Modélisation et animations 3D dans Blender pour les débutants | Surfaced Studio | Skillshare

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Modélisation et animations 3D dans Blender pour les débutants

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Leçons de ce cours

    • 1.

      BIENVENUE

      3:22

    • 2.

      Comment télécharger Blender

      1:13

    • 3.

      LES BASES - APERÇU DE LA SECTION

      1:05

    • 4.

      Paramétrer Blender

      3:15

    • 5.

      L'interface utilisateur

      6:25

    • 6.

      La vue 3D

      5:02

    • 7.

      Moteurs de rendu

      2:54

    • 8.

      Le plan général

      5:55

    • 9.

      Le panneau des propriétés

      2:16

    • 10.

      Comment créer des objets

      3:40

    • 11.

      Transformer des objets - Déplacer, mettre à l'échelle et faire pivoter

      7:46

    • 12.

      Comment ajouter des matériaux aux objets

      8:14

    • 13.

      Paramètres de rendu

      2:37

    • 14.

      Travailler avec des caméras

      7:31

    • 15.

      Rendu et sauvegarde de vos images

      1:05

    • 16.

      MODÉLISATION - APERÇU DES RUBRIQUES

      0:48

    • 17.

      Mode objet vs mode édition

      1:15

    • 18.

      Verticaux, bords et visages de retoucher

      3:01

    • 19.

      Créer et supprimer des verticaux, des bords et des visages

      1:46

    • 20.

      Visages d'insertion et d'extrusion

      2:16

    • 21.

      Mode rayons X

      1:26

    • 22.

      Créer des coupures de boucle

      2:48

    • 23.

      Sélectionner des boucles de bord et de visage

      1:44

    • 24.

      Pièges et problèmes courants

      1:51

    • 25.

      Extruder plusieurs visages à la fois

      1:48

    • 26.

      Comprendre les normales

      1:30

    • 27.

      Sélectionner la géométrie cachée

      1:23

    • 28.

      Vues orthographiques

      2:01

    • 29.

      Bords chanfreiner

      2:02

    • 30.

      L'outil couteau

      1:13

    • 31.

      3.17 Utiliser des images de référence

      2:21

    • 32.

      Ajouter des objets supplémentaires

      1:58

    • 33.

      Édition proportionnelle

      3:16

    • 34.

      Vue locale

      3:22

    • 35.

      Cacher et dévoiler des parties de votre modèle

      4:26

    • 36.

      MATÉRIAUX - APERÇU DE LA SECTION

      0:45

    • 37.

      Le panneau des propriétés des matériaux

      1:38

    • 38.

      Modifier les matériaux existants

      2:39

    • 39.

      Attribuer des matériaux

      1:20

    • 40.

      Propriétés des matériaux expliquées

      7:27

    • 41.

      Scattering sous la surface

      2:47

    • 42.

      Créer un matériau métallique

      1:47

    • 43.

      Créer de nouveaux matériaux

      2:25

    • 44.

      Assigner plusieurs matériaux au même modèle

      3:24

    • 45.

      Matériaux supplémentaires Assignature

      3:17

    • 46.

      Réflexions de l'espace à l'écran dans EEVEE

      1:10

    • 47.

      CARTOGRAPHIE DE TEXTURE - APERÇU DE LA SECTION

      1:03

    • 48.

      Comment obtenir des textures transparentes gratuites

      1:23

    • 49.

      Utiliser des textures d'images dans les matériaux

      3:47

    • 50.

      Cartographie UV et l'éditeur UV

      3:08

    • 51.

      Cartographie UV pour la géométrie supplémentaire

      4:02

    • 52.

      Utiliser des cartes normales pour ajouter du réalisme

      7:04

    • 53.

      Créer un matériau de pierre précieuse

      3:47

    • 54.

      ANIMATIONS - APERÇU DE LA SECTION

      1:03

    • 55.

      Le panneau Timeline

      2:46

    • 56.

      Créer des cadres-clés et des animations

      3:56

    • 57.

      Visualiser des cadres-clés

      1:37

    • 58.

      Ajuster le timing de l'image-clé

      1:51

    • 59.

      Enregistrer des cadres-clés automatiquement

      1:30

    • 60.

      Modes d'interpolation d'images clés

      4:00

    • 61.

      Animer la caméra

      2:34

    • 62.

      Animer des objets multiples ensemble

      4:17

    • 63.

      Changer l'origine de l'objet

      4:41

    • 64.

      Ajuster les cadres-clés et les animations existantes

      1:25

    • 65.

      Exporter des animations et des vidéos

      3:24

    • 66.

      Projet de classe

      0:45

    • 67.

      Merci !

      1:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

159

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Aperçu du cours

Êtes-vous prêt à vous lancer dans un voyage passionnant dans le monde de la modélisation et de l'animation 3D ? Alors vous êtes au bon endroit ! Ce cours de base est fait sur mesure pour les débutants comme vous !

Que vous souhaitiez entrer dans le réel 3D pour vos propres projets de loisirs, animations pour YouTube, jeux vidéo, impression 3D, visualisations architecturales ou vendre des modèles 3D en ligne - Blender est PARFAIT pour vous !

De plus, c'est GRATUIT !

Ce cours vous donnera toutes les compétences dont vous avez besoin pour commencer à utiliser Blender pour donner vie à vos idées créatives !

Ce que vous apprendrez

  • Les bases de BlenderApprendre
    à télécharger et à installer Blender et à créer et à rendre votre toute première scène 3D !

  • Modélisation 3DApprendre
    à créer vos propres modèles 3D personnalisés pour pouvoir créer tout ce que vous pouvez imaginer !

  • Mappage des matériaux et des
    texturesApprendre à créer et à appliquer des matériaux à vos modèles 3D pour les rendre plus intéressants.

  • Animations
    Apprendre à travailler avec des cadres-clés et animer tout ce qui est dans votre scène 3D pour créer vos propres films 3D !

  • RenduApprendre
    à rendre vos scènes 3D en images fixes ou films de haute qualité à partager ou à vendre !

Pourquoi vous devriez suivre ce cours

Savoir travailler en 3D ouvre un monde incroyable d'opportunités !
Et c'est beaucoup plus facile que vous ne le pensez !

Que vous souhaitiez présenter vos projets librement en ligne, créer une chaîne YouTube ou vendre vos modèles et animations, Blender vous donne toute la puissance dont vous avez besoin !

J'utilise Blender depuis de nombreuses années pour créer des effets visuels 3D pour YouTube, des ressources modèles pour les jeux vidéo, des animations de rendu et de visualiser et planifier des projets de rénovation domiciliaire.

Ce cours fournit une approche étape par étape pour vous familiariser avec Blender

  • Des leçons simples et faciles à suivre
  • Apprentissage pratique
  • Soutien amical en cours de route
  • Aucune information préalable nécessaire !
  • Fonctionne avec la dernière version de Blender (3.6.2).
    Exigence minimum : Blender 2.8 ou ultérieur

À qui s'adresse ce cours

Que vous soyez un amateur, un étudiant ou un professionnel qui cherche à développer vos compétences, que vous soyez nouveau dans le monde passionnant de la 3D - et prêt à vous mouiller les pieds, ce cours est pour vous !

Aucune maîtrise préalable de Blender ou de la 3D requise !

Tout ce dont vous avez besoin est de curiosité et d'un peu de ténacité.

Matériel / Ressources

Cliquez ici pour télécharger les matériaux du cours

Cliquez ici pour télécharger Blender gratuitement

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Want to get into Filmmaking, VFX and 3D without being bored out of your skull?

I like making wacky (and sometimes educational) tutorials for After Effects, Premiere Pro, Blender, HitFilm, Houdini and more!

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Level: Beginner

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Transcription

1. BIENVENUE: Salut tout le monde, j'espère que vous passez une journée fantastique. Dans ce cours, vous allez apprendre les bases absolues de l' utilisation du mixeur. Non, pas ce blender, je parle de Blender, l'application 3D open source, puissante et totalement gratuite , que vous souhaitiez simplement créer vos propres modèles 3D personnalisés ou réaliser des visualisations architecturales photoréalistes, créer des ressources pour les jeux vidéo, vous lancer dans l'impression 3D ou même réaliser des longs métrages complets Blender est un programme fantastique pour tout cela, il vaut donc vraiment la peine de s'y intéresser. À la fin de ce cours, vous serez à l'aise avec Blender. Vous saurez comment configurer vos propres scènes en trois dimensions, créer vos propres modèles et animations en trois dimensions, et comment les transformer en images fixes ou fichiers de films d'animation que vous pourrez ensuite partager avec vos amis ou votre famille, ou encore en faire juger par des inconnus sur Internet. Le cours est divisé en plusieurs sections différentes, chacune contenant des leçons individuelles de la taille d' un petit octet. abord, nous allons aborder les bases absolues, comment installer Blender, comment créer des scènes en trois dimensions, déplacer des objets, configurer des caméras et comment les restituer en une simple image fixe. Une fois que vous serez à l'aise avec tout cela, nous aborderons la partie modélisation en trois D et expliquerons comment vous pouvez créer vos propres modèles 3D personnalisés dans Blender. Ensuite, pour rendre nos modèles un peu moins nus, nous allons parler des matériaux et de la façon d'attribuer des matériaux aux différentes parties de votre modèle pour leur donner couleur et leur donner un aspect un peu plus intéressant. Ensuite, nous allons aller encore plus loin et expliquer comment vous pouvez utiliser des cartes de texture, des images de texture, à appliquer à vos modèles en trois dimensions pour les rendre beaucoup plus réalistes. Ensuite, nous verrons comment ajouter des animations aux scènes R3D et à vos modèles en trois dimensions et comment convertir ces animations dans fichiers vidéo que vous pourrez ensuite visionner ou télécharger sur Internet Au fur et à mesure que vous suivez le cours, je vous recommande vivement, après chaque section ou chaque leçon, chaque section ou chaque leçon, d'essayer ces choses vous-même en utilisant vos propres petits projets secondaires ou en les bricolant C'est l'expérimentation qui consolide en quelque sorte ces connaissances dans votre cerveau Il suffit de regarder le cours sans rien faire. C'est un peu comme aller à une présentation, mais sans vraiment prendre de notes. C'est en pratiquant et en le faisant vous-même que toutes ces connaissances seront conservées et que vous vous sentirez beaucoup plus à l'aise avec Blender. Pour suivre ce cours, vous aurez besoin de la version 2.8 ou ultérieure de Blender au moment vous aurez besoin de la version 2.8 ou ultérieure de Blender de l' enregistrement de cette vidéo. Nous en sommes maintenant à la version 3.6 et vous devriez avoir aucun problème à suivre les nouvelles versions. C'est juste que de la version 2.79 à la version 2.8, une modification importante de l'interface utilisateur a été apportée à Blender qui a rendu l'interface beaucoup plus intuitive, beaucoup plus amusante à utiliser et a débloqué de nombreuses fonctionnalités intéressantes dans Vous aurez donc besoin de la version 2.8 ou ultérieure. Et vous verrez également que tout au long de ce cours, j'ai enregistré différentes leçons avec différentes versions. Et vous pouvez toujours voir la version de Blender que j'utilise dans le coin inférieur droit de l'interface. Mais comme je l'ai dit, vous ne devriez avoir aucun problème suivre, même avec les nouvelles versions de Blender. Si vous êtes bloqué, laissez-moi un commentaire afin que je puisse intervenir, vous aider et vous débloquer. Et je peux également mettre à jour la leçon en fonction de ce à quoi pourrait ressembler la nouvelle interface utilisateur dans les versions ultérieures de Blender. Juste un petit mot à propos de moi, je m'appelle Tobias, et j' apprends et j'enseigne les effets visuels dans Re B depuis plus de dix ans Maintenant. Je dirige la chaîne Youtube du studio qui a fait surface et qui compte maintenant incroyablement lentement un demi-million d'abonnés Je suis entièrement autodidacte à partir de ressources en ligne. Je l'ai découvert en expérimentant réalisant des projets de courts métrages et réalisant toutes sortes d'autres petites initiatives créatives en cours de route. J'ai commencé à utiliser Glenda il y a environ six ans. J'ai vraiment adoré le programme. Je trouve que c'est fantastique, super puissant et très amusant à utiliser. Et je suis vraiment contente de t'avoir avec moi pour ce voyage, mais c'était vraiment suffisant. Gaufres. Passons enfin au cours. 2. Comment télécharger Blender: Pour télécharger Blender, il vous suffit de vous rendre sur le site officiel Blend.org. Ensuite, dans le menu du haut, cliquez sur Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur le gros bouton bleu pour télécharger la dernière version de Blender pour votre système d'exploitation au moment de l' enregistrement de cette vidéo. Il s'agit de la version 3.6 0.2 LTS, où LTS est l'abréviation de Long Term Support. Et je recommande vivement de télécharger une version LTS car elle est la plus stable et la mieux supportée. Juste en dessous, vous pouvez télécharger Blender sous différentes versions, comme un fichier zip autonome que vous pouvez décompresser et que vous n'avez pas besoin d'installer Vous pouvez obtenir des versions pour d' autres systèmes d'exploitation, et vous pouvez également obtenir Blender sur Steam si vous préférez. Si vous faites défiler l'écran un peu plus loin vers le bas, il est possible de passer à l'essai et télécharger n'importe quelle version inédite de Blender Si vous souhaitez accéder aux dernières fonctionnalités avant leur sortie officielle, sachez que les versions expérimentales peuvent être un peu instables car elles sont toujours en cours de développement. Si, pour une raison ou une autre, vous préférez utiliser une ancienne version de Blender, vous pouvez revenir en haut et cliquer sur les versions précédentes. Ici, vous pourrez télécharger n'importe quelle version de Blender, jusqu'à la version 1.0. Mais pour les besoins de ce cours, vous suffit d'appuyer le gros bouton bleu pour télécharger Blender, puis de l'installer, et vous êtes prêt à commencer le cours. 3. LES BASES - APERÇU DE LA SECTION: Maintenant que le mixeur est installé et prêt à fonctionner, passons à son utilisation réelle. Dans cette section, nous allons passer en revue les bases absolues. Je vais parler de la façon d' installer et de configurer le mixeur, du fonctionnement de l'interface, du fonctionnement des différents panneaux. Nous allons créer trois objets en D dans notre scène. Apprenez à les déplacer, attribuer certains matériaux de base, à configurer les lumières et les appareils photo, et à transformer tout cela en une image finale. Maintenant, dans toutes mes leçons, tout en bas, vous verrez toutes les touches de raccourci et toutes les touches du clavier sur lesquelles j'appuie se mélangent pour que vous puissiez les suivre facilement et , espérons-le , au cas où vous ne comprendriez pas mon étrange accent Assurez-vous également de télécharger le matériel de cours auquel je vais déposer votre lien, juste en bas, qui contiendra tous les fichiers dont vous avez besoin pendant toute la durée de ce cours. Assurez-vous donc de le télécharger, enregistrez-le sur votre disque dur local pour que tout soit prêt. Et encore une fois, juste un rappel si vous êtes bloqué, si vous avez des questions, si quelque chose ne fonctionne pas, contactez-moi, laissez-moi un commentaire sur la leçon ou contactez-moi sur les réseaux sociaux. Je suis toujours heureuse de vous aider et je veux vraiment m'assurer que vous avez la meilleure et la plus agréable expérience d'apprentissage possible. Assurez-vous donc d'en faire usage et de me contacter. Mais maintenant, taisons-nous et passons enfin au mixeur. 4. Paramétrer Blender: Chaque fois que vous lancez Blender, la première chose que vous verrez est l'écran de démarrage. Dans le coin supérieur droit, vous pouvez voir la version que vous utilisez. C'est la version 3.1 0.2 pour moi. Vous pouvez également le voir en bas à droite de l'interface utilisateur. Si vous êtes curieux de voir l' écran de démarrage, vous pouvez créer un nouveau fichier pour une scène générale en trois dimensions, une animation en deux D, sculpture, des effets visuels ou un montage vidéo Et vous avez un accès rapide à tous les fichiers que vous avez ouverts précédemment. Cependant, je vais ignorer tout cela. Cliquez n'importe où, fermez l'écran de démarrage. Avant de nous salir les mains, je vous recommande vivement de passer d'abord aux paramètres pour vous assurer que mixeur est configuré au mieux pour votre système dans votre configuration. Passons donc au menu principal sous Modifier. Entrez dans les préférences, laissez-moi les agrandir un peu. Sur le côté gauche, accédez à l'onglet Système en haut Sous Cycles Render Devices, vous avez plusieurs options différentes. Ce paramètre peut être défini sur non, ce qui signifie que tous les rendus par cycles, et nous parlerons de cycles un peu plus tard, se feront sur votre processeur. Ce n'est pas très efficace. Je ne le recommande pas vraiment. Si vous avez une carte graphique vidéo, vous aurez la possibilité d'activer le découpage , ce que je recommande vivement. Cela va utiliser mes cartes G four GTX. J'en ai deux dans mes systèmes ce moment, donc ils s'affichent tous les deux. Et je souhaite utiliser mes deux GPU pour faciliter le rendu. Si vous avez une carte RTX, vous pouvez également activer l'optique, ce qui sera encore plus rapide Cependant, ma carte graphique ne dispose pas du format RTX, ce n'est donc pas pris en charge Si vous avez une carte MD ou si votre HIP Linux ou Macos est disponible pour vous, je vous recommande vivement de ne pas utiliser d'optique Da ou HIP non utilisée selon votre carte graphique. Je vais le remettre sur Cuda car c' est le réglage optimal pour moi Maintenant, l'autre chose qui peut être différente de votre configuration est que vous avez peut-être une souris qui n'a pas de bouton central. Ou vous utilisez peut-être un trackpad, parce que vous êtes sur un ordinateur portable Pour cela, entrez dans la catégorie de saisie sur le côté gauche et sous la souris, vous pouvez activer l'option permettant d'émuler une souris à trois boutons Cela signifie que le fait de maintenir enfoncée l'ancienne touche ou la touche option si vous êtes sur un Mac et de cliquer avec le bouton gauche la souris revient à cliquer avec le bouton central de la souris. Parce que Blender utilise un peu le bouton central de la souris. Cela peut être très utile si votre souris n' a pas de bouton central ou si vous êtes sur un trackpad. De même, si vous utilisez un ordinateur portable doté d'un petit clavier ou si vous avez un clavier externe sans pavé numérique Encore une fois, comme le pavé numérique est très utile dans les options du clavier, vous avez une option pour l'activer pour émuler le pavé numérique Si vous l' activez, les touches normales, un à zéro, agiront la même manière que les touches de un à zéro sur le pavé numérique Encore une fois, c'est super utile activer si vous n' avez pas de pavé numérique Cependant, j'ai un pavé numérique, donc je n'ai pas besoin de cette option J'ai également une souris à trois boutons. Je n'ai pas besoin de cette option non plus. Je le recommande vivement. Vous avez un ordinateur avec un pavé numérique et une souris à trois boutons, mais ces options sont disponibles pour vous Ensuite, il y a une tonne d' autres options ici. Vous pouvez accéder à l'interface et modifier la taille du style de couleur. Vous pouvez sélectionner différents thèmes et les appliquer à différents éléments de l'interface. Jetez-y un coup d'œil, il y a une tonne d'options, je ne vais pas toutes les examiner en détail. du système pour l'accélération de votre GPU sont vraiment les plus importants. Fermons maintenant les préférences et parlons de l' interface de base de Blender dans la prochaine leçon. 5. L'interface utilisateur: L'interface utilisateur du blender est divisée en plusieurs panneaux différents. En haut, comme dans la plupart des programmes, vous avez ajouté le fichier de la barre de menu principale , l'aide de la fenêtre de rendu. Sur le côté droit, vous avez un certain nombre d' onglets différents qui fonctionnent différemment ****** dans Blender, que vous pouvez personnaliser et configurer Maintenant, nous allons simplement rester sur la mise en page par défaut, juste au milieu. De toute évidence, vous avez votre vision en trois D et nous verrons comment naviguer et travailler avec elle dans un instant. En haut à droite, vous trouverez le plan, qui est essentiellement une liste, une arborescence de tous les objets et éléments de votre scène heure actuelle, vous pouvez voir que nous avons une caméra, un cube et une lumière dans votre scène. Et lorsque je clique dessus, vous pouvez les voir être sélectionnés dans la vue en trois D. Sur le côté gauche. dessous, vous trouverez le panneau des propriétés, dans lequel vous pouvez contrôler tous les paramètres selon lequel vous pouvez contrôler lesquels vous voyez, vous rendez vos objets, vos matériaux, votre physique, vos particules, votre éclairage et bien plus encore. Encore une fois, c'est très détaillé et nous y reviendrons dans un petit moment. Sous la vue en trois D, vous trouverez votre chronologie où vous pouvez lire des images-clés et rejouer vos animations, et en dessous, vous trouverez juste une barre pour les pieds C'est vraiment très utile. Si vous regardez ici, de petites icônes indiquent dans le mode actuel ce qui se passerait si j'appuyais sur le bouton gauche de la souris, sur le bouton central ou sur le bouton droit de la souris que je navigue et que vous pouvez voir ce changement, il y a un menu contextuel en bas Super utile si vous ne faites que commencer, gardez un œil sur ce qui suit. C'est super utile, très utile. S'habituer aux touches de raccourci et à ce que font les différentes commandes dans Blender. Désormais, outre le menu principal haut et le pied de page en bas, chaque panneau est structurellement identique, en fait, dans le coin supérieur gauche de chaque panneau de cette fenêtre de propriétés, dans le plan, dans la vue en trois D, et même dans la chronologie en haut à gauche Revenons à la vue en trois D. Vous trouverez cette petite liste déroulante. Et si vous l'ouvrez, vous pouvez modifier ce panneau en particulier qui est actuellement la vue à trois. Si vous l' ouvrez à nouveau, en haut à gauche de vos trois panneaux d'affichage, ouvrez-le, vous pouvez modifier l'affichage de ce que vous voyez dans ce panneau. Par exemple, supposons que je souhaite modifier cela pour mon séquenceur vidéo Ce panneau est maintenant devenu mon séquenceur vidéo. Passons en haut à droite dans le plan. Ouvrons-le. heure actuelle, il est prévu que ce soit le plan, mais nous pouvons le modifier pour sélectionner les trois vues Nos trois points de vue se trouvent maintenant dans ce panneau. Revenons au bas où nous avons nouveau notre panneau de propriétés. Ouvrons-le. Modifions-le pour en faire notre éditeur d'images. Encore une fois, je ne vais pas passer en revue tous les panels, mais nous parlerons de tous les plus importants. Je veux juste vous montrer que vous pouvez modifier le contenu de tous ces panneaux comme bon vous semble. Vous pouvez également cliquer sur ces barres épaisses entre les panneaux et votre curseur affichera ces petites erreurs latérales, soit de gauche à ces petites erreurs latérales, soit de droite , soit de haut en bas. Et vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas, ou cliquer et glisser vers la gauche pour réorganiser votre interface si vous souhaitez que certains panneaux soient de plus en plus petits. L'autre chose intéressante que vous pouvez faire, que vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l'une de ces lignes entre deux panneaux. Cliquez dessus et vous pourrez ensuite décider d' ajouter une division verticale ou horizontale à ce panneau. Choisissons de faire une division horizontale. Je peux maintenant placer une fente dans ce panneau sur le côté gauche. Cliquons pour diviser ce panneau en deux. Maintenant, je peux changer l'un d'entre eux pour qu' il devienne quelque chose de totalement différent. Laissons le séquenceur en haut à gauche, mais ouvrons le menu déroulant en haut à gauche sur le panneau inférieur que nous venons Remplaçons cela par, disons fois, l'éditeur de shader Ne vous inquiétez pas de ce que fait ce panneau en ce moment. Je vous montre simplement comment gérer essentiellement l'interface et travailler avec les différents panneaux. Faisons un clic droit sur cette barre supérieure en haut de notre éditeur de shaders et sélectionnons cette option pour effectuer une division verticale Vous pouvez le placer sur le panneau supérieur ou sur le panneau inférieur, ou vous pouvez passer à l'intérieur droit diviser l'un de ces autres panneaux en deux. Divisons notre éditeur de shaders en deux. Encore une fois, changeons la bonne version pour peut-être l'éditeur de graphes. Et une fois que vous vous retrouvez dans le pétrin, que vous avez trop de panneaux, vous vous dites  : « Oh, je ne sais plus quoi faire ». Tout est devenu vraiment compliqué. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur l'une de ces lignes et sélectionner pour joindre les zones. Ensuite, Javier passe le curseur sur le panneau situé de chaque côté de la ligne sur laquelle vous avez cliqué pour afficher cette flèche ici Cela va réduire le panneau sur le côté gauche et faire de celui du côté droit le seul qui se trouve dans l'espace. Alors, cliquons dessus. Cela a fait s'effondrer notre éditeur de shaders L'éditeur de graphes s' occupe maintenant de ce panneau. Faisons un clic droit sur cette ligne en haut, puis sélectionnons deux zones de jointure. D'ailleurs, vous pouvez également échanger si vous souhaitez simplement échanger les deux panneaux. Sélectionnez les ères de jointure, faites-les glisser vers le haut, réduisons-le vers le haut. Tout cela est maintenant pris en charge par l'éditeur de graphes. Maintenant, une fois que vous avez tout gâché à proximité de espace de travail et que vous souhaitez rétablir sa valeur par défaut, vous pouvez accéder à la barre de menu principale ces onglets pour tous les différents espaces de travail ce moment, nous sommes sur l'onglet de mise en page, En ce moment, nous sommes sur l'onglet de mise en page, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, mais ici il n'y a pas encore d' option de réinitialisation. Il est en cours d'examen, il sera bientôt ajouté. Peut-être qu'il sera disponible dans Blend à 2.93. Pour le moment, il n'y a pas d'option ici La chose la plus simple à faire est de vous rendre sur le côté droit de tous ces onglets avec les espaces de travail et de sélectionner Général Créons simplement un nouvel espace de travail, un nouvel espace de travail de mise en page. Sélectionnons-le. Cela va ajouter un nouvel onglet appelé Layout One. Comme nous avons déjà une mise en page, il s'agit essentiellement de l' espace de travail de mise en page avec lequel nous avons commencé. Nous sommes maintenant réinitialisés aux valeurs par défaut. Si cela vous dérange d'avoir un espace de travail de mise en page ici et un espace de mise en page, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur celui-ci pour le réorganiser au premier plan Cela va pousser ce panneau d'espace de travail vers la gauche. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l'ancienne mise en page. Si vous cliquez dessus, vous verrez que c'est celui que nous avons foiré. Cliquez dessus avec le bouton droit. Supprimez-le. Et il suffit de double-cliquer sur le nom de cet espace de travail ici. Renommons-le simplement en Layout, et nous reviendrons à notre point de départ Maintenant, si vous voulez simplement tout réinitialiser, y compris tout travail que vous avez peut-être déjà effectué, vous pouvez simplement fermer Blender et le redémarrer. Ou vous pouvez accéder au menu principal et sélectionner Fichier. Et sous fichier, vous trouverez une option par défaut , puis vous pourrez sélectionner pour charger les paramètres d'usine. Cela réinitialisera l'interface de Blender. Cela vous fera également perdre toutes les modifications non enregistrées. Il rechargera simplement ce fichier de démarrage de base et réinitialisera tout votre travail****** et l'interface par défaut Mais maintenant que j'ai trop parlé de l'interface globale, parlons enfin du panneau sans doute le plus important de Blender, la vue en trois D, dans la prochaine leçon. 6. La vue 3D: L'un des panneaux les plus utiles lorsque vous débutez avec Blender est sans doute lorsque vous débutez avec la vue en trois D, qui vous montre une vue en trois D de votre scène. À l'heure actuelle, nous avons un cube ici. Au fait, sur le côté gauche, nous avons une caméra, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour la sélectionner car c'est ce que nous avons dit être par défaut. Maintenant que nous avons sélectionné l'appareil photo, il est surligné en jaune. Il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le cube pour le sélectionner. Là-haut, en haut à droite, il y a une lumière. Si vous cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour le sélectionner, il redeviendra orange. Vous le remarquerez dans le contour haut à droite à l'intérieur Dans notre collection de scènes, qui est une collection de tout ce qui se trouve dans notre scène, vous avez une collection de base. Il s'agit simplement d'une collection par défaut qui contient une caméra, un cube et une lampe. Lorsque vous les sélectionnez, vous pouvez les voir surlignées dans les trois vues. Maintenant, pour effectuer une rotation dans votre vue à trois, il vous suffit de maintenir le bouton central de la souris enfoncé ou de cliquer sur Alt avec le bouton gauche de la souris si vous émulez une souris à trois boutons Ensuite, faites glisser le pointeur pour faire pivoter votre scène. Vous pouvez faire défiler la molette de votre souris vers le haut ou vers le bas pour zoomer ou dézoomer sur la scène. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, puis appuyer sur bouton central de la souris et faire glisser le curseur vers le haut ou vers le bas. Il est donc très agréable et facile naviguer dans la vue en trois D si vous n'avez pas de souris à trois boutons ou si vous n' aimez tout simplement pas utiliser le bouton central de la souris ou en haut à droite. Dans les trois, vous trouverez ce petit gadget à axe. Et vous pouvez cliquer sur n'importe lequel d' entre eux et le faire pivoter. Il y a aussi un avantage : vous pouvez cliquer et maintenir puis déplacer votre souris vers l'avant ou vers l' arrière pour zoomer ou dézoomer Il y a aussi à nouveau un outil manuel, ce clic et déplacement pour vous déplacer dans votre scène. Mais personnellement, je préfère simplement utiliser le bouton central de la souris et la molette de la souris pour le faire. Il s'agit essentiellement de la triple vision de tout ce que nous avons dans notre scène en ce moment. Le deuxième élément le plus important de votre vue en trois D concerne les modes d'ombrage Et vous les trouverez toutes dans le coin supérieur droit de vos trois rosées, ces quatre petites sphères sur le côté droit. La partie la plus à gauche est l' ombrage en treillis métallique et si vous cliquez dessus, tous vos objets seront affichés dans un cadre en fil métallique Il s'agit simplement d'en montrer le contour et la structure géométrique sans montrer les visages. Vous pouvez donc simplement voir à travers. La seconde est une vue solide, qui n'utilisera aucun éclairage, mais vous pourrez voir les surfaces réelles de vos trois objets dans la scène. À l' intérieur, à droite, se trouve Material Preview. Encore une fois, il n' utilisera aucun éclairage, mais il vous montrera en fait les matériaux appliqués à n'importe lequel de vos objets. Et encore une fois, nous y reviendrons un peu plus loin dans ce didacticiel. Et celle qui se trouve tout droite est une vue d'ombrage rendue Si nous cliquons dessus, cela vous donnera essentiellement un aperçu rendu de votre scène. Vous pouvez donc voir que cette lumière est maintenant appliquée à ce cube. Et le rendu de cet aperçu dépend un peu du moteur de rendu que vous avez sélectionné. Et nous y reviendrons dans une seconde. Revenons à une vision solide. Et d'ailleurs, le mixeur est rempli, comme s'il était rempli de raccourcis pour tout. Et je vous recommande vivement commencer à en utiliser partout où vous les rencontrez. Ils sont très utiles et accélèrent considérablement votre flux de travail. Par exemple, vous pouvez passer mode louche à l'autre en appuyant sur Z. Pendant que vous passez le curseur sur la vue en trois D, un menu radial s'affichera Ensuite, vous pouvez sélectionner le cadre filaire rendu, aperçu du matériau ou la vue solide. Vous pouvez donc passer très rapidement à la vue rendue. Vous pouvez également simplement appuyer dessus, puis appuyer sur le chiffre qui s'affiche. Ainsi, par exemple, six nous permettront de retrouver une bonne vue ensemble. Cela rend la vie tellement plus facile. Maintenant, pour sélectionner des objets dans votre vue en trois D, il vous suffit de cliquer dessus. Vous pouvez également cliquer et faire glisser pour sélectionner un ensemble d'entre eux. Sélectionnons donc la caméra ainsi que les cubes. Vous pouvez donc sélectionner plusieurs objets en un seul. Vous pouvez également appuyer sur A pour sélectionner tous les éléments de votre scène. Ou A en succession rapide pour tout désélectionner. La dernière chose dont je veux parler c'est ce petit cercle. Ce petit cercle rouge et blanc. Voici maintenant le curseur en trois D dans le mixeur. Et c'est très important car c'est essentiellement à ce moment-là que seront créés les nouveaux objets que vous créez dans votre scène. Vous pouvez déplacer ce curseur en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris n'importe où dans votre vue en trois D pour déplacer le curseur en trois D vers cette position. Si nous devions créer un nouvel objet dès maintenant, il serait créé dans cette position où se trouvent les trois curseurs. Encore une fois, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris pour naviguer et déplacer le curseur où vous le souhaitez. Vous pouvez également déplacer et C pour remettre les trois curseurs à l'origine de votre monde. Mais nous traiterons un peu plus des trois curseurs lorsque nous commencerons à créer des objets. Maintenant, sur le côté gauche de votre vue en trois D, vous avez un certain nombre de commandes différentes. Nous sommes actuellement en mode sélection. Vous pouvez également passer en mode curseur, puis chaque fois que vous cliquez à gauche, vous pouvez simplement déplacer ce curseur sans avoir à maintenir la touche Maj enfoncée. Vous avez également la possibilité de déplacer, faire pivoter et de redimensionner vos objets. Il existe également un objet de transformation général, et nous y reviendrons. Vous pouvez annoter, mesurer et ajouter différents objets à votre scène à l' aide de ces commandes Nous aborderons certaines d'entre elles un peu plus tard. Maintenant que le curseur passe sur les trois vues, appuyons sur Shift et voyons à nouveau pour remettre ces trois points de curseur à l'origine de notre monde. Avant de parler de l'outliner, parlons très rapidement des moteurs de rendu et des différents moteurs de rendu disponibles dans Blender C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 7. Moteurs de rendu: Maintenant, le moteur de rendu de Blender déterminera à quoi ressemblera le rendu final de l'image ou de l' animation. Depuis la version 2.92, il dispose trois moteurs de rendu internes parmi lesquels vous pouvez choisir Pour cela, sur le côté droit du panneau des propriétés, vous trouverez un certain nombre d'onglets verticaux différents. Et il y en a une avec cette petite icône de caméra ici, qui représente les propriétés de rendu de votre projet. Cliquons dessus. Sur le côté droit, tout en haut, vous devriez voir une liste déroulante pour votre moteur de rendu. heure actuelle, il est réglé sur V. V est un mixeur, rendu Viewport très performant Et il est principalement utilisé pour le rendu Blender dans la vue en trois D, mais vous pouvez également l'utiliser pour vos rendus finaux Ils en ressortent vraiment bien. Cependant, afin de comprendre la différence entre ces trois moteurs, nous devons en fait changer notre mode d' ombrage, car pour le moment, notre mode d'ombrage est réglé sur solide Ni le wireframe solid ni l'aperçu du matériau n' utiliseront le moteur de rendu réel Le moteur de rendu est uniquement utilisé pour mode d'ombrage du rendu ou pour le rendu l'image ou de l'animation que vous avez créée dans Blender Cliquons sur le mode d'ombrage rendu. Cela va prendre une seconde. Maintenant, notre fenêtre d'affichage va être rendue à l'aide de V Déplacez-vous facilement car V s'affiche en temps réel dans les trois DV de Blender à l' aide de votre Maintenant, voici à quoi ressemble V. Revenons dans le panneau des propriétés, dans cette liste déroulante du moteur de rendu Passons à la catégorie des cycles. Cela a été très rapide, mais vous avez peut-être remarqué qu'au fur et à mesure que nous nous déplaçons, tout semble un peu bouché pendant un moment, puis tout devient net Et c'est parce que la scène est désormais rendue par cycles. Et la différence avec les cycles, c'est que les cycles sont un véritable moteur de ray tracing. Cela simulerait en fait la lumière qui rebondit autour de votre scène. Le rendu sera beaucoup plus lent que V, surtout si vous avez une scène complexe. Mais le résultat final sera beaucoup plus réaliste, notamment parce qu'ils peuvent mieux gérer les reflets et réfraction comme les matériaux transparents comme verre et d'autres objets Juste pour vous donner un look vraiment réaliste, je recommande d'utiliser des cycles, mais le rendu sera un peu plus lent qu'un véhicule électrique. De toute évidence, il existe des tonnes et des tonnes de paramètres différents pour chaque moteur de rendu. Nous aborderons peut-être certains d'entre eux un peu plus tard dans ce didacticiel. Pour l'instant, passons des cycles au troisième moteur de rendu de Blender , appelé moteur Work Bench. Maintenant, ce moteur est plus simple que V. Il ne possède pas de fonctionnalités un peu sophistiquées et ne donne pas un résultat réaliste. Il est principalement utilisé pour la modélisation ou lors de la configuration de votre scène ou animations afin d'avoir une bonne idée de ce à quoi ressemblera cette scène au final. Ensuite, je recommande de passer à V si vous voulez obtenir des cycles automatiques vraiment agréables et rapides si vous avez vraiment besoin cette précision absolue et look plus réaliste au final. Pour l'instant, revenez à V, car V est sympa et rapide. Nous pouvons l'utiliser pendant que nous travaillons et parcourons le reste du didacticiel. Mais maintenant que je vous en ai acheté assez pour les moteurs de rendu, examinons un autre panel et mixeur très utiles, l'Outliner, dans la leçon suivante 8. Le plan général: Vous trouverez le plan et le mixeur par défaut dans le coin supérieur droit de l'interface Il suffit de cliquer sur cette petite barre verticale sur le côté gauche du panneau, dirigée vers la gauche pour l'agrandir un peu. Et le plan vous montre essentiellement tous les objets que vous avez dans votre scène en trois D. Il y a des éclairs, il suffit cliquer dessus pour les sélectionner ici. Et cela les sélectionne également dans la vue en trois D. Il y a le cube et la caméra. D'ailleurs, vous pouvez double-cliquer sur l'un de ces objets dans le plan. Double-cliquez sur cette lumière et renommez-la comme vous le souhaitez Et cela peut être très utile, surtout si vous créez un bazillion de cubes pour différents murs ou éléments d'un bâtiment, ou pour les bras et les parties du corps de vos personnages Il est beaucoup plus logique de leur donner des noms utiles. Par défaut, Ed, sera simplement appelé cube ou sphère, triangle ou tête de singe. C'est très utile de les nommer. Juste à côté du nom, vous verrez une petite icône indiquant de quel type d' objet il s'agit dans votre scène. Par exemple, notre lumière vive est un objet lumineux. Un appareil photo est un appareil photo. Notre cube est un maillage ou un objet tridimensionnel composé de sommets, de points, d'arêtes, qui sont les lignes reliant ces points et ces faces qui vous donnent ensuite l' extérieur solide de votre objet Mais de retour dans l'Outliner, Blender possède également des collections Les collections sont simplement des groupes pour vos objets. Dans la scène par défaut, vous aurez une collection contenant votre lumière vive, la caméra et le cube. Ils ont tous de petits triangles que vous pouvez réduire et agrandir. Et si vous étendez la lumière vive, vous trouverez simplement cet objet lumineux en dessous. Si vous agrandissez la caméra, vous la trouverez en dessous. Et sous le cube, vous ne trouverez en fait que le maillage du cube. Et vous pouvez approfondir cette question. Et vous trouverez le matériel ici. Et nous passerons aux matériaux. Et juste un tout petit peu, réduisons à nouveau celles-ci, et les collections que vous pouvez également renommer Double-cliquez donc sur la collection de noms. J'allais appeler celui-ci mon truc. Et vous remarquerez peut-être que cette collection fait partie d' une autre collection appelée Scene Collection. Vous pouvez en fait glisser-déposer tous les objets de cette hiérarchie sur cette arborescence au sein de vos outliners Par exemple, je prends l'appareil photo, je le fais glisser hors de la collection de mes objets et le dépose sur la collection de scènes. Et il n'y a pas qu'une partie de la collection de scènes qui n'y figure plus. Mes affaires peuvent faire de même avec la lumière vive ici, puis les effondrer. Maintenant, j'ai la collection My Stuff qui ne contient que le cube, la lumière vive et l'appareil photo installé à l'extérieur dans la collection de scènes. Et je recommande vivement de rester aussi organisé que possible au sein de Blender. Cela vous simplifie la vie maintenant s'il y a trop d'objets dans votre scène et que vous ne voulez pas vraiment les voir à aucun moment. Dans le plan sur le côté droit, vous avez cette petite icône Cliquez sur l'un d'entre eux pour masquer les objets dans votre vue en trois D. Vous pouvez également cliquer sur l'un d'entre eux et le faire glisser vers le bas pour les activer tous ou cliquer pour les décocher, puis faire glisser vers le haut pour les désélectionner tous Montrons-les encore une fois. Désormais, ce changement de visibilité, si vous le survolez en disant « Masquer dans Viewport », n'a aucune incidence sur le rendu de cet objet dans l'image finale Lorsque vous effectuez un rendu, il le masque temporairement dans la fenêtre d'affichage Cependant, Blender in the outline propose en fait des tonnes de commutateurs et d'options supplémentaires pour tous les objets et tous les éléments de votre scène. Mais par défaut, ils sont tous masqués car ils devenaient un peu trop confus dans certaines des versions précédentes de Blender. Pour les réintégrer, il vous suffit de vous rendre sur ce petit filtre, vous pouvez l'entendre s'ouvrir. en haut, vous avez en fait tout un tas de boutons. Les bleus sont activés, les gris sont désactivés. Vous pouvez donc activer le bouton de sélection ainsi que désactivation dans les option de désactivation dans les fenêtres d' affichage ainsi que la désactivation dans les rendus Et il y en a quelques autres. Par défaut, c'est ainsi que vous devez commencer. Je recommande d'activer celui qui est sélectionnable car il est vraiment utile, de même que le drapeau désactivé dans les affichage et désactivé dans les rendus Et si nous réduisons à nouveau ce filtre, vous pourrez voir tous ces nouveaux commutateurs, des options disponibles pour chaque élément votre scène dans l'Outliner heure actuelle, si je cliquais sur mon cube dans ma vue en trois D, je le sélectionnerais Cliquons n'importe où pour le désélectionner dans l'Outliner. Désactivons ce commutateur sélectionnable ici. Si vous cliquez dessus, il sera noté. Et maintenant, je ne peux plus sélectionner mon cube. Et c'est génial. Si vous avez fini de travailler sur certaines parties de votre scène, il vous suffit de les rendre toutes non sélectionnablesf. Cliquez dessus, diminuez à nouveau la propriété métallique. Si vous cliquez pour ne plus sélectionner accidentellement ces objets, je peux évidemment toujours masquer et afficher mon cube. Je peux également le masquer dans toutes les fenêtres ou l'afficher sur toutes les fenêtres Il s'agit en fait d'une option globale. Il le fait pour toutes les fenêtres car il peut avoir plusieurs vues en trois D et d'autres choses, cela peut également être très utile Le plus intéressant est ce petit interrupteur de désactivation et de rendu ici. Si je prends ceci, vous pouvez voir le cube est toujours visible dans ma vue en trois D. Mais maintenant, si je rendais cette scène, ce cube n' apparaîtrait pas dans mes rendus finaux C'est très utile si vous souhaitez désactiver temporairement le rendu d'éléments individuels ou de collections entières dans l'image finale qui sort de Blender. Mais maintenant, je vais simplement les laisser toutes activées, d'autres bonnes choses. Dans l'Outliner, tout en haut, vous avez une fonction de recherche et vous pouvez simplement rechercher n'importe quel objet par son nom Et l'aperçu filtrera tous ces éléments afin que vous puissiez trouver exactement ce que vous recherchez, en supposant que vous les ayez correctement nommés. Disons que si vous effectuez une recherche sur le côté droit, vous trouverez ce petit avantage, j'ai entendu dire qu' il s'agit d'ajouter une nouvelle collection à votre scène. heure actuelle, nous avons une collection de scènes qui est la base de tout ce projet. À l'intérieur, nous avons cette collection de trucs, mais disons que je voulais en ajouter une nouvelle. J'ai des nouveautés en haut à droite dans les outliners Cliquez sur un petit plus pour ajouter une nouvelle collection. Nous avons maintenant une nouvelle collection dans notre scène, White light, mais disons que celle-ci est ma nouveauté. Sélectionnons la lumière vive, maintenons la touche Shift enfoncée. Cliquez sur l'appareil photo, sélectionnez ces deux objets, glissez-les et déposez-les dans la collection My new stuff. Et maintenant, nous les avons un peu mieux organisés . Il y a une tonne de choses que vous pouvez faire dans l'Outliner. Je n'ai pas encore tout abordé, surtout en ce qui concerne le filtre. Il existe de nombreuses options différentes ici. Il y a aussi une liste déroulante où vous pouvez voir les différentes parties de ce projet Blender. Je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet pour le moment. Lorsque vous lancez l'Outliner, la principale chose que vous devez savoir à propos de l' Outliner est probablement la principale chose que vous devez savoir sur l'Outliner Passons ensuite au panneau des propriétés de Blender. Et encore une fois, faites-le dans la leçon suivante. 9. Le panneau des propriétés: Passons maintenant à un autre panel avec lequel vous passerez probablement beaucoup de temps en travaillant dans Blender. Et c'est le panneau des propriétés , que vous trouverez par défaut dans le coin inférieur droit de l'interface. C'est là que vous pouvez contrôler tous les paramètres de votre scène, de votre sortie, vos matériaux, de vos objets, de votre physique, votre éclairage, de vos textures et bien plus encore. Vous avez peut-être remarqué que ce panneau a en fait changé lorsque j'ai sélectionné les différents objets de ma scène. Cliquons sur le cube, et nous voyons maintenant des groupes de sommets, des clés de forme et d'autres éléments détaillés en trois D. N'ayez pas à vous inquiéter à ce sujet. Si vous sélectionnez la vue en trois D, les paramètres de l'appareil photo s'affichent à présent. Si vous sélectionnez la lumière, les paramètres d'éclairage s'affichent désormais chaque fois. Un onglet différent de ce panneau de propriétés a été surligné. Vous pouvez également cliquer dessus. La différence entre les icônes grises en haut et les icônes colorées en bas est que celles du bas peuvent changer en fonction de l'objet que vous avez sélectionné dans votre scène. fonction du contexte, celles qui sont grises sont, si vous les survolez, les propriétés de la scène qui ont un impact sur l'ensemble du coffre en trois D situé au-dessus Vous avez vos couches de vues et c' est un peu trop technique pour ce didacticiel. Vous pouvez configurer différentes passes de rendu et vous savez, rendu de différentes couleurs ou de différents objets dans différentes images en même temps devient assez sophistiqué ici. Ce que vous voudrez probablement savoir, ce sont les propriétés de sortie dans lesquelles vous définissez la résolution, telles que la largeur et la hauteur de votre image de rendu finale. Les images au format d'image, si vous faites des animations. Ainsi que les fichiers de sortie, qu'il s'agisse d'un fichier PNG, d' un fichier vidéo ou autre. Juste au-dessus, nous étions ici juste une minute auparavant, trouvent les propriétés de rendu dans lesquelles vous définissez votre moteur de rendu. Et puis, selon le moteur que vous avez sélectionné, vous avez une tonne d'options différentes pour les moteurs de rendu que vous pouvez contrôler ici. Encore une fois, nous aborderons peut-être certains d'entre eux tout au long de ce didacticiel, mais ne vous inquiétez pas trop pour le moment. Il suffit de tout laisser par défaut. Juste au-dessus, vous avez les paramètres actifs de votre outil. Et ceux-ci changent, mais pas en fonction de l'objet que vous avez sélectionné, mais de l'outil que vous avez sélectionné pendant que vous travaillez. Nous n'avons pas besoin de trop nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Il suffit de sélectionner le cube. Et vous remarquerez peut-être que certains de ces robinets ont encore changé, et nous y reviendrons dans un instant. Mais pour le moment, laissons de côté le panneau des propriétés. Et examinons le panneau de chronologie, lequel vous pouvez contrôler les images clés et les animations dans la leçon suivante. 10. Comment créer des objets: Commençons enfin à créer trois objets en D dans Blender. Maintenant, tout ce que nous avons vu, c'est un simple cube, une lumière et une caméra. Mais ajoutons quelques éléments supplémentaires ici pour le rendre un peu plus intéressant. Souvenez-vous de ce petit cercle blanc rouge voici nos trois curseurs. Et tout nouvel objet que nous créons sera créé à ces trois curseurs. Nous pouvons déplacer ce curseur en maintenant la touche Shift enfoncée. Et vous pouvez voir le petit menu contextuel en bas de l'écran. Modifiez le clic droit. Nous allons maintenant déplacer ce curseur en trois D. Alors déplaçons-le simplement sur le côté. Ajoutons un nouvel objet ici. Pour cela, vous pouvez soit vous rendre en haut de la vue en trois D ici, vous trouverez une option à ajouter. Et si vous l' ouvrez, vous pouvez ajouter des tonnes d'options différentes pour ajouter différents maillages, tels que options différentes pour ajouter différents maillages des objets en trois D, des courbes, des surfaces, des metabots, qui sont comme des formes liquides qui Texte Vous pouvez ajouter du volume pour de la fumée et du brouillard, un crayon gras, le tout pour deux animations en 3D. Amateur d'animations. objets vides qui sont des aides, des images, des lumières, des caméras, haut-parleurs pour les champs de force sonore lorsque vous avez affaire à des particules et à tout un tas d'autres choses Encore une fois, le blender regorge de raccourcis. Le raccourci pour ce menu est en fait Shift, et il apparaîtra où que se trouve le curseur de votre souris. Ajoutons simplement quelque chose d'assez simple. Passons au maillage. Ajoutons une sphère UV. Cela a maintenant ajouté une sphère à nos trois DC, qui apparaît également dans le plan. Et voici notre nouvelle sphère. Et encore une fois, vous pouvez double-cliquer dessus et renommer ou le déplacer vers une autre collection Peut-être que cela fait partie de mes affaires. S'il l'a fait, vous avez peut-être raté une option que vous avez réellement dans Blender. Supprimons à nouveau cet objet en le sélectionnant, en appuyant sur X sur votre clavier, puis en confirmant oui, supprimez, s'il vous plaît. Appuyons à nouveau sur Shift et sur A pour entrer dans Mesh. Ajoutons à nouveau une sphère UV fur et à mesure que vous ajoutez des objets votre scène et à votre mixeur au bas des trois DV, vous avez en fait cette petite fenêtre contextuelle qui vous montre la dernière opération, mais vous propose également quelques options pour cela Mettons-le ici. Vous avez maintenant des options pour ce à quoi vous voulez que cette sphère UV ressemble. Il y a des segments pour changer les choses, vous pouvez utiliser les erreurs sur les côtés gauche et droit a. verrez qu'il y a plus ou moins segments ajoutés à la sphère. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser le pointeur vers la droite ou vers la gauche, peut-être. Ne devenons pas trop fous. Ajoutons-en quelques-uns, peut-être une soixantaine. Vous pouvez également modifier le nombre de bagues qu'il contient. Vous pouvez modifier le rayon. Vous pouvez modifier l'objet ici. Tu peux le déplacer. Oui, si vous cliquez accidentellement ailleurs ou si vous déplacez des éléments, cette option disparaît en teinte. Ce surlignage commencera à virer au vert parce que c'est la couleur de base de notre matériau . Nous avons maintenant une sphère. Déplaçons les trois curseurs vers le bas, le côté droit, puis cliquons dessus avec le bouton droit de la souris en bas de cette lumière. Oui, peut-être là-bas cette fois. Passons au sommet des trois devi ci-dessous, sélectionnons le maillage et ajoutons peut-être une tête de ou une tête de singe Suzanne à notre scène Et encore une fois, cette option est apparue ici parce que nous l'avions déjà étendue Vous pouvez le réduire ou le développer à nouveau. Nous pouvons agrandir un peu cette tête. Je vais peut-être le reculer un peu pour qu'il soit touché par la lumière. Et je vais aussi le déplacer un tout petit peu plus haut. Encore une fois, configurez cela comme vous le souhaitez. Vous n'avez pas besoin de suivre exactement plus loin, suffit de vous montrer les bases de la façon dont tout cela fonctionne. Maintenant, nous avons configuré une petite scène et nous avons ajouté une sphère dans le singe à notre scène. Cependant, une fois que vous avez créé votre objet et que vous avez commencé travailler avec le reste de Blender, les options contextuelles indiquant où cet objet est positionné, apparence, son échelle sa rotation disparaîtront. y a de fortes chances que vous souhaitiez continuer à modifier la position et l'échelle de rotation de vos objets. la leçon suivante, nous verrons comment modifier les objets existants dans votre scène en trois dimensions. 11. Transformer des objets - Déplacer, mettre à l'échelle et faire pivoter: Voyons comment vous pouvez modifier des objets existants dans votre scène tridimensionnelle. En particulier, en modifiant leur position, échelle et leur rotation afin pouvoir les placer où bon vous semble. Pour cela, il existe en fait un certain nombre d' options différentes disponibles dans Blender. Maintenant, le plus évident est le tuba. Sur le côté gauche de votre vue en trois D, sous l'outil de sélection et l'outil curseur, qui, une fois sélectionnés, vous permettent de simplement cliquer pour déplacer votre curseur en trois D. Vous trouverez une option pour déplacer, faire pivoter, redimensionner et transformer avec la tête de singe sélectionnée. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner d'objets lorsque vous utilisez l'outil curseur. Retournez à l'outil de sélection. Assurez-vous que le singe est sélectionné s'il ne l'est pas déjà. Maintenant, la tête de singe est sélectionnée. Passons à gauche de la vue en trois D et passons à l'outil de déplacement. Cela affichera désormais un gadget de mouvement sur notre tête de singe. Et vous pouvez cliquer et faire glisser n'importe laquelle de ces erreurs pour déplacer le singe vers le haut, vers la gauche, vers l'avant ou vers l'arrière Déplaçons-le un peu vers le bas. Si vous zoomez un peu plus sur cette tête de singe, vous pouvez voir qu'il y a également ces petits avions ici. Cela vous permet de vous déplacer librement. Permettez-moi de zoomer un peu plus clairement. Clear ajoute essentiellement un élément supplémentaire, le singe étant toujours sélectionné. Passons sur le côté gauche sélectionnons l'outil de rotation qui affichera le gadget de rotation Vous pouvez donc maintenant faire pivoter le singe sur place Passons à nouveau à l'outil de balance. Il suffit de cliquer et de faire glisser le singe pour l'agrandir dans n'importe quelle direction. Vous pouvez donc vraiment les déformer où vous le souhaitez. Il suffit de contrôler ou de commander et de Z pour annuler tout cela. D'ailleurs, vous pouvez sélectionner cette bague blanche ici. Cliquez et faites glisser. Si tu veux escalader toutes les têtes de singes. Vous ne le balancez pas, vous le redimensionnez uniformément sur tous ces axes Ou si vous ne souhaitez utiliser aucun de ces outils individuels, vous pouvez passer sur le côté gauche et simplement sélectionner l'outil de transformation qui affiche tous ces gadgets en même temps Vous pouvez donc maintenant déplacer le singe, faire pivoter et le redimensionner où vous le souhaitez. Encore une fois, annulons tout cela. Revenons à l'outil de sélection. Et parlons d'une autre façon de modifier toutes les propriétés de vos objets dans le panneau des propriétés, qui se trouve par défaut en bas à droite de l'interface de fusion. Accédez à cet onglet avec cet angle de recul entre crochets, qui correspond aux propriétés de l'objet Sélectionnez-le ici. Sous la transformation. D'ailleurs, si vous les réduisez et les développez dans le panneau de transformation, vous aurez un emplacement, une rotation et une échelle. Vous pouvez littéralement simplement cliquer sur ces types dans n'importe quel nombre. 2 mètres, 2 mètres par 2 mètres. Positionnons notre singe à 2 mètres 2 mètres du point d'origine dans votre monde en trois D. Allons un peu plus loin. Je vais peut-être sélectionner la tête de singe. Accédez à l'outil de déménagement. Déplaçons simplement le singe un peu plus là où nous pourrons le voir encore ou encore. Vous pouvez simplement déplacer la caméra si vous le souhaitez. ailleurs, par défaut, la caméra pivote à partir du point où elle se trouve dans votre monde en trois D. Si vous vouliez plutôt pivoter autour des objets actuellement sélectionnés, disons que nous voulions que cette caméra tourne autour de la tête du singe. Vous pouvez sélectionner la tête de singe et appuyer sur la touche de suppression de votre pavé numérique Cela va focaliser la caméra sur le singe. Et maintenant, si je fais pivoter ma vue en trois D, mes mouvements se feront autour de cette tête de singe. C'est très utile si vous voulez simplement vous concentrer sur un objet, peu importe où il se trouve dans votre scène en trois D. Quoi qu'il en soit, revenez dans le panneau des propriétés. les propriétés de l'objet, vous avez un emplacement, comme avec n'importe quel curseur dans Blender Vous pouvez simplement cliquer sur cette valeur et la faire glisser vers la droite ou vers la gauche. Ou encore une fois, cliquez dessus et donnez-lui un numéro. Vous pouvez maintenant faire pivoter votre tête de singe ici, ou vous pouvez l'agrandir. Réglons simplement l'échelle une par une pour nous assurer que notre tête de singe n'est pas déformée de quelque façon que ce soit. Revenons aux trois points de vue. Faites défiler la souris vers le bas, décollez pour dézoomer légèrement. Parlons du moyen le plus simple et la façon dont je vous recommande de vous habituer à modifier des éléments dans Blender. Et cela en utilisant vos touches de raccourci. Cela rend la vie tellement plus facile. Vous n'avez pas à vous occuper des outils sur le côté gauche. Il n'est pas nécessaire de fouiller dans les propriétés de l'objet. Vous pouvez faire tout cela directement dans votre vue en trois D. Il vous suffit de sélectionner votre objet. Permettez-moi de revenir à l'outil de sélection. Sélectionnez la tête de singe et appuyez dessus pour la saisir. Et maintenant, vous pouvez simplement le faire glisser dans votre vue tridimensionnelle. Cliquez pour le placer où vous le souhaitez. Vous pouvez le faire pivoter, dire que ce n'est pas là où je le voulais. Encore une fois, appuyez simplement sur le saisir et faites-le glisser pour le mettre en position. Le problème est que ce mouvement déplacera le singe du point de vue de la caméra. Si vous souhaitez le déplacer spécifiquement dans le Xy ou le Z Xis, appuyez sur G pour saisir la tête du singe, puis sur X pour limiter le mouvement à l'axe X. Appuyez sur Z pour l'axe Z ou sur Y pour l'axe Y. Maintenant, si vous voulez limiter le mouvement de cette tête de singe à un plan, par exemple simplement le plan Xy, vous pouvez appuyer sur Shift et Z. Cela signifie déplacer le singe dans n'importe quelle direction sauf dans la direction z. Pas de haut en bas, mais je peux maintenant déplacer dans le plan Xy. Si je change de position en X, je peux le déplacer dans les directions z et y, mais je ne peux pas le déplacer sur l'axe X. Cela vous donne donc un très bon moyen de contrôler exactement comment et où vous souhaitez placer vos objets. J'aime faire un axe à la fois, alors faisons avancer un peu le singe sur l'axe X. Puis Z pour limiter le mouvement à l'axe Z ou à l'axe vertical Soulevons-le un peu, appuyons puis sur Y pour faire avancer la tête du singe un peu plus foncée, peut-être faisons-nous une rotation. Et encore X. Rapproche-le un peu plus de cette lampe. Peut-être que c'est quelque part là-bas. Alors que la caméra tourne maintenant autour de l'endroit où se trouvait la tête du singe, le singe est toujours sélectionné. Appuyez sur Supprimer sur le pavé numérique et l'appareil photo zoomera à nouveau C'est à saisir. Super facile. Une fois le singe sélectionné, appuyez sur R pour le faire pivoter. Vous pouvez à nouveau faire pivoter le singe. Vous le faites par rapport à la vue de la caméra. Si vous tournez autour du singe, appuyez de nouveau sur R. Vous faites maintenant pivoter la tête sur un axe différent. Et encore une fois, comme pour la saisie, vous pouvez désormais appuyer sur X pour bloquer la rotation autour de l'axe X, quelle que soit la position de votre caméra Faisons-les donc face de face, appuyez sur R X. Maintenant, si vous vous déplacez, vous ne pouvez les faire pivoter que autour du X, X, Y pour le Y, X, Z pour le Z, X. Vous pouvez également utiliser Shift et X, ou Shift Z et Shift et Y pour effectuer une rotation dans un plan. Mais je les trouve moins utiles, donc je ne les utilise généralement pas maintenant. Le clic gauche confirmera toujours si vous êtes annulé. Il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ou d'appuyer sur Escape sur votre clavier pour revenir à l'endroit où il était. Enfin, parlons de la mise à l'échelle. Vous l'avez peut-être deviné, avec votre ou vos objets sélectionnés, appuyez pour redimensionner , puis vous pouvez simplement le faire glisser vers extérieur ou vers l'intérieur pour redimensionner votre objet Maintenant, je recommande d'essayer d'éviter d'avoir votre souris directement au centre de l'objet. Parce que si vous appuyez dessus, c'est en fait très difficile à contrôler car la distance ou à contrôler car la distance ou le multiplicateur utilisés pour déterminer le montant de l'échelle dépend de la distance entre ma souris le centre de l' objet au départ, je recommande de placer votre souris un peu plus loin. Appuyez ensuite sur S. Vous pouvez y voir cette ligne pour effectuer une mise à l'échelle avant ou arrière. Encore une fois la même chose. X pour le X, X, Y, Z pour le X. Ou bien, les décalages X, Y et Z limitent la mise à l'échelle à deux plans, afin que je puisse écraser mon singe ou faire exploser sur certaines parties de l'axe uniquement Nous savons maintenant comment créer et modifier des objets dans Blender. Au fait, remettons simplement la caméra au centre du monde, ainsi que les trois décurseurs en appuyant sur Shift et C pour ramener les trois décurseurs à l'origine, les caméras se concentrent à nouveau sur l'origine caméras se concentrent Nous avons donc une vue d'ensemble de l'ensemble de notre scène. Voyons maintenant comment ajouter des matériaux à vos objets pour leur donner de couleur et leur donner un aspect différent. Parce qu'à l'heure actuelle, tout ce que nous avons dans la scène est pareil, gris terne et ennuyeux à nouveau. Regardons-le dans la prochaine leçon. 12. Comment ajouter des matériaux aux objets: Voyons comment vous pouvez créer et attribuer des matériaux, des objets 23d dans un mixeur Désormais, dans Blender, vous pouvez facilement créer toutes sortes de matériaux imaginables, qu'il s'agisse d'objets colorés en plastique ordinaire, de textures de couleurs très complexes , de cartographie des bosses, de distorsion ou de réfraction du verre Et puis vous pouvez également créer des matériaux volumétriques pour la fumée et le feu Tout cela est assez avancé et j' aimerais y revenir plus tard dans ce cours. Commençons par quelque chose de très simple. Disons simplement que je veux que ces trois objets aient des couleurs différentes. Nous allons donc sélectionner le singe. Pourtant, dans le panneau des propriétés, passons à ce petit ballon de football qui ressemble à un ballon de football. Ce sont les propriétés du matériau. Cliquons dessus. Nous sommes maintenant dans le panneau Propriétés du matériau. Il est assez vide en ce moment car matériau n'est encore attribué au singe lui-même . Afin de créer un nouveau matériau à attribuer à notre ennuyeux singe gris, Depress, qui va créer un nouveau matériau appelé Material 001 par défaut D'ailleurs, vous pouvez simplement cliquer dessus et je vous recommande vivement de nommer vos matériaux. Appelons celui-ci Monkey Underscore Matt pour le matériau. Appuyez sur Entrée pour confirmer. N'empruntez pas trop au fait qu'il est reproduit en haut de la page Plusieurs matériaux peuvent être affectés à des objets individuels car vous pouvez les attribuer à des parties des objets, comme le s, les yeux et le reste de la tête peuvent avoir des matériaux différents. Pour l'instant, il n'y a qu'un seul matériau appelé Monkey Mat qui est également sélectionné ici. Ne vous inquiétez pas trop de l'utilisation des nœuds et de tous les autres éléments sophistiqués. Il y a des tonnes de réglages ici, jouez avec eux, amusez-vous et voyez ce qui se passe. Pour l'instant, redescendons simplement un peu. J'ai besoin d'utiliser ta souris, Will. Vous pouvez également cliquer sur bouton central de la souris et le faire glisser vers le bas ou haut pour faire défiler le contenu de ces panneaux. Et c'est super utile. Je m'en sers tout le temps. Passons simplement à la couleur de base, cliquez dessus, cela fera apparaître un choix de couleur. Modifions-le pour peut-être une couleur bleutée. Et vous remarquerez que dans la fenêtre d'affichage, le singe est désormais bleu Notez maintenant que ce matériau bleu ne s'affichera que si vous êtes rendu en mode Aperçu du matériau. Les deux montreront le matériel réel. Si vous passez en mode ombrage solide ou en mode cadre métallique, aucun matériau ne sera visible Assurez-vous donc que vous êtes en mode aperçu du matériau ou en mode ombrage rendu, sinon ces matériaux ne s'afficheront pas Sélectionnons la sphère, mais gardons un œil sur ce qui se passe dans ce panneau des propriétés du matériau ici même. Si je sélectionne la sphère, Will, cet objet n'a aucun matériau. Et encore une fois, tout est vide. Si vous sélectionnez à nouveau la tête de singe, vous pouvez voir votre singe et son matériel de singe à l'intérieur. Nous allons sélectionner la sphère. Vous pouvez soit cliquer sur vous pour créer un nouveau matériau pour la sphère, soit sur le côté gauche, vous avez ce menu déroulant ici. Si vous l'ouvrez, vous verrez qu'il y a un tapis pour singes, notre matériau pour singes que nous avons créé. Il existe également un matériau vierge qui est le matériau par défaut que Blender crée et assigne au cube, et vous le verrez en une seconde Ici, vous pouvez maintenant choisir d' attribuer le matériau du singe à cette sphère. Notez maintenant que ce matériau est désormais partagé entre la sphère et la tête de singe. Et cela est indiqué dans un mixeur avec cette petite boîte indiquant qu'il y a maintenant deux objets faisant référence à ce matériau Cela signifie que si vous deviez modifier cette couleur de base ou l'une des autres propriétés de ce matériau, remplacons-la par le vert. Vous allez changer à la fois la sphère et la tête de singe car elles utilisent toutes les deux le même matériau. Remplaçons simplement cela à nouveau en une sphère bleu ciel et les singes sont à nouveau bleus avec la sphère sélectionnée. Entrez dans les propriétés des matériaux. Cliquons sur ce petit x pour annuler l' attribution de ce matériau à notre sphère Maintenant, il n'a plus de matière, il est à nouveau blanc et gris. Appuyons sur Nouveau pour créer à nouveau un nouveau matériau, renommons celui-ci en Sphere Mat Changeons la couleur de base de ces deux couleurs. Peut-être une race avec la presse sélectionnée par Sphere. Supprimez sur votre pavé numérique pour zoomer dessus. Vous pouvez voir à quoi ressemble ce matériau. Descendons et modifions quelques autres propriétés. Par exemple, prenons en compte cette propriété métallique ici. Et vous pouvez voir comment cela affecte l' apparence et le toucher de ce matériau. Il est maintenant bien plus métallique au toucher, car nous avons évoqué la valeur métallique de ce matériau. Vous pouvez également augmenter ou diminuer la surbrillance spéculaire Et vous pouvez voir ça devenir un peu plus clair juste là. Et vous pouvez réduire la rugosité. l'heure actuelle, la lumière qui frappe ce matériau se diffuse un peu, ce qui lui donne un aspect un peu doux Mais vous pouvez réduire la rugosité pour rapprocher le matériau de quelque chose comme le verre qui est très réfléchissant Réduisons la rugosité, et vous pourrez voir à quel point elle devient soudainement beaucoup plus brillante Je peux également cliquer avec le bouton droit sur cette sphère et choisir de la rendre lisse. Et vous pouvez y voir ce très beau point fort. Si vous évoquez la rugosité, encore une fois, vous la diffusez et en faites un matériau beaucoup plus souple Encore une fois, il y a des tonnes de propriétés et je ne vais pas toutes les passer en revue. Il suffit de jouer. Il y a tellement de choses sympas que tu peux faire. Nous avons donc maintenant un matériau sphérique et un autre pour notre tête de singe. Si je clique sur le bouton central de la souris ou que je fais défiler la page vers le haut, c'est maintenant le matériau du singe sélectionné. Encore une fois, le matériau de la sphère est rouge. Sélectionnons le cube. Et celui-ci a déjà un signe matériel appelé Material, car par défaut dans la scène par défaut que Blender a créée pour nous, vous aviez déjà ce cube et vous aviez déjà un matériau par défaut dessus. Maintenant, vous pouvez soit le supprimer et en créer un nouveau, soit je vais simplement le renommer en Cube Map Descendez, changeons la couleur de base. Peut-être que je vais redessiner celui-ci en jaune vif avec le cube sélectionné pour le supprimer sur le pavé numérique, pour zoomer dessus afin que vous puissiez voir à quoi cela ressemble Descendez un peu, je veux que ce soit un peu plus spéculaire, un peu moins rugueux, pour qu'il devienne un peu plus brillant Et vous constaterez également l'effet de tous ces changements lorsque nous commencerons à mieux gérer les lumières. Maintenant, je veux vraiment qu'il y ait un plan en dessous de ma scène qui reflète ces objets. est un peu plus sympa, juste pour rendre la scène un peu plus intéressante Cela crée, encore une fois, si ce n'est pas le cas, parce que vous l'avez déplacé en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ou parce que vous étiez sur l'outil curseur et que vous cliquiez sur ces trois appuyez sur Shift et C pour remettre les trois curseurs au centre de l'origine. Maintenant, appuyons sur Shift et A pour ajouter un objet, je vais ajouter un maillage. Je vais ajouter un avion. Maintenant, j'ai ajouté un avion, et vous ne pouvez pas l'agrandir ici, peut-être faisons-en une taille de 12 mètres. Vérifions-nous que vous utilisez l'outil de sélection. Cliquons n'importe où cette fenêtre contextuelle disparaîtra. Sélectionnons donc le plan, appuyons sur l'échelle. Faisons simplement glisser ce plan sur une échelle, un peu plus haut. Vous pouvez voir ces très belles ombres ici maintenant, en plus d'être projetées par cette lumière. Et nous aurons plus de lumières dans une seconde. Laisse-moi juste prendre ce cube, appuyer sur G pour le récupérer. Déplacez-le vers le haut et vous pourrez voir comment les ombres se mettent à jour en temps réel. Cela fonctionne. V est un outil incroyable puisqu' il a été introduit dans Blender 2.8. Cela rend le travail avec Blender encore plus amusant simplement parce que vous pouvez voir toutes ces mises à jour en direct dans votre fenêtre d'affichage Permettez-moi de saisir le singe en appuyant dessus pour le déplacer et nous allons le déplacer vers la droite , la sphère. Déplacez ça un peu. Je veux le repousser, donc je vais appuyer sur Y pour le verrouiller, passer au Y. X, le supprimer Et déplace-le là-bas. Peut-être faire avancer les choses un tout petit peu. J'ai donc aligné les trois objets juste là. Et ce que je pourrais faire aussi, sélectionner l'avion, appuyer sur G et Y, peut-être repousser l'avion. Et encore une fois, fais ce que tu veux ici. Je choisis juste une configuration très simple, mais n'hésitez évidemment pas à modifier comme vous le souhaitez Je pourrais aussi faire pivoter mon singe, le Z. X fait juste un peu mieux face à la caméra , puis je vais déplacer la caméra vers l'intérieur C'est un peu là que je veux être Prenez l'avion X. Déplacez-le sur le côté droit. Juste pour que nous ayons une configuration un peu plus agréable ici avec l'avion sélectionné Donnons également ce matériau dans l'onglet Propriétés du matériau, appuyez sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Appelons cet avion Underscore Matt. Redescendons un peu. En fait, je veux que ce soit très peu rugueux, donc en fait, je veux que ce soit réfléchissant et fasse très peu rugueux, donc en fait, ressortir le spéculum et la couleur de base métallique Blanc, peut-être pas. Je vais peut-être rendre les choses un peu plus sombres. C'est presque comme une surface réfléchissante noire. Peut-être qu'un gris foncé suffira. Ça a l'air bien, mais il n'y a pas de reflets réels et c'est parce que nous utilisons V en ce moment. la leçon suivante, nous verrons comment activer les reflets et modifier certains autres paramètres de rendu et activer les reflets et modifier certains autres paramètres de rendu et le mixeur 13. Paramètres de rendu: Voyons comment activer les reflets et la lueur dans V. Maintenant, je ne vais pas entrer dans les détails, mais je voudrais vous donner un bref aperçu de la façon dont vous pouvez facilement modifier vos paramètres de façon dont vous pouvez facilement modifier vos paramètres Si vous revenez aux propriétés de rendu et modifiez votre moteur de rendu de V à cycles, vous pouvez constater que vous avez maintenant des reflets. Cycles étant un moteur de traçage de rayons, il gère très bien les reflets et les réfractions Vous avez un peu de bruit, ne vous inquiétez pas trop pour le moment. Vous pouvez résoudre ce problème simplement en échantillonnant et en débruitant. Maintenant, dans les paramètres Ando, si vous utilisez des cycles, assurez-vous que votre appareil est configuré sur le calcul GPU. Vous utilisez donc réellement votre carte graphique. Cela peut prendre un moment pour changer ces pilotes, mais le rendu devrait alors être beaucoup plus rapide. Cependant, revenons des cycles à EV, car vous pouvez simuler les reflets dans EV en utilisant ce car vous pouvez simuler les reflets dans EV en que l'on appelle les reflets dans l'espace de l'écran avec le moteur de rendu EV sélectionné. Tu peux descendre un peu plus bas. Il existe en fait toute une série d'options différentes qui sont désactivées par défaut, mais elles rendent votre scène beaucoup plus belle. Ils sont juste un peu plus lents à calculer. Il y a une occlusion de l'orbite, qui ajoutera un peu d'ombre dans les coins sombres de vos trois objets en D. Il y a de la floraison, qui fera fleurir les parties claires de votre image si vous en faites trop peut sembler un peu bon marché, mais si vous vous contentez Cela peut sembler un peu bon marché, mais si vous vous contentez de modifier un peu les paramètres, peut-être que nous devrions le rendre un peu moins intense et juste un peu plus petit pour que cela n'en ait tout simplement pas l' air Gaudy, c'est juste un peu plus subtil. En fait, ça a l'air plutôt sympa. Vous pouvez également contrôler des éléments tels que la profondeur de champ, la diffusion souterraine, tout un tas d' autres éléments qui, encore une fois, concernent des sujets destinés à d'autres tuteurs La seule chose que je souhaite activer, ce sont les reflets de l'espace à l'écran. Continuons sur ce point. Vous avez maintenant des reflets dans B. Maintenant, ceux-ci sont faux. Ce ne sont pas de la vraie lumière qui rebondit sur la scène. Et ils ont certaines limites, mais ils fonctionnent très bien pour prévisualiser et afficher de nombreuses scènes et simplement leur donner une belle apparence. Allons-y pour le moment. Aussi parce que cela rend le rendu vraiment agréable et rapide dans la fenêtre d'affichage La seule chose importante à noter est que V est un peu plus limité que les cycles en termes de rendu et de capacité à le faire, en particulier s'il s'agit de matériaux transparents et translucides tels que en particulier s'il s' matériaux transparents et translucides le verre ou l'eau liquide. Cycles fait un bien meilleur travail. V ne le supporte pas encore correctement, mais cela pourrait arriver dans une future version de Blender. Peut-être qu'au moment où vous le regarderez, vous pourriez aussi bien utiliser V. Mais si vous voulez un rendu totalement réaliste, optez pour des cycles. Vous obtenez simplement un résultat beaucoup plus réaliste, surtout une fois que vous avez augmenté les paramètres de qualité du rendu. Mais encore une fois, cela va prendre un peu plus de temps. Restons sur V. Voyons comment ajouter de plus en plus de lumières intéressantes à votre scène. Et comme toujours, c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 14. Travailler avec des caméras: Dans cette leçon, nous verrons comment créer et modifier des caméras et un mixeur afin que vous puissiez spécifier à partir de quels points de vue vos images finales seront rendues Imaginons donc que nous sommes satisfaits de la configuration de notre scène et que nous voulons maintenant afficher cette image. chose la plus naturelle à faire serait de simplement accéder au menu principal. Il y a un gros onglet de rendu ici. Cliquez sur Render, puis sélectionnez simplement pour afficher l'image ou appuyez simplement sur F 12. Alors faisons-le. Maintenant que cela est apparu en dehors de l'écran, laissez-moi simplement le faire glisser et, eh bien, faisons un zoom arrière en faisant défiler la molette de la souris vers le bas Eh bien, on dirait que cela fait partie de notre scène, mais ce n'est certainement pas ce que nous voyons dans la vue en trois D. Fermons à nouveau cette fenêtre de rendu. Et la raison en est que chaque fois que vous effectuez le rendu d'une scène dans Blender, Blender utilise la caméra configurée dans votre scène. Maintenant, si je fais une rotation et que je fais un petit zoom arrière, il y a déjà une caméra dans notre scène. Et si vous regardez l' endroit où il pointe, il pointe simplement vers le sol. Il ne pointe pas vraiment vers nos objets. Et vous pouvez facilement passer dans le champ de vision de cette caméra en appuyant sur zéro sur votre pavé numérique Cela va vous faire passer dans le champ de vision de la caméra et c'est ce que nous voyons . Et si vous appuyez à nouveau sur F 12 ou si vous revenez pour afficher l'image, mais encore une fois, je suis fan des raccourcis F 12 pour le rendre. Encore une fois, c'est hors écran. Permettez-moi de réduire légèrement cette fenêtre et de faire un zoom arrière pour que nous puissions voir le tout. Oui, c'est exactement ce que nous observons à travers la caméra dans notre scène. Afin d'obtenir la vue souhaitée la vue en trois D, nous devons nous assurer que cette vue de caméra correspond à ce que nous voulons. Clôturons ça. En ce moment, nous sommes dans le champ de vision de la caméra, d'ailleurs. S'il avait un zéro sur le pavé numérique, encore une fois, pour revenir directement hors de la caméra pour ceux qui disent que je n'ai pas de pavé numérique, j'utilise un ordinateur portable ou un autre clavier qui n'en a pas Vous pouvez toujours accéder aux préférences sous Modifier. Retournez dans les préférences, laissez-moi les afficher à l'écran. Entrez la saisie en haut ici. Vous avez la possibilité d' émuler le pavé numérique. Si vous l'activez , les touches numériques normales du clavier agissent comme si elles étaient le zéro du pavé numérique de votre clavier et vous feront entrer et sortir du champ de vision de la caméra Laissons cela désactivé pendant une seconde. Clôturons ça. Et d'ailleurs, souvenez-vous que lorsque vous sélectionnez un objet et que vous appuyez sur Supprimer sur le pavé numérique, il est encadré sur cet objet Encore une fois, vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez sélectionner l'objet, alors sélectionnons la caméra, par exemple , qui apparaît Et ici, ça redeviendra super utile. Encore une fois, super utile. Encore une fois, super utile pour extrêmement. Vous pouvez également annuler tous ces raccourcis clavier si vous les sélectionnez. C'est essentiellement la même chose que vous pouvez contourner si vous n'avez pas de pavé numérique Appuyons donc à nouveau sur zéro sur le pavé numérique pour revenir à la vue de la caméra Supposons que je veuille ajuster la position, le plus naturel serait de nous déplacer. Je viens de laisser cette caméra juste là. Je n'ai pas changé de caméra, j'ai perdu le champ de vision. Revenons à zéro, mais cette fois, avant de commencer à nous déplacer, fixons la position de la caméra à cette vue en trois dimensions. Et vous pouvez le faire via l'onglet Affichage. Maintenant que celles qui sont un peu cachées sur le côté droit dans la vue en trois D, il y a cette petite flèche pointant vers la gauche. Vous pouvez soit cliquer dessus pour faire apparaître ce menu, soit appuyer sur votre clavier avec le curseur sur les trois vues pour les réduire ou les développer. Vous trouverez ici un certain nombre de robinets différents. Et nous voulons accéder à l'onglet Affichage car vous avez ici possibilité de verrouiller la caméra pour la visualiser. Assurez-vous que cette option est activée. D'ailleurs, je crois que dans Blended 2.93 et dans certaines des versions plus récentes, il y a une option pour cela ici simplement parce qu'elle est tellement utilisée La caméra étant fixée à votre champ de vision, je peux maintenant me déplacer dans mon champ de vision tridimensionnel. Et vous remarquerez peut-être que je ne suis plus en train de sortir de cette caméra. Appuyons simplement pour masquer ce panneau pour le moment. Je peux maintenant me déplacer dans ma vue 3D, zoomer et dézoomer, comme je le ferais normalement. Cela change en fait la position de la caméra. Avançons donc un peu. Positionnez cette caméra du mieux que nous pouvons. Faites un petit zoom arrière. Appuyons sur N pour réafficher l'onglet d'affichage. Ici. Désactivons, verrouillons la caméra pour voir. Appuyons à nouveau sur N pour masquer le panneau. Et si vous vous déplacez à nouveau maintenant, je n'ai plus le champ de vision de la caméra. Mais vous pouvez voir que j'ai repositionné la caméra ici. Si j'appuie maintenant sur 12, laissez-moi simplement le faire glisser et la molette de la souris vers le bas pour effectuer un petit zoom arrière. Et cela a maintenant rendu bien plus que ce à quoi je m'attendais. Terminons à nouveau, et voici maintenant la vue de la caméra hors de notre scène. C'est un excellent moyen de positionner votre appareil photo, mais il y a en fait une option que je préfère. Passons à nouveau en mode caméra en appuyant sur zéro sur le pavé numérique Et cette fois, plutôt que de verrouiller la vue en trois D sur la caméra, utilisons simplement le mode navigation. Comme si vous pouviez littéralement faire semblant de faire tourner la caméra autour de votre scène. Pour ce faire, lorsque vous êtes dans la perspective de la caméra, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur la touche Tilda, la petite ligne ondulée située sur le côté gauche de vos chiffres en haut de Cela permettra la navigation à pied. Maintenant, je peux utiliser ma souris pour regarder autour de moi. Et le WASD, tout comme un jeu de tir à la première personne, pour déplacer et faire naviguer mon appareil photo Q me fait descendre, E me fait monter. Et je peux maintenant faire glisser l'appareil photo directement en position ou cadrer mes objets comme je le souhaite. Peut-être juste comme ça. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Encore une fois, déplaçons-nous et vous verrez la caméra a maintenant été repositionnée Appuyez sur F 12 pour le réafficher. Laisse-moi ajouter ça, ça a l'air plutôt sympa. Clôturons cela à nouveau. Appuyez à nouveau sur zéro pour accéder à cette vue de caméra. D'ailleurs, si vous avez accidentellement supprimé votre caméra ou si vous n'en avez aucune dans la scène, vous pouvez simplement en ajouter une en appuyant sur Shift et A ou en accédant au menu des objets. Et ici, vous trouverez des caméras. Vous pouvez simplement ajouter une autre caméra à votre scène. Permettez-moi de l' allonger un peu. Maintenant, j'ai deux caméras. Blender ne saurait pas lequel utiliser, mais vous pouvez simplement sélectionner n'importe quelle caméra de votre scène, puis vous présenter les caméras et demander à Blender d' utiliser cet objet actif, cette caméra sélectionnée activement comme caméra réelle pour le rendu. Maintenant, je ne vais rien changer à cela, je vais juste sélectionner cet autre appareil photo, appuyer sur X et confirmer pour supprimer, car j' ai déjà un appareil photo sur mon ordinateur, mais j'ai trouvé des personnes qui l'ont accidentellement supprimée. Et puis Blender dira, eh bien, je ne peux pas le rendre parce que je ne sais pas quel appareil photo utiliser. Revenons maintenant à la vue de la caméra en appuyant sur zéro sur le pavé numérique plutôt que d' appuyer sur Shift dans Tilda Encore une fois, si c'est un peu trop difficile, vous pouvez également accéder à l'en-tête la vue en trois D et sous Affichage, vous trouverez un sous-menu de navigation ici. Vous pouvez ensuite activer la navigation aérienne, qui consiste davantage à piloter un avion. Ou la navigation à pied que nous avions faite juste avant. Vous pouvez ainsi encadrer vos objets. En fait, je suis plutôt content du cadrage. Ce que je pourrais faire, c'est attraper ce singe, appuyer sur X juste pour le rapprocher un peu plus du cube. Sélectionnez cette sphère, saisissez-la. Déplacez-le un peu. Peut-être que je vais le saisir et appuyer sur X juste pour le rapprocher un peu plus de ce cube également. Je vais peut-être le déplacer un peu vers le bas. Déplacez également un peu le singe vers le bas. Appuyez sur Shift. ici là, comme je suis toujours dans perspective de la caméra pour permettre la navigation à pied, il suffit de m'y rapprocher un peu plus. À ce moment-là, ce que je pourrais faire et sélectionner la presse au sol et Y, c'est repousser légèrement le sol . Il y a donc un peu plus de contexte derrière cet objet. Peut-être aussi appuyer sur S, augmenter la taille. Maintenant, mon appareil photo est bien configuré, il y a beaucoup d'espace derrière mes objets. Et si j'atteins maintenant 122, affichez-le. Apportons-le. Et c'est une scène bien mise en scène. Bien que nous ayons techniquement déjà effectué le rendu de nos images et de Blender, je voudrais aborder le rendu, comment utiliser les cycles pour des rendus de meilleure qualité et comment enregistrer vos fichiers votre disque dur dans la prochaine leçon 15. Rendu et sauvegarde de vos images: Dans cette leçon, nous allons parler du rendu de vos images. Et bien, nous l'avons déjà fait en quelque sorte parce que nous avons rendu notre scène via le menu de rendu. Et d'ailleurs, le moyen le plus simple d'enregistrer ces images est simplement dans cette fenêtre de rendu que vous obtiendrez lors du rendu de votre scène. Entrez dans Image Select Safe. Cela fera apparaître un navigateur de fichiers Blender et vous pourrez simplement donner un nom à votre fichier. Disons que c'est ma première image de rendu sûre. Et puis si vous naviguez jusqu'à l' endroit où nous enregistrons cette image, voici mon premier rendu. Et c'est le fichier que nous venons de sauvegarder. Maintenant, très rapidement, avant de terminer ce didacticiel, fermons la fenêtre de rendu. Et déplaçons-le à nouveau hors de cet écran. Passons rapidement en revue quelques-uns des paramètres de rendu et de sortie qui peuvent être pertinents lorsque vous vous préparez pour le rendu de votre premier projet. Dans le panneau des propriétés, en bas à droite, par défaut dans l'espace de travail de votre mixeur. Entrez dans les propriétés de sortie. Ici, vous pouvez définir la résolution, comme la largeur et la hauteur de l'image de sortie finale. Au fait, si vous cliquez dessus, vous avez un tas de préréglages. Très facile à sélectionner. 16. MODÉLISATION - APERÇU DES RUBRIQUES: Bienvenue dans la section suivante. J'espère que vous comprenez maintenant les bases de l'utilisation d' un mixeur. Et vous êtes arrivés à un point où vous pouvez commencer à expérimenter et à explorer un peu par vous-même. Mais dans cette section, je veux parler très précisément de la façon de faire de la modélisation en trois D dans un mixeur. qui vous permet essentiellement de créer n'importe quel objet tridimensionnel auquel vous pouvez penser. Maintenant, nous allons prendre le cube par défaut fourni avec Blender et le transformer en un petit coffre au trésor de pirates. En cours de route, nous explorerons tous les outils d'édition mis à votre disposition dans Blender. agisse d'ajouter des découpes en boucle, de biseauter ou d'utiliser différentes vues, l'édition proportionnelle ou le mode rayons X pour contrôler réellement la façon dont le dernier objet en trois D est assemblé en boucle, de biseauter ou d'utiliser différentes vues, l'édition proportionnelle ou le mode rayons X pour contrôler réellement la façon dont le dernier objet en trois D est Je vais également aborder quelques pièges courants et les points à surveiller en cours de route Mais encore une fois, assez de gaufres, allons-y. 17. Mode objet vs mode édition: Voyons enfin comment modifier géométrie de vos trois objets en D et de votre mixeur. Maintenant, pour en savoir plus sur la modélisation en trois D, nous allons transformer ce cube par défaut en un test de trésor de pirates. Puisque pour cela je n'ai pas besoin de voir la caméra ou la lumière. Passons au plan situé dans le coin supérieur droit de l'interface et désactivons leur visibilité. Zoomons ensuite un peu sur le cube. Maintenant, pour modifier la géométrie réelle des trois objets en la géométrie réelle des D de votre scène, vous devez passer en mode édition en haut à gauche du véhicule en trois D. Vous trouverez ce petit menu déroulant ici. En ce moment, vous pouvez voir que nous sommes en mode objet et que le cube est sélectionné. Si vous l'ouvrez, vous pouvez voir qu'il existe de nombreux modes différents dans lesquels nous pouvons passer. Celui qui nous intéresse en ce moment est le mode ajouté. Sélectionnons le mode ajouté. Et dans les trois D, vous pouvez maintenant voir la géométrie réelle qui constitue le repère par défaut. Vous avez peut-être remarqué que sur le côté gauche vous avez maintenant tout un tas d'outils différents. Et nous aborderons certains d' entre eux tout au long de ce didacticiel. Désormais, une autre façon d'entrer et de sortir du mode édition consiste simplement à appuyer sur la touche tactile. Appuyons donc sur Tab. Vous pouvez voir que nous sommes de retour en mode objet. La géométrie du cube a disparu, et lorsque le cube est toujours sélectionné, appuyez sur Tab pour revenir en mode édition Et voyons comment nous pouvons réellement modifier la géométrie de notre cube par défaut dans la leçon suivante. 18. Verticaux, bords et visages de retoucher: Avant de créer un test de trésor de pirates, voyons d'abord comment vous pouvez utiliser le mode ajouté pour modifier la géométrie réelle de vos trois objets en D. Maintenant, toutes les géométries en trois D de Blender et peu près tous les autres programmes en trois D que je connais se composent de sommets, d' arêtes et de faces Les sommets sont tous les points d' angle de votre objet en trois D. Les arêtes sont les lignes qui les relient et les faces sont des surfaces visuelles situées entre ces arêtes. Maintenant, pour sélectionner, modifier et travailler avec les sommets, les arêtes des faces se trouvent en haut à gauche à l'intérieur des trois ports DV En mode ajouté, vous disposez de trois commutateurs. L'un est le mode de sélection des sommets, le mode de sélection et le mode de sélection des faces. Lorsque vous les parcourez, vous pouvez voir que Blender met en évidence les sommets, les arêtes ou les faces En mode de sélection de visages, vous pouvez cliquer sur n'importe laquelle des faces, vous pouvez les faire pivoter pour les sélectionner. Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner les arêtes ou les sommets eux-mêmes, vous pouvez uniquement sélectionner des faces Passons à Edge Select. Maintenant, si vous cliquez sur une arête, vous pouvez désormais sélectionner des arêtes individuelles. Vous ne pouvez toutefois pas sélectionner de faces ou de sommets. Si vous passez en mode de sélection de sommets, comme vous l'avez peut-être remarqué, vous pouvez désormais sélectionner des sommets individuels Maintenant, pour passer facilement d'un mode à l'autre, vous pouvez appuyer sur la touche 12 ou sur le clavier à trois unités pour passer du mode sommet au mode H ou au mode de sélection des visages Et nous allons beaucoup passer d'un mode à l'autre. Je vous recommande donc vivement de vous habituer aux touches de raccourci. Ils vous simplifient tellement la vie. Appuyons sur l'une des touches de votre clavier pour revenir au mode de sélection des sommets Cliquons sur l'un des sommets de votre cube. Vous pouvez voir qu'il est surligné et sélectionné. Et si vous pouvez appuyer maintenant pour saisir, souvenez-vous de la première partie de cette série complète. Vous pouvez désormais déplacer ce sommet S avant de limiter son En appuyant sur X pour limiter son mouvement sur les X, X, Y pour les Y X ou pour les X , vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner quelques autres sommets Nous allons sélectionner ces trois options ici. Appuyez sur G pour les déplacer tous ensemble. Vous pouvez les presser et les redimensionner. Vous pouvez créer des choses vraiment géniales, synonymes de l'agrandissement de ces sommets Contrôle ou commande et Z annulera toujours, comme c'était le cas auparavant. Appuyons sur deux pour passer en mode de sélection des arêtes. Encore une fois, la petite icône de sélection du bord est surlignée en haut de la vue en trois D. Vous pouvez désormais sélectionner une arête, appuyer sur saisir » et la déplacer à nouveau. Maintenez la touche Shift enfoncée pour en sélectionner plusieurs. Appuyez et déplacez-les simplement comme vous le souhaitez. Vous pouvez également les faire pivoter une fois que vous avez des arêtes, vous pouvez simplement faire pivoter les arêtes. Vous pouvez faire toutes sortes de choses folles pour créer essentiellement n'importe quel objet en trois D auquel vous pouvez penser. Annulons cela. Appuyons sur trois pour passer en mode de sélection du visage. Et encore une fois, vous pouvez sélectionner n'importe des phases du cube que vous souhaitez. Maintenez le bouton enfoncé, déplacez-le, sélectionnez-en plusieurs. Ensuite, vous pouvez déplacer l'échelle et faire pivoter comme vous le souhaitez. Cela devrait maintenant vous donner le pouvoir de modifier la géométrie existante. Toutefois, nous verrons comment vous pouvez réellement créer de nouveaux sommets, arêtes et phases dans la leçon suivante 19. Créer et supprimer des verticaux, des bords et des visages: Dans cette leçon, nous verrons comment créer et supprimer des sommets, des arêtes et des faces en ajoutant Mode et Blender Pour le démontrer alors que vous êtes encore en mode ajouté, sélectionnons le haut de notre cube. Appuyez sur la touche X de votre clavier pour afficher le menu de suppression. Et sélectionnons les visages. Nous allons donc supprimer cette face supérieure. Maintenant, ce cube est essentiellement ouvert. Remplissons-le à nouveau. Revenons au mode de sélection des sommets, soit via l' icône située en haut des trois DV, soit en appuyant sur l' une des touches de votre clavier Sélectionnons deux sommets en diagonale sur ce cube par défaut Et pressons pour remplir. Ensuite, cela va créer un nouvel avantage. Juste au milieu , vous pouvez voir qu'il y a maintenant un nouvel avantage. Si vous passez en mode de sélection de bord, vous pouvez sélectionner, c'est donc notre nouvel avantage. Vous pouvez le saisir et le déplacer, mais il n'y a pas encore de visages, donc vous pouvez toujours voir à travers lui. Pour créer une phase, sélectionnez toutes les arêtes que vous souhaitez entourer cette face et appuyez pour remplir cette face Maintenant, nous avons rempli la moitié d'une phase. Sélectionnons le bord central, et ceux situés sur les côtés extérieurs, appuyez à nouveau sur F pour le remplir. Et maintenant, nous sommes presque revenus au cube d'origine. Cependant, nous avons ajouté cette arête supplémentaire au milieu. Débarrassons-nous de ça. Sélectionnons cette arête, assurez-vous que vous êtes en mode de sélection d' arête. Appuyons sur Extra Deleted. Mais maintenant, au lieu de simplement le supprimer, nous voulons le dissoudre. Et la dissolution supprime essentiellement une arête ou une face de sommet de votre modèle tridimensionnel. Mais il rejoint ensuite la géométrie environnante. Donc, si Oset dissout les arêtes, cette arête sera supprimée, mais les phases ont été jointes Nous sommes donc essentiellement revenus à notre point de départ C'est bien beau, mais il y a de fortes chances que vous ne vouliez pas vous fier uniquement à ces outils vraiment basiques pour créer vos modèles en trois D. la leçon suivante, nous allons parler d'un outil légèrement plus avancé qui vous permet Dans la leçon suivante, nous allons parler d'un outil légèrement plus avancé qui vous permet d'insérer ou d'extruder des faces 20. Visages d'insertion et d'extrusion: Dans cette leçon, nous verrons comment extruder des faces encartées pour que notre cube par défaut ressemble un peu plus à un coffre au trésor Tout d'abord, étirons un peu le cube pour qu' il ressemble un peu plus à un coffre qu'à un cube. Pour cette interface, sélectionnez le mode en appuyant sur la touche trois de votre clavier. Sélectionnez les deux côtés opposés votre cube en maintenant la touche Maj enfoncée. Et je vais le faire le long de l'axe X. Appuyez sur S pour redimensionner. Je veux de l'échelle. Mais le tout. Appuyez donc sur X pour limiter le mouvement de ces faces à l'axe X. Et ça a fait ressortir ça, ça me semble une bonne chose. Et créons un peu d' espace pour y mettre tous nos trésors. Nous allons donc sélectionner la face supérieure de ce cube. Assurez-vous que le curseur ne se trouve pas directement au-dessus du visage, mais qu'il est légèrement décalé sur le côté, appuyez pour insérer le visage Et maintenant, si vous déplacez Uka vers le centre de cette face, vous pouvez voir que nous allons créer un petit inst, pas simplement le faire ressortir, peut-être rond, mais aussi cliquer avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Nous avons maintenant essentiellement créé quatre nouveaux visages dedans Insérez celui au centre. Si vous appuyez sur, vous pouvez voir qu' il s'agit d'un nouveau visage créé, cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler cette opération. Alors maintenant, je veux appuyer sur ce bouton pour essentiellement faire en sorte que ce cube soit creux. Pour cela, nous allons extruder cette face. Maintenant, notez que toutes les opérations que je vous montre ici trouvent dans la barre de menu se trouvent dans la barre de menu de gauche. Si vous arrivez au milieu, il y a l'outil Inst faces qui peut être activé via I. Juste au-dessus se trouve l'outil de région d'extrusion que nous allons faire ensuite Mais j'utilise les touches de raccourci parce que je veux vraiment que vous vous habituiez aux touches de raccourci car elles vous facilitent tellement la chance. Accéder à la barre d'outils peut être beaucoup plus compliqué. Assurez-vous que la face que nous insérons est sélectionnée, appuyez pour l'extruder, et maintenant nous pouvons la tirer vers le haut pour extruder cette Vous pouvez également l'enfoncer dans ce cube pour créer un petit espace vide. Et je ne veux pas aller trop loin, sinon il va pénétrer au fond de notre coffre au trésor. Peut-être un rond-point là-bas. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Nous avons maintenant créé suffisamment d'espace pour notre trésor. Cependant, lorsque vous insérez des faces, il peut être difficile de savoir où elles se situent par rapport au reste de la géométrie, car vous ne pouvez pas voir à travers elles. Cependant, pour résoudre ce problème, Blender dispose d'une fonctionnalité très utile appelée mode X Ray. Et voyons comment l'utiliser dans la prochaine leçon. 21. Mode rayons X: Dans cette leçon, nous verrons comment utiliser le mode rayons X dans Blender. Maintenant, j'ai l'impression que le plancher de ce coffre est encore un peu haut. Mais c'est un peu difficile à voir parce que, en fait, je n'ai pas de vision par rayons X , contrairement à Blender. En haut à droite, sur la vue en trois D, vous trouverez ces deux petits carrés qui se chevauchent Cela permet d'activer le mode rayons X. Cliquons dessus. Blender va maintenant vous montrer une version radiographique de votre modèle 3D. Et c'est très utile d'ailleurs. La touche de raccourci pour cela est Alt ou option et Z pour activer ou désactiver cette option alors que cette face est toujours sélectionnée Appuyons sur G pour le récupérer. Et nous pouvons maintenant le déplacer. Appuyez sur Z pour le verrouiller dans le sens Z, afin que nous puissions maintenant le faire descendre. Nous pouvons maintenant le tirer vers le bas et l'adapter exactement à l'endroit où nous voulons qu'il soit placé. Peut-être juste là. Sortons du mode rayons X avec toutes les options z. Et cela semble être suffisamment de place pour notre prime Une chose n'est pas idéale dans la façon dont nous avons créé cet insert dans cet espace vide notre test de trésor, c'est que les bords du coin de notre coffre au trésor sont coupés en diagonale Et cela va nous décourager un peu lorsque nous redessinons les bords et que nous les embellissons et qu'ils ont besoin de quelques détails sur la poitrine Annulons cela et faisons-le légèrement différemment. Appuyez plusieurs fois sur Ctrl ou Commande et sur Z pour annuler tout notre dur labeur. Et faisons-le un peu différemment. Maintenant, une autre façon d'ajouter une géométrie plus détaillée à vos trois objets dans Blender consiste à utiliser l'outil de découpe en boucle. Et nous verrons cela dans la prochaine leçon. 22. Créer des coupures de boucle: Voyons maintenant comment ajouter facilement plus de géométrie et de détails à votre modèle en trois D. Ensuite, mixez à l'aide de l'outil de découpe en boucle Vous le trouverez à nouveau dans le menu situé sur le côté gauche. Ici, ça s'appelle Loop Cut. Cependant, encore une fois, les touches de raccourci. Donc, un cura sur votre test de trésor, appuyez sur Ctrl ou Commande, et R pour couper en boucle Et comme vous avez un cura à portée de main après ce test de trésor, vous pouvez voir que le mixeur vous indique désormais où il créerait une nouvelle arête autour de ce coffre au trésor Si vous placez le curseur sur le côté droit, plus près du bord long, vous pouvez voir que cette coupe irait dans l'autre sens. Assurez-vous que la coupe indiquée fait le tour de notre coffre au trésor. Cliquez dessus pour insérer une nouvelle arête qui entoure ce coffre au trésor dans notre objet en trois D. Et nous pouvons maintenant le placer. Faisons-le glisser vers la droite et disons peut-être un rond-point C'est ici que je veux découper mon coffre au trésor. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer si vous faites maintenant une rotation. Cela a ajouté un nouvel avantage à notre modèle en trois D. Si vous passez en mode arête, vous pouvez sélectionner les arêtes et vous pouvez les déplacer. Vous pouvez passer en mode de sélection de visages et vous pouvez voir que ceux-ci sont désormais de nouveaux visages. Nous avons maintenant plus de détails dans notre cube sur lesquels travailler. Faisons la même chose sur le côté gauche. Contrôle ou commande et R pour créer une autre boucle, coupez, cliquez. Puis faites glisser ce bord vers la gauche. Je le veux à peu près à égale distance car je l'ai sur le côté droit. À peu près là, ça me semble bien. Faisons un clic gauche pour confirmer que cela semble plutôt bon. D'ailleurs, vous pouvez toujours déplacer ces arêtes. À l'heure actuelle, il est toujours sélectionné. Vous pouvez donc appuyer sur X, puis nous pouvons le faire glisser pour que je puisse le déplacer un peu plus loin. Si je pense que c'est un peu trop proche, ça a l'air juste. Créons deux découpes en boucle dans l'autre sens. Faisons légèrement pivoter notre cube. Appuyez sur Ctrl et R. Vérifions-nous que les trois curseurs se trouvent sur le bord le plus court du coffre au trésor. La découpe en boucle ira donc très loin. Et maintenant, avant de placer cette découpe en boucle, enroulez-la sur la molette de votre souris pour y ajouter une autre découpe en boucle. Et vous pouvez en enrouler autant que vous souhaitez pour ajouter de nombreuses découpes en boucle, mais je ne veux vraiment que les deux. Faisons donc un clic gauche, vous pouvez les faire glisser. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous allez simplement les placer dans la position par défaut. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu'ils soient tous les deux centrés et également décalés par rapport au milieu. Maintenant que ces deux arêtes sont toujours sélectionnées, appuyons, et je ne veux pas les redimensionner de cette façon, appuyons sur Y pour bloquer le mouvement sur les axes y. Maintenant, repoussez-les, et je pourrai les faire sortir de la même manière deux côtés de mon coffre au trésor. Et encore une fois, j' allais m'assurer que les coins soient plutôt carrés. Donc ça a l'air plutôt bien. D'ailleurs, cliquons en dehors du cube pour tout désélectionner Supposons que vous vouliez resélectionner l'intégralité de cette arête autour de ce cube. Maintenant, pour sélectionner des boucles de bord, ou même des boucles faciales, ou vos trois objets en D, Blender possède des fonctionnalités vraiment intéressantes qui vous facilitent Et voyons comment les utiliser dans la leçon suivante. 23. Sélectionner des boucles de bord et de visage: Dans cette leçon, nous verrons comment sélectionner facilement des boucles à arêtes et des boucles faciales sur vos trois modèles en D. Maintenant, alors que nous sommes encore en mode de sélection des arêtes, vous pouvez sélectionner les parties de cette arête et les maintenir, déplacer le mollet, faire le tour, vous pouvez sélectionner les parties de cette arête et les maintenir, déplacer le mollet, faire le tour, il suffit de les sélectionner Et ça va prendre un peu de temps, mais ce n'est pas trop horrible. Mais Blender vous permet de sélectionner très facilement boucles de bord ainsi que boucles faciales dans votre modèle en trois D. Cliquons en dehors du cube pour tout désélectionner. Et si vous maintenez toutes les options votre clavier enfoncées et que vous cliquez sur un bord faisant partie d'une boucle de bord. Vous pouvez voir que Blender sélectionne immédiatement la boucle entière. Maintenons les options Shift et Alt et cliquons sur le bord du côté opposé. Maintenant, j'ai sélectionné à nouveau mes deux boucles de bord pour faire le tour de notre coffre au trésor. Appuyons sur trois pour passer en mode de sélection de visage. Et nous pouvons faire exactement la même chose avec les boucles faciales. Encore une fois, vous pouvez sélectionner toutes les faces individuellement. Et si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez les sélectionner toutes ensemble. Vous pouvez également maintenir enfoncée la touche Modifier une option de votre clavier et cliquer le plus près du bord qui longe la boucle faciale que vous souhaitez sélectionner. À ce stade, je vais maintenant sélectionner toute cette boucle de visages qui fait le tour du Queen Shift et de la touche Alt. Cliquez sur l'autre bord pour sélectionner cette boucle faciale. Ainsi, le premier chiffre va simplement désélectionner l' élément que vous avez sélectionné Cliquons à nouveau et sélectionnons à nouveau l'ensemble de cette boucle faciale. Maintenant, j'ai sélectionné ces deux boucles faciales. De plus, il est très facile sélectionner de plus grandes parties de votre modèle, et il existe différentes manières de le faire également, mais il est très utile sélectionner les boucles arêtes et les boucles faciales. Et nous l'utiliserons un peu dans le reste du tuteur Maintenant, avant de passer à autre chose, je voudrais aborder rapidement quelques écueils courants En particulier, lorsque vous travaillez avec les fonctions d'insertion et d'extrusion dans Et encore une fois, faisons-le dans la prochaine leçon. 24. Pièges et problèmes courants: Dans cette leçon, j' aimerais parler quelques pièges courants que vous pourriez rencontrer pour les débutants lorsque vous commencez à modéliser vos objets en trois dimensions et votre mixeur Cela provient souvent de la façon dont vous gérez les opérations d'extrusion et d' encart Examinons donc ensemble l'un de ces problèmes , puis trouvons comment le résoudre et comment l'éviter. Maintenant que nous avons simplement redécoupé notre cube, créons l'espace dans lequel notre trésor pourra s'asseoir Nous allons sélectionner à nouveau la face supérieure de notre cube. Appuyez sur la touche pour l'extruder. Et d'ailleurs, si vous cliquez avec le bouton droit pour annuler cette opération qui aura tout de même extrudé cette face, elle aura créé des faces et des arêtes supplémentaires Cependant, il n'y a aucune distance entre eux. Si vous appuyez pour déplacer cette face, vous pouvez voir qu'une géométrie supplémentaire a été créée. C'est toi qui n'as pas bougé ce visage. Cela peut entraîner des bords dupliqués et rendre les choses vraiment confuses Si vous passez maintenant en mode Edge Select. Sélectionnez cette arête ici. Je ne sais pas laquelle des deux que j'ai sélectionnées appuie pour la déplacer un peu J'ai d'abord sélectionné la touche extérieure, mais il y en a une autre qui se trouve au-dessus. Assurez-vous que si vous annulez une opération d'extrusion en cliquant avec le bouton droit de la souris, assurez-vous de l'annuler jusqu'à ce que vous ayez réellement annulé cette extrusion Alors voilà. Maintenant, annulez l'extrusion elle-même. Cependant, je veux vraiment extruder. Alors appuyons, et déplaçons à nouveau cette face vers le bas. Je ne sais pas trop à quelle vitesse, déposons-le ici. Accédez au site, appuyez sur Ancienne option et Z pour passer en mode radiographie. Appuyons sur G et Z. Avec cette face immobile, sélectionnez-la et abaissez-la encore un peu pour créer notre petite ouverture pour tout notre or et notre trésor. Ancienne option permettant de quitter le mode rayons X. Rendons ça un peu plus intéressant. C'est toujours vraiment très ennuyeux. Pour cela, nous devrons extruder quelques faces supplémentaires. Mais plutôt que de les faire toutes une par une, voyons comment vous pouvez extruder plusieurs faces simultanément dans la leçon suivante 25. Extruder plusieurs visages à la fois: Dans cette leçon, voyons comment vous pouvez extruder simultanément plusieurs visages sur vos objets en trois D pour ajouter plus de détails à notre coffre au trésor heure actuelle, ce coffre est encore assez ennuyeux, alors ajoutons un peu de biseau à tous les coins Pour cela, assurez-vous d'être en phase, sélectionnez le mode. Et sélectionnons toutes les pièces d'angle. Cliquez sur le bouton Shift pour les sélectionner tous. Juste les visages dans les coins extérieurs. Notre test de trésor. Cool. Une fois tous ces éléments sélectionnés, extrudons-les. Repoussons-les un peu vers l'extérieur. Appuyons pour extruder. Cela ne fonctionnera pas du tout. Faisons un clic droit pour lancer cette opération d'extrusion. Et encore une fois, contrôlez ou commandez Z pour annuler l'opération d' extrusion proprement dite J'aime toujours appuyer pour m'assurer qu' aucune géométrie supplémentaire n'a été créée. Cliquez avec le bouton droit pour annuler cela car je ne veux pas vraiment déménager. Maintenez maintenant la touche Alt ou Option votre clavier enfoncée et appuyez sur cette touche pour faire apparaître le menu Extruder Et ici, vous avez maintenant différentes options quant la manière dont vous souhaitez réellement extruder L'option que je veux choisir est de choisir faces extrudées le long des normales Choisissons cette option et faisons glisser le pointeur. Vous pouvez maintenant voir que toutes les faces avancent dans la direction dans laquelle elles sont orientées. Cependant, si vous le poussez très loin, vous verrez qu'il est toujours incliné en diagonale et c'est parce que nous n'utilisons pas une épaisseur uniforme Cependant, pendant que vous effectuez cette opération d'extrusion, vous pouvez appuyer sur Kevo pour obtenir épaisseur uniforme ou appuyer sur Sigin pour la désactiver, mais je veux qu' elle soit activée, l'épaisseur de l'extrusion sur tout le pourtour sera Mettons-le un peu en évidence , peut-être un peu plus Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Nous avons maintenant ajouté un petit biseau sur tout le pourtour des marrons au trésor, pour les rendre un peu moins lisses Au fait, si vous vous demandez ce que sont les normales, ne vous inquiétez pas Parlons-en un peu plus en détail dans la prochaine leçon. 26. Comprendre les normales: Dans cette leçon, j'aimerais expliquer ce que sont les normales et pourquoi elles sont si importantes pour la modélisation en trois D. Les normales sont des vecteurs dans un espace en trois D, comme les erreurs ou les directions orientées vers l'extérieur depuis les faces, mais elles sont également orientées vers l'extérieur depuis les sommets de votre Et de nombreuses opérations tiennent compte de la direction de vos normales Il est utile de savoir de quoi il s'agit. Vous pouvez également les visualiser en trois D, monter dans le coin supérieur droit dans ces petites superpositions et les faire défiler vers le bas. Ouvrons-le et en bas vous pourrez activer les normales et les afficher sur le modèle Activons donc les normales des sommets. Vous pouvez voir toutes ces petites lignes qui sortent des sommets de votre modèle, qu'il s'agit des normales, des directions dans lesquelles cette géométrie est orientée Rétablissons le panneau des superpositions. Vous pouvez activer le fractionnement des sommets, qui est en quelque sorte la combinaison du point de jonction entre les différentes arêtes où les sommets Ainsi, vous pouvez voir toutes les parties individuelles qui constituent cette direction combinée ou vous pouvez activer les normales pour le passage Vous pouvez voir la direction dans laquelle se situent ces phases lorsque vous êtes face à face. Donc, si vous appuyez sur l'option Alt et sur E, et que vous dites extruder selon les normales, ce sont les normales dont parlent ces opérations et c'est dans cette direction que ces opérations seront efficaces Revenons aux superpositions et désactivons toutes les normales Mais, tu sais, c'est juste utile de le savoir au cas où quelque chose deviendrait vraiment bizarre et que tu ne saurais pas ce qui se passe. Il se peut que vos valeurs normales soient un peu étranges et que quelque chose de nouveau modèle doive d'abord être réparé Mais pour l'instant, ajoutons un peu plus de détails à notre test de trésor en utilisant les outils dont nous avons parlé dans cette section jusqu'à présent. Mais encore une fois, faisons tout cela ensemble dans la prochaine leçon. 27. Sélectionner la géométrie cachée: Dans cette leçon, nous allons voir comment sélectionner une géométrie cachée lors de la modélisation. Vous pouvez donc modifier plus facilement vos trois modèles en D pour cela Donnons à la colonne centrale de notre coffre au trésor un aspect légèrement plus incliné et stylisé. Pour cela, revenons au mode de sélection des sommets Vous pouvez en fait sélectionner les sommets et les arêtes dans une boîte. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser pour sélectionner les sommets dans une boîte, déplacer pour en sélectionner un grand nombre. Et je voudrais sélectionner ceux-ci, mais je n'ai pas sélectionné celui d'ici parce que je ne peux voir que les sommets que je peux réellement voir Cependant, ce que vous pouvez faire, c'est activer le mode rayons X. Et en mode rayons X, vous pouvez sélectionner la géométrie. C'est vrai. Maintenant, par exemple, désélectionnons tout D'un côté du schéma, Dragon a sélectionné les sommets en haut de ce panneau central Maintenez la touche enfoncée, déplacez, faites glisser, sélectionnez celles situées en bas du panneau. Si vous faites maintenant pivoter, vous ne pouvez vraiment voir que ceux sélectionnés à l'avant, ceux que je pouvais réellement voir. Faisons-le encore une fois. Mais appuyons sur l' option Alt et sur Z pour activer le mode rayons X. Et je peux à nouveau voir à travers cet objet. Nous allons sélectionner ceux du haut de la case. Faisons une petite rotation pour mieux l'aligner si vous avez du mal à sélectionner la même géométrie des deux côtés de vos trois modèles en D. Vous pouvez modifier votre vue en trois D pour qu'elle soit orthographique plutôt que perspective Voyons ce que cela signifie et comment utiliser cette fonctionnalité dans la leçon suivante. 28. Vues orthographiques: Parlons des vues orthographiques dans Blender et de la façon de modifier ce que vous voyez dans la vue en trois D afin pouvoir travailler plus facilement avec vos modèles en trois D. heure actuelle, notre vue en trois D nous montre une vue en perspective similaire au fonctionnement de vos yeux, où les objets plus éloignés semblent plus petits. Cependant, lorsque nous travaillons en trois D, il est parfois agréable de voir la projection de nos objets à plat , ce qui nous permet travailler avec eux un peu plus facilement. Dans Blender, il est en fait très facile de passer d' une vue à l' autre. Pour cela, vous pouvez appuyer sur cinq sur votre pavé numérique, ce qui semble un peu drôle d'ailleurs Vous pouvez également l'activer à l' aide de ce petit interrupteur situé sur le côté droit de la vue en trois D. Appuyons ensuite sur E pour voir ce cube de face. Et encore une fois, vous pouvez également cliquer sur ces petits cercles ici faire pivoter autour de votre cube. Je ne peux pas simplement vouloir avoir une façade visible. Assurez-vous que le mode rayons X est activé. Il suffit de cliquer pour tout désélectionner. Cliquons et faisons en sorte de tout sélectionner en haut. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez et sélectionnez tous les sommets situés en bas de ce panneau central Je vais en sélectionner quelques autres. Si je clique et que je fais glisser le pointeur, je reviens à la vue en perspective, et vous pouvez voir tous les sommets que j'ai sélectionnés et j'ai sélectionnés grâce à ma géométrie Appuyons pour le réduire et sur X pour limiter le mouvement Et apportons-le simplement. Il se peut qu'il y en ait un peu partout. Si vous quittez maintenant le mode rayons X, vérifiez que nous avons ajouté cette inclinaison beaucoup plus intéressante au panneau Maintenant, je trouve que ce n' est pas assez extrême. Et encore une fois, ajoutons-y un peu plus et cela pourrait même ajouter un peu plus d' inclinaison à ceux qui se trouvent tout en bas Appuyez à nouveau sur cinq pour passer en mode orthographique. Appuyez sur une touche pour accéder à la vue de face. Désélectionnons tout. C'est l' ancienne option et Z pour nous assurer que nous sommes à distance X, cochez la case tout en bas et X, ajoutons-y un peu plus Sortons simplement de la télécommande X et vérifions-le. Oui, je pense que ça a l'air bien plus intéressant. Ensuite, ajoutons un peu plus de détails à ces colonnes dans le coin pour les rendre un peu plus intéressantes. Pour cela, nous allons parler de l'outil Bevel et du mixeur dans la prochaine leçon 29. Bords chanfreiner: Voyons comment vous pouvez facilement ajouter des biseaux sur les bords de vos objets en 3D et de votre mixeur Revenons à Edge, sélectionnez le mode en appuyant sur deux sur votre clavier. Et sélectionnons les coins de notre coffre au trésor. Maintenez la touche Maj enfoncée pour les sélectionner toutes. Faisons simplement une rotation. Sélectionnons-les également. Et encore une fois, ceux-là, ajoutons un petit biseau. Encore une fois, vous trouverez l' outil Bevel dans l'outil en lui-même, mais le contrôle ou la commande et B vous donneront le même effet Faisons-le glisser et cela va créer un biseau. Encore une fois, vous pouvez faire rouler la molette de votre souris vers le haut pour ajouter plus de détails au biseau lui-même. Je vais m'en tenir à un niveau assez bas. Je veux m'assurer que le biseau est également assez uniforme. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et ajoutons-y un petit biseau arrondi, ces colonnes Revenons au mode de sélection des visages. Je vais maintenant sélectionner les faces situées sur le bord extérieur de ces colonnes ainsi que celle située sur le bord intérieur. Assurons-nous de sélectionner mêmes faces pour toutes les colonnes autour de mon coffre au trésor avec toutes ces arêtes sélectionnées en Alt ou en option. Et pour extruder les faces le long des normales. Et je vais en parler un tout petit peu. Encore une fois, appuyez pour obtenir une épaisseur uniforme. Ça a juste l'air un peu plus joli. Faisons un clic gauche pour confirmer que cela a l'air plutôt cool. Maintenant, la dernière chose que je vais faire est d'introduire les sommets inférieurs Ceci. Tirez-les légèrement pour avoir l'impression qu'il y a un petit pli au bas de ce coffre au trésor. Encore une fois, revenons à la vue orthographique en appuyant sur cinq Vous utilisez le pavé numérique ou vous utilisez à nouveau le commutateur dans la vue en trois D, un pour la vue de face, ancienne option et Z pour revenir au mote X et sous forme de case, ajustez les sommets en bas, appuyez sur le bouton et redimensionnons-les un peu Sortons du point de vue orthographique, ancienne option Z pour désactiver le mode radiographie Ça a l'air plutôt cool en fait. Maintenant, il ne manque plus qu' un logo ou quelque chose à découper sur le devant du coffre au trésor pour s'assurer que personne d'autre ne touche notre prime Pour cela, nous pouvons utiliser le couteau pour découper essentiellement forme que nous voulons dans n'importe quelle partie de notre géométrie que nous souhaitons. Regardons-le dans la prochaine leçon. 30. L'outil couteau: Dans cette leçon, nous allons voir comment utiliser le couteau pour découper à volonté de nouvelles arêtes dans nos objets en trois D. Dans notre cas, pour découper un logo en trois D sur le devant de notre coffre au trésor. Ce que je vais faire, c'est revenir à la vue orthographique en appuyant sur la touche 5 du pavé numérique pour passer en vue de face Zoomons un peu. Nous allons sélectionner l'outil couteau en appuyant sur K sur le clavier. Et vous pouvez désormais cliquer et faire glisser pour découper une forme quelconque comme vous le souhaitez dans cette face. Assurez-vous de vous rapprocher de la forme à la toute fin, puis appuyez sur Entrée pour confirmer. Si vous dites maintenant ce qui s'est passé. Nous avons maintenant essentiellement tranché notre visage et y avons découpé cette forme. Vous pouvez utiliser l' outil couteau pour découper toutes sortes de géométries sur votre cube de la manière dont vous souhaitez qu' elles soient saisies pour confirmer. Le mixeur découpera essentiellement votre objet comme vous l'avez défini. Maintenant, annulons cela. C'est assez désordonné. Ce n'est pas tout à fait ce que je voulais et ce logo n'est pas génial non plus, même s'il s'agit d'une phase agréable que nous pourrions maintenant extruder ou utiliser toutes sortes d'autres choses Annulons tout cela et voyons comment vous pouvez utiliser des images de référence et un mixeur pour les superposer à notre Treasure Test afin de créer un logo bien plus beau sur notre afin de créer un logo bien plus beau Et c'est toujours le cas. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 31. 3.17 Utiliser des images de référence: Voyons comment vous pouvez facilement importer et utiliser des images de référence et un mixeur pour vous aider vos tâches de modélisation en trois dimensions. Encore une fois, revenons à la vue orthographique en appuyant sur cinq sur le pavé numérique Appuyez sur l'une des touches du pavé numérique pour une vue de face. Appuyons sur la touche Tab pour quitter le mode édition. Et nous n'allons pas introduire une fenêtre d'explorateur ou une fenêtre de recherche avec l'image d'un crâne. Je vais le glisser-déposer dans ma vue en trois D. Je ne vais pas le déposer sur le cube lui-même. Je vais juste le laisser tomber légèrement sur le coffre au trésor. Cela va transférer cette image directement dans le mixeur. Laisse-moi juste me débarrasser de cette fenêtre de recherche. Vous pouvez cliquer dessus au milieu et le faire glisser sur la poitrine, mais il est bien trop grand. Il se trouve également derrière tout ce qui se trouve dans l'outliner et qui est simplement importé sous forme vide. Il suffit de double-cliquer dessus et d'appeler ce crâne dans le panneau Propriétés. Dans le petit onglet image situé sous les propriétés de cette image fictive, je souhaite modifier la profondeur par rapport à l'avant Il va se trouver devant mon coffre au trésor. Je vais activer l'opacité et réduire à environ 50 % pour pouvoir vraiment voir à travers elle avec le crâne sélectionné en appuyant sur S. Et c'est l'échelle, peut-être, juste là Appuyez sur G pour le placer. Nous allons juste l'utiliser comme espace réservé pour savoir comment couper avec notre couteau. Nous allons sélectionner à nouveau notre coffre au trésor. Cela pourrait aussi le renommer en Treasure Chest. Appuyez sur Tab pour revenir en mode édition. Appuyez sur l'outil à couteaux. Maintenant, plus essentiellement, coupez autour du crâne. Assurez-vous de fermer ces boucles pour confirmer Utilisons à nouveau le couteau et découpons nouveau la presse pour le couteau. Et coupons-nous les yeux également. À peu près. Je trouve que ça a l'air assez cool Faisons-le également pour l'œil gauche. Quittons la vue orthographique pour masquer également l'image du crâne Maintenant, découpez essentiellement une tête sur le devant de notre coffre au trésor. Passons au mode de sélection. Comme pour tous les morceaux du crâne que nous voulons extruder, appuyez sur E. Enfonçons simplement le crâne dedans Je vais juste l'insérer un tout petit peu. Nous avons maintenant un crâne vraiment cool que je peux découper sur le devant de notre coffre au trésor. Appuyons sur la touche Tab pour quitter le mode édition. Et la base de notre coffre au trésor est maintenant terminée. Cependant, pour le moment, nous n'avons pas de couvercle. la leçon suivante, nous verrons comment créer un couvercle pour notre coffre au trésor de pirate. 32. Ajouter des objets supplémentaires: Dans cette leçon, ajoutons un couvercle à notre coffre au trésor. Nous pouvons maintenant modéliser et ajouter la géométrie du coffre au trésor Lit pour le même objet dans un mixeur. Mais comme vous souhaiterez peut-être animer le couvercle séparément, créons-le en tant qu'objet distinct Ajoutons un autre cube à notre scène en appuyant sur Shift et A, puis sous Mesh. Il suffit de sélectionner Cube, appuyer sur G et Z. Faisons-le glisser vers le haut Le couvercle de la voiture se trouve au-dessus du coffre au trésor, juste là, dans notre outliner Renommons celui-ci en Lit with the lidsteelectedressap. Pour passer en mode ajouté, sélectionnez d' abord les deux côtés du couvercle, appuyez sur X, puis redimensionnons le montant de manière à ce que le couvercle corresponde à la taille du coffre au trésor situé corresponde Et je voulais juste couvrir l'ouverture de la poitrine située en dessous. En fait, je vais également sélectionner les deux côtés. Appuyez et redimensionnez-les légèrement en Y , car nous allons ajouter des niveaux sur les bords du couvercle. Je ne veux pas qu'il fouille dans le coffre au trésor, mais nous pourrons toujours le réduire un peu plus tard Quoi qu'il en soit, ça a l'air plutôt bien. Passons en mode de sélection des arêtes en appuyant sur deux touches de commande ou de commande du clavier et sur R pour ajouter une boucle de bord. Et je veux couper le long côté du couvercle. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer , puis cliquez simplement avec le bouton droit pour ne pas faire glisser le bord et placez-le juste au centre. L'arête étant toujours sélectionnée, égalisons-la en appuyant sur la touche Ctrl ou Commande. Et éloignons notre curseur du bord pour créer le niveau réel. Enroulons la molette de la souris pour y ajouter tout un tas de visages. J'en veux une bonne quantité, peut-être 2030 et autant que vous le souhaitez. Et je vais les placer de manière à ce qu'ils soient bien espacés sur le couvercle lui-même. Ça a l'air plutôt bien, mais ce n'est toujours que la boîte sur une boîte. Je veux maintenant donner une forme au couvercle, pour qu'il se soulève, qu'il se courbe et qu'il redescende de l'autre côté. Pour cela, nous allons devoir déplacer les sommets situés sur le dessus de ce couvercle. Et pour cela, vous pouvez utiliser un mixeur de fonctionnalités très utile appelé édition proportionnelle. Et nous verrons comment cela fonctionne dans la leçon suivante. 33. Édition proportionnelle: Dans cette leçon, je veux parler d'une fonctionnalité très utile de Blender appelée édition proportionnelle. Nous avons maintenant créé une certaine géométrie pour notre couvercle, mais nous devons encore le façonner en déplaçant tous ces sommets pour créer la forme réelle du couvercle Appuyons sur une touche pour passer en mode de sélection des sommets. Et voici maintenant tous les sommets. Et vous pouvez les sélectionner individuellement et les déplacer vers le bas et ça va être vraiment horrible. Ce que je veux vraiment faire, c'est les décaler uniformément vers le bas du côté droit et du côté gauche à partir du sommet central ici Et pour cela, nous allons utiliser ce que l'on appelle le montage proportionnel. Passons à la vue orthographique latérale en appuyant sur la touche trois sur le pavé numérique Encore une fois, si vous n' avez pas d'iPad, utilisez simplement le gadget de navigation sur le côté droit et le petit bouton ici pour passer de la vue perspective à la vue orthographique, appuyez sur Alt ou Option et Z. Nous pouvons donc sélectionner notre géométrie, puis sélectionner sommets centraux ou le sommet central si vous en avez un seul Si vous appuyez maintenant sur et Z, vous pouvez le déplacer vers le bas, mais nous ne déplaçons aucun des autres sommets. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler cette opération. En haut de votre vue en trois D, vous avez cette petite cible en forme d'œil de bœuf qui permet un montage proportionnel. Activez l'édition proportionnelle. Cela aura pour effet que toute opération que vous effectuez sur une arête ou une face d'un sommet affecte les sommets, les arêtes et les faces situés à proximité C'est comme un effet de chute, comme si la lumière tombant de la géométrie environnante serait affectée par cette opération. Ces sommets étant toujours sélectionnés, appuyez sur G. Vous verrez maintenant un large cercle, est le cercle d'influence Vous pouvez agrandir le cercle en faisant rouler la souris vers le bas, ou le réduire en l'enroulant. Et si vous ne voyez pas le cercle, c'est peut-être qu'il est trop grand. Assurez-vous donc que vous pouvez réellement le voir. Maintenant que je déplace mes sommets, vous pouvez voir comment j'affecte les sommets voisins Maintenant, ce que je vais réellement faire, c'est annuler cette opération. Je vais encadrer le sommet en haut à gauche. Maintenez la boîte de vitesses enfoncée, sélectionnez le côté supérieur droit. Et si je sélectionne une case, c'est parce que je sélectionne également le sommet situé du côté opposé du couvercle Appuyons à nouveau sur G pour appuyer sur Z pour verrouiller le mouvement sur les axes Z, puis tirons vers le bas. Vous pouvez maintenant voir comment j' influence ces sommets. Faisons rouler la molette de notre souris vers le haut ou vers le bas pour donner au couvercle une forme différente. Je veux qu'il soit un peu arrondi ici encore une fois. Donnez-lui simplement la forme que vous souhaitez. Je trouve que ça a l'air plutôt cool. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer que cela semble plutôt beau mais que le couvercle est toujours assez haut. Sum va sélectionner dans une boîte tous les sommets en haut et réduisons-le un peu Revenons à l'orthographe et vérifions-le. Cela semble plutôt cool avec tous ces sommets toujours sélectionnés, appuyons sur et Z pour l'agrandir Bien que maintenant j'affecte également le bas, je ne veux plus le modifier proportionnellement Le clic droit a désactivé l'édition proportionnelle. Appuyez sur S et Z. Je vais escalader le dessus de ce couvercle, juste le rendre un peu plus raide Donnez-en un peu plus pour une sensation dramatique. Peut-être que G et C. Il suffit de le déplacer un peu vers le haut. Ce genre a l'air très pointu, tu peux le faire grossir et en faire ce que tu veux Quittons le mode rayons X et ajoutons quelques niveaux de détail sur les bords du couvercle. Cependant, comme nous plaçons le couvercle sur le dessus de notre base, il est vraiment difficile de voir les bords. Heureusement, Blender possède une fonctionnalité appelée Local View qui nous permet de nous concentrer sur l'objet avec lequel nous travaillons réellement. la leçon suivante, nous verrons comment utiliser la vue locale. 34. Vue locale: heure actuelle, je ne peux pas vraiment voir le bas du couvercle car la base du test du trésor est toujours visible. Cependant, Blender possède une fonctionnalité vraiment intéressante appelée vue locale, qui masquera essentiellement tout sauf l'objet actuellement sélectionné. Pour cela, appuyez simplement sur la barre oblique de votre pavé numérique. Blender zoomera sur cet objet et masquera tout le reste. Nous sommes maintenant en mode local. Vous pouvez voir dans le coin supérieur gauche ici qu'il est écrit « point de vue utilisateur » en mode local. D'ailleurs, pour activer ou désactiver cette option, il suffit d' appuyer à nouveau sur la barre oblique du pavé numérique. Vous pouvez également accéder à l'écran, puis sélectionner Affichage local. Accédez simplement à la vue locale. Fait exactement la même chose. Maintenant, je peux travailler avec le couvercle séparément et une fois que j'ai terminé, Local View me facilite la tâche. Passons en mode H select. Appuyez sur la touche Ctrl ou la commande R, et nous allons placer d'autres boucles de bord. Je veux deux boucles de bord, espacées de manière égale, clic gauche puis un clic droit pour les laisser dans cette position par défaut Appuyons sur X et poussons ces bords vers le coin. Je veux des lunettes assez épaisses, mais encore une fois, faites-le comme bon vous semble Mettons-les juste là. J'imagine deux lignes de métal supplémentaires autour du centre de la lumière ici Contrôlons R une fois de plus. Je vais ajouter quatre arêtes cette fois, clic gauche, clic droit pour les laisser là où elles sont. Appuyons sur X et redimensionnons-les légèrement. Peut-être en bas jusqu'à là-bas. Et je vais pousser ceux du côté droit vers le haut. Je veux seulement sélectionner les boucles sur le côté droit. Encore une fois, n'oubliez pas comment sélectionner les boucles de bord. Maintenez la touche Alt ou Option enfoncée, puis cliquez sur le bord pour sélectionner la boucle complète. Déplacez le curseur et cliquez sur l'autre. Vous avez maintenant sélectionné ces deux boucles de bord. Quatre, Grab et X pour le déplacer au fil des saisons X, X. Il suffit de le pousser légèrement pour qu'il soit un peu plus facile de les aligner uniformément. Passons à la vue de haut en bas. Et vous pouvez appuyer sur sept sur le pavé numérique ou simplement cliquer sur le petit gadget Passons à Top View. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux clairement voir comment je les déplace. Et X, éloigne-les juste un peu. Sélectionnons l'option Alton pour les deux autres arêtes et cliquons sur Edge Shift. Cliquez sur l'autre. Nous avons maintenant sélectionné ces deux options. Cette fois, appuyons sur sept sur le pavé numérique pour revenir dans la vue du haut et sur X pour les déplacer vers l'extérieur. Assurons-nous simplement qu'ils sont à égale distance du centre que l'autre. Et ça a l'air plutôt bien. Éliminons toutes ces phases. Revenons au mode Face Select. Tu sais déjà comment faire. Maintenez l'option Alt enfoncée et cliquez plus près du bord. Courir sur le côté long de ces visages. Nous sélectionnons cette boucle de phase. Faisons de même avec les autres. Maintenez la touche Shift enfoncée pour les sélectionner toutes. Appuyez sur Alt pour extruder, puis sélectionnons les faces d'extrusion selon Et sortons-les un peu pour y ajouter une petite lunette Ça a l'air plutôt cool. Je vais également ajouter un peu d' extrusion autour de ces boucles ici Maintenons la touche Alt ou Option du clavier enfoncée, puis cliquons sur cette face ici pour sélectionner boucle située sur le bord extérieur du couvercle. Maintenez la touche Shift enfoncée et faisons de même de l'autre côté. Ça a l'air plutôt bien. Ancienne option permettant d'extruder les faces selon les normales. Repoussons encore une fois cela un tout petit peu. Tout cela fonctionne très bien. Bien que la vue locale soit idéale pour se concentrer sur un seul objet pendant que vous travaillez dessus, il peut arriver que vous deviez creuser encore plus profondément et masquer temporairement certaines parties d'un modèle. Dans la leçon suivante, nous verrons comment vous pouvez masquer et bien sûr, afficher certaines parties de , bien sûr, afficher certaines parties de votre modèle en trois 35. Cacher et dévoiler des parties de votre modèle: Dans cette leçon, voyons comment masquer et afficher des parties de vos trois modèles en D pendant que vous travaillez dessus. Maintenant, si vous faites pivoter ce couvercle et regardez le bas, vous remarquerez que même si le couvercle est solide, il n'y a pas de forme creuse en dessous. Bien que cela puisse convenir à un coffre au trésor, je veux juste créer de l'espace supplémentaire pour notre or et notre trésor. Et vous pouvez désormais sélectionner tous ces visages si vous le souhaitez. Vous pouvez également les sélectionner dans une boîte si vous le souhaitez, et ils les extrudent pour y faire de la place Mais il existe un moyen un peu plus simple de modifier proportionnellement uniquement les parties que nous voulons réellement insérer vers le haut Cependant, étant donné qu'à l'heure actuelle, si vous modifiez proportionnellement une partie de cette géométrie, si vous activez l'édition proportionnelle, sélectionnez uniquement quelques phases Appuyez sur G et C pour les déplacer vers le haut ou vers le bas. L'ensemble de la boîte, y compris la charpente métallique, va gonfler de haut en bas et ce n' est pas tout à fait ce que je voulais Désactivons l'édition proportionnelle. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est sélectionner dans une case tous les pass que nous allons insérer. Assurez-vous de ne pas en sélectionner accidentellement un sur le côté. Maintenez le quart de travail. Faites de même de ce côté. Faisons de même, tournons légèrement de ce côté. Ce sont donc tous les visages sauf celui que je veux insérer et pousser vers le haut. L'autre chose que je veux faire, c'est en sélectionner quelques-unes en haut, juste pour que nous puissions voir jusqu'où nous pouvons les pousser vers le haut. Ce que je vais faire, c' en sélectionner quelques-uns ici en haut, peut-être juste les quatre premiers de chaque côté et celui qui se trouve tout en haut. Nous n'allons pas les modifier, mais lorsque j'appuie sur le bas, je veux voir les visages en haut. Et nous n'allons pas masquer tout ce qui n'est pas sélectionné. Maintenant, si vous sélectionnez un objet ou une partie de votre géométrie et que vous appuyez sur la touche H du clavier, vous allez masquer ces éléments. Ce n'est pas ce que nous voulons. Vous pouvez afficher tout ce que vous avez masqué accidentellement ou délibérément en appuyant sur Alt ou Option et H pour le rétablir Vous pouvez masquer tout ce qui n'est pas sélectionné en appuyant sur Shift et H. Alors allons-y. Et c'est ce que je veux. Je veux juste voir les visages que je veux insérer et pousser vers le haut, mais je veux aussi voir jusqu'où je peux les pousser jusqu'à présent. Une fois la configuration terminée, revenons à la vue orthographique, soit en appuyant sur trois points sur le pavé numérique, soit en cliquant sur la petite icône X dans le gadget Nous sommes donc maintenant sur le site en cours d'affichage. Appuyons sur une touche pour afficher tous les sommets. Maintenant, je veux sélectionner à nouveau les deux sommets centraux ou le sommet unique Si c'est ainsi que vous avez créé votre géométrie. Réactivons l'édition proportionnelle et faisons une petite rotation. J'ai sélectionné les deux premiers uniquement parce que mode rayons X n'était pas activé, mais je peux simplement les sélectionner tous ici. Assurons-nous d'y avoir sélectionné tous les sommets centraux Sortons un peu. Appuyez sur et Z. Mettons-le maintenant vers le haut Je ne veux pas vraiment affecter le haut de la liste. Découvrons le cercle d' influence et poussons ce point vers le haut. Ça a l'air plutôt bien. Et je peux le pousser aussi loin que je le souhaite sans pénétrer par le haut de la Lit C'est pourquoi je montre la géométrie supérieure, afin de voir jusqu'où elle va. Si vous ne voyez pas exactement ce qui se passe ici, il suffit de cliquer sur la touche 3 sur le pavé numérique pour accéder au site en mode autographique En fait, ça a l'air plutôt bien. Et Z, encore une fois, je ne veux pas trop d'effet, alors réduisons encore la portée de l'influence. J'affecte vraiment ces deux derniers sommets. Poussons cela presque jusqu'au sommet. Revenons et ça a l'air plutôt bien. Appuyons maintenant sur Alt ou sur Option H pour afficher toute la géométrie, et examinons le fond de notre coffre au trésor Désormais, toutes les zones situées entre la charpente métallique ont été insérées, et aucune des autres n'a été affectée Et c'est parce que nous avons atteint toutes les autres géométries. Blender n' a affecté que la géométrie que nous pouvions réellement voir. Faisons un petit zoom arrière. Appuyez sur la touche Tab pour quitter le mode d'édition. Et nous ne pouvons pas voir le bas de notre poitrine parce que nous sommes toujours visibles localement. Vous pouvez soit accéder à la vue locale et passer à la vue locale, soit appuyer sur le pavé numérique, sur la barre oblique et encore une fois, sur les touches de raccourci, Et avec ça, c'est terminé. Nous avons créé ce test au trésor vraiment intéressant à partir de deux cubes de base dans Blender. Une fois que vous avez ajouté de la lumière, configuré votre appareil photo et rendu, cela a vraiment l'air plutôt cool. J'espère que cette partie du cours vous a donné un bon aperçu des outils de modélisation de base mis à votre disposition dans Blender. Il y en a une tonne d'autres que je vous encourage à explorer et à expérimenter, mais j'espère que cela vous a suffi pour démarrer et vous donner envie de créer vos propres modèles en trois dimensions. Si vous restez ici au cours des prochaines leçons, nous verrons comment vous pouvez ajouter des matériaux à vos trois modèles en D pour les rendre un peu moins nus. 36. MATÉRIAUX - APERÇU DE LA SECTION: Oh, tu es arrivé jusqu'ici et tu as vu ce que tu as dû supporter. Maintenant, j'espère que vous êtes à l'aise avec création d'objets en trois D modifiables dans Blender, mais ils ont toujours l' air assez simples. Parce que nous n'avons pas vraiment trop abordé la façon de travailler les matériaux, si ce n'est dans la toute première section de ce cours. Donc, dans cette section, j'ai vraiment envie de parler de la façon de créer une œuvre modifiée, les matériaux contenus dans un mixeur. Cela signifie qu'il faut les personnaliser pour aient un certain aspect métallique, en bois , en marbre ou semi-transparent Comment les attribuer à vos modèles ou les partager entre modèles ou comment attribuer différents matériaux au même modèle en trois dimensions. Nous expliquerons également rapidement comment activer l'espace sur l'écran pour les reflets dans EV, ce qui vous permettra réellement de faire passer vos modèles 3D au niveau supérieur. Mais encore une fois, assez de discussions. Allons-y. 37. Le panneau des propriétés des matériaux: Nous voici de retour dans Blender, et c'est là que nous nous sommes retrouvés à la fin de la dernière partie de ce cours. Nous avons modélisé ce coffre au trésor à l'apparence pitoyable avec Lit on top à partir de zéro en utilisant les outils de modélisation de base disponibles dans Blender Si vous souhaitez commencer à partir d'ici, vous pouvez également trouver ce projet classé dans les supports de cours, sorte que vous n'avez pas à le modéliser vous-même. Maintenant, dans cette scène, je viens de faire quelques nettoyages. D'une part, j'ai créé cette collection de références qui contient désormais l'image du pochoir en forme de crâne que nous avons utilisé pour créer logo du crâne sur le devant du coffre au trésor Et j'ai ajouté une collection de scènes qui ne contient qu'un plan au sol et quelques lumières. Maintenant, vous pouvez évidemment le configurer vous-même, mais si vous voulez commencer exactement là où je suis, vous pourrez télécharger ce fichier depuis notre site Web. suffit donc d'aller sur Surface Studio.com téléchargements et vous pourrez récupérer ce fichier et le suivre Maintenant, si vous arrivez en haut à droite, à l'intérieur de votre vue à trois, et que vous passez en mode ombrage rendu, vous pouvez voir que c'est une petite configuration assez sympa Cependant, notre test de trésor consiste en fait stocker du gris terne par défaut. Et c'est parce que nous n'avons pas vraiment ajouté de matériaux pour rendre ce look plus intéressant. Voyons donc comment vous pouvez travailler avec les matériaux et le mixeur et les attribuer à tout ou partie de vos modèles. Pour cela, assurez-vous que la base de votre test de trésor est sélectionnée. Passez ensuite à droite du panneau des propriétés et accédez à panneau des propriétés et accédez à cette petite icône en forme de sphère en bas, qui est le robinet du matériau. Laisse-moi juste l'agrandir un peu pour toi. Et il y a pas mal de choses dans le robinet, ne vous inquiétez pas pour ça. Nous allons aborder une grande partie de ce sujet dans ce didacticiel, mais ne vous inquiétez pas, vous apprendrez le reste au fur et à mesure. Voyons maintenant comment vous pouvez modifier matériaux existants et le mixeur dans la leçon suivante. 38. Modifier les matériaux existants: Dans cette leçon, nous verrons comment modifier les matériaux existants dans un mixeur. Pour l'instant, passons en haut de l'onglet Matériau. Soit en utilisant la molette de votre souris, soit en cliquant sur le bouton central de la souris et en le maintenant enfoncé, vous pouvez simplement faire glisser le pointeur. Et tout en haut, vous devriez pouvoir voir qu'un matériau est assigné à cette boîte. Le matériau est en fait littéralement appelé matériau. En revanche, si nous sélectionnons le couvercle dans notre scène en trois D, tout à coup, le panneau des matériaux est entièrement vide. Et c'est parce que sur le couvercle, matériau n'est encore attribué. Et la raison de cette différence est que nous avons conçu la base de notre test de trésor à partir du cube par défaut présent dans notre scène par défaut dans Blender. Et un matériau par défaut lui était déjà attribué. Si vous sélectionnez à nouveau le couvercle, il n'y a rien car nous n'avons pas encore de matériau dessus. Mais ne vous inquiétez pas, nous nous en occuperons plus tard. Resélectionnons la base de notre coffre au trésor. Ce matériel est assigné. C'est gris. Vous pouvez en voir un petit aperçu ici. Une petite icône en forme de cercle gris. C'est ce qu'on appelle le matériau. Vous pouvez en fait entrer ce champ de nom ici. Vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez réellement changer le nom de ce matériau. Appelons celui-ci Default Underscore Matt, et vous pourrez voir le nom changé Maintenant, le matériau attribué à cette boîte s'appelle Default Mat. Sur le côté gauche, vous pouvez voir apparaître ce petit navigateur de matériel dans Blender. Cela vous montrera tous les matériaux que vous avez chez votre senior et parmi lesquels vous pouvez choisir. le moment, nous n' avons que notre tapis par défaut dans la scène, alors cliquons dessus. Cela va le resélectionner, et rien ne changera. Mais apportons quelques modifications à ce matériau pour en modifier l'apparence. Allons ici. Vous trouverez des tonnes de propriétés sur l'apparence de ce matériau et sur la façon dont il interagit avec la lumière Et il y a plein d'autres choses que nous pouvons faire ici. Pour l'instant, changeons simplement cette couleur de base au lieu du blanc. Il suffit de cliquer dessus pour faire apparaître un sélecteur de couleur. Modifions-le simplement en jaune , orange ou vert ou ce que vous voulez. Vous pouvez immédiatement voir cela se refléter dans la fenêtre en trois D sur la gauche Maintenant, la base de notre poitrine est de cette couleur particulière. Il est jaune, c'est ce que nous avons sélectionné comme couleur de base. Maintenant, si vous pouvez voir ce changement dans votre vue en trois D là où vous vous y attendiez, assurez-vous que votre vue en trois dimensions est réglée sur le mode d' ombrage de rendu ou éventuellement sur le mode de prévisualisation. Cliquons dessus. Vous pouvez également consulter le matériel ici. Désormais, l'éclairage est complètement différent, car vous obtenez éclairage visible par défaut pour faciliter la visibilité des matériaux. Toutefois, si vous êtes en mode ombrage solide ou en mode filaire, vous ne pourrez même pas voir ce matériau si rien ne change Assurez-vous que vous êtes en mode d' ombrage rendu pour ce didacticiel , afin de pouvoir voir le changement s'y refléter immédiatement Maintenant que vous savez comment modifier les matériaux, comment allez-vous les affecter aux différents modèles 3D de votre scène Voyons comment cela fonctionne dans la leçon suivante. 39. Attribuer des matériaux: Voyons comment attribuer des matériaux aux trois objets en D de votre scène. Et ne vous inquiétez pas, c'est en fait super facile maintenant. Je n'aime pas ça. Mon couvercle est toujours gris. Sélectionnons le couvercle. Dans l'onglet Matériau sur le côté droit du navigateur de propriétés. Il n'y a rien ici pour le moment. Aucun matériel ne nous est assigné. Et nous pouvons maintenant soit cliquer sur le gros nouveau bouton pour créer un nouveau matériau , soit l'attribuer au couvercle. Ou passons à gauche du navigateur de matériaux. Ouvrons-le. Voici notre tapis par défaut. Cela indique qu'il s'agit maintenant d'un matériau jaune parce que nous avons changé de couleur. Sélectionnons-le. Maintenant, le tapis par défaut est également attribué au couvercle de notre boîte, qui est également jaune. Maintenant, il est important de savoir que si vous venez ici et que vous changez cette couleur de base du jaune à une autre couleur, changez-la peut-être en vert clair. Cela changera la couleur du couvercle et de la base. Vous modifiez le matériau lui-même et ce matériau est attribué à ces deux modèles dans notre scène. Les modifications que vous apportez au matériau seront appliquées à toutes les instances de ce matériau dans votre scène en trois D. Avant de commencer à créer de nouveaux matériaux à partir de zéro, je voudrais passer rapidement en revue certaines des matérielles les plus importantes propriétés matérielles les plus importantes dont vous disposez chez le prêteur afin que vous ayez une meilleure idée de la façon dont vous pouvez modifier les matériaux pour qu'ils ressemblent exactement à ce que vous souhaitez. C'est toujours le cas, abordons-y dans la prochaine leçon. 40. Propriétés des matériaux expliquées: Dans cette leçon, nous allons passer en revue les principales propriétés des matériaux dans Blender afin que vous puissiez mieux comprendre comment elles affectent l'apparence de votre matériau. Et vous pouvez les modifier plus facilement pour obtenir le look que vous recherchez Maintenant, zoomons un peu plus sur notre poitrine. Et parlons ici de certaines de ces propriétés que vous pouvez modifier pour modifier l'apparence et le champ de votre matériau Nous avons déjà parlé de la couleur de base, qui n'est en fait que la couleur principale de votre matériau. Maintenant, en dessous, vous trouverez le sous-sol, rayon du sous-sol et la couleur du sous-sol Passons-les juste en revue pendant quelques minutes. Nous y reviendrons dans un instant. Passons simplement à la propriété métallique. Et comme son nom l'indique, cela contrôle l'apparence métallique de votre matériau. Maintenant, vous pouvez soit simplement cliquer dans ce champ et saisir une valeur, soit je préfère simplement cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et le maintenir enfoncé , puis simplement faire glisser ce qui trouve à droite pour augmenter cette valeur. Et vous pouvez voir sur le côté gauche comment cela a changé l'apparence et le toucher du matériau. Il ressemble maintenant à un morceau de métal. Maintenant c'est un peu difficile à voir. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner le bouton droit de la souris sur le couvercle et sélectionner une teinte lisse. Et cela va essentiellement arrondir tous les coins. Et cela ne semble pas réaliste pour le moment, ne vous inquiétez pas. Je veux juste être en mesure de vous montrer ces points forts et comment ce matériau réagit réellement à la modification de ces propriétés. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit désormais d'une version métallique de ce matériau. Si vous cliquez et diminuez la propriété métallique, encore une fois, cela donne l'impression d'être plus plastique. La propriété suivante sous le métal est la propriété spéculaire, qui contrôle la quantité de réflexion spéculaire dans ce matériau Et ce ne sont là que les points forts. À l'heure actuelle, vous pouvez voir ces reflets blancs ici. Si vous augmentez la spécularité, vous verrez que ces points forts se renforcent Si vous le réduisez à zéro, tous ces petits reflets brillants disparaîtront Portons ce chiffre à environ 0,8. Nous avons maintenant de très beaux reflets réfléchissants ici. De toute évidence, vous avez besoin de lumières fortes et vous avez vu aussi pour voir ces reflets. Sinon, il n'y a pas de lumière qui se reflète vraiment sous le spéculaire, vous avez la teinte spéculaire Cette valeur est actuellement contrôlée. Tous ces reflets ont la couleur de la lumière qu'ils réfléchissent. Toutefois, si vous augmentez la teinte spéculative, ces reflets changeront de couleur en fonction de la couleur de base que nous avons attribuée à notre matériau Si je rejette la teinte hypothétique jusqu'à un, vous pouvez constater que la couleur de tous ces reflets correspond désormais à notre couleur de tous ces reflets base et n'est pas contrôlée par les lumières qu'elle réfléchit Ramenons la teinte spéculative à zéro. C'est un très bon moyen de contrôler la couleur de vos reflets. La propriété suivante est la rugosité, qui contrôle bien la rugosité de votre matériau. Que se passe-t-il si vous réduisez la rugosité ? Jetez donc un œil à tous ces points saillants ici. Si je réduis la rugosité à zéro, vous pouvez voir à quoi ressemble maintenant le matériau C'est comme si propre, super plat. Il est super lisse et réfléchissant. C'est presque comme du verre ou un miroir. Au fur et à mesure que j'évoque cette valeur de rugosité, vous pouvez constater que tous ces reflets deviennent de plus en plus diffus et adoucis Et on dirait maintenant que c'est un matériau plus rugueux, il contient moins de reflets, il est juste beaucoup plus diffus. Réduisons simplement la rugosité à 0,3 ou 0,4. En fait, je vais peut-être la réduire un peu plus à 0,2. Je veux reflets forts, car ensuite, parlons d'anisotropie ou d' anisotropie Je ne sais pas comment le dire correctement. La propriété anisotrope contrôle l' allongement de vos reflets spéculaires dans le matériau En ce moment, ils sont plutôt ronds, non ? Ramenons donc l' anisotropie à un et rien ne se passera. Je pense que EV ne le supporte pas correctement, alors ramenons-le Accédez aux propriétés de rendu dans notre panneau de propriétés. Faisons passer le moteur de rendu de V à cycles pendant un petit moment. Je vais également passer de P à GPU Compute pour tirer le meilleur parti du matériel de mon ordinateur. Revenons une fois de plus à l'onglet Matériau. Augmentons cette propriété anisotrope de zéro à peut-être 0,4 ou cinq Pouvez-vous voir comment ces reflets spéculaires s'allongent maintenant ? Vérifions-le jusqu'à un. Vous pouvez voir comment vous obtenez maintenant ces très longues stries plutôt que des reflets spéculaires ronds Et c'est ce que l' anisotropie contrôle. La rotation anisotrope contrôle ensuite le degré de rotation de cet allongement Portons cela à 0,5, 0,6 et vous pouvez voir comment ils sont tordus. Et vous pouvez jouer avec cela pour obtenir apparence que vous voulez, mais ramenons la rotation à zéro et la propriété isotrope à zéro également Revenons aux propriétés de rendu et remettons notre moteur sur V. Revenons à nouveau aux propriétés des matériaux. Parlons ensuite de Sheen. Cette propriété ajoute une réflexion douce et veloutée, réflexion douce et veloutée, en particulier sur les bords de vos trois Et c'est vraiment bon pour les tissus qui ont des bords vraiment doux et veloutés. Gardez un œil sur ces bords, le long la bordure du couvercle de notre coffre au trésor. Faisons ressortir l'éclat. Et cela peut être un peu difficile à voir car notre matériau est assez brillant. Je vais donc passer à la couleur de base, assurer qu'elle est un peu plus foncée juste dans le but de montrer cette propriété en particulier. Encore une fois, gardez un œil sur le bord pendant que je fais ressortir l'éclat Pouvez-vous voir comment cela ajoute un peu de lumière à ces bords ici ? Et c'est bien mieux pour le tissu. Cela n'a pas vraiment de sens dans ce scénario en particulier, mais cela ajoute simplement de l'éclat et reflets veloutés aux bords de Encore une fois, principalement utilisé pour le tissu. Et en dessous de l' éclat se une teinte brillante qui, comme les teintes spéculaires, teinte les reflets de la couleur de base de notre Si vous le baissez, il devrait devenir un peu plus blanc car il reflète principalement la lumière blanche. Mais si vous ramenez la teinte brillante à une seule teinte, elle devient verte car c'est la couleur de base de notre matériau Mais pour l'instant, réduisons l'éclat à zéro. Et la teinte brillante revient également à zéro, car nous n'en aurons pas vraiment besoin pour ce scénario Peut également revenir dans la couleur de base. Augmentons un peu plus la luminosité. Encore une fois, ça a l'air un peu plus amical. Pas si terne Descendons un peu plus loin et sous la teinte brillante, vous trouverez la propriété Clear Code correspondante Encore une fois, regardez ces zones réfléchissantes situées le long du bord du couvercle. Augmentons la propriété clear code. Je ne suis pas sûr que tu puisses le voir. Permettez-moi de zoomer un peu plus. Pouvez-vous voir comment il y a maintenant un petit surlignage supplémentaire au-dessus du surlignage spéculaire de base ? Le code clair ajoute essentiellement une couche spéculaire supplémentaire au-dessus de votre matériau Et c'est idéal pour des objets tels que matériaux automobiles recouverts d'une couche de laque ou de cire qui crée une brillance et des reflets supplémentaires La rugosité du code clair contrôle ensuite la rugosité de cette couche brillante supplémentaire. Gardez donc un œil sur cette petite lumière supplémentaire ici. Plus vous augmentez cette valeur, plus elle est diffuse. Ces reflets spéciaux supplémentaires dans votre couche de code transparent deviendront, fois de plus, très utiles pour les matériaux extrêmement brillants Mais pour l'instant, ramenons à zéro le code clair ainsi que les propriétés de rugosité du code clair Ior est l'indice de réfraction, qui n'est pertinent qu' une fois que vous commencez à travailler avec des matériaux translucides, ce que nous aborderons peut-être un peu plus tard Transmission et rugosité de transmission, encore une fois, passons à autre chose émission vous permet d'ajouter une émission de lumière ou une lueur à vos matériaux. Alpha est synonyme de transparence. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop pour tout cela. Mais pour l'instant, je vous encourage à simplement contourner une expérience. Maintenant, une propriété que j'ai ignorée que je voudrais aborder un peu plus en détail est à nouveau la diffusion souterraine Regardons-le dans la prochaine leçon. 41. Scattering sous la surface: Dans cette leçon, nous allons examiner la diffusion souterraine, qui est une propriété matérielle très utile qui permet de créer des matériaux translucides pour des objets tels que la peau ou le marbre est probablement aussi la raison pour laquelle cette propriété figure si haut dans la liste des propriétés des matériaux Maintenant, faisons un petit zoom arrière. À l'heure actuelle, notre coffre au trésor est plutôt vert. Mais surtout, la surface semble vraiment dure et solide. On dirait un matériau solide. diffusion souterraine, comme son nom l'indique, simule le comportement de la lumière qui pénètre dans un objet dont la surface est molle, comme la peau ou le marbre, puis se diffuse dans cet objet et crée cet effet translucide comme si le matériau n' Avec notre couvercle vert sélectionné. Ensuite, assurez-vous qu'il est vert, peut-être de la couleur du jade. Venons-en à la propriété du sous-sol et augmentons ce chiffre légèrement pour atteindre peut-être 0,2. Maintenant, cela ressemble beaucoup plus à peut-être 0,2. Maintenant, cela du jade, car lumière pénètre maintenant dans la surface et vous obtenez diffusion de lumière juste en dessous de la couche supérieure de Et ça commence à paraître translucide. Plus vous augmentez la diffusion souterraine, plus la lumière pénètre essentiellement dans cet objet et se diffuse Le rayon souterrain contrôle la distance entre les composantes rouge, verte et bleue de cette lumière. En ce moment, mon canal rouge. La lumière rouge se déplace plus loin , c'est pourquoi la diffusion souterraine a une teinte légèrement rougeâtre Si je réduis cette valeur rouge ici à peut-être 0,2 0,1, la couleur du point culminant du sous-sol changera soudainement , car je vais peut-être toutes les changer 0,1. Maintenant, c'est gris parce que le rouge, vert et le bleu parcourent la même distance Si je voulais que le point culminant du sous-sol soit un peu bleuté, je pourrais porter ce dernier, le rouge-vert, le bleu, à peut-être 0,5. Maintenant, à peut-être 0,5 j'ai obtenu ce point de diffusion bleuâtre sous la surface Vous disposez également d'une propriété supplémentaire appelée couleur du sous-sol Si vous la remplacez une couleur rosâtre ou jaunâtre, c'est la couleur générale que prendra la lumière en pénétrant à travers la surface Plus vous le rendez fort, plus cette couleur ressortira. Et si vous réduisez à nouveau le sous-sol pour pouvoir encore en voir une petite partie, il sera simplement plus visible sur les bords Mais c'est ce que fait la diffusion souterraine et vous pouvez jouer avec Vous pouvez créer des effets vraiment cool et trippants, toutes sortes de matériaux Marble Skin Flash semi-transparents et translucides C'est très excitant et je suis vraiment heureuse que les véhicules électriques supportent cela, ainsi que les cycles. Ensuite, tirons parti de nos nouvelles connaissances sur propriétés des matériaux pour commencer à créer des matériaux pour notre coffre au trésor, pour le métal et pour le bois. Nous y reviendrons dans la prochaine leçon. 42. Créer un matériau métallique: Dans cette leçon, nous allons modifier notre étrange matériau verdâtre actuel pour qu'il ressemble à du métal ou à de l'acier afin de pouvoir utiliser pour les parties métalliques de notre coffre au trésor Sélectionnons le couvercle et le bas de la boîte, puis appuyons sur Supprimer ou Arrêt complet sur touche de votre pavé numérique pour encadrer les objets sélectionnés Nous pouvons les contourner et les contourner. Si vous n'avez pas de pavé numérique, n'appuyez pas sur la mauvaise touche de suppression. Il suffit de venir voir. cadre sélectionné fait exactement la même chose, il se concentre uniquement sur les objets sélectionnés. Revenons. Sélectionnons le bas de notre test de trésor. Assurez-vous que vous êtes dans l' onglet Matériau de l'éditeur de propriétés. Venons-en au début et renommons ce matériau de mat par défaut en métal Matt va donner à mon test de trésor une base métallique. Passons en revue la couleur de base du processus. Je ne veux certainement pas que ce soit vert ici. Je vais en fait abaisser cette valeur de saturation S à zéro. Je reviens aux céréales, vais rendre les choses un peu plus sombres, peut-être quelque part. Je vais également ramener le sous-sol à zéro parce que je veux qu'il soit beau et solide et qu'il soit déjà bien plus beau Ensuite, augmentons la propriété métallique à peut-être 0,6 0,7 speculaire autour de 0,8 teinte spéculaire, je vais en fait laisser zéro Je suis très content de la couleur de la lumière qui se reflète dans les reflets de ce matériau. Descendez un peu, assurez-vous que votre rugosité est assez faible Peut-être 0,2. Je veux que ce soit assez brillant, afin que vous puissiez voir le reflet des lumières sur les bords de ce matériau. Tout le reste est pratiquement réduit à zéro. Cela me semble donc très bien, mais cela n'a aucun sens que toute la boîte soit en métal. Créons donc un nouveau matériau que nous pourrons utiliser pour les parties en bois de notre coffre au trésor. Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 43. Créer de nouveaux matériaux: Dans cette leçon, parlons enfin de la façon dont vous pouvez réellement créer de nouveaux matériaux sur un mixeur. Vous avez déjà appris à modifier les matériaux existants et à les attribuer à vos trois modèles. Mais ce serait assez stupide si vous deviez vous contenter un seul matériau pour l'ensemble de votre couture Créons un nouveau matériau que nous pourrons utiliser pour les parties en bois de notre coffre au trésor. Nous allons sélectionner le couvercle dans l'onglet Matériau. Venons-en au sommet. Je ne souhaite apporter aucune modification à ce matériau, sinon je modifierai également l'apparence de la base de mon coffre au trésor. Je souhaite plutôt attribuer un nouveau matériau au couvercle auquel je peux apporter des modifications indépendantes. Pour cela, dans les propriétés du matériau sur le côté droit du nom, vous trouverez cette petite icône en double ici. Et c'est en fait du nouveau matériel. Si vous cliquez sur ce lien, nous allons créer un nouveau matériau. Vous verrez que le nom a changé pour Metal matt 001. Le métal mat 001 est désormais attribué à notre couvercle. Et si vous ouvrez le navigateur de matériaux, vous avez maintenant deux matériaux. L'un appelé tapis métallique est celui attribué à la base de notre poitrine, et le mat métallique 001 est attribué au couvercle. Maintenant, renommons-le également en tapis métallique ou tapis de soulignement en bois Maintenant, si vous l'ouvrez, vous avez un tapis en bois et un tapis en métal, et celui sur le couvercle est un tapis en bois. Si vous sélectionnez à nouveau la base, il s'agit de tapis en métal. Maintenant, des matériaux distincts leur sont attribués, ce qui signifie que nous pouvons apporter des modifications au tapis en bois sans affecter la base. Passons simplement à la couleur de base. Passons du gris à un brun assez neutre, un peu comme le bois en termes de couleur Ce n'est pas trop mal, mais il suffit de cliquer à nouveau avec le bouton droit sur le couvercle et de sélectionner à nouveau la teinte plate, juste pour éliminer cet arrondissement Ça n'avait tout simplement pas l'air génial. J'en avais juste besoin pour vous montrer toutes les propriétés des matériaux. Donc ça a l'air un peu mieux. Maintenant, descendons. Cela ne devrait pas vraiment être métallique, réduisons le métal à zéro. Il ne devrait pas vraiment y avoir beaucoup de spéculations non plus. Réduisons ce chiffre à peut-être 0,2 juste un peu de brillance sur les bords, mais peut-être même à 0,1, très peu. Je vais également augmenter la rugosité parce que j' imagine que le bois a une texture un peu plus rugueuse C'est juste un matériau un peu plus mat et diffus. Ça a l'air plutôt sympa en fait. Cependant, à l'heure actuelle, toute la base de notre coffre est en métal et tout le couvercle est en bois, n'a pas vraiment l' air très réaliste. Alors, comment attribuer plusieurs matériaux au même objet, au même maillage au sein de notre joint de mixeur Malheureusement, ce n'est en fait pas trop difficile. Et nous verrons comment cela fonctionne dans la leçon suivante. 44. Assigner plusieurs matériaux au même modèle: Dans cette leçon, nous verrons comment vous pouvez attribuer plusieurs matériaux au même modèle en trois D, ce que vous ferez souvent, car il est assez rare que quelque chose souvent, car il est assez rare dans le monde réel soit réellement fabriqué entièrement à partir d'un seul matériau. Pour cela, nous pouvons utiliser des fentes à matériaux. Resélectionnons à la base de nos coffres au trésor. Encore une fois, assurez-vous d'être dans le tableau des matériaux. Revenons au début. Tout en haut, vous voyez en fait des fentes pour matériaux. Et chaque maille peut comporter plusieurs fentes pour matériaux. Parce qu'un seul maillage peut être affecté à n'importe quel nombre de matériaux. Parce que différents matériaux peuvent être affectés à différentes parties de votre modèle, c'est ce que nous allons faire dès maintenant. Cependant, nous n'avons qu' une seule fente pour matériau qui est occupée par ce métal mat. Cependant, pour pouvoir maintenant ajouter certains panneaux de ce coffre au trésor, nous devons ajouter un autre emplacement pour cela. En haut du panneau des matériaux, sur le côté droit. Il y a un petit avantage que je peux ajouter ici pour ajouter un emplacement pour le matériel. Appuyons dessus. Cela a maintenant ajouté un nouvel emplacement vide dans l'emplacement. Nous pouvons maintenant soit créer un tout nouveau matériau, soit accéder au navigateur de matériaux, l'ouvrir et sélectionner le matériau en bois. C'est ce que nous allons faire. Nous allons maintenant placer le bois dans le deuxième emplacement de la base de notre coffre au trésor. Cependant, il ne s' affiche nulle part. Et c'est parce que nous ne l'avons encore attribué à aucune partie de ce maillage. Pour ce faire, nous devons revenir en mode édition avec la base de la poitrine sélectionnée, appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, vérifier que vous êtes en mode sélection de visage ici ou appuyer sur la touche trois de votre clavier pour passer en mode de sélection de visage. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnons les faces auxquelles nous voulons attribuer ce matériau en bois. Avec toutes les faces sélectionnées dans le panneau des matériaux, sélectionnez le matériau en bois. Ensuite, en bas, appuyez simplement sur Attribuer pour attribuer ce matériau à la géométrie actuellement sélectionnée. Si vous touchez maintenant pour quitter le mode édition, nous avons maintenant un maillage comportant plusieurs textures. Notre coffre au trésor de base contient désormais à la fois le matériau métallique et le matériau en bois affectés à différentes pièces. Ça a l'air bien plus beau. Faisons de même avec le couvercle. Sélectionnons le couvercle du coffre au trésor. heure actuelle, nous n'avons qu' un seul emplacement pour matériau qui contient déjà le matériau du tapis en bois. Ajoutons-y un autre emplacement dans le navigateur de matériaux. Nous allons sélectionner le matériau métallique en appuyant sur l'onglet pour passer en mode édition. Je veux que tous ces cadres soient métalliques et que tous les panneaux intérieurs soient en bois. Pour rendre les choses un peu plus faciles, je pourrais appuyer sur A pour tout sélectionner, sélectionner le matériau métallique attribué pour attribuer du métal à tout. Il suffit ensuite de sélectionner les boucles faciales ici en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées et en cliquant sur le bord de la face qui longe cette boucle. Faisons de même avec ce panneau. Ce panneau, là, passe sur le côté. Maintenons la touche Maj enfoncée, cliquez et faites glisser le pointeur pour marquer, puis sélectionnez autour de toutes ces faces sur le côté Ça a l'air plutôt bien et j'ai quand même sélectionné la bague. Passez de l'autre côté, maintenez Maj enfoncée, cliquez et marquez Sélectionnez tous ces visages, c'est parti. Ça a l'air plutôt bien. Ceux-ci sont maintenant destinés à être en bois. Sélectionnons le matériau en bois et appuyons sur un panneau. Passons au mode ajouté qui est bien meilleur que celui avec lequel nous avons commencé. Maintenant, prenons tout ce que nous avons appris et créons, attribuons des matériaux au crâne gravé sur le devant du coffre au trésor pour faire ressortir un peu mieux Tu l'as deviné. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 45. Matériaux supplémentaires Assignature: Dans cette leçon, nous allons créer de nouveaux matériaux et les assigner à la tête de mort découpée pour améliorer l'apparence de notre coffre au trésor de pirate. Nous allons sélectionner à nouveau la base du coffre au trésor. Ajoutons encore un autre emplacement pour le matériel. Sur la droite, à l'intérieur, en haut du support en matériau, appuyez sur bouton Plus pour ajouter un autre emplacement pour matériau Cette fois, je ne veux pas utiliser le métal ou le bois, ils sont déjà sur ce treillis de toute façon. Au lieu de cela, je vais simplement appuyer sur nouveau pour créer un tout nouveau matériau. Cela va à nouveau ajouter un nouveau matériau. Vous pouvez ensuite le voir dans le navigateur de matériaux ici également. Mais renommons celui-ci Skull Matt. Il a été mis sur écoute. Passez en mode édition. Nous allons sélectionner les faces intérieures du crâne. Sélectionnez le matériau de notre crâne et appuyez sur un panneau pour attribuer ce matériau à l' intérieur du crâne. Appuyez sur la touche Tab pour quitter la page ajoutée, mais cela n'a pas l'air trop excitant pour le moment. Changeons un tout petit peu ce matériau. Descendez, changeons la couleur de base pour qu'elle soit peut-être presque noire. Rendons-le également métallique. Soulevez le spéculum, ajustez peut-être la rugosité. a juste un peu de cette matière noire très foncée y a juste un peu de cette matière noire très foncée à l'intérieur. Ça a l'air plutôt bien. Ajoutons-en un autre juste pour les yeux, juste pour qu'ils ressortent dans un rouge vif et furieux. Encore une fois, revenons au début des propriétés du matériau, assurez-vous que la base de votre poitrine est toujours sélectionnée. Ajoutons une autre fente de matériau à ce maillage. Encore une fois, créons un nouveau matériau. C'est ce que nous voulons appeler le tapis rouge. très créatif, et cette fois avant même qu' Asylum change la couleur de base en rouge. Revenons en mode édition et désélectionnons tout en appuyant rapidement sur A deux fois de suite A. Pour tout désélectionner, sélectionnons le passage sur les yeux et le nez du crâne Je veux également sélectionner le bord autour, et je pourrais tous les parcourir et les resélectionner. Mais vous pouvez également simplement étendre la sélection actuelle d'un élément de géométrie supplémentaire pour l'étendre au niveau suivant de faces connectées. Pour ce faire, vous pouvez simplement maintenir la touche Uncontrol enfoncée et appuyer plus sur le pavé numérique pour sélectionner plus, appuyer sur le bouton moins en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner De plus. Très utile d'ailleurs, si vous n'avez plus de pavé numérique, sélectionnez simplement plus ou moins, puis plus ou moins , ou assignez-les simplement à différentes touches de raccourci fois cette option sélectionnée, sélectionnons le matériau rouge et appuyons sur un panneau. Appuyez sur Pretty good. Je pense que j'aimerais que les bords soient noirs. Encore une fois, revenez en mode édition. Sélectionnons les phases sur le contrôle ou la commande avant. Et puis, sur le pavé numérique, sélectionnez plus. Sélectionnons le tapis en forme de crâne. Appuyez sur un signe pour l'attribuer. ne reste plus qu'à sélectionner les phases sur le devant des yeux et sur le nez. Et assignez le matériau rouge uniquement à cet onglet Hit. Oui, je trouve que c' est beaucoup, beaucoup plus beau. Enfin, sélectionnons rapidement si le plan du sol ne contient pas réellement de matériau, alors attribuons-lui simplement un matériau. Renommons ce trait de soulignement rond Matt. Changeons la couleur de base pour qu'elle ressemble à un gris foncé. Descendez un peu, soulevez le spéculum et réduisez la rugosité C'est donc beau et réfléchissant. Et ça a l'air plutôt bien. Nous en avons maintenant presque terminé avec les bases de la création, modification et de l'attribution des matériaux, mais parlons rapidement de la manière dont vous pouvez activer les reflets dans le moteur de rendu EV pour rendre votre scène un peu plus excitante. Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 46. Réflexions de l'espace à l'écran dans EEVEE: Si vous travaillez avec V, vous pouvez facilement activer reflets appelés reflets de l'espace de l'écran, pour rendre l'ensemble de votre scène encore plus intéressant. Le moteur de rendu Cycles vous donnera des reflets prêts l'emploi car il s'agit d'un moteur de rendu tracé. Mais en V, les reflets sont essentiellement truqués avec un peu de supercherie graphique Mais il est très facile à activer et utiliser même si vous ne comprenez pas tous les détails techniques, il suffit d' entrer dans les propriétés de rendu. Et une fois le moteur de rendu EV sélectionné, descendez un peu et cochez cette case ici pour les reflets de l'espace à l'écran Vous devriez immédiatement voir jolis reflets dans votre scène en trois D au sol. Assurez-vous simplement que le matériau assigné à l'objet au sol a une très faible rugosité, afin d'obtenir très beaux reflets Et je trouve que ça a l'air plutôt cool et ça ne fait qu'ajouter un peu plus d'enthousiasme à la scène 3D. Nous avons vraiment exploré toutes les choses intéressantes que vous pouvez faire avec les matériaux et le mixeur Mais j'espère que ces leçons vous ont permis de bien comprendre comment créer, modifier et attribuer vos propres matériaux et mixeur. Et si vous restez dans la partie suivante, nous verrons comment ajouter un tout autre niveau de réalisme à vos matériaux en ajoutant des textures d'image. 47. CARTOGRAPHIE DE TEXTURE - APERÇU DE LA SECTION: Génial. Nous avons maintenant créé un modèle 3D entièrement personnalisé et lui avons attribué des matériaux pour lui donner un aspect un peu ennuyeux. Cependant, pour passer à l'étape suivante, il faut appliquer des textures d' image aux matériaux afin d'ajouter des matériaux apparence réaliste pour le bois, le métal, l' or, les pierres précieuses, les arbres forestiers, le gazon, le sable, tout ce que vous pouvez imaginer Bien que cela puisse sembler très simple, il y a encore une chose que vous devez faire pour que cela fonctionne correctement, c'est la cartographie UV. La cartographie UV consiste essentiellement à prendre votre modèle 3D et à le déballer comme une feuille de papier pour l'aplatir Et étalez-le sur une surface plane sur laquelle vous avez réellement votre texture plate en deux dimensions. Cela indique à Blender comment associer une texture bidimensionnelle à la forme tridimensionnelle de vos objets. Les coordonnées xy utilisées pour cette cartographie sont en fait appelées U et V, c'est pourquoi tout cela s'appelle cartographie UV. Et si cela semble compliqué, ne vous inquiétez pas, ce n'est vraiment pas si mal une fois que vous avez compris les bases. Mais encore une fois, mettons-nous les mains dans le vif du sujet. 48. Comment obtenir des textures transparentes gratuites: Bienvenue sur Blender, et c'est ici que nous nous sommes retrouvés après la dernière partie de ce cours. Nous avons modélisé un test de trésor dommage et lui avons attribué quelques matériaux de base pour qu'il n'ait pas air aussi nu qu'avant Si vous souhaitez participer à cette partie du cours, vous trouverez le fichier du projet dans le matériel pédagogique. Vous pouvez donc simplement commencer à partir d'ici. Maintenant, bien que nous ayons déjà configuré certains matériaux de base, ils ont tous l'air plutôt simples. Et c'est là que l' ajout de textures d'image aux matériaux peut apporter un tout nouveau niveau de réalisme. Il existe maintenant des tonnes d' excellents endroits en ligne où vous pouvez trouver des textures gratuites à utiliser. que j'aime vraiment, c'est que trois textures en D parsèment mon Elle est dirigée par un certain Paolo , juste un mécène et vous savez, juste des dons de personnes. Il crée des textures absolument gratuites, du domaine public, afin que vous puissiez les utiliser pour tout ce que vous voulez. Ne prétendez simplement pas que vous les avez créés. Et il y a de très bonnes choses ici, alors je le recommande vivement, allez y jeter un œil, déposez les liens vers cela dans la description de la vidéo. Maintenant, sur son site Web, j'ai téléchargé trois textures. L'un s'appelait Gold Nugget 001, métal rayé 008 et le bois stylisé Nous allons utiliser ces textures pour les attribuer à notre modèle et rendre notre jeu d'échecs Pi encore plus intéressant. Maintenant, tous ces fichiers sont également inclus dans le matériel de cours, mais je vous encourage à y jeter un œil en ligne. Il existe de nombreux endroits intéressants pour obtenir des textures gratuites pour vos modèles en trois dimensions, mais maintenant que nous avons des textures d'image adaptées, voyons comment vous pouvez réellement les utiliser dans vos matériaux dans la prochaine leçon. 49. Utiliser des textures d'images dans les matériaux: Dans cette leçon, nous allons voir comment ajouter des textures d'image à vos matériaux pour les rendre beaucoup plus intéressants et réalistes. Commençons maintenant par rendre notre matériau en bois un peu plus intéressant. Et en fait, comme le bois, si vous sélectionnez la base du coffre au trésor, nous y trouvons quatre matériaux. Tapis rouge, tapis en forme de crâne, tapis en bois et tapis en métal. Sélectionnons le matériau du tapis en bois. Réfléchissez aux propriétés du matériau. À l'heure actuelle, la couleur de base est définie sur le marron. C'est pourquoi tout ce que nous avons, c'est de la couleur marron. Mais faisons en sorte que cela ressemble vraiment à du bois en utilisant une texture d'image. Dans les propriétés du métal, à côté de la couleur de base, sur le côté gauche, vous trouverez ce point jaune ici. Si vous cliquez dessus, une fenêtre s'affichera vous permettant de connecter toutes sortes d' entrées à votre couleur de base. Et la couleur sera alors définie par ce qui provient de cette entrée plutôt que par la couleur unie que nous avons sélectionnée. Vous pouvez y attribuer des éléments tels que des textures de brique ou de damier, des textures d'image, des dégradés, des voronoï, toutes sortes de calculs et d'autres fonctions pour obtenir cette couleur de base à partir Celui que nous voulons choisir s' appelle la texture de l'image. Et au fait, si vous ne le voyez pas ici, faites défiler votre souris vers le haut. Parfois, il est caché en haut de cette fenêtre contextuelle. Cela ne fonctionne pas parfaitement, alors sélectionnons la texture de l'image. Tout le bois est devenu noir parce que nous ne lui avons encore attribué aucune texture. en revenir aux propriétés du matériau, vous aurez maintenant ce petit menu déroulant ici. La couleur de base est donc désormais une texture d'image plutôt qu'une couleur unie ici. Vous pouvez désormais créer une nouvelle texture à attribuer ou en ouvrir une existante. Cliquons sur Ouvrir. Passons à l'ouverture du navigateur de fichiers. Passons à l'endroit où nous avons téléchargé toutes nos textures. Deuxièmement, je vais me lancer dans le dossier des planches de bois stylisées 001 qui se trouve ici, en haut à droite Passons à Ken Moto. Regarde ce que c'est. La plupart des textures que vous téléchargez en ligne pour un programme en trois dimensions contiennent plusieurs images. Et c'est parce qu'il y généralement une qui définit la couleur de base, qui est simplement la couleur de base de votre matériau. Mais en plus de cela, des textures supplémentaires sont souvent utilisées pour définir les zones de rugosité les hauteurs ou les normales Nous y reviendrons dans un instant. C'est ainsi que le matériau réagit et interagit avec la lumière Il existe donc de nombreuses options différentes pour rendre cela beaucoup plus beau. Pour l'instant, je veux juste sélectionner la couleur de base des planches de bois stylisées Appuyez sur Ouvrir pour le connecter à notre entrée de couleur de base. Donne-lui juste une seconde. Maintenant, la texture réelle apparaît sur notre matériau, car nous l'avons désignée comme couleur de base pour notre matériau. Maintenant, il n'est pas tout à fait correct, il est étrangement déformé sur le côté La mise à l'échelle est terminée. Et nous allons régler ce problème dans une minute. Mais pour l'instant, attribuons également une texture d'image aux parties métalliques de ce test de trésor dans le navigateur de matériaux. Allons jusqu'au sommet. Assurez-vous de sélectionner le matériau du tapis métallique. Ici, vous pouvez voir que la couleur de base est toujours qu'une couleur unie. Encore une fois, cliquons sur cette icône de saisie jaune ici. Trouvez la texture de l'image dans la fenêtre contextuelle. Sélectionnons-le. Il deviendra noir car nous n'avons rien assigné à nouveau dans les propriétés de texture de l'image. Cliquons sur Ouvrir l'image. Accédez à l'endroit où vous avez téléchargé les textures, et je vais sélectionner cette texture Metal Scratch 008 ici. Et encore une fois, plusieurs images différentes dans ce dossier pour différentes parties du matériel. Pour l'instant, je veux vraiment sélectionner ce pack Metal Scratch 008, couleur de base J ici. Double-cliquez dessus ou cliquez sur Ouvrir l'image. Vous avez maintenant une texture métallique réelle sur les parties métalliques de ce coffre au trésor. Encore une fois, ça n'a pas vraiment l'air génial pour l'instant. Et cela est en fait dû au fait que nous n'avons pas encore expliqué à Blender comment mapper ces sectes d'images plates en deux D à la géométrie en trois D de notre modèle Et cela se fait par le biais de la cartographie UV. Et nous allons parler de la cartographie UV et de l'utilisation l'éditeur UV dans Blender dans la prochaine leçon. 50. Cartographie UV et l'éditeur UV: Dans cette leçon, nous verrons comment configurer cartographie UV pour trois modèles en D afin assurer que les textures des images sont correctement alignées avec la géométrie de notre coffre au trésor. Pour cela, nous devrons utiliser l'éditeur UV et nous pouvons faire apparaître un nouveau panneau simplement en allant au bas de la fenêtre en trois D jusqu'à ce que votre Us change à cette double erreur Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un modèle, effectuez une division verticale. Divisez nos trois fenêtres d'affichage en deux sur la gauche à l'intérieur. Passons de la fenêtre en trois D à l'éditeur UV Et zoomons simplement en faisant défiler la molette de la souris vers le haut Au fait, vous pouvez cliquer et maintenir bouton central de la souris enfoncé et le faire glisser, et pour le moment nous ne voyons rien du tout. Cependant, nous pouvons afficher une image ou une texture d'image dans l'éditeur UV en accédant au menu déroulant en haut de la page. Vous pouvez également créer de nouvelles images ouvertes directement ici. Cependant, nous avons déjà importé deux images dans notre projet. Ouvrons donc ce navigateur d'images. Et ici, vous avez maintenant la couleur de base de votre métal rayé et la couleur de base de vos planches de bois stylisées D'ailleurs, vous avez également ce crâne confus que nous avons importé dans une partie précédente de la série. Mais choisissons ici cette couleur de base stylisée pour les planches de bois , qui est un Revenons tout de suite à un zoom arrière. C'est la texture que nous avons en fait attribuée à toutes les pièces en bois de notre coffre au trésor. Cependant, Blender ne sait pas encore exactement comment associer cette texture en deux D à la géométrie en trois D. Et c'est ce que nous devons faire maintenant avec la base du coffre au trésor. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Faisons une petite rotation et sélectionnons uniquement le côté du coffre au trésor car c'est là que nous pouvons voir plus facilement comment fonctionne cette cartographie UV avec le visage sélectionné. Dans l'éditeur UV. Vous pouvez voir ce grand angle accidenté ici, et c'est en fait le visage que nous avons sélectionné Il comporte quatre points d'angle sur lesquels vous pouvez cliquer pour les sélectionner ou maintenir la touche Maj enfoncée pour en sélectionner plusieurs. Cet angle correspond exactement à la géométrie de notre visage et montre comment la texture située en dessous est mappée à cette face Ce qui est cool, c'est que vous pouvez sélectionner votre géométrie dans l' éditeur UV pour la déplacer. Et pouvez-vous voir comment, sur le côté droit , le mappage de cette texture change pour montrer exactement ce qui se trouve sous l'angle de gauche ? Et c'est ainsi que nous expliquons à Blender comment mapper notre géométrie aux textures. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez maintenant simplement cliquer et faire glisser le cadre autour de chacun d'eux Appuyez pour redimensionner. Faisons glisser à l'échelle cette texture sur les trois DV Sur le côté droit, vous pouvez voir comment cela change, comment cette texture est mappée Maintenant, il s'est un peu estompé parce que vous avez le surlignage de la sélection ici Désélectionnons tout pendant une seconde. Cela semble beaucoup mieux maintenant, ce n'est toujours pas parfait. De plus, je remarque que j'ai ces bords sur le côté, ces bandes très fines qui ont en fait la même texture d'image Faisons-le correctement. Nous allons sélectionner le visage au milieu. Sélectionnons ces deux bandes sur le côté auxquelles ce matériau en bois est également attribué. Dans l'éditeur UV, vous pouvez voir à quoi ressemblent les bandes. Rien n'est vraiment cartographié correctement et vous pouvez parcourir manuellement et déplacer tous ces points pour les disposer exactement comme vous le souhaitez Heureusement, Blender inclut de nombreux outils astucieux pour générer automatiquement les coordonnées UV Examinons certains d' entre eux dans la leçon suivante. 51. Cartographie UV pour la géométrie supplémentaire: Dans cette leçon, nous allons passer en revue cartographie UV et utiliser Smart UV Project à quelques reprises pour corriger le mappage de texture du couvercle de notre coffre au trésor. Choisissons donc le couvercle de notre coffre au trésor. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Réparons d'abord les pièces métalliques. Et pour cela encore une fois, sélectionnons le tapis métallique. Appuyez sur Sélectionner, sélectionnez toutes les faces de notre modèle en trois D auxquelles ce matériau leur est attribué. De plus, cela fonctionne bien car nous avons toujours la texture métallique sélectionnée dans notre éditeur UV. Nous pouvons donc le voir tout de suite, encore une fois, entrer dans les UV. Et d'ailleurs, outre le projet UV intelligent, il existe en fait des tonnes d'autres façons de projeter et de générer ces UV. Et la façon dont les géométries correspondent à vos textures joue avec elles. Amuse-toi bien. Il y a des trucs sympas là-dedans. Vous pouvez également faire des choses comme marquer et nettoyer les joints, ce qui indique au mixeur comment trancher et déballer ce modèle en trois dimensions pour obtenir une surface plate et compacte Mais encore une fois, cela pourrait faire l' objet d'un autre tutoriel. Encore une fois, il suffit de sélectionner Smart UV Project. Voilà, d'accord. Cliquez de nouveau dans l'éditeur UV, appuyez sur 8, sélectionnez tout. Donc, encore une fois, augmentez légèrement cela. L'échelle correspond à peu près à celle que nous avons sur la base. Appuyons simplement sur Retour et vérifions-le. Pas trop mal. Revenons juste en arrière. Je vais peut-être l'étendre un peu plus. Ça a l'air plutôt bien et maintenant réparons également le bois. Revenons en mode ajouté dans l'éditeur UV. Passons simplement à la texture du métal, grattée, à nos planches de bois stylisées. Juste pour commencer, sélectionnons le tapis en bois. Appuyez sur Sélectionner pour sélectionner toutes ces faces. Nous avons toujours sélectionné tous les modèles en métal. Appuyons donc sur AA pour tout désélectionner avec le matériau en bois sélectionné Appuyez sur Sélectionner pour sélectionner uniquement ces faces. Projet Uv, Smart, UV. Cliquez sur OK pour les disposer, juste pour leur donner une mise en page initiale. Appuyons simplement sur Retour. Les côtés ne sont pas mal. Mais les côtés sont un peu trop grands. De retour en mode ajouté, sélectionnons uniquement les faces situées sur les côtés. Je veux juste sélectionner les deux côtés de cette chaise au trésor. Je peux donc les augmenter un peu. Vous pouvez appuyer sur un ou une case de cadrage. Sélectionnez le tout. Appuyons pour l'agrandir un peu. Encore une fois, j'essaie juste de faire correspondre l'échelle à celle du bois sur la base. Encore une fois, pour les déplacer, cela peut sembler tout à fait normal. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Passons aux panneaux de bois qui entourent le couvercle. Encore une fois, revenez au mode édition. Appuyez pour tout désélectionner. Maintenez la touche Alt enfoncée sur touche Shift de votre clavier et cliquez la touche Shift de votre clavier et cliquez près du bord adjacent pour que nous puissions sélectionner les boucles faciales des trois pièces situées le long du couvercle. Avec le curseur sur l'éditeur UV, appuyez sur A pour tout sélectionner. Et augmentons encore un peu ce chiffre, juste pour rendre les planches de bois un peu plus détaillées et plus petites Revenez dans les trois DV, appuyez sur A pour tout désélectionner, et ça a l'air plutôt bien Je n'aime tout simplement pas la façon dont les panneaux ce côté sont verticaux plutôt qu'horizontaux. Sélectionnons les visages situés juste autour du bord de ce couvercle. Revenez dans l'éditeur UV. Appuyez sur R pour faire pivoter, puis entrez 90 sur votre clavier pour le faire pivoter exactement de 90 degrés. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer pour les saisir. Vous pouvez les déplacer et les placer exactement où vous le souhaitez. En fait, assurez-vous que vous êtes en mode de sélection de phase. Si vous sélectionnez l'une d'entre elles, vous risquez de les faire glisser de manière à ce que le bord supérieur s'aligne sur le coin sombre de la pièce de bois Ils ont donc tous ce bord sombre en haut. Cela longe donc également le bord supérieur de notre modèle à trois D. Ça a déjà l'air bien. Mais encore une fois, n'hésitez pas à jouer avec cela et à faire ce qui vous semble logique. Vérifions-le. Oui, tu vois ça, c'est beaucoup plus logique. Ça a l'air vraiment sympa maintenant. Permettez-moi de réduire l' éditeur UV sur le côté gauche. Nous y arriverons dans une minute. Encore une fois, quittons le mode édition et jetons un coup d' œil à notre coffre au trésor. Cela n'est-il pas tellement plus beau simplement en attribuant des textures de base à la couleur de base de nos matériaux ? Allons maintenant plus loin et ajoutons des cartes normales à notre matériel. Encore une fois, nous allons passer en revue ce que sont les cartes normales et comment les utiliser dans la leçon suivante. 52. Utiliser des cartes normales pour ajouter du réalisme: Dans cette leçon, nous verrons comment utiliser des cartes normales pour votre matériel dans Blender. Et nous verrons ce qu' ils sont et pourquoi ils sont si utiles pour créer des matériaux d' apparence réaliste en premier lieu. Si vous regardez ces panneaux de bois d'un angle, ils sont bien plus beaux qu'ils ne l'étaient auparavant Mais ils sont très plats, non ? Ils sont tout aussi brillants. Il a l'air plutôt plat. Et j'aimerais que le bois ait l' impression d'avoir une certaine structure, une certaine texture. Et pour cela, certains des fichiers image supplémentaires que vous obtenez lorsque vous téléchargez des textures sur Internet sont vraiment très utiles. Maintenant, il y a différentes choses pour, vous savez, ajouter une rugosité variable, une spécularité, un déplacement, des cartes à bosses Celle que je vais utiliser est une carte normale. Mais avant de commencer à l'appliquer, je voudrais expliquer très rapidement à quoi cela sert. Maintenant, sélectionnons la base de notre test sur les trésors des pirates. Sélectionnez le matériau en bois. Si vous descendez un peu en ce moment, la couleur de base de ce matériau dépend de la texture de l'image, c'est pourquoi nous voyons la couleur du bois. Cependant, toutes les autres propriétés telles que le métal, le spéculaire, la teinte, la rugosité, la brillance, le code clair sont toujours déterminées par une valeur Maintenant, ils ont tous des entrées. Vous pouvez tous les piloter avec des images, des calculs, des fonctions mathématiques, comme bon vous semble. Celle que je souhaite modifier est cette propriété normale ici. Si vous vous souvenez de la deuxième partie du didacticiel d'édition de cette série, les normales sont essentiellement vecteurs dans un espace en trois D qui définissent la direction de vos sommets et de vos faces sur votre modèle en trois D. Ils sont très importants car ils s'habituent à calculer des éléments tels que la spécularité, la rugosité et la façon dont la lumière interagit avec Mais jetons un coup d' œil aux normales. Une fois la base sélectionnée appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Montez en haut à droite de vos trois D et ouvrez ces superpositions Descendez ici, descendez en bas, et vous trouverez ici votre normal. Activons les affichages normaux pour les sommets mais également pour les faces Ce sont maintenant essentiellement les directions dans lesquelles les normales sont orientées C'est ce que Blender et les trois programmes en D ont utilisé pour calculer comment la lumière interagit avec cette surface Le problème est que, par exemple, tout ce visage, ici sur le côté n'a qu'une seule normale. Ainsi, chaque pixel de la surface aura la même interaction avec la lumière. C'est pourquoi tout semble plat et uniforme, à l'exception de la couleur de base. Ce que nous voulons vraiment faire, c'est maintenir cette normalité pixel par pixel afin que la façon dont la lumière interagit avec cette surface change d'un afin que la façon dont la lumière interagit avec pixel à Et vous pouvez ensuite ajouter de la texture votre matériau pour qu'il ne paraisse pas si plat. Si cela n'a pas de sens, ne vous inquiétez pas, nous allons suivre le processus maintenant. Pour l'instant, revenons aux superpositions et activons notre affichage normal Je n'ai pas vraiment besoin de le voir, je voulais juste donner un peu de contexte détaillé. Revenons en mode objet avec la base du coffre au trésor toujours sélectionnée. Assurons-nous d'avoir sélectionné le matériau en bois. Passons à la couleur de base, que nous avons déjà signée. Revenons à la normale. Cliquons dessus. Encore une fois, dans cette fenêtre contextuelle, je n'aime pas trop ça. Vous pouvez voir cette petite erreur en haut de la souris au-dessus de cet Oscar Sur la Meuse, évoquez toutes les autres options ici. Je souhaite maintenant sélectionner une option appelée Carte normale, car nous allons utiliser une texture d'image pour appliquer toutes les normales sur les surfaces afin qu'elles ne soient pas si uniformes Sélectionnons-le, rien ne s'est encore passé. Revenez à la normale. Vous disposez désormais d'options supplémentaires. Laissez la plupart d'entre eux sur le pli. Celui-ci n'a pas d'étiquette, cliquez dessus. C'est là que vous sélectionnez la carte UV. Ainsi, la carte UV sélectionnée, qui est cette carte normale, utilisera la même cartographie UV que celle que nous avons déjà configurée pour la couleur de base. La texture de surface que nous sommes sur le point d'ajouter correspondra à la couleur réelle de l'image, sorte qu'elle correspondra à l'aspect et au toucher du bois sous-jacent. Et encore une fois, rien n'a changé. La couleur est toujours uniforme. Mais maintenant, cette couleur, je veux cliquer sur ce petit point jaune ici. Et je veux que ce soit une texture d'image. Nous allons sélectionner la texture de l' image comme entrée dans la couleur de notre carte normale. Descends. Cliquez sur Ouvrir. Naviguons dans le même dossier où nous avons téléchargé cette texture de bois stylisée ici Vous trouverez ici une image intitulée Stylized Wood Planks 01 Underscore Normal, et c'est la carte normale que nous voulons attribuer Maintenant, ça a l'air vraiment bizarre. Si vous l' examinez en détail, c'est cette texture violacée et étrange On dirait du bois, mais il est vraiment d'une couleur bizarre. Et c'est parce que les composants rouge, vert et bleu de cette texture ne représentent pas la couleur. Ils représentent en fait les directions x, y et z des vecteurs normaux. À ce stade de la texture, il s'agit essentiellement de définir la manière dont toutes ces différentes parties de cette texture doivent interagir avec la lumière. Pour lui donner ensuite une sensation un peu plus tridimensionnelle et texturée, sélectionnons la carte UV à attribuer Allons ouvrir, et nous n'avons pas encore tout à fait terminé. La dernière chose que je veux faire est de changer cet espace colorimétrique à partir de S RGB. Ouvrons-le à la non-couleur, car la carte normale ne représente pas la couleur. Il s'agit de données pour trois vecteurs avec des composantes XYZ. Remplacez cette option par une couleur non colorée. C'est important. Et maintenant, si vous examinez la texture et que vous la regardez de côté lorsqu'elle réfléchit la lumière, vous pouvez voir qu'elle a maintenant l' impression d'être tridimensionnelle. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez également, sur cette carte normale , augmenter votre force. Vous pouvez littéralement voir comment cette texture semble transformée , passant d'une texture ennuyeuse et plate à une texture authentique, qui interagit différemment avec la lumière et commence à avoir un aspect vraiment tridimensionnel Cela contribue vraiment à améliorer l'apparence de vos textures. Vous pouvez maintenant choisir et jouer avec des éléments tels que la rugosité et la spécularité pour contrôler la brillance du bois, juste pour modifier ce que vous jouer avec des éléments tels que la rugosité et la spécularité pour contrôler la brillance du bois, voulez . Maintenant, si c'était un peu confus, répétons ce processus pour le matériau métallique. Allons sélectionner le matériau métallique dans les paramètres du matériau. Revenons à la normale. Cliquez à nouveau sur cette petite fenêtre contextuelle par défaut. Revenons au début jusqu'à ce que nous trouvions l' option de carte normale pour cela, assurez-vous de sélectionner la carte UV, afin que le matériau du métal corresponde la couleur que nous avons déjà attribuée. Cliquons sur le point jaune à côté de la couleur pour saisir notre carte normale. Pour cela, sélectionnons la texture de l'image. Appuyons sur Ouvrir. Passons à l'endroit d'où le métal a été rayé Encore une fois, vous aurez ici une carte normale. Sélectionnons-le, double-cliquons dessus pour l'attribuer. Encore une fois, il est très important de changer l'espace colorimétrique de SRGB à un espace non colorimétrique Encore une fois, revenons un peu pour voir comment la lumière interagit maintenant avec ce matériau métallique Vous pouvez voir la densité et les rayures ici, vous pouvez augmenter la force si vous voulez que ce soit un peu plus fort. Mais en fait, je veux juste quelques égratignures. Ce que je pourrais faire , c'est réduire un peu plus la rugosité juste pour obtenir certains de ces coins rugueux et brillants ici Vous pouvez le constater, surtout ici, sur le devant où le crâne repose sur les bords, qui ressemble désormais à du métal, car les différentes parties des textures interagissent différemment avec la lumière. Et ça a l'air tellement mieux. allons maintenant utiliser tout ce que nous avons appris jusqu'à présent dans cette partie pour créer une pierre précieuse bien plus belle pour le petit crâne gravé sur le devant de notre coffre au trésor Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 53. Créer un matériau de pierre précieuse: Dans cette leçon, nous allons utiliser des cartes normales, ainsi que la diffusion souterraine pour transformer les parties rouges de notre petit crâne en quelque chose qui ressemble un peu plus Mais tout d'abord, je veux que le bord de ces yeux soit également rouge, car j'imagine que le nez et les yeux sont simplement fabriqués à partir de rubis cristallin. Appuyons donc sur Tab pour passer en mode édition, sur AA pour nous assurer que nous avons désélectionné tout ce qui fait auparavant ou sur Option et Shift et cliquez sur le bord , a été fait auparavant ou sur Option et Shift et cliquez sur le bord , le long ou autour de l' extérieur de l'œil Sélectionnez-le. Sélectionnez également l'autre, et celui sur le nez. Allons nous assurer d' affecter également le matériau rouge. Sélectionnez donc le matériau rouge. C'est un signe, alors maintenant les yeux sont beaux et rouges. La couleur de base, je vais en fait laisser le rouge. J'aime le rouge, mais il nous permet également de changer de couleur plus tard. Je veux juste ajouter de la texture. Donc, tout ce que je vais faire, c'est ajouter une carte normale avec le matériau rouge sélectionné. Allez en bas, cliquez sur normal. Reprenons le processus. Montez au sommet. Sélectionnons une carte normale, changeons la carte EV en carte UV, et nous devons encore la configurer. Nous n'en avons pas encore parlé spécifiquement pour les yeux, mais ajoutons simplement une entrée dans la propriété de couleur, sélectionnons une texture d'image, je vais appuyer sur Ouvrir dessus. Entrez dans les textures, vous devez entrer dans cette pépite d'or Je n'ai pas trop aimé le jaune mais j'aime bien sa texture. Je vais sélectionner la pépite d'or sur une carte normale. Appuyez sur Ouvrir pour l'appliquer. Encore une fois, il ne s'est pas passé grand-chose. Revenons donc, changeons l'espace colorimétrique de SRGB à un espace non colorimétrique Vérifie un peu la force. Vous pouvez en quelque sorte voir cela se produire là-bas, mais la granularité, l' échelle ne sont pas tout à fait correctes Agrandissons donc un peu l'éditeur UV et changeons la texture que nous voyons, passant du bois stylisé à mes pépites d'or normales Assurez-vous d'avoir sélectionné toutes les faces auxquelles ce matériau rouge est attribué. Et encore une fois, vous pouvez également simplement venir ici, rouge, appuyer sur Sélectionner pour tous les sélectionner. Passons au projet V Smart EV ici. OK. Oui, c'est peut-être un peu trop difficile, alors sélectionnons tout. Appuyez sur la balance. Je veux juste le réduire un peu, je veux qu'ils soient gros mais pas trop fous. Appuyez également sur G et déplacez-le jusqu'à ce que vous trouviez un motif qui vous semble beau, peut-être. est juste à ce sujet. Reprenons l'éditeur UV Sortons, appuyez simplement sur le bouton et ce n'est pas trop mal. Ça en a l'air un peu trop. Et c'est parce que ça a toujours l'air plutôt plat et ennuyeux. Ajoutons donc un peu de dispersion souterraine pour rendre ces pierres précieuses un peu plus translucides Donc, pour ce qui est des propriétés du matériau, remontons le sous-sol ici, mais pas trop. Peut-être 0,05, juste un peu, juste pour ajouter un peu de cette touche de pierre précieuse Cela pourrait également réduire la rugosité juste pour les rendre beaucoup plus brillants et ajouter un peu plus de spécularité Et je vais aussi évoquer un peu le métal pour lui donner cette impression de crystal metal. Et voilà, vous avez ces très belles pierres précieuses chatoyantes qui se trouvent là-dedans. Maintenant que nous avons laissé la couleur de base par défaut, vous pouvez la remplacer par le bleu ou le vert ou toute autre couleur de votre choix. Revenons en arrière. Permettez-moi d' ajouter rapidement une lumière pour que vous puissiez voir comment elle interagit désormais avec les textures que nous avons attribuées à notre coffre au trésor de pirates. Du moins, à mon avis, cela semble bien mieux que ce à quoi ressemblait notre coffre au trésor au début de cette partie du cours. Encore une fois, il y a une tonne de choses que nous n'avons même pas encore abordées, notamment matériaux transparents, la réfraction de la lumière l'utilisation de l'éditeur de shaders Mais j'espère que cela vous suffira pour démarrer et vous donner envie de créer vos propres matériaux dans Blender, comme toujours. Pour rappel, laissez-moi des commentaires ci-dessous s'il y a quelque chose que vous aimeriez que j' ajoute à ce cours. Pour l'instant, si vous restez dans les parages, voyons enfin comment ajouter des animations aux trois objets en D de votre scène pour donner vie à tout. 54. ANIMATIONS - APERÇU DE LA SECTION: Il est enfin temps de passer à la fantaisie en ajoutant une toute autre dimension à notre scène en trois D. Et c'est le moment. En travaillant avec le temps et en ajoutant des images clés, vous pouvez ajouter de l'animation à vos trois objets en D et à vos scènes en trois D. Vous pouvez animer tout ce qui vous vient à l'esprit. Et une fois que vous êtes satisfait animation finale dans Blender, vous pouvez l'exporter dans un fichier vidéo que vous pourrez ensuite partager avec vos amis ou votre famille. Téléchargez-le sur Internet pour votre introduction sur Youtube, pour une publicité pour un produit ou toute autre chose que vous souhaitez Dans cette section, nous parlerons du panneau de chronologie. Comment créer des images-clés Comment créer des images-clés automatiquement Comment animer vos trois objets en D, interpolation d'images-clés Ou comment animer plusieurs objets ensemble et les associer. Il est donc un peu plus facile de gérer et d' animer à nouveau votre scène en trois dimensions. À présent, vous connaissez probablement mon style et vous savez que je vais tout passer en revue en détail et tout expliquer étape par étape. Tout devrait donc, espérons-le, être assez simple. Mais encore une fois, si vous avez des questions, il suffit de les déposer ci-dessous et je vous recontacterai. Mais encore une fois, assez de gaufres, allons-y directement 55. Le panneau Timeline: Bienvenue sur Blender, et c'est là que nous nous sommes arrêtés à la fin de la dernière partie de ce cours. Nous avons modélisé notre petit coffre au trésor de pirate à partir de zéro. Ensuite, vous lui avez attribué des matériaux et des textures d' image lui donner un aspect beaucoup plus réaliste. Encore une fois, si vous voulez suivre à partir d'ici, vous trouverez ce projet dans les supports de cours que vous pouvez télécharger. Voyons enfin comment ajouter des images clés et des animations. Et pour cela, vous devez d'abord vous familiariser avec le panneau de chronologie. Si vous appuyez maintenant sur le zéro votre pavé numérique pour passer en mode caméra. Maintenant, cela semble plutôt bon, mais ce n'est qu'une image statique. Même si vous deviez rendre cette scène dans un fichier vidéo, il ne s'agirait que de cette image pendant toute la durée de votre vidéo. Rendons les choses un peu plus excitantes et commençons à ajouter des animations. Pour gérer les animations et le mixeur, vous devez utiliser le panneau de chronologie. Dans la disposition par défaut du mixeur, vous trouverez le panneau de chronologie juste en dessous de la vue en trois D, ici en bas , il est écrasé. Cliquons donc sur cette barre horizontale en haut du panneau de chronologie Faites-le glisser vers le haut pour l'agrandir un peu. D'ailleurs, si vous ne trouvez pas ce panneau, vous pouvez convertir n'importe quel panneau et mixeur, comme je vous l'ai montré au tout début du total. Cliquez simplement sur l'icône en haut à gauche de n'importe quel panneau. Assurez-vous de l'avoir remplacé par la vue chronologique. Voici maintenant la chronologie de votre mixeur. Il s'agit essentiellement des cadres de un à 250 disposés de gauche à droite. Le petit indicateur de chronologie vous indique cadre que vous regardez en ce moment. Je suis en train de regarder le premier cadre. Vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser vers la droite pour parcourir votre animation Et vous remarquerez peut-être que rien ne change, car même si nous n'avons pas encore ajouté d'animation, vous pouvez également appuyer sur la touche d'espace pour lancer la lecture de votre animation, et de nouveau sur la touche d'espace pour arrêter. Il y a aussi des commandes de lecture ici. Si vous préférez, vous pouvez simplement lancer la lecture. Tu peux revenir en arrière. D'ailleurs, la touche de raccourci pour le vent, Shift et la flèche gauche, ou Shift et la flèche droite pour passer à la fin de votre animation vous permettent de naviguer facilement et simplement naviguer facilement avec le curseur de la souris sur la chronologie. Si vous faites défiler la molette vers le bas, vous allez faire un zoom arrière vers le haut, nous zoomerons Et vous pouvez cliquer sur le bouton central de la souris et le maintenir enfoncé pour faire glisser la chronologie vers la gauche et la droite. Et si vous n'avez pas de bouton central de la souris, ou si vous n'aimez tout simplement pas l'utiliser, vous avez également cette petite barre de défilement en bas que vous pouvez réduire et utiliser comme vous le souhaitez. Permettez-moi de faire un petit zoom arrière pour que nous puissions voir notre chronologie complète, de 1 à 250 images D'ailleurs, vous pouvez ajuster les images de début et de fin de votre animation ici. Il suffit de taper pendant que je veux partir, peut-être que je ne veux que 150 images. Maintenant, si j'exportais ce projet, mon animation passerait simplement à 150 images pour contrôler la longueur de votre vidéo de cette façon. Cependant, à moins d' avoir des images clés dans votre scène ou d'autres moyens de contrôler les animations, rien ne bougera et vidéo sera très ennuyeuse. Voyons donc comment créer des images-clés, et donc des animations, dans la leçon suivante 56. Créer des cadres-clés et des animations: Dans cette leçon, nous allons voir comment créer des images clés et, par conséquent, ajouter des animations aux trois objets en D dans Blender. Maintenant, si vous rejouez votre animation, appuyez sur la touche espace du clavier. Rien ne se passe car nous n'avons encore ajouté aucune animation à aucun objet de nos scènes. Revenons donc en arrière sur notre chronologie : Shift, flèche gauche. Nous allons sélectionner la lumière dans notre scène. Si vous appuyez sur G en faisant glisser le pointeur, vous pouvez déplacer cette lumière. Si vous appuyez sur X, vous allez limiter le mouvement au X, X. Animons cette lumière pour qu'elle se déplace d'ici, sur le côté gauche du coffre au trésor, jusqu'à la droite avec la lumière située sur le côté gauche du coffre au trésor Mettons-le juste là. Nous devons maintenant créer un cadre clé. Une image clé enregistre les propriétés actuelles, la position, l'échelle, la rotation et tout autre élément d'un objet à ce moment-là. ce moment, nous sommes sur la première image et nous voulons En ce moment, nous sommes sur la première image et nous voulons enregistrer la position de la lumière à ce moment-là. Pour ce faire, allez sur le côté droit dans le panneau des propriétés et sélectionnez ce petit carré orange ici, qui représente les propriétés de l'objet. Cela vous montre qu'en ce moment nous avons sélectionné une lumière ponctuelle. Et cela comporte une transformation, à une rotation de l'emplacement et une échelle. Cela change au fur et à mesure que vous déplacez la lumière. Donc, si je déplace cette lumière, vous pouvez voir comment les valeurs ici sur le côté droit sont mises à jour. Parce que ce ne sont que les coordonnées et les valeurs de ces propriétés de la lumière. Maintenant, je veux créer une image-clé. Vous pouvez le faire simplement en cliquant avec le bouton droit sur propriété ou un groupe de propriétés dans vos panneaux de propriétés, ou en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant une image-clé pour insérer une image-clé La touche de raccourci pour cela est que vous avez également la possibilité d' insérer une seule image-clé, et nous pouvons l'ignorer pour le moment Mais cela signifie essentiellement que votre position est une valeur x, y et z. Si vous insérez une seule image clé, vous ne pouvez ajouter une image clé qu'à la position y, mais pas aux positions x et Z. Nous y reviendrons un peu plus tard. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis de cliquer sur Insérer des images-clés, et vous verrez que toutes ces valeurs sont maintenant devenues orange L'autre chose que vous remarquerez, c'est que sur votre chronologie figurent désormais également ce petit diamant jaune. Cela représente une image-clé de votre chronologie. Vous avez peut-être remarqué que lorsque j'ai éloigné cet indicateur de chronologie cette image clé sur le côté droit, les valeurs sont devenues vertes. Cela indique simplement qu'il existe une image clé sur cette propriété, mais vous n'êtes pas actuellement sur une image clé. Si vous replacez cet indicateur de chronologie à la première image, où nous plaçons cette image clé, vous verrez que la couleur devient jaune, ce qui indique simplement que vous êtes actuellement au-dessus d'une image clé. Vous pouvez également le voir ici avec ce petit diamant indiqué sur le côté droit. Si vous passez maintenant à la centaine d'images, assurez-vous à nouveau que la lumière est sélectionnée et que X est de nouveau sélectionnée pour bloquer ce mouvement Et déplaçons la lumière sur le côté droit du test au trésor. Dans le panneau des propriétés, vous pouvez maintenant voir que l'emplacement x, qui est la valeur que nous changeons, est désormais indiqué par R. Et dire que nous avons modifié cette valeur, mais que nous n'avons pas encore créé d'image clé. Cela signifie que cette valeur n'est pas encore verrouillée. Si je change maintenant mon indicateur de chronologie, saisissons-le et faisons-le glisser vers l'arrière. Ma lampe vient de se remettre en marche. C'est parce que, eh bien, nous ne l'avons pas enregistrée, alors Blender a recommencé à utiliser la valeur que nous avions réellement imagée. Encore une fois, passons aux images 100 et X. Déplaçons la lumière vers la droite Verrouillons maintenant cette valeur pour cela. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez pour insérer une image-clé. Mais je ne vais pas le faire car je suis un grand fan des touches de raccourci. Passez simplement votre souris sur les propriétés sur lesquelles vous souhaitez insérer une image-clé pour appuyer Pour insérer l'image-clé, cliquez également sur la petite icône en forme de losange sur le côté droit. Il fait la même chose. Nous avons maintenant un autre cadre clé dans notre chronologie. Maintenant, si vous parcourez votre chronologie, vous pouvez voir la lumière passer de son image-clé initiale, sa position initiale, à sa position finale Blender interpole automatiquement. Il mélange les valeurs du début à la fin pour vous offrir une animation fluide. Si vous revenez en arrière sur cette animation, appuyez sur la touche espace pour la reproduire Vous pouvez voir la lumière s'animer et osciller de gauche à droite Voyons maintenant comment vous pouvez prévisualiser les images-clés dans votre panneau de chronologie Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 57. Visualiser des cadres-clés: Dans cette leçon, nous verrons comment le panneau chronologique affiche les images-clés Et comment vous pouvez voir quelles valeurs vous avez réellement enregistrées sur vos trois objets en D pour ces images-clés Maintenant, dans la chronologie, vous pouvez voir deux losanges jaunes représentant les deux cadres clés que nous avons ajoutés à la lumière. La chronologie ne vous montrera que les images clés des objets que vous avez réellement sélectionnés. Donc, si je désélectionne la lumière, les images-clés disparaîtront car pendant que je suis sur place, ou si je sélectionne le test du trésor, il n'y a aucune image-clé sur Ce n'est que lorsque je sélectionne la lumière que je peux réellement voir les images-clés, car c'est l'objet auquel j'ai ajouté des images-clés dans le panneau de chronologie sur le côté gauche Je ne sais pas si vous pouvez le voir ici Il y a une toute petite flèche pointant vers la droite. Si vous cliquez dessus, vous allez agrandir une petite fenêtre qui peut vous montrer quels objets proches de la scène sont réellement encadrés . Vous pouvez voir le résumé ici. Si vous cliquez sur ce petit tourbillon sur le côté gauche, vous allez étendre l'action de ce point Pour le moment, vous pouvez transformer tout cela en objets. Si vous l'agrandissez, vous pouvez voir que les images clés se trouvent sur les propriétés x, Y et Z de l'objet. Cela peut donc parfois être très utile pour vous montrer exactement quelles propriétés sont animées sur un objet. Parce que vous pouvez animer de nombreuses propriétés différentes sur le même objet Donc, au niveau supérieur, vous ne verrez que des images clés, mais vous devriez peut-être approfondir cela pour voir quelle est la position x. Et vous pouvez modifier les images-clés, les valeurs et les modes d'interpolation. Les sujets que nous aborderons un peu plus tard dans ce didacticiel individuellement. Cela peut donc être très utile. Permettez-moi de le réduire au niveau du résumé, et si vous ne voulez plus voir ce panneau, vous pouvez simplement cliquer sur le côté droit et le faire glisser vers la gauche. Pas d'effondrement tout de suite. Voyons maintenant comment ajuster le timing de vos images clés pour modifier vos animations Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 58. Ajuster le timing de l'image-clé: Dans cette leçon, nous verrons comment modifier le timing de vos images-clés existantes sur votre chronologie pour simplement modifier Maintenant, notre lumière s'anime de l'image 1 à l'image 100 sur le côté droit Les images-clés sont actuellement oranges car elles sont réellement sélectionnées Si vous cliquez n'importe où dans la chronologie, vous pouvez les voir devenir gris. Ils ne sont plus sélectionnés et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur d'eux et simplement les faire glisser pour modifier le chronométrage Alors faisons-les glisser un peu. Par exemple, pour que la lumière passe du cadre 30 au cadre 90. Vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez. Vous pouvez y ajouter d'autres images-clés pour déplacer votre lumière comme bon vous semble Je vais juste réinitialiser mes images-clés pour passer de l'image 1 image 100, et je vais passer à l'image 50 Je vais prendre la lampe, appuyons sur Z pour la déplacer un peu vers le haut. Je vais déplacer légèrement la lumière vers le haut parce que je veux qu' elle s'anime en bas à gauche, en la balançant vers le haut puis en redescendant sur le côté droit Si je déplaçais maintenant mon indicateur de chronologie, ma lumière reviendrait à sa position normale car je n'ai pas défini cette propriété au clavier Et encore une fois, avec la lumière sélectionnée, faisons-la glisser vers le haut. Passez sur le côté droit : cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez un cadre clé, appuyez sur Commandes, appuyez sur le petit losange sur le côté droit ici. Vous avez peut-être remarqué que cela n' a fait qu' ajouter un cadre clé à la propriété Z. Ajoutons-les également aux X et Y pour que cela reste cohérent. Tu n'en as pas besoin. Nous pouvons animer quelque chose dans Blender comme vous le souhaitez. Mais maintenant, nous avons ajouté une nouvelle image-clé à l'image 15. La lumière se déplace maintenant vers le haut puis vers le bas. Rejouons cette animation et examinons la trajectoire et le mouvement de la lumière Cool, ça a l'air plutôt bien. Désormais, une autre façon de créer des images-clés de manière plus automatique, afin de ne pas avoir à les insérer manuellement en permanence, consiste à activer la saisie automatique Voyons comment vous pouvez le faire dans la leçon suivante. 59. Enregistrer des cadres-clés automatiquement: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment activer la saisie automatique dans Blender saisie automatique vous permet d'enregistrer automatiquement les images-clés pour les modifications que vous apportez à vos trois objets en D afin ne pas avoir à créer toutes vos images-clés manuellement Dans Blender, sur le panneau de chronologie, il y a un petit bouton d' enregistrement ici. Si vous cliquez dessus, vous allez activer la saisie automatique. Cela signifie que dès que vous modifiez une propriété, elle enregistre automatiquement une image-clé par rapport à celle-ci Donc, si je prends la lampe à l'image 80, peut-être, saisissons-la et déplaçons-la vers la droite l'intérieur, avec le joystick gauche pour la placer. Vous pouvez voir qui sur la droite à l'intérieur ? Toutes ces propriétés sont désormais créées automatiquement par un image-clé Et il y a une image-clé sur ma timeline parce que Blender a automatiquement créé des images-clés Vous avez maintenant une autre image-clé dans votre animation. Mais ça a l'air un peu bizarre. Sélectionnons donc uniquement cette image-clé à l'image huit, sur X pour la supprimer Oui, supprimez les images-clés, et nous revenons à notre animation à trois images-clés. Maintenant, la saisie automatique est toujours activée. Et d'ailleurs, dans Blender, il existe un moyen de contrôler exactement quelles propriétés des objets sont automatiquement imagées par Blender Et si vous faites apparaître ce bouton, laissez-le descendre ici pour la saisie Vous pouvez créer des ensembles de touches , qui sont des groupes de propriétés que le mixeur saisira ensuite automatiquement Mais c'est probablement le sujet d'un autre tutoriel. Ne faisons rien avec ça. Désactivons la saisie automatique. Assurez-vous d'être au début de votre animation. Appuyez sur la touche espace pour reproduire et regardez simplement le trajet de la lumière. Ça a l'air plutôt sympa. Examinons maintenant l' interpolation des images clés et le mixeur. Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 60. Modes d'interpolation d'images clés: Dans cette leçon, nous allons examiner l'interpolation d'images clés, quoi elle consiste, comment elle fonctionne et comment la modifier Cela vous permet de peaufiner la façon dont vos animations sont reproduites dans Blender. Si vous rejouez votre animation en ce moment, vous remarquerez peut-être que la lumière ne bouge pas régulièrement. Ça commence lentement, ça va un peu plus vite, puis ça ralentit à la fin. Et cela a à voir avec les modes d'interpolation. Les modes d'interpolation indiquent essentiellement mixeur comment fusionner différentes valeurs Comme nous n'avons que trois images-clés, Blender doit décider comment passer lentement de cette image-clé aux valeurs de cette image-clé, puis aux valeurs de cette heure actuelle, Blender utilise ce que l'on appelle l'interpolation de Bézier, une façon sophistiquée de dire que chaque point possède une poignée de courbe, ce qui permet de lisser la courbe afin qu'elle augmente puis ralentit plus naturellement Vous pouvez toutefois modifier tous ces modes d'interpolation. Cliquez sur le glisser-déplacer pour sélectionner les trois images clés de notre chronologie. Cliquez avec le bouton droit sur l'un d'entre eux. Ici, vous avez toute une série d'options différentes pour le type d' image clé, types de poignées, les modes d'assouplissement, toutes sortes de choses. Celui que je veux examiner est le mode d'interpolation. À l'heure actuelle, il est réglé sur Bézier, qui est la valeur par défaut. Cependant, vous pouvez également le régler sur linéaire, ce qui signifie que le mixeur ne facilitera pas l'entrée et la sortie. Il n' accélérera donc ni ne ralentira. Il modifie simplement constamment les mélanges entre ces valeurs. Si vous revenez maintenant et rejouez cette animation, regardez simplement le mouvement de la lumière. Tu vois à quel point c'est plus robotique ? Parce que c'est vraiment très linéaire. Il n'essaie pas de faire quoi que ce soit d'organique ou de naturel. Tout se mélange très directement jusqu'à ce que j'appuie sur cette image-clé. Ensuite, de cette valeur, passez à cette valeur d'image-clé et tout est très simple, ce qui est idéal pour les animations plus robotiques Ce qui est cool, c'est que vous pouvez choisir entre différentes images-clés Ne sélectionnons donc que la première image-clé. Cliquez dessus, sélectionnez Mode d'interpolation, puis Bézier. Désormais, seule la première image clé peut réellement accélérer et ralentir les deux autres images clés. Ces deux modèles utiliseront toujours l'interpolation linéaire. Si vous revenez en arrière et que vous le rejouez, et encore une fois, gardez un œil sur la lumière, elle s'accélère Ensuite, de la deuxième image clé à la troisième. Il est entièrement redressé, robotique. Encore une fois, cliquons sur notre chronologie. Pour tout désélectionner, cliquez dans la case sélectionner les deux dernières images clés Cliquez avec le bouton droit sur Mode d'interpolation. Essayons quelque chose de complètement différent. Encore une fois, jouez avec cela, il existe de nombreuses options différentes. Sélectionnons le rebond. Remontons en arrière notre animation et rejouons-la. C'est plutôt cool. Nous avons comme une animation déroulante et rebondissante créée dans Blender Sans vraiment ajouter d' images-clés supplémentaires, Blender le fait automatiquement, en choisissant simplement le vote d'interpolation approprié Encore une fois, dans Blender, vous pouvez avoir contrôle beaucoup plus fin sur tout cela si vous utilisez l'éditeur de graphes, qui vous montre l' animation et le chemin empruntés valeurs et vous propose toutes sortes de fonctionnalités avancées. Encore une fois, probablement quelque chose pour un futur tutoriel. Si cela vous intéresse, envoyez-moi un commentaire ci-dessous. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est dans le panneau de chronologie, cliquer quand même pour tout désélectionner tout en gardant le curseur sur la chronologie Et appuyez sur A pour tout sélectionner. Et en général, la plupart des raccourcis fonctionnent sur tous les différents panneaux, mais ils sont ensuite liés au contexte. Ainsi, dans la chronologie, A sélectionne toutes les images-clés. Dans une vue en trois D, il sélectionnerait tous les objets, etc., avec toutes les images-clés sélectionnées Cliquez avec le bouton droit de la souris, mode interpolation, sélectionnez Sia, réinitialisez notre éclairage pour obtenir une animation agréable, fluide et plus organique Avec le curseur au-dessus de la vue en trois D, appuyez sur le zéro de votre pavé numérique pour revenir à nouveau en mode caméra Rejouons-le et voici à quoi ressemblerait notre animation si nous la louions dans un fichier vidéo. Voyons maintenant comment vous pouvez animer le mouvement de la caméra dans Blender pour ajouter un peu plus d'énergie vos scènes en 3D Encore une fois, nous allons le faire dans la leçon suivante. 61. Animer la caméra: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment ajouter images clés et des animations à la caméra et prêteur afin de créer vidéos dynamiques en trois dimensions dans lesquelles la vidéo n'est pas simplement bloquée au même endroit Rappelons à nouveau notre animation. Et faisons en sorte que la caméra bascule de gauche à droite, juste au moment où la lumière bouge. Pour cela, passez en mode caméra en appuyant sur le zéro de votre pavé numérique Et si vous déplacez maintenant la caméra, vous devez quitter le champ de vision de la caméra. Encore une fois, revenez à la vue de la caméra avec le curseur sur les trois vues, appuyez sur la fin pour faire apparaître le panneau des propriétés sur le côté droit, passez en vue et activez le verrouillage de la caméra pour qu'elle regarde. Maintenant, lorsque nous déplaçons la caméra nous n'allons pas en sortir, nous allons en fait changer la position de la caméra dans le contour, sur le côté droit Développez la collection de joints et assurez-vous que la caméra sélectionnée de manière à ce que les propriétés indiquées ici représentent réellement la caméra Si la lumière est toujours sélectionnée, les propriétés concernent la lumière. Assurez-vous donc que vous êtes maintenant devant l'appareil photo avec notre indicateur de chronologie à la première image. Encore une fois, Shift et flèche gauche. Si vous voulez le rappeler, faisons légèrement pivoter la caméra et vous pourrez voir que, parce que nous sommes bloqués dans la vue, notre caméra reste dans la vue. Supposons que nous voulions commencer ici dans les propriétés de l'objet. Encore une fois, je n'ai pas d'images-clés. Je vais faire glisser des marqueurs sur la touche de position pour insérer l'image clé, mais je vais aussi le faire pour la rotation car nous faisons également pivoter notre caméra. Ces valeurs sont également en train de changer. Encore une fois, dans la vue chronologique, je peux maintenant voir une image-clé ici Si je devais étendre ce petit panneau ici, je peux maintenant voir qu' il se trouve maintenant sur le cadre clé, l'objet transforme la position x et la propriété de rotation. Encore une fois, réduisons cela. Je n'ai pas vraiment besoin de voir ça pour le moment. Venons-en peut-être au cadre 100 également. Faisons pivoter notre caméra pour qu'elle soit peut-être là. Assurez-vous que la caméra est toujours sélectionnée dans le plan. Et vous devriez voir tous ces surlignages orange indiquant les valeurs qui ont changé. Encore une fois, appuyez avec le curseur sur emplacement et sur la rotation pour créer de nouvelles images clés à cet effet. Et si vous revenez en arrière et rejouez, vous pouvez voir que la caméra tourne désormais autour du coffre au trésor des pirates N'oubliez pas d' appuyer à nouveau pour faire apparaître le panneau des propriétés et déverrouiller la caméra de la vue. Si vous faites maintenant pivoter votre caméra et que vous en sortez, vous pouvez voir que la caméra est là. Si vous revenez en arrière et que vous le rejouez, vous pouvez voir que c'est la caméra qui bouge. Nous avons maintenant animé l'emplacement et la rotation de la caméra. Jusqu'à présent, nous n'avons animé qu'un seul objet. Cependant, il peut arriver que vous souhaitiez animer plusieurs objets ensemble. Bien qu'il existe de nombreuses manières de le faire dans Blender, examinons l'une d'entre elles en détail dans la leçon suivante. 62. Animer des objets multiples ensemble: Dans cette leçon, nous verrons comment vous pouvez lier des objets entre eux en les élevant. Vous pouvez donc animer plusieurs objets ensemble. Maintenant que cela se reproduit, serait vraiment cool si le coffre descendait du haut. Il est juste entré dans la scène en plein milieu de ce mouvement de caméra , puis s'est retrouvé juste au milieu. Sélectionnons la base du coffre au trésor et déplaçons-le. Le coffre au trésor et le couvercle sont deux objets distincts, et vous pouvez les animer complètement séparément comme vous le souhaitez Mais ce serait vraiment bien si le couvercle bougeait en même temps que ce que nous faisions à la base en ce moment. Vous pouvez déplacer la base indépendamment, et vous pouvez déplacer le couvercle indépendamment. Une chose intéressante que vous pouvez utiliser dans un mixeur, et nous n'en avons pas vraiment trop parlé , c'est la parentalité. Vous pouvez lier un objet à un autre. Ainsi, lorsque le parent se déplace ou qu'il est redimensionné et pivoté, cela s' applique également à l' Ils sont donc assemblés et c'est très facile à faire. Vérifiez que vous n'avez rien sélectionné. Sélectionnez d'abord le bouton Lit hold on Shift. Sélectionnez ensuite la base du test de trésor. Au fait, passons également aux grandes lignes et élargissons la collection de coffres. Vous pouvez voir à l'heure actuelle qu'il y a deux objets distincts, l'un pour le couvercle et l'autre pour le test du trésor lui-même. Assurez-vous que le coffre au trésor est celui surligné dans la couleur la plus claire, car il s'agit de votre sélection principale et c'est ce qui deviendra le parent de tous les autres objets que vous avez sélectionnés. Avec cette configuration particulière et le curseur sur la vue en trois D, appuyez sur la touche Ctrl ou Commande. Et pour faire apparaître l'objet parent ici, vous disposez désormais d'un certain nombre d'options différentes. Mais je vais simplement sélectionner sec, parent de deux objets. Je vais juste regrouper ces objets dans le plan. Vous avez peut-être remarqué que mon couvercle a disparu, mais je peux maintenant agrandir le coffre au trésor. Et sous le coffre au trésor, j'ai maintenant le couvercle. Le couvercle est désormais un enfant du coffre au trésor. Et l'avantage de cette configuration, c'est que je peux maintenant saisir le coffre au trésor, appuyer sur G. Lorsque je le déplace, le couvercle bouge. qui est encore plus cool, c'est que je peux saisir le couvercle individuellement, appuyer sur G et le déplacer indépendamment de la base. Cependant, si je repasse à la base, le parent, appuie sur G et je le déplace pour que le couvercle reste dans sa position relative par rapport à cette base parce qu'ils sont liés entre eux. Annulons cela avec le contrôle ou commande et Z jusqu'à ce que nous revenions à notre point de départ. Mais assurez-vous que le couvercle est toujours un jeu d'enfant. Ajoutons de l'animation. Revenons au cadre 1. Passons au mode caméra en appuyant sur zéro sur le pavé numérique et en appuyant sur Z. Déplaçons ce test au trésor du U vers le Juste un peu au-dessus, peut-être deux. À peu près, dans le panneau des propriétés, avec le coffre au trésor sélectionné, appuyez sur la propriété de localisation pour insérer cette image-clé Avançons, et vous pouvez voir la caméra s'animer, la lumière anime peut-être autour de l'image 60. Donc, quand je veux que ce coffre soit en bas, en G et en C, remontons le coffre au trésor vers le bas. Et vous pouvez voir que le couvercle suit. Plantons-le directement sur le sol. Encore une fois, sur le côté droit appuyez pour insérer cette image-clé. Encore une fois, vous pouvez simplement activer la saisie automatique si vous ne voulez pas trop vous inquiéter à ce sujet Cela crée quelques images-clés supplémentaires dont vous n'aurez peut-être pas besoin. Mais ce n'est pas non plus la fin du monde. Maintenant, si vous revenez en arrière et rejouez, cool. L'arbre descend du haut vers le bas et pénètre dans le plan, mais on dirait qu'il est rayé par quatre semble vraiment pas naturel, toutes nos images clés étant toujours sélectionnées Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le mode d'interpolation et de le modifier pour rebondir à nouveau, revenir et le rejouer Cool, ça a vraiment l'air sympa. Maintenant, je vais peut-être ajuster un peu le timing. Alors, cliquons sur notre chronologie. Pour tout désélectionner, cliquez et faites glisser le pointeur sur les premiers. Vous voulez les faire glisser vers le cadre 30 environ. La boîte ne commencera pas à tomber. Peut-être que vers le cadre 2030, c'est un peu tard , la boîte tombe directement dedans. Ensuite, il s'agit de se reposer. Revenons en arrière et jouons aux spécifications. Cool, ça a l'air vraiment sympa. Enfin, ajoutons une petite animation du couvercle qui s' ouvre à la fin pour révéler ce qui se trouve à l'intérieur de votre coffre au trésor. Cependant, cela présente un défi, lié au placement de l' origine de l'objet. la prochaine leçon, nous verrons pourquoi c'est un problème et Dans la prochaine leçon, nous verrons pourquoi c'est un problème et comment le résoudre. 63. Changer l'origine de l'objet: Dans cette leçon, nous verrons comment modifier l'origine d'un objet dans Blender pour vous permettre de contrôler le centre de rotation lorsque vous essayez d'ajouter des animations à vos objets en trois D. Si vous sélectionnez le couvercle lors du test Treasure et que vous appuyez sur R pour le faire pivoter, appuyez peut-être sur X pour verrouiller la rotation sur le X. X, eh bien, cela ne fonctionne pas. Sortons simplement du champ de vision de la caméra et jetons un coup d'œil à cela. Chaque objet de Blender pivote à des échelles autour de son origine Et l'origine est représentée par ce petit point orange ici, shift. Et cliquez quand même avec le bouton droit de la souris pour déplacer le curseur en trois D, vous pouvez voir que le petit point orange se trouve au centre du couvercle. Si vous appuyez sur la barre oblique votre pavé numérique ou que vous accédez à l'affichage local, basculez sur le mode local pour afficher simplement le couvercle lui-même Peut-être que nous reviendrons sur le matériel précédent. Eh bien, vous pouvez donc le voir. Vous pouvez voir que l'origine du couvercle se trouve juste au milieu. Par conséquent, chaque rotation que vous effectuez, toute mise à l'échelle que vous effectuez se fait autour de cette origine. Cependant, vous pouvez réellement modifier la position de cette origine pour chaque objet. Appuyons plusieurs fois sur Ctrl ou Commande et Z pour nous assurer de réinitialiser notre couvercle. Ne pas appuyer à nouveau sur la barre oblique du pavé numérique pour revenir à l'affichage local Je peux donc voir ce que je fais en ce moment. Je veux déplacer l'origine seul. Maintenant, il existe un certain nombre d' options différentes et je peux dire qu'en ce moment Blender a un peu d' argent et vous pouvez voir mes outils se chevauchent avec ma tête principale ici Et j'ai remarqué cette inversion 2.9 et cette inversion 3.0 et il existe en fait une solution assez simple à cela. Vous pouvez simplement entrer pour modifier les préférences. Permettez-moi de l'intégrer dans l'interface, assurer que vous avez désactivé le chevauchement des régions et dès que je le ferai, vous verrez mes options et tout le reste. Reviens ici. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. C'est un dollar dans un mélange qui a été signalé. J'espère donc qu'ils pourront bientôt régler ce problème. Maintenant que mon objet est sélectionné, si j'appuie et que je le déplace, je déplace l'objet entier. Cependant, si vous ouvrez ces options, il y a une option ici pour indiquer Transform Effects Origins uniquement. Et tu peux le cocher ici. Maintenant, si vous appuyez, vous ne déplacez en fait que ce point d'origine. Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, si cette option n'est pas activée, vous déplacez l'objet entier et cette option est également disponible à un autre endroit. Vous pouvez également appuyer sur N pour faire apparaître le panneau des propriétés sous l'outil. Les options se trouvent également ici. Si vous n'avez pas cette option dans la liste déroulante pour une raison quelconque pour laquelle vous ne voulez pas passer par le correctif d'interface, vous avez également exactement la même option ici dans le panneau des propriétés si vous le souhaitez. Appuyons sur la touche trois de votre pavé numérique pour passer en vue latérale. Appuyons pour déplacer ces points d'origine. Déplacez-le sur le côté droit, juste sur le point de charnière juste là En fait, appuyons également sur sept pour passer en vue de dessus. X, assurez-vous qu'il est centré directement sur le coffre au trésor, endroit où vous vous attendez à ce que la charnière soit placée. Ça a l'air plutôt bien. Entrez dans les options. La désactivation n'affecte que les origines. Si vous appuyez maintenant sur R X, vous pouvez désormais faire pivoter le couvercle autour de cette charnière, car là encore, il tourne toujours autour de ce point d'origine Cool. Quittons la vue locale en appuyant sur Ford sur le pavé numérique. Encore une fois, si vous n' avez pas de pavé numérique, vous pouvez accéder à la vue locale, vue locale pour revenir. Assurez-vous que le point d'origine se trouve à l'arrière de votre coffre au trésor. Si vous l'avez déplacée accidentellement de l' autre côté, vous pouvez toujours activer à nouveau déplacer l'origine et la déplacer à l'intérieur. Et vous n'avez pas besoin d' être d'un point de vue local pour cela, même si je n'affecte désormais que l'origine et oui, je peux maintenant déplacer librement le point d'origine de ce coffre au trésor. Mais annulons cela avec le contrôle ou commande et je suis heureuse de savoir où c'est. Options, assurez-vous que seul Origin est désactivé pour les effets. Et revenons à Render View, car cela ressemble un peu plus à cela dans B. Nous sommes maintenant dans une position où nous pouvons animer Nous sommes maintenant dans une position où nous pouvons ce couvercle pour qu'il s'ouvre Revenons, peut-être revenons à la vue de la caméra avec zéro sur le pavé numérique à propos de l'image 60, peut-être 65, avec le couvercle sélectionné Passez à l'intérieur droit, appuyez sur la rotation pour insérer un cadre clé. Passons peut-être à l' image 110, notre X. Et ouvrons ce couvercle autant que nous le voulons, peut-être pour en faire le tour , pour créer une nouvelle image-clé Et par défaut, il s' agira d'une interpolation Psi. Il s'ouvre donc lentement, puis il ralentit vers la fin, ce qui est sympa. Revenons en arrière et rejouons-le une fois de plus sans rien sélectionner Cool, ça a l'air vraiment sympa. Une chose que nous n'avons pas encore abordée est de savoir comment ajuster la valeur d'une image clé existante si vous souhaitez affiner davantage vos animations. Parlons-en dans la prochaine leçon. 64. Ajuster les cadres-clés et les animations existantes: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment ajuster la valeur d'une image-clé existante afin de peaufiner vos animations Je remarque maintenant que le coffre au trésor se trouve un peu haut dans le champ de vision de la caméra, surtout une fois le couvercle complètement ouvert Et j'adorerais que ce soit un peu plus centré. Nous allons donc sélectionner à nouveau notre appareil photo. Je dois réparer cette dernière image-clé. Assurez-vous que vous êtes sur la dernière image-clé ici, vous n'êtes pas à côté, vous êtes sur cette image-clé Et les propriétés sont indiquées en orange. Appuyons sur n pour voir. Et encore une fois, verrouillez la caméra pour voir, car je souhaite modifier la position et la rotation de la caméra pour ce cadre en particulier ici. Et je vais juste faire une petite rotation vers le haut et peut-être vers le bas, juste pour que nous puissions nous assurer que l'ensemble du test du trésor est en vue. Peut-être dans les environs. Encore une fois, n'oubliez pas d' appuyer avec le curseur sur ces propriétés pour insérer de nouvelles images-clés et les mettre à jour à nouveau. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Remplacer le cadre clé car il en existe un déjà existant dans Blended qui le reconnaît Mais assurez-vous simplement que tout est redevenu jaune pour qu'il soit intégré à la nouvelle position. Maintenant, si vous le rappelez, déverrouillons à nouveau la caméra Nous vous recommandons de ne pas oublier d'appuyer à nouveau pour masquer ce panneau de propriétés. Et rejouons notre animation. Oui, ça a l'air bien mieux. Mais encore une fois, n' hésitez pas à animer et à ajouter ce que vous voulez à la scène Mais voyons enfin comment vous pouvez exporter vos animations dans des fichiers vidéo dans la leçon suivante. 65. Exporter des animations et des vidéos: Dans cette leçon, vous allez apprendre comment exporter vos animations depuis Blender. fichiers individuels que vous pouvez ensuite partager avec vos amis ou votre famille, ou avec des personnes aléatoires sur Internet. Maintenant, il y a une chose que j'aime toujours faire, surtout si vous avez des animations rapides, comme un coffre qui tombe vers le bas, entre dans les propriétés de rendu et en EV, ou si l'utilisation de cycles permet d'obtenir un flou cinétique Tout comme un peu de flou cinétique sur les objets en mouvement leur donne un aspect un peu plus organique Mais passons maintenant aux propriétés de sortie. En haut, vous pouvez définir la résolution. Donc, pour le moment, il est réglé sur dix ADP , soit 1920 x 1080 Vous avez également une liste déroulante de préréglages pour quatre K ou différents dans notre NTSC par rapport à Pal ou ce que Ça va laisser tout ça comme d'habitude. Vous avez également votre cadre, votre heure de début et de fin ici. Ceux-ci reproduisent simplement ce que vous voyez dans la chronologie. Ainsi, lorsque vous ajustez ces valeurs, vous les verrez également ici. Peut-être. Faisons en sorte. OK, laissons ça à 150. Vous pouvez également ajuster votre fréquence d'images, mais j'aimerais utiliser 24 images par seconde, ce qui est le plus souvent utilisé pour les films. Ensuite, un peu plus bas, vous trouverez les paramètres de sortie en ce moment. Il écrira sur mon lecteur C sur un dossier temporaire. Encore une fois, vous pouvez simplement l'ouvrir et parcourir emplacement du fichier dans lequel vous souhaitez enregistrer votre fichier. Passons donc simplement au dossier du didacticiel ici. Passons à Render. Et peut-être appelons-nous ce coffre au trésor. Il n'est pas du tout nécessaire d'ajouter une extension de fichier. Cela se produira lorsque nous exporterons la vidéo. Quoi qu'il en soit, appuyons sur sauf, donc c'est maintenant notre fichier de sortie. Nous voulons ajouter des extensions de fichiers. Et maintenant, nous voulons changer le format de fichier au format PNG sauf si vous souhaitez l'exporter sous forme de séquence d'images PNG. Ouvrons-le. Celui que vous voulez probablement est la vidéo Mpc, qui est le moyen le plus standard Maintenant, je vous recommande d'ouvrir les options d'encodage ici, et je vous recommande de régler votre codec vidéo sur H 20064, sauf si vous avez des exigences particulières C'est le plus courant pour les vidéos haute définition. Il vous offre une bonne compression afin que les fichiers ne deviennent pas trop volumineux et qu'il conserve une assez bonne qualité. Vous pouvez également modifier la qualité de sortie ici. Vous pouvez soit opter pour une qualité sans perte, soit une qualité faible, moyenne, peut-être une qualité élevée, ce ne sont que quelques secondes de vidéo Et vous pouvez modifier certains paramètres avancés supplémentaires ici si vous souhaitez, encore une fois, jouer avec la qualité de cette vidéo de sortie avec tout cela configuré afin de rendre le fichier à rendre dans Select to render animation Blender va maintenant rendre toutes ces images et les regrouper dans un seul fichier vidéo. Ensuite, sur votre disque dur, vous devriez trouver un fichier. Celui-ci s'appelle Treasure Chest 00120150 parce que c'était un cadre, il fait environ 2 mégaoctets, ce qui se trouve au Tibet Et si vous double-cliquez dessus, voici l'animation finale que nous avons créée et exportée depuis Blender. Maintenant, si cela ne vous plaît pas, il s'agit d'un fichier MKV dans le blender lui-même. Dans les paramètres de sortie, vous pouvez changer le conteneur de Metrosca, qui vous donne le fichier MK quatre, à MP quatre, ou à un fichier Quicktime MOV ou AVI ou à tout autre format de votre choix Alors n'hésitez pas à jouer avec ce format si vous n'aimez pas le format MKV Maintenant, j'espère que cela vous en donnera assez pour commencer à utiliser Blender. Comme je l'ai mentionné, il y a tellement de choses que nous n'avons pas encore abordées. Et s'il y a quelque chose en particulier que vous aimeriez que j'aborde et que j'ajoute à ce cours, faites-le moi savoir ci-dessous. Mais j'espère que cela vous a enthousiasmé par les possibilités de Blender et que vous avez dépassé la courbe d'apprentissage initiale pour commencer à créer vos propres modèles et animations en trois dimensions. 66. Projet de classe: Alors, comment y êtes-vous allé ? Avez-vous mis en pratique vos compétences en cours de route ? Si ce n'est pas le cas, c'est l'occasion idéale de mettre en pratique et de consolider toutes vos nouvelles compétences grâce à un petit projet Ce que j'adorerais, c'est que vous créiez votre propre scène en trois D, votre propre modèle en trois D ou votre propre animation. Tout ce que vous voudrez avec ce que vous avez appris dans ce cours. Et puis rendez-le sous forme d'image fixe ou d'animation. Et partagez-le si vous êtes à l'aise. Si vous n'êtes pas à l'aise de le partager , très bien. Tu peux toujours t'entraîner. Vous pouvez toujours appliquer les connaissances et j'espère qu'elles resteront mieux ancrées dans votre cerveau. Je ne saurais trop vous dire à quel point il est important de pratiquer, d' expérimenter, de bricoler Cela fait toute la différence et vous vous sentirez tellement plus à l' aise avec Blender que je pense que nous arrivons lentement à la fin du cours. Et je te verrai lors de la toute dernière leçon. 67. Merci !: Et c'est tout ce qu'il y a à voir. J' espère vraiment que vous avez apprécié ce cours et que vous êtes maintenant à l'aise pour créer vos propres scènes et animations en D dans Blender. Y compris la modélisation des matériaux, le mappage des textures, le cadrage des touches et l'exportation de tout cela sous forme d'une belle image fixe ou dans un véritable fichier vidéo Et j'espère que vous vous sentez maintenant suffisamment en confiance pour passer à certains des sujets les plus avancés et à toutes les autres choses intéressantes. Et le matériel pédagogique et les projets intéressants que vous pouvez y découvrir pour Blender. Si vous avez apprécié ce cours, jetez également un coup d'œil à certains des autres cours que j'enseigne également. J'adorerais revoir tes visages. Et bien sûr, que cela vous plaise ou non, j' aimerais avoir votre avis. Laissez-moi un commentaire, évaluez le cours, dites-moi ce que vous avez aimé et ce que vous n'avez pas aimé. Évidemment, j'aime entendre de bonnes choses, mais j'aime aussi entendre des choses qui ne vous ont pas plu. Des choses que vous pensez que j'ai manquées ou d'autres choses que vous auriez aimé inclure afin que je puisse améliorer ce cours, rendre meilleur et en faire une expérience d' apprentissage plus amusante et plus complète. Si vous souhaitez rester en contact, vous pouvez me trouver sur la plupart des plateformes Internet populaires. Ce serait un plaisir d'avoir de vos nouvelles. J'aimerais vraiment rester en contact avec vous tous pour le moment. Je vous souhaite beaucoup de succès dans votre futur voyage créatif. Sur ce, merci beaucoup d'avoir regardé, et à la prochaine, je vous verrai plus tard.