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1. Modélisation NURBS avec Autodesk Maya | Intro: Salut les gens, NURBS modélisation. Que sont les NURBS ? Surfaces et courbes mathématiquement excellentes et simples. Et ils sont cruciaux pour le design industriel. Toutes les surfaces souples des voitures, des machines à café, quoi que ce soit, elles proviennent de la modélisation NURBS. Et je connais NURBS depuis la version 1 de Maya, donc depuis longtemps vraiment. Et j'ai écrit des livres sur l'animation par ordinateur. J' ai enseigné l'animation informatique dans deux universités en Allemagne. Et j'ai fait les premières animations informatiques pour les enfants allemands TV. C' est mon genre d'expertise. Mais oublie tout ça. Nous allons plonger dans la modélisation NURBS dans un cours de douze parties. Je pense que tu vas l'apprécier. Et ce cours n'est pas seulement pour mes experts, mais pour tous ceux qui s'intéressent à cela parce qu' au début de chaque session, je vais vous présenter une petite partie de mon interface. Vous vous préparez pour tout. Et après les 12e cours, les 12 séances, tout sera dans votre cerveau et dans votre esprit et nourrira votre créativité. J' espère que vous apprécierez ça. Je dois remonter sur la route.
2. L'interface Maya et votre premier objet NURBS: Modélisation NURBS avec Autodesk. Maya. Bienvenue dans ce cours. Modélisation Nurbs avec Autodesk. Bonjour les gens. Je sais que beaucoup d'entre vous ne connaissent pas Maya, mais sont familiers avec une sorte d'animation par ordinateur. Tu sais peut-être Photoshop ou quoi que ce soit. C' est pourquoi je commence chaque partie de cette 12e série avec un bref aperçu de l'interface. Et la première chose que nous allons faire aujourd'hui est : comment puis-je naviguer dans cet espace 3D ? Lorsque vous cliquez, cliquez avec le bouton gauche de la souris ici, vous sélectionnez simplement quelque chose, mais il n'y a rien à sélectionner car nous avons seulement la représentation de la grille tridimensionnelle. Mais lorsque vous appuyez et maintenez la touche, ALT, la touche ALT. Et puis avec le bouton gauche de la souris, vous tournez autour de cette scène. C' est une caméra virtuelle que nous avons et nous la faisons tourner autour de la scène. Et c'est fondamentalement la même chose avec beaucoup et beaucoup de logiciels qui traitent de la visualisation 3D. Donc, c'est la touche Alt et le bouton gauche de la souris. Lorsque vous avez la touche ALT et le bouton central de la souris, vous faites ce genre de choses. Et avec le bouton droit de la souris, vous effectuez un zoom avant et arrière. En fait, ce n'est pas zoomer, c'est aller et sortir. Parce que notre caméra virtuelle est en train de bouger dans la scène. Au fait, c'est cette caméra ici, perspective. Et voici l'ensemble des objets que nous avons dans la scène. Et quand ils sont grisés comme la caméra de perspective, nous ne voyons pas l'icône de la caméra. On ne voit pas de caméra haut de gamme ici, par exemple. Donc, lorsque vous naviguez dans la scène avec les raccourcis Alt, vous fondamentalement déjà profondément dans le monde 3D. Maintenant, nous allons créer une surface NURBS. Et je vous montre un moyen très simple de créer une surface NURBS. Et puis nous rendrons ça. Parce qu'il est important, même dans la première leçon de voir quelque chose de beau. Ce que nous allons faire maintenant, c'est d'introduire un des soi-disant primitifs ici. Et ici, vous avez les courbes de tabulation et les surfaces. Si vous ne le trouvez pas ici parce que vous l'avez désactivé, l'
un des autres. Allez ici pour les courbes et les surfaces. Si vous ne le trouvez pas, vous pouvez toujours aller dans le menu Créer. Et ici, vous pouvez créer des primitives NURBS. C' est la même sélection que ces icônes ici. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est de créer un tore. Donc je clique juste sur ce tore et le tore atterrit au centre de la scène. Maintenant, encore une fois avec la touche Alt et le bouton gauche de la souris, je peux tourner autour de cette scène. Et avec le bouton droit de la souris, je m'en rapproche. Vous pouvez également utiliser la molette de la souris. C' est la molette de ma souris ici. Il est possible d'utiliser l'interface et de traiter l'interface avec une tablette graphique, mais parfois c'est plus facile avec la souris. Ok, on a un tore et c'est un tore de NURBS. Je veux vous montrer quelque chose qui est différent
du monde des polygones parce que nous avons deux types de paradigmes dans le monde de la modélisation 3D. Et l'un est le monde NURBS. qui est plus vieux, en fait, au moins à Maya, parce que Maya a commencé avec la modélisation des nurbs seulement. Et l'autre est le monde de la modélisation des polygones, qui est ici. Et ici, vous avez aussi un tore. Mettez-le au même endroit au centre de la scène. Donc, ça a l'air tout à fait différent. Et la principale différence est que vous avez une complexité de petits visages ici. Alors que dans le monde torique NURBS, vous avez des descriptions très simples de courbes qui décrivent fondamentalement l'objet entier. Alors qu'ici vous avez besoin de beaucoup d'informations sur la description de cet objet. La bonne chose à propos de ces polygones, polygones, 1234 bords ici. La bonne chose est que vous pouvez les utiliser dans les jeux informatiques pour l'impression 3D, etc. Mais le monde NURBS, qui est élégant en raison de sa simplicité et de son élégance, vous pouvez toujours les convertir en polygones. Donc, j'ai le tore sélectionné ici et j'ai supprimé. Donc ça disparaît et je vois mon NURBS Taurus à nouveau, qui ressemble fondamentalement le même, mais c'est un objet totalement différent. Si vous enregistrez cette scène, la taille du fichier de scène sera vraiment petite avec le monde NURBS par opposition au monde des polygones. Donc, je clique dessus et je vois à nouveau la simplicité. Maintenant, la modélisation NURBS est très simple et il n'a pas beaucoup d'outils et nous utilisons tous les outils dans ce cours. Mais aujourd'hui, nous ne ferons qu'une chose avec cet objet, qui est ce bel objet NURBS, nous ne pouvons pas faire avec un polygone parce qu'il est décrit, cet objet est décrit par ces lignes ici, qui sont appelées IsoParms et ceux-ci, et vous pouvez rendre le tore très simple vraiment. Et à cette fin, vous avez un coup d'oeil à, ce qu'on appelle l'éditeur d'attributs. C' est l'éditeur pour les attributs de cet objet ici, il y a quelques onglets et je ne parlerai pas des spécifications de ces onglets vraiment, nous devons faire. NURBS torus un. Et si vous ne voyez pas ça, parce que vous, par exemple, voyez, laissez-moi voir, laissez-moi vérifier ça. Par exemple, si vous voyez ceci ici, qui est la zone de canal, il s'appelle la zone de canal. Oublie ça. Vous allez juste sur le côté ici et défini l'éditeur d'attributs ici. Ou vous pouvez basculer ces choses avec le contrôle A, peu importe. Alors Makenurbstorus. C' est ce dont nous avons besoin et nous avons un balayage de départ et un balayage de fin. Et quand vous réduisez le balayage final, vous ouvrez ce tore. Si vous tapez un nombre exact comme 180, vous avez un demi-tore. Lorsque vous modifiez le balayage de départ, il commence à minimiser ce tore de l'autre côté. Et puis vous avez cet objet ici. Tapons 90. Nous avons un 90 degrés restant partie d'un tore. Maintenant, nous voulons le visualiser correctement avec une belle diapositive parce que cela n'a pas vraiment l'air de fantaisie, mais il est assez élégant de mettre une lumière dessus. Et la façon de le faire d'une manière très simple et très efficace, ce qui fait un look cool est en fait ceci. On va à Arnold. Arnold est le moteur de rendu par défaut. S' il a été développé en Espagne, c'est un excellent outil de rendu. Il existe d'autres excellents outils de rendu comme Blender dans le monde de l'animation 3D. Mais Arnold est libre avec Maya. Concentrez-vous sur Arnold ici, la lumière et les lumières. Et sous les lumières, vous trouverez plusieurs lignes et l'une est la lumière du dôme du ciel. La lumière du dôme du ciel est si facile à utiliser parce que vous n'avez pas à la placer n'importe où dans la scène. Il est juste assis, il s'enroule autour de toute la scène. Une fois que j'ai cliqué dessus, vous voyez ce truc verdâtre. Et quand vous zoomez hors de la scène, vous voyez que c'est le grand dôme lumineux. Et en fait, on peut juste le rendre maintenant. Et Arnold Render est la première entrée ici. Et c'est l'objet que vous obtenez. Bien sûr, il n'a pas l'air vraiment très cool. Mais c'est le rendu avec une lumière plate qui s'enroule autour de toute la scène. Maintenant, rendons ça un peu plus chic. Je ferme cette fenêtre ici, et c'est pourquoi nous introduisons ce qu'on appelle un matériau. Actuellement, le matériau est un shader gris opaque, ce qui est un peu terne, mais c'est le shader standard qui vient avec tous les objets en Maya. Donc, quand je clique dessus et que je regarde l'éditeur d'attributs ici, tout le chemin vers la droite, vous avez cette minuscule flèche ici. Tu vois un Lambert qui est aussi gris. Couleur, que nous voyons actuellement, et laisser le shader Lambert intacte. Parce que vous voulez que l'objet suivant entre dans la scène dans le même gris. Parce que vous y êtes habitué et vous allez vous y habituer et plutôt créer un nouveau shader. Et pour cela, je veux utiliser le bouton droit de la souris. Et le bouton droit de la souris ici nous montre beaucoup de choses. Et nous allons jusqu'au bout pour assigner de nouveaux matériaux parce que nous voulons un nouveau matériel ici pour nos tours trimestriels. Et ici, nous avons des options pour ajouter des matériaux. Et sur le côté gauche, vous voyez des favoris, Maya ou quoi que ce soit. Et ici, tu trouves un vieux. Lorsque vous cliquez sur Arnold, vous avez une belle sélection de shaders. Et d'une part, la norme est l'IA. Ai représente Arnold, peu importe ce que je représente. Je ne sais pas. Ai surface standard. Alors récapitons ça. Vous allez attribuer un nouveau matériau avec le bouton droit de la souris. Et puis vous allez à Arnold, puis vous cliquez sur la surface standard AI. Et ça a un peu changé. Il a l'air plus gris maintenant. Et maintenant, nous le rendons à nouveau. Arnold. Rendez-les. Ce n'est pas vraiment convaincant non plus. C' est pour ça que nous allons aux presets. Et sous les presets, vous voyez par exemple, le cuivre. Et puisque c'est hors de la zone d'enregistrement, il suffit de, croyez-moi, vous avez une option de remplacement ici, donc je remplace ça par un cuivre. Et quand vous allez de l'autre côté, par
exemple, et que vous le restiez, vous le voyez dans cette perspective. Ce n'est pas vraiment très cool, mais c'est un point de départ comment visualiser ces objets objets. La dernière chose dans cette première partie de la 12ème partie de la session de tutoriel de modélisation NURBS est ceci. Nous revenons aux courbes et aux surfaces, et nous cliquons sur cette icône ici. C' est l'avion. C' est juste une plaine qui se trouve ici. Et bien sûr, il arrive à nouveau en gris parce qu'il a, se
souvient-elle, fait tout le chemin vers la droite, un lambert one shader. Et quand vous allez à l'avion Make NURBS, vous trouvez d'autres choses dans le monde torique ici. Et les choses intéressantes ici sont la largeur et le rapport de longueur. Quand vous augmentez la largeur, vous la rendrez vraiment grande. Le rapport de longueur le rend plus mince ou plus large. Et nous le rendons encore. Nous avons maintenant une meilleure vue de l'ensemble de la scène. On ne voit que la moitié du tore. Je veux dire la partie supérieure du tore seulement parce que l'autre partie est en bas. Et au fait, vous pouvez déplacer cette fenêtre un peu sur le côté et naviguer dans cette scène. Et puis la partie de rendu suivra. Lorsque vous vous rapprochez de cet objet, vous pouvez aller dans la grotte. Ce qui pourrait vous déconcerter, c'est pourquoi nous voyons ces bords ici, parce que les NURBS ont la réputation d'être très couramment comme un très bon écoulement de la surface sans bords durs. Sont, bords sont en fait difficiles à produire dans le NURBS. C' est possible, mais nous avons besoin d'un peu plus d'efforts pour eux. Alors pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est une chose de rendu et j'en parlerai
dans une autre section de ce cours. Il est très facile de se débarrasser de ces bords ici et d'en faire un rond. Et avec ça, je te laisse pour l'instant. Si tu as envie de faire des devoirs,
fais la même chose que je viens de montrer ici avec torus. Faites-le avec une sphère. La sphère est là. Tous les objets bleus, même ces courbes ici et nous arrivons aux courbes et le deuxième tutoriel, deuxième partie sur d'autres objets NURBS et par opposition aux objets Polygon sans orange. Et ce que vous devriez faire est de créer une sphère NURBS, ouvrir et de la rendre. Passe une belle journée. À la prochaine fois.
3. Le Loft - une surface élégante à partir de deux courbes seulement: Modélisation. Avec Autodesk. Maya. Bienvenue dans ce cours. Modélisation Nurbs avec Autodesk. Bonjour, Ceci est la partie 2 d'une partie de douze ici est sur la modélisation NURBS. Et la première partie que je vous ai montré les outils de navigation et le rendu d'un objet très simple à se produire, les nubs torus, qui est ici, et les devoirs que vous avez fait ou non concernaient cette sphère, faites la même chose que nous avons fait avec le tore. Faites-le fondamentalement de la même manière avec une sphère et cela ressemblerait généralement à ceci. Et depuis que j'ai utilisé un matériau de velours, il a l'air velouté. Quand je le rends. C'est à ça que ça ressemble. Dans la première partie tutoriel, nous avions un matériau en cuivre. Je présente les trois raccourcis de navigation avec la touche ALT, touche
alt sur le clavier et le bouton gauche de la souris est ceci. Le bouton du milieu de la souris avec la touche ALT est ceci, et le bouton droit de la souris est ceci. Maintenant, je vous donne un indice. Déménageons tout le chemin. Et ici, cet objet est sélectionné lorsque j'appuie sur la touche f, ce qui signifie focus. Je suppose que vous vous concentrez sur cet objet. Et lorsque vous tournez maintenant avec le bouton gauche de la souris et la touche ALT, vous tournez autour de cet objet. C' est une chose très standard. Vous pouvez également taper A pour tout sélectionner, mais f se concentre sur l'objet sélectionné. Ce que je ne vous ai pas dit dans le premier tutoriel était comment manipuler ces objets. Et coupons ce court. Sur le clavier que vous avez, si vous avez un coup d'oeil sur votre clavier, Q ,
W, E et R, les touches sont juste situées l'une à côté de l'autre, Q, W, E et R. Et quand vous appuyez sur la touche w, vous obtenez ces flèches ici. Les flèches marquent les autres outils de transformation, la traduction comme on l'appelle, vers la gauche, vers le haut et vers le bas. Et vous devez vous déplacer un peu autour de
lui pour voir le bleu et aller et retours. Et quand vous montez et rendu, bien
sûr maintenant la sphère est au-dessus de cette surface, au-dessus
de la surface plane. C' est la touche W sur le clavier, qui vous donne la traduction. Raccourci et icônes. Lorsque vous appuyez sur la touche, vous obtenez la rotation dans toutes les dimensions et vous déplacez toujours autour de votre objet afin de voir les choses correctement. C' est, ça deviendra une habitude de toute façon. À côté de la clé e est la clé r, qui vous donne les outils de mise à l'échelle, peut rendre les choses plus grandes et plus petites et les rendre. Maintenant, c'est à ça que ça ressemble. Et le q sur la gauche désélectionne tous les outils. Donc, quand vous voulez avoir un regard propre sur votre scène, un nouveau regard sur votre scène Appuyez sur la touche. Q, et vous allez vous débarrasser des outils de manipulation, ceux-ci. Eh bien, maintenant vous connaissez déjà fondamentalement tous les raccourcis d'interface. Il y en a quelques autres qui ne sont pas utilisés par tout le monde. Certaines personnes les utilisent tout le temps. Par exemple, lorsque vous appuyez longuement pour oublier cela, moment, lorsque vous appuyez et maintenez la barre d'espace, vous obtiendrez ces choses, ce qui vous donne accès à de nombreuses commandes qui sont également disponibles ici. Mais on n'a pas besoin d'en parler. Nous allons travailler avec deux courbes aujourd'hui et en fait avec trois courbes. Et pour cela, créons un nouveau fichier de scène. Nouvelle scène. Nous ne voulons pas sauver cela parce que c'est, nous pouvons facilement le reproduire de toute façon. Nous avons donc une scène vide, et maintenant nous ne commencerons pas avec une de ces soi-disant primitives ici, que nous avons utilisé dans la première partie de la série de tutoriels, mais avec une de ces courbes ici. Et une courbe avec laquelle nous allons commencer est celle-ci est l'ARC. Et j'ai cliqué dessus. Et maintenant, le curseur change à cette croix ici. Et je peux juste cliquer ici et là, et quelque part ici. Et puis j'ai, avec la touche entrée, j'ai une courbe qui se trouve à plat sur la surface et ressemble à ceci. Maintenant, j'utilise cet outil pour créer une courbe. Je clique ici et encore, je suppose que cette croix ici. Et maintenant, je peux placer certains points que j'ai fini la chose avec la touche Entrée. Maintenant, j'ai deux courbes dans la scène. Et puisque vous connaissez maintenant les outils de manipulation, vous pouvez sélectionner l'arc et appuyer sur la touche E, ce qui vous donne l'outil de rotation. Et je fais pivoter cette courbe vers le haut. Ensuite, j'appuie sur W et je déplace cette courbe ici. Et je fais des choses similaires avec celui-ci. Par exemple, je le déplace un peu vers le haut. E est une clé pour le faire tourner et peut également le faire tourner dans cette direction. J' ai donc deux courbes, pas très proches l'une de l'autre. Et maintenant, j'appuie sur la touche q afin de se débarrasser des outils dans le port de vue ici. Maintenant, nous allons créer, en passant, si vous avez l'air un peu différent, comme le bleu ou autre, vous pouvez facilement changer ces choses dans les paramètres de couleur de l'interface. Mais c'est quelque chose pour beaucoup plus tard. Maintenant, vous avez ici l'un des outils de modélisation NURBS les plus importants. Ça s'appelle un loft parce qu'il s'étend comme une tente, une surface entre les courbes. Et c'est exactement ce qu'on va faire. Et lorsque vous placez la souris sur cette icône et regardez tout en bas à gauche de votre écran,
vous voyez la courbe ou les courbes de sélection de lissage, les isoparmes ou les arêtes de coupe. Cela signifie simplement sélectionner les courbes et le loft sera créé. Alors sélectionnez celui-ci. Et avec la touche Maj, celle-ci. Et je vais à cette icône. La surface négative qui s'étend exactement entre les deux courbes. Et quand vous regardez autour de vous maintenant, vous voyez la puissance de la modélisation NURBS. C' est plus ou moins aléatoire ce que nous venons de faire,
mais nous obtenons une très belle forme. Pour le design industriel. C' est juste merveilleux. Et vous ne pouvez pas le faire avec des polygones. polygones sont extrêmement puissants, mais pour ces surfaces bien arrondies, ils sont tout simplement inutiles pour commencer. Besoin de commencer par la simplicité et l'élégance des courbes NURBS. Deux courbes comme je l'ai dit, et vous avez cette surface intéressante. Maintenant, sélectionnons la surface et supprimez-la. Nous avons encore nos deux courbes. Maintenant, nous avons besoin de l'outliner, qui est ici s'il n'est pas ouvert de toute façon, cliquez ici. Ici, nous voyons les courbes 2 et 3. Je ne sais pas où la courbe aurait été, mais nous avons commencé évidemment nous avons commencé avec la courbe à celle-ci, l'arc et la courbe 3 est celle-ci ici. Maintenant, nous créons une troisième courbe. Et la troisième courbe, je veux la dupliquer. Sélectionnez simplement l'arc. C' est la courbe deux. En fait, nous pouvons double-cliquer et l'appeler arc. Et nous dupliquons l'arc. Et vous le faites par Control D ou éditez, dupliquez Control D. Donc nous en avons deux maintenant, ça s'appelle OK. Un, ils sont assis l'un sur l'autre, évidemment. Et lorsque vous appuyez sur la touche w, Vous pouvez maintenant les séparer. Et quand vous regardez les trois courbes maintenant, vous pouvez faire quelques manipulations avec celle du milieu. Par exemple, déplacez-le vers le haut ou vers le bas. Et avec une clé, notre échelle. Et vous pouvez le mettre à l'échelle dans certaines dimensions, comme dans ce cas dans la dimension x, rendre vraiment large. Maintenant, vous avez trois courbes qui sont prêtes pour un nouveau loft. Et afin de produire un loft, ce qui a du sens, vous devez sélectionner les courbes dans un ordre spécial. Et l'ordre
commence, bien sûr, par la touche Maj, celle-ci. Permettez-moi d'appuyer sur la touche q pour me débarrasser des outils de manipulation. Et comme un troisième, celui-là. Alors. Ici, dans le plan, vous ne voyez pas la séquence de sélection, mais vous devez le garder à l'esprit parce que les Lofts vont d'ici à là. Il veut aller d'ici à ici. Et enfin là. Maintenant, nous créons le loft. Et c'est à ça que ça ressemble. Maintenant, le loft respecte cette courbe inférieure. Ça s'appelle Arc 1 comme vous vous en souvenez. Et quand vous sélectionnez l'arc maintenant, soit ici dans la clôture ou dans l'outliner, ce qui est, je pense que le contour est un peu plus facile à choisir là. Et puis vous utilisez, par exemple, l'outil de rotation, c'est la touche E, et faites-le pivoter. Toute la surface suivra. C' est la beauté de la modélisation NURBS. C' est si facile. La surface sait d'où elle vient, elle se souvient de l'histoire du processus, comment le créer. Donc, ce que vous avez appris dans cette leçon est déjà beaucoup, car avec l'outil et le loft, qui est l'outil le plus puissant dans la modélisation NURBS. Vous savez déjà créer des surfaces extrêmement complexes et agréables. Bien sûr, nous voulons rendre cette surface, donc nous sélectionnons le clic droit de la souris et assignons un nouveau matériau. Et nous allons de nouveau à Arnold et assignons un matériau de surface standard. Et ici, dans l'éditeur d'attributs, éditeur AI standard surface 1, nous avons les presets que vous ne voyez pas correctement parce qu'ils sont hors de la plage d'enregistrement. On a essayé le cuivre la dernière fois. Essayons le lait aujourd'hui. Quand nous le rendrons maintenant, nous verrons tout noir. Pourquoi c'est ça ? Parce que nous n'avons pas de lumière dans la scène. Je vais vous parler d'autres lumières. Ensuite, celui que nous avons utilisé dans le premier tutoriel dans lequel nous allons utiliser maintenant dans le prochain tutoriel. Mais aujourd'hui, nous allons toujours nous en tenir à la lumière du dôme du ciel, qui s'enroule autour de toute la scène comme vous vous en souviendrez peut-être. Et vous vous rapprochez un peu ici. Et maintenant, quand on le rend,
on voit une belle surface, très lumineuse. A cause du nuanceur à lait. Arnold est ce rendu que vous voyez, oh, il nettoie ces pixels. Ça s'appelle anti-aliasing. Donc avec le lait, on ne le voit pas très bien. Mais nous pouvons, bien sûr, retourner à notre surface élevée comme on l'appelle c'est cette surface. Et allez au shader de surface standard et choisissez un autre préréglage, comme l'argile. Et puis ça ressemble un peu à une selle. Si vous voulez faire vos devoirs, s'il vous plaît le faire. Créez trois surfaces totalement différentes à partir de courbes. Utilisez deux courbes pour chaque surface. Et la surface semble totalement différente, et rendre les surfaces et passer une belle journée. À la prochaine fois.
4. La révolution et la surface planaire: Modélisation. Avec Autodesk. Maya. Bienvenue dans ce cours. Modélisation Nurbs avec Autodesk. Eh bien, bonjour, voici le tutoriel numéro 3 dans un cours de douze sur la modélisation des siestes. Et le dernier, le devoir était de créer trois séries de deux courbes comme celle-ci. Ce serait un ensemble et créer un loft entre eux. Le Loftus, cette icône ici, ou sous Surfaces, loft, C'est l'entrée supérieure. Si vous ne voyez pas de surfaces ici, c'est à voir avec ce menu déroulant. Je suis sous mannequin maintenant. Et si vous, par exemple, êtes sous animation, Il n'y a rien sur les surfaces ici. Vous devez donc revenir à la modélisation. Et puis vous avez des surfaces et un loft. Et vous devez sélectionner deux courbes, celle-ci et celle-ci, puis créer un loft. Je l'ai déjà fait et ça ressemble à ça. Et la chose intéressante pour vous pourrait être maintenant de prévoir, serait une sorte de surface sera construite. Quand nous commençons avec deux courbes, Prenons un exemple, au moins deux courbes. Peux-tu imaginer quel type de surface tu auras ? Eh bien, ce sera cette surface, cette surface ondulée. Et que diriez-vous de ces deux courbes, deux arcs, l'un est plus petit que l'autre, un est plus grand et la surface surélevée ressemble à ceci. Dans les devoirs, vous deviez créer trois exemples, tous ayant l'air différent. Et voici, j'en ai un quatrième. Ceci est assez intéressant à cause de ce bord tranchant ici, qui n'est pas aussi pointu ici. Pouvez-vous imaginer quel type de surface va obtenir ? Eh bien, c'est cette surface ici avec un bord tout aussi tranchant ici et,
et répandant les paumes ISO comme on l'appelait vers l'extérieur. Aujourd'hui. Dans cette troisième leçon, nous allons parler de cette commande ici et de cette commande, ces deux-là. Donc, le loft est la commande centrale pour créer intéressant. Un NURBS surfaces par exemple, l'aile d'une voiture serait typiquement faite de fondamentalement pour intelligemment disposées courbes. Mais avant d'aller à la, ce qu'on appelle une révolution, permettez-moi de vous présenter quelque chose de très important, très central à tous les paquets d'animation 3D. Et pour cela, permettez-moi de supprimer tout ici. Sauf pour les deux courbes avec lesquelles nous avons commencé. Je me rapproche un peu et peut-être que vous vous souvenez quand vous voulez vous rapprocher de cette courbe ici, vous devriez appuyer sur la touche f, qui est courte pour l'image ou la mise au point, je ne sais pas. Et puis vous pouvez, avec le bouton gauche de la souris et la touche Alt, vous pouvez encercler autour d'elle. Je veux vous montrer quelque chose sur les composants de cette courbe. Il ressemble à un seul objet, mais il est, se compose de composants qui interdisent cette courbe ici. Lorsque vous appuyez sur la touche w, vous pouvez déplacer la courbe. Lorsque vous appuyez sur la touche, vous pouvez la faire pivoter dans toutes sortes de dimensions. Et lorsque vous appuyez sur la touche Are, vous pouvez la mettre à l'échelle dans toutes sortes de dimensions. Mais lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous voyez que voici un mode objet et nous sommes actuellement en mode objet. Mais nous pouvons également essayer de voir les points de courbe, les sommets de contrôle et les points d'édition. Et la même chose peut être faite avec la clé F8. Rappelez-vous donc que vous sélectionnez cet objet et que vous appuyez sur la touche de huit. Et puis vous voyez ces petits points, clic
droit de la souris juste pour vous assurer que nous voyons le jeu de sommets de contrôle de cette courbe. C' est très intéressant parce que maintenant nous pouvons choisir celui-ci. Et avec la clé w, on peut la déplacer vers le haut ou vers le bas. Je vais le déplacer à gauche ou à droite. Et nous pouvons faire la même chose avec tous les autres points ici avec la clé F8. Encore une fois, nous revenons à la sélection d'objet. Maintenant, interdisons une surface ici. Tu te souviens de cette commande. Pourquoi la surface a-t-elle l'air si sombre et plus grise de l'arrière ? Ça n'a pas vraiment d'importance. Mais je vous conseille d'aller dans ce cas si vous voulez le voir gris, aller sur les surfaces et tout le chemin vers le bas est sens inverse. Et on change ça pour qu'il fasse sombre en bas. Une chose très centrale dont vous voudrez peut-être vous souvenir. Maintenant, nous retournons à nos courbes. Maintenant, je vais choisir le premier et appuyer sur huit. Donc, je vois les composants ici, et je déplace ce composant vers le haut. Et puis vous voyez la courbe pour la surface suit très bien. Donc, c'est une chose de composant. Et c'est différent de manipuler l'objet entier. Donc, juste pour se rappeler le bouton droit de la souris et aller en mode objet, ou simplement appuyer sur la touche F8. Donc, nous avons maintenant une disposition différente de notre surface parce que nous avons manipulé des composants. F8 est le mode composant, ou toujours avec le bouton droit de la souris. Et la surface se souvient de ce qu'elle est faite de ces deux courbes. Et chaque fois que vous faites des manipulations avec ces courbes, la surface changera. À HOK, par exemple, toute
la surface change, devient plus longue lorsque je déplace la première ou la deuxième courbe vers la droite ou vers la gauche. Et quand j'ai tourné, ça fait la même chose. Et comme ça, très gentil et élégant. Et si vous pensez que c'est un point pointant trop loin, comment allez-vous y arriver ? Vous appuyez sur la touche F8 et vous déplacez quelques points avec une touche w à l'intérieur, puis vous obtenez un flux plus lisse de toute la courbe et de la surface. Maintenant, créons une nouvelle scène. Et avec la nouvelle scène, nous essayons ça. Et quand vous regardez, lorsque vous passez le
curseur, passez la souris sur l'icône ici. Au fait, c'est sous Surfaces et Revolve. Lorsque vous passez la souris ici, vous voyez en bas à gauche, tourner, sélectionner des courbes ou des paumes ISO ou couper les bords. C' est donc une commande facile pour commencer. Alors créons une courbe. Par exemple, avec cet outil. Et je crée une courbe ici,
1, 2, 3, 4, et j'appuie sur Entrée, et maintenant j'invoque la commande Revolve. Ça me donne un objet très étrange. Ce scintillement vient ici de pièces de surface qui se chevauchent, ce qui n'est pas vraiment cool. Cela a à voir avec la courbe étant plate sur le sol. Et avec les paramètres par défaut de cette révolution, j'obtiens une rotation de rotation de ma courbe autour de l'axe y, qui pointe vers le haut. Cela signifie que j'ai un disque plat avec pas mal de problèmes. Je ne veux pas ça. Donc, annulons ceci, et c'est la clé z ou z. et nous avons cette courbe ici seulement. Que diriez-vous de faire tourner la courbe vers le haut et de la déplacer un peu sur le côté. Et maintenant, j'invoque à nouveau la commande. Et tu vois que j'ai quelque chose de beaucoup plus intéressant. Et cela a à voir avec la symétrie de rotation. Et quand vous allez sur les surfaces et faites tourner cette petite boîte ici, vous avez les options. Et les options de rotation montrent que vous ignorez tout le reste. Que l'axe l'est. Pourquoi vous pouvez changer ceci en x si vous voulez qu'une courbe plate soit tournée. Mais dans ce cas, la façon standard de créer une telle surface est avec l'axe y, cela signifie vers le haut. Donc ici, nous pouvons travailler avec l'histoire à nouveau. Je sélectionne la courbe. Où est-il ? C' est juste là. Et j'appuie sur F8. Et avec la clé F8, comme vous vous en souvenez peut-être, j'ai les composants et je ne veux pas choisir celui-ci. Je voulais choisir le suivant. Et je peux utiliser les touches de curseur gauche et droite, et descendre et monter. Je veux choisir celui-ci que je ne vois pas correctement parce qu'il est à
moitié à l'intérieur de cet objet. Et je le déménage. Et puis j'ai une forme différente. En fait, dans le design industriel, c'est une forme complètement différente. Vous pouvez commercialiser cet objet complètement différent. Contrairement à cet objet. Par exemple. Nous pouvons sélectionner ces deux-là et les déplacer et obtenir quelque chose de totalement différent. Encore une fois, lorsque nous mettons à
l'échelle ces CV, les sommets de contrôle ici, j'ai sélectionné aussi, je pense que deux ou trois. Avec l'arché. Je vais rendre tout ça plus mince ou plus large. Supprimons tout ici. Et maintenant je vous montre le Windows orthogonal. Lorsque vous appuyez sur la barre d'espace,
brièvement, brièvement, vous obtenez ici un aperçu des vues orthogonales. C' est la fenêtre supérieure, c'est la fenêtre avant et cette fenêtre latérale. Maintenant, puisque vous savez que la révolution de la manière standard utilise l'axe Y. Celle-là. Vous pouvez modéliser votre profil dans l'une des fenêtres orthogonales, par exemple ici. Maintenant, cette icône à nouveau, qui est une nouvelle courbe, qui donne, me donne ce curseur de réticule ici. Je veux commencer ici à l'origine de la scène. Et je veux accrocher le curseur exactement à ce point. Je le fais en appuyant sur la touche x. et quand une personne tient x, ce que je peux regarder est clignotant
précédent, précédent, précédent. Appuyez et faites. Lorsque j'appuie et maintenez-le et placez mon curseur là et cliquez avec le bouton gauche de la souris un endroit le premier de ma courbe, exactement ici. Je peux faire la même chose ici, appuyer à nouveau sur X, puis la seconde est là. Et puis je monte et j'appuie sur Entrée. Maintenant, je crée la révolution, qui me donne ce vase ou quoi que ce soit. Encore une fois, sélectionnez probablement le mieux dans l'outliner ici, la courbe, puis F8. Et puis vous voyez les composants à, par exemple, si vous voulez avoir un bord plus dur ici, il
suffit de choisir ce composant et de le déplacer vers le haut. Jusqu' où pouvez-vous le déplacer ? Eh bien, ici, ce n'est plus correct parce que la surface pénètre tout en restant bien. Mais il pénètre presque dans les autres parties de la surface. C' est donc ça à voir avec une topologie propre, dont nous parlerons plus tard, je pense que dans un autre tutoriel. Mais quand vous déplacez tout cela vers le haut, vous obtenez cette partie intéressante ici, qui mène à un objet totalement différent. Allons le rendre beaucoup plus mince ici. Vous le faites dans le tournant en déplaçant simplement ces CV vers la gauche et vers la droite. C' est donc la commande Revolve. Maintenant, brièvement, la commande du planificateur. Il crée une nouvelle scène de surface plane. Lorsque vous créez une courbe à plat sur le sol comme celle-ci, appuyez sur Entrée et que vous appelez cette commande, vous obtiendrez un message d'erreur car cette courbe doit être fermée ou se croiser automatiquement, en se croisant. Supprimons donc cette courbe et créons une courbe qui est fermée. Et celle-là ? Il s'agit d'une courbe fermée. C' est un cercle. Lorsque nous appuyons sur la touche f 8. Si vous voulez déplacer ce sommet de contrôle dans cette direction, vous pouvez utiliser les deux touches fléchées, celle-ci puis celle-ci. Ou ceci. Je peux l'entendre. Vous obtenez cette sorte d'oeuf pression de forme de huit à nouveau pour revenir en mode objet. Et maintenant, nous pouvons utiliser la fonction de planification et nous obtenons une surface plane. Il a l'air noir et vous pouvez vous souvenir des surfaces en sens inverse. Et puis ça a l'air génial. Maintenant, vous pouvez déplacer cette surface, choisir la surface et la déplacer vers le haut. Mais ce n'est pas quelque chose que vous feriez habituellement à ce stade. Vous feriez cela plus tard lorsque la surface est vraiment terminée. Donc, avec une clé Zed, je défais le truc. Ce que vous feriez généralement est de créer un mouvement ce cercle. Et la surface se déplace avec ce cercle. Et lorsque vous faites pivoter le cercle, la surface tourne en conséquence. Cette commande ne fonctionne qu'avec des objets totalement plats. Créons encore une nouvelle scène. On n'a pas besoin de sauver ça. Et nous créons ici une autre courbe, comme avant, la tentative qui a échoué. Et maintenant, je veux placer le dernier point ici. Comment puis-je le faire avec un clic précis ? Eh bien, je ne peux pas le faire comme ça. J' ai encore besoin des outils de capture, ces trucs magnétiques ici. Et la clé x. celui-ci n'aide pas parce que ce point n'est pas exactement sur un, sur une intersection des marqueurs de grille ici. Au lieu de cela, j'utilise la touche C. La touche C s'enclenche sur les courbes. Donc je suis, j'ai placé ce point ici et maintenant je suis prêt pour le dernier point. Et je ne veux pas le placer ici. Mais je dirai à Maya, je veux dire, ceci, cette courbe fondamentalement. Donc, une attente présente, voir, cette icône est activée. Et maintenant je clique ici et je continue à appuyer sur le bouton gauche de la souris et puis je peux glisser sur cette surface, très élégant. Et bien sûr, je veux glisser jusqu'à la fin. Et puis j'appuie sur Entrée et j'ai une courbe fermée. Et maintenant, je peux utiliser cette commande ici. Surface intacte. Et encore une fois avec la touche F8 ou avec le clic droit de la souris sur le sommet de contrôle de courbe. Vous voyez ces petits points ici et vous pouvez les déplacer. Et la surface, la surface grise reste intacte. Mais si vous le déplacez, il disparaît et vous obtenez un message d'erreur parce qu'il n'est plus plat. Ainsi, lorsque vous annulez cette surface, réapparaît, les devoirs sont les suivants. Créez une courbe représentant la lettre C et créez une surface plane à partir de celle-ci. Avec cela je peux, alors voyons,
nous voulons comme une surface plane et utiliser l'outil de rotation afin de créer une surface qui est fermée en haut et en bas. Juste un indice, Vous avez besoin d'accrochage de courbe. Et avec cette Olivia pour l'instant, passez une belle journée. Au revoir.
5. Extraction des courbes fraîches de la géométrie existante: Modélisation. Avec Autodesk. Maya. Bienvenue dans ce cours. Modélisation Nurbs avec Autodesk. Bonjour les gens. Et le tutoriel Fed de cette 12e session de tutoriel, nous avons parlé de l'outil Revolve et d'autres choses. Et aujourd'hui, je veux vous montrer comment vos devoirs auraient pu être faits et vous demande créer une surface tournante NURBS avec un fond et un haut fermés. Lorsque vous appuyez brièvement sur la barre d'espace ici, vous obtenez les fenêtres orthogonales ici, et vous allez avec la barre d'espace juste brièvement enfoncée, vous obtenez le zed avant, par exemple. Et maintenant, nous allons à nouveau aux courbes et aux surfaces. Et c'est l'outil dont nous avons besoin pour la révolution, mais la révolution a besoin d'une entrée de courbe. Donc, je choisis, par exemple, celui-là. Et le curseur se transforme en cette croix. Et maintenant, et c'est crucial. J' appuie et maintenez la touche x. C'est l'accrochage à l'outil de grille. Et je place ma première ici. Peu importe où je place les autres points, mais pour fermer notre surface tout en haut, j'ai besoin de raccrocher à la grille parce que c'est l'axe Y C et bien, faisons-le. Cliquez sur, puis j'appuie sur Entrée. J' ai une courbe qui ne semble pas vraiment très amusante, mais elle sert notre but. Et maintenant, dans la fenêtre de perspective, j'utilise cet outil. Et maintenant j'ai une surface qui est fermée en haut et en bas. C' est de ça qu'il s'agissait. Maintenant, laissez-nous plus de plaisir avec cette géométrie en cliquant avec le bouton droit de la souris et attribuez un matériau existant. Et nous choisissons le shader de surface standard. C' est shader, ce qui nous donne un peu de brillance. Et lorsque vous cliquez sur cette surface, la surface tournante, elle s'appelle ici dans le plan, le contour et nous montre tous les objets de notre scène. Pas très nombreux en ce moment. Et quand nous cliquons ici sur la surface de service rotative, nous trouvons sur la droite ici, la surface standard. C' est le matériel qu'on vient de lui assigner. Ici vous pouvez choisir un préréglage, et je vous conseille d'utiliser l'un des presets. Tu ne vois pas ce que je vois ici. La peinture de voiture a remplacé tous les sélectionnés pour remplacer, mélanger 90 pour cent de n'importe quelle option. Je le remplace par une peinture de voiture. Et vous voyez ici ces petits reflets qui sont assez cool. Le simuler la brillance de ce matériau. Aujourd'hui, je ne veux pas parler de la création de surfaces NURBS à partir de courbes, mais de l'inverse, de la création de courbes à partir de surfaces NURBS. Maintenant, clic droit de la souris n'importe où sur cet objet, je trouve les sommets de contrôle. C' est les composants que nous avons utilisés dans le dernier tutoriel afin de modifier les courbes. Jetons un coup d'oeil. Vous voyez tous ces points alors pas sur la surface, ils sont autour de la surface, ils couvrent la surface. Et nous pouvons en fait choisir celui-ci, par exemple, et appuyer sur la touche w pour les appeler. Déplacer et l'outil de tendance tardive. Et on peut déménager ça ou rentrer. Et ici vous voyez l'une des beautés et des restrictions des surfaces NURBS dans le monde des polygones, qui est ce monde ici, le monde orange à Maya, vous pouvez manipuler les choses localement, très, très précis les manipulations locales, alors que les surfaces NURBS tendent à essayer de rester intactes et lisses, ce que vous pouvez voir ici. C' est un avantage et un inconvénient en même temps. Maintenant faisons la même chose avec disons ces trois ici, et ils sont choisis quelques-uns ici avec la touche de contrôle, je peux les désélectionner et je les déplace un peu ou dans un peu, peu importe ce que vous voulez, juste essayer une manipulation donc nous n'avons plus cette géométrie ordonnée. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et cette fois, si on veut retourner en mode objet, on est là. C' est l'objet, mais maintenant nous choisissons la paume ou l'isopode. Et la surface se compose de lots, infiniment de paumes ISO. C' est juste l'un d'entre eux. Quand je clique ici, je vois cette chose jaune ici, qui ressemble à une des lignes ici, mais en fait vous pouvez déplacer cela vers le bas. Et en le déplaçant vers le bas, je ne veux pas dire en fait bouger, qui glisse sur cette surface. Et je ne peux pas glisser dans cette direction. Par exemple, je dois m'en tenir à
l'une des directions qui sont données avec cette topologie nerfs. Donc encore une fois est une
paume, je peux choisir celui-ci. Et vous voyez que ça se passe partout ici. Et avec la touche Maj, je peux en choisir un autre, comme celui-ci. J' ai ces deux-là. Et encore, celui-ci, donc j'en ai trois. Et maintenant ce que je vais faire est très simple. Je vais aux courbes et je duplique les courbes de surface. Et maintenant dans le outliner, vous voyez que j'ai une courbe. C' est la première courbe que j'ai utilisée comme outil de rotation dans cette fenêtre ici. Et j'ai la surface tournante, cette surface, et j'exploite cette surface. En extrayant, dupliquant fondamentalement certains bras isopodes. Et j'ai ces trois courbes maintenant. Laisse-moi cacher la courbe d'origine. J' appuie sur la touche H, c'est parti. Laisse-moi me cacher. La première courbe est celle que nous utilisons pour couvrir cette surface. Et maintenant j'ai choisi celui-ci, puis celui-là, et puis le troisième. Et je crée un loft. Loft est l'outil le plus important et le plus simple pour créer une surface NURBS à partir de courbes. Cliquez ici. Et je vois une surface noire, ce qui est assez intéressant. Et si je veux voir le gris à l'extérieur, je peux inverser, inverser la direction comme on l'appelle. Mais je veux utiliser le matériel que nous avons et nous avons un matériau existant qui est le shader de peinture de voiture. C' est donc l'une des raisons pour lesquelles vous
souhaitez extraire des courbes des surfaces existantes. Maintenant, je supprime tout ici dans la scène, à l'exception des fenêtres LEA, perspective, haut, avant et latérales et de l'ensemble d'éclairage par défaut, peu importe ce que c'est. Et je garde le shader,
c' est la raison pour laquelle je n'ai pas créé de nouvelle scène parce que je veux utiliser ce shader bleu à nouveau. Maintenant, nous voulons créer une spirale. Laissez-nous appuyer brièvement sur la barre d'espace et aller à la barre d'espace de la fenêtre supérieure à nouveau. Maintenant, nous sommes dans la vue de dessus et je veux créer un escalier en colimaçon. Et je peux le faire en utilisant cet outil ici, une nouvelle courbe. Je clique ici, ici,
ici, ici, ici, ici. Et je continue de cliquer. Et bien sûr, ce n'est pas très précis, mais vous obtenez le point. Et maintenant, j'appuie sur Entrée. Ça a l'air assez horrible. Et maintenant, vous appuyez sur la touche F8 afin d'obtenir les composants. C' est les sommets de contrôle dont nous avons parlé dans le troisième tutoriel et il y a à peine une minute. Donc il peut choisir celui-ci et le déplacer vers le haut. Et avec la touche du curseur, je peux aller à la suivante et le déplacer aussi, vous cetera. Mais cela, bien sûr, est très grossier. Donc ce que je vais faire à la place, c'est ça. Je supprime cette courbe. Et je vais aux outils Polygon parce que dans le monde des polygones, vous avez beaucoup de soi-disant primitives. Ceux-ci sont fondamentalement les mêmes que ici, sphère, cylindre, etc Mais ici vous en avez plus. Et cela a à voir avec certaines choses qui sont différentes dans le monde des polygones. Et lorsque vous utilisez cette icône ici et avec le bouton droit de la souris, ouvrez le menu déroulant. Tu trouveras l'hélice. Juste une brève méditation. Vous devez être une modélisation de polygones inconnue et vous créez une hélice. C' est à ça que ça ressemble. Et nous le laisserons tel qu'il est. Et peut-être que vous vous souvenez quand vous appuyez sur la touche f, vous encadrez cet objet, vous vous concentrez sur cet objet. Et maintenant nous avons une spirale, mais ce n'est pas une surface NURBS, c'est une surface polygonale. Et clic droit de la souris par exemple, sommet, je vois les points là sur cette surface. Et quand je viens de choisir ces deux-là par exemple, et pas ce n'était la clé de contrôle, je les désactive, donc je les désactive. Donc seulement ces deux-là sont choisis maintenant et je les déménage. C' est un mouvement très audacieux et précis. Alors que le, rappelez-vous correctement la surface NURBS, qui sont manipulés d'une manière similaire, Gardé ont un bon écoulement de cette surface où sans arêtes. Cela dépend vraiment de l'application. Dans de nombreux cas, vous avez besoin de cette chose audacieuse et les nerfs sont totalement différents. Et c'est l'une des raisons évidentes ici, pourquoi c'est, eh bien, clic
droit de la souris et nous allons à bord. Les bords sont ces choses ici. Et quand vous allez ici et double-cliquez dessus, toute
la spirale est sélectionnée. Ça va jusqu'ici. Vous pouvez faire la même chose avec celui-ci, avec le milieu, et c'est en fait celui que je préfère. J' ai donc cette sélection brunâtre de beaucoup,
beaucoup, beaucoup, beaucoup de bords. Ils ressemblent à un, mais il y en a beaucoup, beaucoup. Cette 1 seconde, 1 tiers 1 est cetera. Et maintenant, j'ai cet outil merveilleux qui est appelé courbes de surface en double. Et lorsque j'invoque cette commande avec tous les bords sélectionnés, jetez un oeil à ce qui se passe dans le plan. Sur le côté gauche. Beaucoup et beaucoup de courbes dupliquées. Très nombreux en une seconde ou moins d'une seconde. 150 dépend de la complexité de l'hélice originale. C' est plutôt sympa. Gardions cette sélection. Eh bien en fait, je veux vous
montrer, par exemple, sélectionnez la courbe numéro cinq. Où est-il en bas ? Nous avons donc beaucoup d'entre eux et nous les sélectionnons dans une commande spéciale. Vous sélectionnez le premier et avec la touche Maj, le dernier. Et maintenant, nous voulons les garder complètement. Comment on fait ça ? Eh bien, courbes et attacher. Lorsque nous invoquons cette commande, toutes les courbes dupliquées resteront là. Mais en plus de cela, nous aurons une seule nouvelle courbe. Et c'est la belle hélice. Nous voulons que la courbe de l'hélice se fixe. Maintenant, c'est en bas. Nous pouvons supprimer les 150 courbes. Et nous avons juste cette courbe dupliquée, une courbe attachée comme on l'appelle. Et on peut supprimer l'hélice. Et nous avons une merveilleuse courbe NURBS. Maintenant. Et c'est la dernière chose ici. Nous voulons le rendre. Lorsque nous créons une lumière dans Arnold, comme la lumière du dôme du ciel, que nous avons utilisée dans tous les tutoriels précédents parce que c'est une lumière si simple et efficace. Arnold rend. Et nous ne voyons que du blanc. Et nous ne voyons pas cette courbe. Il, nous ne voyons que du blanc parce que la lumière est si brillante que nous ne voyons pas la courbe. Pour voir la courbe, nous devons la sélectionner et avoir besoin de l'éditeur d'attributs. Si vous ne l'avez pas ici, contrôlez a. Vous basculez entre le, ce qu'on appelle la zone Canal. Contrôlez un, ou vous le sélectionnez ici. Vous êtes activé en cliquant ici sur le côté droit. Ici vous avez une section R-naught parce que maintenant nous sommes dans le monde du rendu. Et Arnold fait le rendu. Et ici, vous avez l'option supérieure est rendu la courbe. C'est ce qu'on fait. Et maintenant, quand nous le
rendons, nous voyons notre courbe être rendue. Si vous souhaitez que la courbe soit plus épaisse, vous modifiez la largeur de la courbe. Par exemple, au lieu de 0.010.1. Beaucoup plus épais. Si vous voulez que la courbe soit affichée d'une manière différente, nous avons les modes, le ruban et épais. Maintenant, il est rond et orienté vers la caméra, ce qui ne fait pas de différence ici. Mais le ruban est le standard. Les devoirs, c'est ça. Utilisez l'outil de texte de polygone. n'y a pas d'outil de nerfs. Il s'agit de l'outil de texte de polygone. Lorsque vous cliquez dessus,
il crée un gros texte de type 3D. Supprimez tout ici, et tapez le vôtre, par exemple, un W. Et extrayez la courbe avant de ce w. c'est tout ce qu'il y a pour l'instant. Jusqu' à la prochaine fois. Au revoir.
6. Extruding le long d'un chemin, d'un éclairage et de rendu.: Bienvenue dans ce cours. Modélisation Nurbs avec Autodesk. Bonjour. Il s'agit de la cinquième partie d'une série de douze parties sur la modélisation NURBS. Je vous montre quelque chose de vraiment trivial maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Alt, et avec l'ancienne touche, une touche B, bascule la couleur de fond. Vous pouvez changer toutes ces couleurs évidemment, mais c'est important une fois que vous vous ennuyez avec un certain aspect de votre scène. Donc, l'ancienne clé est la quille de base pour la clé pour la navigation. C' est tout le bouton gauche de la souris, c'est Alt, et le bouton du milieu de la souris, et c'est ALT et le bouton droit de la souris. Mais tu crois que tu t'es déjà familiarisé avec ça. Donc nous sommes à Maya Endo, nous allons résumer les devoirs de la dernière fois avant aller plus loin vers un nouvel outil avec la modélisation des nurbs. Maintenant la contrebande ici, le monde des polygones a l'icône du texte ici, ce t. Et le devoir était de créer un texte comme une seule lettre, comme un W, et d'extraire les courbes avant. Et la façon typique d'y arriver est juste un clic droit de la souris et aller au bord. Parce que nous avons besoin de toutes ces lignes droites ici et nous cliquons ici et ici
avec la touche Maj. Et nous sélectionnons tous les avant, espérons-le aucun des autres. On doit vérifier ça en marchant. A la Scène 2, nous avons tous les avant sélectionnés. Je pense que nous l'avons fait. Maintenant, je vais à des surfaces, en fait deux courbes, et je duplique les courbes de surface. Donc dupliquez les faces sélectionnées du polygone W. Et ils sont ici. Et maintenant je dois, parce qu'il y en a tellement 1234, y a-t-il exactement 13 et 12 ? Je veux les connecter. Et la commande ici est qu'il avait attaché des courbes, attacher. Maintenant, j'ai une courbe. Je peux jeter tout ça. Courbes loin. J'ai seulement la courbe avant, qui est un NURBS. Donc une courbe. Et je peux créer une surface NURBS à partir de lat si je veux acheter, allez dedans parce qu'il est plat en revenant aux courbes et aux surfaces. Et c'est l'outil pour créer une surface à partir d'une courbe plate. Lorsque je sélectionne la courbe, pas la surface et appuie sur la touche f 8, j'obtiens les composants de cette courbe. Et quand je sélectionne celui-ci, par exemple, et que je le déplace vers l'arrière, je perds ma surface. Parce que la surface ne peut être construite avec cet outil ici que lorsque la courbe est totalement plate et dans ce cas elle ne l'est pas. Quand je le déplace vers l'avant. J' avais besoin d'un alignement précis. Donc j'appuie sur la touche zed afin de le rendre intact à nouveau. Mais ce que vous pouvez faire est d'oublier toute l'histoire de cet objet et de sélectionner la surface, pas la courbe. Et maintenant, avec le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner des sommets de contrôle, par exemple. Et celui-ci, vous vous souvenez des sommets de contrôle. La plupart, dans la plupart des cas, sont en dehors de la surface réelle. Ils s'étendent sur la surface. Et maintenant, vous pouvez faire des manipulations intéressantes, qui ne sont pas facilement possibles avec le polygone parce que la surface est si lisse. Deuxième chose, donc c'était tes devoirs. Et la deuxième chose que je vais vous dire maintenant avant d'aller à cet outil, c'est quelque chose sur l'éclairage. Je veux introduire une nouvelle lumière parce qu'elle est très sexy pour éclairer les surfaces NURBS. La lumière est sur le R-naught et elle s'appelle Area Light. C' est la première entrée ici. Et dans les tutoriels précédents, nous utilisons la lumière du dôme du ciel, qui est une lumière puissante, qui nous donne une diffuse comme avec l'éclairage du ciel diffuse, qui atteint toutes les zones de la scène. Mais la lumière de la zone est limitée à une certaine zone, comme le dit le nom de la lumière, elle atterrit dans la scène, au centre de la scène, comme tous les objets en Maya, ils atterrissent au centre de la scène. Et quand je le déplace un peu vers le haut, vous voyez qu'il a un pointeur ici. Et ce pointeur montre la direction de cette lumière plate. Alors remontons et remontons. Et à droite. Il y a un truc pour positionner la lumière de manière interactive, mais je ne veux pas m'y plonger trop profondément. Maintenant, je fais la lumière plus grande, plus grande ligne a plus de puissance. En fait, c'est, ce n'était pas très commun dans la précédente, dans les premières versions de miles. Donc, une lumière aurait eu le même impact, pas en fonction de la distance et de la taille, mais dans ce cas, c'est le cas. Et maintenant on peut le rendre, Arnold rend. Et on ne voit rien. Parce que cette lumière est trop faible et je ne me demande généralement pas pourquoi décocher normaliser. Donc nous obtenons un peu de lumière ici. Et puis j'ai augmenté l'exposition de 0. Nous avons une intensité et une exposition, ces valeurs connexes. Mais quand vous augmentez l'exposition de un à une valeur plus élevée, vous obtenez un effet assez intéressant de cette lumière. Donc c'est la lumière de la zone qui brille sur notre objet polygone, que je vais cacher maintenant, j'ai sélectionné et appuyez sur la touche h pour la hauteur. Donc c'est caché. Maintenant, je veux donner à cette surface une couleur plus agréable. Actuellement, il n'est pas brillant du tout et je veux le rendre brillant, clic
droit de la souris et je crée un nouveau matériau. Je vais à une anode et un Select the AI surface standard. Nous l'avons fait dans le premier tutoriel de cette session. Et peut-être que tu ne t'en souviens pas. Donc c'est sous rien et ça s'appelle une IA. C' est court pour Arnold, quelle que soit la surface standard que vous voyez, il devient gris plus ou moins, mais il est déjà acquis un shader brillant. Et quand vous allez aux presets, vous suffit de sélectionner un métal brossé par exemple, ou de la peinture de voiture métallique, et de le remplacer de sorte qu'il semble bleuâtre. Et maintenant vient le rendu. Et maintenant, tu vois quelque chose de sympa qui se passe. Parce que selon la situation de vos caméras, la position de
votre caméra, vous verrez une belle réflexion de cette lumière. Vous ne les voyez pas actuellement, mais vous montrez comment les visualiser. Allez dans le moteur de rendu et sélectionnez Arnold. Une fenêtre contextuelle apparaît et cliquez sur Exécuter. Et maintenant, vous voyez que nous avons un rendu interactif. Nous voyons en fait le rendu avec cet effet de lumière. Lorsque nous déplaçons position, nous voyons que la clôture une adapter en conséquence. Concentrez-vous à nouveau sur la lumière. Vous voyez ici une réflexion, qui est assez radicale maintenant. Mais quand on tourne notre caméra, on ne le voit plus. Donc, nous allons déplacer la lumière vers le bas et mettre la lumière à l'échelle comme ça, rendre vraiment mince et très longue. Donc, ce que nous voyons maintenant, c'est l'inférence de la lumière. Par exemple, maintenant, sur le W. De cette perspective, si vous choisissez un matériau différent, clic
droit de la souris et attributs de
matériau parce que nous avons déjà un matériau intéressant. Mais nous voulons changer le préréglage et nous allons, par exemple, à. Verre givré et je le remplace. J' ai un look totalement différent, mais les réflexions sont en quelque sorte les mêmes, mais beaucoup plus diffuses. Maintenant, très intéressant pour peut-être que vous devez augmenter l'exposition de cette lumière maintenant. Donc, un w très cool d'une surface NURBS. Maintenant, créons une nouvelle scène. Rappelez-vous Alton être je veux présenter outil très puissant, qui est celui-ci ici. Ça s'appelle une extrude. Il extrude la courbe le long d'une autre courbe. Fondamentalement, très simple vous pourriez penser, mais c'est un peu délicat. Utilisons cet outil ici. Et je crée une courbe plate avec accrochage de grille. Vous vous souvenez que lorsque vous appuyez simplement sur la touche x et la maintenez, vous placez vos points sur ces marchés de grille ici. Donc, je crée juste cette courte courbe ici. C' est totalement plat. Et maintenant, je crée un arc pour faire une grande différence ici. Et l'arc dans la fenêtre latérale maintenant. Et l'outil Arc est celui-ci. Et des endroits ici, ici, et par exemple ici et quand j'appuie sur Entrée, j'ai un arc parfait. Dans la vue en perspective, vous voyez la courbe plate et la courbe en arc maintenant séparées l'une de l'autre. Ils ne se rapprocheraient jamais l'un de l'autre. Je l'ai fait exprès. Maintenant, quand nous extrudons cette courbe le long de ce chemin, comment ma note pourrait-elle ce que nous entendons ? Voulons-nous que ce chemin commence ici à ça, en arrière, à cette courbe ? Ou voulons-nous que le chemin commence ici à la courbe qui est plus haut et plus à droite, puis suit ce flux. C' est quelque chose qui irrite beaucoup de gens quand ils commencent à travailler avec cet outil. C' est beaucoup plus facile lorsque vous avez les deux éléments plus proches les uns des autres. Mais laissez-moi vous montrer comment vous y prendre. Nous sélectionnons la courbe de profil, puis la courbe de trajectoire, puis nous allons à cet outil ou deux surfaces et extrude. Et maintenant, nous avons une très belle surface et ça commence en fait à la courbe de profil. Maintenant, quand on change la courbe de profil, et c'est la puissance de la modélisation des nerfs. Évidemment. Nous avons sélectionné la courbe ici et nous venons de tourner. Et quand on appuie sur la touche F8, on obtient les CV ici. Et quand on se rapproche et que l'on déplace celui-ci avec une clé, tout
le profil change. Avec une touche de curseur. Nous pouvons passer au prochain CV, par
exemple, celui-ci, et le déplacer plus loin à l'intérieur. Donc on a une jante assez tranchante là-haut. maintenant, nous allons à juste pour vous montrer comment l'extrude fonctionne à l'éditeur d'attributs. Et ici vous trouvez l'extrude. Vous pouvez sélectionner la surface, en fait revenir au mode objet ou appuyez sur F8, bouton
droit de la souris, mode objet ou la touche F8. Tu reviens ici, et tu trouves l'extrude ici. Et l'Extrude a des options qui sont souvent très nécessaires pour les vérifier. Par exemple, un chemin fixe. Cela fait quelque chose comme un compromis entre la position de cette courbe ici et cette courbe. Utilisez Profile normal. Vous pouvez décocher ça. Vous pouvez, au lieu du point de terminaison le plus proche du pivot du composant de chemin, maintenant il se rapproche vraiment de l'arc. Et avec un chemin fixe, il s'éloigne et commence exactement à l'endroit où commence le profil et fait cette forme d'arc à partir d'ici, en
descendant d'ici. Permettez-moi de le supprimer à nouveau. Je veux et supprimer celui-ci. Non, supprimez effectivement celui-ci. Je veux vous montrer l'outil par rail maintenant. Le chemin de fer à est ici. Et il a besoin d'une courbe de profil et de deux courbes de rail. Qu' est-ce que ça veut dire ? Eh bien, nous créons une nouvelle courbe et cette fois nous ne l'accrocherons pas à la grille. Ça aurait été la clé x, celle-ci. Mais nous voulons l'accrocher à la courbe. C' est la clé C. Alors accroche-toi aux courbes. Vous voyez que je peux avec un aimant et une courbe. Et lorsque vous vous approchez de cela, à la courbe d'origine, vous pouvez maintenant faire glisser votre première de la nouvelle courbe n'importe où sur cette courbe, par
exemple, vers le côté gauche. Maintenant, nous sommes toujours dans le mode de construction de cette nouvelle courbe. On peut juste y aller. C' est donc notre rail, la première courbe de rail. Nous faisons la même chose maintenant avec la deuxième courbe rouge. Et encore une fois, nous utilisons des courbes en accrochant la touche C. Vous devez être proche de cette courbe pour me dire que vous voulez dire cette courbe ici. Et je le fais à partir d'ici et je vais ici et appuyez sur Entrée. J' ai donc cette courbe de profil. Et les courbes de rail sont ceux-là la commande. Celui-ci veut que nous choisissions la première courbe, qui est la courbe de profil. On peut le choisir. Et cliquez ici. Et en bas, vous voyez la courbe de profil est sélectionné. Oui, sélectionnez les deux courbes de rail. C' est ce qu'on va faire maintenant. Je les sélectionne juste avec la touche Maj. Je suppose que la touche Maj est bonne. Et j'ai déjà cette surface. Et vous voyez que c'est un modèle très précis d'une surface avec trois courbes environnantes. Vos devoirs, c'est ça. Sur la surface, vous trouvez l'outil que nous venons d'utiliser par rail. Par rail un outil. Essayez le canon à l'outil. Et avec ça, je vais le laisser pour l'instant. Passe une belle journée. Au revoir.
7. Une baignoire de seulement de 3 courbes de courbes de pain seulement de trois birail: Bienvenue dans ce cours. Modélisation Nurbs avec Autodesk. Bonjour les gens, nous sommes dans la session numéro 6 de 12, donc nous sommes presque à la mi-temps. Dans le dernier tutoriel, nous avons parlé de ces deux outils ici, l'extrude et l'outil viral. L' outil barillet est disponible en trois versions. Sous les surfaces, vous les trouverez tous sur le canon. Le baril un outil a besoin de courbes qui servent de rail d'acheteur à, comme les courbes de rail et une courbe de profil. Le, vos devoirs étaient d'explorer le canon à l'outil. Et je vais vous montrer un exemple comment je le démontrerais généralement. Et pour faire face à créer un plateau de bain en utilisant le biracial 32. Ok, allons-y pour l'acheteur à l'outillage. Il a besoin de géométrie évidemment. Et ce que je vais faire, c'est créer une sphère NURBS. Rappelez-vous, lorsque vous appuyez sur la touche f, vous vous focalisez, vous encadrez cet objet. Et cela rend toute la scène beaucoup plus confortable. Et je déplace la sphère légèrement vers le haut parce que je ne veux pas être irrité par la grille ici. Maintenant, quand j'écris un clic de souris ici, je peux sélectionner les paumes ISO. Vous vous souvenez peut-être des tutoriels précédents ici que nous
avons un nombre infini de paumes ISO. Tous sont des paumes ISO. Donc, sélectionnons simplement celui-ci et avec la touche Maj, sélectionnez celui-ci. Maintenant, nous avons deux d'entre eux sélectionnés. Maintenant, sélectionnez un autre, ce 1 quatrième, 1, celui-là. J' ai donc quatre d'entre eux sélectionnés. Ils font tout autour de cette jolie nurbs primitive comme on l'appelle. C' est un objet primitif. Dans ce cas, une sphère NURBS. Totalement différent d'une sphère polygonale. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons créer cette surface ici, seulement cette partie. Et dans le monde des polygones, c'est assez facile de découper les choses. Mais dans un monde NURBS, ce n'est pas le cas. D' un autre côté, nous obtenons une courbure vraiment élégante pour notre nouvelle surface. Mais pour ce faire, parce que les paumes ISO ne sont pas de vraies courbes, sont que des représentations de parties de la surface. Nous devons dupliquer le sélectionné pour les courbes, une paume. Nous allons donc aux courbes et dupliquons les courbes de surface. Voici les doublons et dans le outliner vous voyez tous les quatre d'entre eux. Maintenant, nous pouvons supprimer la surface NURBS et nous avons cette disposition des choses. Maintenant, nous allons appeler le canon à l'outil. Imaginons ces deux-là, celui-là et celui-là. Ce sont des rails. Et ces deux sont des profils. L' un est un peu plus grand que l'autre parce que nous avons des
cercles de taille différente et ils se croisent. Et c'est crucial pour le canon à deux. D'accord ? Nous ne sélectionnons rien. Nous allons à des surfaces par rail et le baril à deux. Et le curseur change à cette flèche ici et là bas tout en bas, vous voyez Byron L2 outil sélectionner pour profil courbes. Nous sélectionnons donc les profils. Ce sont les profils. Et puis vous voyez en bas sélectionner deux courbes de rail. C' est ce que nous allons faire maintenant, c'est juste les sélectionner et nous avons la surface que nous voulions très vite et elle échoue si les courbes ne se croisent pas. Inverser cette surface parce que nous voulons voir un beau gris et avec le bouton droit de la souris, nous créons un nouveau matériau, Arnold surface shader standard. Et nous allons aux presets et utilisons, par exemple, un métal brossé semble noir maintenant parce qu'il a besoin de lumière. Arnold, va voir Arnold, allume et place une lumière de zone ici. Vous voyez la direction de la lumière va dans cette direction. Vous pouvez le mettre près de notre nouvel objet. Et nous décochons normaliser ici parce qu'il donne plus de puissance à la lumière. Et puis nous pouvons le rendre avec notre anode. On a cette belle surface ici. Changer la couleur pour un changement, le rendre rouge. Très, très gentil. Et quand on se rapproche vraiment de cet objet et qu'on le regarde par le haut, peut-être que l'effet de lumière est différent à nouveau. Le monde NURBS a la réputation d'avoir des flux de lignes très fluides. Et dans ce cas, ce n'est pas le cas. De loin, ce n'est pas un problème. Mais quand on se rapproche, ça l'est. Et cela dépend de l'animation et de la visualisation que vous faites. Pour changer réellement ce qu'on appelle la tessellation. C' est une représentation de rendu de cette surface. La tessellation peut être atteinte en allant à la surface ici, choisissant la surface, vous pouvez la choisir dans le contour ou dans la clôture. Et ici, dans l'éditeur d'attributs, vous trouverez une section appelée tessellation. Et sans beaucoup parler de cela a permis la tessellation avancée. Rien ne change encore. Et puis vous avez le robinet de tessellation avancée vers le bas ici, a changé le nombre de u et v, u et v, ces deux directions et la topologie des nerfs a toujours seulement deux directions, u et v là appelé quand une course ce nombre savait de la trois pour dire 13, rien ne change. Pour que je puisse revenir en arrière et essayer le numéro V. Et avec le nombre V plus élevé, vous obtenez un flux lisse. Cela dépend de la surface. Parfois, vous avez besoin des deux nombres élevés pour obtenir ce flux fluide. Cela prend un peu plus de temps de rendu pour cette géométrie. Mais je pense que ça vaut la peine d'en parler. C' est sous la tessellation avancée. Oui, activez la tessellation avancée. C' est dans ce dans la forme de surface virale, dans ce cas s'applique à toutes les surfaces NURBS prêtes. Ok, j'espère que vos devoirs lisaient un résultat similaire. Et maintenant, nous créons un nouvel objet parce que nous voulons essayer l'outil viral plus, nouvelle scène. Un bel exemple. Et c'est le premier exemple dans cette session de tutoriel où nous modélisons quelque chose de très précisément. Exemple sera une baignoire. La baignoire a une surface lisse et l'outil biracial 3-plus est idéal pour cela. Alors allons à la fenêtre du haut. Tu te souviens comment y aller ? Vous appuyez brièvement sur la barre d'espace pendant que la souris plane, ne cliquez pas sur quoi que ce soit, en survolant la fenêtre de la perspective dans mon cas. Et puis vous obtenez la variété de Windows orthogonale. C' est celui dont nous avons besoin, la fenêtre du haut. Si vous ne voyez pas ces choses ici, c'est l'icône pour l'afficher ici. Passez la souris ici, appuyez
brièvement sur la barre d'espace, puis décomparez. Et je vais d'abord créer les courbes de rail avec cet outil. Et par exemple, avec la grille de capture, C'est la clé x. tandis que je place ces points exactement sur la grille. Et j'appuie sur Entrée, la première courbe. Je le déplace un peu sur le côté pour le voir séparé des lignes de la grille. En fait, il n'a pas d'autre but. Maintenant, je duplique cette courbe Control D, puis je déplace le duplicata sur le côté. Maintenant, j'ai deux courbes de rail où les parties supérieures gauche et droite de notre baignoire. Maintenant, je crée les courbes de profil et pour ce premier processus ne créera que quatre. Et je vous montre la puissance de ces quatre courbes de profil. Avant de faire cela, je veux faire tourner cela légèrement dessus juste un peu pour faire la baignoire à la fin où la tête est un peu plus large que l'endroit où les pieds seraient placés. Ok, maintenant nous revenons à cet outil et maintenant nous
faisons des accrochages de courbes parce que nous devons connecter ces lignes. Ils doivent avoir un contact. Donc notre présent détient cette clé. Vous voyez, je suis proche avec un curseur de la première courbe réelle et j'appuie sur la touche C pour que je puisse déplacer ces, le premier haut et le bas et le placer ici. Et maintenant, je lâche le CQI et avec la croix proche de la deuxième courbe, j'appuie à nouveau sur C. Et puis j'ai la première courbe. Il a une connexion avec les courbes de rail. Je fais encore la même chose. Et dans ce cas, je ne veux pas cliquer ici. Maya se souvient de la dernière commande et de la dernière commande avec ceci ici, pas de la courbe exacte ici, mais de la commande pour créer n'importe quel type de courbe. Donc, au lieu de cliquer ici, je peux utiliser un raccourci, qui est la touche G. G répète la dernière commande. Alors j'ai encore la croix. Appuyez sur C, C pour le placer ici. Placez-le là. Appuyez sur Entrée, appuyez sur la touche G pour la dernière commande. Et un besoin de la courbe accrochage à nouveau. Et ici, nous avons la troisième courbe. Et maintenant la touche G, nous obtenons la quatrième courbe. Accrochage et accrochage. Par exemple. Maintenant, je vais à la fenêtre de perspective pour voir ma grille. Ça a l'air assez simple. C' est six courbes et laissez-moi les déplacer un
peu vers le haut pour les séparer du bas, former la grille. Maintenant, je désélectionne tout et je vais sur les surfaces et par rail et j'invoque le baril 3 plus outil. Vous n'avez pas besoin d'avoir quelque chose sélectionné. La ligne d'état en bas à gauche vous
mènera à travers ce processus par Ariel trois plus deux. Vous voyez en bas baril 3 plus outil sélectionner n'importe quel nombre de courbes de profil. C' est ce qu'on va faire. Nous sélectionnons ces courbes de profil, sélectionnons des profils supplémentaires. Si nous en avions oublié un, nous serions en mesure de le sélectionner maintenant et d'appuyer sur Entrée pour démarrer la sélection des courbes de rail, nous appuyons sur Entrée, et maintenant je sélectionne les courbes de rail. Maintenant, nous avons une surface plane, assez ennuyeuse bien sûr, mais la puissance de ce processus de modélisation commence maintenant. Je veux renommer ce double-clic. C' est un vrai. Et c'est rail pour maintenant je choisis le nombre de courbes 45. Et ce que je vais faire, c'est, et c'est très puissant. Maintenant, appuyez sur la touche F8 pour obtenir les composants. Et vous n'avez que très peu de composants parce que les courbes transversales sont très simples. En fait, toutes les courbes de cette scène sont très simples. Donc, nous sélectionnons ces quatre et seulement ces quatre et les déplaçons vers le bas. Et c'est déjà le début d'une belle amitié avec une baignoire. Et maintenant, vous pouvez utiliser d'autres outils. Gardez la sélection, regardez la scène de tous les côtés. Et nous pouvons élargir cela. Nous obtenons donc un positionnement plus large des CV ici. Maintenant, nous allons revenir en mode objet, ce qui signifie à nouveau F8. Et nous allons sélectionner cette courbe ici. Il est préférable de le sélectionner réellement dans le plan puis ici parce que vous sélectionneriez par inadvertance la surface. Et quand on le déplace, maintenant, la surface s'effondrera. Il ne reste plus rien. Juste pour que vous sachiez. Parce que le contact de cette courbe de profil avec les courbes de rail est perdu. Et cela signifie que vous devez faire autre chose pour obtenir un flux plus agréable ici, par
exemple, vous ne pouvez pas déplacer cette courbe. Si vous le déplacez, vous l'avez fait, vous perdrez votre canon. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est de supprimer la surface et d'en créer une de plus en allant de cette façon, ou peut-être en fait deux de plus. Alors on va à nouveau à la fenêtre du haut. Et avec cet outil, les courbes s'accrochent parce que nous avons besoin de contact, appuyez sur Entrée, appuyez sur la touche G. Et c'est là que nous allons réellement descendre les courbes sieste à nouveau, c'est vraiment crucial. Si vous ne réussissez pas à accrocher la courbe ici, vous ne serez pas en mesure de créer ce biracial. En fait, sélectionnons celui-ci et appuyez sur F8. Et c'est le bord de la baignoire, donc nous l'abaissons juste un peu. Et le petit changement est très important dans,
dans le monde de l'infographie, en particulier dans la modélisation des produits. Nous déplaçons ça vers le bas, mais pas aussi loin que celui-ci. Et maintenant, juste pour vous donner un indice comment cela fonctionne, je l'échelle un peu. Pr appuyez sur trois afin de l'obtenir plus beau flux de cette courbe. Et maintenant, revenez au mode objet. Maintenant, je veux créer le canon trois à nouveau, trois plus trois outil plus. Je sélectionne les courbes de profil, celles-ci, maintenant j'en ai deux de plus. Et j'appuie sur Entrée, puis j'appuie sur Sélectionner les courbes de rail. Et vous voyez que la baignoire commence à devenir plus intéressante. Maintenant. Ici, vous me voyez refaire toute la procédure avec plus de courbes et avec des courbes qui sont d'une résolution plus élevée. résolution plus élevée signifie qu'ils ont plus de CV et qu'il y a une commande dans le menu des courbes où vous pouvez réellement reconstruire cette courbe. Et la valeur par défaut est pour les travées comme ils appelaient des segments de la courbe. Et vous pouvez augmenter cela peut-être 20, eh bien à 10 peut-être pourrait être assez bon à cet effet. Et j'accélère tout ce processus parce que ça prend beaucoup de temps. Et la modélisation dans le design industriel 3D n'est pas du tout un processus fastidieux. Ce que vous devez regarder la scène sous toutes sortes d'angles. Et vous devez essayer d'autres résolutions et vous devriez toujours commencer avec une solution inférieure. Donc, la première approche vers le haut était excellente. Mais maintenant, nous savons que nous avons probablement besoin de plus de courbes et peut-être de plus de courbure dans les courbes. Cela signifie des courbes d'une résolution plus élevée. Une fois que j'ai terminé avec la modélisation de base de la baignoire, j'ai reconstruit cette surface afin
d'avoir une disposition propre des u et v des paumes ISO essentiellement de cette surface. Et il y a une commande reconstruite dans le menu des surfaces. Bien sûr, à la fin,
la baignoire a besoin d'un peu d'éclairage et elle a besoin d'un robinet. Et ici, vous me voyez modeler le robinet avec un outil d'extrusion. Et je vais juste changer l'ouverture de ce robinet avec quelques manipulations des soi-disant coques, qui sont essentiellement la collection de CV en une rangée. Vous pouvez les choisir avec le bouton droit de la souris. Et puis j'introduit une lumière et rend tout le paysage. Et le résultat rendu invite à essayer plusieurs versions de la baignoire. Ils sont tous légèrement différents, les trois, que vous voyez ici. Et tes devoirs, c'est de créer cette poignée. La poignée qui est à côté du mur. Et si vous voulez, créez ce mur. Rendez-vous dans le didacticiel numéro 7. Ensuite, quand nous parlerons de l'animation et de la déformation.
8. Modélisation des surfaces NURBS et courbes avec des déformateurs: Bienvenue dans ce cours. Bonjour, Nous commençons la leçon numéro 7 sur 12. Maintenant, la fin de la session de six, c'était tes devoirs. Et le devoir était de créer cette poignée pour la baignoire ou pour quoi que ce soit. As-tu réussi ? Je suppose que tu l'as fait. Juste au cas où je te montrerais comment je le ferais. Et ils sont toujours dans l'infographie et l'animation. Plusieurs façons d'atteindre un objectif. Je vais à l'une des fenêtres orthogonales, et j'utilise cet outil. Je pourrais utiliser l'outil aussi, mais c'est plus précis dans ce cas. Et je le place avec la grille qui s'accroche ici et ici, et ici. Donc c'est l'arc que je reçois. Et il a dans l'éditeur d'attributs ici vous voyez qu'il a huit travées. C' est là qu'on pourrait le reconstruire. Pourquoi ne pas faire cela courbes et reconstruit ? Ici, vous utilisez la boîte d'options, qui est cette boîte ouvre la boîte d'options. Si vous cliquez ici, la courbe serait reconstruite de manière standard. Et je pense que c'est quatre travées. Donc, la courbe serait construite plus simple qu'elle ne l'est et nous la voulons un peu plus complexe. Donc, nous utilisons la boîte d'option ici. Et au lieu de quatre, nous le changeons en, eh bien, disons 16. C'est juste un sentiment. Et j'applique ceci, la courbe ressemble à la même mais elle a plus de CV. Maintenant, ce que nous verrons dans une seconde, et juste pour vous montrer quelque chose de très principe ici, Maya, c'est différent des autres paquets. Lorsque vous avez une telle fenêtre d'options comme celle-ci, et que vous avez des centaines de fenêtres d'options dans Maya. Vous allez à Modifier et réinitialisez les paramètres. Ensuite, vous réinitialisez votre dernière entrée de 16 à 4. Cela ne s'applique pas à cela parce que vous l'avez déjà appliqué à cela. Ainsi, vous pouvez simplement fermer la fenêtre et vous avez une nouvelle fenêtre une fois que vous l'utilisez. La prochaine fois, quand on appuie sur la touche f 8, on voit les CV et maintenant on en a beaucoup. Plutôt que 8, nous en avons 16. Et maintenant tout ce que je fais c'est que je les sélectionne. Par exemple, utilisez l'outil de mise à l'échelle, qui est l'archae. Et je bouge. Les CV vers le bas. Une des choses cruciales dans toutes sortes de modélisation polygone et nerfs est que vous gardez un bon flux de points et de paumes ISO dans la, sur la surface. Et c'est le cas ici, je suppose. Maintenant, je retourne au mode objet en appuyant sur F8. Voyez maintenant la courbe verte, qui a déjà la forme de la poignée. Maintenant, j'ai besoin, parce que dans la vue en perspective, vous voyez juste un mince, infiniment mince, courbé et nous avons besoin d'une certaine épaisseur. Et pour cela, nous pouvons créer n'importe quel type de courbe. Mais dans ce cas, je pense que le cercle est juste sympa. Et maintenant, je ne vois plus correctement la courbe parce qu'elle est bleue. Donc, je bascule l'affichage tout le B. Je veux utiliser l'extrude ici. Je veux extruder ce cercle le long de ce chemin. C' est le début de notre courbe. Donc, dans des situations idéales, vous déplaceriez ça ici. Et je le déplace ici avec, bien
sûr, la clé W. Et je présente Hold x pour le faire accrocher sur la grille. Et maintenant, je suis exactement à la position de départ. Ce n'est pas vraiment crucial, mais ça rend la vie beaucoup plus simple. Et bien sûr, je veux que le profil soit plus mince, peut-être comme ça. Maintenant, j'ai sélectionné ce cercle et avec la touche Maj, je sélectionne en outre le chemin. Et puis je vais à cet outil ici. Et j'ai ma poignée. Plus. C' est essentiellement tout ce qu'il y a. Nous avons créé des surfaces en utilisant une modélisation précise avec des courbes. Nous avons créé des courbes et exploité des surfaces afin de créer des courbes à partir de ces surfaces. Toutes sortes de techniques de modélisation que nous avons déjà expérimentées. Et aujourd'hui, je vais vous montrer une technique de modélisation qui a à voir avec la déformation. Alors créons cet avion. Appuyez sur la touche f pour vous rapprocher. Et pour diffamation, j'ai besoin d'une géométrie plus complexe. Actuellement, notre avion n'a que ces paumes ISO. C' est une géométrie très simple. Mais quand vous allez dans l'éditeur d'attributs pour faire plan NURBS, c'est toujours la marque, tout ce que vous trouverez, la largeur, le rapport de longueur. Ça veut dire. Alors pourquoi alors longtemps ? Mais ce qui est intéressant ici, c'est les patchs. Donc, augmentons le nombre de patchs aussi. Eh bien, comme à ce degré 23, oh, peut-être 30 par 30. Cela signifie simplement que c'est fondamentalement la même géométrie, mais c'est plus complexe. Donc, quand nous nous déformons, il fera l'expérience, eh bien, des choses plus intéressantes. Rappelez-vous la baignoire dans le chapitre numéro 6, nous avons créé la baignoire avec l'outil de barrière trois plus. Mais vous pouvez aussi commencer à modéliser une telle chose avec une déformation déformée. Et nous utilisons la sculpture,
la première, juste une brève méditation sur ce menu. Ici, nous allons à la déformation et au premier trimestre est l'outil Sculpt. Appelons donc l'outil Pétoncle. Il fait un effet étrange parce que tout d'un coup nos surfaces autour maintenant. Et vous devez jeter un oeil à deux points, deux entrées ici. L' un est le sculpteur, c'est
ce genre de sphère. Et vous avez une origine étirée sculptée. Ceci est actuellement assis, c'est un localisateur assis au centre de la scène. Les deux choses ne seront pas rendues, mais cette géométrie sera rendue. Maintenant, nous allons déplacer la portée, étirer l'origine vers le bas avec la clé w. nous allons juste le déplacer vers le bas. Maintenant, il a cette étrange influence de faire exploser notre surface avec ce sculpteur. Quand on déplace l'origine vers le haut, on obtient l'effet contraire. On a cette synchronisation ici. Et quand on réduit le sculpteur, on obtient un bel évier de cuisine en fait. Et quand on met ça à l'échelle, on a une sorte de baignoire. Donc, une méthode de diffamation très puissante utilisant le sculpteur, l'outil Sculpt Tool. Il se compose de deux notes et vous devez les regarder séparément. Quand nous supprimons le sculpteur et j'ai supprimé. Maintenant, la déformation est supprimée. Allons annuler cela en appuyant sur Z ou Z. Et si je voulais garder cette information parce que je l'aime ? Eh bien, vous cliquez sur l'objet. Voudrais-tu garder ? Ensuite, vous allez modifier et supprimer par type historique car il s'agit d'un historique de construction de notre surface. Donc, vous voulez supprimer pas l'objet qui serait cette entrée. Vous souhaitez supprimer par type l'historique de notre objet. Et une fois que nous avons fait ça, allons monter à est parti. Et nous avons une surface fraîche qui se déforme comme ça. Ça m'amène au prochain déformateur que je veux te montrer. C' est le déformateur en treillis. C' est l'un des déformeurs les plus simples que vous pouvez avoir, mais il est très puissant pour certaines applications. Appelons donc cet outil. Il crée cette laitue bien, qui s'enroule autour de notre géométrie. Maintenant, quand on déplace le treillis, on déplace l'objet entier parce que c'est vraiment, c'est comme dans ce cadre, il doit se déplacer avec ce cadre. La chose intéressante à propos du treillis est lorsque vous faites un clic droit de la souris, vous pouvez aller au point de treillis. Vous n'avez que deux options, le mode objet, c'est
ce que vous voyez actuellement, les lignes vertes, tous les points de réseau. Et maintenant, vous pouvez sélectionner les points de réseau et me laisser , par
exemple, sélectionner celui-ci et celui-ci. Et les déplacer vers le haut. C' est impossible à faire avec le déformateur sculpté, mais c'est très simple avec le déformateur en treillis. Maintenant, si je veux changer la position de la partie inférieure de notre baignoire, je peux sélectionner les parties inférieures du treillis et les déplacer ici, par
exemple, ici ou là,
ou les déplacer vers le haut. J' ai donc une surface plus plane maintenant. Clic droit de la souris sur le mode objet. Et même chose. Je sélectionne la surface et je vais modifier, supprimer par type. L' histoire. Le treillis est parti. La diffamation reste. J' ai donc une nouvelle géométrie déformée par deux déformeurs. Maintenant, montrez la dernière. Il y en a beaucoup d'autres ici. C' est vraiment un menu long. Mais l'une des sections les plus intéressantes est les déformations non linéaires, comme la courbure,
la fusée , le signe, la torsion écrasée et la vague. Essayons la vague. Voici une vague. On ne voit pas de vague. Pourquoi c'est ça ? Parce que contrairement à d'autres outils dans Maya, cela commence avec une amplitude de 0. Cela signifie que cela n'a aucun effet. Mais nous pouvons augmenter l'amplitude. Et puis on a une sorte de déformation Wave. Nous ne voyons pas ça correctement ici. Alors déplacons la vague à travers notre objet. Maintenant, nous avons une sorte de forme de jour B. Pour une salle de bain moderne. Vous pouvez changer différentes choses ici. Décalage où il commence à fonctionner et où il se termine. Et vous pouvez changer la longueur d'onde est le facteur le plus important ici. Avec une longueur d'onde plus petite et peut-être une plus petite amplitude. Tu as cette déformation. Si vous aviez choisi une résolution encore plus complexe de votre surface, vous verrez encore plus de détails dans les vagues. Si vous avez une résolution très grossière de votre surface, la surface que vous voulez avoir déformée. Vous ne pourrez pas utiliser la plus petite longueur d'onde, ce qui signifie une fréquence plus élevée. Maintenant vous montrer l'animation. Je veux que la vague se déplace à travers notre objet et laisse l'objet intact après la fin de l'animation entière. C' est toujours le même processus à l'esprit. Vous devez sélectionner l'objet que vous souhaitez animer. Dans ce cas, le déformateur. Ce n'est pas la géométrie que nous voulons animer le déformateur, nous voulons le déplacer ici. Nous allons au tout début de la chronologie. C' est la chronologie. Nous sommes au début d'une chronologie, encadrer un. Et maintenant, nous appuyons sur la touche telle qu'elle est, définissez une image-clé. Et il définit l'image-clé pour l'amplitude et tout. Maintenant, nous allons à la fin ici, dans mon cas, c'est 120 et nous déplaçons le déformateur partout jusqu'à ce qu'il n'en ait pas. Influence plus, et on appuie à nouveau sur la touche S. Maintenant, quand on lance l'animation, c'est ce qu'elle fait. Quand vous avez des périmètres animés, ils deviennent rouges. Vous pouvez aller au milieu ici et changer la rotation de votre déformation. Par exemple, comme ça. Et la mise à l'échelle si vous voulez. Et j'ai l'icône rouge ici allumée. Cela signifie que j'ai une image automatique, donc Maya sait que je suis le mode d'animation de cet objet ici, le déformateur. Et quand je change quoi que ce soit dans des positions différentes de la chronologie, il se souvient juste de cela. Donc je n'ai pas besoin d'appuyer sur S dans ce cas. Maintenant, nous avons animé et déformé un objet entier. Mais nous pouvons également écrire un clic de souris, sélectionner les sommets de contrôle. Et par exemple, choisissez ceux. De ce côté-ci. Celles-ci. Et je vais au tout début de notre animation. Et maintenant, je mets une image-clé pour ces
nombreux, beaucoup de CB et appuie sur S. Je ne vois rien ici parce que je travaille avec composants serait trop complexe pour montrer ici, pour afficher ici. Mais je vois un peu de rouge ici, ce qui me dit qu'il y a une image-clé. Je vais à la toute fin et un ensemble une autre image-clé sans vraiment rien faire ici. Et maintenant, je vais au milieu et j'appuie sur la touche w pour
déplacer les parties d'une géométrie vers le haut et vers l'arrière. Et là, appuyez à nouveau sur S. Et puis j'ai cette animation. Et donc je peux animer des composants. Enfin, dans ce chapitre numéro sept de nos nerfs, les charbons à
modeler, veulent vous montrer l'influence des déformeurs sur les courbes. Créons une courbe et déplacons-la vers le haut afin de la séparer un peu de la chronologie. Et quand j'appuie sur huit, je vois que je n'ai pas, pas une courbe très complexe, mais je pense que c'est correct pour mon but. C' est le début de la courbe. Et je veux animer seulement les points finaux ici. Peut-être ces quatre. Je peux maintenant aller au tout début de l'animation et appuyer sur la touche S qui définit les images clés pour ces quatre CV. Je vais à la toute fin, et j'ai mis le même cadre clé, cadre là. Et puis au milieu, je descends et je les étire un peu ou je
les rends plus droites. Et c'est tout. Donc, quand je retourne en mode objet, vous verrez que la surface de la courbe n'est pas déformée dans animée dans cette partie, mais seulement dans la partie avant. Et c'est comme ça que j'ai fait cette animation, qui est un peu effrayant, je suppose. C' est une extrude. Et l'animation seule la courbe qui conduit cette extrude. Vos devoirs. Utilisez la sphère sculptée, déformante et NURBS pour créer quelque chose comme ça, comme une sorte de casque. Et à part ça, je vous souhaite une très belle journée jusqu'à la prochaine fois.
9. Découpement de surfaces NURBS de NURBS en tranche et coupures de NURBS: Modélisant à cela avec Autodesk, Maya l'a conduit à ce cours. Et si classe vitreuse. Il s'agit de la modélisation NURBS avec des graphiques et des services de la beauté. C' est n reines du design industriel. Design industriel. Non, pas de design sonore sans nerfs. Alors asseyez-vous, détendez-vous et profitez de ce cours. Bonjour, Nous commençons le numéro huit, modélisation NURBS. Les devoirs pour vous était le, à la fin du dernier chapitre, créer ce genre de milieu de l'enfer, vous voulez l'appeler. Je vous montre brièvement comment je l'ai fait. C' est essentiellement une sphère NURBS. Celle-là. Et j'utilise le déformateur, le sculpte, le premier pour déformer ça. C' est donc la sphère originale. Je lui ai donné une résolution plus élevée en utilisant la section make NURBS sphère dans l'éditeur d'attributs. Voir ici j'ai les articles 39 par 33. Je voulais juste avoir une plus grande densité
de patchs ici pour obtenir une belle diffamation. Et rappelez-vous l'outil sculpter, qui est sous la forme sculpter. Vous avez deux segments, deux parties ici dans l'outliner que vous les voyez correctement. L' un est le sculpteur, qui est ce genre de sphère, que vous pouvez emménager comme ça et en haut comme ça. Et l'autre est l'origine de l'étirement des scopes, qui définit dans quelle direction vous faites la déformation. Donc c'est un vase ou quoi que ce soit. J' ai une lumière dans la scène. C' est une lumière de dôme de ciel de glace, qui est sous les lumières d'Arnold et la lumière du dôme du ciel. Et j'ai donné ce shader de géométrie, Arnold shader de surface standard, et je lui ai donné une couleur. Nous sommes prêts pour notre nouveau c maintenant parce qu'aujourd'hui nous allons nous concentrer sur une autre technique pour modéliser les surfaces NURBS. Et il s'agit de couper les surfaces et de dessiner des courbes sur les surfaces. Donc je pense qu'on recommence avec une sphère. Et je veux dessiner une courbe pas dans l'espace ouvert comme ça. Donc il est situé quelque part dans l'espace. Mais je veux le dessiner sur cette surface. C' est comme ça que je fais. Sous la section aimant ici, vous avez l'outil qui est appelé faire la vie de l'objet sélectionné. Eh bien, vous sélectionnez l'objet et appuyez sur l'aimant ici, surface
des nurbs un est en direct. Maintenant, qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifie que toutes les manipulations maintenant sera un, jusqu'à ce que vous cliquez ici à nouveau, aura lieu sur la sphère. Exemple. Nous créons une courbe. Et vous voyez qu'il fait des choses intéressantes à cette surface. Lorsque j'appuie sur Entrée, j'ai en fait une courbe sur cette surface. Quand une surface élevée, en
fait, je ne peux pas le faire. Je dois décocher l'aimant maintenant. Maintenant, je peux afficher la surface et je ne vois pas les courbes. Pourquoi c'est ça ? Parce que les voitures ne sont pas encore de vraies courbes. Ce sont des courbes sur les surfaces. C' est une courbe assez folle. Bien sûr, dans la plupart des cas, vous aurez un type très contrôlé de flux de cette courbe sur la surface. Mais le but principal d'avoir une courbe sur la surface est de couper la surface en différentes parties. Et c'est ce que je vais te montrer avec cette courbe vraiment folle. C' est une seule courbe sur le, sur cette surface. Je sélectionne la surface et la sphère vers le haut. n'y a rien d'autre ici. Et je vais à la surface et l'outil de coupe. L' outil de découpe une surface. Si elle a une courbe dessus. Si ce n'est pas le cas, ça ne vous aide en aucune façon. Ainsi, l'outil de découpe change totalement la vue. Ça a l'air un peu bizarre. Et là bas, dans la ligne d'état, vous voyez l'outil terme, cliquez sur le bouton 1, c'est le bouton gauche de la souris sur la surface pour sélectionner une région à conserver. Ok, nous devons faire le tour de cet objet et imaginer que nous voulons garder cette région ici, là-haut. Et peut-être cette région. Alors gardez deux régions. Maintenant, appuyez sur Entrée et j'ai un reste intéressant de la forme restante de ma surface. Quelque chose de très important ici à noter est que vous avez une surface qui n'est pas vraiment complète. Vous voyez ces lignes ici. Ils le sont, d'accord ? Mais cette ligne, par exemple, est interrompue. La surface NURBS, qui est coupée en plusieurs morceaux. pense toujours que c'est complet avec juste ne pas montrer ces parties ici. C' est une chose totalement différente du monde des polygones. Dans le monde des polygones, si vous créez une sphère. Il se déplace un peu sur le côté. Et un clic droit de la souris, vous avez des visages ici. Et quand vous sélectionnez quelques visages comme ceux-ci et ceux ici, et maintenant appuyez sur Supprimer. Tu as des trous. Elles sont vraiment prises, alors que la surface NURBS n'a pas de vraies prises. C' est juste de faux trous. C' est pourquoi vous pouvez, quoi que vous fassiez avec ça, vous pouvez le reconstruire, rendre plus complexe ou autre. La surface se souvient encore de ce dont elle est faite. Ainsi, lorsque vous revenez aux surfaces et non taillées, vous voyez la surface d'origine. Maintenant, je vais vous montrer une autre façon d'utiliser cet outil. Récréons une nouvelle scène. Et nous commençons à nouveau avec une sphère NURBS. Maintenant, nous créons un cercle. Maintenant, faisons pivoter. Et voici le raccourci qui est assez agréable à avoir. C' est un raccourci qui accroche la rotation. Vous appuyez et maintenez la touche J. Et maintenant vous pouvez accrocher, faire pivoter ceci et je veux la faire pivoter d'un, de 90 degrés. C' est la même chose que d'aller au cercle nerveux ici, en
tapant tourner x 90 degrés. C' est fondamentalement la même chose. Maintenant, je vais le rendre plus petit. Et je suis encore plus petit. Et un duplicata That's Control D à dupliquer est exactement au même endroit que l'original. Nous sélectionnons les deux cercles et la sphère va à Surfaces. Et maintenant, nous projetons Curve sur Surface. Pourquoi sont-ils plus petits ? Parce que c'est une vraie protection, comme vous pouvez le voir. Et quand vous déplacez ce cercle, par exemple, plus près, vous voyez que c'est en fait, c'est une projection. Et maintenant, vous pouvez aller sélectionner la sphère et aller sur les surfaces et utiliser l'outil de coupe. Maintenant, l'outil de découpe voit que vous avez des projections. Ce cercle projette, courbes des deux côtés. Et il me demande à nouveau, appuyez sur le bouton gauche de la souris, Bouton 1 sur la surface pour sélectionner la région à garder. Par exemple ceci. Donc je garde cette sphère, mais les retenues maintenant trois prises. L' histoire de la construction, on l'appelle l'histoire de Maya, est l'un des facteurs clés. Il est dans Meyer depuis la première version. C' était un pas en avant vraiment remarquable dans l'histoire de l'animation par ordinateur à cette époque. Cela nous donne la possibilité de changer ces choses par la suite. Donc, parce que la sphère se souvient de ce qu'elle est faite, nous avons un regard sur la topologie de cette sphère. C' est interrompu ici. Elle n'est pas intacte. Il est rendu comme ça. Très gentil. Mais une sphère NURBS ne peut pas être vraiment coupée en morceaux. Voici un exemple où gardé les deux parties et créé une sorte d'effet de fenêtre. Une fenêtre dans un châssis, sur un bateau ou dans une voiture. Pour un très simple. Nous créons à nouveau une sphère NURBS. Et cette fois, nous coupons cette sphère en morceaux, en plusieurs morceaux, non pas en utilisant des courbes mais d'autres géométries. Par exemple, une seconde sphère et déplacez-le ici. Et je les sélectionne tous les deux, puis je vais sur les surfaces et je me croise. Ici, je vois des façons de changer cette ligne d'intersection. Et maintenant, quand je clique sur cette sphère, je peux le couper à nouveau, surfaces et couper et je veux garder cette partie. Et puis j'ai le trou qui a été découpé par cette seconde sphère. Et c'est toujours le cas. Maintenant peut cacher la sphère gauche. Et cette sphère. Je peux le couper en deux parties en utilisant, par
exemple, l'avion. Et je fais pivoter l'avion. Donc c'est un peu plus intéressant. Je sélectionne la première surface, puis la seconde, la dernière sélectionnée, coupe les surfaces de repos et croise. Alors ils se sont croisés. Maintenant, quand je ne touche pas ce diamant ici, la courbe d'intersection reste telle qu'elle est. Et maintenant, je peux aller à couper à nouveau, les surfaces et l'outil de coupe. Et je veux juste garder la partie supérieure et la partie inférieure a disparu. Et maintenant je peux cacher ça. Et j'ai coupé ma sphère avec deux outils de coupe. Appuyez sur l'ALT B pour obtenir un int plus intéressé par l'arrière-plan. Maintenant finalisons ça. Je veux projeter une lettre sur cette surface et la découper. Et pour cela, je voulais avoir des bords durs. Et je double-clique dessus la première fois que nous double-cliquez sur cet outil, Double-cliquez dessus. La réinitialisation de la presse. Il va à trois cubes. C' est la topologie des nerfs. Une fonction trois cubique. Quand vous allez au linéaire, et nous devons le remettre à trois plus tard. Lorsque vous passez au linéaire, vous avez des courbes avec des arêtes vives. Donc, quand nous créons, par exemple, un t ,
Maintenant, allons à la fenêtre supérieure pour cela et appuyez sur la touche pour. Donc, je ne vois que le filaire et je peux voir mon thé correctement. Maintenant, utilisez des courbes qui s'accrochent avec une touche C pour fermer cette surface. Maintenant, nous allons à la fenêtre de vue en perspective et déplacons le tee vers le haut. Et maintenant je vais les sélectionner tous les deux, le T et la sphère. Et je vais sur les surfaces et je projette une courbe sur la surface. Maintenant, le thé est sur cette surface. Maintenant, je sélectionne la surface et je la coupe avec un outil de coupe. Et je veux garder cette partie et couper le t. Maintenant, quand je garde cette courbe, je peux toujours modifier la position du t, le rendre plus petit. Par exemple, mettez-le ici. Vos devoirs, c'est ça. Créez une sphère NURBS et essayez plusieurs coupes à l'aide du torus. Et avec ça. Mais nous nous sentons très bien jour buh-bye.
10. Limites et forces de la topologie NURBS: Apprend la modélisation. Aujourd'hui, c'est avec Autodesk. Maya. Bienvenue dans ce cours. C' est une classe vitreuse. C' est une modélisation NURBS avec des courbes et des surfaces de beauté. Les laboratoires sont les rois et les reines du design industriel. Design industriel. Non, pas de téléphone intelligent. Et sans nerfs. Alors asseyez-vous, détendez-vous et profitez de ce cours. Les gens de la santé, nous entrons dans le chapitre 9, Modélisation NURBS. Et les devoirs de la dernière fois ont été de créer une sphère NURBS, créer un NURBS Taureau, et d'essayer plusieurs façons d'intersecter les deux d'entre eux. Alors, comment allons-nous y arriver ? Nous sélectionnons la surface où nous voulons que les autres coupent. Un autre, un seul dans ce cas, alors je sélectionne celui-ci. Cela coupe toutes les surfaces précédemment sélectionnées. Donc, un seul dans ce cas semble compliqué, mais ce n'est vraiment pas la surface et l'intersection. Et maintenant j'ai ces courbes de surface ici sur les deux objets en passant. Et je peux cacher le tore. Ici vous pouvez voir la pièce de coupe, mais toute la surface est complète. C' est pourquoi je dois le sélectionner et aller sur les surfaces et utiliser l'outil de coupe. Et l'outil de découpe me demande quelles pièces je veux garder sur ces deux parties ici. Cool. Donc c'est un exemple, d'autres exemples ici, et je les ai rendus avec une lumière, ce qui pourrait être intéressant pour vous. Arnold, lumières. C' est un ciel physique. Il simule le ciel réel, ciel
bleu avec un fils. Avant de passer aux considérations de base sur les polygones de nurbs, je veux vous montrer quelque chose qui est lié à cet outil d'insectes. C' est l'outil de fonctionnement booléen. Ça marche parfois, ça ne marche pas. Et les résultats sont souvent assez étonnants, mais parfois frustrants. Ils ne sont donc pas souvent utilisés dans la modélisation NURBS. Je pense à ne jamais rencontrer de nombreux usages des opérations booléennes ici. Mais dans le monde des polygones, ils sont très cruciaux et très puissants. D' accord ? Absolument fait de son mieux. L' outil Union unifie deux ou plusieurs surfaces. Ceci est topologiquement pas possible dans les nerfs bien, donc c'est une sorte de fait une union avec de nombreux types différents de sous-surfaces. L' outil de différence crée la différence entre une et une autre surface. Par exemple, vous avez découpé le tore de la sphère comme nous l'avons essayé auparavant. Mais pas avec un tout, mais plutôt avec une surface complète remplie. Je vais vous montrer de quoi il s'agit avec l'outil d'intersection. C' est essentiellement le reste de la coupe
de deux ou plusieurs objets qui se croisent outil. L' outil d'intersection ne nécessite aucune sélection. Quand nous avons commencé à mettre, nous avons besoin, bien sûr, de la géométrie. Alors créons une sphère et une autre sphère. Nurbs carburant, c'est-à-dire, augmenter celui-ci. Et maintenant, je ne sélectionne rien et accède aux surfaces et à la ligne d'état de l'outil Booléens Intersect. Il nous indique de sélectionner une ou plusieurs surfaces NURBS pour former le premier objet. Eh bien, que diriez-vous de celui-ci ? Ensuite, je peux lire là-bas, sélectionner d'autres objets de première surface, puis appuyer sur Entrée pour sélectionner le deuxième objet. C' est ce que je vais faire maintenant, j'appuie sur Entrée, et maintenant je vais sélectionner le deuxième et immédiatement je reçois cette intersection. Et vous voyez qu'il est différent de l'outil d'intersection car il essaie de créer une surface complète avec des bordures partout. Mais en fait, quand nous regardons dans le outliner, un ouvert cette section, nous avons trois surfaces. Y3, Y1, Y2. Eh bien, parce que c'est comme ça que le monde des nerfs essaie de travailler. Nous pourrions le faire facilement avec deux, mais ici il le fait automatiquement avec trois surfaces. Et quand vous les
rendrez, vous risquez de rencontrer une frustration. Essayons la lumière du dôme du ciel R-naught et rendons la scène. J' ai donc utilisé un vieux shader de surface standard avec le sang prédéfini. Et vous pouvez voir qu'il y a quelque chose, peu de choses qui ne fonctionnent pas vraiment correctement. Bords étranges, et cetera. Et quand vous regardez à l'arrière, vous avez cette scène ici parce que nous avons trois surfaces, en tout. Si vous voulez avoir le flux plus propre de ces courbes ici, vous pouvez aller à la tessellation. Si vous vous souvenez d'un tutoriel précédent, nous sélectionnons l'une des surfaces de la surface supérieure dans ce cas. Et nous trouvons des attributs de tessellation ici dans l'éditeur d'attributs. Et vous pouvez activer la tessellation avancée et changer différents types de choses ici je viens d'utiliser la manivelle jusqu'à ces valeurs ici pour le u et v, et puis j'ai une impression plus ronde. Et il en va de même pour les autres surfaces. Je peux le faire un par un, activer et juste augmenter la valeur ici. Vous voyez que c'est vraiment rond et probablement la même chose avec cette surface, que je ne vois pas actuellement parce qu'elle est à l'arrière. Et maintenant, ça a l'air mieux. Mais quand même, quand nous tournons vers l'arrière, nous avons cette couture, qui est évident parce que nous avons deux surfaces différentes. Alors essayez les Booléens si vous voulez. Les Booléens sont vraiment puissants et très,
très agréable à utiliser dans le monde des polygones, qui est ici, maillage et booléens. Et comme vous pouvez le voir, il est ici au sujet même est si important et si puissant ici, alors qu'ici, il est en bas. Et je vais vous montrer une chose de base que vous pourriez garder dans l'esprit avant de décider de modéliser quelque chose avec des nerfs ou des polygones. Je vous donne un exemple. Ici. On va créer ce cylindre. Et le cylindre a deux ouvertures en haut et en bas. Maintenant, allons à cylindre nerfs et créer une deuxième travée dans l'axe vertical. Parce que je veux faire quelque chose avec ça maintenant, j'ai un clic droit de la souris. Et ce que je ne vous ai pas montré dans les tutoriels précédents est le, comment la coque est la sélection des sommets de contrôle, CTO, sommets de contrôle sont ces points. Et la coque relie tous ceux en un, eh bien, sur un seul niveau. Alors comment nous donne ça, ces quelques lignes ici. Maintenant, je veux sélectionner le haut comment et le bas comment Hall. Et l'échelle de la salle vers le bas un créer un trou qui devient de plus en plus mince. Et quand j'en aurai fini, j'ai quelque chose comme une sphère NURBS. Comme vous pouvez le voir ici. Supprimons et créons un nouveau cylindre de nurbs. Ici, dans le cylindre nerveux. Je peux changer le début et le balayage de fin. Lorsque vous regardez les lignes verticales, vous voyez que cette ligne est plus épaisse que les autres. Et c'est parce qu'il n'y a pas rond, objet
vraiment rond dans le monde des nerfs et des nerfs monde a u et v périmètres. Ceci, ceux-là et ceux-là. Et cela, toutes les surfaces proviennent d'une surface plane. En gros. Quand vous ouvrez le cylindre comme ça, vous le voyez en gros venir. Vous pouvez appuyer dessus à plat. Donc, il devient une surface plane. Fondamentalement cet objet, même le, cet objet complexe comme le tore, peut être ouvert, aller à Faire pas de nerfs Taureau et l'ouvrir. Et voici U et voici V. Donc vous avez deux dimensions et c'est fondamentalement tout. Alors que dans le monde des polygones, aucune surface continue. Supprimons tout cela et créons un autre cylindre. Je veux vous montrer comment modéliser une tête avec des nerfs. Ce n'est pas possible. Tournez ça ça va être bien l'avant de mon visage. Et c'est pour ça que je l'ai réduit. Comme ça. Ça va être la bouche. C' est probablement le cas. Maintenant, sélectionnons celui-ci. En passant, vous pouvez utiliser les touches fléchées pour marcher de un à l'autre et faire avancer cela. Et les touches fléchées de cette façon, et les déplacer vers le bas. Pouvez-vous voir où seront les yeux ? Je pense qu'il est évident d'entendre quelque part par ici. On peut rendre l'arrière de la tête un peu plus élégant comme ça. Et encore une fois avec les touches du curseur, je peux affiner un peu le cou. Je veux m'arrêter ici. Parce que lorsque vous faites de l'animation de personnage et que vous avez besoin d'une tête, la tête a besoin de muscles circulaires. Et les muscles circulaires autour de la bouche sont parfaitement affichés ici, vous pouvez facilement animer ces choses ici. Par exemple, lorsque vous allez à Control vertex, vertex et sélectionnez celui-ci et déplacez-le vers le haut, vous obtenez une sorte d'expression de la bouche. Si vous sélectionnez ces à un ce que vous dites dans un peu plus de salles et plus de topologie, vous pouvez créer des lèvres, lèvres parfaites dans les nerfs et le monde des nerfs. Mais nous avons des muscles circulaires autour des yeux ainsi que autour des oreilles. Et vous ne pouvez pas les créer avec cette surface unique. Avec cette surface de pépinière, c'est une surface élégante, vraiment très simple, très efficace. Mais aucune possibilité de créer une
telle structure ici parce que le monde des nerfs n'a que deux trous. Donc, pour dire celui-là et celui-là. C' est la raison pour laquelle vous ne pouvez pas modéliser un arbre avec une seule surface NURBS car les branches ouvrent un autre trou. Et vous n'en avez que deux, créez une nouvelle scène. Et nous allons aux préférences des paramètres Windows. Vous n'avez pas besoin d'y aller, mais je vous conseille d'y aller parce que pour les accessoires de
personnage. Vous avez besoin d'autres dimensions que quatre ce que nous avons fait jusqu'à présent. Nous sommes actuellement dans le domaine du centimètre et nous voulons entrer dans le rail du compteur. Vous allez donc à Paramètres, Préférences et Préférences. Et au milieu, vous avez les paramètres. Et ils ont dit que les unités de travail sont réglées au centimètre. Cela signifie que c'est un centimètre, c'est deux centimètres, et cetera. Et nous voulons aller à mètres. Pourquoi ? Parce que lorsque nous importons un personnage maintenant et beaucoup sont inclus dans Maya et dans d'autres paquets d'animation informatique. S' ils viennent dans les dimensions des mètres et non des centimètres parce qu'ils ne sont pas des petits jouets, ils sont en fait des personnages. Donc, ce que je peux faire maintenant est sous Windows, éditeurs
généraux, j'ai le navigateur de contenu. Et le navigateur de contenu a une section qui s'appelle la modélisation. Sur la modélisation, vous avez la sculpture, les mailles
de base et les bipèdes. C' est nous, les humains. Et je sélectionne la tête de base avec un double-clic. Et il atterrit sur la scène ici. Si nous n'avions pas changé les dimensions de centimètres en mètres, il serait si grand que vous vous demandez, où est-il du tout ? Maintenant, il est là. Lorsque je sélectionne cet objet. Et en fait, je veux l'ombrager un peu attribut de l'éditeur de matériel. Je veux l'ombrager un peu plus sombre pour mieux voir les lignes vertes. Vous voyez des éléments circulaires ici et ici. Autour du nez et autour des oreilles. Les lignes qui descendent du haut de la tête s'arrêtent ici. Et ils se croisent avec une structure ronde. Et c'est la même chose ici et là. Ainsi, cette tête peut être facilement animée avec les yeux et la bouche. Mais la tête NURBS ne pouvait être animée qu'avec la bouche. Et les limites du monde des polygones. Évidemment, les nombreux polygones dont un objet est constitué, vous pouvez les voir ici avec différents types d'ombrage. Ce sont tous les petits polygones. Il est fait de. Dans le monde des nerfs, nous aurions un flux constant de lignes. Si c'est une seule surface NURBS. Si vous ne voulez pas avoir ces segments, vous devez reconstruire cette tête. Et vous pouvez le faire facilement avec des mailles et lisses. Et vous pouvez le lisser jusqu'à un degré élevé. Et maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Mais maintenant, vous avez une quantité massive de polygones. Si vous voulez savoir combien. Allez à l'affichage, affichage tête haute et comptage de poly, c'est environ 12000. Contrairement à la géométrie NURBS, qui n'avait que quelques piqûres, vraiment quelques lignes. Et bien, tes devoirs, c'est ça. Créez un tronc d'arbre. Cela pourrait être un tronc d'arbre si vous l'mettez à l'échelle plus élevée, mais le rendre un peu plus élégant, utilisez les hubs pour ce clic droit de la souris et maintenez la souris enfoncé. Et si vous avez besoin de plus de résolution, il suffit de penser à cylindre de maquillage. Et vous avez les sections dans les travées. Passe une belle journée. Au revoir.
11. Outils NURBS pour tous les objectifs: Modélisation ou Aujourd'hui avec Autodesk. Maya. Bienvenue dans ce cours. Il s'agit donc de la modélisation
NURBS des courbes et des surfaces de butane. Rois et reines du design
industriel, design industriel sans nerfs. Alors asseyez-vous, détendez-vous et profitez de ce cours. Maintenant, nous entrons dans le modèle de support. Aujourd'hui, nous allons parler de beaux et petits outils. Ils ne sont pas aussi importants que les grands. Et tes devoirs la dernière fois, c'était de créer un tronc d'arbre. Et je veux te montrer quelque chose que tu vois apparaître ici. Lorsque vous appuyez sur la touche D et maintenez la touche D, vous pouvez déplacer le pivot. Le pivot est la partie où vous, eh bien, où les instruments où vous utilisez la traduction et surtout la rotation, peuvent être bien ajustés. La chose typique est de pivoter au milieu de l'objet, puis vous l'mettez à l'échelle. Vous l'échelonneriez dans ce cas, vers le bas, finissez avec, donc c'est juste une question de confort. Maintenant, je clique droit de la souris et sélectionnez un couple de coques, les arrangements Huldah de CV. Et je les déplace sur le côté en plusieurs manipulations afin de créer un tronc d'arbre. Et pourquoi seulement un tronc d'arbre et pas un arbre entier ? Eh bien, j'ai mentionné que dans, à la fin du chapitre numéro 9 parce que la topologie des nerfs ne
permet pas de créer dans une surface l'arbre entier, parce que les branches ont besoin d'une topologie spéciale où ils commencent à partir de la tige. Et cela ne peut pas être fait avec une surface NURBS. Quand ne ferez-vous pas de raffinements sur la surface NURBS ? Il affecte toute la surface. Cela signifie que vous ne pouvez pas faire d'ajustements locaux comme vous le pouvez. Monde des polygones. Comme vous pouvez le voir, j'essaie différentes choses et puis ferme la chose en quelque sorte en haut. Et ici, vous voyez qu'il n'y a aucune chance de faire une branche ici parce que nous n'avons pas assez de géométrie. Si nous pouvions reconstruire cette surface, nous aurions probablement assez de géométrie là, mais tout le reste de la surface aurait à beaucoup trop de géométrie pour ne pas être en mesure de modéliser. C' est donc un cylindre polygone. Et puis le monde des polygones que vous pouvez simplement sélectionner. faces simples et le reste de la surface ne s'en soucie pas. Vous pouvez utiliser l'extrude ici, qui extrude exactement 1,1 phase de sortie. Lorsque vous répétez cette commande, tout se passe bien avec les ajustements locaux. Donc, sur la gauche se trouve la surface NURBS qui a un très beau tronc. Et sur le côté droit, c'est un polygone. Maintenant, nous parlons de plusieurs bons outils et la
longueur de verrouillage et la longueur de déverrouillage sont les premiers. Essayons avec un arc. Et je sélectionne le dernier CB. Et quand je le déplace de haut en bas, tout le reste reste reste là où il est. Je peux étirer ça aussi loin que je veux. Et maintenant, revenez au mode optique et verrouillez la longueur de cette courbe. Maintenant, je fais la même chose, la souris droite, le bouton et le sommet de contrôle. Et quand je déplace cela, toute
la courbe s'ajuste correctement. C' est un outil important lorsque vous voulez garder la longueur d'une courbe constante. Et il y a beaucoup de cas où vous voudriez le faire. Par exemple, la longueur d'une partie d'une rivière. Il s'agit d'un rendu qui a été utilisé trois couleurs pour la courbe. Maintenant, on va boucler une courbe. Et pour appeler, vous avez besoin d'une bonne résolution car se produit ne
fonctionne pas dans une simple courbe avec seulement trois travées. Donc, je crée une courbe avec seulement trois ou 44 travées. Une ligne droite très simple. Vous voyez tous les points là-bas. Eh bien, pas tous les points, juste quelques-uns. Et maintenant je dois le reconstruire pour voir une opération de curling très agréable. Et puis je vais aux courbes et j'ai reconstruit cette courbe. Et la valeur par défaut est pour, faisons 40 et notre réinitialisation des paramètres après l'application de cette commande lorsque j'appuie sur F8, maintenant je vois beaucoup de points. C' est bien si vous auriez tapé 100, aucun problème n'aurait une courbe encore plus agréable. Maintenant essayons la boucle. C' est ce qu'une boucle est censée faire. Et il se boucles du début à la fin. Il, il devient plus large à, à la fin. Et quand j'appuie sur la touche G, qui répète la dernière commande, je le fais ici. Ça devient un peu funky. Donc, les courbes semblent très bonnes au début. Et quand vous appliquez l'opération plus tard, en particulier avec une résolution moyenne,
vous rencontrez des courbes funky comme celle de la main droite dans le rendu ici. Parlons maintenant de détachement des courbes. Les courbes ont non seulement des sommets de contrôle, mais des points courbes. Et c'est ce que je vais sélectionner, qui pointe en fait sur la courbe par opposition aux CV qui sont autour de la courbe. Et puis je détache la courbe. Et sur le côté gauche dans le outliner que vous voyez maintenant avoir trois courbes. Je peux jeter. Le droit et le gauche et le milieu sont restés. Donc, lorsque vous coupez, voulez couper certaines parties d'une courbe, utilisez cet outil. Détachez. Le lissage fait exactement ce que nous attendons à faire. Maintenant, appuyez sur G pour répéter la dernière commande qui lissait et redresse, fait une ligne droite de cette courbe. Donc un petit outil. Et il est bon pour vous de savoir qu'ils sont quelque part là et que vous n'en aurez pas besoin dans toutes vos tâches de modélisation. Mais aussi longtemps que vous le savez, là, c'est bon. Il en va de même pour cet outil très puissant, qui est l'outil d'édition des courbes, où vous modifiez les tangentes du flux de la courbe. C' est un peu similaire aux graphiques vectoriels Adobe Illustrator. Mais ici, c'est en 3D. Évidemment. Maintenant, nous arrivons aux commandes d'ouverture et de fermeture. Les courbes peuvent être fermées ou ouvertes, ce qui est assez évident. Je crée à nouveau un arc, Clinton en crée un nouveau qui est un peu plus sorte de fermé. Et avec l'arc sélectionné, je ferme cette courbe et puis j'ai un OK fermé. Oui, c'est ce qu'il est censé faire. Et je l'ouvre encore, et puis c'est comme avant. Maintenant, je dessine une deuxième courbe et je veux utiliser une ligne et l'attacher aux commandes. Essayons d'autoriser une ligne. Et vous voyez que la courbe droite s'accroche à la fin de la courbe gauche. Cela signifie que la ligne accroche les courbes sans créer de compromis entre elles. Les tangentes peuvent être ajustées, beaucoup de choses peuvent être ajustées, mais normalement cela fonctionne correctement si vous voulez accrocher l'une à autre et le Attach fonctionne différemment. Regarde ça. Maintenant, nous avons un bon flux entre les deux courbes. Donc, la fin du premier étant ajustée et le début du second est en cours d'ajustement. Et dans l'éditeur d'attributs, vous pouvez changer un peu le biais. Il y a un outil qui peut sembler étrange que la dureté CB, eh bien, dans certains cas, vous voulez que le flux de la surface ne soit pas aussi fluide, mais plus dur. Et dans ce cas, il suffit de sélectionner les CV et de les rendre difficiles. Maintenant, vous ne voyez pas une grande différence, mais lorsque vous déplacez les CV maintenant, vous voyez que le flux est assez audacieux. Outil important si vous voulez mélanger les technologies NURBS avec un bon flux et avec des bords durs. Il existe un outil appelé courbes de décalage qui décale la courbe dans une certaine direction à une certaine distance. C' est comme une copie, mais ce n'est pas exactement une copie parce
qu'il essaie d'adopter la forme générale de cette courbe. Je ne sais pas si j'ai dit ça correctement, mais essayons ça. Donc décalage de celui-ci maintenant il semble correct comme une copie réduite. Mais quand je change le rayon, ça devient vraiment étrange. Ce n'est pas un duplicata exact. C' est juste que c'est quelque chose qui est légèrement plus grand et respecte voir la taille précédente de cette courbe. Donc, avec la mise à l'échelle, vous n'auriez pas ce succès. Voici un rendu de cette façon funky de décaler les courbes. Il en va de même pour les surfaces. On verra ça plus tard. Maintenant, on passe à la surface. J' ai créé trois courbes et je veux utiliser l'outil de limite. L' outil de délimitation est similaire au chemin de fer dont nous avons parlé un peu. Et je sélectionne les courbes dans une certaine séquence. Et puis j'utilise la limite et j'ai cette surface. Parfois, j'ai besoin d'appuyer sur trois pour voir le bon écoulement de cette surface. Et vous voyez que la surface utilise uniquement les dernières courbes sélectionnées, celle en bas. La séquence de sélection est donc importante. Maintenant, sélectionnez le dernier droit et appliquez à nouveau la même commande. Maintenant, vous voyez le début de
la courbe, la surface commence à la droite, mais elle respecte la forme des autres courbes. Bien sûr. Maintenant, sélectionnez encore une autre séquence. Donc la gauche est la dernière. Et avec la limite j'ai la surface qui respecte celle de gauche, la dernière courbe sélectionnée. Donc c'est la limite. Il fonctionne également avec plus de trois courbes. Et ici, vous voyez une belle représentation. Eh bien, cela s'applique à tous les dessins industriels. Vous devez faire des rendus cool. Maintenant, nous allons parler de la commande qui s'appelle Pebble plus. C' est une commande intéressante. Il est venu beaucoup plus tard dans Maya que l'outil Biseau, et la plupart des gens utilisent seulement le Pebble plus maintenant, créons quelque chose où, eh bien, vous verrez où je vais. Je crée deux cercles et je modifie la forme des cercles. Quand j'appuie sur la touche B, je reçois la sélection dite douce. Et quand j'appuie à nouveau sur B, je peux sélectionner les points tels qu'ils sont. Modéliser les courbes est une chose si agréable. Et plus vous obtenez d'expérience avec la modélisation des courbes, plus vous voyez au début envie d'
y arriver et comment ces deux courbes simples évoluent en une surface vraiment cool. A savoir aloft. Et j'inverse la surface pour voir le gris. D' accord. Et devine ce que ça va être ? Ça va être une tasse de café. J' ai donc une coque et je sélectionne le hurlement supérieur maintenant et j'invoque le biseau plus. Et ici, nous avons le haut, le couvercle de notre tasse à café. Dans l'éditeur d'attributs, vous pouvez modifier le fonctionnement de la bataille. Et une chose que vous pourriez garder à l'esprit est que ce n'est pas possible dans le monde des nerfs parce que tout d'un coup, sans nous le dire, nous avons quitté le monde des nerfs. Et cet objet, le biseau, est un polygone. Il se marie bien avec la surface d'origine NURBS qui est toujours là, qui est le fond des interrupteurs, la coupe principale, le couvercle est un polygone. Et pourquoi c'est ça ? Parce que nous ne pouvons pas créer une résolution aussi élevée sur le bord. Avec une faible résolution en bas. Dans le monde des nubs, nous avons besoin de différents types de surfaces. Et c'est un rendu du même objet. Et si vous regardez la texture étrange au tiers inférieur, cela a été fait avec une rampe. J' avais donc une rampe sur le côté droit. Vous voyez quand je sélectionne le matériau et c'est la rampe peut le rendre plus large ou plus mince. Et la rampe est assez droite normalement. Mais il existe un nœud de placement qui est disponible pour la plupart des matériaux de texture. Et je change le bruit dans u et v. U et v sont les deux dimensions d'un App Service. Maintenant, allez au rendu. Et dans le menu de rendu, qui est en haut, vous pouvez l'atteindre de plusieurs façons. Vous devez entrer un nom de l'animation. Et c'est important nom, numéro et extension parce que vous ne voulez pas rendre une seule image, mais une séquence d'images, C'est la, c'est la prochaine valeur
que vous entrez jusqu'à l'image 400. Pour le rendu, j'ai besoin d'aller au rendu dans la partie gauche de la fenêtre. Et maintenant, j'ai le menu de rendu au milieu. Et je peux utiliser le rendu par lots. Mais Batch Render, ça me donne un filigrane. Et à moins d'avoir une licence payante, j'ai la version étudiante ici, ce qui me permet de rendre la séquence. Et c'est ce qui en sort. Très gentil. Mais ça vous empêche de travailler avec Maya pourquoi c'est rendu. outils importants pour les surfaces NURBS sont alignés et détachés. Similaire aux courbes. Les commandes s'alignent et se détachent. Créons une sphère. Et ouvrez cette sphère. Maintenant, créez une autre sphère. Ouvrez-le aussi. Maintenant, sélectionnez les deux et appliquez la commande attach afin qu'ils soient attachés les uns aux autres. Maintenant, ça a l'air bizarre. J' appuie sur la touche pour une fois de plus, pas trois pour obtenir un flux fluide de cette nouvelle surface, qui se mélange avec les autres surfaces. Dans l'éditeur d'attributs, j'ai différentes options comme inverser les parties de connexion des surfaces. Et je pense qu'un peu comme celui-ci. Eh bien,
cette note, c'est un peu trop. Ouais, j'aime bien celle-là. J' attends. Maya doit faire un compromis entre ces deux surfaces. Les surfaces ont un début,
à la fin et à la fin. Et c'est pourquoi ils ont besoin de le faire. Donc, une cacher les sphères d'origine maintenant et je vois la nouvelle surface, qui est une surface NURBS totalement intacte et merveilleuse. Ce n'est pas possible dans le monde des polygones comme celui-ci parce que nous avons une surface très simple, c'est très simple. Et nous avons un bon flux de toutes les lignes. Maintenant orienté cela avec le shader toon, le shader toon Arnold. Et ça rend assez rapide. Et sur le côté gauche, vous voyez une petite partie brillante. C'est ma lumière. C' est la seule lumière de la scène. C' est ce qu'on appelle une lumière en maille. J' ai donc créé un cylindre et je l'ai transformé en analyte, mais c'est pour autre chose. Maintenant, nous allons détacher cette surface. détachement va le long de la topologie des nerfs et comme vous le savez, nous avons un nombre infini de paumes d'asthme. Alors, uh, déplacez ça vers le haut ou vers le bas à mon goût. Et puis je détache la surface, qui est une seule surface à ce point, à cette ligne, ce n'est pas un point, c'est une ligne. Et maintenant j'en ai deux. Et comme je l'ai dit, plusieurs fois, vous avez besoin d'un joli rendu. Cela signifie que vous devez faire face à la lumière et à la couleur. J' adore ça. Mais la vue de la fenêtre dans mon n'est pas vraiment sexy. Mais le rendu est maintenant que nous étendons la surface. Et il semble S parce qu'avec les courbes assez funky, cela dépend de la distance. Voici un exemple où j'ai essayé ceci. Il s'étend bien à l'avant et à l'arrière et vers le bas. Et quand je répète cette commande, cela semble vraiment étrange plus
l' objet quitte la position d'origine et ils sont rendus avec un shader de verre. Alors obtenez une chose vraiment funky qui ne nous rappelle pas la surface d'origine. Maintenant fenêtre latérale, je crée quelques courbes. Pourquoi je ferais ça ? Eh bien, vous voyez que nous entrons dans la prochaine commande. Dans la section Modélisation de surface NURBS. Je déplace l'un sur le côté, un sélectionner les deux, créer un loft. Maintenant, dans l'éditeur d'attributs, je peux augmenter la résolution dans la direction D, C, U ou V. J' ai donc plus de parties entre les deux. Et maintenant, j'étend cette surface. A réinitialiser les paramètres dans la boîte d'options. Et vous voyez comment la surface se développe sur le côté droit, parce que c'est la fin de la surface. Nous l'avons commencé sur le côté gauche, mais il peut également l'étendre sur le côté gauche et aux autres dimensions, u et v sont les deux. Donc, il essaie de garder la topologie précédente et bien, la surface comme on l'appelle étendu, il s'étend. C' est la surface étendue comme un vaisseau spatial, rendu très simple. Et ici, j'ai utilisé dans l'onglet Arnold Render, j'active le flou de mouvement, ce qui n'est pas très évident ici, mais pour un objet volant rapide, ce n'est pas si mal. Oubliez ce rendu. C' est une belle application de l'extension des surfaces NURBS. Maintenant, nous insérons est une paumes ou des paumes ISO, des parties
isoparamétriques de cette surface. On va l'essayer avec deux ou trois approches. Je sélectionne la paume ici. Et avec la touche Maj, une
autre, et la troisième. J' ai donc sélectionné trois ou quatre maintenant et insère les paumes. Maintenant, j'ai une résolution plus élevée et il va sur
toute cette surface de haut en bas. C' est ce que vous n'avez pas besoin de faire dans le monde des polygones. Le monde des polygones vous permettrait de
modifier et la résolution d'une petite partie de cette surface. Mais ici, cela affecte toute la partie du haut vers le bas, mais pas à l'arrière. Et travailler avec la maison est idéal ici, vous pouvez utiliser l'outil de mise à l'échelle ou l'outil de déplacement, ou même l'outil de rotation. Essayons donc à nouveau avec un cylindre, cylindre nerveux de évidemment, vous voyez que la résolution est assez grossière, très simple. Donc, quand je mets à l'échelle la coque ici, cela affecte la plupart des parties de la surface, ce qui est, ce qui est très agréable, rien contre elle. Mais je sélectionne les paumes et j'en insère deux. J' ai maintenant plus de hubs avec lesquels travailler, et il peut mettre ces choses à l'échelle plus locale. Maintenant, vous ne pouvez pas déplacer les paumes ISO sur cette surface. Vous pouvez les sélectionner à n'importe quel endroit de la surface, mais vous ne pouvez pas les déplacer. Vous pouvez cependant déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle les coques, ce qui affecte ce sont des poèmes. Les bras ISP ne sont qu'une représentation de certaines parties de cette surface. Alors que le cœur est en fait des points où vous pouvez changer la topologie. J' ai mis une lumière jaune dans ce vase. L' outil d'édition de surface fonctionne de la même manière que l'outil d'édition de courbe. Il vous permet de modifier la tangente d'une surface. Cela pourrait rappeler à certains d'entre vous Mapbox. Mapbox fonctionne cependant avec des polygones et il s'agit d'une surface NURBS. Enfin, nous allons créer un autre loft parce que c'est la façon standard de créer des surfaces NURBS, courbes
intelligemment conçues, et ensuite vous avez surfaces
intelligentes devraient lancer juste une fonction de loft. Nous avons changé la résolution en une seule dimension. Et avec une commande reconstruite, nous pouvons faire cette surface reconstruite. Avant de le faire, nous supprimerons l'historique de la surface. La surface oublie maintenant d'où elle vient. Ce n'est pas crucial, mais cela aide et parfois il confond quand une histoire est toujours sur parce que alors vous déplacez votre surface, par exemple. Et cela dépend toujours de la position de la courbe. Donc c'est un peu bizarre. Maintenant, c'est totalement indépendant. Et pour les questions d'une scène maigre, je supprime les trois courbes. La surface est d'une minuscule résolution mais incroyablement lisse
pour que les travées en vous envient avec quatre par quatre. Pas beaucoup de changements, mais nous en avons quatre sur 100. arrive beaucoup de choses. J' aurais pu faire en insérant il est au-dessus des paumes ISO au milieu. Mais avec cette densité élevée de bombes de glace dans la direction v, je peux ajouter des déformations sophistiquées ad lib dans la direction v. Avec un éclairage agréable et une texture, j'ai créé ce rendu. Dans une des jantes. J' ai inséré une bande rouge en dupliquant les courbes de surface et en utilisant à nouveau la fonction de loft. Si vous faites du design industriel, vous avez besoin de bons matériaux, c'
est-à-dire des couleurs et des textures. Et vous avez besoin d'un bon éclairage. Et vous pouvez aller beaucoup plus loin. Par exemple, la profondeur de champ, ce qui fait un vrai classique. Voici deux commandes pour vous explorer vous-même. Correctif en double. Le patch NURBS fait partie de cette surface. Et vous le dupliquez et vous pouvez le mettre à l'échelle comme dans ce rendu et le détacher. Et ici, j'ai une lumière scintillante à l'intérieur cet objet aurait eu besoin de plus d'anti-aliasing pour le rendu. Donc ça a l'air un peu granuleux, mais tu comprends le point. Voilà vos devoirs. Créer n'importe quel type de NURBS, tourner et assister, qui n'est pas horizontal et non vertical. C' est comme une sorte de diagonale, peut-être 40 degrés ou autre. Si vous parvenez à le faire en tournant des coques, essayez de créer une deuxième surface NURBS, qui s'adapte parfaitement à cette pointe d'évidement. Dupliquer certains est une paumes créer un loft pour la nouvelle surface afin de ne pas laisser s'étendre autour de l'objet complet. C' est vraiment sophistiqué. Coupez-le avec un détachement ou l'outil d'intersection. Rendez-vous la prochaine fois pour la session numéro 11.
12. Un chat de polygons et la conversion à NURBS: Nurbs modélisation aujourd'hui. Alors avec Autodesk, Maya, bienvenue dans ce cours. C' est une classe herbeuse. C' est une mauvaise modélisation NURBS avec des courbes et des surfaces de beauté. verbes sont les rois et les reines. Et donc le vrai design, le design industriel. Non, non. Donc sans nerfs. Alors asseyez-vous, détendez-vous et profitez de ce cours. Bonjour, c'est la session numéro 11 sur 12. Dans le dernier tutoriel, vos devoirs étaient de créer quelque chose comme ça, ce signifie une bosse, qui n'est pas horizontale ou verticale. Comment ferons-nous ça ? Eh bien, je vous ai demandé de commencer par une révolte, et la révolution commence normalement par une des fenêtres orthogonales, par
exemple, la fenêtre avant. Et nous créons une courbe d'une sorte. Peut-être ce genre de courbe. Et nous faisons une révolution, qui est cette icône ici. Et pour l'avoir un peu plus funky, va le déformer légèrement. Et c'est pour ça que nous allons dans n'importe quelle nation. Maintenant, vous pouvez vous en souvenir du tutoriel précédent et déformer. Et nous allons à un squash non linéaire l'ancien. Et la plupart du déformateur commencent sans effet parce que le facteur ici ou l'amplitude ou ce qu'on appelle est trop petit. Et on ne veut pas arriver à la fusée. Et on le déplace un peu sur le côté. Nous avons donc une déformation légèrement asymétrique comme celle-ci. Et nous l'avions fait, et pour oublier l'histoire, nous supprimons l'historique de cet objet. Donc, il oublie le déformateur et il oublie la courbe à partir de laquelle il a été fait. C' est juste pour nettoyer la scène. Supprimer par type Historique. Et en passant, vous pouvez supprimer la courbe maintenant. Donc, nous avons une bonne surface de sieste. Si vous avez un coup d'oeil à la topologie, nous avons plus ou moins une partie carrée ici. Et les devoirs se passaient comme ça, crée quelque chose qui n'est pas en quelque sorte horizontal, mais qui va en quelque sorte transversalement. Quand nous. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez les coques. Nous voyons que les, ceux-ci sont plus ou moins horizontaux. Et c'est exactement ce qu'il faut changer. On va à l'outil de rotation et on fait pivoter ces derniers ici. Vous devez garder à l'esprit, ne les tournez pas trop loin car alors ils toucheront le prochain Howl, ce qui causera un problème. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez faire de l'espace et sélectionner avec les touches fléchées, vous pouvez descendre 11 plus bas, et encore une autre extrémité inférieure. Quand vous remontez maintenant, vous avez un peu plus d'espace aussi. Vraiment faire tourner ça. Comme ça. C' est le point de départ pour faire vraiment vos devoirs. Maintenant, je sélectionne les paumes ISO ou est une paume. Et j'ai cette belle petite partie de passage ici. J' ai besoin de plus de géométrie ici pour créer une bosse. Et c'est pour ça que je déplace ça un peu sur le côté. Ensuite, avec la touche Maj, tandis que ces trois, par exemple. Et maintenant, je reviens à la modélisation et à deux surfaces. Et j'insère les pompes juste ici. J' ai donc plus de géométrie ici. C' est local. Résolution plus élevée de la géométrie, mais ce n'est pas exactement local car il va tout autour. Et dans le monde des nerfs, il n'est pas possible de créer juste la quantité de topologie ici et de laisser toutes ces choses intactes. Ce n'est tout simplement pas possible si vous soulevez la résolution en vous ou en V. Et c'est exactement ce que nous avons fait. Et maintenant, nous pouvons choisir les salles à nouveau parce que nous en avons plus maintenant. Et en voici un au milieu. Et ce qu'on fait maintenant, c'est qu'on le réduit et on voit qu'il fait cette bosse. Et pour ne pas avoir cette bosse à l'arrière, on la déplace juste à l'arrière. Donc on n'a la bosse qu'ici. Et un pas vers le bas dans la hiérarchie. Nous allons de l'avant et peut-être vers le haut. Et vous voyez, c'est ainsi que nous pouvons atteindre notre objectif. Donc, quand nous revenons en mode objet, nous avons exactement cette jante ici. Si vous voulez le remplir avec une surface comme celle rouge dans l'exemple que je vous ai donné, vous voulez généralement Shouldice complètement. Vous choisiriez généralement le is-a livres. vous intéresse,
celui-là , et celui-là. Et dupliquez-les en utilisant les courbes de surface dupliquées parce qu'il est une paumes ne sont pas surface réelle où ils ne sont pas courbes
indépendantes dans vous avez besoin de les dupliquer et puis vous créez un loft à partir eux et changer la position de la au milieu. Donc la partie rouge va sortir un peu. D' accord. Ce tutoriel est sur les nerfs et le monde des polygones et comment ils sont liés. Il y a plusieurs raisons de convertir nos objets nerfs en polygones. La raison principale serait généralement de l'imprimer avec une imprimante 3D. Et les imprimantes 3D veulent un fichier OBJ ou STL et non une topologie NURBS. Ils ne veulent pas de surface NURBS. Mais le monde des nerfs bien sûr, est facile à manipuler comme vous l'avez vu avec cet objet ici, c'est beaucoup plus compliqué dans le monde des polygones. Et vous avez une disposition très, très,
très, très propre ici des courbes. C' est juste une belle surface
esthétique si vous le souhaitez ou non. La disposition des lignes ici est tout simplement parfaite. Quel type de menu utiliserons-nous pour aller aux deux, transférer ça dans le monde des polygones ? Il pourrait être sous fichier, pourrait être en cours d'édition, il pourrait être sous Créer parce que nous créons une surface de polygone que vous pouvez sélectionner ne nous aide pas beaucoup, mais elle n'est pas modifiée. C' est une chose dans mon endroit où tu es coincé. Si vous n'êtes pas familier avec l'emplacement des menus, parce que c'est un peu ambivalent où cela, ces outils sur la conversion sont, mais ils sont sous Modifier et convertir. Et en passant, si vous ne trouvez pas de menu, allez à l'aide et trouvez le menu. Et lorsque vous tapez convertir, vous serez bien pointé vers ce menu Modifier ici. Donc, nous convertissons cet objet NURBS en polygone, et nous avons besoin de la boîte d'options ici. Lorsque nous réinitialisons les paramètres, nous allons créer un objet polygone avec le type de triangles et avec différents paramètres ici qui nous permettent de regarder comment cela fonctionne. J' applique ceci et je déplace l'objet polygone sur le côté. Ça fait du bon travail Vraiment. Parce qu'il garde la surface. Ça le rend un peu plus audacieux comme vous pouvez le voir. Mais c'est bon. Mais quand vous comparez les deux, c'est beaucoup plus compliqué, surtout dans ce domaine où vous avez besoin de beaucoup de triangles pour reproduire cette partie ici. Et d'un autre côté, dans le monde des nerfs, nous avons toujours des rectangles. Et ici, nous n'avons que des triangles. C' est pourquoi nous supprimons cet objet et sélectionnons celui-ci à nouveau et allons aux guillemets. Je convertit généralement les nerfs en polygones en utilisant la fonction quadruple. Si vous sélectionnez count, cela signifie
que vous obtiendrez un objet qui a le même nombre, la même quantité de patchs, pour
ainsi dire que celui-ci. Déplaçons ça sur le côté. Vous voyez que c'est très similaire. Mais pour garder cette belle disposition des visages comme on les appelle maintenant ceux-là, vous n'avez pas cette bosse ici. Juste un petit indice qu'il y avait une bosse. Donc, supprimons cela à nouveau, sélectionnez celui-ci, revenez aux paramètres de réinitialisation, sélectionnez seulement les guillemets et non les comptes. Et puis nous obtenons quelque chose qui est, je pense beaucoup mieux. Nous avons une résolution plus élevée ici à cause de cette limite ici. Et ça se mêle, s' estompe, en bas. Et sur la partie supérieure est très similaire à nouveau. Et cette partie a plus de polygones pour créer cette bosse. C' est très bien fait. Et c'est le processus typique pour les nerfs aux polygones. Puisque vous avez ce polygone maintenant si vous êtes satisfait avec lui, vous pouvez déposer et exporter la sélection lorsque vous utilisez la boîte d'options ici, vous devez utiliser la boîte d'options. Vous avez différents types de fichiers que vous pouvez choisir. Le type serait un fichier OBJ, l'exportation OBJ. Et pour d'autres options d'exportation, vous devez installer des plugins qui prennent en charge cette exportation. Et les plugins sont ici et les fenêtres, ce que je pense est tout à fait logique, paramètres, préférences. Et ici, vous avez le gestionnaire de plug-in. Et c'est pourquoi les plugins atterrissent pour convertir certains types de surfaces en d'autres types de surfaces. Par exemple, pour l'impression en 3D ou pour les machines
CNC qui créent un morceau de métal à partir de cet objet. Nous sommes donc d'accord avec exporter des choses du monde des nerfs vers le monde des polygones. La plupart des objets que vous pouvez télécharger à partir d'Internet. Polygones, les personnages, par exemple, tous les accessoires comme un réservoir ou un pistolet pour les jeux militaires, ou un foie pour la visualisation médicale que tous les polygones. Vous voudrez donc peut-être avoir ces polygones et convertis en nerfs. Et ce n'est pas si simple que ça. Un exemple. Je vais créer une nouvelle scène. Et je vais à Windows parce que je ne veux rien télécharger au hasard à partir du web. J' utilise des trucs qui sont à l'intérieur de mon, à l'intérieur de Maya. Donc, je vais à la rédaction générale, et ici j'ai le navigateur de contenu. Et dans le navigateur de contenu,
vous trouverez certaines choses comme sous la section Modélisation ici dans le dossier Modélisation, vous trouverez des personnes, vous trouverez sculpter des maillages de base. Et ce que je choisirai, c'est la section des animaux. Et là, j'ai un chat. Juste pour vous pointer vers ce dossier, vous êtes dans votre navigateur de contenu. Ensuite, vous avez une section de modélisation. Dans la section Modélisation, vous avez sculpté des maillages de base. Et à l'intérieur de ce dossier se trouve le dossier des animaux. Et nous allons créer ce chat ici. En fait, on ne le crée pas. On vient d'importer dans notre scène. Maintenant, quand je ferme ça, le chat est là et c'est énorme, et je le réduit. C' est un très joliment modélisé. Polygone. Chat. Pourrions-nous faire ça dans les nerfs ? Je sais qu'on ne pouvait pas. Vous pouvez toujours regarder les objets du point de vue des nerfs en pensant à deux pôles, le pôle nord et le pôle sud d'une sphère NURBS. Par exemple, si le pôle nord serait l'embouchure du chat, ce que nous serions le pôle sud, peut-être la fin de la queue. Mais comment pourriez-vous créer ces jambes ? C'est impossible. Donc typiquement, avec un objet comme celui-ci, vous auriez le corps principal comme une sphère déformée. Ensuite, vous auriez la tête comme une sphère déformée, vous auriez les oreilles qui sortent comme des surfaces NURBS séparées et les jambes ainsi, et la queue aussi bien. Donc différentes NURBS, surfaces que vous devez coller, en quelque sorte, collées ensemble. Maintenant, lorsque nous sélectionnons cet objet tel qu'il est et allez dans le menu Modifier pour trouver une conversion. On peut convertir des polygones, deux subdivisions, mais pas des polygones, deux nerfs. n'y a pas de commande de ce genre ici. On a besoin d'un pont et tu dois le savoir. C' est une subdivision est comme un état intermédiaire entre les nerfs et les polygones. Une fois que nous avons fait ces polygones, deux subdivisions, nous pouvons créer un nouvel objet, qui serait le troisième objet puis les subdivisions aux nerfs. Commençons donc par des polygones, deux subdivisions. Nous avons un menu d'options ici. Je vais juste l'ignorer et nous créons un nouvel objet. Il semble tout à fait intact en fait. Et il se débarrasse de l'objet polygone d'origine. Maintenant, c'est un soi-disant objet de subdivision, qui est un état intermédiaire. Donc je reviens pour modifier, convertir, et maintenant je convertis les subdivisions en nerfs. Ouvrons la boîte d'option pour, pour cela, nous pouvons remplacer l'objet original, nous pouvons le cacher ou le montrer. Et le type de sortie est nerfs et non Béziers. Dans les graphiques vectoriels, dans les graphiques vectoriels 2D, c'est la norme graphique vectorielle typique ici. C' est une courbe de Bézier, par
opposition à la courbe NURBS, qui est d'un niveau plus élevé parce qu'elle est en 3D. Donc, nous nous en tenons au menu standard ici et appliquons ceci. Et maintenant, nous voyons quelque chose de vert. Et ça veut dire en Maya qu'on a perdu l'information texturée. Sélectionnez l'objet entier ici, tout ce que nous allons entrer dans ça très bientôt. Et faites un clic droit de la souris et attribuez du matériel existant. Deal. Nous avons le chat Blinn, c'est la couleur brunâtre qui est venu avec un chat. Donc, nous pouvons le faire et maintenant nous avons le chat semble très similaire. En fait. Beau travail la conversion est faite et maintenant nous avons une surface NURBS. Non, nous ne le faisons pas. Lorsque vous ouvrez ce dossier ici avec la touche Maj, vous voyez que nous avons créé de nombreuses surfaces NURBS. C' est l'un d'eux. Où est-il ? En voici un autre. Nous avons donc beaucoup de surfaces NURBS et elles ne sont pas collées ensemble. Vous pouvez déplacer ça ici. Et vous avez tout un indice, indice ici. Et cela montre les limites en raison des propriétés locales du monde des polygones, qui ne peuvent pas être transférées au monde des nerfs. Alors prenons un pas en arrière, revenons au chat polygone. Je vous donne l'exemple de cette jambe ici. Choisissons les visages. Les faces sont des parties de surfaces polygones et seulement la jambe. Et une sélection très propre, nous devrions faire une sélection propre, ce qui signifie que le haut est sur un niveau et le bas est sur un niveau. De toute façon. Et maintenant, nous pouvons aller à Edit Mesh et détacher cette partie. Ça fait toujours partie du chat entier. C' est pourquoi nous devons ajouter une autre commande qui est sous Mesh et nous la séparons. Et puis nous avons deux surfaces qui sont visibles dans le contour et cachent le chat et juste pour, juste garder cette jambe. Parce que nous voulons montrer comment utiliser ceci comme référence pour créer des surfaces de nab. En fait, pas seulement comme référence, mais nous allons utiliser la topologie de conversion en NURBS ici aussi. Je crée un cercle. Maintenant mettre à l'échelle jusqu'à l'épaisseur de la jambe du chat. doublons limbiques et essayer de faire correspondre les doublons à la forme de la jambe à différents niveaux. Où la presse une touche pour je ne vois que l'affichage filaire, qui est très pratique dans ce cas. Appuyez à nouveau sur F5 pour revenir à la vue ombragée. Et travailler avec des doublons, qui est Control D est le raccourci clavier. Et de minuscules modifications typiques du monde des nerfs. Il fait de minuscules modifications des courbes. Et ils conduisent finalement à de très belles surfaces. Vous pouvez créer un lissage à partir de tous, avoir une surface NURBS en utilisant le polygone comme référence. Et vous pouvez faire ce processus avec le chat entier, sera très gratifiant, vraiment, assez simple. En guise d'ajustement final, j'ai mis à l'échelle le bas, comment fermer cette surface en bas, ce qui n'est pas crucial, je pense, pour le rendu dans la plupart des cas parce que nous ne verrons pas grand-chose en bas de cette jambe de toute façon. Nous pourrions également sélectionner les soi-disant arêtes. Et sélectionnez-les dans une rangée, en lignes et dupliquez-les. Ensuite, cependant, aura plusieurs petites courbes. Nous devons les relier à une courbe et ensuite nous pouvons créer un loft aussi. Maintenant, je le convertis en subdivision, puis en NURBS à nouveau. Et puis nous avons une nouvelle surface tout à fait intéressante. Et ce que je fais maintenant, afin de relier ces quatre surfaces ensemble, je supprime la partie inférieure parce que c'est une histoire différente. Donc pour les surfaces, et ce que je fais c'est que je sélectionne la première, quelle qu'elle soit, et la voisine. Donc ces deux-là sont sélectionnés maintenant. Et puis je vais sur les surfaces et je l'attache. Je répète cette commande avec la touche G. Et je l'ai répété encore une fois. Et puis je peux supprimer toutes les surfaces précédentes, les quatre surfaces, et juste garder la nouvelle surface, qui est juste la connexion des quatre surfaces. Il s'agit donc d'un NURBS, une seule surface NURBS maintenant, alors qu'il y avait quatre ou cinq surfaces avant. Maintenant, nous voulons reconstruire cela parce qu'il semble un peu trop surchargé de paumes ISO. Le menu reconstruit dans la surface est le menu. Lorsque vous réinitialisez les paramètres quatre par quatre, cela semble tout à fait correct et c'est
vraiment, vraiment simple maintenant c'est quatre par quatre travées. C' est une surface NURBS très, très simple pour 10. Ça a l'air un peu plus délicat. Et tu dois choisir, faire des compromis, tout ce que tu veux. Mais en tout cas, cette jambe est beaucoup,
beaucoup plus maigre au niveau du bit et pour le rendu, alors le polygone sept par dix semble bon parce que dans le monde des nerfs, il est toujours bon à un point intérieur disparu monde en fait d'avoir une sorte de segments carrés. Dans le monde des nerfs, on les appelle patchs de nurbs. Dans le monde des polygones, ils sont appelés phases. Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons déplacer la jambe vers le chat ou le chat vers l'avant vers la jambe. Et ça correspond parfaitement. Afin de vous montrer comment connecter ce lac au reste du corps, je modélise rapidement le torse
du chat avec une sphère NURBS pour relier ces deux surfaces, ce qui ne créera pas une seule surface, mais créera une troisième surface, qui est la pièce de connexion. J' ai besoin de faire pénétrer une surface dans l'autre. Parce que j'utilise la surface, remplissez-la. Maintenant. Le remplissage il fait une transition de tendances en douceur entre les deux surfaces et la surface des surfaces le remplir et le remplissage circulaire. Ici, c'est. Il a l'air noir afin qu'il puisse inverser la direction de cette surface. Et dans l'éditeur d'attributs eux plusieurs façons de manipuler cela pour faire les deux rayons, un à la, à la jambe et l'autre au torse. Mais gardez à l'esprit que c'est une surface supplémentaire. Et le monde des polygones, vous pourriez faire une telle chose avec une seule surface. Il existe d'autres types de filets. Le circulaire est idéal pour cela parce que nous avons autour d'une forme circulaire. Un lac est circulaire. La plupart des cas, vous utiliserez la modélisation des nurbs pour la modélisation élégante, puis convertirez finalement tout en objet polygone. Et ici, vous voyez la flexibilité de la remplir. J' ai créé deux surfaces. La partie inférieure est faite de deux courbes. C' est un loft, et en fait je l'ai animé avec un déformateur. Et le haut est un cylindre à l'échelle,
légèrement mis à l'échelle vers le bas et vers le haut. Et ils pénètrent les uns les autres afin que je puisse créer un remplissage, qui est leur connexion. Et Maya essaie de remplir cette tâche pour créer un village, même si les deux surfaces ne sont pas complètement. Votre tâche pour la dernière session de ce cours pour le numéro 12 est de créer une paire de lunettes. Pourquoi une paire de lunettes ? Parce qu'il peut utiliser le Fill it pour cela très bien. Pour le pont qui est au-dessus des noeuds entre les deux parties de lentilles. La paire de lunettes se compose de cinq parties essentiellement. Et je vous souhaite bonne chance pour créer des filets. À la prochaine fois. Au revoir.
13. Une paire de lunettes et l'univers de Maya et NURBS: Modélisation des startups. Aujourd'hui S avec Autodesk. Maya. Bienvenue dans ce cours. Et Cloud si vitreux. Il s'agit de la modélisation NURBS avec des courbes et
des surfaces de butane que si les rois et les reines du design industriel, design industriel. Wow, pas de conception de téléphone portable sans nerfs. Alors asseyez-vous, détendez-vous et profitez de ce cours. Maintenant. C' est la séance numéro 12 de la 12e série de puissance à propos de la modélisation NURBS. Et le devoir de cette section était de modéliser une paire de lunettes. Celles-ci ne sont pas complètes. Comme vous pouvez le voir, nous avons la surface cruciale ici, qui est un remplissage et il manque ici. Rendons brièvement ceci. J' ai une lumière dans la scène et un avion avec une structure. Et en arrière-plan, vous voyez qu'une sorte de BlueSKY fonctionne. Ce n'est pas vraiment important. Vous avez ces belles réflexions ici. Le bleu est comme un peu ennuyeux, juste une couleur de base. Et pendant que nous déplacons notre caméra ici sur le rendu le plus ancien tout le temps, comme la mise à jour de la fenêtre est nous l'appellerions rendu viewport. Donc nous avons ce gentil homme tué ici et nous voyons que ça marche vraiment bien. Et quand la couleur dans le même bleu que le reste des classes, ce sera juste l'air parfait. Mais comment allons-nous y arriver avec ce côté-ci ? Essayons-le. C' est, ceci, soit dit en passant, est un cylindre très simple avec GI, juste plier un peu. Je sélectionne cette surface et l'autre que je pense que la séquence est, n'a pas d'importance ici. Ensuite, je vais à la surface et je vais à la surface, le
remplir et j'utilise les filets circulaires. C' est une ronde de remplissage dont nous avons besoin. C' est pourquoi nous utilisons le remplissage circulaire. Ce qui a l'air assez drastique. Et ne soyez pas frustré lorsque vous commencez à travailler avec le remplissage, il a besoin d'être réglé. Ici, dans cette section dans l'éditeur d'attributs, il a ce nom étrange, RBF. Et nous devons jouer avec le rayon primaire et secondaire. Alors amenons-les tous les deux. Et vous voyez, tout d'un coup, ça marche très bien. Alors laissez-nous colorer ceci en bleu et le remplir aussi bien. Et maintenant, vous voyez que tout est réparé. Je veux vous dire quelques choses sur cette scène qui n'ont pas vraiment à voir avec la modélisation des nurbs, mais avec des choses qui sont profondément intégrées dans Maya. La première chose est comment puis-je obtenir cette grille ? Ici ? C' est un avion NURBS, comme vous pouvez le voir ici. Et un tout simple avec un patch nouveau et un en V. Cela signifie qu'il n'y a pas d'intersections. Donc, les lignes que vous voyez ici, une texture et non une géométrie en fait, lorsque vous allez au shader de surface standard IA ici, vous voyez que la couleur a quelque chose de différent de toutes les autres. Pas de damier. Donc, quand vous cliquez ici, vous voyez ce qui se passe ici. Et voyez-vous que j'ai une grille. Maintenant, la couleur de la ligne, celle-ci est blanche. Quand je change cela en noir, le disparaît parce que le reste est noir. Je pourrais changer la partie intérieure pour lire, par exemple. Et je pourrais même. Et ici, je vais vous montrer comment réaliser comment introduire un tel matériau ou une telle texture. Je clique sur le damier parce que
je ne suis pas content de ce rouge peut-être. Donc, je clique ici. Ensuite, la fenêtre Créer un nœud de rendu s'ouvre. Et ici, je peux choisir parmi différents fichiers, essentiellement des structures. Et l'un est la rampe. Maintenant, nous avons une rampe qui va de l'obscurité à la lumière par ici. Et maintenant, je change ça du noir au rouge que nous avions avant. Et puis j'ai un beau flux d'un rouge profond, peut-être un peu plus sombre, à un blanc. Quand vous allez à cette grille, vous avez une texture 2D place ici, qui nous dit quelque chose sur la façon de placer ces quadrillages. Et j'ai changé la répétition en UV de quatre. Je pense que c'est quatre par quatre ou un par un à huit par huit. Si nous changeons cela de huit à 20, nous avons un schéma beaucoup plus dense dans cette direction. Et quand je fais ça de la même façon, de l'autre côté, donc c'est un 20 par 16. J' ai ce genre de grille. Et je peux introduire un peu de bruit. Soyez prudent avec les valeurs parce que cela fait un travail assez drastique ici. Donc, c'est 0,1 dans la direction u, et je fais la même chose dans la direction y. Donc j'ai ce genre de modèle. Les possibilités infinies que vous pouvez créer des bosses de sorte que la partie blanche ressortent, et cetera. Mais cela n'a rien à voir avec la modélisation des nurbs. Quelque chose d'autre. Dans cette scène, qui est, que j'ai mentionné quelques tutoriels plus tôt, est le pivot. Quand tu fermes cette paire de lunettes. Vous feriez pivoter et la rotation dans NY, qui est l'axe haut, irait comme ça. Et bien sûr, ce n'est pas ce que vous voulez faire. Donc, vous devez déplacer le pivot, qui est actuellement au centre de cette partie des lunettes à la partie avant ici. Pour ce faire, je retourne à
la méthode de la fenêtre d'affichage car elle ne clignote pas autant. Et je vais à la fenêtre du haut, qui est celle-ci. Parce qu'ici je peux voir les choses d'une manière précise. Je présente tenir la clé d. Et puis quand je la maintiens,
il change à cette structure circulaire ici. Maintenant, lorsque je déplace cette poignée vers le bas, l'objet ne bouge pas, mais le pivot le fait. Et je fais la même chose avec cette partie ici. Appuyez sur D, maintenez D et déplacez-le ici. Fait. Maintenant, quand j'ai tourné, ça tourne comme ça. Et c'est exactement ce que je voulais avoir. Donc c'est quelque chose à propos du pivot. Et cette caméra est la caméra que j'ai animée comme vous pouvez le voir. Et pour l'animation des caméras, C'est très délicat, peut être très satisfaisant ainsi. Vous pouvez utiliser des courbes, en fait des courbes NURBS, mais c'est pour une autre session de didacticiel à l'avenir. Alors voici mon appareil photo. Il a un but. Donc, il regarde toujours cette partie ici. Et peu importe où je bouge ça, cette caméra. Mais nous regardons actuellement à travers une caméra différente, qui est la caméra de perspective standard. Et ici, dans le outliner, j'ai deux nerfs, des sphères qui sont cachées. Laisse-moi les dévoiler. Mais avant de les afficher, je retourne à ce mode de rendu. Allons un peu plus près. Et maintenant, affichez ces deux surfaces. Et comme vous pouvez le voir, ce
sont les verres des lunettes. Je fais un clic droit de la souris. Vous voulez voir les attributs. Je vais à la couleur. J' ai cette texture 2D ici avec le bruit. Et je fais le bruit. Il suffit de supprimer la fonction bruit ici. Et maintenant, vous voyez que la réflexion fonctionne. Ici. Vous avez ce virage dans la structure rectangulaire comme ici. Mais comment cela fonctionne-t-il ? C' est une lentille, c'est une sphère NURBS que j'ai pressée. Normalement, ce serait comme ça. Il a, nous avons maintenant une bulle de lentille plutôt qu'une vraie lentille satisfaisante. Donc, je le presse juste là-bas. Et ici, vous voyez un shader. Le shader standard pour cette lentille est classe dans les presets que vous voyez en verre et juste changer la couleur spéculaire juste un peu de la classe. Mais le point intéressant ici est l'IOR, l'indice de réfraction. Et laissez-moi choisir ceci. Cela signifie que je travaille toujours avec cette classe, mais je sélectionne le shader. Je le fais parce que je ne veux pas voir le verre sélectionné ici. Quand j'élève cela à 1,8, je reçois une réfraction beaucoup plus élevée. Cela aussi dans le rendu des effets de la réflexion sur le terrain en fait. Donc cette ligne se plie partout à cause de cette lentille. Et quand je déplace la caméra ici, je vois l'effet encore plus drastique. Maintenant vous avez cette partie ici, qui vient, je ne sais pas, probablement de cette partie ici. Laissez-nous réduire l'IOR et vous voyez comment l'objectif revient à la normale. 1 c'est de l'air. Donc, pas de réfraction du tout. Et maintenant, je vais à moins d'un chiffre et j'ai un effet différent. Loupe et assez drastique. La modélisation Nurbs est juste une petite partie dans Maya aussi, traditionnellement, elle était l'une des parties fondatrices de Maya. Et il y a un logiciel appelé alias, qui est utilisé dans la conception
automobile, la conception automobile, et le design industriel beaucoup. C' est peut-être la norme de l'industrie. Et les outils de modélisation NURBS où fondamentalement la même chose dans les zones et en Maya. Et ils ont une longue tradition. Tu peux faire tant de choses. Par exemple, émettent des particules de NURBS, des courbes, de la peinture, de l'herbe, des fleurs et des arbres sont des surfaces NURBS. Vous pouvez utiliser toutes sortes de dynamique du corps
rigide et doux pour animer des choses ou pour la chose par défaut. Ce que l'on appelle le noyau citation en Maya, avec un tissu Il est appelé n tissu, dans ce cas, vapeur
liquide et les particules plus sophistiquées dont vous avez besoin pour convertir les surfaces NURBS en polygones qui sont décrits dans la leçon numéro 11. Le maillage du module peut utiliser les surfaces et les courbes NURBS. Voici, par exemple, 2500 surfaces NURBS utilisant la fonction de signalisation maillée. Les surfaces Nub peuvent être utilisées avec des squelettes, et c'est une chose très importante dans l'animation des personnages. Le monde du squelette dans Maya peut être trouvé sous Reagan essayé de mélanger plusieurs techniques comme la projection de déformation et le rendu. Tout ce que vous avez appris dans ce cours. Tout fait votre appareil photo pour regarder la géométrie de différent. Souvent, la modélisation aléatoire produit des résultats passionnants. Et lorsque vous effectuez un rendu haute résolution, vous découvrirez souvent des choses que vous n'avez pas vues dans la fenêtre d'affichage. Tôt ou tard, vous trouvez votre propre façon de modéliser les structures que vous avez en tête. Et il y a, dans la plupart des cas, ce n'est pas une seule approche pour modéliser quelque chose. Ils ont toujours plusieurs approches. Et nous avons nos goûts spéciaux. Alors développez votre goût spécial. Après avoir terminé ce cours, vous devriez être en mesure de ne pas commencer à modeler avec des surfaces NURBS, mais vous pouvez concevoir tout ce que vous voulez, vous avez suffisamment de connaissances. Maintenant, je dirige une chaîne YouTube avec quelques 100 tutoriels sur toutes sortes de choses en Maya. Ils ne se concentrent pas sur les nerfs, mais couvrent essentiellement tous les éléments et chacun de ce logiciel extrêmement polyvalent. Et avec une édition étudiante, vous pouvez faire tout ce que j'ai démontré ici. Si vous utilisez ces compétences à des fins professionnelles pour essayer un abonnement mensuel pour Maya, par
exemple, et la paix.