Transcription
1. Introduction: En matière de réalisme, il n'y a vraiment
que deux choses principales dont vous devez vous soucier. Éclairage et texturation
Pour l'éclairage, il existe une mini-série distincte laquelle vous pouvez jeter un œil, mais nous verrons ici comment les textures
réelles propulsent vos rendus Lorsque vous parlez de modèles
avec des textures réelles, il n'y a pas de meilleur
moyen de les réaliser
qu' en utilisant la photogrammétrie Nous fabriquerons le scorpion APC à
l'aide de la photogrammétrie et verrons
également comment corriger les nuances qui apparaissent
au cours du Lors de la numérisation, les conditions ne sont pas
toujours idéales. Cette série en trois parties
vise à créer
les meilleurs actifs possibles dans des conditions
loin d'être idéales. Nous verrons comment collecter
rapidement les données pour la numérisation de
photos à l'aide d'une vidéo à partir de votre téléphone en
quelques minutes.
Traitez-les pour être prêtes
pour la numérisation de photos. Et surtout, comment traiter ces mesures extrêmement
denses dans Blender
pour les préparer à vos scènes. Restez dans les parages et vous obtiendrez un modèle
3D gratuit
de haute qualité également
un modèle
3D gratuit
de haute qualité que j'ai
créé pour vous en utilisant la même technique que celle que nous
utiliserons pour la capture de la réalité savoir la photogrammétrie des
gorilles
2. Génération de mailles - Capture de réalité: C'est bon. Nous utiliserons notre
téléphone pour filmer nos vidéos par temps couvert
à quatre K 30 images par seconde, ce que la plupart des appareils actuels
sont capables de faire Nous allons nous déplacer lentement autour du sujet pour
réduire le flou
cinétique et en capturer toutes les parties
possibles Il s'agit du Scorpion APC. Nous allons le contourner à la manière
d'une pelure d'oignon, ce qui signifie que nous
contournons
l'objet lors du premier passage, puis rapprochons lors des passes suivantes, en veillant à nous rapprocher différentes parties de l'objet. Nous pouvons voir que nous avons
ici
une limite de vie réelle : nous ne pouvons pas atteindre
le sommet de l'objet. Et cela devient
problématique lorsque vous n'avez pas de
données de texture à projeter. Plus tard dans le processus,
nous verrons comment
atténuer ce problème en utilisant la peinture de
texture pendant la
partie traitement dans Blender. Nous allons prendre trois passes rondes et cela nous permettra de faire
le travail en grande partie. Nous allons intégrer ce fichier
dans After Effects, puis l'
accélérer pour environ 600 images pour un
objet de la taille d'un véhicule. Environ 600 images. Assurez-vous que nous avons un chevauchement adéquat
entre ces cadres. Cela aidera à aligner les images dans la capture de la
réalité À l'étape suivante du processus, nous allons faire apparaître les ombres
et diminuer les reflets afin que l'image soit plate et que l'
éclairage soit neutralisé Vous pouvez également filmer des
séquences vidéo, ce qui vous donnera plus de marge de
manœuvre pour jouer Nous l'exporterons ensuite sous forme de séquence Jpeg. Nous avons maintenant converti la vidéo
en images 617 au total. Nous les sélectionnerons
tous, puis nous les
mettrons en capture de la réalité. Allons-y. La première étape
consiste à aligner les images. Réduisez l'image d'
un facteur de réduction et cliquez sur une ligne. Nous attendons et nous attendons. Toutes les images sont
alignées et
nous avons un parfait nuage de points. C'est tellement fascinant pour moi quand tout cela
s'intègre parfaitement. Assez tôt dans le processus, nous allons maintenant l'examiner pour voir comment le nuage de points
s'est formé et voir s'il manque quelque chose. Nous allons maintenant définir le plan du
sol pour aligner sur l'un des axes.
Maintenant, nous en mettons deux pour la
vue de dessus, puis nous allons le faire pivoter aligner sur l'un des axes. Cela aidera à
définir la zone de génération du
maillage, qui
constitue l'étape suivante. Nous verrons à quoi cela ressemble sous différents
angles
, puis nous définirons
la région de reconstruction. Nous allons effacer la région actuelle et en définir une nouvelle. Fixez les limites rectangulaires aussi près que possible de notre
sujet. Allons-y. Il
suffit ensuite de l'inspecter en perspective pour voir comment tout se lie
à la hauteur. Regarde à quoi ça ressemble. Vue de dessus, vue latérale, apportez des ajustements mineurs
si
nécessaire, encore une fois, quelques ajustements
mineurs, et nous resserrerons
également un peu la marge inférieure Dans le processus de photogrammétrie, l'inspection à chaque étape
est primordiale Vous nous verrez donc
inspecter notre modèle de temps à autre pour
voir comment nous nous en sortons À cette étape particulière, tout
semble être parfait et
nous pouvons passer à l'
étape suivante du processus,
qui est la génération du
maillage à partir de cette zone définie. Pour la génération de maillages, un facteur
de réduction d'échelle d'
image de deux constitue un bon
équilibre entre qualité et gestion,
et
vous devez procéder à une
reconstruction dans les moindres détails. Nous attendrons qu'il calcule parfaitement
le maillage pour nous. Maintenant, le maillage est calculé à l'intérieur de la région
que nous avons définie. Nous allons donc simplement passer en revue et
voir à quoi ressemble le maillage. Observez-le simplement dans
toutes les directions. Découvrez quelles pièces ont été bien
reconstruites, quelles pièces manquent, quoi ressemble le maillage Vérifiez si des recoins
ont
été oubliés, si des trous dans le maillage ou partie
n'a pas été
générée comme vous souhaitiez dans de tels
objets.
Souvent, c'est le dessous du
modèle qui est
sous-généré car nous ne pouvons généralement pas passer physiquement en dessous Nous verrons comment nous aborderons ce problème dans la
partie sur le traitement mixte plus tard Mais maintenant, nous allons nous débarrasser
de cette géométrie supplémentaire en la sélectionnant et
en la filtrant. En utilisant donc l'outil de
sélection rectangulaire comme
première passe, passez revue
grossièrement l'ensemble
de la géométrie pour sélectionner globalement tous les
bits supplémentaires Ensuite, nous l'affinerons plus tard le moindre outil qui sera un peu plus précis lors des
micro-ajustements
de la sélection. Lorsque vous
sélectionnez la nouvelle géométrie, appuyez sur la conserver la
sélection précédente tout en vous
permettant de
sélectionner de nouvelles pièces. En appuyant sur la touche
Ctrl et en faisant glisser le pointeur, nous sélectionnons tous les
bits supplémentaires possibles Cette partie du
processus est importante car nous ne
voulons pas projeter
les textures sur des zones que nous n'utiliserons tout
simplement
pas plus tard C'est donc une bonne pratique pour
éviter d'être inutiles. Informations inutiles sur la texture
et le maillage. Et cela vous permettra également d'économiser de
la mémoire par la suite. Nous allons donc continuer à
sélectionner le plus grossièrement possible, en
inspectant le modèle au fur et à mesure, ce qui est toujours une bonne pratique, et voir si vous ne
laissez aucune zone Il suffit de sélectionner autant que possible à l'aide de l'outil rectangle, aller de l'autre côté, de le
sélectionner également. Désormais, le
processus de sélection est généralement rapide et simple. Mais comme il s'agit
d'un véhicule de piste, nous devrons y consacrer un
tout petit peu plus de temps. Je passe du rectangle à l'outil lasso assez
tôt ici Voyons jusqu'où nous pouvons simplement aller avec l'outil de
sélection de rectangles. Une autre astuce consiste à double-cliquer
avec le bouton gauche de la souris pendant que vous sélectionnez, ce qui déplace le
pivot de rotation du modèle. Cela vous permettra
de faire pivoter les zones spécifiques du
maillage que vous souhaitez. Nous allons aller en dessous
pour voir si nous pouvons sélectionner un pass
depuis le bas. C'est toujours bien d'en avoir le moins possible à
nettoyer dans un mixeur. La capture de la réalité gère très bien
ces
mesures à très haute teneur en poly, mais si vous le faites dans un mixeur, cela vous enlisera un peu Donc, idéalement, nettoyez
autant que possible dans
la capture de la réalité. Notre première étape de sélection est maintenant terminée et nous allons
procéder au filtrage. Maintenant, il s'est grossièrement débarrassé
de cette géométrie supplémentaire, mais il a encore besoin de ce
micronettoyage. Avant de texturer, nous allons sélectionner l'outil
lasso, puis nous allons lancer le processus de
micronettoyage Nous configurons le pivot de
rotation
en double-cliquant sur le
bouton gauche de la souris, comme je l'ai dit plus tôt. Maintenant, nous allons
tracer l'objet le plus près
possible. Ce processus laisse un peu d'irrégularités et de bords irréguliers et les corrigerons lorsque
nous entrerons dans Cette
sélection est un peu délicate car nous sommes
en train de nous frayer un chemin entre les
dents de ces pistes. Cet outil de sélection de lasso est extrêmement efficace dans de telles
situations triangles bleus que
vous voyez en dessous ont une géométrie
non multiple qui a augmenté à la suite de
notre précédent passage Ils ne font pas partie
de notre maillage et ne forment pas non plus un maillage
fermé à eux seuls. Nous voudrions nous en
débarrasser tôt ou tard. Nous pouvons constater que certains
d'entre eux sont sélectionnés parce qu'ils
entravent notre mode de sélection. Sélectionnons-le rapidement, en nous assurant de
sélectionner autant de triangles droits que possible. Nous allons passer sous
la piste une fois de plus. Heureusement, pas en personne, en sélectionnant le plus fidèlement
possible. Encore une fois, n'oubliez pas
de continuer à appuyer sur
la touche Ctrl de votre clavier
pendant que vous le sélectionnez. Nous allons remonter le plus loin possible dans cette vue tout en
traçant le modèle. Puis revenez pour
terminer la sélection. Nous allons sélectionner cette
île abandonnée ici. Allons-y. Nous irons de l'autre
côté pour nous assurer ne pas prendre part au
gâchis que nous voulons conserver. Ça a l'air bien. Maintenant, nous pouvons
passer de l'autre côté. Retracons cette rupture. Maintenant, je peux comprendre que
cela peut être un peu ennuyeux. Croyez-moi, le temps
passé ici vous
évitera des tracas plus tard dans
le processus Alors prends ton temps, mets de la musique et
mets-toi au travail. L'isolation du sol contact avec le bord
des rails est relativement
plus facile,
car nous avons une marge définie entre
les pistes et le sol, nous pouvons
donc la tracer
facilement. Il est utile de suivre
ces lignes naturelles
afin d'éviter une coupure abrupte lorsque vous développez le Plus tard, vous remarquerez
que lors de la sélection, je change constamment
mon point de pivot de rotation. Cela garantit que nous
tournons uniquement autour du
point qui nous intéresse. Inspection ou
sélection au fur et à mesure. Et passons à l'intérieur pour nettoyer ce que nous
pouvons à ce stade. autre côté, ce que
nous ne pouvons pas nettoyer, nous utiliserons simplement des milliards de dollars
dans un mixeur pour faire notre travail. Passons maintenant
au verso et sélectionnons cette
topologie mal définie autant que possible C'est à peu près
ce que nous pouvons faire à ce stade sans
perdre plus de temps Nous allons passer à l'étape suivante. Donnez-lui simplement un aperçu et nous pourrons filtrer une sélection. Cela prendra un
deuxième ou 22 processus et nous avons maintenant notre modèle principalement de
nettoyage ici. Voyons comment nous nous en sortons
en termes de topologie. Donnez-lui un peu de temps
et cela montre que nous
avons quelques défauts
dans notre topologie Corrigons maintenant le fait que
ces problèmes de topologie surviennent à la suite de
notre processus de nettoyage Mais heureusement, la capture de la réalité possède cette fonctionnalité importante et
très pratique lui permet de détecter une mauvaise topologie
dans la plupart des
cas , puis d'essayer de la corriger Le logiciel essaie de se débarrasser
de la géométrie non multiple, corriger les incohérences
avec C'est une bonne première passe automatique vous aidera
à franchir la ligne. Maintenant, le modèle que nous avons
est de 5,3 millions d'essais, ce qui est sans doute assez important. Nous allons donc essayer de le simplifier
à environ 500 000 essais, ce qui est un peu plus facile à gérer. Si vous possédez une machine bas de gamme, vous pouvez utiliser ce modèle 500 K. Je recommande d'utiliser
environ 5 millions d'essais, car la texture qui y
sera projetée sera beaucoup plus nette
et de meilleure qualité. Plus tard, nous verrons
comment transférer cette texture de haute qualité sur une version modèle avec seulement 20 000 essais sur les 5,3 millions
que nous avons réalisés ici. Dans la prochaine partie, nous travaillerons
en fait avec le modèle de 5,3 millions d'essais. Cependant, avant cela, nous devrons déballer le modèle pour la
partie texturage du processus Le déballage
semble assez dense, ce qui est toujours agréable à voir Ensuite, nous cliquerons sur Texturation. Les textures
ont maintenant été projetées sur la
base du
déballage UV que nous avons effectué Nous allons à nouveau
parcourir rapidement le modèle et voir où se trouvent les différences entre la texture
et le maillage Il a l'air plutôt beau,
sauf pour les parties où il ne possédait pas les données
nécessaires pour générer ces données de texture.
Nous n'avons pas pu capturer
le dessus du véhicule en raison de contraintes
réelles. Et c'est le but de cette
série :
faire de la limonade à partir de citrons Après la texturation,
il vous suffit de
vous déplacer dans votre modèle pour voir sur quelles
zones du modèle
il faudrait travailler,
juste pour avoir une idée des points sur lesquels vous
devrez vous concentrer dans le post Dans la partie suivante,
nous allons passer à Blender et
en faire un actif utilisable. Si vous avez
des questions ou des suggestions, hésitez pas à me le faire savoir et
nous réglerons le problème pour vous. En attendant, adieu.
3. Nettoyage de mailles - Blender: Dans la dernière partie, nous avons exporté notre modèle à partir de la capture de la réalité. Dans cette partie, nous
verrons comment nous allons traiter ce modèle dans Blender pour
le préparer à la production. Nous avons importé le
modèle ici dans un blender. Voyons à quoi cela ressemble
en général. Voyez s'il y a une ligne droite, nous voyons une
géométrie droite autour d'elle. Nous verrons également le modèle en
mode rendu et verrons s' il y a des différences
dans la géométrie de la texture, sur
quoi nous devons travailler et juste un aperçu général
de son apparence Nous passerons à nouveau en
mode solide et nous le renommerons en UHP, qui signifie ultra high poly Activons les statistiques pour voir le nombre de polys
auxquels nous avons affaire Donc 5,3 millions environ. Déplaçons maintenant un modèle vers une position
plus centralisée. Fait pivoter pour s'aligner sur
les vues du mixeur. Donc, de l'avant du véhicule à
l'avant, vue dans un mixeur. Puis déplacez-le à
nouveau vers une position
centralisée depuis la vue latérale
comme depuis la vue de face. Descendez-le un peu jusqu'au niveau du sol
pour voir si tout va bien. Ensuite, nous allons définir les
trois curseurs comme origine. Cela garantit qu'il
évoluera et pivotera par rapport au niveau du sol où
ce véhicule sera assis. Nous avons commencé à ajouter
un cube sous le véhicule, que nous
n'avions pas pu atteindre plus tôt. Et la géométrie n'a pas été construite comme
nous le souhaitions. Nous allons donc supprimer cette géométrie du
dégénérateur. Nous éliminons cette
géométrie en utilisant des milliards. Donc, cette boîte que nous fabriquons est
essentiellement un couteau d'un milliard de dollars. Nous allons redimensionner cette boîte de
manière à ce qu'elle corresponde à la géométrie
que nous ne voulons pas Mais en même temps, veillez à ce qu'il n'
inclue pas la géométrie
que nous voulons conserver. Nous voulons donc conserver les dents
intérieures des rails. Nous allons donc nous assurer
que la case ne les
recouvre pas avant d'exécuter
la fonction booléenne, nous voyons que la case couvre
ce que nous voulions couvrir, nous sélectionnons la case et le
véhicule comme actifs Nous appuyons sur la touche
Ctrl pour supprimer tout ce qui se trouve dans la boîte et dont nous
n'avions pas besoin avant de postuler. Nous voyons à nouveau le maillage
et nous cliquons sur Appliquer. Le modificateur est maintenant appliqué et cette boîte a fait son travail Nous n'en avons
donc plus besoin Nous allons
donc simplement le supprimer. Nous continuons à inspecter le
modèle à chaque étape. La deuxième étape
consiste maintenant à se débarrasser de la géométrie qui n'est pas
attachée au modèle. Nous passons en mode édition,
désélectionnons tout,
appuyons sur la touche L au-dessus du modèle
pour sélectionner l'ensemble de ajustement et voir quelles pièces n'
ont pas été sélectionnées Ce sont des îlots de
géométrie dont nous n'avons pas besoin. Une fois cela fait, nous appuyons sur la touche de contrôle I pour inverser
la sélection Et sélectionnons également le sommet parasite laissé
par l'opération booléenne Nous allons appuyer sur X,
supprimer les sommets. Nous verrons de quelle autre
géométrie supplémentaire nous avons besoin pour supprimer la géométrie
restée attachée au modèle. Géométrie non
incluse dans
l' opération booléenne ou dans
la méthode d'inversion Après un peu plus d'inspection, nous découvrons que
ces pastilles situées en dessous ne
font pas partie du
modèle et ne sont donc pas nécessaires. Ils ont été abandonnés par le cadre de reconstruction. Nous allons juste prendre notre temps
et les sélectionner toutes. Voilà, et
nous les supprimerons. L'autre côté n'a pas triangles droits comme
ceux-ci. Ça devrait aller. Examinons à nouveau notre
modèle, en
passant en mode objet, voir s'il est prêt pour la prochaine
étape du processus. Tout semble être en ordre, nous allons
donc passer à l'
étape suivante, celle de la sculpture. Au cours du processus de sculpture, nous éliminerons ces caractéristiques de surface
grossières, qui ne font pas
partie à l'origine de l'objet, mais qui apparaissent comme des artefacts du processus de photogrammétrie Une bonne question est de savoir pourquoi
devrions-nous nous débarrasser de ces
imperfections, en particulier si le modèle est beau lorsque nous l'avons vu
et rendu la vue. Eh bien, la réponse est
que lorsque
nous préparons une carte normale, au cours
du processus, cette bosse artificielle
deviendra une partie de la carte normale Comme il s'agit d'artefacts, nous ne voulons pas qu'ils
fassent partie de notre carte normale. Cependant, nous devons faire attention
à ne pas trop lisser et à ne pas en
faire trop , car nous risquons alors de perdre
les détails
du maillage Tout comme nous l'avons fait ici. Nous allons passer
au pinceau à aplatir, qui nous redonnera
une partie du formulaire Surtout lorsqu'il s'
agit de surfaces planes. J'ai surtout tendance à alterner entre pinceau
lisse et un pinceau
aplati. Pinceau lisse pour les mailles aux
courbes plus organiques. Et brosse plate lorsque
les modèles sont plus facettés et ont une surface plus dure. Une différence importante
que vous devriez et devez connaître lorsque vous utilisez pinceau
plat et lisse est la nature de la façon dont ces
deux éléments affectent les textures. Lorsque vous utilisez le pinceau lisse, il déforme en quelque sorte les
textures car il fait la
moyenne de la hauteur du détail
du maillage dans
son cercle d'influence Le pinceau aplati
ne déforme toutefois pas les
textures. Parce que ça ne fait que
tout aplatir dans un seul avion. C'est pourquoi j'utilise et j'
aime principalement le pinceau aplati, mais si quelque chose ne
fonctionne pas comme
il se doit ou si je ne
veux pas qu'il soit facetté, j'ai tendance à utiliser
le pinceau lisse Une autre chose que
fait
le pinceau lisse , c'est qu'il rétrécit
tout ensemble, amincissant en
quelque sorte D'une certaine manière, vous pouvez éviter l'amincissement en utilisant une brosse
aplatie Ou si vous devez utiliser
la brosse lisse, vous pouvez passer à la
brosse gonflable pour compenser le rétrécissement Vous remarquerez également que
lorsque j'utilise les pinceaux, je ne les utilise pas à
100 % de leur force. Je les utilise à environ 35 % 45 % selon l'influence
que j'attends d'eux. Cette pièce sera
assez lourde à sculpter. Donc, si vous n'aimez pas qu'une partie des mailles
soit lissée,
vous pouvez passer au dernier tiers de
la vidéo et continuer Dans le dernier tiers de la vidéo, nous allons transformer des cartes de
texture polyéthylène ultra
résistant
à un maillage à haute teneur en polyéthylène. Pour ceux qui souhaitent rester, nous
discuterons du processus et de
notre processus de réflexion qui sous-tendent
tout ce que nous faisons. Une bonne façon d'effectuer
ce
processus de lissage lors de la sculpture
est donc ce
processus de lissage lors de la sculpture de
sélectionner visuellement une partie de
l'objet, puis de se
rendre successivement Actuellement, nous
aplatissons la face arrière du véhicule. À
l'aide
du pinceau aplati, je
passe généralement le cap sur la
zone prévue, puis je zoome simplement sur des zones plus petites qui nécessitent un peu plus de
finesse Cette
plaque arrière inférieure est donc terminée et nous passons à sa zone
supérieure adjacente. passant du lissage
au pinceau aplati, nous nous déplaçons prudemment
afin de ne pas aplatir les zones qui ne
doivent pas être aplaties, En passant du lissage
au pinceau aplati,
nous nous déplaçons prudemment
afin de ne pas
aplatir les zones qui ne
doivent pas être aplaties,
comme cette arête incurvée juste là. Ainsi, nous définissons
le modèle de manière plus précise, en conservant les arêtes et éliminant les parties
surélevées Vous n'avez pas besoin d'être
très, très précis. Ce processus peut être
très indulgent,
vous n'avez donc pas à
vous casser le dos Un autre avantage de ce processus d'
aplatissement est qu' à un stade ultérieur, lorsque vous
décimez le maillage, le maillage obtenu
après
la décimation aura
moins de plis dans ces zones aplaties que si nous n'avions pas
aplati les surfaces à un stade ultérieur, lorsque vous
décimez le maillage, le maillage obtenu
après
la décimation aura
moins de plis dans ces zones aplaties que si nous n'avions pas
aplati les surfaces
. Le modificateur décimale affecte donc plus de sommets et
plus de géométrie aux zones
du
modèle les plus incurvées afin Mais les zones plates
n'auront
pas autant de géométrie
car elles n'ont pas besoin
d' autant de géométrie
pour se maintenir ensemble. Si
ces zones ne sont pas aplaties,
qui sont censées être plates, qui sont censées être plates, les changements subtils de hauteur seront
pris
en compte sous forme de courbure par
le modificateur décimatique, et ces zones
finiront En fin de compte, la distribution de la
géométrie ne s'arrête pas là où elle devrait être. Cela nous donne un
remaillage de mauvaise qualité après décimation, ce que nous ne voulons évidemment pas, contentant de nous occuper
de l'arrière Vous verrez que
pendant que nous
aplatissons, nous nous débarrassons de
certains de ces détails Mais ce n'est pas inquiétant, car
nous récupérerons ces détails partir de la texture et
de la carte normale que
nous générons à partir de celle-ci Nous n'arrêtons pas d'aplatir les facettes, en
gardant à l'esprit que le plan, s'ils sont couchés, aplatit également
la mèche Ensuite, en remontant, nous veillerons à
ne pas dissoudre ces arêtes
en forme de X ,
car elles donnent beaucoup de détails
à la face arrière Nous continuons à éviter ces crêtes et à aplatir les
zones qui les séparent Si vous n'êtes pas
doué pour la sculpture ou même si vous ne l'avez
pas encore essayée au blender, ne
vous laissez pas intimider
par le processus C'est simple.
Dans ce processus, nous utilisons une
quantité très limitée de pinceaux, vous n'avez
donc pas vraiment besoin d'en
savoir beaucoup sur tout ce qui concerne la sculpture, à l'exception quelques pinceaux que nous utilisons Quoi qu'il en soit, comme à chaque
étape de la photogrammétrie, nous parcourons
beaucoup le modèle pour
voir à quoi il ressemble
à ce stade précis C'est ce que nous continuons de faire. Je voudrais vous expliquer cela
en détail, car c'est très important à chaque étape que nous effectuons à
la fin du modèle. Nous allons donc passer sur
le côté,
nous allons nous aligner sur le
plan et nous allons commencer à
aplatir et à aplatir un peu plus Une fois que nous en aurons fini avec la région, donnez-lui un petit
aperçu de son apparence. Ensuite, cette petite zone, nous pouvons également l'aplatir Une fois cela fait, nous allons le
comparer à l'autre côté, exemple retourner l'autre côté et commencer à
travailler sur ces pistes. Mais surtout, nous allons utiliser la brosse
lisse pour lisser ces roues, car nous
ne voulons pas que la courbure de ces roues soit
aplatie par la brosse plate Vous voyez la zone surélevée
et la zone enfoncée dans la
partie centrale de la roue. Nous ne voulons pas l'aplatir dans
le pignon. Encore une fois, et maintenant, lorsque nous travaillons sur la
jante extérieure des roues, nous avons besoin qu'elles soient plates. Passez au pinceau aplati, diminuez la taille en
délimitant soigneusement la
zone circonférentielle de chaque roue, afin de lui donner un peu plus Nous avons ajusté l'intensité à 50 % parce que nous ne voulons
faire qu'un seul passage sur la zone
afin de ne
pas introduire d'autres facettes lorsque nous
utilisons le pinceau aplati Dans ces situations peu communes, vous devez être relativement
plus prudent lorsque vous
tracez la topologie car cela
risque de la perturber,
en particulier avec des formes circulaires comme celles-ci
lorsqu'elles sont traitées avec ces pinceaux de
sculpture Donc, à environ 2 h 00
sur cette dernière roue,
nous constatons qu'il
y a une bosse et
nous avons l'air d'avoir du mal
à essayer de la sortir Le pinceau aplati aplatit la topologie
en
fonction de l' angle de vue sous lequel
vous visualisez le Vous devez aligner l'
angle de vue le plan de la surface
à aplatir Nous sommes sortis de la norme
en modifiant notre angle de vue, en corrigeant cet élément
clé de la topologie, et
cela semble
relativement bien fonctionner. Ce brocket est relativement
simple, suffit de s'aplatir
entre les épingles ici Ici, juste par ici. Ensuite, nous allons simplement tout
terminer. Voyons où
nous allons aller ensuite. La topologie
située sous les pistes qui a été supprimée par la sélection de filtres lors de
la capture de la réalité, est un peu irrégulière et nous sommes partis de la
corriger dans Blender C'est le moment de le faire. Nous utilisons le pinceau lisse pour simplement lisser tous ces bords irréguliers en forme de
scie Vous n'avez pas besoin d'
être précis car ils toucheront
le sol de toute façon. Mais dans un souci de
clarté et de propreté, nous nous en
occuperons rapidement. Cette sortie des mers du monde aidera également si vous souhaitez sélectionner tous ces
mots limitrophes et leur donner un visage, mais nous ne
lui donnerons pas de visage ici Nous allons donc simplement mourir s'il y a
des bords irréguliers et mal entretenus. Et nous passerons
de l'autre côté, nous choisirons l'avant
du véhicule comme prochaine étape de l'action. Pendant que nous aplatissons
ce côté du garde-boue,
nous constatons que le
pinceau aplati crée un artefact C'est donc un bon moment
et un bon exemple lorsque
nous passons d'un pinceau aplati à un
pinceau lisse Nous allons donc le faire et
cela s'en chargera. Même pinceau à l'avant
avec une résistance de 20 % pour que textures ne se
déforment pas. Nous allons simplement recouvrir rapidement
ce trou avant Ici
, aucune science des fusées n' sous-estimée, parce que
nous avons souvent tendance à passer à côté de Ensuite, nous aborderons également cette
petite île ici. Vous pouvez constater qu'avec 20 % de
force d'une brosse lisse, nous conservons une partie
de ces détails bosselés Et cela fera partie de la carte normale que
nous préparerons plus tard. Un certain niveau de
bosse est également souhaitable pour conserver les détails au niveau
du maillage En effet, une carte normale détermine
les microdétails et
cette distorsion des macros est à l'origine des
non-uniformités des macros Si une partie du maillage
est particulièrement malformée, le point de
non-secours et vous savez,
vous ne pouvez pas le récupérer en
manipulant le maillage Il est plus facile de s'en
débarrasser purement et simplement. Supprimez donc cette partie
du maillage
en utilisant des booléens
, puis vous pouvez modéliser cette partie vous-même et la placer exactement à la position de
la partie supprimée Joignez la pièce nouvellement modélisée au maillage d'origine
en sélectionnant les deux et en
appuyant sur la commande J. Ensuite, lorsque vous faites cuire les textures
dans le maillage inférieur en polyéthylène, vos textures d'origine seront intégrées à la nouvelle
géométrie que vous avez créée Nous n'aurons pas besoin de cette
technique ici car nous avons obtenu une géométrie
assez fine, mais c'est une bonne astuce
à avoir dans votre manche. Cette partie présente ici une texture
de lignes de gril droites. Nous veillerons à ne pas utiliser
le pinceau lisse pour empêcher ces lignes droites de se
courber au fur et à mesure que nous
montons, nous avons de moins en
moins de détails de texture En raison de cette limite
réelle que nous avons rencontrée pendant le processus de
capture, nous ne sommes pas trop
préoccupés par le fait de ne pas utiliser le pinceau
lisse ici. Mais le pinceau aplati
donne toujours des bords plus définis. Nous continuerons à l'utiliser
pour aplatir un peu
cette partie supérieure, en
tenant compte de toutes les
arêtes que nous rencontrons En les préservant, puis en passant
gentiment à ce front. Vous pouvez voir comment le pinceau plat définit
très bien ces arêtes et redonne le caractère angulaire de la transition
entre les deux facettes. Prendre du recul, avoir une vue d'ensemble et
prendre soin de ces pistes. Du côté droit, eh bien, du côté
gauche du véhicule,
mais du côté droit, par souci de
simplicité, excusez-moi. Là-bas, nous allons continuer à
gravir les échelons. Tu te souviens quand je t'ai dit qu' une brosse lisse avait pour effet
de rétrécir le maillage ? Nous ferons donc preuve de douceur lorsque nous utiliserons le pinceau lisse situé à
l'avant du canon, car il s'agit d'une zone plate et les bosses dessus n'
ont aucun sens Nous allons donc simplement choisir
le pinceau plat. Et il suffit de l'aplatir
complètement. Nous passons à nouveau à la brosse
lisse, pour simplement passer par-dessus le
reste du canon, en particulier le
dessous et le dos du canon, en
recouvrant doucement ce qui reste, en veillant à ne pas devenir
trop agressif avec celui-ci. Nous avons déjà réglé la puissance à environ 20 %. Lentement mais
sûrement, nous constatons que le modèle est en train
de passer d'un modèle cahoteux et grumeleux à un modèle plus planaire Au fur et à mesure de
cette étape de sculpture, les bords du modèle
seront mieux définis ce qui sera utile lorsque nous éclairerons le modèle
pour le rendu La lumière
se fondra parfaitement sur les bords, ce qui donnera de superbes reflets aux
bords. Si nous plaçons le modèle dans moteur
retracé sans
cette passe de sculpture, ces bosses projetteront
une certaine quantité d'ombres ce qui affectera l'intégrité de la
texture du L'étendue de la sculpture et traitement peut varier
en fonction de la
propreté des données initialement fournies
au Reality Scan Mais ici, j'ai délibérément sélectionné ce modèle
pour vous apprendre à optimiser les mesures sous-optimales tout en obtenant d'excellents résultats Nous savons donc que nous n'avons pas pu atteindre cette partie supérieure de l'objet
lorsque nous avons capturé la vidéo. Par nature, cette partie du
maillage est relativement plus floue. Mais le simple fait d'utiliser un pinceau lisse
et aplati permet de bien définir
la géométrie et renforcer les plis entre les facettes Pendant que nous utilisons une
alternance entre
les mêmes outils que ceux que nous avons utilisés pour fixer les autres
parties du maillage. Je voudrais prendre le
temps de vous parler dans une perspective plus large
des raisons pour lesquelles embêter à collecter
ces scans de photos. Vous voyez, vous ne devez pas
être obsédé par la création d'un seul modèle, d'une
scène ou d'une animation quoi vous devriez vous efforcer
, c'est de créer des systèmes, créer une scène animée
ou une scène tridimensionnelle. Un référentiel défini ou une bibliothèque est essentiel pour augmenter la
productivité de votre flux de travail. Chaque grand studio possède sa propre bibliothèque d'actifs d'une
manière ou d'une autre, qu'elle
soit fabriquée en interne ou achetée
sur Internet. Ainsi, dans votre vie de tous les jours, chaque fois
que vous
tombez sur un objet qui
attire particulièrement votre attention, il peut
s'agir d'un objet à surface dure ,
d'un objet naturel ou d'un
objet du quotidien dans votre maison. Tout ce qui te pousse à y aller, hmm, je devrais en faire une partie
de ma scène en trois D. Sortez votre téléphone, scannez-le et intégrez-le à
votre bibliothèque de ressources. Au fil du temps, ces actifs
s'accumuleront et
avant même que vous ne
vous en rendiez compte, vous disposerez d'un référentiel
complet que vous pourrez utiliser comme objets par
glisser-déposer. Et vous aurez votre
propre bibliothèque de ressources personnelles. Et croyez-moi, il y a
quelque chose de tellement
satisfaisant dans le fait de scanner vos propres actifs que cela en devient
presque addictif. Visualisez vos
actifs numérisés dans vos trois scènes en D que vous avez capturées dans la vie réelle. C'est juste une joie d'un autre
niveau. Ainsi, vous pouvez créer rapidement vos scènes en trois dimensions en supprimant
simplement les modèles
que vous avez numérisés, en ajoutant un HGRI, ajoutant des lumières supplémentaires, si vous pouvez en définir la
composition et
que vous pouvez l'appeler aujourd'hui Cependant, sachez
que votre travail consiste à être un grand collectionneur et non un
grand détenteur. La différence. Eh bien, les collectionneurs ne collectionnent que les objets
qu'ils aiment absolument, vraiment, vraiment, vraiment, commander. autre côté, ils se
contenteront de mettre la main sur tout ce que vous voulez pour faire de votre
bibliothèque d'actifs un endroit de haute qualité où récupérer
vos actifs, non une poubelle. La numérisation de photos vous
permettra également éloigner de vos écrans, de
sortir en plein air, la nature dans les musées, où vous voulez faire
une pause ou, si vous en avez
envie, sortir votre téléphone
et de commencer à numériser. Cela ne prend que deux ou trois minutes. Si vous effectuez la numérisation avec la méthode vidéo, cela
donne des résultats phénoménaux Vous commencerez à
numériser avec désinvolture chaque fois que vous sortez, mais vous vous retrouverez ensuite à
prendre le temps de sortir, en particulier pour Photoscan, cet objet,
alors
que tous, s'ils sont assemblés, je vous promets que
cela en vaut la En passant de l'autre côté, vous remarquerez que nous n'avons pas abordé très agressive
la partie gril de l'objet, car nous
voulons préserver cette information de
surface Si nous avions utilisé cette brosse
aplatie, elle aurait simplement effacé les détails de la surface du gril C'est comme si nous avions traité les
roues de l'autre côté. Ici, nous traiterons également
les roues de la même manière. Utilisez le pinceau lisse pour lisser ces
parties incurvées des roues, en
lissant la zone qui les
sépare Il suffit
également de passer doucement
sur ce procket , puis de passer à brosse
aplatie, comme
nous l'avons fait auparavant pour simplement aplatir la zone
circonférentielle des roues Nous ne faisons qu'un seul passage avec le pinceau aplati sur
la zone circonférentielle Mais si vous pensez que votre
maillage est particulièrement plat, vous pouvez utiliser plusieurs passages
du pinceau aplati pour
optimiser Je recommande de ne pas utiliser
le pinceau aplati à 100 %, car cela
permet une approche complète ou négative. Si vous avez une résistance
d'environ 22:40 %, vous serez en mesure de conserver
certains détails de surface Si nécessaire, vous pouvez faire une deuxième passe qui
ajoutera
20 ou 40 % à cela . Maintenant, ces pistes de
gauche sont terminées, nous allons garder les yeux rivés, nous déterminerons que cette pause
a besoin d'être légèrement lissée Nous le faisons donc, puis à
l'aide de la brosse lisse, nous fixons rapidement les
bords de la veste sous les rails, ce
qui permet à la veste de
passer rapidement et en douceur sur l'extérieur. Voilà, on passe
à l'intérieur. Il suffit de passer rapidement en
revue cette zone, car elle ne sera pas très apparente
dans les rendus finaux Maintenant, nous examinons à nouveau le modèle, inspectons
rapidement
les zones nécessitant une révision C'est le bon moment pour examiner les zones profondes
du modèle qui
risquent d'être négligées. Nous identifions donc cette zone
profondément ancrée, qui est la transition
entre le corps du modèle et le barillet. Ces zones peuvent être
relativement sous-générées,
car si vous ne faites pas attention pendant le processus de
capture, vous risquez de ne pas
capturer des informations
idéales dans
ces zones profondes Un bon moyen d'atténuer cette
sous-génération consiste à capturer
suffisamment de données pendant le processus de capture pour que le
logiciel puisse les traiter Vous pouvez l'adapter en vous
rapprochant de ces zones et en vous
concentrant sur Pendant le processus de capture, veillez à capturer une certaine
quantité de parallaxe afin que le logiciel dispose de suffisamment de données
pour générer un maillage viable À ce stade, nous en avons
presque terminé avec l'
étape de sculpture du processus Avant de passer
à l'étape suivante, nous verrons rapidement si
tout va bien. L'étape suivante consiste
à configurer les nœuds pour les cartes de texture, mais
avant cela, nous passerons en mode
rendu pour voir à quoi ressemblent les
textures à ce stade, voir si la sculpture ne
présente aucune déformation et utiliser le
pinceau lisse, tout semble correct Nous allons maintenant commencer à
configurer les nœuds pour
nos cartes de texture. Nous allons zoomer sur le modèle dans une zone où nous pouvons voir
les détails de la texture. Sélectionnons donc cette partie avant,
dans la fenêtre de droite,
nous appuyons
sur la touche Shift F34 fois pour
accéder à l'éditeur de shader Dans l'éditeur de shader, supprimons ces nœuds
préremplis que le shader possède déjà, acceptons la Nous utiliserons cette couleur de base
pour créer une carte normale. Tout d'abord, nous allons le faire
en utilisant un nœud bump. Nous allons introduire le nœud bossu, intégrer la couleur de base à la hauteur et connecter la normale à la normale Nous allons maintenir la force
à 100 % et utiliser la distance comme
facteur déterminant pour la bosse 0,35 est un bon
chiffre pour commencer et vous pouvez le composer en
fonction de votre modèle Nous allons modifier la
chaîne pour voir à quoi elle ressemble avec ou sans bosse Et pour être honnête, Bump donne beaucoup plus de détails que ce que vous pourriez obtenir autrement avec la
simple texture Ensuite, nous allons
passer à la création de la carte de rugosité. Introduisons un dégradé de couleurs. Branchez la couleur de base
sur le dégradé de couleurs. Inversez les couleurs et la
couleur pour obtenir une rugosité. Maintenant, si nous passons à la
sortie du dégradé de couleurs, nous verrons cette distribution. Les zones en noir
seront brillantes et les zones en blanc
seront absolument rugueuses. À ce stade, nous allons ajuster la rugosité
des zones brillantes Pour ce faire, nous augmentons la quantité de noir pour qu'elle soit un peu
plus proche du blanc. Il y a encore un certain gradient, mais il est généralement rugueux. Nous pouvons également intégrer
une carte métallique, mais comme ce modèle
sera de toute façon 100 % métallique, nous pouvons simplement le porter à
100 % dans le shader principal Découvrez à quoi ressemble
ce modèle dans
toutes les directions grâce à la configuration simple de
ce nœud. Nous pouvons voir ici que Bump Node fait très bien sa
magie Nous pouvons constater qu'en plus
du modèle où nous n'avons
pas eu accès au
tournage de la vidéo Earth, nous n'avons pas de bons détails de
texture. Nous allons corriger cela dans la partie suivante. Après la cuisson, après inspection
avec le nœud configuré, le modèle est un peu contrasté Pour commencer, nous allons introduire le nœud de contraste de luminosité
pour diminuer le contraste. Un seul arrêt semble parfait pour la pâtisserie. Tous passent en mode solide. Dupliquez le maillage en déplaçant D, en cliquant avec le bouton
droit de
la souris pour remettre le maillage dupliqué dans la même position que
le maillage d'origine Renommez-le en high poly pour masquer le
maillage ultra high poly dans la fenêtre d'affichage Pour l'instant, nous allons y ajouter un modificateur
décimatique, visant environ 100 à 150 000
essais par rapport aux 5,3 millions d'essais
initiaux Si vous divisez 150 000
par 5,3 millions, la réponse est d'environ 0,03. Si ce
paramètre s'applique désormais, nous constatons immédiatement que beaucoup de détails sur les
microsurfaces ont
été perdus Cependant, le nombre de triangles
a considérablement diminué. Nous récupérerons ces
détails de surface sur une carte normale. Maintenant que ce
modèle décimé possède une nouvelle topologie, nous allons le déballer pour une
meilleure cuisson des textures en mode
édition et dans mode
édition et Et maintenant, nous avons un
déballage automatique. On peut dire que l'emballage des
UV peut être un peu meilleur, mais il fonctionne bien car il inspecter le modèle une dernière fois avant de passer à la cuisson Et maintenant, donnons-lui un nouveau
matériau dans lequel nous pouvons intégrer les cartes de texture qui seront générées après la cuisson. Appelez-le Scorpion High
Poly. Maintenant, il ne se masque pas ou il est à ultra haute teneur en polymesh, assurez-vous qu'il repose sur du polymesh
ou à haute teneur en Et maintenant, pour la cuisson, nous allons utiliser un module appelé Simple Bake. Pour la pâtisserie, je ne saurais trop recommander
cet ajout. Il génère toutes les cartes de
texture en un clic sans que vous à tout configurer vous-même. Nous allons sélectionner PBR Bake
dans les paramètres J'ai créé
quatre photogrammétries prédéfinies,
mais vous n'avez pas besoin de le faire Tu peux juste me
suivre comme je le fais. Sélectionnez l'ultra high
poly comme objet de cuisson. Lorsque l'option Cuire les objets sélectionnés
aux objets cibles est cochée. Sélectionnez l'
objet cible en tant que high poly. Nous préparons une
rugosité diffuse et une carte normale. Assurez-vous donc qu'ils sont
cochés et que tout configuré au
back-end, ce qui est le cas. Nous n'avons pas besoin d'autres pass, nous allons
donc passer en revue celui-ci En termes de résolution de texture, nous cuisons à quatre K, soit 4096 x 4096 Et nous allons définir le
chemin d'exportation sous la forme d'un sous-dossier appelé texture dans le dossier
parent pour l'organisation Ce sera dans le
sous-dossier de High poly four K, configurez les calculs pour qu'ils
soient effectués au premier plan, afin qu'il utilise toutes les ressources dont
nous disposons actuellement Ensuite, nous cliquons sur Cuire. Cela prend un certain temps et nos cartes de
texture sont prêtes à être importées et
placées dans notre shader high poly pour importer toutes les cartes de
texture en une seule fois Appuyez sur Ctrl, Shift, sélectionnez toutes les
textures. C'est bon Et toutes les textures
seront importées,
connectées au shader
pour voir à quoi elles ressemblent Nous allons passer à Matt Preview. Cela a l'air un peu
délavé parce que nous n' avons
pas de métal
retourné complètement vers le haut. Lorsque nous faisons cela, nous avons toutes nos textures avec les détails
du polymesh à très haute teneur Nous pouvons constater que la carte
normale a conservé tous les détails de
microtexture qui trouvaient dans le maillage à
très haute teneur en polyéthylène et a
projetés sur la version
inférieure en polyéthylène. Dans l'aperçu Matt,
la bosse semble exagérée dans le
véhicule électrique. Nous allons donc passer aux cycles pour voir à quoi ressemblent réellement
les textures
à la lumière naturelle Vu sous tous les angles, on dirait que tout va
très bien ensemble. Fantastique Dans la partie
suivante et finale, nous verrons comment corriger
les textures floues et inadéquates sur le dessus du véhicule Je vais vous présenter d'
autres astuces,
alors restez dans les parages et
appréciez le processus. En attendant, adieu.
4. Optimisation de texture - Blender: Bon retour. Dans la dernière partie, nous avons travaillé sur
l'optimisation du modèle et nous avons créé des cartes de
texture allant d'un modèle ultra high
poly à un modèle high poly. Dans cette partie, nous
allons réparer ces textures dans
les zones où les textures n'
ont pas été générées au
départ en raison de l'accès restreint dont nous
disposions lors du tournage de la
vidéo de l'objet. Nous enregistrerons ensuite ces
nouvelles cartes de texture et les intégrerons
dans un modèle à faible teneur en
polyéthylène afin que
le modèle à faible teneur en polyéthylène contienne autant
de détails textuels que
dans le modèle ultra haute teneur en polyéthylène. Restez avec moi jusqu'à
la fin et je suis sûr que vous apprendrez quelques
astuces ici et là. Commençons. C'est
là que nous nous sommes arrêtés. Nous allons faire un peu d'organisation
avant de commencer. Nous allons supprimer cet ultra high
poly car nous n'en avons pas besoin. Nous supprimerons également cette
collection de couteaux. Et cette collection par défaut n'
est pas non plus nécessaire. Tellement beau et simple, juste un polymdel de haute qualité. Nous allons donc passer à Matt Preview
et passer à Texture Paint. C'est dans cet espace de travail que nous
effectuerons l'essentiel de notre travail. Passons à l'
éclairage plat car nous n'avons
besoin que de la carte diffuse sans que l'
éclairage ne l'affecte. Nous allons maintenant identifier certaines
zones sensibles en termes de texture. Cette partie arrière a besoin d'être retravaillée. Le côté semble correct et en particulier, le dessus
a besoin de beaucoup de travail pour qu'il soit
plus proche du reste de la qualité de texture que celui
du panneau de gauche. Nous utiliserons le quatrième outil, qui est l'outil de clonage, comme principal moteur
de peinture de texture. Cela permettra de peindre les zones
en échantillonnant la partie de la texture où le curseur en
trois D est placé. Nous appuyons sur le clic gauche pour
désigner la zone à échantillonner, puis nous commençons à peindre.
C'est aussi
simple que cela. Au moins en surface, nous allons continuer à changer
la position de notre curseur à trois D
afin d'échantillonner
la partie de la
texture située à
proximité de la zone sur
laquelle nous la partie de la
texture située à peignons. Si vous avez travaillé avec un outil
de clonage dans Photoshop, cela devrait être une
promenade pour
vous , mais avec une touche d'originalité. Comme nous
travaillons en trois D, il y a une chose importante que vous devez garder à l'esprit à propos du site d'échantillonnage
lorsque vous
peignez la texture des clones de l'
outil de clonage, la zone située sous le curseur en
trois D fonction de la perspective
que vous regardez Si la perspective que
vous regardez, la zone d'échantillon est légèrement
inclinée, la zone sur laquelle vous peignez
héritera des mêmes textures
asymétriques C'est quelque chose que
vous pourriez vouloir parfois, mais parfois non. Il est important de garder
à l'esprit que c'est la raison pour laquelle nous peignons
principalement dans des vues orthographiques du haut, du
bas, de la gauche, de la droite, du
recto et du verso Une extension de la même chose
est que vous devez conserver la zone située sous le
curseur en trois D dans votre vue, n'est qu'alors que vous
pourrez l'échantillonner. Une autre chose à
mentionner est que la zone d'échantillonnage doit
être dans le même modèle. textures de clonage fonctionnent
si vos trois décurseurs sont placés sur un Cela signifie que vous ne pouvez pas cloner une texture différente
sur un autre modèle, par-dessus une autre texture
sur un autre modèle. Si vous ne l'obtenez pas, ne vous inquiétez pas car nous verrons bientôt l'
aspect pratique de cela Essentiellement, ce que
nous
faisons ici, c'est copier des
textures à partir de zones nettes,
puis nous peignons ces motifs de texture sur
les zones qui ne sont pas aussi
nettes que nous le souhaiterions. Il existe quelques trucs et astuces
qui seront abordés pendant le processus de peinture
afin d'obtenir un résultat
assez bon. Cela dépend également de
la pratique des compétences. Vous vous améliorerez donc au fur et à mesure que
vous vous y habituerez. Comme nous l'avons fait dans la première
partie, lors de la sculpture, nous avons choisi une partie
du modèle, puis nous sommes progressivement passés aux parties
adjacentes du modèle Nous allons faire de même ici. Nous avons sélectionné le verso
du modèle et nous allons
travailler sur la voie à suivre. Lors du premier passage, la force
de notre pinceau 100 % et nous placerons les
trois décurseurs sur la zone dont
la texture
ressemble beaucoup à celle de la zone sur laquelle nous peignons Maintenant, nous continuons à déplacer les
trois curseurs en D pour
éviter que cela ne paraisse homogène et pour peindre sur la même zone, nous utilisons
des endroits différents comme échantillons Cela mélangera les textures provenant de différents endroits et la texture aura un
aspect beaucoup plus hétérogène Maintenant, comme je l'ai dit plus tôt,
les sources d'échantillonnage , les textures sous l'angle de vue sous lequel vous les regardez. Et il n'y a qu'une
quantité limitée de texture le même
angle de vue que vous pouvez cloner avant qu'elle ne
commence à se déformer. Et parfois, vous
souhaitez cloner une texture de l'autre côté du modèle que vous ne pouvez pas voir
dans la même vue. La solution consiste à passer en mode édition, à
sélectionner l' ensemble du maillage et à le dupliquer en entier. Vous pouvez maintenant faire pivoter ce
duplicata de n'importe quel côté. Nous allons placer le côté droit
vers le haut pour obtenir les textures à
partir de ce côté, voir si elles s'alignent bien et voir si la
texture que nous sommes sur le point de créer présente le même angle de vue. Nous reviendrons
au mode objet, puis vous pourrez placer vos trois décurseurs
au-dessus du
duplicata et créer
la texture à partir de duplicata et créer
la texture Cette partie nécessitera à nouveau un examen
continu
du modèle pour voir d'où
nous pouvons trouver
les textures et quelles textures
seront appropriées. Une fois la
texture clonée, nous verrons le schéma général de l'
apparence de la texture à ce moment-là Nous nous sommes donc débarrassés de cette lignée
initialement clonée parce que cela n'avait
aucun sens à ce stade Ainsi, une fois que la zone a obtenu
une texture générale provenant d'une autre zone du modèle
pour l'affiner et la définir, nous pouvons utiliser la même texture clonée
adjacente comme nous le faisons ici Le contour légèrement flou
est bon dans la mesure
où il nous aidera
à intégrer les textures adjacentes Le bac de stockage de
l'APC doit avoir la même texture que le bac
de stockage de l'autre côté Nous allons donc trouver notre texture dans l'autre bac et nous
essaierons de la faire correspondre du mieux que possible, en remplaçant la source par la
partie centrale, puis en
continuant
à partie centrale, puis en
continuant peindre comme
Sir sur les bords. Il faut faire un peu attention pour ne pas saigner
de l'autre côté. Nous allons zoomer en gardant le
curseur dans notre champ de vision et nous allons peindre
soigneusement les
limites. Nous examinons la zone et voyons
ce qu'il faut faire dans d'autres domaines. J'ajoute de la texture ici. Maintenant, cette zone est plus
homogène que ce dont nous avions besoin. Nous allons d'abord définir les
limites, puis nous allons échantillonner une texture qui
introduit des variations. Ainsi, nous pouvons toujours expérimenter différents endroits pour trouver la texture. Et pendant cette phase de raffinage, nous allons baisser légèrement la
puissance. Nous allons le faire afin de mélanger les nouvelles textures
aux anciennes, mais lorsque nous
peignons une nouvelle zone, nous rétablissons l'intensité
à 100 %. Ici, nous
essayons de peindre le dessus du bac de rangement en
échantillonnant le côté de celui-ci. Comme nous pouvons le constater, nous n'arrivons pas à obtenir un
tableau convaincant à ce sujet. Nous allons essayer différents sites
d'échantillonnage, mais cela ne
semble pas jouer en notre faveur. Lorsque cela se produit,
vous pouvez
peindre partiellement , puis le laisser
pour le moment, et nous pouvons y revenir ultérieurement lorsque les parties
adjacentes seront peintes, afin que nous puissions créer des
textures à partir de là. Nous avons donc fait un travail assez
passable ici, mais nous allons passer
à la zone suivante, qui est la
partie centrale de la tourelle Examinons le modèle et
déterminons la zone d'où nous
pouvons obtenir la texture. Pour cette partie, nous utiliserons le verso brun clair
comme source. Et pour cela, nous allons déplacer notre maillage dupliqué près de la zone sur laquelle nous
allons peindre. Placez donc nos trois
curseurs dans la même vue et
peignez-en une partie. Nous allons ensuite déplacer le curseur
vers une autre zone. Utilisez-le comme source pour
ajouter plus de texture. Après avoir cloné cette texture, nous pouvons créer une
zone différente pour les crevasses Nous pouvons essayer différentes
zones d'être hétérogènes. Vous n'avez pas besoin d'être parfait, mais l'endroit où vous peignez
et ce que vous peignez devrait avoir un
peu de sens . Cette zone située à l'avant de la tourelle n'a pas non plus de
bonnes textures, nous allons
donc nous en occuper
également S'approvisionner dans les zones
adjacentes. Mélanger et assortir à l'aide de pinceaux de
différentes puissances. Cloner des textures
provenant de différentes parties du maillage en le dupliquant Ce sont des éléments
que vous
finirez par utiliser beaucoup
dans ce flux de travail. Vous voulez vous procurer
un produit qui n'a pas
un aspect plat mais qui contient une sorte
de détail de texture. Ici, nous essayons de passer en douceur
d'
une couleur à l'
autre en peignant à faible puissance à
l'approche du point de rencontre et en
portant la puissance à 50 %
afin de mélanger ces textures. Il s'agit de fonctionnalités supplémentaires dont nous n'avons pas
besoin
ici Nous allons
donc nous en
débarrasser en utilisant la texture
de la plaque avant comme
source de peinture sur le dessus et en échantillonnant les zones
voisines pour nous débarrasser de ces zones
sombres indésirables. Mélangez les textures
des
zones environnantes et passez
à la partie suivante, en utilisant à
nouveau la
plaque avant comme source, clonant la texture sur le dessus
de la tourelle et sur le En inspectant le modèle sur lequel
nous devons peindre ensuite, la crevasse entre
les plaques frontales doit être légèrement nettoyée. Nous utiliserons la plaque inférieure
comme sauce et nous allons
peindre la plaque supérieure en suivant approximativement
la zone peinte en noir et la zone brune
avec la sauce brune. Tout ranger et
laisser quelques imperfections. Cette zone présente des dépôts de
crasse. Nous allons donc le laisser et nous allons
juste nettoyer par le
haut : la texture du site de nuit,
le poids d'équilibre est un peu floue Nous allons donc échantillonner la
texture qui l'entoure et peindre à nouveau sur le dessus, en
essayant des combinaisons, mélangeant et en assortissant jusqu'à ce
que tout soit parfait, nous allons enregistrer le travail
sur la texture que nous avons déjà fait
par image et l'enregistrer. Très important, chaque fois que
vous travaillez dans le domaine de la peinture de texture, veillez à enregistrer régulièrement vos
textures. Souvent, cela est
négligé, vous y consacrez une
demi-heure de travail, vous vous perdez et c'est douloureux Prenez l'habitude d'appuyer sur Alt. Peinture. Quoi que vous fassiez, il est enregistré au fur et à mesure que vous le faites. Il y a une autre crevasse
entre le gril et le corps, qui n'a reçu
aucune information de texture car nous n'avons pas pu
y accéder lors de notre acquisition de données C'est le bon moment pour aborder
les textures de cette zone. Nous pouvons cloner la texture
depuis l'avant
du véhicule et nous pouvons
rapidement la retoucher. ou entre deux
surfaces ne nous
dérangent pas trop Les zones situées
dans des
crevasses , car ce
ne sont pas des zones qui apparaissent
très souvent dans Néanmoins, nous devons faire
un effort pour que la texture soit aussi
belle que possible ici à l'avant. Ces conduites de radiateur
pourraient être améliorées. Nous pouvons cloner à partir de la
partie inférieure, qui est droite, et nous ferons de même sur la grille d'admission
du moteur. Il faut être un peu prudent. Tout est fait. Vous pouvez également aller plus loin et peindre en utilisant
une image comme pochoir, mais cela nécessiterait
d'avoir une image précise du
modèle prise dans la vie réelle Mais obtenir une
image appropriée peut s'avérer difficile, nous allons
donc nous en tenir à notre
fidèle peinture de texture Nous allons maintenant peindre l'avant
droit du véhicule et nous verrons d'où
provient la texture. Déplaçons le maillage dupliqué côté pour nous donner
un peu d'espace de travail. Et voilà, nous allons identifier un endroit d'où nous
pouvons trouver la texture. Encore une fois, il faut combler
les crevasses où les
textures ne sont
pas très fidèles Pour commencer, les zones
environnantes sont un bon endroit pour trouver
les textures Si cela ne fonctionne pas, nous
pouvons chercher d'autres sites. Vous remarquerez que nous
ne passons pas beaucoup de
temps à perfectionner un
seul domaine, car ce processus consiste
à produire des actifs utilisables de bonne qualité dans les
plus brefs délais tout en tenant compte des limites réelles que nous pouvons avoir lors
du processus d'acquisition Nous inspecterons à nouveau
les zones qui nécessitent notre attention. Cette partie avant semble un
peu décalée et nous n'arrivons pas
à la recouvrir de peinture. Nous nous en occuperons sous peu. Pour l'instant, peignons
le drapeau afin que le véhicule puisse
être utilisé universellement. Encore une fois, en utilisant les
zones environnantes comme source. Chaque fois que vous constatez que la
peinture est un peu tachetée,
vous pouvez à nouveau échantillonner
différentes zones pour la mélanger Ici, nous allons dessiner
une suite de la bande
de peinture brillante que vous voyez entrer par le dessous. Et sur le côté gauche, la peinture plus foncée
peut être prolongée. Une fois que nous avons peint la zone
à partir de différentes régions, nous allons légèrement dézoomer,
diminuer l'intensité et appliquer un ou deux traits
doux. Nous y voilà. Abordons maintenant cette zone
impossible à peindre. Et il y a également quelques zones
triangulaires sur
le côté gauche du modèle. Si vous passez en mode édition et que vous
sélectionnez cette partie du maillage, nous pouvons voir que le maillage
se croise réellement Lorsque nous le déplaçons, cela résout le problème. Sur le côté gauche du modèle,
la géométrie est réelle et nous pouvons voir à travers
ces zones triangulaires. Ce que nous pouvons faire, c'est
créer une nouvelle géométrie pour cela. Nous allons passer en mode sommet,
sélectionner ces sommets, appuyer dessus pour leur donner
une face et nous
ferons de même pour l'autre gros défaut du maillage
triangulaire Sélectionnez les sommets,
appuyez sur « Donnez-leur une face ». Il y a aussi quelques
triangles droits ici. Nous allons leur donner une deuxième phase, puis nous allons essayer de les peindre de la
texture. Nous passons en mode de
peinture texturée avec le curseur
sur la source, mais nous ne pouvons toujours pas
peindre sur ces faces La raison en est que
cette nouvelle géométrie ne contient aucun rayonnement UV sur lequel nous pouvons peindre. Nous fabriquerons des UV pour cela. Nous allons identifier et sélectionner
les visages nouvellement créés. Pour ce faire, nous passerons
au mode de sélection de phase
en sélectionnant une phase, en sélectionnant la seconde Shift
et en sélectionnant la troisième. Appuyez sur U Projection. Nous avons maintenant les UV
de ces triangles sans affecter les UV
du reste du maillage. Nous allons le réduire pour qu'il corresponde à la résolution de la texture avec les essais similaires dans le maillage. Ensuite, nous
les déplacerons vers une zone de l'espace UV où les
textures correspondent, des textures
similaires à celles présentes dans la zone
entourant ces triangles. Nous pouvons constater que la densité
textile au sein cette zone triangulaire
est encore trop importante. Nous pouvons soit
les réduire plus bas, soit trouver une
zone différente dans l'espace UV, une zone relativement floue par rapport à
l'environnement Mais nous les
réduisons encore davantage pour qu'ils correspondent à
la densité du textile. À ce stade, cela
semble à peu près juste. Et nous les
déplacerons sur le côté au-dessus la zone brune afin qu' ils apparaissent avec
une texture brune. Faites-les pivoter légèrement pour qu'elles correspondent
au grain de la texture. Désélection. Si vous ne le regardez pas de trop près, ça a l'air bien. Vous pouvez
également placer ces
UV triangulaires dans la zone noire, dans la carte des textures, carte des textures là où il n'
y a pas d'autres UV. Une fois placés là, vous pourrez ensuite peindre
dessus, comme nous le faisions auparavant. Quoi qu'il en soit, cela vous donnera plusieurs moyens de
résoudre les problèmes liés à votre maillage et à vous y prendre en
cas de problèmes liés au
maillage et aux textures. Ce que nous faisons essentiellement, c'est sceller la texture d' une partie du maillage et
peindre sur l'autre partie. Et cela me rappelle un beau livre que je vous
recommande à tous de lire. Ça s'appelle Steal
Like an Artist. C'est un petit livre qui
vous explique, en chapitres intéressants, comment pensez-vous de manière créative et durable dans un L'une de mes idées préférées dans le livre est la
procrastination productive C'est l'idée que vous
procrastinez sur quelque chose, mais que vous travaillez sur l'un
de vos Quelque chose qui vous passionne
vraiment, quelque chose qui vous intéresse
vraiment, et dans notre cas, la numérisation de photos, avec
l'avantage supplémentaire de constituer votre bibliothèque de ressources. Vous pouvez travailler
simultanément sur plusieurs
projets de procrastination productifs Donc, si un projet vous ennuie
, vous pouvez passer d'un projet à l' et, au final, vous
aurez votre bibliothèque. Il existe une autre idée
pour les artistes qui
ont du mal à générer des
idées. Donc, si vous avez du mal à générer des idées pour
vos rendus en trois D, sachez que chaque
idée n'est qu'un mélange d'idées déjà existantes. Cela signifie que vous pouvez copier idées à partir de différents rendus. C'est essentiellement
ce qu'est le référencement. Ensuite, vous pouvez y ajouter
votre touche personnelle. Le dérivé direct de
ce concept est que vous devriez avoir un dossier
Inspiration votre disque dur,
peu importe, des rendus en trois dimensions, des
animations, des modèles, que vous tombez
sur vous, que vous faites une capture d'écran,
que vous téléchargerez, peu importe, gardez-le enregistré cette façon, vous aurez
une banque de références Ce qui est bien, c'est que cette banque est adaptée à vos goûts. Et vous aurez un dossier d'
inspiration, tout ce que vous avez trouvé et que vous avez particulièrement aimé par le passé. Cela vous aidera également à
développer votre niche. En trois D, vous vous
dirigerez progressivement vers
certains styles de rendu, certaines
animations, certains types de styles
cinématographiques, certains niveaux de couleurs Et vous voudrez reproduire cette apparence dans vos propres rendus Et c'est ainsi que votre niche commence
lentement mais sûrement à se développer. Vous y ajouterez votre touche
personnelle et voilà, le rendu le plus original et le plus
authentique du genre. Et en plus de cette banque d'
inspiration et de références, vous serez une énorme machine à générer des
idées. Pour en revenir à notre modèle, nous peignons la
partie avant du faible,
juste derrière les radiateurs La texture semble
un peu homogène,
mais n' oubliez pas qu'il s'
agit de notre premier passage et que nous ne faisons que
remplir grossièrement la texture pour couvrir
toutes les zones de texture du sang Une fois que ces parties floues de la
texture sont recouvertes d'une sorte de
détail dans la texture, nous pouvons ensuite
introduire des variations
dans la texture Il peut être d'une couleur
différente, motif de
texture différent, peu importe. Cela ne fait que briser la texture. Dans ce cas, nous ajoutons une couleur différente qui
décompose la texture certaines variations et présente un degré de
rugosité et de crasse similaire Nous l'avons échantillonné à l'
arrière du véhicule. Et cela confirme que,
quelle que soit la taille de la
source de texture, si elle semble appartenir à cette partie de l'
objet, elle fonctionnera. Remarquez encore une fois que nous avons diminué la force
du pinceau pour mélanger les textures sur la face
supérieure des radiateurs Le contour peut être légèrement
amélioré Nous allons donc échantillonner le
dessous et simplement le cloner. Le haut, c'est d'un côté, c'est de l'autre, le
rend un peu plus défini. La zone située au-dessus de la
prise d'admission des ingénieurs n'est pas définie. Nous y mettrons nos trois
décurseurs, nous les clonerons également En inspectant à nouveau, comme nous le
faisons de temps en temps, nous constatons
qu'il y a une série dont nous pouvons simplement nous
débarrasser ici Nous allons nettoyer la zone autour du **** noir ici pour peindre
les textures qui
se renversent Pour ajouter un peu plus de détails
à la partie avant, nous allons identifier les zones du maillage dupliqué
à
partir desquelles nous pouvons récupérer les données de texture. Nous allons regarder autour de nous. La trappe du tireur contient
juste ce qu'il faut
de détails que nous pouvons ajouter à la
partie avant terminée À ce
stade, la texture peut sembler beaucoup
moins détaillée que vous ne le souhaitiez,
mais gardez à l'esprit qu'il ne s'
agit que de la texture diffuse. Lorsque vous ajoutez la
carte normale et la carte de rugosité, cela donnera ces
microdétails à la texture et le tout s'
assemblera très bien Nous cherchons maintenant une zone
où nous pouvons cloner la texture du
compartiment du générateur situé à l'avant Vous pouvez vous attendre à ce qu'il
soit un peu difficile de peindre dans les crevasses, en particulier entre deux facettes
très inclinées, comme c'est le cas ici, entre la tourelle et la carrosserie
du véhicule Lorsque vous peignez dans
ces crevasses, oubliez pas que vous ne devez pas peindre avec des couleurs vives, car la poussière et la crasse ont
naturellement tendance à
s'accumuler à l'interface
entre deux surfaces Nous ne voulons pas nous en débarrasser, car
cela nous donne ce processus naturel de vieillissement
qui
érode l'environnement En résumé, lorsque vous peignez dans des crevasses, essayez des textures sombres À l'heure actuelle,
nous en avons principalement terminé la première et la deuxième partie
de notre peinture de texture. Lors de la troisième brève passe, nous allons simplement échantillonner quelques zones au hasard et appliquer légèrement
des textures ici et là Ceci afin de fragmenter
davantage les textures et d'avoir
moins d'uniformité. Assurez-vous d'être indulgent à cette étape, car
vous ne voulez pas annuler le dur labeur que vous avez accompli lors des première
et deuxième passes. Vous pouvez facilement vous laisser emporter en essayant d'ajouter plus de détails, mais en réalité, vous
supprimez les détails. Si, au cours
de cette étape, vous
pensez que les textures sont
à nouveau floues, vous pouvez toujours
appuyer sur la touche Z pour
revenir à l'état précédent Assurez-vous de continuer à enregistrer
l'image en appuyant sur S
ou en accédant à
l'image et en enregistrant. Nous allons peindre l'embouchure
du pistolet principal en noir. Et en cliquant, au lieu
de faire glisser le pointeur pour simplement échantillonner une zone située
sous les trois curseurs en D, nous n'avons pas besoin de beaucoup de
variation dans cette zone car il ne s'agit que d'un couvercle
au bout du pistolet Nous allons maintenant réexaminer notre modèle tel qu'il
apparaît à ce stade. Nous garderons la partie chameau dans la zone
du générateur, car cela ne fait que donner un autre
niveau de variation À ce stade, le
maillage dupliqué a fait son travail. Nous allons donc nous en débarrasser. X, supprimez la maladie de guerre. Nous revenons au mode
objet et nous jetons
un dernier coup d'œil pour voir s'il
y a un domaine qui nécessite des travaux. Nous allons regarder autour de nous et nous
pouvons identifier
une petite zone sur le dessus qui semble
un peu floue Nous allons donc revenir en mode
peinture texturée et simplement
repeindre en utilisant les
zones environnantes comme texture source. Il suffit de les passer brièvement en revue. Nous ne sommes pas trop embêtés
à ce stade à donner un autre look et il semble que
notre texture soit maintenant prête Veillez à enregistrer la texture
en appuyant sur la touche S. Voici à quoi ressemble
le matériau en mode
d'aperçu du
matériau , toutes les cartes de texture étant combinées aperçu exagère la carte
normale ou se heurte un peu Nous passerons à la
vue des cycles et nous verrons quoi ressemblent les
textes par cycles. Nous examinerons le
modèle pour identifier toute anomalie en termes d'
ombrage, de modélisation, de
topologie, de texturation, etc., tout ce que nous
pouvons réparer à ce stade Maintenant, si vous vous souvenez, le
dessous du modèle est resté ouvert à cause de l'opération de nettoyage
booléenne C'est également le bon moment pour
aborder cette question. Avant de préparer le
modèle pour l'exportation, nous allons ajouter un plan et le
réduire pour qu'il corresponde
au plan inférieur de l'APC Nous allons le repositionner de telle sorte qu'il se trouve
juste au centre. Nous allons affiner un peu la position. Une fois cela fait,
nous pouvons l'agrandir pour qu'il corresponde
à la
partie inférieure du véhicule. Nous veillerons à ce qu'il ne
franchisse pas les limites de ce
qu'il devrait être Nous allons voir à quoi
cela ressemble vu de dessous. Ajustez légèrement la taille si
nécessaire. Nous y voilà. Et puis, depuis la vue latérale, déplaçant vers le centre et en le
redimensionnant sur l'axe Y, encore une fois, en l'
affinant un peu comme nous
déplaçant vers le centre et en le
redimensionnant sur l'axe Y, encore une fois, en l'
affinant un peu comme
pour
ne pas le redimensionner complètement car nous ajouterons
une zone de transition ,
car nous ajouterons
une zone de transition
comme prochaine étape en mode édition, passons au mode sélection. Sélectionnez le bord. Appuyez sur la touche
Z pour obtenir une vue radiographique et voir à travers ce que nous faisons . Extruder ce
bord un peu plus haut, un peu anguleux, pour atteindre
la carrosserie du véhicule Nous allons continuer à alterner entre perspective et la vue orthographique
droite Ceci afin de calibrer la position exacte de cette arête Revenons à
la vue aux rayons X. Nous pouvons l'abaisser légèrement dans l'axe
Z pour qu'il corresponde
au corps du modèle. Les bords
apparaissent sur le côté. Nous allons le réduire sur l'axe X. Et ça règle le problème. Tout ça a l'air bien. Maintenant, nous allons passer à l'arrière, sélectionner le bord, le rapprocher un peu plus de l'arrière Une fois que cela aura l'air bien, nous extruderons également une arête
à partir d'ici Déplacez-le vers le haut dans l'axe Z afin qu'il soit
correctement aligné avec le corps. Recherchez toutes les lacunes
que nous voyons ici. Nous allons donc le déplacer
légèrement vers l'arrière sur l'axe Y, les bords pointent à nouveau vers le haut De même, nous
réduirons l'arête sur l' axe
X et, pour faciliter la
transition, nous appuierons sur la commande B et arêtes du bot
nivelées contrôleront à
nouveau B et ferons défiler la page pour obtenir
le nombre d'arêtes Quatre feraient très bien l'affaire. Revenez en mode objet,
sélectionnez le plan, sélectionnez notre APC et
appuyez sur la touche J pour joindre le tout Nous allons maintenant passer à nouveau en mode édition. Appuyez sur L pour sélectionner le plan
et passer à l'édition UV. Normalement, nous le projetons
et le plaçons quelque part dans l'espace UV pour qu'il hérite textures, comme nous l'avons fait
avec les triangles Mais ici, par défaut, cela ressemble à ce que nous voulons. Par conséquent, nous n'allons pas nous embêter à nous
mêler de ses UV. Et aussi parce que le
dessous du modèle ne sera pas vraiment visible
dans les rendus finaux, il est juste là pour
compléter esthétiquement Enfin, avant de
convertir le modèle en low poly, nous allons regarder autour de
nous et
voir une dernière fois s'il y a des incohérences
dans le modèle,
notamment au niveau du maillage, de l'ombrage, textures et de toutes les cartes Lorsque cela sera fait, nous
dupliquerons le maillage et le déplacerons vers une collection Low
Poly. voilà, masquons la collection
High Poly et renommons le doublon pour
indiquer qu'il s'agit d'un Low Poly Ajoutez le modificateur décimatique, puis donnez-lui un nouveau matériau Cela sera basé
sur la nouvelle enveloppe UV du maillage décimé. Nous l'appellerons Scorpion Low Poly. Nous allons maintenant procéder à la
décimation du maillage. Nous viserons le
nombre de polys de 20 à 25 000 essais, un ratio de 0,15
nous amène à ce niveau Nous avons environ 23 600 visages, ce qui est tout à fait normal. Juste à des fins de comparaison, nous allons lui donner le matériel
précédent pour voir comment il résiste
à cette décimation Nous pouvons constater qu'il
existe certaines zones où la texture
ne peut tout simplement pas résister à
des zones à géométrie décimée. Tu vois, la ligne ici dans le compartiment
de rangement est biaisée. Nous allons résoudre ces
problèmes liés à la cuisson. Nous appliquons le modificateur décimale. En mode édition, nous pouvons voir à
quel point le maillage est
devenu simplifié par rapport aux 5,3 millions d'essais
initiaux. Nous pouvons le déballer à nouveau pour un peu plus de densité textile ou nous pouvons simplement continuer à
cuire nos textures maintenant Et nous opterons pour
la deuxième option. Nous avons configuré notre
cuisson simple en activant les deux instances
du modèle de cuisson, les objets
sélectionnés sur l'objet
cible. Nous sélectionnons l'
objet cible en tant que poly, fixons la résolution de texture à deux K pour cette version low poly, pour une meilleure utilisabilité,
modifions le
chemin d'exportation en low poly, deux K. Les trois cartes sont
sélectionnées et nous cliquons sur cuire. Il faut peu de temps pour cuire des textures de
quatre K à deux K. Nous allons maintenant sélectionner
notre faible polymesh. Donnez-lui le matériel
que nous avions l'intention de
donner pour désactiver le modèle Hi Poly depuis le changement de contrôle de vue
avec le shader principal sélectionné et sélectionnez toutes
nos cartes de texture cuites Passons à Rendered View
pour voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez immédiatement voir que la ligne est revenue à la normale. Les autres petites différences de
texture aussi et le modèle
tient vraiment bien le coup Le modèle est en métal,
donc le métal remonte
jusqu'en haut, bricolant un peu avec du spéculaire, mais il a l'air bien Nous allons donc simplement laisser les choses en l'état. Nous allons économiser notre dur labeur
et félicitations Nous avons réussi à intégrer un
objet réel en trois D, confronté à des limites réelles. Et vous pouvez voir que
le rendu est rapide. Et c'est un plaisir de
voir que vous pouvez l'intégrer à votre bibliothèque
de ressources, où
il sera conservé pour toujours. Pour tout projet, vous souhaitez l'intégrer
à
votre propre Scorpion APC. Pour le rendre présentable, vous pourrez utiliser à présentable, vous pourrez fois des maillages à haute teneur en poly et à
faible teneur en poly Alignez-les côte à côte pour que nous
puissions les voir tous les deux ensemble. Configurez une vue de face. Donc tout est beau et bien rangé. Juste comme ça. Nous allons importer le texte que nous avons écrit pour
notre modèle de furet gratuit Copiez-le. Collez-le ici, modifiez-le. Le Scorpion a été développé dans les années 1970 pour la
reconnaissance avancée C'est aussi un char léger
si vous voulez l'ajouter, mais nous nous en tiendrons au véhicule ici. Assurez-vous que hy
poly et low poly configurent correctement
l'angle de vue pour accueillir le spectateur
sous un angle agréable lorsqu'il ouvre le fichier. Assurez-vous de récupérer les ressources
gratuites. J'ai fourni les
données vidéo pour que vous puissiez vous entraîner lorsque vous partagez
vos rendus avec moi Je serais absolument ravie
de les voir avec ça. Merci beaucoup de m'
avoir accompagné. Je te souhaite bonne chance et adieu.