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1. Nœuds de géométrie pour débutants Intro: Bienvenue à tous sur Blender for Geometry
Notes for Beginners. Dans ce cours, nous sommes ravis de vous apprendre
à créer votre propre générateur d'
escalier personnalisable à l'aide d'un mixeur Ce cours est conçu pour
être intuitif et accessible, visualisations étape par étape avec des annotations et des
outils
utiles dans une vue en trois dimensions, que vous
soyez un
débutant ou expérimenté de Blender Ce cours est conçu
pour vous et couvre un large éventail de
nœuds d'une manière
engageante mais
pas trop accablante. Et nous avons inclus des touches à
l'écran pour
vous permettre de suivre facilement
chaque étape du processus. Notre voyage commence par
la création d'un maillage quadrillé simple, dont
la densité
dépendra de la longueur de votre
propre courbe dessinée. Cela garantit que, quelle que soit la longueur de la courbe créée, la cohérence et l'espacement de vos escaliers restent uniformes Ensuite, nous allons nous intéresser à la
transformation de cette grille
en escalier, façonnant pour qu'elle s'adapte à
une forme
incurvée tout en maintenant une
hauteur constante pour chaque marche. Cette partie du
cours met l'accent sur l'équilibre
délicat entre forme et fonction dans le design pré-D. Et nous allons prendre ou
créer un plan, le déformer et le transformer habilement
en un plan de maillage en D libre Ce processus est crucial pour éviter tout problème de géométrie, autant plus que le maillage est
centré sur la courbe dessinée. Une fois que nous aurons la
forme de base de l'escalier, nous améliorerons son design. Nous allons commencer par créer des
tremplins à chaque coin conçus pour être redimensionnés de
manière conviviale afin de contrôler
leur largeur et leur profondeur Au cours de ce processus,
nous vous présenterons paramètres
personnalisés
classés par catégories pour faciliter l'utilisation, vous
permettant d'ajuster
la largeur et le nombre de marches
le long de l'escalier. Après avoir perfectionné les
tremplins, nous nous
concentrons sur la création de rampes le long des
bords de notre escalier Cela implique deux composants
principaux, les mains courantes qui
suivent les bords
et les poteaux de soutien qui
s'étendent à partir de ces mains courantes. Nous veillerons à ce que ces
éléments soient dimensionnés de
manière appropriée en fonction du réglage
personnalisé de la hauteur
des rampes Vous apprendrez à extraire les informations de
courbure et à ajuster la hauteur des rampes pour qu'elle s'aligne sur
les marches de l'escalier En outre, cette
section inclut la création d'un nœud de géométrie personnalisé
pour les mesures elliptiques, que nous utiliserons pour personnaliser le design des rampes
définies Nous présenterons les commandes des rampes et des poteaux. Utilisez-le dans le groupe de nœuds personnalisé pour créer diverses formes. Vous découvrirez comment décaler la hauteur de la balustrade et transmettre ces informations
au support afin de
conserver sa forme Enfin, nous
vous guiderons dans la création d'une sélection pour le
placement contrôlé des supports, afin d'obtenir une variation uniforme
et
esthétique des placements Rejoignez-nous dans Blender pour
la géométrie, Nœuds pour débutants. Et embarquez dans cette
aventure pour libérer votre potentiel créatif dans
Fredy Design and Blender
2. Setup de projet Blender pour la création d'escaliers de nœud de géométrie: Bonjour et bienvenue à I
Brown chez Blender Four. Notes de géométrie pour débutants. Et nous allons commencer
par nous
présenter le programme que j'
utilise, Blender Four. Vous pouvez le voir dans le coin
inférieur droit avec l'inscription « blender 4 ». Peu importe version que vous utilisez
tant qu'elle est supérieure version 3.2, je crois, car elle a apporté quelques
mises à jour supplémentaires à la géométrie. Mais en général, ce que vous
voulez faire, c'est que tant que vous avez au-dessus de cela et de
préférence au-dessus de Blender, 44.2 est le nouveau Pour le moment, je pense que vous
devriez vous en sortir en suivant ce long cours
et que vous ne devriez pas avoir de problèmes en cours de route. Comme vous l'avez peut-être remarqué,
nous avons quelques informations
supplémentaires dans le coin
inférieur droit. Je l'
ai simplement activé au cas où j' aurais une géométrie et que je
voudrais voir la densité. Cependant, cela ne
se
voit pas nécessairement tout au long de la création de la géométrie . Mais il est tout de même très
utile de
les avoir pour nous permettre de
voir réellement ces informations. Tout ce que je fais, c'est d'aller dans
le coin supérieur gauche , de
modifier, d'aller dans Préférences ,
puis nous pouvons passer à l'interface, qui vous donnera
ce type de menu. Et puis
assurez-vous d'aller dans la barre d' état. Il suffit de les
activer tous. La principale que
vous voulez voir, si vous voulez savoir
quelle version vous avez, sera la version Blender, alors assurez-vous de l'
avoir activée. De plus, je vous recommande
certainement
d'avoir une mémoire vidéo, car cela vous
permettra de
voir la quantité de performance que vous
allez utiliser. Cependant, avec les nœuds géométriques, avec le codage en général, performances sont relativement
faibles, sauf si vous
effectuez des tâches
informatiques très lourdes Mais pour une installation de type débutant, elle est certainement très légère sur votre ordinateur par rapport
à quelque chose comme le rendu
ou la création d'effets d'animation, etc. Ce n'est pas quelque chose
dont tu dois t'inquiéter. Et même la sauvegarde du fichier sera assez
légère pour votre mémoire. Et en fait, c'est peut-être la meilleure chose à faire pour
commencer. Si nous accédons au fichier, nous pouvons cliquer sur « Enregistrer ». Vous pouvez voir qu'
il est également configuré en tant que contrôle S par défaut
pour l'enregistrer. Et je vous recommande simplement de sauvegarder le projet
avant de commencer. Juste pour que vous puissiez cliquer sur
le bouton de contrôle pour l'enregistrer sur l'
ensemble
du nœud Gemetr Et cela fera en sorte que vous n'ayez aucun problème, par
exemple si le mixeur tombe panne ou quelque chose
du genre Vous aurez toujours un moyen
de récupérer votre projet. Quoi qu'il en soit, ce que j'
aimerais faire, c'est que vous pouvez soit simplement
suivre la configuration, soit simplement la trouver ici Mais j'ai tendance à le faire. Une petite
astuce intéressante que j'ai tendance à avoir est d'
ouvrir un dossier dans lequel je travaille sur mes projets. Copiez l'emplacement en
appuyant sur le contrôle C, puis sur le contrôle
V pour le coller. Et ça marche
vraiment bien pour moi. Mais si vous utilisez un
appareil tel que Mac, vous avez peut-être une configuration
différente. C'est vraiment à
vous de décider pour cette affaire. Je vais simplement appeler ce nœud de géométrie. C'est mal orthographié,
certains vont utiliser les flèches
py pour le changer comme ça Oui, c'est à peu près ça. Allons-y et
cliquez sur Enregistrer maintenant. La prochaine fois que nous utiliserons contrôle et pour le sauver, nous serons en
mesure de sauver ce projet. Je pense que pour une toute
nouvelle version de Blender
,
nous devrions nous assurer d' activer un module complémentaire appelé Node Wrangler Avec l'édition, nous pouvons accéder
aux préférences, aux ajouts et simplement rechercher
un Node Wrangler Assurez-vous simplement que
cela est activé. Nous devons nous assurer
que cela est activé principalement pour
accélérer nos flux La plupart des options
vraiment pratiques sont en fait cachées dans ce module complémentaire. Assurez-vous simplement
que cela est activé. C'est ce que je recommande. les notes de géométrie elles-mêmes Pour être honnête, les notes de géométrie elles-mêmes
sont un
sujet assez complexe. Chaque note, il y a un tas de notes
différentes à
utiliser. Pour un débutant, c'est
vraiment bouleversant. Ce type, bien sûr, visera principalement
à s'
assurer qu' il vous guide tout
au long de la configuration. Non, il est tentant d'apprendre
chaque recoin, chaque type
de nœud juste pour obtenir toutes les informations dont vous
pourrez profiter Mais je
vous recommande vivement de commencer
par une configuration simple et de
suivre le cours. Découvrez les subtilités des
fonctionnalités et son fonctionnement, essentiellement à l'aide des
combinaisons de nœuds Ensuite,
apprenez et développez
ces connaissances petit à petit. Vous n'avez pas besoin de vous
laisser submerger par cette configuration lorsque vous
apprenez ce sujet Une autre chose que je tiens à dire, c'est que tous les
raccourcis clavier se le coin inférieur
gauche ici.
Tu vas voir que je vais le faire. Tous les raccourcis affichés sont ainsi, il vous sera très facile
de les suivre. Vous remarquerez que de temps
en temps, je clique sur huit. Cela indiquera simplement
que je mets la vidéo en pause Vous n'avez pas à vous
soucier de ce raccourci. Mais tous les autres
raccourcis vont
essentiellement vous montrer ce que je fais tout au long de la vidéo. J'espère que cela vous
aidera à suivre, car j'utiliserai des
raccourcis pour accélérer le flux de travail global lors de la
création de nœuds de géométrie. Maintenant, la mise en page elle-même, par défaut, si vous
regardez la section supérieure, nous avons un tas d'onglets
appelés modélisation de mise en page, sculpture, etc. Celui que nous
recherchons s'
appellera nœuds de géométrie. Si vous y accédez en
cliquant dessus, vous obtiendrez cette vue. C'est très utile, surtout lorsque nous
travaillons avec des notes de géométrie. C'est fait pour ça.
Comme nous avons une fenêtre
de nœud de
géométrie en bas, nous avons également une vue D gratuite
dans le coin supérieur droit. Et dans le coin supérieur gauche, nous avons toutes les coordonnées
de
positionnement , etc., qui
nous permettent également d'indiquer les indices que nous
prenons et les autres que nous allons apprendre en cours de route Pour l'instant,
assurez-vous simplement de passer aux notes de géométrie. exemple, si vous ne le voyez pas, vous pouvez également le faire vous-même. Vous pouvez cliquer sur le
symbole plus dans un coin ici. Et il vous suffit de sélectionner
celui que vous recherchez. En général, cela devrait
être appelé un nœud de géométrie. Cliquez simplement dessus
et vous devriez obtenir cette
configuration identique. Voilà. Comme il s'agit d'un doublon, je vais
juste cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer sur Supprimer. Et je vais revenir à
ce nœud de géométrie comme suit. En fait, nous
allons commencer par simplement cliquer et maintenir. Puis faites-le glisser sur la
scène pour tout sélectionner. Si vous ne voyez pas tout, utilisez
simplement la molette de votre souris
pour effectuer un petit zoom arrière. Faites-le simplement glisser comme suit. Et supprimez trois de ces
objets comme ça. Nous pouvons maintenant cliquer sur
le bouton de contrôle pour l'enregistrer, et nous allons avoir
une scène vide sur laquelle travailler
tout au long du cours. À tout moment, votre
projet plante, ne vous inquiétez pas, vous
pouvez toujours le récupérer Si vous n'avez pas enregistré
votre projet, vous pouvez toujours utiliser le
fichier out of file et il existe une
option appelée recover. Vous devriez pouvoir le récupérer
en cliquant simplement sur Dernière session. Vous pouvez également continuer
et cliquer sur Enregistrer automatiquement. Et cela devrait vous placer
dans la zone où tous les fichiers enregistrés
automatiquement sont configurés. Si vous
souhaitez y accéder, vous pouvez simplement aller en haut, sélectionner ce contrôle C,
puis passer à Windows. Par exemple, contrôlez V pour
le mettre dans votre barre de recherche. Cliquez sur Enter, vous devriez accéder
à cette fenêtre. Vous pouvez également le localiser
manuellement, puis vous vous retrouverez avec le fichier de mélange
quelque part dans cette zone. C'est ainsi que vous accédez à vos fichiers
essentiellement récupérés en cas de panne. L'autre façon de le faire est que
lorsque vous le sauvegardez, vous devriez vous retrouver
avec un autre
fichier de mélange ici. Vous devriez pouvoir le
récupérer à partir de ce fichier. Eh bien, c'était à peu près ça. Il s'agissait simplement d'une
courte vidéo pour passer en revue la configuration générale, accéder
aux nœuds de géométrie, nous
assurer que
nous avons une scène vide, et pour
nous assurer de tout
enregistrer afin de pouvoir commencer à
travailler dessus, et en cas de panne, nous pouvons simplement récupérer
un fichier qui Sommes-nous prêts ? Nous allons
continuer et avancer commençant par le
début de notre cours proprement dit. Merci beaucoup d'avoir regardé , je verrai dans le prochain.
3. Introduction aux nœuds de géométrie et aux entrées de groupe dans Blender 4: Bienvenue à tous sur
Blender for Geometry, Notes for Beginners. Lors d'une dernière leçon, nous
nous sommes mis en place pour un tout nouveau projet
avec une ardoise vide. Nous allons
maintenant utiliser cette
configuration géométrique pour simplement
continuer . Je suppose que
nous devrions commencer par une courbe afin de pouvoir visualiser les
escaliers plus tard sur la ligne, comment
nous les créons. Allons-y et faisons-le.
Sur le côté gauche, nous verrons cette fenêtre. Si aucune option
supplémentaire ne s'affiche, assurez-vous
simplement de
faire
défiler la page vers le bas pour pouvoir en
voir davantage. Maintenant, nous allons
simplement cliquer sur Shift A et nous
assurer que
la fenêtre a sélectionné Shift
A, puis passer à la courbe et sélectionner Bézier comme
cela devrait vous donner
ce type de ligne Si vous ne le voyez
pas sur votre écran, assurez-vous
simplement de
cliquer dessus pour vous concentrer sur
votre objet comme ça. Et assurez-vous que la
sélection est visible. Et maintenant, nous pouvons simplement
nous en servir, ou mieux encore, nous pouvons
créer notre propre gamme. Je pense donc qu'il serait
préférable que nous le fassions
comme point de départ pour simplement
visualiser l'escalier. Donc, ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur Tab, qui passera du mode
objet au mode édition dans
notre vue D gratuite. Ensuite, je vais simplement faire
glisser le pointeur comme ça pour sélectionner cette
ligne entière qui clique sur Supprimer, Supprimer les sommets et
maintenant nous avons le vide Mais sur le
côté droit, vous pouvez voir que nous sommes toujours dans
la courbe de Bézier Cela signifie que nous avons
la possibilité d'utiliser toujours
la courbure tout en ayant une ardoise vide. Et c'est exactement ce que
nous voulons parce que, désolé, sur le côté gauche ou plutôt au
milieu de l'écran. À ce stade, nous pouvons
continuer et simplement défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions
quelque chose appelé dessiner. En utilisant Draw, nous
serons en mesure de dessiner dans le cadre de la configuration
du monde réel. Si nous devions le dessiner tout suite dans cette vue en trois D, cela nous
donnerait simplement une ligne déformée. Je vous recommande de passer d'abord
par la vue de haut en bas. Vous pouvez le faire en cliquant sur le chiffre
sept sur votre pavé numérique ou en
cliquant sur le côté droit voir le gadget Vous pouvez cliquer sur le
Z, ce qui
vous placera également dans la vue du haut
vers le bas. En utilisant simplement ce dessin, nous pouvons simplement créer une ligne comme je n'aimais pas
vraiment cette forme. Je pense que ce que je vais faire, c'est tout sélectionner
et le supprimer de deux manières. En plus d'avoir simplement
une sélection de cases. Vous pouvez cliquer sur un, vous pouvez effectuer toute
cette sélection. Cela ne semble donc pas fonctionner. Je dois revenir à
la sélection. Cliquez en tant que clic sélectionné, supprimez les sommets comme suit Ensuite, nous pouvons revenir en
mode dessin, et je vais cliquer sur sept pour passer
à la vue de haut en bas. Je vais commencer
par le côté gauche, en bas à gauche, et simplement le faire glisser comme ça, pour nous
faciliter un peu les choses. Et je pense que oui, nous aurons
globalement une courbe plus agréable sur laquelle travailler Nous pouvons maintenant passer
à l'outil de déplacement. je fais simplement défiler la page vers le bas tout en
survolant la barre d'
outils, et je sélectionne simplement déplacer, puis nous allons simplement
changer un peu de perspective À l'aide du bouton central de la souris, nous pouvons maintenant sélectionner
nos sommets et simplement
les déplacer comme bon nous semble En ce qui concerne le Z, je pense que tout
ira bien pour nous. Nous pouvons le garder tel
quel, tout ira bien. Quoi qu'il en soit, la
courbure n'a pas être parfaite
tant que nous avons besoin d'être parfaite
tant que nous avons
un moyen de la faire légèrement tourner en diagonale et que nous avons une certaine
hauteur sur
laquelle travailler, nous pouvons maintenant la sélectionner Je vais appuyer sur Tab,
puis sur OK en mode objet, pour m'assurer que cette option est sélectionnée. Ensuite, nous allons passer
aux modificateurs. Allons-y et
cliquons sur ce bouton ici dans le coin
droit. Je vais continuer
et ajouter un modificateur. Et nous allons
sélectionner un nœud de géométrie. Si vous ne le voyez
pas,
assurez-vous simplement de saisir la
géométrie dans une
barre de recherche et vous devriez être en mesure trouver un nœud de géométrie. Allons-y,
cliquez sur Ajouter, puis sur Nouveau. Comme vous pouvez le voir, nous nous
procurons tout de suite
un joli nœud de géométrie, configuration de
base avec laquelle
nous pouvons travailler. Cette fenêtre est un très
bon type de configuration. Nous pouvons utiliser le mode panoramique, comme nous l'avons utilisé
dans la vue D gratuite Mais au lieu de tourner, il va
simplement se déplacer. Comme il s'agit d'une vue en deux
D, nous pouvons zoomer et dézoomer, nous pouvons nous déplacer. Je pense que la première
chose que nous devrions faire est de discuter un
peu
de la façon dont nous devrions
faire l'escalier. Comment pouvons-nous le faire,
l'une des façons de le faire, à tout le moins, comment nous pouvons réellement atteindre
ce type de résultat. Avant de le faire dans le coin
supérieur gauche, cette fenêtre est
inutile à un moment donné. Allons-y et
réduisons-le. Nous pouvons utiliser cette
barre au milieu pour simplement cliquer dessus,
puis la faire glisser comme suit. Pour le rendre plus petit. Nous disposons désormais d'une vue D gratuite qui est beaucoup
plus grande pour que nous puissions travailler. Et nous avons également la même taille pour
les nœuds de géométrie. C'est
très bien pour nous. Ce que nous allons
faire, c'est essentiellement, laissez-moi simplement sélectionner Annoter. C'est un très bon
outil lorsque vous souhaitez
faire des dessins rapides, des commentaires
rapides sur
votre scène gratuite Permettez-moi de
sélectionner ceci. Et c'est très agréable et simple
à utiliser au cas par cas, cela n'a pas vraiment d'
importance car je vais simplement l'
utiliser pour des raisons d'explication Vous n'avez pas vraiment besoin d'apprendre cet outil d'annotation et je vais
juste l'
utiliser pour les leçons Je vais continuer et cliquer sur l'un d'eux pour passer à la vue latérale. Je vais maintenant
simplement dessiner une boîte. Et ce que nous voulons, c'est essentiellement un escalier
comme celui-ci. Le moyen le plus simple
pour nous de le faire est
d'obtenir une grille qui
nous renvoie avec un maillage Imaginez que cette grille comporte un tas de points différents sur
lesquels nous pouvons travailler. Nous voulons essentiellement nous
assurer d'utiliser
cette grille, tout en
indiquant la taille de la
grille en fonction de la.
Permettez-moi simplement de la laisser un peu de côté en fonction la longueur de la courbure. Il y a un point A ici pour le point de départ
et un point pour la fin. Nous allons donc demander
au programme de s'en servir
pour redimensionner cette grille. Et il ne s'agit pas seulement d'
échelonner, mais aussi de nous assurer que le nombre d'étapes qu'il produit
est le même. La densité de cette grille
sera la même. Ensuite, pour le réseau lui-même, nous voudrons être
en mesure de le réduire de moitié. La façon dont nous allons procéder est essentiellement
de dire que la moitié de cette grille sera supprimée en diagonale Nous allons donc apprendre à
le faire dans un court instant. Mais c'est essentiellement
ainsi que nous allons
commencer en créant
nous-mêmes notre escalier. Sans plus tarder,
permettez-moi de le supprimer. J'utilise simplement
Annotate Eraser ici. Il possède un raccourci pour
Shift, la barre d'espace et huit. Honnêtement, je devrais
probablement changer le raccourci si je
l'utilise si souvent, mais je vais juste le
laisser tel quel. Je vais agrandir
un peu le rayon juste pour m'en assurer. Allez-y et supprimez toutes ces annotations comme ça, car nous n'en avons pas besoin. La grille dont je
parlais, la façon dont nous pouvons l'ajouter,
est simplement de passer
à la section des nœuds de géométrie. Assurez-vous d'être
au-dessus de votre souris L'emplacement de
votre souris
dépend du type d'actions
qu'elle va effectuer. En fait, je vais modifier à nouveau
l'annoté pour annoter
afin que nous puissions l'
expliquer au fur et Maintenant que ce nœud de
géométrie est configuré, nous pouvons simplement cliquer sur
Shift dans A. Nous pouvons rechercher une grille, nous pouvons simplement nous procurer une grille primitive
maillée. Nous n'avons pas vraiment besoin d'aller dans l'onglet de recherche
pour le sélectionner. Et vous pouvez voir que je l'ai
simplement placé ici, dans la ligne. Il le
connecte automatiquement pour moi. Ce que je veux dire par
recherche, d'ailleurs, c'est simplement
en haut, vous pouvez voir la partie de recherche lorsque
nous cliquons sur Shift A. Mais nous pouvons aussi
simplement rechercher grille n'importe où et nous
allons obtenir le résultat. Quoi qu'il en soit, une fois que
nous
serons sur le réseau, nous aurons ce genre de look.
Cela ressemble à un simple avion, mais ne vous y trompez pas. Lorsque
nous passerons sur le cadre métallique, il ne sera en fait pas visible pour Je me demande pourquoi c'est le cas. En fait, c'est visible pour nous. Mais comme c'est trois par trois, il s'agit simplement de
traverser le réseau comme ça. Nous allons augmenter au
sein du réseau. Nous avons quelques
options, la taille et les sommets. Nous allons
revenir à la taille globale
des sommets, à la manière dont nous pouvons les utiliser Mais maintenant,
allons-y et changeons les sommets en dix par dix Et vous pouvez constater que lorsque nous sommes en mode
filaire, nous nous
basons sur
une simple grille et
nous obtenons une base sur laquelle travailler simple fait d'ajouter des sommets vous
permettra d'obtenir une plus grande densité maillée dans ce plan que nous avons
obtenu avec une grille Nous devrons également nous en
servir afin d'
utiliser la densité,
comme nous en avons parlé précédemment. Et en gros, en
fonction de la longueur, nous devrons retirer
la grille là où nous voulions et augmenter la longueur
de la courbure globale. Modifiez la taille de la grille
ainsi que la densité en fonction de la taille
de la courbure. Encore une fois, pour le moment,
nous ne
voyons pas réellement la courbure elle-même. La raison en est que
nous utilisons cette grille. Maintenant, je
vais juste continuer et simplement le glisser-déposer
sur la géométrie, le
groupe d'entrée, le
faire glisser vers la sortie du groupe comme si nous allions obtenir le résultat
par défaut que
nous avions auparavant Lorsque vous travaillez avec des nœuds, vous devez
savoir que chaque fois qu' élément se trouve sur le côté gauche, tous ces points ici
et ces points ici sont des entrées lorsqu'ils se trouvent sur le
côté droit de la géométrie. Et ce point supérieur ici, ainsi que ceux d'ici, sont en fait des sorties. C'est ce que produit le nœud. Par exemple, une grille, nous
produirons un maillage et une carte UV. Cela ne signifie pas que nous devons tous les
utiliser. Tout le temps, mais cela nous donne le contrôle ou des
informations supplémentaires avec lesquelles nous pouvons travailler, par
exemple,
quand nous le voulons. Mais pour l'instant, nous
n'utilisons pas le réseau le
moment
parce que nous devons nous configurer nous-mêmes. Nous devons déterminer
combien de marches, par
exemple, nous voulons monter
dans l'escalier. La façon dont nous allons le faire sera en
fait d'utiliser
le système de saisie. Nous devrons déterminer des informations supplémentaires
pour les nœuds de géométrie, afin de pouvoir les contrôler à partir
des nœuds de géométrie eux-mêmes. Pour ce faire,
nous allons cliquer sur N N dans cette section. Nous allons cliquer sur N en
bas de la page. Il explique comment mesurer les nœuds. Et à partir de là, nous allons
maintenant être en mesure de nous procurer
une meilleure configuration. À l'intérieur, nous avons
quelques contrôles. Nous avons un groupe, outil de
nœud et un
nœud de vue wrangular La seule chose dont nous avons
besoin pour le moment, c'est d'être poignardé en groupe Ce que nous avons, c'est que nous avons
les contributions ici. Nous avons des options sur
le côté droit, plus pour ajouter un nouvel article, moins pour le supprimer. Nous allons simplement cliquer sur un nouvel article. Cliquez sur Entrée comme suit. Et cela va
nous donner une nouvelle valeur flottante. Nous savons qu'il s'agit d'une
valeur flottante car nous pouvons voir c'est un type par défaut qui
vous donnera une valeur flottante. Sur le côté droit, nous pouvons voir qu'en géométrie, maintenant que nous avons créé
avec le modificateur stab, nous voyons que nous avons une nouvelle valeur Il apparaîtra également dans les
entrées du groupe ici. Comme vous pouvez le voir, nous
n'avons pas seulement la géométrie, nous avons
maintenant le socket,
ce qu'on appelle le socket. Pour changer le nom lui-même, il suffit de
double-cliquer sur ce socket. Sur le nom lui-même, on peut
l'appeler longueur par exemple. Vous pouvez voir que dans le nom, cela
change également ici. Mais maintenant, allons-y
et changeons cette valeur en un. Nous allons également modifier la valeur
par défaut ici, alors allons-y et faisons-le. changer par défaut ici ne signifie pas qu'il
changera automatiquement dans le nœud Geometr ici lorsque vous
fonctionnerez Mais si nous le supprimons
puis que nous cliquons sur Entrée, vous verrez qu'il
revient aux valeurs par défaut. Par exemple, si je
devais le remplacer par dix, sélectionner et le supprimer, et cela
reviendrait à dix. Cela vaut la peine de savoir que chaque fois que vous travaillez, assurez-vous de mettre à jour les
valeurs uniquement du nœud géométrique. Modifiez également votre onglet. En fait, définissons cette valeur 2,5. Je pense que ce sera plus facile pour nous de
travailler pendant
le cours. Oui, allons-y
et laissons les choses
telles quelles pour le moment. Il ne
nous reste plus de temps. Dans la leçon suivante,
nous allons
en fait utiliser
la longueur et
déterminer la taille
de notre courbure. En fait, avant
de terminer, je me suis rendu compte que nous ne
voyions pas la courbure elle-même. La raison en est
que maintenant la longueur est principalement l'option principale et nous pouvons modifier le
sens de la hiérarchie simplement en cliquant dessus et en le faisant glisser vers l'extérieur Vous pouvez donc voir qu'il
possède deux géométries, l'une avec le point à droite signifiant qu'il s'agit d'une sortie, et l'autre à gauche
signifiant qu'il s'agit d'une entrée Dans ce contexte, la sortie, tout ce qui est
renvoyé dans le socket final. Fondamentalement, l'
entrée est essentiellement tout ce qui est saisi dans
les valeurs elles-mêmes. Je sais que j'ai déjà mentionné que sur
le côté gauche, tout est entré et
j'appelle cela des entrées. Sur le côté droit, c'est le résultat pour ce cas
particulier, c'est le nom
qui est défini. Groupez les entrées au point de
départ, en donnant des valeurs, en groupant les sorties Cela est essentiellement pris en compte dans la
géométrie et en mettant le tout
dans l'onglet modificateur. Enfin, si
vous le liez de
la mauvaise façon et que vous l'ajoutez
dans la mauvaise section, par
exemple, vous pouvez toujours
continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée,
puis utiliser le bouton Mass pour le sélectionner et le
faire glisser vers l'extérieur. Supprimez ce lien du nœud. Donc oui, dans la prochaine
leçon, nous
allons travailler sur
le lien lui-même. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais
voir dans la poubelle.
4. Créer un maillage de grille avec une densité de longueur de courbe dans Blender: Bonjour et bon retour. Un tablier pour de nombreux
nœuds de géométrie pour Au cours de la dernière leçon,
nous avons brièvement
parlé du réseau. Nous avons également créé nous-mêmes une valeur de longueur que
nous allons pouvoir contrôler à partir
du modificateur lui-même. Nous allons maintenant aller de l'avant et créer une valeur
que nous pourrons utiliser pour que cette grille
soit réellement de la bonne taille. Ce que je veux dire par là, c'est simplement que
si
nous avons la longueur, nous pouvons continuer et
simplement déterminer à partir
du point A, du point A au point B, nous pouvons déterminer la
longueur de cette grille, longueur, désolée, de
la courbure. heure actuelle, nous devons dire
que ce n'est pas seulement du point A au point B en
ce qui concerne les valeurs x, y et z dans l'
espace tridimensionnel que nous pouvons faire. Donc, en fait, je vais tout de suite vous
montrer comment procéder. Nous pouvons simplement cliquer
sur les nœuds jumetres, cliquer sur Shift in A, puis
rechercher la longueur de la courbe Nous allons donc
nous faire lire la longueur de la courbe. Ensuite, nous pouvons simplement le
joindre ici. Il va l'attacher comme si on nous
donnait la valeur de longueur. Je vais en fait
rattacher cela à la géométrie comme maintenant. Cela nous indiquera
la longueur de la courbe. Le truc, c'est
que, encore une fois, cela
va juste nous indiquer dans un espace
tridimensionnel pour que nous puissions l'utiliser
en ce qui concerne sa longueur. Nous voulons
simplement être en mesure de
le dire en ce
qui concerne les valeurs y, y et x. Nous voulons nous assurer que nous sommes
en mesure de les différencier. Donc non, cette valeur, la façon dont nous allons le faire,
sera
en fait assez simple. Nous allons simplement nous
assurer que la valeur est définie cette année, nous allons la
réduire en ce qui concerne la valeur qui nous aidera à
commencer à travailler avec
la configuration globale Je vais maintenant cliquer sur
le bouton maintenir et faire glisser dessus pour
créer une boîte de sélection. Cliquez ensuite à nouveau
sur les nœuds et maintenez-les enfoncés pour simplement les
faire glisser vers le bas. Nous allons maintenant être
en mesure de configurer correctement cette
longueur de courbure. Oui, la façon dont nous allons procéder est de cliquer sur Shift et A et de nous retrouver à
transformer la géométrie, celle-ci ici.
Allons-y et ajoutons-le. Nous allons juste l'ajouter
avant la longueur de courbure. Si nous voulons voir ce que
nous allons faire, nous pouvons simplement ajouter cette géométrie de transformation à la sortie du groupe
de géométries. Par défaut, il ne
fera rien. La raison en est
que les valeurs
par défaut restent inchangées. Nous n'
utiliserons que la balance. Nous pouvons donc simplement réduire la valeur ajoutée ici à zéro. Et vous remarquerez que cela la
transforme en une courbe plate, c'est exactement ce que nous voulons, car elle sera capable différencier les bonnes valeurs
maintenant que nous l'avons ainsi. En fait, nous pouvons simplement déplacer
cette entrée de groupe vers saisie du
poste afin retrouver la courbure habituelle
que nous avions auparavant. Nous allons en fait utiliser la longueur que
nous avons créée précédemment. Cela nous permettra de mieux
contrôler la longueur ou les
étapes que nous allons
configurer au sein de notre ligne. Ce que je veux dire par là, c'est que nous
allons essentiellement diviser la longueur de courbure par la longueur dont nous disposons
. Allons-y et
faisons-le tout de suite. En fait, nous allons
appuyer sur Shift et A et nous allons
faire une recherche mathématique. Ce seront de
simples utilitaires mathématiques. Allons-y et ajoutons-le. Cela nous donne ce
type de nœud, qui si nous cliquons sur
cette barre ici, nous obtenons un tas de fonctions
différentes. Ce ne sont que de simples fonctions
mathématiques. Et nous voulons vraiment nous
retrouver à diviser
celui-ci ici. D'ailleurs, si nous voulons y aller
rapidement,
nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons cliquer sur le
spot ici. Et puis, sans regarder, nous
pouvons simplement cliquer sur M ou multiplier d quatre, diviser un quatre
et soustraire. En gros, les
fonctions de base que vous voyez ici. Ils sont très faciles et
utiles à parcourir. Je vais aller de l'avant
et sélectionner sur place. Je vais appuyer sur D pour diviser. Ensuite, nous allons définir
la valeur à partir de la longueur de
courbure L de A. Nous allons la configurer pour la première valeur, puis nous allons diviser par la longueur
que nous avons définie nous-mêmes. Maintenant, nous allons obtenir
un bon rapport qualité-prix, être en mesure d'
utiliser réellement ce chiffre En gros, cette division devrait être
le nombre de nos escaliers que nous allons
pouvoir utiliser en dehors du parcours et sur lesquels nous
avons également le contrôle L'autre chose que
nous devons faire, c'est que nous devons réellement le configurer. Il suffit d'arrondir les valeurs. effet, il s'agit
essentiellement de n'importe quel type de valeur de lot dont nous avons besoin pour nous
assurer qu'elle est arrondie. Et pour ce faire il suffit de le faire traîner, de nous vendre
la valeur mathématique, chercher un plancher Nous pouvons simplement, au lieu d'écrire pour
rechercher des mathématiques, taper « sol » et cela nous
donnera une valeur mathématique. Au sol, encore une fois, c'est à
peu près le même nœud en fait. Au sein du même nœud dont nous venons de
parler. Dans les limites de la division. C'est donc le sol d'ici
qui arrondit notre entier, ce qui nous donnera
une valeur intéressante avec laquelle travailler. Maintenant, pour l'
utiliser réellement, nous pouvons simplement l'associer à la valeur de la grille que
nous avons ici. Le réseau était déjà en place. Si vous ne l'avez pas, assurez-vous
simplement cliquer sur Modifier une
grille de recherche ou sur
une méthode de recherche plus rapide. Vous pouvez cliquer, nous sommes en train d'utiliser
le sol à
peu près hors de la grille. Nous allons définir la
densité pour les sommets X. Cela
nous donnera
la bonne quantité de
sommets en fonction de nos spécifications et de la longueur
de la courbure, qui est exactement ce que nous voulons Ça a l'air très joli. Mais pour des raisons
d'organisation, pour des raisons de propreté, ce type de configuration n'
est pas aussi agréable pour
utiliser Nbangular Ce que nous allons faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser le
bouton le plus à droite pour le faire glisser. Une fois que nous avons commencé à faire glisser le pointillé,
vous pouvez voir cette ligne
pointée vers le
haut tout en maintenant la touche Maj enfoncée Il suffit de cliquer et maintenir la touche Shift plus le bouton droit Vous pouvez le faire glisser sur nos deux lignes et il se combinera
automatiquement pour former ce type de point
décoché par accident Une fois que vous l'avez sélectionnée, vous pouvez cliquer et vous pouvez simplement déplacer vers la zone
souhaitée. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez
simplement cliquer sur Supprimer. Et cela va essentiellement le
faire
ressortir, le sortir, le retirer complètement. En gros, encore une fois, je
vais simplement le joindre. Vous obtenez ces deux valeurs sur une seule ligne,
comme ça. Nous pouvons maintenant procéder
et vérifier si cela fonctionne
réellement en ce qui
concerne son ajustement
à la valeur. Nous allons attacher cette
grille à la géométrie de la manière suivante. Cela nous donnera cela si nous décidons de déplacer la courbe, que nous ne pouvons pas voir
pour le moment,
mais en fait, je vais cliquer sur
Ctrl Z pour la revoir. Pour me faciliter la tâche, je vais cliquer pour
déplacer le mode édition. En appuyant sur Tab, nous pouvons
sélectionner l'un de ces points. Nous pouvons simplement
le déplacer complètement sur le côté. Maintenant, si nous attachons
cela à la géométrie, devrait nous donner
un type de grille plus dense. Je vais cliquer plusieurs fois sur Ctrl
Z. Il suffit d'annuler la longueur pour
qu'elle soit dans la même position. Cela n'a pas vraiment d'
importance, mais je préfère simplement être plus petite pour
créer l'escalier. Une fois cette configuration établie, nous pouvons également tester
la longueur de A ici. En fait, allons-y et
testons la longueur si cela fonctionne. Une fois que nous aurons commencé à changer la longueur sur le
côté droit dans les modificateurs, cette grille changera également la densité C'est exactement ce que nous
voulons avec notre configuration. Avant de passer
à la partie suivante, nous devons discuter un
peu de la façon dont nous allons faire ce que
nous essayons de faire. J'ai déjà mentionné que nous
allons essentiellement saisir le type de triangle
dans cette grille. Nous allons nous en
servir et monter un escalier. Vous pouvez déjà voir qu'il
a un joli motif, que nous pouvons simplement retourner sur
le côté et cela nous
donnera un très bel escalier allant jusqu'au sommet. La seule différence pour le
moment est que nous devons déterminer comment nous pouvons supprimer
cette section ici. Nous n'en
avons pas besoin, il suffit d' utiliser
la partie inférieure. Et la
méthode de sélection fonctionne de
manière assez intéressante
car nous allons utiliser ce qu'on appelle l'index. L'index nous
permettra de sélectionner chaque type
de passe un par un, mais nous devrons déterminer comment nous pouvons réellement utiliser cette fonctionnalité
pour supprimer
uniquement cette
section en diagonale ici En fait, comme le temps est
compté, nous allons continuer sur
ce sujet dans la prochaine leçon. Merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai un peu.
5. Valorisation Y pour la formation sélective d'escalier: Bon retour. Passons
à Blender pour les notes de
géométrie, pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous avons obtenu
une densité de la grille basée sur
la longueur d'une courbure, ainsi que sur notre propre valeur unique. Maintenant, nous devons
trouver comment saisir cette grille et créer cette sorte
de ligne irrégulière afin de pouvoir l'utiliser
comme escalier Si nous examinons ce que nous voulons, nous voulons essentiellement
une ligne
diagonale tout ce qui
se trouve en bas pour fonctionner. Si nous commençons à considérer
ce formulaire comme un graphe, nous pouvons le considérer comme un simple type de graphe en
x et en y. Ceci étant une valeur y, ceci étant une valeur x. Donc, en ce qui concerne les cartes habituelles types de graphiques que nous voyons
dans les écoles, etc., nous pouvons considérer ce
type de bord irrégulier comme une sorte de ligne diagonale partant de la
valeur 00 Ce serait 00 par
exemple. Comme. Au fur et à mesure que nous avançons
dans cette ligne, ce serait 10,420 où deux est la valeur x et zéro
la valeur y. Dans ce cas, cela irait
dans le sens inverse. Ce serait 01, puis
02, et ainsi de suite. En gros, nous pouvons
nous en
servir, saisir une ligne et faire une sélection parmi tout
ce printemps
en utilisant un type simple de
formule qui sera x supérieur à y. Si nous l'écrivons simplement, x supérieur à y, nous allons obtenir une sélection qui
nous permettra de le sélectionner. Et nous allons pouvoir
supprimer cet autre côté. Nous devons trouver
comment obtenir la valeur x, comment obtenir la valeur y
dans le graphique lui-même. Comment le faisons-nous ?
Eh bien, tout d'abord, nous allons utiliser le S de notre nœud unique qui
supprime les parties Nous allons cliquer sur Shift dans A. Nous allons
rechercher une géométrie supprimée, nous allons
l'ajouter à la grille. Si nous l'ajoutons tout de suite, nous pouvons voir qu'il
supprime essentiellement toute sa grille Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons également voir que sur ce nœud, nous avons ce qu'
on appelle la sélection. Il sera utilisé sur
ce dont je
parlais essentiellement pour faire une sélection et ne supprimer qu'une partie spécifique. Pour supprimer la partie spécifique que
nous allons utiliser. Si nous cliquons sur Shift A, encore une fois,
quelque chose appelé index. L'index nous permettra, si nous le mettons simplement
directement dans la sélection, ne rien
se passer car nous devons récupérer un autre nœud. En fait, je suis désolée pour ça. Nous devons cliquer sur Shift A, nous devons rechercher égal, cela ne semble pas
fonctionner, n'est-ce pas ? Le nœud lui-même s'
appelle comparer. Nous devons utiliser
un nœud de comparaison. Nous allons juste le
mettre ici. Et nous n'allons rien
obtenir car nous devons le configurer
sous forme de nombre entier. Nous allons le remplacer par un entier. Comme maintenant, nous
obtenons ce résultat. En fait, nous devons placer
cet index dans a. Nous allons définir la
valeur comme égale. Maintenant, une fois que nous l'
avons défini comme égal, nous pouvons voir que notre
sélection passera mode édition du
mode édition au mode objet pour mieux la voir
. Portez un meilleur jugement
sur ce que nous faisons. Comme
il est égal à zéro,
qui est le premier
point de départ d'un indice, vous pouvez voir qui est le premier
point de départ d'un indice, que
ce carré disparaîtra une fois que nous
commencerons à monter. Vous pouvez voir qu'ils vont en fait
commencer à être supprimés,
il s'agit en fait d'en faire deux à la fois. Et la raison en
est que nous
ne supprimons pas l'
indice d'une phase, nous supprimons l'
indice d'un point. Si je devais reprendre ma
rotation très rapidement, nous supprimerions pratiquement un point d'un an pour le moment, ce qui annulerait
ces deux phases à tour de rôle, entraînant la suppression
de deux phases Nous ne voulons pas cela, nous
voulons simplement que la phase soit supprimée. Au lieu de cela, dans
le cadre de la déligométrie L, nous allons remplacer
cette phase par une phase dont nous supprimerons complètement une
phase Maintenant, si nous devions examiner
cette question dès le début, voir zéro commencer
ici et passer à 12 et ainsi de suite. Cela va essentiellement tout au
long de cette ligne,
tout au long de cette rangée. Ensuite, une fois qu'elle passe
à une autre ligne, elle recommence De cette
façon, nous pouvons que chaque base a son propre indice qui va
passer individuellement. Et maintenant, nous devons réellement
utiliser cet indice pour calculer les coordonnées x
et y. Encore une fois, x, nous allons
dire que ça va dans
cette direction d'affilée. Y va
monter dans une colonne. Comment s'y prend-on ? Eh bien,
nous devons dire où se termine
exactement une colonne
et où elle commence. En gros, cela
change toujours en fonction de la longueur. Comme vous vous en souvenez précédemment, fonction
de la densité de notre grille, qui est affectée par
la longueur de la courbe et la longueur de notre
usine ou de notre valeur décidée. Je viens de me rendre compte que c'est ce que nous avons fait ici pour
obtenir la densité de la grille , c'est
le nombre de basses, le nombre d'escaliers
que nous allons
installer est en fait le
nombre de sommets Supposons qu'il s'agisse
d'une valeur de dix. Cela nous donnera dix
points différents ici. Comme ça. À leur tour, ces
phases
seront définies comme 9910
sommets, soit neuf En gros, pour régler
ce problème, ce que nous allons
faire et pour
nous faciliter la tâche d'ailleurs, nous allons changer ce montant pour en
faire un montant nominal réel. Nous allons continuer
et cliquer sur Shift et sur a, ou mieux encore, je vais simplement cliquer sur
Escape et le faire. Nous allons sélectionner l'étage, appuyer sur Shift D et le dupliquer. Ensuite, nous allons
mettre ça comme ça. Nous allons cliquer sur cette
case ici, cliquer sur A, puis nous allons
changer cette valeur en un, et cela ajoutera plus un. En gros, cela
va nous faciliter
la vie, car nous serons en mesure de mieux
déterminer quelle étape
commence à quelle ligne. Ou plutôt, cela correspondra mieux à la valeur de
ce que nous essayons de faire. Pour ce faire, disons
que c'est dix par dix. Je pense que c'est un peu
plus que ça en fait. Dans cette
partie particulière, nous devons
déterminer où cela
commence et où cela se termine. Si c'est dix sur dix, ce sera comme zéro. Et ça va
être neuf, ce qui va être dix. Parce qu'
en gros, la première phase sera nulle ici. C'est ce que nous déterminons
avec cet indice ici. Ensuite, il
y aura 19 ans et
ainsi de suite. Nous devons déterminer
comment nous pouvons le diviser et déterminer où il
se termine et où il commence. Il
suffit de diviser l'indice par le nombre
d'étages que nous avons, ou dans ce cas, le
plancher, la base. Dans ce cas, nous
devons le diviser par les sommets eux-mêmes. Allons-y et
faisons-le. Tout ce que nous devons faire, c'est prendre
des notes de maths. Je vais juste appuyer
sur Ajouter ici, sur puce D pour
le mettre en bas, par
exemple, pour diviser, en
appuyant sur la case. En cliquant, en
remettant sur le côté. Nous allons le diviser par
les sommets, en gros. Cela ne nous donne donc pas
le bon type de ligne. Nous allons
apprendre à faire les lignes, à les organiser un peu plus en un rien de temps. Maintenant, nous allons terminer
ça très rapidement. Nous le divisons et nous devrions obtenir la
coordonnée x, en gros. Encore une fois, x dans cette
direction, y dans celle-ci. Allons-y et
vérifions-le très rapidement. Et une fois que nous l'
avons divisée, nous devons nous assurer qu'elle est
définie comme valeur arrondie. Allons-y, faisons glisser ceci,
cherchons un étage ici, et ajoutons-le
juste comme ça. Nous allons ajouter ceci
à un dessin comme celui-ci. Maintenant, nous avons
un ticket pass. Le nombre de passes
se situe dans les limites de la grille, nous pourrons
l'utiliser une fois qu'il aura été ajouté à l'
étage d'ici. Et nous pouvons simplement diviser la valeur.
Allons-y et faisons-le. Nous allons le sélectionner
ici. Nous allons décaler, cliquer sur Shift pour extraire la date
de la valeur de la carte. Nous allons changer
cela pour diviser, et nous allons diviser l' indice par
la valeur
plancher, Believe. Allons-y et vérifions-le. Voilà, nous
trouvons une belle façon de trouver où se trouve y. Cela va nous
donner les colonnes. Nous pouvons simplement le parcourir et voir qu'il divise simplement tout de la
valeur d'index de cette colonne. Nous devons maintenant savoir
quelle est la valeur x. Nous avons découvert quelle est
cette direction, qui sera notre y. Maintenant, nous devons
découvrir de quoi il s'agit. temps est compté
, nous
allons donc passer à
la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
6. Façonner une grille en forme d'escalier à l'aide de nœuds de géométrie: Bonjour et bienvenue à
tous sur Blender pour nous rejoindre. Deux notes pour les débutants. Dans la dernière leçon,
nous avons trouvé la valeur y, qui sera dans le type
vertical des colonnes. Nous pouvons donc voir que cela
nous donne
en fait toute cette configuration verticale. Nous allons maintenant aller de l'avant et trouver les valeurs x. Pour nous, c'est
en fait assez simple également. Tout d'abord, nous allons
simplement créer un doublon à partir de Divide Shift D et le
placer en bas. Nous allons utiliser l'
index au lieu de diviser. Ce que nous allons faire,
c'est
utiliser ce que l'
on appelle le modulo à étages Et c'est un très bon type de nœud qui, en gros, une
fois que vous divisez une valeur, le reste sera défini comme modulo et c'est la valeur que
nous allons obtenir Encore une fois, nous
allons simplement procéder et le configurer comme suit. En fait, je me
dis juste, oui, allons-y et
simplifions-nous les choses. Nous allons continuer en simplement enfoncé le bouton Shift Mass vers la
droite et en combinant
ces deux commandes z. Pour ce
faire, nous allons
nous assurer de
nettoyer légèrement le processus. Ensuite, nous allons également
l'utiliser depuis le sol, depuis l'étage divisé
sans l'étage ajouté. C'est-à-dire que nous pourrions
obtenir l'avantage réel. Nous allons nous en
servir. Encore une fois, nous allons maintenir la
touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris. Il suffit de trouver une simple valeur
flottante à partir d'ici. Au lieu de cela, nous serions en mesure
de diviser le modulo par sol Si d'ailleurs, vous n'
avez pas de modulo au sol,
si vous avez un modulo simple,
vous devrez
simplement vous procurer un plancher si vous avez un modulo simple, vous devrez
simplement vous procurer Cette valeur ici,
vous devez l'obtenir. Dans la nouvelle version, il
semble qu'il y ait un nouveau nœud. Au lieu de simplement modulo, il existe quelque chose appelé floor modulo Je vais m'en
servir. Maintenant, si nous définissons cette
valeur par une division, nous pouvons voir que cela la place
simplement dans
la bonne valeur, nous obtenons un
0123, ainsi de suite Je vais changer la
longueur très rapidement à environ huit.
Voyons voir si cela fonctionne. Ou 0,8 Ensuite, nous allons
revenir à zéro. Il supprime le premier, il faut supprimer le second, et ainsi de suite. Je vais garder la
longueur à 0,5 Oui, cela semble être une bonne configuration. Nous sommes donc arrivés à la valeur
y et à la valeur x. Maintenant, nous allons aller de l'avant et les
utiliser réellement. Et utilisez cette formule dont nous avons
parlé précédemment, x supérieur à y. Je
vais juste aller de l'avant et trouver c'est un plus grand que le chiffre suivant et que x supérieur
sera le plus grand sera le plus bas,
ce qui était un y
devant être ici. Allons-y. Nous nous
sommes procuré un bon aperçu de ce dont nous avons
parlé précédemment. Ici,
nous le sélectionnons
simplement et nous supprimons
tout le reste. Allons-y et jetons un
coup d'œil à la configuration. Cela semble tout à
fait correct. Je vais juste l'
éloigner un peu. Nous parlerons un
peu de ce qu'il faut faire pour nettoyer davantage dans les prochaines leçons. Maintenant, je vais simplement
procéder et simplement réduire les nœuds que
nous n'utilisons pas exactement. Par exemple, transformez la géométrie. C'est bien trop grand, on
n'en a pas vraiment besoin. Nous pouvons cliquer sur une flèche
ici pour le minimiser. En gros, nous pourrions également le faire
pour ceux-ci. Nous allons aller de l'avant et simplement le faire. Ou pour les valeurs mathématiques,
je les garde inchangées. Généralement quelque chose pour une grille de la géométrie,
pas vraiment nécessaire. Nous pouvons les réduire, cela compacte simplement le nœud de géométrie
global La prochaine chose
que nous devons faire est saisir toute cette grille et de la placer le
long de la courbe Si nous regardons la courbe
que nous avons ici, je vais simplement
la faire glisser. Pour rappel, nous avons ce
type de courbe de A à B. Cela commence ici, ici. Si nous examinons la géométrie
que nous avons actuellement, n'
est pas le cas, ce type de grille ne
s'aligne pas exactement sur ces points. Ce que nous allons faire,
c'est
nous procurer un cadre de délimitation
qui nous permettra, si je devais simplement les supprimer très
rapidement, de
nous procurer
un cadre de délimitation qui se
trouvera au début du point de départ
et au point final de la courbure Et ici, nous allons
saisir ces deux points, nous allons les
déterminer et nous
allons essentiellement
étirer la grille
entre ces deux points à l' aide du cadre de délimitation. Il existe une méthode très intéressante et
efficace pour obtenir ces points qui vous
montrera réellement à quoi elle sert. Allons-y, il
suffit de le faire glisser depuis la saisie du groupe et de
rechercher le cadre de sélection. Allons-y et cliquons sur Entrée, et nous pouvons simplement l'attacher
directement à la sortie de géométrie de la manière suivante. Et vous pouvez voir que c'
est ce que nous obtenons. Si nous devions obtenir les points, ce que nous devrions pouvoir
voir dans Edit,
Monde, goo, nous serions
toujours en mesure de les voir Je vais revenir à l'outil de suppression. Il y a encore des points à cause de
la courbure. En gros, une fois que nous commençons à les
déplacer, vous pouvez voir que
le cadre de délimitation change en fonction de l'
endroit où ils sont placés, ce
qui est exactement ce dont
nous avons besoin dans ce cas, nous allons simplement
désactiver le mode rayons X. Revenons au
maillage solide. Tu peux voir la boîte. Donc, pour obtenir le point de départ
et le dernier point nous allons simplement utiliser
le cadre de référence. Maximum minimum ici. Je vais garder le
contrôle pour commencer. Je vais aller de l'avant et
supprimer cette ligne ici. La façon dont nous pouvons le faire est
en fait assez simple. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et
faites glisser le bouton droit de la souris pour créer même ligne
que celle que nous avions auparavant lorsque vous maintenez la touche Shift
et le bouton droit de la souris enfoncés Dans ce cas, tout en maintenant
le contrôle enfoncé et en le faisant
glisser, les lignes que vous franchissez En gros, c'est très
utile, vous savez, nous allons
utiliser le minimum et maximum en utilisant des Y, z.
Allons-y, faisons
glisser cela vers l'extérieur,
cherchons des X,
Y, Z Allons-y, faisons
glisser cela vers l'extérieur, séparés. Voilà Je vais sélectionner ce décalage D pour le dupliquer et
le mettre au maximum. Eh bien, nous devons vendre essentiellement les coordonnées minimales et maximales,
juste comme ça. Maintenant, nous allons aller de l'avant et déplacer cela vers le bas. Je vais le déplacer sur
le côté en maintenant le bouton
Shift le plus à droite
pour le faire glisser et
me rediriger Déplacez-le sur le côté, c'est très bien. Cela va le repositionner
légèrement pour que
cela ait plus de sens Nous allons maintenant travailler
sur cette partie de l'année. Ce cadre de délimitation sera
principalement utilisé pour les valeurs
de hauteur En gros, pour nous dire à quelle hauteur nous voulons que la grille de position soit, étant donné que nous avons déjà la
longueur en ce qui concerne les
coordonnées X et Y depuis cette
section, le sol où nous avons divisé la longueur
et le reste de courbure
globale pour obtenir juste le Z comme
valeur zéro ici Nous allons maintenant
aller de l'avant et saisir la valeur réelle.
Allons-y et faisons-le. Pour ce
faire, nous allons simplement utiliser des
valeurs de position non définies. Une fois que nous avons supprimé
la géométrie que nous voulons réellement
ramener, nous voulons qu'elle soit
fondamentalement positionnée différemment, car
elle n'est pas positionnée dans le bon sens. En gros, nous allons
utiliser le quart de travail dans un poste. Il s'agit d'un nœud très utile à
utiliser pour
changer les positions,
essentiellement en fonction de votre géométrie. Pour cette position, nous
souhaiterons que les valeurs Z
soient pivotées. heure actuelle, c'est la hauteur, c'
est-à-dire que
si nous regardons le coin supérieur
droit, nous pouvons voir que c'
est Y ici. Au lieu de
cela, nous voulons qu'il soit pivoté, afin qu'il aille
dans cette direction ici Puisque nous ne travaillons qu'
avec la valeur Z , nous
devrons tout d'
abord
nous procurer un nœud qui nous
permettra de le faire. Allons-y et
trouvons un nœud de position. Nous allons appuyer sur le shift A,
puis rechercher la géométrie de la
position, le nœud de position,
celui-ci ici. Ensuite, comme nous ne
travaillons qu'avec la valeur, nous allons continuer
et simplement la faire glisser. Recherchez des x, Y séparés. Nous n'utilisons
que la valeur z. En fait, ce ne
sera pas une valeur, ce sera une valeur y. La raison en est que
s'il clique sur sept, nous pouvons voir que
c'est le bas. En gros, il s'agit du sommet et il ne se trouve que
sur la valeur y. Nous devons changer cela. Nous allons aller de
l'avant et le faire
en prenant note appelée. Si je le déplace un peu vers le
bas, le
faisant glisser en face de y, nous allons
rechercher une disposition cartographique, nous allons nous assurer que
Y est
connecté à la valeur,
puis nous allons nous en remettre
aux valeurs minimale et
maximale Allons-y et
faisons-le. Nous allons chercher nos valeurs
minimales ici. Les valeurs proviennent de la courbure, ces points sont ici. Puisque nous transformons
cela en valeur, nous allons
essentiellement aller de l'
avant et utiliser cette valeur. Minimum et maximum. Je vais juste m'
assurer que ce
sont des minimums et des maximums. Donc, si vous vous souvenez bien, lorsque nous
l'avons fait au tout début, nous avons créé nous-mêmes la géométrie de
transformation, qui se situait entre X et Y. Si je devais réellement cliquer sur Ctrl et Shift en
utilisant simplement le bouton gauche de la souris, vous pourriez
avoir un bel aperçu Cela vous montrera qu'il ne s'
agissait que de valeurs X et Y. Nous avons déjà obtenu
la valeur de la courbure
à l'aide
du cadre de délimitation. Maintenant, nous allons
simplement joindre
ceci à partir de la
transformation de X et Y. Pour
ce faire, pour obtenir ces informations, il suffit
de les faire glisser vers l'extérieur Nous devons rechercher
un exemple de courbe. Cela nous donnera toutes les
informations dont nous avons besoin. En bas, nous
avons quelques commandes. facteur zéro sera essentiellement le point secondaire
de la courbure et un sera le point final En l'utilisant, nous sommes en
mesure de déterminer où doit se trouver chaque point par rapport à la grille que nous avons
configurée la grille que nous avons
configurée pour l'utiliser. Ce que je vais faire, c'est juste glisser le pointeur vers le bas comme ça Je vais maintenir le bouton
droit de la souris enfoncé. Il suffit de le
faire glisser pour marquer un point ici. Faites-le ensuite glisser jusqu'
au bout où se trouve notre valeur. Voici donc la
valeur z ici. Nous devons maintenant l'utiliser et le
combiner pour le x, comme vous pouvez le
voir sur le côté droit,
nous avons la valeur, la
position, la tangente et la normale à partir de la courbure Pour ce faire, nous devrons à nouveau utiliser
une plage cartographique. Mais en fait, avant de le faire, je vais juste vous montrer très rapidement comment le rendre un
peu plus agréable. Disons que vous avez un moyen de le
faire sortir d'ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de
ce mode d'affichage. Nous pouvons le sélectionner et appuyer sur Supprimer. Et cela devrait nous donner ce que nous voyons avec
la sortie du groupe. Oui, comme conseil de nettoyage rapide, je vous recommande de simplement maintenir le bouton
droit de la souris enfoncé pour marquer un deuxième point ici. Si vous ne voulez pas que cette
courbure soit compliquée, par exemple si vous voulez des lignes droites, vous pouvez désormais sélectionner
les deux Comme un clic pour la mise à l'échelle, qui vous permettra de le faire évoluer. Appuyez ensuite sur X pour le verrouiller X agit comme si vous pouviez me
voir me déplacer. Et si vous touchez zéro, vous obtiendrez des lignes parfaitement
droites. C'est très bien lorsque
vous voulez
une
configuration plus formelle au lieu de ces
courbures, par exemple, peut-être que vous le
voudriez aussi ici Je ne vais pas
trop y toucher à ce sujet. Je vais cliquer sur G, Y pour m'
assurer qu'il ne s'affiche que vers le haut. Mais je vais juste m'en
servir pour
me faire une meilleure place ici Ensuite, dans la leçon suivante, nous
allons continuer à configurer cela pour obtenir les
bonnes valeurs pour la grille. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
7. Déformation d'un maillage de grille pour courber une forme de ligne dans Blender: Lo, bon retour. Everno Blender pour la géométrie, notes
pour débutants Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes rendus dans la zone où nous avons vendu une belle grille installée
pour un escalier. Elle est affectée par la densité globale en fonction de
la longueur de la courbure. Et nous sommes également en mesure de le fabriquer. Nous avons
donc quelques commandes.
En même temps, c'
est une bonne configuration,
nous ne l'avons toujours pas placée de manière
à ce qu'elle
soit placée par rapport à elle,
eh bien, tout d'abord, en la faisant c'
est une bonne configuration, nous ne l'avons toujours pas placée de manière
à ce qu'elle
soit placée par rapport à elle,
eh bien, tout d'abord, en pivoter correctement et, deuxièmement, suivant la courbe Allons-y et
poursuivons la configuration. Nous avons déjà obtenu de
belles données extraites de Y, savoir la zone
y située entre le haut et le
bas de l'escalier. Nous devons faire la transition, la
traduire en une valeur nous avons déjà obtenue tout
au long
de la plage cartographique. Nous avons également obtenu
le X et le Y, car il s' agit essentiellement des côtés
de la courbure Nous serons en mesure de contrôler cela. Et maintenant, nous allons
continuer essentiellement avec la
configuration à placer le
long de la courbure. Pour ce faire, nous allons
utiliser la courbe d'échantillon. Et la courbe d'échantillon
possède déjà les coordonnées X et Y, mais nous devons déterminer
où, par rapport à la grille, cela affectera
la grille elle-même. En fait, cela va être assez simple pour nous. Nous devons simplement
extraire de la position, extraire essentiellement la plage de la carte. Nous allons continuer
et le dupliquer. Frappez le vaisseau, dupliquez-le. Je vais y aller et je vais
le déposer ici. Je vais juste le déplacer un peu vers le
bas. Maintenant, pour que nous puissions l'
utiliser, nous allons obtenir des valeurs
x et z. Valeurs X et z. Je veux dire, x sera essentiellement le point de départ de notre grille, le point final également. Allons-y et
profitons-en. Nous allons essentiellement
saisir la valeur x, mettre dans la valeur
elle-même ici. Nous avons maintenant le minimum
et le maximum avec lesquels travailler. Maintenant, nous pouvons simplement le mettre dans la courbe d'échantillon ici, dans le facteur que nous avons essentiellement
converti comme étant le premier 0,0. Et le dernier
point ici, nous
traduisons essentiellement la grille pour qu'elle utilise les
points d'origine de la courbure Cela devrait
nous donner la bonne valeur pour le point de départ et le dernier point de la valeur x, c'est la valeur X ici. Si nous appliquons immédiatement cette
position il sera peut-être plus facile voir
à quoi sert la
courbure de l'échantillon Nous
allons simplement procéder et simplement augmenter ça en pudiométrie, nous allons
allumer mon cadre Il n'est pas ici. Je dois m'assurer que
nous utilisons la géométrie. Et je vais insérer
la courbe d'échantillon à partir de position et je vais
juste la brancher dans la
position définie ici, nous pouvons voir que nous
obtenons cette courbe, elle suit la
courbure ici. En regardant cela, je me rends compte que nous n'
obtenons pas le même résultat. Je vais peut-être voir
pourquoi c'est le cas. Nous pouvons voir que
ce point n'est pas vraiment atteint ici à la fin. Et je me demande simplement si je
pense en connaître la
raison, si nous examinons la grille,
la grille d'origine. Je vais donc aller de l'avant et trouver où se trouve le
réseau ici. Regardez la grille. C'est
en fait sur une échelle de un. Et c'est réglé, parce qu'
il est placé au milieu, l'échelle d'origine est que
la position initiale de cette grille est réglée sur -0,5 jusqu'
à 0,5 ici Nous devons le faire en conséquence. Nous devons essentiellement revenir à la plage de cartes et les modifier. Il n'utiliserait donc pas
seulement la moitié de ce
cube ici, il utiliserait
toute cette grille de cette manière. Mais pour ce faire,
nous allons simplement continuer et l'utiliser
du minimum,
celui-ci
sera de -0,5 à 0,5. Maintenant, si vous le connectez
à la configuration,
si nous supprimons le nœud de visualisation, nous devrions obtenir un Cellusgo Cela va jusqu'
au bout, du de départ de Sony
au point final. C'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons cliquer sur sept
pour
vérifier qu'il passe en revue
tous les points. Nous avons obtenu des valeurs correctes pour
son positionnement. Nous devons maintenant nous assurer qu'elle est
également affectée
par la valeur,
afin qu' elle atteigne le point le
plus élevé de cette valeur. Pour ce faire, nous
allons tout d'
abord récupérer uniquement
les valeurs x et y, qui dans ce cas, à partir de
maintenant, ce seront x et y du haut vers
le bas, gros cette ligne ici. Allons-y et faisons-le. Nous allons le
récupérer d'ici. Séparez x, y et z, nous avons x et y. Quant à nous, nous allons saisir
cette valeur ici, qui est une plage
de cartes à partir du cadre de délimitation. Allons-y et en fait, je pense qu'il ne s'agit que
d'une valeur par défaut de la valeur dont nous avons besoin. Tout ce que nous allons faire, c'est les
combiner en x, y et z. Allons-y
et faisons-le. Je vais appuyer sur Shift et
rechercher une combinaison de x, y, z. Ce sera x et y. Ensuite, nous allons le
déplacer sur le côté. Cela va avoir de
la valeur juste comme ça. Nous pouvons aller de l'avant
et combiner cela, je ne suis pas sûr que vous
puissiez le voir correctement. Je vais le faire en l'
agrandissant un peu , comme maintenant. Nous allons aller de
l'avant et combiner cela dans la
position qui devrait
nous donner le bon résultat. Ce qui, encore une fois, ne nous donne rien. Et je pense que je connais
la raison pour laquelle la fourchette doit
encore une fois être comprise entre
-0,5 et 0,5. Alors, ça s'appelle
la gamme complète de notre Le réseau. Nous y voilà. Nous avons un
escalier cellulaire qui va jusqu'au bout. Ou bien c'est l'escalier qui prend une très belle
forme. Maintenant, ce que nous
devrions faire à ce stade est probablement de vérifier si cela
fonctionne correctement. Je vais saisir le mode intérieur, je vais saisir le point et je vais
simplement le faire avancer. Et vous pouvez voir des changements de part et d'autre. Comme si nous pouvions également le
déplacer dans d'autres directions. Dans l'ensemble, cela
semble très bien fonctionner. C'est une proie, c'est bien. Très bien, nous avons trouvé une
forme adaptative dans l'escalier. Tout
semble fonctionner x, y, z. Et cela transforme le
réseau comme nous le souhaitons. Ce que nous devons faire, c' nous assurer d'extruder le maillage Nous devons nous assurer qu'
il ne s'agit pas simplement d'un avion. OK, ce
sera donc tout pour cette leçon. Il a fallu relativement peu
de temps pour terminer l' ensemble à fixer
à l'escalier. Mais maintenant, dans la leçon suivante,
nous allons en fait découvrir un peu
de profondeur dans l'escalier. Nous allons nous
assurer qu'il est parfaitement positionné dans
notre grille et oui, nous allons
apprendre à le faire, transformant un avion de deux jours en
transformant un avion de deux jours en un objet tridimensionnel. Nous allons apprendre comment
procéder dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je verrai dans un instant.
8. Transformer un plan de nœud de géométrie 2D en escaliers 3D: Bonjour à tous et
bienvenue sur Blender. Pour omettre vos notes
pour les débutants. Au cours de la dernière leçon,
nous avons obtenu une grille qui est maintenant incurvée selon la forme de la
courbure que nous avons Maintenant, nous devons nous
assurer d'en faire un véritable objet rouge, car si nous le
regardons de face, nous pouvons voir qu'il s'agit
simplement d'un avion. C'est en fait assez
facile à faire pour nous. Comme point de départ, tout ce dont nous avons besoin est un
simple maillage d'extrusion Si nous devions aller à la toute fin pour savoir où se trouve
la sortie du groupe, nous pouvons cliquer et
maintenir la touche A enfoncée
, puis simplement
rechercher un maillage d'extrusion Voilà. Nous
allons être ajoutés jusqu'à la toute fin et nous allons nous
procurer ce
genre de look. Oui, comme vous pouvez le voir,
ça a l'air très bizarre. Sa configuration est intéressante. La raison en est qu'il
extrude chaque
phase individuellement. Ce que nous devons faire,
c'est cocher cette case ici, et cela
nous donnera une meilleure forme générale, mais ce n'est pas encore tout à
fait terminé En ce qui concerne la configuration, la raison en est
que l'autre côté est vide et que lorsque
nous extrudons, quelque chose est en fait
extrudé à une extrémité Et ça va juste nous
donner un avantage. En ce qui concerne le septième clic, nous pouvons voir que c'est en fait essentiellement dû au fait que nous avions
une grille à l'avant, au milieu de la courbure. En utilisant exactement les
mêmes coordonnées, nous allons
tout décaler sur le côté,
essentiellement à cause
de l'extrusion. Ce que je veux, idéalement, pour combler cet
écart et placer une simple pièce
au milieu, je voudrais saisir essentiellement tout ce maillage
et le couper en deux. Ensuite, mettez-le de l'autre côté. La façon dont nous allons procéder
est de permettre aux
voitures de réduire de moitié la profondeur des
pneus. Nous allons utiliser l'échelle de
décalage. Nous allons définir
ce paramètre à 2,5 et cela nous
en
donnera essentiellement la moitié. Bien entendu, nous voulons contrôler
cela à partir de notre nœud de
géométrie lui-même. C'est ce que nous allons faire. Nous allons cliquer sur le symbole plus pour
ajouter un nouvel article. Nous allons saisir
nos propres informations, exemple en double-cliquant dessus. Nous allons maintenant appeler ce
fouet la valeur par défaut. Allons-y et changeons
ceci en un, juste comme ça. Assurons-nous de
modifier également la valeur
par défaut ici. Je vais juste
supprimer la valeur. Cliquez sur Entrée, cela
va le réinitialiser. Maintenant, nous
allons nous en servir. Au lieu de simplement le à partir des données du groupe ici
, à l'arrière, nous voulons qu'il reste propre La configuration générale, ce que nous allons faire,
c'est simplement l'
ajouter à côté du maillage
extrudé. Allons-y et cliquons sur Modifier une entrée de groupe. Nous
allons le coller dedans. Nous allons sélectionner
cette option et nous allons contrôler essentiellement
l'échelle de décalage, qui est celle-ci sur un an. Comme je l'ai déjà dit,
nous voulons qu'elle soit maintenue à 0,5 si nous devions simplement utiliser une largeur, car elle ne
sera pas coupée en deux, ce
qui ne nous permettra pas de le faire au milieu de la courbure. C'est ce que je
vais faire également. Je vais juste
nous acheter un nœud mathématique. Nous allons cliquer sur
Shift pour effectuer une recherche mathématique, et nous allons simplement les
ajouter entre les deux. Comme nous pouvons
multiplier ou diviser, cela nous
donnerait le même résultat
en fonction de la valeur. Je vais donc simplement le
multiplier par une valeur de 0,5, ce qui revient à le
diviser par deux en gros. Maintenant, celui-ci en est un, mais il s'agit essentiellement de l'extruder
de moitié sur un côté. Maintenant, nous devons essentiellement refléter cela pour passer
de l'autre côté. La façon dont nous allons
procéder est assez simple, mais avant l'extrusion proprement dite, au lieu de simplement le
faire à une valeur négative, si je maintenais rapidement le
contrôle et que je le faisais glisser vers l'extérieur, ce
qui supprimerait cette valeur, nous pouvons voir qu'
en passant du côté négatif,
cela nous donnera une extrusion sur notre côté. On ne peut pas vraiment le faire comme ça. La raison en est que si nous
le faisions comme ça,
cela créerait nos problèmes en fin de compte lorsque nous l'utiliserons pour la
modélisation, etc. Tout d'abord, parce que si nous regardons, je vais cliquer sur
Viewpoint Overlays Je vais cliquer sur
l'orientation du visage. Cela nous montrera
essentiellement de quelle manière les visages sont affichés, quelle manière les normales
sont affichées, en gros Et si nous utilisons un rendu en temps
réel ou un
ombré unilatéral, le côté rouge
ne sera pratiquement pas visible lorsque nous combinerons
le maillage. De plus, si un côté est rouge et l'autre, je vais
juste le montrer. Une fois que nous commencerons à basculer vers
l'extérieur pour atteindre une valeur négative, tout sera rouge dessus Voulons-nous nous
assurer que tout est bleu et que tout
est bien connecté ? Si nous apportons
des modifications à
l'escalier par la suite et
qu'il
y a des visages rouges, cela va
nous poser beaucoup de problèmes. Que vous souhaitiez
gonfler le maillage, que vous
souhaitiez en
faire plus, y ajouter des
modificateurs supplémentaires, même simplement le biseauter, cela va créer Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que
tout est correctement configuré avec le
bon maillage, afin que tout soit
fondamentalement orienté le bon sens en ce qui concerne
chaque phase. Oh, pour ce faire, nous
allons passer à
la phase initiale, qui
était celle-ci, sur un an. Nous allons aller de
l'avant et le récupérer. En gros, nous allons
inverser les choses. Nous allons le faire glisser à
partir de la position définie. Maintenant, nous allons obtenir à peu
près la même configuration à partir du flip pass. Nous allons maintenant faire exactement la même fonction
de passe d' extrusion, mais en
fait inversement. Nous pouvons même utiliser
les mêmes nœuds. Allons-y et
faisons-le. Je vais juste l'attacher à l'échelle de décalage. Cela va nous donner le
même résultat, car maintenant nous sommes en train de l'extruder Il extrude toujours
la valeur positive là où le côté bleu se
trouve vers cette extrémité Maintenant, lorsque nous l'
extrudons comme ça, nous pouvons voir qu'il l'
extrude réellement , même si
nous utilisons les mêmes valeurs,
il l' extrude par le haut Lorsque nous combinons
les deux ensemble, cela nous donnera le bon résultat. En fait, avant de le
faire, j'
aimerais nettoyer un peu ce
bordel. Pour maintenir la touche
Shift enfoncée, faites simplement glisser bouton droit de
mon
masque pour le regrouper en une seule configuration. Mets-le simplement
de côté comme ça. Et ça va juste
être bien plus beau. La netteté du nœud de
géométrie est très importante lorsque vous souhaitez effectuer d' autres ajustements, etc. Cela est vraiment utile si vous souhaitez
réutiliser des pièces et, encore une fois, effectuer des
ajustements supplémentaires au sein du nœud de géométrie lui-même. Assurez-vous simplement d' y
jeter un
coup d'œil de temps en temps. Pour ne pas trop compliquer les choses. Une approche trop neutre,
comme tout
le monde , devra peut-être être mise
en place ici, par exemple. Cela pourrait, par exemple,
inverser la tendance. Ça va être
pareil, mais ça
ne va pas être tordu ici. Cela, par exemple,
pourrait être un peu, par
exemple, cela pourrait
simplement être diffusé comme ça. Oui, c'est bon. Nous pouvons le garder tel quel. Tout va
bien se passer. Encore une fois, nous allons y
revenir, faire le ménage, faire en sorte que tout soit beau et
compréhensible. Lequel est quoi ? Parce que lorsque la géométrie que vous configurez est négative, vous passez quelques semaines à l' utiliser et vous ne
savez pas vraiment comment l'utiliser. Il peut
être assez difficile d'y revenir si vous ne l'avez
pas correctement configuré. Oui, pour
en revenir à cela, pour
combiner les deux ensemble, vous pouvez le faire simplement en utilisant Shift,
en
cliquant sur Shift pour
rechercher la géométrie du joint. C'est très beau et simple. Vous pouvez voir ce
pouvoir ici. Ce n'est pas... c'est plutôt
un alligator. Cela signifie que vous pouvez
y ajouter plusieurs valeurs et
ce
serait très bien. Vous pouvez même en ajouter un
troisième, par exemple. J'en ai une troisième.
Je suis désolée pour ça. Il semblerait que j'ai un peu foiré
. En fait, je
vais juste le supprimer. Si j'en ai un troisième, je peux le faire. Vous
pouvez le voir ici. Je n'en ai pas besoin, mais c'est
bon de savoir que plusieurs géométries
peuvent être
réunies ici Maintenant, une fois que nous avons combiné ces deux extrusions,
l' une d'un côté, l'une de l'autre côté, nous
allons obtenir un bel escalier qui va
jusqu'au sommet Ça a déjà l'
air plutôt sympa. L'alternative, en fait,
je vais vous montrer ceci, la manière alternative
de me rejoindre. Essayez au lieu de le
faire comme ça, vous pouvez également utiliser même option
que celle que
nous avions utilisée précédemment, Maj
enfoncée et en faisant glisser le bouton
droit pour créer une ligne C'est très utile, non
seulement pour combiner ces lignes, mais aussi pour
joindre certains nœuds. Il ne s'agit pas simplement de changer de vitesse, c'est aussi de contrôler le changement de vitesse.
Et voilà. Vous pouvez voir qu'il le
crée à nouveau. Déplacez le bouton droit et faites-le simplement glisser sur
ces deux nœuds. Vous pouvez voir que cela
nous donne cette ligne verte. Cela signifie que c'est combiné. Vous pouvez
bien le combiner avec certains d'entre eux. Si vous essayez de le faire, si vous l'avez réellement créé, gâchez-le ici. Laisse-moi simplement continuer
et ne pas faire ça. Je vais aller de l'avant
et simplement le
nettoyer puisque j'ai fait une erreur. Quoi qu'il en soit, le fait est que tous les nœuds
ne peuvent pas
être combinés comme ça Mais quand cela fonctionne, c'est vraiment
facile et vous pouvez accélérer votre flux de travail tout en vous
fournissant bons nœuds pour combiner
les maillages de cette manière Installation simple, facile et agréable. Nous pouvons maintenant essayer de
le déplacer et nous pouvons voir comment il se comporte
avec la courbure Vous pouvez voir que
cela ne
semble pas toujours affecter correctement
la courbure. La raison en est qu'à
côté des points, vous pouvez également voir quelques
points supplémentaires. Ces points influent en fait sur la qualité, comment dois-je le dire, la qualité de l'
interpolation des points entre les
sommets de la courbure Par exemple, si je commence à le
déplacer comme ça, vous pouvez voir qu'il crée une forme
intéressante en essayant d'interpoler entre
ces deux points Celui-ci essaie juste de suivre cette voie
maintenant. Gardez à l'esprit que ce
ne sont pas seulement les points comptent, mais aussi
l'interpolation, j'ai tendance à bien l'avoir Si vous préférez
avoir les points, comment puis-je le dire un
peu plus facilement à gérer ? Vous pouvez toujours continuer et supprimer une seule fois au milieu. Par exemple, cliquez sur Supprimer. Nous n'avons plus que deux points,
vous pouvez sélectionner le premier. le dernier cas, vous pouvez
cliquer sur subdiviser, puis vous aurez un troisième point au milieu Il sera
donc peut-être un peu plus facile
à gérer Oui, c'est à peu près tout pour créer un
bel escalier. Nous avons maintenant besoin
d'un petit extra. Nous allons ajouter quelques
marches décoratives sur le topco. Nous le laissons simplement comme
ça en tant que géométrie. Nous allons également ajouter
des balustrades. Et nous contrôlons également, nous devons absolument
contrôler l'échelle de la largeur de la façon dont
cela est affecté. Tout cela sera
abordé dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je verrai dans un moment.
9. Implémentation de commandes de largeur basées sur le rayon de courbe: Bonjour et
bienvenue à tous Blender for Geometry
Notes for Debutants. Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes
procuré une belle configuration pour un
pré-détournement de l'escalier. Et nous n'en avons pas encore
terminé, car si nous regardons le coin
supérieur gauche, nous avons quelques informations. Nous pouvons simplement le faire glisser un peu pour voir même
leur position, si nous n'en avons pas
vraiment besoin. Mais ce que nous pouvons voir ici, ce sont les informations relatives à la
densité globale du maillage. Nous pouvons voir que même s'
il s'agit d'un simple escalier, nous utilisons 500 sommets. Même si cela n'a pas l'
air beaucoup. La raison pour laquelle il est en fait assez dense est que ces
deux parties que nous avons créées, transactions d'un côté, les transactions de l'autre, ne
sont en fait pas connectées. La partie
centrale
aurait toujours un maillage séparé. Ce que je veux dire par là, c'est que je
peux vraiment vous montrer. Permettez-moi de supprimer
les points très rapidement lors
de la rotation. Je vais continuer et sélectionner ce dupliqué en cliquant sur Hit, puis sur Y pour le
décaler sur le côté Je peux alors très rapidement
tester ce maillage, passer en mode objet, convertir et le
changer en maillage. Ce sera juste un maillage
sans nœud de géométrie, comment il sera complètement
converti. Je vais alors appuyer sur Tab, et je peux simplement sélectionner
une partie au milieu. Appuyez sur G, et nous pouvons voir que ces sommets ne sont
fondamentalement pas connectés Oui, c'est en fait
une solution facile. Il y a aussi ces
sommets ici, mais j'ai généralement tendance
à les omettre si je veux donner des
informations ou autre. Mais les sommets du milieu, vous n'avez pas vraiment
envie de les toucher. Vous voulez les laisser comme des personnes
fondamentalement connectées. Allons-y et réglons ce problème. Oui, le moyen le plus simple
pour nous de le
faire est de
joindre la géométrie. Nous pouvons simplement le faire glisser
et rechercher une
fusion par distance. C'est un
nœud très agréable et simple à utiliser. Je vais juste le
faire glisser sur la
géométrie elle-même. La valeur par défaut doit être petite 0,001. Cela
nous donnera le bon résultat Comment savons-nous que nous avons
obtenu le bon résultat ? Eh bien, dans le coin supérieur, nous voyons que le
montant du sommet est beaucoup plus petit Maintenant, un autre conseil pour
vous est
que si vous voulez voir le
montant du sommet avant et après, voulez voir le
montant du sommet avant et après, vous pouvez passer le curseur au-dessus votre souris après avoir
rejoint la géométrie Nous pouvons voir que le maillage
comporte 512 sommets. Mais si nous survolons la
fusion des sommets, nous pouvons voir qu'elle
comporte C'est ainsi que nous savons qu'
il a en fait fusionné les bons sommets
et qu'il nous a donné un maillage plus agréable à utiliser Bien, maintenant que
nous avons réglé
le problème, il ne
nous reste plus qu'à
déterminer la largeur de l'escalier. Nous avons déjà des contrôles
pour la largeur globale, donc cela fonctionne plutôt bien. Mais nous n'avons aucun
contrôle réel sur l'individu avec. Ce que je veux dire par là,
c'est que si vous appuyez sur
Tab pour accéder au mode édition et que vous
utilisez
ces sommets, ces sommets peuvent être configurés
afin que nous puissions contrôler la longueur des
sommets individuels de la Très début,
par exemple. Nous pourrions avoir un escalier plus large,
puis pourrions devenir
plus étroits au bout de celui-ci. Oui, allons-y et réglons le problème afin d'avoir plus de contrôle, encore plus de liberté pour travailler
avec cet escalier. Pour ce faire,
chaque point a un rayon, un rayon
individuel. Si nous cliquons alors que nous
sommes dans la vue D, nous voyons l'onglet de transformation. Nous pouvons modifier ce
rayon en cliquant sur Alt. Et puis vous pouvez voir le
rayon augmenter comme maintenant. Si nous passons à un autre
sommet, la valeur
par défaut restera un Mais si nous y
revenons, nous pouvons constater que le rayon a changé. Vous pouvez aussi le faire
par ici évidemment, mais je préfère honnêtement le
faire via ancien S après sélection avec en mode
édition de la courbure. Nous pouvons donc le modifier à la hausse ou à la baisse, ce qui nous donnerait de bons résultats. Allons-y et
profitons-en réellement. Nous allons simplement aller au bas de
l'écran, là où nous
avions la courbe d'échantillonnage, où nous devions choisir
nous-mêmes la valeur dix y. En gros, ici, nous allons simplement ajouter un rayon de valeur, ce qui nous permettra d'obtenir des informations à
partir cette courbe d'échantillon, puis de
reporter la valeur à partir d'ici. Allons-y et
faisons-le. Je vais vous montrer ce qu'il fait tout de suite. Nous allons appuyer sur
Shift et rechercher rayon, cela devrait nous donner ceci. Nous allons le saisir
dans la valeur comme suit. Pour l'entrée/sortie
de cette valeur. Nous devons maintenant trouver où se
trouvait le fouet,
trouver une entrée de groupe pour le fouet Et nous allons aller de l'avant
et simplement utiliser cette zone ici. Multiplication, elle n'a pas
nécessairement besoin d'être définie 0,5. Si elle a été définie sur 0,1,
qui est la valeur par défaut, je pense que tout va bien. Nous allons simplement nous
assurer que pour rester simple, nous allons utiliser la valeur de
multiplication
ici et la configurer
avec cette valeur. Nous n'avons pas plusieurs
nœuds sans aucune raison. Je vais juste procéder et faire glisser ceci de la courbe d'échantillon, de celle que
nous venons de créer vers le multiplicateur ici. Comme vous pouvez le constater tout de suite, nous allons obtenir ce résultat. La raison pour laquelle c'est si
extrême, c'est parce que j'ai défini la valeur un
peu trop élevée. Laisse-moi juste
changer le rayon à un. Alors allons-y
et testons-le, Alton S, il semble bien
se comporter Fait intéressant,
allons-y et voyons si cela
fonctionne correctement. Oui, il semble que
le point intermédiaire ne semble pas
faire le bon travail. Nous devons aller de l'avant
et régler ce problème. Avant cela,
assurons-nous que cette ligne ne traverse pas uniquement
tous les nœuds de géométrie. Cela ne sera pas
très beau si nous l'avons Shift
enfoncée et faisant
simplement glisser le pointeur sur
le bouton droit de la souris Allez-y, nous allons nous donner
le nœud de redirection. Je vais juste
régler ce problème légèrement, les deux x zéro. Voilà. Je pense
que c'est bon. OK. Alors maintenant, pour résoudre ce problème, ce qui se passe en
gros, c'est « Oui », parce qu'à l'origine, lorsque
nous
avons configuré l'extrusion, nous utilisions la
position ici. Et puis, comme vous vous en souvenez, nous avons défini les valeurs minimale et
maximale à partir de 0,5 à 0,52 0,5, ce qui a pour effet de compenser les valeurs globales qui seront
ensuite saisies ici Et nous avons simplement besoin de réutiliser les valeurs que
nous utilisons déjà. Il faut essentiellement
capturer l'attribut avant que cette valeur ne
soit saisie. Allons-y
et faisons-le juste après avoir supprimé la
géométrie et défini la position de la grille. En gros, nous devons nous
assurer d'obtenir des informations à
l'avance. Pour ce faire, nous
allons utiliser
ce que on appelle l'attribut de
capture. Allons-y, maintenons la touche Shift
Tab, un attribut de capture, puis
saisissons-le dans Delete geometry, une géométrie Deli, cela nous
permettra d'obtenir toutes les
informations au préalable Ensuite, nous allons continuer et simplement saisir cette
valeur ici. En fait, je vais juste l'éloigner un peu. Je vais juste le
récupérer d'ici. Je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée, faire glisser comme ça. Et entrez simplement la
valeur comme ça. Ensuite, je vais
simplement saisir cette valeur dans le multiplicateur. Maintenez la touche Maj enfoncée, faites-la glisser, repositionnez-la un
peu comme ça Nous pouvons supprimer ce reroutage
ici. Et nous devrions obtenir
quelque chose comme ça. Très bien, maintenant
allons-y et testons-le. Maintenez la touche S go. Il se déplace dans la bonne zone exactement
comme nous le souhaitons. En guise de test rapide, assurons-nous que
tout fonctionne correctement en ce qui
concerne la courbure. En fait, oui, je vais
créer un nouveau nœud. Fais-en juste
un peu plus long. Au lieu de cela, passez à tout
sélectionner en mode édition, supprimez tous les sommets et sélectionnez simplement dessin 7 pour passer à la vue de haut en bas et
en créer un nouveau Je vais continuer et
passer à autre chose
dans le mode édition. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous devrions
nous procurer une belle configuration. Allons-y et
testons-le très rapidement. Cela fonctionne très bien. Tout
fonctionne, d'accord. Plusieurs sommets
ici n'ont pas d'importance. En fait, il semble que dans l'ensemble nous obtenions le résultat
souhaité. Oui, dernière chose très rapidement. vais appuyer sur Shift X, G, Y. Il
suffit de le mettre sur le côté en
tant que doublon de l'objet
sélectionné Convertissez le maillage. Voyons si tout
fonctionne correctement. À cet égard, nous n'avons aucun problème
avec le fait que le réseau soit un
peu trop dense, mais je pense honnêtement qu'il
devrait en être ainsi. La raison en est que
si nous voulons utiliser déformation par la suite
ou quelque chose du genre pour le fond, il est toujours préférable d'
avoir ces bonnes grilles plutôt que des moteurs
ou quelque chose du genre Et je vais juste
procéder et supprimer ce calcul normal. en revenir au mode note, nous en avons presque terminé
avec l'escalier de base. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'irai voir au Bd.
10. Organiser des nœuds de géométrie dans Blender pour la création d'escaliers: Non, et bon retour sur les nœuds
Blender for Geometer pour débutants Dans la dernière leçon, nous
nous sommes installés avec
l'escalier de base. Nous allons maintenant passer
à
la configuration pour obtenir plus de
détails. Mais avant d'
entrer dans ce genre de choses, allons-y et consacrons
un peu de temps à
nettoyer tout ce gâchis
dans la géométrie. Pour ce faire,
ce
sera en fait une tâche assez simple,
très facile. Cela nous simplifie beaucoup la vie
, surtout à l'avenir
lorsque nous déciderons de
revenir aux nœuds de géométrie, le nœud en question. Et nous voulons utiliser des pièces spécifiques par exemple. Ou nous voulons simplement modifier ou ajuster
certains paramètres. Nous pouvons facilement le
faire avec la bonne configuration.
Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, passons
au coin gauche où
nous avons commencé toute la configuration. Nous allons nous
rendre dans cette zone. C'est à cet endroit
que nous avons fait installer le réseau. Appuyons sur Ctrl Shift et sur le bouton le plus à gauche pour
le toucher. Voyons ce qu'il fait. Celui-ci nous donne
simplement un système de réseau simple et nous voulons en
tirer parti. Ce que nous allons faire, c'est
simplement
sélectionner tous ces actifs du réseau. En fait, je vais m'assurer ne pas sélectionner la géométrie
transformée, simplement la déplacer sur le côté. Je vais sélectionner
toutes ces pièces qui créent une grille jusqu'au sommet pour supprimer
la géométrie ici. Et je vais
simplement cliquer sur le contrôle J. Le contrôle J nous donne ce
type de zone de commentaire et nous permet de regrouper des
éléments si nous voulons également
nous assurer que l'ensemble du groupe correctement nommé avec
le groupe sélectionné, nous pouvons cliquer sur deux et
nous permettre d'étiqueter le nœud. Dans ce cas particulier,
nous pouvons simplement appeler maillage quadrillé. Voilà, nous avons créé
un premier groupe
qui nous aidera à identifier la zone de ce que fait
ce nœud de géométrie. Par exemple, si nous avons une section comme
celle-ci ici
, fera partie de ce groupe parce que nous l'avons
essentiellement regroupée. Vous pouvez voir que lorsque nous le
déplaçons à
l'extérieur, il se déplacera avec lui. , nous voulons que ce soit à l'extérieur lorsque ces
choses se produisent. Ce que vous pouvez faire, c'est
cliquer sur Alt pour dissocier
la sélection De cette façon, vous pouvez obtenir
ce nœud de reroutage à l'extérieur. Vous pouvez faire la même chose
avec les nœuds eux-mêmes. Gardez-en dix à
l'esprit, c'est tout. OK, nous nous sommes mis en place
pour configurer le maillage. Allons-y et voyons
ce que nous devons encore regrouper. En gros, l'autre
chose que vous pouvez faire pour
effectuer plus d'optimisations, par
exemple lorsque vous avez des nœuds arrière
plus longs Disons ce
boîtier de délimitation ici. C'est peut-être un
peu plus près ici et ça
se chevauche Comme. Vous pouvez voir
que cela provient en fait d'une
entrée de groupe ici. Depuis le nœud de géométrie, nous n'avons pas besoin de ce type de désordre. Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement recueillir la contribution d'un autre groupe. Nous pouvons l'
intégrer à la géométrie. Cela va à peu près
faire exactement la même chose. fait, si nous voulons masquer les parties inutilisées du nœud, nous pouvons le sélectionner,
cliquer sur Control et H,
et cela masquera tout ce
qui n'a pas été utilisé. Si nous voulons récupérer
ces pièces,
nous pouvons appuyer à nouveau sur le contrôle H, ce qui nous permettra d'obtenir la
longueur et le fouet Mais par exemple,
ici, nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons simplement
le configurer comme si nous pouvions supprimer ce nœud de redirection
ici. Juste comme ça. Fais vraiment en sorte que ce
soit un peu clair ici, x zéro. Nous vous indiquerons simplement si ces deux nœuds
de redirection sont sélectionnés comme nous l'avons fait précédemment Nous allons vous faire en sorte qu'ils soient simples,
ce qui est assez similaire. Je vais juste le configurer. Très bien, ça a déjà l'
air beaucoup mieux. Pendant que je fais ce travail de
réorganisation, j'ai tendance à commencer par
simplement terminer les groupes , puis à m'
assurer que tout est redirigé
là où c'est nécessaire Allons-y donc
et faisons-le d'abord. La prochaine serait, allons-y et
sélectionnons-les tous. Déplacez-le simplement sur
le côté comme suit. Je vais
supprimer ce nœud de visualisation,
ce que j'ai fait en maintenant simplement les touches Shift et Ctrl
Shift enfoncées et en
appuyant simplement dessus pour obtenir
le nœud de visualisation. Allons-y et
supprimons-le. Cela devrait nous ramener au visualiseur par défaut. Je vais
tout déplacer vers le. Côté. Alors laissez-moi simplement
y remédier rapidement. En gros, nous allons tout
récupérer. En fait, je vais le déplacer un peu plus sur le côté. Je vais récupérer le nœud de capture. Mets-le ici.
En fait, prends-les. Déplacez-le vers le haut, ne vous
inquiétez pas trop pour le reroutage, même si celui-ci a l'
air un peu en désordre, laissez-moi simplement le supprimer Au lieu de
cela, je le redirige simplement en gardant le contrôle
et voilà, ça va avoir une bien meilleure
apparence En cliquant sur le bouton sélectionné, déplacez-vous le côté,
et voilà. Celui-ci est
chargé d'aligner la géométrie sur
les courbes à venir et
est correctement trié Nous allons aller de l'avant
et les sélectionner tous. Nous allons appuyer sur le contrôle
J pour les rejoindre. Ensuite, nous pouvons tout de suite
cliquer sur deux et appeler cette courbe quadrillée Cela semble déjà beaucoup
plus beau dans l'ensemble en
ce qui concerne la configuration. Cette partie ne me
plaît pas vraiment à partir de là.
Ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner la géométrie, capturer les attributs, l'étendre
un peu vers l'extérieur Sélectionnez la géométrie de suppression, portez-la vers le haut,
et c'est parti. Ça va être
bien mieux pour nous. Encore une fois, comme je l'ai dit, les réitinéraires
globaux. Je pourrai les réparer un
peu plus tard. Maintenant,
assurons-nous
que tout est bien
groupé. Permettez-moi de vérifier tous les nœuds sont correctement
configurés. Une fois que nous avons terminé avec
une lumière dans la courbe, nous créons
nous-mêmes la configuration. Je viens de me rendre compte que
la position définie n'
est pas à l'intérieur du groupe. Soyez en mesure de le faire, voilà, nous devrions être en mesure de le mettre
tout de suite comme ça. Cela devrait nous donner la bonne
configuration car la position définie est
fondamentalement la principale. Ou lorsque nous voulons que cela
aligne la courbe, nous devons nous assurer que
cela en fait partie Allons-y et
sélectionnons tous les autres à l' exception de la sortie de groupe. Nous allons cliquer sur Control J choisissant deux et nous pouvons
appeler cela un maillage de base. Je te montrerai plus tard. Je vais juste le
parcourir très
rapidement pour vous montrer à quoi il ressemble. Mais pour l'instant,
laissez-moi juste aller de l'avant et faire en sorte que cela soit un
peu beau. Par exemple, cette pièce à partir de la position
définie se dirige vers deux zones. Nous pouvons maintenir la touche Shift
enfoncée, faire glisser le bouton droit du mât et faire passer ce nœud de redirection ici Et la région d'ici. Nous pouvons simplement le mettre
de côté, juste comme ça. Nous pouvons le
réduire un peu. En fait, ici, nous pouvons
sélectionner l'entrée du groupe. Nous pouvons cliquer sur Ctrl et sur
H pour le masquer lorsqu'il est traîné. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler un peu avec
les nouveaux itinéraires, en nous assurant que
tout sera bien configuré. En fait, celui-ci est
déjà très beau. Celui-ci ici, nous pouvons
simplement le sélectionner, donc celui-ci l'
est vraiment. C'est bon. Nous pouvons être un peu meilleurs. En fait, je vais
maintenir la touche Shift enfoncée et faire glisser le
pointeur vers le bouton droit pour les traverser x zéro. Je vais juste le redimensionner puisqu'
il est déjà redimensionné à X zéro Cliquez,
redimensionnez simplement pour obtenir de meilleurs résultats. Pour cliquer sur Y, déplacez-vous
simplement vers le haut. Ça va être
beaucoup mieux ici. Ça pourrait le déplacer vers le haut. Je vais simplement
regarder où les nœuds se chevauchent
dans une section comme celle-ci Vous ne pouvez pas vraiment vous en empêcher à
moins que nous ne les changions. Honnêtement, ce n'est pas nécessaire. Allons-y et
revenons à cela pour nous aider à clarifier les choses, étant donné que la courbe d'échantillon
se
trouve en bas, vous pouvez la superposer
à certaines parties où
elle se chevauche OK ? D'autres domaines comme
celui-ci, par exemple, ne se chevauchent peut-être
pas nécessairement. Permettez-moi de
mettre l'index ici. Ça devrait être un
peu mieux, quelque chose comme ça,
en fait. Maintenant, ce sera mieux si vous le déplacez
simplement sur le côté. Donc je vais juste le déplacer comme ça. Il sera plus facile de voir où la longueur de la courbe n'
est pas ici. En ce qui concerne cette configuration, n'a pas besoin d'être en hauteur, elle peut
donc simplement la déplacer vers le haut. Donc,
tout ira bien. Et je ne fais que regarder les parties que nous
pouvons simplifier. Par exemple, les entrées de groupe
ici, nous pouvons contrôler et H, nous
y allons tous. Pour récapituler rapidement, passons
simplement en revue les choses. Groupez les entrées, transformez
la géométrie à l'extérieur. Ensuite, il y aura le maillage quadrillé, le plancher de division par la longueur du
groupe, plancher de division par la longueur du
groupe un
indice de division modulo du sol et tout cela Je vais juste le parcourir
lentement. Nous pouvons voir ici, à partir de la géométrie de transformation,
qu'elle permet d'échantillonner une courbe et que toutes ces parties
sont parfaitement assemblées. Nous allons juste le déplacer un peu
vers le bas. C'est juste que ça a l'air très
bien. Il y en a un par ici. Oui, à peu près. C'est ainsi vous organisez
tout ensemble. Vous obtenez toutes ces
pièces pour les
regrouper en
fonction de leur fonctionnalité. Et vous vous simplifierez beaucoup la vie à l'avenir. Oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai bientôt.
11. Génération de points de placement d'étapes avec des nœuds de géométrie: Et bienvenue à
tous sur Blender pour les notes de géométrie,
pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes
organisés à
l'aide de la note de géométrie, et nous allons maintenant nous en
servir
pour
obtenir des détails supplémentaires sur l'escalier. La prochaine chose que nous
allons faire est essentiellement créer des zones de transition. Les marches situées en haut de ces
escaliers pourraient
avoir encore plus de contrôle sur l'aspect stylisé
de En gros, si je reviens à
l'annotation, nous allons créer des points qui accompagnent chaque étape. Nous allons faire apparaître à chaque
marche un cube, lequel nous pourrons avoir commandes
supplémentaires
au-dessus de l'escalier La seule chose que
je dois mentionner , c'est que nous devons
essentiellement créer un tremplin comme celui-ci pour
chaque domaine. Juste comme ça. Mais nous voulons également nous assurer que nous avons le
contrôle de la mise à l'échelle, pas seulement en ce qui
concerne la largeur elle-même, pas seulement en ce qui concerne
la section ici. Que nous voulions avoir contrôle
supplémentaire pour nous
assurer, par exemple, que nous voulions un peu plus de délégation ou que nous voulions que ce soit comme si nous nous
retrouvions ici, par exemple Nous voulons également nous assurer que nous
sommes en mesure de contrôler à
quel point il se surplombe, dans la section d'ici,
nous voulons contrôler Pour ce faire, nous devons
nous
assurer que le point d'origine, gros le
tremplin global commence toujours par
cette section, car c'est elle qui
contrôlera la manière dont la
mise à l'échelle est effectuée. mise à l'échelle elle-même est
configurée à partir du point d'origine, et si nous la configurons à partir d'
une section dans le coin, elle nous permettra toujours de la
redimensionner vers le haut à
partir de ce coin. Et il ne sera jamais
réduit en arrière. Il n'entrera jamais dans
l'escalier lui-même. C'est exactement ce que nous voulons. Je vais vous montrer ce que je veux dire
dans un instant et comment nous procédons. Mais pour l'instant,
allons-y profitons
de l'escalier
et faisons apparaître quelque chose
en haut des escaliers Permettez-moi de
supprimer toutes les
annotations ici Ce que nous allons faire maintenant,
c'est
nous retrouver dans le
maillage quadrillé ici. Le sol est le nombre de
marches que nous avons ici. À l'heure actuelle, nous avons 38 étapes. Si nous réduisons encore l'
exemple de longueur, nous devrions avoir 81 étapes. C'est-à-dire que nous allons le garder
à une longueur de 0,5. Et nous devrions avoir les 38
étapes comme nous l'avions fait auparavant. OK, à partir de là, nous allons
essentiellement commencer par visualiser chaque point et nous pourrons comprendre
comment ils sont configurés Nous sommes
au-dessus du maillage de la grille. Nous allons cliquer sur Shift
et A et rechercher des points, qui nous permettra de faire apparaître les
points dans le maillage Je vais revenir rapidement à
l'outil de déplacement. Ensuite, nous allons associer les étages au
décompte des points. Cela va donc générer le nombre
exact de points
au fur et à mesure que nous aurons des escaliers C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, pour nous assurer que
ces points apparaissent réellement dans
la courbure elle-même, nous cliquons et maintenons pour contrôler le décalage, puis nous tapons
simplement sur les points Nous pouvons constater que tout est en train de
se reproduire dans cette zone. Nous ne voulons pas cela, nous voulons d'abord que les X et Y soient
correctement triés. Ce que nous allons faire,
c'est simplement passer à la géométrie de
transformation. est donc dans cette zone qu'elle ne nous
donne que le X, le Y, puisque nous écrasons
toute la courbure elle-même, nous pouvons en
tirer parti Je vais aller de l'avant et appuyer sur la géométrie de
transformation. Il suffit de le saisir vers le haut et
de rechercher un exemple de courbe. Vous allez le placer vers le haut,
comme si vous mainteniez la touche Maj la plus
droite enfoncée. Faites-le glisser. Il suffit de cliquer, de le
mettre sur le côté pour qu'
il ne vous gêne pas. Maintenant, pour que nous puissions l'
utiliser correctement, au lieu de simplement le
configurer , nous devons
déterminer le facteur que nous utilisons pour la
courbe d'échantillonnage 0-1 en ce qui
concerne le montant qui
augmente immédiatement. Cela ne va pas nous donner
le bon résultat, car nous devons tenir compte, dans
les étapes elles-mêmes, ce que nous allons
faire,
tout d'abord, de nous saisir, l'index dit décalage
dans une recherche d' index que nous allons extraire
de la plage de la carte d'index. Mais cela
nous permettra de déterminer
le nombre maximal de marches où il
est placé pour les points. Le minimum sera fixé
à zéro et le maximum du facteur sera le
nombre d'escaliers. Allons-y et
faisons-le. Je vais juste le déplacer un
peu sur le côté. Le facteur au maximum. Ça va être,
voilà, ce nombre d'escaliers. Nous pouvons maintenant
l'intégrer au facteur ici, et cela devrait
nous donner les bons résultats
ou les bonnes valeurs x et y. Déplacez-le simplement sur le côté. Maintenant, lorsque nous associons la position d'
échantillon de la courbe à la position des points, que nous
pouvons annuler
le changement de contrôle
et qu'il suffit de marcher dessus, nous pouvons voir qu'ils sont
correctement alignés, nous pouvons modifier la longueur
et cela nous donnera la section qui se trouvera dans la
même zone que les escaliers. En gros. C'est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons même
intégrer la géométrie à l'escalier lui-même pour visualiser essentiellement à
quoi il ressemble. Nous allons juste l'ajouter ici, en
passant à la géométrie. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter
ceci en plus de celui-ci ici. Les points vont faire
bouger les choses. Dans la section d'
ici, je vais juste m'assurer
qu'elle est correctement configurée. Cliquez sur Shift, et voilà. Je vais le déplacer
sur le côté. Nous pouvons maintenant l'ajouter
à notre sortie de groupe. Voyez où se trouvent les points qui ne
sont pas aussi visibles. Ils sont en dessous, tu
n'as pas encore de position. Nous pouvons les rendre invisibles
à l'aide du cadre métallique, nous pouvons voir ces points. Ou mieux encore,
permettez-moi de continuer et de revenir au port d'affichage normal des
matériaux. Dans le coin supérieur droit, nous pouvons cliquer sur la géométrie pratiquement
partiellement invisible. Old Z est très utile quand il s'agit de
cet aspect des choses. Nous sommes en mesure de le visualiser à
quoi il ressemble. Alors maintenant, en gros, nous devons d'abord
vérifier s' il s'aligne correctement. Donc, cliquer sur sept sur le pavé numérique
nous permettra de voir où ils sont
positionnés Et vous pouvez voir qu'
ils sont
bien positionnés le long du chemin. Je crains juste que
nous ayons besoin d'en ajouter un autre
ici jusqu'à la fin. Mais cela ne
semble pas être le cas car ils sont placés
au début de chacun des
escaliers. D'accord ? Ouais. Du haut vers
le bas, nous obtenons un point pour chaque point de
départ. Et nous voulons aussi marquer un point ici.
En gros, nous serions en mesure saisir un point ici où il s'agit simplement d'avoir un visuel, un
meilleur visuel ici. Nous allons
essentiellement nous assurer que si nous passons à la notation, nous allons saisir chacun
de ces points ici. Nous allons nous assurer
qu'il est correctement configuré, mais nous avons également besoin d'un point
tout en haut. Assurez-vous que
nous sommes en mesure de créer
notre géométrie sur ce rebord En partant de ce
rebord, nous allons en
fait ajouter un autre point, ce qui est en fait assez
simple à faire Nous avons juste besoin d'ajouter un autre point ici où nous utilisons le
décompte de la section, nous pouvons simplement le récupérer
vers le haut comme ça. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec
le bouton droit de la souris et le
repositionner légèrement Ensuite, nous allons
ajouter un nœud mathématique ici, passer à une recherche mathématique. Allez-y, ajoutez-le. Il ajoute
déjà un additif. En gros, nous allons
ajouter la valeur de un. Et cela va maintenant
nous donner le point suivant. Si nous le mettons à zéro, cela
ne nous donnera rien, mais en gros,
si nous l'ajoutons, c' est exactement ce
que nous voulons. Nous avons maintenant tous les
points que nous voulons, mais nous avons un
point supplémentaire tout en bas de la page. Ce point, nous ne le
voulons pas vraiment parce que cela commence dès le
départ, tout en avant. Nous voulons pratiquement
tout compenser par un. Nous voulons que le premier
point soit ici, ce que nous pouvons faire en compensant essentiellement
l'indice lui-même. Pour ce faire, nous
allons appuyer sur le shift A. En fait, nous pouvons simplement copier ce
nœud ici, le contrôle C, contrôle B, et le mettre dedans. Nous y voilà donc. Ce point disparaît maintenant car tout
est compensé d'une unité. Mais c'est plutôt bien pour nous. Quelle est réellement
la meilleure solution ? En fait, cela
fonctionnera mieux. Oui, au lieu de simplement
ajouter un point à la fin ici et de tout
compenser ici, cela créera deux
points à la toute fin, nous ne voulons pas que cela se produise Ce que nous allons
faire à la place, c'est simplement supprimer cette valeur
ajoutée ici. Ajoutez le décompte,
le décompte habituel. Ensuite, assurez-vous que
l'index est défini sur un. Mais s'agit-il d'un additif ? En gros, ce que
nous faisons, c'est tout compenser
un par un et cela place chaque
point au bon endroit. Nous avons essentiellement
ce point en haut, et nous supprimons ce point en bas en compensant
le
tout par un C'est exactement ce que nous voulons. Allons-y et passons maintenant à
autre chose que ce petit hic. Très bien, comme le temps nous est
compté, nous allons continuer sur
ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
12. Placement d'instance de cubes sur des marches d'escalier à l'aide de nœuds: Bonjour et bon retour. Tout le
monde va à Blender for Jo, my Notes for Beginners. Dans la dernière leçon, nous avons créé les points de vente à
utiliser pour les étapes. Nous allons maintenant
continuer et nous assurer que cette affaire sera réellement jugée en
ce qui concerne les valeurs elles-mêmes. Pour ce faire, il
sera donc
d'abord placé au-dessus de ces étapes. Eh bien, tout d'abord, je
vais cliquer sur
l'ancien Z dans la vue D gratuite pour
ne pas voir toutes ces parties. En gros, la transparence,
nous la désactivons maintenant. Nous allons réellement
utiliser cette section ici. Si une grille est alignée sur une courbe, nous avons cette section. C'est une bonne configuration pour nous
permettre de nous démarquer en ce qui concerne simplement
l'obtention des valeurs de la valeur
ou de la hauteur. Allons-y et
créons un groupe distinct. Nous allons cliquer sur l'
ancien P, deux sur, le groupe va cliquer sur Je vais
juste le déplacer vers le haut, comme cliquer sur contrôle J pour créer un nouveau
groupe pour deux. Nous pouvons appeler cela un nombre maximum de cordons
minimum, coordonnées minimale et maximale de la courbure. En gros, c'est
ce que nous voulons. Et je vais juste vérifier très rapidement si c'est bien. Oui, ça semble être le cas. C'est bon. Nous allons maintenant sélectionner ceux que nous avons créés précédemment pour
l'ensemble de la configuration. Je vais monter un
peu plus haut. Je vais probablement
joindre les deux ensemble. Cela vient du sol qui va nous faciliter un peu la
vie. Alors allons-y et
faisons-le. Je vais maintenir le bouton droit de la et le faire glisser. Maintenant, je vais simplement passer à vitesse supérieure pour nous faciliter
un peu la vie. Je me concentre sur l'
organisation globale pour le moment, mais nous ne
faisons que nous faciliter un
peu la vie , en fait. En ce qui concerne l'organisation, j'ai tendance à faire,
chaque fois que, par exemple, j'utilise
des valeurs un peu plus éloignées, j'aimerais tout déplacer vers même domaine afin
que nous puissions réellement les
utiliser correctement. Je vais aller de l'avant
et le faire très rapidement. Je
les déplace tous comme ça, juste pour m'assurer qu'
ils sont tous bien installés. Ça devrait aller.
D'accord. La prochaine chose que nous devons faire est de saisir le champ de tir. Une autre plage de cartes dont nous avons besoin pour nous assurer de la
configurer avec cette valeur. Allons-y et copions cette carte Range
control C, control B, en
la mettant de côté comme ça, nous allons devoir utiliser
la même valeur ici. Allons-y et introduisons
la valeur de l'indice. Les valeurs minimales et maximales sont déjà définies ici. Tout ce que nous avons à faire,
c'est de les configurer également. Tout ce que nous allons faire, c'est juste le minimum
et le maximum comme nous avons également
besoin de remapper l'indice
global de la courbure Encore une fois, à partir de
la valeur maximale des étapes qui
se dérouleront ici. Allez-y et mettez cela un
peu de côté, pour ne pas vous soucier de
l'organisation générale pour le moment, simplement pour vous faciliter un
peu les choses pendant que vous travaillez. Je vais juste
le faire
glisser du maximum, du nouvel itinéraire au point
maximum ici. Nous devrions obtenir
quelque chose comme ça. Il ne nous reste plus qu'à saisir cette valeur dans nos
points ici. En fait, nous pouvons contourner toute
cette courbe d'échantillonnage car nous utilisons le
cadre de délimitation pour celle-ci Nous avons juste besoin de récupérer la valeur de la
position ici et de séparer x, y, z de ce point. Et puis, à partir de l'autre point, il va
falloir le récupérer. À partir de là, nous devrons récupérer et combiner X, Y,
nous obtenons des points x, Y connectés, en
gros, comme pour le z, nous allons le
mettre en place à partir d'ici. Et comme vous pouvez le constater, nous
allons placer tous ces points dans
le bon type de valeurs Z. Maintenant, à ce stade, nous devrions probablement réparer
un peu ce gâchis. Allons-y et faisons-le
réellement. Je vais commencer par la fin, en saisissant
ces points ici. Repositionnez légèrement
tout ce qui est nécessaire. Poste. Ce point ici va être le nombre
d'escaliers, je crois Ce qui est le cas. Nous allons aller de
l'avant et régler ce problème. En fait, je tiens ma montre. Cliquez avec le bouton droit
pour le déplacer. Pour sélectionner le Y zéro, assurez-vous qu'ils sont droits. Nous allons en
faire un autre ici, donc le X zéro, et maintenant ils sont
parfaitement droits, ce qui est très bien pour nous. Nous allons vérifier très rapidement. Oui, allons-y
et je vais
vous montrer une autre façon de vous
organiser très rapidement. Nous pouvons donc sélectionner ce
point et cliquer sur 22 et appeler cela le nombre d'escaliers De cette façon, nous saurons que
c'est ce que
cela nous donne, ces informations exactes ou les itinéraires avec lesquels sera
en fait bien préférable il
sera
en fait bien préférable de travailler,
afin que nous puissions réellement aller de l'avant et les
saisir tous. Comme si nous allions
les déplacer un peu plus haut pour saisir ce point.
Déplacez-le vers le haut. Ça va être comme
ça. Cela va beaucoup
mieux fonctionner pour nous. Très bien, nous
allons saisir tous
ces points, toutes
ces notes. Nous allons continuer et
cliquer sur le contrôle J pour les rejoindre. Cliquez pour les déplacer légèrement vers le
haut sur le côté. Le décompte peut être
légèrement décalé,
X va le déplacer sur le côté.
En fait, juste comme ça,
cette valeur peut être placée en bas de la plage de
la carte, elle En fait, juste comme ça, cette valeur peut être placée peut être
en fait plus sur le côté. C'est ce que nous allons faire. En fait,
nous allons
laisser choses telles quelles en ce qui
concerne la configuration des points. Maintenant, nous devons
nous assurer de bien comprendre comment
nous allons nous y prendre. Nous allons essentiellement le
mettre de côté pour voir les
points sur le côté. Bien que cette zone soit un peu
plus incurvée. Ce que je vais
faire est très rapide, je vais supprimer
certains de ces points afin que nous
ayons plus de moyens de travailler correctement
avec cela. Je vais nettoyer le clip 1 et
comme vous pouvez le voir, nous les avons sur le côté, même si encore une fois, ils ne
seront pas exactement sur le côté. faut deux.
Redressez-le un peu Pour
cette raison, je vais m'en servir pour
me
redresser comme ça Maintenant, nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et voir à quoi il
ressemble vu de côté. C'est juste pour
les présentations. Je vais cliquer sur tous les Z et
maintenant je vais commencer à parler façon dont nous allons faire
apparaître l'objet Nous allons avoir besoin
de faire apparaître un objet qui
va apparaître dans ces points ici. Mais il va falloir décaler
cet objet pour qu'il soit légèrement
décalé vers la gauche. Ce point serait
le point crucial. Ainsi, chaque fois que nous
créons une instance de cube, nous allons avoir le coin exactement
au bon endroit. Lorsque nous l'agrandissons,
il ne s' agira en fait que de la
redimensionner à partir de cette position. Ça ne va jamais
se passer dans cette direction
ou vers le bas comme ça Nous devrions être en
mesure de nous procurer une bonne configuration pour le faire. En fait, ça
va être assez simple. Nous allons
revenir aux points, nous allons simplement les faire
glisser. En fait, au lieu de le
faire glisser,
ce sera plus facile si nous
cliquons simplement sur Shift A et que nous recherchions points d'
instance, une
instance sur des points Nous allons simplement le
joindre directement. Nous obtenons, eh bien, nous n'avons rien
parce que nous devons
nous ajouter au cube de l'
instance que nous voulons utiliser. Nous allons
cliquer sur Shift et sur A, nous allons rechercher une primitive de maillage
cubique donc nous allons simplement l'
attacher à l'instance. Et c'est ce que
nous allons obtenir. Comme vous pouvez le voir
ici, c'est du gage. Comme je l'ai dit, au
centre du point, nous devons le compenser
un peu,
ce qui, je pense, nous sera
beaucoup plus facile à voir. Si nous réduisons
un peu ces cubes, je vais régler
le x à 0,1 et en fait tout à 0,1.
Voyons donc si cela
fonctionnera mieux alors. Je pense que c'est y. Oui c'est le cas. Je vais régler ce paramètre sur
2.5. Nous
verrons dans quelle direction il fait face
en ce qui concerne les cubes. Maintenant, nous voyons que nous sommes
sur le bord du gouffre ici. Nous allons fixer la
taille globale du cube. Mais pour l'instant, cela
nous permettra de visualiser la direction dans
laquelle il fait face Y sera notre largeur, essentiellement pour le cube, c'est exactement ce que nous voulons. L'autre problème que nous
devrons résoudre est le suivant :
si nous allons vérifier
cela très rapidement, je vais simplement
le mettre de côté, comme celui-ci. Vous remarquerez que ces cubes ne correspondent pas vraiment
à ce que nous voulons. En fait, ils font toujours
face à la bonne rotation. Et nous devons nous assurer les
décaler ou de les faire pivoter localement en fonction de l'
angle de notre courbure. Nous devons donc travailler là-dessus, mais je pense que nous
manquons de temps. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je verrai dans un instant.
13. Créer des commandes évolutives pour les étapes d'escalier dans les nœuds de géométrie: Activé. Bon retour. Vn to Blender pour la géométrie, notes
pour les débutants Dans la dernière leçon, nous avons
créé des cubes à placer essentiellement en
haut des escaliers Maintenant, nous allons continuer et nous
assurer de le réparer. Nous devons nous
assurer que nous le plaçons qu'
il pivote et qu' s'aligne bien l'escalier lui-même,
sur la courbure Il existe un nœud très agréable
et simple à utiliser hors attente. Si je devais le
faire glisser sur le côté, essentiellement des points d'instance, nous devons modifier la
rotation ici. Chaque individu
modifiera la rotation. Nous allons
également mettre cela un
peu sur le côté. Pour ce faire, nous allons
appuyer sur Shift et sur A, nous allons
rechercher un vecteur
linéaire, droite d'Euler vers vecteur.
Voilà. Nous allons
simplement joindre ceci. Nous cherchons l'information, nous allons
nous trouver, la courbe d'échantillonnage. Je me demande juste quel serait le meilleur
moyen ? Nous devons essentiellement
obtenir le vecteur à partir de la courbure. Je pense que oui, il vaudrait mieux le récupérer
à partir d'ici, partir de la courbe d'échantillonnage. Il nous donne déjà
les informations dont nous avons besoin pour les x et y,
essentiellement des coordonnées. Allons-y et
faisons-le. Nous allons le déplacer légèrement vers le bas pour que la tangente soit plus visible Nous allons
joindre ceci, peut-être que monter sur la ligne serait
plus simple. Et maintenant, espérons-le, nous y voilà. Nous avons réparé les cellules. Il s'agit essentiellement de l'
aligner sur le X. Si nous essayons de l'aligner sur le Y, par
exemple, cela fera
pivoter nos cubes C'est pourquoi la
première chose que nous avons dû faire était assurer que les coordonnées
Y étaient légèrement haut de gamme Nous saurions dans quel sens elle pivote, la réglerions sur X. Et ce qu'elle fait essentiellement, c'
est saisir la ligne elle-même, vérifier où se situe la rotation, quel type de rotation elle possède par point
individuel À cet égard,
il place simplement la rotation de nos
instances de la bonne manière. En gros, il s'agit d'un type de nœud très
simple, mais il est pourtant très utile
lorsque vous travaillez avec courbes pour simplement tout aligner
dans le droit de passage. Maintenant, en ce qui concerne l'échelle, nous devons
essentiellement nous
assurer que le cube
lui-même est réglé sur 111. En ce qui concerne la taille
, nous allons uniquement utiliser une instance sur des
points pour la redimensionner. La raison en est que nous voulons l'échelle par défaut pour le cube. Si je le mettais à 111, nous pourrions modifier l'
échelle ici. Celui-ci était 0,5 0,1 La raison pour laquelle nous le faisons
est essentiellement parce que nous voulons que la même transformation soit définie lorsque nous
décalons le cube lui-même Ce que je veux dire par là, c'est qu'il existe deux manières de
transformer l'objet. En fait, à titre d'exemple,
je vais simplement créer une forme primitive simple dans la vue en trois D elle-même pour
expliquer un peu mieux Nous avons un cube primitif simple, qui indique essentiellement ce qu'il forme chaque étape. Ensuite, ce que nous avons, c'est sur le côté droit,
que nous avons des transformations. Par défaut, cela
nous donnera l'échelle du cube à la même échelle. Nous pouvons augmenter
cela, par exemple, et ces transformations
nous
permettront d'atteindre une plus grande
échelle et ainsi de suite. Nous pouvons même réinitialiser l'échelle en
cliquant sur Alten S, comme ça. Et cela nous donnera
une échelle par défaut. Ce qui est intéressant
, c'est que si nous passons en mode
édition et que nous commençons à le
redimensionner comme ça, nous pouvons revenir
en mode objet Cela va nous donner le même type d'échelle parce que nous ne redimensionnons pas réellement l'outil de
transformation, nous ne le redimensionnons pas. Après avoir essentiellement configuré
le cube lui-même, nous nous emparons
simplement
du cube et nous assurons qu'
il est du cube et nous assurons qu' réglé avec les deux périmètres, puis nous pouvons effectuer
quelques ajustements Par exemple, si j'utilisais un mode
d'édition, encore une fois, nous devrions maintenant
le décaler sur le côté. Il verra toujours que le point
d'origine de ce cube se trouvera sur
le côté droit. Si j'essaie maintenant de le redimensionner
essentiellement en utilisant le S, je peux essentiellement le
redimensionner à partir de ce point.
C'est très utile. Ou lorsque nous voulons le réduire, essentiellement sur l'objet, nous essayons d'apporter quelques ajustements
au cube, par exemple. En gros, il aura ce point
d'origine en bas. Il considérera cela comme une pièce
centrale, essentiellement,
de l'objet. Lorsque vous effectuez une mise à l'échelle, elle
sera toujours redimensionnée à partir de
ce point et maintenant n'est pas vraiment
le cas parce que, oui, nous utilisons
le point médian, donc c'est un peu
différent pour notre. C'est. Si nous passons en mode objet, nous allons réduire notre
échelle à partir de là, car le point médian est considéré comme
le point d'origine en fait en mode objet. C'est pourquoi nous voulons nous
assurer que ce cube d'origine est défini sur la valeur par défaut,
qui
pour le moment n'est
pas de 2 mètres, comme c'est le cube
que nous avons créé. Il est en fait réglé de 1
mètre par 1 mètre, ce qui est vraiment génial
car il suffit de le
décaler de 0,5 mètre. Avant d'entrer dans le vif du
sujet, allons-y et créons nous-mêmes des
paramètres supplémentaires avec lesquels travailler. La raison en est qu'
à l'heure actuelle, il s'agira d'une section distincte
pour l'interface. En gros, nous voulons que l'escalier ait un autre paramètre, essentiellement une autre
section pour cela. Oui, nous allons récupérer
les cubes dans un petit moment. Mais maintenant, allons-y
et ajoutons-nous au contrôle de ces cubes.
Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur le
symbole plus ici. Nous allons sélectionner
l'entrée pour cela, nous allons simplement passer à float
pour devenir une chaîne à la place. Allons-y et
changeons-le en chaîne. Nous allons garder le nom vide. Ce n'est pas un contrôle pour nous. Et vous pouvez voir que cela va nous
donner de tels résultats. Ensuite, nous allons changer
la valeur par défaut pour pouvoir la
supprimer et elle devrait nous
donner la bonne voie. Après ce point, tout se trouvera donc sous
la section d'escalier C'est un bon moyen de diviser le nœud de géométrie global en
certaines sections. Allons-y
et prenons quelques entrées, quelques flotteurs Je vais y aller
et en prendre trois. En fait, il nous en faut un. Il serait peut-être préférable
de le renommer
ici . Voilà. Et un autre pour la hauteur, et un autre pour cela,
X, Y et z qui s'échelonnent. Nous serons en mesure d'avoir
un certain contrôle là-dessus. Nous aurons le plein
contrôle de nos jours. Ensuite, nous voudrons que la
valeur minimale
de chacune d'entre elles soit fixée à zéro. Nous ne voulons pas que cela
revienne en arrière et qu'il cause des problèmes
généraux à l'utilisateur La valeur minimale étant fixée à zéro, nous allons récupérer les
mêmes valeurs ici. X va être le moyen nous pouvons changer cette
valeur pour
qu'elle soit quelque chose comme, je pense qu'il est normal d'utiliser
une petite valeur pour le moment. En fait, nous allons le
garder, c'est oui, 0,1 0,5 Nous pouvons conserver
ces valeurs telles quelles. Allons-y et changeons
le, la largeur sera la valeur y. Cela va être 0,5 pour
la valeur y 0,5 y. Nous devons nous assurer de la
changer ici. Je vais procéder à la
suppression des valeurs 00. Il va le remplacer par la valeur par défaut qui sera la valeur ici
et ce sera 0,1. La profondeur
sera à nouveau égale à 0,1.
Allons-y et
maintenons-le à 0,1. En fait, n'
oublions pas de
le modifier dans les valeurs par défaut. Ici, nous aimons que hauteur et la profondeur d'une
vague de 0,5 puissent être de 0,1. Nous pouvons
les modifier plus tard sur la ligne. Un test rapide. Nous
allons aller de l'avant et en fait, nous
allons nous contenter
des commentaires du groupe. Déplacez une entrée de groupe. Nous allons atteindre la hauteur et la profondeur
en combinant plutôt x et y. Allons-y et
combinons x, y, z. La
hauteur sera la
valeur, alors que je disais
que la
profondeur sera la valeur x, la valeur x, ce sera le x et le fouet
sera le dernier À l'heure actuelle, nous pouvons le
connecter à une échelle. J'espère que cela devrait fonctionner de
la même manière. Allons-y. Très bien, nous avons donc correctement attaché
les valeurs, mais maintenant nous devons nous
assurer qu' il se comporte
réellement de
la même manière qu'il
serait également affecté par
la courbure en même temps Tu te souviens de la courbure
que nous avons faite pour la balance ? Lorsque nous avons sélectionné, nous
pouvons cliquer sur Alt et S. Nous
agrandissons et réduisons les escaliers. Nous devons nous assurer
que cela
affecte également l'ensemble de nos cubes. Mais avant cela, j'ai
complètement oublié de revenir à l'offset. En cliquant sur l'un d'eux, nous pouvons
voir que nous avons le cube juste au
centre de ces escaliers Nous ne voulons pas que cela se produise, nous voulons que cela soit légèrement
compensé. Allons-y et
faisons-le. Le cube original. Comme je l'ai mentionné précédemment, il est réglé sur 1 mètre sur
1 mètre sur 1 mètre. L'ensemble de cette section
ne mesure qu'un mètre. Par exemple, nous voulons qu'il
le déplace vers le haut, qu' il
se déplace légèrement sur le côté
de
0,5. Nous pourrions en extraire
la moitié sur le côté. Ensuite, nous avons également voulu monter. Et cela peut être fait par simple nœud
de géométrie ou une géométrie de transformation. Allons-y et ajoutons-le. Cherchons la géométrie de
transformation. Nous allons l'ajouter
au cube comme ça. Nous allons traduire cela
par la valeur de check, c'est pourquoi P 0,5 et
doit également être égal à 0,5. Je me demande simplement si
c'est la bonne
configuration ou si elle n'existe pas. Il semble que ce n'
est peut-être pas le cas. Cela semble être faux,
ce n'est pas le cas, désolée. C'est x. Et voilà. X doit être égal à 0,5 La raison pour laquelle
je ne pouvais pas le voir, c'est parce qu' il n'est pas complètement visible de
côté. La courbure est
légèrement latérale. Je pensais que ça
bougeait, mais ça ne l'était pas. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, nous devons nous assurer que cela se passe
réellement dans l'autre sens De cette façon, il doit être négatif de
0,5. Maintenant, si nous le regardons,
il devrait être parfaitement aligné. Maintenant, lorsque nous sommes
en train de le réduire ici, le point d'origine dans son intégralité, comme on
l'appelle, doit maintenant être sur le côté. Espérons que nous transformons
le cube sur le côté. Lorsque nous déplaçons la
profondeur, voilà, nous la réduisons
essentiellement à la valeur I think y. Et il en va de même pour
la hauteur. Nous ne sommes pas
en train de nous accrocher à l'escalier lui-même. C'est une très bonne chose pour nous. Nous pouvons modifier légèrement les
valeurs. Nous devons également nous assurer
que cela est
combiné en ce qui concerne la
largeur des escaliers. Tout d'abord, chaque fois que
nous les
fabriquons, ils
devraient également grossir. Allons-y et
faisons-le. Je vais aller de l'avant et prendre
ça avec le fouet, avec, en haut Et je vais juste le
configurer avec les maths. Je vais le multiplier. Nous pouvons le sélectionner,
appuyer sur M ou sur un raccourci, et le multiplier avec le fouet Le fouet y. Allons-y,
attachons-le à y.
Et c' est parti. Nous nous
sommes procuré un beau fouet Lorsque nous modifierons la
largeur de l'escalier, cela changera également. C'est donc un bon point de
départ pour nous, mais nous n'avons toujours pas
de changement en ce qui concerne le rayon basé sur la
courbure. Mais comme le temps
presse, je vais arrêter
cette leçon ici. Ensuite,
dans la leçon suivante,
nous allons simplement ajouter le
rayon basé sur la courbure pour la mise à l'échelle, afin que cela soit
bien plus beau que cela. Oui, merci
beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
14. Assurer l'uniformité de la largeur d'escalier avec des nœuds de géométrie dans Blender: Bonjour, bienvenue
et rendez-vous sur Blender pour obtenir des notes sur le géomètre,
pour les débutants Dans la dernière leçon,
nous avons créé les cellules, la partie supérieure de la
configuration des escaliers. En gros, nous avons créé
les
tremplins et maintenant nous allons les ajuster, les et maintenant nous allons les ajuster, les modifier légèrement,
et nous assurer que, pour commencer, nous allons nous assurer que
le rayon de ces escaliers, si nous passons en mode édition pour la courbure et les
réduisons, le rayon l'affecte également pour ces Allons-y et
faisons-le d'abord. Nous pouvons le faire de la
même manière que nous l'avons fait pour la
base globale de l'escalier. Nous pouvons récupérer les informations
de la courbe d'échantillon, mais nous devons d'abord en saisir le
rayon, pour la valeur.
Allons-y et faisons-le. Nous allons simplement cliquer sur « Déplacer » un rayon ou lire la géométrie. Mettez-le dans la valeur.
Maintenant, il va
générer la valeur de la courbe d'échantillon. Nous pouvons combiner cela
avec cette valeur. En fait, oui,
voilà, avec le fouet, car cela n'
affectera que la
largeur totale de l'escalier Lorsque nous modifierons,
cela sera également affecté par le rayon global.
Allons-y et faisons-le. Nous allons
cliquer sur Shift et sur A, nous allons rechercher carte. En fait, nous
pouvons
simplement copier ce contrôle et le placer ici. Je vais le mettre dans la valeur inférieure juste
pour le rendre plus propre. En gardant le contrôle, nous pouvons simplement le détacher et le
fixer ici Ensuite, pour cette valeur, nous allons la coller. Et nous devons
nettoyer un peu. Maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton
droit de la souris, arrêter ,
régler légèrement,
tout semble correct. Allez-y et gardez-le tel quel. Cela devrait nous donner les
bons résultats aujourd'hui. Réhabilitez-le, d'accord. Ensuite, nous
devrions probablement
nous mettre au
bon fouet et à la bonne hauteur
et trier avant
de faire quoi que ce soit d'autre afin que les valeurs
par défaut soient correctement configurées Allons-y et
faisons-le. Pour le fouet, nous voulons passer un peu au-dessus des
escaliers Peut-être que la valeur de deux va
réellement
nous donner un bon résultat pour
la valeur de la hauteur. Nous ne voulons pas qu'il soit trop élevé. Nous pouvons probablement le maintenir à 0,1. Je pense que ça
va très bien se passer. En fait, 0,05 0,05
aurait été mieux. Mais nous
voulions que la profondeur soit un léger surplomb, quelque chose comme ça
, tout ira bien Ça a l'air très bien. C'est un peu
le bordel pour cet escalier parce que pour vérifier un peu
les valeurs multiplicatrices, s'
assurer qu'
elles ne sont pas trop salissantes ensemble, c'est bien, donc si nous le configurons de cette manière
, tout devrait bien se passer une fois que nous aurons commencé à obtenir
la largeur correcte également Très bien, pour être honnête, cet escalier est un peu
désordonné Alors laissez-moi juste y
remédier un peu. Cette valeur que nous avons bien choisie, nous avions la largeur, la hauteur
et la profondeur, est également correcte. Une valeur de 0,5 sera
un droit. Ces valeurs seront
intéressantes pour les valeurs par défaut. Allons-y et
changeons-le très rapidement. Le fouet, je vais
le changer ici pour la valeur de la ceinture, la hauteur, je vais
le changer aussi Enfin, je vais également modifier
la valeur de profondeur. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le nettoyer un peu.
Allons-y et faisons-le. Je vais le
déplacer sur le côté, comme si nous devrions probablement les
ajuster légèrement. Transformez la géométrie, nous pouvons
simplement la fusionner. Je
vais les garder ouverts, principalement
pour pouvoir
les voir ici, par exemple, nous voulons changer les sommets Peut-être voulons-nous le faire
pour ajouter de la densité. Je vais le
laisser tel quel pour le moment. Je vais aller de l'avant et le
réajuster légèrement et le reste semble
aller bien. Très bien. OK. Nous allons maintenant sélectionner le contrôle
des clics. J, clique sur deux et
appelle ça Stair Match. Cette partie peut être un
peu plus haute. En fait, je vais en créer un nouveau ici.
Sélectionnez-les tous les deux. x0Y. Je peux juste le décaler
légèrement, juste comme ça.
Et voilà. OK. Maintenant, pour vérifier rapidement, je voulais voir
s'il
fonctionnait réellement dans différentes
conditions et ainsi de suite J'ai trouvé un petit problème. Le problème dont je parle concernera principalement le
fouet Par exemple, une fois que j'ai commencé à fabriquer l'escalier quelque chose
comme 0,6 par exemple, je commence à créer cette
pièce ici. Permettez-moi simplement de réintégrer les
valeurs dans cette valeur pour que le rayon
soit beaucoup plus petit. Par exemple, vous pouvez
voir qu'il y en aura. a beaucoup plus de
différence, de variation en Ici, il y a beaucoup plus de
différence, de variation en
ce qui concerne les
coins. Par exemple, ce
coin est beaucoup plus large que les coins qui
sont beaucoup plus grands ici. Cela pourrait
nous poser certains problèmes. Le moyen le plus simple de le
réparer pourrait être simplement le saisir au lieu
de multiplier le fouet
par le fouet et de simplement le
saisir sur
la partie supérieure,
afin qu'il dispose de commandes
indépendantes
de l'ensemble avec
ou de multiplier le fouet
par le fouet et de simplement le saisir sur
la partie supérieure, afin qu'il dispose de commandes
indépendantes de l'escalier Maintenant, nous pouvons essentiellement le rendre
plus grand et plus petit, cela ne sera
affecté que par le rayon de courbure. C'est donc une méthode pour résoudre
ce problème que nous avions. Nous avons des
contrôles plus uniformes
et plus fondamentaux qui pourraient très bien
fonctionner. Maintenant, si vous le réduisez beaucoup,
par exemple, vous pouvez voir qu'
il suit
toujours la base
du bord de la ligne. En gros, ce n'est
peut-être pas grave, je pourrais faire une réduction
pour le souligner. Par exemple, celle-ci
est similaire en termes de taille à celle de
ces parties sur le bord. C'est une façon de procéder. Une autre solution serait de
garder le contrôle sur l'ensemble du fouet pendant
qu'il prend cette forme Au lieu de simplement le
changer comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, modifier le
multiplicateur pour qu'il soit, au lieu de multiplier, simplement additionné en
ayant une configuration plus uniforme
par rapport à la configuration globale. Maintenant, lorsque nous réduisons ce chiffre, nous pouvons voir que le résultat global
est à peu près le même. Ce maillage,
ce côté, sera là, pendant qu'il s'agrandira devrait rester plus
ou moins le même. Cependant, dans les zones de rotation
où
il commence à tourner, cela nous donnera une configuration un peu
plus différente. Je pense que dans l'ensemble,
cela pourrait
nous donner une autre excellente configuration. Nous pouvons soit avoir
la largeur à contrôler, les escaliers et les
tremplins dans
leur ensemble, soit simplement
supprimer complètement cette partie et avoir le
contrôle nécessaire pour être indépendants. Cela dépend vraiment de la
configuration que vous souhaitez en tant qu'artiste. Personnellement, je pense que dans certains cas,
lorsque je crée, par
exemple, de plus grands
espaces jouables ou quelque chose pour des modèles
gratuits qui
nécessitent de nombreux escaliers Vous ne pouvez pas vous permettre de simplement avoir plusieurs
contrôles de contrôle des variables. Vous pouvez envisager d'
utiliser la méthode précédente. Mais dans ce cas, je pense que je vais le garder avec une
simple multiplication Je pense que ce
serait mieux
d' avoir un contrôle indépendant de la
largeur avec juste le contrôle
de base du rayon de courbure. Je pense que ce
sera bien mieux dans l'ensemble. Je vais aller de l'avant
, même si les deux
options sont viables. Mais dans ce cas, encore une fois,
je vais m'en tenir à cela. Je vais changer la largeur par défaut car maintenant elle est trop petite, elle n'est pas
multipliée par l'autre. Avec, je vais aller de l'avant
et voir ce qui fonctionne le mieux. Peut-être légèrement vers l'extérieur,
quelque chose comme 20,
par exemple , peut être
très bien, allons-y et
maintenons-le à 20 Très bien, pour
copier cette valeur, entrez dans le fouet ici Valeur par défaut, remplacez-la par 20. Je pense que cela va nous
donner les bons résultats. J'espère que ceux-ci sont un
peu trop arqués. Je vais changer le
rayon pour qu'il soit un partout. En fait, je vais
complètement
enlever l'escalier et
m'en acheter un nouveau. Je viens de changer les
valeurs, donc la longueur de la largeur de l'escalier
sera réglée sur un, la largeur sera réglée sur deux, et cela
nous donnera de bons résultats. largeur totale de l'escalier était juste un peu trop large. Cela m'a donné des résultats assez
étranges dans l'ensemble. Mais maintenant que je le regarde,
il semble bien fonctionner. Bien, dans la prochaine
leçon, nous allons continuer avec
l'escalier. Merci
beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai au Ben.
15. Création de base de ligne de courbe 3D dans Blender: Lo et bon retour.
Abron to Blender pour les notes de géométrie
destinées aux débutants Au cours de la dernière leçon, nous
nous sommes procuré une belle
configuration pour l'escalier, essentiellement
pour les
tremplins d'escalier Maintenant, nous allons
continuer à bouger pour nous procurer des rambardes. Pour ce faire, nous
devons tout d'abord
déterminer le type de
balustrade que nous choisirons déterminer le type de
balustrade que nous choisirons pour l'
utiliser en mode courbure, en gros hors configuration Ensuite, nous
travaillerons à la construction des supports. Nous le plaçons directement sur le bord et nous faisons l'ensemble de la balustrade
soit supporté en gros Allons-y et
commençons par la balustrade elle-même. Nous allons passer sur
le côté avant les coordonnées
minimales et maximales, car nous devons nous fixer une ligne de courbure
différente. Allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur Shift dans A. Nous allons
rechercher la ligne de courbure où nous allons placer ce
nœud ici. Ensuite, nous devrons
utiliser
la résolution pour déterminer le type
de résolution dont nous avons besoin pour
sortir de cette ligne. Pour cela, nous allons l'
installer avec les escaliers. Où se trouve le comptoir d'escalier ? Allons-y et
faisons-le réellement pour vous faciliter la tâche. Je me demande si nous devrions ou
non le remettre un peu de côté maintenant. Nous allons le conserver,
c'est pour obtenir la résolution dont nous avons besoin pour le faire glisser hors de la courbe, nous allons rechercher
un nouvel échantillon de courbe comme ici. Nous avons un décompte que nous pouvons utiliser à partir du nombre d'escaliers Nous devrions également avoir un
nœud de reroutage ici . Donc je vais juste
m'en servir. Ou en fait, je vais
appuyer sur Escape pour annuler ça. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, la
faire glisser jusqu'ici pour m'en
procurer une autre ici. Je vais vous faciliter un
peu la tâche. Ensuite, nous devons simplement
définir position afin de
pouvoir travailler à la
décaler et ainsi de suite pour
définir la position de la géométrie Si vous maintenez la touche Ctrl
enfoncée, déplacez le bouton de masse gauche. devrions nous retrouver
avec rien pour
le moment car
nous ne l'avons
pas encore configuré correctement. Nous devons indiquer les coordonnées de
courbure qu' il doit utiliser. Nous allons prendre la courbe d'échantillonnage correspondante
pour obtenir le résultat souhaité. Je vais le déplacer
, en fait je
vais le déplacer un
peu sur le côté, le déplacer un peu vers le haut. Ensuite, en dessous, je vais
appuyer sur le bouton Shift a sample curve. Nous allons donc y intégrer nous-mêmes, le groupe de géométrie. Allez-y et trouvez-nous
une contribution de groupe. Nous allons le
mettre en géométrie afin obtenir la courbure de
la station elle-même. Mais nous allons travailler
sur les valeurs X et Y. La raison en est que
cela ne
fonctionnera pas correctement de manière judicieuse.
Je vais vous montrer pourquoi. Pour cliquer sur Control et H pour minimiser le niveau
d'entrée de ce groupe, il faut être le paramètre Apple ici, le mettre de côté et
utiliser le
facteur comme information factorielle pour le paramètre de la spline En fait, je ne vais pas
minimiser cela pour garder cette position à l'
écart, cette position. Et nous y voilà. Nous
devons vendre cette belle installation. La différence ici
maintenant est qu'il utilise l'ensemble de
valeurs de courbure exactement comme indiqué
par la courbure. Ce que je veux dire par là, c'
est qu'il ne
longera pas l'escalier. Si je devais le faire, vous pouvez
voir que l'escalier augmente progressivement à
l'aide du boîtier de délimitation. Mais lorsque nous le
configurons simplement avec la courbure normale, cela ne
fonctionnera pas comme ça. Nous devons nous
assurer de l'installer le
long de l'escalier lui-même. Nous allons utiliser la même
méthode que précédemment, avec coordonnées
minimales et maximales. Nous avons déjà configuré l'ensemble de
valeurs ici. Allons-y et
profitons-en. Nous allons
commencer par obtenir
uniquement les coordonnées x et y à partir de cela. Le moyen le plus simple
pour nous de le faire est utiliser la transformation de
géométrie,
la même option que celle que nous
avions ici où nous avons mis à l'échelle jusqu'à une valeur de zéro Ou bien,
comme c'est juste une position que
nous recherchons, nous pouvons simplement cliquer sur
Shift et saisir
un simple
nœud mathématique, le mettre ici. Il ne s'agit pas d'un simple nœud cartographique. Ce dont nous avons besoin, c'est
ce qu'on appelle une carte vectorielle. Allons-y et
cherchons cette carte vectorielle. Celui-ci
nous permettra d'exécuter
les fonctions
mathématiques de la même manière, mais dans ce cas, il nous permettra de
simplement contrôler les valeurs x, y et z en une seule fois. Si j'utilisais
la valeur normale, je ne pourrais pas
contrôler les fonctionnalités. Je ne serais pas en mesure de contrôler les fonctionnalités individuelles. Je pourrais simplement les
faire toutes en même temps. Nous ne voulons pas que cela se produise. Dans ce cas,
nous voulons simplement
les sélectionner toutes en cliquant avec le bouton gauche de
la souris et en les faisant glisser, écrivant une valeur un Et cela va tous les
changer. Maintenant, nous allons tout
multiplier. Celui-ci est x, y et z. Nous devons définir la
valeur de z à zéro. Maintenant, si nous devions
changer de position, et que nous cliquons sur Control Shift vers le haut sur la position définie, nous pouvons voir que nous
obtenons à peu près le même résultat que le passé avec cette
configuration ici. Nous pouvons maintenant utiliser la coordonnée maximale de
la mine. C'est une bonne raison pour laquelle nous les avons divisés comme ça,
car nous pouvons en
fait les utiliser de la même manière et simplement réutiliser les fonctionnalités
plusieurs fois, comme nous le faisions auparavant. Nous allons,
encore une fois, utiliser la plage cartographique. Nous
allons à peu près le recréer en dehors de cette configuration. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Shift et une plage de cartes que nous allons
saisir nous-mêmes. S'
agit-il d'un
facteur de paramètre aveugle pour la valeur, les valeurs
minimale et maximale ? Encore une fois, nous allons refaire la même étape au
minimum et au maximum Allons-y et prenons-le. Je pense que
je pourrais
les déplacer un peu sur
le côté comme ça. Voilà. Maintenant
que je comprends ceci, ce sera un minimum, un minimum et deux maximum Allons-y. En fait, je vais vous montrer une autre méthode pour
combiner des vecteurs. C'est simple Aussi simple que nous avions
essentiellement séparé xy z puis combiné xyz Au lieu de cela,
nous pouvons
simplement l' ajouter à l'aide de
l'annonce vectorielle. C'est un outil
très utile pour ce genre de choses. Je vais le déplacer
un peu sur le côté. Maintenant, je
vais continuer et le nœud de
carte vectorielle de
contrôle C et de contrôle B est là. Nous allons en gros en
prendre un ici. Nous allons
modifier cela pour ajouter, il suffit de cliquer sur A comme raccourci. Je vais essentiellement ajouter la valeur sous forme d'équation
après carte. En gros, nous avons déjà correctement
ces valeurs. La valeur z ici
va être fixée à zéro. Mais ici, si nous
devions simplement l'ajouter,
ce ne
serait pas simplement la valeur, ce serait x et y. Nous voulons changer
cela très rapidement. C'est assez simple à faire. Nous allons
rechercher le xyz combiné. Voilà. Nous
allons partir. Cela ne nous donne pas
le bon résultat. Nous devons maintenir le contrôle et simplement le faire glisser jusqu'à la valeur z. Ceux-là vont être 00. Nous pouvons maintenant continuer et l'ajouter. En gros, il ajoutera les valeurs x et y d'ici
et la valeur d'ici, et le reste entre les deux
devrait être égal à zéro. Maintenant, une fois que nous aurons surmonté
cette opposition, nous allons obtenir une belle pente
progressive, exactement
comme l'escalier. Si nous le supprimons, nous pouvons voir il
s'agit de la forme
de l'escalier. Si nous le regardons avec le spectateur en
cliquant et en maintenant la
touche Ctrl Shift enfoncée, nous pouvons voir que
la configuration est exactement la même. C'est en fait ce que
nous voulons. Nous voulons nous assurer qu'il
suit la courbe. C'est un test rapide. Je
vais vérifier à quoi cela ressemble en
combinant les deux. Alors allons-y et faisons-le. En fait, je vais simplement m'intéresser à la
géométrie ici. Cela devrait tout à fait bien se passer. Nous allons continuer et
simplement faire glisser cette position définie
pour joindre la géométrie. Nous allons maintenir la touche
Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris. Créez un nœud de redirection ici. Numéro du nœud de redirection ici. Sélectionnez-les tous les deux, x zéro et je peux simplement sélectionner
ce déplacement Y vers le bas. Et nous y voilà. Nous
devons nous vendre une belle installation. Voyons à quoi cela ressemble. D'accord, nous ne sommes
pas en mode Y frame. Nous allons cliquer sur Old Said. Nous voyons à quoi cela ressemble.
Nous allons cliquer sur l'un d'eux juste pour voir s'il
fonctionne de la même manière. Nous avons un problème en
ce qui concerne la courbure. Il commence à
zéro là où l'escalier
ne commence même pas. Nous voulions commencer
là où se trouve l'escalier. Il se peut que nous ayons un
problème ici. Examinons
ce problème ensemble. Je vais juste faire une petite extrusion
supplémentaire
ici pour voir à quoi
cela ressemble. Je vais aller de l'avant et le faire pivoter. Il s'agissait simplement de
regarder en diagonale. Je vais à l'escalier.
Ça a l'air très bien. Je pense que je vais le garder
car il y a
un meilleur problème ici. Par exemple,
laissez-moi simplement aller de l'avant et
en fait, très rapidement, voyons ce que cela fait. Ensuite, vous allez supprimer
cette ligne ici. me préoccupe le plus,
c'est que
lorsque
nous nous rapprochons, nous pouvons constater que l'escalier n'est pas complètement
bordé, mais cela peut poser un problème pour nous. Nous voulons également voir à quoi cela
ressemble de ce côté. Celui-ci démarre correctement. Une façon de résoudre ce problème
serait de simplement
réutiliser le même nœud de
géométrie de transformation, réutiliser le même nœud de
géométrie de transformation récupérer d'ici et de l'
attacher à cette section
ici Allons-y et
faisons-le un test rapide, même si je ne
pense pas que ce
soit nécessaire avant de l'amener ici et de le voir le
changer un peu. Je me demande pourquoi
c'est le cas. Ensuite, si je
l'ajoute pour nous donner ceci, je vais cliquer sur l'un d'eux juste pour
vérifier à quoi cela
ressemble à cette extrémité. Cette fin est toujours dans
cette position ici. C'est peut-être parce qu'
il est légèrement pivoté. C'est probablement la
raison pour laquelle c'est normal. Pourquoi je pense qu'il est
normal d'utiliser les entrées de groupe habituelles. Si nous devions être réutilisés, en utilisant
la même transformation. En gros, à partir de là, nous pourrions
supprimer cette section
du multiplicateur, car en gros nous avons déjà la
configuration globale avec l'échelle de zéro. Nous n'en aurions pas besoin
, mais pour rendre le code un peu plus simple
et plus facile à suivre, nous allons utiliser les entrées de groupe pour de la
géométrie comme celle-ci. Maintenant, nous devons nous soucier compenser la courbure de l'
ensemble de la configuration, mais nous nous en
occuperons dans la prochaine vidéo Je pense que ce sera
tout d'après celui-ci. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir dans un instant.
16. Créer des bases de rail sur les côtés de générateur d'escalier 3D: Bonjour, bienvenue sur
Blender
pour les notes de géométrie,
pour les débutants. Dans la dernière leçon,
nous avons établi une belle courbe, et maintenant nous allons la
décaler légèrement. Avant cela, nous
devrions probablement parler du fait qu' en ce qui concerne la configuration elle-même, je vais cliquer sur l'ancien Z, afin que nous puissions en voir un peu À ce propos, je pourrais m'en
rapprocher un peu plus. Je vais le sélectionner
avec un mode objet. Appuyez sur le point pour que je puisse réellement positionner l'ensemble de mon point focal. Je vais vérifier
très rapidement à quoi cela ressemble. Ce que nous n'avons pas fait à ce stade, c'est qu'il
va passer en dessous parce que nous n'avons pas
compensé la valeur de l'
escalier lui-même. Nous devons légèrement compenser cela. Ce que je veux dire par là,
c'est qu' ici, nous avons la valeur
du minimum et du maximum. Nous sommes allés de l'avant et nous en avons
fait usage. Une fois que nous aurons commencé à
changer le nombre d'escaliers, par exemple, et
non avec le fouet, je vais revenir à une longueur C'est-à-dire qu'une fois que je
commencerai à le changer, vous pourrez voir que cela ne l'aligne pas
vraiment non plus. Nous devons donc
effectuer quelques calculs visant essentiellement à le
compenser un
peu et à obtenir de meilleurs résultats Sinon, nous ne voulons pas que cela
se trouve sous l'escalier lorsqu'il est à une
valeur définie de zéro. Nous voulons qu'il soit
légèrement
décalé par rapport au nombre
d'escaliers. Nous allons d'abord y travailler. Nous allons
essentiellement, tout d'abord, utiliser les
coordonnées minimales et maximales du cadre
de délimitation. Nous allons en fait le configurer un
peu plus à l'arrière et nous allons séparer le
minimum de la valeur maximale. Allons-y et fixons
cette valeur maximale, faisons-la glisser ici. Nous allons utiliser un nœud mathématique, donc nous allons retirer
le minimum à partir d'
ici en soustrayant, en cliquant
simplement comme raccourci Ensuite, nous allons
utiliser cette valeur qui nous donne
la hauteur de l'escalier. Et nous allons le
diviser par le montant,
ou est-ce le nombre d'escaliers, la valeur du plancher ici. Je me demande quelle est la
meilleure façon de le faire ? Je pense que je vais simplement sélectionner cette valeur de redirection ici Je vais juste renommer
ce compteur d'escaliers. Je vais juste dire que
c'est divisé. Je pense que ce sera
la meilleure configuration ou bien, je peux simplement le créer nous-mêmes, je peux simplement le mettre à partir d'ici. En fait, il
sera beaucoup plus facile
pour nous de configurer le contrôle pour
supprimer le nom. Je vais juste le mettre ici
à la place. Ensuite, je vais
dupliquer le nœud mathématique. Je vais commencer à diviser
cela par le nombre d'escaliers, divisez, cela devrait
nous donner le bon résultat Il ne nous reste plus qu'à l'
implémenter
ici en l'ajoutant simplement.
Allons-y et faisons-le. En le divisant par le
nombre d'escaliers tout en soustrayant le minimum
maximum du maximum,
en le divisant par le Ensuite, nous pouvons l'ajouter à
la gamme de cartes ici. Je vais juste installer
un nœud de carte ici et ajouter de
la valeur comme ça. Peut-être que je vais juste l'écrire
un peu plus en arrière et repositionner un
peu . Cela devrait
tout à fait bien se passer. OK, ça devrait aller mieux. Allons-y et
voyons à l'avance , vous verrez le point central se trouve
juste au milieu, c'est exactement ce que nous voulons. Une fois la longueur modifiée, elle devrait toujours être
la pièce centrale. Je ne sais pas s'il est également
visible. Je vais les mettre à zéro pour la hauteur très rapidement, juste pour voir s'il se
comporte vraiment comme prévu La longueur, une fois que nous
commençons à augmenter, elle la
compense légèrement elle-même, mais dans l'ensemble, je pense que
cela fonctionne bien Quoi qu'il en soit, il va juste procéder à
une actualisation. Donc, l'escalier pliant. Allons-y maintenant et tout
semble aller pour le mieux. Allons-y et prenons
simplement les valeurs de division et de soustraction ici Il doit être bien
organisé, je pense. Allons-y et
reprenons-le. Je vais aller de l'avant et
simplement cliquer sur Ctrl J. Joignez-vous à deux et
vous pourrez suivre. C'est bien blanc. Je crains que ce
ne soit un peu trop compliqué. Je suis juste en train de regarder cette configuration. Oui, allons-y et
nettoyons-le très rapidement. Maintenez
la touche Shift enfoncée et faites glisser le bouton de masse droit pour
pouvoir nettoyer au moins une partie
de la masse. Oui, ça devrait certainement l'être. Je vais nettoyer
cette partie ici. C'est comme si cette partie d'ici pouvait également
être légèrement nettoyée. Je ne suis pas sûr que
nous devrions faire quelque chose à
ce sujet. Il se peut que nous en ayons besoin. OK. Ça va
être assez simple, réparable et d'accord, ce sera bien mieux. OK, la prochaine étape
sera de décaler toute cette
ligne sur le côté. La façon dont nous allons
procéder est d' utiliser
la configuration normale. La normalité en ce moment est peut-être un
peu décalée. Nous devons les réinitialiser pour soient essentiellement orientés
vers le haut dans la valeur A. Ce que je veux dire par là, c'est que
si à l'heure actuelle nous
devions, pour améliorer cette gamme selon les normes, allons-y et
faisons-le En fait, je vais
vous montrer ce que je veux dire. Je vais chercher l'échelle, je vais rechercher la normale première géométrie lit les normales. Nous allons extraire
les informations des
normales et nous allons
redimensionner le vecteur comme si, finalement, nous allions simplement les
décaler sur le côté Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas
exactement comme prévu. Une fois que nous commençons à
le redimensionner, il s'éloigne. Et cela ne nous donne pas
d'informations par base. Nous devons nous
assurer de régler ce problème. En gros, nous
devons réinitialiser la valeur de la courbure par
rapport à ses normales. Nous voulons pouvoir l'
utiliser, mais cela ne nous
donne tout simplement pas la bonne valeur. Dans l'ensemble, nous
avons défini la position, nous allons la faire glisser, nous allons la régler normalement, nous allons nous fixer
une nouvelle position définie. Nous pouvons maintenant le décaler fois qu'il a obtenu
une courbe définie normale. Allons-y et
faisons-le. Je vais le mettre dans le
offset ici. Cela ne va pas
nous donner le bon résultat. C'est parce que
j'ai complètement oublié. Nous devons également le réinitialiser à partir du
minimum de torsion pour être configuré. Je vais également supprimer
le décalage ici. Cette fois, nous devrions
nous préparer correctement. Nous ne faisons que regarder la courbe. Chin ne
semble pas vouloir bouger. Je me demande juste pourquoi. Permettez-moi de cliquer sur
Control Shift et de monter sur le visualiseur, cela semble fonctionner. Cela semble fonctionner. Si je devais le supprimer,
cela fonctionnerait. Cela ne semble pas bien fonctionner. Nous devons quand même faire quelques
ajustements. Allons-y et gardons-le
tel quel. Oh, je viens de m'en rendre compte. La raison en est que ce n'
est pas correctement connecté. Permettez-moi de
régler ça très rapidement. En fait, je
vais juste partir de la nouvelle route jusqu'ici et simplement la connecter à
so, et c'est parti. Nous avons maintenant les
commandes pour décaler cette ligne. C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas. Assurez-vous simplement qu'
il est correctement connecté. En gros, cela
vous donnera le bon résultat. Cela ne nous donne pas tout à fait le bon résultat parce que nous ne le compensons pas sur
le côté et, une fois que nous aurons obtenu une valeur maximale
plus élevée, vous pouvez voir que la valeur est également
légèrement
décalée, mais ce n'est pas ce que nous voulons Tant que nous
n'allons pas dépasser le facteur d'échelle d'un,
tout devrait bien se passer. Allons-y et voyons
où se situe la limite. Au coin de la rue
se trouve exactement ce que nous voulons en ce qui concerne le
fouet de l'escalier Nous allons
régler ce problème dans un instant. Maintenant, bien que nous ayons
une ligne sur un bord, nous devons également saisir une
ligne de l'autre côté. En fait, ça
va être super facile à faire. Nous allons simplement prendre une autre
échelle, celle qui contrôle C, contrôler, prendre une autre échelle ici, faire glisser, en gros, multiplier cela par moins
un et vous saisir. Oui, une nouvelle ligne. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre
la position définie. Je vais juste prendre cette
position qui est la même, sauf que cette fois elle augmente avec
la position négative. Maintenant, comme vous vous
en souvenez dans les leçons précédentes, vous pouvez cliquer et
maintenir la touche Ctrl et déplacer le bouton droit de la souris et le
faire glisser sur les deux. Et cela nous permettra de
joindre les notes. Maintenant, nous devrions pouvoir
voir une ligne d'
un côté et
une autre de l'autre. Ce sera une bonne
base pour la balustrade. Nous allons continuer sur ce
sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
17. Adéquation de la rampe 3D à la courbure d'escalier modifiée: Bonjour et bienvenue Bck.
Vous allez fusionner les quatre
nœuds Geomegre pour les débutants Dans la dernière leçon, nous
nous sommes fixés sur
deux lignes de courbure. Donc, cliquez et contrôlez le
décalage, nous pouvons appuyer dessus, avoir deux lignes
de courbure aux deux extrémités de l'escalier. Maintenant, la seule chose à faire est
que nous devons nous assurer bien les
contrôler
en ce qui concerne leur comportement. Si nous devions commencer à
modifier la mise à l'échelle pour, l'une irait
vers l'intérieur et l'autre vers et l'autre vers l'intérieur
et l'extérieur également Nous pouvons donc contrôler techniquement le placement de ces balustrades, la courbure elle-même. Mais
pour nous faciliter la tâche, ce que nous
allons
faire, c'est changer. Nous allons l'ajouter
par le biais de l'échelle ici. Nous n'aurions pas besoin d'utiliser deux
valeurs. En fait, nous allons
prendre le contrôle du W lui-même
par l'escalier. Fouet. Allons-y et
trouvons-nous exactement cela. Nous allons déplacer un, nous allons
rechercher des entrées de groupe, puis nous allons simplement
multiplier les valeurs ici pour
obtenir le bon résultat. Oui, mais au lieu de cela,
nous allons simplement changer l'échelle ici en l'ajoutant comme
nous devrions le voir nous-mêmes. La limite doit être à la
limite, exactement ce que nous voulons. Maintenant, chaque fois que nous changeons
la ligne
du fouet ici, elle doit correspondre à la largeur
de l'escalier C'est vraiment sympa. Nous avons fait en sorte que les étapes elles-mêmes aient été affectées par le avant de
changer cela, nous avons
donc un contrôle différent. Maintenant, je pense
que dans l'ensemble, cela fonctionnera mieux à des fins créatives, car
nous pouvons les avoir non seulement sous forme de marches
affectées par l'escalier, mais elles seront tout de même conformes à l'échelle globale
de la courbure. Pour ces balustrades elles-mêmes, je pense qu'il vaut mieux les
garder près du bord de la
base principale de la balustrade C'est pourquoi nous allons
utiliser le fouet ici. La façon dont nous pouvons avoir un autre
changement de l'autre côté. Par exemple,
nous sommes en train de le modifier La largeur change ici. Mais pour ce qui est de l'autre côté, si
nous le modifiions,
il passerait à la
même position. Nous devons nous assurer qu'il
conserve cette valeur négative. Mais une façon de le
faire serait de
simplement prendre un multiplicateur, mettre sous forme négative, et cela le changerait. Ou bien, ce que nous
pouvons faire, c'est parce qu'
il s'agit simplement de changer la
valeur en moins un, nous pouvons la saisir et nous pouvons simplement l'utiliser
par le biais de la valeur supérieure également. Nous allons juste
le présenter comme ça. Nous transformons essentiellement
la même valeur que celle que nous avons ici en
une valeur négative. De cette façon, nous avons un
contrôle parfait sur l'endroit où se trouve l'avantage. C'est très bien pour nous. Nous devons maintenant nous procurer les commandes des
rampes elles-mêmes. Nous allons faire de même
pour
la partie escalier et nous devons simplement
nous
assurer de disposer d'
un bon contrôle tant que section distincte de
l'interface Allons-y et
ajoutons une nouvelle chaîne, une
nouvelle entrée, qui sera une chaîne. Nous supprimons le nom en utilisant
ces flèches ici. En fait, nous pouvons simplement le
glisser-déposer pour le placer juste
en dessous. Nous pouvons modifier la valeur par défaut pour qu'elle soit appelée rails rail. Désolé, cela semble avoir
changé une mauvaise configuration, nous allons simplement la
supprimer ici. Allez-y,
changez-le. Main courante, changez ici également. Je n'ai pas l'air
de vouloir réinitialiser pour moi. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas de toute façon. Je vais donc simplement
continuer et
copier ceci en me basant sur ici. Ça devrait aller pour le moment. Nous allons créer nous-mêmes une nouvelle entrée pour la hauteur. Nous pouvons appeler cela la hauteur unique de la balustrade, la main courante C'est-à-dire que nous allons définir le minimum
à zéro et la
valeur par défaut à un. La hauteur elle-même
peut être contrôlée. Je vais aller de l'avant et
remettre cette hauteur à un. La hauteur elle-même peut être contrôlée via
cette section
où nous combinons la plage cartographique des valeurs
minimales et maximales. Nous pouvons simplement l'ajouter ici, et cela devrait
nous donner le bon résultat. Allons-y et
dupliquons ceci ici. Nous allons recueillir les commentaires de
notre propre groupe, comme nous l'avons fait précédemment. Et nous allons nous
saisir de nous-mêmes, de la hauteur, et voilà. Le rendre plus petit, pas le
rendre plus petit, pas comme ça. Nous allons cliquer sur le contrôle H pour masquer le reste
utilisé. Nous allons faire la
même chose ici. Contrôle. Et en gros, cela s'ajoute à la valeur de la hauteur et c'est
déjà comme ça. Une fois que nous commençons à monter et à descendre, nous pouvons constater qu'il contrôle
essentiellement la
hauteur des mains courantes, qui est exactement ce que nous voulons. C'est une bonne chose pour
nous, c'est un bon début. Une chose que nous
n'avons pas rencontrée, la seule chose que nous
n'avons pas encore faite, c'est la mise à l'échelle du
rayon de courbure. En sélectionnant cette
ancienne balustrade, nous devons nous assurer
qu'elle suit le chemin d'ici Nous allons faire à peu près la même chose
qu'auparavant. Nous allons aller ici, trouver un exemple de courbe que nous avons utilisé dans le réglage pour la faire
glisser un peu vers le haut. Ensuite, nous allons nous
trouver un rayon, un rayon mature. Mettez-le en valeur par
le biais de la courbe d'échantillon. Cela va nous donner
les bons résultats. Celui où nous
devons le mettre sera
là très rapidement. Je vais juste aller de
l'avant et le tester. Si vous faites
passer la courbe d'échantillonnage sur l'échelle, cela
fonctionnera parfaitement,
mais nous voulons, bien
entendu, la contrôler
avec le fouet lui-même Ça va être un
peu mieux pour nous. Nous allons simplement aller de l'avant et y réintégrer les
commentaires de ce groupe. Avant cela, en fait, avant
de placer l'entrée du groupe, nous allons dupliquer l'échelle de décalage.
Placez-le ici. Ensuite, pour l'
échelle ici, nous allons l'augmenter de
manière à ce que je
clique sur sept juste pour m'
assurer qu'elle fonctionne bien. Donnez-nous les bons résultats, ce qui n'est pas le cas, peut-être à cause du fouet
lui-même ou des mains courantes Laisse-moi juste vérifier. Cela semble bien aller. On dirait que l'un d'entre eux va
bien. Celui du haut ne le fait pas. Je me demande juste
pourquoi c'est le cas, choisissant sept juste pour voir à quoi ressemble
celui-ci. C'est bon. Maintenant, cela
semble être réglé. Je ne sais pas pourquoi
c'était le cas. Maintenant, cela semble être
réglé, dans le pire des cas. On pourrait
toujours les mélanger. En gros, prenez-le
ici et inversez-le. Cela résout parfois le problème. Je ne sais pas pourquoi, mais voilà. Maintenant, il semble
parfaitement aligné. Je vais juste le
tester très rapidement
, en le mettant un peu sur les côtés. Le avec lui-même. Cela dit, cela permet le décor assez bien. Est-ce que c'est ça ? Oui, ça
a l'air bien. OK. Nous avons réglé le problème maintenant. Allons-y et
nettoyons-le un peu. Arts, nous allons juste
déplacer ça. Maintenant, nous devons lire à haute voix, juste comme ça. Tout va bien. Nous devons maintenant nous en procurer une version gratuite.
Comment s'y prend-on ? Eh bien, à la toute fin, allons-y et saisissons-nous
simplement, courbe pour maillage, option
Shift to mesh. Ensuite,
nous allons cliquer sur Shift A pour transformer ce maillage, qui sont les sommets, en
cercle, encerclez ici Et nous nous procurons
ce genre
de configuration et nous la
réduisons un peu. Nous pouvons définir la valeur
par défaut à 0,1 et nous sommes déjà en train de nous procurer
une bonne configuration, cela nous
inquiète un
peu, cette section ici. Mais il se peut que ma courbe
soit un peu trop
longue, voilà, c'est mieux. Encore une fois, quelque chose comme ça
avec la balustrade. Cela peut aussi être dû à un manque
de résolution
ou à quelque chose
du genre. Allons-y
et essayons de le faire pivoter. Je pense que cela pose un petit
problème. Voilà. Voyons voir, voilà, ça règle le problème. C'est à cause de la courbe, en
gros, qu'il y a eu quelques problèmes avec
la balustrade. Maintenant, cela semble avoir été corrigé. Nous allons le
laisser de côté pour cette leçon. Dans le prochain,
nous allons
avoir moins de
contrôle sur la hauteur et la largeur de cette
balustrade et nous
allons créer
un groupe unique Oui, ce
sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans peu de temps.
18. Maîtriser la création de groupes de nœuds de géométrie dans Blender: Bonjour et bienvenue dans les
notes de géométrie du port de
Blender pour les débutants. Au cours de la dernière leçon nous nous sommes équipés d'une
belle balustrade, mais nous n'en avons toujours pas le contrôle
total. Nous devons nous assurer d'
avoir des contrôles personnalisés, des paramètres
personnalisés afin de
pouvoir réellement les
contrôler avec leur de, leur
résolution, etc. Oui, allons-y
et faisons-le tout de suite. En fait, nous allons
commencer par nous
ressaisir, en mettant ça un
peu de côté. Nous allons d'abord
transformer la géométrie pour la placer avant les deux maillages afin pouvoir obtenir
de belles commandes, essentiellement
la
géométrie transformée. Allons-y et
mettons-le en place maintenant. Nous devrions être en mesure de contrôler l'échelle pour le X et le Y. C'est plutôt bien
à cet égard Pour vraiment en tirer parti et pour le contrôler correctement, nous allons utiliser une combinaison de
x, y, z. Allons-y et
combinons x, y, z. Nous allons
donc le mettre en place manière à avoir les mêmes
commandes ici, nous pouvons contrôler
individuellement grâce aux
paramètres que nous
allons configurer ici. Dans la seconde où nous passerons à
plus de contrôles pour cela, nous allons en fait
nous améliorer la configuration En fait, allons-y et
sélectionnons-les tous d'abord. Et nous allons parler de ça. Voilà.
Sélectionnez-les tous. Remplacez-le par un afin que nous
puissions avoir la valeur complète. Je vais maintenant vous montrer une autre méthode pour organiser les nœuds de géométrie. Une autre façon pour nous de garder
la propreté en eux. Et ce que vous pouvez faire,
c'est créer un nœud de géométrie. Regroupez son propre nœud de
géométrie au sein du nœud de géométrie. Pour ce faire, nous
pouvons simplement les regrouper à cet égard. Nous pouvons sélectionner les trois parties du nœud
géométrique ici, les nœuds. Nous pouvons cliquer sur le contrôle G Cela nous donnera la
configuration ici pour en sortir et voir ce qu'
il a fait dans le nœud
de géométrie de notre création. Nous pouvons appuyer sur l'onglet de contrôle, qui en sortira comme ça. Et nous pouvons voir que nous avons
essentiellement créé nous-mêmes un nœud personnalisé à
utiliser pour y accéder. Nous pouvons simplement appuyer sur l'onglet
seul avec celui sélectionné. Et cela ouvrira le nœud de géométrie,
le groupe lui-même. En gros, c'est très
pratique lorsque nous voulons ajouter des détails supplémentaires à la configuration. Encore une fois, tapez et contrôlez. Les commandes par onglets, la façon dont vous pouvez
entrer et sortir, en gros. OK, cela étant réglé,
allons-y et établissons
quelques contrôles pour ceux-ci. Nous pouvons simplement le prévisualiser car vous pouvez
maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée, appuyer ici pour le spectateur et vous
devriez vous voir un. Il devrait être juste ici. Voilà. Encerclez
juste ici. Allons-y et
réduisons la résolution afin de pouvoir réellement apprendre à la faire pivoter. Pour le statut, nous avons
une forme nitro. De temps en
temps, vous voudriez
avoir des commandes
pour la rotation. Allons-y et
faisons-le. Nous allons également combiner Xyz pour le vaisseau de
rotation D, puis l'ajouter à la rotation
et nous pourrons
en modifier la valeur Cela fera pivoter
le point comme ça En fait, je pense que par défaut, tout
devrait être réglé sur zéro. Et cela contrôlera
la rotation de la valeur z,
ce que nous voulons. Une autre chose intéressante
à faire est d'accélérer votre flux de travail afin de
créer des entrées de groupe. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous
pouvez directement
glisser-déposer de la saisie du groupe
vers la résolution. Cela créera
essentiellement une nouvelle interface. Nous en avons créé un pour la résolution,
encore une fois à partir du vide. Nous allons en créer une pour la valeur z afin de la faire
pivoter. Et nous allons créer un X
et un Y, afin de pouvoir les contrôler, en
gros, les écraser, les étendre et ainsi de suite. Nous allons donc aller de
l'avant et le faire. X, y, le nom. Nous pouvons également continuer
et le modifier
par la suite, mais il est déjà
configuré pour nous. En ce qui concerne les valeurs, c'est en fait assez
facile pour nous. Dans ce cadre,
nous devrions trouver la valeur de y. Désolée.
Il semble que je l' ai
déplacé du mauvais point. J'ai gardé le contrôle. C'est fait, nous allons continuer et en
créer un nouveau, x et y. Appelons celui-ci
en double-cliquant sur le rayon x et en double-cliquant sur celui-ci. Encore une fois, radius y x. Un autre avantage à ce sujet, propos de le configurer comme
ça à partir de l'entrée du groupe, c'est qu'ils devraient hériter
des valeurs par défaut Mais au cas où vous
voudriez le modifier, nous pouvons le faire. Par exemple, la valeur par défaut
pour la résolution peut être définie par défaut sur quelque chose comme dix
pour créer un point de départ. Nous n'allons pas les
voir ici. Oui, allons-y et passons en revue le reste
des valeurs par défaut. La valeur doit également
être définie comme zéro. En fait, x et y
devraient être définis comme un. Oui, ça a
l'air d'aller bien. Une fois cela terminé, nous pouvons réellement quitter l'onglet de contrôle des
clics de groupe. Nous en sortons et
vous pouvez voir ici que ceux que nous avons
créés sont en fait prévisualisés sous
ce nœud de groupe Nous pouvons même renommer ce nœud de
groupe, par exemple, nous pouvons cliquer dessus et l'
appeler quelque chose comme un cercle ou une éclipse,
je vais simplement l'appeler Et Rail Circle. C'est un rond-point,
c'est bon. Maintenant, de l'intérieur,
nous pouvons le contrôler. Nous allons nous
assurer que le spectateur est supprimé car je n'
aime pas qu'il soit là. Pour y revenir,
nous pouvons contrôler
notre retour dans le groupe. Nous pouvons maintenant procéder et le configurer
avec les entrées du groupe. Nous allons d'abord y jeter un coup d'œil. S'ils fonctionnent correctement, résolution
augmentera la valeur qui nous permettra de les faire pivoter, essentiellement x et y, O, voilà le problème. Il y a un petit problème, mais honnêtement, tout semble correct. La principale chose qui m'
inquiète pour le moment, c'est le fait que nous joignons
la géométrie au préalable, ce qui peut poser
des problèmes lors du réglage de la courbe à
mailler , car nous l'avons idéalement
configurée à l'avance. Pour chacune de ces courbes. Oui, cela
nous aiderait également à contrôler les rotations. Par exemple, en ce moment,
lorsque nous les faisons pivoter, nous pouvons voir qu'ils
tournent tous les deux d'un angle. Idéalement, nous voulons qu'ils soient reflétés lorsque l'un
tourne en diagonale, que
l'autre tourne également
vers l'intérieur Oui, pour cette raison, nous sommes
définitivement en train de le réparer. Allons-y et faisons-le. En fait, nous allons
aller de l'avant et saisir cette courbe pour la mailler. Nous allons supprimer une inscription ici et en
créer deux distinctes. En gros, faites comme si
c'était ce changement
de contrôle. Et fais-en deux séparés. Très bien, maintenant
que nous l'avons, nous allons les
rejoindre tous les deux. Allons-y et appuyons sur
Shift, Shift, cliquez avec le bouton droit de la
souris, faites-le glisser
comme si vous alliez. Maintenant, lorsque nous contrôlons
l'ensemble de valeurs pour l'une d'entre elles, il ne
sera pas modifié. C'est donc une bonne chose pour nous
, car nous pouvons maintenant faire quelques ajustements
intéressants. Tout d'abord,
nous devons aller de l'avant et créer nous-mêmes des contributions de
groupe. Allons-y,
décalons une entrée de groupe. Nous allons
donc la faire glisser depuis le rayon de résolution de l'espace vide x
rayon y. Donc, tout sera
pareil, à l'exception de la valeur ici. Ce sera plus facile si nous
sélectionnons simplement ce groupe. Cliquez sur le contrôle H pour
le masquer un peu. Maintenant, nous pouvons continuer
et maintenir la croix de changement de vitesse enfoncée, passer à travers, puis nous pouvons
simplement avancer et les
additionner comme ça. Cela semble aller,
il faudra les multiplier. Allons-y, ajoutons une carte et multiplions cela
par moins un. Cela va inverser
la valeur comme ça. Nous pouvons relier cela
à la valeur said, ça ira pour nous et à x y. voilà. Je vais probablement me
demander quel moyen serait le plus facile de
configurer cela. Il n'y a pas un jour, je
pourrais simplement le faire glisser vers le haut. Ce sera plus facile à
lire en gros. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et
les vérifier très rapidement. Nous voudrons créer nous-mêmes
un tout nouveau groupe pour le rail, ou c'est
peut-être le cas. C'est bon. Maintenant, la seule chose qui
reste a été testée très rapidement, la valeur définie ici, est bien
inversée et retournée C'est une bonne chose pour nous de récupérer les valeurs par défaut et de les
modifier légèrement. La valeur par défaut
doit être définie sur zéro. Allez-y et modifiez
la résolution zéro, réglée sur 1010. X et y doivent être définis sur un. Je ne sais pas pourquoi ils
ne réfléchissent pas parce que
j'ai déjà modifié les valeurs
. Voilà. Quelles devraient être les valeurs
par défaut de ceux-ci ? Ouais. OK. Une autre
chose que nous devons faire est de lisser l'ombre. C'est une autre bonne
option à avoir. Allons-y et
effectuons ce changement après
avoir joint ces deux
géométries Allons-y et une teinte
lisse comme l'ajouter ici et le
retirer, nous donnera en gros les balustrades où la
topologie est affichée On peut le voir ici, surtout en emmenant le
fils, tout est éliminé. C'est une bonne option, à
coup sûr, chaque fois que cela est nécessaire. Alors allons-y
et passons à autre chose. Surtout lorsque la
résolution, par exemple, est très faible,
il est agréable d'avoir l'apparence d'une topologie
basse Ce serait peut-être bien mieux
à cet égard. Très bien,
allons-y et configurons ça. Nous allons simplement ajouter un,
allons-y, cliquez sur
Entrée et ajoutons un nouveau socket. Le socket va plutôt
être du harcèlement, le harcèlement consiste
essentiellement à allumer
ou à éteindre un interrupteur .
C'est ce que nous voulons. Nous pouvons le configurer pour qu'il soit
au-dessus de la valeur de hauteur, double-cliquer dessus et appliquer
uniquement une teinte lisse. Ensuite, nous pouvons simplement le
faire glisser. Je suis désolée pour ça. Nous pouvons simplement changer de
groupe à la recherche de cela, le
trouver dans l'
ensemble de cette configuration comme ça, puis le cacher. Nous contrôlons H et cela nous donnera une jolie petite case
à cocher ici qui
nous permettra de contrôler cela. C'est à peu près tout
avec la balustrade. Nous devons maintenant travailler
sur les supports, et nous allons commencer à le
faire lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé et je verrai dans un moment.
19. Conception de la base pour les supports ferroviaires avec des nœuds de géométrie: Bonjour et bienvenue
sur Blender
pour les notes de géométrie
destinées aux débutants. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes habitués
à quelques commandes intéressantes
pour les mains courantes. Maintenant, sur le côté droit,
en bas à droite, en utilisant
simplement un seul groupe dans en bas à droite, utilisant
simplement un seul groupe lequel nous pouvons entrer et voir quoi cela ressemble en utilisant Tab ou simplement en
sortant à nouveau en utilisant Tab, nous pouvons utiliser ces commandes pour
simplement changer d' apparence et changer
le rayon et ainsi Ces rails
sont plutôt jolis Une chose que j'ai oubliée, c'est qu'il essentiellement des lacunes
à l'avant. Nous devons nous assurer que
dans un maillage
incurvé, nous
comblons ces espaces aux deux extrémités Ils
auront des morceaux solides à l'avant,
essentiellement après Allons-y avant de
passer à autre chose et configurons tout
cela pour qu'il soit
un peu plus beau. Starters, Shades,
déménagements par ici. Je vais également sélectionner ce contrôle par clic
H. Cette commande H la rend plus petite pour rendre le
tout un peu plus net, un peu plus beau
et plus serré, et tout simplement plus agréable à configurer
dans l'ensemble Ensuite, nous pouvons continuer
et sélectionner Resélectionner. Déplacez-le un peu vers le haut, cela devrait
peut-être suffire. Allons-y, cliquons sur
Ctrl et je m'inscris. Oui, je vais le
déplacer un peu plus haut. Je vais le mettre ici
et le mettre ici. Ou en fait,
ce serait mieux si tout semble correct. Je pense que c'est suffisant. Allons-y et oui, c'est une bonne chose pour cette Oréal, de assurer que tout
est nécessaire, nous pouvons toujours revenir et
obtenir des réglages supplémentaires Par exemple, utilisez
certains paramètres
et ainsi de suite, d'accord. Pour ce qui est du support, nous
devons nous assurer qu'ils n'ont pas simplement
l'air de flotter comme ça. Nous devons nous
assurer de bénéficier d'un réel soutien
dans ce domaine. Ce que nous allons
faire, c'est
créer nous-mêmes une nouvelle configuration de ce point à
partir de la courbe normale. C'est un bon point de départ car
à partir de là, nous avons créé deux courbures
différentes Et celui-ci
nous donnera la zone exacte, ou les bords latéraux,
essentiellement pour que nous puissions travailler, l'autre pour démarrer le processus de
travail des ports. Allons-y et
commençons par les points. Allons-y et faisons-le glisser
vers le haut comme des points d'instance. Pour les besoins de l'aperçu, nous allons nous contenter d' un déplacement de cube dans une
recherche de cube. Mettez-le sur l'instance
juste pour que nous puissions le visualiser. Nous devons également nous joindre
à cela ici.
Allons-y et faisons-le. En fait, je
vais aller de l'avant jusqu'en bas pour rejoindre la géométrie Et je vais aller de
l'avant et corriger cette limite. traverser, c'est comme si vous
mainteniez le bouton Maj enfoncé que vous vous
déplacez sur le côté. Je pense que tout
devrait bien se passer. Très bien, nous
avons maintenant un tas de cubes
qui
tracent cette courbure, que je devrais probablement réduire pour des raisons
de visualisation. Allons-y et
sélectionnons la taille définie, la 0,1. Maintenant, nous pouvons voir beaucoup mieux et vous pouvez voir que
cela va de pair avec les rails. Au lieu d'
utiliser réellement les lignes, au lieu d'utiliser les cubes
comme c'est le cas ici, nous allons utiliser
les lignes de courbe. Allons-y et faisons cette
recherche pour trouver une courbe. Nous allons donc
commencer par 000, ça
devrait aller. Cela devrait nous mener au même
endroit qu'ici. Et nous allons
essentiellement atteindre la même taille. Ouais. Nous devrions certainement
nous mettre à la même
hauteur que celle que nous avons en
ce qui concerne la
hauteur des rambardes. Pour cela, nous allons
appuyer sur Shift A, combiner x, y, z. Nous allons contrôler la valeur
de la hauteur de la main courante à partir de
la saisie groupée. Oui, ça sonne bien.
Allons-y et faisons-nous participer le groupe
à la bonne hauteur. Assurons-nous d'utiliser la bonne hauteur et de la
mettre en valeur. Maintenant, pour le tester,
passons à la courbe et
modifions-la jusqu'à l'instance et
nous
allons obtenir cette valeur. La raison en est qu'
elle augmente. À partir de là, nous
devons redescendre. Nous allons donc continuer et
multiplier cela par moins un. Allons-y et trouvons-nous rapidement
un nœud mathématique. Ajoutez ceci, modifiez-le
en cliquant sur M et en le réglant
sur moins un. Voilà. Il descend
parfaitement vers le bas. Je vais appuyer sur l'ancien
Z pour voir qu'il descend
là où s'arrête l'étape, ce qui
est une bonne chose pour nous Si
nous le rendons trop épais,
il se peut que le point soit un
peu trop important. Par exemple, s'il est trop
épais pour être installé, il se peut qu'il commence
à se détacher légèrement sur le
côté. Et nous verrons peut-être les bords
de ces balustrades, mais cela ne nous
inquiétera Nous allons en arriver là et voir si les
arêtes réelles sont visibles. , cela
dépend vraiment de l'épaisseur Cependant, cela
dépend vraiment de l'épaisseur
de ces balustrades. Ensuite, il nous
suffit de les intégrer à la configuration dont nous disposons. Ouais. Allons-y
et fabriquons un véritable treillis en trois D
pour les balustrades. Nous allons nous en rendre compte dans deux cas.
Instance réalisée. Nous y voilà. Alors, laissez-moi simplement continuer et je le
brancherai un peu plus tard. Mettons-le
en courbe pour le mailler même manière que nous l'avons fait
avec les balustrades et exactement comme nous l'avons
fait avec les balustrades Je vais maintenant
combiner cela sur le maillage. C'est bon. concerne le profil, ce que nous pouvons faire est
plutôt intéressant, car nous pouvons réutiliser la même
géométrie configurée à partir d'ici, à partir du groupe ou celle
configurée ici pour le profil. Alors allons-y et faisons
ce cercle de balustrades. Allons-y et imaginons
que nous allons passer
au quart de travail en A. Et puis, si nous devions
chercher une main courante, Rail ne semble pas
vouloir la trouver. Je me demande juste pourquoi. Si je suis ferroviaire, non, je pense que cela doit
être oui, sensible. Rail Circle ne
semble pas vouloir fonctionner. Je ne sais pas pourquoi nous devrions
nous autoriser à simplement le rechercher dans une main courante dans
la barre de recherche et le rail, sauf si je l'ai orthographié correctement Allons-y,
sélectionnons ce quart de travail D, faisons-en un duplicata. Maintenant, je vais juste
le déplacer faisons-en un duplicata. Maintenant,
je vais juste
le déplacer sur le côté, ancien ou non parental maintenant Et déplacez-le pour que nous
puissions maintenant le configurer comme
profil, comme ça. Nous allons appuyer sur l'ancien Z pour voir à quoi cela ressemble, le rayon. Allons-y et
faisons en sorte que le set soit un, donc ce
sera un bon début. Nous pouvons même régler cette
résolution à quatre. Je vais devoir m'assurer que les formes se déplacent
également dans un instant. Mais avant cela, nous pourrions avoir un autre problème si je devais l'
élargir, beaucoup plus. Septièmement, assurez-vous de
combler les lacunes. Sept, en fait très
visibles ici. Je vais passer
au cadre métallique. Nous pouvons constater qu'ils ne sont pas vraiment orientés dans la bonne direction. Ce
sera un gros problème que nous devons
résoudre immédiatement. Pour y remédier,
nous devrons en fait inverser
certaines valeurs. La raison en est que
si nous utilisions quelque chose comme
ici pour le faire pivoter, vous verrez que
rien ne se passe. Il ne tourne pas car lorsque nous transformons la
courbure en maillage, nous devons commencer
à le faire pivoter. En fait, oui, nous devons aller de l'avant et
changer les choses un peu. Nous devons déplacer la courbe
vers le maillage et la balustrade. Nous devons le déplacer un
peu vers l'arrière. Cela devrait régler le problème pour nous. Allons-y et faisons-le. Oui, je vais simplement
le déplacer ici. Garder le contrôle, le
configurer comme
ça devrait nous donner
un maillage en gros. Et avec ce maillage, nous pouvons
maintenant le définir en instance. Ensuite,
comme il est déjà configuré pour le maillage,
nous réalisons tout de suite comme il est déjà configuré pour le maillage, les instances de géométrie et cela devrait nous
donner le bon résultat. Je vais juste m'assurer combiner cela jusqu'au bout. Allons-y et
testons cela. Est-ce une valeur ? Nous y voilà. Cela fonctionne désormais parfaitement pour nous. Allons-y et utilisons
réellement
la valeur que nous avions déjà. Installez-le pour les
escaliers eux-mêmes. Il
suffit de le réutiliser. Nous allons
simplement l'aligner sur un vecteur qui
nous donnera les bons résultats. Allons-y et oui,
à partir de là,
allons-y et trouvons un à partir de là,
allons-y et trouvons exemple de courbe avec en fait
je ne l'ai pas renommée, je l'ai juste complètement
oubliée. Désolée pour ça. Permettez-moi
de sélectionner ceci. Appuyez sur deux et
notez la rampe. Ensuite, un exemple de courbe. Ensuite, nous allons
nous aligner sur le vecteur. Je vais juste créer un vecteur
vectoriel aligné. Voilà. Saisissez ensuite la tangente à partir du vecteur de
courbe. Voilà. Il faudra peut-être le déplacer un peu
vers le haut. Cela va définir une nouvelle redirection. Il suffit de mettre cette
rotation en rotation. Nous devons maintenant décider lesquels
d'entre eux feront l'objet d'
une rotation appropriée. Bien que certains soient de ce point de vue, selon ce qui me donne la
bonne perspective, je veux voir
lequel me
donne réellement la bonne rotation, x, Y, mais qui ne
nous donne pas la bonne rotation. Bien sûr, c'est x ou y. Laisse-moi regarder. Cela semble aller
un peu mal, ne sais pas pourquoi, mais il semble
me donner la bonne configuration C'est probablement ce que je veux. Je vais aller un peu sur le
côté, il suffit d'étendre le rayon. Voyons comment cela fonctionne. Mais cela ne semble pas
être la bonne valeur. Je ne suis pas sûr. Je vais
quitter cette vue. Voyez comment cela se comporte. Il semblerait que oui,
j'avais un peu peur qu'ils ne soient un peu en diagonale,
mais après y avoir réfléchi , il semble que ce n'est
qu'un angle
de poids par rapport à mon côté en ce qui concerne la configuration pour
procéder à leur suppression Et cela semble régler
le problème de toute façon. Oui, le simple fait d'utiliser l'alignement Y sur l'angle Y semble
très bien fonctionner Nous devrons définir les véritables supports de manière à ce
qu'ils aillent aux deux extrémités, ce que nous allons
faire en
gros et commencer à le faire
lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé
, je verrai dans un instant.
20. Supports de balustrade le long des bords d'escalier: Bonjour et bon
retour. Un mixeur Bronto pour les notes de géométrie
pour débutants Au
cours de la dernière leçon,
nous nous sommes préparés
à tirer de belles balles le long de l'escalier Bien entendu, nous devons nous
assurer de les
configurer de manière à ce qu'ils
traversent les rambardes. Et allons-y et
allons-y directement. Avant de faire
quoi que ce soit, j'aimerais vraiment supprimer les instances
réalisées. Cela peut être fait à la
toute fin si nécessaire. En gros, une fois que nous avons
joint toutes les géométries, nous pouvons simplement réaliser
des instances dans une zone. Et cela nous donnerait essentiellement une géométrie que nous pouvons ensuite
convertir le maillage si nous le voulons. Nous pouvons alors avoir
plus de contrôle sur l'
ensemble du nœud de géométrie. Une fois que nous
aurons fini de tout faire, allons-y et reprenons
rapidement le contrôle et
ajoutons-le aux instances. Nous pouvons simplement le
retirer
du chemin, c'est bon.
Maintenant, nous allons y aller et les faire
fonctionner le
long des balustrades. L'une des façons de procéder serait faire de la même manière que nous avons fait les rambardes
elles-mêmes afin de soutenir nous pouvons les faire de la même manière, mais il existe une autre
façon de le faire Je suis juste en train de vérifier très rapidement. La configuration ici, je crois qu'elle était ici, il suffit de la redimensionner comme d'habitude, en gros, nous la
compensons ici Mais oui, l'autre
méthode consiste essentiellement à
traduire des instances. Il y a une très bonne
note à ce sujet, nous pouvons cliquer sur Shift et A puisque nous avons essentiellement une
instance sur des points, chaque instance individuelle aura ses
informations uniques à côté. Nous allons utiliser ce
clic sur Shift et la
recherche d' instances de
traduction. Allons-y, je vais juste le
mettre, celui-ci ici. Cela nous permettra de traduire
chaque instance individuelle si nous avons le temps de nous en
tenir à son espace local. Une fois que nous commençons à le déplacer, vous pouvez voir que
chacun d'eux se déplace en fonction
de sa rotation. Parce qu'ils
sont tous pivotés par la courbure pour
suivre essentiellement la courbure Nous pouvons utiliser
cette translation pour la décaler sur le côté
exactement comme nous le souhaitons. Bien entendu, nous devons nous
assurer configurer avec un rayon,
etc., pour assurer qu'il suit la
rampe d'évaluation, mais c'est essentiellement tout En ce qui concerne les instances de
traduction, nous allons mettre
les escaliers à zéro, puisque nous voulons uniquement déplacer
le X et non le Y ou le Z, nous allons essentiellement obtenir de
la traduction les X,
Y, Z combinés , ce qui sera ici. Nous voulons essentiellement le
suivre le long des rambardes. Les rampes sont
en fait les mêmes que les escaliers Nous pouvons simplement utiliser le fouet des
escaliers eux-mêmes. Le moyen le plus simple pour nous d'
y parvenir serait simplement de nous soumettre
à des commentaires de groupe. Saisie de groupe. Et mettons-nous
sur l'axe X, donc le contrôle de la voiture et H pour le
cacher. Et voilà, nous
avons trouvé
un joli schéma qui
va de pair. Nous devons simplement maintenant en servir et nous en
assurer,
laissez-moi vérifier le rayon. Oui, nous devons nous assurer qu' il est également configuré
avec le rayon. Nous pouvons prendre le rayon à partir de
cette position ici. Il suffit de regarder où il se trouve.
Exemple de courbe ici, nous pouvons le récupérer à partir de la
valeur de la courbe d'échantillon. Je vais juste utiliser ce nœud
de lecture ici. Et je vais le
configurer avec un nœud multiplicateur. Je pense que cela va nous apporter la solution la meilleure et
la plus simple
à ce problème du rayon de courbure. Allons-y et ajoutons
un nœud de carte ici. Demi-nœud, c'est pour multiplier
le rayon de la courbe d'échantillon. À partir de là, nous pouvons aller de l'avant et simplement en
tirer parti. Je vais donc le nettoyer
tout de suite. En fait, en maintenant la touche
Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit Il suffit de le mettre de
côté. Peut-être un autre. Je vais juste
y remédier un peu. S Y zéro. Voilà. Juste au cas où j'aurais
besoin de l'utiliser à nouveau. Je pense que je vais renommer
ce rayon
de courbe pour le renommer lors du réacheminement au cas où
nous aurions besoin de le réutiliser à nouveau Et en multipliant simplement, nous devrions nous améliorer. Je constate que ces zones
ici ne fonctionnent pas tout à fait comme prévu. J'essaie juste de
comprendre pourquoi c'est le cas. Après une vérification rapide, j'en ai
compris la raison. Si la courbure
elle-même n'
affecte pas les balustrades, c'est simplement parce que nous ne
travaillons pas avec la
courbure pour le moment Nous travaillons avec les
points d'instance qui vont nous
donner des
résultats différents, essentiellement chaque instance individuelle. Oui, dans ce cas,
ça compense. Pour cette raison,
nous devons
essentiellement capturer au
préalable les informations sur le point de courbure , puis les
utiliser ici. Mais c'est exactement
ce que je vais faire. Nous allons cliquer sur Shift a surf capture et la placer dans les points de capture juste
avant les points d'instance. De cette façon, nous pourrons
saisir le rayon de la courbe, mettre dans la valeur. Nous
sauvegardons essentiellement la valeur avant
qu'elle ne soit appliquée
aux points d'instance. Alors j'espère qu'une fois
que nous l'aurons récupéré ici, nous y voilà. Nous obtenons une valeur fixe. C'est très bien pour nous, nous pouvons le
tester et voir s'il fonctionne. Il semble maintenant
évoluer parallèlement. Je suis juste un peu inquiète En ce qui concerne ce point, je n'
ai peut-être pas la bonne courbe. Cela nous donne un petit décalage. Je vais aller de l'avant et encore,
refaire la courbe très
rapidement juste pour m'
assurer que nous avons une belle courbe de
travail, quelque chose comme ça,
pour aller de l'avant et avancer, a-t-il dit, ne semble pas vouloir fonctionner en
ce qui concerne cette configuration Je me demande simplement
pourquoi c'est le cas. Après avoir joué
avec les paramètres,
essentiellement sur le rôle de chaque valeur, j'en suis venu à la conclusion que c'était en fait une solution
assez simple. Alignez, apprenez à utiliser le vecteur, j'ai complètement oublié de simplement
changer le pivot si nous passons de l'automatique à parfois il ne veut pas
fonctionner avec l'automatique. Donc, si vous deviez
modifier cette valeur, vous obtiendrez
les bons résultats
, mais gardez cela
à l'esprit que si vous
rencontrez le même problème maintenant, nous pouvons le
tester très rapidement. Donc je vais juste
aller de l'avant et peut-être changer le
rayon et ainsi de suite. S'il fonctionne toujours et
est correctement fixé, cela semble être le cas. C'est vraiment bien. Maintenant,
nous devons les balustrades ou les supports également faire
les balustrades ou les supports
pour celles-ci de l'
autre côté Jetez un coup d'
œil pour revenir en un
pour voir s'ils ont l'air bien. L'autre problème que nous
pourrions avoir est qu'ils ne touchent pas réellement la base
de chaque escalier. Nous devons donc aller de l'avant et
corriger ce problème également. Allons-y et
faisons-le dans un domaine. Nous devrions avoir nous-mêmes
la hauteur de l'escalier, nous allons
essentiellement l'ajouter Allons-y et faisons-le. Je vais juste le déplacer légèrement En fait, nous allons le
laisser tel quel. Ouais. OK. La hauteur peut être ajoutée dès
le début ici. Allons-y et
faisons-le. Nous allons simplement nous faire un
calcul, aller de l'avant et le faire. Nous allons l'ajouter. Nous allons
ajouter de la hauteur. Voyons où nous l'avons
laissé ici, la hauteur. Allons-y et ajoutons-le. Voyons ce qu'il fait maintenant. Je pense, je ne suis pas sûre que
c'est vraiment, si je disais que c'est zéro, nous
allons ajouter cela sans rien faire maintenant. En fait, je viens de me rendre
compte qu'il y a un nœud de réécriture depuis un nœud de réécriture depuis
la hauteur qui pourrait
nous en sortir, comme ajouter un nœud. Je pense que c'est en hausse. Oui, cela pourrait
être dû au fait que cela doit être multiplié par
une valeur négative. Allons-y et
faisons-le. Nous y voilà. Mais dans ce cas, en gros, il n'est pas nécessaire
que ce soit négatif, il faut qu'il passe
à moins 0,5. Et voilà, en touchant bien
la base. Et cela devrait nous donner
le meilleur résultat. Regardez si nous
devions changer, par exemple, comme si la hauteur allait changer cela en restant
dans la même zone. C'est donc ce que j'aime.
OK, ça a l'air bien. Nous avons toujours le support
de balustrade l'autre côté et nous
devons également contrôler leur
placement Mais nous allons continuer avec ce sujet dans
la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé
, je verrai dans un instant.
21. Résoudre les problèmes de balustrade et de courbe dans les nœuds Blender: Bienvenue
à tous sur Blender pour la géométrie, notes pour les débutants. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes
installés avec le support de balustrade qui longe l'escalier Nous allons maintenant continuer
sur cette voie. Avant de faire quoi que ce soit, j'aimerais créer des
paramètres à utiliser afin que nous puissions avoir le contrôle
depuis l'intérieur de la géométrie. Alors allons-y et faisons-le. Alors que
nous allons créer un groupe distinct, je vais
sélectionner cette section vide bleue. Je vais en faire un
double. Ensuite, je vais juste le faire glisser jusqu'
en bas. Je vais changer son
nom pour être. Oui, allons-y et
changeons le nom des trous. C'est bon. Renommez-le également ici.
L'étape suivante. Oui, allons-y et reprenons les
mêmes paramètres que précédemment. Nous pouvons simplement
saisir la résolution, ce rayon et Y et en
tirer parti. Je vais juste en faire des
doublons et
les faire glisser en dessous, pour nous faciliter un
peu la vie Nous n'avons pas besoin de
le renommer ou quoi que ce soit d'
autre car il fera
partie d'un groupe distinct Et le dernier rayon,
Why , on y est. Nous devons leur donner
une valeur raisonnable. Allons-y et faisons-le. La mutation peut avoir une résolution nulle par défaut
, dix rayons
x et un rayon y. Elle peut être définie sur une valeur de 0,1. Donne-nous des épingles. Je vais juste procéder
et réinitialiser ça ici. Ensuite, nous
allons simplement aller de l'avant et introduire
les informations ici. Pour supprimer ce cube, puisque nous ne
l'utilisons plus, je vais copier cette
entrée de groupe ici sur le côté. Ensuite, nous allons simplement le faire, alors allons-y et
allons-y jusqu'au bout. En gros, connectez les points
aux bons points comme ça. En fait, la valeur 0,1 est
peut-être un peu trop petite. Allons-y et
conservons-le sous la d'une valeur par défaut. Je vais y aller et
le remplacer par un. Je vais sélectionner ceci, cliquer sur le contrôle H,
et c'est parti. Nous avons formé un groupe
beaucoup plus restreint. Nous allons également cliquer sur le contrôle
H ici. Oui. OK. Il y a un petit problème que je ne voulais pas aborder jusqu'
à présent, que si nous
examinons le point de départ, il commence au bord de l'escalier et nous
devrons y remédier. Nous avons également un problème : lorsque
nous descendons l'escalier, vous pouvez constater que ces pièces se décalent légèrement sur le côté afin que nous
puissions y remédier À l'origine, j'ai
essentiellement expérimenté le système de comptage des escaliers et j'utilisais essentiellement une carte
différente pour cela Si nous
redescendons jusqu'au point d'origine, nous avions le
nombre d'escaliers ici, en gros, le nombre d'
escaliers. Cela nous a donné le nombre qui arrondit la valeur
à l'entier inférieur le plus proche. Ce que nous devons faire, c'est arrondir la valeur à l'entier
le plus proche. Si une valeur est à
0,3 dans ce cas, elle l'arrondirait
à zéro. Mais si une valeur est
0,3 et que nous lui attribuons la valeur al,
celle-ci ici, elle l'arrondira à l'entier le
plus proche. Allons-y,
changeons les choses et nous devrions avoir un peu
plus de contrôle à ce sujet. Je pense que c'est parce que
c'est aussi une pièce de monnaie sur le côté. Mais comme vous pouvez le constater,
à la toute fin, nous devrions obtenir
le bon résultat. En gros, cela devrait nous
donner un meilleur résultat. L'autre problème que nous avons eu, c'est qu'il n'est pas
correctement compensé. Donc, si nous le regardons, oui, nous pouvons le regarder
de haut en bas. Et Z pour entrer dans le vif du sujet. Cela ne nous donne pas vraiment la bonne perspective
que je souhaitais avoir il y a un jour. Ils nous donnent une
meilleure perspective. Nous avons un problème où, si
je devais commencer par
rééchantillonner, nous plaçons chaque point
au centre ici, puis nous déplaçons
les pôles sur les côtés Mais ce que nous devons faire,
c'est nous
assurer que ces supports sont réellement placés
au centre ici, puis qu'ils
se déplacent sur le côté. Ce que nous pouvons faire, au lieu de simplement
avoir ces points, nous pouvons également saisir
les points entre eux comme ça, et simplement
les utiliser à la place. Et c'est exactement
ce que nous allons faire , de cette façon, nous obtenons essentiellement les soutiens là
où nous voulons qu'ils soient. Ce sera une bien meilleure solution
pour les rambardes, pour que nous obtenions ce
genre de résultat Le meilleur moyen serait
simplement, encore une fois, doubler la taille
des rambardes puis de les décaler d' une unité, et nous devrions nous
placer juste au milieu Donc, ce que nous allons faire,
c'est trouver le sceau que
nous venons de changer. Nous allons aller de l'avant et trouver là où se
situe le nombre d'escaliers Et cela est utilisé
dans la main courante. explique par le
fait que nous utilisons la résolution de la rampe
ou que, si nous devions descendre, Cela s'explique par le
fait que nous utilisons
la résolution de la rampe
ou que, si nous devions descendre,
nous en extrayons la
courbe normale, capturons l'
attribut, nous le décalons. Ensuite, nous allons procéder et oui, nous
allons
simplement procéder et passer au décompte des
marches, là
où nous l' avions fait juste avant la courbe de rééchantillonnage
ou la rampe. Nous allons simplement ajouter un nœud cartographique. va dire que le nœud de
la carte multiplie, ajoute, et nous allons
le multiplier par deux et en ajouter un. En gros, de cette façon, parce que cela augmente chaque point de
résolution de la courbe, nous
obtenons cet écart
supplémentaire qui
multiplie la main courante et nous devrions également nous y prendre pour aller jusqu'au bout pour vérifier si le cadre
métallique est éteint.
Nous y voilà. Nous nous sommes procuré une balustrade. Chaque seconde passe
au milieu de l'escalier. C'est exactement ce que nous voulons. OK, maintenant nous devons
simplement supprimer
tous les autres éléments que nous allons créer à partir de
la sélection des points d'instance. Oui, allons-y et
utilisons l'index out index. Nous allons
utiliser le modulo modulaire. Un simple modulo comme celui-ci qui est en fait un
vecteur exempt de un Assurez-vous de récupérer Lord Modulo.
En fait, voilà. La valeur sera de deux. Il va le
diviser par deux. Pour ce qui est de nous, en
gros, nous avons chances et des équilibres. Si nous voulons
nous faire une idée étrange, nous allons faire un
choix ou même, allons-y et mettons-nous sur
un pied d'égalité. En fait,
nous allons simplement le tester. Nous allons le remplacer
par un entier. Ça va être égal à zéro. Voyons si c'est
le bon choix. Cela supprime en fait
ceux que nous ne voulons pas. Si cela doit être
égal à zéro à un, une fois que nous l'avons divisé, en gros,
s'il s'agit d'un nombre impair, s'il le divise par
deux, quelque chose comme trois, nous le divisons par deux, cela nous donne 1,5
. Il l'arrondit, il saisit 0,5 sur
1,5 parce qu'il prend juste les décimales
après la virgule, il saisit toutes Ça va être égal à un. Une fois. Il est
arrondi après modulo, il va
essentiellement être sélectionné, chaque nombre impair doit être
sélectionné. À ce stade, cela devrait nous donner
les bons résultats Allons-y. D'accord, c'est plutôt joli, en faisant en sorte qu'ils
puissent paraître un peu décalés à cause
de la courbure, mais cela
dépend principalement de la courbure elle-même. Nous ne pouvons
rien y faire. Le compenser ? Non, c'est plutôt bien en fait. Je suis plutôt content du résultat. Il nous reste à le
mettre de l'autre côté. En fait, ça
va être super simple. Il suffit de le multiplier
par une valeur négative. Pour ce faire, nous allons
aller jusqu'
au bout :
traduire les instances. Si nous devions cliquer sur le navire D, cela dupliquerait simplement
le nœud tout seul. Mais si nous cliquons sur
le vaisseau de contrôle sélectionné,
il le dupliquera
avec toutes les entrées
déjà configurées il le dupliquera . C'est en fait très utile
pour nous lorsque nous voulons
que les nœuds soient déjà
connectés aux doublons Il suffit de le multiplier
par moins un, puisqu'il s'agit d'un vecteur,
d'une connexion violette. Allons-y donc et
utilisons une échelle scalaire. Nous allons le faire
glisser à partir d'ici. Nous y voilà. Je
vais configurer ça. Nous en avons un moins. Nous pouvons maintenant continuer
et l'ajouter au point de le faire glisser
jusqu'ici
sur la géométrie Nous y voilà. Ça ne fait que
le retourner. Joli et simple, super facile. Maintenant, allons-y et nettoyons
légèrement ça un peu, un peu mieux. Je vais aller de l'avant et voir quelles entrées de
groupe peuvent être minimisées Assurez-vous de cliquer sur
Ctrl sur chacun d'entre eux. Très bien, ce sera tout d'après cette leçon et la prochaine
, nous avons
encore du chemin à parcourir en ce qui concerne le
placement de la balustrade Nous allons
donc continuer sur
cette question dans la suivante Merci beaucoup d'
avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
22. Implémentation de la technique de placement Nième dans des nœuds de géométrie: Bon retour. Tu
cours vers Blender pour les notes de
géométrie, pour les débutants. Au cours de la dernière leçon, nous avons
établi
une belle disposition pour
les mains courantes. Et nous en sommes arrivés
à la section où chaque main courante est placée le long de la marche. Nous allons maintenant aller de
l'avant et utiliser les commandes
de sélection pour placer
les balustrades Tous les autres, par exemple, ou tous les trois, si nous le désirons. Avant cela,
nous allons
essentiellement utiliser , encore une fois, dans une section supérieure avec
une section de liens RAI,
la section des sondages. C'est-à-dire que nous allons
utiliser la sélection. Mais le fait est que la sélection elle-même est déjà utilisée ici par cet
indice. Ce que nous pouvons faire à la
place, au lieu de simplement ajouter
à cela, nous pouvons utiliser cet indice pour
simuler la sélection. Nous pouvons l'utiliser et l'
utiliser d'une manière
qui lui permettrait de
supprimer les points à la place. Et cela
nous aiderait d'une manière qui nous
permettrait simplement de
libérer la sélection afin que
nous puissions avoir un point
séparé pour contrôler le placement
des points des pôles. Cela signifie que nous
pouvons simplement utiliser shift et A, nous pouvons supprimer la géométrie au lieu
d'avoir une sélection. Et on peut juste le
mettre ici. Maintenant, nous pouvons simplement replacer la
sélection à partir de cet index. Nous pouvons simplement le mettre sur le contrôle de maintien
de la sélection. Je vais le retirer
de cette sélection. Nous allons parvenir à
ce point. Maintenant, vous vous rendez peut-être compte que cela semble un
peu différent. La raison
en est qu'au lieu de faire une sélection nous avons sélectionné
tous les points correspondant cette valeur, puis
nous les avons placés. En fait, nous utilisons cette sélection
pour supprimer tous les points, qui entraîne simplement la suppression de
toutes les sélections de cet
indice. Au lieu de cela, nous
devons
simplement le mettre
à zéro au lieu d'un. Et cela fera essentiellement
le contraire de l'opération où les nombres pairs au lieu de tous les nombres impairs
seront supprimés. Nous allons obtenir ce résultat. Maintenant, la sélection
va être gratuite pour nous. Trouvons quelques
paramètres de contrôle pour cela. Nous allons créer
quelques paramètres, plus ou moins, essentiellement,
pour les sondages. Allons-y et ajoutons
simplement des entrées, celles-ci sous forme de nombres entiers Allons-y et configurons-les comme si nous
allions simplement
dupliquer celui-ci. Nous avons deux sockets verts, tous deux définis sous forme de nombre entier. Il en faudra un pour pratiquement tous les
points de placement. Chaque premier
sera placé sur une sélection. Ou si c'est chaque seconde,
il sera placé pratiquement toutes les secondes. Je ne sais donc pas pourquoi le bouton d'acceptation ne
fonctionnait pas Si chaque seconde est sélectionnée, ce sera
une seconde. En gros, personne sélectionnée sur trois sera environ 12. Donc, le premier,
puis il passe à sauter et tous les trois, ce sera comme ça. Nous devons donc
nous assurer de le refaire. Socket, allons-y
et maintenons celui-ci. Chaque X, c'est une monture
différente. Le deuxième entier dont nous avons besoin sera le
décalage de celui-ci, par
exemple, si nous voulons avoir un entier sur deux
comme celui-ci. Mais nous voulons qu'il soit légèrement
décalé sur le côté, ce serait
donc
ceux-ci à la place. J'en ferais donc
essentiellement la valeur de décalage. Allons-y et
allons-y également. Ici, nous allons définir chaque X
pour qu'il soit défini
par défaut comme un. L'ensemble minimum est également égal à un. Parce que nous ne voulons pas
la valeur zéro, nous voulons toujours qu'elle soit placée. Nous ne pouvons pas obtenir une valeur
supérieure ou inférieure à un. Obtenez le placement
du décalage. Nous allons également
conserver ce zéro par défaut, mais le minimum doit
être fixé à zéro. Si nous prenons nous-mêmes un index, nous pouvons simplement créer un
doublon à partir de cet index. Et nous pouvons utiliser le modulo modulaire. Nous avons un bon contrôle, nous pouvons connecter au modulo le
nombre que nous voulons, tous les points Ce sera chaque x. Allons-y et
tentons-nous de regrouper les
entrées, de connecter chaque x. Nous allons le déplacer
tous les x vers le haut jusqu'à la deuxième valeur. Nous allons cliquer sur Control
et le mettre de côté. Et nous y voilà. Maintenant
c'est beau et soigné. Cette valeur doit être
égale en utilisant un nœud égal. Nous pouvons le définir avec un entier, nous devons
le reconnecter Cela
me dérange vraiment de temps en temps que cela modifie
les connexions et que nous devions
les reconnecter Mais c'est ce que c'est maintenant. Chaque fois qu'il est essentiellement
divisé par chaque montant, montant
spécifié, nous allons obtenir le bon
résultat, je crois. Allons-y et testons-le. C'est à dire,
connectons-nous à la sélection et
rien ne se passera. La raison en est que maintenant que nous
avons le contrôle ici, nous devrions être capables de le faire
à
chaque seconde, tout le monde ne
va rien faire. Zero ne va rien
faire non plus. Une fois que
nous aurons fait chaque seconde, chaque troisième, cela fonctionnera correctement. Maintenant, il ne nous reste plus
qu'à nous dédommager. Nous allons simplement
passer au nœud mathématique l'index juste avant d'utiliser modulo ici Allons-y et
trouvons le nœud mathématique pour le décalage. Ajoutez-le ici. Nous
devrons étendre, en fait, la contribution du groupe. Cliquez sur le contrôle H
pour afficher ou obtenir le décalage. Mettez-le dans la valeur ajoutée. Allons-y et cliquons sur le
contrôle H. Au lieu de simplement utiliser la
flèche ici, cela devrait nous donner ce résultat. Allons-y et testons-le. Voilà. J'espère que cela augmentera dans
les bonnes quantités. Laisse-moi réfléchir une seconde. En fait, ça ne va pas
dans le bon sens. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous le
fixons à une valeur de un, vous pouvez voir que
cela fait plus d'un an. En fait, oui,
c' est plus facile de le voir tous
les trois. Si nous lui attribuons
une valeur de deux, cela passe maintenant sur le côté gauche et on impression de revenir en arrière Et je n'
aime pas vraiment ce que c'est. Bien que cela fonctionne correctement, j'aimerais idéalement que
ce décalage
se fasse en montant les escaliers car c'est considéré comme
le point de départ. Et où la fin de l'escalier considérée
comme le
point final, plutôt que comme le décalage. Lorsque nous ajoutons le décalage,
allez vers la fin. Nous pouvons simplement modifier
l'annonce à soustraire. Au lieu de cela, il sera
retiré chaque fois que nous
modifierons la valeur. Et cela devrait nous donner
les bons résultats. Par exemple, en ce moment,
le poteau est ici. Nous allons l'ajouter et
il va se déplacer à droite. Je pense que cela sera beaucoup plus pratique et plus
facile à comprendre. Je pense que c'est une
bien meilleure façon de rendre
la configuration plus
intuitive, en gros. Maintenant, nous en avons presque terminé
avec l'ensemble de l'installation. Il nous reste encore un
certain nombre de choses à faire. Les
principaux seront juste d' ajuster
légèrement les trous. Par exemple, si je
devais le configurer, oui, configurons-le
dans le sens Y ,
puis
faisons-le pivoter légèrement. Nous pouvons voir qu'
ils sont tous les deux en rotation. Nous voulons qu'ils soient
reflétés de
la même manière que nous l'avons fait avec les Nous allons aller de
l'avant et
travailler réellement là-dessus dans la prochaine leçon. Enfin, en
nettoyant
un peu tout ça ,
nous aurons presque terminé. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu.
23. Optimisation de l'offset et de la géométrie de la main courante: Bienvenue
à tous sur Blender pour les notes de
géométrie, pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous avons créé nous-mêmes l'emplacement
des poteaux. Nous les avons également
compensés, rend faciles à
contrôler très rapidement. le nom, je me rends compte que
nous avons écrit chaque x, ce qui peut être un
peu confus quand nous avons également le rayon x. Dans la région, nommer n'est
généralement que du bluff. Mais lorsque nous créons des ajustements ou des paramètres pour faciliter l'utilisation, pouvons contrôler plus facilement l'
ensemble du nœud
géomet facilement Il vaut mieux avoir
un meilleur nom. Savez-vous que ce n'
est peut-être pas le meilleur nom
pour cet exemple ? Dans ce cas, nous pouvons
remplacer chaque x chaque valeur qui représente habituellement le nombre et qui
serait parfois un meilleur nom. Mais honnêtement, c'est à vous de décider du nom, de la façon dont vous voulez qu'il soit nommé. Par exemple, nous pouvons
l'appeler rotation. Cela pourrait également être une configuration de
dénomination viable, Eva. C'est à vous de décider de manière
que
vous préférez. Mais avant de continuer
avec « oui », part cela, nous avons
encore un peu de chemin à parcourir
pour contrôler ces rotations Nous devons corriger
ce problème après l'avoir configuré avec l'instance sur les points
, puis avoir traduit les
instances à décaler C'est le négatif. Nous devons également le
redimensionner en ce qui
concerne l'inversion de la valeur
de la géométrie Cette rotation, je ne suis pas
sûr qu'elle soit suffisamment visible. Les rotations se
déroulent toutes les deux de la même manière que vous voyez les balustrades
se Nous voulons donc simplement
inverser la tendance. Le moyen le plus simple
serait probablement d'utiliser des instances de mise à l'échelle. Allons-y et faisons
cette mise à l'échelle de l'instance. Oh non, c'est pas ça. Allons-y et
trouvons des instances d'échelle. Voilà. C'est
celui que nous recherchons. Nous allons simplement
l'ajouter comme ça , alors assurons-nous que l'espace
local est sélectionné. Voyons maintenant lequel
nous devons redimensionner. Celui-ci
va juste tout gâcher. Pourquoi devrait-on
nous en donner le droit ? Oui, je pense que cela
nous donnera la bonne configuration. Voilà. Si nous lui attribuons la valeur moins un, cela nous donnera exactement
la bonne valeur. Je m'assure juste
que tout l'escalier va
dans le bon sens. Je vais regarder
comme si nous commencions à le faire pivoter,
allons-y et faisons-le. Voilà, ça a l'air très joli. Contrôle de niveau, ce
serait bien que
Shadmoesf soit capable, par
exemple, de leur définir des carrés et ainsi de
suite Ce serait bien de les
contrôler, même manière que la balustrade
elle-même, les bureaux de vote Allons-y et
trouvons la teinte rose lisse. Allons-y et faisons-en
une copie. Entraînez-vous
jusqu' au point bleu
juste en dessous. Nous avons donc ce
petit bouton ici. Nous allons le créer. Juste à l'endroit où nous avons défini
la courbe à mailler. Ce qui va
être le cas, voilà. C'est un petit bonhomme que
nous recherchons. Nous allons en fait rendre cet espace un peu plus bondé. Nous devons encore
nettoyer un peu l'espace, mais ce n'est pas
trop. Cela va se faire. Allons-y et
lissons la teinte. Nous avons le contrôle. Nous pouvons probablement,
je me demande juste plutôt avoir une entrée de
groupe séparée en fait. Je vais donc simplement continuer et
dupliquer cela. Cliquez sur le contrôle et déplacez les
nuances depuis le point le plus bas,
puis cliquez sur le contrôle, et c'est parti. Très bien, configuration,
très simple à faire, particulièrement utile
lorsque nous voulons avoir quatre ou trois types
de résolution. En gros, nous aurions
une installation ici. C'est toujours agréable de jouer
avec ça, juste comme ça. Très bien, la dernière chose
que j'aimerais faire, c'est idéalement que
nous puissions
contrôler le fouet depuis
les mains courantes Ainsi, par exemple, si
nous voulons les déplacer légèrement vers l'intérieur ou
les rapprocher, les
déplacer vers l'extérieur pourrait
également être une option puisque nous
utilisons la courbure, la même courbure ici,
pour avoir
un bon contrôle pour avoir
un bon Et en fait, si je
me souviens bien, nous avions un nœud
multiplicateur ici dans le passé, ou peut-être pas dans un précédent Dans la configuration de mon modèle, j'avais un
nœud multiplicateur ici, juste pour les mettre dans une
valeur égale à la moitié de la largeur de celui-ci. Quand c'en est un,
ce serait aussi un. Parce qu'à l'heure actuelle, si vous le
regardez de haut en bas, vous vous rendrez compte qu'en
ce qui concerne les unités, si vous regardez la
grille, nous avons essentiellement deux carrés ici et
il s'agit en fait de deux unités. Les escaliers, lorsqu'ils fixent la longueur
de la largeur à une, seront en fait composés de deux unités, ce qui est tout à fait normal. Si nous voulons une longueur d'un, nous pouvons simplement la définir sur 0,5, ce
qui nous
donnerait une unité de un en gros. Voilà. Ouais. Nous pouvons voir qu'il est en fait
réglé sur un ici. C'est bon. Pour contrôler le
décalage des rambardes. Cela va être très simple. Nous avons la main courante ici et nous allons
simplement la compenser. Et cela devrait également nous donner le bon décalage de position
, y compris sur le côté. Allons-y et essayons-le. Nous allons aller de l'avant et
dire nœud mathématique. Ajoutez-le ici pour le multiplier, définissez cette valeur à zéro
pour le statut ou à un. Ensuite, si nous commençons à le déplacer, nous allons
contrôler la largeur. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, c'est peut-être une bonne idée, il vaut peut-être mieux définir cela au lieu de
multiplier pour soustraire. La raison en est que lorsque nous avons nous-mêmes la valeur, par exemple
pour le fouet,
nous commençons à augmenter Et vous pouvez voir que la
distance entre ces deux espaces est en
fait de plus en plus grande. Tu as un meilleur
contrôle là-dessus. Nous allons plutôt le modifier
pour le soustraire. Et cela devrait vous donner à voir que
la valeur est constante depuis la fin. Je pense que c'est en fait
mieux pour nous
dans l'ensemble en ce qui concerne le
contrôle de l'offset. Pour créer nous-mêmes
la valeur de décalage, il suffit de
nous procurer un chiffre simple. Allons-y et
créons une entrée. Assurons-nous
que cette prise est placée dans la
balustrade ici Je vais double-cliquer
dessus et l'appeler offset. Je vais le mettre, oui,
juste en dessous de la hauteur. Je pense que c'est un
bon endroit pour le dire. La valeur par défaut peut être
définie comme minimale ou maximale. Nous pouvons le laisser infini. C'est bon. Je pense
que c'est bon. En fait, allons-y et
changeons-le en décalage nul. Désolé, je ne les ai pas
vraiment connectés. Nous allons continuer et
cliquer sur le contrôle H. Ouvrez-le, trouvez la
valeur de décalage et saisissez-la. Assurez-vous simplement que c'est
la bonne valeur. Nous pouvons le voir
le contrôler en bas à droite. Nous allons continuer
et cliquer sur Ctrl et H pour minimiser cela. Nous avons maintenant notre
belle valeur de soustraction à utiliser pour utiliser le décalage Le seul problème maintenant, c'est
que la balustrade
ne va pas se trouver au point de se
trouver en dessous Nous pouvons donc utiliser à
peu près la
même valeur tout haut, là où nous sommes juste
avant de la combiner, x, Y, nous pouvons simplement la
mettre ici. Je vais juste le faire
dupliquer le décalage D pour le soustraire
et obtenir
la valeur de cette entrée de
groupe où je dois le
trouver décalé par rapport
au point central Nous avons quelques
compensations à ce stade, alors assurez-vous d'
utiliser la bonne Allez-y, configurez le
suplex. Voilà. Nous devons vendre une
belle compensation pour le contrôle des mains courantes et H
to hide, c'est réglé. Allons-y et jetons un coup d'œil. Ce point semble
juste être survolé. Je vais continuer
et le supprimer. Je ne sais pas pourquoi je pense l'avoir
remplacé au préalable. Jetez-y un coup d'œil,
testons-le , voyons si tout
fonctionne bien. Nous allons juste
aller le supprimer. Avant cela, Drab s'occupe
de tout ce bordel. Ça a l'air un peu plus beau dans l'ensemble. Ce ne serait pas le cas, vous voyez que
ce point, par exemple, passe par le
back-end, ce que nous ne voulons pas Voyons si nous pouvons y remédier. Je vais contrôler, laisser ce point le déplacer
comme si ce point était
séparé d'ici. Le nombre de points
séparés ici. Nous y voilà. Comme si les deux points x zéro
augmentaient un peu. Voyons si ce n'est pas trop compliqué. Ce point est un
peu embrouillé. Je vais aller de l'avant et
me laisser le déplacer
sur le côté. Ça va. Et je viens de me rendre compte
que cela en fait désormais partie. Glissez le hoquet de mon côté. Je pense que ça se superpose d'une manière ou d'une autre
. Je ne veux pas que cela se produise. Je vais juste le
déplacer sur le côté. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. En fait, je vais appuyer sur
Control Z plusieurs fois. Regarde ce qui s'est passé.
Il y a juste une raison. La sélection que j'
avais ici vient décider d'en faire partie. Je vais continuer et
simplement l'annuler jusqu'à cette étape, en les sélectionnant d'abord
et en les déplaçant un peu vers le haut. Cliquez sur le contrôle J,
sélectionnez-en deux, nommez ce sondage. Maintenant, allons-y et
réparons ce que nous venons d'avoir. Celui-ci par ici,
celui-ci par ici. Je ne fais que
le rendre joli. En gros, c'est à
vous de décider de la manière dont vous
décidez de le faire. Celui-ci, par exemple,
ici, sélectionnez-les tous les deux, X zéro, Y, déplacez-le un peu
vers le bas X Contection,
déplacez-les légèrement sur le côté. jetant un coup d'œil, en m'
assurant que tous les nœuds ne sont tout
simplement pas réunis, je pense que tout va bien
en ce qui concerne la configuration Je suis plutôt content
du résultat global. Oui, ce
sera tout pour cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et nous verrons dans un moment.
24. Aperçu et ajustement finaux de paramètres dans Stair Generator: Bonjour et bienvenue
à tous sur Blenderful Geometry Notes. Pour les débutants. Dans la dernière leçon, nous avons
pratiquement défini les derniers paramètres à utiliser
dans la note de géométrie. Nous allons maintenant le
tester rapidement et voir si tout
fonctionne correctement. Nous avons certains paramètres. Nous allons également passer en
revue l'ensemble de la configuration. Pour ceux d'entre vous qui
souhaitent vérifier et prévisualiser les résultats finaux et
simplement les comparer dans leur ensemble, nous pouvons continuer. En fait,
je viens de me rendre compte que je vais continuer et j'ai vu ce groupe caché. Je vais cliquer sur
Ctrl H. Nous
réparons le problème très rapidement pour voir si
tout va bien. Certains groupes se sont ouverts. Il va cliquer plusieurs
fois sur le
contrôle H pour s'assurer
qu'il est fermé. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas. Maintenant, tout semble réglé. OK, test rapide. Nous allons aller de l'avant et
voir si la longueur convient. Pour l'ensemble de la configuration, nous sommes simplement passés au
négatif et le nœud Geomegy a
failli s'
écraser Probablement pour la longueur,
nous ne
voudrions peut-être pas qu'elle soit définie comme
une valeur négative. Nous allons en fait revenir
à la longueur elle-même. Lorsqu'il s'
approche réellement d'une valeur de zéro, il passe presque à l'infini. Je préfère porter cette valeur
à une valeur de 0,1. De cette façon cela ne créera pas simplement un tas de densité
dans le maillage. Cela peut également poser un problème
lorsque nous créons très haute densité avec la courbure et
la résolution. Mais je pense que c'est aussi
lié à la façon dont la courbure est
traitée ici, car dans la moyenne, la section de sortie n'est
peut-être pas aussi belle. Par exemple, en ce moment,
nous sommes en train de le réparer ici. Et cela semble
régler le problème. Je pense qu'en ce qui
concerne la résolution, c'est peut-être un
peu trop, mais nous ne l'utiliserions
pas de cette façon. Je pense que c'est tout à fait normal. Et avec une résolution normale,
c'est tout à fait normal. Si nous voulons avoir un escalier
plus long, nous pouvons toujours le faire, par
exemple en élisant le dernier point, en cliquant puis en l'
extrudant
comme nous le souhaitons Nous testons la longueur, le chemin pour les escaliers
semble correct. Nous allons juste le tester rapidement
en ce qui concerne les configurations, le rayon de courbure. Je vais vérifier
cela dans d'autres domaines. Par exemple, dans cette partie
principale ici. Réduis-le, ça doit
aller. Nous jouons avec l'échelle. Ça a l'air d'aller bien.
Encore une fois, dans ce cas précis, cela pourrait être lié à la façon dont cela
se déroule. Et il se peut que je doive simplement
retoucher la courbure globale. Il y a ça aussi maintenant. Cela semble être plus fixe. Je pense qu'il n'y a pas vraiment
de problème à cet égard. Oui, ça a l'air d'être bon. L'escalier, nous
avons pourquoi en bas. Eh bien, tout semble fonctionner très bien, y compris
la profondeur. Et installez-le de
manière à ce qu'il nous donne un bel escalier épais C'est bon. Je suis plutôt
content du résultat. La balustrade, nous
avons fait bouger les stores, ils
fonctionnent, nous avons
la hauteur qui fonctionne Cela semble tout à
fait correct. Testons les valeurs extrêmes. Je ne sais pas pourquoi nous voulons l'
utiliser de cette façon, mais c'est bien de savoir que nous pouvons également l'utiliser comme
offset. En ce qui concerne
les valeurs extrêmes, cela peut être un
peu général Cela peut aussi avoir
quelque chose à voir avec ces valeurs ici. Je suis juste en train de tester. Cela peut être un peu problématique
lorsque nous poussons
les valeurs à l'extrême, par
exemple ici. Cela peut entraîner certains problèmes Nous devons saisir la
place attribuée aux pôles. Je ne sais pas pourquoi
cela se produit. Pour
être honnête, le moyen le plus simple
d'y remédier est d'avoir
un autre groupe ici. Par exemple, si nous créons
une autre carte connue sur le côté, cela nous
permettra de contrôler un
décalage de paramètres distinct pour les pôles. Cela nous permettrait à des réglages
plus précis et nous
permettrait même, par exemple, décaler légèrement ce poteau pour qu'il soit
légèrement décalé sur le côté, par
exemple, si
nous voulions le déplacer. Je pense que c'est normal pour ce que nous essayons de
réaliser pour un escalier de base. Si nous voulions opter pour des escaliers plus extrêmes et ainsi de suite, nous pourrions certainement y aller. La prochaine étape sera celle
des pôles, les pôles eux-mêmes. Tout à fait d'accord. Nous
devrions également tester la résolution réelle
pour les mains courantes. Si nous voulions
abaisser ce chiffre à une valeur extrême,
nous pourrions tout à fait le faire. Ça a l'air bien
maintenant que je le vois, en
fait, la résolution de configuration est correcte. Il suffit de l'augmenter ? Oui,
totalement. OK. C'est bon. Le prochain sera
un rayon. Voyons si le
rayon fonctionne,
afin que nous puissions avoir un
morceau plus épais ici une fois Ça a l'air bien. Sondages, allons-y et
testons-le très rapidement. Les sondages, les valeurs, le rayon de
résolution x, fonctionnent
également très bien
en dehors des escaliers. Je vais aussi y jeter un
œil aux derniers éléments. Si nous voulons effectuer un placement, nous pouvons également procéder
au contrôle. C'est plutôt sympa. OK, c'est à
peu près ça avec les tests et tout le reste,
avec les paramètres Allons-y et passons en
revue l'ensemble de la configuration. Je vais aller de l'avant et
faire en sorte que ce soit beaucoup plus large. J'espère que ce
sera plus facile à voir. Nous avons commencé avec
un simple nœud de
géométrie de transformation en longueur
de courbe. Nous avons créé un maillage en
utilisant ces nœuds, en sélectionnant l'indice et en
obtenant les sommets, essentiellement la densité des
sommets basée sur la longueur
de la courbure Nous avons supprimé essentiellement
la section en haut à gauche, nous obtenons
donc une section de
grille triangulée à partir de laquelle nous alignons toute cette
section sur la courbe Ici, nous l'
alignons sur la courbe, puis nous avons extrudé
la section entière pour créer un véritable maillage visible essentiellement
en trois D, une belle pièce solide
de base d'escalier Nous l'avons ajoutée à la sortie
du
groupe en utilisant la géométrie des joints que
nous avons jointe.
Si nous passons ici,
elle sera Si nous passons ici, en fait un
peu trop haute. Vous devez
abaisser ce treillis d'escalier. Celui-ci fait partie
du groupe Per. Je vais continuer
et cliquer sur Altenmove. Il ne semble pas
vouloir le faire. Voilà. C'est bon. Cela faisait donc partie de la
fabrication des marches d'escalier. En gros, dans cette
section, nous avons obtenu le nombre
d'escaliers pour en tenir compte. En utilisant le calcul des ventes, nous sommes passés à autre chose et nous nous sommes
évalués à la hausse, ou en gros, à la
base du cube. Nous avons décalé les points d'origine afin de pouvoir le
redimensionner à partir du bord, partir de l'angle où il ne pénétrerait pas
dans l'escalier lui-même. Et en gros, nous avons obtenu bons contrôles pour
la largeur, la hauteur et la profondeur. Ensuite, encore une fois, nous les avons simplement combinés, connectés
au nœud de géométrie. Une fois que
nous avons obtenu ce nombre, nous multiplions les valeurs ajoutées à la
courbe pour une meilleure résolution. Nous l'avons doublé
essentiellement pour pouvoir
placer les points deux fois,
puis ces points nous placer les points deux fois, permettent de nous en sortir. Ensuite, ces points,
nous en avons obtenu deux. Trouvez-le pour la
balustrade ou les poteaux que nous allons
revenir dans une minute. Oui, nous avons doublé la résolution. Nous avons ajouté cela à la
résolution de la courbe. Nous en avons créé nous-mêmes les rampes. Je vais le réduire. Nous en avons créé les
rampes. Nous l'avons placé au centre, au tout début en
fonction de la courbure. Ensuite, nous l'avons
décalé sur le côté. Nous nous sommes assurés de le redimensionner uniquement, car nous ne le redimensionnons pas, ce
sera pour les pôles. Nous nous sommes assurés d'en
avoir le contrôle. Nous avons créé nous-mêmes
un groupe géométrique, nous pouvons appuyer sur l'onglet et
nous avons créé nous-mêmes une belle partie du
cercle que nous pouvons contrôler. Ensuite, nous sommes allés de l'avant et avons
créé la courbe à partir de celle-ci. Nous l'avons inversé en en
faisant deux versions, nous nous sommes retrouvés des deux côtés Nous l'avons essentiellement
redimensionné en
utilisant l'échelle moins un C'est ainsi que nous en avons créé
deux versions. C'est ainsi que nous avons obtenu les rambardes que nous voyons
ici aux deux extrémités, celle-ci 11 et celle-ci C'est ainsi que nous l'avons obtenu. Nous avons
ajouté le contrôle des nuances, mouvement et tout a été ajouté
à la géométrie des joints. Ensuite, nous avons finalisé
le placement des poteaux. C'est eux qui ont été
placés ici. chaque
pôle, nous avons d'abord obtenu le
multiplicateur par deux, c'est pourquoi nous avons obtenu le multiplicateur a. Nous l'avons ajouté pour
rééchantillonner la courbe, mais c'était principalement pour obtenir la courbe
normale en capturant l' attribut et en
l'ajoutant
simplement côté des
points d'
instance Chacune des pièces de
résolution. Encore une fois, nous avons simplement obtenu la hauteur que nous pouvons contrôler. Cela est compensé par la
position de la main courante. Il serait toujours
réduit à la baisse. Oui, c'est à peu près ça. Nous avons retrouvé le même cercle de balustrades que celui que nous avons utilisé pour le groupe ici Nous l'utilisons comme un
maillage et nous créons nous-mêmes de nouveaux contrôles
pour le groupe qui le saisit. Cela va les rendre plus petits qu'ils soient plus faciles à voir. Nous avons créé une
sélection simple qui
supprimerait les sommets doublés que nous multipliions par deux pour la
résolution de la courbure Nous créons ensuite des commandes de simulation pour choisir la façon dont nous
voulons qu'elles soient placées. Enfin, nous avons obtenu
la mise à l'échelle. La mise à l'échelle, nous la décalons
essentiellement des deux côtés, des deux côtés. Finalisez-le en l'ajoutant
à votre géométrie. Maintenant, si nous voulons créer une géométrie simple à partir de
celle-ci, nous pouvons réellement le faire. Je vais juste
le dupliquer. Une fois que nous avons terminé
avec l'escalier, nous pouvons simplement
cliquer sur Convertir l'objet en maillage et
nous avons terminé la configuration. Malgré les balustrades, j'ai complètement oublié une dernière chose :
ajouter les balustrades
ici également Permettez-moi simplement de procéder
à ce maillage avec les instances, c'est là que nous devions ajouter ces points devions ajouter ces points
pour pouvoir
le faire ici. Cela devrait être assez facile.
Allons-y et faisons-le. Nous allons déplacer cela
un peu vers le maillage latéral vers les instances de réalisation, c'
est-à-dire les instances. Je vais juste le mettre
dans un groupe, un doublon, le
mettre ici également. Maintenant, lorsque nous créons un doublon, que nous le
mettons de côté, convertissons en maillage, nous avons un véritable maillage. Nous pouvons voir que nous avons essentiellement obtenu un maillage que nous pouvons
maintenant modéliser. Par exemple, nous
pouvons le sculpter, faire quelques ajustements
supplémentaires dehors des C'est une note simple
à utiliser,
mais sachez que les instances font
essentiellement cela, en convertissant la géométrie, le nœud géométrique
en un maillage réel. Ainsi, lorsque vous aurez terminé de créer le nœud de
géométrie orale, vous pourrez le configurer comme un actif D
gratuit, un accessoire
ou un objet quelconque, comme une scène de jeu ou quelque chose
du genre à utiliser Cela conclut notre
voyage de création de
notre propre générateur d'escaliers à notre propre générateur d'escaliers l'aide d'un nœud de géométrie Bien que cela ait pu sembler
complexe au début, je vous assure qu'
avec cet outil, les escaliers fabriqués à la
main seront désormais une tâche simple et
facile Vous avez désormais la
capacité de
concevoir rapidement des escaliers de toutes formes, en les
adaptant parfaitement à
divers environnements personnalisés. Cette approche intuitive
de la modélisation améliorera sans aucun doute
vos projets 3D gratuits. J'espère sincèrement que vous avez
trouvé ce cours à la fois agréable et instructif. Vos commentaires sont
précieux pour nous. Si vous avez des idées ou des suggestions pour l'amélioration, pensez à
laisser votre avis. Votre contribution nous aide non seulement à nous développer, mais elle alimente également notre passion. Pour créer d'autres
contenus de ce type, prenez plaisir à étudier avec vous
chaque aspect du nœud de
géométrie de l'escalier Et j'ai hâte d'explorer d' autres générateurs dans le cadre de
prochains cours. N'oubliez pas de
laisser
également notre évaluation si vous avez trouvé ce
cours intéressant, car serions très reconnaissants
de vouloir vous
serions très reconnaissants
de vouloir élargir
vos compétences en matière de mixeur Nous proposons un large éventail de
cours sur des sujets tels que Fred, modélisation de
l'environnement, les
aménagements intérieurs
réalistes et la conception d'accessoires. Je vous encourage à
les explorer pour développer vos capacités
dans Fred Art. Si vous êtes également
intéressé par la création de jeux vidéo, consultez nos cours sur
Unreal Engine Ils sont conçus pour vous
doter des compétences nécessaires pour exceller en tant que Fred
Environment Artists. Oui, merci encore une fois de m'avoir
rejoint dans cette aventure
d'apprentissage. Cela a été un plaisir de vous
enseigner, et j'ai
hâte de vous voir dans nos autres cours
jusqu'à la prochaine fois