Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous. Je
suis sa douche que je suis designer et artiste 3D. Aujourd'hui, je suis ici pour partager mes
expériences et mes connaissances sur la photogrammétrie et ses
méthodes de création d'actifs 3D. photogrammétrie est une
solution robuste et pratique pour créer des représentations 3D
réalistes
d'objets qui prennent beaucoup de temps à créer
par des méthodes de
modélisation traditionnelles. L'évolution des appareils photo
et de la
puissance de traitement d'image numérique a rendu la photogrammétrie
accessible à tous. Cependant, la possibilité d'
utiliser pratiquement ces données de balayage 3D
reste
difficile en raison du fait reste
difficile en raison le maillage et les
textures qui en résultent sont inefficaces, comme les mailles à haute densité avec des mailles irrégulières topologie et mauvais nous. Dans cette classe, nous
étendrons la puissance de photogrammétrie pour
créer des ressources hyperréalistes et
peu poly 3D à partir d'
images pouvant être utilisées dans les jeux et dans la visualisation
en temps réel. Nous commencerons par
discuter de l'approche, outils et des techniques
nécessaires, tels que éclairage et les paramètres de la caméra
pour générer une analyse nette. Nous utiliserons ensuite
blender pour générer un modèle 3D à faible poly avec des textures pouvant être utilisées dans des applications
en temps réel. J'ai inclus des leçons
que nous aborderons brièvement les concepts fondamentaux tels que les paramètres et les angles de la
caméra, remaillage, la
topologie des anneaux et la cuisson, suivis de quelques conseils et bonnes pratiques à faire tout le processus est
amusant et agréable. Après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de créer vos propres
ressources 3D à faible poly 3D à partir de photographies. Joignez-vous maintenant et j'espère vous
voir en classe.
2. Les bases de la photogrammétrie: Dans cette vidéo,
examinons rapidement
ce qu'est la photogrammétrie
et certaines de ses bases. Parce que
la compréhension des concepts fondamentaux nous
aidera à obtenir de bons résultats. Très bien, alors commençons par décoder
le mot photogrammétrie. Ce mot semble complexe, mais on peut facilement
les diviser en trois sections, photo, Graham et Mettrie. Je vais vous dire ce que ces
trois mots signifient. Photo signifiant lumière,
ou nous
disons généralement des photons photographier de la
même façon. Et ensuite, nous avons Graham. Graham n'est rien d'autre que
quelque chose qui est dessiné, écrit ou enregistré,
ce qui signifie gramme. Et puis Métrique Mettrie
signifie mesure. Vous pouvez associer cela
à la trigonométrie telle sorte que nous puissions combiner ces trois mots
en photogrammétrie. Nous comprenons maintenant pourquoi ce mot semble un
peu complexe. Maintenant que nous avons décodé
le mot photogrammétrie, maintenant pour le mettre en perspective, photogrammétrie ne fait que prendre mesures ou
enregistrer des mesures partir de photographies. Voyons maintenant rapidement comment cela fonctionne. Ici, vous pouvez voir que
nous avons un singe. Il s'agit d'une scène que
vous pouvez associer à n'importe quel objet que vous allez numériser en
3D ou faire de la photogrammétrie, vous pouvez voir qu' il y a une tache rouge
marquée sur le singe, ce qui est juste
sous le nez. Et c'est juste une idée pour indiquer qu'
il y a une place. En général, ce qui se passe en
termes de photogrammétrie, il y a plusieurs
points à examiner. Mais pour que cet exemple
soit clair, nous travaillons simplement avec 1. Et si vous remarquez
que nous avons trois caméras différentes
à différents endroits. Et ensuite, vous pouvez voir
en haut que nous
avons trois photos
différentes de ce singe, qui signifie trois photographies
différentes. Et vous pouvez voir que le point, le point rouge, est
déplacé dans chaque
photographie ici. La première photo,
vous pouvez voir que le point rouge est
presque au milieu. Et dans la suivante, vous pouvez voir qu'elle est un
peu déplacée vers la gauche et ici, vous
pouvez voir qu'elle est plus déplacée, ce qui
signifie que la caméra est simplement déplacée
autour du singe. Et ici, vous pouvez voir que la
caméra dispose d'un plan de capteur 2D, c'
est-à-dire les x et y. Et avec cela, vous pouvez
voir que le point rouge a été déplacé
dans les axes X et Y. Avec ces
principes de base à l'esprit, nous allons simplement prendre
1 à deux
endroits différents et utiliser les principes de la
trigonométrie pour
correspondre exactement au point où
il se trouve dans l'espace 3D. C'est ce qu'on appelle la triangulation. Pour ce faire, nous prenons simplement, nous utilisons simplement plusieurs
appareils photo pour photographier 1, mais ce qui est un
peu peu pratique. Ce que nous faisons, c'est que
nous n'utilisons qu' une seule caméra et que nous
déplaçons la caméra en plusieurs points
afin que nous puissions regarder le même point sous plusieurs
angles. Ce qui se passe, c'est que 1 est
regardé sous deux angles différents. Ensuite, nous utilisons les
principes de la trigonométrie. Et nous allons simplement calculer exactement où se trouve ce
point dans l'espace 3D. C'est là les bases
de la photogrammétrie. Mais si vous voyez cela
en plusieurs points, nous venons d'en voir un. Et si nous avons des milliers de points différents
sur ce singe ? Peu importe ce
que vous photographiez cette texture
et chaque détail
peut constituer 21. Chacun de ces points est
photographié sous plusieurs angles. Que se passe-t-il donc ? Nous obtenons
plusieurs points de référence et nous continuons à tirer de la
course, ou nous continuons à
tracer ces lignes. Ensuite, nous utilisons des calculs de
trigonométrie pour correspondre
exactement à ces points, ce qui donne lieu à un nuage de points. En utilisant cette charge ponctuelle, nous finissons par obtenir un
maillage utilisant ces techniques, nous allons simplement
extraire plusieurs points puis nous tracons ces
points pour les obtenir. Mais ne vous inquiétez pas, tout cela a
été automatisé de nos jours et tous ces calculs sont entièrement réalisés par logiciel. La raison pour laquelle je ne fais pas
cela est parce que juste pour vous compreniez ce qui
se passe sous le capot, voyons
maintenant certaines applications de
la photogrammétrie et
comment elle est utilisée. Vous pouvez voir ici que j'ai
créé un graphique pour montrer comment, comment et où il est utilisé. Et vous pouvez voir que la
photogrammétrie
a de multiples usages et qu'elle est
vraiment utile dans ces états. Il constitue vraiment une
excellente innovation moderne. Nous pouvons voir ici qu'il est d'
abord utilisé par archéologues et que nous pouvons l'utiliser pour la préservation numérique. Ensuite, vous pouvez voir
qu'il peut être utilisé en science
médicale
où nous pouvons scanner quelque chose sur un patient. Par exemple, nous fabriquons un appareil prothétique pour quelqu'un. Et nous pouvons facilement
aller de l'avant et
prendre des photos d'un
patient, puis nous pouvons créer une prothèse qui convient
exactement à ce patient. Ainsi, nous pouvons l'utiliser en
médecine, puis il a été utilisé par des géologues, études de
cartographie et de
topologie. Ensuite, nous pourrons l'utiliser pour 46 ans. C'est un usage très important
aujourd'hui, car ce qui se passe, nous pouvons exactement
documenter quelque chose une scène de crime et
ensuite voir comment il a été utilisé
par la conception de jeux. Nous pouvons créer des invites très
rapides grâce à des revirements très rapides ce qui n'était pas possible auparavant. Et ensuite, il peut être utilisé
par l'art, par les artistes. Nous pouvons simplement aller de l'avant
et documenter le travail
de certains artistes
en utilisant la photogrammétrie. Ensuite, il est utilisé par l'architecture pour
la visualisation, la planification du site. Enfin, nous pouvons l'utiliser
pour la conception et l'ingénierie. Ce ne sont là que quelques-uns des
domaines dans lesquels il est utilisé. Mais je pense personnellement
qu'il a été utilisé beaucoup plus
largement que cela. Mais nous pouvons en conclure quelques-unes
des principales bases et certaines utilisations de
la photogrammétrie. Allons de l'avant et
voyons comment cela se passe.
3. Matériaux requis: Dans cette vidéo,
voyons quels sont les matériaux
nécessaires à la photogrammétrie. Tout d'abord, vous aurez besoin d'un
objet à photographier. Optez pour les objets qui s'
adapteront à une table. Si vous faites de la photogrammétrie
pour la première fois, elles sont faciles à contrôler. J'ai utilisé un coquillage
ici. À cette fin. Nous aurons besoin d'un appareil photo décent, tel qu'un reflex numérique ou un
appareil photo sans miroir pour obtenir les photos car elles nous permettent de
mieux
contrôler l'exposition
que le smartphone. Un trépied pour appareil photo pour
la stabilité et
la cohérence des angles a permis à une source de lumière telle qu'une boîte
à lumière d'éliminer notre objet. En termes d'éclairage, notre objectif est d'obtenir des
images plates avec un faible contraste. Toute source de lumière
produisant même un
éclairage plat le fera. Même si vous n'
avez pas de boîte à lumière, vous pouvez toujours en tirer
sur une journée nuageuse. Nous aurons besoin d'un
morceau de tissu noir. Ce sera notre toile de fond. À l'aide de
cela, nous pouvons couper détails
inutiles
de l'arrière-plan. En plus des matériaux
brillés, je vous recommanderai
d'utiliser un filtre polarisé
si vous en avez un. La raison pour laquelle nous utilisons un filtre polarisant
est que nous pouvons l'utiliser pour couper les reflets
indésirables. Ainsi, nous pouvons toujours obtenir la carte des couleurs de base
sans aucun reflet. Si vous avez un filtre non polarisé, veuillez utiliser un filtre. Mais si ce n'est pas le
cas, ne vous inquiétez
pas, ce n'est pas obligatoire. Vous verrez quelques réflexions
dans votre modèle 3D. Prenons maintenant les
matériaux et commençons.
4. Configuration idéale pour la photogrammétrie: Dans cette vidéo, voyons la configuration idéale
dont nous avons besoin pour capturer des images. Cette illustration montre
ma configuration de photogrammétrie. J'ai placé ma caméra
légère et l'objet sur la même ligne
pour produire une image plate. lumière et la caméra orientées dans
la même direction produiront toujours
une image plate avec un contraste minimal. J'ai utilisé un support de toile de fond
pour monter le caillot noir. J'ai une table pour
placer mon objet. Vous pouvez voir ici ma configuration en direct pour capturer des
images à des fins de photogrammétrie. Voyons maintenant comment capturer des
images de l'objet. La photogrammétrie nécessite le
chevauchement des images capturées à partir de plusieurs
points de vue. Nous pouvons le faire de
deux manières différentes. Faites pivoter l'objet ou déplacez la
caméra autour de l'objet. Dans ce cas, nous allons faire
pivoter l'objet car l'objet que nous avons choisi est petit et facile à manipuler. Pour obtenir un bon
chevauchement entre les images. Nous allons
capturer une image
tous les dix degrés de rotation de
l'objet. Au moins neuf à 12 images
sont recommandées par trimestre. Parlons maintenant des angles
de caméra. Cette illustration
explique mes angles de caméra et la
lumière de cet objet. J'ai choisi trois angles
différents. Si vous remarquez ici, j'ai également changé
l'angle de la lumière en
fonction de la caméra, essayant de maintenir l'objet, caméra et la lumière
dans la même ligne. Après avoir terminé ces angles, je retournerai la coque pour capturer les détails de l'
autre côté. Nous avons donc vu la configuration idéale
pour prendre des photos, et nous avons également vu certains angles dans lesquels
nous pouvons les photographier. N'hésitez pas à publier
des images de votre configuration dans la section
discussion.
5. Choisir Les Paramètres De Caméra Aérienne: Dans cette vidéo,
examinons certains des paramètres optimaux à
la caméra. En d'autres termes, ce que je veux dire ici c'
est quelle est la vitesse d'
obturation, l'
ouverture et la bonne ISO pour
obtenir les meilleurs résultats. En général, en photographie,
avant d'arriver aux décors, nous voyons toujours la priorité. Donnons-nous la priorité à la vitesse d'
obturation ou à l'ouverture ? Iso ? Ici, ce que nous voulons,
c'est une image nette avec un bruit minimal, plus noble
et sans profondeur de champ. La réponse pour des paramètres
optimaux se trouve dans la déclaration. abord, nous
devons toujours indiquer clairement à quoi ressemble l'image
finale. Ici. J'y retournerai. Nous voulons une image nette
avec un bruit minimal et nous ne voulons pas de flou et il ne devrait
pas y avoir de profondeur de champ. Très bien, alors
regardons maintenant les paramètres. Ici. J'ai fait une table. Sur la gauche, vous pouvez
voir la propriété et la propriété qui
correspond à l'ouverture, à l' ISO et à la vitesse d'obturation. Et à droite, vous pouvez voir les
paramètres recommandés et les gains, qui signifie quels
sont les avantages ? Ensuite, nous voyons les
pertes, ce que nous perdons. Nous voyons également comment
compenser les pertes. Très bien, ici, le premier que je voulais prioriser est l'ouverture. Je garde l'ouverture
en haut car je veux une image nette
sans profondeur de champ et je voulais être
complètement prise de vue, c'est
pourquoi j'ai
priorisé l'ouverture. Je vais donc mettre ça en
haut de mon tableau. Et les
paramètres recommandés ici sont le numéro F le plus élevé
possible. Et pour cette raison, nous obtenons
une image nette avec profondeur de champ
minimale et
qu'il n'y aura pas de flou. La perte pour laquelle
nous sommes tombés est qu'elle va entraîner
une image plus sombre car un nombre F élevé
donne toujours une image plus sombre car seule une quantité moindre de lumière peut dépasser votre ouverture. Nous pouvons compenser
cela en utilisant lumières
vives ou en abaissant
les vitesses d'obturation, ou en
augmentant légèrement l'ISO. Allons de l'avant
et faisons l'ISO. Les paramètres recommandés sont la norme ISO la plus basse possible car chaque fois que nous
augmentons l'ISO, nous devons toujours
gérer avec du bruit. Puisque nous faisons de la
photogrammétrie, nous ne voudrions pas de
bruit dans notre image. Nous devons toujours utiliser le numéro ISO le
plus bas possible. Cela dépend entièrement de votre micro de caméra
et de vos capteurs. Les caméras plus élevées auront faibles niveaux de bruit
, même avec des ISO plus élevés. Cela dépend entièrement de la
caméra, mais vous pouvez continuer et conserver
l'ISO le plus bas possible, ajouter l'exposition recommandée. Très bien, donc
ici, les gains, ce que nous obtenons, c'est le
bruit minimum et les pertes. Ce qui va se passer,
c'est que nous allons à
nouveau donner une
image plus sombre dans cette vague. Ce que nous pouvons faire pour
compenser cela c'est pourquoi nous pouvons augmenter la
luminosité lumineuse de nos lampes ou utiliser différentes configurations d'éclairage, nous pouvons certainement réduire
les vitesses d'obturation. Le prochain, ce que nous voyons,
c'est la vitesse d'obturation. Ici, le réglage
recommandé est la vitesse d'
obturation la plus basse possible. Mais nous obtenons, les gains sont
que nous obtenons une image plus lumineuse. Pourquoi maintenons-nous une vitesse d'obturation la plus basse
possible, c'est parce que nous allons
traiter des objets statiques. Il n'y aura pas de
moment, c'est
pourquoi nous vous
recommandons de conserver la
vitesse d'obturation la plus basse
pour obtenir une image plus lumineuse ici. Et les pertes, ce que nous
pouvons obtenir ici, c'est que des vitesses d'obturation
inférieures peuvent entraîner une image fragile en
raison des tremblements de l'appareil photo. Donc, pour compenser
cela, utilisez un trépied. Pour compenser davantage cela, je vous recommande d'
utiliser une télécommande. Pour le tournage. Ces jours-ci. Vous n'avez pas besoin d'
acheter une télécommande car caméras sont aujourd'hui
équipées du Wi-Fi. Vous pouvez utiliser votre smartphone ou votre ordinateur portable pour filmer
les emplacements à partir de là. Ainsi, vous pouvez même
éliminer ce petit peu de secousse lorsque vous allez de l'avant et cliquez avec votre main
dans l'obturateur, le réglage principal suivant, dont j'aimerais parler est de garder votre contraste faible parce que nous ne voulons pas
introduire d' ombres sur des reflets
lumineux. Nous visons à obtenir un regard plat sur
toutes les images, ce que nous devrions faire. Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que l'aspect plat tend à nous
donner une meilleure texture, les textures peuvent
facilement être
converties en carte lorsque nous faisons
des détections. Pour cette raison,
allez toujours de l'avant et obtenez une image plate et non
contrastée. Avec cela, nous concluons
les bases de la configuration de la caméra avec ces
paramètres dans mon appareil photo. Maintenant, je vais prendre mon
appareil photo et commencer à photographier. Discuté plus tôt. Après avoir réglé les
bons réglages, je commence à prendre des photos. Je fais pivoter l'
objet de dix degrés environ avant de
cliquer sur une photo. J'ai connecté
mon Mac et mon appareil photo via Wi-Fi pour l'utiliser
comme obturateur à distance. De cette façon, j'ai pu
minimiser les secousses de l'appareil photo
à des vitesses d'obturation inférieures. Nous avons plus de 180
photos avec notre appareil photo. Et maintenant, allons de l'avant
et voyons à quoi ils ont l'air. Dans le tableau que j'
ai créé ici. Vous pouvez trouver les
différents angles
et les prises de vue correspondantes. À des fins de
démonstration et de clarté, j'ai montré cinq courts constitutifs qui se chevauchent, suivis du tir intermédiaire
et du plan final. Comme nous l'avons vu, j'ai pris
trois angles différents. Ensuite, j'ai retourné
l'objet et l' angle deux
court et l'angle trois. Une fois encore. Cela nous donnera
les détails en bas. Dans ce tableau, vous pouvez observer la rotation de l'objet et le
chevauchement entre les images. Puisque nous avions utilisé un caillot noir, nous sommes en mesure d'éliminer
complètement l'arrière-plan et notre
objet se démarque très bien. Ici. Nous devons nous assurer
que tous les
détails des objets sont capturés
dans des images qui se chevauchent. Nous sommes arrivés à
la fin de cette vidéo. Nous allons maintenant commencer à traiter ces images
dans la vidéo suivante.
6. Images à 3Dmodels: Dans cette vidéo,
parlons des logiciels qui peuvent être utilisés pour traiter ces images afin nous
donner le modèle 3D final. J'ai fait un tableau avec certains de ces Socrate,
que je connais. Et il est essentiellement divisé en logiciels commerciaux
payants, gratuits et open source, et certains
logiciels gratuits,
ceux-ci, certains ne
sont Windows que tandis que d' autres sont Mac uniquement tandis que d'autres sont multiplateformes et fonctionne
sous Windows, Mac ou Linux. Ici, nous pouvons voir
le premier,
à les logiciels libres et
open source, ce qui signifie que ces logiciels sont gratuits à télécharger et à essayer. Ils peuvent également être utilisés
sur des projets commerciaux. Ici, nous pouvons voir que nous
avons deux
logiciels de base ici, qui est la carte champignon
et froide et mesurez avec vous un logiciel vraiment
puissant. Et vous pouvez aller de l'avant et
essayer cela par vous-même. Bien qu'il existe un autre
logiciel qui soit cool map, et je n'ai aucune
expérience personnelle avec cela, mais vous pouvez toujours aller de
l'avant et l'essayer vous-même. Ensuite, passons
aux logiciels de peinture et de
publicité dans lesquels nous
voyons ces récapitulatifs Autodesk. Alors que la
capture de la forme et de la réalité Metta et 3D F et Sophia, si vous avez une certaine expérience dans l'utilisation de ces logiciels, sont utilisés pour les acheter. Ils sont disponibles à l'achat en ligne et vous pouvez les utiliser dans vos projets commerciaux ou
expérimentaux. Ensuite, nous voyons également un
logiciel si vous avez un Mac, que je recommande est appelé capture photo, que vous pouvez télécharger
sur l'App Store. téléchargement est gratuit, mais il n'est gratuit qu'
à des fins non commerciales
ou pour votre usage personnel. Si vous souhaitez utiliser ce logiciel pour vos projets
commerciaux, vous
devrez
les contacter pour connaître les
conditions générales. Lorsque j'étais dans le logiciel, j'ai eu la joie absolue de l'utiliser car c'était
vraiment simple et c'était solution en un
clic pour convertir mes images
en modèles 3D directs, c'est
pourquoi je
J'adore absolument le logiciel. Et j'utilise un MacBook Air
M1, qui ne
nécessite même pas beaucoup de puissance de traitement. En utilisant le logiciel, j'ai pu
générer des modèles 3D facilement, et cela n'a même pas
pris beaucoup de temps. Dans le cadre de cette vidéo, je vais démontrer le processus
que j'utilise sur photo catch, mais c'est à peu près le même sur n'importe quel autre
logiciel de photogrammétrie. Vous pouvez donc voir ici la capture d'écran de
mon application Photo Catch, que j'ai utilisée sur Mac. Et vous pouvez voir comment c'est. Il s'agit essentiellement d'un flux de travail à deux
panneaux dans lequel nous devons simplement sélectionner
le dossier des images dans lequel nous avons
conservé toutes ces images. J'ai quelques 180 images courtes, donc je viens de sélectionner
ces dossiers. Et ici, le suivant, ce qu'il montre, c'est les paramètres
ici, c'est-à-dire l'OBJ. Je souhaite prendre
cela dans Blender, donc je vous recommande d'aller l'avant et de l'exporter dans OBJ. Et puis la suivante est la qualité du modèle
est juste la qualité brute, complète et une autre qualité d'
aperçu, la tige est conforme aux normes les
plus élevées et ensuite il y a plein. J'ai donc choisi
pour mon but, cette sélection
aura certainement un impact sur votre puissance de traitement, car
plus
la qualité est élevée , plus le traitement prendra
de temps. Après cela, sélectionnez
la qualité du modèle. Il suffit de créer
le modèle de création. Votre Mac prendra
un certain temps et il
calculera le modèle et vous
donnera un fichier OBJ hors de celui-ci. Alors que nous avons vu la capture d'écran d' un logiciel
montrant comment cela se fait. Eh bien, je tiens à dire que photogrammétrie
n'est pas une question de logiciel. Il s'agit plutôt de prendre les meilleures photos à
alimenter dans votre logiciel. Il s'agit donc du processus
et pas seulement du logiciel car tous les logiciels
finaux font la même chose. Il va juste
prendre vos photos. Il va correspondre aux points
identiques là-dedans. Et il va simplement utiliser la trigonométrie pour
vous donner les résultats. Il ne s'agit donc pas toujours
du logiciel. Vous pouvez aller de l'avant et les essayer, mais ne soyez pas
obsédé par les logiciels. Et regardez comment
obtenir
les meilleures images pour que
votre logiciel puisse faire du
bon travail pour vous.
7. Comprendre la Retopology et le Remeshing: Nous avons maintenant utilisé un logiciel de
photogrammétrie pour traiter nos images en modèles 3D. Désormais, vous devriez également
avoir une sortie similaire à une structure d'image
et à un modèle 3D. Non, c'est un peu inutilisable car le modèle 3D
que notre logiciel
lui a donné est complètement
dense et il n'est pas vraiment efficace de l'utiliser dans un projet
en temps réel ou dans un jeu, ou où qu'il se trouve. Pour cette raison,
nous devons traiter ce modèle manuellement
en utilisant topologie pour construire le maillage ou en
utilisant des techniques de rematch utilisant
des cellules de marche. Et c'est un processus automatique. Mais c'est aussi un peu exigeant un
peu le système, mais cela permet de gagner beaucoup de temps
en utilisant ces deux méthodes, soit la topologie, soit Amish, nous pouvons construire un nouveau
maillage de base à partir de zéro. Ensuite, nous pouvons cuire tous les détails de numérisation sur
ce maillage de base. Nous pouvons donc toujours obtenir
un maillage
qui en résulte est beaucoup plus
optimisé et facile à utiliser. Maintenant, que choisir ? Il existe deux méthodes. La première est la re topologie, que vous devez construire vous-même le
maillage vous-même. Ou il existe une autre méthode
qui est l'option de remaillage, que vous utilisez des promenades en anglais. Bien que cela dépend
entièrement de l' endroit où vous souhaitez l'utiliser
et de la façon dont vous souhaitez l'utiliser. Par exemple, si vous créez une ressource animée ou que vous créez votre modèle
pour l'animation
, la topologie en lecture est une
meilleure solution car elle vous permet de contrôler manuellement
les flux Edge. Vous pouvez également contrôler les
charnières et les arêtes exactement là où vous le souhaitez afin qu'elles puissent
être optimisées pour l'animation. Alors que vous construisez quelque chose qui est
statique et qui ne
va pas se déformer et il peut toujours être animé
mais non déformé. Ensuite, je
vous recommande d'utiliser la fonction de remaillage
car le remaillage permet de gagner beaucoup de temps
et vous n'avez pas à avoir les risques de
créer une nouvelle topologie. Et tout cela est automatique. Dans les deux sens. Nous allons simplement construire
un maillage efficace pour pouvoir faire cuire nos textures avant ce modèle de coque, ce
que j'ai décidé, c'est que je n'
allais pas déformer la coque. J'ai choisi l'option
qui me permet d'être Amish. Je vais donc simplement
utiliser une nouvelle mesure pour créer un nouveau maillage
sur le dessus du navire. La nouvelle mesure, que
je vais utiliser ici, s'appelle
le maillage instantané. Le maillage est plutôt une application
autonome qui s'exécute sous Windows,
macOS et Linux. Il est assez
simple à utiliser, et c'est vraiment simple. Et depuis que j'ai
commencé à l'utiliser, j'ai eu la joie de l'
utiliser à maintes reprises. instant, je vais
vous montrer mon flux de travail. Je reviens avec le logiciel de maillage
instantané pour indiquer clairement qu' au lieu de cela, le maillage est un logiciel libre. Vous pouvez aller de l'avant et le
télécharger vous-même et commencer à l'utiliser sur
vos propres projets.
8. Remeshing the Model: Très bien, donc j'ai ouvert mon logiciel de maillage d'
instance et vous pouvez voir qu'il s'agit d'un logiciel assez basique ici. Sur la gauche, vous pouvez voir certaines
des options ici. En haut, vous pouvez voir quelque chose
appelé maillage ouvert, qui est un bouton vert. Je vais juste cliquer ici. Et il va demander le format
PL1 ou OBJ ici. Alors, continuons
et cliquons dessus une fois. Et cela
ouvrira un navigateur de fichiers. Je vais donc simplement
naviguer dans mon bureau où j'ai
enregistré le modèle de shell. Et ici, je viens de sauvegarder le modèle shell
de mon logiciel, qui est l'exportation. Et il s'agit d'un fichier OBJ. Et ici, vous pouvez voir qu'il
s'agit du modèle de notre shell qui a été exporté
à partir de l'application photo catch. Il a une taille
de 42 mégaoctets, ce qui est vraiment grand, ou un modèle de cette taille. Très bien, alors passons à
présent, il suffit de
cliquer et de dire Ouvrir. Et le chargement prend du temps. Oui, nous l'avons ici. C'est donc notre modèle. Il s'agit d'un polygone très élevé. Vous pouvez apprécier comment l'
analyse a fait son travail ici. Nous avons donc à peu près
tous les détails. Le seul problème, c'est qu'il
s'agit d'un poly très élevé. Alors maintenant, allons de l'avant et
commençons à remailler cela. Ici. Vous pouvez voir les autres
fonctionnalités ici, et vous avez la
revanche en tant que quartz. Je veux donc le garder comme quartz et je ne veux pas de
triangles ici, alors assurez-vous d'avoir sélectionné
ce quartz quatre par quatre. Et puis vous en avez un
autre, qui est le nombre de sommets
cibles, qui est de 13,37 K. Et je devais réduire cela considérablement à près de 1000. Vous pouvez toujours aller de l'avant et
modifier cela chaque fois que vous n'avez pas l'impression de pouvoir toujours
recalculer cela. Au début. Je
veux garder cela autour de 1000 ou un k polygones. Nous avons gardé notre
polygone cible autour de 845 ici. Ensuite, nous
avons le prochain outil, qui est l'outil d'orientation. Et rien de tout cela ne fonctionne
actuellement car vous
devez toujours appuyer sur le bouton Résoudre
pour avoir une idée à ce sujet. Et dès que j'ai cliqué sur Solve, vous pouvez voir que c'est comme ça
que mon maillage va ressembler quand il est terminé
ou lorsqu'il est calculé, le processus de résolution et
cela va entraîner une topologie similaire à celle-ci. Maintenant, je peux aller de l'avant
et retourner cela en
m'éloignant
de ce modèle, en appuyant sur le bouton gauche de la
souris et faisant pivoter l'objet pour
le voir de tous les côtés. Et nous pouvons voir à quoi
ressemblera
le maillage résultant une fois
qu'il aura fini de le résoudre. Vous pouvez voir qu'il s'agit l'orientation ou de la
topologie que nous obtenons. Nous pouvons maintenant aller de l'avant
et changer cela en
utilisant certains outils
d'orientation ici. Et dès la chauve-souris, vous
pouvez voir la première 2D, qui est la structure
semblable à un peigne. Je vais donc cliquer dessus et c'
est l'icône du peigne. Et une fois que j'ai cliqué dessus, je ne peux plus me
contenter de tout ça. Assurez-vous qu'une fois que vous cliquez, vous ne pourrez pas
pivoter autour de l'objet. Pour faire pivoter, vous
devrez le désélectionner à nouveau, puis vous serez
libre pour la rotation. Je vais donc
cliquer dessus une fois de plus. Et maintenant, tout ce que vous avez
à faire est de dessiner la topologie que vous souhaitez posséder dans
votre modèle final. Ici, je peux voir que mes
coordonnées se déroulent comme ça. Je souhaite conserver ma topologie
spécifique à ces détails. Je vais donc simplement dessiner,
cliquer sur le bouton gauche de la souris et faire glisser pour avoir ce
détail ici. Et dès que je fais cela, vous pouvez voir que ma
topologie s' adapte à mon dessin
ici, et cela prend du temps. Il suffit de cliquer dessus
et de faire le tour de l'objet
et de le cliquer de nouveau. Il suffit de dessiner quelques lignes et de faire en sorte que la topologie
ressemble à notre modèle lui-même. Ici, nous pouvons voir
comment cela
coule du haut et comment
il se penche ici. C'est bon pour moi dès maintenant. Ici, vous pouvez voir comment nous obtenons la
topologie ici. Maintenant, je veux garder le
bord comme ça parce que nous voulions déballer et c'est là que je
vais garder ma couture. Et ma couture
suivra surtout comme ça. Je veux donc une topologie
différente. Et ici, vous pouvez voir
comment toutes les topologies ou toutes les arêtes
convergent ici. Tracons une ligne comme celle-ci. Voyons comment cela a affecté les autres et cela n'a
pas beaucoup affecté. Donc la raison pour laquelle je garde la rue, c'est parce que
je veux
sembler être quelque chose comme ça quand on ajoute que je vais
déballer notre modèle. Et ici, vous pouvez voir comment
ces détails se déplacent. Et je pense que c'est
suffisant pour l'instant. Passons maintenant à l'étape suivante, c'
est-à-dire le champ de position. Et dès que vous en avez
fini,
le suivant déverrouille la position et vous
pouvez cliquer ici en tant que sel. Cela va
vous donner le maillage qui en résulte, qui va
ressembler à ça. Cela
vous donnera maintenant une meilleure idée de votre topologie globale. Et vous pouvez tout de même apporter
des ajustements à cela en
utilisant l'icône de pinceau ici. De la même manière, cela
permettra d'ajuster la topologie et je pense que tout ce qu'il a
fait est plutôt bien. Passons donc
à l'étape suivante, à savoir le maillage d'exportation. Je vais simplement cliquer ici et dire
extraire le maillage ici. C'est le maillage
que nous avons obtenu. Ici, vous pouvez voir quelque chose
appelé SAP ou quadruple maillage. Lorsque vous cliquez dessus et que vous
récupérez à nouveau le maillage d'extraction, vous verrez que la densité augmente
considérablement, c'
est-à-dire que ce maillage
est subdivisé une fois. Cela éliminera
tous les plateaux et le fera en quartz. Je ne veux donc pas le faire ici, car nous aurons une section distincte dans Blender où nous éliminons
certains des pistolets finaux. Je souhaite donc garder cela, éteindre et extraire
à nouveau. Et nous y voilà. Nous avons
extrait le maillage comme ça. C'est plutôt joli. Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'une version à faible teneur en poly de
notre objet. Et maintenant, nous pouvons exporter ce maillage et l'importer dans Blender
pour voir à quoi cela ressemble. Pour cela, une fois que j'
ai mon maillage ici, nous devons dire que le maillage extrait une fois et ensuite nous pouvons
toujours cliquer sur enregistrer ici. Et cela nous demandera
où enregistrer ce fichier. Je vais l'enregistrer en tant que coque de soulignement
faible en poly. Vous pouvez toujours aller de
l'avant et cliquer sur point OBJ car il y a
des problèmes d'enregistrement. Mais si vous subissez l'une de
ces pièces, vous pouvez toujours aller de l'avant
et entrer dans l'extension, qui est le point OBJ,
que j'ai fait ici. Et maintenant, il suffit de cliquer sur Enregistrer, et cela va enregistrer
le fichier pour le modifier. Maintenant que nous avons exporté, ce modèle a un fichier à faible poly. Nous allons maintenant importer cela dans Blender dans
notre prochaine vidéo.
9. Nettoyer le modèle: Dans cette vidéo,
Allons de l'avant et importons notre
fichier low poly dans notre mélangeur, puis nous pourrons commencer
à nettoyer un peu le modèle. Ici, j'ai
ouvert mon mélangeur, qui est un nouveau fichier vide et
propre. Allons de l'avant et
passons à l'importation. Je vais donc entrer dans le
combat et dire « Import ». Et à l'intérieur duquel nous
avons des plaquettes et des points OBJ. Je vais donc cliquer dessus et
je vais juste sélectionner notre shell low poly
et dire importer OBJ. Nous avons un modèle bas en poly
assis ici comme ça. Très bien, alors allons
maintenant entrer dans notre mode d'édition en
cliquant sur l'onglet ici. Ou vous pouvez toujours sélectionner ici et entrer dans
notre mode d'édition. Ici, vous pouvez voir que nous
avons une ligne bleue
à travers. C'est parce qu'il a été
marqué comme un mélangeur pointu. Ce que nous allons
faire, c'est sélectionner tout
cela en appuyant sur un de mon clavier. Et nous avons
tout sélectionné ici. Et nous pouvons simplement aller de l'
avant et entrer à l'intérieur notre bord et voir un plan clair. C'est la première étape à
faire pour
dégager tous les magasins afin que
nous puissions bien faire l'ombrage. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il y aura des n canons ou des
triangles dans un modèle. Vous pouvez voir que nous
avons un n canons maintenant triangles vont bien
parce que lorsque nous cuisinons, ils ne causeront pas
de problèmes. Mais n gun a toujours
des problèmes de coût dans la cuisson de cartes normales ou
dans les cartes diffuses de bébé, nous avons généralement
des problèmes avec n gone. Allons de l'avant et résolvons tous ceux qui sont passés en triangles. Donc, comment nous y nous devons
simplement sélectionner
les dieux finaux ici. Par exemple, je
vois et je suis allé ici, qui a plus de quatre côtés. Je vais juste sélectionner
ce sommet et ce sommet, et je vais les
rejoindre en appuyant sur
G sur mon clavier ou en connectant
ces sommets ensemble. Maintenant, j'ai fait ça
et je suis allé en triangles. De cette façon, nous devons résoudre
tous les liens de notre maillage. Mais comment trouver des armes
ici, ce qui est difficile. Ainsi, au lieu de trouver des
armes à l'œil nu, nous pouvons toujours utiliser Blender et Target et des
armes à feu où qu'ils se trouvent. Pour ce faire, nous devons
entrer dans Select. À l'intérieur de Select, vous pouvez
voir cette sélection par trade. Ici, vous pouvez voir l'intérieur de
géométrie libre
non collecteur. Et enfin, vous pouvez voir que quelque chose appelé par
phases par sites. Cela permet de sélectionner les phases
exactement selon leurs sites. Nous le savons donc et les armes à feu sont quelque chose qui comprend
plus de quatre. Nous pouvons donc simplement sélectionner des phases par sites et sélectionner des vases côte à côte. Vous pouvez donc voir ce
nombre égal à impair ici, vous pouvez voir le type est que
vous pouvez dire à plus de. Ensuite, vous pouvez
voir le nombre de sommets supérieurs à
quatre sont sélectionnés ici. Maintenant, nous pouvons entrer dans notre filaire pour
voir clairement les choses. Vous pouvez voir que ce sont tous les endroits que vous devez vous attaquer pour éliminer les armes d'extrémité avant de
passer à l'étape suivante. C'était vraiment
simple à sélectionner. Alors, allons maintenant aller de l'avant
et obtenir un par un. Ici, nous avons
le premier n parti. Maintenant, je vais
de haut en bas. Maintenant, c'est toujours une bonne
pratique d'aller de haut en bas pour ne pas obtenir, vous ne manquez
aucun pistolet de fin ici. Ne partez pas au hasard. Ceci, ceci et ceci
au lieu de quoi vous pouvez commencer par le haut, puis résolu
lentement le suivant, le suivant, le suivant. De même, c'est un bon voyage
que j'ai trouvé utile. Allons de l'avant
et allons y aller. Je reviendrai
dans mon solide et je
vais juste sélectionner ces
deux Nancy J à rejoindre. Et nous en avons un ici. Rejoignez. Revenons à sélectionner par métier et
visages par sites. Vous pouvez voir que le nombre
de phases qui
garantit que vous avez le
plus grand que sélectionné. Et il suffit de commencer à les
faire un par un. Si vous êtes un nouveau
client de Blender et que vous ne savez pas
utiliser la fonction j. C'est assez simple. Il suffit de sélectionner ces
deux sommets ici et d'
entrer dans notre sommet. Et ici, vous pouvez voir
que connecter sommet par chemin et qui possède également le raccourci G. Une fois
que vous cliquez ici, blender
connectera automatiquement ces points ensemble, ce que nous faisons par juste frappé J sur votre clavier. Je pense avoir
résolu toutes
les icônes ici et je les ai
faites essayer. Alors maintenant, allons voir
si j'ai tout ou si j'ai manqué quelque chose. Pour ce faire encore, nous devons sélectionner et sélectionner par trade et sélectionner des faces à côte. Maintenant, blender ne doit pas
mettre en évidence ou montrer aucune des phases ici, qui signifie que vous
avez tout bien et que vous êtes maintenant prêt à
passer à l'étape suivante.
10. Ajout de Modificateurs: Dans la dernière vidéo, nous avons
vu comment nettoyer
notre objet à faible teneur en poly
et nous avons nettoyé certains des pistolets d'extrémité en
utilisant de simples astuces. Maintenant, allons de l'avant et importons notre modèle à haute teneur en poly afin
que nous puissions aller de l'avant et placer ce modèle l'un à
côté de l'autre et que nous puissions commencer à
cuire à l'avenir. Et je vais juste
importer le poly élevé, c'est exactement
ce que cela peut donner. Allons à l'intérieur de notre fichier et
disons Importer et accéder à OBJ. Et maintenant, nous devons sélectionner le modèle haut poly et
dire Export dot OBJ. Et je vais importer ça. L'importation prend du temps car c'est vraiment une version
hyperbole. Ici, vous pouvez voir
que le mélangeur a importé la version
haute poly conservé l'emplacement
et la rotation exactement à l'endroit
où se trouve le corps de la boucle. Ici, vous pouvez voir que
les deux se
chevauchent complètement l'un sur l'
autre pour éviter toute confusion. Allons donc au plan général
pour changer les noms. Je voudrais donc dire
ceci comme hautement poly. Cela va être faible en poly, ce qui est déjà là. Je vais juste nommer ce
faible poly et cette discussion. Et nous avons les deux modèles exactement les uns sur les autres. Une autre chose que nous pouvons vérifier immédiatement, c'est que nous devons vérifier les normales une fois avant
de revenir et d'y entrer. Je vais d'abord cacher
notre coquille haute en poly. Et puis j'ouvrirai une coquille
basse en poly. Ici. Je vais juste entrer dans nos superpositions de fenêtre d'affichage et
vérifier l'orientation du visage. Assurez-vous que cette phase, comme tout cela est affiché en bleu
et non en rouge. S'ils apparaissent en
rouge dans certains cas, ce qui ne le ferait pas dans la plupart des cas. Mais si c'est le cas, vous
devez retourner
les normales pour
que vous puissiez obtenir la carte
normale ? Ok, donc maintenant,
allons de l'avant et éteignons ça et passons à l'orientation du
visage. Et nous sommes prêts. Et passons
à l'hypotonique. Nous devons donc maintenant
cuire les détails de la maille haute poly
dans notre faible poly. Pour ce faire, nous avons besoin que les deux mailles se croisent
exactement au-dessus du E, l' sur l'autre pour
obtenir les meilleurs résultats. Mais ici, vous pouvez voir que
les deux mailles se
croisent quelque peu et, à certains endroits ils
se côtoient. Pour voir cela plus clairement, je vais passer au
hasard dans nos casquettes folles de récompenses. Je vais cliquer sur ce
menu déroulant et dire aléatoire. Vous pouvez voir que la maille
haute en poly a une couleur différente
et que le poly bas a une autre couleur différente. Et vous pouvez clairement
voir qu'il y a des endroits où
le faible poly
sort et où l'
hypotonique est à l'intérieur. Ces choses créent généralement de
petits problèmes lors de la cuisson. Pour résoudre ce problème facilement, nous pouvons utiliser des modificateurs dans Blender, et il existe une astuce pour résoudre
facilement ces problèmes. Je vais donc vous montrer comment c'est fait. Tout d'abord,
sélectionnons notre coque basse en poly et entrons dans nos modificateurs en
cliquant sur la
clé ici, nous pouvons ajouter un modificateur. Ce que je vais faire
ici, c'est que je vais dire
au mixeur comme si
c'était sculpté. Maintenant, si vous m'avez bien compris, nous allons utiliser le modificateur
multi-résolution et faire cuire les détails sur les modificateurs
multi-résolutions telle sorte qu'il ait été
sculpté à la main. Et puis tout est plus facile, trop grand pour entrer à l'intérieur, ajouter un modificateur et passer à
la multi-résolution. Et puis passons simplement
à subdiviser quelqu'un blanc presque trois à quatre fois qu'il s'agisse d'un modèle haut en poly. Une fois que nous avons subdivisé ici. Maintenant, comment dire à blender que
c' était comme sculpté et même si nous avons
ajouté le multi-classes, il n'y a rien de
changé ici. Juste notre maille est
lissée ici. Donc, pour avoir cet effet, nous pouvons utiliser un autre modificateur, qui est emballé sous film rétractable. Nous pouvons donc utiliser le modificateur d'emballage
rétractable pour envelopper notre maille faible
en poly au-dessus de notre haute polyéthylène afin
que nous obtenions les détails. Maintenant, si le film
rétractable est combiné avec le
modificateur multi-faces, nous obtenons
un énorme avantage en ajoutant de un énorme avantage en ajoutant la police supplémentaire et les détails
supplémentaires sont emballés exactement. Allons de l'avant et faisons cela. Maintenant, entrons dans
le modificateur d'ajout et disons un film rétractable ici. Et nous avons
ces enveloppes rétractables. Et nous avons juste besoin
de fixer la cible, qui est notre haute polyéthylène. Sélectionnez la cible
en tant que polygone haut. Dès que je l'ai choisi, vous pouvez voir que notre maille
faible en poly a repris tous les détails
du modèle à haute teneur en poly. Le meilleur, c'est. Nous avons la meilleure topologie ici que ce que nous avions auparavant. Quand je clique sur onglet et que vous pouvez
voir la topologie ici. Et quand je reviens
en mode objet, et cela a pris tous les
détails de l'hypothalamus. De cette façon, la cuisson
devient beaucoup
plus facile que le becs avec votre faible
poly au-dessus de l'hyperbolique. Maintenant, c'est ce que nous avons fait. Donc blender suppose maintenant
que vous avez fondamentalement sculpté les détails et que
nous pouvons maintenant entrer dans la cuisson. Avant de le faire,
nous devons tout d'abord appliquer cette enveloppe rétractable modificatrice
au quatrième niveau. En faisant ce week-end, assurez-vous que notre quatrième niveau de subdivisions a obtenu
ce détail ici. Maintenant, pour clarifier les choses, vous pouvez aller de l'avant et réduire
cela pour voir comment cela affecte notre
enveloppe rétractable ici. Allons de l'avant et mettons
ceci en un seul et vous verrez que ces détails ne
sont plus là. Pourquoi ? Parce que le film rétractable
va utiliser la résolution du maillage ou
les subdivisions du maillage. Et ensuite, il va
envelopper notre maillage au-dessus de notre objet poly
supérieur, c'est
pourquoi il est toujours crucial que vous
ayez
plus de divisions ayez obtenir plus de résolution pour
rappelez votre géométrie. Allons de l'avant et
augmentons cela
avant de voir que tous les
détails ont été récupérés. Maintenant, Blender a les
applications des modificateurs, donc vous pouvez toujours
aller de l'avant et appliquer ce modificateur dès maintenant
il n'est pas destructif. Quand j'éteins ce film
rétractable, tout se passe. Pour que cela soit bien cuit, nous devons d'abord appliquer la pellicule rétractable afin
que Blender applique ces détails au
quatrième niveau de subdivision. Allons de l'avant et appliquons cela. Passez à postuler. C'
est ce que nous avons appliqué. Et il est dit modificateur fourni, pas en premier, mais
cela fonctionne toujours le mieux. Et nous avons obtenu le
quatrième niveau ici. Maintenant, si nous entrons dans
le premier niveau, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un maillage lisse et que
cela n'est pas destructeur. Vous pouvez revenir à votre faible polyéthylène
normal. Et quand je l'ai rallumé, vous pouvez aller de l'avant et
augmenter les niveaux. C'est comme si vous aviez
sculpté de 0 à quatre. C'est un flux
de travail complètement
différent ce que nous faisions auparavant, Nous avons tous les
détails ici. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant
et entrer dans la cuisson.
11. Conseils et bonnes pratiques pour optimiser le maillage: Dans cette vidéo, examinons
quelques-uns des conseils afin faciliter notre flux de travail et débloquer
d'autres fonctionnalités. Ce que nous avons fait
ici, c'est que nous avons essentiellement tout à l'intérieur de nos
modificateurs multi-résolutions. Cela signifie que nous avons permis une étape supplémentaire, c'
est-à-dire la sculpture. Donc, si
vous y réfléchissez, c'est comme la combinaison
de la sculpture et de la numérisation. Après avoir scanné votre modèle, une fois que vous l'avez converti en un multivers comme la
méthode que nous venons de voir, nous pouvons aller de l'avant
et nous pourrons commencer à ajouter petits détails comme EXE ou des
rayures, un module, etc. Mais notez que cela ne devrait pas changer
complètement la forme de notre maillage car nous
n'avons toujours pas cuit nos
cartes telles que diffuses. Cela pourrait créer des
problèmes d'endettement, sorte que nous pouvons toujours ajouter quelques
petits détails à cette étape, ce qui
a complètement permis de sculpter sur nous ne peut pas mailler. Si vous débutez dans Blender, les modificateurs sont des approches
non destructives de la modélisation ou de la déformation d'un mish, assurez-vous d'utiliser
le bon ordre. Donc, pour que nos modificateurs
fonctionnent correctement, c'
est-à-dire le rétractable puis le modificateur
multi-résolution. Nous devons d'abord mettre le
modificateur multi-résolution au dessus. Ensuite, nous devons aligner ce film rétractable en bas car celui en haut est le premier
à le modifier, et celui en bas
devient le prochain modificateur. De cette façon, nous avons
placé le film
rétractable en bas et la
solution multi-classes en haut, ce qui
signifie que
Blender subdivise d'abord le maillage sur des
mailles multirésolution converties en
plusieurs couches. maille isolante. Ensuite, il va à la pellicule rétractable. Ainsi, il utilise tous
les polygones
du Mish multi-résolution
pour enrouler autour de l'objet, qui était notre modèle en poly élevé, que nous avions créé précédemment. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
de trouver les armes de fin. Nous avons toujours dû passer à
l'intérieur des débits
de sélection et de sélection, puis nous avons besoin de cliquer. C'était un peu
trop quand nous avions plus de deux
ou trois armes à feu. Le processus a été
complètement répétitif. Nous pouvons donc utiliser des raccourcis rapides dans
Blender pour activer cela. Je vais vous montrer comment
vous pouvez le faire. Donc, pour obtenir quelque chose comme ça, il suffit d'
entrer dans notre mode d'édition. Et puis revenons
à nouveau dans la sélection. Et nous pouvons voir que sélectionner
par métier et tout sélectionner. Et vous pouvez voir des visages par sites. Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris ici et dire que blender affiche un menu d'outils qui indique
Ajouter aux favoris rapides. Et une fois que vous aurez choisi
cela, cela va s'ajouter à
votre rapide février. Pour accéder rapidement à votre favori, vous devez appuyer
sur Q sur votre clavier, ce qui indique les phases
par sites où vous le souhaitez. Donc, quand j'appuie sur Q
et phases par sites, cela va
apparaître ici. Et maintenant, il est
assez facile de sélectionner de telles phases de
cette façon. Et en utilisant de tels voyages, beaucoup de flexibilité Blender offre beaucoup de flexibilité
où vous pouvez utiliser photogrammétrie et
votre propre créativité pour créer des atouts exceptionnels.
12. Démontage UV: Dans cette vidéo,
Déballons-nous notre modèle afin que nous puissions choisir notre carte normale et notre carte diffuse en plus de cela, nous allons utiliser une approche YUI
et drop simple pour ce modèle. Allons de l'avant et faisons
cela pour les problèmes de performances. Et ça devrait être
facile sur mon ordinateur. Je vais donc juste
éteindre ou multi-résolution. Nous sommes donc de retour à l'intérieur de
notre faible vue poly. Et passons à
notre mode d'édition, et commençons le déballage. Maintenant, ici, je suis allé
déballer ça en donnant une couture ici pour que tout
et tombe comme ça. Allons donc marquer quelques coutures. Je vais sélectionner mon mode Edge et sélectionner une partie de la même zone. Je souhaite le garder à l'intérieur ici pour
qu' il soit caché de la vue. Je vais juste choisir ça. Je maintiens le contrôle pour sélectionner
plusieurs lignes ici. Donc, celui-ci, et sélectionnez le calque. Je vais également commencer
à choisir de
ce côté-ci pour
savoir où finir. Je ne fais que sélectionner les
bords que je pense vouloir faire une scène ici. Cela peut être arsine
pour notre modèle. Je rentre dans nos
limites et je dis Maxime que
nous avons le même mois. Passons maintenant à
l' espace de travail d'édition UV afin que nous puissions voir la vue
UBI. Je vais tout sélectionner en
appuyant sur un et entrer à l'intérieur, sélectionner et allumer, puis
passer à l'intérieur des UV, déballer. On y va. Nous avons
Model et emballé ici. Très bien, je suis donc
satisfait de mon déballage UV. Allons de l'avant et regardons cuisson
dans la vidéo suivante.
13. Carte normale de cuisson: Dans cette vidéo,
examinons certains paramètres
de cuisson afin que nous
puissions aller de l'avant et
cuire ce modèle. Je vais donc d'abord faire cuire
les cartes normales de ce maillage. Je vais sélectionner le maillage et
entrer dans Propriétés ici. La première propriété que vous
devez voir est l'échelle. S'assure que vos objets sont approximativement
à l'échelle du monde réel. J'ai donc gardé mon échelle
en centimètres. Je vais donc sélectionner ici et entrer
à l'intérieur comme propriétés vues. Et au lieu de cela, vous pouvez
voir le système d'unités étant métrique et l'
échelle de mon unité étant de 0,01, ce qui correspond à des centimètres. Et j'ai également envoyé ma
longueur en centimètres car avoir une
échelle incorrecte fera voyager
les rayons lumineux beaucoup
plus et cela pourrait augmenter votre puissance de calcul et vous n'obtiendrez pas
le résultats dans le temps. Et ça va juste continuer
à mendier. Assurez-vous d'
avoir les compétences nécessaires. Et la prochaine,
ce que nous allons
faire , c'est d'entrer dans nos propriétés de rendu et de nous
assurer que vous définissez cela en cycles. Et vous pouvez voir que
je suis resté dans processeur et le blender
prend maintenant en charge le GPU, mais vous pouvez définir le processeur si
vous avez un GPU bas de gamme. J'ai donc dit ce processeur ici. Le prochain que
nous devons voir est l'échantillonnage et ignorer l'échantillonnage de
la fenêtre d'affichage. L'échantillonnage dont nous
parlons est présent sous échantillons 49 à six est très important pour que cela
fonctionne. J'aimerais donc garder ça comme cinq ou quelque chose
autour de cela, ce qui est vraiment bas
parce qu'il suffit de
mettre les détails sur le poly
élevé à cela. Je ne vais donc pas fixer
les échantillons très haut. Le prochain, ce que nous
devons regarder est sous le grand. Et vous pouvez voir qu'il
y a un grand onglet ici. Et puis, vous avez
les grands types comme d'habitude. Et assurez-vous de
choisir la cuisson multiraciale car
nous allons utiliser la multiressource pour faire
cuire notre maillage ici. Je l'ai choisi. La prochaine chose que
nous devons faire est donner une texture pour
que les informations cuites ne
puissent que les informations cuites pas aller et atterrir
sur cette texture, qui n'est rien d'autre qu'une image. Allons-y et faisons-le. Pour ce faire, j'aime diviser ma fenêtre d'affichage ou vous pouvez
entrer dans l'
espace de travail d'ombrage ici. Nous sommes dans l'ombrage. Et passons à l'intérieur de
notre vue ombragée. Très bien, nous avons donc le matériel pour
cela comme OBJ par défaut, que j'aimerais
créer un nouveau matériau. Sélectionnons notre
maillage, entrons dans nos matériaux et sélectionnons Nouveau. Et cliquez sur Nouveau et appelez
cela comme étant faible poly. Underscore MAT
est synonyme de matière. Et allons-y et retirons cela de notre pile de
matériaux. Nous avons donc maintenant un
matériau ici pour vérifier que vous pouvez toujours
changer de couleur et voir à quoi cela ressemble plus tard
dans le matériau. Assurez-vous d'avoir
un nouveau matériel ici. Maintenant, passons à la solidité. Ajoutons maintenant une image pour que notre carte normale puisse
atterrir sur cette image. Je vais donc entrer à l'intérieur
et voir une telle image et appeler. Nous allons donc créer
une nouvelle image pour notre normal. C'est donc ici que notre
carte normale va atterrir. Créons de nouveaux ici. Appelons cela comme d'habitude. Et je voulais conserver une résolution de 2048,
qui est deux clés. Je vais donc
mettre ça en 2048. Et maintenant, nous pouvons l'obtenir en blanc afin de ne
pas vouloir de texture ici. Ensuite,
vous pouvez le laisser
tel quel et dire, accord, nous avons une carte
normale. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et
appeler cette carte normale ici. Nous allons sélectionner les normales. Il s'agit d'une carte plus ancienne. instant, nous pouvons voir que la carte normale que
nous avons est noire. Assurez-vous donc de sélectionner les normales dans l'éditeur
d'images ici. Assurez-vous d'avoir également sélectionné l'image normale dans
l'éditeur de nuanceur. Et je l'ai choisi. Et maintenant, revenons
à l'intérieur de la cuisson,
entrons à l'intérieur et sélectionnons notre objet et entrons dans nos propriétés
modifiées. Maintenant, vous pouvez voir que
je l'ai désactivé dans la fenêtre d'affichage et que je
voulais l'activer à nouveau. Et vous pouvez voir comment
ces détails sont là. Maintenant, je souhaite garder ça à 0 parce que je
veux faire cuire mes détails. Ce que cela signifie,
c'est que je dois régler ça à 0 avant d'aller en gros. Blender prendra automatiquement les détails au
plus haut niveau. Dans ce cas, les quatre sont
les plus élevés, mais votre cas peut
être différent. Il ne fera que calculer
les détails du point de consigne le plus
haut au plus bas ici. Nous avons donc défini cette valeur à 0. Maintenant, si nous définissons cela comme un seul, cela deviendra notre affaire. Je voulais donc définir cette valeur à 0. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et faire cuire les quatrième détails
aux détails 0. Allons donc aller de l'avant et entrer dans propriétés
locatives
, puis entrons à l'intérieur grand. Assurez-vous de sélectionner Big multifidus, puis
c'est normal. Et il y a aussi une image claire, ce qui signifie que s'il y a déjà une
image là-dedans, elle va effacer
cela et ça va faire cuire
quelque chose de nouveau. Je vais donc m'assurer à nouveau que vous sélectionnez les normales ici, et vous avez les
normales qui sont affichées ici
dans l'onglet éditeur d'images. Allons de l'avant et touchons gros. Et nous pouvons simplement lire. Et maintenant, vous pouvez voir
comment blender a de
grands détails sur une carte
normale comme celle-ci. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais donc aller de l'avant et
relier la carte normale. Et appelons une carte normale. Et mettez ça entre les deux. Et maintenant, nous sommes connectés
à la carte normale. Voyons à quoi ça ressemble. Allons à l'intérieur de l'aperçu des
matériaux. Changeons la
couleur de base par
autre chose pour que nous puissions
voir les détails. Les
normales sont importantes ici, mais vous pouvez voir qu'il
y a quelques problèmes ici. Vous pouvez donc aller de l'avant et voir la couleur de base pour la
voir clairement. Vous pouvez voir qu'il
y a des problèmes, mais pas besoin de paniquer. Cela se produit en raison
du fait que l'espace colorimétrique
est dit à sRGB. Cela arrive parfois. Nous devons simplement répéter ces
deux données non polaires, et cela supprimera tous
ces problèmes. Parfois, cela
peut être grisé
parce que vous devez d'abord
enregistrer cette image. Une fois que vous avez enregistré cette image, vous pouvez accéder à nouveau à l'espace
colorimétrique. Allons de l'avant et
sauvegardons cette image. Allons dans Image et Enregistrer, enregistrer sous, définir
les normales et enregistrer en tant qu'image. Et de cette façon, nous avons
cuit les cartes normales. Maintenant, vous pouvez voir à quoi
cela ressemble ici. Et nous avons fait cuire tous les détails en poly dans notre maille
faible en poly de cette façon.
14. Carte de base de cuisson: Dans cette vidéo,
voyons comment nous pouvons faire cuire les textures hautement poly
dans notre objet à faible teneur en poly. Ici, vous pouvez jeter un coup d'
œil aux résultats de l'analyse. C'est le résultat que
j'ai obtenu de Photoscan. Ici, vous pouvez voir que nous
avons de belles textures, afin que nous puissions continuer à
utiliser ces textures et nous pouvons le
transformer en un objet à faible teneur en poly. Pour cela, nous
avons besoin de deux objets. L'un est l'hyperbole
et l'autre le faible poly. Nous devons croiser
ces deux objets l'un
sur l'autre. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant et les
cuire ensemble. Très bien, voyons maintenant certains de ces paramètres
que nous devons activer avant d'entrer dans
la cuisson de la carte de couleur de base. Je vais donc entrer dans nos paramètres. J'ai sélectionné mon objet hautement
poly ici, et j'ai également activé ce
faible poly. Allons-y maintenant et
regardons les paramètres. Et à l'intérieur duquel nous
avons le processeur, ce qui est le même. Ensuite, nous pouvons simplement définir le maximum de points à
combattre, ce qui est correct. Ensuite, vous pouvez venir ici et vous pouvez
retirer le gros de la multidose car nous n'avons plus besoin de la cuisson
multi-résolution. Et ensuite, nous pouvons définir le
type de base, qui est le combiné. Nous pouvons maintenant le configurer
pour qu'il diffuse, puis vous pouvez voir les
contributions directes, indirectes et colonnes. Ce que cela signifie que c'est
direct, c'est la lumière directe et indirecte c'est la lumière qui rebondit et frappe cela. Ces deux-là s'adapteront à l'éclairage de votre scène et calculent également l'éclairage,
ce que nous ne voulons pas
parce que nous voulons la texture de base nue pour laquelle je vais
désactiver le direct et indirect. Et gardons la
couleur active maintenant. Désolé, j'aimerais sélectionner cette option, sélectionnée pour être active
car c'est
ce qui va
nous donner de grands résultats. Je vais donc simplement cliquer dessus
pour l'ouvrir. Et ici, vous pouvez voir
qu'il y a une cage
, puis il y a une certaine extrusion
et une distance maximale. Cela fonctionne si nous
maintenons cela à 0,1 car nous avons un peu
plus de résistance trop grande. Ainsi, partout où il y a de
petites irrégularités et des mailles, nous pouvons également les calculer. J'aimerais donc
maintenir cela à 0,1. Ensuite, nous avons également sortie sur les textures d'image
et il y a une image claire, puis nous avons
une crête marginale. Ce sont tous les paramètres
par défaut, je laisse tel
quel. Nous allons maintenant créer
une nouvelle texture d' image à partir de l'endroit où notre grande
carte diffuse va atterrir. J'aimerais en
créer un nouveau. Assurez-vous de le
créer à l'intérieur notre tapis à faible teneur en poly ou en matériau
à faible teneur en poly. Parce que notre matériau hautement poly
est complètement différent et il est déjà livré
avec une texture attachée,
qui provenait d'un logiciel de scan. Faisons une nouvelle
texture pour cela. Je vais simplement cliquer sur Nouveau ici pour créer une nouvelle texture. Appelons cela comme couleur de base. J'aimerais redéfinir cette valeur à deux
k et avec la couleur du noir et générer un blanc de
type deux et dire, OK, nous avons une couleur de
base ici. Sucré. Allons de l'avant et appelons cette
application de colonne de base à l'intérieur d'ici. Pour ce faire, je vais simplement chercher et dire des textures d'image. Obtenons ici une
couleur de base et assurez-vous que vous l'avez
sélectionnée et que l'espace colorimétrique est défini sur sRGB. Cette cuisson fonctionne en
calculant la distance entre
les objets hautement poly et les objets
à faible poly. Donc, pour que cela fonctionne de manière optimale, ce qui est nécessaire, c'est
que vos objets à haute
teneur en poly et à faible poly doivent se croiser
exactement l'un
sur l'autre. Et si vous vous souvenez que nous
avons utilisé un
modificateur multi-résolution, qui est complètement
non destructif. En fait, nous trompons ces techniques de
cuisson que nous avons fixé à quatre. Mais une fois que nous
aurons
tout cuit, nous allons remettre
ça à 0. De cette façon, nous disons à blender que c'est ce que nous voulons être. raison pour laquelle nous réglons cette valeur à 0, c'est parce que lorsque nous le
réduisons à un seul, vous pouvez voir que l'espace
entre le poly élevé et le poly bas ou la
différence entre le poly élevé et le poly bas sont
complètement différent. qui crée des problèmes dans la
cuisson ou cela pourrait ne pas créer résultats de cuisson
optimaux pour lesquels je vais
régler cela à quatre. C'est donc comme si c'était le modèle
que nous devons créer. Nous allons donc mettre en place ça pour. Maintenant. Laissez-nous choisir
notre couleur de base. Nous avons déjà sélectionné le modèle low poly ou
la coque low poly, c'est
pourquoi vous voyez
le matériau ici. Maintenant, nous devons
changer de maintien sur notre clavier et sélectionner également le modèle
High Poly. Maintenant, il y a généralement une confusion quant à
laquelle choisir en premier, qu'il
s'agisse du
modèle haut poly ou du modèle à faible poly. Même j'ai fait de la
cuisson à plusieurs reprises car je suis toujours confondu
entre ce qu'il faut sélectionner en premier, la réponse à cette confusion réside dans notre éditeur ombré. Laissez-moi vous expliquer. Chaque fois que vous avez le matériau
à faible teneur en poly , vous avez raison. Ce qui signifie que je vais
vous montrer lorsque je sélectionne abord
le modèle haut poly,
puis que je sélectionne le poly bas, je ne peux voir que le
matériau du poly élevé. De cette façon,
vous finissez par créer
des informations erronées
sur la mauvaise texture. Ce n'est pas celui qu'il faut y aller. Assurez-vous toujours de voir le faible matériel de police
à l'intérieur de l'éditeur de shader. Pour inverser cette situation, nous
devons d'abord sélectionner un faible poly, puis sélectionner
notre lien hypertexte. De cette façon. Nous pouvons voir que notre couleur de base, que nous
venons de créer, est active. De cette façon. Vous seul pouvez faire cuire les textures
dans cette carte de couleurs de base. Assurez-vous de bien sélectionner
la commande. Ou si vous ne connaissez pas la commande, assurez-vous
simplement
que ce
matériel est affiché et
non pas le mauvais matériel. De cette façon, vous pouvez vérifier si vous avez sélectionné
la bonne commande. Allons de l'avant dans les débuts. Je vais sélectionner cette option et maintenant
sélectionner la couleur de base. Et vous pouvez voir ici que
les deux modèles sont sélectionnés
dans le plan. Assurez-vous de voir les deux comme bleus sinon
cela ne fonctionnera pas. Maintenant, entrons dans notre cuisson,
entrons dans des propriétés aléatoires
et frappons cuisson maintenant, vu grand. Très bien, alors maintenant
Blender a terminé cartes de
cuisson et je ne
pense pas qu'il y ait
des problèmes ici. Allons maintenant
et voyons à quoi cela ressemble en mettant cette
texture sur notre modèle. Allons de l'avant et cachons
notre haute polyéthylène pendant un moment. Nous pouvons travailler avec cela maintenant,
sélectionnons cela et connectons la couleur de base
à l'intérieur de notre couleur de base. Voyons
à quoi ça va ressembler et, oui, nous avons tous les
détails que nous voulons et je ne vois aucun aspect
indésirable. Et cela se produit parce que nous utilisons le modificateur multi-faces. Sinon, ce sera une douleur. Vous devez ajuster la distance
tarifaire encore et encore pour obtenir les bons résultats du
boulanger, c'est
pourquoi nous utilisons des modificateurs
et utilisons la façon intelligente de
regarder notre carte diffuse, n'est-ce pas ? Allons de l'avant et réduisons le modificateur multi-résolution afin que nous puissions profiter de cette texture
dans notre modèle à faible poly, pénétrant dans nos modificateurs. Et maintenant, nous pouvons obtenir ce
mortier 0. Et voilà que tu y vas. Maintenant, vous pouvez voir
que notre modèle ici est entièrement
alimenté par nos cartes, qui sont en couleur de base
puis normale. Et vous pouvez voir à quoi ressemblent
ces résultats. Et pour vous donner une image
plus claire, je vais activer
le filaire dans notre
fenêtre d'affichage ou notre liste. Et passons à la
trame filaire et vous pouvez voir comment cette texture a été cartographiée sur notre modèle low poly. N'est-ce pas si gentil que nous ayons
utilisé des techniques automatiques comme le remaillage et que nous avons pu
réaliser quelque chose comme ça ? Et je pense que c'est vraiment
un excellent moyen de modéliser maillages
statiques car
les délais étaient de tels objets vraiment énormes. Sans gaspiller cette carte, continuons et sauvegardons cela avant de la
fermer accidentellement. Je vais donc aller de l'avant et entrer dans notre image et l'enregistrer à nouveau, enregistrer sous, et sauvegardons
cela en tant que point de couleur de base PNG, et sauvegardons cette image. Et maintenant, notre carte de
couleurs de base est sûre. Nous avons les deux
cartes de la lumière ici. Une fois que vous avez obtenu cette carte, cela vous permet d'
aller plus loin dans la créativité, ce qui signifie qu'une fois la carte de couleur de
base cuite comme ça, Blender dispose
désormais d'une fonction de peinture de
texture. Vous pouvez y ajouter vos propres couleurs
en entrant dans la peinture texturée et en ajoutant d'
autres détails
ici et en faisant cuire une fois de plus. De cette façon, nous
ajoutons de la créativité au modèle numérisé
3D ou un modèle photogrammétrique.
N'est-ce pas génial ? Nous pouvons simplement aller de l'avant et commencer numériser des
objets simples comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons ajouter nos
propres détails ou ajouter nos propres couleurs pour donner notre propre touche aux modèles
que nous avons numérisés.
15. Utilisation du Modifier Décimez: Dans cette vidéo, voyons
comment réduire
encore le
nombre de poly de notre modèle de coque. Je sais maintenant qu'il s'agit
déjà d'un modèle à faible poly, mais en utilisant certains modificateurs
tels que le décimate, nous pouvons aller de l'avant et réduire encore plus
ce polygone. Nous disons généralement un terme
appelé niveau de détail ou L ou D. Le LOD
décrit principalement la relation entre l'objet ou l'
actif et la caméra. Lorsque la caméra est plus proche, nous avons plus de polygone alors que
la caméra est plus éloignée, nous pouvons facilement décimer le modèle et y donner un faible poly objet, réduisant
ainsi la
charge totale sur votre système. Très bien, alors allons-y
et voyons comment cela peut être fait. Ici, je viens de mettre en
place mon modèle, que nous venons de faire
cuire les textures. Et maintenant, je veux
dupliquer ce modèle pour
que nous sachions comment cela fonctionne après la désignation et que nous puissions comparer
les deux modèles. Nous allons d'abord dupliquer cela. Je vais juste entrer dans notre objet et cliquer sur l'objet
dupliqué. Et je vais juste éloigner ça comme ça. Nous avons un autre
objet ici. Maintenant, appelons
cela comme décimate. Nous avons deux objets
ici et j'ai caché ou hyperbole parce que
je n'en ai plus besoin. À l'heure actuelle. J'ai sélectionné un objet
décimate et débarrassons du modificateur
multi-faces ici. Ajoutons donc un autre modificateur
et appelons cela comme décimate. Nous avons le modificateur
décimate ici. Et vous pouvez voir qu'il
y a trois paramètres
différents ici qui sont réduits
sur subdivisé et planaire. Tout cela
réduit fondamentalement la résolution
de votre maillage. Je suis donc allé avec l'
effondrement, qui est la valeur par défaut. Donc, pour voir à quel point cela
va décimer, nous pouvons activer le réglage, c'est-à-dire les statistiques
qui
vous montreront ce qu'il s'agissait du
polygone avant. Et maintenant, allons
continuer et activer cela, qui se trouve dans les superpositions de la
fenêtre d'affichage. Et vous pouvez voir ce que l'
on appelle des statistiques ici. J'ai donc cliqué dessus. Et dès que je l'allume, vous pouvez voir dans le coin
supérieur gauche, vous pouvez voir les objets
et les sommets, les
arêtes, les faces et essayer. En gros, il
s'agit simplement d'un compte de la quantité de sommets ou de la quantité de vos phases présentes
dans un objet sélectionné. Donc dès le départ, vous pouvez voir quand je
sélectionne un objet, il est dit que le nombre de phases est de 1686. Allons de l'avant et réduisons
encore plus cela. Je vais donc sélectionner ce modèle et nous pouvons facilement baisser
ce ratio. Vous pouvez voir qu'il y
a un peu
de distorsions lorsque je fais cela, mais dès que je le laisse
en un certain nombre, cela semble disparaître. Je vais donc garder ça à 0,5. Maintenant, si je le sélectionne, vous pouvez le voir plus clairement dans le
filaire. Je vais juste entrer
dans le filaire. Wireframe là-bas et vous pouvez
voir comment cela va décimer mon objet
ici et cela ici. Donc, évidemment, vous pouvez
voir qu'il y
a beaucoup moins de visages
ici que cela. Donc, pour vérifier cela
plus clairement, si vous voyez ici que nous
avons également un nombre de visages
qui indique que 620. Lorsque je compare les deux, si je sélectionne ceci et cela
a un nombre de visages de 1463 et cela a
un nombre de visages de 620. Attention, si vous réduisez
cela encore plus que vous ne
perdrez plus de détails. Assurez-vous donc de trouver
le bon équilibre entre le détail
et le polygone. Et assurez-vous que si vous obtenez quelque chose de vraiment Les Paul II, alors assurez-vous de le mettre très loin de la
caméra et pas plus près de cela,
ceux que nous sommes satisfaits de
notre processus de décimation, nous pouvons toujours aller de l'avant
et appliquer ce modificateur. Donc en ce moment, ça montre 329 et
je pense que c'est vraiment moins. Je vais juste remonter un
peu à 698. Et je pourrais simplement aller de
l'avant et cliquer sur Appliquer ici en venant ici et postuler. Et c'est comme n'
importe quel modificateur habituel. Et maintenant, vous pouvez voir
combien de triangles
ou de phases ici. Donc, lorsque je sélectionne cela,
cela montre mon nombre de visages. Oui, donc c'est
exactement 688 phases. C'est donc mon modèle
décimé actuel. Maintenant, je peux utiliser ce modèle avec les mêmes textures
où je veux. De cette façon, nous pouvons utiliser le modificateur
décimate pour
réduire davantage les polyys de nos mailles
photogrammétriques.
16. Expérimentation de la chaussure de photogrammétrie: Dans cette vidéo, je vais vous
guider mon processus où
j'ai essayé de sortir d'une chaussure avec des techniques de
photogrammétrie et des méthodes similaires qui ont été
montrées plus tôt dans la classe. J'avais donc d'abord pris des
photos de la chaussure dans plusieurs points de vue en
utilisant des techniques similaires. On peut remarquer le look
à faible contraste. Cela nous donnera une carte de couleurs
de base de haute qualité. J'ai alimenté ces images dans le rattrapage
photo sur mon
Mac pour obtenir ce résultat. Comme vous pouvez le constater, j'avais enlevé
la dentelle et sorti la langue pour
éliminer les angles morts potentiels. En d'autres termes, capturez
tous les détails de la chaussure sans qu'aucun objet ne
se chevauche. J'avais importé ce
modèle dans Blender et j'ai choisi la topologie RE comme
méthode pour générer mon maillage. Hurried s'est excusé de ce
modèle dans Blender en utilisant outils de topologie de
taux de
base et traditionnels
tels que l'accrochage de deux faces et le modificateur
d'enveloppe rétractable. Après cette étape, j'ai
pu déballer ma chaussure, puis j'ai fait cuire des détails
en
polyéthylène dans la couleur de base et les cartes normales. De cette façon, j'ai
pu extraire une carte de couleurs de base parfaite en
très peu de temps. Je pense que de telles expériences
par photogrammétrie une solution viable pour créer des actifs
réalistes à faible poly.
17. Conclusion: Nous sommes arrivés à la
fin de ce cours. J'espère que vous avez
aimé apprendre. J'ai hâte de voir ce que vous pouvez faire avec les compétences que
vous avez acquises aujourd'hui. N'hésitez pas à partager votre
travail et je serai très heureux de les parcourir et de
donner mes commentaires à ce sujet. Par des ONG.