Photogrammétrie : Transformer les images en modèles 3D, apprendre les processus dans Blender | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Photogrammétrie : Transformer les images en modèles 3D, apprendre les processus dans Blender

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:46

    • 2.

      Bases de la photogrammétrie

      5:49

    • 3.

      Matériaux requis

      1:35

    • 4.

      Configuration idéale pour la photogrammétrie

      1:57

    • 5.

      Choisir les bons réglages d'appareil photo

      6:16

    • 6.

      Images vers des modèles 3D

      4:03

    • 7.

      Comprendre la Retopology et le Remeshing

      3:07

    • 8.

      Remeshing le modèle

      7:07

    • 9.

      Nettoyer le modèle

      5:14

    • 10.

      Ajout de modificateurs

      7:03

    • 11.

      Conseils et bonnes pratiques pour optimiser le maillage

      3:07

    • 12.

      Démontage UV

      2:00

    • 13.

      Carte normale de cuisson

      6:40

    • 14.

      Carte BaseColor de cuisson

      8:51

    • 15.

      Utilisation de the de Decimate

      4:30

    • 16.

      Expérimentation de chaussures de photogrammétrie

      1:30

    • 17.

      Conclusion

      0:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

258

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Ce cours enseigne la photogrammétrie, une technique populaire et accessible pour obtenir des modèles 3D à partir de multiples photos qui se chevauchent. C'est une solution robuste et pratique pour créer des représentations 3D réalistes d'objets qui prennent du temps à créer par des méthodes traditionnelles de modélisation 3D. Le cours commence par expliquer les principes de base de la photogrammétrie et ses méthodes pour le balayage d'objets 3D suivis par la création d'un actif 3D faible en polyéthylène avec des cartes PBR cuites à partir du résultat de l'analyse.

Ce que vous apprendrez

  1. Les bases de la photogrammétrie et ses applications.
  2. Mise en place d'un espace de travail pour le tournage des meilleures images.
  3. Paramètres d'appareil photo optimaux pour le tir d'images pour la photogrammétrie.
  4. Traitement des images à l'aide de logiciels de photogrammétrie dédiés.
  5. Remeshing le modèle.
  6. Nettoyer le modèle de numérisation dans un mélangeur.
  7. Des conseils et astuces en mélange de haute qualité en poly à faible épaisseur.
  8. Cuire les textures en cartes PBR.
  9. Utilisation de modificateurs dans Blender.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours :

La photogrammétrie offre une excellente solution pour créer des actifs complexes en un laps de temps très court par rapport aux méthodes traditionnelles de modélisation 3D. Cependant, la photogrammétrie se traduit par des mailles dense avec une topologie inappropriée et des mauvais UV qui limitent les capacités photogrammétriques à utiliser dans des applications pratiques telles que des jeux ou la visualisation en temps réel. Cette classe vise à résoudre ce problème en créant un actif de poly faible à partir d'un maillage 3D scanné. Après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de créer d'excellents actifs 3D à partir de la photogrammétrie.

À qui s'adresse ce cours :

Ce cours s'adresse à tous ceux qui s'intéressent à la photogrammétrie, aux artistes en 3D, aux designers et aux développeurs de jeux peuvent profiter pleinement de ce cours. Une compréhension et une connaissance de base de la création d'actifs 3D pour les applications en temps réel sont recommandées avant de commencer le cours.

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Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Enseignant·e

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVoir le profil complet

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous. Je suis sa douche que je suis designer et artiste 3D. Aujourd'hui, je suis ici pour partager mes expériences et mes connaissances sur la photogrammétrie et ses méthodes de création d'actifs 3D. photogrammétrie est une solution robuste et pratique pour créer des représentations 3D réalistes d'objets qui prennent beaucoup de temps à créer par des méthodes de modélisation traditionnelles. L'évolution des appareils photo et de la puissance de traitement d'image numérique a rendu la photogrammétrie accessible à tous. Cependant, la possibilité d' utiliser pratiquement ces données de balayage 3D reste difficile en raison du fait reste difficile en raison le maillage et les textures qui en résultent sont inefficaces, comme les mailles à haute densité avec des mailles irrégulières topologie et mauvais nous. Dans cette classe, nous étendrons la puissance de photogrammétrie pour créer des ressources hyperréalistes et peu poly 3D à partir d' images pouvant être utilisées dans les jeux et dans la visualisation en temps réel. Nous commencerons par discuter de l'approche, outils et des techniques nécessaires, tels que éclairage et les paramètres de la caméra pour générer une analyse nette. Nous utiliserons ensuite blender pour générer un modèle 3D à faible poly avec des textures pouvant être utilisées dans des applications en temps réel. J'ai inclus des leçons que nous aborderons brièvement les concepts fondamentaux tels que les paramètres et les angles de la caméra, remaillage, la topologie des anneaux et la cuisson, suivis de quelques conseils et bonnes pratiques à faire tout le processus est amusant et agréable. Après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de créer vos propres ressources 3D à faible poly 3D à partir de photographies. Joignez-vous maintenant et j'espère vous voir en classe. 2. Les bases de la photogrammétrie: Dans cette vidéo, examinons rapidement ce qu'est la photogrammétrie et certaines de ses bases. Parce que la compréhension des concepts fondamentaux nous aidera à obtenir de bons résultats. Très bien, alors commençons par décoder le mot photogrammétrie. Ce mot semble complexe, mais on peut facilement les diviser en trois sections, photo, Graham et Mettrie. Je vais vous dire ce que ces trois mots signifient. Photo signifiant lumière, ou nous disons généralement des photons photographier de la même façon. Et ensuite, nous avons Graham. Graham n'est rien d'autre que quelque chose qui est dessiné, écrit ou enregistré, ce qui signifie gramme. Et puis Métrique Mettrie signifie mesure. Vous pouvez associer cela à la trigonométrie telle sorte que nous puissions combiner ces trois mots en photogrammétrie. Nous comprenons maintenant pourquoi ce mot semble un peu complexe. Maintenant que nous avons décodé le mot photogrammétrie, maintenant pour le mettre en perspective, photogrammétrie ne fait que prendre mesures ou enregistrer des mesures partir de photographies. Voyons maintenant rapidement comment cela fonctionne. Ici, vous pouvez voir que nous avons un singe. Il s'agit d'une scène que vous pouvez associer à n'importe quel objet que vous allez numériser en 3D ou faire de la photogrammétrie, vous pouvez voir qu' il y a une tache rouge marquée sur le singe, ce qui est juste sous le nez. Et c'est juste une idée pour indiquer qu' il y a une place. En général, ce qui se passe en termes de photogrammétrie, il y a plusieurs points à examiner. Mais pour que cet exemple soit clair, nous travaillons simplement avec 1. Et si vous remarquez que nous avons trois caméras différentes à différents endroits. Et ensuite, vous pouvez voir en haut que nous avons trois photos différentes de ce singe, qui signifie trois photographies différentes. Et vous pouvez voir que le point, le point rouge, est déplacé dans chaque photographie ici. La première photo, vous pouvez voir que le point rouge est presque au milieu. Et dans la suivante, vous pouvez voir qu'elle est un peu déplacée vers la gauche et ici, vous pouvez voir qu'elle est plus déplacée, ce qui signifie que la caméra est simplement déplacée autour du singe. Et ici, vous pouvez voir que la caméra dispose d'un plan de capteur 2D, c' est-à-dire les x et y. Et avec cela, vous pouvez voir que le point rouge a été déplacé dans les axes X et Y. Avec ces principes de base à l'esprit, nous allons simplement prendre 1 à deux endroits différents et utiliser les principes de la trigonométrie pour correspondre exactement au point où il se trouve dans l'espace 3D. C'est ce qu'on appelle la triangulation. Pour ce faire, nous prenons simplement, nous utilisons simplement plusieurs appareils photo pour photographier 1, mais ce qui est un peu peu pratique. Ce que nous faisons, c'est que nous n'utilisons qu' une seule caméra et que nous déplaçons la caméra en plusieurs points afin que nous puissions regarder le même point sous plusieurs angles. Ce qui se passe, c'est que 1 est regardé sous deux angles différents. Ensuite, nous utilisons les principes de la trigonométrie. Et nous allons simplement calculer exactement où se trouve ce point dans l'espace 3D. C'est là les bases de la photogrammétrie. Mais si vous voyez cela en plusieurs points, nous venons d'en voir un. Et si nous avons des milliers de points différents sur ce singe ? Peu importe ce que vous photographiez cette texture et chaque détail peut constituer 21. Chacun de ces points est photographié sous plusieurs angles. Que se passe-t-il donc ? Nous obtenons plusieurs points de référence et nous continuons à tirer de la course, ou nous continuons à tracer ces lignes. Ensuite, nous utilisons des calculs de trigonométrie pour correspondre exactement à ces points, ce qui donne lieu à un nuage de points. En utilisant cette charge ponctuelle, nous finissons par obtenir un maillage utilisant ces techniques, nous allons simplement extraire plusieurs points puis nous tracons ces points pour les obtenir. Mais ne vous inquiétez pas, tout cela a été automatisé de nos jours et tous ces calculs sont entièrement réalisés par logiciel. La raison pour laquelle je ne fais pas cela est parce que juste pour vous compreniez ce qui se passe sous le capot, voyons maintenant certaines applications de la photogrammétrie et comment elle est utilisée. Vous pouvez voir ici que j'ai créé un graphique pour montrer comment, comment et où il est utilisé. Et vous pouvez voir que la photogrammétrie a de multiples usages et qu'elle est vraiment utile dans ces états. Il constitue vraiment une excellente innovation moderne. Nous pouvons voir ici qu'il est d' abord utilisé par archéologues et que nous pouvons l'utiliser pour la préservation numérique. Ensuite, vous pouvez voir qu'il peut être utilisé en science médicale où nous pouvons scanner quelque chose sur un patient. Par exemple, nous fabriquons un appareil prothétique pour quelqu'un. Et nous pouvons facilement aller de l'avant et prendre des photos d'un patient, puis nous pouvons créer une prothèse qui convient exactement à ce patient. Ainsi, nous pouvons l'utiliser en médecine, puis il a été utilisé par des géologues, études de cartographie et de topologie. Ensuite, nous pourrons l'utiliser pour 46 ans. C'est un usage très important aujourd'hui, car ce qui se passe, nous pouvons exactement documenter quelque chose une scène de crime et ensuite voir comment il a été utilisé par la conception de jeux. Nous pouvons créer des invites très rapides grâce à des revirements très rapides ce qui n'était pas possible auparavant. Et ensuite, il peut être utilisé par l'art, par les artistes. Nous pouvons simplement aller de l'avant et documenter le travail de certains artistes en utilisant la photogrammétrie. Ensuite, il est utilisé par l'architecture pour la visualisation, la planification du site. Enfin, nous pouvons l'utiliser pour la conception et l'ingénierie. Ce ne sont là que quelques-uns des domaines dans lesquels il est utilisé. Mais je pense personnellement qu'il a été utilisé beaucoup plus largement que cela. Mais nous pouvons en conclure quelques-unes des principales bases et certaines utilisations de la photogrammétrie. Allons de l'avant et voyons comment cela se passe. 3. Matériaux requis: Dans cette vidéo, voyons quels sont les matériaux nécessaires à la photogrammétrie. Tout d'abord, vous aurez besoin d'un objet à photographier. Optez pour les objets qui s' adapteront à une table. Si vous faites de la photogrammétrie pour la première fois, elles sont faciles à contrôler. J'ai utilisé un coquillage ici. À cette fin. Nous aurons besoin d'un appareil photo décent, tel qu'un reflex numérique ou un appareil photo sans miroir pour obtenir les photos car elles nous permettent de mieux contrôler l'exposition que le smartphone. Un trépied pour appareil photo pour la stabilité et la cohérence des angles a permis à une source de lumière telle qu'une boîte à lumière d'éliminer notre objet. En termes d'éclairage, notre objectif est d'obtenir des images plates avec un faible contraste. Toute source de lumière produisant même un éclairage plat le fera. Même si vous n' avez pas de boîte à lumière, vous pouvez toujours en tirer sur une journée nuageuse. Nous aurons besoin d'un morceau de tissu noir. Ce sera notre toile de fond. À l'aide de cela, nous pouvons couper détails inutiles de l'arrière-plan. En plus des matériaux brillés, je vous recommanderai d'utiliser un filtre polarisé si vous en avez un. La raison pour laquelle nous utilisons un filtre polarisant est que nous pouvons l'utiliser pour couper les reflets indésirables. Ainsi, nous pouvons toujours obtenir la carte des couleurs de base sans aucun reflet. Si vous avez un filtre non polarisé, veuillez utiliser un filtre. Mais si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, ce n'est pas obligatoire. Vous verrez quelques réflexions dans votre modèle 3D. Prenons maintenant les matériaux et commençons. 4. Configuration idéale pour la photogrammétrie: Dans cette vidéo, voyons la configuration idéale dont nous avons besoin pour capturer des images. Cette illustration montre ma configuration de photogrammétrie. J'ai placé ma caméra légère et l'objet sur la même ligne pour produire une image plate. lumière et la caméra orientées dans la même direction produiront toujours une image plate avec un contraste minimal. J'ai utilisé un support de toile de fond pour monter le caillot noir. J'ai une table pour placer mon objet. Vous pouvez voir ici ma configuration en direct pour capturer des images à des fins de photogrammétrie. Voyons maintenant comment capturer des images de l'objet. La photogrammétrie nécessite le chevauchement des images capturées à partir de plusieurs points de vue. Nous pouvons le faire de deux manières différentes. Faites pivoter l'objet ou déplacez la caméra autour de l'objet. Dans ce cas, nous allons faire pivoter l'objet car l'objet que nous avons choisi est petit et facile à manipuler. Pour obtenir un bon chevauchement entre les images. Nous allons capturer une image tous les dix degrés de rotation de l'objet. Au moins neuf à 12 images sont recommandées par trimestre. Parlons maintenant des angles de caméra. Cette illustration explique mes angles de caméra et la lumière de cet objet. J'ai choisi trois angles différents. Si vous remarquez ici, j'ai également changé l'angle de la lumière en fonction de la caméra, essayant de maintenir l'objet, caméra et la lumière dans la même ligne. Après avoir terminé ces angles, je retournerai la coque pour capturer les détails de l' autre côté. Nous avons donc vu la configuration idéale pour prendre des photos, et nous avons également vu certains angles dans lesquels nous pouvons les photographier. N'hésitez pas à publier des images de votre configuration dans la section discussion. 5. Choisir Les Paramètres De Caméra Aérienne: Dans cette vidéo, examinons certains des paramètres optimaux à la caméra. En d'autres termes, ce que je veux dire ici c' est quelle est la vitesse d' obturation, l' ouverture et la bonne ISO pour obtenir les meilleurs résultats. En général, en photographie, avant d'arriver aux décors, nous voyons toujours la priorité. Donnons-nous la priorité à la vitesse d' obturation ou à l'ouverture ? Iso ? Ici, ce que nous voulons, c'est une image nette avec un bruit minimal, plus noble et sans profondeur de champ. La réponse pour des paramètres optimaux se trouve dans la déclaration. abord, nous devons toujours indiquer clairement à quoi ressemble l'image finale. Ici. J'y retournerai. Nous voulons une image nette avec un bruit minimal et nous ne voulons pas de flou et il ne devrait pas y avoir de profondeur de champ. Très bien, alors regardons maintenant les paramètres. Ici. J'ai fait une table. Sur la gauche, vous pouvez voir la propriété et la propriété qui correspond à l'ouverture, à l' ISO et à la vitesse d'obturation. Et à droite, vous pouvez voir les paramètres recommandés et les gains, qui signifie quels sont les avantages ? Ensuite, nous voyons les pertes, ce que nous perdons. Nous voyons également comment compenser les pertes. Très bien, ici, le premier que je voulais prioriser est l'ouverture. Je garde l'ouverture en haut car je veux une image nette sans profondeur de champ et je voulais être complètement prise de vue, c'est pourquoi j'ai priorisé l'ouverture. Je vais donc mettre ça en haut de mon tableau. Et les paramètres recommandés ici sont le numéro F le plus élevé possible. Et pour cette raison, nous obtenons une image nette avec profondeur de champ minimale et qu'il n'y aura pas de flou. La perte pour laquelle nous sommes tombés est qu'elle va entraîner une image plus sombre car un nombre F élevé donne toujours une image plus sombre car seule une quantité moindre de lumière peut dépasser votre ouverture. Nous pouvons compenser cela en utilisant lumières vives ou en abaissant les vitesses d'obturation, ou en augmentant légèrement l'ISO. Allons de l'avant et faisons l'ISO. Les paramètres recommandés sont la norme ISO la plus basse possible car chaque fois que nous augmentons l'ISO, nous devons toujours gérer avec du bruit. Puisque nous faisons de la photogrammétrie, nous ne voudrions pas de bruit dans notre image. Nous devons toujours utiliser le numéro ISO le plus bas possible. Cela dépend entièrement de votre micro de caméra et de vos capteurs. Les caméras plus élevées auront faibles niveaux de bruit , même avec des ISO plus élevés. Cela dépend entièrement de la caméra, mais vous pouvez continuer et conserver l'ISO le plus bas possible, ajouter l'exposition recommandée. Très bien, donc ici, les gains, ce que nous obtenons, c'est le bruit minimum et les pertes. Ce qui va se passer, c'est que nous allons à nouveau donner une image plus sombre dans cette vague. Ce que nous pouvons faire pour compenser cela c'est pourquoi nous pouvons augmenter la luminosité lumineuse de nos lampes ou utiliser différentes configurations d'éclairage, nous pouvons certainement réduire les vitesses d'obturation. Le prochain, ce que nous voyons, c'est la vitesse d'obturation. Ici, le réglage recommandé est la vitesse d' obturation la plus basse possible. Mais nous obtenons, les gains sont que nous obtenons une image plus lumineuse. Pourquoi maintenons-nous une vitesse d'obturation la plus basse possible, c'est parce que nous allons traiter des objets statiques. Il n'y aura pas de moment, c'est pourquoi nous vous recommandons de conserver la vitesse d'obturation la plus basse pour obtenir une image plus lumineuse ici. Et les pertes, ce que nous pouvons obtenir ici, c'est que des vitesses d'obturation inférieures peuvent entraîner une image fragile en raison des tremblements de l'appareil photo. Donc, pour compenser cela, utilisez un trépied. Pour compenser davantage cela, je vous recommande d' utiliser une télécommande. Pour le tournage. Ces jours-ci. Vous n'avez pas besoin d' acheter une télécommande car caméras sont aujourd'hui équipées du Wi-Fi. Vous pouvez utiliser votre smartphone ou votre ordinateur portable pour filmer les emplacements à partir de là. Ainsi, vous pouvez même éliminer ce petit peu de secousse lorsque vous allez de l'avant et cliquez avec votre main dans l'obturateur, le réglage principal suivant, dont j'aimerais parler est de garder votre contraste faible parce que nous ne voulons pas introduire d' ombres sur des reflets lumineux. Nous visons à obtenir un regard plat sur toutes les images, ce que nous devrions faire. Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que l'aspect plat tend à nous donner une meilleure texture, les textures peuvent facilement être converties en carte lorsque nous faisons des détections. Pour cette raison, allez toujours de l'avant et obtenez une image plate et non contrastée. Avec cela, nous concluons les bases de la configuration de la caméra avec ces paramètres dans mon appareil photo. Maintenant, je vais prendre mon appareil photo et commencer à photographier. Discuté plus tôt. Après avoir réglé les bons réglages, je commence à prendre des photos. Je fais pivoter l' objet de dix degrés environ avant de cliquer sur une photo. J'ai connecté mon Mac et mon appareil photo via Wi-Fi pour l'utiliser comme obturateur à distance. De cette façon, j'ai pu minimiser les secousses de l'appareil photo à des vitesses d'obturation inférieures. Nous avons plus de 180 photos avec notre appareil photo. Et maintenant, allons de l'avant et voyons à quoi ils ont l'air. Dans le tableau que j' ai créé ici. Vous pouvez trouver les différents angles et les prises de vue correspondantes. À des fins de démonstration et de clarté, j'ai montré cinq courts constitutifs qui se chevauchent, suivis du tir intermédiaire et du plan final. Comme nous l'avons vu, j'ai pris trois angles différents. Ensuite, j'ai retourné l'objet et l' angle deux court et l'angle trois. Une fois encore. Cela nous donnera les détails en bas. Dans ce tableau, vous pouvez observer la rotation de l'objet et le chevauchement entre les images. Puisque nous avions utilisé un caillot noir, nous sommes en mesure d'éliminer complètement l'arrière-plan et notre objet se démarque très bien. Ici. Nous devons nous assurer que tous les détails des objets sont capturés dans des images qui se chevauchent. Nous sommes arrivés à la fin de cette vidéo. Nous allons maintenant commencer à traiter ces images dans la vidéo suivante. 6. Images à 3Dmodels: Dans cette vidéo, parlons des logiciels qui peuvent être utilisés pour traiter ces images afin nous donner le modèle 3D final. J'ai fait un tableau avec certains de ces Socrate, que je connais. Et il est essentiellement divisé en logiciels commerciaux payants, gratuits et open source, et certains logiciels gratuits, ceux-ci, certains ne sont Windows que tandis que d' autres sont Mac uniquement tandis que d'autres sont multiplateformes et fonctionne sous Windows, Mac ou Linux. Ici, nous pouvons voir le premier, à les logiciels libres et open source, ce qui signifie que ces logiciels sont gratuits à télécharger et à essayer. Ils peuvent également être utilisés sur des projets commerciaux. Ici, nous pouvons voir que nous avons deux logiciels de base ici, qui est la carte champignon et froide et mesurez avec vous un logiciel vraiment puissant. Et vous pouvez aller de l'avant et essayer cela par vous-même. Bien qu'il existe un autre logiciel qui soit cool map, et je n'ai aucune expérience personnelle avec cela, mais vous pouvez toujours aller de l'avant et l'essayer vous-même. Ensuite, passons aux logiciels de peinture et de publicité dans lesquels nous voyons ces récapitulatifs Autodesk. Alors que la capture de la forme et de la réalité Metta et 3D F et Sophia, si vous avez une certaine expérience dans l'utilisation de ces logiciels, sont utilisés pour les acheter. Ils sont disponibles à l'achat en ligne et vous pouvez les utiliser dans vos projets commerciaux ou expérimentaux. Ensuite, nous voyons également un logiciel si vous avez un Mac, que je recommande est appelé capture photo, que vous pouvez télécharger sur l'App Store. téléchargement est gratuit, mais il n'est gratuit qu' à des fins non commerciales ou pour votre usage personnel. Si vous souhaitez utiliser ce logiciel pour vos projets commerciaux, vous devrez les contacter pour connaître les conditions générales. Lorsque j'étais dans le logiciel, j'ai eu la joie absolue de l'utiliser car c'était vraiment simple et c'était solution en un clic pour convertir mes images en modèles 3D directs, c'est pourquoi je J'adore absolument le logiciel. Et j'utilise un MacBook Air M1, qui ne nécessite même pas beaucoup de puissance de traitement. En utilisant le logiciel, j'ai pu générer des modèles 3D facilement, et cela n'a même pas pris beaucoup de temps. Dans le cadre de cette vidéo, je vais démontrer le processus que j'utilise sur photo catch, mais c'est à peu près le même sur n'importe quel autre logiciel de photogrammétrie. Vous pouvez donc voir ici la capture d'écran de mon application Photo Catch, que j'ai utilisée sur Mac. Et vous pouvez voir comment c'est. Il s'agit essentiellement d'un flux de travail à deux panneaux dans lequel nous devons simplement sélectionner le dossier des images dans lequel nous avons conservé toutes ces images. J'ai quelques 180 images courtes, donc je viens de sélectionner ces dossiers. Et ici, le suivant, ce qu'il montre, c'est les paramètres ici, c'est-à-dire l'OBJ. Je souhaite prendre cela dans Blender, donc je vous recommande d'aller l'avant et de l'exporter dans OBJ. Et puis la suivante est la qualité du modèle est juste la qualité brute, complète et une autre qualité d' aperçu, la tige est conforme aux normes les plus élevées et ensuite il y a plein. J'ai donc choisi pour mon but, cette sélection aura certainement un impact sur votre puissance de traitement, car plus la qualité est élevée , plus le traitement prendra de temps. Après cela, sélectionnez la qualité du modèle. Il suffit de créer le modèle de création. Votre Mac prendra un certain temps et il calculera le modèle et vous donnera un fichier OBJ hors de celui-ci. Alors que nous avons vu la capture d'écran d' un logiciel montrant comment cela se fait. Eh bien, je tiens à dire que photogrammétrie n'est pas une question de logiciel. Il s'agit plutôt de prendre les meilleures photos à alimenter dans votre logiciel. Il s'agit donc du processus et pas seulement du logiciel car tous les logiciels finaux font la même chose. Il va juste prendre vos photos. Il va correspondre aux points identiques là-dedans. Et il va simplement utiliser la trigonométrie pour vous donner les résultats. Il ne s'agit donc pas toujours du logiciel. Vous pouvez aller de l'avant et les essayer, mais ne soyez pas obsédé par les logiciels. Et regardez comment obtenir les meilleures images pour que votre logiciel puisse faire du bon travail pour vous. 7. Comprendre la Retopology et le Remeshing: Nous avons maintenant utilisé un logiciel de photogrammétrie pour traiter nos images en modèles 3D. Désormais, vous devriez également avoir une sortie similaire à une structure d'image et à un modèle 3D. Non, c'est un peu inutilisable car le modèle 3D que notre logiciel lui a donné est complètement dense et il n'est pas vraiment efficace de l'utiliser dans un projet en temps réel ou dans un jeu, ou où qu'il se trouve. Pour cette raison, nous devons traiter ce modèle manuellement en utilisant topologie pour construire le maillage ou en utilisant des techniques de rematch utilisant des cellules de marche. Et c'est un processus automatique. Mais c'est aussi un peu exigeant un peu le système, mais cela permet de gagner beaucoup de temps en utilisant ces deux méthodes, soit la topologie, soit Amish, nous pouvons construire un nouveau maillage de base à partir de zéro. Ensuite, nous pouvons cuire tous les détails de numérisation sur ce maillage de base. Nous pouvons donc toujours obtenir un maillage qui en résulte est beaucoup plus optimisé et facile à utiliser. Maintenant, que choisir ? Il existe deux méthodes. La première est la re topologie, que vous devez construire vous-même le maillage vous-même. Ou il existe une autre méthode qui est l'option de remaillage, que vous utilisez des promenades en anglais. Bien que cela dépend entièrement de l' endroit où vous souhaitez l'utiliser et de la façon dont vous souhaitez l'utiliser. Par exemple, si vous créez une ressource animée ou que vous créez votre modèle pour l'animation , la topologie en lecture est une meilleure solution car elle vous permet de contrôler manuellement les flux Edge. Vous pouvez également contrôler les charnières et les arêtes exactement là où vous le souhaitez afin qu'elles puissent être optimisées pour l'animation. Alors que vous construisez quelque chose qui est statique et qui ne va pas se déformer et il peut toujours être animé mais non déformé. Ensuite, je vous recommande d'utiliser la fonction de remaillage car le remaillage permet de gagner beaucoup de temps et vous n'avez pas à avoir les risques de créer une nouvelle topologie. Et tout cela est automatique. Dans les deux sens. Nous allons simplement construire un maillage efficace pour pouvoir faire cuire nos textures avant ce modèle de coque, ce que j'ai décidé, c'est que je n' allais pas déformer la coque. J'ai choisi l'option qui me permet d'être Amish. Je vais donc simplement utiliser une nouvelle mesure pour créer un nouveau maillage sur le dessus du navire. La nouvelle mesure, que je vais utiliser ici, s'appelle le maillage instantané. Le maillage est plutôt une application autonome qui s'exécute sous Windows, macOS et Linux. Il est assez simple à utiliser, et c'est vraiment simple. Et depuis que j'ai commencé à l'utiliser, j'ai eu la joie de l' utiliser à maintes reprises. instant, je vais vous montrer mon flux de travail. Je reviens avec le logiciel de maillage instantané pour indiquer clairement qu' au lieu de cela, le maillage est un logiciel libre. Vous pouvez aller de l'avant et le télécharger vous-même et commencer à l'utiliser sur vos propres projets. 8. Remeshing the Model: Très bien, donc j'ai ouvert mon logiciel de maillage d' instance et vous pouvez voir qu'il s'agit d'un logiciel assez basique ici. Sur la gauche, vous pouvez voir certaines des options ici. En haut, vous pouvez voir quelque chose appelé maillage ouvert, qui est un bouton vert. Je vais juste cliquer ici. Et il va demander le format PL1 ou OBJ ici. Alors, continuons et cliquons dessus une fois. Et cela ouvrira un navigateur de fichiers. Je vais donc simplement naviguer dans mon bureau où j'ai enregistré le modèle de shell. Et ici, je viens de sauvegarder le modèle shell de mon logiciel, qui est l'exportation. Et il s'agit d'un fichier OBJ. Et ici, vous pouvez voir qu'il s'agit du modèle de notre shell qui a été exporté à partir de l'application photo catch. Il a une taille de 42 mégaoctets, ce qui est vraiment grand, ou un modèle de cette taille. Très bien, alors passons à présent, il suffit de cliquer et de dire Ouvrir. Et le chargement prend du temps. Oui, nous l'avons ici. C'est donc notre modèle. Il s'agit d'un polygone très élevé. Vous pouvez apprécier comment l' analyse a fait son travail ici. Nous avons donc à peu près tous les détails. Le seul problème, c'est qu'il s'agit d'un poly très élevé. Alors maintenant, allons de l'avant et commençons à remailler cela. Ici. Vous pouvez voir les autres fonctionnalités ici, et vous avez la revanche en tant que quartz. Je veux donc le garder comme quartz et je ne veux pas de triangles ici, alors assurez-vous d'avoir sélectionné ce quartz quatre par quatre. Et puis vous en avez un autre, qui est le nombre de sommets cibles, qui est de 13,37 K. Et je devais réduire cela considérablement à près de 1000. Vous pouvez toujours aller de l'avant et modifier cela chaque fois que vous n'avez pas l'impression de pouvoir toujours recalculer cela. Au début. Je veux garder cela autour de 1000 ou un k polygones. Nous avons gardé notre polygone cible autour de 845 ici. Ensuite, nous avons le prochain outil, qui est l'outil d'orientation. Et rien de tout cela ne fonctionne actuellement car vous devez toujours appuyer sur le bouton Résoudre pour avoir une idée à ce sujet. Et dès que j'ai cliqué sur Solve, vous pouvez voir que c'est comme ça que mon maillage va ressembler quand il est terminé ou lorsqu'il est calculé, le processus de résolution et cela va entraîner une topologie similaire à celle-ci. Maintenant, je peux aller de l'avant et retourner cela en m'éloignant de ce modèle, en appuyant sur le bouton gauche de la souris et faisant pivoter l'objet pour le voir de tous les côtés. Et nous pouvons voir à quoi ressemblera le maillage résultant une fois qu'il aura fini de le résoudre. Vous pouvez voir qu'il s'agit l'orientation ou de la topologie que nous obtenons. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et changer cela en utilisant certains outils d'orientation ici. Et dès la chauve-souris, vous pouvez voir la première 2D, qui est la structure semblable à un peigne. Je vais donc cliquer dessus et c' est l'icône du peigne. Et une fois que j'ai cliqué dessus, je ne peux plus me contenter de tout ça. Assurez-vous qu'une fois que vous cliquez, vous ne pourrez pas pivoter autour de l'objet. Pour faire pivoter, vous devrez le désélectionner à nouveau, puis vous serez libre pour la rotation. Je vais donc cliquer dessus une fois de plus. Et maintenant, tout ce que vous avez à faire est de dessiner la topologie que vous souhaitez posséder dans votre modèle final. Ici, je peux voir que mes coordonnées se déroulent comme ça. Je souhaite conserver ma topologie spécifique à ces détails. Je vais donc simplement dessiner, cliquer sur le bouton gauche de la souris et faire glisser pour avoir ce détail ici. Et dès que je fais cela, vous pouvez voir que ma topologie s' adapte à mon dessin ici, et cela prend du temps. Il suffit de cliquer dessus et de faire le tour de l'objet et de le cliquer de nouveau. Il suffit de dessiner quelques lignes et de faire en sorte que la topologie ressemble à notre modèle lui-même. Ici, nous pouvons voir comment cela coule du haut et comment il se penche ici. C'est bon pour moi dès maintenant. Ici, vous pouvez voir comment nous obtenons la topologie ici. Maintenant, je veux garder le bord comme ça parce que nous voulions déballer et c'est là que je vais garder ma couture. Et ma couture suivra surtout comme ça. Je veux donc une topologie différente. Et ici, vous pouvez voir comment toutes les topologies ou toutes les arêtes convergent ici. Tracons une ligne comme celle-ci. Voyons comment cela a affecté les autres et cela n'a pas beaucoup affecté. Donc la raison pour laquelle je garde la rue, c'est parce que je veux sembler être quelque chose comme ça quand on ajoute que je vais déballer notre modèle. Et ici, vous pouvez voir comment ces détails se déplacent. Et je pense que c'est suffisant pour l'instant. Passons maintenant à l'étape suivante, c' est-à-dire le champ de position. Et dès que vous en avez fini, le suivant déverrouille la position et vous pouvez cliquer ici en tant que sel. Cela va vous donner le maillage qui en résulte, qui va ressembler à ça. Cela vous donnera maintenant une meilleure idée de votre topologie globale. Et vous pouvez tout de même apporter des ajustements à cela en utilisant l'icône de pinceau ici. De la même manière, cela permettra d'ajuster la topologie et je pense que tout ce qu'il a fait est plutôt bien. Passons donc à l'étape suivante, à savoir le maillage d'exportation. Je vais simplement cliquer ici et dire extraire le maillage ici. C'est le maillage que nous avons obtenu. Ici, vous pouvez voir quelque chose appelé SAP ou quadruple maillage. Lorsque vous cliquez dessus et que vous récupérez à nouveau le maillage d'extraction, vous verrez que la densité augmente considérablement, c' est-à-dire que ce maillage est subdivisé une fois. Cela éliminera tous les plateaux et le fera en quartz. Je ne veux donc pas le faire ici, car nous aurons une section distincte dans Blender où nous éliminons certains des pistolets finaux. Je souhaite donc garder cela, éteindre et extraire à nouveau. Et nous y voilà. Nous avons extrait le maillage comme ça. C'est plutôt joli. Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'une version à faible teneur en poly de notre objet. Et maintenant, nous pouvons exporter ce maillage et l'importer dans Blender pour voir à quoi cela ressemble. Pour cela, une fois que j' ai mon maillage ici, nous devons dire que le maillage extrait une fois et ensuite nous pouvons toujours cliquer sur enregistrer ici. Et cela nous demandera où enregistrer ce fichier. Je vais l'enregistrer en tant que coque de soulignement faible en poly. Vous pouvez toujours aller de l'avant et cliquer sur point OBJ car il y a des problèmes d'enregistrement. Mais si vous subissez l'une de ces pièces, vous pouvez toujours aller de l'avant et entrer dans l'extension, qui est le point OBJ, que j'ai fait ici. Et maintenant, il suffit de cliquer sur Enregistrer, et cela va enregistrer le fichier pour le modifier. Maintenant que nous avons exporté, ce modèle a un fichier à faible poly. Nous allons maintenant importer cela dans Blender dans notre prochaine vidéo. 9. Nettoyer le modèle: Dans cette vidéo, Allons de l'avant et importons notre fichier low poly dans notre mélangeur, puis nous pourrons commencer à nettoyer un peu le modèle. Ici, j'ai ouvert mon mélangeur, qui est un nouveau fichier vide et propre. Allons de l'avant et passons à l'importation. Je vais donc entrer dans le combat et dire « Import ». Et à l'intérieur duquel nous avons des plaquettes et des points OBJ. Je vais donc cliquer dessus et je vais juste sélectionner notre shell low poly et dire importer OBJ. Nous avons un modèle bas en poly assis ici comme ça. Très bien, alors allons maintenant entrer dans notre mode d'édition en cliquant sur l'onglet ici. Ou vous pouvez toujours sélectionner ici et entrer dans notre mode d'édition. Ici, vous pouvez voir que nous avons une ligne bleue à travers. C'est parce qu'il a été marqué comme un mélangeur pointu. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner tout cela en appuyant sur un de mon clavier. Et nous avons tout sélectionné ici. Et nous pouvons simplement aller de l' avant et entrer à l'intérieur notre bord et voir un plan clair. C'est la première étape à faire pour dégager tous les magasins afin que nous puissions bien faire l'ombrage. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y aura des n canons ou des triangles dans un modèle. Vous pouvez voir que nous avons un n canons maintenant triangles vont bien parce que lorsque nous cuisinons, ils ne causeront pas de problèmes. Mais n gun a toujours des problèmes de coût dans la cuisson de cartes normales ou dans les cartes diffuses de bébé, nous avons généralement des problèmes avec n gone. Allons de l'avant et résolvons tous ceux qui sont passés en triangles. Donc, comment nous y nous devons simplement sélectionner les dieux finaux ici. Par exemple, je vois et je suis allé ici, qui a plus de quatre côtés. Je vais juste sélectionner ce sommet et ce sommet, et je vais les rejoindre en appuyant sur G sur mon clavier ou en connectant ces sommets ensemble. Maintenant, j'ai fait ça et je suis allé en triangles. De cette façon, nous devons résoudre tous les liens de notre maillage. Mais comment trouver des armes ici, ce qui est difficile. Ainsi, au lieu de trouver des armes à l'œil nu, nous pouvons toujours utiliser Blender et Target et des armes à feu où qu'ils se trouvent. Pour ce faire, nous devons entrer dans Select. À l'intérieur de Select, vous pouvez voir cette sélection par trade. Ici, vous pouvez voir l'intérieur de géométrie libre non collecteur. Et enfin, vous pouvez voir que quelque chose appelé par phases par sites. Cela permet de sélectionner les phases exactement selon leurs sites. Nous le savons donc et les armes à feu sont quelque chose qui comprend plus de quatre. Nous pouvons donc simplement sélectionner des phases par sites et sélectionner des vases côte à côte. Vous pouvez donc voir ce nombre égal à impair ici, vous pouvez voir le type est que vous pouvez dire à plus de. Ensuite, vous pouvez voir le nombre de sommets supérieurs à quatre sont sélectionnés ici. Maintenant, nous pouvons entrer dans notre filaire pour voir clairement les choses. Vous pouvez voir que ce sont tous les endroits que vous devez vous attaquer pour éliminer les armes d'extrémité avant de passer à l'étape suivante. C'était vraiment simple à sélectionner. Alors, allons maintenant aller de l'avant et obtenir un par un. Ici, nous avons le premier n parti. Maintenant, je vais de haut en bas. Maintenant, c'est toujours une bonne pratique d'aller de haut en bas pour ne pas obtenir, vous ne manquez aucun pistolet de fin ici. Ne partez pas au hasard. Ceci, ceci et ceci au lieu de quoi vous pouvez commencer par le haut, puis résolu lentement le suivant, le suivant, le suivant. De même, c'est un bon voyage que j'ai trouvé utile. Allons de l'avant et allons y aller. Je reviendrai dans mon solide et je vais juste sélectionner ces deux Nancy J à rejoindre. Et nous en avons un ici. Rejoignez. Revenons à sélectionner par métier et visages par sites. Vous pouvez voir que le nombre de phases qui garantit que vous avez le plus grand que sélectionné. Et il suffit de commencer à les faire un par un. Si vous êtes un nouveau client de Blender et que vous ne savez pas utiliser la fonction j. C'est assez simple. Il suffit de sélectionner ces deux sommets ici et d' entrer dans notre sommet. Et ici, vous pouvez voir que connecter sommet par chemin et qui possède également le raccourci G. Une fois que vous cliquez ici, blender connectera automatiquement ces points ensemble, ce que nous faisons par juste frappé J sur votre clavier. Je pense avoir résolu toutes les icônes ici et je les ai faites essayer. Alors maintenant, allons voir si j'ai tout ou si j'ai manqué quelque chose. Pour ce faire encore, nous devons sélectionner et sélectionner par trade et sélectionner des faces à côte. Maintenant, blender ne doit pas mettre en évidence ou montrer aucune des phases ici, qui signifie que vous avez tout bien et que vous êtes maintenant prêt à passer à l'étape suivante. 10. Ajout de Modificateurs: Dans la dernière vidéo, nous avons vu comment nettoyer notre objet à faible teneur en poly et nous avons nettoyé certains des pistolets d'extrémité en utilisant de simples astuces. Maintenant, allons de l'avant et importons notre modèle à haute teneur en poly afin que nous puissions aller de l'avant et placer ce modèle l'un à côté de l'autre et que nous puissions commencer à cuire à l'avenir. Et je vais juste importer le poly élevé, c'est exactement ce que cela peut donner. Allons à l'intérieur de notre fichier et disons Importer et accéder à OBJ. Et maintenant, nous devons sélectionner le modèle haut poly et dire Export dot OBJ. Et je vais importer ça. L'importation prend du temps car c'est vraiment une version hyperbole. Ici, vous pouvez voir que le mélangeur a importé la version haute poly conservé l'emplacement et la rotation exactement à l'endroit où se trouve le corps de la boucle. Ici, vous pouvez voir que les deux se chevauchent complètement l'un sur l' autre pour éviter toute confusion. Allons donc au plan général pour changer les noms. Je voudrais donc dire ceci comme hautement poly. Cela va être faible en poly, ce qui est déjà là. Je vais juste nommer ce faible poly et cette discussion. Et nous avons les deux modèles exactement les uns sur les autres. Une autre chose que nous pouvons vérifier immédiatement, c'est que nous devons vérifier les normales une fois avant de revenir et d'y entrer. Je vais d'abord cacher notre coquille haute en poly. Et puis j'ouvrirai une coquille basse en poly. Ici. Je vais juste entrer dans nos superpositions de fenêtre d'affichage et vérifier l'orientation du visage. Assurez-vous que cette phase, comme tout cela est affiché en bleu et non en rouge. S'ils apparaissent en rouge dans certains cas, ce qui ne le ferait pas dans la plupart des cas. Mais si c'est le cas, vous devez retourner les normales pour que vous puissiez obtenir la carte normale ? Ok, donc maintenant, allons de l'avant et éteignons ça et passons à l'orientation du visage. Et nous sommes prêts. Et passons à l'hypotonique. Nous devons donc maintenant cuire les détails de la maille haute poly dans notre faible poly. Pour ce faire, nous avons besoin que les deux mailles se croisent exactement au-dessus du E, l' sur l'autre pour obtenir les meilleurs résultats. Mais ici, vous pouvez voir que les deux mailles se croisent quelque peu et, à certains endroits ils se côtoient. Pour voir cela plus clairement, je vais passer au hasard dans nos casquettes folles de récompenses. Je vais cliquer sur ce menu déroulant et dire aléatoire. Vous pouvez voir que la maille haute en poly a une couleur différente et que le poly bas a une autre couleur différente. Et vous pouvez clairement voir qu'il y a des endroits où le faible poly sort et où l' hypotonique est à l'intérieur. Ces choses créent généralement de petits problèmes lors de la cuisson. Pour résoudre ce problème facilement, nous pouvons utiliser des modificateurs dans Blender, et il existe une astuce pour résoudre facilement ces problèmes. Je vais donc vous montrer comment c'est fait. Tout d'abord, sélectionnons notre coque basse en poly et entrons dans nos modificateurs en cliquant sur la clé ici, nous pouvons ajouter un modificateur. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais dire au mixeur comme si c'était sculpté. Maintenant, si vous m'avez bien compris, nous allons utiliser le modificateur multi-résolution et faire cuire les détails sur les modificateurs multi-résolutions telle sorte qu'il ait été sculpté à la main. Et puis tout est plus facile, trop grand pour entrer à l'intérieur, ajouter un modificateur et passer à la multi-résolution. Et puis passons simplement à subdiviser quelqu'un blanc presque trois à quatre fois qu'il s'agisse d'un modèle haut en poly. Une fois que nous avons subdivisé ici. Maintenant, comment dire à blender que c' était comme sculpté et même si nous avons ajouté le multi-classes, il n'y a rien de changé ici. Juste notre maille est lissée ici. Donc, pour avoir cet effet, nous pouvons utiliser un autre modificateur, qui est emballé sous film rétractable. Nous pouvons donc utiliser le modificateur d'emballage rétractable pour envelopper notre maille faible en poly au-dessus de notre haute polyéthylène afin que nous obtenions les détails. Maintenant, si le film rétractable est combiné avec le modificateur multi-faces, nous obtenons un énorme avantage en ajoutant de un énorme avantage en ajoutant la police supplémentaire et les détails supplémentaires sont emballés exactement. Allons de l'avant et faisons cela. Maintenant, entrons dans le modificateur d'ajout et disons un film rétractable ici. Et nous avons ces enveloppes rétractables. Et nous avons juste besoin de fixer la cible, qui est notre haute polyéthylène. Sélectionnez la cible en tant que polygone haut. Dès que je l'ai choisi, vous pouvez voir que notre maille faible en poly a repris tous les détails du modèle à haute teneur en poly. Le meilleur, c'est. Nous avons la meilleure topologie ici que ce que nous avions auparavant. Quand je clique sur onglet et que vous pouvez voir la topologie ici. Et quand je reviens en mode objet, et cela a pris tous les détails de l'hypothalamus. De cette façon, la cuisson devient beaucoup plus facile que le becs avec votre faible poly au-dessus de l'hyperbolique. Maintenant, c'est ce que nous avons fait. Donc blender suppose maintenant que vous avez fondamentalement sculpté les détails et que nous pouvons maintenant entrer dans la cuisson. Avant de le faire, nous devons tout d'abord appliquer cette enveloppe rétractable modificatrice au quatrième niveau. En faisant ce week-end, assurez-vous que notre quatrième niveau de subdivisions a obtenu ce détail ici. Maintenant, pour clarifier les choses, vous pouvez aller de l'avant et réduire cela pour voir comment cela affecte notre enveloppe rétractable ici. Allons de l'avant et mettons ceci en un seul et vous verrez que ces détails ne sont plus là. Pourquoi ? Parce que le film rétractable va utiliser la résolution du maillage ou les subdivisions du maillage. Et ensuite, il va envelopper notre maillage au-dessus de notre objet poly supérieur, c'est pourquoi il est toujours crucial que vous ayez plus de divisions ayez obtenir plus de résolution pour rappelez votre géométrie. Allons de l'avant et augmentons cela avant de voir que tous les détails ont été récupérés. Maintenant, Blender a les applications des modificateurs, donc vous pouvez toujours aller de l'avant et appliquer ce modificateur dès maintenant il n'est pas destructif. Quand j'éteins ce film rétractable, tout se passe. Pour que cela soit bien cuit, nous devons d'abord appliquer la pellicule rétractable afin que Blender applique ces détails au quatrième niveau de subdivision. Allons de l'avant et appliquons cela. Passez à postuler. C' est ce que nous avons appliqué. Et il est dit modificateur fourni, pas en premier, mais cela fonctionne toujours le mieux. Et nous avons obtenu le quatrième niveau ici. Maintenant, si nous entrons dans le premier niveau, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un maillage lisse et que cela n'est pas destructeur. Vous pouvez revenir à votre faible polyéthylène normal. Et quand je l'ai rallumé, vous pouvez aller de l'avant et augmenter les niveaux. C'est comme si vous aviez sculpté de 0 à quatre. C'est un flux de travail complètement différent ce que nous faisions auparavant, Nous avons tous les détails ici. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et entrer dans la cuisson. 11. Conseils et bonnes pratiques pour optimiser le maillage: Dans cette vidéo, examinons quelques-uns des conseils afin faciliter notre flux de travail et débloquer d'autres fonctionnalités. Ce que nous avons fait ici, c'est que nous avons essentiellement tout à l'intérieur de nos modificateurs multi-résolutions. Cela signifie que nous avons permis une étape supplémentaire, c' est-à-dire la sculpture. Donc, si vous y réfléchissez, c'est comme la combinaison de la sculpture et de la numérisation. Après avoir scanné votre modèle, une fois que vous l'avez converti en un multivers comme la méthode que nous venons de voir, nous pouvons aller de l'avant et nous pourrons commencer à ajouter petits détails comme EXE ou des rayures, un module, etc. Mais notez que cela ne devrait pas changer complètement la forme de notre maillage car nous n'avons toujours pas cuit nos cartes telles que diffuses. Cela pourrait créer des problèmes d'endettement, sorte que nous pouvons toujours ajouter quelques petits détails à cette étape, ce qui a complètement permis de sculpter sur nous ne peut pas mailler. Si vous débutez dans Blender, les modificateurs sont des approches non destructives de la modélisation ou de la déformation d'un mish, assurez-vous d'utiliser le bon ordre. Donc, pour que nos modificateurs fonctionnent correctement, c' est-à-dire le rétractable puis le modificateur multi-résolution. Nous devons d'abord mettre le modificateur multi-résolution au dessus. Ensuite, nous devons aligner ce film rétractable en bas car celui en haut est le premier à le modifier, et celui en bas devient le prochain modificateur. De cette façon, nous avons placé le film rétractable en bas et la solution multi-classes en haut, ce qui signifie que Blender subdivise d'abord le maillage sur des mailles multirésolution converties en plusieurs couches. maille isolante. Ensuite, il va à la pellicule rétractable. Ainsi, il utilise tous les polygones du Mish multi-résolution pour enrouler autour de l'objet, qui était notre modèle en poly élevé, que nous avions créé précédemment. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est de trouver les armes de fin. Nous avons toujours dû passer à l'intérieur des débits de sélection et de sélection, puis nous avons besoin de cliquer. C'était un peu trop quand nous avions plus de deux ou trois armes à feu. Le processus a été complètement répétitif. Nous pouvons donc utiliser des raccourcis rapides dans Blender pour activer cela. Je vais vous montrer comment vous pouvez le faire. Donc, pour obtenir quelque chose comme ça, il suffit d' entrer dans notre mode d'édition. Et puis revenons à nouveau dans la sélection. Et nous pouvons voir que sélectionner par métier et tout sélectionner. Et vous pouvez voir des visages par sites. Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris ici et dire que blender affiche un menu d'outils qui indique Ajouter aux favoris rapides. Et une fois que vous aurez choisi cela, cela va s'ajouter à votre rapide février. Pour accéder rapidement à votre favori, vous devez appuyer sur Q sur votre clavier, ce qui indique les phases par sites où vous le souhaitez. Donc, quand j'appuie sur Q et phases par sites, cela va apparaître ici. Et maintenant, il est assez facile de sélectionner de telles phases de cette façon. Et en utilisant de tels voyages, beaucoup de flexibilité Blender offre beaucoup de flexibilité où vous pouvez utiliser photogrammétrie et votre propre créativité pour créer des atouts exceptionnels. 12. Démontage UV: Dans cette vidéo, Déballons-nous notre modèle afin que nous puissions choisir notre carte normale et notre carte diffuse en plus de cela, nous allons utiliser une approche YUI et drop simple pour ce modèle. Allons de l'avant et faisons cela pour les problèmes de performances. Et ça devrait être facile sur mon ordinateur. Je vais donc juste éteindre ou multi-résolution. Nous sommes donc de retour à l'intérieur de notre faible vue poly. Et passons à notre mode d'édition, et commençons le déballage. Maintenant, ici, je suis allé déballer ça en donnant une couture ici pour que tout et tombe comme ça. Allons donc marquer quelques coutures. Je vais sélectionner mon mode Edge et sélectionner une partie de la même zone. Je souhaite le garder à l'intérieur ici pour qu' il soit caché de la vue. Je vais juste choisir ça. Je maintiens le contrôle pour sélectionner plusieurs lignes ici. Donc, celui-ci, et sélectionnez le calque. Je vais également commencer à choisir de ce côté-ci pour savoir où finir. Je ne fais que sélectionner les bords que je pense vouloir faire une scène ici. Cela peut être arsine pour notre modèle. Je rentre dans nos limites et je dis Maxime que nous avons le même mois. Passons maintenant à l' espace de travail d'édition UV afin que nous puissions voir la vue UBI. Je vais tout sélectionner en appuyant sur un et entrer à l'intérieur, sélectionner et allumer, puis passer à l'intérieur des UV, déballer. On y va. Nous avons Model et emballé ici. Très bien, je suis donc satisfait de mon déballage UV. Allons de l'avant et regardons cuisson dans la vidéo suivante. 13. Carte normale de cuisson: Dans cette vidéo, examinons certains paramètres de cuisson afin que nous puissions aller de l'avant et cuire ce modèle. Je vais donc d'abord faire cuire les cartes normales de ce maillage. Je vais sélectionner le maillage et entrer dans Propriétés ici. La première propriété que vous devez voir est l'échelle. S'assure que vos objets sont approximativement à l'échelle du monde réel. J'ai donc gardé mon échelle en centimètres. Je vais donc sélectionner ici et entrer à l'intérieur comme propriétés vues. Et au lieu de cela, vous pouvez voir le système d'unités étant métrique et l' échelle de mon unité étant de 0,01, ce qui correspond à des centimètres. Et j'ai également envoyé ma longueur en centimètres car avoir une échelle incorrecte fera voyager les rayons lumineux beaucoup plus et cela pourrait augmenter votre puissance de calcul et vous n'obtiendrez pas le résultats dans le temps. Et ça va juste continuer à mendier. Assurez-vous d' avoir les compétences nécessaires. Et la prochaine, ce que nous allons faire , c'est d'entrer dans nos propriétés de rendu et de nous assurer que vous définissez cela en cycles. Et vous pouvez voir que je suis resté dans processeur et le blender prend maintenant en charge le GPU, mais vous pouvez définir le processeur si vous avez un GPU bas de gamme. J'ai donc dit ce processeur ici. Le prochain que nous devons voir est l'échantillonnage et ignorer l'échantillonnage de la fenêtre d'affichage. L'échantillonnage dont nous parlons est présent sous échantillons 49 à six est très important pour que cela fonctionne. J'aimerais donc garder ça comme cinq ou quelque chose autour de cela, ce qui est vraiment bas parce qu'il suffit de mettre les détails sur le poly élevé à cela. Je ne vais donc pas fixer les échantillons très haut. Le prochain, ce que nous devons regarder est sous le grand. Et vous pouvez voir qu'il y a un grand onglet ici. Et puis, vous avez les grands types comme d'habitude. Et assurez-vous de choisir la cuisson multiraciale car nous allons utiliser la multiressource pour faire cuire notre maillage ici. Je l'ai choisi. La prochaine chose que nous devons faire est donner une texture pour que les informations cuites ne puissent que les informations cuites pas aller et atterrir sur cette texture, qui n'est rien d'autre qu'une image. Allons-y et faisons-le. Pour ce faire, j'aime diviser ma fenêtre d'affichage ou vous pouvez entrer dans l' espace de travail d'ombrage ici. Nous sommes dans l'ombrage. Et passons à l'intérieur de notre vue ombragée. Très bien, nous avons donc le matériel pour cela comme OBJ par défaut, que j'aimerais créer un nouveau matériau. Sélectionnons notre maillage, entrons dans nos matériaux et sélectionnons Nouveau. Et cliquez sur Nouveau et appelez cela comme étant faible poly. Underscore MAT est synonyme de matière. Et allons-y et retirons cela de notre pile de matériaux. Nous avons donc maintenant un matériau ici pour vérifier que vous pouvez toujours changer de couleur et voir à quoi cela ressemble plus tard dans le matériau. Assurez-vous d'avoir un nouveau matériel ici. Maintenant, passons à la solidité. Ajoutons maintenant une image pour que notre carte normale puisse atterrir sur cette image. Je vais donc entrer à l'intérieur et voir une telle image et appeler. Nous allons donc créer une nouvelle image pour notre normal. C'est donc ici que notre carte normale va atterrir. Créons de nouveaux ici. Appelons cela comme d'habitude. Et je voulais conserver une résolution de 2048, qui est deux clés. Je vais donc mettre ça en 2048. Et maintenant, nous pouvons l'obtenir en blanc afin de ne pas vouloir de texture ici. Ensuite, vous pouvez le laisser tel quel et dire, accord, nous avons une carte normale. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et appeler cette carte normale ici. Nous allons sélectionner les normales. Il s'agit d'une carte plus ancienne. instant, nous pouvons voir que la carte normale que nous avons est noire. Assurez-vous donc de sélectionner les normales dans l'éditeur d'images ici. Assurez-vous d'avoir également sélectionné l'image normale dans l'éditeur de nuanceur. Et je l'ai choisi. Et maintenant, revenons à l'intérieur de la cuisson, entrons à l'intérieur et sélectionnons notre objet et entrons dans nos propriétés modifiées. Maintenant, vous pouvez voir que je l'ai désactivé dans la fenêtre d'affichage et que je voulais l'activer à nouveau. Et vous pouvez voir comment ces détails sont là. Maintenant, je souhaite garder ça à 0 parce que je veux faire cuire mes détails. Ce que cela signifie, c'est que je dois régler ça à 0 avant d'aller en gros. Blender prendra automatiquement les détails au plus haut niveau. Dans ce cas, les quatre sont les plus élevés, mais votre cas peut être différent. Il ne fera que calculer les détails du point de consigne le plus haut au plus bas ici. Nous avons donc défini cette valeur à 0. Maintenant, si nous définissons cela comme un seul, cela deviendra notre affaire. Je voulais donc définir cette valeur à 0. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et faire cuire les quatrième détails aux détails 0. Allons donc aller de l'avant et entrer dans propriétés locatives , puis entrons à l'intérieur grand. Assurez-vous de sélectionner Big multifidus, puis c'est normal. Et il y a aussi une image claire, ce qui signifie que s'il y a déjà une image là-dedans, elle va effacer cela et ça va faire cuire quelque chose de nouveau. Je vais donc m'assurer à nouveau que vous sélectionnez les normales ici, et vous avez les normales qui sont affichées ici dans l'onglet éditeur d'images. Allons de l'avant et touchons gros. Et nous pouvons simplement lire. Et maintenant, vous pouvez voir comment blender a de grands détails sur une carte normale comme celle-ci. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais donc aller de l'avant et relier la carte normale. Et appelons une carte normale. Et mettez ça entre les deux. Et maintenant, nous sommes connectés à la carte normale. Voyons à quoi ça ressemble. Allons à l'intérieur de l'aperçu des matériaux. Changeons la couleur de base par autre chose pour que nous puissions voir les détails. Les normales sont importantes ici, mais vous pouvez voir qu'il y a quelques problèmes ici. Vous pouvez donc aller de l'avant et voir la couleur de base pour la voir clairement. Vous pouvez voir qu'il y a des problèmes, mais pas besoin de paniquer. Cela se produit en raison du fait que l'espace colorimétrique est dit à sRGB. Cela arrive parfois. Nous devons simplement répéter ces deux données non polaires, et cela supprimera tous ces problèmes. Parfois, cela peut être grisé parce que vous devez d'abord enregistrer cette image. Une fois que vous avez enregistré cette image, vous pouvez accéder à nouveau à l'espace colorimétrique. Allons de l'avant et sauvegardons cette image. Allons dans Image et Enregistrer, enregistrer sous, définir les normales et enregistrer en tant qu'image. Et de cette façon, nous avons cuit les cartes normales. Maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble ici. Et nous avons fait cuire tous les détails en poly dans notre maille faible en poly de cette façon. 14. Carte de base de cuisson: Dans cette vidéo, voyons comment nous pouvons faire cuire les textures hautement poly dans notre objet à faible teneur en poly. Ici, vous pouvez jeter un coup d' œil aux résultats de l'analyse. C'est le résultat que j'ai obtenu de Photoscan. Ici, vous pouvez voir que nous avons de belles textures, afin que nous puissions continuer à utiliser ces textures et nous pouvons le transformer en un objet à faible teneur en poly. Pour cela, nous avons besoin de deux objets. L'un est l'hyperbole et l'autre le faible poly. Nous devons croiser ces deux objets l'un sur l'autre. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant et les cuire ensemble. Très bien, voyons maintenant certains de ces paramètres que nous devons activer avant d'entrer dans la cuisson de la carte de couleur de base. Je vais donc entrer dans nos paramètres. J'ai sélectionné mon objet hautement poly ici, et j'ai également activé ce faible poly. Allons-y maintenant et regardons les paramètres. Et à l'intérieur duquel nous avons le processeur, ce qui est le même. Ensuite, nous pouvons simplement définir le maximum de points à combattre, ce qui est correct. Ensuite, vous pouvez venir ici et vous pouvez retirer le gros de la multidose car nous n'avons plus besoin de la cuisson multi-résolution. Et ensuite, nous pouvons définir le type de base, qui est le combiné. Nous pouvons maintenant le configurer pour qu'il diffuse, puis vous pouvez voir les contributions directes, indirectes et colonnes. Ce que cela signifie que c'est direct, c'est la lumière directe et indirecte c'est la lumière qui rebondit et frappe cela. Ces deux-là s'adapteront à l'éclairage de votre scène et calculent également l'éclairage, ce que nous ne voulons pas parce que nous voulons la texture de base nue pour laquelle je vais désactiver le direct et indirect. Et gardons la couleur active maintenant. Désolé, j'aimerais sélectionner cette option, sélectionnée pour être active car c'est ce qui va nous donner de grands résultats. Je vais donc simplement cliquer dessus pour l'ouvrir. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a une cage , puis il y a une certaine extrusion et une distance maximale. Cela fonctionne si nous maintenons cela à 0,1 car nous avons un peu plus de résistance trop grande. Ainsi, partout où il y a de petites irrégularités et des mailles, nous pouvons également les calculer. J'aimerais donc maintenir cela à 0,1. Ensuite, nous avons également sortie sur les textures d'image et il y a une image claire, puis nous avons une crête marginale. Ce sont tous les paramètres par défaut, je laisse tel quel. Nous allons maintenant créer une nouvelle texture d' image à partir de l'endroit où notre grande carte diffuse va atterrir. J'aimerais en créer un nouveau. Assurez-vous de le créer à l'intérieur notre tapis à faible teneur en poly ou en matériau à faible teneur en poly. Parce que notre matériau hautement poly est complètement différent et il est déjà livré avec une texture attachée, qui provenait d'un logiciel de scan. Faisons une nouvelle texture pour cela. Je vais simplement cliquer sur Nouveau ici pour créer une nouvelle texture. Appelons cela comme couleur de base. J'aimerais redéfinir cette valeur à deux k et avec la couleur du noir et générer un blanc de type deux et dire, OK, nous avons une couleur de base ici. Sucré. Allons de l'avant et appelons cette application de colonne de base à l'intérieur d'ici. Pour ce faire, je vais simplement chercher et dire des textures d'image. Obtenons ici une couleur de base et assurez-vous que vous l'avez sélectionnée et que l'espace colorimétrique est défini sur sRGB. Cette cuisson fonctionne en calculant la distance entre les objets hautement poly et les objets à faible poly. Donc, pour que cela fonctionne de manière optimale, ce qui est nécessaire, c'est que vos objets à haute teneur en poly et à faible poly doivent se croiser exactement l'un sur l'autre. Et si vous vous souvenez que nous avons utilisé un modificateur multi-résolution, qui est complètement non destructif. En fait, nous trompons ces techniques de cuisson que nous avons fixé à quatre. Mais une fois que nous aurons tout cuit, nous allons remettre ça à 0. De cette façon, nous disons à blender que c'est ce que nous voulons être. raison pour laquelle nous réglons cette valeur à 0, c'est parce que lorsque nous le réduisons à un seul, vous pouvez voir que l'espace entre le poly élevé et le poly bas ou la différence entre le poly élevé et le poly bas sont complètement différent. qui crée des problèmes dans la cuisson ou cela pourrait ne pas créer résultats de cuisson optimaux pour lesquels je vais régler cela à quatre. C'est donc comme si c'était le modèle que nous devons créer. Nous allons donc mettre en place ça pour. Maintenant. Laissez-nous choisir notre couleur de base. Nous avons déjà sélectionné le modèle low poly ou la coque low poly, c'est pourquoi vous voyez le matériau ici. Maintenant, nous devons changer de maintien sur notre clavier et sélectionner également le modèle High Poly. Maintenant, il y a généralement une confusion quant à laquelle choisir en premier, qu'il s'agisse du modèle haut poly ou du modèle à faible poly. Même j'ai fait de la cuisson à plusieurs reprises car je suis toujours confondu entre ce qu'il faut sélectionner en premier, la réponse à cette confusion réside dans notre éditeur ombré. Laissez-moi vous expliquer. Chaque fois que vous avez le matériau à faible teneur en poly , vous avez raison. Ce qui signifie que je vais vous montrer lorsque je sélectionne abord le modèle haut poly, puis que je sélectionne le poly bas, je ne peux voir que le matériau du poly élevé. De cette façon, vous finissez par créer des informations erronées sur la mauvaise texture. Ce n'est pas celui qu'il faut y aller. Assurez-vous toujours de voir le faible matériel de police à l'intérieur de l'éditeur de shader. Pour inverser cette situation, nous devons d'abord sélectionner un faible poly, puis sélectionner notre lien hypertexte. De cette façon. Nous pouvons voir que notre couleur de base, que nous venons de créer, est active. De cette façon. Vous seul pouvez faire cuire les textures dans cette carte de couleurs de base. Assurez-vous de bien sélectionner la commande. Ou si vous ne connaissez pas la commande, assurez-vous simplement que ce matériel est affiché et non pas le mauvais matériel. De cette façon, vous pouvez vérifier si vous avez sélectionné la bonne commande. Allons de l'avant dans les débuts. Je vais sélectionner cette option et maintenant sélectionner la couleur de base. Et vous pouvez voir ici que les deux modèles sont sélectionnés dans le plan. Assurez-vous de voir les deux comme bleus sinon cela ne fonctionnera pas. Maintenant, entrons dans notre cuisson, entrons dans des propriétés aléatoires et frappons cuisson maintenant, vu grand. Très bien, alors maintenant Blender a terminé cartes de cuisson et je ne pense pas qu'il y ait des problèmes ici. Allons maintenant et voyons à quoi cela ressemble en mettant cette texture sur notre modèle. Allons de l'avant et cachons notre haute polyéthylène pendant un moment. Nous pouvons travailler avec cela maintenant, sélectionnons cela et connectons la couleur de base à l'intérieur de notre couleur de base. Voyons à quoi ça va ressembler et, oui, nous avons tous les détails que nous voulons et je ne vois aucun aspect indésirable. Et cela se produit parce que nous utilisons le modificateur multi-faces. Sinon, ce sera une douleur. Vous devez ajuster la distance tarifaire encore et encore pour obtenir les bons résultats du boulanger, c'est pourquoi nous utilisons des modificateurs et utilisons la façon intelligente de regarder notre carte diffuse, n'est-ce pas ? Allons de l'avant et réduisons le modificateur multi-résolution afin que nous puissions profiter de cette texture dans notre modèle à faible poly, pénétrant dans nos modificateurs. Et maintenant, nous pouvons obtenir ce mortier 0. Et voilà que tu y vas. Maintenant, vous pouvez voir que notre modèle ici est entièrement alimenté par nos cartes, qui sont en couleur de base puis normale. Et vous pouvez voir à quoi ressemblent ces résultats. Et pour vous donner une image plus claire, je vais activer le filaire dans notre fenêtre d'affichage ou notre liste. Et passons à la trame filaire et vous pouvez voir comment cette texture a été cartographiée sur notre modèle low poly. N'est-ce pas si gentil que nous ayons utilisé des techniques automatiques comme le remaillage et que nous avons pu réaliser quelque chose comme ça ? Et je pense que c'est vraiment un excellent moyen de modéliser maillages statiques car les délais étaient de tels objets vraiment énormes. Sans gaspiller cette carte, continuons et sauvegardons cela avant de la fermer accidentellement. Je vais donc aller de l'avant et entrer dans notre image et l'enregistrer à nouveau, enregistrer sous, et sauvegardons cela en tant que point de couleur de base PNG, et sauvegardons cette image. Et maintenant, notre carte de couleurs de base est sûre. Nous avons les deux cartes de la lumière ici. Une fois que vous avez obtenu cette carte, cela vous permet d' aller plus loin dans la créativité, ce qui signifie qu'une fois la carte de couleur de base cuite comme ça, Blender dispose désormais d'une fonction de peinture de texture. Vous pouvez y ajouter vos propres couleurs en entrant dans la peinture texturée et en ajoutant d' autres détails ici et en faisant cuire une fois de plus. De cette façon, nous ajoutons de la créativité au modèle numérisé 3D ou un modèle photogrammétrique. N'est-ce pas génial ? Nous pouvons simplement aller de l'avant et commencer numériser des objets simples comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons ajouter nos propres détails ou ajouter nos propres couleurs pour donner notre propre touche aux modèles que nous avons numérisés. 15. Utilisation du Modifier Décimez: Dans cette vidéo, voyons comment réduire encore le nombre de poly de notre modèle de coque. Je sais maintenant qu'il s'agit déjà d'un modèle à faible poly, mais en utilisant certains modificateurs tels que le décimate, nous pouvons aller de l'avant et réduire encore plus ce polygone. Nous disons généralement un terme appelé niveau de détail ou L ou D. Le LOD décrit principalement la relation entre l'objet ou l' actif et la caméra. Lorsque la caméra est plus proche, nous avons plus de polygone alors que la caméra est plus éloignée, nous pouvons facilement décimer le modèle et y donner un faible poly objet, réduisant ainsi la charge totale sur votre système. Très bien, alors allons-y et voyons comment cela peut être fait. Ici, je viens de mettre en place mon modèle, que nous venons de faire cuire les textures. Et maintenant, je veux dupliquer ce modèle pour que nous sachions comment cela fonctionne après la désignation et que nous puissions comparer les deux modèles. Nous allons d'abord dupliquer cela. Je vais juste entrer dans notre objet et cliquer sur l'objet dupliqué. Et je vais juste éloigner ça comme ça. Nous avons un autre objet ici. Maintenant, appelons cela comme décimate. Nous avons deux objets ici et j'ai caché ou hyperbole parce que je n'en ai plus besoin. À l'heure actuelle. J'ai sélectionné un objet décimate et débarrassons du modificateur multi-faces ici. Ajoutons donc un autre modificateur et appelons cela comme décimate. Nous avons le modificateur décimate ici. Et vous pouvez voir qu'il y a trois paramètres différents ici qui sont réduits sur subdivisé et planaire. Tout cela réduit fondamentalement la résolution de votre maillage. Je suis donc allé avec l' effondrement, qui est la valeur par défaut. Donc, pour voir à quel point cela va décimer, nous pouvons activer le réglage, c'est-à-dire les statistiques qui vous montreront ce qu'il s'agissait du polygone avant. Et maintenant, allons continuer et activer cela, qui se trouve dans les superpositions de la fenêtre d'affichage. Et vous pouvez voir ce que l' on appelle des statistiques ici. J'ai donc cliqué dessus. Et dès que je l'allume, vous pouvez voir dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir les objets et les sommets, les arêtes, les faces et essayer. En gros, il s'agit simplement d'un compte de la quantité de sommets ou de la quantité de vos phases présentes dans un objet sélectionné. Donc dès le départ, vous pouvez voir quand je sélectionne un objet, il est dit que le nombre de phases est de 1686. Allons de l'avant et réduisons encore plus cela. Je vais donc sélectionner ce modèle et nous pouvons facilement baisser ce ratio. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de distorsions lorsque je fais cela, mais dès que je le laisse en un certain nombre, cela semble disparaître. Je vais donc garder ça à 0,5. Maintenant, si je le sélectionne, vous pouvez le voir plus clairement dans le filaire. Je vais juste entrer dans le filaire. Wireframe là-bas et vous pouvez voir comment cela va décimer mon objet ici et cela ici. Donc, évidemment, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup moins de visages ici que cela. Donc, pour vérifier cela plus clairement, si vous voyez ici que nous avons également un nombre de visages qui indique que 620. Lorsque je compare les deux, si je sélectionne ceci et cela a un nombre de visages de 1463 et cela a un nombre de visages de 620. Attention, si vous réduisez cela encore plus que vous ne perdrez plus de détails. Assurez-vous donc de trouver le bon équilibre entre le détail et le polygone. Et assurez-vous que si vous obtenez quelque chose de vraiment Les Paul II, alors assurez-vous de le mettre très loin de la caméra et pas plus près de cela, ceux que nous sommes satisfaits de notre processus de décimation, nous pouvons toujours aller de l'avant et appliquer ce modificateur. Donc en ce moment, ça montre 329 et je pense que c'est vraiment moins. Je vais juste remonter un peu à 698. Et je pourrais simplement aller de l'avant et cliquer sur Appliquer ici en venant ici et postuler. Et c'est comme n' importe quel modificateur habituel. Et maintenant, vous pouvez voir combien de triangles ou de phases ici. Donc, lorsque je sélectionne cela, cela montre mon nombre de visages. Oui, donc c'est exactement 688 phases. C'est donc mon modèle décimé actuel. Maintenant, je peux utiliser ce modèle avec les mêmes textures où je veux. De cette façon, nous pouvons utiliser le modificateur décimate pour réduire davantage les polyys de nos mailles photogrammétriques. 16. Expérimentation de la chaussure de photogrammétrie: Dans cette vidéo, je vais vous guider mon processus où j'ai essayé de sortir d'une chaussure avec des techniques de photogrammétrie et des méthodes similaires qui ont été montrées plus tôt dans la classe. J'avais donc d'abord pris des photos de la chaussure dans plusieurs points de vue en utilisant des techniques similaires. On peut remarquer le look à faible contraste. Cela nous donnera une carte de couleurs de base de haute qualité. J'ai alimenté ces images dans le rattrapage photo sur mon Mac pour obtenir ce résultat. Comme vous pouvez le constater, j'avais enlevé la dentelle et sorti la langue pour éliminer les angles morts potentiels. En d'autres termes, capturez tous les détails de la chaussure sans qu'aucun objet ne se chevauche. J'avais importé ce modèle dans Blender et j'ai choisi la topologie RE comme méthode pour générer mon maillage. Hurried s'est excusé de ce modèle dans Blender en utilisant outils de topologie de taux de base et traditionnels tels que l'accrochage de deux faces et le modificateur d'enveloppe rétractable. Après cette étape, j'ai pu déballer ma chaussure, puis j'ai fait cuire des détails en polyéthylène dans la couleur de base et les cartes normales. De cette façon, j'ai pu extraire une carte de couleurs de base parfaite en très peu de temps. Je pense que de telles expériences par photogrammétrie une solution viable pour créer des actifs réalistes à faible poly. 17. Conclusion: Nous sommes arrivés à la fin de ce cours. J'espère que vous avez aimé apprendre. J'ai hâte de voir ce que vous pouvez faire avec les compétences que vous avez acquises aujourd'hui. N'hésitez pas à partager votre travail et je serai très heureux de les parcourir et de donner mes commentaires à ce sujet. Par des ONG.