Transcription
1. BIENVENUE: Salut tout le monde, j'espère que vous
passez une journée fantastique. Dans ce cours,
vous allez apprendre
les bases absolues de l'
utilisation du mixeur. Non, pas ce blender,
je parle de Blender, l'application 3D open source, puissante et totalement gratuite
, que vous
souhaitiez simplement créer vos propres modèles 3D personnalisés
ou réaliser des visualisations
architecturales photoréalistes, créer des ressources pour les jeux vidéo, vous lancer dans l'impression 3D ou même réaliser des
longs métrages complets Blender est un
programme fantastique pour tout cela, il vaut
donc vraiment la
peine de s'y intéresser. À la fin de ce
cours, vous
serez à l'aise avec Blender. Vous saurez comment configurer
vos propres scènes en trois dimensions, créer vos propres
modèles et animations en trois dimensions,
et comment les transformer en images fixes ou fichiers de films
d'animation que vous pourrez ensuite partager avec
vos amis ou votre famille, ou encore en faire juger par
des inconnus sur Internet. Le cours est divisé en plusieurs sections différentes,
chacune contenant des leçons individuelles de la taille d'
un petit octet. abord, nous allons
aborder les bases absolues, comment installer Blender, comment créer des
scènes en trois dimensions, déplacer des objets, configurer des caméras et comment les
restituer en
une simple image fixe. Une fois que vous serez à l'aise
avec tout cela, nous aborderons
la
partie modélisation en trois D et expliquerons comment vous pouvez créer vos propres modèles 3D
personnalisés dans Blender. Ensuite, pour rendre nos modèles un peu moins nus, nous allons
parler des matériaux et de la façon d'attribuer des matériaux aux différentes parties de votre
modèle pour leur
donner couleur et leur donner un
aspect un peu
plus intéressant. Ensuite, nous allons aller
encore plus loin et
expliquer comment vous
pouvez utiliser des cartes de
texture, des images de texture, à appliquer à vos modèles en trois dimensions pour les
rendre beaucoup plus réalistes. Ensuite, nous verrons
comment ajouter des animations aux scènes
R3D et à vos modèles en
trois dimensions et comment convertir ces
animations dans fichiers
vidéo que vous pourrez ensuite visionner ou télécharger
sur Internet Au fur et à mesure que vous
suivez le cours, je
vous recommande vivement, après chaque section ou chaque leçon, chaque section ou chaque leçon, d'essayer ces choses
vous-même en utilisant vos propres petits projets secondaires
ou en les bricolant C'est l'expérimentation
qui
consolide en quelque sorte ces connaissances dans votre cerveau Il suffit de regarder le cours
sans rien faire. C'est un peu comme aller
à une présentation, mais sans vraiment
prendre de notes. C'est en pratiquant et en le faisant vous-même que
toutes ces connaissances
seront conservées et que vous vous
sentirez beaucoup plus à
l'aise avec Blender. Pour
suivre ce cours,
vous aurez besoin de la version 2.8
ou ultérieure de
Blender au moment vous aurez besoin de la version 2.8
ou ultérieure de
Blender de l'
enregistrement de cette vidéo. Nous en sommes maintenant à la version 3.6 et vous devriez avoir aucun problème
à
suivre les nouvelles
versions. C'est juste que de la version
2.79 à la version 2.8,
une modification importante de l'interface utilisateur a été apportée à Blender qui a rendu l'interface
beaucoup plus intuitive, beaucoup plus amusante à
utiliser et
a débloqué de nombreuses
fonctionnalités intéressantes dans Vous aurez donc besoin de la
version 2.8 ou ultérieure. Et vous verrez également que
tout au long de ce cours, j'ai enregistré différentes leçons
avec différentes versions. Et vous pouvez toujours voir la version de Blender
que j'utilise dans le
coin inférieur droit de l'interface. Mais comme je l'ai dit, vous
ne devriez avoir aucun problème suivre, même avec les
nouvelles versions de Blender. Si vous êtes bloqué, laissez-moi un commentaire afin que je puisse intervenir, vous
aider et vous débloquer. Et je peux également mettre à jour
la leçon en fonction de ce à quoi pourrait ressembler
la nouvelle interface utilisateur dans les versions
ultérieures de Blender. Juste un petit mot à propos de
moi, je m'appelle Tobias, et j'
apprends et j'enseigne les effets visuels
dans Re B depuis plus de dix ans Maintenant. Je dirige la chaîne
Youtube du studio qui a fait surface et qui
compte maintenant incroyablement lentement un demi-million d'abonnés Je suis entièrement autodidacte
à partir de ressources en ligne. Je l'ai découvert en expérimentant réalisant des projets
de courts
métrages et réalisant toutes sortes d'autres petites initiatives
créatives en
cours de route. J'ai commencé à utiliser Glenda il y a environ six ans. J'ai
vraiment adoré le programme. Je trouve que c'est fantastique,
super puissant et très amusant à utiliser. Et je suis vraiment contente de t'avoir avec moi
pour ce voyage, mais c'était vraiment suffisant. Gaufres. Passons
enfin au cours.
2. Comment télécharger Blender: Pour télécharger Blender, il vous suffit de vous rendre sur le site officiel Blend.org. Ensuite, dans le
menu du haut, cliquez sur Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur le gros bouton bleu pour
télécharger la dernière version de Blender pour votre système
d'exploitation au moment de l'
enregistrement de cette vidéo. Il s'agit de la version 3.6 0.2 LTS, où LTS est l'abréviation de
Long Term Support. Et je
recommande vivement de télécharger une version LTS car elle est la plus stable et la
mieux supportée. Juste en dessous,
vous pouvez télécharger Blender sous différentes versions, comme un fichier
zip autonome que
vous pouvez décompresser et que vous n'avez
pas besoin d'installer Vous pouvez obtenir des versions pour d'
autres systèmes d'exploitation, et vous pouvez également
obtenir Blender sur Steam si vous préférez. Si vous faites défiler l'écran un peu
plus loin vers le bas, il est possible de
passer à l'essai et télécharger n'importe quelle
version inédite de Blender Si vous souhaitez accéder
aux dernières fonctionnalités avant
leur sortie officielle, sachez que les versions
expérimentales peuvent être un peu instables car elles sont toujours en cours de développement. Si, pour une raison ou une autre, vous préférez utiliser une ancienne
version de Blender, vous pouvez revenir en haut et cliquer sur les versions précédentes. Ici, vous
pourrez télécharger n'importe quelle version de
Blender, jusqu'à la version 1.0. Mais pour les besoins
de ce cours, vous
suffit d'appuyer le gros bouton bleu
pour télécharger Blender, puis de l'installer, et vous êtes prêt à
commencer le cours.
3. LES BASES - APERÇU DE LA SECTION: Maintenant que le mixeur est
installé et prêt à fonctionner,
passons à son utilisation
réelle. Dans cette section, nous allons passer en
revue les bases absolues. Je vais parler de la façon d'
installer et de configurer le mixeur, du
fonctionnement de l'interface,
du fonctionnement des différents panneaux. Nous allons créer
trois objets en D dans notre scène. Apprenez à les déplacer, attribuer certains matériaux de base, à
configurer les lumières et les appareils photo, et à transformer tout
cela en une image finale. Maintenant, dans toutes mes leçons,
tout en bas, vous verrez toutes les touches de
raccourci et toutes les touches du clavier sur lesquelles j'appuie se
mélangent pour
que vous puissiez les
suivre facilement et
, espérons-le , au cas où vous ne
comprendriez pas mon étrange accent Assurez-vous également de télécharger le matériel de cours
auquel je vais déposer votre lien, juste en bas, qui
contiendra tous
les fichiers
dont vous avez besoin pendant toute
la durée
de ce cours. Assurez-vous donc de le télécharger, enregistrez-le sur votre disque
dur local pour que
tout soit prêt. Et encore une fois, juste un rappel si vous êtes bloqué, si
vous avez des questions, si quelque chose ne fonctionne pas,
contactez-moi, laissez-moi un
commentaire sur la leçon ou contactez-moi sur les réseaux sociaux. Je suis toujours heureuse de vous
aider et je
veux vraiment m'assurer que vous avez la meilleure et la plus agréable expérience d'apprentissage possible. Assurez-vous donc d'en faire usage et
de me contacter. Mais maintenant, taisons-nous et passons
enfin au mixeur.
4. Paramétrer Blender: Chaque fois que vous lancez Blender, la première chose que vous
verrez est l'écran de démarrage. Dans le coin supérieur droit, vous pouvez voir la version
que vous utilisez. C'est la version 3.1 0.2 pour moi. Vous pouvez également le voir en
bas à droite de l'interface
utilisateur. Si vous êtes curieux de voir l'
écran de démarrage, vous pouvez créer un nouveau fichier pour
une scène générale en trois dimensions, une animation en deux D, sculpture, des
effets visuels ou un montage vidéo Et vous avez
un accès rapide à tous les fichiers que vous avez ouverts précédemment. Cependant, je vais
ignorer tout cela. Cliquez n'importe où, fermez
l'écran de démarrage. Avant de nous salir les mains, je vous recommande vivement
de passer d'abord
aux paramètres pour vous assurer que mixeur est configuré au
mieux pour votre système
dans votre configuration. Passons donc au menu
principal sous Modifier. Entrez dans les préférences, laissez-moi les agrandir un peu. Sur le côté gauche, accédez à
l'onglet Système en haut Sous Cycles Render Devices, vous avez plusieurs options
différentes. Ce paramètre peut être défini sur non, ce qui signifie que tous les
rendus par cycles, et nous parlerons de cycles
un peu plus tard, se
feront sur votre processeur. Ce n'est pas très efficace. Je ne le recommande pas vraiment. Si vous avez une carte
graphique vidéo, vous aurez la
possibilité d'activer le
découpage , ce que je recommande vivement. Cela va utiliser
mes cartes G four GTX. J'en ai deux dans mes systèmes ce moment, donc
ils s'affichent tous les deux. Et je souhaite utiliser mes deux
GPU pour faciliter le rendu. Si vous avez une carte RTX, vous pouvez également activer l'optique, ce qui sera encore plus rapide Cependant, ma
carte graphique ne dispose pas du format RTX, ce n'est
donc pas pris en charge Si vous avez une
carte MD ou si votre HIP Linux ou Macos est
disponible pour vous, je vous recommande vivement de
ne pas utiliser d'optique Da ou HIP
non utilisée
selon votre carte graphique.
Je vais le remettre sur Cuda
car c' est le réglage
optimal pour moi Maintenant, l'autre chose qui peut être différente de
votre configuration est que vous avez
peut-être une souris qui n'a pas
de bouton central. Ou vous utilisez peut-être un trackpad, parce que vous êtes sur un ordinateur portable Pour cela, entrez dans la catégorie de saisie sur
le côté gauche et sous la souris, vous pouvez activer l'option permettant d'émuler
une souris à trois boutons Cela signifie que le fait de maintenir enfoncée l'ancienne touche ou la touche
option si vous êtes sur un Mac et de
cliquer avec le bouton gauche la souris revient à cliquer avec
le bouton central de la souris. Parce que Blender utilise un peu le bouton central de la
souris. Cela peut être très utile
si votre souris n'
a pas de bouton central ou si
vous êtes sur un trackpad. De même, si vous utilisez un
ordinateur portable doté d'un petit clavier ou si vous avez un clavier
externe sans pavé numérique Encore une fois, comme le
pavé numérique est très utile dans les options du
clavier, vous avez une option pour l'activer pour
émuler le pavé numérique Si vous l'
activez, les touches normales, un à zéro, agiront la même manière que les touches de un à
zéro sur le pavé numérique Encore une fois, c'est super utile activer si vous n'
avez pas de pavé numérique Cependant, j'ai un pavé numérique, donc je n'ai pas besoin de cette option J'ai également une souris à trois
boutons. Je n'ai pas besoin de cette option
non plus. Je le recommande vivement. Vous avez un ordinateur avec un pavé numérique et une souris à
trois boutons, mais ces options sont
disponibles pour vous Ensuite, il y a une tonne d'
autres options ici. Vous pouvez accéder à
l'interface et modifier la taille du style de couleur. Vous pouvez sélectionner
différents thèmes et les
appliquer à différents
éléments de l'interface. Jetez-y un coup d'œil,
il y a une tonne d'options, je ne vais pas
toutes les examiner en détail. du système pour l'accélération de
votre GPU sont vraiment les plus
importants. Fermons maintenant les
préférences et
parlons de l' interface de base de
Blender dans la prochaine leçon.
5. L'interface utilisateur: L'interface utilisateur du blender est divisée en plusieurs
panneaux différents. En haut, comme
dans la plupart des programmes, vous avez
ajouté le fichier de la barre de menu principale , l'aide de la fenêtre de rendu. Sur le
côté droit, vous avez un certain nombre d'
onglets différents qui fonctionnent différemment ****** dans Blender, que vous pouvez
personnaliser et configurer Maintenant, nous
allons simplement rester sur la mise en page par défaut, juste
au milieu. De toute évidence, vous avez votre vision en
trois D et nous verrons comment naviguer et travailler avec elle dans un instant. En haut à droite,
vous trouverez le plan,
qui est essentiellement une liste, une arborescence de tous
les objets et
éléments de votre scène heure actuelle, vous pouvez voir
que
nous avons une caméra, un cube et une lumière dans votre scène. Et lorsque je clique dessus, vous pouvez les voir être
sélectionnés dans la vue en trois D. Sur le côté gauche. dessous, vous
trouverez le panneau des propriétés, dans
lequel vous pouvez contrôler
tous les paramètres selon lequel vous pouvez contrôler lesquels vous voyez, vous rendez vos
objets, vos matériaux, votre physique, vos particules, votre éclairage et
bien plus encore. Encore une fois, c'est très détaillé et nous y
reviendrons dans
un petit moment. Sous la vue en trois D, vous trouverez votre
chronologie où vous pouvez lire des images-clés et
rejouer vos animations, et en dessous, vous trouverez
juste une barre pour les pieds C'est vraiment très utile. Si vous regardez ici,
de petites icônes indiquent dans le mode actuel ce qui se passerait si j'appuyais sur
le bouton gauche de la souris,
sur le bouton central
ou sur le bouton droit de la souris que je navigue et que
vous pouvez voir ce changement, il y a un
menu contextuel en bas Super utile si vous
ne faites que commencer, gardez un œil sur
ce qui suit. C'est super utile, très utile. S'habituer aux touches de
raccourci et à ce que font
les différentes commandes dans Blender. Désormais, outre le menu principal haut et le
pied de page en bas, chaque panneau
est structurellement identique,
en fait, dans le coin supérieur gauche de
chaque panneau de cette fenêtre de
propriétés, dans le plan, dans
la vue en trois D, et même dans la chronologie en
haut à gauche Revenons à
la vue en trois D. Vous trouverez cette
petite liste déroulante. Et si vous l'ouvrez, vous pouvez modifier ce panneau
en particulier qui est actuellement
la vue à trois. Si vous l'
ouvrez à nouveau, en
haut à gauche de
vos trois panneaux d'affichage, ouvrez-le, vous pouvez modifier l'affichage de ce que vous
voyez dans ce panneau. Par exemple, supposons que
je souhaite modifier cela
pour mon séquenceur vidéo Ce panneau est maintenant devenu
mon séquenceur vidéo. Passons en
haut à droite dans le plan.
Ouvrons-le. heure actuelle, il est prévu
que ce soit le plan, mais nous pouvons le modifier
pour sélectionner les trois vues Nos trois points de vue
se trouvent maintenant dans ce panneau. Revenons au
bas où nous avons nouveau
notre panneau de propriétés.
Ouvrons-le. Modifions-le pour en
faire notre éditeur d'images. Encore une fois, je ne vais pas
passer en revue tous les panels, mais nous parlerons
de tous les plus importants. Je veux juste vous montrer
que vous pouvez modifier le contenu de tous ces panneaux
comme bon vous semble. Vous pouvez également cliquer sur
ces barres épaisses entre les panneaux et votre curseur affichera
ces petites erreurs latérales, soit de gauche à ces petites erreurs latérales, soit de droite
,
soit de haut en bas. Et vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas, ou cliquer et glisser vers la gauche pour réorganiser votre
interface si vous souhaitez que certains panneaux soient de
plus en plus petits. L'autre chose intéressante que vous pouvez faire, que vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l'une de ces lignes
entre deux panneaux. Cliquez dessus et vous
pourrez ensuite décider d' ajouter une
division verticale ou horizontale à ce panneau. Choisissons de faire
une division horizontale. Je peux maintenant placer une fente dans ce panneau sur
le côté gauche. Cliquons pour
diviser ce panneau en deux. Maintenant, je peux changer l'un d'entre eux
pour qu' il devienne quelque chose de
totalement différent. Laissons le séquenceur en haut
à gauche, mais ouvrons le
menu déroulant
en haut à gauche sur le panneau inférieur
que nous venons Remplaçons cela
par, disons fois,
l'éditeur de shader Ne vous inquiétez pas de ce que fait
ce panneau en ce moment. Je vous montre simplement
comment gérer
essentiellement l'interface et travailler
avec les différents panneaux. Faisons un clic droit sur
cette barre supérieure en haut de
notre éditeur de shaders et sélectionnons cette option
pour effectuer une division verticale Vous pouvez le placer sur le
panneau supérieur ou sur le panneau inférieur, ou vous pouvez passer
à l'intérieur droit diviser l'un de ces
autres panneaux en deux. Divisons notre éditeur de
shaders en deux. Encore une fois, changeons
la bonne version
pour peut-être l'éditeur de graphes. Et une fois que vous vous retrouvez dans le pétrin, que vous avez
trop de panneaux, vous vous dites
: « Oh, je ne sais plus
quoi faire ». Tout est devenu vraiment compliqué. Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit sur l'une de ces lignes et sélectionner
pour joindre les zones. Ensuite, Javier
passe
le curseur sur le panneau situé
de chaque côté de la ligne sur laquelle
vous avez cliqué pour afficher
cette flèche ici Cela va
réduire le panneau sur le côté gauche et faire de celui du côté droit
le seul qui se trouve
dans l'espace. Alors, cliquons dessus. Cela a fait s'effondrer notre éditeur de shaders L'éditeur de graphes s'
occupe maintenant de ce panneau. Faisons un clic droit sur cette
ligne en haut, puis sélectionnons deux zones de jointure. D'ailleurs, vous pouvez
également échanger si vous souhaitez
simplement échanger
les deux panneaux. Sélectionnez les ères de jointure,
faites-les glisser vers le haut,
réduisons-le vers le haut. Tout cela est maintenant
pris en charge par l'éditeur de graphes. Maintenant, une fois que vous avez
tout gâché à proximité de espace de travail et que vous souhaitez
rétablir sa valeur par défaut, vous pouvez accéder à
la barre de menu principale ces onglets pour tous
les différents espaces de travail ce moment, nous sommes sur
l'onglet de mise en page, En ce moment, nous sommes sur
l'onglet de mise en page,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, mais ici il n'y a pas encore d'
option de réinitialisation. Il est en cours d'examen,
il sera bientôt ajouté. Peut-être qu'il sera
disponible dans Blend à 2.93. Pour le moment, il
n'y a pas d'option ici La chose la plus simple à
faire est de vous
rendre sur le côté droit
de tous ces onglets avec les espaces de travail
et de sélectionner Général Créons simplement un nouvel espace de travail,
un nouvel espace de travail de mise en page.
Sélectionnons-le. Cela va ajouter un nouvel
onglet appelé Layout One. Comme nous
avons déjà une mise en page, il s'agit essentiellement de l' espace de travail de
mise en page avec lequel
nous avons commencé. Nous sommes maintenant réinitialisés aux valeurs par défaut. Si cela vous dérange d'avoir un espace de travail de mise en page
ici et un espace de mise en page, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur celui-ci
pour le réorganiser au premier plan Cela va
pousser ce
panneau d'espace de travail vers la gauche. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur
l'ancienne mise en page. Si vous cliquez dessus, vous
verrez que c'est
celui que nous avons foiré. Cliquez dessus avec le bouton droit. Supprimez-le. Et il suffit de double-cliquer sur le nom de
cet espace de travail ici. Renommons-le simplement en Layout, et nous reviendrons à notre
point de départ Maintenant, si vous
voulez simplement tout réinitialiser, y compris tout travail que
vous avez peut-être déjà effectué, vous pouvez simplement fermer
Blender et le redémarrer. Ou vous pouvez accéder au menu
principal et sélectionner Fichier. Et sous fichier, vous
trouverez une option par défaut ,
puis vous pourrez sélectionner pour
charger les paramètres d'usine. Cela réinitialisera l'interface de
Blender. Cela vous fera également perdre
toutes les modifications non enregistrées. Il rechargera simplement ce fichier
de démarrage de base et réinitialisera tout votre travail****** et l'interface par défaut Mais maintenant que j'ai
trop parlé de l'interface
globale, parlons enfin du panneau
sans doute le plus important de Blender,
la vue en trois D, dans
la prochaine leçon.
6. La vue 3D: L'un des panneaux les
plus utiles
lorsque vous débutez avec
Blender est sans doute lorsque vous débutez avec la vue en trois D, qui vous montre une vue en
trois D de votre scène. À l'heure actuelle, nous avons un cube ici. Au fait, sur le côté gauche,
nous avons une caméra, cliquez avec le bouton
gauche de la souris pour la sélectionner car c'est ce que nous avons
dit être par défaut. Maintenant que nous avons
sélectionné l'appareil photo, il est surligné en jaune. Il suffit de cliquer avec le bouton gauche
de la souris sur le cube pour le sélectionner. Là-haut, en haut à
droite, il y a une lumière. Si vous cliquez dessus avec
le bouton gauche de la souris pour le sélectionner,
il redeviendra orange. Vous le remarquerez dans le contour haut
à droite à l'intérieur Dans notre
collection de scènes, qui est une collection de tout ce
qui se trouve dans notre scène, vous avez une collection de base. Il s'agit simplement d'une collection
par défaut qui contient une caméra, un cube et une lampe. Lorsque vous les sélectionnez, vous pouvez les voir surlignées
dans les trois vues. Maintenant, pour effectuer une rotation
dans votre vue à trois, il vous suffit de maintenir le bouton
central de la souris enfoncé ou de cliquer sur
Alt avec le bouton gauche de la souris si vous
émulez une souris à trois boutons Ensuite, faites glisser le pointeur pour
faire pivoter votre scène. Vous pouvez faire défiler la molette de votre souris
vers le haut ou vers le bas pour zoomer ou dézoomer sur la scène. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée,
puis appuyer sur bouton central de
la souris
et faire glisser le curseur vers le haut ou vers le bas. Il est donc très agréable et facile naviguer dans
la vue en trois D si vous n'avez pas de souris à trois
boutons ou si vous n'
aimez tout simplement pas utiliser le bouton
central de la souris ou en haut à droite. Dans les trois, vous trouverez
ce petit gadget à axe. Et vous pouvez cliquer sur n'importe lequel d' entre eux et le faire pivoter. Il y a aussi un avantage : vous
pouvez cliquer et maintenir puis déplacer votre souris vers l'avant ou vers l'
arrière pour zoomer ou dézoomer Il y a aussi à nouveau un outil manuel, ce clic et déplacement pour
vous déplacer dans votre scène. Mais personnellement, je
préfère simplement utiliser le bouton central de la souris et
la molette de la souris pour le faire. Il s'agit essentiellement
de la triple vision de tout ce que nous avons dans
notre scène en ce moment. Le deuxième élément le plus
important de
votre vue en trois D concerne
les modes d'ombrage Et vous les trouverez toutes
dans le coin supérieur droit
de vos trois rosées, ces quatre petites sphères
sur le côté droit. La partie la plus à gauche est l' ombrage en treillis
métallique et
si vous cliquez dessus, tous vos objets seront affichés dans un cadre en fil métallique Il s'agit simplement d'en
montrer le contour et la structure géométrique sans montrer
les visages. Vous pouvez donc simplement
voir à travers. La seconde est une vue solide, qui n'utilisera aucun éclairage, mais vous pourrez
voir les surfaces réelles de vos trois objets
dans la scène. À l'
intérieur, à droite, se trouve Material Preview. Encore une fois, il n'
utilisera aucun éclairage, mais il vous
montrera en fait les matériaux appliqués à
n'importe lequel de vos objets. Et encore une fois, nous y reviendrons un peu plus loin
dans ce didacticiel. Et celle qui se trouve tout droite est une vue d'ombrage rendue Si nous cliquons dessus, cela
vous
donnera essentiellement un aperçu rendu
de votre scène. Vous pouvez donc voir que cette lumière est maintenant appliquée à ce cube. Et le rendu de cet
aperçu dépend un peu du moteur de rendu que
vous avez sélectionné. Et nous y reviendrons
dans une seconde. Revenons à une vision solide. Et d'ailleurs, le
mixeur est rempli, comme s'il était rempli de
raccourcis pour tout. Et je vous recommande vivement commencer à en utiliser partout où
vous les rencontrez. Ils sont très utiles et accélèrent considérablement
votre flux de travail. Par exemple, vous
pouvez passer mode louche à
l'autre en appuyant sur Z. Pendant que vous passez
le curseur sur la vue en trois D, un menu radial
s'affichera Ensuite, vous pouvez sélectionner le cadre filaire
rendu, aperçu du
matériau ou la vue solide. Vous pouvez donc
passer très rapidement à la vue rendue. Vous pouvez également simplement
appuyer dessus, puis appuyer sur le chiffre
qui s'affiche. Ainsi, par exemple, six nous permettront
de retrouver une bonne vue ensemble. Cela rend
la vie tellement plus facile. Maintenant, pour sélectionner
des objets dans votre vue en trois D, il vous suffit de cliquer dessus. Vous pouvez également cliquer et
faire glisser pour sélectionner un
ensemble d'entre eux. Sélectionnons donc la caméra
ainsi que les cubes. Vous pouvez donc sélectionner
plusieurs objets en un seul. Vous pouvez également appuyer sur A pour sélectionner
tous les éléments de votre scène. Ou A en succession rapide
pour tout désélectionner. La dernière chose dont je
veux parler c'est ce petit cercle. Ce petit cercle rouge
et blanc. Voici maintenant le curseur en trois
D dans le mixeur. Et c'est très important car c'est
essentiellement
à ce moment-là que
seront créés les nouveaux objets que vous créez dans votre scène. Vous pouvez déplacer ce curseur en maintenant la
touche Maj
enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris n'importe où dans
votre vue
en trois D pour déplacer le curseur en trois
D vers cette position. Si nous devions créer un
nouvel objet dès maintenant, il serait créé
dans cette position où se trouvent les trois curseurs. Encore une fois, maintenez la touche Maj enfoncée et
cliquez avec le bouton droit de la souris pour naviguer et déplacer le curseur
où vous le souhaitez. Vous pouvez également déplacer
et C pour remettre les trois curseurs à
l'origine de votre monde. Mais nous traiterons un
peu plus des
trois curseurs lorsque nous commencerons
à créer des objets. Maintenant, sur le côté gauche de
votre vue en trois D, vous avez un certain nombre de commandes
différentes. Nous sommes actuellement
en mode sélection. Vous pouvez également passer
en mode curseur, puis chaque fois que
vous cliquez à gauche, vous pouvez simplement déplacer ce curseur
sans avoir
à maintenir la touche Maj enfoncée. Vous avez également la possibilité de déplacer, faire pivoter et de redimensionner vos objets. Il existe également un objet de
transformation général, et nous y reviendrons. Vous pouvez annoter, mesurer et ajouter différents objets à
votre scène à l' aide de ces commandes Nous aborderons certaines d'entre
elles un peu plus tard. Maintenant que le curseur passe
sur les trois vues, appuyons sur Shift et
voyons à nouveau pour remettre ces trois points de curseur à
l'origine de notre monde. Avant de parler de l'outliner,
parlons très rapidement des moteurs de
rendu et
des différents moteurs de rendu disponibles
dans Blender C'est ce que nous allons faire dans
la prochaine leçon.
7. Moteurs de rendu: Maintenant, le moteur de rendu de
Blender déterminera à quoi ressemblera
le rendu final de l'image ou de l'
animation. Depuis la version 2.92, il dispose trois moteurs de rendu internes parmi
lesquels vous pouvez choisir Pour cela, sur
le côté droit du
panneau des propriétés, vous trouverez un certain nombre d'onglets verticaux
différents. Et il y en a une avec cette
petite icône de caméra ici, qui représente les
propriétés de rendu de votre projet. Cliquons dessus. Sur le
côté droit, tout en haut, vous devriez voir une liste déroulante
pour votre moteur de rendu. heure actuelle, il est réglé
sur V. V est un mixeur, rendu Viewport
très performant Et il est principalement utilisé pour le rendu Blender dans la vue en trois D, mais vous pouvez également l'utiliser
pour vos rendus finaux Ils en
ressortent vraiment bien. Cependant, afin de comprendre la différence entre
ces trois moteurs, nous devons en fait changer notre mode d'
ombrage, car pour le
moment, notre mode d'ombrage
est réglé sur solide Ni le wireframe solid
ni l'aperçu du matériau n' utiliseront le moteur de
rendu réel Le moteur de rendu
est uniquement utilisé pour mode d'ombrage du
rendu
ou pour le rendu l'image ou de l'animation que vous avez créée dans Blender Cliquons sur le mode d'ombrage
rendu. Cela va prendre une seconde. Maintenant, notre fenêtre d'affichage va être rendue à
l'aide de V Déplacez-vous
facilement car
V s'affiche en temps
réel dans les trois DV de
Blender à l' aide de votre Maintenant, voici à quoi ressemble V. Revenons dans
le panneau des propriétés, dans cette liste déroulante
du moteur de rendu Passons à la
catégorie des cycles. Cela a été très rapide, mais vous avez peut-être remarqué
qu'au fur et à mesure que nous nous déplaçons, tout semble un
peu bouché pendant un moment, puis tout
devient net Et c'est parce que la scène est désormais rendue
par cycles. Et la différence
avec les cycles, c'est que les cycles sont un véritable moteur de
ray tracing. Cela simulerait en fait la lumière qui rebondit
autour de votre scène. Le rendu sera
beaucoup plus lent que V, surtout si vous
avez une scène complexe. Mais le résultat final sera beaucoup
plus réaliste, notamment parce qu'ils peuvent mieux gérer les reflets et réfraction comme les matériaux
transparents comme verre et d'autres objets Juste pour vous donner un look
vraiment réaliste, je recommande d'utiliser des cycles, mais le rendu sera un
peu plus lent qu'un véhicule électrique. De toute évidence, il existe des
tonnes et des tonnes de paramètres
différents pour
chaque moteur de rendu. Nous aborderons peut-être certains d'entre eux un peu plus tard
dans ce didacticiel. Pour l'instant,
passons des cycles au troisième
moteur de rendu de Blender
, appelé moteur
Work Bench. Maintenant, ce moteur est
plus simple que V. Il ne possède pas de fonctionnalités un peu
sophistiquées et ne donne pas
un résultat réaliste. Il est principalement utilisé pour la modélisation ou lors de la
configuration de votre scène ou animations afin d'avoir une bonne
idée de ce à quoi
ressemblera cette scène au final. Ensuite, je recommande de passer à V si vous
voulez obtenir des
cycles automatiques
vraiment agréables et rapides si vous avez vraiment besoin cette précision absolue et look
plus réaliste au final. Pour l'instant, revenez à V, car V est sympa et rapide. Nous pouvons l'utiliser pendant que nous travaillons et parcourons le reste
du didacticiel. Mais maintenant que je vous en ai acheté assez pour les moteurs de rendu, examinons un autre panel et mixeur très
utiles, l'Outliner, dans
la leçon suivante
8. Le plan général: Vous trouverez le plan
et le mixeur par défaut dans le coin
supérieur droit de l'interface Il suffit de cliquer sur cette petite barre
verticale sur le côté gauche du panneau, dirigée vers
la gauche pour l'agrandir un
peu. Et le plan vous
montre essentiellement tous
les objets que vous avez
dans votre scène en trois D. Il y a des éclairs, il suffit cliquer dessus pour les
sélectionner ici. Et cela les sélectionne également dans
la vue en trois D. Il y a le cube et
la caméra. D'ailleurs, vous pouvez double-cliquer sur l'un de ces objets
dans le plan. Double-cliquez
sur cette lumière et renommez-la comme
vous le souhaitez Et cela peut être très utile, surtout si vous créez
un bazillion de cubes pour différents murs ou
éléments d'un bâtiment, ou pour les bras et les parties
du corps de vos personnages Il est beaucoup plus logique
de leur donner des noms utiles. Par défaut, Ed, sera simplement
appelé cube ou sphère, triangle
ou tête de singe. C'est très utile de les nommer. Juste à côté du nom,
vous verrez une petite icône indiquant de quel type d'
objet il s'agit dans votre scène. Par exemple, notre
lumière vive est un objet lumineux. Un appareil photo est un appareil photo. Notre cube est un maillage ou un objet
tridimensionnel composé de sommets, de
points, d'arêtes, qui sont les lignes reliant ces points et ces faces qui vous donnent
ensuite l'
extérieur solide de votre objet Mais de retour dans l'Outliner, Blender possède
également des collections Les collections sont simplement
des groupes pour vos objets. Dans la scène par défaut, vous
aurez une collection contenant
votre lumière vive, la caméra et le cube. Ils ont tous de
petits triangles que vous pouvez
réduire et agrandir. Et si vous
étendez la lumière vive, vous trouverez simplement cet objet
lumineux en dessous. Si vous agrandissez la caméra, vous la
trouverez en dessous. Et sous le cube, vous ne trouverez en fait que le
maillage du cube. Et vous pouvez
approfondir cette question. Et vous trouverez le
matériel ici. Et nous passerons aux matériaux. Et juste un tout petit
peu, réduisons à nouveau celles-ci, et les collections que vous
pouvez également renommer Double-cliquez donc sur
la collection de noms. J'allais appeler
celui-ci mon truc. Et vous remarquerez peut-être que
cette collection fait partie d' une autre collection appelée
Scene Collection. Vous pouvez en fait glisser-déposer
tous les objets de cette hiérarchie sur cette
arborescence au sein de vos outliners Par exemple, je prends
l'appareil photo, je le fais glisser hors de la collection de mes objets et le
dépose sur la collection de
scènes. Et il n'y a pas qu'une partie de la
collection de scènes qui n'y figure plus. Mes affaires peuvent faire
de même avec la lumière
vive ici,
puis les effondrer. Maintenant, j'ai la collection
My Stuff qui ne contient que le cube, la lumière
vive et l'appareil photo installé à l'extérieur dans la collection de scènes. Et je recommande vivement de rester aussi organisé que
possible au sein de Blender. Cela vous simplifie
la vie maintenant s'il y a trop d'objets dans votre
scène et que vous ne voulez pas vraiment les voir
à aucun moment. Dans le plan sur
le côté droit, vous avez cette petite icône Cliquez sur l'un d'entre eux pour masquer les objets dans
votre vue en trois D. Vous pouvez également cliquer sur l'un d'entre eux et le faire glisser vers le bas pour les activer tous ou cliquer pour
les décocher, puis faire glisser vers le haut pour les désélectionner tous Montrons-les encore une fois. Désormais, ce changement de visibilité, si vous le survolez en
disant « Masquer dans Viewport », n'a aucune incidence sur
le rendu
de cet objet dans l'image finale Lorsque vous effectuez un rendu, il le masque temporairement dans la fenêtre d'affichage Cependant, Blender in the
outline propose en fait des tonnes de commutateurs
et d'options
supplémentaires pour tous les objets et tous les
éléments de votre scène. Mais par défaut, ils sont tous masqués car ils
devenaient un peu trop confus dans certaines des versions
précédentes de Blender. Pour les réintégrer, il vous suffit de vous rendre sur
ce petit filtre, vous pouvez l'entendre s'ouvrir. en haut, vous
avez en fait tout un tas de boutons. Les bleus sont activés, les gris sont désactivés. Vous pouvez donc activer le bouton de
sélection ainsi que désactivation dans les option de désactivation dans les fenêtres d'
affichage
ainsi que la désactivation dans les rendus Et il y en a quelques autres. Par défaut, c'est ainsi
que vous devez commencer. Je recommande d'activer
celui qui est sélectionnable
car il est vraiment
utile, de même que
le drapeau désactivé dans les affichage et désactivé
dans les rendus Et si nous réduisons à nouveau
ce filtre, vous pourrez voir tous
ces nouveaux commutateurs, des options disponibles pour
chaque élément votre scène
dans l'Outliner heure actuelle, si je
cliquais sur mon cube dans ma vue en trois D,
je le sélectionnerais Cliquons n'importe où pour le
désélectionner dans l'Outliner. Désactivons ce commutateur
sélectionnable ici. Si vous cliquez dessus, il
sera noté. Et maintenant, je ne peux plus sélectionner mon cube.
Et c'est génial. Si vous avez fini de travailler
sur certaines parties de votre scène, il vous suffit de les rendre toutes
non sélectionnablesf. Cliquez dessus, diminuez à nouveau la propriété
métallique. Si vous cliquez pour ne plus sélectionner
accidentellement
ces objets, je peux évidemment toujours
masquer et afficher mon cube. Je peux également le masquer dans toutes les fenêtres ou l'afficher
sur toutes les fenêtres Il s'agit en fait
d'une option globale. Il le fait pour toutes les fenêtres
car il peut avoir plusieurs vues en trois D et d'autres choses, cela peut également être
très utile Le plus
intéressant est ce petit interrupteur de désactivation et de
rendu ici. Si je prends ceci, vous pouvez voir le cube est toujours visible
dans ma vue en trois D. Mais maintenant, si je
rendais cette scène, ce cube n'
apparaîtrait pas dans mes rendus finaux C'est très utile
si vous souhaitez désactiver
temporairement le rendu d'éléments
individuels ou
de collections entières dans l'image finale qui
sort de Blender. Mais maintenant, je
vais simplement les laisser toutes activées, d'autres
bonnes choses. Dans l'Outliner,
tout en haut, vous avez une fonction de recherche et
vous pouvez simplement
rechercher n'importe quel objet par son nom Et l'aperçu filtrera tous ces éléments afin que vous puissiez trouver exactement ce que vous recherchez, en supposant que vous les ayez correctement
nommés. Disons que si vous effectuez une recherche
sur le côté droit, vous trouverez ce petit
avantage, j'ai entendu dire qu'
il s'agit d'ajouter une nouvelle collection
à votre scène. heure actuelle, nous avons une
collection de scènes qui est la base
de tout ce projet. À l'intérieur, nous avons cette
collection de trucs, mais disons que je
voulais en ajouter une nouvelle. J'ai des nouveautés en haut à
droite dans les outliners Cliquez sur un petit plus pour
ajouter une nouvelle collection. Nous avons maintenant une nouvelle
collection dans notre scène, White light, mais disons que
celle-ci est ma nouveauté. Sélectionnons la
lumière vive, maintenons la touche Shift enfoncée. Cliquez sur l'appareil photo, sélectionnez ces
deux objets,
glissez-les et déposez-les dans la collection
My new stuff. Et maintenant, nous les avons un
peu mieux organisés . Il y a une tonne de choses que vous
pouvez faire dans l'Outliner. Je n'ai pas encore tout
abordé, surtout en ce qui concerne le filtre. Il existe de nombreuses options
différentes ici. Il y a aussi une liste déroulante
où vous pouvez voir les différentes parties de
ce projet Blender. Je ne vais pas trop m'inquiéter à
ce sujet pour le moment. Lorsque vous
lancez l'Outliner, la principale chose
que
vous devez savoir
à propos de l' Outliner est probablement
la principale chose que vous devez savoir sur l'Outliner Passons ensuite au panneau des
propriétés de Blender. Et encore une fois, faites-le
dans la leçon suivante.
9. Le panneau des propriétés: Passons maintenant à un autre
panel avec lequel vous
passerez probablement beaucoup de temps
en travaillant dans Blender. Et c'est le panneau
des propriétés
, que vous trouverez
par défaut dans le
coin inférieur droit de l'interface. C'est là que vous
pouvez contrôler tous
les paramètres de votre
scène, de votre sortie, vos matériaux, de vos
objets, de votre physique, votre éclairage, de vos textures
et bien plus encore. Vous avez peut-être remarqué
que ce panneau
a en fait changé lorsque j'ai sélectionné les
différents objets de ma scène. Cliquons sur le cube, et nous voyons maintenant des
groupes de sommets, des clés de forme et d'autres éléments détaillés en trois D. N'ayez pas
à vous inquiéter à ce sujet. Si vous sélectionnez la
vue en trois D,
les paramètres de
l'appareil photo s'affichent à présent. Si vous sélectionnez la lumière, les paramètres d'éclairage s'affichent
désormais chaque fois. Un onglet différent de ce panneau de propriétés
a été surligné. Vous pouvez également
cliquer dessus. La différence entre
les icônes grises en haut et les icônes colorées
en bas est que celles
du
bas peuvent changer en fonction de l'objet que vous
avez sélectionné dans votre scène. fonction du contexte, celles qui sont grises sont,
si vous les survolez, les propriétés de
la scène
qui ont un impact sur l'ensemble du
coffre en trois D situé au-dessus Vous avez vos
couches de vues et c' est un peu trop technique
pour ce didacticiel. Vous pouvez configurer différentes passes de
rendu et vous savez, rendu de différentes couleurs
ou de différents objets dans différentes images en même
temps devient assez sophistiqué ici. Ce que vous
voudrez probablement savoir, ce sont
les propriétés de sortie dans lesquelles
vous définissez la résolution, telles que la largeur et la hauteur
de votre image de rendu finale. Les images au format d'image, si vous faites des animations. Ainsi que les fichiers de sortie, qu'il s'agisse d'un fichier PNG, d' un fichier vidéo ou autre. Juste au-dessus, nous étions
ici juste une minute auparavant, trouvent les
propriétés de rendu dans lesquelles vous définissez votre moteur de rendu. Et puis, selon le
moteur que vous avez sélectionné, vous avez une tonne d'options
différentes pour
les moteurs de rendu que
vous pouvez contrôler ici. Encore une fois, nous aborderons peut-être certains
d'entre eux tout au long de
ce didacticiel, mais ne vous inquiétez pas trop pour le moment. Il suffit de tout
laisser par défaut. Juste au-dessus, vous avez les paramètres actifs de
votre outil. Et ceux-ci changent, mais pas en fonction de
l'objet que vous avez sélectionné, mais de l'outil que vous avez
sélectionné pendant que vous travaillez. Nous n'avons pas besoin de trop nous inquiéter à
ce sujet pour le moment. Il suffit de sélectionner le cube. Et vous remarquerez peut-être que certains de ces robinets ont encore changé, et nous y reviendrons
dans un instant. Mais pour le moment,
laissons de côté le
panneau des propriétés. Et examinons
le panneau de chronologie, lequel vous pouvez contrôler les images
clés et les animations dans la leçon suivante.
10. Comment créer des objets: Commençons enfin à créer trois objets en D dans Blender. Maintenant, tout ce que
nous avons vu, c'est un simple cube, une lumière et une caméra. Mais ajoutons
quelques éléments supplémentaires ici pour le rendre un
peu plus intéressant. Souvenez-vous de ce petit cercle
blanc rouge voici nos trois curseurs. Et tout nouvel objet
que nous créons sera créé à ces trois curseurs. Nous pouvons déplacer ce curseur
en maintenant la touche Shift enfoncée. Et vous pouvez voir
le petit
menu contextuel en bas
de l'écran. Modifiez le clic droit. Nous allons maintenant déplacer ce curseur en
trois D. Alors
déplaçons-le simplement sur le côté. Ajoutons un nouvel
objet ici. Pour cela, vous pouvez soit vous
rendre en haut de la vue en trois
D ici, vous trouverez une option à ajouter. Et si vous l'
ouvrez, vous pouvez ajouter des tonnes d'options
différentes pour
ajouter différents maillages,
tels que options
différentes pour
ajouter différents maillages des objets en trois D, des
courbes, des surfaces, des metabots, qui sont comme des
formes liquides qui Texte Vous pouvez ajouter du volume
pour de la fumée et du brouillard, un crayon
gras, le
tout pour deux animations en 3D. Amateur d'animations. objets vides qui sont des aides,
des images, des lumières, des caméras, haut-parleurs pour les champs de force sonore
lorsque vous avez affaire à des particules et à tout un
tas d'autres choses Encore une fois, le blender
regorge de raccourcis. Le raccourci pour ce
menu est en fait Shift, et il apparaîtra où
que se trouve le curseur de votre
souris. Ajoutons simplement quelque chose d'assez simple. Passons au maillage. Ajoutons une sphère UV. Cela a maintenant ajouté une
sphère à nos trois DC, qui apparaît également
dans le plan. Et voici notre nouvelle sphère. Et encore une fois, vous pouvez
double-cliquer dessus et renommer ou le déplacer vers
une autre collection Peut-être que cela fait partie de
mes affaires. S'il l'a fait, vous avez
peut-être raté une option que vous avez
réellement dans Blender. Supprimons
à nouveau cet objet en le sélectionnant, en appuyant sur X sur votre clavier, puis en confirmant
oui, supprimez, s'il vous plaît. Appuyons à
nouveau sur Shift et sur A pour entrer dans Mesh. Ajoutons à nouveau une sphère UV fur et à mesure que vous ajoutez des objets votre scène et à votre mixeur au
bas des trois DV, vous avez en fait cette
petite fenêtre contextuelle qui vous montre la
dernière opération, mais vous propose également
quelques options pour cela Mettons-le ici. Vous avez maintenant des options pour ce à quoi vous voulez que cette sphère
UV ressemble. Il y a des segments
pour changer les choses, vous pouvez utiliser les erreurs sur
les côtés gauche et droit a. verrez qu'il y a plus ou moins segments ajoutés
à la sphère. Vous pouvez simplement cliquer et
faire glisser le pointeur vers la droite ou vers la gauche, peut-être. Ne devenons pas trop fous. Ajoutons-en quelques-uns, peut-être une soixantaine. Vous pouvez également modifier le
nombre de bagues qu'il contient. Vous pouvez modifier le rayon. Vous pouvez modifier l'objet ici. Tu peux le
déplacer. Oui, si vous
cliquez accidentellement
ailleurs ou si vous déplacez
des éléments, cette option disparaît en teinte. Ce surlignage commencera à
virer au vert parce que c'est la couleur de base de notre
matériau . Nous avons maintenant une sphère. Déplaçons les trois
curseurs vers le bas, le côté
droit,
puis cliquons dessus avec le bouton droit de la souris
en bas de cette lumière. Oui, peut-être là-bas cette fois. Passons au sommet des trois devi ci-dessous, sélectionnons
le maillage
et
ajoutons peut-être une tête de ou
une tête de singe Suzanne
à notre scène Et encore une fois, cette option est
apparue ici parce que nous
l'avions déjà étendue Vous pouvez le réduire
ou le développer à nouveau. Nous pouvons agrandir un
peu cette tête. Je vais peut-être le reculer un peu pour qu'il soit
touché par la lumière. Et je vais aussi le déplacer
un tout petit peu plus haut. Encore une fois, configurez
cela comme vous le souhaitez. Vous n'avez pas besoin de
suivre exactement plus loin, suffit de vous montrer les bases
de la façon dont tout cela fonctionne. Maintenant, nous avons configuré une petite
scène et nous avons ajouté une sphère dans le
singe à notre scène. Cependant, une fois que vous avez créé votre objet et que vous avez commencé travailler avec le
reste de Blender, les options contextuelles
indiquant où cet objet est positionné, apparence, son échelle sa rotation disparaîtront. y a de fortes chances que vous
souhaitiez continuer à modifier la position et l'échelle de rotation de vos objets. la leçon suivante, nous verrons comment
modifier les objets existants dans votre scène
en trois dimensions.
11. Transformer des objets - Déplacer, mettre à l'échelle et faire pivoter: Voyons
comment vous pouvez modifier des objets
existants dans
votre scène tridimensionnelle. En particulier, en modifiant
leur position, échelle et leur rotation afin pouvoir les placer
où bon vous semble. Pour cela, il existe en fait un
certain nombre d'
options différentes disponibles dans Blender. Maintenant, le plus évident est
le tuba. Sur le côté gauche de votre vue en trois D, sous l'outil de sélection
et l'outil curseur,
qui, une fois sélectionnés, vous
permettent de simplement cliquer pour déplacer votre curseur en
trois D. Vous trouverez une option
pour déplacer, faire pivoter, redimensionner et transformer avec la tête de
singe sélectionnée. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner d'objets lorsque vous utilisez
l'outil curseur. Retournez à l'outil de sélection. Assurez-vous que le singe est
sélectionné s'il ne l'est pas déjà. Maintenant, la
tête de singe est sélectionnée. Passons à gauche
de
la vue en trois D et passons à
l'outil de déplacement. Cela affichera désormais un gadget de mouvement sur notre
tête de singe. Et vous pouvez cliquer
et faire glisser n'importe laquelle de ces erreurs pour
déplacer le singe vers le haut, vers la gauche, vers l'avant ou vers l'arrière Déplaçons-le un peu vers le bas. Si vous zoomez un
peu plus sur
cette tête de singe, vous pouvez voir qu'il y a également ces
petits avions ici. Cela vous permet de vous déplacer librement. Permettez-moi de zoomer un
peu plus clairement. Clear ajoute
essentiellement un élément supplémentaire, le
singe étant toujours sélectionné. Passons sur
le côté gauche sélectionnons l'outil de rotation qui
affichera le gadget de rotation Vous pouvez
donc maintenant faire pivoter
le singe sur place Passons à nouveau à l'outil de
balance. Il suffit de cliquer et de faire glisser le singe pour l'agrandir dans
n'importe quelle direction. Vous pouvez donc vraiment les déformer
où vous le souhaitez. Il suffit de contrôler
ou de commander et de
Z pour annuler tout cela. D'ailleurs, vous pouvez
sélectionner cette bague blanche ici. Cliquez et faites glisser. Si tu veux escalader toutes les têtes de singes. Vous ne le balancez
pas, vous le redimensionnez uniformément sur
tous ces axes Ou si vous ne souhaitez utiliser aucun de ces outils
individuels, vous pouvez passer sur le
côté gauche et simplement sélectionner l'outil de transformation qui affiche tous ces gadgets
en même temps Vous pouvez donc maintenant déplacer le singe, faire pivoter et le
redimensionner où vous
le souhaitez. Encore une fois, annulons tout cela. Revenons à l'outil
de sélection. Et parlons d'une autre
façon de modifier toutes
les propriétés
de vos objets dans le panneau des propriétés, qui se trouve par défaut en bas à droite
de l'interface de fusion. Accédez à cet onglet avec cet angle de
recul entre crochets, qui correspond aux propriétés de l'objet Sélectionnez-le ici.
Sous la transformation. D'ailleurs, si vous
les réduisez et les développez dans le panneau
de
transformation, vous aurez un emplacement, une
rotation et une échelle. Vous pouvez littéralement simplement cliquer sur ces types dans n'importe quel nombre. 2 mètres, 2 mètres par 2 mètres. Positionnons notre singe
à 2 mètres 2 mètres
du point d'origine dans
votre monde en trois D. Allons un peu plus loin. Je vais peut-être sélectionner
la tête de singe. Accédez à l'outil de déménagement. Déplaçons
simplement le singe un peu plus là où nous
pourrons le voir encore ou encore. Vous pouvez simplement déplacer la caméra
si vous le souhaitez. ailleurs, par défaut, la caméra pivote à partir du point où elle se trouve
dans votre monde en trois D. Si vous vouliez plutôt pivoter autour des objets
actuellement sélectionnés, disons que nous
voulions que cette caméra tourne autour
de
la tête du singe. Vous pouvez sélectionner la tête de
singe et appuyer
sur la touche de suppression de votre pavé numérique Cela va focaliser
la caméra sur le singe. Et maintenant, si je fais pivoter ma vue
en trois D, mes mouvements se feront
autour de cette tête de singe. C'est très utile si vous voulez
simplement vous concentrer sur un objet, peu importe où
il se trouve dans votre scène en trois D. Quoi qu'il en soit, revenez dans
le panneau des propriétés. les propriétés de l'objet, vous avez un emplacement,
comme avec n'importe quel
curseur dans Blender Vous pouvez simplement
cliquer sur cette valeur
et la faire glisser vers la droite ou vers la gauche. Ou encore une fois, cliquez dessus
et donnez-lui un numéro. Vous pouvez maintenant faire pivoter votre tête de
singe ici, ou vous pouvez l'agrandir. Réglons simplement l'échelle une par une
pour nous
assurer que notre tête de singe
n'est pas déformée de quelque façon que ce soit. Revenons aux trois
points de vue. Faites défiler la souris vers le bas, décollez
pour dézoomer légèrement. Parlons du moyen
le plus simple et la façon dont je vous recommande de vous habituer à modifier
des éléments dans Blender. Et cela en utilisant
vos touches de raccourci. Cela rend la vie
tellement plus facile. Vous n'avez pas à vous occuper
des outils sur le côté gauche. Il n'est pas nécessaire de fouiller dans
les propriétés de l'objet. Vous pouvez faire tout cela
directement dans votre vue en trois D. Il vous suffit de sélectionner votre objet. Permettez-moi de revenir à
l'outil de sélection. Sélectionnez la tête de singe
et appuyez dessus pour la saisir. Et maintenant, vous pouvez simplement
le faire glisser dans votre vue tridimensionnelle. Cliquez pour le placer
où vous le souhaitez. Vous pouvez le faire pivoter, dire
que ce n'est pas là où je le
voulais. Encore une fois, appuyez simplement sur le saisir et faites-le
glisser pour le mettre en position. Le problème est que
ce mouvement déplacera le singe du
point de vue de la caméra. Si vous souhaitez le déplacer
spécifiquement dans le Xy ou le Z Xis, appuyez sur G pour saisir la tête du singe, puis sur X pour limiter
le mouvement à l'axe X. Appuyez sur Z pour l'axe Z ou sur Y pour l'axe Y. Maintenant, si vous voulez limiter le mouvement
de cette tête de singe à un plan, par
exemple simplement le plan Xy, vous pouvez appuyer sur Shift et Z. Cela signifie déplacer le singe dans n'importe quelle direction
sauf dans la direction z. Pas de haut en bas, mais je peux maintenant déplacer dans le plan Xy. Si je change de position en X, je peux le déplacer dans les directions
z et y, mais je ne peux pas
le déplacer sur l'axe X. Cela vous donne donc un
très bon moyen de contrôler exactement comment et où vous souhaitez
placer vos objets. J'aime faire un
axe à la fois, alors faisons
avancer un peu le singe sur l'axe X. Puis Z pour limiter le mouvement à l'axe Z
ou à l'axe vertical Soulevons-le un peu,
appuyons puis sur Y pour faire avancer la tête du singe
un peu plus foncée, peut-être
faisons-nous une rotation. Et encore X. Rapproche-le un
peu plus de cette lampe. Peut-être que c'est quelque part
là-bas. Alors que la caméra tourne maintenant autour de l'endroit où se trouvait
la tête du singe, le singe est toujours sélectionné. Appuyez sur Supprimer sur le pavé numérique et l'appareil photo
zoomera à nouveau C'est à saisir. Super facile. Une fois le singe sélectionné,
appuyez sur R pour le faire pivoter. Vous pouvez à nouveau faire pivoter
le singe. Vous le faites par rapport
à la vue de la caméra. Si vous tournez autour du
singe, appuyez de nouveau sur R. Vous faites maintenant pivoter la
tête sur un axe différent. Et encore une fois, comme
pour la saisie, vous pouvez désormais appuyer sur X
pour bloquer la rotation autour de l'axe X, quelle que soit la position de votre
caméra Faisons-les donc face de
face, appuyez sur R X. Maintenant, si vous vous déplacez, vous ne pouvez les
faire pivoter que autour du X, X, Y pour le Y, X, Z pour le Z, X. Vous pouvez également utiliser Shift et X, ou Shift Z et Shift et Y
pour effectuer une rotation dans un plan. Mais je
les trouve moins utiles, donc je ne les
utilise généralement pas maintenant. Le clic gauche confirmera
toujours si vous êtes annulé. Il vous
suffit de cliquer
avec le bouton droit de la souris ou d'appuyer sur Escape sur votre clavier pour
revenir à l'endroit où il était. Enfin,
parlons de la mise à l'échelle. Vous l'avez peut-être
deviné, avec votre ou vos
objets sélectionnés, appuyez pour
redimensionner , puis vous
pouvez simplement le faire glisser vers extérieur ou vers l'intérieur pour redimensionner votre objet Maintenant, je recommande d'essayer d'éviter d'avoir votre souris directement
au centre de l'objet. Parce que si vous appuyez dessus, c'est
en fait très difficile à contrôler car
la distance ou à contrôler car
la distance ou le multiplicateur utilisés pour déterminer le
montant de l'échelle dépend de la distance entre ma souris le centre de l'
objet au départ, je recommande de placer votre souris
un peu plus loin. Appuyez ensuite sur S. Vous
pouvez
y voir cette ligne pour effectuer une mise à l'échelle avant ou arrière. Encore une fois la même chose. X pour le X, X, Y, Z pour le X. Ou bien, les décalages X, Y et Z limitent
la mise à l'échelle à deux plans, afin que je puisse écraser mon singe ou faire exploser sur
certaines parties de l'axe uniquement Nous savons maintenant comment créer et modifier des objets dans Blender. Au fait, remettons simplement
la caméra au
centre du monde,
ainsi que les trois
décurseurs en appuyant sur Shift et C pour ramener les trois
décurseurs à l'origine, les
caméras se concentrent à nouveau sur l'origine caméras se concentrent Nous avons donc une
vue d'ensemble de l'ensemble de notre scène. Voyons maintenant
comment ajouter des matériaux à
vos objets pour leur
donner
de couleur et
leur donner un aspect différent. Parce qu'à l'heure actuelle, tout ce que
nous avons dans la
scène est pareil, gris terne et
ennuyeux à nouveau. Regardons-le
dans la prochaine leçon.
12. Comment ajouter des matériaux aux objets: Voyons comment vous pouvez
créer et attribuer des matériaux, des objets
23d dans un mixeur Désormais, dans Blender, vous pouvez facilement créer toutes sortes de matériaux imaginables,
qu'il s'agisse d'objets colorés en plastique ordinaire, de textures
de couleurs très complexes
, de cartographie des
bosses, de distorsion ou de réfraction du
verre Et puis vous pouvez également
créer des
matériaux volumétriques pour la fumée et le feu Tout cela est assez
avancé et j'
aimerais y revenir
plus tard dans ce cours. Commençons par
quelque chose de très simple. Disons simplement que je veux que ces trois objets
aient des couleurs différentes. Nous allons donc sélectionner le singe. Pourtant, dans le panneau des propriétés, passons à
ce petit ballon de football qui
ressemble à un ballon de football. Ce sont les propriétés du matériau.
Cliquons dessus. Nous sommes maintenant dans le panneau
Propriétés du matériau. Il est assez vide en
ce moment car matériau
n'est encore
attribué au singe lui-même .
Afin de créer un nouveau matériau à attribuer
à notre ennuyeux singe gris, Depress, qui va créer un nouveau
matériau appelé Material 001 par défaut D'ailleurs, vous pouvez simplement
cliquer dessus et je vous recommande vivement de
nommer vos matériaux. Appelons celui-ci Monkey
Underscore Matt pour le matériau. Appuyez sur Entrée pour confirmer. N'empruntez pas
trop au fait qu'il est reproduit
en haut de la page Plusieurs matériaux peuvent être affectés à
des objets individuels car vous
pouvez les attribuer à des
parties des objets, comme le s, les yeux et
le
reste de la tête peuvent avoir des matériaux différents. Pour l'instant, il n'y a qu'un seul
matériau appelé Monkey Mat qui est également sélectionné
ici. Ne vous inquiétez pas trop
de l'utilisation des nœuds et de tous les
autres éléments sophistiqués. Il y a des tonnes de
réglages ici, jouez avec eux, amusez-vous et voyez ce qui se passe. Pour l'instant,
redescendons simplement un peu. J'ai besoin d'utiliser ta souris, Will. Vous pouvez également cliquer sur bouton central de
la souris
et le faire glisser vers le bas ou haut pour faire défiler
le contenu de ces panneaux. Et
c'est super utile. Je m'en sers tout le temps. Passons simplement
à la couleur de base, cliquez dessus, cela fera
apparaître un choix de couleur. Modifions-le pour
peut-être une couleur bleutée. Et vous remarquerez
que dans la fenêtre d'affichage, le singe est désormais bleu Notez maintenant que
ce matériau bleu ne s'affichera
que si vous êtes rendu en mode Aperçu du matériau. Les deux montreront
le matériel réel. Si vous passez en mode
ombrage solide ou en mode cadre métallique, aucun matériau ne sera visible Assurez-vous donc que vous êtes
en mode aperçu du matériau ou en mode ombrage rendu, sinon ces
matériaux ne s'afficheront pas Sélectionnons la sphère, mais gardons un œil
sur ce qui se passe dans ce
panneau des propriétés du matériau ici même. Si je sélectionne la sphère, Will, cet objet n'a aucun matériau. Et encore une fois, tout est vide. Si vous sélectionnez à nouveau la tête de singe, vous pouvez voir votre singe et son matériel de
singe à l'intérieur. Nous allons sélectionner la sphère. Vous pouvez soit
cliquer sur vous pour créer un nouveau matériau
pour la sphère, soit sur le côté
gauche, vous avez ce
menu déroulant ici. Si vous l'ouvrez, vous
verrez qu'il y a un tapis pour singes, notre matériau pour singes
que nous avons créé. Il existe également un
matériau vierge qui est le matériau par défaut
que Blender crée et assigne au cube, et vous le verrez
en une seconde Ici, vous pouvez maintenant choisir d' attribuer le
matériau du singe à cette sphère. Notez maintenant que
ce matériau est désormais partagé entre la sphère
et la tête de singe. Et cela est indiqué dans un mixeur
avec cette petite boîte indiquant qu'il y a maintenant deux objets
faisant référence à ce matériau Cela signifie que si vous deviez
modifier cette couleur de base ou l'une des autres
propriétés de ce matériau, remplacons-la par le vert. Vous allez changer
à la fois la sphère et la tête de singe car elles utilisent
toutes les deux le même matériau. Remplaçons simplement cela à nouveau en une sphère bleu ciel et les
singes sont à nouveau bleus
avec la sphère sélectionnée. Entrez dans les propriétés
des matériaux. Cliquons sur ce petit x pour
annuler l' attribution de ce matériau
à notre sphère Maintenant, il n'a plus de matière,
il est à nouveau blanc et gris. Appuyons sur Nouveau pour créer à nouveau
un nouveau matériau, renommons
celui-ci en Sphere Mat Changeons la
couleur de base de ces deux couleurs. Peut-être une race avec la presse sélectionnée par
Sphere. Supprimez sur votre pavé numérique
pour zoomer dessus. Vous pouvez voir à quoi ressemble
ce matériau. Descendons et
modifions quelques autres propriétés. Par exemple, prenons
en compte cette
propriété métallique ici. Et vous pouvez voir comment
cela affecte
l' apparence et le toucher
de ce matériau. Il est maintenant bien plus
métallique au toucher, car nous avons évoqué la
valeur métallique de ce matériau. Vous pouvez également augmenter ou diminuer la surbrillance spéculaire Et vous pouvez voir ça
devenir un
peu plus clair juste là. Et vous pouvez
réduire la rugosité. l'heure actuelle, la lumière qui frappe ce matériau se
diffuse un peu, ce qui lui donne un
aspect un peu doux Mais vous pouvez réduire la
rugosité pour rapprocher le matériau de quelque chose comme le verre qui est
très réfléchissant Réduisons la rugosité, et vous pourrez voir à quel
point elle
devient soudainement beaucoup plus brillante Je peux également cliquer avec le bouton droit sur cette sphère et
choisir de la rendre lisse. Et vous pouvez y voir ce très
beau point fort. Si vous évoquez la
rugosité, encore une fois, vous la diffusez et en
faites un matériau beaucoup plus souple Encore une fois, il y a des tonnes de
propriétés et je ne
vais pas toutes
les passer en revue. Il suffit de jouer. Il y a tellement de
choses sympas que tu peux faire. Nous avons donc maintenant un matériau sphérique et un autre pour notre tête de singe. Si je clique sur le bouton central de la souris
ou que je fais défiler la page vers le haut, c'est maintenant le
matériau du singe sélectionné. Encore une fois, le
matériau de la sphère est rouge. Sélectionnons le cube. Et celui-ci a déjà un signe
matériel appelé Material, car par défaut dans la scène par défaut que
Blender a créée pour nous, vous aviez déjà
ce cube et vous aviez
déjà un
matériau par défaut dessus. Maintenant, vous pouvez soit
le supprimer et en créer un nouveau, soit je vais simplement le
renommer en Cube Map Descendez,
changeons la couleur de base. Peut-être que je vais redessiner celui-ci en jaune
vif avec le cube sélectionné pour le
supprimer sur le pavé numérique, pour zoomer dessus afin que vous
puissiez voir à quoi
cela ressemble Descendez un
peu, je veux que ce soit un peu
plus spéculaire, un peu moins rugueux, pour qu'il devienne un
peu plus brillant Et vous constaterez également
l'effet de tous ces changements lorsque nous commencerons à mieux gérer les lumières. Maintenant, je veux vraiment qu'il y ait
un plan en dessous de
ma scène qui
reflète ces objets. est un peu plus sympa, juste pour
rendre la scène un peu plus
intéressante Cela crée, encore une fois,
si ce n'est pas le cas, parce que vous l'avez déplacé
en maintenant la touche Maj
enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ou parce que vous étiez sur
l'outil curseur et que
vous cliquiez sur ces
trois appuyez sur Shift et C pour remettre les trois curseurs
au centre de l'origine. Maintenant, appuyons sur Shift et A pour ajouter un objet, je
vais ajouter un maillage. Je vais ajouter un avion. Maintenant, j'ai ajouté un avion, et vous
ne pouvez pas l'agrandir ici, peut-être faisons-en une taille de
12 mètres. Vérifions-nous que vous utilisez
l'outil de sélection. Cliquons n'importe où cette
fenêtre contextuelle disparaîtra. Sélectionnons donc le
plan, appuyons sur l'échelle. Faisons simplement glisser
ce plan sur une échelle, un peu plus haut. Vous pouvez voir ces très
belles ombres ici maintenant, en plus d'être
projetées par cette lumière. Et nous aurons plus de
lumières dans une seconde. Laisse-moi juste prendre ce cube, appuyer sur G pour le récupérer. Déplacez-le vers le haut et vous pourrez
voir comment les ombres se mettent à jour en temps réel.
Cela fonctionne. V est un outil incroyable puisqu' il a été introduit
dans Blender 2.8. Cela rend le travail avec Blender encore plus
amusant simplement
parce que vous pouvez voir toutes ces mises à jour en
direct dans votre fenêtre d'affichage Permettez-moi de saisir
le singe en appuyant dessus pour le déplacer et nous allons
le déplacer vers la droite
, la sphère. Déplacez ça un peu. Je veux le repousser, donc je
vais appuyer sur Y pour le verrouiller, passer au Y. X,
le supprimer Et déplace-le là-bas. Peut-être faire avancer les choses un
tout petit peu. J'ai donc
aligné les trois objets juste là. Et ce que je pourrais faire
aussi, sélectionner l'avion, appuyer sur G et Y, peut-être repousser l'avion. Et encore une fois, fais
ce que tu veux ici. Je choisis juste
une configuration très simple, mais n'hésitez évidemment pas à modifier
comme vous le souhaitez Je pourrais aussi faire pivoter
mon singe, le Z. X fait juste
un peu mieux
face à la caméra , puis je vais déplacer la caméra vers l'intérieur C'est un peu
là que je veux être Prenez l'avion X. Déplacez-le sur
le côté droit. Juste pour que nous ayons une
configuration un
peu plus agréable ici avec
l'avion sélectionné Donnons également ce matériau dans l'onglet Propriétés du matériau, appuyez sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Appelons cet
avion Underscore Matt. Redescendons un peu. En fait, je
veux que ce soit
très peu rugueux, donc en fait,
je veux que ce soit
réfléchissant et fasse très peu rugueux, donc en fait, ressortir le spéculum et la couleur de base
métallique Blanc, peut-être pas. Je vais peut-être
rendre les choses un peu plus sombres. C'est presque comme une surface
réfléchissante noire. Peut-être qu'un
gris foncé suffira. Ça a l'air bien, mais il
n'y a pas de reflets réels et c'est parce que nous
utilisons V en ce moment. la leçon suivante, nous verrons comment activer
les reflets et modifier certains autres paramètres
de rendu et activer
les reflets et modifier certains autres paramètres
de rendu et le
mixeur
13. Paramètres de rendu: Voyons comment activer les
reflets et la lueur dans V. Maintenant, je ne vais pas entrer dans les
détails,
mais je voudrais vous donner un bref aperçu de la
façon dont
vous pouvez facilement modifier vos
paramètres de façon dont
vous pouvez facilement modifier vos
paramètres Si vous revenez aux propriétés de
rendu et modifiez votre moteur
de rendu de V à cycles, vous pouvez constater que vous
avez maintenant des reflets. Cycles étant un moteur de traçage de
rayons, il gère très bien les
reflets et les réfractions Vous avez un peu de bruit, ne
vous inquiétez pas trop pour le moment. Vous pouvez résoudre ce problème simplement en
échantillonnant et en débruitant. Maintenant, dans les paramètres Ando, si vous utilisez des cycles, assurez-vous que votre appareil
est configuré sur le calcul GPU. Vous utilisez donc réellement
votre carte graphique. Cela peut prendre un moment pour changer ces pilotes, mais le rendu devrait alors
être beaucoup plus rapide. Cependant,
revenons des cycles à EV,
car vous pouvez
simuler les reflets dans EV en
utilisant ce car vous pouvez
simuler les reflets dans EV en que l'on appelle les reflets dans l'espace de l'écran avec le moteur de rendu EV sélectionné. Tu peux descendre un peu plus bas. Il existe en fait
toute une série
d'options différentes qui sont
désactivées par défaut, mais elles rendent votre scène
beaucoup plus belle. Ils sont juste un
peu plus lents à calculer. Il y a une occlusion de l'orbite, qui ajoutera un
peu d'ombre dans les coins sombres de
vos trois objets en D. Il y a de la floraison, qui fera fleurir les parties
claires de votre image si vous en faites trop peut sembler un peu bon marché, mais si vous vous contentez Cela peut sembler un peu bon marché,
mais si vous vous contentez de modifier un peu
les paramètres, peut-être que nous devrions le rendre un
peu moins intense et
juste un peu plus petit pour que cela n'en ait tout simplement pas l'
air Gaudy, c'est juste un peu plus subtil. En fait, ça a l'air plutôt sympa. Vous pouvez également contrôler des éléments
tels que la profondeur de champ,
la diffusion souterraine, tout
un tas d'
autres éléments qui, encore une fois, concernent des sujets destinés à d'autres tuteurs La seule chose que je souhaite activer, ce
sont les reflets de l'espace à l'écran. Continuons sur ce point. Vous avez
maintenant des reflets dans B. Maintenant, ceux-ci sont faux. Ce ne sont pas de la vraie lumière
qui rebondit sur la scène. Et ils ont certaines limites, mais ils fonctionnent très
bien pour prévisualiser et
afficher de nombreuses scènes et
simplement leur donner une belle apparence. Allons-y pour le moment. Aussi parce que cela rend
le rendu vraiment agréable et rapide dans la fenêtre d'affichage La seule chose importante à noter est que V est un
peu
plus limité que les cycles en termes de rendu et de capacité à le faire,
en particulier s'il s'agit de matériaux
transparents et
translucides
tels que en particulier s'il s' matériaux
transparents et
translucides le verre ou l'eau liquide. Cycles fait un bien meilleur travail. V ne le
supporte pas encore correctement, mais cela pourrait arriver dans une
future version de Blender. Peut-être qu'au moment où
vous le regarderez, vous pourriez aussi bien utiliser
V. Mais si vous voulez un rendu totalement réaliste,
optez pour des cycles. Vous obtenez simplement un résultat beaucoup
plus réaliste, surtout une fois que vous avez augmenté
les paramètres de qualité du rendu. Mais encore une fois, cela va
prendre un peu plus de temps. Restons sur V.
Voyons comment ajouter de plus en plus de
lumières intéressantes à votre scène. Et comme toujours, c'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon.
14. Travailler avec des caméras: Dans cette leçon, nous
verrons comment
créer et modifier des
caméras et un mixeur afin que vous puissiez
spécifier à partir de quels points de vue vos
images finales seront rendues Imaginons donc que nous sommes
satisfaits de la
configuration de notre scène et que nous voulons maintenant
afficher cette image. chose la plus naturelle à
faire serait de simplement accéder
au menu principal. Il y a un gros onglet de
rendu ici. Cliquez sur Render, puis sélectionnez
simplement pour afficher l'image ou appuyez simplement sur F
12. Alors faisons-le. Maintenant que cela est apparu
en dehors de l'écran, laissez-moi simplement le faire glisser
et, eh bien,
faisons un zoom arrière en faisant défiler la molette de la souris
vers le bas Eh bien, on dirait que
cela fait partie de notre scène, mais ce n'est certainement
pas ce que nous
voyons dans la vue en trois D. Fermons à nouveau cette fenêtre de
rendu. Et la raison en est
que chaque fois que vous effectuez le rendu d'une
scène dans
Blender, Blender utilise la caméra
configurée dans votre scène. Maintenant, si je fais une rotation et que je fais un petit
zoom arrière, il y a déjà une caméra dans
notre scène. Et si vous regardez l'
endroit où il pointe, il pointe simplement vers
le sol. Il ne
pointe pas vraiment vers nos objets. Et vous pouvez facilement
passer dans le champ de vision de cette caméra en appuyant sur
zéro sur votre pavé numérique Cela va vous faire
passer dans
le champ de vision de la caméra et c'est
ce que nous
voyons . Et si vous appuyez à
nouveau sur F 12 ou si vous revenez
pour afficher l'image, mais encore une fois, je suis
fan des raccourcis F 12 pour le rendre. Encore une fois, c'est hors écran.
Permettez-moi de réduire légèrement
cette fenêtre
et de faire un zoom arrière pour que nous puissions
voir le tout. Oui, c'est exactement ce que nous
observons à travers la
caméra dans notre scène. Afin d'obtenir la vue souhaitée la vue en trois D, nous devons nous assurer que cette
vue de caméra correspond à ce que nous voulons. Clôturons ça. En ce moment, nous sommes dans le
champ de vision de la caméra, d'ailleurs. S'il avait un zéro sur
le pavé numérique, encore une fois, pour revenir directement hors de la caméra pour
ceux qui disent que je
n'ai pas de pavé numérique, j'utilise un ordinateur portable ou un
autre clavier qui n'en a pas Vous pouvez toujours accéder aux
préférences sous Modifier. Retournez dans les préférences, laissez-moi les
afficher à l'écran. Entrez la saisie en haut ici. Vous avez la possibilité d'
émuler le pavé numérique. Si vous l'activez
, les touches numériques normales du clavier agissent comme si elles étaient le zéro
du pavé numérique de
votre clavier et
vous feront entrer et
sortir du champ de vision de la caméra Laissons cela désactivé pendant une seconde.
Clôturons ça. Et d'ailleurs,
souvenez-vous que lorsque vous
sélectionnez un objet et que vous
appuyez sur Supprimer sur le pavé numérique, il est encadré sur cet objet Encore une fois, vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez sélectionner l'objet, alors sélectionnons la caméra,
par exemple , qui apparaît Et ici, ça redeviendra super utile. Encore une fois,
super utile. Encore une fois, super utile
pour extrêmement. Vous pouvez également annuler tous ces raccourcis
clavier si vous les sélectionnez. C'est essentiellement
la même chose que vous pouvez contourner si
vous n'avez pas de pavé numérique Appuyons donc à nouveau sur zéro sur le pavé numérique pour
revenir à la vue de la caméra Supposons que je
veuille ajuster
la position, le plus naturel
serait de
nous déplacer. Je viens de laisser cette
caméra juste là. Je n'ai pas changé de caméra, j'ai perdu le champ de vision. Revenons à zéro, mais cette fois, avant de
commencer à nous déplacer, fixons la position de la caméra à cette vue en trois dimensions. Et vous pouvez le faire
via l'onglet Affichage. Maintenant que celles qui sont un
peu cachées sur le côté droit
dans la vue en trois D, il y a cette petite
flèche pointant vers la gauche. Vous pouvez soit cliquer dessus
pour faire apparaître ce menu, soit appuyer sur
votre clavier avec le curseur sur les trois vues pour les réduire ou les développer. Vous trouverez ici un
certain nombre de robinets différents. Et nous voulons accéder
à l'onglet Affichage car vous avez ici possibilité de verrouiller la
caméra pour la visualiser. Assurez-vous que cette option est activée. D'ailleurs, je crois que dans Blended 2.93 et dans certaines
des versions plus récentes, il y a une option
pour cela ici simplement parce qu'elle est tellement utilisée La caméra étant fixée
à votre champ de vision, je peux maintenant me déplacer dans
mon champ de vision tridimensionnel. Et vous remarquerez peut-être que je ne suis plus en
train de sortir de cette caméra. Appuyons simplement pour masquer
ce panneau pour le moment. Je peux maintenant me déplacer dans
ma vue 3D, zoomer et dézoomer,
comme je le ferais normalement. Cela change en fait la
position de la caméra. Avançons donc un peu. Positionnez cette caméra du mieux
que nous pouvons. Faites un petit zoom arrière. Appuyons sur N pour réafficher
l'onglet d'affichage. Ici. Désactivons, verrouillons la
caméra pour voir. Appuyons
à nouveau sur N pour masquer le panneau. Et si vous vous
déplacez à nouveau
maintenant, je n'ai plus le champ
de vision de la caméra. Mais vous pouvez voir que j'ai
repositionné la caméra ici. Si j'appuie maintenant sur 12, laissez-moi simplement le faire glisser et la molette de
la souris vers le bas pour
effectuer un petit zoom arrière. Et cela a maintenant rendu
bien plus que ce à quoi
je m'attendais. Terminons à nouveau, et voici maintenant la vue de
la caméra hors de notre scène. C'est un excellent moyen de
positionner votre appareil photo, mais il y a en fait une
option que je préfère. Passons à nouveau en mode caméra en appuyant sur zéro sur le pavé numérique Et cette fois,
plutôt que de verrouiller la vue en trois D sur la
caméra, utilisons simplement le mode navigation. Comme si vous pouviez littéralement
faire semblant de faire tourner la caméra
autour de votre scène. Pour ce faire, lorsque vous êtes
dans la perspective de la caméra, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et
appuyer sur la touche Tilda, la petite ligne ondulée située sur le côté gauche de vos chiffres en
haut de Cela permettra la navigation
à pied. Maintenant, je peux utiliser ma
souris pour regarder autour de moi. Et le WASD, tout comme un jeu de tir à la
première personne, pour déplacer et faire
naviguer mon appareil photo Q me fait descendre, E me fait monter. Et je peux maintenant faire glisser
l'appareil photo directement en position ou cadrer mes objets
comme je le souhaite. Peut-être juste comme ça. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Encore une fois,
déplaçons-nous et vous verrez la caméra a maintenant
été repositionnée Appuyez sur F 12 pour
le réafficher. Laisse-moi ajouter ça, ça
a l'air plutôt sympa. Clôturons cela à nouveau. Appuyez à nouveau sur zéro pour accéder à
cette vue de caméra. D'ailleurs, si
vous avez accidentellement supprimé votre caméra ou si vous n'en avez aucune
dans la scène, vous pouvez simplement en ajouter
une en appuyant sur Shift et A ou
en accédant au menu des objets. Et ici, vous trouverez des caméras. Vous pouvez simplement ajouter une autre
caméra à votre scène. Permettez-moi de l'
allonger un peu. Maintenant, j'ai deux caméras. Blender ne saurait pas
lequel utiliser, mais vous pouvez simplement sélectionner n'importe quelle
caméra de votre scène, puis vous présenter les caméras et demander à Blender d'
utiliser cet objet actif, cette caméra sélectionnée activement comme caméra réelle
pour le rendu. Maintenant, je ne vais rien
changer à cela, je vais juste sélectionner
cet autre appareil photo, appuyer sur X et confirmer pour supprimer, car j'
ai déjà un appareil photo sur mon ordinateur, mais j'ai trouvé des personnes qui l'ont accidentellement
supprimée. Et puis Blender dira, eh bien, je ne peux pas le rendre parce que je ne sais pas quel appareil photo utiliser. Revenons maintenant à la vue de la
caméra en appuyant sur zéro sur le pavé numérique plutôt que d'
appuyer sur Shift dans Tilda Encore une fois, si c'est un
peu trop difficile, vous pouvez également
accéder à l'en-tête la vue
en trois D et sous Affichage, vous trouverez un
sous-menu de navigation ici. Vous pouvez ensuite activer la navigation
aérienne, qui consiste davantage à
piloter un avion. Ou la navigation à pied que
nous avions faite juste avant. Vous pouvez ainsi
encadrer vos objets. En fait, je suis plutôt
content du cadrage. Ce que je pourrais faire, c'est attraper ce singe, appuyer sur X juste pour le rapprocher
un peu plus du cube. Sélectionnez cette sphère, saisissez-la. Déplacez-le un peu. Peut-être que je vais le saisir
et appuyer sur X juste pour le
rapprocher un peu plus de ce cube également. Je vais peut-être le
déplacer un peu vers le bas. Déplacez également un
peu le singe vers le bas. Appuyez sur Shift. ici là, comme je suis toujours dans perspective de la
caméra pour
permettre la navigation à pied, il suffit de m'y rapprocher un peu plus. À ce moment-là, ce
que je pourrais faire et sélectionner la presse au sol et Y, c'est repousser légèrement le sol
. Il y a donc un peu plus de
contexte derrière cet objet. Peut-être aussi appuyer sur
S, augmenter la taille. Maintenant, mon
appareil photo est bien configuré, il y a beaucoup d'espace
derrière mes objets. Et si j'atteins maintenant 122, affichez-le.
Apportons-le. Et c'est une scène bien
mise en scène. Bien que nous ayons
techniquement
déjà effectué le rendu de nos
images et de Blender, je voudrais aborder le rendu, comment utiliser les cycles pour des rendus de
meilleure qualité et comment enregistrer vos fichiers votre disque dur dans
la prochaine leçon
15. Rendu et sauvegarde de vos images: Dans cette leçon, nous allons
parler du rendu de vos images. Et bien, nous l'avons
déjà fait en quelque sorte
parce que nous avons rendu notre scène via le menu de rendu. Et d'ailleurs, le moyen le plus simple
d'enregistrer ces images est simplement dans cette fenêtre de rendu que vous obtiendrez lors
du rendu de votre scène. Entrez dans Image Select Safe. Cela fera apparaître
un navigateur de fichiers Blender et vous pourrez simplement
donner un nom à votre fichier. Disons que c'est ma première image de
rendu sûre. Et puis si vous naviguez jusqu'à l'
endroit où nous enregistrons cette image, voici mon premier rendu. Et c'est le fichier que
nous venons de sauvegarder. Maintenant, très rapidement, avant de terminer
ce didacticiel, fermons
la fenêtre de rendu. Et déplaçons-le à nouveau
hors de cet écran. Passons rapidement en revue quelques-uns des paramètres de rendu et de
sortie qui peuvent être pertinents
lorsque vous vous
préparez pour le rendu de
votre premier projet. Dans le panneau des propriétés, en bas à droite, par défaut dans l'espace de travail de votre
mixeur. Entrez dans les propriétés de sortie. Ici, vous pouvez
définir la résolution, comme la largeur et la hauteur
de l'image de sortie finale. Au fait,
si vous cliquez dessus,
vous avez un tas de
préréglages. Très facile à sélectionner.
16. MODÉLISATION - APERÇU DES RUBRIQUES: Bienvenue dans la section suivante. J'espère que vous comprenez maintenant les bases de l'utilisation d'
un mixeur. Et vous êtes arrivés à un point
où vous pouvez commencer à expérimenter et à explorer
un peu par vous-même. Mais dans cette section,
je veux parler très précisément de la façon de faire de la modélisation en
trois D dans un mixeur. qui vous
permet essentiellement de créer n'importe quel objet tridimensionnel
auquel vous pouvez penser. Maintenant,
nous allons prendre le cube
par défaut fourni avec
Blender et le transformer en un petit coffre
au trésor de pirates. En cours de route, nous
explorerons tous les outils d'édition
mis à votre disposition dans Blender. agisse d'ajouter
des découpes
en boucle, de biseauter ou d'utiliser
différentes vues, l'édition
proportionnelle
ou le mode rayons X pour contrôler
réellement la façon
dont le dernier
objet en trois D est assemblé en boucle, de biseauter ou d'utiliser
différentes vues, l'édition
proportionnelle
ou le mode rayons X pour contrôler
réellement la façon
dont le dernier
objet en trois D est Je vais également aborder
quelques pièges courants et les points à
surveiller en cours de route Mais encore une fois, assez de gaufres,
allons-y.
17. Mode objet vs mode édition: Voyons
enfin comment modifier géométrie de vos trois objets en
D et de votre mixeur. Maintenant, pour en savoir plus
sur la modélisation en trois D, nous allons transformer ce cube par défaut en
un test de trésor de pirates. Puisque pour cela je n'ai pas besoin de voir la caméra ou la lumière. Passons au plan situé
dans le coin supérieur droit de l'interface et
désactivons leur visibilité. Zoomons ensuite un peu sur le
cube. Maintenant, pour modifier
la géométrie réelle des
trois objets
en la géométrie réelle des D de votre scène, vous devez passer en mode édition en haut à gauche
du véhicule en trois D. Vous trouverez ce
petit menu déroulant ici. En ce moment, vous pouvez voir que nous sommes en mode
objet et
que le cube est sélectionné. Si vous l'ouvrez, vous pouvez voir qu'il existe de nombreux modes
différents dans lesquels
nous pouvons passer. Celui qui nous intéresse en
ce moment est le mode ajouté. Sélectionnons le mode ajouté. Et dans les trois
D, vous pouvez maintenant voir la géométrie réelle qui
constitue le repère par défaut. Vous avez peut-être remarqué que
sur le côté gauche vous avez maintenant tout un
tas d'outils différents. Et nous aborderons certains d'
entre eux tout au long de ce didacticiel. Désormais, une autre façon d'entrer et
de sortir du mode édition consiste simplement
à appuyer sur la touche tactile. Appuyons donc sur Tab. Vous pouvez voir que nous sommes de retour en mode objet. La géométrie du
cube a disparu, et lorsque le cube est
toujours sélectionné, appuyez sur Tab pour
revenir en mode édition Et voyons comment
nous pouvons réellement modifier la géométrie de notre
cube par défaut dans la leçon suivante.
18. Verticaux, bords et visages de retoucher: Avant de créer
un test de trésor de pirates, voyons d'abord comment
vous pouvez utiliser le mode ajouté pour modifier la géométrie réelle
de vos trois objets en D. Maintenant, toutes les géométries
en trois D de Blender et peu près tous les autres programmes en trois
D que je connais
se composent de sommets, d'
arêtes et de faces Les sommets sont tous les points d' angle de
votre objet en trois D. Les arêtes sont les lignes
qui les relient et
les faces sont des surfaces
visuelles situées entre
ces arêtes. Maintenant, pour sélectionner, modifier
et travailler avec les sommets, les arêtes des faces se trouvent en haut à gauche à l'intérieur
des trois ports DV En mode ajouté, vous
disposez de trois commutateurs. L'un est le mode de sélection des sommets,
le mode de sélection
et le mode de sélection des faces. Lorsque vous les parcourez, vous pouvez voir que Blender
met en évidence les sommets,
les arêtes ou les faces En mode de sélection de visages, vous pouvez cliquer sur
n'importe laquelle des faces, vous pouvez les faire pivoter
pour les sélectionner. Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner
les arêtes ou les sommets eux-mêmes, vous pouvez uniquement sélectionner des faces Passons à
Edge Select. Maintenant, si vous cliquez sur une arête, vous pouvez désormais sélectionner
des arêtes individuelles. Vous ne pouvez toutefois pas
sélectionner de faces ou de sommets. Si vous passez en mode de sélection de
sommets, comme vous l'avez peut-être remarqué, vous pouvez désormais sélectionner des sommets individuels Maintenant, pour
passer facilement d'un mode à l'autre, vous pouvez appuyer sur la touche 12
ou sur le clavier
à trois unités pour passer du mode sommet au mode H ou au mode
de sélection des visages Et nous allons beaucoup passer d'un
mode à l'autre. Je vous recommande donc vivement de vous habituer aux touches de raccourci. Ils vous simplifient
tellement la vie. Appuyons sur l'une des touches de votre clavier pour revenir au mode de sélection des sommets Cliquons sur l'un des
sommets de votre cube. Vous pouvez voir qu'il est
surligné et sélectionné. Et si vous pouvez
appuyer maintenant pour saisir, souvenez-vous de
la première partie de cette série complète. Vous pouvez désormais déplacer ce sommet S avant de
limiter son En appuyant sur X pour limiter
son mouvement sur les X, X, Y pour les Y X ou pour les X
, vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner quelques
autres sommets Nous allons sélectionner ces trois options ici. Appuyez sur G pour
les déplacer tous ensemble. Vous pouvez les presser et les
redimensionner. Vous pouvez créer des choses
vraiment géniales, synonymes de l'agrandissement
de ces sommets Contrôle ou commande et Z annulera toujours,
comme c'était le cas auparavant. Appuyons sur deux pour passer en
mode de sélection des arêtes. Encore une fois, la petite icône de sélection du
bord est surlignée en haut
de la vue en trois D. Vous pouvez désormais sélectionner
une arête, appuyer sur saisir » et la déplacer à nouveau. Maintenez la touche Shift
enfoncée pour en sélectionner plusieurs. Appuyez et
déplacez-les simplement comme vous le souhaitez. Vous pouvez également les faire pivoter
une fois que vous avez des arêtes, vous pouvez simplement faire pivoter les arêtes. Vous pouvez faire toutes sortes de choses
folles pour créer essentiellement n'importe quel
objet en trois D auquel vous pouvez penser. Annulons cela. Appuyons sur trois pour passer
en mode de sélection du visage. Et encore une fois, vous pouvez sélectionner n'importe des phases du
cube que vous souhaitez. Maintenez le bouton enfoncé,
déplacez-le, sélectionnez-en plusieurs. Ensuite, vous pouvez déplacer l'échelle et faire
pivoter
comme vous le souhaitez. Cela devrait maintenant vous
donner le pouvoir de modifier la géométrie existante. Toutefois, nous verrons
comment vous pouvez réellement créer de nouveaux sommets, arêtes et phases
dans la leçon suivante
19. Créer et supprimer des verticaux, des bords et des visages: Dans cette leçon, nous
verrons
comment créer et supprimer des sommets, des arêtes et des faces en
ajoutant Mode et Blender Pour le démontrer alors que vous êtes
encore en mode ajouté, sélectionnons le
haut de notre cube. Appuyez sur la touche X de votre clavier pour
afficher le menu de suppression. Et sélectionnons les visages. Nous allons donc
supprimer cette face supérieure. Maintenant, ce cube est
essentiellement ouvert. Remplissons-le à nouveau. Revenons au mode de
sélection des sommets, soit via l'
icône située en haut des trois DV, soit en appuyant sur
l'
une des touches de votre clavier Sélectionnons deux sommets en diagonale sur
ce cube par défaut Et pressons pour remplir. Ensuite, cela va
créer un nouvel avantage. Juste au milieu
, vous pouvez voir qu'il y a maintenant un nouvel
avantage. Si vous passez en mode de sélection de
bord, vous pouvez sélectionner, c'est donc
notre nouvel avantage. Vous pouvez le saisir et le
déplacer,
mais il n'y a pas encore de visages, donc vous pouvez toujours voir à travers lui. Pour créer une phase, sélectionnez toutes les
arêtes que vous souhaitez
entourer cette face et
appuyez pour remplir cette face Maintenant, nous avons rempli la moitié
d'une phase. Sélectionnons le bord central, et ceux situés sur les côtés extérieurs, appuyez à nouveau sur F pour le remplir. Et maintenant, nous sommes presque revenus
au cube d'origine. Cependant, nous avons ajouté cette
arête supplémentaire au milieu. Débarrassons-nous de ça.
Sélectionnons cette arête, assurez-vous que vous êtes en mode de sélection d'
arête. Appuyons sur Extra Deleted. Mais maintenant, au lieu de
simplement le supprimer, nous voulons le dissoudre. Et la dissolution supprime
essentiellement une arête ou une face
de sommet de votre modèle tridimensionnel. Mais il rejoint ensuite la
géométrie environnante. Donc, si Oset dissout les arêtes, cette arête sera
supprimée, mais les phases ont été jointes Nous sommes
donc essentiellement
revenus à notre point de départ C'est bien
beau, mais il
y a de fortes chances que vous ne vouliez pas vous fier uniquement
à ces outils vraiment basiques pour créer vos modèles en trois D. la leçon suivante, nous allons parler d'un outil légèrement plus avancé qui vous permet Dans la leçon suivante, nous allons parler d'un outil légèrement plus
avancé qui vous permet d'insérer ou d'extruder
des faces
20. Visages d'insertion et d'extrusion: Dans cette leçon, nous
verrons comment
extruder des faces encartées pour que notre cube par défaut
ressemble un peu plus à un coffre au trésor Tout d'abord, étirons un peu
le cube pour qu' il ressemble un peu plus
à un coffre qu'à un cube. Pour cette interface, sélectionnez le mode en appuyant sur
la touche trois de votre clavier. Sélectionnez les deux côtés opposés votre cube en maintenant la touche Maj enfoncée. Et je vais le faire
le long de l'axe X. Appuyez sur S pour redimensionner. Je veux de l'échelle. Mais le
tout. Appuyez donc sur X pour limiter le mouvement de ces
faces à l'axe X. Et ça a fait ressortir ça,
ça me semble une bonne chose. Et créons un peu d' espace pour y mettre
tous nos trésors. Nous allons donc sélectionner la face
supérieure de ce cube. Assurez-vous que le curseur
ne se trouve pas directement au-dessus du visage, mais qu'il est légèrement décalé sur le
côté, appuyez pour insérer le visage Et maintenant, si vous déplacez Uka vers
le centre de cette face,
vous pouvez voir que nous allons
créer un petit inst,
pas simplement le faire ressortir, peut-être rond, mais aussi cliquer avec le bouton gauche de la souris
pour confirmer. Nous
avons maintenant essentiellement
créé quatre nouveaux visages dedans Insérez celui au centre. Si vous appuyez sur, vous pouvez voir qu'
il
s'agit d'un nouveau visage créé, cliquez avec le bouton droit de la souris
pour annuler cette opération. Alors maintenant, je veux appuyer sur ce bouton pour
essentiellement
faire en sorte que ce cube soit creux. Pour cela, nous allons
extruder cette face. Maintenant,
notez que toutes les
opérations que je vous montre ici trouvent
dans la barre de menu se trouvent
dans la barre de menu de gauche. Si vous arrivez au milieu, il y a l'outil Inst faces
qui peut être activé via I. Juste au-dessus se trouve l'outil
de région d'extrusion que nous allons faire ensuite Mais j'utilise les touches de raccourci
parce que je veux vraiment que vous vous
habituiez aux touches de raccourci car elles vous facilitent tellement la
chance. Accéder à la barre d'outils peut être beaucoup plus compliqué. Assurez-vous que la face que
nous insérons est sélectionnée, appuyez pour l'extruder, et maintenant nous pouvons la tirer vers le
haut pour extruder cette Vous pouvez également l'enfoncer dans ce cube pour créer
un petit espace vide. Et je ne veux pas
aller trop loin, sinon il
va pénétrer
au fond de notre coffre
au trésor. Peut-être un rond-point là-bas. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Nous avons maintenant créé suffisamment
d'espace pour notre trésor. Cependant, lorsque
vous insérez des faces, il peut être difficile de savoir
où elles se situent
par rapport au reste de
la géométrie,
car vous ne pouvez pas
voir à travers elles. Cependant, pour résoudre ce problème, Blender dispose d'une
fonctionnalité très utile appelée mode X Ray. Et voyons comment l'utiliser dans
la prochaine leçon.
21. Mode rayons X: Dans cette leçon, nous
verrons comment utiliser le mode rayons X dans Blender. Maintenant, j'ai l'impression
que le plancher de ce coffre est encore
un peu haut. Mais c'est un peu difficile
à voir parce que, en fait, je n'ai pas de vision par rayons X
, contrairement à Blender. En haut à
droite, sur la vue en trois D, vous trouverez ces deux
petits carrés qui se chevauchent Cela permet d'activer le
mode rayons X. Cliquons dessus. Blender va maintenant vous montrer une version radiographique de
votre modèle 3D. Et c'est très
utile d'ailleurs. La touche de raccourci pour cela
est Alt ou option et Z pour activer ou désactiver cette option alors que
cette face est toujours sélectionnée Appuyons sur G pour le récupérer. Et nous pouvons maintenant
le déplacer. Appuyez sur Z pour le verrouiller dans le sens Z, afin que nous puissions maintenant le faire descendre. Nous pouvons maintenant le tirer
vers le bas et l'adapter exactement
à l'endroit où
nous voulons qu'il soit placé. Peut-être juste là. Sortons du
mode rayons X avec toutes les options z. Et cela semble être suffisamment
de place pour notre prime Une chose
n'est pas idéale dans la façon dont nous avons créé cet insert dans
cet espace vide notre test de trésor, c'est que
les bords du coin de notre coffre au trésor sont
coupés en diagonale Et cela va nous décourager
un peu lorsque nous redessinons les bords et que
nous
les embellissons et qu'ils ont besoin de quelques
détails sur la poitrine Annulons cela et
faisons-le légèrement différemment. Appuyez
plusieurs fois sur Ctrl ou Commande et sur Z pour annuler
tout notre dur labeur. Et faisons-le un
peu différemment. Maintenant, une autre façon d'ajouter une géométrie
plus détaillée à vos trois objets dans Blender consiste à utiliser
l'outil de découpe en boucle. Et nous verrons cela
dans la prochaine leçon.
22. Créer des coupures de boucle: Voyons maintenant comment
ajouter facilement plus de géométrie et de détails
à votre modèle en trois D. Ensuite, mixez à
l'aide de l'outil de découpe en boucle Vous le trouverez à
nouveau dans le
menu situé sur le côté
gauche. Ici, ça s'appelle Loop Cut. Cependant, encore une fois, les touches de raccourci. Donc, un cura sur votre test de
trésor, appuyez sur Ctrl ou Commande, et R pour couper en boucle Et comme vous avez un cura
à portée de main après ce test de trésor,
vous pouvez voir
que le mixeur vous indique
désormais où il créerait une nouvelle arête
autour de ce coffre au trésor Si vous placez le
curseur sur le côté droit, plus près du bord long, vous pouvez voir que cette coupe
irait dans l'autre sens. Assurez-vous que la coupe indiquée fait le tour de notre coffre au trésor. Cliquez dessus
pour insérer une nouvelle arête qui entoure
ce coffre au trésor dans notre objet en trois D. Et nous pouvons maintenant le placer. Faisons-le glisser
vers la droite et disons peut-être un rond-point C'est ici que je veux découper
mon coffre au trésor. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer
si vous faites maintenant une rotation. Cela a ajouté un nouvel avantage
à notre modèle en trois D. Si vous passez en mode arête, vous pouvez sélectionner les arêtes et vous
pouvez les déplacer. Vous pouvez passer en mode de
sélection de visages et vous pouvez voir que ceux-ci
sont désormais de nouveaux visages. Nous avons maintenant plus de détails
dans notre cube sur lesquels travailler. Faisons la même chose
sur le côté gauche. Contrôle ou commande et R pour créer une autre boucle, coupez, cliquez. Puis faites glisser ce bord
vers la gauche. Je le veux à peu près à égale distance car je l'ai sur le côté
droit. À peu près là, ça me
semble bien. Faisons un clic gauche pour confirmer
que cela semble plutôt bon. D'ailleurs, vous pouvez
toujours déplacer ces arêtes. À l'heure actuelle, il est
toujours sélectionné. Vous pouvez donc appuyer sur X, puis nous pouvons le faire
glisser pour que je
puisse le déplacer un
peu plus loin. Si je pense que c'est
un peu trop proche, ça a l'air juste. Créons deux
découpes en boucle dans l'autre sens. Faisons légèrement pivoter notre
cube. Appuyez sur Ctrl et R. Vérifions-nous
que les trois curseurs se trouvent sur le bord
le plus court du coffre au trésor. La découpe en boucle
ira donc très loin. Et maintenant, avant de
placer cette découpe en boucle, enroulez-la sur la molette de votre souris pour y ajouter une autre découpe en boucle. Et vous pouvez
en enrouler autant que vous souhaitez pour ajouter de
nombreuses découpes en boucle, mais je ne veux vraiment que les deux. Faisons donc un clic gauche, vous
pouvez les faire glisser. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
vous
allez simplement les placer dans
la position par défaut. Il suffit donc de cliquer avec le bouton
droit de la souris pour qu'ils soient tous les deux centrés et également
décalés par rapport au milieu. Maintenant que ces deux arêtes sont toujours sélectionnées, appuyons, et je ne veux pas les
redimensionner de cette façon, appuyons sur Y pour bloquer
le mouvement sur les axes y. Maintenant, repoussez-les, et
je pourrai les faire sortir de la même manière deux côtés de
mon coffre au trésor. Et encore une fois, j'
allais m'assurer que les coins soient plutôt carrés. Donc ça a l'air plutôt bien. D'ailleurs,
cliquons en dehors
du cube pour tout désélectionner Supposons que vous
vouliez resélectionner l'intégralité de
cette arête
autour de ce cube. Maintenant, pour sélectionner
des boucles de bord, ou même des boucles faciales, ou vos trois objets en D, Blender possède des fonctionnalités
vraiment intéressantes qui vous facilitent Et voyons comment
les utiliser dans la leçon suivante.
23. Sélectionner des boucles de bord et de visage: Dans cette leçon, nous
verrons comment
sélectionner facilement des boucles à arêtes et des boucles faciales
sur vos trois modèles en D. Maintenant, alors que nous sommes encore
en mode de sélection des arêtes, vous pouvez sélectionner les parties
de cette arête et les maintenir,
déplacer le mollet, faire le tour, vous pouvez sélectionner les parties
de cette arête et les maintenir,
déplacer le mollet, faire le tour,
il suffit de les sélectionner Et ça va
prendre un peu de temps, mais ce n'est pas trop horrible. Mais Blender vous permet de sélectionner très facilement boucles de
bord ainsi que boucles
faciales dans
votre modèle en trois D. Cliquons en dehors du
cube pour tout désélectionner. Et si vous
maintenez toutes les options votre clavier enfoncées et
que
vous cliquez sur un bord faisant partie d'une boucle de bord. Vous pouvez voir que
Blender
sélectionne immédiatement la boucle entière. Maintenons les options Shift et Alt et cliquons sur le
bord du côté opposé. Maintenant, j'ai
sélectionné à nouveau
mes deux boucles de bord pour faire le tour de
notre coffre au trésor. Appuyons sur trois pour
passer en mode de sélection de visage. Et nous pouvons faire exactement la
même chose avec les boucles faciales. Encore une fois, vous pouvez sélectionner toutes
les faces individuellement. Et si vous
maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez les sélectionner toutes ensemble. Vous pouvez également maintenir enfoncée la touche Modifier une option de votre
clavier et cliquer le
plus près du bord qui longe la boucle faciale
que vous souhaitez sélectionner. À ce stade,
je vais maintenant
sélectionner toute cette boucle de
visages qui fait le tour du Queen Shift et de la touche Alt. Cliquez sur l'autre bord pour sélectionner cette boucle faciale. Ainsi, le
premier chiffre va simplement désélectionner l'
élément que vous avez sélectionné Cliquons à nouveau et
sélectionnons à nouveau l'ensemble de cette boucle faciale. Maintenant, j'ai sélectionné ces deux boucles
faciales. De plus, il est très facile sélectionner
de plus grandes parties de votre modèle, et il existe différentes
manières de le faire également, mais
il est très utile sélectionner les boucles arêtes et
les boucles faciales. Et nous
l'utiliserons un
peu dans le
reste du tuteur Maintenant, avant de passer à autre chose, je voudrais aborder rapidement
quelques écueils courants En particulier, lorsque vous travaillez avec les
fonctions d'insertion et d'extrusion dans Et encore une fois, faisons-le
dans la prochaine leçon.
24. Pièges et problèmes courants: Dans cette leçon, j'
aimerais parler quelques
pièges courants que vous
pourriez rencontrer pour les débutants lorsque
vous commencez
à modéliser vos objets en trois
dimensions et votre mixeur Cela
provient souvent de la façon dont vous gérez les opérations d'extrusion et d'
encart Examinons donc ensemble l'un de
ces problèmes
, puis trouvons comment le
résoudre et comment l'éviter. Maintenant que nous avons
simplement redécoupé notre cube, créons l'espace dans lequel
notre trésor pourra s'asseoir Nous allons sélectionner à nouveau la face
supérieure de notre cube. Appuyez sur la touche pour l'extruder. Et d'ailleurs, si vous cliquez avec
le bouton droit pour annuler cette opération qui
aura tout de même extrudé cette face, elle aura créé des faces et des arêtes
supplémentaires Cependant, il n'y a aucune
distance entre eux. Si vous appuyez pour déplacer
cette face, vous pouvez voir qu'une
géométrie supplémentaire a été créée. C'est toi qui n'as pas bougé ce visage. Cela peut entraîner des bords
dupliqués et rendre les choses
vraiment confuses Si vous passez maintenant en mode
Edge Select. Sélectionnez cette arête ici. Je ne sais pas laquelle des deux
que j'ai sélectionnées appuie pour la déplacer un peu J'ai d'abord sélectionné la touche extérieure, mais il y en a une autre
qui se trouve au-dessus. Assurez-vous que si vous annulez une opération
d'extrusion en cliquant avec le bouton droit de la souris, assurez-vous de l'annuler
jusqu'à ce que vous ayez réellement
annulé cette extrusion Alors voilà. Maintenant,
annulez l'extrusion elle-même. Cependant, je
veux vraiment extruder. Alors appuyons, et
déplaçons à nouveau cette face vers le bas. Je ne sais pas trop à quelle vitesse, déposons-le ici. Accédez au site,
appuyez sur Ancienne option et Z pour passer en mode radiographie. Appuyons sur G et Z. Avec cette face immobile,
sélectionnez-la et
abaissez-la encore un
peu pour créer notre petite ouverture pour
tout notre or et notre
trésor. Ancienne option permettant de quitter le mode rayons X. Rendons ça un
peu plus intéressant. C'est toujours vraiment
très ennuyeux. Pour cela, nous devrons
extruder quelques faces supplémentaires. Mais plutôt que de
les faire toutes une par une, voyons comment
vous pouvez extruder plusieurs faces simultanément
dans la leçon suivante
25. Extruder plusieurs visages à la fois: Dans cette leçon,
voyons comment vous pouvez extruder
simultanément plusieurs visages sur vos objets en trois D pour ajouter plus de détails
à notre coffre au trésor heure actuelle, ce coffre
est encore assez ennuyeux, alors ajoutons un peu de biseau à tous les coins Pour cela, assurez-vous d'être
en phase, sélectionnez le mode. Et sélectionnons toutes les pièces
d'angle. Cliquez sur le bouton Shift pour les
sélectionner tous. Juste les visages dans
les coins extérieurs. Notre test de trésor.
Cool. Une fois tous ces éléments sélectionnés,
extrudons-les. Repoussons-les un peu
vers l'extérieur. Appuyons pour extruder. Cela ne fonctionnera pas du tout. Faisons un clic droit pour lancer
cette opération d'extrusion. Et encore une fois, contrôlez ou
commandez Z pour annuler l'opération d'
extrusion proprement dite J'aime toujours appuyer
pour m'assurer qu' aucune
géométrie supplémentaire n'a été créée. Cliquez avec le bouton droit pour annuler cela car je ne veux pas
vraiment déménager. Maintenez maintenant la touche Alt ou Option votre clavier enfoncée et appuyez sur cette touche pour
faire apparaître le menu Extruder Et ici, vous
avez maintenant différentes options quant la manière dont vous
souhaitez réellement extruder L'option que je veux
choisir est de choisir faces
extrudées le long des normales Choisissons cette
option et faisons glisser le pointeur. Vous pouvez maintenant voir que
toutes les faces
avancent dans la
direction dans laquelle elles sont orientées. Cependant, si vous le poussez
très loin, vous verrez qu'il est
toujours incliné en diagonale et c'est parce que nous n'utilisons pas une épaisseur uniforme Cependant, pendant que vous effectuez
cette opération d'extrusion, vous pouvez appuyer sur Kevo pour
obtenir épaisseur uniforme ou
appuyer sur Sigin pour la désactiver,
mais je veux qu' elle soit activée,
l'épaisseur de l'extrusion sur tout le pourtour
sera Mettons-le
un peu en évidence , peut-être
un peu plus Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Nous avons maintenant ajouté un
petit biseau sur tout le pourtour des marrons
au trésor, pour les rendre un peu moins lisses Au fait, si vous vous
demandez ce que sont
les normales, ne vous inquiétez pas Parlons-en un peu plus
en détail dans la prochaine leçon.
26. Comprendre les normales: Dans cette leçon, j'aimerais
expliquer ce que
sont les normales et pourquoi elles sont si
importantes pour la modélisation en trois D. Les normales sont des vecteurs dans un espace en
trois D, comme les erreurs
ou les directions orientées
vers l'extérieur depuis les faces, mais elles sont également orientées vers l'extérieur depuis les sommets de
votre Et de nombreuses opérations
tiennent compte de la direction de vos
normales Il est utile de savoir de
quoi il s'agit. Vous pouvez également
les visualiser en trois D, monter dans le coin supérieur
droit
dans ces petites
superpositions et les faire défiler vers le bas. Ouvrons-le et
en bas vous pourrez activer les normales
et les afficher sur le modèle Activons donc les normales des
sommets. Vous pouvez voir toutes
ces petites lignes qui sortent des
sommets de votre modèle, qu'il s'agit des normales,
des directions dans lesquelles
cette géométrie est orientée Rétablissons le panneau
des superpositions. Vous pouvez activer le fractionnement des sommets, qui est en quelque sorte la combinaison
du point de jonction entre les différentes arêtes
où les sommets Ainsi, vous pouvez voir toutes les parties
individuelles
qui constituent cette direction combinée ou vous pouvez activer
les normales pour le passage Vous pouvez voir la direction dans laquelle se
situent ces phases lorsque vous êtes face à face. Donc, si vous appuyez sur l'option
Alt
et sur E, et que vous dites extruder
selon les normales, ce sont les normales dont parlent ces opérations et c'est
dans cette direction que ces
opérations seront efficaces Revenons
aux superpositions et désactivons toutes
les normales Mais, tu sais, c'est
juste utile de le savoir au cas où quelque chose deviendrait vraiment bizarre et que tu ne
saurais pas ce qui se passe. Il se peut que vos valeurs normales
soient un peu étranges et que quelque chose de nouveau
modèle doive d'abord être réparé Mais pour l'instant, ajoutons un
peu plus de détails à notre test de trésor
en utilisant les outils dont nous avons parlé
dans cette section jusqu'à présent. Mais encore une fois, faisons tout cela ensemble dans la prochaine leçon.
27. Sélectionner la géométrie cachée: Dans cette leçon, nous allons
voir comment sélectionner une géométrie cachée
lors de la modélisation. Vous pouvez donc modifier plus facilement vos trois modèles en D pour cela Donnons à la colonne centrale de notre coffre au trésor un aspect
légèrement plus
incliné et stylisé. Pour cela, revenons au mode de sélection des
sommets Vous pouvez en fait
sélectionner les sommets et les arêtes dans une boîte. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser
pour sélectionner les sommets dans une boîte, déplacer pour en
sélectionner un grand nombre. Et je voudrais sélectionner ceux-ci, mais je n'ai pas sélectionné
celui d'ici parce que je ne peux voir que les sommets que
je peux réellement voir Cependant, ce que vous pouvez faire, c'est
activer le mode rayons X. Et en mode rayons X, vous pouvez
sélectionner la géométrie. C'est vrai. Maintenant, par exemple,
désélectionnons tout D'un côté du schéma, Dragon a sélectionné les sommets en haut de ce panneau central Maintenez la touche enfoncée, déplacez, faites glisser, sélectionnez celles
situées en bas du panneau. Si vous faites maintenant pivoter, vous ne pouvez vraiment voir que ceux
sélectionnés à
l'avant, ceux que je pouvais réellement voir. Faisons-le encore une fois.
Mais appuyons sur l' option
Alt et sur Z pour
activer le mode rayons X. Et je peux à nouveau voir à travers
cet objet. Nous allons sélectionner
ceux du haut de la case. Faisons une
petite rotation pour mieux l'aligner si vous avez du
mal à sélectionner la même géométrie des deux
côtés de vos trois modèles en D. Vous pouvez modifier votre vue en
trois D pour qu'elle soit orthographique
plutôt que perspective Voyons ce que cela signifie
et comment utiliser cette fonctionnalité
dans la leçon suivante.
28. Vues orthographiques: Parlons des vues
orthographiques dans Blender et de la façon de
modifier ce que vous voyez dans la vue en trois D afin pouvoir travailler plus facilement avec
vos modèles en trois D. heure actuelle, notre vue en trois
D nous montre une vue en perspective similaire
au fonctionnement de vos yeux, où les objets
plus éloignés semblent plus petits. Cependant, lorsque nous
travaillons en trois D,
il est parfois agréable de voir la projection de
nos objets
à plat , ce qui nous permet travailler avec eux un
peu plus facilement. Dans Blender, il est
en fait très facile de
passer d' une vue à l'
autre. Pour cela, vous pouvez appuyer sur cinq sur votre pavé numérique, ce qui semble un
peu drôle d'ailleurs Vous pouvez également l'activer à l'
aide de ce petit interrupteur situé sur le côté droit
de la vue en trois D. Appuyons ensuite sur E
pour voir ce cube de face. Et encore une fois, vous pouvez
également cliquer sur ces petits cercles ici faire pivoter autour de votre cube. Je ne peux pas simplement vouloir
avoir une façade visible. Assurez-vous
que le mode rayons X est activé. Il suffit de cliquer pour tout
désélectionner. Cliquons et faisons en sorte de
tout sélectionner en haut. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez et
sélectionnez tous
les sommets situés en bas
de ce panneau central Je vais en sélectionner quelques autres. Si je clique et que je fais glisser le pointeur, je reviens
à la vue en perspective, et vous pouvez voir tous les
sommets que j'ai sélectionnés et j'ai sélectionnés
grâce à ma géométrie Appuyons pour le réduire et sur X pour limiter
le mouvement Et apportons-le simplement. Il se peut qu'il y en ait un peu partout. Si vous quittez maintenant le mode rayons X, vérifiez que nous avons ajouté
cette
inclinaison beaucoup plus intéressante au panneau Maintenant, je trouve que ce n'
est pas assez extrême. Et encore une fois, ajoutons-y un peu
plus et
cela pourrait même ajouter un peu plus
d' inclinaison à
ceux qui se trouvent tout en bas Appuyez à nouveau sur cinq pour passer
en mode orthographique. Appuyez sur une touche pour accéder à la vue de face. Désélectionnons
tout. C'est l' ancienne option et Z pour nous
assurer que nous sommes à distance X, cochez la
case tout en bas et X, ajoutons-y un
peu plus Sortons simplement de la
télécommande X et vérifions-le. Oui, je pense que ça a
l'air bien plus intéressant. Ensuite, ajoutons un peu
plus de détails à ces colonnes dans
le coin pour
les rendre un
peu plus intéressantes. Pour cela, nous
allons parler de l'outil Bevel et du mixeur
dans la prochaine leçon
29. Bords chanfreiner: Voyons comment
vous pouvez facilement ajouter des
biseaux sur les bords de vos objets en 3D et de
votre mixeur Revenons à Edge, sélectionnez le mode en appuyant
sur deux sur votre clavier. Et sélectionnons les
coins de notre coffre au trésor. Maintenez la touche Maj enfoncée pour les
sélectionner toutes. Faisons simplement une rotation. Sélectionnons-les également. Et encore une fois,
ceux-là, ajoutons un petit biseau. Encore une fois, vous trouverez l'
outil Bevel dans l'outil en lui-même, mais le contrôle ou la commande et B vous donneront le même effet Faisons-le glisser et cela
va créer un biseau. Encore une fois, vous pouvez faire rouler la molette de
votre souris vers le haut pour ajouter plus de détails au biseau lui-même. Je vais m'en
tenir à un niveau assez bas. Je veux m'assurer que le
biseau est également assez uniforme. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer
et ajoutons-y un petit
biseau arrondi, ces colonnes Revenons au mode de sélection des
visages. Je vais maintenant sélectionner les
faces situées sur le bord extérieur de ces colonnes
ainsi que celle située sur le bord intérieur. Assurons-nous de sélectionner mêmes faces pour
toutes les colonnes autour de mon coffre au trésor avec toutes ces arêtes
sélectionnées en Alt ou en option. Et pour extruder les faces le
long des normales. Et je vais en parler
un tout petit peu. Encore une fois, appuyez pour obtenir une épaisseur uniforme. Ça a juste l'air un
peu plus joli. Faisons un clic gauche pour confirmer
que cela a l'air plutôt cool. Maintenant, la dernière chose que
je vais faire est d'introduire
les sommets inférieurs Ceci. Tirez-les
légèrement pour avoir l'impression qu'il y a un petit pli
au bas de ce coffre
au trésor. Encore une fois, revenons à la vue
orthographique
en appuyant sur cinq Vous utilisez le pavé numérique ou vous utilisez à nouveau le
commutateur dans la vue en trois D, un pour la vue de face, ancienne option et Z pour revenir au mote
X et sous forme de
case, ajustez les sommets
en bas, appuyez sur le bouton et redimensionnons-les un
peu Sortons du point de vue
orthographique, ancienne option Z pour
désactiver le mode radiographie Ça a l'air plutôt cool en fait. Maintenant, il ne manque plus
qu' un logo ou
quelque chose à
découper sur le devant du coffre au
trésor pour s'assurer que personne d'autre ne
touche notre prime Pour cela, nous pouvons utiliser le
couteau pour découper
essentiellement forme que nous voulons dans n'importe quelle partie de notre
géométrie que nous souhaitons. Regardons-le
dans la prochaine leçon.
30. L'outil couteau: Dans cette leçon,
nous allons voir
comment utiliser le couteau pour découper
à volonté de nouvelles arêtes dans nos objets en
trois D.
Dans notre cas, pour
découper un logo
en trois D sur le devant de
notre coffre au trésor. Ce que je vais
faire, c'est
revenir à la vue orthographique en appuyant sur la touche 5 du pavé numérique
pour passer en vue de face Zoomons un peu. Nous allons sélectionner l'outil couteau en appuyant sur K sur le clavier. Et vous pouvez désormais cliquer et
faire glisser pour découper une forme quelconque
comme vous le souhaitez dans cette face. Assurez-vous de vous rapprocher de la forme à la toute fin, puis
appuyez sur Entrée pour confirmer. Si vous dites maintenant
ce qui s'est passé. Nous avons maintenant essentiellement tranché notre visage et y avons découpé
cette forme. Vous pouvez utiliser l'
outil couteau pour découper toutes sortes de géométries sur votre
cube de la manière dont
vous souhaitez qu' elles soient saisies pour
confirmer. Le mixeur
découpera essentiellement votre objet comme vous
l'avez défini.
Maintenant, annulons cela. C'est assez désordonné.
Ce n'est pas tout à fait ce que je voulais et
ce logo n'est pas génial non plus, même s'il s'agit d'une
phase agréable que nous pourrions maintenant extruder ou utiliser toutes sortes
d'autres choses Annulons tout cela et
voyons comment vous pouvez
utiliser des images de référence et un mixeur pour les superposer à
notre Treasure Test
afin de créer un logo
bien
plus beau sur notre afin de créer un logo
bien
plus beau Et c'est toujours le cas. C'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon.
31. 3.17 Utiliser des images de référence: Voyons
comment vous pouvez facilement importer et utiliser des images de référence
et un mixeur pour vous
aider vos tâches de
modélisation en trois dimensions. Encore une fois, revenons
à la vue orthographique en appuyant sur cinq sur le pavé numérique Appuyez sur l'une des touches du
pavé numérique pour une vue de face. Appuyons sur la touche Tab pour
quitter le mode édition. Et nous n'allons pas introduire une fenêtre
d'explorateur ou une fenêtre de recherche avec
l'image d'un crâne. Je vais le glisser-déposer
dans ma vue en trois D. Je ne vais pas
le déposer sur le cube lui-même. Je vais juste le laisser tomber légèrement sur le coffre au trésor. Cela va transférer cette
image directement dans le mixeur. Laisse-moi juste me débarrasser de
cette fenêtre de recherche. Vous pouvez cliquer dessus au milieu et
le faire glisser sur la poitrine, mais
il est bien trop grand. Il se trouve également
derrière tout ce qui
se trouve dans l'outliner et qui est simplement importé sous forme vide. Il suffit de double-cliquer dessus et d'appeler ce crâne dans le panneau
Propriétés. Dans le petit onglet image situé sous
les propriétés
de cette image fictive, je souhaite modifier
la profondeur par rapport à l'avant Il va se trouver
devant mon coffre au trésor. Je vais activer l'opacité et réduire à environ 50 % pour pouvoir vraiment voir
à travers elle avec le crâne sélectionné en appuyant sur
S. Et c'est l'échelle, peut-être,
juste là Appuyez sur G pour le placer. Nous allons juste l'utiliser
comme espace réservé pour savoir
comment couper avec notre couteau. Nous allons sélectionner à nouveau notre coffre
au trésor. Cela pourrait
aussi le renommer en Treasure Chest. Appuyez sur Tab pour
revenir en mode édition. Appuyez sur l'outil à couteaux. Maintenant, plus essentiellement,
coupez autour du crâne. Assurez-vous de fermer
ces boucles pour confirmer Utilisons à
nouveau le couteau et découpons nouveau
la presse pour le
couteau. Et coupons-nous
les yeux également. À peu près. Je trouve que
ça a l'air assez cool Faisons-le également pour l'œil
gauche. Quittons la vue orthographique pour masquer également l'image du crâne Maintenant, découpez essentiellement une tête sur le devant de
notre coffre au trésor. Passons au mode de sélection. Comme pour tous les morceaux du
crâne que nous voulons extruder, appuyez sur E.
Enfonçons simplement le crâne dedans Je vais juste l'insérer
un tout petit peu. Nous avons maintenant un crâne vraiment
cool que je peux découper sur le devant de
notre coffre au trésor. Appuyons sur la touche Tab pour
quitter le mode édition. Et la base de notre
coffre au trésor est maintenant terminée. Cependant, pour le moment,
nous n'avons pas de couvercle. la leçon suivante, nous
verrons comment créer un couvercle pour notre coffre
au trésor de pirate.
32. Ajouter des objets supplémentaires: Dans cette leçon, ajoutons un
couvercle à notre coffre au trésor. Nous pouvons maintenant modéliser
et ajouter la géométrie du coffre au trésor Lit pour le même objet dans un mixeur. Mais comme vous souhaiterez peut-être
animer le couvercle séparément, créons-le en
tant qu'objet distinct Ajoutons un autre cube à notre scène
en
appuyant sur Shift et
A, puis sous Mesh. Il suffit de sélectionner Cube, appuyer sur G et Z.
Faisons-le glisser vers le haut Le couvercle de la voiture se trouve au-dessus du coffre
au trésor, juste
là, dans notre outliner Renommons
celui-ci en Lit with the lidsteelectedressap.
Pour passer en mode ajouté, sélectionnez d'
abord les deux côtés
du couvercle, appuyez sur X,
puis redimensionnons le montant de manière à ce
que le couvercle corresponde à la taille du coffre au trésor situé corresponde Et je voulais juste couvrir l'ouverture de la
poitrine située en dessous. En fait, je vais également
sélectionner les deux côtés. Appuyez et redimensionnez-les légèrement
en Y , car
nous allons ajouter des niveaux sur
les bords du couvercle. Je ne veux pas qu'il fouille
dans le coffre au trésor, mais nous pourrons toujours le
réduire un peu plus tard Quoi qu'il en soit, ça a l'air plutôt bien. Passons en mode de
sélection des arêtes en appuyant sur deux touches de
commande ou de commande du clavier et sur R pour
ajouter une boucle de bord. Et je veux couper
le long côté du couvercle. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer
, puis cliquez simplement avec le bouton droit pour ne pas faire glisser le bord et
placez-le juste au centre. L'arête étant toujours sélectionnée,
égalisons-la en
appuyant sur la touche Ctrl ou Commande. Et
éloignons notre curseur du bord pour
créer le niveau réel. Enroulons
la molette de la souris pour y ajouter tout un tas
de visages. J'en veux une bonne quantité, peut-être 2030 et autant que vous le souhaitez. Et je vais
les placer de manière à ce qu'ils soient bien espacés sur le couvercle lui-même. Ça a l'air plutôt bien, mais ce n'est toujours que
la boîte sur une boîte. Je veux maintenant donner une
forme au couvercle, pour qu'il se soulève, qu'il se
courbe et qu'il
redescende de l'autre côté. Pour cela, nous allons
devoir déplacer les sommets situés sur le
dessus de ce couvercle. Et pour cela, vous pouvez utiliser un mixeur de fonctionnalités
très utile appelé édition proportionnelle. Et nous verrons comment cela
fonctionne dans la leçon suivante.
33. Édition proportionnelle: Dans cette leçon, je
veux parler d'une fonctionnalité très utile de Blender appelée édition
proportionnelle. Nous avons maintenant créé une certaine
géométrie pour notre couvercle, mais nous devons encore le
façonner en déplaçant tous ces sommets pour créer la
forme réelle du couvercle Appuyons sur une touche pour passer
en mode de sélection des sommets. Et voici maintenant
tous les sommets. Et vous pouvez les sélectionner
individuellement et les déplacer
vers le bas et ça va
être vraiment horrible. Ce que je veux vraiment
faire, c'est les décaler uniformément
vers le bas du
côté droit
et du côté gauche à partir du sommet central ici Et pour cela, nous allons utiliser ce que l'on appelle le montage
proportionnel. Passons à la vue
orthographique latérale en appuyant sur la touche
trois sur le pavé numérique Encore une fois, si vous n'
avez pas d'iPad, utilisez
simplement le gadget
de navigation sur le côté droit et le petit bouton ici
pour passer de la
vue perspective à la vue
orthographique, appuyez sur Alt ou Option et Z. Nous pouvons
donc sélectionner notre
géométrie, puis sélectionner sommets centraux
ou
le
sommet central si vous en avez un
seul Si vous appuyez maintenant sur et Z, vous pouvez le déplacer vers le bas, mais nous ne déplaçons aucun
des autres sommets. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour
annuler cette opération. En haut de votre vue en trois D, vous avez cette petite
cible
en forme d'œil de bœuf qui permet un montage
proportionnel. Activez l'édition
proportionnelle. Cela aura
pour effet que toute
opération que vous effectuez sur une arête ou une face d'un sommet
affecte les sommets, les arêtes et les faces situés à proximité C'est comme un effet de chute, comme si la lumière
tombant de la géométrie environnante serait
affectée par cette opération. Ces sommets étant
toujours sélectionnés, appuyez sur G. Vous
verrez maintenant un large cercle, est le
cercle d'influence Vous pouvez agrandir le cercle
en faisant rouler la souris vers le bas, ou le
réduire en l'enroulant. Et si vous ne voyez pas le cercle, c'est
peut-être qu'il est trop grand. Assurez-vous donc que vous pouvez
réellement le voir. Maintenant que je déplace mes sommets, vous pouvez voir comment j'affecte les sommets
voisins Maintenant, ce que je
vais réellement faire, c'est annuler cette opération. Je vais encadrer le sommet
en haut à gauche. Maintenez la boîte de vitesses enfoncée, sélectionnez
le côté supérieur droit. Et si je sélectionne une case,
c'est parce que je sélectionne également
le sommet situé du
côté opposé du couvercle Appuyons à nouveau sur G pour
appuyer sur Z pour verrouiller le mouvement sur les
axes Z, puis tirons vers le bas. Vous pouvez maintenant voir comment j'
influence ces sommets. Faisons rouler la molette de notre souris vers le haut ou vers le bas pour donner au
couvercle une forme différente. Je veux qu'il soit un peu
arrondi ici encore une fois. Donnez-lui simplement
la forme que vous souhaitez. Je trouve que ça
a l'air plutôt cool. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer que cela semble plutôt beau mais que le
couvercle est toujours assez haut. Sum va sélectionner dans une boîte
tous les sommets en haut et
réduisons-le un peu Revenons à l'orthographe
et vérifions-le. Cela semble plutôt cool avec tous ces
sommets toujours sélectionnés,
appuyons sur et Z
pour l'agrandir Bien que maintenant j'affecte également
le bas, je ne veux plus le
modifier proportionnellement Le clic droit a désactivé l'édition
proportionnelle. Appuyez sur S et Z. Je vais
escalader le dessus de ce couvercle, juste le rendre un
peu plus raide Donnez-en un peu plus
pour une sensation dramatique. Peut-être que G et C.
Il suffit de le déplacer un peu vers le haut. Ce genre a l'air très pointu, tu peux le faire grossir et en faire ce que tu veux Quittons le
mode rayons X et ajoutons quelques niveaux de détail sur
les bords du couvercle. Cependant, comme nous plaçons le
couvercle sur le dessus de notre base, il est vraiment
difficile de voir les bords. Heureusement, Blender possède une
fonctionnalité appelée Local View qui nous
permet de nous concentrer sur l'objet avec lequel nous travaillons
réellement. la leçon suivante, nous verrons comment utiliser la vue
locale.
34. Vue locale: heure actuelle, je ne peux pas
vraiment voir
le bas du couvercle car la base
du test du trésor
est toujours visible. Cependant, Blender possède une fonctionnalité vraiment intéressante appelée vue locale, qui masquera essentiellement tout sauf l'objet
actuellement sélectionné. Pour cela, appuyez simplement sur la barre
oblique de votre pavé numérique. Blender zoomera sur cet objet et masquera
tout le reste. Nous sommes maintenant en mode local. Vous pouvez voir dans le coin
supérieur gauche ici qu'il est écrit « point de vue utilisateur »
en mode local. D'ailleurs, pour activer ou désactiver
cette option, il
suffit d' appuyer à nouveau sur la
barre oblique du pavé numérique. Vous pouvez également accéder à l'écran,
puis sélectionner Affichage local. Accédez simplement à la vue locale.
Fait exactement la même chose. Maintenant, je peux travailler avec
le couvercle séparément et une fois que j'ai terminé, Local View me
facilite la tâche. Passons en mode H select. Appuyez sur la touche Ctrl ou la commande R, et nous allons placer
d'autres boucles de bord. Je veux deux boucles de bord, espacées de
manière égale, clic
gauche puis un
clic droit pour les laisser dans
cette position par défaut Appuyons sur X
et poussons ces bords
vers le coin. Je veux des lunettes assez épaisses, mais encore une fois,
faites-le comme bon vous semble Mettons-les
juste là. J'imagine deux lignes de métal
supplémentaires autour
du
centre de la lumière ici Contrôlons R une fois de plus. Je vais ajouter quatre
arêtes cette fois, clic
gauche, clic droit pour les laisser
là où elles sont. Appuyons sur X et
redimensionnons-les légèrement. Peut-être en bas jusqu'à là-bas. Et je vais pousser ceux
du
côté droit vers le haut. Je veux seulement sélectionner les
boucles sur le côté droit. Encore une fois, n'oubliez pas
comment sélectionner les boucles de bord. Maintenez la touche Alt ou Option enfoncée, puis cliquez sur le bord pour
sélectionner la boucle complète. Déplacez
le curseur et cliquez sur l'autre. Vous avez maintenant sélectionné
ces deux boucles de bord. Quatre, Grab et X pour
le déplacer au fil des saisons X, X. Il suffit de le pousser
légèrement pour qu'il soit un peu plus facile de les
aligner uniformément. Passons à la vue de haut en bas. Et vous pouvez appuyer sur
sept sur le pavé numérique ou simplement cliquer sur le
petit gadget Passons à Top View.
Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux clairement voir
comment je les déplace. Et X,
éloigne-les juste un peu. Sélectionnons l'option Alton pour les
deux autres arêtes et cliquons sur Edge Shift.
Cliquez sur l'autre. Nous avons maintenant sélectionné ces deux options. Cette
fois, appuyons sur sept sur le pavé numérique pour revenir dans la vue du haut et sur X pour les déplacer vers l'extérieur. Assurons-nous simplement
qu'ils sont à égale
distance du centre
que l'autre. Et ça a l'air plutôt bien. Éliminons toutes
ces phases. Revenons au mode
Face Select. Tu sais déjà comment faire. Maintenez l'option Alt enfoncée et
cliquez plus près du bord. Courir sur le
côté long de ces visages. Nous sélectionnons cette boucle de
phase. Faisons de même
avec les autres. Maintenez la touche Shift enfoncée pour les
sélectionner toutes. Appuyez sur Alt pour extruder, puis sélectionnons les
faces d'extrusion selon Et sortons-les un peu pour y ajouter
une petite lunette Ça a l'air plutôt cool. Je vais également
ajouter un peu d' extrusion autour de ces boucles ici Maintenons la touche Alt ou
Option du clavier enfoncée, puis cliquons sur cette
face ici pour sélectionner boucle située sur le bord
extérieur du couvercle. Maintenez la touche Shift enfoncée et faisons
de même de l'autre côté. Ça a l'air plutôt bien. Ancienne option permettant d'extruder les
faces selon les normales. Repoussons encore une
fois cela un tout petit peu. Tout cela fonctionne
très bien. Bien que la vue locale
soit idéale pour
se concentrer sur un seul objet pendant que
vous travaillez dessus, il peut
arriver que vous deviez
creuser encore plus profondément et masquer temporairement certaines parties d'un
modèle. Dans la leçon suivante, nous
verrons comment vous pouvez masquer et bien
sûr, afficher certaines parties de , bien
sûr, afficher certaines parties de
votre modèle
en trois
35. Cacher et dévoiler des parties de votre modèle: Dans cette leçon, voyons comment
masquer et afficher des parties de
vos trois modèles
en D pendant que vous travaillez dessus. Maintenant, si vous faites pivoter ce
couvercle et regardez le bas, vous remarquerez que
même si le couvercle est solide, il n'y a pas de
forme creuse en dessous. Bien que cela puisse
convenir à un coffre au trésor, je veux juste créer
de l'espace supplémentaire pour notre or et notre trésor. Et vous pouvez désormais sélectionner tous ces visages
si vous le souhaitez. Vous pouvez également
les sélectionner dans une boîte si vous le souhaitez, et ils les extrudent pour y
faire de la place Mais il existe un moyen un
peu plus simple de modifier proportionnellement uniquement les parties que nous
voulons réellement insérer vers le haut Cependant, étant donné qu'à l'heure
actuelle, si vous modifiez
proportionnellement une
partie de cette géométrie, si vous activez l'édition
proportionnelle, sélectionnez uniquement quelques phases Appuyez sur G et C pour
les déplacer vers le haut ou vers le bas. L'ensemble de la boîte, y compris
la charpente métallique, va gonfler de haut en bas et ce n'
est pas tout à fait ce que je voulais Désactivons l'édition
proportionnelle. Encore une fois, ce que je vais faire,
c'est sélectionner dans une case tous les pass
que nous allons insérer. Assurez-vous de ne
pas en sélectionner
accidentellement un sur le côté. Maintenez le quart de travail. Faites de
même de ce côté. Faisons de même,
tournons légèrement de ce côté. Ce sont donc tous
les visages sauf celui
que je veux
insérer et pousser vers le haut. L'autre chose que je
veux faire, c'est en sélectionner quelques-unes en
haut, juste pour que
nous puissions voir jusqu'où nous pouvons les pousser vers le haut. Ce que je vais faire, c' en sélectionner
quelques-uns ici en haut,
peut-être juste les quatre premiers de
chaque côté et
celui qui se trouve tout en haut. Nous n'allons pas les modifier, mais lorsque j'appuie
sur le bas, je veux voir les
visages en haut. Et nous n'allons pas masquer tout ce qui n'est pas sélectionné. Maintenant, si vous sélectionnez un
objet ou une partie de votre géométrie et que vous appuyez sur la touche
H du clavier, vous allez masquer
ces éléments. Ce n'est pas ce que nous voulons. Vous pouvez afficher tout ce que
vous avez masqué accidentellement ou délibérément en
appuyant sur Alt ou Option et H pour le rétablir Vous pouvez masquer tout ce
qui n'est pas sélectionné en appuyant sur Shift et
H. Alors allons-y. Et c'est ce que je veux. Je veux juste voir les visages que je veux
insérer et pousser vers le haut, mais je veux aussi voir
jusqu'où je peux les pousser jusqu'à présent. Une fois la configuration terminée, revenons à la vue orthographique, soit en appuyant
sur trois points sur le pavé numérique, soit
en cliquant sur la petite icône X
dans le gadget Nous sommes donc maintenant sur
le site en cours d'affichage. Appuyons sur une touche pour afficher
tous les sommets. Maintenant, je veux sélectionner à nouveau les deux sommets centraux
ou le sommet unique Si c'est ainsi que vous avez
créé votre géométrie. Réactivons l'édition
proportionnelle et faisons une petite rotation. J'ai sélectionné les
deux premiers uniquement parce que mode rayons X
n'était pas activé, mais je peux simplement les
sélectionner tous ici. Assurons-nous d'y avoir
sélectionné tous les sommets centraux Sortons un peu. Appuyez sur et Z.
Mettons-le maintenant vers le haut Je ne veux pas vraiment
affecter le haut de la liste. Découvrons le cercle d' influence et poussons
ce point vers le haut. Ça a l'air plutôt bien. Et
je peux le pousser aussi loin que je le souhaite sans pénétrer
par le haut de la Lit C'est pourquoi je
montre la géométrie supérieure, afin de
voir jusqu'où elle va. Si vous ne voyez pas exactement
ce qui se passe ici, il suffit
de cliquer sur la touche 3 sur le pavé numérique pour accéder au site en
mode autographique En fait, ça a l'air plutôt bien. Et Z, encore une fois, je ne
veux pas trop d'effet, alors réduisons encore la portée de
l'influence. J'affecte vraiment
ces deux derniers sommets. Poussons cela presque
jusqu'au sommet. Revenons et
ça a l'air plutôt bien. Appuyons maintenant sur Alt ou sur Option H pour afficher toute la géométrie, et examinons le
fond de notre coffre au trésor Désormais, toutes les zones situées entre la
charpente métallique ont été insérées, et aucune des autres n'a
été affectée Et c'est parce que nous avons atteint
toutes les autres géométries. Blender n'
a affecté que la géométrie que nous pouvions réellement voir. Faisons un petit zoom arrière. Appuyez sur la touche Tab pour quitter le mode d'édition. Et nous ne pouvons pas voir le bas de notre poitrine parce que nous sommes
toujours visibles localement. Vous pouvez soit accéder à la vue locale et passer à la
vue locale,
soit appuyer sur le pavé numérique, sur la barre oblique et encore une fois, sur les
touches de raccourci, Et avec ça, c'est terminé. Nous avons créé ce test au trésor vraiment
intéressant à partir de deux cubes
de base dans Blender. Une fois que vous avez ajouté de la lumière,
configuré votre appareil photo et
rendu, cela a vraiment l'air plutôt cool. J'espère que cette partie du cours vous
a donné un bon aperçu
des outils de modélisation de base mis à votre disposition dans Blender. Il y en a une tonne d'autres que je vous
encourage à explorer
et à expérimenter, mais j'espère que cela vous a
suffi pour démarrer
et vous donner envie de créer
vos propres modèles en trois dimensions. Si vous restez ici
au cours des prochaines leçons, nous verrons comment
vous pouvez ajouter des matériaux à vos trois modèles en D
pour les rendre un peu moins nus.
36. MATÉRIAUX - APERÇU DE LA SECTION: Oh, tu es arrivé jusqu'ici et tu as vu ce que tu as
dû supporter. Maintenant, j'espère que vous êtes
à l'aise avec création d'objets en trois
D modifiables dans Blender, mais ils ont toujours l'
air assez simples. Parce que nous n'avons pas vraiment trop
abordé la façon de travailler les matériaux,
si ce n'est dans la toute première section
de ce cours. Donc, dans cette section, j'ai
vraiment envie de
parler de la façon de créer une œuvre
modifiée, les matériaux contenus dans un mixeur. Cela signifie qu'il faut les personnaliser pour aient un certain aspect
métallique, en bois , en marbre
ou
semi-transparent Comment les attribuer
à vos modèles ou les partager entre
modèles ou comment
attribuer différents matériaux
au même modèle en trois dimensions. Nous expliquerons également
rapidement comment
activer l'espace sur l'écran
pour les reflets dans EV, ce qui vous
permettra réellement de faire passer vos modèles 3D au niveau
supérieur. Mais encore une fois, assez de discussions.
Allons-y.
37. Le panneau des propriétés des matériaux: Nous voici de retour dans Blender, et c'est là que nous nous sommes retrouvés à la fin de la dernière
partie de ce cours. Nous avons modélisé ce coffre au trésor
à l'apparence
pitoyable avec Lit on top à partir de zéro en utilisant les outils de modélisation de base
disponibles dans Blender Si vous souhaitez
commencer à partir d'ici, vous pouvez également trouver ce projet classé dans les supports de cours, sorte que vous n'avez pas à le
modéliser vous-même. Maintenant, dans cette scène, je viens de
faire quelques nettoyages. D'une part, j'ai créé cette collection de références
qui contient désormais l'image
du pochoir en forme de crâne que
nous avons utilisé pour créer logo du crâne sur le devant
du coffre au trésor Et j'ai ajouté une
collection de scènes qui ne contient qu'un plan au sol
et quelques lumières. Maintenant, vous pouvez évidemment le
configurer vous-même, mais si vous voulez commencer exactement
là où je suis, vous pourrez télécharger
ce fichier depuis notre site Web. suffit donc d'aller sur Surface
Studio.com téléchargements et vous
pourrez récupérer ce fichier et le suivre Maintenant, si vous arrivez
en haut à droite, à l'intérieur de votre
vue à trois, et que vous passez en mode ombrage rendu, vous pouvez voir que c'est
une petite configuration assez sympa Cependant, notre
test de trésor consiste en fait stocker du gris terne par défaut. Et c'est parce que nous
n'avons pas vraiment ajouté de matériaux pour rendre ce
look plus intéressant. Voyons donc comment vous pouvez travailler avec les
matériaux et le mixeur et les attribuer à tout
ou partie de vos modèles. Pour cela,
assurez-vous que la base de votre
test de trésor est sélectionnée. Passez ensuite à droite
du panneau
des propriétés et accédez à panneau
des propriétés et accédez à cette petite
icône en forme de sphère en bas, qui est le robinet du matériau. Laisse-moi juste l'agrandir un
peu pour toi. Et il y a pas mal de choses dans le robinet,
ne vous inquiétez pas pour ça. Nous allons
aborder une grande partie de ce sujet dans ce didacticiel, mais ne vous inquiétez pas, vous apprendrez
le reste au fur et à mesure. Voyons maintenant
comment vous pouvez modifier matériaux
existants et le
mixeur dans la leçon suivante.
38. Modifier les matériaux existants: Dans cette leçon, nous
verrons comment
modifier les
matériaux existants dans un mixeur. Pour l'instant, passons en
haut de l'onglet Matériau. Soit en utilisant la
molette de votre souris, soit en cliquant sur le bouton central de la souris et en le
maintenant enfoncé, vous pouvez simplement faire glisser le pointeur. Et tout en haut,
vous devriez pouvoir
voir qu'un matériau est
assigné à cette boîte. Le matériau est en fait
littéralement appelé matériau. En revanche, si nous sélectionnons le
couvercle dans notre scène en trois D,
tout à coup, le
panneau des matériaux est entièrement vide. Et c'est parce que sur le couvercle, matériau n'est encore attribué. Et la raison de
cette différence est que nous avons conçu la base de notre test de trésor à partir
du cube par défaut présent dans notre
scène par défaut dans Blender. Et un
matériau par défaut lui était déjà attribué. Si vous sélectionnez à nouveau le couvercle, il n'y a rien car nous
n'avons pas encore de matériau dessus. Mais ne vous inquiétez pas, nous nous en
occuperons plus tard. Resélectionnons la base
de notre coffre au trésor. Ce matériel est
assigné. C'est gris. Vous pouvez en voir un petit
aperçu ici. Une petite icône en forme de cercle gris. C'est ce qu'on appelle le matériau. Vous pouvez en fait entrer
ce champ de nom ici. Vous pouvez cliquer dessus
et vous pouvez réellement changer le
nom de ce matériau. Appelons celui-ci
Default Underscore Matt, et vous pourrez voir
le nom changé Maintenant, le matériau
attribué à cette boîte
s'appelle Default Mat. Sur le côté gauche,
vous pouvez voir
apparaître ce petit
navigateur de matériel dans Blender. Cela vous montrera tous
les matériaux que vous
avez chez votre senior et parmi lesquels
vous pouvez choisir. le moment, nous n'
avons que notre tapis par défaut dans la scène, alors
cliquons dessus. Cela va le
resélectionner, et rien ne changera. Mais
apportons quelques modifications à ce matériau pour en modifier
l'apparence. Allons ici. Vous trouverez des tonnes de
propriétés sur l'apparence de ce matériau et sur la façon dont
il interagit avec la lumière Et il y a plein d'autres
choses que nous pouvons faire ici. Pour l'instant, changeons simplement cette couleur de base au lieu du blanc. Il suffit de cliquer dessus pour faire
apparaître un sélecteur de couleur. Modifions-le
simplement en
jaune , orange ou vert
ou ce que vous voulez. Vous pouvez immédiatement
voir cela se refléter dans la fenêtre en trois
D sur la gauche Maintenant, la base de notre poitrine
est de cette couleur particulière. Il est jaune,
c'est ce que nous avons sélectionné comme couleur de base. Maintenant, si vous pouvez voir ce changement dans votre vue en trois D là où
vous vous y attendiez, assurez-vous que votre vue en trois
dimensions est réglée sur le mode d'
ombrage de rendu ou éventuellement sur le mode de prévisualisation.
Cliquons dessus. Vous pouvez également consulter le
matériel ici. Désormais, l'éclairage est complètement
différent, car vous obtenez éclairage visible
par défaut pour
faciliter la visibilité des matériaux. Toutefois, si vous êtes
en mode ombrage solide ou en mode filaire, vous ne pourrez même pas voir ce matériau si
rien ne change Assurez-vous que vous êtes en mode d'
ombrage rendu pour ce didacticiel , afin de
pouvoir voir le changement s'y refléter
immédiatement Maintenant que vous savez
comment modifier les matériaux, comment allez-vous
les affecter aux différents modèles
3D de votre scène Voyons comment cela
fonctionne dans la leçon suivante.
39. Attribuer des matériaux: Voyons
comment attribuer des matériaux aux trois
objets en D de votre scène. Et ne vous inquiétez pas, c'est
en fait super facile maintenant. Je n'aime pas ça. Mon
couvercle est toujours gris. Sélectionnons le couvercle. Dans l'onglet Matériau sur le côté droit
du navigateur de propriétés. Il n'y a rien ici pour le moment. Aucun matériel ne nous est
assigné. Et nous pouvons maintenant soit
cliquer sur le gros nouveau bouton pour créer un nouveau matériau
, soit l'attribuer au couvercle. Ou passons à
gauche du navigateur de matériaux. Ouvrons-le. Voici notre tapis par défaut. Cela indique qu'il s'agit maintenant
d'un matériau jaune parce que nous avons changé de
couleur. Sélectionnons-le. Maintenant, le tapis par défaut est également attribué au couvercle de notre boîte, qui est également jaune. Maintenant, il est important de savoir
que si vous venez ici et
que vous changez cette couleur
de base du jaune à une autre couleur, changez-la peut-être en vert clair. Cela changera la couleur
du couvercle et de la base. Vous modifiez le matériau
lui-même et ce matériau est attribué à
ces deux modèles dans notre scène. Les modifications que vous apportez au
matériau seront appliquées à toutes les instances de ce matériau
dans votre scène en trois D. Avant de commencer à créer de
nouveaux matériaux à partir de zéro, je voudrais
passer rapidement en revue certaines des matérielles
les plus importantes propriétés matérielles
les plus importantes dont
vous disposez
chez le prêteur afin que vous ayez
une meilleure idée de la façon dont vous pouvez modifier les matériaux pour qu'ils
ressemblent exactement à ce que
vous souhaitez. C'est toujours le cas, abordons-y dans la prochaine leçon.
40. Propriétés des matériaux expliquées: Dans cette leçon, nous allons passer en revue les principales
propriétés des matériaux dans Blender afin que vous puissiez mieux
comprendre
comment elles affectent l'apparence de votre matériau. Et vous pouvez les modifier plus
facilement pour obtenir le look
que vous recherchez Maintenant, zoomons un peu plus sur notre
poitrine. Et parlons ici de certaines de
ces propriétés que vous pouvez modifier pour modifier l'apparence et le champ
de votre matériau Nous avons déjà parlé
de la couleur de base, qui n'est en fait que la
couleur principale de votre matériau. Maintenant, en dessous, vous
trouverez le sous-sol, rayon du
sous-sol et la couleur du
sous-sol Passons-les juste en
revue pendant quelques minutes. Nous y reviendrons
dans un instant. Passons simplement à
la propriété métallique. Et comme son nom l'indique, cela contrôle l'apparence métallique de
votre matériau. Maintenant, vous pouvez soit simplement cliquer dans ce champ
et saisir une valeur, soit je préfère simplement cliquer dessus avec le bouton
gauche de la souris et le maintenir enfoncé , puis simplement faire glisser ce qui trouve à droite pour
augmenter cette valeur. Et vous pouvez voir sur le côté
gauche comment cela a changé l'apparence
et le toucher du matériau. Il
ressemble maintenant à un morceau de métal. Maintenant c'est un
peu difficile à voir. Donc, ce que je vais
faire, c'est sélectionner le bouton droit de la souris sur le couvercle et sélectionner une teinte lisse. Et cela va essentiellement arrondir tous les coins. Et cela ne semble pas
réaliste pour le moment, ne vous inquiétez pas. Je veux juste être en mesure de
vous montrer ces points forts et comment ce matériau réagit réellement à la modification de ces propriétés. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit désormais d'une version métallique
de ce matériau. Si vous cliquez et diminuez
la propriété métallique,
encore une fois, cela donne l'impression d'être plus plastique. La propriété suivante sous le
métal est la propriété spéculaire, qui contrôle la quantité de réflexion
spéculaire
dans ce matériau Et ce ne sont là que les points forts. À l'heure actuelle, vous pouvez voir ces reflets
blancs ici. Si vous augmentez la spécularité, vous verrez que ces
points forts se renforcent Si vous le réduisez à zéro, tous ces petits
reflets brillants disparaîtront Portons ce
chiffre à environ 0,8. Nous avons maintenant de très beaux reflets réfléchissants ici. De toute évidence, vous avez
besoin de lumières fortes et vous avez vu aussi pour
voir ces reflets.
Sinon, il n'y a pas de lumière qui se reflète
vraiment
sous le spéculaire, vous avez la teinte spéculaire Cette valeur est actuellement contrôlée. Tous ces reflets ont la couleur de la lumière
qu'ils réfléchissent. Toutefois, si vous augmentez
la teinte spéculative, ces reflets
changeront de couleur en fonction de la couleur de base que nous avons attribuée
à notre matériau Si je rejette la
teinte hypothétique jusqu'à un, vous pouvez constater que la couleur de
tous ces reflets
correspond
désormais à notre
couleur de tous ces reflets base et n'est pas contrôlée par les lumières
qu'elle réfléchit Ramenons la
teinte spéculative à zéro. C'est un très bon
moyen de contrôler la couleur
de vos reflets. La propriété suivante est la rugosité, qui contrôle bien la
rugosité de votre matériau. Que se passe-t-il si vous
réduisez la rugosité ? Jetez donc un œil à tous ces points
saillants ici. Si je réduis la
rugosité à zéro, vous pouvez voir à quoi ressemble maintenant le
matériau C'est comme si
propre, super plat. Il est super lisse
et réfléchissant. C'est presque comme du verre
ou un miroir. Au fur et à mesure que j'évoque cette valeur de
rugosité, vous pouvez constater que tous
ces reflets deviennent de plus en plus diffus
et adoucis Et on dirait maintenant que c'est
un matériau plus rugueux, il contient moins de reflets, il est juste
beaucoup plus diffus. Réduisons simplement la
rugosité à 0,3 ou 0,4. En fait, je vais
peut-être la réduire un peu plus à 0,2. Je veux reflets
forts,
car ensuite,
parlons d'anisotropie ou d' anisotropie Je ne sais pas comment le
dire correctement. La
propriété anisotrope contrôle l'
allongement de vos
reflets spéculaires dans le matériau En ce moment, ils sont plutôt
ronds, non ? Ramenons donc l'
anisotropie à un et rien ne se passera. Je pense que EV ne le supporte pas
correctement, alors
ramenons-le Accédez aux propriétés de rendu
dans notre panneau de propriétés. Faisons passer le moteur de
rendu de V à cycles
pendant un petit moment. Je vais également passer
de P à GPU Compute pour tirer le meilleur parti
du matériel de mon ordinateur. Revenons une fois de plus à l'onglet
Matériau. Augmentons cette propriété
anisotrope de zéro à peut-être 0,4 ou cinq Pouvez-vous voir comment ces
reflets spéculaires s'allongent maintenant ? Vérifions-le
jusqu'à un. Vous pouvez voir comment
vous obtenez maintenant ces très longues stries plutôt que des reflets
spéculaires ronds Et c'est ce que l'
anisotropie contrôle. La rotation anisotrope
contrôle ensuite le degré de rotation de cet
allongement Portons cela à 0,5, 0,6 et vous pouvez voir comment ils
sont tordus. Et vous pouvez jouer
avec cela pour obtenir apparence
que vous voulez, mais ramenons la rotation
à zéro et la propriété
isotrope à zéro également Revenons aux propriétés
de rendu et remettons notre moteur sur V. Revenons
à nouveau aux propriétés
des matériaux. Parlons ensuite de Sheen. Cette propriété ajoute une réflexion douce et
veloutée, réflexion douce et
veloutée, en particulier sur les bords
de vos trois Et c'est vraiment bon
pour les tissus qui ont des bords vraiment
doux et veloutés. Gardez un œil sur
ces bords, le long la bordure du couvercle de notre coffre
au trésor. Faisons ressortir l'éclat. Et cela peut être un
peu difficile à voir car notre matériau
est assez brillant. Je vais donc
passer à la couleur de base, assurer qu'elle est un
peu plus foncée juste dans
le but de montrer
cette propriété en particulier. Encore une fois, gardez un œil sur le bord pendant que
je fais ressortir l'éclat Pouvez-vous voir comment cela
ajoute un peu de lumière à ces bords ici ? Et c'est bien
mieux pour le tissu. Cela n'a pas vraiment de sens
dans ce scénario en particulier, mais cela ajoute simplement de l'éclat et reflets
veloutés aux bords
de Encore une fois, principalement utilisé pour le tissu. Et en dessous de l'
éclat se une teinte brillante qui, comme
les teintes spéculaires, teinte les reflets de la couleur de
base de notre Si vous le baissez, il
devrait devenir un peu plus blanc car il reflète
principalement la lumière blanche. Mais si vous ramenez la
teinte brillante à une seule teinte, elle devient verte car c'est la couleur de base de notre matériau Mais pour l'instant, réduisons
l'éclat à zéro. Et la teinte brillante
revient également à zéro,
car nous n'en aurons pas vraiment
besoin pour ce scénario Peut également revenir
dans la couleur de base. Augmentons
un peu plus la luminosité. Encore une fois, ça a l'air un peu plus
amical. Pas si terne Descendons un peu plus loin et sous
la teinte brillante, vous trouverez la propriété Clear
Code correspondante Encore une fois, regardez
ces zones réfléchissantes situées le long du bord du couvercle. Augmentons la propriété
clear code. Je ne suis pas sûr que
tu puisses le voir. Permettez-moi de zoomer
un peu plus. Pouvez-vous voir comment il y a maintenant un petit surlignage supplémentaire
au-dessus du surlignage spéculaire de base ? Le code clair ajoute essentiellement une couche spéculaire supplémentaire
au-dessus de votre matériau Et c'est idéal
pour des objets tels que matériaux
automobiles recouverts
d'une couche de laque ou de cire qui crée une
brillance et des reflets supplémentaires La rugosité du code clair contrôle
ensuite la rugosité de cette couche brillante
supplémentaire. Gardez donc un œil sur cette petite lumière
supplémentaire ici. Plus vous augmentez cette
valeur, plus elle est diffuse. Ces reflets
spéciaux supplémentaires dans votre
couche de code transparent deviendront, fois de plus, très utiles pour les matériaux
extrêmement brillants Mais pour l'instant, ramenons à zéro
le code clair ainsi que les
propriétés de rugosité du code clair Ior est l'indice de réfraction, qui n'est pertinent qu'
une fois que vous commencez à travailler avec des matériaux
translucides, ce que nous
aborderons peut-être un peu plus tard Transmission et rugosité de
transmission, encore une fois, passons à autre chose émission vous permet d'ajouter une émission de
lumière ou une lueur
à vos matériaux. Alpha est synonyme de transparence. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop pour
tout cela. Mais pour l'instant,
je vous encourage à simplement contourner
une expérience. Maintenant, une propriété que j'ai ignorée que
je voudrais aborder
un peu plus en détail est à nouveau
la diffusion souterraine Regardons-le
dans la prochaine leçon.
41. Scattering sous la surface: Dans cette leçon, nous allons
examiner la diffusion souterraine, qui est une propriété
matérielle très utile qui permet de créer des matériaux
translucides pour des
objets tels que la peau ou le marbre est probablement aussi la raison pour
laquelle cette propriété figure si haut dans la liste des propriétés des
matériaux Maintenant, faisons
un petit zoom arrière. À l'heure actuelle, notre
coffre au trésor est plutôt vert. Mais surtout, la surface semble vraiment dure et solide. On dirait un matériau solide. diffusion souterraine,
comme son nom l'indique, simule le comportement de la
lumière qui pénètre dans un
objet
dont la surface est molle,
comme la peau ou le marbre, puis se diffuse dans cet objet
et crée cet effet translucide comme si le matériau n' Avec notre couvercle vert sélectionné. Ensuite, assurez-vous
qu'il est vert, peut-être de la couleur du jade. Venons-en à la propriété du
sous-sol et augmentons ce
chiffre légèrement pour atteindre
peut-être 0,2. Maintenant, cela
ressemble beaucoup
plus à peut-être 0,2. Maintenant, cela du jade, car lumière pénètre maintenant dans la
surface et vous obtenez diffusion de lumière
juste
en dessous de la
couche supérieure de Et ça commence à
paraître translucide. Plus vous augmentez
la diffusion souterraine, plus
la lumière pénètre
essentiellement dans cet objet et se diffuse Le rayon souterrain
contrôle la distance entre les composantes rouge, verte et bleue
de cette lumière. En ce moment, mon canal rouge. La lumière rouge se déplace plus loin
, c'est pourquoi
la diffusion souterraine a une teinte légèrement
rougeâtre Si je réduis cette
valeur rouge ici à peut-être 0,2 0,1, la couleur
du
point culminant du sous-sol changera soudainement , car je vais peut-être toutes les
changer 0,1. Maintenant, c'est gris parce que le rouge, vert et le bleu parcourent
la même distance Si je voulais que le
point culminant du sous-sol soit un peu bleuté, je pourrais porter ce dernier, le
rouge-vert, le bleu, à peut-être 0,5.
Maintenant, à peut-être 0,5 j'ai obtenu ce point de diffusion bleuâtre sous la surface Vous disposez également d'une propriété
supplémentaire appelée couleur du sous-sol Si vous la remplacez une couleur rosâtre ou jaunâtre, c'est la
couleur générale
que
prendra la lumière en
pénétrant à travers la
surface Plus vous le rendez fort,
plus cette couleur
ressortira. Et si vous réduisez
à nouveau le sous-sol pour pouvoir encore en voir
une petite partie, il sera simplement plus visible
sur les bords Mais c'est ce que
fait
la diffusion souterraine et vous pouvez jouer avec Vous pouvez créer des effets vraiment
cool et trippants, toutes sortes de matériaux Marble
Skin Flash
semi-transparents et translucides C'est très excitant et je suis vraiment heureuse que les véhicules électriques supportent
cela, ainsi que les cycles. Ensuite, tirons parti de
nos nouvelles connaissances sur propriétés des
matériaux pour commencer à créer des matériaux pour
notre coffre au trésor, pour le métal et pour le bois. Nous y reviendrons
dans la prochaine leçon.
42. Créer un matériau métallique: Dans cette leçon, nous allons modifier notre étrange matériau
verdâtre actuel pour qu'il
ressemble à du métal ou à de l'acier
afin de pouvoir utiliser pour les parties métalliques
de notre coffre au trésor Sélectionnons le couvercle et le
bas de la boîte, puis appuyons sur Supprimer ou Arrêt complet sur touche de
votre pavé numérique pour encadrer
les objets sélectionnés Nous pouvons les contourner
et les contourner. Si vous n'avez pas de pavé numérique, n'appuyez pas sur la mauvaise
touche de suppression. Il suffit de venir voir. cadre sélectionné fait exactement
la même chose, il se concentre uniquement sur
les objets sélectionnés. Revenons. Sélectionnons le bas
de notre test de trésor. Assurez-vous que vous êtes dans l'
onglet Matériau de l'éditeur de propriétés. Venons-en au début et
renommons ce matériau de mat par défaut en métal Matt va donner à mon test de
trésor une base métallique. Passons en revue la couleur de base du
processus. Je ne veux certainement pas que
ce soit vert ici. Je vais en fait
abaisser cette
valeur
de saturation S à zéro. Je reviens aux céréales, vais rendre les choses un
peu plus sombres, peut-être
quelque part. Je vais également ramener le
sous-sol à zéro parce que je veux qu'il soit beau et
solide et qu'il soit déjà
bien plus beau Ensuite, augmentons la propriété
métallique à peut-être 0,6 0,7 speculaire autour
de 0,8 teinte spéculaire, je vais en fait
laisser zéro Je suis très content de la
couleur de la lumière qui se reflète dans les reflets
de ce matériau. Descendez un
peu, assurez-vous que votre rugosité est assez faible Peut-être 0,2. Je
veux que ce soit assez brillant, afin que vous puissiez voir le reflet des lumières sur les bords
de ce matériau. Tout le reste est
pratiquement réduit à zéro. Cela me semble donc très bien, mais cela n'a aucun sens que toute
la boîte soit en
métal. Créons donc un nouveau matériau que nous pourrons utiliser pour les parties en bois
de notre coffre au trésor. Et c'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon.
43. Créer de nouveaux matériaux: Dans cette leçon, parlons
enfin de la façon dont vous pouvez réellement créer de nouveaux
matériaux sur un mixeur. Vous avez déjà
appris à modifier les matériaux
existants et à
les attribuer à vos trois modèles. Mais ce serait assez
stupide si vous deviez vous contenter un seul matériau
pour l'ensemble de votre couture Créons un nouveau
matériau que nous pourrons utiliser pour les parties en bois
de notre coffre au trésor. Nous allons sélectionner le couvercle
dans l'onglet Matériau. Venons-en au sommet. Je ne souhaite
apporter aucune modification à ce matériau,
sinon je
modifierai également l'apparence de la base de mon coffre
au trésor. Je souhaite plutôt
attribuer un nouveau matériau
au couvercle auquel je peux apporter des modifications
indépendantes. Pour cela, dans les propriétés du
matériau sur le
côté droit du nom, vous trouverez cette petite icône en
double ici. Et c'est en fait du
nouveau matériel. Si vous cliquez sur ce lien, nous allons créer
un nouveau matériau. Vous verrez que le nom a
changé pour Metal matt 001. Le métal mat 001 est désormais
attribué à notre couvercle. Et si vous ouvrez
le navigateur de matériaux, vous avez maintenant deux matériaux. L'un appelé
tapis métallique est
celui attribué à la
base de notre poitrine, et le mat métallique 001 est
attribué au couvercle. Maintenant, renommons-le également
en tapis
métallique ou tapis de soulignement en bois Maintenant, si vous l'ouvrez, vous
avez un tapis en bois et un tapis en métal, et celui sur le
couvercle est un tapis en bois. Si vous sélectionnez à nouveau la
base, il s'agit de tapis en métal. Maintenant, des
matériaux distincts leur sont attribués, ce qui signifie que nous pouvons
apporter des modifications au tapis
en bois sans
affecter la base. Passons simplement à
la couleur de base. Passons du
gris à un
brun assez neutre, un peu comme le bois en termes
de couleur Ce n'est pas trop mal,
mais il suffit de cliquer à nouveau avec le bouton
droit sur le couvercle et de sélectionner à nouveau la teinte plate, juste pour
éliminer cet arrondissement Ça n'avait tout simplement
pas l'air génial. J'en avais juste besoin pour vous montrer toutes les propriétés
des matériaux. Donc ça a l'air un
peu mieux. Maintenant, descendons.
Cela ne devrait pas vraiment être métallique, réduisons le métal à zéro. Il ne devrait pas vraiment y avoir
beaucoup de spéculations non plus. Réduisons ce
chiffre à peut-être 0,2 juste un peu de
brillance sur les bords, mais peut-être même à 0,1, très
peu. Je vais également augmenter
la rugosité parce que j' imagine que le bois a une texture un
peu plus rugueuse C'est juste un matériau un peu plus mat et
diffus. Ça a l'air plutôt sympa en fait. Cependant, à l'heure actuelle, toute
la base de notre coffre est en métal et tout
le couvercle est en bois, n'a pas vraiment l'
air très réaliste. Alors, comment attribuer plusieurs matériaux
au même objet,
au même maillage au sein de
notre joint de mixeur Malheureusement, ce n'est
en fait pas trop difficile. Et nous verrons comment cela fonctionne dans la leçon suivante.
44. Assigner plusieurs matériaux au même modèle: Dans cette leçon, nous
verrons comment vous pouvez attribuer
plusieurs matériaux
au même modèle en trois D, ce
que vous ferez
souvent, car il est
assez rare que quelque
chose souvent, car il est
assez rare dans le
monde réel soit réellement
fabriqué entièrement à partir
d'un seul matériau. Pour cela, nous pouvons utiliser des fentes à
matériaux. Resélectionnons à la base
de nos coffres au trésor. Encore une fois, assurez-vous d'être
dans le tableau des matériaux. Revenons au début. Tout en haut, vous voyez
en fait des fentes pour matériaux. Et chaque maille peut comporter
plusieurs fentes pour matériaux. Parce qu'un seul maillage peut être affecté à
n'importe quel nombre de
matériaux. Parce que différents
matériaux peuvent être affectés à différentes
parties de votre modèle, c'est
ce que nous
allons faire dès maintenant. Cependant, nous n'avons qu'
une seule fente pour
matériau qui est occupée
par ce métal mat. Cependant, pour pouvoir maintenant ajouter certains panneaux de
ce coffre au trésor, nous devons ajouter un autre
emplacement pour cela. En haut
du panneau des matériaux,
sur le côté droit. Il y a un petit avantage que je peux ajouter
ici pour ajouter un emplacement pour le matériel. Appuyons dessus. Cela a maintenant ajouté un nouvel emplacement vide dans l'emplacement. Nous pouvons maintenant soit créer
un tout nouveau matériau, soit accéder au navigateur de
matériaux, l'ouvrir et sélectionner le matériau en bois.
C'est ce que nous allons faire. Nous allons maintenant placer le
bois dans
le deuxième emplacement de la base de notre coffre
au trésor. Cependant, il ne s'
affiche nulle part. Et c'est parce que
nous ne l'avons encore attribué à aucune partie de ce
maillage. Pour ce faire, nous devons
revenir en mode édition avec
la base de la poitrine
sélectionnée, appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition,
vérifier que vous êtes en mode sélection de visage ici ou appuyer sur la touche trois de votre clavier pour
passer en mode de sélection de visage. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnons les faces auxquelles nous voulons
attribuer ce matériau en bois. Avec toutes les
faces sélectionnées dans le panneau des matériaux, sélectionnez
le matériau en bois. Ensuite, en bas, appuyez
simplement sur Attribuer pour attribuer ce matériau à la géométrie
actuellement sélectionnée. Si vous touchez maintenant pour quitter le mode édition, nous avons maintenant un maillage
comportant plusieurs textures. Notre coffre au trésor de base contient désormais à la fois le matériau métallique et le matériau en bois affectés
à différentes pièces. Ça a l'air bien plus beau. Faisons de même avec le couvercle. Sélectionnons le couvercle du coffre
au trésor. heure actuelle, nous n'avons qu'
un seul emplacement pour matériau qui contient déjà
le matériau du tapis en bois. Ajoutons-y un autre emplacement dans le navigateur de
matériaux. Nous allons sélectionner le
matériau métallique en appuyant sur l'onglet pour passer en mode édition. Je veux que tous ces
cadres soient métalliques et que tous les panneaux
intérieurs soient en bois. Pour rendre les
choses un peu plus faciles, je pourrais
appuyer sur A pour tout sélectionner, sélectionner le matériau métallique attribué pour attribuer du
métal à tout. Il suffit ensuite de sélectionner les
boucles faciales ici en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées et en cliquant sur le bord de la face
qui longe cette boucle. Faisons de même
avec ce panneau. Ce panneau,
là, passe sur le côté. Maintenons la touche Maj enfoncée, cliquez et faites glisser le pointeur pour marquer, puis sélectionnez autour de toutes
ces faces sur le côté Ça a l'air plutôt bien et j'ai
quand même sélectionné la bague. Passez de l'autre côté, maintenez Maj
enfoncée, cliquez et marquez Sélectionnez tous ces visages, c'est parti. Ça a l'air plutôt bien. Ceux-ci sont maintenant destinés
à être en bois. Sélectionnons le
matériau en bois et appuyons sur un panneau. Passons au mode ajouté qui est bien meilleur
que celui avec lequel nous avons commencé. Maintenant, prenons tout ce que
nous avons appris et créons, attribuons des matériaux
au crâne gravé sur le devant du coffre
au trésor pour faire ressortir un
peu mieux Tu l'as deviné. C'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon.
45. Matériaux supplémentaires Assignature: Dans cette leçon, nous allons créer de nouveaux matériaux
et les assigner à la tête de mort découpée pour améliorer l'apparence de notre coffre au trésor de
pirate. Nous allons sélectionner à nouveau la base
du coffre au trésor. Ajoutons encore un autre emplacement pour le
matériel. Sur la droite, à
l'intérieur, en haut
du support en matériau, appuyez sur bouton Plus pour ajouter
un autre emplacement pour matériau Cette fois, je ne veux pas utiliser le métal ou le bois,
ils sont déjà sur
ce treillis de toute façon. Au lieu de cela, je vais simplement appuyer sur nouveau pour créer un
tout nouveau matériau. Cela va à nouveau ajouter
un nouveau matériau. Vous pouvez ensuite le voir dans le navigateur de
matériaux ici également. Mais renommons celui-ci
Skull Matt. Il a été mis sur écoute. Passez en mode édition. Nous allons sélectionner les faces intérieures du crâne. Sélectionnez le
matériau de notre crâne et appuyez sur un panneau pour attribuer ce matériau à l'
intérieur du crâne. Appuyez sur la touche Tab pour quitter la page ajoutée, mais cela n'a pas l'air trop
excitant pour le moment. Changeons un tout petit
peu ce matériau. Descendez,
changeons la couleur de base pour qu'elle soit peut-être presque noire. Rendons-le également métallique. Soulevez le spéculum, ajustez
peut-être la rugosité. a juste un peu de cette
matière noire
très foncée y a juste un peu de cette
matière noire
très foncée à l'intérieur.
Ça a l'air plutôt bien. Ajoutons-en
un autre juste pour les yeux, juste pour qu'ils ressortent dans un rouge
vif et furieux. Encore une fois, revenons au début
des propriétés du matériau, assurez-vous que la base de votre
poitrine est toujours sélectionnée. Ajoutons une autre fente de
matériau à ce maillage. Encore une fois, créons
un nouveau matériau. C'est ce que nous voulons appeler le tapis rouge. très créatif, et cette fois
avant même qu'
Asylum change la
couleur de base en rouge. Revenons en mode
édition et désélectionnons tout en appuyant rapidement sur A
deux fois de suite A. Pour tout désélectionner,
sélectionnons le passage sur les yeux et
le nez du crâne Je veux également sélectionner le
bord autour, et je pourrais tous les parcourir
et les resélectionner. Mais vous pouvez également simplement étendre la sélection actuelle
d'un élément de géométrie supplémentaire
pour
l'étendre au niveau suivant de faces
connectées. Pour ce faire, vous pouvez simplement
maintenir la touche Uncontrol enfoncée et appuyer plus sur le pavé numérique
pour sélectionner plus, appuyer sur le bouton moins en maintenant la touche Ctrl enfoncée
pour sélectionner De plus. Très utile d'ailleurs, si vous n'avez plus de pavé numérique, sélectionnez
simplement plus ou moins, puis
plus ou moins , ou
assignez-les simplement à différentes touches de raccourci fois cette option sélectionnée, sélectionnons le matériau rouge et appuyons sur un panneau. Appuyez sur Pretty good. Je pense que j'aimerais que les
bords soient noirs. Encore une fois, revenez en mode édition. Sélectionnons les phases sur
le contrôle ou la commande avant. Et puis, sur le
pavé numérique, sélectionnez plus. Sélectionnons le tapis en forme de crâne. Appuyez sur un signe pour l'attribuer. ne reste plus qu'à sélectionner les phases sur le devant des yeux
et sur le nez. Et assignez le matériau rouge uniquement
à cet onglet Hit. Oui, je trouve que c'
est beaucoup, beaucoup plus beau. Enfin,
sélectionnons rapidement si le plan du
sol ne contient
pas réellement de matériau, alors attribuons-lui simplement
un matériau. Renommons ce trait de soulignement
rond Matt. Changeons la couleur de base
pour qu'elle ressemble à un gris foncé. Descendez un peu, soulevez le spéculum et
réduisez la rugosité C'est donc beau et réfléchissant. Et ça a l'air plutôt bien. Nous en avons maintenant presque
terminé avec les bases
de la création, modification et de l'attribution des matériaux, mais
parlons rapidement de la manière dont vous pouvez activer les reflets
dans le moteur de
rendu EV pour
rendre votre scène un
peu plus excitante. Et c'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon.
46. Réflexions de l'espace à l'écran dans EEVEE: Si vous travaillez avec
V, vous pouvez facilement activer reflets appelés reflets de
l'espace de l'écran, pour rendre l'ensemble de votre scène encore plus intéressant. Le moteur de rendu Cycles vous
donnera des reflets prêts l'emploi car il s'agit d'un moteur de rendu
tracé. Mais en V,
les reflets sont essentiellement truqués avec un
peu de supercherie graphique Mais il est très
facile à activer et utiliser même si
vous ne
comprenez pas tous les détails techniques,
il suffit
d' entrer dans les propriétés de
rendu. Et une fois le
moteur de rendu EV sélectionné, descendez un
peu et cochez
cette case ici pour les reflets de
l'espace à l'écran Vous devriez immédiatement voir jolis reflets dans votre scène en trois D
au sol. Assurez-vous simplement que le
matériau assigné à l'objet au sol a
une très faible rugosité, afin d'obtenir très
beaux
reflets Et je trouve que ça a l'air
plutôt cool et ça ne fait qu'ajouter un peu plus
d'enthousiasme à la scène 3D. Nous avons vraiment exploré
toutes les choses intéressantes que vous pouvez faire avec les matériaux et le mixeur Mais j'espère que ces
leçons vous
ont permis de bien comprendre comment créer, modifier et attribuer vos
propres matériaux et mixeur. Et si vous restez dans la partie suivante, nous verrons
comment ajouter un tout autre niveau
de réalisme à vos matériaux en
ajoutant des textures d'image.
47. CARTOGRAPHIE DE TEXTURE - APERÇU DE LA SECTION: Génial. Nous avons maintenant créé un modèle 3D entièrement personnalisé et lui avons
attribué des matériaux pour lui donner un aspect un peu ennuyeux. Cependant, pour passer
à l'étape suivante, il faut appliquer des textures
d'
image aux matériaux afin d'ajouter des
matériaux apparence
réaliste pour le bois, le métal, l'
or, les pierres précieuses, les arbres forestiers, le
gazon, le sable, tout ce
que vous pouvez imaginer Bien que cela puisse sembler
très simple, il y a encore une chose que vous
devez faire pour que cela fonctionne correctement, c'est la cartographie UV. La cartographie UV consiste essentiellement à prendre votre modèle 3D
et à le déballer comme une feuille de papier
pour l'aplatir Et étalez-le sur
une surface plane sur laquelle vous avez réellement votre texture
plate en deux dimensions. Cela indique à Blender comment associer une texture bidimensionnelle à la
forme tridimensionnelle de vos objets. Les coordonnées xy utilisées pour cette cartographie sont en fait
appelées U et V, c'est
pourquoi
tout cela s'appelle cartographie UV. Et si cela semble
compliqué, ne vous inquiétez pas, ce n'est vraiment pas si mal
une fois que vous avez compris les bases. Mais encore une fois,
mettons-nous les mains dans
le vif du sujet.
48. Comment obtenir des textures transparentes gratuites: Bienvenue sur Blender,
et c'est ici que nous nous sommes retrouvés après la dernière
partie de ce cours. Nous avons modélisé un test de
trésor dommage et lui avons attribué quelques matériaux de base
pour qu'il n'ait pas air aussi nu qu'avant Si vous souhaitez participer à
cette partie du cours, vous trouverez le
fichier du projet dans le matériel pédagogique. Vous pouvez donc simplement commencer à partir d'ici. Maintenant, bien que nous ayons déjà configuré certains
matériaux de base, ils ont tous l'air plutôt simples. Et c'est là que l'
ajout de textures
d'image aux matériaux peut apporter un
tout nouveau niveau de réalisme. Il existe maintenant des tonnes d'
excellents endroits en ligne où vous pouvez trouver des textures
gratuites à utiliser. que j'aime vraiment,
c'est que trois textures en D parsèment mon Elle est dirigée par un certain
Paolo , juste un mécène
et vous savez, juste des dons de personnes. Il crée des textures absolument
gratuites, du domaine
public, afin que vous puissiez les
utiliser pour tout ce
que vous voulez. Ne prétendez simplement pas
que vous les avez créés. Et il y a de
très bonnes choses ici, alors je le recommande vivement, allez y jeter un œil,
déposez les liens
vers cela dans la description de la
vidéo. Maintenant, sur son site Web, j'ai téléchargé
trois textures. L'un s'appelait Gold Nugget 001, métal rayé 008 et le bois
stylisé Nous allons utiliser ces
textures pour les attribuer à notre modèle et rendre notre jeu d'échecs
Pi encore plus intéressant. Maintenant, tous ces fichiers sont également
inclus dans le
matériel de cours, mais je vous encourage à
y jeter un œil en ligne. Il existe de nombreux endroits
intéressants pour obtenir des textures
gratuites pour
vos modèles en trois
dimensions, mais maintenant que nous avons des textures d'image
adaptées, voyons comment vous
pouvez réellement les utiliser dans vos matériaux
dans la prochaine leçon.
49. Utiliser des textures d'images dans les matériaux: Dans cette leçon, nous allons voir
comment ajouter des textures d'image à
vos matériaux pour les rendre beaucoup plus
intéressants et réalistes. Commençons maintenant par rendre notre matériau en bois un
peu plus intéressant. Et en fait, comme le bois, si vous sélectionnez la base
du coffre au trésor, nous y trouvons quatre matériaux. Tapis rouge, tapis en forme de crâne, tapis en
bois et tapis en métal. Sélectionnons le matériau du tapis
en bois. Réfléchissez aux propriétés
du matériau. À l'heure actuelle, la couleur de
base est définie sur le marron. C'est pourquoi tout ce que nous
avons, c'est de la couleur marron. Mais faisons en sorte que cela ressemble
vraiment à du bois en utilisant une texture d'image. Dans les propriétés du métal,
à côté de
la couleur de base, sur le côté gauche, vous trouverez ce point jaune
ici. Si vous cliquez dessus, une fenêtre s'affichera vous permettant de
connecter toutes sortes d'
entrées à votre couleur de base. Et la couleur
sera alors définie par ce qui
provient de cette entrée plutôt que par la couleur unie que nous avons sélectionnée. Vous pouvez y attribuer
des éléments tels que des textures de brique ou de
damier,
des textures d'image, des dégradés, des voronoï, toutes
sortes de calculs et d'autres fonctions pour obtenir cette couleur
de base à partir Celui que nous voulons choisir s'
appelle la texture de l'image. Et au fait, si vous ne le
voyez pas ici, faites défiler votre
souris vers le haut. Parfois, il est caché en haut
de cette fenêtre contextuelle. Cela ne fonctionne pas parfaitement, alors sélectionnons la texture de l'image. Tout le bois est devenu
noir parce que nous ne lui avons encore attribué aucune
texture. en revenir aux propriétés du matériau, vous aurez
maintenant ce
petit menu déroulant ici. La couleur de base est donc désormais
une texture d'image plutôt qu'une
couleur unie ici. Vous pouvez désormais
créer une nouvelle texture à attribuer ou en ouvrir
une existante. Cliquons sur Ouvrir.
Passons à l'ouverture du navigateur de fichiers. Passons à l'endroit où nous avons téléchargé toutes nos textures. Deuxièmement, je vais me lancer dans le dossier des planches de bois stylisées
001 qui se trouve ici,
en haut à droite Passons à
Ken Moto. Regarde ce que c'est. La plupart des textures que vous
téléchargez en ligne pour un programme en trois dimensions contiennent
plusieurs images. Et c'est parce qu'il y généralement une qui
définit la couleur de base, qui est simplement la
couleur de base de votre matériau. Mais en plus de cela,
des textures
supplémentaires sont souvent utilisées pour définir les zones de rugosité les hauteurs ou les normales Nous y reviendrons dans
un instant. C'est ainsi que le matériau réagit et
interagit avec la lumière Il existe donc de nombreuses options
différentes pour rendre cela
beaucoup plus beau. Pour l'instant, je veux juste sélectionner
la couleur de base des
planches de bois stylisées Appuyez sur Ouvrir pour le connecter à
notre entrée de couleur de base.
Donne-lui juste une seconde. Maintenant, la
texture réelle apparaît sur notre matériau, car
nous l'avons
désignée comme couleur de base
pour notre matériau. Maintenant, il n'est pas tout à fait correct, il est étrangement déformé
sur le côté La mise à l'échelle est terminée. Et nous allons régler ce problème
dans une minute. Mais pour l'instant,
attribuons également une texture d'image
aux parties métalliques de ce
test de trésor dans le navigateur de matériaux. Allons
jusqu'au sommet. Assurez-vous de sélectionner
le matériau du tapis métallique. Ici, vous pouvez voir que la couleur de base est toujours qu'une couleur unie. Encore une fois, cliquons sur cette icône de saisie
jaune ici. Trouvez la texture de l'image dans la
fenêtre contextuelle. Sélectionnons-le. Il deviendra noir car
nous n'avons
rien assigné à nouveau dans les propriétés de texture de
l'image. Cliquons sur Ouvrir l'image. Accédez à l'endroit où vous avez
téléchargé les textures, et je vais sélectionner
cette texture Metal Scratch 008 ici. Et encore une fois, plusieurs
images différentes dans ce dossier pour différentes parties
du matériel. Pour l'instant, je veux vraiment
sélectionner ce pack Metal Scratch 008, couleur de
base J ici. Double-cliquez dessus
ou cliquez sur Ouvrir l'image. Vous avez maintenant une texture
métallique réelle sur les parties métalliques de
ce coffre au trésor. Encore une fois, ça n'a pas vraiment
l'air génial pour l'instant. Et cela est en fait dû
au fait que nous n'avons pas
encore
expliqué à Blender comment mapper ces sectes d'images
plates en deux D à la
géométrie en trois D de notre modèle Et cela se fait par le biais de la cartographie UV. Et nous allons parler de la
cartographie UV et de l'utilisation l'éditeur UV dans Blender
dans la prochaine leçon.
50. Cartographie UV et l'éditeur UV: Dans cette leçon, nous
verrons comment configurer cartographie
UV pour trois modèles en D afin assurer que les
textures des images sont
correctement alignées avec la géométrie
de notre coffre au trésor. Pour cela, nous devrons utiliser l'éditeur UV et nous pouvons
faire apparaître un nouveau panneau simplement en allant au bas
de la fenêtre
en trois D jusqu'à ce que votre Us change
à cette double erreur Cliquez avec le bouton droit
de la souris pour créer un modèle, effectuez une division verticale. Divisez nos trois fenêtres d'affichage
en deux sur la gauche à l'intérieur. Passons de la fenêtre en trois D à
l'éditeur UV Et zoomons simplement en faisant défiler la molette de la souris vers le haut Au fait, vous pouvez
cliquer et maintenir bouton central de la souris enfoncé et le faire glisser, et pour le moment nous ne
voyons rien du tout. Cependant, nous pouvons
afficher une image ou une texture d'image
dans l'éditeur UV en
accédant au menu déroulant
en haut de la page. Vous pouvez également créer de
nouvelles images ouvertes directement ici. Cependant, nous avons déjà importé deux images dans notre projet. Ouvrons donc
ce navigateur d'images. Et ici, vous avez maintenant la couleur de base de
votre métal rayé et
la couleur de base de vos planches de
bois stylisées D'ailleurs, vous avez également
ce crâne confus que nous avons importé dans une
partie précédente de la série. Mais choisissons
ici cette couleur de base stylisée pour les planches de
bois , qui est un Revenons tout de suite à un zoom arrière. C'est la texture
que nous avons en fait attribuée à toutes les pièces en bois de
notre coffre au trésor. Cependant, Blender ne
sait pas encore exactement comment
associer cette texture en deux D
à la géométrie en trois D. Et c'est ce que nous devons faire maintenant avec la base
du coffre au trésor. Appuyez sur la touche Tab pour
passer en mode édition. Faisons une
petite rotation et sélectionnons uniquement le côté du coffre
au trésor car c'est là que nous pouvons voir
plus facilement comment
fonctionne
cette cartographie UV avec le visage sélectionné. Dans l'éditeur UV. Vous pouvez voir ce grand angle
accidenté ici, et c'est en fait le
visage que nous avons sélectionné Il comporte quatre points
d'angle sur lesquels vous pouvez cliquer
pour les sélectionner ou maintenir la touche Maj
enfoncée pour en sélectionner plusieurs. Cet angle correspond exactement à la
géométrie de notre visage et
montre comment la texture située en
dessous est mappée à cette face Ce qui est cool, c'est que vous
pouvez sélectionner votre géométrie dans l'
éditeur UV pour la déplacer. Et pouvez-vous voir comment, sur le
côté droit , le mappage de cette
texture change pour montrer exactement ce qui se trouve sous
l'angle de gauche ? Et c'est ainsi que nous
expliquons à Blender comment mapper notre géométrie
aux textures. Ce qui est cool, c'est
que vous pouvez maintenant simplement cliquer et faire glisser le
cadre autour de chacun d'eux Appuyez pour redimensionner. Faisons glisser à l'échelle cette texture sur les trois DV Sur le côté droit, vous
pouvez voir comment cela change, comment cette texture est mappée Maintenant, il s'est un peu estompé parce que vous avez le surlignage de la
sélection ici Désélectionnons
tout pendant une seconde. Cela semble beaucoup mieux maintenant,
ce n'est toujours pas parfait. De plus, je remarque que j'ai ces bords sur le côté, ces bandes très fines
qui ont
en fait la même texture d'image Faisons-le correctement. Nous allons sélectionner le
visage au milieu. Sélectionnons ces deux
bandes sur le côté auxquelles ce matériau
en bois est également attribué. Dans l'éditeur UV, vous pouvez
voir à quoi ressemblent les bandes. Rien n'est vraiment
cartographié correctement et vous pouvez parcourir
manuellement et déplacer tous ces points pour
les disposer exactement
comme vous le souhaitez Heureusement, Blender
inclut de nombreux outils astucieux pour générer automatiquement les
coordonnées UV Examinons certains d'
entre eux dans la leçon suivante.
51. Cartographie UV pour la géométrie supplémentaire: Dans cette leçon, nous allons passer en revue cartographie
UV et utiliser
Smart UV Project à
quelques reprises pour
corriger le
mappage de texture du couvercle de
notre coffre au trésor. Choisissons donc le couvercle
de notre coffre au trésor. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Réparons d'abord les pièces métalliques. Et pour cela encore une fois,
sélectionnons le tapis métallique. Appuyez sur Sélectionner, sélectionnez
toutes les faces de notre modèle en trois D auxquelles ce matériau leur est
attribué. De plus, cela fonctionne bien
car nous avons toujours la texture métallique sélectionnée
dans notre éditeur UV. Nous pouvons donc le voir tout de
suite, encore une fois, entrer dans les UV. Et d'ailleurs, outre le projet UV
intelligent, il existe en fait
des tonnes d'autres façons de projeter et de générer ces UV. Et la façon dont les géométries correspondent à vos textures joue
avec elles. Amuse-toi bien. Il y a des trucs sympas là-dedans. Vous pouvez également faire des choses comme
marquer et nettoyer les joints, ce qui indique au mixeur
comment trancher et déballer ce modèle
en trois dimensions pour obtenir une surface plate et compacte Mais encore une fois, cela pourrait faire l'
objet d'un autre tutoriel. Encore une fois, il suffit de
sélectionner Smart UV Project. Voilà, d'accord. Cliquez de
nouveau dans l'éditeur UV, appuyez sur 8, sélectionnez tout. Donc, encore une fois, augmentez légèrement
cela. L'échelle correspond à
peu près à celle que nous
avons sur la base. Appuyons simplement sur Retour et
vérifions-le. Pas trop mal. Revenons juste en arrière. Je vais peut-être l'étendre un
peu plus. Ça a l'air plutôt bien et maintenant réparons également le bois. Revenons en
mode ajouté dans l'éditeur UV. Passons simplement à la
texture du métal, grattée, à
nos planches de bois stylisées. Juste pour commencer,
sélectionnons le tapis en bois. Appuyez sur Sélectionner pour sélectionner
toutes ces faces. Nous avons toujours sélectionné tous les
modèles en métal. Appuyons donc sur AA pour tout
désélectionner avec
le matériau en bois sélectionné Appuyez sur Sélectionner pour sélectionner
uniquement ces faces. Projet Uv, Smart, UV. Cliquez sur OK pour les disposer, juste pour leur
donner une mise en page initiale. Appuyons simplement sur Retour. Les côtés ne sont pas mal. Mais les côtés sont un
peu trop grands. De retour en mode ajouté, sélectionnons uniquement les
faces situées sur les côtés. Je veux juste sélectionner les deux côtés de cette chaise au trésor. Je peux donc les
augmenter un peu. Vous pouvez appuyer sur un ou une case de cadrage.
Sélectionnez le tout. Appuyons pour
l'agrandir un peu. Encore une fois, j'essaie juste de faire
correspondre l'échelle à celle du bois sur la base. Encore une fois, pour les déplacer, cela peut sembler tout à fait normal. Oui, je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Passons aux
panneaux de bois qui entourent le couvercle. Encore une fois, revenez au mode édition. Appuyez pour tout désélectionner. Maintenez la touche Alt enfoncée sur touche Shift de
votre clavier et cliquez la touche Shift de
votre clavier et cliquez
près
du bord adjacent
pour que nous puissions sélectionner
les boucles faciales des trois
pièces situées le long du couvercle. Avec le curseur
sur l'éditeur UV, appuyez sur A pour tout sélectionner. Et augmentons
encore un
peu ce chiffre, juste pour rendre les planches de bois un
peu plus détaillées et plus petites Revenez dans les
trois DV, appuyez sur A pour tout
désélectionner, et
ça a l'air plutôt bien Je n'aime tout simplement pas
la façon dont les panneaux ce côté sont verticaux
plutôt qu'horizontaux. Sélectionnons les visages situés juste
autour du bord de ce couvercle. Revenez dans l'éditeur UV. Appuyez sur R pour faire pivoter,
puis entrez 90 sur votre clavier pour le faire pivoter
exactement de 90 degrés. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer pour
les
saisir. Vous pouvez les déplacer et
les placer exactement où
vous le souhaitez. En fait, assurez-vous que
vous êtes en mode de sélection de phase. Si vous
sélectionnez l'une d'entre elles, vous risquez
de les faire glisser de manière à ce que le bord supérieur s'aligne sur le coin sombre de
la pièce de bois Ils ont donc tous ce bord
sombre en haut. Cela longe donc également
le bord supérieur de notre modèle à
trois D. Ça a déjà l'air bien. Mais encore une fois, n'hésitez pas
à jouer avec cela et à
faire ce qui vous semble logique. Vérifions-le. Oui, tu vois ça, c'est beaucoup plus logique. Ça a l'air vraiment sympa maintenant. Permettez-moi de réduire l' éditeur
UV sur le côté gauche. Nous y arriverons
dans une minute. Encore une fois, quittons le mode
édition et jetons un coup d' œil à notre coffre au trésor. Cela n'est-il pas tellement plus
beau simplement en attribuant
des textures de base à la couleur de
base de nos matériaux ? Allons maintenant
plus loin et ajoutons des cartes normales
à notre matériel. Encore une fois, nous allons passer en revue
ce que sont les cartes normales et comment les utiliser
dans la leçon suivante.
52. Utiliser des cartes normales pour ajouter du réalisme: Dans cette leçon, nous
verrons comment
utiliser des cartes normales pour votre
matériel dans Blender. Et nous verrons ce qu'
ils sont et pourquoi ils sont si utiles pour créer des matériaux d'
apparence réaliste en premier lieu. Si vous regardez ces panneaux de bois
d'un angle, ils sont bien
plus beaux qu'ils ne l'étaient auparavant Mais ils sont très plats, non ? Ils sont tout aussi brillants. Il a l'air plutôt plat. Et j'aimerais que le bois ait l'
impression d'avoir une
certaine structure, une certaine texture. Et pour cela, certains des fichiers image
supplémentaires
que vous obtenez lorsque vous téléchargez
des textures sur Internet sont
vraiment très utiles. Maintenant, il y a différentes
choses pour, vous savez, ajouter une rugosité variable, une
spécularité, un
déplacement, des cartes à bosses Celle que je vais
utiliser est une carte normale. Mais avant de commencer à l'appliquer, je voudrais expliquer très
rapidement à quoi cela sert. Maintenant, sélectionnons la base de
notre test sur les trésors des pirates. Sélectionnez le matériau en bois. Si vous descendez un
peu en ce moment, la couleur de base de ce matériau dépend de la texture
de l'image, c'est
pourquoi nous voyons
la couleur du bois. Cependant, toutes les
autres propriétés telles que le métal, le spéculaire, la teinte, la rugosité, la brillance,
le code clair sont toujours déterminées par une
valeur Maintenant, ils ont tous des entrées. Vous pouvez
tous les piloter avec des images, des calculs, des fonctions
mathématiques, comme bon vous semble. Celle que je souhaite modifier est cette
propriété normale ici. Si vous vous souvenez de la deuxième
partie du didacticiel d'édition de cette série, les normales sont essentiellement vecteurs dans un
espace en trois D qui définissent la direction de vos sommets et de vos faces sur votre modèle en trois D. Ils sont très importants
car ils s'habituent à calculer des
éléments tels que la spécularité, la rugosité et la façon dont la lumière
interagit avec Mais jetons un coup d'
œil aux normales. Une fois la base sélectionnée appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Montez en haut à
droite de vos trois D et
ouvrez ces superpositions Descendez ici,
descendez en bas, et vous
trouverez ici votre normal. Activons les affichages
normaux pour les sommets mais
également pour les faces Ce sont maintenant essentiellement
les directions dans lesquelles les normales sont orientées C'est ce que Blender et les trois programmes en D ont utilisé pour calculer comment la lumière
interagit avec cette surface Le problème est
que, par exemple, tout
ce visage, ici sur le côté n'a qu'une seule normale. Ainsi, chaque pixel
de la surface aura la même
interaction avec la lumière. C'est pourquoi
tout semble plat et uniforme, à l'exception de
la couleur de base. Ce que nous voulons vraiment
faire, c'est maintenir
cette normalité pixel par pixel
afin que la façon dont la
lumière interagit avec
cette surface change d'un afin que la façon dont la
lumière interagit avec pixel
à Et vous pouvez ensuite ajouter de la texture votre matériau pour
qu'il ne paraisse pas si plat. Si cela n'a pas de
sens, ne vous inquiétez pas, nous allons suivre
le processus maintenant. Pour l'instant,
revenons aux superpositions
et activons notre affichage normal Je n'ai pas vraiment besoin de
le voir, je voulais juste donner un peu de contexte
détaillé. Revenons en mode
objet avec la base du coffre
au trésor
toujours sélectionnée. Assurons-nous d'avoir sélectionné le matériau
en bois. Passons à la couleur de base, que
nous avons déjà signée. Revenons à la normale. Cliquons dessus. Encore une fois, dans cette fenêtre contextuelle, je
n'aime pas trop ça. Vous pouvez voir cette
petite erreur en
haut de la souris au-dessus de cet Oscar Sur la Meuse, évoquez toutes
les autres options ici. Je souhaite maintenant sélectionner une
option appelée Carte normale, car nous allons
utiliser une texture d'image pour appliquer toutes les normales sur les surfaces afin qu'elles ne soient pas si uniformes Sélectionnons-le, rien ne
s'est encore passé. Revenez à la normale. Vous disposez désormais d'options supplémentaires. Laissez la plupart d'entre eux sur le pli. Celui-ci n'a
pas d'étiquette, cliquez dessus. C'est là que vous
sélectionnez la carte UV. Ainsi, la carte UV sélectionnée, qui est cette carte normale, utilisera la même cartographie
UV que celle que nous avons déjà configurée
pour la couleur de base. La texture de surface que
nous sommes sur le point d'ajouter
correspondra à la couleur
réelle de l'image, sorte qu'elle correspondra à l'aspect et au
toucher du bois sous-jacent. Et encore une fois, rien n'a changé. La couleur est toujours uniforme. Mais maintenant, cette couleur, je veux cliquer sur ce
petit point jaune ici. Et je veux que ce
soit une texture d'image. Nous allons sélectionner la texture de
l'
image comme entrée dans la couleur
de notre carte normale. Descends. Cliquez sur Ouvrir. Naviguons dans le
même dossier où nous avons téléchargé cette texture de
bois stylisée ici Vous trouverez ici
une image intitulée Stylized Wood Planks
01 Underscore Normal, et c'est la carte normale
que nous voulons attribuer Maintenant, ça a l'air vraiment bizarre. Si vous l'
examinez en détail, c'est cette texture violacée et
étrange On dirait du bois, mais il est vraiment d'une
couleur bizarre. Et c'est parce que les composants rouge, vert et bleu de cette texture ne
représentent pas la couleur. Ils
représentent en fait les directions x, y et z
des vecteurs normaux. À ce stade de la texture, il s'agit essentiellement de
définir la manière dont toutes ces différentes parties
de cette texture doivent interagir avec la lumière. Pour lui donner ensuite une sensation
un peu plus tridimensionnelle
et texturée, sélectionnons la
carte UV à attribuer Allons ouvrir, et nous
n'avons pas encore tout à fait terminé. La dernière chose que je veux
faire est de
changer cet
espace colorimétrique à partir de S RGB. Ouvrons-le à la non-couleur, car la
carte normale ne représente pas la couleur. Il s'agit de données pour trois vecteurs
avec des composantes XYZ. Remplacez cette option par une couleur non colorée. C'est important. Et
maintenant, si vous examinez la texture et que vous la
regardez de côté
lorsqu'elle réfléchit la lumière, vous pouvez voir qu'elle a maintenant l'
impression d'être tridimensionnelle. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez également, sur cette carte normale
, augmenter votre force. Vous pouvez littéralement voir comment cette texture semble transformée ,
passant d'une texture ennuyeuse et plate à une texture authentique, qui interagit différemment avec la lumière et commence à avoir un aspect
vraiment tridimensionnel Cela contribue vraiment à améliorer l'apparence
de
vos textures. Vous pouvez maintenant choisir et
jouer avec des éléments tels que
la rugosité et
la spécularité pour
contrôler la brillance du bois,
juste pour modifier ce que vous jouer avec des éléments tels que
la rugosité et la spécularité pour
contrôler la brillance du bois, voulez
. Maintenant, si c'était un peu confus, répétons ce processus
pour le matériau métallique. Allons sélectionner
le matériau métallique dans
les paramètres du matériau. Revenons à
la normale. Cliquez à nouveau sur cette petite fenêtre contextuelle
par défaut. Revenons au début jusqu'à
ce
que nous trouvions l'
option de carte normale pour cela, assurez-vous de
sélectionner la carte UV, afin que le matériau
du métal corresponde la couleur que
nous avons déjà attribuée. Cliquons sur le point
jaune
à côté de la couleur pour saisir
notre carte normale. Pour cela, sélectionnons la texture
de l'image. Appuyons sur Ouvrir. Passons à l'endroit d'où le
métal a été rayé Encore une fois, vous
aurez ici une carte normale. Sélectionnons-le,
double-cliquons dessus pour l'attribuer. Encore une fois, il est très important de
changer l'espace colorimétrique de SRGB à un espace non colorimétrique Encore une fois, revenons un
peu pour voir comment la lumière interagit maintenant
avec ce matériau métallique Vous pouvez voir la densité
et les rayures ici, vous pouvez augmenter la force si vous voulez que ce soit un
peu plus fort. Mais en fait, je veux juste quelques égratignures. Ce que je pourrais faire
, c'est réduire un peu
plus
la rugosité juste pour obtenir certains de ces coins rugueux
et brillants ici Vous pouvez le constater, surtout
ici, sur le devant où le crâne
repose sur les bords, qui
ressemble désormais à du métal, car les différentes parties
des textures interagissent différemment avec la lumière. Et ça a l'air
tellement mieux. allons maintenant utiliser tout ce que nous avons appris jusqu'à présent dans
cette partie pour créer une
pierre précieuse bien plus belle pour le petit crâne gravé sur le devant de notre coffre au trésor Et c'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon.
53. Créer un matériau de pierre précieuse: Dans cette leçon, nous
allons utiliser des cartes normales, ainsi que la diffusion souterraine
pour transformer les parties rouges de notre petit crâne
en quelque chose qui ressemble un peu
plus Mais tout d'abord, je veux que le bord de ces yeux soit également rouge, car j'imagine que le
nez et les yeux sont simplement fabriqués à partir de
rubis cristallin. Appuyons donc sur Tab pour
passer en mode édition, sur AA pour nous assurer que nous avons
désélectionné tout ce qui fait auparavant ou sur Option
et Shift et cliquez sur le bord
, a été
fait auparavant ou sur Option
et Shift et cliquez sur le bord
, le long ou autour de l'
extérieur de l'œil Sélectionnez-le. Sélectionnez également
l'autre, et celui sur le nez. Allons nous assurer d' affecter également
le matériau rouge. Sélectionnez donc le matériau rouge. C'est un signe, alors maintenant les
yeux sont beaux et rouges. La couleur de base, je
vais en fait laisser le rouge. J'aime le rouge, mais il nous
permet également de
changer de couleur plus tard. Je veux juste
ajouter de la texture. Donc, tout ce que je vais faire, c'est ajouter une carte normale avec le matériau
rouge sélectionné. Allez en bas,
cliquez sur normal. Reprenons le
processus. Montez au sommet. Sélectionnons une carte normale, changeons la carte EV en carte UV, et nous
devons encore la configurer. Nous n'en avons pas encore parlé spécifiquement
pour les yeux, mais ajoutons simplement une
entrée dans la propriété de couleur, sélectionnons une texture d'image, je vais appuyer sur Ouvrir dessus. Entrez dans les textures, vous devez
entrer dans cette pépite d'or Je n'ai pas trop aimé le jaune mais j'aime bien
sa texture. Je vais sélectionner la
pépite d'or sur une carte normale. Appuyez sur Ouvrir pour l'appliquer. Encore une fois, il ne s'est pas passé
grand-chose. Revenons donc, changeons
l'espace colorimétrique de
SRGB à un espace non colorimétrique Vérifie un peu la
force. Vous pouvez en quelque sorte voir
cela se produire là-bas, mais la granularité, l'
échelle ne sont pas tout à fait correctes Agrandissons donc un peu
l'éditeur
UV et changeons la texture que
nous voyons, passant du bois
stylisé à
mes pépites d'or normales Assurez-vous d'avoir
sélectionné
toutes les faces auxquelles ce matériau
rouge est attribué. Et encore une fois, vous pouvez également
simplement venir ici, rouge, appuyer sur Sélectionner
pour tous les sélectionner. Passons au projet V Smart
EV ici. OK. Oui, c'est peut-être
un peu trop difficile, alors sélectionnons tout. Appuyez sur la balance. Je veux juste le réduire un peu, je veux qu'ils soient gros
mais pas trop fous. Appuyez également sur G et déplacez-le jusqu'à ce
que vous
trouviez un motif qui vous
semble beau, peut-être. est juste à ce sujet.
Reprenons l'éditeur UV Sortons, appuyez simplement sur le bouton et ce n'est pas trop
mal. Ça en a l'air un peu trop. Et c'est parce que ça
a toujours l'air plutôt plat et ennuyeux. Ajoutons donc un peu de
dispersion souterraine pour rendre ces pierres précieuses un
peu plus translucides Donc, pour ce qui est des propriétés du matériau, remontons
le sous-sol ici, mais pas trop. Peut-être 0,05, juste un peu, juste pour ajouter un peu de
cette touche de pierre précieuse Cela pourrait également réduire la rugosité
juste pour les rendre beaucoup plus brillants et
ajouter un peu plus de spécularité Et je vais aussi évoquer un
peu
le métal pour
lui donner cette impression de
crystal metal. Et voilà, vous avez ces très belles
pierres précieuses chatoyantes qui se trouvent là-dedans. Maintenant que nous avons laissé la couleur de
base par défaut, vous pouvez la remplacer par le bleu ou le vert ou toute autre couleur de votre
choix.
Revenons en arrière. Permettez-moi d'
ajouter rapidement une lumière
pour que vous puissiez voir
comment elle
interagit désormais avec les
textures que nous avons attribuées à notre coffre
au trésor de pirates. Du moins, à mon avis, cela semble bien
mieux que ce à quoi ressemblait
notre coffre
au trésor au début de cette
partie du cours. Encore une fois, il y a une tonne de choses que nous n'avons même pas encore abordées, notamment matériaux transparents, la réfraction
de
la lumière l'utilisation
de l'éditeur de shaders Mais j'espère que cela vous suffira pour démarrer et vous donner envie de créer vos propres
matériaux dans Blender, comme toujours. Pour rappel,
laissez-moi des commentaires ci-dessous s'il y a quelque chose que vous
aimeriez que j' ajoute à ce cours. Pour l'instant, si vous restez dans les parages, voyons enfin comment
ajouter des animations
aux trois objets
en D de votre scène pour donner vie à tout.
54. ANIMATIONS - APERÇU DE LA SECTION: Il est enfin temps de passer
à la fantaisie en ajoutant une toute autre dimension à
notre scène en trois D.
Et c'est le moment. En travaillant avec le temps et en ajoutant des images
clés, vous pouvez
ajouter de l'animation à vos trois objets en
D et à vos scènes en
trois D. Vous pouvez animer tout ce
qui vous vient à l'esprit. Et une fois que vous êtes satisfait animation
finale dans Blender, vous pouvez l'exporter dans un fichier vidéo que vous pourrez ensuite partager avec
vos amis ou votre famille. Téléchargez-le sur Internet
pour votre introduction sur Youtube, pour une publicité pour un
produit ou toute autre
chose que vous souhaitez Dans cette section, nous
parlerons du panneau de chronologie. Comment créer des images-clés Comment créer des images-clés
automatiquement Comment animer vos
trois objets en D, interpolation d'images-clés Ou comment animer
plusieurs objets ensemble et
les associer. Il est donc un
peu plus facile de gérer
et d' animer à nouveau votre scène en
trois dimensions. À présent, vous
connaissez probablement mon style et vous savez
que je vais
tout passer en revue en détail et
tout expliquer étape par étape. Tout devrait donc,
espérons-le, être assez simple. Mais encore une fois, si vous
avez des questions, il
suffit de les déposer ci-dessous
et je vous recontacterai. Mais encore une fois, assez de gaufres, allons-y directement
55. Le panneau Timeline: Bienvenue sur Blender, et c'est là que nous nous sommes arrêtés à la fin de la dernière
partie de ce cours. Nous avons modélisé notre petit coffre
au trésor de pirate à partir de zéro. Ensuite, vous lui avez attribué des matériaux et des textures d'
image lui
donner un aspect
beaucoup plus réaliste. Encore une fois, si vous voulez
suivre à partir d'ici, vous trouverez ce projet
dans les supports de cours
que vous pouvez télécharger. Voyons enfin comment ajouter des images clés et des animations. Et pour cela,
vous devez d'abord vous familiariser avec
le panneau de chronologie. Si vous appuyez maintenant sur le zéro votre pavé numérique pour passer
en mode caméra. Maintenant, cela semble plutôt bon, mais ce n'est qu'une image statique. Même si vous deviez rendre
cette scène dans un fichier vidéo, il ne s'agirait que de cette image pendant toute la durée de votre vidéo. Rendons les choses un
peu plus excitantes et commençons à ajouter
des animations. Pour gérer les
animations et le mixeur, vous devez utiliser le panneau
de chronologie. Dans la disposition par défaut du mixeur, vous trouverez le panneau de
chronologie juste en dessous de la vue
en trois D,
ici en bas , il est écrasé. Cliquons
donc sur cette barre horizontale en
haut du panneau de chronologie Faites-le glisser vers le haut pour l'agrandir
un peu. D'ailleurs, si vous
ne trouvez pas ce panneau, vous pouvez convertir n'importe quel
panneau et mixeur, comme je vous l'ai montré au tout début
du total. Cliquez simplement sur l'icône en haut à
gauche de n'importe quel panneau. Assurez-vous de l'avoir remplacé
par la vue chronologique. Voici maintenant la chronologie de votre
mixeur. Il s'agit essentiellement des cadres
de un à 250 disposés de gauche à droite. Le petit
indicateur de chronologie vous indique cadre que vous regardez en ce moment. Je suis en train de regarder le premier cadre. Vous pouvez simplement cliquer
dessus avec le bouton gauche de la souris et
le faire glisser vers la droite pour
parcourir votre animation Et vous remarquerez peut-être que
rien ne change, car même si nous n'avons pas encore ajouté
d'animation, vous pouvez également appuyer sur la touche d'espace pour lancer la lecture
de votre animation, et de nouveau sur la touche d'espace pour arrêter. Il y a aussi
des commandes de lecture ici. Si vous préférez, vous
pouvez simplement lancer la lecture. Tu peux revenir en arrière. D'ailleurs, la
touche de raccourci pour le vent, Shift et la flèche gauche, ou Shift et la
flèche droite pour passer à la fin de votre animation vous
permettent de naviguer
facilement et simplement naviguer
facilement avec le curseur de la souris
sur la chronologie. Si vous faites défiler la molette vers le bas, vous allez faire un zoom arrière
vers le haut, nous zoomerons Et vous pouvez cliquer sur le bouton central de la souris et le maintenir enfoncé pour faire glisser la chronologie vers la gauche et la droite. Et si vous n'avez
pas de bouton central de la souris, ou si vous n'aimez tout simplement pas l'utiliser, vous avez également cette petite barre de
défilement en bas que vous pouvez
réduire et utiliser
comme vous le souhaitez. Permettez-moi de faire un
petit zoom arrière pour que nous puissions voir notre chronologie complète, de
1 à 250 images D'ailleurs, vous pouvez ajuster les images de début et de fin de
votre animation ici. Il suffit de taper
pendant que je veux partir, peut-être que je ne veux que 150 images. Maintenant, si
j'exportais ce projet, mon animation
passerait simplement à 150 images pour contrôler la longueur
de votre vidéo de cette façon. Cependant, à moins d'
avoir des images clés dans votre scène ou d'autres moyens
de contrôler les animations, rien ne bougera
et vidéo sera très ennuyeuse. Voyons donc comment
créer des images-clés, et donc des animations,
dans la leçon suivante
56. Créer des cadres-clés et des animations: Dans cette leçon,
nous allons voir comment créer des images clés
et, par conséquent, ajouter des animations aux trois objets en
D dans Blender. Maintenant, si vous rejouez
votre animation, appuyez sur la touche espace du clavier. Rien ne se passe car
nous n'avons encore ajouté aucune animation à aucun
objet de nos scènes. Revenons donc en arrière sur notre
chronologie : Shift, flèche gauche. Nous allons sélectionner la
lumière dans notre scène. Si vous appuyez sur G en faisant glisser le pointeur, vous pouvez déplacer cette lumière. Si vous appuyez sur X, vous
allez limiter le
mouvement au X, X. Animons cette lumière pour qu'elle se déplace d'ici, sur le
côté gauche du coffre au trésor, jusqu'à la droite
avec la lumière située sur le
côté gauche du coffre au trésor Mettons-le juste là. Nous devons maintenant
créer un cadre clé. Une image clé enregistre les
propriétés actuelles, la position, l'échelle, la rotation et tout autre élément d'un
objet à ce moment-là. ce moment, nous sommes sur la
première image et nous voulons En ce moment, nous sommes sur la
première image et nous voulons
enregistrer la position de la
lumière à ce moment-là. Pour ce faire, allez sur
le côté droit dans
le panneau des propriétés et sélectionnez ce petit carré
orange ici,
qui représente les propriétés de l'objet. Cela vous montre qu'en ce moment nous avons sélectionné une lumière ponctuelle. Et cela comporte une transformation,
à une
rotation de l'emplacement et une échelle. Cela change au fur et à mesure que vous
déplacez la lumière. Donc, si je déplace cette
lumière, vous pouvez voir comment les valeurs ici sur
le côté droit sont mises à jour. Parce que ce ne sont que
les coordonnées et les valeurs de ces
propriétés de la lumière. Maintenant, je veux créer une image-clé. Vous pouvez le faire simplement
en cliquant avec le bouton droit sur propriété
ou un
groupe de propriétés dans vos panneaux de propriétés,
ou en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant une image-clé
pour insérer une image-clé La touche de raccourci pour cela est que vous avez
également la possibilité d'
insérer une seule image-clé, et nous pouvons l'ignorer pour le moment Mais cela signifie essentiellement que votre position est une valeur x, y et z. Si vous insérez une
seule image clé, vous ne pouvez ajouter une
image clé qu'à la position y, mais pas aux positions x et Z. Nous y reviendrons un
peu plus tard. Il suffit de
cliquer dessus avec le bouton droit de la
souris, puis de cliquer sur Insérer des images-clés, et vous verrez que toutes ces valeurs sont
maintenant devenues orange L'autre chose que vous
remarquerez, c'est que sur votre chronologie figurent désormais également
ce petit diamant jaune. Cela représente une image-clé
de votre chronologie. Vous avez peut-être remarqué
que lorsque j'ai éloigné cet
indicateur de chronologie cette image clé sur
le côté droit, les valeurs sont devenues vertes. Cela indique simplement qu'il existe une image clé sur cette propriété, mais vous n'êtes pas
actuellement sur une image clé. Si vous replacez cet
indicateur de chronologie à la première image, où nous plaçons cette image clé,
vous verrez que la
couleur devient jaune, ce qui indique
simplement que vous êtes
actuellement au-dessus d'une image clé. Vous pouvez également le voir ici avec ce petit diamant
indiqué sur le côté droit. Si vous passez maintenant
à la centaine d'images,
assurez-vous
à nouveau que la lumière est
sélectionnée et que X est de nouveau sélectionnée
pour bloquer ce mouvement Et déplaçons la lumière sur le côté droit
du test au trésor. Dans le panneau des
propriétés, vous pouvez maintenant voir que l'emplacement x, qui est la valeur que nous changeons, est désormais indiqué par R. Et
dire que nous avons modifié cette valeur, mais que nous n'avons pas encore
créé d'image clé. Cela signifie que cette
valeur n'est pas encore verrouillée. Si je change maintenant mon indicateur de
chronologie, saisissons-le
et faisons-le glisser vers l'arrière. Ma lampe vient de se remettre en marche. C'est parce que, eh bien,
nous ne l'avons pas enregistrée, alors Blender a recommencé à
utiliser la valeur que nous avions réellement imagée. Encore une fois, passons aux images 100 et X. Déplaçons la lumière
vers la droite Verrouillons maintenant cette
valeur pour cela. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et
sélectionnez pour insérer une image-clé. Mais je ne vais pas le
faire car je suis un grand fan des touches de raccourci. Passez simplement votre souris
sur les propriétés sur lesquelles vous souhaitez insérer une
image-clé pour appuyer Pour insérer l'image-clé, cliquez
également sur la
petite icône en forme
de losange sur le côté droit.
Il fait la même chose. Nous avons maintenant un autre
cadre clé dans notre chronologie. Maintenant, si vous parcourez
votre chronologie, vous pouvez voir la lumière passer
de son image-clé initiale, sa position initiale,
à sa position finale Blender
interpole automatiquement. Il mélange les valeurs
du début à la fin pour
vous offrir une animation fluide. Si vous revenez en arrière sur
cette animation, appuyez sur la touche espace pour la reproduire Vous pouvez voir la lumière s'animer et osciller
de gauche à droite Voyons maintenant comment vous pouvez prévisualiser les images-clés dans
votre panneau de chronologie Et c'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon.
57. Visualiser des cadres-clés: Dans cette leçon,
nous verrons comment
le panneau chronologique
affiche les images-clés Et comment vous pouvez voir quelles
valeurs vous avez réellement enregistrées sur vos trois
objets en D pour ces images-clés Maintenant, dans la
chronologie, vous pouvez voir deux losanges jaunes représentant les deux
cadres clés que nous avons ajoutés à la lumière. La chronologie ne vous montrera que les images clés
des objets que vous avez
réellement sélectionnés. Donc, si je désélectionne la lumière, les images-clés
disparaîtront car
pendant que je suis sur place,
ou si je sélectionne le test du
trésor, il n'y a aucune image-clé
sur Ce n'est que lorsque je sélectionne
la lumière que je peux réellement voir les
images-clés, car c'est l'objet auquel j'ai
ajouté des images-clés dans le panneau de chronologie
sur le côté gauche Je ne sais pas si
vous pouvez le voir ici Il y a une toute petite flèche
pointant vers la droite. Si vous cliquez dessus, vous
allez agrandir une petite
fenêtre qui peut vous montrer quels objets proches de la
scène sont réellement
encadrés . Vous
pouvez voir le résumé ici. Si vous cliquez sur ce petit
tourbillon sur le côté gauche, vous allez étendre l'action de
ce point Pour le
moment, vous pouvez transformer tout cela en objets. Si vous l'agrandissez, vous pouvez
voir que les images clés se trouvent sur les propriétés x, Y et Z de l'objet. Cela peut donc parfois être
très utile pour vous montrer exactement quelles propriétés
sont animées sur un objet. Parce que vous pouvez animer de nombreuses propriétés
différentes
sur le même objet Donc, au niveau supérieur, vous ne
verrez que des images clés, mais vous devriez peut-être
approfondir cela pour voir quelle est la position x. Et vous pouvez modifier
les images-clés,
les valeurs et les modes
d'interpolation. Les sujets que nous aborderons un peu plus tard dans ce didacticiel
individuellement. Cela peut donc être très utile. Permettez-moi de le réduire
au niveau du résumé, et si vous ne voulez plus
voir ce panneau, vous pouvez simplement cliquer sur le côté droit et le
faire glisser vers la gauche. Pas d'effondrement
tout de suite. Voyons maintenant
comment ajuster le timing de vos images clés
pour modifier vos animations Et c'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon.
58. Ajuster le timing de l'image-clé: Dans cette leçon, nous verrons comment
modifier le timing de vos images-clés existantes sur
votre chronologie pour simplement
modifier Maintenant, notre lumière
s'anime de
l'image 1 à l'image 100 sur
le côté droit Les images-clés sont
actuellement oranges car elles sont
réellement sélectionnées Si vous cliquez n'importe où
dans la chronologie, vous pouvez les voir devenir gris. Ils ne sont plus sélectionnés
et vous pouvez simplement cliquer avec
le bouton gauche de la souris sur d'eux et simplement les faire
glisser pour modifier le chronométrage Alors
faisons-les glisser un peu. Par exemple, pour
que la lumière passe du cadre 30 au cadre 90. Vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez. Vous pouvez y ajouter d'autres images-clés pour déplacer votre lumière
comme bon vous semble Je vais juste réinitialiser mes
images-clés pour passer de l'image 1 image 100, et je vais passer
à l'image 50 Je vais prendre la lampe,
appuyons sur Z pour la déplacer
un peu vers le haut. Je vais déplacer légèrement
la lumière vers le haut parce que je
veux qu' elle s'anime en bas à gauche, en
la balançant vers le haut
puis en redescendant sur le côté
droit Si je déplaçais maintenant mon indicateur de
chronologie, ma lumière reviendrait à sa position normale car je n'ai pas défini cette propriété au clavier Et encore une fois, avec la lumière
sélectionnée, faisons-la glisser vers le haut. Passez sur le
côté droit : cliquez avec le bouton droit de la souris,
insérez un cadre clé, appuyez sur Commandes, appuyez sur le petit losange sur le côté
droit ici. Vous avez peut-être remarqué
que cela n'
a fait qu' ajouter un cadre clé
à la propriété Z. Ajoutons-les également
aux X et Y pour que cela
reste cohérent.
Tu n'en as pas besoin. Nous pouvons animer quelque chose dans
Blender comme vous le souhaitez. Mais maintenant, nous avons ajouté une nouvelle
image-clé à l'image 15. La lumière se déplace maintenant vers le haut
puis vers le bas. Rejouons
cette animation et
examinons la trajectoire
et le mouvement de la lumière Cool, ça a l'air plutôt bien. Désormais, une autre façon de créer des
images-clés de manière plus automatique, afin de ne pas avoir à les
insérer manuellement en permanence, consiste à activer la saisie automatique Voyons comment vous pouvez le
faire dans la leçon suivante.
59. Enregistrer des cadres-clés automatiquement: Dans cette leçon, nous
allons apprendre comment
activer la saisie automatique dans Blender saisie automatique vous permet d'enregistrer automatiquement les images-clés
pour les modifications que vous apportez à vos trois objets en
D afin ne pas avoir à créer toutes
vos images-clés manuellement Dans Blender, sur le panneau de
chronologie, il y a un petit bouton d'
enregistrement ici. Si vous cliquez dessus, vous
allez activer la saisie automatique. Cela signifie que dès que
vous modifiez une propriété, elle enregistre automatiquement
une image-clé par rapport à celle-ci Donc, si je prends la
lampe à l'image 80, peut-être, saisissons-la et
déplaçons-la vers la droite l'intérieur, avec le
joystick gauche pour la placer. Vous pouvez voir qui
sur la droite à l'intérieur ? Toutes ces propriétés sont désormais
créées automatiquement par un image-clé Et il y a une image-clé
sur ma timeline parce que Blender
a automatiquement créé des images-clés Vous avez maintenant une autre
image-clé dans votre animation. Mais ça a l'air un
peu bizarre. Sélectionnons donc uniquement cette image-clé à
l'image huit, sur X pour la supprimer Oui, supprimez les images-clés, et nous revenons à notre animation à
trois images-clés. Maintenant, la saisie
automatique est toujours activée. Et d'ailleurs, dans Blender, il existe un moyen de
contrôler exactement quelles propriétés
des objets sont automatiquement
imagées par Blender Et si vous faites apparaître ce bouton,
laissez-le descendre ici pour la saisie Vous pouvez créer des ensembles de touches
, qui sont des groupes
de propriétés que le
mixeur saisira ensuite
automatiquement Mais c'est probablement le sujet d'un autre tutoriel.
Ne faisons rien avec ça. Désactivons la saisie automatique. Assurez-vous d'être au
début de votre animation. Appuyez sur la touche espace pour reproduire
et regardez simplement
le trajet de la lumière. Ça a l'air plutôt sympa. Examinons maintenant l'
interpolation des images clés et le mixeur. Et c'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon.
60. Modes d'interpolation d'images clés: Dans cette leçon, nous allons
examiner l'interpolation d'images clés, quoi elle consiste, comment elle fonctionne et comment la modifier Cela vous permet de
peaufiner la façon dont vos animations sont
reproduites dans Blender. Si vous rejouez votre
animation en ce moment, vous remarquerez peut-être que la lumière ne
bouge pas régulièrement. Ça commence lentement, ça va
un peu plus vite, puis ça
ralentit à la fin. Et cela a à voir avec les modes
d'interpolation. Les modes d'interpolation indiquent
essentiellement mixeur comment
fusionner différentes valeurs Comme nous n'avons que
trois images-clés, Blender doit décider comment passer lentement de cette image-clé aux
valeurs de cette image-clé,
puis aux valeurs
de cette heure actuelle, Blender utilise ce que l'on appelle l'interpolation de
Bézier, une
façon sophistiquée de dire
que chaque point
possède une poignée de courbe, ce qui permet de
lisser la courbe afin qu'elle augmente
puis ralentit
plus naturellement Vous pouvez toutefois modifier tous ces modes
d'interpolation. Cliquez sur le glisser-déplacer pour sélectionner les trois
images clés de notre chronologie. Cliquez avec le bouton droit sur l'un d'entre eux. Ici, vous avez toute
une série d'options
différentes
pour le type d' image clé, types de
poignées, les
modes d'assouplissement, toutes sortes de choses. Celui que je veux examiner
est le mode d'interpolation. À l'heure actuelle, il est réglé sur Bézier,
qui est la valeur par défaut. Cependant, vous pouvez également le
régler sur linéaire, ce qui signifie que le mixeur
ne facilitera pas l'entrée et la sortie. Il n'
accélérera donc ni ne ralentira. Il modifie simplement constamment les
mélanges entre ces valeurs. Si vous revenez maintenant et rejouez
cette animation, regardez
simplement le
mouvement de la lumière. Tu vois à quel point c'est
plus robotique ? Parce que c'est
vraiment très linéaire. Il n'essaie pas de faire
quoi que ce soit d'organique ou de naturel. Tout se mélange très directement jusqu'à ce que j'appuie sur cette image-clé. Ensuite, de cette
valeur,
passez à cette valeur d'image-clé et tout
est très simple, ce qui est idéal pour les animations
plus robotiques Ce qui est cool, c'est
que vous pouvez
choisir entre
différentes images-clés Ne sélectionnons donc que
la première image-clé. Cliquez dessus, sélectionnez
Mode d'interpolation, puis Bézier. Désormais, seule la première
image clé peut réellement accélérer et ralentir les
deux autres images clés. Ces deux modèles
utiliseront toujours l'interpolation linéaire. Si vous revenez en arrière et que vous
le rejouez, et encore une fois, gardez un œil sur la
lumière, elle s'accélère Ensuite, de la deuxième image
clé à la troisième. Il est entièrement
redressé, robotique. Encore une fois, cliquons sur
notre chronologie. Pour tout désélectionner,
cliquez dans la case sélectionner les deux dernières images clés Cliquez avec le bouton droit sur Mode d'interpolation. Essayons quelque chose de
complètement différent. Encore une fois, jouez avec cela, il existe de nombreuses options
différentes. Sélectionnons le rebond. Remontons en arrière notre animation
et rejouons-la. C'est plutôt cool.
Nous avons comme une animation
déroulante et rebondissante créée dans Blender Sans vraiment ajouter d'
images-clés supplémentaires, Blender le fait automatiquement, en choisissant
simplement le vote d'interpolation
approprié Encore une fois, dans
Blender, vous pouvez avoir contrôle
beaucoup plus fin sur tout
cela si vous utilisez
l'éditeur de graphes, qui vous montre l'
animation et le chemin empruntés valeurs et vous propose toutes
sortes de fonctionnalités avancées. Encore une fois, probablement quelque chose
pour un futur tutoriel. Si cela vous intéresse,
envoyez-moi un commentaire ci-dessous. Pour l'instant, ce que je vais
faire, c'est dans le panneau de chronologie, cliquer quand même pour tout désélectionner tout en gardant le curseur
sur la chronologie Et appuyez sur A pour tout
sélectionner. Et
en général, la plupart
des raccourcis fonctionnent sur tous les différents panneaux, mais ils sont ensuite
liés au contexte. Ainsi, dans la chronologie, A
sélectionne toutes les images-clés. Dans une vue en trois D, il
sélectionnerait tous les
objets, etc., avec
toutes les images-clés sélectionnées Cliquez avec le bouton droit de la souris,
mode interpolation, sélectionnez Sia, réinitialisez notre
éclairage pour obtenir une animation agréable, fluide et plus organique Avec le curseur au-dessus de
la vue en trois D, appuyez sur le zéro de votre pavé numérique pour
revenir à nouveau en mode caméra Rejouons-le et
voici à quoi ressemblerait
notre animation si nous la louions
dans un fichier vidéo. Voyons maintenant
comment vous pouvez animer le mouvement
de la caméra dans Blender pour ajouter un
peu plus d'énergie vos scènes
en 3D Encore une fois, nous allons le faire
dans la leçon suivante.
61. Animer la caméra: Dans cette leçon, nous
allons apprendre comment ajouter images
clés et des animations
à la caméra et prêteur afin de créer vidéos
dynamiques en trois dimensions dans lesquelles la vidéo n'est pas simplement
bloquée au même endroit Rappelons à nouveau notre
animation. Et faisons en sorte que la
caméra
bascule de gauche à droite,
juste
au moment où la lumière bouge. Pour cela, passez en mode caméra en appuyant sur le zéro de votre pavé numérique Et si vous déplacez maintenant la caméra, vous devez quitter le champ
de vision de la caméra. Encore une fois, revenez à la vue de la
caméra avec le curseur sur les trois
vues, appuyez sur la fin pour faire apparaître le panneau des propriétés sur le côté
droit, passez en vue et activez le verrouillage de la
caméra pour qu'elle regarde. Maintenant, lorsque nous déplaçons la caméra nous n'allons pas en
sortir, nous allons en fait
changer la position de la caméra dans le contour,
sur le côté droit Développez la collection de joints et assurez-vous
que la caméra sélectionnée de manière à ce que les propriétés indiquées ici
représentent réellement la caméra Si
la lumière est toujours sélectionnée, les propriétés
concernent la lumière. Assurez-vous donc que vous êtes
maintenant devant
l'appareil photo avec notre
indicateur de chronologie à la première image. Encore une fois, Shift et flèche gauche. Si vous voulez le rappeler,
faisons
légèrement pivoter la caméra et vous
pourrez voir que, parce que nous sommes bloqués dans la vue, notre caméra reste dans la vue. Supposons que nous voulions commencer
ici dans les propriétés de l'objet. Encore une fois, je n'ai pas d'images-clés. Je vais faire glisser des marqueurs sur la touche de position pour
insérer l'image clé, mais je vais aussi le
faire pour la rotation car nous faisons également
pivoter notre caméra. Ces valeurs sont également
en train de changer. Encore une fois, dans la vue chronologique, je peux maintenant voir une image-clé ici Si je devais étendre ce
petit panneau ici,
je peux maintenant voir qu' il se trouve maintenant
sur le cadre clé, l'objet transforme la position x et
la propriété de rotation. Encore une fois,
réduisons cela. Je n'ai pas vraiment besoin de
voir ça pour le moment. Venons-en peut-être au
cadre 100 également. Faisons pivoter notre
caméra pour qu'elle soit peut-être là. Assurez-vous que la caméra est
toujours
sélectionnée dans le plan. Et vous devriez voir tous
ces surlignages orange indiquant les valeurs
qui ont changé. Encore une fois, appuyez avec
le curseur sur emplacement et sur la rotation pour créer de nouvelles
images clés à cet effet. Et si vous revenez en arrière
et rejouez, vous pouvez voir que la caméra tourne désormais autour
du coffre au trésor des
pirates N'oubliez pas d'
appuyer à nouveau pour faire apparaître le panneau des propriétés et déverrouiller
la caméra de la vue. Si vous faites maintenant pivoter votre caméra
et que vous en sortez, vous pouvez voir que
la caméra est là. Si vous revenez en arrière et que vous le rejouez, vous pouvez voir que c'est
la caméra qui bouge. Nous avons maintenant animé l'emplacement et la rotation de la caméra. Jusqu'à présent, nous n'avons
animé qu'un seul objet. Cependant, il peut
arriver que vous souhaitiez animer plusieurs
objets ensemble. Bien qu'il existe de nombreuses
manières de le faire dans Blender, examinons l'une d'entre elles en
détail dans la leçon suivante.
62. Animer des objets multiples ensemble: Dans cette leçon, nous
verrons comment vous pouvez lier des objets entre eux en les
élevant. Vous pouvez donc animer
plusieurs objets ensemble. Maintenant que cela se reproduit, serait vraiment cool si le coffre descendait du haut. Il est juste entré dans
la scène en plein milieu de ce mouvement de
caméra
, puis s'est retrouvé
juste au milieu. Sélectionnons la base du coffre au
trésor et déplaçons-le. Le coffre au trésor et le
couvercle sont deux objets distincts, et vous pouvez les animer complètement séparément
comme vous le souhaitez Mais ce serait vraiment
bien si le couvercle
bougeait en même temps que ce que nous
faisions à la base en ce moment. Vous pouvez déplacer la
base indépendamment, et vous pouvez déplacer le
couvercle indépendamment. Une chose intéressante
que vous pouvez utiliser dans un mixeur, et nous n'en avons pas vraiment
trop parlé , c'est la parentalité. Vous pouvez lier un
objet à un autre. Ainsi, lorsque le parent se déplace
ou qu'il est redimensionné et pivoté, cela s'
applique également à l' Ils sont donc assemblés
et c'est très facile à faire. Vérifiez que vous
n'avez rien sélectionné. Sélectionnez d'abord le bouton
Lit hold on Shift. Sélectionnez ensuite la base
du test de trésor. Au fait,
passons également aux grandes lignes et élargissons
la collection de coffres. Vous pouvez voir à l'heure actuelle qu'il
y a deux objets distincts, l'un pour le couvercle et l'autre pour
le test du trésor lui-même. Assurez-vous que le coffre
au trésor est celui surligné dans la
couleur la plus claire, car il s'agit de
votre sélection principale et c'est ce
qui deviendra le parent de tous les autres
objets que vous avez sélectionnés. Avec cette configuration particulière et le curseur sur
la vue en trois D, appuyez sur la touche Ctrl ou Commande. Et pour faire apparaître l'objet
parent ici, vous disposez désormais d'un certain nombre
d'options différentes. Mais je vais simplement sélectionner
sec, parent de deux objets. Je vais juste
regrouper
ces objets dans le plan. Vous avez peut-être remarqué que
mon couvercle a disparu, mais je peux maintenant agrandir
le coffre au trésor. Et sous le
coffre au trésor, j'ai maintenant le couvercle. Le couvercle est désormais un enfant
du coffre au trésor. Et l'avantage de
cette configuration, c'est que
je peux maintenant saisir le coffre au trésor, appuyer sur G. Lorsque je le déplace,
le couvercle bouge. qui est encore plus cool, c'est que je peux saisir le couvercle individuellement, appuyer sur G et le déplacer
indépendamment de la base. Cependant, si je repasse à
la base, le parent, appuie sur G et je le déplace pour
que le couvercle reste dans sa position relative par rapport à cette base parce
qu'ils sont liés entre eux. Annulons cela avec le contrôle ou commande et Z jusqu'à ce que nous
revenions à notre point de départ. Mais assurez-vous que le couvercle est toujours un jeu d'enfant. Ajoutons de l'animation. Revenons au cadre 1. Passons au
mode caméra en appuyant sur zéro sur le pavé numérique et en appuyant sur Z. Déplaçons ce test
au trésor du U vers le Juste un peu
au-dessus, peut-être deux.
À peu près, dans le panneau des
propriétés, avec
le coffre au trésor sélectionné, appuyez sur
la propriété de localisation pour insérer cette image-clé Avançons, et vous pouvez voir la caméra
s'animer, la lumière anime peut-être
autour de l'image 60. Donc, quand je veux que ce
coffre soit en bas, en G et en C, remontons le coffre
au trésor vers le bas. Et vous pouvez voir que le
couvercle suit. Plantons-le directement
sur le sol. Encore une fois, sur le côté
droit appuyez pour insérer cette image-clé. Encore une fois, vous pouvez simplement activer la
saisie automatique si vous ne voulez pas trop
vous inquiéter à ce sujet Cela crée quelques images-clés
supplémentaires dont vous n'aurez peut-être pas besoin. Mais ce n'est pas non plus
la fin du monde. Maintenant, si vous revenez en arrière et
rejouez, cool. L'arbre descend du haut vers
le bas et pénètre dans le plan, mais on dirait qu'il est
rayé par quatre semble vraiment pas naturel, toutes nos
images clés étant toujours sélectionnées Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le mode
d'interpolation et de le modifier
pour rebondir à nouveau, revenir et
le rejouer Cool, ça
a vraiment l'air sympa. Maintenant, je vais peut-être ajuster un peu le
timing. Alors, cliquons sur
notre chronologie. Pour
tout désélectionner, cliquez et faites glisser le pointeur sur les premiers. Vous voulez les faire glisser
vers le cadre 30 environ. La boîte ne commencera pas à tomber. Peut-être que vers le cadre
2030, c'est un
peu tard , la boîte tombe directement
dedans. Ensuite, il s'agit de se reposer. Revenons en arrière et jouons aux spécifications. Cool, ça a l'air vraiment sympa. Enfin, ajoutons une petite animation
du couvercle qui s'
ouvre à la fin pour
révéler ce qui se trouve à l'intérieur de
votre coffre au trésor. Cependant, cela présente un
défi, lié au placement
de
l' origine de l'objet. la prochaine leçon, nous verrons pourquoi
c'est un problème et Dans la prochaine leçon, nous verrons pourquoi
c'est un problème et
comment
le résoudre.
63. Changer l'origine de l'objet: Dans cette leçon, nous verrons
comment modifier l'origine d'un objet
dans Blender pour
vous permettre de contrôler le
centre de rotation lorsque vous essayez d'ajouter des animations
à vos objets en trois D. Si vous sélectionnez le couvercle lors
du test Treasure et que vous
appuyez sur R pour le faire pivoter, appuyez
peut-être sur X pour verrouiller la
rotation sur le X. X, eh bien, cela ne fonctionne pas. Sortons simplement du champ de vision de la caméra et jetons
un coup d'œil à cela. Chaque objet de Blender pivote à des échelles
autour de son origine Et l'origine est représentée par ce petit
point orange ici, shift. Et cliquez quand même avec le bouton droit de la souris pour déplacer le curseur
en trois D, vous pouvez voir que le
petit point orange se trouve au centre du couvercle. Si vous appuyez sur la barre oblique votre pavé numérique ou que vous accédez à
l'affichage local, basculez sur le mode local pour
afficher simplement le couvercle lui-même Peut-être que nous reviendrons sur le matériel précédent. Eh bien,
vous pouvez donc le voir. Vous pouvez voir que l'origine
du couvercle se trouve juste au milieu. Par conséquent, chaque
rotation que vous effectuez, toute mise à l'échelle que vous effectuez se fait
autour de cette origine. Cependant, vous pouvez réellement modifier la position de cette
origine pour chaque objet. Appuyons plusieurs fois sur Ctrl
ou Commande et Z pour nous
assurer de réinitialiser notre couvercle. Ne pas appuyer à nouveau sur la barre oblique du pavé numérique pour
revenir à l'affichage local Je peux donc voir ce que
je fais en ce moment. Je veux déplacer l'origine seul. Maintenant, il existe un certain nombre d' options
différentes et je
peux dire qu'en ce moment Blender a un peu d'
argent et vous pouvez voir mes outils se chevauchent avec
ma tête principale ici Et j'ai remarqué cette
inversion 2.9 et cette inversion 3.0 et il existe en fait une solution
assez simple à cela. Vous pouvez simplement entrer
pour modifier les préférences. Permettez-moi de l'intégrer
dans l'interface, assurer que vous avez désactivé le
chevauchement des régions et
dès que je le ferai, vous verrez mes options
et tout le reste. Reviens ici. Je ne
sais pas pourquoi cela se produit. C'est un dollar dans un mélange
qui a été signalé. J'espère donc qu'ils
pourront bientôt régler ce problème. Maintenant que mon objet est sélectionné, si j'appuie et que je le déplace, je déplace l'objet entier. Cependant, si vous
ouvrez ces options, il y a une option ici pour indiquer Transform Effects Origins uniquement. Et tu peux le cocher ici. Maintenant, si vous appuyez, vous ne déplacez
en fait
que ce point d'origine. Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, si cette option
n'est pas activée, vous déplacez l'objet
entier et cette option est également
disponible à un autre
endroit. Vous pouvez également appuyer sur N pour faire apparaître le panneau des propriétés sous l'outil. Les options se trouvent également ici. Si vous n'avez pas cette
option dans la liste déroulante pour une raison
quelconque pour laquelle
vous ne voulez pas passer par le correctif d'interface, vous avez également
exactement la même option ici dans le
panneau des propriétés si vous le souhaitez. Appuyons sur la touche trois de votre
pavé numérique pour passer en vue latérale. Appuyons pour déplacer
ces points d'origine. Déplacez-le sur le côté
droit, juste sur le
point de charnière juste là En fait, appuyons également sur sept
pour passer en vue de dessus. X, assurez-vous qu'il est centré
directement sur le coffre au trésor, endroit où vous vous
attendez à ce que la charnière soit placée. Ça a l'air plutôt bien. Entrez dans les options.
La désactivation n'affecte que les origines. Si vous appuyez maintenant sur R X, vous pouvez désormais faire pivoter le couvercle autour de cette charnière, car là encore, il tourne toujours autour de
ce point d'origine Cool. Quittons la vue locale en appuyant sur Ford sur le pavé numérique. Encore une fois, si vous n'
avez pas de pavé numérique, vous pouvez accéder à la
vue locale, vue locale pour revenir. Assurez-vous que le point
d'origine se trouve à l'arrière de
votre coffre au trésor. Si vous l'avez déplacée accidentellement de l'
autre côté, vous pouvez toujours activer à nouveau déplacer l'origine et la
déplacer à l'intérieur. Et vous n'avez pas besoin d'
être d'un point de vue local pour cela, même si je
n'affecte désormais que l'origine et
oui, je peux maintenant déplacer librement le point
d'origine de ce
coffre au trésor. Mais annulons cela
avec le contrôle ou commande et je suis
heureuse de savoir où c'est. Options, assurez-vous que seul Origin est désactivé pour les
effets. Et
revenons à Render
View, car cela ressemble un peu plus à cela dans B. Nous sommes
maintenant dans une
position où nous pouvons
animer Nous sommes
maintenant dans une
position où nous pouvons ce couvercle pour qu'il s'ouvre Revenons, peut-être
revenons à la
vue de la caméra avec zéro sur le pavé numérique à propos de l'image 60, peut-être 65, avec le couvercle sélectionné Passez à l'intérieur droit, appuyez sur la rotation
pour insérer un cadre clé. Passons peut-être à l'
image 110, notre X. Et ouvrons ce
couvercle autant que nous le voulons,
peut-être pour en faire le tour
, pour créer une nouvelle image-clé Et par défaut, il s'
agira d'une interpolation Psi. Il s'ouvre donc lentement, puis il ralentit vers
la fin, ce qui est sympa. Revenons en
arrière et rejouons-le une fois de plus sans
rien sélectionner Cool, ça a l'air vraiment sympa. Une chose que nous
n'avons pas encore
abordée est de
savoir comment ajuster la valeur d'une image clé existante si vous souhaitez
affiner davantage vos animations. Parlons-en
dans la prochaine leçon.
64. Ajuster les cadres-clés et les animations existantes: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment ajuster la valeur d'une image-clé existante afin de
peaufiner vos animations Je remarque maintenant que
le coffre au trésor se trouve un peu
haut dans le champ de vision de la caméra, surtout une fois le couvercle
complètement ouvert Et j'adorerais que ce soit un
peu plus centré. Nous allons donc sélectionner à nouveau notre appareil photo. Je dois réparer
cette dernière image-clé. Assurez-vous que vous êtes sur la
dernière image-clé ici, vous n'êtes pas à côté,
vous êtes sur cette image-clé Et les propriétés sont
indiquées en orange. Appuyons sur n pour voir. Et encore une fois, verrouillez la caméra pour voir, car je souhaite modifier la position et la rotation
de la caméra pour ce
cadre en particulier ici. Et je vais juste faire une petite rotation vers le
haut et
peut-être vers le bas, juste pour que nous puissions nous assurer que l'ensemble du
test du trésor est en vue. Peut-être dans les environs. Encore une fois, n'oubliez pas d'
appuyer avec le curseur sur ces propriétés pour
insérer de nouvelles images-clés et les mettre à jour à nouveau. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et
sélectionner Remplacer le cadre clé car il en existe un
déjà existant dans Blended qui le
reconnaît Mais assurez-vous simplement que tout
est redevenu
jaune pour qu'il soit intégré
à la nouvelle position. Maintenant, si vous le rappelez,
déverrouillons à nouveau la caméra Nous vous recommandons de ne pas
oublier d'appuyer à nouveau pour masquer ce
panneau de propriétés. Et rejouons notre
animation. Oui, ça a l'air bien mieux. Mais encore une fois, n'
hésitez pas à animer et à
ajouter ce que vous voulez à la
scène Mais voyons enfin
comment vous pouvez exporter vos animations dans des
fichiers vidéo dans la leçon suivante.
65. Exporter des animations et des vidéos: Dans cette leçon, vous
allez apprendre comment exporter vos
animations depuis Blender. fichiers individuels que vous pouvez ensuite partager avec
vos amis ou votre famille, ou avec des personnes aléatoires
sur Internet. Maintenant, il y a une chose que j'aime
toujours faire, surtout si vous avez
des animations rapides, comme un coffre qui tombe vers le bas, entre dans les
propriétés de rendu et en EV, ou si l'utilisation de cycles
permet d'obtenir un flou cinétique Tout comme un peu
de flou cinétique sur les objets en mouvement
leur donne un aspect un
peu plus organique Mais passons maintenant aux propriétés
de sortie. En haut, vous pouvez
définir la résolution. Donc, pour le moment, il est
réglé sur dix ADP
, soit 1920 x 1080 Vous avez également une liste déroulante
de préréglages pour quatre K ou différents dans notre NTSC par rapport à Pal ou
ce que Ça va laisser tout ça comme
d'habitude. Vous avez également votre cadre, votre heure de
début et de fin ici. Ceux-ci reproduisent simplement
ce que vous voyez dans la chronologie. Ainsi, lorsque vous ajustez ces valeurs, vous les verrez également ici. Peut-être. Faisons en sorte. OK, laissons ça à 150. Vous pouvez également ajuster votre
fréquence d'images, mais j'aimerais utiliser
24 images par seconde, ce qui est le plus souvent
utilisé pour les films. Ensuite, un peu plus bas, vous trouverez les
paramètres de sortie en ce moment. Il écrira sur mon
lecteur C sur un dossier temporaire. Encore une fois, vous pouvez
simplement l'ouvrir et parcourir emplacement du fichier dans lequel vous
souhaitez enregistrer votre fichier. Passons donc simplement au dossier
du didacticiel ici. Passons à Render.
Et peut-être appelons-nous ce coffre au trésor. Il n'est pas du tout nécessaire d'ajouter une extension de
fichier. Cela se produira
lorsque nous exporterons la vidéo. Quoi qu'il en soit, appuyons sur sauf, donc c'est maintenant notre fichier de sortie. Nous voulons ajouter des extensions de fichiers. Et maintenant, nous voulons changer
le format de fichier au format PNG sauf si vous souhaitez l'exporter
sous forme de séquence d'images PNG. Ouvrons-le. Celui que vous
voulez probablement est la vidéo Mpc, qui est le moyen le plus standard Maintenant, je vous recommande d'ouvrir les options d'encodage ici, et je vous recommande de régler
votre codec vidéo sur H 20064, sauf si vous avez des exigences
particulières C'est le plus courant
pour les vidéos haute définition. Il vous offre une bonne compression
afin que les fichiers ne
deviennent pas trop volumineux et qu'il conserve une
assez bonne qualité. Vous pouvez également modifier la qualité de
sortie ici. Vous pouvez soit opter pour une qualité sans perte,
soit une qualité faible, moyenne, peut-être une qualité élevée, ce ne sont que quelques secondes
de vidéo Et vous pouvez modifier certains paramètres avancés
supplémentaires ici si vous souhaitez, encore une fois, jouer avec la qualité de cette vidéo de sortie
avec tout cela
configuré afin de rendre
le fichier à rendre dans Select to
render animation Blender va maintenant
rendre toutes ces images et
les regrouper dans
un seul fichier vidéo. Ensuite, sur votre disque dur,
vous devriez trouver un fichier. Celui-ci s'appelle Treasure Chest 00120150 parce que c'était un cadre, il fait environ 2 mégaoctets, ce qui se trouve au
Tibet Et si vous
double-cliquez dessus, voici l'animation finale que nous avons créée et exportée
depuis Blender. Maintenant, si cela ne vous plaît pas, il s'agit d'un fichier MKV
dans le blender lui-même. Dans les paramètres de sortie, vous pouvez changer le
conteneur de Metrosca, qui vous donne
le fichier MK quatre, à MP quatre, ou à un
fichier Quicktime MOV ou AVI ou à tout autre
format de votre choix Alors n'hésitez pas à jouer
avec ce format si vous n'aimez pas le format MKV Maintenant, j'espère que cela vous en donnera assez pour commencer à
utiliser Blender. Comme je l'ai mentionné,
il y a tellement de choses que nous n'avons pas encore abordées. Et s'il y a
quelque chose en particulier que
vous aimeriez que j'aborde
et que j'ajoute à ce cours, faites-le moi savoir ci-dessous. Mais j'espère que cela vous
a enthousiasmé par les possibilités
de Blender et que vous avez dépassé la
courbe d'apprentissage initiale pour commencer à créer vos propres modèles et animations en trois
dimensions.
66. Projet de classe: Alors, comment y êtes-vous allé ? Avez-vous mis en pratique vos compétences en
cours de route ? Si ce n'est pas le cas, c'est
l'occasion idéale de mettre en pratique et de
consolider toutes vos
nouvelles compétences grâce à un petit projet Ce que j'adorerais, c'est que vous créiez votre propre scène en trois D, votre propre modèle en trois D
ou votre propre animation. Tout ce que vous voudrez
avec ce que
vous avez appris dans ce cours. Et puis rendez-le sous forme d'image fixe ou d'animation. Et partagez-le si
vous êtes à l'aise. Si vous n'êtes pas
à l'aise de le partager
, très bien. Tu
peux toujours t'entraîner. Vous pouvez toujours appliquer
les connaissances et j'espère qu'elles
resteront mieux ancrées dans votre cerveau. Je ne saurais trop vous dire
à quel point il est
important de pratiquer, d'
expérimenter, de bricoler Cela fait toute la
différence et
vous vous sentirez tellement plus à l'
aise avec Blender que je pense que nous
arrivons lentement à la fin du cours. Et je te verrai lors
de la toute dernière leçon.
67. Merci !: Et c'est tout ce qu'il
y a à voir. J' espère vraiment que vous avez apprécié ce cours et que vous êtes maintenant à
l'aise pour créer vos propres scènes et
animations en D dans Blender. Y compris
la modélisation des matériaux, le mappage des textures,
le cadrage des touches et l'exportation
de tout cela sous forme d'une belle image fixe ou dans
un véritable fichier vidéo Et j'espère que vous vous sentez maintenant suffisamment en
confiance pour passer à certains des sujets les plus avancés et à toutes les autres choses intéressantes. Et le
matériel pédagogique et les projets intéressants que vous pouvez y
découvrir pour Blender. Si vous avez apprécié ce
cours, jetez également un coup
d'œil à certains des autres cours que
j'enseigne également. J'adorerais revoir
tes visages. Et bien sûr, que cela
vous plaise ou non, j'
aimerais avoir votre avis. Laissez-moi un
commentaire, évaluez le cours,
dites-moi ce que vous avez aimé
et ce que vous n'avez pas aimé. Évidemment, j'aime
entendre de bonnes choses, mais j'aime aussi entendre des choses qui
ne vous ont pas plu. Des choses que vous pensez que j'ai manquées ou d'autres choses que vous
auriez aimé inclure afin que je
puisse améliorer ce cours, rendre meilleur et en
faire une expérience d'
apprentissage plus amusante et plus complète. Si vous souhaitez rester en contact, vous pouvez me trouver
sur la plupart
des plateformes Internet populaires. Ce serait un plaisir d'avoir de vos nouvelles. J'aimerais vraiment rester en
contact avec vous tous pour le moment. Je vous souhaite beaucoup de succès dans
votre futur voyage créatif. Sur ce, merci
beaucoup d'avoir regardé, et à la prochaine,
je vous verrai plus tard.