Modélisation d'un pneu/roue réaliste dans Blender pour les débutants | Auripher ∞ | Skillshare
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Modélisation d'un pneu/roue réaliste dans Blender pour les débutants

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Présentation !

      0:49

    • 2.

      Modéliser les pneus et les jantes

      66:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Nous allons créer une roue réaliste dans Blender. Tout le monde peut suivre ce cours car il couvre les bases de Blender et tout ce dont vous avez besoin pour suivre les différentes vidéos. Même s'il est conseillé de vous familiariser un peu avec Blender pour mieux comprendre les concepts enseignés pendant le cours. Je veux vous rendre le plus agréable possible, car je sais que Blender peut être très déroutant au début. J'ai donc montré tous les raccourcis à l'écran et expliqué toutes les procédures pour que vous puissiez comprendre clairement toutes mes actions.

Nous apprendrons :

· Beaucoup d'outils et de conseils essentiels

· Modélisation

· Modificateurs

· Montage avancé en haute polyvalence

· Approche réaliste dans Blender

Mon intention est qu'à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer des modèles de roues par vous-même et vous sentirez beaucoup plus à l'aise dans Blender.

Ce fut un honneur pour moi de vous aider. N'hésitez pas à poser vos doutes ou même à publier vos résultats finaux, cela me rendrait très heureuse !

~ Auripher

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Auripher ∞

Creator

Enseignant·e

I'm Auripher, a 23 year old seasoned video editor and digital content creator from Spain. I started my creative almost a decade ago, it was my passion and enjoyed learning new techniques every day. Now, with thousands of hours of experience, several courses taught, lessons, made videos, social media posts and tons of content created, I have achieved my dream level of skill and want to share my journey. The time is now and I'm here to help all of you. Let's collaborate and stay in touch, we will reach far together!

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Contact me: auripher@gmail.com

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Transcription

1. Présentation !: Bienvenue à tous dans ce cours. Aujourd'hui, nous allons apprendre comment créer ce pneu que vous voyez maintenant à l'écran dans Blender. Il s'agira d'un tutoriel étape par étape, que vous pourrez suivre même si c'est votre premier jour dans un blender. De plus, vous verrez à tout moment à l'écran les kits que j'utilise pour que vous ne vous perdiez pas. Il s'agit d'un pneu à haute teneur en polyéthylène, et nous allons commencer par utiliser un simple avion. Et nous allons modifier ce plan, lui donner une forme, puis appliquer quelques modificateurs, et à la fin, nous obtiendrons une très belle roue Nous apprendrons de nombreuses techniques utiles pour obtenir des pneus d'apparence réaliste, et vous pouvez utiliser ce pneu dans n'importe lequel de vos projets pour vos voitures, camions, robots ou tout autre projet incluant un pneu. Nous ajouterons également des jantes et des matériaux simples afin que vous puissiez voir comment personnaliser ce pneu pour vos projets Alors, sans perdre plus de temps, plongeons-nous dans le vif du sujet. 2. Modéliser les pneus et les jantes: Nous voilà donc dans ce nouveau projet, et nous allons commencer par tout supprimer. Nous allons donc appuyer sur la lettre A pour tout sélectionner et appuyer sur Supprimer. Maintenant, nous n'avons rien sur place, mais nous allons créer un avion. Donc, pour créer un plan, déplacez un maillage, et nous ajoutons un plan. Et avec cet avion, ce que nous allons faire, c'est le modifier. Mais d'abord, nous allons ajouter un modificateur de rétroviseur pour que le pneu soit symétrique, ce qui nous permettra d'économiser beaucoup de travail Donc, pour ajouter le miroir, nous allons laisser l'avion ici tel quel. Et nous allons aller en haut de la page B en appuyant sur le numéro sept du pavé numérique, et nous allons passer en mode édition en appuyant sur Tab, et nous allons ajouter une boucle ici pour couper le plan en deux Nous pouvons le faire en appuyant sur Ctrl R. Et cela créera une boucle. Nous pouvons appuyer sur le bouton droit de la souris pour qu'il passe au centre, et maintenant nous avons l' avion divisé en deux. Ce que nous voulons faire, c'est en supprimer la moitié. Je vais donc supprimer ce côté gauche, par exemple. Je vais sélectionner cette phase avec numéro trois sélectionné afin que nous puissions sélectionner le rythme. Et nous allons appuyer sur Supprimer par étapes. Nous n'avons plus que la moitié de l'avion ici, et nous allons directement ajouter le modificateur de miroir. Donc, pour ajouter le modificateur de miroir, on passe en mode Objet. Nous passons ici à l'onglet modificateur. Nous cliquons sur Ajouter un modificateur. Nous pouvons taper miroir, et par défaut, miroirs exactement, qui est exactement ce dont nous avons besoin. Alors maintenant, tout est prêt. Si vous coupez le plan, le long de l'axe ici, vous devrez mesurer le long de l'axe Y, vous n'aurez donc pas besoin de le modifier. Mais ce que nous voulons nous assurer, c'est d'activer le découpage ici, et nous pouvons laisser la fusion activée ici, car nous en aurons probablement besoin plus tard Et vous pouvez laisser la fusion ici. Cela peut être utile. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à modéliser le pneu. Donc, si vous me demandez, comment allons-nous fabriquer le pneu d'un avion ? Eh bien, il existe un concept intéressant que nous pouvons utiliser ici, et c'est une bonne technique pour modifier quelque chose comme un pneu, qui est symétrique et dont le motif se répète. Alors laissez-moi le dessiner ici pour que vous puissiez vous faire une idée. Et je vais juste essayer de donner un exemple ici. Imaginez donc que c'est notre pneu vu de côté, et que c'est le centre du pneu comme ça. Ce que nous allons faire, c'est modifier juste une section de ce pneu, disons, une partie ici, et je vais changer de couleur ici. Et comme vous pouvez le constater, ce que nous voulons faire , c'est créer quelque chose comme ça. Ce que nous voulons faire, c' est modifier uniquement la partie du pneu située entre ces deux lignes. Nous allons encore une fois changer de couleur pour que vous compreniez parfaitement l'idée. Cette partie rouge du pneu est donc celle que nous voulons réellement modéliser. Ensuite, nous utiliserons des modificateurs pour le dupliquer et le plier manière à ce qu'il tourne autour de 360 degrés. Ensuite, nous ne ferions que coller ce que nous avons créé. Le long du pneu. Et en utilisant peut-être 20, 30 ou 40 de ces segments, nous créerons entièrement le pneu et il s' enclenchera parfaitement pour lui donner un aspect impeccable et parfait. Alors maintenant, j'espère que c'est un peu plus clair. En gros, ce que nous faisons tout le temps c'est modéliser cette section rouge, qui fait partie du pneu, et ne vous inquiétez pas s' il est plat, car nous allons le plier en conséquence, même s'il s'agit d'un très petit segment, disons que cet angle est faible, cela signifie que le pneu sera presque plat, mais pas complètement plat. Quoi qu'il en soit, je vais l'effacer et vous pouvez supprimer les annotations en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant Donc, encore une fois, soyez plus clair, revenons à l'objet. Et je vais passer en mode arête en appuyant sur le numéro deux, et je vais sélectionner cette arête, et nous allons l' extruder de manière à ce qu'elle soit E, puis X, quelque chose comme ça Et ce que je vais faire, c'est m' en tenir aux boucles. Contrôlez donc Rs, courbez la roue et placons-la ici au centre en cliquant avec le bouton droit Ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci un peu vers la gauche. Appuyez donc à nouveau deux fois sur G, G et G. Maintenant, nous pouvons le faire glisser quelque part ici, fermer. Et ce sera le centre de la roue, la partie en laquelle nous la diviserons. Et là, je vais ajouter une autre boucle, et nous pouvons maintenant jouer un peu avec les boucles. Et ici, il y a quelque chose de très important que vous devez prendre en compte. Et c'est que lorsque nous modélisons cette dalle, nous voulons que le profil du bas suive la forme du profil du haut ou inversement. Pourquoi est-ce que je dis ça ? Car voyons si je sélectionne cette boucle et que j'appuie sur G, alors Y ? Vous pouvez créer ce modèle ici. Alors maintenant, si je reviens au mode Objet, nous l'avons créé. Donc, si vous vous souvenez de ce que je n'ai pas dessiné auparavant, nous allons essentiellement dupliquer et coller cette section de la roue de nombreuses fois. Donc, si vous appuyez sur Six D, que vous le dupliquez et que vous le déplacez le long de l'axe Y, vous pouvez voir que nous avons cette partie du pneu et que nous voulons qu'elle s'accroche parfaitement ici. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, il s'enclenche parfaitement. Et cela se produit parce que nous avons déplacé le haut et le bas ensemble. Et c'est parce que nous avons appuyé sur G et Y tout en sélectionnant les deux sommets du haut et du bas Si, par exemple, je passe maintenant en mode sommet en appuyant sur un et en appuyant sur G, alors Y avec ce sommet Comme je l'ai déplacé vers le haut, ce profil supérieur ne se casse pas ou ne s'adapte pas parfaitement à celui-ci. Donc, si je passe en mode objet appuie sur Shift D et que je le déplace le long de l'axe Y, vous pouvez voir qu' il ne se casse pas. Il n'y a aucun moyen de le casser. Et même si vous appuyez dessus, il ne se casse pas non plus. Et là, nous avons un problème. C'est donc très important. Chaque fois que nous faisons des ajustements ici, nous voulons les faire des deux côtés. Donc, si nous le déplaçons vers le haut, donc G puis Y comme ceci ou comme ça, nous voulons toujours les sélectionner tous les deux. Sinon, ils ne s'adapteront pas comme ça. Ils s'adapteront parfaitement. Et c'est très important. Gardez donc toujours à l'esprit et n' apportez jamais de modifications à un seul des sites comme celui-ci, car vous perdez alors les proportions et cela ne se cassera plus. Alors considérez toujours cela. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl jusqu'ici. Et je vais vous montrer un truc avant de continuer. Et c'est particulièrement utile dans des cas comme celui-ci aujourd'hui où nous sommes tout à fait raisonnables pour ne pas commettre d'erreur. Et puis si nous nous en rendons compte un peu plus tard, nous devons y retourner pour y remédier. Nous allons donc passer aux modifications et aux préférences. Et ce que nous allons faire, c'est passer au système, et nous allons augmenter ici les étapes d'annulation. C'est très utile car par défaut, le nombre est assez faible. Et ceci en l'augmentant beaucoup, ils en ont 150, mais vous pouvez en ajouter beaucoup plus. Cela permettra qu'après de nombreuses modifications, si nous réalisons une erreur, nous puissions revenir 150 fois en arrière en appuyant sur Control set. Et c'est très bien parce que nous pouvons simplement réparer une erreur que nous avons commise il y a longtemps. Donc, augmentez légèrement ce chiffre, et nous l'utiliserons probablement beaucoup, car sinon, s' il s'agit d'un 30 ou quelque chose comme ça, vous vous rendez compte parfois d'une erreur et vous ne pouvez pas simplement revenir en arrière. Vous allez appuyer sur Ctrl, mais il y aura un moment où vous n'aurez plus à revenir en arrière, et c'est très ennuyeux. C'est donc très pratique ici, et maintenant nous pouvons commencer. Comme nous voulons que la roue soit assez réaliste, nous devrons ajouter d'autres arêtes pour rendre la forme plus lisse. Nous allons donc commencer par simplement déplacer cela vers G et Y. Et ce que nous voulons, c'est que ces arêtes cette stabilité de transition soient un peu plus fluides heure actuelle, c'est très serré et ici aussi, c'est un virage très serré. Nous pouvons donc simplement ajouter un peu de bebl. Pour ce faire, nous pouvons simplement sélectionner cette arête et appuyer sur Ctrl B, et nous pouvons tourner la molette pour ajouter d'autres arêtes. Mais pour le moment, je vais juste en faire une ici. Parce que nous ne voulons pas en ajouter autant. Sinon, nous aurons des visages très petits, et il sera plus difficile plus tard de projeter les ombres et de trouver les biseaux, comme il se Donc, si j'appuie sur le bouton de commande, c'est bien si vous en voulez un ou deux. Mais si nous en ajoutons beaucoup de ce genre, nous avons ces faces, mais elles sont très petites, ce qui peut poser des problèmes si nous voulons les biseauter , car les faces et les arêtes se chevaucheront, ce qui sera très difficile à corriger ultérieurement Nous allons donc essayer de le maintenir le plus bas possible tout en lui donnant une belle apparence. Alors ici, je vais peut-être en ajuster deux comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons une forme assez harmonieuse, qui est très jolie. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est extruder à nouveau le long de l'axe X. Et ce que je vais faire, c'est rapprocher un peu plus d'ici, et peut-être que celui-ci aussi, un peu plus près. Je vais sélectionner ce visage entier en maintenant les numéros trois et G le long de l'axe Y, et je vais le déplacer vers le bas comme ceci. Nous sommes donc en train de créer cette forme intéressante. Ici, je vais ajouter un petit bebo. Quelque chose comme ça. Je vais sélectionner ce bord ici et le déplacer légèrement le long de l'axe X, donc G x. Maintenant , je vais changer de vue et je vais descendre comme ça ou appuyer sur le numéro un, assurer que ce bord est sélectionné, numéro un, et je vais appuyer sur G puis Z comme ceci pour que nous puissions commencer à créer le côté du pneu. Je vais appuyer sur E, puis sur Z pour extruder sur l'axe Z, et vous pouvez voir que nous avons ceci Nous allons appuyer à nouveau sur E. Et ce que je vais faire ici, c'est abord sélectionner ce bord et y ajouter un biseau Peut-être même trois fois ici. Encore une. Nous allons sélectionner cette arête en bas. Nous allons faire en sorte que les choses soient relativement claires comme ça. Peut-être qu'à Some sort of curve here and now, nous allons commencer à le fermer. Donc quelque chose comme ça, comme ça et nous allons le terminer ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter une bulle, je dirais dans ces trois parties ici, peut-être pas ici à la fin. Nous allons ajouter une bulle ici pour ces deux, petites, quelque chose comme ça. Je pense que je vais en ajouter un petit ici. Donc, en cliquant dessus, Control B, quelque chose comme ça. Et je pense que je vais déplacer celui-ci un peu plus bas. Donc G, quelque chose comme ça. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée, n'oubliez pas que vous pouvez effectuer ces mouvements subtils. G, tout en maintenant les touches de vitesses enfoncées, c'est beaucoup plus pratique. Donc, comme vous pouvez le voir, cela commence à ressembler un peu la partie en caoutchouc de la roue. Et puis la jante de la roue serait là. Par partie en caoutchouc, j'entends la partie de la roue qui n'est pas les jantes Donc, si vous fabriquez la roue, ce sera la jante de la roue. Quelque chose comme ça. Et tout cela est en caoutchouc, c'est ce que nous concevons. Pas le centre. Cela serait fait de métal, et nous le ferons plus tard juste pour clarifier, et maintenant nous pouvons continuer. Ce que vous voulez vous assurer, cependant, c'est que les proportions sont correctes. C'est très important. Il faut donc imaginer la taille de la roue. Cela n'aurait donc aucun sens si j'appuyais simplement sur S et Z. Cela n'aurait pas vraiment de sens parce que, oui, vu du haut, cela peut être juste Mais il n'y a aucun moyen que le pneu dépende de l'usage, mais en général, les pneus sont beaucoup plus épais sur le côté. Donc, vous voulez en quelque sorte avoir raison. Et quelque chose comme ça, je trouve que cela semble tout à fait proportionnel. Nous avons donc maintenant une sorte de forme générale. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter quelques détails supplémentaires. Et ces détails ressembleront à du relief ou, disons, à des objets qui sortent du volant. Disons que, comme pour la topographie, nous extrudons les faces basses haut pour qu'elles ressemblent à celles des roues Ils ne sont pas entièrement plats. Ils ont certains modèles qui permettent la roue d'avoir plus d'adhérence et c'est ce que nous voulons faire. Revenons donc à la vue de dessus. Voici donc, en haut de la page, ce que je vais faire. Je vais sélectionner cette arête en bas, en entier. Vous pouvez voir toutes les arêtes, et je vais les extruder Donc, le long de l'axe Y, quelque chose comme ça. Et cela créera une certaine séparation entre les pièces extrudées, qui seront ces faces et les pièces non extrudées. Nous n'extruderons rien à partir de ce bord. Sinon, si nous devions extruder sans laisser d'espace, nous n' aurions pas l' air d'avoir extrudé Nous voudrions simplement augmenter le niveau du pneu, mais nous voulons laisser quelques trous. Vous verrez exactement ce que je veux dire avec ce que nous avons laissé ici, ces faces supplémentaires extrudées plus tard lorsque nous commencerons à appliquer les modificateurs de tableau Je vais donc sélectionner ces deux faces, et je vais les extruder vers le haut. Donc E et Z, Z quelque chose comme ça. Mais ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner toutes les faces que nous voulons extruder Disons aussi ces deux choses, et peut-être ceci, quelque chose comme ça. Même celui-ci. Et nous les extruderons le long de l'axe E et Z. Quelque chose comme ça, on peut toujours changer ça Mais pour le moment, je trouve que ça a l'air bien. Donc, de ce côté, si nous revenons à la vue de face, cela ne semble peut-être pas correct maintenant, mais ne vous inquiétez pas. C'est ainsi que cela devrait être. Mais peut-être que vous voulez vraiment créer cette arête, suivre un peu plus la forme ronde. Nous voulons donc simplement nous déplacer un peu, ce bord ici, en passant à un, vue de face et en appuyant sur G sur l'axe X, nous pouvons en quelque sorte suivre la courbure et Z un peu, comme ça. Ça a l'air un peu mieux. Et maintenant, nous avons cette forme. Cela commence à bien paraître, mais il est un peu difficile de voir la géométrie en ce moment. Vous pouvez voir que si je regarde comme ça, il est difficile de voir quand les bords changent comme ça ici. On ne peut pas vraiment dire qu'il y a une lacune ici, surtout quand on la regarde ici. Et si vous passez à sept, cela semble plat, ce qui n' est pas vraiment pratique ici car nous voulons vraiment voir ce que nous faisons lors de l'extrusion Nous pouvons donc aller ici et nous pouvons activer la cavité et nous activerons également la profondeur de remplissage. Nous pouvons choisir le type pour les deux. Et vous pouvez voir maintenant que c'est beaucoup plus clair lorsque nous avons ces arêtes et ces extrusions Nous pouvons donc continuer à ajouter quelques détails. Je vais donc passer à la vue de dessus et me rappeler que nous devons toujours modifier des deux côtés. Ainsi, chaque fois que nous déplaçons le bord supérieur, le bord inférieur doit suivre ou inversement. Alors peut-être que je vais appuyer sur G et Y ici, et j'ajouterai quelque chose comme ça, et je vais ajouter un biseau ici, peut-être même deux Et ce que je veux faire maintenant ici aussi, c'est ajouter un biseau pour rendre un peu plus lisse, et nous n'aurons pas ces arêtes très tranchantes à 90 degrés ici Pour ce faire, nous voulons biseauter ces faces supérieures, mais nous ne voulons pas les biseauter au milieu parce que si nous appuyons sur Bble maintenant, vous pouvez voir que nous sommes également biseautés ici au milieu, ce qui n'ajoute que de la géométrie supplémentaire, et cela créera des problèmes parce que si j'augmente encore le biseau, vous pouvez voir que maintenant nous avons des choses étranges Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons donc biseauter uniquement les faces environnantes et non les faces intérieures Ce n'est que cela, par exemple, que nous pouvons faire de même ici en maintenant la touche Maj enfoncée de cette manière. Nous allons sélectionner les faces supérieures. Ici, nous pouvons simplement cliquer sur Shift et maintenir le contrôle et Shift enfoncés et faire le tour comme ça. Mais ici, nous pouvons simplement appuyer sur Shift. Si nous maintenons les touches Ctrl et Shift enfoncées, cela créera simplement le chemin le plus court entre un bord et l'autre entre le dernier bord et celui que nous sélectionnons, et cela peut être pratique. Mais ici, c'est parfois un peu délicat car il y a plus d' arêtes qui circulent. Donc, si nous sélectionnons cette arête ici et que nous voulons aller ici, cette arête sera le chemin le plus court. Mais si nous sélectionnons ici sur le côté, puis ce bord ici en bas, le chemin le plus court entre ce bord ce bord est celui des bords sur le côté, qui est très pratique car il sélectionnera toute cette ligne que nous essayons de sélectionner. Maintenant, nous allons appuyer sur Ctrl B. Ensuite, ajouter une bulle coulissante. Pas trop, quelque chose comme ça. Si nous passons à la vue de face, je dirais que c'est un bon montant. Maintenant, je vais faire quelques derniers ajustements. abord, je voudrais que ces objets qui ressortent soient un peu plus carrés. Nous pouvons donc simplement augmenter légèrement l'échelle sur l'axe Y. Nous allons donc passer en mode Objet et appuyer sur Y. Quelque chose comme ça, ils sont un peu plus beaux Et pour ajouter une petite différence afin que deux ne soient pas si similaires dans celle-ci, je vais sélectionner cette phase, et nous allons en quelque sorte revenir à nous étions au début sans extruder cette phase Pour ce faire, nous pourrions appuyer plusieurs fois sur la touche Ctrl, mais nous perdrions tout ce que nous avons créé ici. Je veux juste revenir sur cette partie. Je vais sélectionner cette phase et cette phase, les deux, et je vais appuyer sur Ctrl plus pour étendre la sélection, et je vais appuyer dessus une fois de plus comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons sélectionné toutes ces extrusions ici et je peux maintenant supprimer ces phases, mais d'abord, je vais désélectionner ces deux arêtes ici comme ça, et je vais en fait supprimer cette sélection ici des arêtes du bas Comme ça. Maintenant, je peux simplement appuyer sur X et supprimer les bords, et nous avons ceci. Alors maintenant, si je passe en mode Vertex, je vais sélectionner ces quatre éléments ici, appuyer sur F, puis sur ce quatre et appuyer sur F. Maintenant, nous en sommes revenus au début Maintenant c'est très pratique. Et je vais appuyer sur Ctrl R ici, et je vais créer deux boucles, et je vais les laisser ici au centre. Je vais peut-être les rapprocher un peu plus. Je vais donc les sélectionner tous les deux et les redimensionner sur l'axe y, donc S le Y pour les rendre un peu plus petits. Et je vais sélectionner ces deux et les extruder. Je vais donc passer sur le côté et je vais les extruder exactement au même niveau que celui-ci Pour ce faire, nous pouvons utiliser le snapping. Donc, si nous appuyons sur E, puis sur Z. C'est un peu difficile de le faire exactement aussi haut Nous pouvons aller de très près, et maintenant nous appuyons sur E et Z. Nous pouvons le déplacer en quelque sorte pour correspondre à cela, mais nous pouvons utiliser le snapping Nous cliquons donc dessus et nous l' accrocherons sur ce bord. Nous allons utiliser cette arête de cet espace pour déterminer la hauteur de celle-ci. Je vais donc sélectionner Edge ici. j'appuie sur G puis sur Z, puis que je place la souris ici, vous pouvez voir que nous avons exactement la même hauteur ici, ce qui est très pratique. Et puis ces deux visages, je vais trembler. Contrôlez donc B et Beble. Et pour le beble, on ne peut pas vraiment le casser. Nous pouvons faire quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions simplement aller à Hemode et appuyer sur G, puis Z et faire correspondre celui-ci ici Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. J'aime son apparence, et je trouve que ça a l' air plutôt bien. Je vais juste ajouter un dernier détail ici, c'est que c'est plutôt sympa à la fin, c'est que je vais aller sur ce site ici, et je me suis dit : disons celui-ci. Je vais peut-être le déplacer un peu plus bas. Alors GG, appuyez deux fois sur G et placez-le quelque part comme ça. Et je vais sélectionner ces deux arêtes, et j'appuierai sur Ctrl B. Quelque chose comme ça, et je vais les extruder vers l'extérieur. C'est juste très peu. Mais d'abord, je vais désactiver Sting, et je vais extruder un peu vers l'extérieur Donc E, quelque chose comme ça, s'ils agissent bizarrement, tu peux juste sur E et extruder des mammifères. Cela va régler le problème. Donc quelque chose de très léger, quelque chose comme ça, et c'est peut-être même trop. Alors, avoine E, comme ça. Et si nous l'avons fait, nous supprimerons ces passes. Donc, en cliquant sur Shifts, en cliquant sur ces quatre phases, trois et quatre. Alors X, supprime les phases, comme ceci. Et maintenant je suis content de son apparence. Il est donc temps d' ajouter les modificateurs et de commencer à reproduire la forme de la roue C'est donc très simple. Nous sommes ici en mode objet, et c'est là que nous devons être. Nous allons minimiser ce miroir pour le moment, et nous allons ajouter un autre modificateur , appelé array. C'est le cas. Et vous pouvez voir qu'il copie le même objet sur le côté, peu comme un miroir. Mais voyez qu'il le place ici sur l'axe X à côté de lui, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons le placer après cela, il doit donc être positionné sur l'axe Y. Nous allons donc taper zéro sur le X, et nous allons taper un sur le Y, et ce ne sera pas exactement un, mais c'est la séparation entre ces points d'origine de l'objet. Je vais donc passer à la vue latérale en appuyant sur le numéro trois. Et nous devons réduire ce facteur Y. Peut-être que pour vous, c'est différent Ce ne sera pas exactement le même nombre, mais nous voulons l'ajuster pour qu'ils correspondent parfaitement afin qu'ils se touchent l'un à l' autre, mais très légèrement. Je vais donc vous montrer comment faire. Vous maintenez la touche Shift enfoncée pour ralentir et vous la faites glisser vers le bas ou vers le haut jusqu'à ce qu'ils soient très proches. Quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir un peu si vous augmentez le nombre. À quoi ressemblera la roue. Et ce sera en quelque sorte le motif de la roue, ce qui est plutôt sympa. Mais pour l'instant, nous allons nous en tenir à deux, car ce que nous voulons faire, et c'est très important, c'est nous assurer que les choses se rapprochent le plus possible humainement Je vais donc les séparer un peu maintenant, et je vais m'y intéresser de très près, très, très près de ce bord comme celui-ci. J'ai beaucoup zoomé, et maintenant je vais recommencer à le déplacer. Et lorsque vous voyez que cela commence à se rapprocher comme ça, vous allez appuyer sur Shift Z pour passer en mode filaire ou vous pouvez appuyer ici pour créer un filaire C'est Shift Z, pas Control Z. Ne vous y trompez pas, sinon vous allez revenir en arrière Et ce que nous sommes en train de faire, c'est déplacer cet avantage d'ici en là. Vous pouvez voir que nous voulons les déplacer ici jusqu'à ce qu'ils soient l'un au-dessus de l'autre. D'accord ? Ils ne seront jamais exactement les uns au-dessus des autres, mais nous voulons qu'ils soient aussi proches que possible. Nous allons donc commencer à le déplacer un peu, en le diminuant. Et comme vous pouvez le constater pour moi, le point zéro 85 place ces deux arêtes très proches l'une de l'autre, mais ce n'est pas assez proche. Je veux qu'ils soient beaucoup plus proches. Maintenant, si je fais glisser le pointeur ici tout en maintenant la touche Shift enfoncée, cela ne fonctionnera plus car le pas du mouvement est trop grand. Je vais le pas du mouvement est trop grand donc devoir commencer à écrire et à ajouter des décimales supplémentaires Donc huit points cinq, et je vais essayer de taper le numéro trois ici, 0853. Cela ne suffit pas. Je vais donc devoir le laisser tomber 0848, quelque chose comme ça Et cela, vous pouvez voir qu'il a placé ce bord qui était auparavant sur le côté droit. Maintenant c'est encore trop loin. Je dois donc le placer un peu plus en arrière. Donc 849, vous pouvez voir maintenant qu'ils sont très proches. Donc, quand tu es quelque chose comme ça, je veux que tu fasses, c'est que tu te rapproches encore plus. Alors, zoomons. Et en mouvement. Et si vous les utilisez beaucoup, vous verrez que les bords recommencent à être éloignés. Et maintenant, je vais le déplacer un peu plus. Donc 849, deux, par exemple, c'est trop loin. Donc 8489 Cela commence donc à paraître très proche. 08489, et je vais essayer d'en mettre quatre. Et comme vous pouvez le voir maintenant, c'est très proche. Et c'est ce que je fais habituellement. Je fais jusqu'à cinq décimales essayer d'être aussi proche que possible, et tu peux en choisir une autre Mais c'est très proche en ce moment. Je vais revenir en arrière, zoomer et appuyer simplement sur T Z. Et comme ça, si nous augmentons le nombre, nous pouvons nous assurer qu'ils sont très proches les uns des autres, ce qui est très, très pratique Ce que nous allons faire maintenant, c'est l'augmenter légèrement. Et comme vous pouvez le constater, ce sera le schéma du puits. Tu peux toujours revenir ici et te changer. Donc, si vous passez en mode édition, vous pouvez simplement sélectionner certaines choses comme ceci. Passons à Vertex, et je pourrais simplement appuyer sur G puis sur Y. Si nous voulons que ce soit plus petit, bien sûr, nous devrons revenir en arrière et ajuster le facteur Mais si nous allons simplement ici et que nous le réduisons sur l'axe Y, par exemple, le facteur restera le même. Ainsi, vous pouvez en quelque sorte obtenir une forme que vous aimez. C'est pourquoi je voudrais en quelque sorte lui donner des formes un peu plus carrées, quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air bien. Je vais vérifier que c'est toujours très proche et c'est le cas, d'accord ? Donc, quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est plier pour qu'il tourne en quelque sorte en cercle. Pour ce faire, nous devons ajouter un modificateur de cratère , appelé déformation simple. Déformation simple Et comme vous pouvez le voir, cela semble super bizarre maintenant parce qu'il n'y a pas les bons paramètres. Nous voulons donc passer à la flexion parce que nous voulons courber cette matrice en cercle, et cela ne sera toujours pas beau, et peu importe si vous modifiez l'angle. Ce n'est pas ce que nous voulons faire. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter un objet ici afin qu'il ait une origine pour le pli qui déterminera comment plier ce tableau. Nous devons donc passer au Shift A et nous assurer que nous sommes en mode objet. Nous allons ajouter un axe plan vide. Et maintenant, lorsque vous sélectionnez cette origine, vous pouvez cliquer ici et sélectionner le champ vide. Et maintenant, lorsque nous faisons pivoter le vide le long de l'axe X, parce que nous voulons ce tableau soit pivoté le long de l'axe X, de sorte qu'il forme un cercle Vous verrez que si nous activons le formulaire, vous pouvez le désactiver ici. Il est parfois très utile de voir ce qui se passe. Mais maintenant, si vous sélectionnez l'axe ici, comme ceci et que vous le faites pivoter sur l'axe X. Vous pouvez voir ce qui se passe. Nous commençons à nous faire une idée de la forme de la roue. En fait, ce que vous voulez faire pivoter est de -90 degrés, donc -90 comme ça Et vous pouvez voir ce que nous avons. Cela commence à bien paraître. Mais c'est à ce moment que nous devons rouvrir le tableau. De plus, nous devons activer la fusion ici, cette option est très importante. Nous augmenterons un peu le nombre et nous augmenterons l'angle à 360 ou vous pouvez simplement faire glisser le pointeur. Mais vous verrez ce que nous pouvons obtenir avec cela. Voyez-le maintenant à 360. Tout d'abord, il ne se connecte pas réellement. D'accord ? C'est tout à fait normal, et on s'attendait à ce que cela se produise. Donc, ne vous inquiétez pas s'il ne se connecte pas , nous allons résoudre ce problème maintenant. Mais avec le décompte, vous pouvez décider un peu de la taille que vous voulez donner à la roue. Donc, si vous augmentez le nombre, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, il s' agit de choisir les proportions qui vous conviennent. Si vous en faites trop, la roue commence à paraître très déformée, très étrange et irréaliste. Et si tu vas trop bas, ça a l' air bien trop épais. Cela dépend. Si vous voulez que la roue soit conçue pour quelque chose de très robuste , comme un camion, vous voulez peut-être qu'elle soit un peu plus épaisse. Si tu veux que ce soit une voiture, peut-être que quelque chose comme ça va. Mais nous allons opter pour un intermédiaire. Donc quelque chose comme ça, j'aime son apparence. Je veux que mon w soit assez robuste. Je vais donc le diminuer un peu. Peut-être 44. Je pense que c'est une bonne forme. J'ai également pu voir cette roue exister dans la vraie vie. J'aime donc son apparence actuelle. Maintenant, nous allons régler ce problème ici. N'oubliez pas non plus que vous pouvez toujours revenir en mode édition. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement appuyer sur S et le squelette le long de l'axe ou comme vous le souhaitez, et vous pouvez toujours revenir en arrière et modifier certaines choses Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement, par exemple, le sélectionner et extruder l'intérieur Et si vous voulez placer quelque chose comme ça, c'est peut-être très sympa. Je vais peut-être extruder un peu vers le bas, peut-être même celui-ci Extrudez à l'intérieur. Ça a l'air bien. Je pense que ça a l'air très bien aussi. Est-ce un détail supplémentaire ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est peut-être aller voir Toby et je vais le réduire un peu en fonction de l'acide Y, donc Y. Et je vais déplacer ce bord GG un peu plus près d'ici. Et peut-être que cet avantage prend également du retard sur Gigi et je vais le placer ici Cela ajoute comme une bulle intéressante. Nous pourrions également sélectionner ces bords ici en haut, comme ceci et ajouter la bulle. Mais pour le moment, je vais laisser les choses comme ça. Nous allons donc maintenant combler cette lacune ici. Nous allons donc appuyer sur le numéro trois pour passer à la vue latérale, et nous voulons connecter cela. Donc, ce que nous devons faire ici est exactement la même que nous l'avons fait avec le facteur. Je vais donc minimiser le tableau ici, et maintenant nous devons augmenter un peu plus l'angle. Pour ce faire, si vous faites glisser le pointeur, vous verrez que vous ne pouvez pas aller plus haut que 360, mais que vous pouvez taper. Plus haut. Alors allons-y 361. Vous verrez qu'ils se rapprochent. Nous allons donc beaucoup zoomer, quelque chose comme ça pour le moment. Et je vais m'en rendre compte et nous voulons juste que ces deux-là soient proches. Si vous ne voyez pas assez correctement, vous pouvez simplement sélectionner l' objet et le percevoir, pour qu'il devienne au moins orange et que vous puissiez le voir. Donc 361.5 Maintenant c'est encore un peu trop. Donc, si je passe au point quatre, ce n'est pas suffisant. Nous allons zoomer un peu plus, donc ce sera probablement 45. Oui, un peu plus, 45 et cinq autres exactement. Maintenant, ils sont très proches, mais si vous pensez qu' ils sont très proches, zoomez beaucoup, et vous verrez qu' ils sont assez éloignés. Et j'aimerais mettre encore une fois, peut-être une autre décimale ici Donc cinq, cinq. Essayons trois ou quatre. Cela ne suffit pas. Peut-être sept. Cela ne suffit pas. Peut-être quatre, cinq, cinq et huit. Vous pouvez voir qu'ils sont arrondis, vous devez donc parfois supprimer quatre, cinq, cinq et neuf. Oui, je pense que c' est assez proche. Alors maintenant, si nous faisons un zoom arrière et appuyons sur Siivee, vous verrez que c'est à cela que cela ressemble Mais nous devons apporter un dernier ajustement ici, car même si ces sommets sont très proches, ils ne sont toujours pas connectés, et nous voulons les connecter de manière à ce que le pneu soit un objet continu et qu'il n'y aucun écart ni discontinuité ici, car même s'ils sont très proches, ils ne sont pas Nous voulons donc relier cela, bien sûr, nous éviter de nombreux problèmes liés à l'ombrage et aux matériaux Donc, ce que nous devons faire ici, c'est qu'une fois que nous serons satisfaits, faisons une vérification. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Peut-être que je voudrais changer une dernière chose, c' est que je n'aime pas ce truc au centre, cet espace au centre, et je trouve que c'est un peu trop épais par rapport à ce qui est un peu plus petit sur le côté . En fait, ils ne sont pas vraiment symétriques ici. Cet écart ici est plus petit que celui-ci ici, et celui-ci est le plus grand au milieu. Nous pouvons ajuster cela un peu rapidement, mais celui qui m'inquiète le plus est celui qui se trouve ici. Donc, pour changer cela, je vais aller en haut de la page B. Et je vais en fait masquer la simple déformation et le tableau Il est donc maintenant beaucoup plus facile de travailler avec. Nous pouvons voir que nous avons un objet vide qui apparaît en quelque sorte ici, et peut-être que ces lignes vous embrouillent et que vous pensez que ce sont des arêtes. Tu peux juste le cacher. Vous pouvez maintenant appuyer sur la lettre H ou la masquer. Mais nous allons d'abord le renommer, et nous allons peut-être modifier l' origine comme ça pour que nous le sachions et je vais ajouter du vide vide Comme ça, pour que nous sachions que c'est un objet vide, et c'est pour inventer l' origine de ce modificateur. Et je vais changer le nom d'un avion en pneu. OK, ce que nous voulons faire maintenant, c'est, comme je l'ai dit, nous voulons nous rapprocher un peu plus des choses. Donc, ce que je veux faire, c'est sélectionner toutes ces arêtes ici. Donc tout ça et déplace-le vers ici. C'est donc très simple si nous allons en haut de BO comme ça, et que nous pouvons appuyer dessus et passer à la sélection des sommets, et je vais sélectionner tout cela dans une boîte Si la sélection des cases n'est pas activée, vous pouvez accéder à cet outil et appuyer sur W, et cela changera jusqu'à ce que la case soit sélectionnée ici comme ça, et je vais appuyer sur G puis X. Maintenant vous pouvez voir que l'écart est un peu plus petit, et vous pouvez modifier d'autres éléments si vous le souhaitez. Peut-être que si vous voulez que ce soit une infection à hépatite différente, vous déplacerez légèrement cet œuf, mais pas trop. Quelque chose comme ça a l'air bien. Peut-être que nous pouvons même supprimer cette ligne ici. Donc, si nous maintenons le bouton enfoncé et que nous cliquons sur Ctrl X, nous pouvons nous en débarrasser, et peut-être que maintenant nous pouvons appuyer comme ça, utiliser cela et déplacer tout cela sur l'axe Mais je ne vais pas vraiment le faire parce que nous perdons un peu de résolution ce sujet et que la situation semble un peu pire. Peut-être pourrions-nous faire quelque chose avec ces deux âges, alors peut-être que vous les sélectionnez et que nous appuierons plus tard sur I deux encart Je veux dire, nous pouvons extruder quelque chose, mais c'est à vous de décider Je vais le laisser comme ça, et je vais réactiver ces deux options. Tu peux voir maintenant que c'est mieux. Il n'y a plus de grand écart ici, ce qui est une bonne chose. Et nous avons ce beau pneu. C'est très sympa. Il y a donc maintenant une étape très importante à faire, qui consiste à appliquer ces modificateurs Mais ce que nous allons faire, c'est réactiver cet objet vide. Vous pouvez donc le voir ici. C'est un peu difficile à voir. Il est très petit. Vous pouvez toujours l'agrandir si vous le souhaitez. Vous pouvez donc appuyer sur S. Vous pouvez maintenant vous asseoir un peu mieux. Ce que nous voulons faire, c'est que je sélectionne les deux. Ces deux éléments ont donc été sélectionnés, très importants. Et je vais juste faire une sauvegarde.