Photogrammétrie de la guérilla - Réalisme rapide et facile | Hamza Meo | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Photogrammétrie de la guérilla - Réalisme rapide et facile

teacher avatar Hamza Meo, Limitless

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:22

    • 2.

      Génération de mailles - Capture de la réalité

      12:05

    • 3.

      Nettoyage du maillage - Blender

      29:47

    • 4.

      Optimisation des textures - Blender

      32:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

84

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Pour atteindre le réalisme en CGI, il existe deux secrets principaux : l'éclairage et la texturation.

Dans ce cours, nous allons apprendre un flux de travail rapide et facile pour créer rapidement des ressources de haute qualité et réalistes pour vos rendus 3D.

Nous y parviendrons par la photogrammétrie, mais pas par la manière dont nous le faisons traditionnellement.

Nous aborderons : 1.
Acquisition rapide des données pour la photosynthèse en 2 à 3 minutes au lieu
d'heures2. Traiter ces informations dans Reality
Capture3. Corriger les artefacts de maillage et la blobbicité dans
Blender4. en transformant le maillage poly extrêmement élevé en un maillage poly faible, tout en préservant chaque détail de la
texture5. Optimiser le modèle pour une utilisation dans les scènes
3D6. Des ressources gratuites !

Nous allons parler de la façon de créer rapidement une approche réaliste pour vos scènes dans les limites de la vie réelle. Vous trouvez quelque chose au cours de votre promenade du soir et vous souhaitez que cela fasse partie de votre prochaine scène CG. Sortez votre téléphone et COMMENCEZ À LE NUMÉRISER !

Avec ce balayage Run & Gun, les artefacts qui se présentent seront pris en charge dans Blender.

Au final, vous aurez une belle ressource pour votre bibliothèque d'assorts.

JOYEUX SCANNAGE !

Logiciels requis : capture de la réalité/salle de maillage (gratuit), Blender

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Hamza Meo

Limitless

Enseignant·e

Hi, I am Hamza. A medical doctor and a 3D artist. I absolutely love 3D! Working extensively in Blender, DaVinci Resolve and After Effects. With 9+ years of experience, I love teaching and it feels like a way to give back to the amazing 3D community.

Happy Learning!

Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: En matière de réalisme, il n'y a vraiment que deux choses principales dont vous devez vous soucier. Éclairage et texturation Pour l'éclairage, il existe une mini-série distincte laquelle vous pouvez jeter un œil, mais nous verrons ici comment les textures réelles propulsent vos rendus Lorsque vous parlez de modèles avec des textures réelles, il n'y a pas de meilleur moyen de les réaliser qu' en utilisant la photogrammétrie Nous fabriquerons le scorpion APC à l'aide de la photogrammétrie et verrons également comment corriger les nuances qui apparaissent au cours du Lors de la numérisation, les conditions ne sont pas toujours idéales. Cette série en trois parties vise à créer les meilleurs actifs possibles dans des conditions loin d'être idéales. Nous verrons comment collecter rapidement les données pour la numérisation de photos à l'aide d'une vidéo à partir de votre téléphone en quelques minutes. Traitez-les pour être prêtes pour la numérisation de photos. Et surtout, comment traiter ces mesures extrêmement denses dans Blender pour les préparer à vos scènes. Restez dans les parages et vous obtiendrez un modèle 3D gratuit de haute qualité également un modèle 3D gratuit de haute qualité que j'ai créé pour vous en utilisant la même technique que celle que nous utiliserons pour la capture de la réalité savoir la photogrammétrie des gorilles 2. Génération de mailles - Capture de réalité: C'est bon. Nous utiliserons notre téléphone pour filmer nos vidéos par temps couvert à quatre K 30 images par seconde, ce que la plupart des appareils actuels sont capables de faire Nous allons nous déplacer lentement autour du sujet pour réduire le flou cinétique et en capturer toutes les parties possibles Il s'agit du Scorpion APC. Nous allons le contourner à la manière d'une pelure d'oignon, ce qui signifie que nous contournons l'objet lors du premier passage, puis rapprochons lors des passes suivantes, en veillant à nous rapprocher différentes parties de l'objet. Nous pouvons voir que nous avons ici une limite de vie réelle : nous ne pouvons pas atteindre le sommet de l'objet. Et cela devient problématique lorsque vous n'avez pas de données de texture à projeter. Plus tard dans le processus, nous verrons comment atténuer ce problème en utilisant la peinture de texture pendant la partie traitement dans Blender. Nous allons prendre trois passes rondes et cela nous permettra de faire le travail en grande partie. Nous allons intégrer ce fichier dans After Effects, puis l' accélérer pour environ 600 images pour un objet de la taille d'un véhicule. Environ 600 images. Assurez-vous que nous avons un chevauchement adéquat entre ces cadres. Cela aidera à aligner les images dans la capture de la réalité À l'étape suivante du processus, nous allons faire apparaître les ombres et diminuer les reflets afin que l'image soit plate et que l' éclairage soit neutralisé Vous pouvez également filmer des séquences vidéo, ce qui vous donnera plus de marge de manœuvre pour jouer Nous l'exporterons ensuite sous forme de séquence Jpeg. Nous avons maintenant converti la vidéo en images 617 au total. Nous les sélectionnerons tous, puis nous les mettrons en capture de la réalité. Allons-y. La première étape consiste à aligner les images. Réduisez l'image d' un facteur de réduction et cliquez sur une ligne. Nous attendons et nous attendons. Toutes les images sont alignées et nous avons un parfait nuage de points. C'est tellement fascinant pour moi quand tout cela s'intègre parfaitement. Assez tôt dans le processus, nous allons maintenant l'examiner pour voir comment le nuage de points s'est formé et voir s'il manque quelque chose. Nous allons maintenant définir le plan du sol pour aligner sur l'un des axes. Maintenant, nous en mettons deux pour la vue de dessus, puis nous allons le faire pivoter aligner sur l'un des axes. Cela aidera à définir la zone de génération du maillage, qui constitue l'étape suivante. Nous verrons à quoi cela ressemble sous différents angles , puis nous définirons la région de reconstruction. Nous allons effacer la région actuelle et en définir une nouvelle. Fixez les limites rectangulaires aussi près que possible de notre sujet. Allons-y. Il suffit ensuite de l'inspecter en perspective pour voir comment tout se lie à la hauteur. Regarde à quoi ça ressemble. Vue de dessus, vue latérale, apportez des ajustements mineurs si nécessaire, encore une fois, quelques ajustements mineurs, et nous resserrerons également un peu la marge inférieure Dans le processus de photogrammétrie, l'inspection à chaque étape est primordiale Vous nous verrez donc inspecter notre modèle de temps à autre pour voir comment nous nous en sortons À cette étape particulière, tout semble être parfait et nous pouvons passer à l' étape suivante du processus, qui est la génération du maillage à partir de cette zone définie. Pour la génération de maillages, un facteur de réduction d'échelle d' image de deux constitue un bon équilibre entre qualité et gestion, et vous devez procéder à une reconstruction dans les moindres détails. Nous attendrons qu'il calcule parfaitement le maillage pour nous. Maintenant, le maillage est calculé à l'intérieur de la région que nous avons définie. Nous allons donc simplement passer en revue et voir à quoi ressemble le maillage. Observez-le simplement dans toutes les directions. Découvrez quelles pièces ont été bien reconstruites, quelles pièces manquent, quoi ressemble le maillage Vérifiez si des recoins ont été oubliés, si des trous dans le maillage ou partie n'a pas été générée comme vous souhaitiez dans de tels objets. Souvent, c'est le dessous du modèle qui est sous-généré car nous ne pouvons généralement pas passer physiquement en dessous Nous verrons comment nous aborderons ce problème dans la partie sur le traitement mixte plus tard Mais maintenant, nous allons nous débarrasser de cette géométrie supplémentaire en la sélectionnant et en la filtrant. En utilisant donc l'outil de sélection rectangulaire comme première passe, passez revue grossièrement l'ensemble de la géométrie pour sélectionner globalement tous les bits supplémentaires Ensuite, nous l'affinerons plus tard le moindre outil qui sera un peu plus précis lors des micro-ajustements de la sélection. Lorsque vous sélectionnez la nouvelle géométrie, appuyez sur la conserver la sélection précédente tout en vous permettant de sélectionner de nouvelles pièces. En appuyant sur la touche Ctrl et en faisant glisser le pointeur, nous sélectionnons tous les bits supplémentaires possibles Cette partie du processus est importante car nous ne voulons pas projeter les textures sur des zones que nous n'utiliserons tout simplement pas plus tard C'est donc une bonne pratique pour éviter d'être inutiles. Informations inutiles sur la texture et le maillage. Et cela vous permettra également d'économiser de la mémoire par la suite. Nous allons donc continuer à sélectionner le plus grossièrement possible, en inspectant le modèle au fur et à mesure, ce qui est toujours une bonne pratique, et voir si vous ne laissez aucune zone Il suffit de sélectionner autant que possible à l'aide de l'outil rectangle, aller de l'autre côté, de le sélectionner également. Désormais, le processus de sélection est généralement rapide et simple. Mais comme il s'agit d'un véhicule de piste, nous devrons y consacrer un tout petit peu plus de temps. Je passe du rectangle à l'outil lasso assez tôt ici Voyons jusqu'où nous pouvons simplement aller avec l'outil de sélection de rectangles. Une autre astuce consiste à double-cliquer avec le bouton gauche de la souris pendant que vous sélectionnez, ce qui déplace le pivot de rotation du modèle. Cela vous permettra de faire pivoter les zones spécifiques du maillage que vous souhaitez. Nous allons aller en dessous pour voir si nous pouvons sélectionner un pass depuis le bas. C'est toujours bien d'en avoir le moins possible à nettoyer dans un mixeur. La capture de la réalité gère très bien ces mesures à très haute teneur en poly, mais si vous le faites dans un mixeur, cela vous enlisera un peu Donc, idéalement, nettoyez autant que possible dans la capture de la réalité. Notre première étape de sélection est maintenant terminée et nous allons procéder au filtrage. Maintenant, il s'est grossièrement débarrassé de cette géométrie supplémentaire, mais il a encore besoin de ce micronettoyage. Avant de texturer, nous allons sélectionner l'outil lasso, puis nous allons lancer le processus de micronettoyage Nous configurons le pivot de rotation en double-cliquant sur le bouton gauche de la souris, comme je l'ai dit plus tôt. Maintenant, nous allons tracer l'objet le plus près possible. Ce processus laisse un peu d'irrégularités et de bords irréguliers et les corrigerons lorsque nous entrerons dans Cette sélection est un peu délicate car nous sommes en train de nous frayer un chemin entre les dents de ces pistes. Cet outil de sélection de lasso est extrêmement efficace dans de telles situations triangles bleus que vous voyez en dessous ont une géométrie non multiple qui a augmenté à la suite de notre précédent passage Ils ne font pas partie de notre maillage et ne forment pas non plus un maillage fermé à eux seuls. Nous voudrions nous en débarrasser tôt ou tard. Nous pouvons constater que certains d'entre eux sont sélectionnés parce qu'ils entravent notre mode de sélection. Sélectionnons-le rapidement, en nous assurant de sélectionner autant de triangles droits que possible. Nous allons passer sous la piste une fois de plus. Heureusement, pas en personne, en sélectionnant le plus fidèlement possible. Encore une fois, n'oubliez pas de continuer à appuyer sur la touche Ctrl de votre clavier pendant que vous le sélectionnez. Nous allons remonter le plus loin possible dans cette vue tout en traçant le modèle. Puis revenez pour terminer la sélection. Nous allons sélectionner cette île abandonnée ici. Allons-y. Nous irons de l'autre côté pour nous assurer ne pas prendre part au gâchis que nous voulons conserver. Ça a l'air bien. Maintenant, nous pouvons passer de l'autre côté. Retracons cette rupture. Maintenant, je peux comprendre que cela peut être un peu ennuyeux. Croyez-moi, le temps passé ici vous évitera des tracas plus tard dans le processus Alors prends ton temps, mets de la musique et mets-toi au travail. L'isolation du sol contact avec le bord des rails est relativement plus facile, car nous avons une marge définie entre les pistes et le sol, nous pouvons donc la tracer facilement. Il est utile de suivre ces lignes naturelles afin d'éviter une coupure abrupte lorsque vous développez le Plus tard, vous remarquerez que lors de la sélection, je change constamment mon point de pivot de rotation. Cela garantit que nous tournons uniquement autour du point qui nous intéresse. Inspection ou sélection au fur et à mesure. Et passons à l'intérieur pour nettoyer ce que nous pouvons à ce stade. autre côté, ce que nous ne pouvons pas nettoyer, nous utiliserons simplement des milliards de dollars dans un mixeur pour faire notre travail. Passons maintenant au verso et sélectionnons cette topologie mal définie autant que possible C'est à peu près ce que nous pouvons faire à ce stade sans perdre plus de temps Nous allons passer à l'étape suivante. Donnez-lui simplement un aperçu et nous pourrons filtrer une sélection. Cela prendra un deuxième ou 22 processus et nous avons maintenant notre modèle principalement de nettoyage ici. Voyons comment nous nous en sortons en termes de topologie. Donnez-lui un peu de temps et cela montre que nous avons quelques défauts dans notre topologie Corrigons maintenant le fait que ces problèmes de topologie surviennent à la suite de notre processus de nettoyage Mais heureusement, la capture de la réalité possède cette fonctionnalité importante et très pratique lui permet de détecter une mauvaise topologie dans la plupart des cas , puis d'essayer de la corriger Le logiciel essaie de se débarrasser de la géométrie non multiple, corriger les incohérences avec C'est une bonne première passe automatique vous aidera à franchir la ligne. Maintenant, le modèle que nous avons est de 5,3 millions d'essais, ce qui est sans doute assez important. Nous allons donc essayer de le simplifier à environ 500 000 essais, ce qui est un peu plus facile à gérer. Si vous possédez une machine bas de gamme, vous pouvez utiliser ce modèle 500 K. Je recommande d'utiliser environ 5 millions d'essais, car la texture qui y sera projetée sera beaucoup plus nette et de meilleure qualité. Plus tard, nous verrons comment transférer cette texture de haute qualité sur une version modèle avec seulement 20 000 essais sur les 5,3 millions que nous avons réalisés ici. Dans la prochaine partie, nous travaillerons en fait avec le modèle de 5,3 millions d'essais. Cependant, avant cela, nous devrons déballer le modèle pour la partie texturage du processus Le déballage semble assez dense, ce qui est toujours agréable à voir Ensuite, nous cliquerons sur Texturation. Les textures ont maintenant été projetées sur la base du déballage UV que nous avons effectué Nous allons à nouveau parcourir rapidement le modèle et voir où se trouvent les différences entre la texture et le maillage Il a l'air plutôt beau, sauf pour les parties où il ne possédait pas les données nécessaires pour générer ces données de texture. Nous n'avons pas pu capturer le dessus du véhicule en raison de contraintes réelles. Et c'est le but de cette série : faire de la limonade à partir de citrons Après la texturation, il vous suffit de vous déplacer dans votre modèle pour voir sur quelles zones du modèle il faudrait travailler, juste pour avoir une idée des points sur lesquels vous devrez vous concentrer dans le post Dans la partie suivante, nous allons passer à Blender et en faire un actif utilisable. Si vous avez des questions ou des suggestions, hésitez pas à me le faire savoir et nous réglerons le problème pour vous. En attendant, adieu. 3. Nettoyage de mailles - Blender: Dans la dernière partie, nous avons exporté notre modèle à partir de la capture de la réalité. Dans cette partie, nous verrons comment nous allons traiter ce modèle dans Blender pour le préparer à la production. Nous avons importé le modèle ici dans un blender. Voyons à quoi cela ressemble en général. Voyez s'il y a une ligne droite, nous voyons une géométrie droite autour d'elle. Nous verrons également le modèle en mode rendu et verrons s' il y a des différences dans la géométrie de la texture, sur quoi nous devons travailler et juste un aperçu général de son apparence Nous passerons à nouveau en mode solide et nous le renommerons en UHP, qui signifie ultra high poly Activons les statistiques pour voir le nombre de polys auxquels nous avons affaire Donc 5,3 millions environ. Déplaçons maintenant un modèle vers une position plus centralisée. Fait pivoter pour s'aligner sur les vues du mixeur. Donc, de l'avant du véhicule à l'avant, vue dans un mixeur. Puis déplacez-le à nouveau vers une position centralisée depuis la vue latérale comme depuis la vue de face. Descendez-le un peu jusqu'au niveau du sol pour voir si tout va bien. Ensuite, nous allons définir les trois curseurs comme origine. Cela garantit qu'il évoluera et pivotera par rapport au niveau du sol où ce véhicule sera assis. Nous avons commencé à ajouter un cube sous le véhicule, que nous n'avions pas pu atteindre plus tôt. Et la géométrie n'a pas été construite comme nous le souhaitions. Nous allons donc supprimer cette géométrie du dégénérateur. Nous éliminons cette géométrie en utilisant des milliards. Donc, cette boîte que nous fabriquons est essentiellement un couteau d'un milliard de dollars. Nous allons redimensionner cette boîte de manière à ce qu'elle corresponde à la géométrie que nous ne voulons pas Mais en même temps, veillez à ce qu'il n' inclue pas la géométrie que nous voulons conserver. Nous voulons donc conserver les dents intérieures des rails. Nous allons donc nous assurer que la case ne les recouvre pas avant d'exécuter la fonction booléenne, nous voyons que la case couvre ce que nous voulions couvrir, nous sélectionnons la case et le véhicule comme actifs Nous appuyons sur la touche Ctrl pour supprimer tout ce qui se trouve dans la boîte et dont nous n'avions pas besoin avant de postuler. Nous voyons à nouveau le maillage et nous cliquons sur Appliquer. Le modificateur est maintenant appliqué et cette boîte a fait son travail Nous n'en avons donc plus besoin Nous allons donc simplement le supprimer. Nous continuons à inspecter le modèle à chaque étape. La deuxième étape consiste maintenant à se débarrasser de la géométrie qui n'est pas attachée au modèle. Nous passons en mode édition, désélectionnons tout, appuyons sur la touche L au-dessus du modèle pour sélectionner l'ensemble de ajustement et voir quelles pièces n' ont pas été sélectionnées Ce sont des îlots de géométrie dont nous n'avons pas besoin. Une fois cela fait, nous appuyons sur la touche de contrôle I pour inverser la sélection Et sélectionnons également le sommet parasite laissé par l'opération booléenne Nous allons appuyer sur X, supprimer les sommets. Nous verrons de quelle autre géométrie supplémentaire nous avons besoin pour supprimer la géométrie restée attachée au modèle. Géométrie non incluse dans l' opération booléenne ou dans la méthode d'inversion Après un peu plus d'inspection, nous découvrons que ces pastilles situées en dessous ne font pas partie du modèle et ne sont donc pas nécessaires. Ils ont été abandonnés par le cadre de reconstruction. Nous allons juste prendre notre temps et les sélectionner toutes. Voilà, et nous les supprimerons. L'autre côté n'a pas triangles droits comme ceux-ci. Ça devrait aller. Examinons à nouveau notre modèle, en passant en mode objet, voir s'il est prêt pour la prochaine étape du processus. Tout semble être en ordre, nous allons donc passer à l' étape suivante, celle de la sculpture. Au cours du processus de sculpture, nous éliminerons ces caractéristiques de surface grossières, qui ne font pas partie à l'origine de l'objet, mais qui apparaissent comme des artefacts du processus de photogrammétrie Une bonne question est de savoir pourquoi devrions-nous nous débarrasser de ces imperfections, en particulier si le modèle est beau lorsque nous l'avons vu et rendu la vue. Eh bien, la réponse est que lorsque nous préparons une carte normale, au cours du processus, cette bosse artificielle deviendra une partie de la carte normale Comme il s'agit d'artefacts, nous ne voulons pas qu'ils fassent partie de notre carte normale. Cependant, nous devons faire attention à ne pas trop lisser et à ne pas en faire trop , car nous risquons alors de perdre les détails du maillage Tout comme nous l'avons fait ici. Nous allons passer au pinceau à aplatir, qui nous redonnera une partie du formulaire Surtout lorsqu'il s' agit de surfaces planes. J'ai surtout tendance à alterner entre pinceau lisse et un pinceau aplati. Pinceau lisse pour les mailles aux courbes plus organiques. Et brosse plate lorsque les modèles sont plus facettés et ont une surface plus dure. Une différence importante que vous devriez et devez connaître lorsque vous utilisez pinceau plat et lisse est la nature de la façon dont ces deux éléments affectent les textures. Lorsque vous utilisez le pinceau lisse, il déforme en quelque sorte les textures car il fait la moyenne de la hauteur du détail du maillage dans son cercle d'influence Le pinceau aplati ne déforme toutefois pas les textures. Parce que ça ne fait que tout aplatir dans un seul avion. C'est pourquoi j'utilise et j' aime principalement le pinceau aplati, mais si quelque chose ne fonctionne pas comme il se doit ou si je ne veux pas qu'il soit facetté, j'ai tendance à utiliser le pinceau lisse Une autre chose que fait le pinceau lisse , c'est qu'il rétrécit tout ensemble, amincissant en quelque sorte D'une certaine manière, vous pouvez éviter l'amincissement en utilisant une brosse aplatie Ou si vous devez utiliser la brosse lisse, vous pouvez passer à la brosse gonflable pour compenser le rétrécissement Vous remarquerez également que lorsque j'utilise les pinceaux, je ne les utilise pas à 100 % de leur force. Je les utilise à environ 35 % 45 % selon l'influence que j'attends d'eux. Cette pièce sera assez lourde à sculpter. Donc, si vous n'aimez pas qu'une partie des mailles soit lissée, vous pouvez passer au dernier tiers de la vidéo et continuer Dans le dernier tiers de la vidéo, nous allons transformer des cartes de texture polyéthylène ultra résistant à un maillage à haute teneur en polyéthylène. Pour ceux qui souhaitent rester, nous discuterons du processus et de notre processus de réflexion qui sous-tendent tout ce que nous faisons. Une bonne façon d'effectuer ce processus de lissage lors de la sculpture est donc ce processus de lissage lors de la sculpture de sélectionner visuellement une partie de l'objet, puis de se rendre successivement Actuellement, nous aplatissons la face arrière du véhicule. À l'aide du pinceau aplati, je passe généralement le cap sur la zone prévue, puis je zoome simplement sur des zones plus petites qui nécessitent un peu plus de finesse Cette plaque arrière inférieure est donc terminée et nous passons à sa zone supérieure adjacente. passant du lissage au pinceau aplati, nous nous déplaçons prudemment afin de ne pas aplatir les zones qui ne doivent pas être aplaties, En passant du lissage au pinceau aplati, nous nous déplaçons prudemment afin de ne pas aplatir les zones qui ne doivent pas être aplaties, comme cette arête incurvée juste là. Ainsi, nous définissons le modèle de manière plus précise, en conservant les arêtes et éliminant les parties surélevées Vous n'avez pas besoin d'être très, très précis. Ce processus peut être très indulgent, vous n'avez donc pas à vous casser le dos Un autre avantage de ce processus d' aplatissement est qu' à un stade ultérieur, lorsque vous décimez le maillage, le maillage obtenu après la décimation aura moins de plis dans ces zones aplaties que si nous n'avions pas aplati les surfaces à un stade ultérieur, lorsque vous décimez le maillage, le maillage obtenu après la décimation aura moins de plis dans ces zones aplaties que si nous n'avions pas aplati les surfaces . Le modificateur décimale affecte donc plus de sommets et plus de géométrie aux zones du modèle les plus incurvées afin Mais les zones plates n'auront pas autant de géométrie car elles n'ont pas besoin d' autant de géométrie pour se maintenir ensemble. Si ces zones ne sont pas aplaties, qui sont censées être plates, qui sont censées être plates, les changements subtils de hauteur seront pris en compte sous forme de courbure par le modificateur décimatique, et ces zones finiront En fin de compte, la distribution de la géométrie ne s'arrête pas là où elle devrait être. Cela nous donne un remaillage de mauvaise qualité après décimation, ce que nous ne voulons évidemment pas, contentant de nous occuper de l'arrière Vous verrez que pendant que nous aplatissons, nous nous débarrassons de certains de ces détails Mais ce n'est pas inquiétant, car nous récupérerons ces détails partir de la texture et de la carte normale que nous générons à partir de celle-ci Nous n'arrêtons pas d'aplatir les facettes, en gardant à l'esprit que le plan, s'ils sont couchés, aplatit également la mèche Ensuite, en remontant, nous veillerons à ne pas dissoudre ces arêtes en forme de X , car elles donnent beaucoup de détails à la face arrière Nous continuons à éviter ces crêtes et à aplatir les zones qui les séparent Si vous n'êtes pas doué pour la sculpture ou même si vous ne l'avez pas encore essayée au blender, ne vous laissez pas intimider par le processus C'est simple. Dans ce processus, nous utilisons une quantité très limitée de pinceaux, vous n'avez donc pas vraiment besoin d'en savoir beaucoup sur tout ce qui concerne la sculpture, à l'exception quelques pinceaux que nous utilisons Quoi qu'il en soit, comme à chaque étape de la photogrammétrie, nous parcourons beaucoup le modèle pour voir à quoi il ressemble à ce stade précis C'est ce que nous continuons de faire. Je voudrais vous expliquer cela en détail, car c'est très important à chaque étape que nous effectuons à la fin du modèle. Nous allons donc passer sur le côté, nous allons nous aligner sur le plan et nous allons commencer à aplatir et à aplatir un peu plus Une fois que nous en aurons fini avec la région, donnez-lui un petit aperçu de son apparence. Ensuite, cette petite zone, nous pouvons également l'aplatir Une fois cela fait, nous allons le comparer à l'autre côté, exemple retourner l'autre côté et commencer à travailler sur ces pistes. Mais surtout, nous allons utiliser la brosse lisse pour lisser ces roues, car nous ne voulons pas que la courbure de ces roues soit aplatie par la brosse plate Vous voyez la zone surélevée et la zone enfoncée dans la partie centrale de la roue. Nous ne voulons pas l'aplatir dans le pignon. Encore une fois, et maintenant, lorsque nous travaillons sur la jante extérieure des roues, nous avons besoin qu'elles soient plates. Passez au pinceau aplati, diminuez la taille en délimitant soigneusement la zone circonférentielle de chaque roue, afin de lui donner un peu plus Nous avons ajusté l'intensité à 50 % parce que nous ne voulons faire qu'un seul passage sur la zone afin de ne pas introduire d'autres facettes lorsque nous utilisons le pinceau aplati Dans ces situations peu communes, vous devez être relativement plus prudent lorsque vous tracez la topologie car cela risque de la perturber, en particulier avec des formes circulaires comme celles-ci lorsqu'elles sont traitées avec ces pinceaux de sculpture Donc, à environ 2 h 00 sur cette dernière roue, nous constatons qu'il y a une bosse et nous avons l'air d'avoir du mal à essayer de la sortir Le pinceau aplati aplatit la topologie en fonction de l' angle de vue sous lequel vous visualisez le Vous devez aligner l' angle de vue le plan de la surface à aplatir Nous sommes sortis de la norme en modifiant notre angle de vue, en corrigeant cet élément clé de la topologie, et cela semble relativement bien fonctionner. Ce brocket est relativement simple, suffit de s'aplatir entre les épingles ici Ici, juste par ici. Ensuite, nous allons simplement tout terminer. Voyons où nous allons aller ensuite. La topologie située sous les pistes qui a été supprimée par la sélection de filtres lors de la capture de la réalité, est un peu irrégulière et nous sommes partis de la corriger dans Blender C'est le moment de le faire. Nous utilisons le pinceau lisse pour simplement lisser tous ces bords irréguliers en forme de scie Vous n'avez pas besoin d' être précis car ils toucheront le sol de toute façon. Mais dans un souci de clarté et de propreté, nous nous en occuperons rapidement. Cette sortie des mers du monde aidera également si vous souhaitez sélectionner tous ces mots limitrophes et leur donner un visage, mais nous ne lui donnerons pas de visage ici Nous allons donc simplement mourir s'il y a des bords irréguliers et mal entretenus. Et nous passerons de l'autre côté, nous choisirons l'avant du véhicule comme prochaine étape de l'action. Pendant que nous aplatissons ce côté du garde-boue, nous constatons que le pinceau aplati crée un artefact C'est donc un bon moment et un bon exemple lorsque nous passons d'un pinceau aplati à un pinceau lisse Nous allons donc le faire et cela s'en chargera. Même pinceau à l'avant avec une résistance de 20 % pour que textures ne se déforment pas. Nous allons simplement recouvrir rapidement ce trou avant Ici , aucune science des fusées n' sous-estimée, parce que nous avons souvent tendance à passer à côté de Ensuite, nous aborderons également cette petite île ici. Vous pouvez constater qu'avec 20 % de force d'une brosse lisse, nous conservons une partie de ces détails bosselés Et cela fera partie de la carte normale que nous préparerons plus tard. Un certain niveau de bosse est également souhaitable pour conserver les détails au niveau du maillage En effet, une carte normale détermine les microdétails et cette distorsion des macros est à l'origine des non-uniformités des macros Si une partie du maillage est particulièrement malformée, le point de non-secours et vous savez, vous ne pouvez pas le récupérer en manipulant le maillage Il est plus facile de s'en débarrasser purement et simplement. Supprimez donc cette partie du maillage en utilisant des booléens , puis vous pouvez modéliser cette partie vous-même et la placer exactement à la position de la partie supprimée Joignez la pièce nouvellement modélisée au maillage d'origine en sélectionnant les deux et en appuyant sur la commande J. Ensuite, lorsque vous faites cuire les textures dans le maillage inférieur en polyéthylène, vos textures d'origine seront intégrées à la nouvelle géométrie que vous avez créée Nous n'aurons pas besoin de cette technique ici car nous avons obtenu une géométrie assez fine, mais c'est une bonne astuce à avoir dans votre manche. Cette partie présente ici une texture de lignes de gril droites. Nous veillerons à ne pas utiliser le pinceau lisse pour empêcher ces lignes droites de se courber au fur et à mesure que nous montons, nous avons de moins en moins de détails de texture En raison de cette limite réelle que nous avons rencontrée pendant le processus de capture, nous ne sommes pas trop préoccupés par le fait de ne pas utiliser le pinceau lisse ici. Mais le pinceau aplati donne toujours des bords plus définis. Nous continuerons à l'utiliser pour aplatir un peu cette partie supérieure, en tenant compte de toutes les arêtes que nous rencontrons En les préservant, puis en passant gentiment à ce front. Vous pouvez voir comment le pinceau plat définit très bien ces arêtes et redonne le caractère angulaire de la transition entre les deux facettes. Prendre du recul, avoir une vue d'ensemble et prendre soin de ces pistes. Du côté droit, eh bien, du côté gauche du véhicule, mais du côté droit, par souci de simplicité, excusez-moi. Là-bas, nous allons continuer à gravir les échelons. Tu te souviens quand je t'ai dit qu' une brosse lisse avait pour effet de rétrécir le maillage ? Nous ferons donc preuve de douceur lorsque nous utiliserons le pinceau lisse situé à l'avant du canon, car il s'agit d'une zone plate et les bosses dessus n' ont aucun sens Nous allons donc simplement choisir le pinceau plat. Et il suffit de l'aplatir complètement. Nous passons à nouveau à la brosse lisse, pour simplement passer par-dessus le reste du canon, en particulier le dessous et le dos du canon, en recouvrant doucement ce qui reste, en veillant à ne pas devenir trop agressif avec celui-ci. Nous avons déjà réglé la puissance à environ 20 %. Lentement mais sûrement, nous constatons que le modèle est en train de passer d'un modèle cahoteux et grumeleux à un modèle plus planaire Au fur et à mesure de cette étape de sculpture, les bords du modèle seront mieux définis ce qui sera utile lorsque nous éclairerons le modèle pour le rendu La lumière se fondra parfaitement sur les bords, ce qui donnera de superbes reflets aux bords. Si nous plaçons le modèle dans moteur retracé sans cette passe de sculpture, ces bosses projetteront une certaine quantité d'ombres ce qui affectera l'intégrité de la texture du L'étendue de la sculpture et traitement peut varier en fonction de la propreté des données initialement fournies au Reality Scan Mais ici, j'ai délibérément sélectionné ce modèle pour vous apprendre à optimiser les mesures sous-optimales tout en obtenant d'excellents résultats Nous savons donc que nous n'avons pas pu atteindre cette partie supérieure de l'objet lorsque nous avons capturé la vidéo. Par nature, cette partie du maillage est relativement plus floue. Mais le simple fait d'utiliser un pinceau lisse et aplati permet de bien définir la géométrie et renforcer les plis entre les facettes Pendant que nous utilisons une alternance entre les mêmes outils que ceux que nous avons utilisés pour fixer les autres parties du maillage. Je voudrais prendre le temps de vous parler dans une perspective plus large des raisons pour lesquelles embêter à collecter ces scans de photos. Vous voyez, vous ne devez pas être obsédé par la création d'un seul modèle, d'une scène ou d'une animation quoi vous devriez vous efforcer , c'est de créer des systèmes, créer une scène animée ou une scène tridimensionnelle. Un référentiel défini ou une bibliothèque est essentiel pour augmenter la productivité de votre flux de travail. Chaque grand studio possède sa propre bibliothèque d'actifs d'une manière ou d'une autre, qu'elle soit fabriquée en interne ou achetée sur Internet. Ainsi, dans votre vie de tous les jours, chaque fois que vous tombez sur un objet qui attire particulièrement votre attention, il peut s'agir d'un objet à surface dure , d'un objet naturel ou d'un objet du quotidien dans votre maison. Tout ce qui te pousse à y aller, hmm, je devrais en faire une partie de ma scène en trois D. Sortez votre téléphone, scannez-le et intégrez-le à votre bibliothèque de ressources. Au fil du temps, ces actifs s'accumuleront et avant même que vous ne vous en rendiez compte, vous disposerez d'un référentiel complet que vous pourrez utiliser comme objets par glisser-déposer. Et vous aurez votre propre bibliothèque de ressources personnelles. Et croyez-moi, il y a quelque chose de tellement satisfaisant dans le fait de scanner vos propres actifs que cela en devient presque addictif. Visualisez vos actifs numérisés dans vos trois scènes en D que vous avez capturées dans la vie réelle. C'est juste une joie d'un autre niveau. Ainsi, vous pouvez créer rapidement vos scènes en trois dimensions en supprimant simplement les modèles que vous avez numérisés, en ajoutant un HGRI, ajoutant des lumières supplémentaires, si vous pouvez en définir la composition et que vous pouvez l'appeler aujourd'hui Cependant, sachez que votre travail consiste à être un grand collectionneur et non un grand détenteur. La différence. Eh bien, les collectionneurs ne collectionnent que les objets qu'ils aiment absolument, vraiment, vraiment, vraiment, commander. autre côté, ils se contenteront de mettre la main sur tout ce que vous voulez pour faire de votre bibliothèque d'actifs un endroit de haute qualité où récupérer vos actifs, non une poubelle. La numérisation de photos vous permettra également éloigner de vos écrans, de sortir en plein air, la nature dans les musées, où vous voulez faire une pause ou, si vous en avez envie, sortir votre téléphone et de commencer à numériser. Cela ne prend que deux ou trois minutes. Si vous effectuez la numérisation avec la méthode vidéo, cela donne des résultats phénoménaux Vous commencerez à numériser avec désinvolture chaque fois que vous sortez, mais vous vous retrouverez ensuite à prendre le temps de sortir, en particulier pour Photoscan, cet objet, alors que tous, s'ils sont assemblés, je vous promets que cela en vaut la En passant de l'autre côté, vous remarquerez que nous n'avons pas abordé très agressive la partie gril de l'objet, car nous voulons préserver cette information de surface Si nous avions utilisé cette brosse aplatie, elle aurait simplement effacé les détails de la surface du gril C'est comme si nous avions traité les roues de l'autre côté. Ici, nous traiterons également les roues de la même manière. Utilisez le pinceau lisse pour lisser ces parties incurvées des roues, en lissant la zone qui les sépare Il suffit également de passer doucement sur ce procket , puis de passer à brosse aplatie, comme nous l'avons fait auparavant pour simplement aplatir la zone circonférentielle des roues Nous ne faisons qu'un seul passage avec le pinceau aplati sur la zone circonférentielle Mais si vous pensez que votre maillage est particulièrement plat, vous pouvez utiliser plusieurs passages du pinceau aplati pour optimiser Je recommande de ne pas utiliser le pinceau aplati à 100 %, car cela permet une approche complète ou négative. Si vous avez une résistance d'environ 22:40 %, vous serez en mesure de conserver certains détails de surface Si nécessaire, vous pouvez faire une deuxième passe qui ajoutera 20 ou 40 % à cela . Maintenant, ces pistes de gauche sont terminées, nous allons garder les yeux rivés, nous déterminerons que cette pause a besoin d'être légèrement lissée Nous le faisons donc, puis à l'aide de la brosse lisse, nous fixons rapidement les bords de la veste sous les rails, ce qui permet à la veste de passer rapidement et en douceur sur l'extérieur. Voilà, on passe à l'intérieur. Il suffit de passer rapidement en revue cette zone, car elle ne sera pas très apparente dans les rendus finaux Maintenant, nous examinons à nouveau le modèle, inspectons rapidement les zones nécessitant une révision C'est le bon moment pour examiner les zones profondes du modèle qui risquent d'être négligées. Nous identifions donc cette zone profondément ancrée, qui est la transition entre le corps du modèle et le barillet. Ces zones peuvent être relativement sous-générées, car si vous ne faites pas attention pendant le processus de capture, vous risquez de ne pas capturer des informations idéales dans ces zones profondes Un bon moyen d'atténuer cette sous-génération consiste à capturer suffisamment de données pendant le processus de capture pour que le logiciel puisse les traiter Vous pouvez l'adapter en vous rapprochant de ces zones et en vous concentrant sur Pendant le processus de capture, veillez à capturer une certaine quantité de parallaxe afin que le logiciel dispose de suffisamment de données pour générer un maillage viable À ce stade, nous en avons presque terminé avec l' étape de sculpture du processus Avant de passer à l'étape suivante, nous verrons rapidement si tout va bien. L'étape suivante consiste à configurer les nœuds pour les cartes de texture, mais avant cela, nous passerons en mode rendu pour voir à quoi ressemblent les textures à ce stade, voir si la sculpture ne présente aucune déformation et utiliser le pinceau lisse, tout semble correct Nous allons maintenant commencer à configurer les nœuds pour nos cartes de texture. Nous allons zoomer sur le modèle dans une zone où nous pouvons voir les détails de la texture. Sélectionnons donc cette partie avant, dans la fenêtre de droite, nous appuyons sur la touche Shift F34 fois pour accéder à l'éditeur de shader Dans l'éditeur de shader, supprimons ces nœuds préremplis que le shader possède déjà, acceptons la Nous utiliserons cette couleur de base pour créer une carte normale. Tout d'abord, nous allons le faire en utilisant un nœud bump. Nous allons introduire le nœud bossu, intégrer la couleur de base à la hauteur et connecter la normale à la normale Nous allons maintenir la force à 100 % et utiliser la distance comme facteur déterminant pour la bosse 0,35 est un bon chiffre pour commencer et vous pouvez le composer en fonction de votre modèle Nous allons modifier la chaîne pour voir à quoi elle ressemble avec ou sans bosse Et pour être honnête, Bump donne beaucoup plus de détails que ce que vous pourriez obtenir autrement avec la simple texture Ensuite, nous allons passer à la création de la carte de rugosité. Introduisons un dégradé de couleurs. Branchez la couleur de base sur le dégradé de couleurs. Inversez les couleurs et la couleur pour obtenir une rugosité. Maintenant, si nous passons à la sortie du dégradé de couleurs, nous verrons cette distribution. Les zones en noir seront brillantes et les zones en blanc seront absolument rugueuses. À ce stade, nous allons ajuster la rugosité des zones brillantes Pour ce faire, nous augmentons la quantité de noir pour qu'elle soit un peu plus proche du blanc. Il y a encore un certain gradient, mais il est généralement rugueux. Nous pouvons également intégrer une carte métallique, mais comme ce modèle sera de toute façon 100 % métallique, nous pouvons simplement le porter à 100 % dans le shader principal Découvrez à quoi ressemble ce modèle dans toutes les directions grâce à la configuration simple de ce nœud. Nous pouvons voir ici que Bump Node fait très bien sa magie Nous pouvons constater qu'en plus du modèle où nous n'avons pas eu accès au tournage de la vidéo Earth, nous n'avons pas de bons détails de texture. Nous allons corriger cela dans la partie suivante. Après la cuisson, après inspection avec le nœud configuré, le modèle est un peu contrasté Pour commencer, nous allons introduire le nœud de contraste de luminosité pour diminuer le contraste. Un seul arrêt semble parfait pour la pâtisserie. Tous passent en mode solide. Dupliquez le maillage en déplaçant D, en cliquant avec le bouton droit de la souris pour remettre le maillage dupliqué dans la même position que le maillage d'origine Renommez-le en high poly pour masquer le maillage ultra high poly dans la fenêtre d'affichage Pour l'instant, nous allons y ajouter un modificateur décimatique, visant environ 100 à 150 000 essais par rapport aux 5,3 millions d'essais initiaux Si vous divisez 150 000 par 5,3 millions, la réponse est d'environ 0,03. Si ce paramètre s'applique désormais, nous constatons immédiatement que beaucoup de détails sur les microsurfaces ont été perdus Cependant, le nombre de triangles a considérablement diminué. Nous récupérerons ces détails de surface sur une carte normale. Maintenant que ce modèle décimé possède une nouvelle topologie, nous allons le déballer pour une meilleure cuisson des textures en mode édition et dans mode édition et Et maintenant, nous avons un déballage automatique. On peut dire que l'emballage des UV peut être un peu meilleur, mais il fonctionne bien car il inspecter le modèle une dernière fois avant de passer à la cuisson Et maintenant, donnons-lui un nouveau matériau dans lequel nous pouvons intégrer les cartes de texture qui seront générées après la cuisson. Appelez-le Scorpion High Poly. Maintenant, il ne se masque pas ou il est à ultra haute teneur en polymesh, assurez-vous qu'il repose sur du polymesh ou à haute teneur en Et maintenant, pour la cuisson, nous allons utiliser un module appelé Simple Bake. Pour la pâtisserie, je ne saurais trop recommander cet ajout. Il génère toutes les cartes de texture en un clic sans que vous à tout configurer vous-même. Nous allons sélectionner PBR Bake dans les paramètres J'ai créé quatre photogrammétries prédéfinies, mais vous n'avez pas besoin de le faire Tu peux juste me suivre comme je le fais. Sélectionnez l'ultra high poly comme objet de cuisson. Lorsque l'option Cuire les objets sélectionnés aux objets cibles est cochée. Sélectionnez l' objet cible en tant que high poly. Nous préparons une rugosité diffuse et une carte normale. Assurez-vous donc qu'ils sont cochés et que tout configuré au back-end, ce qui est le cas. Nous n'avons pas besoin d'autres pass, nous allons donc passer en revue celui-ci En termes de résolution de texture, nous cuisons à quatre K, soit 4096 x 4096 Et nous allons définir le chemin d'exportation sous la forme d'un sous-dossier appelé texture dans le dossier parent pour l'organisation Ce sera dans le sous-dossier de High poly four K, configurez les calculs pour qu'ils soient effectués au premier plan, afin qu'il utilise toutes les ressources dont nous disposons actuellement Ensuite, nous cliquons sur Cuire. Cela prend un certain temps et nos cartes de texture sont prêtes à être importées et placées dans notre shader high poly pour importer toutes les cartes de texture en une seule fois Appuyez sur Ctrl, Shift, sélectionnez toutes les textures. C'est bon Et toutes les textures seront importées, connectées au shader pour voir à quoi elles ressemblent Nous allons passer à Matt Preview. Cela a l'air un peu délavé parce que nous n' avons pas de métal retourné complètement vers le haut. Lorsque nous faisons cela, nous avons toutes nos textures avec les détails du polymesh à très haute teneur Nous pouvons constater que la carte normale a conservé tous les détails de microtexture qui trouvaient dans le maillage à très haute teneur en polyéthylène et a projetés sur la version inférieure en polyéthylène. Dans l'aperçu Matt, la bosse semble exagérée dans le véhicule électrique. Nous allons donc passer aux cycles pour voir à quoi ressemblent réellement les textures à la lumière naturelle Vu sous tous les angles, on dirait que tout va très bien ensemble. Fantastique Dans la partie suivante et finale, nous verrons comment corriger les textures floues et inadéquates sur le dessus du véhicule Je vais vous présenter d' autres astuces, alors restez dans les parages et appréciez le processus. En attendant, adieu. 4. Optimisation de texture - Blender: Bon retour. Dans la dernière partie, nous avons travaillé sur l'optimisation du modèle et nous avons créé des cartes de texture allant d'un modèle ultra high poly à un modèle high poly. Dans cette partie, nous allons réparer ces textures dans les zones où les textures n' ont pas été générées au départ en raison de l'accès restreint dont nous disposions lors du tournage de la vidéo de l'objet. Nous enregistrerons ensuite ces nouvelles cartes de texture et les intégrerons dans un modèle à faible teneur en polyéthylène afin que le modèle à faible teneur en polyéthylène contienne autant de détails textuels que dans le modèle ultra haute teneur en polyéthylène. Restez avec moi jusqu'à la fin et je suis sûr que vous apprendrez quelques astuces ici et là. Commençons. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous allons faire un peu d'organisation avant de commencer. Nous allons supprimer cet ultra high poly car nous n'en avons pas besoin. Nous supprimerons également cette collection de couteaux. Et cette collection par défaut n' est pas non plus nécessaire. Tellement beau et simple, juste un polymdel de haute qualité. Nous allons donc passer à Matt Preview et passer à Texture Paint. C'est dans cet espace de travail que nous effectuerons l'essentiel de notre travail. Passons à l' éclairage plat car nous n'avons besoin que de la carte diffuse sans que l' éclairage ne l'affecte. Nous allons maintenant identifier certaines zones sensibles en termes de texture. Cette partie arrière a besoin d'être retravaillée. Le côté semble correct et en particulier, le dessus a besoin de beaucoup de travail pour qu'il soit plus proche du reste de la qualité de texture que celui du panneau de gauche. Nous utiliserons le quatrième outil, qui est l'outil de clonage, comme principal moteur de peinture de texture. Cela permettra de peindre les zones en échantillonnant la partie de la texture où le curseur en trois D est placé. Nous appuyons sur le clic gauche pour désigner la zone à échantillonner, puis nous commençons à peindre. C'est aussi simple que cela. Au moins en surface, nous allons continuer à changer la position de notre curseur à trois D afin d'échantillonner la partie de la texture située à proximité de la zone sur laquelle nous la partie de la texture située à peignons. Si vous avez travaillé avec un outil de clonage dans Photoshop, cela devrait être une promenade pour vous , mais avec une touche d'originalité. Comme nous travaillons en trois D, il y a une chose importante que vous devez garder à l'esprit à propos du site d'échantillonnage lorsque vous peignez la texture des clones de l' outil de clonage, la zone située sous le curseur en trois D fonction de la perspective que vous regardez Si la perspective que vous regardez, la zone d'échantillon est légèrement inclinée, la zone sur laquelle vous peignez héritera des mêmes textures asymétriques C'est quelque chose que vous pourriez vouloir parfois, mais parfois non. Il est important de garder à l'esprit que c'est la raison pour laquelle nous peignons principalement dans des vues orthographiques du haut, du bas, de la gauche, de la droite, du recto et du verso Une extension de la même chose est que vous devez conserver la zone située sous le curseur en trois D dans votre vue, n'est qu'alors que vous pourrez l'échantillonner. Une autre chose à mentionner est que la zone d'échantillonnage doit être dans le même modèle. textures de clonage fonctionnent si vos trois décurseurs sont placés sur un Cela signifie que vous ne pouvez pas cloner une texture différente sur un autre modèle, par-dessus une autre texture sur un autre modèle. Si vous ne l'obtenez pas, ne vous inquiétez pas car nous verrons bientôt l' aspect pratique de cela Essentiellement, ce que nous faisons ici, c'est copier des textures à partir de zones nettes, puis nous peignons ces motifs de texture sur les zones qui ne sont pas aussi nettes que nous le souhaiterions. Il existe quelques trucs et astuces qui seront abordés pendant le processus de peinture afin d'obtenir un résultat assez bon. Cela dépend également de la pratique des compétences. Vous vous améliorerez donc au fur et à mesure que vous vous y habituerez. Comme nous l'avons fait dans la première partie, lors de la sculpture, nous avons choisi une partie du modèle, puis nous sommes progressivement passés aux parties adjacentes du modèle Nous allons faire de même ici. Nous avons sélectionné le verso du modèle et nous allons travailler sur la voie à suivre. Lors du premier passage, la force de notre pinceau 100 % et nous placerons les trois décurseurs sur la zone dont la texture ressemble beaucoup à celle de la zone sur laquelle nous peignons Maintenant, nous continuons à déplacer les trois curseurs en D pour éviter que cela ne paraisse homogène et pour peindre sur la même zone, nous utilisons des endroits différents comme échantillons Cela mélangera les textures provenant de différents endroits et la texture aura un aspect beaucoup plus hétérogène Maintenant, comme je l'ai dit plus tôt, les sources d'échantillonnage , les textures sous l'angle de vue sous lequel vous les regardez. Et il n'y a qu'une quantité limitée de texture le même angle de vue que vous pouvez cloner avant qu'elle ne commence à se déformer. Et parfois, vous souhaitez cloner une texture de l'autre côté du modèle que vous ne pouvez pas voir dans la même vue. La solution consiste à passer en mode édition, à sélectionner l' ensemble du maillage et à le dupliquer en entier. Vous pouvez maintenant faire pivoter ce duplicata de n'importe quel côté. Nous allons placer le côté droit vers le haut pour obtenir les textures à partir de ce côté, voir si elles s'alignent bien et voir si la texture que nous sommes sur le point de créer présente le même angle de vue. Nous reviendrons au mode objet, puis vous pourrez placer vos trois décurseurs au-dessus du duplicata et créer la texture à partir de duplicata et créer la texture Cette partie nécessitera à nouveau un examen continu du modèle pour voir d'où nous pouvons trouver les textures et quelles textures seront appropriées. Une fois la texture clonée, nous verrons le schéma général de l' apparence de la texture à ce moment-là Nous nous sommes donc débarrassés de cette lignée initialement clonée parce que cela n'avait aucun sens à ce stade Ainsi, une fois que la zone a obtenu une texture générale provenant d'une autre zone du modèle pour l'affiner et la définir, nous pouvons utiliser la même texture clonée adjacente comme nous le faisons ici Le contour légèrement flou est bon dans la mesure où il nous aidera à intégrer les textures adjacentes Le bac de stockage de l'APC doit avoir la même texture que le bac de stockage de l'autre côté Nous allons donc trouver notre texture dans l'autre bac et nous essaierons de la faire correspondre du mieux que possible, en remplaçant la source par la partie centrale, puis en continuant à partie centrale, puis en continuant peindre comme Sir sur les bords. Il faut faire un peu attention pour ne pas saigner de l'autre côté. Nous allons zoomer en gardant le curseur dans notre champ de vision et nous allons peindre soigneusement les limites. Nous examinons la zone et voyons ce qu'il faut faire dans d'autres domaines. J'ajoute de la texture ici. Maintenant, cette zone est plus homogène que ce dont nous avions besoin. Nous allons d'abord définir les limites, puis nous allons échantillonner une texture qui introduit des variations. Ainsi, nous pouvons toujours expérimenter différents endroits pour trouver la texture. Et pendant cette phase de raffinage, nous allons baisser légèrement la puissance. Nous allons le faire afin de mélanger les nouvelles textures aux anciennes, mais lorsque nous peignons une nouvelle zone, nous rétablissons l'intensité à 100 %. Ici, nous essayons de peindre le dessus du bac de rangement en échantillonnant le côté de celui-ci. Comme nous pouvons le constater, nous n'arrivons pas à obtenir un tableau convaincant à ce sujet. Nous allons essayer différents sites d'échantillonnage, mais cela ne semble pas jouer en notre faveur. Lorsque cela se produit, vous pouvez peindre partiellement , puis le laisser pour le moment, et nous pouvons y revenir ultérieurement lorsque les parties adjacentes seront peintes, afin que nous puissions créer des textures à partir de là. Nous avons donc fait un travail assez passable ici, mais nous allons passer à la zone suivante, qui est la partie centrale de la tourelle Examinons le modèle et déterminons la zone d'où nous pouvons obtenir la texture. Pour cette partie, nous utiliserons le verso brun clair comme source. Et pour cela, nous allons déplacer notre maillage dupliqué près de la zone sur laquelle nous allons peindre. Placez donc nos trois curseurs dans la même vue et peignez-en une partie. Nous allons ensuite déplacer le curseur vers une autre zone. Utilisez-le comme source pour ajouter plus de texture. Après avoir cloné cette texture, nous pouvons créer une zone différente pour les crevasses Nous pouvons essayer différentes zones d'être hétérogènes. Vous n'avez pas besoin d'être parfait, mais l'endroit où vous peignez et ce que vous peignez devrait avoir un peu de sens . Cette zone située à l'avant de la tourelle n'a pas non plus de bonnes textures, nous allons donc nous en occuper également S'approvisionner dans les zones adjacentes. Mélanger et assortir à l'aide de pinceaux de différentes puissances. Cloner des textures provenant de différentes parties du maillage en le dupliquant Ce sont des éléments que vous finirez par utiliser beaucoup dans ce flux de travail. Vous voulez vous procurer un produit qui n'a pas un aspect plat mais qui contient une sorte de détail de texture. Ici, nous essayons de passer en douceur d' une couleur à l' autre en peignant à faible puissance à l'approche du point de rencontre et en portant la puissance à 50 % afin de mélanger ces textures. Il s'agit de fonctionnalités supplémentaires dont nous n'avons pas besoin ici Nous allons donc nous en débarrasser en utilisant la texture de la plaque avant comme source de peinture sur le dessus et en échantillonnant les zones voisines pour nous débarrasser de ces zones sombres indésirables. Mélangez les textures des zones environnantes et passez à la partie suivante, en utilisant à nouveau la plaque avant comme source, clonant la texture sur le dessus de la tourelle et sur le En inspectant le modèle sur lequel nous devons peindre ensuite, la crevasse entre les plaques frontales doit être légèrement nettoyée. Nous utiliserons la plaque inférieure comme sauce et nous allons peindre la plaque supérieure en suivant approximativement la zone peinte en noir et la zone brune avec la sauce brune. Tout ranger et laisser quelques imperfections. Cette zone présente des dépôts de crasse. Nous allons donc le laisser et nous allons juste nettoyer par le haut : la texture du site de nuit, le poids d'équilibre est un peu floue Nous allons donc échantillonner la texture qui l'entoure et peindre à nouveau sur le dessus, en essayant des combinaisons, mélangeant et en assortissant jusqu'à ce que tout soit parfait, nous allons enregistrer le travail sur la texture que nous avons déjà fait par image et l'enregistrer. Très important, chaque fois que vous travaillez dans le domaine de la peinture de texture, veillez à enregistrer régulièrement vos textures. Souvent, cela est négligé, vous y consacrez une demi-heure de travail, vous vous perdez et c'est douloureux Prenez l'habitude d'appuyer sur Alt. Peinture. Quoi que vous fassiez, il est enregistré au fur et à mesure que vous le faites. Il y a une autre crevasse entre le gril et le corps, qui n'a reçu aucune information de texture car nous n'avons pas pu y accéder lors de notre acquisition de données C'est le bon moment pour aborder les textures de cette zone. Nous pouvons cloner la texture depuis l'avant du véhicule et nous pouvons rapidement la retoucher. ou entre deux surfaces ne nous dérangent pas trop Les zones situées dans des crevasses , car ce ne sont pas des zones qui apparaissent très souvent dans Néanmoins, nous devons faire un effort pour que la texture soit aussi belle que possible ici à l'avant. Ces conduites de radiateur pourraient être améliorées. Nous pouvons cloner à partir de la partie inférieure, qui est droite, et nous ferons de même sur la grille d'admission du moteur. Il faut être un peu prudent. Tout est fait. Vous pouvez également aller plus loin et peindre en utilisant une image comme pochoir, mais cela nécessiterait d'avoir une image précise du modèle prise dans la vie réelle Mais obtenir une image appropriée peut s'avérer difficile, nous allons donc nous en tenir à notre fidèle peinture de texture Nous allons maintenant peindre l'avant droit du véhicule et nous verrons d'où provient la texture. Déplaçons le maillage dupliqué côté pour nous donner un peu d'espace de travail. Et voilà, nous allons identifier un endroit d'où nous pouvons trouver la texture. Encore une fois, il faut combler les crevasses où les textures ne sont pas très fidèles Pour commencer, les zones environnantes sont un bon endroit pour trouver les textures Si cela ne fonctionne pas, nous pouvons chercher d'autres sites. Vous remarquerez que nous ne passons pas beaucoup de temps à perfectionner un seul domaine, car ce processus consiste à produire des actifs utilisables de bonne qualité dans les plus brefs délais tout en tenant compte des limites réelles que nous pouvons avoir lors du processus d'acquisition Nous inspecterons à nouveau les zones qui nécessitent notre attention. Cette partie avant semble un peu décalée et nous n'arrivons pas à la recouvrir de peinture. Nous nous en occuperons sous peu. Pour l'instant, peignons le drapeau afin que le véhicule puisse être utilisé universellement. Encore une fois, en utilisant les zones environnantes comme source. Chaque fois que vous constatez que la peinture est un peu tachetée, vous pouvez à nouveau échantillonner différentes zones pour la mélanger Ici, nous allons dessiner une suite de la bande de peinture brillante que vous voyez entrer par le dessous. Et sur le côté gauche, la peinture plus foncée peut être prolongée. Une fois que nous avons peint la zone à partir de différentes régions, nous allons légèrement dézoomer, diminuer l'intensité et appliquer un ou deux traits doux. Nous y voilà. Abordons maintenant cette zone impossible à peindre. Et il y a également quelques zones triangulaires sur le côté gauche du modèle. Si vous passez en mode édition et que vous sélectionnez cette partie du maillage, nous pouvons voir que le maillage se croise réellement Lorsque nous le déplaçons, cela résout le problème. Sur le côté gauche du modèle, la géométrie est réelle et nous pouvons voir à travers ces zones triangulaires. Ce que nous pouvons faire, c'est créer une nouvelle géométrie pour cela. Nous allons passer en mode sommet, sélectionner ces sommets, appuyer dessus pour leur donner une face et nous ferons de même pour l'autre gros défaut du maillage triangulaire Sélectionnez les sommets, appuyez sur « Donnez-leur une face ». Il y a aussi quelques triangles droits ici. Nous allons leur donner une deuxième phase, puis nous allons essayer de les peindre de la texture. Nous passons en mode de peinture texturée avec le curseur sur la source, mais nous ne pouvons toujours pas peindre sur ces faces La raison en est que cette nouvelle géométrie ne contient aucun rayonnement UV sur lequel nous pouvons peindre. Nous fabriquerons des UV pour cela. Nous allons identifier et sélectionner les visages nouvellement créés. Pour ce faire, nous passerons au mode de sélection de phase en sélectionnant une phase, en sélectionnant la seconde Shift et en sélectionnant la troisième. Appuyez sur U Projection. Nous avons maintenant les UV de ces triangles sans affecter les UV du reste du maillage. Nous allons le réduire pour qu'il corresponde à la résolution de la texture avec les essais similaires dans le maillage. Ensuite, nous les déplacerons vers une zone de l'espace UV où les textures correspondent, des textures similaires à celles présentes dans la zone entourant ces triangles. Nous pouvons constater que la densité textile au sein cette zone triangulaire est encore trop importante. Nous pouvons soit les réduire plus bas, soit trouver une zone différente dans l'espace UV, une zone relativement floue par rapport à l'environnement Mais nous les réduisons encore davantage pour qu'ils correspondent à la densité du textile. À ce stade, cela semble à peu près juste. Et nous les déplacerons sur le côté au-dessus la zone brune afin qu' ils apparaissent avec une texture brune. Faites-les pivoter légèrement pour qu'elles correspondent au grain de la texture. Désélection. Si vous ne le regardez pas de trop près, ça a l'air bien. Vous pouvez également placer ces UV triangulaires dans la zone noire, dans la carte des textures, carte des textures là où il n' y a pas d'autres UV. Une fois placés là, vous pourrez ensuite peindre dessus, comme nous le faisions auparavant. Quoi qu'il en soit, cela vous donnera plusieurs moyens de résoudre les problèmes liés à votre maillage et à vous y prendre en cas de problèmes liés au maillage et aux textures. Ce que nous faisons essentiellement, c'est sceller la texture d' une partie du maillage et peindre sur l'autre partie. Et cela me rappelle un beau livre que je vous recommande à tous de lire. Ça s'appelle Steal Like an Artist. C'est un petit livre qui vous explique, en chapitres intéressants, comment pensez-vous de manière créative et durable dans un L'une de mes idées préférées dans le livre est la procrastination productive C'est l'idée que vous procrastinez sur quelque chose, mais que vous travaillez sur l'un de vos Quelque chose qui vous passionne vraiment, quelque chose qui vous intéresse vraiment, et dans notre cas, la numérisation de photos, avec l'avantage supplémentaire de constituer votre bibliothèque de ressources. Vous pouvez travailler simultanément sur plusieurs projets de procrastination productifs Donc, si un projet vous ennuie , vous pouvez passer d'un projet à l' et, au final, vous aurez votre bibliothèque. Il existe une autre idée pour les artistes qui ont du mal à générer des idées. Donc, si vous avez du mal à générer des idées pour vos rendus en trois D, sachez que chaque idée n'est qu'un mélange d'idées déjà existantes. Cela signifie que vous pouvez copier idées à partir de différents rendus. C'est essentiellement ce qu'est le référencement. Ensuite, vous pouvez y ajouter votre touche personnelle. Le dérivé direct de ce concept est que vous devriez avoir un dossier Inspiration votre disque dur, peu importe, des rendus en trois dimensions, des animations, des modèles, que vous tombez sur vous, que vous faites une capture d'écran, que vous téléchargerez, peu importe, gardez-le enregistré cette façon, vous aurez une banque de références Ce qui est bien, c'est que cette banque est adaptée à vos goûts. Et vous aurez un dossier d' inspiration, tout ce que vous avez trouvé et que vous avez particulièrement aimé par le passé. Cela vous aidera également à développer votre niche. En trois D, vous vous dirigerez progressivement vers certains styles de rendu, certaines animations, certains types de styles cinématographiques, certains niveaux de couleurs Et vous voudrez reproduire cette apparence dans vos propres rendus Et c'est ainsi que votre niche commence lentement mais sûrement à se développer. Vous y ajouterez votre touche personnelle et voilà, le rendu le plus original et le plus authentique du genre. Et en plus de cette banque d' inspiration et de références, vous serez une énorme machine à générer des idées. Pour en revenir à notre modèle, nous peignons la partie avant du faible, juste derrière les radiateurs La texture semble un peu homogène, mais n' oubliez pas qu'il s' agit de notre premier passage et que nous ne faisons que remplir grossièrement la texture pour couvrir toutes les zones de texture du sang Une fois que ces parties floues de la texture sont recouvertes d'une sorte de détail dans la texture, nous pouvons ensuite introduire des variations dans la texture Il peut être d'une couleur différente, motif de texture différent, peu importe. Cela ne fait que briser la texture. Dans ce cas, nous ajoutons une couleur différente qui décompose la texture certaines variations et présente un degré de rugosité et de crasse similaire Nous l'avons échantillonné à l' arrière du véhicule. Et cela confirme que, quelle que soit la taille de la source de texture, si elle semble appartenir à cette partie de l' objet, elle fonctionnera. Remarquez encore une fois que nous avons diminué la force du pinceau pour mélanger les textures sur la face supérieure des radiateurs Le contour peut être légèrement amélioré Nous allons donc échantillonner le dessous et simplement le cloner. Le haut, c'est d'un côté, c'est de l'autre, le rend un peu plus défini. La zone située au-dessus de la prise d'admission des ingénieurs n'est pas définie. Nous y mettrons nos trois décurseurs, nous les clonerons également En inspectant à nouveau, comme nous le faisons de temps en temps, nous constatons qu'il y a une série dont nous pouvons simplement nous débarrasser ici Nous allons nettoyer la zone autour du **** noir ici pour peindre les textures qui se renversent Pour ajouter un peu plus de détails à la partie avant, nous allons identifier les zones du maillage dupliqué à partir desquelles nous pouvons récupérer les données de texture. Nous allons regarder autour de nous. La trappe du tireur contient juste ce qu'il faut de détails que nous pouvons ajouter à la partie avant terminée À ce stade, la texture peut sembler beaucoup moins détaillée que vous ne le souhaitiez, mais gardez à l'esprit qu'il ne s' agit que de la texture diffuse. Lorsque vous ajoutez la carte normale et la carte de rugosité, cela donnera ces microdétails à la texture et le tout s' assemblera très bien Nous cherchons maintenant une zone où nous pouvons cloner la texture du compartiment du générateur situé à l'avant Vous pouvez vous attendre à ce qu'il soit un peu difficile de peindre dans les crevasses, en particulier entre deux facettes très inclinées, comme c'est le cas ici, entre la tourelle et la carrosserie du véhicule Lorsque vous peignez dans ces crevasses, oubliez pas que vous ne devez pas peindre avec des couleurs vives, car la poussière et la crasse ont naturellement tendance à s'accumuler à l'interface entre deux surfaces Nous ne voulons pas nous en débarrasser, car cela nous donne ce processus naturel de vieillissement qui érode l'environnement En résumé, lorsque vous peignez dans des crevasses, essayez des textures sombres À l'heure actuelle, nous en avons principalement terminé la première et la deuxième partie de notre peinture de texture. Lors de la troisième brève passe, nous allons simplement échantillonner quelques zones au hasard et appliquer légèrement des textures ici et là Ceci afin de fragmenter davantage les textures et d'avoir moins d'uniformité. Assurez-vous d'être indulgent à cette étape, car vous ne voulez pas annuler le dur labeur que vous avez accompli lors des première et deuxième passes. Vous pouvez facilement vous laisser emporter en essayant d'ajouter plus de détails, mais en réalité, vous supprimez les détails. Si, au cours de cette étape, vous pensez que les textures sont à nouveau floues, vous pouvez toujours appuyer sur la touche Z pour revenir à l'état précédent Assurez-vous de continuer à enregistrer l'image en appuyant sur S ou en accédant à l'image et en enregistrant. Nous allons peindre l'embouchure du pistolet principal en noir. Et en cliquant, au lieu de faire glisser le pointeur pour simplement échantillonner une zone située sous les trois curseurs en D, nous n'avons pas besoin de beaucoup de variation dans cette zone car il ne s'agit que d'un couvercle au bout du pistolet Nous allons maintenant réexaminer notre modèle tel qu'il apparaît à ce stade. Nous garderons la partie chameau dans la zone du générateur, car cela ne fait que donner un autre niveau de variation À ce stade, le maillage dupliqué a fait son travail. Nous allons donc nous en débarrasser. X, supprimez la maladie de guerre. Nous revenons au mode objet et nous jetons un dernier coup d'œil pour voir s'il y a un domaine qui nécessite des travaux. Nous allons regarder autour de nous et nous pouvons identifier une petite zone sur le dessus qui semble un peu floue Nous allons donc revenir en mode peinture texturée et simplement repeindre en utilisant les zones environnantes comme texture source. Il suffit de les passer brièvement en revue. Nous ne sommes pas trop embêtés à ce stade à donner un autre look et il semble que notre texture soit maintenant prête Veillez à enregistrer la texture en appuyant sur la touche S. Voici à quoi ressemble le matériau en mode d'aperçu du matériau , toutes les cartes de texture étant combinées aperçu exagère la carte normale ou se heurte un peu Nous passerons à la vue des cycles et nous verrons quoi ressemblent les textes par cycles. Nous examinerons le modèle pour identifier toute anomalie en termes d' ombrage, de modélisation, de topologie, de texturation, etc., tout ce que nous pouvons réparer à ce stade Maintenant, si vous vous souvenez, le dessous du modèle est resté ouvert à cause de l'opération de nettoyage booléenne C'est également le bon moment pour aborder cette question. Avant de préparer le modèle pour l'exportation, nous allons ajouter un plan et le réduire pour qu'il corresponde au plan inférieur de l'APC Nous allons le repositionner de telle sorte qu'il se trouve juste au centre. Nous allons affiner un peu la position. Une fois cela fait, nous pouvons l'agrandir pour qu'il corresponde à la partie inférieure du véhicule. Nous veillerons à ce qu'il ne franchisse pas les limites de ce qu'il devrait être Nous allons voir à quoi cela ressemble vu de dessous. Ajustez légèrement la taille si nécessaire. Nous y voilà. Et puis, depuis la vue latérale, déplaçant vers le centre et en le redimensionnant sur l'axe Y, encore une fois, en l' affinant un peu comme nous déplaçant vers le centre et en le redimensionnant sur l'axe Y, encore une fois, en l' affinant un peu comme pour ne pas le redimensionner complètement car nous ajouterons une zone de transition , car nous ajouterons une zone de transition comme prochaine étape en mode édition, passons au mode sélection. Sélectionnez le bord. Appuyez sur la touche Z pour obtenir une vue radiographique et voir à travers ce que nous faisons . Extruder ce bord un peu plus haut, un peu anguleux, pour atteindre la carrosserie du véhicule Nous allons continuer à alterner entre perspective et la vue orthographique droite Ceci afin de calibrer la position exacte de cette arête Revenons à la vue aux rayons X. Nous pouvons l'abaisser légèrement dans l'axe Z pour qu'il corresponde au corps du modèle. Les bords apparaissent sur le côté. Nous allons le réduire sur l'axe X. Et ça règle le problème. Tout ça a l'air bien. Maintenant, nous allons passer à l'arrière, sélectionner le bord, le rapprocher un peu plus de l'arrière Une fois que cela aura l'air bien, nous extruderons également une arête à partir d'ici Déplacez-le vers le haut dans l'axe Z afin qu'il soit correctement aligné avec le corps. Recherchez toutes les lacunes que nous voyons ici. Nous allons donc le déplacer légèrement vers l'arrière sur l'axe Y, les bords pointent à nouveau vers le haut De même, nous réduirons l'arête sur l' axe X et, pour faciliter la transition, nous appuierons sur la commande B et arêtes du bot nivelées contrôleront à nouveau B et ferons défiler la page pour obtenir le nombre d'arêtes Quatre feraient très bien l'affaire. Revenez en mode objet, sélectionnez le plan, sélectionnez notre APC et appuyez sur la touche J pour joindre le tout Nous allons maintenant passer à nouveau en mode édition. Appuyez sur L pour sélectionner le plan et passer à l'édition UV. Normalement, nous le projetons et le plaçons quelque part dans l'espace UV pour qu'il hérite textures, comme nous l'avons fait avec les triangles Mais ici, par défaut, cela ressemble à ce que nous voulons. Par conséquent, nous n'allons pas nous embêter à nous mêler de ses UV. Et aussi parce que le dessous du modèle ne sera pas vraiment visible dans les rendus finaux, il est juste là pour compléter esthétiquement Enfin, avant de convertir le modèle en low poly, nous allons regarder autour de nous et voir une dernière fois s'il y a des incohérences dans le modèle, notamment au niveau du maillage, de l'ombrage, textures et de toutes les cartes Lorsque cela sera fait, nous dupliquerons le maillage et le déplacerons vers une collection Low Poly. voilà, masquons la collection High Poly et renommons le doublon pour indiquer qu'il s'agit d'un Low Poly Ajoutez le modificateur décimatique, puis donnez-lui un nouveau matériau Cela sera basé sur la nouvelle enveloppe UV du maillage décimé. Nous l'appellerons Scorpion Low Poly. Nous allons maintenant procéder à la décimation du maillage. Nous viserons le nombre de polys de 20 à 25 000 essais, un ratio de 0,15 nous amène à ce niveau Nous avons environ 23 600 visages, ce qui est tout à fait normal. Juste à des fins de comparaison, nous allons lui donner le matériel précédent pour voir comment il résiste à cette décimation Nous pouvons constater qu'il existe certaines zones où la texture ne peut tout simplement pas résister à des zones à géométrie décimée. Tu vois, la ligne ici dans le compartiment de rangement est biaisée. Nous allons résoudre ces problèmes liés à la cuisson. Nous appliquons le modificateur décimale. En mode édition, nous pouvons voir à quel point le maillage est devenu simplifié par rapport aux 5,3 millions d'essais initiaux. Nous pouvons le déballer à nouveau pour un peu plus de densité textile ou nous pouvons simplement continuer à cuire nos textures maintenant Et nous opterons pour la deuxième option. Nous avons configuré notre cuisson simple en activant les deux instances du modèle de cuisson, les objets sélectionnés sur l'objet cible. Nous sélectionnons l' objet cible en tant que poly, fixons la résolution de texture à deux K pour cette version low poly, pour une meilleure utilisabilité, modifions le chemin d'exportation en low poly, deux K. Les trois cartes sont sélectionnées et nous cliquons sur cuire. Il faut peu de temps pour cuire des textures de quatre K à deux K. Nous allons maintenant sélectionner notre faible polymesh. Donnez-lui le matériel que nous avions l'intention de donner pour désactiver le modèle Hi Poly depuis le changement de contrôle de vue avec le shader principal sélectionné et sélectionnez toutes nos cartes de texture cuites Passons à Rendered View pour voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez immédiatement voir que la ligne est revenue à la normale. Les autres petites différences de texture aussi et le modèle tient vraiment bien le coup Le modèle est en métal, donc le métal remonte jusqu'en haut, bricolant un peu avec du spéculaire, mais il a l'air bien Nous allons donc simplement laisser les choses en l'état. Nous allons économiser notre dur labeur et félicitations Nous avons réussi à intégrer un objet réel en trois D, confronté à des limites réelles. Et vous pouvez voir que le rendu est rapide. Et c'est un plaisir de voir que vous pouvez l'intégrer à votre bibliothèque de ressources, où il sera conservé pour toujours. Pour tout projet, vous souhaitez l'intégrer à votre propre Scorpion APC. Pour le rendre présentable, vous pourrez utiliser à présentable, vous pourrez fois des maillages à haute teneur en poly et à faible teneur en poly Alignez-les côte à côte pour que nous puissions les voir tous les deux ensemble. Configurez une vue de face. Donc tout est beau et bien rangé. Juste comme ça. Nous allons importer le texte que nous avons écrit pour notre modèle de furet gratuit Copiez-le. Collez-le ici, modifiez-le. Le Scorpion a été développé dans les années 1970 pour la reconnaissance avancée C'est aussi un char léger si vous voulez l'ajouter, mais nous nous en tiendrons au véhicule ici. Assurez-vous que hy poly et low poly configurent correctement l'angle de vue pour accueillir le spectateur sous un angle agréable lorsqu'il ouvre le fichier. Assurez-vous de récupérer les ressources gratuites. J'ai fourni les données vidéo pour que vous puissiez vous entraîner lorsque vous partagez vos rendus avec moi Je serais absolument ravie de les voir avec ça. Merci beaucoup de m' avoir accompagné. Je te souhaite bonne chance et adieu.