Moteur irréel : création d'interface utilisateur de personnage | Greg Wondra | Skillshare

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Moteur irréel : création d'interface utilisateur de personnage

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Vidéo promotionnelle - Cours d'interface utilisateur de personnages

      1:15

    • 2.

      Base de projet

      4:43

    • 3.

      Télécharger et installer

      8:23

    • 4.

      Création de projet

      4:38

    • 5.

      Ajouter des packs de contenu

      8:55

    • 6.

      Importer des ressources

      12:00

    • 7.

      Création de plans de widget

      10:32

    • 8.

      Affichage du plan de widget

      8:29

    • 9.

      Photo de personnage et mise en page de nom

      17:11

    • 10.

      Mise en page des rôles des personnages

      15:35

    • 11.

      Création de widgets personnalisés

      8:29

    • 12.

      Mise en page des affinités des personnages

      12:16

    • 13.

      Mise en page du statut des personnages

      16:52

    • 14.

      Changement de mise en page des personnages

      12:54

    • 15.

      Mise en page de la catégorie des personnages

      19:39

    • 16.

      Structures de personnages

      17:57

    • 17.

      Table de données de personnages

      9:18

    • 18.

      Exporter la table de données

      5:56

    • 19.

      Importer la table de données

      10:12

    • 20.

      Plan d'instance de jeu

      4:27

    • 21.

      Obtenir la fonction de données de personnages

      12:45

    • 22.

      Reliure des noms de personnages

      10:28

    • 23.

      Correction d'un bug de liaison du widget

      5:08

    • 24.

      Reliure d'images de personnages

      9:17

    • 25.

      Liaison des rôles des personnages

      5:37

    • 26.

      Liaisons d'affinité de personnages

      5:58

    • 27.

      Liaison de niveau de personnage

      4:42

    • 28.

      Reliure de l'argent des personnages

      3:05

    • 29.

      Reliure XP des personnages

      13:12

    • 30.

      Reliure des couleurs des personnages

      6:31

    • 31.

      Plan de commande de joueur

      9:12

    • 32.

      Changement de personnage (UI) #1

      16:59

    • 33.

      Changement de personnage (UI) #2

      5:17

    • 34.

      Changement de personnage (jeu) #1

      15:14

    • 35.

      Changement de personnage (jeu) #2

      18:08

    • 36.

      Changement de personnage (jeu) #3

      8:05

    • 37.

      Mise en page de base des capacités

      10:07

    • 38.

      Icône des capacités et mise en page de button

      17:38

    • 39.

      Capacités Nom et description Mise en page

      14:19

    • 40.

      Mise en page des propriétés des capacités

      14:42

    • 41.

      Reliure d'icônes de capacités

      11:56

    • 42.

      Reliure des noms de capacité

      10:00

    • 43.

      Reliure de description des capacités

      4:32

    • 44.

      Capacités Liaisons de noms de propriété

      11:07

    • 45.

      Capacités Liaisons de valeur de propriété

      8:35

    • 46.

      Animations de widget de capacité

      13:05

    • 47.

      Fonction de survol des capacités

      6:03

    • 48.

      Script de button par défaut

      10:31

    • 49.

      Capacité Script de survol de Button

      7:54

    • 50.

      Script de désinstallation de Button

      16:45

    • 51.

      Script vocal d'habileté

      15:31

    • 52.

      Attributs de base

      11:54

    • 53.

      Mise en page du nom d'attribut

      13:17

    • 54.

      Attribut Auto Move Layout

      11:38

    • 55.

      Attributs Mise en page automatique de la vitesse de déplacement

      11:45

    • 56.

      Mise en page de l'attribut santé

      9:31

    • 57.

      Attribut Health Regen Amount Layout

      6:02

    • 58.

      Attribut de la présentation des taux de régénération de la santé

      14:16

    • 59.

      Mise en page des attribut de taunt

      11:04

    • 60.

      Mise en page des couleurs des attributs

      18:30

    • 61.

      Script de sélection de catégorie - Souris

      15:04

    • 62.

      Script de sélection de catégorie - Manette

      14:11

    • 63.

      Attribut Auto Move Binding

      5:44

    • 64.

      Attribut Auto Move Speed Bindings

      9:50

    • 65.

      Attribut de santé

      8:23

    • 66.

      Attribut Health Regen Amount Binding

      3:30

    • 67.

      Attribut Liaison du taux de regen santé

      5:04

    • 68.

      Reliures de couleurs d'attribut

      4:58

    • 69.

      Plan de sauvegarde du jeu

      5:44

    • 70.

      Créer une fonction de sauvegarde

      15:36

    • 71.

      Fonction de sauvegarde de chargement

      8:29

    • 72.

      Remplacer la fonction de sauvegarde

      10:26

    • 73.

      Script d'enregistrement/de chargement

      5:38

    • 74.

      Obtenir la mise à jour de la fonction des données de personnages

      10:24

    • 75.

      Script de nom d'attribut

      18:39

    • 76.

      Script de déplacement automatique des attributs

      19:13

    • 77.

      Attribut Auto Move Speed Script

      17:56

    • 78.

      Attribut de taux de régénération de santé

      18:47

    • 79.

      Script de taunt d'attribut #1

      17:57

    • 80.

      Script de taunt d'attribut #2

      12:46

    • 81.

      Script couleur d'attribut

      17:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

673

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de développement de jeux, vous apprendrez à utiliser les plans de widget d'Unreal Engine pour créer une interface utilisateur basée sur les personnages.   Ce type d'interface se retrouve dans tous les genres de jeux !  Des jeux tels que The Witcher, God of War, Final Fantasy et Madden ont TOUS des interfaces utilisateur de personnage.  Savoir utiliser les plans de widgets est une compétence essentielle pour ceux qui aspirent à devenir designer UX (User Experience) ou UI (User Interface) sur un projet Unreal Engine !

Ce cours comprend plus de 75 leçons vidéo amusantes.   Vous apprendrez à :

  • Téléchargez, installez et setup un projet en utilisant Unreal Engine

  • Créer une interface utilisateur basée sur les personnages 

  • Travailler et comprendre bon nombre des différents types de widgets disponibles dans les plans de widgets

  • Créer des tables de données

  • Extraire les données d'une table de données et lier les données aux variables de widget dans notre interface utilisateur

  • Créer des variables, écrire des fonctions et créer des scripts pour créer une interface utilisateur interactive et modifiable

  • Créer un système de sauvegarde/chargement
  • Et plus encore !

Avec les acquis dans ces leçons vidéo, vous disposerez des compétences nécessaires pour commencer à créer votre propre interface utilisateur de personnage !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Enseignant·e

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Vidéo promo - Cours d'UI: Bienvenue dans ce cœurs Unreal Engine où ensemble apprendront à construire une interface utilisateur de caractère à partir de zéro. L' interface utilisateur des personnages est des jeux fondateurs de tous les types utilisés pour afficher des informations telles que les attributs, les capacités, les points d'expérience dorés. Bonjour, je suis M. WE Andra, vétéran de l'industrie de 12 ans dans cinq ans éducateur de l'industrie. Ce cours vous donne toutes les connaissances et le savoir-faire nécessaires pour créer des écrans de menu interactifs dans Unreal. À la fin, vous aurez une compréhension approfondie de la création de la mise en page, du script et de l'écran, création de tables de données et même de la création d'un système d'enregistrement et de chargement. Ce cours est conçu pour être la ressource incontournable pour les nouveaux étudiants et les professionnels expérimentés et créer tout type de menu interactif. Unreal Engine et tous les acides utilisés dans ce cours sont complètement libres. Alors rejoignez-vous, apprenez cette compétence de fabrication de jeu essentiel et prenez un verre tout en le faisant. On se verra à l'intérieur. 2. Principes de base du projet: Bienvenue One, Bienvenue à tous. Un projet primaire rapide. Avant de commencer sérieusement avec ce cours, je voulais juste vous donner un aperçu de ce que nous sommes dans ce cours. Un peu vous dire comment le cours est structuré et pourquoi vous voulez savoir comment le faire. Donc, ce que vous regardez en face de vous en ce moment est essentiellement notre projet terminé. Maintenant, à la fin de ça, vous pourriez avoir quelque chose qui me semble différent si vous choisissez d' avoir votre propre opinion sur ce que je vais vous instruire. Vous aurez la possibilité de prendre quelques libertés créatives. Maintenant, je vous recommande que vous suiviez avec moi étape par étape pendant que nous le traversons. Mais une fois que vous commencez à vous sentir à l'aise avec certains des concepts que je suis sur le point d'enseigner. Vous avez la capacité de prendre des libertés créatives, mais juste un aperçu des différentes choses que nous allons couvrir ici. Nous allons apprendre à créer un écran d'interface utilisateur de caractères. Maintenant, la raison pour laquelle nous allons apprendre cela est parce que peu importe le jeu, tant de genres différents ont une version de cet écran. Laissez-moi aller à Google ici pour vous montrer exactement ce que je veux dire. Il s'agit d'un jeu de RPG appelé Star Ocean car ils ont un écran d'interface utilisateur de personnages de sources montrent des choses comme des points de hanche et des niveaux et des points d'expérience, compétences et des capacités différentes. Final Fantasy 7 remake a quelque chose de similaire, non ? Beaucoup d'attributs différents sur le personnage sont affichés ainsi que différentes armes et ainsi de suite. Qu' en est-il d'un jeu de sport comme Madden Football ? Eh bien, ne le ferais pas, vous savez, ils ont beaucoup d'informations à afficher sur les personnages. Encore une fois, comme God of War a également ce genre d'interface utilisateur de caractère d' écran affichant des statistiques et des attributs, des points d'expérience. Combien d'or ou dans ce cas, hacks argent que vous avez, et qui sont trois, a une version de cet écran est bien où ils montrent des choses comme le niveau, des compétences différentes, des capacités, ainsi de suite et ainsi de suite. Donc, cela a beaucoup d'utilisations, peu importe le jeu que vous créez. Parlons maintenant de certaines des choses que nous allons apprendre à faire dans ce cours. Eh bien, un, nous allons apprendre à créer une mise en page pour un écran de personnage. Ici, nous avons des choses comme les capacités à ab est un onglet d'attributs que nous pouvons basculer entre. Nous avons un tas de capacités différentes ici que nous pouvons basculer entre et montrer différentes informations en fonction de la capacité que nous examinons. Et on peut même cliquer sur une de ces vieilles pierres, tirer sur une petite ligne de V O ici. Nous pourrions afficher des choses comme des astuces d'outils, comme ces petites pop-ups juste là montre ce que sont ces différentes icônes. Nous avons un compteur de niveau ou un affichage de niveau juste ici, barre d' XP, de l'argent, et cetera. Maintenant, dans notre onglet Attributs ici, nous allons être en mesure de basculer certaines de ces choses différentes comme si je pouvais changer son nom pour être simplement mec. J' ai différents types de widgets ici. Un widget case à cocher, widget curseur ici, un mètre. Regarde ça. Nous avons un de ces types de widgets. Vous avez un de ces widgets. Change tante juste là. J' ai même un sélecteur de couleurs ici, que j'utilise simplement pour changer la couleur de notre arrière-plan ici. Et nous allons pouvoir basculer entre différents personnages. Nous allons donc apprendre à mettre en page un personnage utilisateur, une interface utilisateur. Nous allons également apprendre à créer des tables de données. Toutes ces informations que vous voyez affichées ici, Il est extrait d'une table de données que nous créons. Et juste pour vous donner un aperçu de ce à quoi ça ressemble, ça ressemble à un atout comme celui-ci dans Unreal. Et c'est là que toutes les données proviennent du remplissage de notre interface utilisateur ici. Nous allons également apprendre à créer un système de sauvegarde et de chargement de base afin que nous puissions modifier certains de nos attributs de caractère ici comme notre nom, notre nom de personnage. Et pour que la prochaine fois que nous fermerons ce projet et que nous reviendrons, ces changements persisteront. Ils resteront là pour que mon personnage ne soit plus appelé Revenant. On vous appellera simplement le mec. Donc c'est ce qu'on t'a offert. Une dernière chose avant de finir, vous devriez suivre ce cours séquentiellement. Voici mon plan de cours. Nous sommes actuellement dans notre amorce de projet. Passez en revue toutes ces vidéos étape par étape parce qu'elles construisent les unes sur les autres si vous allez sauter autour, méfiez-vous des étudiants. C' est tout ce que j'ai pour toi dans notre apprêt de projet. Commençons. Dans la prochaine vidéo, nous vous verrons là-bas. 3. Téléchargez et installez: Alors montrez où vous pouvez aller pour télécharger et installer le lanceur Epic Games. Pour son à travers le lanceur Epic Games où nous téléchargeons le moteur Unreal. Maintenant, si vous avez déjà Unreal Engine installé et que vous savez comment le faire, hésitez pas à sauter celui-ci. Cette vidéo est strictement destinée à ceux qui sont flambant neufs à travailler avec Unreal et qui n'ont aucune idée d'où commencer. Très bien, si vous êtes complètement nouveau, puis en utilisant un navigateur de votre choix, tapez simplement Unreal Engine.com dans la barre d'adresse et vous devriez voir un écran qui ressemble à ceci. Je suis sûr qu'à un moment donné, cela sera un peu modifié. Ce que vous cherchez sur cet écran est l'un de ces boutons bleus, soit le bouton Démarrer maintenant ou le bouton de téléchargement en haut à droite. Je vais simplement cliquer sur Commencer maintenant. Et vous recevrez quelques options de licence, la licence de publication de l'éditeur ou la licence du créateur. Donc, si vous prévoyez de distribuer votre produit au grand public, même gratuitement, la licence de publication est la voie à suivre, dit également pour les développeurs de jeux. Donc c'est celui qu'on veut. Allons de l'avant et sélectionnons ça. vous sera demandé de vous connecter ensuite. Maintenant, il y a tout un tas de façons différentes que vous pouvez vous connecter. Donc, je vais juste cliquer sur ce bouton de connexion et vous pouvez voir que vous pouvez vous connecter avec Epic Games si vous n'avez pas de compte, connecter avec Google, vous connecter avec Apple, quel que soit le choix que vous voulez. J' ai un compte Epic Games, donc je vais cliquer sur celui-ci, mais vous vous connectez avec la méthode avec laquelle vous vous sentez à l'aise. Je vais simplement cliquer sur le login maintenant parce que j'ai déjà mon compte créé ici, mais bien sûr, vous pouvez vous inscrire et créer votre propre compte si vous le souhaitez. Et puis d'ici, bien sûr, j'ai une authentification à deux facteurs. Laisse-moi juste mettre la vidéo en pause pendant que je creuse ça. Et on y va. J' ai mon code après être allé à mon email, mon authentification à deux facteurs, je vais continuer ici. Et maintenant, ce que vous devriez voir se passer est dans le coin inférieur gauche de votre écran, vous devriez voir les installateurs Epic Games commencent à être ajoutés dans. Laisse-moi juste cliquer sur cette petite flèche juste ici. Montrons dans le dossier. Essayez encore une fois, afficher dans le dossier, ce que vous devriez voir est que cela a été ajouté à votre dossier de téléchargements. Maintenant, la façon de démarrer cette installation du lanceur Epic Games est de simplement double-cliquer dessus. Ça va dire : Préparer l'installation, vous allez voir un petit pop-up apparaître ici et plus de temps nous n'avons plus besoin de cette boîte. Donc je vais juste cliquer sur ça. Laisse-moi minimiser ça. Ensuite, nous minimisons cette fenêtre devrait apparaître ici dans une fois votre dossier de téléchargements et double-cliqué sur cet installateur de jeu épique, ce que vous devriez alors voir est la configuration du lanceur Epic Games. Vous devez cliquer sur le bouton Installer ici pour lancer ce processus. Maintenant, j'ai déjà fait ça. Donc, c'est juste pour vous les nouveaux utilisateurs de le faire. On va me faire. Pas bon. Ce que je vais faire, c'est mettre la vidéo en pause pendant que ça aura lieu pour toi et je te rejoindrai ici dans une minute. Très bien, et une fois la séquence de configuration du lanceur Epic Games terminée, vous allez vouloir créer un raccourci vers le lanceur Epic Games, soit sur votre bureau, soit sur votre barre des tâches. Une façon simple de le faire est de simplement passer sous votre zone de recherche ici en bas à gauche. Tapez simplement dans Epic Games. Il trouvera l'application là-bas. Et vous pouvez simplement faire un clic droit dessus et vous pouvez épingler à votre début ici, ou cela dira épingler à la barre des tâches, mais je l'ai déjà fait ici. Donc, il me demande si je voudrais le déépingler. C' est donc quelques moyens simples pour y créer des raccourcis. Je vais aller de l'avant et double-cliquer sur mon lanceur Epic Games ici pour voir ce qu'on voit. Maintenant, juste un peu d'avertissement ici est qu'à mesure que les mois et les années se déroulent, sans aucun doute, Epic Games va changer l'interface ici un peu. Peut-être que nous allons ajouter quelques nouvelles options de menu et autres. N'aie pas peur. J' ai imaginé que ce flux restera assez similaire pour les années à venir. Donc, sur le côté gauche, nous avons quelques onglets que nous pouvons sélectionner. Nous voulons que l'onglet Unreal Engine soit sélectionné ici. Et puis le long du haut, nous avons différents onglets à choisir également. Nous voulons sélectionner cet onglet Bibliothèque. Et c'est là que nous pouvons aller à Ajouter pour installer différentes versions d'Unreal Engine. Et la façon dont nous pouvons le faire est de cliquer sur ce bouton jaune plus. Donc en ce moment, ce que vous voyez est que j'ai quelques versions différentes du moteur installées de 4.15 à 4.25. Ceci est un moteur vivant que la mise à jour constamment. Et puis en bas, j'ai quelques projets que j'ai créés avec différentes versions du moteur tout au long de l'année. Ajoutons donc la dernière version du moteur en cliquant sur ce bouton jaune. Et vous verrez une petite boîte grise apparaître ici. Et en ce moment, ça montre que c'est la version du moteur. Je l'installerais si je clique sur ce bouton jaune. Cependant, si je clique sur ce petit triangle déroulant, je peux installer n'importe quelle version du moteur que je veux aller beaucoup en arrière. Maintenant. À la date d'aujourd'hui pour 0.26 n'est pas tout à fait prêt pour les heures de grande écoute. J' ai imaginé un testament, au moment où ce cours sort, je vais bien créer ce cours en utilisant une version préliminaire du moteur. Donc ça va être mon choix. Notez que lorsque vous ajoutez une version de moteur pour ce cours, n'hésitez pas à utiliser la dernière version du moteur devrait être correct. Donc je vais cliquer installer ici. Et maintenant ça va être, donnez-moi un avertissement ici disant que c'est pour tester seulement vous faire savoir que, vous savez que ce n'est pas entièrement testé. Il pourrait y avoir des bugs, et cetera, et cetera. Oui, nous allons l'installer de toute façon, encore une fois, vous pouvez utiliser Unreal Engine quatre à six, la version actuelle ou une version plus récente du moteur. Il va demander quel devrait être notre emplacement d'installation ? Vous pouvez changer cela si vous voulez. Je vais être d'accord avec ça et avoir un raccourci pour ça aussi. Et donc maintenant, il va commencer le processus d'installation. Maintenant, quelques façons de suivre jusqu'où nous sommes dans ce processus d'installation. L' un est que vous allez voir ce contour ici du logo Unreal Engine sorte de remplir comme il fait des progrès vers ces options de téléchargement juste ici. Il y aura un mètre juste ici qui se remplit pour montrer jusqu'à ce qu'on l'ait complètement installé. Donc, je vais mettre la vidéo en pause ici sous peu. Pendant que cela se déroule. Un dernier mot cependant, avant que nous finissions cette installation, Je veux revenir à Chrome ici. Et je veux juste répondre à une préoccupation que je sais que je vais devenir inlassable et que cinq sortiront l'année civile prochaine, soit 2021. Et donc sans aucun doute il y aura des questions comme, Eh bien, quel est l'intérêt de faire ça maintenant dans Unreal Engine 4, quand Unreal Engine 5 sortira, eh bien, regardez ça. C' est de Unreal Engine. Ce n'est pas seulement un autre blog ou quelque chose comme ça. J' ai été sur des webinaires avec des gens d'Epic Games et j'ai lu ici. Et Unreal Engine cinq est en train d'être conçu avec une compatibilité avancée à l'esprit. Ainsi, vous pouvez commencer le développement de nouvelle génération dès maintenant dans Unreal Engine version 4.2c 5 ou ultérieure, nous utilisons le correctif 4.2c pour ce projet et déplacons vos projets dans Unreal Engine five Lorsque vous êtes prêt. Si longue histoire, ce que nous construisons maintenant devrait fonctionner très bien, en ramenant ça à Unreal 5, ce qui est génial à entendre. D' accord, je vais mettre la vidéo en pause ici. Alors que tout cela se termine. En fait, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Donc, nous vous verrons dans la prochaine fois que tout sera installé. 4. Création de projet: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer notre projet Unreal Engine. Maintenant, au cours de ce processus, nous allons décider du type de projet que nous aimerions réaliser, modèle à partir duquel nous aimerions commencer et des actifs que nous aimerions inclure pour démarrer. Alors commençons à partir de zéro ici en lançant notre épopée, le lancement d'un jeu. Vous êtes depuis le tout début ici dans le côté gauche, assurez-vous que vous avez Unreal Engine sélectionné en haut. Maintenant, nous allons nous assurer que l'onglet Bibliothèque est sélectionné. Et là, vous pouvez voir mon Unreal Engine quatre points 26x. Il s'agit de la version préliminaire trois a terminé dans le blocage. Maintenant, il y a quelques façons de lancer Unreal Engine quatre ici je peux cliquer sur ce bouton de lancement juste ici pour lancer Unreal Engine 4.2c six, ou juste ici avec ce bouton de lancement, je peux lancer n'importe quelle version du moteur est listé ici. Maintenant, 4.2c trois est une version plus ancienne. Donc, je pourrais changer cela en cliquant sur cette petite liste déroulante et en sélectionnant Unreal Engine aperçu. Maintenant, notez que lorsque je fais cela, j'obtiens un peu de surbrillance jaune autour de cette boîte aussi, juste pour me montrer quelle version du moteur je lancerais Si je clique sur ce bouton. Maintenant, peu importe si je clique sur ce bouton de lancement ou sur ce bouton de lancement, je vais simplement décider de cliquer sur celui-ci. Cela va nous initier dans le processus de création du projet. Ça va prendre un peu de temps ici pour s'ouvrir. Mais une fois que nous le ferons, nous aurons la possibilité de choisir un projet existant. Ici, nous pouvons voir sélectionner ou créer un nouveau projet ou choisir un projet existant. Maintenant, tous ces éléments sont grisés car aucun d'entre eux n'est créé avec le moteur pour le point 26x. Je pourrais les mettre à jour au moteur 4.2c six. Mais pour les besoins de ce cours, je vais sélectionner un nouveau projet. La nôtre va tomber dans les catégories de jeux. Nous allons donc sélectionner ce clic, puis nous allons sélectionner un modèle. Maintenant, ces modèles vous aident un peu à commencer par, en vous donnant les bons actifs dont vous avez besoin dès la sortie de la boîte. Si vous faites un jeu de course, vous pouvez choisir comme un pack de véhicule avancé, et cetera, et cetera, pack à la troisième personne. Tu sais, tu dois amener ce mannequin ici. Si vous voulez faire un défilement latéral, un produit de défilement latéral 2D, etc., ce sont les types de projets que vous voulez choisir. Maintenant, pour celui-ci, nous allons simplement aller avec la troisième personne. Cela n'a pas vraiment d'importance puisque nous allons travailler sur la création d'une interface utilisateur, mais nous allons pouvoir courir avec nos différents caractères sélectionnés. On va en avoir trois avec qui on va jouer. Donc, la troisième personne est quand nous voulons choisir ici, cliquez sur Suivant. Maintenant, nous pouvons choisir certains paramètres de projet, que nous voulions qu'il s'agisse d'un plan ou d'un projet C plus, nous voulions être des plans. Nous ne allons pas coder du tout dans C plus plus, mais nous allons faire un peu de script avec des plans. C' est génial. La qualité maximale est très bien. La console de bureau est bien. Nous allons commencer un contenu, bien que je ne pense pas que nous allons vraiment l'utiliser du tout. Nous pouvons laisser toutes ces valeurs par défaut. Maintenant, la seule chose que vous pouvez vouloir modifier ici est emplacement du dossier dans lequel vous voulez stocker ce projet. Je vais sauver ça va. Cependant, je vais changer le nom de mon projet pour l'amour de Dieu, s'il vous plaît changer le nom. Beaucoup d'étudiants ne le font pas. Je vais simplement changer pour être caractère. Toi, moi, maintenant si je devais mettre un espace et ici, ça va te crier dessus. Assurez-vous donc que vous n'avez pas d'interface utilisateur de caractères d'espace. Et puis allons de l'avant et cliquez sur ce bouton vert créer un projet. Maintenant, ça va prendre un peu de temps pour qu'Unreal Engine s'allume ici. Et sachez simplement qu'à mesure que vous ajoutez de plus en plus d'actifs à votre projet, il faudra plus de temps pour qu'Unreal Engine ouvre votre projet. Donc, certains étudiants aiment garder leur projet un peu léger, ne pas avoir beaucoup d'actifs à l'intérieur de leur projet juste qu'ils soient rédacteurs puissent se déclencher beaucoup plus rapidement. Vous pouvez voir le pourcentage de chargement ici. On est à 96 %. Et nous voilà. Nous sommes à l'intérieur de Unreal Engine 4. Vous pouvez voir le nom de notre projet ici, l'interface utilisateur du personnage. C' est tout ce que nous voulions accomplir dans cette affaire. Donc, travail bien fait. Passons à la prochaine vidéo que nous allons ajouter sur certains packs de contenu gratuits, vous y verrez. 5. Ajouter des paquets de contenu: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter des packs de contenu gratuits à notre projet depuis le marché des jeux épiques. Maintenant, vous pouvez suivre tout ce cours sans ces packs, mais puis-je fortement, fortement, vous suggérer de les ajouter parce qu'ils sont cool, ils sont polis, et ils sont là pour nous à utiliser gratuitement. Maintenant c'est là qu'on s'est arrêté dans la dernière vidéo juste ici à l'intérieur de Unreal Engine quatre, je vais juste cliquer sur ce bouton de rejet ici parce que je ne veux pas ajouter de nouveaux plug-ins. Je vais juste minimiser notre interface utilisateur de personnage ici. Et je vais sauter à nos jeux épiques lancer votre une fois de plus en double-cliquant dessus. Donc encore une fois, assurez-vous que vous avez sélectionné Unreal Engine sur la gauche. Maintenant en haut, nous allons accéder à l'onglet Marketplace ici dans un instant, mais je veux cliquer sur cet onglet Bibliothèque pour attirer votre attention sur quelque chose ici. Maintenant, notez dans la section Mes projets, vous verrez maintenant l'interface utilisateur du caractère. C' est un projet que nous venons de créer ici. Donc, si nous devions fermer notre projet ici et que vous vouliez le rouvrir, tout ce que vous auriez à faire est de venir à la bibliothèque Unreal Engine. Et dans la section Mes projets, il suffit de double-cliquer dessus pour le faire démarrer et le charger. D' accord, nous voulons aller sur l'onglet Marketplace dès maintenant parce qu'à l'intérieur d'ici il y a des packs de contenu gratuits que nous pouvons ajouter à notre projet. Maintenant, il y a un tout, Laissez-moi juste plein écran ceci ici. Il y a beaucoup de contenu sur le marché. C' est tout ce que vous pouvez ajouter à vos projets. Une partie est gratuite. Une partie de ça n'est pas quelque chose que tu dois payer. On va juste utiliser des actifs gratuits ici. Donc c'est ce que nous allons faire sur le marché sous la catégorie « maison ». Faisons une recherche pour la paire de tapis disparus, et puis je vais frapper Entrée. Maintenant, cela va le réduire à certains des actifs de Paragon. C' était un jeu raté par Epic Games, mais ils ont eu la gentillesse de mettre tous ces atouts sur le marché pour que nous puissions les utiliser gratuitement. Maintenant, nous allons ajouter plusieurs paquets. Vous commencez par Paragon Revenant. Maintenant, il dit UN parce que cela est déjà inclus dans mon projet de ce cours. Nous voulons ajouter cela à notre nouveau projet. Donc, je vais juste cliquer ici. Et c'est en quelque sorte un clic loin de ça. On ne sait pas ce qui s'est passé là-bas. J' ai cliqué dessus et ça s'est éteint. Laisse-moi retourner à la maison Paragon. Je trouve que c'est des sommes un peu scintillantes, je pourrais, je clique probablement sur Epic Games juste là. Alors laissez-moi simplement cliquer sur l'image juste ici. Ne cliquez pas sur Epic Games comme je l'ai fait. Cliquez sur l'image de la rémanence. Ne fais pas cette stupide erreur. Et ici sur la droite, il va montrer sont les versions de moteur supportées est 4.1a à quatre, points à cinq. Nous travaillons en 4.2c 6A aperçu. Voyons donc ce qui se passe ici lorsque je vais à Ajouter au projet. Maintenant, avant que je ne le fasse, il y a beaucoup d'atouts différents ici. Bien sûr, il y a un caractère vestimentaire, mais il y a d'autres choses comme des effets de particules et d'autres choses à l'intérieur d'ici. Alors je vais y aller, ajoute un projet. Et juste ici, je peux faire défiler vers le haut et vers le bas pour rechercher le projet que je viens de créer et j'ai nommé l'interface utilisateur de mon personnage. C' est la version préliminaire que j'ai construite à l'avance, mais je ne vois pas celle que je viens de créer. Et c'est parce que si je dis ne pas ajouter, encore une fois, cela montre les versions de moteur prises en charge va juste jusqu'à 4.2c cinq. Donc toujours baisé. Tu es quoi ? Eh bien, pas exactement. Si jamais vous rencontrez un scénario comme celui-ci, vous pouvez aller dans Ajouter au projet. Et juste ici est cette case à cocher Afficher tous les projets. Maintenant, quand nous ferons ça, nous verrons le caractère que j'apparaisse. Nous pouvons cliquer dessus et il va dire asset non compatible avec cette version, s'il vous plaît sélectionner la version alternative la plus proche. Ce n'est pas tout à fait vrai. Il dit que ce n'est pas compatible, mais dans l'ensemble, la plupart du temps, tout va bien fonctionner. Donc, je vais juste choisir la dernière version qui avait dit qu'elle était compatible avec 4.2c cinq. Et puis je vais ajouter au projet. Maintenant, au moment où vous me laissez juste aller l'avant et cliquez sur ce bouton ici pour commencer à l'ajouter. Maintenant, au moment où vous commencez à les ajouter à votre projet, je suppose que les jeux épiques auront ceci mis à jour et auront tout cela bien et en travaillant avec 4.2c six, vous ne devriez pas avoir à passer par ce processus que je viens d'aller. Donc c'est juste un info non plus. Alors regarde ça. Il commence à installer ceci dans mon projet. Maintenant, si je retourne à notre projet ici, si vous cliquez sur ce petit bouton juste ici, vous pouvez afficher ou masquer le panneau Sources, qui est essentiellement le répertoire des actifs que vous avez dans cette chose connue sous le nom votre navigateur de contenu. Maintenant, lorsque nous avons créé ce projet, nous l'avons créé avec du contenu de démarrage. C' était une des valeurs par défaut ici. Et si je clique sur cette petite flèche déroulante, vous pouvez voir que ce dossier de contenu de démarrage a des sous-dossiers à l'intérieur. Il y a donc des atouts ici que nous pourrions utiliser pour construire un niveau ici. Donc, si je devais double-cliquer sur ce dossier invite invite invite de contenu démarré. Nous avons un petit tas d'atouts différents que nous pourrions placer sur notre scène, comme une chaise et ainsi de suite. Maintenant, ce qui se passe ici sur le marché, c'est l'installation de ceci dans notre projet. Il est donc un peu de temps ici, nous allons voir certains dossiers apparaissant dans notre onglet de navigateur de contenu. Ça va prendre un peu de temps. Donc je vais mettre la vidéo en pause ici et vous rejoindre une fois ça comme fait dans le moteur. Et si vous regardez ici dans le navigateur de contenu, dans nos répertoires ou liste de répertoires ici, nous devrions voir le dossier Paragon Revenant et il y a quelques sous-dossiers à l'intérieur d'ici. Maintenant, si vous ne voyez plus rien de tout cela ici, vous pouvez cliquer sur ce petit bouton juste ici pour afficher ou masquer le panneau Sources. C' est ainsi que vous pouvez ajouter des packs de contenu à votre projet. Maintenant, Revenant était juste un que nous allons ajouter certains va revenir sur le marché ici, le magasin de jeux épique, j'ai juste cliqué sur mon lanceur de jeux Epic ici, marché Unreal Engine. Et laissez-moi à nouveau en plein écran. Les autres que je veux ajouter que je vais faire est de chercher une fois de plus dans la catégorie de la maison pour la paire de tapis gon, venez maintenant paire Ray, Gun, entrez. Et les deux autres personnages de Paragon, euh, voulaient ajouter. Et la raison pour laquelle je les ajoute spécifiquement, c'est parce que j'ai un peu d'art supplémentaire pour ces personnages. C' est faire, faire, faire, faire. Et vous pouvez voir qu'il y a plusieurs pages. Donc, si vous voulez inclure l'un de ces autres, ils sont tous gentils. Le matériel est celui que je veux ajouter et l'autre que je veux ajouter est plusieurs chiens. Donc je vais juste vous expliquer comment ajouter l'un de ceux-ci et ensuite, vous savez, ajouter l'autre. Donc miracle ici et Sever OG juste ici. Faisons Mariel et je te laisserai couper A-G tout seul et avoir un clic juste là. Une fois de plus, je vais ajouter au projet ses versions de moteur supportées dire à la date d'aujourd'hui est actuellement en hausse par 4.25. Je suis sûr que cela sera prolongé si vous ne voyez pas votre projet ici. Et encore une fois, le mien n'est pas répertorié. Je peux cliquer sur ce montrer tous les projets. Et actuellement, je veux ajouter le mien à 4.2c six, ce qui dit actuellement, hey, nous n'avons pas ces ressources disponibles pour cette version de moteur. Qui dira que la version compatible la plus proche est 4.2c. Et nous allons ajouter au projet. Et ça va commencer à ajouter le pack miracle Paragon. Et maintenant, allez-y et ajoutez le sever Arg sur votre propre ainsi. Encore une fois, tout va prendre un peu de temps, donc je vais mettre la vidéo en pause ici. Et quand tout cela sera terminé, je vous montrerai ce qu'il nous reste à la fin. Dans notre navigateur de contenu, nous avons nos packs Muriel Revenant et Sever OG ajoutés à nos navigateurs de contenu afin que nous puissions utiliser ces caractères ainsi que quelques autres actifs, certains, quelques acides audio à l'intérieur de là aussi. D' accord, les gars, ça va offrir cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons importer d'autres actifs. On se verra là-bas. 6. Importer des ressources: Bon, bienvenue à tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous voulons commencer à mettre en place notre interface utilisateur de personnage. Cependant, pour que nous puissions le faire, nous devons importer d'autres actifs pour nous aider. Donc, notre objectif dans cette vidéo est d'apprendre à importer des ressources que nous utiliserons tout au long du cours dans notre éditeur ici. Et en plus de cela, nous allons apprendre à créer des dossiers dans notre navigateur de contenu ici, et comment déplacer les ressources importées dans le dossier approprié. Donc, beaucoup de connaissances générales ici qui vont être bonnes peu importe le projet sur lequel vous travaillez en bas de la route. Maintenant attaché à ce cours ou à cette vidéo, vous devriez trouver un fichier zip d'actifs. Maintenant, l'emplacement de ce fichier zip va varier peu en fonction du site Web que vous avez obtenu ce cours. Mais le fichier zip que vous recherchez est appelé éléments d'interface utilisateur de caractères. Tous les atouts que nous voulons ou à l'intérieur d'ici. C' est donc ce que nous devons faire. Localisez où se trouve ce fichier. Nous allons d'abord vous devez le télécharger. Une fois que vous l'avez téléchargé, venez à l'endroit où vous l'avez téléchargé pour vous allez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Vous allez extraire tous apparaissent. Demandez-nous de choisir une destination pour extraire les fichiers. Je dirai que c'est bien. Ça devrait aller assez vite. Et voici notre dossier avec tous les goodies sur le côté intérieur. Laissez-moi sortir de ce dossier ici. Ressources de l'interface utilisateur des caractères Maintenant, cela est divisé en trois dossiers distincts. Nous avons un dossier de données qui contient une liste. Ça va être un tas de nos attributs pour nos personnages. Nous avons un dossier de polices avec quelques fichiers de polices ici. Et puis nous avons un dossier de texture avec tout un tas de dossiers de texture à l'intérieur. Et juste pour ouvrir un de ces trucs et te montrer ce qu'on a là. J' ai quelques icônes de boutons comme ça que nous allons utiliser. Donc maintenant pour importer ces, première chose que je veux faire est ici dans notre navigateur de contenu, je vais créer un tout nouveau dossier pour coller tout cela dans. Donc, je vais sélectionner notre dossier de contenu racine ici, en cliquant sur notre explorateur de fichiers là, je vais cliquer avec le bouton droit sur notre dossier de contenu. C' est notre dossier principal, dans lequel vivent tous les autres dossiers. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créons un nouveau dossier. Dans celui-ci, nous allons simplement nommer le personnage. Toi. Et je veux que ça se démarque un peu. Donc quelque chose que je peux faire est de cliquer avec le bouton droit sur cela et ensuite je peux définir une couleur pour cela. Maintenant, je veux aller droit jaune ici. Donc je vais prendre ce petit sélecteur de couleurs que vous pouvez voir. Je peux faire glisser pour choisir différentes couleurs. Maintenant, je veux du jaune droit. Donc tout ce que je vais faire, c'est prendre ma valeur g ici, faire que U1 et ma valeur r ici, faire un. Maintenant, j'ai du jaune droit. Et si je veux enregistrer cette couleur, je peux simplement faire un clic gauche ici, faire glisser ici. Donc, je n'ai pas besoin de me souvenir de ces valeurs et puis cliquez simplement sur OK acides ici. Donc je vais retourner à mon dossier ici. Et voici un tas de mes dossiers de texture ici, je vais monter un niveau. Donc maintenant vous pouvez voir sous mon personnage vous, laissez-moi vraiment revenir un peu en arrière. Sous les ressources de l'interface utilisateur des caractères, j'ai un dossier de données, un dossier de polices et un dossier de texture. Maintenant, je vais ignorer ce dossier de données pour l'instant parce que nous ne sommes pas dans une position où nous pouvons importer celui-ci. Donc, on va s'en tenir à ça. Cependant, nos polices et nos textures, nous pouvons importer sans aucune difficulté. Donc, je vais maintenir le contrôle enfoncé et juste m'assurer que j'ai sélectionné ma police et mes dossiers de textures ici. Et avec les deux de ceux sélectionnés, et mon dossier d'interface utilisateur de personnage sélectionné ici, le navigateur de contenu. Et encore une fois, vous pouvez vous assurer que ce dossier est affiché en basculant sur ce panneau des sources juste là. Ça montre qu'on a un dossier vide ici en ce moment. Je vais juste faire un clic gauche et faire glisser dans mes polices et mes dossiers de textures. Et une fois que vous voyez ce petit bouton plus là-bas dans le navigateur de contenu qui montre qu'il est prêt à l'ajouter. Donc, je vais relâcher le clic gauche. Et il va demander si nous aimerions ajouter ceci à notre navigateur de contenu. Maintenant, il reconnaît que j'ai quelques fichiers de polices ici. Vous souhaitez donc créer une nouvelle police acides en utilisant la police importée comme police par défaut. Oui, pour tout cela, c'est vraiment au-delà de ce que je veux faire dans ce cours. Alors répondez juste oui, tous à ceux-là. Et il reconnaît qu'il y a plusieurs polices que nous importons ici. Et maintenant, vous voyez toute une tonne de fichiers ajoutés, importés dans notre navigateur de contenu. Super. Maintenant, nous avons tous mis en évidence ici à partir des polices jusqu'au bas. Et nous pouvons voir dans notre dossier Textures, nous avons tous ces dossiers qui étaient à l'intérieur du dossier Textures. Je vais juste maintenir la touche Ctrl enfoncée avec la police sélectionnée, et ensuite me laisser maintenir la touche Maj enfoncée pour que je puisse sélectionner tous ces entre-deux. Vous pouvez juste contrôler le clic aussi bien comme ça. Mais je vais maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner tous ces entre les deux. Je vais faire un clic droit, et je vais mettre la couleur de ceci à ma couleur existante que j'ai enregistrée avant le jaune. La raison pour laquelle je suis juste colorier ces jaunes parce que cela me rend beaucoup plus facile d' identifier ceux-ci ici dans le navigateur de contenu. Maintenant, il y a autre chose que je veux faire avec tous les actifs de texture ici. Maintenant, beaucoup de ces actifs montrent un fond noir en ce moment je suis dans le dossier Capacité Matériel. Et si je double-clique dessus, je peux ouvrir ce fichier pour jeter un oeil à ce que cela ressemble. Et ce que vous allez remarquer, c'est qu'il devrait vraiment avoir un fond transparent. Ce damier représente un arrière-plan transparent. Maintenant, cela rend beaucoup de gens fou ici dans le navigateur de contenu. Je vais juste sortir de là, retourner à mon onglet principal par ici. Cela rend beaucoup de gens fou qu'il ne montre pas cette façon ici dans le navigateur de contenu. Eh bien, il y a un moyen que nous puissions modifier en bloc les actifs afin que nous n'ayons pas à éditer tous ces fichiers un par un. Comment on fait ça ? Eh bien. Je vais venir à mon dossier Textures racine juste ici. Et je vais filtrer par texture. Et cela montrera tous les fichiers de texture dans tous ces dossiers. Et puis ce que je peux faire est de sélectionner ceci. Cela montre que nous filtrons par texture. Au fait, je vais sélectionner ce fichier et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner ce dernier fichier. Donc nous les attrapons tous. Maintenant, avec tous ces sélectionnés, je vais cliquer avec le bouton droit sur l'un d'eux. Le jaune représente leur sélection. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis mon menu contextuel. J' ai des actions d'actifs, des modifications en vrac. Où est la mise à jour en bloc via la matrice de propriétés pas en vrac, Exporter, édition en bloc via la matrice de propriétés. Allez-y et sélectionnez cela. Et quand vous le ferez, vous allez mettre sur cet onglet juste ici. Maintenant. Cela ne s'ouvrait pas sur le haut qui est onglets ne s'ouvrait pas sur le dessus. C' est une autre question que je veux changer pour des raisons de qualité de vie. J' aime quand il ouvre juste des onglets sur le dessus. Et ce que nous pourrions faire ici est terminé dans notre groupe de textures ici, tous sont déjà sélectionnés. Nous cherchons à changer une propriété, désolé, pas le groupe de texture. Je veux passer sous le groupe de niveau de détail. Nous voulons changer le paramètre du groupe de textures ici du monde à l'interface utilisateur. Maintenant, avec cela fait, nous allons entrer dans le dossier. Sauvegardons tout pendant qu'on y est ici. Sauvons tout, tous les acides que nous avons ajoutés à notre projet jusqu'à présent. Et maintenant, lorsque nous revenons à notre navigateur de contenu, vous pouvez voir tous ceux-ci ont l'arrière-plan en damier. Ceux qui devraient avoir le fond en damier. Certains d'entre eux ne l'ont pas fait. Mais parce qu'ils n'ont pas vraiment un fond transparent, mais tous ces autres le font, et c'est ce que nous voulons. Ça va être une chose de qualité de vie qui va te garder sain d'esprit. Parce que beaucoup de gens sont dingues par le fait qu'ils sont comme, ça devrait être transparent là-bas, mais ça ne semble pas transparent. Donc je vais éteindre ce filtre de texture maintenant aussi. Donc, maintenant, nous voyons tous nos dossiers à l'intérieur de notre dossier Textures. Maintenant quelques informations supplémentaires avant d' envelopper cette vidéo ici dans notre dossier Textures, j'ai quelques dossiers que nous n'allons pas utiliser dans ce cours, la capacité compte comme dossier, quelques icônes dedans. On n'utilisera pas le personnage de la Comtesse. Aussi le personnage choisir un dossier portrait. Je ne m'attends pas à ce que nous utilisions ces actifs. Pourquoi sont-ils là ? Il était une fois, j'allais les utiliser. Mais j'ai décidé que c'était assez, mais j'ai décidé de laisser l'acide ici. Donc, au cas où vous vouliez les utiliser, vous êtes les bienvenus à le faire. Maintenant, quelques informations supplémentaires. Premièrement, ces icônes apparaissent tous un peu petite ici, vous pouvez augmenter la taille de ces images miniatures Contrôle enfoncée et en faisant défiler la molette de la souris pour augmenter la taille de ces images miniatures, ce que j'aime faire. Un autre conseil rapide pour vous. Tout ce que vous remarquez avant que lorsque je double-clique sur un actif de texture, il ne l'a pas ouvert immédiatement le long de l'onglet supérieur, le long de notre, fenêtre de notre éditeur ici. Et je trouve ce genre de gênant. Si vous voulez résoudre ce problème, ce que vous pouvez faire est d'entrer dans vos préférences d'éditeur. Nous avons un onglet de préférences de l'éditeur juste ici. Cependant, si cela avait disparu, disons simplement que l'onglet n'était pas là par défaut, nous pourrions passer sous Modifier les préférences de l'éditeur. C' est là que vous pouvez trouver vos préférences d'éditeur. Et puis ici, dans la section d'apparence générale, nous avons cet éditeur d'acide emplacements ouverts actuellement définis par défaut. Vous pouvez choisir où, comment il s'ouvre. Et je vais choisir pour celle-là, la fenêtre principale, c'est-à-dire ici, c'est la fenêtre principale. Donc en étudiant ceci à la fenêtre principale, et il n'y a pas de bouton de sauvegarde ou d'entendre, entendre quoi que ce soit. Il se souvient juste de ça. Maintenant, si je devais double-cliquer sur ce portrait, comtesse asset va ouvrir cet onglet juste en haut au lieu de l'ouvrir quelque chose comme celui-ci où c'est fondamentalement un onglet que vous devez ensuite canaliser à travers le haut. Je trouve que c'est un bon gain de temps en général. Laisse-moi sortir de là rapidement. Encore une dernière information. J' ai un dossier de polices ici, et nous allons utiliser certains de ces différents types de polices. Peut-être que vous n'aimez pas ces types de polices. Alors, où pouvez-vous aller pour trouver le vôtre à importer ? Eh bien, si vous allez sur Google, j'aimerais trouver des polices gratuites de font.com et 11000 polices gratuites. Il y a donc quelques bons sites pour trouver des polices de votre goût. Très bien les gars, ça devrait tout faire pour cette vidéo, nous avons maintenant toute une série de fichiers de texture et de polices à utiliser pour créer notre interface utilisateur de personnage. On se voit dans la prochaine. 7. Création de schéma graphique: Bon retour à tous. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un type d'acide connu sous le nom de Widget Blueprint. Maintenant, le type acide fonctionnera pendant la majeure partie de ce cours. C'est ici que nous allons faire la mise en page de l'interface utilisateur de notre personnage Nous allons également faire le script, la plupart des scripts, le revêtement de l' écran de l'interface utilisateur de notre personnage à l'intérieur de celui-ci actif. Nous allons maintenant commencer créant simplement cet actif Widget Blueprint et en parlant des différentes zones qu'il contient avec lesquelles vous voudrez vous familiariser. Ce sera un cours intensif rapide. Nous n'allons pas entrer trop en profondeur sur quoi que ce soit maintenant. Très bien, ici, notre navigateur de contenu, j'espère que vous verrez tous vos dossiers sur le côté gauche. Si ce n'est pas le cas, encore une fois, cliquez sur ce petit bouton ici pour afficher ou masquer le panneau de ces sources. Nous allons nous assurer que le dossier de l'interface utilisateur de notre personnage est sélectionné ici. Et je vais créer un tout nouveau dossier. Je vais donc cliquer avec le bouton droit ici. Nous allons créer un nouveau dossier, et je vais simplement l'appeler widgets. Et comme c'est un dossier sur lequel je vais travailler, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, définir une couleur et le rendre jaune. J'aime simplement colorier tous les dossiers dans lesquels je travaille. Ensuite, sur le côté droit, je vais cliquer avec le bouton droit sur lui, je clique avec le bouton droit sur le menu. Cela me donne la possibilité de créer toutes sortes de ressources différentes. Et celui que je veux créer se trouve dans la catégorie interface utilisateur. Et puis, dans le petit menu déroulant, nous voulons créer les plans d'un widget. Donc, lorsque nous le ferons, cela nous incitera à lui donner un nom. Et je vais appeler cette interface utilisateur du personnage de soulignement WPP et appuyer sur Entrée. Ensuite, je vais double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Très bien, voici donc notre éditeur de Widget Blueprint. Juste ici, juste au milieu de l'écran, toute cette zone en pointillés, c'est essentiellement notre espace de travail. Considérez cela comme l'écran visible que nous allons créer. L'interface utilisateur de notre personnage. Nous allons mettre en page un tas de textes, d' images, de boutons et d'autres choses. Et tout se déroulera dans cette zone. Juste ici, dans le coin supérieur droit, dans le coin supérieur droit, nous avons deux modes différents qui peuvent être utilisés pour les plans de widgets, et c'est notre mode concepteur. C'est là que nous exposons à nouveau visuellement à quoi ressemblera notre écran . Et puis nous avons ce mode d'édition graphique. C'est ici que nous réalisons tous les scripts pour ajouter les différentes fonctionnalités à notre écran. Très bien, revenons à notre mode concepteur et commençons à parcourir certains de ces différents onglets que nous voyons ici. En haut à gauche, nous avons ce que l'on appelle l'onglet de palette. C'est ici que vous pouvez trouver les différents widgets à glisser-déposer dans votre vue de concepteur. Allons-y, cliquez avec le bouton gauche et faites glisser un bouton. Et vous pouvez voir comment nous pouvons déplacer ce bouton et le redimensionner, etc. fait, j' utilise simplement la molette de ma souris Au fait, j' utilise simplement la molette de ma souris pour faire défiler l' écran vers l'avant et vers l'arrière. Et voici tout un tas de widgets couramment utilisés. Vous avez des widgets d'image, des cases à cocher, des barres de progression qui ressemblent à des indicateurs, des curseurs, du texte est très courant. En fait, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faisons glisser un widget de texte au-dessus de nos boutons . Il est écrit bloc de texte en haut de notre bouton. Et vous avez toute une série de catégories de widgets à ajouter à votre mise en page de concepteur ici Nous allons en explorer un grand nombre, mais pas tous. Et vous pouvez voir qu'ils sont répertoriés dans différentes catégories ici. La catégorie Panel en contient de nombreuses que nous utiliserons tout au long de ce cours. Maintenant, en dessous de l'onglet de notre palette, nous avons la hiérarchie. Cela montre la relation entre les widgets. Ainsi, par défaut, lorsque nous avons créé ce plan de widget, il était livré avec ce que l'on appelle un widget de panneau de toile. Maintenant, le widget du panneau de toile n'est essentiellement qu'une feuille blanche sur laquelle vous pouvez ajouter d'autres widgets. Maintenant, ce que nous avons ajouté au-dessus de ce panneau de toile, qui était un bouton, est attaché à notre panneau de toile, où l'indentation ici. Et un bloc de texte est attaché à notre widget de boutons. Vous pouvez donc voir que chaque fois qu' il y a une indentation, cela montre qu'une relation est en cours. Un bloc de texte est attaché au bouton. Le bouton est attaché à notre panneau en toile. Maintenant, en dessous de notre hiérarchie nous avons notre onglet d'animation. Associé à notre onglet Chronologie, nous pouvons créer diverses animations de widgets, comme le fait de faire clignoter des textes sur un écran. Ou peut-être avez-vous une image qui se déplace de gauche à droite. Ou peut-être que vous avez une partition qui augmente en taille ou qui clignote très rapidement, ce genre de choses peut être fait dans cette région. Rédacteur et nous en ferons une partie plus tard dans le cours. Maintenant, sur le côté droit, nous avons ce que l'on appelle le panneau Détails. Il contient maintenant toutes les différentes variables que vous pouvez modifier à propos de n'importe lequel des widgets que vous avez sélectionnés ici. Et remarquez que lorsque je sélectionne différents widgets ici dans la hiérarchie, je modifie les différents paramètres que je peux modifier, car ils ont tous leurs propres paramètres uniques. heure actuelle, j'ai mon widget de bloc de texte. Sélectionnez-le et vous verrez que je peux changer mon texte ici pour en faire autre chose. En fait, changeons cela pour en faire autre chose. Maintenant que nous voyons les textes, quelque chose d'autre apparaît ici. Si je devais sélectionner le bouton, je pourrais modifier diverses choses à son sujet, comme son style. Changeons de style. Teinte normale. Mettons un bouton jaune, bien sûr, parce que les boutons jaunes sont cool. Maintenant, il convient de noter que vous pouvez modifier certaines choses directement dans notre onglet Designer, comme la position de notre bouton. Je peux cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser comme suit. Cependant, je peux également modifier sa position. Juste ici, sous mon panneau de détails, cela indique que j' ai sélectionné le bouton. Je peux changer de position. Je peux coder un nombre ici, pas coder en dur, mais fixer un chiffre. Mettons-le en 750. Et quand j'appuie sur Entrée, vous pouvez voir que cela l'a légèrement déplacé vers la droite. Je peux également cliquer ici avec le bouton gauche souris et faire glisser la souris vers la gauche et la droite pour changer de position. Ainsi, de nombreuses propriétés différentes à modifier pour certains widgets sont disponibles ici dans le panneau Détails. Maintenant, en haut de la page, il y a quelques points sur lesquels je voudrais attirer votre attention. Et encore une fois, je ne vais pas parler de chacun d'entre eux. L'un d'eux est la taille de votre écran. Donc, actuellement, nous avons essentiellement la disposition de la taille de notre moniteur ici. En fait, en haut, vous pouvez voir que c'est en pixels. Donc, en partant de zéro, jusqu' aux années 2000. Il s'agira donc essentiellement de 1920 x 1080 d'une mise en page ici. Et vous pouvez voir que vous avez également des unités sur le côté gauche. Si vous le déplacez un peu à fond, vous pouvez voir que le curseur de ma souris n'est pas parfait, mais juste là, il affiche des chiffres. Donc environ 1080. En fait, c'est 1080. Cependant, vous pouvez modifier disposition de la taille de votre écran car, là encore, les jeux sont conçus pour différentes plateformes. Téléphones, iPads, moniteurs, jeux informatiques également. Vous pouvez donc modifier la taille de votre écran ici et vous avez différentes configurations de téléphone. iPhone 10, si c'est pour cela que vous développez, vous pouvez voir à quel point il s'agit plutôt d'un paysage, une sorte de mise en page ici. Vous pouvez voir que le rapport hauteur/largeur a changé ici. Cependant, pour celui-ci, nous allons opter pour des téléviseurs 1080. Et vous pouvez voir que notre rapport hauteur/largeur est de 16 x 91920 x 1080. L'excellence. autre chose que je voulais juste souligner ici. Encore une fois, vous pouvez utiliser le curseur de votre souris pour zoomer et dézoomer de cette manière. Si vous perdez votre place et que vous ne savez pas où vous vous trouvez, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici pour zoomer , ce qui vous ramènera au centre. De plus, lorsque vous déplacez vos widgets ici, laissez-moi simplement faire défiler l'écran vers le haut Vous pouvez voir ma position x se déplacer très légèrement alors que . Vous pouvez voir ma position x se déplacer très légèrement alors que je la déplace de gauche à droite, etc. Nous pouvons définir assez précisément la quantité de ces widgets lorsque nous les déplaçons, déplaçant avec ces deux gars juste en haut. Cela va activer ou désactiver capture de la grille lorsque vous faites glisser des objets. Cela revient donc essentiellement à dire oui, je veux le déplacer d'un certain nombre d'unités. Lorsque je le déplace, je le fais glisser. Orange signifie « activé ». Cette couleur blanchâtre grisâtre signifie « off ». Donc, en ce moment, c'est allumé. Au lieu de quatre unités. Je vais rendre ça un peu plus radical et dire 25 unités. Alors maintenant, quand je vais déplacer cela, laissez-moi d' abord le régler sur un chiffre précis, comme 900. Ce sera plus facile à dire. Maintenant, lorsque je le fais glisser, vous pouvez voir dans le panneau Détails qu'il le déplace 25 unités à la fois. Alors voilà. Un cours rapide sur le Widget Blueprint, les différents modes, les différents onglets dans lesquels travailler, etc. Allons-y et sauvegardons ça. Nous voulons enregistrer cette largeur, un bouton ajouté à notre plan de widget. Cela n'a pas besoin d'être quelque chose de fantaisiste pour le moment. Vous pouvez le dimensionner comme vous le souhaitez dès maintenant. Il suffit d'avoir un bouton contenant des textes, car nous voulons avoir quelque chose à afficher très bientôt ici. Alors encore une fois, allez-y et économisez. Et cela suffira à tout cela, les gars Allons-y et sauvegardons l'ensemble de notre projet en revenant à notre onglet de carte à la troisième personne ici. Et si vous sélectionnez Fichier, Enregistrer tout, cela vous permettra de vous assurer que l'ensemble de votre projet toutes ressources confondues, est enregistré. Très bien, ça suffira pour celui-ci. On se voit dans le prochain. 8. Affichage du plan d'écran de Widget: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'afficher notre Blueprint Widget ici sur notre écran chaque fois que nous appuyons sur le bouton Lecture ici dans notre éditeur. Autrement dit, nous voulons que ce bouton géant qui dit quelque chose d'autre apparaisse à l'écran juste pour montrer que nous avons quelque chose avec lequel nous travaillons. Maintenant, pour ce faire, nous allons revenir à mon exemple à la troisième personne, onglet carte. Je pourrais le faire en utilisant cet exemple de carte qui est déjà préparé pour nous. Cependant, chaque fois que je travaille sur toutes sortes de nouvelles fonctionnalités, j'aime généralement créer mon propre niveau de test, donc je vais le faire et je vais vous encourager à prendre l'habitude de le faire vous-même. Donc, tout d'abord, je vais créer un nouveau dossier ici dans le navigateur de contenu. Donc, je vais sélectionner notre dossier d'interface utilisateur de caractères parce que je voulais vivre à l'intérieur d'ici. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier et je vais simplement appeler ce niveau. Et puis je vais le coloriser ici en cliquant avec le bouton droit de la souris dessus. Setcolor. Et je vais faire que jaune est bien, d'accord, voici nos niveaux d'interface utilisateur de contenu de chemin. Nous n'avons rien dans ce dossier. On va changer ça rapidement. Je vais donc passer sous le menu Fichier en haut à gauche. Nous allons créer un nouveau niveau. Et quand on clique dessus, ça va nous donner la possibilité de créer quelques types de niveaux différents. Heure par défaut de Dave, VR, basique, niveau vide. Je vais choisir celui par défaut. Pas besoin de quelque chose de fantaisie ici. Je veux juste planter un endroit où courir. Et cela aura certains de ces acteurs là pour nous, un ciel et juste un petit coin pour courir. Et maintenant, nous avons un niveau sans titre. On doit sauver ça quelque part. Je vais donc cliquer sur Enregistrer le courant ici. Et il va demander, où voulez-vous sauvegarder ça ? Donc, je vais naviguer vers ce dossier que nous venons de créer, les niveaux de l'interface utilisateur des caractères. On peut voir qu'on n'a rien eu ici. Et si je rétrécit juste un peu ça. Vous pouvez donc voir que nous avons le même dossier ici que nous avons sélectionné ici. Et je vais changer le nom de ceci pour être LV, abrégé pour l'interface utilisateur de caractère de niveau. Et on va sauver ça. Et maintenant ce que vous voyez ici, c'est que nous avons du caractère, vous vous allongez ici sauvé, ainsi que cet autre atout qui doit être ici aussi. C'est très bien. C' est celui qui concerne vraiment une interface utilisateur de caractère de niveau programme. Et vous pouvez voir ici que le nom de notre onglet a changé en niveau de l'interface utilisateur de caractère. Maintenant, une chose que je veux faire ici, si on fermait le rédacteur en chef et rebondissait ici, on ne s'ouvrirait pas à ce niveau. Cela reprendrait au niveau de la troisième personne que nous avons vu lorsque nous avons créé le projet pour la première fois. Je veux changer cela afin que chaque fois que nous ouvrons notre sauvegarde de projet, nous sautions directement à ce niveau. Et nous pouvons le faire en allant dans notre menu de paramètres ici. Venant sous les paramètres du projet. Et à l'intérieur de nos paramètres de projet, nous avons cette option ici pour les cartes et les modes. Et cette carte de démarrage de l'éditeur est celle que nous voulions changer. C' est la carte qui s'ouvrira chaque fois que nous ouvrirons sur le réel. Actuellement, il est défini sur la carte d'exemple à la troisième personne. Nous allons changer ceci à notre nouveau qui est simplement appelé, faisons une recherche pour cela. Lv caractère de soulignement. Toi. Je note maintenant que je change sous carte de démarrage de l' éditeur ne change pas pour l'éditeur ou une carte par défaut du jeu. Et oubliez de le faire pour la carte de démarrage de l'éditeur. Vous voulez le définir pour les deux. C'est très bien. C' est plus pour quand il a eu comme un projet de paquet ici. La carte de démarrage de l'éditeur est celle qui nous concerne pour l'instant. Donc il n'y a pas de bouton de sauvegarde ici, quelque chose comme ça. Donc, nous pouvons simplement fermer de cet onglet. Donc maintenant, si nous devions fermer notre projet et l'ouvrir en arrière, il sauterait dans ce script de niveau afin de faire apparaître notre Blueprint Widget à l'écran dès que nous avons appuyé sur notre bouton Play ici. Pour ce faire, nous allons créer ce script à l'intérieur de notre niveau, Blueprints a venir sous le bouton Blueprints ici, cliquez dessus. Et ici, vous allez ouvrir un plan de niveau. Maintenant, lorsque nous faisons cela, vous verrez un nouvel onglet apparaître en haut. Cela va aussi dire l'interface utilisateur de caractère de soulignement de niveau. Et il y a ce petit symbole juste ici pour montrer que c'est le Plan de Level. C' est la zone où nous pouvons accrocher certains nœuds ensemble pour faire une fonctionnalité qui est spécifique à ce niveau particulier. Et vous pouvez voir ici, cela vous aide à vous rappeler que vous travaillez dans le Plan directeur de niveau. Maintenant, pour que cela apparaisse à l'écran, nous allons faire quelque chose de très rapide ici. Je vais faire un clic gauche et faire glisser autour de cette coche d'événement. On va appuyer sur la touche de suppression. Nous n'en avons pas besoin. Qui que nous allons construire à partir de ce nœud Begin Play existant ici. Et si vous l'avez accidentellement supprimé, ce que je vais faire, vous pouvez maintenir la touche P, P comme dans la touche Paul et le clic gauche pour ajouter cet événement commencer à jouer. En outre, si nous devions supprimer ce clic droit, vous pouvez le trouver dans votre menu contextuel en tapant simplement dans Commencer la lecture et il y a Event Begin Play. C' est ainsi que vous pouvez trouver ce nœud. Ensuite, nous allons faire glisser un fil d'exécution hors de cette version clic gauche et nous allons faire une recherche pour créer des widgets. C' est le gars qu'on cherche juste là. Et ça va dire construire aucun en ce moment. Cela changera dès que nous lui indiquerons quel widget créer. Donc, si je clique ici, nous pouvons trouver notre interface utilisateur de caractères W BP. Donc maintenant, il va dire créer WPP caractère UI widget. Cependant, cela ne suffit pas. Nous devons nous éloigner de notre valeur de retour ici. C' est essentiellement dire, OK, que voulez-vous faire avec votre widget d'interface utilisateur de personnage ? Relâchez le clic gauche et tapez ajouter à la clôture. Donc, c'est la fonction qui va ajouter quelque chose à la clôture. Eh bien, est-ce que ça va ajouter la cible ? Cela revient le Blueprint Widget et dit, hey, c'est la chose qui est une cible, est la chose que nous voulons ajouter à notre fenêtre d'affichage. Donc, si nous appuyons sur ce bouton de compilation ici, cela va vérifier pour s'assurer que notre script va bien se passer ici. Coche verte signifie oui, c'est bon d'y aller. Je clique sur le bouton Enregistrer juste ici à côté pour enregistrer notre petit travail ici. Et maintenant, je pourrais cliquer sur le bouton de jeu ici pour déclencher un jeu. Ou je pourrais revenir dans notre niveau principal ici en cliquant sur le bouton de lecture. Et ce que vous verrez quand je fais cela est assez sûr que nous pouvons courir autour de notre personnage et qu'ils sont dans notre écran ou dans notre fenêtre, nous voyons autre chose que ce bouton apparaît. Maintenant, quelques choses que je veux changer. Je vais m'échapper pour sauter d'ici. Dans mes options de jeu ici, il y a cette petite liste déroulante. Actuellement, je vais jouer dans ma fenêtre sélectionnée, qui est cette zone juste ici. Cependant, j'aime jouer dans une nouvelle fenêtre de l'éditeur. Donc, si je vérifie qu'il y a là, nous pouvons voir que nous avons cette nouvelle fenêtre d'éditeur dans laquelle nous pouvons courir. Et il y a notre Blueprint Widget montrant ce texte autre chose. Maintenant, tout cela est à des fins académiques en ce moment juste pour que cela apparaisse à l'écran d'autres la bonne façon faire afficher cet écran pendant un jeu. Et puis il y a le moyen rapide pour l'instant. Nous avons choisi la voie rapide car tout ce qui nous préoccupe actuellement, c'est de travailler sur la mise en page de notre écran. Maintenant, plus tard dans le cours, nous allons nous concentrer sur l'affichage de cet écran à un moment plus approprié. Dites comme lorsque nous appuyons sur un bouton pour mettre le jeu en pause afin de voir les informations sur notre personnage. C' est donc un moyen rapide de nous aider à voir ce que nous sommes sur le point de construire. Les gars qui vont tout faire pour cette vidéo, on se verra dans la prochaine. 9. Mise en page des personnages et nom: Bienvenue à tout le monde. Eh bien, nous sommes sur les bonnes choses maintenant. Nous avons notre Blueprint Widget apparaissant à l'écran. Alors commençons à exposer notre interface utilisateur de personnage. Nous allons commencer par placer l' image de nos personnages et faire apparaître leur nom. Alors passons sous notre navigateur de contenu. Trouvez votre dossier de widgets, double-cliquez sur l'interface utilisateur de votre personnage WEP pour l'ouvrir. Si ce n'est pas déjà ouvert, j'ai le mien ouvert le long du haut, donc je vais y accéder. Maintenant. Nous avons ce bouton ici juste pour que quelque chose apparaisse. Maintenant. Ce n'est pas quelque chose que je veux garder à long terme, donc je vais détruire ça. Donc, avec ce bouton ici sélectionné et je le déplace autour, je vais juste appuyer sur la touche Supprimer. Boom, parti, au revoir. Nous ne le voyons pas ici dans notre vue de concepteur, et nous ne le voyons pas ici aussi dans notre hiérarchie. Je vais changer mes paramètres ici, mes paramètres de capture à nouveau à la valeur par défaut ici de quatre. Juste parce que ça va me conduire Betty. Tout d'abord, allons de l'avant et ajoutons une image à notre arrière-plan ici nous voulons avoir quelque chose de plus intéressant. Alors, en passant sous notre onglet palettes, continuons et glissons une image comme celle-ci sur notre panneau de canevas. Vous pouvez voir ici dans la hiérarchie que nous avons ajouté une image et qu'elle est attachée à notre panneau de canevas. Nos panneaux de toile sont des contours bleus que vous voyez juste là. Maintenant, je vais renommer cette image, donc je vais la sélectionner et appuyer sur F2. Vous pouvez le renommer de cette façon ou avec son sélectionné. Vous pouvez en changer le nom ici aussi. Et je vais changer ça pour être l'image soulignée au fond. Maintenant, je veux que cette image remplisse l'intégralité de cet espace d'écran ici. Donc, il y a un moyen facile de le faire, c'est si je viens sous mes ancres ici. Et on parlera plus des ancres ici dans un instant. Je vais choisir cette option plein écran. Et ces petits pétales de fleurs, si vous voulez montrer nos points d'ancrage, cela montre qu'il est ancré en plein écran, mais cette image ne semble pas avoir été prise en plein écran. Mais cependant, si nous changeons nos décalages ici pour être 0000, nous disons déjà essentiellement que nous voulons que cette image prenne tout notre écran, compensant de 0 sur la gauche, le haut, la droite et le bouton. Et encore une fois, notre point d'ancrage ici était cette option plein écran. C' est donc un moyen très rapide et pratique d'obtenir une image pour occuper tout votre espace d'écran ici. Maintenant, ce n'est pas l'image que je veux apparaître ici. Je ne veux pas quelque chose qui soit juste blanc plat, donc je vais passer sous notre section apparence. Cliquez sur ce petit triangle déroulant sous forme de sous-brosse. Et j'ai une image en tête. Donc, si nous venons dans cette catégorie de nonne ici où il n'est pas écrit, vous pouvez cliquer sur cette petite liste déroulante. Et dans notre zone de navigation. Je vais taper un million de tuiles fumées. Maintenant, si je survole cela une minute, il montre le chemin où ce fichier de texture particulier est trouvé. Il se trouve dans l'ensemble de dossiers révérencieux du Pentagone. Et quand je choisirai ça, tu verras quelque chose d'un peu plus intéressant. Prenez la place de ce que nous avions ici avant. Maintenant, cela n'a évidemment pas l'air génial en ce moment, mais c'est bon. On va l'épiner. C' est là. Ça se montre beaucoup plus bien maintenant. Un peu de blanc fumé. Et j'ai choisi cette image pour une raison. Tu vois où il est blanc ici en fumée. Un peu plus tard, en bas de la ligne, nous allons être en mesure de changer de sorte que quelle que soit la couleur que nous choisissons, ce sera la couleur qui remplit cette zone fumée. Donc il n'a pas toujours besoin d'être blanc. Il peut être jaune, il peut être vert, et cetera. Donc, si vous pensez à cette image de texture particulière comme une feuille de papier où le noir signifie que nous ne pouvons rien voir à travers elle. Cependant, si nous plaçons une feuille de papier jaune derrière elle, nous verrions du jaune à travers toutes les zones de blanc. C' est essentiellement ce que nous allons faire. Pensez donc à cela comme un morceau de papier que nous placerions sur une autre feuille de papier couleur où toutes les zones de blanc représentent ici les trous qu'un morceau de papier coloré pourrait montrer à travers. D' accord, donc j'aime cette image de fond fumé, très bien. Il suffit d'ajouter un peu de saveur. Ensuite, nous allons ajouter notre image de personnage. Pour ce faire, je vais ajouter une image à notre designer ici. Cependant, je vais le faire d'une manière différente avant de simplement glisser et le déposer sur notre onglet designer ici. Cependant, je vais glisser et déposer celui-ci au-dessus de notre panneau de canevas ici sur notre hiérarchie. Et vous voyez cette boîte jaune dans un panneau de toile encerclant. Cela veut dire que c'est la chose. Autre widget que nous essayons de faire glisser et déposer cela sur. Donc, lorsque je relâche mon clic gauche, il montre qu'il l'a ajouté au panneau de canevas. Donc, vous montrant deux façons différentes ici que vous pouvez ajouter des widgets à votre écran ici. D' une façon, c'est un glisser-déposer. L' autre façon est de le glisser et le déposer sur d'autres widgets ici dans votre hiérarchie. Maintenant, il est actuellement représenté par ce petit carré tout en haut à gauche. Cependant, nous allons changer cela dans un instant. Les premières choses d'abord. Donc je vais renommer ça. Dans ce cas, je vais le renommer ici en caractère d'image. Et cette petite fleur représente à nouveau un point d'ancrage. Et encore une fois, je vais décrire cela plus en détail ici dans un petit peu. Pour le moment, je vais changer mon point d'ancrage ici pour être ce type ici, essentiellement ce bord droit de l'écran. Alors remarquez comment le pétale de fleur saute maintenant sur ce bord de l'écran. Maintenant, ces positions vont être relatives à ces points d'ancrage. Donc je vais définir ma position x, c'est la distance à gauche ou à droite ici pour être négatif 900. Et je vais vous demander de jouer avec ces valeurs juste pour l'instant. Tu pourras jouer avec ça plus tard. La position y, je vais changer pour être négatif cinq seizième. Maintenant, comment ai-je trouvé ces valeurs ? Est-ce que ce sont des valeurs que j'ai déterminées à l'avance. Ensuite, je vais passer sous notre image de pinceau ici. Je vais cliquer sur cette liste déroulante. Et l'atout que je vais déposer ici pour l'instant est de ne pas souligner la résonance. Maintenant, il y a beaucoup d'options différentes ici. Celui que je cherche est juste t souligner les revenus puisque pas tous ces chapeaux et autres. Et je ne peux pas le trouver ici, donc c'est bon. Je vais vous montrer un autre moyen facile de localiser ceci et de montrer comment nous pouvons l'insérer. Donc, je vais revenir à mon onglet de l'interface utilisateur de caractère de niveau. Celui que je cherche est sous caractère, choisissez le dossier complet. Nous pouvons donc venir ici dans un navigateur de contenu. On peut trouver T Full. C' est mon erreur. Il y a le mot plein dedans. T Revenant complet. Faisons en sorte que nous ayons été sélectionnés ici. Et avec elle sélectionnée en jaune. Je vais revenir à mon Blueprint Widget. Et si je sélectionne mon image ici, juste ici dans le panneau Détails, je peux maintenant cliquer sur ce petit bouton fléché. Il va utiliser l'actif que nous avons sélectionné dans le navigateur de contenu. Donc en cliquant sur ça, boum, nous avons maintenant notre révérent, personnage de Revenant montrant cependant, il a l'air oh, si minuscule, écrasé là-haut. C' est parce que notre taille de cette image particulière est définie sur un x de 100. Donc 100 pixels à gauche et à droite en taille Y, c'est-à-dire de haut en bas de 30 pixels. Ce n'est pas ce que nous voulons. Je veux dimensionner cette texture particulière pour être la taille de notre acide réel par lui-même. Si je saute à notre navigateur de contenu et survole cela, vous pouvez voir dans mes outils l'apparence que les dimensions de ce devrait être neuf cents, onze cents. Et maintenant, si je saute à mon interface utilisateur de caractère WPP, vous remarquerez qu'il y a cette taille à cocher taille de la case à cocher à la case de contenu. Si je vérifie cela, il va maintenant définir cette image à la taille que cette image est en fait 900 par 1100. Donc, il ignore notre taille x et nos valeurs de taille Y ici, et respecte la taille réelle de cet actif. Donc encore une fois, j'avais mes positions x et y définies par rapport à mon point d'ancrage juste ici à l'avance, essayant de nous faire gagner un peu de temps. Allons de l'avant et sauvegardons ça tout de suite. Et maintenant, je veux signaler quelque chose avant d'aller plus loin. Encore une fois, mon point d'ancrage est ce bord droit de l'écran. Donc maintenant, si je clique sur jouer là-bas, nous pouvons voir notre fenêtre de jeu. Maintenant, si vous remarquez, vous pouvez réellement redimensionner la fenêtre. Donc, si j'ai un peu attrapé ici, redimensionner, vous pouvez voir comment cette image reste essentiellement ancrée sur vous pouvez voir comment cette image reste essentiellement ancrée côté droit de l'écran, peu importe comment nous l'écraser et l'étirer. C' est dire ancré à ce côté droit de l'écran. Maintenant, je vais sortir d'ici. Si je devais définir notre point d'ancrage pour être, disons le côté gauche de l'écran. Vous pouvez voir comment cette petite icône de fleur est commutée ici va maintenant nous allons jouer. Que se passe-t-il si je déplace le bord de cet écran ? Vous pouvez voir qu'il reste ancré sur le bord gauche de l'écran. Mais si je rends cette fenêtre plus petite, il va s'en aller. Il est donc préférable dans votre ancrage d'ancrage à ces différents widgets les plus proches du bord de l'écran où ils devraient réellement vivre, où vous voulez qu'ils vivent. Donc dans ce cas, je veux que le point d'ancrage de mon personnage d'image soit ce type. Et encore une fois, les positions sont relatives à ce point d'ancrage. Passez à notre écran ici. Donc, je vais venir sous la section de la palette, trouver un widget de texte. Je sais que je voulais vivre quelque part dans cette région, alors faisons-le glisser quelque part par ici. Et il dit juste des textes Bach bloc pour l'instant. Alors allons de l'avant et réparons un tas de détails pour ça. En commençant par, je veux renommer ceci, va venir sous le panneau Détails ici. Et je vais simplement changer cela pour être un nom de soulignement de texte. Et vous pouvez voir comment cela change dans la hiérarchie aussi. Et je vais aussi changer le texte qui apparaît ici au lieu de textblock. Je veux que ce soit Revenant. Maintenant, c'est évidemment assez petit dans inintéressant. Donc on va changer beaucoup de choses à ce sujet pour le rendre plus stylisé en un instant. Mais tout d'abord, ce que je veux changer, c'est le point d'ancrage. Actuellement, le point d'ancrage est en haut à gauche. Je veux ancrer ça en bas à droite. Donc, sous les ancres, choisissons cette option en bas à droite. Et maintenant la position que je vais ancrer, ça va être par rapport à ça. Il s'agit essentiellement de la position 00 pour ces points d'ancrage. Donc position x ici, je vais définir ça pour être négatif 390. Donc c'est essentiellement négatif 390 à partir de ce point zéro zéro. Donc, au lieu de x, z, nous disons que x négatifs 390 n'est pas une mauvaise direction vers la gauche. Et notre position y, je vais être négatif 145. Encore une fois, je les ai prédéterminés à l'avance. Et je vais aussi avoir cette taille au contenu. Donc, je mesure le contenu, ce qui signifie qu'il ne va plus respecter notre taille x et la taille de y plus. Il ignore ces vallées. En fait, nous pouvons cliquer sur ces petites flèches jaunes essayant ou jaunes ici pour remettre cela à la valeur par défaut mais ne respecte pas ceux-ci, il va à la taille au contenu. Maintenant, notre alignement ici, je vais régler ça sur 0,5 dans le X et 0,5 dans le Y. Je n'aurais pas pu juste le positionner de cette façon ? Eh bien, en définissant ceci pour être un alignement de 0.5.5. Pourquoi ? Plus tard, lorsque nous autorisons l'utilisateur à changer ce nom, va s'assurer que notre nom reste centré ici, comme centré presque directement en ligne avec le corps de nos images de personnages. Ok, donc tout est bien et bien. Nous voulons raffiner un peu l'apparence de ça. Donc, nous allons passer sous la section des apparences par ici. Nous avons beaucoup de choses différentes avec lesquelles vous pouvez jouer. Je vais commencer par les polices. Maintenant. La famille de polices ici, je vais choisir des polices épaisses paragon. C' est celle que nous avons importée il y a quelques vidéos. La taille que je vais changer pour être un 135, quelque chose de beau et grand comme ça. Maintenant, je vais ajouter un contour à cela. Donc, sous nos paramètres de contours, cliquez sur la petite taille de contour déroulante. Réglons ça à trois. Maintenant, vous pouvez voir un peu de contour noir autour d' elle et vous pouvez changer la couleur du contour ici. Donc, si vous n'aimez pas le noir, vous pouvez cliquer dessus et changer pour choisir une autre couleur. Le noir, c'est bien pour moi. Et puis en dessous, nous avons quelques réglages d'ombres. Donc les décalages de l'ombre. Cliquez sur cette petite flèche de la liste déroulante juste ici. Je vais définir le décalage de l'ombre pour être décalé dans le x par sept. Quand je frapperai ça, ça va changer un peu les choses vers la droite. Et dans le Y, je vais changer ça pour être sept. Et il a vu que ça change un peu, mais on ne voit pas vraiment d'ombre. Pourquoi pas ? Eh bien, c'est parce que si on clique sur cette petite option Shadow Color, une valeur de 0, c'est la valeur alpha. 0 signifie que vous ne pouvez pas le voir, c'est complètement transparent. Une valeur de un signifie qu'il est complètement opaque. Vous pouvez voir que c'est un, je peux voir comment notre ombre est décalée sept pixels vers la droite dans le plan x et sept pixels vers le bas dans le plan y, le plan y. Donc encore une fois, si vous vouliez rendre ce semi-transparent, vous pouvez définir ceci sur une valeur de quelque chose comme 0.2. Et je vois que c'est assez crié. Vous pouvez à peine le voir. Donc l'un signifie que vous pouvez le voir dans son intégralité. 0 signifie que vous ne pouvez pas le voir du tout. Une valeur entre les deux ici pour l'a va déterminer à quel point cette ombre est réellement transparente. D' accord, donc ça a l'air assez bien maintenant, encore une fois, il y a beaucoup de paramètres que vous pouvez changer ici et c'est vraiment facile de se perdre avec toutes vos différentes options ici. C' est juste une info. Si vous deviez venir sous cette petite icône du globe oculaire juste ici, cliquez ici. Vous pouvez cocher ici pour afficher uniquement les propriétés modifiées. Puis descendez jusqu'au panneau Détails. Il va seulement vous montrer les propriétés que vous avez modifiées. C' est pratique si vous voulez seulement voir les propriétés que vous avez réellement affectées. Cependant, cependant, je vais changer cela pour être décoché pour le moment. Aussi, je voulais souligner qu'ici, dans la hiérarchie, vous avez quelques options pour verrouiller un widget donné ainsi pour l'afficher ou le cacher. Ce sera la scène la plus facile si je sélectionne notre personnage d'image ici. Donc si je devais verrouiller ce personnage et essayer de les déplacer de gauche à droite, je ne peux pas le faire. J' ai attrapé mes antécédents là-bas à la place. Laisse-moi le déverrouiller. Et aussi avec j'ai cette petite icône du globe oculaire pour activer et désactiver la visibilité de ça. Allons de l'avant et sauver cela rapidement plaide pour voir ce que nous voyons. Et on y va. Si j'étais en plein écran, c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Donc pas un mauvais départ et aller frapper évasion pour fermer d'ici. Les gars, alors ça va tout faire pour cette vidéo, on vous verra dans la prochaine. 10. Mise en page du rôle des personnages: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer la mise en page pour la section rôle de notre interface utilisateur de personnage, c'est-à-dire cette zone en haut à gauche. Et ce faisant, nous allons apprendre à utiliser un autre widget commun, qui est le widget boîte horizontale. Encore une fois, ce que vous voyez en face de vous est essentiellement notre écran fini. Je suis dans mon projet de brouillon d'interface utilisateur de personnage. C' est le projet que j'ai réalisé en préparation de ce cours. Donc, en vous donnant les repères quant à l'endroit où nous sommes actuellement, nous avons une image, nous avons notre expérience et nous avons un nom. Donc c'est le domaine sur lequel nous allons nous concentrer sur le prochain rôle. Et vous remarquerez que pendant que je fais la souris sur cette petite icône ici, nous voyons une petite info-bulle qui nous dit ce qu'est cette icône, ce que cela signifie essentiellement. Maintenant, notez le rôle que vous souhaitez afficher pour votre jeu. Encore une fois, nous pourrions créer ce type d'interface pour un RPG jeux, jeux sport, jeu de stratégie. Et peut-être que si nous créions un jeu de RPG, nous pourrions avoir un rôle dans peut-être quelques icônes pour des choses comme le guerrier, le mage ou le voleur. Pensez à un jeu de sport. On pourrait avoir le mot rôle ici et peut-être avoir icônes pour un quarterback, un récepteur large ou un kicker. Et maintenant peut-être au lieu du mot rôle ici, peut-être que nous voulons avoir le mot faction. Si on travaille sur disons, un jeu de stratégie. Et peut-être qu'on pourrait avoir des icônes pour des choses comme des alliés, des nazis, des Romains, des extraterrestres, peu importe. Donc c'est très flexible dans ce que je vais vous montrer. Et vous pouvez l'adapter à n'importe quel jeu que vous cherchez à faire. D' accord, je vais sortir d'ici et je te rejoindrai dans notre projet. Et nous voici de retour dans notre projet d'interface utilisateur de personnage. Revenons donc dans notre Blueprint Widget et vous pouvez trouver que dans le dossier des widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu juste ici, double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir pour vous ramener à l'endroit où nous avions arrêté dans la dernière vidéo. Maintenant, nous voulions ajouter un widget boîte horizontale qui va agir comme un conteneur pour nos textes de rôle ainsi que l'icône. Et nous voulions vivre dans cette zone de nos écrans. Donc, si nous regardons dans notre onglet de palais ici sous la section commune, nous ne voyons rien pour la boîte horizontale. Vous pouvez le chercher ici. Il suffit de taper horizontalement et vous pouvez voir qu'il est sous la catégorie du panneau. Donc, nous allons juste faire un clic gauche et faire glisser ceci dans notre vue de concepteur apparaissent. Et je veux que ça vive quelque part dans ce cou des bois, donc je vais juste le glisser et le déposer juste là. Vous pouvez voir qu'il a le contour coloré juste là. Et il est actuellement ancré en haut à gauche de l'écran. C' est là que nous voulons l'ancrer. Donc, tout est bien et dandy, allons de l'avant et changer le nom de ce widget tout de suite. Je vais le changer dans le panneau Détails. Et je vais simplement le changer en H box, souligner, rouler, quelque chose comme ça. Et j'ai quelques coordonnées positionnelles que je veux que ça la vive. Je vais aller à la position X de 20. Et encore une fois, ceci est relatif à mes points d'ancrage. Donc, il va être 20 pixels, essentiellement du bord gauche vers la droite ici, se déplaçant sur 20 pixels et la position y, je vais définir cela sur 20 aussi. Donc, il est 20 pixel sur dans le x positif et 20 pixel vers le bas dans le y. Nice. Très bien, nous allons également vouloir cocher cette case pour la taille par rapport au contenu. La raison pour laquelle nous allons vouloir cocher cette case est que nous allons ajouter deux widgets à l'intérieur de cette boîte. Ça va servir de conteneur. Et nous voulions dimensionner dynamiquement en fonction des deux widgets que nous allons ajouter à cela dans un petit peu. Alors allez-y et vérifiez cette taille à la boîte de contenu. Ça va le rendre très petit pour l'instant. Mais ne vous inquiétez pas pour ça. Cela va changer ici dans un instant. Très bien, en retournant sur ma page de notes, nous allons ajouter un widget de texte suivant. Et de toute évidence, et notre panneau de palais ici, nous ne voyons rien parce que nous cherchons l'arrière entier. Allons éclaircir cette recherche. Sous la section commune, nous avons un widget de texte. Maintenant, c'est terriblement difficile pour nous de glisser et de déposer ça dans cette petite boîte horizontale. Donc, une autre façon de le faire est de simplement le glisser et le déposer au-dessus de notre boîte horizontale. Maintenant, avant de le faire, je veux revenir dans notre section de panneau juste ici et passer la souris sur une boîte horizontale pendant juste une seconde. Parce qu'il dit avec cette info-bulle que ce widget, le widget boîte horizontale, permet à de nombreux enfants. Autrement dit, nous pouvons placer beaucoup de différents widgets à l'intérieur de celui-ci. Beaucoup, certains widgets vous permettent seulement d'en placer un, certains en permettent beaucoup. Nous, dans ce cas, je veux juste ajouter deux, commençant par un widget de texte. Donc c'est comme ça que nous allons l'ajouter. Nous allons faire un clic gauche et le faire glisser. Et nous allons le faire glisser ici dans notre hiérarchie jusqu'à ce que cette boîte jaune entoure le rouleau H. Ça ne peut pas être comme ça, juste une ligne. Il doit l'entourer qui va le glisser et le déposer et le mettre au-dessus de, dans ce cas, à l'intérieur de notre boîte horizontale. Donc, je vais libérer le clic gauche maintenant. Et là, nous pouvons voir qu'il est occupé un peu d'espace à l'intérieur de notre boîte horizontale et ne serait pas, vous savez, notre boîte horizontale dimensionnée au contenu. Rappelez-vous que nous avons cette case à cocher juste ici, dimensionner le contenu, donc il est en train d'encapsuler tous nos textes. Allons de l'avant et changeons le nom de notre widget de texte ici. Je vais le faire dans le panneau Détails. Et je vais appeler ce rôle de soulignement de texte. Maintenant que seulement changé le nom du widget. Il n'a pas changé le texte qui est affiché qui est modifié ici où il s'agit de textes de contenu. Donc on va changer ça ici pour dire « rouler ». Appuyez sur Entrée. D' accord, et la prochaine chose que je veux faire, c'est que je vais changer l'alignement vertical. Par ici. Vous pouvez voir que vous avez différents objets. On ne va pas changer l'alignement vertical. Oui, on va laisser ça tranquille pour l'instant. On va juste changer le nom ici et on va changer quelques zones dans les panneaux d'apparence. Alors changeons la famille de polices tout de suite. On va changer ça pour l'être. Paragon, police épaisse. En effet. Ensuite, nous allons changer la taille de ceci pour être plus de 100 mais 50. Maintenant, vous pouvez évidemment en faire ce que vous voulez. Mais si vous voulez jouer exactement comme je le fais, voici les chiffres que je mets. Je vais changer la taille du contour ici pour être trois parce que je veux avoir un trait sombre autour de ce texte. Et je vais aussi ajouter l'ombre à cela. Maintenant, encore une fois, si je devais pointer quelques chiffres ici pour le décalage d'ombre, nous ne le verrions pas parce que notre couleur d'ombre a actuellement une valeur alpha de 0, ce qui signifie qu'elle sera complètement transparente. Je vais régler ça pour être gagné tout de suite. Et maintenant, si je mets un décalage d'ombre à sept dans le x sept et entrez, vous pouvez voir comment il y ajoute une ombre. Et puis je vais en faire sept dans le Y tu peux voir comment ça va compenser comme ça et tu ne le veux pas, c'est un peu trop dans le Y. Je vais changer ça pour essayer quatre. Oui, quelque chose comme ça. J'aime un peu plus. Aussi. Je vais coloriser cet écran de Revenant comme notre espace réservé. Finalement, nous allons faire toute la dynamique pour que nous puissions échanger des images, des noms, et ce pas seulement pour des raisons par défaut ici je vais changer ça pour être une couleur rougeâtre. On pourrait choisir la couleur ici. Sinon, juste ici sous la couleur de l'ombre, la valeur r représente le rouge. Laissez-moi zoomer sur cela par la souris prête à entrer. Je vais changer ma valeur r ici à un. Là, nous avons un peu d'ombre rouge pour que vous puissiez voir la différence entre la couleur de l'ombre et le contour. Très bien, retourner sur ma page de notes et la prochaine chose que je veux faire est d' ajouter un widget ou un widget d'image pour aller juste à côté de cela, pas seulement n'importe quel widget dans l'image widget. Donc encore ici aussi, nous voulons ce widget d'image juste ici dans notre palette Common. Nous voulons que ça aille à l'intérieur de notre Boîte Horizontale. Donc, la façon dont nous allons le faire est de cliquer avec le bouton gauche et de le faire glisser au-dessus de notre boîte horizontale comme si ce contour jaune doit être autour d'elle. Je vais relâcher le clic gauche. Et maintenant, vous pouvez voir une boîte blanche apparaître ici. C' est parce que nous n'avons pas encore pris une image. Tout d'abord, sélectionnons cette image et changeons le nom de celle-ci. Et je vais changer ça pour être un rôle de soulignement d'image. Et puis ce que je vais faire, c'est insérer dans une image réelle. Nous allons donc faire défiler ici dans le panneau Détails dans, sous la section Pinceau d'apparence. Ici, nous avons notre image et je vais chercher une qui a le combattant de texte. C' est maintenant celui que nous avons importé lorsque nous importons tout un tas de textures. Alors allons de l'avant et importons ça. Et c'est à peu près à quoi ça ressemble. Maintenant, une chose que vous allez remarquer ici, c'est que notre taille d'image n'est pas vraiment alignée sur notre rôle. Qu' est-ce qu'on peut faire ici ? Allons de l'avant et sélectionnons notre rôle une fois de plus. Et nous avons quelques options d'alignement vertical ici. Actuellement, il est réglé pour remplir verticalement de haut en bas, va juste remplir l'espace comme il veut, mais vous pouvez choisir le fond aligné verticalement. Donc, si je choisis ça , ça va le poser un peu. Middle va le mettre juste là. Et évidemment, top va le mettre vers le haut. Maintenant, j'aime le fond aligné verticalement pour cela parce que en fait je pense que c'est un peu plus directement par rapport à la cinquième icône là-bas. Maintenant, vous avez peut-être remarqué, se souviennent que lorsque nous avons réellement vu le produit final ici, nous avons pu passer au-dessus de cette image et voir une pointe d'outil apparaître, et il a dit un combattant. Alors, comment pouvons-nous faire ça ? Eh bien, avec cette image particulière sélectionnée, si nous allons dans le panneau Détails en dessous où il indique le comportement, nous pouvons réellement poinçonner dans certains textes d'info-bulles. Donc je vais faire lire ça en tant que combattant. Et maintenant, je veux juste finir cette vidéo en parlant de certaines choses générales liées à travailler avec des boîtes horizontales parce que ce sont une utilisation très courante de widget dans les Blueprints de widget. Numéro un, remarquez notre relation ici dans la hiérarchie, nous avons une boîte horizontale avec deux widgets enfants en signe de lui, vous pouvez voir cette indentation là. Si je devais cacher cette boîte horizontale particulière, ça va cacher tout ce qui est attaché plutôt à l'intérieur de cette boîte. De même, je peux déplacer toute la boîte actuellement dans laquelle j'ai la boîte sélectionnée. Si j'ai déplacé cela en cliquant avec le bouton gauche et en faisant glisser, il déplace le contenu sur le côté de celui-ci. Je vais remettre ça là où je l'avais. J' avais à la position x de 20 et la position y de 20. D' accord, donc c'est autre chose à noter. Cependant, vous pouvez également cacher des choses individuelles comme si vous vouliez juste cacher le rôle Word à l'intérieur de là, vous pouvez le faire aussi. D' autres choses à noter ici est que les widgets enfant à l'intérieur d'eux. Il y a quelques paramètres juste pour eux. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, si je sélectionne le rôle ici, regardons dans le panneau Détails. Et nous avons cette fente, Horizontal Box, jeu d'options de fente. Ce sont des options spécifiques à quelque chose qui est fendue à l'intérieur de cette boîte horizontale. Alors explorons ça juste un peu ici. Si je devais étendre notre année de rembourrage, vérifiez ce qui se passe ici. Si je frappe une valeur pour r remplissage gauche, disons un poinçon et une valeur de 50, puis appuyez sur Entrée. Comment cela a rembourré 50 pixels d'espace vide à gauche de notre rôle de mot ici, vous pouvez le faire le long du fond ainsi et obtenir des résultats vraiment funky ici, 100. Et vous pouvez voir comment vous commencez à le déplacer comme bon vous semble. Mais ce passe-temps principal que vous voulez, en cliquant sur ces boutons jaunes ici va réinitialiser cela à la valeur par défaut, comme je veux le faire. Donc c'est une chose à savoir. Une autre chose à savoir ici est que vous avez cette option de taille sous votre jeu d'options de fente de boîte horizontale ici. Maintenant, il est maintenant réglé sur auto, qui signifie qu'il ne va que comme le dit une info-bulle, il ne va demander que autant d'espace qu'il a besoin en fonction des widgets souhaités, une taille basée sur la façon dont nous la dimensionnons ici, par exemple, vous pouvez choisir cette option de remplissage et en fait je vais le démontrer. Choisissons l'échec pour cela. Et puis je vais choisir notre petite icône ici et je vais choisir le remplissage pour cela. Ils sont actuellement définis sur 1. L' inscription est également définie sur 1. Parce qu'on en a deux. Si vous définissez chacun de ces éléments de sorte qu'ils correspondent à 1, c'est essentiellement comme définir un pourcentage quant à la quantité d'espace qu'il va prendre ici. Donc, si je mets le rôle ici pour être, allons-y 0.9. Et j'ai mis notre poing ici à 0,1. Cela veut dire essentiellement que nous ne regardons pas le texte ici, mais plutôt les cases entourant ces différents widgets rôle vont essentiellement prendre environ 90% de l'espace ici. Où est notre cinquième année ? Cette icône va prendre 10 % de l'espace. Maintenant, ça devient un peu plus complexe. Si vous avez plus de deux widgets ici, il va essayer de remplir est beaucoup basé sur la taille de cette valeur. Mais sachez juste que par souci de simplicité, vous allez probablement vouloir aller avec l'auto plus souvent qu'autrement. Maintenant quelque chose d'autre que je veux noter ici est qu'avec ce widget particulier sélectionné, nous avons sélectionné rouleau, et ici j'ai l'icône sélectionnée. Vous avez des flèches à gauche et à droite. Si vous voulez échanger autour de l'ordre de ceux-ci dans la boîte, vous pouvez simplement cliquer sur cette flèche et remarquer comment il a changé l'ordre de celui-ci ici dans la hiérarchie, n'est-ce pas ? Donc, évidemment, si j'appuie sur la droite ici, il n'y a rien d'autre ici pour l'échanger, mais c'est un moyen très rapide d'échanger autour éléments que vous avez dans votre boîte horizontale. Soirée sont Widget Blueprint ici. Allons-y et jouons ça pour voir ce qu'on peut voir. Et je regarderai là qu'on est dans le coin supérieur gauche, on a le mot rôle. On a cette petite icône de poisson. Et quand je souris dessus, nous avons cette astuce d'outil qui dit un combattant, Excellent, je vais appuyer sur la touche Echap pour sauter hors de ça. Continuons à rouler. Dans la prochaine vidéo, nous vous verrons là-bas. 11. Création Custom personnalisé: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un widget personnalisé. Maintenant, les widgets personnalisés sont parfaits à créer lorsque vous avez sorte d'élément d'interface utilisateur, comme un bouton , comme une superposition, comme une icône que vous souhaitez utiliser dans de nombreuses zones dans vos menus. Et juste en face de vous, vous voyez comme un style de bouton que quelqu'un a conçu. Et peut-être que c'est quelque chose que vous voudriez utiliser encore et encore et encore dans toutes vos interfaces utilisateur , vos écrans de menu, etc. Vous ne voulez pas avoir à recréer cette chose encore et encore. Et c'est là que les widgets personnalisés sont vraiment utiles. Vous avez juste un peu construire la chose une fois et puis vous pouvez l'utiliser dans tout votre système de menu. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons cette vidéo avant de créer notre mise en page d'affinités est que nous allons créer un peu comme une bordure d'icône, si vous voulez. Et cela va être utilisé dans la création de nos affinités de caractère mises en place. Donc bon moment ici pour montrer comment créer et utiliser un widget personnalisé. Très bien, nous voici de retour dans notre projet d'interface utilisateur de personnage. Et tout d'abord, passons sous notre dossier de widgets d'interface utilisateur de caractère de contenu. Et avant de créer un tout nouvel acide ici, je veux revenir dans notre interface utilisateur de personnage WPP très rapidement ici parce que j'ai remarqué cette dernière vidéo et ça me rendait un peu fou. Vous remarquez comment nous avons cette fumée blanche en arrière-plan. Maintenant, cela fait qu'il est très difficile de voir nos textes et notre icône ici. Donc, cela va être très rapide et simple. Il suffit de sélectionner notre fond d'image ici. Et dans le panneau Détails, teintez cette zone fumée ici sous la teinte pinceau. Permet de choisir ce petit sélecteur de couleurs ici. Et mettons-le tout au rouge pour que tu puisses un peu teinter de haut en bas comme ça. Je vais cliquer sur OK. Et maintenant cela va faire en sorte que ce texte et son icône se démarquent. Beaucoup plus facile, assez simple, allons-y et sauvegardons ça. Maintenant, revenons à notre navigateur de contenu. Ici, nous sommes à nouveau dans l'interface utilisateur de caractère de contenu et les widgets. Et nous allons créer un tout nouveau widget, Blueprints un clic droit. Sous le menu contextuel, nous avons l'interface utilisateur en bas. Et dans le menu déroulant, choisissez Blueprint Widget. Et celui-ci, nous allons nommer W BP pour l'affinité de soulignement Widget Blueprint. Je vais appeler ça bouton d'affinité. Même si ce n'est pas vraiment un bouton, tu sais ce que je vais appeler l'icône de l'Affinité. Bien sûr, allons-y. Affinité Wpp Icahn. D' accord. Et la prochaine chose qu'on va faire est de double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que depuis la dernière fois que nous avons créé un Blueprint Widget, que lorsque nous créons un de ces Blueprint Widget, il vient automatiquement avec un widget de panneau de toile. Dans ce cas, nous n'en voulons pas vraiment, alors nous allons sélectionner ceci et nous allons la bombarder hors d'ici. Maintenant encore, notre objectif ici est de créer une sorte de widget qui peut être utilisé encore et encore sur tous nos écrans de menu. Je vais seulement utiliser cela dans notre interface utilisateur de personnage, mais c'est l'idée ici que nous créons juste une mise en page qui n'est pas destinée à prendre tout l'écran. Nous pouvons utiliser cet espace d'écran complet de citation ici. Mais il va réellement occuper seulement est plus grande que la zone sur notre interface utilisateur de personnage comme nous le voulons. Donc, revenons à notre icône d'affinité WPP juste ici. Et la première chose que nous allons ajouter est un widget de bordure. C' est sous la section commune de la palette, et je vais juste le faire glisser et au milieu de notre onglet Designer juste ici. Ok, boum, prend chaque peu d'espace ici. La bordure du nom va être très bien. Et maintenant, ce que nous allons vouloir faire, c'est explorer un peu cela, mais ça tombe sous les Détails. Et en fait tu ne le fais pas, je vais ajuster le nom ici au lieu de la frontière 391. Je vais juste supprimer ça. Ça va me rendre dingue ici. Sous la section « apparence », passons sous le pinceau et explorons cela un peu plus loin. Sous la zone d'image. Passons sous cette petite liste déroulante et je vais taper en fait, c'est juste en haut ici. Je veux utiliser celui-ci un à sept texture grise. D' accord ? Maintenant, généralement, lorsque vous utilisez un widget de bordure, ils ressemblent généralement à ceci. Maintenant, tout va être temporaire. Vous n'avez pas à suivre cela parce que je vais détruire ça dans un instant. Nous allons dessiner ça non pas comme une image, mais comme une bordure. Maintenant, tout semble disparaître. Mais c'est parce que notre marge ici est réglée à deux zéros à travers le tableau. Si je devais mettre ça à quelque chose comme 0.2, ça va mettre ça à une valeur de 0.2 à travers le tableau. Imaginez donc que nous avons maintenant une sorte de bordure de bouton ici, et que c'est un widget que nous pourrions réellement utiliser à l'intérieur de notre interface utilisateur de caractère w BP. Et encore une fois, il n'occuperait pas nécessairement tout cet espace d'écran ici. Il pourrait occuper un petit espace si nous le dimensionnons de cette façon. Revenons à notre icône d'affinité WPP ici. Encore une fois, je ne veux pas garder ce long terme, donc je vais juste détruire tout ce que nous venons de faire ici. Donc je vais commencer par notre image. Et au lieu de un à sept gris, je vais cliquer sur cette petite liste déroulante. Et celui que je veux vraiment insérer est l'icône de soulignement t. Si je peux épeler l'icône de droite, la bordure de soulignement. Ce sera ce diamant en forme de diamant. Maintenant, il apparaît comme une série de diamants tout autour du périmètre parce que je dois dessiner comme frontière dans ce cas, je veux vraiment dessiner ceci comme une image. Ça va avoir l'air un peu étiré en ce moment, mais c'est bon. On peut redimensionner ça. Qu' est-ce que je veux changer d'autre ici ? Les deux, je veux changer les options de rembourrage ? Et je vais changer cela pour être une valeur de cinq à travers le tableau, et ceci est sous la zone Contenu. Donc, si je tape cinq ans et appuie sur Entrée, il semble que rien ne s'est passé ici, mais je vais revenir sur celle-ci dans une autre vidéo pour vous montrer exactement ce que cela fait. Essentiellement, lorsque nous avons ceci affichant une icône d'affinité, cela va fournir le rembourrage blanc. On va avoir une icône juste à l'intérieur d'ici. Et ce rembourrage de cinq va essentiellement définir la zone de frontière entre le bord de son Diamant et là où l'icône montre des vœux de définir cela comme 20, nous aurions une bordure plus épaisse. Et encore une fois, je vais montrer ça dans la prochaine vidéo. Maintenant, notez, les widgets de bordure sont parfaits non seulement pour ajouter une bordure autour de quelque chose comme une image, ils nous permettent également de définir un widget enfant à côté de celui-ci, ce que nous allons faire lorsque nous ajouterons une image à l'intérieur de ceci dans la vidéo suivante. Maintenant, comment puis-je le savoir ? Si je place mon curseur de souris sur ce widget de bordure, il est dit dans l'infobulle qu'il peut contenir un seul enfant. Maintenant, nous pouvons rendre cela un peu plus dynamique en ajoutant non seulement une image ici, mais en ajoutant quelque chose appelé un widget de fente de nom. Donc je vais le faire maintenant juste ici, sous la section commune, nous avons cette fente nommée juste ici. Et nous allons glisser et déposer ça au-dessus de notre widget de bordure. Maintenant, ce widget particulier agit comme une sorte de widget générique. Ce qu'il va faire est de nous permettre d'intégrer un autre type de widget à l'intérieur de cette fente de nom lorsque nous en faisons usage ici dans notre interface utilisateur de caractères WPP. Et je sais que cela semble très déroutant et cela n'a pas vraiment de sens pour vous maintenant, mais je promets que nous allons au moins démontrer ce que cela peut faire dans la prochaine vidéo. Pour l'instant, c'est tout ce dont nous avons besoin. Alors allons-y et sauvegardons ça. Gardez cet onglet ouvert parce que nous reviendrons à cela dans la prochaine vidéo. Mais les gars, ça fera tout pour cette vidéo. allons vous voir dans la prochaine où nous allons utiliser cette icône d'affinité WPP. On se voit là-bas. 12. Mise en page des appartenances des personnages: Bienvenue à tout le monde. Ici, je suis dans mon brouillon d'interface utilisateur de personnage. Encore une fois, c'est le projet que j'ai créé en préparation de ce cours pour vous montrer notre mise en page des affinités. Notre objectif dans cette vidéo est de créer cette mise en page pour notre version du projet. Maintenant, bien que cela soit un peu similaire à notre personnage Roll Layout ici, en ce qu'il utilise une boîte horizontale. Nous allons utiliser notre widget personnalisé ici que nous avons fait dans la dernière vidéo. Bon, revenons à notre version de ce projet et créons ça. Et nous voici de retour dans notre projet d'interface utilisateur de personnage. Assurez-vous que nous sommes tous sur la même page qui vient sous notre interface utilisateur de caractère de contenu, dossier widgets. J' aurais ces deux ouverts pour cette vidéo, icône d'affinité WPP et l'interface utilisateur du personnage WPP. Commençons par l'interface utilisateur des caractères WEP. Double-cliquez sur ce type. Et prenons un petit raccourci pour ajouter la mise en page des affinités juste ici. Maintenant, avant même d'en arriver à ça, réfléchissons à ça maintenant. Peut-être que vous ne voulez pas afficher des affinités dans votre jeu en fonction du genre de jeu que vous faites, peut-être que vous vouliez afficher autre chose. Eh bien, il pourrait s'agir d'affinités ou de résistances élémentaires, ou bien de forces ou de faiblesses élémentaires. Je veux dire, tu peux tourner ça comme tu veux juste parce qu'on appelle ça des affinités, ça pourrait signifier autre chose pour ton jeu. Maintenant, prenons un raccourci ici. Allons sous notre boîte, roulons ici. Et encore une fois, on va utiliser une boîte horizontale pour notre couche d'affinités juste ici. allons donc dupliquer certains du travail que nous avons déjà fait ici dans notre rôle de boîte d'âge. Eh bien, nous pourrions faire, c'est faire un clic droit. Et dupliquons ceci. Et vous pouvez voir qu'il y a un raccourci clavier, leur contrôle plus W. Donc en dupliquant cela, vous verrez que nous avons H box roll juste ici. Renommons ça tout de suite. Deux, je vais frapper F2 pour le renommer, je vais l'appeler affinités de la boîte H. Et nous voulons garder ce texte ici, mais pas cette image. Donc je vais prendre cette image ici et appuyer sur Supprimer. On va l'arracher. Nous allons traiter ce texte dans un petit peu, mais choisissons nos affinités de boîte h parce qu'en ce moment c'est une sorte de chevauchement d'une règle. Alors mettons-nous quelques choses à ce sujet. J' ai aimé le point d'ancrage en haut à gauche, c'est bien et dandy, cependant, la position doit changer. Changeons l'exposition. La position X doit être 530. Changons la position y pour être 20. Nous voulons que cela taille deux contenus aussi. Actuellement, il ne semble pas qu'il soit en ligne, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet. Nous le ferons, ça arrivera par ici d'ici la fin. Maintenant, nous voulons aussi changer nos textes année parce que actuellement il dit rôle et ce n'est pas déroutant. Il sélectionne également votre widget de texte ici. abord, changeons le nom du widget lui-même, pas le texte réel qui est affiché, mais le nom du widget lui-même. Nous pouvons le faire ici dans le panneau Détails. On appellera ça des affinités de texte, comme ça. Et maintenant, nous pouvons changer le texte réel qui est affiché. Alors changeons ça pour être des affinités. Tu crois que j'ai bien orthographié ? Oui. Oui. Et maintenant tous nos paramètres ici sous l'apparence ont été copiés à partir de notre rôle. Donc il n'y a vraiment rien qu'on ait besoin de changer là-bas. C' est donc l'avantage de dupliquer une partie du travail que vous avez déjà fait. Maintenant, nous voulons avoir quelques icônes ici, mais je veux ajouter un peu d'espace entre nos affinités et nos icônes qui sont affichées ici. Donc, il y a quelque chose en fait appelé un widget d'espacement que nous pouvons ajouter. Alors sous notre panneau de palais, cherchons cet espaceur. Là, il est sous la catégorie primitive. Et je vais faire un clic gauche et je vais faire glisser ça au-dessus de nos affinités de boîte h. Je veux que nous vivions à l'intérieur de notre Boîte Horizontale. Donc boom, là, il est répertorié comme espaceur. Allons de l'avant et sélectionnons ça tout de suite. Et c'est ce petit morceau de vert juste là, vert-bleu, tout ce que vous voulez appeler, selon la façon dont vous pourriez être aveugle comme moi. Et puis on va appeler ça. Nous allons définir la taille ici sous le panneau Détails pour vos entretoises, vous pouvez définir la taille ou la taille y. Maintenant, les tailles y étant déterminées en ce moment par la taille de la boîte horizontale elle-même, la taille x, nous allons changer cela pour dix. Et dès que j'ai frappé Entrée ici, remarquez qu'il a ajouté un peu d'espace juste là. Et encore une fois, nous pouvons cliquer sur ces flèches pour échanger le positionnement de nos textes ici et de notre entretoise. Mais je le veux comme ça pour l'instant. Ensuite, nous allons utiliser notre icône d'affinité w BP, ce widget personnalisé que nous avons créé dans la dernière vidéo. Alors, où trouve-t-on ça ? Eh bien, passons sous notre palette ici. Et si je fais défiler vers le bas, sous un défilement créé par l'utilisateur vers le bas, nous allons, W BP, icône d'affinité. Donc, glisser-déposer cela sur le dessus de notre boîte horizontale aussi. Cliquez avec le bouton gauche. Faites glisser le dessus. Assurez-vous que vous avez toute cette boîte jaune entourant vos affinités de boîte h. Dépose-le juste là comme ça. Et là, nous avons l'icône d'affinité WPP. Maintenant, je veux renommer ça. On va ajouter deux des États-Unis. Donc, je vais renommer ceci en icône d'affinité soulignement 01, puis appuyez sur entrer leur fente juste en bas ici. Et je ne vois pas ça. Donc, ce que cela signifie, c'est que nous devons revenir à notre icône d'affinité WEP ici. Et nous devons compiler ceci. Une fois que nous compilons, sauvegardons une fois de plus et revenons à notre interface utilisateur de caractères WPP. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons cette petite flèche déroulante sous W, affinité BP, une icône. Si je développe cela, maintenant je peux voir que nous avons ce nom est widget de fente, donc j'ai oublié de compiler l'icône d'affinité WPP. C' est une étape importante. Notez que je suis myset dans la dernière vidéo compiler cela. Enregistrez-le et puis une fois que vous ajoutez l'icône d'affinité WPP, notre widget personnalisé ici, puis vous trouverez votre emplacement nommé. Alors regarde ici. Nous avons cette petite bordure de diamant que nous avons créée ici dans notre icône d'affinité WPP. Droit ? Maintenant, ce que nous pouvons faire est de fente certains, un autre widget ici dans cette fente nommée. Et spécifiquement ce que nous voulons insérer ici est un widget d'image. Mais juste pour vous montrer que nous pourrions fente et d'autres choses, montrons d'autres choses que vous pourriez résoudre et vous pouvez insérer dans la case à cocher. Faisons simplement glisser et déposer cela au-dessus de notre emplacement de nom. Maintenant, vous avez une petite case à cocher là-dedans. C' est un peu délavé à voir. Supprimons ça. Tu n'as pas à suivre ça. Je suis juste en train de démontrer. Vous pourriez prendre des textes et le déposer sur la fente du nom. Et maintenant tu as des textos, ça se chevauche tout ça. Alors supprimons ça. Et celui que je veux réellement mettre dans cette fente de nom va être une image. Donc, glisser-déposer une image au-dessus de cette fente de nom. Et maintenant nous avons un carré blanchâtre sur r, fond en forme de losange. Et c'est parce que nous n'avons pas réellement mis en place dans InImage. Tout d'abord, nous allons, en fait, appelons cette image. Venez sous le panneau Détails. C' est bon d'être organisé ici et je vais appeler cette image soulignement de finité. Soulignement pas plus soulignement 01, comme ça. Et puis dans notre panneau de détails sous la section apparence, brosse d'apparence, Cliquons sur cette petite liste déroulante et je suis à la recherche t, soulignement de la croissance finité. Vous pouvez l'insérer dans celui que vous voulez vraiment. Je vais aller avec les écritures de croissance. Je vais aussi venir un peu ici. Et sous notre texte d'info-bulle de comportement, nous allons réellement taper le mot croissance, comme ça. Et puis ce que nous allons faire est de dupliquer ça. On va dire qu'il a deux affinités ici, donc la croissance va être une. Et rendons les choses faciles pour elle-même ici. Nous allons d'abord dupliquer notre espaceur ici parce que nous allons vouloir avoir un peu d'espace entre ces deux icônes. Donc, je vais sélectionner cela et puis faire le contrôle plus W. Vous vous souvenez que c'est comment dupliquer le contrôle plus W. Donc, dans le contrôle jaune plus W va ajouter un espaceur, mais ce n'est pas là que je veux qu'il soit. Donc, ici, dans notre disposition, je peux simplement dire, hé, passons ça à droite. Donc, et vous pouvez voir dans la hiérarchie comment il l'espacent également. Très bien, nous allons dupliquer cette icône d'affinité WPP. Cette fois, je vais effectivement faire un clic droit dessus. Dupliquons ceci. Et nous voyons une autre icône apparaître ici, même si nous voulons apporter quelques modifications. Donc, d'abord changer, renommons ceci en icône d'affinité, soulignement 02. Et encore une fois, c'est bon d'être, bon de nommer ton truc, quelque chose dont tu te souviendras d'eux. Celle-là, nous allons le nommer affinité d'image soulignement 02. Seulement pour cette icône ici. Défilons vers le haut. Je vais changer de croissance d'affinité pour être, allons-y affinité universelle. Et bien sûr, cela signifie que nous allons vouloir changer nos textes d'info-bulles ici de croissance à universels. Ok, maintenant je voulais revenir dans notre icône d'affinité W BP ici très rapidement parce que vous vous souvenez peut-être que nous avions ce rembourrage de bordure et actuellement il est dit qu'il est cinq à travers le tableau. Si je devais changer notre rembourrage pour dire 20. Et puis sauvegardez ça. Maintenant, revenons à B, a à notre interface utilisateur de personnage WPP. Et eigen besoin de compiler et de sauvegarder ceci. Maintenant, si je saute à notre interface utilisateur de personnage WPP, vous verrez comment nous avons une bordure plus épaisse. C' est donc ce que faisait ce réglage de rembourrage. Revenons à W, icône d'affinité BP une fois de plus parce que je ne veux pas que cette épaisseur d'une bordure. Et je vais le ramener à cinq. Compilons. Sauvons. Et en revenant à notre interface utilisateur WPP, notre frontière est de retour à la normale. Maintenant, vous remarquerez qu'une fois que nous avons eu notre, nos widgets ici, icônes, tout est maintenant en ligne correctement au début de cette vidéo, affinités n'étaient pas tout à fait en ligne horizontalement ou verticalement, je dois dire avec rôle. C' est maintenant, d'accord les gars, que nous faisons d' excellents progrès de projet ici. Allons de l'avant et sauvegardons notre interface utilisateur de personnage WPP, et continuons de tourner l'élan. Dans la prochaine vidéo, nous vous verrons là-bas. 13. Mise en page des personnages: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer la mise en page pour la section statut de notre interface utilisateur de personnage, c'est-à-dire notre niveau, notre montant d'argent ici, qui est censé être une petite icône d'argent ainsi que combien de points d'expérience vous avez le long de cette barre de progression ici jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau suivant. Et finalement, nous allons être en mesure d'afficher ceci pour plusieurs personnages comme ça. Mais tout cela est fait actuellement dans mon personnage, vous projet de projet. C' est un projet que j'ai réalisé en préparation de ce cours. Je sais que tu veux savoir comment faire ça. Allons le faire dans notre propre projet. voyez, ils vont bien, nous sommes de retour dans notre projet d'interface utilisateur de personnage. Assurez-vous que nous sommes sur la même page qui vient sous notre interface utilisateur de caractère de contenu, dossier widgets. Assurez-vous que votre widget UI de caractère WPP s'ouvre. Et encore une fois, nous allons exposer notre statistique de personnage est ici en haut à droite. Maintenant, il vaut la peine de demander à ce stade, quel statut les choses souhaiteriez-vous afficher pour votre jeu ? Peut-être des choses comme le niveau, des points d'expérience, de l'argent, peut-être des buffs ou une infirmière qui sont actuellement présents sur votre personnage aussi. Nous allons le garder très haut niveau ici et le garder aux choses les plus courantes de niveau de personnage, points d' expérience et d'argent. Et je vais essayer de bouger un peu plus vite dans cette vidéo parce qu'il y a beaucoup à couvrir. Vous avez l'avantage de pause et vous devriez commencer à vous mettre un peu à l'aise avec ce que certains de ces widgets ont en termes de différents paramètres que vous pouvez ajuster. Nous allons commencer les choses ici en ajoutant un widget de boîte verticale sur le haut à droite ici. Vous pouvez le trouver simplement en le recherchant dans la boîte verticale du panneau de palette. Faites glisser et déposez-le dans la partie supérieure droite de notre écran. Maintenant, pour notre point d'ancrage, nous voulons ancrer ceci non pas en haut à gauche de l'écran avec le haut à droite. Alors changeons notre point d'ancrage ici pour être en haut à droite, un juste ici. Et je veux aussi changer le nom de ce widget pour être v boîte soulignement statut. Appuyez sur Entrée là. Maintenant, il est également intéressant de mentionner ici que ce widget est techniquement attaché à notre panneau de toile. D' accord ? Encore une fois, la hiérarchie montre la relation avec tout. La boîte en V est attachée à notre largeur de panneau de toile ici, donc j'aurais pu le glisser et le déposer sur le dessus est, eh bien, d'accord, nous allons définir certains des détails de notre boîte verticale ici, commençant par la position x et y. Donc exposition, je vais me mettre en négatif 20. Laissez-moi juste zoomer ici en faisant défiler avec ma molette de souris. bouton droit de la souris vous permettra de le faire d'ailleurs. Et je vais fixer la position y à 20. Taille x, je vais définir à 270. Et la taille Y, je vais le fixer à 45. Maintenant, j'ai trouvé ces chiffres à l'avance. Maintenant, vous dites peut-être, attendez une minute ici, que se passe-t-il ? C' est techniquement hors du bord de notre écran ici. Un utilisateur ne verra jamais cela. Eh bien, je n'ai pas encore fini. Encore une fois, ces positions sont toutes relatives à ce point ici, ceci est considéré, sont. position X, position y de 00, et ceci est actuellement positionné par rapport à cela. Je vais définir mon alignement ici pour que ma valeur x soit un. Maintenant, regardez ce qui se passe quand j'appuie sur Entrée ici. Soudain, ça va passer tout ça vers la gauche. Si je mettais ceci à 0,5, je fractiverais essentiellement la différence là. Une valeur de un va déplacer cela tout le chemin vers la gauche. Si je mets cela à 0, alors il va vraiment respecter mes positions x et y. Donc, sachez que vous pouvez le déplacer vers la gauche et la droite avec les paramètres d'alignement, juste en montrant quelques fonctionnalités différentes ici. Maintenant, je ne veux pas dimensionner au contenu cette fois. Je veux que ma boîte verticale soit une taille définie. C' est parce que je vais ajouter une barre de progression qui est un mètre dans cette boîte à venir prochainement. Et je ne veux pas que ce compteur change jamais de taille en raison la dynamique de nos informations de statut comme le niveau dans les montants d'argent changent. Il y a donc une raison spécifique pour laquelle je ne suis pas dimensionné au contenu. Bon, maintenant dans notre boîte verticale, je veux ajouter une boîte horizontale. Alors, cherchons une boîte horizontale. Je vais faire un clic gauche et faire glisser cela au-dessus de notre état de la boîte v. Et je vais sélectionner ça, appuyez sur F2. Et je vais nommer ce niveau de soulignement de la boîte h horizontalement. Je veux exposer mes informations de niveau comme vous l'avez vu dans la dernière. Maintenant, il y a beaucoup de choses que nous allons vouloir ajouter à l'intérieur de notre boîte horizontale ici. n'y a pas de détails que je veux changer à ce sujet pour l'instant, mais je vais placer beaucoup de choses à côté d'ici. Revenons à nos palettes. La première chose que nous allons ajouter est un widget de texte. Donnons-nous un peu plus d'espace ici. Faites glisser et déposez un widget de texte au-dessus de notre niveau de boîte h. Nous allons sélectionner ceci et nous allons changer le nom de ce widget pour être le nom de soulignement de niveau de soulignement de texte . Et je vais en fait changer le texte ici pour être de niveau. Maintenant, ajoutons tous les widgets ici d'abord. Ensuite, je vais revenir en arrière et ajuster certaines des apparences et autres choses de tout ça. Ok, donc c'est assez bon pour ça. Allons de l'avant et ajoutons un widget d'espacement. Ensuite, entretoise. Je vais faire glisser et déposer ceci au-dessus de chaque niveau de boîte, comme ça. Ok, alors je veux ajouter un, un autre widget de texte au-dessus de notre niveau de boîte h. Celui-ci, je vais simplement venir sous le panneau Détails et appeler des textes soulignent un niveau soulignement Valeur. Et sous la zone de texte réelle, je vais changer ça du texte au numéro un, niveau un, désolé. Ensuite, nous allons ajouter un widget d'image. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser au-dessus du niveau de la boîte H. Comme ça, nous allons sélectionner ce gars et nous allons nommer son image soulignent l'argent. Ce sera finalement notre image d'argent, bien qu'il ressemble à une boîte blanche en ce moment. Ensuite, on va ajouter un widget d'espacement. Cherchez-le et placez-le au niveau supérieur de la boîte R H. Et nous sommes vraiment à court de place ici, mais c'est un droit mais une barre de défilement qui apparaît ici quand vous commencez à manquer de place. Et puis nous allons ajouter un widget de texte de plus. Cliquez avec le bouton gauche de la souris glisser ce sommet sont chaque niveau de boîte. Sélectionnez cette option. Cela s'appellera des textes. Soulignement. L' argent, souligne une valeur. Et nous allons changer les textes réels ici des blocs de texte pour être une valeur factice comme 999999. D' accord, donc on a notre plan là-bas. Maintenant, nous allons ajuster certains de ces paramètres pour chacun de ces différents widgets, commençant par notre nom de niveau de texte ici, allons nous assurer que ce gars le sélectionne et par-dessus dans le panneau Détails, il dit déjà niveau, donc c'est tout fine et dandy, mais sous la zone soignée de la police, nous allons changer la famille de polices va le garder à une rames ou rubato. Je ne sais pas comment dire ce type d'appâts. Changons ça pour être léger. Je veux qu'il soit un peu plus mince. Cette taille. On va changer ça pour être 20. Et vous pouvez voir comment cela se forme. Je vais zoomer un peu sur ça pour qu'on puisse avoir une meilleure vue de ça. suite, nous allons sélectionner mon widget d'espacement ici. Et je vais changer la taille pour être 15 à un peu plus d'espacement entre le niveau et le nombre réel ici. La taille y à nouveau est déterminée par la hauteur réelle là, le y de notre boîte. Donc, c'est pour ça que celui ne montre pas vraiment écrasé. Bon, choisissons ensuite notre valeur de niveau de texte. Et pour cela, nous allons changer la famille de polices. Nous allons laisser ça comme Roberto ou Bien que le haut, le type de visage que nous allons changer à la lumière, comme ça. La taille sera également 20 ici. Maintenant, pour l'image pour notre argent, ici, allons de l'avant et sélectionnons ce type ici dans le panneau Détails qui se trouve sous notre zone d'image. Cliquez ici et nous allons chercher l'icône de soulignement t, souligner l'argent. Ça va être notre icône de l'argent. C' est, évidemment, ça montre une ginorme. Donc, modifions la taille de l'image ici. Changons-le pour être X.25. Et pourquoi de 25 ? Oui, vous pouvez l'ajuster manuellement ici. Allons définir un pad. Il ne convient pas là-dedans. Coil comme je le voulais non plus. Alors mettons-nous un peu de rembourrage ici. Je vais mettre le rembourrage supérieur pour être, pour le pousser un peu vers le bas. Et le rembourrage inférieur, je vais mettre à deux aussi. Une sorte de pousser ça du bas un peu. Aussi, ce que je vais faire, c'est que je vais changer notre taille ici pour ne pas être auto. Je vais remplir ça. Et il va essayer de remplir cela avidement comme il aime à le dire, pour essayer de remplir toute la boîte horizontale. Et puis ce que je vais faire, c'est changer ça pour être juste, justifié, comme ça. Donc, il est rempli mais juste, justifié ce qui s'est passé là-bas. Et je veux qu'il se bloque contre ça de ce côté-ci. Donc c'est un peu comme ça que je veux qu'il soit exposé ci-dessous. Je vais changer l'info-bulle de l'outil pour cette info-bulle de comportement pour réellement lire de l'argent, l'argent, de l'argent, comme ça. D' accord, ensuite, nous devons installer notre entretoise ici. Sélectionnez ce type. Nous allons également définir la taille pour ce 11 est trop petit, alors mettons-nous cela à 15. Cela va le pousser un peu plus vers la gauche, créant un peu plus d'espace. C' est très bien. Sélectionnez ici nos derniers textes en argent, et modifions la police pour que nos polices soient légères. Et changeons la taille pour être 20. Et ça commence à avoir l'air assez bien. Ensuite, ajoutons notre widget de barre de progression juste ici dans notre boîte verticale. Alors passons sous notre savvier de palais. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser une barre de progression au-dessus de notre boîte verticale. Maintenant, remarquez ici, il va le placer ici. Et remarquez ce qu'il se passe. Nous avons une boîte verticale qui se compose d'une boîte horizontale. Et en dessous de la boîte horizontale se trouve une barre de progression qui est un mètre de sorte. Allons de l'avant et sélectionnons ceci, et renommons la barre de progression XP. Et puis ajustons certaines choses à propos de ce gars. Commençons par un peu de style. Alors élargissons cette zone de style ici. Il y a une foule de choses que vous pouvez styliser à ce sujet. Mais l'important pour l'instant sera cette image de fond. Image d'arrière-plan. Nous ne voulons pas que ce soit ces tentes. On voulait que ce soit noir. Aller à gauche, cliquez ici et faites glisser tout le chemin vers le bas. Le noir va refléter la portion EMT de nos compteurs. Ça va être l'arrière-plan. Cliquez sur OK là. Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à l'endroit où il indique Progression actuellement, il affiche le pourcentage comme 0. Si je devais changer cela pour être 0,75, vous verrez comment il remplit maintenant les trois quarts du chemin. Maintenant, si vous faites un clic gauche ici et déplacez cette gauche et droite, vous pouvez voir qu'il se remplit de gauche à droite. Si vous voulez qu'il se remplisse d'une autre façon, vous pouvez changer votre type Barfield ici de gauche à droite, droite à gauche si vous voulez. Et vous pouvez voir comment ça se remplit de cette façon. Personnellement, j'aime de gauche à droite, qui a le plus de sens. Dans une valeur actuelle de 0,75 est un assez bon détenteur de place. Modifions également nos textes d'info-bulle ici pour lire. Barre Xp lorsque les niveaux de caractères remplis sont élevés. Assez simple. Maintenant, juste pour vous montrer, je suis moi, c'est la façon dont je veux que ce compteur regarde, juste pour vous montrer comment vous pouvez personnaliser l'apparence de cette barre de progression. Je vais vous faire une démonstration ici rapidement. Changons simplement temporairement notre image d'arrière-plan d'une couleur à une image réelle. Passons sous notre petite liste déroulante ici sous l'image. Et je vais faire est de chercher t, souligner le style de barre de progrès. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons ce genre de noir, je ne sais pas comment vous voulez l'appeler « éclaboussures ». J' ai utilisé ça dans un autre cours et je me laisse vraiment retirer le pourcentage ici pour que vous puissiez voir à quoi ressemble notre expérience en ce moment. Et si je devais changer notre image de remplissage, c'est essentiellement ce que nous voulons que cette image remplisse avec ce même graphique juste là. T soulignent le style de barre de progression. Vous pouvez voir comment nous avons maintenant quelque chose d'un peu plus styliser pour une barre de progression. Maintenant, une chose que je voulais mentionner ici rapidement est que l'avis que ces images sont blanches. C' est vraiment génial car cela nous permet de personnaliser couleur que nous voulons vraiment montrer lorsque nous remplissons une barre de progression ici. En fait, si nous faisons défiler ici, la raison pour laquelle cela montre le bleu est parce que quand c'est blanc droit ici, quand notre image de remplissage est blanche, juste comme ça, elle respectera toutes les couleurs et l'opacité est ici. Donc, si je devais changer cela pour être la valeur B d'un et un g qui est la valeur verte d'un. Vous pouvez voir comment il change en conséquence. Donc, ce n'est qu'un FYI tant que votre image de remplissage ici est blanche, elle respectera cette couleur de remplissage et cette couleur d'opacité que vous avez définie là-bas. Maintenant, je veux remettre ça à la façon dont je l'avais. En fait, je ne veux pas ce compteur stylisé, mais c'est ainsi que vous pouvez ajouter un compteur stylisé, changer votre image d'arrière-plan et votre image de remplissage pour être exactement le même fichier de texture. Je vais cliquer ici et cliquer ici pour revenir au compteur comme je l'avais avant. D' accord les gars, on y va. Nous avons une mise en page de l'état des caractères. Gagnons rapidement ceci une fois de plus et essayons de jouer à notre jeu pour voir ce que nous voyons. Je ne viens pas trop mal. Des info-bulles apparaissent pour nos différentes icônes. Doux, évadons-nous de là. Et les gars, continuons de tourner l'élan. Dans la prochaine vidéo, nous vous verrons là-bas. 14. Mise en page des personnages: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer la mise en page de l'interface de changement de personnage. C' est cette zone en bas à droite ici sur notre interface utilisateur de personnage fera usage des boîtes verticales et horizontales dans celui-ci ainsi que des widgets de texte, d'image et d'espacement ainsi. Maintenant, je suis dans ma version du cours que j'ai créé en préparation de ce cours. Donc c'est ce que nous allons créer ici. Maintenant, notez, ce que nous faisons ici est essentiellement juste dans l'affichage instructif, nous voulons faire en sorte que finalement quand nous appuyons sur certains boutons, dans ce cas le déclencheur gauche ou le déclencheur droit et les liera à quelques ainsi que nous allons basculer le caractère que nous affichons. Donc on peut faire comme, donc. Notez que nous n'avons pas besoin d'afficher explicitement ces instructions, mais souvent lorsque vous créez une sorte d'écran de menu ou d'interface, telles choses sont utiles afin de les rendre plus conviviales. Bon, alors maintenant vous voyez à quoi ressemblera le produit fini ici. Passons à notre version du projet et commençons à créer ceci. Très bien, nous sommes de retour dans notre projet d'interface utilisateur de personnage. Maintenant, nous allons nous assurer que nous sommes tous sur la même page dans le dossier des widgets de l'interface utilisateur des caractères continents. Double-cliquez sur l'interface utilisateur de votre personnage WEP si vous ne l'avez pas déjà fait. Et encore une fois, nous allons travailler dans la partie inférieure droite de notre mise en page d'écran ici. Et la première chose que nous voulons ajouter est une boîte verticale. Encore une fois, je pourrais le rechercher dans notre liste de catégories ici. Et je sais que c'est dans la catégorie du panneau juste là. Mais si vous ne saviez pas où c'était, vous savez, la liste des catégories, vous pouvez la rechercher ici. Je vais faire un clic gauche et faire glisser ceci sur notre vue de concepteur ici. Et je vais mettre quelques détails à ce sujet tout de suite, commençant par le nom. Donc, sous le panneau Détails, renommons ceci pour être v. soulignement Box, changer de caractère. C' est très bien. Nom, choisissons un point d'ancrage pour cela tout de suite parce que je ne veux pas qu'il soit en haut à gauche, je veux qu'il soit en bas à droite. Point d'ancrage, en bas à droite. Vous pouvez voir que notre petite icône de fleur est déplacée en bas à droite. Et maintenant notre position x et notre position y vont être par rapport à ce point d'ancrage. Vous pouvez penser à ce point d'ancrage comme étant défini à x 0, y 0. Et l'emplacement actuel ici est relatif à ce point d'ancrage, x étant à gauche et à droite, y étant de haut en bas, x positif étant à droite, x négatif étant à gauche, y positif étant bas, négatif y étant à partir de ce point. Ok, la position que j'ai en tête est l'exposition de 605 négatif. La position y sera négative 70. Et je vais vouloir dimensionner au contenu ici. Donc je vais vérifier ça tout de suite. Et quand je le ferai, tu verras cette boîte devenir une taille incroyablement petite. Maintenant, cela va rendre difficile pour nous de glisser et déposer des widgets sur le côté de là, mais c'est bien ici dans notre hiérarchie, nous pouvons ajouter des objets à l'intérieur d'ici aussi en faisant simplement glisser d'autres widgets au-dessus de cela. Et c'est ce que nous allons faire ici dans un instant. Donc la prochaine chose que nous allons ajouter est un widget d'image à l'intérieur de ceci, je vais venir sous mon espace commun. Trouvons une image. Je vais faire un clic gauche, faites glisser ceci au-dessus de notre changement de caractère de la boîte v. Tu dois voir ce contour jaune autour de tout ça. Ensuite, vous pouvez relâcher le clic gauche. Et je ne l'ai pas tout à fait compris là-dessus. Si bonne démonstration de ce que nous pouvons faire ici. Je n'ai pas tout à fait compris. Faites un clic gauche et déposez-le à nouveau dessus. Et maintenant on dirait qu'on l'a eu. Je manque d'espace ici. Alors on y va. Laissez-moi simplement renommer ceci tout de suite à l'image du bloc d'alimentation. Je vais appeler cette ligne de pointe soulignant le changement de mer. Changement de mer pour changer de caractère. Maintenant, cela va essentiellement être une sorte de ligne, une fine ligne blanche. Donc, je vais changer la taille de l'image ici dans l'apparence. Laisse-moi juste encadrer ça. bouton droit de la souris fera comme ça. Sous la section pinceau d'apparence, je ne veux pas d'image, je veux juste une ligne blanche, donc j'ai une boîte blanche ici. La taille de l'image va être de 400 dans le x. et pour le y, je veux que ce soit trois. Je veux que ce soit beau et mince, comme ça, donc il y a une fine ligne blanche. C' est tout ce que je veux pour ça. Mais je veux avoir une ligne blanche en haut, puis une ligne blanche en bas. Donc ce que je vais faire est de venir ici et de dupliquer cette image en haut de la ligne de changement de mer. Maintenant quelques façons de dupliquer ça. Une façon est de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de choisir en double. Une autre façon est avec cela mis en évidence en jaune. Quand il est surligné en jaune, vous pouvez réellement faire le contrôle plus w. je vais juste sélectionner Dupliquer ici. Et je vais changer ce nom tout de suite et je vais changer le nom ici juste pour montrer quelque chose de différent. Pour être la ligne de fond. Encore une fois, avec l'un de ces widgets sélectionnés en appuyant sur F2 vous permettra d'éditer le nom. Et au lieu de souligner l'ancien, je vais l'enlever, m'en débarrasser. Appuyez sur Entrée pour dire, oui, j'aime ce nom. Et puis je vais régler ça. Où est-ce que je veux régler ça ? Tu ne veux pas que je quitte celui-là pour le moment. Je vais ajouter quelques widgets et ensuite je vais réparer ces tous pour être exactement espacés comme je le veux. Donc, entre notre ligne supérieure et notre ligne de fond ici, je veux ajouter une boîte horizontale. Maintenant, vous vous souvenez peut-être de quand je vous ai montré la version finale de ceci, nous avions une icône de bouton de déclenchement gauche, puis nous avons eu quelques textes, et puis nous avons eu une icône de bouton de déclenchement droit. Et puis il y avait quelques espaces entre le texte du bouton, puis le bouton. Alors ajoutons une boîte horizontale à l'intérieur de notre boîte verticale. Ensuite, en venant sous la palette, Sous la section du panneau, nous allons trouver une boîte horizontale. Je vais glisser et déposer ceci pour aller juste entre notre haut de l'image. Dans notre image en bas, vous voyez cette ligne juste là. Si c'est le cas, si vous relâchez votre clic gauche ici, ça va mettre cette boîte horizontale juste entre les deux. Maintenant, les choses ont l'air un peu funky en ce moment, mais ne vous inquiétez pas, ça va se façonner ici dans un peu. Allons de l'avant et renommons notre boîte horizontale ici pour être boîte h. Souligner, changer de soin. Rick XHR. Bon, maintenant je vais juste jouer d'autres widgets à l'intérieur de notre boîte horizontale et ensuite je vais définir les détails pour tout ça. Alors, qu'est-ce que je veux ? Je veux avoir une image aller à l'intérieur d'ici, clic gauche et glisser-déposer une image au-dessus de notre caractère de changement de boîte h. La première image va manquer mon placement à l'intérieur de leur clic gauche glisser sur le dessus une fois de plus, cette première image va être pour le bouton de déclenchement gauche. Je vais le renommer tout de suite pour être l'image soulignement L trigger. Et je sais que je vais avoir besoin d'une autre image ici, donc je vais choisir qu'elle est en jaune et je vais juste faire le contrôle plus W. Vous pouvez le faire quand il est surligné en jaune. Et maintenant j'en ai un autre ici, et je vais renommer ça en appuyant sur F2 là-dessus. Et je vais juste appeler cette image notre déclencheur. Et encore une fois, je vais mettre les détails sur un peu. Ensuite, je veux ajouter un widget de texte. Cliquez avec le bouton gauche. Nous allons faire glisser et déposer ceci entre nos deux images ici parce que nous voulons des textes pour comment changer les personnages ont vécu entre ces images. On y va. Et définissons ceci pour être du texte. Soulignement. Changement de caractère, comme ça. Et je suis bien avec ce même bloc de texte pour l'instant, changez ça plus tard. Et maintenant, je veux ajouter de l'espace ou des widgets pour aller entre tout cela. Donc, nous allons trouver un widget d'espacement. Cherchons ça. Entretoise. On y va. Je vais faire un clic gauche, mettre ceci entre mon image et mes textes. Vois cette ligne jaune juste là. Ensuite, vous pouvez relâcher votre clic gauche. Voilà notre widget d'espacement. Et donc j'ai un petit espace sont juste là à nouveau, je vais définir les détails pour cela dans un instant. Et je vais en fait faire un clic droit et dupliquer cet espaceur. Et les places de la prochaine entretoise juste ici, non ? Alors remarquez ce que nous avons. On a une image. Il y a en fait, laissez-moi effectivement sélectionné ici dans l'image de la hiérarchie, l' espaceur, le texte, l'espaceur, l'image. Tout ça vit à l'intérieur de notre boîte horizontale. Et à l'intérieur de notre boîte verticale, nous avons une ligne blanche, une boîte horizontale, puis tout en bas, une autre image. Et maintenant, avec tous nos widgets en place, passons en revue les détails de tous ces assez rapidement. Vous avez l'avantage de faire une pause. Alors fouettons ces fouettons. J' ai mon chaque boîte sélectionnée ici dans le panneau Détails en dessous du rembourrage, je veux définir un rembourrage. Top rembourrage va être cinq et regarder ce qui se passe comme je le fais, nous avons créé un peu de séparation là entre la ligne supérieure et notre boîte horizontale. Et je vais aussi mettre notre rembourrage inférieur à cinq et appuyer sur Entrée. Et je veux aussi définir notre alignement horizontal ici pour être des centres. Et maintenant, il est centré entre notre ligne supérieure là-bas dans notre ligne de fond. Ensuite, sélectionnons notre déclencheur gauche de l'image. Autrement dit, nous devons insérer une image ici. Donc, sélectionnons cette liste déroulante et recherchez t soulignement L. Trigger. C' est là. Maintenant, c'est évidemment beaucoup trop grand, alors ajustons manuellement la taille. Je vais changer la taille de l'image à 75 dans le X, 40 dans le Y. Et parce que nous avons mis une image ici, allons de l'avant et sélectionnons cette image juste ici. Et encore une fois, vous pouvez le sélectionner ici ou dans la hiérarchie. Donc, nous avons l'image, notre déclencheur sélectionné. Allons simplement sous l'image du pinceau. Je vais chercher notre déclencheur, pas le déclencheur, le déclencheur. On y va. On va amener ce type. Ça va être énorme. Réglons donc la taille de l'image à 75 par 40. Ça commence à se former un peu ici. Maintenant, nous allons définir nos tailles d'entretoises. Choisissons notre premier espaceur par ici. On veut juste que l'espace soit 25. Et encore une fois, le Y n'a pas d'importance ici parce que déterminé par la taille de notre boîte horizontale ici, alors nous allons sélectionner notre autre entretoise ici. Et nous allons aussi fixer l'espacement à 25. Et enfin, nous avons notre bloc de texte juste ici. Allons de l'avant et sélectionnons ça. On va changer le texte pour être, changer, le caractère, entrer. Et stylisons ceci un peu en entrant dans notre section apparence, famille de polices. Nous allons changer cela pour devenir des polices minces de Paragon. Je vais changer la taille pour être 24. Oui, et on veut que ça soit 24 ans. Voyons s'il y a autre chose ici. Je veux changer. Et oui, la dernière chose que je veux changer ici est l'alignement vertical tout en haut. Cela ne ressemble pas à ce qu'il soit très bien entre ces boutons. Donc je vais changer notre alignement vertical ici pour être ce gars. Alignez le bas et maintenant il semble assez centré entre les deux. Donc, ça a l'air assez bien. Souris prêt à l'arrière, en utilisant le bouton droit de la souris pour faire défiler. Ça a l'air plutôt bien. Les gars. Allons de l'avant et sauvegardons cela rapidement. Un emploi. Bien joué. Ça fera tout ça pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 15. Mise en page de catégorie de personnage: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un affichage de catégories sur notre personnage. C' est cette partie de notre interface utilisateur de caractère. Nous voulons afficher des choses comme les attributs et les capacités de notre personnage, des choses que nous pouvons éventuellement changer entre comme. Alors. Maintenant, nous allons accomplir cela en créant quelques boutons sélectionnables. C' est ce que sont ces widgets, nos boutons sélectionnables. Vous pouvez les considérer comme des onglets sélectionnables que vous voyez si souvent sur les écrans de profil de personnage. Maintenant, c'est le produit fini ici que j'ai dans mon projet de brouillon d'interface utilisateur de personnage. Passons à notre version du projet sur lequel nous travaillons et recréons ceci maintenant. Très bien, et nous voici dans notre projet d'interface utilisateur de personnage. Ouvrons une fois de plus notre interface utilisateur de caractères W BP trouvé dans ce répertoire. Et donc ici, nous avons notre changement de personnage toute place prête dans notre interface utilisateur de personnage. Nous voulons des catégories de personnages ici et ça va ressembler. Donc, au lieu de réinventer la roue, Et si nous empruntons, nous réutilisons ce que nous avons construit dans la dernière vidéo. Prenons un petit raccourci. On doit ? Nous obtenons. Tout d'abord, vous remarquerez peut-être que notre hiérarchie commence à paraître plutôt encombrée. Il se passe beaucoup de choses, alors réduisons certaines de ces catégories ici. Et si vous appuyez sur ces petits triangles comme ça, vous pouvez les effacer un peu et les rendre plus faciles à gérer. Maintenant, la chose que nous voulons dupliquer pour nous donner un peu d' avance ici est notre caractère de changement de boîte b. C' est ce regroupement de widgets ici. Alors allons de l'avant et faites un clic droit sur cela. Dupliquons ceci. Et puis faisons quelques changements au sujet de son va dupliquer non seulement la boîte v, mais tout en vue là aussi. Donc, en commençant par notre boîte v ici que nous venons de dupliquer, changeons le nom de cela pour être changer la catégorie ou comment les groupes v boîtes. Ce sera un peu plus facile. Catégories. Et nous le copions aussi sur le point d'ancrage. Allons-y et changeons ça tout de suite. Cela va être ancré en haut à gauche car il sera le plus proche de cette partie de l'écran. Donc, avec la catégorie de boîte v est sélectionné, Réglons le point d'ancrage pour être en haut à gauche. Et puis définissons quelques détails pour cela tout de suite afin qu'il soit à peu près dans la bonne position. Donc, avec notre point d'ancrage en haut à gauche, encore une fois, ceci est considéré x 0, y 0. Maintenant, pour le point d'ancrage, nos positions vont être par rapport à cela. Donc je vais fixer notre point d'ancrage à 20. Et nos points d'ancrage y à la position B ou y, je devrais dire pas point d'ancrage à 145. Donc nous sommes décalés 20 dans le x, et nous sommes décalés 145 dans le y, haut en bas. D'accord. Soupirs, le contenu est toujours vérifier. Tout cela est bien et bien. Maintenant, ici dans les catégories de boîte V, assurez-vous qu'il s'agit de catégories de boîte V et ne pas changer de caractère. On va changer le nom de quelques-uns de ces widgets pour ne pas être confus. Tout d'abord, changeons. Je vais écrouler cette boîte ici. On va changer notre image. Le changement de caractère de la ligne supérieure est simplement b. Passons simplement à la ligne supérieure de l'image. Assez simple. Et le changement de caractère de la ligne inférieure de l'image. Changeons simplement cela pour être imagé ligne de fond. Et au lieu de h boîte changer de caractère, passons cela à la catégorie de boîte d'âge. Je dirai les composants de catégorie. Bien sûr, c'est plutôt bon. Bon, maintenant nous devons modifier un peu le contenu de notre boîte horizontale parce que nous allons avoir quelques onglets sélectionnables ici. En fait, ils vont être des boutons sélectionnables, mais ils vont ressembler à onglet sélectionnable. Alors élargissons nos composants de catégorie h box ici. Et nous voulons garder notre image Ltrigger ici. Eh bien, on va changer le nom de ça parce que ce ne sera pas un déclencheur, on va le changer pour être un pare-chocs. Donc, tout d'abord, changeons le nom de l'image de pare-chocs L. Pendant que nous y sommes ici, nous allons juste aller de l'avant et changer l'image elle-même ne va pas être déclencheur L va être pare-chocs L. Et c'est géant, énorme. Qu' est-ce qu'on avait là ? La taille de l'image trichera. C' est 75 sur 40. Nous voudrons peut-être changer cela à la fin. Et nous allons de l'avant et changeons notre image. Notre déclencheur ici pour être image sont pare-chocs. Et bien sûr, nous ne voulons pas le déclencheur R ici si ça doit être un pare-chocs. Allons donc notre pare-chocs pour la recherche. Et encore une fois, ça va avoir l'air énorme. Changons la taille de l'image à 75 par 40. Ok, donc on a une image, un espaceur, et ensuite on va vouloir ajouter un bouton, noeuds textes. Nous allons en fait nous débarrasser de ce texte ici où il dit changer de caractère. Supprimons ça. Et ici, dans notre palette, trouvons un bouton sous la section commune. Le bouton est ce que nous recherchons et nous allons faire un clic gauche. Et on va traîner ça entre nos entretoises comme ça. Boum. Ensuite, sélectionnons cela, renommez cela tout de suite en trait de soulignement de catégorie Bouton 01. Et puis nous allons vouloir que des textos passent au-dessus de ce bouton. Donc, comment nous allons faire ça est dans notre palais, nous allons trouver des textes. Et cela, nous pouvons réellement glisser-déposer sur le dessus de notre bouton afin qu'il soit attaché à notre bouton. Alors faisons-le glisser et dépose-le ici. Et nous allons renommer les widgets. Le widget, pas le texte réel pour le moment, va être du texte. Catégorie de soulignement. Soulignement 01. Et bien sûr, juste pour rendre cela plus facile pour le moment, je vais mettre le texte comme capacités. Hit Enter définira certains de ces autres paramètres un peu plus tard. Et nous allons vraiment vouloir un second bouton ici. Donc je vais sélectionner ce bouton, catégorie 1. Et quand il est surligné en jaune comme ça, nous pouvons faire le contrôle plus W pour le dupliquer. Et c'est là. Et nous voulons cependant que cela ait une entretoise entre elle. Donc, nous allons ajouter un espaceur entre ça dans un instant. Mais renommons cela pour être le trait de soulignement 02 de la catégorie Bouton. Et je vais changer notre catégorie de texte pour être la catégorie de texte soulignement 02 aussi. Et juste pour ne pas être déroutant, je vais changer le texte ici sur le bouton pour être des attributs. Ok, donc on a un bouton et un bouton. Nous voulons un espace ou aller juste entre les deux. Laisse-moi trouver un autre espaceur en haut. Je vais faire un clic gauche et faire glisser ceci et le mettre entre ces deux boutons juste là. Donc, sélectionnons les catégories de boîte là. Et ça regarde. Bien qu'une chose me manque. Non, je ne manque pas. Nous avons les catégories d'âge juste là. D'accord. Donc c'est ce que nous avons tous en train de se passer ici. Je vais sélectionner à droite il y a des catégories de boîte v. Et puis je vais faire un clic gauche ou maintenez la touche Maj enfoncée et un clic gauche. Et c'est ce que nous avons tous construit jusqu'à présent. Donc, vous pouvez mettre la vidéo en pause si vous avez besoin d'écrire ici, c'est ce que nous avons construit jusqu'à présent. Nous avons une boîte V catégories. On a l'image en haut de la ligne attachée à ça. Également attachés à notre boîte verticale, nous avons des composants de catégorie H box. Et puis à l'intérieur de notre boîte horizontale, nous avons une image, un espaceur, un bouton avec du texte attaché à elle, un espace entre les boutons. Un autre bouton avec un peu de sexe attaché à lui, un espaceur. Et puis on a un pare-chocs d'image juste là. Et c'est à peu près o et puis dans la ligne de fond de l'image aussi bien. Donc, cela devrait à peu près le faire pour tous les widgets. Maintenant, nous avons juste besoin de façonner certains détails parce que nous voulons que cela étende détails assez rapidement ici puisque vous avez l'avantage de faire une pause. Commençons donc par notre image, notre ligne supérieure et notre ligne de fond parce que nous voulons que ceux-ci s'étendent ici. Et la raison pour laquelle ça ne s'étend pas ici, c'est parce que nous ne nous sommes pas ajustés. Choisissons d'abord notre image en haut de la ligne. R x n'étend actuellement que 400 pixels. De cette façon, nous voulons changer ça pour être, allons-y 1020. Et vous pouvez voir qu'il étend la ligne de fond aussi loin que loin. Mais juste pour jouer gentil. Sélectionnons notre image en bas, et nous allons également étendre cela jusqu'à 1020. Visuellement, il ne va pas regarder dans différent je suis ADD comme ça. Comprenons ce qui vient de se passer. Il y a des catégories de boîte v. Si je sélectionne cela, c'est un dimensionnement. Ce contour ici, le contour coloré, il est dimensionnement pour envelopper tous ces autres widgets par le contenu qui sont à côté de lui, taille au contenu à côté de celui-ci. Une fois que j'ai ajusté la taille x de ceci, il a décidé d'étendre tout cela, sur ce bord extérieur ici. D' accord, c'est bien et bon, les boutons sont ici très bien. Je veux régler notre entretoise au milieu. Changons ça pour être x de 30. Et nous avons notre entretoise sur la gauche et les droits sont ceux qui sont mis à 30. J' en ai un que j'ai accidentellement dit 30 pour un de ces hors vidéo ici. Changeons un autre pour être 30 aussi. Donc tous nos espaces vont avoir un espacement x de 30 juste pour jouer gentil. La prochaine chose que je veux ajuster est la taille de notre bouton. Tu n'es pas le texto. Sélectionnez l'une de nos catégories de boutons. Et actuellement, la taille de ceci est déterminée par le contenu à l'intérieur. Par là, je veux dire, c'est, c'est la taille pour s'adapter bien à notre taille de texte. Ainsi, vous pouvez voir comment notre bouton d'attributs est en fait légèrement plus grand que notre bouton de capacités parce que les attributs de mot est légèrement plus large. Eh bien, nous pouvons faire est puisque nous voulons que ceux-ci soient les mêmes, nous allons changer notre taille de la catégorie de bouton ici de l'auto à remplir par auto est seulement va demander est beaucoup de place car il a besoin fonction de ce qui est attaché à cela dans ce, de cette façon, nous parlons des capacités de texte. En changeant cela d'auto à remplissage, nous pouvons décider combien d'espace va remplir le long de cette zone horizontale ici. Je vais changer ça pour être 0,5. Et je n'ai encore rien vu changer, mais vous l'entendrez dans un instant. Et puis je vais sélectionner mon bouton catégorie O2 et changer cela d'auto à remplir. Et je vais changer ça pour être 0,5. Et encore une fois, vous ne voyez pas vraiment beaucoup changer ici yets. Maintenant, je vais sélectionner mes composants de catégorie de boîte d'âge. Et avec ce type sélectionné, laissez-moi revenir sur mes notes de page pour m'assurer que j' ai tous ces paramètres correctement définis. Je vais passer d'un alignement horizontal d'être au milieu ici pour être ce remplissage. Ce qui signifie qu'une fois que j'ai mis ça ici, il va essayer de remplir tous ces widgets sur toute cette longueur ici. Alors regardez ce qui se passe quand je clique dessus. Boum. Maintenant, notre bouton de capacités et notre bouton d'attributs. Prenez tout cet espace. Maintenant, si je devais sélectionner mon bouton d'attributs une fois de plus ici et choisir auto, vous verrez qu'il est rétrécir pour prendre seulement autant d'espace qu'il a besoin pour s'adapter à ces attributs de mot. Mais en changeant ceci pour remplir et 0,5, je dis essentiellement, hé, prendre 50% de l'espace ici. Le bouton Capacités va prendre les 50 % restants de l'espace disponible. Je peux ajuster cela, par exemple, je pourrais changer les capacités ici à b points puis les attributs que je pourrais être changé pour être 0.8. Et j'aime penser en termes de 100%. Donc maintenant, essentiellement, cela prend 80% de la salle et des capacités en prenant 20%. Revenons à 0,5 pour chacun d'entre eux. Et puis allons de l'avant et ajustons une partie du style pour cela. Donc pour le bouton Catégorie 01, je vais venir me changer. Allons descendre, chemin vers le bas. Où est-il en bas ? Ici, il est, Le son de la presse et les sons survolés. Donc je veux changer notre son pressé. Nous pouvons réellement déterminer quels effets sonores sont joués lorsque nous appuyons dessus ou quand nous survolons cela, je vais changer le son pour être dock Hubble fenêtre ouverte. Et si je survole cela, il dit que c'est dans la voie du contenu du moteur. Maintenant, si tu ne vois pas ça, je vais juste cliquer dessus pour mettre ça ici. Si vous ne voyez pas cela sous Options d'affichage, vous pouvez vous assurer que le contenu d'affichage du moteur est activé tant que cela est activé, vous trouverez cette double fenêtre ouverte en tant qu'option disponible. D' accord. Maintenant, pour le son survol, je veux changer cela pour être supprimé élément du navigateur de contenu. Et encore une fois, si je survolais cela, l'infobulle indique également que c'est dans les dossiers de contenu du moteur. Et encore une fois, si vous ne savez pas où accéder à ceux-ci, si vous ne disposez pas de ce qui est disponible sous Options d'affichage, vous pouvez le modifier pour qu'il s'agisse du contenu du moteur d'affichage, puis cet effet sonore apparaîtra. Donc je veux faire ça pour les deux. Donc, sous le bouton d'attributs, je vais définir ceci pour être le même. Un problème que nous aurions dû attendre pour dupliquer ce bouton une fois que j' avais tous ces détails définis. Mais, oh, eh bien, donc le son de la presse va être déductible, la fenêtre ouverte. Et le son Hubbard va être une goutte du navigateur de contenu. Ces boutons. Donc, je vais commencer par sélectionner le texte de nos capacités ici. Et dans le panneau Détails, une chose que je veux définir est que je veux m' assurer que notre alignement horizontal, oui, juste là. Alignement vertical. J' aimerais peut-être jouer avec ça après avoir dit certaines de ces autres choses. Alors changeons la famille de polices ici en paragon, police fine. La taille de 24 est très bien. La couleur. Changeons ça pour qu'il soit noir. Montre-toi donc je vais sélectionner notre sélecteur de couleurs juste là. Faire comme cette traînée est jusqu'au noir. D' accord ? Et vous pouvez voir que c'est un peu en haut dans le bouton. Donc, je vais changer notre alignement vertical ici pour être sur le fond et cela va le centrer un peu plus ou au moins donner les décalages d'ombre d'apparence. Définissons un décalage d'ombre pour cela. Mais avant de le faire, c'est éteindre l'ensemble, définissons notre couleur d'ombre pour avoir la valeur a b one afin que nous puissions réellement voir une ombre en cours d'ajout. Et définissons notre décalage d'ombre à 1.51.5. Et nous allons définir notre couleur d'ombre pour être rouge parce que c'est une sorte de thème qui a disparu en ce moment. Donc je vais définir la valeur r pour être un. Et ça commence à avoir l'air cool. Alors faisons la même chose avec les attributs sexe ici. Voyons si je peux me souvenir de tout ça. Donc, avec les attributs, les textes sélectionnés, je vais à nouveau définir notre famille de polices pour être Paragon. Mince. La taille est très bonne. Je vais définir la couleur pour qu'elle soit noire. Je vais définir cet alignement vertical ici pour être une ligne Bottom juste pour régler ça un peu. Et je vais changer notre couleur d'ombre ici. Nous allons définir la valeur pour être un afin que nous puissions voir une couleur d'ombre va définir ces ombres offset à 1.51.5. Et bien sûr, je veux asseoir cette couleur d'ombre pour être notre valeur d'un, ce qui signifie un rouge 100%. Maintenant quelque chose que je voulais noter rapidement ici avant terminer cela parce que cela semble assez bon, est que vous avez la possibilité de changer vos styles de bouton ici. Donc, si je devais sélectionner la catégorie de bouton O1 et passer sous la section apparence, vous avez des boutons vers le bas, styles que vous pouvez définir pour normal. C' est à ça que ça ressemble quand on n'interagit pas avec tout ça. Survolée, qui est lorsque vous passez le curseur de la souris enfoncé est l'apparence de celui-ci lorsque vous appuyez ou cliquez dessus. Désactivé est lorsque le bouton est désactivé. Et mettons-en un rapidement et tu n'as pas à le faire. C' est juste à des fins de démonstration ici. Si je devais définir mon style de bouton normal au lieu d'une couleur droite à une image telle que le bouton HUD mobile, un off. Vous pouvez voir comment cela change le style comme ça. Et si tu veux faire quelque chose comme ça, tu vas t'assurer que tu gardes ce style pour ton plané et que tu es pressé et peut-être que tu es désactivé aussi. Vous pouvez colorier ces boutons comme bon vous semble. Mais je ne veux pas aller avec ça. Donc, je vais réinitialiser cela à la valeur par défaut. Et pourquoi il ne l'a pas remis à la valeur par défaut ? Je ne sais pas. Mais je vais comprendre qu'entre les vidéos ici, les gars, vos deux boutons devraient ressembler à moi ici. D' esprit, je reviendrais à la normale. Laissez-moi simplement cliquer sur ce bouton juste là. Ça l'a encore fait. Je vais comprendre ça entre les vidéos, mais les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 16. Structures de personnage: Bienvenue à tout le monde. Eh bien, nous avons une mise en page approximative pour notre interface utilisateur de personnage. Maintenant, nous allons faire une pause et nous allons nous concentrer sur la mise au point de certains aspects de données dont notre projet va avoir besoin. Et nous allons commencer par créer quelque chose connu sous le nom de structures de données. Voici essentiellement ce que nous allons tirer. Nous avons besoin de notre écran ici pour extraire des données d' une table de données afin que nous puissions remplir différentes zones de notre écran de manière dynamique. Je veux dire que nous voulons remplir notre nom dynamiquement. Nous voulons peupler nos affinités dynamiquement. Nous voulons remplir nos différentes capacités ici le nom, la description, quelques informations à ce sujet. Nous voulons que tout cela soit rempli dynamiquement en fonction du caractère que nous regardons. Vous voyez comment certaines des informations changent au fur et à mesure que nous changeons de caractères, Niveau, Argent, points expérimentés , etc. Et cela vaut non seulement pour nos capacités, mais aussi pour nos attributs. Mariel a 75 points de succès en jouant tante un si c'est ce que j'ai dit, elle aussi, ainsi de suite et ainsi de suite. Alors, comment créer ces tables de données ? Eh bien, afin de créer les tables de données, nous devons créer quelque chose connu sous le nom de structures de données. Et c'est ce que ces gars sont ici dans notre navigateur de contenu. Et juste pour ouvrir les deux le long de notre sommet ici, c'est essentiellement en quoi ces structures vont consister. Sa structure est essentiellement un conteneur qui contient un tas de différents types d'informations, différentes variables. Et chaque variable va déterminer des choses comme le texte que nous voulons afficher sur quelque chose, la description que nous voulons afficher à propos de quelque chose, petits extraits d'information. Maintenant, c'est la version finalisée de nous sommes sur le point de créer. Donc, sortons de mon brouillon d'interface utilisateur de personnage ici, juste en vous donnant un aperçu de ce qui succombe. Jumentons dans notre version du projet pour créer ces deux structures. D' accord, donc nous sommes de retour dans notre projet d'interface utilisateur de personnage. Naviguons vers le dossier approprié dans notre navigateur de contenu où nous voulons que ces nouveaux actifs vivent. Donc, nous allons passer sous l'interface utilisateur des caractères, et nous devons créer un nouveau dossier ici appelé données. Donc, je vais faire un clic droit sur l'interface utilisateur de caractère, créer un nouveau dossier, appeler les données. nouveau avec le bouton droit de la souris et colorions ce dossier en jaune. Donc, il se démarque. Ce filtre ici pour les textures est actuellement désactivé, mais je peux cliquer avec le bouton droit sur cela et supprimer cela juste pour ne pas être confondu par les filtres qui sont activés ou désactivés. Très bien, créons ces deux actifs de structure. La façon dont nous pouvons le faire en cliquant sur le bouton droit, nous allons passer sous les plans. Et sous le menu des fichiers ici, nous cherchons une structure. Et nous allons appeler ça STR, souligner la capacité de caractère. Nous allons créer une structure qui est une sorte de conteneur pour contenir toutes les informations relatives à nos différentes capacités de personnage. Maintenant, nous devons créer ce 1 d'abord, et vous verrez pourquoi dans un peu quand nous créons notre deuxième structure de caractère, nous allons double-cliquer dessus. Je dois l'ouvrir. Et maintenant, encore une fois, la façon dont cela fonctionne est de penser à une structure frappée en bref est un conteneur qui va contenir un tas de variables différentes. Et les variables ne sont rien de plus qu' un type de données d'une sorte qui contient une autre information. Et je vais essayer de passer par ça un peu vite pour l'intérêt du temps, mais je vais essayer de parler de mon chemin pendant que je le traverse vite. Donc, en disant quel genre de variables voudriez-vous ajouter ? Donc le premier que je vais appeler name, et je veux que ce soit une variable de texte. Je peux cliquer ici ce petit menu déroulant et choisir le texte. Parce que notre nom va être composé de texte. Nous pouvons créer une autre variable ici et cliquer sur ce nouveau bouton variable. Celui-ci s'appellera l'ICANN. Et le type de données ici, le que nous allons créer n'est pas ici dans cette liste, mais nous pouvons le trouver dans certaines de ces listes déroulantes ou le rechercher. Ça va être une brosse d'ardoise, une brosse d'esclave. Considérez essentiellement comme une image. D' accord, la prochaine que nous allons faire est une nouvelle variable. Celui-ci va s'appeler le script Shin. Cela va également être une variable de texte. Vous pouvez donc voir qu'il est par défaut quel que soit le dernier type de variable. Ça va être un texto. Et comme vous pouvez le voir, c'est que j'ajoute de nouvelles variables ici. Ça ajoute toutes ces zones ici. Nous sommes, nous sommes, nous pouvons définir des valeurs par défaut si nous le choisissons. Je vais ajouter une nouvelle variable. Celui-ci va être appelé nom de propriété. Oh, un. Ce sera de la variété de texte, nouvelle variable. Celui-ci va être appelé propriété de valeur un. Et nous allons le faire cinq fois pour chacun d'entre eux. Donc nouvelle variable, je vais sélectionner le nom de la propriété, je vais contrôler c, contrôler v. Ça va être la version 2. Puis une autre nouvelle variable. Celui-ci va être la valeur de la propriété O2. Donc, contrôlez C pour copier cela. Contrôle V à coller. Deux. Ce seront toutes des variables de texte. Une autre nouvelle variable, nom de la propriété, copie, Ctrl-C, Ctrl-V à coller. Ça va être 03. Une autre nouvelle variable ici. Cela va être le contrôle de la valeur de la propriété C, le contrôle V. Changez-le à 03. Je devrais vraiment arrêter de dire, oh trois, parce que c'est 03. Une autre nouvelle variable. Nous allons copier la valeur de la propriété Control-C, Control-V. Et cela va être une version pour une autre nouvelle variable. On va copier le contrôle de la valeur de la propriété C, le contrôle V. Et ça ne sera pas encore le numéro cinq, mais pour, ah, foiré ça. Contrôle V, ça va être la valeur de la propriété 4. Et j'ai merdé ça. Celui-ci est censé être un nom de propriété pour vraiment facile de se perdre comme ça. Celui-ci va être la valeur de la propriété pour une autre nouvelle variable, va copier le nom de la propriété, copier le contrôle C, le contrôle V, Cela va être 05. Et puis une autre nouvelle variable. Nous allons copier le contrôle de valeur C, le contrôle V, et ce sera la valeur 5. Nous devrions donc avoir le nom de la propriété O1, la valeur de la propriété 01, le nom de la propriété O2, la valeur O2, le nom, O3, la valeur O3, le nom 0-4, la valeur 0 pour le nom 0-5, la valeur 05. Excellent. Couple d'autres ici pour terminer celui-ci, nous allons ajouter une nouvelle variable. Ce sera la capacité V0. V0 est abrégé pour la voix off line. Et je vais changer ça pour être un signal sonore. La file d'attente sonore est un type audio acide. Donc, je vais chercher la file d'attente sonore. Et quand vous sélectionnez cela, vous aurez ce petit menu de dépliants. Nous voulons que ce soit une référence d'objet. Et puis une nouvelle variable. Et je ne suis même pas sûr qu'on va l'utiliser dans le cours, mais je vais l'ajouter de toute façon, si on sent de la saucisse, de l'animation des capacités. Et pour notre type de données ici, allons cliquer ici et changer ceci pour être des données de lecture d'animation unique à nouveau, je ne suis pas sûr que nous allons l'ajouter, mais je veux l'inclure ici de toute façon. D' accord, nous pourrions ajouter des valeurs par défaut ici, mais je veux que toutes ces valeurs soient vides pour l'instant afin que vous puissiez mettre la vidéo en pause ici, assurez-vous que vous avez toutes ces variables ici. Soyons sûrs de sauver cela. Ensuite, nous pouvons revenir à notre navigateur de contenu et créer notre prochaine structure. Très bien, structure numéro deux, nous allons créer ici à l'intérieur de notre dossier de données de l'interface utilisateur de caractères. Faites un clic droit. Et dans notre menu contextuel sous la structure de Blueprints, nous allons nommer celui-ci STR pour abréger les données de caractères de soulignement frappées. Ouvrons ce type. Dans cette structure particulière, cela va agir comme un conteneur qui va contenir beaucoup de données sur notre personnage. N' est-ce pas un bon nom ? D' accord, et dans l'intérêt du temps, je vais bouger ça. Vous pouvez voir comment je peux cliquer à gauche ici pour déplacer ça dans l'intérêt du temps, je vais essayer de bouger un peu rapide année afin assurer que nous nous adaptons à cela en moins de 20 minutes ici. D' accord, la première variable s'appellera le nom du caractère. Ce sera la variété de texte. La prochaine variable que nous allons créer va être l'icône de rouleau. Ce sera un clic juste ici. Effectuez une recherche de pinceau ardoise. Encore une fois, c'est une sorte de photo que nous allons montrer. Maintenant, si vous êtes confus sur la façon dont je sais quels types de données je veux ici, plus tard dans le cours, je vais révéler la façon facile d'identifier les types de variables que vous voulez définir ces n. Cela ne devrait pas être une sorte de science sombre. Maintenant, je sais par expérience ce que je veux ici, mais il y a un moyen facile d'identifier les types de variables que vous voulez pour cela. Et je vais revoir la sortie plus tard dans le cours si c'est déroutant maintenant, pas de soucis, je vais l'expliquer plus tard. Ajoutons une nouvelle variable. Choisissez le portrait. Et la raison pour laquelle je ne l'explique pas maintenant, c'est parce qu'une fois que nous arriverons à ce point du cours, cela deviendra beaucoup plus évident. Ce sera aussi un pinceau esclave. Une autre nouvelle variable. Celle-là, on va appeler Pick Full. Je n'ai pas l'intention d'utiliser ce portrait de sélection, mais je l'inclus ici au cas où des gens plus tard dans le cours, nous voulons l'utiliser en passant, choisir plein, nous allons utiliser une nouvelle variable. Ça va être une nageoire, C 01. Nous voulions être un pinceau d'ardoise contre va être l'image, l'icône de nos affinités de personnages. Et nous listons jusqu'à deux affinités. Donc nous allons faire l'affinité 02 pour la prochaine ici, légèrement brosser ce que nous voulons nouvelle variable. Celle-ci va être de niveau. Nous allons changer le type de variable pour être un entier. Et entier est un nombre entier. Maintenant, entier 64 est un peu plus d'un entier limité. Nous pourrions l'utiliser pour cela, mais juste pour garder cela simple, je vais les mettre tous comme un entier. Cela vous permet de mettre un nombre entier qui varie d'un nombre négatif énorme. Et je ne me souviens pas du nombre exact de Tom devant un grand nombre positif. Mais aussi gros que tu pourrais vouloir. Ensuite, nous allons ajouter ici une nouvelle variable. Celui-ci va être XP. Cela va également être une variable entière qui est un nombre entier. Nouvelle variable suivante. On va appeler ça de l'argent, de l'argent, de l'argent. Cela va aussi être une variable entière. Une autre nouvelle variable ici, celle-ci va s'appeler Auto move. Je vais poser un point d'interrogation à la fin de tout ça. Cela va être une variable booléenne qui est vrai ou faux. Les données sont ce qu'elles contiennent. Et nous allons faire en sorte que notre personnage puisse auto, locomote tout au long du niveau ou non basé sur si cette variable est vraie ou fausse. Et si nous avons une variable de déplacement automatique, nous allons en ajouter une autre ici. Et je vais appeler cette vitesse de déplacement automatique. Donc, si notre personnage peut se déplacer automatiquement, quelle vitesse voulons-nous qu'ils voyagent pour conserver cette information ? Nous ne voulons pas de vraie, fausse variable booléenne. Nous voulons une variable flottante qui est un nombre avec une virgule décimale. Variable suivante. Ça va être de la santé. Vous pouvez le représenter avec un flotteur ou un entier. Je vais le garder comme un type de variable flottante car il va être vraiment facile de connecter à un widget de barre de progression dans notre écran. Variable suivante, montants de la région Santé. Quelle quantité de santé allons-nous régénérer ? Je vais laisser ça comme un char aussi. Nouvelle variable. Taux de la région sanitaire. Cela va être la quantité de temps en quelques secondes que nous régénérons un peu de santé, je vais laisser cela comme un flotteur. Donc ça pourrait être quelque chose comme 2,5 secondes. Une autre nouvelle variable ici. On va définir ça comme des railleries, des railleries plurielles. Je vais définir ça comme une onde sonore. Encore une fois, c'est une certaine onde sonore de type Audio. Et je cherche une onde sonore ici, la référence de l'objet. Et maintenant, nous voulons être en mesure de choisir jusqu'à trois railleries différentes. Donc, je ne veux pas que ce soit juste une variable singulière. Je veux que cela soit choisi dans une liste de variables. Et afin de créer une liste de variables, nous voulons cliquer ici pour changer cela d'une seule variable à un tableau. Donc, un tableau est essentiellement une liste de ce type de variable. Et nous allons vouloir une liste de jusqu'à trois railleries. Suivant une nouvelle variable, la chaîne de provocation. Et ce ne sera pas un type de tableau. Je vais cliquer ici. Et nous allons définir ceci pour être une seule variable. C' est là que nous pouvons changer cela d'une seule variable à un tableau int. Et je vais changer le type de variable pour être une chaîne. Et la raison pour laquelle cela va être une chaîne deviendra plus apparente au fur et à mesure que nous avançons. Pourquoi pas un texto ? Encore une fois, je le révélerai plus tard, alors faites-moi confiance pour le moment. Variable suivante, cela va être une couleur. Nous voulons être en mesure de choisir la couleur de l'arrière-plan de notre interface utilisateur de personnage. Donc ça va être du type variable, la couleur linéaire, juste ici, la couleur linéaire. Et on en a cinq de plus. Nous allons ajouter ici une nouvelle variable. Ça va être une bille 01. Et pour celui-ci, nous allons définir notre type de données ici pour être la structure que nous venons de créer dans la dernière vidéo. Donc, je vais taper dans la capacité STR, et il commence déjà à l'effacer dans notre capacité de caractères de structure. Alors comprenons qu'on se passe ici. Nous disons essentiellement que nous voulons créer une variable composée de toutes les données contenues dans cette structure. Donc, cette variable ici, capacité ou une va nous permettre d'accéder à toutes ces données ici dans notre capacité de caractères de structure. D' accord, donc on a cette capacité ou une autre. Créons ça quatre fois de plus. Donc, nous pouvons avoir la capacité de nouvelle variable capacité 03, nouvelle capacité variable, 0-4, et la dernière capacité d'Ali a été 05. Maintenant, vous pouvez mettre la vidéo en pause ici si vous voulez gagner un dernier pic à tout cela pour vous assurer que vous avez tout ce que je fais, assurez-vous d'enregistrer cet actif de structure ici. Nous pourrions définir quelques valeurs par défaut ici, mais je ne veux pas définir de valeurs par défaut pour le moment. Maintenant, avec ces structures en place, nous serons en mesure de créer les actifs de table de données dont nous allons avoir besoin pour extraire ces données dans notre écran de caractères. Ça va arriver dans la prochaine vidéo créant ces tables de données. Nous sommes donc en place pour le faire. Assurez-vous que vous avez les deux sauvegardés et nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo. 17. Table des données de personnage: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer une table de données afin que nous ayons un emplacement centralisé à partir duquel extraire toutes les données sur nos personnages afin de remplir notre écran d'interface utilisateur de personnage, je parle de choses comme le nom, le niveau, le montant d'argent qu'ils ont, leurs capacités différentes, les descriptions, même leurs attributs, des choses comme la santé, la valeur réelle pour leur santé, la santé régénérer, ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, je suis actuellement dans mon projet de brouillon d'interface utilisateur de personnage. C' est celui que j'ai créé à l'avance juste pour vous montrer ce qui est à venir. Maintenant, vous vous dites peut-être, attendez une minute, attendez une minute. Pour quoi avons-nous besoin d'une table de données ? N' avons-nous pas simplement créé ces données de caractères STR, cette structure pour contenir toutes nos données de caractères n'est pas cette chose qui va remplir notre interface utilisateur de caractères ici. Eh bien, j'ai une analogie ici qui, j'espère, va rendre cela un peu plus clair sur la raison pour laquelle nous avons besoin et voulons une table de données. Je vais aller sur Internet par ici. Et ce que vous voyez en face de vous, c'est quelque chose que trop d'Américains connaissent. C' est un casier de rangement ici en Amérique, nous avons beaucoup trop de choses et souvent les gens stockent leur surplus dans un casier de rangement. Vous pouvez penser à un casier de rangement comme cette structure que nous venons de créer dans la dernière vidéo. Je vais ouvrir notre structure ici pour nos données de personnages. Alors imaginez que c'est un casier de rangement, et à l'intérieur de ce casier va être des boîtes individuelles. Et chaque boîte représente ici une variable. Il ne peut stocker qu'une chose et une seule chose. Alors cette boîte pourrait, comment va le nom de notre personnage ? Cette boîte pourrait être l'affinité de nos personnages ? Cette boîte ici pourrait comment est l'image de nos personnages, ainsi de suite et ainsi de suite. Chaque boîte ne contient qu'une chose. Donc, revenons à notre projet ici. Ici, nous avons notre casier de rangement, notre structure, et chacun de ces éléments d'information ici est stocké dans sa propre boîte à l'intérieur de ce casier. Maintenant, tout est bien et dandy pour un seul personnage. Cependant, que se passe-t-il si nous avons plusieurs caractères ? Alors que dans ce cas, nous avons besoin d'une installation de stockage entière. Parce que chaque casier va garder toutes les informations sur un caractère particulier. Dans ce cas, notre entrepôt va contenir trois casiers parce que nous allons afficher des informations sur trois caractères différents, 123. Maintenant, notre installation de stockage peut être comparée à une table de données. Il s'agit de l'actif de table de données que nous allons créer ici sous peu. Mais juste pour apporter cette analogie, offrir cercle complet ici dans cette table de données, j'ai casier 0, casier un dans le casier à chacune de ces lignes représente un casier de stockage. Chacune de ces colonnes représente une boîte dans le casier. La boîte de nom du personnage se trouve dans le casier The Revenant et le casier matériel et le casier d'été OG et tout cela. Contient est juste les noms des caractères. Il y a aussi une boîte pour une icône de rôle, ainsi de suite et ainsi de suite. Chacune de ces lignes représente un casier de stockage au sein de ces unités de stockage, notre tableau de données ici. J' espère donc que cette analogie a un sens. Très bien, nous sommes de retour dans notre projet d'interface utilisateur de caractère et vous devriez vous assurer que vous êtes dans le dossier de données de l'interface utilisateur de caractère de contenu, car c'est le dossier dans lequel nous allons créer cette table de données. Dans la dernière vidéo, nous avons créé quelques structures. Et nous le devions, parce que pour créer une table de données, vous devez lui dire quelle structure utiliser et vous verrez pourquoi ici dans un petit peu. Je vais faire un clic droit dans un espace vide ici, nous allons entrer dans la catégorie Divers. Et dans le menu déroulant, il y a notre option d'ajouter une table de données. Alors sélectionnons ceci. Et quand on le fera, tu auras ce petit pop-up ici demandant de choisir la structure des rôles. Et quand nous cliquons sur cette liste déroulante, il va dire quelle structure voulez-vous utiliser ? Maintenant, nous avons quelques structures ici, STR, capacité de caractères et données de caractères. Nous voulons des données de caractère pas la capacité. Pourquoi il montre deux, je ne suis pas tout à fait sûr. Donc je le suis, je pense que c'est juste un insecte. Je vais choisir des données de caractère. Encore une fois, très important que vous choisissez les données de caractère et non la capacité de caractère. Donc, nous sélectionnons cela et puis nous allons cliquer sur OK ici. Et maintenant, on doit donner un nom à notre table de données. Donc je vais appeler ça en retournant ma page de notes. Nous allons appeler ce DT pour la liste de caractères de table de données. Et puis je vais double-cliquer sur cet actif pour l'ouvrir. Encore une fois, l'astérisque signifie qu'il n'est pas encore sauvegardé, ne vous inquiétez pas. Nous le dirons dans un petit peu. Et avec cette ouverture, vous pouvez voir à travers le haut ici nous avons différentes colonnes qui sont nommées d'après nos différents noms de structure. Alors regardons par ici. Notre structure était composée d'un nom de personnage, il, icône de rouleau, un portrait de porc, ainsi de suite et ainsi de suite. Ici, dans notre liste de personnages. Nom du personnage, ro, rouleau, icône, rôle, pick, portrait roll, et ainsi de suite et ainsi de suite. C' est pourquoi nous devions d'abord créer une structure pour savoir comment cette table de données, cette feuille de calcul de données, pour ainsi dire, va être disposée. Maintenant, nous n'avons actuellement aucune ligne ici. Nous n'avons pas d'entrées, pas de casiers dans notre entrepôt, pour ainsi dire. Nous devons donc y aller et en ajouter un. Et c'est assez simple à faire. Il suffit de cliquer sur ce bouton d'ajout en haut , il dit ajouter une nouvelle ligne à la table de données. Donc on va cliquer dessus. Et ce sera évidemment la seule ligne ajoutée à notre table de données. Donc, une fois que cela se remplit ici ci-dessous, dans cet onglet de l'éditeur de lignes, vous allez être en mesure de modifier les différents champs de cette ligne. Des choses comme le nom du personnage, l'icône du rôle, choisir plein, niveau XP Money, toutes ces bonnes choses. Donc, nous allons juste éditer une partie de cela maintenant au caractère punch sans nom dans, rémanence. Choisissez plein. Allons-y et mettons-en un tout de suite. Ne soulignons pas le Revenant complet. Et vous pouvez voir, nous pouvons remplir tous ces champs individuellement. Maintenant, choisissez des taureaux, vous avez d'autres paramètres que vous pouvez changer. Vous pouvez, vous pouvez réellement modifier la taille de l'image. Vous pouvez le teinter aussi, toutes sortes de choses. Et vous pouvez voir comment remplir tout cela pourrait prendre beaucoup de temps. Maintenant, vous pouvez le remplir ici, et c'est parfaitement légal et vous pouvez le faire. Cependant, dans les prochaines vidéos, je vais vous montrer comment exporter cette table de données, modifier dans une feuille de calcul, puis l'importer à nouveau. Ce sera probablement le moyen le plus facile pour toi de le faire. Donc maintenant, nous avons un casier de rangement dans R pour l'installation de stockage pour ainsi dire. Ajoutons un autre. Ceci est actuellement montré comme étant sélectionné dans ce colorisé est resté ici. Donc, dupliquons ceci et ajoutons un second. Et vous pouvez voir maintenant nous avons nu rho et nu rho 0. Maintenant, parce que nous l'avons dupliqué, ils sont les mêmes, mais modifions cette nouvelle ligne 0 très rapidement ici. Je vais changer le texte pour être matériel. Et puis changeons l'image aussi. T, miracle complet. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons Revenant et matériel. Et si vous voulez changer la ligne que vous modifiez, vous pouvez sélectionner ici. Voulez-vous éditer la nouvelle ligne 0 ou nu rho ? Bataille échange-le autour. Maintenant, cela vaut la peine d'être mentionné puisque nous sommes ici. Si vous cliquez avec le bouton droit sur l'une de ces lignes ici, vous pouvez insérer une ligne, vous pouvez insérer une nouvelle ligne au-dessus ou au-dessous. Vous pouvez déplacer une ligne vers le haut ou vers le bas. Donc, vous avez des options différentes ici. Avec ces gars, je vais aller de l'avant et le sauver. Maintenant, je sais que nous n'avons pas encore ajouté une troisième rangée ici. Nous allions avoir trois caractères, mais je laisse intentionnellement un vide parce que je veux ajouter cela lorsque nous exportons cette table de données, puis la réimporter dans. Donc les gars qui vont le faire hors de celui-là. Assurez-vous de sauvegarder cela. Et si vous le faites, revenant à notre onglet principal, vous venez sous Fichier, Enregistrer tout ou changer de contrôle dans S, Cela permettra d'économiser tous les actifs et votre projet agrandir. Les gars, ça fera tout pour celle-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 18. Table de données exporter: Bienvenue à tout le monde dans cette vidéo. Notre objectif est d'apprendre comment nous pouvons exporter notre table de données ici dans un fichier csv à point externe qui est un fichier de valeurs séparées par des virgules. Pour que nous ayons les moyens, la capacité d'apporter des modifications à nos données d'une manière plus efficace dans le temps. Nous parlons de la possibilité d'afficher et de modifier vos données dans des programmes comme Microsoft Excel ou Google Sheets. Notez que l'exportation et l'importation d'une table de données dont nous allons discuter au cours des deux prochaines vidéos n'est pas essentielle. Nous pouvons fonctionner sans le faire en travaillant exclusivement dans irréel. Autrement dit, en éditant cette table de données exclusivement. Bien que encore une fois, c'est super précieux de savoir si l'intention modifier beaucoup de données rapidement et facilement, juste pour une fois de plus, vous pouvez travailler exclusivement ici et frapper tous ces champs un à la fois. C' est à vous de décider, une façon parfaitement valable de faire les choses. Cependant, si vous travaillez avec beaucoup de données, beaucoup de caractères ici, vous pouvez exporter une table de données, puis la modifier dans une feuille de calcul, puis l'importer à nouveau. Donc celui-ci va vous montrer comment l'exporter. Revenons à notre éditeur principal ici et ici dans notre dossier de données de caractère de contenu. Faisons en sorte que nous ayons notre liste de personnages DT localisée et cliquez-droit sur ce type. Et tout en haut se trouvent les actions data.table nous permettent d'exporter vers un fichier CSV. Maintenant très rapidement, CSV représente une fois de plus des valeurs séparées par des virgules. Et si je saute sur mon onglet de liste de personnages DT ouvert ici, vous pouvez voir que pour quelque chose comme la catégorie complète de la photo, il se compose en fait de beaucoup de données dans l'image, dans la taille de l'image, une teinte, et cetera. Et toutes ces données sous pick full sont séparées par des virgules. D' accord, alors revenons à votre rédacteur principal ici. Faites un clic droit sur le caractère DT Rosser, exportez en tant que CSV. Maintenant, il va nous demander, où voulons-nous exporter ça juste pour des raisons de simplicité. amour de la simplicité, je vais le mettre sur mon bureau. Maintenant, j'ai quelque chose appelé DT player data qui est pour un style de football, un projet sur lequel je travaille. Je vais appeler ce DT sous la liste des personnages. Et nous pouvons aller de l'avant et enregistrer ceci comme, enregistrer comme type. Certainement. Sauvons ça. Et puis localisons ce fichier et ouvrez-le. Je vais voir mon explorateur de fichiers que j'ai ouvert ici. Je vais aller sur mon bureau et il y a ma liste de personnages DT. Donc je vais double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir. Et voyons ce que nous avons. D' accord, je vais vraiment minimiser ça ici juste un peu. Et je veux que ma liste de personnages DT soit ouverte en arrière-plan parce que je veux comparer et contraster ici. Voyons ce qu'on a. Notez donc que tous les en-têtes de colonne différents qui étaient présents dans la liste de caractères RDT, comme role_name, désolé, nom de caractère et icône de rouleau, pick portrait, et cetera. C' est tout ici. Cependant, role_name n'est pas aussi simplement listé que tiret, tiret, tiret, mais sachez simplement qu'il s'agit d'un nom de ligne. Une chose qui n'est pas incluse dans cette feuille de calcul est l'index de chaque ligne. Donc, nous avons l'index rho un et la ligne d'index deux. C' est quelque chose que nous n'avons pas la possibilité de modifier. Très bien, donc avec ça, il n'y a rien que je veux éditer ici parce qu'on va le sauvegarder pour la prochaine vidéo. Mais je veux vous montrer comment vous pouvez monter, télécharger cela sur Google Drive aussi. Donc je vais minimiser ça. Je vais minimiser ça. Et je vais ouvrir Google. Et j'ai en fait un dossier dans mon Google Drive dans lequel je veux placer cela. Laissez-moi retourner à l'Explorateur de fichiers, ouvrir cette sauvegarde, aller sur mon bureau. Il y a ma liste de personnages DT. Donc, si je veux importer cela dans Google, je peux simplement faire un clic gauche, faire glisser, et il va commencer à le télécharger. Le téléchargement est terminé. Donc je vais juste cliquer dessus. Et maintenant ce que je veux faire ici est de cliquer sur Ouvrir avec Google Sheets, en cliquant dessus, cela va vous montrer à quoi il ressemble dans Google Sheets, essentiellement la même chose. Permettez-moi de ramener Microsoft Excel sur. Donc, j'ai Excel au premier plan ici, Google feuilles en arrière-plan. Et si vous avez travaillé avec l'un ou l'autre de ces éléments, vous savez essentiellement comment travailler avec des feuilles de calcul. Vous pouvez voir tous les mêmes en-têtes de catégorie il y a les mêmes qu'avant. Toutes les mêmes données sont présentes dans chacun de ces éléments. Je vais minimiser ça. Je vais retourner à mon Google Drive ici un instant. Vous pouvez cliquer ici. Et si je fais défiler vers le bas, il y a ma liste de personnages DT. Une fois de plus, je pourrais double-cliquer dessus. C' est ouvre la même feuille Google que j'ai plus dans cet onglet. Très bien les gars, pas de montage dans celui-ci. On va garder ça pour la prochaine vidéo. est ainsi que vous pouvez exporter votre table de données dans une feuille Google ou Microsoft Excel. Je vais faire des points pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 19. Table de données importer: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de modifier en externe notre table de données ici sous forme de feuille de calcul, puis de réimporter sont modifiés table de données dans Unreal. Maintenant, je vais éditer ma liste de personnages DT dans le formulaire de feuille Google. Vous pouvez le faire dans Excel aussi, mais je vais le faire dans le formulaire de feuille, puis le transformer en fichier CSV Microsoft Excel, puis l'importer. Parce que je pense que c'est une voie un peu plus difficile. Ok, jetons un coup d'oeil à ce qu'on a ici. Nous avons quelques lignes et nous avons un tas de colonnes de données à remplir. Maintenant, notez, lorsque je clique sur certaines de ces cellules telles que l'icône de rôle, choisissez portrait, vous pouvez voir toutes les informations que cette cellule semble ennuyée. Donc quelque chose comme des images, probablement pas génial à éditer ici sous forme de feuille de calcul. Cependant, des choses comme le niveau, XP, l'argent, la vitesse automobile, la santé, ces choses qui nécessitent des valeurs, ceux-ci ont probablement beaucoup de sens à modifier ici sous forme de feuille de calcul. Imaginez si vous aviez une liste de joueurs de baseball ou de football. J' ai déjà travaillé sur un match de baseball de la ligue majeure. Édition. Tous les attributs de caractère sous forme de feuille de calcul sont bien meilleurs et plus efficaces dans le temps. Éditons seulement quelques-unes des propriétés maintenant afin que nous puissions voir nos modifications lorsque nous l'avons réimporté dans un rail. Donc cette première rangée juste ici, nous avons le nom de personnage de Revenant. Je vais changer son niveau pour en être un. Et encore une fois, ces valeurs que j'ai mises n'ont pas vraiment d'importance. Xp, je vais y aller, je ne sais pas. 2 000 d'argent, 10 000 sûr. Santé. Je lui donnerai 100. Et notre prochaine rangée ici, je vais éditer à peu près la même chose pour notre personnage de Meriel. Donc niveau, j' irai, je ne sais pas, 17 x b. Je tape juste quelques nombres aléatoires. l'argent. Yada, yada, la santé dira juste que vous avez 50 santé, et cetera. Nous pouvons également renommer nos lignes ici. Je n'aime pas vraiment le nom nouvelle ligne, donc je vais réellement renommer la ligne après la rémanence du personnage. Muriel. Maintenant, nous voulons avoir une troisième ligne de caractères ici, et ça va être pour plusieurs Rogge. Je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette copie et coller cette ligne ici. Je pourrais. Cependant, je vais simplement ajouter le nom plusieurs Rog ici. Et je vais laisser le reste de ces entrées complètement vides. Eh bien, cela va se produire quand nous essayons d'importer ceci dans Unreal, nous allons obtenir une erreur et nous allons voir comment nous gérons cette erreur et ce qui se passe quand nous essayons de l'importer avec cette erreur ? D' accord, donc c'est toutes les modifications que je veux faire. Alors, qu'est-ce qu'on fait ensuite ? Eh bien, ici nous avons un fichier, alors passons sous fichier et téléchargeons ceci comme pas un Microsoft Excel. Nous voulons télécharger ceci sous forme de valeurs séparées par des virgules, pas de valeurs séparées par des virgules Excel. Alors, nous allons cliquer dessus. Dès qu'on le fera, ça va commencer à télécharger ça. Voyons dans quel dossier il l'a mis, montrer dans le dossier. Et je vais juste cliquer sur cette petite flèche vers le haut pour montrer dans le dossier. D' accord. Et ceci est actuellement répertorié comme liste de caractères DT. personnages de Dt. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais retourner sur mon bureau. J' avais un formulaire de feuille de calcul pour cela sur mon bureau et je vais frapper que quand Alice, donc encore une fois, ce n'est pas mon dossier de téléchargements. Je vais aller sur mon bureau. Il y a mon ancienne version que j'avais exportée d'Unreal. Aller supprimer cela, laissez-moi entrer dans mes téléchargements et je vais renommer ceci en appuyant sur F2. Et cela va simplement être la liste de personnages DT comme avant. Bon, maintenant comment importer ça dans irréel ? Eh bien, revenons à l'irréel avant et au centre ici, revenant à mes projets d'interface utilisateur de personnages, et ramenons ce dossier sur. Et tout ce que nous devons faire ici, c'est simplement glisser et déposer cela dans notre navigateur de contenu. Et quand nous le ferons, nous aurons erreur dont je parlais, laissez-moi minimiser cela. Et ça dit qu'il ne peut pas trouver certaines données. Par cela, je parle, si je retourne à Google ici, mes Google Sheets, il dit, hé, vous n'avez rien dans une année. C' est quoi l'affaire ? Revenons à l'irréel. Et disons juste OK pour l'instant et voyons ce qui se passe. Donc, il dit qu'il a réimporté avec succès les fentes de liste de caractères DT. Double-cliquez dessus maintenant. Et maintenant nous pouvons voir que nous avons une troisième rangée ici appelée Sever OG. Cependant, nous devons nous donner, donnons à ceci un nom de personnage tout de suite. Ce n'est pas correct sans un nom, vous pouvez voir comment nos noms de lignes ont été renommés pour être nos noms de caractères. C' est plutôt sympa. Et vous pouvez voir que tous ces champs vides que nous avons laissés dans les plusieurs Rock and Roll ont reçu une valeur par défaut. Par exemple, sont piège a une taille d'image de 32 par 32. Définissez quelques images complètes pour Revenant Imperial de 900 par 1100. Alors maintenant, allons de l'avant et sauvegardons cela parce que tout est bien et bien. Vous êtes dans une position où vous pouvez éditer cette table de données, comme vous le voulez, vous pouvez le faire ici en irréel. Vous pouvez le faire ici dans Google Sheets. Vous pouvez le faire dans Microsoft Excel. Et quand vous en êtes satisfait, vous pouvez l'importer à nouveau dans Unreal. Maintenant, la bonne nouvelle est que si vous ne voulez pas passer par tout ce temps, effort et énergie, je vais vous donner un raccourci. J' ai dans mes listes d'actifs proposés pour cette catégorie, une liste de personnages DT complète. C' est une feuille de calcul que j'ai remplie avec toutes les données vous allez avoir besoin et vous ne devriez pas avoir à faire de travail supplémentaire. Cependant, je vous serais heureux d'aller de l'avant et de créer votre propre feuille de calcul ici juste pour en prendre le coup et apprendre votre chemin autour des interfaces, ainsi de suite et ainsi de suite. Donc encore une fois, vous pouvez trouver cela dans notre personnage vous i actifs, qui est le fichier zip que vous avez décompressé quelques vidéos en arrière. Vous avez peut-être rappelé qu'ici, nous avons importé les polices. Nous avons également importé les textures. Et vous vous êtes peut-être souvenu que je vous avais dit de retarder l'importation de ces données. Nous allons maintenant, c'est le moment où vous pouvez l'apporter. Donc je vais amener ici un peu. Laissez-moi revenir à l'irréel ici rapidement. Et tu saurais quoi, avant que j'apporte ça, laisse-moi choisir ma ligne Muriel ici. Et vous savez, j'ai redonné à ça un niveau et une expérience et une valeur monétaire dans la feuille de calcul. Et ici, vous pouvez le voir reflété ici. Je voulais juste souligner que, que ces nombres que nous avons réellement changé dans la feuille de calcul, ils ont rempli ici quand nous avons réimporté ça et ça l'a fait pour Revenant est bien, revenons à notre onglet principal ici, contenu, interface utilisateur de caractères, données. Et essayons d'apporter cette liste de personnages DT complète ou je vais faire un clic gauche. Et encore une fois, cela devrait être disponible pour vous. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser ici. Et il va nous demander de choisir une table de données des importateurs de structure David, quelle structure ? Allons les données de caractères SCR. Ça doit être nommé exactement le même. Sinon ne va pas travailler pour vous. Et quand j'ai essayé de postuler, voyons ce qui se passe. Oups, j'ai eu une erreur pour la colonne de couleur introuvable. Maintenant, j'ai remarqué que j'ai fait quelque chose quelques vidéos en arrière. Et voici le problème. Donc, je suis d'accord avec ce message qui apparaît dans ma structure pour les données de caractère, j'ai une erreur qu'elle ne l'a pas attrapé. Laissez-moi cliquer sur OK ici. revenant dans mon, je vais réellement supprimer cela et essayé de rapporter la réimportation dans tout proprement, comme nous allons supprimer cela pour l'instant. Revenons dans mes données de caractère st. Et si je sélectionne mon champ de couleur, ce dont il se plaignait quand j'ai essayé d'importer cela dans select. Vous remarquerez que j'ai un peu d'espace ici, et je n'avais pas cela dans ma structure lorsque j'ai créé cette table de données à l'origine. Donc j'ai un retour arrière comme ça. C' est suffisant pour provoquer ici, cliquez sur Enregistrer, et maintenant essayons d'importer cette liste de caractères complète. On y va. Ramenons-le à l'intérieur. Ce symbole plus montre qu'il devrait être bon d'y aller. Minimisons cela parce que derrière ici et en disant, ok, vous voulez importer une table de données, choisissez votre type de ligne de table de données. Nous allons choisir les données des caractères de structure. Nous allons postuler. C' est là. Ouvrons ça pour voir ce qu'on a. Et cela semble qu'il est entièrement étoffé avec toutes les icônes et ce qui n'est pas. Il y a des railleries ici, et cetera, et cetera. Et du son tau1. Il l'a pour le matériel et sever OG est, eh bien, une chose que vous remarquerez ici est que j'ai mes noms de ligne, mis un peu de différence. Ils ont récemment mis à jour l'interface de la table de données ici. C' est pour ça que ça a l'air un peu différent d'avant. Ils, ouais, ils n'avaient pas la colonne additionnelle ici que tout ce truc ici est relativement nouveau. Très bien les gars, vous avez maintenant quelques tables de données avec lesquelles jouer. Nous allons faire le changement de contrôle et demandé de sauvegarder tout ici ou venir sous fichier et vous pouvez enregistrer tout, et cela permettra d'enregistrer tous vos actifs et votre projet. Les gars, ça fera ça pour celle-là, on se verra dans la prochaine. 20. Plan d'instance de jeu: Bienvenue à tout le monde. Eh bien, nous avons maintenant une table de données remplie de goodies sur nos différents personnages. Si j'ouvre la liste complète de nos personnages, s'il l'a importé dans la dernière vidéo, vous pouvez voir que nous avons des choses comme des noms écrits ici, des images, vous avez divers attributs , champs, etc. Vous avez des dossiers enseignés. Ce sont tous des fichiers audio, et cetera. Comment extraire toutes ces données de notre table de données dans, dans notre interface utilisateur de caractère. Eh bien, pour ce faire, nous devons créer un atout connu sous le nom de plans d'instance de jeu. Maintenant, nous allons juste nous concentrer sur la création de ces actifs dans cette vidéo en particulier, mais nous allons utiliser largement ce plan d' instance de jeu tout au long du cours. D' accord, alors créons ce truc. Je vais venir dans mon dossier d'interface utilisateur de personnage juste ici, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer un nouveau dossier et je vais l'appeler Blueprints. Et puis je vais faire un clic droit dessus et la colorer en jaune tout de suite. Et à l'intérieur de ce dossier, je vais créer un nouveau type d'actif en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ce sera une nouvelle classe de plan. Et ce ne sera pas une de ces classes communes. On va devoir passer sous cette zone de cours ici. Et nous allons chercher, par exemple. En fait, laissez-moi faire une recherche d'encens de jeu pour être plus précis. D' accord ? Nous allons sélectionner la classe d'instance de jeu et la sélectionner en cliquant sur ce bouton vert juste ici. D' accord, on doit donner un nom à ça. Nous allons donc appeler cette instance de jeu de soulignement BP Enter. Et vous pouvez voir si je survole cela, cela dit que la classe parent est une classe d'instance de jeu. Sauvegardons ceci tout de suite en cliquant avec le bouton droit de la souris dessus. Choisir Enregistrer. Et puis nous allons juste double-cliquer sur ce très rapide pour l'ouvrir. Maintenant, votre première pensée est probablement quelque chose dans le sens de, il n'y a rien ici comme quoi, à quoi bon est-ce ? À quoi s'agit-il ? Eh bien, ce qui est bon c'est que nous pouvons créer des choses comme des fonctions, comme des variables, comme des scripts ici et y accéder depuis n'importe où dans nos projets de jeu. Donc, peu importe si nous devions diviser notre jeu en un seul niveau, un monde ouvert géant, ou peut-être dix niveaux, ou un 1000 niveaux. Tant que notre jeu est en cours d'exécution, vous pouvez accéder à l'une des fonctions, variables ou scripts de votre instance de jeu BP, le Blueprint de l'instance de jeu est toujours disponible pour accéder aux fonctions, variables, script, vous le nommez de manière tant que le jeu est en cours d'exécution, ce qui fait de nous un excellent candidat pour l'extraction de nos informations de tables de données. D' accord, revenons à notre rédacteur principal ici. Nous n'avons pas encore fini. Nous devons assigner ce plan d'instance de jeu à notre projet en ce moment, notre projet n'en utilise pas du tout. Pour l'assigner à un projet, nous devons passer sous les paramètres. Et dans les paramètres du projet. Sur le côté gauche, nous allons choisir des cartes, n. modes. Et juste ici, nous allons choisir la classe d'instance de jeu. Maintenant, j'ai eu cette fente comme instance de jeu BP d'avant en faisant un test de cette vidéo. Mais assurez-vous juste une longue histoire courte que vous avez insérée ceci comme BP Game Instance va commencer comme ça par défaut. Assurez-vous que vous échangez la vôtre sur instance de jeu BP parce que tout le script que nous allons écrire pour extraire les données de notre table de données david va avoir lieu à l'intérieur de notre plan d'instance de jeu BPA. Maintenant, il n'y a pas de bouton de sauvegarde ou quoi que ce soit ici, donc vous pouvez simplement fermer ceci. C' est probablement un bon moment si vous ne l'avez pas déjà fait pour enregistrer votre projet entier à nouveau, vous pouvez venir et sous Fichier, Enregistrer tout ou Control Shift S le fera aussi bien. D' accord les gars, c'est tout ce qu'on voulait accomplir dans celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 21. Obtenez une fonction de données de personnage: Bienvenue à tout le monde. Dans cette série de vidéos, nous allons créer une fonction pour nous permettre d'extraire certaines données de notre table de données. Et ce faisant, nous allons être en mesure de lier ces données à divers éléments de notre interface utilisateur de caractère ici, c'est-à-dire, pour remplir dynamiquement Quels sont nos caractères Niveau, Montant de l'argent, nom, affinités, ainsi de suite et ainsi de suite. En ce moment, c'est tout, je suppose que vous pourriez dire, dur ici. Nous venons de mettre le nom des revenus et mettre un montant en dollars et nous mettons un niveau. Mais nous voulons que tout cela soit extrait de notre table de données. Dans cette vidéo sont spécifiques. Le but est de créer une fonction à côté de notre Blueprint d'instance de jeu qui va nous permettre d'extraire toutes ces données de personnage. Revenons à notre rédacteur principal ici. Venez dans ce dossier, le contenu, les Blueprints de l'interface utilisateur de caractère. Nous allons travailler à l'intérieur de l'instance de jeu BP. Maintenant, ce que nous voulons faire ici est de créer une fonction de cheval de travail, pour ainsi dire, qui va nous permettre d'extraire toutes les données dont nous avons besoin de notre table de données. Alors créons une toute nouvelle fonction. Nous pouvons le faire ici dans le panneau Mon plan de construction. Passons sous les fonctions. Et à droite. Lorsque nous passons la souris dessus, nous avons eu ce bouton de fonction plus. Cliquons sur ça. Et on va lui donner un nom et je vais appeler ça pour obtenir des données de caractère. Maintenant, vous remarquerez qu'une fois que je clique sur ce bouton de fonction plus, il a ouvert un nouvel onglet ici qui disait que la nouvelle fonction 0. Et on a ce petit noeud dès que j'ai frappé Entrée ici. Le nom de cette fonction est défini, et cela est reflété ici dans cet onglet ainsi que ce nœud de démarrage. Maintenant, c'est essentiellement l'entrée dans notre fonction que nous sommes sur le point de créer un fil d'exécution dans ce que nous voulons construire ici. Ok, alors qu'est-ce qu'on veut faire avec ça obtient la fonction de données de caractère. Eh bien, je vais faire sortir un câble d'ici. C' est une exécution où vous allez libérer votre clic gauche et ensuite vous allez faire une recherche pour Gets Data Table. Et lorsque vous tapez simplement la table de données get, nous avons trois options différentes ici. On veut avoir une ligne de table de données, ce gars juste ici. Et nous devons sélectionner la table de données à partir de laquelle nous voulons extraire des informations. Donc, je vais sélectionner ici où il est dit Select asset. Maintenant, je vais retirer ça de ma liste complète de personnages. C' est la table de données que j'ai, toutes les informations déjà remplies pour. Si vous voulez le lier à une autre table de données que vous avez créée vous-même. Vous l'avez ajouté. Maintenant, pour revenir à notre liste de personnages DT ici, voici ma liste de personnages. Je l'ai fait, tu es au sommet. J' ai besoin de spécifier un nom de rôle. Et ici, dans notre table de données, nous pouvons voir que nous avons cette colonne pour role_name 012. Donc, ce nœud de fonction ici veut savoir, hey, de quelle ligne voulez-vous extraire des données ? Et vous pouvez voir que c'est difficile ici à 01 ou deux. Ce sont mes options. Je peux être dur ici. Et aussi, ils sont reflétés ici dans la table de données elle-même. Role_name est 01 ou deux, pas ces index, mais les noms de ligne 01 ou deux. Maintenant, je veux construire une variable ici parce que je veux pouvoir changer cela éventuellement. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais faire un clic droit sur ce nom de ligne. Et nous allons promouvoir ceci à une variable. Et je vais appeler cette variable joueur sélectionné. Et je vais mettre le trait de soulignement dans t, donc le joueur sélectionné en quatre, court par exemple de jeu, qui va être bien et bon. Et maintenant cette notice cachée là bas. Vous pouvez donc voir que nous avons nos détails de variables ici sur la droite. Il s'agit du type de variable d'une variable de nom. Si je compile, je peux maintenant définir une valeur par défaut de 01 ou deux, y 01 ou deux, parce que dans mon fichier de caractères, il montre que je peux le définir sur 01 ou deux. Ok, la prochaine chose que nous voulons faire est de retirer des données de cette rangée donnée. Donc, nous allons sortir de cette broche de sortie, clic gauche et relâcher le glissement. Et vous allez chercher des données de caractères STR de rupture. Donc, si vous tapez simplement pause, vous pouvez trouver ce nœud. Et ce que cela va nous permettre de faire, c'est de sortir toutes les informations contenues dans cette rangée. Tu as cette petite flèche de liste déroulante ici. Alors, nous allons cliquer dessus. Et maintenant, comprenons ce qu'il se passe ici. J' ai une inst de joueur sélectionnée, auquel cas je peux définir dans ma liste de personnages, à quelle ligne dois-je parler ? 01 ou deux. Actuellement, il est défini sur la ligne 0, qui est ma ligne Revenant. Et puis je peux sortir de cette rangée n'importe quel élément d'information. Je veux un nom de personnage, une image, des railleries, des couleurs, et cetera, et ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, nous voulons retourner toutes les informations que nous voulons ici. Donc, ce que je dois faire est d'ajouter un nœud de retour. Je vais faire un clic droit et un peu d'espace vide et taper juste le noeud de retour et de retour. Maintenant, si cette ligne est trouvée, notre flux d'exécution hors de cette ligne de la table de données get continuera et nous pouvons retourner quelques informations. Si elle n'est pas liée. Disons que nous avons dans une rangée invalide, disons que j'ai mis le numéro dix ici. Nous n'avons pas dix entrées, donc ce serait invalide, pas trouvé. Nous pourrions faire autre chose, mais je vais laisser cette sortie d'exécution vide. Maintenant, ce nœud de retour, nous devons ajouter tout un tas de sorties. Si nous voulons retourner, disons, le nom du personnage, nous devons être en mesure de le brancher dans notre nœud de retour. Ici, nous extrayons le nom du personnage de rho 0, mais nous ne le retournons nulle part. Donc, ce que nous devons faire est de sélectionner ce nœud de retour et d'y ajouter ces variables similaires. Donc, avec le nœud retourné sélectionné dans le panneau Détails sous sortie, je vais cliquer sur ce bouton plus. Et vous pouvez voir qu'il dit actuellement nouveau param et c'est un type booléen. Et nous voyons que cela se reflète ici. Je vais sélectionner ici dans les changements pour être le nom du personnage. Appuyez sur Entrée. Et je veux changer le type de variable pour être exactement le même type de variable que j'ai sur ce côté. Donc, dans ce cas, en survolant cette broche, il dit qu'il s'agit d'une variable de texte. Nous allons changer ça de booléen en en textos. Et maintenant, je peux brancher ce personnage nommé sortie dans notre personnage ou notre entrée de retour. Donc maintenant, comprenez, nous disons que quand nous allons appeler cette fonction, nous allons découvrir, hey, quelle ligne de notre table de données voulez-vous extraire des informations de o ? Vous voulez l'extraire de la ligne 0. C' est cette rangée juste là, rho 0. D' accord ? Si nous trouvons cette ligne, nous voulons retourner quelques informations. Dans ce cas, nous renvoyons uniquement le nom du personnage. Maintenant, je veux pouvoir extraire n'importe quel type d'information ici. Donc, je dois ajouter tout un tas de sorties ici qui correspond à toutes ces sorties ici. Donc, je vais juste ajouter un peu plus que je vais mettre la vidéo en pause et vous laisser y arriver. Par là, je veux dire, on va faire ça. Je vais ajouter une sortie à nouveau pour notre nœud retourné sélectionné. Et le suivant ici est l'icône de rouleau. Donc je vais taper l'icône du rouleau. Maintenant, quelle devrait notre variable ici, B-A. Passons la souris sur ça. Il dit qu'on veut que ce soit un pinceau d'ardoise. Donc je vais changer ça pour être une brosse d'ardoise. Il est là. Et je peux lier ça maintenant. Et nous allons ajouter une autre sortie à notre nœud retourné. Celle-ci s'appellera portrait de choix. Et cela devrait aussi être une brosse d'ardoise, et c'est déjà le cas. Et laissez-moi ajouter, essayons la corde tendue ici juste pour être un peu différente ici. Nouveau paramètre, je dirai chaîne de provocation, appuyez sur Entrée. Encore une fois. C' est le type de variable d'une chaîne. Et téléchargeons ceci et ainsi de suite et ainsi de suite. Et maintenant vous allez voir comment nous allons avoir un de ces matchs, un de ceux-ci sur le côté gauche. Maintenant, quelque chose à noter ici, vous pouvez réorganiser votre liste de sorties ici en cliquant sur ces flèches haut ou bas. Si je voulais que la chaîne tendue se déplace vers le haut, je peux simplement cliquer ici. Et maintenant, elle est déplacée vers le haut. Mais bien sûr que je n'aime pas ces fils croisés, alors je vais le déplacer vers le bas. D' accord ? Donc tu vas vouloir faire ça pour chacun de ces différents résultats en passant par le processus que je viens de traverser. Je vais mettre la vidéo en pause ici et je vous rejoindrai après avoir construit tout ça et vous devez vous montrer quel devrait être votre résultat final. D' accord, j'ai finalement fini d'ajouter toutes les sorties ici à mon nœud de retour. Ce serait peut-être le bon moment de mettre la vidéo en pause ici juste pour être sûr que vous avez tout ce que j'ai ici. Juste quelques notes ici pour la sortie des railleries fait sorte que vous l'avez réglé sur un type d'objet d'onde sonore. Et que vous avez ce type défini ici sur un tableau. Vous pouvez cliquer sur cette petite icône ici, il suffit de le définir pour être une seule variable ou un tableau. Cela devrait être un tableau. Notez également que pour notre capacité 12345 type, si je survole cela, il est défini sur notre structure de capacité de caractère. Cela va pointer toutes les variables à l'intérieur de notre structure de capacité de caractères. J' ai ouvert ça ici. Des choses comme les noms de propriété des valeurs de propriété, les icônes et les descriptions. Vous allez voir cela plus sur la route revenir ici dans mon instance de jeu BP. Donc, c'est à quoi notre fonction ressemble en interne. À quoi ressemblera cette fonction lorsque nous la glisserons et déposerons dans un graphique d'événements. Eh bien, je vais sélectionner mon graphique d'événements ici. Ce n'est pas en fait où je vais accéder à cette fonction de données de caractère obtenir. Je vais le faire à partir d'un plan différent. Mais juste pour vous montrer ce que nous avons essentiellement construit, si je glisse et dépose ceci sur notre Event Graph. Vous pouvez voir que nous avons maintenant des sorties pour tous nos différents bits d'informations ici nous pouvons vouloir accéder à notre personnage. Super. Appuyez simplement sur Supprimer là un dernier morceau d'information dont nous avons besoin. Avant de terminer cette vidéo, vous devez vous assurer que vous avez tous vos fils branchés ici, chacun. Et quand vous avez terminé avec cela, vous voulez compiler pour vous assurer que tout ce que vous avez construit ici est Good. Tu dois cocher verte. Si c'est bon, vous n'aurez pas de coche verte s'il a trouvé une sorte d'erreur. Et puis tu veux le sauver. Très important que vous compilez et sauvegardé ici. Parce que nous devons accéder à cette fonction dans notre prochaine vidéo. Et si tu ne fais pas ça, tu ne pourras pas accéder à cette fonction. D' accord les gars, nous avons construit la fonction de cheval de travail pour le reste de notre cours. Mettons-le à utiliser dans les vidéos à venir. On se verra là-bas. 22. Character des noms de personnage: Bienvenue à tout le monde. Eh bien, nous avons maintenant une table de données remplie de toutes nos données de caractères. Dans la dernière vidéo, nous avons créé une fonction avec laquelle nous pouvons extraire des données de notre table de données. Dans cette vidéo et les vidéos à suivre, nous allons faire en sorte que nous allons lier certains widgets ici, tels que notre nom, Niveau, Argent, affinité, etc. Deux données qui sont présentes dans notre tableau de données. Comment on fait ça ? Eh bien, tout d'abord, ce que nous devons faire est de nous assurer que nous avons ce personnage WEB que vous ouvrez. Donc, nous allons nous assurer que nous sommes tous sur la même page ici et que nous venons sous un widget d'interface utilisateur de caractère de contenu, allons nous assurer que vous avez le caractère WEP UI Open. Très bien, donc dans cette vidéo, nous voulons nous concentrer sur la liaison notre nom ici à certaines données présentes dans notre table de données. Maintenant, avant de pouvoir le faire, nous avons besoin d'une référence à notre instance de jeu de Blueprint. Et pour ce faire, nous allons sauter de notre onglet Designer ici, à l'onglet graphique. Donc, dans l'onglet graphique, nous avons quelques événements qui sont ici par défaut, je vais me débarrasser de cette coche d'événement en cliquant gauche, en faisant glisser, appuyez sur Supprimer l'événement préconstruit. Je vais faire un clic gauche glisser et supprimer. Et je veux que cette construction d'événement. Cet événement va déclencher un signal dès que son interface utilisateur de personnage est somme dans apparaître à l'écran. Donc ce que je veux faire, c'est tirer du fil de là, faire une recherche, en fait, je ne veux pas faire glisser un fil hors de ça. Tout d'abord, je veux juste faire un clic droit sur un espace vide ici que je veux faire est rechercher obtenir Game Instance. Et maintenant, en faisant glisser un fil hors d'ici. Je veux faire une recherche pour que le casting soit une instance de jeu PI. Et nous voulons, nous voulons brancher notre événement construit ici. Donc, c'est essentiellement ce que nous avons jusqu'à présent, c'est quand notre interface utilisateur ici est construite, cet événement se déclenchera. Ensuite, il va demander, hey, quel est notre plan d'instance de jeu que nous utilisons pour ce projet, c'est que ce sont BP Game Instance. Et si vous vous souvenez bien, nous définissons ceci comme l'instance de jeu que notre projet ici devrait utiliser. Si ça réussit, ça va déclencher un signal d'ici. S' il échouait, il déclencherait un signal hors d'ici. Maintenant, je sais que ça va réussir. Donc, nous allons tirer hors d'ici. Donc maintenant hors de cela comme instance de jeu BP, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette broche de sortie et promouvoir cela à une variable. Je vais le faire. Et ce faisant, sur le côté gauche du panneau Mon Blueprint, nous avons une variable qui est en train d'être créée. Cependant, je veux renommer ceci et je veux le renommer en instance de jeu BP ref. Alors, nous allons comprendre ce que ce script. C' est en ce moment. Dès que cette interface utilisateur de caractère est construite, c'est-à-dire qu'elle apparaît à l'écran. Ça va dire, hé, tu utilises le jeu, l'instance de jeu BP ? Si c'est le cas, nous allons enregistrer cette instance de jeu dans une variable. C' est ce qui se passe avec tout ça. Et juste aller à clic gauche et faire glisser, appuyez sur la touche C aperçu être en référence à BP Game Instance. Et je vais coloriser est noir. Et nous pouvons le faire avec cette boîte de commentaires. Je vais changer la couleur en noir juste pour rendre ces fils un peu plus faciles à voir. Qu' est-ce que c'est bon ? Eh bien, quand nous avons une référence à notre instance de jeu, nous pouvons en parler. Nous pouvons extraire des données de notre plan d'instance de jeu. Et la raison pour laquelle nous créons une référence à elle est parce que nous voulons extraire cette fonction de là, cette fonction de données de caractère obtenir, car une fois que nous avons accès à cette fonction, nous pouvons accéder à tout cela diverses données sur une ligne sélectionnée dans notre table de données. Bon, alors revenons à notre interface utilisateur de personnage WPP. Compilons ceci juste pour nous assurer que notre script entend bien. Compiler. Coche verte signifie, oui, pas d'erreurs. On est bien d'y aller. Maintenant, revenons à notre onglet Designer. Maintenant, avec le nom de notre personnage sélectionné ici dans le panneau Détails juste à côté, nous avons cette petite liaison supprimée. On va aller de l'avant et cliquer dessus. Et nous allons créer une liaison. Donc, nous cliquons dessus. Il va nous sortir de l'onglet Designer dans l'onglet graphique. Et cela va nous inciter à créer une fonction. Et je n'aime pas le nom de cette fonction, donc nous allons jouer avec ça. Donc, dans le panneau Mon Blueprint, faisons défiler jusqu'aux sous-vêtements que nos fonctions sont, et c'est la fonction qu'il vient de créer ici. Donc, je vais sélectionner ceci, appuyez sur F2. Et je vais renommer ça pour avoir un nom. Et nous allons appuyer sur Entrée et vous voyez le nom de notre changement d'onglet ainsi que ce nœud d'entrée dans notre fonction ici. Et maintenant, qu'est-ce que je veux faire ? Eh bien, je vais trouver ma variable d'instance de jeu ici. Celui que je viens de créer une référence pour cela est ici dans notre graphique donné. Nous venons de créer cette référence à notre instance de jeu. Et puis je vais glisser et déposer ça dans notre graphique. On va mettre ça à l'intérieur de notre fonction GetName. Donc maintenant avec cette référence, nous pouvons en extraire des choses. Faisons glisser un fil hors de celui-ci et faire une recherche pour obtenir des données de caractère. Donc, notez maintenant ce que nous avons eu ici parce que nous avons une référence à notre instance de jeu. Je peux appeler la fonction, obtenir des données de caractère à l'intérieur de celle-ci. Enfilons ça comme ça. Et maintenant, quelles informations voulons-nous en tirer ? Obtenez des données de caractère. Dans ce cas, nous voulons obtenir le nom du personnage. Maintenant, voici quelque chose dont je veux prendre note ici. Regardez le nœud de retour pour cette liaison particulière. Nous lions notre nom de personnage ici. Nous avons donc créé une fonction appelée getName. Lui de retour ici dans la fonction que nous créons en disant, hé, il est à la recherche d'une valeur de retour qui est de la variété de textes. Et ne sauriez-vous pas, notre nom de personnage est aussi de la variété des textes. Ce n'est pas une erreur. Lorsque nous créions notre structure pour les données de caractères, je savais quel type faire toutes ces variables à l'intérieur de nos données de caractères structurées. En raison des valeurs de retour qui vont être associées à chacune de ces liaisons. Ici, il est à la recherche d'une liaison de texte. Donc, ici, dans mes données de caractères de structure, je savais faire ce nom de caractère de la variété de variable de texte. Je marcherai ce point à la maison pendant que nous continuons. Bon, maintenant on devrait avoir le nom du personnage. Quel nom de personnage ? Parce que nous avons dans notre liste de personnages plein ici, nous avons trois rangées différentes. Ligne 0, ligne 1 et ligne 2. C' est le nom de nos lignes, pas les numéros d'index ici, le nom de nos lignes 01 dans. Donc, si je regarde dans mon interface utilisateur de caractère WPP, ok, quel nom est semblable à retourner ? Eh bien, passons à notre instance de jeu BPM. Et à l'intérieur de notre fonction ici, nous disons que nous voulions tirer les lignes 0, c'est-à-dire le nom de ligne sélectionné, roll 0. Donc, si nous regardons notre personnage Rosser plein, dont il essaie de sortir cette rangée. Nous cherchons à obtenir rho 0, ce nom de personnage ici de résonance. C' est donc tout ce que nous devrions faire ici dans notre interface utilisateur de caractères WPP. Allons de l'avant et compilons, sauvegardez. Et si nous jouons, nous pouvons voir le nom apparaissant à l'écran, mais nous ne savons pas vraiment s'il a changé parce que nous avions écrit dans le texte Revenant là-bas à l'avance. Comment puis-je savoir que cela fonctionne vraiment ? Comment pouvons-nous savoir que cela tire vraiment ce nom de la table de données pendant que je vais frapper escape ici. Et essayons quelque chose. Faisons un test. Allons à notre instance de jeu bp ici. Et modifions notre instance de joueur sélectionnée. Pas pour être rho 0, mais rho un à la place. D' accord ? Et si nous regardons dans notre liste de caractères DT plein, qui est la table de données dont nous essayons de sortir. Nous sommes en train de dire que nous voulons tirer de la ligne nommée ceux sont les noms de caractères devraient lire le matériel maintenant. Revenons donc à notre interface utilisateur de caractère bp WPP. On peut cliquer sur jouer à partir d'ici. Et qu'est-ce que vous remarquez ? Le nom du personnage est changé demain parce que nous lui demandons de tirer de ce rôle. Je vais m'échapper juste ici. Donc, nous pouvons voir que cela fonctionne maintenant. Je vais retourner dans mon instance de jeu BP. Et pour le moment, je vais sélectionner mon instance de joueur sélectionnée et je vais revenir à 0. Donc, c'est comme ça que nous pouvons créer, laissez-moi compiler et enregistrer ceci rapidement. Nous pouvons créer une liaison dans notre interface utilisateur de caractère WPP pour l'un de nos widgets, nous venons de créer notre toute première liaison pour notre nom de personnage. Maintenant, nous allons faire ça pour beaucoup de ces autres éléments à l'écran aussi. Et ça va suivre un processus similaire. Mais les gars, ça va tout faire pour cette vidéo, nous vous verrons dans la prochaine. 23. Correction de liant Widget: Bienvenue à tout le monde. Je viens à vous du futur avec un mot de prudence, un mot d'avertissement sur la façon de réparer un bug qui est présent dans le cours dont je voulais vous alerter. Bon, maintenant, je reviens après avoir terminé ce cours et inséré cette vidéo juste ici pour vous empêcher de faire la même erreur que je l'ai fait maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai tout un tas d' erreurs ici dans mon Plan de construction Widget. Ce qui s'est passé, mais ce qui s'est passé, c'est quand j'ai créé ce cours, je n'ai jamais terminé mon projet ici. J' ai mis mon ordinateur en mode veille à la fin de la nuit et je me remettrai le matin. Mais je n'ai jamais clôturé mon projet. Cependant, quand je suis allé effectivement fermer mon projet et le rouvrir et compilé mon Blueprint Widget ici, j'ai remarqué un tas de mes liaisons de widget ici sont cassées. Maintenant, jusqu'à ce point du cours, nous n'avons créé qu'une seule liaison de widget. Cependant, nous allons créer beaucoup d'entre eux tout au long de ce cours. Et tu ne veux pas faire la même erreur. Je l'ai fait. Donc, je vais vous montrer comment corriger cela ici pour que quand vous allez tout au long de ce cours, vous ne finissiez pas avec des liaisons de widget cassées et c'est un super simple fixe, mon mauvais. Donc, allons à notre fonction getName ici, la seule liaison que nous avons créée. Et si je clique à nouveau sur cette fonction goto, j'ai mon nom sélectionné ici. Aller à la fonction qui va nous sauter à l'onglet graphique ici est notre fonction que nous avons créé pour remplir ce widget particulier. Maintenant, ce que nous faisons dans cette fonction est de saisir une référence à notre instance de jeu. Nous accédons ensuite à cette fonction de données de caractère qui vit à l'intérieur de là. Et puis nous extrayons les informations que nous voulons, le nom du personnage, juste indice, indice, clin d'œil, clin d'œil. Ce qui se passe plus tard dans le cours, c'est que nous mettons à jour cette fonction, où le nom mis à jour, mais vous le découvrirez plus tard dans le cours. Le problème que nous rencontrons ici est que nous ne vérifions pas réellement si cette variable ici contient réellement quelque chose qu'elle existe avant d'essayer d'en extraire cette information. Maintenant, plusieurs fois lorsque vous utilisez des scripts, vous devez vérifier si une variable donnée est valide. d'autres termes, si elle existe avant d'essayer d'accéder à certaines informations, il s' agit simplement d'un problème de synchronisation. Ce qui se passe est dès que ce Blueprint Widget est appelé à apparaître. Ça dit ici, quand j'ai compilé en disant « hé « , je ne sais pas de quoi tu parles ici. Référence de l'instance de jeu Bp. Je ne sais pas de quoi tu parles, ce qu'on ne peut pas localiser ça. C' est un problème de chronométrage. Cela se produit en toutes les millisecondes. Tout ce que j'ai besoin de faire, c'est que je dois m'assurer que cela existe avant que nous obtenions cette fonction et qu'il devrait être résolu problème. C' est ainsi que nous réparons cette façon très longue de dire tout cela. Nous avons notre référence d'instance de jeu bp. Si je fais simplement un clic droit sur cela et que je sélectionne l'option inférieure convertit en obtient validés comme ça. Et je vais comme ça. Et je vais comme ça, Walla, ça devrait résoudre le problème. C' est ça. C'est tout ce que tu as à faire. Tu veux voir une rediffusion de ça ? Encore une fois pour toutes vos fonctions que vous allez créer pour vos liaisons de widget, pour toutes d'entre elles. Vous allez recevoir une référence à votre instance de jeu BP. Et encore une fois, nous l'avons fait dans notre graphique d'événements hors de notre construction d'événements ici est l'endroit où nous définissons ceci. Vous feriez simplement glisser une référence à votre instance de jeu BP , puis vous faites un clic droit dessus et vous convertissez en un get validé comme ça. Donc, c'est ainsi que votre liaison devrait regarder à l'avenir. Ne faites pas la même erreur que je l'ai fait maintenant juste pour vous montrer que cela va résoudre le problème ici dans ma liste d'erreurs, il dit le nom du texte. Je ne trouve pas de quoi tu parles ici. On essaie de l'avoir, bla, bla, bla. Ok, donc si je compile ça, ça ne va toujours pas disparaître. Donc, notez le nom du texte juste ici. Je vais compiler et ça va être comme en haut, ça ne l'a pas réparé. Maintenant, ce que vous devez également faire ici, c'est que vous devez retourner dans votre onglet Designer. Et même si c'est le cas, cela montre que cette fonction est insérée là en tant que getName. Il suffit de cliquer dessus, cliquez sur comme GetName, je ne sais pas pourquoi je dois le faire. Tu le fais juste. Allez-y et compilez une fois de plus. Et notez que cela va disparaître de notre liste d'erreurs. Compilez, boum, celui-là est parti et notez toutes les autres fixations et M. WE Andra doit revenir en arrière et réparer. Donc, les gars, c'est comme ça que ça peut réparer cette erreur. S' assure avec toutes vos liaisons de widget à l'avenir que vous avez cette version, un get validé de r BP Game Instance. D' accord, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo. se voit dans la prochaine. 24. Relier les liaisons d'image de personnage: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison à l'intérieur de notre interface utilisateur de personnage ici afin que l'affichage complet de l'image de personnage approprié soit actuellement, nous avons juste un ensemble difficile pour montrer notre Revenant complet. Cependant, si nous regardons matériel ou sever OG, nous voulons que ces images montrent à la place. Alors comment on fait ça ? Tout d'abord, assurons qu'on soit tous sur la même page. En revenant à notre navigateur de contenu ici, assurez-vous que l'interface utilisateur de caractère BP est ouverte. Et nous avons déjà créé une référence dans notre onglet graphique ici, laissez-moi revenir à l'Event Graph. Nous avons déjà créé une référence à notre plan d'instance de jeu. Cela va nous donner accès à notre fonction de données de caractère get qui vit à l'intérieur d'ici. Donc maintenant, ça va être facile. Revenons à l'interface utilisateur des caractères WPP. Revenons à l'onglet Designer. Et juste à côté de notre personnage d'image, où il est dit image de pinceau, vous trouverez un bouton de liaison. Allez-y et cliquez dessus. Nous allons créer une nouvelle liaison pour cela. Il va nous passer de l'onglet Designer à l'onglet graphique. Et cela va nous inciter à créer une fonction afin d'extraire cette image. Maintenant encore une fois, il va commencer par un nom par défaut ici, ce que je n'aime pas. Certains vont faire un clic gauche créer un espace entre notre entrée et nos nœuds de sortie ici. Je vais cliquer ici et appuyer sur F2 pour lui donner un nouveau nom. Et je vais appeler ça, c'est plein. Et maintenant, vous voyez que le nom se met à jour ici. Le nom se met à jour dans son propre onglet de fonction distinct, et vous voyez la mise à jour du nom ici. Maintenant, tout comme nous l'avons fait dans notre fonction getName, je vais juste double-cliquer sur cela ici. Nous voulons obtenir une référence à notre instance de jeu bp. Revenons à notre fonction pour obtenir le plein choix. Regardons notre référence ici dans la liste des variables. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser. On va l'avoir. Nous voulons obtenir des informations. Et maintenant que nous avons une référence à notre instance de jeu, nous allons tirer un fil hors de ceci et taper, obtenir des données de personnage, comme nous l'avons fait auparavant. Accrochons ce fil dans la fonction. Continuons le flux d'exécution sortant de notre fonction Get les données de caractère dans le nœud retourné. Et maintenant, il dit, eh bien, que voulons-nous revenir si je survolais cette entrée ici, il dit un pinceau d'ardoise. Et notre choix complet est aussi de la variété de pinceau ardoise. Alors encore une fois, comment savais-je que ce choix complet devrait être dans notre structure STR pour les données de caractères. Comment savais-je que cela devrait être un type variable de pinceau d'ardoise ? Eh bien, parce que quand j'ai traversé la création de ce cours et la création d'une liaison pour cela, je peux voir ici dans le nœud retourné quand j'essayais de créer une liaison pour cela, il cherchait un type de pinceau d'ardoise. Alors accrochons ça. Comme ça. Et je vais compiler, m' assurer que mon script est bon et sûr. Maintenant, comprenons qu'en ce moment dans mon instance de jeu BP, le personnage actuel dont je tirais est la ligne 0. Et encore une fois, en regardant notre liste de personnages DT plein, cela signifie que nous verrions le nom du personnage de Revenant, le piège de Revenant aussi. Changeons ça. Changons ceci pour être le numéro deux, le rôle_name de deux ou plusieurs Rog. D' accord, alors allons dans notre instance de jeu bp. Changons notre nom_rôle ici de 0 à deux. Appuyez sur Entrée. Compilons et sauvegardons ceci. Et on peut jouer le jeu directement à partir d'ici. Et voyons ce qui se passe. On va jeter un coup d'oeil. Nous montrons maintenant le nom sever OG et la photo pleine de données Sever OGG parce que nous avons créé des liaisons maintenant pour notre nom et notre image complète. Nous n'avons rien fait avec des icônes d'affinité ou un niveau ou quoi que ce soit, juste ces deux éléments d'information, notre image et notre nom. De même, si je devais me laisser sortir de là dans une seconde et que tu sais quoi, je reviendrai à cette époque ici dans une seconde parce que j'ai un truc ici. Je veux vous montrer tous et juste un peu, si je devais retourner dans mon instance de jeu BP et changer l'instance de joueur sélectionnée pour il y en aura une. Il va tirer de role_name une fois que nous devrions voir le nom miracle et la photo pleine pour Meriel est, eh bien, donnons à ceci un jeu d'essai. Et voilà, Muriel. Et le choix complet de Meriel. Maintenant, allons-y et corrigeons cette erreur. Il se peut que cette erreur s'affiche parfois. Et c'est dire access, none, essayer de lire la référence de l'instance de jeu BP propriété dit, cela ressemble à une référence vide. On ne voit rien qui se passe ici. Eh bien, ce qui se passe, c'est si je retourne dans l' interface utilisateur de mon personnage WPP et que je vais à mon Event Graph au tout début. Lorsque cette interface utilisateur de personnage W BP est créée, elle devrait créer cette référence à notre instance de jeu. Cependant, en même temps, il essaie d'accéder à cette référence afin d'en sortir l'image. Maintenant, c'est un peu plus lent processus. Il va lancer cette erreur. Maintenant tu as vu qu'il s'est montré, d'accord, dans le jeu. Et donc vous pouvez choisir d'ignorer cette erreur. Cependant, si cela vous rend fou, vous pouvez également accéder à une instance de jeu d'une autre manière, comment ? Eh bien en faisant ça. Donc, cela va être un autre moyen d'obtenir une instance de jeu juste avec le bouton droit de la souris. N' est-ce pas l'espace vide taper obtenir une instance de jeu. Et il n'a pas d'importance si vous choisissez ceci obtenir Game Instance ou cela obtenir l'essence du jeu. Je choisirai celui-là en haut. Sécher d'ici. Je vais lancer deux sont instance de jeu BP. Je vais supprimer ce type. Et je vais mettre ça à sa place. Donc, si cela semble familier, c'est parce que c'est le cas. Si vous revenez à votre Event Graph ici, vous pouvez voir que lorsque notre interface utilisateur de personnage WB p est construite, nous voulions obtenir notre instance de jeu. Découvrez, hey, l'essence du jeu que nous utilisons pour ce projet est que l'instance de jeu BP. Et puis nous avons sauvegardé ça dans une variable. C' est en quelque sorte le faire à un niveau plus direct ici dans la fonction elle-même. Donc, nous disons : OK, vous voulez avoir une image complète ? Eh bien, prenons notre instance de jeu. Est-ce l'instance de jeu BP ? Et si c'est le cas, nous pouvons obtenir des données de caractère. Vous devez faire glisser un fil hors d'ici et taper des données de caractère git. C' est ainsi que vous pouvez trouver cette fonction juste là, juste un clic droit en faisant une donnée de caractère de dette, vous ne la trouverez pas. Parce que c'est une fonction qui ne vit qu'à l'intérieur d'ici. Donc tu dois le sortir de là. Et puis vous pouvez obtenir le choix complet. Alors essayons ça. Encore une fois, je vais compiler et enregistrer. Jouons. On voit l'image murale, on voit les textes de Muriel. Je vais cliquer sur le journal des messages d'échappement, pas d'erreurs. Ce sont des erreurs plus anciennes d'avant. Alors pourquoi avons-nous eu cette erreur ? Quand nous essayions de lier ce lien vers le haut lié pour notre get pick full mais pas mais pas notre nom. Je ne connais pas la réponse à ça. Mais sachez simplement que vous avez quelques options ici pour obtenir l'instance de jeu. Vous pouvez obtenir la référence elle-même. Comme nous le faisions ici dans notre fonction GetName que nous avons créée, ou dans notre ghetto, choisissez la fonction complète que nous avons créée. Vous pouvez obtenir Game Instance, puis lancer sur votre instance de jeu afin d'obtenir la fonction de données de personnage, puis extraire le cochon plein à partir de là. D' accord, donc nous avons deux liaisons créées dans notre interface utilisateur de personnage, une pour le nom et une pour l'image complète , Dit out va tout faire pour celle-là, nous verrons quand la prochaine. 25. Character liaison du rôle des personnages: Bon, bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison à l'intérieur de notre interface utilisateur de personnage de sorte que l'icône de rouleau de caractères appropriée affiche K. Maintenant, vous devriez vous familiariser avec ce processus car il va être très similaire . Mais il suffit de sauvegarder les choses et de s'assurer que nous sommes tous sur la même page. Assurez-vous donc que dans votre navigateur de contenu, vous avez ouvert votre interface utilisateur de caractère w BP. Et à l'intérieur d'ici, nous allons nous assurer que nous avons cette icône ici sélectionnée. Il devrait dire que l'image est retournée dans la hiérarchie. C' est celui pour lequel nous voulons créer une liaison. Donc, avec cela sélectionné dans le panneau Détails sous apparence, pinceau, nous allons cliquer sur liaison. Une fois que nous le faisons, il va nous passer du mode concepteur au mode graphique, lier, créer une liaison. Et il va nous demander de créer une fonction afin de la lier à l'image appropriée. Créons de l'espace ici. Et puis je veux renommer ça parce que je n'aime pas ce nom. Aller à sélectionner notre nouvelle fonction, il vient de créer ici. Je vais frapper F2 sur cela aussi, éditer son nom et j'appellerai ceci get roll icon. Maintenant, nous pouvons prendre un raccourci ici. On s'était fait cueillir complètement, non ? Vérifie ça. Au lieu de me réinventer la roue ici et, vous savez, obtenir notre instance de jeu bp, et cetera. Je suis juste venu pour me faire plein de cochon. Je vais mettre en évidence ces trois nœuds. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser. Ne contrôle C pour copier, venir pour obtenir l'icône de rouleau, contrôler V à coller. Et puis je vais les envoyer correctement. Maintenant, notez notre valeur de retour qu'il recherche ici est à la recherche d'un léger pinceau. Et ne saurais-tu pas, notre icône de rôle est de la variété des pinceaux d'ardoise. Encore une fois, ce n'est pas une erreur. Je sais, je savais que lorsque j'ai créé notre structure pour nos données de personnages, notre icône de rôle devrait être de la variété de pinceaux d'ardoise. Parce que quand je suis allé essayer de lier ceci dans l'interface utilisateur du personnage WPP, il m'a dit, hé, c'est ce que je cherche. Je cherche un pinceau esclave. D' accord, on peut compiler ça, s' assurer que notre script est bon. On n'a pas d'erreurs ici. Le vert signifie bien. Sauvons cela aussi. Et allons-y et jouons. Maintenant, avant de le faire, je dois noter que dans l'instance de jeu BP, actuellement dans la fonction elle-même, je dis que je veux voir le joueur sélectionné pour la ligne numéro un, ligne nommée numéro un, ce qui est miracle. Et je ne sais pas vraiment quelle icône de rôle nous avons. Ok, je roule icône va ressembler à ça. C' est donc l'icône de rôle que je devrais voir ici dès que je clique sur Jouer. Donc, je vais cliquer sur jouer cette fois à partir du niveau de l'interface utilisateur de personnage, notre éditeur principal ici. Donc, nous voyons notre nom Meriel, nous voyons notre image miracle, et ici, l'icône de rôle est assez impressionnante. Faisons un autre test ici juste pour nous assurer que cela fonctionne comme prévu. Je vais accéder à mon instance de jeu BP et je vais changer la façon dont mon joueur sélectionné sera. Faisons la deuxième rangée. Ça allait être plusieurs rôles de chiens. Donc, je vais juste cliquer sur jouer, sever texte OG, sever image OG, et regarder le rôle. C' est une image différente. Impressionnant. Maintenant, notez qu'il est dit combattant ici quand je survole. D' accord ? Et si je devais changer cela en un et cliquer sur Jouer, Il va toujours montrer un combattant comme l'info-bulle là. Et c'est parce que dans notre personnage WPP vous, je vais retourner à l'onglet Designer. Lorsque nous définissons notre icône de rôle ici. Notre astuce d'outil, nous avons du mal à être Fighter. Maintenant, nous pourrions lier cela et changer dynamiquement aussi. Je ne vais pas le faire dans ce cours, mais sachez qu'en utilisant le même type de processus, je pourrais réellement créer une autre variable de texte à l'intérieur de mes données de caractères ici qui dirait quelque chose comme, je ne sais pas , info-bulle du rôle. Et il pourrait être toute la variété de textes et je pourrais le lier ici pour que cela soit mis à jour correctement. Donc, sachez juste que j'ai ça dur. Je ne vais pas le changer dans ce cours. Mais les gars, nous avons maintenant un caractère, une liaison rurale aussi. Je veux juste faire ceci clair, un 100% clair que plus dans mon onglet graphique ici, actuellement, je reçois mon instance de jeu en utilisant une instance de jeu get. Quelle instance de jeu casting pour notre instance de jeu BP. Je pourrais plutôt utiliser cette version aussi bien par juste référence d'instance de jeu BP. Il s'agit de la référence à l'instance de jeu que j'ai créée dans notre Event Graph. Je pourrais aussi faire cette méthode. L' un ou l'autre. Tant que vous avez une référence à votre instance de jeu, vous pouvez extraire, obtenir la fonction de données de caractère à partir de celui-ci. D' accord, les gars, on fait de bons progrès ici. Continuons à rouler dans le prochain, on se verra là-bas. 26. Les limites d'appartenance des personnages: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons créer des liaisons à l'intérieur de notre interface utilisateur de caractères afin que les icônes d'affinité de caractères appropriées soient affichées. Avant de faire ça, assurons que nous sommes tous sur la même page. Sauter à mon onglet de niveau principal ici, nous allons nous assurer que dans les widgets d'interface utilisateur de caractère de contenu, vous avez le caractère WEP UI Open. D' accord, donc j'ai actuellement l'image Affinity. Oh, un sélectionné ici dans ma hiérarchie. Et oui, je peux créer une liaison pour cela en cliquant ici et en allant créer une liaison. Je vais juste montrer une méthodologie différente que je pourrais utiliser ici. Donc je vais d'abord passer à mon onglet graphique. Et sous la section fonction, je vais en fait obtenir mon icône de rôle juste ici. Je vais le souligner. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je vais dupliquer ça une fois. Et je vais appeler ça obtenir l' affinité et je ne peux pas épeler les droits, obtenir l'affinité 01. Et puis avec ça en jaune à nouveau, je vais faire le contrôle plus w cette fois parce que ça va aussi dupliquer contrôle plus W. Et je vais renommer celui-ci, obtenir l'affinité 0 à. Maintenant, je vais avoir besoin d'entrer dans chacune de ces fonctions et de modifier un fil. Donc, je vais commencer ici dans, obtenir l'affinité à qui est l'onglet dans lequel je suis actuellement. Et actuellement, quand j'ai l'affinité pour ça tire l'icône du rôle. Maintenant, je vais juste casser ce fil en maintenant la touche Alt enfoncée, puis en cliquant à gauche. Il est à la recherche d'un pinceau en ardoise ici. Et je le sais parce que je sais que nos affinités, nous cherchons aussi sa brosse esclave. C' est pourquoi j'ai dupliqué l'icône du rôle parce que je savais que pour obtenir Affinity 12, nous allons aussi chercher des pinceaux Ardoise. Donc ici, pour obtenir l'affinité à, je veux m'assurer que, de nos données de caractère, j'accroche mon affinité pour l'art dans la valeur de retour. Donc je vais le faire ici. Une affinité à, et puis aussi en obtenir Affinity un, je vais casser ce fil. Mais au lieu de maintenir Alt enfoncé et de cliquer gauche et de le casser, je vais maintenir le contrôle enfoncé clic gauche. Et en faisant ça, je ne casserai pas le fil. Je peux le déplacer comme ça. Allons le brancher à Affinity 1. Donc l'inifinité un, je me raccroche à l'art de l'affinité dans la fonction get affinity 2s. Je l'accroche pour avoir de l'affinité. Maintenant, revenez ici dans l'onglet Designer. Nous allons maintenant lier ces fonctions à nos images. Encore une fois, j'ai l'image Affinity, Oh, un sélectionné 0-1. Allons sous le pinceau. Liez. Et maintenant, j'ai déjà cette fonction là. Donc, nous allons le lier pour obtenir Affinity un. Sélectionnez notre affinité d'image pour vous assurer que vous avez sélectionné la bonne chose. Et maintenant, je vais le lier à l'affinité avec. Ainsi, vous pouvez soit créer la liaison d'abord, puis créer la fonction ou vous pouvez créer la fonction, puis créer ou ensuite faire la liaison. Vous pouvez donc le faire en avant ou en arrière. Maintenant, allons de l'avant et compilons. Assurez-vous que nos fonctions que nous avons écrites sont toutes bonnes. On dirait qu'ils le sont. Et puis sauvegardons. Et maintenant, allons de l'avant et jouer un peu avant de faire plus dans l'instance de jeu BP ici dans ma fonction de données de personnage GET sont sélectionnés joueur devrait être la première ligne, ce qui est que je vais en fait, je vais supprimer mon personnage DT Ross en ce moment afin de ne pas confondre les choses parce que je tire de ma chute de la liste de personnages DT. Ok, donc notre rangée, ici, c'est la rangée des miracles. Donc notre icône d'affinité devrait être celle verte, la croissance d' affinité, et celle bleue, l'intellect d'affinité. Revenons donc à notre éditeur principal ici et cliquez sur jouer. Miracle Muriel image, et nous avons eu l'icône verte et bleue. Sortons d'ici. Et essayons de changer dans l'instance de jeu BP Yen juste tester l'instance de joueur sélectionnée. Changons ça à la deuxième rangée. Donc maintenant, il va tirer de notre ligne de liste de caractères pour couper à nouveau OG, nom de la ligne, pas le numéro d'index juste ici, le nom de la ligne. Et donc pour plusieurs Prague, nous devrions voir ces deux icônes d'Affinité, ordre universel. Donc je vais cliquer sur Jouer l'ordre et universel. Maintenant, la raison pour laquelle celui-ci dit la croissance à nouveau est parce que j'ai mis dur ces info-bulles. Je vais juste cliquer sur X pour sortir d'ici. Encore une fois, j'ai mentionné cela dans la dernière vidéo, mais pour ces icônes particulières dans le panneau Détails, j'ai mis dur l'info-bulle pour lire la croissance, peu importe ce que c'est, j'aurais pu lier cela à une variable de texte aussi, mais j'ai décidé de ne pas pour ce cours, juste pour garder les choses un peu plus courtes. Très bien les gars, ça va tout faire pour cette vidéo, on vous verra dans la prochaine. 27. Relier le niveau de personnage: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison à l'intérieur de notre interface utilisateur de personnage ici afin que le niveau de caractère approprié s'affiche actuellement je l'ai réglé sur un ici, mais si nous allons dans notre table de données ici, j'ai défini au hasard certains de nos les niveaux de caractères doivent être des nombres autres qu'un. On a un personnage de niveau 11 au numéro 101 à 13. Donc, ce sont les données que nous allons extraire de notre table de données ici, assurons que nous sommes tous sur la même page. En revenant à notre onglet principal éditeur de niveau ici, venez sous les widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu. Assurez-vous que l'interface utilisateur des caractères WPP est ouverte, n'est-ce pas ? Et avec cette ouverture, nous voulons nous assurer que nous sélectionnons ce numéro un ici. C' est un widget de texte, et actuellement je l'ai mis dur sur le numéro un, mais je veux lier ceci. Alors allons de l'avant et créons une liaison ici. Créer une liaison. Et nous allons nous entraîner à créer une de ces fonctions, l' une de ces liaisons à partir de zéro. Donc, ici, dans la zone de ma fonction du panneau Mon plan, il nous donne ce nom horrible. Alors sélectionnons ceci et appuyez sur F2 dessus. Donc, nous pouvons changer le nom pour être niveau. Assez simple. allons créer un peu d'espace là et nous pouvons le voir dit Get niveau ici ainsi que dans cet onglet nous sommes, nous créons cette fonction. Et maintenant, nous allons nous entraîner à saisir notre instance de jeu GBP ref. Nous allons l'obtenir maintenant, rappelez-vous que c'est la référence à notre incidence de jeu BEP que nous avons créée dans notre onglet Événement. Lorsque nous construisons ce Blueprint Widget, Nous disions , hey, voyons si c'est l'instance de jeu BP que nous utilisons dans ce projet. Et si c'est le cas, nous allons stocker ceci dans une variable. Nous voulons être en mesure de stocker ceci afin que nous puissions accéder à certaines informations de notre instance de jeu plus tard, comme ici. D' accord. Donc avec, avec une référence à votre jeu BP, et puisque nous pouvons maintenant faire glisser un fil hors de ceci pour extraire quelques données de l'intérieur de notre plan d'instance de jeu. Une fois que j'ai relâché le clic gauche, on a une petite barre de recherche. Faisons une recherche pour obtenir des données de caractère. Ceci est une trouvaille sensible au contexte ici, nous sommes en mesure de trouver ceci, obtenir des données de personnage parce qu'il vit à l'intérieur de notre jeu bp. Et puisque c'est une trouvaille contextuelle, accord, prenez un fil comme ça. Et maintenant tu vas voir quelque chose d'intéressant ici. Accrochons dans ce fil d'exécution au nœud retourné. Donc, il cherche des textes. Cependant, si vous regardez ici, attendez une minute, C'est un niveau. C' est vert, c'est payant, c'est une variable de texte et c'est une variable entière. Je peux juste brancher ça ici ? Oui, vous pouvez en fait, vous pouvez convertir certaines variables en d'autres types de variables. Dans ce cas, nous allons convertir un entier qui est une valeur de nombre entier en textes. Et parfois, quand vous essayez de passer comme ça d'un type de variable à un autre comme celui-ci, vous verrez quand vous pointez dessus, il dit qu'il sera capable de convertir des entiers en textes. Et il apportera ce petit nœud de conversion dès que vous relâchez votre clic gauche, toutes les variables ne peuvent pas être converties en d'autres variables, mais en entier peuvent être converties dans le format texte. Donc, je vais compiler ici, assurez-vous que mon script est bon à aller. Je vais sauver. Et maintenant, quand je clique sur Jouer, je devrais pouvoir voir un certain nombre de niveau. Permettez-moi de voir mon instance de lecteur sélectionnée. Mon nom_rôle est actuellement deux. Donc, dans mon fichier de personnages qui devrait être sever OG, role_name de à sever OG. Et donc le nombre, le niveau qui devrait être affiché est 13. Donnons à ça un endroit Shelly, jouez. Et bien sûr, en haut à droite, nous voyons le niveau 13. Donc, cela va fonctionner correctement, et je suppose que cela fonctionnera pour tous les autres personnages aussi. D' accord les gars, donc ça va tout faire pour cette liaison. Continuons à tourner l'élan dans le prochain, nous vous verrons alors. 28. Character d'argent de personnage: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison à l'intérieur de notre interface utilisateur de personnage afin que la valeur monétaire des caractères appropriés soit affichée dans l'extrême droite. Cette icône ici est censée représenter l'argent. Je ne sais pas si c'est très représentatif ou non, mais cette valeur est certainement supposée représenter la quantité d' argent que chaque caractère a dans la table de données. Donc celui-là va être un coup de main. Tout d'abord, nous allons nous assurer que nous sommes tous dans la même zone en passant par les widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu. Nous travaillons dans l'interface utilisateur des caractères WEP. Alors assure-toi que tu l'as ouvert. Nous allons créer cette liaison en entrant d'abord dans l'onglet graphique. Et nous allons faire défiler et monter dans le panneau de mes plans. Et nous allons dupliquer notre fonction de niveau d'endettement ici. Donc, avec il surligné en jaune, et vous ne pouvez le faire que lorsqu'il est surligné en jaune, DO contrôle plus la lettre w. pour créer un doublon. On va changer le nom de ça pour avoir de l'argent, de l'argent, de l'argent. Entrez. Et assurez-vous que oui, vous travaillez dans l'onglet Obtenir de l'argent ici. La seule chose que nous devons changer ici, c'est que nous ne voulons pas notre niveau soit branché sur la valeur de retour, mais notre argent. Donc maintenons le contrôle enfoncé et le clic gauche juste ici pour que nous puissions retirer ce fil hors niveau et en argent. Encore une fois, nous nous engageons dans notre jeu. Nous parlons de notre plan d'instance de jeu. Et nous disons, hé, je veux savoir dans notre fonction Get données de personnage qui est à l'intérieur de notre jeu et depuis combien d'argent leur personnage a-t-il ? Et puis ce que nous devons faire est que nous devons réellement lier cette liaison à ce widget. Alors assurez-vous que vous avez des SMS, l'argent sélectionné ici. Et juste ici. Sous les textes de contenu, nous allons créer cette liaison, cliquez sur Liaison. Et nous voulons obtenir de l'argent, de l'argent, de l'argent. Très bien, compilons pour nous assurer que notre fonction est écrite correctement. Très bien, la coche verte est bonne. Sauvegardons ça. Et si je vais dans mon instance de jeu BP sont sélectionnés joueur est numéro deux dans notre liste. Dans notre liste, notre role_name T2 est sever. Ok, alors voyons combien d'argent devrait être affiché. L' argent est à chaque fois que cette valeur aléatoire est juste là, 879 000. D' accord, allons entrer. Appliquer. Sever OG niveau 13. Nous branchons ça la dernière fois et l'argent est 879 450 suite. C' est lié correctement. Le gars, c'est qu'il va le faire maintenant pour celui-là, on se verra dans la prochaine. 29. Relier le caractère d'XP: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison à l'intérieur de notre interface utilisateur de personnage ici afin que la quantité appropriée d'XP de personnage soit affichée dans notre barre de progression juste ici. Maintenant, notez, dans de nombreux jeux de style RPG, ce compteur représente le nombre de points d'expérience gagnés par rapport au montant nécessaire pour atteindre le niveau suivant. Par exemple, si notre personnage était de niveau 1, cette barre peut représenter 200 points d'expérience dans ce personnage doit obtenir 200 points d'expérience pour atteindre le niveau 2. Et puis une fois qu'ils arrivent au niveau 2, cette barre peut représenter les 500 points d'expérience. Vous avez besoin d'un 500 points d'expérience de plus pour atteindre le niveau 3. Beaucoup de systèmes de nivellement fonctionnent comme ça où ce n'est pas seulement, vous savez, gagner 100 XP et vous arrivez au niveau suivant, c'est un XP 100, c'est un XP 100, alors vous avez besoin de 200 XP, alors vous avez besoin de 500 XP, alors vous avez besoin d'un mille EXP, ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, la raison pour laquelle je parle de tout cela, c'est que nous n'allons pas entrer dans ces profondeurs en créant une sorte de courbe de progression de nivellement. Non, nous allons garder ça très basique en termes de juste accrocher notre quantité de points d'expérience à ce bar. D' accord, assurons que nous sommes tous sur la même page. Retournez à votre onglet de niveau principal ici et assurez-vous que sous les widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu, vous avez le caractère WEP, vous avez ouvert, double-cliqué sur ce gars. Très bien, avec cela, vous devez vous assurer que votre barre de progression est réellement sélectionnée. Vous pouvez le sélectionner ici dans votre hiérarchie ou dans notre onglet Designer. Juste un conseil pour vous tous. Au fait, c'est notre onglet designer. Voyez ce petit triangle jaune. Vous pouvez cliquer dessus pour montrer qu'il s'agit de l'onglet Designer. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et cacher cet onglet pour le moment, ce petit truc. Et avec ce widget particulier sélectionné ce que nous recherchons dans le panneau Détails sous la catégorie de progression, nous recherchons cette liaison juste à côté du pourcentage. Maintenant quelque chose à noter ici est que cette barre de progression se remplit en fonction d'une valeur de pourcentage qui est de 0 à un. Donc, si je fais un clic gauche et que je fais glisser cela d'avant en arrière, vous pouvez voir la valeur va de 0 à un et il remplit le compteur ou diminue le compteur à mesure que je vais entre ces deux valeurs. D' accord, donc cela signifie que nous devons convertir notre nombre en une valeur flottante comprise entre 0,01. Cela va impliquer un peu de maths. Ce n'est pas si dur, crois-moi. D' accord, créons une liaison pour nos pourcentages de barre de progression juste ici. Liez. Créons une liaison. Il va nous passer de l'onglet Designer à l'onglet graphique, nous incitant à créer une nouvelle fonction. Il a ouvert un nouveau. Onglet ici que F représente une fonction. Et si je fais défiler vers le haut dans le panneau de mes Blueprints, ça dit que hey, c'est la fonction sur laquelle vous travaillez. Notez que ce nom est similaire à ce nom, qui est similaire à cet onglet. Tous le même nom. C' est un nom horrible dont je ne me souviendrai jamais. Alors je vais le renommer. Donc je vais faire un clic gauche sur notre fonction ici, appuyez sur F2. Renommons ceci pour obtenir de l'XP. Très bien, avec ce est que nous avons besoin d'obtenir notre fonction de cheval de travail qui vit à l'intérieur de notre jeu bp est depuis que nous parlons d'obtenir fonction de données de caractère dans cette fonction. Donc, à l'intérieur de cette fonction, nous parlons à une autre fonction a. Très bien, pour ce faire, nous devons obtenir une référence à notre instance de jeu bp. Maintenant, rappelez-vous plus dans le graphique d'événements, lorsque nous construisons ce widget, c' est-à-dire que ce widget apparaît à l'écran. Nous étions en train d'écrire ce petit script pour dire, hé, si nous utilisons en fait notre instance de jeu bp, si vous vous souvenez, n'est-ce pas, nous avons assigné à nos paramètres de projet. Nous allons enregistrer notre instance de jeu bp dans une variable. Et ici, dans notre onglet my blueprints sous la section variable, il y a notre instance de jeu bp REF là-bas. Revenons donc à notre jeu, obtenez la fonction XP. Glissons dans notre instance de jeu bp ref. Nous allons relâcher le clic gauche. On va avoir ça. Et maintenant avec cette référence, nous pouvons atteindre l'intérieur et obtenir ça, obtenir la fonction de données de caractère, ce gars juste là. Pour revenir à l'interface utilisateur des caractères WPP, cliquez avec le bouton gauche et faites glisser le texte dans. Obtient des données de caractère là-bas est cette fonction. Enfilons nos fils d'exécution immédiatement, comme ça. Et encore une fois, cette fonction obtenir des données de caractère est génial car il nous permet d' extraire l'une de ces informations de notre personnage sélectionné. Maintenant, notez ici, la valeur de retour ici est une valeur flottante. Dans notre onglet designer, nous avons mentionné que ce compteur, ce compteur juste là. Il cherche une valeur flottante entre 01. Donc, voici où nous devons faire un peu de maths. Revenons à notre onglet graphique. Je vais convertir notre XP ici en flotteur tout de suite. Donc, la façon dont nous faisons cela, parce que nous pouvons voir que c'est une valeur entière. Je peux voir qu'en survolant cette broche de sortie, je vais faire un clic gauche et faire glisser n-type pour flotter. Donc, nous pouvons convertir en entier flottant. Donc, de cette nuance de lettre de vert à notre vert citron, que cette ligne verte représente un flotteur. L' info-bulle nous dit, donc maintenant quelque chose d'autre que je vais faire tout de suite et vous ne vous attendiez probablement pas à cela car je vais convertir notre niveau ici en une valeur flottante aussi. Donc je vais traîner hors d'ici et taper pour flotter. Maintenant, vous dites peut-être, OK, quel est le marché ? Je pensais que ce compteur représentait notre nombre de points d'expérience. Eh bien, nous voulons vraiment qu'il représente notre quantité de points d'expérience jusqu'à ce que nous atteignions le niveau suivant. Donc je vais trouver un système. Eh bien, fondamentalement une façon codée de dire combien, combien d'expériences pointent vers notre prochain niveau. Donc c'est ce que je vais faire dans notre onglet graphique. Utilisons sever OGG comme exemple. En fait, je vais sauter dehors. Tu n'as pas à faire ça, tu peux rester ici. Je vais juste sauter à notre liste de personnages ici pour signaler certaines choses. On va faire un test pour Sever ici, il est la deuxième rangée. Je les ai choisis. Semble orange juste là, ici et tous les détails, toutes les informations que j'ai dans la table de données, j'ai actuellement son niveau est le niveau 13 et comme quantité d'XP à 1200, alors rappelez-vous ceux-ci. Il est actuellement de niveau 13, a actuellement 1200 XP. Ici, mon interface de personnage WPP, je vais dire, nous allons prendre notre niveau ici, niveau 13 membre. Et je vais faire sortir un câble d'ici. Et je vais, je vais mettre le symbole plus, nous allons chercher flotteur plus flotteur. En fait, non, je ne vais pas faire un flotteur. Flotteur. Je vais faire flotter fois. temps flottants flottent ce type juste là. Et je vais multiplier notre niveau par 100. Alors maintenant niveau 13 fois 100, ou est-ce égal à 1300 ? Maintenant, je vais réellement ajouter 100 OU 100002 que vous savez quoi, au lieu d'agréger et d'autres ? Je pourrais le faire comme ça. Oui. Je pourrais juste changer notre multiplicateur ici, mais je vais ajouter un autre 102 qui fait juste une sorte de maths su par dragon simple loin d'ici, je vais faire un flux plus plus flotteur, et nous allons ajouter sur 1000. Donc, nous avons le niveau 13 pour notre échantillon de cas de Sever OG fois 100, qui va être 1300 plus 100 va être 1400. Donc, nous disons essentiellement que nous voulons sever Ogg afin de passer du niveau 13 au niveau 14 pour avoir 1400 points d'expérience. Nous voulons donc que cette barre représente 1400 points d'expérience. Revenez à notre onglet graphique ici. Maintenant, et je vais faire, c'est que je vais juste échanger ça et tu verras pourquoi ici dans un petit peu. Je vais prendre mon XP ici et tirer un câble hors de ça. Et je vais mettre le symbole de la division, flotteur divisé par flotteur. Et je vais diviser mon XP, qui est actuellement 1200, par le résultat de tous ces calculs ici, qui est 1400. Laisse-moi juste sortir une calculatrice pour toi très vite. Donc, notre XP pour sever OG, il devrait y avoir douze cents, douze cents. Et nous allons diviser ce nombre par rester avec moi ici. Le niveau est 13 fois 100, ce qui est 1300, plus 100 000 autres, donc c'est 1400. C' est le nombre que nous allons diviser par ici, 1400. Et ça va égaler 0,857. Donc 85,7%, à peu près, c'est une valeur comprise entre 01, comme nous avons besoin de notre valeur de retour ici pour être. Donc, je vais minimiser cela et brancher ceci dans notre valeur de retour. Alors maintenant, quand je clique sur Play, je devrais voir ce compteur environ 85,7% plein. Et en fait, laissez-moi juste changer ce pourcentage pour être un point 5-7 pour vous montrer à peu près à quel point il devrait être plein quand je clique sur Jouer. Maintenant, laissez-moi compiler mon plan ici. Cela va s'assurer que tous les scripts que j'ai écrits sont corrects. Coche verte signifie bon pour aller. Allons-y et jouons maintenant. Et ça ne montre pas 85 % plein parce que revenons en arrière et regardons nos maths. Et puis 1213, et c'est parce que M. Wanderer est mauvais en maths. Je, je suis à tort ajouter par un mille ici, qui ferait ce 13 fois 100, qui est 1300 plus 1000 serait égal à 2300. D' accord, j'avais besoin d'enlever un 0 ici. C' est censé être 100. C' est ce qui se passe après une longue journée. Donc maintenant nos maths ici devraient être 1200 divisés par 1400. Cela devrait fonctionner maintenant, alors compilez et nous allons jouer une fois de plus. Et il y a mètre montre comme environ 85,7. Non, ce n'est pas grossièrement. Il montre son 85,7% rempli. Encore une fois, ce n'est pas un vrai système de nivellement. Nous ne nous inquiétons pas, vous savez, d'augmenter la quantité d'EXP à chaque niveau pour remplir ce compteur, c'est quelque chose que nous pouvons peut-être jouer sur la route. Mais pour l'instant, nous avons au moins un semblant de tirer la quantité de points d'expérience de notre table de données, faisant un peu de maths pour déterminer combien XP est nécessaire pour arriver à notre devis sans devis niveau suivant, c'est le nombre que nous sommes. Ce calcul ici représente combien d'XP au niveau suivant sont. compteur devrait être ici. Et puis nous voyons comment remplir que cela devrait être versets r quantité d'XP. Donc, cette partie bleue représente au moins pour plusieurs faux ici, 1200 XP, la barre complète représente 1400 XP. Les gars, ça va tout faire pour cette vidéo, on vous verra dans la prochaine. 30. Relier les couleurs de personnage: Bon, bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison à l'intérieur de notre interface utilisateur de personnage qui modifiera la couleur de l'image d'arrière-plan en fonction du caractère que nous regardons. Ici, nous sommes actuellement dans mon interface utilisateur de personnage WEP. J' ai l'arrière-plan de l'image sélectionné, et actuellement j'ai juste un peu dur à définir pour être cette teinte rougeâtre. Maintenant, si nous regardons en arrière dans notre liste de personnages, voici la liste de personnages DT. Nous devrions avoir des couleurs différentes pour nos différents personnages. Donc plusieurs LG. Si je fais défiler vers le bas, c'est le type sélectionné. La couleur que j'ai définie pour lui est que nous sommes dans la ligne, couleur est due à faire ? Laisse-moi en fait, je vais regarder mes données de personnage ici. Donc, voici la structure qui sont liste de caractères est construite à partir de. Donc, le paramètre de couleur était avant tout les capacités. Ok, donc revenir à la liste, défiler vers le bas, railler de couleur, voilà. Sever OG supposé avoir cette couleur verdâtre. Miracle est censé avoir une couleur blanchâtre et je pourrais même être bleu clair et Revenant est censé avoir une couleur rougeâtre basée sur les données à l'intérieur de notre table de données. Nous voulons donc coloriser dynamiquement en fonction du caractère que nous regardons. Alors assurons que nous sommes tous sur la même page ici. En revenant à notre onglet niveau , assurez-vous que vous avez ces dossiers ouverts et que vous avez WPP caractère UI comme widget dans lequel vous travaillez. Double-cliquez sur ce type. Ok, donc vous remarquerez peut-être qu'avec notre fond d'image sélectionné, nous sommes actuellement en train de régler ceci à lire. Cela ne nous donne aucune flexibilité. n'y a pas de paramètre de liaison ici pour changer la couleur, la couleur de teinte ici, en fonction du caractère que nous regardons. Nous allons donc remettre cela à sa valeur par défaut. Voyez cette petite flèche jaune, nous allons cliquer dessus et il va la réinitialiser à la valeur par défaut. Maintenant, nous avons cette fumée blanche en arrière-plan juste ici. Nous avons cette couleur et cette opacité que nous pouvons utiliser pour lier des variables afin de changer la couleur et l'opacité. Et juste pour vous montrer, vous pouvez l'utiliser pour coloriser cela aussi. Si je devais juste avoir un rouge droit, laissez-moi me débarrasser de ma valeur verte ici en mettant à zéro cela dans ma valeur bleue, mettant à zéro cela, qui équivaut aussi à un fond rougeâtre. Je vais réinitialiser en réinitialisation. Donc, créons une liaison ici. Liez, créez une liaison. Bien sûr, cela va nous sortir de notre onglet Designer vers notre onglet graphique, où il va nous inviter à créer une fonction. Il y a ce thème horrible, qui est le nom de ceci. Son onglet de fonction horriblement nommé, qui est le même nom ici, dans la zone Fonctions du panneau Mon Blueprint. Changeons ça. Aller à cliquer dessus ou appuyez sur F2. Appelons ça obtient, appelons-le la couleur. Droit ? Et comme nous l'avons fait auparavant, nous avons besoin d'une référence à notre instance de jeu. Encore une fois, cela se trouve dans la section Variables. Nous avons créé cette référence à l'instance de jeu dans notre graphique d'événements ici. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser. Voulez-vous l'obtenir ou le définir d'ailleurs, raccourci rapide ici. Si vous ne voulez pas voir cette petite boîte get ou set apparaître chaque fois que vous essayez de faire glisser une variable. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites glisser la souris. Vous l'obtiendrez immédiatement afin que vous n'ayez pas à faire un clic gauche, puis choisissez en maintenant la touche de contrôle enfoncée, en cliquant avec le bouton gauche et en faisant glisser. Il va l'obtenir automatiquement. Beau petit tour là-bas. Très bien, et comme nous l'avons fait avant, nous allons traîner hors d'ici, nous allons taper encore des données de personnage parce que c'est la fonction qui vit à l'intérieur de notre instance de jeu bp. Enfilons dans ce fil d'exécution, gardons le flux de l'exécution à notre note de retour ici. Quel type de données doit être retourné ? Eh bien, si je survole, ça dit une structure de couleurs linéaires qui est la même que ce que nous avons défini. Cette couleur pour être à l'intérieur de nos données de caractères ST, structure, couleur linéaire. C' est ainsi que je savais à quelle variable il devrait être défini. Très bien, littéralement, ça devrait être tout. Compilons ici. Sauvons, et jouons. Qu' est-ce que vous remarquez ? Nous avons un fond vert juste pour prouver que cela fonctionne pour les autres personnages que je vais sortir d'ici en frappant escape. Et allons dans notre instance de jeu bp. Ce joueur sélectionné i maintenant c'est conduire quel personnage est affiché. Actuellement, nous affichons le caractère au caractère numéro deux. C' est le nom de la ligne de notre liste de personnages. Role_name aussi est sever OG. Changons ça pour être Rho, un, qui est miracle et le matériel devrait avoir ce, je suppose, un fond bleu le plus clair. Je pense que c'est bleu clair, mais c'est une teinte bleue. Bon, donc jeu BP, et puisque je vais le sélectionner, ma variable d'instance de joueur sélectionnée, je vais le changer en un. Rejouons ça une fois de plus. Nous montrons une murale et regardons cela, une nuance plus claire de fond bleu. Donc, cela fonctionne en fait. Maintenant, avec cette fonction, nous allons réellement l'utiliser un peu plus tard pour coloriser d'autres choses ici dans notre interface utilisateur. Quel genre d'autres choses ? Eh bien, notre ombre pour notre texte ici pour un. Et je pense qu'il y a peut-être d'autres choses aussi, mais on l'utilisera aussi plus tard. D' accord, ça marche les gars. Bon moment pour sauvegarder vos plans ici. Enregistrez l'intégralité de votre projet, passez sous Fichier. Sauvez tous les gars, ça fera tout pour cette vidéo, nous vous verrons dans la prochaine. 31. Plan de contrôleur Player: Bienvenue à tout le monde. Au cours des prochaines vidéos, nous allons travailler notre façon de le faire afin que nous puissions basculer le personnage que nous voyons affiché lorsque nous avons l'écran de l'interface utilisateur des personnages WPP affiché. Actuellement, si je clique sur jouer, je ne vois que dans ce cas miracle parce que c'est la ligne de données de caractères que nous pointons dans notre fonction Obtenir les données de caractères. Mais je ne peux pas basculer vers un Revenant ou Sever OG. Donc, au cours des prochaines vidéos ici, nous allons changer cela. Et nous allons commencer par créer quelque chose connu sous Blueprint de contrôleur de joueur pour aider à cela. Maintenant, avant que nous commencions à faire ce modèle de contrôleur de joueur dont je parle. Je vais sortir d'ici en appuyant sur la touche d'évacuation. Et je veux juste faire un pas en arrière pour parler un peu de ce que nous avons à Unreal. Maintenant, je vais aller à l'interface de mon personnage LV ici. Et je vais apporter mon Blueprint de niveau en cliquant sur les Blueprints, ouvrez Level Blueprint. Et je vais débrancher ce câble ici. Tu n'as pas besoin de faire ça et de montrer quelque chose pour toi. Donc en maintenant la touche Alt enfoncée, je vais faire un clic gauche et couper ce fil. Et cela va faire en sorte que lorsque je clique sur jouer ici, nous ne verrons pas l'écran de l'interface utilisateur des personnages d'art, donc je vais cliquer sur Jouer. Et maintenant ce que vous voyez en face de vous, je vais faire un clic droit dans ma scène ici est ce que nous appelons l'homme mannequin dans irréel, c'est notre troisième personnage que nous pouvons courir avec un peu. Et si ça traîne un peu, c'est parce que mon ordinateur agit un peu lentement ici. Donc ce qu'on peut faire, c'est qu'on peut évidemment se déplacer avec ce mannequin. On peut appuyer sur la barre d'espace pour le faire sauter. Il y a diverses actions que nous pouvons lui faire faire. Maintenant, ce mannequin, laisse-moi juste filer ce back-end pour que je n'oublie pas de le faire. Ce mannequin, qu'est-ce qui détermine ça ? C' est le gars que nous contrôlons alors que tout cela est défini dans nos paramètres de projet. Donc, je vais venir sous mon onglet de niveau principal ici et venir sous Paramètres, paramètres du projet. Et sous une carte et mods. Il dit qu'actuellement, ce sont tous nos plans de cadre ici. Ceci est puits sont classe d'instance de jeu appelé Blueprints Framework et irréel. Notre classe de pion par défaut est notre ThirdPersonCharacter. Et si je clique ici, nous pouvons parcourir cet élément dans le navigateur de contenu. Et c'est dans ce répertoire. C' est le mec que nous contrôlions tout à l'heure le ThirdPersonCharacter va double-cliquer dessus, l'ouvrir. Et comme vous pouvez le voir, il y a un script dans notre graphique d'événements ThirdPersonCharacter pour les faire faire différentes choses. Donc, une partie du script ici gère le mouvement. Ce script ici gère le saut, ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, qu'est-ce que cela a à voir avec le Blueprint du contrôleur du joueur ? Eh bien, comme je l'ai dit, nous pouvons avoir un script qui vit ici dans notre personnage de joueur qui les fait faire certaines actions. Mais il y a aussi un script que nous pouvons créer dans notre plan de contrôleur de joueur qui peut contrôler les actions sur notre joueur ainsi que les actions sur notre jeu. Alors laissez-moi vous montrer une image rapide que j'ai sur Google pour montrer en quelque sorte le rôle d'un contrôleur de joueur Blueprint, comment vous pouvez penser au rôle d'un contrôleur de joueur. Plan de construction dans Unreal. Voici donc ma brève présentation pour savoir comment vous pouvez penser à un Blueprint de contrôleur de joueur. Il s'agit essentiellement d'une bande de marionnettes de largeur de main contrôlant une marionnette qui ressemble beaucoup à un homme mannequin là-bas, n'est-ce pas ? Eh bien, vous pouvez penser à cette marionnette comme le pion ou le personnage contrôlé dans notre jeu, le mannequin, si vous, eh bien, maintenant nous contrôlions un plan de personnage. Un plan directeur de personnage découle d'un plan d'étang. C' est essentiellement un personnage humanoïde qui peut se promener et a toutes ces personnes taper des choses qu'il peut faire, sauter et autres choses. Maintenant, le plan de contrôleur de joueur, j'aime penser comme la main avec les cordes sur elle qui peut contrôler les choses sur le personnage. Cette main peut également faire d'autres choses aussi bien. Comme quoi ? Eh bien, nous pourrions contrôler les choses sur notre personnage ici, mais ce modèle de contrôleur de joueur peut aussi faire des choses de plus haut niveau. Nous pourrions mettre un script dans le Blueprint du contrôleur R pour faire des choses comme mettre en pause le jeu ou pour invoquer notre écran d'interface utilisateur de personnage. Maintenant, une chose clé à comprendre sur le plan du contrôleur de joueur. Un avantage qu'il a sur disons, un Blueprint de personnage est qu'il persiste tout au long du jeu. Ceci est important pour une raison spécifique. Prenons, par exemple, un style de match de mort de jeu. Vous avez fait mourir avec votre personnage ici, puis répondez. Donc, vous auriez un nouveau pion, mais votre contrôleur de joueur serait toujours le même. La main qui contrôle la marionnette ici persisterait, mais ce gars serait renversé et un autre serait automatiquement attaché à sa main. Dans cet exemple, si vous avez conservé le score, si vous aviez une variable de score attachée à votre personnage, puis que votre personnage est mort, puis que vous répondiez à nouveau, votre score est réinitialisé. Mais si vous stockez votre score, par exemple, dans vos plans de contrôleur de joueur, parce que le contrôleur de joueur persiste même après la mort du personnage, le score persisterait également. Donc, c'est une chose clé sur le plan du contrôleur de joueur. Il persiste tout au long du jeu, peu comme nos plans d'instance de jeu. Encore une fois, cela rend le Blueprint de contrôleur de joueur excellent pour faire des choses orientées utilisateur pendant le jeu, telles que la pause du jeu ou l'appel d'un écran de menu, comme une interface utilisateur de personnage pour changer de personnage. Maintenant, juste un petit spoiler pour ce qui se passe sur la route. Nous allons contrôler différents personnages dans notre niveau ici, nous allons réellement faire en sorte qu'en changeant de caractères, nous allons finalement échanger si nous contrôlons la rémanence, miracle ou le Sever Ogg dans le jeu. Donc, nous travaillons vers cela, mais nous allons commencer par faire en sorte que vous puissiez réellement basculer caractère que vous voyez sur l'écran de l'interface utilisateur des caractères ici. Oh, et j'ai oublié de vous montrer un autre écran que j'avais dans mes Google Slides. Vous aidez à marteau à la maison ce point sur si un personnage meurt, un contrôleur de joueur persiste. Encore une fois, c'est essentiellement ce que nous voulons. Nous pouvons avoir un personnage de Revenant qui meurt ou nous pourrions contrôler OG et il ou il pourrait mourir. Mais le contrôleur du joueur persiste. Et c'est à travers le contrôleur de joueur que nous allons basculer le personnage que nous allons contrôler dans le jeu. Bon, alors passons à ce que ce truc soit connu sous le nom de contrôleur de joueur. Si ça doit être si génial, et ça le sera. Bon, alors revenons à l'onglet de niveau principal ici et trouvez votre chemin vers le dossier des Blueprints de l'interface utilisateur des personnages. Et ici, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. On va créer un nouveau plan. Alors venez sous Blueprint Class. Et c'est un plan de classe commun. Donc, c'est le contrôleur de joueur est celui que nous voulons sélectionner. On va nous demander de lui donner un contrôleur de joueur de soulignement Go BP absolu. Et enfin, tout ce que nous avons à faire est d'affecter ce contrôleur de lecteur pour l'utiliser dans les paramètres de notre projet. Donc, venant sous les paramètres du projet, et encore une fois, je ne l'ai pas ouvert, mais je vais vous montrer comment ouvrir les paramètres du projet à nouveau, paramètres, Paramètres du projet viennent sous une carte et des modes. Actuellement, nous avons ce contrôleur de joueur par défaut encastré dans. Nous allons cliquer ici pour le changer en contrôleur de joueur B P. Donc, à ce stade, pour vos plans de cadre, nous aurions dû changer notre classe de contrôleur de joueur pour être un contrôleur de joueur BP. Et notre classe d'essence de jeu devrait être une instance de jeu BP, non ? Vous, vous pouvez fermer votre ThirdPersonCharacter ici, nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons clôturer notre plan directeur de niveau ici. On n'a pas besoin de ça. Les gars. Ça fera tout pour cette vidéo. Continuons à le faire pour que nous puissions changer les caractères montrant vous voir dans le prochain. 32. Changement de personnage (UI) #1: Bienvenue à tout le monde. Eh bien, avec notre contrôleur de joueur créé, notre prochain objectif est de créer un script à l'intérieur qui changera le caractère affiché dans notre interface utilisateur de personnage. Notez que nous ne modifions pas encore le caractère que nous contrôlons dans le jeu. Cela doit arriver très prochainement ici. La première chose que nous devrions faire ici est dans notre dossier de Blueprints de caractère de contenu, nous devrions enregistrer notre contrôleur de lecteur bp. Donc, je vais juste faire un clic droit et enregistrer ça. La prochaine chose que je vais faire est de retourner dans les paramètres de notre projet. Et encore une fois, je sais que j'ai un onglet ouvert en haut ici, mais juste pour vous montrer comment revenir dans les paramètres du projet au cas où vous auriez oublié de venir sous Paramètres. Paramètres du projet. On va venir le long du côté gauche pour entrer. Maintenant, ici, cette zone des paramètres du projet, nous pouvons créer quelque chose connu sous le nom de mappages d'action. En haut, il y a cette petite liste déroulante pour les mappages d'action. Maintenant, si je clique sur la petite flèche de la liste déroulante ici, vous pouvez voir qu'il y a un mappage d'action pour sauter dans. Si je clique sur cette petite flèche déroulante, montre que tous ces boutons ici, plus évidemment la barre d'espace, effectueraient une action. Ça déclencherait un événement. Et si vous vous souvenez , laissez-moi me rendre à ma troisième personne un plan. Vous n'avez pas besoin de le faire, mais juste en vous montrant notre ThirdPersonCharacter ici avait la possibilité de sauter. Et en fait, si je vais à son script sauté, il y a une action d'entrée pour sauter. Il s'agit de n'importe quel nœud d'événement qui peut être trouvé dès que dans nos paramètres de projet. Noter l'action d'entrée Sauter. Nous avons défini un mappage d'action pour le mot saut. C' est ce qui crée la possibilité d'avoir ce signal de pompiers de noeud. La barre d'espace déclenche tout un signal pour l'action d'entrée, sauter. Ok, donc nous voulons faire quelque chose de similaire ici pour basculer de caractère. Donc, je vais sortir de mon ThirdPersonCharacter ici, aller dans les paramètres de mon projet. Et il n'y a que deux mappings d'action ici. Je veux créer un couple de plus, donc je vais passer en action les mappings. Maintenant, très clé ici, pas d'accès aux mappages, que quelque chose d'autre, mappages d' action cliquent sur ce petit bouton plus et nous allons créer un nouveau mappage d'action. On va le nommer. Plutôt cool. Ouais, celui-là va s'appeler le prochain personnage. Et nous allons décider quels boutons déclencheront les prochains événements de personnage. Eh bien, nous allons nous lier aux choses à elle. L' un d'eux va être le jeu et je vais juste le chercher. Vous pouvez regarder à travers la liste de toutes les choses qui sont à votre disposition. Je vais passer sous Dame Pad, woops. Pad de jeu, c'est ça ? Déclencheur, pas axe de déclenchement , manette, droite, déclenchée comme ça. Je peux lier beaucoup de boutons différents à cette action. Donc, je vais cliquer ici pour ajouter un autre bouton pour déclencher cet événement. Dans ce cas, je veux un événement de clavier, donc je vais passer sous le clavier et ce que je veux est la touche numéro deux qui va déclencher le prochain événement de personnage. D' accord, créons un autre mappage d'action ici. Cliquez sur ce bouton plus. Celui-ci va être appelé personnage précédent. Et parce que celui-ci est manette déclenche un droit pour le personnage suivant, personnage précédent va être, faisons juste une recherche pour, déclenchons la manette gauche déclencheur. Et nous allons également faire en sorte que nous ajoutons des événements de clavier. Celle-ci sera pour la clé numéro un. Donc le personnage suivant va être manette de jeu, déclencheur droit ou les deux touches du clavier. L' événement de personnage précédent sera déclenché en appuyant sur la gâchette gauche de la manette de jeu ou sur une touche de votre clavier. Et vous serez en mesure de tester cela. Si vous avez, vous savez, une manette Xbox connectée à votre ordinateur, vous pourrez tester cette vidéo. D' accord, tout est bien et bien. On peut sortir d'ici. n'y a aucun bouton de sauvegarde ou quoi que ce soit dans les paramètres du projet. On peut tout simplement fermer ça. Ensuite, nous devons sauter dans nos plans de contrôleur de joueur, et revenons à l'onglet de niveau principal ici. Trouvons sous l'interface utilisateur des personnages, Blueprints sont contrôleur de lecteur BP. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Et nous pouvons ignorer cet onglet de clôture juste ici. Ce n'est pas important. La seule chose avec laquelle on va travailler ici, c'est le Event Graph pour écrire un script ici. Maintenant, il y a quelques noeuds d'événement dans votre Event Begin Play et la coche événement. On n'en a pas besoin pour l'instant. Donc je vais faire un clic droit et une sorte de panoramique sur le côté ici. Et dans un espace vide, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et maintenant faire une recherche pour personnage suivant et voir maintenant nous avons accès à un événement d'action pour le personnage suivant. Et encore une fois, cela sera déclenché par le déclencheur droit ou les deux touches. Bon, alors qu'est-ce qu'on veut faire quand on appuie sur les deux touches ou sur la bonne gâchette ? Eh bien, la première chose que je veux faire ici, c'est que je vais cliquer avec le bouton droit et obtenir Game Instance et vous verrez pourquoi ici dans un instant. Alors obtenez l'instance de jeu. Et à partir de cela, nous allons découvrir avec quelle instance de jeu nous travaillons. Donc on va s'en sortir et faire ce qu'on appelle le casting. Nous allons lancer deux sont instance de jeu BP et c'est essentiellement demander à notre jeu, ok, vous voulez obtenir une instance de jeu. Et puis cette note demande, utilisez-vous l'instance de jeu BP par hasard ? Et si c'est le cas, on va faire quelque chose. Maintenant. Ils sont, la raison pour laquelle nous lançons sur notre instance de jeu BP est parce qu'il y a une variable à l'intérieur de notre instance de jeu bp à laquelle je veux accéder. Et donc si je navigue vers mon instance de jeu BP en ce moment, la chose que je veux savoir est quelle est notre instance de joueur sélectionnée, variable d'instance de joueur sélectionnée. C' est quoi, ce numéro de bord ? Ce numéro est important pour moi pour déterminer si je peux basculer vers un joueur suivant ou non. D' accord, donc c'est la variable que nous arrivons là. Nous allons sortir de notre inst de soulignement de joueur sélectionné par l'instance de jeu bp. Bon, donc en revenant à ma manette de joueur, je vais faire glisser un fil hors de mon jeu insincere induire la recherche pour joueur sélectionné et c'est une course réduite vers le bas. Donc, je veux faire entrer le joueur sélectionné. Donc, je veux savoir ce qui est actuellement cet ensemble est à 0, est-ce un ou est-ce à ? Maintenant, je vais construire quelques noeuds de plus ici et ensuite je reviendrai vers ce gars. Donc, hors de ce fil supérieur, je veux trouver un noeud Branch. Maintenant, le nœud Branch nous permet de procéder si quelque chose est vrai ou faux en fonction d'une condition. Donc on a une condition de perle. Donc ce que je vais chercher ensuite, c'est que je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et un peu d'espace vide. Et je vais faire une recherche pour int entier inférieur à entier, ce noeud juste ici. Ça va ressembler à ça. Maintenant, avec la sortie de ceci, nous pouvons le brancher dans la condition. Donc nous allons évaluer quelques chiffres ici et ça va être notre condition. Eh bien, sont sélectionnés joueur. Si on y pense ici, si je regarde dans ma liste de personnages et que tu n'as pas besoin de continuer à échanger entre ces onglets. Sachez juste que je vais le faire à des fins de démonstration ici. Nous ne pouvons choisir qu'entre les lignes. 0122 est le maximum que nous voulons que notre joueur sélectionné aille. Cette variable à l'intérieur de l'instance de jeu BP pour sélectionner une ligne dans notre table de données, nous ne pouvons pas aller au-delà de là. Nous ne voulons pas aller au-delà parce que nous n'avons plus de lignes dans notre table de données, ce serait mauvais, non ? Donc, dans cet entier, moins de nœud entier, je vais mettre le numéro deux ici. Et encore une fois, vous verrez pourquoi dans un instant. Et maintenant, je veux voir si notre inst de joueur sélectionné est inférieur à ce nombre. Maintenant, si vous remarquez que j'essaie de faire glisser cette variable de nom dans cette instance, cette entrée entière, cela ne me permettra pas de le faire. Je ne peux pas convertir une variable de nom en un format entier. Cependant, il y a un peu de piratage ici que je sais que vous pouvez faire. abord, je vais faire glisser hors d'ici et taper à chaîne. Je vais d'abord convertir cela en une variable de chaîne parce que je ne pouvais pas convertir une variable de nom en une variable de type String. Et puis je peux convertir une variable de chaîne en une variable entière. Vous voyez que je fais glisser ce fil, cette entrée entière verte ne va pas de couleur grise adulte. Ça montre que je peux brancher quelque chose ici. Alors que si j'ai essayé de brancher cette variable de nom directement là-dedans, c'est gris disant non, ne peut pas le faire. Le nom n'est pas compatible avec l'entier. Donc, je vais brancher cette chaîne dans l'entier dans. Regardez ce qui se passe. Il va automatiquement mettre dans une chaîne à un nœud entier comme ça. Alors, sachez ce que nous essayons de dire ici. Si le numéro d'entrée du joueur sélectionné, c'est-à-dire le numéro juste ici, joueur sélectionné est la ligne que nous essayons de choisir dans notre table de données. Si c'est moins de deux, alors nous pouvons faire quelque chose. Si c'est faux, alors on peut faire quelque chose. Maintenant, nous ne allons pas construire de cette fausse branche. On va construire de cette vraie branche. La première chose que je vais faire, c'est que je vais jouer un son, pas seulement n'importe quel son, quelque chose connu sous le nom de son 2D. Maintenant, un son 2D est essentiellement une sorte de son spécifique au menu. Ce n'est pas un son localisé n'est pas localisé dans l'espace 3D n'importe où. Comme si vous entendez quelque chose qui est spécifique à un son qui joue, un chien aboyant ou à 100 mètres de là sonne comme un chien aboyant. C' est à 100 mètres. C' est juste un son que vous entendez et il n'est localisé à aucun point spécifique dans l'espace. Maintenant, le son que je veux jouer ici est que je peux sélectionner cette petite liste déroulante ici et la chercher. Ça s'appelle Doc Hubble fenêtre, proche. Maintenant, si vous ne voyez pas que vous avez accès à cela, vous pouvez le glisser dans n'importe quel son que vous voulez, n'a pas vraiment d'importance pour moi. Mais si vous voulez ce son exact, regardez le chemin ici, il est dans le contenu du moteur. Et si vous ne le voyez pas, vous pouvez sous Options d'affichage et assurer que le contenu du moteur est activé tant que celui-ci est activé, vous aurez accès à ce son. D' accord, alors on va jouer ce son. Et puis la prochaine chose que je veux faire est de revenir ici et de tirer un fil de cette sortie entière ici. Et je vais sortir dans un espace vide, et je vais taper le mot incréments. Et je cherche ce nœud int incrément juste ici. Maintenant, c'est un type spécial de noeud. Regardez ce genre de diamant en forme de cette entrée ici. Ce n'est pas une forme circulaire comme ça. C' est en forme de diamant. Donc, ce que cela va faire est qu'il va réellement incrémenter 12 sont une valeur numérique qui est mis ici. Et vous verrez pourquoi c'est important dans un petit peu. Eh bien, et juste pour encadrer ça un peu, nous voulons aller au prochain personnage. Donc disons que c'est le numéro, oh, je n'en connais pas un. Si nous évaluons cela et disons OK, Un, est-ce moins de deux ? Ok, oui, c'est vrai. D' accord. Ensuite, la prochaine chose qu'on va faire est de tourner ce numéro, qui s'est avéré être un ici et alimenté là dedans. Nous allons changer celui-ci pour maintenant, ajouter un. Et cet outil conseils comme il allait en ajouter une à la valeur spécifiée, puis il va être défini. Donc, il va sortir deux dans ce cas. Maintenant, nous voulons toujours nous assurer que cette valeur est serrée entre actuellement 02. Pourquoi ? Parce que dans notre liste de personnages ici, nous n'avons que des lignes qui vont de 0 à deux. Nous ne voulons pas sortir de ces limites du tout. Donc, de retour dans notre contrôleur de planification ici, nous allons tirer un fil hors de ceci, incréments, son noeud comme ça. Et ce qu'on va faire, c'est chercher un nœud entier de serrage. Cela va s'assurer que nous restons entrants et que nous ne sortons pas de notre limite minimale de 0 et r limites maximales de deux. Parce que encore une fois, nous n'avons que dans nos tableaux de données. Lignes 012. D' accord, la dernière chose que nous voulons faire ici est revenir à notre instance de jeu en tant que BP. Je vais m'en sortir. Et avant que nous ayons les ints du joueur sélectionné, cette fois nous voulons définir les connaissances du joueur sélectionné afin que nous puissions l'obtenir et nous pouvons le définir. Donc, je vais apporter ce noeud, laissez-moi juste élargir un peu d'espace ici pour que vous puissiez voir tout cela dans son intégralité. Je vais amener ce noeud ici. Laissez-moi juste soulever certains de ces nœuds. Upsilon a des fils de croisement laides et nous allons nous accrocher à ça comme ça, notre exécution quand nous sommes ici. Et maintenant encore, nous voulons alimenter cette valeur entière d'ici par ici, nouveau dans notre lecteur sélectionné. Mais notez encore une fois que je ne peux pas le brancher directement. Je ne peux pas convertir un entier en nom. Je vais devoir inverser le processus que j'ai fait ici. Donc, je vais faire glisser un fil hors de la valeur de retour, et je vais d'abord le convertir en une chaîne. Et puis je vais prendre ma ficelle et le convertir en un nom comme une petite façon hacky de le faire, mais ça marche. Encore une fois, juste pour soutenir tout ça et mettre tout ça à l'écran pour que vous puissiez voir ce que nous faisons ici. On va appuyer, dans mon cas, je suis le clavier, je vais appuyer sur les deux touches ou sur la gâchette droite. Ensuite, nous allons passer à notre instance de jeu et dire, hey, donnez-moi le joueur sélectionné instantané. C' est quoi ce numéro ? Quel est ce nombre ici, qui représente la ligne que nous voulons sortir de notre table de données. Donne-moi ça. Nous allons trouver que ce nombre est inférieur à deux, parce que deux est notre maximum de ROS. Autrement dit, nous allons jouer ce son, un peu d'effet sonore pour aller avec, puis nous allons incrémenter ce nombre. Donc si c'était un, ça va être à deux heures. Et puis nous allons nous assurer que ce numéro est serré entre 02, qu'il ne dépasse jamais ces limites. Et puis nous allons alimenter ce nouveau numéro dans cet exemple pour revenir à notre joueur sélectionné dans de sorte que la prochaine fois que nous appuyons sur cela, cela va réellement évaluer au numéro deux. ai eu. Très bien, mettons une boîte de commentaire autour de tout ce clic gauche et faites glisser comme ça. Appuyez sur la touche C pour mettre une boîte de commentaire et je vais appeler cette bascule au joueur suivant dans la table de données. Et nous pouvons colorier cette boîte de commentaires. J' aime faire ça. Je vais venir ici avec cette sélection ici dans le panneau Détails, vous pouvez choisir votre couleur de commentaire. Je vais le mettre en noir parce que ça les rend là où ils se démarquent, tous gentils. Ensuite, je vais choisir compiler pour voir si mon script ici est bon. C' est bon d'y aller. Et puis je vais sauver ça. 33. Changement de personnage (UI) #2: Ok, donc ça ne passe qu'à notre prochain joueur. Comment passer à notre personnage précédent ? Eh bien, ça va être le même scénario ici. Donc, je vais en fait copier et coller beaucoup de ceci et juste changer quelques choses que vous voulez prendre un raccourci, n'est pas oui. Oui, je le sais. Donc, je vais faire un clic gauche et faire glisser et mettre en surbrillance tous ces nœuds comme ça. Mais alors je vais contrôler et cliquez avec le bouton gauche de cette entrée caractère suivant. Je ne veux pas de celui-là. D' accord ? Avec tous ces nœuds sélectionnés, vous pouvez voir la surbrillance jaune autour d'eux tout ce que je vais faire contrôler C pour copier. Ensuite, je vais à droite bouton de la souris et panoramique un peu vers le bas. Et puis je vais faire le contrôle C vers le bas ou contrôler V plutôt ici pour les coller tous. Et maintenant, je vais juste échanger quelques autres choses pour que vous puissiez voir comment j'ai le prochain joueur ici. Et je vais mettre le joueur précédent ici. Nous allons donc chercher cet événement que nous venons de mettre dans les paramètres du projet. Cliquez avec le bouton droit et faites le caractère précédent. Il y a notre précédent événement d'action de personnage. Et je vais essayer de bouger un peu plus vite dans l'intérêt du temps, brancher ce gars. Seulement dans ce cas, nous voulons seulement être en mesure de basculer vers le personnage précédent. Si notre état est un peu différent, je vais le suivre. Et je vais faire un clic droit et je cherche un entier supérieur à GER. Donc, si notre entier est supérieur à 0, si r entier est supérieur à 0, alors nous pouvons basculer vers le type de caractère précédent, envelopper quelque chose. Et nous allons échanger ce plus incrémenter l'entier. On va détruire ça, appuyer sur la touche de suppression. Et à la place, nous allons faire glisser un fil hors d'ici et taper des décréments int où ce ian comme si où cet intellect. Donc, assurez-vous que nous obtenons ce fil d'exécution branché, en veillant à ce que tout soit bien sinon, ok, alors je vais cliquer et faire glisser gauche, mettre une boîte de commentaire autour de tout cela. Cela va être basculer vers le joueur précédent. Dans la table de données. Allons colorer ce rouge noir, comme mon âme. Cliquez sur OK, compilez et enregistrez pour voir si nous sommes bons et nous sommes un moment de vérité. Donnons à cela un test de jeu en cliquant sur Jouer ici. Et je vais vraiment minimiser ça un peu. Si vous ne pouvez pas saisir le bord de votre fenêtre ici, déplacer en F1, déplacer en F1 vous permettra de minimiser votre fenêtre comme ceci. D' accord ? Et je vais cliquer, clic gauche et ma fenêtre ici, en appuyant sur les deux touches, je peux cliquer et aller au personnage suivant, la clé unique. La clé à nouveau, je vais essayer d'aller avec la seule touche à nouveau pour aller au personnage précédent. ne peux pas le faire parce que je suis serré. Essayez d'aller au-delà de sever OG peut le faire. Donc nous restons dans les limites de 012. Maintenant, je veux te montrer quelque chose de cool ici, je vais changer en F1, et je vais juste déplacer ça ici. Je vais juste repositionner ce petit peu. Laisse-moi mettre ma fenêtre de jeu là-haut. Comme si minimisez cela. Ça va rendre ça minuscule. Cela n'a pas besoin d'être grand. Maintenant, regarde ça. C' est une chose très pratique à savoir. Dans le contrôle du lecteur R BP et tout autre Blueprint, vous pouvez sélectionner un objet de débogage, l'objet que vous souhaitez déboguer. Dans ce cas, il doit être quelque chose comme mon contrôleur de joueur parce que c'est la chose que je débogue en fait ici. Je n'ai qu'un contrôleur de joueur que je peux déboguer, non ? Donc, avec ce jeu ici, maintenant quand j'appuie sur les deux ou une touche ou que vous êtes de gauche à droite, si vous avez la manette surveille ce qui se passe sur mon Event Graph. Vous voyez dans ces flux d'exécution passer par le fil. Maintenant, vous pouvez voir visiblement comment le script fonctionne dans notre jeu. Je continue à appuyer sur les deux touches et vous pouvez voir comment nous sommes bloqués là-bas parce que notre évaluation dans cette branche se révèle fausse. Plutôt cool en effet. Très bien, les gars, nous avons réussi à le faire pour que nous puissions changer de caractères seulement dans notre écran d'interface utilisateur. Faisons en sorte que nous puissions réellement changer de personnages dans le jeu qui va venir vous voir dans la prochaine vidéo. 34. Changement de personnage (jeu) #1: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons travailler à notre façon de pouvoir basculer des personnages comme celui-ci juste dans notre interface utilisateur de personnage à faire en sorte qu'une fois que nous sortons de cet écran, nous contrôlerons l'un de ces personnages dans notre jeu. Donc je vais sortir d'ici, juste pour te dire ce que nous travaillons. Et c'est comme ça que nous allons commencer. Maintenant, actuellement, quand je clique sur le bouton Acheter jouer ici, je suis immédiatement montrer mon WPP personnage UI. Je ne suis même pas en train de sauter dans le jeu et de courir partout. Nous voulons changer cela au tout début de ce cours, nous l'avons fait. Donc, ici, dans notre interface utilisateur de caractère de niveau, ce niveau que nous avons mis en place comme une sorte de niveau de test à l'intérieur de notre plan de niveau. Et nous allons cliquer dans les plans. Ouvrez le Blueprint de niveau. Nous avons créé le script pour simplement faire apparaître notre interface utilisateur de personnage immédiatement à l'écran. Maintenant, tout est temporaire. Nous pouvons supprimer cela maintenant parce que ce n'est pas la vraie façon que nous voulons faire apparaître cela. Alors allez-y et faites un clic gauche et faites glisser, appuyez sur la touche de suppression, nuke ça dehors de là. Nous pouvons aller de l'avant et sauver cela, et ensuite nous pouvons fermer ce plan directeur de niveau. D' accord, alors avec ça fait, qu'est-ce qu'on veut faire ensuite ? Eh bien, nous allons revenir à notre onglet de niveau principal ici, nous voulons sauter à l'intérieur de nos paramètres de projet. Encore une fois, paramètres, Paramètres du projet. Et comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo ici, nous voulons ajouter un nouveau mappage d'action d'entrée. Donc, vous savez comment dans de nombreux jeux, vous pouvez appuyer sur le bouton de pause pour mettre en pause le jeu, puis un écran de menu d'une sorte quelconque apparaîtra, le menu de pause, nous ne allons pas créer un menu de pause. Notre interface utilisateur de caractères WPP va essentiellement être notre menu de pause. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est créer une nouvelle cartographie d'action. Cliquez sur ce plus pour ajouter un mappage d'action, nous arrivons à nommer ceci. Et je vais appeler ce show slash hide caractère u i. Donc, nous allons avoir un événement nommé show character UI, et il sera appelé, il se déclenchera cet événement chaque fois que nous le lions à quelques liaisons ici, la première que je vais faire est appelée Game Pad spécial. Droit ? Maintenant, si vous regardez une manette Xbox traditionnelle au milieu de la manette de jeu. Là, vous trouverez une sorte de bouton spécial sur la gauche et un bouton spécial sur la droite. Traditionnellement sur la droite est un peu comme votre bouton de démarrage ou votre bouton de pause. C' est à cela que cela fait allusion. Spécial, non ? Donc, pour tous les utilisateurs de la manette de jeu de u là-bas, vous pouvez faire en sorte que cet événement se déclenche en utilisant cela. Je vais aussi en ajouter un ici pour notre liaison de clavier. Et je vais lier ceci à la, le lier à la touche E. Clavier. Et faisons défiler vers le bas jusqu'au genre. Pourquoi ça ? Je ne sais pas. Juste parce que encore une fois, il n'y a pas de bouton de sauvegarde ici ou quoi que ce soit comme ça. Avec cela maintenant créé, je peux quitter les paramètres de mon projet et accéder à mes Blueprints de contrôleur de lecteur. Je vais revenir à l'onglet de niveau principal ici. Passons sous le contenu, le caractère, le caractère, l'interface utilisateur, les Blueprints. Double-cliquez sur notre contrôleur de lecteur pour l'ouvrir. Et nous devons d'abord trouver un espace vide. Je vais juste faire un clic droit et faire glisser ici. Et dans un espace vide parce que je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et faire une recherche pour afficher la barre oblique masquer. Il y a nos événements d'action. Ça amène ça. D'accord, super. D' accord, quelle est la première chose qu'on veut arriver ici quand on appuie sur le bouton droit spécial, ou dans mon cas, utilisant un clavier, la touche E, Eh bien, je vais faire glisser un fil de cette broche pressée. Et je vais faire est de chercher un noeud appelé jeu de jeu. Pause. Il y a une fonction pour mettre le jeu en pause assez pratique. Et nous devons cocher cette case en disant oui, nous voulons mettre le jeu en pause. Et puis je vais tirer un fil de là. Et nous allons créer un Widgets. Parce que nous ne créons plus ce widget. Notre interface utilisateur de personnage WPP, dans notre Blueprint de niveau, nous voulons le créer ici. Donc, je vais cliquer sur cette classe de sélection, trouver notre interface utilisateur de caractère WPP. Et puis je vais, je veux ajouter ça à notre fenêtre, mais je vais faire autre chose avant de le faire ici. Je vais faire un clic droit sur cette valeur de retour ici. Et je vais promouvoir cela à une variable afin que notre interface utilisateur de caractères soit stockée à l'intérieur de ce conteneur. Donc, en faisant cela, il crée une nouvelle variable ici, et je suis invité à lui donner un nom. Donc je vais l'appeler W BP caractère de soulignement, caractère WPP soulignement UI pro, comme ça. Et tu verras pourquoi ici. Finalement, je vais vouloir parler à cette variable par lui-même. Et puis je vais faire glisser cela et taper add to viewport. Donc recréer le widget de l'interface utilisateur, nous le stockons dans cette variable et puis nous disons, ok, ajoutez-le à l'écran ici. D' accord, la prochaine chose que je veux faire est juste en dessous, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais taper obtient contrôleur joueur. Et que savez-vous que c'est notre contrôleur de joueur sont contrôleur de joueur BP. Et nous allons prendre un fil de ceci et dire montrer le curseur de la souris. Et nous voulons définir le curseur de la souris show pas obtenir, nous voulons définir le curseur de la souris show. Et ce que je veux faire, c'est allumer ça. Je veux mettre ça à vrai. Maintenant, nous devons le faire pour empêcher la souris de disparaître lorsque nous cliquons sur l'écran maintenant. Notre contrôleur de joueur ici, ce contrôleur de lecteur BP a un curseur de souris show booléen quelque part ici. Maintenant, où dans ce Blueprint voit-on une propriété appelée Afficher le curseur de la souris ? Eh bien, si je clique sur les valeurs par défaut de classe ici, et je développe cela un peu. Maintenant, si je tape juste dans le panneau Détails ici, souris, vous pouvez voir que nous le blanchissons et il y a un curseur de souris show booléen dans nos valeurs par défaut de classe. Donc, dans notre plan de contrôleur de lecteur, cela est construit dans la possibilité d'afficher ou de masquer le curseur de la souris. Donc c'est essentiellement ce que je fais ici, c'est que je dis, hé, amenons notre contrôleur de joueur ici, c'est nous-même. Et cochons cette case à cocher pour être activée. D' accord ? Maintenant, nous allons finalement basculer cela aussi. On ne peut pas vérifier ici. C' est pour ça que nous allons adopter cette méthode. Allons chercher notre contrôleur de joueur, celui-là. Et nous allons nous assurer que lorsque nous additionnons cette interface utilisateur de caractère, nous allumons notre curseur de souris, n'est-ce pas ? Juste pour que vous compreniez ce qui se passe là-bas. D' accord, la prochaine chose que je veux faire est de faire glisser un autre moyen ou de sortir de notre manette Get Player. Et je veux faire quelque chose appelé mode d'entrée défini. Nous avons trois options différentes ici. Et celui que je veux choisir est le jeu et vous, je, donc si je fais glisser ici et ne définir le mode d'entrée ou le mode d'entrée, mode d'entrée, j'ai seulement le jeu ou l'interface utilisateur. Donc, la souris, l'outil, l'outil pointe notre tête, nous aidant à comprendre ce qui se passe. Mise en place en mode d'entrée qui permet uniquement l'entrée du joueur, contrôleur du joueur pour répondre à l'entrée de l'utilisateur pour le jeu qui est le jeu réel. Celui-ci est uniquement destiné à l'interface utilisateur, c'est-à-dire à notre écran Widget, Blueprint ou menu. Damon UI signifie les deux. Nous accepterons les entrées, notre jeu fonctionnant dans les coulisses ainsi que notre interface utilisateur. Et la raison pour laquelle nous voulons aller avec celui-ci dans l'interface utilisateur non seulement en mode d'entrée, c'est parce que pour que nous puissions interrompre notre jeu, après que nous l'avons mis en pause, nous devons l'avoir pour accepter l'entrée pour le jeu fin juillet. Si nous avons juste mis ceci sur l'interface utilisateur seulement lorsque nous allons annuler la pause du jeu. Il ne reconnaîtrait pas cette contribution. C' est la raison pour laquelle ils vont bien, nous allons envoyer ce fil d'exécution aussi. Et maintenant pour quel widget se concentrer ? Eh bien, nous avons notre interface utilisateur de personnage WPP, c'est le widget sur lequel nous voulons nous concentrer. Donc, je peux juste cliquer avec le bouton gauche et faire glisser cette variable au-dessus de notre widget interne pour me concentrer comme ça. Très bien, donc ça va être notre bit de script ici pour obtenir notre écran de profil de personnage ou une interface utilisateur de personnage sur l'écran, je vais faire un clic gauche et faire glisser autour de cela. Frappez le C comme dans la touche Charlie. Et je vais appeler cette interface à bascule des caractères sur, barre oblique désactivée. Maintenant. Actuellement, je l'appelle un basculement sur et hors. Mais pour le moment, nous n' avons pas la configuration de fonctionnalité pour activer et désactiver cela actuellement, cela va juste l'amener. Nous allons travailler sur la partie bascule de celui-ci dans un petit peu, mais je veux juste obtenir cette boîte de commentaire ici. Colorions ce noir tout de suite parce que j'aime que ces fils se démarquent. Comme ça. Compilons ici pour nous assurer que notre script est bon. Et aussi si vous voulez mettre la vidéo en pause ici, voici une bonne capture d'écran pour vous montrer essentiellement ce que nous avons tous construit. Je vais compiler pour m'assurer que notre script est bon d'aller ici. Allons-y et économisons tout de suite. Maintenant, nous voulons jouer aux tests. Maintenant, voyons si cela fonctionne correctement. Je vais cliquer sur Jouer. Et vous remarquerez qu'il y a un peu de problème ici parce que nous ne sommes pas censés voir cet écran tout de suite. En fait, nous avons supprimé ce script pour invoquer cet écran, n'est-ce pas ? Lorsque nous cliquons sur Jouer à partir de nos plans de niveau, moins d'évasion hors d'ici. Et je pense que ce que nous avons oublié de faire est après que j'ai supprimé ce morceau de script de notre Blueprint de niveau ici, je n'ai pas enregistré le niveau. Donc, laissez-moi juste m'assurer que nous avons sauver cela à nouveau, sont juste resave au cas où nous ne l'avons pas sauvé. Et essayons encore ça. Cliquez sur jouer. En ce moment, je vois ce que je m'attends à voir, c'est notre mannequin. Je vais juste faire un clic gauche dans ma fenêtre ici pour y accéder. Et maintenant, je vais appuyer sur la touche E. Et maintenant, il invoque à l'écran notre interface utilisateur de personnage, comme je le voulais quand on appuie sur ça comme ça. Maintenant, quelques problèmes ici. Évidemment, j'ai mis le jeu en pause et je n'ai aucun moyen de revenir à mes jeux. Donc c'est le problème numéro un. Le problème numéro deux est, j'appuie sur les 12 touches pour essayer de basculer vers mes caractères suivants ou précédents. Mais je ne peux pas le faire. Et la raison pour laquelle je ne peux pas le faire, c'est parce que le jeu est suspendu. Et il n'accepte pas les événements d'entrée pour aller à nos personnages précédents ou suivants pendant que le jeu est en pause. Alors allons-y et réparons ça. On va appuyer sur la touche Echap pour s'échapper d'ici. Allons dans notre plan de contrôleur de joueur. Et nous allons faire un clic droit et faire glisser notre chemin vers. Commençons par notre prochain événement à bascule ici. Donc, avec cet événement sélectionné l'action d'entrée suivant caractère dans le panneau Détails, vous verrez qu'il y a plusieurs cases à cocher dans le panneau Détails qui lui sont associées. Et l'un d'eux est exécuté lors de la pause. Et actuellement, c'est faux, ce qui signifie que cela n'enverra pas d'exécution pendant que le jeu est en pause. Nous voulons qu'il puisse s'exécuter pendant que le jeu est en pause, pour pouvoir basculer vers nos personnages précédents ou suivants. Donc on va vérifier que c'est vrai. Et nous allons le faire non seulement pour notre prochain événement d'action de personnage, mais nos précédents événements d'action de personnage sélectionneront ce gars et vérifieront ça aussi. Donc nous allons compiler ici, assurez-vous que notre script est bon. On va sauver. Et quelque chose d'autre que je veux faire ici rapidement avant d'envelopper cette vidéo ici de retour dans notre onglet de niveau principal, vous remarquez que lorsque je clique sur jouer ici, et en fait je vais le faire, que je, si j'appuie sur la touche E à sur ce point, rien ne se passe. Je dois d'abord cliquer dans ma fenêtre pour que je puisse ensuite appuyer sur la touche pour que cet écran apparaisse. Et vous remarquerez que maintenant, quand j'appuie sur les 12 touches, je peux basculer le personnage, sorte que cela fonctionne même pendant que le jeu est en pause. Cependant, je n'ai pas aimé ça. Je dois cliquer sur cette fenêtre pour avoir l'une de mes clés pour fonctionner. Donc, ce que je peux faire ici est dans cette petite liste déroulante juste à côté du bouton Play. Il y a ce paramètre avancé. Et quand je clique dessus, cela va ouvrir mes préférences d'éditeur. Ceci est mon onglet de préférences de l'éditeur. Et ce jeu d'option très haut obtient le contrôle de la souris. Si je l'allume et que je vais quitter honorer mes préférences d'éditeur ici, cela fera en sorte que lorsque je joue au jeu, je n'ai pas besoin de cliquer dans la fenêtre de ma souris. J' ai immédiatement accès à mon jeu et je peux appuyer sur IY tout de suite. Et vous remarquerez autre chose aussi, que mon curseur de souris est présent sur l'écran tout de suite. Et la raison pour laquelle il est présent, je vais juste sortir d'ici est parce que dans notre script de contrôleur de joueur, clic droit et glisser, nous voyons, nous allons dire que nous allons mettre le jeu en pause. Nous allons montrer ce widget d'interface utilisateur. Nous allons l'ajouter à la fenêtre. Nous allons nous assurer que notre curseur de souris est également affiché. Les gars, c'est tout ce que nous voulions accomplir dans celui-là. Nous avons encore plus de travail à faire ici, mais nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo. 35. Changement de personnage (jeu) #2: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous voulons continuer là où nous nous sommes arrêté dans la dernière vidéo. Notre but dans celui-ci est de faire en sorte que lorsque nous quittons notre interface utilisateur de personnage ici, nous non seulement annulons le jeu et nous nous débarrassons de ce vert, mais nous avons en fait le contrôle sur le personnage que nous affichons pour la dernière fois sur l'écran ici. Ce ne serait pas cool ? Donc, dans celui-ci, nous allons construire la capacité de revenir au jeu ici et de contrôler le personnage que nous avons laissé la largeur de l'écran en dernier. Très bien, sortons d'ici et assurez-vous que dans notre navigateur de contenu ici, dans les plans d'interface utilisateur des personnages, vous avez votre contrôleur de lecteur B P ouvert parce que c'est là que nous allons faire du travail. D' accord, j'ai mon ouvert ici. C' est là que nous nous sommes retrouvés dans la dernière vidéo travaillant hors de notre action d'entrée show hide, l'interface utilisateur de caractère. Maintenant, quand nous appuyons sur la touche E de notre clavier, ou peut-être que vous n'avez pas mappé à autre chose. Nous configurons simplement la pause du jeu, en montrant cet écran à la fenêtre d'affichage. Et nous montrons notre curseur de souris, et cetera, et cetera. Cependant, nous n'avons aucun moyen de retirer cet écran. Ce que nous voulons faire ici est un clic droit dans cette zone et nous allons ajouter quelque chose connu sous le nom de type de nœud flip flop dans flip flop. Et on va se faufiler ce type entre ces deux noeuds. D' accord ? Maintenant, cela a une couleur grise sur le dessus. Ceci est connu sous le nom de notes de type de contrôle de flux. Donc, tout noeud qui a un grand atop est connu comme un noeud de contrôle de flux car vous pouvez changer le flux de script à partir des différentes broches d'exécution. Vous remarquerez également que les nœuds de branche, voyez, j'ai un noeud de branche près aussi grade en haut parce que vous pourriez s'écouler de cette façon ou s'écouler de cette façon. Oups. Donc, les nœuds de contrôle de flux sont de couleur grise, donc nous voulons le faire de sorte que la première fois qu'il appuie était montrer notre interface utilisateur de personnage à l'écran. Cependant, quand on appuie à nouveau, on va se tirer de B. Donc le nœud flip-flop fonctionne la première fois que vous présentez, il se déclenche de A, la deuxième fois que les acheteurs sortent de B, puis la prochaine fois que vous appuyez dessus, il se déclenche à partir d'un de B, d'un de B flip flop, flip flop. D' accord, donc la deuxième fois qu'on appuie sur ce bouton, qu'est-ce qu'on veut faire ? Nous voulons mettre notre jeu en pause ? Je vais sélectionner mon jeu. Pause. Notez ici, contrôle C à copier, contrôle V à coller. On va brancher ça comme ça. Bien que très important, ne manquez pas cette étape, vous devez décocher cette case. Tu vas le mettre en pause ici. Mais la deuxième fois que vous appuyez sur cet événement d'action, vous voulez l'annuler. Ok, la deuxième chose qu'on veut faire, c'est se débarrasser de notre interface utilisateur de personnage. Nous ne voulons plus le voir. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de glisser dans notre variable d'interface utilisateur de caractères WPP. On va l'avoir. Rappelez-vous ici que nous avons sauvé cela à l'intérieur d'une variable. Et une partie de la raison pour laquelle nous faisions ça, c'est vers le bas, nous pourrions facilement lui parler. Par ça. On va tirer un fil pour qu'on puisse lui parler et qu'on puisse lui dire de l'enlever aux parents. C' est un nœud de fonction qu'il est, qu'il va supprimer ce widget de l'écran. C' est ce que vous dites. UI du personnage Wpp, allez au revoir. Nous ne voulons plus vous voir. D' accord ? La prochaine chose qu'on veut faire, c'est qu'on défait tout ce qu'on a fait ici. Donc je vais bien, vous ne voulez pas que je vais faire d'abord c'est que je vais faire glisser notre boîte commune ici, clic gauche et glisser. Donne-moi juste un peu plus d'espace ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-les glisser vers le bas. Je vais reprendre ma manette de joueur. Donc, juste ici, cliquez avec le bouton droit pour obtenir le contrôleur du joueur. Et encore une fois, on est en quelque sorte en train de défaire tout ce qu'on a fait ici. Je vais faire glisser un fil hors de cela et taper ensemble, montrer le curseur de la souris. Et quand on arrête le jeu, on veut que l'écran disparaisse. Et nous ne voulons pas non plus que notre curseur de souris affirme son spectacle. Alors gardons ça comme faux. Nous ne voulons plus voir le curseur de la souris quand nous jouons au jeu. Ensuite, nous allons également faire glisser un fil hors de notre manette Get Player et nous allons définir mode d'entrée au jeu seulement avant de nous permettre de contrôler le jeu et l'interface utilisateur. Et maintenant, nous disons toutes les entrées, nous voulons seulement contrôler le jeu. Droit ? Retourner sur ma page de notes. La prochaine chose que je veux faire est que je pourrais continuer glisser des fils hors de mon contrôleur get player ici, mais je ne veux pas avoir trop de fils fous, donc je vais obtenir une autre copie de mon contrôle get player ici cette fois je vais pour le mettre en évidence, contrôler C, contrôler V. Et je vais faire glisser un fil hors de ce type dans obtient pion contrôlé. Maintenant, je dis d'obtenir n'importe quel pion dans mon cas, un personnage que je contrôle. Je veux faire sortir un fil d'ici, et je veux faire transformer l'acteur. Maintenant transformer juste pour que vous sachiez, se compose de, et en fait c'est probablement plus facile de voir si je viens d'aller dans le niveau et laissez-moi juste apporter un cube ici. Il y a un cube. Une transformation se compose de données de localisation, c'est-à-dire de coordonnées XYZ, de données de rotation, façon dont elle est tournée dans les axes x, y et z et les données mises à l'échelle, ainsi que de sa taille dans les coordonnées x, y et z. Et remarquez toutes les couleurs ici, x correspond au rouge et il y a une flèche rouge là-bas. Pourquoi correspond à l'écran et z correspond au bleu. Donc les données transformées se composent de tous ces bits d'information. D' accord, en revenant à notre contrôleur de joueur, nous voulons que nos acteurs transforment principalement ses données de localisation et de rotation plus qu'à l'échelle. Et la raison pour laquelle nous allons faire cela, c'est parce que nous allons vouloir créer un nouveau personnage à ce stade un peu dans la chaîne ici. Donc un peu penser à venir ici. Donc ce que je vais faire avec ça, c'est la valeur de retour de mes personnages transformés à nouveau, c'est là qu'il se trouve et tourne dans le monde. Je vais faire un clic droit sur cela. Je vais promouvoir cela à une variable afin que nous stockions cette information. Et ça va m'inciter à donner un nom à cette variable, va frapper F2 ici. Maintenant, nous pouvons modifier ce nom ici dans le panneau Détails ou ici. Pourquoi pas juste pour être différent, je vais le faire ici. Et je vais appeler cette transformation de personnage comme de la soie. Et vous remarquerez que comme je l'ai nommé, juste avec des majuscules pour chacun des mots. Je n'ai pas d'espace ici. C' est assez intelligent pour savoir que partout où j'ai une lettre majuscule et où j'essaie de mettre un espace là-dedans. Assez pratique, non ? Allez aux Jeux épiques. D' accord, donc après que nous avons mis le mode d'entrée ici, je vais stocker nos étangs contrôlés transformés qui est bien locationnel et rotationnel dans les informations de compétence en une variable. Et encore une fois, ça va venir en jeu sur la route ici. Maintenant, ce que je veux aussi faire est de faire glisser un fil hors de mon pion contrôlé ici. Et je vais taper Destroy Actor. Parce que mon but encore ici est que lorsque je quitte cet écran, quel que soit le personnage que je contrôle actuellement, quel que soit le pion, je voulais détruire celui-ci et le remplacer par autre chose. Maintenant, quand je clique sur jouer, je contrôle ce mannequin. Ce n'est pas celui que je veux contrôler. Quand je sors de l'interface utilisateur de mon personnage, je veux contrôler le caractère qui se trouvait à l'écran. Quand je quitte l'écran, c'est là que je travaille, alors regarde comment on va faire ça. On va passer de cette façon. Nous allons faire un clic droit dans un espace vide et nous allons taper une instance de jeu get. Ok, alors hors de ça, nous allons traîner un fil et taper dans notre instance de jeu BP. Accrochons ça comme ça. Et tout cela va se réunir ici. Et c'est un peu logique pour vos indices. Une fois que nous avons notre instance de jeu bp, nous pouvons lui parler si en fait nous utilisons sont l' instance de jeu BP que nous avons définie dans nos paramètres de projet. Donc maintenant, je peux faire glisser un fil hors de notre instance de jeu SBP et faire une recherche pour joueur sélectionné dans afin que nous puissions obtenir notre inst de joueur sélectionné. Alors rappelez-vous, alors que nous changeons notre personnage, vous n'avez pas à le faire, mais je vais juste vous rappeler que lorsque nous basons notre personnage sur le joueur suivant ou précédent, nous sommes en train de changer. Nous définissons une nouvelle valeur pour nos ints de joueurs sélectionnés, juste ici. Nous mettons constamment à jour quel joueur sélectionné, quelle ligne nous regardons réellement dans notre tableau de données. C' est pourquoi ici, nous atteignons notre instance de jeu au début K, quelle rangée, quel joueur sélectionné, ou nous regardons actuellement. Et en faisant ça, on va pouvoir changer de personnage dans lequel on va apparaître. Donc, je vais faire glisser un fil hors de cette broche d'exécution supérieure et taper le commutateur sur int, ce qui est court pour Switch on entier. Maintenant, la façon dont ce nœud fonctionne est que nous pouvons lui donner quelques broches de sortie ici. Donc, je vais cliquer une fois, deux et trois fois, de sorte que j'ai en sortie pour 0. 12 et je vais en fonction du nombre que nous nourrissons ceci, il se déclenchera hors de la broche d'exécution de sortie correspondante. Maintenant rappelez-vous, sont sélectionnés joueur insistent qu'il est une variable de nom, mais il détient le nombre 01 ou deux. Nous devons donc transformer ce format de nom en entier. Et rappelez-vous, je ne peux pas le faire directement en branchant un nom dans un entier. Ça ne me permettra pas de le faire. Mais il y a une solution de contournement ici. Je peux faire glisser hors d'ici et taper une chaîne. Donc, nous allons convertir un nom en une chaîne. Et puis je vais faire glisser hors de ma chaîne et juste brancher dans l'entier car cela me permet convertir une chaîne en un entier. Et maintenant, c'est génial. Nous pouvons réellement prendre n'importe quel numéro est stocké ici pour conduire l'une de ces sorties dont nous tirons. Donc maintenant, nous allons générer quelques caractères que nous pouvons posséder qui est le contrôle basé sur lequel de ces sorties est alimenté en 01 ou deux. Maintenant, je vais faire un clic droit et un peu d'espace vide et je vais taper l' acteur spawn de la classe. Et ça va dire quel acteur aimerais-tu faire naître ? Donc, si je clique sur ce petit menu déroulant juste ici, je vais chercher des revenus depuis le personnage de joueur Revenant pour la classe ici. Et, et si votre moteur était quelque chose comme le mien, il a fallu une éternité pour entrer dans ce joueur de Revenant ici car il compile des shaders, mais nous pouvons continuer à ce stade. Donc, nous avons un personnage de joueur de Revenant ici. Donc, nous disons que si notre inst de joueur sélectionné est 0, c'est un personnage que nous voulons générer. D' accord, c'est cool, mais ce n'est pas suffisant pour créer le personnage dont nous avons besoin pour posséder le personnage. Alors comment on fait ça ? Eh bien, je vais faire un clic droit et un peu d'espace vide ici, taper le contrôleur de joueur, comme une cellule. Et puis nous allons faire glisser un fil hors de ce type n dans le mot possesser. Nous pouvons la posséder sur possédés que Nous voulons posséder. Et quel est l'étang que nous voulons posséder ? Eh bien, notre personnage de joueur de Revenant, donc c'est ce qui l'engendre. Et ici, nous disons, hé, c'est l'étang que nous voulons que notre contrôleur de joueur soit contrôleur de joueur BP possède. Je l'ai eu, génial. Donc, tout est bien et bien, mais nous avons aussi besoin de le nourrir. Où voulez-vous donner naissance à ce personnage ? Tu dois lui donner une transformation de spawn. Eh bien, bonne chose. Nous avons sauvé l'emplacement de notre personnage. Avant de le détruire, nous avons sauvé l'emplacement du personnage que nous ne contrôlions pas dans cette variable. Peut très important l'ordre des opérations ici, sauver où il était dans le monde avant que nous le détruisions. Donc maintenant, nous pouvons utiliser cette information, l'emplacement dans les informations de rotation. Je vais faire un clic gauche et le faire glisser sur la transformation de spawn. Et je vais ramener ça ici un peu parce que je vais m'en servir. Pour ces autres sorties aussi. Donc maintenant que nous avons construit cela pendant le reste de ces quatre, si notre joueur sélectionné se termine un ou deux va être simple. Donc juste un clic gauche et faites glisser autour de ces nœuds ici. On va contrôler C pour copier. Et on va contrôler la pâte une et deux fois. Pour que vous ayez quelque chose qui ressemble à peu près à ça, au moins d'une vue de 10000 pieds. D' accord ? Et nous allons nous assurer que nous branchons la r 12 là-bas et nos deux ici. Et je vais essayer de serrer tout ça dedans. Assurez-vous que nous obtenons ces transformations de spawn connectés à chacun de ceux-ci également. Et la seule chose que nous avons besoin d'échanger, et j'espère que cela ne causera pas une petite pause à nouveau, c'est le caractère que nous voulons générer. Donc, si c'est le cas, si ce nombre est sélectionné, le joueur est un. Nous voulons changer notre personnage ici pour être le personnage de Muriel. Et bien sûr, ça va prendre un peu de temps ici. Alors je vais mettre la vidéo en pause. Très bien, et comme les shaders compilent pour le caractère matériel, parce que c'est un caractère plutôt complexe. Faisons défiler ici et changez ce dernier personnage pour être Sever Rog. Donc, nous allons taper le mauvais personnage de joueur. Et je suis sûr que cela va geler les choses momentanément aussi. Et maintenant que cela est fait, examinons rapidement ce que nous venons de construire pour assurer que nous comprenons ce qui se passe. D' accord, donc encore une fois, une fois qu'on appuie, dans mon cas, la touche E pour déclencher cette interface utilisateur de caractère show masquer la première fois qu'il va le retourner, il va se déclencher hors de la sortie a ici. Nous allons mettre le jeu en pause, montrer le widget de l'interface utilisateur, l' ajouter à la fenêtre, montrer le curseur de la souris et nous donner accès à interagir avec elle. Basculer les caractères précédent, suivant, etc. Ensuite, la deuxième fois que nous appuyons sur le bouton, nous allons flop. On va tirer hors de l'entrée B. Nous allons interrompre le jeu, supprimer cet écran de notre port de vue. On va cacher le curseur de la souris. Nous allons sauver ce qu'est notre espèce d'homme mannequin. Je vais dire de ne pas engendrer sa transformation, son emplacement, sa rotation dans le monde pour qu'on puisse l'utiliser plus tard. Ensuite, nous allons détruire l'homme mannequin. Nous allons ensuite découvrir quel est notre joueur sélectionné dans notre instance de jeu bp pour conduire quel personnage nous devrions apparaître. Revenant, miracle ou plusieurs bûches, afin que nous puissions ensuite le posséder en utilisant la transformation de notre personnage précédemment contrôlé, c'est-à-dire l'homme mannequin. Maintenant je vais aller de l'avant et jouer ça, mais tu verras un problème dès que je le ferai. Donc je vais jouer, d'accord, je suis dans le jeu de contrôler l'homme mannequin pressant le genre. D' accord, tout est bien et bien. Je peux basculer les personnages. Cependant, lorsque j'appuie à nouveau sur la touche E, je ne peux pas annuler la pause. C' est parce que, et c'est là le problème. En revenant à notre contrôleur de lecteur bp, j'ai besoin de sélectionner nos actions d'entrée, afficher masquer, interface utilisateur de caractère, et aussi donner à cela la possibilité d'exécuter en pause. Alors cochons cette case. Compilons une fois de plus, notre script est bon à aller. Sauvons. Jouons encore une fois. Voilà notre mannequin. Appuyez sur la touche E. Je vais basculer vers, allons à la rémanence. Et je vais appuyer à nouveau sur la touche E pour quitter l'écran. J' ai quitté l'écran et cela a conduit à un peu là, mais vous pouvez voir que je contrôle les revenus et appuyez à nouveau sur la touche E. Passons à, disons sever OG. Appuyez sur la touche E pour quitter. Boom, il y a plusieurs journaux sur l'écran. Encore une fois, je n'ai pas l'ordinateur le plus puissant ici dans sa jambe dans un peu, mais vous pouvez voir que cela fonctionne. Cependant, il y a encore un problème. Tu entends ce bruit. Techniquement, j'essaie toujours de basculer les caractères dans l'écran de mon interface utilisateur de personnage. C' est un problème mineur que nous allons résoudre dans la prochaine vidéo, nous allons vous y voir. 36. Changement de personnage (jeu) #3: Bon, bienvenue, tout le monde. Cette vidéo que nous continuons là où nous nous sommes arrêté dans la dernière vidéo, nous faisions du travail à l'intérieur de notre contrôleur de lecteur bp. Nous avons trouvé une autre erreur que nous devons corriger avant de pouvoir appeler cela bien et bien maintenant, juste pour nous assurer que nous sommes tous sur la même page, allons nous assurer que vous êtes dans votre dossier Blueprints de l'interface utilisateur de personnage, double-cliquez sur le contrôleur du lecteur BP pour l'ouvrir. Donc, c'est une vue très zoom arrière, juste en utilisant ma molette de défilement de la souris ici. A gauche, j'ai mon basculement vers le suivant et vers mes scripts de joueur précédents. Et juste ici, c'est là que j'active et désactive le personnage d'une interface utilisateur. Maintenant, je vais juste jouer ici. Et j'ai ma fenêtre actuellement assez petite maintenant si elle semblait un peu grande pour vous, ce que vous pourriez faire est que vous pouvez faire changer en F1 actuellement mon jeu est d'obtenir les commandes de la souris afin que je puisse immédiatement sorte de pan autour comme ça. Mais si vous voulez redimensionner votre fenêtre de jeu, faites Shift plus F1. Cela fera apparaître votre curseur de souris afin que vous puissiez redimensionner la fenêtre comme ça. Et je fais ça intentionnellement pour que vous puissiez voir ce qui se passe ici avec notre script. Maintenant encore ici, le filtre de débogage que j'ai dit aux contrôleurs de joueur BP afin que nous puissions voir ce qui se passe dans notre script quand nous jouons au jeu. Donc, en cliquant dans ma fenêtre ici pour m'assurer que j'ai le contrôle, je vais taper sur le genre, regarder les scripts tirer au-dessus que j'appuie sur les choses. Donc, en appuyant sur la touche E et vous voyez ce flux d'exécution s'écouler là-haut. D' accord, maintenant, laisse-moi juste élargir ça un peu. Et encore une fois, je sais que ce n'est pas de la taille, vraiment génial. Alors regarde comme j'appuie sur les 12 touches ici, non ? Donc nous pouvons voir que travailler maintenant regarder quand j'appuie à nouveau sur la touche E va passer par ici pour choisir, fermer ma fenêtre. Et il va choisir ce personnage de Muriel, donc il va passer par là. D' accord, donc taper sur le genre. Et maintenant nous voyons Muriel couler sur l'écran maintenant, donc le problème que nous avons révélé dans la dernière vidéo, à la fin de la dernière vidéo, comme lui, même quand nous sommes de retour ici, quand j'appuie sur une ou deux touches, vous pouvez voir en haut à gauche, il essaie de basculer vers d'autres joueurs et ce n'est pas ce que nous voulons. Ça ne devrait même pas se produire. Alors, comment limiter ça ? Eh bien, il y a juste un peu plus de script que nous devons ajouter et nous allons commencer ici dans notre section Variables dans le contrôleur du joueur BP, cliquez sur ce bouton plus et nous allons créer une nouvelle variable appelée est caractère. Vous ouvrez. Comme ça. Et je veux que ce soit du type booléen. Maintenant, nous pouvons changer ce type de variable une fois que nous l'avons créé, soit ici, type variable booléen ou juste un peu plus compliqué. Vous pouvez cliquer ici et le modifier ici aussi. D'accord. Il va dire s'il vous plaît compiler afin que vous puissiez lui donner une valeur par défaut. Donc, je vais compiler et je veux que la valeur par défaut soit fausse. Ok, donc la prochaine chose que je dois faire est que j'ai besoin d'apporter ça dans le graphique et je vais en quelque sorte zoomer sur notre interface utilisateur de personnage activé en mode désactivé. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire un clic gauche et faire glisser ça dans notre graphique juste ici après notre nœud Flip-flop. Et ça va dire, tu veux l'avoir ou le mettre ? Je veux définir cette variable. Donc, je vais apporter une version setter de ceci, et je vais casser ce fil juste ici, maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant gauche. Et je vais me refiler comme ça. Maintenant, quand nous coulions pour la première fois d'ici, nous voulons dire que l'interface utilisateur de caractère est ouverte ? Oui, c'est ouvert. Parce qu'on va l'ouvrir en bas de la chaîne. Maintenant, celui-ci n'a pas vraiment d'importance où vous placez dans votre chaîne d'événements. Vous pouvez placer celui-ci après la pause du jeu. Vous pourriez des endroits où à la fin, peu importe où vous placez celui-ci dans notre flux d'exécution le long du sommet. Maintenant, nous devons amener un autre centre ici pour quand nous fermons notre interface utilisateur. Mais je vais juste montrer une autre façon d'obtenir un centre de notre variable. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, touche ALT et le clic gauche et faites glisser et déposer dans votre graphique. Cela fera en sorte que vous obtenez automatiquement un setter qui saute l'étape où si vous faites un clic gauche et faites glisser, vous obtenez ce petit menu contextuel demandant ce que vous voulez. Donc je vais canaliser ça dans un genre comme ça. Et maintenant, ici, nous devons juste nous assurer, doublement que ce n'est pas vérifié. Donc, il est vérifié ici en disant oui, les interfaces utilisateur de caractère ouvertes. Ici, nous disons non, ce n'est plus ouvert. Donc, nous définissons cette variable ici, mais cela ne change rien pour l'instant. Nous devons réellement utiliser ce paramètre, savoir si c'est vrai ou faux dans nos scripts de personnage de joueur à bascule. Ok, donc ce que je vais faire, c'est commencer par basculer vers le joueur suivant, et je vais juste déplacer cet événement. Je peux ranger ça après cette vidéo. Et maintenant, je vais cliquer gauche et faire glisser. C' est le caractère que vous ouvrez. On va l'avoir et l'offrir. On va traîner et chercher un noeud Branch. Et on va faire ça comme ça. Et maintenant, nous allons dire que si le personnage que vous ouvrez, tout s'il est ouvert, allons-nous permettre de basculer vers le joueur suivant ? Comme ça ? Et maintenant, vous pouvez simplement copier ces deux nœuds. Est l'interface utilisateur de caractère ouvert dans notre branche en maintenant le contrôle en cliquant gauche. Ces deux éléments sont mis en évidence en jaune. Permet de contrôler C pour copier ici. Défilement vers le bas jusqu'à notre précédent joueur bascule. Contrôlons V et refilons ceci comme si nous voulons seulement être en mesure de basculer vers le précédent ou le suivant si notre interface utilisateur de personnage est ouverte, comme ça. Et bien sûr, étant un bon garçon, une fille ou un designer, nous voulons compiler pour nous assurer que nos scripts sont bons. Et ça dit oui. Alors, économisons. Maintenant. Essayons de jouer test est une fois de plus je vais cliquer sur jouer. Je vais, j'ai actuellement le contrôle. Laisse-moi faire ce plus grand changement en F1. Donc je me fais contrôler ma souris. Bon, maintenant je vais cliquer ici. Appuyez sur la touche E. D' accord, pour que je puisse basculer. Allons faire apparaître Revenant. Donc je vais appuyer sur la touche E pour m'échapper d'ici. Il y a Revenant et maintenant si j'appuie sur les 12 touches, vous n'entendez plus de son. Et juste pour prouver que ça ne se déclenche plus, je vais faire expédier en F1, pris le contrôle de ma fenêtre ici, quelque sorte minimiser ça. Laisse-moi revenir ici. Je peux voir que j'ai mon contrôleur de lecteur BP dans le filtre de débogage. Et laissez-moi ramener cette fenêtre. Et maintenant, vous pouvez le voir lorsque j'appuie sur une ou deux touche dans mon bascule du script. Pour le joueur suivant ou précédent, ceux-ci ne se déclenchent plus car nous vérifions si l'interface utilisateur du personnage est ouverte ou non. D' accord, donc les gars, c'est bien. Nous avons maintenant la possibilité de basculer les personnages et contrôler différents personnages lorsque nous quittons le travail d'écran, bien fait, qui fera tout pour celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine. 37. Mise en page de base des capacités: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons commencer à mettre en page l'onglet capacités de notre interface utilisateur de personnage. Maintenant, je regarde actuellement la version finalisée de ce que nous allons construire. Je voulais juste vous donner un aperçu rapide de ce que nous visons à faire. Donc, dans cette première vidéo, cette ligne de construction de tout cela ici, nous allons jeter les bases de cette section de compétences. On va diviser tout ce processus en morceaux. Donc, cette première vidéo va juste se concentrer sur l'obtention du cadre pour construire cette section de capacités ici. Et puis nous nous inquiétons de ces icônes, des descriptions, et tous ces détails plus tard. Bon, maintenant que tu sais ce que nous visons, je vais sortir de là et te rejoindre dans notre version du projet. Très bien, nous sommes de retour dans notre projet d'interface utilisateur de personnage. Assurez-vous donc que nous avons notre interface utilisateur de caractère WPP ouverte en double-cliquant dessus. Et encore une fois, vous pouvez trouver cela dans votre dossier de widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu. D' accord, donc à côté d'ici, nous voulons faire en sorte que nous ayons quelques moyens de basculer entre nos capacités d'avoir dans notre attribut SAB, nous voulons que chacun d'eux affiche différents éléments d'information. Donc, afin de nous aider avec cela, nous allons utiliser quelque chose appelé un commutateur de widgets. Donc cela va être ajouté ici dans notre hiérarchie, dans notre hiérarchie devient un peu grand ici. Alors nous allons effondrer certains de ces triangles ici juste pour nous donner un peu plus d'immobilier d'écran ici avec lequel travailler avec. Et pour trouver ce widget, le mélangeur, je vais venir sous le panneau de la palette et juste taper widget. Il y a le mélangeur de widgets. Et encore une fois, lorsque vous passez la souris sur ceux-ci, il vous donnera une petite info-bulle. Donc, il dit qu'un commutateur de widget est comme un contrôle de tabulation, mais sans les onglets, au plus, un widget est visible à la fois. Je sais que ça n'a pas beaucoup de sens maintenant, mais ça le fera dans un instant. Donc, je vais glisser et déposer ce commutateur de widget sur notre panneau de toile. Boom, c'est là. Je vais le sélectionner tout de suite, appuyer sur F2, et je vais renommer ce commutateur de widget. Catégories. Comme ça. Très bien, avec cette sélection, nous allons définir quelques détails pour cela. Actuellement, notre mélangeur de widgets ne ressemble pas vraiment beaucoup ici dans notre onglet concepteur, tout ce que nous voyons est juste comme contour vert. n'y a pas de visuel pour aller avec ça. C' est une sorte de widget utilitaire en ce qu'il fait d'autres widgets faire les choses afficher ou cacher en fonction du widget que nous voulons montrer. Encore une fois jusqu'à ce que cela n'ait pas beaucoup de sens, vous en saurez plus en un instant. D' abord, fixons notre point d'ancrage ici. Je ne veux pas que ça soit ancré en haut à gauche. Je veux que cela soit ancré sur le bord gauche de l'écran ici. Donc largeur. Widgets. Donc mélangeur sélectionné, mélangeur de widget sélectionné bouche. Je vais fixer mon point d'ancrage pour être ce carré gauche juste là. Donc ça va bouger mon point d'ancrage juste ici. Cela signifie que toutes les positions, les positions x et y seront relatives à ce point. Ceci est considéré comme le point est 0-0. Maintenant, en ce qui concerne la position de ce widget, nous allons définir notre exposition ici à 20 négatifs. Essentiellement. Je veux ce négatif 20, positif 20, mon mauvais. Essentiellement, je veux ce genre de flush avec ce bord. Notre disposition de catégorie de personnages ici, position y. Je vais définir ça pour être négatif 3.3.5 ici. Et encore une fois, ce n'est pas une erreur qu'il soit rincé avec une sorte de dessous de notre barre de catégorie. Et je sais que ce n'est pas parfait, mais c'est assez proche. La dernière chose que je veux faire ici est actuellement que cette taille est de cent, cent pixels de travers. Et la taille pourquoi 30 pixels vers le bas ? Je vais choisir la taille au contenu. Et quand je le ferai, ça va être une toute petite boîte. Il ignore notre taille x et notre taille y. Donc, il va dynamiquement tailles basées sur ce qui est à l'intérieur de celui-ci. Donc ça sera rempli ici en temps voulu. Ok, la prochaine chose qu'on veut faire, c'est que je veux avoir des widgets différents attachés à ce mélangeur de widgets. Et ce que je veux attacher à ce panneau de toile r. Donc, je vais faire une recherche pour que sous notre panneau de palais est apparu peut vis il ya panneau de toile. Maintenant, vous vous souvenez peut-être que lorsque nous avons créé cette interface utilisateur de caractère WPP, cela est livré avec un panneau de canevas par défaut. Et en fait, nous avons construit en attachant des choses à notre panneau de toile. Maintenant, il peut penser comme un panneau de toile comme un panneau de liège que vous avez sur votre mur à la maison où vous pouvez juste épingler les choses à bon gré gré. Les panneaux de toile sont de grands widgets pour simplement coller des choses à une folly nilly, pas dans une grille organisée ou quelque chose comme ça. Donc c'est ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons ajouter un panneau de canevas ici avec lequel nous pouvons ajouter diverses icônes de capacités et la description de texte, ce genre de chose. Donc, je vais glisser et déposer ceci au-dessus de nos widgets, qui sont des catégories comme ça. Mais je vais renommer ceci tout de suite en cliquant dessus, en appuyant sur F2, appelons ce panneau de canevas capacités de soulignement, comme ça. Et puis ajoutons une seconde. Nous allons faire glisser et déposer cela au-dessus de nos widgets, qui sont des catégories. Nous allons appeler cela en cliquant dessus, frappant le soulignement du panneau de toile F2 aux hommages. D' accord, tout est bien et bien. Mais maintenant, comment fonctionne ce commutateur de widget ? Nous devons y attacher des panneaux de toile, mais d'accord, comment cela fonctionne avec notre système de tabbing, yada, yada, yada. Eh bien, la façon dont nos widgets changent que vous êtes ici fonctionne et je vais sélectionner ceci. Est terminé dans le panneau Détails que nous avons dans l'index de widget actif que nous pouvons insérer dans. Actuellement, il est réglé sur 0. C' est ainsi qu'un mélangeur de widgets fonctionne. Selon le nombre de widgets différents que vous attachez directement aux widgets qui sont en ce moment, nous n'avons qu' à attacher directement à notre commutateur de widgets. C' est le nombre d'index que vous avez à disposition, en commençant par le nombre 0. Donc, pensez aux capacités du panneau de canevas comme index R 0. En ce moment, si je jouais au jeu, ça montrerait tout ce que nous avons attaché. Capacités du panneau Canvas Index est 0, ce serait notre widget actif. Les attributs du panneau de canevas seraient considérés comme des gains actifs index widget d'un. Donc, si je mets ceci à un et que j'avais des choses à l'intérieur de mes attributs de panneau de canevas, c'est ce qui serait affiché. Démontrons cela parce que voir c'est croire. Alors je vais monter dans mon palais. Nous allons temporairement il vous n'avez pas à faire cela. Ceci est uniquement à des fins de démonstration. Je vais placer temporairement une image à l'intérieur ou plutôt l'attacher à mes attributs de panneau de canevas. Et je vais renommer celui-ci, vous savez, et je ne vais pas le faire, je vais juste la laisser en image A1A2, car je vais supprimer ça après cette vidéo. Maintenant, je vais mettre une autre image ici autre qu'une boîte blanche. Alors passons sous l'image du pinceau et je vais taper en entier. Faisons en sorte que ce soit l'image complète de la comtesse qui montre. Maintenant, je vais dimensionner ceci au contenu. Cochez cette case. On y va. Donc maintenant, je vais revenir à mes commutateurs de widget sélectionner ceci et soudain nous ne le voyons pas. Et la raison pour laquelle nous ne le voyons pas est parce que encore une fois, notre index de widget actif ici est 0. Bien sûr, nous le verrons si nous cliquons sur une image parce que c'est le widget avec lequel nous travaillons. Mais quand nous sélectionnons notre widget lui-même, index de widget actif, il dit, ok, ici, vous devriez regarder capacités du panneau de canevas parce que c'est notre index 0. Maintenant, je peux le prouver en jouant à notre jeu. Encore une fois, nous avons notre index de widget actif de 0. Donc, nous devrions regarder nos capacités de panneau de toile, qui n'a rien dedans. Je vais appuyer sur la touche E et on ne voit pas la photo de la comtesse ici. Non, pas nulle part. Donc je vais sortir d'ici. Maintenant, nous allons changer nos widgets, widget, commutateur de widget, index. Mec, je ne peux pas dire ça. On va changer ça pour en être un. Donc maintenant, nous disons que nous voulons voir ce qu'un jamais est attaché aux attributs du panneau de canevas, index un. Alors maintenant, quand je joue à notre jeu et que j'appuie sur ce genre, il y a la comtesse juste en bas. Donc finalement en bas de la ligne, nous allons ajouter un script ici qui va faire en sorte que lorsque nous cliquons sur ces boutons, nous allons changer la valeur de notre commutateur de widgets de 0 à un, mais c'est va descendre le long de la route pour l'instant. Nous avons d'autres mises en page à faire. Laisse-moi supprimer cette image de la comtesse. J'en ai pas besoin. Nous sommes dans une position où nous pouvons ajouter plus de choses à notre disposition de capacités. Sauvons rapidement les gars qui feront tout pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 38. Abilities l'icône et le bouton de boutonnage: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une mise en page dans notre panneau de canevas de capacités. C' est ce gars juste ici, qui va montrer quelles capacités sont sélectionnées personnage doit maintenant faire ça, nous allons faire usage d'un widget de panneau de grille uniforme ainsi que de quelques widgets bouton et image. Tout d'abord, avant qu'on revienne ici, je veux m'assurer que, au cas où tu prendrais une pause, tu sauras comment revenir ici. Revenons donc à notre onglet de niveau principal. Encore une fois, il s'agit de vos widgets d'interface utilisateur de caractère de chemin pour trouver votre interface utilisateur de caractère w BP. Et maintenant, vous savez double-cliquer, pour l'ouvrir. D' accord, donc encore une fois, nous allons travailler à l'intérieur de nos capacités de panneau de toile. Autrement dit, nous allons attacher des choses à nos capacités de panneau de toile. Et la première chose que nous allons ajouter est un panneau de grille uniforme. Maintenant, comme vous pouvez vous y attendre, ce widget est idéal pour diviser uniformément différents widgets que vous voulez placer à l'intérieur de celui-ci. D' où le nom d'un panneau de grille uniforme. Nous allons glisser et déposer cela au-dessus de nos capacités de panneau de toile. Et puis renommons ça tout de suite. Je vais appeler ça frapper F2 dessus. On appellera cet uniforme un panneau de grille soulignant les capacités, les capacités, Dario. Le point d'ancrage pour ça. Nous allons laisser ceci tel quel maintenant il vaut la peine de mentionner ici que le point d'ancrage sera relatif au panneau de canevas qui est attaché à. Donc, il s'agit d'un panneau de toile qui est attaché à. Donc notre point d'ancrage est celui en haut à gauche et il est ancré à quoi ? Il est attaché à ce panneau de toile. ce moment. Notre position x et y ici je vais ajuster légèrement. Donc je vais dire position X, on va déplacer ça à dix. Dans la position y, je vais changer cela pour être 30, comme un peu plus bas, quelque chose comme ça. Bon, alors qu'est-ce que je veux faire d'autre ? Je veux vraiment dimensionner ces deux contenus. Je vais cocher cette case et encore une fois, ça va rétrécir beaucoup pour l'instant. Ne vous inquiétez pas pour cette commande z. Je vais mettre ceci à un maintenant si vous voulez savoir ce que l'ordre z fait, pensez à z ou comme ça, imaginez que vous aviez un tas de widgets les uns sur les autres. Comment sauriez-vous lequel afficher ? Eh bien, ordre z, pensez à un tas de morceaux de papier ou d'images juste empilés les uns sur les autres. Comment savez-vous lequel afficher, lequel a la priorité ? Celui qui aurait le nombre le plus élevé pour l'ordre z. C' est celui qui serait affiché. Je vais le mettre à un pour l'instant parce que c'est ce que j'ai mes notes et je ne me souviens pas exactement pourquoi on l'a dit. C'est pourquoi. Ok, la prochaine chose qu'on va faire est d'ajouter un bouton à notre grille uniforme. Donc, nous allons trouver sous le bouton Palette. Et nous allons ajouter ceci sur le dessus qui est, attachez-le à l'intérieur de si vous voulez penser à cela comme les capacités uniformes du panneau de grille. On va devoir nous donner un nom tout de suite, F2. Et vous allez certainement vouloir les renommer pour rester organisé. Cela va être le soulignement de capacité de bouton 01. Et nous allons avoir plusieurs détails que nous voulons définir pour cela. Maintenant, la façon dont fonctionne un panneau de grille uniforme est pour tous les widgets qui y sont attachés, vous pouvez décider dans quelle rangée et colonne il vit. Vous pouvez décider combien de lignes et combien de colonnes afin que vous puissiez les disposer uniformément. Maintenant, pour que nous jouions, en plaçant un bouton ou quelques boutons de capacité ici, nous voulons juste avoir une colonne. Nous allons avoir cinq boutons de capacité différents ici que nous pouvons sélectionner. Mais nous les voulons tous dans une colonne singulière. Donc, cela signifie que nous allons leur donner une rangée différente. Maintenant, remarquez que comme j'ai cette capacité de bouton sélectionné, cela me donne la possibilité de fente dans une rangée et une colonne, et c'est sous la catégorie de fente côté grille uniforme. C' est en gros dire OK, OK bouton. Je vois que vous êtes à l'intérieur de ce panneau de grille uniforme. Voici les propriétés qu'étant à l'intérieur d'un panneau de grille uniforme, vous avez accès à la définition d'une ligne et d'une colonne, n'est-ce pas ? Ignorez ça pour, en fait, je ne vais pas l'ignorer pour l'instant. Je vais laisser ça à 0-0 parce que c'est là que je veux ce premier bouton. Mais je vais venir sous la section de style d'apparence et je vais d' abord étendre la section normale et fente dans une image. L' image que je cherche est t soulignement, icône, soulignement, bordure. Comme ça. Maintenant vous pouvez dire, hé, c'est exactement comme ce que nous avons ici pour nos icônes d'affinités. Eh bien, si vous vous souvenez du chemin du retour, nous avons créé un widget pour ces icônes d'affinité particulières. Je veux que ce soient des boutons parce que nous allons en fait les sélectionner. Et un widget Bouton vous permet de le sélectionner, cliquer dessus, et cetera. Donc, c'est pourquoi je ne suis pas réparé, en utilisant ce widget particulier que nous avons fait plus tôt. D' accord, nous voulons dessiner ceci non pas comme une boîte mais comme une image. Même si la boîte ressemble à peu près le même. Nous allons également vouloir passer sous la section en vol stationnaire. Maintenant, normal est à quoi cela ressemble quand vous ne faites pas la souris dessus ou ne le sélectionnez pas. D' accord. Hubbard est quand tu souris dessus, quoi ça ressemble ? Donc, pour cela, je veux aussi la bordure de l'icône T, l'icône de soulignement t, la bordure de soulignement. Je vais définir cela pour dessiner comme une image aussi juste parce qu'il ressemble à une image et je crois que c'est un peu plus défini. Ensuite, nous devons entrer dans la catégorie pressée. Nous allons également définir ceci pour être t icône de soulignement, bordure de soulignement, comme ça. C' est donc la même chose dans l'ensemble. Je vais également définir cela pour dessiner comme. Et l'image et note que quand je fais ça, ça n'est pas scolarisé, le défie ici. Appelez-moi ADD. Et enfin, je veux définir un son survol afin que je puisse définir un effet sonore qui se joue lorsque nous passons la souris dessus ici dans le panneau Détails. Et le son Hubbard que je veux fendre pour cela en cliquant ici, va être l'interface utilisateur flottante. Ouvre, ce type juste là. Et si vous ne le voyez pas à nouveau, c'est dans la trajectoire du moteur. Donc, si vous venez sous l'option Affichage, Affichage, Options afficher le contenu du moteur, assurez-vous que c'est activé et puis vous le verrez. Donc l'interface utilisateur flottante ouverte, c'est l'effet sonore que je veux pour cela. Maintenant, attachons une image au-dessus de cela. Donc, sous mon panneau de palais, je vais faire glisser et déposer une image pour aller droit au-dessus de ma capacité de bouton ou une, je vais renommer cette icône capacité de soulignement, soulignement 01, comme ça. Et mettons-nous une image tout de suite. Maintenant, finalement, nous allons échanger ces icônes en lisant notre table de données. Mais juste pour qu'on ait un visuel ici, oups, il faut passer sous l'image du pinceau et mettre en t la capacité de soulignement, souligner Revenant. Et faisons le feu de l'enfer qui a l'air plutôt cool, non ? D' accord, alors la prochaine chose que je veux faire c'est que ça soit toujours sélectionné. Je vais faire défiler vers le bas. Et sous la section de transformation de rendu, je vais étendre cela un peu. Nous avons la possibilité d'ajuster un peu l'échelle de ceci. Donc je vais zoomer dessus. Et je vais changer cette échelle pour être 0.95 dans le X et 0.95 dans le Y va juste la réduire ici juste un peu. Et puis avec ce toujours sélectionné haut, je vais venir sous le rembourrage, le rembourrage la fente ici, le rembourrage de la fente de bouton. Je vais étendre ça et tu sais quoi, en fait, je vais m'asseoir trois à travers le tableau. Donc, si je mets x3 ici et appuie sur Entrée, vous remarquerez qu'il en définit trois vous remarquerez qu'il en définit troisdans mon alignement horizontal et vertical, ça va être très bien maintenant qui a l'air bien placé là-dedans assez bien, donc je suis satisfait de cela. D' accord, la prochaine chose que je veux faire est que je veux avoir comme une petite icône de bouton de manette ici qui indique comme hey, pour utiliser cette capacité et encore une fois appuyer sur, vous savez, le bouton Y ou n'importe où il est. Maintenant, ces icônes vont être dénuées de sens pour notre jeu. Encore une fois, ce cours est tout au sujet de la mise en page de cette interface utilisateur de personnage, mais juste pour prendre cela le mile supplémentaire, allons de l'avant et ajoutons un de ceux-ci. Revenons donc sous notre panneau de palais, nous allons ajouter une image, bien que cette fois nous ajouterons cela à nos capacités de panneau de grille uniforme. Alors faites glisser et déposez-le dessus de là. Il devrait être juste en ligne sous la capacité du bouton u1. Renommons ceci, frappant F2 là-dessus. Je vais appeler cette capacité de soulignement des entrées. Souligner 01 et j'ai obtenu quelques détails que je veux définir pour cela tout de suite. L' alignement horizontal, je suis d'accord avec ça. Gauche justifiée, cependant, l'alignement vertical, je veux que ce soit sur le fond. Donc, notre icône de bouton va être juste ici. Ligne et colonne. Je veux que ce soit le même que notre icône ici. Alors 00. Cependant, je vais fente dans une image ici, et je vais fente dans le bouton de soulignement t. Faisons le bouton a. Bien sûr. Encore une fois, c'est tout simplement dénué de sens pour l'instant. Maintenant que ce bouton est évidemment génial, alors réduisons la taille de l'image à 50 par 50. On y va. Et pour le moment, nous allons faire défiler vers le bas dit comportement. Nous allons changer la visibilité ici pour être cachée. Maintenant, il ne montre pas vraiment comme caché ici pendant que nous travaillons dessus, mais dans le jeu, il montrerait comme caché. Faisons un test ici. En fait, jouer à frapper comme ça. Et bien sûr que je dois changer, oups, je dois changer notre changeur de widget ici tout de suite. Encore une fois, notre commutateur de widgets montre actuellement l'index de widget actif d'un, qui est ce gars. On va le ramener à 0. On y va. Jouons. Appuyez sur la touche et voir que le bouton est effectivement caché lorsque nous jouons dans le jeu. Vous pouvez voir Icône, ils sont plutôt gentils. Oui. D' accord, maintenant que tout cela est fait, nous n'avons qu'une seule icône. Nous devons en ajouter quatre de plus. Cependant, on va tricher. Nous allons copier et coller. Donc c'est ce qu'on va faire. Nous allons sélectionner notre capacité de bouton ou une, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner à nouveau en cliquant sur le bouton gauche. Nous allons ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce. On va copier. Et ce que nous voulons faire est d'attacher ceci à notre uniforme une capacité de panneau de grille pour le temps. Donc je vais faire un clic droit et je vais coller une fois. Je vais à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris sur cela et coller deux fois, je vais à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris et coller à nouveau. Et puis cliquez avec le bouton droit sur le panneau de grille uniforme une fois de plus et un espace. Maintenant, nous avons évidemment tout un tas de choses empilées les unes sur les autres. Donc ce que je vais faire, c'est te demander de renommer tout ça Comme tu vois, c'est souligner un, souligner un soulignement un. Celle-ci va être soulignée pour souligner deux, ainsi de suite et ainsi de suite. Donc, je vais mettre la vidéo en pause ici, renommer ceux-ci en frappant F2 dessus et vous rejoindre en un peu. Très bien, et c'est ce que vous devriez finalement avoir après avoir traversé ce processus de renommage, s' assure que tout est attaché de manière appropriée aussi bien aux bons widgets. Maintenant, tout ce que nous devons faire est de réparer où se trouvent différents boutons dans notre grille uniforme parce qu'en ce moment ils sont tous juste empilés les uns sur les autres. Donc, je vais commencer ici en sélectionnant la capacité du bouton O2. Actuellement, si je regarde dans le panneau Détails, vous pouvez voir qu'il se trouve dans la colonne 0. Encore une fois, nous voulons n'avoir qu'une seule colonne commençant par la colonne 0. Tout est basé sur zéro. Cependant, je veux incrémenter la ligne, donc je vais dire ligne 0, ligne 1 dans, appuyez sur Entrée. Et ça va sauter ça. Nous devons le faire non seulement avec cette icône ici, mais aussi nous voulons le faire avec ces boutons. Cela va donc impliquer la sélection de la capacité d'entrée O2. Et là aussi, je peux préparer la route pour en être une. Donc ça va sauter ça. Si vous voulez changer le bouton ici, vous avez l'ajouter. Mais encore une fois, nous, vous savez quoi, je vais changer ce bouton juste parce que je suis comme ça. Je vais régler ça pour qu'il soit boutonné. Soyez sûr. Encore une fois, super général redimensionner. Laissez-moi donc définir cela à 5050 pour la taille de l'image. Ensuite, allons bouton capacité trois. Nous allons définir ceci pour être à la ligne numéro deux, comme ça, choisissons la capacité d'entrée trois. Ça va être la deuxième rangée aussi. Et vous pouvez voir où on va avec ça. Bien que nous allons changer cela pour être, Allons-y bouton X. Le bouton X est énorme. Réglons cela à 5050 pour notre taille d'image ici. Mais une capacité pour la même chose, rangée 3 cette fois. Définissons aussi cela pour notre capacité d'entrée, ligne trois. Et maintenant, juste pour démontrer, vous pourriez avoir une autre colonne ici. Laissez-moi simplement incrémenter cette colonne. Disons que je voulais que ce soit la première colonne. Vous pouvez voir comment cela sauterait que le remplacer. Donc, vous pouvez voir la colonne deux, vous savez, soit le nombre de colonnes ou de lignes que vous voulez, quel que soit le nombre de colonnes ou de lignes que vous voulez,vous pouvez juste le rattraper à la volée. Alors remettez-le à 0 là. Je vais changer mon image ici pour être, sélectionnons ceci et changeons ça pour être le bouton Y. Ginorme. Pourquoi les boutons ? Donc, définissons notre taille d'image ici à 5050. Et enfin, nous avons une capacité de bouton 5. Sélectionnons cela et modifions la ligne pour être quatre. Et la capacité d'entrée d'avoir également une rangée de quatre. Et nous allons changer l'image ici pour être allons-y. Trigger. Led compétence gâchette gauche. Oui. Oui, gâchette gauche. Et je vais deviner quelques tailles d'image. Je ne sais pas ce que je voulais pour ça. Je vais y aller, je ne sais pas, 60 par 30 Pour l'instant, je peux réparer ça entre les vidéos. Ce ne sera certainement pas parfait. Ok, une dernière chose que je veux réparer ici, c'est qu'on a tout dans une belle colonne, bien qu'ils soient très serrés les uns contre les autres. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais à nouveau sélectionner mon panneau de grille uniforme. Et voyons si nous pouvions ajouter un peu de rembourrage entre ça. Donc, ce que nous pouvons faire est plus dans cette catégorie appelée mise en page enfant. Ceux-ci sont tous considérés comme des enfants du panneau de grille uniforme. On va étendre ça. Et donnons un peu de rembourrage le long du haut et du bas. Donc en haut, je vais donner un peu de rembourrage et je vais frapper F5 et je vais regarder ce qui se passe quand j'appuie sur la touche Entrée. On a soudainement espacé les choses un peu, donc c'est plutôt bon. Faisons ça. Au fond est, eh bien, je vais faire cinq et je vais frapper Entrée. Cela va ajouter encore plus d'espace. Donc, ça ressemble plus à ce que j'avais en tête. Et encore une fois, ce déclencheur gauche, je vais donner que probablement quelques tailles d'image différentes, dimensions entre les vidéos. Sinon, les gars que j'allais offrir celui-là. Cela arrive très bien. Continuons à tourner l'élan. Dans la prochaine, on se verra là-bas. 39. Nom et description: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter quelques textes, widgets, NS, widgets images semi-transparentes afin de créer la partie capacité, nom et description de notre mise en page ici. Donc nous allons avoir un peu d'image semi-transparente juste ici pour agir comme un support pour certains widgets de texte que nous allons avoir pour notre nom de capacité qui va monter ici. Et ensuite notre description de capacité qui va aller ici. Maintenant, juste au cas où tu ferais une pause entre les vidéos ici, tu veux te réorienter. Assurez-vous que sous ce répertoire, le dossier des widgets ici, vous double-cliquez sur l'interface utilisateur du caractère WPP pour l'ouvrir de sauvegarde. D' accord, à côté d'ici, la première chose que je vais faire c'est que je vais cliquer sur ce petit triangle à côté du panneau de grille uniforme pour effondrer ça, tout ce qui y est attaché pour me donner un peu plus immobilier ici dans ma hiérarchie parce que je vais ajouter quelques choses à mes capacités de panneau de canevas ici. D' accord, donc la première chose que je veux ajouter est une image. Donc, je vais glisser et déposer ceci de ma palette sur mes capacités de panneau de toile. Une fois que vous voyez que la boîte jaune apparaît autour des capacités du panneau de canevas, relâchez le clic gauche et là vous verrez votre image. On va renommer ça tout de suite. Donc nous allons sélectionner ça, frapper F2, et nous allons appeler cette image des capacités de soulignement, souligner BG. Ça va être court pour l'arrière-plan. Et je vais frapper sur ça tout de suite. Maintenant, pour notre point d'ancrage, il est actuellement ancré en haut à gauche de ce panneau de canevas. Encore une fois, ces points d'ancrage sont relatifs à la chose à laquelle il est attaché. Dans ce cas, notre panneau de toile. Donc, tout est bien et bien. Choisissons notre taille pour cela parce que nous voulons que notre arrière-plan soit plus grand que cela. Donc, la position pas la position, la taille x je veux changer pour être 1100. Appuyez sur Entrée. Et vous pouvez voir comment cela élargit cela. Je vais en fait redimensionner notre en-tête de catégorie ici pour être étendu ici aussi et juste un peu. Et notre taille Y sera 830. Vous pouvez donc voir la taille de notre boîte de capacités ici, essentiellement où nous allons garder notre nom et description, puis quelques détails sur notre capacité. D' accord, en bas, je ne veux pas que ce soit une boîte blanche, mais je veux que ce soit juste une couleur plate. Donc, je vais passer sous la section « apparence » sous la teinte. Je vais changer le R à 0, le g à 0 dans la valeur b à 0, les valeurs de 000 dans les canaux rouge, vert et bleu va égaler le noir, comme mon âme. Bien sûr, je ne veux pas que ce soit un noir dur. Je veux pouvoir le voir un peu. Donc, pour ce faire, je vais changer ma valeur a ici, ma valeur alpha à 0,5. Cela signifie qu'il sera transparent à 50 %. 0,5 entrer. Comme ça, si petit filtre sombre. Et si je clique dessus, vous pouvez voir comment il est un peu plus sombre, vous pouvez voir à travers. Donc encore une fois, c'est une valeur, la valeur alpha 0 signifie que vous pouvez voir tout le chemin à travers elle comme si vous ne le voyez même pas là. L' un veut dire qu'il est complètement opaque. Tu ne peux pas le voir du tout. D' accord, alors la prochaine chose qu'on veut faire est d'ajouter un widget de texte pour notre nom de compétence qui va vivre ici. Donc, sous votre panneau de palais, Trouvons le Widget Texte. Et encore une fois, juste vous montrer qu'il est sous la section commune. Nous allons glisser et déposer ça sur notre panneau de grille uniforme comme ça. Pas le panneau de grille uniforme. Nous voulons attacher ceci à nos capacités de panneau de toile comme ça. Et juste pour que vous puissiez voir la hiérarchie, mais où est-ce que ça a fini par aller ? C' est toujours bon. Voilà, mon bloc de texte. Je veux saisir cela et faire glisser et déposer cela sur mes capacités de panneau de toile et n'est pas censé aller sur mes panneaux de grille uniformes. Donc, notez la hiérarchie ici sont textblock ici a été attaché. Il a été placé sur le dessus de nos capacités de panneau de toile, cerveau momentané pète là. Je vais cliquer dessus pour le renommer. Je vais, je vais appeler ce texte soulignement des capacités. Nom de soulignement. Nous laisserons ces points d'ancrage en haut à gauche. Cela signifie que notre position, la position x et y sera relative à ce point d'ancrage. Et encore une fois, notre point d'ancrage représente une coordonnée de 00 dans les x et y. Donc, si je mets notre position x sur 250, il sera décalé 250 unités dans la direction x positive par rapport à ce point d'ancrage. Notre position Y ici sera 25. Ce sera 25 unités plus bas par rapport à ce point d'ancrage. Et je vais définir la taille de ça en fait, vous savez ce que nous allons dimensionner en fonction du contenu. Donc, nous allons faire en sorte que ce soit la taille de notre police ici va être. Donc, je vais cocher cette case pour la taille au contenu. Je vais changer notre texte ici pour être juste un nom de capacité, quelque chose de générique. Finalement, nous allons lier quelque chose à ce texte pour que ce remplissage avec le nom réel de la capacité sur laquelle nous allons faire la souris. Ok, la prochaine chose que je veux faire est de définir les détails de l'apparence pour ça, la famille de polices. Je veux que ce soit une police de rémanence. Ce type là, on l'a importé tout à l'heure. Je veux définir une taille de contour pour cela. Donc définit la taille que je vais définir pour être trois. Maintenant, vous voyez un peu de contour sombre autour de ça. Et ce contour sombre est représenté par la couleur du contour. Et aussi je vais définir une couleur d'ombre aussi. Maintenant, avant de définir un décalage d'ombre, je vais en fait fournir une couleur pour cela. Sinon, tu ne pourras pas voir l'ombre décalée à, eh bien, je vais définir ça comme une ombre rouge pour le moment. Finalement, nous allons lier ceci à une variable pour en faire une couleur de notre choix. Mais je vais mettre ça en rouge. Maintenant, vous ne voyez pas encore d'ombre parce que je n'ai pas défini ma valeur a pour être une valeur supérieure à 0. Encore une fois, 0 signifie que vous ne verrez rien qui est représenté par cette partie de notre barre de couleurs ici. Donc, je vais définir cela pour être un qui montre à quel point c'est transparent ou non transparent, donc si je mets cela à 0,5, vous pouvez voir que c'est essentiellement à quoi cela ressemblerait ici. Donc je vais en faire un. Et je vais définir notre décalage d'ombre ici pour être dans les X et 5 dans le Y là-bas. Vous pouvez voir ce petit peu d'ombre. Ensuite, nous allons ajouter un autre widget de texte qui va être utilisé pour notre description de toute capacité que nous allons faire la souris sur. Donc je vais prendre un autre widget de texte d'ici, mon panneau de copains. Et je vais me souvenir de cette fois pour le faire glisser sur le widget approprié. Ce sont mes capacités de panneau de toile, pas mon panneau de grille uniforme. Capacités du panneau Canvas Cliquez avec le bouton gauche et déposez-le. Et je vais frapper F2 et renommer ceci tout de suite en texte soulignement d scrip tibia. On l'appellera le trait de soulignement du texte, la description de la capacité. Comme ça. Et je vais frapper entrer là-bas. Et bien sûr, aller avoir quelques détails que je veux définir pour cela est, eh bien, laissez-moi juste faire la souris un peu ici, vous pouvez voir que c'est là qu'il vit actuellement. Le point d'ancrage, nous allons laisser ça en haut à gauche. Cependant, la position x, on va régler ça à 250 dans les x's. Eh bien, donc essentiellement en ligne avec notre en-tête ici, la position y, je vais mettre ça au 140. Donc, en bas, je vais également choisir cette taille pour le contenu parce que nos descriptions de capacités vont varier en longueur. Nous voulons donc que cela varie en taille. C' est pourquoi nous cochons cette case. Et encore une fois, lorsque vous cochez cette case, il ignore votre taille x et votre taille un Y juste là. D' accord, je vais aussi nous donner quelques textes autres que textblock. Je vais appeler cette description de capacité. Va ici, point, point, point. C' est juste une description d'espace réservé. Et en bas. Il y a un champ pour l'emballage. Je veux changer ça aussi. Je vais changer ça pour 800. Taxe de rampe à 800. Et donc ce que cela signifie essentiellement, donc nous allons changer dynamiquement la taille de notre zone de texte ici en fonction de la durée de la description. Mais disons que cette description est, je ne sais pas, de trois phrases. Que se passerait-il si nous ne spécifiions pas de texte d'habillage à ? Il continuerait de continuer et de continuer et de continuer et de sortir du bord de notre écran ici. En enveloppant du texte à 800, je m'assure qu'une fois qu'il atteindra 800 unités, des unités de lumière irréelles, ou 800 pixels , essentiellement ici, il va s'enrouler, ok ? Donc ça va l'empêcher d'envelopper le bord de notre écran ici. D' accord, donc tu veux régler ça sur 800. Maintenant, où tu veux que ça s'emballe exactement, c'est à toi de décider. Peut-être que vous voulez l'envelopper a sauvé ce point. Peut-être que tu veux l'envelopper. Ils disent que ce point, c'est à vous de décider à quel point vous voulez que votre rapping soit strict. Maintenant, notez, ce n'est qu'une note pour vous ici. Ce widget ici, par défilement vers le haut a un ordre z de 0, tout comme notre arrière-plan ici. Alors pourquoi est-ce que notre texte, ce widget et ce widget, pourquoi est-ce qu'il va au-dessus de notre arrière-plan ? N' avez-vous pas dit quelques vidéos en arrière cet ordre z, plus le nombre est élevé ici, plus il a la priorité en termes de ce qui est affiché sur le dessus. Laissez-moi vous montrer un exemple ici. Si je mets mon arrière-plan de capacité d'image sur un ordre Z plus élevé, plus le nombre est élevé, plus je vais le définir sur une priorité car c'est supérieur à 0. Vous pouvez voir qu'il s'affiche maintenant au-dessus de notre nom de capacité et de notre description parce que notre nom de capacité et notre capacité de description ont un ordre z de 0 inférieur à un. Cependant, laissez-moi le remettre à 0. Avec cela ayant un ordre z de 0 dans mes capacités de texte dans les noms, ayant un ordre z, un ordre z de 0, comment détermine-t-il la priorité ? Eh bien, plus il est bas sur la pile, ils sont tous au même niveau, pour ainsi dire. Ils sont tous attachés au panneau de toile. Donc, une fois que tous ont le même ordre z de 0, celui qui est le plus bas dans la pile, apparaîtra en haut. Si je devais faire glisser et déposer ce clic gauche et faites glisser ceci ici dans mon ordre de pile. Vous pouvez voir comment il est plus bas dans la pile, et donc il aura une priorité plus élevée. Il y aura plus haut sur la pile. Mais si je fais un clic gauche et que je le fais glisser à l'endroit où il était. Maintenant, ces gars sont plus bas dans la pile et donc ils ont une priorité plus élevée. D' accord, ça a l'air plutôt bien ici. Si je clique sur ce zoom pour l'adapter, vous pouvez voir comment tout cela se forme. Nous avons maintenant un petit bloc de texte ici dans lequel avons notre nom de capacité et notre capacité à décrire pour aller. Encore une chose avant de terminer ça maintenant, j'ai dit que je voulais ajuster la taille de notre barre de catégorie pour aller et correspondre à cette étendue de notre arrière-plan ici pour soudainement paraître un peu égal. Donc, la façon dont nous allons le faire est que je vais sélectionner mes catégories de boîte de v ici. Et vous pouvez voir qu'il ne s'étend que jusqu'à ce que nous sommes dimensionnés au contenu. Cela signifie que quelque chose ici est de déterminer la taille de cette boîte V. Et si je me souviens bien, laisse-moi étendre ça. Je crois que c'était l'une de mes premières lignes ou lignes de fond qui déterminait jusqu'où cela s'étendait. Donc, je dis que cela devrait être une taille d'image de 1020, donc il s'étend 10-20, alors que ce fond ici, qui s'étend 11 centaines. Laissez-moi juste ajuster manuellement cette ligne supérieure ici. Réglons ça pour être 1100. Et maintenant, cela va étendre cela pour correspondre au bord de notre arrière-plan ici, notre fond d'image. Et c'est bien mieux en effet. Allons de l'avant et sauvegardons cela et appelons cette vidéo un rap. Très bien les gars, un peu plus de travail à faire dans la prochaine pour notre mise en page des capacités vous y verra. 40. Mise en page des capacités: Bienvenue. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une mise en page sur le côté de nos icônes de capacités ici, où des propriétés spécifiques sur une capacité surlignée peuvent être affichées. Des choses comme combien de dégâts cette capacité fait, ce qu'elle est refroidie, la durée est, et cetera, vraiment n'importe quel détail que vous voulez appeler explicitement. Très bien, alors assurez-vous que nous sommes tous sur la même page dans votre navigateur de contenu ici sous votre dossier de widgets vous assure que votre double-clic sur l'interface utilisateur de caractère WPP. C' est là que nous travaillons. Ok, donc nous voulons être en mesure d'afficher divers détails sur n'importe quelle capacité surlignée. Et cela peut varier en fonction du nombre de détails ou peut-être que cette capacité ne fait que des dégâts et donc nous voulons seulement afficher les dégâts. Peut-être qu'un autre a des dommages et refroidir les détails à ce sujet que nous voulons afficher. Nous voulons donc avoir jusqu'à cinq capacités, propriétés et valeurs différentes que nous pouvons afficher ici. Ça va être une sorte de limite. Maintenant, afin de créer ceci, je vais utiliser une boîte verticale avec quelques widgets Horizontal Box. Donc, sous notre panneau de palais, faisons une recherche d'une boîte verticale. Il y a notre boîte verticale, et nous allons l'attacher à notre panneau de toile. Capacités glisser-déposer juste là pour qu'il soit directement sous toutes ces autres icônes. C' est la commande à laquelle vous devriez l'avoir. Je vais renommer ça tout de suite, frapper F2 dessus. Et on va appeler cette capacité de soulignement en V box. propriétés de soulignement, comme ça. Très bien, il est actuellement ancré en haut à gauche. C' est là que je veux le laisser ? Non. En fait, parce que nos détails de capacité vont être en quelque sorte dans cette gamme, je vais ancrer en bas à gauche ici. Ça semble juste avoir un peu plus de sens. Donc je vais changer l'ancre pour que ça soit en bas à gauche, comme ça. Cela signifie donc que ma position x et y sera relative à ce point, qui est considéré 00 aux fins de placer ce widget particulier. D' accord, alors la question est, où voulons-nous positionner cela dans notre région ici ? Eh bien, position X, j'ai 250 égalés le long du bord de tout le reste ici dans notre position y. Je vais changer ça pour être négatif 350 ici. Et je vais en fait choisir une taille pour cela. Je ne vais pas dimensionner au contenu ici, c'est que je veux avoir les noms de détail de capacité tels que refroidis pour être justifiés. Alors imaginez que le mot se refroidisse un peu ici. Et puis je veux avoir un écart important. Et puis je veux avoir la valeur de capacité telle que 6,5 secondes. Si cela s'est refroidi ici, je veux que cela soit justifié. Donc, dimensionner explicitement la boîte va nous permettre de le faire. Le dimensionnement par contenu nous empêchera de le faire. Donc je vais mettre ma taille x ici à 750. Et ma taille, pourquoi je vais mettre ça à 300. Donc, je dis essentiellement que c'est là que toutes les propriétés de capacité vont aller dans cet espace ici. Tu sais quoi, juste un peu de tangente ici pendant que je suis là, je vais revenir à ça dans un instant. Notre nom de capacité, je veux que ce soit un peu plus important pendant que je le regarde, sélectionnons ceci. Changons la taille de la police ici pour être 40. Ouais, c'est un peu plus d'importance. Ok, je ne voulais pas que ça ait l'air aussi égal qu'une description. Donc, ça va rendre cela un peu plus important. Très bien, retour sur le sujet, sélectionnons r v propriétés de capacité de boîte. Maintenant, je veux avoir une boîte horizontale est que vivre à l'intérieur de cela afin que nous puissions lister comme refroidir et ensuite avoir la valeur pour cela, puis les dommages, puis une valeur, ainsi de suite et ainsi de suite. Je vais chercher une boîte horizontale. Donc on va avoir une boîte verticale avec des boîtes horizontales à l'intérieur. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser au-dessus de nos propriétés de capacité de boîte v. Assurez-vous que le carré jaune ou le rectangle, je devrais dire, entoure les propriétés de capacité de la boîte v. Laissez-le là et renommons notre boîte horizontale frappant F2. Cela va être appelé chaque trait de soulignement de boîte, soulignement de capacité. Et en fait, il va juste faire la propriété Ability pas souligner. soulignement de la propriété de capacité de la zone d'âge est 01. Et nous allons avoir cinq de ces boîtes en temps voulu. Permettez-moi juste d'évoquer ma hiérarchie ici un peu, à droite, en retournant sur ma page de notes. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter un widget de texte à l'intérieur de ceci. Donc, sous mon panneau de palais, nous allons faire des œufs ici. Trouver un widget de texte. Nous allons faire glisser et déposer ceci et mettre ceci à l'intérieur de notre propriété capacité de boîte h. Et encore une fois, vous pouvez le faire en faisant glisser et déposer sur le dessus, ou vous pouvez le faire glisser et le déposer directement sur le dessus comme cela ici dans l'onglet Designer. Certaines personnes préfèrent le faire de cette façon. Certaines personnes préfèrent le faire de cette façon. Laissez-moi juste démontrer de cette façon. Boom, vous pouvez le voir attaché là-dedans. Maintenant, je vais le sélectionner et appuyer sur F2. Et je vais appeler cette capacité de soulignement de texte. Soulignement. Souligner la propriété de capacité zéro soulignement entre un milliard, vous savez, le soulignement de la propriété, le nom, le soulignement 01. D' accord. Et avec cela, je vais changer cela pour être quelque chose de différent de textblock est. Eh bien, changeons cela avec son sélectionné. Je vais changer ça pour être une propriété de capacité, comme ça. Et quelque chose que je veux juste souligner ici avec cette sélection, il dit notre option de taille ici, insérée dans notre boîte horizontale. Ceci n'est disponible que parce qu'il l'est. Attaché à notre boîte horizontale, il est prêt à être automatique. Maintenant, l'option de taille automatique est bien ici parce qu'il aura automatiquement ce morceau de texte laissé justifié, comme nous voulons que ce soit un seul occupant est beaucoup d'espace dans notre boîte horizontale au besoin. Donc ça va marcher pour nous très bien. Changeons un peu notre apparence ici. Je veux remonter ma description de compétences ici. Je suis d'accord avec ce genre de générique. Vous pouvez évidemment le jazz comme vous le voyez en forme de famille de polices ici. Je vais laisser ça comme Robo à Rubato. Je ne sais pas vraiment comment dire ça. Taille de 24, ça va aller. contours de la taille, je vais changer ça pour en être un. Donnez-lui un peu de contour noir là. Cependant, je veux avoir un peu de couleur d'ombre. Couleur de l'ombre juste pour le moment. Et encore une fois, nous pouvons lier ceci à la couleur de notre personnage plus tard sur la ligne. Je vais le changer pour être rouge, alors changez mon rouge ici pour en être un. Et bien sûr, nous ne voyons rien encore parce que ma valeur alpha ici est 0, ce qui signifie qu'elle est complètement transparente. C' est ce que ce damier veut dire, c'est que vous voyez à travers le changement. C' est un. Comme ça. Et maintenant avec ça, définissons notre décalage d'ombre à trois dans le x et trois dans le Y. Donc nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, comme nous avons fait un peu de mise en forme ici, continuons à copier et coller ceci afin que nous n'ayons pas à refaire la mise en forme de notre valeur de capacité que nous allons avoir en direct ici. Donc, avec cela en jaune, vous pouvez faire le contrôle plus w deux dupliqués, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur ce nom de propriété de capacité de texte 0-1. Je vais faire un clic droit, le dupliquer. Vous pouvez voir la touche de raccourci pour ça là-bas aussi. Donc, cela va dupliquer un droit là. Renommons ça. Cependant, je vais frapper F2 à ce sujet. Et au lieu du nom de soulignement de la propriété capacité, je vais appeler cette capacité de la propriété soulignement Valeur, soulignement 01. Comme ça. En retournant sur ma page et mes notes, j'ai quelques détails que je veux définir pour cela. Faites défiler vers le haut. La première chose, changeons ça pour avoir des textes différents ici pour ne pas être confus. Je vais juste nous donner une valeur d'espace réservé de 9999. Certainement quelque chose comme ça. Et ensuite ce que je vais faire, c'est que je vais changer notre taille de voiture. Avec l'auto, il va seulement prendre autant de place que nécessaire. Et à la place, je vais changer ça pour remplir. Et ce faisant, vous voyez comment cela élargit l'espace que je peux choisir pour le projet de loi. Et maintenant cela va donner un sens à mes alignements horizontaux. Maintenant, si je choisis ce bon alignement horizontal, il respectera le déplacement de tout le chemin. Donc c'est la différence. Si j'ai cet ensemble sur auto, il ne va que définir. Autant d'espace que cela a besoin. Et il va essentiellement ignorer mes alignements horizontaux ici en termes d'emplacement dans la boîte horizontale. Si je mets ceci pour remplir un cependant, alors je peux aligner horizontalement ceci à l'extrême droite de ma boîte horizontale. Très bien, donc tout est bien et bon pour une propriété de capacité. Je veux donc que cela ait jusqu'à cinq propriétés de capacité, mais je veux avoir un peu d'espace entre la capacité 1, la capacité 3, etc. Donc, je vais ajouter un widget d'espacement. Passons sous notre panneau de palais ici et faisons une recherche d'espaceur. Et nous allons glisser et déposer cela sur le dessus de notre boîte v parce que cela va être placé dans notre boîte verticale. Alors comprenez, à l'intérieur de notre boîte verticale, nous avons une boîte horizontale. Ensuite, nous voulons avoir empilé sur le dessus ou en dessous, une entretoise puis une autre boîte horizontale, ainsi de suite et ainsi de suite. Donc je vais choisir mon espaceur ici. Et dans le panneau Détails, je vais lui donner un espace tout de suite. C' est très, très petit. Un espace de 25, snob a un peu plus d'espace. Ok, on y arrive. Ensuite, ce que nous voulons faire est de réutiliser ce que nous avons tous construit ici avec notre boîte horizontale. On ne veut pas réinventer la roue ici. Nous voulons dupliquer ça. Faites un clic droit. En fait, copions simplement ceci. Je vais copier ça comme ça. Ensuite, nous allons venir sur le dessus de notre boîte v en largeur ce copié. On peut l'accélérer un. Faites un clic droit à nouveau, collez à nouveau. Deuxième fois. Nous allons sélectionner à nouveau notre zone d'affichage, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris. On va encore coller. Et puis nous allons sélectionner à nouveau notre zone de vue. Cliquez à nouveau et collez-le encore une fois. Maintenant, nous avons cinq propriétés de capacité ici. Et vous pouvez aussi voir que nous allons vouloir dupliquer notre entretoise ici quelques fois. Donc je vais juste sélectionner mon espaceur. Je vais faire un clic droit. On va copier ça. Et puis je suis la boîte IV. Je vais cliquer avec le bouton droit et cliquer sur Coller. Maintenant ça va le mettre ici, mais en utilisant ces flèches, mettons-le là où on le veut. Et puis je vais faire un clic droit sur ma capacité de boîte v à nouveau au rythme. En cliquez ici pour l'espace comme je veux. Et puis je vais à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ajuster et l'espacer comme ça. Bon, maintenant, tu sais ce que ma boîte verticale ici, mes capacités de boîte verticale. Vous pouvez voir qu'il s'étire seulement ici, mais ma, ma dernière boîte horizontale, elle s'étend en fait un peu plus loin que ça. Moi, ma taille y ici n'est pas parfaite, mais c'est bon. Tout cela semble plutôt bien en bon. Maintenant, ce que vous voudrez peut-être faire ici, si vous êtes vraiment obsédé à ce sujet, c' est que vous voulez probablement changer vos textes ici pour être capacité 1, capacité 3, ainsi de suite et ainsi de suite. Donc je ferais ça. Une chose que je vais faire rapidement ici est que je vais réellement renommer mes différentes propriétés ici, mes boîtes h et mes propriétés de capacité ici aussi pour être 010101, tout va être 020202, tout cela va tous être 030303 et ainsi de suite et ainsi de suite. Donc, je vais juste mettre la vidéo en pause rapidement ici et le faire à des fins d'organisation. Et puis je vous montrerai ce que j'ai quand je reviendrai. Très bien, et après avoir frappé F2 sur tous ces différents widgets ici, vous pouvez voir comment je les ai renommés. Ce sont toutes les 01 capacités, 0203, ainsi de suite et ainsi de suite. Tu veux rester gentil et organisé comme ça, crois-moi. Et aussi ici, j'ai effectivement sélectionné chacun de ces widgets de textes différents et changé le texte lui-même. Cliquez ici sur ce bouton pour zoomer pour l'adapter, pour voir à quoi ressemble notre écran ici. Pas les méchants, ça a l'air assez doux en effet. D' accord, nous sommes maintenant dans une position où nous avons mis nos capacités en place. Commençons à lier certaines de ces capacités aux données qui vivent dans notre table de données. C' est à venir dans la prochaine section. Alors sauvegardons ici et nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo. 41. Liaison d'icônes: Bienvenue de retour. Au cours des prochaines vidéos ici, nous allons travailler sur la création liaisons pour les différents aspects de notre capacité est mise en page ici qui est, nos icônes sont le nom de capacité, la description, les propriétés, les valeurs, tout cela va être rempli avec des données à l'intérieur de notre table de données. Et ça va être différent pour chacun de nos personnages différents. Donc la rémanence peut avoir des capacités différentes de Muriel. Les matériaux peuvent avoir des capacités différentes de plusieurs porcs. Toutes ces données sont stockées dans notre tableau de données. Nous avons juste besoin de le lier aux widgets appropriés. Dans cette vidéo, plus précisément, nous allons nous concentrer sur nos liaisons d'icônes de capacité. Allons-y directement, Shelly. Nous allons nous assurer que sur le côté gauche nous avons notre capacité d'icône 01 sélectionné. C' est la chose pour laquelle nous voulons créer une liaison. Donc, je vais cliquer ici où il est dit bind. Nous allons créer une liaison et cela va nous passer de notre onglet concepteur à notre onglet graphique. Et pour une raison quelconque, met toujours en évidence icône capacité O1. Mais vraiment là où vous voulez aller n'est pas pour cette variable de capacité de l'ICANN, c'est une variable que nous voulons faire défiler jusqu' à la section des fonctions de notre panneau Mon Blueprint. Et voici la fonction que nous sommes invités à faire. Encore une fois, c'est le même nom que cet onglet ici, qui est le même nom que ce nœud d'entrée. Donnons un nouveau nom tout de suite. Faire défiler vers le haut, je vais frapper F2 sur cela et appeler ceci, obtient la capacité d'icône soulignée réelle sauté le trait de soulignement 01 obtenir la capacité d' icône O1 parce que nous allons devoir créer cinq d'entre eux. Cependant, nous allons vraiment créer ceci une seule fois, puis dupliqué plusieurs fois, et juste apporter quelques modifications à cela, à cette construction initiale. D' accord, donc la première chose qu'on veut faire est d'avoir une référence à notre instance de jeu ici. Donc BP gain essence référence cette variable. Faisons glisser et déposer ça ici encore, nous voulons obtenir ça. La prochaine chose que nous voulons faire est de faire glisser un ici comme nous l'avons fait auparavant, nous voulons obtenir des données de personnage, nous voulons accéder à cette fonction dans notre plan d'instance de jeu. Allons le brancher comme ça. Et maintenant, comme vous pouvez vous y attendre, nous devons passer sous la capacité 1 et extraire quelques informations. Maintenant, voici le truc délicat ici, et je vais juste brancher cette exécution où vous pourriez penser OK, capacité 1, c'est ce que nous cherchons. Allons le brancher dans notre valeur de retour. Pas exactement. Maintenant, cela va nous impliquer de revenir à nos différentes structures que nous avons créées vers le début du cours. Et j'ai ces deux onglets ouverts le long du haut. Et si vous avez oublié où ces structures vivent dans votre navigateur de contenu et simplement aller à eux rapidement. Ils sont dans notre section de données, nous avons une capacité de structure et des données de structure. Encore une fois, une structure est un peu comme un conteneur. Qui contient d'autres conteneurs plus petits à l'intérieur de celui-ci sont des données de caractères structurés a toutes ces variables. Pensez à une variable à nouveau, est un petit conteneur qui contient des informations spécifiques d'un type donné. Et certains des conteneurs ici, capacité 12345, pointent vers une variable appelée capacité de caractère struct. Donc, essentiellement, il s'agit d'un conteneur composé de plus de conteneurs. Cela pointe vers cette structure, notre capacité de caractère de structure. Donc, chaque capacité a cette information à l'intérieur. Nom, une description de l'icône, le nom de la propriété un, la valeur de la propriété au nom de la propriété à la valeur de la propriété deux, ainsi de suite et ainsi de suite. Cela correspond à toutes les données, le nom, description de l' icône, ainsi de suite et ainsi de suite aux données que nous voulons, en fin de compte, revenir à notre onglet Designer avec lequel nous voulons remplir notre mise en page de capacités. D' accord, donc je vais revenir à mon onglet graphique ici. Et la façon dont nous pouvons extraire les informations spécifiques de cette capacité une structure est de faire glisser hors de lui et de taper la structure de rupture. Donc nous cliquons dessus, et il y a cette petite flèche vers le bas ici aussi que nous pouvons cliquer sur. Et ce que cela va faire, c'est nous permettre d'accéder à toutes les variables de capacité de caractère qui sont à l'intérieur de la capacité 1. Encore une fois, juste pour arrondir cela et répéter ce que je viens de dire, notre structure de données de caractères contient toutes sortes d'informations différentes. Peut considérer chacun d'entre eux comme son propre petit conteneur autonome qui contient une information spécifique. Le nom du caractère contient du texte pour le nom du caractère. Cependant, ils sont spéciaux et que ce sont des conteneurs qui contiennent un autre conteneur rempli de plus de données. D' accord, en revenant à notre interface utilisateur de personnage WPP, maintenant que nous avons rompu la structure de notre capacité de personnage, nous avons accès à notre icône. brosse ardoise est le type de sortie ici. Et si nous regardons, la valeur de retour est à la recherche d'un pinceau d'ardoise. Donc, ça marche bien. On peut brancher ça comme ça. Et cela va nous donner l'image que nous recherchons. Allons de l'avant et compilons cela rapidement. Si je joue ça, nous devrions être en mesure de voir, eh bien premier homme de mannequin, je dois appuyer à nouveau sur la touche E pour apporter notre interface utilisateur de personnage. Et si je joue ceci, vous pouvez maintenant voir parce que nous pointons actuellement vers Miracle, nous avons une icône qui est différente de l'icône par défaut que nous plaçons pour tous ces éléments. Donc nous pouvons voir que cela fonctionne en fait, accord, frapper Escape pour sortir ici. Maintenant, il va dire accès aucun essayant de lire l'instance de jeu BP ref. Et encore une fois, c'est cette question que j'ai évoquée tout à l'heure. Et je suis heureux qu'il soit revenu à nouveau parce que parfois il va se plaindre qu'il ne peut pas lire ces données parce qu'il dit, hey, nous ne savons même pas quoi, de quelle variable vous parlez ici parce que c'est un problème de timing . Rappelez-vous, nous avons créé cette référence d'incidence de jeu BP lors de la construction de notre Blueprint Widget ici. Et s'il essaie d'y accéder essentiellement en même temps, et qu'il a tendance à le faire pour le pinceau ardoise, c'est le type de choses de l'ICANN. Ça va dire que ça ne peut pas lier ce dont on parle. Mais vous avez vu qu'il apparaissait à l'écran. Il y a Icône est apparu, donc vous pouvez ignorer cette erreur. Ou si cela vous rend vraiment fou, vous pouvez supprimer cela. Et ça va vous donner exactement le même résultat. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit ici. Obtenir l'instance de jeu. Et tu m'as vu faire ça avant, prends Game Instance. On va prendre celui-là. Peu importe si vous utilisez l'un ou l'autre de ceux-ci. On va attraper celui-là. Et puis je vais arracher ça et faire une recherche pour une distribution pour notre instance de jeu BP. On va brancher ça comme ça. Nous allons garder le flux de l'exécution en cours ici. Et cela nous permet d'accéder à cette même fonction de données de caractère. Quoi qu'il en soit, ça va marcher. Donc maintenant, si je devais compiler, enregistrer et jouer, frapper comme ça, vous pouvez voir cette icône maintenant et je m'échappe d'ici. n'y a pas d'erreur. D' accord, donc maintenant, à ce stade, nous devons dupliquer cette fonction par temps parce que nous avons cinq icônes différentes. Donc c'est ce qu'on va faire. Je vais sélectionner ça, je vais contrôler w, ou tu pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer comme ça. Mais avec elle surlignée en jaune, doit être jaune. Contrôle w une fois, deux, trois fois, quatre fois. Très bien, et en travaillant avec ce second ici, je vais renommer cette icône de capacité de 0 à in. Laissez-moi juste me débarrasser d'un tas de ces onglets en haut parce que c'est juste encombrer les choses. Je vais quitter l'onglet Graphe d'événements. Et sachez simplement que si vous supprimez accidentellement le graphique d'événements et que vous commencez à paniquer. C' est là, et tu es mon panneau de plans. Vous pouvez double-cliquer dessus pour le ramener. C' est juste un bon Sunil. D' accord, je supprime juste un peu plus de ceux-ci. Ok, revenons en arrière. Obtiens la responsabilité. J' en ai assez débarrassé en ce moment. Donc obtenir la capacité d'icône pour pourquoi avons-nous eu un tas d'obtenir la responsabilité ? Oh, c'est juste des doublons de tout ça. Ok, je vois. D' accord, alors obtiens la responsabilité O2. Double-cliquez sur cela. On est sur le bon. La seule chose que j'ai besoin de changer ici est juste à quoi cela est mappé. Nous ne voulons pas que cette carte à la capacité 1, si nous obtenons la capacité d'icône à, nous voulons la cartographier ici. Donc, je vais maintenir le contrôle enfoncé clic gauche et cela me permet de saisir ce fil et de le brancher. Donc je vais le faire pour ce type, le renommer pour avoir la responsabilité 3. Donc, je vais double-cliquer dessus pour m'assurer que je suis sur la bonne fonction ici aussi. Je vais filer ça dans le bon en maintenant Contrôle enfoncé, en cliquant gauche, en le branchant à la responsabilité 3. Faisons le suivant, F2, ça s'appellera 04. Double-cliquez sur ce gars pour s'assurer que nous sommes sur le TAM droit venant ici en maintenant le contrôle en cliquant sur le bouton gauche, en le câblant. Ok, la prochaine, je dois rendre compte 5 F2. Double-cliquez sur cet onglet. Et maintenons Contrôle enfoncé. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser dans O 5. Maintenant, nous n'avons pas encore terminé parce que nous n'avons pas encore créé les obligations de reddition de comptes à 345, nous avons les fonctions en place. Mais ici, dans notre onglet designer, nous devons lier ces fonctions à ces icônes. Donc, ici dans notre onglet concepteur, je vais sélectionner l'icône incapacité à. Créons notre liaison. Cliquez sur la liaison juste ici. Et il y a la capacité de l'ICANN à écrire là en attendant que nous nous liions. Sélectionnez l'icône abillity trois. Suivant. Plus dans le panneau Détails, nous allons définir obtenir la reddition de comptes trois. Et tu prends le coup de ça très bien. Sélection de la capacité d'icône pour, Liaison pour obtenir la stabilité de l'icône pour. Et le dernier mais pas le moindre, j'ai un peu cinq. Lions cela à la capacité 5 de l'ICANN. Très bien, compilons rapidement pour nous assurer que toutes nos fonctions sont bonnes. On va sauver. Et maintenant, jouons. Et je vais appuyer sur la touche E. D' accord, regarde. J' ai cinq icônes uniques pour le matériel. Maintenant, laisse-moi frapper la clé. Liga Revenant a les cinq icônes uniques. Permettez-moi de passer au personnage suivant, personnage suivant à nouveau et de regarder plusieurs, cinq icônes uniques ainsi. Très bien les gars, donc nous avons toutes nos icônes liées aux données qui existent dans notre table de données. Excellent travail. Allons à la suivante. Nous sommes là où nous allons lier nos noms de compétences. Ensuite, vous y verrez. 42. Relie, des noms de capacité: Bon, bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison afin que le nom associé à une capacité donnée s'affiche maintenant note, éventuellement dans quelques vidéos, nous allons créer un script qui fera apparaître le nom approprié quand on fait la souris sur nos différentes icônes de capacités ici. On n'y est pas encore. Au contraire, dans celui-ci, nous allons créer le cadre pour que cela se produise. Et à la fin de cela, vous verrez comment nous pourrons afficher différents noms de capacités. Donc, mettre le framework en place pour le faire sorte que lorsque nous faisons la souris sur ces différentes icônes, ce nom de capacité sur lequel nous faisons la souris apparaît un droit de le faire, nous allons réellement recommencer dans l'onglet graphique. Et nous allons créer une toute nouvelle variable dans le panneau Mon Blueprint. Donc, sous les variables, nous allons créer une toute nouvelle variable. Et celui-ci va être appelé index de capacité sélectionné, pas dans l'index Dez. Et on va changer le type de variable. Ce sera un type de variable entière. Un entier est un nombre entier. Maintenant, il va dire compiler pour lui donner une valeur par défaut. Donc, je vais compiler la valeur par défaut peut être 0, c'est très bien. La prochaine chose que nous allons faire est de revenir à notre onglet Designer. Nous n'aurions pas à le faire, mais je vais le faire, et nous allons sélectionner notre nom de compétence. Et juste à côté de notre nom de capacité dans le panneau Détails, nous allons cliquer sur Liaison et créer une liaison. Et ça va nous ramener au graphique TAM. Défilons jusqu'à l'endroit où sont nos fonctions. Et renommons ce type tout de suite. Je vais cliquer dessus et faire F2. Et celui-là que nous allons appeler les hommes sont des fonctions qui s'accumulent ici. Regarde ça. F2, nous allons appeler ça obtient la capacité. Le nom semble avoir du sens. Maintenant celui-ci va être formaté un peu différemment. Dans celui-ci, on va prendre la variable qu'on vient de créer. Nous parlons de cet indice de capacité sélectionné. Nous allons faire un clic gauche et faire glisser ça dans notre graphique. Et nous voulons l'obtenir à nouveau. Vous pouvez obtenir un getter immédiat en maintenant enfoncée, Contrôle enfoncée, en cliquant avec le bouton gauche et en faisant glisser. Et là, vous obtenez la version getter de ça. Et puis nous allons faire glisser ce commutateur de type N sur int. Maintenant, vous m'avez vu utiliser un de ces nœuds avant. Donc, cela va être un peu d'examen, mais vous allez voir comment nous l'utilisons. Dans ce cas, je veux créer cinq broches ici, 12345. En fait, je vais faire six parce que je vais laisser 0 est vide. J' ai cinq capacités. En commençant par la capacité 1, je ne compte pas par 0 dans ce cas, je vais laisser celui-ci vide. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux obtenir ma référence d'instance de jeu. Je vais glisser et déposer ça ici. On va l'avoir. Et comme nous l'avons fait tant de fois ici auparavant, je vais traîner loin de cela, atteindre l'intérieur de notre plan d'instance de jeu et des données de personnage qui fonctionnent pour obtenir les données de personnage. Maintenant, je vais brancher ça à la sortie ici et je vais passer à travers et expliquer ça dans un instant. Mais ici, je veux trouver la capacité 1. Et comme nous l'avons fait auparavant, rappelez-vous, c'est une structure qui contient plus d'informations. Donc, je vais retirer de ce type n dans la structure de rupture sont la capacité de caractère. Et à partir de cela, nous voulons extraire notre nom de capacité. Maintenant, je n'ai pas vraiment besoin de cliquer sur cette petite flèche bas ici parce que le nom est en haut. Donc, je vais le brancher dans notre valeur de retour, comme ça. Donc, à ce stade, c'est à peu près la mise en page que vous devriez avoir. Maintenant, nous allons comprendre comment cette fonction va fonctionner en fonction de ce que notre index de capacité sélectionné est. Actuellement, il est 0. Il se déclencherait de cette épingle maintenant parce qu'on n'a rien attaché. Notre flux d'exécution ici, rien ne se passerait, rien ne s'afficherait. Cependant, je vais mettre ça à un. Et dans le réglage sont sélectionnés index de capacité à un. Notre flux d'exécution se déclencherait de cette broche de sortie en disant, quel est votre indice de capacité sélectionné un. Ok, nous allons entrer dans nos données de personnages. Trouvons quelle capacité son nom est, et nous allons le retourner à cette partie de l'écran juste là. Donc, nous pouvons voir comment nous venons de construire cela pour notre seule broche de sortie. On doit faire ça pour 2345. Maintenant, pour ce faire, nous pouvons prendre un petit raccourci. Par cela, je vais faire un clic gauche et faire glisser et mettre en surbrillance ces trois nœuds. Ces trois devraient donc être mis en évidence. Ensuite, je vais faire un contrôle C pour copier le bouton droit de la souris ici, je déplace mon écran en maintenant le bouton droit de la souris. Ensuite, je vais faire le contrôle V à coller. Et si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir à quoi ça va ressembler. Vous pouvez prendre votre référence d'instance de jeu et la brancher ici. Comme ça. Et bien sûr, vous devez vous assurer que votre fil d'exécution circule dans vos données de caractère get ici. Donc, si je reviens à mon interrupteur sur les ints, les deux sorties, je vais le brancher ici. Et puis la dernière chose que je dois être sûr que je change à propos cette sortie est qu'il a un point à capacité de le faire. Donc, je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée, clic gauche et faire glisser. Et nous allons répéter ce processus à trois reprises. J' ai donc fait copier ces nœuds. Maintenant, je vais juste les déplacer un peu plus ici. Encore une fois, j'ai ces trois copies. Contrôle C à nouveau, contrôle V à coller. Donc je vais le faire une ou deux fois en trois fois de plus. Et maintenant, c'est juste une question d'accrocher tout ça dans la chose appropriée. Donc ça va être un peu difficile à voir. Donc je vais prendre mon fil de sortie ici pour trois, brancher dans la troisième version ici. Instance de jeu réf. Je peux utiliser le même représentant d'instance de jeu. Vous pouvez utiliser une version unique de ceci si vous le souhaitez. Donc, faire quelque chose comme ça est tout à fait légitime aussi. Peu importe combien d'entre elles vous en avez. Je vais juste réutiliser le même. Je vais m'assurer qu'on pointe vers la capacité 3, maintenant la touche Alt enfoncée, en cliquant gauche et en faisant glisser, je suis désolé, la touche de contrôle. La touche Ctrl vous permet de le rebrancher. Ok, alors je vais faire mes quatre sorties ici. Cela va être branché dans la quatrième version de mes données de caractère get. Je vais également faire glisser ma référence d'instance de jeu ici. Ici, je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée, clic gauche et brancher ça. Et enfin, nos cinq sorties de ce commutateur sur ints vont être branchées dans cette version des données de caractères. Nous allons brancher notre référence d'instance de jeu ici. Et enfin, je dois garder le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser ceci dans la capacité cinq, afin que nous obtenions le nom de la capacité cinq. Ok, donc juste zoomer dehors. C' est ce que vous devriez avoir dans. Je ne sais pas. Je sais que c'est dur d'y voir, alors sachez que ce qu'on a construit ici, vous reproduisez cinq fois. Maintenant, allons de l'avant et compilons ceci et sauvegardez et donnez à ceci un test rapide. Donc, je vais cliquer sur jouer ici. Appuyez sur la touche E. Et maintenant, nous pouvons voir que les matériaux premier nom de capacité ici s'appelle 4b. Maintenant, si je navigue vers mes autres personnages ici, ce premier pour Revenant est canon à main et pour plusieurs drogues c'est marteau. Maintenant encore une fois, je veux faire en sorte que lorsque je survole ces différents boutons, c'est à ce moment que nous allons afficher ces autres noms de capacités, mais nous ne sommes pas encore là. Maintenant, montrez, laissez-moi sortir ici que si nous changeons cette valeur pour notre indice de capacité sélectionné, cela changera lequel de ces noms en sortie. Actuellement, nous sortons la capacité nommée un. Modifions notre index de capacités sélectionné ici pour, vers la droite. Et vous pourriez compiler et enregistrer une fois de plus. Et puis jouons à taper comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que la deuxième capacité a un nom unique et aller à rémanence nom unique. Et bien sûr, nom unique pour la capacité numéro deux pour plusieurs LG aussi bien. Nous pouvons donc voir que cela fonctionne en fait. Très bien les gars, donc un travail bien fait là-dessus. Nous avons maintenant les bases pour obtenir le nom de notre capacité à afficher. Encore une fois, plus de travail à faire avec cela sur la route. Ils vont tout faire pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons brancher notre description de capacité. On se voit là-bas. 43. Description de compétence: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison de sorte que la description de capacité appropriée montre maintenant, tout comme la dernière vidéo, celle-ci va jeter les bases pour les descriptions de capacités à mettre à jour dynamiquement en fonction de l'icône de capacité sur laquelle nous allons faire la souris. Ces deux-là utiliseront la variable d' index de capacité sélectionnée que nous avons faite dans la dernière. Maintenant, la bonne nouvelle est que nous pouvons réutiliser beaucoup de travail que nous avons fait dans la dernière vidéo. Donc ça devrait être rapide. Maintenant, juste pour être sûr que nous sommes tous sur la même page, en vous assurant que vous travaillez au bon endroit. Nous sommes dans les widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu. Encore une fois, si vous avez fait une pause, nous travaillons dans l'interface utilisateur de caractère WPP. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Maintenant, je vais passer à l'onglet graphique. Et dans la dernière vidéo, je vous rappelle juste que nous avons fait cela obtient fonction de nom de capacité. Et ce que nous faisons est d'utiliser une variable d'index de capacité sélectionnée que nous avons créée pour déterminer le nom de capacité que nous allons afficher. Nous voulons faire très similaire pour notre capacité ou notre description de capacité. Nous allons effectivement dupliquer cette fonction particulière. Donc, ici, sous le panneau Mon Blueprint, obtenez le nom de la capacité, je vais juste faire un clic droit sur cela, dupliquer et l'appeler obtenir la description de la capacité. Maintenant, la seule chose que nous devons changer à ce sujet est au lieu de le lier à un nom ici, nous avons juste besoin de soulever notre rupture de la structure à laquelle il est associé. Cliquez sur cette petite flèche vers le bas. Et nous voulons juste pointer cela vers la description. Donc je vais maintenir le contrôle enfoncé clic gauche et nous allons dire, Hey, nous ne voulons pas afficher le nom d'un milliard numéro un, nous voulons afficher sa description, et c'est tout. Nous voulons faire ça pour tous ces simples, c'est que c'est facile. Cliquez ici, maintenez la touche Contrôle enfoncée, clic gauche. Fais ça pour ce gars est bien, flèche vers le bas, touche, maintenez le contrôle enfoncé, clic gauche dans deux fois de plus ici. Cliquez sur cette flèche vers le bas. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, clic gauche. Et puis nous allons faire une fois de plus ici, en cliquant sur cette flèche vers le bas, en maintenant le contrôle, bouton gauche et en le branchant dans la description. Maintenant, allons de l'avant et compilons, sauvegardons et jouons. Je vais taper sur la touche A0 et on peut voir que rien ne se passe ici. Qu' est-ce qui ne va pas ? Eh bien, découvrons ça. Évidemment. Évidemment, le problème est que je n'ai pas réellement lié cette fonction à notre description. Revenons à l'onglet Designer. Erreur de recrue. Ici, j'ai sélectionné ma description de la capacité de texte. Et plus dans le panneau Détails, je dois réellement créer cette liaison. Il y a notre capacité à décrire la fonction. Oui, nous faisons tous de simples erreurs comme ça. Compilons ceci une fois de plus, sauvez-le jouer, appuyez sur une touche. Et voici notre description. Notez aussi que notre texte est enveloppant. Rappelez-vous quand nous avons créé cette section de notre mise en page et nous avons spécifié que nous voulions que ce texte soit enveloppé. À un certain moment. Nous l'avons enveloppé et je pense que nous définissons cette enveloppe de texte et une valeur de 800. Laisse-moi naviguer vers la résonance. Nous pouvons voir ce texte enveloppant et couper l'ague. Ce texte est aussi enveloppant. Donc, vous pouvez voir qu'il affiche la description de chacune de ces capacités particulières. Job, bien fait. Maintenant encore, avec cette description de testabilité juste là bas. C' est là que vous pouvez définir votre texte à envelopper et une valeur différente. Plus la valeur est basse, moins cela va s'étendre de gauche à droite, et ainsi de suite et ainsi de suite. Allez-y et jouez avec ça. Si tu aimes tellement Guys, ça va tout faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 44. Les liens de noms de propriété: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer des liaisons pour nos noms de propriétés de capacité, c'est-à-dire ces cinq juste ici. Donc, en fonction de ce que notre capacité sélectionnée est ici sur le côté gauche affichera les noms de propriété appropriés qui vont avec elle. Des choses comme les dégâts, comme le refroidissement , comme l'homme, l'acos, etc. Et juste pour revenir plus loin sur ce point, je vais aller à ma liste de personnages DT apparaître juste pour vous montrer quels types d'informations nous cherchons à afficher ici, et même ici aussi. Donc, en entrant dans ma liste de personnages, j'ai actuellement la ligne numéro un, ma ligne miracle sélectionnée. Et si je fais défiler vers le bas, on a nos cinq capacités. Et si j'élargis l'un de ces triangles ici, je peux voir toutes les informations de capacité de notre structure de capacité, à droite, il y a des capacités de caractère frappées. Donc, pour Mariel, sa première stabilité s'appelle ORM. Voilà la description. Et quels sont les noms de propriété à propos de cette capacité, c'est qu'elle fait des dégâts d'éclaboussures et qu'elle a une valeur de 30. Donc, ces textes de dégâts d'éclaboussures sont ce que nous voulons remplir. Cette propriété de capacité 1, cette capacité actuelle de l'orbe n'a qu'une propriété qui lui est associée. Maintenant, si je vais à la capacité numéro 2 pour le matériel ici, élargissons ça. Ça s'appelle Alec 3D. Je pense que c'est comme ça que tu prononce ça. Il y a cinq propriétés différentes associées à cette capacité. Il y a un homme, un parce que, il est cool, une vitesse de mouvement, un boost, un bouclier, une durée. Donc, ce texte ici, c'est le genre de choses que nous voulons afficher dans notre interface utilisateur de personnage juste ici. Bon, alors comment allons-nous faire ça ? Eh bien, on va prendre un petit raccourci et on va passer à notre onglet graphique. Maintenant, comme nous l'avons fait auparavant avec notre description de capacité Git et obtenir des fonctions de nom de capacité. Nous allons utiliser cette variable d'index de capacité sélectionnée afin déterminer quelle propriété nous affichons sur notre capacité. Donc nous avons beaucoup de travail que vous avez fait pour nous. Nous allons dupliquer cette fonction particulière juste ici sous le panneau de fonctions de mes Blueprints. Et puis il suffit de modifier une chose à ce sujet afin d' obtenir la propriété appropriée nommée affichage. Donc, avec la description de la capacité Git mis en évidence ici dans son jaune juste pour contrôler plus W pour le dupliquer. On va lui donner un nouveau nom tout de suite. Je vais appeler ceci get ability nom de propriété 0-1. Veuillez vous assurer que vous les nommez d'une manière sensible. Je suggère de reproduire quand je fais juste pour rester gentil et organisé. Et maintenant, la seule chose que nous devons changer à propos cette fonction est au lieu de pointer vers notre description de capacités, nous voulons le pointer vers les noms de propriété. C' est simple. On va juste garder le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et branchez simplement le nom de la propriété un. Donc, nous voulons le faire pour la capacité O1, montrer le nom de la propriété un. Encore une fois, c'est tout pour cette fente juste ici. Donc, peu importe la capacité que nous mettons en évidence ici, peu importe la capacité, nous parlons simplement, à quel texte voulons-nous y afficher ? Donc, en sautant à notre graphique, c'est super simple, juste un clic droit, en déplaçant la ligne vers le bas. Et encore une fois, si nous avons la possibilité de mettre en évidence, nous voulons toujours montrer une propriété nommée numéro un. Donc, faites un clic gauche et faites glisser. Ceux-ci vont tous pointer vers ce nom de propriété, une diapositive. Donc, si nous avons la capacité trois sélectionnée, nous voulons savoir quel est le premier nom de propriété que nous voulons afficher à propos capacité numéro trois dans l'emplacement de nom de propriété 1, faites un clic droit et faites glisser. Même pour la capacité de nous montrer dans cette fente de noms de propriété très haut, quel est le nom de la propriété ? Et puis pour la capacité 5, nous voulons également voir quel est le premier nom de propriété associé à cela. Alors ne te confond pas et branche ce type dans le nom de la propriété 5, ok. Tout cela est juste se concentrer sur le nom de la propriété un qui est cette fente supérieure. Quelle que soit l'icône ici, nous allons planer sur quel bouton, ce qui va être affiché juste là. Ok, donc avec cela déjà créé, nous pouvons créer une liaison pour cela. Nous avons créé cette fonction. Donc, pour la propriété de capacité 01, nous pouvons cliquer ici pour Bind. Et là, nous avons une liaison pour obtenir le nom de propriété de capacité 01. Donc maintenant que nous avons cela fait pour la première fente ici, nous devons le faire pour le reste de ceux-ci. Alors faisons-le comme facile pour nous-mêmes. Revenons à l'onglet graphique ici. Et nous allons dupliquer cette fonction ici quatre fois de plus. Maintenant, je dois obtenir le nom de la propriété de capacité. Donc je vais choisir ça quand il sera en jaune. Vous pouvez faire ce contrôle plus W2 dupliqué ou cliquez avec le bouton droit et dupliqué, c'est bien aussi. J' aime l'avoir mis en évidence en jaune, comme ça. Et je vais faire le contrôle plus w une fois, deux, trois fois, quatre fois. Maintenant, vous pouvez voir tous ces onglets ouverts en haut. Donc, je vais sélectionner ce suivant vers le bas du nom de propriété un. En fait, je vais double-cliquer dessus pour m'assurer que j'ai cet onglet réel ouvert. La première chose que je vais faire est que je vais le renommer pour obtenir le nom de propriété de capacité 0-2. Et maintenant, avec ce gars sélectionné, et encore une fois, assurez-vous qu'il indique Obtenir le nom de propriété de capacité O2. La seule chose que j'ai besoin de changer pour tout ça est de maintenir le contrôle et nous allons le mettre dans le nom de propriété 0-2. Maintenant la valeur de la propriété, nom de la propriété O2. C' est la seule chose que nous changeons, maintenant le nom de propriété de contrôle O2 enfoncé. Maintenez le nom de propriété de contrôle O2 enfoncé. Et j'utilise mon bouton droit de la souris pour faire un panoramique comme ça. Détenir le nom de propriété de contrôle O2. Vraiment facile de faire une erreur ici. Maintenez enfoncée le nom de propriété de contrôle O2, et ainsi de suite et ainsi de suite. Ok, donc tu vas répéter ce processus pour le reste de ça. J' en traverserai un de plus ici et je pense que tu vas vraiment avoir les points. Et puis je vous laisserai faire le reste de tout ça par vous-même. Alors faisons ce suivant ici, nous avons un nom de propriété un nom de propriété à un nom de propriété. Allons frapper F2 là-dessus. Ça va être le nom de la propriété 3. Double-cliquez dessus pour vous assurer que vous avez le bon onglet ici. Et vous saurez que vous avez le bon onglet et le bon nom quand il indique Obtenir la propriété ability nommée trois. Maintenant, maintenez le contrôle enfoncé. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et placez-le dans le nom de la propriété trois. Nom de la propriété trois. Regardez-moi faire une erreur ici. Nom de propriété trois, maintenez enfoncée le nom de propriété de contrôle trois et maintenez enfoncée le nom de propriété de contrôle trois. Et maintenant, revenons à notre onglet Designer parce qu'il faut les lier encore. Je sais que je n'ai pas fini ici, mais je vais faire ça tes devoirs. Sélectionnons la propriété de capacité deux et créons une liaison. Maintenant que nous avons cette fonction, il y a le nom de propriété ability 2. Et sélectionnons la propriété de capacité trois. Propriété Bind Git Ability nommée trois. Maintenant, avec ça, je vais compiler ça rapidement et je vais sauver, jouons ici pour voir ce que nous pouvons déjà voir. Je vais taper sur ce a0, c0 et la jambe de tout ça. Pour le matériel que j'ai actuellement notre capacité sélectionnée est numéro deux. Pour que vous puissiez voir l'homme accosté, refroidir. Tous ces textes sont affichés. Évidemment, nous n'avons pas encore de liens ici dans la nature, est-ce que j'ai laissé ça comme propriété de capacité O4, c'est mon mauvais. Et évidemment, nous n'avons pas encore de liens pour ça. Si je navigue vers Revenant, on peut voir quelques propriétés ici maintenant il n'en a pas un troisième et c'est bon. Tout ne va pas être rempli ici. Et si je vais à Sever OG, il est furieux parce que refroidir, distance tirée, et cetera. Vous pouvez recadrer toutes les références croisées pour assurer qu'elles sont correctes en regardant dans votre table de données. Et encore une fois, je veux juste souligner ici dans l'onglet graphique, la raison pour laquelle il montrait des détails pour la capacité. numéro deux ici est parce que dans notre graphique, défilant sous notre panneau Variables mes plans, nous avons notre index de capacités sélectionné. Et rappelez-vous, c'est pointant vers la capacité de. C' est pourquoi nous voyons toutes les propriétés, noms de propriétés associés à la capacité numéro deux. Ok, donc maintenant je vais vous envoyer ici pour finir ces deux derniers, voir si vous pouvez les nommer correctement et les faire brancher correctement en les liant aux widgets appropriés ici. Et en fait, je vais renommer ça en 0-5 tout de suite. C' est ma mauvaise. Bon, alors voyez si vous pouvez faire ça. Je vais faire ça à ma fin et te rejoindre dans un peu. D' accord, et maintenant vous pouvez voir que j'ai tous les cinq noms de propriétés de compétence correctement liés. Encore une fois, toutes les capacités ne vont pas avoir les cinq noms de propriété. Parce que compte tenu de la capacité, certains peuvent avoir plus ou moins. Par exemple, Revenant ici n'a que deux propriétés de capacité à afficher à propos de cette capacité donnée. Sever OG pour la capacité numéro deux ici n'a que trois. Encore une fois, nous sommes une sorte de revêtement dur que nous affichons ici. Et finalement, nous allons faire en sorte que lorsque nous passons la souris sur ces différentes capacités, toutes ces informations seront mises à jour dynamiquement. Juste pour vous donner un rafraîchissement rapide ici ou un rappel sur la façon dont nous avons fait cela. Ici, j'ai le nom de propriété Git Ability mis en évidence et tout ce que j'ai fait oublier le nom de propriété de capacité O5, cette fonction que nous venons de dupliquer. Je viens de m'assurer que tout était câblé dans le nom de la propriété. Oh, cinq, par exemple. Et puis revenez dans l'onglet Designer que nous avons lié cette propriété de capacité à la bonne fonction, obtenir le nom de propriété de capacité O5, les bons gars, bon moment pour compiler. S' assure que tout votre script est bon et sauvegardez. Nous faisons de bons progrès. Dans la vidéo suivante, nous allons connecter toutes ces valeurs ici aux liaisons également. Nous vous verrons là-bas. 45. Les limites de la valeur: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer des liaisons pour nos valeurs de propriété de capacité ici. dépend donc de ce que notre capacité sélectionnée est sur le côté gauche, montrera les valeurs de propriété appropriées qui vont avec cette capacité. Des choses comme le numéro sept pour un refroidissement, peut-être le numéro 70 pour un homme, un coût, ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, actuellement, nous sommes actuellement codage en dur, si vous voulez, qui est notre index de capacité sélectionné en ayant une variable associée à chacune de ces différentes icônes. Maintenant, finalement, nous allons être en mesure de coder. C' est que quand on fait la souris sur cela, on va changer ce qui est l'index de capacité sélectionné et ainsi mettre à jour quelles informations sont toutes affichées ici. Mais juste pour trouver le genre de données qu'on veut afficher ici, je vais aller à ma liste de personnages DT. Et actuellement, j'ai la ligne numéro un, ma ligne miracle sélectionnée. Et si vous faites défiler vers le bas vers le bas pour voir vos différentes capacités. Je vais regarder la capacité numéro deux parce que c'est actuellement l' indice de capacité sélectionné. Et dans la dernière vidéo, nous avons fait des textes comme les coûts de manne, comme refroidir tout cet affichage. Dans celui-ci, nous allons obtenir les valeurs associées à cet affichage des choses comme 70 pour un homme, Acos cool down va être sept. Je pourrais mettre le mot quelques secondes après ça si je le voulais, mais sept, mouvement de la colonne vertébrale, vitesse se déplace de trente-cinq pour cent. Juste quelques données supplémentaires qui accompagnent le nom. Très bien, ça va être un gâteau à faire parce que dans nos actifs de l'interface utilisateur W b, p, nous avons déjà beaucoup de ces fonctions faites pour ces liaisons dans la dernière vidéo. En fait, nous avons fait des liaisons pour la propriété d'aptitude nommée 12345. Nous allons dupliquer tous ceux et juste échanger autour d' un fil dans chacune de ces choses sera en fait plus d'un fil, quelques fils dans chacune de ces fonctions. Afin de les lier de manière appropriée. Simple, nous allons juste passer à notre onglet graphique. Et dans la zone des fonctions de mes plans. On va dupliquer chacun de ceux-ci à la fois. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit sur obtenir le nom de la propriété ability. Je vais faire un clic droit sur cela. Je vais le dupliquer comme ça. Et la seule chose que je vais changer ici est le nom des débutants, obtenir la valeur de capacité nom 01. Et puis avec cette fonction particulière, la chose que vous allez vouloir changer est simplement que vous ne voulez pas pointer vers le nom de propriété un, vous voulez pointer vers la valeur de la propriété o ou un. Donc encore une fois, on va garder le contrôle ici et enlever ce fil. Souris droite. Cliquez vers le bas. Valeur de la propriété un pour la possibilité de faire un clic droit de la souris et maintenez cela pour faire défiler ici, la valeur de la propriété un. J' ai aussi une valeur de propriété là-haut. Oui. Assurez-vous de ne pas confondre les entités, maintenez celle-ci. Contrôlez la valeur de propriété d'un clic gauche. Et puis ici aussi, valeur de la propriété un, maintenez la touche Contrôle enfoncée en clic gauche. D' accord, c'est assez simple, non ? Donc, de retour dans notre onglet de concepteur avec cette fonction faite, nous pouvons réellement le lier à la valeur de la propriété de capacité un. Donc, créons cette liaison juste ici à côté du texte. Et nous avons le nom de la valeur d'aptitude. Ce n'est pas que je ne voulais pas le nommer. Obtenir le nom de la valeur de capacité. Laisse-moi revenir en arrière et renommer ça. Désolé. propriété F2 Git Ability. Bon sang, je ne peux pas épeler aujourd'hui une valeur de propriété. Un. Nous allons être organisés ici, donc c'est ce que je veux nommer qui obtenir la valeur de la propriété de capacité il faut rester organisé ici. Revenons donc à notre onglet Designer. Lions cela pour obtenir la capacité de la valeur de la propriété un. Et si je compile, s' assure que ce script est tout bon et sûr, sauvé. Jouons. Touchez ça comme ça. Et nous y voilà. Pour le matériel pour notre capacité d'Albuquerque. Voici le coût de la manne montre que 70. Assez sûr. Et si je, vous savez, navigue vers Revenant mon personnage précédent, nous pouvons voir que nous avons des informations affichées pour la capacité 1 et couper OGG aussi. Ceux-ci ne sont pas encore liés. Donc ce processus que vous allez répéter pour le reste et je vais juste vous guider à travers un de plus et ensuite je vais vous envoyer sur votre chemin pour faire le reste. Donc, en revenant à notre onglet graphique ici, nous allons obtenir notre nom de propriété de capacité O2. Je vais faire un clic droit. Je vais dupliquer ça, et je vais le renommer pour obtenir la valeur 02 de la propriété de capacité. Et maintenant, la seule chose que je veux refiler, c'est que j'ai juste besoin de le déplacer vers le bas. Maintenant nom de propriété O2, maintenez la valeur de contrôle O2 enfoncée. Et je veux faire un clic droit dans Moussa et ici la valeur O2. Donc, vous êtes littéralement juste de déplacer tous ces fils vers le bas, juste un pour pointer vers la chose appropriée. Valeur O2. Valeur O2. Et maintenant, revenez à votre onglet Designer. N'oublie pas cette partie. C' est facile d'oublier cette partie. Vous avez sélectionné la valeur ici. Lions ceci à la valeur de la propriété o à compiler. Sauvegardez. Jouons. Tapotez que E est un oeuf. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux valeurs affichées. Excellent. Bon, maintenant vous savez comment faire ce processus. Je vais mettre la vidéo en pause ici, dupliquer le reste de ceux-ci, et puis juste échanger les fils, vous verrez dans un peu. D' accord, et on est de retour. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai tout lié ici, toutes ces valeurs, si vous voulez. Maintenant, quelque chose à noter ici, j'ai fait une erreur quand j'étais hors caméra ici, j'ai créé toutes mes fonctions, puis je suis allé jouer au jeu et j'ai réalisé que j'avais oublié de créer la liaison. Donc, n'oubliez pas après avoir créé vos fonctions, vous devez sélectionner ce widget et ensuite lier réellement la liaison, la fonction que vous voulez y lier. Véritable étape facile à oublier. Maintenant quelque chose d'autre que je devrais noter ici est, eh bien, dans ma table de données, j'ai toutes ces valeurs de propriété, pas en tant que valeurs entières ou flottantes. Je les ai en fait comme un type de variable de texte. Cela me donne juste une grande flexibilité ici en termes de ne pas avoir à m' inquiéter trop de le garder comme un format numérique. Donc ça veut dire que je peux mettre des choses comme un signe de pourcentage ou si un refroidissement voulu est de sept secondes, je pourrais mettre quelque chose comme ça aussi. Et je n'ai pas trop à m'inquiéter de la mise en forme avec le format du texte. Si c'est un entier, il va juste chercher un nombre entier. Mais en ayant ce format de texte, j'ai un peu plus de flexibilité dans ce qu'il faut, je veux afficher. Encore une fois, ce que nous affichons ici sur l'écran est juste offrir des fins d'information afin que s'il s'agit d'un personnage que vous contrôlez dans votre jeu, votre vue et vos capacités. Vous voulez savoir comme, combien de temps cette capacité a ? Quel est l'homme de coût, ainsi de suite et ainsi de suite. Très bien, les gars, ça va tout faire pour ce travail vidéo, bien joué. Cela se forme assez bien. Continuons à tourner l'élan. On se verra au prochain tour. 46. Animations d'objets d'accessibilité: Bienvenue à tout le monde. Je suis dans la version finalisée de nos projets ici, celui que j'ai construit en préparation de ce cours pour montrer ce que nous allons construire ensuite, notre objectif dans cette vidéo est de créer des animations pour chacun de nos boutons de capacité sorte qu'ils glissent un peu plus à l'échelle quand on fait la souris sur eux comme ça. Assez gentil, non ? Maintenant, dans cette vidéo, nous allons nous concentrer uniquement sur la création de ces animations. C' est cette petite glisse vers le haut. Et puis juste quelques vidéos ici, nous allons accrocher ces animations pour que vous puissiez les voir fonctionner. Bon, maintenant que tu vois ce qu'on va construire, jetons dans notre version du projet et commençons à travailler notre chemin vers ça. D' accord, nous voilà de retour dans notre personnage, vous je projette. Encore une fois, nous travaillons dans nos Blueprints WPP Widget UI de caractère et nous assurons que vous êtes dans les widgets UI de caractère de contenu. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Maintenant, jusqu'à ce point dans le cours que nous avons traité avec notre hiérarchie sont l'onglet Designer ici, l'onglet Détails, et nous avions été plus dans l'onglet graphique aussi. Nous avons totalement ignoré cette partie inférieure de notre éditeur de Blueprint Widget ici. C' est là que nous pouvons créer des animations. Dans mes animations, je parle de certains mouvements ou d' un autre effet que nous voulons appliquer à l'un de nos widgets ici. Eh bien, nous allons faire en sorte que nous allons créer des animations pour faire glisser nos différents boutons d'icônes ici pour faire glisser nos différents boutons d'icônes iciet grandir en taille juste un peu quand on fait la souris dessus. Pour l'instant, nous nous concentrons uniquement sur la création de cette animation, pas la fonctionnalité, juste l'animation de la diapositive et une légère mise à l'échelle. Alors comment on fait ça ? Eh bien, nous commençons par passer sous cet onglet d'animation et nous avons dû créer une animation. Ce bouton vert nous permet d'en créer de nouveaux. Donc on va cliquer dessus. Et je vais appeler ce bouton de capacité 01, planer, comme ça. Notez maintenant que lorsque nous créons cette animation dans l'onglet graphique, si nous passons sous le panneau Mon Blueprint, sous la section variable, nous avons maintenant cette petite liste déroulante pour les animations. Et si je clique sur ce, nous pouvons maintenant voir que nous avons le bouton de capacité O1 hover, c'est le nom exact que nous avons appelé ceci. Donc, essentiellement ce que nous avons fait est que nous avons créé une variable. Cette variable va contenir des données d'animation. Et puis en bas de la route ici. Une fois que nous avons donné quelques données d'animation, nous avons du travail à faire ici dans notre chronologie. On va pouvoir appeler cette animation pour jouer. C' est donc essentiellement ce que nous faisons. Nous allons créer des données d'animation. Et puis, finalement, nous allons appeler cette animation pour jouer en utilisant des scripts. D' accord, allons de l'avant et en fait créer cette animation. Alors qu'est-ce qu'on doit faire en premier ? Assurez-vous que vous avez vos capacités. Bouton 01 sélectionné ici. Et vous pouvez voir que vous avez ceci comme un petit scrubber chronologique qui se déplace à gauche et à droite. Et fondamentalement, la façon dont cela fonctionne est de sélectionner une propriété ici que vous voulez ajuster au fil du temps. D' accord, alors nous allons nous assurer que notre scrubber de la chronologie ici sur lequel je suis en cliquant est réglé sur la 0 seconde marque. Maintenant rapidement, cette marque verte montre le début de notre chronologie. Cette marque rouge montre le point final de notre chronologie pour l'instant, tout ce qui nous inquiète, c'est d'avoir cette valeur à 0. D' accord, la prochaine chose que nous devons faire, c'est qu'il arrive quelque chose à notre bouton au fil du temps. Donc, nous allons nous assurer que nous avons la capacité de bouton ou un bouton sélectionné. Donc tu l'as sélectionné. Et maintenant, dans le panneau Détails du bouton 01, que voulons-nous ajuster au fil du temps ? Eh bien, nous voulons ajuster la position de ceci au fil du temps, ainsi que l'échelle de ceci au fil du temps. Alors, sur quoi devrions-nous nous concentrer d'abord, faisons défiler vers le bas. Et nous avons cette section transformée de rendu sur laquelle nous allons nous concentrer. Et concentrons-nous sur cette traduction. En traduisant nos x et y, nous pouvons affecter la position de ceci. Nous allons affecter la traduction X. est-à-dire qu'il se déplace le long de l'axe X. Maintenant, vous voyez ces petites icônes juste ici, cette petite forme de diamant avec le plus à côté. Cela va ajouter cette propriété à notre chronologie afin que nous puissions affecter, dans ce cas sont x emplacement au fil du temps. Donc, si je clique ici sous la traduction de transformation rendue x, et encore une fois j'ai la capacité de bouton 0-1 sélectionnée. Cliquons ici. Une fois que nous avons fait ce Downey et notre chronologie, vous pouvez voir que nous avons ajouté la transformation, toute cette section de paramètres jusqu'à notre chronologie. Je dois cliquer sur ce petit triangle déroulant ici. Et ça va me montrer que nous avons maintenant accès à changer notre rotation sont à l'échelle de notre traduction, et cetera, tout au long du temps. Maintenant, encore une fois, il y a quelques triangles déroulants pour ici parce que nous avons la traduction dans les coordonnées x et y. Donc, je vais étendre ça un peu. Maintenant, nous voyons ce petit point rouge à la 0 seconde marque pour l'emplacement x. Fondamentalement, nous disons à ce stade, à 0 seconde, que nous ne modifions pas la traduction. Nous ne changeons pas du tout les mouvements de notre bouton ici. Maintenant ce que je veux faire ensuite, c'est que je vais déplacer notre curseur de chronologie vers un peu, mais je veux le déplacer d'une manière très littérale. Donc, je vais réellement maintenir le contrôle et la molette de la souris dans ce qui va me permettre d'étendre ou de réduire ma chronologie. Vous pouvez voir comment je peux être plus finie avec mes unités de temps ici. Donc, si vous maintenez la touche Contrôle et la souris entrera et sortira. Vous pouvez développer ou réduire cette chronologie. Et je vais aller dans un sens très loin comme ça. Je veux que ce soit une animation très rapide. Donc je vais prendre mon scrubber de chronologie ici et maintenant passer à la barre de 0,052. Ce n'est pas loin du tout début de notre calendrier. Et ce que je vais faire avec mes scrubbers de chronologie mis ici, c'est que je vais cliquer sur ce petit bouton plus pour la traduction x, et ça va ajouter un autre point rouge ici. Ces points rouges sont connus sous le nom d'images-clés. Et vous dites essentiellement qu'à ce stade de la chronologie, je veux une propriété ici pour avoir une valeur différente. Maintenant, à ce stade de la chronologie, je n'ai pas changé ma traduction X. Cependant, je veux définir une nouvelle valeur ici. Alors qu'est-ce que je peux faire ? Je peux cliquer ici et définir cette valeur à 50. Et je vais frapper Entrée. Et vous pouvez voir en haut ce qui est fait, c'est qu'il a glissé un peu notre icône. Vous pouvez maintenant voir ce genre d'animation en prenant votre découverte de timeline ici et en la déplaçant de 0 à 0,05 seconde. Donc ça va le faire très vite. Ok, donc notez que notre image clé ici est définie sur une traduction X de 0, sont l'image clé ici est définie sur une traduction X de 50. Donc juste un petit mouvement là-bas. Maintenant, je veux aussi mettre à l'échelle la taille de cette icône pour être un peu plus grande. Alors regarde en bas. J' ai des propriétés d'échelle. Je pourrais cliquer ici est bien pour ajouter ceci à ma chronologie, mais j'ai déjà la possibilité d'accéder à l'échelle ici. Donc je vais juste étendre ça comme ça. Et je veux l'agrandir dans les coordonnées x et y. Maintenant, je veux commencer ici à 0 seconde. Commencez toujours à 0 seconde. Et je vais ajouter des images clés pour mon échelle x et y à la 0 seconde marque. Donc je vais cliquer plus ici, et je vais cliquer plus ici. Maintenant ce que je veux faire, c'est maintenant que tu vois qu'il a mis à zéro. Je veux en fait asseoir mon échelle pour être 1 pour chacun de ces 1,00 dans le X et 1 dans le Y. Vous dites fondamentalement que je veux que ce soit à 100% sa taille habituelle, la taille de nous l'avons dit avant, c' est ce que je voulais être. Maintenant, je vais déplacer mon abattage temporel à 0.05 et je vais ajouter des images clés ici pour l'échelle x et y. Maintenant, je voulais être un peu plus grand en taille. Donc, avec votre échelle de chronologie juste au-dessus de ces images clés, je vais sélectionner mes échelles x qui doivent être 1.2. Et ma grande échelle pour être 1.2 est bien, donc maintenant vous pouvez voir à 0 seconde quand cette animation commence, nous disons, hé, nous allons commencer avec notre position d'origine et notre taille d'origine. Cependant, sur une très courte période de temps, nous allons glisser vers la droite, et cette icône va augmenter légèrement en taille. Bon, maintenant c'est génial. Nous avons créé cette animation pour seulement le bouton de capacité numéro un. Nous, nous devons le faire pour plus de fois, cependant. Depuis que nous avons construit ça une fois, nous pouvons dupliquer notre travail ici et juste changer quelques choses et nous avons fini. Alors rendons la vie facile sur nous-mêmes. Je vais faire un clic droit ici avec notre capacité Button 01 hover. Je vais faire un clic droit et je vais dupliquer ça et je vais juste changer le nom pour être capable de planer. Comme ça. Je vais à nouveau avec il mis en évidence en jaune comme ceci, vous pouvez faire le contrôle plus W à dupliquer aussi bien. Et je vais appeler cette capacité trois hover. Rendons la vie plus facile. Oui. Contrôle w dupliquer à nouveau, nous appellerons ce bouton de capacité pour le vol stationnaire. Et puis contrôler plus W à nouveau. Et ce sera le bouton de capacité cinq hover. Maintenant, si je devais sélectionner ces capacités, laissez-moi juste comme le bouton 3. Voilà un problème. Actuellement, il est toujours associé à la capacité de bouton 01, qui n'est pas ce que nous voulons. Toutes ces animations sont associées à notre tout premier bouton ici. Nous voulons les associer à différents boutons. survol O2 du bouton d'aptitude doit être associé au bouton d'aptitude numéro deux. Alors comment on fait ça ? Eh bien, ce que nous devons faire ici, c'est avec le bouton de capacité à sélectionner ici. Sélectionnez un bouton, capacité O2 dans notre hiérarchie. Donc c'est gris ici, jaune ici avec cette sélection. Maintenant, tout ce que vous devez faire est de cliquer avec le bouton droit ici. Et nous pouvons remplacer par le bouton de capacité O2. D' accord, c'est ainsi qu'on peut associer un bouton différent à cette animation. D' accord, donc nous allons répéter ce processus quelques fois ici. Alors choisissons la capacité Bouton 03 qui est en jaune. Sélectionnez la capacité de bouton trois dans notre hiérarchie. Et maintenant, faisons un clic droit ici. Nous allons remplacer par la capacité de bouton 3. Sélectionnez la capacité de bouton pour dans notre hiérarchie, sélectionnons la capacité de bouton pour. Ensuite, nous allons faire un clic droit ici, remplacé par la capacité de bouton pour. Et puis nous allons sélectionner le bouton capacité ou le bouton de capacité 5. Nous allons sélectionner la capacité de bouton cinq ici dans notre onglet ou hiérarchie de concepteur. Et puis on va faire un clic droit ici et remplacer par une capacité de bouton 5. Ainsi, vous pouvez voir que chacun d'entre eux est associé au bouton approprié. Maintenant, et encore, juste pour ramener le point dans notre onglet graphique dans la section variable du panneau Mon Blueprint, nous avons maintenant créé cinq animations différentes. Ce sont toutes des variables avec des données d'animation stockées à l'intérieur que nous pouvons maintenant appeler dans notre Event Graph pour jouer. Cela arrivera très bientôt. Donc, travail bien fait pour ça. C' est tout ce que nous voulons accomplir ici. Allez-y et compilez et sauvez les gars qui le feront pour celui-ci. Nous vous verrons dans la prochaine. 47. Fonction de survol Ability: Bienvenue à tout le monde. Bon, maintenant que nous avons des animations de widget de capacité créées, nous allons créer une fonction de survol de capacité de sorte que chaque fois que nous appelons cette fonction r animations de widget va jouer et nous allons faire le bouton d'entrée associé à chaque apparaîtront. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire que le bouton de déclenchement a, b, x, y et l apparaît. N' oubliez pas que nous pouvons voir ces boutons pendant que nous travaillons dans notre onglet concepteur, mais quand nous jouons au jeu, nous ne les voyons pas. Et la raison pour laquelle nous ne les voyons pas est que si je sélectionne l'un de ces boutons de saisie ici, nous avons défini le comportement pour que cela soit caché lorsque nous sommes dans les jeux. Donc notre fonction que nous allons créer dans celui-ci va faire en sorte que nous jouons nos animations de widget et que nous montrons réellement ces boutons. Ça va être deux pour un gars. Bon, alors qu'est-ce qu'on doit faire ? Tout d'abord, vous devez vous assurer que vous avez votre interface utilisateur de caractère w BP ouvert à nouveau, c'est dans ce répertoire qui devrait être standard maintenant. Et à l'intérieur d'ici, nous allons sauter sur notre onglet graphique. Et nous allons créer une toute nouvelle fonction dans le panneau Mon Blueprint. Donc, jusqu'à ce stade, nous avons créé un tas de fonctions qui ont été liées à des widgets dans notre onglet concepteur. Ici, nous allons juste créer une fonction tout de suite. Donc fonction plus fonction, cela va nous inviter à lui donner un nom. Je vais appeler ce bouton survolé FX. Et vous pouvez voir que nous avons un onglet ici pour les effets de bouton survolés. Maintenant, je vais sélectionner notre nœud d'entrée ici pour créer cette fonction. Et je veux fournir quelques entrées. Donc vous voyez comment j'ai traîné vers le haut mon panneau de détails apparaît. Vous devrez peut-être le faire au cas où votre section d'entrée et de sortie serait masquée. Je voulais donc créer quelques entrées ici. Donc je vais cliquer sur ce bouton d'entrée plus. Et cette première entrée que je veux créer va être appelée entrée à montrer. Et je vais changer le type de variable ici de booléen aussi. Un widgets dans quand je cherche spécifiquement est ce gars ici, plan toute référence d'objet widget. C' est là que je vais passer dans le widget que je veux montrer le bouton d'entrée que je veux apparaître à l'écran. Ensuite, je vais créer un autre nouveau paramètre d'entrée. Celui-ci va être appelé animaux nm, court pour l'animation. Et je ne joue que celui-là. Je veux avoir un type différent. Je vais appeler ceci notre type d'animation de widget, animation de widget. Animation du widget dans la référence de l'objet. Cette fonction va nous permettre d'entrer, nous dire quoi montrer, quel widget nous voulons montrer dans quelle animation jouer. Ensuite, nous allons faire glisser un fil hors de notre entrée pour montrer comme ça. Et je vais faire glisser un fil hors de cette visibilité de type n. Donc juste sauter à notre onglet Designer ou vraiment brièvement ici, vous n'avez pas à le faire, mais juste pour aider à ramener le point à la maison, je vais sélectionner mon, mon bouton d'entrée juste ici, qu'un bouton montrant, hé, vous devez appuyer sur le bouton a pour que cette capacité joue. Ici, dans notre panneau de détails. Notre visibilité est actuellement cachée. Une fois de plus, vous pouvez parler de ces différents paramètres via la visibilité de script actuellement définie sur masquée. Donc ici dans le graphique, je dis, hé, widgets, je veux définir votre visibilité. Encore une fois, c'est un widget ici à qui je parle. Un widget, je veux définir votre visibilité pour être visible. C' est ainsi que je savais que je pouvais même trouver cette propriété de visibilités parce que mon widget ici, mon widget d'image a ici une propriété appelée visibilité avec laquelle je peux faire quelque chose avec. Et dans ce cas, je veux définir la visibilité pour qu'elle soit visible. Ensuite, je vais faire glisser un fil de mon anime pour jouer. Et je vais simplement chercher animation de jeu qui aurait du sens qu'il y a une fonction associée à une animation de widget pour jouer cette animation. Donc je vais les structurer quelque chose comme ça. C' est un fil d'exécution. Donc, dans cette fonction, nous allons dire est de définir la visibilité de notre widget pour être visible, cette icône de bouton là. Et puis nous allons dire à notre animation à jouer maintenant, quelques choses à noter sur cette fonction particulière. Oui, nous appelons une fonction à l'intérieur d' une fonction est que vous pouvez spécifier le nombre de boucles que vous vouliez jouer. Un va être un et fini juste va jouer cette animation de glisser dehors et de grandir juste une fois. Vous pouvez définir votre mode de jeu pour être l'une de ces options. Nous voulons qu'elle soit avancée. Et bien sûr, vous pouvez ajuster votre vitesse de lecture. 1 est essentiellement 100% de votre vitesse normale, mais si vous vouliez aller plus vite ou plus lentement, vous pouvez jouer avec cette valeur juste là. Ok, nous avons nos animations de widget construites, et nous avons notre fonction de bouton hover construit. Nous sommes maintenant en bonne position pour les utiliser dans nos prochains scripts. Donc les gars compilent et enregistrent. C' est littéralement tout ce que nous voulions accomplir dans cette affaire. Nous vous verrons tous dans la prochaine vidéo. 48. Script de bouton par défaut d'accessibilité: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, je veux faire en sorte que nous ayons l'un de nos boutons de capacité ici sélectionné par défaut et qu'il semble en fait que c'est le bouton sélectionné par défaut. Maintenant, en ce moment, nous avons une de nos capacités sélectionnées par défaut, c'est cette seconde, et nous affichons des informations à ce sujet. Cependant, si vous arriviez à cet écran, vous n'auriez aucune idée de l'icône de capacité sur laquelle vous consultez réellement les informations. Donc, cette vidéo va aborder cela aussi. Je veux faire en sorte que lorsque nous mettons en surbrillance sur ces différents boutons, vous pouvez effectivement voir un surlignement jaune apparaître autour d'elle. Alors évadons ici et commençons à travailler notre chemin vers ça. Tout d'abord, actuellement, quand je survole tous ces éléments , nous ne voyons aucun changement dans le visuel de l'icône, donc je vais m'échapper de cela et aborder cela d'abord. Donc, toutes nos capacités de bouton ici dans notre hiérarchie, vous pouvez les multisélectionner comme ceci, Contrôle enfoncée en cliquant sur le bouton gauche. La raison pour laquelle nous ne voyons pas de surbrillance jaune apparaître autour de ceux-ci est que dans le panneau Détails, nous ne modifions pas du tout le style en surbrillance. Actuellement, nous disons que lorsque nous affichons nos icônes de boutons ici, ce contour est blanc. Peu importe si on le regarde, normalement, même si on survole, ça va toujours paraître blanc. Et une fois que nous cliquerons dessus, il va toujours apparaître blanc. Maintenant, une façon de voir ce changement immédiatement est de changer votre plané en une couleur teintée. Donc je vais changer ça de blanc. Je vais cliquer sur cette petite barre de couleurs juste ici sous Hubbard. Et je vais régler ça pour qu'il soit jaune. Et vous pouvez obtenir le jaune en faisant simplement R1, G1, c'est-à-dire la lecture de 100% G de 100%, B de 0. Cliquez sur OK. Et immédiatement si je devais sauter et jouer maintenant et taper ça comme ça. Maintenant, quand je mets en surbrillance, nous pouvons voir ce point culminant jaune, ce qui est un peu sympa. Maintenant, nous devons faire en sorte qu'un bouton sélectionné par défaut apparaisse réellement comme si c'était le bouton par défaut, le bouton sélectionné. Alors comment on fait ça ? Eh bien, pour ça, nous allons passer à l'onglet graphique. Maintenant, ici, nous allons naviguer vers notre graphique d'événements. Et encore une fois, si vous avez accidentellement cliqué hors de votre Event Graph et que vous êtes comme, oh mon Dieu, où est mon graphique d'événements ? Dans le panneau Mon Blueprint, vous pouvez faire défiler deux graphiques vers le haut. Double-cliquez sur Event Graph vous ramène à l'endroit où nous étions. Maintenant, ce que nous allons faire ici est de créer quelque chose connu sous le nom d'événements personnalisés. Donc, je vais faire un clic droit dans un espace vide et nous allons taper le texte Événement personnalisé lorsque mes sous-marins d'ordinateur partent. Et là, on y va. Événement personnalisé. Maintenant, nous pouvons donner un nom à cet événement et je vais appeler cette capacité par défaut sélectionnée. Comme maintenant ce nœud d'événement, vous pouvez dire que c'est un événement personnalisé parce qu'il faut vraiment minuscule c là-dedans. C' est vraiment difficile à voir, va être appelé quand je lui dirai d'appeler ça va tirer un signal. Quand nous le disons, quand nous appelons cet événement personnalisé à appeler. On s'en occupera ici dans un petit peu. Maintenant, hors de cela, je veux que ma fonction Fx de bouton survol joue. Je veux qu'on l'appelle ici. Donc, je vais faire un clic gauche et faire glisser ma fonction d'effets de bouton survolés dans le graphique. Comme ça. Maintenant, on va brancher ça. Quelles entrées voulons-nous afficher par défaut ? Donc, je veux que ce soit ma capacité par défaut d'être montré toutes les informations affichées ici et d'être un peu glissé. Donc, par entrée, je parle de cette icône ici. Je veux que cela montre parce que rappelez-vous que c'est caché par défaut. Donc, cela est connu sous le nom de capacité d'entrée 01. En regardant juste ici dans votre panneau Mon Blueprint sous les variables, j'ai la capacité d'entrée 01, c'est-à-dire cette image. Je vais faire un clic gauche et faire glisser ceci sur mon entrée pour afficher. Maintenant, si pour une raison quelconque vous ne voyez pas cela dans votre liste de variables dans l'onglet Designer, vous pouvez cocher cette case pour en faire une variable. Vous avez cette vérification, elle apparaîtra ici dans votre liste de variables. Maintenant, il veut aussi savoir, ok, ok, quelle animation voulez-vous jouer ici ? Eh bien, rappelez-vous dans la dernière vidéo, nous avons créé sous la section variable, ces animations, je veux la capacité Bouton 01 hover à jouer. Donc, je vais faire un clic gauche et glisser et déposer ceci sur mon atome pour jouer. Maintenant, la raison pour laquelle je peux le faire glisser et le déposer là-bas est parce que si je passe la souris sur cette entrée, il cherche une référence d'objet d'animation de widget. Et qu'est-ce que vous remarquez ? Il s'agit d'une référence d'objet d'animation de widget qui est les types appropriés. Je peux le glisser et le déposer là, comme ça. Boum. Maintenant, ce que je veux faire d'autre, c'est ici que je dis que je veux que le bouton de capacité ou un bouton soit sélectionné par défaut, et je veux que ce bouton d'entrée soit affiché aussi. Maintenant, je dois également m'assurer que j'ai mon, le, l' indice de capacité sélectionné approprié affiché. N' oubliez pas que nous avons créé cet indice de capacité sélectionné et c' est ce qui fait apparaître toutes nos informations de capacité dans nos fonctions. Actuellement, il est défini pour être sélectionné index de capacité deux. Donc je vais glisser et déposer ça dans mon graphique. Est-ce que je veux l'obtenir ou le mettre ? Dans ce cas, je veux le définir pour être une valeur de un. Je veux que ça montre la capacité numéro un. Maintenant, rappelez-vous avec toutes nos autres fonctions ici, comme obtenir le nom de capacité, je vais juste double-cliquer dessus rapidement. Quel que soit cet indice de capacité sélectionné, cela va conduire les informations que nous affichons. Ayant la capacité, le nom de personne n'affiche, ayant la capacité O2s noms affichant ainsi de suite et ainsi de suite. Et comme le conducteur de l'affichage de toutes les informations dans notre onglet capacités. D' accord, pour revenir à notre graphique d'événements ici, faisons un clic gauche. Faites glisser autour de tous ces éléments et obtenez un clic pour voir la touche pour créer une boîte de commentaire. Et je vais appeler cette capacité par défaut sélectionnée. Et puis je vais colorer ce noir tout de suite. Donc, avec ce sélectionné ici, je peux définir une couleur commune. Je vais juste traîner ici pour le faire comme si c'était noir pour que je puisse voir tous ces fils facilement. Et c'est bien et bien. Alors maintenant, vous dites peut-être, d'accord, mais comment va appeler cet événement personnalisé ? Ça ne va rien faire pour l'instant. En fait, si je devais juste exécuter notre jeu près du plan et appuyer sur la touche E, comme nous ne le faisons pas, rien n'est différent ici. Il ne montre pas la capacité de numéro un, je ne vois aucune animation jouer. Aucun widget n'est glissé tout comme rien n'est différent. Et c'est parce que cet événement personnalisé n'est pas appelé. Alors, comment pouvons-nous faire ça ? Eh bien, ici, je suis Event Graph ? On a Event Construct. Je vais déplacer Event Construct sur la gauche. Et je vais le mettre dans un truc connu sous le nom de notes de séquence. Donc, si je maintiens la touche S enfoncée comme dans la séquence et le clic gauche, je peux apporter un nœud de séquence. Maintenant, il y a un haut gris. Donc, c'est quelque chose connu sous le nom de nœud de contrôle de flux. Je vais brancher ça comme ça. Maintenant, ce qu'un nœud de séquence fait, c'est qu'il me permet de déclencher plusieurs choses. Et je peux ajouter des épingles à cela en séquence avec un événement. Maintenant, notez normalement que nous pouvons simplement brancher un événement, faire une chose. Mais si je veux que plusieurs choses se produisent, dès que nous construisons comme Widget Blueprint. Je peux le faire en apportant des notes de séquence. Et maintenant, je peux dire, ok, plans de widget de votre interface utilisateur de personnage lorsque vous êtes construit, je veux créer une référence à ma variable d'instance de jeu ici. Mais je veux aussi appeler cet événement personnalisé. Donc je vais juste en parler un peu. Et avec cet événement personnalisé créé, je peux maintenant faire glisser un fil hors de ceci et taper par défaut. Qu' est-ce que j'ai appelé cette capacité par défaut sélectionnée, faites-la glisser. La capacité de défaut, et il est là, fonction d' appel, sélection de capacité par défaut. Maintenant, c'est un événement personnalisé ici, mais cela appelle à ce que ces événements personnalisés se produisent. C' est essentiellement un signal sans fil qui dit, Hey, événement est construit, d'accord, dis à cet événement personnalisé de se déclencher. Maintenant, juste pour signaler quelque chose ici, j'aurais pu concevoir ça comme ça. Et ça ferait exactement la même chose. Tout ce que je fais avec cette configuration en ce moment, je dis OnEvent, construire aussi jouer cette capacité O1 pour montrer cette entrée et jouer cette animation et sélectionner cet index, et cetera. Mais cela crée essentiellement un signal sans fil. Faire la même chose. Bon, donc maintenant si je compile, assurez-vous que mon script est bon. Et je sauve, et je joue. Et je tape ça comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que la capacité O1 est sélectionnée par défaut. Nous voyons qu'un été juste là aussi qui montre et il affiche les informations appropriées. Cio à Slit, je vais aimer ça, c'est un peu sympa, non ? D' accord, les gars, ça va tout faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 49. Script de randonnée sur bouton d'accessibilité: Bon, bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de faire en sorte que lorsque nous survolons nos différents boutons de capacité ici qu'ils s'éclairent, ils jouent l'animation et que le reste de cette information soit rempli avec n'importe quel bouton de capacité que nous sommes survolant actuellement, nous avons un bouton par défaut, et c'est génial. Mais nous voulons que cela fasse réellement de sorte que toutes ces informations ici soient pertinentes pour quel bouton jamais nous survolons. Alors évadons-nous d'ici. Cela va être assez facile à faire parce que nous avons beaucoup de travail accompli. Encore une fois, assurez-vous que dans ce répertoire vous avez le caractère WPP vous j'ai ouvert. D' accord, on va commencer ici dans l'onglet graphique. Et dans la dernière vidéo, nous avons construit cette section de script ici pour notre capacité par défaut. Maintenant, on va voler un peu de ce script. Je vais faire un clic gauche et faire glisser. Et je vais voler ces deux noeuds. Je vais frapper Control C. et je trouverai de l'espace vide, une souris prête à sortir. Je vais aller à droite par ici. Et je vais contrôler V pour coller. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux avoir un déclenchement d'événement pour chaque fois que nous planons sur nos différents boutons de capacités. Revenir à mon onglet Designer ici pour un instant. Si je sélectionne la capacité du bouton ou un. Et là, il est sélectionné là mon onglet Designer, si je fais défiler vers le bas dans le panneau Détails, chemin, chemin vers le bas en bas, nous avons quelques événements associés à ce bouton. Il y a un événement qui peut se déclencher lorsque vous cliquez dessus, lorsque vous le relâchez, lorsque vous le survolez et que vous le survolez, etc. Maintenant, vous avez accès à ces événements dans l'onglet graphique également. Donc, notez que c'est la capacité de bouton ou un. Allons à notre onglet graphique et sélectionnons notre capacité de bouton variable ou un. Il s'agit de parler à ce même widget. Et regardez ici, nous avons accès à des événements. Nous voulons que quelque chose se produise quand nous survolons ces boutons. Donc, si nous cliquons ici, il placera ce nœud d'événement partout où je vais le faire glisser vers l'endroit où je le veux. Et donc quand on fera la souris sur ce bouton particulier, ça se déclenchera. Alors dites à notre fonction, notre fonction de bouton survolé de se déclencher, puis aussi de définir notre indice de capacité sélectionné. Donc, c'est pour la capacité de bouton 01. Nous voulons donc que l'indice de capacité sélectionné soit un. Maintenant encore une fois, nous avons besoin de fente dans une entrée pour montrer dans un atome pour bien jouer, notre anime que nous voulons jouer est animation r ici. Encore une fois, si vous ne les voyez pas, c'est facile à manquer ici sous variables, animations, bouton de capacité ou un Hummer. Donc, glisser-déposer cela sur notre entrée pour montrer. Il commence par le mot entrée, capacité d'entrée un. Glissons et déposez ça là-dessus. Maintenant. Donc c'est pour le bouton numéro un. Nous devons simplement répéter ce processus pour le bouton numéro deux, mais numéro trois, et cetera. Donc je vais juste mettre en évidence ces deux noeuds juste ici, parce que ça va être notre dénominateur commun ici entre tous ces scripts, je vais faire Control C. Ensuite, je vais revenir un peu sur la molette de la souris, et je vais faire le contrôle v une fois. Deux fois, trois fois et quatre fois. On en a donc cinq au total. Donc, maintenant, nous allons avoir besoin de nœuds d'événement pour la capacité du bouton survol à 345, et cetera. Alors faisons tous ces événements ici. Donc, il y a une capacité de bouton quand nous survolons. Et encore une fois, c'est ennuyeux. Il va supprimer ces nœuds d'événement quelque part au hasard. Alors en vol stationnaire, mais une capacité à, qu'est-ce qu'on veut faire ? Nous voulons montrer l'entrée, la capacité d'entrée, pour montrer la capacité d'entrée dans l'animation que nous voulons montrer est bouton capacité trop. Donc, vous devez vous assurer que sur O2, capacité d'entrée, O2, bouton de capacité NO2 et index de capacité sélectionné. On veut être le numéro deux. En bas. Vous allez vouloir avoir le bouton de capacité trois comme votre anime à jouer. L' entrée à montrer va être la capacité d'entrée trois. Nous allons changer notre indice de capacité sélectionné 23. Et je pense que tu as le coup de ça. Et bien sûr, l'animation que nous voulons, ou désolé, l'événement que nous voulons faire pour notre survol sera la capacité de bouton trois. En vol stationnaire. Glissons tout le chemin en position. Comme ça. Donc 030303, l'indice de capacité sélectionné de trois. C' est vraiment facile de rater quelque chose ici, alors assurez-vous que tous vos numéros correspondent. Faisons la capacité de bouton pour sur le survol et branchons cela aussi bien. Des moments passionnants en effet ici les gars, je vais changer mon indice de capacité sélectionné pour être quatre. On va trouver notre bouton de capacité d'animation pour laisser tomber ça là-bas. J' adore les laisser tomber sur les broches, au fait, dans notre capacité d'entrée, 04, c'est ce que nous voulons montrer ici. Et enfin, ce sera la capacité d'entrée 5 qui va juste ici. Changement sont sélectionnés index de capacité ici à cinq. Trouvons notre bouton d'aptitude. Cinq ont survolé le plug-in ici. Et puis rire et Aliser notre capacité de bouton 5, il faut que l'événement en vol stationnaire tire pour ça. Et en plaçant ça juste ici. Nous avons donc tous ces plug-ins qui pourraient être un bon moment pour vérifier votre travail pour assurer que vous avez les bons nombres pour toutes ces entrées. Et vous définissez votre variable ici pour être ce qu'ils devraient être. Je vais faire un clic gauche et faire glisser autour de tout cela. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, appuyez sur ce CQI. Ça va m'inciter à donner un nom à ça. Donc, je vais cliquer dans ma boîte de commentaire ici et j'appellerai cette capacité de capacité sur le vol stationnaire. Je vais colorer ce noir tout de suite. Et puis nous allons compiler. bons scripts R sont bons à aller. Je vais sauver ici. Quand je jouerai, tu remarqueras un problème. D' accord, je vais taper ça sur une clé. Maintenant, nous avons notre capacité par défaut qui est sélectionnée ici. Maintenant, quand je survole le reste, cependant, ils apparaissent, d'accord, et ils affichent la bonne information. Et je pense que vous pouvez déjà voir ce qui ne va pas, c'est qu'ils ne reculent pas en ce moment. Ils sortent tous. Mais quand je survole, ça ne remonte pas. Ne vous inquiétez pas. On va parler de ça dans la prochaine vidéo. Donc le travail est bien fait avec ces gars. Nous vous verrons dans le prochain où nous aborderons la découverte de nos boutons de capacité. On se voit là-bas. 50. Script de Unhover: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un script pour gérer ce qui arrive à chaque bouton de capacité lorsque nous le découvrons. Ce que nous voulons se produire ici, c'est que nous voulons que nos boutons de capacité inversent leur animation ainsi que masquent ce bouton d'entrée. Vous pouvez voir actuellement que j'ai la capacité de canon à main sélectionnée ici ou sélectionnée par défaut, je dois dire, et qu'un bouton montre que nous voulons être en mesure de cacher cela. Maintenant, étonnamment, nous n'allons pas utiliser l'événement undo hover associé à chaque bouton widget ici. Au lieu de cela, nous allons créer un événement personnalisé singulier et l'utiliser pour piloter tous les effets de vol stationnaire de l'ONU que nous voulons avoir. Et encore une fois, comme nous apparaissons dans la dernière vidéo en ce moment, le problème est que lorsque nous survolons l'un de ces boutons d'aptitude, oui, ils glissent hors. D' accord, mais ils ne reculent jamais. En fait, ils vont juste faire ce truc si je continue à planer dessus, ce n'est pas bon. Nous voulons qu'ils puissent reculer quand nous les découvrons. C' est de ne pas planer notre curseur de souris sur eux. Bon, alors sortons d'ici et commençons sur le chemin pour faire ça. Ok, nous voici dans notre interface utilisateur W BP personnage. Et encore une fois, si vous vous êtes perdu le long du chemin, vous pouvez trouver cet actif à l'intérieur de votre interface utilisateur de caractère de contenu , dossier widgets, double-cliquez dessus, DIEU l'a ouvert. Nous allons travailler non pas dans notre onglet concepteur, mais dans notre onglet graphique. Maintenant, il suffit de la souris roulant en arrière et puis un clic droit de la souris. Je vais venir dans un espace vide ici dans notre graphique d'événements à côté de l'endroit où nous avons la capacité en vol stationnaire. Encore une fois, ce que nous avons fait dans la dernière vidéo, c'est pour nos différents boutons de capacité. Nous avons une capacité de bouton ou une, par exemple, si vous sélectionnez cela dans votre liste de variables. Et encore une fois, nos boutons, nos variables, nous avons ces différents événements qui leur sont associés dans, dans la dernière vidéo, nous avons utilisé ces événements en survol. Vous pouvez voir sur le vol stationnaire que nous pouvons voir cet événement juste là il y a ce gars juste là. Maintenant, il y en a une pour découvert et nous pourrions aller sur cette route, mais il y a juste une autre méthode que je veux vous montrer comment nous pourrions faire cela. Et en fait, j'aime ça un peu mieux pour nos effets de découverte. Donc, je vais faire un clic droit de la souris sur ce côté ici un peu. Et je vais commencer par créer un événement personnalisé. Donc faites un clic droit et un peu d'espace vide. Et nous allons faire une recherche pour un événement personnalisé. Et encore une fois, un événement personnalisé est simplement un événement que vous nommez, puis que vous appelez quand vous le souhaitez. Donc, je vais appeler cette nouvelle capacité sélectionnée. D' accord ? Et la façon dont je vais sécher ces effets de découverte est que je veux accéder à notre variable dont nous avons beaucoup utilisé. Ici. Il est r l'indice de capacité sélectionné. Rappelez-vous maintenant que c'est une variable que nous utilisons pour décider quel index particulier nous allons afficher. Et quand nous survolons nos différents boutons étaient dire de montrer cette capacité sélectionnée et qui conduit beaucoup de nos propriétés liées à montrer certaines propriétés pour nos capacités. D' accord, donc nous avons notre indice de capacité sélectionné. Je vais glisser et déposer ça dans notre année graphique. Cliquez avec le bouton gauche de la souris. Je vais l'avoir. Et puis je vais faire glisser cet index de capacité sélectionné et faire un commutateur sur int, a noté que c'est un commutateur sur le nœud entier parce que c'est une variable entière, nous allons brancher ceci immédiatement de sorte que lorsque cet événement se produit, nous va passer par notre interrupteur sur le noeud. Maintenant, je vais ajouter quelques broches de sortie ici, 12345. Et en fait, je vais ajouter un sixième parce que je ne veux rien sortir de cette sortie 0 que je cours sont sélectionnés index de capacité entre 15 parce que je nomme mes mes boutons de capacité 12345. Ok, donc quand sont sélectionnés, l'indice de capacité est dit un, que voulons-nous avoir ? Eh bien, une chose que nous voulons avoir, c'est que nous voulons que notre animation, notre capacité de survoler l'animation pour inverser son jeu actuellement, notre animation de bouton de capacité est de l'avoir un peu glissé dans la compétence de taille supérieure. Nous voulons inverser cela si nous découvrons ce bouton. Donc ce que nous allons faire est ici sous nos animations, sous mes animations de variables de Blueprint, nous allons trouver le bouton de capacité O1 hover. Nous allons faire glisser et déposer cette information, cette variable dans notre graphique. Et puis je vais vous faire glisser où vous sortez d'ici et taper Play Animation. Ce type, ici, planifie l'animation. Maintenant, vous dites peut-être, attendez une minute, nous ne voulons pas jouer à cette animation. Je pensais que nous voulions annuler cette animation et nous le faisons. Et pour annuler cela, jouer à l'envers, il suffit de changer le mode de jeu ici, il est de l'avant en l'inverse. Bon, donc maintenant nous devons nous assurer que nous accrochons cela comme ça, de sorte que lorsque notre index de capacité sélectionné est une valeur de 1, il se déclenche ici pour dire à notre animation du bouton 01 de capacité d'inverser son animation. Droit ? Donc, tout est bien et bien. Mais qu'en est-il de ce bouton là ? Nous faisons apparaître ça quand nous planons dessus, ce bouton, quand nous le découvrons, nous voulons qu'il disparaisse. Donc, dans notre onglet graphique, on doit lui dire de s'en aller. Et c'était connu sous le nom de bouton d'entrée. Donc voici ma capacité d'entrée 01, qui correspond à ce gars ici, vous pouvez voir la capacité d'entrée O1. Je vais glisser et déposer ça dans notre graphique. On va l'avoir. Et puis je vais faire glisser un fil hors d'ici et taper la visibilité de l'ensemble. Avant de le rendre visible ici, nous voulons définir la visibilité pour être cachée, tout comme maintenant, vous pouvez devenir rusé comme vous voulez organiser tous vos nœuds ici pour les rendre tous beaux et soignés. Je vais juste les arracher, quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir comment nous l'avons fait maintenant pour quand, quand sont sélectionnés index de capacité. C' est le numéro un ici. Donc, pour ce faire pour 2345, et cetera, il s'agit simplement de copier et coller tous ces nœuds, puis de placer dans l' animation appropriée et le bouton de capacité d'entrée approprié là. Si simple, nous avons tous ces mis en surbrillance, clic gauche et glisser. On va faire le contrôle C. Et maintenant je vais les déplacer comme ça. Et je vais contrôler V pour coller. Laisse-moi essayer encore une fois. Un contrôle C à copier, contrôle V à coller. Ils sont là. Et je viens de supprimer ces connaissances, pas le bouton de capacité un et la capacité d'entrée un. Mais je veux faire la capacité d'entrée pour y aller. Et le bouton de capacité à l'animation va là. Donc vous pouvez voir comment on va faire ça en bas de la ligne. Donc, je pense que c'est assez explicite à ce stade. Donc juste en apportant toute cette interview, tu vas recommencer pour 345. Donc je vais mettre la vidéo en pause ici. Vous le faites de votre côté et je vous rejoindrai ici dans un instant. D' accord ? Et quand vous avez fini avec tout ça, c'est à ça que ça devrait ressembler d'une vue de 10 mille pieds. Maintenant, s'assure que pour chacun de ces nœuds de fonction de visibilité que vous avez, les éléments appropriés connectés à vos animations de jeu, vous devez avoir vos variables d'animation insérées dans celui-ci et s'assurer que si vous sortez des trois sorties du commutateur que vous avez votre 03, votre animation 03 est branchée. Et pour votre visibilité définie, assurez-vous que vous avez la capacité d'entrée O3 branché là. J' avais l'icône de l'abillité il y a un instant et je me suis aperçu de cette erreur. Alors assurez-vous que vous avez tous mis en place correctement. Encore une fois, les quatre sorties associées à l'image 0 pour l'animation et 0 pour l'image de capacité d'entrée. Et la sortie 0-5 étant associée à l'animation de capacité 05 et à l'icône de capacité d'entrée 0-5. Très bien, maintenant avec ceci, faisons un clic gauche et glissez et placez une boîte de commentaire autour de tout cela en appuyant sur la touche C. C' est ainsi que vous pouvez ajouter une boîte de commentaire autour de cela. Et j'appellerai ce bouton de capacité survol FX. Et je vais colorier cette boîte de commentaires. boîte à venir est idéale pour garder les notes organisées. Noir. Et juste un petit conseil ici. Si vous avez votre boîte de commentaire autour de tous vos nœuds, alors je vais juste faire glisser cela un peu pour m'assurer que son entourant tous ces nœuds. Vous pouvez réellement déplacer ce bloc entier de nœuds en cliquant sur votre boîte de commentaire et en le déplaçant comme un petit truc si pratique. Et c'est parce que avec notre boîte de commentaire sélectionnée sont déplacés mode est Mouvement groupe. Si cela a été réglé pour juste commenter, vous pouvez voir comment je pouvais simplement déplacer la boîte de commentaire elle-même, mais pas tous les nœuds à l'intérieur. Donc, j'aime laisser ce mode en mouvement, mouvements de groupe pour que je puisse me déplacer autour mes boîtes de commentaires et laisser mon événement graphié ici, regardant tout beau et bien rangé. Ok, donc maintenant tout est bien et bien, mais ce script est en train de s'accroupir et de s'accroupir. Cela ne fait rien parce que nous n'appelons jamais cette nouvelle capacité sélectionnée pour arriver. Alors maintenant, changeons cela et appelons cet événement personnalisé pour se produire dans notre script de vol stationnaire, notre bouton, notre capacité sur le script de vol stationnaire. Et la façon dont je fais ça, je vais le faire, c'est que je vais lancer l'appel de cet événement personnalisé pour être ici. Et il est très important que nous nous trouvions juste après que nous le survolions parce que par la suite, nous modifions l'indice de capacité sélectionné. Avant. Avant de modifier l'indice de capacité sélectionné, nous voulons nous assurer que nous examinons ce qui était notre ancien indice de capacité sélectionné afin que nous puissions découvrir ce bouton particulier. Donc, le moment de cela, où nous créons cet appel de notre événement personnalisé est très important. On veut l'insérer ici. Donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et une capacité de frappe d'espace vide. Et voici ma nouvelle capacité sélectionnée appelle cet événement personnalisé. C' est ce que nous avons appelé notre événement personnalisé. On va brancher ça comme ça. Et je vais juste contrôler C, contrôler V. On va coller ça aussi aussi pour tout ça. Et encore une fois, le moment est très important. Nous voulons appeler cette nouvelle capacité sélectionnée pour faire cela et survoler effet avant de modifier l'indice de capacité sélectionné. Si vous voulez essayer de mettre ça après juste pour voir ce qui se passerait, vous seriez mon invité, mais dans l'intérêt du temps, je vais ne pas vous montrer cette erreur. Ok, donc maintenant avec tout ce set, je vais compiler ici et sauver, et donnons à ça une pièce. Ce ne sera pas encore parfait, mais ce sera beaucoup mieux. Ok, je vais taper ce 0x0. Il y a notre capacité sélectionnée par défaut. Maintenant, quand je survolerai ce type, d'accord, on voit ce petit bouton d'entrée qui apparaît maintenant, laisse-moi revenir au-dessus de ce gars. D' accord, ça est retourné. On avait une durabilité impie là-bas. D' accord. Vous pouvez voir comment cela semble fonctionner correctement maintenant vous avez peut-être remarqué une erreur rapide là-bas. Et c'est quand nous passons simplement la souris sur une nouvelle capacité, tout se passe plutôt bien. Cependant, si je souris dessus et puis la souris dessus, cela fait un peu cet effet de popping bizarre. Et nous ne voulons pas que ça arrive. Alors, que pouvons-nous faire pour y remédier ? Eh bien, nous pouvons ajouter un peu plus de script et nous pouvons l'ajouter avant cette nouvelle capacité sélectionnée. Donc c'est ce qu'on va faire. Je vais faire un clic gauche, zoomer ici, clic gauche et faire glisser autour de tous ces nœuds. Je vais les faire glisser parce que je vais mettre un peu plus de script juste pour éviter cette erreur. Alors voilà ce qu'on va faire. Une fois que nous avons survolé notre bouton de capacité, nous allons voir quel était notre indice de capacité sélectionné. Ce gars ici, on va glisser et déposer ça dans le graphique. Encore une fois, si je maintiens le contrôle enfoncé pendant que je clique gauche, je peux obtenir un getter tout de suite. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais m'en sortir. Et je vais faire une recherche pour pas. Egal. Je cherche un entier pas égal. Et je veux savoir si cet indice particulier n'est pas égal à un. Parce que c'est la capacité de bouton un. Si ce n'est pas égal à un, et je vais traîner loin de cela et apporter une branche. Oups, on y va. Je vais mettre cela en place fente dans cette exécution où dans la branche. Donc, si notre indice de capacité sélectionné n'est pas égal à un, cela signifie qu'il pourrait être deux, il pourrait être trois, il pourrait être quatre, et cetera. Ensuite, nous allons demander que tout cela se produise. Sinon, si c'est déjà égal à un, nous ne ferons rien ici parce qu'il a déjà été sélectionné. Alors laissez-moi juste montrer et démontrer avec notre capacité, un bouton, ce qui se passera avec ce petit morceau de script ? Mettez-le dans et compilons cela, s' assure que tout est bon à y aller. Jouons. Appuyez sur la touche pour que nous puissions déjà voir que c'est ici maintenant regarder, voir quand je souris hors de ceci et revenir sur, ça ne fait pas ce petit effet de popping, alors que ce 12345 fera ça. Laisse-moi planer dessus. Laisse-moi revenir, voir comment ça fait cette bizarre, non ? Donc, insérez ce petit morceau de script dans le bouton d'aptitude 2345, et cetera. Cependant, le seul changement que vous allez faire, je vais faire contrôle c et contrôle v ici. Déplacez tout cela vers le bas, est que vous allez vouloir changer cette valeur ici. Donc, au lieu de voir si ce n'est pas égal, c'est le signe pour pas égal à un. Nous allons dire pas égal à deux pour le bouton de capacité deux et ici, contrôle v, Je vais coller ceci et dire que ce n'est pas égal à trois. Si c'est vrai. Et ici, contrôle V pas égal à quatre. En gros, nous demandons simplement, est-ce autre chose que ce que nous avons déjà sélectionné ? Parce que si nous n'avons vraiment pas sélectionné, nous ne voulons rien changer. Pas égal à cinq. D' accord ? Et à partir d'une vue de 10 000 pieds, oups, je dois m'assurer que ça soit encaissé d'une vue de 10 000 pieds. C' est essentiellement à quoi va ressembler notre script pour le vol stationnaire maintenant. Et faisons un test de jeu de plus que je vais compiler et enregistrer. Laissez-moi zoomer un peu vers le haut au cas où vous vouliez mettre la vidéo en pause et vérifier vous-même. Et jouons et faisons-nous un test ici. Taper le genre. D' accord. Tout a l'air assez gonfler en acte. Tous les droits que nous avons sont révélés des effets sur notre capacité. Les boutons sont tous redressés et nous révisons même notre capacité sur les effets de vol stationnaire. Les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous vous verrons au prochain tour. 51. Script de voix: D' une vidéo bonus ici comme celui-ci n'a vraiment pas trop à voir avec la maîtrise Widget Blueprint. Cependant, j'ai pensé que je serais amusant de montrer comment nous pourrions utiliser les événements associés à nos boutons de capacité ici pour rendre notre interface utilisateur un peu plus vivante. Ce qu'on va faire, c'est faire en sorte qu'une voix off joue chaque fois qu'on clique sur l'une de nos capacités de cinq personnages. Donc quand je vais comme ça, comme ça, comme ça, quand je clique sur ça, on entend notre personnage juste sortir de la ligne. Ce sera un peu cool, non ? Alors faisons ce truc. Je vais m'échapper d'ici. Nous allons sauter dans notre interface utilisateur de personnage WPP. Et encore une fois, si vous ne vous souvenez pas où cela réside dans votre navigateur de contenu, voici les widgets de l'interface utilisateur de caractère de répertoire double-cliquez sur ce gars. Et à l'intérieur de notre interface utilisateur de caractères WPP, nous allons passer à l'onglet graphique. Encore une fois, nous voulons que quelque chose se produise lorsque nous cliquons sur ces cinq boutons de capacité différents. Nous allons donc trouver un nouvel espace ici dans notre graphique d'événements. Et je vais faire un clic droit et faire glisser. Mettons ceci à droite de notre bouton d'aptitude. Pose. Ok, et encore une fois, voici nos cinq boutons de capacité différents ici dans la section Mes variables de plan. Et encore une fois, avec chaque bouton, vous avez différents événements que vous pouvez placer un nœud d'événement quatre dans votre graphique d'événements. Donc, je vais commencer avec le bouton de capacité un ou le bouton capacité O1. Et nous voulons que quelque chose se produise quand nous cliquerons dessus. Donc, avec cette sélection ici dans le panneau Détails, nous avons la possibilité d'ajouter un événement onclick. Je vais cliquer sur ce bouton plus. Maintenant ça va mettre comme ça ici et tu sais quoi, ça va continuer à me sauter ici encore et encore. Je vais rester ici un moment. Et nous allons ajouter tous ces cinq événements et ensuite je vais les déplacer là où je veux. Donc la capacité de bouton O2. Ensuite, faisons quelque chose. Lorsque nous cliquerons sur ce bouton, capacité 3, je vais sélectionner cela ici et je veux que quelque chose se produise quand nous cliquerons dessus. Cliquez donc sur le bouton plus. Mais une capacité pour que je sélectionne que quand on clique dessus, on veut qu' un événement se déclenche. Et la capacité de bouton cinq, lorsque nous sélectionnons cela et que nous cliquons dessus, nous voulons que quelque chose se produise. Il y a donc mes cinq nœuds d'événement. Je vais simplement zoomer, clic gauche, les faire glisser partout ici. Juste parce que c'est là que je veux qu'ils vivent. D' accord, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons créer une toute nouvelle fonction ici à l'intérieur de notre interface utilisateur de personnage WPP. Donc, dans le panneau Mon Blueprint, je vais faire défiler. Et nous avons tout un tas de fonctions qui sont liées à des widgets. Cependant, celui-ci va juste être une fonction que nous appelons dans notre Event Graph. Donc je vais faire défiler vers le haut, défiler vers le haut, défiler vers le haut. Je vais retirer ce panneau un peu en arrière là où il est écrit « Fonctions ». Je vais cliquer sur cette fonction plus. Cliquer dessus m'invitera à lui donner un nom. Et ça va ouvrir un nouvel onglet ici. Alors appelons ceci autre chose que la nouvelle fonction. Je vais l'appeler « Voix sur la ligne ». Ok. Et comme nous l'avons fait auparavant, nous allons obtenir une référence à notre jeu est ainsi et donc en descendant sous la section Variables du panneau Mes Blueprints, prenons notre référence d'instance de jeu bp, allant au clic gauche glisser et l'obtenir. Et nous allons faire glisser hors d'ici afin que maintenant nous puissions accéder à la fonction de données de caractère get à l'intérieur des données de caractères get. Encore une fois, cette fonction vit à l'intérieur de notre instance de jeu. Et en ayant une référence à notre incidence de jeu, nous pouvons appeler cette fonction à se produire. Qu' est-ce qu'on veut faire de nos données de personnages ? Eh bien, nous voulons extraire des données qui vivent dans notre capacité 12345. Maintenant, notre capacité 12345 actuellement, c'est du type de structure de capacité de caractères STR. Encore une fois, ce que nous avons fait c'est au début du cours, nous avons créé une structure. Laisse-moi juste sauvegarder les choses ici. Dans notre dossier de données, nous avons créé une structure pour chacune de nos capacités de personnage. Cela contiendrait toutes les informations sur chacune de nos capacités de personnage différentes. Double-cliquez dessus, nous mettons des choses comme le nom, la description de l'icône, et cetera, et cetera. Une des choses que nous avons ajoutées était l'incapacité ligne d'alto. Et ici, c'est de la variété de signaux sonores. C' est essentiellement un fichier sonore. Et ce que nous avons ensuite fait est dans notre structure de données de caractères. faisant défiler ici, nous avons assigné chacune de nos capacités à cette structure de capacité de personnage. Donc chacune de nos capacités ici a, a cette information à l'intérieur de celui-ci. Donc, nous mettons une structure, l'accès à une structure à l'intérieur d'une autre structure. Plutôt malin. A, il y a une capacité VO ligne. Maintenant, nous ne voulons pas placer cela ici parce que rappelez-vous, quand nous avons créé notre table de données sont data.table a dû être créé en utilisant une structure donnée. Et voici ma table de données, ma liste de personnages complète que j'ai importée. Et encore une fois, voici où il vit dans notre navigateur de contenu. Si vous ouvrez votre liste de personnages et que vous sélectionnez l'une de vos lignes. Et actuellement, j'ai ma ligne Revenant sélectionnée. Encore une fois, notre table de données est structurée en utilisant nos données de caractères de structure comme toutes les différentes colonnes que nous voyons de données, choisir le niveau d'affinités complètes, etc. Et si nous passons sous la section des capacités, voyons ce que nous avons pour les capacités de rémanence. La capacité O2 est ouverte ici. Et nous pouvons voir que nous avons déjà la ligne V O d'incapacité qui est enfoncée ici. J' ai fait cela quand j'ai créé cette table de données. Donc, vous pouvez insérer n'importe quel fichier audio ici, n'importe quelle file d'attente de son qui ira juste ici. Et vous pouvez échanger cela en cliquant ici. Et il cherche e in asset connu sous le nom de signal sonore. Donc, vous pouvez placer tout ce que vous voulez ici. Vous n'avez pas à laisser ce que j'ai par défaut maintenant à nouveau, toutes ces capacités ont déjà ce préréglage dans ma liste de personnages pleine. Donc, en revenant à l'interface utilisateur du personnage WPP, nous voulons accéder à ce fichier audio. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est sortir de la capacité ou une, nous pouvons briser cette structure. Parce que, encore une fois, cette capacité de caractères de structure contient beaucoup d'informations. Alors, disons-le. Cliquez sur cette petite flèche déroulante, et il y a ma ligne VO à laquelle je veux accéder. Maintenant, ce que je dois faire est que je dois le brancher dans un nœud de retour. Nous n'avons pas encore de nœud de retour ici, donc nous allons juste cliquer avec le bouton droit de la souris et taper en retour. Ajoutons un nœud de retour. Et je vais brancher ce fil d'exécution immédiatement parce que c'est assez critique. Et maintenant ce que je dois faire ici, c'est que j'ai besoin d'ajouter des sorties à ces nœuds de retour. Donc, avec ce nœud retourné sélectionné, je vais soulever mon panneau de détails ici et ajouter quelques sorties. Maintenant, cela peut être fait en cliquant simplement sur ce bouton plus à côté des sorties. En cliquant dessus, je vais appeler ceci de bility V0 01. Et je veux changer le type ici pour être un son, car je vais taper dans la file d'attente sonore. Et ça va l'effacer. Je cherche la référence de l'objet Sound Cue. Maintenant, ce n'est pas une erreur parce que quand j'ai créé cette structure, cette structure de capacité de personnage ici, j'ai fait notre capacité V O ligne ici B de la variété Sound Cue. C' est le type de variable. Vous êtes une référence d'objet Sound Cue. Donc, venant sous mon interface utilisateur de caractère WPP, vous pouvez voir maintenant ce nœud de retour recherche une référence d'objet de signal sonore. Et quand nous rompons notre capacité à atteindre l'intérieur de la structure que nous avons créée pour cela. Il s'agit d'une référence d'objet Sound Cue. C' est ainsi que j'ai su créer une sortie avec un signal sonore. D' accord, nous devons ajouter quatre sorties de plus ici. Donc je vais cliquer sur le bouton plus ici. Et parce que notre première sortie était de la variété Sound Cue, la seconde sera, je vais cliquer dessus quelques fois de plus. Il met toujours quelle que soit la dernière chose que vous avez créée était votre type de variable. Et maintenant, je vais simplement cliquer sur le bouton gauche. Je vais copier ce contrôle de texte C, contrôle V. La seule chose que je vais faire est juste de changer le numéro ici pour être la capacité VO2, contrôle v. Ça va être 03, contrôle V pour coller dessus. Ça va être 0 pour et Control-V, et ça va être 05. Alors. Maintenant, je devais simplement briser le reste de ces capacités en traînant, nous allons casser. On va étendre ça. Et pour pouvoir le faire, nous voulions savoir quelle est la ligne d'alto associée à cela et la brancher à notre nœud de retour. Et vous pouvez voir comment nous allons continuer à faire ça pour la capacité 345, et cetera. Donc je vais juste copier cette rupture de notre capacité de structure ici, contrôler C. Et je vais zoomer et je vais faire le Contrôle V une fois. Et je vais brancher la capacité 3 ici. Prenons notre ligne VO et branchons ça dans la capacité 3. Je vais le coller à nouveau. Et juste pour bouger un peu, je vais juste déplacer ces nœuds vers le bas comme je travaille un peu. Donc, vous pouvez voir tout cela en vue. Nous allons brancher ça dans leur capacité via la ligne va aller dans notre nœud de retour. Et une fois de plus, Control-V. Amenez ce type vers le bas. Je vais réorganiser ça un peu plus tard. Nous allons atteindre l'intérieur de la capacité ou cinq, découvrir quelle est la ligne VO associée à ce short V0 pour la voix off. Et branchez-le dans notre retour un noeud là-bas. C' est donc une sorte de nos 10 mille vues de pieds, j'aime dire pour cette fonction particulière. Comme ça. Donc on a une fonction ici. Donc maintenant, nous devons faire usage de cette fonction dans notre graphique d'événements. Donc, ça va être assez simple. Revenons à notre graphique d'événements. Et à côté de chacun de nos cinq événements onclick, nous devons simplement glisser dans notre fonction où il est notre fonction ici. Voilà, prenez la ligne voiceoff. Glissons et dépose-le ici. Et il semble que je n'ai pas nommé ça. Je pensais. Je veux dire, c'est très bien. Oh, je vois. D' accord. C' est une bonne leçon pour nous tous. Regardez mes sorties ici pour la ligne get Voice over pour nos fonctions ici. Cependant, si je vais dans ma fonction, il semble que je les ai définitivement renommés. Ok, mais si je compile ici en toute sécurité et retourne dans mon graphique d'événements, cela n'a toujours pas été mis à jour. Eh bien, une autre chose que nous pouvons essayer ici est un clic droit sur ce nœud. Nous pouvons aller rafraîchir le nœud, apprendre toutes sortes de choses ici. Là, vous allez, il suffit de rafraîchir la note et ceux-ci seront toutes les mises à jour. D' accord, une autre chose qui vaut la peine de souligner ici, regardez comment ce nœud de fonction est structuré. Nous voyons quelques broches de sortie ici. Les sorties se trouvent sur le côté droit du nœud. Ici cependant, dans notre fonction elle-même, il semble qu'ils soient du côté gauche. Lorsque cette fonction est réellement créée. Encore une fois, vous avez un nœud d'entrée, qui est ce gars. Et vous avez un nœud de sortie, qui est ce gars. Donc essentiellement, ce dont notre fonction se compose est si vous aimez simplement faire glisser une boîte autour de tout cela, c'est essentiellement une sorte de ce que notre fonction consiste. L' intérieur de ma ligne pointillée, il y a l'intérieur de la fonction. Cependant, les broches de sortie dans notre fonction sont en quelque sorte sur le côté droit de ma ligne pointillée comme ça. Comme vous le voyez ici dans le graphique des événements. Donc j'espère que cela a un peu de sens. Donc je vais brancher tout ça car quand on clique sur, on va avoir notre voix au-dessus maintenant ce n'est pas suffisant pour l'avoir. On doit plaider. Donc, la façon dont nous pouvons jouer ce son est de faire sortir un fil de notre capacité de veau un. Et je vais faire une recherche pour un son de jeu au noeud d d. Maintenant, un son 2D signifie qu'il n'est pas localisé. On ne dirait pas qu'il est à dix mètres ou à 100 mètres. Ça va juste le déclencher. Maintenant, nous devons simplement le faire pour tous nos autres événements onclick. Donc je vais contrôler C, contrôler V. Et la seule chose que je vais changer ici, c'est qu'ici, je veux que ça soit branché sur la capacité VO2 parce que nous cliquons sur une capacité de bouton. Donc, je vais maintenir le contrôle enfoncé, clic gauche et faire glisser cela dans O2. Alors je vais contrôler V ici et faire la même chose. Maintenir le contrôle enfoncé. Cliquez avec le bouton gauche, branchons cela dans 03, Contrôle V. Maintenir le contrôle, brancher cela dans la capacité V0 pour, pour la capacité de bouton pour, puis contrôler V une fois de plus. Et on va faire ça. Maintenez le bouton gauche de la touche Contrôle enfoncée, nous pouvons retirer ce fil et le placer comme ça. Mettons une boîte de commentaire autour de cela rapidement en cliquant gauche, en faisant glisser, appuyant sur ce CQI et en tapant dans la capacité v, o. et je vais colorer ce bloc de commentaire noir tout de suite. Et compilons. Sauvons. Et maintenant, donnons à ceci un jeu, un moment de vérité. Tirant ça comme ça, nous sommes actuellement sur des matériaux. Voyons ce qu'elle a pour la voix hors ligne quand on clique sur cet historique. Maintenant plus loin, d'accord, semble fonctionner pour Mario. Essayons avec rémanence. D' accord. Oui, et essayons avec Sever OG. Très bien, plutôt cool en effet. Donc j'ai pensé que nous aimerions tous regarder cette petite vidéo bonus. Ce sont des gars qui vont tout faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 52. Mise en page de base des attributes: Bienvenue à vos amis. Dans cette vidéo, notre objectif est de commencer à présenter l'onglet attributs de notre interface utilisateur de personnage. Maintenant, mon intention avec cet onglet est de montrer autant de widgets différents que possible afin que vous puissiez avoir une idée de toutes les choses que vous pouvez faire lors de la création d'un écran de menu de toutes sortes ou d'une interface utilisateur de caractère, dans ce , dans cette vidéo, notre objectif est simplement de présenter les widgets de base pour toute cette zone d'attributs. Parce que nous avons beaucoup de mesures différentes ici que nous allons prendre pour concrétiser tout ça dans son intégralité. Maintenant, je suis actuellement dans la version préliminaire de ce projet que j'ai créé à l'avance pour préparer ce cours. Donc je vous donne juste un aperçu de ce que nous allons créer ici. Maintenant, avant d'entrer dans notre version du projet, parlons un peu des différents types d' éléments avec lesquels vous pourriez interagir dans une interface utilisateur. Donc, ce que nous avons ici est un champ Nom modifiable de sorte. Donc si tu veux changer le nom de notre personnage pour quelque chose comme le super mec, de mec, le super mec. Tu as quelque chose comme des cases à cocher. Beaucoup d'écrans de menu ont la possibilité d'activer et de désactiver quelque chose. Donc, c'est un simple booléen de toutes sortes, vous savez, booléen vrai ou faux, on ou off. Donc, dans ce cas, je l'utilise pour désactiver, pour désactiver ce curseur de vitesse de déplacement automatique. Comme si je ne pouvais pas l'activer du tout une fois qu'il est désactivé. Une fois qu'il est activé cependant, j'ai accès à ce widget de curseur afin que vous puissiez changer la valeur d'un nombre avec un widget de curseur. Imaginez que vous puissiez l'utiliser pour quelque chose comme, je ne sais pas, changer le niveau de volume dans votre jeu. Nous allons l'utiliser pour ajuster la vitesse de déplacement de nos personnages. Il s'agit d'une barre de progression similaire à notre barre XP. Ici. En bas, nous avons la régénération de la santé et nous utilisons quelque chose appelé un widget de boîte à spin. Cela nous permet de faire un clic gauche et de faire glisser et vous pouvez incrémenter la valeur qui est présente dans ce champ en fonction des valeurs auxquelles vous le limitez. ce moment, je peux le configurer jusqu'à dix comme un max par exemple. Et nous pouvons spécifier la plage à laquelle cette boîte de spin représente. Nous avons également un menu déroulant sur lequel nous pouvons cliquer et définir quelque chose ici. Donc, dans ce cas, nous allons l'utiliser pour sélectionner une provocation. Plutôt sympa, non ? Vous pourriez l'utiliser pour, je ne sais pas, choisir un personnage est une arme par défaut ou quelque chose de cette nature. Nous avons également des boutons ici que nous allons pouvoir sélectionner deux dans ce cas, suffit de changer notre couleur d'arrière-plan parce que c'est très visuel et facile à comprendre. Et vous avez peut-être remarqué que lorsque je souris de haut en bas, nous avons une boîte de défilement. Maintenant, je sais que j'aurais pu étendre cela jusqu'au bas afin d'adapter tous ces attributs ici. Mais je voulais en quelque sorte le rétrécir ici juste pour montrer que nous pouvons utiliser quelque chose connu comme un widget de boîte de défilement pour faire défiler notre écran comme la zone de ce projet afin que nous puissions commencer à exposer notre zone d'attributs. D' accord, donc nous sommes de retour dans notre projet d'interface utilisateur de personnage. Et comme d'habitude, Ici, nous sommes dans notre dossier de widgets de caractère de contenu. Double-cliquez sur l'interface utilisateur du caractère WPP pour l'ouvrir. Et nous allons faire tout notre travail ici dans l'onglet Designer à l'avance ici je réduis tous ces triangles ici dans notre hiérarchie juste pour rendre cela un peu plus gérable pour travailler avec. Et actuellement, j'ai mon commutateur de widget sélectionné et je vais revenir à parler du commutateur de widget ou ici dans un instant. Maintenant, notez que lorsque j'ai mes capacités de panneau de toile, celle sur laquelle nous étions en train de travailler il y a quelques vidéos. Si je l'ai sélectionné, c'est ce que je vois ici dans mon concepteur, la zone de concepteur visuel, mon onglet Designer, cependant, si je sélectionne les attributs du panneau de canevas, tout à coup, il semble que tout ce que j'ai travaillé dans mes capacités juste s'en va. Cependant, si je clique sur le bouton de lecture ici, puis appuyez sur la touche E pour apporter notre interface utilisateur de personnage. Nous voyons nos capacités. Alors que se passe-t-il ici ? Expliquez ce comportement. Eh bien, selon ce que nous avons sélectionné année, il va le montrer dans notre concepteur visuel. Donc, si j'ai la capacité de panneau de canevas sélectionnée, cela va montrer que si j'ai des attributs de panneau de canevas sélectionnés, cela va montrer ce que j'ai à l'intérieur de là, qui n'est actuellement rien. Si j'ai sélectionné quelque chose à l'intérieur de ma capacité de panneau de canevas, tel que l'arrière-plan de l'imageabilité. Ça va montrer tout dans ce panneau de toile. Et si j'ai le commutateur de widget sélectionné, il va sélectionner et afficher quel que soit l'index du widget actif. Maintenant, rappelez-vous que c'est important. Voici l'index de widget actif. C' est ce qui va s'afficher par défaut lorsque je clique sur jouer. Maintenant, parce que cela montre un 0, il va montrer le premier widget qui est attaché sous le commutateur de widget, qui est attaché au commutateur de widget. Donc, dans ce cas, les capacités du panneau de canevas sont considérées comme l'index de widget actif de 0. Si je devais mettre ça à un, regarde ce qui se passe maintenant. Soudain, on dirait que ça s'est passé au revoir. Encore une fois. Lorsque nous avons sélectionné le commutateur de widget, il va montrer quel que soit l'index du widget actif. Dans ce cas est l'index d'un. Celui au-dessus est l'indice de 0. Les attributs du panneau Canvas sont l'index d'un. Et si je clique sur jouer ici, maintenant si je touche ce genre, Nous ne verrons rien parce que encore une fois, nous n'avons rien défini dans notre panneau de canevas attributs. D' accord, donc tout est bon à savoir. Je vais laisser ceci comme index de widget actif d'un parce que nous allons construire nos attributs de panneau de canevas. Et nous allons commencer par placer une boîte de défilement à l'intérieur de notre panneau de canevas ici parce que nous voulons pouvoir faire défiler vers le haut et vers le bas pour voir tous nos différents attributs. Donc, sous le panneau de palette, cherchons une boîte de défilement. Il y en a un. Et comme vous pouvez le voir l'info-bulle, il est dit, idéal pour présenter dix à 100 widgets analystes. Maintenant, on va juste y aller avec près de dix. Je ne suis pas sûr du nombre exact de centaines. Un peu fou, mais bien sûr. Je vais faire un clic gauche et faire glisser ceci un haut de nos attributs de panneau de toile comme ça. Et puis je vais sélectionner cela parce que j'ai quelques détails que je dois définir pour cela. Je vais laisser le nom tranquille parce que ce sera la seule boîte de défilement. Le point d'ancrage est actuellement défini en haut à gauche. Encore une fois, ça l'est. Définissez sur nos attributs de panneau de canevas. Il est considéré comme le point d'ancrage supérieur gauche et il est ancré à notre panneau de toile. D' accord, ensuite et définissez la taille pour cela. Donc, je vais définir la taille pour être la taille x va être 1100. Et ce n'est pas une erreur. J' ai choisi ce nombre parce que 1100 est le nombre exact de pixels sur quatre sont notre en-tête de catégories ici. Et vous pouvez voir d'ailleurs, il y a un peu de règle en haut ici pour montrer combien de pixels en travers par rapport aux pixels vers le bas. Encore une fois, on fait 1920 d'ici 1080. C' est un rapport d'aspect de 16 sur 9. Ok, taille Y, je vais mettre ça à 600. Maintenant, si je concevais vraiment ça, pas à des fins académiques, j'étendrais cette boîte jusqu'au bout. Celui que je veux laisser cette boîte un peu courte ici juste pour faire en sorte que notre liste d' attributs différents va couler du bas afin que nous puissions voir une partie de ce comportement de défilement. Maintenant, je veux montrer comment nous pouvons définir l'épaisseur de la barre de défilement et un peu de rembourrage. Mais pour ce faire, j'ai besoin d'avoir quelque chose à l'intérieur d'ici. Donc je vais juste placer quelques boutons ici très rapidement. Ceux-ci vont juste être un espace réservé juste pour que je puisse le démontrer. On peut voir à quoi vont ressembler nos barres de défilement. Donc je vais juste placer quelques boutons ici. Un, et je vais en placer un second ici comme ça. Avec le second, je vais changer la taille de l'image et le Y pour être quelque chose d'énorme afin qu'il coule du fond. Très bien, et ce faisant, maintenant parce qu'il fait défiler en bas, nous pouvons voir notre barre de défilement apparaître sur le côté droit. Maintenant, si je fais défiler vers le bas, laissez-moi sélectionner ma boîte de défilement. Et si je fais défiler le panneau Détails, nous pouvons voir que nous avons plusieurs paramètres que nous pouvons définir pour notre barre de défilement. Nous pouvons définir l'orientation pour être verticale ou il peut s' agir d'une barre de défilement horizontale si vous le souhaitez. Vous avez la visibilité de la barre de défilement. Tout comme notre visibilité d'image, vous pouvez la définir pour qu'elle soit visible ou cachée, etc. Maintenant, cette épaisseur de barre de défilement est celle qui va nous inquiéter en ce moment je vais définir l'épaisseur de la barre de défilement pour être un peu plus épaisse dans le x, je vais la définir sur 15. Et tu as vu ça grossir un peu là-haut. Et le y, je vais juste mettre ça à 0, pas de changement visible avec ça. Le remplissage de la barre de défilement, je vais définir cela sur 0 au début. Et je vais frapper Entrée et regarder que je change est tout 0. Que se passe-t-il ? Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de remplissage entre les boutons et la barre de défilement. Et maintenant, je vais mettre un peu de rembourrage le long du côté gauche pour être 15. Donc, je veux juste avoir un peu d'espace entre ma barre de défilement et tout ce que ce genre de essaie de pousser contre elle. Maintenant, j'aime toujours voir la barre de défilement. Donc, nous avons cette case à cocher ici a drôle, nous parlions juste de l'utilisation de la case à cocher au tout début de cette vidéo. Toujours autoriser sont toujours afficher la barre de défilement. Donc je vais dire oui, je veux voir ça aussi. Maintenant, encore une fois, il y a beaucoup d'autres paramètres ici. Je ne vais pas les examiner tous, mais ce sont les principaux que je vais vérifier en ce moment. Maintenant. Aussi, je voulais souligner pendant que nous sommes ici parce que je ne vais pas jouer avec ceux de cette vidéo. Vous avez une section de style pour votre barre de défilement afin que vous puissiez développer cela et dit toutes sortes de choses concernant le style de la barre. Je veux dire, toutes sortes. Alors, parcourez ça à votre guise. Beaucoup de choses que vous pouvez ajuster, d'accord, je vais faire une autre chose avant de terminer cette vidéo, nous avons la base de notre panneau d'attributs ici tout en place. Tout d'abord, laissez-moi juste supprimer sont deux boutons ici. Il y a quelque chose que je veux placer ici pour de vrai, et c'est un widget d'espacement. Faire une recherche d'espace sont ici. Je vais faire glisser et déposer cela ici dans mon panneau de canevas, dans ma boîte de défilement. Et je veux définir quelques détails pour cela. Je vais simplement changer, oups, défiler là-haut avec nos entretoises sélectionnées. Je vais changer dans le panneau Détails. Y doit-on être une valeur de 50 ? Maintenant, dès que j'appuie sur Entrée ici, vous remarquerez que cela se développe un peu. La raison pour laquelle j'ajoute cet espaceur est simplement parce que je veux avoir un peu d'espace en haut ici pour tous nos attributs qu'ils ne sont pas attachés au tout haut de notre boîte de défilement. Très bien, avec cela, simplement enregistré, vous n'avez pas besoin de compiler ici si nous n'avons pas tout fait de script, sauver est assez bon. Cela va débuter avec celui-ci. Nous avons la disposition de base de nos attributs en place. Continuons à rouler dans le prochain, nous allons ajouter une mise en page pour notre nom. On se verra là-bas. 53. Mise en page des noms Attribute: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter une zone de texte que nous pouvons éventuellement éditer, modifier le texte afin de modifier le nom de notre personnage. On ne va pas faire tout ça dans cette vidéo. Dans cette vidéo, nous allons simplement exposer cela et ensuite, nous allons ajouter ce script de sorte que lorsque nous tapons un nouveau texte pour changer le nom du personnage, cela se produira. Donc juste la mise en page en premier est ce que nous visons ici. Maintenant, juste pour être sûr que nous sommes tous sur la même page. Encore une fois, nous sommes dans le dossier des widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu, et nous travaillons dans le caractère WEP. Tu veux double-cliquer sur ce type pour l'ouvrir. Maintenant, je vais faire quelque chose très vite ici pour ma santé mentale. Pour moi, à mon goût, il n'y a pas assez de contraste pendant que je travaille ici entre mon fond et mes boutons et certaines de mes textures toutes très blanches. Donc, je vais sélectionner mon widget d'arrière-plan d'image ici rapidement. Et dans la section Apparence du panneau Détails, je vais changer la couleur et l'opacité en rouge droit comme ça. Maintenant, ce n'est que ce que je vais voir quand je travaille ici maintenant, chiffre d'affaires, quand on joue réellement le jeu, il a vraiment un fond rougeâtre et ça va être déterminé par cette liaison de couleur. Donc, sachez juste que ce paramètre rouge que j'ai ici, il va être remplacé par cette fonction get color que nous avons liée à cela afin que sever OG montre vert, matériau, montre blanc, et cetera. Cette lecture est juste pour ma santé mentale, juste pour rendre les choses un peu plus faciles à voir ici, j'aimerais voir cette barre de défilement et autres choses. Ok, donc nous devons ajouter une boîte horizontale à l'intérieur de notre boîte de crâne. Ce sera le premier attribut que nous allons exposer ici. Trouvons donc une boîte horizontale dans notre panneau Palo. Boîte horizontale. Et je vais faire glisser et déposer ceci à l'intérieur de ma boîte de défilement ici dans le concepteur visuel parce que nous n'avons pas assez démontré comment vous pouvez simplement les glisser et les déposer ici. Boum, lâche mon clic gauche. C' est là. Nous pouvons voir dans notre hiérarchie juste à l'intérieur de notre boîte de défilement car il est en retrait montrant qu'il est à l'intérieur de notre boîte de crâne. Sélectionnons-le. Touchez F2. Je vais appeler ce soulignement de boîte h nommé. Ça fera un bon nom. Ensuite, nous allons ajouter un widget de texte à l'intérieur de là. Vous pouvez trouver un de ces gars sous la section commune de nos panneaux de palais. Glissons et déposez cela au-dessus de notre nom de boîte h comme ceci. Boom, ça devrait avoir l'air un peu en retrait. Je vais sélectionner cela tout de suite et appuyer sur F2 pour le renommer. Et je vais appeler ça simplement un texto. Je l'appellerai texte, caractère, nom, rivage. Et plus dans le panneau Détails enverra quelques détails pour cela tout de suite. Je vais changer les textos tout de suite. Donc, il ne dit pas textblock parce que c'est ennuyeux. Sélectionnez simplement cela dans le panneau Détails et appelez-le, nommez-le. Mettons-le tout de suite. Donc, sous la section apparence, je vais changer la police. C' est là que vous pouvez vraiment prendre quelques libertés créatives, nous faire ce que vous voulez. Mais si tu joues à la maison, je vais changer ma famille de polices pour qu'elle soit épaisse. Je vais changer la taille pour être 30. Je vais définir un peu d'une taille de contour ici. J' aimerais avoir un petit contour autour de mon texte, donc je vais définir ma taille de contour pour être un. Et là, vous voyez un peu d'un contour noir est déterminé par cette couleur juste là. Ajoutons une ombre est bien, donc je vais ajouter une ombre rouge. Et encore une fois, je peux, je peux lier ceci à une couleur si je veux afin de rendre ce personnage spécifique. Et en fait, plus tard, je pourrais le faire, mais pas dans cette vidéo. Je vais changer ma couleur d'ombre ici pour être rouge. Donc, sous la valeur r, la valeur rouge, je vais définir cela pour être un, signifie que je veux 100% lire, 0% vert, 0% bleu. Cependant, nous ne voyons rien pour quelques raisons. L' un est une valeur ici est, qui signifie valeur alpha est actuellement définie sur 0. qui signifie que nous pouvons voir 0% de ce 0,5 signifierait que nous pouvons en voir 50% et voir à travers 50%. Ce qui veut dire que nous pouvons voir à travers un peu. Je vais mettre ça à un, ce qui signifie qu'il est complètement opaque. Nous allons le voir dans son intégralité maintenant nous ne pouvons toujours pas le voir parce que nous n'avons pas assez d'un début de décalage. Nous avons, nous avons obtenu le réglage des contours d' un et actuellement notre décalage d'ombre est aussi un. Alors rendons cela un peu plus extrême et définissons notre décalage d'ombre 23 dans le x et trois dans le Y. Maintenant, vous pouvez voir un peu d'ombre là aussi. D' accord, la prochaine chose que nous allons faire, qui devrait tout faire pour mon style ici, c'est que nous allons ajouter un tout nouveau widget à l'intérieur de notre boîte ou boîte horizontale. Pour cela, nous allons être à la recherche d'une zone de texte. Tapons simplement dans la zone de texte. Et cette fois, je vais le glisser et le déposer juste ici à l'intérieur de ma boîte horizontale, nous cherchons la zone de texte et non pas la zone de texte multiligne. Alors allons glisser et déposer. Et il se montre actuellement comme ce petit morceau de blanc et il est serré contre notre nom, qui n'est pas ce que je veux ici. Je veux que ce soit à l'extrême droite de notre boîte horizontale. Alors, comment puis-je faire ça ? Eh bien, dans le panneau Détails, nous avons quelques paramètres de taille que nous pouvons ajuster pour nous aider avec cela. Avant de faire ça, je veux juste changer le nom de ça. Vous voulez changer cela pour être comestible nom de trait de soulignement de zone de texte. Comme ça. Donc, c'est juste quelque chose qui mérite d'être noté. J' ai glissé dans un widget de zone de texte. Mais puis dans le panneau Détails, il a dit immédiatement zone de texte modifiable. Maintenant, cela ne doit pas être confondu où si vous choisissez une zone de texte modifiable dans votre recherche, laissez-moi simplement taper modifiable. Vous verrez quelque chose qui ressemble du texte modifiable et vous pourriez choisir par erreur que dans ce cas, la zone de texte est ce que nous recherchons. Et vous pouvez voir l'infobulle dit permet à l'utilisateur de taper des textes personnalisés. C' est ce qu'on veut pour celle-là. Bon, maintenant on a ça. Revenons à parler de notre taille ici. Actuellement, il est réglé sur auto et Comme l'infobulle dit ici, Comme l'infobulle dit ici, il va seulement demander est beaucoup d'espace que nécessaire en fonction de la, sur la taille des widgets désirée quand il est réglé sur auto. Et actuellement, notre taille de widget est vraiment petite ici parce que nous n'avons pas de texte à l'intérieur d'ici. Donc ce que je vais faire est dans la zone de contenu, je vais juste taper le mot. Je vais juste taper rémanence, nom actuel de nos personnages, et vous pouvez le voir remplir là-bas. Et en fait, laissez-moi changer la taille de la police tout de suite. Je vais changer la taille pour être 24. Et bien sûr que je vais changer le style de police tout de suite. Je vais changer la famille de polices pour être Paragon. Faisons le paragon mince. Et vous pouvez voir qu'il ne prend que autant d'espace qu'il est nécessaire. Et c'est encore une fois, ce que ce dimensionnement fait ici, c' est quand il est réglé sur auto, il ne va prendre que autant d'espace que nécessaire. Maintenant, vous pourriez dire, d'accord, tout est bien et bien. Nous allons écrire horizontalement alignés pour mourir et ensuite ce sera tout le chemin par ici. Mais si vous essayez ça, ça ne fera pas ce que vous pensez que c'est. Chaque fois que cela est réglé sur auto va seulement prendre autant de place dans notre boîte horizontale ici qu'il en a besoin. Peu importe comment vous essayez d'aligner cela horizontalement. Alors, que pouvez-vous faire ? Eh bien, si vous changez ceci maintenant pour échouer, cela respectera votre ligne horizontale et vos paramètres. Si vous vouliez vraiment cela au milieu, vous pourriez le mettre au milieu ou si vous voulez qu'il soit justifié, vous pourriez laisser justifié aussi bien. Je veux que ce soit juste, justifié, comme ça. Et je vais le vouloir pour tous les attributs que j'ai placés ici. Parlons de ces champs ici. Nous avons des textos et des textos. Ok, donc le texte d'astuce est ce que nous voulons vraiment voir si nous écrivons dans le texte ici, il va à plus de droits sont des astuces textes. Et donc si je devais simplement taper des textes d'astuce tels que la coutume, le nom va ici et appuyez sur Entrée. Ça va toujours montrer la rémanence. Maintenant, je veux permettre à l'utilisateur de taper ses propres textes personnalisés ici et de lui donner un indice de ce qu'il pourrait mettre à proximité. Laisse-moi frapper rapidement le jeu et te montrer ce qu'on a eu jusqu'à présent. Ok, je vais taper ça comme si on voit le mot Revenant et je pourrais taper mon nom, mais ça montre comme si mon nom était vraiment Revenant avant quand on faisait des miracles. Donc c'est toutes sortes de confusion et ça le montre plutôt bien en évidence en ce moment, peu dans un texte noir sombre. Souvent voir dans ce genre de scénario est juste un texte d'astuce. Donc je vais laisser mon texte vide. Je vais réinitialiser cela par défaut. Et vous voyez comment c'est un peu grisé à l'arrière. Leur nom personnalisé va ici. Maintenant, si je devais jouer à ça et taper ça comme ça, c'est plus ce que je cherche. Vous savez, juste un indice à l'utilisateur quant à ce que vous pourriez mettre ici. Et encore une fois, cette boîte sera automatiquement redimensionnée en fonction du texte que vous y mettez. Très bien, frapper évasion pour sortir d'ici. Maintenant, parlons de quelques autres choses avec notre zone de texte. Encore une fois, il y a beaucoup de formatage que vous pouvez faire pour votre zone de texte ici. Je ne vais pas jouer avec aucun de ces, mais vous pouvez voir, vous pouvez changer à quoi cela ressemble dans l'état normal quand vous planez dessus avec votre souris. Et quand vous êtes concentré sur elle, vous avez également quelques options de coloration. Et aussi je voulais parler de ces options ici est en lecture seule, Ann est mot de passe, est en lecture seule, rend de sorte que vous ne pouvez pas entrer de texte. Ok, est-ce que le mot de passe va faire en sorte que lorsque vous tapez des caractères, il ne va pas les afficher. En fait, allons-y et essayons ça. Je vais vérifier que c'est vrai. Et on va cliquer sur Jouer la touche E. Et maintenant, quand je tape ici et que j' essaie d'écrire mon nom maintenant, la raison pour laquelle il apparaît comme ces caractères impairs est parce que le style de police que je choisis ne reconnaît pas les caractères que j'essaie de faire, ou c'est, c'est que j'essaie de taper mon nom Greg, mais il ne trouve pas le style de personnage dans mon style de police pour montrer les faux caractères réels. En fait, laissez-moi montrer cela comme Roberto, très rapidement rubato, juste pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemblerait. D' accord, je vais essayer de taper mon nom. Greg, tu y vas. C' est un peu ces points, c'est à ça que ça devrait ressembler. Mais ma police choisie, type, police fine paragon ne va pas montrer que c'est correct parce que je ne veux pas que ce soit un mot de passe, donc je vais vérifier cela. Maintenant, la chose vraiment importante avec ce widget zone de texte vient tout le chemin en bas dans le panneau Détails, et ce sont les événements associés à cela. Donc, la façon dont cela fonctionne, c'est que nous avons quelques événements pour quand nous changeons les textes et quand nous engageons les textes. La validation du texte est lorsque vous appuyez sur Entrée après avoir écrit un nom. Donc, vous pouvez déclencher certains événements et ensuite nous pouvons faire un script et le faire réellement changer ce texte ici. Donc, cela va arriver plus tard sur la ligne. Mais pour le moment, nous avons ce widget particulier en place, comme nous le voulons. Encore une chose avant de terminer cette vidéo. Dans la dernière vidéo, nous avons ajouté ce widget d'espacement ici. Je veux ajouter un autre espaceur juste pour que nous ayons un peu d'espace entre chaque attribut que nous affichons ici. Donc, dans notre hiérarchie, je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur mon espaceur et je vais le dupliquer. Cependant, il n'est pas dans les bons endroits. Je veux le glisser et le déposer ici. Regardez ce qui se passe quand je le fais. C' est ça. En fait, placez-le à l'intérieur de ma boîte horizontale d'horreur et placez-le à droite de ma boîte de texte, ce qui n'est pas ce que je veux. Donc, je vais faire glisser et déposer ceci au-dessus de ma boîte de défilement. Et tu vas voir une sorte de pop à l'intérieur. Maintenant, nous avons cela aligné comme nous le voulons. Donc on a entretoise, boîte horizontale, entretoise. Et je suis bien avec les paramètres des entretoises tels quels. Les gars, ça va tout faire pour cette vidéo, on vous verra dans la prochaine. 54. Mise en page automatique Attribute: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de continuer à exposer la section attributs de notre interface utilisateur de personnage. Dans celui-ci, nous allons introduire le widget case à cocher. Et finalement, nous allons utiliser ce widget case à cocher pour déterminer si notre personnage dans le jeu peut bouger seul ou non. Locomote automatique ou pas. Celui-ci va être tout au sujet de la mise en page bien que de notre attribut pour cette case à cocher. Finalement sur la route, nous ferons le script pour cela. D' accord, assurons qu'on soit sur la même page. Donc, sous l'onglet de niveau principal, ce sera le répertoire habituel que vous cherchez et double-cliquez sur l'interface utilisateur du caractère WPP pour l'ouvrir. D' accord, on a besoin d'une autre boîte horizontale ici. En fait, nous avons besoin de plus de boîtes horizontales ici parce que nous allons ajouter une variété d'attributs. Je pense qu'on en a huit au total, et ils vont tous utiliser une boîte horizontale sauf peut-être l'une d'entre elles. Eh bien, maintenant nous avons déjà construit une boîte horizontale et pourquoi voulons-nous continuer à réinventer la roue ? Voilà ce qu'on va faire. On va commencer à tricher un peu avant même de s'inquiéter d'un widget de case à cocher, je vais sélectionner cette boîte horizontale pour notre nom. Je vais faire un clic droit dessus. On va copier ça. Ensuite, je vais sélectionner ma boîte de défilement ici. Et puis je vais faire un clic droit sur cela et je vais le coller. Boom, il a placé une autre boîte horizontale là où je le veux maintenant, évidemment je dois faire quelques modifications à ça. Donc la première chose que je vais faire est que je vais détruire cette zone de texte modifiable. Je ne veux pas ça. Donc avec cette sélection, il appuie sur supprimer et ça va aller au revoir. Maintenant, avant d'ajouter mon widget de case à cocher à cela, c'est un peu dans le format que je veux ajouter plus de boîtes horizontales ici à l'intérieur de ma boîte de défilement parce que encore une fois, je vais ajouter plus d'attributs sur la route. Laissez-moi donc aller de l'avant et sélectionner cette boîte horizontale. Tout ce qu'il a du texte à l'intérieur. Et je vais frapper le contrôle C pour le copier. Ou vous pouvez faire un clic droit et faire une copie comme ça. Ensuite, vous sélectionnez votre boîte de défilement. Et on va coller ça six fois de plus. Donc je vais faire le contrôle v1 pour me sauter accidentellement là-bas. Laisse-moi défaire un de ceux-là. Ok, un, cela signifie sélectionner à nouveau ma boîte de défilement, contrôler V. Pour sélectionner la boîte de défilement à nouveau, contrôler V, trois, sélectionnez à nouveau la case de défilement. Nous pouvons aussi le coller de cette façon. bouton droit coller pour sélectionner la boîte de défilement à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris coller cinq, boîte de crâne à nouveau, sélectionnez D' accord, et je pense que c'est toutes les boîtes horizontales qu'on veut. Aussi, je veux avoir des entretoises entre tout ça. Donc je vais dupliquer mon entretoise tout de suite. Je vais copier ceci et je vais l'ajouter à ma boîte de défilement. Donc, en passant sous ma boîte de crâne, je vais cliquer avec le bouton droit et coller. Et je vais devoir continuer à les déplacer dans la bonne position. Alors je vais placer ça. Juste au-dessus de ma boîte horizontale. Boum, ON, placez-le à l'intérieur. Laisse-moi l'avoir. Donc, il y a cette flèche vers le bas et voir cette flèche vers le bas, à droite sur la gauche ou ils sont flèche vers le haut ou vers le bas. Je veux la flèche vers le bas pour qu'elle ne la place pas dans cette boîte. Ok, avec ça, je vais au contrôle C qui sélectionne mon contrôle de la boîte de défilement V. Nous faisons beaucoup de travaux préparatoires pour ce qui est à venir. Et laissez-moi juste montrer ce que j'ai fait là-bas. J' ai choisi ceci et maintenant je regarde que je monte, je veux le placer ici. Maintenant, regardez à l'extrême gauche. J' ai une flèche vers le haut et une flèche vers le bas. Maintenant, si je le relâche ici avec la flèche vers le haut, il va le placer dans la boîte horizontale, qui n'est pas ce que je veux. Si je l'attrape encore et que je vais avec la flèche vers le bas, ça va le placer dehors comme je veux. D' accord, donc je vais juste copier ça à nouveau, contrôler la boîte de l'école VMI et coller ça. Et je vais placer ça, le traîner à nouveau. Il y a cette flèche vers le bas. C' est un peu difficile à faire. Contrôle C pour copier à nouveau, contrôlé via ma boîte de défilement pour coller un autre de ces. Et là tu pensais que tu allais placer une case à cocher, non ? Contrôles C, je jure qu'on fait beaucoup de travail pour l'avenir. Contrôle V, va faire glisser ceci dans la position comme ça. Et je les ai eus ? Non, j'en ai un de plus à partir. Contrôle c contrôle v sur la boîte de crâne là et placez-le entre H boîte 67 là, nous y allons. Tout droit alors, donc vous pouvez le voir faire défiler un peu vers le bas. Allons de l'avant et sélectionnez ce qui est actuellement appelé le soulignement de la boîte h nom un. Nous voulons renommer ce guide et l'avons sélectionné ici pour nous. On va renommer cette boîte h, souligner le mouvement automatique. Et puis on va changer le texte à l'intérieur de cette boîte H tout de suite. Alors allez-y et sélectionnez cela à nouveau. Vous pouvez le sélectionner ici dans votre concepteur visuel ou plus dans la hiérarchie. Et je vais simplement changer ceci pour lire. Je crois que je voulais juste lire l'automobile et je le sais. Donc je vais faire défiler vers le haut. Il y a où je peux modifier les textes et je vais changer ça pour être auto move et je vais mettre un point d'interrogation après ça parce que c'est un peu cool en ce moment le formatage est déjà fait pour nous de ça. C' est pourquoi nous avons voulu copier et coller tout cela. Maintenant, nous sommes à un point où nous pouvons ajouter une case à cocher à côté d'ici. Alors allons-y et faisons-le. Sous mon panneau de palais, je vais faire une recherche de case à cocher. Il est dans la section commune est bien, en passant, case à cocher. Poussin. Vérifiez, vérifiez qu'il est là. case à cocher n'était pas dans la section commune même si elle le montre dans la section des commentaires ici. Oh, c'est là. Ça me manque. Je vais le glisser et le déposer juste ici. Et bien sûr, regardons notre taille une fois de plus. Actuellement, il est réglé sur auto. Et encore une fois dans la dernière vidéo, j'ai parlé de ça où l'ordre oublie, pour que cela respecte notre droit justifiant ici, je vais mettre ceci à remplir. Et je vais mettre ça pour être un droit justifié comme. Donc maintenant que la case à cocher est très petite en ce moment, nous allons ajuster certains de ces paramètres ici dans un instant. Cependant, renommons notre widget ici. Je vais juste appeler cette case à cocher soulignement automatique, le déplacer dans la section Style, on a plein de choses qu'on peut changer. Alors élargissons ça. Et disons, je ne vais pas couvrir tout ça parce qu'il y a un montant fou. Notre type de case à cocher, vous avez une case à cocher ou un bouton à bascule. Je vais aller avec la case à cocher. Allons avec notre image non cochée. Maintenant encore une fois, Il va actuellement nous donner un peu cette case à cocher générique, cependant, pour beaucoup de ces options ici, et cela est vrai pour les boutons, cases à cocher, toutes sortes de choses. Vous pouvez insérer une image, une image que vous aimez vraiment au lieu de simplement avoir ce look générique. Maintenant pourquoi je voulais venir sous ces images non cochées parce que je veux modifier la taille actuellement, il est réglé à 16 par 16. Je vais mettre ça à 40 sur 40, et ça pourrait être un peu grand, mais c'est ce que je vais faire. Et bien sûr, vous pouvez teinter cela aussi. Ou encore, vous pouvez nous donner une image unique, mais ma case non cochée va ressembler à ça. Maintenant, sous l'image de survol non cochée, vous voulez définir cela également, et vous voulez que cela soit cohérent avec la taille de votre image non cochée. Sinon, ce qui va se passer, c'est que ça ressemblera à cette taille quand vous arriverez ici pour la première fois. Et puis lorsque vous passez la souris dessus et que vous le pointez, si vous ne changez pas la taille ici va réduire à cette taille d'image de 40 par 40 à 16 par 16. Et ça va avoir l'air vraiment bizarre. Donc l'image en vol stationnaire non cochée, on va régler ça à 40 sur 40. Image pressée non cochée. On va changer ça pour être 40 par 40. Dans l'image cochée. C' est actuellement le look de notre image vérifiée. On va fixer ça à 40 sur 40. Et puis nous avons besoin d'obtenir également sont vérifiés image survolée. Donc, vous avez Hubbard normal et appuyez sur pour vérifié et non coché. Je vais mettre ça à 40 aussi. Et je pense que vous voyez un modèle émerger ici. Et pour l'image de presse vérifiée, nous voulons aussi que ce soit 4040 aussi. Maintenant, si vous manquez de redimensionner l'un de ces éléments, cela deviendra évident quand nous aurons testé cela. D' accord, une autre chose que je veux changer ici est en faisant défiler nos sons de vérification sont décocher le son et sont le son Hubbard. N' est-ce pas sympa qu'ils aient tout ça ici pour nous. Je pense que oui. Changeons notre son de contrôle et j'en ai un en tête. Je vais appeler ça la mise à l'échelle. Encore une fois, celui-ci est dans le contenu du moteur. C'est celui que je veux. Donc, si vous ne voyez pas cet effet sonore, vous voulez venir examiner les options et vous assurer que le contenu de votre moteur est activé. à l'échelle pour vérifier le son non coché. Je vais faire la mise à l'échelle de l'image en vol stationnaire. Je vais me mettre à la place. Changements de sélection. Maintenant, la raison pour laquelle je savais même que ces effets sonores existent est simplement à travers beaucoup d'essais et d'erreurs. Celui-ci est également dans le contenu du moteur. Maintenant, notez les cases à cocher ici. Ceux-ci deviennent puissants lorsque je fais défiler ici mon panneau de détails. Et nous vérifions ceci ou décochons cela car il va alors déclencher cet événement qui est associé à ce widget. Nous avons un événement qui peut déclencher ou décocher le changement d'état. Donc ça va se déclencher si on le vérifie ou si on le décoche. Et ça va être la magie des gars du widget case à cocher, allons-y et eh bien, nous n'avons pas besoin de compiler parce que nous n'avons pas écrit de script. Mais compilons de toute façon, économisons, donnons à ceci une pièce et voyons ce que nous pouvons voir tout de suite. Taper ce Ek. On y va. Nous avons notre nom, notre endroit où nous pouvons souder un nom et ensuite nous avons ce mouvement automatique ici que nous pouvons le vérifier ou nous pouvons le décocher et entendre les sons associés à chacun. Très gentils, d'accord les gars, qui va tout faire pour cette vidéo, nous vous verrons dans la prochaine. 55. Mise en page de vitesse d'auto: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'introduire le widget curseur à mesure que nous continuons à ajouter à notre disposition des attributs de personnage. Maintenant, nous allons éventuellement utiliser un widget curseur pour modifier la vitesse de déplacement automatique de nos personnages. Mais seulement si la case à cocher a été déplacée, c' est-à-dire que ce gars ici est coché. Donc on va épouser cette boîte horizontale et cette case à cocher à cette boîte horizontale. Et c'est là que va être notre curseur de vitesse de déplacement automatique. D' accord, alors assurons que nous sommes tous sur la même page sous notre éditeur de niveau principal ici. Dans l'interface utilisateur de caractère de contenu, widgets ce répertoire, vous allez double-cliquer sur l'interface utilisateur de caractère WPP. Comme nous avons travaillé pour bien, à peu près tout le cours maintenant. Et c'est la boîte horizontale dans laquelle nous allons travailler. Donc, actuellement, il est nommé nom de soulignement de boîte H pour frapper F2 tout de suite pour le renommer. Et je vais appeler ce trait de soulignement de la boîte h. Allons avec la vitesse de déplacement automatique, comme ça. Ok, la prochaine chose est de passer à l'intérieur de notre boîte horizontale, nous avons quelques textos. Je vais changer tout simplement ça. Je vais renommer ça d'abord. Donc je vais, je vais le renommer ici dans le panneau Détails. Je vais appeler ce texte automatique vitesse de déplacement. Et puis pour le texte lui-même, je vais changer cela de nom en auto. Vitesse de déplacement, comme ça. Nous devons donc ajouter quelques choses à l'intérieur de notre boîte horizontale actuellement tout ce que nous avons est ce texte. La prochaine chose que je veux ajouter à l'intérieur d'ici est que je veux ajouter un espaceur. Je vais donc chercher un espaceur. Et encore une fois, je pourrais le glisser et le déposer au-dessus de notre boîte horizontale ici, mais je vais juste montrer le placement juste ici à côté de mes textes de vitesse de déplacement automatique. Boom, ça va montrer que c'est un tout petit ruban parce que je dois en définir la taille réelle. Je vais mettre l'exercice à 172. Pourquoi une telle valeur bizarre de 172 ? Parce que j'ai testé cela à l' avance et j'ai déterminé que c'est la taille que je cherchais. Maintenant, widget sizer est idéal pour quand vous voulez indiquer explicitement combien d'espace vous voulez entre les widgets, vous savez, parfois si vous faites comme, comme ce que nous avons ici, comme juste justifiant ou une gauche justifiant. Ou peut-être que vous voulez centrer justifier. Peut-être que vous voulez juste décaler quelque chose un peu alors qu'un widget d'espacement est idéal pour des cas comme celui-ci où je veux avoir du texte, un peu d'espace, puis un widget de curseur, à droite, avec notre espaceur en place, nous pouvons maintenant mettre dans notre widget curseur, et cela se trouve ici dans la section commentaires. Il y a notre widget curseur. Nous allons faire un clic gauche et j'aime ce graphique lire leur accent est très indicatif de ce que c'est. C' est un curseur que vous pouvez saisir et déplacer à gauche et à droite. Je vais faire un clic gauche, glisser et déposer ça juste à l'intérieur d'ici à côté de mon entretoise, comme ça va montrer très, très, très minuscule. Commençons par le renommer. Donc, je vais appeler ce curseur de soulignement automatique, déplacer la vitesse et appuyer sur Entrée. Et je vais définir ma taille ici pour être pleine ou pas pleine, remplir plutôt, ça va l'étendre. Ça va prendre le reste de notre espace ici, moins pour le moment, nous n'avons pas encore fini. Et vers le bas sur la section apparence, va changer. Tout d'abord, parlons de ce que nous avons ici. Nous avons valeur, min, valeur, valeur max. Donc essentiellement ce curseur est destiné à représenter une plage de valeurs. Maintenant, la valeur va être la valeur initiale que vous voulez que ce soit. Je vais mettre ça à 1. Parce que encore une fois, cette valeur va représenter comment, à quelle vitesse nous voulons que notre personnage se déplace automatiquement si en fait notre personnage va locomote automatique autour de notre carte. Donc, une valeur de 1 signifie essentiellement, Yep, allez votre vitesse normale habituelle, 100% votre vitesse normale. Maintenant, comme je l'ai fait, vous avez peut-être remarqué que j'ai mis notre poignée de curseur ici tout le chemin vers la droite. Et c'est parce que actuellement sont des curseurs sur une échelle de 0 à 11 étant l'extrême droite, ou la valeur maximale 0, ce qui signifie notre extrême gauche, la valeur min. Maintenant, je veux que cela fonctionne sur une échelle d'une valeur min de un et une valeur maximale de deux. Et vous remarquerez maintenant que je l'ai fait parce que nos valeurs par défaut vont être celles qui correspondent à notre valeur min qui est un. Donc, ce curseur est essentiellement en ce moment spécifiant que son peut aller d'une valeur de 1.01.5 serait le milieu. 2 est la fin. Donc je veux permettre à notre personnage de locomote auto jusqu'à deux fois sa vitesse normale. Vous pouvez maintenant changer l'orientation ici, horizontalement ou verticalement. Je vais laisser cela horizontalement. Ensuite, nous allons parler de, Je ne vais pas juste notre curseur, couleur de la barre de curseur ou de la poignée en ce moment, vous pouvez le faire si vous voulez. Notre taille de pas ici. Qu' est-ce que cela veut dire ? Donc, fondamentalement, lorsque vous allez déplacer ce curseur à gauche, en cliquant dessus et en le faisant glisser vers la gauche et la droite. Combien est-ce qu'il incrémente lorsque vous le déplacez de gauche à droite ? C' est ce que cette taille d'étape spécifie. Je veux que cela se déplace par incréments de 0,1. Donc fondamentalement de un à 1 à 1.1 ou désolé, de un à 1.11.1 à 1.2, et cetera, et cetera. Maintenant, juste te donner une tête ici pour plus tard dans le chœur. C' est à travers quelques tests. Ne laissez pas votre valeur min ici passer en dessous d'un. est parce que si vous le faites, il va briser nos personnages locomotion pour facteurs qui sont bien au-delà de la portée de ce cours. Donc juste une tête pour vous tous. Ne définissez pas votre valeur min en dessous d'un. Vous pouvez le définir sur deux si vous voulez, mais ne passez pas en dessous d'un. Bon, alors parlons de certains de nos paramètres de styles ici. Et encore une fois, il va y avoir beaucoup d'entre eux vont étendre cela. Vous pouvez à nouveau définir votre style pour les états Hubbard normaux ou désactivés. Et vous avez des options de barre ou de pouce. Donc, le bar va être appelé ce petit bar juste là. C' est le bar R. Désolé, j'ai eu ça à l'envers. La barre est cette ligne de gauche à droite. Le pouce, c'est cette petite chose qui colle là-haut. Alors, excuses pour ça. Ça a été une longue journée. D' accord, nous allons mettre un peu notre image du pouce, donc je vais passer sous une image normale du pouce. Encore une fois, vous n'avez pas besoin que ce soit le genre de look générique. Vous pouvez insérer une image réelle pour cela. Si tu n'aimes pas l'apparence de ça, je vais partir pour le moment. Je vais définir ma taille d'image ici à 20 dans le X. et vous pouvez voir qu'elle a immédiatement engraissé. Et pour le Y, je vais mettre ça à 40. Et encore une fois, si vous définissez une taille ici pour l'état normal, c'est-à-dire, comment cela va ressembler lorsque vous arrivez à cet écran pour la première fois ? À quoi ça va ressembler ? Vous allez vouloir définir la même taille pour les états survolés aussi. Et aussi l'état handicapé. L' état désactivé sera pour quand toute cette boîte horizontale ici sera grisée parce que nous avons le déplacement automatique non coché. Donc, nous voulons définir cela pour l'état normal de Hubbard et désactivé. Donc, notre image du pouce planté, nous allons définir ça pour être exactement la même taille, 20 sur 40. Et l'image du pouce désactivé, nous allons également définir cela pour être un x de 20 et un y de 40 m. Maintenant, ici, nous pourrions définir l'image de la barre ou l'image de la barre survolée dans l'image de barre désactivée. Cependant, il y a aussi un autre moyen de réglage ici appelé épaisseur de barre. Vous voyez comment c'est une ligne très mince. On va changer ça pour rendre ça un peu plus mince. Actuellement, il est réglé à deux. Je vais fixer ça à 15. Et ça va juste épaissir un peu ce bar. D' accord, on a presque fini ici. On a un peu plus à faire. Donc, ce curseur va représenter une plage de 1 à 2. Mais je veux en fait avoir une sortie numérique ici afin que nous puissions réellement voir ce que ce curseur représente numériquement. Donc, pour ce faire, nous allons ajouter un autre morceau de texte ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ma vitesse de déplacement automatique juste ici parce que c'est Textes et je vais dupliquer ça. Donc, je vais faire un clic droit sur cela et dire Dupliquer. Et maintenant, j'ai juste besoin de le déplacer à l'endroit approprié pour que je puisse le glisser et le déposer sur notre glisser et le déplacer vers le bas sous mon curseur ici, cependant, je vais utiliser ces flèches. Donc je vais le déplacer à droite de mon entretoise, et ensuite je vais le déplacer à droite de mon curseur. Maintenant, je veux définir quelques détails pour cela et je vais commencer par le nom de ce widget. Donc ça va être appelé textes, auto, vitesse de déplacement, valeur de soulignement. Comme si c'est bon d'être des enfants organisés. Et je vais changer le texte ici pour ne pas être la vitesse de déplacement automatique. C' est sûr parce que ce sera une sorte de sortie numérique. Et donc je vais changer ça pour être 1 juste pour te donner une idée de ce que je veux que ça ressemble à 1. Maintenant une autre chose que je veux changer ici est où il montre la taille ici, j'ai auto ou Phil. Je vais changer ça pour devenir Bill. Comme ça. Et ça va remplir ça un peu plus loin. Mais ensuite, je vais régler ça pour qu'il soit correct. Justifié et gardez un œil sur ce qui va se passer ici, juste, justifié. Donc il va le sauter là-bas. Et je vais dire, je ne veux pas que ça remplisse 1, qui est essentiellement saisir tout cet espace. Je vais mettre ça à 0.3. Et ça va juste faire en sorte que ça va juste pousser, c'est, ça va donner un peu plus d'espace ici pour notre curseur. Donc, tout cela a été fait par des essais et des erreurs aussi bien. Encore une fois, tu sais, si tu mets ça à 0,1, ça va le rendre un peu plus bondé. Et ce 0,3 est une sorte de ce que j'ai réglé. Et j'aime, donc si je zoome un peu ici, c'est ce que nous avons. Toute cette auto déplace la vitesse, boîte horizontale juste ici encore, tout ça va être grisé par la suite, pas tout à fait encore. Lorsque cela est décoché, ce sera, tout cela se produira par le biais de scripts. Mais les gars, nous avons notre vitesse de déplacement automatique et un widget de curseur à l'intérieur de notre travail de panneau de toile d'attributs, bien fait, ça fera tout pour cette vidéo, les gars, nous vous verrons dans la prochaine. 56. Mise en page de santé: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter un widget de barre de progression qui sera utilisé pour refléter la quantité de santé de notre personnage par rapport à leur quantité maximale. Maintenant, nous avons déjà placé un de ces widgets de barre de progression pour notre XP sont expérimentés affichage des points juste ici. Mais qu'est ce que diable ? Pourquoi pas un autre ? D' accord, nous allons nous assurer que nous sommes tous sur la même page avant revenir ici dans notre éditeur de niveau principal, ici dans le dossier des widgets à l'intérieur de l'interface utilisateur des caractères de contenu, nous double-cliquant sur w BP caractère UI pour ouvrir ce type vers le haut. Et bien sûr, assurez-vous qu'ici, dans notre hiérarchie, qui s'agrandit de plus en plus sous les widgets, qui sont des catégories, nous travaillons dans les attributs du panneau de canevas. Et actuellement, nous sommes sur cette boîte horizontale en ce moment que nous devons renommer. Parce que rappelez-vous, nous avons copié et collé tout un tas de ces boîtes horizontales à l'arrière. Donc c'est le type sur lequel on travaille. Vous pouvez sélectionner la zone horizontale ici dans votre concepteur visuel. Si c'est plus facile pour vous, je vais renommer ceci tout de suite pour être h boîte soulignent la santé parce que ce nom a du sens. Et puis je vais renommer ce widget de texte ici en autre chose. Laissez-moi juste renommer ce chauffage F2 à ce sujet. Nous allons appeler ces textes soulignent la santé, comme ça. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va changer ce texte au lieu de ce nom dans le panneau Détails, on va en fait lire comme « santé ». Nous savons donc ce que cette barre de progrès va représenter. Ok, la prochaine chose que je veux faire est juste comme on l'a fait ci-dessus, on a ajouté un espaceur entre le texte et ce widget de curseur. Je vais faire quelque chose de similaire ici où nous allons avoir du texte, un widget d'espacement, puis notre barre de progression. Donc je vais venir sous le type de panneau du palais dans l'entretoise. Et je vais placer un de ces trucs et le placer vraiment juste en bas. Je pourrais placer que j'allais le placer ici, ma hiérarchie, mais j'ai pensé qu'il était plus facile de le placer ici dans ma boîte horizontale. Il est là, ce minuscule ruban. Donc, nous allons spécifier à quel point nous voulons que cet espaceur soit contre. espaceurs sont parfaits pour déterminer exactement combien d'espace vous voulez avoir entre les widgets. Maintenant, j'ai compris ça à l'avance. Combien d'espace j'allais avoir. Donc je sais quelle valeur je veux mettre pour mon espaceur, mon exercice que je vais mettre ici pour être 375. Et quand je le fais, vous pouvez remarquer qu'il va l'étendre pour être à peu près en ligne avec mon widget curseur ci-dessus. Et ce n'est pas une erreur parce que je veux essentiellement que ma barre de progression soit exactement la même longueur que mon widget de curseur. Très bien, donc avec ça en place, prochaine chose que je dois faire est de prendre une barre de progression. Donc encore une fois, nous pouvons trouver que dans notre panneau de palais ici sous la section commune, il y a une barre de progression et je vais faire glisser et déposer ceci. Laisse-moi zoomer un peu ici. Donc vous pouvez voir que je vais glisser et déposer ça juste ici, juste à côté de la santé, ma barre de progression d'espacement et y aller. Et il va montrer un très, très, très serré en ce moment parce que je n'ai pas encore mis aucun de ses détails. Tout d'abord, allons de l'avant et renommons ceci. Donc je vais le renommer, nommez-le ici pour faire progresser la santé de la barre. Et je vais zoomer sur le dos juste un peu pour que vous puissiez voir comment cela va être rempli. Maintenant, la taille de ceci est que vous auto, signifie qu'il va seulement prendre autant d'espace qu'il a besoin. Maintenant, je veux que cela soit rempli un peu plus horizontalement. Donc je vais changer cette taille d'auto pour remplir. Et maintenant ça va remplir toute cette section ici, parce qu'ici, dans notre ligne horizontale et nous disons, hé, remplissons tout ça horizontalement. Maintenant. Nous allons ajouter un peu plus, un autre widget de texte sur ce bord. Donc, il finira par se faire reculer 6m en arrière. Mais pour le moment, ça va se passer. Remplissez à 100% ici essentiellement. Maintenant, je veux ajouter un peu de rembourrage. Juste ici. Je vais cliquer sur cette petite liste déroulante pour mon rembourrage et garder un oeil ici dans notre concepteur que nous ajoutons du rembourrage à cela, vous pouvez voir comment cela va affecter les choses. Je vais changer mon rembourrage supérieur ici pour avoir une valeur de 12,5. Et quand j'appuie sur Entrée, vous pouvez voir qu'il va le pousser un peu vers le bas, un peu le presser sur le bas. Et je vais aussi faire ça pour mon 12.5 en bas et appuyer sur Entrée. Et vous pouvez voir que ça va juste aux yeux minces, notre barre de progression, je voulais essentiellement qu'il soit un peu de la même épaisseur, si vous voulez, est notre curseur au-dessus. Tous les droits sous nos paramètres de style ici, voyons ce que nous avons. Je vais changer l'arrière-plan de notre barre de progression actuellement est sa couleur grisâtre. Je vais définir les teintes de fond de style pour qu'elles soient noires. Et c'est donc essentiellement à quoi va ressembler notre barre de progression ici quand elle n'est pas remplie maintenant, elle montre complètement pas construit parce que dans notre section de progression, le pourcentage est défini à 0. Je peux cliquer avec le bouton gauche de la souris ici. C' est une boîte de rotation en soi. Au fait, vous pouvez trouver une boîte de rotation que nous avons faite ici dans votre panneau de palais. C' est ce que ce widget est ici. Vous pouvez faire un clic gauche et faire glisser et vous pouvez voir que cela fonctionne de 0 à un. Je vais laisser ça à 0,5 pour être à moitié rempli, vous pouvez changer le type Barfield pour être à gauche et à droite ou de haut en bas, droite à gauche, ce qui vous convient. Je vais aussi changer la couleur de remplissage en apparence actuellement c'est cette couleur bleuâtre. La santé pour moi tend à être meilleure comme une couleur verdâtre. Donc je vais définir ma valeur verte ici, la valeur g à un, donc 100% entièrement verte. Et je vais mettre ma valeur bleue ici à 0 parce que je ne veux pas de bleu, juste vert. D' accord, laisse-moi voir. On a encore une chose à ajouter ici avant d'appeler ce rap. Je veux avoir un widget de texte de plus ici qui va vivre dans cet espace. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais attraper ma santé ici. Et je vais dupliquer ça. Donc, assurez-vous que vous avez sélectionné votre santé parce que je veux garder tout le formatage que nous avons déjà fait. Je vais faire un clic droit sur ça et je vais le dupliquer. Maintenant. Ça va mettre ça juste à côté de l'endroit où nous avons actuellement la santé. Mais encore une fois, j'ai quelques flèches gauche et droite ici que je peux cliquer. Je vais nous pousser vers la droite. Donc, cliquez dessus une fois et vous pouvez voir qu'il le déplace dans notre hiérarchie également. Je vais le pousser à nouveau pour que ce soit la dernière chose dans notre boîte horizontale dans la hiérarchie. Et maintenant, je vais juste mettre à jour les détails pour cela. Cela va avoir un nom de texte soulignement valeur de santé. Parce que je vais finalement avoir cette cracher la valeur qui est représentative de ceci ici, barre de progrès. Et je vais me changer au-dessus. Actuellement, la taille est dite auto, donc il va prendre autant de place est cependant long notre texte est ici. Laissez-moi juste changer à propos de l'endroit où être une valeur de 100 parce que c'est le plus grand que je prévois cet être et vous pouvez voir qu'il est réduit vers le bas. Mais encore une fois, je veux que ce compteur ici, cette barre de progression se coupe essentiellement juste là. Je ne veux pas qu'il soit serré par rapport à cette valeur. Donc, la façon dont je peux le faire est que je vais changer notre taille ici d'auto à remplir. Et ça va le faire sortir de cette façon. Cependant, je vais régler ça pour qu'il soit juste justifié. Boom, tu peux voir ça. Enfoncez-le. Mais il essaie toujours de remplir tout cet espace, c'est serrer notre barre de progression. Donc, si je change ma valeur de remplissage ici pour être 0.33 et appuyez sur Entrée. Maintenant, c'est un peu difficile de voir ce noir. On y va. Si je mets en surbrillance, vous pouvez le voir. Maintenant, vous pouvez voir que par une année de réglage, j'ai réussi de sorte que cette barre de progression va à peu près étendre la même chose que mon widget curseur ci-dessus. Si je devais changer cela pour être quelque chose comme 0,5, vous pouvez voir comment ma barre de progression ne s'étendrait pas là-bas. J' ai donc obtenu cette valeur de 0,33 juste à travers un essai et une erreur. Bon, maintenant tout est assez bien et gonflé. Cela va le faire ici pour notre couche de santé. Allons de l'avant et sauvegardons cela rapidement. Les gars, celui-là est tout emballé. Travail bien fait. Ils vont tout faire pour cette vidéo. Nous vous verrons dans la prochaine. 57. Mise en page de régime de santé: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter simplement un widget de texte qui va refléter combien de points de succès sont le caractère va régénérer lorsque notre personnage, en fait, a repris une certaine santé. Maintenant, encore une fois, nous ne travaillons que sur l'aspect de mise en page de nos attributs ici. Et finalement, nous allons ajouter un système de santé très, très simple où un personnage va pouvoir régénérer une certaine santé. Donc, je veux juste que cela soit clair aussi. On va avoir un champ de santé ici. Nous allons avoir un champ de quantité de régénération de la santé ici, puis un champ de taux de régénération de la santé qui va juste ici. Et toutes ces données, l'auto déplacé, la vitesse de l'automobile, et cetera. Toutes ces données vont être extraites de notre table de données juste pour faire un tour en arrière et marteler à la maison ce point ici, ma table de données. Encore une fois, nous avons toutes ces données actuellement. J' ai sélectionné du matériel dans notre table de données. Miracle peut-il se déplacer automatiquement ? Oui. Vitesse automobile, c'est ce que j'ai actuellement un défaut que ce qui est miracles santé. Combien de santé va-t-elle se régénérer ? Eh bien, dans ce cas, quatre points de santé toutes les 1,3 secondes. Donc, c'est essentiellement que nous tirons, vont finalement extraire toutes ces données, encore une fois de notre table de données. D' accord, assurons que nous sommes tous sur la même page pour établir le montant de notre région sanitaire. De retour ici, dans l'éditeur de niveau principal sous les widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu, votre double-clic sur l'interface utilisateur de caractère WPP. D' accord, allons-y droit. Assurez-vous que cette case horizontale a sélectionné celle directement en dessous de l'état de santé. Et bien sûr, on doit renommer ça. Donc je vais le faire tout de suite. Ce sera h boîte soulignent région de santé. Région est abrégé pour régénérer la quantité de région. Très bien, et ensuite je vais sélectionner ce morceau de texte juste là qui dit actuellement nom. Et je vais renommer ce ciel tout de suite. Je vais appeler ça les textes soulignent. Textes de la région. Let's go region amount textos. Bien sûr. Ou comment c'est bon. Que diriez-vous juste des textes, des montants de région, c'est un bon nom. Et puis je vais changer le texte pour cet affichage juste ici. C' est un montant pour la région de la santé des abeilles , comme ça. Et le formatage est déjà ce que nous voulons qu'il soit. Donc, tout est bien et bien. Maintenant, pour cela encore une fois, je veux seulement avoir un autre widget de texte ici. Je ne veux pas d'autres widgets et ici, simplement un autre widget de texte fera parce que cela va afficher quelque chose comme ce que nous avons ici dans ma table de données, le montant de la région de santé. Je veux avoir un affichage quelque chose comme 4. Donc, un widget de texte fera très bien ici. Donc, je vais dupliquer ce texte existant ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais le dupliquer. Et bien sûr, je dois renommer ça. Donc je vais appeler ce texto. Allons-y Valeur de la région. Je vais appeler la valeur du montant de la région. Que diriez-vous de ce montant régional ? Valeur de soulignement ou pas de zone de santé ou de texte valeur de quantité de région, c'est assez bon. Difficile de garder tous ces noms en ligne. Ici aussi, je ne veux pas que cela soit serré par rapport aux autres textes. Je veux qu'on soit loin à droite pour que je puisse faire comme je l'ai fait avant. Je vais changer la taille ici pour être rempli. Et puis je vais changer l'alignement horizontal pour être juste justifié. Encore une fois, ces paramètres ne sont disponibles que lorsque ce texte est inséré dans ma boîte horizontale. Si je place juste un vieux widget de texte ici et ce sera une bonne démonstration. Tu n'as pas à jouer avec ça. Je vais placer juste un simple vieux widget texte ici, quelque part par ici. Permettez-moi d'élargir la portée de tout ça. Donc, vous ne voyez pas, vous ne voyez pas cet alignement horizontal entier ici parce que cela n'est pas fendu avec une boîte horizontale, comme ce morceau de texte l'est, juste. Donc, quand il est fendu à l'intérieur d'une boîte, vous voyez ces paramètres ici pour l'alignement horizontal et vertical dans le dimensionnement pour être automatique ou remplissage, et cetera. Aussi quelques paramètres de rembourrage. Quand c'est tout seul, on ne les voit pas. Et quand ce texte est seul, si vous faites défiler vers le bas dans le panneau Détails, vous voyez que vous avez une justification pour gauche justifiée, un milieu justifié ou justifié à droite. Cela diffère du moment où ce texte est placé dans une zone horizontale. Quand il est placé dans une autre boîte, vous verrez à gauche justifier, au milieu, justifier à droite ? Justifier. Mais un ne veut rien faire. Ces paramètres justifiant sont uniquement utilisés lorsque ce texte est seul. Lorsque votre texte est dans une sorte de boîte, vous devez utiliser ces paramètres ici pour justifier à gauche, justifier au milieu, justifier à droite, et cetera. Espérons que cela dissipe toute confusion. Ok, donc une autre chose que je veux faire avec ça, c'est que je veux changer les textes ici. Au lieu d'être la quantité de la région de santé, je vais simplement changer cela en, je ne sais pas c'est juste une valeur par défaut de 5 parce que cela va être un peu plus indicatif des types de nombres qui iront ici. Très bien, ça va littéralement faire tout pour la mise en page ici pour notre montant de la région de santé. Sauvons vite les gars. Ça fera tout ça pour celle-là. se voit l'année prochaine. 58. Mise en page du régime de santé: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de démontrer l'utilisation d'un widget de boîte de taille et d'un widget de boîte de rotation. Maintenant, le widget boîte de rotation est essentiellement un mètre de sorte avec une valeur projetée au-dessus de celui-ci. Nous allons utiliser ce widget pour permettre à l'utilisateur de personnaliser son taux de régénération. Et alors que ce n'est pas une application super réaliste de ce widget particulier, je pensais que ce serait un moyen amusant de le montrer. Nous pouvons en fait voir certains de ces widgets de boîte de spin. Et en fait, nous pouvons voir beaucoup d'entre eux dans notre panneau de détails chaque fois que nous avons affaire à un widget, par exemple, ce juste ici est un widget de boîte de spin sous sont rendus transformés chaque fois que vous voyez une valeur avec une sorte de ces gauche et droite ou vers le haut et vers le bas, mais vous voulez voir qu'il s'agit d'un widget de boîte à spin. Faisons en sorte que nous soyons tous sur la même page ici. En revenant à votre éditeur de niveau principal, nous sommes dans le dossier habituel des widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu, double-cliquant sur l'interface utilisateur de caractère WB p. Et encore une fois, si vous avez fait une pause entre les vidéos, nous travaillons dans notre mélangeur de widgets, particulier nos attributs de panneau de canevas. Et à l'intérieur d'ici, nous ajustons certaines de ces boîtes horizontales que nous avons copiées et collées il y a quelque temps. Actuellement, nous travaillons avec cette boîte horizontale qui porte le nom Horizontal Box soulignement name five. Renommons ça tout de suite. Je vais frapper F2 ici. Et nous allons renommer ça pour être des taux de région H box. Donc, toute cette boîte horizontale va afficher notre taux de régénération. Combien de secondes doivent passer avant de régénérer cette quantité de points de succès. D' accord, ensuite, nous allons sélectionner notre widget de texte à l'intérieur d'ici. On va renommer ça tout de suite. Et je vais renommer ça pour être des textes soulignés. O, comment je veux appeler ça ? Qu' est-ce que j'ai appelé le taux de la région ci-dessus ? Bien sûr. Le taux de la région fera très bien. Et je veux vraiment changer le texte ici pour être les taux de la région de santé. À ne pas confondre avec le montant de la région sanitaire. Ok, la prochaine chose que je veux faire ici est d'ajouter un widget de boîte de taille. Maintenant, trouvons un d'entre eux et je vais expliquer ce qu'un widget de boîte de taille fait. Ici, dans mon panneau de palais, je vais chercher une boîte de taille. Et je vais simplement glisser et déposer ceci dans ma boîte h comme ça. Ok, donc tu peux le voir dans ma Boîte Horizontale. Je vais juste le laisser nommé comme boîte de taille. Ça va se passer. Ça va lui donner un numéro aléatoire à la fin juste là. Je m'en fiche, c'est bon. Maintenant, comme les boîtes de taille sont parfaites pour vous donner la possibilité de déterminer explicitement combien d'espace son contenu prendra. Donc, je vais laisser ce soit pour le moment et vous verrez ce qu' un widget de boîte de taille peut faire après avoir ajouté notre widget de boîte de spin dans la taille de celui-ci, il est à l'intérieur de celui-ci. A l'intérieur. Wow, gentil glissement de là, M. Andra. Ok, allons trouver ce widget de boîte à spin suivant. Et encore une fois il a été widget boîte ressemble beaucoup à ces gars ici. Je vais glisser et déposer ce gars sur le dessus de notre widget de la taille de la boîte ici. D' accord. Donc vous devriez voir un peu en retrait ici. Et vous avez vu ça se développer pour être un peu plus grand en taille. Je vais changer le nom de ma boîte de rotation ici. Je n'aime pas ça 393 juste parce que je suis ADD comme ça. Donc je vais juste supprimer ça juste pour être appelé boîte de spin. Et bien sûr, ça va laisser ces 39 trois, ils vont bien. Amenez-le à votre façon. Est-ce que je ne peux vraiment pas supprimer ça ? Il le laisse là-dedans. Très bien. As-le à ton chemin irréel. Ok, donc ça a l'air un peu écrasé et il y a plusieurs choses que nous voulons changer à ce sujet évidemment. Donc la première chose que je vais changer à ce sujet est que je veux changer la largeur de ceci. Je n'aime pas que ça ait l'air si écrasé. Donc, avec ma boîte de taille sélectionnée, regardez, ce que nous pouvons faire ici. Nous avons cette section de mise en page enfant. Maintenant, cette boîte de spin, parce qu'elle est attachée à ma boîte de taille, elle est considérée comme un enfant de mon spin par ou à ma boîte de taille. Donc, si je mets ma largeur Override ici et que j'ai besoin de cocher cette case afin de rendre cela actif à quelque chose d'autre que 0, qui va fondamentalement le croquer tout le chemin vers le bas. Je vais mettre ça à 150 et regarder ce qui se passe quand j'appuie sur Entrée. Il va maintenant définir cela pour être beaucoup plus large via évidemment vous définissez cela sur 300. Ça va le rendre encore plus large, et cetera, et ainsi de suite et ainsi de suite. J' en suis content. Maintenant aussi, je ne veux pas que ce soit serré contre mes textes de régénération de santé. Je veux que ce soit sur le côté droit. Donc, comme nous l'avons fait avant, je vais changer ma taille ici d'auto à remplir. Et actuellement, il va le remplir tout le chemin, cependant phi, juste, juste défier cela. Ça va respecter mon dépassement de largeur d'être 150 là-bas. D' accord, donc je suis content de la taille de ça. Maintenant, la boîte de taille spécifie la taille de l'enfant à l'intérieur de celui-ci est la boîte de spin. Alors sélectionnons notre boîte de rotation suivante parce que j'ai quelques détails que je veux définir. Pour cela, nous allons commencer par notre section de contenu ici. Et je vais partir, je veux définir ma valeur ici à 11 va être une valeur par défaut. Maintenant encore une fois, nous allons finalement lier ceci à notre régénération de santé trouvée à l'intérieur de notre table de données. Mais juste avoir une valeur d'un ici par défaut va aller bien. Maintenant, comme nous l'avons fait auparavant avec un de nos autres widgets, nous pouvons spécifier une valeur minimale et une valeur maximale. Donc, je vais définir ma valeur maximale, la valeur de curseur maximale ici à une taille de dix. Et je vais fixer ma valeur maximale ici à 20. Maintenant vous dites peut-être, attendez une minute, c'est bizarre. Vous définissez votre valeur de curseur maximale. C' est à quel point nous pouvons faire passer ce chiffre à dix. Mais la valeur maximale ici est 20. Qu' est-ce que ça veut dire exactement ? Eh bien, la valeur maximale est la valeur la plus élevée que nous pouvons entrer manuellement ici. La valeur maximale du curseur est la valeur la plus élevée que vous pouvez définir via le curseur. Maintenant, pour vraiment faire ça, tout comme je vais devoir sauter et jouer ici. Laisse-moi juste sauter et jouer. Je vais taper sur ce e qui. Ok, et voici ma boîte de rotation. Maintenant, je vais faire un clic gauche sur ce clic gauche et faire glisser vers la droite. Et remarquez comment je peux incrémenter cette valeur. Je vais le faire glisser aussi loin que possible. Et c'est aussi loin que je peux le faire quand j'utilise juste ce curseur. Et encore une fois, je maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé et je le glisse. Donc dix est aussi loin que je peux le définir quand je le fais glisser, cependant, je peux effectivement cliquer à l'intérieur d'ici et je peux mettre jusqu'à une valeur maximale de 20. En fait, que se passe-t-il si j'essaie de poinçonner en 30 ? Donc, je vais aller 30 et ensuite appuyer sur Entrée. Et ça va dire, non, on plafonne ça à 20 ans parce que c'est la valeur maximale qu'on te permet de mettre. Maintenant, si je glisse ça, ça le plafonne à dix. Mais si j'entre une valeur, elle va la plafonner à, peu importe la taille que je la mets, elle va la plafonner à 20. Donc j'espère que cela explique cela et que vous avez un sens dans votre esprit. Maintenant, encore une fois, vous pouvez définir une valeur minimale ici est bien, donc je vais le faire. Définissons ma valeur minimale à 0. Et je vais également définir ma valeur de curseur minimale à 0 également. Donc je ne peux pas entrer dans les négatifs. Ensuite, ajustons un peu le style de la boîte de rotation et nous pouvons le faire dans la section Style ici. Donc, je vais étendre mon triangle déroulant de style ici. Et il y a beaucoup de choses à ce sujet que vous pouvez changer. Vous avez vos antécédents, par exemple, qu'on pourrait changer. Je ne vais pas jouer avec tout ça, mais je vais changer certains d'entre eux. Et je vais commencer ici dans mon pinceau de remplissage actif. J' ai une brosse de remplissage active et une brosse de remplissage inactive. Et vous allez voir la différence entre ceux-ci dans un petit peu. Alors élargissons ma brosse de remplissage active. Et je vais changer la teinte de ça pour être. Et je recommanderais de jouer à la maison pour définir la valeur à 0, c'est-à-dire 0% rouge. Je vais mettre le G à un, donc un 100% vert, je vais définir la valeur B à 0. Donc je veux juste avoir une couleur verte droite pour ça. Ce sera le pinceau rempli actif de sorte que lorsque j'interagis avec cette boîte de spin, ce ruban du compteur, quand j'interagit activement avec elle, il va s'afficher en vert. Maintenant, cela va différer de la brosse de remplissage inactive, qui est actuellement définie sur cette couleur grisâtre quand je n'interagit pas avec la boîte de spin va montrer comme quelle que soit la couleur que je spécifie ici. Donc, sous la teinte, sous le pinceau de champ inactif, je vais définir ma valeur r à 0,4. La valeur G que je laisserai à un, la valeur b que je mettrai à 0,5. Donc une sorte de couleur verte plus claire est essentiellement quand je vais pour. Et vous pouvez voir en ce moment, cette couleur est reflétée ici dans notre boîte de rotation. Donc encore une fois, quand nous n'interagissons pas avec elle, il va montrer que c'est cette couleur. Cependant, quand je suis laissé en cliquant sur une gravure, il va le montrer car il est plus proéminent, la couleur verte. Jouons à ça et montrons ça. Ok, je vais taper ça comme ça. Là, vous pouvez voir cette couleur vert clair. Maintenant, remarquez que dès que je survolerai, cela montre un vert plus foncé qui plane. Ça montre cette jambe verte plus légère. Donc, en le déplaçant vert plus foncé, le relâchant et en le faisant glisser. Ensuite, il montre ce vert plus léger. Ok, nous n'avons pas encore fini. Vous êtes quelques autres choses que je veux changer à nouveau ici dans le panneau Détails sous les images flèches. Cliquez dessus et développez cette ouverture. Actuellement, ces flèches sont vraiment minuscules. Je veux les rendre un peu plus grands, donc je vais changer la taille de l'image ici. Actuellement, il montre ces flèches par défaut, vous pouvez avoir vos propres flèches si vous voulez vraiment fente dans quelque chose de différent, je vais fente 25 par 25 comme ma taille ici. Donc, vous pouvez voir comment cela élargit un peu plus. Vous ajustez comme bon vous semble. Et pour mon remplissage de texte, je vais développer ceci et vous montrer comment nous pouvons pousser ce texte dans notre boîte de spin, gauche, droite, haut et bas, en fonction de ce que la valeur ou les valeurs que nous mettons ici, je vais change mon rembourrage gauche ici pour être 50. Appuyez sur Entrée, et il semble que rien ne se passe. Cependant, si je devais compiler ce plan. Vous pouvez voir comment cela est maintenant poussé mes textes ici en plaçant un peu de remplissage entre le bord et nos textes. Et c'est comme ça que tu peux faire ça. Je vais revenir à sa valeur par défaut en cliquant sur cette petite flèche jaune ici. Et puis je vais recompiler add pour le remettre à l'endroit où il était. Maintenant, en faisant défiler ma liste de détails ici, je vais m'arrêter quand j'arriverai à cette section de valeurs de curseurs. J' ai cette valeur delta ici qui est actuellement définie sur 0. Maintenant, ce que cela affecte est les incréments auxquels vous êtes limité lorsque vous incrémentez ceci. Par là, je veux dire, si j'allais frapper le jeu et que j'appuie sur la touche E et que je bouge ça à gauche et à droite. Regardez nos décimales, faites six places. Je veux dire, c'est ridicule. Je n'en ai pas besoin pour faire six endroits au-delà de la virgule décimale. Donc, si je mets ma valeur delta ici à 0,1, je vais restreindre cela à l'incrémentation seulement de dixièmes. Donc maintenant, si je devais cliquer sur jouer, appuyez sur ce 0x0. Maintenant que j'incrémente ceci, vous pouvez voir qu'il ne fait que limiter cette incrémentation à 1 dixième à la fois. Maintenant, il fait cette chose où parfois il clignote une valeur comme ça. C' est juste quelque chose que fait le moteur. Je n'ai aucun contrôle sur ça. Donc sachez juste qu'il fait parfois quelque chose comme ça. Comme ça. D' accord, S'échappant sur un exposant de curseur ici, je vais vous recommander de ne pas changer celui-ci. Il peut fondamentalement incliner la vitesse ou la lenteur de la valeur prend ou descend lorsque vous déplacez votre voxel spinner, veuillez laisser celui-ci seul. D' accord, je fais défiler un peu en bas. Nous avons quelques paramètres d'affichage. Élargissons notre police ici, nous pouvons modifier notre police et la taille de police qui est affichée ici. Je vais changer la taille simplement pour être un peu plus grand. Je vais aller en taille 25. Et encore une fois, je ne vois rien changer. Cependant, si je compile, il le montrera un peu plus grand comme ce style que vous jugez bon. D' accord les gars, j'aime la façon dont ça prend vie et va sauver rapidement les gars qui vont le faire. Pour offrir cette vidéo, nous vous verrons dans la prochaine. 59. Mise en page Taunt: Est d'ajouter la possibilité pour notre utilisateur de définir leurs railleries de caractères. Ce sera une ligne de voix off que nous allons choisir dans une liste déroulante. Et nous allons le faire via un nouveau widget ici connu sous le nom de boîte de liste déroulante. Assurez-vous que nous sommes sur la même page ici dans notre éditeur de niveau. Le dossier habituel est ce que nous sommes dans le dossier des widgets. Double-cliquez sur l'interface utilisateur du caractère WPP. Et encore une fois, si vous avez perdu votre place entre les vidéos, nous travaillons avec nos attributs de panneau de canevas. Et il devient assez grand ici parce que nous avons beaucoup de boîtes horizontales placées à l'intérieur de notre boîte Scroll. Et nous devons faire défiler tout le chemin ici dans notre hiérarchie pour arriver à notre prochaine boîte. Actuellement, dans la dernière vidéo, nous avons travaillé sur les taux des régions sanitaires. Nous allons travailler sur la prochaine boîte horizontale à partir de là, qui est actuellement nommée chaque case Nom six. Alors sélectionnons ce type. Et vous pouvez voir comment surentendre la vue du concepteur, cela a juste un peu changé notre point de vue sur cela. On peut le voir, c'était en dessous des limites de notre boîte de défilement ici. Je vais frapper F2 tout de suite pour le renommer. Et cela, nous appellerons les railleries de soulignement de la boîte h parce que les railleries sont amusantes, non ? D' accord, nous allons laisser ce widget de texte ici, bien que nous allons définir le texte pour cela. Et on va mettre le texte pour que ça soit railler, railler la jambe. Donc, et bien sûr, nous devrions réellement renommer le widget lui-même. Je vais donc appeler ce texte soulignement. Des railleries. Ça semble être un bon nom. D' accord, la prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux ajouter une boîte de côtés, un peu comme dans la dernière vidéo. Mais à l'intérieur de la boîte de taille va aller ces widgets boîte combo. Alors tout d'abord, nous allons trouver une boîte de taille. Il est là dans mon panneau de palais. Je vais le glisser et le déposer ici dans notre boîte horizontale comme ça. Et ce sera juste ce petit morceau pour le moment parce que j'ai besoin de placer des trucs à l'intérieur de là et ensuite nous allons décider de la largeur qu'on veut qu'il soit. Donc, avant d'arriver à définir les paramètres de notre boîte de taille, je vais ensuite trouver cette boîte de liste déroulante. Alors passons sous notre panneau de palais ici et faisons une recherche de boîte de liste déroulante. C' est l'arme qui attend avec impatience, la corde de la boîte de Campbell. Je vais glisser et déposer ça sur notre boîte de taille comme ça. D' accord, et maintenant vous pouvez voir que c'est juste une petite flèche vers le bas ici. Et encore une fois, la raison pour laquelle cela semble si minuscule, si petit est parce que nous n'avons pas défini de détails pour notre boîte de taille. allons donc nous assurer que nous avons sélectionné notre boîte de taille ici. Et encore une fois, je vais essayer de renommer ceci en me débarrassant de ce 52. Mais si cette vidéo est quelque chose comme la dernière, je vais la mettre à la taille de la boîte, appuyez sur Entrée. Et cette fois, il s'est débarrassé du 52 à la fin. Je ne sais pas pourquoi. Oh, il y a une boîte à spin. Et la dernière fois que j'ai essayé de me débarrasser du numéro de la boîte de rotation, ça ne disparaîtrait pas. Cela me rendait fou entre les vidéos, l'ADD et moi en essayant de me débarrasser de cela, et il ne s'en débarrassera pas pour quelque raison que ce soit. Bref, retour sur le sujet. Il y a notre boîte de taille dans le panneau Détails. Nous voulons indiquer explicitement la largeur de notre boîte de liste déroulante. Donc, je vais vérifier cette largeur de remplacement à nouveau. C' est pour notre mise en page enfant. La boîte combinée est considérée comme un enfant de notre taille car elle est placée à l'intérieur de là. Donc, en cliquant dessus, cela me permet de définir la largeur que je veux que notre boîte de liste déroulante soit. Donc je vais dire que je veux que ce soit 150 pixels de large. C' est la même largeur que ça en passant. Et maintenant, bien sûr, je ne veux pas que ça se mette contre mes railleries de textos. Donc, dans la zone de taille, je vais changer cela d'auto à remplir en changeant ceci à Bill. Je peux maintenant utiliser ces paramètres d'alignement horizontal ici. Donc je vais écrire justifier ça. Et maintenant, il va respecter mon dépassement de largeur de 150. Lorsque vous avez ce jeu à remplir horizontalement, il va remplacer votre Override ici si cela a du sens. D' accord, c'est là. Remplissez, à droite, justifiait un remplacement de 150 pour notre boîte de taille. Je l'ai eu, super. D' accord, ensuite, on va sélectionner notre boîte à liste déroulante. Essayez de renommer ceci. On va essayer de se débarrasser de ce petit morceau à la fin. Et si j'appuie sur supprimer ici et que j'appuie sur Entrée, bien sûr, ça n'aime pas ça. Donc, quoi que nous laissions, ils vont bien. Des habitudes, tu es absent. Très bien, sous le panneau Détails, sous la section Contenu, nous devons fournir quelques options. Encore une fois, c'est un peu un sélecteur de liste déroulante ici, nous devons décider quelles sont nos options vont lire comme. Et nous pouvons le faire en cliquant sur ce petit bouton plus juste ici sous nos options par défaut. Donc je vais cliquer dessus une fois, deux et trois fois. Et bien sûr, cela commence avec l'élément 0 ici, parce que les programmeurs aiment compter à partir de 0. Et je vais appeler ça la première raillerie. Et la prochaine sera sans surprise appelée raillerie aussi. Et la prochaine sera appelée des railleries. Trois sont maintenant sélectionnés option est celle qui va afficher comme l'option sélectionnée lorsque nous arrivons pour la première fois à cet écran. Donc je vais régler ça pour qu'on en apprenne un, comme ça. Et la droite. Et puis passons sous nos paramètres de style dans. Voyons ce qu'on peut changer ici. Encore une fois, il y a beaucoup de choses que nous pouvons mettre ici et je ne vais pas toutes les définir, mais je vais passer sous le style, le style de la boîte combo. Je vais étendre ça. Alors je vais passer sous le style de bouton. Et encore une fois, beaucoup de choses ici que vous pouvez changer. Vous pouvez changer le style de ce bouton si vous le souhaitez. Selon que c'est l'état normal, l'état de vol stationnaire ou l'état de presse, je vais laisser tout cela tel quel. Cependant, je veux accéder au son pressé et au son plané. Donc le son survol est un son qui va jouer dès qu'on passe la souris sur cette boîte combo, comme ça, The Press out va jouer quand on clique sur cette boîte combo, et cetera. Alors faisons le son plané pour. Donc, je vais cliquer ici. Allons choisir. Supprimer l'élément du navigateur de contenu. C' est celui que je cherche. Et encore une fois, c'est un son moteur, comme vous pouvez le voir à partir de cette info-bulle qui, pour une raison quelconque, apparaît bien en bas. Et si vous ne voyez pas votre moteur, c'est du son. C' est parce qu'il se trouve dans vos dossiers de moteur et que vous devez passer sous Options d' affichage et vous assurer que le contenu d'affichage du moteur est affiché. Donc, nous allons définir que pour supprimer l'élément du navigateur de contenu a essayé de rendre cela lisible pour vous tous. Pour notre son de presse, je vais sélectionner ici. Et ceci en soi, au fait, est une boîte de liste déroulante, non ? Je veux dire, regarde ça, on a une petite liste déroulante ici. Je clique dessus et je peux choisir quelque chose, non ? C' est essentiellement ce que nous construisons ici. Je vais choisir une sélection. Changements. Ce son deux est dans la trajectoire du moteur. D' accord, donc on a ces sets. Maintenant, juste quelque chose à mentionner ici, c'est que j'ai un son de presse que je peux insérer ici. Et vous pouvez aussi voir ici que vous avez un son de presse. Je vais laisser celui-là vide. Ils sont en fait redondants, donc je vais juste laisser celui-là vide. Sachez juste qu'en le faisant dire ici, il jouera très bien. Maintenant, pour notre sélection, changez le son lorsque vous changez pour la première fois ou lorsque vous changez votre sélection de zone de liste déroulante à partir de quelque chose d'autre que ce qu'elle est. Maintenant, dans ce cas, il serait enseigné un numéro, un par défaut. Ensuite, il jouait un son. Donc, il ne joue un son que lorsque vous changez de votre sélection actuelle. Dans ce cas, sélectionnez-en une pour une autre sélection. Je vais laisser ce vide aussi, mais juste pour que tu saches ce que ça fait. D' accord. Je vais faire défiler un peu plus loin. Nous avons cette section de police ici, qui va étendre ça. Et cette police va affecter ces options ici sont enseignées 123. Donc je vais définir ma famille de polices. En fait, je vais laisser la famille de polices comme rubato. Rubato, je ne sais pas comment dire ça. Je vais changer la taille de la police ici pour être 25 cependant. D' accord, donc je pense que c'est tout ce qu'on veut mettre ici. Alors essayons ça. Je vais compiler et enregistrer. Et une fois que nous compilons, vous pouvez voir que ce texte immédiatement rempli ici. Et puis nous économisons, donnons à ça une pièce. Je vais taper ça comme ça pour l'amener. Maintenant, notez que nous ne voyons pas cette option dans notre boîte de défilement car elle est en dessous de nos limites ici, vous pouvez un peu voir le bord inférieur de notre boîte de défilement. Mais si j'utilise ma molette de souris dans cette région, je peux réellement faire défiler vers le bas. Donc maintenant, nous pouvons voir que la boîte de défilement fonctionne. Si je suis en dehors des limites de ma boîte de défilement comme je le suis maintenant, je suis prêt à la souris de haut en bas, mais rien ne s'est passé. Donc, nous pouvons voir que notre boîte de défilement fonctionne. Il y a ma catégorie TA1. Tu as entendu ce bruit dès que j'ai plané dessus. Tu as entendu ce bruit quand j'ai cliqué dessus. Et je vais changer ça pour dire tau1, T2. Et maintenant, je n'ai pas joué de son pour mes chaînes de sélection. Donc tu n'as rien entendu là-bas. Je vais volontairement laisser ça ne pas jouer de son parce que finalement, à travers des scripts, nous allons faire dire notre personnage ici une raillerie quand je le changerai de dire, deux à trois, et cetera. C' est pourquoi je ne mets pas de son de changement de sélection en ce moment, je vais faire quelques scripts manuels plus tard. D' accord les gars, ça va tout faire pour notre mise en page enseignée ici. Job, bien fait. Nous vous verrons à la fin maintenant si nous y réfléchissons, cette boîte combo pourrait avoir toutes sortes de bonnes utilisations pour les jeux. Pensez à utiliser cette zone de liste déroulante deux éléments d'équipement sur vos personnages. Peut-être pourriez-vous l'utiliser pour assigner un sort à un certain emplacement. Ou peut-être pourriez-vous l'utiliser pour attribuer des avantages à un personnage. Beaucoup d'utilisations possibles pour notre combo box. Je vais vous laisser y réfléchir. D' accord, les gars, ça va tout faire pour celle-là. Nous verrons quand le prochain. 60. Mise en page des couleurs: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est d'ajouter la capacité pour notre utilisateur. C' est vous de sélectionner leur caractère est la couleur en faisant usage d'un panneau de grille et quelques widgets bouton. Finalement, nous allons faire en sorte que cette sélection de couleur affecte la couleur de notre interface utilisateur de personnage, l'arrière-plan ici, la couleur de cet arrière-plan. Mais d'abord, nous devons faire notre mise en page de grille pour afficher quelques choix de couleurs. Donc juste pour passer en revue ce que nous avons ici, mon widget de fond d'image, ce gars ici, le tout premier widget. Je pense que c'était le premier widget que nous avons ajouté à notre mise en page ici. Actuellement, il est lié à une fonction get color. Et si je navigue vers ça en cliquant sur cette petite loupe va nous sauter sur l'onglet graphique. Et il montre ce que cette fonction fait. Il va à l'intérieur de notre portée à l'intérieur de notre référence d'instance de jeu, où nous avons notre fonction de données de personnage get, c'est là qu'il vit. Et à l'intérieur d'ici, nous saisissons la couleur de tout ce que nous pointons dans cette fonction de données de caractère get à l'intérieur de là. D' accord, nous allons faire en sorte que finalement de retour dans notre onglet designer, nous allons avoir une rangée de boutons de différentes couleurs ici. Et quand on sélectionne ce bouton de couleur, ça va changer. Il va mettre à jour notre sélection de personnages colorés. Bon, maintenant ça va impliquer des scripts bien en bas de la route. Notre objectif dans celui-ci est simplement d'obtenir ces boutons avec des couleurs différentes sur eux qu'un utilisateur peut sélectionner se soucier de tous les scripts sur la route. D' accord ? Tout d'abord, si vous ne savez pas où je suis en ce moment, vous avez fait une pause entre les vidéos. Nous sommes dans le dossier des widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu, double-cliquez sur l'interface utilisateur de caractère WEP. Et tout comme un rafraîchissement, nous travaillons dans le cadre de nos capacités de panneau de toile de commutation de widgets et nous sommes bien au bas ici. Oui, en effet, nous avons une hiérarchie bien définie ici. Ok, maintenant nous avons actuellement une autre boîte horizontale ici qui est en dessous des limites de notre boîte de défilement. Et si je survole, vous pouvez voir ici qu'il le décrit. Je vais choisir ça. Maintenant, regarde ça. Il va le déplacer en place ici dans notre barre de défilement. Si faible notre boîte de défilement, je dois dire, est pour que nous puissions le voir. Mais je ne veux pas que ce soit un widget de boîte horizontale. Je veux un widget de boîte verticale. Finalement, ce que je vise ici, c'est une barre de nom ici. Je vais avoir cette couleur de lecture et puis je veux avoir quelques boutons avec quelques couleurs sur eux. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais transformer cette boîte horizontale en boîte verticale. Je pourrais le supprimer et simplement ajouter une boîte verticale, mais alors je n'aurais pas la chance de montrer ce que je suis sur le point de montrer. Remarquez donc cette icône ici pour notre boîte horizontale. C' est couché de côté comme ça. D' accord. Je vais maintenant transformer cette année la boîte horizontale en une boîte verticale. Et c'est comme ça que ça va se faire. Je vais le sélectionner en cliquant avec le bouton gauche dessus. Ensuite, je vais faire un clic droit dessus. Et je vais le remplacer par ce petit menu de fleurs. Je vais le remplacer par une boîte verticale. Et quand je fais cette petite icône montre maintenant une boîte verticale au lieu d'une boîte horizontale. Il apparaît toujours comme la boîte de nom H. Donc, ce n'est pas déroutant du tout. Bon, renommons ça. Donc je vais frapper F2 là-dessus, et on va appeler cette boîte V pour la couleur de soulignement de boîte verticale. D' accord, la prochaine chose que je vais faire est que je vais choisir, je vais devoir agrandir ce petit triangle ici parce qu'on va faire du travail à l'intérieur de notre boîte verticale. Ici, nous avons nos textos. Allons de l'avant et renommons ça tout de suite. Je vais frapper F2. Et nous allons simplement appeler cette couleur de soulignement de texte. Et nous allons de l'avant et modifions les textes réels ici afin que cela puisse être fait dans le panneau Détails. On appellera ça la couleur. D' accord, la prochaine chose que je veux faire, c'est ajouter un panneau de grille dans notre boîte verticale. Très bien, trouvons un panneau de grille ici dans notre section de palais. Panneau de grille. C' est le gars, ce gars juste là, pas l'uniforme. Nous allons choisir le panneau de grille. Panneau de grille. Je vais sélectionner ceci et je vais déposer ça au-dessus de ma boîte verticale, comme ça. Maintenant, vous ne pouvez pas le voir parce que j'ai dû faire défiler un peu vers le bas dans ma hiérarchie. Ok, ensuite, nous allons sélectionner notre grille. Panneau de grille à l'aide, à l'aide. Bien sûr. On va laisser ce nom parce que tu ne m'as pas permis supprimer ça à 8 h et ça m'a rendu fou. Ok, la prochaine chose qu'on va faire, c'est qu'on doit spécifier quelques colonnes. Nous pouvons remplir pour notre panneau de grille, et cela peut être fait ici dans cette section de règles de remplissage. Donc, sous l'endroit où il est dit Colonne Phil, Nous allons cliquer dessus une fois. On va cliquer deux fois. On va cliquer dessus une troisième fois, une quatrième fois et une cinquième fois. Donc, nous voulons avoir cinq colonnes différentes où cinq boutons de couleurs différentes peuvent vivre. Maintenant, quelles sont ces valeurs ici ? Essentiellement, ce sont votre colonne en attente afin que vous puissiez spécifier la position dominante, largeur d'une colonne par rapport à une autre. Je vais mettre mes colonnes à la pondération égale de 111, 11. C' est essentiellement spécifier ici que toutes mes colonnes vont être aussi larges. Si vous vouliez attendre que quelque chose soit un peu plus large, vous lui donneriez une plus grande valeur. Vous pouvez tester ça sur votre temps libre. Je suis dans une année de crise du temps. D' accord, je ne vais pas indiquer de lignes ici, même si je vais avoir des boutons qui rentrent dans une rangée. Et la raison pour laquelle je ne vais pas faire ça, c'est parce que même la logique dirait que nous devons avoir au moins une ligne pour que nos boutons remplissent. Unreal est assez intelligent pour savoir que nous le ferons en fait. Avoir une ligne si aucune ligne n'est créée. Donc, je vais juste montrer cela aussi en ne créant pas de ligne. Haha. D' accord, on va ajouter un bouton. Retrouvons notre palette sous la section commune. Un bouton. Je vais faire glisser et déposer ceci sur le dessus de notre panneau de grille comme ça, voir comment il entoure le panneau de grille. Et vous savez quoi, je vais essayer de renommer mon panneau de grille ici, essayer de me débarrasser de ce 288. Appuyez sur Entrée. Et bien sûr assez fort, ça m'a permis de m'en débarrasser cette fois. La houle. Bon, sélectionnons notre bouton ici. On va renommer ça tout de suite, en frappant F2, je vais appeler ce bouton de soulignement rouge. Très bien, et en retournant sur mes notes de page, je dois spécifier quelques détails à ce sujet. Donc, d'abord, nous avons, et remarquez qu'il est inséré dans notre livre de grille parce que c'est un enfant de notre panneau de grille. Elle est fendue à l'intérieur. Nous avons ces ensembles de paramètres ici. Ça dit fente. Elle est insérée dans quoi ? Notre panneau de grille. Ce sont donc tous les paramètres spécifiant ce que vous pouvez définir car il se trouve dans un panneau de grille. Et l'un d'eux est dans quel rho et dans quelle colonne voulez-vous qu'il soit ? Maintenant, c'est le tout premier bouton. Nous voulons cela dans la ligne 0. Nous n'avons qu'une rangée ici. Ce sera rho 0 dans la colonne 0, notre toute première colonne, donc nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit là. Cependant, je veux changer mon alignement horizontal et vertical pour être centré et centré comme ça. Et actuellement, c'est ce qu'on a. Ne vous inquiétez pas, on va secouer ça un peu plus ici. Juste une petite note ici. Vous avez quelques paramètres de coup de pouce ici. Donc tu pourrais pousser ça d'un côté ou de l'autre. Comme si j'ai touché 50 là, tu m'as vu le pousser de cet endroit à cet endroit. Donc, sachez juste que vous avez la possibilité de pousser vos boutons ici de gauche à droite, si vous choisissez le droit. Passons sous notre section « apparence ». Nous allons mettre dans une image pour notre normale sont Hubbard et sont pressés. Et l'image que je vais insérer va être appelée cercle de soulignement t. Cette texture ici. La taille de l'image est de 75 sur 75. C' est ce qu'on veut. Nous allons dessiner ça comme même si ça nous montre le cercle, je vais dire dessiner comme une image pour être vraiment spécifique avec elle. Et encore une fois, nous allons définir ces mêmes paramètres pour hovered et appuyez également. Donc sous planqué, on va faire un cercle de soulignement. Cette taille de l'image est gonflée. Encore une fois, je ne veux pas que ça apparaisse comme ça si on planait dessus. Donc, je vais à l'attention supplémentaire ici et définir cela comme image pour qu'il apparaisse comme ça. Et puis sous la catégorie presse, cela va être t soulignements cercle aussi. Et nous allons aussi dessiner ceci comme et image. Maintenant, si je continue à défiler vers le bas, je peux mettre un son de presse dans un son hubbard pour cela. Je vais le faire tout de suite. Faisons notre son pressé d'abord, allons étendre ça et je vais chercher à vous flotter. Je ferme cette plus haute encore, qui est aussi dans le contenu du moteur. Pour le son survol, nous allons mettre en gizmo poignée cliqué. C' est aussi dans le contenu du moteur. Bon, maintenant qu'on a un bouton ici, on devrait, tu sais, dupliquer ce truc quelques fois parce qu'on va avoir plusieurs boutons. Ce serait sympa, non ? Faisons ça tout de suite. Donc je vais prendre ce bouton ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais dire copie. Ensuite, je vais sélectionner mon panneau de grille ici et je vais le coller une fois. Et remarquez que ça va vous sauter ici. Vous devez donc sélectionner à nouveau votre panneau de grille. Paye deux fois. Sélectionnez à nouveau le panneau Grille. Nous allons coller une troisième fois et ensuite nous allons sélectionner notre panneau de grille à nouveau, cliquer avec le bouton droit et coller une quatrième fois. Maintenant, tous ces boutons sont actuellement au-dessus de l'autre, donc nous avons quelques corrections à faire ici. Commençons par renommer tous nos boutons ici. Donc je vais sélectionner ce type qui a frappé F2, celui-là sera Button orange. Le prochain frappant F2. Celui-ci va être un bouton. Tu l'as deviné, jaune. Ensuite, bouton F2 vert, et le bouton suivant, bleu. Maintenant, la première chose que nous devons faire est de mettre tous ces différents boutons dans les colonnes appropriées. Donc j'ai mon bouton lu ici. Et si je fais défiler vers le haut, je peux voir qu'il est dans la ligne 0, colonne 0, laissez-moi sélectionner orange suivante. Ça va être à la ligne 0. On va dire la première colonne. Et tu vas voir qu'il va sauter tout ça. Sélectionnez le jaune suivant, qui va être dans la colonne de la ligne 0 pour sélectionner le bouton vert suivant, qui va être dans la ligne 0, colonne trois. Et enfin, nous allons sélectionner le bouton bleu, ligne 0, colonne 4. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est uniformément espacé tout ici. Maintenant, si je devais retourner à ma grille LB, C'est juste pour vous montrer très rapidement ici. Encore une fois, j'ai une pondération égale entre toutes mes colonnes comme si je devais dire, je veux une colonne pour l'année, ma dernière colonne soit plus grande en taille. Je vais mettre ça à cinq. Regardez ce qui se passe. Soudain. Il va obtenir, il va allouer une grande partie de mon rho ici pour la colonne numéro 4, qui n'est pas ce que je veux. Donc juste montrer ça là-bas. Ok, la prochaine chose que je vais faire, c'est qu'on va recommencer avec ces boutons et on va sélectionner chacun de ces boutons. Et je vais vous demander de les teinter correctement. Rouge, orange, jaune, vert et bleu. Je ne veux pas tout faire à la caméra. Donc, dans l'intérêt du temps, je vais vous demander de faire ça tout seul. Faites la normale, le plané dans la presse aussi. Vous voudrez peut-être avoir quelques variations de couleurs subtiles. Donc je vais colorer celui-ci rouge et je vais avoir celui-ci un rouge vif juste pour en démontrer un. Celui-ci va être tout rouge pour un état normal. Quand je survole, je veux que ce soit juste un peu moins que le rouge plein. Donc peut-être que c'est un peu de couleur rosâtre, quelque chose comme ça. Et puis pour la presse, je vais avoir ça rouge comme ça. Donc, vous allez probablement vouloir faire quelque chose comme ça pour votre vert ou vu votre orange, jaune, vert et bleu. Une pause de la vidéo ici et vous rejoindre dans un peu. Et comme vous pouvez le voir, j'ai maintenant des couleurs associées à chacun de mes cinq boutons différents ici. Voici un exemple des couleurs normales survolées et pressées que j'ai définies pour mon bouton rouge. J' ai fait la même chose pour mes boutons orange, jaune, vert et bleu aussi. Maintenant, une chose de plus que je voulais parler pour tous ces widget Button que je n' ai pas encore couvert que je voulais est à nouveau, avec ces fente à l'intérieur de notre panneau de grille, nous avons accès à ces paramètres de ligne et de colonne, mais nous n'avons pas parlé des paramètres de portée de colonne ou de rowspan. Qu' est-ce que c'est ? Eh bien, je vais juste le démontrer. Vous n'avez pas à suivre ici, mais juste au cas où vous vouliez savoir ce que vous pourriez faire avec ça, ce qu'ils sont. Je vais montrer quelque chose ici rapidement. Je vais dupliquer W contrôlé, mon bouton rouge. Je vais à Control W, mon bouton jaune et mon bouton bleu. D' accord ? Et je vais sélectionner mon bouton rouge ici et je vais juste le déplacer d'une rangée. Cependant, pour le déplacer vers le bas d'une ligne, je dois en fait créer d'autres lignes. Donc je vais sélectionner mon panneau de grille ici rapidement. Et maintenant, je vais dire que pour les règles de remplissage, je vais avoir deux rangées, 12 et je veux qu'elles soient également pondérées. Donc je vais dire 100% en 100%. Donc pondération égale là. Évidemment, je sais que ça a l'air un peu accroché en ce moment, ne vous inquiétez pas, je vais sélectionner le bouton maintenant lire un et je vais dire que je veux que ce soit dans la colonne est 0, mais nous allons vous mettre dans la première ligne, comme ça. Encore une fois, vous ne pouvez pas le voir parce qu'il fait défiler un peu en bas de l'écran ici. Donc, laissez-moi juste redimensionner manuellement ma boîte de défilement juste ici. Actuellement, j'ai une taille de 600. Je vais temporairement régler ça à 800 pour que vous puissiez voir tout ça un peu mieux. Je vais changer ça à la fin de la vidéo. Ok, donc il y a mon bouton rouge, un bouton, un bouton, un jaune. Je vais régler ça pour être dans la première rangée. Et puis je vais mettre mon bouton bleu ici pour être dans la première rangée aussi. Donc vous pouvez voir maintenant que nous avons une grille de boutons. Mais encore une fois, nous parlons de ces travées de lignes et de colonnes. Qu' est-ce que c'est ? Eh bien, regarde ça. Si je devais sélectionner ce bouton rouge ici. Et je devais changer mon alignement horizontal et vertical pour être non pas Centre mais les options de remplissage. Donc c'est une chose que je suis en train de remplir toute ma colonne ici. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais dessiner comme au lieu d'un cercle. Je vais dessiner ça comme une, au lieu d'une image, je vais dire que je vais le dessiner comme une boîte et maintenant ça va remplir toute cette zone juste pour le rendre un peu plus facile à voir. Ce n'est pas vraiment une boîte, mais c'est une sorte de boîte. Suivant. Et c'est là que la magie va vraiment entrer. Pour ma colonne, je vais changer ça pour être deux. Et une fois que j'ai frappé Enter Watch, ce qui se passe. Il s'étend désormais sur deux colonnes. Si je devais changer cela à trois, va maintenant couvrir trois colonnes. Et si je devais mettre cela à quatre, va maintenant couvrir quatre colonnes et ainsi de suite et ainsi de suite. Pourquoi ça pourrait être pratique ? Eh bien, imaginez si vous voulez, et vous aviez un panneau de grille et peut-être une rangée que vous vouliez occuper par une barre d'en-tête entière de toutes sortes. Cela vous permettrait de le faire sans casser toute votre grille. Ainsi, vous pouvez avoir une grille avec une barre d'en-tête de sorte ou une barre de pied de page. Alors choisissez. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est maintenant que j'ai démontré l'utilisation de la plage de colonnes, sachez juste que la plage de lignes est le même genre de concept juste sous forme de lignes, pas sous forme de colonnes. Je vais supprimer mes boutons rouges, jaunes et bleus. Je vais définir mon panneau de grille pour qu'il n'y ait pas de lignes une fois de plus, et je vais définir ma boîte de défilement une fois de plus à une taille de 600. D' accord, compilons et sauvegardons ceci rapidement. Et avant de terminer cela, je voulais juste que vous pensiez un peu plus sur les utilisations possibles dans vos projets pour un panneau de grille parce qu'il y en a beaucoup. Permettez-moi d'aller à l'interwebs ici et de vous montrer quelques exemples de panneaux de grille au travail. Nous voici la Légende de Zelda, Souffle de la Sauvage. Il s'agit d'un panneau de grille pour les articles en stock. Et quelque chose comme Madden Football ? Le classement ? Oui, panneau de grille. Impressionnant. Beaucoup d'utilisations, beaucoup d'utilisations pour les panneaux de grille dans les jeux. D' accord, les gars, ça va le faire pour celui-là. On va te voir dans la prochaine. 61. Script de sélection de catégorie - Souris: Nous allons créer un script à l'intérieur de notre Blueprint Widget UI de personnage qui nous permettra de sélectionner nos différents onglets de caractères apparaissent, l'onglet capacités et l'onglet attributs. Pour l'instant, nous allons nous concentrer uniquement sur la fonctionnalité de la souris. Nous nous inquiétons de la fonctionnalité de manette, du pare-chocs droit et du pare-chocs gauche plus tard. Maintenant, je sais que nous n'avons aucune de nos fonctionnalités ici sous les attributs ont encore branché. Ne vous inquiétez pas, nous y arriverons, mais pour l'instant je veux juste pouvoir basculer entre différentes catégories de personnages. D' accord, sortons d'ici. Faisons en sorte que nous soyons tous sur la même page. Éditeur de niveau principal sous le dossier des widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu Encore une fois, nous faisons du travail à l'intérieur de l'interface utilisateur des caractères WEP. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Et dans cette vidéo, nous allons faire tout notre travail dans l'onglet graphique, particulier le graphique d'événements de notre onglet graphique. Maintenant, juste pour vous montrer ce que nous avons ici dans l'onglet Designer, nous avons ces deux boutons de catégorie différents. Et lorsque je les sélectionne, vous pouvez voir dans le panneau Détails qu'il y a une case à cocher à côté de chacun d'eux indiquant qu'il s'agit d'une variable. Et c'est important parce qu'avec cette case cochée et qu'elle est cochée par défaut dans l'onglet graphique, nous pouvons trouver la catégorie de bouton 1 et la catégorie de bouton 2 dans la section variable du panneau Mon Blueprint. Et c'est important parce que lorsque vous avez accès à ces événements, nous avons accès aux événements qui leur sont associés parce que nous allons ajouter quelques-uns de ces événements à notre graphique ici. J' ai obtenu la catégorie de bouton à l'un sélectionné, c'est nos boutons de capacités. Donc, avec cela sélectionné ici dans le panneau Détails, je vais cliquer ici où il est dit sur clic. Nous allons ajouter un événement pour quand nous cliquerons sur ce bouton. D' accord, donc ça va ajouter cet événement. Et maintenant, tout d'abord, je vais faire un clic droit sur nous en ajoutant le noeud commun, me laissant juste savoir que ce sont mes capacités. Oups, faites un clic droit. Pas de commentaires. C' est le bouton de mes capacités qui m'aidera à l'identifier facilement. Que dois-je faire lorsque je clique sur ce bouton ? Eh bien, en fait, je veux que quelques choses arrivent. La première chose que je veux faire est de retourner dans mon onglet Designer ici est que je veux m'assurer que mon commutateur de widget dit que je veux que ce soit les widgets actifs. Donc, avec mon commutateur de widget sélectionné, encore une fois, je peux définir quel est mon index de widget actif, index 0. Et encore une fois, il commence à 0 ou 10 est la première chose attachée à mes widgets qui sont ici, c'est les capacités du panneau de canevas ou les attributs du panneau de canevas est numéro un. Maintenant, si je clique sur l'onglet Capacités, je veux que ce soit l'index de widget actif de 0. Donc, dans l'onglet graphique, je vais faire glisser une référence de mon commutateur de widget dans mon graphique. Et avec une référence ici, je vais l'obtenir et je peux faire glisser hors de lui et faire une recherche pour définir l' index de widget actif. Encore une fois, une fois que vous avez une référence à quelque chose, dans ce cas notre commutateur de widgets, vous avez accès à tous les différents détails à l'intérieur de celui-ci, tels que notre index de widget actif. Donc c'est le pouvoir d'avoir une référence à quelque chose. Vous pouvez ensuite modifier quelque chose à ce sujet, dans ce cas sont index widget actif. Donc, ici, nous voulons notre index de widget actif si nous sélectionnons notre bouton de capacités pour être l'index de 0. Donc, il montre ce panneau de canevas. D' accord, ce n'est pas tout ce qu'on veut avoir. Je vais m'assécher ici et apporter un nœud de séquence parce que je veux qu'il arrive encore quelques choses. Et je veux organiser ce plus beau que j'ai. Quelque chose s'est passé ici et quelque chose s'est passé ici. Donc, c'est juste ici pour des raisons organisationnelles. Donc la première chose que je veux arriver est quelque chose à bouton. Oh, un an bouton catégorie O1. Ne vous confondez pas avec la capacité de bouton O1, mais dans la catégorie un. Donc je vais faire une référence à ce type, on va l'avoir. Et puis je vais faire glisser un fil hors de ceci et dire définir l'échelle du moteur de rendu. Maintenant encore, parce que j'ai une référence à ce bouton, je peux modifier une propriété à propos de cette échelle, alors que dans notre onglet concepteur, Eh bien, si je sélectionne le bouton Catégorie 01 et je fais défiler tout le chemin vers le bas, nous avons notre section de rendu, rendre transformer certaines propriétés d'échelle que je peux modifier. Donc, quand nous sélectionnons ceci, je veux que ce bouton augmente juste en taille et un peu, juste pour être un peu plus important. Donc, je vais définir ça pour être 1.11.1. Donc, 1 est la valeur par défaut. 1.1 va juste être un peu plus grand, 10% plus grand. Donc c'est la première chose que je veux arriver au bouton de catégorie 1. Je veux également faire glisser hors de cela et je veux définir la couleur d'arrière-plan. Maintenant, juste pour rendre cela plus facile de savoir quelle catégorie j'ai sélectionné, je veux que ce bouton grandisse et aussi je veux changer la couleur de fond du bouton. Je vais cliquer ici sur cette petite couleur de noir juste là. Et je vais régler ça pour qu'il soit jaune. Bon, alors ça va mettre en surbrillance cet onglet en jaune. Je peux vraiment nous faire un test maintenant. Alors essayons ça. Je vais compiler ici, assurez-vous juste que mon script est bon et ce n'est pas encore fait. Et je vais le sauver. Je vais cliquer sur jouer, taper ça comme ça. Et maintenant, quand je sélectionne ce bouton, le bouton des capacités, il devrait augmenter en taille et il devrait être surligné en jaune. Vous remarquerez également, de sorte qu'il est cultivé en taille est surligné en jaune. Et vous remarquez que le mélangeur de widget dit maintenant, montrez les widgets qui sont l'index 0. C' est le panneau de toile pour notre capacité. Donc tout ce qui fonctionne déjà. Maintenant. Je veux faire autre chose ici, et je veux juste m'assurer que mon autre catégorie de bouton, dans ce cas, la catégorie de bouton 2, est remis à sa taille normale et à sa couleur normale au cas où je basculerais entre eux. Donc on va prendre un petit raccourci ici. Je vais mettre en évidence ces deux nœuds. Je vais, je viens de le faire en cliquant gauche et en faisant glisser. Je vais faire le contrôle C pour copier, contrôler V pour coller. Posez ça ici. Maintenant, je vais pointer mon bouton catégorie 2, pas 12 pour être la cible pour cela. Et ça. Et je vais juste échanger les valeurs associées à chacun non plus. Je vais définir la valeur ici à 11, et je vais définir la couleur de fond ici pour revenir à valeur RVB blanc droit de 111. Maintenant encore une fois, ce que je m'assure essentiellement entendu lorsque je clique sur le bouton catégorie un, je vais définir mon commutateur de widget pour afficher l'index actif de 0. Autrement dit, c'est mon panneau de canevas ici, parce que c'est la première chose attachée à mon commutateur de widget. Et ça commence à compter à 0. Donc je vais changer l'index actif de mon commutateur de widget ici à 0. Ensuite, je dis, OK, faites le bouton de la catégorie un, le bouton de capacités augmente en taille et être blanc et assurez-vous que cela va s'assurer que si nous basculons entre les deux, la catégorie de bouton au bouton d'attributs revient à sa taille normale et est coloré comme ça. Maintenant, cette partie est importante à cause de ce que nous sommes sur le point de faire. Quatre, bouton numéro deux ici, catégorie de bouton à, Allons de l'avant et trouver la catégorie de bouton à. Choisissons ça. On va ajouter un événement onclick pour ce type. Et maintenant, je vais mettre en évidence tout ce script ici. Cependant, je vais désélectionner ma catégorie de bouton, veut un contrôle en maintenant enfoncé en cliquant gauche, J'ai maintenant désélectionné cela. Remarquez le contour jaune autour de tout le reste. Donc c'est mis en évidence. Je vais contrôler C pour copier, contrôler V pour coller. Et je vais déplacer tous ces nœuds ici, comme ça. Et maintenant je vais dire, je vais mettre un commentaire de nœud sur cela en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ce sera mes attributs de bouton d'attributs. Maintenant, lorsque nous cliquons sur cela, nous voulons nous assurer que notre commutateur de widgets pointe vers l'index d'un. D' accord, donc on doit échanger quelques choses ici. En outre, je veux échanger quels boutons sont associés à chacun. Si je clique sur le bouton aussi, Je veux bouton pour, pour grandir en taille et être jaune. Donc tout ce que je dois faire ici, c'est échanger ces deux gars. Maintenant, on a des croustillants qui traversent les fils ici. Donc, ce que je pourrais faire est que je peux faire un clic droit sur l'un de ces nœuds ici. Et je peux dire rompre les liens de noeud. Je vais faire un clic droit sur celui-ci. Briser les liens de nœud. Et maintenant, je vais brancher le bouton à, pour grandir en taille. Bouton pour, pour devenir jaune quand on sélectionne ce bouton un maintenant, je vais dire, hey, tu vas revenir à ta taille normale quand je sélectionne le bouton 2, et tu vas aussi revenir à tes jambes de couleur normale. Ok. Maintenant, je vais faire un clic gauche et faire glisser autour de ces deux gars et ces deux ensembles ici. Je vais taper sur ce CQI pour apporter une boîte de commentaires. Et je vais simplement appeler est bascule onglets pour afficher via des widgets. Donc, quel que soit et définir l'échelle barre oblique, la couleur. X. D'accord, je vais aussi faire ma catégorie ici, ma boîte de commentaire ici être droite noire, qui mélange les fils, pop un peu plus. Et compilons ici pour nous assurer que mon script est tout bon. On dirait que c'est bon d'y aller. Et je vais en fait déplacer ce bloc de script ici juste parce que j'aime l'organiser un peu. Bon, maintenant je vais cliquer sur Jouer. Et avant que je fasse beaucoup de choses ici, une fois que je saute, je vais taper sur ce e qui. Très bien, notez avant de faire quoi que ce soit que nous n' avons aucune catégorie sélectionnée ici par défaut. On va arranger ça dans un instant. Mais notez maintenant que lorsque je sélectionne mes attributs, boom, il grandit en taille et est jaune. Il montrait cela par défaut. Au fait, quand je sélectionne, sélectionne des capacités, boum, ça va le basculer. Il va pousser cette taille en jaune. Et il a remis cela à sa taille et sa couleur par défaut, montrant l'information appropriée a augmenté en taille, montré en jaune. Et le redimensionnement, la re-coloration et l'affichage des bonnes informations fonctionnent correctement. Et maintenant, ce que nous devons réparer est d'avoir quelque chose sélectionné par défaut lorsque nous arrivons à l'écran pour la première fois. C' est donc notre prochaine étape. Maintenant, pour ce faire, cela va être simple. On va aller à la partie « Event Construct » de notre script ici. Et vous vous souvenez peut-être que nous avons fait quelque chose de similaire à cela lorsque nous avons sélectionné une capacité par défaut. On a fait du script là-bas. Celui-ci va être assez similaire. Donc, nous allons aussi avoir besoin d'un événement personnalisé comme nous avions ici. Donc, dans cette région, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais taper des événements personnalisés. Nous allons appeler ces événements client parce que nous pouvons lui donner un nom, par défaut, catégorie sélectionnée. D' accord, je vais laisser ce genre de dans cette gamme maintenant et je vais faire est de zoomer et je vais voler un script ici à partir de mon clic de la catégorie un. Donc, je vais sélectionner mon commutateur de widget. Je vais garder le contrôle et sélectionner ce type. Et je vais maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner la catégorie de bouton un, définir l'échelle de rendu et cette couleur d'arrière-plan. J' ai donc sélectionné le contrôle, sélectionné ces cinq nœuds. Donc, je vais frapper le contrôle C pour copier ces nœuds. Ensuite, je vais à droite bouton de la souris et faites glisser ici. Je vais contrôler le clic gauche dans cet espace juste ici pour régler moi-même le contrôle V pour les coller. Et maintenant, je dois juste les formater comme ça. On va y aller comme ça. Et on va y aller comme ça. Donc, je dis que lorsque cet événement personnalisé sera appelé, nous allons nous assurer que nos commutateurs de widgets afficheront l'index de 0. Ça va être notre catégorie de capacités. Ce Ross va s'assurer que notre bouton de capacités est un peu plus grand et qu'il s'affiche en jaune. Je vais faire un clic gauche et faire glisser autour de tout cela, appuyez sur le CQI. Et je vais appeler cette erreur par défaut D. Ce que je veux garder la capacité de nommage par défaut sélectionnée là-haut. Donc celle-ci sera la catégorie par défaut sélectionnée. D' accord, et je vais coloriser boîte de commentaire noir. Et maintenant, on ne l'appelle pas à moins qu'on lui dise de se faire appeler. Donc, la façon dont je peux le faire, je vais juste faire défiler ici, petit peu CR Event Construct juste ici. Nous avons un nœud de séquence qui sépare notre signal Event Construct. Et nous allons juste construire à partir de ce nœud de séquence et appeler pour ces événements personnalisés. Donc, je vais juste taper dans la catégorie par défaut sélectionnée. On y va. Donc quand ce Widget Blueprint sera construit, on va déclencher des signaux d'ici. Et une des choses qu'on va dire, c'est appeler cet événement ici pour démarrer et ça va faire en sorte que tout ce script se produise. Maintenant, notez, si je me débarrassais de ça et de ça, et que je viens de brancher ça ici, ça ferait exactement la même chose. Cependant, j'aime avoir un peu de connexion sans fil ici pour garder mes graphes soignés et propres. D' accord, compilons, sauvegardons ça et jouons. Touchez ça. Comme ça. Regarde ce qu'on a. Nous avons une catégorie est sélectionnée par défaut, les informations appropriées sont affichées, Il est dimensionné, il est coloré en jaune, et tout semble être en bon état de fonctionnement. D' accord les gars, ça va le faire pour changer nos sélections de catégories avec une entrée de souris PC. Voir les gars dans la prochaine vidéo. 62. Script de sélection de catégorie - contrôleur: Bon, bienvenue à tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons fait cela pour que nous puissions basculer ces différentes catégories ici avec une souris. Maintenant, comment faire pour que nous ayons notre pare-chocs gauche et notre pare-chocs droit, certaines fonctionnalités de contrôleur branchées pour basculer ces catégories. Eh bien, c'est ce que va faire cette vidéo. Alors évadons-nous d'ici. Assurez-vous que nous sommes dans notre interface utilisateur de caractères WPP. Vous pouvez ouvrir ce gars en venant ce répertoire et double-cliquant sur l'interface utilisateur du caractère WPP. Et ici, nous allons faire un peu de travail dans l'onglet graphique. Et je veux que vous naviguiez à l'endroit où nous venons de créer notre basculement d'onglets. Et c'était pour nos événements onclick, pour notre interface de souris. Donc ce qu'on va faire, c'est une fois que tu seras dans cette section, on trouvera notre bouton de catégorie onclick, un, qui était notre bouton de capacités. On va faire un clic droit au-dessus de ça. Nous allons ajouter un événement personnalisé. Et cet événement personnalisé que nous allons appeler, appelons ceci, appelons cet onglet de capacités sélectionné. Bien sûr, on l'appellera comme ça. Et je vais accrocher ça dans un juste ici. Donc, cela va se déclencher de la même manière que lorsque nous cliquons dessus. Maintenant, nous allons devoir appeler cela un événement personnalisé d'ailleurs. Mais maintenant c'est un rougeâtre et nommé et en place et prêt à être appelé à cet onglet de capacités sélectionné. C' est très bien. Je vais juste faire un clic droit de la souris et faire défiler mon chemin ici, je vais à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris, faire une autre recherche pour un événement personnalisé. Et je vais appeler cet onglet Attributs sélectionné. Et on va accrocher ce type comme ça. Donc celui-ci va se comporter comme si nous avions cliqué sur notre onglet Attributs. Très bien, maintenant étape très importante ici avec ces deux événements personnalisés créés, vous devez compiler ici, absolument critique pour notre prochaine étape. Et notre prochaine étape sera de sauter sur notre plan de contrôleur de joueur. Et si vous avez oublié où ouvrir, ce gars dans le navigateur de contenu est dans les Blueprints de l'interface utilisateur des caractères. Il y a votre contrôleur de joueur B P. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir à un espace vide ici dans notre graphique d'événements. Donc, je vais juste maintenir mon bouton droit de la souris enfoncé. Nous allons construire quelque part dans cette section. Maintenant, de retour dans notre interface WPP personnage, vous pouvez rester ici. Je vais juste sauter ici momentanément. Nous avions un bouton de pare-chocs gauche et un bouton de pare-chocs écrit sur l'affichage ici dans notre barre de catégories pour montrer que, hey, c'est comme ça que vous pouvez basculer entre ces deux onglets. Alors faisons que cela se produise. Ici, dans notre contrôleur de joueur bp, je vais faire un clic droit et je vais faire une recherche de jeu, et c'est connu sous le nom d'épaules droite et gauche. Donc l'épaule droite. Bouton de l'épaule droite, c'est l'équivalent d'un pare-chocs de l'épaule droite ou d'un pare-chocs droit, je dois dire. Et puis nous allons faire un clic droit. Et ça va être une recherche de jeu pad, bouton épaule gauche. Ok, je vais mettre la gauche en haut à droite ici parce que je pense séquentiellement ici. Pare-chocs gauche, pare-chocs droit, épaule gauche, épaule droite. Ok, donc ce seront les deux entrées que nous pouvons entrer dans un contrôleur pour faire quelque chose arriver. Maintenant, comment allons-nous construire ça ? Comment allons-nous faire en sorte que nous basculons réellement sur quel onglet nous allons nous concentrer dans notre interface utilisateur de caractères WPP. Eh bien, plus tôt dans le cours ici, nous avons fait une référence à notre personnage W b p Yuan. Si je fais un clic droit sur cela, je peux trouver des références ici et ici dans mes bons résultats, cela peut me montrer où j'ai des références à mon interface utilisateur de caractère WPP. Vous trouvez ici que lorsque nous faisions notre entrée pour montrer et cacher l'interface utilisateur de caractère, C'est là que nous, nous avons créé une référence à notre interface utilisateur de caractère. Et cela va être très pratique en ce moment, avoir notre interface utilisateur de personnage stockée dans cette variable va nous permettre parler à des éléments dans notre interface utilisateur de personnage WPP. Eh bien, qu'est-ce qu'on veut dire ? Allons traîner ça. Cliquez avec le bouton gauche de la souris. On va avoir ça. Maintenant, à l'intérieur de l'interface utilisateur des caractères WEP, nous voulons savoir ce que notre commutateur de widgets a actuellement actif. Rappelez-vous ici dans l'interface utilisateur de caractères WPP et l'un de nos widgets de hiérarchie ici est nos catégories de commutateurs de widgets. Nous allons donc apporter une référence aux widgets qui sont des catégories. Donc, surentendu contrôleur de joueur BP, je peux faire glisser hors de ma référence à l'interface utilisateur de caractère WPP, tout ce Blueprint Widget. Et je peux faire est de rechercher widget, commutateur de widget. Si je peux l'épeler correctement. Et je veux obtenir la référence aux widgets, qui sont des catégories. Donc, nous avons eu une référence à notre, un Blueprint ici, un Widget UI de caractère Blueprints afin que nous puissions obtenir une référence à nos catégories de commutateurs de widgets. D' accord ? Et à partir de cela, nous voulons sortir et nous voulons savoir ce qu'est l'indice actif. Nous voulons obtenir l'index du widget actif. Et qu'est-ce que c'est ? Juste pour rappel, entendez mon interface utilisateur de personnage WPP avec les commutateurs de widget sélectionnés, je veux savoir quel est notre index de widget actif est à 0 ou un. Si c'est 0, nous montrons le panneau des capacités. Si c'est un, nous montrons le panneau des attributs. D' accord, donc ici, dans notre contrôleur de joueur, je vais juste résumer ces piles pour que je puisse quelque sorte amener cela plus dans une vue singulière comme ça. Ok, donc je vais faire une comparaison. La première chose que je vais faire est de faire glisser hors de mon index de widget actif. C' est une variable entière, comme vous pouvez le voir, et je vais faire une recherche pour égal. Et je cherche entier est égal à entier. Est-ce l'index widget est égal à un. Donc, je frappe dans le mot un ici. Alors je vais sortir d'ici. Et je vais traîner un noeud de branche. Et nous allons brancher notre noeud de branche comme ci-dessus. Voilà ce qu'on cherche. Si j'appuie sur le bouton d'épaule gauche ou le bouton de pare-chocs gauche sur une manette, je vais évaluer est les widgets qui sont dans mon interface utilisateur de personnage est l'index de widget actif actuellement à un. Et rappelez-vous quand c'était un, nous avions l'onglet attributs sélectionné s'il est égal à un, si c'est vrai, si cette condition est vraie, ce que je veux ensuite faire est appeler, je veux appeler dans mon w BP, je veux appeler l'onglet capacités sélectionné événement personnalisé à se déclencher afin que je fasse de cela l'actif À l'onglet actif, si vous voulez. Donc, l'onglet Capacités sélectionné comme ce que j'appelle cela ici dans le contrôleur de joueur BP. Je peux faire glisser hors de l'interface utilisateur de caractère ici, comme ça, et faire une recherche de capacités. Et là, il est à la recherche d'un onglet de capacités de fonction d'appel sélectionné, comme ça. Donc encore une fois, si j'appuie sur le bouton de l'épaule gauche lorsque mon index de widget actif est égal à un. Si c'est vrai, alors je veux dire, accord, vous êtes actuellement sur les attributs SAB. Passons à l'onglet Capacités à la place. D' accord, et vice versa. On veut faire ça ici. Donc ici, je vais faire glisser un autre fil et taper le symbole égal. Il va être égal à entier. Même remarque ce gars, et cette fois je vais laisser ça comme un 0. Je vais apporter d'autres nœuds de branche. Je peux faire glisser de ceci et faire une recherche d'un nœud de branche comme certains. Et donc la question que je pose avant de continuer avec notre bouton d'épaule droite est que je dis OK, quand j'appuie sur le bouton d'épaule droite, quelle est la condition ici est mes widgets qui sont actuellement à 0. Ce qui signifie que l'onglet de mes capacités est-il actuellement ouvert ? Si c'est égal à ça, alors je veux le basculer. Si c'est vrai, je veux appeler pour que mon onglet Attributs soit sélectionné. Onglet Attributs Dans mon déversement des attributs d'écriture, onglet attributs, à quoi ai-je appelé dans l'interface utilisateur de caractère WB q, onglet Attributs sélectionné, c'est ce que je cherche. Attributs auto-sélectionnés. Oh, et la raison pour laquelle je ne le trouve pas parce que j'ai besoin de faire glisser un fil hors de l'interface utilisateur du personnage WPP. La seule façon que je vais trouver cette erreur stupide est si je fais glisser un fil hors d'ici parce qu'il vit dans l'interface utilisateur du personnage WPP. Les leçons apprises là, Attributs, onglet sélectionné. Donc, si c'est vrai, nous allons dire, hey, nous voulons aller à l'onglet attributs sélectionné. Maintenant, je les rapproche pour une raison, pour une ou deux raisons. En fait. La première est parce que je vais avoir un jeu sonore après l'appel de ces nœuds. Peu importe lequel et deux, parce que je n'aime pas ces fils entrelacés. Je n'aime pas que les fils s'étendent aussi loin. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux décrocher chacun d'eux. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et le clic gauche pour couper ces fils. Et je vais juste apporter une autre référence de mon interface utilisateur de personnage BW BP. Donc je peux faire comme ça. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour une cible. Et je peux brancher ça comme ça pour que ça fasse exactement la même chose. Et peu importe le nombre de références à notre interface utilisateur de caractère W BP que j'ai ici. Je pourrais aller comme ça si je le voulais vraiment. Je pourrais avoir deux références séparées à mon interface utilisateur de caractère WPP. Ça n'a pas vraiment d'importance. Tout va faire la même chose. J' aime juste aller avec ça pour mon style. Très bien, et enfin, je veux jouer un son ici. Donc, je vais faire glisser l'une de ces broches d'exécution. Jouez du son, 2D. Encore une fois, un son 2D est un son qui n'est pas localisé dans l'espace quelque part. On ne dirait pas qu'il se trouve à 50 mètres ou à 100 mètres. Et le son que je veux jouer ici va pouvoir marcher, fenêtre ouverte. Et la raison pour laquelle je choisis ce son est parce que c'est le même effet sonore. Le même effet sonore que dans mon interface utilisateur de caractères WEP. Laissez-moi aller à l'un de ces boutons ici j'ai le bouton de capacités sélectionné que si je devais appuyer sur ce bouton, il jouerait le rôle de fenêtre sonnera, mais ce n'est que si je clique dessus ici. J' appelle cela pour se produire manuellement lorsque je bascule ces onglets via les boutons de l'épaule gauche et droite ici. D' accord, ça devrait marcher maintenant, les doigts croisés. Pour compiler cela rapidement, mettons une boîte de commentaire autour de ce clic gauche et faites glisser appuyez sur ce CQI. Et j'appellerai cette catégorie à bascule, onglets de catégorie avec contrôleur. Et je vais compiler sauver, et je vais colorer ce noir tout de suite. Et en fait, cela ne va pas marcher tout de suite. Mais nous allons entrer et montrer comment ça ne fonctionnera pas tout de suite maintenant j'ai une manette branchée. J' ai branché ma fidèle manette Xbox. Et donc je vais jouer ce robinet comme ça. Et maintenant je le suis. J' ai ma manette jusqu'au microphone. J' appuie sur les boutons de l'épaule gauche et droite et rien ne se passe. Et la raison et rien ne se passe est parce que rappelez-vous, quand nous apportons sur notre interface utilisateur de personnage WEP , quand nous faisons cela, nous sommes, Quand cela apparaît sur l'écran, nous l'appelons pour montrer, nous sont le réglage du jeu à mettre en pause. Et rappelez-vous quand le jeu est mis en pause, nœuds d' événement tels que la manette gauche ne se déclencheront pas à moins que dans le panneau Détails avec celui sélectionné, nous disons que cela peut s'exécuter en pause. Donc, je vais vérifier que dire oui, vous pouvez toujours exécuter en pause. Et puis je vais sélectionner ma manette de jeu, non ? Et dites oui, vous pouvez exécuter. En pause. Compilons une fois de plus. Gagnons une fois de plus. Jouons encore une fois. J' ai tapé ça comme ça. Essayons le bouton de l'épaule droite. Boum. Maintenant, si j'essaie d'appuyer à nouveau sur le bouton de l'épaule droite, rien ne se passe cependant, bouton de l'épaule gauche. Rachel ou bouton ? Gauche. Encore à gauche, rien de droit. Nous avons fini notre excellent travail. Donc maintenant, nous avons la possibilité de basculer les catégories avec un contrôleur ou en la sélectionnant avec notre travail de miles. Les gars bien faits, passons à la liaison de quelques widgets attributaires. Dans notre prochaine section, nous vous verrons là-bas. 63. Fixer des mouvements secondaires: Bon, bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison pour notre interface utilisateur de personnage qui liera notre ensemble de variables de déplacement automatique pour chaque personnage de notre table de données à notre widget de case à cocher ici. Alors rappelez-vous, nous avons un widget de case à cocher juste ici dans notre zone d'attributs de notre interface utilisateur de personnage. C' est ce qu'on appelle Auto move. Rappelez-vous, et ici, dans notre liste de caractères, notre tableau de données pour n'importe quelle ligne de caractères que nous avons sélectionnée ici, vous avez une variable pour le déplacement automatique. Est-ce oui ou non, non coché ou déchiqueté. Donc rémanence, j'ai compris. Miracles l'a eu. Et sever OG, ils ont tous cette variable là, rho à l'intérieur de la table de données. Donc c'est ce que nous allons travailler sur la liaison dans cette vidéo, revenons à l'éditeur de niveau principal ici. Faisons en sorte que nous soyons tous sur la même page. Vous voulez venir sous l'interface utilisateur de caractère, widgets w, w, w, double-cliquez sur l'interface utilisateur de caractère WB p pour l'ouvrir. Et à l'intérieur d'ici, sélectionnez votre widget case à cocher dans votre vue de concepteur ici, ou vous pouvez cliquer dessus dans la hiérarchie. Et ce que nous voulons créer une liaison est juste ici sont des états vérifiés. Actuellement, il est défini pour décocher, mais nous voulons lier cela. Créons une liaison en cliquant sur la liaison, créez la liaison. Cela va nous passer de l'onglet Designer à notre onglet graphique, nous incitant à créer une nouvelle fonction. Regardez nouvel onglet de fonction ouvrir ici. Et si je fais défiler vers le haut dans le panneau Mon Blueprint, nous avons une nouvelle fonction nommée ici. Maintenant, je vais déplacer ça dans notre pile, et je peux le faire en cliquant gauche et en faisant glisser. Et si je passe la souris dessus et relâche le clic gauche, je vais le déplacer ici. Je veux avoir toutes mes fonctions de liaison ensemble. Ce sont deux fonctions que j'utilise ailleurs dans mon Event Graph. Alors, renommons ça tout de suite. Je vais frapper F2 sur ça et appeler ça, obtient auto, bouge. En, comme nous l'avons fait plusieurs fois auparavant. Je vais obtenir une référence à mon instance de gain, faisant défiler deux variables. Il y a une référence à notre instance de jeu bp. Cette fois, je vais maintenir le contrôle enfoncé pendant que je fais un clic gauche et le fais glisser dans. Et tant que je maintiens le contrôle enfoncé pendant que je fais un clic gauche et que je fais glisser, puis relâche un get, une version getter de ma variable. Ensuite, je peux faire glisser hors de ce type dans obtenir des données de caractère afin que je puisse appeler cette fonction qui vit à l'intérieur de mon instance de jeu. D' accord, rompons cette note. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée, clic gauche. Je vais casser ça là. Je veux que ça se télécharge ici. Et je veux que ça se branle comme si en fait je ne veux pas ce fil et désolé ma mauvaise. Pas encore de toute façon. Ok, donc une fois que nous pourrons parler à cette fonction ici, nous voulons extraire cette information ici. On peut se déplacer automatiquement ou pas ? Donc, je vais brancher cela dans glisser et libérer un nœud de branche. Très bien, et vous avez votre ligne rouge entrant dans la condition ici, votre variable booléenne qui est dans la condition, votre fil d'exécution coule comme ça. Maintenant, nous devons retourner les nœuds ici. Et vous pouvez voir cette note de retour sait déjà si nous voulons que cette valeur de retour soit cochée ou décochée parce que c'est le type de variable ici, E, case à cocher état enum. Il nous donne deux options cochées, non cochées ou indéterminées. Désolé, trois options sont cochées ou non cochées. Nous voulons non coché ou vérifié. Je vais frapper le contrôle c et le contrôle v pour copier ceci afin que nous ayons à retourner des nœuds. On va en brancher un dans le vrai, un, dans le faux. Et pour le plus haut, si le déplacement automatique est évalué à true, alors notre valeur de retour devrait être vérifiée. La case doit être cochée. Vérifié est égal à vrai. Cependant, si notre déplacement automatique est évalué à false, si dans notre table de données, il indique est faux, cela signifie que nous voulons que la valeur de retour de notre case à cocher affiche comme non cochée. C' est bon, ça devrait le faire pour celui-là. Donnons ceci un test ici rapidement en compilant et en enregistrant. Et je veux juste aller à ma liste ici très vite. Donc, sever OG devrait montrer comme vérifié, matériel devrait être affiché comme vérifié, et la rémanence devrait être affiché comme non vérifié. Donc Revenant est le seul qui devrait être affiché non coché. Allons-y et jouons ici vite. Alternativement, au lieu de cliquer sur Lire, vous pouvez voir dans l'infobulle là à l'ALT et peaky lancera automatiquement une session de place aussi. Alors montrons ça ici. Et p, on y va. J' appuie sur la touche E. Donc, en allant à mes attributs SAB, rappelez-vous, les matériaux devraient être vérifiés. Elle est sever OG est vérifiée. Il l'est. Je ne suis pas sûr. Plusieurs OG sont des hommes ou des femmes. Revenant s'affiche comme non coché. Cela fonctionne comme prévu. Très bien, travail, les gars bien faits, ça va faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 64. Liaisons de vitesse Attribute: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous avons trois objectifs en ce qui est de créer trois liaisons. liaison numéro un va être pour notre widget boîte horizontale de vitesse de déplacement automatique. Autrement dit, nous devons activer ou désactiver cette case entière selon si la case ci-dessus est déplacée automatiquement, case cocher est cochée ou non. Si ce n'est pas enregistré, les bagages sont là. Nous allons désactiver cette boîte horizontale entière, qui signifie que vous ne pouvez pas interagir avec cela parce qu'il n'est pas logique d' ajuster la vitesse de votre automobile si elle n'est pas réglée sur vrai ici. liaison numéro deux va être pour nos déplacements automatiques, curseur de vitesse, widget. Et cela va refléter l' extrême vitesse de nos personnages s'ils sont en effet réglés pour se déplacer automatiquement. Et puis la liaison numéro trois va être pour nos mouvements automatiques de vitesse textes, widget. Et cela va refléter la vitesse réelle de notre personnage, quelle vitesse ils peuvent locomote automatique. Donc, une valeur de 1 ici équivaudrait à 100% la vitesse habituelle. 2 équivaudrait à 200 % la vitesse habituelle, non ? Trois fixations, je pense que nous sommes prêts pour la tâche, non ? D' accord, commençons par créer une liaison pour l'ensemble de notre widget de boîte horizontale. Donc nous devons nous assurer qu'ici, dans la hiérarchie vous avez votre h box vitesse de déplacement automatique, c'est la boîte horizontale toute chose sélectionnée. Très bien, la prochaine chose que vous voudrez faire est sur le panneau Détails, nous devons trouver la section Comportement et vérifier ceci. Nous avons ce paramètre pour est activé ou non. Il s'agit d'une case à cocher actuellement, il est coché si elle est décochée. Cela signifie que vous ne seriez pas en mesure d'interagir avec quoi que ce soit ici. D' accord, nous allons le laisser vérifié par défaut, c'est bon, mais nous allons créer une liaison pour cela. Donc, ici, cliquez sur Créer une liaison, assurez-vous qu'elle est sur la bonne ligne ici. Créer une liaison. Ça va nous sauter à l'onglet graphique. Et selon d'habitude, ça va ouvrir un nouvel onglet ici et dans la zone des fonctions va nous inciter à lui donner un nom. Je vais faire glisser ça au-dessus de nos effets de bouton survolés. Et si je le dépose ici et on le placera juste au-dessus. Donc, je vais frapper F2 là-dessus, et je vais appeler cette activation, désactiver le déplacement automatique. C' est un bon nom. Et puis pour créer notre fonction ici, cela va être très similaire. Donc, je vais faire défiler ici, obtenir une référence à notre instance de jeu. On va l'avoir. Et bien sûr, nous allons traîner hors de ça. Nous allons obtenir des données de caractères. Cette fonction où cela dans comme ça. Et tout ce que nous devons faire ici, c'est brancher l'auto déplacé à notre valeur de retour. Donc, en fonction de ce que notre personnage a défini pour leur déplacement automatique, qui va activer ou désactiver cette boîte horizontale entière. Tous droits. Donc, tout devrait être bien et bien. La prochaine chose que nous allons faire est de créer une fonction de widget de curseur. Nous allons lier quelque chose à nos widgets de curseur. Alors assure-toi de choisir ce type. Vous étiez le widget Slider. Et ce que nous devons faire, c'est dans le panneau Détails, vous devez trouver la section Apparence. Juste là où il dit valeur et nous avons obtenu ce numéro un actuellement, il y a où nous pouvons définir une liaison pour cela. Alors cliquez ici, nous allons créer une liaison. Dans, encore une fois, il ouvre un nouvel onglet pour une nouvelle fonction. Et je vais éliminer certains de ces onglets le long du haut ici juste pour une sorte de tout effacer, tout sauf pour notre Event Graph et aller partir. Et je vais laisser notre curseur de get ici. Défilons un peu vers nos zones de fonctions afin que nous puissions renommer ceci en premier. Je vais faire glisser le clic gauche, le déposer au-dessus de nos boutons Hubbard afin qu'il place au-dessus de notre fonction de bouton survolé ici. En frappant F2, je vais appeler ça obtient auto, déplacer, vitesse, curseur. D'accord ? Et comme vous vous y attendiez, bien sûr, nous allons avoir besoin d'une référence à notre instance de jeu. Et reprenons ça une fois de plus. Il est là, instance de jeu. Nous allons tirer cette traînée de qui obtient des données de caractères par habituel. Vous pouvez voir cela obtenir la fonction de données de caractère est vraiment le cheval de travail de ce système entier ici. Et maintenant notre valeur de retour ici est à la recherche d'une valeur flottante. Maintenant, à l'intérieur de nos données de personnages ici, nous avons cette vitesse de déplacement automatique. Maintenant, je vais brancher ça ici, et c'est essentiellement ce que nous voulons avoir pour cette fonction. Mais vous avez peut-être rappelé que je disais des vidéos il y a. Je vais revenir à notre onglet Designer ici que ce curseur de vitesse de déplacement automatique. Je veux m'assurer que notre valeur est comprise entre 12 parce que si elle passe en dessous d'un, je le sais d'après des tests. Si elle passe en dessous d'un, sont caractère dans, même s'il est réglé sur auto locomote, peut avoir quelques problèmes et je ne veux pas que vous rencontriez ceux en ce moment comme un problème bien au-delà de la portée de cela. Je veux donc m'assurer qu'actuellement dans notre liste de personnages, tous nos personnages ont une vitesse de déplacement automatique qui est comprise entre 12. Donc, je vais sauter dans ma table de données. Je vais commencer par la rémanence. Et nous pouvons voir que sa vitesse automobile est actuellement à 0,25, pas assez bonne. Donc, modifions ceci directement ici dans notre table de données. Je vais régler ça à 1,25. Ensuite, je vais sélectionner miracle automatique vitesse de déplacement est réglé sur 1,5. C' est très bien. Et plusieurs jogged votre vitesse de déplacement automatique est réglé sur 0,6. Pas assez bien. Je vais régler ça, je vais juste mettre ça à un pour Sever OG. D' accord, et allons-y et sauvegardons ça. Donc, c'est juste une vérification pour s'assurer que tout va bien fonctionner ici une fois que nous finissons par obtenir nos personnages auto locomoting dans le jeu en ce moment, nous sommes juste concentrés sur la liaison des données. On va s'inquiéter de ce locomoting automatique un peu plus tard. Bon, donc nous avons deux des trois widgets liés à une fonction. Maintenant, le dernier ici, allez-y et sélectionnez votre widget de texte. Et dans le panneau Détails à côté de l'endroit où vous avez les textes de 1.00, nous allons créer une liaison ici. Créer une liaison dans un nouvel onglet, s'ouvre dans notre onglet graphique. Mettons-le en face un peu et allons arriver à la fonction à la zone du panneau Mon Blueprint. Il y a le nom laid qu'il attribue actuellement à cette fonction. Je vais frapper F2 sur ça et on va appeler ça mais devrait bouger la vitesse. Comme ça. C'est un meilleur nom. Et puis je vais faire défiler vers le bas comme je l'ai fait plusieurs fois ici, nous allons obtenir une référence à notre instance de jeu, obtenir cela, faire glisser un fil pour accéder à notre fonction get de données de personnage qui vit à l'intérieur de notre instance de jeu où cela dans comme ça. Et pour cela, la valeur de retour recherche un texte. Maintenant encore, vous pouvez convertir certains types de données en d'autres types de données. Et ce qu'on a ici, c'est notre vitesse de déplacement automatique. Nous voulons le convertir en texte. Un moyen facile de le faire. On va convertir un flotteur en texte. Et je le sais par expérience. Vous pouvez toujours essayer de le faire si vous n'êtes pas sûr qu'il va convertir directement glisser et essayer de le placer sur la broche d'entrée du nœud retourné. Et si vous voyez que l'affichage d'une info-bulle d'outil de conversion, alors il apportera une note de conversion automatiquement. Donc ça va convertir notre flotteur en textes, comme ça. Tous les droits qui devraient être ici. Compilons, assurez-vous que nos scripts sont bons. On va sauver. Sautons et jouons maintenant. Je vais taper ce 0x0. D' accord, je dois aller à mes attributs, Sam. Ok, et je peux voir que nous avons une vitesse de déplacement automatique ici pour les ensembles miracles, un 1.5, et je crois que c'est ce que nous avions dans notre table de données. Et actuellement, cela est activé, donc cela est activé. D' accord, alors je veux appuyer sur une seule clé. Regarde, regarde ici. La résonance. Il est désactivé. Ils disaient Revenant ne peut pas automobiles. Donc cette rangée entière est désactivée, non ? Ensuite, nous avons Sever OG. Nous disons oui, plusieurs voitures Hodgkin. Donc, actuellement, ce curseur est à un et tout est bon. Maintenant, si vous essayez d'interagir avec cela, il ne peut pas encore, mais ne vous inquiétez pas, nous allons être en mesure d'interagir avec cela et de changer cette valeur plus tard sur la route, puis de sauver cette nouvelle valeur également. Donc beaucoup plus d'interactions à venir, mais en ce moment nous mettons toutes nos liaisons en place, certaines des interactions, certaines des scripts les plus fins sont à venir plus tard. D' accord, mais les gars, nous avons toutes nos fixations pour notre boîte horizontale de vitesse de déplacement automatique ici, travail, bien fait. Cela va faire pour celle-là. Nous verrons quand le prochain. 65. Liaisons de santé: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer deux liaisons. Nombre 14 sont la santé, widget barre de progression ici. Cela montrera en mètres la quantité de santé de notre personnage par rapport à leur quantité maximale. Et numéro deux, nous voulons créer une liaison pour notre widget de textes de santé qui reflètera sous forme numérique combien de HP, vous vouliez l'appeler points de santé ou points de succès, notre personnage a. Donc encore une fois, assurez-vous que nous sommes tous sur la même page au cas où vous preniez une semaine de pause entre les vidéos. Ici, nous sommes dans notre dossier de widgets de caractère de contenu, double-cliquant sur le caractère WEP uy. Et nous travaillons dans certains des widgets de nos attributs de panneau de canevas. Plus précisément, on va se concentrer sur ce type d'abord, notre widget de santé de barre de progrès. Vous pouvez faire une recherche là-haut au cas où vous vous sentiez vraiment perdu. Très bien, donc avec ce widget sélectionné dans le panneau Détails, allons trouver où nous avons notre catégorie de progression. Maintenant rappelez-vous, ce compteur peut remplir, montrant vide à tomber sur la base d'une plage de 0,021 comme déterminé par ce ici, vous pouvez voir que je déplace cela entre 01, il est vide ou remplissage. Donc, en créant une liaison ici, nous devons nous assurer que notre nombre reste entre 0,01. Ça peut sembler un peu délicat au début parce que, hé, si j'ai 100 points de hanche, un 100 est évidemment beaucoup plus d'un. Alors, qu'est-ce qu'on fait ici ? Eh bien, nous devons montrer sont détenus sur une base de pourcentage. Un peu de maths va être impliqué ici. Ne vous inquiétez pas, si vous réussissez la troisième année, ça ira bien. D' accord, je vais créer une liaison ici. Liaison, création de liaison. Boum. Accédez à notre onglet graphique. Voilà notre nouvelle ville de fonction. Je vais créer cet espace. Je vais faire défiler vers le haut. Renommons notre fonction ici. En frappant F2 sur ce, appelons cela obtient la santé du personnage, la bonne santé du personnage, la barre de progression. Barres de progrès, bien sûr. Oui. D'accord, c'est assez habituel. Je vais obtenir une référence à mon instance de jeu qui peut être trouvée dans la section Variables. Nous allons faire prendre conscience de ce dreg, obtenir fonction de données de caractère. Quel cheval de travail vous avez été de bonnes données de personnage. Enfilez ça comme alors filons ceci dans notre nœud de retour. Ok, maintenant nous pouvons voir que notre lettre de retour est à la recherche cette valeur flottante et nous savons qu'elle doit être comprise entre 01. Donc, ce qu'on peut faire, c'est sortir de notre santé ici. Encore une fois, chaque personnage de notre liste a une valeur de santé qui lui est associée. Remanence a eu 25 points de santé. Muriel a 75 santé par défaut ici à Prague a une santé 100. D' accord. Donc, nous allons traîner hors de notre plus sain. Et je vais taper la clé de séparation ici, et on veut chercher un flotteur divisé par flotteur. Maintenant, je vais supposer que notre échelle sera 100. Donc un 100 va être un maximum de points de hanche. Donc je vais taper 100 dans ce champ inférieur, on va diviser par 100, tous droits. Donc, si nous regardons notre liste de personnages ici, et que plusieurs chiens ont 100 santé divisés par 100 égal à 1 po, dans notre vue de concepteur ici, cette échelle, rappelez-vous va de 0 à un, donc 1 serait égal à barre complète. D' accord ? Donc, avec ce maths fait, je dois m'assurer à nouveau que cette valeur reste entre 01. Donc, je vais prendre le résultat de ce calcul, qui va être sorti ici. Et je vais faire une recherche pour un nœud de serrage, un flotteur de serrage, un flotteur serré est ce que vous cherchez ici. Et donc cela va nous permettre de nous assurer qu'un nombre reste entre une plage et je veux le serrer entre 01, ce qui est heureusement les valeurs par défaut ici. Et puis le résultat de cela, je peux brancher ici, donc ça devrait fonctionner. Tout droit. Maintenant, revenons ensuite à notre atome de designers. Nous allons sélectionner ce widget de texte juste à côté de notre santé. Et nous allons créer une liaison juste ici pour nos textes, santé, valeur, lier, créer une liaison. Appelons ça. Appelons encore ça. On a ouvert le nouvel onglet et ça nous donne un nom horrible. Défilons vers le haut. Appelons cela frappant F2 obtient la santé du personnage. Et vous savez quoi, je vais faire glisser les deux à nouveau là-haut. Alors obtenez la santé du personnage. Apportons une référence à notre instance de jeu. Je vais maintenir le contrôle enfoncé pendant que je clique gauche et le fais glisser et cela nous donnera un getter tout de suite. C' est un raccourci pour ça. Sortez et obtenez des données de caractère par habituel. Comme ça. Branchez cela dans la valeur renvoyée. Et nous allons faire quelque chose d'un peu fantaisiste, mais ça ne devrait pas être trop mauvais. Ok, donc ce que je veux faire c'est d'abord, je dois sortir de notre noeud de santé ici. Et je vais taper pour flotter deux flotteurs. Je veux me tourner vers les flotteurs, pour flotter la santé. Pas aux textos. Au contraire, deux textes de coulent mon mauvais, c'est un flotteur pour commencer, deux textes avec flotteur entre parenthèses. Alors ce que je vais faire une recherche est dans un nœud pendant et vous verrez pourquoi ici dans un petit peu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et faire une recherche pour un nœud d'ajout. Ce gars ici, ça va nous permettre d'ajouter une chaîne à une autre chaîne. Et maintenant, notez que cela cherche des entrées de chaîne. Maintenant, en convertissant ceci en un, a, d'un flotteur en un texte, je peux maintenant convertir du texte en une chaîne. Imaginez que si notre santé ici est de dire 100, il va convertir ce nombre 100 en texte, puis en une chaîne. Donc, c'est à toutes fins utiles, va montrer la valeur 100. Maintenant ce que je veux ajouter à cela, qui est attaché à la fin de celui-ci est H p. Donc je vais faire un espace et puis je vais faire HP comme ça. Et puis je vais brancher ma chaîne ici dans ma saisie de texte. Et vous pouvez voir que je souris dessus, il va convertir une chaîne en texte. Boum, comme ça. Donc ce n'était pas trop mal ici. Voyons le résultat de cela. On doit ? Compilons en sauvegarde. Et maintenant, quand je saute et joue, tapant ce e qui, passant à mes attributs SAM, D'accord, nous pouvons voir les miracles ont 75 CV. Joli. Il y a un peu d'espace là-bas. Et on peut voir que ce compteur est plein aux trois quarts. Aller à Revenant ici, c'est environ un quart plein, je dirais un 25 CV. Allons à sever OG, un 100 HP. Ça a l'air bien, bien sûr, nos maths fonctionnent là-bas. Un 100 HP montre un compteur plein. D' accord, donc les gars, ça va tout faire pour celle-là que nous avons, nous avons notre santé liée à la fois sous forme de mètres et sous forme de texte travail bien fait. Ça fera tout pour celle-là. se voit dans la prochaine. 66. Liaison de la nature du régime de santé: Bienvenue une fois de plus à tout le monde dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison de widget de texte qui notre objectif est de créer une liaison de widget de texte qui reflétera la santé de notre personnage va se régénérer. Chaque fois qu'ils le font, régénérer un peu de santé. Et encore une fois, nous allons construire un système de santé qui se régénère un peu plus tard. Nous voulons juste que ce numéro soit lié à ce widget de texte ici, en nous assurant que nous sommes tous sur la même page. Nous allons être dans l'interface utilisateur de caractère de contenu, widgets double-cliquez sur w, UI de caractère BP pour l'ouvrir. Ça va être très rapide. Trouvez votre chemin sur les attributs du panneau de canevas si vous ne l'avez pas déjà fait, et allez de l'avant et sélectionnez ce widget de valeur de la zone de texte juste là, parce que nous allons créer une liaison pour cela dans un petit peu. Maintenant, je ne vais pas cliquer sur cette liaison ici juste pour l'instant parce que je vais dupliquer un travail que nous avons déjà fait. Maintenant, regardez ce gars ici sont la vitesse de déplacement automatique. Maintenant, nous avons une vitesse de déplacement automatique et nous voulons essentiellement créer un duplicata de ceci parce que cela va nous donner presque exactement ce que nous voulons. Et puis nous avons juste besoin de jouer avec notre fonction à une légère enchère pour obtenir le numéro que nous voulons. Je vais donc passer à mon application de graphes. Je veux trouver que faire oughta fonction de vitesse de déplacement. Et je l'ai déjà ouvert ma fonction get oughta vitesse de déplacement. Maintenant, regardez de quoi tout cela se compose. Nous obtenons simplement notre vitesse de déplacement automatique à partir de nos données de personnages et nous allons la convertir d'un flotteur en textes et le renvoyer. Donc, je vais simplement dupliquer cette fonction. Donc, voici dans mon panneau Mon Blueprint sous la zone de la fonction. Obtenez la vitesse de l'automobile avec elle en jaune comme ça. Je peux faire le contrôle plus W pour le dupliquer. Et je vais appeler ça obtient la région de la santé. Et encore une fois, je vais juste déplacer ça dans ma pile. Je vais le laisser tomber juste là pour le mettre au-dessus. Maintenant, la seule chose que je dois faire ici est d'échanger ce que cela pointe. Je voulais pointer vers la santé, les rejeter. Donc, je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée, clic gauche, et cela me permet de le sortir de l'un et de le mettre dans l'autre de la même manière. Donc maintenant, ce n'est pas suffisant. Nous avons la fonction créée. Maintenant, nous devons revenir à notre onglet Designer. Et nous devons sélectionner notre région de santé Montant Widget Texte. Et avec cela créé ici, nous pouvons maintenant lier cela à nos invités quantité région santé. Boum. Maintenant, voyons quatre Revenant ici. Regardons dans notre tableau de données pour voir ce que cette valeur devrait lire. Laisse-moi compiler ici rapidement et sauver. Maintenant dans notre liste, le montant de notre région sanitaire est ce que nous recherchons. Donc, pour Revenant, cela devrait nous montrer 2.5 pour le matériel, cela devrait montrer comme 4, et pour plusieurs OG devrait montrer comme 5. Allons-y, sautez dans notre Blueprint Widget ici et jouez. Appuyez sur la touche qu'il touche. Accédez à l'attribut SAB. Maintenant, il est juste en quatre pour Meriel, il tronque ça. C' est 0 là. 2.5 pour rémanence et cinq, quatre sever OG. C' est bon, alors ça marche bien et les gars dandy, ça va tout faire pour cette vidéo. se voit dans la prochaine. 67. Relier le taux d'appartenance de la santé: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une liaison de widget de boîte à spin qui reflétera la santé de nos personnages régénérer. Maintenant, cette valeur est supposée être en secondes. Et actuellement, nous voyons ici dans mon w BP caractère UI montre une valeur de un car avec le sélectionné sur dans le panneau Détails, il montre une valeur de un. Cependant, nous voulons que cela montre quel que soit le taux de la région de nos caractères est dans notre tableau de données. Alors comment on fait ça ? Par habituel avec votre boîte de rotation ici sélectionné plus dans la hiérarchie. Et encore une fois, si vous ne voyez pas cela, assurez-vous que vos attributs de panneau de canevas sont ouverts. C' est comme ça que vous pouvez y accéder. Ici, nous pouvons créer notre liaison. Allons de l'avant et créons une liaison. Liez, créez une liaison. Tu deviens vraiment bon à ça maintenant. Encore une fois, il a ouvert un nouvel onglet de fonction comme un saut à l'argent de l'onglet Designer à l'onglet graphique. Défilons vers le haut et trouvons notre liste de fonctions. Il y a le nom de notre fonction actuelle, obtenez la valeur 0. On veut changer ça, donc je vais le sélectionner, cliquer sur F2, on va appeler ça pour obtenir les taux de santé de la région. Et comme vous vous y attendiez, eh bien, tout d'abord, je vais faire un clic gauche et faire glisser et déplacer cela vers le haut dans ma pile de fonctions. J' aime toutes mes fonctions liées ici et mes autres fonctions que je fais usage dans mon événement attrapé en bas, c'est un style personnel. D' accord, je vais faire défiler vers le bas jusqu'à ma liste de variables. Je vais obtenir une référence à mon innocence de jeu, clic gauche et glisser. Et quand je relâche, je peux l'obtenir ou le régler. Je veux le faire sortir d'ici. On peut obtenir des données de personnages, appeler cette fonction qui vit à l'intérieur de notre plan d'instance de jeu, où ce type ou ce gars dedans et tout ce qu'il reste à faire ici c'est que nous devons trouver notre santé se régénérer ici, c'est une valeur flottante. Ensuite, il va sortir et le brancher dans l'entrée de notre nœud de retour là-bas. Compiler, enregistré. Voyons maintenant ce que nos personnages détenaient les tarifs régionaux devraient montrer dans notre liste de personnages. Donc, pour plusieurs oeufs santé régénérer de 2, miracle 1.3 et rémanence. Toutes les 2,5 secondes, ils devraient régénérer un peu de santé. D' accord, donc je vais aller voir mon éditeur de niveau principal ici. Et encore une fois, vous pouvez faire ult plus le P garder ALT comme dans Peter, Alton PI. Et ça va sauter dans le jeu aussi. C' est un raccourci pour taper comme ça. Et passons à nos attributs. Très bien, les matériaux montrant 1.3, sever OG montre un 2 et Revenant 2.5. Encore une fois, vous ne pouvez pas interagir avec ceux-ci tout de suite. Nous serons en mesure de le faire sur la route ici afin que vous puissiez interagir avec ces différents widgets ici, que vous pouvez changer les valeurs et réellement enregistrer les valeurs qui vont venir tout juste. Très bien les gars, nous avons une liaison pour tout ça en place. Maintenant, attendez, nous avons un nœud d'erreur ici. Alors voyons ce que c'est. Accès, personne n'essaie de lire ça. Régénérer. Encore une fois, si vous voyez ces erreurs et que certains widgets n'aiment pas, certains widgets n'aiment pas le fait que dans nos liaisons ici, nous obtenons une référence directe à notre instance de jeu. Donc encore une fois, ce qu'elle peut faire, c'est que vous pouvez supprimer ça. Comme ça. Et s'il est certain, certains types de données n'aiment pas cette référence à l'instance de jeu, ne sais pas pourquoi certains le font et d'autres ne le font pas. Mais encore une fois, nous pourrions simplement cliquer avec le bouton droit ici. On pourrait avoir Game Instance. Mais vous avez vu que cela fonctionnait toujours dans les jeux, donc vous pourriez ignorer cette erreur si vous le vouliez. Mais juste pour se débarrasser de cette erreur, parce que je sais que beaucoup de gens sont dérangés par cela. Pour que nous puissions obtenir notre instance de jeu, nous pouvons lancer sur notre instance de jeu BP. Cela va faire exactement la même chose dans, hors de notre casting à notre instance de jeu BP. Et nous pouvons également obtenir nos données de personnages. Cela peut se brancher directement là parce que nous disons, hey, quelle instance de jeu utilisons-nous une instance de jeu RB P réutilisant Est-ce que c'est ce qui est affecté aux paramètres d'un projet ? Si c'est le cas, nous pouvons extraire d'ici et trouver ou appeler plutôt sont obtenir la fonction de données de caractère. Alors maintenant, allons de l'avant et essayons de compiler. Une fois de plus, enregistrez et jouez, appuyez sur les attributs Ike. Vous pouvez voir qu'on a toujours les mêmes chiffres là-bas maintenant et je n'échappe pas à aucune erreur. Donc, si c'est vraiment conduire un invisible, vous n'aimez pas ces erreurs. Encore une fois, vous pouvez faire cette méthode pour obtenir votre instance de jeu et obtenir une mauvaise fonction. Appelez cette fonction à partir de votre instance de jeu. D' accord, les gars, ça va le faire pour celui-là. se voit dans la prochaine. 68. Liaisons de couleur Attribute: Bienvenue à tout le monde. Maintenant, le nom de cette vidéo est les liaisons de couleur d'attribut. Mais à vrai dire, nous allons lier une couleur à bien plus que nos attributs ici. En fait, nous allons utiliser une fonction existante que nous avons créée plus tôt dans le cours et nous allons l'appliquer partout. Donc juste en s'assurant que nous sommes tous sur la même page dans votre éditeur principal de niveau. Le répertoire de dossiers habituel est l'endroit où vous voulez naviguer jusqu'au dossier de widgets. Double-cliquez sur l'interface utilisateur du caractère WEP pour l'ouvrir. Il était une fois que nous travaillions sur certaines de nos reliures de personnages, nous avons créé une liaison de couleur et nous l'avons associée à notre fond d'image ici. Et vous pouvez voir dans ma hiérarchie, j'ai sélectionné cet arrière-plan d'image. Et plus dans le panneau Détails sous l'opacité des extrémités de couleur, j'ai créé une fonction et limitée à notre culture et capacité ici pour notre image appelée get color. Maintenant, si je clique simplement ici et navigue vers cette fonction, tout ce que nous faisons ici est que nous atteignons à l'intérieur de notre référence d'instance de jeu, rappelant que la fonction de données de personnage obtenir et nous extrayons la couleur de tout ce qui est sélectionné est maintenant dans notre table de données. Nous avons une couleur, une couleur primaire que nous associons à chaque personnage. Donc pour les revenus ici, j'ai la couleur d'une lecture directe que je montre ici. Encore une fois, notre valeur R est de 1, ce qui signifie un matériau 100% lu, 0% vert, 0% bleu, un peu montrant cela. Je ne sais pas, la couleur bleue la plus claire qui est un peu sa couleur primaire. Et pour sever OG est fondamentalement une couleur verdâtre de toutes sortes. J' ai donc créé cette fonction get color ici dans mon interface utilisateur de personnage, mais je ne l'applique qu'à notre arrière-plan. Nous pouvons effectivement faire usage multiple d'une fonction que nous créons. Et je vais le faire maintenant. Et je vais faire beaucoup de ce hors-caméra. Mais juste pour vous montrer, ce que nous pouvons faire ici, c'est que j'ai mon panneau d'attributs affiché ici, non ? Eh bien, devine quoi ? Je pourrais associer ma couleur d'ombre ici à la même fonction. Donc, avec le nom de ce texte est sélectionné là. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions notre couleur d'ombre. Et je combine ces deux sont obtenir la couleur, même avec ce peu de textes, lier, obtenir la couleur, ce morceau de textes lier, obtenir Keller, ainsi de suite et ainsi de suite. Bind, tueur, même jusqu'à ce nom ici, rémanence. Allons l'ombre, nous allons lier cela à une couleur aussi. Tout pour même regarder les textes sur ces boutons ici. Couleur de l'ombre, lier, bonne couleur, ainsi de suite et ainsi de suite. Donc il y a beaucoup de sexe ici, pas seulement dans notre attribut sam, pas seulement dans notre rôle dans les affinités dans le nom ici aussi, mais aussi sur N. sur N. Oops, faire, faire. Trouvons nos capacités. Tout ce texte pourrait avoir son ombre colorée à la fonction get color, pourrait être lié comme ça, et tout cela aussi bien. Donc je vais le faire maintenant hors caméra. Je pense que vous obtenez le point et je vais vous rejoindre ici juste un peu quand j'ai lié ma fonction setColor à tous ces différents morceaux de texte. Je vais monter. Et il semble que j'ai cette fonction get color liée à tous mes différents widgets que je voulais définir. Ce n'était surtout que l'ombre de tous les textes. Voyons donc nos capacités sont des attributs. Voyons voir les attributs lointains, tout le bien. Et tu dois faire défiler vers le bas. On dirait qu'on a tout eu. Vérifions. Semarang devrait être tout bien et dandy aussi. Nous avons du vert comme une ombre portée partout et puis de la rémanence, ressemblant à du rouge partout, qui devrait être grisé. Ne vous inquiétez pas pour ça. Maintenant, plus tard sur le parcours, une fois de plus, nous avons créé toute cette section de sélecteur de couleurs ici, et actuellement il ne fait rien. Ne vous inquiétez pas sur la route, nous allons faire en sorte que vous puissiez réellement cliquer sur ces différents boutons et changer le schéma de couleurs entier pour ce personnage donné. Mais les gars, nous avons maintenant notre configuration de liaison de couleur partout dans notre interface utilisateur de personnage ajoute un joli peu de style. J' espère que vous pouvez voir les possibilités avec cela. Actuellement, nous n'avons qu'une couleur primaire associée à chaque caractère. Mais peut-être, peut-être que vous vouliez configurer votre table de données où vous avez une couleur primaire et une couleur secondaire. Vous pouvez donc le faire de sorte que dans votre table de données, vous ayez non seulement une couleur primaire, mais aussi une couleur secondaire. D' accord, j'espère que ça va te donner l'esprit. Travailler, les gars qui vont faire ça pour celui-là. se voit dans la prochaine. 69. Enregistrer le plan de jeu: Très bien les gars, je vais commencer cette vidéo ici dans la version préliminaire de mon projet. Maintenant, c'est la version complète du projet que j'ai créé en préparation de ce cours. Je voulais juste faire un peu de recul ici et vous montrer ce que nous allons faire. Maintenant, nous avons toutes les mises en page de notre section d'attributs en place. Nous avons trouvé divers widgets. Maintenant, nous n'avons pas rendu certains de ces widgets interopérables, nous le ferons dans un peu, mais nous allons faire en sorte que lorsque nous ajustons certains de ces widgets et nous leur donnons de nouvelles valeurs comme je le fais en ce moment. Peut-être que je mets une nouvelle couleur de raillerie que lorsque nous changeons certaines de ces choses, nous sauvegardons certaines de ces modifications. Donc cet avis, j'ai une coloration bleue ici parce que ça va être la chose la plus évidente à voir. J' ai le bleu et la santé régénère un 5.5. Donc maintenant, si je sors d'ici et puis je reviens, ne fais pas mention de ça pour l'instant. Et nous retournons à Sever OG. Regarde ce que j'ai là. J' ai un fond bleu et il montre 5,5 pour le taux de la région. Nous voulons être en mesure de sauvegarder ces changements. Maintenant, pour que nous puissions le faire, nous devons créer un jeu de sauvegarde, un plan, un système d'épargne très simple. Et ça va commencer par créer un jeu de plans de sauvegarde avec son plan. Nous pouvons l'utiliser pour sauvegarder tout ce que nous aimerions avant ce projet spécifiquement, nous allons l'utiliser pour enregistrer toutes nos données de caractère. Bon, maintenant que vous savez essentiellement ce que nous voulons, construisons ce système de sauvegarde simplifié. Je vais sauter ici. Et je vous rejoindrai dans un peu de retour dans notre projet. D' accord, donc nous sommes de retour dans notre projet d'interface de personnage et nous allons commencer ici dans le dossier des Blueprints de l'interface utilisateur des personnages. Ce type ici, dans un espace vide. Dans le côté droit, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris parce que nous devons créer un tout nouveau Blueprints Type One que nous n'avons pas encore créés dans cette classe. Alors venez sous une classe Blueprint, sélectionnez-le. Et nous voulons faire est de chercher ici dans la section de toutes les classes pour un type appelé sauver jeu. C' est celui qu'on cherche juste là. Jeu sauvegardé, sélectionnez-le. Et nous allons appuyer sur ce bouton vert de sélection. Et appelons notre nouveau plan ici, soulignement BP. Oups, pas juste bp si laissez-moi frapper F2 à nouveau, soulignement BP. Sauvegarder le jeu. Maintenant, je veux sauver ça tout de suite. Donc, dans le cas où vous ne l'avez pas déjà enregistré, vous pouvez faire Control S ou cliquer avec le bouton droit de la souris et l'enregistrer. Maintenant, ouvrons ce gars parce que nous n'avons pas encore fini. À l'intérieur, ça va ressembler à plans vierges qui sembleront qu'il n'y a rien à l'intérieur de votre. Cependant, nous devons créer une variable en marge de l'année. Donc, sur le côté gauche, nous allons créer une toute nouvelle variable en cliquant sur plus variable. Et on va créer une sauvegarde de données de caractères, sauvegarde données de caractères, je pense que c'est un bon nom. Caractère soulignement des données, sûr. Très bien, maintenant c'est actuellement défini sur un type de variable booléenne. Je veux changer le type de variable et je vais le faire ici. Vous pouvez le faire à l'un ou l'autre endroit en cliquant ici ou en cliquant ici. Et je vais faire une recherche pour ma structure des données de caractères, pas la capacité de caractères, les données de caractères. Et maintenant sur le côté droit ici, nous pouvons choisir de faire de cela une seule variable, ou je vais choisir cette icône de gaufre ici. Je veux en faire un tableau. Donc, cette variable est le type de variable, données de caractère structurer les indices de données de caractère du type de tableau. Maintenant, la raison pour laquelle nous allons en faire un tableau est parce que nous voulons stocker des ensembles de données pour chacun de nos trois caractères. Et maintenant encore une fois, vous pouvez penser qu'un tableau est une liste. Donc, nous allons avoir essentiellement trois ensembles de données de caractères. Nous ne pouvons pas le faire avec un seul ensemble de données. Nous avons besoin de trois séries de données de personnages pour Miracle Revenant à Semarang. Maintenant, on va l'utiliser sous peu. Cette vidéo est une sorte de mise en place de ce travail de base. Je peux aller de l'avant et compiler ici. Je ne veux pas définir de valeur par défaut ici. Nous allons nous inquiéter de remplir cette variable avec quelques données sur la route ici. Mais allons-y et disons-le très vite aussi. Mais juste pour vous donner un aperçu de ce qui va venir, je vais passer à mon Explorateur de fichiers. Je suis actuellement dans les fichiers de projet pour la version provisoire de mon projet. Maintenant, finalement ici, ce que nous allons créer est un fichier de jeu sauvegardé. Et si je vais dans le fichier de jeu sauvegardé et que je vais dans les jeux sauvegardés, il y a un fichier de jeu enregistré dans la version brouillon de mon projet. Cette chose contient toutes les données que nous avons enregistrées. Donc, c'est essentiellement ce que nous allons vers. Pour ce faire, nous devions créer un Blueprint de jeu de sauvegarde et même dire ici, en passant, quelle est notre classe parent pour ce Blueprint ? C' est du même jeu, d' accord, c'est tout ce que nous voulions faire dans cette vidéo. Encore plus de travail à faire, mais nous commençons par un bon départ ici. se voit dans la prochaine. 70. Créer une fonction de jeu: Est de créer une fonction qui va créer un objet de jeu enregistré. Maintenant, c'est l'atout nécessaire pour sauver notre jeu. Maintenant, c'est à l'intérieur de notre objet de jeu enregistré où nous allons enregistrer toutes les données de personnage qui résident actuellement dans notre table de données. Maintenant, je sais que tout cela semble plutôt déroutant. Je ferai de mon mieux pour vous faire passer lentement pour que vous compreniez ce qui se passe. D' accord, nous allons commencer dans celui-ci à l'intérieur de notre instance de jeu bp. Donc, c'est le répertoire de dossiers où vous pouvez trouver ce double-clic sur votre essence de jeu BP pour ouvrir ce gars. Et ce que nous voulons faire ici, c'est que nous voulons créer une toute nouvelle variable. Maintenant, actuellement, ce que je vois est ma fonction, ma bonne fonction de données de caractère. Mais dans la section Mon Blueprint, je veux créer une toute nouvelle variable. Donc, juste ici, cliquez sur ce bouton plus variable. Et je vais créer un inst de données de caractère appelé, inst soulignement de données de caractère, court par exemple. Maintenant, avec cela créé dans le panneau Détails, je vais changer le type de variable pour être mes données de caractère struct. Données de caractères de structure. Vous pouvez voir dans l'info-bulle il a frappé des données de caractères. Et je vais aussi changer cela pour ne pas être une seule variable mais un tableau. Maintenant, je vais juste compiler ceci rapidement et enregistrer. Maintenant vous dites peut-être, attendez une minute, attendez une minute, attendez une minute, attendez une minute. Dans la dernière vidéo, nous avons créé un plan de jeu sauvegardé. Et nous avons également créé une variable qui est à peu près identique. Il est nommé le même que obtenu le même type de variable. C'est aussi un tableau. Que se passe-t-il ici ? Eh bien, juste pris un pas en arrière. Conceptuellement. Conceptuellement, ce que nous allons faire est en créant une sauvegarde de jeu, nous allons extraire toutes les données de notre table de données, toutes ces données. Et nous allons remplir cette variable, ces données de caractères. Il est variable à l'intérieur de notre instance de jeu. Et puis nous allons le prendre d'ici et le passer à notre variable de jeu bp sauvée du même nom afin qu'il soit stocké dans verrouillé loin. Donc, il va y avoir un peu de transfert ici d'une variable à l'autre. Et cela est un peu nécessaire pour enregistrer cela, puis charger les sauvegardes, remplacer les sauvegardes, etc., et suite et ainsi de suite. Et vous verrez que ça aura lieu ici dans un petit peu. D' accord, la prochaine chose que nous devons faire est de créer une fonction. Donc, juste ici à l'intérieur de notre instance de jeu bp, assurez-vous que vous faites cela à l'intérieur de votre instance de jeu BP. Nous allons créer une fonction de sauvegarde de jeu. La raison pour laquelle nous allons le faire ici est parce que le plan d'instance de jeu est persistant partout dans vos jeux pendant que vous êtes le jeu est en cours d'exécution, tant que vous êtes jeu est en cours d'exécution, vous avez un accès facile à cela, créer une fonction de sauvegarde du jeu. Donc, juste ici dans le panneau Mon Blueprint, assurant que vous êtes dans le Blueprint de l'instance de jeu. Cliquez ici, fonctions plus fonction. Et je vais nommer ça crée sauver. Jeu. Bon, maintenant je veux mettre ça dans sa propre catégorie. Vous remarquez qu'en ce moment, il est un peu lopped dans la même section que obtenir des données de caractère. Eh bien, je peux en fait donner à ça sa propre catégorie. Et ce que je peux faire, c'est avec cette fonction sélectionnée le long de la droite, nous avons la catégorie par défaut. Je peux écrire sur le dessus de ça. Je vais créer une catégorie appelée Save system, comme ça. Et une fois que j'ai appuyé sur Entrée, maintenant vous verrez plus dans la section fonction de mon onglet Mes plans, nous avons maintenant une catégorie appelée système sécurisé et créer des vies de jeu sauvées dans cette catégorie. La raison pour laquelle j'ai créé cette catégorie est qu'il y a plus de fonctions à venir et que j'aime les garder organisées. Bon, qu'est-ce qu'on veut faire de cette fonction ? Nous avons maintenant un onglet pour notre fonction ouverte. Qu' est-ce qu'on veut faire ici ? Donc ce qu'on va faire est de retirer un fil de notre jeu créé sauvé. Et nous allons faire est de rechercher le noeud appelé Crée enregistrer l'objet de jeu, cette fonction juste ici. Bon, et maintenant ça va dire Quel est ton cours de sauvegarde ? Maintenant, si je clique ici, je peux trouver mes BP. Ils ont un jeu que j'ai créé dans la dernière vidéo. C' est pour ça que nous avons créé ça. D' accord, maintenant avec ça, je peux faire glisser cette valeur de retour. Mais en fait, je ne veux pas encore faire glisser cette valeur de retour. Je vais faire un clic droit sur cette valeur de retour et faire quelque chose appelé favorise deux variables, celle-ci supérieure, promouvoir en variable. Et quand je le ferai, nous allons être invités à nommer notre nouvelle variable. Mettez tout ça ici et je vais appeler ça des objets de jeu de sauvegarde. Très bien, maintenant regardez le type de variable est du temps variable de jeu enregistré BP. Je vais aussi nous donner une catégorie de système de sauvegarde afin que je puisse en créer un ici. Donc, nous allons créer une catégorie appelée système de sauvegarde. Et la raison pour laquelle nous voulons stocker nos objets de jeu sauvegardés ou R bps jeu sauvegardé dans sa propre variable est parce que nous voulons le référencer un peu plus tard sur la route ici. C' est pourquoi nous l'avons fait. Maintenant, ce que je vais faire est de faire glisser un fil hors d'ici, garder ce flux d'exécution en cours et je vais obtenir des noms de lignes de table de données. Maintenant, quels noms de ligne ? Donc, je veux sortir de quelle table de données. Eh bien, j'ai ma liste de personnages DT complète. C' est la table de données à partir de laquelle j'ai puisé toutes mes données. Ok, et il va sortir un tableau de noms. Souviens-toi, ici, dans mon personnage Rosser, j'ai plusieurs entrées, non ? J' ai donc un tableau d'entrées dans un tableau de noms. Alors allons-y, revenons à notre instance de jeu bp ici, buvons hors d'ici et apportez un pour chaque boucle. Maintenant, je sais que c'est beaucoup de scripts dans lesquels nous n'avons pas encore commencé. Et ce n'est pas tellement un cours de script, c'est un cours Widget Blueprint. Mais juste pour décrire ce qui va se passer ici, c'est que nous allons obtenir nos différents noms de lignes à partir de notre table de données ici. Et puis pour chacun de ces noms de lignes, nous pouvons produire des informations différentes, telles que l'index du tableau, l'élément du tableau, ainsi de suite et ainsi de suite. Vous verrez pourquoi cela est utile en un instant. nœud suivant que je veux apporter ici est que je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et un peu d'espace vide et tapez B et obtenir la ligne de la table de données, pas les noms de lignes de la table de données obtiennent la ligne de queue de données. Et ça devrait ressembler à ça. Je boucle le corps va entrer ici. La table de données va être la liste complète de la table de données. Et les noms de lignes que nous allons nourrir, c'est juste ici. Donc nous avons les noms de ligne ici. Et puis pour chaque nom, nous allons remplir ceci et trouver quelques informations sur chaque ligne. Maintenant, encore une fois, nous utilisons simplement celui-ci pour obtenir nos noms de lignes afin que nous puissions parcourir chacune de nos différentes lignes afin que nous puissions ensuite revenir dans notre table de données et trouver des informations sur chaque ligne qui est essentiellement ce qui est qui se passe ici. Maintenant, je vais apporter nos données de caractères ST. On peut faire un clic gauche et faire glisser ça et on va l'avoir. Rappelez-vous maintenant que nous avons créé cette variable, ce conteneur en quelque sorte. Mais en ce moment, si je regarde dans les Détails, largeur du panneau est sélectionnée, elle est vide. n'y a rien à l'intérieur d'ici. Donc, nous voulons changer cela. Nous voulons remplir ceci avec quelques données. Alors comment on a fait ça ? Eh bien, nous pouvons faire glisser cette variable ici et vous pouvez voir qu'il a ce genre d'icône de gaufre montrant que c'est un tableau. Donc, je vais traîner loin de cela et je vais faire est de rechercher N noeud d'insertion. On peut insérer des choses à l'intérieur d'ici. D' accord ? Donc, je vais garder le flux de l'exécution en cours ici. Donc, quand nous trouvons une ligne de notre table de données, nous allons insérer quelque chose dans nos données de caractères est, eh bien, que voulons-nous insérer ? Nous voulons insérer toutes les données qui se trouvent dans l'une de ces lignes. Et où voulons-nous mettre ça ? Ce que nous voulons mettre dans l'index approprié pour que nous puissions obtenir cet index d'ici. Boum, comme ça. Maintenant, je n'aime pas ces fils croisés ici. Donc, je vais double-cliquer dessus et aller quelque chose comme ça pour juste réorganiser. Donc, encore une fois, ce que nous avons fait ici, c'est, rappelez-vous, que notre table de données se compose de noms de lignes. Laissez-moi juste sauter dans ma table de données juste ici. Noms de lignes. Et nous essayons d'étendre le nom_rôle 012, mais il a aussi les numéros d'index 123. Donc ici, dans mon instance de jeu BP, je reçois chaque index, chaque index 123, et je remplis à nouveau toutes les informations d'outro, toutes les données de chaque ligne donnée dans notre instance de données de caractère, c'est-à-dire essentiellement ce qui se passe ici. Nous remplissons ce tableau. Avec toutes les données à l'intérieur de notre table de données. D' accord, après ce qu'on va faire, on va apporter nos objets de sauvegarde. On vient de créer un, on vient de promouvoir ce type à une variable plus tôt dans la vidéo. Donc je vais glisser et déposer ça ici. On va l'avoir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais faire sortir de cela et faire une recherche pour enregistrer les données de caractère. Je veux mettre nos données de personnage en sécurité. Et je vais brancher ça comme ça, garder ce flux d'exécution. Maintenant, encore une fois, cet objet de jeu enregistré, il est du B P enregistrer un type de variable de jeu. Ce gars a couru ici et si j'ouvre notre jeu sauvegardé bp, à l'intérieur de ce plan de jeu sauvegardé, nous avons une variable appelée sauvegarde des données de personnage. Et la raison pour laquelle nous voulons y accéder est que je veux prendre toutes les informations qui se trouvent dans mon instance de données de caractère. Et je veux le remplir à l'intérieur de cette même variable similaire à l'intérieur de mes objets de jeu de sauvegarde. Donc, c'est essentiellement dire, OK, maintenant nous avons toutes ces informations à l'intérieur de nos données de personnage est, mettons-les dans cette même variable similaire à l'intérieur de nos objets de jeu sauvegardés. D' accord, pas encore fait, un peu plus à faire, mais c'est ce que nous avons jusqu'à présent. En fait, laissez-moi juste encadrer tout ici. Donc, au cas où vous avez besoin de mettre la vidéo en pause, vous pouvez vous déplacer droit le long. On l'a eu. Et puis se déplaçant à droite le long. C' est là que lu jusqu'à présent, nous allons sur le dos, la roue de défilement un peu en arrière. Trouvez votre objet de jeu de sauvegarde ici. On va sortir d'ici. Et nous allons faire une recherche pour Save Game 2 slot, une fonction appelée Sauvegarder le jeu à la fente. Maintenant parce que nous l'avons sorti d'ici, sont sauvés. Gameobject est déjà branché dans les entrées appropriées. Donc je vais juste mettre ça ici, et je vais faire glisser ce fil juste pour encadrer ça sur la vue. Je peux formater cela comme je veux. Je peux mettre ça ici si je le voulais, mais je vais faire quelque chose comme ça pour essayer de tout mettre en toi. Je vais enlever ce fil à la fin de notre plug-in de données de personnage sauvé ici, parce que je veux encadrer ça à la toute fin. Donc c'est la dernière chose qu'on va faire. Nous allons créer une fentes de jeu de sauvegarde. Maintenant, il demande un nom de fente, vraiment facile. Tout ce que j'ai besoin de faire est de cliquer avec le bouton droit sur cela et nous pouvons promouvoir cela à une variable. Et ça nous incite à donner un nom à ça. Je vais juste appeler ça les fentes de sauvegarde, comme ça. Et si je compile l'année, je peux donner à cela une valeur par défaut. Laisse-moi appeler ça. Appelons simplement les slots de sauvegarde. Bien sûr. Et compilons une fois de plus juste pour nous assurer que tout va bien ici. Maintenant, bien sûr, nous avons fait cette fonction. Il ne fait rien encore, mais juste pour résumer, sorte ramener tout cela, ce que cela crée la fonction de jeu sauvegardé fera quand il est appelé est d'abord, nous allons créer un objet de jeu sauvegardé qui va se composent de sont BP, type de jeu enregistré. Très bien, donc recréer cela d'abord, nous allons enregistrer cela, enregistrer GameObject dans sa propre variable, son propre conteneur. Très bien, parce qu'on va utiliser ça sur la route. Ensuite, nous allons extraire tous nos noms de lignes de table de données hors de notre table de données. Nous allons alimenter tous ces noms de lignes dans un pour chaque boucle qui va regarder à travers tous les noms de lignes essentiellement. Et puis pour chacun de ces noms de lignes, il va aller dans ce nœud. Et ça va dire OK, pour chaque nom de ligne, on va retourner dans notre table de données. Quel genre d'information pouvez-vous me donner pour chacun de ces noms de lignes ? Et pour chacune de ces informations que vous pouvez me donner pour chacun de ces noms de lignes, stockons toutes ces informations à l'intérieur de nos données de caractères. Nous allons créer un index pour chacune de ces lignes. Et dans chacun de ces index, nous allons le remplir avec toutes les données de ligne. Donc tout va être stocké ici. Ensuite, nous allons transmettre toutes ces informations stockées dans notre personnage, une entrée de données ici. Et nous allons le transmettre à notre version de sauvegarde des données de cette même variable. Et cela va être à l'intérieur de notre objet Save Game. Enfin, nous créons une fente de jeu de sauvegarde, et c'est ce fichier que vous m'avez vu montrer dans l'Explorateur de fichiers plus tard sur un emplacement de sauvegarde nommé où toutes ces données sont stockées à l'intérieur de l'objet Save Game. D' accord, je sais que c'est beaucoup à prendre, mais juste pour tout ramener, je vais mettre ça à l'écran une fois de plus au cas où vous auriez besoin de l'encadrer et de mettre la vidéo en pause. Très bien, avec ces gars, nous avons créé une fonction de sauvegarde de jeu. Beaucoup de travail fait là à nouveau, assurez-vous qu'il a fait dans votre instance b p à nouveau. Et donnez-lui une autre sauvegarde. Ça fera tout pour cette vidéo, les gars. se voit dans la prochaine. 71. Fonction de jeu d'enregistrement: Bienvenue à tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons créé une fonction de sauvegarde de jeu ici à l'intérieur de notre instance de jeu bp, des plans. Maintenant, dans cette vidéo, notre objectif est de créer une fonction capable de charger toutes les données de caractère stockées que nous pourrions avoir stockées dans notre objet de sauvegarde de jeu. Maintenant, juste pour vous assurer que nous sommes tous sur la même page ici dans notre éditeur de niveau principal, nous sommes dans notre dossier de Blueprints d'interface utilisateur de caractère de contenu. Et nous avons fait un peu de travail à l'intérieur de notre instance de jeu bp, et nous avons touché à l'intérieur de notre jeu bp. Enregistrer pour l'instant, b à l'intérieur de votre instance de jeu BP, double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir. Maintenant, dans la dernière vidéo, nous avons fini de créer ceci, créer une fonction de sauvegarde de jeu. Je veux ajouter un nœud de plus ici. J' ai juste un peu façonné notre fonction ici, un peu condensé, déplacer certains des nœuds ensemble hors de notre jeu de sauvegarde pour glisser ici, je vais en fait traîner dehors conscient et je vais mettre dans un nœud appelé Print String. Dans. Ce que ce nœud me permet de faire, c'est que vous pouvez voir qu'il dit au développement inférieur en fin de compte, il me permet d'imprimer une chaîne qui est quelques balises ici à l'écran pour m'aider à savoir ce qui se passe, pour m'aider à savoir que cette fonction s'est effectivement produite. Donc, je vais juste taper le point d'exclamation Save Game créé. Et si je clique sur cette petite flèche de la liste déroulante, je peux changer la couleur du texte, et je peux également changer la durée que cela apparaît à l'écran. Je vais dire que ça va apparaître pendant cinq secondes. Donc encore une fois, quand nous appelons finalement cette fonction, c'est juste une façon de me faire savoir qu'en effet cela s'est réellement produit. D' accord, donc c'est le seul ajout que je veux pour notre jeu de sauvegarde de création. Passons à ce que nous voulons construire dans cette vidéo, qui est de créer une fonction pour charger un jeu sauvegardé. Donc, ici, dans notre zone de fonctions du panneau Mon Blueprint, nous allons passer sous fonction plus fonction. Et on va appeler ça un jeu de sauvegarde. Maintenant, si nous regardons dans le panneau Détails en ce moment, il montre actuellement qui étaient dans la catégorie par défaut. Rappelez-vous ici, j'ai créé une catégorie appelée Enregistrer le système dans, sous la catégorie ici, je peux effectivement choisir cette liste déroulante et choisir le système de sauvegarde. Et quand je remarque comment cela va être catégorisé dans les spots système enregistrés. Donc système sûr maintenant un peu le déplace dans votre. Et je peux réduire cette catégorie de système de sauvegarde pour afficher ou masquer toutes les fonctions associées à mon système de sauvegarde juste à des fins d'organisation. Maintenant, comme vous le voyez ici, j'ai un nouvel onglet ouvert ici, mon instance de jeu BP m'invite à OK, créer votre fonction pour charger le jeu enregistré. Donc c'est ce qu'on doit faire. Tout d'abord, nous allons faire glisser un fil hors de ce nœud d'entrée et taper dans le jeu de sauvegarde de charge. Il y a une fonction pour charger un jeu sauvegardé à partir de la fente, désolé de ne pas charger le jeu de sauvegarde car c'est le nom de notre fonction. C' est en fait de trouver la fonction que nous venons de créer. Donc, nous cherchons Load Game à partir de la fente. Maintenant, juste une sorte de soutenir les choses un peu. Si je vais à mon jeu de création sécurisé, rappelez-vous, nous créons un jeu sauvegardé et nous l'enregistrons dans un nom de machine à sous. C' est ce qui se passe ici. Nous créons un jeu sauvegardé et nous demandons quel est l'objet du jeu sauvegardé ? Et nous branchons ça à partir de cette variable. Et cela nous incite aussi ici. Ok, quel est le nom de votre emplacement de sauvegarde ? Donc, revenez dans notre jeu de chargement sauvegardé, nous pouvons brancher le nom de notre emplacement de sauvegarde. Je peux juste le glisser et le déposer ici. Comme ça. Boum. Bon, donc c'est l'étape numéro un. Ensuite, nous pouvons sortir un an et nous pouvons dire que le casting est P, Dis encore. Ok, donc essentiellement avec ça, nous allons savoir si notre jeu sauvegardé chargé est de notre type de classe de jeu sauvegardé BP. Et si c'est vrai, si c'est vrai, je vais trouver ma variable d'objet de jeu de sauvegarde ici et regarder ceci. Vous pouvez faire glisser et déposer cela directement sur le dessus, comme ça. Et en faisant cela, nous obtenons un setter de notre objet de jeu sauvegardé. Bon, alors comprenons ce qu'on se passe jusqu'ici. En appelant cette fonction, nous allons charger un jeu à partir de la fente, quelle fente ? Eh bien, nous l'avons enregistré à un nom de fente précédemment dans notre jeu créé sauvegardé. On l'a appelé. Donc on va charger une partie de cette machine à sous. Nous allons découvrir est ce site de classe de jeu sauvé BP. Et si c'est le cas, si c'est vrai, nous allons tirer hors de cette broche d'exécution. Nous allons définir cet objet en tant que variable d'objet de jeu de sauvegarde. Maintenant rappelez-vous, dans notre jeu de création sûr ici, quand nous avons créé ce jeu, sauvegardez, essentiellement ce que nous faisions avec tout ce bit de script ici c'est que nous extrayons toutes les données stockées dans notre table de données. Nous étions en train de remplir notre tableau de données de caractères int. C' est ce gars ici avec toutes les informations pour chaque personnage. Et puis nous passons cela à notre tableau de sauvegarde de données de personnage qui existent à l'intérieur de notre objet de jeu de sauvegarde, qui est r BP enregistrer ici, ce gars, données de caractère, sûr. Tous droits. Maintenant, en sautant à notre fonction de jeu sauvegardé de charge, nous pouvons double-cliquer dessus. Nous voulons extraire ces données de nos GameObjects enregistrés. Donc, si je fais glisser un ici, je peux taper des données de caractères enregistrées caractère. Et vous pouvez voir qu'il découvre déjà quand nous tapons ces lettres, nous voulons sécuriser les données de caractère. Encore une fois, il s'agit de la variable ret apparaître des données de caractères sauvegardées. Maintenant, quand nous sauvegardons le jeu, cette variable a été remplie avec toutes ces données de chacun de nos différents personnages, Revenant Muriel, sever, OG, etc. Donc, ici, dans notre instantané de jeu sauvegardé bp, nous recevons toutes ces données. Et maintenant ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons transmettre à ce type ce sont des informations sur les données de caractère. Donc, je vais traîner ça. Et si je le dépose ici, on peut le mettre comme ça. Encore une fois, essentiellement ce que nous faisons ici, c'est une fois que nous chargeons notre jeu, nous extrayons toutes nos données qui ont été enregistrées dans notre tableau de sauvegarde des données de personnage. Ceci, ceci contient toutes les données sur miracle Revenant dans Semarang et nous le transmettons à cette variable, notre tableau ints de données de caractère. Et la raison pour laquelle nous faisons cela est parce que, encore une fois, avec une instance de jeu, nous pouvons y accéder à tout moment. Donc nous l'avons stocké. Nous avons trié d'une manière dans ce tableau dans notre jeu sauvegardé et nous avons repeuplé toutes ces informations ici dans notre instance de jeu en ayant une variable ici dans notre instance de jeu, ce qui la rend facilement accessible. Ok, la prochaine chose que je veux faire est que je vais juste traîner un autre fil et taper la chaîne d'impression. Et encore une fois, c'est juste pour m'aider à comprendre quand et si cette fonction est appelée. Donc, ici pour la chaîne d'entrée, je vais taper la sauvegarde chargée. Et je vais changer certains de ces paramètres ici. Donc, si je clique sur cette petite flèche déroulante, je vais dire que je veux que la chemise de couleur du texte laissera la couleur du texte comme bleu. Cependant, je veux que cela apparaisse à l'écran pendant cinq secondes. Donc c'est, nous avons juste une sorte de condense tout en dedans. Ceci est notre chargé une fonction de sauvegarde de jeu peut mettre en pause la vidéo ici si vous avez besoin. Donc, je vais compiler et enregistrer ceci. Et maintenant, nous avons deux de nos trois fonctions construites. Nous en avons encore une à créer et c'est d'écraser notre jeu sauvegardé. C' est la prochaine vidéo. On se verra là-bas. 72. Écrire la fonction de jeu: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer une fonction capable de remplacer notre jeu sauvegardé actuel. Je veux l'utiliser chaque fois que nous modifions certaines valeurs personnalisables sur nos caractères. Des choses comme le nom de notre personnage ici, ou peut-être leur jeu de couleurs ou leur provocation par défaut, taux de la région de santé, etc. Donc c'est l'importance de remplacer un jeu sauvegardé parce qu'une fois que nous changeons certaines choses, nous voulons être capable de mettre à jour nos données de personnages , puis de remplacer notre sauvegarde avec nos nouvelles valeurs ici. Alors sortons d'ici. Assurez-vous que nous sommes tous sur la même page ici, retour ici dans notre éditeur de niveau, nous allons travailler dans notre dossier de Blueprints d'interface utilisateur de caractère de contenu. Le travail dans cette vidéo va être fait à l'intérieur de notre instance de jeu bp. Double-cliquez sur ce type pour l'ouvrir. Et nous allons créer une toute nouvelle fonction dans l'onglet Mes plans. Alors venez sous fonctions plus fonction. On va appeler celui-là pour les droits, sauver le jeu. Et ici deux dans le panneau Détails, je peux voir que ce n'est pas mis en retrait sous mes catégories de système de sauvegarde, donc je vais le mettre dans ma catégorie de système enregistré. Là, il est maintenant dans cette catégorie de système enregistré. Je pourrais probablement faire la même chose avec cette variable de slot de sauvegarde ici. J' ai aussi eu une catégorie sous les variables pour le système sûr. Je vais mettre cela dans la catégorie du système sûr aussi, juste montrer d'autres fonctionnalités ici. D' accord, revenons à notre jeu sauvegardé d'écrasement. Encore une fois, nous avons un onglet ouvert en haut ici, qui nous invite à créer ceci. La première chose que nous voulons faire lorsque nous écrasons sont sauvegardés jeu est que nous voulons savoir si nous avons déjà un sauvegarde des objets de jeu. Donc, dans notre liste de variables, je vais garder le contrôle. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et clic gauche. Je vais faire glisser et déposer mon objet de jeu de sauvegarde dans ma fonction ici. Et encore une fois, tant que je maintiens le contrôle enfoncé pendant que je fais un clic gauche et que je fais glisser, j'apporterai un getter de cette variable. Cela va obtenir notre GameObject enregistré. Ensuite, je vais traîner hors de cela et je vais taper est valide. Vous avez deux options ici. Nous voulons choisir celui avec le point d'interrogation devant lui. Et essentiellement ce qui se passe ici, et accrochons cela au nœud d'entrée de notre fonction ici, c'est que nous posons juste la question, avons-nous déjà créé un jeu sauvegardé ? Si c'est le cas, alors c'est valide, alors on va faire quelque chose. Si nous ne l'avons pas fait, si ce n'est pas valide, nous ne l'avons pas créé, alors nous pouvons faire autre chose. Donc essentiellement, nous avons une fourche dans la route ici, selon si ce GameObject enregistré est valide, c'est-à-dire, s'il existe ou non. En fait, sur cette note, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et mettre dans un commentaire de nœud. Avons-nous déjà créé un jeu de sauvegarde ? Ok, je vais faire est, je vais construire à partir de l'est pas valide tout de suite. Donc, si nous n'avons pas déjà construit un jeu de sauvegarde, je vais juste faire glisser cela et taper dans l'impression. Chaîne, impression, nœud de chaîne. Et je vais juste taper le texte. Pas de jeu sauvegardé. Objets détectés dans les écritures voir la fonction de sauvegarde du jeu. Donc, je sais que si cela apparaît sur l'écran, je sais où regarder. Je sais que, oh, c'est dans ma fonction de sauvegarde de jeu d'écraser. C' est d'où vient cette chaîne d'impression. Je vais également cliquer sur cette liste déroulante et faire apparaître ce texte à l'écran pendant cinq secondes. Si en fait cela se montre à nouveau, c'est une sorte d'avertissement pour les développeurs. Comme hé, tu n'as pas écrasé ton jeu. Dis que si quelque chose s'est mal passé ici, d'accord, donc je vais laisser ça vivre ici. Maintenant, passons à la viande de notre fonction de jeu sauvegardé écrasement, et c'est, il est valide. Donc, si elle est valide, Nous allons apporter une autre référence à notre objet de jeu enregistré ici la somme va juste faire un clic gauche et glisser. Je vais l'avoir. Je vais ensuite me faire saisir nos données de personnage, inst, glisser et déposer ceci ici. On va l'avoir. Et puis ce que je veux faire est de faire glisser hors de mon objet de jeu de sauvegarde et de taper les données de caractère enregistrées. Je veux définir notre personnage, Dana Save, et je vous expliquerai tout ça dans un instant. Pour l'instant. Il suffit de les brancher correctement. Comme si ça se passe ici, et ça monte ici. Je vais double-cliquer sur notre fil d'exécution juste ici pour apporter un nœud de réexécution qui me permet juste d'ajouter un joli petit virage, comme ça. Alors comprenons ce que nous avons en ce moment avec ça. Lors du rappel de cette fonction se produit d'abord, nous allons savoir, hey, est-ce que l'objet de jeu sauve existe ? Et s'il existe, eh bien, on va prendre toutes les données qui existent dans notre personnage. Données, est-ce que c'est cette variable ici. Et nous allons transmettre ces données à notre version de sauvegarde de personnage de cette variable, qui est celle à l'intérieur de notre jeu bp enregistré juste ici. Nous allons le transmettre dans leur intérieur de nos objets de jeu. Rappelez-vous, sont sauvegardés objet de jeu, qui est le nom de notre variable, est du type de jeu de sauvegarde BP. D' accord ? Donc, nous donnons juste un nom à cet objet de jeu sauvegardé, mais il est de ce type de jeu enregistré BP. Ok, donc ici, passer cette information à partir des données de caractère est à nos données de caractère sauvegardées pendant cet échange une fois de plus. Maintenant hors de cela, je vais maintenir le contrôle enfoncé en clic gauche et apporter un getter pour notre slot de sauvegarde. Et puis souvent bar enregistrer fente, je vais faire glisser dans le type dans sauver le jeu deux fentes. Il y a une fonction pour enregistrer un jeu dans une fente. Enfilez ça comme ça. Quel est notre objet de jeu sauvegardé ? Eh bien, je peux simplement emprunter d'ici et brancher ça comme ça. Et puis enfin, je vais faire glisser un fil hors de ceci et taper la chaîne d'impression. Ne vous inquiétez pas, nous allons revoir tout cela une fois de plus pour savoir ce qui se passe ici. Et je vais le faire apparaître à l'écran pendant, allons-y cinq secondes. Et les textes ici, la chaîne que je vais brancher dans la chaîne peut contenir des symboles, des lettres, des chiffres, etc. Je vais écrire sur écrit, sauver des points d'exclamation plusieurs fois. Bon, maintenant, comprenons ce qui se passe ici et je vais en fait soutenir cela à nos jeux de création sauvegardés. Donc, quand nous créons notre jeu sauvegardé, encore une fois, ce que nous faisons c'est que nous créons notre objet de jeu sauvegardé est du type BP, jeu sauvegardé. Nous allons accéder à notre table de données. Essentiellement, ce que nous allons faire avec notre table de données dans ce script entier , c'est que nous extrayons toutes les données qui existent dans notre table de données. On le met en premier dans notre personnage. Les données sont variables. C' est le premier endroit où on le met. Il va se peupler. Cela permet de mettre en tableau des éléments pour Revenant et plusieurs OG et miracle, et cetera. Ça va être rempli. Et puis nous allons passer toutes ces données d'ici aux données de personnage en sécurité à l'intérieur de notre objet de jeu sauvegardé, qui est encore ce gars juste ici. C' est ce qui se passe quand on crée un coffre-fort. Lorsque nous chargeons une sauvegarde. Où extraire essentiellement, découvrir ce que notre diapositive de portée est à l'intérieur de notre objet de jeu sauvegardé. passons ensuite toutes nos données de jeu sauvegardées que nous avons sauvegardées à notre objet de jeu sauvegardé. Nous le transmettons à notre version d'instance de cette variable. Donc, maintenant encore une fois, quand il est dans la version d'instance de cette variable, nous pouvons accéder est n'importe où dans notre projet. Donc maintenant, tout est chargé ici à l'intérieur de cette variable. Ensuite, quand nous écrasons notre sauvegarde, eh bien d'abord trouver que je déteste Avons-nous un objet de jeu sauvegardé créé ? Et si nous le faisons, nous allons prendre toutes ces informations qui existent dans nos données de caractères, et nous allons les transmettre à nos données de caractères, enregistrer cette variable ici. Et puis nous allons l'enregistrer dans ce GameObject enregistré qui porte ce nom. Maintenant, encore une fois, nous n'utilisons aucune de ces fonctions pour l'instant. C' est à venir assez tôt année. Mais maintenant, nous avons toutes ces fonctions en place pour faire cet échange d'informations que nous créons sont sauvegardés jeu. Nous utilisons simplement notre table de données pour remplir cette variable initiale ici pour l'initialiser, pour lui donner des informations. C' est une fois que nous, c'est ce que nous faisons avec cette variable après avoir extrait toutes ces données de nos tables de données. Donc, encore une fois, notre table de données va juste agir comme une sorte de, un point de départ pour toutes nos informations de caractères différentes est juste nos valeurs par défaut initiales. Et finalement, dans quelques vidéos, ici, quand nous allons modifier certaines de ces valeurs, nous allons être en mesure de remplir toutes ces données et de les sauvegarder dans notre sauvegarde de données de caractères bp. Donc, notre liste de caractères ici, toutes les données et ici va juste être nos valeurs par défaut. Nous allons pouvoir le modifier et ensuite l'enregistrer à l'intérieur de cette variable ici. Donc, c'est essentiellement ce qu'on se passe. Très bien, c'est beaucoup de discussions sur ces fonctions. Ça va le faire à partir de ce gars. se voit dans la prochaine. 73. Enregistrer/charger le script: Bienvenue à tout le monde. Eh bien, maintenant que nous avons créé quelques fonctions liées à un système de sauvegarde et de chargement, ce serait probablement une bonne idée si nous en faisions réellement usage. Donc, notre objectif dans cette vidéo sera de créer un script qui créera un nouvel objet de jeu enregistré ou de charger un objet existant. Maintenant, ce travail va avoir lieu à l'intérieur de notre instance de jeu bp. Donc juste au cas où vous décidiez de prendre des vacances entre les vidéos ici, revenons à l'endroit où vous devriez être à l'intérieur du contenu, de l'interface utilisateur des personnages, des plans. Double-cliquez sur l'instance de jeu BP, c'est là que vous voulez aller. Très bien, à l'intérieur d'ici, nous voulons travailler à l'intérieur de notre onglet Event Graph. Maintenant, si tu t'es accidentellement et que tu es genre, oh mon Dieu, qu'est-ce que je fais maintenant ? Rappelez-vous, sous le panneau Mes Blueprints, vous pouvez double-cliquer sur ce graphique d'événements sous la section graphique pour revenir en arrière. Maintenant, nous avons besoin d'un noeud d'événement ici pour nous faire commencer ici. Donc, je vais faire un clic droit dans un espace vide et l'événement que je recherche est appelé événements dans nit. Événement en elle est court pour l'initialisation En passant, essentiellement vous pouvez penser à cela comme une sorte de l'événement Begin Play pour cette instance de jeu, des plans. Dès que notre plan d'instance de jeu est lancé, qu'est-ce qu'on veut faire ? Eh bien, nous voulons traîner loin d'ici et nous voulons savoir, est-ce que sauver le jeu existe ? Nous voulons savoir qu'il en existe déjà un ? Dans quel nom de fente ? Eh bien, nous avons enregistré un nom de fente ici, donc glisser-déposer ça juste au-dessus de cette épingle. Et une fois que vous le faites glisser et le déposer dessus, il l'accroche automatiquement. Plutôt doux. Donc c'est la première chose qu'on veut faire. Alors on veut sortir d'ici. Et nous voulons apporter un noeud de branche. Nous devrions nous assurer que cette valeur de retour est branchée directement là. En fait, combat a supprimé cela et je suis sorti d'ici initialement et j'ai fait une recherche pour un noeud Branch. Il accrocherait ces deux droits et tout comme nous voulons le faire. Et voici notre bifurcation sur la route. Si un même jeu existe, on va faire quelque chose ici. S' il n'existe pas, on va faire quelque chose hors d'ici. Alors faisons comme si nous partons de notre vrai. Donc, si un jeu sauvegardé existe, qu'est-ce qu'on veut faire ? Eh bien, nous voulons appeler notre fonction charge jeux sauvegardés. Alors glissons et déposerons ça dans notre graphique. On va appeler ça maintenant la cible est nous-même. Cette fonction vit à l'intérieur des gammas BP puisque vous êtes donc la cible de soi est parfaitement bien. Nous disons huitième, tirez cette fonction pour charger le jeu de sauvegarde. Maintenant, si c'est faux, nous n'avons pas comme un jeu qui existe, nous voulons simplement créer, disons, un jeu. Donc, trouvez votre fonction par crée un jeu, faites-le glisser et déposez-le dans le graphique comme ça. Et encore ici à la cible est auto parce que c'est là que cette fonction particulière existe. Donc, avec cela, je vais faire glisser clic gauche et faire glisser une boîte de commentaire autour de tout ce clic gauche glisser tapotez que CQI, et nous appellerons cela créer jeu. Sauvegardez. Si un n'existe pas. Sinon, charge virgule enregistrer. D' accord, et je vais coloriser cette boîte de commentaire en noir. Allons de l'avant et compilons ceci et sauvegardez ceci. Et maintenant, donnons-nous une pièce et voyons ce que nous pouvons voir. Je vais cliquer sur jouer ici. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir les textes créer sauver jeu apparu trois fois. Pourquoi apparaît-il trois fois ? Je ne suis pas tout à fait sûr de ça. Sachez juste que ça marche. D' accord. Pour que je puisse venir ici. Nous ne verrons aucun texte supplémentaire ou quoi que ce soit, mais nous avons créé un jeu, sauf dans les coulisses. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sortir d'ici. Et je vais aller dans l'Explorateur de fichiers sur mon ordinateur et j'ai déjà cette fenêtre ouverte. Et tous mes fichiers de projet vivent dans ce répertoire juste ici. Les documents, les projets irréels vous caractérisent, je sais que cela va être un peu différent en fonction de l'endroit où vous êtes, alors stockez votre projet. Mais dans ce répertoire, vous devriez être en mesure de trouver un dossier enregistré. Et si vous double-cliquez ici, vous allez trouver un dossier de jeux enregistrés. Et si vous double-cliquez dessus, que savez-vous ? Vous voyez un fichier enregistré et il est appelé slot de sauvegarde. Et que savez-vous ici dans notre instance de jeu bp, nous avons une variable appelée slot de sauvegarde. Donc là vous l'avez, il y a la connexion que nous créons un jeu sauvegardé. Et il est appelé sauve beaucoup parce que dans notre fonction de jeu créé sauvegardé, nous créons un jeu sauvegardé ici. Et il est appelé ce que nous l'avons appelé dans notre variable de slot de sauvegarde ici. D' accord, c'est tout ce que nous voulions accomplir dans celui-ci. Alors compilez et enregistrez et assurez-vous que vous avez tout enregistré. En fait, c'est le bon moment pour enregistrer tous les gars, ça va tout faire pour celui-ci, pas encore fait. Plus à venir dans la section suivante, nous vous verrons là-bas. 74. Obtenez des mises à jour des données de personnage: Bienvenue une fois de plus à tout le monde. Maintenant que nous créons une partie sauvegardée ou que nous chargeons une partie sauvegardée au début de notre partie, nous devons mettre à jour la fonction Obtenir les données de personnage que nous avons créée ici dans notre instance de jeu BEP, ce gars juste au-dessus ici. Pourquoi devons-nous faire ça ? Eh bien, parce qu'avant notre fonction de données de caractère de dette cherchait notre table de données. Ce type ici, on a notre table de données. Voici notre tableau de données. Et le retour de l'index a demandé le nom_rôle. Maintenant, si vous regardez attentivement comment fonctionne notre fonction de création de jeu sauvegardé. Si vous regardez attentivement ce gars, ce que nous faisons à l'intérieur d'ici est d'extraire toutes les données de notre table de données et de les placer dans un tableau de données de caractères que nous avons créé ce gars ici. Ainsi, nous n'avons plus besoin de rechercher ces données dans notre table de données. Cette table de données était idéale pour nous donner nos valeurs par défaut. Mais si nous voulons modifier ces valeurs, nous devons être en mesure d'écrire dans nos variables de tableau de données de caractères, pas dans la table de données elle-même. C' est en fait une limitation des tables de données que vous ne pouvez pas leur écrire, mais cette solution de contournement consistant à extraire les données par défaut d'une table de données, à remplir un tableau de données de caractères, puis à modifier ce tableau fonctionnera. Maintenant, si tout cela vous semble un peu déroutant, je vais aller sur les interwebs ici où j'ai un graphique pour vous montrer ce que nous avons actuellement et ce que nous allons faire essentiellement. Donc, c'est une sorte de notre fonction Get données de caractères telle qu'elle existe maintenant. Donc, nous avons tout un tas de données à l'intérieur de notre table de données et à l'intérieur de notre fonction de données de caractères Git, nous arrivons à l'intérieur de cette table de données et nous l'utilisons pour lier tous nos différents widgets aux données de notre table de données. Maintenant, ce que nous allons faire avec notre fonction mise à jour ici, c'est que nous allons récupérer toutes les données par défaut qui vivent dans notre table de données. Nous allons remplir nos données de caractères à la place tableau. Et cela va être passé entre notre tableau inst dans notre sauvegarde une version du tableau. Rappelez-vous que nous avons deux versions du même tableau. Et cette version ints du tableau, celle qui vit dans notre instance de jeu bp. C' est celui que nous allons utiliser pour remplir nos widgets d'interface utilisateur de profil de personnage. Donc Dieu, donc avant Actuellement, je devrais dire tel quel, nous extrayons ces données directement de notre table de données et l'utilisons pour se lier à nos widgets. Maintenant, nous allons remplir ce tableau et il va être passé d' avant en arrière ici pour être sauvé si nécessaire. Et maintenant, nous allons lier tous ces caractères à ces valeurs qui vivent à l'intérieur de ce tableau à la place. Encore une fois, la raison pour laquelle nous faisons cela est que vous ne pouvez pas modifier les tables de données elles-mêmes. Vous ne pouvez pas remplacer les valeurs là. Mais en faisant cela, en ayant ces valeurs par défaut remplir cela, nous pouvons revenir en arrière et réécrire dessus. Et ça va être puissant. Maintenant, juste quelque chose que je veux rapidement mentionné en ce qui concerne les tables de données. Maintenant, vous pouvez vous demander à ce stade, Eh bien, quel est l'intérêt d'une table de données ? Je veux dire, on peut avoir toutes ces données ici, mais on ne peut pas y écrire. Nous ne pouvons pas écraser ces valeurs. Je veux dire, à quoi ça sert ? Maintenant, je veux juste que vous considérez une seconde que cette table de données pourrait être utilisée pour toutes sortes de grandes choses, surtout considérer comme un jeu de style RPG ou peut-être que vous avez 100 armes et 100 pièces d'armure, et cetera, et cetera. Et tous les attributs liés à cette armure sont ces armes, elles ne changent pas vraiment, vous n'avez jamais besoin de les modifier. Donc, la table de données est toujours excellente pour ces types de fins. Ou peut-être que vous avez un magasin rempli d'articles en stock, et ce sont ces articles dans votre magasin qui ont une icône dans un nom, une description et un prix, et ce genre de choses ne change jamais. Tout ce qui peut vivre dans une table de données aussi. Donc, je vous montre juste une autre façon que vous pouvez prendre toutes vos informations en dehors d'une table de données et toujours les modifier. D' accord, donc avec tout ça en tant que leader, allons-y droit. Donc, tout d'abord, assurez-vous que nous sommes tous sur la même page ici dans notre éditeur de niveau principal, où dans notre dossier Blueprints UI des personnages de contenu, vous voulez double-cliquer sur votre instance de jeu BP. Et comme je viens de le mentionner précédemment, nous allons faire un peu d'édition pour r obtient la fonction de données de caractère. Cela nous a bien servi, mais nous pouvons maintenant y apporter quelques modifications parce que nous avons quelques nouvelles variables ici. Donc c'est comme ça que nous allons le modifier. Donc d'abord, je vais prendre mon noeud d'entrée de données de caractère ici. Je vais débrancher ça, donc je vais tenir Alton, on va juste couper ce fil. Et je vais juste brancher ça directement dans le nœud retourné ici. D' accord, quelle est la suite ? Je vais garder mon joueur sélectionné ici. Cependant, cela obtenant la table de données, je vais nix cela sur. Donc je vais juste dire au revoir, supprimez ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux récupérer mes données de personnage. Insérez ici. Je vais faire un clic gauche est un clic gauche et faites glisser ceci dans. Et quand je relâche le clic gauche, je vais obtenir ça. Bon, donc maintenant avec ça ici, je vais tirer un câble hors de ça. Et je vais taper des gets, et nous allons choisir d'obtenir une référence ici, obtenir une référence. Un href signifie une référence. Je choisirai celui-là. Vous allez obtenir un nœud qui ressemble à ceci. Et il va demander une entrée entière. Maintenant, si nous essayons de prendre notre joueur sélectionné inst ici, qui est une valeur, même si elle est du nom de type variable, c'est une valeur numérique et nous avons essayé de le brancher directement là. Encore une fois, on ne peut pas faire ça. Donc ce que nous pourrions faire ici est traîné hors d'ici et aller à la corde. Nous pouvons d'abord changer cela en une chaîne. Et puis à partir de notre chaîne, nous pouvons convertir ça. Et vous pouvez voir que cette entrée est toujours allumée lorsque j'essaie de faire glisser vers elle. Je peux faire glisser et relâcher ici pour convertir cette chaîne en un entier comme ça. Donc encore une fois, ce joueur sélectionné à l'intérieur, si vous vous souvenez, cela va choisir essentiellement lequel. Quelle ligne, quel élément d'entrée dans notre tableau que nous voulons sélectionner. Maintenant, souvenez-vous de nos informations de données de personnage lorsque nous créons notre jeu sauvegardé, il va créer différentes entrées pour rémanence et miracle et sever OG. Et c'est ce qui va conduire quelle version de ceci nous obtenons. On va avoir l'élément 01 ou deux ? D' accord, donc avec ça, on va brancher ça dans notre structure ici. Parce que nous tirons essentiellement cette structure Maintenant de cette variable. Et c'est ce qui lui dit quelle entrée dans nos données de personnage nous voulons saisir. D' accord, faisons autre chose ici aussi. Maintenant que nous avons mis à jour cette fonction, est réellement mise à jour comme nous le voulons. Je vais renommer ça aussi. Alors dans ma fonction, Jerry, je vais juste frapper F2 ici. Et je vais juste appeler ça mettre à jour les données de personnage. Il est donc clair que nous avons mis à jour cette fonction qui est juste pour mes propres fins. Maintenant, je vais aussi mettre un commentaire de nœud sur mes données de caractère est ici. Et c'est juste pour nous aider à comprendre, je vais faire un clic droit sur cela et dans le commentaire de nœud, je vais dire rempli lors de la création du jeu. Et ça arrive. Et je vais vous montrer que cela se produit soit dans notre fonction de sauvegarde de création ou de chargement. Maintenant, si je vais à mon créer une fonction de sauvegarde de jeu et juste double-cliquer sur cela. Rappelez-vous, dans le côté de cette fonction de création de jeu sauvegardé, voici nos données de personnage au lieu de ce gars juste ici. Et voici où nous le remplissons avec tous les goodies de notre table de données, en quelque sorte donné ses valeurs par défaut, nous insérons toutes ces, toutes, toutes les données de ligne dans les différents index de nos données de caractères ici. Ok, et dans le jeu de sauvegarde de chargement, si nous avons un objet de jeu sauvegardé, s'il reconnaît qu'il va charger une partie sauvegardée, rappelez-vous ? Et ici, il va récupérer toutes les données de personnage, enregistrer les informations que nous avons enregistrées dans notre fente ici. Et il va remplir toutes ces données dans nos ints de données de caractères. Ok, donc cela signifie que dans notre fonction ici d'obtenir des données de caractère, il est parfaitement valide pour nous de juste, vous savez, tirer à l'intérieur de votre instance de données de personnage a. Hey, dites-moi quelles données vivent à l'intérieur d'ici. C' est une autre façon d'obtenir toutes nos données de personnage. Et enfin, je devrais mentionner dans notre fonction de jeu sauvegardé écrasement. Et encore une fois, il est bon de les revoir ici quand nous surpassons notre jeu sauvegardé. Rappelez-vous que nous prenons toutes les données dans nos données de personnage ints et que nous sauvegardons cela dans notre tableau de sauvegarde de données de personnage à l'intérieur de nos objets de jeu. Donc essentiellement, à la fin de la journée, la seule fois que nous allons lire à partir de notre table de données maintenant est juste la première fois que sont sauvegardées. Le jeu est créé ici, directement dans cette fonction, c'est la seule fois que nous allons lire à partir de notre table de données. À partir de là, nous allons nous occuper exclusivement de la modification de nos tableaux de données de caractères. Très bien, donc encore une fois, notre table de données va juste être nos valeurs par défaut à partir d'ici dans les vidéos à venir, nous allons traiter de la modification des données à l'intérieur de nos tableaux de données de caractères. D' accord, les gars, ça va tout faire pour cette vidéo très importante. se voit dans la prochaine. 75. Script de nom Attribute: Bienvenue à tout le monde. Eh bien, avec notre système enregistré créé et sont obtenir la fonction de données de caractère mis à jour. Nous sommes maintenant dans une position où nous pouvons écrire l'édition et la sauvegarde de notre nom de personnage ici. Avant d'en arriver à tout ça, je veux juste revenir sur quelque chose que nous avons parlé, bien plus tôt dans le cours. Et c'était si vous deviez ouvrir votre projet frais après avoir créé des liaisons de widget. Et puis vous êtes allé compiler votre jeu plus tôt dans le cours, je vous ai prévenu que vous avez fait un tas d'erreurs. Maintenant, je viens d'ouvrir mon projet une année fraîche. Donc, je vais compiler mon interface utilisateur de caractère WB p et maintenant je ne reçois aucune erreur. Et la raison pour laquelle nous n'obtenons plus d'erreurs et la raison pour laquelle je vous ai dit de ne pas vous inquiéter quand cela s'est produit plus tôt dans le cours était parce que je savais que nous allions réécrire notre fonction get character data ici en la réécrivant comme ceci. Encore une fois, nous ne lisons plus directement à partir de la table de données, se réfère à remplir cette variable, puis à lire directement à partir d'ici, cela ne devient plus un problème de compilation ici dans notre interface utilisateur de caractères. Donc je voulais juste le souligner avant de continuer plus loin. Bon, maintenant passons à ce que nous voulons faire pour ce cours. On va faire du travail à l'intérieur de notre instance de jeu BP. Assurez-vous donc que dans les Blueprints de l'interface utilisateur des personnages de contenu, vous avez double-cliqué sur votre instance de jeu BP pour l'ouvrir. Maintenant, ce que nous devons créer, c'est une fonction qui va être capable de mettre à jour nos données de caractères. Insérez un tableau, celui que nous sommes sur le point de créer le fera. Et nous voulons créer une fonction à l'intérieur d'ici qui va réellement mettre à jour notre nom de personnage lorsque nous essayons de le mettre à jour ici. Donc, nous allons avoir cette fonction en direct à l'intérieur de notre instance de jeu bp. Donc, c'est ainsi que cela va fonctionner sur instance de jeu NPP où il est dit fonctions, cliquez plus fonction. On va créer un nom appelé Mises à jour. Et je vais créer une nouvelle catégorie ici. Nous avons notre catégorie de système sauvegardée. Je vais en créer un en venant sur le panneau Détails ici avec notre nouvel onglet ouvert et sur la catégorie, je peux simplement faire un clic gauche et faire glisser sur le haut. Et nous allons appeler cette catégorie de mises à jour de table de données. Maintenant, ce ne sont pas techniquement des mises à jour de table de données. Il devrait vraiment être des mises à jour de données de caractères que vous ne voulez pas, je vais l'appeler mises à jour de données de caractères. Mises à jour des données de caractère parce que cela va être plus fidèle à ce que nous faisons réellement. Parce que encore une fois, nous ne allons pas réellement mettre à jour la table de données. On va mettre à jour ce type là. D' accord, donc ce que nous devons faire d'abord, c'est que j'ai besoin d'ajouter une nouvelle entrée ici. Et ça va être un peu déroutant quand je vais passer par ça pour la première fois, mais je promets que je vais revenir en arrière et expliquer tout ce qui se passe ici. Donc, d'abord, ajoutons une nouvelle entrée. Nous allons cliquer ici avec nos nœuds d'entrée ont aimé et je vais appeler ce nom. Et ça va l'être. la variété des textes. Souvenez-vous, nous voulons pouvoir écraser le nom de notre personnage. Et si je vais à ma fonction Obtenir les données de caractère mise à jour, notre nom de personnage ici est de la variété de variable de texte. Donc, c'est la raison plus dans mon nom de mise à jour, je crée une entrée de nom juste là. D' accord. Je vais en fait voler quelques nœuds de ma fonction de données de caractère get ici juste pour rendre tout ce processus un peu plus rapide. Et je vais voler tous ces types. Je vais faire un clic gauche et faire glisser tout ça ici. Et vous pouvez appuyer sur le contrôle C pour copier. Et on va revenir à notre nom de mise à jour et je vais contrôler V à coller. C' est bon de voler de temps en temps. Tant que cela signifie un script plus efficace ici. Ok, et je vais en quelque sorte repositionner ce gars et je vais en quelque sorte effondrer ce commentaire ici. Je peux le faire en cliquant juste là. Et je vais sortir de mes données de caractère ou tableau ici, faire glisser dessus et je vais taper des éléments de tableau ensemble. Ce que cela nous permet de faire est essentiellement de définir des données à l'intérieur de notre tableau à n'importe quel index nous lui demandons de le définir. Maintenant, ici sont sélectionnés joueur à la place, rappelez-vous, c'est celui qui nous dit quels éléments nous voulons essentiellement pointer dans notre tableau. Donc, je peux prendre cette sortie ici et la brancher directement dans cela, comme ça. Ok, je vais prendre mon noeud d'entrée juste ici du nom de la mise à jour et je vais brancher ça directement là. Et j'essaie de trouver un bon moyen de configurer tout ça. Je n'ai pas trop de fils croisés. Ok, ensuite ce que je veux faire est que je veux faire en tableau. Maintenant, si je regarde l'entrée de cet élément de tableau ensemble ici, l'entrée de l'élément et j'ai plané mon curseur de souris dessus. Il dit qu'il s'agit d'une structure d'une donnée de caractère. Autrement dit, il reconnaît que le type de variable pour ce branché dans le tableau cible est du caractère de structure, variété de données. Et je veux faire un tableau du même type ici que nous le cassons. Et ce que je veux faire, c'est en faire un nouveau pour le brancher. Donc, ce que je pourrais faire est que je peux réellement faire glisser vers l'arrière de cela et je peux taper la structure make des données de caractère. Maintenant, encore une fois, ça va montrer un peu effondrement comme ça. Je veux étendre ça comme ça. Et essentiellement ce que je veux faire, c'est que je veux accrocher tous ces fils directement en travers, comme si cependant, celui que je veux laisser ouvert et non actuellement câblé est ce nom de personnage. Et je vais retourner ça pour vous tous ici juste un peu après que j'ai porté tout ça comme ça. Donc, vous avez une compréhension de ce que fait cette fonction quand nous l'appelons dans notre prochaine étape, à droite, presque terminée ici. Peu plus, assurez-vous que vous les avez tous branchés sur les choses appropriées qui devraient être relativement faciles. Maintenant, juste une autre astuce rapide pour vous tous pour voir comment mes fils ne sont pas parfaitement droites. Si je devais faire un clic gauche et faire glisser, je peux les mettre en évidence tous les deux. Je peux cliquer avec le bouton droit et je peux les aligner. Comme si aligné milieu ou je peux redresser les connexions comme ça. Et boum, j'ai des liens directs. Donc, sachez juste que vous avez quelques options d'alignement si vous faites un clic droit sur vos nœuds, c'est plutôt gentil. Maintenant, encore une fois, j'ai dit que je ne voulais pas brancher ça directement parce qu'avec cette fonction, ce que je veux faire, c'est que je veux obtenir le nouveau nom et le brancher dans ça. Laisse-moi revenir sur tout ça et expliquer ce qui va se passer. Nous allons appeler cette fonction pour se produire dans notre prochaine étape. Lorsque nous le faisons, ce que nous faisons ici, c'est que nous examinons toutes les données dans notre insertion de données de caractères. Et encore une fois, quand nous créons ou chargeons sont sauvegardés jeu, cela va consister en toutes les données de notre liste de personnages pour Revenant, pour Meriel, Semarang, etc. Alors ce que nous faisons dans cette fonction, c'est que nous disons, accord, quel est notre joueur actuel sélectionné ? Encore une fois, cela peut être 01 ou deux en ce moment, et cela va pointer vers les éléments appropriés, appropriés. Rappelez-vous, Revenant était nos premiers éléments, miracle était le deuxième élément, sever OGG était le troisième, et ainsi de suite et ainsi de suite. Donc, sur la base de cet index, quels éléments nous allons casser les données actuelles qui existent à l'intérieur d'ici. Et nous allons transmettre ça à nos données de personnages. C' est encore une fois, on dit, oui, on veut régler ça sur les mêmes données. Cependant, la seule chose que nous voulons changer est quel que soit le nom que nous branchons dans cette fonction. C' est donc le seul bit de données va changer. Maintenant, j'espère que je peux encadrer ça pour vous tous ici. Donc, au cas où vous auriez besoin de mettre la vidéo en pause, vous voyez comment tout cela est construit. Nous allons créer plus de fonctions comme celle-ci dans les prochaines vidéos. Cependant, la plupart de ce travail est déjà fait et nous allons faire beaucoup de duplication de cette fonction pour la vidéo à venir. C' est donc bon à savoir. D' accord, l'étape suivante, qu'est-ce qu'on doit faire ici ? Nous devons passer à notre interface utilisateur de personnages WEP. Et si vous avez oublié, c'est le poids en fait Tenez, attendez, attendez. Arrêtons le bus juste ici. J' ai oublié une étape très importante. Vous devez compiler. Si vous ne compilez pas ici, nous ne serons pas en mesure de trouver notre fonction dans. Les prochaines étapes sont très importantes. Vous compilez ici et votre instance de jeu BP, économisons tout de suite. Et puis nous pouvons sauter sur notre interface utilisateur W BP personnage. Encore une fois, si vous avez oublié où se trouve cet actif, ici il est dans les widgets de l'interface utilisateur de caractère de contenu, double-cliquez sur ce gars pour l'ouvrir. Bon, maintenant, quelle est la chose que nous voulons modifier ? Eh bien, ici dans notre panneau de canevas d'attributs. Et encore une fois, vous allez devoir faire défiler jusqu'à votre partie inférieure de votre hiérarchie pour trouver ceci. Textbox, on va choisir ce type. Et tout en bas du panneau Détails, nous avons deux événements sur lesquels nous voulons créer une annonce dans notre onglet graphique. On peut les ajouter ici. Donc, je vais cliquer ici pour décocher le changement de texte. Ça va nous sauter à nos graphes. Et si je retourne au concepteur, à lui, avec ce même widget mis en surbrillance et il est mis en surbrillance. Je vais également créer un événement pour le texte validé. Vous pouvez voir que celui-ci a été ajouté. Quand il dit View, cela signifie qu'il a été ajouté. Bon, maintenant nous avons ces deux ici. L' excellence. D' accord, la première chose qu'on veut faire, c'est que je veux une référence à mon instance de jeu ici. Je vais m'inquiéter de positionner ceci dans mon graphique d'événements où je le voulais. Voici mon instance de jeu BP. Je vais prendre une référence à ça. Je vais l'avoir. Et maintenant que nous avons une référence à notre instance de jeu bp, je peux faire glisser et appeler cette fonction que nous venons de créer, la fonction de nom de mise à jour. Donc, de retour ici dans l'interface utilisateur des caractères WPP, le mode graphique que nous allons faire glisser hors d'ici. Et maintenant, je peux faire une recherche pour le nom de mise à jour. Et c'est là. Il y a cette fonction que nous venons de créer dans notre instance de jeu. D' accord ? Maintenant on peut brancher ça comme si maintenant, mais maintenant ça nous demande, quel nom veux-tu brancher ici ? Eh bien, voici un événement pour sur le contexte changé. D'accord ? Ce que je vais faire, c'est que je ne veux pas que l'utilisateur tape, vous savez, 50 caractères parce que vous regardez en arrière dans nos designers ont, je n'ai pas de place ici pour 50 caractères compte tenu de ma taille de police. Je vais donc les restreindre un peu. La façon dont je vais les restreindre est ici dans notre onglet graphique. Je vais faire une recherche pour un nœud appelé get substring. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans obtient sous-chaîne. D' accord, je vais juste bouger ça juste un peu. Ce que je veux faire, c'est changer nos textes. Je vais le faire glisser et le taper dans notre sous-source ou notre chaîne source ici. Maintenant, il va convertir nos textes en une chaîne. Vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce nœud immédiatement. C' est juste pour nous aider à savoir ce que ça va faire. Je vais faire un clic droit sur cela dans notre commentaire de noeud, je vais dire que cela va, limites. Sont exceptés les caractères limites, mais pas le montant tapé. Donc, je peux techniquement taper un nom qui fait 50 caractères, bien que cela va limiter le nombre de caractères acceptés lorsque nous finissons par être engagés lorsque nous appuyez sur Entrée. Donc, notre index de départ ici va être 0. On peut laisser ça. Je vais limiter cela à une longueur de dix caractères cependant. Vous pouvez jouer avec cela comme bon vous semble. Enfin, ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ma valeur de retour ici. Et ça va cracher une ficelle. Mais si je crache une chaîne et la branche directement dans mon texte ici, cela va convertir ma chaîne en textes. Donc, notez ici avec notre fonction de nom de mise à jour, nous avons cette entrée pour le nom que nous voulions entrer ici à notre instance de jeu bp. Rappelez-vous que nous avons créé cette entrée de nom ici. Quand nous avons créé cette fonction, nous avons dit, hey, donnez-nous une entrée où nous pouvons brancher du texte, non ? Et on appellera ce nom. La raison pour laquelle nous avons fait cela ici est que lorsque nous appelons réellement cette fonction ici dans notre interface utilisateur de caractère WPP, nous pourrions alimenter un nouveau nom et quel nom allons-nous la nourrir ? Eh bien, quels que soient les textes qu'on change dans cette partie du script, et on va limiter à dix caractères et dix caractères seulement. Bon, maintenant, c'est juste pour quand on a changé le texte. C' est ainsi que cela va limiter la quantité de textes que nous pouvons réellement mettre ici. Ce sera l'engagement de notre texte lorsque nous appuyez sur Entrée. Donc ce que nous allons faire ici, c'est que je vais apporter une autre de notre instance de jeu BP Rev. Je peux tout simplement contrôler c et contrôler v. Ce gars, je vais l'amener ici, comme ça. Et je vais traîner hors d'ici et je vais appeler pour notre fonction de sauvegarde de jeu d'écraser. Donc, une fois que je commet cela, je veux écraser notre jeu sauvegardé et me souvenir notre instance de jeu bp sont écraser la fonction de jeu sauvegardé. Ce que cela va faire, c'est qu'il va prendre nos données dans nos données de caractères est, et il va les enregistrer dans notre tableau de sauvegarde de données de caractères. Et puis il va l'enregistrer dans notre emplacement de sauvegarde. C' est ainsi que nous allons écrire ces données dans nos données de personnage ints, transmettre à nos données de personnage, les enregistrer et ensuite les enregistrer dans notre objet de jeu. Plutôt doux. Oui. Très bien, donc de retour dans notre interface utilisateur de personnage WPP, quelque chose d'autre que je veux faire ici est après cela, je vais traîner et taper le son de jeu aujourd'hui je veux avoir un peu de jeu d'effets sonores quand nous commettons réellement ce son. Donc, je vais juste faire glisser ça parce que ça va nous donner un peu plus d'options. Le son que je veux jouer ici va s'appeler Radial Menu fondu out, c' est-à-dire dans le contenu du moteur. Et encore une fois, vous pouvez accéder à ces sons de contenu du moteur en allant dans les options d'affichage et en vous assurant que show engine est activé. Et je vais régler le multiplicateur de volume à cinq. Je veux que ce soit un peu important quand on commet ça. Très bien, avec tout ce script en place qui devrait le faire ici, faisons un clic gauche et faites-le glisser. Je vais taper sur le CQI pour mettre dans une boîte de commentaires. Et je vais juste appeler ça notre mot d'édition de scripts. Je vais colorer cette boîte de couleur noire fugue, chauffage. Ok, allons de l'avant et compilons et sauvegardons. Et maintenant, donnons à ceci une pièce pour tester ça en montrant très bien, en tapant ça comme ça. Je vais passer à mon onglet Attributs et changer le nom des enterrements pour être super, super duper. Maintenant, je le change. Je n'ai pas encore frappé Entrée, alors maintenant laissez-moi appuyer sur Entrée. Si vous êtes un peu d'effets sonores jouer, vous voyez en haut à gauche où il est dit écrasé Enregistrer. D' accord, donc c'est plutôt cool. Donc si je devais m'échapper d'ici maintenant et jouer une fois de plus. Maintenant, regardons dans le haut à gauche il dit chargé sauvé. Donc, en haut à gauche, il est dit chargé enregistrer. Tapons la clé E et on va au niveau. En fait, nous n'avons pas besoin d'aller aux attributs. C' est écrit Super, juste là. Nous pouvons voir qu'il s'est chargé dans notre nom édité. Une autre chose que je voulais vous montrer avant de terminer cette vidéo. Encore une fois, c'était censé limiter notre nombre de caractères. Et puis il va accepter ici. Je vais taper Andhra Sandra. Sandra. Et vous pouvez voir maintenant quand j'appuie sur Entrée, en fait, vous ne voulez pas du Rwanda. Le Rwanda est probablement un mauvais exemple parce que les w sont assez longs. Laisse-moi juste faire des L, une série de L, c'est 567891011. J' essaie d'en mettre plus et vous pouvez le voir ici. Je peux en mettre plus, mais il n'en accepte que dix ici. Je peux appuyer sur Entrée et écrase la sauvegarde ici. Laisse-moi m'échapper d'ici. Touchez le jeu. Dur à Ag et R. On y va. Miracles nouveau nom. Et encore une fois, je peux aller à Revenant. Changeons son nom. Je l'appellerai Le Mec. Entrez. Allons à Sever OG. Et je t'appellerai fantôme ou comment Reaper. Ouais, Faucheuse. D' accord. Et dit qu'il a écrasé la Sauvegarder en haut à gauche. Échappez d'ici. Sautez en arrière et jouez. Appuyez sur Iggy. Très bien, le nom des miracles est le changement. On a le mec, on a du caoutchouc. D' accord, donc on peut voir que tout ça marche, le travail, les gars bien faits, ça va offrir celui-là. se voit dans la prochaine. 76. Script de mouvement automatique Attribute: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, notre objectif est de créer un script qui vérifiera si nos personnages se déplacent automatiquement case à cocher ici est cochée ou non. Et selon si c'est le cas, nous allons nous assurer que notre personnage sélectionné va de l' avant sans aucune entrée de l'utilisateur. Maintenant, rappelez-vous quand nous avons créé cet écran d'interface utilisateur de personnage, nous l'avons conçu de telle sorte que lorsque vous vous échappez de cet écran, nous allons jouer comme ce personnage particulier. Donc, quand j'appuie sur la touche E ici pour fermer notre personnage UI Revenant ici, ou comme nous les appelons, le mec, deviendra notre personnage jouable. Et comme vous pouvez le voir, il est juste là. Il n'est pas en train de locomoting automatique. Donc ce qu'on veut faire, c'est le faire. Donc, ici, dans notre section d'attributs, que lorsque cette case est cochée et que nous échappons de notre interface utilisateur de personnage que Revenant là ou quel que soit le personnage que nous contrôlons se déplace de leur propre chef. Nous pouvons donc démontrer comment cette case à cocher peut être utilisée. D' accord, donc c'est notre objectif ici et nous allons commencer dans notre instance de jeu bp. On va créer une fonction là-dedans. Donc, si vous vous êtes perdu entre les vidéos, venez sous les Blueprints de l'interface utilisateur des personnages de contenu, double-cliquez sur une incidence de jeu BP. Maintenant, dans la dernière vidéo, nous avons créé cette fonction de nom de mise à jour où, encore une fois, ce que nous faisons ici, c'est essentiellement que nous transmettons toutes nos anciennes données ici qui existent à l'intérieur de nos données de caractères. Insérez un. Cependant, la seule chose que nous changeons, Laissez-moi simplement double-cliquer sur ces fils de réacheminement ou pour créer un couple de nœuds de réacheminement ici pour montrer ce câblage. La seule chose que nous changeons lorsque nous appelons cette fonction est que nous mettons à jour notre nom de personnage. Maintenant, nous pouvons utiliser cette structure rugueuse de notre fonction ici pour certaines de ces autres fonctions que nous allons créer. Donc on n'a pas à refaire un tas de travail. Donc, je vais sélectionner ma fonction de nom de mise à jour ici. Une fois qu'il est sélectionné en jaune, je peux faire le contrôle plus W pour dupliquer cela. Et maintenant, il a ouvert un nouvel onglet. Je dois nous donner un nouveau nom. Je vais appeler ça des mises à jour. Peut se déplacer automatiquement, point d'interrogation comme ça. Et vous pouvez voir qu'il va mettre à jour le nom là-bas. Il va mettre à jour notre nœud d'entrée et il va mettre à jour le nom de notre onglet. Maintenant, j'ai besoin de faire quelques modifications ici parce que pour cette fonction particulière, je ne veux pas mettre à jour un nom. Je veux mettre à jour cette variable de déplacement automatique juste là. Donc, ce que je dois faire d'abord, c'est que je dois casser ce fil et je vais faire clic gauche et faire glisser et détruire ces nœuds de réacheminement juste là. Ensuite, je vais sélectionner ma mise à jour, peut se déplacer automatiquement. Et je veux changer l'entrée ici. Et je vais renommer ça pour être. Peut déplacer automatiquement le point d'interrogation. Et cela va être du type de variable booléenne juste là. Nous recherchons une variable booléenne rouge. Donc, changeons notre type de variable ici pour être booléen. Et maintenant ce qu'on veut faire, c'est qu'on veut transférer tout ça jusqu'à la création de nos données de personnages. Maintenant, ce fil rouge ici est un peu difficile à voir quelques fois. Donc, je vais apporter quelques nœuds de réacheminement. Et il suffit de noter que c'est le câblage de notre déménagement automatique Ken. Et comme je mets en évidence la route ici, vous pouvez voir où il est branché dans le booléen de déplacement automatique de nos données de caractères de structure make. Maintenant, une chose que vous ne devriez pas manquer ici aussi est de regarder que nous avons rompu ce lien entre le nom du personnage et le nom du personnage, donc nous voulons filer ce backend. Donc encore une fois, ce que nous allons faire ici, c'est quand cette fonction est appelée, nous disons essentiellement, Hey, toutes les données de personnage pour ce personnage particulier sont le personnage de joueur sélectionné. Passez toutes ces mêmes données comme avant. Bien que la seule chose que nous voulons changer est le booléen automobile New Ken que nous allons le nourrir. C' est la seule chose que nous allons changer à propos ce joueur sélectionné à l'intérieur de nos ints de données de personnage. Ok, étape très importante ici. Vous devez compiler, vous devez compiler ici afin d'appeler réellement cette fonction dans notre prochaine étape. Alors compilons et sauvegardons. C' est une bonne chose à faire. Ensuite, nous devons sauter hors de notre instance de jeu bp et dans notre interface utilisateur W b, p. Et si vous ne vous souvenez pas où c'est, c'est dans notre dossier de widgets. Double-cliquez sur ce guide pour l'ouvrir. Et encore une fois, cette case à cocher juste ici, nous voulons que quelque chose se produise lorsque nous changeons l'état de cette case à cocher. Assurez-vous donc que cette sélection se trouve dans la section Attributs du panneau de canevas de votre hiérarchie. Et puis avec cette case à cocher sélectionnée défiler tout le chemin vers le bas, il y a un événement associé à ce widget dedans. Il s'agit d'un état de décoche modifié. Ce que ça va faire, c'est déclencher un événement à chaque fois qu'on vérifie ça ou qu'on le décoche. Donc, je vais cliquer ici. Et ce faisant, il va ajouter ce nœud d'événement dans mon onglet graphique. Il vient de nous sortir de l'onglet Designer dans l'onglet graphique. Je vais juste passer la souris sur le dos un peu ici. Vous pouvez voir où il a mis notre script de nom d'édition de la dernière vidéo juste ici. Ça va se passer. Très bien, voici notre changement d'état non contrôlé. Écoute, il va sortir, il va sortir un booléen. Est-ce que c'est vérifié ou pas ? Oui ou non, est-ce que c'est vérifié ? Donc, ce qu'on va faire les années prochaines, on va apporter une référence à notre encens de jeu. Encore une fois, nous pouvons trouver notre référence d'instance de jeu dans la section variable du panneau Mon Blueprint. Je vais maintenir le contrôle enfoncé, clic gauche et glisser. Et ça va me donner un getter dès que je sortirai, on aura notre instance de jeu. Ensuite, je vais sortir d'ici et je vais faire une recherche de mise à jour. Et regardez-le juste en tapant les premières lettres de mises à jour. Nous pouvons trouver notre fonction de déplacement automatique de mise à jour que nous venons de créer à l'intérieur de notre instance de jeu bp. C' est sensible au contexte, qui signifie que si je devais simplement faire un clic droit dans un espace vide et faire une recherche de mises à jour. Peut se déplacer automatiquement, je ne peux pas le trouver parce que encore une fois, c'est contextuel ce qui signifie que c'est contextuel à cette variable particulière, notre instance de jeu dans sait que cela vit à l'intérieur de notre instance de jeu. Peut se déplacer automatiquement, je vais appeler cette fonction. Nous allons brancher cela comme ça, de sorte que lorsque nous vérifions ou décochons effectivement que cela va appeler cette fonction pour se produire. Et en regardant ici, nous pouvons brancher, est-ce que ce chèque ou ce n'est pas vérifié ? Pour R ne peut pas se déplacer. Donc, si elle est vérifiée, cela va dire oui, nous pouvons l'automobile. Si ce n'est pas coché, ça va dire non, on ne peut pas se déplacer automatiquement. Maintenant, je vais aussi sortir de mon insincere jeu BP et je vais écraser jeu sauvegardé. Nous allons appeler cette fonction aussi. Et encore une fois, juste un peu rapidement examiner ce que cette fonction fait plus et sont instance de jeu BP écraser jeu sauvegardé. Il va prendre toutes les données à l'intérieur de nos ints de données de caractères. Il va transmettre ça à nos données de personnages. Enregistrer tableau qui existent à l'intérieur de notre jeu sont enregistrés objet de jeu, et puis il va réellement l'enregistrer. Donc, nous transmettons simplement les données de nos données de caractère sont à nos données de caractère en sécurité et nous les sauvegardons, mettant à jour cela. D' accord, de retour dans notre interface utilisateur WEP, nous avons presque fini avec ce petit script court. Je vais aussi faire glisser un fil hors de ça. Et nous allons jouer un peu d'effet sonore. Alors jouez le son 2D. Dès que nous changerons ça, nous allons juste allumer le son. Et le son que je veux insérer ici va être dock fenêtre admissible, point fenêtre compactable ouverte. Et vous pouvez voir à nouveau cela est dans la fenêtre de document de contenu du moteur ouverte. Si vous ne voyez pas cela sous Options d'affichage, assurez-vous que le contenu du moteur s'affiche. Et je suis, vous savez, je ne vais pas jouer avec aucun des multiplicateurs de volume ou quoi que ce soit du genre. Je dirai que c'est bien. Je vais faire un clic gauche et faire glisser autour de cela et appuyez sur le CQI pour mettre dans une boîte de commentaire. Je vais appeler ça mon script de déplacement automatique. Et colorisons ça tout de suite. Ça va être noir. Bien. Compilons ceci pour nous assurer que notre script est bon d'aller et de le sauvegarder. Et maintenant, jouons aux tests et vous allez remarquer quelque chose tout de suite. Ok, je vais taper sur ce e qui. D' accord, je vais aller voir Revenant tout de suite. Le mec comme. Actuellement, il est connu. Je vais aller à mes attributs maintenant il est dit, peut-on se déplacer automatiquement actuellement, c'est non. Je vais vérifier. Dis Yup, affaiblir devrait bouger. Je veux le mec ou le revenu à l'automobile. Alors maintenant, quand je m'échappe d'ici, voyons si le mec automobile. Et il ne le fait pas. Et la raison en est que nous n'avons pas réellement créé de script à l'intérieur d'un plan de personnage de joueur Revenant pour lui dire de se déplacer automatiquement. C' est donc la prochaine étape du plan. Et nous allons revenir à notre onglet de niveau principal ici. Et passons sous Paragon Revenant. Choisissons ce type tout de suite. Et je sais essentiellement ce que je cherche ici. Il y a beaucoup de dossiers ici aussi. Mais avec notre dossier Paragon Revenant sélectionné, je vais faire une recherche pour Revenant, ce qui ne va pas trop le blanchir. Joueur. Il est là, personnage de joueur de Revenant. Et si je souris dessus, il montrera que le chemin des dossiers pour arriver à ce gars. Et je vais double-cliquer sur lui pour l'ouvrir. Et voici notre plan de personnage pour Revenant. Si je vais à la fenêtre ici, vous pouvez vraiment voir à quoi ça ressemble ici. Maintenant, je ne vais pas passer par une explication complète sur tout ce qui se passe ici. Mais sachez simplement que dans le graphique d'événements ou le personnage de joueur restant, il y a un script qui fait des choses comme faire un saut et se déplacer et ainsi de suite et ainsi de suite. Ok, on doit venir trouver de l'espace vide dans ce graphique pour nous donner un départ ici, peut-être à droite. Et nous allons créer une variable pour commencer, puis créer un indice dans cet espace. Donc, dans la liste des variables, cliquez ici, quatre variables plus. Et nous allons créer une toute nouvelle variable booléenne appelée Point d'interrogation Auto Move. Nous devons compiler le Blueprint pour nous donner une valeur par défaut. Alors allons de l'avant et faisons cette compilation. Et il affiche une case à cocher qui a décoché, ce qui signifie qu'il est faux par défaut. Maintenant ce que je vais faire, c'est dans un espace vide, je vais faire un clic droit et je vais faire, c'est chercher des événements. Commencez. Jouer. Juste comme un conseil rapide ici, vous pouvez trouver et ajouter cet événement comme celui-ci, ou vous pouvez maintenir enfoncé le P ki comme dans jeu et le clic gauche et cela apportera un événement Begin Play. Tellement petit raccourci là. Maintenant, ce que je veux offrir, c'est que je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. On va récupérer notre instance de jeu, obtenir l'instance de jeu. Ce top ici, obtenez Game Instance. Ensuite, je vais traîner loin de ça et nous allons lancer à l'innocence du jeu BP. Donc encore une fois, ceci veut dire, ok, vous voulez obtenir une instance de jeu. quelle instance de jeu Voulez-vous parler ? Oh, d'accord. Vous voulez voir si nous utilisons sont l'essence de jeu BP. D' accord ? Et si c'est le cas, que veux-tu faire si c'est vrai ? Eh bien, si c'est vrai que nous utilisons sont instance de jeu BP, alors hors d'ici, je veux sortir afin que nous puissions accéder à notre fonction de mise à jour des données de personnage de get. Maintenant, la raison pour laquelle nous allons le faire sur Begin Play est parce que je veux initialiser notre variable de déplacement automatique ici que nous venons de créer. Donc essentiellement, ce que je fais est que j' appelle cette fonction à l'intérieur de notre instance de jeu bp. Et je découvre à quoi nos personnages se déplacent automatiquement ? Est-ce vrai ou faux ? Et je vais passer ça à cette variable ici. Maintenant, la façon dont je peux définir ceci est que je peux immédiatement faire un clic gauche et le faire glisser sur cette sortie. Et si je fais glisser une variable sur une broche de sortie comme celle-ci, cela apportera une version setter de cette variable. Donc encore une fois, dès que nous cliquons sur le début, ou dès que nous commençons à jouer ici, cette fonction va être appelée et tout ce qui est défini pour notre mouvement automatique pour les revenus ici va être rempli dans cette variable. D' accord, donc je vais juste faire un clic gauche et faire glisser autour de ça rapidement. On va avoir ce CQI. Et pour un commentaire de nœud, ou je devrais dire un commentaire, bloquer les commentaires, je vais dire lire la valeur de obtenir le caractère, fonction de données et initialiser notre devrait déplacer la variable ici. Et ça sera utilisé ici dans un petit peu. Donc nous allons colorier cette boîte noire, rouge loin. D' accord, la prochaine étape que nous devons franchir et nous sommes presque enveloppés avec ça, c'est que je vais zoomer un peu en arrière. Et il y a une section de script à l'intérieur de votre personnage de joueur de Revenant ici dans le graphique d'événements pour les entrées de mouvement. Maintenant, bref, vous avez quelques événements d'axe d'entrée qui déterminent le, le, le, le mouvement de résidence ici. Nous avons un mouvement vers l'avant et un axe d'entrée à droite. Maintenant, cette fonction ici est en fait dire à notre personnage d'aller de l'avant ici, aller de l'avant à une échelle donnée. C' est à quel point tu veux qu'ils aillent vite, non ? Basé sur combien vous inclinez le bâton analogique, Par exemple. Maintenant, on va juste les faire passer une valeur fixe, mais je vais en fait casser ce lien ici. Encore une fois, c'est l'événement qui va faire avancer notre personnage quand nous, vous savez, poussons WAS, ou dans notre cas, w sur notre clavier, ou dans la direction ascendante sur un stick analogique. Donc, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et le clic gauche pour casser ce lien. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais apporter notre variable booléenne de déplacement automatique juste ici. Je vais le traîner dans un peu d'espace ici. Je vais avoir ça. Et à partir de ça, je vais traîner un fil et je vais apporter un noeud de branche. Vous pouvez également apporter un nœud de branche. Il y a un raccourci pour cela, la touche B enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche, ils apporteront un nœud de branche. Et maintenant je vais filer ça comme ça. Donc maintenant, si notre personnage ne peut pas se déplacer automatiquement, nous ne demandons pas à notre personnage de bouger, alors nous voulons juste respecter cet événement ici. Fondamentalement, c'est aller de l'avant manuellement ici. C' est W et S pour se déplacer vers l'avant ou vers l'arrière, ou il se déplace sont à gauche stick analogique sur un contrôleur, avant et arrière, qui va contrôler. Et si on dit, hé, Revenant Kant devrait bouger, c'est faux, il ne peut pas faire ça. Cependant, si cela est vrai, ce chiffre d'affaires peut se déplacer automatiquement. Ce que je vais faire, c'est que je vais dupliquer cet événement ici. Je vais frapper contrôle c et contrôle v. Je vais coller ça ici. Nous allons brancher notre vraie valeur ici. Je vais prendre notre vecteur Avancer ici parce que nous voulons qu'ils se déplacent dans la direction de l'avant, mais je vais les brancher. Leur objectif est de continuer à être nous-mêmes. Et la valeur de l'échelle, je vais garder à une valeur fixe de 1. Donc, en substance, ce que je veux dire, c'est que si on peut se déplacer automatiquement, ouais, on veut que tu avances dans la direction de l'avant à une échelle dure de 1. Si vous définissez cela comme quelque chose comme 0.1, ils se déplaceront beaucoup plus lentement dans la direction de l'avant. Si vous définissez cette valeur sur négative, elle se déplacera vers l'arrière. Tellement drôle fait là. D' accord, maintenant allons de l'avant et compilons ceci et sauvegardez ceci. Et on va nous faire un test de jeu. Maintenant, notez, je vais seulement faire ce que nous avons tous fait ici. En ajoutant cette variable, en faisant cela, en initialisant la variable, puis en utilisant cette variable automatique pour contrôler si nous devrions ou non locomote ou non. Je vais le faire seulement dans notre personnage de joueur de Revenant dans l'intérêt du temps. Maintenant, si vous voulez brancher cela dans sever OG et miracles des plans de personnage de joueur aussi bien. Tu peux. Donc, il suffit de noter que quand je suis en train de construire en ce moment ne devrait fonctionner que pour Revenant, pas miracle en sever, OK, dans l'intérêt du temps. D' accord, alors on y va. Je vais jouer à notre jeu. Encore une fois. Alt plus P est un raccourci pour jouer au jeu. Je tape le genre. D' accord. Je vais appuyer sur un sur mon clavier pour aller voir le Revenant. On va aller aux attributs. Actuellement, il est réglé sur le déplacement automatique. Et j'ai dit sa vitesse automobile à 1,25, donc c'est un peu plus rapide que la normale. Maintenant, quand je m'échappe d'ici en appuyant sur la touche E, je ne vais pas le faire, je vais avoir les mains sur le clavier et la manette. Et le mec ici devrait se déplacer automatiquement tout seul. Donc, voilà, tapotez et le Revenant bouge tout seul. Laisse-moi revenir sur ce genre, ok, et appuyez sur 0x0 et revenez aux attributs. Donc je vais cliquer sur ça en disant hé Revenant, tu ne devrais pas être locomoting automatique. Je vais y aller. Appuyer sur II. Boum, debout immobile. Donc là, vous les habitudes. Nous venons de le faire. Donc, dans notre interface utilisateur de caractères WPP, nous utilisons notre case à cocher ici. Nous utilisons l'état de cette case à cocher ici, faisant quelques scripts dans notre graphique pour déterminer si notre personnage peut se déplacer automatiquement ou non. Job, les gars bien faits, ça va tout faire pour cette vidéo, on vous verra dans la prochaine. 77. Script de vitesse de mouvement automatique de mouvement de classe automatique: Bienvenue à tout le monde. Eh bien, dans cette vidéo, nous avons trois objectifs. Objectif numéro un est de permettre à l'utilisateur de modifier le curseur de vitesse de déplacement automatique, c'est ce gars juste ici. Objectif numéro deux est de stocker cette valeur modifiée dans notre tableau de données de personnage, la version qui est dans notre essence de jeu bp pour stocker cela à l'intérieur de cette variable ici. Et puis l'objectif numéro trois est d'appliquer la valeur que nous avons changé ceci à la vitesse de déplacement automatique de nos personnages afin que, si cela est réglé pour dire aussi, notre personnage se déplace automatiquement deux fois plus vite qu'avant. Avant d'en arriver à tout ça, je voulais juste vous montrer que ces variables ici, nos données de personnages à l'intérieur et à l'intérieur de notre BPS, un jeu. Ce type, en fait, est rempli de données. À l'heure actuelle, on dirait que c'est juste une variable vide. Maintenant encore une fois, juste pour revenir à l'intérieur de notre créer une charge de jeu sûr sauver jeu, remplacer jeu enregistré. nous remplissons ces variables avec des données, soit Soitnous remplissons ces variables avec des données, soitnous les passons d'une variable à l'autre dans ce cas, et j'en charge une, en passant ce qui existe à l'intérieur de nos données de caractère enregistrées dans nos données de caractère ints. Laissez-moi vous montrer visuellement que cela se passe. Donc je vais jouer à mon jeu ici. Et je vais juste me calmer. Vous pouviez voir en haut à gauche il dit chargé sauver, je vais faire décalage et F1 pour que j'ai le contrôle de ma souris ici. Et je vais juste mettre ça en bas. Je vais laisser le jeu courir. En fait, je n'ai même pas besoin de ça à l'écran quand je vais faire ça. Son essence de jeu IBP, je vais définir mon filtre de débogage à mon instance de jeu en cours d'exécution. Et quand je fais cela, maintenant cela peut me permettre de voir quelques informations sur mon jeu, mes scripts, etc. Vérifie ça. Je suis actuellement dans mon jeu enregistré de charge. Ça montre ici que je le simule en fait. Là-bas. C' est en fait en cours d'exécution. Maintenant, regardez ceci et n'oubliez pas de charger sauver le jeu. Nous prenons toutes les données qui ont été enregistrées dans notre tableau de sauvegarde des données de caractères et les remettons à ce tableau ici. Si je souris sur ceci, la sortie, regardez toutes les informations qui existent actuellement à l'intérieur de notre rayon Data Saver de personnage, celui à l'intérieur d'ici. Et cela est passé dans cette variable ici, nos données de caractère dans. Donc je voulais juste te montrer ça visuellement parce que je sentais que c'était très important de comprendre. Bon, maintenant passons à la création. Qu' est-ce que vous vouliez réellement créer dans cette vidéo ? Et dans cette vidéo, nous allons rester ici dans notre jeu bp et depuis et créer une nouvelle fonction. Donc, si vous avez perdu votre chemin pour revenir à ce Blueprint particulier et que vous pouvez le trouver sous les Blueprints UI des personnages de contenu double-cliquez sur BP Game Instance pour l'ouvrir. Maintenant, dans les deux dernières vidéos, nous avons créé ces mises à jour nom et mise à jour peut déplacer automatiquement les fonctions et ils sont très similaires. Nous allons créer une autre fonction similaire. Et nous allons encore tricher ici en dupliquant un de ceux-ci pour nous donner une longueur d'avance. Donc, je vais juste mettre en évidence, mise à jour peut se déplacer, auto, mouvement automatique. Et avec ça en jaune, je vais juste faire le contrôle pour le dupliquer. Et dans cette fonction, je vais renommer pour mettre à jour, déplacer automatiquement, auto, déplacer, vitesse. Maintenant, j'ai besoin de faire quelques ajustements à cette fonction. Tout d'abord, je dois briser ce lien ici. Je vais maintenir Alt enfoncée et le clic gauche, on va casser ça. Je vais aussi me débarrasser de ces deux nœuds de réacheminement. Oups, j'ai accidentellement choisi ce getter ici. Maintenant, je veux m'assurer que ce mouvement automatique est toujours enroulé comme ça. Maintenant, avec notre mise à jour automatique sélectionné, nous voulons modifier notre entrée ici. Ceci, nous voulons passer à un type de variable similaire à la vitesse de déplacement automatique ici, qui est actuellement une variable flottante. Donc, je vais vraiment briser ce lien ici parce que c'est celui que je vais vouloir filer comme ça. Donc, pour les mouvements automatiques de vitesse, maintenez la touche Alt enfoncée et le clic gauche et brisez le lien entre la structure de données de caractère que nous sommes en train de séparer ce type et celui que nous fabriquons et que nous allons rentrer dans ce contexte. Très bien, alors avec vos nœuds d'entrée sélectionnés, nous aurions besoin de créer une nouvelle entrée ici, je vais simplement appeler cette vitesse de déplacement automatique. Et nous allons changer cela d'un booléen à un regard. Et maintenant avec ce changement, je peux brancher le tout sur notre vitesse de déplacement automatique ici. Et encore une fois, j'aime cliquer sur ce fil quelques fois juste pour créer nœuds de réacheminement juste pour que je puisse en quelque sorte le serpent là-bas comme ça parce que ça a juste l'air mieux et me rend heureux. Très bien, étape très importante ici. Nous devons compiler ça. Vous devez compiler ici pour accéder à cette fonction. Dans l'étape suivante, sauvegardons cela aussi. Ok, la prochaine chose que nous devons faire est d'entrer dans notre interface utilisateur de personnage WPP. Et encore une fois, vous pouvez trouver ce Blueprint Widget ici à l'intérieur de votre dossier widgets de l'interface utilisateur de personnage. Double-cliquez sur ce type. D' accord, et puis à l'intérieur d'ici, allons nous assurer que notre widget curseur est sélectionné. Et encore une fois, vous pouvez trouver cela dans la hiérarchie sous la section Attributs du panneau de canevas. Maintenant, avec ces widgets de curseur sélectionnés, nous allons faire défiler tout le chemin vers le bas dans le panneau Détails. Et la raison pour laquelle nous faisons cela est parce que nous pouvons trouver les différents événements auxquels nous avons accès. N' avons-nous pas envie de créer des événements pour la capture de début de la souris, sur la souris, la capture, la fin, et enfin sur le changement de valeur. Donc, je vais cliquer ici pour commencer la capture de la souris. Et encore une fois, l'info-bulle vous aidera à savoir quand cela va être déclenché lorsque la souris est pressée et que la capture commence. C' est comme quand on commence à cliquer dessus. Et ce sera quand nous finirons de cliquer dessus. Donc, nous allons ajouter ça. Donc c'est celui qui va revenir à mon onglet Designer. Avec ce même widget sélectionné. Nous allons ajouter cet événement est bien, boom, et revenir à mes designers ont une fois de plus. Nous allons ajouter la valeur changée aussi. Boom, donc maintenant vous devriez avoir trois événements ici dans votre graphique d'événements de l'interface utilisateur de personnage WPP. Encore une fois, nous travaillons dans l'onglet graphique. Ok, alors maintenant qu'est-ce qu'on veut faire pour ce premier sur la souris commencer la capture. Tout d'abord, je dois apporter ma référence d'instance de jeu BP. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser à partir du panneau Mon Blueprint. Je veux avoir ça. Et je vais faire glisser un fil hors d'ici et taper des mises à jour automatique vitesse de déplacement. Nous pouvons appeler cette fonction que nous venons de créer à l'intérieur de l'instance de jeu BP. D' accord ? Et ce qu'on veut faire ici, c'est qu'on va vraiment, désolé, j'ai mis ça en panne. Je veux ça, mais je veux que ce soit là. Désolé, j'ai tout mal aligné avec mes notes. Alors, mes excuses. Nous allons commencer par le bas ici avec sur la valeur modifiée, sur l'événement de changement de valeur. Ici, lorsque nous avons changé la valeur de cette diapositive ou que nous la déplaçons à gauche et à droite et où que nous la quittions, nous allons prendre ce que cette valeur dit. Nous allons l'alimenter dans notre fonction de déplacement automatique de mise à jour ici. Et ça va être la nouvelle vitesse de déplacement automatique. Maintenant, je veux aussi venir ici et on va le faire, va commencer le curseur suivant. Et je vais juste jouer quelques effets sonores pour ça parce que je pense que ça a l'air sympa, non ? Donc, pour commencer la capture de la souris, je vais juste faire glisser hors de cela et taper le son de jeu 2D. Et puis le son que je vais jouer ici est VR grab Q. Maintenant, vous pouvez insérer l'un de ces sons. Ça n'a pas vraiment d'importance. Vous avez accès à des fichiers de file d'attente de son ici ou à des fichiers d'ondes sonores. Et je ne vais pas entrer dans la différence entre eux maintenant, mais je vais aller avec le Q de capture VR, et c'est dans le contenu du moteur. est alors que nous commençons à capturer notre souris. Et puis ici pour la fin de capture de la souris. Il y a quelques choses que je veux faire. L' un est que je veux une autre référence à mon instance de jeu ici. Donc je vais juste faire le contrôle c et le contrôle v pour faire monter ça. Ensuite, je vais traîner ici et je vais écraser notre jeu sauvegardé. Imaginez que vous avez un curseur ici et que vous le faites glisser vers la gauche et la droite. Et partout où nous terminons notre capture qui est libérée. Notre clic gauche, nous voulons dire Remplacer notre économiseur comme, oui, c'est une nouvelle valeur que nous voulons. Allons-y avec ça. Donc on va écraser notre jeu sûr juste là. Et puis je vais aussi jouer une traînée sonore si on va jouer du son 2D ici. Et l'effet sonore que je veux jouer ici va être V IR et saisir, VR et attrapé n'a pas d'importance celui que vous choisissez ici, le Q ou la version non Qt, c'est tout bien et bon. D' accord, je vais mettre une boîte de commentaires autour de tout ce clic gauche et faire glisser le pointeur de ce CQI. Et cela s'appellera scripts de vitesse de déplacement automatique et nous allons colorer en noir fugue. Encore une fois, juste pour passer en revue ce que nous venons ici quand nous commençons à capturer notre souris. C' est quand nous cliquons sur notre curseur pour commencer à bouger, il va juste jouer un son. Lorsque nous modifions la valeur de notre curseur ici, nous allons mettre à jour la valeur de nos vitesses de déplacement automatique ici en fonction de la valeur que nous avons définie dans notre curseur. C' est ce qui se passe ici. Et puis quand nous relâchons notre souris, quand nous arrêtons de déplacer ce curseur, nous allons écraser notre jeu sauvegardé, et il va l'écraser avec cette valeur mise à jour, d'ailleurs. Et nous allons jouer un son aussi. Donc, c'est essentiellement ce qui se passe. Assurez-vous que nous compilons ceci et sauvegardons. Cependant, nous n'avons pas encore fini parce que tout comme dans la dernière vidéo, nous devons faire quelques ajustements à l'intérieur de notre personnage de joueur Revenant lui-même pour en faire ce que nous voulons qu'il soit. Et encore une fois, je ne vais faire ça qu'au sein de Revenant. Cependant, si vous voulez que cet effet ait lieu dans sever OG et miracle et tous les autres personnages ainsi. Vous allez vouloir dupliquer ce que je suis sur le point de faire, dans ces autres personnages. D' accord, pour vous assurer que vous savez comment vous rendre au Revenant. Encore une fois. Revenant, Vous pouvez venir sous Paragon rémanence, suffit de taper le personnage de deux couches et là, vous pouvez trouver le personnage de joueur Revenant. A l'intérieur d'ici, nous allons créer une nouvelle variable tout de suite. Donc, sous la variable du panneau Mon Blueprint, nous allons faire plus variable. Celle-là, on va appeler le multiplicateur de vitesse. Et cette variable ne sera pas le type booléen. Je vais cliquer ici cette fois juste pour vous montrer que vous pouvez changer le type ici, nous allons changer cela en un flotteur qui est un nombre avec un point décimal. Et nous devons compiler nos plans et lui donner une valeur par défaut. Et je vais dire que nos multiplicateurs de vitesse, ça va être 1, ce qui est essentiellement, prenons notre vitesse actuelle, multiplions-la par un, ce qui va égaler notre vitesse actuelle. D' accord ? Et la prochaine chose que je vais faire est de zoomer dessus. Nous allons trouver ce script que nous avons écrit dans la dernière vidéo, où au début de la lecture, nous découvrons quelle était notre valeur initiale pour notre automobile et nous remplissons cette variable, nous allons faire la même technique ici, où nous allons atteindre à l'intérieur sont instance de jeu BP. Nous allons appeler cette fonction et nous allons régler notre vitesse de déplacement automatique à ce qui est actuellement défini dans notre neurone de la fonction de données de caractères Get. Maintenant rappelez-vous que j'obtiens la fonction de données de caractères ici à l'intérieur de notre bp Gaiman, puisque si je sélectionne cela, il tire ces données de notre tableau d'instance de données de caractère. D' accord, donc ici à Revenant, je vais faire un clic gauche et faire glisser ça au-dessus de ma vitesse de déplacement automatique. Et quand je le libère, il apportera automatiquement une version setter de cette variable. Donc, nous allons définir cette variable pour ne pas nécessairement être 1. Ce sera quelle que soit notre vitesse de déplacement automatique est actuellement définie pour ce personnage tel que déterminé. Dans cette fonction de mise à jour des données de personnage, il va comprendre quel que soit notre joueur actuel sélectionné est. Ça va sortir ça de notre tableau ici. Et ça va régler notre vitesse automobile ici. Et il va transmettre ça et dire que c'est par ici. D' accord, toujours pas fini, mais on y arrive. Effectuons un zoom arrière une fois de plus. Et je vais déplacer ce bloc. Laisse-moi juste étendre ça ici. J' ai besoin d'un peu plus de place. Je vais traîner toute cette fenêtre. Je vais déplacer ça ici. Donc, dans la dernière vidéo, nous avons aussi construit un script de déplacement automatique ici. Je vais en fait juste pour le mettre dans la boîte de commentaire autour de votre mouvement automatique. Je vais construire à partir de la fin de cela parce que si nous sommes en mouvement automatique, s'il est vrai que je veux réellement appliquer mon multiplicateur de vitesse. Maintenant, la vitesse de déplacement par défaut de nos caractères est déterminée à l'intérieur de ces composants de mouvement de personnage. Donc, cela dépasse le cadre de tout ce cours, mais sachez juste que c'est une composante de notre personnage de joueur ici qui détermine beaucoup de choses sur nos personnages. L' un d'eux est R, vitesse maximale de marche. Et ce paramètre à l'intérieur de notre composant de mouvement de personnage détermine à quelle vitesse notre personnage va, même s'il indique vitesse de marche, c'est à quelle vitesse nos objectifs de personnage. Donc, je vais faire glisser une référence à notre mouvement de personnage Ici, nous pouvons littéralement glisser et déposer ce composant dans un graphique comme ça. Ensuite, une fois que nous avons une référence à cela, je peux sortir le fil d'ici et accéder à une de ces différentes variables qui vivent à l'intérieur de celui-ci, y compris nos vitesses de marche maximales. Donc je vais sortir de ça et je vais trouver notre vitesse de marche maximale. Nous voulons obtenir une vitesse de marche maximale R. Donc encore une fois, essentiellement ce que nous faisons est avec notre Mouvement de Caractères, nous disons, hé, ce qui est R max walk beat est actuellement réglé à 600. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais faire sortir de cela et taper Multiply et je suis recherche de flotteur multiplié par flotteur, comme ça. Et je veux multiplier cela par notre multiplicateur de vitesse. Je vais glisser et déposer ça sur le dessus d'ici. Donc, en faisant un peu de maths, ils ne sont pas trop compliqués avec moi jusqu'à présent. Et ce que je veux faire, c'est que je veux régler ma vitesse de marche maximale pour être ce que ces maths s'avèrent être. Donc je vais sortir de mon mouvement de personnage. Et je vais dire « Réglez la vitesse de marche maximale ». Et le résultat de ce calcul sera notre vitesse de marche maximale mise à jour. Maintenant, je dois juste dire que si notre personnage se déplace automatiquement, EP se déplace automatiquement, nous allons définir notre nouvelle vitesse de marche pour être le résultat de ce calcul juste ici. Et je suis juste en double-cliquant sur ce fil pour ajouter quelques nœuds de réacheminement, clic gauche et pointe de glisser comme CQI, je vais appeler ceci mon script de vitesse de déplacement automatique set. D' accord, je vais compiler ça et on va sauver, et on va jouer et nous faire un test. Et encore une fois, cela ne fonctionnera que pour Revenant en ce moment parce que je n'ai ajouté ce script qu'à l'intérieur de Revenant. Ok, je dois faire le décalage en F1 pour que je puisse en plein écran, c'est en plein écran. Je vais taper sur ce manger. Je vais aller voir les attributs du mec ici. Je vais dire, hé, oui, vous pouvez bouger automatiquement. Maintenant, je vais mettre ça en un maintenant. Donc, ce devrait être à peu près nos personnages maintenant à peu près ce devrait être nos personnages. Vitesse de marche normale, qui est six cents, six cents fois un est encore 600. Donc maintenant, si je m'échappe ici, sont caractère devrait auto locomote à une vitesse normale. Il y va. D' accord, je vais taper comme si c'était arrêté juste là. Je vais revenir aux attributs et je vais dire, oui, Auto move. Cette fois, je veux que tu ailles deux fois plus vite. Vous avez entendu cet effet sonore, au fait, sont. Je suis juste un peu en train de cliquer et de faire glisser. D' accord, donc maintenant il est réglé sur deux et il a écrasé ma sauvegarde, il économise une valeur. Et maintenant, quand je sors d'ici, vous pouvez voir Revenant est devenu fou vite. Donc, cela fonctionne en fait comme prévu. Très bien les gars, le travail, bien fait là-dessus. Cela va tout faire pour cette vidéo, nous vous verrons dans la prochaine. 78. Script de régime de santé: Bienvenue à tout le monde. Dans cette vidéo, nous avons trois objectifs. L' objectif numéro un est de permettre à l'utilisateur de modifier la valeur à l'intérieur de son widget de boîte de rotation ici pour ses taux de région sanitaire. Objectif numéro deux sera de stocker cette valeur modifiée dans notre tableau de données de personnage, inversion à l'intérieur de notre instance de jeu bp à l'intérieur de ce gars juste là. Et puis l'objectif numéro trois est d'appliquer la valeur de nos personnages détenus taux de régénération. Maintenant, notez pour mieux démo ceci, nous allons créer un système de santé simple à l'intérieur de notre personnage de joueur de Revenant ici. Et par cela, je veux dire, nous allons simplement lui donner une variable de santé et imprimer la valeur de cette variable sur l'écran. Nous ne allons pas construire d'interface utilisateur ou HUD supplémentaire ou quelque chose de fantaisie comme ça ici ce cours a duré assez longtemps. D' accord, d'abord, nous allons commencer dans notre instance de jeu BEP. Donc, en revenant à votre éditeur de niveau principal ici, vous voudrez être dans votre dossier Blueprints de l'interface utilisateur de personnage. Double-cliquez sur BP Game Instance pour ouvrir ce type. Maintenant, comme nous l'avons fait dans les dernières vidéos ici, nous allons créer une fonction et je vais étendre mes fonctions de mise à jour de données de personnage. Parce que, comme le reste, celui-ci va être très similaire aux précédents que nous avons créés. Je vais mettre en évidence mes mouvements automatiques mis à jour être le dernier que nous avons créé. Et je vais frapper Control plus w avec celui-là surligné en jaune. Et encore une fois, le contrôle plus W va le dupliquer. Je vais être forcé de nous donner un nouveau nom. Et bien sûr, il a ouvert un nouvel onglet de ce nom. Donc, je vais appeler cette mise à jour ou mise à jour des taux de la région de santé, comme ça. Très bien, et vous pouvez voir qu'il met à jour ce nom ici ainsi que cet onglet juste ici. Je devrais probablement fermer certains de ces autres onglets parce qu'il y a beaucoup d'entre eux ouverts. Il y a donc notre mise à jour santé régénérer. Maintenant, nous avons besoin de modifier quelques choses à l'intérieur de cette fonction, comme nous l'avons fait dans les vidéos précédentes. Et nous allons commencer par modifier notre entrée ici. Tout d'abord, nous devons nous donner un nouveau nom. Nous voulons donner à cela un nom des taux régionaux de santé. Et maintenant, que voulons-nous que notre type de variable soit ici ? Eh bien, si nous regardons ci-dessous, quand nous cassons nos données de caractère, de nos données de caractère est notre santé régénérer est déjà un flotteur. Et c'est donc le même genre que nous voulons ici. Et qu'est-ce que tu sais ? Il est déjà du type flottant. Maintenant, ce que je veux en faire plus sûr ici, c'est quand nous ouvrons nos données de caractère qui sont stockées dans nos données de caractère. Puisque je veux m'assurer que nous transférons tout ça. Lorsque nous modifions les données dans nos données de caractères se termine lorsque nous faisons quelques données de caractères plus. Par là, je veux dire, nous voulons nous assurer que ce gars ici, la vitesse de déplacement automatique n'est pas quelque chose que nous ajustons dans cette fonction. allons donc nous assurer que nous transmettons ce point de sorte que lorsque nous appelons cette fonction, est une chose que nous ne changeons pas. Toutes ces lignes droites disent essentiellement, d'accord, nous ne voulons pas changer toutes ces choses, toutes ces variables d'avant, cependant, la seule chose que nous voulons changer, c'est les taux de notre région sanitaire. Donc, ici, je vais briser ce lien en maintenant le clic gauche alt enfoncé. Et quand nous nourrissons dans cette fonction un nouveau taux de santé région. Nous allons filer ça dans la fabrication de notre structure, des données de caractère. Alors allons brancher ce type là-bas. Comme ça. Très bien, étape très importante par habitude, nous devons appuyer sur Compiler ici. Vous devez dire compiler afin de trouver ensuite cette fonction à appeler dans notre prochaine étape, continuons et sauvegardons ceci tout de suite. Et puis notre prochaine étape ici, nous allons travailler à l'intérieur de notre interface utilisateur de caractère w BP. Et au cas où vous avez oublié où se trouve cet actif, il est en bas dans le dossier des widgets de l'interface utilisateur de votre personnage, double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Et à l'intérieur d'ici, vous devez trouver votre widget de boîte à spin. C' est le type sur lequel on travaille. Et au cas où votre perte dans votre hiérarchie, vous pouvez faire une recherche de boîte de rotation et ils seront un moyen facile de la localiser. Assurez-vous que vous avez sélectionné ce widget de boîte à spin. Et dans le panneau Détails, nous allons faire défiler jusqu'au bas où nous pouvons accéder à divers événements liés à ce widget Spin Box. Il y en a deux que je veux utiliser de vous. Nous avons changé la valeur, qu'il va être appelé à nouveau lorsque l'info-bulle indique ici quand il est modifié de manière interactive par l'utilisateur. Et puis nous avons aussi celui qui s'appelle La valeur engagée. Donc celui-ci va encore se déclencher quand on appuie sur Entrée. Donc, le long de ces deux. Donc je vais commencer avec ce top ici, vais cliquer sur ce bouton plus. Ça va nous passer de l'onglet Designer au graphique TAM. Et encore une fois, je vais ajouter l'autre et je n'ai pas vraiment besoin de revenir à l'onglet Designer ici dans le panneau Mon Blueprint sous la section variable, il y a mon widget boîte de rotation. Et vous pouvez voir dans le panneau Détails, nous avons déjà ajouté la fonction ou non la fonction, l'événement pour le changement de valeur. Nous pouvons ajouter nos événements engagés sur valeur ici aussi en cliquant juste là. D' accord, donc on a ces deux gars ici. Laissez-moi simplement retourner ma page de notes ici rapidement. Et nous allons travailler sur notre changement de valeur par rapport au plus haut. Nous allons donc avoir besoin de notre référence d'instance de jeu, tout comme nous l'avons fait tant de fois ci-dessus, vous pouvez copier et coller l'un de ces éléments de haut en haut, volant votre script de vitesse de déplacement automatique ou dans votre panneau de plans d'esprit, vous pouvez trouver votre référence BP Jamison. Et je vais maintenir le contrôle enfoncé, clic gauche et faire glisser ce gars dans mon graphique pour obtenir une copie de ça tout de suite. Et je vais m'en sortir et taper dans Update Health Region rate. Donc, dès que nous changeons la valeur de notre boîte de spin ici, dès que nous changeons cela du tout, nous mettons à jour dynamiquement notre santé régénère. Juste ici. Où essentiellement se brancher ici et dire, hey, nous allons modifier juste cette partie de nos données de personnage, la régénération de santé alimentait cela une nouvelle chose et nous allons remettre dans notre entrée de données de personnage. Bon, donc c'est ce qui se passe ici. Alors assurons qu'on transporte ça. Et nous allons envoyer ça ici maintenant, je crois que nous allons devoir mettre un autre nœud entre les deux une fois que je l'ai testé, parce que grâce à mes tests, nous avons eu une erreur qui va apparaître ici. Tenez cette pensée jusqu'à ce qu'on joue. Maintenant ici, ce que nous voulons faire, c'est quand nous nous engageons, quand nous appuyons sur Entrée, après que nous sommes satisfaits d'une valeur que nous trouvons ici, peut-être que je fais glisser ceci à gauche et à droite et que je mets ma santé régénérer à dire cinq, et puis j'appuie sur Entrée. Je veux qu'il arrive quelque chose ici aussi. Je vais avoir besoin d'une référence d'instance de jeu. Je pourrais simplement glisser hors de celui-ci, mais je vais copier ce contrôle c et le contrôle V pour coller un de ceux-ci ici. Laissez-moi zoomer un peu ici pour que vous puissiez voir ce que je fais. Et maintenant je vais traîner hors de ça et immédiatement je vais faire est de chercher écritures sont sauver une partie dès que nous entrons et nous sommes dit, oui, c'est la valeur que nous voulons. Nous voulons écraser notre Save Game. Maintenant, il y a aussi une chose que je veux faire ici. Et encore une fois, je vais laisser un peu d'espace ici parce que je crois que nous allons devoir mettre un noeud de plus ici, est-ce que je vais tirer un fil de là et nous allons jouer un son 2D. Encore une fois, j'aime jouer un son 2D ici, juste une sorte de bruit de confirmation, juste pour nous faire savoir que, oui, nous sommes heureux de cette valeur que nous avons engagée. Le son ici que je vais fêter dans va être Vr. Grab. Peu importe si nous faisons la file d'attente ou le fichier d'onde sonore. Et encore une fois, c'est dans notre contenu moteur est où vous pouvez trouver cela. Et nous allons rapidement faire un clic gauche et faire glisser autour de ces nœuds. Je vais taper sur ce CQI et je vais appeler ça ma région de santé Scripts. Je vais colorer cette fugue noire aussi. Comme ça. D' accord, et en fait, on n'a pas fini ici tout de suite. On va compiler et sauvegarder ça pour où on est en ce moment. Et tu sais ce que je vais jouer maintenant parce que je vais exposer un air qui va arriver ici. Et aussi je veux juste montrer que notre, notre taux de la région sanitaire va réellement mettre à jour et économiser. Alors on y va. Je vais jouer, tu vas taper sur ce E qui, allons voir le mec, si on veut. Aller aux attributs et ma régénération de santé est actuellement définie sur 2.5. Donc, je vais faire un clic gauche et faire glisser. Je vais le régler pour sauver 4,9 année. Et dès que je relâche le clic gauche, regardez ce qui se passe ? Il va dire que sauver écrasé là-haut, juste relâcher le clic gauche va suffire pour le valider. Et maintenant, si j'échappe à ADA, je sais qu'une chose va arriver. Premièrement, on va nous présenter une erreur et j'en parlerai dans une seconde. Mais si je devais revenir et jouer le numéro deux, je retournerai voir le mec. Nous voyons qu'il a sauvé notre santé mise à jour régénérer. Il l'a maintenu à 4,8. Maintenant, parlons de cette erreur qui nous est présentée en ce moment. Il dit accès none essayant de lire l'instance de jeu BP propriété. Donc ce que cela dit est juste ici et dire, Hey, nous essayons de mettre à jour notre fonction de santé ici, mais nous ne le reconnaissons pas. Nous ne voyons rien ici de notre instance de jeu bp, qui est un peu de taureau, parce que nous avons vu que tout cela fonctionne correctement. Cependant, si cette erreur vous rend fou, vous pouvez faire quelque chose ici. Nous pouvons faire glisser de cela et je peux simplement taper est valide cette version de point d'interrogation. Et maintenant regarde comment je serpente tout ça ensemble. Ça va monter ici comme ça. Et ça va se passer comme ici, comme ça. Et maintenant, ce que nous faisons avec ce nœud ici, c'est que nous demandons essentiellement, hey, est-ce que cet objet ici, cette instance de jeu, existe-t-il ? Si elle existe, nous allons alors nous permettre d' appeler la fonction de régénération de santé de mise à jour. Donc nous devons le faire ici. Et puis ici aussi est valide la version de sélection de question , comme ça. Et maintenant, quand je compile et sauvegarde et que je vais jouer une fois de plus, je vais juste modifier. Permettez-moi d'aller à plusieurs rapidement ici. Je vais changer la santé régénérer aussi. Bien sûr 4.6, nous allons nous échapper une fois de plus et nous ne voyons aucune erreur. Alors pourquoi nous avons besoin de cela pour ce morceau de script, mais aucun des autres scripts au-dessus votre supposition n'est aussi bon que le mien n'a aucun sens. Bien, nous n'avons pas encore fini, parce que comment pouvons-nous savoir que ce taux de région sanitaire fait quelque chose de bien, nous allons réellement créer un système de santé très simple, régénérant le système de santé dans notre joueur de Revenant caractère. Alors définissez votre personnage de joueur de revenus à nouveau, revenez à l'éditeur de niveau principal, venez sous Paragon ou dossier Revenant. Et si vous tapez simplement le personnage de joueur, il y a un personnage de joueur rémanent. Ouvrez-le. Nous allons le faire assez rapidement. Désolé de vous précipiter et besoin de l'adapter en moins de 20 minutes cependant. Très bien, à l'intérieur de notre personnage de joueur de Revenant, nous devons créer trois variables pour créer un système de santé régénérant ici rapidement. Donc, sous la section variable, nous allons créer une variable et je vais appeler ceci One Health. Je peux aussi y aller rapidement parce que vous avez l'avantage de faire une pause. Donc, la santé, je vais nommer ça ou je vais changer ça en un type de variable flottante. Je vais définir quelques valeurs par défaut pour tout cela dans un petit peu. Je vais créer une autre variable. Celle-ci s'appellera la région de la santé sur le mont Mt. Et je vais en créer un de plus et celui-ci sera le taux de la région sanitaire. Ces variables seront toutes des variables de flux. Compilons ici rapidement. Et je veux réellement que la valeur par défaut pour les trois d'entre eux soit 0. Très bien, donc avec ceux créés, nous devons initialiser ces variables au début de la lecture. Ça veut dire qu'on doit leur donner leurs valeurs initiales. Donc nous avons cet événement Begin Play ici. Et nous avons appelé la fonction get character data pour n'importe quel personnage avec lequel nous avons affaire. Et que savez-vous que nous pouvons produire nos valeurs de santé ici. Donc, nous allons juste définir ces variables dans. Définissons la valeur de ces variables à l'intérieur de nos données de caractères dans ces variables à l'intérieur du personnage du joueur Revenant. Donc ça va se passer comme ça. Je vais traîner Santé sur le dessus d'ici pour amener un setter. Et je vais juste brancher ça comme ça, donc pas mon fil d'exécution, le montant de la région sanitaire. Je vais glisser et déposer ça ici comme ça. Et puis enfin, la santé se régénère et va glisser ça sur le dessus d'ici, comme ça. Et encore une fois, ce que cela va faire est au début de la lecture, nous allons définir la valeur initiale de toutes ces variables avec tout ce est un ensemble pour ce caractère particulier tel que défini dans notre fonction de données de caractères ici. Ok, la prochaine chose que nous devons faire est en fait de construire un peu d'état de santé régénérant. Et je vais juste continuer notre flux d'exécution ici pour le faire. Donc, pour ce faire, je vais apporter notre santé se régénère. Je vais avoir ça. Et je vais traîner hors d'ici. Et je vais apporter un noeud de retard. Un nœud de retard. Un nœud de retard fait ce que vous pensez faire. Cela va retarder le flux de l'exécution de cela en fonction de la valeur que nous avons dite ici. Donc on va mettre ça à notre santé régénérer. Donc quoi que ce soit, si c'est 33 pour x, par exemple, nous allons retarder le tir hors d'ici jusqu'à trois secondes de chemin. Ça va être nos tarifs régionaux. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais apporter notre noeud de santé. Je vais garder le contrôle. On va avoir notre santé. Et je vais aussi obtenir le montant de notre région sanitaire. Je vais garder le contrôle et obtenir ça. Et ensuite ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter ces deux valeurs ensemble. Donc je vais faire sortir un seul type le signe plus qu'on va faire float plus flotteur. Où sont ces jambes ? Donc, et le résultat de cela, nous voulons reculer vers notre santé. Donc, je vais glisser et déposer ceci au-dessus de notre sortie de notre note d'ajout ici pour définir notre santé. Donc, essentiellement ce que nous allons faire, c'est d'attendre la durée spécifiée pour une régénération de santé. Ensuite, nous allons définir notre nouvelle valeur pour la santé pour être quelle que soit notre santé actuelle, plus notre montant pour notre région sanitaire est logique. Donc si ça commence par 100, une fois qu'on viendra ici, on va dire, d'accord, un 100 plus quelle que soit la région, disons plus cinq. Et ça va être notre nouvelle valeur pour la santé, un 100 et un fiv. D' accord, nous allons faire encore une chose, c'est que je vais imprimer une chaîne, donc je vais traîner ici dans la chaîne d'impression. Cela va nous permettre de voir cette valeur. Je vais mettre à notre fenêtre de jeu. Pour voir cela, j'ai besoin de brancher ce résultat, notre valeur de santé mise à jour dans R dans la chaîne. Cela va en fait apporter un nœud de conversion. Mais tout cela est bien et bien. Vous pouvez changer cela pour durer un peu plus longtemps à l'écran. Je vais changer la couleur de mon texte ici pour être quelque chose comme du rose chaud peut-être juste pour le rendre un peu plus facile à voir. Ok, dernière mais pas des moindres, parce que je veux que ça régénère la santé. Je vais filer ça jusqu'ici. Maintenant. Je vais apporter quelques nœuds de réacheminement pour cela juste pour rendre cela plus facile à voir, je peux double-cliquer sur ces fils pour apporter ces nœuds de réexécution. Il est donc un peu plus visuel de voir que nous faisons une sorte de boucle ici. Donc, dès le début du jeu, nous allons définir toutes nos valeurs de santé ici. Santé, santé se régénérer, monter aide se régénérer, et cetera. Ensuite, après la durée de notre régénération de santé, nous allons prendre notre valeur de santé actuelle, peu importe ce que c'est, nous allons ajouter le montant de sa région sanitaire et ce sera notre nouvelle valeur pour la santé. Ensuite, nous allons rebrancher notre retard. Et après quelque temps que ce soit, nous allons recommencer. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser, appuyez sur la touche C. Ce sera notre configuration Région Santé. Désolé, j'ai traversé si vite. J' essaie juste de faire entrer ça dans mes limites de temps de 20 minutes. Nous allons compiler et dire cette note que cela ne fonctionnera que pour les revenus. Donc, si vous voulez que cela fonctionne pour un miracle ou un Sever OG, vous allez devoir faire tout ce que nous avons fait dans cette vidéo à côté de là. D' accord, alors allons-y et jouons ça. Je vais faire ult plus P pour jouer. Regardons en haut à gauche. Une fois que je m'évaderai, je choisirai la rémanence ici. Encore une fois, naviguant Revenant. Donc, une fois que je m'échappe d'ici en appuyant sur la touche E, on va avoir une aide à se régénérer. Je vais régler ça à chaque On économisera trois secondes. Donc toutes les trois secondes, nous allons régénérer 2.5 santé, et nous allons commencer à 25 santé. Alors on y va. Regardez en haut à gauche et bien sûr, je suis 27.520. Tu sais quoi, laisse-moi faire quelque chose d'autre très vite ici. Je suis désolé. Mon personnage bougeait tout à fait éradiqué là. Laisse-moi retourner chez Revenant vite. Je vais éteindre son mouvement automatique. Et maintenant, laisse-moi m'échapper encore une fois d'ici, pour qu'il ne bouge pas. Et si nous regardons en haut à gauche, nous pouvons voir 27.53032.5. Et je pense, vous savez à propos de chaque ce qu' il y a trois secondes ici, il régénère la santé. Nous pouvons donc voir que cela fonctionne correctement. D' accord, les gars, ça va tout faire pour celui-là. Nous vous verrons dans la prochaine. 79. Attribute Taunt Script #1: Bienvenue une fois de plus à vous tous. Dans cette vidéo, notre objectif est de permettre à l'utilisateur d' enregistrer une provocation par défaut qu'il aimerait voir son personnage choisi jouer. Maintenant, nous allons devoir faire un peu plus de scripts dans celui-ci pour que les choses fonctionnent comme nous nous y attendions. Mais ce ne devrait pas être quelque chose pour lequel nous ne sommes pas prêts pour le moment. Maintenant, nous allons être en mesure de jouer cette raillerie dans notre jeu. Et c'est le script ajouté dont nous parlons ici. Mais pour sauvegarder un peu les choses ici, nous allons devoir créer une toute nouvelle fonction à l'intérieur de notre instance de jeu B P, comme nous l'avons fait auparavant. Donc, de retour dans notre éditeur de niveau principal, vous voulez passer sous des Blueprints d'interface utilisateur de caractères. Je vais éclaircir ma recherche ici. Et je veux m'assurer que nous double-cliquant sur l'instance de jeu BP. C' est là que nous travaillons. Et comme nous l'avons fait dans les dernières vidéos ici, nous devons créer une toute nouvelle fonction de mise à jour. Et encore une fois, nous pouvons en quelque sorte copier la plupart du formatage que nous avons fait pour le reste de ceux-ci. Donc, je vais simplement sélectionner ma mise à jour Région Santé. Et avec ce sélectionné en jaune, je vais faire le contrôle plus w, qui va le dupliquer. Et tout de suite, je vais appeler ces mises à jour des railleries. Et comme vous pouvez le voir, il l'a renommé ici pour le nœud d'entrée, nous avons un nouvel onglet ouvert ici pour notre fonction. Et bien sûr, nous devons mettre à jour certaines choses sur cette fonction particulière. À savoir, nous devons mettre à jour l'entrée particulière et nous allons mettre à jour certains extrants pour celui-ci aussi. Commençons par notre entrée ici. Je vais renommer ça pour être. Nous allons en fait ajouter un appelé taunt, string, tau1, string, tendu, string. Et ce ne sera pas un type de variable flottante, mais un type de variable chaîne, où le nom tante string. Vous pouvez voir en ce moment qu'il est branché sur la mauvaise chose. Donc je vais détruire ces deux nœuds de réacheminement. Et on va rebrancher notre santé comme ça. Nous allons aussi briser le lien entre notre tableau de provocations ici. Il s'agit d'un tableau d'ondes sonores. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et le clic gauche. Et puis je vais briser notre provocation ici. Maintenez la touche Alt enfoncée et faites un clic gauche Donc ce sont les deux que je veux briser entre une rupture de nos données initiales ici et faire des nouvelles données que nous allons entrer dans notre tableau de données de caractères, non ? Donc, avec ça fait, tu peux prendre ta corde de tante et tu peux filer ça jusqu'ici. Et vous pouvez apporter quelques nœuds de réacheminement en cliquant sur ce fil comme ça. Notez qu'avec l'une de ces touches sélectionnées, vous pouvez utiliser les touches fléchées pour le déplacer vers la gauche ou vers la droite, comme ceci. J' utilise juste les touches fléchées pour faire ça. Maintenant, je veux ajouter un retour au nœud ici parce que je veux avoir certaines, certaines choses sorties de cette fonction que nous pouvons utiliser un peu plus tard ici. Je vais faire un clic droit dans un espace vide et je vais taper en retour. Vous cherchez à ajouter un nœud de retour. Et ce gars va être ajouté après avoir défini notre élément de tableau. Maintenant, j'ai quelques sorties que je veux ajouter à notre nœud de retour ici. Donc, avec ce gars sélectionné dans le panneau Détails, nous allons cliquer juste là pour ajouter un nouveau retour que vous avez vu qui remplit leur, ce premier retour va simplement être appelé railleries. Et nous voulons que ce soit de l'onde sonore de la variété du tableau. Je veux brancher ce type ici. Donc, pour que cela se produise, je dois changer notre type de variable ici pour être onde sonore. Onde sonore, référence de l'objet. Et je veux changer cela d'une seule variable en cliquant ici sur un tableau. Et maintenant, si je souris dessus, il dit que c'est un tableau de références d'objets soundwave, et ici, un rayon de références d'objets soundwave. Donc je veux prendre ça et je vais brancher tout ça ici. Et tu vas voir pourquoi on va faire ça un peu plus tard ici. Mais essentiellement, nous allons prendre toutes les ondes sonores railleuses qui sont stockées dans notre tableau d'inst de données de caractère ici. Et nous allons pouvoir les sortir afin que nous puissions les jouer réellement dans notre jeu. D' accord, la prochaine chose que je veux faire avec nos nœuds de retour sélectionnés ici, je veux ajouter une autre sortie. Donc je vais cliquer sur ce petit bouton plus. Et celui-ci, je vais nommer la sortie de chaîne de raillerie. Je dois lui donner le nom de sortie là-bas. Donc ce n'est pas exactement la même chose que ci-dessus. Je veux que ce soit une seule variable ici. Donc, je clique juste là pour le faire. Et je veux que ce soit la variété de cordes. Donc, je vais sélectionner juste là et que nous avons notre sortie pour une chaîne. Maintenant. On va prendre notre corde tendue d'ici et brancher ça comme ça. Donc encore une fois, nous appelons cette fonction, nous allons entrer une nouvelle chaîne TA1, et je vais la sortir ici aussi pour que nous puissions jouer le bon moment. Et encore une fois, vous verrez pourquoi nous faisons tout cela, ces sorties ici dans un petit peu. Donc, avec cela fait, vous devez compiler, vous devez compiler. Vous devez compiler car si vous ne faites pas cela, vous ne serez pas en mesure d'appeler cette fonction dans notre prochaine étape. Sauvons aussi. Avec cela fait, nous allons sauter hors de notre innocence de jeu bp et passer à notre interface utilisateur de personnage W BP. Et encore une fois, au cas où vous vivez sous un rocher qui se trouve dans notre dossier de widgets, personnage WPP vous, je double-clique sur ce gars pour l'ouvrir. Et vous voulez trouver votre chemin dans la hiérarchie, il va être pondéré vers le bas de votre hiérarchie. Nous sélectionnons notre chaîne combo. C' est sous la section tante. Donc, vous allez devoir trouver ce gars et sélectionner votre top, votre chaîne combo de raillerie avec le défilement sélectionné tout en bas du panneau Détails. Et vous trouverez votre liste d'événements disponibles pour ce widget particulier. Et l'un d'eux est pour la sélection. Changement. Ainsi, comme le dit une info-bulle, cela sera appelé lorsqu'un nouvel élément est sélectionné dans la zone de liste déroulante. Donc nous allons cliquer sur ce petit bouton plus ici. Ça va nous sortir de l'onglet Designer jusqu'à notre onglet graphique. Et maintenant, nous pouvons utiliser cet événement particulier. Qu' est-ce qu'on veut faire d'abord ? La première chose que je veux faire, c'est que je veux apporter une référence à ma boîte de liste déroulante. Et c'est je pense que nous appelons la chaîne de la boîte à liste déroulante à 98. Permettez-moi de vous en référer à cela. Ok, ça s'appelle la boîte à liste déroulante à 98. On dit qu'il est variable. Donc ici, dans un graphlets glisser-déposer dans notre chaîne de liste déroulante, on va l'avoir. Et ce que je veux faire est de faire glisser un ici et de taper la sélection de l'ensemble, définir l'option sélectionnée. Maintenant, cela va nous permettre d'entrer une chaîne. Pink est une chaîne et sont sélectionnés élément ici. On peut prendre ça et le brancher ici. Maintenant, revenons simplement sur ce qui est notre option sélectionnée. Pourquoi voulons-nous parler à notre chaîne de boîte combo camo et définir une option de sélection. Eh bien de retour ici et je suis l'onglet Designer. Maintenant, avec cette zone de liste déroulante sélectionnée ici dans le panneau Détails a, rappelez-vous que nous avons un paramètre appelé une option sélectionnée. Il montre actuellement la provocation numéro un car c'est notre option de conversation numéro un sélectionnée par défaut. Cependant, lorsque nous changeons notre sélection ici, nous pouvons la changer à deux ou trois ou revenir à la première. Lorsque nous changeons cela, nous voulons définir, nous voulons définir notre option sélectionnée pour être ce que nous avons défini ici. Donc, si nous le définissons sur deux ou trois, nous disons, hey combo box, nous voulons définir votre nouvelle option sélectionnée pour refléter ce que notre article sélectionné réel est. C' est ce qui se passe ici. Ensuite, je veux apporter n'importe quelle référence à notre instance de jeu et nous pouvons le trouver dans le panneau Mon plan. Faites un clic gauche et faites glisser un de ces gars dedans. Je vais chercher ça, je vais tirer un fil de ce gars. Et comme vous pouvez vous y attendre, nous allons appeler une fonction ici. Quelle fonction ? Eh bien, on vient de créer une provocation de mise à jour. Alors apportons nos mises à jour taunt fonction jambe. Donc, je vais ajouter ça là-dessus. Et que savez-vous ici aussi ? C' est à la recherche de ce qui va être notre nouvelle corde de provocation. Et encore une fois sont sélectionnés élément sortira ce que sont la nouvelle chaîne TA1 va être. Pour que je puisse brancher ça. Voici, eh bien maintenant je vais juste ajouter un nœud de réacheminement à ce fil juste ici. Donc, je vais double-cliquer dessus comme ça. Et ce que je peux faire c'est avec ce petit virage ici, je peux vraiment prendre ça et brancher ça directement ici, comme ça. Encore une fois, vous pouvez ajouter autant de nœuds de réacheminement que vous le souhaitez pour être tous organisés. Et laissez-moi juste mettre ces gars à leur place aussi parce que je n'aime pas avoir trop de fils croisés, quelque chose de plus comme ça semble plutôt bon à des fins d'organisation. Bon, qu'est-ce qu'on veut faire ? Notez, premièrement, notez que notre fonction de rappel de mise à jour que nous avons créée dans notre instance de jeu bp, nous l'avons donnée et je vais faire quelques flip-flopping d'avant en arrière ici. Nous lui avons donné une entrée pour huit cordes tendues. Non, ici, on peut entrer une chaîne tendue. Nous avons également donné notre fonction de mise à jour tau1. En sortie, nous avons donné deux sorties où il peut sortir deux bits de données sont tableau de railleries ainsi qu'une chaîne tendue. Et nous pouvons voir que dans notre nœud retourné, nous allons sortir notre tableau de railleries, ainsi que notre chaîne de raillerie. On transmet ça jusqu'au bout. Et encore une fois, vous verrez pourquoi ici dans un instant. Donc, de retour ici dans notre interface utilisateur de personnage WEP, la prochaine chose que je veux faire est que je veux faire glisser un fil hors de cette sortie de chaîne de raillerie. Ça se nourrit ici par ici. Ça va passer tout le chemin par ici. Et je vais juste taper les scissions. Je veux diviser cette chaîne. Et encore une fois, je vais tout expliquer en un petit peu. Donc, nous avons la chaîne d'entrée. Si je survole cela, vous me donnerez l' info-bulle, la chaîne à rechercher et diviser à certains, Rappelez-vous que cela va entrer enseigné un, tau1, T2, ou railler trois. Donc, je veux diviser ça par annonces. Je vais taper des railleries et ensuite je vais mettre un espace blanc. Donc un espace juste là, c'est là que je veux le diviser. En fait, je vais faire un clic droit sur ce noeud, laisser un commentaire de noeud qui va dire diviser à des railleries, espace comme ça. Donc c'est essentiellement ce qui se passe là-bas. Et puis juste ici, nous allons réellement sortir tout ce qui est à droite de cette chaîne. Donc encore une fois, nous allons soit des sorties railler un, enseigné deux, ou railler trois de cet événement. Ce sont nos trois options. Et nous disons juste ici que nous voulons le diviser juste après la provocation plus l'espace. Donc, cela signifie à droite de cela est soit le nombre 12 ou trois sous forme de chaîne. Maintenant, je veux vraiment convertir ça en une forme numérique. Je vais devoir faire un peu de conversion variable ici. Donc, dans un espace vide vous, je vais juste faire un clic droit et je vais faire une recherche pour un noeud appelé int moins ints, comme ça. Donc ça devrait être ce gars juste ici, int moins int. Et maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux prendre ce qui est imprimé à droite de ça. Donc, si c'est enseigné un, deux ou trois, ce sera le numéro 12 ou trois. Et je vais le convertir en un entier. Je peux brancher cela tout de suite, et il va convertir cela d'une chaîne en un entier. Maintenant, je soustraire un ici pour une raison. Et encore une fois, vous allez voir pourquoi ici dans un petit peu. Je vais maintenant traîné hors de mon tableau de railleries. Et je vais faire est de chercher des gets. Et on peut en avoir une copie. Et maintenant je vais prendre mon entier et brancher ça là-dedans. Et puis nous allons jouer ce son. Donc, je vais traîner hors d'ici parce que cette sortie, si je passe dessus, si je passe dessus, il dit qu'il va produire un son avec référence d'objet. On va sortir de ça et dire jouer son 2D. Maintenant, il y a en fait un nœud de plus que je veux ajouter ici, mais comprenons ce qui se passe. Donc, quand nous sélectionnons une option pour notre boîte de liste déroulante ici, et faisons juste un exemple. Disons ici quand on sera en jeu, je vais changer ça de railler un à deux. D' accord ? Quand je ferai ça, cet événement va se déclencher. Il va sortir ce qui sont l'élément sélectionné était dans ce cas tau1, T2. Et il va définir cela comme ce qui est affiché ici. Il va afficher enseigné deux, qui va être notre nouvelle option sélectionnée, tau1, T2. C' est ce que ça fait. Ensuite, allez passer cette information dans notre fonction de mise à jour de provocation. Cette chaîne tante est passée à travers la fonction où elle est divisée. Donc, nous allons diviser cette chaîne juste après où elle dit railler, puis l'espace et à droite de cela sera les nombres numériques. Donc, dans ce cas, je disais tante aussi. Donc on va séparer le numéro deux ici. Ce que je vais alors faire est de prendre ce numéro deux et d'en soustraire un pour que nous jouions maintenant appris un de notre tableau. Et puis on va jouer ce son. Pourquoi je fais ça ? Pourquoi est-ce que je dois diviser cette chaîne et en soustraire une ? Eh bien, c'est la raison pour laquelle dans ma liste de personnages, jetons un coup d'oeil. Revenant a trois railleries différentes dans son tableau de provocations. Cependant, les railleries ici commencent à compter à partir de 0012, alors que dans ma liste de railleries sélectionnables Ici, nous avons des options enseignées 123. Donc si je veux, jouer, apprendre à jouer, jouer, c'est essentiellement mes railleries du milieu ici dans ma liste de personnages. Je dis railler T2, qui est connu sous le nom de raillerie dans notre tableau. C' est pourquoi nous en soustrayons un. D' accord, revenons ici. Donc encore une fois, si ça montre qu'on veut jouer à la raillerie numéro deux, on divise ces deux, soustrayant une pour qu'elle joue des boucles. Pour qu'il joue ce type ici. Donc, c'est juste un match raté de chiffres et s'adapte à tous très déroutant pour vous. La chose la plus facile que vous pourriez faire si vous voulez éviter tout ce qui est que vous pouvez simplement le faire dans votre concepteur ici que vous appelez réellement cette raillerie 01 dans. Et si vous faites ça, vous pouvez sauter toute cette section juste là. Très bien, donc après avoir joué le son pour vouloir faire une chose de plus, et c'est que je veux faire glisser ma référence d'instance de jeu. En fait, je vais en apporter un nouveau ici, ou je vais juste copier et coller celui-ci, contrôler C, contrôler V. Nous allons traîner hors de cela et nous allons dire que les écritures sont sauvegardées jeu. Nous avons mis à jour quelques informations ici. Écrivons notre jeu sauvegardé. Ok, je vais juste encadrer tout ça ici. Donc, au cas où vous auriez besoin de mettre la vidéo en pause, vous pouvez, je vais faire un clic gauche et faire glisser tout ce conseil à CQI. Et je vais appeler ça ma section des railleries du script. Et je vais coloriser cette fugue noire. D' accord, je vais compiler et enregistrer. Et il y a, il va y avoir, tout n'est pas encore parfait. Il va y avoir des problèmes. Mais permettez-moi de vous montrer l'un des problèmes que nous rencontrons en ce moment. Alors je vais aller de l'avant et jouer. Je vais taper sur ce e qui. Allons à coup sûr, miracle ici. Je vais faire défiler vers le bas. Il est actuellement mis à railler un. Maintenant, si je mets ça pour qu'on parle bien, définissez son atan2. Maintenant, je ferme du menu, je vais frapper E. et là, il vient en matière, plutôt en legging. Et puis je vais appuyer à nouveau sur la touche E et revenir aux attributs, faisant défiler vers le bas il montre enseigné à nouveau. Ce n'est pas bon. Alors que se passe-t-il ici ? Nous devons aller de l'avant et réparer ça. 80. Attribute Taunt Script #2: Maintenant, pour que nous puissions résoudre ce problème que nous venons de voir, nous devons définir notre provocation sélectionnée lors de l'ouverture de cet écran de menu. Et la façon dont nous pouvons le faire est que la mosquée soit prête à l'arrière. Trouvons où nous avons notre événement Begin Play. C' est un chemin de retour ici, pas Event Begin Play, Event Construct. Event Construct est essentiellement l'événement Begin Play pour notre Blueprint Widget. Et je vais me baser sur cette référence à notre incidence de jeu que nous avons dit ici. Donc j'ai Event Construct, nous avons un nœud de séquence, et puis nous construisons cette référence à notre instance de jeu, à droite de ceci, je vais construire un script et je peux en fait utilisez cette référence d'instance de jeu que nous construisons ici. Faites glisser ce n-type dans, obtenez des données de caractères. Encore une fois, une fois que nous avons eu une référence à cela, leur plan, nous pouvons faire glisser hors de celui-ci pour accéder à n'importe quelle des fonctions qui vivent à l'intérieur de celui-ci. Et ce que je veux faire ici, c'est que je veux mettre dans ma chaîne de combo. Encore une fois, je vais glisser et déposer une référence à ceci, nous allons obtenir ça. Je vais traîner loin de ça et nous allons dire définir l'option sélectionnée, sélectionnée, brancher cet intellect. Donc, et il attend notre corde tendue. Donc je vais brancher ça ici. Et essentiellement ce que nous disons avec ce morceau de script c'est sur la construction de ce personnage U-I. Après avoir défini notre instance de jeu dans une variable, nous allons appeler la fonction tout de suite. Et on va mettre notre chaîne de combo. C' est ce type en bas qui montre une raillerie. Nous allons définir cela pour montrer tout ce que notre chaîne de railleries a dans la fonction de données de caractère get et encore une fois que cela pôle de notre tableau get character data inst. C' est comme ça que ça se prépare. Allons de l'avant et faites un clic gauche et faites glisser et en fait mettre une boîte autour de cela. Cela va être appelé sélection de raillerie. Je vais réparer cela pour ne pas avoir de boîtes de croisement entre les vidéos ici. Je vais mettre ça en noir. Compilons et sauvegardons cela. Jouons et faisons un test. D' accord, alors tapant sur ce e qui, la voilà. Je vais dire ne pas l'automobile pour le moment, je vais bien mettre ça , vous voyez qu'il est déjà réglé sur tau1, T2 parce qu'il s'est souvenu de ça. Maintenant, je vais mettre ça à 23. Je vais sortir d'ici en tapant comme ça. Revenons en tapant comme ça. Et maintenant, si je retourne aux attributs, il va montrer une raillerie trois une fois de plus, comme il devrait, v sous-barre. Maintenant, quelque chose qui n'est actuellement pas vaudou bar, c' est que notre personnage ne joue pas vraiment de raillerie et c'est un problème. Alors évaluons ce qui pourrait se passer. Là. Probablement oublié d'accrocher un fil ma fonction de mise à jour tau1. Allons, passons à notre instance de jeu bp où réside cette fonction. Et le problème est juste ici, je n'ai pas fil sont des railleries tableau. Nous nous sommes séparés de nos données de caractères dans l'enquête, mais nous ne l'avons pas réellement transmis car lorsque nous faisons ce tableau, nous voulons réellement garder ce même tableau de TA1. Donc, je n'ai rien eu en retard ici quand nous établissons ce tableau. Donc c'est un problème. Compilons et sauvegardons ceci tout de suite. Aussi, autre chose que je vais faire ici, c'est que je vais effacer notre fichier de sauvegarde parce qu'on pourrait avoir de vieilles données sauvegardées là-dedans et je veux juste m'assurer qu'on recommence. Donc, si vous allez jusqu'à l'endroit où votre projet réside sur votre ordinateur, et cela montre également comment vous pouvez effacer un fichier de sauvegarde. Au fait, je vais entrer dans mes dossiers de projets irréels et j'ai beaucoup de projets. Donc, il y a mon projet d'interface utilisateur de personnage. Si je vais dans le dossier enregistré, mes jeux enregistrés il y a mon emplacement de sauvegarde actuel, c'est mon objet de sauvegarde là-bas. Je vais appuyer sur supprimer, on va détruire ça. Je vais alors minimiser ça. Et maintenant, je vais revenir et jouer. Laisse-moi taper sur ce e qui, j'aime les railleries de rémanence. Alors je vais aller chez Revenant. Nous allons cliquer sur l'onglet Attributs, faites défiler vers le bas. Va parler à la seule région que tu attends, est-ce que c'est parce que c'est vrai, Revenant. Allons au top 3. Défiez vous faire une croissance rapide, mais à un tir beaucoup de gens amusants dans le dos. Tom, pourquoi ? Même le faire ? Et vous pouvez voir comment quand je suis sorti de là, il continue à jouer, mais je ne suis pas trop inquiet à ce sujet pour l'instant. Peut sauter en arrière. Il montre encore un enseigné. Je peux remettre ça en ville à nouveau, est-ce que c'est parce que nous allons essayer plusieurs quand il est arrivé ici. Menace, non ? Donc toutes ces railleries sont maintenant jouées, je vais juste te donner un conseil de plus quelque chose qui pourrait se produire dans ton projet. J' ai vu quelques cas ici où les étudiants créent cette fonction particulière et ils obtiennent une erreur par laquelle une fois qu'ils entrent dans cet écran de l'interface utilisateur de caractère, il joue automatiquement une raillerie sélectionnée. Et si vous ne voulez pas que cela se produise, un autre nœud que vous pourriez vous faufiler ou juste ici serait de faire glisser hors de votre type de sélection et de taper l'interrupteur sur, Sélectionnez Info et juste serpent dans votre. Nous voulons faire sur MouseClicked pour cela parce que je suis sur un PC comme celui-ci et cela va aider. Je vais mettre un nœud commun ici. Peut aider, peut aider, empêche les railleries d'être dit lors de l'ouverture de l'interface utilisateur. Maintenant encore une fois, vous n'avez peut-être pas besoin de ce nœud, mais j'ai trouvé que certains étudiants ont eu ce problème. Donc, cela devrait aider à prévenir cela. Atan pour moi, viré dès que vous sautez ici et revenons juste que nous le ferons. Je n'entends pas de railleries. Je n'ai pas entendu avant non plus. Pas témoin, mais vous êtes libre d'essayer l'excellence. Donc, sachez juste que c'est un nœud facultatif que vous pourriez mettre là aussi. Donc c'est cool. Ce qui est enseigné est de jouer maintenant quand nous sommes dans l'interface utilisateur du personnage, mais ne serait-il pas bien si nous pouvions réellement tirer sur cette tante pendant que nous sommes dans le jeu ? Je pense que oui. Alors prenons soin de ça ensuite. Maintenant, pour ce faire, je vais juste sauter dans notre personnage de joueur de Revenant. Et encore une fois, je vais seulement le faire à l'intérieur d'un de nos personnages jouables si vous voulez faire cela à l'intérieur de matériel et sever OG, vous allez devoir ajouter ce script que je suis sur le point de vous montrer à l'intérieur de ces gars aussi. Au cas où vous auriez oublié comment accéder à votre plan de personnage de joueur Revenant. Revenons à notre éditeur de niveau principal. Sous résonance de paragon, vous pouvez simplement faire une recherche de personnage de joueur. Il y a le personnage du joueur de Revenant et vous pouvez double-cliquer sur ce gars pour l'ouvrir. Encore une fois, vous voulez vous assurer que vous êtes dans le graphique d'événements, pas la fenêtre d'affichage est jolie comme elle peut être. Et nous allons ajouter de nouveaux scripts. Alors trouvez un espace vide ici. Je vais monter au-dessus où j'ai déjà ajouté des trucs sur un clic droit. Et je vais ajouter entrée t, t entrées T ou T clé. Je suis essentiellement à la recherche des événements de clavier. Je n'ai probablement pas dû site n'a pas événement de clavier pour la lettre T, Y T. Je ne sais pas. Je veux juste la lettre t ici, donc je vais faire la lettre t. Tu pourrais utiliser n'importe quel événement d'entrée que tu veux. Donc, en appuyant sur la touche t, qu'est-ce que je veux qu'il arrive ? Eh bien, je veux faire un clic droit ici. Je veux accéder à l'instance de jeu. Quelle instance de jeu ? Eh bien, sortons de cela et jetons à notre instance de jeu BP. Encore une fois, c'est une méthode de voir. Est-ce en fait l'instance de jeu à laquelle vous voulez parler. Quel jeu n'est pas, n'est-ce pas l'instance de jeu BP ? Et si c'est le cas, on va tirer hors d'ici. Si ce n'est pas le cas, on peut tirer ici. Si c'est le cas, nous allons faire glisser hors de notre instance de jeu bp et l'axe r obtient la fonction mise à jour des données de caractère. Et il va automatiquement porter ou exécuter le fil comme ça. Et nous avons maintenant accès à nos railleries et railleries pour notre personnage sélectionné. Maintenant, la façon dont je veux jouer ceci est que je veux jouer ce son à l'emplacement de mes personnages. Donc je vais faire un clic droit dans l'espace vide et trouver l'emplacement de l'acteur. Il y a une fonction pour cela qui va retourner l'emplacement de nous-mêmes. Nous sommes la cible nous-mêmes, personnage de joueur de revenus. Maintenant, cela va produire une valeur vectorielle qui est dans les coordonnées x, y et z comme où notre personnage vit dans le monde. Et si je traîne loin de ça, je dirai jouer le son à un endroit, pendant que nous saisissons l'emplacement de notre acteur, nous-mêmes, Revenant. Quel son voulons-nous jouer ? Eh bien, nous avons toute une liste de railleries ici à choisir. Je vais donc sortir de nos listes de railleries de notre personnage sélectionné. Et je vais obtenir, nous allons avoir une copie de nos railleries ici. Maintenant, nous pouvons choisir la provocation que nous voulons. Rappelez-vous, chaque personnage a trois railleries, 0 enseigné un. Et railler aussi, tel que défini par notre liste de caractères 01 dans et une note qui est différente de la façon dont nous les numérotons dans notre interface utilisateur de personnage. A l'intérieur de notre table de données bien qu'il ait été répertorié comme 012. Bon, donc de retour dans le personnage de joueur de revenu, lequel de ces railleries voulons-nous jouer ? Eh bien, nous allons traîner hors de notre corde de tante ici. Et on va le diviser comme avant. On va le diviser au texte de l'espace de tante, ajouter cet espace, tu dois avoir ce petit espace. Et nous ne voulons que ce qui est à droite de nos railleries de notre corde tendue. Quelle est cette valeur numérique qu'il s'agissait de sorties ? Donc, sur la droite ici, je vais faire un clic droit et faire entier moins entier. Et si tout ça a l'air familier, on a juste fait ça. Et je vais entrer ça ici, comme ça. Nous en supprimons un parce que nous comptons à partir de 0 dans le tableau, mais un dans la liste. Et la sortie de ce que nous allons brancher ici. Et ça devrait nous donner la provocation réelle que nous voulons jouer. Donc c'est votre script juste là. Notez le numéro un là-bas. Notez que cela a un espace qui est un espace juste après notre parole de railleries. Donc, je vais faire un clic gauche et faire glisser autour de ce robinet que CQI. Et je vais juste appeler ça ma pièce. Tu ne vois pas cette pièce. Les plaques sur le script colorent ce noir. Ça va bouger tout ça un peu. Compilons ici, nous assurons que c'est bon. Allons de l'avant et sauvegardons et jouons. Une tentative que j'aime, je vais d'abord voir un Revenant. D' accord, et je vais choisir, allons en railler un ici. Même jusqu'au matin. D' accord, on l'a entendu dire midi, tu n'arriveras même pas avant matin. D' accord, donc on va sortir d'ici. Maintenant, si j'appuie sur la touche T et vous pouvez entendre comment c'était un son localisé en termes de lecture à l'emplacement des personnages, l'emplacement des acteurs. Ce n'était pas un son 2D où vous juste un peu Hérodote, plein volume. Il jouait à l'endroit de notre acteur. Plutôt cool en effet. D' accord les gars, ça va le faire pour ce script de raillerie d'attribut. voit tous dans la prochaine. 81. Script de couleur Attribute: Bienvenue à tout le monde. Eh bien, une vidéo de plus pour terminer la partie des attributs de notre interface utilisateur de personnage. Dans cette vidéo, notre objectif est que lorsque vous sélectionnez l'un de ces widgets de boutons colorés, nous allons changer la couleur qui est associée à chacun de nos personnages donnés. Maintenant, vous vous souvenez peut-être de retour quand vous êtes ici dans notre liste de personnages. Et encore une fois, notre liste de personnages était composée de notre structure, de nos données de caractères, de notre structure, de nos données de caractères. Nous définissons tous les différents attributs, toutes les différentes variables que nous voulions définir pour chacun de nos caractères. Et l'un d'eux était une variable de couleur linéaire. Et en fait, je peux faire défiler jusqu'ici. Couleur, il était de la variété de couleurs linéaires et liste de caractères de nous avons défini une couleur différente pour chaque personnage. Donc plusieurs CAD vert, miracle avait un peu manquer la couleur bleue la plus claire et rémanence a cette couleur rougeâtre. Maintenant, rappelez-vous dans notre interface utilisateur W b p caractère, il y a beaucoup de lunes, nous avons créé une fonction de couleur get. Et avec cette fonction get color, nous avons trouvé quelle couleur était associée à chaque personnage. Et nous, nous le lions à divers widgets dans notre interface utilisateur, à commencer par notre arrière-plan d'image, il y a notre couleur qui détermine notre arrière-plan ici. Et nous utilisons également cette fonction de couleur pour déterminer la coloration de l'ombre de divers morceaux de textes. Donc, nous allons faire en sorte que lorsque vous sélectionnez un de ces boutons ici va réellement changer la couleur de nos personnages. Et ce faisant, il va changer la couleur de fond ici ainsi que la couleur l'ombre portée de tous nos différents morceaux de texte en ce moment que vous savez, nous visons, allons y arriver. Nous allons commencer à travailler ici dans notre instance de jeu BEP. Donc, si vous n'avez pas déjà ouvert, vous pouvez le trouver dans le dossier Blueprints de l'interface utilisateur de votre personnage, double-cliquez sur votre instance de jeu BP. Et comme nous l'avons fait plusieurs fois ici, nous allons commencer à dupliquer l'une de nos fonctions de mise à jour ici. Je vais attraper pas mettre à jour tante parce que celui-là était un peu différent. Je vais attraper, faisons le nom de mise à jour. Bien sûr. Avec ce contrôle sélectionné plus w va le dupliquer. Et nous allons commencer par le renommer, mettre à jour pour mettre à jour la couleur. Et assez habituel, il a ouvert un nouvel onglet ici pour nous créer une nouvelle fonction. Tous ceux qui ont été copiés, cependant, nous voulons modifier quelques choses. Tout d'abord, je vais briser ce lien ici. Nous ne sommes pas inquiets pour un nom en ce moment. Assurez-vous donc que vous téléviez le nom car cette fonction ne va pas changer le nom d'un caractère du tout. Ce que nous voulons changer, c'est la couleur. Donc casser ce lien ici, maintenez la touche Alt enfoncée, clic gauche. On va briser ce lien. Donc, en faisant défiler un peu vers le haut, nous allons sélectionner notre nœud d'entrée de notre couleur de mise à jour. Et nous allons changer l'entrée ici pour simplement lire la couleur. Et nous devons changer le type de variable parce que nous ne voulons pas que ce soit des textes, nous voulons que ce soit une couleur linéaire. Maintenant, vous ne voyez pas ça dans votre liste. Donc, si tu le cherches, tu le trouveras. Couleur linéaire. Comme ça. Et je sais que nous voulons une couleur linéaire parce que si je souris sur cette couleur ici, ça dit que vous cherchez une couleur linéaire. Donc maintenant, avec ça fait, je peux prendre ça ici et le brancher comme ça ici. Et je vais apporter quelques nœuds de réacheminement parce que ce fil est un peu difficile à voir. Et je n'aime pas qu'il franchisse les noeuds. Donc, qui a mis en évidence un mis en évidence au milieu il. Vous pouvez voir comment il est transporté d'une chose à l'autre. Maintenant, rappelez-vous quand nous appelons cette fonction, nous arrivons à alimenter une nouvelle entrée. Nous arrivons à nourrir dans une nouvelle couleur. Et quand on fera ça, quand on aura une nouvelle couleur, ça va voyager jusqu'ici et ça va dire, ok, ok, tu t'ouvres. Ce que vous avez pour vos données de caractère existant dans nos données de caractère est, et je vois que vous voulez copier toutes ces informations d' avant pour refaire cette structure de données de caractères ici, ou tableau de données de caractères, cependant, vous voulez changer votre couleur, je vais écrire va changer votre couleur. Ce sera la seule chose que nous changerons. Maintenant, étape importante ici, compiler, vous devez compiler afin d'accéder à cette fonction. Dans notre prochaine étape. Sauvons ça tout de suite. Maintenant, comme vous vous y attendiez peut-être, notre prochaine étape sera de travailler dans notre interface utilisateur de caractères W b p. Donc, au cas où vous vivez sous un rocher, c'est dans le contenu, les widgets de l'interface utilisateur de caractère. Double-cliquez sur l'interface utilisateur du personnage WPP pour ouvrir ce type. Maintenant, vous allez trouver votre chemin dans votre hiérarchie en bas parce que c'était légal, les derniers widgets que nous avons ajoutés dans cette monstruosité d'une hiérarchie. Je veux dire, il y a beaucoup de widgets là-bas. Donc on va commencer avec notre bouton rouge d'abord, allez-y et sélectionnez ce type. Et avec cette option sélectionnée dans votre panneau de détails, vous pouvez parcourir tout le chemin vers le bas pour trouver les différents événements qui lui sont associés. Et nous voulons ajouter un événement pour onclick. Donc, quand nous cliquerons dessus, quelque chose va se passer. Donc, en appuyant sur cela, il nous saute de l'onglet Designer à l'onglet graphique et il dit bouton onclick lu. Maintenant, si je fais un zoom arrière ici, j'ai aimé ma position dans, dans le graphique d'événements. Nous avons donc un événement à lire ici. Maintenant, je peux voir plus dans la section de mes Blueprints Variables, je peux trouver mes autres boutons ici est, eh bien, maintenant je veux aller rouge, orange, jaune, et cetera, même si ceux-ci ne sont pas organisés comme si vous pouvez réorganiser d'ailleurs. Il suffit de les faire glisser et de les déposer là où vous le souhaitez. Mais je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je vais aller avec le rouge ou le bouton orange suivant. Donc, avec cette sélection, nous allons faire sur le bouton Cliqué jaune sélectionné, nous allons faire sur cliqué, bouton vert sélectionné sur cliqué. Et enfin le bouton bleu sélectionné, non cliqué. D' accord, on a cinq événements ici. Ce morceau d'Écriture va vraiment être assez basique. Nous avons donc besoin d'une référence à notre incidence de jeu. Suivant. Donc, je vais faire défiler vers le bas dans ma liste de variables. Je vais maintenir le contrôle enfoncé, le clic gauche glisser et mon instance de jeu. Et tout ce qu'on doit faire ici, c'est sortir de notre instance de jeu pour accéder à nos mises à jour. Mettre à jour le personnage. Maintenant, pas une de mes pensées ici, c'est juste un pet cérébral. On doit trouver notre mise à jour. Fonction de couleur de si habitué à obtenir cela, obtenir des données de caractère de notre jeu est depuis juste devenu habitude. Donc, c'est assez simple. Lorsque nous cliquons sur le bouton rouge, nous voulons changer la couleur dans l'instance de jeu RB P, nous voulons changer la couleur qui est retournée dans notre nouvelle version de nos données de personnage. Encore une fois, c'est ce que fait cette fonction ici. Il s'agit d'obtenir les données existantes ici ou de casser toutes les variables ouvertes ici nous les transmettons avec le seul changement est que nous changeons notre couleur. Maintenant, de retour dans notre interface utilisateur de caractère WPP, je pourrais brancher une variable est associée à la couleur. Cependant, je peux aussi cliquer sur cette boîte et fixer une couleur et je vais faire cette approche. Je vais cliquer ici. Maintenant, j'ai pré-enregistré toutes mes couleurs ici à l'avance. Vous pouvez enregistrer les couleurs ici, au fait. Et juste pour te montrer comment tu peux faire ça. Si je devais juste trouver n'importe quelle couleur ici en faisant glisser ça autour de ce cercle de couleur, peut-être rose chaud. Tu sais, tu peux comprendre à quel point tu le veux sombre ou clair. Vous pouvez littéralement glisser et déposer toutes les couleurs que vous voulez enregistrer dans votre sélecteur de couleurs là-haut. Et si je devais fermer ça et le rouvrir, boum, voilà. Astuce si pratique pour vous. Eh bien, voilà ma couleur rouge. Donc je vais régler ça pour lire et dire, d' accord, et je peux voir que la couleur rouge est dans leur. Enfin, ce que je veux faire, c'est sortir d'ici. Et après avoir mis à jour notre couleur, je veux écraser sont des jeux sauvegardés afin que nous économisions réellement ce changement. Et encore une fois, vous pouvez voir ce qui se passe dans votre jeu sauvegardé écrasement ici en regardant cette fonction dans votre instance de jeu BP. Un conseil rapide pour vous tous ici. Si vous deviez réellement double-cliquer sur cette fonction ou cette fonction, il naviguera vers l'endroit où cette fonction vit dans le jeu BP c'est, et donc juste pour démontrer que je double-clique sur cela, remarquez que je vais me sauter sur le jeu Instance et dire, Hey, c'est ce qui se passe à l'intérieur de votre override une fonction de sauvegarde de jeu. Truc pratique, en effet. Très bien, donc avec cela fait, nous allons essentiellement copier le même processus pour notre clic orange, jaune, vert, bleu, et cetera. Donc, faites un clic gauche et faites glisser autour de ces trois noeuds, contrôle C, contrôle V. Je vais les coller ici avec le seul changement est que je suis juste juste échanger la couleur ici, orange, Contrôle V ici, jaune. Et ça va me prendre un peu de temps. D' accord ? Contrôle V vert. Et enfin, contrôlez le bleu. Je pense que c'est un bleu foncé très dur, mais c'est vrai bleu si vous voulez. D' accord ? D' accord, et puis je vais faire un clic gauche et faire glisser une boîte de commentaire autour de tout cela tout de suite. Je sais que j'ai un peu zoomé ici. Laisse-moi taper C. Et je vais juste appeler cette couleur assez simple. Et je vais coloriser à toute la boîte de commentaire noir fugue. D' accord, compilons ceci et sauvegardons, et voyons si cela fonctionne réellement. Très bien, en appuyant sur le 0x0. Allons d'abord à Revenant, Shelly, je vais aller aux attributs, vais faire un défilement vers le bas. Laisse-moi passer à l'orange. Maintenant, regardez ce qui se passe lorsque je clique dessus. Il devrait dire override save là-haut. D' accord, donc il est maintenant orange, ledit remplacement sauver, jaune, jaune, vert, bleu. Ok, je laisse Revenant est bleu et remarque que je vais changer en jaune. Notez donc comment cela change la couleur de l'ombre portée ainsi que ma couleur d'arrière-plan. Tout mon texte est en jaune, c'est bien, tu sais, chez Revenant, je vais aller au vert. Maintenant, laissez-moi aller à certains des autres personnages ici. Donc j'y vais en fait, je vais lire pour rémanence. Non, orange pour rémanence ou je vais jaunir pour le matériel et je vais devenir bleu pour sever. Ok, donc maintenant si je ferme ça et puis reviens, ça l'enregistre toujours comme bleu pour sever OG crier funereal en orange pour rémanence. Maintenant je me rends compte de ce que je viens de te montrer. Il y avait un exemple assez académique. Et par là, je veux dire, ce n'est vraiment pas tout ce qui est utile dans les jeux. Je veux dire, ce n'est pas trop souvent que dans un écran de menu vous choisissez simplement une couleur et tout ce que vous changez la couleur de ce menu. Je veux dire, c'est bon de connaître une configuration comme ça, mais passons par un exemple plus pratique quant à la façon dont vous pouvez choisir une couleur et changer quelque chose comme la couleur de notre tenue de personnages. Donc, ce que j'ai fait ici est de faire une petite pause entre la première moitié de cette vidéo et la seconde moitié pour vous montrer comment vous pouvez créer un tel système. Maintenant, je ne vais pas vous marcher étape par étape quant à tous les nœuds dont vous avez besoin. Mais ce que je vais faire, c'est te montrer ce qu'elle peut faire. Je l'ai déjà préconstruit, donc je vais juste sauter et jouer rapidement ici. Et je l'ai fait seulement pour résonance. Donc, je vais taper le genre. Je vais aller à Revenant, aller aux attributs, et je vais choisir la couleur jaune parce que je l'ai mis en place en choisissant la couleur jaune. Maintenant, une fois que je m'échappe d'ici, vous pouvez voir que j'ai maintenant changé la couleur du manteau de rémanence là j'ai en fait un deux une couleur or. Alors, comment pouvons-nous faire quelque chose comme ça ? Eh bien, pour commencer, ouvrez votre manette de joueur BP. Et si vous avez oublié où est ce gars, vous pouvez venir aux Blueprints de l'interface utilisateur des personnages de contenu, double-cliquez sur votre contrôleur de lecteur et trouver ce morceau de script. On était, on activait et désactivait notre interface utilisateur de personnage. C' était un gros script. Et si je fais un zoom ici, vous pouvez voir que lorsque je vais un peu plus vers la droite, finalement vous arrivez à cette section où nous changeons un personnage sur ints. Et en fonction du nombre de r ou le joueur sélectionné dans la variable à l'intérieur de notre jeu bp est depuis que nous échangions soit à notre personnage de joueur de revenu, notre miracle, ou notre sever. Ok, si bien, ce morceau de script ici dans votre contrôleur de joueur BP. Maintenant, encore une fois, je n'ai fait ça qu'à partir de Revenant. Ce n'est qu'une démonstration. Mais après cela posséder noeud. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai drogué un fil de ma valeur de retour de mon personnage de joueur The Revenant, vous faites glisser un fil hors d'ici et faites une recherche d'un nœud appelé mesh. Maintenant, ce que vous cherchez, c'est votre look. Et encore une fois, vous n'avez pas à le faire, mais je vais juste y faire défiler. Ce que vous cherchez à l'intérieur de votre personnage de joueur Revenant est ce composant de maillage. Ce composant de maillage définit l'aspect de Revenant ici. Et sur ce maillage, si vous regardez dans le panneau Détails, nombreux matériaux y sont appliqués. Vous avez des matériaux pour la rémanence, des yeux brillants ici, par exemple. Vous avez aussi des matériaux pour son corps et ses bras, toutes sortes de choses. Nous allons échanger le matériel appliqué au corps des revenus. Et nous avons vu dans le jeu que c'était une sorte de matériel ici. D' accord, donc c'est essentiellement ce qu'on fait. On va parler à ce composant de maillage pour échanger ce matériau ici. Ok, donc de retour dans notre contrôleur de joueur BP, après que vous ayez pris connaissance de la drogue et que vous ayez fait une recherche pour obtenir le maillage. Vous faites glisser un fil hors d'ici et tapez un matériau de jeu pour trouver un nœud de fonction de matériau défini. Et puis ce que vous voulez faire est l'indice d'élément 0. Tout d'abord, cela va pointer vers cet élément 0 de notre matériel. Ensuite, ce que vous voulez faire est de cliquer avec le bouton droit sur cette entrée de matériau. Et si vous faites un clic droit sur cela, vous pouvez le promouvoir en une variable. C' est comme ça que j'ai eu cette variable. Cela m'a incité à le nommer et je l'ai appelé matériau sélectionné. Donc, cela m'a assuré que j'avais la bonne variable pour brancher cela. Maintenant, tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai défini, une fois que j'ai compilé mon plan ici, j'ai pu définir une valeur par défaut et je viens de définir ceci pour être de l'or. Juste comme par défaut. Mais tu peux échanger ça, et je vais te montrer comment faire ça ici dans un peu. Vous pouvez laisser ce vide, cependant, si vous le souhaitez. En fait, je vais laisser ce vide. On va juste éclaircir ça. C' est donc une variable vide et vide. Il n'y a rien à l'intérieur. D' accord ? Maintenant, avec tout cela configuré, vous devez compiler et enregistrer. Assurez-vous de compiler et de pouvoir enregistrer. De retour dans notre interface utilisateur de personnage WPP, vous pouvez construire à partir de n'importe lequel de vos événements onclick. Et j'ai construit cela à partir de mon bouton onclick jaune et bouton OnClick vert. Donc, le script que SHE ADD est mis en évidence ici dans ce bloc bleuté. Tout d'abord, et je l'ai fait. Vous pouvez voir pour le jaune et le vert, Tout d'abord, j'écris un clic droit puis un peu d'espace vide, et j'ai mon contrôleur de joueur. Et je dois définir à quel contrôleur de joueur je parle. Et puis je me suis drogué hors de ça. Et j'ai dit Cast To notre contrôleur de joueur bp parce que c'est un que nous utilisons pour ce projet. Une fois que nous faisons une distribution aux contrôles d'un joueur, nous pouvons alors faire glisser un fil hors d'ici et nous pouvons définir, nous pouvons définir la variable que nous venons de créer pour notre contrôleur de joueur bp. Donc, dans notre contrôleur de joueur, nous avions ces jeux de variables et rien. Mais ici, à l'intérieur de mon interface utilisateur WPP, je dis que si nous cliquons sur ce bouton jaune, nous allons atteindre notre contrôleur de joueur et nous allons mettre ce matériel en or. Si nous cliquons sur le bouton jaune pour le bouton vert, je vais le définir pour être ce matériau verdâtre que j'ai trouvé. Vous pouvez cliquer ici et trouver tout le matériel que vous voulez. Donc encore une fois, avec cela accroché à la fin, vous pouvez le faire pour qu'ils cliquent sur un bouton puisse réellement échanger un matériau sur votre personnage. Et laissez-moi vous montrer un vert très vite parce que je pense que c'est plutôt cool. Et c'est à ce a0, c0. Et je vais aller voir Revenant. Et juste pour que tu saches que je ne suis pas allongé ici et que je l'ai branché à mon vert. Je sélectionne le vert. Il va encore changer mes antécédents et maintenant et je m' échappe d'ici. Qu'est-ce que tu sais ? J' ai donné à Revenant une veste verte tranchante. Ce n'est pas une houle ? Très bien, le travail bien fait sur celui qui va tout faire pour cette vidéo, on vous verra dans la prochaine.