Modélisation et animation de personnages débutants de Blender : Iron Man Addition | EduCraft Ideas | Skillshare
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Modélisation et animation de personnages débutants de Blender : Iron Man Addition

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:23

    • 2.

      Utiliser une référence

      1:10

    • 3.

      Modélisation de la poitrine

      4:23

    • 4.

      Modélisation de la tête

      3:32

    • 5.

      Modélisation du bras

      2:55

    • 6.

      Modélisation des jambes

      4:17

    • 7.

      Modélisation des détails du corps

      13:41

    • 8.

      Ombrage et texturation

      21:02

    • 9.

      Modélisation des propulseurs Iron Man

      14:19

    • 10.

      Texturer les flammes de propulseur

      21:40

    • 11.

      Rendu final

      12:18

    • 12.

      Votre réussite !

      0:24

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

95

apprenants

--

À propos de ce cours

Si vous êtes ici, vous voulez créer des modèles incroyables de personnages populaires, des environnements incroyables ou tout ce que votre imagination peut penser. Vous pourriez vous inquiéter par où commencer. Eh bien, vous êtes au bon endroit. Dans ce cours, nous allons faire une version à faible poly de Iron Man avec les propulseurs à décharge.

« Qu'est-ce que le faible poly signifie », vous pourriez vous demander. Dans un programme comme Blender, les objets sont généralement fabriqués à partir de points (appelés sommets), de lignes (appelés bords et de visages). Un objet peut être de 4 sommets à des millions. Le problème avec des tonnes de verticales (polygones) est que le modèle est souvent super compliqué à rendre et plus difficile pour votre ordinateur à traiter. C'est pourquoi un endroit idéal pour commencer lorsque vous apprenez pour la première fois est ce que nous appelons low

Dans ce cours, nous vous apprenons à créer un personnage dans un style poly bas. En utilisant ces techniques, vous pouvez prendre votre héros animé préféré, ou votre personnage de film, et créer votre propre version avec laquelle vous pouvez impressionner vos amis.

Vous allez apprendre à prendre un personnage comme Iron Man et à créer un modèle 3D à partir d'une photo. Une fois que vous aurez compris cette technique, vous pouvez prendre l'un de vos personnages préférés et les amener à la vie 3D.

Ce n'est pas tout toute. Ce cours est assez spécial car vous allez également apprendre à utiliser la simulation de la fumée et du feu de Blender pour créer l'effet de décapage du propulseur. Vous apprendrez même à poser un personnage en quelques secondes à l'aide de Mixamo, le logiciel d'animation en ligne gratuit.

Nous allons également couvrir :

  • Comment modéliser à partir d'une référence
  • Modélisation avec symétrie
  • Techniques à faible poly
  • Complément de kit mélangeur gratuit (fabriquer/ajouter facilement des matériaux)
  • Simulation de la fumée et du feu
  • Poser avec Mixamo

Exigences

  • Aucune expérience de mixeur préalable
  • Aucune expérience de la technique
  • Pas de talent naturel
  • Une grande imagination

Ce que vous allez apprendre du cours

  • plus de 130min d'instructions
  • Les essentiels de l'interface utilisateur
  • Baiscs de matériel de mélange
  • Sculpter
  • Soutien et réponse à toutes les questions que vous avez
  • Les bases de la conception de personnages

À qui s'adresse le cours ?

Ce cours s'adresse à tous ceux qui souhaitent apprendre la modélisation 3D et n'ont pas de connaissance préalable.

Prêt à commencer ? Téléchargez Blender 3.x ici. Si vous êtes complètement nouveau dans les programmes 3D comme Blender et que vous souhaitez commencer plus progressivement, consultez ce cours.

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Enseignant·e


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Quoi de neuf ? Ma famille Skillshare, si vous entendez cela signifie que vous voulez apprendre à créer des personnages. Beaucoup de gens commencent par essayer de créer des personnages vraiment compliqués, mais c'est comme essayer de peindre la Joconde pour la première fois. Mais ce n'est pas toi. Tu es intelligent. Vous allez maîtriser l' art du caractère low poly. Nous avons déjà fait d'autres personnages Marvel comme Doctor Octopus, Phantom, Spider-Man, et nous allons continuer la série Marvel avec Iron Man, couvrira le mannequinat à partir d'un bas de référence les techniques poly, l'extrusion , la modélisation miroir, comment utiliser le blender pourrait ajouter, et même comment utiliser Mixamo pour poser votre personnage. Et deuxièmement, c'est sur tous les deux. Vous allez également apprendre à utiliser les mélangeurs, la fumée, le système de simulation d'incendie. C'est juste. On va faire exploser Iron Man. Oh, et si vous êtes complètement nouveau dans Blender, jetez un œil à notre interface et au cours de démarrage. C'est un excellent point de départ si vous êtes complètement nouvelle et sans plus tarder, voici votre enseignement, Nina. Bonjour à tous et bienvenue dans ce tutoriel Blender. Je suis Nino et je travaille avec William et Edward sur des idées de cultures. Aujourd'hui. Nous faisons, je le rappelle, vous connaissez probablement Ironman, non ? Article de Marvel ou je reste de la bande dessinée ou des films. Nous allons donc le faire dans un style à peu près low poly. Nous allons également nous concentrer un peu sur les propulseurs. 2. Utiliser une référence: Commençons donc. Il s'agit d'un blend ou 3.1. Le cube par défaut en place, supprimé par huit n'est pas nécessaire, non ? Tout d'abord, nous allons passer à Edit and Preferences. Et passons à quelques modules complémentaires. Nous allons avoir besoin d'un maillage. Oui, au niveau des objets d'exportation de maillage. C'est donc une petite case à cocher. Et recherchez également Blender kids, celui-ci et activez-le. Ensuite, allez dans ce menu, Enregistrer les préférences, et fermez-le. Allons-y. Maintenant, nous avons d'abord besoin quelques références pour appuyer sur Shift a image reference, et vous pouvez télécharger ce fichier à partir de la description. Ça y est. Ironman va être important, silencieux. Faites-le pivoter. Nous allons donc appuyer sur la sobriété et les zéros, les zéros 0. Allons-y. Juste pour être sûr que c'est bien droit. Je vais maintenant appuyer sur le nôtre à 90 et sur notre Y et Z et les zones. Je vais juste placer ça sur le côté. Ce n'est pas une recrue achetée à faire, c'est trop détaillé et à avancer. Nous allons donc faire une petite tuile polonaise. 3. Modélisation de la poitrine: Frangin, Shift a et nous allons commencer par les formes de base. Donc d'abord, cette forme va être Mesh, round cube. Allons-y. Ça ne ressemble à rien. Mais nous allons diminuer le rayon, augmenter le rayon à un et diminuer le Rx2. Peut-être deux, 32 ou trois. Pourquoi crois-tu que deux c'est bien ? Ce sera donc notre pièce de poitrine. Oh, maintenant nous allons créer ce juste morceau. Et la seule façon d' y parvenir est d'abord d'obtenir cette forme. Alors sélectionnons nos objets, appuyons sur la touche de tabulation, et nous devons créer cette petite forme juste là. Et ce sera facile ou très facile. Nous pouvons simplement sélectionner ce sommet juste ici. Donc, appuyez sur un et sélectionnez le sommet, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez celui-là, appuyez sur S , Y, réduisez-la un peu pour obtenir cette belle forme en x, puis maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez ce mot appuyez sur S, x vaut 0. Ensuite, vous mettez à l'échelle dans la direction x, tout sur la même ligne. C'est donc parfait. Maintenant, j'ai l'impression que nous pouvons déjà commencer à supprimer des éléments. Appuyons sur trois, sélectionnons ceci, ceci, ceci, ceci, ceci et ceci. Allons-y. Supprimez des faces. Ce n'est plus ce dont nous aurons besoin. Bon ? Ensuite, nous avons besoin d'un tout pour que la tête appuie sur Tab. Appuyez sur trois sélecteurs, les quatre premières phases et appuyez sur I pour insérer ce que nous allons. Appuyez sur Supprimer les faces. Allons-y. Ça commence déjà à être beau. Ensuite, nous avons besoin de l'abdomen. Donc, ce que nous allons faire est de sélectionner ceci, il suffit de supprimer l'étape consistant à maintenir la touche Maj enfoncée et à enfoncée et double-cliquer sur ces arêtes jusqu'à ce que vous ayez sélectionné toute la boucle d' arêtes. Appuyez sur Maj D, onglet de sélection Échappement. Maintenant, nous avons un nouvel objet et nous appuyons sur les tabulations a et E. S et S, 0. On y va As ou on appuie sur G, Z, on le déplace un peu vers le haut. Donc ça va être la pièce d'échecs, ça va être plutôt sympa. En fait, je commence à penser qu'on pourrait opter pour un look un peu plus stylisé, non ? Nous ne devons donc pas conserver les proportions d'origine. Donc, nous pouvons faire, en fait, faire en sorte que cela ressemble un peu plus aux préparations, similaire pour rendre cet aspect un peu plus arrondi. Je vais donc ajouter une boucle d'arête juste là et la réduire un peu comme ça. Et je vais également sélectionner cette boucle inférieure et appuyer sur E. C'est donc là que les jambes vont commencer. Je vais vouloir déplacer ça un peu. Appuyez donc sur E et S pour mettre à l'échelle avec les G qui le déplacent vers le bas. Est-ce que c'est juste là ? Alors, le déplacer ou l'agrandir ? Juste comme ça. Et je vais appuyer sur un et sélectionner ces trois sommets du milieu et appuyer sur G pour le déplacer un peu vers le bas. Allons-y. Alors tout ira bien. Il suffit d'appuyer sur Control S pour bien, c'était presque automatique. C'est quelque chose que je fais beaucoup dans Blender juste parce qu' il plante parfois, surtout lorsque vous allez utiliser grands systèmes capillaires ou des Sims fumés ou des fluides qui semblent être très dépend de votre ordinateur et, bien sûr, s'est écrasé de temps en temps. Assurez-vous donc de sauvegarder votre fichier un grand nombre de fois. Je vais donc appeler cet homme stylisé. Et je ne suis pas encore sûr de quelle façon stylisée ça va être amusant. Je vais le sélectionner et appuyer sur G, Z et le réduire. Je pense que tout va s'écrouler. Un peu plus d'Indiens jamais, c'est très bien. OK. 4. Modélisation de la tête: Ensuite, créons la tête. Et je veux que la tête soit assez grande pour notre personnage stylisé. Je vais donc sélectionner le torse, appuyer sur la touche de tabulation, appuyer pour double-cliquer sur ces bords. Shift D, Escape, sélection. Allons-y. Sélectionnez maintenant cette nouvelle arête. Reposez le robinet, appuyez sur A, appuyez sur E , S, E. Dimensionnez-le un peu, quelque chose comme ça. Et appuyons sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Allons-y. Appuyez sur Tab. Donc maintenant notre curseur est juste là dans le cou et algèbre déplace un maillage et nous ajoutons , par exemple, un cube va être ajouté dans cette zone. Maintenant, appuyez sur S et mettez à l'échelle le cube vers le bas. Faites-le évoluer un peu plus. Un de ces cheveux assez gros, si beaux et stylisés. Et maintenant, ajoutons un sous-déficit en surface. Allons-y. Réglez ça sur 21, c'est bon. Maintenant, il y en a un peu plus grand. Encore une fois, comme ça. Et j'appuierais sur la touche de tabulation, je vais ajouter une ou deux boucles d' arêtes en appuyant sur Ctrl R et en survolant ce bord supérieur. Et je vais faire défiler vers le haut une fois pour obtenir deux boucles de bord. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Echap et appuyez sur X et Y. Et en fait, aucun contrôle que nous n'en avons pas besoin. Donc appuyez sur la touche de tabulation et je vais aller dans le modificateur juste là et appuyer sur Ctrl a, je vais appliquer cela aux modes qualifiés et je vais activer la symétrie de l'axe y juste là. Et je vais appuyer sur G et l'augmenter légèrement avec f. Ensuite, déplacez simplement votre souris. Ensuite, nous pouvons le déplacer vers le haut, par exemple, il appliquera les mêmes modifications sur le côté droit. Et je vais déplacer ça vers le bas, vers l'intérieur, faire un clic gauche et faire glisser les points là où tu penses en avoir besoin, non ? Je vais donc déplacer cette interface un peu plus exactement comme ça. Et ça a déjà l'air sympa de déplacer ça vers la gauche un peu plus haut. Donc ça prend en fait plus souvent la forme, non ? Donc, pour l'instant, il n'est évidemment pas connecté au cou. Je vais donc sélectionner le manche. Et nous pouvons en fait oui, allons simplement sélectionner la largeur du cou et de la tête, confortable ou sorcellerie. Sélectionnez votre cou, maintenez la touche Maj, sélectionnez la tête Confortable, j et moi appuyons sur Tab, et maintenant ils sont identiques. C'est le même maillage. Nous pouvons donc maintenant les connecter assez facilement en supprimant simplement, par exemple, cette face et cette face. Supprimer la base 1. Nous pouvons maintenant sélectionner quatre sommets. Nous voulons relier le menton, celui-ci du cou, celui-ci et celui-ci appuyer sur F. Même chose pour celui-ci. F, c'est pareil ici. F. Assurez-vous donc de maintenir la touche Maj bien sûr. Et puis après avoir eu le sein F, vous pouvez vraiment basculer et sélectionner nouveaux sommets comme celui-ci. Ça a déjà l'air beau. Nous pouvons certainement faire en sorte que cela ressemble à une phase RMS. Maintenant, nous pouvons nous inquiéter pour ces armes. 5. Modélisation du bras: Les armes sont toujours assez difficiles à fabriquer à mon avis. Mais tout va bien se passer. Ne t'inquiète même pas pour ça. Tout d'abord, nous avons besoin d'un ensemble pour que ces armes sortent. Je veux de gros bras pour une raison quelconque. Je vais donc faire en sorte que les grands bras sélectionnent toutes ces phases juste là. Appuyez sur I pour les insérer et les insérer à peu près là. Je vais appuyer sur R et X et faire pivoter ces Socrates juste là. Ensuite, je vais juste appuyer, ou qu'est-ce que je vais faire ? Je vais appuyer sur Supprimer les visages. Allons-y. Maintenant, je vais appuyer pour double-cliquer sur ces boucles de bord et appuyer sur E et S, le tuer un peu d'abord. Et appuyez sur E et y déplacez-les un peu et appuyez sur G sets et déplacez-les un peu vers le haut. Et puis nous pouvons appuyer sur une, ou désolé, trois sur nos claviers, molles ou trois tabulations de poitrine. Et je vais appuyer à nouveau sur la touche de tabulation pour revenir en mode édition. Je vais appuyer sur un et activer le mode Rayons X. Allons-y. Et je vais supprimer tout ce côté droit de notre poitrine. Supprimez donc ces sommets. Elle ira bien. Maintenant désactivez le mode rayons X, il y a un petit bouton et ajoutons un modificateur, miroir. Et ce miroir est dans la direction Y. Allons-y. Donc maintenant, ces modifications sur le côté gauche sont également modifiées sur le côté droit. C'est beau. Maintenant, nous voulons que ce bras sorte. Je vais donc sélectionner notre torse, appuyer sur la touche de tabulation, double-cliquer avec deux sélectionnés donc deux sur votre clavier , puis double-cliquer sur le bras précieux edge loop. Elle va commencer par appuyer sur le numéro trois, puis sélectionner E et réduire légèrement la taille. L' acier est bien trop grand pour un bras. Je voulais des chambres plus grandes, mais c'est quand même énorme donc ça a l'air mieux. Je peux appuyer sur S. Sont en fait Shu Lai. Non, non, c'est bon. Extrudez ceci, écrivez un peu là-dessus. Déplace-le un peu. Encore une fois. Faites-le pivoter, réduisez-le. C'est trop grand. Allons-y. C'est beau. Je vais modéliser toutes les aiguilles juste parce que je ne pense pas que ce soit nécessaire en ce moment. Nous avons donc préparé la forme de base, et elle était en fait assez rapide. C'est donc d'une certaine façon qu'une géométrie de modèle est assez rapide. Vous pouvez donc simplement faire pivoter un peu les mains libres, le déplacer comme vous le souhaitez pour vous assurer d'utiliser des miroirs et d'autres choses. Maintenant, nous allons fabriquer ces jambes. 6. Modélisation des jambes: Je vais d'abord sélectionner mon image de référence et présenter g y, la déplacer un peu sur le côté. Et je vais m' inquiéter pour les jambes maintenant. Nous avons donc besoin d'un point d'où sortent ces jambes. Donc d'abord, nous devons fermer ce maillage et je veux que les sites soient sélectionnés, appuyez sur la touche de tabulation. Et voyons voir, présent en 31 sur vos claviers. Et activons le mode X-Ray. Ce n'est pas vraiment supprimer celui-ci et supprimer tout le côté droit. Supprimez les sommets, appuyez sur la touche de tabulation et ajoutez une subdivision, ou désolé, ajoutez un miroir ou modifiez et lisez leurs seins y et ce sera x. Alors nous devrions être prêts à partir. Allons-y. Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur la clôture de ce match. Donc pour fermer un maillage, nous devons faire des quads. Donc, pour les créer, nous commençons simplement à sélectionner les sommets et à appuyer sur F et cela connectera l'ensemble du maillage. Donc pour cette partie, nous allons avoir besoin de plus de sommets car nous en avons 123. Pour cinq sommets, c'est juste là. Oh non, en fait, nous en avons 1234. Donc nous nous sommes refroidis, probablement juste fermer ça. C'est donc parfait. Et maintenant, je vais ajouter une boucle d'arête ou cliquer avec le bouton gauche de la souris sur Echap. Je vais sélectionner ce visage juste là. Je vais appuyer sur G. Est-ce que ça baisse un peu ? Je vais appuyer sur ce bouton pour le sélectionner. Appuyez sur G, pourquoi je l'ai déplacé un peu. Les premiers à quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Control R et animal ou sur un tube juste là. Ensuite, je vais juste sélectionner ce bord, I plus G. Plus G est juste pour faire croire qu'il y a un petit trou noir, donc il y a de la place pour quelque chose à entrer. Et maintenant je pense que ça devrait être un peu plus bas. Donc, toute cette partie. Je vais donc appuyer sur G, désolé, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner les deux arêtes et le prestige. Et je vais sélectionner celui-ci et appuyer sur G. Pourquoi je l'ai simplement déplacé ? Leur contrôle se situe dans un groupe d' âge. Appuyez sur un, sélectionnez ce sommet et appuyez sur G le déplacer un peu moins. Donc ça a l'air sympa. Ce sera donc l'endroit où nos jambes sortiront. Je vais déplacer ces points de coin vers l'intérieur. Je vais donc les sélectionner par sein, g, y, comme ça, et gx et gy un peu plus comme ça C'est mieux. C'est bien mieux. Ok. C'est donc le point de départ de notre jambe. Nous pouvons appuyer sur Tab, nous obtenons Br2 et nous pouvons sélectionner cette boucle d'arête entière. Nous maintenons la touche Maj enfoncée et sélectionnons ces bords Si vous sélectionnez le mauvais bord, appuyez simplement sur Ctrl Z et sur Relations de travail également. Ensuite, appuyez sur Maj la sélection d' échappement P-I, appuyez sur la touche de tabulation et sélectionnez votre nouveau maillage, puis appuyez à nouveau sur Tab. Nous sommes maintenant de retour en mode édition avec notre nouveau mesh pour les jambes. Appuyons sur E, extrudons ça. Je vais augmenter un peu cela, en fait, c'est plutôt joli. E, Encore une fois, mets-le à l'échelle et j'appuierai sur E, fais-le pivoter un peu. Encore une fois risqué, quelque chose comme ça. Je vais juste double-cliquer sur cette boucle d'arête et la déplacer un peu parce que c'est une courbure étrange de la jambe qui a fait tourner S E Skew. C'est donc là que nous allons commencer la belle suppression déjà un peu et la réduire. Risqué et déplacez-le un peu vers le haut et appuyez sur S, réduisez les éléments et appuyez sur E, puis déplacez-le encore un peu. Vous pouvez voir que nous n'avons pas prêté attention à nos jambes dans la vue de côté. Mais nous allons le faire dans un petit moment. 7. Modélisation des détails du corps: Donc, ce que nous allons faire, c'est passer en mode sculpture maintenant et nous assurer d' activer la symétrie y. Maintenant, je vais juste faire en sorte que cela soit un peu mieux vu de côté. Ok. Le visage profond est maintenant très propre. Donc rien de vraiment que l' IRA ne veut dire sur le visage change quand on ajoute un peu de géométrie. Nous voulons donc cette forme de bouche. ce faire, nous avons besoin de plus d'outils de boucle. Nous allons donc à l' école maternelle survolant un bord. Il nous en faut un juste là. On dirait qu'il y en a un juste là. Où le rouge est là, il y en a un juste là. Les premières façons de faire la même chose que nous appelons sein un. Activer extra, excusez-moi, activez le mode X-Ray avec tous les x, x, o. Bonjour, Alt X ne fonctionne pas. Ça devrait l'être. Oh, c'est ma faute. Appuyez sur Alt Z pour retirer tout le côté droit de votre tête. Supprimez, quittez les modes de rayons X et ajoutez un modificateur de miroir dans la direction y. Bien sûr. Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur un ou désolé, appuyer sur et passer en mode édition, puis appuyer sur un. Ensuite, nous pouvons déplacer des objets. Ce dont nous avons besoin, c'est que celui-ci soit plus à la hauteur, celui-ci soit beaucoup plus à la hauteur. Tout d'abord, ajoutons une autre boucle d'arête juste au-dessus de ce point. Donc nous gardons ce coin pointu en bas et déplaçons celui-ci vers le haut maintenant. Appuyez donc sur G, G et cela déplace votre sommet est seul. Il est sur le bord, mais nous n'avons pas besoin de celui-ci. Nous avons besoin que ce soit le cas, nous avons besoin de celui-ci pour monter un peu, GG, et celui-ci vers GG, et puis celui-ci vers le bas GG. Voyons voir. Oui, c'est bon. Et puis nous pouvons sélectionner celui-ci GG déplacer ici. J'aurais juste envie de sortir un peu. Alors plus GG, déplace-le un peu, non ? Donc, en fait, je n'aime pas ça. Je vais appuyer sur Ctrl R et ajouter une autre boucle d'arête juste là. Et je vais déplacer celui-ci dans un petit moment. Peut-être comme ça. Oui, c'est mieux. Et puis peut-être du prestige et déplacer celui-ci un peu comme ça. Peut-être même un peu mieux ou plus, ce qui vient de notre haleine naturelle là-bas. Sélectionnez ce sommet ou ce prestige et déplacez-le. Ça va être un peu une pommette. Et puis ça va être sympa. Ok. Revenons donc à la vue de face. Nous avons maintenant cette forme de visage que nous avons, ou du moins nous l'avons presque. Une autre chose que nous pouvons faire est d'appuyer sur un et appuyer sur Ctrl R et d'ajouter une boucle d'arête supplémentaire juste là. Appuyez sur G, G, et déplacez celui-ci vers l'intérieur. Juste là, sélectionnez celui-ci et prestige et emmenez-le également. Et celui-ci en haut, comme ça. Et maintenant je vais sélectionner tous les visages que je veux faire du masque, n'est-ce pas ? Appuyez sur trois et sélectionnez les faces qui, selon vous , devraient être le masque réel. Il va donc s'agir de tout ça. Ce n'est pas ça, ça et ça, et ça. Tout ça va être le masque. Je vais donc appuyer sur la sélection P. Nous pouvons donc déjà voir une sorte de forme se former. Et maintenant, j'ai envie d'écrire comme des yeux extérieurs. Alors appuyez sur la touche de tabulation et nous avons besoin de plus, encore plus, oui, plus de coupes de boucles. Alors appuyez sur Ctrl R, encore un cheveu, passez par R1 de plus, il y a volonté. Ensuite, il nous en faut un de plus. Et je vais sélectionner celui-ci et appuyer sur GG, le déplacer vers la gauche. Allons-y. Et il va juste sélectionner celui-ci GG déplacer vers la droite. Allons-y. Alors maintenant, sélectionnez ces deux et ajoutez une boucle d'arête supplémentaire, comme ça. Appuyez sur trois et sélectionnez toutes ces phases , sauf celle-ci. Et appuyez sur E et déplacez-le un peu plus comme ça. Et au fait, on dirait que nous avons une sorte de masque pointu. Je vais donc la sélectionner et appuyer sur le mode kill, appuyer sur G, et déplacer la compétence un peu vers le haut avec f. Et ensuite je vais juste déplacer ceci un peu plus comme ça. C'est donc un peu plus plat. Choisissez, faites en sorte qu'il ressemble un peu plus au masque Iron Man. C'est déjà mieux. Nous pouvons également utiliser Maj et cliquer avec. Ça va être un peu bizarre. Voyons voir. Donc, il suffit de le garder comme ça. Ça devrait aller. Je vais peut-être déplacer ce petit peu en sens inverse. Non, n' entrons pas dans les détails. Ok, donc ensuite, je vais sélectionner ma pièce d'échecs ou savoir où, tout comme ma pièce d'abdomen, nous allons opprimer l' origine du jeu de souris droit ou c'est dans la géométrie. Ensemble dénombrable. Tout d'abord, appliquez le modificateur miroir. Appuyez donc sur Control. Tab, appuyez avec le bouton droit de la souris. Très bien, nous devons être en mode objet. C'est ma faute, non ? Kilométrage définit l'ordre d'origine sur la géométrie, appuyez sur S et réduisez-le simplement. Un tout petit peu comme ça. Oui. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab. Et nous allons appuyer et sélectionner ce haut, boucles du bord supérieur pour double-cliquer dessus et appuyer sur E. Juste une petite largeur, assurez-vous qu'il n'aime pas percer la poitrine. La même chose depuis le bas. Double-cliquez donc. En fait, il se peut que nous devions le faire manuellement. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez toute la boucle d'arêtes. Certaines choses demandent juste un peu de travail, ce qui est très bien. En fait, nous n'avons même pas besoin de le faire. Non, non, non, ce n'est pas du tout nécessaire. Juste un dépliant parce que nous aimons déjà connecter ces faces juste là, il n'est donc pas nécessaire de le connecter manuellement. Faisons en sorte que Ira Man ait son cœur de fer. Nous allons donc sélectionner l'onglet presse de notre plastron. Et choisissons cette paix intérieure juste là. Pour que cela fonctionne , il faut d'abord appliquer le modificateur de miroir, non ? C'est juste, mais avant cela, nous pouvons ajouter un peu plus de détails. Appuyez donc sur la touche de tabulation et appuyez sur Ctrl R à un moment où vous souhaitez obtenir des différences. Par exemple, leur poitrine trois, double-cliquez sur E, S, réduisez-la. Donc ça donne juste l'impression qu'il se passe quelque chose là-bas, non ? Peu importe quoi. Il suffit d'appuyer sur Ctrl R, d' ajouter une boucle d'arête, trois, double-cliquer sur la nouvelle boucle de face appuyer sur E et S pour la réduire. Allons-y. Cela ajoute donc un peu plus de difficulté à voir. On peut même faire les mêmes cheveux, appuyer sur I puis sur I encore une fois. Ensuite, vous aurez les phases séparées comme des encarts, puis nous pourrons simplement les extruder un peu . C'est très intéressant. Et il correspond un peu à l' Ironman officiel. Il ne s'en sort pas complètement avec son plaisir. Très bien, ensuite dans le cœur. Nous allons donc appliquer ce miroir. Appuyez sur Tab, appuyez sur ces deux faces internes et appuyez sur I et insérez cela et appuyez à nouveau sur I parce que nous venons de diviser l'encart, mais nous voulons qu'il soit d'un seul tenant. Ensuite, nous appuyons à nouveau sur Entrée et ce sera une pièce, juste comme ça. Descendez le. Comme ça. Je veux appuyer sur un et sélectionner les trois. Le sommet supérieur est à 0. Pourquoi cela n'a-t-il pas fonctionné comme 0 ? Allons-y. Et sélectionnez les trois en tête-à-tête, avec le bouton droit de la souris. Le sommet de fusion est au centre. Maintenant, nous avons une sorte de triangle. Sélectionnez les deux triangles et appuyez sur S 0 et r plus g, x. Et notre y vient de l'écrire un peu. Et nous pouvons appuyer sur un et sélectionner ce sommet supérieur qui pointe un peu. Alors le prêtre Jésus vient de le déplacer juste là. Tu as l'air bien mieux. Maintenant, sélectionnons ce truc artistique, trianglons et appuyons sur S pour le réduire un peu comme ça. Appuyez sur I pour insérer , puis sur E pour extruder. Et puis il a séparé la sélection. Maintenant, il s'agit de différents objets, nous pouvons donc l'utiliser pour mieux l'ombrer . Donc ça a déjà l' air tout à fait juste. Si vous me le demandez maintenant, sélectionnons ce torse appuyez sur la touche de tabulation. Je vais sélectionner les deux intérieurs. En fait, ajoutons d' abord une boucle d'arête , une là, Control. Clic gauche. Une fois qu'ils sont appelés clic gauche, sélectionnez ces abdos, appuyez sur E pour extruder. Appuyez sur I pour insérer et sur I pour insérer à nouveau. Ils sont donc tous séparés un peu comme ça. En fait, ne faisons pas ça. Sélectionnons-les séparément dans ces deux-là séparément, appuyez sur I pour les insérer un peu plus. Et puis ces deux-là, et ces deux-là, et voilà. Maintenant, c'est juste comme un peu d'applications. Il ne correspond pas complètement à, j'aime toujours la façon dont il va ressembler. Ensuite, nous allons nous occuper de l'ombrage. Oui, mais d'abord, nous pourrions même ajouter un peu plus de détails au niveau des jambes. Allons-y, c'est tout. Nous avons fait n'importe quelle arme. La même chose que nous allons faire dans tes jambes. Nous avons donc déjà une boucle, bien, juste ici. Double-cliquez sur le S. Peut-être un autre ici. Ou du rouge là-bas. Déplace-le. Trois. Baisse de compétence. Allons-y. Pour les jambes. Nous pourrions ajouter d'autres boucles. Et nous pourrions même ajouter d'autres boucles, et simplement les faire glisser sur les bords précédents, appuyer sur trois, puis double-cliquer sur ces boucles, maintenir la touche Maj enfoncée et ajouter les nouvelles à appuyer Contrôle Z. Si vous faites quelque chose par accident, sélectionnez quelque chose de vaccins et appuyez sur E et S, réduisez-le simplement. Cela ajoute juste une belle géométrie, y a-t-il de beaux détails, n'est-ce pas ? même chose que nous pouvons faire pour les chaussures, qui ont l'air un peu bizarres d'ailleurs. Passons en mode scale-up et appuyons sur le sept et le numéro sept. juste fait pivoter un peu la caméra et je vais juste m' assurer que je déplace ces sommets un peu plus propres. Donc quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Maintenant au moins, je sais ce qui se passe. Très bien. Très bien, passons en mode édition, les chaussures. Sélectionnons ces bases LS appuyez sur I pour insérer la marque d'extrusion. Ça devrait déjà être sympa. Je vais juste laisser ça comme ça. Je vais appuyer sur Shift a mesh. Et ajoutons un pain ordinaire g, z. Et appuyons sur le numéro trois passages voir où le sol devrait être quelque part à leur compétence, cette compétence là-haut et sélectionner les humeurs. Appuyez sur Tab pour double-cliquer sur cette boucle d'arête. Appuyez sur S est à 0, puis déplacez-le simplement sur le sol comme ça et appuyez sur F pour le fermer pour que chaque code soit parfait. Maintenant, une chose que je remarque encore, c'est que ces bras sont un peu courts ou qu'ils ont l'air un peu plus courts. Je vais les sélectionner en mode qualifié G. Et souvenez-vous, nous avons appliqué le modificateur miroir donc nous avons besoin la symétrie dans l'outil de sculpture maintenant. Il y a donc ce petit bouton juste là. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer un peu vers le bas. Peut-être que ça marche. Nous pouvons même augmenter un peu la largeur de celui-ci. Oui, c'est bon. Et les mains se refroidissent. Peut-être aussi être un peu plus grand. C'est beau. J'ai vraiment aimé la façon dont nous faisons les choses en ce moment. Il n'aime pas les proportions réelles. J'ai vraiment adoré ce style. Nous aimerions voir cela dans un jeu, par exemple. 8. Ombrage et texturation: Nous passons maintenant à l'ombrage. Pour cela, nous allons aller les propriétés de rendu Cycles, et nous allons définir le moteur de rendu à partir d' EV deux cycles, bien sûr, puis le périphérique ou le GPU. J'ai un GPU puissant. Gpu peut très bien gérer le rendu dans le mélange de loyer. C'est donc ce que je vais faire. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans la vue de rendu. Eh bien, c'est juste beaucoup de naissance blanche. La géométrie est plutôt jolie et j'aime beaucoup le look blocky. Donc je ne vais pas lisser quoi que ce soit parce que j'aime bien cette tuile pour le moment et nous allons juste la garder. Pourquoi pas ? Alors partons de l'ombre et je vous ai demandé d' activer le module complémentaire du kit de mixeur au début. C'est donc ce que nous allons utiliser maintenant. C'est donc le petit rôle que vous voyez en haut maintenant avec les produits ou les objets, les matériaux vus, les choses. Donc, si vous allez aux matériaux, le second est l'église, par exemple, pour le métal. Que vous soyez également surpris que nous puissions avoir beaucoup de texture métallique. Il suffit d'appliquer. Pour moi, les boutons fléchés ne sont plus visibles. Mais si vous allez à droite de vos matériaux, il y a ce petit bouton qui apparaît si vous le survolez et c'est peut-être une flèche pour vous. Pour moi, ça ne l'est pas. Si vous appuyez dessus, vous pouvez aller vers la droite. Il y a donc plus de matériaux. J'adore utiliser celui-ci, le métal pour ça. C'est juste, ça montre juste une certaine dégradation. Vous pouvez donc simplement sélectionner vos objets comme ils le souhaitent, vous voulez ombrer, puis sélectionner le matériau et il sera appliqué. Passez maintenant votre souris dans le coin supérieur droit de votre écran. Cliquez avec le bouton gauche de la souris directement vers la gauche et définissez-le de la vue 3D à l'éditeur de nuanceur. Nous pouvons maintenant voir comment ce matériau est fabriqué. Nous n'allons pas entrer dans tous les matériaux, mais en gros, cela nous permet également de changer les couleurs. Donc, si nous suivons la couleur de base du shader BCF principal et que nous passons par la saturation de la teinte pour enregistrer ou une couleur est, puis au dégradé de couleurs. Et c'est là que toutes les couleurs sont fabriquées, non ? Donc, par exemple, si nous changeons une grande partie de ce cours pour une teinte plus rougeâtre, plus claire, peut-être toutes. Donc pas un seul, nous avons besoin de tous pour aller vers les couleurs rouges. Je pense. À moins, bien sûr, de changer la mauvaise chose maintenant, je vais à l'école maternelle plusieurs fois. Je pensais vraiment que ce serait la couleur de base qui serait celle-ci. Alors essayons ça. Très bien, donc ça semble faire plus. Allons au brochage. Pouvons-nous fabriquer ce rat ? On ne peut pas. D'accord, il y a une autre chose qui fait la coloration. C'est un peu embêtant, mais rien que nous ne pouvons pas réparer car nous pouvons simplement ajouter un nouveau matériau ou désolé, un noyau mu. Donc, si nous décalons un et un stockage pour notre RVB mixte, c'est parti. Maintenant , il va être blanc. Si on met ça en rouge, est-ce que ça va être lu, est-ce que ce sont des dettes faciles ? Il va donc évidemment s'éloigner un peu de la texture initiale. Mais tu as réglé ça sur color, color. Et il ne colorera que, mais il sera un peu plus difficile d' obtenir la coloration supplémentaire parce qu' il devient trop sombre. La plupart du temps. Vous pouvez faire défiler ces options et voir ce qui vous convient le mieux. Les agents de contrôle, une belle astuce là où il n'y a rien. Vous pouvez obtenir une couleur foncée avec l'écran. Eh bien, assez sombre en fait. Nous pouvons donc utiliser celui-ci. Donc, gardez à l'esprit que c'est actuellement, cela semble assez flou et c'est probablement la case dans laquelle nous avons mal picoré les cartes uv. Donc, si nous sélectionnons nos objets et que nous avons changé la fenêtre de droite en éditeur UV, et que j'appuie sur a, nous pouvons voir comment il s' agit des répétitions, et cela ne ressemble en rien la forme que nous avons réellement ici. Donc, si vous appuyez sur U et la fenêtre de gauche et que vous sélectionnez Diction clavier, il y a déjà plus de géométrie que nous voyons et nous pouvons même appuyer sur tabulation et appuyer sur a et sur la fenêtre de droite et appuyer sur S et tue tout ça comme ça. Ensuite, nous devrions avoir des objets plus petits pour des compétences de texture de plus en plus petites. Si tu voulais essayer un autre matériau. Par exemple, si vous n'aimez pas celui-ci, vous pouvez toujours essayer de trouver autre chose. Ainsi, par exemple, si vous voulez quelque chose de plus brillant, vous pouvez trouver, ou même changer de matériau. Peu importe où vous pouvez trouver le matériel pédagogique. Par exemple, celui-ci. Cela n'a pas l'air correct du tout à ce stade. Mais c'est juste à cause de la pluie. Nous allons le réparer dans un petit moment. d'abord, trouvons un bon matériau que nous voulons utiliser. Je vais juste utiliser celui que nous avions avant. Celui-ci, je vais aller dans l'éditeur de nuanceur. Mon patron est utilisé sans UV, n'est-ce pas ? Les coordonnées de texture définissent donc le mappage de la texture. Donc, s'il y a un objet soudain et qu'il prend les informations de l'objet si vous le définissez sur UV, il utilisera les informations des UV que nous venons de déballer. Donc, si je le branche maintenant, par exemple, vous pouvez voir l'ensemble de la texture changer. Maintenant, si vous allez dans votre éditeur UV, tapez et soulevez du béton et de l' acier sur le côté droit. Comme vous pouvez le voir sur le côté gauche, la texture est modifiée. Si vous réduisez l'échelle, augmentez la taille, diminuez ou augmentez, vous pouvez voir que je vais le changer très bien. Très bien, donc la principale raison pour laquelle la plupart des rendus du mélangeur ressemblent le plus à notre apparence, certains rendus de fusion semblent être rendus dans EV, même s' semblent être rendus dans EV, il s'agit de cycles, par exemple. Tout cela est dû à l'éclairage. Il y a tellement de choses que l'éclairage peut apporter à la paix. C'est incroyable. Vous pouvez donner à un modèle 3D ****** look incroyable avec l'éclairage. Vous pouvez faire en sorte qu'un modèle 3D malade ressemble à ****. Si le mauvais éclairage est tout aussi facile. L'éclairage joue un rôle important dans la modélisation 3D. accord, avant de faire une grosse affaire sur l'éclairage, assurez-vous simplement que tous nos matériaux sont appliqués en premier, nous devons ajouter du matériau identique à celui-ci. Alors sélectionnez votre tête maintenez Shift et sélectionnez votre contrôle du haut des bras l Matériaux. Faites de même pour l' abdomen et les bottes, maintenez-les enfoncées avec Shift Control L sur vos matériaux, les objets relient les matériaux. Allons-y. Donc maintenant tout est rouge et non déballé. Déballons la première étape, une prédiction de QU. Même chose pour les jambes. Une vraie projection. Allons-y. Maintenant, j'ai un beau look, même un peu mieux. Maintenant, nous avons besoin d'un peu de matériel d'objectif et nous pouvons également le rechercher, n'est-ce pas ? Donc, si nous cherchons de l'or, ce n'est probablement pas bon. Est-ce que c'est comme du cuivre ? Je ne sais pas. Nous allons simplement essayer d'utiliser un matériau cool. Je cherche quelque chose qui soit un peu difficile, buts un peu difficiles. C'est trop dur chaque année. Réglages. Gardez cela à l'esprit, mais ce n'est pas la bonne. Donc ce que je pense, c'est qu'on va en essayer un. C'est prêt pour l'étape A. Vous gardez la projection. Il n'était pas prêt, déballé sous UV. Donc c'est très bien. C'est un but rouge. Nous pouvons appliquer le même matériau pour nous détendre. Alors, sélectionnez vos jambes, appuyez sur la touche de tabulation et nous allons sélectionner chaque partie que nous voulons. Nous voulons donc cette partie supérieure, ceci , ceci, cet or. Et peut-être ça, c'est quoi ? Ça, oui. Allez donc dans les propriétés de votre matériau en bas à droite. Sélectionnez l'icône plus, sélectionnez Nouveau, puis cliquez sur Assigner. Maintenant, ils seront blancs parce que c'est un matériau vide, mais nous pouvons en faire le matériau des objectifs, donc du matériel procédural, puis ce seront des objectifs sélectionnés. Encore une fois, nous pouvons, par exemple, faire ceci avec ceci et ceci, et ceci et ceci et ceci maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez sur ces boucles d'arêtes. Et cela, nous pouvons en faire , par exemple, un nouveau matériau que vous attribuez. Nous pouvons rendre ce matériau, par exemple, entièrement métallique, avec une faible rugosité et un peu plus sombre. Je fais moins et plus métallique. Nous pouvons même rechercher un autre matériau métallique, par exemple. Un X un peu rouillé est exactement ce dont nous avons besoin en ce moment. Eh bien, Rusty n'est peut-être pas un missile égratignant. Oui, c'est bon. OK. Donc, pour ces armes, nous voulons aussi qu'elles soient comme un peu d'or. L'or aime aller comme ça et ça, toutes ces choses qui mûrissent pour sélectionner tout ce que tu veux teinter. Cela peut dépendre entièrement de vous. Donc un signe plus, nouvelle affectation. Nous devons également intégrer le côté droit. Maintenant. Double-cliquez et sélectionnez simplement tout ce que vous voulez pour ombrer votre nouveau matériau et votre nouveau signe Halo. Et maintenant, nous pouvons fabriquer ce matériau comme nous le voulons. Par exemple, l'or, et maintenant c'est de l'or. Ça a l'air bien. Maintenant j' ai ce plastron New. Et nous allons changer cela de principals, do and mission et Teaching Scholar pour aimer ce bleu maintenant il ressemble à ****. Quand nous pouvons augmenter la force à cinq ou même à 210. Et tout ce qui va se passer ici, nous serons dans le post-traitement de Blender. Ce sera beau et brillant, croyez-moi. Mais pas maintenant. Faites-le beau et fort, et le moins possible. Allons-y. Et maintenant nous pouvons faire la même chose pour les yeux. Sélectionnez donc votre visage plus trois en mode édition, bien sûr, et sélectionnez tous les visages qui devraient être brillants selon vous. Appuie sur le signe plus. Ensuite, transformez cela en l'émission pour laquelle vous avez rendu si important, pour moi, et appuyez sur Assigner. Et maintenant tu as cette belle phase avec même la lueur , c'est incroyable, n'est-ce pas ? Eh bien, prochain arrêt. Ombrage ennuyeux. Ombrage très ennuyeux ou non l'ombrage avec l' environnement est très ennuyeux. Alors, tout d'abord, allez-y. Donc, vos paramètres de monde sont toujours réglés en gris. Gray rend tout ennuyeux. Nous allons donc utiliser un HDRI. Ouvrez donc votre navigateur Web et recherchons Holly. Hé, on y va. Tirez le Haven des textures totalement libres, des H2RA, des modèles que nous devons émettre surgissent dès maintenant. Il existe un HDRI que j'adore utiliser. Par exemple, Shanghai. Shanghai a brûlé. C'est celui-là, donc c'est beau et coloré. Vous pouvez obtenir de très beaux reflets. Et pour des choses comme ça, donc un costume Ironman, que l' on trouve généralement dans le CDS, comme la lutte contre les crimes et autres. J'ai toujours trouvé que quelque chose comme ça était parfait. Il est donc téléchargé pour k. Par défaut. Vous n'avez pas vraiment besoin de quelque chose de plus élevé que cela jusqu'à ce que vous ayez des reflets vraiment, vraiment clairs dans vos métaux et autres, par exemple, mais pour l'instant, tout ira bien. Donc pour les utiliser réellement, nous devons changer la couleur en texture de l'environnement. Allons-y. Joli et rose. Oui, c'est juste que penser dans Blender signifie que mélanger ou ne trouve pas la texture et que nous n' avons aucune texture sélectionnée, donc elle devient rose. Essayons de trouver Shanghai. Shanghai a brûlé. J'ai huit k n pour k que je vais utiliser pour l' image d'ouverture K. Tout de suite. Elle est mise en œuvre et vous avez maintenant un ombrage et une réflexion sur l'ensemble de la scène. Si vous souhaitez faire pivoter votre environnement, vous devrez ajouter un mappage. Allez donc dans l'éditeur de nuanceur dans la fenêtre de droite. Et nous pouvons changer cela de l'objet au monde. Allons-y. Maintenant, rien n' indique que vous voyez sur votre écran, c'est parce qu' il est simplement focalisé sur la mauvaise partie. Appuyez donc sur votre bouton d'accueil et il trouvera les notes pour vous. Maintenant, j'aimerais que vous alliez dans Modifier les préférences, dans Modules complémentaires et recherchons Node Wrangler. C'est quelque chose qui gagner beaucoup de temps chaque fois que vous faites de l'ombrage. Activez cette option, appuyez sur le menu, les préférences sécurisées se ferment. Maintenant, si vous sélectionnez la texture de votre image juste ici et que vous appuyez sur Ctrl T, vous le verrez automatiquement. Vous allez ajouter des notes de mappage et des nœuds de coordonnées de texture. Voilà le Node Wrangler, c'est très simple. Nous pouvons maintenant modifier la rotation z. Vous pouvez donc voir que nous avons un environnement immense, des environnements magnifiques, et nous pouvons changer la façon dont notre personnage est affecté par l'environnement. Donc, en tournant autour du Z, vous verrez également l'arrière-plan changer. Quelque chose comme ça. Je vous conseille donc de trouver un bel angle qui vous convient. J'essaie surtout d'éviter quelque chose qui frappe complètement formé par l'avant ou complètement par le site. Et vous pouvez le voir principalement pour les ombres de votre personnage, n'est-ce pas ? La meilleure façon de voir la géométrie de votre personnage est d' avoir quelque chose chargé dans plusieurs directions avec différents types d' intensité lumineuse. Donc ça a l'air bien pour le moment, mais bien sûr le fond est horrible. Nous allons donc aller dans Propriétés de rendu, aller sur film et appuyer sur ce bouton juste là. Vous allez maintenant conserver tous vos reflets, mais vous perdrez le fond réel. Donc une chose que j'ai remarquée tout de suite, c'est que ce n'est pas assez lumineux. Je vais donc dire que cette longueur 3030 sera de 50. Écrivons simplement que plus vous l'avez dit, bien sûr, moins vous verrez de couleurs dans votre réalité, dans votre vie réelle. Et c'est une évidence. Bien sûr, je veux qu'il soit un peu bleu. C'est un peu Lexapro. Parfait, non ? Donc, si vous n'avez pas l' impression que la section environnement seule fait l'affaire, je vais tout d'abord apprendre à améliorer ce fond de panier. Je vais le faire pivoter un peu autour du z pour qu'il soit perpendiculaire à la caméra. Je vais appuyer sur la touche de tabulation pour sélectionner ce bord, le whisky. Juste comme ça. Parfait. Je vais sélectionner ce Control V du milieu et le faire défiler vers le haut plusieurs fois. Donc, nous obtenons ce joli pari pour le pas de poitrine, bouche droite et le cul lisse. Il existe donc une astuce très simple pour obtenir des arrière-plans lisses. Nous en utilisons beaucoup pour, par exemple, les produits, les séances photo, où vous ne voulez pas vraiment avoir ce bord dur dans votre arrière-plan. Vous pouvez simplement faire, par exemple, du papier A4 ou un papier A3, enroulé vers le haut. Vous obtenez donc cette transition de lumière très douce et tout fonctionne parfaitement. plupart du temps, ce couloir n'a pas d'ombrage, alors changez votre fenêtre de droite de mondes à objet et à Nouveau, puis sélectionnez Accueil. Mais maintenant je vais probablement opter pour une sorte de fond rouge. Donc, juste parce qu'il correspond assez bien au personnage. Ou même quelque chose de nouveau, il fait monter des colonnes ou peut-être un peu de noir. Maintenant, j'aimerais lire parce qu' il correspond bien au personnage et qu'il reflète également un bel or. J'ai donc l'impression que la texture ne fonctionne pas, c'est tout aussi bien que je vais le régler plus bas. Donc peut-être 0,2. Je vais appuyer sur Maj a. Je vais réprimer une zone claire, et je vais appuyer sur R Y et juste la faire pivoter un peu. G x britannique. Maintenant, je vais passer aux propriétés de la lumière. Améliorez cette lumière. Il y a trop de sel comme ça. Et je vais augmenter la puissance beaucoup comme ça. Maintenant, si vous passez à votre vue de face, que vous vous déplacez autour de vous ou que vous allumez, vous pouvez voir que cela devient déjà un peu plus intéressant. Disons simplement que le fait d'être éclairé par l'arrière apparaît simplement ou que le caractère sort de l'arrière-plan un peu plus comme ceci parce que l'arrière-plan est rouge et maintenant votre personnage devient aussi dur points forts. Et vous pouvez même changer la couleur si vous le souhaitez. Si tu veux que ce soit le cas. bleu, le rouge et le bleu vont bien ensemble. Essayons donc ça. Vous pouvez même le dupliquer et le déplacer vers la gauche, en le faisant pivoter. Vous avez donc également un éclairage sur le côté gauche. C'est vrai. J'ai donc changé la couleur en orange, mais vous pouvez presque la changer pour ce que vous voulez. Je passe généralement à l'orange parce qu'on dirait qu'il y a une explosion d'héparine dans le dos du personnage. Mais dans ce cas, cela enlève un peu au personnage parce que l' arrière-plan est déjà lu, donc ce n'est pas très bien, je déplace juste la lumière pour voir ce qui est intéressant. En fait, j'aime bien ça. Nous pouvons même essayer différentes choses. Jaune. Cela ajoute du plaisir à y aller d'ailleurs. Je vais m'en tenir à ça. Cela ajoute vraiment aux objectifs. Donc c'est la largeur, ceci sans intérêt et parce que nous avons ces surfaces planes, cela ajoute de belles choses pour avoir du caractère réel. Je vais donc essayer de passer à cette couleur rouge maintenant. Donc, le métal O4 va au shader que je vais en fait aller à ma valeur de rugosité. Je vais essayer de faire en sorte que tout soit un peu plus réfléchi. Je vais probablement appuyer sur Shift un mandat de perquisition pour rechercher une minute, suffit de glisser ce loyer entre les deux, ils le mettent en place pour qu'il se multiplie. Et voyons ce qui se passe. Donc maintenant, si nous définissons ceci sur une valeur faible, ce sera moins comme étant la largeur. bizarre. Mais tu sais, si tu baisses ça en bas, on devient de plus en plus difficile. C'est vrai ? Maintenant, vous pouvez voir plus de ces réflexions, des réflexions dures. Si vous le baissez, montez-le et cela devient grossier. Je veux donc que nous soyons beaux, réfléchissants et brillants. Même chose pour l'or en fait je pense que l'or est déjà assez réfléchissant. Alors voyons voir. Nous pouvons simplement, Seigneur est référencé si nous voulons. Oui, c' était déjà bon. Je vais laisser ça. Je vais sélectionner les arrière-plans et changer cette couleur. Peut-être un peu plus sombre encore, ou peut-être plus clair. Qu'est-ce que vous en pensez ? Peut-être un peu plus de côtés bleus. Voyons voir. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons essayer ici. J'aime lire un peu, tendance à oublier ainsi. air sympa Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur certains propulseurs. 9. Modélisation des propulseurs Iron Man: Donc ça va être amusant. C'est ce que j' attendais pour Ashley. Donc, les administrateurs d'Ironman, je ne sais même pas à quoi cela ressemble. Laisse-moi vérifier. Je fais tourner ça en gros la poutre qui sort juste des chaussures d'Ironman. Je n'ai jamais vraiment essayé de créer quelque chose qui ressemble à ça. Mais je suis tout à fait certain que nous le pouvons, parce que tout cela est comme si un faisceau de carburant à très, très haute température était brûlé. évidemment demander quelque chose faut évidemment demander quelque chose pour se transformer en ce regain d'énergie. Il s'agit donc d'un processus de gravure très efficace. J'ai l'impression qu'il n'y a pas beaucoup de fumée. Vous pouvez voir la plupart de l'environnement des images. n'y a pas de fumée qui sort de nulle part. Ce qui veut dire que c'est juste un processus très propre et propre. Nous allons donc simplement faire une simulation de fumée. Quelle fumée ? Donc il va seulement être viré, mais il va être expulsé sous forme de très grosses perles. Nous pouvons donc essayer d' obtenir ceci, ceci, ceci, cette belle, cette belle image. Pour ce faire, nous devons nous assurer que nous travaillons dans les bonnes proportions. Et pour ce faire, je vais juste sélectionner, par exemple, ma pièce d'échecs et je vais voir la taille. Donc, la seule chose que vous voulez éviter lorsque travaillez avec des simulations , c'est que toute la scène est très, très petite, parce que votre domaine pour la fumée ou pour le liquide aura besoin de si vous diminuez l' échelle de tout. Nous diminuons donc également l'échelle de vos objets d'émission et de votre domaine. Ensuite, Blender a juste besoin d'une très haute résolution pour obtenir cette petite forme de simulation de fumée. Donc, si vous travaillez dans une taille plus grande, Blender en a bien plus. C'est plus simple pour Blender de calculer toutes ces simulations et tout ça, et c'est beaucoup plus facile à utiliser Croyez-moi, je l' ai essayé un million de fois. Donc pour commencer, nous devons définir où sont les objets qui vont émettre l'ombrage ou, désolé, émetteur de fumée, non ? Déplaçons donc cet arrière-plan vers le bas. On peut faire croire qu' il est déjà en train de décoller. Je vais sélectionner la caméra, appuyer sur G et vous faites un petit zoom arrière. Déplacez-le juste pour que nous puissions voir la flamme sortir ou la poussée. On veut donc qu'il y ait de la fumée qui sort de ses chaussures. Nous allons donc sélectionner notre curseur et le déplacer vers le zoo. Il suffit donc de cliquer sur le bas des pieds pour déplacer un maillage. Et nous voulons que la forme soit quelque chose comme peut-être, peut-être un cercle, qu' elle soit réduite, comme ça. Et pré-étape un F ou un contrôle a et appliquez toutes les transformations, droit, souris cette origine, origine à la géométrie. Allons-y. Allez maintenant dans Objet, effets rapides. Allons fumer vite. Oui, fumage rapide. Maintenant, il ajoute instantanément un domaine de fumée, ce dont nous avons besoin pour mélangeur puisse restituer la fumée et tout ça. Donc si nous lançons maintenant l'animation, parce que la fumée monte simplement et que c'est de la fumée, pas du feu ou quoi que ce soit d'autre. Mais si nous changeons certaines choses, nous pouvons rendre cela incroyable. Je vais donc sélectionner ma fumée principale, appuyer sur Tab, appuyer sur a, et je vais appuyer sur G. Déplacez ça vers le bas. Nous ne voulons pas que de la fumée s'échappe du flux, nous pouvons donc tout déplacer vers le bas. Appuyez sur S, augmentez un peu cela pour que nous puissions obtenir de beaux, peut-être quelques rebonds du sol ou quoi que ce soit d'autre. Appuyez sur G et Z, déplacez ça vers le bas, comme ceci. S se déplace à, il suffit de le déplacer un peu vers le haut. N'oubliez pas que nous allons utiliser un seul domaine de fumée pour nos deux objets. Donc les deux propulseurs ou les pieds. Nous devons donc couvrir la totalité de ce qui va être de la fumée ou du feu, n'est-ce pas ? Donc ça va faire l'affaire. Allons-y. Vous pouvez donc trouver tous ces paramètres pour le petit domaine dans l'étape de physique appropriée. C'est donc le type principal. Les subdivisions de résolution sont très importantes. Après tout, à chaque modification que vous apportez à l' objet d'émission ou au domaine, vous devrez modifier la résolution déficiente pour que ces modifications soient réellement appliquées, n'est-ce pas ? Alors jouons-le. Encore de la fumée qui veut monter, mais elle ne peut pas monter car il y a déjà la limite de notre domaine de fumée. Alors revenons en arrière. Et commençons définir ce domaine sur un domaine adaptatif, qui signifie qu'il commence petit et qu'il augmentera. Sa taille chaque fois que la fumée est sur le point de toucher le domaine, non ? Nous allons donc maintenant devoir sélectionner notre objet d'émission. Juste comme ça. Alors sélectionnez-le et nous voulons que la vélocité baisse. En fait, nous voulons que beaucoup d'incitations diminuent. Ce que nous allons faire, c'est simplement changer cette valeur F en moins 60. Voyons ce qui se passe. Assurez-vous donc de sélectionner votre domaine stomacal et bien sûr de modifier la résolution. Sinon, il ne jouera pas ces changements pour le moment. Déjà une force incroyable. Alors, 60 miles ou c'est quoi ? Mètre par seconde ? Ceci, je pense que l'unité qui est utilisée par défaut. Ici, c'est à peu près, je pense que vous pouvez le faire fois 3,6 kilomètres à l'heure. C'est donc assez rapide. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a de la fumée qui sort des côtés de cet objet. Et c'est en fait parce que notre domaine de fumée est toujours déficient en résolution 32 pour notre rendu final, je recommanderais une fois que vous avez des aides ou jusqu'à 56, selon la quantité de détails dont vous avez besoin. Nous pouvons également sélectionner notre objet d'émission et changer la source de flux de 1,5 à 1, ce qui signifie essentiellement la distance qui est émise. Changeons la résolution déficiente. Cela change déjà un peu les choses. Si nous le mettons à six, il l' est déjà, il devient un peu plus petit. Alors joue ça maintenant. Vous pouvez voir une belle poussée épaisse sortir. En fait, j'adore déjà. Je voudrais juste regarder pour que nous n' ayons même pas encore de matériaux et de choses similaires. Donc ça va être amusant, non ? Pour l'instant. Je vais définir ce fond et le redimensionner un peu au fait, parce qu'il n'atteint pas le côté supérieur gauche. Mettez-le à l'échelle à certains nous en une collision, un objet de collision et c'est un avion. Faut-il changer quoi que ce soit ? Ça devrait bien se passer. Rejouons-le à la résolution déficiente de 62. Il devrait interagir avec ou planer maintenant, c'est ça. Et voyons ce qui se passe ou avion. Nous pouvons essayer de désactiver les quatre faces simples parce qu'il s' agit d'un avion et parfois simplement ajouter quelques difficultés avec les simulations. Très bien, donc ça ne fonctionne pas encore. Voyons voir. Voyons ce dont nous avons besoin. Nous pouvons également essayer de l'extruder. Pinceaux en soies. Sélectionnez votre objet en premier lieu parce que a et E et extrudez-le un peu vers le bas. Alors maintenant, désolé, il suffit de le mettre à l'échelle. Vous avez donc maintenant une certaine épaisseur dans votre avion. Assurez-vous de le secouer doucement et de définir vos normales dans les propriétés des données de l' objet sur lissage extérieur. Allons-y. Essayons à nouveau. Voyons ce qui se passe. Allez dans votre domaine, changez la résolution déficiente. Et rejouons-le. On dirait toujours que c'est en train de passer. Ce qui est bizarre. Oh, ce n'est pas bizarre du tout. Ce n'est pas là que je suis juste en train de prendre ma retraite. Et nous allons l' appeler plusieurs fois. Je veux l' enlever de l'avion. Le fait est que nous avons besoin que ce soit une simulation fluide. Réglez ce paramètre sur qu'est-ce que c'est déjà ? Laisse-moi réfléchir une seconde. Cela doit être effectif en cas de collision. Donc, si j'ai raison, ça devrait être en dessous du débit des fluides, de la fumée. Il s'agira donc d'une collision efficace des fluides. chaussures devraient faire l' affaire, non ? C'est planaire. C'est donc un avion, donc c'est ce que je cherchais il y a peu de temps. Voyons maintenant si je sais enfin ce que je fais. Oui. Regardez-le. N'est-ce pas incroyable ? N'est-ce pas incroyable ? Oui. OK. Donc ça a l' air super. Je veux en fait qu'une partie de ça soit visible sur mon appareil photo. Je vais donc effectuer un zoom arrière un peu plus. Nous pouvons même en faire une image verticale. Cela pourrait être bien plus facile en fait. Pour modifier les proportions de votre caméra, allez dans les propriétés de sortie de votre scène et vous pouvez simplement les modifier , par exemple , comme ceci. Ça, c'est mieux. Maintenant, nous pouvons zoomer un peu plus comme ceci. Ça a l'air bien. Déplace ça comme ça. Et maintenant, nous avons deux vues aléatoires. Nous pouvons déjà voir de la fumée sortir. J'ai eu des moments incroyables pour Ironman. n'y a pas de véritable fumée. Je peux juste ajouter un peu parce que j'ai adoré la façon dont ça a l'air correct. D'accord, à partir de ce moment, mon audio est devenu un peu bizarre. Donc je suis juste en train d' en parler en ce moment. Alors je vais parler, vous expliquer les étapes quand même. Ce que je fais ici, c'est juste sélectionner quelques options dans le domaine de la fumée. Et vous pouvez voir que par défaut, le domaine de fumée est défini uniquement sur smoke. Et nous voulons mettre le feu et la fumée. Parce que c'est ainsi que nous faisons en sorte que la flamme dans leur décor ne fasse que de la fumée, alors il n'y a pas vraiment de moyen d'obtenir du feu. Et puis vous obtenez ces options supplémentaires, carburant, la densité, la température, et tout cela changera l' apparence de votre flamme et la façon dont votre réaction à la fumée va se produire. Assurez-vous donc qu' après avoir apporté des modifications, vous modifiez légèrement la résolution de votre fumée pour que ces modifications soient appliquées et que nous jouions simplement la simulation de fumée pendant quelques images, pour faire sortir la fumée. Ensuite, nous avons le matériel. Il existe donc un principe matériel, le volume qui est automatiquement appliqué à votre domaine de fumée. Ainsi, le domaine de la fumée prend soin de l' apparence réelle de la fumée et de l' apparence du feu. Il y a donc un nœud qui contrôle le feu et la fumée, n'est-ce pas ? Tout d'abord, il y a quelques petites choses que nous voulons encore changer. Il existe un principe, les nœuds de volume. Vous pouvez voir sur la gauche, il y a un entretien fumé. Eh bien, au final, nous voulons avoir deux propulseurs de, un de chaque alimentation. Bien sûr, ce n'était pas pour quels aliments sont les meilleurs en ce moment, nous allons nous inquiéter de l'objet d'émission pendant une seconde parce que nous pouvons encore modifier certaines valeurs, n'est-ce pas ? Donc, par exemple, la vitesse, nous pouvons la changer à peut-être 1, 100e moins 100s juste pour obtenir un peu plus de vitesse du propulseur. Pourquoi cela ne change-t-il pas l'aspect complet de la flamme ? Et bien sûr, pour ce faire, nous pouvons jeter un petit coup d'œil à notre domaine de fumée. Passons donc d'abord à Solid View. Vrai, d'abord, qui en est une copie ? Les touristes et autres aliments. Sélectionnez donc votre objet , puis appuyez sur Shift D bridge. Bon sang, pourquoi ? Je l'ai juste déplacé vers la droite. Allons-y. Donc en ce moment, vous pouvez vraiment tout voir pour l'instant. Et c'est parce que nous devons mettre à jour notre domaine de fumée. Et la raison pour laquelle nous le faisons ainsi, c' est parce que de cette façon, les poussées, les blessures sont exactement les mêmes. L'autre façon de procéder est simplement dupliquer l'objet, mais maintenant de modifier la résolution déficiente d'une ou deux, de revenir à la première image dans votre timeline , puis de lire votre animation. Et dans ce cas, il affichera vos nouvelles simulations. Donc ça va assez vite. Donc c'est vraiment sympa. Vous pouvez déjà voir ce qui s'y passe. Nous avons maintenant deux propulseurs. Il y en a encore assez gros. Et c'est parce que notre résolution est encore assez basse. Il est donc réglé sur 66 en ce moment. Voyons à quoi ça ressemble réellement. Il y a donc deux fois plus de fumée provenant de ces propulseurs. Et c'est vraiment sympa parce qu'ils ont une sorte de feedback de la foule, ils entrent en collision. Passons maintenant à nos principes et à notre volume. Et il y a en fait beaucoup de choses que nous pouvons modifier dans le shader de volume basé sur des principes. Pour ce faire, nous avons besoin d'un rendu pour vous. Sinon, nous pouvons vraiment voir ce que nous sommes en train de changer. Et il existe quelques options qui aident vraiment à éteindre ce feu dont nous allons discuter dans une seconde. 10. Texturer les flammes de propulseur: Si vous regardez ça, nous voulons que le propulseur soit, il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse d'un vrai feu, mais il ressemblera plutôt à un restaurant, à une poutre. premier exemple est de changer l'intensité du corps noir, de l' échanger complètement vers le haut, mais vous pouvez voir qu'il s'arrête à un, mais vous pouvez taper dans le menu une valeur plus grande, par exemple, 50, ce qui est assez élevé. Nous pouvons donc revenir à quelque chose comme 20, 30. C'est bien mieux, mais ça a toujours l'air un peu négligé, un peu chaotique. Nous pouvons donc changer beaucoup de choses dans le volume basé sur des principes pour que cela ressemble à ce que nous voulons réellement. Et faites un peu plus d'espace pour balayer l'écran vers la gauche. Et maintenant, nous allons appuyer sur Shift A Search et recrogner pour rechercher des informations de volume. Et en gros, cela nous donne des informations sur le volume. Donc, qui est créé dans la simulation, nous retournons la densité, densité de la température de la flamme définit essentiellement la densité de la fumée à un point donné et la flamme définit en fait où le le feu devrait être. C'est donc la seule option que vous pouvez avoir si vous remplacez les objets d'émission de fumée uniquement par feu et fumée. Nous avons donc le bon moment et une fois que vous l'aurez connecté à l'intensité du corps noir pour définir où se trouve la flamme, elle sera très terne, elle ne sera pas très brillante. Nous voulons donc augmenter cette luminosité à ce pas une fois par quart de travail a et rechercher des nœuds mathématiques, les échanger entre les deux et modifier la valeur. Donc, si vous voulez augmenter cette valeur, ils peuvent voir que c'est tout simplement bon. À une autre valeur. L'intensité de votre feu est due à l'intensité du corps noir. Alors mets ça à dix heures pour l'instant. Nous changerons cela plus tard. Nous pouvons même modifier le paramètre de Add à Multiplier plus tard. Mais c'est quelque chose dont nous pouvons nous inquiéter dans une seconde. Tout d'abord, nous allons changer le dégradé de couleurs. Donc, la touche Maj a et la recherche dégradé de couleurs sont échangées avec entre les deux et balayent le noir vers la droite et voient juste ce qui se passe. C'est donc quelque chose où nous pouvons définir la quantité de flamme sera visible et quelle partie de la flamme sera coupée. C'est maintenant. Ça ne fait pas grand-chose. Vous pouvez constater quelques légères modifications, en particulier lorsque nous diminuons les nœuds. Bien sûr, si nous devons en ajouter dix, alors ces changements seront très légers par rapport au dégradé de couleurs car cela ajoutera simplement cette valeur de dix à une valeur de 0 à un. Une certaine valeur va être comprise entre dix et 11. Bien sûr, cela ne sera pas aussi visible et nous changerons cela plus tard pour multiplier. Mais pour l'instant, c'est agréable de voir ce que cela fait à notre feu. Nous pouvons y ajouter un autre point et le faire glisser vers la droite. Nous l'avons réglé sur constant en ce moment. Et nous allons régler ça sur une couleur un peu plus grisâtre, non ? Il est donc un peu plus lumineux au niveau des capteurs. Quelque chose comme ça. C'est ce que j'ai fait plus à gauche. Et nous pouvons même modifier la B-spline pour obtenir un peu plus de cet échec de transformation. Je vis donc dans une transition plus douce, non ? Ensuite, nous pouvons ajouter un nouveau dégradé de couleurs car nous voulons également utiliser la densité de la note de volume, car elle peut définir la densité de la fumée. Mais nous pouvons également l'utiliser pour la densité de la flamme. Si nous voulons qu'une partie de cette fumée devienne simplement une partie de la flamme, nous pouvons également l'utiliser. Et nous pouvons utiliser cette valeur de dissolution de la flamme pour couper la flamme à un moment donné. Nous allons donc dupliquer. Nous pouvons ajouter un représentant de colonne ou le dupliquer. Je vais faire un clic gauche sur celui-ci par quart le déplacer vers le bas. Et nous devons d'abord le réinitialiser, sélectionner vos nœuds mathématiques les dupliquer et les faire glisser vers le bas également. Parce que nous allons évidemment devoir utiliser des nœuds mathématiques et connectés entre les deux. Parce que c'est là que nous voulons que ce dégradé de couleurs se connecte à la prise inférieure. abord x, cliquez sur la petite flèche et réinitialisez le dégradé de couleurs à ses paramètres par défaut et collectez simplement la densité au facteur et la couleur à la valeur. Allons-y. C' est la configuration de base. Et maintenant, nous pouvons modifier le dégradé de couleurs comme nous le voulons. Cela va donc utiliser une valeur de densité de notre fumée. Et nous pouvons fondamentalement changer la coupure de cette fumée. Encore une fois, il ne fait pas grand-chose encore. Nous y arriverons dans peu de temps lorsque nous modifierons les nœuds d'ajout pour qu'ils se multiplient. Nous allons donc vérifier la densité de la fumée. Nous voulons qu'il y ait un peu de fumée visible dans la simulation finale. Juste pour montrer que c'est le cas. C'est une réaction. Un incendie est en train d'être créé. On a l'impression d'être des oiseaux. Et j'ai juste aimé l'aspect de la fumée. Il se reflète sur la surface du sol. Donc, à ce stade, j'essaie de comprendre pourquoi il n'y a pas tant de changements et c'est parce que nous avons nos dégradés de couleurs, nous sommes désolés, nos notes sont prêtes à s'ajouter. Jésus, multiplie. Et il va y avoir une énorme différence. Et ce qui se passe. Parce qu'en ce moment, il multiplie toutes nos valeurs des rampes de couleurs réelles. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très ennuyeux. L'idée est-elle faisable ? Donc maintenant, si nous changeons notre échec multiplié en une grande valeur comme 150 va en fait avoir air très différent parce que maintenant utilise réellement les valeurs de notre dégradé de couleurs, n'est-ce pas ? Changeons donc la densité de notre fumée. Et cela ne fera que diminuer cela. Nous pouvons nous inquiéter de la fumée plus tard et nous maintenir à 0. Et maintenant, nous pouvons revenir à ces rampes de couleurs et commencer à nous inquiéter de la flamme réelle. Je vais donc laisser un peu de fumée là-dedans, pas trop. Alors réglez ceci à N'importe quelle extrémité à une ou deux, peut-être un peu plus. Mais pour l'instant, ne vous inquiétez pas pour les salles des savants. Donc maintenant, lorsque nous changeons ce curseur, vous pouvez voir que la blockchain indique combien l'extérieur du virus est visible. Il s'agit donc essentiellement de la densité de fumée à la racine qui est utilisée. Et nous pouvons en ajouter un nouveau, passer à une couleur gris foncé ou un peu plus sombre. Allons-y. Et puis nous pouvons également obtenir un beau changement de couleur dans le minimum. Vous pouvez donc vraiment voir qu'au centre, le feu est transparent. Et puis il y a une petite couche de festival du feu et une petite couche qui n'est pas encore visible. Le sommet est donc la flamme. Nous pouvons modifier le plus de valeurs de ceci, mais maintenant cela va ressembler davantage à une véritable flamme. Vous pouvez donc me voir jouer avec ces valeurs dans un dégradé de couleurs. Et c'est en gros tout ce que vous faites avec les volumes. C'est beaucoup jouer avec les rampes de couleurs et ne t'inquiète pas d'essayer de nouvelles choses, non ? Ajoutez plus de points là-dedans, supprimez des points, faites glisser des points où vous souhaitez et découvrez simplement ce que cela fait à l'apparence de votre flamme et essayez d'obtenir l' apparence que vous voulez. Encore une fois, je ne suis toujours pas très content du look. Je modifie le déficit de résolution P256 juste pour obtenir un peu plus d'informations, plus de détails ou de fumée ou d'incendie. Nous allons devoir l'exécuter encore une fois pour obtenir ces résultats. C'est donc un peu plus lent, donc ça se passe comme s' il s'agissait d'une seule image. Quelques secondes. Mais vous pouvez voir que cela cherche déjà à limiter plus de détails et une vraie lutte sera une fois que cet incendie atteindra le sol, puis Blender va avoir un peu de mal à calculer ce que le feu Est-ce qu'il va le faire une fois qu'il entre en collision avec le sol ? Eh bien, ça va bien se passer pour l'instant. Cela fonctionne très bien. Vous pouvez le voir maintenant ralentir de beaucoup. Et lis. Il suffit d'espérer qu'à un moment donné, l'école commencera. Donc ce que j'ai fait, je terminais juste l'enregistrement pour une seconde et je le suis maintenant parce que cela a pris beaucoup trop de temps pour continuer à enregistrer. Il en est maintenant à la trame 25. Vous pouvez voir qu'il se passe de belles choses. Vous pouvez également constater qu' il y a un problème. droite et la gauche sont différentes. Bon ? Nous avons changé toutes ces valeurs de la flamme. Nous changeons donc la vitesse, la vitesse et aussi le tourbillon de la flamme qu'elle va réellement brûler. Et nous devons nous assurer que nous obtenons les changements que nous voulons. Continuez donc à déplacer ces curseurs jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez. Je ne le soulignerai jamais assez. Je suis aussi en train d'essayer de nouvelles choses ici. J'ai déjà fait du feu, bien sûr, et des trucs comme ça. Ce genre de faisceaux qui proviennent des chaussures. Ils ont juste besoin d'être un peu différents de la vraie chaussure. Donc je joue avec couleurs jusqu'à ce que j'obtienne ce que je veux. Et peut-être, nous pouvons même avoir besoin d'un dégradé de couleurs supplémentaire parce que vous pouvez voir que certaines zones entre ces valeurs lumineuses ne sont tout simplement pas remplies de feu. Ça va ? Il va donc falloir trouver un moyen de le faire entrer. Il semble ne pas fonctionner avec seulement deux couleurs. Je vais donc sélectionner celui-ci, Shift, l'obsolète et Shift a. Et ajoutons nos calculs. Remarquez pourquoi lire entre les deux. Réglez-le pour multiplier immédiatement, multipliez. Nous n'avons donc pas le même problème. Couleur connectée aux secondes inférieures et densité à la douille du dégradé de couleurs. Et ensuite, remettons-le à l'annonce en fait. Comme nous le configurons pour ajouter, nous pouvons peut-être récupérer certaines de ces valeurs qui sont perdues entre les points lumineux. Vous pouvez voir que cela fonctionne. Même si ça a l'air un peu bizarre, peut-être. Encore une fois, essayer des choses là-bas des est déjà un peu mieux. Donc nous avons au moins de nouvelles valeurs entre les deux s'il y a des points positifs, non ? Lent. instant, je ne fais que regarder ce que nous avons fait. Donc, ce que nous pouvons encore changer, j'ajoute une autre couleur et décalons le dégradé de couleurs et Shift a et un autre nœud mathématique juste entre les deux derniers. Connectons-le à la prise inférieure. Encore une fois, ramassons la flamme vers le haut. Nous serons peut-être en mesure de permuter ces deux points. Déplacez le noir vers la droite. Ça n'a pas vraiment l'air bien, on va reculer. Remettez cette valeur à une valeur inférieure. Peut-être qu'on peut utiliser « soustraire ça ». Cool. Ça a l'air très intéressant. En fait. Il y a tellement de choses que vous pouvez faire avec les rampes de couleurs pour vous y rendre. La flamme a l'air. Peut-être qu'un peu le déplace complètement vers la gauche. Voyons voir. Intéressant. Revenir à droite un peu plus intéressant. Il y a toujours un changement assez important de valeurs entre les points lumineux, n'est-ce pas ? Mais c'est joli. Pour l'instant. Nous pouvons réellement courir avec ça. Eh bien, je pense que nous devrions apporter quelques modifications à la Terre ou sélectionner ces objets d'émission. Apportons juste quelques modifications ici. Nous avons donc ces valeurs de flamme et nous avons également l'émission. La mission de maintenance définit donc essentiellement la quantité émise par vos émetteurs d'objets. Nous allons donc passer à 0,5 au lieu d'un pour créer une limite pour une source plus petite et également définir la source sur 0. Changez cette philosophie. Et nous pouvons essayer de régler la fréquence peut-être un peu, un peu plus haut. Réglez-le sur trois, juste pour que la flamme se déplace un peu plus vite. Maintenant, sélectionnez votre domaine de fumée. Il y a des tourbillons dans notre feu que je n'aime pas. Ça doit être un propulseur, ça doit être dur. Je cherche donc la valeur du volume du feu. Ouvrez donc la pointe du feu. Il y a le tourbillon au niveau de la troisième option. Et je vais régler ce paramètre sur 0. Je ne veux pas qu'il y ait une sorte de bizarre, bruyant beaucoup plus haut, du moins pas beaucoup. En ce moment. Je pense que ça devrait déjà être le cas. Écrivons d'abord un ruineux. Alors allons-y et changeons cette résolution en une seule étape. Allons-y. Revenir en arrière. Vous pouvez toujours le faire et revenir au début de votre chronologie. Et maintenant, nous allons jouer à nouveau, un peu de retard avant que cela ne prenne un certain temps. Donc je suis juste en train de coder et nous sommes de retour. Vous pouvez voir qu'il existe des différences entre le pied gauche et le pied droit. Il y a une explication très simple ici. Et c'est tout simplement parce que nous n'avons fait que des restrictions au pied droit. Bon ? Il y a donc une différence en ce moment. Au moins, nous pouvons maintenant vérifier pourquoi ces différences existent. Nous pouvons également voir ce que nous préférons. Levez le pied. À ce stade, il n' y a pas assez de feu, mais il semble bien mieux que sur la gauche parce qu'il y beaucoup moins pour le test. Oui, voyons à quoi cela ressemble dans une vue rendue. Avec notre shader appliqué. Il va falloir le charger pendant une toute petite seconde. Et c'est parce que je suis en train de lancer l'animation en ce moment. C'est ma faute. Vous ne devez pas jouer une animation habitante rendue. Allons-y doucement. Je vais donc arrêter de l'entendre tout de suite avant qu'il ne passe à la traîne. Mais vous pouvez vraiment voir la différence entre la gauche et la droite, juste là. Donc, le pied gauche avant le changement que nous avons fait dans l'image ou l'objet, et les bons aliments sont les changements postérieurs à celui de gauche. Évidemment, le bon a une fréquence d' images un peu plus élevée en ce moment, donc l'âge change plus rapidement en fumée. Il y a donc moins de feu. Celui de gauche touche presque le sol, mais celui de droite a moins de tourbillons, donc j'ai vraiment aimé ça. Ok. Donc ces changements dans son pied droit, pied gauche l'un par rapport à l'autre, nous voulons que les bons aliments soient les mêmes que le pied gauche. Très bien, celui-ci est juste meilleur que celui de gauche. Nous allons donc simplement dupliquer tout cela. Mais d'abord, réglez un peu la fréquence parce qu'elle ne touche même pas le sol maintenant le terrain et je le veux. Passons donc à 1,5. Quelque part au milieu devrait être incroyable. C'est à peu près la seule chose que nous devons changer maintenant pour obtenir ce que nous voulons et le reste va parfaitement bien. Nous pouvons donc maintenant supprimer le premier. Nous n'en avons plus besoin. Nous pouvons simplement sélectionner le bon et le dupliquer, le déplacer en arrière. Ne vous inquiétez pas de ces changements étranges dans les métriques de volume. Accédez simplement à vos divisions de résolution et à un domaine et modifiez-le. Et nous devons recommencer la simulation. Donc je fais ça très vite. Et nous en sommes maintenant à 19 images. Nous pouvons également le déplacer un peu plus loin. Nous avons donc quelques commentaires sur la limite de collision de la couche de plancher, et c'est exactement ce que je voulais. Et nous avons les propulseurs. Ils n'ont pas entièrement confiance en touchant simplement le sol, mais ils le font presque. J'aime bien l'aspect que ça donne. Je veux ajouter la densité de fumée parce que je veux vraiment voir de la fumée. Ils se détachent du sol. Et je n'ai toujours pas vraiment aimé la façon dont c'est bon. Il semble déplacer un dégradé de couleurs vers la densité supérieure à travers le facteur. Et je vais l'utiliser pour la densité de ce principe de volume. Ainsi, les nœuds mathématiques de densité de fumée entre les deux sont définis pour se multiplier et changer cette valeur à 20. Vous pouvez vraiment voir les différences et c'est parce que nous devons encore modifier ces curseurs. Nous devons les déplacer un peu vers la gauche, je suppose, pour récupérer une partie de cette valeur. Je voulais juste créer des découpes personnalisées, non ? Il suffit donc de le déplacer un peu plus vers la gauche. Obtenez un fort contraste entre les deux. Définissez la valeur la plus élevée. Nous pouvons vraiment voir cela s' étendre au Honduras. Et ça a l'air vraiment beau, si beau détail et Jésus, à travers un peu plus sombre peut-être. Oui, quelque chose comme ça a l'air bien. Ok. Revenons donc à cet incendie. Cela ressemble encore trop à du feu, à mon avis. Bon. J'ai donc l'impression que l'une des raisons pour lesquelles cela ne ressemble pas vraiment à la couleur est encore une couleur feu. Je veux qu'il soit un peu plus jaunâtre. Je viens donc de changer la teinte du corps noir. Et j'ai l'impression que nous avons besoin d'une sorte de couleur bleutée pour aller un peu à l'encontre de ces rouges. Vous pouvez donc voir que le, cela change également un peu l' intensité. Mais essayons simplement de trouver quelque chose qui convient un peu plus au thorax. Je pense que quelque chose comme ça ressemble déjà plus à quelque chose que nous recherchons. Nous le pouvons, cette valeur de l' intensité n'est pas si grande. Peut-être, peut-être jusqu'à deux. Disons que c'est la vie sur Terre. Ça a l'air beau. Et c'est toujours, ramenons cela aux milliers avec, en passant, juste pour la valeur par défaut. Pour l'instant, ce n'est toujours pas vraiment ce que je voulais. Donc je joue avec les dégradés de couleurs. Slide, c'est un peu plus. Peut-être balayez de gauche à droite. Cela ajoute de l'intensité, mais pas comme je voulais les ajouter ou pointer pour le rendre noir. Juste pour que nous puissions essayer d'obtenir des détails plus intéressants sur nos propulseurs. Oui, c'est bien mieux. On dirait que c'est juste un début un peu difficile pour commencer. J'ai vraiment aimé son apparence. En fait, nous allons le garder. Il s'agit donc de jouer avec les rampes de couleurs ici. Parce que c'est ainsi que nous pouvons couper une partie de ce feu et nous donner un nouveau look aux boucles que nous aimons vraiment. Je joue juste un peu plus pour voir ce que tout fait maintenant parce que nous avons jantes de quatre couleurs en ce moment. Chacune de ces choses va bien sûr changer l'apparence de notre feu. J'essaie juste de trouver si on peut rendre un peu plus beau. Encore mieux, oui. Je pense donc que c'est déjà très joli. Celui du bas est celui qui change le plus selon moi. Je vais donc y revenir et essayer d'avoir un look un peu différent jusqu'à ce que et essayer d'avoir un look un peu vous me voyiez juste être très pointilleux sur les looks de feu les plus chauds. Et c'est simplement parce que j'aime jouer avec ces valeurs. Vous devriez donc probablement faire de même pour obtenir le look que vous voulez. Mais pour l'instant, je suis très satisfait. Je ne vais plus m'attarder sur le glucose pour les dégradés de couleurs que nous utilisons pour la flamme de James. Il reste donc beaucoup de temps et nous y passons. Mais pour l'instant, c'est beau. On dirait qu'il vient de sortir, il commence à peine. Et c'est sympa. Donc, si vous voulez que cela soit rendu, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est je ne change que les échantillons à cinq douzièmes parce que cela devrait suffire pour le rendre. Et maintenant nous pouvons simplement appuyer sur Render, Render Image. En fait, je vais changer couleur de la fumée très rapidement. Je pense qu'il faisait trop noir. Je vais juste l' alléger un peu. Juste une préférence personnelle, une touche personnelle. Peut-être que ce sera jaunâtre, c'est Render, Render Image et nous allons regarder l'image finale. Voyons combien de temps cela prend. Est-ce que je peux juste attendre avec vous les gars ou faire une pause une seconde ? Je pense que je vais devoir faire une pause. Ça va très lentement là-bas. Il y a le rendu final. Cinq douzièmes d'échantillons. air plutôt beau. En fait, j'ai vraiment aimé la façon dont ça s'est passé. Mais il y a certaines valeurs que je souhaite modifier et allez dans l' onglet Composition, cliquez sur Utiliser les nœuds. Donc je suis juste à gauche et nous allons faire clic gauche, Maj, clic gauche, désolé. Donc notre visionneuse apparaît, décalez, clic gauche dessus régulièrement aux notes, décalez une recherche de nœuds de contraste lumineux échangés avec le matériau un peu plus de contraste parce que c'était juste un peu terne. Nous voulons que ce soit beau et dur en contraste. Donc, environ deux ou trois luminosités. Jason a mélangé avec 0, décale une valeur de saturation de teinte et augmente légèrement la saturation. En fait, nous allons le déplacer vers le bas parce que nous pouvons éliminer une partie du jaunâtre de la flamme sans perdre autant de rouge. Alors je pense que c'est la touche finale que nous en avons réellement besoin. Vous n'avez donc pas à le changer. Beaucoup de 0,956 dans ce cas fonctionne bien pour moi. J'aime beaucoup cela et assurez-vous également de connecter les nœuds à votre onglet composite. Ainsi, lorsque vous revenez à votre rendu, il est identique à celui de votre visionneuse. Sauvegardez-le et nommez-le bas, mal, Ironman ou tout ce que vous voulez. Tu y vas. Très bien, alors qu'est-ce que le rendu a fait ? Il ne reste plus qu'une étape à franchir, et elle va être intéressante. 11. Rendu final: Il y a donc ce programme sur son site Web qui s'appelle Mixamo. Et je vais vous montrer tout de suite, j'ai déjà téléchargé mon personnage, mais nous allons suivre les étapes. C'est juste une seconde. Cela vous permet essentiellement de télécharger votre propre personnage que vous avez créé dans n'importe quel programme 3D. Il n'est pas nécessaire d'être blender, et en gros, vous ajoutez un rig, donc notre squelette à votre personnage afin de créer des animations. Et Mixamo propose ces animations de base, donc elles sont incluses avec les meilleures, donc elles sont totalement gratuites. Et vous pouvez simplement utiliser, par exemple, si vous voulez faire voler votre Ironman, vous pouvez simplement rechercher une animation volante. Si tu veux lui faire faire un coup de pied d'ouragan, beau, alors tu peux juste leur faire faire un coup de pied d'ouragan. C'est tout ce que vous pouvez sélectionner et cela l' appliquera à votre personnage. Je vais vous montrer comment intégrer votre personnage à Mixamo dès maintenant. Très bien, donc nous sommes de retour dans Blender, donc nous avons déjà les moteurs de rendu et tout le reste, nous avons la configuration matérielle. Nous allons donc commencer à créer le squelette maintenant. Commençons donc par sélectionner tous les objets que vous souhaitez exporter. Donc, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez tout ce qui garantit qu'il n'y a rien dans l'arrière-plan sélectionné. Vous pouvez le voir par le contour orange. Il suffit de le désélectionner. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez tout. Vous pouvez toujours vérifier si vous avez tout sélectionné en appuyant simplement sur G et en déplaçant ces objets, vous pouvez voir que j'ai raté tout l'abdomen. Sélectionnons donc cela également. Et ce petit triangle. Très bien, donc si vous avez tout sélectionné, vous pouvez simplement appuyer sur File Export. Et faisons qu'un OBJ fonctionne bien dans la plupart des cas. Ensuite, nous pouvons également définir cette option pour sélectionner. Seulement. Allons-y. Il n' inclut donc pas l' arrière-plan et tout le reste. Et passons également aux groupes de matériaux. Je ne suis pas sûr que cela fonctionnera en mode mixte, mais sélectionnez-le et vous pourrez ensuite exporter avec le nom que vous avez. Donc Ironman point stylisé OBJ, exportation. Cela devrait être très rapide. C'est un modèle assez simple. Maintenant, allons dans votre navigateur et commençons à nettoyer. Nous allons donc créer un peu Oat.com.com. Et chaque fois que vous téléchargerez votre personnage, il sera enregistré pour la prochaine fois car il dépend de votre compte. Je vais donc me déconnecter. Nous partons donc du même point de départ. Voici à quoi devrait ressembler votre site Web. Il suffit de vous inscrire gratuitement si vous n' avez pas de compte, si vous avez un compte, connectez-vous, connectez-vous avec mon compte Gmail, la plupart du temps. On y va, on se connecte, donc c'est déjà enregistré pour moi, probablement le modèle sera déjà là. Ça y est. Dans la foule, mais peu importe. Donc, ce que vous allez faire, c'est vous montrer un personnage par défaut si vous avez démarré la première fois. C'est le personnage de base de Mixamo par défaut. Nous allons donc appuyer sur Upload character. Si vous pouvez le voir, assurez-vous que vous êtes dans le personnage appuyez juste en haut. Téléchargez le personnage, sélectionnez le fichier de personnage. Ensuite, nous pouvons voir notre fichier OBJ et nous assurer de ne pas sélectionner votre fichier MTL, qui contient uniquement les informations pour les matériaux, mais sélectionnez votre fichier OBJ stylisé. Alors ouvre-le. Et le chargement ne devrait prendre qu'une seconde. Allons-y. C'est en cours de chargement. Il y a comment ARIMA modélise, et ce n'est pas vraiment dans la bonne direction. Nous allons donc le faire pivoter plusieurs fois sur l'axe des ordonnées. Il est donc face à nous. Appuyez sur Suivant, et c'est là que le plaisir commence. Cela leur donne donc une rigueur extérieure dans Blender. Si tu dois casser, tu dois le monter complètement toi-même. Vous devez ajouter des os et relier les os à une certaine partie du maillage. Cela les fait ou vous pouvez simplement appliquer ces pointeurs. donc un clic gauche et faites-le glisser jusqu'à l'endroit où se trouve la chaîne. même pour les risques pour lesquels la symétrie est activée par défaut. Donc tu peux simplement glisser ces deux-là, les poignets, les coudes, et c'est parti. Les genoux et il n'a même pas besoin d'être parfait. Le dernier à l'aine. Allons-y. Et appuyez simplement sur Suivant. Passons maintenant à Rick, votre personnage. Cela peut prendre jusqu'à deux minutes, selon la taille de votre fichier et la quantité de détails. Cela devrait nous prendre quatre secondes. Et cela fait d'eux qu'ils vont automatiquement tout lisser. Nous perdrons donc nos faces plates. Mais ce ne sera que pour Mixamo. Une fois que nous l'avons réimportée dans Blender, ces phases seront toutes rectilignes comme nous le voulons. Voici donc le personnage truqué , puis nous allons commencer avec une animation par défaut tout de suite. Il suffit donc de regarder un peu autour de soi. Mais vous pouvez voir que cela fonctionne. Vous pouvez également activer la vue du squelette, ce qui ne fonctionne pas vraiment dans ce cas. Je pense que c'est parce que notre personnage est calme, de petite taille. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Next, Next. Et nous pouvons voir notre personnage dans la bonne vue un peu à travers le sol, mais ce n'est pas grave. Ensuite, nous pouvons passer à l'étape d'animation en haut. Et nous pouvons rechercher une animation et je veux la faire voler. Nous pouvons donc rechercher une mouche. Il y a quelques animations que nous pouvons choisir, même si beaucoup d'entre elles ne sont pas véritables animations volantes. Nous allons donc simplement choisir le premier, voler. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner Télécharger et il y a quelques autres options que vous pouvez également sélectionner. Vous pouvez, par exemple, exagérer le mouvement de votre service pour l'overdrive. Vous pouvez penser, élargir les bras, les jambes, et vous pouvez également changer les cadres. Mais je vais simplement le garder par défaut. Nous allons donc simplement sélectionner Télécharger. Et maintenant, il y a peu d'options que vous pouvez choisir. Je vais juste le garder en tant que FBX et fonctionne généralement bien. Et je vais aussi m'occuper du whisky. Sinon, vous n'obtiendrez que l'armature. Et pour le reste, c'est très bien. Il suffit donc de télécharger votre fichier et il sera enregistré comme nom de l'animation. Il va donc voler. Mike est Frank trois parce que je l'ai déjà testé auparavant. Très bien, revenons maintenant à Blender. Nous pouvons simplement sélectionner File Import FB x. Nous y allons, puis nous trouvons votre animation. Donc, trois volants dans mon cas, importés. Et maintenant c'est là. Il est très petit, nous allons donc devoir appuyer sur S et l' échanger beaucoup. Allons-y. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur 0, aller sur la caméra et voir, faire défiler un peu vers l' arrière et le déplacer dans la vue caméra. Encore une fois. Si nous voulons que ce soit quelque part dans la caméra, nous pouvons simplement le glisser. C'est juste pour vous montrer comment travailler avec un mélange de tout ce que je ne vais pas changer. Comme si la scène entière allait prendre trop de temps. Mais vous savez maintenant comment l'importer. Et par exemple, si nous allons dans la vue rendue, maintenant, vous pouvez voir qu'elle est là. Et c'est devant nos frères Byron. Mais les matériaux sont perdus. C'est donc un peu mesquin, mais nous pouvons facilement atteindre cette taille, d' autant plus que nous avons un modèle séparé de toute façon. Nous allons donc simplement sélectionner les jambes, sélectionner les jambes de votre version initiale, appuyer sur Ctrl L, lier les matériaux. Allons-y. Faites de même pour les autres étangs. Ainsi, les matériaux de liaison Control L de la poitrine sélectionnent à l'avance, maintenez C'est comme ton premier contrôle de la tête. Matériaux de liaison en L. Pareil pour le visage. Allons-y. Pareil pour les yeux, sera déjà là en fait. Ensuite, pour les extrémités est une partie de la poitrine, l'abdomen, maintenez Shift Control L matériaux de liaison. Et il devrait y avoir encore une pièce, le triangle juste là. Sélectionnez donc celui-ci, l'autre. Voyons voir, les matériaux de liaison Control L. Allons-y. Je pense que nous devons encore définir la matière dans les yeux car elle fait partie d'un seul objet. Sélectionnez donc vos pieds, appuyez sur la touche Tab, et il reviendra à son emplacement d'origine. Assurez-vous donc d'aller là-bas et d'appuyer sur trois. Sélectionnons à nouveau les faces que vous voulez utiliser comme matériau d'émission D, Alt Shift, sélectionnez simplement ces faces, sélectionnez le matériau juste là et appuyez sur Assigné. Allons-y. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, et il devrait revenir en arrière. Nous pouvons maintenant masquer, par exemple, nos modèles initiaux, mais nous pouvons également les consulter dès maintenant. Passons donc à la vue rendue. Et regarde. On y va avec des sérieux qui sont maintenant complètement retour comme ils sont censés être. Et nous pouvons faire pivoter et transformer ce nouveau modèle en sélectionnant simplement l'armature et en appuyant sur R. Et il va le faire pivoter autour la position initiale de notre modèle, qui est un peu vers la droite parce que nous ne sommes pas sur la première image de l'animation, mais sur l'image 24. L'animation est donc déjà en cours d'exécution depuis un petit moment. Et c'est parce que nous voulons ajouter quelques images à cette simulation de fumée. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement pivoter autour de l'axe Z ou est-ce quelque chose comme ça ? Puis remettez-la dans le cadre. Passons simplement dans le cadre. Ça a l'air d'être lié. Ça a l'air génial. Maintenant, rendons cela, Render, Render Image, et voyons à quoi cela ressemble. Je reviens dans une seconde. Très bien. Il reste donc quelques problèmes qui n' ont pas été réglés. Par exemple, les matériaux des bras sont maintenant Je vais lire ceci parce que nous n'avons pas défini quelle partie des bras doit être à nouveau le métal ou l'or des données. Nous pouvons donc lire cela. Il suffit donc d'appuyer sur la touche de tabulation votre objet et de sélectionner toutes les faces que vous voulez avoir en or. Maintenez la touche Maj enfoncée, double-cliquez et continuez ainsi jusqu'à ce que tout soit sélectionné. Vous devez faire de même pour l'autre côté. Bien sûr. Allons-y. Celle-là aussi. Ensuite, vous sélectionnez le matériau de votre objectif et vous appuyez sur Assigner. Juste comme ça. Nous devrions probablement faire de même pour les jambes. Appuyez ensuite sur la touche de tabulation et passons aux jambes. Appuyez sur trois et double-cliquez, maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez sur toutes les faces que vous voulez avoir en or. Allons-y. Vous pouvez toujours appuyer sur Ctrl Z. Si vous sélectionnez quelque chose. Ce n'est pas bien. Ça, et ça en est un, ça va être de l'or. Je ne veux pas que ce soit le métal initial dans le prix . Donc, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez le métal rayé, appuyez sur Assigner. On a oublié un visage juste là. Nous voulons faire de même pour l'autre genou. Bien sûr. Allons-y. Tout sélectionner. Ce n'est pas une grosse affaire, pas tant de travail à faire. Ensuite, sélectionnez un matériau et appuyez sur Assigner. Allons-y. Voyons si le visage a le bon matériau. Ça devrait être bon. Et je vais juste reculer un peu le G de X, G. Et nous allons juste déplacer derrière notre personnage juste à côté. Il capte donc une partie de cet éclairage initial que nous avons également mis en place. Nous pouvons toujours déplacer un peu la caméra. Sélectionnez-le et appuyez sur G pour le déplacer légèrement vers le haut. Juste comme ça. Maintenant, rendons-le à nouveau. Très bien, le rendu est terminé. Vous pouvez voir que tous les matériaux sont désormais correctement appliqués. Et il mesure essentiellement le modèle initial d'Ironman. C'est juste un peu de travail supplémentaire que vous devez faire pour réappliquer certains de ces matériaux. Mais ce n'est pas une bonne affaire, n'est-ce pas ? Maintenant. Dans ce tutoriel, nous avons appris à modéliser. Je suis resté dans une tuile basse polonaise, un style assez intéressant. Si vous me le demandez, nous avons appris comment faire en sorte qu'une simulation de fumée ressemble à ce que vous voulez et obtenir les droits matériels. Et nous avons même ajouté ce personnage dans Mixamo et créé une plate-forme pour qu'un personnage puisse l'obtenir. Il y a donc beaucoup d'informations en un à trois, disons. J'espère que cela vous a plu. J'espère que vous en avez également tiré des leçons. Alors je te verrai dans le prochain. 12. Votre réussite !: C'est ça. Tu l'as fait. Tu as réussi jusqu'au bout. Félicitations. Si vous aimez les personnages Marvel, consultez nos autres cours Marvel Carrie's to. Et si vous aimez Rick et Morty, nous avons aussi des cours de High Poly là-dessus. N'oubliez pas de nous consulter sur les réseaux sociaux. Dites-nous ce que vous aimez le cours. Enfin et surtout, laissez un commentaire sur ce cours qui nous aide beaucoup. Et j'ai hâte de te voir au prochain.