Transcription
1. Introduction: Quoi de neuf ? Ma
famille Skillshare, si vous entendez cela signifie
que vous voulez
apprendre à créer des personnages. Beaucoup de gens
commencent par essayer de
créer des
personnages vraiment compliqués, mais c'est comme essayer de peindre la Joconde pour la première fois. Mais ce n'est pas toi. Tu es intelligent. Vous allez maîtriser l'
art du caractère low poly. Nous avons déjà fait
d'autres personnages Marvel comme Doctor Octopus, Phantom, Spider-Man, et nous
allons continuer la série Marvel avec Iron Man, couvrira le mannequinat
à partir d'un
bas de référence les techniques poly, l'extrusion , la modélisation
miroir, comment utiliser
le blender pourrait ajouter, et même comment utiliser Mixamo
pour poser votre personnage. Et deuxièmement, c'est
sur tous les deux. Vous allez également
apprendre à utiliser les mélangeurs, la
fumée, le système de simulation d'incendie. C'est juste. On va
faire exploser Iron Man. Oh, et si vous êtes
complètement nouveau dans Blender, jetez un œil à notre interface
et au cours de démarrage. C'est un excellent point
de départ si vous êtes complètement nouvelle et
sans plus tarder, voici votre enseignement, Nina. Bonjour à tous et bienvenue dans
ce tutoriel Blender. Je suis Nino et je travaille avec William et Edward sur des idées de cultures. Aujourd'hui. Nous faisons, je le rappelle, vous connaissez probablement
Ironman, non ? Article de Marvel
ou je reste de la bande dessinée ou des films. Nous allons donc le faire dans un style à peu près low poly. Nous allons également nous concentrer
un peu sur les propulseurs.
2. Utiliser une référence: Commençons donc. Il s'agit d'un blend ou 3.1. Le cube par défaut en place, supprimé par huit
n'est pas nécessaire, non ? Tout d'abord, nous allons passer à
Edit and Preferences. Et passons à quelques modules complémentaires. Nous allons avoir besoin d'un maillage. Oui, au niveau des objets d'exportation de maillage. C'est donc une petite case à cocher. Et recherchez également Blender kids, celui-ci et activez-le. Ensuite, allez dans ce menu, Enregistrer les préférences, et fermez-le. Allons-y. Maintenant, nous avons d'abord besoin quelques références pour appuyer sur
Shift a image reference, et vous pouvez télécharger
ce fichier à partir de la description. Ça y est. Ironman va
être important, silencieux. Faites-le pivoter. Nous allons donc appuyer sur la sobriété
et les zéros, les zéros 0. Allons-y. Juste pour être sûr que c'est
bien droit. Je vais maintenant appuyer sur le nôtre à 90 et sur notre Y et Z et les zones. Je vais juste placer
ça sur le côté. Ce n'est pas une
recrue achetée à faire, c'est trop détaillé
et à avancer. Nous allons donc faire
une petite tuile polonaise.
3. Modélisation de la poitrine: Frangin, Shift a et nous allons
commencer par les formes de base. Donc d'abord, cette forme va
être Mesh, round cube. Allons-y. Ça ne ressemble à rien. Mais nous allons
diminuer le rayon, augmenter le rayon à
un et diminuer le Rx2. Peut-être deux, 32 ou trois. Pourquoi crois-tu que deux c'est bien ? Ce
sera donc notre pièce de poitrine. Oh, maintenant nous allons
créer ce juste morceau. Et la seule façon d'
y parvenir est d'abord d'obtenir cette forme. Alors sélectionnons nos
objets, appuyons sur la touche de tabulation, et nous devons
créer cette petite
forme juste là. Et ce sera
facile ou très facile. Nous pouvons simplement sélectionner ce
sommet juste ici. Donc, appuyez sur un et sélectionnez le sommet, maintenez la touche Maj enfoncée et
sélectionnez celui-là, appuyez sur S
, Y, réduisez-la un
peu pour obtenir cette belle forme en x, puis maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez ce mot
appuyez sur S, x vaut 0. Ensuite, vous mettez à l'échelle
dans la direction x, tout sur la même ligne. C'est donc parfait. Maintenant, j'ai l'impression que nous pouvons
déjà commencer à supprimer des éléments. Appuyons sur
trois, sélectionnons ceci, ceci, ceci, ceci, ceci
et ceci. Allons-y. Supprimez des faces. Ce n'est plus ce dont nous
aurons besoin. Bon ? Ensuite, nous avons besoin d'un tout
pour que la tête appuie sur Tab. Appuyez sur trois sélecteurs, les quatre
premières phases et appuyez sur I pour insérer ce que nous allons. Appuyez sur Supprimer les faces. Allons-y. Ça
commence déjà à être beau. Ensuite, nous avons besoin de l'abdomen. Donc, ce que nous allons
faire est de sélectionner ceci, il suffit de supprimer l'étape consistant à maintenir la touche Maj enfoncée et à enfoncée et double-cliquer sur ces arêtes jusqu'à ce que
vous ayez sélectionné toute la boucle d'
arêtes. Appuyez sur Maj D, onglet de
sélection Échappement. Maintenant, nous avons un nouvel objet
et nous appuyons sur les
tabulations a et E. S et S, 0. On y va As ou on appuie sur G, Z, on le déplace un
peu vers le haut. Donc ça va
être la pièce d'échecs, ça va être plutôt sympa. En fait, je commence à penser qu'on pourrait opter pour un look un peu plus stylisé, non ? Nous ne devons donc pas conserver
les proportions d'origine. Donc, nous pouvons faire,
en fait, faire en sorte que cela ressemble un peu plus aux préparations, similaire pour rendre cet
aspect un peu plus arrondi. Je vais donc ajouter
une boucle d'arête juste là et la réduire
un peu comme ça. Et je vais également sélectionner cette boucle inférieure et appuyer sur E. C'est
donc là que les
jambes vont commencer. Je vais vouloir déplacer
ça un peu. Appuyez donc sur E et S pour mettre à l'échelle
avec les G qui le déplacent vers le bas. Est-ce que c'est juste là ? Alors, le déplacer ou l'agrandir ? Juste comme ça. Et je vais appuyer sur un et sélectionner ces trois sommets
du milieu et appuyer sur G pour le déplacer un peu
vers le bas. Allons-y. Alors tout ira bien. Il suffit d'appuyer sur Control S pour bien, c'était presque automatique. C'est quelque chose que je fais beaucoup dans Blender juste parce qu'
il plante parfois, surtout lorsque
vous allez utiliser grands systèmes capillaires ou des
Sims fumés ou des fluides
qui semblent être très
dépend de votre ordinateur et, bien
sûr, s'est écrasé
de temps en temps. Assurez-vous donc de sauvegarder votre
fichier un grand nombre de fois. Je vais donc appeler
cet homme stylisé. Et je ne suis pas
encore sûr de quelle façon
stylisée ça va être amusant. Je vais le sélectionner
et appuyer sur G, Z et le réduire. Je pense que tout
va s'écrouler. Un peu plus d'Indiens
jamais, c'est très bien. OK.
4. Modélisation de la tête: Ensuite, créons la tête. Et je veux que la tête
soit assez grande pour notre personnage stylisé. Je vais donc sélectionner le torse,
appuyer sur la touche de tabulation, appuyer pour
double-cliquer sur ces bords. Shift D, Escape, sélection. Allons-y. Sélectionnez maintenant cette nouvelle arête. Reposez le robinet, appuyez sur A, appuyez sur E ,
S, E.
Dimensionnez-le un peu,
quelque chose comme ça. Et appuyons sur le curseur Shift S
pour le sélectionner. Allons-y. Appuyez sur Tab. Donc maintenant notre curseur est juste
là dans le cou et algèbre déplace un
maillage et nous ajoutons , par
exemple, un cube va
être ajouté dans cette zone. Maintenant, appuyez sur S et mettez
à l'échelle le cube vers le bas. Faites-le évoluer un peu plus. Un de ces cheveux
assez gros, si beaux et stylisés. Et maintenant, ajoutons un
sous-déficit en
surface. Allons-y. Réglez ça sur 21, c'est bon. Maintenant, il y en a un
peu plus grand. Encore une fois, comme ça. Et j'appuierais sur la touche de tabulation, je vais ajouter une ou deux boucles d'
arêtes en appuyant sur Ctrl R et
en survolant ce bord supérieur. Et je vais faire défiler vers le haut
une fois pour obtenir deux boucles de bord. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Echap
et appuyez sur X
et Y. Et en fait, aucun contrôle
que nous n'en avons pas besoin. Donc appuyez sur la touche de tabulation et je vais aller dans le modificateur juste
là et appuyer sur Ctrl a, je vais appliquer cela aux
modes qualifiés et je vais
activer la
symétrie de l'axe y juste là. Et je vais appuyer sur G et l'augmenter
légèrement avec f. Ensuite, déplacez simplement votre souris. Ensuite, nous pouvons
le déplacer vers le haut, par exemple, il appliquera les mêmes
modifications sur le côté droit. Et je vais déplacer ça vers le bas, vers l'intérieur, faire un
clic gauche et faire glisser les points là où tu
penses en avoir besoin, non ? Je vais donc déplacer cette
interface un peu plus exactement comme ça. Et ça a déjà l'air
sympa de déplacer ça vers la gauche un
peu plus haut. Donc ça prend en fait plus souvent la
forme, non ? Donc, pour l'instant, il n'est évidemment pas
connecté au cou. Je vais donc
sélectionner le manche. Et nous pouvons en fait oui, allons simplement sélectionner la largeur du cou et de
la tête,
confortable ou sorcellerie. Sélectionnez votre cou, maintenez la touche Maj, sélectionnez la tête Confortable, j et moi appuyons sur Tab, et maintenant ils sont identiques. C'est le même maillage. Nous pouvons donc maintenant les
connecter assez facilement en
supprimant simplement, par exemple, cette face et cette face. Supprimer la base 1. Nous pouvons maintenant sélectionner
quatre sommets. Nous voulons relier le menton, celui-ci du cou, celui-ci et celui-ci appuyer sur
F. Même chose pour celui-ci. F, c'est pareil ici. F. Assurez-vous
donc de
maintenir la touche Maj bien sûr. Et puis après avoir eu le sein F, vous pouvez vraiment basculer
et sélectionner nouveaux sommets comme celui-ci. Ça a déjà l'air beau. Nous pouvons certainement faire en sorte que cela
ressemble à une phase RMS. Maintenant, nous pouvons nous
inquiéter pour ces armes.
5. Modélisation du bras: Les armes sont toujours assez difficiles
à fabriquer à mon avis. Mais tout va bien se passer. Ne t'inquiète même pas pour ça. Tout d'abord, nous avons besoin d'un ensemble pour que ces
armes sortent. Je veux de gros bras
pour une raison quelconque. Je vais donc
faire en sorte que les grands bras sélectionnent toutes ces
phases juste là. Appuyez sur I pour les insérer et les
insérer à peu près là. Je vais appuyer sur R
et X et faire pivoter ces Socrates juste là. Ensuite, je
vais juste appuyer, ou qu'est-ce que je vais faire ? Je vais appuyer sur Supprimer les
visages. Allons-y. Maintenant, je vais
appuyer pour double-cliquer sur ces boucles de bord
et appuyer sur E et S, le
tuer un
peu d'abord. Et appuyez sur E et
y déplacez-les un peu et
appuyez sur G sets et déplacez-les un peu vers le haut. Et puis nous pouvons appuyer
sur une, ou désolé, trois
sur nos claviers, molles ou trois tabulations de poitrine. Et je vais appuyer à nouveau sur la touche de
tabulation pour
revenir en mode édition. Je vais appuyer sur un et activer le mode
Rayons X.
Allons-y. Et je vais supprimer tout
ce côté droit de notre poitrine. Supprimez donc ces sommets. Elle ira bien. Maintenant désactivez le mode rayons X, il y a un petit
bouton et
ajoutons un modificateur, miroir. Et ce miroir est
dans la direction Y. Allons-y. Donc maintenant,
ces modifications sur le côté gauche sont également
modifiées sur le côté droit. C'est beau. Maintenant, nous voulons que ce
bras sorte. Je vais donc sélectionner
notre torse, appuyer sur la touche de tabulation, double-cliquer avec deux
sélectionnés donc deux sur votre clavier
, puis double-cliquer sur le bras précieux edge loop. Elle va commencer par appuyer sur le numéro trois, puis sélectionner E et réduire légèrement la
taille. L'
acier est bien trop grand pour un bras. Je voulais des
chambres plus grandes, mais c'est quand même énorme donc ça a l'air mieux. Je peux appuyer sur S. Sont en fait Shu Lai.
Non, non, c'est bon. Extrudez ceci,
écrivez un peu là-dessus. Déplace-le un peu. Encore une fois. Faites-le pivoter, réduisez-le. C'est trop grand. Allons-y. C'est beau. Je vais
modéliser toutes les aiguilles juste parce que je ne pense pas que
ce soit nécessaire en ce moment. Nous avons donc préparé la forme
de base, et elle était en fait assez rapide. C'est donc d'une certaine façon qu'une géométrie de
modèle est assez rapide. Vous pouvez donc simplement faire pivoter
un peu les mains libres, le
déplacer comme vous le souhaitez pour vous
assurer d'utiliser des miroirs et d'autres choses. Maintenant, nous allons
fabriquer ces jambes.
6. Modélisation des jambes: Je vais d'abord sélectionner mon image de
référence et présenter g y, la
déplacer un peu
sur le côté. Et je vais m'
inquiéter pour les jambes maintenant. Nous avons donc besoin d'un point d'où sortent
ces jambes. Donc d'abord, nous devons fermer
ce maillage et je veux que les sites soient
sélectionnés, appuyez sur la touche de tabulation. Et voyons voir, présent en
31 sur vos claviers. Et activons le mode X-Ray. Ce n'est pas vraiment
supprimer celui-ci et supprimer tout le côté droit. Supprimez les sommets, appuyez sur la touche de tabulation et ajoutez une subdivision, ou désolé, ajoutez un miroir ou modifiez et lisez leurs seins y et ce sera x. Alors nous devrions être prêts
à partir. Allons-y. Nous pouvons maintenant commencer à travailler
sur la clôture de ce match. Donc pour fermer un maillage, nous devons faire des quads. Donc, pour les créer, nous commençons simplement à
sélectionner les sommets et à appuyer sur F et cela connectera
l'ensemble du maillage. Donc pour cette partie, nous allons avoir besoin de plus de
sommets car nous en avons 123. Pour cinq sommets, c'est juste là. Oh non, en fait, nous en avons 1234. Donc nous nous sommes refroidis, probablement
juste fermer ça. C'est donc parfait. Et maintenant, je vais
ajouter une boucle d'arête ou cliquer avec le bouton gauche de la souris sur Echap. Je vais sélectionner ce visage juste là. Je
vais appuyer sur G. Est-ce que ça
baisse un peu ? Je vais appuyer sur ce bouton
pour le sélectionner. Appuyez sur G, pourquoi je
l'ai déplacé un peu. Les premiers à
quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Control R et animal ou sur un tube juste là. Ensuite, je vais juste
sélectionner ce bord, I plus G. Plus G est juste
pour faire croire qu'il y a un petit
trou noir,
donc il y a de la place pour
quelque chose à entrer. Et maintenant je pense que ça
devrait être un peu plus bas. Donc, toute cette partie. Je vais donc appuyer sur G,
désolé, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner
les deux arêtes et le prestige. Et je vais sélectionner
celui-ci et appuyer sur G. Pourquoi je l'ai simplement déplacé ? Leur contrôle se situe dans un groupe d'
âge. Appuyez sur un, sélectionnez ce
sommet et appuyez sur G le déplacer un
peu moins. Donc ça a l'air sympa. Ce sera donc l'endroit où nos
jambes sortiront. Je vais déplacer ces points de coin
vers l'intérieur. Je vais donc
les sélectionner par sein, g, y, comme ça, et gx et gy un peu plus comme ça C'est mieux.
C'est bien mieux. Ok. C'est donc le
point de départ de notre jambe. Nous pouvons appuyer sur Tab, nous obtenons Br2 et nous pouvons sélectionner
cette boucle d'arête entière. Nous maintenons la touche Maj enfoncée et
sélectionnons ces bords Si vous sélectionnez le mauvais bord, appuyez
simplement sur Ctrl Z et
sur Relations de travail également. Ensuite, appuyez sur Maj la sélection d'
échappement P-I, appuyez sur la touche de tabulation et sélectionnez votre nouveau
maillage, puis appuyez à nouveau sur Tab. Nous sommes maintenant de retour en
mode édition avec notre nouveau mesh pour les jambes. Appuyons sur E, extrudons ça. Je vais augmenter un peu
cela,
en fait, c'est plutôt joli. E, Encore une fois, mets-le
à l'échelle et j'appuierai sur E, fais-le
pivoter un peu. Encore une fois risqué,
quelque chose comme ça. Je vais juste double-cliquer
sur cette boucle d'arête et la déplacer
un peu parce que c'est une courbure étrange de la jambe
qui a fait tourner S E Skew. C'est donc là que
nous allons commencer la belle
suppression déjà un peu
et la réduire. Risqué et déplacez-le un
peu vers le haut et appuyez sur S, réduisez les éléments
et appuyez sur E, puis déplacez-le encore un peu. Vous pouvez voir que nous n'avons pas prêté attention à nos
jambes dans la vue de côté. Mais nous allons le
faire dans un petit moment.
7. Modélisation des détails du corps: Donc, ce que nous allons faire,
c'est passer en mode sculpture maintenant et nous assurer d'
activer la symétrie y. Maintenant, je vais juste faire en sorte que cela soit un peu mieux vu
de côté. Ok. Le visage profond est maintenant
très propre. Donc rien de vraiment que l'
IRA ne veut dire sur le visage change quand on ajoute
un peu de géométrie. Nous voulons donc cette forme de bouche. ce faire, nous avons
besoin de plus d'outils de boucle. Nous allons donc à l'
école maternelle survolant un bord. Il nous en faut un juste là. On dirait qu'il y en a un juste là. Où le rouge est là, il y en a
un juste là. Les premières façons de faire la même chose que nous
appelons sein un. Activer extra, excusez-moi, activez le mode X-Ray avec tous les
x, x, o. Bonjour, Alt
X ne fonctionne pas. Ça devrait l'être. Oh, c'est ma faute. Appuyez sur Alt Z pour retirer
tout le côté droit de votre tête. Supprimez, quittez les modes de rayons X et ajoutez un
modificateur de miroir dans la direction y. Bien sûr. Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement
appuyer sur un ou désolé, appuyer sur et passer en
mode édition, puis appuyer sur un. Ensuite, nous pouvons déplacer
des objets. Ce dont nous avons besoin, c'est que
celui-ci soit plus à la hauteur, celui-ci soit beaucoup plus à la hauteur. Tout d'abord, ajoutons une autre
boucle d'arête juste au-dessus de ce point. Donc nous gardons ce coin pointu en bas
et déplaçons celui-ci vers le haut maintenant. Appuyez donc sur G, G et cela déplace
votre sommet est seul. Il est sur le bord, mais nous n'avons pas besoin de celui-ci. Nous avons besoin que ce soit le cas, nous avons besoin de celui-ci pour
monter un peu, GG, et celui-ci vers GG, et puis celui-ci
vers le bas GG. Voyons voir. Oui, c'est bon. Et puis nous pouvons sélectionner
celui-ci GG déplacer ici. J'aurais juste envie de
sortir un peu. Alors plus GG, déplace-le un
peu, non ? Donc, en fait, je n'aime pas ça. Je vais appuyer sur Ctrl R et ajouter une autre
boucle d'arête juste là. Et je vais déplacer
celui-ci dans un petit moment. Peut-être comme ça. Oui, c'est mieux. Et puis peut-être du prestige
et déplacer celui-ci un peu comme ça. Peut-être même un peu mieux ou plus, ce qui vient de notre haleine
naturelle là-bas. Sélectionnez ce sommet ou ce
prestige et déplacez-le. Ça va être un
peu une pommette. Et puis ça va être sympa. Ok. Revenons donc à la vue de face. Nous avons maintenant cette forme de
visage que nous avons, ou du moins nous l'avons presque. Une autre chose que nous
pouvons faire est d'appuyer sur un et appuyer sur Ctrl R et d'ajouter une boucle
d'arête supplémentaire juste là. Appuyez sur G, G, et
déplacez celui-ci vers l'intérieur. Juste là, sélectionnez celui-ci et prestige et emmenez-le également. Et celui-ci en
haut, comme ça. Et maintenant je vais sélectionner
tous les visages que je veux faire du masque, n'est-ce pas ? Appuyez sur trois et sélectionnez
les faces qui, selon vous , devraient être le masque réel. Il va donc s'agir de tout ça. Ce n'est pas ça, ça
et ça, et ça. Tout ça va
être le masque. Je vais donc
appuyer sur la sélection P. Nous pouvons donc déjà voir
une sorte de forme se former. Et maintenant, j'ai envie d'écrire
comme des yeux extérieurs. Alors appuyez sur la touche de tabulation et nous avons besoin de plus, encore plus, oui, plus de coupes de boucles. Alors appuyez sur
Ctrl R, encore un cheveu, passez par R1 de plus,
il y a volonté. Ensuite, il nous en faut un de
plus. Et je vais
sélectionner celui-ci et appuyer sur GG, le déplacer vers la gauche. Allons-y. Et il
va juste sélectionner celui-ci GG déplacer vers la droite. Allons-y. Alors maintenant, sélectionnez ces deux et ajoutez une
boucle d'arête supplémentaire, comme ça. Appuyez sur trois et sélectionnez
toutes
ces phases , sauf celle-ci. Et appuyez sur E et
déplacez-le un
peu plus comme ça. Et au fait,
on dirait que nous avons une sorte de masque pointu. Je vais donc la sélectionner et
appuyer sur le mode kill, appuyer sur G, et déplacer la compétence un peu
vers le
haut avec f.
Et ensuite je vais juste déplacer ceci un
peu plus comme ça. C'est donc un peu plus plat. Choisissez, faites en sorte qu'il ressemble un
peu plus au masque Iron Man.
C'est déjà mieux. Nous pouvons également utiliser Maj
et cliquer avec. Ça va être un peu bizarre. Voyons voir. Donc, il suffit de le
garder comme ça. Ça devrait aller. Je vais peut-être déplacer ce petit peu en
sens inverse. Non, n'
entrons pas dans les détails. Ok, donc ensuite, je vais sélectionner
ma pièce d'échecs ou savoir où, tout comme ma pièce d'abdomen, nous allons opprimer l'
origine du jeu de souris droit ou c'est dans la géométrie. Ensemble dénombrable. Tout d'abord, appliquez le modificateur
miroir. Appuyez donc sur Control. Tab, appuyez avec le bouton droit de la souris. Très bien, nous devons être en mode
objet. C'est
ma faute, non ? Kilométrage définit
l'ordre d'origine sur la géométrie, appuyez sur S et réduisez-le simplement. Un tout petit peu comme ça. Oui. Ensuite, nous
allons appuyer sur la touche Tab. Et nous allons appuyer
et sélectionner ce haut, boucles du bord
supérieur pour
double-cliquer dessus et appuyer sur E. Juste une petite largeur, assurez-vous qu'il n'aime pas
percer la poitrine. La même chose depuis
le bas. Double-cliquez donc. En fait, il se peut que nous devions le faire manuellement. Maintenez la touche Maj enfoncée
et sélectionnez toute la boucle d'arêtes. Certaines choses
demandent juste un peu de travail, ce qui est très bien. En fait, nous n'avons
même pas besoin de le faire. Non, non, non, ce n'est
pas du tout nécessaire. Juste un dépliant parce que nous
aimons déjà connecter ces
faces juste là, il n'est
donc pas nécessaire de le
connecter manuellement. Faisons en sorte que Ira
Man ait son cœur de fer. Nous allons donc sélectionner l'onglet presse de
notre plastron. Et choisissons cette paix
intérieure juste là. Pour que cela fonctionne
, il
faut d'abord appliquer le modificateur de
miroir, non ? C'est juste, mais
avant cela, nous pouvons ajouter un
peu plus de détails. Appuyez donc sur la touche de tabulation et appuyez sur Ctrl R à un moment où
vous souhaitez obtenir des différences. Par exemple,
leur poitrine trois, double-cliquez sur E,
S, réduisez-la. Donc ça donne juste
l'impression qu'il se passe
quelque chose là-bas, non ? Peu importe quoi. Il suffit d'appuyer sur Ctrl R, d'
ajouter une boucle d'arête, trois, double-cliquer sur
la nouvelle boucle
de face appuyer sur E
et S pour la réduire. Allons-y. Cela ajoute donc un
peu plus de difficulté à voir. On peut même faire les mêmes cheveux, appuyer sur I puis
sur I encore une fois. Ensuite, vous
aurez les
phases séparées comme des encarts, puis nous
pourrons simplement les extruder un
peu . C'est très intéressant. Et il correspond un peu à l'
Ironman officiel. Il ne s'en sort pas
complètement avec son plaisir. Très bien, ensuite dans le cœur. Nous allons donc
appliquer ce miroir. Appuyez sur Tab, appuyez sur ces
deux faces internes et appuyez sur I et insérez cela et
appuyez à nouveau sur I parce que nous venons de diviser l'encart, mais nous voulons qu'il soit d'un seul tenant. Ensuite, nous appuyons à nouveau sur
Entrée et ce sera une pièce,
juste comme ça. Descendez le. Comme ça. Je veux appuyer sur un et
sélectionner les trois. Le sommet supérieur est à 0. Pourquoi cela n'a-t-il pas fonctionné
comme 0 ? Allons-y. Et sélectionnez les trois en
tête-à-tête, avec le bouton droit de la souris. Le sommet de fusion est au centre. Maintenant, nous avons une
sorte de triangle. Sélectionnez les deux triangles et
appuyez sur S 0 et r plus g, x. Et notre y vient de l'écrire
un peu. Et nous pouvons appuyer sur un et sélectionner ce sommet supérieur qui
pointe un peu. Alors le prêtre Jésus vient de le
déplacer juste là. Tu as l'air bien mieux. Maintenant, sélectionnons ce truc artistique, trianglons et appuyons sur S pour le réduire un
peu comme ça. Appuyez sur I pour insérer
, puis sur E pour extruder. Et puis il a séparé la sélection. Maintenant, il s'agit de différents objets, nous pouvons
donc l'utiliser pour mieux l'ombrer
. Donc ça a déjà l'
air tout à fait juste. Si vous me le demandez maintenant, sélectionnons ce
torse appuyez sur la touche de tabulation. Je vais sélectionner
les deux intérieurs. En fait,
ajoutons d'
abord une boucle d'arête , une là, Control. Clic gauche. Une fois qu'ils sont appelés clic gauche, sélectionnez ces abdos,
appuyez sur E pour extruder. Appuyez sur I pour insérer et sur
I pour insérer à nouveau. Ils sont donc tous séparés
un peu comme ça. En fait, ne faisons pas ça. Sélectionnons-les séparément
dans ces deux-là séparément, appuyez sur I pour
les insérer un peu plus. Et puis ces deux-là, et ces
deux-là, et voilà. Maintenant, c'est juste comme un
peu d'applications. Il ne
correspond pas complètement à, j'aime toujours la façon dont
il va ressembler. Ensuite, nous allons nous occuper
de l'ombrage. Oui, mais d'abord, nous pourrions même ajouter un peu
plus de détails au niveau des jambes. Allons-y, c'est tout.
Nous avons fait n'importe quelle arme. La même chose que nous allons
faire dans tes jambes. Nous avons donc déjà une
boucle, bien, juste ici. Double-cliquez sur le S. Peut-être un autre ici. Ou du rouge là-bas. Déplace-le. Trois. Baisse de compétence. Allons-y. Pour les jambes. Nous pourrions
ajouter d'autres boucles. Et nous pourrions même
ajouter d'autres boucles, et simplement les faire
glisser sur les bords
précédents, appuyer sur trois, puis
double-cliquer sur ces boucles, maintenir la touche Maj enfoncée et ajouter les
nouvelles à appuyer Contrôle Z. Si vous faites quelque chose par accident, sélectionnez quelque chose de vaccins et appuyez sur E et S,
réduisez-le simplement. Cela ajoute juste une belle géométrie, y a-t-il de beaux détails, n'est-ce pas ? même chose que nous pouvons
faire pour les chaussures, qui ont l'air un
peu bizarres d'ailleurs. Passons en mode scale-up et appuyons sur le sept
et le numéro sept. juste fait pivoter
un peu la caméra et je vais juste m'
assurer que je déplace ces sommets un
peu plus propres. Donc quelque chose comme
ça pourrait fonctionner. Maintenant au moins, je
sais ce qui se passe. Très bien. Très bien,
passons en mode édition, les chaussures. Sélectionnons ces
bases LS appuyez sur I pour insérer la marque d'extrusion. Ça devrait déjà être sympa. Je vais juste
laisser ça comme ça. Je vais appuyer sur Shift a mesh. Et ajoutons un pain
ordinaire g, z. Et appuyons sur le numéro
trois passages voir où le sol devrait
être quelque part à leur compétence, cette compétence là-haut
et sélectionner les humeurs. Appuyez sur Tab pour double-cliquer sur
cette boucle d'arête. Appuyez sur S est à 0, puis déplacez-le simplement sur
le sol comme ça et appuyez sur F pour le fermer pour que chaque
code soit parfait. Maintenant, une chose que je remarque
encore, c'est que ces bras sont un
peu courts ou qu'ils ont l'air un
peu plus courts. Je vais les sélectionner en mode
qualifié G. Et souvenez-vous, nous avons appliqué le
modificateur miroir donc nous avons besoin la symétrie dans l'outil de
sculpture maintenant. Il y a donc ce petit
bouton juste là. Ensuite, nous pouvons simplement le
déplacer un peu vers le bas. Peut-être que ça marche. Nous pouvons même augmenter un
peu la largeur de celui-ci.
Oui, c'est bon. Et les mains se refroidissent. Peut-être aussi être un
peu plus grand. C'est beau. J'ai vraiment aimé la façon dont nous
faisons les choses en ce moment. Il n'aime pas les proportions
réelles. J'ai vraiment adoré ce style. Nous aimerions voir cela
dans un jeu, par exemple.
8. Ombrage et texturation: Nous passons maintenant à l'ombrage. Pour cela, nous
allons aller les propriétés de rendu Cycles, et nous allons définir
le moteur de rendu à partir d'
EV deux cycles, bien
sûr, puis
le périphérique ou le GPU. J'ai un
GPU puissant. Gpu peut très bien gérer
le rendu dans le
mélange de loyer. C'est donc ce que je vais faire. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans
la vue de rendu. Eh bien, c'est juste
beaucoup de naissance blanche. La géométrie est plutôt jolie et j'aime beaucoup le look
blocky. Donc je ne vais pas lisser
quoi
que ce soit parce que j'aime bien cette tuile pour le moment et nous
allons juste la garder. Pourquoi pas ? Alors partons de l'ombre et
je vous ai demandé d'
activer le
module complémentaire du kit de mixeur au début. C'est donc ce que nous
allons utiliser maintenant. C'est donc le petit rôle que
vous voyez en haut maintenant avec les produits ou
les objets, les
matériaux vus, les choses. Donc, si vous allez aux matériaux, le second est l'église, par exemple, pour le métal. Que vous soyez également
surpris que nous puissions avoir beaucoup de texture métallique. Il suffit d'appliquer. Pour moi, les
boutons fléchés ne sont plus visibles. Mais si vous allez à
droite de vos matériaux, il y a ce petit bouton qui apparaît si vous le survolez et
c'est peut-être
une flèche pour vous. Pour moi, ça ne l'est pas. Si vous appuyez dessus, vous
pouvez aller vers la droite. Il y a donc plus de matériaux. J'adore utiliser
celui-ci, le métal pour ça. C'est juste, ça
montre juste une certaine dégradation. Vous pouvez donc simplement sélectionner vos
objets comme ils le souhaitent, vous voulez ombrer,
puis sélectionner le matériau et il
sera appliqué. Passez maintenant votre souris dans
le
coin supérieur droit de votre écran. Cliquez avec le bouton gauche de la souris directement vers la gauche et définissez-le de la vue
3D à l'éditeur de nuanceur. Nous pouvons maintenant voir comment
ce matériau est fabriqué. Nous n'allons pas
entrer dans tous les matériaux, mais en gros, cela nous permet également de
changer les couleurs. Donc, si nous suivons la
couleur de base du
shader BCF principal et que nous passons par la saturation de la teinte pour
enregistrer ou une couleur est, puis au dégradé de couleurs. Et c'est
là que toutes
les couleurs
sont fabriquées, non ? Donc, par exemple, si
nous changeons une grande partie de ce cours pour une teinte
plus rougeâtre, plus claire, peut-être toutes. Donc pas un seul, nous avons
besoin de tous pour
aller vers les couleurs rouges. Je pense. À moins, bien sûr, de changer
la mauvaise chose maintenant, je vais à
l'école maternelle plusieurs fois. Je pensais vraiment que ce serait la couleur de base qui serait celle-ci. Alors essayons ça. Très bien, donc ça
semble faire plus. Allons au brochage. Pouvons-nous fabriquer ce rat ? On ne peut pas. D'accord, il y a une autre
chose qui fait la coloration. C'est un peu embêtant, mais rien que nous ne pouvons pas réparer car nous pouvons simplement ajouter un nouveau matériau ou
désolé, un noyau mu. Donc, si nous décalons un et un
stockage pour notre RVB mixte, c'est parti. Maintenant
, il va être blanc. Si on met ça en rouge,
est-ce que ça va être lu, est-ce que ce sont des dettes faciles ? Il
va donc évidemment s'éloigner un
peu de la texture
initiale. Mais tu as réglé ça
sur color, color. Et il ne colorera que, mais il sera un
peu plus difficile d'
obtenir la coloration supplémentaire parce qu'
il devient trop sombre. La plupart du temps. Vous pouvez faire défiler
ces options et voir ce qui vous convient le mieux. Les agents de contrôle, une belle astuce
là où il n'y a rien. Vous pouvez obtenir une
couleur foncée avec l'écran. Eh bien, assez sombre en fait. Nous pouvons donc utiliser celui-ci. Donc, gardez à l'esprit
que c'est actuellement, cela semble assez
flou et c'est probablement la case dans laquelle nous avons mal picoré les cartes
uv. Donc, si nous sélectionnons
nos objets et que nous avons changé la
fenêtre de droite en éditeur UV, et que j'appuie sur a, nous pouvons voir comment il s'
agit des répétitions, et cela ne ressemble en rien la forme que nous avons
réellement ici. Donc, si vous appuyez sur U et la fenêtre de gauche et que vous
sélectionnez Diction clavier, il y a déjà
plus de géométrie que nous voyons et nous pouvons même appuyer sur tabulation et appuyer sur a et sur la fenêtre de
droite et appuyer sur S et tue tout
ça comme ça. Ensuite, nous devrions
avoir des objets plus petits
pour des compétences de
texture de plus en plus petites. Si tu voulais essayer
un autre matériau. Par exemple, si vous
n'aimez pas celui-ci, vous pouvez toujours essayer
de trouver autre chose. Ainsi, par exemple, si vous
voulez quelque chose de plus brillant, vous pouvez trouver, ou
même changer de matériau. Peu importe
où vous pouvez trouver le matériel pédagogique.
Par exemple, celui-ci. Cela n'a pas l'air correct
du tout à ce stade. Mais c'est juste à
cause de la pluie. Nous allons le réparer dans un petit moment. d'abord, trouvons un bon
matériau que nous voulons utiliser. Je vais juste utiliser
celui que nous avions avant. Celui-ci, je vais
aller dans l'éditeur de nuanceur. Mon patron est utilisé
sans UV, n'est-ce pas ? Les coordonnées de texture
définissent donc le mappage
de la texture. Donc, s'il y a un objet soudain
et qu'il prend les informations de l'objet si
vous le définissez sur UV, il utilisera les informations des
UV que nous venons de déballer. Donc, si je le
branche maintenant, par exemple, vous pouvez voir l'ensemble de la
texture changer. Maintenant, si vous allez dans
votre éditeur UV, tapez et soulevez du béton et de l'
acier sur le côté droit. Comme vous pouvez le voir
sur le côté gauche, la texture est modifiée. Si vous réduisez l'échelle,
augmentez la taille, diminuez ou augmentez, vous pouvez voir que je vais le
changer très bien. Très bien, donc la principale raison pour
laquelle la plupart des rendus du mélangeur ressemblent le plus à notre apparence, certains rendus de
fusion
semblent être rendus dans EV,
même s' semblent être rendus dans EV, il s'agit de cycles, par
exemple. Tout cela est dû à l'éclairage. Il y a tellement de choses que
l'éclairage peut apporter à la paix. C'est incroyable. Vous pouvez donner à un modèle 3D ****** look incroyable avec l'éclairage. Vous pouvez faire en sorte qu'un
modèle 3D malade ressemble à ****. Si le mauvais éclairage est
tout aussi facile. L'éclairage joue un rôle
important dans la modélisation 3D. accord, avant de faire une
grosse affaire sur l'éclairage, assurez-vous
simplement que tous nos matériaux
sont appliqués en premier, nous devons ajouter du matériau identique
à celui-ci. Alors sélectionnez votre tête
maintenez Shift et sélectionnez votre
contrôle du haut des bras l Matériaux. Faites de même pour l'
abdomen et les bottes, maintenez-les enfoncées avec
Shift Control L sur vos matériaux, les objets
relient les matériaux. Allons-y. Donc maintenant tout est
rouge et non déballé. Déballons la première
étape, une prédiction de QU. Même chose pour les jambes. Une vraie projection. Allons-y. Maintenant, j'ai un beau look, même un peu mieux. Maintenant, nous avons besoin
d'un peu de matériel d'objectif et nous pouvons également
le rechercher, n'est-ce pas ? Donc, si nous cherchons de l'or, ce n'est probablement pas bon. Est-ce que c'est comme du cuivre ? Je ne sais pas. Nous allons simplement essayer
d'utiliser un matériau cool. Je cherche quelque chose
qui soit un peu difficile, buts
un peu difficiles. C'est trop dur chaque année. Réglages. Gardez cela à l'esprit, mais
ce n'est pas la bonne. Donc ce que je pense,
c'est qu'on va en essayer un. C'est prêt pour l'étape A. Vous gardez la projection. Il n'était pas prêt, déballé sous UV. Donc c'est très bien. C'est un but rouge. Nous pouvons appliquer le même
matériau pour nous détendre. Alors, sélectionnez vos jambes, appuyez sur la touche de tabulation et nous allons sélectionner
chaque partie que nous voulons. Nous voulons donc cette partie supérieure,
ceci , ceci, cet or. Et peut-être ça, c'est quoi ? Ça, oui. Allez donc dans les propriétés
de votre
matériau en bas à droite. Sélectionnez l'icône plus, sélectionnez Nouveau, puis cliquez sur Assigner. Maintenant, ils seront blancs parce que
c'est un matériau vide, mais nous pouvons en faire
le matériau des objectifs,
donc du matériel procédural, puis
ce seront des objectifs sélectionnés. Encore une fois, nous pouvons, par exemple, faire ceci
avec ceci et ceci, et ceci et ceci et
ceci maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez
sur ces boucles d'arêtes. Et cela, nous pouvons en faire
, par exemple, un
nouveau matériau que vous attribuez. Nous pouvons rendre ce
matériau, par exemple, entièrement métallique, avec une faible rugosité et un peu plus sombre. Je fais moins et plus métallique. Nous pouvons même rechercher un autre matériau
métallique, par exemple. Un X un peu rouillé est exactement
ce dont nous avons besoin en ce moment. Eh bien, Rusty n'est
peut-être pas un missile égratignant. Oui, c'est bon. OK. Donc, pour ces armes, nous voulons aussi qu'elles soient
comme un peu d'or. L'or aime aller comme
ça et ça, toutes ces choses qui mûrissent pour sélectionner
tout ce que tu veux teinter. Cela peut dépendre entièrement de vous. Donc un signe plus, nouvelle affectation. Nous devons également intégrer
le côté droit. Maintenant. Double-cliquez et
sélectionnez simplement tout ce que vous voulez pour ombrer votre nouveau
matériau et votre nouveau signe Halo. Et maintenant, nous pouvons fabriquer ce
matériau comme nous le voulons. Par exemple, l'or, et maintenant c'est de l'or. Ça a l'air bien. Maintenant j'
ai ce plastron New. Et nous allons changer
cela de principals, do and mission et
Teaching Scholar pour aimer ce bleu
maintenant il ressemble à ****. Quand nous pouvons augmenter la
force à cinq ou même à 210. Et tout ce
qui va se passer ici, nous serons dans le
post-traitement de Blender. Ce sera beau et
brillant, croyez-moi. Mais pas maintenant. Faites-le beau
et fort, et le moins possible. Allons-y. Et maintenant nous pouvons faire la
même chose pour les yeux. Sélectionnez donc votre visage plus
trois en mode édition, bien
sûr, et sélectionnez
tous les visages qui devraient être brillants selon vous. Appuie sur le signe plus. Ensuite, transformez cela en l'émission pour laquelle vous avez
rendu si important,
pour moi, et appuyez sur Assigner. Et maintenant tu as cette belle
phase avec même la lueur
, c'est
incroyable, n'est-ce pas ? Eh bien, prochain arrêt. Ombrage ennuyeux. Ombrage très ennuyeux ou non l'ombrage avec l'
environnement est très ennuyeux. Alors, tout d'abord, allez-y. Donc,
vos paramètres de monde sont toujours réglés en gris. Gray rend tout ennuyeux. Nous allons donc utiliser un HDRI. Ouvrez donc votre navigateur Web
et recherchons Holly. Hé, on y va. Tirez le Haven des textures totalement
libres, des H2RA, des modèles que nous devons
émettre surgissent dès maintenant. Il existe un HDRI
que j'adore utiliser. Par exemple, Shanghai. Shanghai a brûlé. C'est celui-là, donc c'est beau et coloré. Vous pouvez obtenir de très
beaux reflets. Et pour des choses comme ça, donc un costume Ironman, que l'
on trouve généralement dans le CDS, comme la lutte contre les crimes et autres. J'ai toujours trouvé
que quelque chose comme ça était parfait. Il est donc téléchargé pour k. Par défaut. Vous n'avez pas vraiment
besoin de quelque chose de plus élevé que cela jusqu'à ce que vous ayez des
reflets
vraiment, vraiment clairs dans vos métaux et autres, par exemple, mais pour l'instant, tout ira bien. Donc pour les utiliser réellement, nous devons changer la couleur en texture
de l'environnement. Allons-y. Joli et rose. Oui, c'est juste que penser dans
Blender signifie que mélanger ou ne trouve pas la texture et que nous n'
avons aucune texture sélectionnée,
donc elle devient rose. Essayons de
trouver Shanghai. Shanghai a brûlé. J'ai huit k n pour
k que je vais utiliser
pour l' image d'ouverture K. Tout de suite. Elle est mise en œuvre et vous
avez maintenant un ombrage et une réflexion sur l'ensemble
de la scène. Si vous souhaitez faire pivoter
votre environnement, vous devrez
ajouter un mappage. Allez donc dans l'éditeur de nuanceur
dans la fenêtre de droite. Et nous pouvons changer cela
de l'objet au monde. Allons-y. Maintenant, rien n'
indique
que vous voyez sur votre écran, c'est parce qu' il est simplement focalisé
sur la mauvaise partie. Appuyez donc sur votre bouton d'accueil et il trouvera les notes pour vous. Maintenant, j'aimerais que vous alliez dans Modifier les préférences, dans Modules complémentaires et
recherchons Node Wrangler. C'est quelque chose qui gagner beaucoup de
temps chaque fois que vous faites de l'ombrage. Activez cette option, appuyez sur le menu, les préférences
sécurisées se ferment. Maintenant, si vous sélectionnez la texture de
votre image juste ici et que vous appuyez sur Ctrl T, vous le verrez automatiquement. Vous allez ajouter des
notes de mappage et des nœuds de
coordonnées de texture. Voilà le Node
Wrangler, c'est très simple. Nous pouvons maintenant
modifier la rotation z. Vous pouvez donc voir que nous avons un environnement
immense, des environnements
magnifiques, et nous pouvons changer la
façon dont notre
personnage est affecté
par l'environnement. Donc, en tournant autour du Z, vous verrez également l'arrière-plan
changer. Quelque chose comme ça. Je vous conseille donc de trouver un
bel angle qui
vous convient. J'essaie surtout d'éviter
quelque chose qui frappe complètement formé par l'avant ou complètement par le site. Et vous pouvez le voir principalement pour les ombres de
votre personnage, n'est-ce pas ? La meilleure façon de
voir la géométrie de votre personnage est d'
avoir quelque chose chargé
dans plusieurs directions avec différents types d'
intensité lumineuse. Donc ça a l'air
bien pour le moment, mais bien sûr le fond
est horrible. Nous allons donc
aller dans Propriétés de rendu, aller sur film et appuyer sur
ce bouton juste là. Vous allez maintenant conserver tous
vos reflets, mais vous perdrez le fond
réel. Donc une chose que j'ai
remarquée tout de suite, c'est que
ce n'est pas assez lumineux. Je vais donc dire que cette
longueur 3030 sera de 50. Écrivons simplement que plus
vous l'avez dit, bien sûr, moins vous
verrez de couleurs dans votre réalité, dans votre vie réelle. Et c'est une évidence. Bien sûr, je veux qu'il
soit un peu bleu. C'est un peu Lexapro. Parfait, non ? Donc, si vous n'avez pas l'
impression que la section environnement
seule fait l'affaire, je vais tout d'abord apprendre
à améliorer ce fond de panier. Je vais le
faire pivoter un peu autour du z pour qu'il soit
perpendiculaire à la caméra. Je vais appuyer sur la touche de tabulation pour
sélectionner ce bord, le whisky. Juste comme ça. Parfait. Je vais sélectionner ce Control V
du milieu et le faire
défiler vers le haut plusieurs fois. Donc, nous obtenons ce
joli pari pour le pas de poitrine, bouche
droite et le cul lisse. Il existe donc une astuce très simple
pour obtenir des arrière-plans lisses. Nous en utilisons beaucoup pour,
par exemple, les produits, les séances
photo, où vous ne voulez pas vraiment avoir ce bord
dur dans votre arrière-plan. Vous pouvez simplement faire, par exemple, du papier A4 ou un papier A3, enroulé vers le haut. Vous obtenez donc cette
transition
de lumière très douce et
tout fonctionne parfaitement. plupart du temps, ce
couloir n'a pas d'ombrage, alors changez votre
fenêtre de droite de mondes à objet et à Nouveau, puis sélectionnez Accueil. Mais maintenant je
vais probablement opter pour une
sorte de fond rouge. Donc, juste parce qu'il
correspond assez bien au personnage. Ou même quelque chose de nouveau, il fait monter des colonnes
ou peut-être un peu de noir. Maintenant, j'aimerais lire parce qu' il correspond bien au
personnage et qu'il reflète également un bel or. J'ai donc l'impression que la
texture ne fonctionne pas, c'est tout aussi bien que je vais le
régler plus bas. Donc peut-être 0,2. Je
vais appuyer sur Maj a. Je vais
réprimer une zone claire, et je vais appuyer sur R Y et juste la faire pivoter un peu. G x britannique. Maintenant, je vais passer aux propriétés de la
lumière. Améliorez cette lumière. Il y a trop de sel comme ça. Et je vais augmenter
la puissance
beaucoup comme ça. Maintenant, si vous passez à
votre vue de face, que vous vous déplacez autour de vous ou que
vous allumez, vous pouvez voir que cela devient
déjà un
peu plus intéressant. Disons simplement que le fait d'être éclairé par l'arrière
apparaît simplement ou que
le caractère sort de l'arrière-plan un
peu plus comme ceci parce que l'arrière-plan est rouge et
maintenant votre personnage
devient aussi dur points forts. Et vous pouvez même changer
la couleur si vous le souhaitez. Si tu veux que ce soit le cas. bleu, le rouge et le bleu
vont bien ensemble. Essayons donc ça. Vous pouvez même le dupliquer et le
déplacer vers la gauche, en le faisant pivoter. Vous avez donc également un
éclairage sur le côté gauche. C'est vrai. J'ai donc changé
la couleur en orange, mais vous pouvez presque la changer pour
ce que vous voulez. Je passe généralement à l'orange
parce qu'on dirait qu'il
y a une explosion d'héparine dans le dos
du personnage. Mais dans ce cas, cela
enlève un peu au personnage parce que
l' arrière-plan est déjà lu, donc ce n'est pas très bien, je déplace juste la lumière pour
voir ce qui est intéressant. En fait, j'aime bien ça. Nous pouvons même essayer
différentes choses. Jaune. Cela ajoute du plaisir à y aller d'ailleurs. Je vais m'en tenir à ça. Cela ajoute vraiment aux objectifs. Donc c'est la largeur, ceci sans intérêt et parce que nous avons
ces surfaces planes, cela ajoute de belles choses
pour avoir du caractère réel. Je vais donc essayer de passer
à cette couleur rouge maintenant. Donc, le métal O4 va
au shader que je vais en fait aller
à ma valeur de rugosité. Je vais essayer de
faire en sorte que tout soit un peu plus réfléchi. Je vais probablement
appuyer sur Shift un mandat de perquisition pour
rechercher une minute, suffit de glisser ce loyer entre les deux,
ils le mettent en place pour qu'il se multiplie. Et voyons ce qui
se passe. Donc maintenant, si nous définissons ceci sur une valeur faible, ce sera
moins comme étant la largeur. bizarre. Mais tu sais, si tu
baisses ça en bas, on devient de plus en plus difficile. C'est vrai ? Maintenant, vous
pouvez voir plus de ces réflexions, des réflexions
dures. Si vous le
baissez, montez-le et cela devient
grossier. Je veux donc que nous soyons beaux, réfléchissants
et brillants. Même chose pour l'or en fait je pense que l'or est
déjà assez réfléchissant. Alors voyons voir. Nous pouvons simplement, Seigneur est
référencé si nous voulons. Oui, c'
était déjà bon. Je vais laisser ça.
Je vais sélectionner les arrière-plans et
changer cette couleur. Peut-être un peu plus sombre
encore, ou peut-être plus clair. Qu'est-ce que vous en pensez ? Peut-être un peu plus de côtés
bleus. Voyons voir. Il y a beaucoup de choses que
nous pouvons essayer ici. J'aime lire un
peu, tendance à oublier ainsi. air sympa Nous pouvons maintenant commencer à travailler
sur certains propulseurs.
9. Modélisation des propulseurs Iron Man: Donc ça va être amusant. C'est ce que j'
attendais pour Ashley. Donc, les administrateurs d'Ironman, je ne sais même pas à quoi cela
ressemble. Laisse-moi vérifier. Je fais tourner ça en gros la poutre qui sort juste
des chaussures d'Ironman. Je n'ai jamais vraiment
essayé de créer quelque chose
qui ressemble à ça. Mais je suis tout à fait certain que
nous le pouvons, parce que tout cela
est comme si un
faisceau de carburant à
très, très haute température était brûlé. évidemment demander quelque chose faut évidemment demander quelque chose pour se transformer en
ce regain d'énergie. Il s'agit donc d'un processus de gravure
très efficace. J'ai l'impression qu'il
n'y a pas beaucoup de fumée. Vous pouvez voir la plupart de l'environnement
des images. n'y a pas de fumée qui
sort de nulle part. Ce qui
veut dire que c'est juste un processus
très propre et propre. Nous allons donc simplement
faire une simulation de fumée. Quelle fumée ? Donc il va seulement être viré, mais il va être
expulsé sous forme de très grosses perles. Nous pouvons donc
essayer d'
obtenir ceci, ceci, ceci,
cette belle, cette belle image. Pour ce faire, nous devons nous
assurer que nous travaillons
dans les bonnes proportions. Et pour ce faire, je
vais juste sélectionner, par exemple, ma pièce d'échecs et je
vais voir la taille. Donc, la seule chose que
vous voulez éviter lorsque travaillez avec des simulations , c'est que
toute la scène est très, très petite, parce que votre domaine pour la fumée ou pour le liquide aura besoin de si vous diminuez l'
échelle de tout. Nous diminuons donc également l'échelle de vos objets d'émission
et de votre domaine. Ensuite, Blender a juste besoin d'une très haute résolution pour obtenir cette petite forme de simulation de
fumée. Donc, si vous travaillez dans une taille plus grande, Blender en a bien plus. C'est plus simple pour Blender de
calculer toutes ces
simulations et tout ça, et c'est
beaucoup plus facile à utiliser Croyez-moi, je l'
ai essayé un million de fois. Donc pour commencer, nous devons définir où sont
les objets qui vont émettre l'ombrage ou,
désolé, émetteur de fumée, non ? Déplaçons donc cet
arrière-plan vers le bas. On peut faire croire qu'
il est déjà en train de décoller. Je vais sélectionner
la caméra, appuyer sur G et vous faites un petit
zoom arrière. Déplacez-le
juste pour que nous puissions voir la flamme
sortir ou la poussée. On veut donc qu'il y ait de la fumée
qui sort de ses chaussures. Nous allons donc sélectionner notre curseur
et le déplacer vers le zoo. Il suffit donc de cliquer sur le bas
des pieds pour déplacer un maillage. Et nous voulons que la forme
soit quelque chose comme peut-être, peut-être un cercle, qu'
elle soit réduite, comme ça. Et pré-étape un F ou
un contrôle a et appliquez toutes les transformations, droit, souris cette origine, origine à la géométrie. Allons-y. Allez maintenant dans Objet, effets rapides. Allons fumer vite. Oui, fumage rapide. Maintenant, il
ajoute instantanément un domaine de fumée, ce dont nous avons besoin pour mélangeur puisse restituer
la fumée et tout ça. Donc si nous lançons maintenant l'animation, parce que la fumée
monte simplement et que c'est de la fumée, pas du feu ou quoi que ce soit d'autre. Mais si nous changeons certaines choses, nous pouvons rendre
cela incroyable. Je vais donc sélectionner
ma fumée principale, appuyer sur Tab,
appuyer sur a, et je
vais appuyer sur G. Déplacez ça vers le bas. Nous
ne voulons pas que de la fumée s'échappe du flux, nous pouvons
donc tout déplacer
vers le bas. Appuyez sur S, augmentez un
peu cela pour que nous puissions obtenir de beaux, peut-être quelques rebonds
du sol ou quoi que ce soit d'autre. Appuyez sur G et Z, déplacez
ça vers le bas, comme ceci. S se déplace à, il suffit de
le déplacer un peu vers le haut. N'oubliez pas
que nous allons utiliser un seul domaine de fumée pour nos
deux objets. Donc les deux propulseurs ou les pieds. Nous devons donc couvrir
la totalité de
ce qui va
être de la fumée ou du feu, n'est-ce pas ? Donc ça va faire l'affaire. Allons-y. Vous pouvez donc
trouver tous ces paramètres pour
le petit domaine dans l'étape de physique
appropriée. C'est donc le type principal. Les subdivisions de résolution
sont très importantes. Après tout, à
chaque modification que vous apportez à l'
objet d'émission ou au domaine, vous devrez modifier la résolution
déficiente pour que ces modifications
soient réellement appliquées, n'est-ce pas ? Alors jouons-le. Encore de la fumée qui veut monter, mais elle ne peut pas monter
car il y a déjà la limite de
notre domaine de fumée. Alors revenons en arrière. Et commençons définir ce domaine sur
un domaine adaptatif, qui signifie qu'il commence petit et qu'il augmentera. Sa taille chaque fois que la fumée est sur le point de toucher
le domaine, non ? Nous allons donc maintenant devoir
sélectionner notre objet d'émission. Juste comme ça. Alors sélectionnez-le et nous voulons que
la vélocité baisse. En fait, nous voulons que beaucoup
d'incitations diminuent. Ce que nous allons faire, c'est
simplement changer cette valeur F en moins 60.
Voyons ce qui se passe. Assurez-vous donc de sélectionner
votre domaine stomacal et bien sûr de modifier
la résolution. Sinon, il ne
jouera pas ces changements pour le moment. Déjà une force incroyable. Alors, 60 miles ou c'est quoi ? Mètre par seconde ? Ceci, je pense que l'unité
qui est utilisée par défaut. Ici, c'est à peu près,
je pense que vous pouvez le
faire fois 3,6 kilomètres à l'heure. C'est donc assez rapide. Maintenant, vous pouvez voir qu'
il y a de la fumée
qui sort des
côtés de cet objet. Et c'est en fait parce que
notre domaine de fumée est toujours déficient en résolution 32
pour notre rendu final, je recommanderais une fois que
vous avez des aides ou jusqu'à 56, selon la quantité
de détails dont vous avez besoin. Nous pouvons également sélectionner notre objet
d'émission et changer la source de flux de 1,5 à 1, ce qui signifie essentiellement la
distance qui est émise. Changeons la
résolution déficiente. Cela
change déjà un peu les choses. Si nous le mettons à six,
il l' est déjà, il devient
un peu plus petit. Alors joue ça maintenant. Vous pouvez voir une belle
poussée épaisse sortir. En fait, j'adore déjà. Je voudrais juste regarder
pour que nous n'
ayons même pas encore de matériaux
et de choses similaires. Donc ça va être
amusant, non ? Pour l'instant. Je vais définir ce fond et le redimensionner un
peu au fait, parce qu'il n'atteint pas
le côté supérieur gauche. Mettez-le à l'échelle à certains
nous en une
collision, un objet de collision et
c'est un avion. Faut-il
changer quoi que ce soit ? Ça devrait bien se passer. Rejouons-le à la
résolution déficiente de 62. Il devrait interagir
avec ou planer maintenant, c'est ça. Et voyons ce qui
se passe ou avion. Nous pouvons essayer de désactiver les quatre
faces simples parce qu'il s'
agit d'un avion et parfois simplement ajouter quelques difficultés
avec les simulations. Très bien, donc ça
ne fonctionne pas encore. Voyons voir. Voyons ce dont nous avons besoin. Nous pouvons également
essayer de l'extruder. Pinceaux en soies. Sélectionnez votre objet en
premier lieu parce que a et E et
extrudez-le un peu vers le bas. Alors maintenant, désolé, il suffit de le mettre à l'échelle. Vous avez donc maintenant une certaine
épaisseur dans votre avion. Assurez-vous de le secouer
doucement et de définir vos normales dans les propriétés des données de l'
objet sur lissage extérieur. Allons-y. Essayons à nouveau. Voyons ce qui se passe.
Allez dans votre domaine, changez la
résolution déficiente. Et rejouons-le. On dirait toujours que
c'est en train de passer. Ce qui est bizarre. Oh,
ce n'est pas bizarre du tout. Ce n'est pas là que je suis
juste en train de prendre ma retraite. Et nous allons l'
appeler plusieurs fois. Je veux l'
enlever de l'avion. Le
fait est que nous avons besoin que ce soit une simulation fluide. Réglez ce paramètre sur qu'est-ce que c'est déjà ? Laisse-moi
réfléchir une seconde. Cela doit être effectif en
cas de collision. Donc, si j'ai raison, ça devrait être en dessous du débit
des fluides, de la fumée. Il s'agira donc d'une collision efficace
des fluides. chaussures devraient faire l'
affaire, non ? C'est planaire. C'est donc un avion, donc c'est ce
que je
cherchais il y a peu de temps. Voyons maintenant
si je sais enfin
ce que je fais. Oui. Regardez-le. N'est-ce pas incroyable ? N'est-ce pas incroyable ? Oui. OK. Donc ça a l'
air super. Je veux en fait qu'une partie
de ça soit visible sur mon appareil photo. Je vais donc effectuer un
zoom arrière un peu plus. Nous pouvons même en faire
une image verticale. Cela pourrait être bien plus facile en fait. Pour modifier les proportions
de votre caméra, allez dans les propriétés de
sortie de votre scène et vous pouvez simplement les modifier , par
exemple
, comme ceci. Ça, c'est mieux. Maintenant, nous pouvons zoomer un
peu plus comme ceci. Ça a l'air bien. Déplace ça comme ça. Et maintenant, nous avons
deux vues aléatoires. Nous pouvons déjà voir de la
fumée sortir. J'ai eu des moments incroyables pour Ironman. n'y a pas de véritable fumée. Je peux juste ajouter un peu parce que j'ai adoré la
façon dont ça a l'air correct. D'accord, à partir de ce
moment, mon audio est devenu un peu bizarre. Donc je suis juste en train d'
en parler en ce moment. Alors je vais parler, vous expliquer les
étapes quand même. Ce que je fais ici, c'est juste sélectionner quelques options
dans le domaine de la fumée. Et vous pouvez voir que par défaut, le domaine de fumée est
défini uniquement sur smoke. Et nous voulons
mettre le feu et la fumée. Parce que c'est
ainsi que nous faisons en sorte que la flamme dans leur décor ne fasse que de la fumée, alors il n'y a pas vraiment de
moyen d'obtenir du feu. Et puis vous obtenez
ces options supplémentaires, carburant, la densité, la température, et tout cela
changera l' apparence de
votre flamme et la façon dont votre réaction à la fumée va
se produire. Assurez-vous donc qu'
après avoir apporté des modifications, vous modifiez
légèrement la résolution de votre fumée pour que
ces modifications soient appliquées
et que nous jouions simplement la simulation de fumée
pendant quelques images, pour faire sortir la
fumée. Ensuite, nous
avons le matériel. Il existe donc un principe
matériel, le volume qui est automatiquement appliqué à votre domaine de fumée. Ainsi, le domaine de la fumée
prend soin de l'
apparence réelle de la fumée et de l'
apparence du feu. Il y a donc un
nœud qui contrôle le feu et la fumée, n'est-ce pas ? Tout d'abord, il y a quelques petites choses que nous
voulons encore changer. Il existe un principe, les nœuds de
volume. Vous pouvez voir sur la gauche, il y a un entretien fumé. Eh bien, au final, nous
voulons avoir deux propulseurs de, un
de chaque alimentation. Bien sûr, ce n'était pas pour quels aliments sont les meilleurs en ce
moment, nous allons nous
inquiéter de l'objet d'émission pendant une seconde parce que nous pouvons encore
modifier certaines valeurs, n'est-ce pas ? Donc, par exemple, la vitesse, nous pouvons la changer à peut-être 1, 100e moins 100s juste pour obtenir un peu plus de vitesse
du propulseur. Pourquoi cela ne change-t-il pas l'aspect
complet de la flamme ? Et bien sûr, pour ce faire, nous pouvons jeter un petit coup d'œil
à notre domaine de fumée. Passons donc d'abord à Solid View. Vrai, d'abord, qui en est
une copie ? Les touristes et autres aliments. Sélectionnez donc votre objet
, puis appuyez sur Shift D bridge. Bon sang, pourquoi ? Je l'ai juste déplacé vers la droite. Allons-y. Donc en ce moment, vous pouvez
vraiment tout voir pour l'instant. Et c'est parce que nous devons mettre
à jour notre domaine de fumée. Et la raison pour laquelle
nous le faisons ainsi, c' est parce que de
cette
façon, les poussées, les blessures sont
exactement les mêmes. L'autre façon de procéder
est simplement dupliquer l'objet, mais maintenant de modifier la résolution déficiente d'une ou deux, de
revenir à la première image dans votre timeline ,
puis de lire votre animation. Et dans ce cas, il affichera
vos nouvelles simulations. Donc ça va assez vite. Donc c'est vraiment
sympa. Vous pouvez déjà voir ce qui s'y passe. Nous avons maintenant deux propulseurs. Il y en a encore assez gros. Et c'est parce que notre résolution
est encore assez basse. Il est donc réglé sur 66 en ce moment. Voyons à quoi ça ressemble réellement. Il y a donc deux fois plus de fumée
provenant de ces propulseurs. Et c'est vraiment sympa
parce qu'ils ont une sorte de feedback de la
foule, ils entrent en collision. Passons maintenant à nos principes
et à notre volume. Et il y a en fait
beaucoup de choses que nous pouvons modifier dans le shader de
volume basé sur des principes. Pour ce faire, nous avons besoin
d'un rendu pour vous. Sinon, nous pouvons vraiment
voir ce que nous sommes en train de changer. Et il existe quelques
options qui aident
vraiment à éteindre
ce feu dont nous allons
discuter dans une seconde.
10. Texturer les flammes de propulseur: Si vous regardez ça, nous voulons que le propulseur soit, il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse d'un vrai feu, mais il ressemblera plutôt à un restaurant, à une poutre. premier exemple est de changer l'intensité du corps noir, de l'
échanger complètement vers le haut, mais vous pouvez voir qu'il s'arrête à un, mais vous pouvez taper
dans le menu une valeur plus grande, par
exemple, 50,
ce qui est assez élevé. Nous pouvons donc
revenir à quelque chose comme 20, 30. C'est bien mieux, mais ça a toujours l'air un peu négligé, un peu chaotique. Nous pouvons donc
changer beaucoup de choses dans le
volume basé sur des principes pour que cela ressemble à ce que nous voulons réellement. Et faites un peu plus d'espace pour balayer l'écran vers la gauche. Et maintenant, nous allons
appuyer sur Shift A Search et recrogner
pour rechercher des informations de volume. Et en gros, cela nous
donne des
informations sur le volume. Donc, qui est créé dans la simulation,
nous retournons la densité, densité de la température de la
flamme
définit essentiellement la densité de la fumée à un point donné et la flamme définit
en fait où
le le feu devrait être. C'est donc la seule option que
vous pouvez avoir si vous remplacez les objets d'émission de
fumée uniquement par feu et fumée. Nous avons donc le bon
moment et une fois que vous l'aurez connecté
à l'intensité du
corps noir pour définir où se trouve la flamme, elle sera très terne, elle ne
sera pas très brillante. Nous voulons donc augmenter
cette luminosité à ce pas une fois par quart de travail a et
rechercher des nœuds mathématiques, les échanger entre les deux
et modifier la valeur. Donc, si vous
voulez augmenter cette valeur, ils peuvent voir que
c'est tout simplement bon. À une autre valeur. L'intensité de votre feu est due
à l'intensité du corps noir. Alors mets ça à dix heures pour l'instant. Nous changerons cela plus tard. Nous pouvons même modifier le paramètre de Add à Multiplier plus tard. Mais c'est quelque chose dont nous pouvons nous
inquiéter dans une seconde. Tout d'abord, nous allons changer
le dégradé de couleurs. Donc, la touche Maj a et la recherche dégradé de
couleurs sont échangées
avec entre les deux et
balayent le noir vers la droite et voient
juste ce qui se passe. C'est donc quelque chose
où nous pouvons définir la quantité de flamme sera visible et quelle partie de la flamme
sera coupée. C'est maintenant. Ça ne fait pas grand-chose. Vous pouvez constater quelques légères modifications, en particulier lorsque nous
diminuons les nœuds. Bien sûr, si nous
devons en ajouter dix, alors ces
changements seront très
légers par rapport au dégradé de couleurs car cela ajoutera simplement cette valeur de dix à une
valeur de 0 à un. Une certaine valeur va
être comprise entre dix et 11. Bien sûr, cela
ne sera pas aussi visible et nous changerons
cela plus tard pour multiplier. Mais pour l'instant, c'est agréable de voir ce que cela fait à notre feu. Nous pouvons y ajouter un autre point
et le faire glisser vers la droite. Nous l'avons réglé sur
constant en ce moment. Et nous allons régler ça sur une couleur un peu plus
grisâtre, non ? Il est donc un peu plus
lumineux au niveau des capteurs. Quelque chose comme ça. C'est ce que j'ai fait
plus à gauche. Et nous pouvons même modifier la
B-spline pour obtenir un peu plus de
cet échec de transformation. Je vis donc dans une transition plus
douce, non ? Ensuite, nous pouvons ajouter un nouveau dégradé de couleurs car nous voulons également utiliser la densité de
la note de volume, car elle peut définir la
densité de la fumée. Mais nous pouvons également l'utiliser pour
la densité de la flamme. Si nous voulons qu'une partie
de cette fumée devienne simplement une partie de la flamme, nous pouvons également l'utiliser. Et nous pouvons utiliser cette valeur de
dissolution de la flamme pour
couper la flamme à un moment donné. Nous allons donc dupliquer. Nous pouvons ajouter un représentant de colonne
ou le dupliquer. Je vais faire un clic gauche sur
celui-ci par quart le déplacer vers le bas. Et nous devons d'abord le réinitialiser, sélectionner vos nœuds mathématiques les dupliquer et les
faire glisser vers le bas également. Parce que nous
allons évidemment devoir utiliser des nœuds
mathématiques et
connectés entre les deux. Parce que c'est là que nous
voulons que ce dégradé
de couleurs se connecte à la prise inférieure. abord x, cliquez sur
la petite flèche et réinitialisez le dégradé de couleurs à ses paramètres par défaut et collectez
simplement la densité au facteur et la
couleur à la valeur. Allons-y. C'
est la configuration de base. Et maintenant, nous pouvons modifier le dégradé de
couleurs comme nous le voulons. Cela va donc utiliser une valeur de
densité de notre fumée. Et nous pouvons fondamentalement changer
la coupure de cette fumée. Encore une fois, il ne
fait pas grand-chose encore. Nous y arriverons dans
peu de temps lorsque nous
modifierons les
nœuds d'ajout pour qu'ils se multiplient. Nous allons donc vérifier la
densité de la fumée. Nous voulons qu'il y ait un
peu de fumée visible dans la simulation finale. Juste pour montrer que c'est le cas. C'est une réaction. Un incendie est en train d'être créé. On a l'impression d'être des oiseaux. Et j'ai juste aimé
l'aspect de la fumée. Il se reflète sur la surface du
sol. Donc, à ce stade, j'essaie de
comprendre pourquoi il n'y a pas tant de changements et c'est parce
que nous
avons nos dégradés de couleurs, nous sommes désolés, nos notes sont prêtes à s'ajouter. Jésus, multiplie. Et il va y avoir une énorme différence.
Et ce qui se passe. Parce qu'en
ce moment, il multiplie toutes nos valeurs des rampes de couleurs
réelles. Maintenant, vous pouvez voir que
c'est très ennuyeux. L'idée est-elle faisable ? Donc maintenant, si nous changeons
notre échec multiplié en une grande valeur comme 150
va en fait avoir air très différent parce que maintenant utilise réellement les valeurs
de notre dégradé de couleurs, n'est-ce pas ? Changeons donc la
densité de notre fumée. Et cela ne fera que diminuer cela. Nous pouvons nous inquiéter de la fumée
plus tard et nous maintenir à 0. Et maintenant, nous pouvons revenir
à ces rampes de couleurs et commencer à nous
inquiéter de la flamme réelle. Je vais donc laisser
un peu de fumée là-dedans, pas trop. Alors réglez ceci à N'importe quelle extrémité à une ou deux,
peut-être un peu plus. Mais pour l'instant, ne vous
inquiétez pas pour les salles des savants. Donc maintenant, lorsque nous
changeons ce curseur, vous pouvez voir que la
blockchain indique
combien l'extérieur
du virus est visible. Il s'agit donc essentiellement de la densité de fumée à la
racine qui est utilisée. Et nous pouvons en ajouter un nouveau, passer à une couleur gris foncé
ou un peu plus sombre. Allons-y. Et puis nous pouvons également obtenir un beau changement de couleur
dans le minimum. Vous pouvez donc vraiment voir
qu'au centre, le feu est transparent. Et puis il y a une petite
couche de festival du feu et une petite couche qui n'est pas
encore visible. Le sommet est donc la flamme. Nous pouvons modifier le
plus de valeurs de ceci, mais maintenant cela va ressembler
davantage à une véritable flamme. Vous pouvez donc
me voir jouer avec
ces
valeurs dans un dégradé de couleurs. Et c'est en gros tout ce
que vous faites avec les volumes. C'est beaucoup jouer
avec les rampes de couleurs et ne t'inquiète pas
d'essayer de nouvelles choses, non ? Ajoutez plus de points
là-dedans, supprimez des points, faites glisser des points où vous souhaitez et
découvrez simplement ce que cela fait à l'apparence
de votre flamme et essayez d'obtenir l'
apparence que vous voulez. Encore une fois, je ne suis toujours pas très
content du look. Je modifie le
déficit de résolution P256 juste pour obtenir un peu
plus d'informations,
plus de détails ou de fumée ou d'incendie. Nous allons devoir l'exécuter encore une fois
pour obtenir ces résultats. C'est donc un peu plus lent, donc ça se passe comme s'
il s'agissait d'une seule image. Quelques secondes. Mais vous pouvez voir que cela cherche déjà à
limiter plus de détails et une vraie lutte sera une fois que
cet incendie atteindra le sol, puis Blender va avoir un peu
de mal
à calculer ce que le feu Est-ce qu'il va le faire une fois qu'il
entre en collision avec le sol ? Eh bien, ça va bien
se passer pour l'instant. Cela fonctionne très bien. Vous pouvez le voir maintenant
ralentir de beaucoup. Et lis. Il suffit d'espérer qu'à
un moment donné, l'école commencera. Donc ce que j'ai fait, je terminais juste l'enregistrement pour
une seconde et je le suis maintenant parce que cela a pris
beaucoup trop de temps pour continuer à enregistrer. Il en est maintenant à la trame 25. Vous pouvez voir qu'il se passe de
belles choses. Vous pouvez également constater qu'
il y a un problème. droite et la gauche
sont différentes. Bon ? Nous avons changé toutes ces
valeurs de la flamme. Nous changeons donc la vitesse, la vitesse et
aussi le tourbillon
de la flamme qu'elle va réellement brûler. Et nous devons nous assurer que nous obtenons les changements
que nous voulons. Continuez donc à déplacer ces curseurs
jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez. Je ne le soulignerai
jamais assez. Je suis aussi en train d'essayer de nouvelles choses ici. J'ai déjà fait du feu, bien
sûr, et des trucs comme ça. Ce genre de faisceaux qui
proviennent des chaussures. Ils ont juste besoin
d'être un peu différents de la vraie chaussure. Donc je joue
avec couleurs jusqu'à ce que j'obtienne ce que je veux. Et peut-être, nous pouvons même avoir besoin d'un dégradé de couleurs supplémentaire parce que vous pouvez voir que certaines zones entre ces valeurs lumineuses ne sont
tout simplement pas remplies de feu. Ça va ? Il va donc falloir trouver un moyen de
le faire entrer. Il semble ne pas fonctionner
avec seulement deux couleurs. Je vais donc
sélectionner celui-ci, Shift, l'obsolète et Shift a. Et ajoutons nos calculs. Remarquez pourquoi lire
entre les deux. Réglez-le pour multiplier
immédiatement, multipliez. Nous n'avons donc pas le même problème. Couleur connectée aux secondes
inférieures et densité à la douille
du dégradé de couleurs. Et ensuite,
remettons-le à l'annonce en fait. Comme nous le
configurons pour ajouter, nous pouvons peut-être récupérer certaines de ces valeurs qui sont perdues entre
les points lumineux. Vous pouvez voir que cela fonctionne. Même si ça a l'air un
peu bizarre, peut-être. Encore une fois, essayer
des
choses là-bas des est déjà un peu mieux. Donc nous avons au moins de
nouvelles valeurs entre
les deux s'il y a
des points positifs, non ? Lent. instant, je ne fais que
regarder ce que nous avons fait. Donc, ce que nous pouvons encore changer, j'ajoute une autre
couleur et décalons le dégradé de couleurs et Shift a et un autre nœud mathématique juste entre
les deux derniers. Connectons-le à
la prise inférieure. Encore une fois, ramassons
la flamme vers le haut. Nous serons peut-être en mesure de permuter
ces deux points. Déplacez le noir vers la droite. Ça n'a pas vraiment l'air bien,
on va reculer. Remettez cette valeur
à une valeur inférieure. Peut-être qu'on peut utiliser « soustraire ça ». Cool. Ça a l'air
très intéressant. En fait. Il y a tellement de choses que vous pouvez faire
avec les rampes de couleurs pour vous y rendre. La flamme a l'air. Peut-être qu'un peu le
déplace complètement vers la gauche. Voyons voir. Intéressant. Revenir à droite un
peu plus intéressant. Il y a toujours
un changement assez important de valeurs entre les points
lumineux, n'est-ce pas ? Mais c'est joli. Pour l'instant. Nous pouvons
réellement courir avec ça. Eh bien, je pense que nous devrions
apporter quelques modifications à la Terre ou sélectionner
ces objets d'émission. Apportons juste quelques
modifications ici. Nous avons donc ces valeurs de
flamme et nous avons également l'émission. La mission de maintenance définit donc
essentiellement la
quantité émise par vos émetteurs d'objets. Nous allons donc passer à 0,5
au lieu d'un pour créer une limite pour une source plus petite
et également définir la source sur 0. Changez cette philosophie. Et nous pouvons essayer de
régler la fréquence peut-être un peu,
un peu plus haut. Réglez-le sur trois, juste pour que la flamme
se déplace un peu plus vite. Maintenant, sélectionnez votre domaine de fumée. Il y a des tourbillons dans
notre feu que je n'aime pas. Ça doit être un propulseur,
ça doit être dur. Je cherche donc la valeur
du volume du feu. Ouvrez donc la pointe du feu. Il y a le tourbillon au
niveau de la troisième option. Et je vais régler ce paramètre sur 0. Je ne veux pas qu'il y ait une sorte de bizarre, bruyant beaucoup plus haut,
du moins pas beaucoup. En ce moment. Je pense que
ça devrait déjà être le cas. Écrivons d'abord un ruineux. Alors allons-y et changeons cette
résolution en une seule étape. Allons-y. Revenir en arrière. Vous pouvez toujours le faire et revenir au début de
votre chronologie. Et maintenant, nous allons jouer
à nouveau, un peu de retard avant que cela ne
prenne un certain temps. Donc je suis juste en train de coder
et nous sommes de retour. Vous pouvez voir qu'il existe
des différences entre le pied gauche et le pied droit. Il y a une
explication très simple ici. Et c'est tout simplement
parce que nous n'avons
fait que des restrictions
au pied droit. Bon ? Il y a donc une
différence en ce moment. Au moins, nous pouvons maintenant
vérifier pourquoi ces différences existent. Nous pouvons également voir ce que
nous préférons. Levez le pied. À ce stade, il
n'
y a pas assez de feu, mais il semble bien mieux que sur
la gauche parce qu'il y beaucoup moins pour le test. Oui, voyons à quoi cela
ressemble dans une vue rendue. Avec notre shader appliqué. Il va falloir le charger
pendant une toute petite seconde. Et c'est parce que je suis en train de
lancer l'animation en ce moment. C'est ma faute. Vous
ne devez pas jouer une animation
habitante rendue. Allons-y doucement. Je vais donc arrêter de l'entendre tout de
suite avant qu'il ne
passe à la traîne. Mais vous pouvez vraiment
voir la différence entre la gauche et la droite, juste là. Donc, le pied gauche avant le changement que nous avons fait
dans l'image ou l'objet, et les bons aliments sont les
changements postérieurs à celui de gauche. Évidemment, le bon a
une fréquence d'
images un peu plus élevée en ce moment, donc l'âge change
plus rapidement en fumée. Il y a donc moins de feu. Celui de gauche
touche presque le sol, mais celui de droite
a moins de tourbillons, donc j'ai vraiment aimé ça. Ok. Donc ces changements
dans son pied droit, pied gauche l'un par rapport
à l'autre, nous voulons que les bons aliments soient
les mêmes que le pied gauche. Très bien, celui-ci est juste
meilleur que celui de gauche. Nous allons donc simplement
dupliquer tout cela. Mais d'abord, réglez un peu la
fréquence parce qu'elle ne
touche même pas le sol maintenant le terrain et je le veux. Passons donc à 1,5. Quelque part au milieu
devrait être incroyable. C'est à peu près
la seule chose que nous devons changer
maintenant pour obtenir ce que nous voulons et
le reste va parfaitement bien. Nous pouvons donc maintenant
supprimer le premier. Nous n'en avons plus besoin. Nous pouvons simplement sélectionner le bon et le dupliquer, le déplacer en arrière. Ne vous inquiétez pas de
ces changements étranges dans les métriques de volume. Accédez simplement à vos divisions de
résolution et à un domaine et modifiez-le. Et nous devons recommencer la
simulation. Donc je fais ça très vite. Et nous en sommes maintenant à 19 images. Nous pouvons également le déplacer un
peu plus loin. Nous avons donc
quelques commentaires sur la
limite de collision de
la couche de plancher, et c'est exactement
ce que je voulais. Et nous avons les propulseurs. Ils n'ont pas entièrement confiance en touchant
simplement le sol, mais ils le font presque. J'aime bien l'aspect que ça donne. Je veux ajouter la densité de fumée parce que je veux vraiment voir de la fumée. Ils se détachent
du sol. Et je n'ai toujours pas vraiment
aimé la façon dont c'est bon. Il semble déplacer un dégradé de couleurs vers la densité supérieure
à travers le facteur. Et je vais l'utiliser pour la densité de ce
principe de volume. Ainsi, les nœuds
mathématiques de densité de fumée entre les deux sont définis pour se multiplier et changer
cette valeur à 20. Vous pouvez vraiment voir
les différences et c'est parce que nous
devons encore modifier ces curseurs. Nous devons les déplacer un
peu vers la gauche, je suppose, pour récupérer une partie
de cette valeur. Je
voulais juste créer
des découpes personnalisées, non ? Il suffit donc de le déplacer un peu plus
vers la gauche. Obtenez un fort contraste
entre les deux. Définissez la valeur la plus élevée. Nous pouvons vraiment voir cela s'
étendre au Honduras. Et ça a l'air vraiment beau, si beau détail et Jésus, à travers un
peu plus sombre peut-être. Oui, quelque chose comme ça
a l'air bien. Ok. Revenons donc à cet incendie. Cela ressemble encore trop
à du feu, à mon avis. Bon. J'ai donc l'impression que l'une des
raisons pour lesquelles cela ne
ressemble pas vraiment à la couleur est
encore une couleur feu. Je veux qu'il soit un
peu plus jaunâtre. Je viens donc de changer la teinte
du corps noir. Et j'ai l'impression que nous avons besoin d'une
sorte de couleur bleutée pour aller un peu à l'encontre de ces
rouges. Vous pouvez donc voir que le, cela change également un peu l'
intensité. Mais essayons simplement de
trouver quelque chose qui convient
un peu plus au thorax. Je pense que quelque chose
comme ça ressemble déjà plus à quelque chose que
nous recherchons. Nous le pouvons, cette valeur de l'
intensité n'est pas si grande. Peut-être, peut-être jusqu'à deux. Disons que c'est la vie sur
Terre. Ça a l'air beau. Et c'est toujours, ramenons cela aux
milliers avec, en passant, juste
pour la valeur par défaut. Pour l'instant, ce n'est toujours pas vraiment
ce que je voulais. Donc je joue
avec les dégradés de couleurs. Slide, c'est un peu plus. Peut-être balayez de gauche à droite. Cela ajoute de l'intensité, mais pas comme je voulais les ajouter
ou pointer pour le rendre noir. Juste pour que nous puissions essayer d'obtenir des
détails plus intéressants sur nos propulseurs. Oui, c'est bien mieux. On
dirait que c'est juste un début un peu difficile
pour commencer. J'ai vraiment aimé son apparence. En fait, nous
allons le garder. Il s'agit donc de jouer
avec les rampes de couleurs ici. Parce que c'est
ainsi que nous pouvons couper une
partie de ce feu et nous
donner un nouveau look aux boucles
que nous aimons vraiment. Je joue juste un
peu plus pour voir ce que tout fait maintenant parce que nous avons jantes de
quatre couleurs en ce moment. Chacune de ces choses
va bien sûr changer l'apparence de notre feu. J'essaie juste de trouver si on peut rendre un peu plus beau. Encore mieux, oui. Je pense donc que c'est déjà très
joli. Celui du bas est
celui qui change le plus selon moi. Je vais donc y
revenir et
essayer d'avoir un look un peu différent jusqu'à ce que et
essayer d'avoir un look un peu vous
me voyiez juste être très pointilleux
sur les looks de feu les plus chauds. Et c'est simplement parce que j'aime jouer avec ces valeurs. Vous devriez donc
probablement faire de même pour obtenir le
look que vous voulez. Mais pour l'instant, je suis
très satisfait. Je ne vais plus m'attarder
sur le glucose pour les dégradés de couleurs que nous
utilisons pour la flamme de James. Il reste donc beaucoup de
temps et nous y passons. Mais pour l'instant, c'est beau. On dirait qu'il
vient de sortir, il commence à peine.
Et c'est sympa. Donc, si vous voulez que cela
soit rendu, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est je ne change que les échantillons à cinq douzièmes parce que cela devrait suffire pour le rendre. Et maintenant nous pouvons simplement appuyer sur
Render, Render Image. En fait, je vais changer couleur de la
fumée très rapidement. Je pense qu'il faisait trop noir. Je vais juste l'
alléger un peu. Juste une préférence personnelle, une touche
personnelle. Peut-être que ce sera
jaunâtre, c'est
Render, Render Image et nous allons
regarder l'image finale. Voyons combien de temps cela prend. Est-ce que je peux juste attendre avec vous les gars ou faire une pause une seconde ? Je pense que je vais
devoir faire une pause. Ça va très lentement là-bas. Il y a le rendu final. Cinq douzièmes d'échantillons. air plutôt beau. En fait, j'ai vraiment aimé
la façon dont ça s'est passé. Mais il y a certaines valeurs que
je souhaite modifier et allez dans l'
onglet Composition, cliquez sur Utiliser les nœuds. Donc je suis juste à gauche
et nous allons faire clic gauche, Maj,
clic gauche, désolé. Donc notre visionneuse apparaît, décalez, clic gauche dessus
régulièrement aux notes, décalez une recherche de nœuds de
contraste lumineux échangés avec le matériau un
peu plus de contraste parce que c'était
juste un peu terne. Nous voulons que ce soit beau
et dur en contraste. Donc, environ deux ou
trois luminosités. Jason a mélangé avec 0, décale
une valeur de saturation de teinte et
augmente légèrement la saturation. En fait, nous allons le déplacer
vers le bas parce que nous pouvons éliminer une partie du jaunâtre de la flamme sans
perdre autant de rouge. Alors je pense que c'est la touche finale que
nous en avons réellement besoin. Vous n'avez donc pas à le changer. Beaucoup de 0,956 dans ce cas
fonctionne bien pour moi. J'aime beaucoup cela et
assurez-vous également de connecter les nœuds à votre onglet
composite. Ainsi, lorsque vous
revenez à votre rendu, il est identique à celui de votre visionneuse. Sauvegardez-le et nommez-le bas, mal, Ironman ou tout ce que
vous voulez. Tu y vas. Très bien, alors qu'est-ce que
le rendu a fait ? Il ne reste plus qu'une
étape à franchir, et elle va être
intéressante.
11. Rendu final: Il y a donc ce programme sur
son site Web qui s'appelle Mixamo. Et je vais vous montrer tout de suite, j'ai déjà téléchargé
mon personnage, mais nous allons suivre les étapes. C'est juste une seconde. Cela vous permet
essentiellement de télécharger votre propre personnage que vous avez
créé dans n'importe quel programme 3D. Il n'est pas nécessaire d'être blender,
et en gros, vous ajoutez un rig, donc notre squelette
à votre personnage afin de créer des animations. Et Mixamo propose ces animations
de base, donc elles sont incluses avec les meilleures, donc elles
sont totalement gratuites. Et vous pouvez simplement
utiliser, par exemple, si vous voulez faire voler
votre Ironman, vous pouvez simplement
rechercher une animation volante. Si tu veux lui faire
faire un coup de pied d'ouragan, beau, alors tu peux juste leur
faire faire un coup de pied d'ouragan. C'est tout ce que
vous pouvez sélectionner et cela l'
appliquera à votre personnage. Je vais vous montrer
comment intégrer votre personnage à Mixamo dès maintenant. Très bien, donc nous sommes de
retour dans Blender, donc nous avons déjà les moteurs de
rendu et tout le reste, nous avons la configuration matérielle. Nous allons donc commencer à créer
le squelette maintenant. Commençons donc par sélectionner tous les objets
que vous souhaitez exporter. Donc, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez
tout ce
qui garantit qu'il n'y a rien
dans l'arrière-plan sélectionné. Vous pouvez le voir par le contour
orange. Il suffit de le désélectionner. Maintenez la touche Maj enfoncée et
sélectionnez tout. Vous pouvez toujours vérifier
si vous avez
tout sélectionné en appuyant simplement sur G et en déplaçant ces objets, vous pouvez voir que j'ai raté tout
l'abdomen. Sélectionnons donc cela également. Et ce petit triangle. Très bien, donc si vous avez
tout sélectionné, vous pouvez simplement appuyer sur File Export. Et faisons qu'un OBJ fonctionne
bien dans la plupart des cas. Ensuite, nous pouvons également
définir cette option pour sélectionner. Seulement. Allons-y. Il n' inclut donc pas l'
arrière-plan et tout le reste. Et passons également
aux groupes de matériaux. Je ne suis pas sûr que cela fonctionnera
en mode mixte, mais
sélectionnez-le et vous pourrez ensuite exporter avec le
nom que vous avez. Donc Ironman
point stylisé OBJ, exportation. Cela devrait être très rapide. C'est un modèle assez simple. Maintenant, allons dans votre navigateur
et commençons à nettoyer. Nous allons donc créer un
peu Oat.com.com. Et chaque fois que vous
téléchargerez votre personnage, il sera enregistré
pour la prochaine fois car il
dépend de votre compte. Je vais donc me déconnecter. Nous partons donc
du même point de départ. Voici à quoi devrait ressembler votre
site Web. Il suffit de vous inscrire
gratuitement si vous n'
avez pas de compte, si
vous avez un compte, connectez-vous, connectez-vous avec mon compte
Gmail, la plupart du temps. On y va, on se connecte, donc c'est déjà enregistré pour moi, probablement le modèle
sera déjà là. Ça y est. Dans la foule,
mais peu importe. Donc, ce que vous allez faire, c'est vous montrer un personnage par défaut si vous avez
démarré la première fois. C'est le personnage de base de Mixamo
par défaut. Nous allons donc appuyer sur
Upload character. Si vous pouvez le voir,
assurez-vous que vous êtes dans le personnage appuyez juste
en haut. Téléchargez le personnage,
sélectionnez le fichier de personnage. Ensuite, nous pouvons voir
notre fichier OBJ et nous
assurer de ne pas sélectionner
votre fichier MTL, qui contient uniquement les
informations pour les matériaux, mais sélectionnez votre fichier OBJ
stylisé. Alors ouvre-le. Et le chargement
ne devrait prendre qu'une seconde. Allons-y. C'est en cours de chargement. Il
y a comment ARIMA modélise, et ce n'est pas vraiment dans
la bonne direction. Nous allons donc
le faire pivoter plusieurs fois sur l'axe des ordonnées. Il est donc
face à nous. Appuyez sur Suivant, et c'est
là que le plaisir commence. Cela leur donne donc
une rigueur extérieure dans Blender. Si tu dois casser,
tu dois le monter complètement toi-même. Vous devez ajouter des os et relier les os à une
certaine partie du maillage. Cela les fait ou vous pouvez
simplement appliquer ces pointeurs. donc un clic gauche et faites-le glisser
jusqu'à l'endroit où se trouve la chaîne. même pour les risques pour lesquels
la symétrie est activée par défaut. Donc tu peux simplement glisser ces deux-là, les poignets, les coudes, et c'est parti. Les genoux et il n'a
même pas besoin d'être parfait. Le dernier à l'aine. Allons-y. Et appuyez
simplement sur Suivant. Passons maintenant à
Rick, votre personnage. Cela peut prendre jusqu'à
deux minutes, selon la taille de votre fichier et la quantité de
détails. Cela devrait
nous prendre quatre secondes. Et cela fait d'eux qu'ils vont automatiquement tout lisser. Nous perdrons donc nos faces plates. Mais ce ne sera
que pour Mixamo. Une fois que nous l'avons
réimportée dans Blender, ces phases seront toutes
rectilignes comme nous le voulons. Voici donc le personnage
truqué
, puis nous allons commencer avec une animation
par défaut tout de suite. Il suffit donc de regarder un peu
autour de soi. Mais vous pouvez voir que cela fonctionne. Vous pouvez également activer
la vue du squelette, ce qui ne
fonctionne pas vraiment dans ce cas. Je pense que c'est parce que notre personnage
est calme, de petite taille. Ensuite, nous pouvons
appuyer sur Next, Next. Et nous pouvons voir notre personnage dans la bonne vue un peu à travers le
sol, mais ce n'est pas grave. Ensuite, nous pouvons passer à l'étape
d'animation en haut. Et nous pouvons
rechercher une animation et je veux la faire voler. Nous pouvons donc rechercher une mouche. Il y a quelques
animations que nous pouvons choisir, même si beaucoup
d'entre elles ne sont pas véritables animations volantes. Nous allons donc simplement choisir
le premier, voler. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner Télécharger et il y a
quelques autres options que vous pouvez également sélectionner. Vous pouvez, par exemple, exagérer le mouvement de votre service pour l'overdrive. Vous pouvez penser, élargir les bras, les jambes, et vous pouvez
également changer les cadres. Mais je vais simplement le
garder par défaut. Nous allons donc simplement sélectionner Télécharger. Et maintenant, il y a peu d'options
que vous pouvez choisir. Je vais juste le garder en
tant que FBX et fonctionne généralement bien. Et je vais aussi m'occuper
du whisky. Sinon, vous
n'obtiendrez que l'armature. Et pour le reste, c'est très bien. Il suffit donc de télécharger votre
fichier et il sera enregistré comme nom
de l'animation. Il va donc voler. Mike est Frank trois parce que je l'ai déjà testé auparavant. Très bien,
revenons maintenant à Blender. Nous pouvons simplement sélectionner
File Import FB x. Nous
y allons, puis nous
trouvons votre animation. Donc, trois volants dans
mon cas, importés. Et maintenant c'est là. Il est très petit, nous
allons donc devoir
appuyer sur S et l'
échanger
beaucoup. Allons-y. Quelque chose comme ça.
Ensuite, je vais appuyer sur 0, aller sur la caméra et voir, faire défiler un peu vers l'
arrière et le déplacer dans la vue caméra. Encore une fois. Si nous voulons que ce soit
quelque part dans la caméra, nous pouvons simplement le glisser. C'est juste pour vous montrer comment
travailler avec un mélange de tout ce
que je ne vais pas changer. Comme si la scène entière
allait prendre trop de temps. Mais vous savez maintenant
comment l'importer. Et par exemple, si nous
allons dans la vue rendue, maintenant, vous pouvez voir
qu'elle est là. Et c'est devant
nos frères Byron. Mais les matériaux sont perdus. C'est donc un
peu mesquin, mais nous pouvons facilement atteindre cette taille, d'
autant plus que nous avons un
modèle séparé de toute façon. Nous
allons donc simplement sélectionner les jambes,
sélectionner les jambes de
votre version initiale, appuyer sur Ctrl L, lier les matériaux. Allons-y. Faites de même pour les autres étangs. Ainsi, les matériaux de liaison Control
L de la poitrine sélectionnent à l'avance, maintenez C'est comme ton
premier contrôle de la tête. Matériaux de liaison en L. Pareil pour le visage. Allons-y. Pareil pour les yeux, sera déjà là en fait. Ensuite, pour les extrémités est
une partie de la poitrine, l'abdomen, maintenez Shift
Control L matériaux de liaison. Et il
devrait y avoir encore une pièce, le triangle juste là. Sélectionnez donc celui-ci,
l'autre. Voyons voir, les matériaux de liaison Control
L. Allons-y. Je pense que nous devons encore définir la matière dans les yeux car elle fait partie
d'un seul objet. Sélectionnez donc vos pieds, appuyez sur la touche Tab, et il
reviendra à son emplacement
d'origine. Assurez-vous donc d'aller
là-bas et d'appuyer sur trois. Sélectionnons à nouveau les faces
que vous voulez utiliser comme matériau d'émission
D, Alt Shift,
sélectionnez simplement ces faces, sélectionnez le matériau juste
là et appuyez sur Assigné. Allons-y. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, et il devrait revenir en arrière. Nous pouvons maintenant masquer, par exemple, nos modèles initiaux, mais nous pouvons également
les consulter dès maintenant. Passons donc à la vue rendue. Et regarde. On y va avec des
sérieux qui sont maintenant complètement retour comme ils sont
censés être. Et nous pouvons faire pivoter et transformer ce nouveau modèle en
sélectionnant simplement l'armature et en appuyant sur R. Et il
va le faire pivoter autour la position initiale
de notre modèle, qui est un peu vers
la droite parce que nous ne sommes pas sur la première image
de l'animation, mais sur l'image 24. L'animation est donc déjà
en cours d'exécution depuis un petit moment. Et c'est parce que nous voulons ajouter quelques images à
cette simulation de fumée. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement pivoter autour de l'axe Z ou est-ce quelque chose comme ça ? Puis
remettez-la dans le cadre. Passons simplement dans le cadre. Ça a l'air d'être lié. Ça a l'air génial. Maintenant,
rendons cela, Render, Render Image, et
voyons à quoi cela ressemble. Je reviens dans une seconde. Très bien. Il reste donc quelques problèmes qui n'
ont pas été réglés. Par exemple, les matériaux des
bras sont maintenant Je vais lire ceci
parce que nous n'avons pas défini quelle partie
des bras doit
être à nouveau le métal ou l'or
des données. Nous pouvons donc lire cela. Il suffit donc d'appuyer sur la touche de tabulation votre objet et de sélectionner toutes les faces que
vous voulez avoir en or. Maintenez la touche Maj enfoncée, double-cliquez et continuez ainsi jusqu'à ce
que tout soit sélectionné. Vous devez faire de même pour
l'autre côté. Bien sûr. Allons-y. Celle-là aussi. Ensuite, vous sélectionnez le
matériau de votre objectif et vous appuyez sur Assigner. Juste comme ça. Nous devrions probablement faire de
même pour les jambes. Appuyez ensuite sur la touche de tabulation et
passons aux jambes. Appuyez sur trois et double-cliquez, maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez sur toutes les faces que
vous voulez avoir en or. Allons-y. Vous pouvez toujours appuyer sur Ctrl Z. Si vous sélectionnez quelque chose. Ce n'est pas bien. Ça, et ça en est un, ça va être de l'or. Je ne veux pas que ce soit le métal initial dans le prix
. Donc, maintenez la touche Maj enfoncée
et
sélectionnez le métal
rayé, appuyez sur Assigner. On a oublié un visage juste là. Nous voulons faire de même
pour l'autre genou. Bien sûr. Allons-y. Tout sélectionner. Ce n'est pas une grosse affaire, pas tant de travail à faire. Ensuite, sélectionnez un matériau et
appuyez sur Assigner. Allons-y. Voyons si le visage a le bon matériau.
Ça devrait être bon. Et je vais juste reculer un peu le
G de X, G. Et nous allons juste déplacer derrière notre personnage
juste à côté. Il capte donc une partie de cet éclairage
initial que
nous avons également mis en place. Nous pouvons toujours déplacer un peu la
caméra. Sélectionnez-le et appuyez sur G
pour le déplacer légèrement vers le haut. Juste comme ça. Maintenant, rendons-le à nouveau. Très bien, le rendu est terminé. Vous pouvez voir que
tous les matériaux sont désormais correctement appliqués. Et il mesure essentiellement le modèle
initial d'Ironman. C'est juste un peu
de travail supplémentaire que vous devez faire pour réappliquer
certains de ces matériaux. Mais ce n'est pas une
bonne affaire, n'est-ce pas ? Maintenant. Dans ce tutoriel, nous avons
appris à modéliser. Je suis resté dans une tuile basse polonaise, un style
assez intéressant. Si vous me le demandez,
nous avons appris comment faire en sorte qu'une
simulation de fumée
ressemble à ce que vous voulez et obtenir les droits
matériels. Et nous avons même ajouté
ce personnage dans Mixamo et créé une plate-forme pour qu'un
personnage puisse l'obtenir. Il y a donc beaucoup d'informations en un à trois, disons. J'espère que cela vous a plu. J'espère que vous en
avez également tiré des leçons. Alors je te verrai
dans le prochain.
12. Votre réussite !: C'est ça. Tu l'as fait. Tu as réussi jusqu'au bout. Félicitations. Si vous aimez les personnages Marvel, consultez nos autres cours Marvel
Carrie's to. Et si vous aimez
Rick et Morty, nous avons aussi des
cours de High Poly là-dessus. N'oubliez pas de
nous consulter sur les réseaux sociaux. Dites-nous ce que vous aimez le cours. Enfin et surtout, laissez un commentaire sur ce cours qui nous
aide beaucoup. Et j'ai hâte de
te voir au prochain.