Nœuds de géométrie dans Blender 4 pour débutants | 3D Tudor | Skillshare
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Nœuds de géométrie dans Blender 4 pour débutants

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Nœuds de géométrie pour débutants Intro

      3:02

    • 2.

      Setup de projet Blender pour la création d'escaliers de nœud de géométrie

      8:52

    • 3.

      Introduction aux nœuds de géométrie et aux entrées de groupe dans Blender 4

      15:23

    • 4.

      Créer un maillage de grille avec une densité de longueur de courbe dans Blender

      9:59

    • 5.

      Valorisation Y pour la formation sélective d'escalier

      10:42

    • 6.

      Façonner une grille en forme d'escalier à l'aide de nœuds de géométrie

      14:01

    • 7.

      Déformation d'un maillage de grille pour courber une forme de ligne dans Blender

      8:15

    • 8.

      Transformer un plan de nœud de géométrie 2D en escaliers 3D

      12:31

    • 9.

      Implémentation de commandes de largeur basées sur le rayon de courbe

      10:54

    • 10.

      Organiser des nœuds de géométrie dans Blender pour la création d'escaliers

      12:08

    • 11.

      Génération de points de placement d'étapes avec des nœuds de géométrie

      11:15

    • 12.

      Placement d'instance de cubes sur des marches d'escalier à l'aide de nœuds

      10:39

    • 13.

      Créer des commandes évolutives pour les étapes d'escalier dans les nœuds de géométrie

      13:49

    • 14.

      Assurer l'uniformité de la largeur d'escalier avec des nœuds de géométrie dans Blender

      10:01

    • 15.

      Création de base de ligne de courbe 3D dans Blender

      13:04

    • 16.

      Créer des bases de rail sur les côtés de générateur d'escalier 3D

      11:28

    • 17.

      Adéquation de la rampe 3D à la courbure d'escalier modifiée

      10:40

    • 18.

      Maîtriser la création de groupes de nœuds de géométrie dans Blender

      12:28

    • 19.

      Conception de la base pour les supports ferroviaires avec des nœuds de géométrie

      13:43

    • 20.

      Supports de balustrade le long des bords d'escalier

      10:52

    • 21.

      Résoudre les problèmes de balustrade et de courbe dans les nœuds Blender

      12:28

    • 22.

      Implémentation de la technique de placement Nième dans des nœuds de géométrie

      9:00

    • 23.

      Optimisation de l'offset et de la géométrie de la main courante

      12:17

    • 24.

      Aperçu et ajustement finaux de paramètres dans Stair Generator

      15:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

Bienvenue dans 'Blender 4 nœuds de géométrie pour débutants' !

Rejoignez-nous dans un voyage passionnant dans le monde de la modélisation 3D avec ce cours complet, parfait pour tous ceux qui ont envie d'explorer les capacités de Blender 4. Que vous soyez un débutant complet ou un artiste expérimenté, ce cours est pensé pour améliorer vos compétences et votre compréhension des puissants nœuds de géométrie de Blender

Pourquoi des nœuds de géométrie ?

Nœuds de géométrie dans Blender 4 sont un outil de transformation, fournissant une interface basée sur un nœud pour créer et manipuler des géométries 3D complexes d'une manière procédurale. Cette approche innovante est inestimable pour les artistes 3D, car elle permet une plus grande flexibilité et efficacité dans la création de paysages détaillés, de structures architecturales et même de designs abstraits

Votre instructeur : Luke, un instructeur chevronné chez 3D Tudor, vous guidera dans un cours de 15 heures couvrant tout, des bases de Blender 4 à l'utilisation complexe de nœuds de géométrie pour la modélisation 3D. Son expertise et son style d'enseignement engageant font de l'apprentissage un plaisir et un efficacité

6 points principaux à propos de « nœuds de géométrie de Blender 4 pour débutants » :

  1. Intégration efficace d'objets primitifs : maîtriser les techniques pour positionner et aligner parfaitement les marches d'escalier, en utilisant des points d'origine et des déformations
  2. Organisation de flux de travail optimisée : apprendre à organiser efficacement votre système de nœuds pour un processus de conception simplifié et productif.
  3. Système dynamique de mise en forme d'escalier : créer un système qui forme les parties d'escalier en fonction de données de courbure pour des designs harmonieux.
  4. Liberté créative avec des paramètres ajustables : gagnez en maîtrise créative en intégrant des valeurs dynamiques dans vos designs d'escalier.
  5. Groupes de géométrie personnalisables pour des rampes : développer la capacité de créer des formes uniques de garde-corps avec des groupes de géométrie spécialisés.
  6. Techniques avancées de déformation de maille : maîtriser la compétence de déformation de grilles en formes courbes tout en maintenant une élévation permanente pour des maillages 3D sophistiqués.

 

Ce que vous allez apprendre :

  • Interface et outils de Blender 4 : comprendre et naviguer dans l'interface et l'ensemble d'outils de Blender 4 pour une modélisation 3D efficace.
  • Principes de base de l'utilisation de nœuds de géométrie pour créer et manipuler facilement des modèles 3D
  • Projet d'escalier pratique : appliquez vos compétences dans un projet pratique pour créer un escalier simple mais élégant, parfait pour perfectionner vos compétences dans Blender 4 et les nœuds de géométrie.
  • Techniques et astuces avancées : apprendre des techniques avancées, notamment l'intégration efficace d'objets primitifs, l'organisation optimisée des flux de travail, la mise en forme dynamique d'un escalier, la liberté créative avec des paramètres réglables, des groupes de géométrie personnalisables pour les balustrades et des techniques avancées de déformation de maille.

Points forts de ce cours :

  • Accessible pour tous les niveaux de compétence : que vous commenciez votre voyage 3D ou que vous développiez des compétences existantes, ce cours s'adresse à tous les niveaux.
  • Approche engageante et pratique : profitez d'instructions étape par étape et d'un projet pratique qui garantit une compréhension pratique et une amélioration des compétences.
  • Rejoignez une communauté d'apprenants : faites partie d'une communauté croissante de passionnés et de professionnels 3D, partageant des idées et des expériences

 

Résumer

'Nœuds de géométrie dans Blender 4 pour débutants' est plus qu'un simple tutoriel dans Blender ; il s'agit d'une voie complète vers la maîtrise de la conception 3D. En rejoignant ce cours, vous apprendrez non seulement des compétences essentielles en modélisation 3D, mais également un ensemble de fonctionnalités qui amélioreront de manière significative votre potentiel artistique.

Ne rêvez pas seulement de maîtriser la modélisation 3D ; commencez votre voyage d'apprentissage avec « Blender 4 nœuds de géométrie pour débutants » et jetez des bases solides pour une carrière professionnelle dans la conception 3D.

 

Nous avons hâte de vous voir dans le cours et, jusque-là, bonne modélisation !

Luke

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Nœuds de géométrie pour débutants Intro: Bienvenue à tous sur Blender for Geometry Notes for Beginners. Dans ce cours, nous sommes ravis de vous apprendre à créer votre propre générateur d' escalier personnalisable à l'aide d'un mixeur Ce cours est conçu pour être intuitif et accessible, visualisations étape par étape avec des annotations et des outils utiles dans une vue en trois dimensions, que vous soyez un débutant ou expérimenté de Blender Ce cours est conçu pour vous et couvre un large éventail de nœuds d'une manière engageante mais pas trop accablante. Et nous avons inclus des touches à l'écran pour vous permettre de suivre facilement chaque étape du processus. Notre voyage commence par la création d'un maillage quadrillé simple, dont la densité dépendra de la longueur de votre propre courbe dessinée. Cela garantit que, quelle que soit la longueur de la courbe créée, la cohérence et l'espacement de vos escaliers restent uniformes Ensuite, nous allons nous intéresser à la transformation de cette grille en escalier, façonnant pour qu'elle s'adapte à une forme incurvée tout en maintenant une hauteur constante pour chaque marche. Cette partie du cours met l'accent sur l'équilibre délicat entre forme et fonction dans le design pré-D. Et nous allons prendre ou créer un plan, le déformer et le transformer habilement en un plan de maillage en D libre Ce processus est crucial pour éviter tout problème de géométrie, autant plus que le maillage est centré sur la courbe dessinée. Une fois que nous aurons la forme de base de l'escalier, nous améliorerons son design. Nous allons commencer par créer des tremplins à chaque coin conçus pour être redimensionnés de manière conviviale afin de contrôler leur largeur et leur profondeur Au cours de ce processus, nous vous présenterons paramètres personnalisés classés par catégories pour faciliter l'utilisation, vous permettant d'ajuster la largeur et le nombre de marches le long de l'escalier. Après avoir perfectionné les tremplins, nous nous concentrons sur la création de rampes le long des bords de notre escalier Cela implique deux composants principaux, les mains courantes qui suivent les bords et les poteaux de soutien qui s'étendent à partir de ces mains courantes. Nous veillerons à ce que ces éléments soient dimensionnés de manière appropriée en fonction du réglage personnalisé de la hauteur des rampes Vous apprendrez à extraire les informations de courbure et à ajuster la hauteur des rampes pour qu'elle s'aligne sur les marches de l'escalier En outre, cette section inclut la création d'un nœud de géométrie personnalisé pour les mesures elliptiques, que nous utiliserons pour personnaliser le design des rampes définies Nous présenterons les commandes des rampes et des poteaux. Utilisez-le dans le groupe de nœuds personnalisé pour créer diverses formes. Vous découvrirez comment décaler la hauteur de la balustrade et transmettre ces informations au support afin de conserver sa forme Enfin, nous vous guiderons dans la création d'une sélection pour le placement contrôlé des supports, afin d'obtenir une variation uniforme et esthétique des placements Rejoignez-nous dans Blender pour la géométrie, Nœuds pour débutants. Et embarquez dans cette aventure pour libérer votre potentiel créatif dans Fredy Design and Blender 2. Setup de projet Blender pour la création d'escaliers de nœud de géométrie: Bonjour et bienvenue à I Brown chez Blender Four. Notes de géométrie pour débutants. Et nous allons commencer par nous présenter le programme que j' utilise, Blender Four. Vous pouvez le voir dans le coin inférieur droit avec l'inscription « blender 4 ». Peu importe version que vous utilisez tant qu'elle est supérieure version 3.2, je crois, car elle a apporté quelques mises à jour supplémentaires à la géométrie. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est que tant que vous avez au-dessus de cela et de préférence au-dessus de Blender, 44.2 est le nouveau Pour le moment, je pense que vous devriez vous en sortir en suivant ce long cours et que vous ne devriez pas avoir de problèmes en cours de route. Comme vous l'avez peut-être remarqué, nous avons quelques informations supplémentaires dans le coin inférieur droit. Je l' ai simplement activé au cas où j' aurais une géométrie et que je voudrais voir la densité. Cependant, cela ne se voit pas nécessairement tout au long de la création de la géométrie . Mais il est tout de même très utile de les avoir pour nous permettre de voir réellement ces informations. Tout ce que je fais, c'est d'aller dans le coin supérieur gauche , de modifier, d'aller dans Préférences , puis nous pouvons passer à l'interface, qui vous donnera ce type de menu. Et puis assurez-vous d'aller dans la barre d' état. Il suffit de les activer tous. La principale que vous voulez voir, si vous voulez savoir quelle version vous avez, sera la version Blender, alors assurez-vous de l' avoir activée. De plus, je vous recommande certainement d'avoir une mémoire vidéo, car cela vous permettra de voir la quantité de performance que vous allez utiliser. Cependant, avec les nœuds géométriques, avec le codage en général, performances sont relativement faibles, sauf si vous effectuez des tâches informatiques très lourdes Mais pour une installation de type débutant, elle est certainement très légère sur votre ordinateur par rapport à quelque chose comme le rendu ou la création d'effets d'animation, etc. Ce n'est pas quelque chose dont tu dois t'inquiéter. Et même la sauvegarde du fichier sera assez légère pour votre mémoire. Et en fait, c'est peut-être la meilleure chose à faire pour commencer. Si nous accédons au fichier, nous pouvons cliquer sur « Enregistrer ». Vous pouvez voir qu' il est également configuré en tant que contrôle S par défaut pour l'enregistrer. Et je vous recommande simplement de sauvegarder le projet avant de commencer. Juste pour que vous puissiez cliquer sur le bouton de contrôle pour l'enregistrer sur l' ensemble du nœud Gemetr Et cela fera en sorte que vous n'ayez aucun problème, par exemple si le mixeur tombe panne ou quelque chose du genre Vous aurez toujours un moyen de récupérer votre projet. Quoi qu'il en soit, ce que j' aimerais faire, c'est que vous pouvez soit simplement suivre la configuration, soit simplement la trouver ici Mais j'ai tendance à le faire. Une petite astuce intéressante que j'ai tendance à avoir est d' ouvrir un dossier dans lequel je travaille sur mes projets. Copiez l'emplacement en appuyant sur le contrôle C, puis sur le contrôle V pour le coller. Et ça marche vraiment bien pour moi. Mais si vous utilisez un appareil tel que Mac, vous avez peut-être une configuration différente. C'est vraiment à vous de décider pour cette affaire. Je vais simplement appeler ce nœud de géométrie. C'est mal orthographié, certains vont utiliser les flèches py pour le changer comme ça Oui, c'est à peu près ça. Allons-y et cliquez sur Enregistrer maintenant. La prochaine fois que nous utiliserons contrôle et pour le sauver, nous serons en mesure de sauver ce projet. Je pense que pour une toute nouvelle version de Blender , nous devrions nous assurer d' activer un module complémentaire appelé Node Wrangler Avec l'édition, nous pouvons accéder aux préférences, aux ajouts et simplement rechercher un Node Wrangler Assurez-vous simplement que cela est activé. Nous devons nous assurer que cela est activé principalement pour accélérer nos flux La plupart des options vraiment pratiques sont en fait cachées dans ce module complémentaire. Assurez-vous simplement que cela est activé. C'est ce que je recommande. les notes de géométrie elles-mêmes Pour être honnête, les notes de géométrie elles-mêmes sont un sujet assez complexe. Chaque note, il y a un tas de notes différentes à utiliser. Pour un débutant, c'est vraiment bouleversant. Ce type, bien sûr, visera principalement à s' assurer qu' il vous guide tout au long de la configuration. Non, il est tentant d'apprendre chaque recoin, chaque type de nœud juste pour obtenir toutes les informations dont vous pourrez profiter Mais je vous recommande vivement de commencer par une configuration simple et de suivre le cours. Découvrez les subtilités des fonctionnalités et son fonctionnement, essentiellement à l'aide des combinaisons de nœuds Ensuite, apprenez et développez ces connaissances petit à petit. Vous n'avez pas besoin de vous laisser submerger par cette configuration lorsque vous apprenez ce sujet Une autre chose que je tiens à dire, c'est que tous les raccourcis clavier se le coin inférieur gauche ici. Tu vas voir que je vais le faire. Tous les raccourcis affichés sont ainsi, il vous sera très facile de les suivre. Vous remarquerez que de temps en temps, je clique sur huit. Cela indiquera simplement que je mets la vidéo en pause Vous n'avez pas à vous soucier de ce raccourci. Mais tous les autres raccourcis vont essentiellement vous montrer ce que je fais tout au long de la vidéo. J'espère que cela vous aidera à suivre, car j'utiliserai des raccourcis pour accélérer le flux de travail global lors de la création de nœuds de géométrie. Maintenant, la mise en page elle-même, par défaut, si vous regardez la section supérieure, nous avons un tas d'onglets appelés modélisation de mise en page, sculpture, etc. Celui que nous recherchons s' appellera nœuds de géométrie. Si vous y accédez en cliquant dessus, vous obtiendrez cette vue. C'est très utile, surtout lorsque nous travaillons avec des notes de géométrie. C'est fait pour ça. Comme nous avons une fenêtre de nœud de géométrie en bas, nous avons également une vue D gratuite dans le coin supérieur droit. Et dans le coin supérieur gauche, nous avons toutes les coordonnées de positionnement , etc., qui nous permettent également d'indiquer les indices que nous prenons et les autres que nous allons apprendre en cours de route Pour l'instant, assurez-vous simplement de passer aux notes de géométrie. exemple, si vous ne le voyez pas, vous pouvez également le faire vous-même. Vous pouvez cliquer sur le symbole plus dans un coin ici. Et il vous suffit de sélectionner celui que vous recherchez. En général, cela devrait être appelé un nœud de géométrie. Cliquez simplement dessus et vous devriez obtenir cette configuration identique. Voilà. Comme il s'agit d'un doublon, je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer sur Supprimer. Et je vais revenir à ce nœud de géométrie comme suit. En fait, nous allons commencer par simplement cliquer et maintenir. Puis faites-le glisser sur la scène pour tout sélectionner. Si vous ne voyez pas tout, utilisez simplement la molette de votre souris pour effectuer un petit zoom arrière. Faites-le simplement glisser comme suit. Et supprimez trois de ces objets comme ça. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton de contrôle pour l'enregistrer, et nous allons avoir une scène vide sur laquelle travailler tout au long du cours. À tout moment, votre projet plante, ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours le récupérer Si vous n'avez pas enregistré votre projet, vous pouvez toujours utiliser le fichier out of file et il existe une option appelée recover. Vous devriez pouvoir le récupérer en cliquant simplement sur Dernière session. Vous pouvez également continuer et cliquer sur Enregistrer automatiquement. Et cela devrait vous placer dans la zone où tous les fichiers enregistrés automatiquement sont configurés. Si vous souhaitez y accéder, vous pouvez simplement aller en haut, sélectionner ce contrôle C, puis passer à Windows. Par exemple, contrôlez V pour le mettre dans votre barre de recherche. Cliquez sur Enter, vous devriez accéder à cette fenêtre. Vous pouvez également le localiser manuellement, puis vous vous retrouverez avec le fichier de mélange quelque part dans cette zone. C'est ainsi que vous accédez à vos fichiers essentiellement récupérés en cas de panne. L'autre façon de le faire est que lorsque vous le sauvegardez, vous devriez vous retrouver avec un autre fichier de mélange ici. Vous devriez pouvoir le récupérer à partir de ce fichier. Eh bien, c'était à peu près ça. Il s'agissait simplement d'une courte vidéo pour passer en revue la configuration générale, accéder aux nœuds de géométrie, nous assurer que nous avons une scène vide, et pour nous assurer de tout enregistrer afin de pouvoir commencer à travailler dessus, et en cas de panne, nous pouvons simplement récupérer un fichier qui Sommes-nous prêts ? Nous allons continuer et avancer commençant par le début de notre cours proprement dit. Merci beaucoup d'avoir regardé , je verrai dans le prochain. 3. Introduction aux nœuds de géométrie et aux entrées de groupe dans Blender 4: Bienvenue à tous sur Blender for Geometry, Notes for Beginners. Lors d'une dernière leçon, nous nous sommes mis en place pour un tout nouveau projet avec une ardoise vide. Nous allons maintenant utiliser cette configuration géométrique pour simplement continuer . Je suppose que nous devrions commencer par une courbe afin de pouvoir visualiser les escaliers plus tard sur la ligne, comment nous les créons. Allons-y et faisons-le. Sur le côté gauche, nous verrons cette fenêtre. Si aucune option supplémentaire ne s'affiche, assurez-vous simplement de faire défiler la page vers le bas pour pouvoir en voir davantage. Maintenant, nous allons simplement cliquer sur Shift A et nous assurer que la fenêtre a sélectionné Shift A, puis passer à la courbe et sélectionner Bézier comme cela devrait vous donner ce type de ligne Si vous ne le voyez pas sur votre écran, assurez-vous simplement de cliquer dessus pour vous concentrer sur votre objet comme ça. Et assurez-vous que la sélection est visible. Et maintenant, nous pouvons simplement nous en servir, ou mieux encore, nous pouvons créer notre propre gamme. Je pense donc qu'il serait préférable que nous le fassions comme point de départ pour simplement visualiser l'escalier. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Tab, qui passera du mode objet au mode édition dans notre vue D gratuite. Ensuite, je vais simplement faire glisser le pointeur comme ça pour sélectionner cette ligne entière qui clique sur Supprimer, Supprimer les sommets et maintenant nous avons le vide Mais sur le côté droit, vous pouvez voir que nous sommes toujours dans la courbe de Bézier Cela signifie que nous avons la possibilité d'utiliser toujours la courbure tout en ayant une ardoise vide. Et c'est exactement ce que nous voulons parce que, désolé, sur le côté gauche ou plutôt au milieu de l'écran. À ce stade, nous pouvons continuer et simplement défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose appelé dessiner. En utilisant Draw, nous serons en mesure de dessiner dans le cadre de la configuration du monde réel. Si nous devions le dessiner tout suite dans cette vue en trois D, cela nous donnerait simplement une ligne déformée. Je vous recommande de passer d'abord par la vue de haut en bas. Vous pouvez le faire en cliquant sur le chiffre sept sur votre pavé numérique ou en cliquant sur le côté droit voir le gadget Vous pouvez cliquer sur le Z, ce qui vous placera également dans la vue du haut vers le bas. En utilisant simplement ce dessin, nous pouvons simplement créer une ligne comme je n'aimais pas vraiment cette forme. Je pense que ce que je vais faire, c'est tout sélectionner et le supprimer de deux manières. En plus d'avoir simplement une sélection de cases. Vous pouvez cliquer sur un, vous pouvez effectuer toute cette sélection. Cela ne semble donc pas fonctionner. Je dois revenir à la sélection. Cliquez en tant que clic sélectionné, supprimez les sommets comme suit Ensuite, nous pouvons revenir en mode dessin, et je vais cliquer sur sept pour passer à la vue de haut en bas. Je vais commencer par le côté gauche, en bas à gauche, et simplement le faire glisser comme ça, pour nous faciliter un peu les choses. Et je pense que oui, nous aurons globalement une courbe plus agréable sur laquelle travailler Nous pouvons maintenant passer à l'outil de déplacement. je fais simplement défiler la page vers le bas tout en survolant la barre d' outils, et je sélectionne simplement déplacer, puis nous allons simplement changer un peu de perspective À l'aide du bouton central de la souris, nous pouvons maintenant sélectionner nos sommets et simplement les déplacer comme bon nous semble En ce qui concerne le Z, je pense que tout ira bien pour nous. Nous pouvons le garder tel quel, tout ira bien. Quoi qu'il en soit, la courbure n'a pas être parfaite tant que nous avons besoin d'être parfaite tant que nous avons un moyen de la faire légèrement tourner en diagonale et que nous avons une certaine hauteur sur laquelle travailler, nous pouvons maintenant la sélectionner Je vais appuyer sur Tab, puis sur OK en mode objet, pour m'assurer que cette option est sélectionnée. Ensuite, nous allons passer aux modificateurs. Allons-y et cliquons sur ce bouton ici dans le coin droit. Je vais continuer et ajouter un modificateur. Et nous allons sélectionner un nœud de géométrie. Si vous ne le voyez pas, assurez-vous simplement de saisir la géométrie dans une barre de recherche et vous devriez être en mesure trouver un nœud de géométrie. Allons-y, cliquez sur Ajouter, puis sur Nouveau. Comme vous pouvez le voir, nous nous procurons tout de suite un joli nœud de géométrie, configuration de base avec laquelle nous pouvons travailler. Cette fenêtre est un très bon type de configuration. Nous pouvons utiliser le mode panoramique, comme nous l'avons utilisé dans la vue D gratuite Mais au lieu de tourner, il va simplement se déplacer. Comme il s'agit d'une vue en deux D, nous pouvons zoomer et dézoomer, nous pouvons nous déplacer. Je pense que la première chose que nous devrions faire est de discuter un peu de la façon dont nous devrions faire l'escalier. Comment pouvons-nous le faire, l'une des façons de le faire, à tout le moins, comment nous pouvons réellement atteindre ce type de résultat. Avant de le faire dans le coin supérieur gauche, cette fenêtre est inutile à un moment donné. Allons-y et réduisons-le. Nous pouvons utiliser cette barre au milieu pour simplement cliquer dessus, puis la faire glisser comme suit. Pour le rendre plus petit. Nous disposons désormais d'une vue D gratuite qui est beaucoup plus grande pour que nous puissions travailler. Et nous avons également la même taille pour les nœuds de géométrie. C'est très bien pour nous. Ce que nous allons faire, c'est essentiellement, laissez-moi simplement sélectionner Annoter. C'est un très bon outil lorsque vous souhaitez faire des dessins rapides, des commentaires rapides sur votre scène gratuite Permettez-moi de sélectionner ceci. Et c'est très agréable et simple à utiliser au cas par cas, cela n'a pas vraiment d' importance car je vais simplement l' utiliser pour des raisons d'explication Vous n'avez pas vraiment besoin d'apprendre cet outil d'annotation et je vais juste l' utiliser pour les leçons Je vais continuer et cliquer sur l'un d'eux pour passer à la vue latérale. Je vais maintenant simplement dessiner une boîte. Et ce que nous voulons, c'est essentiellement un escalier comme celui-ci. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est d'obtenir une grille qui nous renvoie avec un maillage Imaginez que cette grille comporte un tas de points différents sur lesquels nous pouvons travailler. Nous voulons essentiellement nous assurer d'utiliser cette grille, tout en indiquant la taille de la grille en fonction de la. Permettez-moi simplement de la laisser un peu de côté en fonction la longueur de la courbure. Il y a un point A ici pour le point de départ et un point pour la fin. Nous allons donc demander au programme de s'en servir pour redimensionner cette grille. Et il ne s'agit pas seulement d' échelonner, mais aussi de nous assurer que le nombre d'étapes qu'il produit est le même. La densité de cette grille sera la même. Ensuite, pour le réseau lui-même, nous voudrons être en mesure de le réduire de moitié. La façon dont nous allons procéder est essentiellement de dire que la moitié de cette grille sera supprimée en diagonale Nous allons donc apprendre à le faire dans un court instant. Mais c'est essentiellement ainsi que nous allons commencer en créant nous-mêmes notre escalier. Sans plus tarder, permettez-moi de le supprimer. J'utilise simplement Annotate Eraser ici. Il possède un raccourci pour Shift, la barre d'espace et huit. Honnêtement, je devrais probablement changer le raccourci si je l'utilise si souvent, mais je vais juste le laisser tel quel. Je vais agrandir un peu le rayon juste pour m'en assurer. Allez-y et supprimez toutes ces annotations comme ça, car nous n'en avons pas besoin. La grille dont je parlais, la façon dont nous pouvons l'ajouter, est simplement de passer à la section des nœuds de géométrie. Assurez-vous d'être au-dessus de votre souris L'emplacement de votre souris dépend du type d'actions qu'elle va effectuer. En fait, je vais modifier à nouveau l'annoté pour annoter afin que nous puissions l' expliquer au fur et Maintenant que ce nœud de géométrie est configuré, nous pouvons simplement cliquer sur Shift dans A. Nous pouvons rechercher une grille, nous pouvons simplement nous procurer une grille primitive maillée. Nous n'avons pas vraiment besoin d'aller dans l'onglet de recherche pour le sélectionner. Et vous pouvez voir que je l'ai simplement placé ici, dans la ligne. Il le connecte automatiquement pour moi. Ce que je veux dire par recherche, d'ailleurs, c'est simplement en haut, vous pouvez voir la partie de recherche lorsque nous cliquons sur Shift A. Mais nous pouvons aussi simplement rechercher grille n'importe où et nous allons obtenir le résultat. Quoi qu'il en soit, une fois que nous serons sur le réseau, nous aurons ce genre de look. Cela ressemble à un simple avion, mais ne vous y trompez pas. Lorsque nous passerons sur le cadre métallique, il ne sera en fait pas visible pour Je me demande pourquoi c'est le cas. En fait, c'est visible pour nous. Mais comme c'est trois par trois, il s'agit simplement de traverser le réseau comme ça. Nous allons augmenter au sein du réseau. Nous avons quelques options, la taille et les sommets. Nous allons revenir à la taille globale des sommets, à la manière dont nous pouvons les utiliser Mais maintenant, allons-y et changeons les sommets en dix par dix Et vous pouvez constater que lorsque nous sommes en mode filaire, nous nous basons sur une simple grille et nous obtenons une base sur laquelle travailler simple fait d'ajouter des sommets vous permettra d'obtenir une plus grande densité maillée dans ce plan que nous avons obtenu avec une grille Nous devrons également nous en servir afin d' utiliser la densité, comme nous en avons parlé précédemment. Et en gros, en fonction de la longueur, nous devrons retirer la grille là où nous voulions et augmenter la longueur de la courbure globale. Modifiez la taille de la grille ainsi que la densité en fonction de la taille de la courbure. Encore une fois, pour le moment, nous ne voyons pas réellement la courbure elle-même. La raison en est que nous utilisons cette grille. Maintenant, je vais juste continuer et simplement le glisser-déposer sur la géométrie, le groupe d'entrée, le faire glisser vers la sortie du groupe comme si nous allions obtenir le résultat par défaut que nous avions auparavant Lorsque vous travaillez avec des nœuds, vous devez savoir que chaque fois qu' élément se trouve sur le côté gauche, tous ces points ici et ces points ici sont des entrées lorsqu'ils se trouvent sur le côté droit de la géométrie. Et ce point supérieur ici, ainsi que ceux d'ici, sont en fait des sorties. C'est ce que produit le nœud. Par exemple, une grille, nous produirons un maillage et une carte UV. Cela ne signifie pas que nous devons tous les utiliser. Tout le temps, mais cela nous donne le contrôle ou des informations supplémentaires avec lesquelles nous pouvons travailler, par exemple, quand nous le voulons. Mais pour l'instant, nous n'utilisons pas le réseau le moment parce que nous devons nous configurer nous-mêmes. Nous devons déterminer combien de marches, par exemple, nous voulons monter dans l'escalier. La façon dont nous allons le faire sera en fait d'utiliser le système de saisie. Nous devrons déterminer des informations supplémentaires pour les nœuds de géométrie, afin de pouvoir les contrôler à partir des nœuds de géométrie eux-mêmes. Pour ce faire, nous allons cliquer sur N N dans cette section. Nous allons cliquer sur N en bas de la page. Il explique comment mesurer les nœuds. Et à partir de là, nous allons maintenant être en mesure de nous procurer une meilleure configuration. À l'intérieur, nous avons quelques contrôles. Nous avons un groupe, outil de nœud et un nœud de vue wrangular La seule chose dont nous avons besoin pour le moment, c'est d'être poignardé en groupe Ce que nous avons, c'est que nous avons les contributions ici. Nous avons des options sur le côté droit, plus pour ajouter un nouvel article, moins pour le supprimer. Nous allons simplement cliquer sur un nouvel article. Cliquez sur Entrée comme suit. Et cela va nous donner une nouvelle valeur flottante. Nous savons qu'il s'agit d'une valeur flottante car nous pouvons voir c'est un type par défaut qui vous donnera une valeur flottante. Sur le côté droit, nous pouvons voir qu'en géométrie, maintenant que nous avons créé avec le modificateur stab, nous voyons que nous avons une nouvelle valeur Il apparaîtra également dans les entrées du groupe ici. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas seulement la géométrie, nous avons maintenant le socket, ce qu'on appelle le socket. Pour changer le nom lui-même, il suffit de double-cliquer sur ce socket. Sur le nom lui-même, on peut l'appeler longueur par exemple. Vous pouvez voir que dans le nom, cela change également ici. Mais maintenant, allons-y et changeons cette valeur en un. Nous allons également modifier la valeur par défaut ici, alors allons-y et faisons-le. changer par défaut ici ne signifie pas qu'il changera automatiquement dans le nœud Geometr ici lorsque vous fonctionnerez Mais si nous le supprimons puis que nous cliquons sur Entrée, vous verrez qu'il revient aux valeurs par défaut. Par exemple, si je devais le remplacer par dix, sélectionner et le supprimer, et cela reviendrait à dix. Cela vaut la peine de savoir que chaque fois que vous travaillez, assurez-vous de mettre à jour les valeurs uniquement du nœud géométrique. Modifiez également votre onglet. En fait, définissons cette valeur 2,5. Je pense que ce sera plus facile pour nous de travailler pendant le cours. Oui, allons-y et laissons les choses telles quelles pour le moment. Il ne nous reste plus de temps. Dans la leçon suivante, nous allons en fait utiliser la longueur et déterminer la taille de notre courbure. En fait, avant de terminer, je me suis rendu compte que nous ne voyions pas la courbure elle-même. La raison en est que maintenant la longueur est principalement l'option principale et nous pouvons modifier le sens de la hiérarchie simplement en cliquant dessus et en le faisant glisser vers l'extérieur Vous pouvez donc voir qu'il possède deux géométries, l'une avec le point à droite signifiant qu'il s'agit d'une sortie, et l'autre à gauche signifiant qu'il s'agit d'une entrée Dans ce contexte, la sortie, tout ce qui est renvoyé dans le socket final. Fondamentalement, l' entrée est essentiellement tout ce qui est saisi dans les valeurs elles-mêmes. Je sais que j'ai déjà mentionné que sur le côté gauche, tout est entré et j'appelle cela des entrées. Sur le côté droit, c'est le résultat pour ce cas particulier, c'est le nom qui est défini. Groupez les entrées au point de départ, en donnant des valeurs, en groupant les sorties Cela est essentiellement pris en compte dans la géométrie et en mettant le tout dans l'onglet modificateur. Enfin, si vous le liez de la mauvaise façon et que vous l'ajoutez dans la mauvaise section, par exemple, vous pouvez toujours continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis utiliser le bouton Mass pour le sélectionner et le faire glisser vers l'extérieur. Supprimez ce lien du nœud. Donc oui, dans la prochaine leçon, nous allons travailler sur le lien lui-même. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir dans la poubelle. 4. Créer un maillage de grille avec une densité de longueur de courbe dans Blender: Bonjour et bon retour. Un tablier pour de nombreux nœuds de géométrie pour Au cours de la dernière leçon, nous avons brièvement parlé du réseau. Nous avons également créé nous-mêmes une valeur de longueur que nous allons pouvoir contrôler à partir du modificateur lui-même. Nous allons maintenant aller de l'avant et créer une valeur que nous pourrons utiliser pour que cette grille soit réellement de la bonne taille. Ce que je veux dire par là, c'est simplement que si nous avons la longueur, nous pouvons continuer et simplement déterminer à partir du point A, du point A au point B, nous pouvons déterminer la longueur de cette grille, longueur, désolée, de la courbure. heure actuelle, nous devons dire que ce n'est pas seulement du point A au point B en ce qui concerne les valeurs x, y et z dans l' espace tridimensionnel que nous pouvons faire. Donc, en fait, je vais tout de suite vous montrer comment procéder. Nous pouvons simplement cliquer sur les nœuds jumetres, cliquer sur Shift in A, puis rechercher la longueur de la courbe Nous allons donc nous faire lire la longueur de la courbe. Ensuite, nous pouvons simplement le joindre ici. Il va l'attacher comme si on nous donnait la valeur de longueur. Je vais en fait rattacher cela à la géométrie comme maintenant. Cela nous indiquera la longueur de la courbe. Le truc, c'est que, encore une fois, cela va juste nous indiquer dans un espace tridimensionnel pour que nous puissions l'utiliser en ce qui concerne sa longueur. Nous voulons simplement être en mesure de le dire en ce qui concerne les valeurs y, y et x. Nous voulons nous assurer que nous sommes en mesure de les différencier. Donc non, cette valeur, la façon dont nous allons le faire, sera en fait assez simple. Nous allons simplement nous assurer que la valeur est définie cette année, nous allons la réduire en ce qui concerne la valeur qui nous aidera à commencer à travailler avec la configuration globale Je vais maintenant cliquer sur le bouton maintenir et faire glisser dessus pour créer une boîte de sélection. Cliquez ensuite à nouveau sur les nœuds et maintenez-les enfoncés pour simplement les faire glisser vers le bas. Nous allons maintenant être en mesure de configurer correctement cette longueur de courbure. Oui, la façon dont nous allons procéder est de cliquer sur Shift et A et de nous retrouver à transformer la géométrie, celle-ci ici. Allons-y et ajoutons-le. Nous allons juste l'ajouter avant la longueur de courbure. Si nous voulons voir ce que nous allons faire, nous pouvons simplement ajouter cette géométrie de transformation à la sortie du groupe de géométries. Par défaut, il ne fera rien. La raison en est que les valeurs par défaut restent inchangées. Nous n' utiliserons que la balance. Nous pouvons donc simplement réduire la valeur ajoutée ici à zéro. Et vous remarquerez que cela la transforme en une courbe plate, c'est exactement ce que nous voulons, car elle sera capable différencier les bonnes valeurs maintenant que nous l'avons ainsi. En fait, nous pouvons simplement déplacer cette entrée de groupe vers saisie du poste afin retrouver la courbure habituelle que nous avions auparavant. Nous allons en fait utiliser la longueur que nous avons créée précédemment. Cela nous permettra de mieux contrôler la longueur ou les étapes que nous allons configurer au sein de notre ligne. Ce que je veux dire par là, c'est que nous allons essentiellement diviser la longueur de courbure par la longueur dont nous disposons . Allons-y et faisons-le tout de suite. En fait, nous allons appuyer sur Shift et A et nous allons faire une recherche mathématique. Ce seront de simples utilitaires mathématiques. Allons-y et ajoutons-le. Cela nous donne ce type de nœud, qui si nous cliquons sur cette barre ici, nous obtenons un tas de fonctions différentes. Ce ne sont que de simples fonctions mathématiques. Et nous voulons vraiment nous retrouver à diviser celui-ci ici. D'ailleurs, si nous voulons y aller rapidement, nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons cliquer sur le spot ici. Et puis, sans regarder, nous pouvons simplement cliquer sur M ou multiplier d quatre, diviser un quatre et soustraire. En gros, les fonctions de base que vous voyez ici. Ils sont très faciles et utiles à parcourir. Je vais aller de l'avant et sélectionner sur place. Je vais appuyer sur D pour diviser. Ensuite, nous allons définir la valeur à partir de la longueur de courbure L de A. Nous allons la configurer pour la première valeur, puis nous allons diviser par la longueur que nous avons définie nous-mêmes. Maintenant, nous allons obtenir un bon rapport qualité-prix, être en mesure d' utiliser réellement ce chiffre En gros, cette division devrait être le nombre de nos escaliers que nous allons pouvoir utiliser en dehors du parcours et sur lesquels nous avons également le contrôle L'autre chose que nous devons faire, c'est que nous devons réellement le configurer. Il suffit d'arrondir les valeurs. effet, il s'agit essentiellement de n'importe quel type de valeur de lot dont nous avons besoin pour nous assurer qu'elle est arrondie. Et pour ce faire il suffit de le faire traîner, de nous vendre la valeur mathématique, chercher un plancher Nous pouvons simplement, au lieu d'écrire pour rechercher des mathématiques, taper « sol » et cela nous donnera une valeur mathématique. Au sol, encore une fois, c'est à peu près le même nœud en fait. Au sein du même nœud dont nous venons de parler. Dans les limites de la division. C'est donc le sol d'ici qui arrondit notre entier, ce qui nous donnera une valeur intéressante avec laquelle travailler. Maintenant, pour l' utiliser réellement, nous pouvons simplement l'associer à la valeur de la grille que nous avons ici. Le réseau était déjà en place. Si vous ne l'avez pas, assurez-vous simplement cliquer sur Modifier une grille de recherche ou sur une méthode de recherche plus rapide. Vous pouvez cliquer, nous sommes en train d'utiliser le sol à peu près hors de la grille. Nous allons définir la densité pour les sommets X. Cela nous donnera la bonne quantité de sommets en fonction de nos spécifications et de la longueur de la courbure, qui est exactement ce que nous voulons Ça a l'air très joli. Mais pour des raisons d'organisation, pour des raisons de propreté, ce type de configuration n' est pas aussi agréable pour utiliser Nbangular Ce que nous allons faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser le bouton le plus à droite pour le faire glisser. Une fois que nous avons commencé à faire glisser le pointillé, vous pouvez voir cette ligne pointée vers le haut tout en maintenant la touche Maj enfoncée Il suffit de cliquer et maintenir la touche Shift plus le bouton droit Vous pouvez le faire glisser sur nos deux lignes et il se combinera automatiquement pour former ce type de point décoché par accident Une fois que vous l'avez sélectionnée, vous pouvez cliquer et vous pouvez simplement déplacer vers la zone souhaitée. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez simplement cliquer sur Supprimer. Et cela va essentiellement le faire ressortir, le sortir, le retirer complètement. En gros, encore une fois, je vais simplement le joindre. Vous obtenez ces deux valeurs sur une seule ligne, comme ça. Nous pouvons maintenant procéder et vérifier si cela fonctionne réellement en ce qui concerne son ajustement à la valeur. Nous allons attacher cette grille à la géométrie de la manière suivante. Cela nous donnera cela si nous décidons de déplacer la courbe, que nous ne pouvons pas voir pour le moment, mais en fait, je vais cliquer sur Ctrl Z pour la revoir. Pour me faciliter la tâche, je vais cliquer pour déplacer le mode édition. En appuyant sur Tab, nous pouvons sélectionner l'un de ces points. Nous pouvons simplement le déplacer complètement sur le côté. Maintenant, si nous attachons cela à la géométrie, devrait nous donner un type de grille plus dense. Je vais cliquer plusieurs fois sur Ctrl Z. Il suffit d'annuler la longueur pour qu'elle soit dans la même position. Cela n'a pas vraiment d' importance, mais je préfère simplement être plus petite pour créer l'escalier. Une fois cette configuration établie, nous pouvons également tester la longueur de A ici. En fait, allons-y et testons la longueur si cela fonctionne. Une fois que nous aurons commencé à changer la longueur sur le côté droit dans les modificateurs, cette grille changera également la densité C'est exactement ce que nous voulons avec notre configuration. Avant de passer à la partie suivante, nous devons discuter un peu de la façon dont nous allons faire ce que nous essayons de faire. J'ai déjà mentionné que nous allons essentiellement saisir le type de triangle dans cette grille. Nous allons nous en servir et monter un escalier. Vous pouvez déjà voir qu'il a un joli motif, que nous pouvons simplement retourner sur le côté et cela nous donnera un très bel escalier allant jusqu'au sommet. La seule différence pour le moment est que nous devons déterminer comment nous pouvons supprimer cette section ici. Nous n'en avons pas besoin, il suffit d' utiliser la partie inférieure. Et la méthode de sélection fonctionne de manière assez intéressante car nous allons utiliser ce qu'on appelle l'index. L'index nous permettra de sélectionner chaque type de passe un par un, mais nous devrons déterminer comment nous pouvons réellement utiliser cette fonctionnalité pour supprimer uniquement cette section en diagonale ici En fait, comme le temps est compté, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai un peu. 5. Valorisation Y pour la formation sélective d'escalier: Bon retour. Passons à Blender pour les notes de géométrie, pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous avons obtenu une densité de la grille basée sur la longueur d'une courbure, ainsi que sur notre propre valeur unique. Maintenant, nous devons trouver comment saisir cette grille et créer cette sorte de ligne irrégulière afin de pouvoir l'utiliser comme escalier Si nous examinons ce que nous voulons, nous voulons essentiellement une ligne diagonale tout ce qui se trouve en bas pour fonctionner. Si nous commençons à considérer ce formulaire comme un graphe, nous pouvons le considérer comme un simple type de graphe en x et en y. Ceci étant une valeur y, ceci étant une valeur x. Donc, en ce qui concerne les cartes habituelles types de graphiques que nous voyons dans les écoles, etc., nous pouvons considérer ce type de bord irrégulier comme une sorte de ligne diagonale partant de la valeur 00 Ce serait 00 par exemple. Comme. Au fur et à mesure que nous avançons dans cette ligne, ce serait 10,420 où deux est la valeur x et zéro la valeur y. Dans ce cas, cela irait dans le sens inverse. Ce serait 01, puis 02, et ainsi de suite. En gros, nous pouvons nous en servir, saisir une ligne et faire une sélection parmi tout ce printemps en utilisant un type simple de formule qui sera x supérieur à y. Si nous l'écrivons simplement, x supérieur à y, nous allons obtenir une sélection qui nous permettra de le sélectionner. Et nous allons pouvoir supprimer cet autre côté. Nous devons trouver comment obtenir la valeur x, comment obtenir la valeur y dans le graphique lui-même. Comment le faisons-nous ? Eh bien, tout d'abord, nous allons utiliser le S de notre nœud unique qui supprime les parties Nous allons cliquer sur Shift dans A. Nous allons rechercher une géométrie supprimée, nous allons l'ajouter à la grille. Si nous l'ajoutons tout de suite, nous pouvons voir qu'il supprime essentiellement toute sa grille Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons également voir que sur ce nœud, nous avons ce qu' on appelle la sélection. Il sera utilisé sur ce dont je parlais essentiellement pour faire une sélection et ne supprimer qu'une partie spécifique. Pour supprimer la partie spécifique que nous allons utiliser. Si nous cliquons sur Shift A, encore une fois, quelque chose appelé index. L'index nous permettra, si nous le mettons simplement directement dans la sélection, ne rien se passer car nous devons récupérer un autre nœud. En fait, je suis désolée pour ça. Nous devons cliquer sur Shift A, nous devons rechercher égal, cela ne semble pas fonctionner, n'est-ce pas ? Le nœud lui-même s' appelle comparer. Nous devons utiliser un nœud de comparaison. Nous allons juste le mettre ici. Et nous n'allons rien obtenir car nous devons le configurer sous forme de nombre entier. Nous allons le remplacer par un entier. Comme maintenant, nous obtenons ce résultat. En fait, nous devons placer cet index dans a. Nous allons définir la valeur comme égale. Maintenant, une fois que nous l' avons défini comme égal, nous pouvons voir que notre sélection passera mode édition du mode édition au mode objet pour mieux la voir . Portez un meilleur jugement sur ce que nous faisons. Comme il est égal à zéro, qui est le premier point de départ d'un indice, vous pouvez voir qui est le premier point de départ d'un indice, que ce carré disparaîtra une fois que nous commencerons à monter. Vous pouvez voir qu'ils vont en fait commencer à être supprimés, il s'agit en fait d'en faire deux à la fois. Et la raison en est que nous ne supprimons pas l' indice d'une phase, nous supprimons l' indice d'un point. Si je devais reprendre ma rotation très rapidement, nous supprimerions pratiquement un point d'un an pour le moment, ce qui annulerait ces deux phases à tour de rôle, entraînant la suppression de deux phases Nous ne voulons pas cela, nous voulons simplement que la phase soit supprimée. Au lieu de cela, dans le cadre de la déligométrie L, nous allons remplacer cette phase par une phase dont nous supprimerons complètement une phase Maintenant, si nous devions examiner cette question dès le début, voir zéro commencer ici et passer à 12 et ainsi de suite. Cela va essentiellement tout au long de cette ligne, tout au long de cette rangée. Ensuite, une fois qu'elle passe à une autre ligne, elle recommence De cette façon, nous pouvons que chaque base a son propre indice qui va passer individuellement. Et maintenant, nous devons réellement utiliser cet indice pour calculer les coordonnées x et y. Encore une fois, x, nous allons dire que ça va dans cette direction d'affilée. Y va monter dans une colonne. Comment s'y prend-on ? Eh bien, nous devons dire où se termine exactement une colonne et où elle commence. En gros, cela change toujours en fonction de la longueur. Comme vous vous en souvenez précédemment, fonction de la densité de notre grille, qui est affectée par la longueur de la courbe et la longueur de notre usine ou de notre valeur décidée. Je viens de me rendre compte que c'est ce que nous avons fait ici pour obtenir la densité de la grille , c'est le nombre de basses, le nombre d'escaliers que nous allons installer est en fait le nombre de sommets Supposons qu'il s'agisse d'une valeur de dix. Cela nous donnera dix points différents ici. Comme ça. À leur tour, ces phases seront définies comme 9910 sommets, soit neuf En gros, pour régler ce problème, ce que nous allons faire et pour nous faciliter la tâche d'ailleurs, nous allons changer ce montant pour en faire un montant nominal réel. Nous allons continuer et cliquer sur Shift et sur a, ou mieux encore, je vais simplement cliquer sur Escape et le faire. Nous allons sélectionner l'étage, appuyer sur Shift D et le dupliquer. Ensuite, nous allons mettre ça comme ça. Nous allons cliquer sur cette case ici, cliquer sur A, puis nous allons changer cette valeur en un, et cela ajoutera plus un. En gros, cela va nous faciliter la vie, car nous serons en mesure de mieux déterminer quelle étape commence à quelle ligne. Ou plutôt, cela correspondra mieux à la valeur de ce que nous essayons de faire. Pour ce faire, disons que c'est dix par dix. Je pense que c'est un peu plus que ça en fait. Dans cette partie particulière, nous devons déterminer où cela commence et où cela se termine. Si c'est dix sur dix, ce sera comme zéro. Et ça va être neuf, ce qui va être dix. Parce qu' en gros, la première phase sera nulle ici. C'est ce que nous déterminons avec cet indice ici. Ensuite, il y aura 19 ans et ainsi de suite. Nous devons déterminer comment nous pouvons le diviser et déterminer où il se termine et où il commence. Il suffit de diviser l'indice par le nombre d'étages que nous avons, ou dans ce cas, le plancher, la base. Dans ce cas, nous devons le diviser par les sommets eux-mêmes. Allons-y et faisons-le. Tout ce que nous devons faire, c'est prendre des notes de maths. Je vais juste appuyer sur Ajouter ici, sur puce D pour le mettre en bas, par exemple, pour diviser, en appuyant sur la case. En cliquant, en remettant sur le côté. Nous allons le diviser par les sommets, en gros. Cela ne nous donne donc pas le bon type de ligne. Nous allons apprendre à faire les lignes, à les organiser un peu plus en un rien de temps. Maintenant, nous allons terminer ça très rapidement. Nous le divisons et nous devrions obtenir la coordonnée x, en gros. Encore une fois, x dans cette direction, y dans celle-ci. Allons-y et vérifions-le très rapidement. Et une fois que nous l' avons divisée, nous devons nous assurer qu'elle est définie comme valeur arrondie. Allons-y, faisons glisser ceci, cherchons un étage ici, et ajoutons-le juste comme ça. Nous allons ajouter ceci à un dessin comme celui-ci. Maintenant, nous avons un ticket pass. Le nombre de passes se situe dans les limites de la grille, nous pourrons l'utiliser une fois qu'il aura été ajouté à l' étage d'ici. Et nous pouvons simplement diviser la valeur. Allons-y et faisons-le. Nous allons le sélectionner ici. Nous allons décaler, cliquer sur Shift pour extraire la date de la valeur de la carte. Nous allons changer cela pour diviser, et nous allons diviser l' indice par la valeur plancher, Believe. Allons-y et vérifions-le. Voilà, nous trouvons une belle façon de trouver où se trouve y. Cela va nous donner les colonnes. Nous pouvons simplement le parcourir et voir qu'il divise simplement tout de la valeur d'index de cette colonne. Nous devons maintenant savoir quelle est la valeur x. Nous avons découvert quelle est cette direction, qui sera notre y. Maintenant, nous devons découvrir de quoi il s'agit. temps est compté , nous allons donc passer à la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 6. Façonner une grille en forme d'escalier à l'aide de nœuds de géométrie: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender pour nous rejoindre. Deux notes pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous avons trouvé la valeur y, qui sera dans le type vertical des colonnes. Nous pouvons donc voir que cela nous donne en fait toute cette configuration verticale. Nous allons maintenant aller de l'avant et trouver les valeurs x. Pour nous, c'est en fait assez simple également. Tout d'abord, nous allons simplement créer un doublon à partir de Divide Shift D et le placer en bas. Nous allons utiliser l' index au lieu de diviser. Ce que nous allons faire, c'est utiliser ce que l' on appelle le modulo à étages Et c'est un très bon type de nœud qui, en gros, une fois que vous divisez une valeur, le reste sera défini comme modulo et c'est la valeur que nous allons obtenir Encore une fois, nous allons simplement procéder et le configurer comme suit. En fait, je me dis juste, oui, allons-y et simplifions-nous les choses. Nous allons continuer en simplement enfoncé le bouton Shift Mass vers la droite et en combinant ces deux commandes z. Pour ce faire, nous allons nous assurer de nettoyer légèrement le processus. Ensuite, nous allons également l'utiliser depuis le sol, depuis l'étage divisé sans l'étage ajouté. C'est-à-dire que nous pourrions obtenir l'avantage réel. Nous allons nous en servir. Encore une fois, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris. Il suffit de trouver une simple valeur flottante à partir d'ici. Au lieu de cela, nous serions en mesure de diviser le modulo par sol Si d'ailleurs, vous n' avez pas de modulo au sol, si vous avez un modulo simple, vous devrez simplement vous procurer un plancher si vous avez un modulo simple, vous devrez simplement vous procurer Cette valeur ici, vous devez l'obtenir. Dans la nouvelle version, il semble qu'il y ait un nouveau nœud. Au lieu de simplement modulo, il existe quelque chose appelé floor modulo Je vais m'en servir. Maintenant, si nous définissons cette valeur par une division, nous pouvons voir que cela la place simplement dans la bonne valeur, nous obtenons un 0123, ainsi de suite Je vais changer la longueur très rapidement à environ huit. Voyons voir si cela fonctionne. Ou 0,8 Ensuite, nous allons revenir à zéro. Il supprime le premier, il faut supprimer le second, et ainsi de suite. Je vais garder la longueur à 0,5 Oui, cela semble être une bonne configuration. Nous sommes donc arrivés à la valeur y et à la valeur x. Maintenant, nous allons aller de l'avant et les utiliser réellement. Et utilisez cette formule dont nous avons parlé précédemment, x supérieur à y. Je vais juste aller de l'avant et trouver c'est un plus grand que le chiffre suivant et que x supérieur sera le plus grand sera le plus bas, ce qui était un y devant être ici. Allons-y. Nous nous sommes procuré un bon aperçu de ce dont nous avons parlé précédemment. Ici, nous le sélectionnons simplement et nous supprimons tout le reste. Allons-y et jetons un coup d'œil à la configuration. Cela semble tout à fait correct. Je vais juste l' éloigner un peu. Nous parlerons un peu de ce qu'il faut faire pour nettoyer davantage dans les prochaines leçons. Maintenant, je vais simplement procéder et simplement réduire les nœuds que nous n'utilisons pas exactement. Par exemple, transformez la géométrie. C'est bien trop grand, on n'en a pas vraiment besoin. Nous pouvons cliquer sur une flèche ici pour le minimiser. En gros, nous pourrions également le faire pour ceux-ci. Nous allons aller de l'avant et simplement le faire. Ou pour les valeurs mathématiques, je les garde inchangées. Généralement quelque chose pour une grille de la géométrie, pas vraiment nécessaire. Nous pouvons les réduire, cela compacte simplement le nœud de géométrie global La prochaine chose que nous devons faire est saisir toute cette grille et de la placer le long de la courbe Si nous regardons la courbe que nous avons ici, je vais simplement la faire glisser. Pour rappel, nous avons ce type de courbe de A à B. Cela commence ici, ici. Si nous examinons la géométrie que nous avons actuellement, n' est pas le cas, ce type de grille ne s'aligne pas exactement sur ces points. Ce que nous allons faire, c'est nous procurer un cadre de délimitation qui nous permettra, si je devais simplement les supprimer très rapidement, de nous procurer un cadre de délimitation qui se trouvera au début du point de départ et au point final de la courbure Et ici, nous allons saisir ces deux points, nous allons les déterminer et nous allons essentiellement étirer la grille entre ces deux points à l' aide du cadre de délimitation. Il existe une méthode très intéressante et efficace pour obtenir ces points qui vous montrera réellement à quoi elle sert. Allons-y, il suffit de le faire glisser depuis la saisie du groupe et de rechercher le cadre de sélection. Allons-y et cliquons sur Entrée, et nous pouvons simplement l'attacher directement à la sortie de géométrie de la manière suivante. Et vous pouvez voir que c' est ce que nous obtenons. Si nous devions obtenir les points, ce que nous devrions pouvoir voir dans Edit, Monde, goo, nous serions toujours en mesure de les voir Je vais revenir à l'outil de suppression. Il y a encore des points à cause de la courbure. En gros, une fois que nous commençons à les déplacer, vous pouvez voir que le cadre de délimitation change en fonction de l' endroit où ils sont placés, ce qui est exactement ce dont nous avons besoin dans ce cas, nous allons simplement désactiver le mode rayons X. Revenons au maillage solide. Tu peux voir la boîte. Donc, pour obtenir le point de départ et le dernier point nous allons simplement utiliser le cadre de référence. Maximum minimum ici. Je vais garder le contrôle pour commencer. Je vais aller de l'avant et supprimer cette ligne ici. La façon dont nous pouvons le faire est en fait assez simple. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites glisser le bouton droit de la souris pour créer même ligne que celle que nous avions auparavant lorsque vous maintenez la touche Shift et le bouton droit de la souris enfoncés Dans ce cas, tout en maintenant le contrôle enfoncé et en le faisant glisser, les lignes que vous franchissez En gros, c'est très utile, vous savez, nous allons utiliser le minimum et maximum en utilisant des Y, z. Allons-y, faisons glisser cela vers l'extérieur, cherchons des X, Y, Z Allons-y, faisons glisser cela vers l'extérieur, séparés. Voilà Je vais sélectionner ce décalage D pour le dupliquer et le mettre au maximum. Eh bien, nous devons vendre essentiellement les coordonnées minimales et maximales, juste comme ça. Maintenant, nous allons aller de l'avant et déplacer cela vers le bas. Je vais le déplacer sur le côté en maintenant le bouton Shift le plus à droite pour le faire glisser et me rediriger Déplacez-le sur le côté, c'est très bien. Cela va le repositionner légèrement pour que cela ait plus de sens Nous allons maintenant travailler sur cette partie de l'année. Ce cadre de délimitation sera principalement utilisé pour les valeurs de hauteur En gros, pour nous dire à quelle hauteur nous voulons que la grille de position soit, étant donné que nous avons déjà la longueur en ce qui concerne les coordonnées X et Y depuis cette section, le sol où nous avons divisé la longueur et le reste de courbure globale pour obtenir juste le Z comme valeur zéro ici Nous allons maintenant aller de l'avant et saisir la valeur réelle. Allons-y et faisons-le. Pour ce faire, nous allons simplement utiliser des valeurs de position non définies. Une fois que nous avons supprimé la géométrie que nous voulons réellement ramener, nous voulons qu'elle soit fondamentalement positionnée différemment, car elle n'est pas positionnée dans le bon sens. En gros, nous allons utiliser le quart de travail dans un poste. Il s'agit d'un nœud très utile à utiliser pour changer les positions, essentiellement en fonction de votre géométrie. Pour cette position, nous souhaiterons que les valeurs Z soient pivotées. heure actuelle, c'est la hauteur, c' est-à-dire que si nous regardons le coin supérieur droit, nous pouvons voir que c' est Y ici. Au lieu de cela, nous voulons qu'il soit pivoté, afin qu'il aille dans cette direction ici Puisque nous ne travaillons qu' avec la valeur Z , nous devrons tout d' abord nous procurer un nœud qui nous permettra de le faire. Allons-y et trouvons un nœud de position. Nous allons appuyer sur le shift A, puis rechercher la géométrie de la position, le nœud de position, celui-ci ici. Ensuite, comme nous ne travaillons qu'avec la valeur, nous allons continuer et simplement la faire glisser. Recherchez des x, Y séparés. Nous n'utilisons que la valeur z. En fait, ce ne sera pas une valeur, ce sera une valeur y. La raison en est que s'il clique sur sept, nous pouvons voir que c'est le bas. En gros, il s'agit du sommet et il ne se trouve que sur la valeur y. Nous devons changer cela. Nous allons aller de l'avant et le faire en prenant note appelée. Si je le déplace un peu vers le bas, le faisant glisser en face de y, nous allons rechercher une disposition cartographique, nous allons nous assurer que Y est connecté à la valeur, puis nous allons nous en remettre aux valeurs minimale et maximale Allons-y et faisons-le. Nous allons chercher nos valeurs minimales ici. Les valeurs proviennent de la courbure, ces points sont ici. Puisque nous transformons cela en valeur, nous allons essentiellement aller de l' avant et utiliser cette valeur. Minimum et maximum. Je vais juste m' assurer que ce sont des minimums et des maximums. Donc, si vous vous souvenez bien, lorsque nous l'avons fait au tout début, nous avons créé nous-mêmes la géométrie de transformation, qui se situait entre X et Y. Si je devais réellement cliquer sur Ctrl et Shift en utilisant simplement le bouton gauche de la souris, vous pourriez avoir un bel aperçu Cela vous montrera qu'il ne s' agissait que de valeurs X et Y. Nous avons déjà obtenu la valeur de la courbure à l'aide du cadre de délimitation. Maintenant, nous allons simplement joindre ceci à partir de la transformation de X et Y. Pour ce faire, pour obtenir ces informations, il suffit de les faire glisser vers l'extérieur Nous devons rechercher un exemple de courbe. Cela nous donnera toutes les informations dont nous avons besoin. En bas, nous avons quelques commandes. facteur zéro sera essentiellement le point secondaire de la courbure et un sera le point final En l'utilisant, nous sommes en mesure de déterminer où doit se trouver chaque point par rapport à la grille que nous avons configurée la grille que nous avons configurée pour l'utiliser. Ce que je vais faire, c'est juste glisser le pointeur vers le bas comme ça Je vais maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. Il suffit de le faire glisser pour marquer un point ici. Faites-le ensuite glisser jusqu' au bout où se trouve notre valeur. Voici donc la valeur z ici. Nous devons maintenant l'utiliser et le combiner pour le x, comme vous pouvez le voir sur le côté droit, nous avons la valeur, la position, la tangente et la normale à partir de la courbure Pour ce faire, nous devrons à nouveau utiliser une plage cartographique. Mais en fait, avant de le faire, je vais juste vous montrer très rapidement comment le rendre un peu plus agréable. Disons que vous avez un moyen de le faire sortir d'ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de ce mode d'affichage. Nous pouvons le sélectionner et appuyer sur Supprimer. Et cela devrait nous donner ce que nous voyons avec la sortie du groupe. Oui, comme conseil de nettoyage rapide, je vous recommande de simplement maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour marquer un deuxième point ici. Si vous ne voulez pas que cette courbure soit compliquée, par exemple si vous voulez des lignes droites, vous pouvez désormais sélectionner les deux Comme un clic pour la mise à l'échelle, qui vous permettra de le faire évoluer. Appuyez ensuite sur X pour le verrouiller X agit comme si vous pouviez me voir me déplacer. Et si vous touchez zéro, vous obtiendrez des lignes parfaitement droites. C'est très bien lorsque vous voulez une configuration plus formelle au lieu de ces courbures, par exemple, peut-être que vous le voudriez aussi ici Je ne vais pas trop y toucher à ce sujet. Je vais cliquer sur G, Y pour m' assurer qu'il ne s'affiche que vers le haut. Mais je vais juste m'en servir pour me faire une meilleure place ici Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à configurer cela pour obtenir les bonnes valeurs pour la grille. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 7. Déformation d'un maillage de grille pour courber une forme de ligne dans Blender: Lo, bon retour. Everno Blender pour la géométrie, notes pour débutants Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes rendus dans la zone où nous avons vendu une belle grille installée pour un escalier. Elle est affectée par la densité globale en fonction de la longueur de la courbure. Et nous sommes également en mesure de le fabriquer. Nous avons donc quelques commandes. En même temps, c' est une bonne configuration, nous ne l'avons toujours pas placée de manière à ce qu'elle soit placée par rapport à elle, eh bien, tout d'abord, en la faisant c' est une bonne configuration, nous ne l'avons toujours pas placée de manière à ce qu'elle soit placée par rapport à elle, eh bien, tout d'abord, en pivoter correctement et, deuxièmement, suivant la courbe Allons-y et poursuivons la configuration. Nous avons déjà obtenu de belles données extraites de Y, savoir la zone y située entre le haut et le bas de l'escalier. Nous devons faire la transition, la traduire en une valeur nous avons déjà obtenue tout au long de la plage cartographique. Nous avons également obtenu le X et le Y, car il s' agit essentiellement des côtés de la courbure Nous serons en mesure de contrôler cela. Et maintenant, nous allons continuer essentiellement avec la configuration à placer le long de la courbure. Pour ce faire, nous allons utiliser la courbe d'échantillon. Et la courbe d'échantillon possède déjà les coordonnées X et Y, mais nous devons déterminer où, par rapport à la grille, cela affectera la grille elle-même. En fait, cela va être assez simple pour nous. Nous devons simplement extraire de la position, extraire essentiellement la plage de la carte. Nous allons continuer et le dupliquer. Frappez le vaisseau, dupliquez-le. Je vais y aller et je vais le déposer ici. Je vais juste le déplacer un peu vers le bas. Maintenant, pour que nous puissions l' utiliser, nous allons obtenir des valeurs x et z. Valeurs X et z. Je veux dire, x sera essentiellement le point de départ de notre grille, le point final également. Allons-y et profitons-en. Nous allons essentiellement saisir la valeur x, mettre dans la valeur elle-même ici. Nous avons maintenant le minimum et le maximum avec lesquels travailler. Maintenant, nous pouvons simplement le mettre dans la courbe d'échantillon ici, dans le facteur que nous avons essentiellement converti comme étant le premier 0,0. Et le dernier point ici, nous traduisons essentiellement la grille pour qu'elle utilise les points d'origine de la courbure Cela devrait nous donner la bonne valeur pour le point de départ et le dernier point de la valeur x, c'est la valeur X ici. Si nous appliquons immédiatement cette position il sera peut-être plus facile voir à quoi sert la courbure de l'échantillon Nous allons simplement procéder et simplement augmenter ça en pudiométrie, nous allons allumer mon cadre Il n'est pas ici. Je dois m'assurer que nous utilisons la géométrie. Et je vais insérer la courbe d'échantillon à partir de position et je vais juste la brancher dans la position définie ici, nous pouvons voir que nous obtenons cette courbe, elle suit la courbure ici. En regardant cela, je me rends compte que nous n' obtenons pas le même résultat. Je vais peut-être voir pourquoi c'est le cas. Nous pouvons voir que ce point n'est pas vraiment atteint ici à la fin. Et je me demande simplement si je pense en connaître la raison, si nous examinons la grille, la grille d'origine. Je vais donc aller de l'avant et trouver où se trouve le réseau ici. Regardez la grille. C'est en fait sur une échelle de un. Et c'est réglé, parce qu' il est placé au milieu, l'échelle d'origine est que la position initiale de cette grille est réglée sur -0,5 jusqu' à 0,5 ici Nous devons le faire en conséquence. Nous devons essentiellement revenir à la plage de cartes et les modifier. Il n'utiliserait donc pas seulement la moitié de ce cube ici, il utiliserait toute cette grille de cette manière. Mais pour ce faire, nous allons simplement continuer et l'utiliser du minimum, celui-ci sera de -0,5 à 0,5. Maintenant, si vous le connectez à la configuration, si nous supprimons le nœud de visualisation, nous devrions obtenir un Cellusgo Cela va jusqu' au bout, du de départ de Sony au point final. C'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons cliquer sur sept pour vérifier qu'il passe en revue tous les points. Nous avons obtenu des valeurs correctes pour son positionnement. Nous devons maintenant nous assurer qu'elle est également affectée par la valeur, afin qu' elle atteigne le point le plus élevé de cette valeur. Pour ce faire, nous allons tout d' abord récupérer uniquement les valeurs x et y, qui dans ce cas, à partir de maintenant, ce seront x et y du haut vers le bas, gros cette ligne ici. Allons-y et faisons-le. Nous allons le récupérer d'ici. Séparez x, y et z, nous avons x et y. Quant à nous, nous allons saisir cette valeur ici, qui est une plage de cartes à partir du cadre de délimitation. Allons-y et en fait, je pense qu'il ne s'agit que d'une valeur par défaut de la valeur dont nous avons besoin. Tout ce que nous allons faire, c'est les combiner en x, y et z. Allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur Shift et rechercher une combinaison de x, y, z. Ce sera x et y. Ensuite, nous allons le déplacer sur le côté. Cela va avoir de la valeur juste comme ça. Nous pouvons aller de l'avant et combiner cela, je ne suis pas sûr que vous puissiez le voir correctement. Je vais le faire en l' agrandissant un peu , comme maintenant. Nous allons aller de l'avant et combiner cela dans la position qui devrait nous donner le bon résultat. Ce qui, encore une fois, ne nous donne rien. Et je pense que je connais la raison pour laquelle la fourchette doit encore une fois être comprise entre -0,5 et 0,5. Alors, ça s'appelle la gamme complète de notre Le réseau. Nous y voilà. Nous avons un escalier cellulaire qui va jusqu'au bout. Ou bien c'est l'escalier qui prend une très belle forme. Maintenant, ce que nous devrions faire à ce stade est probablement de vérifier si cela fonctionne correctement. Je vais saisir le mode intérieur, je vais saisir le point et je vais simplement le faire avancer. Et vous pouvez voir des changements de part et d'autre. Comme si nous pouvions également le déplacer dans d'autres directions. Dans l'ensemble, cela semble très bien fonctionner. C'est une proie, c'est bien. Très bien, nous avons trouvé une forme adaptative dans l'escalier. Tout semble fonctionner x, y, z. Et cela transforme le réseau comme nous le souhaitons. Ce que nous devons faire, c' nous assurer d'extruder le maillage Nous devons nous assurer qu' il ne s'agit pas simplement d'un avion. OK, ce sera donc tout pour cette leçon. Il a fallu relativement peu de temps pour terminer l' ensemble à fixer à l'escalier. Mais maintenant, dans la leçon suivante, nous allons en fait découvrir un peu de profondeur dans l'escalier. Nous allons nous assurer qu'il est parfaitement positionné dans notre grille et oui, nous allons apprendre à le faire, transformant un avion de deux jours en transformant un avion de deux jours en un objet tridimensionnel. Nous allons apprendre comment procéder dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant. 8. Transformer un plan de nœud de géométrie 2D en escaliers 3D: Bonjour à tous et bienvenue sur Blender. Pour omettre vos notes pour les débutants. Au cours de la dernière leçon, nous avons obtenu une grille qui est maintenant incurvée selon la forme de la courbure que nous avons Maintenant, nous devons nous assurer d'en faire un véritable objet rouge, car si nous le regardons de face, nous pouvons voir qu'il s'agit simplement d'un avion. C'est en fait assez facile à faire pour nous. Comme point de départ, tout ce dont nous avons besoin est un simple maillage d'extrusion Si nous devions aller à la toute fin pour savoir où se trouve la sortie du groupe, nous pouvons cliquer et maintenir la touche A enfoncée , puis simplement rechercher un maillage d'extrusion Voilà. Nous allons être ajoutés jusqu'à la toute fin et nous allons nous procurer ce genre de look. Oui, comme vous pouvez le voir, ça a l'air très bizarre. Sa configuration est intéressante. La raison en est qu'il extrude chaque phase individuellement. Ce que nous devons faire, c'est cocher cette case ici, et cela nous donnera une meilleure forme générale, mais ce n'est pas encore tout à fait terminé En ce qui concerne la configuration, la raison en est que l'autre côté est vide et que lorsque nous extrudons, quelque chose est en fait extrudé à une extrémité Et ça va juste nous donner un avantage. En ce qui concerne le septième clic, nous pouvons voir que c'est en fait essentiellement dû au fait que nous avions une grille à l'avant, au milieu de la courbure. En utilisant exactement les mêmes coordonnées, nous allons tout décaler sur le côté, essentiellement à cause de l'extrusion. Ce que je veux, idéalement, pour combler cet écart et placer une simple pièce au milieu, je voudrais saisir essentiellement tout ce maillage et le couper en deux. Ensuite, mettez-le de l'autre côté. La façon dont nous allons procéder est de permettre aux voitures de réduire de moitié la profondeur des pneus. Nous allons utiliser l'échelle de décalage. Nous allons définir ce paramètre à 2,5 et cela nous en donnera essentiellement la moitié. Bien entendu, nous voulons contrôler cela à partir de notre nœud de géométrie lui-même. C'est ce que nous allons faire. Nous allons cliquer sur le symbole plus pour ajouter un nouvel article. Nous allons saisir nos propres informations, exemple en double-cliquant dessus. Nous allons maintenant appeler ce fouet la valeur par défaut. Allons-y et changeons ceci en un, juste comme ça. Assurons-nous de modifier également la valeur par défaut ici. Je vais juste supprimer la valeur. Cliquez sur Entrée, cela va le réinitialiser. Maintenant, nous allons nous en servir. Au lieu de simplement le à partir des données du groupe ici , à l'arrière, nous voulons qu'il reste propre La configuration générale, ce que nous allons faire, c'est simplement l' ajouter à côté du maillage extrudé. Allons-y et cliquons sur Modifier une entrée de groupe. Nous allons le coller dedans. Nous allons sélectionner cette option et nous allons contrôler essentiellement l'échelle de décalage, qui est celle-ci sur un an. Comme je l'ai déjà dit, nous voulons qu'elle soit maintenue à 0,5 si nous devions simplement utiliser une largeur, car elle ne sera pas coupée en deux, ce qui ne nous permettra pas de le faire au milieu de la courbure. C'est ce que je vais faire également. Je vais juste nous acheter un nœud mathématique. Nous allons cliquer sur Shift pour effectuer une recherche mathématique, et nous allons simplement les ajouter entre les deux. Comme nous pouvons multiplier ou diviser, cela nous donnerait le même résultat en fonction de la valeur. Je vais donc simplement le multiplier par une valeur de 0,5, ce qui revient à le diviser par deux en gros. Maintenant, celui-ci en est un, mais il s'agit essentiellement de l'extruder de moitié sur un côté. Maintenant, nous devons essentiellement refléter cela pour passer de l'autre côté. La façon dont nous allons procéder est assez simple, mais avant l'extrusion proprement dite, au lieu de simplement le faire à une valeur négative, si je maintenais rapidement le contrôle et que je le faisais glisser vers l'extérieur, ce qui supprimerait cette valeur, nous pouvons voir qu' en passant du côté négatif, cela nous donnera une extrusion sur notre côté. On ne peut pas vraiment le faire comme ça. La raison en est que si nous le faisions comme ça, cela créerait nos problèmes en fin de compte lorsque nous l'utiliserons pour la modélisation, etc. Tout d'abord, parce que si nous regardons, je vais cliquer sur Viewpoint Overlays Je vais cliquer sur l'orientation du visage. Cela nous montrera essentiellement de quelle manière les visages sont affichés, quelle manière les normales sont affichées, en gros Et si nous utilisons un rendu en temps réel ou un ombré unilatéral, le côté rouge ne sera pratiquement pas visible lorsque nous combinerons le maillage. De plus, si un côté est rouge et l'autre, je vais juste le montrer. Une fois que nous commencerons à basculer vers l'extérieur pour atteindre une valeur négative, tout sera rouge dessus Voulons-nous nous assurer que tout est bleu et que tout est bien connecté ? Si nous apportons des modifications à l'escalier par la suite et qu'il y a des visages rouges, cela va nous poser beaucoup de problèmes. Que vous souhaitiez gonfler le maillage, que vous souhaitiez en faire plus, y ajouter des modificateurs supplémentaires, même simplement le biseauter, cela va créer Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que tout est correctement configuré avec le bon maillage, afin que tout soit fondamentalement orienté le bon sens en ce qui concerne chaque phase. Oh, pour ce faire, nous allons passer à la phase initiale, qui était celle-ci, sur un an. Nous allons aller de l'avant et le récupérer. En gros, nous allons inverser les choses. Nous allons le faire glisser à partir de la position définie. Maintenant, nous allons obtenir à peu près la même configuration à partir du flip pass. Nous allons maintenant faire exactement la même fonction de passe d' extrusion, mais en fait inversement. Nous pouvons même utiliser les mêmes nœuds. Allons-y et faisons-le. Je vais juste l'attacher à l'échelle de décalage. Cela va nous donner le même résultat, car maintenant nous sommes en train de l'extruder Il extrude toujours la valeur positive là où le côté bleu se trouve vers cette extrémité Maintenant, lorsque nous l' extrudons comme ça, nous pouvons voir qu'il l' extrude réellement , même si nous utilisons les mêmes valeurs, il l' extrude par le haut Lorsque nous combinons les deux ensemble, cela nous donnera le bon résultat. En fait, avant de le faire, j' aimerais nettoyer un peu ce bordel. Pour maintenir la touche Shift enfoncée, faites simplement glisser bouton droit de mon masque pour le regrouper en une seule configuration. Mets-le simplement de côté comme ça. Et ça va juste être bien plus beau. La netteté du nœud de géométrie est très importante lorsque vous souhaitez effectuer d' autres ajustements, etc. Cela est vraiment utile si vous souhaitez réutiliser des pièces et, encore une fois, effectuer des ajustements supplémentaires au sein du nœud de géométrie lui-même. Assurez-vous simplement d' y jeter un coup d'œil de temps en temps. Pour ne pas trop compliquer les choses. Une approche trop neutre, comme tout le monde , devra peut-être être mise en place ici, par exemple. Cela pourrait, par exemple, inverser la tendance. Ça va être pareil, mais ça ne va pas être tordu ici. Cela, par exemple, pourrait être un peu, par exemple, cela pourrait simplement être diffusé comme ça. Oui, c'est bon. Nous pouvons le garder tel quel. Tout va bien se passer. Encore une fois, nous allons y revenir, faire le ménage, faire en sorte que tout soit beau et compréhensible. Lequel est quoi ? Parce que lorsque la géométrie que vous configurez est négative, vous passez quelques semaines à l' utiliser et vous ne savez pas vraiment comment l'utiliser. Il peut être assez difficile d'y revenir si vous ne l'avez pas correctement configuré. Oui, pour en revenir à cela, pour combiner les deux ensemble, vous pouvez le faire simplement en utilisant Shift, en cliquant sur Shift pour rechercher la géométrie du joint. C'est très beau et simple. Vous pouvez voir ce pouvoir ici. Ce n'est pas... c'est plutôt un alligator. Cela signifie que vous pouvez y ajouter plusieurs valeurs et ce serait très bien. Vous pouvez même en ajouter un troisième, par exemple. J'en ai une troisième. Je suis désolée pour ça. Il semblerait que j'ai un peu foiré . En fait, je vais juste le supprimer. Si j'en ai un troisième, je peux le faire. Vous pouvez le voir ici. Je n'en ai pas besoin, mais c'est bon de savoir que plusieurs géométries peuvent être réunies ici Maintenant, une fois que nous avons combiné ces deux extrusions, l' une d'un côté, l'une de l'autre côté, nous allons obtenir un bel escalier qui va jusqu'au sommet Ça a déjà l' air plutôt sympa. L'alternative, en fait, je vais vous montrer ceci, la manière alternative de me rejoindre. Essayez au lieu de le faire comme ça, vous pouvez également utiliser même option que celle que nous avions utilisée précédemment, Maj enfoncée et en faisant glisser le bouton droit pour créer une ligne C'est très utile, non seulement pour combiner ces lignes, mais aussi pour joindre certains nœuds. Il ne s'agit pas simplement de changer de vitesse, c'est aussi de contrôler le changement de vitesse. Et voilà. Vous pouvez voir qu'il le crée à nouveau. Déplacez le bouton droit et faites-le simplement glisser sur ces deux nœuds. Vous pouvez voir que cela nous donne cette ligne verte. Cela signifie que c'est combiné. Vous pouvez bien le combiner avec certains d'entre eux. Si vous essayez de le faire, si vous l'avez réellement créé, gâchez-le ici. Laisse-moi simplement continuer et ne pas faire ça. Je vais aller de l'avant et simplement le nettoyer puisque j'ai fait une erreur. Quoi qu'il en soit, le fait est que tous les nœuds ne peuvent pas être combinés comme ça Mais quand cela fonctionne, c'est vraiment facile et vous pouvez accélérer votre flux de travail tout en vous fournissant bons nœuds pour combiner les maillages de cette manière Installation simple, facile et agréable. Nous pouvons maintenant essayer de le déplacer et nous pouvons voir comment il se comporte avec la courbure Vous pouvez voir que cela ne semble pas toujours affecter correctement la courbure. La raison en est qu'à côté des points, vous pouvez également voir quelques points supplémentaires. Ces points influent en fait sur la qualité, comment dois-je le dire, la qualité de l' interpolation des points entre les sommets de la courbure Par exemple, si je commence à le déplacer comme ça, vous pouvez voir qu'il crée une forme intéressante en essayant d'interpoler entre ces deux points Celui-ci essaie juste de suivre cette voie maintenant. Gardez à l'esprit que ce ne sont pas seulement les points comptent, mais aussi l'interpolation, j'ai tendance à bien l'avoir Si vous préférez avoir les points, comment puis-je le dire un peu plus facilement à gérer ? Vous pouvez toujours continuer et supprimer une seule fois au milieu. Par exemple, cliquez sur Supprimer. Nous n'avons plus que deux points, vous pouvez sélectionner le premier. le dernier cas, vous pouvez cliquer sur subdiviser, puis vous aurez un troisième point au milieu Il sera donc peut-être un peu plus facile à gérer Oui, c'est à peu près tout pour créer un bel escalier. Nous avons maintenant besoin d'un petit extra. Nous allons ajouter quelques marches décoratives sur le topco. Nous le laissons simplement comme ça en tant que géométrie. Nous allons également ajouter des balustrades. Et nous contrôlons également, nous devons absolument contrôler l'échelle de la largeur de la façon dont cela est affecté. Tout cela sera abordé dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 9. Implémentation de commandes de largeur basées sur le rayon de courbe: Bonjour et bienvenue à tous Blender for Geometry Notes for Debutants. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes procuré une belle configuration pour un pré-détournement de l'escalier. Et nous n'en avons pas encore terminé, car si nous regardons le coin supérieur gauche, nous avons quelques informations. Nous pouvons simplement le faire glisser un peu pour voir même leur position, si nous n'en avons pas vraiment besoin. Mais ce que nous pouvons voir ici, ce sont les informations relatives à la densité globale du maillage. Nous pouvons voir que même s' il s'agit d'un simple escalier, nous utilisons 500 sommets. Même si cela n'a pas l' air beaucoup. La raison pour laquelle il est en fait assez dense est que ces deux parties que nous avons créées, transactions d'un côté, les transactions de l'autre, ne sont en fait pas connectées. La partie centrale aurait toujours un maillage séparé. Ce que je veux dire par là, c'est que je peux vraiment vous montrer. Permettez-moi de supprimer les points très rapidement lors de la rotation. Je vais continuer et sélectionner ce dupliqué en cliquant sur Hit, puis sur Y pour le décaler sur le côté Je peux alors très rapidement tester ce maillage, passer en mode objet, convertir et le changer en maillage. Ce sera juste un maillage sans nœud de géométrie, comment il sera complètement converti. Je vais alors appuyer sur Tab, et je peux simplement sélectionner une partie au milieu. Appuyez sur G, et nous pouvons voir que ces sommets ne sont fondamentalement pas connectés Oui, c'est en fait une solution facile. Il y a aussi ces sommets ici, mais j'ai généralement tendance à les omettre si je veux donner des informations ou autre. Mais les sommets du milieu, vous n'avez pas vraiment envie de les toucher. Vous voulez les laisser comme des personnes fondamentalement connectées. Allons-y et réglons ce problème. Oui, le moyen le plus simple pour nous de le faire est de joindre la géométrie. Nous pouvons simplement le faire glisser et rechercher une fusion par distance. C'est un nœud très agréable et simple à utiliser. Je vais juste le faire glisser sur la géométrie elle-même. La valeur par défaut doit être petite 0,001. Cela nous donnera le bon résultat Comment savons-nous que nous avons obtenu le bon résultat ? Eh bien, dans le coin supérieur, nous voyons que le montant du sommet est beaucoup plus petit Maintenant, un autre conseil pour vous est que si vous voulez voir le montant du sommet avant et après, voulez voir le montant du sommet avant et après, vous pouvez passer le curseur au-dessus votre souris après avoir rejoint la géométrie Nous pouvons voir que le maillage comporte 512 sommets. Mais si nous survolons la fusion des sommets, nous pouvons voir qu'elle comporte C'est ainsi que nous savons qu' il a en fait fusionné les bons sommets et qu'il nous a donné un maillage plus agréable à utiliser Bien, maintenant que nous avons réglé le problème, il ne nous reste plus qu'à déterminer la largeur de l'escalier. Nous avons déjà des contrôles pour la largeur globale, donc cela fonctionne plutôt bien. Mais nous n'avons aucun contrôle réel sur l'individu avec. Ce que je veux dire par là, c'est que si vous appuyez sur Tab pour accéder au mode édition et que vous utilisez ces sommets, ces sommets peuvent être configurés afin que nous puissions contrôler la longueur des sommets individuels de la Très début, par exemple. Nous pourrions avoir un escalier plus large, puis pourrions devenir plus étroits au bout de celui-ci. Oui, allons-y et réglons le problème afin d'avoir plus de contrôle, encore plus de liberté pour travailler avec cet escalier. Pour ce faire, chaque point a un rayon, un rayon individuel. Si nous cliquons alors que nous sommes dans la vue D, nous voyons l'onglet de transformation. Nous pouvons modifier ce rayon en cliquant sur Alt. Et puis vous pouvez voir le rayon augmenter comme maintenant. Si nous passons à un autre sommet, la valeur par défaut restera un Mais si nous y revenons, nous pouvons constater que le rayon a changé. Vous pouvez aussi le faire par ici évidemment, mais je préfère honnêtement le faire via ancien S après sélection avec en mode édition de la courbure. Nous pouvons donc le modifier à la hausse ou à la baisse, ce qui nous donnerait de bons résultats. Allons-y et profitons-en réellement. Nous allons simplement aller au bas de l'écran, là où nous avions la courbe d'échantillonnage, où nous devions choisir nous-mêmes la valeur dix y. En gros, ici, nous allons simplement ajouter un rayon de valeur, ce qui nous permettra d'obtenir des informations à partir cette courbe d'échantillon, puis de reporter la valeur à partir d'ici. Allons-y et faisons-le. Je vais vous montrer ce qu'il fait tout de suite. Nous allons appuyer sur Shift et rechercher rayon, cela devrait nous donner ceci. Nous allons le saisir dans la valeur comme suit. Pour l'entrée/sortie de cette valeur. Nous devons maintenant trouver où se trouvait le fouet, trouver une entrée de groupe pour le fouet Et nous allons aller de l'avant et simplement utiliser cette zone ici. Multiplication, elle n'a pas nécessairement besoin d'être définie 0,5. Si elle a été définie sur 0,1, qui est la valeur par défaut, je pense que tout va bien. Nous allons simplement nous assurer que pour rester simple, nous allons utiliser la valeur de multiplication ici et la configurer avec cette valeur. Nous n'avons pas plusieurs nœuds sans aucune raison. Je vais juste procéder et faire glisser ceci de la courbe d'échantillon, de celle que nous venons de créer vers le multiplicateur ici. Comme vous pouvez le constater tout de suite, nous allons obtenir ce résultat. La raison pour laquelle c'est si extrême, c'est parce que j'ai défini la valeur un peu trop élevée. Laisse-moi juste changer le rayon à un. Alors allons-y et testons-le, Alton S, il semble bien se comporter Fait intéressant, allons-y et voyons si cela fonctionne correctement. Oui, il semble que le point intermédiaire ne semble pas faire le bon travail. Nous devons aller de l'avant et régler ce problème. Avant cela, assurons-nous que cette ligne ne traverse pas uniquement tous les nœuds de géométrie. Cela ne sera pas très beau si nous l'avons Shift enfoncée et faisant simplement glisser le pointeur sur le bouton droit de la souris Allez-y, nous allons nous donner le nœud de redirection. Je vais juste régler ce problème légèrement, les deux x zéro. Voilà. Je pense que c'est bon. OK. Alors maintenant, pour résoudre ce problème, ce qui se passe en gros, c'est « Oui », parce qu'à l'origine, lorsque nous avons configuré l'extrusion, nous utilisions la position ici. Et puis, comme vous vous en souvenez, nous avons défini les valeurs minimale et maximale à partir de 0,5 à 0,52 0,5, ce qui a pour effet de compenser les valeurs globales qui seront ensuite saisies ici Et nous avons simplement besoin de réutiliser les valeurs que nous utilisons déjà. Il faut essentiellement capturer l'attribut avant que cette valeur ne soit saisie. Allons-y et faisons-le juste après avoir supprimé la géométrie et défini la position de la grille. En gros, nous devons nous assurer d'obtenir des informations à l'avance. Pour ce faire, nous allons utiliser ce que on appelle l'attribut de capture. Allons-y, maintenons la touche Shift Tab, un attribut de capture, puis saisissons-le dans Delete geometry, une géométrie Deli, cela nous permettra d'obtenir toutes les informations au préalable Ensuite, nous allons continuer et simplement saisir cette valeur ici. En fait, je vais juste l'éloigner un peu. Je vais juste le récupérer d'ici. Je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée, faire glisser comme ça. Et entrez simplement la valeur comme ça. Ensuite, je vais simplement saisir cette valeur dans le multiplicateur. Maintenez la touche Maj enfoncée, faites-la glisser, repositionnez-la un peu comme ça Nous pouvons supprimer ce reroutage ici. Et nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Très bien, maintenant allons-y et testons-le. Maintenez la touche S go. Il se déplace dans la bonne zone exactement comme nous le souhaitons. En guise de test rapide, assurons-nous que tout fonctionne correctement en ce qui concerne la courbure. En fait, oui, je vais créer un nouveau nœud. Fais-en juste un peu plus long. Au lieu de cela, passez à tout sélectionner en mode édition, supprimez tous les sommets et sélectionnez simplement dessin 7 pour passer à la vue de haut en bas et en créer un nouveau Je vais continuer et passer à autre chose dans le mode édition. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous devrions nous procurer une belle configuration. Allons-y et testons-le très rapidement. Cela fonctionne très bien. Tout fonctionne, d'accord. Plusieurs sommets ici n'ont pas d'importance. En fait, il semble que dans l'ensemble nous obtenions le résultat souhaité. Oui, dernière chose très rapidement. vais appuyer sur Shift X, G, Y. Il suffit de le mettre sur le côté en tant que doublon de l'objet sélectionné Convertissez le maillage. Voyons si tout fonctionne correctement. À cet égard, nous n'avons aucun problème avec le fait que le réseau soit un peu trop dense, mais je pense honnêtement qu'il devrait en être ainsi. La raison en est que si nous voulons utiliser déformation par la suite ou quelque chose du genre pour le fond, il est toujours préférable d' avoir ces bonnes grilles plutôt que des moteurs ou quelque chose du genre Et je vais juste procéder et supprimer ce calcul normal. en revenir au mode note, nous en avons presque terminé avec l'escalier de base. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'irai voir au Bd. 10. Organiser des nœuds de géométrie dans Blender pour la création d'escaliers: Non, et bon retour sur les nœuds Blender for Geometer pour débutants Dans la dernière leçon, nous nous sommes installés avec l'escalier de base. Nous allons maintenant passer à la configuration pour obtenir plus de détails. Mais avant d' entrer dans ce genre de choses, allons-y et consacrons un peu de temps à nettoyer tout ce gâchis dans la géométrie. Pour ce faire, ce sera en fait une tâche assez simple, très facile. Cela nous simplifie beaucoup la vie , surtout à l'avenir lorsque nous déciderons de revenir aux nœuds de géométrie, le nœud en question. Et nous voulons utiliser des pièces spécifiques par exemple. Ou nous voulons simplement modifier ou ajuster certains paramètres. Nous pouvons facilement le faire avec la bonne configuration. Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, passons au coin gauche où nous avons commencé toute la configuration. Nous allons nous rendre dans cette zone. C'est à cet endroit que nous avons fait installer le réseau. Appuyons sur Ctrl Shift et sur le bouton le plus à gauche pour le toucher. Voyons ce qu'il fait. Celui-ci nous donne simplement un système de réseau simple et nous voulons en tirer parti. Ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner tous ces actifs du réseau. En fait, je vais m'assurer ne pas sélectionner la géométrie transformée, simplement la déplacer sur le côté. Je vais sélectionner toutes ces pièces qui créent une grille jusqu'au sommet pour supprimer la géométrie ici. Et je vais simplement cliquer sur le contrôle J. Le contrôle J nous donne ce type de zone de commentaire et nous permet de regrouper des éléments si nous voulons également nous assurer que l'ensemble du groupe correctement nommé avec le groupe sélectionné, nous pouvons cliquer sur deux et nous permettre d'étiqueter le nœud. Dans ce cas particulier, nous pouvons simplement appeler maillage quadrillé. Voilà, nous avons créé un premier groupe qui nous aidera à identifier la zone de ce que fait ce nœud de géométrie. Par exemple, si nous avons une section comme celle-ci ici , fera partie de ce groupe parce que nous l'avons essentiellement regroupée. Vous pouvez voir que lorsque nous le déplaçons à l'extérieur, il se déplacera avec lui. , nous voulons que ce soit à l'extérieur lorsque ces choses se produisent. Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur Alt pour dissocier la sélection De cette façon, vous pouvez obtenir ce nœud de reroutage à l'extérieur. Vous pouvez faire la même chose avec les nœuds eux-mêmes. Gardez-en dix à l'esprit, c'est tout. OK, nous nous sommes mis en place pour configurer le maillage. Allons-y et voyons ce que nous devons encore regrouper. En gros, l'autre chose que vous pouvez faire pour effectuer plus d'optimisations, par exemple lorsque vous avez des nœuds arrière plus longs Disons ce boîtier de délimitation ici. C'est peut-être un peu plus près ici et ça se chevauche Comme. Vous pouvez voir que cela provient en fait d'une entrée de groupe ici. Depuis le nœud de géométrie, nous n'avons pas besoin de ce type de désordre. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement recueillir la contribution d'un autre groupe. Nous pouvons l' intégrer à la géométrie. Cela va à peu près faire exactement la même chose. fait, si nous voulons masquer les parties inutilisées du nœud, nous pouvons le sélectionner, cliquer sur Control et H, et cela masquera tout ce qui n'a pas été utilisé. Si nous voulons récupérer ces pièces, nous pouvons appuyer à nouveau sur le contrôle H, ce qui nous permettra d'obtenir la longueur et le fouet Mais par exemple, ici, nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons simplement le configurer comme si nous pouvions supprimer ce nœud de redirection ici. Juste comme ça. Fais vraiment en sorte que ce soit un peu clair ici, x zéro. Nous vous indiquerons simplement si ces deux nœuds de redirection sont sélectionnés comme nous l'avons fait précédemment Nous allons vous faire en sorte qu'ils soient simples, ce qui est assez similaire. Je vais juste le configurer. Très bien, ça a déjà l' air beaucoup mieux. Pendant que je fais ce travail de réorganisation, j'ai tendance à commencer par simplement terminer les groupes , puis à m' assurer que tout est redirigé là où c'est nécessaire Allons-y donc et faisons-le d'abord. La prochaine serait, allons-y et sélectionnons-les tous. Déplacez-le simplement sur le côté comme suit. Je vais supprimer ce nœud de visualisation, ce que j'ai fait en maintenant simplement les touches Shift et Ctrl Shift enfoncées et en appuyant simplement dessus pour obtenir le nœud de visualisation. Allons-y et supprimons-le. Cela devrait nous ramener au visualiseur par défaut. Je vais tout déplacer vers le. Côté. Alors laissez-moi simplement y remédier rapidement. En gros, nous allons tout récupérer. En fait, je vais le déplacer un peu plus sur le côté. Je vais récupérer le nœud de capture. Mets-le ici. En fait, prends-les. Déplacez-le vers le haut, ne vous inquiétez pas trop pour le reroutage, même si celui-ci a l' air un peu en désordre, laissez-moi simplement le supprimer Au lieu de cela, je le redirige simplement en gardant le contrôle et voilà, ça va avoir une bien meilleure apparence En cliquant sur le bouton sélectionné, déplacez-vous le côté, et voilà. Celui-ci est chargé d'aligner la géométrie sur les courbes à venir et est correctement trié Nous allons aller de l'avant et les sélectionner tous. Nous allons appuyer sur le contrôle J pour les rejoindre. Ensuite, nous pouvons tout de suite cliquer sur deux et appeler cette courbe quadrillée Cela semble déjà beaucoup plus beau dans l'ensemble en ce qui concerne la configuration. Cette partie ne me plaît pas vraiment à partir de là. Ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner la géométrie, capturer les attributs, l'étendre un peu vers l'extérieur Sélectionnez la géométrie de suppression, portez-la vers le haut, et c'est parti. Ça va être bien mieux pour nous. Encore une fois, comme je l'ai dit, les réitinéraires globaux. Je pourrai les réparer un peu plus tard. Maintenant, assurons-nous que tout est bien groupé. Permettez-moi de vérifier tous les nœuds sont correctement configurés. Une fois que nous avons terminé avec une lumière dans la courbe, nous créons nous-mêmes la configuration. Je viens de me rendre compte que la position définie n' est pas à l'intérieur du groupe. Soyez en mesure de le faire, voilà, nous devrions être en mesure de le mettre tout de suite comme ça. Cela devrait nous donner la bonne configuration car la position définie est fondamentalement la principale. Ou lorsque nous voulons que cela aligne la courbe, nous devons nous assurer que cela en fait partie Allons-y et sélectionnons tous les autres à l' exception de la sortie de groupe. Nous allons cliquer sur Control J choisissant deux et nous pouvons appeler cela un maillage de base. Je te montrerai plus tard. Je vais juste le parcourir très rapidement pour vous montrer à quoi il ressemble. Mais pour l'instant, laissez-moi juste aller de l'avant et faire en sorte que cela soit un peu beau. Par exemple, cette pièce à partir de la position définie se dirige vers deux zones. Nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée, faire glisser le bouton droit du mât et faire passer ce nœud de redirection ici Et la région d'ici. Nous pouvons simplement le mettre de côté, juste comme ça. Nous pouvons le réduire un peu. En fait, ici, nous pouvons sélectionner l'entrée du groupe. Nous pouvons cliquer sur Ctrl et sur H pour le masquer lorsqu'il est traîné. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler un peu avec les nouveaux itinéraires, en nous assurant que tout sera bien configuré. En fait, celui-ci est déjà très beau. Celui-ci ici, nous pouvons simplement le sélectionner, donc celui-ci l' est vraiment. C'est bon. Nous pouvons être un peu meilleurs. En fait, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et faire glisser le pointeur vers le bouton droit pour les traverser x zéro. Je vais juste le redimensionner puisqu' il est déjà redimensionné à X zéro Cliquez, redimensionnez simplement pour obtenir de meilleurs résultats. Pour cliquer sur Y, déplacez-vous simplement vers le haut. Ça va être beaucoup mieux ici. Ça pourrait le déplacer vers le haut. Je vais simplement regarder où les nœuds se chevauchent dans une section comme celle-ci Vous ne pouvez pas vraiment vous en empêcher à moins que nous ne les changions. Honnêtement, ce n'est pas nécessaire. Allons-y et revenons à cela pour nous aider à clarifier les choses, étant donné que la courbe d'échantillon se trouve en bas, vous pouvez la superposer à certaines parties où elle se chevauche OK ? D'autres domaines comme celui-ci, par exemple, ne se chevauchent peut-être pas nécessairement. Permettez-moi de mettre l'index ici. Ça devrait être un peu mieux, quelque chose comme ça, en fait. Maintenant, ce sera mieux si vous le déplacez simplement sur le côté. Donc je vais juste le déplacer comme ça. Il sera plus facile de voir où la longueur de la courbe n' est pas ici. En ce qui concerne cette configuration, n'a pas besoin d'être en hauteur, elle peut donc simplement la déplacer vers le haut. Donc, tout ira bien. Et je ne fais que regarder les parties que nous pouvons simplifier. Par exemple, les entrées de groupe ici, nous pouvons contrôler et H, nous y allons tous. Pour récapituler rapidement, passons simplement en revue les choses. Groupez les entrées, transformez la géométrie à l'extérieur. Ensuite, il y aura le maillage quadrillé, le plancher de division par la longueur du groupe, plancher de division par la longueur du groupe un indice de division modulo du sol et tout cela Je vais juste le parcourir lentement. Nous pouvons voir ici, à partir de la géométrie de transformation, qu'elle permet d'échantillonner une courbe et que toutes ces parties sont parfaitement assemblées. Nous allons juste le déplacer un peu vers le bas. C'est juste que ça a l'air très bien. Il y en a un par ici. Oui, à peu près. C'est ainsi vous organisez tout ensemble. Vous obtenez toutes ces pièces pour les regrouper en fonction de leur fonctionnalité. Et vous vous simplifierez beaucoup la vie à l'avenir. Oui, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai bientôt. 11. Génération de points de placement d'étapes avec des nœuds de géométrie: Et bienvenue à tous sur Blender pour les notes de géométrie, pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes organisés à l'aide de la note de géométrie, et nous allons maintenant nous en servir pour obtenir des détails supplémentaires sur l'escalier. La prochaine chose que nous allons faire est essentiellement créer des zones de transition. Les marches situées en haut de ces escaliers pourraient avoir encore plus de contrôle sur l'aspect stylisé de En gros, si je reviens à l'annotation, nous allons créer des points qui accompagnent chaque étape. Nous allons faire apparaître à chaque marche un cube, lequel nous pourrons avoir commandes supplémentaires au-dessus de l'escalier La seule chose que je dois mentionner , c'est que nous devons essentiellement créer un tremplin comme celui-ci pour chaque domaine. Juste comme ça. Mais nous voulons également nous assurer que nous avons le contrôle de la mise à l'échelle, pas seulement en ce qui concerne la largeur elle-même, pas seulement en ce qui concerne la section ici. Que nous voulions avoir contrôle supplémentaire pour nous assurer, par exemple, que nous voulions un peu plus de délégation ou que nous voulions que ce soit comme si nous nous retrouvions ici, par exemple Nous voulons également nous assurer que nous sommes en mesure de contrôler à quel point il se surplombe, dans la section d'ici, nous voulons contrôler Pour ce faire, nous devons nous assurer que le point d'origine, gros le tremplin global commence toujours par cette section, car c'est elle qui contrôlera la manière dont la mise à l'échelle est effectuée. mise à l'échelle elle-même est configurée à partir du point d'origine, et si nous la configurons à partir d' une section dans le coin, elle nous permettra toujours de la redimensionner vers le haut à partir de ce coin. Et il ne sera jamais réduit en arrière. Il n'entrera jamais dans l'escalier lui-même. C'est exactement ce que nous voulons. Je vais vous montrer ce que je veux dire dans un instant et comment nous procédons. Mais pour l'instant, allons-y profitons de l'escalier et faisons apparaître quelque chose en haut des escaliers Permettez-moi de supprimer toutes les annotations ici Ce que nous allons faire maintenant, c'est nous retrouver dans le maillage quadrillé ici. Le sol est le nombre de marches que nous avons ici. À l'heure actuelle, nous avons 38 étapes. Si nous réduisons encore l' exemple de longueur, nous devrions avoir 81 étapes. C'est-à-dire que nous allons le garder à une longueur de 0,5. Et nous devrions avoir les 38 étapes comme nous l'avions fait auparavant. OK, à partir de là, nous allons essentiellement commencer par visualiser chaque point et nous pourrons comprendre comment ils sont configurés Nous sommes au-dessus du maillage de la grille. Nous allons cliquer sur Shift et A et rechercher des points, qui nous permettra de faire apparaître les points dans le maillage Je vais revenir rapidement à l'outil de déplacement. Ensuite, nous allons associer les étages au décompte des points. Cela va donc générer le nombre exact de points au fur et à mesure que nous aurons des escaliers C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, pour nous assurer que ces points apparaissent réellement dans la courbure elle-même, nous cliquons et maintenons pour contrôler le décalage, puis nous tapons simplement sur les points Nous pouvons constater que tout est en train de se reproduire dans cette zone. Nous ne voulons pas cela, nous voulons d'abord que les X et Y soient correctement triés. Ce que nous allons faire, c'est simplement passer à la géométrie de transformation. est donc dans cette zone qu'elle ne nous donne que le X, le Y, puisque nous écrasons toute la courbure elle-même, nous pouvons en tirer parti Je vais aller de l'avant et appuyer sur la géométrie de transformation. Il suffit de le saisir vers le haut et de rechercher un exemple de courbe. Vous allez le placer vers le haut, comme si vous mainteniez la touche Maj la plus droite enfoncée. Faites-le glisser. Il suffit de cliquer, de le mettre sur le côté pour qu' il ne vous gêne pas. Maintenant, pour que nous puissions l' utiliser correctement, au lieu de simplement le configurer , nous devons déterminer le facteur que nous utilisons pour la courbe d'échantillonnage 0-1 en ce qui concerne le montant qui augmente immédiatement. Cela ne va pas nous donner le bon résultat, car nous devons tenir compte, dans les étapes elles-mêmes, ce que nous allons faire, tout d'abord, de nous saisir, l'index dit décalage dans une recherche d' index que nous allons extraire de la plage de la carte d'index. Mais cela nous permettra de déterminer le nombre maximal de marches où il est placé pour les points. Le minimum sera fixé à zéro et le maximum du facteur sera le nombre d'escaliers. Allons-y et faisons-le. Je vais juste le déplacer un peu sur le côté. Le facteur au maximum. Ça va être, voilà, ce nombre d'escaliers. Nous pouvons maintenant l'intégrer au facteur ici, et cela devrait nous donner les bons résultats ou les bonnes valeurs x et y. Déplacez-le simplement sur le côté. Maintenant, lorsque nous associons la position d' échantillon de la courbe à la position des points, que nous pouvons annuler le changement de contrôle et qu'il suffit de marcher dessus, nous pouvons voir qu'ils sont correctement alignés, nous pouvons modifier la longueur et cela nous donnera la section qui se trouvera dans la même zone que les escaliers. En gros. C'est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons même intégrer la géométrie à l'escalier lui-même pour visualiser essentiellement à quoi il ressemble. Nous allons juste l'ajouter ici, en passant à la géométrie. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter ceci en plus de celui-ci ici. Les points vont faire bouger les choses. Dans la section d' ici, je vais juste m'assurer qu'elle est correctement configurée. Cliquez sur Shift, et voilà. Je vais le déplacer sur le côté. Nous pouvons maintenant l'ajouter à notre sortie de groupe. Voyez où se trouvent les points qui ne sont pas aussi visibles. Ils sont en dessous, tu n'as pas encore de position. Nous pouvons les rendre invisibles à l'aide du cadre métallique, nous pouvons voir ces points. Ou mieux encore, permettez-moi de continuer et de revenir au port d'affichage normal des matériaux. Dans le coin supérieur droit, nous pouvons cliquer sur la géométrie pratiquement partiellement invisible. Old Z est très utile quand il s'agit de cet aspect des choses. Nous sommes en mesure de le visualiser à quoi il ressemble. Alors maintenant, en gros, nous devons d'abord vérifier s' il s'aligne correctement. Donc, cliquer sur sept sur le pavé numérique nous permettra de voir où ils sont positionnés Et vous pouvez voir qu' ils sont bien positionnés le long du chemin. Je crains juste que nous ayons besoin d'en ajouter un autre ici jusqu'à la fin. Mais cela ne semble pas être le cas car ils sont placés au début de chacun des escaliers. D'accord ? Ouais. Du haut vers le bas, nous obtenons un point pour chaque point de départ. Et nous voulons aussi marquer un point ici. En gros, nous serions en mesure saisir un point ici où il s'agit simplement d'avoir un visuel, un meilleur visuel ici. Nous allons essentiellement nous assurer que si nous passons à la notation, nous allons saisir chacun de ces points ici. Nous allons nous assurer qu'il est correctement configuré, mais nous avons également besoin d'un point tout en haut. Assurez-vous que nous sommes en mesure de créer notre géométrie sur ce rebord En partant de ce rebord, nous allons en fait ajouter un autre point, ce qui est en fait assez simple à faire Nous avons juste besoin d'ajouter un autre point ici où nous utilisons le décompte de la section, nous pouvons simplement le récupérer vers le haut comme ça. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et le repositionner légèrement Ensuite, nous allons ajouter un nœud mathématique ici, passer à une recherche mathématique. Allez-y, ajoutez-le. Il ajoute déjà un additif. En gros, nous allons ajouter la valeur de un. Et cela va maintenant nous donner le point suivant. Si nous le mettons à zéro, cela ne nous donnera rien, mais en gros, si nous l'ajoutons, c' est exactement ce que nous voulons. Nous avons maintenant tous les points que nous voulons, mais nous avons un point supplémentaire tout en bas de la page. Ce point, nous ne le voulons pas vraiment parce que cela commence dès le départ, tout en avant. Nous voulons pratiquement tout compenser par un. Nous voulons que le premier point soit ici, ce que nous pouvons faire en compensant essentiellement l'indice lui-même. Pour ce faire, nous allons appuyer sur le shift A. En fait, nous pouvons simplement copier ce nœud ici, le contrôle C, contrôle B, et le mettre dedans. Nous y voilà donc. Ce point disparaît maintenant car tout est compensé d'une unité. Mais c'est plutôt bien pour nous. Quelle est réellement la meilleure solution ? En fait, cela fonctionnera mieux. Oui, au lieu de simplement ajouter un point à la fin ici et de tout compenser ici, cela créera deux points à la toute fin, nous ne voulons pas que cela se produise Ce que nous allons faire à la place, c'est simplement supprimer cette valeur ajoutée ici. Ajoutez le décompte, le décompte habituel. Ensuite, assurez-vous que l'index est défini sur un. Mais s'agit-il d'un additif ? En gros, ce que nous faisons, c'est tout compenser un par un et cela place chaque point au bon endroit. Nous avons essentiellement ce point en haut, et nous supprimons ce point en bas en compensant le tout par un C'est exactement ce que nous voulons. Allons-y et passons maintenant à autre chose que ce petit hic. Très bien, comme le temps nous est compté, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 12. Placement d'instance de cubes sur des marches d'escalier à l'aide de nœuds: Bonjour et bon retour. Tout le monde va à Blender for Jo, my Notes for Beginners. Dans la dernière leçon, nous avons créé les points de vente à utiliser pour les étapes. Nous allons maintenant continuer et nous assurer que cette affaire sera réellement jugée en ce qui concerne les valeurs elles-mêmes. Pour ce faire, il sera donc d'abord placé au-dessus de ces étapes. Eh bien, tout d'abord, je vais cliquer sur l'ancien Z dans la vue D gratuite pour ne pas voir toutes ces parties. En gros, la transparence, nous la désactivons maintenant. Nous allons réellement utiliser cette section ici. Si une grille est alignée sur une courbe, nous avons cette section. C'est une bonne configuration pour nous permettre de nous démarquer en ce qui concerne simplement l'obtention des valeurs de la valeur ou de la hauteur. Allons-y et créons un groupe distinct. Nous allons cliquer sur l' ancien P, deux sur, le groupe va cliquer sur Je vais juste le déplacer vers le haut, comme cliquer sur contrôle J pour créer un nouveau groupe pour deux. Nous pouvons appeler cela un nombre maximum de cordons minimum, coordonnées minimale et maximale de la courbure. En gros, c'est ce que nous voulons. Et je vais juste vérifier très rapidement si c'est bien. Oui, ça semble être le cas. C'est bon. Nous allons maintenant sélectionner ceux que nous avons créés précédemment pour l'ensemble de la configuration. Je vais monter un peu plus haut. Je vais probablement joindre les deux ensemble. Cela vient du sol qui va nous faciliter un peu la vie. Alors allons-y et faisons-le. Je vais maintenir le bouton droit de la et le faire glisser. Maintenant, je vais simplement passer à vitesse supérieure pour nous faciliter un peu la vie. Je me concentre sur l' organisation globale pour le moment, mais nous ne faisons que nous faciliter un peu la vie , en fait. En ce qui concerne l'organisation, j'ai tendance à faire, chaque fois que, par exemple, j'utilise des valeurs un peu plus éloignées, j'aimerais tout déplacer vers même domaine afin que nous puissions réellement les utiliser correctement. Je vais aller de l'avant et le faire très rapidement. Je les déplace tous comme ça, juste pour m'assurer qu' ils sont tous bien installés. Ça devrait aller. D'accord. La prochaine chose que nous devons faire est de saisir le champ de tir. Une autre plage de cartes dont nous avons besoin pour nous assurer de la configurer avec cette valeur. Allons-y et copions cette carte Range control C, control B, en la mettant de côté comme ça, nous allons devoir utiliser la même valeur ici. Allons-y et introduisons la valeur de l'indice. Les valeurs minimales et maximales sont déjà définies ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est de les configurer également. Tout ce que nous allons faire, c'est juste le minimum et le maximum comme nous avons également besoin de remapper l'indice global de la courbure Encore une fois, à partir de la valeur maximale des étapes qui se dérouleront ici. Allez-y et mettez cela un peu de côté, pour ne pas vous soucier de l'organisation générale pour le moment, simplement pour vous faciliter un peu les choses pendant que vous travaillez. Je vais juste le faire glisser du maximum, du nouvel itinéraire au point maximum ici. Nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Il ne nous reste plus qu'à saisir cette valeur dans nos points ici. En fait, nous pouvons contourner toute cette courbe d'échantillonnage car nous utilisons le cadre de délimitation pour celle-ci Nous avons juste besoin de récupérer la valeur de la position ici et de séparer x, y, z de ce point. Et puis, à partir de l'autre point, il va falloir le récupérer. À partir de là, nous devrons récupérer et combiner X, Y, nous obtenons des points x, Y connectés, en gros, comme pour le z, nous allons le mettre en place à partir d'ici. Et comme vous pouvez le constater, nous allons placer tous ces points dans le bon type de valeurs Z. Maintenant, à ce stade, nous devrions probablement réparer un peu ce gâchis. Allons-y et faisons-le réellement. Je vais commencer par la fin, en saisissant ces points ici. Repositionnez légèrement tout ce qui est nécessaire. Poste. Ce point ici va être le nombre d'escaliers, je crois Ce qui est le cas. Nous allons aller de l'avant et régler ce problème. En fait, je tiens ma montre. Cliquez avec le bouton droit pour le déplacer. Pour sélectionner le Y zéro, assurez-vous qu'ils sont droits. Nous allons en faire un autre ici, donc le X zéro, et maintenant ils sont parfaitement droits, ce qui est très bien pour nous. Nous allons vérifier très rapidement. Oui, allons-y et je vais vous montrer une autre façon de vous organiser très rapidement. Nous pouvons donc sélectionner ce point et cliquer sur 22 et appeler cela le nombre d'escaliers De cette façon, nous saurons que c'est ce que cela nous donne, ces informations exactes ou les itinéraires avec lesquels sera en fait bien préférable il sera en fait bien préférable de travailler, afin que nous puissions réellement aller de l'avant et les saisir tous. Comme si nous allions les déplacer un peu plus haut pour saisir ce point. Déplacez-le vers le haut. Ça va être comme ça. Cela va beaucoup mieux fonctionner pour nous. Très bien, nous allons saisir tous ces points, toutes ces notes. Nous allons continuer et cliquer sur le contrôle J pour les rejoindre. Cliquez pour les déplacer légèrement vers le haut sur le côté. Le décompte peut être légèrement décalé, X va le déplacer sur le côté. En fait, juste comme ça, cette valeur peut être placée en bas de la plage de la carte, elle En fait, juste comme ça, cette valeur peut être placée peut être en fait plus sur le côté. C'est ce que nous allons faire. En fait, nous allons laisser choses telles quelles en ce qui concerne la configuration des points. Maintenant, nous devons nous assurer de bien comprendre comment nous allons nous y prendre. Nous allons essentiellement le mettre de côté pour voir les points sur le côté. Bien que cette zone soit un peu plus incurvée. Ce que je vais faire est très rapide, je vais supprimer certains de ces points afin que nous ayons plus de moyens de travailler correctement avec cela. Je vais nettoyer le clip 1 et comme vous pouvez le voir, nous les avons sur le côté, même si encore une fois, ils ne seront pas exactement sur le côté. faut deux. Redressez-le un peu Pour cette raison, je vais m'en servir pour me redresser comme ça Maintenant, nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et voir à quoi il ressemble vu de côté. C'est juste pour les présentations. Je vais cliquer sur tous les Z et maintenant je vais commencer à parler façon dont nous allons faire apparaître l'objet Nous allons avoir besoin de faire apparaître un objet qui va apparaître dans ces points ici. Mais il va falloir décaler cet objet pour qu'il soit légèrement décalé vers la gauche. Ce point serait le point crucial. Ainsi, chaque fois que nous créons une instance de cube, nous allons avoir le coin exactement au bon endroit. Lorsque nous l'agrandissons, il ne s' agira en fait que de la redimensionner à partir de cette position. Ça ne va jamais se passer dans cette direction ou vers le bas comme ça Nous devrions être en mesure de nous procurer une bonne configuration pour le faire. En fait, ça va être assez simple. Nous allons revenir aux points, nous allons simplement les faire glisser. En fait, au lieu de le faire glisser, ce sera plus facile si nous cliquons simplement sur Shift A et que nous recherchions points d' instance, une instance sur des points Nous allons simplement le joindre directement. Nous obtenons, eh bien, nous n'avons rien parce que nous devons nous ajouter au cube de l' instance que nous voulons utiliser. Nous allons cliquer sur Shift et sur A, nous allons rechercher une primitive de maillage cubique donc nous allons simplement l' attacher à l'instance. Et c'est ce que nous allons obtenir. Comme vous pouvez le voir ici, c'est du gage. Comme je l'ai dit, au centre du point, nous devons le compenser un peu, ce qui, je pense, nous sera beaucoup plus facile à voir. Si nous réduisons un peu ces cubes, je vais régler le x à 0,1 et en fait tout à 0,1. Voyons donc si cela fonctionnera mieux alors. Je pense que c'est y. Oui c'est le cas. Je vais régler ce paramètre sur 2.5. Nous verrons dans quelle direction il fait face en ce qui concerne les cubes. Maintenant, nous voyons que nous sommes sur le bord du gouffre ici. Nous allons fixer la taille globale du cube. Mais pour l'instant, cela nous permettra de visualiser la direction dans laquelle il fait face Y sera notre largeur, essentiellement pour le cube, c'est exactement ce que nous voulons. L'autre problème que nous devrons résoudre est le suivant : si nous allons vérifier cela très rapidement, je vais simplement le mettre de côté, comme celui-ci. Vous remarquerez que ces cubes ne correspondent pas vraiment à ce que nous voulons. En fait, ils font toujours face à la bonne rotation. Et nous devons nous assurer les décaler ou de les faire pivoter localement en fonction de l' angle de notre courbure. Nous devons donc travailler là-dessus, mais je pense que nous manquons de temps. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant. 13. Créer des commandes évolutives pour les étapes d'escalier dans les nœuds de géométrie: Activé. Bon retour. Vn to Blender pour la géométrie, notes pour les débutants Dans la dernière leçon, nous avons créé des cubes à placer essentiellement en haut des escaliers Maintenant, nous allons continuer et nous assurer de le réparer. Nous devons nous assurer que nous le plaçons qu' il pivote et qu' s'aligne bien l'escalier lui-même, sur la courbure Il existe un nœud très agréable et simple à utiliser hors attente. Si je devais le faire glisser sur le côté, essentiellement des points d'instance, nous devons modifier la rotation ici. Chaque individu modifiera la rotation. Nous allons également mettre cela un peu sur le côté. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Shift et sur A, nous allons rechercher un vecteur linéaire, droite d'Euler vers vecteur. Voilà. Nous allons simplement joindre ceci. Nous cherchons l'information, nous allons nous trouver, la courbe d'échantillonnage. Je me demande juste quel serait le meilleur moyen ? Nous devons essentiellement obtenir le vecteur à partir de la courbure. Je pense que oui, il vaudrait mieux le récupérer à partir d'ici, partir de la courbe d'échantillonnage. Il nous donne déjà les informations dont nous avons besoin pour les x et y, essentiellement des coordonnées. Allons-y et faisons-le. Nous allons le déplacer légèrement vers le bas pour que la tangente soit plus visible Nous allons joindre ceci, peut-être que monter sur la ligne serait plus simple. Et maintenant, espérons-le, nous y voilà. Nous avons réparé les cellules. Il s'agit essentiellement de l' aligner sur le X. Si nous essayons de l'aligner sur le Y, par exemple, cela fera pivoter nos cubes C'est pourquoi la première chose que nous avons dû faire était assurer que les coordonnées Y étaient légèrement haut de gamme Nous saurions dans quel sens elle pivote, la réglerions sur X. Et ce qu'elle fait essentiellement, c' est saisir la ligne elle-même, vérifier où se situe la rotation, quel type de rotation elle possède par point individuel À cet égard, il place simplement la rotation de nos instances de la bonne manière. En gros, il s'agit d'un type de nœud très simple, mais il est pourtant très utile lorsque vous travaillez avec courbes pour simplement tout aligner dans le droit de passage. Maintenant, en ce qui concerne l'échelle, nous devons essentiellement nous assurer que le cube lui-même est réglé sur 111. En ce qui concerne la taille , nous allons uniquement utiliser une instance sur des points pour la redimensionner. La raison en est que nous voulons l'échelle par défaut pour le cube. Si je le mettais à 111, nous pourrions modifier l' échelle ici. Celui-ci était 0,5 0,1 La raison pour laquelle nous le faisons est essentiellement parce que nous voulons que la même transformation soit définie lorsque nous décalons le cube lui-même Ce que je veux dire par là, c'est qu'il existe deux manières de transformer l'objet. En fait, à titre d'exemple, je vais simplement créer une forme primitive simple dans la vue en trois D elle-même pour expliquer un peu mieux Nous avons un cube primitif simple, qui indique essentiellement ce qu'il forme chaque étape. Ensuite, ce que nous avons, c'est sur le côté droit, que nous avons des transformations. Par défaut, cela nous donnera l'échelle du cube à la même échelle. Nous pouvons augmenter cela, par exemple, et ces transformations nous permettront d'atteindre une plus grande échelle et ainsi de suite. Nous pouvons même réinitialiser l'échelle en cliquant sur Alten S, comme ça. Et cela nous donnera une échelle par défaut. Ce qui est intéressant , c'est que si nous passons en mode édition et que nous commençons à le redimensionner comme ça, nous pouvons revenir en mode objet Cela va nous donner le même type d'échelle parce que nous ne redimensionnons pas réellement l'outil de transformation, nous ne le redimensionnons pas. Après avoir essentiellement configuré le cube lui-même, nous nous emparons simplement du cube et nous assurons qu' il est du cube et nous assurons qu' réglé avec les deux périmètres, puis nous pouvons effectuer quelques ajustements Par exemple, si j'utilisais un mode d'édition, encore une fois, nous devrions maintenant le décaler sur le côté. Il verra toujours que le point d'origine de ce cube se trouvera sur le côté droit. Si j'essaie maintenant de le redimensionner essentiellement en utilisant le S, je peux essentiellement le redimensionner à partir de ce point. C'est très utile. Ou lorsque nous voulons le réduire, essentiellement sur l'objet, nous essayons d'apporter quelques ajustements au cube, par exemple. En gros, il aura ce point d'origine en bas. Il considérera cela comme une pièce centrale, essentiellement, de l'objet. Lorsque vous effectuez une mise à l'échelle, elle sera toujours redimensionnée à partir de ce point et maintenant n'est pas vraiment le cas parce que, oui, nous utilisons le point médian, donc c'est un peu différent pour notre. C'est. Si nous passons en mode objet, nous allons réduire notre échelle à partir de là, car le point médian est considéré comme le point d'origine en fait en mode objet. C'est pourquoi nous voulons nous assurer que ce cube d'origine est défini sur la valeur par défaut, qui pour le moment n'est pas de 2 mètres, comme c'est le cube que nous avons créé. Il est en fait réglé de 1 mètre par 1 mètre, ce qui est vraiment génial car il suffit de le décaler de 0,5 mètre. Avant d'entrer dans le vif du sujet, allons-y et créons nous-mêmes des paramètres supplémentaires avec lesquels travailler. La raison en est qu' à l'heure actuelle, il s'agira d'une section distincte pour l'interface. En gros, nous voulons que l'escalier ait un autre paramètre, essentiellement une autre section pour cela. Oui, nous allons récupérer les cubes dans un petit moment. Mais maintenant, allons-y et ajoutons-nous au contrôle de ces cubes. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur le symbole plus ici. Nous allons sélectionner l'entrée pour cela, nous allons simplement passer à float pour devenir une chaîne à la place. Allons-y et changeons-le en chaîne. Nous allons garder le nom vide. Ce n'est pas un contrôle pour nous. Et vous pouvez voir que cela va nous donner de tels résultats. Ensuite, nous allons changer la valeur par défaut pour pouvoir la supprimer et elle devrait nous donner la bonne voie. Après ce point, tout se trouvera donc sous la section d'escalier C'est un bon moyen de diviser le nœud de géométrie global en certaines sections. Allons-y et prenons quelques entrées, quelques flotteurs Je vais y aller et en prendre trois. En fait, il nous en faut un. Il serait peut-être préférable de le renommer ici . Voilà. Et un autre pour la hauteur, et un autre pour cela, X, Y et z qui s'échelonnent. Nous serons en mesure d'avoir un certain contrôle là-dessus. Nous aurons le plein contrôle de nos jours. Ensuite, nous voudrons que la valeur minimale de chacune d'entre elles soit fixée à zéro. Nous ne voulons pas que cela revienne en arrière et qu'il cause des problèmes généraux à l'utilisateur La valeur minimale étant fixée à zéro, nous allons récupérer les mêmes valeurs ici. X va être le moyen nous pouvons changer cette valeur pour qu'elle soit quelque chose comme, je pense qu'il est normal d'utiliser une petite valeur pour le moment. En fait, nous allons le garder, c'est oui, 0,1 0,5 Nous pouvons conserver ces valeurs telles quelles. Allons-y et changeons le, la largeur sera la valeur y. Cela va être 0,5 pour la valeur y 0,5 y. Nous devons nous assurer de la changer ici. Je vais procéder à la suppression des valeurs 00. Il va le remplacer par la valeur par défaut qui sera la valeur ici et ce sera 0,1. La profondeur sera à nouveau égale à 0,1. Allons-y et maintenons-le à 0,1. En fait, n' oublions pas de le modifier dans les valeurs par défaut. Ici, nous aimons que hauteur et la profondeur d'une vague de 0,5 puissent être de 0,1. Nous pouvons les modifier plus tard sur la ligne. Un test rapide. Nous allons aller de l'avant et en fait, nous allons nous contenter des commentaires du groupe. Déplacez une entrée de groupe. Nous allons atteindre la hauteur et la profondeur en combinant plutôt x et y. Allons-y et combinons x, y, z. La hauteur sera la valeur, alors que je disais que la profondeur sera la valeur x, la valeur x, ce sera le x et le fouet sera le dernier À l'heure actuelle, nous pouvons le connecter à une échelle. J'espère que cela devrait fonctionner de la même manière. Allons-y. Très bien, nous avons donc correctement attaché les valeurs, mais maintenant nous devons nous assurer qu' il se comporte réellement de la même manière qu'il serait également affecté par la courbure en même temps Tu te souviens de la courbure que nous avons faite pour la balance ? Lorsque nous avons sélectionné, nous pouvons cliquer sur Alt et S. Nous agrandissons et réduisons les escaliers. Nous devons nous assurer que cela affecte également l'ensemble de nos cubes. Mais avant cela, j'ai complètement oublié de revenir à l'offset. En cliquant sur l'un d'eux, nous pouvons voir que nous avons le cube juste au centre de ces escaliers Nous ne voulons pas que cela se produise, nous voulons que cela soit légèrement compensé. Allons-y et faisons-le. Le cube original. Comme je l'ai mentionné précédemment, il est réglé sur 1 mètre sur 1 mètre sur 1 mètre. L'ensemble de cette section ne mesure qu'un mètre. Par exemple, nous voulons qu'il le déplace vers le haut, qu' il se déplace légèrement sur le côté de 0,5. Nous pourrions en extraire la moitié sur le côté. Ensuite, nous avons également voulu monter. Et cela peut être fait par simple nœud de géométrie ou une géométrie de transformation. Allons-y et ajoutons-le. Cherchons la géométrie de transformation. Nous allons l'ajouter au cube comme ça. Nous allons traduire cela par la valeur de check, c'est pourquoi P 0,5 et doit également être égal à 0,5. Je me demande simplement si c'est la bonne configuration ou si elle n'existe pas. Il semble que ce n' est peut-être pas le cas. Cela semble être faux, ce n'est pas le cas, désolée. C'est x. Et voilà. X doit être égal à 0,5 La raison pour laquelle je ne pouvais pas le voir, c'est parce qu' il n'est pas complètement visible de côté. La courbure est légèrement latérale. Je pensais que ça bougeait, mais ça ne l'était pas. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, nous devons nous assurer que cela se passe réellement dans l'autre sens De cette façon, il doit être négatif de 0,5. Maintenant, si nous le regardons, il devrait être parfaitement aligné. Maintenant, lorsque nous sommes en train de le réduire ici, le point d'origine dans son intégralité, comme on l'appelle, doit maintenant être sur le côté. Espérons que nous transformons le cube sur le côté. Lorsque nous déplaçons la profondeur, voilà, nous la réduisons essentiellement à la valeur I think y. Et il en va de même pour la hauteur. Nous ne sommes pas en train de nous accrocher à l'escalier lui-même. C'est une très bonne chose pour nous. Nous pouvons modifier légèrement les valeurs. Nous devons également nous assurer que cela est combiné en ce qui concerne la largeur des escaliers. Tout d'abord, chaque fois que nous les fabriquons, ils devraient également grossir. Allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'avant et prendre ça avec le fouet, avec, en haut Et je vais juste le configurer avec les maths. Je vais le multiplier. Nous pouvons le sélectionner, appuyer sur M ou sur un raccourci, et le multiplier avec le fouet Le fouet y. Allons-y, attachons-le à y. Et c' est parti. Nous nous sommes procuré un beau fouet Lorsque nous modifierons la largeur de l'escalier, cela changera également. C'est donc un bon point de départ pour nous, mais nous n'avons toujours pas de changement en ce qui concerne le rayon basé sur la courbure. Mais comme le temps presse, je vais arrêter cette leçon ici. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons simplement ajouter le rayon basé sur la courbure pour la mise à l'échelle, afin que cela soit bien plus beau que cela. Oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 14. Assurer l'uniformité de la largeur d'escalier avec des nœuds de géométrie dans Blender: Bonjour, bienvenue et rendez-vous sur Blender pour obtenir des notes sur le géomètre, pour les débutants Dans la dernière leçon, nous avons créé les cellules, la partie supérieure de la configuration des escaliers. En gros, nous avons créé les tremplins et maintenant nous allons les ajuster, les et maintenant nous allons les ajuster, les modifier légèrement, et nous assurer que, pour commencer, nous allons nous assurer que le rayon de ces escaliers, si nous passons en mode édition pour la courbure et les réduisons, le rayon l'affecte également pour ces Allons-y et faisons-le d'abord. Nous pouvons le faire de la même manière que nous l'avons fait pour la base globale de l'escalier. Nous pouvons récupérer les informations de la courbe d'échantillon, mais nous devons d'abord en saisir le rayon, pour la valeur. Allons-y et faisons-le. Nous allons simplement cliquer sur « Déplacer » un rayon ou lire la géométrie. Mettez-le dans la valeur. Maintenant, il va générer la valeur de la courbe d'échantillon. Nous pouvons combiner cela avec cette valeur. En fait, oui, voilà, avec le fouet, car cela n' affectera que la largeur totale de l'escalier Lorsque nous modifierons, cela sera également affecté par le rayon global. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Shift et sur A, nous allons rechercher carte. En fait, nous pouvons simplement copier ce contrôle et le placer ici. Je vais le mettre dans la valeur inférieure juste pour le rendre plus propre. En gardant le contrôle, nous pouvons simplement le détacher et le fixer ici Ensuite, pour cette valeur, nous allons la coller. Et nous devons nettoyer un peu. Maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris, arrêter , régler légèrement, tout semble correct. Allez-y et gardez-le tel quel. Cela devrait nous donner les bons résultats aujourd'hui. Réhabilitez-le, d'accord. Ensuite, nous devrions probablement nous mettre au bon fouet et à la bonne hauteur et trier avant de faire quoi que ce soit d'autre afin que les valeurs par défaut soient correctement configurées Allons-y et faisons-le. Pour le fouet, nous voulons passer un peu au-dessus des escaliers Peut-être que la valeur de deux va réellement nous donner un bon résultat pour la valeur de la hauteur. Nous ne voulons pas qu'il soit trop élevé. Nous pouvons probablement le maintenir à 0,1. Je pense que ça va très bien se passer. En fait, 0,05 0,05 aurait été mieux. Mais nous voulions que la profondeur soit un léger surplomb, quelque chose comme ça , tout ira bien Ça a l'air très bien. C'est un peu le bordel pour cet escalier parce que pour vérifier un peu les valeurs multiplicatrices, s' assurer qu' elles ne sont pas trop salissantes ensemble, c'est bien, donc si nous le configurons de cette manière , tout devrait bien se passer une fois que nous aurons commencé à obtenir la largeur correcte également Très bien, pour être honnête, cet escalier est un peu désordonné Alors laissez-moi juste y remédier un peu. Cette valeur que nous avons bien choisie, nous avions la largeur, la hauteur et la profondeur, est également correcte. Une valeur de 0,5 sera un droit. Ces valeurs seront intéressantes pour les valeurs par défaut. Allons-y et changeons-le très rapidement. Le fouet, je vais le changer ici pour la valeur de la ceinture, la hauteur, je vais le changer aussi Enfin, je vais également modifier la valeur de profondeur. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le nettoyer un peu. Allons-y et faisons-le. Je vais le déplacer sur le côté, comme si nous devrions probablement les ajuster légèrement. Transformez la géométrie, nous pouvons simplement la fusionner. Je vais les garder ouverts, principalement pour pouvoir les voir ici, par exemple, nous voulons changer les sommets Peut-être voulons-nous le faire pour ajouter de la densité. Je vais le laisser tel quel pour le moment. Je vais aller de l'avant et le réajuster légèrement et le reste semble aller bien. Très bien. OK. Nous allons maintenant sélectionner le contrôle des clics. J, clique sur deux et appelle ça Stair Match. Cette partie peut être un peu plus haute. En fait, je vais en créer un nouveau ici. Sélectionnez-les tous les deux. x0Y. Je peux juste le décaler légèrement, juste comme ça. Et voilà. OK. Maintenant, pour vérifier rapidement, je voulais voir s'il fonctionnait réellement dans différentes conditions et ainsi de suite J'ai trouvé un petit problème. Le problème dont je parle concernera principalement le fouet Par exemple, une fois que j'ai commencé à fabriquer l'escalier quelque chose comme 0,6 par exemple, je commence à créer cette pièce ici. Permettez-moi simplement de réintégrer les valeurs dans cette valeur pour que le rayon soit beaucoup plus petit. Par exemple, vous pouvez voir qu'il y en aura. a beaucoup plus de différence, de variation en Ici, il y a beaucoup plus de différence, de variation en ce qui concerne les coins. Par exemple, ce coin est beaucoup plus large que les coins qui sont beaucoup plus grands ici. Cela pourrait nous poser certains problèmes. Le moyen le plus simple de le réparer pourrait être simplement le saisir au lieu de multiplier le fouet par le fouet et de simplement le saisir sur la partie supérieure, afin qu'il dispose de commandes indépendantes de l'ensemble avec ou de multiplier le fouet par le fouet et de simplement le saisir sur la partie supérieure, afin qu'il dispose de commandes indépendantes de l'escalier Maintenant, nous pouvons essentiellement le rendre plus grand et plus petit, cela ne sera affecté que par le rayon de courbure. C'est donc une méthode pour résoudre ce problème que nous avions. Nous avons des contrôles plus uniformes et plus fondamentaux qui pourraient très bien fonctionner. Maintenant, si vous le réduisez beaucoup, par exemple, vous pouvez voir qu' il suit toujours la base du bord de la ligne. En gros, ce n'est peut-être pas grave, je pourrais faire une réduction pour le souligner. Par exemple, celle-ci est similaire en termes de taille à celle de ces parties sur le bord. C'est une façon de procéder. Une autre solution serait de garder le contrôle sur l'ensemble du fouet pendant qu'il prend cette forme Au lieu de simplement le changer comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, modifier le multiplicateur pour qu'il soit, au lieu de multiplier, simplement additionné en ayant une configuration plus uniforme par rapport à la configuration globale. Maintenant, lorsque nous réduisons ce chiffre, nous pouvons voir que le résultat global est à peu près le même. Ce maillage, ce côté, sera là, pendant qu'il s'agrandira devrait rester plus ou moins le même. Cependant, dans les zones de rotation où il commence à tourner, cela nous donnera une configuration un peu plus différente. Je pense que dans l'ensemble, cela pourrait nous donner une autre excellente configuration. Nous pouvons soit avoir la largeur à contrôler, les escaliers et les tremplins dans leur ensemble, soit simplement supprimer complètement cette partie et avoir le contrôle nécessaire pour être indépendants. Cela dépend vraiment de la configuration que vous souhaitez en tant qu'artiste. Personnellement, je pense que dans certains cas, lorsque je crée, par exemple, de plus grands espaces jouables ou quelque chose pour des modèles gratuits qui nécessitent de nombreux escaliers Vous ne pouvez pas vous permettre de simplement avoir plusieurs contrôles de contrôle des variables. Vous pouvez envisager d' utiliser la méthode précédente. Mais dans ce cas, je pense que je vais le garder avec une simple multiplication Je pense que ce serait mieux d' avoir un contrôle indépendant de la largeur avec juste le contrôle de base du rayon de courbure. Je pense que ce sera bien mieux dans l'ensemble. Je vais aller de l'avant , même si les deux options sont viables. Mais dans ce cas, encore une fois, je vais m'en tenir à cela. Je vais changer la largeur par défaut car maintenant elle est trop petite, elle n'est pas multipliée par l'autre. Avec, je vais aller de l'avant et voir ce qui fonctionne le mieux. Peut-être légèrement vers l'extérieur, quelque chose comme 20, par exemple , peut être très bien, allons-y et maintenons-le à 20 Très bien, pour copier cette valeur, entrez dans le fouet ici Valeur par défaut, remplacez-la par 20. Je pense que cela va nous donner les bons résultats. J'espère que ceux-ci sont un peu trop arqués. Je vais changer le rayon pour qu'il soit un partout. En fait, je vais complètement enlever l'escalier et m'en acheter un nouveau. Je viens de changer les valeurs, donc la longueur de la largeur de l'escalier sera réglée sur un, la largeur sera réglée sur deux, et cela nous donnera de bons résultats. largeur totale de l'escalier était juste un peu trop large. Cela m'a donné des résultats assez étranges dans l'ensemble. Mais maintenant que je le regarde, il semble bien fonctionner. Bien, dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec l'escalier. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai au Ben. 15. Création de base de ligne de courbe 3D dans Blender: Lo et bon retour. Abron to Blender pour les notes de géométrie destinées aux débutants Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes procuré une belle configuration pour l'escalier, essentiellement pour les tremplins d'escalier Maintenant, nous allons continuer à bouger pour nous procurer des rambardes. Pour ce faire, nous devons tout d'abord déterminer le type de balustrade que nous choisirons déterminer le type de balustrade que nous choisirons pour l' utiliser en mode courbure, en gros hors configuration Ensuite, nous travaillerons à la construction des supports. Nous le plaçons directement sur le bord et nous faisons l'ensemble de la balustrade soit supporté en gros Allons-y et commençons par la balustrade elle-même. Nous allons passer sur le côté avant les coordonnées minimales et maximales, car nous devons nous fixer une ligne de courbure différente. Allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur Shift dans A. Nous allons rechercher la ligne de courbure où nous allons placer ce nœud ici. Ensuite, nous devrons utiliser la résolution pour déterminer le type de résolution dont nous avons besoin pour sortir de cette ligne. Pour cela, nous allons l' installer avec les escaliers. Où se trouve le comptoir d'escalier ? Allons-y et faisons-le réellement pour vous faciliter la tâche. Je me demande si nous devrions ou non le remettre un peu de côté maintenant. Nous allons le conserver, c'est pour obtenir la résolution dont nous avons besoin pour le faire glisser hors de la courbe, nous allons rechercher un nouvel échantillon de courbe comme ici. Nous avons un décompte que nous pouvons utiliser à partir du nombre d'escaliers Nous devrions également avoir un nœud de reroutage ici . Donc je vais juste m'en servir. Ou en fait, je vais appuyer sur Escape pour annuler ça. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, la faire glisser jusqu'ici pour m'en procurer une autre ici. Je vais vous faciliter un peu la tâche. Ensuite, nous devons simplement définir position afin de pouvoir travailler à la décaler et ainsi de suite pour définir la position de la géométrie Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, déplacez le bouton de masse gauche. devrions nous retrouver avec rien pour le moment car nous ne l'avons pas encore configuré correctement. Nous devons indiquer les coordonnées de courbure qu' il doit utiliser. Nous allons prendre la courbe d'échantillonnage correspondante pour obtenir le résultat souhaité. Je vais le déplacer , en fait je vais le déplacer un peu sur le côté, le déplacer un peu vers le haut. Ensuite, en dessous, je vais appuyer sur le bouton Shift a sample curve. Nous allons donc y intégrer nous-mêmes, le groupe de géométrie. Allez-y et trouvez-nous une contribution de groupe. Nous allons le mettre en géométrie afin obtenir la courbure de la station elle-même. Mais nous allons travailler sur les valeurs X et Y. La raison en est que cela ne fonctionnera pas correctement de manière judicieuse. Je vais vous montrer pourquoi. Pour cliquer sur Control et H pour minimiser le niveau d'entrée de ce groupe, il faut être le paramètre Apple ici, le mettre de côté et utiliser le facteur comme information factorielle pour le paramètre de la spline En fait, je ne vais pas minimiser cela pour garder cette position à l' écart, cette position. Et nous y voilà. Nous devons vendre cette belle installation. La différence ici maintenant est qu'il utilise l'ensemble de valeurs de courbure exactement comme indiqué par la courbure. Ce que je veux dire par là, c' est qu'il ne longera pas l'escalier. Si je devais le faire, vous pouvez voir que l'escalier augmente progressivement à l'aide du boîtier de délimitation. Mais lorsque nous le configurons simplement avec la courbure normale, cela ne fonctionnera pas comme ça. Nous devons nous assurer de l'installer le long de l'escalier lui-même. Nous allons utiliser la même méthode que précédemment, avec coordonnées minimales et maximales. Nous avons déjà configuré l'ensemble de valeurs ici. Allons-y et profitons-en. Nous allons commencer par obtenir uniquement les coordonnées x et y à partir de cela. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est utiliser la transformation de géométrie, la même option que celle que nous avions ici où nous avons mis à l'échelle jusqu'à une valeur de zéro Ou bien, comme c'est juste une position que nous recherchons, nous pouvons simplement cliquer sur Shift et saisir un simple nœud mathématique, le mettre ici. Il ne s'agit pas d'un simple nœud cartographique. Ce dont nous avons besoin, c'est ce qu'on appelle une carte vectorielle. Allons-y et cherchons cette carte vectorielle. Celui-ci nous permettra d'exécuter les fonctions mathématiques de la même manière, mais dans ce cas, il nous permettra de simplement contrôler les valeurs x, y et z en une seule fois. Si j'utilisais la valeur normale, je ne pourrais pas contrôler les fonctionnalités. Je ne serais pas en mesure de contrôler les fonctionnalités individuelles. Je pourrais simplement les faire toutes en même temps. Nous ne voulons pas que cela se produise. Dans ce cas, nous voulons simplement les sélectionner toutes en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en les faisant glisser, écrivant une valeur un Et cela va tous les changer. Maintenant, nous allons tout multiplier. Celui-ci est x, y et z. Nous devons définir la valeur de z à zéro. Maintenant, si nous devions changer de position, et que nous cliquons sur Control Shift vers le haut sur la position définie, nous pouvons voir que nous obtenons à peu près le même résultat que le passé avec cette configuration ici. Nous pouvons maintenant utiliser la coordonnée maximale de la mine. C'est une bonne raison pour laquelle nous les avons divisés comme ça, car nous pouvons en fait les utiliser de la même manière et simplement réutiliser les fonctionnalités plusieurs fois, comme nous le faisions auparavant. Nous allons, encore une fois, utiliser la plage cartographique. Nous allons à peu près le recréer en dehors de cette configuration. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Shift et une plage de cartes que nous allons saisir nous-mêmes. S' agit-il d'un facteur de paramètre aveugle pour la valeur, les valeurs minimale et maximale ? Encore une fois, nous allons refaire la même étape au minimum et au maximum Allons-y et prenons-le. Je pense que je pourrais les déplacer un peu sur le côté comme ça. Voilà. Maintenant que je comprends ceci, ce sera un minimum, un minimum et deux maximum Allons-y. En fait, je vais vous montrer une autre méthode pour combiner des vecteurs. C'est simple Aussi simple que nous avions essentiellement séparé xy z puis combiné xyz Au lieu de cela, nous pouvons simplement l' ajouter à l'aide de l'annonce vectorielle. C'est un outil très utile pour ce genre de choses. Je vais le déplacer un peu sur le côté. Maintenant, je vais continuer et le nœud de carte vectorielle de contrôle C et de contrôle B est là. Nous allons en gros en prendre un ici. Nous allons modifier cela pour ajouter, il suffit de cliquer sur A comme raccourci. Je vais essentiellement ajouter la valeur sous forme d'équation après carte. En gros, nous avons déjà correctement ces valeurs. La valeur z ici va être fixée à zéro. Mais ici, si nous devions simplement l'ajouter, ce ne serait pas simplement la valeur, ce serait x et y. Nous voulons changer cela très rapidement. C'est assez simple à faire. Nous allons rechercher le xyz combiné. Voilà. Nous allons partir. Cela ne nous donne pas le bon résultat. Nous devons maintenir le contrôle et simplement le faire glisser jusqu'à la valeur z. Ceux-là vont être 00. Nous pouvons maintenant continuer et l'ajouter. En gros, il ajoutera les valeurs x et y d'ici et la valeur d'ici, et le reste entre les deux devrait être égal à zéro. Maintenant, une fois que nous aurons surmonté cette opposition, nous allons obtenir une belle pente progressive, exactement comme l'escalier. Si nous le supprimons, nous pouvons voir il s'agit de la forme de l'escalier. Si nous le regardons avec le spectateur en cliquant et en maintenant la touche Ctrl Shift enfoncée, nous pouvons voir que la configuration est exactement la même. C'est en fait ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer qu'il suit la courbe. C'est un test rapide. Je vais vérifier à quoi cela ressemble en combinant les deux. Alors allons-y et faisons-le. En fait, je vais simplement m'intéresser à la géométrie ici. Cela devrait tout à fait bien se passer. Nous allons continuer et simplement faire glisser cette position définie pour joindre la géométrie. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris. Créez un nœud de redirection ici. Numéro du nœud de redirection ici. Sélectionnez-les tous les deux, x zéro et je peux simplement sélectionner ce déplacement Y vers le bas. Et nous y voilà. Nous devons nous vendre une belle installation. Voyons à quoi cela ressemble. D'accord, nous ne sommes pas en mode Y frame. Nous allons cliquer sur Old Said. Nous voyons à quoi cela ressemble. Nous allons cliquer sur l'un d'eux juste pour voir s'il fonctionne de la même manière. Nous avons un problème en ce qui concerne la courbure. Il commence à zéro là où l'escalier ne commence même pas. Nous voulions commencer là où se trouve l'escalier. Il se peut que nous ayons un problème ici. Examinons ce problème ensemble. Je vais juste faire une petite extrusion supplémentaire ici pour voir à quoi cela ressemble. Je vais aller de l'avant et le faire pivoter. Il s'agissait simplement de regarder en diagonale. Je vais à l'escalier. Ça a l'air très bien. Je pense que je vais le garder car il y a un meilleur problème ici. Par exemple, laissez-moi simplement aller de l'avant et en fait, très rapidement, voyons ce que cela fait. Ensuite, vous allez supprimer cette ligne ici. me préoccupe le plus, c'est que lorsque nous nous rapprochons, nous pouvons constater que l'escalier n'est pas complètement bordé, mais cela peut poser un problème pour nous. Nous voulons également voir à quoi cela ressemble de ce côté. Celui-ci démarre correctement. Une façon de résoudre ce problème serait de simplement réutiliser le même nœud de géométrie de transformation, réutiliser le même nœud de géométrie de transformation récupérer d'ici et de l' attacher à cette section ici Allons-y et faisons-le un test rapide, même si je ne pense pas que ce soit nécessaire avant de l'amener ici et de le voir le changer un peu. Je me demande pourquoi c'est le cas. Ensuite, si je l'ajoute pour nous donner ceci, je vais cliquer sur l'un d'eux juste pour vérifier à quoi cela ressemble à cette extrémité. Cette fin est toujours dans cette position ici. C'est peut-être parce qu' il est légèrement pivoté. C'est probablement la raison pour laquelle c'est normal. Pourquoi je pense qu'il est normal d'utiliser les entrées de groupe habituelles. Si nous devions être réutilisés, en utilisant la même transformation. En gros, à partir de là, nous pourrions supprimer cette section du multiplicateur, car en gros nous avons déjà la configuration globale avec l'échelle de zéro. Nous n'en aurions pas besoin , mais pour rendre le code un peu plus simple et plus facile à suivre, nous allons utiliser les entrées de groupe pour de la géométrie comme celle-ci. Maintenant, nous devons nous soucier compenser la courbure de l' ensemble de la configuration, mais nous nous en occuperons dans la prochaine vidéo Je pense que ce sera tout d'après celui-ci. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir dans un instant. 16. Créer des bases de rail sur les côtés de générateur d'escalier 3D: Bonjour, bienvenue sur Blender pour les notes de géométrie, pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous avons établi une belle courbe, et maintenant nous allons la décaler légèrement. Avant cela, nous devrions probablement parler du fait qu' en ce qui concerne la configuration elle-même, je vais cliquer sur l'ancien Z, afin que nous puissions en voir un peu À ce propos, je pourrais m'en rapprocher un peu plus. Je vais le sélectionner avec un mode objet. Appuyez sur le point pour que je puisse réellement positionner l'ensemble de mon point focal. Je vais vérifier très rapidement à quoi cela ressemble. Ce que nous n'avons pas fait à ce stade, c'est qu'il va passer en dessous parce que nous n'avons pas compensé la valeur de l' escalier lui-même. Nous devons légèrement compenser cela. Ce que je veux dire par là, c'est qu' ici, nous avons la valeur du minimum et du maximum. Nous sommes allés de l'avant et nous en avons fait usage. Une fois que nous aurons commencé à changer le nombre d'escaliers, par exemple, et non avec le fouet, je vais revenir à une longueur C'est-à-dire qu'une fois que je commencerai à le changer, vous pourrez voir que cela ne l'aligne pas vraiment non plus. Nous devons donc effectuer quelques calculs visant essentiellement à le compenser un peu et à obtenir de meilleurs résultats Sinon, nous ne voulons pas que cela se trouve sous l'escalier lorsqu'il est à une valeur définie de zéro. Nous voulons qu'il soit légèrement décalé par rapport au nombre d'escaliers. Nous allons d'abord y travailler. Nous allons essentiellement, tout d'abord, utiliser les coordonnées minimales et maximales du cadre de délimitation. Nous allons en fait le configurer un peu plus à l'arrière et nous allons séparer le minimum de la valeur maximale. Allons-y et fixons cette valeur maximale, faisons-la glisser ici. Nous allons utiliser un nœud mathématique, donc nous allons retirer le minimum à partir d' ici en soustrayant, en cliquant simplement comme raccourci Ensuite, nous allons utiliser cette valeur qui nous donne la hauteur de l'escalier. Et nous allons le diviser par le montant, ou est-ce le nombre d'escaliers, la valeur du plancher ici. Je me demande quelle est la meilleure façon de le faire ? Je pense que je vais simplement sélectionner cette valeur de redirection ici Je vais juste renommer ce compteur d'escaliers. Je vais juste dire que c'est divisé. Je pense que ce sera la meilleure configuration ou bien, je peux simplement le créer nous-mêmes, je peux simplement le mettre à partir d'ici. En fait, il sera beaucoup plus facile pour nous de configurer le contrôle pour supprimer le nom. Je vais juste le mettre ici à la place. Ensuite, je vais dupliquer le nœud mathématique. Je vais commencer à diviser cela par le nombre d'escaliers, divisez, cela devrait nous donner le bon résultat Il ne nous reste plus qu'à l' implémenter ici en l'ajoutant simplement. Allons-y et faisons-le. En le divisant par le nombre d'escaliers tout en soustrayant le minimum maximum du maximum, en le divisant par le Ensuite, nous pouvons l'ajouter à la gamme de cartes ici. Je vais juste installer un nœud de carte ici et ajouter de la valeur comme ça. Peut-être que je vais juste l'écrire un peu plus en arrière et repositionner un peu . Cela devrait tout à fait bien se passer. OK, ça devrait aller mieux. Allons-y et voyons à l'avance , vous verrez le point central se trouve juste au milieu, c'est exactement ce que nous voulons. Une fois la longueur modifiée, elle devrait toujours être la pièce centrale. Je ne sais pas s'il est également visible. Je vais les mettre à zéro pour la hauteur très rapidement, juste pour voir s'il se comporte vraiment comme prévu La longueur, une fois que nous commençons à augmenter, elle la compense légèrement elle-même, mais dans l'ensemble, je pense que cela fonctionne bien Quoi qu'il en soit, il va juste procéder à une actualisation. Donc, l'escalier pliant. Allons-y maintenant et tout semble aller pour le mieux. Allons-y et prenons simplement les valeurs de division et de soustraction ici Il doit être bien organisé, je pense. Allons-y et reprenons-le. Je vais aller de l'avant et simplement cliquer sur Ctrl J. Joignez-vous à deux et vous pourrez suivre. C'est bien blanc. Je crains que ce ne soit un peu trop compliqué. Je suis juste en train de regarder cette configuration. Oui, allons-y et nettoyons-le très rapidement. Maintenez la touche Shift enfoncée et faites glisser le bouton de masse droit pour pouvoir nettoyer au moins une partie de la masse. Oui, ça devrait certainement l'être. Je vais nettoyer cette partie ici. C'est comme si cette partie d'ici pouvait également être légèrement nettoyée. Je ne suis pas sûr que nous devrions faire quelque chose à ce sujet. Il se peut que nous en ayons besoin. OK. Ça va être assez simple, réparable et d'accord, ce sera bien mieux. OK, la prochaine étape sera de décaler toute cette ligne sur le côté. La façon dont nous allons procéder est d' utiliser la configuration normale. La normalité en ce moment est peut-être un peu décalée. Nous devons les réinitialiser pour soient essentiellement orientés vers le haut dans la valeur A. Ce que je veux dire par là, c'est que si à l'heure actuelle nous devions, pour améliorer cette gamme selon les normes, allons-y et faisons-le En fait, je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais chercher l'échelle, je vais rechercher la normale première géométrie lit les normales. Nous allons extraire les informations des normales et nous allons redimensionner le vecteur comme si, finalement, nous allions simplement les décaler sur le côté Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas exactement comme prévu. Une fois que nous commençons à le redimensionner, il s'éloigne. Et cela ne nous donne pas d'informations par base. Nous devons nous assurer de régler ce problème. En gros, nous devons réinitialiser la valeur de la courbure par rapport à ses normales. Nous voulons pouvoir l' utiliser, mais cela ne nous donne tout simplement pas la bonne valeur. Dans l'ensemble, nous avons défini la position, nous allons la faire glisser, nous allons la régler normalement, nous allons nous fixer une nouvelle position définie. Nous pouvons maintenant le décaler fois qu'il a obtenu une courbe définie normale. Allons-y et faisons-le. Je vais le mettre dans le offset ici. Cela ne va pas nous donner le bon résultat. C'est parce que j'ai complètement oublié. Nous devons également le réinitialiser à partir du minimum de torsion pour être configuré. Je vais également supprimer le décalage ici. Cette fois, nous devrions nous préparer correctement. Nous ne faisons que regarder la courbe. Chin ne semble pas vouloir bouger. Je me demande juste pourquoi. Permettez-moi de cliquer sur Control Shift et de monter sur le visualiseur, cela semble fonctionner. Cela semble fonctionner. Si je devais le supprimer, cela fonctionnerait. Cela ne semble pas bien fonctionner. Nous devons quand même faire quelques ajustements. Allons-y et gardons-le tel quel. Oh, je viens de m'en rendre compte. La raison en est que ce n' est pas correctement connecté. Permettez-moi de régler ça très rapidement. En fait, je vais juste partir de la nouvelle route jusqu'ici et simplement la connecter à so, et c'est parti. Nous avons maintenant les commandes pour décaler cette ligne. C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas. Assurez-vous simplement qu' il est correctement connecté. En gros, cela vous donnera le bon résultat. Cela ne nous donne pas tout à fait le bon résultat parce que nous ne le compensons pas sur le côté et, une fois que nous aurons obtenu une valeur maximale plus élevée, vous pouvez voir que la valeur est également légèrement décalée, mais ce n'est pas ce que nous voulons Tant que nous n'allons pas dépasser le facteur d'échelle d'un, tout devrait bien se passer. Allons-y et voyons où se situe la limite. Au coin de la rue se trouve exactement ce que nous voulons en ce qui concerne le fouet de l'escalier Nous allons régler ce problème dans un instant. Maintenant, bien que nous ayons une ligne sur un bord, nous devons également saisir une ligne de l'autre côté. En fait, ça va être super facile à faire. Nous allons simplement prendre une autre échelle, celle qui contrôle C, contrôler, prendre une autre échelle ici, faire glisser, en gros, multiplier cela par moins un et vous saisir. Oui, une nouvelle ligne. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre la position définie. Je vais juste prendre cette position qui est la même, sauf que cette fois elle augmente avec la position négative. Maintenant, comme vous vous en souvenez dans les leçons précédentes, vous pouvez cliquer et maintenir la touche Ctrl et déplacer le bouton droit de la souris et le faire glisser sur les deux. Et cela nous permettra de joindre les notes. Maintenant, nous devrions pouvoir voir une ligne d' un côté et une autre de l'autre. Ce sera une bonne base pour la balustrade. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 17. Adéquation de la rampe 3D à la courbure d'escalier modifiée: Bonjour et bienvenue Bck. Vous allez fusionner les quatre nœuds Geomegre pour les débutants Dans la dernière leçon, nous nous sommes fixés sur deux lignes de courbure. Donc, cliquez et contrôlez le décalage, nous pouvons appuyer dessus, avoir deux lignes de courbure aux deux extrémités de l'escalier. Maintenant, la seule chose à faire est que nous devons nous assurer bien les contrôler en ce qui concerne leur comportement. Si nous devions commencer à modifier la mise à l'échelle pour, l'une irait vers l'intérieur et l'autre vers et l'autre vers l'intérieur et l'extérieur également Nous pouvons donc contrôler techniquement le placement de ces balustrades, la courbure elle-même. Mais pour nous faciliter la tâche, ce que nous allons faire, c'est changer. Nous allons l'ajouter par le biais de l'échelle ici. Nous n'aurions pas besoin d'utiliser deux valeurs. En fait, nous allons prendre le contrôle du W lui-même par l'escalier. Fouet. Allons-y et trouvons-nous exactement cela. Nous allons déplacer un, nous allons rechercher des entrées de groupe, puis nous allons simplement multiplier les valeurs ici pour obtenir le bon résultat. Oui, mais au lieu de cela, nous allons simplement changer l'échelle ici en l'ajoutant comme nous devrions le voir nous-mêmes. La limite doit être à la limite, exactement ce que nous voulons. Maintenant, chaque fois que nous changeons la ligne du fouet ici, elle doit correspondre à la largeur de l'escalier C'est vraiment sympa. Nous avons fait en sorte que les étapes elles-mêmes aient été affectées par le avant de changer cela, nous avons donc un contrôle différent. Maintenant, je pense que dans l'ensemble, cela fonctionnera mieux à des fins créatives, car nous pouvons les avoir non seulement sous forme de marches affectées par l'escalier, mais elles seront tout de même conformes à l'échelle globale de la courbure. Pour ces balustrades elles-mêmes, je pense qu'il vaut mieux les garder près du bord de la base principale de la balustrade C'est pourquoi nous allons utiliser le fouet ici. La façon dont nous pouvons avoir un autre changement de l'autre côté. Par exemple, nous sommes en train de le modifier La largeur change ici. Mais pour ce qui est de l'autre côté, si nous le modifiions, il passerait à la même position. Nous devons nous assurer qu'il conserve cette valeur négative. Mais une façon de le faire serait de simplement prendre un multiplicateur, mettre sous forme négative, et cela le changerait. Ou bien, ce que nous pouvons faire, c'est parce qu' il s'agit simplement de changer la valeur en moins un, nous pouvons la saisir et nous pouvons simplement l'utiliser par le biais de la valeur supérieure également. Nous allons juste le présenter comme ça. Nous transformons essentiellement la même valeur que celle que nous avons ici en une valeur négative. De cette façon, nous avons un contrôle parfait sur l'endroit où se trouve l'avantage. C'est très bien pour nous. Nous devons maintenant nous procurer les commandes des rampes elles-mêmes. Nous allons faire de même pour la partie escalier et nous devons simplement nous assurer de disposer d' un bon contrôle tant que section distincte de l'interface Allons-y et ajoutons une nouvelle chaîne, une nouvelle entrée, qui sera une chaîne. Nous supprimons le nom en utilisant ces flèches ici. En fait, nous pouvons simplement le glisser-déposer pour le placer juste en dessous. Nous pouvons modifier la valeur par défaut pour qu'elle soit appelée rails rail. Désolé, cela semble avoir changé une mauvaise configuration, nous allons simplement la supprimer ici. Allez-y, changez-le. Main courante, changez ici également. Je n'ai pas l'air de vouloir réinitialiser pour moi. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas de toute façon. Je vais donc simplement continuer et copier ceci en me basant sur ici. Ça devrait aller pour le moment. Nous allons créer nous-mêmes une nouvelle entrée pour la hauteur. Nous pouvons appeler cela la hauteur unique de la balustrade, la main courante C'est-à-dire que nous allons définir le minimum à zéro et la valeur par défaut à un. La hauteur elle-même peut être contrôlée. Je vais aller de l'avant et remettre cette hauteur à un. La hauteur elle-même peut être contrôlée via cette section où nous combinons la plage cartographique des valeurs minimales et maximales. Nous pouvons simplement l'ajouter ici, et cela devrait nous donner le bon résultat. Allons-y et dupliquons ceci ici. Nous allons recueillir les commentaires de notre propre groupe, comme nous l'avons fait précédemment. Et nous allons nous saisir de nous-mêmes, de la hauteur, et voilà. Le rendre plus petit, pas le rendre plus petit, pas comme ça. Nous allons cliquer sur le contrôle H pour masquer le reste utilisé. Nous allons faire la même chose ici. Contrôle. Et en gros, cela s'ajoute à la valeur de la hauteur et c'est déjà comme ça. Une fois que nous commençons à monter et à descendre, nous pouvons constater qu'il contrôle essentiellement la hauteur des mains courantes, qui est exactement ce que nous voulons. C'est une bonne chose pour nous, c'est un bon début. Une chose que nous n'avons pas rencontrée, la seule chose que nous n'avons pas encore faite, c'est la mise à l'échelle du rayon de courbure. En sélectionnant cette ancienne balustrade, nous devons nous assurer qu'elle suit le chemin d'ici Nous allons faire à peu près la même chose qu'auparavant. Nous allons aller ici, trouver un exemple de courbe que nous avons utilisé dans le réglage pour la faire glisser un peu vers le haut. Ensuite, nous allons nous trouver un rayon, un rayon mature. Mettez-le en valeur par le biais de la courbe d'échantillon. Cela va nous donner les bons résultats. Celui où nous devons le mettre sera là très rapidement. Je vais juste aller de l'avant et le tester. Si vous faites passer la courbe d'échantillonnage sur l'échelle, cela fonctionnera parfaitement, mais nous voulons, bien entendu, la contrôler avec le fouet lui-même Ça va être un peu mieux pour nous. Nous allons simplement aller de l'avant et y réintégrer les commentaires de ce groupe. Avant cela, en fait, avant de placer l'entrée du groupe, nous allons dupliquer l'échelle de décalage. Placez-le ici. Ensuite, pour l' échelle ici, nous allons l'augmenter de manière à ce que je clique sur sept juste pour m' assurer qu'elle fonctionne bien. Donnez-nous les bons résultats, ce qui n'est pas le cas, peut-être à cause du fouet lui-même ou des mains courantes Laisse-moi juste vérifier. Cela semble bien aller. On dirait que l'un d'entre eux va bien. Celui du haut ne le fait pas. Je me demande juste pourquoi c'est le cas, choisissant sept juste pour voir à quoi ressemble celui-ci. C'est bon. Maintenant, cela semble être réglé. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas. Maintenant, cela semble être réglé, dans le pire des cas. On pourrait toujours les mélanger. En gros, prenez-le ici et inversez-le. Cela résout parfois le problème. Je ne sais pas pourquoi, mais voilà. Maintenant, il semble parfaitement aligné. Je vais juste le tester très rapidement , en le mettant un peu sur les côtés. Le avec lui-même. Cela dit, cela permet le décor assez bien. Est-ce que c'est ça ? Oui, ça a l'air bien. OK. Nous avons réglé le problème maintenant. Allons-y et nettoyons-le un peu. Arts, nous allons juste déplacer ça. Maintenant, nous devons lire à haute voix, juste comme ça. Tout va bien. Nous devons maintenant nous en procurer une version gratuite. Comment s'y prend-on ? Eh bien, à la toute fin, allons-y et saisissons-nous simplement, courbe pour maillage, option Shift to mesh. Ensuite, nous allons cliquer sur Shift A pour transformer ce maillage, qui sont les sommets, en cercle, encerclez ici Et nous nous procurons ce genre de configuration et nous la réduisons un peu. Nous pouvons définir la valeur par défaut à 0,1 et nous sommes déjà en train de nous procurer une bonne configuration, cela nous inquiète un peu, cette section ici. Mais il se peut que ma courbe soit un peu trop longue, voilà, c'est mieux. Encore une fois, quelque chose comme ça avec la balustrade. Cela peut aussi être dû à un manque de résolution ou à quelque chose du genre. Allons-y et essayons de le faire pivoter. Je pense que cela pose un petit problème. Voilà. Voyons voir, voilà, ça règle le problème. C'est à cause de la courbe, en gros, qu'il y a eu quelques problèmes avec la balustrade. Maintenant, cela semble avoir été corrigé. Nous allons le laisser de côté pour cette leçon. Dans le prochain, nous allons avoir moins de contrôle sur la hauteur et la largeur de cette balustrade et nous allons créer un groupe unique Oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 18. Maîtriser la création de groupes de nœuds de géométrie dans Blender: Bonjour et bienvenue dans les notes de géométrie du port de Blender pour les débutants. Au cours de la dernière leçon nous nous sommes équipés d'une belle balustrade, mais nous n'en avons toujours pas le contrôle total. Nous devons nous assurer d' avoir des contrôles personnalisés, des paramètres personnalisés afin de pouvoir réellement les contrôler avec leur de, leur résolution, etc. Oui, allons-y et faisons-le tout de suite. En fait, nous allons commencer par nous ressaisir, en mettant ça un peu de côté. Nous allons d'abord transformer la géométrie pour la placer avant les deux maillages afin pouvoir obtenir de belles commandes, essentiellement la géométrie transformée. Allons-y et mettons-le en place maintenant. Nous devrions être en mesure de contrôler l'échelle pour le X et le Y. C'est plutôt bien à cet égard Pour vraiment en tirer parti et pour le contrôler correctement, nous allons utiliser une combinaison de x, y, z. Allons-y et combinons x, y, z. Nous allons donc le mettre en place manière à avoir les mêmes commandes ici, nous pouvons contrôler individuellement grâce aux paramètres que nous allons configurer ici. Dans la seconde où nous passerons à plus de contrôles pour cela, nous allons en fait nous améliorer la configuration En fait, allons-y et sélectionnons-les tous d'abord. Et nous allons parler de ça. Voilà. Sélectionnez-les tous. Remplacez-le par un afin que nous puissions avoir la valeur complète. Je vais maintenant vous montrer une autre méthode pour organiser les nœuds de géométrie. Une autre façon pour nous de garder la propreté en eux. Et ce que vous pouvez faire, c'est créer un nœud de géométrie. Regroupez son propre nœud de géométrie au sein du nœud de géométrie. Pour ce faire, nous pouvons simplement les regrouper à cet égard. Nous pouvons sélectionner les trois parties du nœud géométrique ici, les nœuds. Nous pouvons cliquer sur le contrôle G Cela nous donnera la configuration ici pour en sortir et voir ce qu' il a fait dans le nœud de géométrie de notre création. Nous pouvons appuyer sur l'onglet de contrôle, qui en sortira comme ça. Et nous pouvons voir que nous avons essentiellement créé nous-mêmes un nœud personnalisé à utiliser pour y accéder. Nous pouvons simplement appuyer sur l'onglet seul avec celui sélectionné. Et cela ouvrira le nœud de géométrie, le groupe lui-même. En gros, c'est très pratique lorsque nous voulons ajouter des détails supplémentaires à la configuration. Encore une fois, tapez et contrôlez. Les commandes par onglets, la façon dont vous pouvez entrer et sortir, en gros. OK, cela étant réglé, allons-y et établissons quelques contrôles pour ceux-ci. Nous pouvons simplement le prévisualiser car vous pouvez maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée, appuyer ici pour le spectateur et vous devriez vous voir un. Il devrait être juste ici. Voilà. Encerclez juste ici. Allons-y et réduisons la résolution afin de pouvoir réellement apprendre à la faire pivoter. Pour le statut, nous avons une forme nitro. De temps en temps, vous voudriez avoir des commandes pour la rotation. Allons-y et faisons-le. Nous allons également combiner Xyz pour le vaisseau de rotation D, puis l'ajouter à la rotation et nous pourrons en modifier la valeur Cela fera pivoter le point comme ça En fait, je pense que par défaut, tout devrait être réglé sur zéro. Et cela contrôlera la rotation de la valeur z, ce que nous voulons. Une autre chose intéressante à faire est d'accélérer votre flux de travail afin de créer des entrées de groupe. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez directement glisser-déposer de la saisie du groupe vers la résolution. Cela créera essentiellement une nouvelle interface. Nous en avons créé un pour la résolution, encore une fois à partir du vide. Nous allons en créer une pour la valeur z afin de la faire pivoter. Et nous allons créer un X et un Y, afin de pouvoir les contrôler, en gros, les écraser, les étendre et ainsi de suite. Nous allons donc aller de l'avant et le faire. X, y, le nom. Nous pouvons également continuer et le modifier par la suite, mais il est déjà configuré pour nous. En ce qui concerne les valeurs, c'est en fait assez facile pour nous. Dans ce cadre, nous devrions trouver la valeur de y. Désolée. Il semble que je l' ai déplacé du mauvais point. J'ai gardé le contrôle. C'est fait, nous allons continuer et en créer un nouveau, x et y. Appelons celui-ci en double-cliquant sur le rayon x et en double-cliquant sur celui-ci. Encore une fois, radius y x. Un autre avantage à ce sujet, propos de le configurer comme ça à partir de l'entrée du groupe, c'est qu'ils devraient hériter des valeurs par défaut Mais au cas où vous voudriez le modifier, nous pouvons le faire. Par exemple, la valeur par défaut pour la résolution peut être définie par défaut sur quelque chose comme dix pour créer un point de départ. Nous n'allons pas les voir ici. Oui, allons-y et passons en revue le reste des valeurs par défaut. La valeur doit également être définie comme zéro. En fait, x et y devraient être définis comme un. Oui, ça a l'air d'aller bien. Une fois cela terminé, nous pouvons réellement quitter l'onglet de contrôle des clics de groupe. Nous en sortons et vous pouvez voir ici que ceux que nous avons créés sont en fait prévisualisés sous ce nœud de groupe Nous pouvons même renommer ce nœud de groupe, par exemple, nous pouvons cliquer dessus et l' appeler quelque chose comme un cercle ou une éclipse, je vais simplement l'appeler Et Rail Circle. C'est un rond-point, c'est bon. Maintenant, de l'intérieur, nous pouvons le contrôler. Nous allons nous assurer que le spectateur est supprimé car je n' aime pas qu'il soit là. Pour y revenir, nous pouvons contrôler notre retour dans le groupe. Nous pouvons maintenant procéder et le configurer avec les entrées du groupe. Nous allons d'abord y jeter un coup d'œil. S'ils fonctionnent correctement, résolution augmentera la valeur qui nous permettra de les faire pivoter, essentiellement x et y, O, voilà le problème. Il y a un petit problème, mais honnêtement, tout semble correct. La principale chose qui m' inquiète pour le moment, c'est le fait que nous joignons la géométrie au préalable, ce qui peut poser des problèmes lors du réglage de la courbe à mailler , car nous l'avons idéalement configurée à l'avance. Pour chacune de ces courbes. Oui, cela nous aiderait également à contrôler les rotations. Par exemple, en ce moment, lorsque nous les faisons pivoter, nous pouvons voir qu'ils tournent tous les deux d'un angle. Idéalement, nous voulons qu'ils soient reflétés lorsque l'un tourne en diagonale, que l'autre tourne également vers l'intérieur Oui, pour cette raison, nous sommes définitivement en train de le réparer. Allons-y et faisons-le. En fait, nous allons aller de l'avant et saisir cette courbe pour la mailler. Nous allons supprimer une inscription ici et en créer deux distinctes. En gros, faites comme si c'était ce changement de contrôle. Et fais-en deux séparés. Très bien, maintenant que nous l'avons, nous allons les rejoindre tous les deux. Allons-y et appuyons sur Shift, Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites-le glisser comme si vous alliez. Maintenant, lorsque nous contrôlons l'ensemble de valeurs pour l'une d'entre elles, il ne sera pas modifié. C'est donc une bonne chose pour nous , car nous pouvons maintenant faire quelques ajustements intéressants. Tout d'abord, nous devons aller de l'avant et créer nous-mêmes des contributions de groupe. Allons-y, décalons une entrée de groupe. Nous allons donc la faire glisser depuis le rayon de résolution de l'espace vide x rayon y. Donc, tout sera pareil, à l'exception de la valeur ici. Ce sera plus facile si nous sélectionnons simplement ce groupe. Cliquez sur le contrôle H pour le masquer un peu. Maintenant, nous pouvons continuer et maintenir la croix de changement de vitesse enfoncée, passer à travers, puis nous pouvons simplement avancer et les additionner comme ça. Cela semble aller, il faudra les multiplier. Allons-y, ajoutons une carte et multiplions cela par moins un. Cela va inverser la valeur comme ça. Nous pouvons relier cela à la valeur said, ça ira pour nous et à x y. voilà. Je vais probablement me demander quel moyen serait le plus facile de configurer cela. Il n'y a pas un jour, je pourrais simplement le faire glisser vers le haut. Ce sera plus facile à lire en gros. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et les vérifier très rapidement. Nous voudrons créer nous-mêmes un tout nouveau groupe pour le rail, ou c'est peut-être le cas. C'est bon. Maintenant, la seule chose qui reste a été testée très rapidement, la valeur définie ici, est bien inversée et retournée C'est une bonne chose pour nous de récupérer les valeurs par défaut et de les modifier légèrement. La valeur par défaut doit être définie sur zéro. Allez-y et modifiez la résolution zéro, réglée sur 1010. X et y doivent être définis sur un. Je ne sais pas pourquoi ils ne réfléchissent pas parce que j'ai déjà modifié les valeurs . Voilà. Quelles devraient être les valeurs par défaut de ceux-ci ? Ouais. OK. Une autre chose que nous devons faire est de lisser l'ombre. C'est une autre bonne option à avoir. Allons-y et effectuons ce changement après avoir joint ces deux géométries Allons-y et une teinte lisse comme l'ajouter ici et le retirer, nous donnera en gros les balustrades où la topologie est affichée On peut le voir ici, surtout en emmenant le fils, tout est éliminé. C'est une bonne option, à coup sûr, chaque fois que cela est nécessaire. Alors allons-y et passons à autre chose. Surtout lorsque la résolution, par exemple, est très faible, il est agréable d'avoir l'apparence d'une topologie basse Ce serait peut-être bien mieux à cet égard. Très bien, allons-y et configurons ça. Nous allons simplement ajouter un, allons-y, cliquez sur Entrée et ajoutons un nouveau socket. Le socket va plutôt être du harcèlement, le harcèlement consiste essentiellement à allumer ou à éteindre un interrupteur . C'est ce que nous voulons. Nous pouvons le configurer pour qu'il soit au-dessus de la valeur de hauteur, double-cliquer dessus et appliquer uniquement une teinte lisse. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser. Je suis désolée pour ça. Nous pouvons simplement changer de groupe à la recherche de cela, le trouver dans l' ensemble de cette configuration comme ça, puis le cacher. Nous contrôlons H et cela nous donnera une jolie petite case à cocher ici qui nous permettra de contrôler cela. C'est à peu près tout avec la balustrade. Nous devons maintenant travailler sur les supports, et nous allons commencer à le faire lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je verrai dans un moment. 19. Conception de la base pour les supports ferroviaires avec des nœuds de géométrie: Bonjour et bienvenue sur Blender pour les notes de géométrie destinées aux débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes habitués à quelques commandes intéressantes pour les mains courantes. Maintenant, sur le côté droit, en bas à droite, en utilisant simplement un seul groupe dans en bas à droite, utilisant simplement un seul groupe lequel nous pouvons entrer et voir quoi cela ressemble en utilisant Tab ou simplement en sortant à nouveau en utilisant Tab, nous pouvons utiliser ces commandes pour simplement changer d' apparence et changer le rayon et ainsi Ces rails sont plutôt jolis Une chose que j'ai oubliée, c'est qu'il essentiellement des lacunes à l'avant. Nous devons nous assurer que dans un maillage incurvé, nous comblons ces espaces aux deux extrémités Ils auront des morceaux solides à l'avant, essentiellement après Allons-y avant de passer à autre chose et configurons tout cela pour qu'il soit un peu plus beau. Starters, Shades, déménagements par ici. Je vais également sélectionner ce contrôle par clic H. Cette commande H la rend plus petite pour rendre le tout un peu plus net, un peu plus beau et plus serré, et tout simplement plus agréable à configurer dans l'ensemble Ensuite, nous pouvons continuer et sélectionner Resélectionner. Déplacez-le un peu vers le haut, cela devrait peut-être suffire. Allons-y, cliquons sur Ctrl et je m'inscris. Oui, je vais le déplacer un peu plus haut. Je vais le mettre ici et le mettre ici. Ou en fait, ce serait mieux si tout semble correct. Je pense que c'est suffisant. Allons-y et oui, c'est une bonne chose pour cette Oréal, de assurer que tout est nécessaire, nous pouvons toujours revenir et obtenir des réglages supplémentaires Par exemple, utilisez certains paramètres et ainsi de suite, d'accord. Pour ce qui est du support, nous devons nous assurer qu'ils n'ont pas simplement l'air de flotter comme ça. Nous devons nous assurer de bénéficier d'un réel soutien dans ce domaine. Ce que nous allons faire, c'est créer nous-mêmes une nouvelle configuration de ce point à partir de la courbe normale. C'est un bon point de départ car à partir de là, nous avons créé deux courbures différentes Et celui-ci nous donnera la zone exacte, ou les bords latéraux, essentiellement pour que nous puissions travailler, l'autre pour démarrer le processus de travail des ports. Allons-y et commençons par les points. Allons-y et faisons-le glisser vers le haut comme des points d'instance. Pour les besoins de l'aperçu, nous allons nous contenter d' un déplacement de cube dans une recherche de cube. Mettez-le sur l'instance juste pour que nous puissions le visualiser. Nous devons également nous joindre à cela ici. Allons-y et faisons-le. En fait, je vais aller de l'avant jusqu'en bas pour rejoindre la géométrie Et je vais aller de l'avant et corriger cette limite. traverser, c'est comme si vous mainteniez le bouton Maj enfoncé que vous vous déplacez sur le côté. Je pense que tout devrait bien se passer. Très bien, nous avons maintenant un tas de cubes qui tracent cette courbure, que je devrais probablement réduire pour des raisons de visualisation. Allons-y et sélectionnons la taille définie, la 0,1. Maintenant, nous pouvons voir beaucoup mieux et vous pouvez voir que cela va de pair avec les rails. Au lieu d' utiliser réellement les lignes, au lieu d'utiliser les cubes comme c'est le cas ici, nous allons utiliser les lignes de courbe. Allons-y et faisons cette recherche pour trouver une courbe. Nous allons donc commencer par 000, ça devrait aller. Cela devrait nous mener au même endroit qu'ici. Et nous allons essentiellement atteindre la même taille. Ouais. Nous devrions certainement nous mettre à la même hauteur que celle que nous avons en ce qui concerne la hauteur des rambardes. Pour cela, nous allons appuyer sur Shift A, combiner x, y, z. Nous allons contrôler la valeur de la hauteur de la main courante à partir de la saisie groupée. Oui, ça sonne bien. Allons-y et faisons-nous participer le groupe à la bonne hauteur. Assurons-nous d'utiliser la bonne hauteur et de la mettre en valeur. Maintenant, pour le tester, passons à la courbe et modifions-la jusqu'à l'instance et nous allons obtenir cette valeur. La raison en est qu' elle augmente. À partir de là, nous devons redescendre. Nous allons donc continuer et multiplier cela par moins un. Allons-y et trouvons-nous rapidement un nœud mathématique. Ajoutez ceci, modifiez-le en cliquant sur M et en le réglant sur moins un. Voilà. Il descend parfaitement vers le bas. Je vais appuyer sur l'ancien Z pour voir qu'il descend là où s'arrête l'étape, ce qui est une bonne chose pour nous Si nous le rendons trop épais, il se peut que le point soit un peu trop important. Par exemple, s'il est trop épais pour être installé, il se peut qu'il commence à se détacher légèrement sur le côté. Et nous verrons peut-être les bords de ces balustrades, mais cela ne nous inquiétera Nous allons en arriver là et voir si les arêtes réelles sont visibles. , cela dépend vraiment de l'épaisseur Cependant, cela dépend vraiment de l'épaisseur de ces balustrades. Ensuite, il nous suffit de les intégrer à la configuration dont nous disposons. Ouais. Allons-y et fabriquons un véritable treillis en trois D pour les balustrades. Nous allons nous en rendre compte dans deux cas. Instance réalisée. Nous y voilà. Alors, laissez-moi simplement continuer et je le brancherai un peu plus tard. Mettons-le en courbe pour le mailler même manière que nous l'avons fait avec les balustrades et exactement comme nous l'avons fait avec les balustrades Je vais maintenant combiner cela sur le maillage. C'est bon. concerne le profil, ce que nous pouvons faire est plutôt intéressant, car nous pouvons réutiliser la même géométrie configurée à partir d'ici, à partir du groupe ou celle configurée ici pour le profil. Alors allons-y et faisons ce cercle de balustrades. Allons-y et imaginons que nous allons passer au quart de travail en A. Et puis, si nous devions chercher une main courante, Rail ne semble pas vouloir la trouver. Je me demande juste pourquoi. Si je suis ferroviaire, non, je pense que cela doit être oui, sensible. Rail Circle ne semble pas vouloir fonctionner. Je ne sais pas pourquoi nous devrions nous autoriser à simplement le rechercher dans une main courante dans la barre de recherche et le rail, sauf si je l'ai orthographié correctement Allons-y, sélectionnons ce quart de travail D, faisons-en un duplicata. Maintenant, je vais juste le déplacer faisons-en un duplicata. Maintenant, je vais juste le déplacer sur le côté, ancien ou non parental maintenant Et déplacez-le pour que nous puissions maintenant le configurer comme profil, comme ça. Nous allons appuyer sur l'ancien Z pour voir à quoi cela ressemble, le rayon. Allons-y et faisons en sorte que le set soit un, donc ce sera un bon début. Nous pouvons même régler cette résolution à quatre. Je vais devoir m'assurer que les formes se déplacent également dans un instant. Mais avant cela, nous pourrions avoir un autre problème si je devais l' élargir, beaucoup plus. Septièmement, assurez-vous de combler les lacunes. Sept, en fait très visibles ici. Je vais passer au cadre métallique. Nous pouvons constater qu'ils ne sont pas vraiment orientés dans la bonne direction. Ce sera un gros problème que nous devons résoudre immédiatement. Pour y remédier, nous devrons en fait inverser certaines valeurs. La raison en est que si nous utilisions quelque chose comme ici pour le faire pivoter, vous verrez que rien ne se passe. Il ne tourne pas car lorsque nous transformons la courbure en maillage, nous devons commencer à le faire pivoter. En fait, oui, nous devons aller de l'avant et changer les choses un peu. Nous devons déplacer la courbe vers le maillage et la balustrade. Nous devons le déplacer un peu vers l'arrière. Cela devrait régler le problème pour nous. Allons-y et faisons-le. Oui, je vais simplement le déplacer ici. Garder le contrôle, le configurer comme ça devrait nous donner un maillage en gros. Et avec ce maillage, nous pouvons maintenant le définir en instance. Ensuite, comme il est déjà configuré pour le maillage, nous réalisons tout de suite comme il est déjà configuré pour le maillage, les instances de géométrie et cela devrait nous donner le bon résultat. Je vais juste m'assurer combiner cela jusqu'au bout. Allons-y et testons cela. Est-ce une valeur ? Nous y voilà. Cela fonctionne désormais parfaitement pour nous. Allons-y et utilisons réellement la valeur que nous avions déjà. Installez-le pour les escaliers eux-mêmes. Il suffit de le réutiliser. Nous allons simplement l'aligner sur un vecteur qui nous donnera les bons résultats. Allons-y et oui, à partir de là, allons-y et trouvons un à partir de là, allons-y et trouvons exemple de courbe avec en fait je ne l'ai pas renommée, je l'ai juste complètement oubliée. Désolée pour ça. Permettez-moi de sélectionner ceci. Appuyez sur deux et notez la rampe. Ensuite, un exemple de courbe. Ensuite, nous allons nous aligner sur le vecteur. Je vais juste créer un vecteur vectoriel aligné. Voilà. Saisissez ensuite la tangente à partir du vecteur de courbe. Voilà. Il faudra peut-être le déplacer un peu vers le haut. Cela va définir une nouvelle redirection. Il suffit de mettre cette rotation en rotation. Nous devons maintenant décider lesquels d'entre eux feront l'objet d' une rotation appropriée. Bien que certains soient de ce point de vue, selon ce qui me donne la bonne perspective, je veux voir lequel me donne réellement la bonne rotation, x, Y, mais qui ne nous donne pas la bonne rotation. Bien sûr, c'est x ou y. Laisse-moi regarder. Cela semble aller un peu mal, ne sais pas pourquoi, mais il semble me donner la bonne configuration C'est probablement ce que je veux. Je vais aller un peu sur le côté, il suffit d'étendre le rayon. Voyons comment cela fonctionne. Mais cela ne semble pas être la bonne valeur. Je ne suis pas sûr. Je vais quitter cette vue. Voyez comment cela se comporte. Il semblerait que oui, j'avais un peu peur qu'ils ne soient un peu en diagonale, mais après y avoir réfléchi , il semble que ce n'est qu'un angle de poids par rapport à mon côté en ce qui concerne la configuration pour procéder à leur suppression Et cela semble régler le problème de toute façon. Oui, le simple fait d'utiliser l'alignement Y sur l'angle Y semble très bien fonctionner Nous devrons définir les véritables supports de manière à ce qu'ils aillent aux deux extrémités, ce que nous allons faire en gros et commencer à le faire lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé , je verrai dans un instant. 20. Supports de balustrade le long des bords d'escalier: Bonjour et bon retour. Un mixeur Bronto pour les notes de géométrie pour débutants Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes préparés à tirer de belles balles le long de l'escalier Bien entendu, nous devons nous assurer de les configurer de manière à ce qu'ils traversent les rambardes. Et allons-y et allons-y directement. Avant de faire quoi que ce soit, j'aimerais vraiment supprimer les instances réalisées. Cela peut être fait à la toute fin si nécessaire. En gros, une fois que nous avons joint toutes les géométries, nous pouvons simplement réaliser des instances dans une zone. Et cela nous donnerait essentiellement une géométrie que nous pouvons ensuite convertir le maillage si nous le voulons. Nous pouvons alors avoir plus de contrôle sur l' ensemble du nœud de géométrie. Une fois que nous aurons fini de tout faire, allons-y et reprenons rapidement le contrôle et ajoutons-le aux instances. Nous pouvons simplement le retirer du chemin, c'est bon. Maintenant, nous allons y aller et les faire fonctionner le long des balustrades. L'une des façons de procéder serait faire de la même manière que nous avons fait les rambardes elles-mêmes afin de soutenir nous pouvons les faire de la même manière, mais il existe une autre façon de le faire Je suis juste en train de vérifier très rapidement. La configuration ici, je crois qu'elle était ici, il suffit de la redimensionner comme d'habitude, en gros, nous la compensons ici Mais oui, l'autre méthode consiste essentiellement à traduire des instances. Il y a une très bonne note à ce sujet, nous pouvons cliquer sur Shift et A puisque nous avons essentiellement une instance sur des points, chaque instance individuelle aura ses informations uniques à côté. Nous allons utiliser ce clic sur Shift et la recherche d' instances de traduction. Allons-y, je vais juste le mettre, celui-ci ici. Cela nous permettra de traduire chaque instance individuelle si nous avons le temps de nous en tenir à son espace local. Une fois que nous commençons à le déplacer, vous pouvez voir que chacun d'eux se déplace en fonction de sa rotation. Parce qu'ils sont tous pivotés par la courbure pour suivre essentiellement la courbure Nous pouvons utiliser cette translation pour la décaler sur le côté exactement comme nous le souhaitons. Bien entendu, nous devons nous assurer configurer avec un rayon, etc., pour assurer qu'il suit la rampe d'évaluation, mais c'est essentiellement tout En ce qui concerne les instances de traduction, nous allons mettre les escaliers à zéro, puisque nous voulons uniquement déplacer le X et non le Y ou le Z, nous allons essentiellement obtenir de la traduction les X, Y, Z combinés , ce qui sera ici. Nous voulons essentiellement le suivre le long des rambardes. Les rampes sont en fait les mêmes que les escaliers Nous pouvons simplement utiliser le fouet des escaliers eux-mêmes. Le moyen le plus simple pour nous d' y parvenir serait simplement de nous soumettre à des commentaires de groupe. Saisie de groupe. Et mettons-nous sur l'axe X, donc le contrôle de la voiture et H pour le cacher. Et voilà, nous avons trouvé un joli schéma qui va de pair. Nous devons simplement maintenant en servir et nous en assurer, laissez-moi vérifier le rayon. Oui, nous devons nous assurer qu' il est également configuré avec le rayon. Nous pouvons prendre le rayon à partir de cette position ici. Il suffit de regarder où il se trouve. Exemple de courbe ici, nous pouvons le récupérer à partir de la valeur de la courbe d'échantillon. Je vais juste utiliser ce nœud de lecture ici. Et je vais le configurer avec un nœud multiplicateur. Je pense que cela va nous apporter la solution la meilleure et la plus simple à ce problème du rayon de courbure. Allons-y et ajoutons un nœud de carte ici. Demi-nœud, c'est pour multiplier le rayon de la courbe d'échantillon. À partir de là, nous pouvons aller de l'avant et simplement en tirer parti. Je vais donc le nettoyer tout de suite. En fait, en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit Il suffit de le mettre de côté. Peut-être un autre. Je vais juste y remédier un peu. S Y zéro. Voilà. Juste au cas où j'aurais besoin de l'utiliser à nouveau. Je pense que je vais renommer ce rayon de courbe pour le renommer lors du réacheminement au cas où nous aurions besoin de le réutiliser à nouveau Et en multipliant simplement, nous devrions nous améliorer. Je constate que ces zones ici ne fonctionnent pas tout à fait comme prévu. J'essaie juste de comprendre pourquoi c'est le cas. Après une vérification rapide, j'en ai compris la raison. Si la courbure elle-même n' affecte pas les balustrades, c'est simplement parce que nous ne travaillons pas avec la courbure pour le moment Nous travaillons avec les points d'instance qui vont nous donner des résultats différents, essentiellement chaque instance individuelle. Oui, dans ce cas, ça compense. Pour cette raison, nous devons essentiellement capturer au préalable les informations sur le point de courbure , puis les utiliser ici. Mais c'est exactement ce que je vais faire. Nous allons cliquer sur Shift a surf capture et la placer dans les points de capture juste avant les points d'instance. De cette façon, nous pourrons saisir le rayon de la courbe, mettre dans la valeur. Nous sauvegardons essentiellement la valeur avant qu'elle ne soit appliquée aux points d'instance. Alors j'espère qu'une fois que nous l'aurons récupéré ici, nous y voilà. Nous obtenons une valeur fixe. C'est très bien pour nous, nous pouvons le tester et voir s'il fonctionne. Il semble maintenant évoluer parallèlement. Je suis juste un peu inquiète En ce qui concerne ce point, je n' ai peut-être pas la bonne courbe. Cela nous donne un petit décalage. Je vais aller de l'avant et encore, refaire la courbe très rapidement juste pour m' assurer que nous avons une belle courbe de travail, quelque chose comme ça, pour aller de l'avant et avancer, a-t-il dit, ne semble pas vouloir fonctionner en ce qui concerne cette configuration Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Après avoir joué avec les paramètres, essentiellement sur le rôle de chaque valeur, j'en suis venu à la conclusion que c'était en fait une solution assez simple. Alignez, apprenez à utiliser le vecteur, j'ai complètement oublié de simplement changer le pivot si nous passons de l'automatique à parfois il ne veut pas fonctionner avec l'automatique. Donc, si vous deviez modifier cette valeur, vous obtiendrez les bons résultats , mais gardez cela à l'esprit que si vous rencontrez le même problème maintenant, nous pouvons le tester très rapidement. Donc je vais juste aller de l'avant et peut-être changer le rayon et ainsi de suite. S'il fonctionne toujours et est correctement fixé, cela semble être le cas. C'est vraiment bien. Maintenant, nous devons les balustrades ou les supports également faire les balustrades ou les supports pour celles-ci de l' autre côté Jetez un coup d' œil pour revenir en un pour voir s'ils ont l'air bien. L'autre problème que nous pourrions avoir est qu'ils ne touchent pas réellement la base de chaque escalier. Nous devons donc aller de l'avant et corriger ce problème également. Allons-y et faisons-le dans un domaine. Nous devrions avoir nous-mêmes la hauteur de l'escalier, nous allons essentiellement l'ajouter Allons-y et faisons-le. Je vais juste le déplacer légèrement En fait, nous allons le laisser tel quel. Ouais. OK. La hauteur peut être ajoutée dès le début ici. Allons-y et faisons-le. Nous allons simplement nous faire un calcul, aller de l'avant et le faire. Nous allons l'ajouter. Nous allons ajouter de la hauteur. Voyons où nous l'avons laissé ici, la hauteur. Allons-y et ajoutons-le. Voyons ce qu'il fait maintenant. Je pense, je ne suis pas sûre que c'est vraiment, si je disais que c'est zéro, nous allons ajouter cela sans rien faire maintenant. En fait, je viens de me rendre compte qu'il y a un nœud de réécriture depuis un nœud de réécriture depuis la hauteur qui pourrait nous en sortir, comme ajouter un nœud. Je pense que c'est en hausse. Oui, cela pourrait être dû au fait que cela doit être multiplié par une valeur négative. Allons-y et faisons-le. Nous y voilà. Mais dans ce cas, en gros, il n'est pas nécessaire que ce soit négatif, il faut qu'il passe à moins 0,5. Et voilà, en touchant bien la base. Et cela devrait nous donner le meilleur résultat. Regardez si nous devions changer, par exemple, comme si la hauteur allait changer cela en restant dans la même zone. C'est donc ce que j'aime. OK, ça a l'air bien. Nous avons toujours le support de balustrade l'autre côté et nous devons également contrôler leur placement Mais nous allons continuer avec ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé , je verrai dans un instant. 21. Résoudre les problèmes de balustrade et de courbe dans les nœuds Blender: Bienvenue à tous sur Blender pour la géométrie, notes pour les débutants. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes installés avec le support de balustrade qui longe l'escalier Nous allons maintenant continuer sur cette voie. Avant de faire quoi que ce soit, j'aimerais créer des paramètres à utiliser afin que nous puissions avoir le contrôle depuis l'intérieur de la géométrie. Alors allons-y et faisons-le. Alors que nous allons créer un groupe distinct, je vais sélectionner cette section vide bleue. Je vais en faire un double. Ensuite, je vais juste le faire glisser jusqu' en bas. Je vais changer son nom pour être. Oui, allons-y et changeons le nom des trous. C'est bon. Renommez-le également ici. L'étape suivante. Oui, allons-y et reprenons les mêmes paramètres que précédemment. Nous pouvons simplement saisir la résolution, ce rayon et Y et en tirer parti. Je vais juste en faire des doublons et les faire glisser en dessous, pour nous faciliter un peu la vie Nous n'avons pas besoin de le renommer ou quoi que ce soit d' autre car il fera partie d'un groupe distinct Et le dernier rayon, Why , on y est. Nous devons leur donner une valeur raisonnable. Allons-y et faisons-le. La mutation peut avoir une résolution nulle par défaut , dix rayons x et un rayon y. Elle peut être définie sur une valeur de 0,1. Donne-nous des épingles. Je vais juste procéder et réinitialiser ça ici. Ensuite, nous allons simplement aller de l'avant et introduire les informations ici. Pour supprimer ce cube, puisque nous ne l'utilisons plus, je vais copier cette entrée de groupe ici sur le côté. Ensuite, nous allons simplement le faire, alors allons-y et allons-y jusqu'au bout. En gros, connectez les points aux bons points comme ça. En fait, la valeur 0,1 est peut-être un peu trop petite. Allons-y et conservons-le sous la d'une valeur par défaut. Je vais y aller et le remplacer par un. Je vais sélectionner ceci, cliquer sur le contrôle H, et c'est parti. Nous avons formé un groupe beaucoup plus restreint. Nous allons également cliquer sur le contrôle H ici. Oui. OK. Il y a un petit problème que je ne voulais pas aborder jusqu' à présent, que si nous examinons le point de départ, il commence au bord de l'escalier et nous devrons y remédier. Nous avons également un problème : lorsque nous descendons l'escalier, vous pouvez constater que ces pièces se décalent légèrement sur le côté afin que nous puissions y remédier À l'origine, j'ai essentiellement expérimenté le système de comptage des escaliers et j'utilisais essentiellement une carte différente pour cela Si nous redescendons jusqu'au point d'origine, nous avions le nombre d'escaliers ici, en gros, le nombre d' escaliers. Cela nous a donné le nombre qui arrondit la valeur à l'entier inférieur le plus proche. Ce que nous devons faire, c'est arrondir la valeur à l'entier le plus proche. Si une valeur est à 0,3 dans ce cas, elle l'arrondirait à zéro. Mais si une valeur est 0,3 et que nous lui attribuons la valeur al, celle-ci ici, elle l'arrondira à l'entier le plus proche. Allons-y, changeons les choses et nous devrions avoir un peu plus de contrôle à ce sujet. Je pense que c'est parce que c'est aussi une pièce de monnaie sur le côté. Mais comme vous pouvez le constater, à la toute fin, nous devrions obtenir le bon résultat. En gros, cela devrait nous donner un meilleur résultat. L'autre problème que nous avons eu, c'est qu'il n'est pas correctement compensé. Donc, si nous le regardons, oui, nous pouvons le regarder de haut en bas. Et Z pour entrer dans le vif du sujet. Cela ne nous donne pas vraiment la bonne perspective que je souhaitais avoir il y a un jour. Ils nous donnent une meilleure perspective. Nous avons un problème où, si je devais commencer par rééchantillonner, nous plaçons chaque point au centre ici, puis nous déplaçons les pôles sur les côtés Mais ce que nous devons faire, c'est nous assurer que ces supports sont réellement placés au centre ici, puis qu'ils se déplacent sur le côté. Ce que nous pouvons faire, au lieu de simplement avoir ces points, nous pouvons également saisir les points entre eux comme ça, et simplement les utiliser à la place. Et c'est exactement ce que nous allons faire , de cette façon, nous obtenons essentiellement les soutiens là où nous voulons qu'ils soient. Ce sera une bien meilleure solution pour les rambardes, pour que nous obtenions ce genre de résultat Le meilleur moyen serait simplement, encore une fois, doubler la taille des rambardes puis de les décaler d' une unité, et nous devrions nous placer juste au milieu Donc, ce que nous allons faire, c'est trouver le sceau que nous venons de changer. Nous allons aller de l'avant et trouver là où se situe le nombre d'escaliers Et cela est utilisé dans la main courante. explique par le fait que nous utilisons la résolution de la rampe ou que, si nous devions descendre, Cela s'explique par le fait que nous utilisons la résolution de la rampe ou que, si nous devions descendre, nous en extrayons la courbe normale, capturons l' attribut, nous le décalons. Ensuite, nous allons procéder et oui, nous allons simplement procéder et passer au décompte des marches, là où nous l' avions fait juste avant la courbe de rééchantillonnage ou la rampe. Nous allons simplement ajouter un nœud cartographique. va dire que le nœud de la carte multiplie, ajoute, et nous allons le multiplier par deux et en ajouter un. En gros, de cette façon, parce que cela augmente chaque point de résolution de la courbe, nous obtenons cet écart supplémentaire qui multiplie la main courante et nous devrions également nous y prendre pour aller jusqu'au bout pour vérifier si le cadre métallique est éteint. Nous y voilà. Nous nous sommes procuré une balustrade. Chaque seconde passe au milieu de l'escalier. C'est exactement ce que nous voulons. OK, maintenant nous devons simplement supprimer tous les autres éléments que nous allons créer à partir de la sélection des points d'instance. Oui, allons-y et utilisons l'index out index. Nous allons utiliser le modulo modulaire. Un simple modulo comme celui-ci qui est en fait un vecteur exempt de un Assurez-vous de récupérer Lord Modulo. En fait, voilà. La valeur sera de deux. Il va le diviser par deux. Pour ce qui est de nous, en gros, nous avons chances et des équilibres. Si nous voulons nous faire une idée étrange, nous allons faire un choix ou même, allons-y et mettons-nous sur un pied d'égalité. En fait, nous allons simplement le tester. Nous allons le remplacer par un entier. Ça va être égal à zéro. Voyons si c'est le bon choix. Cela supprime en fait ceux que nous ne voulons pas. Si cela doit être égal à zéro à un, une fois que nous l'avons divisé, en gros, s'il s'agit d'un nombre impair, s'il le divise par deux, quelque chose comme trois, nous le divisons par deux, cela nous donne 1,5 . Il l'arrondit, il saisit 0,5 sur 1,5 parce qu'il prend juste les décimales après la virgule, il saisit toutes Ça va être égal à un. Une fois. Il est arrondi après modulo, il va essentiellement être sélectionné, chaque nombre impair doit être sélectionné. À ce stade, cela devrait nous donner les bons résultats Allons-y. D'accord, c'est plutôt joli, en faisant en sorte qu'ils puissent paraître un peu décalés à cause de la courbure, mais cela dépend principalement de la courbure elle-même. Nous ne pouvons rien y faire. Le compenser ? Non, c'est plutôt bien en fait. Je suis plutôt content du résultat. Il nous reste à le mettre de l'autre côté. En fait, ça va être super simple. Il suffit de le multiplier par une valeur négative. Pour ce faire, nous allons aller jusqu' au bout : traduire les instances. Si nous devions cliquer sur le navire D, cela dupliquerait simplement le nœud tout seul. Mais si nous cliquons sur le vaisseau de contrôle sélectionné, il le dupliquera avec toutes les entrées déjà configurées il le dupliquera . C'est en fait très utile pour nous lorsque nous voulons que les nœuds soient déjà connectés aux doublons Il suffit de le multiplier par moins un, puisqu'il s'agit d'un vecteur, d'une connexion violette. Allons-y donc et utilisons une échelle scalaire. Nous allons le faire glisser à partir d'ici. Nous y voilà. Je vais configurer ça. Nous en avons un moins. Nous pouvons maintenant continuer et l'ajouter au point de le faire glisser jusqu'ici sur la géométrie Nous y voilà. Ça ne fait que le retourner. Joli et simple, super facile. Maintenant, allons-y et nettoyons légèrement ça un peu, un peu mieux. Je vais aller de l'avant et voir quelles entrées de groupe peuvent être minimisées Assurez-vous de cliquer sur Ctrl sur chacun d'entre eux. Très bien, ce sera tout d'après cette leçon et la prochaine , nous avons encore du chemin à parcourir en ce qui concerne le placement de la balustrade Nous allons donc continuer sur cette question dans la suivante Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 22. Implémentation de la technique de placement Nième dans des nœuds de géométrie: Bon retour. Tu cours vers Blender pour les notes de géométrie, pour les débutants. Au cours de la dernière leçon, nous avons établi une belle disposition pour les mains courantes. Et nous en sommes arrivés à la section où chaque main courante est placée le long de la marche. Nous allons maintenant aller de l'avant et utiliser les commandes de sélection pour placer les balustrades Tous les autres, par exemple, ou tous les trois, si nous le désirons. Avant cela, nous allons essentiellement utiliser , encore une fois, dans une section supérieure avec une section de liens RAI, la section des sondages. C'est-à-dire que nous allons utiliser la sélection. Mais le fait est que la sélection elle-même est déjà utilisée ici par cet indice. Ce que nous pouvons faire à la place, au lieu de simplement ajouter à cela, nous pouvons utiliser cet indice pour simuler la sélection. Nous pouvons l'utiliser et l' utiliser d'une manière qui lui permettrait de supprimer les points à la place. Et cela nous aiderait d'une manière qui nous permettrait simplement de libérer la sélection afin que nous puissions avoir un point séparé pour contrôler le placement des points des pôles. Cela signifie que nous pouvons simplement utiliser shift et A, nous pouvons supprimer la géométrie au lieu d'avoir une sélection. Et on peut juste le mettre ici. Maintenant, nous pouvons simplement replacer la sélection à partir de cet index. Nous pouvons simplement le mettre sur le contrôle de maintien de la sélection. Je vais le retirer de cette sélection. Nous allons parvenir à ce point. Maintenant, vous vous rendez peut-être compte que cela semble un peu différent. La raison en est qu'au lieu de faire une sélection nous avons sélectionné tous les points correspondant cette valeur, puis nous les avons placés. En fait, nous utilisons cette sélection pour supprimer tous les points, qui entraîne simplement la suppression de toutes les sélections de cet indice. Au lieu de cela, nous devons simplement le mettre à zéro au lieu d'un. Et cela fera essentiellement le contraire de l'opération où les nombres pairs au lieu de tous les nombres impairs seront supprimés. Nous allons obtenir ce résultat. Maintenant, la sélection va être gratuite pour nous. Trouvons quelques paramètres de contrôle pour cela. Nous allons créer quelques paramètres, plus ou moins, essentiellement, pour les sondages. Allons-y et ajoutons simplement des entrées, celles-ci sous forme de nombres entiers Allons-y et configurons-les comme si nous allions simplement dupliquer celui-ci. Nous avons deux sockets verts, tous deux définis sous forme de nombre entier. Il en faudra un pour pratiquement tous les points de placement. Chaque premier sera placé sur une sélection. Ou si c'est chaque seconde, il sera placé pratiquement toutes les secondes. Je ne sais donc pas pourquoi le bouton d'acceptation ne fonctionnait pas Si chaque seconde est sélectionnée, ce sera une seconde. En gros, personne sélectionnée sur trois sera environ 12. Donc, le premier, puis il passe à sauter et tous les trois, ce sera comme ça. Nous devons donc nous assurer de le refaire. Socket, allons-y et maintenons celui-ci. Chaque X, c'est une monture différente. Le deuxième entier dont nous avons besoin sera le décalage de celui-ci, par exemple, si nous voulons avoir un entier sur deux comme celui-ci. Mais nous voulons qu'il soit légèrement décalé sur le côté, ce serait donc ceux-ci à la place. J'en ferais donc essentiellement la valeur de décalage. Allons-y et allons-y également. Ici, nous allons définir chaque X pour qu'il soit défini par défaut comme un. L'ensemble minimum est également égal à un. Parce que nous ne voulons pas la valeur zéro, nous voulons toujours qu'elle soit placée. Nous ne pouvons pas obtenir une valeur supérieure ou inférieure à un. Obtenez le placement du décalage. Nous allons également conserver ce zéro par défaut, mais le minimum doit être fixé à zéro. Si nous prenons nous-mêmes un index, nous pouvons simplement créer un doublon à partir de cet index. Et nous pouvons utiliser le modulo modulaire. Nous avons un bon contrôle, nous pouvons connecter au modulo le nombre que nous voulons, tous les points Ce sera chaque x. Allons-y et tentons-nous de regrouper les entrées, de connecter chaque x. Nous allons le déplacer tous les x vers le haut jusqu'à la deuxième valeur. Nous allons cliquer sur Control et le mettre de côté. Et nous y voilà. Maintenant c'est beau et soigné. Cette valeur doit être égale en utilisant un nœud égal. Nous pouvons le définir avec un entier, nous devons le reconnecter Cela me dérange vraiment de temps en temps que cela modifie les connexions et que nous devions les reconnecter Mais c'est ce que c'est maintenant. Chaque fois qu'il est essentiellement divisé par chaque montant, montant spécifié, nous allons obtenir le bon résultat, je crois. Allons-y et testons-le. C'est à dire, connectons-nous à la sélection et rien ne se passera. La raison en est que maintenant que nous avons le contrôle ici, nous devrions être capables de le faire à chaque seconde, tout le monde ne va rien faire. Zero ne va rien faire non plus. Une fois que nous aurons fait chaque seconde, chaque troisième, cela fonctionnera correctement. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à nous dédommager. Nous allons simplement passer au nœud mathématique l'index juste avant d'utiliser modulo ici Allons-y et trouvons le nœud mathématique pour le décalage. Ajoutez-le ici. Nous devrons étendre, en fait, la contribution du groupe. Cliquez sur le contrôle H pour afficher ou obtenir le décalage. Mettez-le dans la valeur ajoutée. Allons-y et cliquons sur le contrôle H. Au lieu de simplement utiliser la flèche ici, cela devrait nous donner ce résultat. Allons-y et testons-le. Voilà. J'espère que cela augmentera dans les bonnes quantités. Laisse-moi réfléchir une seconde. En fait, ça ne va pas dans le bon sens. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous le fixons à une valeur de un, vous pouvez voir que cela fait plus d'un an. En fait, oui, c' est plus facile de le voir tous les trois. Si nous lui attribuons une valeur de deux, cela passe maintenant sur le côté gauche et on impression de revenir en arrière Et je n' aime pas vraiment ce que c'est. Bien que cela fonctionne correctement, j'aimerais idéalement que ce décalage se fasse en montant les escaliers car c'est considéré comme le point de départ. Et où la fin de l'escalier considérée comme le point final, plutôt que comme le décalage. Lorsque nous ajoutons le décalage, allez vers la fin. Nous pouvons simplement modifier l'annonce à soustraire. Au lieu de cela, il sera retiré chaque fois que nous modifierons la valeur. Et cela devrait nous donner les bons résultats. Par exemple, en ce moment, le poteau est ici. Nous allons l'ajouter et il va se déplacer à droite. Je pense que cela sera beaucoup plus pratique et plus facile à comprendre. Je pense que c'est une bien meilleure façon de rendre la configuration plus intuitive, en gros. Maintenant, nous en avons presque terminé avec l'ensemble de l'installation. Il nous reste encore un certain nombre de choses à faire. Les principaux seront juste d' ajuster légèrement les trous. Par exemple, si je devais le configurer, oui, configurons-le dans le sens Y , puis faisons-le pivoter légèrement. Nous pouvons voir qu' ils sont tous les deux en rotation. Nous voulons qu'ils soient reflétés de la même manière que nous l'avons fait avec les Nous allons aller de l'avant et travailler réellement là-dessus dans la prochaine leçon. Enfin, en nettoyant un peu tout ça , nous aurons presque terminé. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu. 23. Optimisation de l'offset et de la géométrie de la main courante: Bienvenue à tous sur Blender pour les notes de géométrie, pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous avons créé nous-mêmes l'emplacement des poteaux. Nous les avons également compensés, rend faciles à contrôler très rapidement. le nom, je me rends compte que nous avons écrit chaque x, ce qui peut être un peu confus quand nous avons également le rayon x. Dans la région, nommer n'est généralement que du bluff. Mais lorsque nous créons des ajustements ou des paramètres pour faciliter l'utilisation, pouvons contrôler plus facilement l' ensemble du nœud géomet facilement Il vaut mieux avoir un meilleur nom. Savez-vous que ce n' est peut-être pas le meilleur nom pour cet exemple ? Dans ce cas, nous pouvons remplacer chaque x chaque valeur qui représente habituellement le nombre et qui serait parfois un meilleur nom. Mais honnêtement, c'est à vous de décider du nom, de la façon dont vous voulez qu'il soit nommé. Par exemple, nous pouvons l'appeler rotation. Cela pourrait également être une configuration de dénomination viable, Eva. C'est à vous de décider de manière que vous préférez. Mais avant de continuer avec « oui », part cela, nous avons encore un peu de chemin à parcourir pour contrôler ces rotations Nous devons corriger ce problème après l'avoir configuré avec l'instance sur les points , puis avoir traduit les instances à décaler C'est le négatif. Nous devons également le redimensionner en ce qui concerne l'inversion de la valeur de la géométrie Cette rotation, je ne suis pas sûr qu'elle soit suffisamment visible. Les rotations se déroulent toutes les deux de la même manière que vous voyez les balustrades se Nous voulons donc simplement inverser la tendance. Le moyen le plus simple serait probablement d'utiliser des instances de mise à l'échelle. Allons-y et faisons cette mise à l'échelle de l'instance. Oh non, c'est pas ça. Allons-y et trouvons des instances d'échelle. Voilà. C'est celui que nous recherchons. Nous allons simplement l'ajouter comme ça , alors assurons-nous que l'espace local est sélectionné. Voyons maintenant lequel nous devons redimensionner. Celui-ci va juste tout gâcher. Pourquoi devrait-on nous en donner le droit ? Oui, je pense que cela nous donnera la bonne configuration. Voilà. Si nous lui attribuons la valeur moins un, cela nous donnera exactement la bonne valeur. Je m'assure juste que tout l'escalier va dans le bon sens. Je vais regarder comme si nous commencions à le faire pivoter, allons-y et faisons-le. Voilà, ça a l'air très joli. Contrôle de niveau, ce serait bien que Shadmoesf soit capable, par exemple, de leur définir des carrés et ainsi de suite Ce serait bien de les contrôler, même manière que la balustrade elle-même, les bureaux de vote Allons-y et trouvons la teinte rose lisse. Allons-y et faisons-en une copie. Entraînez-vous jusqu' au point bleu juste en dessous. Nous avons donc ce petit bouton ici. Nous allons le créer. Juste à l'endroit où nous avons défini la courbe à mailler. Ce qui va être le cas, voilà. C'est un petit bonhomme que nous recherchons. Nous allons en fait rendre cet espace un peu plus bondé. Nous devons encore nettoyer un peu l'espace, mais ce n'est pas trop. Cela va se faire. Allons-y et lissons la teinte. Nous avons le contrôle. Nous pouvons probablement, je me demande juste plutôt avoir une entrée de groupe séparée en fait. Je vais donc simplement continuer et dupliquer cela. Cliquez sur le contrôle et déplacez les nuances depuis le point le plus bas, puis cliquez sur le contrôle, et c'est parti. Très bien, configuration, très simple à faire, particulièrement utile lorsque nous voulons avoir quatre ou trois types de résolution. En gros, nous aurions une installation ici. C'est toujours agréable de jouer avec ça, juste comme ça. Très bien, la dernière chose que j'aimerais faire, c'est idéalement que nous puissions contrôler le fouet depuis les mains courantes Ainsi, par exemple, si nous voulons les déplacer légèrement vers l'intérieur ou les rapprocher, les déplacer vers l'extérieur pourrait également être une option puisque nous utilisons la courbure, la même courbure ici, pour avoir un bon contrôle pour avoir un bon Et en fait, si je me souviens bien, nous avions un nœud multiplicateur ici dans le passé, ou peut-être pas dans un précédent Dans la configuration de mon modèle, j'avais un nœud multiplicateur ici, juste pour les mettre dans une valeur égale à la moitié de la largeur de celui-ci. Quand c'en est un, ce serait aussi un. Parce qu'à l'heure actuelle, si vous le regardez de haut en bas, vous vous rendrez compte qu'en ce qui concerne les unités, si vous regardez la grille, nous avons essentiellement deux carrés ici et il s'agit en fait de deux unités. Les escaliers, lorsqu'ils fixent la longueur de la largeur à une, seront en fait composés de deux unités, ce qui est tout à fait normal. Si nous voulons une longueur d'un, nous pouvons simplement la définir sur 0,5, ce qui nous donnerait une unité de un en gros. Voilà. Ouais. Nous pouvons voir qu'il est en fait réglé sur un ici. C'est bon. Pour contrôler le décalage des rambardes. Cela va être très simple. Nous avons la main courante ici et nous allons simplement la compenser. Et cela devrait également nous donner le bon décalage de position , y compris sur le côté. Allons-y et essayons-le. Nous allons aller de l'avant et dire nœud mathématique. Ajoutez-le ici pour le multiplier, définissez cette valeur à zéro pour le statut ou à un. Ensuite, si nous commençons à le déplacer, nous allons contrôler la largeur. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, c'est peut-être une bonne idée, il vaut peut-être mieux définir cela au lieu de multiplier pour soustraire. La raison en est que lorsque nous avons nous-mêmes la valeur, par exemple pour le fouet, nous commençons à augmenter Et vous pouvez voir que la distance entre ces deux espaces est en fait de plus en plus grande. Tu as un meilleur contrôle là-dessus. Nous allons plutôt le modifier pour le soustraire. Et cela devrait vous donner à voir que la valeur est constante depuis la fin. Je pense que c'est en fait mieux pour nous dans l'ensemble en ce qui concerne le contrôle de l'offset. Pour créer nous-mêmes la valeur de décalage, il suffit de nous procurer un chiffre simple. Allons-y et créons une entrée. Assurons-nous que cette prise est placée dans la balustrade ici Je vais double-cliquer dessus et l'appeler offset. Je vais le mettre, oui, juste en dessous de la hauteur. Je pense que c'est un bon endroit pour le dire. La valeur par défaut peut être définie comme minimale ou maximale. Nous pouvons le laisser infini. C'est bon. Je pense que c'est bon. En fait, allons-y et changeons-le en décalage nul. Désolé, je ne les ai pas vraiment connectés. Nous allons continuer et cliquer sur le contrôle H. Ouvrez-le, trouvez la valeur de décalage et saisissez-la. Assurez-vous simplement que c'est la bonne valeur. Nous pouvons le voir le contrôler en bas à droite. Nous allons continuer et cliquer sur Ctrl et H pour minimiser cela. Nous avons maintenant notre belle valeur de soustraction à utiliser pour utiliser le décalage Le seul problème maintenant, c'est que la balustrade ne va pas se trouver au point de se trouver en dessous Nous pouvons donc utiliser à peu près la même valeur tout haut, là où nous sommes juste avant de la combiner, x, Y, nous pouvons simplement la mettre ici. Je vais juste le faire dupliquer le décalage D pour le soustraire et obtenir la valeur de cette entrée de groupe où je dois le trouver décalé par rapport au point central Nous avons quelques compensations à ce stade, alors assurez-vous d' utiliser la bonne Allez-y, configurez le suplex. Voilà. Nous devons vendre une belle compensation pour le contrôle des mains courantes et H to hide, c'est réglé. Allons-y et jetons un coup d'œil. Ce point semble juste être survolé. Je vais continuer et le supprimer. Je ne sais pas pourquoi je pense l'avoir remplacé au préalable. Jetez-y un coup d'œil, testons-le , voyons si tout fonctionne bien. Nous allons juste aller le supprimer. Avant cela, Drab s'occupe de tout ce bordel. Ça a l'air un peu plus beau dans l'ensemble. Ce ne serait pas le cas, vous voyez que ce point, par exemple, passe par le back-end, ce que nous ne voulons pas Voyons si nous pouvons y remédier. Je vais contrôler, laisser ce point le déplacer comme si ce point était séparé d'ici. Le nombre de points séparés ici. Nous y voilà. Comme si les deux points x zéro augmentaient un peu. Voyons si ce n'est pas trop compliqué. Ce point est un peu embrouillé. Je vais aller de l'avant et me laisser le déplacer sur le côté. Ça va. Et je viens de me rendre compte que cela en fait désormais partie. Glissez le hoquet de mon côté. Je pense que ça se superpose d'une manière ou d'une autre . Je ne veux pas que cela se produise. Je vais juste le déplacer sur le côté. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. En fait, je vais appuyer sur Control Z plusieurs fois. Regarde ce qui s'est passé. Il y a juste une raison. La sélection que j' avais ici vient décider d'en faire partie. Je vais continuer et simplement l'annuler jusqu'à cette étape, en les sélectionnant d'abord et en les déplaçant un peu vers le haut. Cliquez sur le contrôle J, sélectionnez-en deux, nommez ce sondage. Maintenant, allons-y et réparons ce que nous venons d'avoir. Celui-ci par ici, celui-ci par ici. Je ne fais que le rendre joli. En gros, c'est à vous de décider de la manière dont vous décidez de le faire. Celui-ci, par exemple, ici, sélectionnez-les tous les deux, X zéro, Y, déplacez-le un peu vers le bas X Contection, déplacez-les légèrement sur le côté. jetant un coup d'œil, en m' assurant que tous les nœuds ne sont tout simplement pas réunis, je pense que tout va bien en ce qui concerne la configuration Je suis plutôt content du résultat global. Oui, ce sera tout pour cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et nous verrons dans un moment. 24. Aperçu et ajustement finaux de paramètres dans Stair Generator: Bonjour et bienvenue à tous sur Blenderful Geometry Notes. Pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous avons pratiquement défini les derniers paramètres à utiliser dans la note de géométrie. Nous allons maintenant le tester rapidement et voir si tout fonctionne correctement. Nous avons certains paramètres. Nous allons également passer en revue l'ensemble de la configuration. Pour ceux d'entre vous qui souhaitent vérifier et prévisualiser les résultats finaux et simplement les comparer dans leur ensemble, nous pouvons continuer. En fait, je viens de me rendre compte que je vais continuer et j'ai vu ce groupe caché. Je vais cliquer sur Ctrl H. Nous réparons le problème très rapidement pour voir si tout va bien. Certains groupes se sont ouverts. Il va cliquer plusieurs fois sur le contrôle H pour s'assurer qu'il est fermé. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas. Maintenant, tout semble réglé. OK, test rapide. Nous allons aller de l'avant et voir si la longueur convient. Pour l'ensemble de la configuration, nous sommes simplement passés au négatif et le nœud Geomegy a failli s' écraser Probablement pour la longueur, nous ne voudrions peut-être pas qu'elle soit définie comme une valeur négative. Nous allons en fait revenir à la longueur elle-même. Lorsqu'il s' approche réellement d'une valeur de zéro, il passe presque à l'infini. Je préfère porter cette valeur à une valeur de 0,1. De cette façon cela ne créera pas simplement un tas de densité dans le maillage. Cela peut également poser un problème lorsque nous créons très haute densité avec la courbure et la résolution. Mais je pense que c'est aussi lié à la façon dont la courbure est traitée ici, car dans la moyenne, la section de sortie n'est peut-être pas aussi belle. Par exemple, en ce moment, nous sommes en train de le réparer ici. Et cela semble régler le problème. Je pense qu'en ce qui concerne la résolution, c'est peut-être un peu trop, mais nous ne l'utiliserions pas de cette façon. Je pense que c'est tout à fait normal. Et avec une résolution normale, c'est tout à fait normal. Si nous voulons avoir un escalier plus long, nous pouvons toujours le faire, par exemple en élisant le dernier point, en cliquant puis en l' extrudant comme nous le souhaitons Nous testons la longueur, le chemin pour les escaliers semble correct. Nous allons juste le tester rapidement en ce qui concerne les configurations, le rayon de courbure. Je vais vérifier cela dans d'autres domaines. Par exemple, dans cette partie principale ici. Réduis-le, ça doit aller. Nous jouons avec l'échelle. Ça a l'air d'aller bien. Encore une fois, dans ce cas précis, cela pourrait être lié à la façon dont cela se déroule. Et il se peut que je doive simplement retoucher la courbure globale. Il y a ça aussi maintenant. Cela semble être plus fixe. Je pense qu'il n'y a pas vraiment de problème à cet égard. Oui, ça a l'air d'être bon. L'escalier, nous avons pourquoi en bas. Eh bien, tout semble fonctionner très bien, y compris la profondeur. Et installez-le de manière à ce qu'il nous donne un bel escalier épais C'est bon. Je suis plutôt content du résultat. La balustrade, nous avons fait bouger les stores, ils fonctionnent, nous avons la hauteur qui fonctionne Cela semble tout à fait correct. Testons les valeurs extrêmes. Je ne sais pas pourquoi nous voulons l' utiliser de cette façon, mais c'est bien de savoir que nous pouvons également l'utiliser comme offset. En ce qui concerne les valeurs extrêmes, cela peut être un peu général Cela peut aussi avoir quelque chose à voir avec ces valeurs ici. Je suis juste en train de tester. Cela peut être un peu problématique lorsque nous poussons les valeurs à l'extrême, par exemple ici. Cela peut entraîner certains problèmes Nous devons saisir la place attribuée aux pôles. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Pour être honnête, le moyen le plus simple d'y remédier est d'avoir un autre groupe ici. Par exemple, si nous créons une autre carte connue sur le côté, cela nous permettra de contrôler un décalage de paramètres distinct pour les pôles. Cela nous permettrait à des réglages plus précis et nous permettrait même, par exemple, décaler légèrement ce poteau pour qu'il soit légèrement décalé sur le côté, par exemple, si nous voulions le déplacer. Je pense que c'est normal pour ce que nous essayons de réaliser pour un escalier de base. Si nous voulions opter pour des escaliers plus extrêmes et ainsi de suite, nous pourrions certainement y aller. La prochaine étape sera celle des pôles, les pôles eux-mêmes. Tout à fait d'accord. Nous devrions également tester la résolution réelle pour les mains courantes. Si nous voulions abaisser ce chiffre à une valeur extrême, nous pourrions tout à fait le faire. Ça a l'air bien maintenant que je le vois, en fait, la résolution de configuration est correcte. Il suffit de l'augmenter ? Oui, totalement. OK. C'est bon. Le prochain sera un rayon. Voyons si le rayon fonctionne, afin que nous puissions avoir un morceau plus épais ici une fois Ça a l'air bien. Sondages, allons-y et testons-le très rapidement. Les sondages, les valeurs, le rayon de résolution x, fonctionnent également très bien en dehors des escaliers. Je vais aussi y jeter un œil aux derniers éléments. Si nous voulons effectuer un placement, nous pouvons également procéder au contrôle. C'est plutôt sympa. OK, c'est à peu près ça avec les tests et tout le reste, avec les paramètres Allons-y et passons en revue l'ensemble de la configuration. Je vais aller de l'avant et faire en sorte que ce soit beaucoup plus large. J'espère que ce sera plus facile à voir. Nous avons commencé avec un simple nœud de géométrie de transformation en longueur de courbe. Nous avons créé un maillage en utilisant ces nœuds, en sélectionnant l'indice et en obtenant les sommets, essentiellement la densité des sommets basée sur la longueur de la courbure Nous avons supprimé essentiellement la section en haut à gauche, nous obtenons donc une section de grille triangulée à partir de laquelle nous alignons toute cette section sur la courbe Ici, nous l' alignons sur la courbe, puis nous avons extrudé la section entière pour créer un véritable maillage visible essentiellement en trois D, une belle pièce solide de base d'escalier Nous l'avons ajoutée à la sortie du groupe en utilisant la géométrie des joints que nous avons jointe. Si nous passons ici, elle sera Si nous passons ici, en fait un peu trop haute. Vous devez abaisser ce treillis d'escalier. Celui-ci fait partie du groupe Per. Je vais continuer et cliquer sur Altenmove. Il ne semble pas vouloir le faire. Voilà. C'est bon. Cela faisait donc partie de la fabrication des marches d'escalier. En gros, dans cette section, nous avons obtenu le nombre d'escaliers pour en tenir compte. En utilisant le calcul des ventes, nous sommes passés à autre chose et nous nous sommes évalués à la hausse, ou en gros, à la base du cube. Nous avons décalé les points d'origine afin de pouvoir le redimensionner à partir du bord, partir de l'angle où il ne pénétrerait pas dans l'escalier lui-même. Et en gros, nous avons obtenu bons contrôles pour la largeur, la hauteur et la profondeur. Ensuite, encore une fois, nous les avons simplement combinés, connectés au nœud de géométrie. Une fois que nous avons obtenu ce nombre, nous multiplions les valeurs ajoutées à la courbe pour une meilleure résolution. Nous l'avons doublé essentiellement pour pouvoir placer les points deux fois, puis ces points nous placer les points deux fois, permettent de nous en sortir. Ensuite, ces points, nous en avons obtenu deux. Trouvez-le pour la balustrade ou les poteaux que nous allons revenir dans une minute. Oui, nous avons doublé la résolution. Nous avons ajouté cela à la résolution de la courbe. Nous en avons créé nous-mêmes les rampes. Je vais le réduire. Nous en avons créé les rampes. Nous l'avons placé au centre, au tout début en fonction de la courbure. Ensuite, nous l'avons décalé sur le côté. Nous nous sommes assurés de le redimensionner uniquement, car nous ne le redimensionnons pas, ce sera pour les pôles. Nous nous sommes assurés d'en avoir le contrôle. Nous avons créé nous-mêmes un groupe géométrique, nous pouvons appuyer sur l'onglet et nous avons créé nous-mêmes une belle partie du cercle que nous pouvons contrôler. Ensuite, nous sommes allés de l'avant et avons créé la courbe à partir de celle-ci. Nous l'avons inversé en en faisant deux versions, nous nous sommes retrouvés des deux côtés Nous l'avons essentiellement redimensionné en utilisant l'échelle moins un C'est ainsi que nous en avons créé deux versions. C'est ainsi que nous avons obtenu les rambardes que nous voyons ici aux deux extrémités, celle-ci 11 et celle-ci C'est ainsi que nous l'avons obtenu. Nous avons ajouté le contrôle des nuances, mouvement et tout a été ajouté à la géométrie des joints. Ensuite, nous avons finalisé le placement des poteaux. C'est eux qui ont été placés ici. chaque pôle, nous avons d'abord obtenu le multiplicateur par deux, c'est pourquoi nous avons obtenu le multiplicateur a. Nous l'avons ajouté pour rééchantillonner la courbe, mais c'était principalement pour obtenir la courbe normale en capturant l' attribut et en l'ajoutant simplement côté des points d' instance Chacune des pièces de résolution. Encore une fois, nous avons simplement obtenu la hauteur que nous pouvons contrôler. Cela est compensé par la position de la main courante. Il serait toujours réduit à la baisse. Oui, c'est à peu près ça. Nous avons retrouvé le même cercle de balustrades que celui que nous avons utilisé pour le groupe ici Nous l'utilisons comme un maillage et nous créons nous-mêmes de nouveaux contrôles pour le groupe qui le saisit. Cela va les rendre plus petits qu'ils soient plus faciles à voir. Nous avons créé une sélection simple qui supprimerait les sommets doublés que nous multipliions par deux pour la résolution de la courbure Nous créons ensuite des commandes de simulation pour choisir la façon dont nous voulons qu'elles soient placées. Enfin, nous avons obtenu la mise à l'échelle. La mise à l'échelle, nous la décalons essentiellement des deux côtés, des deux côtés. Finalisez-le en l'ajoutant à votre géométrie. Maintenant, si nous voulons créer une géométrie simple à partir de celle-ci, nous pouvons réellement le faire. Je vais juste le dupliquer. Une fois que nous avons terminé avec l'escalier, nous pouvons simplement cliquer sur Convertir l'objet en maillage et nous avons terminé la configuration. Malgré les balustrades, j'ai complètement oublié une dernière chose : ajouter les balustrades ici également Permettez-moi simplement de procéder à ce maillage avec les instances, c'est là que nous devions ajouter ces points devions ajouter ces points pour pouvoir le faire ici. Cela devrait être assez facile. Allons-y et faisons-le. Nous allons déplacer cela un peu vers le maillage latéral vers les instances de réalisation, c' est-à-dire les instances. Je vais juste le mettre dans un groupe, un doublon, le mettre ici également. Maintenant, lorsque nous créons un doublon, que nous le mettons de côté, convertissons en maillage, nous avons un véritable maillage. Nous pouvons voir que nous avons essentiellement obtenu un maillage que nous pouvons maintenant modéliser. Par exemple, nous pouvons le sculpter, faire quelques ajustements supplémentaires dehors des C'est une note simple à utiliser, mais sachez que les instances font essentiellement cela, en convertissant la géométrie, le nœud géométrique en un maillage réel. Ainsi, lorsque vous aurez terminé de créer le nœud de géométrie orale, vous pourrez le configurer comme un actif D gratuit, un accessoire ou un objet quelconque, comme une scène de jeu ou quelque chose du genre à utiliser Cela conclut notre voyage de création de notre propre générateur d'escaliers à notre propre générateur d'escaliers l'aide d'un nœud de géométrie Bien que cela ait pu sembler complexe au début, je vous assure qu' avec cet outil, les escaliers fabriqués à la main seront désormais une tâche simple et facile Vous avez désormais la capacité de concevoir rapidement des escaliers de toutes formes, en les adaptant parfaitement à divers environnements personnalisés. Cette approche intuitive de la modélisation améliorera sans aucun doute vos projets 3D gratuits. J'espère sincèrement que vous avez trouvé ce cours à la fois agréable et instructif. Vos commentaires sont précieux pour nous. Si vous avez des idées ou des suggestions pour l'amélioration, pensez à laisser votre avis. Votre contribution nous aide non seulement à nous développer, mais elle alimente également notre passion. Pour créer d'autres contenus de ce type, prenez plaisir à étudier avec vous chaque aspect du nœud de géométrie de l'escalier Et j'ai hâte d'explorer d' autres générateurs dans le cadre de prochains cours. N'oubliez pas de laisser également notre évaluation si vous avez trouvé ce cours intéressant, car serions très reconnaissants de vouloir vous serions très reconnaissants de vouloir élargir vos compétences en matière de mixeur Nous proposons un large éventail de cours sur des sujets tels que Fred, modélisation de l'environnement, les aménagements intérieurs réalistes et la conception d'accessoires. Je vous encourage à les explorer pour développer vos capacités dans Fred Art. Si vous êtes également intéressé par la création de jeux vidéo, consultez nos cours sur Unreal Engine Ils sont conçus pour vous doter des compétences nécessaires pour exceller en tant que Fred Environment Artists. Oui, merci encore une fois de m'avoir rejoint dans cette aventure d'apprentissage. Cela a été un plaisir de vous enseigner, et j'ai hâte de vous voir dans nos autres cours jusqu'à la prochaine fois