Modélisation de surfaces dures en Maya 2022 | Nexttut | Skillshare

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Modélisation de surfaces dures en Maya 2022

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:39

    • 2.

      Configuration de projet

      10:40

    • 3.

      Bases des Mayas

      11:55

    • 4.

      Bases de surfaces dures

      11:20

    • 5.

      Boucles EdgeLoops débit d'Edge

      15:18

    • 6.

      Flux de bordure entrelacé

      13:26

    • 7.

      Mise en place de plans d'images

      11:15

    • 8.

      Corps principal de grille-pain

      19:25

    • 9.

      Boutons de grille-pain

      17:48

    • 10.

      Commutateur de grille-pain

      18:01

    • 11.

      Partie supérieure à grille-pain

      21:27

    • 12.

      Pièces intérieures à grille-pain

      17:20

    • 13.

      Compartiment arrière

      14:25

    • 14.

      Logo de grille-pain

      13:19

    • 15.

      Configuration de contrôleur GC

      10:43

    • 16.

      Assiette de visage GC

      24:26

    • 17.

      Zone de bâtons de GC

      19:15

    • 18.

      Modélisation de pavés GC

      12:04

    • 19.

      Bâton principal GC

      11:36

    • 20.

      Bloc de poignées GC

      17:41

    • 21.

      Boutons GC

      18:52

    • 22.

      Finition du GC

      7:47

    • 23.

      Bloc de plaque arrière GC

      17:14

    • 24.

      Déclencheurs arrière GC

      19:20

    • 25.

      Détails finaux du GC

      8:40

    • 26.

      Configuration des caméras

      8:15

    • 27.

      Bloc de caméra

      19:29

    • 28.

      Boutons de dessus de l'appareil photo

      17:50

    • 29.

      Bouton d'option d'appareil photo

      18:29

    • 30.

      Boutons supplémentaires pour la caméra

      21:34

    • 31.

      Crochets de sangle d'appareil photo

      18:23

    • 32.

      Lentille de caméra

      13:03

    • 33.

      Anneaux d'objectif de caméra

      16:12

    • 34.

      Focus d'objectif d'appareil photo

      10:44

    • 35.

      Viseur de caméra

      16:26

    • 36.

      Base de corps de caméra

      23:34

    • 37.

      Section supérieure du corps de l'appareil photo

      20:35

    • 38.

      Flash du corps de l'appareil photo

      17:20

    • 39.

      Section de bouton de corps de l'appareil photo

      18:44

    • 40.

      Détails du corps de l'appareil photo

      20:47

    • 41.

      Bloc de section arrière de caméra

      10:41

    • 42.

      Raffinement de la section arrière de l'appareil photo

      14:19

    • 43.

      Détails de la section arrière de l'appareil photo

      21:24

    • 44.

      Écran d'appareil photo

      22:50

    • 45.

      Détails finaux de la caméra

      15:28

    • 46.

      Bloc de tronçonneuse

      9:00

    • 47.

      Support de chaîne de tronçonneuse

      18:57

    • 48.

      Chaîne de scie à chaîne

      22:05

    • 49.

      Couverture de tronçonneuse

      15:47

    • 50.

      Boîtier principal de tronçonneuse

      20:18

    • 51.

      Détails du logement de tronçonneuse

      16:36

    • 52.

      Forme principale de poignée de tronçonneuse

      18:13

    • 53.

      Poignée de poignée de tronçonneuse

      17:25

    • 54.

      Base d'échappement de tronçonneuse

      20:06

    • 55.

      Détails des échappements de tronçonneuse

      17:40

    • 56.

      Support de tronçonneuse

      8:45

    • 57.

      Intérieur de lame de tronçonneuse

      22:36

    • 58.

      Pointes de lame de tronçonneuse

      4:18

    • 59.

      Moteur à chaînes

      18:04

    • 60.

      Détails de la tronçonneuse

      15:11

    • 61.

      Rendeur d'argile

      16:23

    • 62.

      Matériaux d'Arnold

      11:33

    • 63.

      Animations de tables tournantes

      15:04

    • 64.

      Le mot de la fin

      2:46

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

991

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Vous avez du mal à modéliser des objets en surface dure à l'intérieur de Maya ? Si tel est le cas, je vous souhaite la bienvenue à la modélisation de surface dure en cours Maya 2022.

POURQUOI DEVRIEZ-VOUS APPRENDRE DE MOI :

Mon nom est Abraham Leal et j'ai 11 ans d'expérience dans l'industrie. J'enseigne la 3D depuis 7 ans tout en gérant mon propre studio au Mexique.

AVANTAGES : À la fin de ce cours,

  • Vous serez en mesure de modéliser des objets de surface dure à l'intérieur du maya avec une topologie et un écoulement de bordures appropriés.

  • Vous serez en mesure de vous attaquer aux formes complexes et de les simplifier en utilisant le flux de travail nécessaire à la modélisation de la subdivision

  • Vous serez en mesure de créer des rendus professionnels pour présenter vos modèles de surface dure.

QU'EST-CE QUE J'APPRENDRAI :

  • Outils et techniques de surface dure

  • Flux de travail de la subdivision

  • Contrôle du débit de bord

  • Topologie appropriée

  • Configuration de matériel

  • Foudre de studio

  • Rendu

Projets de classe :

Le projet est divisé en 6 chapitres, le premier chapitre servira d'introduction aux concepts et outils les plus importants. Les prochains chapitres se concentreront chacun sur des objets communs que vous devrez peut-être modéliser pendant que vous êtes dans un projet professionnel. Ces projets présenteront des éléments et des techniques spécifiques qui peuvent être appliqués à une variété d'accessoires. À la fin de notre projet, nous préparerons des rendus pour tous nos objets et les présenterons de manière professionnelle.

EST-CE QUE CE COURS EST FAIT POUR MOI :

  • J'ai conçu ce cours pour les étudiants débutants qui veulent apprendre la bonne façon de modéliser et de créer des modèles de surface dure à l'intérieur de Maya.

  • Ce cours est également conçu pour tous ceux qui veulent polir leur flux de travail et découvrir de nouvelles façons d'aborder des objets complexes à l'intérieur de Maya.

QUI N'EST PAS L'ÉTUDIANT IDÉAL :
Ce cours s'adresse aux débutants et non aux utilisateurs avancés. Si vous recherchez des modélisation de surface dure complexe avancée alors ce cours n'est pas fait pour vous.

QUE DOIS-JE SAVOIR OU AVOIR POUR LE COURS :

  • Une compréhension de base de l'interface Maya est attendue

  • Vous devriez avoir Maya 2022 installé avec sa dernière mise à jour ainsi que Arnold (inclus dans Maya)

  • Vous avez besoin d'un logiciel appelé Pureref pour visualiser les images de référence. Ce logiciel est gratuit.

    Rejoignez-moi ! Et commencez à créer d'incroyables modèles de surface dure prêts à être fabriqués à l'intérieur de Maya 2022

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Avez-vous de la difficulté à modéliser un objet à surface dure à l'intérieur de Maya ? Vous souhaitez créer des formes complexes mais vous ne savez pas par où commencer ? Si c'est le cas, je vous souhaite la bienvenue à côté de la modélisation de surface dure de Maya 2022. Je m'appelle Abraham Leo. J'ai 11 ans d'expérience dans l'industrie et je serai votre instructeur tout au long de ce cours. Tout au long de ce cours, vous apprendrez tous les conseils, astuces, techniques et outils nécessaires pour modéliser des objets complexes à l'intérieur du mien. Ce cours est divisé en six chapitres. Dans les cinq premiers chapitres, nous aborderons la façon de modéliser différents types d' invites afin que vous puissiez apprendre tous les outils nécessaires après cela, dans le chapitre 6, nous couvrirons le rendu, qui vous permettra de présenter vos objets de la meilleure façon possible. Dans ce cours, nous couvrirons outils et techniques de surface dure, le flux de travail de subdivision, contrôle du flux de bordure, la topologie appropriée, configuration des matériaux, tout de même l' éclaircissement et le rendu. J'ai signé les partitions pour les étudiants de niveau débutant qui voulaient apprendre comment les éléments de surface dure de demain à l'intérieur de Maya. Cependant, les étudiants de niveau intermédiaire peuvent également trouver des informations utiles tout au long du poids. Les exercices sont de plus en plus difficiles du niveau 1 ou du chapitre 1 jusqu'au chapitre cinq. Et ensuite, au chapitre 6, nous aborderons toutes les bases du rendu afin que vous puissiez obtenir des résultats incroyables pour votre portefeuille. Une compréhension de base de l'interface Maya est nécessaire. Cependant, nous couvrons les bases des premières vidéos après papa, la seule chose dont vous aurez besoin est notre note qui est pré-installée avec Maya et un autre petit logiciel. appelé pure ref, que vous pouvez obtenir gratuitement en ligne. Rejoignez-moi et apprenez comment créer d' incroyables modèles de surfaces dures en un rien de temps. 2. Configuration du projet: Hé les gars, bienvenue dans la première vidéo de cette série. Aujourd'hui, nous allons commencer par le projet dit que nous allons parler un peu Maya et que tout va être prêt. Allons-y. Je suppose que si vous prenez ce cours, Maya est déjà installé. Mais je vais juste passer en revue quelques façons d' obtenir Maya. Parce que beaucoup de gens nous demandent généralement, comment puis-je télécharger Maya ? Comment puis-je préparer le logiciel ? Eh bien, il y a trois façons. Bien sûr, vous pouvez acheter la version complète de Maya ici, ce qui est un peu cher. Je vais sous-entendre que c'est 250 dollars par mois, ce que j'espère que personne n'aura besoin de le faire. Mais oui, c'est ça. Vous pouvez également télécharger un essai gratuit, qui vous donnera 30 jours si vous n'avez jamais utilisé son essai auparavant, alors celui-ci est génial, bien sûr. Mais voici le truc. Si vous possédez une licence étudiante ou si vous êtes actuellement inscrit dans une université à notre collège qui n'a parfois même pas fermé vos symptômes, même si une école a cette affiliation Avec tout cela, vous pourrez peut-être avoir accès à la licence éducative comme Maya. Celui-ci sera actif pendant un an et il fonctionne très bien. Il dispose de tous les outils dont nous avons besoin, donc vous devriez être prêt si ce n'est pas une option pour vous. Si vous n'avez plus l'essai gratuit et que vous voulez toujours poursuivre plus d'ammoniaque, alors je peux recommander celui-ci est un peu lui comme si vous ne savez pas à ce sujet, vous parfois ça pourrait manquer. Mais il y a cette chose appelée Maya dans le, Maya à l'est, une version de Maya. C'est la même version. C'est exactement les mêmes outils que si vous ne perdrez aucune sorte d'outils ou quoi que ce soit. Mais si votre pays se trouve dans l'un de ces éléments se trouve dans l'un de ces endroits. Par exemple, pour moi, je suis ici au Mexique. Vous pouvez avoir accès à cette Maja. En effet, il n'y a que quelques choses que vous devez exiger de vous. Tout d'abord, vous ne devriez pas gagner plus de 50 000 dollars américains par an grâce au travail Maya. Bien sûr, vous ne pouvez pas travailler sur un projet d'une valeur de plus de cent dix cents dollars et vous ne pouvez bénéficier que d'un seul abonnement par utilisateur ou par organisation. C'est très simple. Je pense que la plupart d'entre nous dans ces artistes indépendants seront en mesure d'obtenir cela. Habituellement, c'est juste pour éviter aux grands studios de l'obtenir ou de l'utiliser. Et c'est vraiment bon marché. Comme vous pouvez le voir ici, en pesos mexicains, c'est presque 4 000 affaires, soit environ 200,2 $, 100$ pour une année complète. Je pense que c'est vraiment une très belle quantité. Comme si vous divisez ces 200$ entre 12 mois, vous ne payez que 16$ par mois, ce qui est plutôt sympa. Oui, vous devez payer le premier plan, ce qui est un problème, mais c'est vraiment, vraiment abordable et vous aurez accès à tous les outils de Maya, toutes les mises à jour, à tout. Ce sont donc les principaux moyens d'obtenir un Maya. Encore une fois, je suppose que la plupart d'entre vous ont déjà une compréhension de base de l'intérêt des Mayas. Nous couvrirons certains outils et certaines interfaces. Et aujourd'hui, je veux simplement parler du projet ou de la gestion de projet parce que lorsque vous travaillez à l'intérieur de Maya et à peu près au lieu de n'importe quelle sorte de logiciel scientifique, c'est très important. que vous gardez les choses organisées. Sinon, vous allez perdre des fichiers. Vous allez perdre des scènes. Vous allez avoir des moments difficiles, comme savoir où se trouvent les choses à l'intérieur de Maya. Nous avons en fait une excellente chose qui s'appelle la fenêtre du projet ici. Vous allez donc entrer dans File puis dans la fenêtre du projet. Et en écoutant la fenêtre du projet, nous allons créer un nouveau projet. Ça va s'appeler le prochain 2D. Surface dure. Débutants. On y va. Vous pouvez décider où l'enregistrer. Par défaut, il l' enregistre sur les documents. Et puis Maya, si vous utilisez Windows, bien sûr, des documents, des projets Maya, et c'est l'endroit par défaut pour enregistrer de nouveaux projets. Personnellement, j'ai quelques disques durs et je vais les sauvegarder ici dans ma petite région. On y va. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que vous allez créer tous ces fichiers. Habituellement, vous n'avez pas besoin de changer les noms. Si, à un moment quelconque de votre carrière, vous allez dans un studio, dans un projet où ils vous ont demandé de renommer certaines choses parce que leurs pipelines ou leurs scripts fonctionnent d'une manière spécifique. C'est là que vous feriez comme peut-être qu'il y avait des scènes dossier ne s'appelle pas Seniors son crâne mondes ou quelque chose comme ça. Eh bien, il suffit de changer le nom ici et lorsque vous acceptez le dossier créé, il est associé au dossier Scenes. Donc, tout ce que Maya, quand mes Aleks entrent dans le dossier des scènes, même s'il s'agit de mondes nommés ou autre, il ira à cet endroit précis. Maintenant, celui dont nous avons vraiment besoin est celui là. L'image source en est une car tous les documents fournis ici avec ce projet, toutes les images de référence et autres éléments doivent se trouver dans le dossier de l'image source. Je vais juste toucher Accepter, et c'est tout. À part cela, une autre chose très importante pour ce produit est la taille de la grille. Vous pouvez voir maintenant que si je crée un petit cube, mon cube est minuscule, minuscule, minuscule, minuscule. La raison pour laquelle cela se produit est parce qu'en ce moment je suis allé ici dans le degré des options d'affichage, les options, la boîte d'options. Et vous pouvez voir que mes unités ont été modifiées, laissez-moi remettre ça là où elles se trouvaient. Il s'agit de la taille par défaut. Je vais appuyer sur Appliquer. Et maintenant, vous pouvez voir si je crée un cube, il semble un peu plus conforme à ce que nous attendons normalement. Ainsi, 1255 sont les tailles habituelles pour notre grille. Je vais changer ça en 100e, 101. Et la raison pour laquelle nous allons changer cela, c'est parce que je vais travailler à l'échelle du monde réel. À l'échelle mondiale, ce qui signifie que chaque objet que nous modélisons mesurera le plus près possible la taille de l' objet dans le monde réel. C'est très important, car cela garantira que tous nos outils et tout fonctionnent un peu mieux, surtout avec les outils à surface dure, vous n'aurez pas assez de taille et d'espace sorte que les cailloux et les extrudes et tout se sont bien déroulés. Donc, la seule chose que vous êtes le seul inconvénient de faire cela. truc ici, c'est que, oui, maintenant que nous avons créé des objets, les objets seront vraiment, vraiment petits. Vous pouvez le personnaliser. Vous pouvez ici modifier le bouton et modifier les commandes pour que la commande ait une taille plus grande. Je trouve juste qu'il aurait dû les créer à grande échelle. Je ne pense pas que ce soit si important. Une autre chose que nous allons utiliser est la grille ici. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un dégradé et je n'aime pas ce dégradé pour deux raisons. abord, cela peut être un peu distrayant, surtout bien, je trouve un peu distrayant. Et deuxièmement, lorsque vous compressez la vidéo avec parfois une charge sur le baguage. Je vais donc appuyer sur Alt et V2 pour désactiver cela, alt et v comme en arrière-plan. Et nous pouvons modifier l'erreur pour contourner les couleurs. J'aime bien ce gris moyen. Je pense que c'est assez joli et qu'il n'est pas aussi nocif pour les yeux. Une autre chose que vous pouvez faire pour configurer votre CNN, soyez prêt à commencer à travailler sur toutes ces modélisations de surfaces dures consiste à modifier l'espace de travail sur lequel nous travaillons, l'espace de travail général. Et oui, l' espace de travail général est bon. Cependant, nous avons beaucoup de choses que nous n'allons pas vraiment utiliser. Par exemple, nous avons la chronologie du curseur temporel, le gestionnaire de scripts là-bas. Je vais simplement cliquer ici et nous pourrons passer à cette norme de modélisation. Et comme vous pouvez le constater maintenant dans la norme de modélisation, nous nous débarrassons de quelques éléments. Nous avons ici notre boîte à outils de modélisation qui est utile, et l'attribut que sont les livres canalisés, tout, le plan. Si vous voulez un peu plus d'espace sur votre écran, c'est génial. Une autre chose avant de partir, c'est l'étagère. Nous allons utiliser une étagère spécifique. Vous pouvez voir ici que j'en ai un pour notre cours d'animation. Je vais aller voir ce petit peu comme la roue dentée ici. Je vais cliquer dessus et je vais entrer dans une nouvelle étagère et je vais dire cette prochaine modélisation 2D. Nous allons maintenant avoir cette étagère ici, et nous pouvons enregistrer autant de boutons que nous le voulons dans l'étagère. Je vais vous montrer un couple que j'utilise assez fréquemment. Nous allons donc d'abord aller dans le menu Créer, désolé dans le menu Edition. Et nous allons balayer suppression par type et vous allez appuyer sur Contrôle Maj, puis sur l'historique. Et cela va ajouter le bouton de retard de l'historique ici, ce qui, si vous y êtes habitué, c' est le même que celui que nous avons ici. C'est juste une icône différente, mais c'est la même, la même fonction. Ensuite, nous allons passer modification et nous allons faire un pivot central, et nous allons geler la transformation. Ces trois liens sont comme le Saint Graal du mannequinat. On va les utiliser un peu. Et j'aime toujours les avoir d'abord ici sur mon étagère. Ensuite, nous allons passer aux options de création. Nous allons entrer dans les polygones et nous allons faire quelque chose de similaire. Nous allons faire Control Shift, sphère, cube, cylindre, plan torus, et j'aime bien le tuyau. Ce sont les six objets qui sont le plus comme normalement utilisés dans ma modélisation. S'il y en a un qui vous plait vraiment ou que vous allez vraiment utiliser pour un projet spécifique. Vous pouvez bien sûr passer à la modélisation et simplement l'ajouter vous-même. Si vous voulez vous en débarrasser, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les supprimer, ce qui supprimera le bouton. Ensuite, nous allons passer au prochain, qui est le maillage. Et à l'intérieur du panneau en maille, nous avons un couple dont je n'ai vraiment pas besoin. Nous en utilisons vraiment un peu. Ce sera donc la combinaison. Encore une fois, Control Shift, combiner , séparer, sentir, whoa, trianguler. Et c'est à peu près tout. Nous utilisons le miroir mais j'utilise un raccourci, donc je vais vous montrer celui-ci plus tard. Vous pouvez voir maintenant que nous commençons à obtenir nos outils ici. Des outils très, très courants que nous allons aller dans Edit Mesh et que nous allons utiliser, ou nous allons ajouter à notre étagère la Bible, le pont, effondrement, la vérité x, fusionner le centre. Duplicate et extracteur utile également. Et je pense que c'est tout. Ce sont ceux qui servent à modifier le maillage. Enfin, les outils de maillage, nous allons faire le polygone Créer pour insérer une boucle Edge Loop, une boucle arête décalée multiculturelle et très importante. Et je pense que c'est à peu près un quadrant, un quadrant. Celui-là est également vraiment, vraiment important. Enfin, dans les affichages maillés, je vais juste ajouter l'inverse, ce qui est vraiment utile pour inverser les normales. Et probablement aussi la nature durcie et douce. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant rempli notre étagère avec la plupart des outils que nous allons utiliser. Si nous avons besoin d'autres outils ultérieurement, nous les ajouterons également. Vous pouvez voir que c'est vraiment, ce n'est pas très différent, mais il y a quelques autres outils que nous n'avons normalement pas dans ce domaine. C'est pourquoi je trouve cela vraiment, vraiment utile pour le faire. Maintenant, avant de fermer mon heure, avant de commencer à travailler, assurez-vous de sauvegarder cette étagère. Cliquez avec le bouton droit ici. Nous allons enregistrer toutes les étagères, et cela va sauvegarder cette étagère pour que chaque fois que nous ouvrons mon application, nous obtenions celle-ci. Juste une petite note ici. Si jamais vous avez besoin de déplacer des ordinateurs ou de changer d'espace de travail, vous pouvez aller dans les documents, maya, la version de mon autre, vous utilisez Préférences, puis étagères. Et vous allez trouver l' étagère qu'il vient de créer, celle-ci juste à côté de la modélisation. Si vous copiez et collez ce fichier sur le même chemin sur le nouvel ordinateur, lorsque vous ouvrez Maya, vous devriez avoir la même étagère que celle que vous avez ici. Donc, c'est aussi un joli, assez pratique. Oui, c'est à peu près tout, les gars. Vous êtes prêt maintenant avec le projet et avec ce type dit que vous l'êtes, vous êtes prêt à partir et nous sommes prêts à commencer. Je parle de certains principes de la modélisation, de certains des principaux éléments que nous allons rechercher et nous pouvons commencer à créer notre premier modèle. Une dernière chose avant de partir, assurez-vous que chaque fois que vous commencez à travailler sur ce projet d'entrer dans un fichier, définir le projet et de sélectionner le projet comme chercher où vous enregistrez vos projets, sélectionnez ce dossier et définissez-le de telle sorte que n'importe quelle scène, image, tout ce que nous faisons soit enregistré sur ce chemin spécifique. Oui, c'est tout pour celui-là. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 3. Les bases de Maya: Salut les gars, bienvenue dans cette vidéo. Il s'agit d'une vidéo très spéciale. Il s'agit d'une vidéo de base de Maya. Donc, au cas où vous avez besoin d'un peu de rafraîchissement, ne vous rafraîchissez pas. Rappel de la façon dont les choses fonctionnent ici à l'intérieur de Maya en ce qui concerne la navigation, menus et tout cela. Cela va coopérer la plupart des choses de base. Si vous le savez déjà ou si vous courez, soyez prêt à participer à l'exercice et assurez-vous de simplement sauter cette vidéo et d'aller de l'avant. Cependant, pour ceux d'entre vous qui ne veulent pas avoir un aperçu rapide de l'interface, ce sera génial. Tout d'abord, la navigation, très simple. Vous allez utiliser la touche Alt et vos trois clics. Donc, Alt et clic normal seront la rotation ici dans votre appareil photo, Alt et milieu de la souris, ce sera votre stylet vers le haut et vers le bas, gauche et droite, et Alt et clic droit seront votre supposition. . Vous pouvez également utiliser votre molette de défilement pour effectuer un zoom avant et arrière. Cependant, comme vous pouvez le voir, la molette de défilement ici, c'est un peu comme en mode Step et Alt et cliquer et cliquer avec le bouton droit sera en mode lisse. C'est donc le, c'est la base du mouvement ici. Au lieu de la fenêtre d'affichage, vous obtiendrez ce gadget ici. Rappelez-vous que 3D est XYZ, et ce gadget vous indiquera où les choses pointent. Voir à Maya est une vue de face ou elle est orientée vers l'avant. X est de gauche et de droite et le Y est de haut en bas. Lorsque vous cliquez sur l'une de ces icônes ici, et sur l'un des menus de l'étagère. Vous vous souvenez donc que vous allez créer, comme nous l'avons vu ici dans un objet comme un cube. Ensuite, les clés que vous allez utiliser pour manipuler ce cube sont très faciles. Un outil de sélection plus facile. Vous pouvez également utiliser une zone de sélection. W va être votre mouvement, E sera votre rotation, et R sera votre échelle. Lorsque vous êtes en mode mouvement, vous pouvez sélectionner n'importe quel axe et le déplacer de cette façon. Vous pouvez également sélectionner n'importe lequel de ces petits cubes ce qui restreindra l' axe que vous utilisez. Donc, si je clique sur le bouton vert, il ne bougera que sur x et C, il ne bougera pas sur l'axe Y. Il en va de même ici dans la touche EE, qui est l'outil de rotation. Vous allez également pouvoir pivoter sur chaque axe. C'est donc l'axe X. Allons faire évoluer cette chose. C'est l'axe X, c'est l'axe Y, et c'est l'axe C. Enfin, si vous appuyez sur art, vous passerez en mode échelle, ce qui vous permettra de redimensionner dans chaque zone spécifique ou une échelle uniforme si vous sélectionnez le centre au carré, une chose, si vous revenez au W, qui est le mouvement, alors vous appuyez sur la petite icône ici, c'est la libre circulation. Ce sont des mouvements basés sur la caméra. Donc, si vous êtes en perspective, vous allez faire bouger ça. Je ne le recommande pas car il peut être un peu difficile à suivre. Mais si vous êtes dans l'une des autres caméras comme le haut de votre appareil, vous pouvez sélectionner celle-ci et vous serez contraint à la caméra supérieure. Très, très pratique. Il en va de même pour la rotation. Si vous cliquez n'importe où en dehors des rangs, vous allez faire une rotation libre, ce qui vous permettra de voir que les attributs ici ont changé un peu et vous obtiendrez un effet différent. Et enfin, il n'a pas de Freescale. C'est comme chaque accès individuel ou tous ensemble. C'est là les bases du mouvement ici. Parlons maintenant des composants. Chaque objet, n'importe quel objet à l'intérieur de Maya possède des composants et chaque objet, n'importe quel objet 3D du monde 3D est composé de sommets, d'arêtes et de faces. Maintenant, pour accéder aux composants ici au lieu de Maya, le moyen le plus simple consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris au-dessus de l'objet. Et vous allez trouver cette petite courtepointe intelligente qui vous permettra, elle vous permettra de passer en mode sommet, par exemple, alors que vous pourrez sélectionner des verdicts spécifiques, déplacez-le et tout, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, passer en mode Edge, qui se déplacera à nouveau. Enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris et passez en mode visage, ce qui vous permettra de déplacer les visages. On va beaucoup utiliser ça. Nous allons modifier les arêtes et les sommets, les faces car certains des outils que nous avons ici sur notre étagère ne fonctionnent qu' avec des douves spécifiques. D'autres logiciels ont la possibilité de passer entre les modes. Ici, nous avons également cette option si vous accédez à la boîte à outils de modélisation et que vous passez à plusieurs composants, vous serez en mesure d'entrer en face, arête ou en sommet même temps, selon la façon dont vous voulez fais-le. Ou vous pouvez revenir en un seul composant et encore une fois, sauter en face, sauter dans le bord, cliquer avec le bouton droit, sauter dans un sommet et le déplacer à nouveau. Vous pouvez également cliquer sur ces types ici. Comme vous pouvez le voir, mode objet, visage, j'aime généralement raccourcir parce que c'est plus proche de l'action. Mais si vous souhaitez utiliser la boîte à outils de modélisation, vous pouvez trouver que ces gars sont ici. Et encore une fois, en fonction de celui vous avez sélectionné des sommets , de la gravure ou du visage, vous aurez certaines des choses qui pourront être utilisées, certains des outils que vous êtes Je vais pouvoir travailler avec. C'est à peu près tout pour les composants. Encore une fois, juste un rappel rapide, par exemple, comme l' option d'extrusion ici, elle fonctionne avec les visages. Donc tu seras extrêmement visages une fois que j'ai appris l'autre, si tu as attrapé comme l'ACH, on chanfreinera ce bord spécifique. Et encore une fois, vous serez en mesure de le déplacer si vous voulez passer entre la boîte à outils de modélisation, l'éditeur d'attributs et le contrôle de boîte de canaux a est un raccourci Control. A va basculer entre l' éditeur d'attributs et la boîte de canaux. Et ensuite, la petite boîte à outils de modélisation sera ici. Vous pouvez également accéder à la boîte à outils de modélisation à l'aide ce petit bouton situé dans le coin supérieur droit. C'est donc tout pour les composants qui restent assis un instant que Allons aux caméras parce que c'est l'un des problèmes qui aiment mes élèves ont tendance à se produire. Lorsque vous appuyez sur la barre d'espace, vous allez accéder à la sélection des quatre panneaux de vue ici au lieu de Maya. Et vous allez voir la perspective, dessus, la vue de face et la vue latérale. Vous savez, vous saurez lequel dépend de ce que vous avez ici en bas de la fenêtre d'affichage. N'oubliez pas les panneaux publicitaires, notre fenêtre sur le monde 3D. Il est donc très important que nous y prêtions attention. Si vous voulez entrer dans l'une de ces options, il suffit de positionner votre souris dans la fenêtre où vous voulez aller et d'appuyer à nouveau sur la barre d'espace et cela va passer directement à celle-ci. Comme vous pouvez le voir, nous sommes en vue intérieure, puis nous sommes en perspective, puis nous sommes en vue de dessus, puis nous sommes devant vous. Encore une fois, en fonction de celui vers lequel vous voulez sauter, vous pouvez simplement pulvériser la barre d'espace, puis passer à la fenêtre dont vous avez besoin. Personnellement, je n'aime pas utiliser cette méthode, mais il est important de savoir qu'elle existe. C'est aussi par ici. Si vous appuyez sur ce petit ici, au niveau de la disposition du panneau, c'est exactement le cas. Et ensuite, si vous appuyez sur celui-ci ici, c'est la méthode de perspective. Donc, à tout moment, vous perdez ça parce que les gens perdent leur écran. Ne vous inquiétez pas, il suffit d'appuyer sur ce bouton juste ici et vous serez de retour ici. Vous pouvez également, si jamais vous voulez réinitialiser cette chose, vous pouvez simplement y aller. heure actuelle, nous travaillons avec une norme de modélisation et, à tout moment, vous pouvez simplement réinitialiser l'espace de travail actuel et revenir aux options de base. Donc, dans ce cas, sans le plan qui a cette fenêtre ici, qui est également très important car il nous dit ce qui est pareil. Donc, dans ce cas, nous n' avons qu'un cube et nos caméras. Maintenant, celui que j'aime le plus utiliser et que vous allez me voir l'utiliser à peu près tout au long de la série, c' est que j'aime appuyer sur la barre d'espace, puis cliquer sur Maya, puis sélectionnez la caméra vers laquelle je veux sauter. Si je veux passer à la bonne vue, je sélectionne simplement celle-ci et je n'ai pas laissé tomber la barre d'espace, dépose le Click et je suis dans la bonne vue. Encore une fois, barre d'espace, perspective Maya, vue dessus Spacewar Maya, barre d'espace, vue de face Maya. Et je trouve ça plus facile parce qu' une fois que vous avez pris le coup, vous pouvez simplement sauter rapidement le rebury. Vous n'avez même pas besoin de voir où vous allez, car tant que la souris sait que vous allez comme EBIT ou en haut ou en bas. Il sait quel appareil photo vous allez. J'aime vraiment, vraiment utiliser ce raccourci. C'est ce qu'on appelle des menus intelligents radiaux. Et ils sont très, très cool. Je pense que vous allez les aimer aussi. Oui, je pense que c'est à peu près ****. Je veux faire des exercices rapides et des exercices que je fais pas mal avec tous les logiciels que j'enseigne. Et c'est-à-dire que nous allons modéliser un petit point D6 juste pour prendre un coup d'œil aux outils, comprendre comment les mots Maya. Donc, si vous rafraîchissez votre mémoire ou si vous allez entrer dans les choses appropriées. Obtenez les bonnes connaissances dont nous avons besoin. Ensuite, il suffit de suivre. On va prendre ce petit cube ici, qui est un petit cube. Et la première chose que je vais faire est que je vais appuyer sur Control a, pour aller chercher le livre Control Channel ici. Apportons les livres de la navette là-bas. On y va. Je vais sélectionner le cube et je vais entrer dans les entrées chaque fois que vous créez un objet, souvenez-vous qu'il a des entrées et que vous pouvez modifier ces entrées. C'est ainsi que l'objet est né ici à l'intérieur de Maya. Et je veux changer les entrées pour, je vais dire, je vais faire mourir ça comme un centimètre très gros. Je vais donc dire dix. Maintenant , c' est vraiment un gros dé. Nous pourrions également redimensionner cela avec R et simplement toucher le petit carré juste là. Et c'est ça, c'est tout. Assurez-vous d'appuyer sur S si vous venez de Blender S est généralement le bouton d' échelle à l'intérieur de Maya, c'est le bouton d'animation. Donc, si vous voyez que toutes les chaînes sont devenues rouges, c'est parce que vous avez animé cette image-clé et nous ne voulons pas cela. Maintenant. Je vais biseauter toute la surface. Je vais donc passer en mode Edge avec le bouton droit de la souris, et je vais sélectionner tout le mode Edge et je vais aller dans notre étagère, celle que nous avons créée et je vais sélectionner cet outil Bevel. La bulle va adoucir les bords, mais elle est vraiment très douce. Je vais donc appuyer sur la lettre T, sélectionner cette bulle ici et appuyer sur la lettre T pour obtenir cette petite boîte. C'est la boîte à outils de l'outil spécifique que nous utilisons. Et je vais réduire la fraction si elle bouge très vite, vous pouvez appuyer sur Contrôle sur votre clavier et appuyer sur un petit mot et ils vous donneront une transition logicielle plus douce. Dans ce cas, je voulais faire quelque chose comme ça et je vais faire deux segments pour obtenir un très bel effet doux pour éliminer les triangles que nous avions sur les quartiers. On y va. C'est la première étape. Nous créons un cube et nous le biseautons pour obtenir les coins arrondis. Maintenant, je veux ajouter des boucles de bord sur mon élément, mais je veux les ajouter de manière à ce que nous obtenions des éléments même espacés. Je vais double-cliquer ici, qui est l'outil Insérer une boucle Edge, pour obtenir la boîte d'options, je vais sélectionner plusieurs boucles de bord et je vais le configurer pour mâcher. Maintenant, si je clique ici, vous verrez que l'assuré à bord se boucle juste dans les tiers de l'objet, donc il est parfaitement espacé. Je vais faire la même chose ici, et la même chose ici. Et maintenant, mon cube est parfaitement divisé en neuf sections pour chaque visage. Je vais appuyer sur le Q littéraire pour sortir de l'outil. Très important. Certaines personnes restent dans l'outil comme elles, elles le font, puis elles commencent à cliquer et à ajouter beaucoup d'autres éléments partout. Vous ne voulez pas faire ça. Donc, une fois que vous avez fini d' insérer les problèmes, vous allez appuyer sur la lettre Q pour vous en sortir. Maintenant, je vais faire un clic droit sur l'objet, passer en mode visage et nous devons sélectionner les visages. Disons donc 12345. Si vous voulez, les côtés opposés de la matrice devraient s' ajouter à sept. Ensuite, on va faire 1234561 et on va faire 1234123. Vous n'avez qu'à appuyer sur Maj pour ajouter à la sélection que nous sélectionnons toutes les faces et que nous allons extruder. Cependant, si nous extrudons exactement comme ça et que nous voulons créer un décalage ici même pour créer les petits trous pour notre DEI, il va se passer quelque chose avec le numéro six. Comme vous pouvez le constater, le nombre de six ne le fait pas comme je le voulais. Ce n'est pas me faire asseoir six points, ce qui me donne deux lignes droites juste là et je suppose que ce n'est pas ce que je cherche. Donc ce que je dois faire, c'est ici, sur la petite boîte à outils, je dois changer l'option de garder les visages ensemble à éteindre. Et de cette façon, nous obtenons de jolis petits points carrés ou circulaires presque partout. Je vais faire une deuxième extrusion. Pas un, ce n'est pas le premier. C'est la deuxième extrusion. La première extrusion que je n'utilise que pour créer ce décalage pour réduire cette chose. Et par conséquent, le deuxième électricien, je vais juste pousser cette chose. Et ça va me donner les petits trous dont nous avons besoin pour notre journée. Et c'est à peu près tout. Cliquez avec le bouton droit de la souris, revenez en mode objet pour obtenir cet effet. Si vous êtes la troisième personne, vous obtiendrez une très belle surface lisse et une très belle et des dés. Encore une fois, un exercice super simple. J'aime toujours apprendre à mes élèves comment créer un dans n'importe quel logiciel 3D, car c'est un moyen très simple d'apprendre les bases du logiciel et de comprendre comment les choses fonctionnent. Alors assurez-vous que vous connaissez vraiment, vraiment à nouveau, comment vous déplacer à l'intérieur de Maya, comment changer d'appareil photo et comment entrer et sortir des différents composants, sommet Composant, composant Edge , Mode objet et mode visage. Parce que nous allons beaucoup les utiliser. Nous avons encore un exercice dans ce chapitre. Je recommande à tout le monde, même si vous avez déjà de l'expérience, car nous couvrons certaines choses importantes concernant les boucles de bord et les bords durcis et autres choses comme ça. C'est une canette Coca-Cola. On va donc commencer ça sur la prochaine vidéo. Et après DAG, nous allons passer directement chapitre deux où nous allons modéliser davantage de conflits. Alors assurez-vous d'aller jusqu' à ce point si vous vous souvenez encore de la plupart des choses sur Maya, et je vous verrai sur la prochaine vidéo, les gars, continuons. Adieu. 4. Les bases de la surface dure: Hé les gars, bienvenue dans la prochaine partie de cette série. Aujourd'hui, nous allons commencer par un projet très simple. On va faire une canette Coca-Cola. Et il y a deux choses dont je voulais parler avec la canette Coca-Cola. Tout d'abord, nous devons sauter dans notre vue de face. Donc Spacewar Maya de toi et on va faire entrer notre canette Coca-Cola dans la scène. Nous allons utiliser des plans d'image. Vous allez trouver ces plans d'image le dossier de votre projet. Il suffit donc d'aller dans le plan d'image, d'importer l'image et vous allez trouver ce site POC, appuyez sur Ouvrir, et voilà. Maintenant, comme nous l'avons mentionné dans l' une des premières vidéos, nous devons nous assurer que nous travaillons avec des compétences réelles. Et un Coca-Cola peut, je veux dire, vous pouvez toujours regarder la hauteur d' un appareil photo Coca-Cola, cachons le Coca Cola. Il est dit ici que c'est 6.01 une pensée anxieuse, qui devrait être d'environ sept centimètres. Je vais donc créer un cylindre, qui sera bien sûr ma forme de base. Et je vais changer ce cylindre ici sur l'échelle à sept. L'habileté à l'intérieur de Maya est toujours en centimètres. Donc, si vous voyez 70 ici, c'est sept centimètres. Et maintenant, nous allons redimensionner cette image jusqu'à ce que nous obtenions la bonne hauteur, qui devrait être autour. Là. On y va. Maintenant, nous allons sauter sur la vue de dessus et nous voulons également obtenir l'image ici en haut. Je vais donc voir le plan d'image, importer une image, et nous allons importer ce coke en haut ici. L'une des choses que vous n'avez pas remarqué, c'est que l'image en haut peut ne pas correspondre à la hauteur ou la taille de l' image à l'avant. C'est là que vous allez devoir augmenter la situation. Probablement déplacez ça juste là, et essayez de le rapprocher le plus possible, ce qui a l'air vraiment sympa. Maintenant, l'image du haut, vous allez pousser jusqu' au bas et vers l'avant, l'image que nous allons repousser jusqu' arrière afin que nous ayons cette zone libre pour que nous puissions travailler sur ce que nous voulons. Je vais revenir à ma vue de face. Je vais sélectionner ce type ici, et commençons à travailler avec la forme générale du chat. La première chose que je dois faire, c'est bien sûr de changer le rayon. C'est l'une des choses que j'aime Maya, c'est que les entrées de la forme originale restent là jusqu'à ce que vous bloquiez les transformations et supprimiez l'historique. Je vais donc appuyer sur le bouton Contrôle du milieu du clic et le faire glisser. Et ça va augmenter le rayon sans je doive deviner le nombre. Encore une fois, contrôlez le clic et le glisser-glisser, et nous allons y aller. Maintenant, appuyez sur le numéro quatre pour passer au mot en mode filaire afin que nous puissions le voir à travers. Une chose que j'aime faire avec les plans d'image, j'aime changer leur gain Alpha 2.5 pour qu' ils soient semi-transparents et qu'ils ne soient pas moins envahissants sur mon écran. Oui, c'est presque tout. Maintenant, il existe une tonne de façons différentes de faire preuve de discrimination. Je vais vous montrer un qu'ils ont vraiment aimé, qui utilise notre outil de coupe. Je vais utiliser mon CO2. Je vais appuyer sur Contrôle. Et je vais créer une nouvelle boucle Edge qui traverse cet élément juste là. Maintenant, je vais saisir tous les sommets ici, cette fois et je vais les réduire de façon à ce qu'ils correspondent la bonne taille de la lèvre supérieure que nous avons juste là. Maintenant, vous pouvez voir que cette lèvre supérieure a cette très belle courbure ici. Cela signifie que nous allons probablement devoir ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Je vais donc revenir à mon contrôle incontournable et nous allons y ajouter une brillante nationale. Et maintenant, si nous saisissons cet avantage ici et contre l'échelle, nous devrions être en mesure de faire correspondre le plus près possible de ce que nous avions sur l'autre bord. Il va briller là, parfait. Maintenant, si nous appuyons sur le numéro trois, où qu'ils le sachent, nous allons passer en mode fluide. Cependant, en ce moment, nous allons tout assouplir. Pas besoin d'y aller maintenant. On va juste, on va le faire sous peu. Jetons un coup d'œil à l'endroit en bas. Je vais donc placer une ligne juste là. Vous pouvez voir la perspective ici. C'est quelque chose que nous allons voir avec nos images de référence. Il est très difficile d' obtenir une vue frontale et latérale parfaite des objets dans le monde réel, car nous les capturons avec des caméras. Et les caméras ont toujours un peu de perspective. Et si vous utilisez une distance focale très élevée, vous aurez un peu de perspective. Donc, mon conseil est d'aller chercher les points forts ici. Sachez juste que ce truc ici correspond à ça. Tant que les bordures correspondent. Nous allons faire quelque chose similaire ici où vous allez en faire un et nous allons mâcher des boucles de bord. Je vais saisir tous les sommets. Vous pouvez faire des sommets ou des arêtes. J'aime bien faire des sommets. Bien que cela, et je vais les réduire jusqu'à ce que nous ayons la jolie petite frontière juste là. Et puis tous ces gars ici vont aussi les réduire. Et puis tous ces éléments ici, nous allons aussi les réduire pour créer une courbure semblable à celle de la mousse, qui est là. Parfait. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons la forme très basique de notre camp. Il y a deux choses que je sais que cela peut avoir et que nous devons inclure. Je sais qu'il y a un peu de bosse à l'intérieur de cette zone. Je vais donc sélectionner ces sommets ici, et nous allons utiliser un très joli raccourci qui est Control F11 et Control F 11 sélectionnera toutes les phases qui sont connectées à ce sommet. Donc, dans ce cas, tout ce poteau va appuyer sur Control E pour extruder et nous allons décaler pour créer un peu ennuyé ou avons-nous où se trouve le Koch ? Et puis je vais refaire le contrôle E. Je vais aussi extruder dans un décalage parce que nous avons ce genre de forme ronde ici. En fait, je vais encore extruder. Officier encore une fois, repoussez cette chose parce que j'ai bu un peu de coaxer ma vie et je sais que cette chose ici, c'est plutôt une route. Oui, on y va. Cela crée à peu près la forme que nous recherchons ici. Maintenant, ici, nous avons la vue de dessus, donc nous savons que nous obtenons ce genre d'effet. Mais pour l'instant, la seule chose que je veux créer, c' est la frontière très basique, la conférence de base. Contrôlez donc F5 et encore une fois, contrôlez E pour extruder décalage pour donner à cette lèvre un peu d'épaisseur. Et puis Contrôlez E et poussez cela vers le bas. C'est de là que va venir notre liquide. Nous allons parler de la partie supérieure sous peu, mais pour l'instant, je veux juste me concentrer sur les principales choses ici. Donc, comme je l'ai déjà mentionné, lorsque vous appuyez sur le numéro trois, tout ici au lieu de Maya, on va se lisser. C'est grâce à une méthode appelée la méthode de subdivision Catherine Clarke, qui fait moyenne la distance entre les sommets et crée une spline douce. Rappelez-vous celui-ci ici, très similaire à ce que nous avons dans Blender, par exemple, ce n'est pas permanent. C'est juste être ici en avant-première. Comme si vous ne créez pas réellement les polygones. Vous les affichez, mais vous ne les créez pas si vous souhaitez effectuer un permanent. Vous allez donc devoir aller ici pour mailler et chauffer ce fond lisse ici. Et cela créera le permanent. Mais nous ne voulons pas encore le faire. Parce que si nous le faisons, vous pouvez voir que nous écoutons un peu la frontière ici sur notre objet. C'est ici que l'un des principaux concepts surface dure entrera en jeu, à savoir les bords de support. Les arêtes de support sont toutes les arêtes proches les unes des autres, généralement proches de la bordure. Comme leur nom l'indique, ils les soutiendront pour que lorsque nous lissons, nous ne perdons pas cette netteté que nous avons ici. Dans ce cas, il existe deux types d'arêtes de support. Si nous voulons un bord dur, nous allons utiliser un bord de support comme celui-ci lorsqu'ils ont inséré la troupe ou l'outil Couper. Et cela nous donnera un très bel avantage dur. Habituellement, vous voulez en avoir deux et cela vous donnera une division vraiment, vraiment nette. Il y a d'autres bords, comme celui que je vais utiliser ici, qui est comme le support de biseau qui, donc si j'attrape cette guerre là-bas et qu'ils la chanfreinent, et je vais dans les options, modifiez un peu la fraction. Vous pouvez également appuyer sur la lettre T pour obtenir cette petite boîte ici. Et je vais faire deux segments. Cette bulle ici présente également des arêtes supportées. Cependant, ils ne sont pas complètement horizontaux comme celui-ci ici. En fait, ils ont arrondi le coin et nous allons obtenir un effet plus agréable juste là. Donc, selon la façon dont vous utilisez la fraction et le support, c' est exactement intensité ou la douceur l'intensité ou la douceur de l'eau pour vos optiques. Dans ce cas, je réduit un peu la fraction là-bas parce que je ne voulais pas que ce soit super, super intense. Je vais également supprimer l' un de ces éléments. Chaque fois que vous supprimez un bord, c'est très important. Vous allez appuyer sur Contrôle. Supprimez, car sinon les sommets sont estampés et vous créez des angles et c'est non non. Oui, on y va. Maintenant, nous obtenons ce très bel effet ici. Je vais faire la même chose ici. Donc, pour celui-là, je vais le biseauter. Je vais ajouter une fraction ou une petite fraction juste là. Et puis un segment. On y va. Lorsque nous lissons, nous obtenons cela. Si nous y retournons, comme un effet plus net ici, nous pouvons le modifier. Passons à la vue de face. Et si je jette un coup d'œil, je vois qu'il y a une lèvre, puis nous avons aussi ce genre de lèvre sur le côté supérieur, qui est là où la plie sur elle-même et crée un bel effet pour cette vie. Pour créer ce live, je vais ajouter un ici. Je vais sélectionner ce visage ici. Je vais l'extruder un peu comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela me donne immédiatement ce genre d'effet de lèvre. Mais si je veux vraiment, vraiment l'aiguiser, une chose que je peux faire est que vous pouvez saisir cette boucle de bord, faire baisser un peu, puis ajouter quelques arêtes de support comme un là et un là-bas. Et maintenant, nous allons avoir une ligne très nette. Vous voyez ça ? Parfait, le rendant super, super sympa, très proche de ce que nous attendions. Ici. Je pense que je veux faire une autre compensation. Habituellement, vous voulez garder ce pouls le plus petit possible. Je vais donc vraiment, vraiment compenser cela et le pousser un peu plus haut. Lorsque nous lissons, nous obtenons un résultat plus doux tout au long du processus. Je m' attendrais certainement à avoir une sorte de boucle de pointe ici dans ce domaine. Je vais donc affûter celui-ci un peu là avec un bord dur avec nous support edge. Et on y va. Cela devrait nous donner un bel effet. La même chose ici. Comme si je jetais un coup d'œil ici, je pense que c'est un peu trop haut. J'ai l'impression que ces choses sont un peu trop élevées. Je vais donc faire tomber tous ces gars un peu et on va faire la même chose. Je vais donc insérer une boucle de bord. C'est vrai ? Allons faire un clic droit sur le mode objet, n'est-ce pas ? Je vais les évoquer. On y va. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur Cultural et nous allons couper cette chose juste là, qui est la lèvre argentée. Prenez cette lèvre argentée. Extrudé. Repoussez-le un peu. On y va. Juste un peu. Ce n'est pas forcément pour passer par-dessus bord. Maintenant, pour que cette chose soit bien, bien plus agréable, nous allons ajouter un naturel juste là et juste là. Donc, quand nous appuierons sur le numéro trois, nous obtiendrons ce très joli alignement net, qui est comme le capuchon du chat réel. Oui, c'est, c'est à peu près tout. Maintenant, terminons cela en ne faisant que les groupes que nous avons ici au sommet. Encore une fois, il fait partie du système. Je vais donc à nouveau sélectionner ce type ici, Contrôler F 11e pour saisir tous les sommets. Contrôle E, décaler un peu juste là. Et puis je vais attraper ce type ici, Contrôler E. Et je vais extruder la scène et lui donner un peu de décalage. Et cela va créer le groupe C. Maintenant, pour affiner ces groupes, nous pouvons bien sûr ajouter une boucle Edge comme disons à ce sujet. Et puis toute cette ligne nous pouvons vraiment biseauter, je pense que biseautée. Nous allons regarder bien. On y va. Nous avons maintenant le groupe. C'est à peu près un joli modèle subdivisé d'une caméra. Comme vous pouvez le constater, tout vient d'un cylindre. Des trucs très basiques, très simples. Si c'est un peu trop simple, continuez à regarder pour apprendre quelques autres outils juste pour vous assurer que nous sommes tous sur la même longueur d'onde. Ou vous pouvez sauter sur le chapitre deux où nous allons commencer par ça avec un joli appareil. Mais oui, c'est que ce sont les bases de la surface dure. Nous allons suivre la silhouette. Donc pour les objets et nous allons ajouter, extruder, babiller, modifier les arêtes et la topologie afin obtenir l'ajustement parfait ou parfait. Maintenant, nous allons sauter sur une partie intéressante qui est cette zone du haut ici. Et nous allons parler d' un joli sujet appelé Edge Flow et Natural. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur la prochaine vidéo. Au revoir. 5. EdgeLoops et Edgeflow: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la canette Coca-Cola et nous allons travailler et ils feront le top. La zone supérieure est en fait assez délicate. Des gens jaunes qui pourraient penser que c' est super facile à faire, mais, mais ce n'est pas le cas, il y a beaucoup de choses que nous devons prendre en considération. La première chose que je veux parler de ces boucles de bord et de ces flux de bordure. Nous allons faire ça une petite section que vous avez tirée, je ne sais pas vraiment s' ils manquent en anglais, mais je pense que c'est l'onglet ou quelque chose comme ça. Donc, nous allons faire ce gars juste là. La première chose que je veux faire, c'est que je veux nettoyer cette boîte, car il y a beaucoup d'informations que nous avons ajoutées au modèle. Tous les ajustements et changements apportés aux outils que nous utilisons sont maintenant stockés ici dans l'historique. Nous allons le supprimer, centrer le point de pivot et les transformations du congélateur. Je vais aller ici aux calques d'affichage sont très, très importants parce que nous allons sauver Aurora, créer un calque pour pouvoir allumer et éteindre la caméra sans avoir à le faire vous inquiétez d' aller dans le plan. Je vais cliquer sur ce petit bouton ici, qui va ajouter un nouveau calque. Et je vais appeler cette couche. Est-ce que HV peut maintenant passer ici à la touche V. Vous pouvez simplement désactiver la visibilité. Et maintenant, nous ne allons pas voir le canon, ce qui est génial, car maintenant nous pouvons nous concentrer sur cette chose ici même sans avoir à nous soucier du chat. Concentrons-nous d'abord sur le sommet. Et comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une forme très complexe. Il peut sembler que c'est vraiment facile à faire et ce n' est pas difficile. Mais nous devons prendre certaines choses en considération pour nous assurer que c'est aussi agréable que possible. Pour celle-ci, je vais utiliser l'une de mes méthodes les plus utiles, les méthodes courantes, à savoir la méthode quadro et la méthode Create polygon. Je vais aller ici sur ce polygone ici. Je vais créer une phase poly. Je vais faire 1234 et appuyer sur Entrée. Et on y va. Nous avons un visage. Maintenant, une fois que nous avons une phase, nous pouvons commencer à travailler avec cet outil qui s'appelle un quadrant au quadrant deux est super, super, super important. Nous allons l'utiliser un peu tout au long de notre cours. Et la façon dont cela fonctionne est très simple. Vous venez de placer deux points entre les deux, comme deux autres points, qui dans ce cas sont déjà des arêtes et des sommets, vous appuyez sur Maj, puis vous créez une nouvelle face. Cette nouvelle phase, comme vous pouvez le constater, me permettra de commencer comme créer la silhouette de l'ensemble de l'élément. Mais c'est ici que les groupes entrent en jeu. Nous voulons vraiment garder tous les beaux bords durs de cette petite languette. Pour ce faire, je vais devoir m' assurer que nous avons dans cette navette exactement où je veux qu' ils aillent. Concentrons-nous donc sur celui-ci ici. Je sais que si je veux avoir cela comme un très joli bord doux, nous devons créer une boucle qui contourne le tout. Mais, oh, nous avons un problème ici. Cette chose fonctionne déjà pour créer cela, que nous soyons ici et que nous ne créions pas vraiment ce que nous voulons. Que pouvons-nous faire ici ? Facile, nous contrôlons simplement, nous ajoutons une ligne de plus ici. Et nous créons la partie avant la partie supérieure ici, comme ceci. Maintenant, généralement lorsque vous construisez n'importe quel type d'objet, vous voulez le garder symétrique. Donc, nous en aurons 12, nous en aurons trois. Et puis ce sera le cas, il y en aura trois et quatre. Et faisons-en un comme juste là, garder les choses symétriques et même les chiffres aident généralement à organiser tout ce que nous faisons normalement ici plutôt qu' aident généralement à organiser tout ce que à l'intérieur de Maya. J'aime donc garder ça comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà ce genre de côté supérieur ici, qu'il y a un autre beau médecin de boucle de bord couvre tous les comprimés. Mais nous ne sommes pas en baisse en ce moment et nous allons nous concentrer sur celle-ci car il s' agit d'une autre forme complexe. C'est donc cette petite forme métallique et nous avons un coin ici. Les coins sont l'un de ces sujets qui confondent toujours les gens parce que certaines personnes qui pourraient penser, oui, font simplement un coin comme celui-ci et c'est tout. En général, oui. Cependant, lorsque vous avez un coin rond comme celui-ci, vous voulez absolument avoir un flux arrondi des bords comme celui-ci. Ainsi, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous obtenons un bon flux de bord doux qui fonctionne bien là où nous le voulons. Il ajoutera plus de géométrie, oui, mais ils vous donneront également une topologie plus belle et plus agréable. Nous devons donc remplir tout cela. Ressentons avec tout ce visage et voyons comment nous avons belle petite phase carrée qui a des partages, j'aime appeler ça un pied de poulet parce que nous avons ce truc à trois côtés. Je sais que les poulets en ont quatre ou cinq, mais ça me ressemble en quelque sorte. Et puis on va juste, on va continuer à descendre comme ça. L'une des très bonnes boissons que je veux partager avec vous, c'est que chaque fois que nous faisons de la topologie, vous voulez que la chose soit simple au début, puis commencer à ajouter de plus en plus au fur et à mesure que vous en avez besoin. Parce que beaucoup de gens ont essayé dessiner leur topologie avec beaucoup de polygones au début, puis ils souffrent parce qu'ils ont besoin de faire des choses très complexes sous forme. Essayez donc de rester simple. Essayez de le garder comme nous aimerions les grands polygones au début. Et ensuite, si vous avez besoin de plus que ce que nous ajoutons, vous pouvez voir comment il se déroule très bien là-bas. Maintenant, je peux voir qu'un angle là et autres, la couleur de l'image est un peu difficile à visualiser, mais il y aura comme juste là. Maintenant, continuons à remplir ça. Une fois encore. Nous apportons juste toutes ces boucles de bord que celles qui circulent de haut en bas. Et nous allons les amener maintenant, nous allons nous concentrer sur ce tableau que nous avons ici. Nous allons amener tous ces gars à la frontière. Et c'est là que les choses vont devenir délicates parce que oui, nous sommes en train de former une belle boucle de bord par ici. Ça commence à être joli. Nous en avons déjà un ici, mais c'est difficile, comme un embouteillage ici, comme un embouteillage. Je vais vraiment faire tomber ce type. Je vais les pousser un peu et nous allons commencer à dessiner une nouvelle boucle de bord qui sera comme s' écouler le long du tout ici. Donc ils le sont, ils continuent juste là. Nous allons corriger cette topologie. Je vais vous montrer pourquoi ou comment. Et on continue, on continue, on y va. Et on y va. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons créé un nouveau flux contour autour de notre objet. Nous pouvons essayer de déplacer cette chose aussi bien que le week-end. Nous pouvons également l'attraper comme tous ces sommets et simplement les mettre à l'échelle parce que je sais que c'est un élément joli, assez droit en fait ou en fait. Tous ces gars peuvent être déplacés de cette façon. Et ça va simplement déplacer certains de ces gars ici. On y va. Maintenant, nous avons quelques problèmes et voici où nous devrons prendre ou prendre quelques décisions. La première décision que nous devons prendre est correcte, que voulons-nous faire ici ? Nous pouvons simplement éliminer celui-ci et garder un triangle, qui n'est pas une mauvaise idée car il s'agit d'une surface plane et que les triangles sur des surfaces planes ont très bien fonctionné. Nous pourrions diviser cette chose ici sur un autre problème et tout compléter avec une très belle boucle de bord. Laissez-moi vous montrer si je devais aimer ces gars et les biseauter. Je vais ouvrir une nouvelle route ici. Et maintenant, il devrait être assez facile d'entrer en boucle de bord. Et tout comme le livre les combine, c'est aussi une bonne idée. Bien sûr, nous obtenons ces choses ici, qui sont des angles. Nous devons les réparer. Une façon rapide de le faire serait simplement de trianguler ces choses ici. Ce truc est juste ici. Et supprimez ces deux triangles. Chaque fois que vous avez deux triangles très proches les uns des autres, vous pouvez simplement les rejoindre avec un petit bord juste là. Et comme vous pouvez le voir, maintenant, c'est un flux de bord juste là. On y va. Nous allons aller ici et lisser ça. Et nous avons ce genre de forme en U. Il s'agit d'une forme très courante lorsque vous passez de trois arêtes à un. Et nous avons compris ça. Donc, si vous voulez être super, super large, celui-ci est vraiment cool car tout va être du quartz. Cependant, c'est bon. Parfois, il est normal de ne pas que tout soit citations parce que les triangles ne sont pas encore vos ennemis. Nous allons utiliser des triangles dans des modèles plus avancés que nous allons faire plus tard. Par exemple, ici. Encore une fois, si nous voulons éliminer ce triangle, moyen très facile de le faire dans certains cas naturels. Et cela crée ici un triangle où il est écrit carré, mais cela ressemble beaucoup à un triangle. Et ensuite, nous pouvons simplement lisser cela et détendre la topologie pour que les choses fonctionnent bien. J'appuie sur Shift ici tout en utilisant le quadrant deux pour détendre la topologie. On y va. Nous avons une topologie super propre pour l'ensemble. Maintenant, nous pouvons saisir tous ces bords ou sommets du milieu, échelle et les largeurs w et x les accrocher au centre de sorte que lorsque nous avons mis en miroir cela, nous obtenons bien sûr exactement la forme que nous voulons. Mais nous n'en avons pas encore fini parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons toujours toutes ces choses qui augmentent réellement. Maintenant, c'est là que je vais me sauver un peu de lutte, en sélectionnant toutes ces choses. Est-ce que ça va vraiment au quadro ? Le vrai, c'est juste, je vais juste appuyer sur la touche Stat de mon quadrant, extruder ça, ajouter ça. Il y a une jolie petite option ici. Si vous double-cliquez sur l'outil, vous pouvez modifier l'étendue de Edge à bordure. Et si vous prolongez, vous pouvez voir que tout se prolonge. En fait, faisons-le. Je vais tout étendre ici. En fait. J'essaie de penser quel est le meilleur outil que je vais utiliser pour extruder. Je vais vous montrer comment. On va juste passer en revue le tout ici. Je vais extruder cette chose. Et maintenant, si nous utilisons l'épaisseur ou l'officier dans ce cas, vous pouvez voir comment nous extrudons le tout. Bien sûr, nous allons devoir passer en mode sommet et déplacer certains de ces sommets pour qu' ils correspondent vraiment la taille de la forme de l'élément. Mais au moins, cela nous permet d'économiser un peu de travail que nous faisons ici, c' est que nous travaillons avec une chose plate, puis nous allons commencer à ajouter le volume et toutes les modifications apportées à la forme afin que nous correspondons à notre référence. Donc oui, comme vous pouvez le voir, notre joli petit onglet est prêt. Nous avons une belle topologie. Tout se déroule exactement comme nous le voulons. Il est maintenant temps de commencer à lui donner la tridimensionnalité qui ne l'a pas fait. La première chose que je vais faire, c'est bien sûr que je vais appuyer Maj, cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais entrer dans la boîte d'options miroir. Et cela va être miroir, pas sur le monde, car comme vous pouvez le constater, nous ne sommes pas centrés sur le monde. Un petit onglet est comme décentré, et je ne sais pas pourquoi l'ont-ils déplacé ? C'est comme si je bougeais ça. Je parie que nous y allons. Maintenant, nous pouvons faire World, World x négatif et nous frappons appliquer. Et on y va. Nous avons bien sûr notre joli petit robinet à plat, mais il est prêt à être extrudé. La première chose que je remarque, c'est que le bord extérieur de tout ça ressemble à un arrêt de course. Je vais donc prendre tout le bord ici. Je vais l' extruder, l'amener et le décaler un peu pour lui donner cette forme ou comme une forme ronde. Et allons-y un peu. On y va. chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous créons cette jolie petite forme à l'extérieur. Si nous appuyons sur le numéro trois, nous nous rapprochons de ce que nous avons ici, etc. L'autre chose que je remarque, c' est qu'il y a une ligne très dure ici au centre. Comme sur cette diapositive juste là. Je vais donc utiliser ma boucle Insérer Edge et je vais le faire juste là. Mais, oh mon Dieu, que se passe-t-il là ? C'est un angle de Raleigh et vous pouvez voir qu'il y a comme un angle ou quelque chose comme ça, ou quelque chose n'est pas complètement combiné. Parce que techniquement, on y va. Voyez ça. Parfois, la fonction miroir le fait. Je ne sais pas pourquoi il le fait. C'est très bizarre. Parfois, je comprends, parfois pas. Mais oui, assurez-vous simplement que vous éliminez ou supprimez celui-ci juste là. Maintenant, nous revenons à notre CO2 et nous allons ajouter un extra lumineux et un autre à l'intérieur. Et cela va nous donner un très bel avantage sur cette partie spécifique juste là. Parfait. Enfin, nous devons donner à cette chose l' épaisseur qu'elle a. Je vais donc attraper cette boucle de bord, la dérive externe. Je vais l'extruder, le déplacer vers le bas avec w, puis l'extruder et le mettre à l'échelle. Et ça va me donner ce genre d'effet arrondi où le mot « métal » se plie sur lui-même. Et je vais faire la même chose pour ce type ici. Encore une fois, contrôlez E, déplacez-le vers le bas, puis Contrôlez E. Et dans ce cas, nous allons décaler ou épaissir comme ceci. Et bien sûr, nous allons arrondir toutes ces boucles de bord avec un très beau biseau. Maintenant, on dirait qu'il replie sur lui-même comme ça. Et nous allons faire la même chose ici. Contrôlez E, poussez cela vers le bas, contrôlez E, épaisseur, poussez-le vers l'extérieur pour qu'il crée ce genre de pli similaire. Et puis attrape juste ce type et ce type. Et on va parier que ça va nous donner le dossier que nous recherchons. Maintenant. Une grosse question ou une question que beaucoup d'étudiants m'ont posée quand ils étaient, jetaient un coup d'œil à cette rangée, c'est devrions-nous l'extruder pour donner une épaisseur ? Faut-il visser le tout et donner une épaisseur ? Et la réponse est que si l'objet que vous regardez est vraiment mince, comme cette chose ici, qui est comme du métal plié. Vous pouvez vraiment le laisser comme ça, comme avoir des visages dorsaux comme ça, ce n'est pas mal. La plupart des rendus peuvent rendre la face arrière d'un objet, mais il vous suffit de vous assurer qu' il n'y a pas de forme logique. Par exemple, comme un morceau de papier. Comme si vous faites comme un dépliant ou quelque chose que vous voulez comme une affiche collée sur un mur. Vous n'allez pas créer un plan , puis lui donner certaine épaisseur simplement parce que vous voulez avoir l' épaisseur de 0,3 millimètre du papier. Maintenant, il suffit de garder un avion et c'est tout. Mais la plupart du temps, oui, vous aurez de l' épaisseur pour les objets, en particulier les objets à surface dure. Je pense que je veux le donner un peu comme un biseau sur ce bord juste là. Encore une fois, vous pouvez appuyer sur la lettre T, sélectionner la Bible et présenter un petit t pour obtenir ce joli petit outil qui va l'aiguiser un peu plus. Et on y va. Une chose qui nous manque, c'est encore une fois vous vous souvenez que nous avions cette très belle ligne ici. Je vais donc ajouter une ligne juste là, ce qui va rendre les choses un peu plus difficiles. Il va avoir un effet plus dur sur cette chose juste là. Je pense que nous voudrions peut-être ajouter celui comme ici. Et ici. On y va. Et cela nous donne le bon effet de ce mot. Vous pouvez voir que nous avons une jolie petite LED. C'est comme le point pivot que nous utilisons pour faire remonter le petit robinet. Pour cela, nous allons probablement ajouter un cylindre, je pense que c'est là, c'est la meilleure option. Nous allons donc créer un cylindre. Passons à la vue de dessus. Assurez-vous que nous correspondons à la taille. Je sais que ce n'est pas centré, l'image n'est pas centrée. Nous pouvons mieux centrer l'image . On y va. C'est ici que nous allons utiliser l' une des règles. Si vous ne voyez pas de phase, vous ne la modélisez généralement pas. Je vais donc supprimer les faces inférieures, le capuchon inférieur comme ça. Et puis ce truc va être vraiment plat. Mettez-le juste là. Et bien sûr, nous allons biseauter cette chose avec une belle fraction et quelques secondes. Donc, quand on lissera ça, nous aurions ce joli petit morceau. Parfait. Maintenant, nous pouvons ramener notre Ken, sélectionner ce type ici, et l'amener jusqu' sélectionner ce type ici, au sommet. Tournons un numéro cinq pour que nous entrons dans la bouche de l'ombre. Alissons tout cela et positionnons simplement ce mot censé être, c'est-à-dire, je dirais à c'est-à-dire, je dirais propos de là, qui n'avait pas besoin de faire, bien sûr, les segments ici pour le chat et le chat. a également beaucoup de formes très complexes. Tous ces gars ici, je vais vous montrer une très belle façon de le faire. Mais ce sera une autre vidéo suivante. Alors assurez-vous d' aller jusqu'à ce point. Assurez-vous d'économiser. Je vais sauver la même chose que Coca Cola. peut. J'aime généralement nous sauver un Maya Ascii. Je pense que je l'ai déjà mentionné. s'agit d'une version plus récente des fichiers Maya et elle fonctionne un peu mieux, je pense donc, oui, assurez-vous de sauvegarder votre scène pour que votre projet, et nous sommes prêts à y aller. C'est tout pour l'instant, les gars, je vous reverrai sur la prochaine vidéo quand nous aurons terminé la dernière partie du chat. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai le prochain. Au revoir. 6. Interloquer le bordage: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer. Nous avons fait de Coca-Cola peut et nous allons parler de flux de bord imbriqués, ce qui n'est qu'un terme sophistiqué que j'ai trouvé et qui, je pense, va vous montrer une partie très importante de la la topologie, notre processus. Je vais prendre le petit onglet ici. Je vais créer un autre calque. On a nommé cette couche que je peux, on y va. Appelons-le ça plus tard. Parfait. Ce sera la couche de robinet. On y va. Parfait. Nous allons donc cacher celui-là aussi. Et je sais que nous avons déjà notre surface supérieure en conserve , comme celle-ci ici. Nous avons ce type et je sais que toutes les choses que je vais devoir faire doivent tomber dans cet endroit qu'elles s'intègrent bien avec le reste des éléments. Je vais donc faire maintenant que je vais insérer ce type. contrôle E va donc se décaler, il suffit de créer un joli petit flux d'arête sur le bord juste là. Et je vais en fait supprimer les majuscules parce que la seule chose qui m' intéresse, c'est cette ligne ici. Dans cette ligne ici, je vais dire outils de maillage ou Modifier le maillage. Et je vais dire « Extrait ». Je suis en train d'extraire cette petite bague du Ken original, que plus tard, nous pourrons juste les rajouter et les combiner à nouveau. Mais pour l'instant, je veux juste le sortir. On va, je vais cliquer sur ce type, aller dans le calque de came, cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Supprimer les objets sélectionnés pour que lorsque nous éteignons le calque, oh, il ne le fasse pas. Bon, laissez-moi voir. Décalez P pour le parent. Maintenant, c'est ici et supprimez l'historique. Voyons si nous y allons maintenant. Maintenant, il n'y a que là. Ce petit gars, je vais aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter des objets sélectionnés. Maintenant, nous avons ce type ici, et nous allons construire la topologie que nous devons construire, qui sont toutes ces formes très intéressantes à l'intérieur de ce cercle ici. Comme vous pouvez l'imaginer, nous allons en fait supprimer la moitié des visages parce que nous n'en avons pas besoin. Et nous allons nous lancer directement dans la création de notre topologie. La façon dont nous allons créer cette topologie est très similaire à la façon dont nous avons créé un onglet. Nous allons utiliser notre quadrant et nous avons déjà des polygones. La seule chose que je dois faire, c'est sauter dans l'outil quadrant. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons cette forme de fer à cheval juste là et nous n' avons pas assez de topologie. Je vais donc ajouter une ligne d'un an juste là. Et je vais en fait supprimer tous ces visages pour l'instant. Comme tout ça. Maintenant, nous avons cette belle lumière ici. Je vais utiliser ce flux de bordure que nous avons déjà ici pour créer ce genre de forme de fer à cheval qui va jusqu' ici. Ce sera donc un de mes intervalles. Je sais que c'est l' un des meilleurs. Ce sera l'une des formes auxquelles je vais devoir faire attention. L'autre feuille dont j'ai besoin. C'est celui-là juste ici. C'est comme une bouche. Encore une fois, en suivant l'une des règles que nous avions précédemment, je vais essayer de faire correspondre la même quantité de polygones pour qu'il soit facile les relier dans cette zone. Par exemple, là, il y aura quelques points, par exemple ici où j'ai vraiment besoin de quelques boucles de bord supplémentaires. Même ici, j'ai peut-être besoin d' une autre boucle de bord et c'est très bien. Mais aussi longtemps que vous pouvez le garder aussi près que possible du nombre de boucles de bord que vous avez dans d'autres parties de votre modèle. Ce sera beaucoup plus facile pour ce que nous sommes sur le point de faire. Parce que maintenant ce que je dois faire, c'est que vous devez simplement commencer à faire le pont entre les choses, cette façon, comme ça. Là. Essayez de le garder aussi carré que possible ou autant de carrés que possible. Oui, ça a l'air bien. À partir de là, nous pouvons commencer à aller de l'avant. Donc, la règle générale, et nous en avons déjà parlé. Nous voulons essayer de maintenir le flux de haut en bas et de gauche à droite. C'est une règle générale que nous utilisons un peu dans la modélisation. Le problème, c'est que nous allons commencer à ajouter d'autres boucles Edge ici, par exemple. Et finalement, nous arriverons à un point où, hé, nous n'avons qu'un seul vrai ici. Comment pouvons-nous faire ça ? Comme ici, il y a trois boucles de bord. 123. Comment pouvons-nous convertir ces trois boucles d'arête en une seule boucle d'arête d'une manière propre ? La réponse est d'utiliser l'une des petites astuces que nous avons vues dans la dernière leçon, qui est un flux de topologie. Le plus simple est donc de créer un polygone ici. Et vous déplacez un peu ce truc pour que vous créez ceci ou comme ça, j'aime appeler ça. Quel est le mot ? Comme dans ce coin juste ici. Bon, donc maintenant nous avons changé le flux de deux à un. Dans ce cas, ici, nous pouvons réellement les déplacer sur le côté afin qu' ils commencent à se connecter au côté extérieur de notre élément et nous pouvons continuer à avoir très beau flux de bord tout au long de la surface ici. Maintenant, ici, nous avons ce petit onglet supplémentaire, donc nous aurons probablement besoin d'un avantage supplémentaire. Il y arrivera. Et créons simplement la forme semblable pour cela. Il suffit donc d'un petit carré qui couvre cette zone spécifique. On y va. De ce côté-ci, nous devons continuer à corriger tous les détails dont nous disposons. Si nous pouvons trouver des carrés de la CE pour le faire, nous pouvons le faire maintenant. Nous allons découvrir que de cette façon j'ai aimé cet exercice, nous allons trouver quelques triangles. Et encore une fois, les triangles sont corrects tant qu'ils se trouvent sur des surfaces planes et tant qu'ils ne sont pas comme entrer en collision ou influencer la topologie que nous avons déjà faite. Comme vous pouvez le constater, ce triangle ici n' affecte pas vraiment la topologie de cette chose en fer à cheval. Et ça ne fait aucune sorte de semblable. Cela n'affecte pas vraiment ici, par exemple, encore une fois, nous pouvons avoir un autre triangle comme juste là, et il est sur une surface plane, n'affecte aucun des autres objets, donc nous devrions être parfaitement. parfaitement bien. On y va. Maintenant, ce côté intérieur le veut bien sûr, et si nous voulons rester simple, nous pouvons y ajouter une autre boucle de bord pour nous aider nous-mêmes, pas un triangle là, aucun problème du tout. Le plus important, c'est que nous avons cette réalité ici, ici même, et ce petit réel ici. Il y a un petit visage. Nous avons donc à peu près construit ou fini ce casse-tête. J'ai vraiment aimé faire topologie comme celle-ci parce que c'est un peu comme résoudre un casse-tête et ne laissez personne vous dire il n' y a pas une bonne ou une mauvaise façon de le faire. Il y a beaucoup de moyens. La seule chose est qu'elle doit circuler et vous donner les détails que vous recherchez. Donc, si vous demandez à quelqu'un de modéliser le scan et de mouler la partie supérieure de la numérisation, tout le monde trouvera une solution différente pour cela, mais aussi longtemps que le rendu est bon sur le rendu et la surface se lit bien. , alors tu es bon. Personne ne sera comme, oh, ce n'est pas complètement optimisé. Vous auriez pu utiliser un triangle de moins ici, un triangle de moins là. Personne n'en parle en production. En production, la seule chose qui compte, c'est le résultat final. Donc, tant que le résultat final est bon, vous allez complètement, complètement bien. Déplacons-nous cette chose ou une échelle cette chose. Encore une fois, il suffit de saisir tous les sommets et de les mettre à l'échelle avec la lettre x. Je vais juste les accrocher au centre qu'ils soient parfaitement centrés. Et nous allons dire « Maj » sur le miroir avec le bouton droit. Et ce sera encore des œufs du monde et ils ont dû s'assurer que vous avez installé cette chose. Alors quel costume pointe 001 et assurez-vous que les paramètres sont exactement comme ça. Lorsque vous mettez en miroir, vous obtenez l'effet parfait. C'est ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de géométries imbriquées et de choses qui se passent ici. Mais ce qui est génial, c'est à la fin, comme à la boucle de bord, la boucle de bord externe. C'est toujours les 20 côtés dont nous avons besoin pour le chat. Maintenant, pour obtenir les effets dont nous avons besoin, je vais saisir les visages. Ce visage ici, cet élément en fer à cheval, et cette petite languette juste là. Nous allons contrôler E pour extruder, extruder et décaler un peu pour obtenir que cela ressemble à un effet rond. On y va. Quand nous appuierons sur le numéro trois, comme vous pouvez le voir, nous obtiendrons cet effet très, très agréable. Si nous ne parvenons pas à rendre cela plus net, nous ne pouvons évidemment pas faire quelques arêtes. Ajoutons juste quelques arêtes sur le tableau ou y a-t-il ? Et comme vous pouvez le voir, ça va vraiment, vraiment faire paraître ça. Maintenant, c'est là que nous allons avoir quelques problèmes. Par exemple, cette pièce ici, si je le fais, est vraiment, vraiment ronde. Mais l'autre qui ajoute des boucles de bord ici, c'est parce que si je fais , tous les autres éléments de ma pièce vont devenir vraiment, vraiment faux. Je vais donc vous montrer ici une jolie petite technique qui va nous donner exactement le résultat que nous voulons. Ce que je vais faire, c'est que je vais supprimer ce visage. Je vais en supprimer la moitié pour que nous n'ayons pas à faire le double du travail. Je vais supprimer les phases dans lesquelles ce flux Edge va circuler. Comme vous pouvez le voir, si j'insère dans ces périodes de navette, c' est que ça va jusqu'à la frontière là-bas et il va jusqu'ici. Je vais donc supprimer ce visage pendant une seconde. Et puis je vais supprimer ce visage pendant une seconde. En fait, non, je ne veux pas supprimer ça. Je vais supprimer ce visage ici. Maintenant, si j'insère un naturel ici, vous verrez que cette chose s'arrête juste là parce qu'il n'y a nulle part ailleurs où aller. même pour celui-ci ici. C'est ici que nous pouvons saisir ces deux points, fusionner deux centres pour créer un beau long triangle juste là, attraper ce type et ce type et juste passer le pont à nouveau. On dit à peu près à ce type qu'il déteste la boucle de bord ou que le bord dur va s'arrêter juste là. Et comme il s'agit d'une zone plate, elle aura l'air parfaitement bien. La même chose ici. Je vais aller d'ici à ici et faire un pont pour récupérer notre visage d'origine. Et puis celui-ci ici, nous pouvons modifier le maillage ou le maillage et dire sentir entier. Et cela remplira à nouveau le triangle quand ils appuieront sur le numéro trois, oui, nous aurons un triangle là bas. Mais encore une fois, comme il s'agit d'une zone plate, rien ne se passera comme si personne ne saura qu' il y a un triangle là-bas. Et nous pouvons récupérer ou obtenir cette jolie petite forme nette de rétro-clic droit. Et nous allons à nouveau refléter cela sur l'axe X. On y va. Maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, cela n'a plus l'air super doux. Cela semble beaucoup plus beau et nous ne détruisons pas notre topologie. Nous utilisons toujours des guillemets et des triangles, et tout fonctionne très bien. La dernière chose que j'aimerais ajouter un peu plus. Je dirais un peu avancé, mais je pense que vous pouvez le gérer, c'est que vous pouvez voir qu'il y a une ligne là où se trouvent les boîtes, comme l'ouverture et quand vous coupez l'élément, maintenant, nous ne le voyons pas vraiment, mais nous avons le flux de pointe. Nous avons eu ce type juste là et tout ce flux de bord va jusqu'ici. Je vais donc choisir le bord. Et lorsque vous sélectionnez un bord, nous en avons déjà parlé et que vous le faites babiller, ce qui va se passer va simplement créer une boucle. C'est vrai ? Maintenant, nous sommes en train de créer et ensuite nous pouvons à nouveau utiliser la même astuce que nous avons faite auparavant, qui est comme tous ces points et les assembler et c'est un triangle maintenant. Alors, saisissez tous ces points et fusionnez-les au centre pour qu'ils soient ensemble. Et maintenant, c'est un triangle, vous pouvez voir le triangle juste là. Et ce que je peux faire, c'est que je peux ensuite saisir cette nouvelle surface que je viens de créer, cette nouvelle boucle d'arête. Et je vais juste lui donner une extrusion très petite. Maintenant, lorsque nous faisons le numéro trois, en mode fluide, vous pouvez voir que nous avons une jolie petite ligne là-bas. C'est donc comme l'indication de l'endroit où cette chose va être coupée. C'est vraiment tranchant, c'est vraiment très sympa là-bas. Mais c'est comme un détail supplémentaire bien que nous puissions ajouter à tout cela. Il est maintenant temps de tout rassembler. Donc je vais attraper ce type, ce type, et bien sûr, adoucissons ça. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Bien sûr, je pense que ce type est un peu trop en avant, alors nous allons en parler. On y va. Et la seule chose que je dois faire, c'est que je dois combiner ce type et ce type. Je vais donc aller Combiner qui est ce bouton juste ici. Ou vous pouvez faire du maillage et de la combiner afin de vous assurer que les sommets sont basés ensemble, soudés ensemble, car à l'heure actuelle sont toujours des pièces séparées. Vous allez saisir tout l'objet et vous allez dire maillage, modifier le maillage, et vous allez dire merch, très important. Le seuil doit être fixé à 0,001, sorte que seuls les sommets qui se trouvent l' au-dessus de l'autre richesse ensemble. Sinon, vous, comme vous l'avez vu, si c'est 0,1, beaucoup de sommets vont aller Walden, vous allez la plupart des choses ne sont pas des points 001 et seulement les sommets qui sont littéralement un au-dessus de chacun. Autre, nous allons fusionner. Maintenant, si je devais essayer de saisir cette partie ici, vous verrez que tout cela n'est un seul élément. Et on y va. Notre canon est prêt. Est-ce difficile ? Je ne pense pas. Je pense que c'est assez facile de faire de l'exercice, mais il couvre beaucoup de choses dont nous allons parler tout au long de cette série parce que nous allons faire beaucoup d'écoulement des bords, beaucoup de surfaces dures contrôle, beaucoup de choses imbriquées comme ce que nous venons de voir ici, trucs comme celui-ci où nous sommes en triangles, où il peut sembler que nous en avons vraiment besoin. L'igname, comme vous pouvez le voir, c'est joli, plutôt joli. Il s'agit donc d'une subdivision hautement poly prête, si vous avez besoin de faire comme une publicité ou quoi que ce soit, vous pouvez simplement UV cette chose, lui donner une belle texture et préparer pour le spectacle. Faisons un peu de nettoyage avant de finir. Lorsque je suis allé nettoyer une scène, si je me souviens de l'utiliser à nouveau, j'aime d'abord effacer les plans de l'image. Si vous n'en avez plus besoin, saisissez tous les éléments, appuyez sur Maj P pour vous assurer qu'il n'y a pas de groupes, puis rien. Ensuite, nous allons faire le capteur d'historique p avec transformations de gel pour que tous les éléments soient nettoyés. Et il est important que nous combinions des éléments qui doivent être combinés, comme celui-ci. Combinons-les à nouveau, bien que l'historique soit gelé, gelons le pivot du centre de transformation et renommez-le. Je vais donc appeler ça un coup de balayage. Et j'aimerais ajouter le suffixe de G0 pour qu'ils sachent que c'est le GEO. Et ça va être possible. Maintenant, nous pouvons simplement sauver la scène et nous sommes prêts à partir. Nous allons parler de rendu, mais nous allons le faire à la toute fin du cours comme deux après avoir terminé tous les éléments. Mais oui, vous pouvez voir que c' est assez joli. J'espère que vous aimez ce modèle. C'est la fin du premier chapitre, c'est encore une fois, ce chapitre n'est qu'une introduction rapide vous amène à comprendre à quel point le revêtement de surface fonctionne, surtout pour ceux d'entre vous qui complètement nouveau ou vraiment, vraiment besoin de 3D. Si c'était un peu trop simple pour vous, ne vous inquiétez pas, les exercices vont devenir assez difficiles. Je pense que ça va vous plaire, alors oui, c'est tout pour l'instant, les gars. Je vous revois dans le prochain chapitre. Au revoir. 7. Configurer des plans d'image: Hé les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons commencer par le chapitre deux, et nous allons commencer par configurer nos points d'image. Si vous accédez à votre Non, ce n'est pas tout. Désolé pour vos fichiers de projet, vous trouverez un petit dossier que j'ai assemblé pour vous, appelé grille-pain, et que mes amis sont le deuxième produit sur lequel que mes amis sont le deuxième produit nous allons travailler. Maintenant, j'ai trouvé ce grille-pain en ligne. C'est comme un grille-pain de la série rétro, qui a quelques choses qui le rendent rétro. Même s'il est maintenant fait de plastique et de trucs. Oui. Je pense que c'est vraiment sympa, vraiment sympa de travailler avec. Il y a maintenant quelques défis que nous devons relever. Bien sûr, tout d'abord, nous n'avons pas une vue de face parfaite ou une vue latérale parfaite comme celle que nous avons avec Coca-Cola. C'est quelque chose auquel vous pourriez éventuellement faire face lorsque vous faites un projet. Parfois, les objets que vous allez modéliser n'ont pas d'éléments parfaits. Si vous travaillez sur une entreprise qui fabrique beaucoup de ces modèles, vous obtiendrez certainement ce genre de choses où vous obtiendrez une vue de face parfaite, une vue latérale parfaite et un W parfait et le vue correspond à tout, alors votre PC sera parfait. Cependant, encore une fois, dans l'industrie du divertissement, nous n'avons parfois pas ce luxe. J'ai donc eu la chance de trouver quelqu'un qui a fait une critique de cette chose. Et cette version a pris quelques photos. Nous avons donc celui-ci ici. Nous avons celui-ci ici, qui est aussi proche que possible d'une vue de face. Celui-là, c'est une très belle vue de dessus. Celle-ci ici, qui ressemble une vue de dessus, le Canada. Et puis il y en a un ici qui ressemble à une vue arrière. J'utilise donc ce logiciel bas appelé pure ref. Je vous recommande de l'obtenir. C'est totalement gratuit. Et la pure ref est comme un collectionneur d' images, collectionneur. Il vous suffit donc de faire glisser et de déposer les images ici. Et cela aide généralement chaque fois que vous ne voulez pas introduire cette image dans Maya, mais vous voulez les avoir quelque part pour pouvoir les référencer et vous assurer que vous faites choses comme sympa autant que possible. Une fois que c'est fait, nous pouvons maintenant sauter dans Maya et nous serons confrontés à notre premier défi, savoir comment configurer un plan d'image qui n'est pas exactement aligné sur une vue de face, vue latérale ou n'importe laquelle des vues orthographiques. Et ce que nous allons faire c'est que nous allons entrer dans l'onglet de rendu juste ici et nous allons cliquer sur cette petite icône de caméra. Nous allons créer notre propre appareil photo et nous allons appeler cette caméra de beauté. N'oubliez pas que si votre Outliner n'est pas ouvert, il vous suffit de cliquer ici et il l' ouvrira pour vous. Maintenant que nous avons la caméra ici, nous devons sauter dans la caméra pour que nous puissions la voir à travers elle. Et je vais aller dans les panneaux et regarder à travers la sélection pour le faire. Maintenant, nous sommes à l'intérieur de la caméra et cela ressemble à une caméra de perspective. En fait, il semble identique. Si je reviens au mode perspective, vous pouvez voir que c'est à peu près la même chose. De quoi avez-vous besoin pour cliquer ici , puis parcourir les panneaux sélectionnés. Si vous voulez avoir un bouton, ce qui, d'ailleurs, nous pouvons simplement cliquer sur Control Shift et oh, en fait non, désolé. Comme il s'agit d'outils différents, je ne pense pas que nous puissions ajouter un bouton ici. Il va donc falloir passer des panneaux et regarder les deux sélections. Bien sûr, j'ai regardé la caméra sélectionnée. Vous allez savoir que vous êtes à l'intérieur de la caméra en raison du nom que vous allez avoir ici. Donc, s'il est dit que la caméra vidéo portera, bien sûr, celui-là. Maintenant, je vais aborder la même chose que celle que nous avons faite pour le canon. Nous allons acheter une image vierge et importer une image. Et il y a aussi un raccourci qui est celui-ci ici, ce petit plan bleu situé sur le côté du plan de l'image du signet. Et cela fera aussi exactement la même chose. Je vais aller dans le grille-pain, je vais prendre cette photo de beauté. On y va. La première chose que je sais, c'est que le sol est derrière l'image et que nous voulons que ce soit le contraire. Nous voulons que l'image soit derrière le sol. Je vois également que l'image est un peu trop grande pour mon écran. Même si je change cela par la norme de modélisation, c'est un peu trop gros. Je vais donc cliquer sur ce petit bouton ici, qui est sélectionner l'appareil photo, et il sélectionnera la caméra active. Il y a deux choses que je veux changer. Tout d'abord, ici dans les options d'affichage, il y a cette chose appelée l'analyse Uber. Et la surplanification correspond à la taille réelle de l'autre vue de la caméra, si vous le souhaitez. Je vais juste augmenter un peu cela à 1,3 et cela devrait rendre l'image un peu plus belle. Peut-être 1, juste un peu trop moins que 1,2. On y va. Cela ne changera donc pas la distorsion ou la perspective. Je pense que c'est comme la zone supplémentaire que vous voyez que ce que vous feriez normalement. Maintenant que nous avons besoin de pousser cette image comme derrière l'avion pour pouvoir commencer à placer cette chose là où elle est censée se trouver. Je vais sélectionner celle-ci ici, la forme du plan de l'image. Ici, nous devrions avoir une option appelée profondeur. Rappelez-vous que tout est creusé ici dans l'éditeur d'attributs et que je sélectionne le plan d'image est en forme. Je vais avoir une fois que vous avez écrit à la profondeur, et cela repoussera l'image comme tout le chemin. Maintenant, si je commence à déplacer la caméra, vous pouvez voir que l'image ne change pas vraiment, mais l'avion change, donc c'est ce que nous voulons. Nous pouvons bien sûr déplacer cette chose ou pousser les choses comme plus loin. Nous pouvons changer la taille de cette chose si elle est un peu trop grande, je pense que nous pouvons aller ici à l'échelle et dire comme 0,5 nœud, sans vraiment changer quoi que ce soit pour le moment. Oui, il y a l' image que vous pouvez voir. Ce sera comme une image énorme ici. Mais ce qui est cool, c'est que partout où nous déplacons cet appareil photo, l'image va bouger avec elle. Nous devons maintenant trouver un moyen d'aligner ce grille-pain sur l'objet que nous allons modéliser. Et en fait, nous allons utiliser ce plan d'image ou cet appareil photo uniquement ce plan d'image ou cet appareil photo pour voir si les proportions sont aussi proches que possible du concept original. Encore une fois, voici où savoir que nous disposons d'un peu plus d' informations sur l'objet peut être utile. Donc généralement, si vous êtes à la recherche choses courantes comme une canette Coca-Cola et des choses de ce genre, vous pourrez peut-être trouver des informations sur le site. Par exemple, je sais que la dimension de ce type est de 27,9 par 15,2 par 19,7. Donc, si je devais créer un cube avec ces dimensions, encore , c' sur l'axe long, qui dans ce cas est C, ce sera 27,9. Presque comme une règle. Si vous êtes déjà en centimètres. L'échelle sur Next va être de 15 au scalaire. Y va être quatre-vingt-dix-neuf points sept. Cette dosa ici a les bonnes proportions. Maintenant, rappelez-vous que nous avons changé, je pense que nous avons changé cette grille la dernière fois, donc je vais le réinitialiser par défaut car il s' agit d'un petit objet, afin que nous puissions travailler un peu mieux avec cela. On y va. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur P et un V pour déplacer ce point pivot vers le bas. Et puis un W et X pour le déplacer et l' accrocher au sol. Je sais maintenant que ce grille-pain est complètement plat sur le sol. Et ce qu'ils doivent faire, c'est que je dois essayer correspondre ces proportions ici, l'appareil photo, afin que les dimensions de mon objet soient aussi proches que possible de celle que je vois sur la référence. . Je vais donc faire pivoter mon appareil photo et je vais juste commencer à déplacer cette chose pour que les dimensions soient à nouveau aussi proches que possible. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits, mais ils doivent être aussi proches que possible parce que nous allons utiliser ça un peu. Maintenant, je pense que nous utilisons une distance focale un peu différente de ce qui nous semble normalement. Comme une distance focale vraiment extrême ou une distance focale vraiment plate. Je vais sélectionner à nouveau l'appareil photo, appuyer sur Contrôle a sur les options. Ici, nous avons cette chose appelée la focale sur la forme de la caméra de beauté. C'est ce qu'on appelle la distance focale. Et c'est le genre d' objectif que nous utilisons. Il semble donc très plat. Dans ce cas, je vais pousser comme un 90. Et quand on recule ça, on peut voir qu'il correspond un peu mieux car l'image devient plus plate. Je vais encore essayer de faire correspondre ce cube le mieux possible pour pouvoir commencer à modéliser. On y va. Maintenant, je sais que si je devais commencer à modéliser des choses, tant qu'elles rentrent dans cette boîte ici en perspective, nous serons en bonne forme. Donc cette caméra là où encore une fois, nous allons l' utiliser un peu pour faire référence à ce que les choses vont être et comment nous allons modéliser tous les éléments. Nous devons maintenant réfléchir ou parler des différentes parties que nous allons devoir faire sur cet objet. Je vois bien que nous avons cette salle rouge. Ensuite, nous avons ce panneau avant. Nous avons ces jolis petits groupes ici. Nous avons le logo, nous avons le numéro de cadran, quelques boutons, les grilles ici, le petit onglet ici. Il y a donc des choses, il y a quelques choses que nous devons faire. Et la meilleure façon de faire ces objets de couleur est de bloquer d' abord la moyenne dans l'ECS de la manière la plus simple l'ECS de la manière la plus simple, puis de commencer à travailler sur le reste des choses. Ce cube ici, je vais appeler ça le volume. Encore une fois, c'est le volume que cet objet occupe habituellement. Ensuite, je vais le dupliquer et je vais l' utiliser pour commencer à créer la forme de base de mes objets. Je vais appeler ça comme un blocage. La seule chose que je dois faire, c'est que je vais saisir ça. Je vais prendre les boucles de bord du tout. Nous allons les biseauter en les bouillonnant, ajoutant quelques segments et en jouant avec une fraction, nous devrions pouvoir obtenir celui-ci que nous pouvons cacher, vous pouvez simplement appuyer sur H pour cacher la peur. Et nous devrions être en mesure d'obtenir la forme rugueuse de cette chose ici. Nous pouvons même aller au panneau supérieur, ce qui est également à la fois comme toute cette ligne ici. Je sais qu'en ce moment, c'est un angle. Nous allons régler ça plus tard. Ne vous inquiétez pas. Cette chose qui est en ce moment et là, nous pouvons simplement ajouter un biseau aussi. Donnez-lui quelques segments. Vous y allez. Comme vous pouvez le voir, nous avons déjà une reconstruction de bloc vraiment sympa de ce que cette chose est censée faire, n'est-ce pas ? Donc, la courbure ici. Maintenant, c'est encore là que WE, la caméra entre en jeu parce que je peux simplement regarder à travers la sélection et vérifier si ma fraction initiale, ma subdivision initiale était suffisante pour la courbure que nous essayons de capturer. Je pense que le mien est un peu trop pointu, donc généralement on ne peut pas revenir sur des cailloux, mais dans ce cas, je pense que nous allons pouvoir le faire. Je peux simplement pousser un peu plus la fraction et cela va adoucir le tout et créer une transition plus agréable ici pour les formes. N'oubliez pas que nous finirons par lisser cela et tout convertir. C'est pourquoi je ne suis pas ce mot. Encore une fois, voici le mot la caméra de beauté entre en jeu car elle peut passer en revue la sélection. Et je sais qu'il y aura ce genre de division ici. Je peux juste saisir ma coupe pour insérer le naturel juste là en fonction de mon appareil photo. Et je sais que cette ligne sera aussi proche que possible en se basant sur une référence à l'endroit où cette chose est censée être. Cette plus grande saisie de tous ces visages, Control E. Nous pouvons les extruder grossièrement, je pense à là, qui encore une fois, si vous le voulez, vous pouvez aller dans la caméra, jeter un coup d'œil à la caméra et jouer avec l'intensité ici. Allons ici, continuons. On y va. Nous pourrions pousser ça dehors. Je pense que c'est quelque chose comme si bien et qu'il faut arrondir les coins là-bas. Encore une fois, nous allons prendre cet avantage ici. Nous allons intégrer va généralement deux segments, c'est bien, mais dans ce cas, je vais faire trois segments et ensuite une fraction légèrement plus grande que nous obtenons ce très bel effet. Cool. Comme vous pouvez le voir, les vases de notre petite dose ou ici se font comme ça. C'est assez beau car nous nous approchons très près de ce que nous allons avoir à la fin. Je vais donc sauver ça très vite. Il est très important de continuer à économiser. Et d'habitude, il est dit que ça va être un peu plus complexe. Je vais vraiment sauver l'inversion. Je vais donc sauver ça en tant que str. Mais la prochaine fois que j'économiserai, au lieu de l'enregistrer sous forme de grille-pain, je vais dire fichier, et nous allons passer dans Increment and Save. Et cela sauvera une nouvelle version pour que si je perds un corrompu, quelque chose arrive à ce fichier, nous ne perdons pas tous les progrès que nous avons pensé jusqu'ici. Oui, c'est tout pour celui-là, les gars. Je vous reverrai sur le prochain quand nous avons commencé à faire du mannequinat, plus de choses, accrochez-vous et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 8. Corps principal de Toaster: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Travaillent-ils dans le récipient avec le corps principal du grille-pain, qui est cette partie où on travaille actuellement. Encore une fois, il s'agit de comprendre comment les formulaires évoluent et quel est le meilleur moyen pour nous de les attaquer. J'aime toujours utiliser le mot attaque parce que pour moi, c'est une bataille entre moi et le modèle. Je n'ai pas trouvé la meilleure stratégie pour battre ce modèle. Maintenant, comme vous pouvez le voir en haut de la page ici. Et encore une fois, c'est là que pure rugueuse, encore une fois, est vraiment très pratique. Vous pouvez voir qu'il y a une sorte d'écart juste là. Nous devons donc apporter tout cela. Et c'est là encore là que cette petite phase va jouer un très beau rôle car nous pouvons simplement extruder cela et le faire baisser. Maintenant, puisque je sais que ce truc aura une casquette, bagels en carton en métal ces bagels en carton en métal vont entrer. En fait, nous n' avons pas besoin de l'avoir ici. Nous pouvons simplement le supprimer car même si cet objet a un peu d'épaisseur, personne ne saura que cet objet ici que j'utilise n'est pas comme un creux. Donc, les gens vont seulement voir ça. Et c'est l'une des grandes idées fausses que beaucoup de gens ont. Il n'est pas nécessaire de tout modéliser parfois en fonction des processus. Bien sûr, vous pouvez vous en sortir en laissant simplement des trucs comme celui-ci, comme du papier fin. Et il va ombrer, il sera rendu, il aura exactement la même apparence. Et nous n'aurons pas à nous soucier des choses supplémentaires et des choses supplémentaires. D'autres fois, si un objet doit être détruit ou explosé ou quelque chose comme ça, alors oui, vous devez vous occuper d'autres types de topologie et de tout ce type de modélisation. Mais dans ce cas particulier, nous n'en avons pas vraiment besoin. Maintenant, je vais certainement biseauter ce bord ici. Faisons donc un biseau. Ce sera certainement une petite bulle avec deux segments. Nous obtenons ce joli petit effet. On y va. Maintenant, l'une des parties délicates ici, bien sûr, ce panneau avant. Et encore une fois, si nous passons à la pure ref, alors que c'est ici, vous pouvez voir que le panneau avant est à peu près assis juste au-dessus de l'objet. Nous avons deux options ici. Nous pouvons garder l'encodeur entier pesé cette partie, puis modélisé comme partisan un peu supplémentaire, ou simplement faire en sorte que cette chose soit au-dessus du trou. Je pense qu'il vaut mieux avoir ça au dessus et aussi un peu plus facile. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment dupliquer cet objet. Mettons-le sur le côté. Je ne serai pas de côté. Nous allons dupliquer l'objet et je vais appeler cette plaque blanche. Je vais cacher le blocage pendant juste une seconde et on va sauter à nouveau ses panneaux de caméras de beauté. Sélectionnez ici le panneau beauté. Je vais pouvoir choisir où commencent les petits éléments blancs, qui est à peu près là, comme vous pouvez le voir, c'est à peu près là et il se termine juste là. Bien sûr, il y a ce petit cercle ici. Nous avons donc marqué ces lignes. C'est pourquoi la beauté est si importante. Et maintenant, bien sûr, pour nous faciliter tellement la vie, je vais simplement diviser ce 5050 et laisser toutes ces phases dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, je vais également supprimer toutes les autres phases dont nous n'avons pas besoin, lesquelles sont toutes ici ? Tous ces derniers sont ici. Celui-ci, c'est que je veux en fait garder la partie intérieure parce que je veux un petit truc se déplace. Et ensuite, voici où les choses vont devenir un peu intéressantes parce que nous savons que c'est la forme générale de l'objet, mais il est arrondi ici, non ? Il faut donc arrondir un peu cette forme. Il y a deux façons de le faire. L'une d'elles, vous le savez déjà, nous pouvons ajouter quelques boucles de bord et simplement déplacer quelques sommets. Je pense que l'un des plus simples consiste à créer une boucle de bord. Voici donc ce que je vais faire. Je vais insérer une autre boucle de bord ici, puis une autre juste ici. Mais au lieu de faire une chose carrée, ce qui va me donner un regard précis, la seule chose que je dois faire, c'est que vous devez combiner ces trois points en un seul point. Ça va me donner un effet rond comme vous pouvez le voir là-bas. Maintenant, si je pousse une ligne ici comme un fossé de soutien, vous pouvez voir que nous obtenons ce joli petit effet. C'est une façon de le faire, qui a changé encore une fois, rappelez-vous le flux de topologie très important car si nous changeons le flux de cette façon, nous obtenons maintenant cet effet sans avoir à trop nous soucier de tout le processus. Je pense que je vais pousser ce truc vers l'extérieur pour obtenir ce genre d'effet plus arrondi. Et on y va. Maintenant, ramenons-le le bloc. Déplacons-le pour voir à quoi ressembleront les deux. Certains doutes, on y va. Celle-ci, bien sûr, nous devons faire un miroir. Nous allons refléter cela sur le, dans ce cas est x positif s'applique. Nous avons donc ça de l'autre côté. Et je vois ici que ce truc n'entre pas. Vous pouvez voir que mon objet va maintenant s'accumuler. Je ne veux pas ce spectacle. Nous allons saisir tous ces objets ici et avec notre arche, nous allons les pousser dehors. Et si nous devons les pousser un peu, c'est très bien. Poussez-les pour qu'ils ne se chevauchent pas comme mal ou quoi que ce soit, et ça va le rendre assez joli. Maintenant, la seule chose que je dois faire est de donner cette chose, de prendre ça. Et comme vous pouvez le constater, comme il s'agit d'un poly relativement bas, je peux très facilement lui donner un peu d' épaisseur ici. Et quand avec le lissage, nous obtiendrons cet effet là où cette chose est au-dessus, assis au-dessus de l'objet. Maintenant, la seule chose que je n'aime pas, encore une fois, si je regarde la référence, va les aligner, c'est une ligne dure. Et vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment mince. Très, très important pour deux soutiens, comme un juste là et un juste là. De sorte que lorsque nous lissons cela, comme vous pouvez le voir, nous tenons un bord agréable et tranchant juste là. Nous aurons peut-être besoin de quelques divisions supplémentaires parce que je pense toujours que c'est un peu trop petit. Mais oui, je veux dire, on se rapproche. Maintenant. Je sais que j'ai mentionné que nous allons parler de rendu plus tard et nous le ferons bien sûr. Mais je pense que nous serions une bonne idée de commencer à ajouter des matériaux de base à cette chose. Je repousse ces sommets parce qu' il peut s'asseoir un peu là. Je pense que le mien était un peu trop bas. Il me manque également un avantage de support ici. On y va. Juste un petit ajustement rapide ici. C'est le genre de choses que vous allez devoir faire, juste vérifier, assurer que tout fonctionne bien. Par exemple, ici, si nous voulons que ce soit un peu plus rond, nous pouvons juste apporter plus de cette femme Ina et ça va nous donner un effet plus rond. Ça a l'air, ça a l'air bien. Il suit le formulaire, ce qui est très important. Comme je l'ai mentionné, même si nous ne faisons plus de rendu ou encore, je pense que c'est peut-être une bonne idée commencer à ajouter des matériaux. C'est juste pour avoir une idée générale de la façon dont tout ça va ressembler. Je vais commencer par ce type ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais attribuer un nouveau matériel. Et je vais utiliser ici à la place des matériaux Maya, je vais juste utiliser le matériel de fond de purge. Je peux juste saisir la couleur ici et échantillonner comme cette couleur rouge que nous avons là. Nous pouvons faire la même chose pour cela. Je vais juste dire attribuer un nouveau matériel. Lame. Et on va juste contre un échantillon comme un matériau blanc grisâtre. On y va. Donc maintenant, même si encore une fois, nous ne rendons pas l'unité comme si nous n' obtenions pas toutes ces réflexions et ces choses. Nous avons au moins une idée de la façon dont tout ça va ressembler et je pense que ça a l'air bien. Maintenant, parlons de ces panneaux ici, car même si nous venons de séparer cette chose est juste ici. Il y a quelques choses qui manquaient. Ce panneau avant comporte en particulier de nombreux trous que nous devons résoudre d'une manière ou d'une autre. Commençons donc par l'un des plus importants, ce cadran ici. Je vais aller à la vue de face. Désolé, je vais aller voir ma caméra beauté ici. Donc les pagaies électorales sélectionnées. On y va. Et je vais créer un cylindre. Je vais déplacer ça là-bas vers l'avant, le faire pivoter de 90 degrés pour qu' il soit orienté vers l'avant comme ça. Et puis je peux jouer parce que je sais ce truc. C'est vrai. C'était assis exactement là où il est censé être assis. Je peux jouer avec la taille que devrait avoir ce cadran, qui est juste là. Vous pouvez voir que l' image ressemble légèrement à un mouvement ou quelque chose comme ça. Je veux dire, nous pouvons déplacer la caméra si vous voulez, mais je pense que c'est très bien tant que nous connaissons des choses bizarres au centre et que nous savons que nous avons la taille de la chose. Nous sommes en bonne position, donc c'est la taille de la chose. Encore une fois, c'est là que notre truc RREF pur entre vraiment en jeu parce que je vois que le petit bouton ici est vraiment très proche de la bordure de l'objet. Maintenant, la topologie de cette chose va devenir très délicate, vraiment compliquée parce que nous avons quelques coupes que nous devons faire ou faire pour créer ces petits boutons et autres choses. C'est donc là encore, où faut-il prendre quelques décisions comme devrions-nous créer la forme circulaire ? Où vont aller les petits cadrans ? Et la réponse est que si les personnages ne vont pas le voir, comme si vous n'alliez jamais démonter tout cela, vous n'aurez peut-être pas besoin de le faire. Vous pouvez, bien sûr, cela prendra un peu plus de temps, mais je pense que ce cadran en particulier sera plus beau si nous le gardons bien et propre. Maintenant, ce cadran a une belle forme de reflet intéressante, comme vous pouvez le voir ici. Et nous devons nous assurer que cela est correctement configuré avant placer et où il est censé se trouver. Alors, lissons ça. Il faut absolument être comme juste au-dessus. Le problème, c'est que vous pouvez voir que c'est un cercle, bien sûr qu'il s'agit d'un cylindre, mais il y a cette chose que vous pouvez vous accrocher pour le déplacer, le tordre. Cela semble vraiment, vraiment simple. Ce que je vais faire, c'est que je vais commencer par un avion. Juste ici. Je vais changer les divisions de l'avion en une seule. Et puis je vais dire que Mesh est lisse. Ce que cela va faire, c' est que cela me donnera la force des évêques, ce qui est très bien. Mais je vais encore dire maillage comme papillon de nuit, et ça me donnera huit subdivisions. Et puis je vais dire que Edit Mesh circularise. Et cela me donnera ce genre de forme circulaire, qui est plus proche de ce que nous recherchons. Maintenant. Je sais que ce cercle ici, je vais déplacer ça avec un v, qui est le Snap to Point. Je vais le prendre juste là. Faites pivoter ce 90 degrés également. Et maintenant, nous pouvons jouer avec ça avec la balance. Ce sera à peu près à peu près cette échelle. Je pense que nous voulons vraiment avoir une boucle de bord sur le bord. Je vais prendre tout ça, Control E, et nous allons compenser, obtenons les subdivisions appropriées. Donc maintenant, cette chose va se lisser très, très bien dans cette forme ici. Maintenant, permettez-moi de jeter un coup d' œil à ce type pour voir à quel point c'est épais et il n'est pas aussi épais que ce que nous avons ici. Il y a quelques options que nous pouvons faire. Je peux attraper tous ces gars et les mettre à l'échelle un peu comme ça. C'est donc un peu plus proche de ce que nous avons ici. Cependant, vous pouvez constater que nous devons vraiment saisir la frontière. Donc, ça va se passer. Ça va se tromper. Donc je vais dire mesurer, obtenir une autre douceur, ce qui devrait lui donner plus de subdivisions. Et maintenant, je devrais pouvoir saisir cette section médiane et cette section médiane. Et cela semble beaucoup plus proche de ce que nous avons maintenant. Celui-là, je pourrais peut-être juste l'extruder un peu pour être plus agréable à regarder, parce que je saisit ce bord et l'accroche ensemble, disons pour celui-ci qui l' accroche ensemble pour qu' ils soient parfaitement, parfaitement plat. Et maintenant, nous devons extruder tout ça. La première chose est que nous devons donner à ce bouton un peu de largeur. Commençons donc par là. Et puis je vais prendre ça comme boucliers ici, d'ici à ici, puis d'ici à ici, comme ces gars. Et nous devons créer ce genre de forme en U. Je vais donc contrôler E, le pousser pour créer cette forme juste là, il y a quelques options, mais dans ce cas, je vais aller à la bonne vue. Je vais faire quelque chose de très similaire à ce que nous avons fait avec le chat. Donc, je vais commencer par le premier central, celui-ci juste ici, ou ces trois gars ne vont pas sélectionner ces déclencheurs baisser ce truc et ensuite désélectionner celui-là, Désélectionnez-le, réduisez ces éléments, puis sélectionnez-les pour les sélectionner, les baisser, les sélectionner, désélectionner, les abaisser. Sélectionnez le dernier couple d'entre eux, et faites-les descendre comme ça. Que nous devons donner un peu plus de rondeur. Nous pouvons simplement pousser cette chose comme ça et jouer avec les sommets de cette vue latérale jusqu' à ce que nous ayons une belle petite forme. Nous voulons donc la personne numéro trois. Comme vous pouvez le constater, nous avons cette très belle chose. Nous n'avons plus besoin de ce type. Cette chose peut juste rester ici au-dessus de l'objet. Et c'est ce qu'un personnage pourrait manipuler. Et encore une fois, vous le feriez, à moins que vous ne fassiez comme une animation où ça va être arraché. Vous n'avez pas vraiment besoin de modéliser ce qui se cache derrière ça parce que personne ne le verra jamais. Maintenant, affûtons un peu cette chose parce qu' elle est un peu trop douce. Et vous pouvez voir ici qu'il a une belle sorte de biseau. Je vais donc choisir, je vais sélectionner l'objet. Je vais cliquer ici sur ce petit bouton, qui s'appelle la sélection d' isolat, ce qui me permettra de le faire ressortir. Et maintenant, je peux m'assurer de sélectionner tous les bords ici. Très important lorsque vous faites un biseau, l'une des règles de base que j'aimerais suivre est qu'il faut toujours fermer la boucle. Sinon, tu auras des angles. Même ici, vous pourriez avoir angles comme si je fais un biseau en ce moment, vous pouvez voir qu'il y a quelque chose là-dedans, mais si vous changez le filtrage d'Aldo en uniforme, il ne devrait pas le faire. Donc, juste une petite fraction. Et on y va. Regardez dans ce joli look net et épuré ici pour notre élément. Il y a aussi une lumière ici, alors ajoutons-le ici maintenant voir comment cette ligne me donne comme un effet courbé dans mon travail, cela pourrait vous amener au résultat que vous voulez. Mais si vous voulez une lumière droite, la meilleure chose que vous puissiez faire est d'aller à la vue de face, attraper ce type ici, puis de commencer à dessiner et d'appuyer sur Maj. Et ça va couper le tout. Et c'est un peu comme ajouter une ligne droite juste là, la surface de l'objet. Maintenant, je vois que cette chose, vous pouvez le voir sur cette photo. Il devient un peu plus petit. Plus il se rapproche du centre. Je veux le faire. Je vais revenir à la bonne vue. Et commençons à nouveau par les parenthèses. Parce que maintenant, nous avons beaucoup plus de sommets. On va donc commencer par là avec notre clé. Je vais juste le rendre plus petit. Ensuite, sélectionnez celui-là et celui-là. Allez-y avec des plus petits. Les sélectionnez-les. Sélectionnez ce sont ces éléments. Je vais devenir plus petit. La sélection, la désélection, la plus petite, la sélection de sélection est plus petite que cette chose. C'est ça. Ça va me donner une belle petite transition là-bas. Comme vous pouvez le voir, il est légèrement incliné vers l'avant. Et on y va. Maintenant, je peux aussi voir que c'est un peu l'un de ces détails qui pourrait être un peu difficile à manquer ou qui pourrait être manqué. Cette flèche juste ici. Encore une fois, voici où vous devez vous poser ai-je besoin que cette flèche soit calquée à partir de cette pièce ici ? Non, pourquoi est-ce que je le ferais ? Je me compliquerais et je créerais quelque chose de vraiment, vraiment complexe. Et si je me contentais de modéliser la petite flèche et de la placer sur le dessus et que les deux ont cet immatériel. Personne ne saura que cette flèche ne fait pas partie de la taupe d'origine parce qu' elle va bien paraître. Je vais créer un cube ici. Snap to Point, qui est V, accrochez-le juste là. Diminez-le. Et les petites flèches ressemblent à peu près à un triangle. Nous allons donc aborder ces points. Il suffit d'aller juste là. Vous pouvez même en faire un triangle si vous le souhaitez. Comme si vous vouliez vraiment que ce soit un triangle, tout comme éclater ces lignes et ces lignes. Et maintenant cette petite forme ici, je vais chanfreiner le tout, deux segments et sa fraction de taupe. C'est donc beau et propre. Et c'est juste une question de position dans le mot censé être, qui est à peu près là. Passons à la bonne vue. Donnez-lui un peu plus d'épaisseur. Assurez-vous que l'inclinaison que tout corresponde parfaitement. On y va. Lorsque ces deux objets ont un matériau chromé, personne ne remarquera que cette petite flèche ne fait pas partie de la même chose. Oui, nous n'avons pas une transition douce comme une transition douce, mais comme vous pouvez le constater, c'est un avantage vraiment dur là-bas aussi. Donc je pense que tout va bien se passer. Nous avons également un petit cercle. Je pense que je les ai vus, une des photos comme celle-ci juste là, vous voyez ce petit cercle ? Celui-là, celui-là, nous aurions certainement besoin de faire quelque chose à ce sujet, juste ici. Une chose que nous pourrions faire est que nous pouvons saisir cet arête ici, Contrôler E, le décaler pour créer cette forme, puis utiliser mes connaissances générales de la topologie pour déplacer cette chose et la faire paraître Un peu comme un peu plus de carrés carrés possibles parce que lorsque nous faisons un carré, surtout si nous devions saisir cette chose et l'extruder. Rappelez-vous, comme avec le colorant, nous pouvons le faire maintenant, certains d'entre vous pourraient être pourquoi ne pas circulariser ? Le problème avec la circularisation, c'est que non, ça ne fait pas la chose ici comme d'habitude. Comme parfois, il n'aime tout simplement pas que ça essaiera comme vous pouvez le voir, ça a essayé là mais ce n'est pas parfait. Peut-être que si nous le faisons avant l'extrusion. Essayons parce que parfois vous avez circularisé, cela fonctionne vraiment bien lorsque les choses ne sont pas comme la fraude et la taille. Et donc, cela fonctionnerait très bien. On y va. Contrôlons E. Je vais décaler pour créer une petite boucle de bord. Contrôlez E et poussez simplement cela. On y va. Ça a l'air beau, propre, parfait. C'est le petit cercle que nous avons là. Je pense que nous sommes un peu bas. Nous voulions nous assurer que c'est aussi agréable que possible, n'est-ce pas ? Revenons donc en arrière. Et nous allons répéter la même technique. Je vais donc commencer ici. Contrôlez le décalage E. Alors essayons de grandir. Ce bord est juste ici. Retracons votre glace tueuse. Donc, modifiez le maillage, circularisez. Allons certainement apporter ça. On y va. C'est là que seraient les petits points. Attrapez ce visage juste ici. Contrôlez E, poussez-les à peu près dans la même direction. Et nous devrions avoir une belle petite indentation. Comme vous pouvez le voir ici. C'est un peu plus comme si on ne l'avait pas demandé. Détendez-vous pour que nous puissions l' essayer un petit biseau , cela devrait vous aider. Oui, ça aide un peu. Nous pourrions saisir ces parenthèses ici et les déplacer vers le bas et vers l' extérieur pour aider à détendre la topologie afin que nous n'ayons pas de choses bizarres comme Pinterest et autres choses. Et maintenant, bien sûr, juste une petite sphère. Nous allons juste apporter une petite sphère ici. Je recommande d'abaisser cette chose pour aimer 12124 segments pour qu' elle ne soit pas super élevée. Et quand on déplace ça, personne ne remarquerait qu'il s' agit d'une sphère plus petite. On y va. Parfait. Nous avons donc maintenant le cadran pour nos petits éléments. Je vais attraper cet objet ici , comme tous les trois. Et comme ils font tous partie du même objet, une chose que vous pourriez vouloir faire est simplement de les combiner, de centrer les points pivots aux transformations de phase de sorte que lorsque nous déplacons cette chose, tout se déplace comme un seul objet lorsqu'on appelle cette diode de grille-pain. On y va. La première partie est installée et nous avons donc la plus grande partie du corps. Nous avons cette petite assiette blanche ici. Supposons que les matériaux, je vais dire de nouveaux matériaux ici. Allons faire Maya. Je reçois ce saignement. Pour celui-là, je vais rendre ça un peu plus sombre. On dirait donc Chrome. Ce ne sera plus parfait, car nous ne voyons pas de réflexions sur ce qu'ils devraient faire du bon travail. Donc oui, c'est tout pour ces gars. Je vous verrai sur le prochain quand nous avons continué à travailler sur plus de boutons ici pour les motifs avant. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 9. Boutons de Toaster: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par les boutons du grille-pain. Et il y a une chose que je remarque ici sur la référence que je voulais changer. Et c'est le fait que lorsque nous avons fait l'extraction, comme vous pouvez le constater, nous avons cette courbure ici et je n'aime pas vraiment ça. Je pense donc que sur la référence, Il est vraiment, très droit, une tumeur à ce que nous avons ici. Je vais donc aller au sommet de toi ici. Je pense que ce sera plus facile à gérer sur la vue de dessus. Et ce que nous devons faire, c'est que nous devons nous assurer que tous les sommets, comme tous ces gars ici, sont sur le même plan. Je vais donc les faire pivoter et les mettre à plat. Et ce que j'aime quand il passe ici, je ne vois pas vraiment de problème. Mais comme ce type est juste ici. Tous ces gars, allons voir la vue de face. Je veux vraiment qu' ils soient vraiment, vraiment, vraiment hétéros. On y va. chose comme ça. Cela ne me dérangeait pas trop parce qu'ils sont chauffés. Et la même chose ici. Comme si ce type a commencé à descendre comme ça. Tout ça, ici. Je pense que ce sera une bonne idée de les avoir parfaitement droites. Attention, on y va. C'est un peu mieux pour moi. Plus près du concept. Voyez donc comment celui-ci a l'air droit et celui-ci semble rond. Maintenant, il s'agit, encore une fois, de passer en mode objet, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le miroir Maj, et nous allons de nouveau mettre en miroir sur l'axe Xpositif. Donc, ce que nous venons de faire ici devrait être de l'autre côté, cela ne gâchera rien de ce que nous avons fait auparavant. Mais comme vous pouvez le constater, cela semble bien plus propre, beaucoup plus proche de ce que nous avons ici. Nous allons maintenant sauter sur les boutons du grille-pain. Et encore une fois, en l'entendant en pure ref, nous pouvons voir maintenant que nous sommes spirituels. On y va. Nous voyons que nous avons trois boutons principaux. Nous avons donc le dégivrage au bagel, l'annulation, puis nous avons trois petites sphères très similaires à ce que nous venons de faire ici. Commençons donc par ces boutons. Je vais commencer à créer la forme. Il s'agit donc d'une forme très basique, juste un cylindre. Mais une chose que je vais faire, c'est que je vais réduire le nombre de phases du cylindre. Parce que encore une fois, en travaillant avec des phases très élevées , c'est parfois utile, nous allons le faire plus tard. Mais pour l'instant, il vaut mieux rester simple. Je pense que 12, c'est un meilleur chiffre. Nous allons aller voir notre caméra de beauté. Ainsi, les panneaux de caméra de beauté regardent à travers sélectionnés. Si vous ne voulez pas que cela se produise et où vous déplacez la caméra de beauté et que tout se passe comme ceux qui sont fous, prenez votre appareil photo et verrouillez tout ici. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de verrouiller cette façon, rien ne bougera plus jamais. Ici. La seule chose que je veux faire en fait, attrapons ce type où que ce soit, je vais créer un nouveau calque ici. Éteignez-le. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner la logique. On y va. Et nous allons éteindre la grille pour l'instant. On y va. Je veux juste obtenir la forme générale du bouton. Parce que je sais que celui-ci, par exemple, va être tout droit au milieu. Tant que nous obtenons la forme et la taille du bouton, je pense que nous avons cinq ans, donc oui, ça a l'air qui a l'air bien. Ça a l'air plutôt bien. Et je sais que quand je réglerai ça, on va avoir une ligne bien nette. On va donc rendre ce truc plus petit comme ça. Et je vais en fait supprimer les faces arrière. N'oubliez pas que si nous ne voyons pas de face arrière, c'est peut-être une bonne idée de le supprimer. Dans ce cas, ce sont des segments et une petite fraction que lorsque nous lissons cela, nous obtenons ce très joli petit bouton cool. Maintenant, si je jette un coup d'oeil ici, je vois que les appartements étaient là et qu'ils n' ont rien de pare-chocs. Nous sommes prêts. Nous devons injecter cette chose ici. Et pour injecter un objet, nous savons déjà ce dont nous avons besoin. Nous devons disposer de suffisamment de géométrie sur l'objet avec lequel nous voulons travailler pour pouvoir injecter cet objet ou ce bouton de navigation ici. Celui-ci est un peu plus élevé, juste là, je pense, parce qu' il y a assez de place pour le prix bagel et un peu plus de choses. On y va donc. Oui, donc je sais que ce visage est juste ici servira de point de connexion, mais il n'y a que quelques phases parce que nous aurons besoin d' encore plus de phases pour le dégivrage et pour ce qui est L'autre bouton ? Beglar quelque chose, nous avons besoin de plusieurs phases. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais régler ce problème. Je vais dire maille et lisse. Et cela me donnera plus de phases. Et comme vous pouvez le constater, cela va être un peu plus facile à contrôler. Maintenant, nous pouvons essayer de me laisser voir si ça marche. Nous pouvons essayer de revenir à huit visages. Parce qu'avec une phase, il peut être un peu plus facile de le faire. Je vais juste le garder parce que nous avons la bonne taille. Je vais créer le nouveau cylindre, encore une fois, touche V pour l'enclencher ici, au centre. Faites pivoter cela autour de 90 degrés. 90 degrés. Sélectionnez le cylindre en polyéthylène et nous verrons huit côtés. Voyons si huit parties fonctionnent la même manière que ce que nous attendons. Donc ça va être comme ça. peu près la même taille, parfaite. Supprimons les faces arrière. Et je vais sélectionner ce type, biseauter juste des segments et sa fraction de taupe. Oui, à peu près. Il fonctionne à peu près de la même façon, donc parfait. Je vais donc probablement un peu plus gros. On y va. Nous avons eu l' autre, nous l'avons supprimé. Ensuite, nous obtenons cette chose là où elle est censée être parfaite. Maintenant que cette chose est lisse, et maintenant que nous avons suffisamment de divisions, il devrait être assez facile de percer un trou qui suit exactement le même schéma. Cependant, l'un des problèmes que nous rencontrons est que cette chose a de l'épaisseur. N'oubliez pas que nous avons fait une extrusion il y a quelques minutes, et maintenant nous allons devoir supprimer les deux phases. Donc, ce que je vais faire, je vais saisir ces deux phases, avant et sur le côté. Et je vais dire extruder. Nous allons les décaler pour créer ce visage ici. Maintenant, nous allons passer à la vue de face. Sortons de l'isolement. Et je vais déplacer les sommets que nous venons de créer vers les coins où cette chose a ses liens le plus près possible. Par exemple, voyez ce petit point ici. Il est un peu trop étiré. Maintenant, l'une des choses sympas, c'est que la plupart de la zone avant est vraiment plate. Donc, même si on déplace ça plutôt qu'un peu comme ça, ça ne devrait pas poser beaucoup de problème. Vous pouvez donc penser que pour celui-ci, nous pouvons le faire progresser. Et comme cette chose est vraiment, vraiment plate, il ne devrait pas y avoir beaucoup de problèmes. C'est donc fait de ce côté-ci. La meilleure chose à faire lorsque nous avons ou que nous sommes allés garder la symétrie est bien sûr de se refléter. Nous allons refléter cette chose que nous avons ici à l'axe X et négatif. On y va. Maintenant, je vais aller voir ce type. Encore une fois, isolez cela pour que nous puissions travailler lors de la visite et cet élément sélectionner cette face est supprimée afin que ces faces arrière les suppriment également. Et je vais sélectionner ce bord et ce bord, puis le pont. L'outil Bridge permet de ponter deux surfaces ou deux parties d'une surface partageant la même quantité d'arêtes. Donc, dans ce cas, mais cela fonctionne parfaitement. Maintenant, il suffit de biseauter cela pour leur donner un aspect plus doux. Ce sera donc un niveau vraiment très serré où nous allons obtenir ça. Maintenant, si nous regardons le bouton et que nous lissons que cette chose est en train d'entrer. Et nous pouvons pousser cette chose un peu plus loin si nous le voulons, sorte que nous n'ayons pas beaucoup d' espace entre les éléments, comme si nous ne voulions pas vous voir ou que nous voulions voir le moins de rouge ici. . Mais oui, comme vous pouvez le voir, cette personne fonctionnera bien. Donc, à tout moment, un personnage pouvait venir ici et tout comme il a appuyé sur son bouton. Et vous allez voir le bouton pour entrer , ce qui est génial. Maintenant, comme vous pouvez le constater, la forme change un peu. Je veux donc dire l'humeur des mailles, mais pas encore, car je voulais utiliser ce bouton pour créer les autres trous qui nous manquent encore. Donc là où vous avez ces deux trous qui sont vraiment proches comme vous pouvez le voir de la bordure. Et ils sont comme, si vous vérifiez la distance ici, c'est une autre chose que vous pourriez faire pour obtenir la meilleure référence possible. Je sais donc qu'ils ont la même taille. Je sais juste qu' ils vont être comme là, comme vers la droite , c'était la frontière finie. Il devrait y avoir raison sur ce site. Encore une fois, jetez un coup d'œil ici et assurez-vous qu'il est proche de ce que nous avons dans la référence. Je pense que nous sommes vraiment, très proches, c'est bien. Nous allons faire exactement la même chose. Cependant, comme vous pouvez le voir maintenant, attrapons ces deux gars et isolons-les. Allez de BYU. Les sommets que nous avons ici sont un peu différents. Nous n'avons pas de niveau de forme super propre. Nous avons ici. C' est là que nous allons devoir déplacer un peu la topologie. Et encore une fois, c'est l'un des avantages de ce modèle. Le fait que la plupart des domaines avec lesquels nous allons travailler sont plats. Je peux donc représenter un graphique, par exemple. Je dirais ces deux points ici. Parce que nous avons besoin de quatre phases. C'est ça, c'est le secret. Nous avons besoin de quatre phases. Je pense donc que ces quatre phases sont celles que nous allons utiliser ou nous pourrions utiliser cela pour les visages. Je pense que ces quatre phases sont meilleures. On va donc faire 1234, ces quatre visages à l' avant et à l'arrière. Nous allons faire un décalage d' extrusion. Maintenant, nous allons revenir à la vue de face et nous devons déplacer certains sommets ne verront pas beaucoup de sommets afin qu'ils correspondent à la forme que nous recherchons ici. La plupart de ces gars ici, par exemple, ont vraiment besoin de déménager. Pour celui-là. On peut le déplacer un peu. C'était juste ici. Je vais descendre ici. Celui-là va y aller. Il y a le plus près possible du bouton. Que le trou que nous avons créé avec le bouton semble aussi beau que possible. Ici, nous devons déplacer ceci, deux de ces lignes afin que nous puissions intégrer tous ces éléments en points aussi proches que nous le voulons. Celui-ci n'a vraiment pas d'importance, mais mettons-le là sur la ligne centrale. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons cette topologie et cela peut sembler vraiment bizarre, mais contre cela, il s' agit d'une surface plane comme la plupart de celle-ci est plate. Nous ne devrions vraiment pas avoir de problème où nous en sommes, où nous sommes sur le point de faire. Jetons un coup d'œil et voyons si cela fonctionne. Nous allons sélectionner ce type, supprimer ces visages, les deux côtés, les deux éléments, et les rassembler. Attrapez ces deux gars. Biseau, petite fraction, un segment. Nous obtenons donc de très beaux éléments propres. Comme vous pouvez le constater, nous avons un peu de pincement là-bas. Nous devons réparer celui-là. La meilleure façon de le réparer est simplement de regarder comment se déroule la courbure de l'objet et de le déplacer arrière ou en avant en fonction de la façon dont vous en avez besoin. Lorsque vous lissez, vous obtenez ces peintures bizarres. Ce qui est en quelque sorte attendu, je dirais en raison de la courbure de la zone juste là. Encore une fois, il suffit de déplacer cette chose. On y va. Obtenez et capturez cette jolie petite forme du bouton. C'est ça. Maintenant, ce bouton ici, c'est la même chose que nous. Nous pouvons simplement rendre cela un peu plus grand. C'est un peu ancienne. Et si nous en avons besoin, vous pouvez voir certains sommets qu'il n'y a pas exactement où je les souhaiterais. Nous pouvons simplement les déplacer ou les déplacer. Donc, ils étreignent vraiment le bouton aussi bien que possible. On y va. Maintenant, je ne veux plus refaire ça. Il y aura assez, assez cher dans le temps. Donc, la seule chose que je dois faire est de saisir cette chose avec le bouton droit de la souris et nous allons le mettre en miroir. Mais dans ce cas, cela va être x positif parce que nous passons du côté négatif au côté positif. Ici, nous avons appuyé sur Apply On y va. Nous avons le joli petit trou là-bas. Ce bouton, nous faisons la même chose. Nous avons juste le miroir et maintenant nous avons ces deux dollars. Si vous voulez les diviser, c'est très facile. Vous allez simplement mailler, séparer et vous dites Mesh et désolé. Et tu les attrapes tous les deux. Centrez les gens vers l'histoire pour sa transformation. Et on y va. Maintenant, tous nos petits objets sont prêts à partir et nous pouvons bien sûr les modifier et les déplacer. Je pense que celui-ci devrait être un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons assigner le même matériau que celui que nous assignons à ce petit bouton. Cliquez avec le bouton droit de la souris, attribuez du matériel existant Et on va dire le blâme trois, qui est gris. Oui, on y va. Ceux sont donc prêts. Maintenant, il s'agit des petites lumières qui manquaient encore. Encore une fois, si nous regardons le fichier ref pur ici, vous pouvez voir que nous avons ces trois petites lumières et qu'elles sont définitivement insérées sur la chose. Nous avons donc vraiment besoin d'avoir le niveau. Et c'est là encore là que la topologie va devenir encore plus délicate car, comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas assez de topologie pour faire le tour que nous recherchons. C'est donc là que, encore une fois, je dirai probablement Mesh et lisser cela pour obtenir encore plus de topologie. Et maintenant, nous devrions avoir assez de place pour commencer à travailler avec les petites lumières. Je sais donc que la première diapositive se trouve au milieu des boutons et au milieu de ce type ici. Cela signifie donc que ce sont ces quatre phases. Et je vais faire la même chose. Je vais dire le décalage du contrôle E. Ensuite, nous allons dire Mesh et circularisé, ou désolé, je n'ai pas circularisé pour créer ce joli petit cercle. Nous allons bien sûr réduire les cercles. Et nous allons le déplacer là où nous en avons besoin. Nous allons donc probablement déplacer ce truc vers le bas parce qu'il doit être aligné sur les boutons juste là. Voyez ces petits sommets qui ont été piégés comme ici. Nous devons le faire baisser. C'est très important. Nous ne correspondons pas à l'autre côté parce que nous n'avons pas besoin de ce peu grâce pour passer par là. Je veux dire, peut-être que tu fais bien pour ça, pour les câbles et autres choses, mais comme on ne va pas bouger, ce gars n'est pas vraiment nécessaire. Je pense. Oui, maintenant on attrape ce petit gars ici, Control E pour lui donner un peu de plaisir d'extrusion leur contrôle E, et il suffit de le pousser dedans. Maintenant, nous obtenons cette belle petite indentation où notre lumière doit pouvoir entrer. Nous allons supprimer l'historique parce qu' il y a beaucoup d' historique en ce moment, et je ne veux vraiment pas tout ça. Et maintenant, nous devons penser aux autres boutons dont celui-ci est vraiment proche. Celui-là, juste ici. C'est ce que le cathéter Buto, ils sont inquiets. Je pense que nous pourrions utiliser cela pour les visages ici. Et nous allons faire la même chose. Donc Control E, offset, Edit, Mesh, Circulariser, rendre cette chose plus petite. Alors, bien sûr, essayez de le faire correspondre à la même taille. Et dans l'environnement ici, je veux vraiment faire pivoter ça pour qu'il soit perdu un peu plus agréable. Nous allons faire la même chose. Voyez comment c'est comme la courbure là-bas, ça change. C'est donc un non-non. Repoussons cela à la surface normale. On y va. Maintenant, nous pouvons faire pivoter cela, je pense. Encore une fois, s'assurer que la surface s'écoule bien et propre. Contrôlez E, offset, petit décalage, contrôle E et poussez le même. Oh, whoa, whoa, j'en ai un autre là-bas. C'est très bien. Je vais vous montrer comment le réparer ici. Enfonçons ça. Je sais maintenant que c'est un joli trou. Cela fonctionne bien. Nous avons les deux petits trous, mais comment y remédier ? Parce que j'ai accidentellement sélectionné la phase que je n' aurais pas dû sélectionner et nous avons fait une extrusion ici. Très facile. Il suffit de supprimer la première boucle de bord. Celui-là. Supprimez celui-ci ici, comme l'île des visages que vous avez juste là. Il n'est plus là. Et c' était juste une question de gouverner ce bord et ce bord et pont entre ce bord et ce pont, nous y allons. Maintenant, la partie arrière est également fixée. Encore une fois, je ne veux pas refaire ça. Ici, tout d'abord, je vais déplacer cette chose juste pour qu'elle corresponde exactement à la même hauteur, celui-là , celle-ci a l'air bien. Et ça nous arrive, je ne veux pas refaire ça, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons passer à X. Comme vous pouvez le constater, c'est vraiment compliqué, il y a beaucoup de choses qui se passent. Il y a beaucoup de choses comme s' entremêler les uns les autres, comme chaque cercle doit avoir son échelon. Et l'un des grands secrets de cette assiette ici c'est que nous devions nous assurer que les choses étaient oh, wow, wow, ouah. Nous devons nous assurer que les choses étaient peu polyvalentes avant. Avant que nous ayons le poly élevé. Supprimons à nouveau l'historique. Parfois, cela arrive lorsque vous faites le miroir et que vous obtenez ce genre de choses. Je ne sais pas pourquoi cela se produit parce que tout est réglé sur les choses que j'ai besoin d'avoir. Mais c'est très facile à réparer. Je vais juste sortir avec ces trois choses ici. Centre Mersa. Ces trois choses ici, Marsha a dit au moins qu'ils disent que c'est ici. Récepteur de mars, qui devrait le réparer. Si vous voyez un œuf. Désolé, mes allergies se déclenchent. Si vous commencez à voir des angles dans plusieurs zones, il suffit de les supprimer. C'est un livre vraiment bizarre que Maya House, les miroirs et autres choses. Très ennuyeux d'être d'autres, mais oui, on y va. Maintenant, il suffit d' ajouter les petites lumières. Encore une fois, des sites de sphère 12 simples pour le rendre un peu plus léger parce que nous utilisons la subdivision avec ma Vicky. Je vais juste le rafler. Ils vont devenir vraiment, vraiment petits. On y va. On y va. Donc, ça va être le numéro un. Contrôle D. Regardez ce qui est parfaitement éclairé par numéro. Et nous allons juste refléter ça l'autre côté pour obtenir la lumière numéro trois. Super. C'est plutôt joli. Oui, je dois m'arrêter ici, les gars, je pense que nous sommes dans ce très bon progrès. C'est là que je l' ai mentionné, je ne vais pas l' enregistrer sur le fichier du grille-pain. Je vais en fait aller fichier et le siège de sécurité thermique pour enregistrer cela comme désolé, incréments et enregistrer les incréments de fichier et en toute sécurité. Et ça va dire, mais c'est le grille-pain point 0001. Et de cette façon, si jamais je perds quelque progrès que ce soit, je ne perdrai pas tout. Je ne perdrai que ce que c'était sur la version sur laquelle je travaillais. La prochaine fois, nous allons travailler sur cette question de front, qui est la dernière partie qui nous manque. Et puis nous allons continuer à passer en revue tous les détails qu' il reste encore à faire, alors oui, accrochez-vous bien. Et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 10. Commutation de Toaster: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec l'interrupteur du grille-pain. Ou du moins c'est pour ça que je l'appelle , c' est la petite chose que vous utilisez ici pour faire tomber le grille-pain. Donc, pour celui-ci en particulier, nous avons une situation difficile, disons, car nous devons prendre en compte le fait situation difficile, disons, car nous devons prendre en qu'elle doit aller jusqu'au bout dans ce cas nous avons une situation difficile, disons, car nous devons prendre en compte le fait qu'elle doit aller jusqu'au bout dans ce cas. veulent perforer ou traverser les deux éléments ici. Je sais que pour celui-là ça ne sera vraiment pas si important. En fait. Laissez-moi croire cet angle et ce visage pour l'instant. Nous les résoudrons plus tard. Mais oui, c'est celui qui va me dire ou celui que nous allons utiliser pour définir l'ampleur de ce petit écart. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais prendre le plan d'image et ce type juste ici, et je vais les isoler. Et puis je vais prendre mon appareil photo beauté. Les panneaux examinés sont sélectionnés. Et de cette façon, nous pouvons voir à travers les sélections. Je vais insérer celui qui devrait être juste là, c'est là que la légèreté. Et maintenant, vérifions que c'est assez près de la ligne centrale, ce que je n'aime pas particulièrement parce que cela nous donnera des résultats bizarres. Revenons donc à la caméra de beauté. Et encore une fois, si nous n'avons pas la bonne image ici, la meilleure chose que nous puissions faire est de deviner. Ok, donc je vais probablement y aller 2 %. Je pense que 2%, c' est très bien. Maintenant, pour voir si cela fonctionnera car je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris sur le miroir Maj et nous allons mettre cela en miroir sur l'axe X positif. Donc cela me semble être écrasé comme si je devais supprimer ça, on dirait que je pense que c'est un peu plus. Donc je vais attraper ces deux gars ici et les pousser à un tout petit bout. On y va. Maintenant, nous devons absolument trouver la bonne position sur la hauteur. Quelle est la hauteur et la faiblesse de cette chose. Il sera mis en boucle. Regardez à travers la sélection. On y va. Nous prenons nos petits biscuits ici et ce sera juste là. Et je dirais juste là. Parfait. Je sais que ces deux gars ici vont être supprimés éventuellement ou maintenant. On va trouver ce truc juste ici. Donc, si nous jetons un coup d' œil, je veux juste m' assurer que la distance entre le bouton et la petite chose est assez proche et qu'elle semble vraiment très proche, ce qui est génial pour nous. Parfait. Maintenant vient à la partie compliquée de laquelle nous devons insérer quelques boucles de bord ici qui ne vont pas jusqu' ici qui ne vont pas jusqu' ici afin que nous puissions créer une petite chose dont nous avons besoin ici. Donc, par conséquent ou merci, grâce à notre organisation ici, nous pouvons réellement ramasser cette chose ici, réduire cela pour qu' elle soit parfaitement plate. Et celle-ci correspond à peu près à la ligne que nous avons là-bas. Maintenant, comment capturer un objet pour s'assurer qu'il est exactement comme un autre, c'est un autre objet ? Vous appuyez sur la touche V, la touche V votre clavier qui s'accroche au point, puis vous vous déplacez simplement. Maintenant, je suis tout à fait court que cette ligne est parfaitement en ligne avec celle qui est en haut. Ce que je vais faire, c'est que je vais insérer une autre boucle de bord ici, juste le gros là où cette chose va couvrir. Allons à la vue de face et nous allons faire la même chose ici. Jetons donc un coup d' œil à la coupe ici. On y va. Nous allons donc insérer une ligne juste là, juste au-dessus de la petite carte que nous avons. Parfait. Maintenant, mettons ça en douceur. Les deux sont en fait, faisons entrer l'autre type dans ce mode. Mode. On y va. Parce que je voulais m' assurer que lorsque nous réglons cette chose, oui, cela ne se produira pas. Alors, comment pouvons-nous les éviter ? Nous savons déjà que ce n'est qu'un avantage de support. Nous allons donc insérer un support qui probablement un en haut et un en bas. Et on va supposer quelque chose ici. Attention, là. Donc, un en haut, un en bas et un en haut ici. On y va. Cela devrait donc nous donner, comme vous pouvez le voir, un joli petit créneau. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous n' obtenons pas exactement ce que nous voulons ici, car nous avons besoin de quelques boucles de bord comme ici et ici. Ceux-ci vont également tenir la gravure très bien. Peut-être même juste là, on y va. C'est beaucoup mieux. Parfait. Comme vous pouvez le voir maintenant, les machines à sous sont plutôt jolies. Aucune pêche ne nous pêche sur les surfaces et les choses sont belles. On va y retourner. Et je sais que le pincement commence et s'arrête juste là. Je vais donc insérer une boucle de bord juste là aussi. Alors, en fait, je vais l' attraper pour qu'il soit parfaitement plat. Ce que je vais faire, c'est me souvenir de Del, deux petites îles que nous avons ajoutées, ce type et ce type, ces deux gars devraient être des deux côtés de l'objet parce que c'est symétrique. Je vais donc sélectionner ce visage et ce visage des deux côtés de l'élément, ce qui est plus facile de le faire consiste à sélectionner ces deux gars. Et puis la même chose ici, ces deux gars. Et je vais les supprimer pour créer un petit écart juste là. Et nous allons faire une astuce très similaire à ce que nous avons fait dans la canette de soda où nous allons nous arrêter au bord du flux parce que sinon ça va devenir vraiment, vraiment dur et ce n'est pas ce que nous voulons. Maintenant, je vais insérer une boucle de bord juste là, et une autre juste là, là, là et là. Et bien sûr, ils ne sont pas symétriques. C'est donc ici que nous allions saisir tous les sommets de la ligne, les accrocher ensemble. Les sommets de l'autre ligne les accrochent ensemble. Ensuite, utilisez notre outil d'accrochage avec la touche V pour vous assurer qu'il n'y a pas parfaitement du côté de cette chose. On y va. Donc, une fois l'un d'eux c'est un autre. Parfait. Donc maintenant si nous devions attraper ce type, ce type, ce type à tous ces gars et les supprimer, nous allons le verrouiller. Mais avant de le faire, nous devons reconstruire un petit peu de choses ici. Donc, en fait, je vais juste ajouter une ligne de plus ici une fois que le langage va éventuellement m'aider en tant que ligne de support. Je vais juste devoir le faire juste là. Je pourrais attraper ce type et ce type, ce type et ce type, ce type, ce type, ce type, ce type, ce type, et les supprimer. Passons à la vue de face. Un peu plus facile à faire de cette façon. Il suffit de les supprimer tous. Parfait. Maintenant, isolons cette pièce ici. Encore une fois, pour travailler un peu plus facilement, pour sélectionner toutes les boucles de bord. Toutes les boucles de bord ici. Et nous allons les combler. Et nous devrions combler, comme vous pouvez le constater, l'écart de l'objet très, très bien. Maintenant, lorsque nous faisons cela ou astuces où nous ne voulons pas que la topologie se déplace d' un côté à l'autre. L'un des grands conseils que je peux vous donner a essayé de vous assurer que votre ligne centrale reste intacte. Comme vous pouvez le voir, je fais un pont entre ce visage et ce visage plutôt que ce visage à cette face. De sorte que la boucle Edge passe au sujet des conseils. Ces gars vont être des triangles, c'est très bien. Encore une fois, le porter sur une surface plane ne devrait donc pas poser de problème. Pour une raison quelconque, il semble que j'ai supprimé quelques phases ici. moyen très simple de les récupérer, suffit de créer un nouvel avion là-bas. Un de ces gars à la ligne de 58%, assurez-vous que ces deux sommets en haut sont fusionnés ensemble. On y va. Maintenant, nous faisons la même branche ici. Encore une fois, passez en mode Edge 1 et passez-les ensemble. Et pour les relier ensemble. Et on y va. Je vais vous montrer un moyen rapide de faire les triangles en une seconde. Allons donc par ici. Même affaire. Donc, à l'intérieur, à l'extérieur, à l'intérieur, à l'intérieur, à l'extérieur du pont, à l'intérieur, à l'extérieur et au pont. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de trous. Comme nous avons plusieurs triangles, mais tout le reste devrait être plus proche. Donc techniquement, si je devais modifier le maillage et dire sentir l'hôte ou le maillage, si vous tenez, cela sentira tous les hôtes, comme tous les triangles que nous avons là sont maintenant remplis. Veillez simplement à ne pas avoir d'autres espaces ouverts car ils seront également remplis et vous ne voudrez peut-être pas cela. Mais dans ce cas, comme vous pouvez le constater, cela fonctionne parfaitement bien. Maintenant, il s'agit simplement de résoudre un petit peu de ces pincements que nous avons ici. Et encore une fois, heureusement pour nous à la surface, il y a vraiment, vraiment serré. Il est donc très facile à utiliser, par exemple, sont décalés qui montrent l'outil. Je vais donc aller ici aux outils Mesh. Après ça, tu le feras. Et nous allons insérer une ligne chaude comme là. Une ligne comme juste là. Voyez comment ça s'arrête là. S'il coule réellement avec le reste des éléments, mais cela ne devrait pas poser de problème, comme vous pouvez le constater, c'est que l'on coule jusqu'au bout, donc nous devons résoudre ce problème. Mais avant cela, faisons une ligne ici, une ligne juste ici. On y va, c'est mieux. Nous pourrions également faire une ligne intérieure et une ligne extérieure. On y va. Ça a l'air bien. Parfait. Oui, j'aime bien ça. Comme vous pouvez le voir ici, nous n'avons pas beaucoup de pincement, donc je pense que cette surface est parfaite. Mais ils sont ici. Il y a un peu de pincement. Vous pouvez le voir juste là. La raison pour laquelle il y a un pincement est que ces deux points ici sont vraiment, vraiment, vraiment très éloignés. Donc, une façon de détendre un peu la géométrie, juste de les amener un peu comme ça. Cela devrait relâcher un peu le pincement là. Une autre option consisterait bien sûr à ajouter un tronçon de support, comme une boucle Insérer Edge. Et nous pouvons le faire ici sur le côté. Donc 12, et comme ce sont des triangles, quand il s'arrête juste là, ce ne sera plus un triangle, et nous y allons. Plus de pincements. Les choses semblent donc beaucoup plus lisses. C'est ça. Nous avons cette chose que je peux voir un peu de pincement là-bas. Cela me dérange un peu. Alors, permettez-moi de voir quelle ligne ici. Vous pouvez le voir, non ? C'est celui-là juste là. Lorsque cela se produit, un autre outil que nous pouvons utiliser s'appelle l'outil Slide Edge. Et ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner tout cela, mais pas tous les éléments, tout comme les éléments extérieurs, comme celui-ci est ici. Et les outils ici au lieu des outils de maillage, c'est ce qu' on appelle esclave. La diapositive, qui, comme son nom l'indique, permet de faire glisser les bords d'un côté à l'autre. Dans ce cas, je vais juste prendre un côté. Et puis juste ça encore et encore, il suffit de glisser ce bord. Il suffit de le déplacer, de le déplacer vers le bas et comme vous pouvez le voir, cela détendra la surface. Le pincement devrait être légèrement moins évident. Une autre chose que nous pouvons faire, revenons au numéro trois. Nous pouvons également déplacer deux de ces bords. Comme par exemple, celui-ci ici. Et encore une fois, faites glisser ça vers le bas. On y va. Au lieu de se détendre , oui, c'est relaxer un peu la surface. Prenons ça comme un viscéral ici. J'appuie sur la lettre G pour utiliser le dernier outil qui a été ce cas est l'outil Relax ? Allons pousser ça vers le haut. C'est bien mieux. Comme vous pouvez le voir, plus de pincements. Ça a l'air beaucoup mieux. Et puis il s'agit simplement de déplacer ces sommets comme ici, vers le haut, et probablement un peu là-dedans. Oui, ça a l'air bien mieux et on voit n' y a guère de pincement, donc je suppose qu' il y a toujours des pincements. Allons arranger ça. Allons le faire correctement. Laissez-moi vous montrer que c'est une façon de le faire. Le léger bord pourrait vraiment fonctionner. Dans ce cas, c'est un peu plus compliqué. Donc, la première chose que nous devons décider ou détecter où sont les emplacements, et je sais que le pincement va de côté. Cela signifie donc que ma topologie ici est un peu aussi. Encore une fois à nouer ensemble. Nous pourrions ajouter une autre boucle de bord ici et ici et voir si ce solvant a tellement bouleversé cela. Je pense que le problème, c' est que , en fait, ça a l'air bien. Peut-être maintenant que nous avons celui-là. C'est vraiment bizarre. J'essaie de savoir où, d' accord, je le vois maintenant, c'est ici. Ce bord traverse tout le long. Je vais donc essayer de le supprimer, juste contrôler et suprême ou supprimer. Et techniquement, nous ne devrions pas avoir d'angle. Et je pense que ça va arriver, ça va le résoudre. C'est bien mieux, bien mieux. Supprimons également celui-ci, celui que nous venons d' ajouter à la fin. On y va. Oh, il est toujours là. Bonjour, là. C'est vraiment curieux. Peut-être que vous savez quoi, peut-être que lorsque nous avons fait la gravure durcie, quelque chose s'est passé là-bas. OK. Laissons-le aussi. Voyons à quoi ça ressemble. On y va. Je n'en suis pas sûr. Je n'ai même pas montré si ça correspond à mon écran maintenant parce que c'est vraiment bizarre. C'est vraiment, vraiment bizarre. Et nous avons cela, peut-être cet avantage maintenant, comme toutes les recherches. On peut peut-être le faire glisser un peu. Encore une fois, je vais appuyer sur les outils à mailles. Légère bordure. Montons ça comme à mi-chemin. On y va. Et cela devrait détendre un peu la surface. On y va. Beaucoup moins perceptible encore là, normalement des textures, des shaders et des trucs, on va masquer cette chose. Je pense donc que nous sommes en bonne position. Au moins, la topologie s'écoule bien, ce qui est très important. Et nous avons à peu près tout ce que nous voulons ici. Pas de pêches bizarres, tout semble bien. Nous avons toujours les boutons, les lumières et tout. Je pense donc que nous pouvons faire des compromis avec un petit élément serré là-bas sans perdre trop de notre projet. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est la chose cool. En fait, nous ne pouvons pas voir à travers les deux éléments. En fait, nous voyons à travers l'ensemble, l'ensemble de l'assiette ou l'ensemble de l'Open. Maintenant, une chose que je vais faire, c'est que je vais certainement donner une extrusion à cette chose. Il faut les amener juste pour voir un peu la couleur rouge au cas où on le verrait. Très semblable à ce que nous avons fait avec la canette. Nous ajoutons simplement un peu comme une étagère pour que si jamais nous la voyons comme ici, nous pouvons voir maintenant la chose elle-même comme celle-ci. Encore une fois, revenons à notre truc Procreate. Montez votre riff. Pure a réf. Cela semble très simple. C'est comme un moine, une forme avec un petit manche. Je pense donc que nous pouvons le faire vraiment, très rapidement. Nous allons vouloir avoir une topologie fluide. Je vais vous montrer un autre truc très cool. Je vais commencer par l'avion. Et ce que je vais faire c'est que je vais supprimer la moitié de la plaque. On y va. Ensuite, je vais supprimer certaines lignes ici. Contrôle et suppression des mauvaises herbes. Sautez comme deux d'entre eux. Le problème, c'est que nous pourrions faire la même chose que pour le bouton. Rappelez-vous quand nous avons attrapé certains sommets et que j'ai créé cette forme en U, mais dans ce cas, c'est vraiment rond. Nous n'avons pas de coins vifs, j'aimerais donc avoir une topologie appropriée ici. Une astuce rapide consiste à attraper ces gars ici. Extrudez-vous le décalage ? Et cela vous donne une boucle. C'est donc un peu comme une boucle que l'on peut s'attendre à avoir sur un cylindre ou quelque chose comme ça. Et maintenant, si je fais l'affaire, passons à la vue de dessus. Maintenant, lorsque nous commençons à faire le tour que nous avons vu auparavant, où nous saisissons certains de ces sommets et nous les poussons simplement pour créer une belle petite rondeur que nous voulons. Nous allons obtenir la forme que nous recherchons. On y va. Mettons-les à l'échelle dans le backend lorsque nous lissons et voyons à quel point cela a l'air beau. C'est ce que nous recherchons. Revenons au numéro un ici, veillons à ce que tous les points soient aussi proches que possible de la température que nous recherchons. Parfait. Donc, ça a l'air bien. Je suis bien sûr, une échelle, cette chose, pour qu'elle ait la bonne taille, ce qui, encore une fois, vous pouvez deviner qui, dans ce cas, est un peu plus gros que le bouton. Je vais donc dire quelque chose comme ça. Nous allons extruder, soulever cette chose. Je dirais qu'ils ont probablement doublé le tout, n'est-ce pas ? Je vais donc saisir tous les bords extérieurs. Et les plus vieux. Vous obtenez une petite fraction, deux segments, un peu plus arrondis, je pense. On y va. Alors, comme cette partie arrière. Je vais en fait supprimer les phases comme tous ces visages ici. Ensuite, fixez-les ensemble pour qu' ils soient complètement plats. Contrôler, c'est-à-dire créer un peu d'épaisseur vers l'intérieur. Et puis Contrôlez E et amenez-les à l'intérieur. Nous avons, puis contrôlons E, R pour les mettre à l'échelle. Pour combler ce trou. Mesh très simple. J'ai de l'espoir. Vous avez le petit gars et dites « Edit Mesh Poke ». Cela créera un joli petit coup leur façon de coordonner pour biseauter pour que, et ce type, nous allons faire bouillonner tous ces bords. Lorsque nous lissons, prenez cette très belle petite pièce, qui est notre poignée principale. Ce truc va être assis juste là. Je dirais qu'il y aura la même chose dans ce cas, c'est le saignement trois, qui est le matériau que nous utilisons pour simuler le chrome. Celui-ci est censé être un peu plus épais, alors poussons-le un peu vers le haut. Une fois encore. Nous ne voyons pas vraiment ce qu'il y a là, mais j'imagine une sorte de connexion ou d'engin. Je vais donc juste opter pour un cube traditionnel. Juste un cube basique. Nous pouvons les isoler. Attachons ce cube avec v sur ce triangle juste là. Maintenant, allons le rendre assez mince. J'ai commencé à extruder ça. C'est là que les petits trous vont vraiment se mettre en place parce que nous savons à quel point cette chose devrait être épaisse, qui est à peu près là. Ne vous inquiétez pas de ce chevauchement. Cela se produit à l' intérieur du trou lui-même, sorte que vous ne verrez jamais cela sur le rendu. Parfaitement bien. Frottez les panneaux de cette chose aidant le matériel existant entre trois. Et encore une fois, je ne veux pas que ce soit comme ça, alors je vais juste le biseauter. Donnez-le comme deux segments et la petite fraction. Et c'est tout. Ce sera comme mon partenaire. Donc, quand je l' anime et que nous pouvons les combiner en fait deux points. Et si nous devions faire une animation, nous apportons simplement cette chose, tout cela maintenant, et c'est tout. Oui, nous ne sommes pas très bien positionnés. Faisons un économiseur rapide ici. Donc, fichier et incréments et dites N'oubliez pas, pour avoir différentes versions de notre objet. Et au cas où quelque chose de mal arriverait, nous pouvons simplement y revenir. Donc c'est tout sur le prochain, les gars, nous allons nous concentrer sur la partie supérieure de notre élément et oui, continuons à avancer pour nous assurer d' aller jusqu'à ce 0,1 des gros les conseils que j'ai donnés à l'un de mes élèves qui suivent mes cours ne sont jamais essayés de regarder tout le cours et faire vous-même parce que vous allez l' oublier toutes choses. Il vaut mieux le prendre par chapitre. Il suffit donc de regarder un chapitre, vérifier les outils, de prendre quelques notes, puis de le faire vous-même. OK. Oui, c'est tout pour l'instant, les gars. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 11. Partie de dessus de Toaster de la partie de haut de grille.: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le grille-pain à la partie supérieure. Et j'ai vraiment de bonnes nouvelles pour vous. Nous avons un plan d'image pour celui-ci. Je vais donc voir ma vue de dessus juste ici. Et je vais dire, en fait, je pensais que mon sujet était le contraire, mais maintenant je vais acheter un plan d'image et nous allons importer une image. Et dans le dossier du torse, vous trouverez celui-ci ici. L'une des critiques a déjà eu celle-ci. Je veux dire, ce n'est pas parfait. Il est fermé. Comme tant que nous avons réussi à respecter la plupart des choses principales, nous devrions être en mesure de créer un très bel effet. La partie supérieure, je pense que c'est assez facile, comme vous pouvez le constater, elle est composée de trois composants. Nous avons la partie métallique supérieure, qui est ici, qui couvre bien sûr les deux petits trous que nous avons là. Nous avons la petite icône ici, ce que nous devons faire de manière très similaire à la façon dont nous avons fait le coke comme indentation, puis les paniers ici. Donc, dans ce cas, je ne vois aucun fil sur les paniers. Peut-être que la partie chauffante est comme à l'intérieur, généralement comme mon grille-pain. En fait, je les vois juste là. Ce sont des appareils de chauffage dangereux que nous pouvons utiliser pour brûler le pain grillé, n'est-ce pas ? C'est donc la forme de base de celle-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment aller ici à cet objet. Nous avons déjà ces visages. Je vais donc sélectionner tous ces visages. Et je vais dire Edit Mesh. Nous allons dupliquer, nous avons juste dupliqué les phases. Nous allons les emménager un peu. Et changeons la couleur pour que nous puissions travailler avec cette couleur plus agréable. Donc, cette hémorragie trois, on y va. Et isolons ça très vite. Et ce que je veux faire, je veux juste créer le top. Je vais extruder ça. Dans ce cas, c'est de l'épaisseur. On y va. Et cela supprimerait simplement tous ces visages. On a attrapé ce type ici, affichage en maille, marche arrière, et on y va. Nous avons les planches sont un élément de quatre heures. En fait, je veux que cette frontière soit légèrement à l'intérieur. Je vais donc y aller un peu. On y va. Et encore une fois, si nous passons à la vue de dessus, nous savons que la seule chose que nous devons faire est de créer les deux trous pour cette chose et de nous assurer que la topologie s'écoule de manière agréable. Nous l'avons déjà fait auparavant, nous l'avons fait avec le canon. Il s'agit donc d'un processus très, très simple. Pour obtenir des effets ronds et carrés parfaitement, je vais utiliser un cube ici. Je vais créer un cube et obtenir la taille générale de la chose. Alors, juste là. Allons-y à l'échelle. Juste là. Je dirais, rappelez-vous, la perspective pourrait être légèrement différente de l'image de référence. Nous devons donc rendre compte de cela lorsque nous faisions cela, mais celui-ci semble très bien. Et je vais faire quelque chose de similaire ici. Je vais sélectionner les bords, les bords arrière. Nous allons chanfreiner. Donnez-lui deux segments, peut-être trois segments. Vous obtenez une belle douceur autour de l'effet d'un serrage plus serré. Alors, juste là, saisissez cette face, extrudez le décalage pour créer une petite boucle de bord. Ce type ici, c'est l'important. Sélectionnez tout le reste et supprimez-le. Et on y va. Nous avons ce joli petit avantage ici, qui, si nos calculs étaient corrects, devrait correspondre assez bien à l'écoute. Et je l'ai légèrement déplacé pour que nous n'ayons pas autant de problèmes avec ce type ici. Et celui-là, on peut en fait extruder un peu les bords. N'oubliez pas que vous pouvez appuyer sur Ctrl et cliquer sur cet élément ou simplement comme un autre moyen simple, il suffit d'ajouter une autre boucle de bord, puis de supprimer celle-ci. On y va. Même chose, même affaire. Nous allons saisir les deux. Et la première chose que je dois m' assurer, c'est qu'ils sont tous les deux au même niveau, car comme vous pouvez le voir, l' un d'entre eux flotte . Nous ne voulons pas cela. Assurez-vous donc d'avoir centré le point pivot et avec Snap to Point et nous allons le rabattre. Maintenant, ils sont tous ou les deux au même endroit. Je vais attraper ce type ici, faire un clic droit, et nous allons refléter ça sur le négatif mondial x, dans ce cas, un coup sur Appliquer. Maintenant, sélectionnez les deux éléments, nous les combinons. Et c'était juste une question de savoir comment relier tout ensemble pour que les choses tombent bien. Et c'est relativement simple, je dirais que nous pouvons aller au 123456 et faire un pont. On y va. C'est un beau pont propre. Nous pouvons faire une chose très similaire à celle-ci. Une autre façon de s'assurer que tout est en ligne, il suffit de tout saisir et de les accrocher sur la balance. On y va. C'est le matériau. Nous allons donc sélectionner le matériel ici. En saignant trois, on y va. Maintenant, sur ce type, nous allons ajouter une boucle de bord juste là, probablement aussi. Ensuite, nous en avons déjà un. Faisons-en un. Ça va être 123. C'est donc 123123. Nous faisons le pont. Ensuite, 1212, nous passons le pont. On y va. Bien sûr, nous avions besoin d'une ligne médiane ici. Ensuite, nous allons en avoir besoin ici. En fait, je le veux, nous pouvons réaliser celui-ci, celui-ci et celui-ci, celui-ci et celui-ci pont celui-ci et celui-ci est un pont. Et puis il y en a un et celui-ci. Comme vous pouvez le voir, ce genre de création également d'une boucle de bord, ce qui est très bien. Je veux dire, nous avons toujours notre section médiane. Et la raison pour laquelle la section centrale est si importante, car encore une fois, nous allons nous épargner un peu d'ennuis ici en faisant un autre miroir. Donc maintenant, toutes les choses que nous venons de ce côté-ci sont maintenant dupliquées de cet autre côté. Maintenant, oui, nous avons beaucoup de bords ici, alors nettoyons certains d'entre eux. Contrôle Supprimer. Et je sais que nous avons deux grandes lignes ici. Donc, prenons ce type dit : « Puisque nous sommes dans la zone plate, nous pourrions les pousser pour que la taille du visage, comme ce type, ce type, ce type et ce type soient vraiment. similaire. On y va, on voit à quel point ça a l'air beau. Et ce n'était qu' une question de trouver la moyenne des points. Donc, celui-ci, j'ai un peu envie de l'avoir ici. Il va donc se passer d'ici à ici et de combler celle-ci. Je pense que nous devons tout faire baisser. Donc ici, elle date limite qui sont en fait la même chose ici comme le sel ou pour éviter d'avoir trop de lignes qui descendent. Par exemple, comme ce point ici, nous pouvons simplement saisir ces deux points et les mettre au centre. Et il conservera la même ligne de plan que celle que nous avons et la topologie ne souffrira pas autant. Et maintenant, on peut attraper ces deux gars, les ramener jusqu'au bout, jusqu'au bout. Tout en bas. C'est un peu bancal, mais c'est très bien. Ici. Nous avons juste besoin d' une ligne de plus. Ensuite, d'ici à ici, on y va. Et enfin, ce type qui est un pont, et c'est très bien. Nous avons encore cette chose que nous avons miroir et boum, nous avons nos jolis petits éléments. Et encore une fois, c'est l'une des choses sympas de la surface dure. Chaque fois que vous avez affaire à une chose plate, il est vraiment très facile de jouer avec la topologie et de créer des choses sympas. Parce que, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas comme si vous ne verrez aucun Pinterest ou quoi que ce soit parce que tout est plat lorsque les choses sont en train de freiner ou lorsque les choses ont une forme très spécifique comme ce que nous avons vu sur le panneau avant. C'est alors que les choses deviennent un peu compliquées. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien. Nous avons ce que nous voulons et il s'agit simplement d'extruder cette chose et de créer ce plan ici. Parce qu'il s'accorde parfaitement avec notre joli petit grille-pain, comme nous l'avons pris de la pièce d'origine. Ainsi, lorsque nous le faisons, comme vous pouvez le constater, il s'adaptera parfaitement à toutes les courbures que nous avons. C'est très bien. Ce qui ne va pas bien, c'est ce triangle ici. Donc oui, nous devons faire quelque chose ici. Nous devons créer toute la topologie qui s' adaptera parfaitement à tous ces éléments. Je pense donc que je vais d'abord faire cette chose en tant qu'objet séparé. Et puis nous le ferons, nous ferons le reste des éléments. Voici comment je m'attaquerais à quelque chose comme ça. Tout d'abord, laissez-moi m'emparer. Les objets cliquent avec le bouton droit de la souris et je vais les sélectionner ou les ajouter au calque. On y va. C'est ce que nous avons. Je commencerais donc par une forme de base comme un cylindre et je changerais le défaut sur le cylindre à trois. Nous avons donc un triangle. Ensuite, nous devrions être en mesure de trouver angle précis auquel l'église, le triangle, qui, dans ce cas, je pense que sera moins 30. On y va. C'est donc un triangle parfaitement droit. Faites évoluer cela. Et la seule chose que j'ai besoin de ce triangle, bien sûr, ce sont les casquettes, non ? Je vais donc supprimer ceci, prendre ce contrôle de majuscules strictes pour extruder le décalage, puis les supprimer parce que nous n'avons vraiment besoin que de cela, comme les bords extérieurs. Lorsque nous voyons cela depuis le haut, vous pouvez voir que nous avons les jolies petites formes triangulaires. Donc, d'accord, parfait. Je sais que c'est ma forme triangulaire. Cela fonctionne bien. Et maintenant, je dois mettre cette forme l'intérieur de cette autre forme, n'est-ce pas ? Nous avons une boîte facile. Encore une fois, je vais créer une boîte ou un cube. Ensuite, il suffit de réduire cette chose et de l'amener juste là. Parfait. Ce sera donc ma petite boîte. Et bien sûr, bien sûr, ma boîte. En bas, ici. On y va. Nous devons tout faire correspondre. Je n'ai donc besoin que de la face supérieure de cette boîte. Encore une fois, je pense à choses plates et plates et je vais appuyer sur B et le déplacer pour qu'elles soient toutes en ligne. Parfait. Maintenant, nous avons les petites icônes de flamme qui symbolisent comme une chose chaude. Et je pense qu'on peut aussi les faire avec une boîte. Je vais donc commencer par une boîte. Je vais faire de la taille de la petite forme en S. Expliquez-le sur les options. Je vais le donner sur l'affaire, c' est la division de profondeur, six divisions. Je vais sortir de ce sommet, le déplacer en arrière, ou en fait ça pour le sommet les faire revenir. Et puis ce quatrième sommet plus qu'en avant. Et puis ce quatrième sommet les déplace ici parce que je sais que lorsque nous lisserons ça, comme vous pouvez le voir, nous obtiendrons ce très bel effet en forme de S. Donc, oui, c'est à peu près tout. Même affaire ici. Nous n'avons besoin que de la partie supérieure pour l'instant. Parce que maintenant nous devons nous assurer que cette chose, comme toutes ces choses, je vais les combiner. Je vais passer en mode sommet et nous pourrons prendre tout le verdict pour qu'ils soient sur la même surface et qu'ils doivent s'assurer que tout cela soit une topologie qui coule comme nous en avons besoin. C'est donc la première saveur juste là. Nous en avons besoin de quelques autres. Je vais dire Mesh, Edit, Mesh, dupliquer, et juste attraper un de ces gars en mode objet et le déplacer sur le côté. Dupliquez-le et déplacez-le sur le côté. Parfait, maintenant nous avons tout ici, combinez à nouveau, retardez l'historique pour nous assurer qu'il n'y a d'informations supplémentaires. C'est le casse-tête, le casse-tête dont nous avons parlé, comme comment pouvons-nous nous assurer que tout cela fonctionne comme apôtre avec une topologie et des choses appropriées. C'est le même principe que celui que nous utilisons lorsque nous faisions le camp de Coca-Cola. C'est la géométrie imbriquée. Je vais donc entrer dans Quadro et je vais tout mettre en boucle ensemble. Voici donc une astuce rapide. Je vais entrer dans l'outil quadrant et je vais changer cette bordure étendue pour étendre la boucle. Et si j'appuie sur la touche Tab, qui se trouve à côté de votre élément cube, nous pouvons étendre cela. En fait. Allons à la frontière stent. Et nous devrions pouvoir, comme vous le voyez ici, créer un national avant chaque pièce que nous venons d'avoir ici, comme le cube et même le triangle. Maintenant, je suis parfaitement en sécurité parce que je sais que chaque objet au lieu de cette chose fonctionne correctement maintenant, il s'agit simplement de faire le pont entre ici et ici. Et d'ici à ici, nous pouvons très facilement passer d'ici à ici. Et d'ici à ici, nous pouvons facilement y échapper. Et nous allons commencer à ajouter quelques lignes ici. Nous sommes donc définitivement une nouvelle ligne juste là, une ligne juste là. En bas, ici. On va avoir besoin de 123456. C'est au cas où nous ne voudrions pas simplifier quoi que ce soit, je pense que nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Il vient d'avoir tout ce type dit « pont ». On y va. Maintenant, par exemple, ici , oui, continuons à avancer. Tout se simplifiera une fois que nous entrons dans la forme principale. Si nous en avons besoin. Je vais commencer, je pense à toutes les lignes dont nous aurons besoin. Et c'est juste une question de saisir toutes ces boucles de bord. Et Virginia, on y va. Allons-y comme ici. Celui-là est juste ici. Je pense que je vais merch, merch, merch. On y va. Maintenant, voici une autre partie amusante du genre, comment faire cela ? On va traverser l'autre sens. Nous allons donc y ajouter la seule division et une division. En fait, ils sont juste recherchés en premier. Et puis ce type va traverser ce type, il va couler de cette façon. Et ensuite, on va ajouter une autre ligne comme ici. Et nous allons aller d'ici à ici. Nous enfreignons l'une des règles que nous nous sommes initialement fixées, qui était la ligne médiane, nous pourrons enregistrer plus tard. Mais comme cette chose est asymétrique, cela n'a vraiment pas d'importance. Alors maintenant, comment résoudre ce problème ? Il y a bien sûr plusieurs façons différentes. Je vais vous montrer ce que je vais faire ici. Donc je vais dire éditer, maille, maille, sensation de maintien. Maintenant que le trou est comblé, je vais aller d' ici au centre, ici, Enter, puis d'ici, il y a l'éditeur. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé une boucle qui monte et descend. Et je pense que ça va marcher un peu mieux. Maintenant, si vous voulez garder la ligne centrale, je veux dire, encore une fois, c'est asymétrique, donc ça n'a vraiment pas d'importance. Maintenant, passons par ici. Et on va avoir besoin de 123456. On va aller d'ici à ici. Prenons juste 12341234, riche. Ensuite, d'ici à ici, par exemple, nous pouvons simplement faire le pont ici, je pense encore une fois que pour sauver une limite terrestre de polygones, nous pouvons simplement les fusionner ensemble. Voici un autre truc rapide. Si vous saisissez une boucle de bord comme celle-ci ici, vous pouvez sélectionner un outil de maillage ou, désolé, modifier le maillage, puis réduire. Et cela va aussi fusionner tout. Et cela devrait rendre cette chose un peu plus facile. On y va. Donc, par exemple, si je dis, hé, vous savez pourquoi j'aime cette ligne ou n'importe quelle ligne, c'est beaucoup trop de géométrie qui les réduirait , c'est tout. Et puis celui-ci ici, très simple carré, un juste ici, triangle très simple, qui est double-clic. Ou en fait non, voici quatre triangles si vous ne pouvez pas, vous pouvez simplement faire quadrant à quadrant. Gardez les choses simples. Encore une fois, 123451 plus ici. Il y a donc 12341234. Riche. On y va. Le quadro va nous donner un beau triangle. Là. On y va. On y va, on y va. Parfait. Maintenant, notre forme est prête. Et bien sûr, je sais si nous passons à la vue de dessus et que nous examinons l'autre référence que cela pense repousser. Et c'est la raison pour laquelle nous avons pris tant de temps pour essayer de rassembler les boucles appropriées, car maintenant il sera très facile de sélectionner la boucle de bord pour qu'ils le souhaitent, qui dans ce cas sont tous des ceci. Contrôlez E, extrudez-les vers le bas, donnez-leur un peu de décalage. Et lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous obtiendrons la jolie petite icône. C'est génial, non ? C'est plutôt cool. Donc oui, c'est la magie du bouclage des bords et savoir comment et où placer vos éléments. Maintenant, la prochaine partie est, bien sûr, que nous devons combiner cela avec notre petit truc ici. C'est donc là encore là que le lien entre les choses va poser un petit problème. Certains d'entre vous pourraient se dire, qu' est-ce qu'on peut faire la même chose que nous avons fait pour la petite flèche de l'autre côté où nous avons juste cette chose comme ça, comme se tenir debout sur le dessus. Si nous lui donnons le même matériel, personne ne remarquera peut-être qu'ils ne font pas partie de la même chose. Et vous avez tout à fait raison, comme les gens ne le sauraient pas. Il est très difficile pour quelqu'un de remarquer qu'il ne s'agit pas de la même chose. Cependant, si nous voulons le faire correctement, nous devrions certainement essayer de les placer au même endroit. Donc ce que je vais faire ici, c'est je vais juste attraper tous ces visages, Control E, leur donner un décalage, qui sera la zone où cette chose va être, peu comme tenir la zone. Supprimez cette chose car nous n'en avons plus besoin. Attrapez ce type, et déplacons le point de pivot vers n'importe quel point de pivot situé sur le côté inférieur. Je vais donc appuyer sur G et V, peut-être même celui là. Et puis je vais prendre le tout, objet sur le même plan que le reste des éléments, ce qui, dans ce cas, il me semble qu'ils l'étaient déjà. Comme vous pouvez le constater, il est déjà là pour s'assurer qu' ils sont exactement le même élément car sinon ils auront l'air de se déplacer vers des endroits différents. Prenez deux éléments ici combinés et c'est encore une fois une remarque typhon muscles, nous devons remplir toutes ces choses. Passons donc à la vue de dessus, ce qui va être un peu plus facile. Commençons juste à jouer comme ces deux gars. Très facile. On peut simplement fusionner le centre. Comme ce type ici. Déplacons-le sur le site. Dissident Merced. Tout simplement avec ce type ici, je pense que depuis ce triangle, je veux dire qu'il n'est pas symétrique. C'est le problème de cette lutte. Ce n'est pas symétrique. Laissez-moi y retourner. Parce que je pense que ce serait une bonne idée que ce truc soit un peu, oui, on y va. Un peu plus comme ça. Je vais m'assurer d'avoir cela aussi symétrique que possible avant de faire la combinaison. Maintenant, c'est ici que nous pouvons commencer à simplifier parce que vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties différentes et que je ne veux pas avoir autant de pièces comme se déplacer et s'écouler dans l'élément. Par exemple, je sais qu'il est très facile de dire : Ok, oui , prenons celui-ci et celui-ci, celui-ci et celui-ci. C'est à ce moment-là que c'est le pont entre ces lukou. Et encore une fois, je n'ai pas à m'inquiéter autant de la topologie car c'est une zone plate comme cette barre ici, elle est plate. Cependant, ici, nous n'en avons que deux et il y en a beaucoup trop ici. Que pouvons-nous faire ? S'effondrer. Nous venons d'avoir tous ces trois gars, par exemple, effondrés le centre. Et puis celui-là, nous allons l' accrocher au centre. Cela se passerait d'ici à ici, pont, d'ici à ici en moyenne. Et quand vous appuyez sur Entrée numéro trois, comme vous pouvez le voir, personne, et je veux dire, personne ne remarquera que la topologie est erronée. Regardez comme c'est beau et doux ou tout y a l'air. Oui, n'ayez pas peur de faire ce genre de combinaison bizarre d'oiseaux tant que la surface est plate et tant que c'est fait dans une zone que personne n' est bon en C bien sûr. C'est la même chose ici. Nous pouvons aller d'ici à ici, très simple d'ici à ici, très simple d'ici à ici, d'ici à ici. Mais maintenant, nous avons ces grosses boîtes. Alors, que pouvons-nous faire ? Je ne peux pas faire quelques lignes et je ne pense pas que ce sera la fin du monde. Peut-être en ajouter quelques uns n'est peut-être pas une mauvaise idée. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans les outils de maillage, Insérer Edge, Loop, plusieurs arêtes aussi. On va l'utiliser deux là-bas et deux là-bas. Ils sont donc symétriques et ils ne se trouvent pas sur une zone droite de la planche principale. Encore une fois, je ne suis pas trop inquiet à ce sujet, mais j'ai besoin d'en effondrer certains. Donc je vais attraper ces deux gars ici et je vais dire que les outils de maillage ou Modifier le maillage s'effondrent. Et ça devrait me donner moins d'avantage. Il y en aura donc un là. Puis il y en a un deuxième. Par exemple, nous avons même effondré celui-ci juste là. Pour que ce type et ce type se soient effondrés. Et ce n'était qu'un triangle. Et nous allons essayer de refléter la même chose ici. Nous allons donc nous effondrer, nous effondrez celui-là et celui-là. Encore une fois, modifiez le maillage, réduisez un à un pour ponter. Nous effondrons celui-ci aussi. Et nous voulons relier ce type ici. Nous pouvons simplement dire Modifier le maillage ou maillage Fermer les trous ou sentir la tenue. On y va. Une fois encore. Lorsque vous regardez cela, oui, il y a beaucoup de choses qui se passent le long des triangles et autres choses, mais comme vous pouvez le voir, c'est une zone droite. Alors regardez à quel point la surface est belle et que nos éléments sont parfaits. Je ne veux pas redonner à cela un peu plus d'épaisseur, très similaire à ce que nous avons fait avec une annonce Coke. On peut voir comme une petite lèvre là-bas. Je vais saisir les bords intérieurs et ce bord extérieur et nous allons les extruder, les faire descendre. La prochaine vérité et en face d'eux. C'est comme ça. Lorsque vous le voyez, vous voyez les choses entrer et hors de perspective. y a probablement une bulle. Très pointu, donc deux segments et vraiment, très petite fraction. Lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous obtenons cet effet très agréable. Cool. Oui, donc c'est vraiment comme ça que ça ressemble. Il y a quelques éléments que je n'aime pas particulièrement. Comme ici, ils ont l'air bien, mais il s'est occupé ici. On dirait qu'on a perdu un peu ici. Allons régler ça. Je vais attraper ces deux gars. Ce type, il suffit de baisser ça un peu. Ils se chevauchent à peine, à peine. Pour celui-là. On y va. Quand on voit tout ça. Tout a l'air bien. Et oui, c'est ça les gars. Il s'agit de la dernière partie de l'élément supérieur. Maintenant, nous allons travailler sur les éléments intérieurs, les paniers intérieurs comme des paniers que cette chose a. Et après que papa soit très proche, il faut juste finir les petites choses ici. Ces éléments supplémentaires, nous devons faire le logo et il y a un petit plateau à l'arrière qui nous manque toujours, alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 12. Pièces d'intérieur du Toaster: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Travaillent-ils sur un continuum avec les parties intérieures de notre grille-pain ? Allons-y donc. C'est là que nous nous sommes arrêtés avec la jolie petite partie supérieure ici. Doug, je vais le rendre un peu plus grand pour qu' on ne voie aucun trou sur les côtés. Mais oui, j'aime vraiment ce que ça ressemble et je pense que c'est vraiment cool, au fait, à la fin de ce chapitre , à la fin de ce chapitre, nous allons prendre un examinez quelques matériaux de base pour le rendu. Nous allons donc jeter un coup d'œil à la façon de mettre place un peu d'image comme une configuration de studio afin que nous puissions voir ces gars très gentils le rendre. Comme vous pouvez le constater, nous avons ces paniers à l'intérieur de l'élément. Un peu bizarre. Je ne vais pas mentir comme s'ils ont l'air bizarres. Je ne sais vraiment pas comment ces choses devraient être modélisées. Nous pouvons essayer de faire quelque chose qui leur ressemble. Je sais que nous devons commencer par un cube. C'est assez évident. Je sais que le cube doit s'adapter un peu au-dessus de ce bord, car cette chose se trouve à l'intérieur de cet élément. Chaque fois que vous avez une forme telle que celle que vous ne savez vraiment pas modéliser. Le meilleur conseil que je puisse vous donner est tout juste de commencer à modéliser. Commencez simplement à travailler avec des formes de base, des éléments de base, et voyez où cela vous mène. Cette chose va aller jusqu'au fond, mais à peu près là. Et je vois qu'il y a plusieurs pièces coupées, n'est-ce pas ? Je pense donc que c'est l'un de ces éléments où nous pouvons profiter de ajout d'un tas de géométrie et découper littéralement tout ce dont nous n'avons pas besoin. Je vais attraper ce type ici. Je vais aller aux entrées. Je vais juste commencer à ajouter des divisions ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je ne peux pas vraiment ajouter de divisions maintenant parce que nous avons changé les échelles et c'est quelque chose de très important. Et si vous avez pris l' introduction à mon, bien sûr, vous savez que chaque fois que vous changez ici, les entrées ne peuvent pas être comme si écrasées et elles ne fonctionnent plus. Nous allons donc devoir trouver un autre moyen et la façon dont nous allons utiliser les outils de maillage à l'international. Allons donc ici. Commençons par insérer une lumière centrale partout. Donc la ligne médiane là, ligne médiane là, et la ligne médiane là. Je pense que je voulais y aller et je vais faire référence à mon réf pur parce que c' est le meilleur point de vue que nous ayons ici. Par exemple, sur les vues latérales ici, je vois que nous avons ces lignes et ce genre de petit arbre , puis ces autres choses. Je pense que c'est un mot comme les petites clôtures ou les pièces chauffantes sont en fait accrochées. Nous allons donc jeter un coup d' œil à ceux-ci sous peu. Pour ce faire, je vais utiliser les boucles de bord décalées de maillage avec l'absolu opposé. Ajoutons quelques lignes ici. Et pour obtenir cette belle forme d'arbre, nous allons certainement avoir besoin d'une ligne juste là, une ligne juste là, puis d' une autre ligne juste là. Passons donc à la vue de face. Et ce que je vais faire, c'est que je vais probablement avoir besoin de quelques lignes supplémentaires. Celui-là va être à 80, 80 %. On y va. Je vais saisir ces bords ou ces sommets ici. Tout comme les élever. Nous avons cette belle forme d'arbre. Celui-ci est un peu plus haut. Et ensuite, nous allons simplement les supprimer. Nous allons simplement supprimer la forme de l'arbre nasal léger que nous avons ici. Bien sûr, cela ne fonctionne pas l'autre côté parce que nous n'avons fait qu'un côté. Donc, pour corriger ce décalage, cliquez avec le bouton droit de la souris. Mais nous ne pouvons pas faire de miroir sur l'axe mondial parce que l'axe mondial ne l'est pas, il n'est pas au même endroit que nos objets. Donc, dans ce cas, nous allons passer à Object et nous allons changer pour voir que nous allons au c négatif et appuyer sur Appliquer. Et cela devrait nous donner un joli petit arbre de l'autre côté. C'est tellement cool, nous avons ce lecteur. Je peux voir qu'il y a ces choses là, mais je pense que ce sont les choses qui retiennent le bagel. Bagel va télécharger cette forme d'arbre et ensuite ils monteront. C'est ce que j'imagine. Je ne pense pas qu'on va les utiliser. Les côtés, bien que je vois une sorte de progrès. Nous allons donc ajouter, disons à 20 %, 60, 40 % là-bas. Et faisons-en un autre, un autre miroir et voyons, donc nous obtenons la même chose. Je vais saisir tous ces bords que nous venons d' ajouter et nous allons faire une Bible avec une petite fraction. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement supprimer cet équilibre que nous avons ici. Ce gars, eh bien, passons à la vue latérale afin que nous puissions sélectionner celles des deux côtés. Donc celui-là, je le voulais là. Celui-là et celui-là. On y va. Nous supprimons donc et nous avons cette jolie petite chose. Bien sûr, nous n'avons pas la partie difficile. Par, par partie supérieure. C'est là que nous arrivons comme une jolie petite boîte. Maintenant, ce sont des choses tirées de mon expérience là-bas, généralement comme des plaques boulonnées ou soldées ensemble sur les coins. Ce que je veux faire, c'est que je veux en fait représenter tous les bords ici, tous les bords qui relient des choses comme toutes ces arêtes. Donc toutes ces haies, et nous allons séparer ces haies. Nous avons chaque côté de la boîte qui sera sa propre géométrie. Et je pense que ça va être un peu mieux. Tous les paramètres sont ici. Celui-là, et celui-là. On y va. Maintenant que toutes ces arêtes sont sélectionnées, nous allons passer aux outils de maillage. Mesh, désolé. Et on va dire fonction détacher, détacher. Ce qu'il fait, c'est ajouter le nom. Comme son nom l'indique, il détache tout ce que j'avais choisi. Ainsi, comme vous pouvez le constater, chaque phase individuelle, c'est une section différente. Maintenant, nous allons les séparer. Donc Mesh Separate. Nous allons tous les attraper et nous allons les extruder, les extruder pour créer ce petit coin sympa. Bien sûr, si nous faisons le numéro un, ce qui est plus facile que ce que nous aurons, ce qui semble vraiment bizarre. Mais si nous ne le faisons pas, nous pouvons simplement tout saisir à nouveau et juste la Bible. Eh bien, je vais les combiner à nouveau. Alors Mesh, Combinez y pour que le biseau alt affecte tout et nous allons juste faire des bulles sur deux segments et cette fraction mole. Quand on appuie sur le numéro trois, oh mon Dieu, je pense que je suis devenu un peu fou avec les segments. Laissez-moi réfléchir une seconde à Maya. Là. On y va. Revenons aux segments. On y va. On bouillonne donc à peu près chaque coin, ce qui est très bien parce que ce sont des objets très, très droits. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien. C'est donc notre petit panier que nous avons ici. Comme vous pouvez le voir, on dirait que cela fait partie du tout. Je vais juste au contrôle D ou je suis désolé, un quart de travail. Et ici, nous allons faire un miroir en mode monde. Et il sera sur X et négatif pour obtenir l'autre panier. autre côté, nous voulons absolument supprimer l'historique pour pivot du centre d' informations, car il y a beaucoup d'historique ou d'historique. Et oui, vous pouvez voir que cela devient assez lourd comme l'objet quand il est en mode non lisse, c'est quarante cent dix cents triangles, est là que l'enchère, mais quand c'est lisse, c'est près d'un million de polygones, ce qui est normal en passant, ne pensez pas que ce n'est pas parce que nous travaillons très haut, que ce n'est pas quelque chose que nous faisons normalement, c' est totalement, totalement normal. Faisons maintenant les petites pièces chauffantes du grille-pain. Et encore une fois, il est un peu difficile de voir ce qui se passe ici, mais j'ai vu ce genre de choses. Je suis presque sûr que vous l'avez aussi, là où c'est ce genre de lignes tordues comme celle-ci. Et ils créent ce genre d'effet similaire. Le général, ce sont les pièces qui se réchauffent, puis elles nous respirent. Il y a donc encore beaucoup de façons de faire. Ce type pense que je vais vous montrer un que j'aime vraiment. Je vais commencer par une plante. Je vais créer l'avion comme celui-ci, et je vais lui donner deux fois plus de divisions sur la hauteur. En fait, je veux juste une dimension ici. On y va. Ensuite, vous allez en prendre un et sauter le suivant. Tous les autres, vous allez les attraper et vous allez juste les pousser comme ça. Quand tu feras le numéro trois, comme tu peux le voir, on aura un bel effet là-bas. Je vais en fait aller à droite avec mon outil de coupe. Je vais venir. Lorsque nous faisons le numéro trois, comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce bel effet. Si vous voulez. On peut attraper tous ces types ici. En fait. Allons voir à droite. Vous pouvez passer en mode sommet, attraper ces gars et leur donner un peu plus d'épaisseur. C'est l'une des choses que je ne pense pas avoir besoin d' être parfaitement symétrique, car parfois ils ont des groupes ou quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt cool quand ils ne sont pas parfaitement, parfaitement bien. Certains d'entre eux vont être légèrement plus gros, d' autres seront légèrement, légèrement plus minces. C'est très bien. Nous avons fait la même chose ici. Vous devez le faire par paire. Sinon, vous allez les mettre à l'échelle d'une manière très bizarre. On y va. Nous avons donc maintenant notre joli petit effet. Vous pouvez simplement utiliser ce SS en extrudant simplement ceci. Je vais donc simplement extruder le tout, lui donner un peu d'épaisseur. Et lorsque vous appuyez sur le numéro trois, vous obtenez ceci, ce qui est vraiment proche de ce que nous voulons. Mais dans ce cas, je veux vraiment extraire quelque chose. Je vais choisir le bord juste ici. Ou je vais appuyer sur une maille lisse, lisse. C'est donc un peu plus lisse. Et puis je vais prendre cet avantage ici. Et le dernier ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans Modifier, convertir. Il y en a un qui s'appelle arête de polygone à freiner. Ce que ça vient de faire. Comme vous pouvez le voir, il a généré cette courbe. Et cette courbe va être très importante car nous allons utiliser cette courbe pour générer un outil très sympa que nous avons en Maya 2022, qu'on appelle un deme. Ici, lors de l'édition ou de la création, il s'agit d'un maillage de balayage. Il y a quelques versions, nous n' avons jamais voulu extruder la courbe à long terme. Nous devrons créer le polygone , puis l'aligner, puis l'extruder. Mais il y avait vraiment, vraiment compliqué et parfois on n'obtenait pas les résultats souhaités. Mais maintenant cet outil de maille doux, c'est vraiment, vraiment cool car comme vous pouvez le voir, il va immédiatement saisir la courbe et extruder quelque chose, dans ce cas d'un cylindre tout au long de la chose. Maintenant, vous pouvez augmenter la précision ici et plus la précision sera meilleure la courbe sera belle, bien sûr. Vous pouvez bien sûr modifier le profil d'échelle. Par exemple, vous pouvez voir comment créer ce joli petit câble ici. Gardez simplement à l'esprit que, par exemple, la précision est vraiment, vraiment élevée. Et ça va me donner ça. Je peux optimiser cela, ce qui va certainement vous aider. Mais oui, j'ai juste baissé la précision jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui fonctionne. Mais ce n'est pas un moyen, beaucoup trop comme ça, car même quand on fait le numéro trois, ça va bien paraître. Et c'est tout. Encore une fois, les machines de rue sont vraiment, vraiment cool car comme vous venez de le voir, je clique simplement sur un bouton et il extrude immédiatement tout ce que j'ai sélectionné ici sur toute la surface, Nous allons utiliser cet outil un peu plus tard. Je vais juste supprimer l'historique qu'ils avant qu'il ne devienne un point tabou centré sur le pinceau. Et il suffit de positionner ça là où il est censé être. Ce truc va être de ce côté-ci. On y va. contrôle D va être l'autre côté, puis les sélectionner tous les deux. Et nous allons les refléter de l'autre côté. On y va. Maintenant, nous avons notre petit petit peu comme l'induction, les choses de chaleur là où nous pouvons travailler. Oui, je veux dire, voici où nous pouvons certainement entrer dans le cas où nous avions les plans de l'objet et que nous pouvons modéliser , puis changer et déplacer toutes les choses que nous pourrions voir sur la référence que Je pense que pour ce premier chapitre, c'est vraiment un endroit vraiment agréable à terminer. Je dirais. Il y a deux autres choses qui manquaient étaient tout simplement incroyables. Le dos ou trois autres choses. Il nous manque le petit compartiment arrière que nous avons ici, et il nous manque ce type ici. Puisque nous avons encore un peu de temps, je vais faire ces éléments ici. Et nous allons en fait utiliser le même outil que je viens de vous montrer. Quel est le mot, l'outil courbe. Voici donc ce que nous allons faire. Je vais contrôler D, ce gars, le déplacer sur le côté. Et puis je vais insérer une boucle de bord là où cette chose est censée se trouver. Vous pouvez donc voir que c'est un, puis il y en a deux, puis il y en a trois juste là. Et ça va jusqu'à ce qu'il atteigne ce coin juste ici, juste au-dessus du milieu ici. Je vais donc aller au milieu et avoir un milieu de l'autre côté, mais nous pourrons faire un miroir plus tard. Je vais donc prendre ce bord 1234512345. Comme tous les bords dont j'ai besoin. Cela donne juste ici. Parfait. Je pense qu'il va un peu plus loin. Alors, juste là. En essayant de trouver oui, je pense que non. C'est un peu comme entre les deux, juste là. Et comme il s'agit d'une copie de l'original, nous n'affectons pas réellement l'original, ce qui est génial. Allons-y. Là. On y va. Nous allons faire la même chose, modifier la conversion de l'arête de polygone deux courbes. Et puis nous obtenons le week-end ce que nous voulions. Je ne pense pas que nous l'ayons fait. Essayons encore. Laissez-moi juste attraper l'un d'eux et ensuite nous le dupliquerons. Là encore, modifiez, convertissez. Paul, il va falloir que tu arrives. C'est vraiment une courbe moche. Maintenant, que se passe-t-il si cela se produit ? Si cela se produit, c'est très bien. Je veux dire, nous pouvons l'attraper comme un clic droit et saisir les boucles de bord ici et essayer de les modifier. c'est vraiment bizarre. Cela ne devrait pas se produire comme ça. Laissez-moi le faire vivre l'histoire. Parfois, parfois, lorsque vous ajoutez un nouveau niveau de modification, nous venons de le faire. Vous obtenez ce genre d' effet et faites-le glisser. Il s'agit donc de 1234 pour vous assurer que vous n'avez pas sélectionné d'autres boucles de bord qui pourraient également affecter la pensée ici. Encore une fois, modifiez, convertissez les arêtes surfaciques en cour Maintenant, c'est vrai, il y a un peu de mal. On peut essayer d' adoucir ce type. Disons que le maillage est lisse. Parfois, quand on lui donne vraiment assez de niveaux lisses, cela aide à courber un peu plus. Voyons si ça aide. D'accord, mais c'est très bien. Ici. En fait, nous avons ce que nous voulons parce que nous sommes vraiment proches du genre d'élément que nous voulons. J'ai donc sélectionné ces boucles de bord et je veux les phases qui étreignent ces boucles de bord pour pouvoir entrer dans Sélectionner, Convertir la sélection. Et il existe une option pour convertir cette sélection en, désolée, avez-vous dessiné une sélection ? Alors que l'action commerciale ajoute deux phases. Nous allons sélectionner ces deux visages. Et très semblable à la façon dont nous avons fait les casquettes avant. Et celui-ci, nous sommes un bon extrait, donc éditez le maillage, le maillage, édition du maillage, et nous allons extraire. On y va. Maintenant, nous pouvons supprimer ce type ici. Et nous avons cette très belle chose qui suit très bien la surface de notre RG. Je vais certainement faire baisser ça. Changeons le matériel. Les trois saignements, c'est celui que nous avions auparavant. On y va. Et bien sûr, si je devais appuyer sur la barre trois, même si je devais l'extruder, nous n'aurions pas la rondeur que nous voulons. Et c'est parce que le bord, ici, ne coule pas comme nous le voulons. Alors, comment pouvons-nous rendre cela très facile ? Il suffit de saisir tout le bord et nous lui donnons juste un peu de décalage ici. Maintenant, c'est la route, et c'est ce que nous voulons. Nous pouvons le rendre plus mince et nous devons, nous pouvons l' extruder, lui donner l'épaisseur des besoins. Probablement un peu moins. Et puis, bien sûr, nous allons ajouter quelques arêtes de support. C'est vraiment, vraiment sympa. Maintenant, il se souvient, ou il devrait se souvenir de la distance, mais sinon, nous la déplacons simplement. Appuyez ici sur le numéro trois, qui est la largeur ici, et positionnons qui est la largeur ici, le numéro trois là où il est censé être. S'assurer que cela aide à servir aussi bien si nous avons besoin d' aimer cela juste un peu. Là. On y va. C'est beaucoup mieux. Oui, c'est à peu près tout. Ce sera donc mon premier. Et puis Control D. Ce sera plus tard le deuxième. Et puis le contrôle D sera le troisième. Nous saisissons ces trois éléments avec le bouton droit de la souris sur le décalage, et nous allons le mettre en miroir sur l'axe positif des x et appuyer sur Appliquer. Nous avons cela. Regarde ça, ce petit grille-pain a fière allure. C'est-à-dire que j'ai toujours aimé le mannequinat. La modélisation est l'une des choses que j'ai apprécié le plus du monde 3D indien. Et c'est parce que nous sommes en mesure d'en arriver là à partir de rien de tel que nous n'avions rien là où nous étions lorsque nous avons commencé ce chapitre il y a environ deux heures. Et nous avons ce qui est vraiment beau et qui est parfaitement, parfaitement utilisable pour n'importe quelle sorte de production commerciale. Comme vous pouvez le dire à ce modèle pour un bon prix parce que la topologie, la façon dont tout se mélange et correspond, comme si c'était vraiment, vraiment, vraiment bon. Donc oui, nous sommes dans une très bonne position, je dirais. Dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur le logo et nous allons travailler sur la petite pièce que nous avons ici. C'est la seule partie manquante que nous ayons ici pour la salle principale. Ensuite, nous pourrons fermer la partie inférieure et nous serons presque prêts à terminer ce centre commercial. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 13. Compartiment de l'arrière de Toaster: Hé les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série pour leur travail en continuant avec les extrémités du grille-pain sera probablement la dernière en ce qui concerne la modélisation. Donc, si nous regardons l' une de ces images, nous avons celle-ci ici, qui possède ce compartiment arrière. Comme vous pouvez le voir, il revient ici dans cette section, juste là. Nous devons construire ce compartiment et nous devons construire cette pièce ici, est-à-dire que je pense qu' elle est supportée comme effritures et des trucs quand ils tombent de votre souffle. Il suffit de retirer ça et de le nettoyer. Allons-y. La première chose que j'ai besoin de comprendre votre besoin de comprendre, c'est comment, à quel point cette chose n'est pas, comme vous pouvez le constater, c'est à peu près à la fin des premières petites choses grandes. Donc, si je devais ajouter une boucle de bord, ce sera juste là. Je dirais que nous y allons maintenant, vous pouvez voir quand je commençais à donner à ce type ses subdivisions. Donc je vais juste dire que les maillages lisses que nous avons une subdivision complète était encore nécessaire lorsque nous effectuons le rendu final parce que sinon les choses vont se chevaucher. Mais comme vous pouvez le constater, c'est un peu mieux. En ce qui concerne la façon dont c'est le cas, je pense que ce type est très bien sur la section parce que c'est ça et il y a cet espace qui ressemble à l'espace que nous recherchons, peut-être. un peu plus. Mais comme cela affecte déjà un peu la courbure, et cette pièce me semble très plate. Je pense que je vais juste garder celui-ci ici. Encore une fois, il y a plusieurs façons de le faire. La façon dont je vais choisir de le faire. Je vais choisir celui-là. Je ne sais pas. Je suis un peu hésitant. Comme nous pourrions ajouter, je pense que nous pouvons ajouter quelques subdivisions ici, comme l'une ici pour faire quelque chose de similaire à ce que nous avons fait sur les autres. Allons le faire maintenant. Chaque fois que vous voulez faire cela et c'est vous qui faites le miroir. Vous pouvez également transformer cette chose ici comme la symétrie du monde x. Maintenant, si je vais ici et que j'ai inséré dans cette forme, vous pouvez voir que c'est des deux côtés maintenant, je voulais juste m' assurer que cette chose ne me donne pas comme un Pinterest bizarre et me dire, oui, je ne le fais vraiment pas. comme celui-là, juste là. J'aime vivre sans aucun doute un, ça a l'air beaucoup plus doux. C'est donc là que je vais prendre une décision artistique de ne pas choisir cette pièce juste là. Et nous allons seulement sélectionner ce type ici. On y va. Désactivez la symétrie. On y va. Et ce que je vais faire c'est bien sûr que nous allons séparer cette chose. En fait, je vais aussi attraper, pas ces personnes. Laissez-nous seulement frotter ces 12. Nous allons entrer dans le maillage, éditer le maillage et nous allons extraire. Maintenant, nous avons deux pièces, ce type ici et ce type juste ici. Nous allons d'abord réparer celui-ci ici. La seule chose que nous devons faire est donc de créer une extrusion. Mettez-le là-dedans. À moins que nous n'allions vraiment pousser cette chose et voir tout cela, quelque chose comme celui-ci est plus que suffisant. Je vais juste le faire et probablement ajouter un biseau. La connexion. Allons y faire des galets. Nous avons changé cette armée trop uniforme et nous faisons deux segments et une petite fraction. On y va. Maintenant, c'est une des choses qui m' inquiètent un peu parce que cette chose est super, super tranchante, pas super tranchante, comme un peu plus tranchante. C'est donc là que nous devrons utiliser des illustrations mémorisées que nous utilisons pour resserrer quelque chose sans aller resserrer quelque chose sans aller jusqu'au sommet afin de ne pas affecter la courbure des objets. Je vais en insérer un autre juste là. Effacez son visage pendant une seconde. Ces deux visages. Nous allons sélectionner ce type ici. Et nous allons réactiver la symétrie sur World X. On va en dire un là et un autre là-bas. Maintenant, cela devrait me donner un effet plus agréable ici. Ça ne me dérange pas autant parce que c'est la région avec laquelle on ne voit pas autant. Oui, ça a l'air bien mieux. Et c'était juste une question de fermer ça et je vais le fermer de cette façon avec la brèche. Ensuite, ce type ici, je vais dire maille, sensation, Whoa, on y va. Maintenant, il y a peut-être un terrain, mais s'il y a un pincement, on peut minimiser ce pincement en déplaçant la zone du triangle un peu plus bas. Vous pouvez voir qu'il s' agit de la ligne triangulaire. Nous nous rapprochons de l'endroit où il fait le petit tour qui devrait le faire et nous ne devrions pas être en retard. Il y a un peu de pincement. Voyons voir, essayons d'ajouter un support supplémentaire juste là. Maintenant, vous saurez où soutenir les bords, où je pense que c'était mieux. Comme ici, on y va. Juste une petite pincée là. On pourrait essayer de saisir ces sommets ici. Ce gars, et je les emmène un peu. Cela va réduire la quantité de rondeur que nous avons ici, mais il va aussi y aller, le garder un peu plus propre. On y va. C'est un peu mieux. Maintenant, pour celui-ci, qui est ici, vous pouvez voir que la forme est vraiment, vraiment intéressante. Il l'a bien sûr, c'est un groupe de métal, qui est super facile à modéliser. Mais celle-ci est la partie intéressante. Malheureusement, nous n'avons pas vue de face complète ou de dessus de cette fois-ci. Je pense que l'un des meilleurs que nous ayons. L'un des autres. C'est un seul ici. Nous pouvons donc au moins voir la forme du tout. Je vois que le couvercle s'ouvre à l'arrière, puis nous avons ces trous ici. Je vais donc juste centrer le point pivot ici. Déplacez cette chose. Commençons par lui donner un peu d'épaisseur. Juste là. Inversons l'affichage normal du maillage. Revers. Nous avons les normales là-bas. Il s'agit maintenant de créer cette section juste là. Je vais probablement ajouter une nouvelle ligne comme une ligne là-bas. Saisissez ces quatre phases et réextrudez-les. Cela crée la forme générale. Et maintenant, c'est là que je vais deviner quelques petites choses. Laissez-moi m'en débarrasser. La symétrie. Commençons. J'utilise le mot guestimate, autre mot approprié, au fait, les gars, je ne pense pas que ce soit sur la langue anglaise, mais cela arrêtera ce mot quand j'ai été fixé à l'école et il y a une devinette ou une estimation où sont les choses. On y va. Ça a l'air bien, il faut absolument durcir certains bords. Alors dessinons un durcissement de ce bord juste ici. Je voulais juste avoir une idée générale de la façon dont cette chose va s' adapter à cet élément. Je sais donc que lorsque j'entrerai comme un véritable objet ici, ça va me donner la forme qu'ils recherchent. Et j'espère que cela ira très bien . Là. On y va. Ça a l'air assez joli. Maintenant, nous devons faire les petites membranes et les choses qu'elle possède ici. La première chose que je remarque, c' est qu'il y a cette chose ici, juste là. Et puis ces deux phases, eh bien, dans ce cas, je vais supprimer les bords de support que je viens d'ajouter. Je viens de les ajouter pour avoir une idée de l'apparence des choses, mais nous n'en avons pas encore besoin. Je vais contrôler E en déguiser six à travers eux un peu plus. Il y a un petit rebord juste là. Et puis il y a une autre extrusion. Cela permet en fait de tourner la symétrie. Travaillez là-dessus, il y a une petite ligne juste là. Ensuite, ces deux gars sont un peu extrudés. Mais le bord ici, celui-ci va de côté. Ensuite, il y en a une dernière, comme une dernière ligne ici. Le genre de maintient la surface ensemble comme le petit commerce ensemble comme celui-ci. Ensuite, je vois en quelque sorte que ces sommets inférieurs vont de l'avant. On y va. C'est généralement la forme que nous voulons. Et ce que je vais faire ici maintenant, c'est que je vais déplacer ce type, c'est un peu pour que nous ayons un meilleur espace ici. Un peu plus organisé car il faut avoir 12345678 petits trous dans cette zone. Et je veux dire, ils sont relativement faciles à faire, mais nous devons simplement nous assurer qu' ils sont aussi gentils que possible. Ce serait donc un. Alors, ce sera le deuxième. C'est pourquoi je déplace ces choses et j'essaie de m' assurer que ces choses sont aussi droites que possible. Donc, ça fait 12 ans. Et puis on aura 34 ans. On y va. Maintenant, ils ajoutent juste ici. Nous sélectionnons 1234, le contrôle E, le décalage, le contrôle E. Nous entrons. Ensuite, nous les supprimons parce que c'est un peu comme un truc creux. Pour leur donner un aspect un peu plus net, nous allons insérer une boucle de message. Dans ce cas, je vais voir le dessus. Retournez ici. Nous allons insérer une boucle de bord juste ici, juste ici. Ainsi, lorsque nous les lissons, comme vous pouvez le voir, ils ont l' air beaucoup plus jolis. Maintenant, sur la pièce originale, je peux les voir passer jusqu'au bout. Mais encore une fois, juste pour rester un peu plus simple cette fois, je vais fermer l'hôte. Je vais dire « mesh ». C'est ce que nous allons avoir. Bien sûr, c'est doux. C'est souvent le genre de choses comme un peu. Si nous voulons les garder un peu plus nets, nous pouvons simplement choisir. Certainement un ici, un ici. On y va. Ça a l' air bien. Un ici, un ici. Ça va rester très net. J'en suis probablement un ici. Maintenant, si nous apportons ce truc vraiment, très bien assorti au tout juste là. Un peu comme un peu pointu par rapport à l'élément réel. Nous pourrions donc entrer et attraper ce type ici et les lisser un peu. Ou je veux dire, c'est un autre que nous pouvons essayer d'aiguiser. Ce type est un peu plus. Ils correspondent un peu mieux. Mais je n'aime pas cette page. C'est là que nous pouvons prendre un peu de foie artistique dangereux, changer les choses. Ou nous pourrions également essayer de modifier le flux de cet élément ici. Donc, au lieu d'avoir ce bord ici, j'ai essayé de le supprimer, d'avoir un cercle ou d'avoir un triangle. Cela pourrait paraître un peu mieux. Oui, ça a l'air un peu plus joli. Nous pouvons ensuite saisir ces sommets ici. Allons à l'avant. Cette affaire, je vais aller à l'arrière. On y va. Nous pouvons saisir tous ces sommets, les déplacer un peu pour qu'ils se sentent un peu plus agréables avec le tout, la forme entière. Je ne suis toujours pas très convaincu du pincement. Mais si on s'en débarrasse, ça a vraiment changé. Cela change un peu. Donc maintenant, nous avons vraiment besoin du pincement même si ça a l'air un peu bizarre. Mais oui, c'est ça les compartiments arrière. Donc, maintenant, on vient de prendre ça là-bas. Nous devons créer une petite assiette. Donc la petite assiette, super facile car c'est juste une boîte qui va être tenue par cette chose, est juste ici. Il n'y aura pas cette zone ici, ni ici même. Éteignons ça. Nous allons juste positionner ça ici. Evolutionnez-le. haut. On y va. Ce type va les déplacer vers le bas. J'espère qu'il y a là. Les gars. Là. Une fois encore. Une fois là-bas, on y va. C'est censé être vraiment, très long, comme une petite assiette juste là. Je vais prendre ce mode objet de ce type. Apportons tous ces sommets ici, comme une ceinture là-bas. Ensuite, cette arête continue. Nous allons aller de l'avant. On y va. Affichage en maille, bord inversé. Vous pouvez même aimer l' extruder pour lui donner un peu d'épaisseur métallique et ensuite biseauter le tout. Nous l'avons déjà fait, alors il suffit de biseauter le tout, deux segments, une petite fraction. Quand on appuie sur la naissance, trois, les choses sont lisses. On y va. Nous avons ici notre petit appareil similaire, un peu plus de détails. Je vais probablement combiner ces deux gars en un seul pour que nous puissions les déplacer en même temps et mettre cette chose à l'intérieur du loin pour un petit grille-pain ici. Oui, je veux dire, c'est tout, les gars. Comme vous pouvez le voir dans une très bonne position, il n'y a qu'une dernière chose qui nous manque, c'est le logo. Cette nostalgie a vraiment percé un logo de soldat. Maintenant, je n'ai pas la police comme je ne sais pas quelle est la police, mais nous allons faire la forme et mettre ici pour que nous ayons le grille-pain générique parce que parfois je suis des films, en fait, vous n' utilisez pas les logos. Vous utilisez un autre nom ou quelque chose comme penser aux films Pixar, ils ont changé le nom des marques afin qu'elles ne rencontrent aucun problème. Nous pouvons donc faire quelque chose de similaire. Je vais donc aller ici, déposer des incréments et sauvegardé. Et oui, c'est à peu près tout. Maintenant, une bonne nouvelle est que j' ai le plan d'image pour le logo. Nous allons donc le faire sur des éléments distincts. Alors oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 14. Logo de Toaster: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons finir ce petit gars gentil ici avec le logo. Il y avait toujours disparu. Je vais donc sauver ça très vite et je vais ouvrir une nouvelle scène. Et la raison pour laquelle je vais ouvrir une nouvelle scène, c'est parce que nous avons réellement le logo dans notre plan d'image. Donc, si vous allez dans votre dossier grille-pain, vous allez trouver celui qui s'appelle le logo de la série retour. Ainsi, comme je l'ai mentionné, nous n'avons pas la topographie réelle pour le faire. Et encore une fois, vous pouvez normalement croire que ce n'est qu'un détenteur de place. Nous allons donc nous concentrer sur la partie externe, ce qui est super, super facile. Je vais juste déplacer cette chose de ce côté-ci. Je pense que je vais le faire avec Quadro, donc je vais commencer. Rappelez-vous que nous avons ici, nous avons notre joli petit outil quadro et nous pouvons dessiner 1234. Pour le garder aussi agréable que possible. Nous allons bien sûr utiliser notre quadrupette prudente ici, parfois l'objet que nous dessinons, passons en mode objet, face à l'inverse. Vous devez donc dire affichage maillé et inverser la normale. On y va. Maintenant, on peut attraper ce type et je vais passer en quadrant, et on va aller jusqu'ici, jusqu'ici, jusqu'ici, essayant de garder la même largeur bien sûr. Et jusqu' ici. On y va. Supprimons celui que nous avons commencé parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Et maintenant, on se contente de remplir ça. Il va donc falloir que cette chose reste cohérente. C'est comme une grande place ici, comme vous pouvez le voir. Ou on vient de frapper, je vais aller dans les Options ici, changer ça pour graver, juste extruder ce bord vers le bas. On y va. Donc, ça va au milieu, et on y va. Maintenant, il suffit, bien sûr, de saisir tous les sommets qui se trouvent au milieu, de les mettre à l' échelle pour qu' ils soient sur la même ligne et que x les déplace pour qu'ils soient au centre. Nous y allons, faites un clic droit et nous allons dire un miroir, bien sûr, dans ce cas, est X et négatif monde parfait. C'est donc la formule de base pour l'ensemble du logo. Maintenant, nous allons attraper ce type ici, Contrôler E pour extruder ça, lui donner une certaine largeur. En fait, avant cela, j' aimerais tout donner un peu de largeur. On y va. Maintenant, nous faisons le logo. Alors contrôlez, c'est à dire, poussez cela en avant Ce que je veux faire ici, c'est que vous pouvez voir qu'il y a une belle ligne pointue au milieu. Il y a plusieurs façons de le faire, mais nous allons utiliser l'outil Réduire. N'oubliez pas que vous avez attrapé ce Maj, double-cliquez et que vous avez saisi la boucle suivante juste là. Et vous allez entrer dans maillage ou modifier le maillage et vous réduire. Et cela nous donnera un très bel effet. Maintenant, c'est juste une question de, je pense bien sûr que nous soutenons que ce sera comme 1234. On y va. Oui, ça devrait être ça. Maintenant, bien sûr, ce dont nous avons besoin pour ajouter le décalage de ce schlep. Voici donc ce que nous pourrions avoir 12344 de ce côté-ci. Imaginons que c'est correct si ce n'est pas parfaitement symétrique et à n'importe quel moment on peut simplement dire miroir et il sera parfaitement symétrique. Maintenant, c'est tout. Je pense qu'il nous manque une lumière ici. Encore une fois, l'outil Cut et nous allons y aller. Bien, cool. Celui-là est superbe. Maintenant, je veux séparer les interfaces des faces extérieures simplement parce que je voulais pouvoir attribuer différents matériaux à l'ensemble. n'y a pas de moyen facile de le faire. Malheureusement. Je pense que nous pouvons faire ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceux-là. Et puis Control F 11. C'est déjà correct, donc il suffit de sélectionner tous les autres sont parfaits. Ce n'est pas grave. Celui-là est juste ici. Maintenant, je ne vais pas extraire ce type. Je vais en fait les dupliquer, assurer que rien d'autre n'est sélectionné. Et vous allez dire outils de maillage ou Modifier le maillage et vous allez dire qu'il est dupliqué pour que nous obtenions une autre copie de l'objet. Et maintenant, c'est une petite assiette qui va être rugueuse. Je vais juste le pousser légèrement vers l'avant pour que nous sachions que c'est là-bas, mais c'est tout. Il y a deux cylindres. Je vais juste les ajouter. Cylindre très simple. Je vais activer les capuchons ronds, ce qui est une option sur les entrées puis la capsule de subdivision, nous obtenons ce bel effet rond. Faisons pivoter ce 90 degrés. On y va. Et allez à la vue de face. Attrapez ce type et faites-le vraiment, vraiment petit. Vraiment petit. Nous y allons juste là. Prenez tous ces sommets, nous pouvons simplement les accrocher pour qu'ils soient complètement plats. On y va. Et généralement, ces gars ne sont pas comme, parfaitement ronds, est-ce que vous aimez un peu comme étirés comme ça parce qu'ils doivent être sur le même volume que le reste de l'élément. Vous pouvez voir comment nous croisons tout le reste ici. Si rapide conseil, je vais juste prendre ma coupe pour la couper exactement dans la même direction. Et sur ce type, pour économiser un peu de performance et de choses, on peut simplement les supprimer. On y va. Aussi simple que cela, Contrôlez D pour dupliquer, apportez-en un autre. Prenez ces bords ici, il suffit de les aligner, lui pour qu'ils soient sur le tableau là. Nous avons tous ces gars qui les surveillent. Ce type Control D, tourne ça autour de 180 degrés. Et nous devrions avoir l'autre. Je vais les garder très proches ensemble. Habituellement, ces pièces sont moulées et elles ont créé cette forme intéressante. C'est pourquoi nous avions l'épaisseur initiale ici. Parce que je voulais vraiment faire de l'épaisseur pour couvrir ces gars-là. Ils n'interfèrent donc pas avec un joli tranchant que nous avons là. L'autre option ici serait de saisir comme tous ces sommets, simplement de les pousser légèrement vers l'avant. On y va. Les cercles viennent donc de derrière. Faisons en sorte que ce truc soit au top. Et j'ai attrapé ce miroir pour trois gars. Bien sûr, et c'est X négatif pour le monde. Combinons les histoires, transformation de la force centripète. Combinons-les et maintenant on fait le miroir, x et négatif. On y va. Parfait, c'est donc le logo. Le logo est prêt. Maintenant, nettoyons cela avant importer sur l'autre scène. C'est quelque chose que je fais assez fréquemment et vous ferez aussi souvent. Vous le serez, appelons cela un logo. En fait, ces deux gars, puisqu'ils seront le même matériel, nous pouvons également combiner histoire, informations sensorielles, appelons ce logo, bordure, logo à l'intérieur. Et parfois, il y a certaines parties plus faciles à faire sur un autre fichier , puis il suffit de l'importer dans le fichier dont vous avez besoin. Chaque fois que vous êtes prêt à importer 18, supprimez tout ce dont vous n'avez pas besoin. Assurez-vous que les choses sont nommées et que le libre transforme tout correctement, sauvegardez la scène. Appelons donc ce logo de l'affiche, et ensuite vous allez ouvrir, bien sûr, l'autre scène, le grille-pain de base, celui avec lequel nous avons travaillé, celui-ci, un magnifique grille-pain là-bas. Et nous allons dire Import de fichiers, et nous allons importer le logo total. Maintenant, techniquement, il devrait être ici, juste une question de déplacer sa position, disons moins 90. On y va. Trouvons l'endroit exact qui est un peu plus haut. va y avoir un droit, parfait. Dans ce magnifique grille-pain. Attrapons ce type et assignons le matériau à trois, qui est notre matériau chromé. Et puis ce type, l'avion aussi, qui est en fait notre matière rouge. Alors clignez des yeux, je veux qu'on y aille. Oui, c'est tout, les gars. Nous sommes finis. Sont parmi le grille-pain est parfaitement fait maintenant et c'est à peu près tout maintenant, je vais couvrir quelque chose de très basique ici en ce qui concerne le rendu. C'est juste un moyen super, super rapide et sale de créer un rendu agréable. Plus tard, une fois que nous entrons dans le dernier chapitre, chapitre, je pense que c'est les chapitres cinq ou six. Nous allons parler rendus plus professionnels que nous pouvons faire avec un peu de travail de caméra et d'autres choses. Donc oui, aujourd'hui ou dans celui-ci, nous allons faire un rendu très rapide. Maintenant, nous allons utiliser le moteur de rendu Arnold. Et pour nous assurer que nous travaillons avec notre note, nous devons nous assurer d'entrer dans le bogue et le gestionnaire. Recherchez Arnold ou vous devez écrire mTOR, qui est Maya à notre note, assurez-vous qu'il est chargé. Je l'ai généralement réglé pour le chargement automatique. Créons un arrière-plan infini c'est dire très, très simple. Juste un arrière-plan qui va nous aider à rendre tout le petit truc ici, ou un petit grille-pain. On y va. Et je vais sélectionner ces deux gars et faire avancer ou monter, monter, lisser ça. Et ça va être, Oh, ça va être notre joli petit enfant. Nous avons besoin d'un appareil photo, donc je vais aller dans le rendu, créer une nouvelle caméra. Cette caméra, nous allons fermer la caméra, qui est la caméra à partir de laquelle nous allons prendre un rendu. Nous allons dire des panneaux, regarder à travers la sélection et trouver un peu comme une configuration de rendu ici. Je pense que quelque chose comme ça va être cool. La seule chose qu'on peut juste faire tourner cette chose. Maintenant, je ne vais pas rendre ça super compliqué à nouveau pour le moment. Nous ne parlerons pas de lumières ou de quoi que ce soit. Nous allons cependant utiliser un type spécial de lumière appelé HDR. Et les images HDR, à plage dynamique élevée. Il y a un endroit appelé Poly Haven, qui est une aubaine pour tout le monde car il y a tellement de biens gratuits ici. Et vous pouvez entrer en studio une fois. Et il y en a beaucoup qui ressemblaient à un très joli studio. Je vais donc opter pour un T1 de contraste, quelque chose que je m'attendrais à avoir pour un placement de produit, celui-ci ici. Et téléchargeons ce truc ici. Chaque fois que vous téléchargez un XR, ce sont ces images HDR qui contiennent beaucoup d'informations sur les couleurs. Vous voulez bien sûr les lire votre dossier d'images source. Nous allons donc voir les images sources de notre projet. Vous allez probablement trouver celui-là, tous vos fichiers aussi, appelés studios petits. Et la seule chose que nous devons faire maintenant, c'est nous devons aller ici à l'intérieur de Maya, allant à notre note, dire les lumières, le dôme du ciel, lumière, le contrôle huit pour entrer dans l'éditeur d'attributs. Et ici, dans l' éditeur d'attributs, nous allons connecter cette image à l'onglet couleur. Nous allons donc ici, classer, cliquer et sélectionner Studio petit, il suffit de cliquer sur Ouvrir. Et on y va. Bien sûr, nous devons nous assurer que cette chose correspond à notre joli petit studio. Donc, nous allons juste faire tourner tout ça autour. Et je vais cliquer sur Arnold rendu aussi simple que cela parce que cette grande chose que nous avons juste là est en train d' émettre de la lumière. Et comme vous pouvez le voir, nous obtiendrons cet effet très, très agréable là où la lumière entre dans notre scène. Maintenant, les couleurs, bien sûr, ne sont pas bonnes. Allons ici au CAB de tir, qui est l'appareil photo que nous allons utiliser. Et il se rendrait. Et c'est un peu plus proche de ce que nous attendions d'un rendu. Mais comme vous pouvez le constater, les matériaux sont un peu faux. L'une des raisons est que ce ne sont pas physiquement les joules sous-sol. Je vais donc entrer dans mon petit Hypershade ici, qui est ce petit bouton juste ici. C'est là que se déroule toute la magie des matériaux. Et je vais vous montrer un tour très rapide. Nous allons entrer dans notre note et nous allons créer un shader de voiture IA. Cette peinture de voiture, vraiment cool parce que le tapis, ce qu'ils vont faire, c'est, comme vous pouvez l'imaginer, elle nous donnera ce genre de finition effet carte. Et si nous devions saisir maintenant, comme vous pouvez le voir, ça s'appelle AI car payant un. Je vais donc attraper ce truc. Je vais juste citer n'importe quel nouveau matériel. Désolé. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur attribuer du matériel existant et je vais attribuer la peinture de voiture Eric. Et si je touche Render, regardez ça. J'ai vraiment lu que c'était un peu à lire pour moi, à mon goût. Faisons donc l'histoire. Et ici, ramenons cela au rouge que nous avions auparavant. Donc, le programme est plus sombre comme ça. On y va. Celui-ci va réagir un peu plus pertinent plus près de ce que vous attendez d'un matériau physiquement basé sur le matériel. Ceux où vous allez vraiment connaître le plateau ou la maladie de Crohn. Je vais donc revenir à l'hyper ombre. Et si vous vous souvenez, le Chrome est là où il y en a trois. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur sélectionner des objets avec du matériau et tous les objets sélectionnés. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Attribuer un nouveau matériau n'est pas une surface standard IA. Et je vais baisser la couleur. Maintenant, gardons la couleur et travaillons uniquement avec NUS en métal. Et maintenant, si je rends compte, tu verras que ça ressemble à du chrome, c'est ce que nous allons chercher. On dirait que nous avons perdu une belle couleur rouge que nous avons. On y va. Donc, vous pouvez voir que le chrome est assez joli. Je vais revenir au Chrome et je vais réduire la rugosité ici pour qu'il soit vraiment, vraiment , vraiment timide *****. Et à l'heure actuelle, il semble un peu sombre car la scène en général est sombre, comme le studio que nous utilisons est assez sombre. Nous pourrions donc le changer plus tard, mais regardez à quel point les boutons sont beaux ici. Même les bûcherons à lame et le mélange ont l'air assez jolis. Donc oui, c'est un rendu très basique. Ne prenez pas cela comme le rendu final. Je voulais juste vous montrer à quoi tout ressemble à la toute fin, ce qui est toujours agréable à voir, n'est-ce pas ? Pour pouvoir apprécier tout notre travail acharné de manière plus présentable. Nous allons travailler avec des rendus plus tard. Encore une fois, ce n'est qu'un aperçu rapide et je vais vous montrer comment réduire le bruit, comment obtenir de meilleurs matériaux, meilleurs éclairages et autres choses. Mais oui, félicitations si vous avez réussi jusqu' à cette partie, vous avez terminé le chapitre deux. Nous allons maintenant passer au chapitre trois, qui est très, très amusant. J'espère que ça va vous plaire. Nous allons modéliser la manette de cube de jeu. Nous allons en apprendre un peu plus sur la topologie, plus de techniques, plus de voyages. Il faut des voyages et oui, c'est tout. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 15. Configuration des contrôleur GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série jusqu'à ce qu'ils commencent avec la manette de cube de jeu. Et je vais parler d' une technique très agréable que j'aime utiliser chaque fois que je suis confronté à des formes complexes comme celle-ci ici. La raison pour laquelle j'ai choisi ce projet comme deuxième, ou c'est comme si c'est un grand projet, c'est parce qu'il y a beaucoup de choses qui se passent. Et la plupart, c'est une forme unique. Avec le grille-pain. Nous avons eu l'avantage de modifier ou de modéliser ainsi que plusieurs pièces différentes. Et au fur et à mesure qu'ils se sont réunis, nous avons créé le moine entier. Dans ce cas, nous avons plusieurs parties telles que des boutons et des baguettes. Mais le corps principal du contrôleur est à peu près un objet. Encore une fois, je vais vous montrer les gars et une jolie petite technique que j'aime utiliser, qui est une planification générale du tout. Nous devons comprendre comment, comment cette chose est mise en place, si je vais le faire ici, laissez-moi agrandir mon pinceau parce qu' il y a beaucoup de choses qui sont assez grandes. Pas là. On y va. Je sais qu' il y a deux domaines principaux comme celui-ci et celui-ci. Et puis nous avons les deux petites Lex, celle-ci et celle-ci. Et nous avons cette lame principale ici. chose la plus importante à propos de la plaque avant est le bouton ici. Certains d'entre vous se demandent peut-être qu'il s'agit d'une géométrie réelle, comme les boutons de démarrage et de pause sont en fait enfoncés dans la géométrie. Pourrions-nous les faire avec une topologie appropriée et ce flux ? Oui, bien sûr que nous le pourrions. Cependant, c'est l' une de ces choses que, peu importe ce que vous faites un modèle 3D, vous laissez généralement cela soit à un déplacement normal au-dessus de notre carte de bosse parce c'est un détail si subtil que vous Je ne veux pas gaspiller trop de géométrie en essayant de la capturer. Cependant, sur celui-ci, nous avons besoin de géométrie et nous savons quel est le nombre magique, qui est huit. Donc, si nous créons une belle boucle de bord juste ici autour notre contrôleur et que nous faisons 12345678. Je sais que cet avantage doit être parfait. Il s'agit d'un contrôleur assez symétrique, donc nous allons probablement avoir une belle ligne droite en bas. Et puis ce type suit la règle dont nous parlons depuis nos débuts, selon laquelle nous voulons que tout se déplace à verticale ou à l' horizontale. Je sais donc que ces deux gars sur un ici vont être la nourriture. Nous savons bien sûr qu'il va y avoir un flux de pointe par ici. Et si nous suivons cette chose ici, je sais vraiment que nous devons avoir un naturel là-bas. Maintenant, l'une des choses intéressantes concerne le corps principal, nous pouvons réellement réaliser beaucoup de choses comme si nous pouvions construire tout le corps d'abord, puis nous concentrer sur les boutons de cette Bible que nous avons là, cette grille hexagonale, cette jolie petite bosse et les croix. Ils sont donc comme les détails. Je sais que ces détails ici sont asymétriques. Tous ces gars, cependant, la forme principale de l' objet asymétrique. Ce sont donc les choses que vous devez prendre en compte tout ce que vous explorez de nouveaux concepts comme celui-ci. Parce que cela vous fera gagner beaucoup de temps pour essayer de minimiser la quantité de topologie que nous allons utiliser, la quantité enregistrée de modélisation que vous devez effectuer. Maintenant, comment allons-nous faire passer tout cela dans la grille réelle ? Je sais que ce type, par exemple, va probablement descendre, c'est la voie la plus facile. Et à partir d'ici, nous allons probablement créer comme une ligne qui traverse comme ici et ici. Même affaire ici. On va probablement pousser ce type de haut en haut. Et puis ce type aime ça et ça. Je veux dire , ça marche bien. Je sais que nous avons vraiment besoin de quelques autres subdivisions. Donc, nous aurons comme 12 qui auront tellement de géométrie ici. Comme quelle est la meilleure affaire là-dedans ? Eh bien, nous devons commencer à utiliser un petit peu de nos astuces topologiques que nous connaissons pour créer plus d'agilité, essayer de capturer toutes les surfaces de manière plus efficace. La première est comment convertir en flux de gravure ou trop peu de polygones en ou, dans ce cas, désolé, comment convertir une boucle Edge en plusieurs boucles Edge ? De manière simple, et le plus simple est de créer un petit coin comme celui-ci. Maintenant, nous allons extruder ces sites de la montre. Nous allons créer trois Ashley juste là. C'est ce que ce gars très important a dit. En fait, nous allons l'utiliser dans les deux sens, car parfois nous allons vouloir réduire d'un arbre à un et parfois nous allons passer de un à trois pour pouvoir couvrir toute cette zone. d'une manière plus agréable. C'est donc l'une des astuces topologiques que vous devez connaître. C'est super universel. Vous pouvez l'utiliser dans n'importe quel logiciel et c'est vraiment très utile. L'autre est la façon dont vous êtes passé de deux boucles de bord à plus ou moins réellement, pour passer à moins de boucles de bord, vous allez créer cette forme ici, comme ceci. Que va-t-il se passer maintenant ? Désolé. Laissez-moi le faire d'un autre côté pour que ce soit un peu plus facile à voir. On y va. Donc, si vous avez deux boucles de bord et que vous voudrez les réduire à une seule. Vous souhaitez déplacer cette boucle de bordure de deux à un. Ce que tu vas faire, c'est que tu vas sortir ce truc comme ça. Vous allez créer ce genre de forme trapézoïdale pour que nous en ayons une de ce côté. Et de ce côté, vous pouvez ajouter une ligne de plus là et finir celle-ci là-bas. En fin de compte, bien sûr, cela ne ressemblera pas à ça. Habituellement, vous allez avoir un petit coin, sera plus comme ça. Nous passons donc de deux boucles de bord à une seule boucle de bord. Bien sûr, c'est celui que nous regarderons d'un autre côté. Mais encore une fois, c'est une stratégie vraiment, vraiment sympa. C'est exactement ce que nous pouvons faire ici. Je veux aborder ces deux options ici. Je voulais passer d'un à deux. Nous créons donc cette jolie petite forme hexagonale. Nous créons cet élément ici. Nous allons là-haut, là, là et là. Et nous pouvons faire la même chose de ce côté-ci. Je dois le garder comme ça. Je pense que nous pouvons le gérer pour l'instant. Et ensuite, à ce stade. Nous pouvons le refaire. Encore une fois, la forme d'un petit hexagone, haut , bas, haut, bas, haut , bas, on y va. Ajoutons-en un autre. On y va. Et nous passons tout le long de l'autre côté. Donc, ce sera 123 dune, Dune. Et voyez à quel point c'est beaucoup trop ici. C'est là que, vous savez, vous devez en insérer quelques autres. Faisons donc 12. Et encore une fois, nous faisons notre petite forme hexagonale ici. Et comme vous pouvez le constater, cela crée une belle topologie. Donc, plus il y a de topologie ou de polygones dont nous avons besoin, plus ce petit filet va augmenter. Ces gars sont donc très importants. C'est en forme de U, c'est vous boucle parce qu'ils vont ajouter plus de géométrie ici. Nous sommes en train de passer de un à trois. De cette façon, nous pouvons rester très simples sur les zones dont nous avions le plus besoin , puis ajouter plus de géométrie au fur et à mesure que nous avançons. Maintenant sur celui-ci ici, nous n'allons pas dépendre un peu la quantité de polygones que nous obtenons ici. Je connais donc le 23456789 sauvage. Donc, ce sera vraiment le 10e rang à ce stade. Cela signifie donc qu'il s'agira probablement d'un cylindre à 20 côtés qui va d'un cylindre à 20 côtés commencer ou se terminer à ce stade juste ici. Et ça veut dire que celui-ci va probablement être un cylindre de 16e face. Nous savons déjà comment cela doit se passer. Donc, ce sera comme une belle boucle de bord tout autour. Et puis ce déclencheur va commencer à entrer à l'intérieur. Et lorsque nous commençons à frapper chaque bouton spécifique, nous allons devoir combattre une boucle de bord spécifique qui les entoure. Permettez-moi d'utiliser une couleur différente pour qu'elle soit un peu plus facile à voir. On va donc avoir une forme de perle de leurs cercles ici, en cercle par là. Il y a là une belle bulle que nous devons respecter. Il va donc falloir trouver un moyen de créer celui-là. Et puis, ici, nous aurons un hexagone. Maintenant, encore une fois, l'un des articles les plus faciles à penser est qu'il s'agit d'une surface relativement plane sur cette zone. Donc, nous allons probablement avoir les pêches que nous avons utilisées auparavant. Souvenez-vous des petits triangles, et ce sera le cas. C'est donc ce que j'aimerais refaire avant de me lancer dans un modèle interactionnel, Igor dans la modélisation du gars, j'aimerais jeter un coup d'œil à l'objet et essayer de comprendre la forme des formes. Ensuite, une fois que je commence à modéliser, les choses deviennent un peu plus faciles. Maintenant, vous pouvez également voir que nous avons ces intersections ici. Ce cylindre va tomber. Soit nous allons avoir ce genre d'effets ici. Et ensuite, nous allons traverser tout le long de l'autre côté. Nous avons vraiment besoin d'un national de face à la brûlure marine. Et ça va probablement ressembler à deux parties d'un objet. Au début, ce ne sera qu'une partie , puis on va le diviser ou quelque chose comme ça. Mais oui, c'est presque fermé. Et encore une fois, nous devons comprendre qu'il va y avoir un vrai joueur qui pense devoir circuler d'une manière très spécifique ici. Donc on va avoir, on va probablement avoir comme une boucle de bord par ici. Et puis la forme de la cellule va aller jusqu' ici comme ces gars ici, les déclencheurs, c' est vraiment important. C'est un choix de couleur horrible. C'était donc juste ici. Nous avons certainement besoin d' une sorte de numérique. Ils vont se former. Encore une fois, j'aime bien prendre ça de la menuiserie. Où que vous fassiez du travail du bois, l' une des choses qu'ils vous disent est que vous avez fait de mesurer deux fois, de couper une fois. Parce que si vous faites une prise sur un morceau de bois, il est très difficile de le ramener ensemble. C'est donc une approche très similaire ici. Si nous réalisons cette petite étude qui ne nous a pris qu'une dizaine de minutes, il sera beaucoup plus facile de gérer et de créer la topologie que nous voulons, car nous comprenons déjà ce qu' ne nous a pris qu'une dizaine de minutes, il sera beaucoup plus facile de gérer et de créer la topologie que nous voulons, car nous comprenons déjà ce qu' il faut. c'est que nous voulions atteindre. Ce regard sur le Tibet déchaîné via EdX. Nous allons aller très vite dans le plan d'image. Donc je vais juste faire fraude, mais, plaque d'image, importer une image. Et nous allons sélectionner la manette de cube de jeu. Au fait, désolé les gars, si mes garçons sont mes garçons c'est quelque chose à aimer congestif. Au moment de cet enregistrement, m'a diagnostiqué le COVID. J'ai donc un nez qui coule vraiment, très mauvais, mais j'espère que le plus vieux est encore tout à fait compréhensible. J'ai réduit l'état à cinq unités pour que nous ayons un contrôleur plus grand ici. Et c'était un siècle, la vue de face, comme vous pouvez le voir sur le bouton Démarrer juste là. Et les petites pattes touchent la grille, qui a encore une fois ce que je veux. Je vais aller à la bonne vue maintenant. On va dire Bu, beaucoup d'images d'entrée de jeu. Et on va rechoisir celui-là. Et nous allons simplement déplacer ça encore une fois, faire évoluer ça. Il est donc très important que nous ayons évolué à la même échelle que les autres. C'est donc cinq musiques et l'échelle arbitraire en ce moment, parce que je veux juste que cela soit un peu plus grand que d'habitude. Si votre grille est trop petite, assurez-vous d'accéder à l'affichage, options de grille, à la case d'options, et vous allez le remplacer par 1101. Cela devrait correspondre à la migration maintenant , car sinon elle sera un peu trop petite. Je vais positionner ça juste ici. C'est donc comme le milieu du corps de l'origine du contrôleur. Je dirai juste à propos de là. Parfait. C'était donc la vue de face. Bien sûr, nous allons repousser et la vue latérale, nous allons aussi repousser. Et c'est l' espace de travail que nous allons modéliser notre manette. C'est tout pour ces gars, j'espère que cette technique que je vous montre encore une fois, nous allons être le plus souvent un peu. Vous n'avez pas besoin de le faire si vous ne le voulez pas. Cependant, je le recommande vivement parce que c'est un peu comme construire le colis avant de le résoudre. Je pense que c'est vraiment un outil vraiment sympa. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai à la prochaine où quelques modélisations de tout ce contrôleur. C'est donc tout pour l'instant. Je vous verrai de retour orthodoxe. Le prochain. Au revoir. 16. Plaque de visage GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer le travail de la face avant de la file d'attente de jeu et commencer par la première pièce. Allons-y donc. Maintenant, nous avons déjà la construction de cette chose. Il s'agit donc simplement de le faire littéralement et de s'assurer qu'il est aussi beau que possible. Ce que je vais commencer c'est que je vais commencer par un cylindre. Et nous allons déplacer ça là-haut. J'utilise, au fait, laissez-moi allumer les touches de navigation très rapidement. On y va. Donc, chaque fois que vous déplacez des choses, vous commenceriez mon autre raccourci est un bon raccourci que beaucoup de gens connaissent. Au lieu de voir l'objet, comme même si vous ne voyez pas l' objet et que vous appuyez sur Maj et que vous cliquez sur le bouton central et faites glisser votre souris comme vers le haut et vers le bas, cela déplace votre objet et C'est comme sensible à l'accès. Donc, si vous vous demandez comment vous déplacez votre souris, vous allez pouvoir faire comme un bon moment. C'est ainsi que même si, par exemple, si je supprime celui-ci, créez un nouveau cylindre et que je me contente de placer la souris et de le faire glisser vers le haut. Je vais pouvoir le traîner vers le haut. C'est joli petit raccourci fait que les gens connaissent peu. Je vais bien sûr changer ça en huit côtés. Nous y allons, ce qui est notre élément principal ici. Je pense que celui-ci est un peu décalé. Vous pouvez également faire cette chose que j'ai mentionnée avec l'image place W et tout comme le bouton central de la souris et bouger. On y va. Parfait. Donc, quelle que soit la distribution, sélectionnez les phases extérieures comme celle-ci, Contrôlez E pour les extruder. Cela va créer un joli petit cercle, puis sélectionner l'un de ces visages et supprimer tout le reste. On y va. Nous n'avons donc maintenant que le cercle qui est la base de notre petit nombre possible. Encore une fois, nous savons déjà ce que nous allons faire, non ? Je sais donc que ces deux bords ici, nous sommes en fait comme ça plus facile. Faisons juste la moitié, bien sûr. Et je vais prendre le bord juste ici, et je vais toucher le contrôle E et faire monter ça. Quelle sera ma première boucle de bord juste là. Et puis je vais attraper celui-ci ici, Contrôler E, faire descendre ça à peu près là. On y va. Comme si je regardais l'ombre et l' endroit où il change de couleur. C'est comme ça que je sais où mon tableau va être Control E et déplacer ce truc de côté. Donc, c'est une touche, c'est une partie peu profonde juste là. Et c'est ce qui touche qui est brisé par le taux, qui, encore une fois, ils savent que quand j' appuie sur le numéro trois, les choses vont bien se lisser. Maintenant, de ce côté-ci, ici, je pense que c'est assez facile. Dans ce cas, je vais juste ajouter 12 boucles. Et nous pouvons même passer en quadro. Je pense que c'est comme quadro les enjeux. On y va. Si nous avons besoin de plus de boucles de bord plus tard, nous savons comment les ajouter. Donc non, c'est pas grave ici. C'est donc là que je sais que nous allons commencer à avoir besoin de quelques boucles de bord supplémentaires. Je vais donc commencer par une petite astuce que nous avons dessinée dans Photoshop, c'est ce petit, je disais, comme un hexagone, un hexagone et un pentagone. Je voulais dire cette forme trapézoïdale. Désolé si mon anglais n'était pas juste là. C'est donc cette forme ici, cette forme en U. Et que, comme vous pouvez le constater, il convertira tout ce que nous avons en trois autres lignes. Cela va me permettre de capturer cette section un peu plus agréable. Vous pouvez maintenant en ajouter autant que vous le souhaitez. Et la seule chose vraiment intéressante que nous avons ici avec la règle de quadrature, c'est que lorsque vous appuyez sur Maj, elle détend la surface et cela répartit uniformément votre topologie. C'est donc un peu plus joli. Une chose que je recommande est d'essayer de ne pas rapprocher autant d'entre eux . Et c'est juste à titre d'information. Mais dans ce cas, puisque cet objet ne sera pas en réunion D4 car c'est comme un objet solide. Cela n'a vraiment pas d' importance. Comme vous pouvez le constater, nous en ajoutons un autre ici. Nous continuons. Nous allons certainement avoir besoin de quelque chose ici parce que sinon, les choses pourraient devenir un peu délicates. Voyons à quel point cette chose est étirée. En général, vous ne voulez pas que votre topologie s'étire comme ça parce que nous allons avoir un gros problème. C'est donc là que je vais probablement ajouter comme une autre petite forme trapézoïdale ici. Ainsi, lorsque nous avons commencé à faire avancer cette chose, nous avons suffisamment de résolution ici pour couvrir cet espace. Et si nous avons besoin d'une ligne de plus là-bas, je ne suis pas contre l'avoir parce que c'est encore une fois, ça va m'aider à me façonner globalement. Ici. Nous pouvons enregistrer certaines lignes comme vous pouvez le voir. Et maintenant, toutes ces lignes ne me dérangent pas de les avoir à travers la surface, mais si nous voulons simplifier, nous pouvons utiliser la même technique pour lisser deux de ces éléments. Donc, en ce moment, j'appuie simplement sur Shift, comme vous pouvez le voir, c'est un lissage de la courbure et de tout, pour avoir un bord vraiment propre sur l' ensemble des éléments. Donc oui, c'est que ça a l'air joli, plutôt cool. Je sais donc que, éventuellement, lorsque nous connecterons ceci ou, espérons-le, lorsque nous connecterons cela à cette forme principale ici, nous aurons une belle coquille d'oeuf qui va faire le tour et nous pourrons commencer Je travaille sur cette forme ici. La seule chose que nous devons tenir compte c'est que le même rapport sera à une hauteur différente. Donc, celui-ci va être juste là. On voit vraiment qu'il y a un lobe de courbure là-bas. Je pense que nous allons pouvoir nous approcher de la Bible. Mais si ce n'est pas le cas, une chose que nous allons certainement devoir faire est de saisir cette section ici. Tout comme repousser cette chose. Puis cela est saturé ici, repoussez-le, puis ils saturent ici. Bien sûr, celui qui traverse tout le long. C'est pourquoi je suis ici. Repoussez-le légèrement en arrière. C'est le genre de chose que nous allons devoir deviner. Une fois encore. Je vais laisser ça jusqu'à plus tard. instant, je veux simplement construire la topologie de base des choses et ensuite nous allons tout coller ensemble. Ici. Comptons le nombre d'arêtes que nous avons. C'est donc 12345678910, les mêmes que ceux que nous avions au stade initial de la planification. C'est un moyen très facile de le refaire, juste un cylindre. W, glisser du milieu de la souris. Et je vais l' avoir ici. Faites pivoter ce 90 degrés. Nous le voyons donc ici. Je pense que 20 côtés sont parfaits pour celui-ci. Même affaire, saisissez d' abord les phases externes Control E pour obtenir une belle boucle, obtenez cette boucle, puis sélectionnez tout pour y croire. Et de cette façon, nous avons un polygone à 20 faces très beau et propre ici. Comme vous pouvez le voir, c'est une sphère comme si c'était une jolie, plutôt belle comme une sphère ronde ici. La seule chose, c'est que je vais pousser cette chose parce que je veux juste avoir la frontière là-bas. Ensuite, nous allons faire le reste des éléments. Maintenant, je pense que ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de garder la même quantité d'arêtes ici. Voyez comment nous avons 123. Il s'agit d'un octogone hexagonal, donc huit côtés. Donc, dans ce cas, un chiffre, un chiffre magique que nous pouvons avoir est en fait 16 parce que je sais qu'il va doubler la quantité d'hexagone. Nous devrions donc être en mesure de nous rapprocher très près de ce que nous voulons avec ces éléments. Encore une fois, je vais créer un autre cylindre. Allons le déplacer ici. Faites pivoter à nouveau ces 90 degrés. On y va. Parfait. Et nous allons changer les entrées ici sur l'accès de la subdivision à 16. Nous allons faire le même tour. Sélectionnez toutes les faces extérieures, extérieures, Contrôlez D pour les extruder , puis sélectionnez la face x à l'exception de ces mots. En fait, beth, cette boucle de bord, puis Maj sélectionne tout le reste et supprime. On y va. Donc maintenant, si nous attrapons ce type ici et que nous extrudons, comme vous pouvez le voir, la plupart des points obtiendront un réel auquel nous pourrons très facilement ou moins un peu plus facilement se rapporter. Maintenant, nous devons absolument corriger certaines des courbures ici. allons donc repousser cela juste pour l'instant, car plus tard nous allons reconstruire tous ces éléments. Je vais attraper les deux objets ici, ces deux objets. Et nous allons les combiner en un seul, comme un visage ou un seul objet. Donc, combinés, nous allons supprimer tous ces visages, ou cet espace est juste ici. Je suis même tenté de supprimer celui-ci ici même. Ce n'est peut-être pas le cas, que nous allons juste entrer dans des quadrants et nous allons, désolé, quadrant. Et nous allons juste finir ça là-dedans et ils sont ici. Nous allons simplement déplacer celui-ci ici pour le recycler. On y va. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un ombrage bizarre et c'est parce que la profondeur est un peu différente. Ne vous inquiétez pas. Ce n'est pas du tout un problème. Nous allons juste mettre à l'échelle cette chose pour qu'ils soient exactement dans la même position. Qui aimait d'un côté à l'autre. C'est ce que nous voulons. Je sais encore une fois, d'après la bonne vue que cette plaque frontale juste là, je me déplace alors que je le fais. On y va. Il devrait être situé juste là. C'est là que ça va être. Vous pouvez également voir maintenant, voici où encore une fois, les photographies, parfois nous avons beaucoup de perspectives. Je suppose que nous pouvons modifier cela et les déplacer si nous en avons besoin maintenant, je voulais juste avoir une idée de l' endroit où ces choses vont être. C'est là que je ferais certainement un miroir. Je vais donc saisir tous ces sommets du milieu ici, m' assurer qu'ils sont exactement sur la même ligne centrale. Prenez cet objet et je vais dire miroir. Et on va faire un miroir. Ou en fait non, avant de mettre en miroir, je pense que ce n'est peut-être pas valide, mais vous combinez ces deux objets et les payez. Alors, combinons-les à nouveau. 1234567, c'est 89. En fait. Faisons ça d' abord. On y va. Alors, faisons 123456. Je vois donc immédiatement qu'il y a quelques incohérences parce que, comme vous pouvez le constater, si nous l'utilisons ici, les choses ne s'aligneront pas parfaitement. Alors, déplacons-les. Aidez-nous un peu à cela en déplaçant certains de ces gars. Et même si nous devons allouer plus de lignes, c'est là que cela ne me dérange pas vraiment de créer quelque chose qui n'est pas parfaitement circulaire. Par exemple, nous avions besoin d' un autre, de deux autres. Et oui, c'est probablement juste, ça va être juste au-dessus de là, ça va être juste là. Et ce type va être juste là. Parfait. Donc, maintenant, nous devrions être en mesure d'atteindre tous ces types. Encore une fois, la même quantité de préjugés un côté , puis de l'autre. Lorsque nous comblons les deux, nous avons ce très bel effet. Et maintenant, nous pouvons refléter cette chose, bien sûr, sur le négatif X et le négatif X. On y va et on obtient les deux Facebook. Et la raison pour laquelle il était important de le faire avant de continuer à travailler, c'est parce que nous devons maintenant compléter l'intérieur de Facebook, n'est-ce pas ? Voici donc encore une fois où nous devons commencer à réfléchir aux formes principales. Donc, si vous me demandiez quelle la forme principale de cette partie, c'est le bouton a, c'est celui qui a le plus d'importance. Et il y a ici cette belle petite bulle que nous devons vraiment prendre en considération. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment saisir, je vais créer un nouveau polygone. Et penser à un nouveau polygone sera mieux. Je vais créer un nouveau cylindre. Apportez-le juste ici. Tournons aussi ce 90 degrés. On y va. Si vous vous souvenez qu'il s'agissait d'un cylindre à 20 faces, c'est exactement ce que nous voulons, ce que nous avons. Même truc. Nous avons donc juste cette belle bague gravée ici. Supprimez tout le reste. Très important avant de commencer déplacer quoi que ce soit, nous devons nous assurer que cette chose est réellement assise là où elle est censée être assise. Je vais centrer le point de pivot et nous allons l'accrocher pour qu' il soit juste là sur la plaque frontale avec tout le reste. Maintenant, positionnons cela correctement. Ce sera comme le cercle extérieur. On y va. Ensuite, ce sera le cercle intérieur, où se trouve le bouton. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop la perspective qui pourrait ne pas être parfaite. Mais c'est tout. Je sais donc que la connexion ici, ça va être la connexion, mais nous devons nous assurer que c'est la connexion pour le bouton A. Et je sais aussi, d'après la référence que nous avons ici, que le petit Avon est légèrement surélevé. Celui-là va donc probablement avancer légèrement vers l'avant. Nous pouvons essayer de trouver l'élément exact. Et en fait, oui, c'est tout. C'est à peu près tout ça. C'est ainsi que le riz affecte S. Et celui-ci, puisque c'est là qu'un bouton va finir par être, nous pouvons déjà créer la petite indentation pour l'instant. Plus tard, nous allons le remplir et faire tout le reste. Mais maintenant, nous devons faire cette combinaison. Comme nous devons nous assurer que cette chose se combine correctement avec tout le reste. Nous combinons donc à nouveau les deux éléments et nous devons commencer à faire le pont. Donc 12345678910, nous allons d'abord abréger ceux qui ont le plus de sens. Alors, s'il y en a quelques-uns qui n'ont pas tant de sens, vous les verrez probablement à la fin des deux derniers. Comme ici, vous allez voir comme celui-ci ici. Il n'a pas vraiment besoin d'un endroit agréable pour aller à Saint avec celui-ci ici. Vous pouvez voir certains d'entre eux comme s'écouler très naturellement dans les autres. Ensuite, nous avons quelques triangles. Et c'est la raison pour laquelle nous avons des triangles, c'est parce que nous avons créé quelques boucles de bord supplémentaires, est-ce pas, pour cette chose juste là. Je vais donc essayer de garder cela aussi propre que possible. triangles ne sont pas mauvais. N'oubliez pas que tant que nous savons comment les contrôler , nous pouvons les faire fonctionner. Je ne suis donc pas trop inquiet pour eux, mais si nous voulons nous en débarrasser, puisque c'est encore une fois la zone plate, ou du moins cette partie extérieure, nous pourrions en fait attraper ces deux gars et fusionnez-les ensemble. Nous avons donc deux triangles sur la bordure ici, ce qui, encore une fois, c'est toujours une boucle de bord, donc tout fonctionne exactement comme nous le voulons. Mais ces triangles vont le faire, je dois nous faciliter la vie ce côté intérieur, ici même. Maintenant, nous avons plus de boutons, nous avons le bouton B et nous avons d'autres choses, donc nous n'avons pas besoin de 20 sites ici. La raison pour laquelle nous sommes allés pour 20 côtés ici, c'est parce que c' était un peu plus facile. Il correspond à tout le reste. Mais ici, nous n'avons vraiment pas besoin de huit côtés. Maintenant. Nous pouvons garder les choses un peu plus simples. Alors, commençons par remplir ça. Je vais le faire comme ça. Nous obtenons une belle topologie parce que nous allons encore être gravés en boucle, ce qui, d'ailleurs, nous pouvons déjà commencer à sauter les choses ici. Je sais que nous allons avoir ce genre de forme hexagonale ici. Nous allons certainement avoir des pincements pour obtenir une boucle de bord dur il y aura quelques astuces de topologie que nous allons devoir utiliser dans quelques zones. Vous pourriez être tenté de briser les choses ici. Je vous déconseillerais, car encore une fois, nous voulons que les choses soient simples. Et alors que nous rendons les choses un peu plus complexes, c'est à ce moment que vous allez ajouter de l'intérêt. C'est une astuce de voyage très courante que je fais, c' est-à-dire si vous avez des problèmes avec Aquadro, comme essayer d'identifier ce long polygone, dessiner un plus petit, puis Control Shift et supprime le bord intérieur. Cela aide généralement à résoudre le problème. Maya se battent comme les bons éléments. Encore une fois, en boucle, nous sommes en train de tout boucler et de nous assurer d'avoir la topologie appropriée pour les détails que nous allons ajouter ici. On y va donc. C'est beaucoup plus agréable, parfait. Nous allons nous inquiéter de cette topologie un peu plus tard. Ne vous inquiétez pas, nous devons nous occuper de ce bouton ici pour savoir quel est le nombre magique, c'est-à-dire huit, mais parfois vous n' aurez pas huit numéros, ou parfois comme dans Cette affaire ici, ça va être un peu délicat car il y a vraiment de la courbure. Nous devons donc prendre en compte cette courbure ici. Ça va être important. Ce que je vais faire ici est quelque chose d'un peu différent. En fait, je vais aller avec mon outil à gobelet et nous allons réduire les points. Je vais dire 123456, 789, mais probablement comme 910. On y va. Maintenant, je peux saisir ce bord qu'ils viennent de créer. Le problème, c'est qu'il y a encore une courbure comme si cette chose n' est pas parfaitement droite, mais c'est très bien parce que nous pouvons simplement y aller, je pense que nous pouvons utiliser notre élévation frappée. On y va. Et ils essaieront de créer le cercle, le cercle dont nous avons besoin. La seule chose que cette chose fait ne fonctionne pas correctement. bizarre. Où est mon mode ombré ? Est-ce que j'ai changé quelque chose ? Permettez-moi de supprimer l'historique. Ils attribuent un autre matériel. Comme je l'ai dit, on dirait qu' il a perdu le matériel à un moment donné. Donc oui, comme vous pouvez le voir, je sais que ce sont les phases que nous allons éliminer. Comme si c'était assez évident. Et ça va me donner le cercle que je cherche. Et c'est vraiment très proche. Comme si je pouvais simplement saisir ce bord intérieur mettre à l'échelle et le déplacer là où j'en ai besoin. Mais vous voyez que cette chose a définitivement brisé le flux de ce que nous avions, n'est-ce pas ? Il va falloir régler ça. Je veux dire, pour l'instant, ça n'a pas l'air si mal. Ce point ici rend définitivement la tâche difficile. Donc, même si nous sommes le premier numéro trois, les choses ne seront pas superbes. L'autre problème est bien sûr, comme si nous n'avions pas de topologie appropriée. Un moyen très simple de créer une topologie appropriée consiste simplement à extruder. Si vous extrudez et créez comme une buse décalée, cela va immédiatement boucler le tout. Et ça doit encore commencer à paraître un peu mieux. Maintenant, pour que ce flux fonctionne un peu mieux, je vais en fait changer cette ligne ici. Je vais donc contrôler la suppression pour supprimer la date limite. Je vais utiliser ma coupe pour aller dans la même direction que celle que nous avons ici, ce qui, dans ce cas, serait préférable d'aller là-bas. On y va. Maintenant, nous devons, bien sûr, faire une boucle pour les gars, donc c'est le carré, c'est parfait. Triangulons de ce côté parce que c'est là que la zone plate de l' objet dit avec cela, nous pouvons simplement trianguler là-bas et c'est parfaitement bien. Et d'ici à là, c'est deux carrés. On y va donc. Ainsi, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, comme vous pouvez le voir, cette zone a l'air plutôt agréable. Nous obtenons le cercle que nous recherchons. On peut vraiment attraper ce type et simplement extruder pour créer l'endroit où se trouve le bouton B et nous obtenons toujours ça. Maintenant, le problème est, ou l'un des problèmes est que nous avons besoin du flux de cendres approprié que nous avions auparavant ici. Maintenez parce que cette ligne ici finira par devenir un bel effet : en ce moment, nous brisons flux parce qu'il ne s' agit plus d'un carré. Nous essayerions donc d'insérer un national ici même. En fait, il fonctionne. C'est un peu bizarre. Habituellement, cela ne fonctionnerait pas parce que c' en cours, mais essayons. Ajoutons un naturel là. Et jetons un coup d'œil à ce que cela ressemble. Ce n'est pas mal. Ce n'est pas mal du tout. Attrapons ce type et faisons juste un biseau. Supposons une petite icône T pour voir la fraction, deux segments, une petite fraction. On y va. Oui. Je veux dire, ça a l'air plutôt bien. Je dirais que c' certainement le but de nos services que nous recherchons, qui est d'avoir cette belle petite indentation et ensuite notre bouton B de ce côté. Oui. Je suppose que je ne sais pas vraiment comment ou pourquoi cela fonctionne, car encore une fois, c'est un anion qui ne devrait pas fonctionner. Mais je vais juste le laisser. Que ce soit, pour être honnête, c'est un de ces petits accidents heureux où nous pouvons nous en sortir. Maintenant, je vais continuer avec cette partie ici juste pour garder tout sur la même vidéo. Et maintenant, nous pouvons commencer à réfléchir à l' élément réel ici. Je sais donc que quand on est numéro trois, tous ces gars se sentent comme, ils font quelque chose que je ne veux pas qu'ils fassent. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre tout le bord ici. Je vais extruder avec un peu de décalage ici pour obtenir une autre boucle de bord. Et puis je vais commencer à utiliser boucle de bord décalée sur cette zone juste là pour que nous puissions pincer cette petite zone. Avant de le faire, quel est le mot ? Cet enseignement a rassemblé tous ces domaines. On y va. Je voulais vraiment mieux que les premiers. Vous pouvez également le faire manuellement. Inutile de les refléter parfaitement. N'importe quoi. On y va. Maintenant, la raison pour laquelle nous devions ajouter le deuxième élément maintenant, si vous appuyez sur le numéro trois, comme vous pouvez le voir, les choses vont paraître un peu plus jolies. Faisons le dernier. On y va. Maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, vous pouvez voir que nous tenons très bien cette forme octogonale , ce que nous voulons. Nous allons faire quelque chose similaire ici, mais celui-ci sera encore plus délicat parce qu'il est rond et la surface dure en même temps. Ce que je vais faire, c'est que je vais saisir tous ces bords extérieurs et les pincer ensemble. Il suffit de les fusionner au centre parce que nous ne voulons pas que cette ligne dure soit envoyée soit envoyée sur le bord extérieur où nous voulons une forme très ronde. Et encore une fois, nous ne nous inquiétons pas vraiment cette topologie car elle se trouve sur une surface plane. Les zones plates sont nos amis dans le travail de modélisation des surfaces dures. Maintenant, nous pouvons commencer à tirer parti de choses comme dire, d'accord, cassons les choses qui ont du sens. Par exemple, cette place juste là. Comme ici, par exemple. Je pense que tout comme une brèche, c'est logique. Je suis tenté de mélanger tout cela ensemble, mais je n'aime généralement pas quand les choses sont vraiment proches de la limite. Donc je préfère, dans ce cas, je vais faire avancer ce truc un peu. Faisons papa par exemple, et papa aime encore un petit triangle , pas de gros problème. Triangle là et pas de gros problème. Triangle là, pas de gros problème et quelques triangles. Vous pouvez voir que tous les triangles sont un peu comme orientés dans la même direction. C'est très bien parce que lorsque nous lissons les choses à nouveau, la topologie peut paraître un peu bancale, mais le modèle sera parfait, ce que nous voulons. Ces zones ont l'air un peu banales. C'est peut-être à cause de celui-ci. Donc, nous allons juste réparer celui-ci. Pour celui-là, je vais juste vouloir extruder ce type et avoir comme une autre petite boucle de bord ici. Et puis, c'est un carré. On y va. Il y a quelques pincements bizarres. Ils ne savent pas pourquoi fusionner tous les points ensemble. Une façon de savoir si des choses ont été assassinées maintenant est de déplacer une bourse. Et si d'autres périodes comme cet effet bizarre. C'est vraiment bizarre comme tout ce qui ici, c'est beau. Ensuite, nous avons quelques pages là-bas. Merci. Merci. Nous ne sommes pas comme fusionner correctement. Encore droit. Ou est-ce qu'on le trouve partout ? On dirait que nous l'avons partout. Je vais donc pousser ce type vers le bas. Oh, je vois. Maintenant, comment nous avons créé cela, comme si nous mentions. Oui, non, désolé, ma mauvaise topologie était un peu trop stressée là-bas. Résolvons un peu ça. Revenons en arrière. s'agit, c'est comme à nouveau réparer le puzzle, comme s'assurer que les choses sont aussi belles que possible. On y va. Tout d'abord, je veux m'assurer que nous y allons. Donc, EBIT à partir d'ici, nous avons déjà ce genre d'effets bizarres. Mais nous en avons besoin. Donc, dans ce cas, une chose où nous allons devoir faire ou l' une des choses que nous allons faire c'est que nous allons nous mettre au centre. On va passer en revue un couple de ce type qui a fusionné le centre, Mersa Center. Centre Mersa. Cela va également leur donner suffisamment d'espace. Je pense que c'est ainsi que lorsque nous créons plus de triangles là-bas, nous ne devrions pas avoir autant de problèmes. On y va. Et celui-là, et celui-là va être un peu stressé. Je pense donc qu'avec celui-ci, je vais y aller. Bon, allons-y. Je veux dire, ce sera un numéro de polygone vraiment, vraiment stressé là-bas. Et c'est pourquoi je n'aime pas ça. Donc celui-là, je pense que je vais juste le pousser. C'est vraiment comme attraper ces deux gars et fusionner au centre. On y va. Nous avons maintenant quelques triangles. Ainsi, ECS Ways avec Aquadro se contente de remplir ces triangles. Encore une fois, comme vous pouvez le constater, c'est un peu comme passer d' un à deux. On s'amuse un peu pour la division. On y va. Je veux dire, pour détendre un peu mieux celle-ci. Je pense que je vais avoir un autre triangle là-bas. Triangle. Des gens vraiment, vraiment bons, gens qui gardent une mauvaise réputation aux triangles, mais ils sont vraiment, vraiment bons si vous savez comment les utiliser, comme une épée à double tranchant. C'est la même chose ici, comme voir comment c'est vraiment, vraiment stressé parce que polygone si bizarre en fait un triangle. C'est très bien. Je vais vous montrer un déclencheur juste ici. Nous ne l'avons pas utilisé car nous avons utilisé la modélisation des subdivisions. Mais lorsque vous avez des triangles et que vous subdivisez un objet comme la chaleur lisse, tous ces triangles deviennent des carrés. C'est l'un des grands secrets lissage de chaque triangle qui n'est pas un carré. Même ça va. Rappelez-vous l'angle que nous avons ici, il se résout et crée une belle topologie. C'est donc l'une des astuces que les gens n'enseignent pas fréquemment parce que beaucoup de gens ne savent pas que lorsque vous utilisez le mouvement, les choses deviennent carrées. Alors, poussons ça. On y va. Nous avons ici notre jolie petite porte octogonale pour le kystique. Oui, c'est tout pour ces gars, nous avons fini la première plaque frontale ou la plaque avant et un peu du côté droit. Dans le prochain, nous allons continuer avec ce côté gauche. Et bien sûr, nous devons faire l'extrusion pour cette chose et beaucoup d'autres choses. Mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne bien. Je ne pense pas que ce soit aussi compliqué à certains égards que le lavage du grille-pain. Il s'agit plutôt d'un flux de bordure et de ce contrôle. Le grille-pain consistait plutôt à penser aux pièces et à la façon dont elles s'adaptent. Celui-là, c'est comment construire le tout. J'espère que vous apprendrez des trucs avec ça et oui, c'est tout. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 17. Zone des bagues GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les zones de bâtons ici sur la manette de crypte du jeu. Et comme vous pouvez le constater, nous en avons presque fini avec le bon côté. Nous aurions besoin de quelques boutons. Et c'est la première chose avec laquelle nous allons travailler. Comme vous pouvez le voir, ce bouton est ici, il manque exactement ce que nous devons créer. Cependant, en fait, je vais revenir en arrière et supprimer celui-ci ici. Je sais que le réel va fonctionner une fois qu'on inséré parce qu'on les a vus travailler sur la dernière vidéo. Mais il est généralement plus facile de travailler avec moins de topologies. Celui-ci est, je crois qu'ils sont en fait un peu plus faciles car nous pouvons simplement contrôler E pour les décaler et créer le réel approprié. Mais avant de le faire, je veux ajouter une boucle de bord juste là pour que nous n'interférons pas avec la bonne température. Contrôlez donc le décalage E. Il s'agit maintenant de déplacer ce type aux sommets où le petit bouton en forme de haricot est censé aller. Donc, nous allons simplement déplacer cette chose. Faites toujours cela sur la vue de face car façon, nous ne bougeons que sur x et y et non en C. Donc techniquement, tous les boutons doivent conserver leur profondeur originale, comme vous pouvez le voir, leur profondeur d'origine, c'est quelque chose dont nous avons vraiment, vraiment besoin ici. Maintenant, c'est juste une question d'attraper ce type ici. Passons à la vue de face. Je pense que celui-là, cette bourse ici. Va un peu plus bas. On y va. Maintenant, nous saisissons toutes les phases et nous les supprimons. Comme ça. On y va. Maintenant, nous avons le petit trou pour notre, je pense que c'est le bouton X juste là. Cool. Maintenant, nous allons juste saisir ce bord ici et les extruder. Maintenant, pendant que je jetais un coup d'œil à cela, j'ai vu quelque chose que je pense que nous devrions peut-être corriger lorsque nous appuyons sur le numéro trois, vous pouvez voir que nous avons quelques pages ici sur les triangles. N'oubliez pas que les triangles sont vraiment bons, mais nous devons vraiment savoir où les placer. Et voici une des règles que j'aime suivre. Si vous pouvez le placer sur un endroit plat, c'est mieux. Et si nous voulons garder cela un peu plus rond, il serait peut-être préférable d'avoir celui-ci ici. Je vais utiliser mon cholestérol, que je vais ajouter à mon étagère parce que nous allons consommer un peu et nous allons nous effondrer là. Et s'effondrer là. Nous allons nous effondrer. Et l'année de classe. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons des triangles de ce côté-ci. Et encore une fois, pour garder la topologie un peu plus propre, nous pourrions vouloir déplacer un peu les triangles et nous pouvons aller jusqu'à l'autre côté et nous débarrasser de ce triangle juste là. Mais je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de le faire. Je vais aller à la vue de face et maintenant réutiliser ces bords ici est juste une question de leur donner suffisamment d'espace pour que la courbure de l'objet soit un peu plus belle. Encore une fois, ne craignez pas les triangles. Les triangles obtiennent encore un très mauvais rap dans le monde 3D. Mais les jeux immédiats, on les utilise pas mal parce qu'il ne peut pas nous aider à capturer la silhouette sans compromettre beaucoup d'autres choses. Ainsi, comme vous pouvez le voir maintenant, cette ligne juste là, comme cette ligne extérieure, devient beaucoup plus lisse, ce que nous voulons. Répétons maintenant ce que nous venons de faire ici sur cette commande, comme un bouton en forme de haricot, qui est ici. On utilise donc 1234, non ? Oui, comme un quatrième, nous avons quatre sections ici. Nous allons faire la même chose, passer en mode face, prendre ça pour les gars qui contrôlent E. Nous allons les compenser. Et ensuite, nous allons jouer autour de la question. Ce point va ici, ici, ici, ici, ici. Déplacez celui-ci ici, et donnez-lui simplement une forme de haricot similaire au bouton. proche possible du travail. On peut y arriver, on y va. Maintenant, c'est juste une question de diriger ces visages. Mais par là, on va garder le même beau mouvement juste là. Il suffit de pousser cette boucle intérieure. C'est ça. Donc, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, vous pouvez voir que nous avons ce joli long alligator juste là. Maintenant, si les boutons ont l' air un peu bizarre, c'est là encore là que vous devez détendre certains sommets qui leur donnent plus d'espace. Dans le cas contraire, la proximité des sommets créera ou créera ce genre de page ou de bord dur. Et ce n'est pas quelque chose que nous recherchons peut-être. Oui, c'est tout. Comme vous pouvez le voir, ce visage ici ou cette plaque frontale est prête. Nous avons l'entrée pour tous les points. Maintenant, on peut parler d'ajouter le petit gars ici, ce que je suis un peu inquiet maintenant parce que je me rends compte que nous allons devoir ajouter une boucle de bord qui ira dans les petits pains. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Je sais donc que nous avons besoin d'une boucle de bord comme là, juste là, juste là. Nous pouvons tenir cela ensemble. Et bien sûr, dans ce cas, nous allons aller d'ici à ici. Je sais que c'est une Angleterre, mais cela devrait nous donner une belle ligne nette que nous voulons. Cela ne semble pas créer une telle affaire là-bas. Nous allons biseauter cela et voir si vous voudriez vraiment nous gâcher avec notre topologie. Parce que parfois même si vous avez eu ces bords durs, vous ne les remarquerez même pas. Deuxièmement, on y va. C'est bon. Oui. Nous pouvons maintenant voir que le pincement clair est juste là. Ici, ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser la même technique du triangle, mais nous allons l'utiliser ici même ici. Celui-là, on s'effondre. On s'écroule. Cela devrait donc nous donner une belle lumière. Maintenant, ça ne fait qu'empirer. Jetons un coup d'œil ici. D'abord. Nous allons nous assurer que ça semble bien. Ce type est juste ici. Nous pouvons les déplacer plus bas juste pour leur donner un effet plus agréable. Nous pourrions également utiliser cet outil de bord léger et essayer cela. Parce que vraiment le pincement que nous ne résoudrions pas ça, celui-là même. Essayons de nous débarrasser du triangle juste là sur la bordure de l'objet. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Voyez ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez voir que nous allons capturer le triangle juste au bord de ce type, de ce type et de ce type, nous nous effondrons. Et nous allons faire la même chose ici. 123 s'effondre, ici, même affaire. 123 effondrement. C'est ça. Maintenant, nous devrions avoir la belle ligne là-bas. Bon écoulement sur les côtés de la chose que oui, merci. Je pense que les choses vont bien. Je pense que je vais y aller. Je vais le supprimer. Je veux en quelque sorte que ce flux de pointe aille dans la même zone que celle que nous avons ici. Je vais entrer dans ce bouton juste là. Je vais également supprimer ce bord. Celui-là, je vais l'épingler là et fusionner au centre. Ensuite, nous allons faire la même chose que nous venons de faire. 123 effondrement. De cette façon. On dirait que cette ligne va là, puis elle s'arrête à cause du bouton , puis elle continue ici. Voyez à quel point ça a l'air beau. Au fait, si vous le souhaitez, nous pouvons attribuer un nouveau matériel ici. Faisons le Phong ou en fait j'aime le clignement, le mélange mieux. On y va. Je vais faire ce matériau violet. J'aime généralement garder la couleur de la lumière au début. Nous pouvons voir les choses un peu plus claires. Et c'est là qu'on va pouvoir voir s' il y a des peintres bizarres ou quoi que ce soit. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air joli ****. Il a l'air, il a l'air assez joli. Allons chercher le bon ton. Je vais donc dire supprimer l'historique ici, saisir ce souffle dans la couleur, et vous pouvez simplement colorer, choisir et choisir la bonne couleur. On y va. Encore une fois, c'est un peu trop sombre pour moi. J'aime aller un peu plus léger et fois que nous aurons rendu, nous le changerons. On y va. Encore une fois, on pourra apprécier quoi ou non. Nous avons comme de grandes pages ou le formulaire est comme se déplacer d'une manière bizarre. Par exemple, ici, je peux certainement dire que ces gars sont un peu comme élevés. Tous ces gars-là doivent absolument les déplacer vers le bas. Ils suivent donc un peu la même inclinaison que celle que nous avons avec le bouton. On y va. Ils vont dans le bouton. Il y a quelques pincements là. On va voir si on peut les attraper, s'en débarrasser. Je le ferai plus tard, jusqu'à présent, si bien. Allons de l'autre côté. Et c'est encore une fois, nous l'avons déjà mentionné. Ce sera l'une des zones délicates car nous avons ce cercle et ensuite il va dans cet hexagone. Je vais donc recommencer avec elle assumée. Il suffit donc de déplacer le cylindre vers le haut, faire pivoter ce 90 degrés. Prenez les faces extérieures, ajoutez-les à un degré supérieur à celui de la nature. Saisissez cette boucle de bord, décalez, sélectionnez tout et supprimez. Notre petit truc de navigation est allumé à droite. On y va. Donc on attrape ce type et je vais attraper la boucle de bord, la boucle du bord extérieur. Il y a eu, celui-là va aller jusqu'ici. Ensuite, nous allons saisir la boucle de bord intérieur. Et puis celui-ci sera juste là, sur la forme hexagonale. Placons cela aussi centré que possible. Encore une fois, voici où nous allons avoir un peu de téléphone. Ce n'est pas un problème, n'est-ce pas ? Ce n'est pas un problème, mais il va falloir résoudre l'effet. D'une certaine façon. Nous allons centrer la scission ici, accrocher pour qu'elle soit plate sur le reste des éléments. Et je sais que ces deux gars vont être soudés ensemble. C'est juste une question de combinaison. Et on peut attraper 123456789. Et la même chose ici, 123456789. Rich, on y va. Si c'est logique, comme si la connexion est logique, nous continuons tout simplement. Il y en aura deux comme ici, où nous pourrions avoir un triangle comme celui-ci. En fait, ce n'est pas un triangle, c'est un carré. Nous pouvons simplement le remplir. Et puis, comme ici, probablement la dernière avant que nous ayons commencé à créer un autre type de topologie de ce côté-ci, ici. De ce côté, ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser mon quadrant. Je vais commencer à dessiner le petit cercle ici. Pour que je sache comment l'espace va être organisé. Mais ils savent que je ne suis pas parfait. Comme mes compétences en dessin de cercle ne correspondront pas à celles d'un ordinateur. Donc, si je fais cela, par exemple, permettez-moi de vérifier combien de visages nous avons ici. Au fait, je ne pense pas avoir mentionné cela, mais ici, j'ai cette information qui me dit combien de sommets et de choses se trouvent dans ma scène. Pour que cette chose soit affichée, vous allez aller à l' écran, afficher la tête haute. Et vous voudriez que celui-ci appelé poly count ici. Celui-ci me dira si je sélectionne cette entrée, il me dira, oui, il y a 16 bords juste là, ce qui est parfait. Je vais saisir cette boucle de bord intérieur et on va le faire, bien sûr, circulariser. Vous pouvez voir que le tordu pense un peu, c'est très bien. Nous pouvons simplement les faire pivoter légèrement et ensuite ils souhaitent que nous fassions bien, ils sont parfaits. Je sais que c'est un cercle parfait et maintenant on peut finir construire ça ou de faire le pont ici. Faisons un pont et une brèche là-bas. Ici. Vous pouvez toujours penser à quel sera le meilleur résultat possible pour votre topologie. Nous pouvons donc créer ici une de ces petites formes en U. Et puis un triangulaire qui va être sympa. Nous pourrions même le faire ici aussi parce que nous en avons un. Oui, faisons-le ici. Puis il y a un triangle. J'ai bien aimé celui-là. Joli écoulement là, puis le triangle ici. Comme vous pouvez le voir, il y a un match et des Legos autour du tout ou de nombreux éléments. Nous créons ici une belle petite construction. Commençons par celui-ci ici parce que j'ai aimé celui-ci. Je pense que je pense que ce sera un peu plus facile de vous montrer comment nous allons aborder cela. Nous allons à nouveau utiliser notre Aquadro. Et je sais que nous pouvons juste amener les coins ici. Ce type est juste ici, qui comme le début lui-même, la croix. Maintenant, pour nous assurer que cela est aligné, nous avons saisi les sommets et nous les mettons à l'échelle. Maintenant, je suis parfaitement certain que les gars ici sont plats. Si c'est le cas, celui-ci ici, aplatissez-les. Le montant. Le montant, et ça descend ici. Nous les aplatissons également. Parfait. À partir de là, nous devons continuer à construire notre boucle de pointe. Et je sais qu'il s'agit d'une boucle ronde. Cependant, je pense que lorsque nous lissons cela, si nous le faisons mal, nous aurions peut-être besoin de quelques sommets ou boucles d'arête supplémentaires que je souhaiterais peut-être. Je vais donc le garder. Essayons d' abord comme ça, et ensuite nous verrons si nous en avons besoin. Je vais donc supprimer celui-là, supprimer celui-là. Et comme vous pouvez le constater, c'est à peu près comme un triangle. Un peu inquiet à propos de celui-là. Nous pourrions être en mesure de superposer ou, ou, ou encore, nous pouvons le garder comme ce que nous avons ici et utiliser un peu de tours de football, de hockey comme celui-ci. Et ça va me donner là où nous allons, comme un coin plus net et plus net, tout en gardant la topologie propre et en ne laissant pas cela entrer dans d'autres parties des éléments. Encore une fois, de la façon dont nous faisons cela, nous le faisons en couple. Ils sont tous les deux carrés là. Et puis nous allons simplement pousser ces boucles de bord vers l'avant. Une fois encore. Ça va te donner un bon coup, ça va me donner une belle tenue sur les bords. C'est la même affaire ici. Je veux un petit carré là, et ce sera deux carrés. Même affaire ici. 12, petit carré là et ici et ici, on y va. Encore une fois, il s'agit de saisir tous ces sommets et de les accrocher ensemble pour qu'ils soient complètement plats. De cette façon. Je sais que la frontière pour cette petite section transversale que nous avons ici fonctionne parfaitement. On y va. On y va. C'est là que la perspective de la caméra peut être un peu désactivée. Essayez donc de le faire correspondre le plus près possible. Laissez-moi y aller. Si nous devons déplacer cela un peu, tant que nous ne l'avons pas déplacé en dehors d' un cercle, ce qui devrait être très bien. On y va. Nous appuyons donc sur le numéro trois. Comme vous pouvez le constater, les coins sont beaux. Qu'est-ce qui n'a pas l'air aussi beau ? Les principaux coins sont comme ici. C'est donc là que, encore une fois, l'outil Couper peut nous aider avec un peu de pincement. Nous allons juste y ajouter quelques triangles. Et ces triangles vont tenir le bord un peu mieux. Il s'agit donc simplement d'ajouter ce genre de merci pour m'aider avec le maintien hors du bord. Ce n'est que des sommets là. Oui, ce sommet va être très tendu, il va avoir beaucoup de travail à faire. Comme vous pouvez le voir, il va tenir la forme assez facilement, assez joliment. Et nous allons toujours obtenir ce que nous recherchons. Maintenant, la seule chose qui me préoccupe un peu , c'est qu'il semble y avoir ce genre de choses en cours. Cette croix semble entrer, pénétrer dans la cavité comme une sphère qui va à l'intérieur. Nous ne pouvons pas essayer de reproduire cela. Créons d'abord ou non, essayons d'abord. Je vais donc prendre ces quatre sommets ici. Je vais appuyer sur B, qui est une sélection douce. Et je vais appuyer sur B et faire glisser le curseur du milieu de la souris pour créer ce genre d'auto-sélection jusqu'à ce que nous couvrions la majeure partie du cercle. Maintenant, si nous poussons cela. devrait créer ce genre d'effet que nous voulons. Ajoutons la boucle de bord externe juste là, qui va contenir tout l'élément. Et voyons à quoi ça ressemble. Donc oui, ce n'est pas mal. Je veux dire, c'est beau. Il y a certainement quelques pincements que je n'aime pas particulièrement. Peut-être que voici une de ces choses où je pourrais essayer autre chose. Sinon, la topologie pourrait être un peu erronée. Ce n'est pas une mauvaise méthode. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons les éléments appropriés dont nous avons besoin. Je vais juste appuyer sur W. Et nous obtenons ce genre d'effet. Ce qui contre pas mal, il ne regarde pas Beth. Essayons un biseau parce que je pense que nous pouvons nous en sortir. Je pense que c'est juste une question d'apporter peut-être ces sommets. Juste un peu plus bas pour aider à nouveau avec l' outil de courbure que nous recherchons. Nous allons probablement devoir faire la même chose avec les sommets inférieurs ici. Poussez-les un peu. Peut-être même celui-là. Et c'est là qu'on y va. Je l'ai déjà mentionné. C'est l'une des choses qu' ils aiment dans la modélisation, c'est comme résoudre un casse-tête à chaque fois. Les choses ont commencé à devenir un peu folles ici. Avec ces sommets comme ceux britanniques, ce sommet fait beaucoup de travail pour essayer de maintenir la déforme ensemble. Et c'est pourquoi nous avons des pincements bizarres. Le seul moyen de les minimiser est de les détendre un peu. Nous ne pouvons pas vraiment faire baisser celle-ci parce que cela résoudra la punition créera un autre problème. Jetons un coup d'œil. Appliquons le même matériau que celui que nous avions auparavant pour avoir une idée. Oui, donc, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de faire la guerre mondiale, mais ce n'est pas exactement la résoudre de la même manière. Je vais donc m'arrêter pour être les bons gars ici. Et le prochain, on va reconstruire ça. Je sais donc que normalement je n'aime pas beaucoup faire marche arrière. Mais dans ce cas, cela ne fonctionne pas vraiment comme ce que nous avons dans l'image, il va donc falloir trouver une autre approche. Heureusement, toute cette scission est terminée. Tout le tas ici complète le pincement ou les belles petites bulles là-bas, ou bien bien aussi. Il suffit d'essayer de trouver tout ici dans le même avion. Nous avons fait le même avion. Ils ont la force de voir à quel point cette chose semble un peu meilleure. Oui, ça a l'air bien mieux. On ferait mieux. Parfait. Donc oui, je vais arrêter de parler avec vous encore et encore. Comme je l'ai dit, nous allons reconstruire ça. Je vais vous montrer une technique différente, qui est un peu plus complexe, mais je pense que cela va nous donner un meilleur résultat pour cette croix ici. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 18. Modélisation de la GC Dpad: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons faire un chemin D, D, qui est le chemin directionnel dans le Game Cube, nous n'avons pas pu faire correctement dans le dernier Regardons que nous utilisions n'était pas si mal, mais ça ne faisait pas. exactement ce que nous voulions. Donc, la première chose que nous allons faire quelque chose comme nettoyer toutes ces choses. Et je vais juste me retrouver avec cette petite icône juste ici. Maintenant, je pense que je l'ai déjà mentionné pour m'assurer que vous avez cette participation afin que nous sachions combien de phases nous avons. C'est juste ici, sous Windows. Les éléments de l'interface utilisateur commencent à s' afficher, les têtes vers le haut s'affichent. C'est un polygone, donc je sais qu'ici, comme ici, nous avons 16 boucles de bord. Cela signifie que si nous devions créer un nouveau cylindre, par exemple, nous devons nous assurer qu'il s'agit également de 16 sites. C'est une autre façon rapide de le faire, c'est qu'on peut juste attraper ce type ici. En fait, non, je veux un cercle parfait, donc je vais prendre un nouveau cylindre, l'amener ici. On y va. Je vais faire pivoter ces 90 degrés pour qu'il soit face à nous. Et puis, avec la touche V, je vais m'arrêter là, puis je vais l'accrocher juste là. Je sais donc que c'est au centre de tout ça. Attrapez l'objet, entrez dans les entrées, je vais changer ça à 16. On y va, on attrape toutes les phases, les ajoute pour y avoir une belle boucle de bord. Saisissez cette boucle de bord, sélectionnez tout le reste, supprimez. Et c'est ainsi que nous créons cette chose, que nous pouvons également utiliser un tuyau si vous trouvez un peu plus facile. J'aime bien cette méthode, mais elle est très similaire. Je vais augmenter cette taille jusqu'à ce que nous atteignions la petite frontière juste là, qui est à peu près là. Et ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment ramener cette chose dans ce cercle là-bas. Et je sais que cette chose a pour tâche d'avoir certaine géométrie comme un agent de sécurité est comme une demi-sphère ici, c'est comme ça que ça va se passer. Je dirais que c'est ce qu' il y a là. Maintenant, c'est l'une des parties importantes. Je vais insérer quelques boucles de bord et je vais en faire une juste ici, ce qui indique où se trouve le haut des flèches. Un peu plus haut ou un peu après le haut des flèches va être important. Et puis je vais en faire un autre ici, juste au milieu, puis une autre ici, où se trouvaient le tout comme les fourmis, les petites croix. La raison pour laquelle nous avons besoin de ce type est parce que nous allons utiliser des Booléens, ce que nous n'utilisons normalement pas parce qu'ils sont vraiment agressifs. Mais dans ce cas, ils vont très bien fonctionner. Je vais donc apporter ce truc ici, un petit cube juste ici , le mettre au centre aussi. Je vais rendre cette chose aussi grande que ce que nous avons juste là, qui est cette forme juste là. Ensuite, je vais saisir toutes les phases qui se trouvent sur les côtés. Contrôlez E pour les extruder, Gardez les visages ensemble, puis poussez-les vers l'extérieur pour que nous obtenions le joli petit en forme de croix que nous voulons, qui est ici. Et je sais que je veux supprimer cette forme de cet élément ici. Je vais sélectionner le premier élément, le deuxième élément, et je vais dire Mesh Booléens. Et nous allons faire une différence qui va soustraire, comme vous pouvez le voir, l'élément. Bien sûr, nous n'avons pas besoin de toutes ces phases. Nous ne voulons que la découpe de la section transversale, qui est ici. qui, comme vous pouvez le constater, c'est génial parce que non seulement nous obtenons la couleur dont nous avons besoin, mais nous obtenons également la courbure que nous avons sur la référence, ce qui est délicat, mais cela fonctionne en ce moment . Bien sûr, si vous avez un œil très pointu, vous remarquerez que cette chose a une symétrie sur quatre côtés. Donc, si je ne travaillais que sur la moitié de cet élément ou sur un quart de cet élément, nous serions en mesure de le dupliquer de tous les autres côtés. Je vais sélectionner ce demi-élément ici, et supprimer et ce demi-élément ici et supprimer. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons reconstruire notre petite croix avec ces choses que nous avons ici. Techniquement, nous pourrions même faire comme une seule section ce serait comme une pizza et nous ferons comme huit sections, mais je pense que c'est un peu plus facile de cette façon. Donc ce sommet, par exemple, je vais juste vers V et le déplacer juste là et combiner ou mélanger le centre. De même pour celui-là, nous allons juste le déplacer juste là, attraper les deux et Merced au centre. Et cela résout à peu près la topologie comme en ce moment. Nous n'avons qu'un seul problème de topologie, c' est-à-dire celui-ci ici. Mais cela peut être très facilement résolu si nous allons ici, ici et ici. De cette façon, nous venons de créer tout en suivant la courbure, nous venons de créer la forme dont nous avons besoin, celle-ci ici. Maintenant, si nous voulons affûter un peu plus les coins, nous pouvons bien sûr ajouter une ligne de plus. Disons comme ici, ici et ici. Celui-là me permettra de mieux tenir cet avantage. Mais vous pouvez voir qu'ici nous avons une pincée bizarre. Nous pourrions le résoudre avec un petit triangle ici, comme ça. Et celui-là va tenir ce bord un peu plus gentil. La même chose ici. Donc, là, il y en a trois. Et cela devrait nous donner un bel effet. Cependant, comme vous pouvez le constater, il le pince un peu et ce n'est pas exactement ce qu'ils veulent. Une autre façon de résoudre ce problème est d' ajouter une ligne juste là et juste là. Et cela va également atténuer un peu la pression. Cependant, dans ce cas, je vais juste les enlever pour l'instant. Parce que je sais que c'est aussi quelque chose que j'ai rencontré avant cela lorsque nous réextrudons cette chose. Cette extrusion va également aider ce pincement juste là. Comme vous pouvez le constater, ce ne sera pas aussi évident. Et bien sûr, lorsque nous ajouterons un autre international ici même, cela va vraiment se rapprocher un peu plus près de la surface . J'ai l'air un peu plus joli. Donc, oui, ça aide un peu. Cependant, une chose que nous savons à ce sujet qui aide vraiment tous ces éléments, c'est quand nous faisons des boucles, exemple lorsque nous avons une boucle de bord qui contourne les différents éléments. C'est ce que je vais essayer de faire ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons déplacer le flux de cette topologie de manière à créer un flux d'arête agréable. Je vais donc aller au centre. Ajoutons un point juste là. Ensuite, nous allons commencer à boucler ce truc comme ça. Ce petit triangle ne m'inquiète pas trop. Parce que comme vous pouvez le constater avec cette nouvelle boucle, elle est assez réduite. C'est donc bien. Nous pourrons résoudre ce problème plus tard. Je vais donc y aller. Regardez ce truc par là. C'est un peu comme déplacer le flux comme je le veux. On peut vraiment attraper ces deux gars et fusionner au centre. Il suffit de déplacer cette chose. Passons à la vue de face que nous allons les déplacer dans la même direction. Là. On y va. Même affaire avec ce type. Nous pouvons les combiner. Déplacez-les sur le côté. On y va. Lorsque nous imprimons le numéro trois, comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce très bel effet. Je pense qu'on peut même aller chercher ce bord ici et juste l'effondrer. Parce que cela rendrait la surface beaucoup plus agréable, plus agréable. On y va. Il s'agit d'une surface très agréable et lisse, qui est très proche de ce que nous recherchons. Maintenant. Nous obtenons cette ligne nette. Mais encore une fois, je ne suis pas trop inquiet parce que je sais que lorsque nous extrudons cette chose, nous devrions avoir un effet plus doux. Mais voyons à quoi ça ressemble. Je vais donc faire un clic droit. On va faire un miroir. Et il est très important que lorsque nous avons changé le miroir en un cadre de sélection car le cadre de sélection est le bon moyen de déplacer ces choses. Le cadre de sélection va être X positif. Donc, là où cette chose se termine, qui est juste là, nous appliquons et ensuite nous obtenons ce qui est parfait. Et puis nous allons faire de la boîte de sélection blanche et négative parce que nous allons passer de la section la plus basse et nous allons le refléter à partir de là. On y va. Maintenant, si nous y jetons un coup d'œil, ajoutons l'autre matériau que nous utilisons normalement. Nettoyer. On y va. Les choses ont l'air beaucoup plus jolies. Maintenant. On a encore un petit pincement dans les coins. Et je suis tenté de simplement supprimer ces lignes ici. Voyons à quoi ça ressemble. Est-ce que c'est mieux ? Je pense que c'est mieux. Oui, vous pouvez voir qu'il n'y a plus de pincements que nous pourrions faire. Obtenez le doux autour des bords que nous voulons pour notre élément. Et maintenant, bien sûr, nous pouvons saisir tout ce contrôle E de bord pour l'extruder, le déplacer vers le bas juste un scalaire. Il a donc le même effet. Et là, nous avons notre jolie petite section transversale avec une topologie douce à peu près partout. Et nous pouvons toujours saisir toute la boucle de bord ici. Toutes les boucles de bord, je fais le tour de l'objet entier. On peut lui donner un autre babillage. En me donnant, d'accord ? Parfois, lorsque les sections sont comme ça, lorsqu'elles sont un peu trop difficiles à utiliser, il vaut mieux aimer ajouter une autre boucle de bord. Et ça va me donner cette surface dure et agréable que nous voulons. Ici. Je pense que les compétences se sont un peu dissipées. Je vais juste couvrir tout ça. Il suffit de le rendre légèrement plus petit. Oui, je vais ignorer cela parce que je pense que la perspective de la caméra fonctionne contre moi en ce moment. Et c'était juste une question de placer ça. Je vais déplacer le point de pivot vers la bourse la plus haute, puis accrocher pour qu'il soit juste là en ligne avec le reste des éléments. saisissant les deux éléments, nous combinons ce type et ce type et nous avons juste brisé. On peut y voir le pont comme une chose bizarre. Vous pouvez modifier le décalage du pont jusqu'à ce que nous trouvions la bonne connexion. On y va. Il s'agit maintenant d'ajouter probablement une boucle de bord juste là. C'est donc très net et nous pouvons voir la différence par rapport à l' endroit où nous entrons dans la manette. Maintenant, bien sûr, si nous voulons rendre cela un peu plus net, nous pouvons essayer d'y aller. Et je pense que c'est comme les lignes normales que nous avons vues ou que nous avons utilisées auparavant. Vous vous souvenez de ces formes de triangle Comment serais-je un peu conservateur ? On fait ça, on pourrait avoir des pincements bizarres. Maintenant, dans ce cas, c'est vraiment très joli. Oui, il y a un peu de pincement leurs douzaines de choses, c'est trop perceptible. Et d'autant plus que j'ai eu une échelle lointaine, et je pense que c' est vraiment un peu mieux. Je vais le faire pour tous les côtés. Encore une fois, il suffit de passer de ce petit coin à ici. Et là, en bas. Ce petit coin ici, en bas, pince ou une de ces choses qui sont vraiment, vraiment courantes, sauf si vous utilisez des booléens. Lorsque vous utilisez des booléens, vous allez dans un autre domaine où nous sommes comme si certaines choses ne le sont pas car elles ne fonctionnent pas aussi bien avec les modélisations de division cellulaire, mais elles peuvent être vraiment bonnes quand tu es vraiment en train d'imprimer et de trucs. Donc, même si nous avons une très petite pincée juste là, c'est très bien. J'ai travaillé pour le projet J'ai travaillé pour un projet pour Blizzard il y a quelques mois et les taupes des États-Unis avaient ces vraies pages. Je peux donc vous dire, avec une preuve réelle de l'industrie, que c'est quelque chose qui se produit maintenant. C'est joli là-haut, mais ça n'a pas l'air aussi beau ici. Je me demande pourquoi ils sont trop éloignés. Oui. D'accord. Nous devons donc afficher ces choses un peu plus bas. Le pincement n'est pas une preuve. Donc, si vous voyez que votre programme de pincement trop, poussez-le légèrement plus haut et vous devriez obtenir un bel effet juste là. On y va. Donc nous allons simplement déplacer les sommets sont un peu parce que encore une fois, cela pince un peu trop. qui est cool, c'est que nous savons que tout cela suit le même motif X ou C. Il devrait donc être juste, ou en fait, celui-ci devrait être assez ou en fait, celui-ci devrait être assez facile de les déplacer d'un côté ou de l' autre sans trop affecter la silhouette et la courbure globales . Juste ce triangle intérieur, pas le petit triangle juste là, c'est important. Voyez comment cette chose se détend et nous obtenons un effet plus agréable tout en conservant cette très belle forme ronde. On y va. Oui, c'est à peu près tout ça les gars. Est-ce pour le chemin profond ? Dans la vidéo suivante, nous allons passer au bâton principal ici. Et après cela, c'est juste une question de finition. La forme principale du contrôleur était en eux. Je pense que nous sommes dans une très bonne position. On dirait qu' une belle topologie de sourire coule étonnamment comme vous pouvez le voir. Et je l'ai déjà mentionné. Contrairement à la, pour le grille-pain, faites avec. s'agit pas de créer les pièces car la plupart des pièces comme les lots, super simples à faire, ne prendront pas beaucoup de temps. Il s'agit plutôt de savoir comment calculer correctement tous les flux que nous avons ici sur notre contrôleur si vous rencontrez des problèmes, mon meilleur conseil est d'ouvrir le projet final et prendre une image de cette chose et essayez recréer la topologie exacte pour obtenir le même résultat que celui que nous obtenons ici dans ce contrôleur. Donc c'est tout pour ces gars. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 19. Bâton principal GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec l'enjeu principal de la manette de jeu. Nous allons utiliser une astuce pour le jeu. C'est l'une des matrices que je voulais que vous appreniez après tous ces cours, c' est-à-dire que vous ne faites pas plus de travail que nécessaire dans ce cas. Ce travail signifie que si nous avons déjà fait une porte octogonale sur ce site, réutilisons-la. Je vais donc à Control D pour dupliquer l'intégralité de la manette de cube de jeu. Et puis je vais simplement supprimer les visages que nous avons ici. Si nous avons une boucle de bord propre, ce sera un peu plus facile. Mais comme nous n'avons pas à faire ce genre de choses, ici, nous y allons. C'est ça. Maintenant, double-cliquez sur tout le reste et il nous reste cette chose ici, qui, comme vous pouvez le voir, c'est une porte octogonale, c'est exactement ce que je vais supprimer ces gars. ici. J'aime bien garder les autres éléments là-bas, mais je vais supprimer celui-ci. Donc, l'extérieur, les bords extérieurs ici. Je voulais juste avoir la porte octogonale de base car cette forme est un peu intéressante. En fait, je sais juste qu' il y a un peu bizarre ici, parce que ce point devrait être là. On y va. Nous avons maintenant cette porte octogonale avec de jolies divisions et tout. Nous pouvons l'utiliser pour créer la partie suivante. Voici donc la partie délicate de cet autre octogonale que nous devons faire ensemble, je vais faire un pivot central et nous devrions être en mesure d' accrocher ça ici. Là, on y va. C'est donc le point médian. Jouons un peu avec ça, juste pour les nettoyer et s'assurer qu'ils sont aussi gentils que possible. Comme faire face vers l'avant dans toutes les directions auxquelles ils ont normalement besoin d'affronter. On y va. La partie délicate de cet élément ici, c'est que cet élément est là. Vous pouvez voir qu'il a cette belle forme ronde , puis il entre dans ces portes octogonales. Donc, en face de ce que nous avons de l'autre côté, sur le petit kystique qui était une surface plane afin que nous puissions nous sortir avec beaucoup de choses parce que c'était juste une surface plane ici. Cependant, ce ne sera pas aussi facile. Et en fait, je suis en fait tenté de supprimer cette grève de session maintenant, comme les outils supplémentaires que nous avons ajoutés, juste pour nous faciliter la tâche parce que nous savons que nous pouvons ajouter ceux qui sont plus tard. Dans ce cas, nous ne faisons qu' extraire la forme de base. La première chose que nous devons résoudre avant de résoudre le problème, quel est le mot ? On dirait ? J'ai foiré là-haut. Avant de résoudre les connexions. Qu'est-ce qui gratte ça. Je faisais des préparations. J'essayais de m'assurer que nous pouvions réutiliser cette chose. Mais encore une fois, puisque nous faisons ce truc plat dans une chose lisse, ça va être un peu difficile. Donc, au lieu de le faire, faisons ici une approche juste comme une approche traditionnelle. Je vais juste saisir ce bord ici, l' extruder, le mettre à l'échelle. C'est là qu'il est censé aller et ensuite le pousser vers l'extérieur, ce qui correspond à peu près à la taille du trou que nous devons créer là-bas. Encore une fois, le plus délicat est que nous devons rendre ces zones supérieures aussi plates que possible afin d'obtenir la forme octogonale. Le problème, c'est que si nous regardons nombre d'arêtes que nous avons ici, c'est 20. Et malheureusement, même si vous êtes extrêmement doué en mathématiques, on ne peut pas mordre 20 octets f par huit, n'est-ce pas ? n'y a donc pas un nombre spécifique de sites que nous pourrions utiliser pour générer le cercle parfait que nous voulons. Cependant, il y a un nombre magique qui est vraiment proche de 20 que nous pourrions utiliser, et ce nombre est 16. Donc, si nous pouvions minimiser le nombre de lignes que nous avons sur cette boucle de bord qui va dans cette flèche supérieure ici, nous pourrons peut-être nous simplifier un peu la tâche. Combien d'arêtes devons-nous supprimer ? Nous devons mener quatre bords. Je vais donc prendre un centimètre ici, un qui est juste ici, un qui est juste ici, et un qui est juste ici. Comme vous pouvez le voir, je vais aimer les frontières et faire quelque chose dans le sens des aiguilles d'une montre et nous allons réduire la dose. Maintenant, ce que nous avons créé, c'est que nous avons changé la façon dont le cercle regarde en un cercle latéral. Cela devrait me permettre de positionner plus facilement les petits points de mon hexagone. Cependant, ce n'est plus circulaire et je vais aller jusqu'ici jusqu' à ce que ce type soit ici, ce triangle l'est, et nous allons aussi les effondrer . Parce que je ne veux pas que les triangles soient dans la zone ronde que je cherche. Maintenant, je vais prendre ça ici, comme tout ça, et on va le circulariser. Alors, modifiez le maillage, circularisez et cela va vraiment me donner un beau cercle pointu. Joli. Et nous allons faire la même chose ici. On y va. On peut voir le cercle même un peu bougé , ce qui est très bien. Parce que ce que nous allons faire, c'est que nous allons commencer à aplatir certains bords ici. Par exemple, je sais que celui-ci ici, comme ça, ici, ce sera mon premier pentagone ou la première partie de mon hexagone. Je vais donc commencer à bouger. Ce type est un peu pour qu'on puisse créer des jolis côtés comme huit côtés ici. Allons-y. , là, là, là. Et là. Maintenant, comme vous pouvez le voir, lorsque vous le voyez de loin, cela devrait ressembler à un hexagone. En ce moment, c'est super bizarre, c'est très bien. Je vais juste passer à l'affichage en maille et niche plus douce parce qu' on combine beaucoup de choses qui manquent. Maintenant que nous avons la porte octogonale comme nous avons réellement les sites dont nous avons besoin. Oui, vous pourriez, bien sûr, tout comme le contrôle E et extruder cette chose comme en arrière. Et ça va nous donner un très bel effet. Mais je veux d'abord rendre ça un peu plus net. Je vais donc assigner un international comme ici. Lorsque nous appuyons sur le numéro trois, comme vous pouvez le constater, nous obtenons un bel effet. C'est là encore que nous allons utiliser l'astuce que nous avons utilisée auparavant. Mais avant cela, je vais chanfreiner tout ça. Je vais donc biseauter cette largeur. Examinons nos options. biseau poly. Ce sera donc une petite fraction et nous allons faire deux segments. Il va être très important que le biseau soit super important parce que c'est le biseau. Et nous allons utiliser pour arrêter le bord dur que nous allons insérer ici. Alors, quand mon petit outil de coupe, on va aller ici, ici et là-bas. Et comme vous pouvez le voir, ce petit élémentaire me permettra de créer le joli petit pincement, cet effet. Maintenant, au cas où nous voulions rendre ce pincement un peu moins intense. N'oubliez pas que nous pouvons faire glisser cette arête, outil de maillage. Légère bordure, tout comme bouger un peu plus comme dehors. Et ça devrait l' adoucir un peu. On y va. Ça a l'air assez joli. Cela me dit que les coupes que je vais ajouter doivent être un peu plus éloignées. Et j'y pense tellement bien. Encore une fois, ce gars juste là, on va tenir ça et me donnera un avantage plus agréable et plus net. C'est peut-être un peu trop. Allons-y comme la moitié de ça. On y va. même affaire ici. Il est 123. On y va. 123. On y va. 123. On y va. Oh, un. Décider où aller, à droite ou à gauche. Cela dépend de l'endroit où la topologie a l'impression qu'elle va s'écouler un peu mieux. Certains d'entre eux ont l' impression d'être mieux bagarrés sur le dessous. Et certains d'entre eux ont l' impression que ça va mieux s' écouler sur le côté supérieur. Où j'ai un triangle plus joli, comme un triangle équilatéral. C'est généralement là que je vais aller. On y va. Maintenant. Nous obtenons notre belle forme hexagonale juste là. Maintenant, s'il semble un peu trop pointu, cela pourrait être dû au biseau. Pour que nous puissions saisir cet avantage. Bien sûr, il va falloir saisir tous les éléments. Je vais voir si je peux faire glisser ça. Oui, on peut juste le faire glisser un peu en arrière. Et ça va le rendre un peu plus doux. On y va. Parce que la Bible ne sera pas aussi intense. Ou vous pouvez aussi attraper tout ce visage ici. Juste un peu habile. Lui dans. The Bible est un peu similaire à un rondeur. Cela devrait nous donner un effet plus agréable. On y va les gars, avec ça, on en a presque fini avec la façade principale de la manette, comme tous les boutons fous que nous devions faire, toute la boucle de bord folle étant et des choses, des mouvements et des choses là-bas. Maintenant, c'est terminé. Cependant, je veux faire quelque chose avant de passer à la partie suivante. Et c'est que je veux faire la hauteur de ce type ici. Je vais donc remonter ce bord ici, aller jusqu' ici. Nous allons contrôler E. et nous allons repousser ça. Maintenant, encore une fois, c'est là que les choses vont devenir délicates parce que, comme vous pouvez le voir, certaines parties des éléments de la manette, comme celle-ci ici, s'arrêtent. Comme juste au-dessus de la ligne de couture. Et d'autres ont commencé à progresser comme ça. Mais c'est là qu'avoir toutes ces images de référence va être super, super utile. Parce que nous allons pouvoir savoir où positionner tous ces éléments. Certains d'entre eux vont encore être très proches les uns des autres. Et ensuite, ils peuvent le voir. Je me souviens, je l'ai déjà mentionné. J'ai un de ces contrôleurs, comme s'allonger ici avec moi. Je sais que ces choses sont assez longues. Comme si vous alliez voir cet élément remonter assez loin. Mais comme vous pouvez le voir, c'est le point d'insertion des mains, qui sera la prochaine partie sur laquelle nous allons travailler. Que nous devons absolument faire la même chose de l'autre côté. Mais comme c'est la même géométrie, je pense qu'il vaut mieux s'assurer que cela fonctionne correctement d'abord, ce que je pense à cela et je vais vous montrer cette astuce ici. Je vais attraper tous ces gars-là. Et nous allons dire Edit Mesh, dupliquer. Ensuite, cette nouvelle a dupliqué le visage que nous avons, cet objet juste là. Celui-là, je vais dire changement de miroir, cliquer avec le bouton droit de la souris sur miroir. Dans ce cas, ce sera les moitiés du monde x négatif de l' autre côté. On y va. Et maintenant, ce nouveau, nous supprimons, ce visage est juste ici. Et ensuite, combinez ces deux objets. Si nous entrons dans un sommet, sélectionnez ces sommets et cliquez sur Modifier la fusion du maillage. Rappelez-vous que 0.01 est un secret que seuls les sommets qui se touchent, merch, nous devrions avoir le mercure parfait. J'y étais. Regardez-moi ça. Superbe. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je dirais que oui, il nous manque cette partie interne de la manette. Nous devons trouver comment nous allons faire face à cela. Je sais définitivement, définitivement, que nous allons en avoir un qui devrait ressembler là. Et nous allons probablement être comme attraper ces deux gars et fusionner au centre. Bien sûr, nous devons le faire des deux côtés, mais nous allons y jeter un coup d'œil une fois que nous aurons fini avec les petites poignées. Parce que les poignées vont jouer un rôle très important sur la façon dont tout le reste est fusionné. C'est tout pour celui-là. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 20. Blocage de manches GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons jeter un coup d'œil aux poignées de gain. Allons-y maintenant avant de sauter dans Maya, c'est l'une des pièces dont je pense que nous devons vraiment plonger dans l' audition dans le Photoshop. Désolé, pour comprendre ce qui se passe. Nous savons, ou du moins je peux même craindre de cette image, c'est que les petites choses circulaires que nous avons ici vont être soudées ensemble à cette zone à droite. Donc, ils finiront par aller jusqu'au fond comme ici, où ils seront soudés à cette hauteur ici, l'arrière que nous pouvons voir ici, il est composé de deux parties. Il y en a un et celui-ci. Cette partie arrière. Je ne pense pas que ce soit si compliqué que ça. Je veux dire, il y a quelques choses, des courbures et des trucs, mais ce n'est pas vraiment si difficile. Je dirais que la partie la plus délicate est celle-ci ici, parce que c'est là que l' union de toutes les choses que nous avons faites jusqu'à présent, nous entrerons en place avec le gestionnaire que nous devons faire. Certains d'entre vous pourraient être tentés de commencer à modeler cette poignée en tant que pièce distincte , puis cette pièce sans tête une autre pièce séparée. Mais je vais proposer que nous commencions à modéliser les deux en même temps, comme toute cette pièce ici. Cela répertorie tout ce domaine ici. Et après, après avoir atteint un point où nous ne pourrons pas continuer, ce qui sera juste là, je dirais que nous séparons les pièces et nous continuons à fusionner cela avec notre plaque avant, qui est tout cet air ici, tout en gardant cette chose en fiscalité, de sorte que lorsque nous les fusionnons ou lorsque nous créons le dilué dont ils ont besoin, nous sommes en mesure de créer un joli petit peu transition. Maintenant, quelles sont les choses que nous devons prendre en compte ? Eh bien, il y a une forme très spécifique, comme une couleur différente qui vient de ce côté ici. Nous avons une topologie qui coule de ce côté-ci. Ensuite, nous avons une topologie qui circule sur tous ces sites inférieurs. Nous devons donc nous assurer que tout se déroule de la meilleure façon possible. Et il crée un joli manche rond pour le tout. C'est là que nous sommes sur le point de faire. Alors, sautons rapidement dans ma flèche. Cool. Nous allons donc revenir ici à Maya et il est temps de commencer à travailler sur la poignée. Maintenant, il y a une chose que je vais faire. Je vais vraiment extraire cette chose ici, comme ça, comme les assiettes que nous avons ici. Donc je vais juste dire les outils Mesh Edit, Mesh, Extract. Parce que je pense qu'il est un peu plus facile de combiner ces éléments avec un gestionnaire plutôt que de combiner le tout. Nous savons déjà que ces choses vont bien fonctionner, comme nous l'avons fait lors de la configuration initiale. Je sais donc que cela va s'organiser et je supprime également l' un de l'autre côté parce que nous avions juste besoin d'un côté et ils vont le refléter de l'autre côté. Mais avant de continuer, nettoyons ce truc parce que c'est un gâchis ici. Donc retarder l'histoire, j'adore ces caméras frontales, donc elles ont créé dont nous n'avons pas besoin, ce sont probablement des erreurs qui ne sont que des pistes et c'est tout. Nous ne devrions avoir que deux surfaces en poly ici, celle-ci et celle-ci. Maintenant, si on regarde la manette, il s'agit d'une forme très ronde. Certains d'entre vous pourraient être tentés de faire un Aquadro autour ou comme un avion ou quelque chose comme ça. C'est l'un des cas où il est un peu préférable de travailler avec une forme tridimensionnelle. Mais c'est un peu plus difficile. Vous allez voir que c'est un peu plus délicat que tous les espaces plats que nous avons travaillés de ce côté. Parce que nous devons maintenant réfléchir à la structure 3D de la chose. Je vais vous montrer une astuce ici. Je vais aller dans la bonne vue. Je vais créer un cube. Et puis ce cube, nous allons le lisser deux fois. Je vais donc faire un maillage, lisser une fois et g pour répéter ou simplement changer les subdivisions et il est déplacé deux fois. Parce que, comme vous pouvez le voir ici, ce cube a une forme vraiment similaire à celle que nous recherchons. Je vais faire une légère rotation pour que nous puissions pointer vers le bas. Je vais essayer d'obtenir la section médiane juste ici sur les petites crevasses que nous avons là-bas. Maintenant, je vais commencer à utiliser les sommets que nous avons ici, qui sont relativement peu nombreux. Pour commencer à vous donner le formulaire dont nous avons besoin, je vais supprimer toute la partie supérieure ici. Donc, tout ça fait face ici. Nous allons bondir et je vais essayer de faire correspondre cette chose aussi près que possible de la silhouette de l' objet est très importante. Nous faisons tourner les choses et ils faisaient de la bonne vue. Il est très important que nous fassions cela sur la bonne vue, car de cette façon, nous sélectionnons des sommets des deux côtés de cette chose comme une petite sphère. Celui-ci sera ma section médiane et la ligne médiane. Je vais essayer de le faire correspondre le plus près possible. Parce que nous finirons par utiliser ça pour extruder le tout ou pour créer une petite division là-bas. Repoussez ça. Nous ne voulons pas vivre autant de distance ici. Commençons donc à déplacer les sommets ici. Donc, la distribution de tous les éléments, aussi agréable que possible. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous sommes en train de créer cette jolie petite casquette ici. Comme nous le sommes, nous sommes à peu près égaux au civil de l'élément. Vous pouvez même aller à la boucle de bord ici, mettre à l'échelle, puis la faire pivoter pour correspondre à la silhouette parfaite. Et vous pouvez voir quand nous approchons du numéro trois, cela ressemble à un effet vraiment, vraiment propre sur le site. Mais si on va à l'avant, on ne sera pas beau. Nous devons donc déplacer cette chose vers la position avant qui s'est encore légèrement inclinée ici. Commençons par l' emménager aussi. Et nous allons passer au numéro quatre, qui est filaire. C'est là que j'aime prendre mon plan d'image et abaisser le gain Alpha 2,5. Je peux donc voir mes lignes un peu plus claires. Dans cette partie. Vous voudrez peut-être faire une double valeur. Je vais donc faire un W, il y a deux façons de le faire. Bien sûr, j'aime bien celui-là. Vous pouvez donc sélectionner celle-ci ici, la deuxième option, et ensuite je vais aller droite et ce sera ma vue de face. Sur la bonne vue, je vais sélectionner tout cet Ashlar ici, celui-ci. Et ensuite, je vais le mettre à l'échelle uniquement sur l'axe des X, car nous avons déjà modifié l'autre axe. Donc, seul l'axe X doit correspondre aux éléments. Je vais prendre la prochaine bague, qui est celle-ci, et ne l' associer que sur l'axe X. Attrapez celui-ci et faites-le correspondre à nouveau uniquement sur l'axe X. En bas, ici. Comme ça, Kappa fait face à toutes ces 16 phases ici. Nous allons faire la même chose. Attrapez-les sur le site, puis associez-les sur la vue de face aux formes. Ainsi, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, comme vous pouvez le voir, nous obtenons cet effet très agréable. Donc maintenant, ma poignée ressemble à la poignée. Nous avons la bonne forme de la poignée. Oui. J'aime vraiment ce que ça ressemble. Si c'est un peu trop pointu ici, par exemple, comme sur ce type ici, on peut soit pousser celui-ci dehors, soit attraper ce type pour les pousser un peu plus loin. C'est un peu plus sur les techniques de modélisation de boîtes 3D que nous examinons que, comme vous pouvez le voir , elles nous donnent un beau résultat quand vous voyez comme un pincement bizarre comme sur ce type ici. Voyez ce mot « pincer » juste là. Attrape-le. Nous le poussons parce que nous devons nous assurer qu'il est beau sur tous les sites. Vous pouvez également changer la couleur, bien sûr, le mélange que nous utilisons, l'orange pour que nous voyions comme une transition douce de la surface tout au long des éléments. Revenons à la bonne vue sur celui-ci. Je vais aller ici, et je vais l' extruder jusqu'à ce que nous atteignions cette frontière ici. Quand il contrôle E, W et moi allons le déplacer jusqu'ici. C'est vraiment bizarre parce que nous avons créé des chevauchements très intéressants ici. Mais cela fait partie de cette technique où nous déplacons choses des deux côtés et nous avons essayé de les rapprocher le plus possible. Voyons quelques faits, donc je vais y aller 12 ici. Ceux-ci sont assez faciles à sélectionner et à déplacer comme ça. Ceux qui veulent aller là-bas, c'est très bien. Ensuite, la personne numéro quatre de celle-ci est de nouveau là pour voir la courbure de l'objet. On y va. Nous sommes donc très bien assortis. Nous pouvons également déplacer ceux-ci un peu, juste pour obtenir une belle transition. Ici, sur la vue de face. La plupart d'entre eux se portent très bien. Celui-là est juste ici. Un peu délicat. C'est là que j' irais en perspective. Vous êtes comme, OK, voyons voir. Nous allons saisir ce bord, ce bord, cette bordure, cette longueur de bord, quatre arêtes seulement. Ce sont ceux qui sont sur le côté. Et nous allons les pousser légèrement à l'extérieur. Et puis 1234. Et nous les repoussons légèrement comme ça. Parfait. Puis 1234. Ici, je ne le vois pas. C'est caché, mais je peux, je peux estimer où se trouverait cette chose, ce qui est juste là. Et si je vois que certaines de ces lignes sont un peu aussi, comme si elles bougent un peu trop. Nous pouvons les aider en relâchant un peu de tension que nous avons sur la topologie. Alors n'hésitez pas à déplacer les choses, mais essayez de toujours les déplacer sur un seul angle à la fois ou autre, l' un des axes à l'époque. Parce que vous pouvez voir ici, voyez comment nous commençons à obtenir ces effets très bizarres. C'est donc là que nous commençons à réparer une partie de cela afin que lorsque nous appuyons sur le numéro trois, il n'y ait pas de Pinterest bizarre ou quoi que ce soit et les choses soient aussi belles que possible. Parfait. Revenons à une vue de droite et maintenant il est temps de commencer à faire le pont entre cette forme ici et cette forme ici, sur cette zone. Mais pour que je puisse le faire, il faut absolument séparer ces deux étagères. Je vais donc saisir ce bord ici, et je vais dire que Edit Mesh détacher, puis attraper l' objet et dire Mesh Separate. Et ensuite, les deux trous vont être séparés. Je vais renommer ce type. Donc, si vous allez à la ligne, vous pouvez rappeler cette poignée pour l'instant. On y va. Et on va laisser ça travailler avec lui. Je sais maintenant que j'ai besoin de ces deux gars. Est-ce que ces deux gars vont travailler ensemble ? En fait, je vais sélectionner mes plans d'image et les isoler sur les deux fenêtres d'affichage. Isolez ici. Ensuite, isolez-le ici pour que nous travaillons avec les plans d'image et que cette zone ne soit que ces éléments. Et nous devons commencer à réfléchir à comment allons-nous relier cette chose ici même à cette assiette ici ? Le moyen le plus simple est de créer un monde, bien sûr, un pont. Maintenant, je sais que nous allons nous arrêter ici. Je vais donc commencer par mon outil de coupe et je vais créer un peu de boucle Off an Edge ici. Vous voyez ça ? Nous y allons. Là et arrêtons juste là. Ensuite, ce que je vais faire, je vais supprimer ces phases. Maintenant, lorsque nous combinons les deux objets, je devrais pouvoir facilement passer de l'un à l' autre et connecter les deux éléments. La façon dont ils sont censés être connectés peut même aller ici et se connecter. Et même ici, dans Connect, on y va. Si nous en avons besoin, comme si je vois que l'interprète entend un peu aimer ne pas être aussi gentil que possible, ce qui, dans ce cas, a l'air vraiment, vraiment sympa. Mais si nous en avions besoin, nous pourrions simplement ajouter une autre boucle de bord qui était là et ce sera tout. De ce côté, cependant, comme vous pouvez le voir, nous avons un petit problème, mais ce n'est pas vraiment un problème parce que la seule chose que je dois faire pour abaisser ce type est de baisser ce type. Je vais aller avec ces deux bords, les faire descendre sur l'axe Y. Alors prenez ce sommet ici et celui-ci juste ici. En fait, rendons les choses encore plus faciles. Quand ces coupes seront à nouveau, je vais créer la boucle de bord que nous avons perdue là-bas. Là, on y va. Il y a maintenant deux phases. Nous venons de supprimer. C'est ça. Oui, c'est ce qui va être la fin de cette fesse avant juste ici. Maintenant, j'imagine, puisque cette chose est composée de deux parties, que ces gars ici comme ça, en fait, ce que nous avons ici sur le cercle se terminera probablement comme ici, car il s'agit de la moitié de la manette et vous pouvez vraiment le voir. C'est juste vraiment, vraiment gros. C'est, c'est une transition agréable et il faut avoir une sorte de coupure, non ? Sinon, cette chose ne fonctionnera pas. Donc, ça va certainement aller comme tout à fait, tout à fait à l'intérieur de l'objet. Donne-moi juste une seconde. Je vais obtenir mon GameViewController juste pour le confirmer. Et je vais vous montrer une vidéo rapide. Donnez-moi juste une seconde. D'accord. Je vais donc passer à la caméra. Normalement, nous ne montrons nos caméras dans les plus grandes, mais je pense que c'est important. Passons donc en plein écran. On y va. Comment allez-vous les gars ? C'est ma manette. Et comme vous pouvez le constater, il me manque quelque chose. Permettez-moi de voir si je peux me concentrer sur cela. Comme juste en haut. Il y a en fait une ligne. Regardons ce doigt ici. La même ligne de coupe va ici, mais oui, vous pouvez voir que les choses sont vraiment, vraiment épaisses. Ils se joignent à l'arrière-plan comme s'ils avaient aussi une ligne de couture. Cela semble être important pour nous, je pense, pour tout le processus de modélisation. Revenons donc à notre cours. Ici. On y va. Oui, cette chose sera aussi grande que vous le voyez ici. C'est comme un très gros morceau parce que lui, ils finiront par aimer un collisionneur ou fusionner avec la partie arrière de la chose. Mais le truc, c'est qu'il y a une ligne de couture qui va comme ici. Je regarde ma référence et c'est assez bas. Donc l'un ou l'autre créera cette ligne sans couture et cette ligne de couture se combine réellement avec la ligne de couture que nous avons ici. Ce semblable ici devrait se combiner avec cet homme ici même. Ce qui signifie que les autres topologies circulent d'une manière légèrement incorrecte. Parce que encore une fois, cette ligne de couture, comme toute cette ligne qui est notre vie intérieure devrait être jusqu'ici. Maintenant, pouvons-nous le faire ? Oui, bien sûr que nous pouvons, mais il va falloir faire glisser cette chose. Donc, afin de créer cette forme d'une meilleure façon et de rendre cette chose un peu plus proche de ce dont nous avons besoin. Je vais en fait jeter un coup d'œil à tout ça. D'accord. Ouah, c'est vraiment très intéressant. Il descend comme ça. Mais à la fin ici, comme cette ligne ici, ce bord est vraiment très proche de cette zone. Donc, ces deux gars vont vraiment très près. Ils rejoignent ou fusionnent avec cette ligne que nous avons ici comme celle-ci là-bas. Nous allons probablement devoir changer un peu la topologie. Je vais supprimer celui-là pour m'assurer que tout s'aligne aussi bien que possible. C'est ainsi que cette petite assiette va ici et celle-ci va de l'avant. On y va. À partir d'ici. Puisque nous avions besoin de cette ligne principale, je vais supprimer cette face pour l'instant. Nous allons nous assurer que la boucle de bord où ces lignes de couture vont être soudées à ce type. Allons faire avancer un peu cette chose. Créons une autre boucle de bord. Parce que j'ai besoin que cette ligne coule là-dedans comme ça. Ce sera comme cette transition que nous allons avoir ces visages que nous avons ici. Je vais en fait supprimer cette autre boucle Edge parce que cette boucle Edge va aller à une autre partie. Maintenant. Ce type et ce type, nous allons juste les relier ensemble. Il va y avoir un peu de pincement , mais je vais bien. Et juste pour faire cela ou garder le simple, insérons éventuellement apparaître. Et nous allons aller d'ici à ici, ici à ici, d'ici à ici, Enbridge. De cette façon, nous complétons notre jolie petite main comme la partie avant de la poignée, la partie avant de la petite roue. Et oui, je veux dire, c'est une pièce compliquée. Je ne vais pas mentir. C'est là que les choses commencent à devenir un peu plus délicates. Ici, par exemple, je veux absolument ajouter une autre boucle Insérer Edge pour que cela soit un peu plus net. Vous pouvez voir que ça va jusqu'ici. Nous pouvons empêcher que cela ne se produise. Nous ne voulons pas que ça aille jusqu'ici. Là-bas, vous pouvez vraiment effondrer cette chose ici. Je pense. Comme si nous effondrons toutes les boucles de bord et que nous vivions comme un triangle sur cette zone. Nous allons nous effondrer. Cela devrait fonctionner assez bien. Oui, le pinson que nous voyons là-bas est à peine perceptible. Et de cette façon, nous pouvons ajouter une boucle de bord ici. Et ça va me donner un bon point d'insertion pointu juste là. C'est fini par finir, parce que je ne vais pas encore le faire. Nous devons toujours le faire comme la partie arrière de l'objet. Mais nous finirons par refléter cette chose de l'autre côté. Bien sûr, nous allons créer la partie arrière. Donc, vous pouvez vous y attendre, alors que j'imagine ce type, nous devons aller de l'avant car maintenant ils doivent correspondre à ce cul avant juste là parce que c'est là que les Ottomans, autre moitié de cette roue va être, ce qui est comme la partie arrière. Donc, oui, notre jeu peut être contrôlé est beau. C'est un objet compliqué, mais comme vous pouvez le constater, tant que nous suivons les mêmes principes et techniques que nous avons utilisés jusqu'ici. Nous allons pouvoir finaliser cette chose d'une manière très, très agréable. Continuez donc à travailler sur celui-ci et assurez-vous d'en arriver là. Essayez de ne pas trop vous précipiter à moins que vous ne fassiez déjà l'exercice. Parce que vous allez oublier toutes ces techniques et c'est plus facile si vous suivez. Donc oui, c'est tout. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 21. Boutons GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les boutons. Et ça va être un peu comme un repos, être l'OB GSA. Ils sont très, très faciles. Je vais vous montrer quelques techniques que je pense vous allez aimer créer les boutons très, très rapidement ou très rapidement. Maintenant, rappelez-vous que les petites icônes, l'Adx, la DB, ce sont le genre de choses, c'est la scène dans le kystique. est le genre de choses que vous souhaitez probablement faire avec une carte normale ou avec une carte bosse. Peut-on faire avec eux avec Paul ? Oui. Si vous voulez relever le défi et le faire vous-même de la même manière. C'est comme ça que nous avons fait le logo du grille-pain, allez-y. Une chose que je vais mentionner cependant, si vous voulez le faire, je vous recommande fortement d'utiliser l'outil de type ici, qui va créer des lettres que vous pouvez utiliser comme boucles Edge. Mais pour l'instant, nous allons simplement faire la forme de base des paquets. Je vais donc sélectionner Maj et double-cliquer sur les phases que nous avons extrudées lorsque nous avons fait les trous de boutons. Celui-là est juste ici. Tous ces éléments. Celui-là. On y va. le kystique ni l'avis une fois le bouton étoile, la largeur ne l'a pas fait. Donc seul celui-ci est pour l'instant, je vais dire Edit Mesh et nous allons dire Duplicate. Immédiatement après avoir frappé en double, nous pouvons utiliser cette petite flèche bleue pour les extruder en un petit peu, juste un petit peu. On y va. Maintenant, ce que nous avons, c'est que nous avons quatre nouveaux liens ici. La seule chose que nous devons faire, c'est que nous devons nous assurer qu'ils fonctionnent comme nous le voulons. Donc je vais y aller, je vais vraiment les combiner tous. Augmentez un seul objet comme nous pouvons travailler sur tous les objets en même temps. Et nous allons juste dire l' affichage du maillage inverse de sorte que le type normal de face vers l'avant. Et je vais saisir tous les éléments intérieurs ici, les interfaces contrôlent E pour extruder. Et nous allons utiliser une épaisseur pour créer une jolie petite boucle juste là. Parfait. Donc, c'est à peu près tout ça. Maintenant, les boutons sont un peu comme en relief, donc je vais pousser ce gars un peu vers le haut, juste un petit peu pour qu'ils ne soient pas complètement, complètement plats. Maintenant, nous devons nous adresser à chacun d'eux. Et je vais dire, je veux dire, que nous pouvons faire de la topologie traditionnelle, mais dans ce cas, c'est juste parce qu'ils ne sont que des majuscules. Je vais juste aller voir chacun d' eux et dire un filet, une sensation, un whoa, un whoa, un whoa, un whoa, et je me sens tout entier. Saisissez toutes les phases. Et nous allons dire Modifier le POC du maillage, ce qui va créer un joli petit point au centre. Nous allons maintenant saisir les deux boucles de bord que nous venons de créer. Nous allons certainement passer comme deux segments et la fraction légèrement plus grande dans ce cas, car nous voulons des contrôleurs doux et agréables. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici avec celui-ci. Et la raison en est que si vous vous souvenez de celui-ci, c'est là que vous pouvez les voir juste là. Comme les deux étaient un peu décentrés. C'est donc là que vous voudrez peut-être vous avertir. Ce n'est pas que vous voudrez peut-être, vous devez vous assurer que tout est correctement aligné. Laissez-moi donc revenir quelques pas avant les bulles, car il sera beaucoup plus facile de m' assurer que cela fonctionne ici. Je vais donc appuyer sur Control F 11 pour celui-ci. En fait, je vais au sommet sélectionner à la fois le contrôle de sommet F11 sur les deux et la largeur, ma touche d'art, je vais les accrocher pour qu'ils soient parfaitement plats comme ça. Ensuite, je vais aussi faire la même chose avec cet avantage. Ce bord. Assurez-vous qu'ils sont dans le même élément, puis repoussez-les simplement pour créer un peu mieux. Maintenant, comme ça, nous ne devrions pas voir de patria, quoi que ce soit parce que les objets vont être complètement gros. Et bien sûr, une fois que nous avons ajouté les bulles, tous ces effets d'ombrage étranges que nous voyons. Le résultat devrait-il ? Saisissez toutes ces bulles, encore une fois, une bulle légèrement plus grosse, deux segments. Et on y va. Regardez-moi ça. Parfait. Disons maintenant quelques matériaux pour cela. Faisons un bon coup ici. Ici, nous pouvons voir qu'ils fonctionnent très bien, mais ils sont un peu comme si nous voyons encore un peu l'autre côté du GameViewController. Nous voulons qu'ils s'assoient vraiment, très serrés. Ici. Je vais les diviser. Je vais donc dire Mesh séparé, pivot central pour chacun d'eux. Maintenant. Je vais juste les extruder un peu. On y va. Parfait. C'est vrai, c'est très joli. Il allait probablement falloir pousser celui-ci vers haut parce que le bouton est censé être décompressé pour celui-ci. Appuyez donc sur le numéro trois, augmentez-le un peu. On y va. Poussez-le vers le haut. Pour celui-là. Numéro trois. Augmentez un peu ça. Poussez-le vers le haut, regardez ça pour me regarder. Je vais tous les attraper. fraction de seconde ici. Repoussons ça. On y va. Je ne veux pas voir à travers l'objet maintenant, prenons-les très vite. Et une chose que nous devons absolument faire est de nous assurer que tous les bords extérieurs sont suffisamment profonds pour que, encore une fois, nous ne voyons pas de choses bizarres se produire. On y va. Créons ici quelques matériaux de tremblement pour indiquer la couleur des boutons. Il y a donc un panneau dans le matériel ici. Juste pour se fondre. On peut apporter ça, on peut juste attraper celui-ci ici. Supprimons l'historique. N'oubliez pas que lorsque vous supprimez l'historique, vous verrez le matériel ici dans l'éditeur d'attributs. Ce sera le dernier. Je vais y aller, ce gars. L'échantillon de couleur. Nous allons goûter la couleur bleue que nous avons juste là. C'est bien. Passons maintenant aux x et y. Nous pouvons attribuer un nouveau matériel. Encore une fois, saignez. C'est vraiment génial, c'est parfait. Maintenant, ça a l'air bien. Et enfin, le bouton B. Nous allons donc dire dans un autre blâme, que nous allons en faire, c'est quelque chose que je voulais mentionner et c'est pourquoi j'ai considéré cette vidéo comme un VT0 de repos. Parce que parfois, lorsque vous travaillez sur un projet vraiment exigeant, comme celui-ci qui prend beaucoup de temps. Vous avez l'impression de ne pas avancer ou de ne pas faire progresser ses employés, faisant de petites choses dans le projet comme ces liens que nous savons que nous aurions pu faire à tout moment. C'est un peu comme un bon petit incitatif pour nous-mêmes. Cela nous permet donc de nous sentir mieux parce que nous avançons. C'est quelque chose que nous devons encore faire et c'est plus facile. Donc, voir les choses se rapprocher de plus en plus, c'est toujours une sensation agréable, agréable et je vous recommande vivement faire de temps en temps. Donc, si vous avancez dans le projet et que vous avez l' impression de ne pas avancer aussi vite que vous le souhaitez ou que les choses ne se présentent pas exactement comme vous voulez qu'elles aient l'air. Il suffit de prendre quelques minutes et modéliser quelque chose ou événements avec quelque chose que vous savez vraiment que vous pouvez clouer que vous êtes sûr de pouvoir faire correctement. Et quelque chose qui vous permet de rester suffisamment motivé pour continuer. Je parle de motivation. C'est quelque chose qui, encore une fois, beaucoup de gens n'ont pas confondu. Vous ne voulez pas de motivation. Vous avez fait la discipline. Vous avez probablement entendu cela dans d'autres aspects de la vie, glycogène lorsque vous faites de l'exercice et des choses comme ça. Parce que la motivation ne vous amènera que jusqu'ici. Il y a tellement d'autres choses à faire. Et encore une fois, d'habitude, qu'est-ce qui va t'y amener ? Ce sera de la discipline, pas tellement de motivation. Alors maintenant, faisons le kystique et le reste des boutons. Je pense que nous avons assez de temps dans cette vidéo. Donc, ici, c'est comme une sphère. Si vous avez déjà aimé ouvrir un de ces gars ou n'importe quelle sorte de contrôleurs, vous savez, c' est comme une sphère. C'est comme une demi-sphère, comme ça. Je vais essayer d' arrêter ça et centrer le mieux possible. On y va. C'est bien sûr, comme à l'intérieur du petit trou. Un peu comme ça. Ensuite, à partir des sphères, vous pouvez voir que nous avons le petit kystique. Ce qui va être un peu plus plat parce que vous pouvez voir de la bonne vue, nous ne voyons pas cette peur ici. Donc, ça va être comme caché à l'intérieur de l'élément. Et puis, si on passe en mode visage, on va encore saisir comme, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la face. Nous allons saisir cette phase ici. Assurez-vous qu'il correspond. Nous aimerions avoir la taille du bâton, ce qui, dans ce cas, c'est le cas. Et puis je vais attraper ce type, ce type, ce type, pas ces gars. Contrôlez E pour les extruder, les sortir et simplement les accrocher ou les aplatir. En fait, c'est peut-être un peu trop gros. Ne prenons que celui-là. On y va. Contrôle D. Sortez cela, vue droite. Là, nous allons beaucoup plus près. C'est juste une question de biseauter cette chose ici. Biseau, petits segments. Donc, lorsque nous avalons, nous obtenons cela et bien sûr , l'année de base, nous devons absolument ajouter quelques soutiens pour obtenir ce très bel effet. Je vais faire avancer un peu ça. Parce que encore une fois, nous ne voulons pas voir, je regarde ma manette ici , puis je vois à quoi elle ressemble. Et c'est assez profond en fait, vous voyez un peu plus profond sur le faisceau, celui qui n'est pas aussi grand. Donc, peut-être que le point de vue y est en train de jouer un tour sur nous. Je vais ramener cette chose, mais ce n'est définitivement que le cylindre. Comme s'il n'y avait rien là. C'est comme un joli petit cylindre. Ce que vous voyez ici. Nous sommes très proches, ils sont parfaits. Attribuez un nouveau matériau, saignez. Et dans ce cas, supprimons l' historique, bien sûr. Se brouiller. Comme une couleur jaune. Ce n'est pas jaune, jaune, SSR. Comme le jaune d'oeuf. Jaune. On y va. Parfait. Oui, c'est notre kystique. l'air d'être sympa sur la ligne que je ne veux pas. Souvenez-vous de Control O, c' était comme oh, c'était une double extraction. D'accord. Pour enlever cette double extrusion, il suffit de réduire la gravure. Comme si vous effondrez cette boucle de bord et que nous allons me rendre deux au début. Parfait. Donc, oui, c'est ça. Maintenant, pour le petit crossover ici pour notre chemin de RD. Nous voulons vraiment saisir comme ça les frontières qui seraient une option. Ou nous pourrions simplement utiliser un nouveau cube et le construire à partir d'ici. Maintenant, je vois qu'ici, il se peut que nous manquions un peu les quarts, comme si nous perdions un peu trop avec les virages. Donc, une des choses intéressantes à ce sujet ici, techniquement, nous devrions pouvoir faire une technique très similaire à celle avec eux auparavant, où nous avons attrapé ces coins ici et nous les étiquetons. Allons-y ici. Faisons comme si deux fractions sont comme une fraction vraiment, vraiment petite. Et deux segments. Oui. Je veux dire, il y a un léger pincement là-dedans que nous pourrions ou devrions être en mesure de réparer si nous retirons simplement ce lien, si nous réduisons tout au centre. On y va. C'est beaucoup plus proche, je pense à ce que nous avions. C'est donc une question encore une fois d' attraper cet Ashley ici. Fusionner au centre. Et nous obtenons cette belle petite transition là où nous allons. Ceux-là. Et ces derniers. Parfait. Maintenant, pour la petite croix ici, ces détails. Une fois de plus, nous pouvons les modéliser. Notre carte, ou nous pouvons simplement faire une ou utiliser une carte normale pour les créer. Je pense que puisque ce chapitre va être très long et que nous avons déjà abordé les techniques nécessaires pour faire ce genre de choses. Je pense que nous allons encore sauter le mannequinat si vous vouliez le relever comme un défi personnel et Oldham vous-même, n'hésitez pas à le faire. Mais sinon, oui, ce chapitre ou ce chapitre, oui, tout ce chapitre durera cinq heures et un autre que nous devons modéliser encore d'autres objets. Au fait, des objets très cool. Oui, donc on va juste faire la forme de base. Encore une fois, contrôlez E, gardez les visages ensemble hors tension. Nous les extrudons pour couvrir la zone principale. Nous allons certainement supprimer les faces arrière pour qu' elles soient plus faciles à lisser et tout. Et maintenant celui-ci, c'est très facile car nous pouvons simplement biseauter tout l'objet, lui donner comme deux segments. Et encore sa fraction de taupe. Cela va créer une belle surface lisse ici. Il ne s'agit donc que de l' extruder à nouveau, je veux que ce truc soit vraiment proche des frontières. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est qu'on peut juste attraper tous ces gars, les booster. Tous ces gars les poussent sur le côté. Tous ces gars les poussent sur le côté. Il y a des gars qui les poussent bas pour que lorsque nous créons ce petit gars ici, il soit vraiment affleuré à la surface, tellement parfait. Je pense que mes croix sont un peu trop épaisses, pensez-vous que les gars, revenons à la taille d'origine. Et dans ce cas, je pense que je suis vraiment tenté d'aller ici à l'objet réel. Déplacez l'objet. Déplacez l'objet ici. En fait, faisons cela même temps, cela devrait être plus facile. Attrapez tous ces gars. est pas le cercle à l'extérieur que tous ces gars-là, tous ces gars, ce type, nous y allons parce que sinon le D-pad allait ressembler à super, super, super gros. Et je ne pense pas que ce soit ce que nous voulons. Nous les voulons. Encore une fois, en regardant cela, c'est en fait, il dépasse un peu plus que cette chose ici, c'est ce que nous avons. Donc oui, ça a l'air, ça a l'air bien. Que le chemin n'est pas connu, il a une légère courbure parce que je regarde les références. C'est le genre de chose qui est vraiment, vraiment difficile à voir sur les éléments. Donc je vais juste attraper ce visage, appuyer sur B, ce qui est en souvenir de cette sélection MOOC. Et je vais juste pousser ce truc dans un petit peu. Et comme c'est une forme très uniforme, comme cette chose devrait me donner un très bel effet juste là. Donc c'est le, c'est la dépendance que nous recherchons. Parfait. Maintenant, il nous manque le dernier bâton, qui est le bâton principal. Et c'est encore très facile. Nous pouvons en fait de la même façon. Je vais commencer par Sphere. C'est juste un claquement de la sphère. Les points centraux sont aussi proches que possible du centre. Augmentons la taille. Faites pivoter ce 90 degrés. Encore une fois, cette chose est cachée à l'intérieur des éléments. Ainsi, lorsque vous voyez la manette de côté, vous ne voyez pas la sphère. Eh bien, ça complète en quelque sorte la courbure. C'est à peu près là. Et bien sûr, la moitié de la sphère est cachée comme vous ne verrez jamais comme cette partie arrière. Donc, ça va se passer comme ça. Revenons à la vue de face. C'est un peu bizarre. J'ai bien fait correspondre l'hexagone, mais l'hexagone devrait être droit. Je suppose que c'est l'un des cas où nous pensons que je ne suis pas parfaitement aligné. Si vous vouliez changer cela, c'est généralement assez, relativement facile. Je vais faire une sélection de masques lasso et sélectionner toutes ces phases ici. Ce n'est pas celui de celui-ci. Encore une fois, nous n'avons pas fait correspondre les éléments, donc nous pouvons juste changer un peu cela . Donc, le syllabaire hexagonal ressemble plus à droite. Cela ne va pas vraiment changer la topologie car rien ne modifie le flux de la topologie. Faisons avancer un peu ça et le rendre un peu plus petit. Là-bas. On y va. L'essentiel, c' est que je ne veux pas voir le distinct se chevaucher avec les objets afin que nous ne voyions pas à travers cela. C'est génial. Ce truc a en fait une petite tête puis une tête plus grande sur l'autre dessus. La tête la plus grosse va être jusqu' à ce bord ici. Et il y en a plus, je dirais que c'est probablement là. Un moyen plus simple consiste à sélectionner tous les visages. Le gros frappé ici, le milieu, Contrôle E pour extruder ça. Ensuite, je vais ajouter une boucle de bord ici, qui est la bordure du petit bâton. Prenez ces bords et Control E, ajoutez-les de cette façon nous créons le joli petit col de l'élément. Et bien sûr, nous devons continuer à suivre la courbure ici. Ainsi, par exemple, nous pouvons biseauter pour créer une belle topologie ou une belle courbure. Et nous allons simplement déplacer cela et le mettre à l'échelle si nécessaire. Nous pouvons suivre les éléments appropriés ici. Je ne vois pas de transitions douces, plutôt des transitions difficiles. Donc, juste quelques spores sur les bords de haut en bas. Comme ça. Le bâton est bouillonné de ce côté. Nous allons donc biseauter ça. Vous obtenez un joli bâton lisse et vous pouvez voir que nous avons des groupes, comme nous l'avons fait, je crois qu' il s'agit de 123 groupes. Dans ce cas, il y aura 123 groupes. Faisons des bulles pour créer les groupes. Et il s'agissait simplement de sélectionner les boucles de bord que nous venons de créer et de les extruder vers l'avant. C'est ça. Créez de jolis petits groupes pour les joysticks. Comme vous pouvez voir à nouveau à quel point les choses sont plutôt belles, rappelez-vous que nous allons reproduire ça de l'autre côté. Vous pouvez voir comment l'ensemble de la manette se forme, donc les choses sont plutôt belles. Dans la vidéo suivante, nous allons finir cette plaque avant car nous devons encore créer les groupes ici, ce qui finira par se connecter au fond de panier. En fait, c'est super simple. C'est une transition simple ici. Et après cela, il suffit de finir le fond de panier et de faire les boutons de déclenchement. Le travail que nous faisons, nous en avons presque fini avec ce projet. J'espère que c' est encore une fois, j'espère qu'il y a beaucoup de bonnes informations qu'ils ont découvert que ce projet, je voulais faire ce projet sans trop de préparation. Ils voulaient vraiment y aller comme ça pour vous. Voyez ce que c'est vraiment lorsque vous travaillez ou si vous modélisez quelque chose que vous n'avez jamais fait auparavant. Vous allez trouver des parties qui l'étaient, des parties qui ne le sont pas. Et tu vas avoir, tu vas devoir avoir, désolé, tu vas devoir avoir la mienne rapide pour t' adapter et créer les différentes choses dont tu auras besoin. Donc oui, c'est pour les gars de Dunk et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 22. Finition de la plaque avant de GC: Hé les gars, bienvenue dans une autre vidéo de cette série aujourd'hui, nous allons continuer avec la plaque frontale. Nous allons vraiment finir la face avant, mais nous avons tout ici. Rappelez-vous à chaque fois que vous essayez de faire un incrément et économiser juste pour vous assurer que nous sauvegardons tous ses projets. L'endroit ici, c'est vraiment très simple. La première chose que je vais faire, c'est que je vais aller au premier plan ici. Ils vont attraper toute cette boucle de bord. Je vais à Control E pour l' extruder et nous allons l'extruder, ce qui est à peu près là. Nous pouvons en fait l'accrocher avec la touche V pour nous assurer qu' il est juste là où se trouve l'autre extrémité de la viande. Et de l'autre côté, en revanche, nous allons faire quelque chose de très similaire. Nous allons attraper ce visage juste ici. Nous allons toucher le contrôle E et nous allons les ramener, les arracher jusqu'ici. On y va donc. Maintenant, nous devons absolument combiner les objets. Nous allons donc attraper les deux objets ici, la plaque frontale et les deux poignées. Nous allons les combiner, entrer dans le sommet, sélectionner toutes les parenthèses et dire outils de maillage ou désolés, Modifier le maillage. Et nous allons dire, mais, mais la bombe merch est très importante. Notez 0,001 pour que seuls les oiseaux, qui se touchent littéralement, se combinent entre eux. Isolons cela très rapidement pour que nous puissions travailler sur Facebook dans ce domaine, d'une meilleure manière. Et nous devons juste réfléchir à la meilleure façon de tout combiner. Je pense, par exemple ici, qu'il serait bon d' ajouter une boucle de bord. Comme vous pouvez le constater, cela va jusqu'ici. Mais je vais en fait travailler avec des symétries. Essayons la symétrie de World X. Et voyons si cela fonctionne. On y va. On va en faire un juste là. Pourquoi ? Parce que maintenant on va graver, graver et poncer. Cela fonctionne un peu mieux lorsque vous supprimez des historiques, vous toutes ces choses dont nous n'avons pas besoin, faisons l'historique. Parfois, la symétrie difficile quand il y a beaucoup de choses qui se passent. Et puis, ici, on va faire la même chose, il n'y a que 12 ans. Et on va faire 123123 et le pont. Et c'est tout. C'est à peu près tout ça. Nous avons juste quelques triangles ici et ici. On va juste dire que le maillage remplit un trou. On y va. Et le verset numéro trois, nous devrions voir ce très beau regard là-dessus. Regardez à quel point cette plaque avant pour le GameViewController est belle. Et c'est vraiment compliqué comme, Croyez-moi les gars, je fais ce truc de mannequinat depuis plus de dix ans et modélisation de ce genre de choses est toujours super, super délicate. J'ai essayé d'aller le plus vite possible tout au long de cette partie, juste pour m'assurer que nous n'allons pas très longtemps dans les vidéos. Mais c'est le genre de chose que vous passeriez une journée entière à modéliser. Donc, ne pensez pas que ce n'est que parce que nous pouvons le faire en deux heures ou un peu plus, vous devriez le faire aussi. Il est très important que nous donnions une bulle à tout. Je vais passer en revue tous les HCl ici. Et c'est là que je pourrais décider de terminer la boucle Edge, de sélectionner toutes ces zones juste là. Essayons un biseau. Et oui, c'est bien. Allons dans la bulle. Eh bien, ajoutons simplement deux segments pour avoir un beau biseau arrondi. Tant qu'on ne voit pas ça bizarre, ça a même l'air vraiment, vraiment serré. Je vérifie ma manette, nous avons quelque chose comme ça. Oui, nous avons en fait une transition agréable de ce côté. On y va. C'est la lame de grenouille. C'est presque fini. C'était juste une question de vérifier que nous n'avons pas de choses bizarres, comme Pinterest, celui-là. Souvenez-vous du biseau poly, nous pouvons changer cet uniforme militaire et cela devrait nous donner un effet plus agréable là-bas. Parfait. C'est ici que je vais également commencer à ajouter des boucles Insérer Edge. Par exemple, je vais aller avec un international ici, comme dans ce domaine. Et cela devrait vraiment, vraiment séparer cette partie comme si elle s'écarte de l'autre. Pour une raison quelconque, le travail qu'il a essayé de le faire, mais comme les choses pourraient être légèrement différentes, voici où je pourrais éteindre cette chose. Allons-y encore une fois. Donc, CO2, faisons-en un là. Il y en a un, et nous allons vérifier le résultat. Et oui, ça a l'air bien. Vous voulez donc toujours que les options soient désactivées et que tout passe d' une partie à l'autre, aussi agréable que possible. Maintenant, je veux fermer ces gars ici parce que sinon nous pourrions voir l'intérieur de l' objet et ce n'est pas quelque chose que vous voudrez peut-être. Je vais juste sélectionner tous les éléments ici, surtout le cercle une fois d' abord, comme tous les boutons. Un peu plus facile. Parce que cela dirait simplement Control E pour Extruder, extruder, créer un peu de biseau là. Et puis dites maille, sentez-vous entier pour fermer tous ces trous. Ensuite, nous sélectionnons simplement les visages, toutes ces interfaces. Et nous allions Edit Mesh et on disait « poke ». Lorsque nous appuierons sur le numéro trois, toutes ces zones seront fermées. Celui-ci est en fait proche d'eux. C'est vraiment bizarre. À cause de ce pitch là-bas. C'est très bien. moyen rapide et facile de résoudre ce problème. Plongez juste pour centrer tous ces gars. Nous n'avons pas besoin de la transition pour aller jusqu'au bout comme cette ligne pointue. Nous pouvons l'arrêter juste là avec cette belle transformation. On y va. Maintenant, l'assaut de la forme, il y a aussi quelques pêches bizarres ici, ce qui est un peu, c'est un peu bizarre. Les visages ne sont peut-être pas parfaitement plats. Nous pouvons les signaler très facilement, ne sont que bloop. La même chose ici. Je viens de saisir le verdict X contrôle F 11. Et avec notre clé, il suffit de l'enclencher là. Contrôlez F 11 et accrochez-le juste là. On y va. Maintenant, les choses ont fière allure. Lorsque nous plaçons les boutons sur le dessus. Même si nous devions les presser, nous ne verrons pas à travers le tout ou de l'autre côté. On y va, ça marche bien. Une autre chose que nous devons faire est le tout pour la croix, pour le D-pad. Donc, pour celle-ci, encore une fois, comme je l'ai mentionné, nous allons faire quelque chose d'un peu différent. Je vais à Control E. Nous allons décaler le premier ou l' épaisseur dans ce cas, vous pouvez voir comment il y a encore un peu de mélange et de correspondance là-bas. C'est ce que ce sont les coins que nous avons vraiment, vraiment besoin de réparer. Sinon, ce que je vais faire pourrait ne pas fonctionner comme prévu. Suivez le même processus. C'est juste qu' étant donné qu'il s'agit d'une forme légèrement différente, il vaut mieux le faire en tant que pièce distincte. Encore une fois pour sentir tout ce graphique et modifier le maillage, modifier le maillage et le POC. Nous avons donc cette jolie petite lumière juste là. Et de cette façon, tout est proche. Enfin, nous devons créer le petit écart que nous avons ici et qui finira par se connecter à l'autre partie du contrôleur. Je vais donc vous montrer une belle petite astuce ici. Nous allons extruder tout ça. Nous allons faire un peu d'épaisseur vers l'intérieur et un peu de décalage. Dans ce cas, on va faire ça ou comme des angles ici, cet angle juste là. Et l'autre partie de l' élément va avoir l'angle dans l'autre sens. Nous allons donc créer ici, laissez-moi vous montrer avec ce crayon. Nous allons créer comme un V en forme de V qui se déroule ici. Comme bizarre. Oh oui, on est en fait, on y va. On va donc avoir une forme de V ici et l'autre pièce allait aller ici. Donc, lorsque nous lissons, nous n'avons pas besoin de remplir toute la partie arrière car il y a papillon de nuit ressemblera à une lumière de couture même s' il n'y aura pas deux parties différentes, mais c'est toujours Ça va être très joli. Oui, la seule chose que je dois faire ici, c'est une ligne nette. Donc, nous voulons vraiment avoir quelques ajouts ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons cette gentillesse qui semblait aller là-bas. Et nous aurons l'autre côté de l'autre côté dès que nous aurons fini, bien sûr, le fond de panier de la manette. Et c'est tout. C'est une super, super petite vidéo pour une courte vidéo. Nous allons de nouveau entrer dans les dernières parties du tout. C'est juste une question de construction finir cette partie arrière juste ici, qui est assez symétrique. Oui, nous devons encore finir les déclencheurs et nous devons encore finir le mot «  quel est le mot » ? Comme le reste des éléments, certains boulons et autres choses. Oui. Accrochez-vous bien. Et je vous reverrai dans la vidéo suivante. Au revoir. 23. Blocage de la plaque arrière GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Ensuite, nous allons continuer avec la plaque arrière de la file d'attente de jeu. Et nous y voilà. C'est donc là que nous nous sommes arrêtés et nous avons déjà quelque chose au-dessus du vélo. Mais j'aime vraiment la façon dont celle-ci a regardé cette super belle géométrie. C'est ce que vous voulez montrer sur votre bobine de démo comme une super belle topologie, tout comme avec les formes appropriées qui coulent bien. On y va. Ainsi, comme vous le savez ici, dans la vue de face, nous avons le backbeat ici, mais bien, le thrombi n'est pas un endroit où vous travaillerez normalement sur la vue arrière d'un objet. Ce qui signifie que nous allons devoir passer à la vue arrière. Il y a maintenant deux façons de le faire. Vous pouvez réellement faire pivoter l'ensemble de la manette pour que vous travailliez l'arrière ou vous pouvez réellement accéder à la vue arrière ici. Le problème avec la vue arrière, c'est que l'image, comme vous pouvez le voir, va être un peu intrusive. Vous pouvez donc avoir plusieurs plans d'image et les afficher à un niveau élevé, soit ici sur le plan, soit ici, sous le calque d'affichage. Mais je vais vous en montrer un autre ici. Je vais en encadrer un et je vais sélectionner ce type et appuyer sur S. Maintenant, je vais passer à la deuxième image, et je vais juste le pousser de l'autre côté, à l'arrière s'ils le souhaitent, Je vais faire une vue arrière ici et faire avancer cette chose afin que nous correspondions notre manette aussi gentille que possible. On y va donc. Donc maintenant, si nous voulons changer, comme si nous travaillons sur la vue de face, je vais juste en encadrer une. Et si on travaillait sur la vue arrière, je prendrai juste deux images à frapper. C'est à peu près tout. La vue latérale. Nous avons la vue latérale, mais encore une fois, c'est un meurtre, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, nous ne ferons pas la bonne vue, nous allons faire la vue de gauche, et nous voulions faire quelque chose de similaire. Je vais donc prendre cette image ici. Et je vais aller en encadrez un, frapper S, qui est mon cadre principal. Et ensuite, allez au deuxième cadre et déplacez cette chose ici. On y va. Et de ce point de vue, nous allons le pousser de ce côté-ci, parce que maintenant nous allons voir l' autre côté de l'objet, ce qui a, je pense que nous allons voir celui-ci ici. Encore une fois, la vue de gauche dans ce cas. On y va. C'est donc celui-là. Cela devrait correspondre vraiment, vraiment de près, le plus près possible. On y va. Maintenant, nous sommes prêts à travailler. Donc, à tout moment, je peux simplement passer au cadre un et ce sera mes plans d'image pour l'avant et la droite. Ce sera mon plan d'image pour le backer gauche. C'est une méthode que j'aimerais utiliser car je trouve cela un peu plus facile car nous n'utilisons pas vraiment l'animation. Si vous voulez qu'ils le fassent encore plus facilement, il suffit d'aller ici, juste un. Et à votre clé à molette plus tard. Et de cette façon, vous n'en aurez que 12. Une fois encore. Allons-y. On y va. Vous n'avez donc que deux sélections ici et vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez. J'animais clairement les poids de l'image. Je vais donc nettoyer deux de ces choses ici. Passons donc à la géométrie. Encore une fois, le pivot central avec cette information, l'historique. Et commençons à renommer quelques choses. Donc, toutes les choses qui sont prêtes, nous devrions renommer. Je vais attraper tous ces gars. Je vais les sauver, on les a regroupés en contrôle G, je vais appeler ça des bâtons de bouton. Encore une fois, désolé si ma voix ressemble un peu au nez au milieu du COVID. Cela peut prendre un certain temps pour que je me rétablisse, mais j'espère que tout est clair. Donc ça va être le bouton B, ça va être un bourgeon. Ce sera le bouton blanc. Il s'agit du bouton X. On y va. Il s'agit du chemin directionnel Deepak. C'est le bâton principal. C'est le bâton C. Il s'agit du bouton Démarrer. On y va. Et nous pouvons les cacher parce que nous n'allons pas les utiliser pour le moment. Et ça, on va faire froid avant. Et nous pouvons également le cacher. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques choses comme celle-ci ici. Supprimons l' historique et il y a ce truc de surface poly. Chaque fois que vous voyez des nœuds transformés, tout comme s' y tenir seuls, cela signifie généralement qu'ils sont des résidus pour d'autres choses. Il suffit donc de les supprimer tant que vous ne perdez aucun objet ici, cela signifie qu'ils ne le faisaient pas ou qu'ils n'ont pas influencé ou fait quoi que ce soit. Maintenant, encore une fois, nous allons effondrer ce coup H pour les cacher, attraper le devant, mais soulignons aussi. Et nous allons travailler sur ce type ici, qui est le fond de panier. Bon, donc encore une fois, passons à gauche. Je vais vraiment aller à la vue arrière. Techniquement, c'est censé être l'autre côté. Allons au cadre deux. Donc c'est censé être là-dessus, je vais passer de ce site à l'autre côté. Je vais juste dire que je clique avec le bouton droit de la souris sur le miroir x monde positif parce que c'est vraiment désolé, x négatif. On y va. Nous supprimons ces visages, n'est-ce pas ? Maintenant, nous allons travailler là-dessus. Cela ira donc sur le côté gauche ou gauche. C'est dans ce domaine que nous travaillons réellement. Si nous jetons un coup d'œil à cette chose, c'est une forme très organique. Et la principale chose que nous voulons nous inquiéter à ce sujet, celle-ci ici. Continuer cette chose ici et les deux petites lacunes ici où se trouvent les partenaires. Je vais juste prendre cet avantage ici. Je vais juste extruder jusqu'à là, c' est là que ça va s'arrêter. Maintenant, nous avons vraiment besoin de la plaque arrière ou la plaque avant parce que nous allons l' utiliser un peu. Parce que je sais que cette ligne ici, cette ligne élémentaire ici, devrait correspondre au distributeur hors de l'objet. Et en fait, une chose que nous pouvons faire, et je pense que ça va être très utile. Nous allons dupliquer ce type et extraire la bordure des éléments. Alors rappelez-vous que nous avons fait ce truc de galets ici. Je vais saisir cette petite bordure et ce biseau que nous avons fait, hum, et je vais dire outils de maillage ou Modifier le maillage et dupliquer. Repoussons un peu ça parce que c'est là que sera l' autre élève. Et on y va. Maintenant, nous pouvons à nouveau désactiver cela parce que nous sommes la plaque avant parce que nous n'en avons plus besoin. Nous le dupliquons. Oui. D'accord. Donc celui-là, nous le cachons et c' est la seule chose dont nous avons besoin, c'est le tableau là, le tableau que nous allons être, nous allons utiliser. Je dois donc m' assurer que cette chose suit la même courbure que celle que nous avons ici sur ce tableau ou nous pouvons bien sûr en supprimer la moitié. C'est donc à peu près la forme que nous devons suivre. Maintenant, pour celui-là, nous allons en fait faire une méthode de blocage de modélisation de boîte très traditionnelle . Je vais donc commencer ici, sur ce bord, juste ici. Je vais extruder ça comme en arrière. Donc, si nous revenons à gauche, voici la courbure que je veux ou celle qu'ils ont, n'est-ce pas ? Je vais donc aller jusqu' ici jusqu'à là. Et puis, avec mon outil de coupe, je vais commencer à ajouter quelques lignes. Je sais qu'ils sont invisibles en ce moment, mais ils sont là. Et puis nous avons fait notre sommet, nous allons commencer par correspondre à la courbure que nous avons ici. , là, là, là, là. Il y en aurait probablement besoin de quelques autres. Allons faire 12. Encore une fois, gardez-le bas, faible poly, faible repos. Parce qu'il sera plus facile de travailler avec peu ou moins de résolution. Et on y va. Maintenant, bien sûr, les phases ou l'inverse. Donc on va attraper tous ces gars et on va enregistrer l'affichage du maillage, à l'envers. On y va. Maintenant, nous n'avons plus besoin de ce type, comme ces deux gars, celui-ci, nous pourrions en avoir besoin dans une seconde parce que nous avons maintenant le contour approprié sur ce dos. Et encore une fois, si nous y jetons un coup d'œil, je sais que ce contour va devenir plus petit. Qu'est-ce qui est caché ? aimez cette zone juste ici ? Ce que je vais faire, oui, je ne pense plus que nous en avons besoin. Et si c'est le cas, nous pourrons le récupérer plus tard. C'est la température que je cherchais. En fait, désolé, laissez-moi rapporter ça parce que je n' avais pas besoin de m'assurer que nous poussons ce type correctement. Allons donc au backbeat maintenant. Et je vais grandir ce type ici. Eh bien, ce type n'est pas juste comme l'écart avant. Ce type est juste ici. Retournez à la vue arrière. On va faire, c'est qu'on peut faire un peu d' extrusion d' ici à ce type. Donc, Control E, Nous allons monter cela et nous allons le faire pivoter légèrement. Je vais probablement mettre à l'échelle cela aussi pour que nous suivions la forme juste là. Contrôle E. Continuez. Je l'ai écrit un peu. Probablement à l'échelle On y va. Nous aurons peut-être besoin de quelques polygones supplémentaires, comme vous pouvez le voir ici, car nous devons faire correspondre cette température aussi bien que possible. Nous allons avoir besoin de plus de choses ici, comme voir la géométrie que nous avons là. Si près de cela, il n'est pas nécessaire que ce soit exactement le même montant, mais il doit être proche de cela. Une autre façon de le faire simplement pour en ajouter un. Encore une fois, tout comme commencer à déplacer cette chose. Très similaire à la façon dont nous avons construit le contrôleur d'origine. Voyez donc comment nous allons et suivez les éléments. Et là encore, déplacons un peu ce type pour que cette distance soit assez uniforme. Ça a l'air bien. Allez-y. Ensuite, si vous en avez besoin, nous pouvons simplement ajouter un biseau. On y va donc. Vous pouvez voir, merci de regarder dans les yeux ici. Passons à notre vue de gauche. Ici. Je pouvais certainement voir que nous devons pousser ce type vers l'avant, l'avant, l'avant, la même chose pour ces gars-là. Poussons-les un peu vers l'avant pour que la forme de l' objet soit un peu plus agréable. Et nous ne faisons que comme gravé par h. C'est pourquoi il est très important de travailler avec la topologie loa, loa, car sinon elle devient conjuguée hydrophobe. Donc, ici, vous pouvez voir que la sélectivité est comme, je pense qu'une fois celle-ci est gentille. Et encore une fois, voici où nous pouvons utiliser notre double vue double. Allons à une vue arrière et il y en aura, ou en fait, ce sera la vue de gauche. Et je vois que c'est ici, ces sommets ici. Ce type, ce type, ce type, ce type, et ce type probablement, ils ont besoin d'y aller un peu plus. On y va. Et puis les prochains comme ce type, ce type, ce type et ce type. Ils doivent aussi y aller un peu. On y va. Et cela va créer la forme avant objet contre Pali super bas. Et nous commençons à créer cet élément ici. Maintenant que nous avons cela, qui se rapproche vraiment de ce dont nous avons besoin, nous le pouvons réellement. Il a commencé à trouver un moyen de le fusionner avec cet autre gars ici. Une chose que nous pouvons faire, comme si j'allais garder la silhouette mais que j'ai toujours celle-ci qui est une pièce distincte. Nous pouvons bien sûr aller dans les outils de maillage ou Modifier le maillage, disons simplement extrait. De cette façon. Il s'agit d'un objet distinct. On peut attraper ce type et ce type, et on se combine. On y va. Je sais donc que ce type ici finira par fusionner avec ce type ici. Et on peut juste le combler comme ça. Ajoutons quelques divisions, probablement quatre, je pense. Allons à notre vue arrière. Nous allons pousser ces sommets. Ils correspondent à la courbure que nous avons sur la plaque avant. On y va. Déplacez-le un peu plus encore pour qu'ils correspondent le plus près possible. L'écart semble aussi agréable que possible une fois que nous avons dépensé, beaucoup de choses vont diminuer. Bien sûr, nous n'avons pas à nous inquiéter autant à ce sujet maintenant, la prochaine diapositive, je pense que c'est aussi très évident. On pourrait juste contrôler E, extruder ça. Il joue encore une fois avec la déconstruction, en veillant à ce que la courbure soit suivie. Par exemple, ces sommets ici, je vais juste l' accrocher au prochain, et nous allons simplement le fusionner. Et puis c'est là que nous sommes bizarres. Nous allons immédiatement commencer à voir comment cette chose doit être ou comment aurait-il besoin de commencer à courber vers le bas pour créer la plaque arrière de l'objet. On y va. Je suppose que si on regarde cet objet ici même, je vois qu' il y a un gros renflement. Donc, juste ici, je dirais ce bord. Si nous continuons ce bord, je sais que cette partie va ressembler un peu plus à un bombe . Ensuite, il va bien s'écouler dans le reste des éléments. Prenons donc cette affaire maintenant, par exemple, travailler sur cette zone bombée. Donc, tout ce contrôle E, nous les faisons avancer. Je sais que ça va être le plus important. Et puis à partir d'ici, Control E. Et nous allons y aller parce que nous allons avoir une belle courbure qui va entrer dans le contrôle. Ce truc va donc s'écouler. Déplacons-nous un peu cette chose. Doit être fluide et s' harmoniser avec le reste des éléments. Mais il y a beaucoup de réglages, de mouvements et de mises à l'échelle que vous allez devoir faire. Ce serait génial si nous avions comme un modèle plus détaillé de la manette de cube de jeu ou beaucoup de vues différentes pour les schémas. Mais malheureusement , ce n'est pas le cas, nous devons donc travailler avec ce que nous avons ici. On y va. Laissez-nous encore une ligne ici. Commençons par faire le pont. Encore une fois, ces tubercules, il est là et plongeons le centre. Allons d'ici à ici. D'ici à ici, le pont. Et ici, vous pouvez immédiatement voir comment ces sommets ici, surtout ce sommet, surtout ce sommet, une fois qu'ils auront besoin de commencer à couler vers le bas, je vais commencer à déplacer ces sommets vers le bas. Ils les aident à circuler. Il a dirigé la topologie nécessaire dans ces endroits spécifiques. Comme ce type juste là. Nous y allons, car c'est le plus strict si vous avez vérifié l'introduction au cours Maya, l'une des premières vidéos, je pense que nous faisons un baril et que nous faisons une technique très similaire où nous analyser la courbure des objets et nous nous assurons qu'elle corresponde et s'écoule de la meilleure façon possible sur les ressources. On y va donc. Ça a l'air bien. Maintenant, nous devons jeter un coup d'œil à l'autre vue latérale et nous assurer que la vue latérale a également une belle courbure et passer à peu près ligne par ligne polygone, en veillant à ce que cette chose s'écoule comme nous l'attendons. Ces deux gars, juste là, nous faisons un pont. Ramenons ce type ici. Encore une fois, vous le voulez généralement. Vous ne voulez pas faire ce que je viens de faire là-bas, c' est-à-dire la libre circulation. Vous n'entrerez pas dans le BU sur lequel vous travaillez comme celui-ci ici même pour pousser les choses comme il le faut, même si nous commençons à devenir vraiment serrés. Comme la topologie ici, c'est très bien. Oui, on y va. Commençons un peu à faire le pont ici. Faisons donc 1234456, riche 78 ici. Je pense que je vais avoir un triangle. C'est très bien. Il est chauffé et c'est un endroit agréable ici. Nous pouvons réellement le sauvegarder. Ce sera un domaine délicat car c'est là que sera le déclencheur. Je voulais donc que ça reste aussi agréable que possible. Laissez-moi voir si je peux supprimer celle-ci ici et simplement réutiliser cette ligne ici et la ramener un peu plus. Car encore une fois, ils savent quoi, appuyez sur trois, nous allons tout lisser là-bas. Donc oui, ce genre de choses fonctionne. Maintenant, je dois absolument ajouter une boucle de ligne juste là. Et ça va me donner les carrés restants que nous avons faits ici. Maintenant, cela devient un carré. Cela signifie donc que nous n'avons vraiment pas besoin d'un carré. Parce que nous pouvions, en fait, non, c'est le carré que nous avons fait avec une autre position. Alors, déplacons un peu ce type. Et cela devient un carré qui s'enfonce en soi, n'est-ce pas ? Appuyez donc sur le numéro trois. On y va. J'ai cet effet très agréable, un peu de page là-bas. Voici donc là encore où nous pouvons commencer à utiliser notre sommet ici sur cette bonne vue et commencer à relaxer certains éléments. Rappelez-vous que plus les choses sont éloignées, les choses logicielles seront sur un processus de modélisation de subdivision. On y va. Appuyez sur le numéro trois et nous obtenons cette jolie petite forme bombée ici et ajoutons la partie restante de l'élément avant ici. Maintenant, nous devons encore finir. Et encore une fois, j'ai mes manettes ici. Vous pouvez donc voir la référence. Cette zone bombée continue. Bien sûr. Allumons notre panneau avant juste pour voir où seront les petits cercles. Donc oui, donc ce type est juste ici. Comme ce type ici. Nous pouvons en quelque sorte les réduire et les amener. Ensuite, il suffit de les mettre à l'échelle et de les accrocher pour qu' ils soient juste là. Et puis ces deux parties exploitent simplement le centre. On y va. Parce que ça va aller, c' est ici qu'il va se joindre aux autres parties des petits cercles que nous devons encore créer. Désolé. Oui, c'est presque tout. Donc oui, c'est ça la forme de base. Maintenant, avant de passer à autre chose, nous n'allons pas l' arrêter ici parce que nous sommes déjà sous contrôle de type élevé pour adultes ici. Je vais m'arrêter ici. Et dans le prochain, nous allons polir la frontière ici. Et nous allons faire les déclencheurs arrière, qui sont des parties très importantes de la manette. Alors attendez bien et je vous revois le prochain, les gars. Au revoir, au revoir. 24. Déclencheurs de l'arrière GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les déclencheurs arrière, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Comme vous pouvez le voir, la première chose que je veux résoudre ici, c'est que ça ne va pas passer en haut. Je n'ai pas besoin de commencer à emménager un peu dans Burtynsky ici pour qu'ils étreignent vraiment, vraiment, vraiment la surface de la plaque de fraude juste là. Donc, où que nous ayons besoin de cela pour se rapprocher, vous pouvez passer en mode fluide E2 ici. Nous devrions pouvoir vraiment faire entrer ce type dans l'élément. Supprimons ce type, qui est celui que nous utilisons comme référence. Et on y va. Parce que, parce que ce que je veux éviter cela, je veux éviter les lacunes que nous créons. Nous allons créer un plus bel écart plus tard. Mais pour l'instant, ça marche bien. Maintenant, pour les déclencheurs, il va falloir passer à la vue arrière et cacher encore un peu ce type. Nous avons cette chose ici, n'est-ce pas ? Il s'agit donc d'une forme vraiment complexe, mais nous pouvons en fait rendre la tâche relativement simple ici avec les choses que nous connaissons déjà. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment utiliser les sommets qu' ils ont déjà ici. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de sommets. Nous pouvons commencer par les déplacer et les pousser pour créer la petite crevasse où cette chose va se trouver. Je sais donc que ça se termine ici et je vais vraiment utiliser un triangle ici. Vous allez voir pourquoi dans une seconde. Il y a donc un triangle, et je sais que cet objet, gardons la vue arrière ici. Cet objet est comme ce visage, ce visage, cette face, cette phase, cette phase ils changent cette face, cette face, cette face à cette phase qui est la zone du déclencheur. Ce qu'ils pourraient faire ici, c'est que je peux simplement extruder cela, décaler, cela pas mal et simplement le déplacer. Parce que ça va me donner une zone de déclenchement si nette que nous voulons. Maintenant, bien sûr, il faut en fait l'aplatir, mais d'autres sont aplaties et il a cette très belle forme ronde. En fait, je vais au modèle Pauli en déplaçant les sommets autour de la courbure de modélisation poly que je veux capturer. Même si je faisais un peu de libre circulation. Et encore une fois, nous n'avons pas de schéma pour ce genre de genre, comme autour de cela que nous avons ici. Mais je sais que ça va être là. Nous allons certainement avoir un biseau sur cette ligne. Donc, toute cette ligne, nous allons biseauter cette chose. Nous allons faire deux segments et une petite fraction. Lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous allons obtenir le porte-gâchette. Regarde ça magnifique. Ouah. Je suis désolé, je suis un peu excité ici parce que je ne pensais pas que nous n' allions pas l'obtenir au premier essai. Habituellement, ce genre de choses qu'ils aiment plus compliquées. Comme vous pouvez le voir, oui, ça a fonctionné, ça a parfaitement fonctionné. C'est le support de gâchette que nous attendons. s'agissait simplement de créer le déclencheur. Maintenant, mangez ce porte-gâchette. Il y a une gâchette et le bouton de déclenchement. Ils ont l'air rond, mais l'entrée réelle pour déclencher la chose, c'est vraiment, ce n'est pas que S un surround est un peu plus carré. Nous allons utiliser cette zone ici comme si ce visage est que nous avons ici 12345 pour créer la petite section de déclenchement. Maintenant, vous pouvez voir que, par exemple, est-ce que la bourse ici pourrait être un peu plus proche du bouton. Nous pouvons donc rapprocher certains de ces sommets dans la zone de bosse. Nous choisissons donc cela qu'ils tiennent ou y a-t-il près du bas ? Alors, allons simplement déplacer ce truc. Faites évoluer ça. Maintenant. Nous pouvons faire pivoter cela. Il va donc falloir avoir beaucoup de visages supplémentaires comme celui-ci. Et c'est tout. Il s'agit maintenant d'ajouter un avantage de support juste là. Et ce sera comme l'entrée pour le bouton de déclenchement. On y va. Regardez à quel point c'est beau. Ouah. On y va. C'est bien. J'espère que vous pouvez aimer, vous devriez être en mesure de suivre si vous êtes à la hauteur de ce point de vue. Et George, toute cette construction, je suis presque sûr que vous pouvez gérer ça, c'est encore qu'il est un peu difficile de construire ce genre de forme organique. Eh bien, une fois que vous avez eu ce regard, à quel point cet élément est beau et serré. Maintenant, faisons la gâchette et la gâchette est à nouveau, un peu délicate. Cela peut sembler super simple, mais c'est en fait une forme de cylindre bizarre. Laissez-moi tourner la caméra très rapidement pour vous. Et j'espère que vous verrez qu'il est gelé. Désolé. Je ne sais pas pourquoi la caméra est gelée. Je ne pourrai pas vous le montrer, mais il y a ce genre de ligne bizarre. Vous pouvez le voir ici. Nous l'avons réellement. Nous l'avons. Il s'agit donc simplement d' entrer dans la vue de gauche, de créer un cylindre. Passons à droite ici. Faites pivoter ça, je pense que 20 sites sont bons pour ce genre de choses. 20 sites, je vais ajouter quelques subdivisions de hauteurs. Faisons cinq, on en fait cinq. Et nous allons agrandir la situation. On y va. s'agissait simplement de déplacer certains de ces sommets vers le haut. Cela fait baisser le code. En bas, en bas et en haut. C'est la forme générale de la gâchette. Allons là où il est censé être, c'est à peu près là. C'est bizarre. La vue de gauche, c'est la taille de celle-ci, mais c'est bien trop grand. C'est un peu plus comme ça. Sortons ça. Le reste du titre. Vous pouvez vraiment le voir passer à travers. Vous allez le voir comme ça. On y va. C'est juste une petite chose que nous avons là. L'industrie, comme un petit peu conique vers le bord. Ici, je vais vous montrer un autre outil vraiment pratique, qui est un, il s'appelle le treillis, le premier ici pour former ça s'appelle un treillis. Il crée donc une boîte autour de l'objet. Et si vous cliquez avec le bouton droit sur la boîte et que vous entrez dans les points de treillis, vous pourrez déplacer ces sommets et ils déforment tout l'objet. Ils sont donc vraiment très pratiques pour ce genre de choses, là où il faut modifier certaines choses. Et ce qui est génial, c'est que vous pouvez ajouter quelques divisions. Par exemple, je peux ajouter deux divisions ici. De cette façon, lorsque nous réduisons cela, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler comment la courbure du tout se transpire. Donc je peux voir que ce type est, ce type est un peu bas. Ils l'ont écrit d'une manière très, très intéressante comme celle-ci, et ils deviennent plus petits. Là, nous allons faire ça pour voir comment ça se passe. En fait, je vais là-dedans et repassons dans les points de treillis. Repoussons ce type là, en s'injectant bien ici sur la cavité inférieure. Et oui, c'est ce truc gratuit **** parce qu' ils ont encore une fois ce genre de truc comme un porte-doigt. Maintenant, lorsque vous avez fini avec le réseau, est très important de supprimer l'historique pour ne plus l' avoir et que vous il est très important de supprimer l'historique pour ne plus l' avoir et que vous continuiez à travailler ici. Nous avons certainement fait quelques biseaux ici et ici. Faisons donc un contrôle de biseau, Bevel. Examinons la plus grande fraction et le segment. On y va. Donc on a une bonne chose, eh bien, le fait que nous soyons là, on dirait, d'accord. On y va, on y va. Contrôle B. C'est vraiment bizarre. C'est ce qu'il fait. Supprimons une transformation de phase juste au cas où. Parce que la Bible fait quelque chose d'un peu bizarre. On y va, c'est un peu mieux. Deux segments. La plus petite fraction que nous y ayons. Il suit donc la courbure appropriée. Joli. Maintenant, ici, le contrôleur, je vois que le point d' éjection n'est pas comme ça et qu'il attrape une partie de cette personne. Vous pouvez également utiliser la sélection douce. Je vais déplacer ces sommets. Là. On y va. Certains d'entre eux sont sortis. On pourrait aller dans la zone boxy ici, comme ce truc ici. Prenez les parenthèses ici et faites-les correspondre. B pour sortir de la sélection douce. Il suffit de déplacer ce truc légèrement. Parce que je viens de réaliser que l'autre référence que cette chose est vraiment carrée, cette zone. Nous voulons vraiment étreigner le bouton ici. Même chose pour ce Britannique. Vous voyez, celui-ci est juste ici. On y va. C'est beaucoup mieux. On y va. C'est notre déclencheur. air bien. C'est un peu plus près. On y va, juste pour s'assurer que la surface s'étreint un peu mieux. Maintenant, mon niveau de préoccupation à ce sujet, comme un effet bizarre , le mot arriver là, comme la forme du triangle , c'est vraiment bizarre. Et cela se produit généralement lorsque les phases normales ne sont pas complètement alignées. Ici, je dis que l'avant et ils sont complètement plats pour je puisse attraper cette résistance ici, contrôler la F11 et les aplatir et m' assurer qu'ils fonctionnent comme prévu. À l'arrière, ils ont ce genre de courbure. Cependant, ça a l'air vraiment, vraiment mauvais. C'est ici que nous pouvons simplement jouer un peu avec les sommets. Une chose qui aide vraiment, c'est de vraiment manger, créer cette chose comme un poteau juste là. Allons à plat comme ce sondage et faites-le pivoter un peu. Cela devrait atténuer certains des effets qui n' ont pas eu lieu. Mais c'est encore un peu bizarre. Allons déplacer ce truc là, on y va. Un autre grand fan de ça, pour être honnête. Nous pourrions essayer comme obtenir cet iid ici pour que l'extensible soit un peu caché. Une sorte d'aide, je pense. Ne sommes pas parfaits. On y va. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Je l'aime bien. Parfait. Il s'agissait d'aller à la vue de face. Et nous allons sélectionner toutes ces bursites ici, assurer qu'elles sont complètement alignées. Ils le sont. Donc, une fois que nous aurons fait le miroir, il fonctionnera. Cependant, nous sommes toujours fondamentalement quelle partie et c'est chez ces gars ici, les petits éléments. C'est la seule chose qui nous manque, je pense. Allons-y donc. Et la façon la plus simple pour moi de le faire serait que deux autres cachent ce type ici. Et en fait, nous avons déjà ces gars. Voici donc les boucles que nous avons. Il y en a différents, je pense qu'ils ont des quantités différentes, ont-ils des quantités différentes de géométrie ? Soit ? N'oubliez pas maintenant que nous allons le vérifier très rapidement. Le moyen le plus simple de vérifier, il suffit d'attraper un visage juste là. Et allons-y. C'est 14 visages. Et si on s'est emparés de là à là, c'est 1314. D'accord. Oui. Ils sont à peu près les mêmes. Je vais juste attraper un de ces gars comme un seul. Allons l'un et puis de l'autre côté. On y va. Je vais juste dire outils de maillage ou Modifier le maillage, un doublon. On y va. Nous devrions donc maintenant avoir un objet différent ici. Celui-là, juste là. Je vais juste centrer le livre en arrière. C'est vraiment proche de la quantité d'épaisseur que nous voulons y faire. Je n'en ferai que 11 autres. On y va. Je voulais juste relier ces deux choses. Quel est le moyen le plus simple et le plus efficace de connecter cela ? Nous pouvons ensuite le référencer avec des contrôleurs uniquement pour nous assurer que nous le faisons correctement. Oui. Il suffit de les combiner. Je sais que deux de ces phases, comme probablement 33 d'entre elles, devront aller de l'avant. C'est là que va être cette chose, n'est-ce pas ? Oui, donc c'est ça l'écart. C'est donc le fossé. Encore une fois, je vais prendre 12345, contrôler E. Extrudons ça. Extrudons ça. Il touche le fossé. On y va. En fait, je n'en ai pas besoin d' autant. Je ne pense que 3123. Obtenir TRO E ferait avancer ça comme ça. Parfait. Et ensuite, nous allons passer d'ici à ici. Complétez l'élément. Bien sûr, ce bord doit descendre un peu et correspondre la courbure de la plaque. veux probablement plus et utilisez-le aussi pour correspondre à la courbure. Oh, c'est joué. On y va. C'était juste une question d' aplatir tout cela. Je vais prendre cet avantage ici. Comme tous ces types. En fait, nous devons le combiner ici. Encore une fois, je pense que le moyen le plus simple et le plus simple est de simplement, comme par exemple ici, simplement fusionner cela remplace. On y va. C'est ce que nous sommes, ce truc finit. Une fois encore. Je vais juste m'emparer de tout cet avantage. Ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci Contrôle E. Nous avons compensé, ou dans ce cas, il prend cela en marche dans différentes directions. C'est dommage. Je vais juste appuyer sur R et redimensionner ou sur Control E , puis R et redimensionner. Parfois, il va falloir faire ça. Certains de ces sommets peuvent nécessiter du travail. Comme si vous pouviez le voir juste là. En fait, je pense qu'il vaut mieux les combiner. Ils sont parfaits. Tout le reste semble bien. Comme moi, peut-être qu'avec celui-là, on peut juste combiner le centre. Et maintenant, nous avons attrapé tous ces visages. chose la plus importante dans ces phases, comme tous les éléments que nous sélectionnons, est qu'elles doivent être plates. Alors, est-ce qu'on vient de les aplatir ? On y va. Maintenant, ils sont tous complètement plats. Nous pouvons saisir ce bord à nouveau, contrôler E, obtenir une autre échelle là-dedans, puis attraper ce gars, mailler, sentir, whoa, a eu ce type, Edit Mesh et poke. Et de cette façon, nous allons avoir notre belle petite indentation. Ils traversent tout l'élément. Ici. La combinaison ne fonctionne pas exactement comme prévu car, comme vous pouvez le voir, celle-ci s'écoule très bien. Et cela ne coulait pas aussi bien que je le souhaiterais. Mais je ne veux pas vraiment ajouter une autre boucle de bord. Je veux dire, nous pourrions cependant, je pense que nous le pourrions. Voici donc ce que je vais faire. Isolons cette pièce ici. Parce que encore une fois, je veux que cette boucle de bord s' écoule dans le reste de l'élément. Si je jette un coup d'œil à la manette, oui, ça va de la même façon que les autres. Comme sur le devant. Ce type, ici, va se combiner et aller ou couler dans ces éléments. Je vais donc faire quelque chose ici. Je vais créer une jolie boucle de bord ici. Et puis la seule chose que nous allons d' ici à ici ajouter de la moyenne. De cette façon. Ce truc va juste s'écouler dans cet effet très, très agréable. Comme vous pouvez le voir là-bas. Cela n'affectera vraiment rien d'autre car c'est une zone très, très plate pour le contrôleur. Donc, ça devrait être assez, assez sympa. Maintenant, nous pouvons bien sûr faire un miroir de l'autre côté. Nous avons tout le visage arrière. Et nous manquons juste le joli petit écart ici. Donc, le fossé, nous allons utiliser le même arbre que celui que nous avons mentionné ce que nous faisons. L'autre partie, j'espère que vous vous souvenez de ce que c'était. Il saisissait tout le bord ici, tout le bord Control E, leur donnant un peu d'épaisseur et de décalage. Ça donne le truc, ça va baisser. Vous vous souvenez de cette forme de V que nous avons mentionnée ? Alors maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, le numéro trois sur celui-ci, vous allez voir ce très bel écart sur toute la surface. On dirait que cette chose est maintenue ensemble par les vis et tout. Mais il s'agit en fait de deux pièces différentes. Nous devons donc vraiment biseauter cette chose ou simplement comme une boucle d' insertion juste là. Pour le garder vraiment, vraiment tranchant. On y va. Et c'est ici que j' irai manuellement modifier certains sommets. Permettez-moi de vous raconter l'histoire de sa transformation. Allons sur la symétrie World X. Et certains sommets devront être déplacés sur ce mode, en mode lisse pour correspondre au contrôleur réel. Que l'écart ici est-il aussi uniforme que possible ? On y va. Nous pouvons jeter un coup d'œil à l'écart. Ça a l'air bien. C'est que le gaba est beaucoup trop gros là-bas. Encore une fois, il faut pousser le sable plus près parce que nous voulons que ce soit aussi beau que possible. Par rapport ici, je pense que les écarts un peu trop proches, trop serrés, repoussent un peu. On y va. Joli petit écart partout, comme tout autour de la manette. Il y a quelques pièces, comme ici. Ils ont peut-être besoin d'un peu plus d'espace. Nous obtenons le joli petit effet. On y va. Comme une ligne de coupe qui traverse l'ensemble de la surface. Et c'est ça les gars. Regarde cette belle chose, on donne un contrôleur cubique est maintenant prêt. Bien sûr, nous allons attribuer la même chose. Assignons la même chose. C'est en train de devenir fou maintenant. C'est quelque chose qui couvre la façon dont ils sont allés. Les raccourcis, désolé, ne fonctionnent pas correctement. C'est parce que le mien a un problème. On y va. Miroir monde x positif. On y va. Nous avons le deuxième déclencheur. Il y a quelques détails ici. Nous sommes toujours portés disparus. Il y a quelques détails que nous devons terminer. Il y a un petit trou ici. Ensuite, nous devons le faire pour le câble, ce que nous n'allons pas faire de câble pour l'instant, mais il y a un câble et il y a le sébum. C'est probablement la seule chose qu'il y a aussi quelques vis que nous voudrions ajouter. Vous pouvez les voir ici sur la barre oblique inverse, 123456. Bien contre la topologie est assez agréable sur ces zones, il devrait donc être assez facile à faire. Oui, c'est tout pour l'instant les gars. Je dois m'arrêter au tableau maintenant et nous allons passer à la dernière vidéo pour le GameViewController, les autres suivantes, alors accrochez-vous et je vous reverrai sur la prochaine. Au revoir. 25. Détails de la GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Est-ce qu'ils n' allaient pas continuer avec les détails finaux. Il s'agit simplement de trouver le bouton de semence que nous sommes occupés ici. Et nous allons ajouter quelques vis pour que ça soit prêt. Pour le bouton C, comme vous pouvez le voir ici, l'image de référence, c'est comme un bouton cylindrique normal se trouve juste au-dessus des déclencheurs droits. Donc, juste ici. Et il est principalement poussé par la plaque extérieure. Donc, les plaques extérieures que celles qui créent la petite cavité pour elle. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette chose ici, passer en mode ici. Je vais commencer à saisir certains de ces bords, juste à les pousser vers l'extérieur pour créer la petite zone où ce truc va se trouver. Assurez-vous de ne pas sélectionner quoi que ce soit acheté cette pièce ici. Donc, là, en fait, faisons quelque chose de différent. Je vais supprimer la boucle Edge ou la bulle pour l'instant, juste une seconde. Laissez-moi me débarrasser de ce type très vite. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire un peu de compensation ici. Encore une fois, l'eau de mer, juste en haut de la gâchette droite. Il suit une approche très étroite. Juste ici. Tout cela parce que c'est vraiment, vraiment proche de ça. Oui, donc je vais décaler ce décalage ou Control E pour créer l'endroit où le bouton va se trouver. Ensuite, nous allons à Control E pour l' extruder et l'enfoncer. Parce que c'est là que va être le bouton. Parfait. Ça a l'air, ça a l'air génial. En fait, c'est joli, plutôt cool. Nous pouvons donc maintenant récupérer nos bulles. Nous devrions pouvoir récupérer les cailloux assez facilement car il s'agit d'une géométrie qui suit le long d'une surface. Nous pouvons simplement en faire un là-bas, un autre là pour garder un bord tranchant de la connexion. On y va. C'est comme le petit crochet où le bouton C va mener. Et c'était juste une question d'avoir ce visage ici. Nous allons dire Edit Mesh, dupliquer. Mettons-les un peu vers le haut. On y va. Attrapez-les à nouveau, contrôlez E et extrudez-les pour créer la petite barre C ici, ce qui est encore une fois, c'est comme un très joli bourgeon doux ici. Il n'y a pas de zones délicates ou quoi que ce soit. C'est très, très normal et lisse. Signons votre couleur à ce fond perdu et celui-ci est plus lisse, bleu foncé. On y va. Nous devons bien sûr modifier quelques éléments ici. Tout d'abord, nous allons supprimer les faces inférieures. Donc, le faux est très bien là. Je vais faire des bulles comme un haut et un peu il y a les boutons, sont les sites, donc c'est un peu plus net. On y va. C'est ça. C'est à peu près tout. C'est notre C, mais ils sont prêts. Déplacons ce truc un peu sur le côté. Si nous devons le mettre à l'échelle, centrons bien sûr le point de pivot. Et passons juste à l'échelle un peu pour qu'il s'adapte bien à la cavité où il va être pressé. On y va. C'est donc un peu dérangé que nous fassions pression. Maintenant, nous allons chercher les vis. Et encore une fois, les vis sont vraiment très simples. Les vis principales Ic2 sont comme une seule ici et une juste ici. Ici, nous pouvons essayer d'utiliser Symetry World X. Alors prenons ce type ici. Contrôlez le décalage E pour faire le petit trou. Essayons de circulariser pour que nous puissions modifier le maillage et la circularisation. C'est définitivement la même chose, beaucoup plus petit. pivoter de manière à ce qu'il corresponde aussi bien que possible aux proportions du formulaire. On y va. Ensuite, nous pouvons essayer d'extruder, compenser et d'extruder à nouveau et de pousser à nouveau. Nous avons ce joli petit trou, trou circulaire là-bas. Cool. C'est donc là que se trouverait l'une des vis, où nous allions. Et puis nous en avons une autre comme cette phase ici. Celui-là, juste ici. Nous pouvons les attraper tous les deux. Encore une fois, contrôlez E, décaler, puis modifiez le maillage pour que vous puissiez apparaître. C'est un hexagone. C'est encore très bien, nous venons de l'écrire. Donnez-lui une forme plus belle. Contrôle, c'est-à-dire créer un joli petit contrôle de décalage et pousser à nouveau. On y va. C'est l'autre trou pour une autre vis. Et enfin, nous avons deux sections bizarres de gâchette comme cet endroit. Vous pouvez les voir juste là. Donc je vais aller avec celui-ci que c'est ce que le contrôle E offset, mash ou Edit Mesh, circularisé. Plus petit, faites-le pivoter autour. Celui-ci va à l'encontre de la courbure de l'objet. Ce sera comme sur un angle qui va bien. On peut donc y aller. On y va, Control E sur le GAN pour créer un petit contrôle d'effet E et le pousser. Et cela va créer la petite entrée pour nos vis. Oui, c'est à peu près tout. Je pense que c'est toutes les vis de l'élément et toutes les vis de notre manette de jeu. Donc c'est tout les gars, nous avons travaillé à peu près des données VD voir quoi ajouter les vis. C'est un processus très simple. Je vais juste attraper une sphère, en fait, je vais juste attraper le cube. Allons voir deux vis rapides plus tard ici. Je vais dire que la maille est lisse. Deux fois. La feuille ressemble à la partie inférieure. Zone inférieure. On y va. Aplatissez ça. Attrapez comme la place sexuellement ici. On y va. Éteignons ça pendant une seconde. Contrôle, décaler un peu. contrôle. Va y aller. C'est ça. C'est ça. C'est une jolie petite vis. Habituellement, cette zone est comme des fantômes. Je vais vraiment y retourner. L'appartement est sorti. Ensuite, je vais prendre ça pour les visages, un peu de sélection fluide. Nous pouvons faire avancer cela. Il ressemble un peu plus à ça. On y va. C'est la casquette. C'est tout ce que nous avons fait. Il ne s'agit donc que de les positionner. La plupart d'entre eux auront une face centrale. Il s'agit donc simplement de trouver la face centrale, obtenir cette chose de la taille qu'elle doit avoir. Tournons-le légèrement pour qu' il ne soit pas parfaitement symétrique. Comme une jolie tête de vis juste là. Allez-y. Contrôle D. Allons-y. Vue enregistrée. Et enfin, nous y allons. Les trois vis. Bien sûr, celui-ci est juste ici. Décalez le miroir avec le bouton droit de la souris, et nous allons mettre en miroir ces deux points négatifs et appuyer sur Appliquer. Et on y va. Nous avons nos beaux petits scénarios. Nous pouvons même les sélectionner, et ajoutons également une couleur différente. Assignez donc du matériel. Maya, saignement de surface. On dirait un sujet de couleur bronze foncé. Nous avons quelque chose d'un peu différent. Là. On y va. C'est ce type qui est vraiment l'émeute. Comme il nous a fallu beaucoup de temps pour aller jusqu' à ce point. Mais j'espère que vous êtes maintenant maîtres dans la création complexe, dynamique et de surface qu'il façonne comme ça une fois. Comme vous l'avez vu, ce n'est pas une tâche facile, je pense que c'est une tâche facile, mais ce n'est pas, ce n'est pas simple. Il faut beaucoup d'étapes et il faut beaucoup analyser le précurseur de l'objet pour obtenir la meilleure solution possible. Rappelez-vous, comme pour tout, qu'il y a beaucoup de façons de modéliser. Donc, si vous trouvez plus tard d'autres secrets ou d'autres choses, assurez-vous de les partager, car c'est ainsi que nous apprenons. C'est ça, c'est le, dans notre contrôleur final prêt pour un rendu de beauté très agréable. Et je vais m'arrêter pour être le bon ici. Et je vous retrouverai au prochain chapitre quand nous avons commencé avec un nouvel accessoire, qui sera le deuxième et dernier accessoire. Il y en aura donc un autre pour le quatre chapitre quatre, et nous allons avoir le chapitre cinq. Et après cela, nous allons avoir le chapitre 6 avec notre processus de rendu. Donc oui, c'est tout pour l'instant les gars, je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 26. Configuration des caméras: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par la caméra. Cela va pouvoir, bien sûr, la configuration de la caméra. La bonne nouvelle, c'est que nous avons eu de très belles images pour un appareil photo. Nous allons donc passer à la vue de face ici, voir le plan de l'image, importer une image. Et ici, vous allez trouver celle-ci, la caméra Olympus. Il s'agit d'un modèle le plus récent. Il est en fait basé sur un ancien modèle. Je me demandais si je devais faire le modèle rétro ou un nouveau reflex numérique. J'ai pensé que ce serait une bonne idée d'opter pour celle-ci. Maintenant, bien sûr, avec toutes les techniques que nous avons apprises jusqu'ici, vous allez pouvoir déplacer à peu près tout ce que vous voudrez. Nous avons cette beauté ici et nous avons eu cette couche avant, qui est tout simplement incroyable parce que nous pouvons tout voir dans des détails super, super et super bons détails. Maintenant, juste une petite note. Au moment de cet enregistrement et des fédéralistes ces derniers mois, j'ai rencontré une image WebP sur Internet. Lorsque vous les téléchargez, ils ne fonctionnent pas pour eux. Vous pouvez les ouvrir dans Microsoft, Learn windows sans problème, mais ils n'ont pas fonctionné pour moi. Et donc juste un petit conseil rapide si vous rencontrez cela, vous devez télécharger ce petit plug-in ici pour Photoshop, la page Web de Photoshop. On y va. Et c'est ça ou c'est juste comme un petit plug-in et c'est gratuit. C'est entièrement gratuit. On y va et on se branche. Il s'agit donc simplement de télécharger ce plug-in ici, l'installer sur votre Photoshop et vous devriez être prêt à partir. C'est l'un d'entre eux et il y en a un autre que j'ai trouvé. Alors que celui-ci est ici, il est dit que celui-ci est caché maintenant, ce n'est pas celui-là. Il suffit donc de regarder autour de vous. Je ne sais pas où se trouve le fichier exact. Il existe un plug-in pour ouvrir les images WebP. Et après papa, tu peux changer l'élément. Maintenant, pour cette caméra en particulier, je vais essayer de trouver une section. Et ce que je veux dire par là, c'est que nous devons trouver une option ici pour centrer l'objet autour. Et dans ce cas, bien sûr, ce sera l'objectif. Je vais le déplacer en dernier comme ici. Je vais essayer de m' assurer que cela soit bien posé et centré le plus possible afin que nous ayons le temps le plus facile créer quoi que ce soit. Passons maintenant à la bonne vue. Et nous n'avons pas de réprimande, mais nous avons une vue de dessus. Si vous allez ici et que vous allez entrer dans la caméra ellipse, vous verrez que nous avons le dos ouvert, arrière fermé. Nous allons utiliser celui-ci plus tard quand nous ferons, bien sûr, la partie arrière de la caméra. Nous avons le devant, puis nous avons celui-ci ici, qui est la vue de dessus. Habituellement, tant que vous avez une vue de face et de côté, tout ira bien. Cependant, il devient parfois un peu délicat. Maintenant, voici où une de ces instances, parce que comme vous pouvez le voir, la vue de dessus est en fait face sur son chemin. Je vais faire pivoter ce truc et m'assurer que nous allons dans les notes de transformation ici sur la boîte de chaînes. Nous allons dans Options. Juste ici. La rotation sur celle-ci devrait être moins la dame actuelle. On y va. Maintenant, l'objectif est à l'avant. Maintenant, nous devons bien sûr assurer que l'objectif correspond une longueur que nous avons de l'autre côté. C'est donc là que j'irais, comme juste au-dessus et j'essayais de faire correspondre ce truc le plus près possible. Techniquement, techniquement, puisque les images j'ai obtenues sur le site officiel, devraient avoir la même échelle, mais comme vous pouvez le voir, ce n'est pas le cas. Celle-ci ici ressemble un peu à des fruits. S'il est plus petit, on y va. Je pense que c'était bien aussi. Je pense que c'est fouillé. Je sais ce qui se passe. Nous devons donc déplacer cette chose. Là, nous allons à l' origine, parfait. Maintenant, nous devrions être capables de faire correspondre cela et, encore une fois, essayer de trouver la position médiane. Ça va être un peu difficile. C'est plus faible, c'est l'image, elle est plus grande. Nous allons donc réduire cela et essayer de trouver la bonne échelle pour l'ensemble. Et nous allons utiliser à nouveau l'objectif comme guide. Faites-le donc un peu plus petit. On y va. Cela semble être joli, joli, assez proche. Je vais vérifier quelques choses pour voir s'ils s'alignent. Par exemple, faisons avancer cela. Je vais vérifier la doublure avec ça, ce petit truc de métal très proche, je dirais. Ensuite, si nous vérifions la largeur de cet objet juste là avec le contre-écart. Alors, juste là. Pourtant, nous y arriverons. C'est un peu bizarre. Allons faire correspondre ce lien juste là. On y va. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Avec un rapprochement, nous pouvons atteindre la proportion que tout sera le plus facile. Dans mon cas, j'utilise 0,811. Et celui-là semble faire le tour. Vous pouvez donc voir que ce petit cercle est bien adapté. Et puis ce grand gars juste là, ça va bien. Oui, il y a donc un peu de perspective. Je ne suis pas trop inquiet à ce sujet. Je suis un peu plus inquiet la façon dont nous pouvons faire correspondre cette chose correctement ici, mais oui, cela semble bien fonctionner. Et encore une fois, il semble correspondre à tous les éléments. Par exemple, vous pouvez voir que ce truc ici serait testé ici. Et si on le repousse. Et en bas, il correspond à la bonne chose. Encore une fois, il peut être légèrement déplacé d'un côté car de la vue de dessus, nous voyons un peu de perspective, mais cela devrait aller. Je vais juste déplacer ce truc. Je veux dire, ça n'a vraiment pas d'importance. La seule chose dont j'ai besoin, c'est de m'assurer que la lentille est centenaire comme nous l'avions. Nous devons donc décider où se trouve le corps principal de la caméra, voulons-nous que la caméra se trouve sur l'axe Z positif ? Ou voulons-nous que la caméra soit allumée comme la moitié et la moitié de l'axe C. Je pense que je vais m'assurer que l'objectif comme la base de l'objectif est à l'avant ou le plus près possible de l'objectif. Si jamais nous avons besoin de changer de lentille et d'origine du monde serons aussi proches nous serons aussi proches que possible de l'élément. Et puis celui-ci avec, bien sûr, on le recule et celui-ci à l'arrière aussi. Maintenant, nous pourrions déjà faire la bonne taille de l'objet, car en ce moment, si je crée un cube, vous verrez que cet appareil photo n' a que six centimètres de large. Je pense que la caméra devrait être de dix centimètres. Nous pouvons regarder, cherchons en fait la taille. Donc, la taille du stylo Olympus, nous allons comprendre qu'il s'agit d'un 4,9 2,8 x 1, 5 pouces. Donc si nous convertissons, parce que nous avons les millimètres ici, 125 millimètres, ce sera donc 12,5 centimètres. Donc, si je dis 12,5 ici, puis haut, il fait 2,72 millimètres, donc il sera de 7,2 centimètres et ensuite la profondeur sera de 37 millimètres. C'est donc 3,7 centimètres, 0,7 centimètres. On y va. Cela devrait être encore 3,7. On y va. C'est la taille de notre appareil photo. Contre les autres, ils extrudent des problèmes bizarres. Ce sont les dimensions de notre appareil photo. Donc, si je déplace ça ici, c'est là que je veux que tout soit, je vais saisir ces deux objets, les plans d'image. Je vais donc entrer dans le plan général, prendre les deux plans d'image. Nous allons les augmenter de nouveau uniformément. Donc, même si ce type est ici il sera 2.061 et celui-ci sera 2,5. Ils vont donc être légèrement différents parce qu' ils étaient à l'origine différents. Nous devrions être en mesure d'approcher cela vraiment, très près de la dimension réelle de la caméra, qui a, comme c' est un peu, officier, Allons-y. On y va. Ces deux gars le sont encore. On y va. C'est la bonne taille de l'appareil photo. Comme vous pouvez le constater, les deux objets sont exactement là où ils sont censés être. Les terres, tout est en train d'aligner le cube. Nous n'en avons plus besoin. Nous allons faire notre propre blocage plus tard, celui-ci que nous le repoussons et c' est là que nous le poussons vers le bas. C'est dans ce domaine que nous allons travailler avec cette caméra. Oui, c'est à peu près tout ça les gars. Juste la configuration rapide de l'ensemble de notre élément. Et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 27. Blocage de caméra: Bonjour les gars. Bienvenue dans la partie suivante. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la caméra, et c'est ce que nous avons. Nous avons la configuration et nous devons maintenant jeter un coup d'œil aux autres parties. Donc toutes les petites pièces que nous avons, et c'est un projet plutôt cool car nous avons une charge jusqu' au mois de février et nous avons des surfaces planes, nous avons des surfaces courbes. Nous avons beaucoup de boutons qui ont besoin d' une fente et de regarder ces bons dieux comme ici, juste là. Il y a donc d'autres choses vraiment amusantes que nous allons pouvoir construire. Maintenant, le problème ici, c'est que nous avons vraiment besoin d'un blocage. Maintenant, nous pouvions suivre la même voie qu'avant. Et tout comme pour saisir les valeurs que nous avons sur Internet, il va y avoir un peu de difficulté. Donc, dans ce cas, je vais juste regarder ça juste ici, sur la vue de face. La vue de face sera le roi de tous mes points de référence. Car encore une fois, comme nous l'avons mentionné dans la vue de dessus, il y a un peu de perspective et vous pouvez voir sur la courbure de la caméra, comme cette partie de la caméra, cette partie avant est plus proche la lentille que cette partie arrière. On va donc avoir ce genre de lignes comme ça. Nous allons voir un peu ce type de stockage et c'est très courant lorsque les choses sont disposées sur la vue de face. Cependant, puisque la profondeur de l'objet, ce n'est pas autant, nous ne verrons pas autant de distorsions. Ce sera donc la taille approximative de ma boîte ici. Et ici, je vais commencer à faire un peu de blocage basique pour les formes. Par exemple, je peux voir que nous avons un peu changé de silhouette juste là. n'y a pas qu'une seule ligne. Et maintenant je vais saisir les faces supérieures, les extruder, y aller un peu pour ce côté, puis saisir cette phase ici et l'extruder à nouveau. Encore une fois, ne pas trop vous inquiéter l'exactitude ou vous curieux en ce moment n'est qu'un blocage de base. Donc, juste pour que je comprenne comment cette chose va se passer , passons à la vue de dessus. Et je vais déplacer ça. Nous n'avons pas mentionné que nous voulions la vue de face soit juste là sur l'objectif. Cette pièce ici devrait être juste ici, à la frontière. Vous pouvez voir qu'il y a une courbure de la caméra qui a, c'est assez agréable. Il va donc falloir construire là-dessus. Et maintenant, nous allons juste saisir tous ces sommets ici et les déplacer vers l' arrière, vers la première ligne. Parce qu'ici encore, nous allons commencer voir le changement quelque peu et nous ne voulons pas cela. Donc à peu près là, c'est là que ce bouton est vidé deux. Et puis on va avoir cet amour pour l'écran et tout le reste. C'est donc encore un peu complexe ici, mais rien que nous puissions gérer. Oui, on y va. C'est donc le bloc de base juste là. Bien sûr, avançons l'objectif et il semble que mon appareil photo bouge réellement. Cela arrive parfois lorsque vous redimensionnez des objets, surtout lorsque vous redimensionnez les plans de l'image. Recentons-nous ça. Et bien sûr, il va falloir passer à la perspective. Apportons ça ici. Récemment à travers cela aussi. Parce que les compétences sont des droits, c'est juste une question de chance quand on mélange un peu les choses. Parfait, donc c'est bien. Je suis juste en train de les aligner sur la vue de face en ce moment. Et c'est juste une question de les amener ici. Passons à la vue de dessus. Et nous allons juste faire avancer cela. Nous nous retrouvons devant vous. Cette petite boîte que nous étions en train de modéliser, il suffit de la déplacer un peu sur le côté. Et on y va. Encore une fois, la raison pour laquelle nous voulons avoir l'objectif sur la vue de face, c'est parce qu'il sera beaucoup plus facile de faire correspondre comme ça, ce sont des choses comme vous pouvez voir, vous pouvez simplement augmenter et nous allons être Comme si l'objectif est joliment assorti, assez bien. Revenons à la vue de dessus. Faisons avancer ce type. Parce que c'est la base de la boîte en argent. Vous pouvez déplacer le point de pivot avec D et V vers l'arrière, puis aligner au centre de la grille et redimensionner à partir de l'origine du point de pivot. Et cela va rendre les choses beaucoup plus exactes. Donc, c'est tout. Calme, joli petit pâté de maisons là-dedans. Allons pour deux objets de blocage sous charge ici. L'une des raisons pour lesquelles j'aime bloquer des éléments comme celui-ci , c'est parce qu'il y a beaucoup de composants ou beaucoup de composants. Nous avons beaucoup de petites choses ici et là. Il est donc très important que nous n'oubliions aucun d'entre eux. C'est très important. Nous avons donc eu celui-là. Ensuite, nous avons Dour ici, ce qui est un peu plus gros. Passons à la vue de face. Assurez-vous que nous sommes à peu près dans la position que nous devons être. On y va. Encore une fois. Ensuite, nous avons ce type ici, que nous ne pouvons pas vraiment voir où il est dit affleurant aux éléments. Donc, l'une des petites choses que vous vous déplacez, afin que nous puissions voir la petite tête là-bas. Parfait. Encore une fois, nous suivons le front. Je l'aime plus d'un pour tous vent le sommet en raison de la question de perspective dont nous avons parlé. Donc, si les choses ne s' alignent pas ici, ne vous inquiétez pas. Là encore, plus préoccupés par les choses qui s'alignent sur le devant. Je dis juste la vue de dessus pour obtenir la bonne échelle, puis la vue de face pour obtenir le bon positionnement. Un peu comme ça. Parfait. Nous avons donc tous ces boutons juste là. Encore une fois, si nous allons à la vue de face, vous verrez cette chose ici et une autre petite chose de contrôle. Vous le positionnez juste là. Réduisez-le. Passons à la vue de dessus. Et je sais que celui-ci, comme vous pouvez le voir, se trouve sur le devant. Il sera juste là et ça va aller jusqu'ici. Parfait. Même s'il flotte en ce moment, c'est très bien. Je veux dire, une chose que vous pouvez faire si vous voulez rendre votre blocage un peu plus agréable, il suffit de contrôler si 11, d' extruder cette chose, de le déplacer en arrière, l' échelle et créer comme ça forme concave que nous avons là. On y va. À l'avant, nous avons encore une fois un autre de ce cylindre ici qui est important. Encore une fois, w à la bonne taille et à peu près au bon positionnement. C'est le, c'est la taille juste à partir de la vue et il suffit de changer la profondeur. On peut s'assurer que la profondeur de mes caméras est un peu ici. Probablement à cause du mouvement que nous avons fait. Ou en fait, je vais juste déplacer la boîte vers les sommets de la boîte. Ce sera un peu plus facile. Il suffit de faire correspondre la courbure ici. Celui-ci remonte un peu. Celle-ci se déroule comme là, là, là, là. Oui, bien sûr, nous avons besoin de cet autre élément ici. Une autre topologie leur semble vraiment bizarre, ce n'est même pas une topologie appropriée. C'est encore une fois, le blocage de l'objet. Cela dit, passons à la vue de dessus. Et ensuite, nous avons cette chose ici. Donc, de l'avant, je peux voir qu' il y a un cylindre, n'est-ce pas ? Je vais aller à l'avant pour créer un autre cylindre. Faites pivoter ces 90 degrés pour qu'il soit face à nous. Et je dois trouver la courbure qui semble être, qui semble être juste. Et encore une fois, c'est là que je n'ai pas mentionné de références pures. J'ai oublié de le mentionner, mais pendant que j'enregistrais ce truc, mon ordinateur a décidé de passer à Windows 11. J'ai perdu certains logiciels que j'ai. Permettez-moi d'y aller très vite et de vous montrer les images. On y va. Si nous regardons la vue arrière de l'objet, vous verrez que cette chose est circulaire, comme si elle était jolie, jolie, sacrément circulaire. Donc, si nous pouvons attraper la courbure ici, même si nous allons éventuellement modifier les volumes là-bas, cela fonctionnera très bien. Par exemple, ici, nous faisons simplement cette vue de dessus parfaite. Et je sais que cette chose ici n'est qu'un cylindre, n'est-ce pas ? Donc, toute la forme de ce formulaire devrait suivre cette zone ici. Je vais même faire un peu de deuil ici. Alors Contrôlez E. Repoussons ça et sortons comme ça. Nous obtenons le beau petit moment en se basant sur, encore une fois sur le côté de Beulah, voir si nous pouvons avoir une vue latérale ici. Il s'évanouit un peu. Ce genre de choses est logique. C'est très bien. Celui-là. Laissons ça comme ça pour l'instant. Nous avons quelque chose comme ça. Et même si nous ne sommes pas bien modélisés, je sais que cette partie inférieure aura une zone aplatie. Donc, ce que nous allons gérer et changer cela plus tard. Mais au moins, nous savons que c'est à peu près la forme, un domaine que nous allons avoir. Jaune, ça a l'air bien. Allons en haut ici et voyons s'il nous manque quelque chose d'autre. Nous avons cette petite chose, je pense que c'est un flash. Encore une fois, j'aurai besoin de voir plus de références pour voir si cela n'ouvre qu'un petit flash, ce qui, je suppose, qu'il y aura une autre petite chose ici. Ce gars juste là, encore une fois, le pire dit ça à 90 degrés. Et nous y allons. Parfait. Maintenant, vous vous souvenez du petit tour que nous avons fait pour le top et le backbeat. C'est donc quelque chose que nous voulons vraiment faire ici aussi, car sinon il sera un peu difficile modéliser ou de bloquer toutes les choses au dos. Donc, ce que je vais faire, je vais voir mon appareil photo. Je vais dire Afficher le plan d'image. Je vais importer une image. Et je pense que je vais importer l'élément ouvert parce que je sais que si je peux modéliser ne le sont pas, faisons d' abord le plus proche 1 et ensuite nous allons juste écouter pour pouvoir l' ouvrir et le fermer Donc, on va juste ouvrir. Et la première chose, c'est que je dois copier ces valeurs ici. Je sais donc que ce type ici, ou ce type ici, c'est 1,643. Nous allons donc aller ici, sélectionner tous ces gars et dire 1,643, que nous avons la même échelle. Et nous devrions également pouvoir copier les mêmes éléments ici. Donc c'est moins, dans ce cas, ce sera 1,009 car c'est le dos sur l'axe X et ensuite il est 0,635,635. On y va. Et puis sur C, sur xplutôt. Allons-y avec celui-là. Il devrait être juste là. Nous pouvons juste deviner. On y va. 1 c' était 1,09, non ? Oui. Si nous voulions être super, super précis, il suffit de les changer. Là. Parfait, donc maintenant, bien sûr, la vue arrière, qui est quelque part là-bas, elle sera par ici. Maintenant, le problème est, contrairement à ce que nous avions avec la manette de jeu can, qui était une seule image que nous pouvons animer comme des allers-retours. Dans ce cas, nous ne pouvons pas car il y a deux images différentes. Alors, que pouvons-nous faire ? Nous pouvons animer la divisibilité de chacun des sujets. Celui-là, juste ici. Je vais aller à ma Maya Classic ici. Je vais en cadrer un. Lisons ou coupons ça. Nous n'avons donc que deux images qui vont me permettre de sauter de l' une à l'autre. Et la seule chose que je dois faire , c'est que tu dois attraper ce type ici. Je vais au handicap. Et sur le cadre 1 va garder la clé sélectionnée. Allez sur celui-ci, désactivez la visibilité et sélectionnez la touche que nous avons désactivée, bien sûr, et nous devions en cadrer deux et nous ferons le contraire. Celui-ci est donc allumé et celui-ci est désactivé. On y va. Donc, une clé les sélectionne tous les deux. Et maintenant, si je suis allé travailler à l'arrière de la caméra, je vais passer à mon cadre sur le numéro deux. Et si je veux sauter à l' avant de la caméra, je vais aller en cadrer un. Allons ici. Allons voir de face. Et il semble que j'ai accidentellement bougé cette chose. On y va. Maintenant, passons à la partie arrière de l'objet. Donc, on va aller au cadre deux ici. Que s'est-il passé ? J'ai oublié de définir l'image-clé, alors cliquez sur la touche sélectionnée. Ils vont y aller. Et puis pour cette touche 10 clics sélectionnée, on y va. 121212. Nous vérifions. Ok, parfait. Allons donc ici. Nous allons passer à la vue arrière. Maintenant. Vue arrière, nous allons simplement créer certains éléments de base. Je ne veux pas, je ne vais pas tout créer parce que je pense que ce sera un peu une perte de temps parce que nous allons modéliser correctement, tout modéliser. Je voulais juste savoir où sont les choses fondamentales. Je sais ce truc juste là. Je vais être juste là. L'écran, bien sûr. Revenons en arrière. Nous, encore une fois. Je vais prendre une file d'attente. L'écran est plus grand, c'est en fait à peu près la taille de l'écran. On y va. Bien sûr, ça va être mince. Assis vraiment, très près de la frontière. Donc, quelque chose comme ça. Continuez à aller à la vue de face par habitude. Ensuite, nous pouvons même créer un joli petit centre ici. C'est ici que l'on peut voir cet objet, et c'est là que je peux voir que l'image est légèrement éteinte. Ajoutons un peu mieux. Encore une fois, les choses ne vont pas parfaitement correspondre. C'est très bien. Nous pouvons déplacer cette chose. C'est le problème si vous essayez de faire correspondre chaque image. Puisque cette image est que nous prenons uniquement pour un rendu de beauté et pas exactement des vues orthographiques, ce sera très difficile. Vous devez donc vous en tenir à un et dire, OK, c'est l' image qui va dicter la plupart des éléments que je vais faire. Une fois que vous vous en tenez à celui-ci, vous ne changez pas parce que sinon vous allez déplacer des éléments et des choses autour. Habituellement, lorsque vous travaillez avec un concept-artiste, vous trouverez ceci ou merci. Comme quand c'est le cas, où les choses ne fonctionnent pas exactement comme vous le souhaitez. Cela fait partie du travail de pouvoir naviguer dans les différentes choses que vous allez trouver. Donc, quelques petits cylindres ici pour marquer les mots comme des éléments vont être. On y va. On y va. Et puis, comme vous pouvez le voir, je ne fais pas les équilibreurs comme un peu de lumière autour des boutons et ensuite de ces liens. C'est donc là que la plupart des choses vont être. Et je peux aussi voir que nous jetons un coup d'œil à la vue arrière. Il y a cette chose ici. Donc, cet élément ici entre en jeu. Je peux y voir l'ombre, comme changer légèrement. Cela me dit que depuis la vue de dessus, la forme de la caméra va également la changer. Et oui, vous pouvez le voir visible ici. Cela va donc jusqu'à ce côté-ci. Mais une fois qu'il frappe cette zone, s'il y a un, comme une inclinaison. Je vais donc ajouter quelques points ici. Sur cet objet, sur l' autre objet de la boîte principale, nous pouvons prendre ces sommets ici et simplement les repousser un peu. Celui-là, gardons les là. Et ça va juste pousser celle-ci là bas. Donc, il y aura comme s'évanouir là. Ensuite, dans cet espace, il semble que seulement sur la zone supérieure, seulement sur cet air parce qu'il revient à l'origine. Je vais prendre le cube ici. Je vais le positionner juste au-dessus. qui est comme les ombres que je vois, je vais monter à l'avant sous forme de sommets avant et les mettre à l'échelle. Ensuite, sortez. C'est un peu comme la forme, forme organique que nous avons. Revenons au mode objet. On y va. Poussez ça vers le haut. C'est jusqu'à la vue de dessus et voit que l'épaisseur, vous pouvez voir que la forme de l'obturateur est vraiment proche de lui. Et encore une fois, je vais suivre cette vue de dessus ici. Et Internet créé comme la chaîne déplace le poids. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez même y ajouter une ligne. Ramenez ça sur la petite ligne ici. Cette phase est juste ici. Allons faire face à la bouche. Utilisez cette phrase juste là, Contrôlez E et créez un petit blocage rapide ici. Encore une fois, juste pour me donner une idée de l'endroit où les choses vont être. On dirait que c'est le truc qui tient l'écran. Cette chose semble se passer de cette façon. Ensuite, comme dans cette zone ici, je vois que l'élément change de direction. Il va de l'avant comme ça, et recule. C'est probablement comme ça. Petit, petit changement de direction là-bas. Il se joint ensemble. Une fois encore. Nous examinons les éléments ici. Il se joint à la même hauteur, augmentant probablement la section pour le bas. Alors, laissez-moi retourner ici et attraper ces trois gars ici, contrôler, c'est à dire. Ce qui va se passer, c'est qu'ils vont créer cet élément. Alors, comme la zone plate. Toutes ces phases doivent donc être parfaitement plates. Nous allons avoir une sorte de changement de direction là-bas. Cela semble aussi être une transition en douceur ici, comme un pincement. Vous pouvez voir que la petite photo là-bas. Et c'est là que seront tous mes boutons. Donc, finalement, dans leurs cours, choses comme tout le retour, afin que nous puissions voir ceux ou les éléments autour comme poussés sur l'avant. Laissez-moi deviner quelque chose comme ça. Et encore une fois, on peut regarder une autre division ici, peut-être attraper ce visage extrudé. C'est pourquoi cette phase est si importante car elle vous permettra comprendre comment fonctionnent les formes des éléments. Je vais écrouler ces gars juste là. Ce bord, juste là. Les outils de maillage ou Modifier le maillage se réduisent , puis celui-ci également. Nous obtenons donc la forme source que je cherche, qui est cette chose juste là. Et puis il s'écoule simplement dans le reste des éléments. Donc, juste en essayant de trouver les réponses dues à la complexité de cela, de la forme, parce que c'est l'une des choses avec cela, avec ce genre d'incitations, elles sont vraiment, vraiment complexes. Donc, si vous ne faites pas de sections de blocage, vous venez de commencer à modéliser. Si vous le voulez, vous allez aller dans cette zone juste ici. Et vous allez commencer à vous interroger sur votre modèle. Et parfois, vous avez besoin de tout remodeler et c'est vraiment, vraiment déprimant et il se débarrasse de votre motivation parce que vous devez faire marche arrière beaucoup de vos efforts. Je ne recommande donc pas. C'est pourquoi c'est la mise en scène. La zone de mise en scène est tellement importante. Je pense donc que c'est une chose qui ne va pas si loin. Parce que nous allons avoir l'écran. Et je ne pense pas que l' écran ressemble à ce point. On y va. Cela semble plus proche d'un blocage comme on peut s'y attendre. Donc à partir de là, vous avez plusieurs options de serveur comme vous pouvez commencer à modéliser des choses simples comme dire, ok, je vais modéliser cet objectif ici. Je vais modéliser cette chose ici. Je vais déplacer ce truc ici. Et je pense que c'est l' approche que nous allons utiliser pour ce cas particulier pour la manette de jeu. Nous sommes d'abord allés chercher le corps principal , puis nous sommes allés chercher tous les petits détails. Dans ce cas. Je pense que les petits détails seront vraiment utiles, pour construire autour de la forme. Et à la fin, nous construisons les formes principales pour que tout s'intègre bien dans les terres où nous le voulions. C'est tout pour ces gars. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 28. Les boutons de tête de la caméra: Salut les gars, bienvenue. Dans la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons commencer par les boutons de caméra. Et comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo, nous allons d'abord travailler avec tous les petits détails, comme tous les boutons sont tous des éléments. Parce que ce faisant, nous pourrons assembler tout le corps de la caméra. Maintenant, je dois vous avertir ce modèle est sur le point de faire est un polygone très élevé. Et nous allons avoir beaucoup de polygones. Et c'est quelque chose que vous devez prendre en compte lorsque vous travaillez sur votre ordinateur. Parce que si la mémoire de l'ordinateur est insuffisante, si vous n'avez pas assez de RAM ou de puissance de traitement suffisante, vous risquez de rencontrer certains problèmes. Commençons donc par ce type ici. Comme vous pouvez le voir, l'une des choses intéressantes à ce sujet est que RIP détaillé comme des diamants. Il y a plusieurs façons de le faire. Je vais vous montrer l'un d'eux. Je vais baisser ces sommets, puis tous ces gars là. Et je vais utiliser mon outil couteau ou non, je vais utiliser mon outil Insérer une boucle d' arête et nous voulons avoir 12345 lignes de polygones. Nous allons donc sélectionner ici plusieurs prises de vue à plusieurs boucles de bord. Et nous allons en dire quatre parce que nous voulons cinq rangées de cette mission. C'est donc 12345. En fait, on en veut six, donc ça va être cinq. On y va. Nous allons donc insérer ça ici, et c'est tout. Maintenant, l'un des problèmes est l'une des choses que vous allez remarquer, c'est que pour cela, toutes ces choses que nous allons faire pour fonctionner correctement là où les besoins sont de nombreux polygones, comme je mentionné. En fait, ce cylindre ne nous sert à rien. Je vais vous montrer pourquoi dans une seconde. Nous allons utiliser un outil. En fait, laissez-moi utiliser un outil comme dans un autre endroit pour que vous puissiez voir ce que nous allons faire. Nous allons donc utiliser un outil appelé outil de sommet de chanfrein. Cela ne fonctionne vraiment que pour des cas spécifiques comme celui-ci. Ce n'est pas un outil que j' utilise vraiment, très souvent. Et la façon dont cela fonctionne est très simple. Vous allez saisir tous les sommets. Et si vous allez dans Edit Mesh et dites sommets de chanfrein, c'est un peu comme un biseautage et un sommet. Donc, vous savez, quand on biseaute et que vous obtenez comme une belle petite érode ou un bord, comme une boucle faciale. Alors que dans ce cas, nous obtenons des choses pétilleuses sur chaque sommet. Nous divisons donc chaque sommet en quatre, puis nous changeons cette largeur par, disons 0,5. Nous allons avoir exactement le même avion que nous avions auparavant, mais ensuite cette forme de diamant. Et après avoir eu ça, comme vous pouvez imaginer ce que nous allons faire. abord, nous devons fusionner tous les sommets car il existe des entités distinctes. Et ensuite, nous allons avoir toutes les phases. Et si nous extrudons ces phases et les décalons avec Keep Faces Together off. Et nous aimons un décalage comme en nommer cinq, comme une épaisseur. Nous allons créer cette forme ou comme Ruth Shape, c'est exactement ce que nous cherchons. Bien sûr, nous allons tout fusionner à nouveau. Donc, modifiez le maillage, fusionnez des sommets. On y va. Cela devrait très bien fonctionner. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons besoin de beaucoup de géométrie. Donc, si nous regardons ce type ici, vous pouvez voir que nous en avons un comme 123456789101112131415 sur un quart de tour. Cela signifie que nous avons un cylindre à 60 côtés. Je vais prendre ce cylindre ici , l'amener ici. La première chose que je vais faire, c'est que je vais changer ses entrées à 60. Nous allons donc aller avec quelqu'un dans les hauteurs ou les plafonds de subdivision et dire que c'est 60 ans, ça va être vraiment, vraiment, vraiment, vraiment dense. Rendons-le un peu plus petit. Position dans le mot censé être juste là. Et nous le réduisons. Maintenant, je veux garder une boucle de bord autour du tout juste au cas où nous aurions besoin de faire toutes les autres extrusions qui nous manquent encore. Ce que je vais faire, c'est que je vais attraper ce contrôleur facial pour 11, ou tout comme les deux sommets contrôlent si 11e pour passer en mode visage, contrôler E. Et je vais extruder un peu. Tout comme ça. Maintenant, nous avons un joli petit peu comme une boucle de bord au cas où nous en aurions besoin. Nous pouvons faire beaucoup de choses avec cet avantage en ce moment, qu'il est juste là. Maintenant, je vais passer à nouveau dans outils de maillage, Insérer une boucle Edge. Et nous allons examiner les options, et ce sera cinq initiales. On y va donc. Comme vous pouvez le constater, les visages sont relativement en forme de losange, mais ce n'est pas vraiment comme, il n'est toujours pas là. Et malheureusement, nous ne pouvons pas revenir ici et la chose augmente parce que, comme vous le savez, cette chose est juste détruite, n'est-ce pas ? Je vais donc y retourner. Parce que lorsque nous effectuons les cinq phases, je veux que cette chose soit aussi proche que possible des carrés afin que les diamants que nous obtenons soient aussi proches que possible des carrés. On y va donc. Nous sommes de retour au cylindre, disons les divisions AD. Et encore une fois, si nous l'insérons, nous devrions maintenant avoir des divisions AT. On y va. Allons y aller avec l'Internationale. On y va. Vous voyez donc à quoi ils ont l'air, beaucoup plus près des carrés. C'est ce que nous cherchons. Encore une fois, juste pour avoir un renfort sur les visages ici, comme celui-ci est juste ici. Je vais contrôler si 11 ans. Et nous allons extruder un peu ces choses juste pour avoir à nouveau, une petite boucle de bord qui va nous aider avec le soutien tout comme ça et les choses qui fonctionnent à un huitième. Maintenant, je vais passer en mode sommet et nous allons saisir toutes ces parenthèses ici, les parenthèses intérieures. Et si nous faisons la même chose qu'avant, en fait, je pense que nous avons besoin de les saisir également pour obtenir l'effet approprié. Nous allons tous les attraper. On y va. Nous allons dire outils de maillage et chat ou Modifier le chanfrein Mesh. Quels que soient les deux sommets. On y va. Bien sûr, nous avons changé cette 2.5, qui va nous donner ce joli petit effet en forme de diamant. Nous allons obtenir tous les sommets. Nous allons dire Edit Mesh, fusionner. Encore une fois, le seuil doit être de 0,001 de sorte que seuls les sommets qui se touchent et obtiennent l'effet. Comme vous pouvez vous asseoir. Cela fonctionne assez bien et nous obtenons un peu plus, 1234567. Laissez-moi y retourner. Je pense que j'avais raison sur le premier. C'était peut-être comme cette affaire ici. Encore une fois, le mode Vertex. Et tout comme celui-ci est juste là. Encore une fois, modifiez les sommets de maillage et de chanfrein Et nous allons vérifier ce 2.5. On y va. Nous allons 12341234567 recevons le même montant. C'est bizarre. OK. C'est très bien. Nous pouvons le réparer très facilement. Je vais vous montrer comment. Supprimons cela. Je n'ai pas merché ni merch, merch d'abord. Maintenant, je vais vraiment supprimer. Je viens de vous dire que nous avions besoin du soutien pour nous débarrasser d'eux. Obtenons juste ce genre d'effet de déchirure ici. Et c'est là que nous pouvons compter le nombre de triangles par rapport à 1234567. Je pense donc avoir une rangée d'éléments supplémentaires ici. Mais nous n'obtiendrons l'effet que je cherche. Maintenant, ça va être un peu trop haut. Revenons très vite. La critique ne devrait pas prendre longtemps. Revenons ici très vite, très vite. Rappelez-vous, et je pense que nous étions d'accord avec les 60 divisions à l'époque. Mais au lieu de cinq coupes au lieu de cinq coupes, ce sera quatre. On va utiliser les outils Mesh, Loop. Même facteur ici, quatre, on y va. On y va. C'est beaucoup plus proche. C'est la même affaire. Nous allons juste saisir tous les sommets. Nous allons dire outils de maillage Edit Mesh, chanfreiner vertex. Et la largeur sera de 0,5. On y va. Maintenant, nous obtenons la quantité appropriée de triangles que nous n'allions pas chercher. Le seul problème, c'est que comme vous pouvez le voir ici, nous avons un maillage bizarre. Et ce n'est pas la fin du monde, car maintenant nous pouvons saisir toutes ces phases qui vont ressembler aux faces triangulaires. C'est le maillage que nous recherchons. Donc, le Control E à extruder. Nous allons garder les visages ensemble et faire un décalage, un décalage 0,5, et faire avancer cette chose. Nous obtenons donc le dérivé, l'effet que nous voulons. Bien sûr, pas comme super intense, mais juste assez bon. On y va. Nous avons encore tous les sommets. Nous allons dire maillage, modifier le maillage et fusionner. Ils sont donc tous dans la même situation. Tous les sommets qui sont encore unis ensemble seront réunis. Maintenant, voici où nous entrons dans le mode fluide. Et oui, nous pouvons lisser cette chose comme vous pouvez le voir ici. Nous allons obtenir le genre d'effet cahoteux, ce qui est assez agréable et qui semble proche de ça. Mais généralement, cette chose est un peu plus d' adhérence comme celle-ci une fois. Et c'est là qu'un couple d' élèves pourrait aller comme, eh bien, pourquoi ne pas simplement saisir le tout et jeter dans la Bible ? Eh bien, vous savez que les phases mères que nous allons avoir ici pour la quantité de bulles que nous allons avoir sont trop intenses. Nous pouvons le faire, oui. Si votre ordinateur peut le gérer, alors Sure. Allez-y. Ainsi, lorsque vous appuyez sur le numéro trois, vous obtenez toujours les petites formes de diamants. Cependant, c'est l'un de ces sujets qui n'ont jamais, jamais vu comme ça. Comme si nous ne verrons jamais cette douceur de l'effet. OK ? Donc, si vous le pouvez, si vous le souhaitez, vous pouvez le garder comme ça. Vous êtes tout simplement lisse, tous les deux, ça a l'air correct. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement la garder comme normale comme molécule ombrée connue dans modélisation non lisse au numéro un, encore une fois, vous aurez parfois des objets comme celui-ci qui ne seront pas exigent ce genre d' effet. Oui, on y va. Maintenant, permettez-moi de déplacer ce truc un peu plus bas. Commençons à travailler sur le reste de l'honnêteté maintenant, certains d'entre vous encore, je suis très attentif et vous verrez que, Hé, nous n'avons pas comme l' Angleterre ici, comme si ce n'est pas ces phases, Tous et des flingues ? Et la réponse est oui. Cependant, c'est l'un de ces cas où l'Angleterre sera pas vraiment un problème et nous pouvons réellement les garder parce que, comme vous pouvez le voir ici, nous n'allons pas lisser et donc nous ne le sommes pas. Je vais chercher des artefacts et ils conservent la forme comme je le veux. L'autre option consisterait donc à trianguler manuellement tous ces éléments. y a vraiment pas besoin de le faire. J'orthographe ce truc juste là. Passons à la vue de dessus. Positionnons cette chose là où elle est censée être, c'est juste ici. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est le bouton, comme l'obturateur. Je sais donc, parce que j'utilise une caméra similaire, que cette chose va entrer et ensuite nous aurons le bas au centre. Je vais donc prendre ce sommet ici, le contrôle F, 11, le contrôle E. Et nous allons compenser ça. Nous avons de nouveau créé le cercle. Il ne correspondra pas ici, mais nous savons qu'il correspond à la vue de face et c'est celle qui nous intéresse. Maintenant, nous allons pousser un peu vers le bas pour créer ce genre d'effet. Je ne devrais pas avoir un biseau à nouveau, juste un peu là. Joli. Et puis on va encore saisir ce sommet , en contrôlant 11, c'est à dire, le pousser bas parce que c'est là que sera le bouton. Attrapé. Cet élément. Et on va encore avoir du biseau, deux segments et c'est plus frais. Et comme nous avons un cylindre de division aussi élevé , comme vous pouvez le voir ici, nous n'avons vraiment pas besoin du modificateur lisse car comme vous pouvez le voir, nous tenons le bord comme joli, assez joliment. C'est très, très difficile à voir. Cela ressemble en fait à une normale, comme si vous prenez un cylindre à 20 côtés et que vous faites des bulles comme les coins ici. On y va. Cela ressemble beaucoup parce que vous pouvez voir même celui-ci, vous pouvez toujours voir un peu de la segmentation. Parce que ce que nous faisons, rappelez-vous que nous lissons ça deux fois. Même si nous faisons cela, nous aurons toujours un peu de ce côté déchiré. À moins que nous ayons deux plus lisses comme cinq ou six fois. Et nous allons toujours obtenir ce genre d'effet. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cette chose ressemble plutôt à toutes ces faces ou à ces arêtes. Ce sommet est juste ici. Voyons voir, c'est à peu près là. Nous avons un beau petit biseau sur celui-ci. Nous allons biseauter. mêmes deux segments et une petite fraction. Alors cette phase ici, contrôlez si 11, nous allons décaler un peu. Nous allons les extruder. C'est la vue de face. Vous en avez également un peu plus. Vous vous souvenez de prendre ce type, appuyez un clic de contrôle sur le carré vert. Et cela ne sera mis à l'échelle que sur l'axe Y. Nous pouvons donc comprendre qu'ils sont vraiment, vraiment gentils. Et ça semble bouillonnant. Il va y avoir un coton. Nous voyons donc encore plus d' éléments similaires là-bas. Je vais probablement revenir sur la face inférieure et lui donner une autre extrusion. Je peux voir comme un décalage. Et encore une fois, ce genre de choses. C'est la forme source que je vois pour tout ça. Parce que encore une fois, on va avoir une coupure ici sur l' élément où ce truc est comme assis. Et c'est tout. Maintenant, je vais créer un nouveau cylindre parce que vous n'avez pas besoin de le copier en dessous de deux pour obtenir le bouton. On peut jouer avec ce joli bouton de repère normal ici. Le bouton est très simple. Vous pouvez voir que c'est comme un coup d'œil. Je voulais juste entendre. C'est comme un joli petit pain. Leur vue de dessus, il y a un trou au milieu. Je vais donc accrocher ça aux sommets qui étaient en ligne. Et puis je vais avoir ce sommet Control F 11, contrôle E offset à nouveau pour créer un petit trou là. Offset. Encore un petit biseau là, puis un autre décalage nous y allons. Et encore une fois, je sais que ces liens ont tendance à être ou ont tendance à avoir un peu d' inclinaison sur leurs visages. Ce que je vais faire, c'est que je vais attraper tous ces gars. Faites-le baisser un peu. Ensuite. Ce type ici le fait descendre un peu plus. Ce type l'apporte. Je pense que l'on est plat à la surface. Bien sûr, nous devons élargir les frontières ici. Cliquez sur le bouton vert. On y va. Nous allons commencer à chanfreiner. Je vais probablement faire bouillonner tous les bords ici. Deux segments dans une petite fraction. C'est toujours, c'est généralement ma technique de prédilection pour ce genre de choses. Et on y va. Et maintenant, cette chose va vraiment être jetée à la surface. Habituellement, le coin là-dessus, c'est un peu plus comme un rond que vous pouvez le saisir un peu mieux. Je vais juste modifier ça un peu. Donc, quand on obtient ça, on a une belle allure, lisse. Vous pouvez encore une fois l'augmenter légèrement. Comme une vraie, vraiment bouffée de la, avec une valse. 0,4. C'est là que nous allons avoir une meilleure échelle. 0,455 minutes. C'est comme le numéro d'or. Comme vous pouvez le constater, cela s'adapte parfaitement là. C'est un peu comme le bouton d'obturateur. Encore une fois, d'après la raison pour laquelle ils peuvent voir que c'est à peu près la forme. Nous pouvons toujours, bien sûr, vérifier notre image de référence, celle-ci ici, et voir, oh, c'est vraiment, tout à fait, tout à fait, tout à fait juste, donc d'accord , donc mon bain, alors prenons ce type bien. ici et poussez-le vers le haut. Et il semble que le centre de l'élément soit aussi un peu de riz. Ce graphique. Ce contrôle facial si 11, faisons une autre extrusion. Apportez ça un peu. Et puis le coin sera. Parfait. On y va. C'est le bouton de notre appareil photo. C'est celui que quelqu'un qui a pressé de prendre une photo de la caméra. Et bien sûr, si nous ne voyons pas les visages inférieurs, nous pouvons simplement les supprimer. Laissez-les simplement. On y va. Maintenant quelque chose que nous n'avons pas fait, nous ne l'avons pas fait sur la manette du cube de jeu le premier, mais nous ne l'avons pas fait sur le grille-pain. Et en fait, je devrais y retourner et réparer ça. E est une convention de dénomination appropriée. Je vais donc créer un nouveau dossier ici. Je vais appeler ça les éléments de la caméra. Et puis, à l'intérieur des éléments de la caméra, je vais commencer à déposer tous les objets que je sais que je suis prêt. Donc celui-là, par exemple, je vais appeler cet obturateur de bouton. Ce n'est pas l'obturateur, mais je ne sais même pas comment appeler ça. Appelons ces deux gars Control G pour les regrouper et ensuite les amener là-dedans. Il y aura donc comme Mike, je vais l'appeler Main, pas le bouton. Il va y avoir le bouton. Mais toujours, renommez-le toujours. Je vais donc appeler ça le bouton d'obturateur, même si je sais que ce n'est pas l'obturateur. Je vais appeler ce bouton d'obturateur parce qu'on va avoir plus de boutons. Et il est important que nous comprenions quel bouton à l'église pour que nous puissions tout créer correctement. Oui, on y va, les gars. C'est ça, c'est tout. Maintenant, vous pouvez voir ici en bas de cet objet, puisque nous n' allons pas lisser, vous verrez peut-être cette ombrage bizarre. Si vous voulez résoudre ce problème, nous allons utiliser l'affichage maillé. Donc je vais juste sélectionner cette boucle de bord et cette vraie ici entre et je vais dire que le créneau du logiciel de vol maillages. Cela ne devrait pas vous donner l'effet lisse sans que l'objet soit déplacé. Et c'est exactement ce que nous cherchons. On peut même y aller ici et lui donner un beau petit biseau. Allons-y. Segments. Deux segments devraient être plus que suffisants et c'est tout. Assurez-vous de connaître l'historique de la transformation du gel. De même pour celui-ci, l'historique des retards pour pivot du centre de mission sociale est maintenant important, nous pouvons choisir ces choses plus tard. Mais comme il y avait des cylindres, les points de balle devraient se trouver sous le centre. C'est ça. Prénom terminé. Passons à la suivante. Je vous revois dans la prochaine vidéo. 29. Bouton d'option de caméra: Salut les gars, bienvenue dans notre prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le bouton d'option DIY, qui est une décimale ici. Et encore une fois, vous jetez un coup d' œil à l'image, celle-ci juste ici. Vous pouvez voir que c'est très similaire, en fait, je pense que la même densité de triangles comme le précédent, juste un peu plus longtemps, car il va être plus grand et le petit Ici, c'est un peu différent. Cela signifie alors que nous devrons peut-être le modéliser également. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, s'agit en fait d'un mot symétrique de haut en bas. Nous n'avons donc qu'à faire la moitié. Je vais commencer à avancer un peu plus vite car nous avons déjà couvert la plupart de ces outils. Je vais y aller dans ce cas, je vais opter pour 8080 lumières parce que je sais que lorsque nous rendons cette chose un peu plus grande, comme celle-ci ici, la taille des détails est également va changer. Je vais saisir tous les sommets. Celui-ci est juste ici, puis amenez-les à la ligne médiane juste là. Parfait. Nous devons maintenant y ajouter quelques lignes. Nous allons donc modifier le maillage, outils de maillage, l'international, double-cliquez. Et on va dire deux boucles de bord. Nous faisons deux boucles de bord. On y va. Comme vous pouvez le constater, les places sont très, très belles. Et nous allons passer en mode sommet et nous allons sélectionner tous ces sommets intérieurs plutôt que nous allons dire Modifier le maillage. Et nous allons, bien sûr, Chamfer. Lorsque nous faisons 0,5, nous devrions obtenir trois lignes de petits triangles, comme vous pouvez le voir ici. Il est donc 123. Et bien sûr, l' autre section nous sommes ici, mais ce sont les trois et les deux, les deux premières sections. Maintenant, dans ce cas particulier, je veux vraiment avoir les triangles appropriés sur le côté supérieur. Je vais donc attraper tous ces types ici. Je vais les accrocher à la partie inférieure pour qu' on y trouve des triangles et des triangles. On va tout ramasser ici. Je vais dire Mesh, mesh, mars, pour que tous les sommets qui se trouvent les uns sur les autres soient unis ensemble. Maintenant, cela va bien sûr rendre notre cylindre plus gros. Il va faire face à plus que je ne vais supprimer les phases. ne nous reste donc qu'avec cette petite bague ici. Vous avez saisi toutes les phases du contrôle E, Keep Faces Together, réglé sur désactivé. Et nous allons faire un décalage de 0,50,05. Je pense qu'il va falloir trouver le bon nombre, 0,3 et augmenter l'épaisseur. On y va. On dirait que c'est 0,30.03, au contraire. Maintenant, ce sera notre joli petit album. Parfait. On va encore faire des sommets. Sommet et modification du maillage. Maillage, modification du maillage et du merch. Parfait. Si nous devions faire le numéro trois, vous pouvez voir que nous avons des triangles juste là. Reconstruisons la basse vie comme un visage ici. Je vais donc juste toucher un peu le décalage Control E. Comme vous pouvez le voir, cela va nous donner une petite rampe dont nous avons besoin pour notre bouton. Permettez-moi de vérifier ça très rapidement. Le, ce truc juste ici. Et celui-ci est un peu plus plat. Je vois encore un peu un F, une inclinaison là-bas. Je vais juste attraper ce type ici, pour extraire une compétence d'échelle. Cela se passe comme ça. C'est comme le tableau de ce que nous allons avoir et ensuite la balance à nouveau ou encore extruder, se mettre à l'échelle vraiment, très près. Passons maintenant à la vue de dessus car nous devons bien sûr capturer l'ensemble ici. Alors, déplacons cette chose là où elle est censée être. Je vais juste être juste là. Nous allons traverser ce trou juste ici. Encore une fois, ne regardez pas l'image car si nous essayons de faire correspondre cette chose à l'image, ce sera comme un décalage. Il suffit de regarder la circonférence, s' assurer qu'elle est de la bonne taille, juste là, même si elle est légèrement sur le côté. Je sais que c'est le bon montant. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette chose ici, ce qui est plus délicat parce que c'est le bouton de sélection qui va se déplacer. Vous allez donc pouvoir passer d' un côté à l'autre. Et c'est là que nous devons être de ce côté supérieur. Nous devons donc d'abord faire le miroir. Et pour ce faire, je vais prendre ce tour du chapeau ici pour extruder vers la droite. Maintenant, je vais aller tout l'objet. Je vais dire une boîte de sélection miroir ou une application blanche et négative. Nous avons donc ça de l'autre côté. On y va. Maintenant, bien sûr, de l'autre côté, nous n'avons pas besoin de tous ces visages supplémentaires que nous avons. Laissez-moi choisir ce type ici et le supprimer. Nous n'avons donc que cette petite section ici. Réfléchissons à la façon dont nous allons faire avec le petit, petit, petit NOP supplémentaire que nous avons ici. Donc ce truc ici, je sais qu'il a le même genre de bord réfuté. Ou du moins c'est pour ça qu'ils pensent. Encore une fois, jetons un coup d'œil aux images que nous avons ici. Nous avons oh, le remblai. On y va. D'accord. Cela fait donc de notre travail une bonne partie de ces années. Donc, comme vous pouvez le voir ici, oui, nous avons la sélection, mais c'est une pièce différente. C'est quelque chose que ce truc est assis sur le dessus. Cela va donc rendre les choses beaucoup plus faciles. Et c'est pourquoi avoir autant d'images de référence est super, super cool et super nécessaire. Sinon, nous allons modéliser des choses que nous n'avons vraiment pas besoin de modéliser. Celle-ci, allons-y un peu plus grand. Mettez un peu à l'échelle. Je vais aller au bas du site juste ici, contrôler l'échelle E. C'est donc similaire. Il va toujours évoluer. Et je prendrais juste ce type et donnons une petite chambre. C'est une petite bulle. Donc, deux segments. En petit frais, on y va. En fait, puisque ce truc va être comme entrer en collision avec l' autre chose en bas. Nous pouvons en fait partir comme une très mince marge là-bas. Et ça devrait être très bien. Maintenant, que voulez-vous dire ? Je veux juste féliciter, je vais devenir pur. Si on descend la pure ref très vite, il faut pouvoir entrer ici et vraiment, vraiment voir les images. Comme vous pouvez le voir ici. On y va. Il y a ce petit bouton très similaire à celui que nous avions autour, mais voyez comment il y a une petite ligne juste là. C'est ce que je pense qui s'illumine. Je vais revenir à ma vue de dessus. Et si nous regardons l'image qui est cette ligne juste là, c'est la circonférence que nous avons réellement. C'est donc là que nous allons faire la coupe ou le premier. Je vais juste voir le contrôle, c'est à dire, faire baisser ça. En fait, je veux garder cette casquette, donc je vais toucher épaisseur du contrôle D. On y va. Et ce qui n'a pas dit Mercy Center. Bien sûr, saisissez ces bordures. Celui-là, je pense que je vais partir pointu. Et comme ça va être couvert, on n'a même pas besoin de changer quoi que ce soit là-bas. Nous allons dupliquer ce bouton ici. Bien que, encore une fois, si nous vérifions notre lime pure, ce n'est pas la même, donc différents cylindres, un cylindre d'anions de criblage, puis accrochez-le au sommet approprié. On y va. Mettez à l'échelle. Vue de dessus pour s'assurer que nous avons la bonne taille du bouton. On y va. C'est donc le, c'est la taille du bouton. C'est un bouton très simple, donc nous avons juste besoin de doubler segment d' expédition et c'est plus frais dans celui-ci que nous allons lisser. Je vais attraper ce type. Contrôleur de sommets si 11. Et nous pouvons lisser. Donc, vue de face, on y va. Parfait. Maintenant, pour celui-ci ici, il semble être un lac vraiment plat comme une zone cylindrique. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions effectivement dupliquer ces phases même si ce sera un peu comme élevé, en nombre de polygones, ou bien nous pouvons dupliquer ces faces plutôt. Laissez-moi attraper ce type. Je vais le dupliquer. Je vais supprimer les faces supérieures. ne nous reste donc que ce genre de bague ici. Abaissez cette chose pour que nous étreignons assez bien la surface. Et puis Control E. Nous allons compenser comme ça. Maintenant, nous allons ici. Je pense que j'ai envie de biseauter, ce type est juste un peu vraiment, vraiment tranchant car celui-ci est vraiment, vraiment serré. On y va. C'est ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons un joli bouton de sélection et la petite lèvre ici et allumée là. Nous allons renommer tout ça et les nettoyer sous peu. Mais maintenant, continuons avec l'autre partie des éléments. Encore une fois, si nous jetons un coup d'œil à la rude, vous verrez ça à l'arrière. Nous voyons cela de derrière. On y va. Nous avons un autre cylindre. Et ensuite, sur ce cylindre, nous avons cette chose ici. Nous savons déjà comment fonctionne cette topologie. On dirait qu'on allait avoir une belle brillance là-bas. Et ensuite, nous aurons trois quarts de travail supplémentaires juste ici. Je pense qu'on peut s'en sortir avec un cylindre à 24 côtés. Je vais y aller. Cylindre à 24 côtés. Nous allons bien sûr l' accrocher aux sommets, jusqu'à l'anniversaire central où tous les autres sont capturés. Pourquoi un cylindre 2424 côtés ? Parce que j'essaie de trouver le nombre exact dont nous avons besoin pour obtenir trois boucles de bord ici. Je pense donc que nous aurons besoin de quelques autres. On y va. cylindre à 26 côtés semble fonctionner un peu mieux car le cylindre à 20 côtés, qui était la première option, n' est que deux options ou deux segments. Et le 26e semble fonctionner un peu plus. Nous pouvons aller encore plus loin et je pense que 33 va bien ou 34, j'aime généralement garder les chiffres comme même donc c'est pourquoi je pense que 26 mon travail est ce que nous voulons. Encore une fois, en regardant ça, je sais que ce truc va se passer ici. Ce truc va finir par disparaître. Je peux en fait aller ici et créer ce modèle pour que nous ne voyions que comme une image filaire de l' objet et que nous ne sachions pas où il commence et où il s'arrête, mais nous ne sommes pas altérés. Jetons un coup d'œil à cela et comme vous pouvez le voir, il y a un joli bord de bulle juste ici, puis un bord pointu juste là. Mais avant de biseauter, je veux en ajouter un qui devrait fonctionner juste là. Nous pouvons aussi aller au cadre, je pense, puis passer à la vue arrière. Nous devrions pouvoir voir quelque chose de vraiment similaire. On y va. Donc oui, donc c'est la distance. 33 éléments semblaient fonctionner correctement. Nous pouvons les faire pivoter un peu. Cela va faire flipper quelques uns d'entre vous, mais nous pouvons le faire pivoter un peu. Ces gars sont donc exactement dans la position qu'elle est censée être. Et puis nous contrôlons E, en les faisant sortir. Un peu de décalage, un peu de, je vais d'abord faire un peu de décalage, obtenir la bonne forme, ce qui est quelque chose comme ça. Et puis je vais y aller, ce gars va les réduire. Changez l'échelle en mode monde, appuyez sur R, cliquez et passez en mode Monde. On y va, on les réduit, puis on les accroche pour qu'ils soient à la même profondeur que tout le reste. On y va. C'est ça. Et puis, ces phases semblaient être vraiment très proches. Vous pouvez les voir juste là. On va arranger notre, on va y aller. Maintenant, nous avons cet arbre de petits groupes. Et ces groupes vont être importants. abord, nous devons nous assurer que ces types sont aussi similaires que possible. Nous devons ajouter des boucles de bord sur ce type. Mais d'autres, cette action visait à contaminer cette partie extérieure que nous avons ici. Très belle partie extérieure. Ce que je vais faire et vous connaissez déjà la surface dure habituelle que le flux de travail technique. Nous allons ajouter un petit biseau. Là. En fait, on n'a pas demandé. Mais je vais changer le type de bulle en uniforme militaire pour que les polygones ou les poumons soient joliment deux segments. Gardons un segment et je vais supprimer pour l'instant. Maintenant, je vais aller au 123456, parce que je vois que ce type s'est arrêté très près de l'avant. Donc, juste là, je dirais que dans ce cas, je pense qu'il vaut mieux faire cela correctement ou manuellement. Je vais donc mailler les outils, Insérer une boucle Edge, et nous allons perdre 123. Maintenant, je vais saisir cette phase ici. Cette phase ici, et cette phase ici, qui sont comme les trois boutons bas que nous voyons là-bas. Il y en a encore plus ensemble. C'est fou. peuvent vraiment les rapprocher. Mais je vais devoir d' abord faire l'extrusion. Comme vous le savez, nous allons avoir l'air un peu décalé. C'est là encore que l'échelle va commencer à jouer contre nous ou nous allons avoir un peu plus de problèmes avec l'échelle. Parce que nous travaillons à un contrôle vraiment, vraiment, vraiment à petite échelle, c'est-à-dire. Repoussez ça. Encore une fois, 0,005 en face. On y va. Maintenant. Nous pouvons numéro trois. Nous devrions obtenir les trois belles petites notes. Bien sûr, nous devons positionner ces gars, mais pour ce faire, nous allons effondrer certains de ces éléments. Alors quand j'ai eu ce gars juste là, outils Mesh ou Edit Mesh et on va s'effondrer. Et ensuite, on va s'effondrer. Et puis celle-ci, je ne suis pas celle du milieu, je m'effondre, s'effondrer, s' effondrer, s'effondrer, s' effondrer, s'effondrer. Et ensuite, nous pourrons probablement écrouler celui-ci. Non, je veux garder la même chose. Nous ajouterons donc probablement comme une mélodie triangulaire sur une autre ligne de la boucle de bord elle-même. Cela signifie donc que nous allons devoir ajouter probablement une autre boucle Edge ici. On y va. Et puis on va aller de là au centre, entrer. Et puis à partir de là centre, puis de là, entrez le centre. Même chose de ce côté-ci, il va probablement falloir avoir une boucle de bord. Je vais donc passer à cette partie C Control F 11, contrôler E. Décaler un peu ça. On y va. Beaucoup de polygones. Commencez par quelque chose de simple. Faisons un autre décalage parce que ce sera le principal opposé. Et pas d'ici. Même affaire. Au milieu, cliquez, au milieu, cliquez et au milieu, puis cliquez sur. Nous avons tout cela et nous devrions pouvoir faire le pont car c'est la même quantité d' éléments pour le numéro trois. Et il ne devrait pas y avoir de banc super discernable parce que c'est une union vraiment simple juste là. Donnons le biseau approprié sur le côté supérieur. Et bien sûr, nous devons ajouter quelques supports que nous avons obtenu pour ajouter un support qui se trouve juste là. On y va. Maintenant, bien sûr, mes éléments ce moment nous ont l' air vraiment bizarres, mais c'est très bien parce que nous pouvons simplement passer à la vue de dessus. Et je sais que si nous leur donnons une forme carrée appropriée, choses vont commencer à regarder le bleu allèle plus près de ce que nous cherchons. Commençons juste à déplacer ça autour d'eux. Modélisation gratuite ici un peu. Juste pour s'assurer que ces choses sont aussi belles que possible. On peut y aller, ça a l'air beaucoup mieux. Et nous jetons un coup d'œil, c'est notre bouton de sélection juste là. Si cette chose doit être un peu plus courte, plus rapprochée, nous pourrions être en mesure de le faire. Je commence à regarder cette taille de cette chose. La vue arrière. Oui, c'est de plus en plus proche. Nous voyons un peu de s'étirer ici. On peut donc attraper ce type et le pousser. Et ce type, d'accord, je vais faire quelque chose ici. Cette chose va vraiment nous aider et voir comment nous avons un peu de Phénicie avec l'ampleur de la scène. Donc, une chose que nous pouvons faire si nous ne voulons pas avoir autant de problèmes, c'est que nous pourrions tout mettre à l'échelle, tout, tout comme beaucoup plus comme une proportion différente, une proportion différente. Et ensuite, que va-t-il se passer ? Cela, nos enfants vont travailler un peu mieux. Je vais continuer à le faire. Je vais continuer à travailler comme ça. Et si je vois que nous avons des problèmes vraiment, très graves avec l'élément, je passerai à une plus grande échelle. Mais on y va. C'est notre petit bouton juste là. C'est un peu décentré, ce qui est bizarre parce que nous faisions cela avant la charge symétrique, disons, puis à un moment donné, nous l'avions perdu. Passons à la vue de dessus. C'est bizarre car quand on le voit de haut, on dirait qu'il est centré. Et quand on fait ça, c'est un peu décentré. Je veux dire, une chose que nous pouvons faire ici est que si nous nous rapprochons le plus possible de la bonne division ici, nous pouvons faire un miroir. Cette affaire est débordante. Je vais aller Objets, mais c'est le centre de l'objet. On va faire un miroir X. Je vais appuyer sur Appliquer. Maintenant, vous pouvez voir qu' il doit être mis en miroir. Mais c'est un peu désactivé. Un peu que nous savons que c'est en fait x, désolé, appliquez. On y va. Maintenant, il devrait être parfaitement miroir et cette chose devrait être un peu meilleure. On pourrait avoir un petit pincement bizarre, au milieu parce que nous avons cette ligne centrale ici. Nous pouvons simplement le supprimer. Attention à ça comme des sommets fous que nous obtenons parfois. On y va. Joli. Cette base semble donc beaucoup plus proche de ce que nous avons et beaucoup plus agréable. Donc oui, c' est à peu près tout parce que comme vous pouvez voir ici sur la vue arrière, cette chose est juste là. C'est un peu plus gros. Je vais aller un peu plus haut. Cette chose se trouve juste au-dessus de l'autre. Et c'est la chose comme tout l'élément ici, c'est l'électron vers le haut. Tout ça va être une seule pièce. Je vais à Control G, tous. Et on va appeler ce bouton de sélection. Appelons ce sélecteur pour le bouton de sélection de base, le voyant sélecteur. Et ce sera le bouton sélecteur. Ce type va entrer dans les éléments de la caméra pour que tout point que nous puissions éteindre ça et continuer. Oui. Je sais que j'ai dit que ça allait être plus rapide et que nous étions plus rapides. Je veux dire, c'est encore deux ou trois pièces complexes. Mais c'est des mannequins et c'est quoi ça ? Malheureusement, cela fait partie du travail. C'est pourquoi, c'est pourquoi ce genre de taupes. Vous les trouvez vraiment, vraiment élevés en prix sur des sites comme le total carré et des trucs comme ça. Parce que cela prend beaucoup de temps à faire. Cela prend juste beaucoup de temps. Je vais donc continuer à enregistrer. Je ne vais pas sauter une seule partie. Nous allons continuer et je vais vous montrer comment faire le reste des éléments. Alors oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 30. Boutons supplémentaires de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les boutons supplémentaires de notre appareil photo. On va rester simple. Je ne veux pas passer trop de temps sur ces gars et jetons un coup d' œil à leur apparence. Celui-là, il ressemble beaucoup à celui-ci ici. La seule différence est que nous avons une rangée supplémentaire de petits diamants et que le bouton change. Celui-ci ici est très similaire à celui ici. La seule différence réside dans l'échelle. Cela signifie donc que nous pouvons réellement réutiliser certaines des choses que nous avons ici. Je ne sais pas où se trouve l'image dans l'autre sens. Allons donc à l'arrière de l'oreille juste ici. Et on y va. Maintenant, nous sommes dans la vue arrière. Je vais donc prendre celui-ci ici, ce bouton. Je vais créer un contrôle D pour le dupliquer. Il suffit de baisser ça, de le réduire pour qu'on corresponde à la bonne chose. Et cela est généralement utilisé pour modifier le f-stop ou quelques réglages à l'intérieur de la caméra. Mais nous devons nous débarrasser de certains éléments qu'il contient parce que ce n'est pas exactement la même chose, n'est-ce pas ? Donc, la façon la plus simple de le faire est simplement de supprimer cet écart ici. Cela saute en Irlande. Par conséquent, lorsque vous double-cliquez, il vous suffit de le sélectionner et vous êtes prêt à partir. Il suffit de supprimer celui-là aussi. Et nous supprimons cela ici même. Encore une fois, Island the faces supprime simplement celui-là. C'est ça. Certains d'entre vous, si vous avez utilisé Blender, vous êtes habitué au terrain, qui est la touche F. Et le sentiment est que c'est très bien. Maintenant, nous allons faire exactement la même chose ici, mais nous l'appelons ici au lieu de Maya, on appelle ça un sténopé. C'est donc celui-là juste ici. Nous nous sentons bien là. Et rapidement petit raccourci G, la lettre G de votre clavier répétera le dernier outil que vous utilisez. Donc, dans ce cas, il s' agissait d'un ensemble de saisir ce graphique de visage sur l'autre face. Et je vais juste dire Edit, Mesh and Poke, qui créera un siège de planche au centre de l' objet. C'est très important. Je veux dire, les angles sont l' une de ces choses que certaines personnes qui ne sont toujours pas mauvaises, certaines personnes montreront qu'elles sont comme le fléau de l'existence de la topologie. Habituellement, vous ne voulez pas d'angles. Si vous pouvez trianguler, pensez que c'est mieux, il suffit de le faire. Nous y voilà. Pas mal, mal, comme vous pouvez rendre avec des angles et ça va fonctionner comme ce que nous avons ici le premier, n'est-ce pas celui-ci ? Oui, donc ces angles juste là, on peut le lisser, on peut le rendre et il n'y aura aucun problème. Mais généralement, vous voulez vous débarrasser de la vue de dessus de l' Angleterre ici. Donc, celui-ci est parfait là. Celui-ci va tourner si nous devions animer, et c'est parfait. Si nous regardons encore une ce type et que nous savons que ce type a plus de triangles que celui-ci ici, n'est-ce pas ? Revenons donc en arrière. On y va. Il ne serait donc pas très précis d'amener ce type ici, dupliquer et de l'utiliser de ce côté parce que même si nous devions étendre cela, nous n'avons pas assez, assez de diamants, mais nous avons celui-ci qui est beaucoup plus proche, donc nous pouvons simplement appuyer sur Control D, supprimer celui-ci et l'amener jusqu'ici. Nous pouvons faire évoluer cela, le faire baisser. Et c'est beaucoup plus proche de la quantité de triangles que nous recherchons actuellement. Nous voulons vraiment rendre cette chose un peu plus agréable. Je vais donc le gratter un peu là. Ensuite, je vais m'emparer d'une manière très similaire. Je vais remonter cette phase inférieure ici. Ce sont des armes de poing. Je sais. J'ai ce type. Supprimez-le. Supprimez la cabine ici, revenez à une vue arrière. Parce que pour l'instant, rappelez-vous que nous sommes dans la deuxième image, donc nous regardons la vue arrière de l'objet. Et puis je vais prendre ça juste ici. Déplacez-le à peu près là, ce qui est à mi-chemin. Maj, cliquez avec le bouton droit. Et nous allons mettre cela en miroir sur l'axe Y option de la zone de sélection afin que la partie inférieure de l'objet soit référencée et que nous le déplacions simplement de l'autre côté. Nous postulons. On y va. Scaled semble être à peu près juste. Et encore une fois, ils ont eu mon réf pur ici. On y va. Donc, si je regarde l' élément ici, vous pouvez voir qu'il y a un trou au centre. C'est plat. Les options ici sont plates et nous aurons comme une indentation. Nous devons donc rendre compte de cela. Encore une fois, si nous passons à la vue arrière, nous pouvons voir que notre échelle fonctionne. Il peut être nécessaire de le mettre à l'échelle un peu ici sur l'axe des Y et peut-être de le déplacer ici. Allons voir notre vue de face. Bien sûr, nous devons changer l'image ici, car n'oubliez pas que nous utilisons la vue de face pour placer correctement nos objets. On ne peut pas voir ça tant que ça. Nous pouvons également aller au sommet que vous voyez devant vous, vous êtes tous un peu plus proches que les autres éléments. Nous allons donc les utiliser. Nous devrons peut-être augmenter la taille ici. Nous allons donc le pousser un peu plus haut. On y va. Nous avons le tout, super, super utile d'avoir cette vue ici car nous pouvons simplement appuyer sur la commande si 11 contrôle E décalent cette phase juste là, c'est le premier décalage, décaler à nouveau. Et puis cette phase que nous avons choisie ici , nous allons simplement pousser vers le bas. C'est le tout, le cylindre d'origine. Nous n'en avons plus besoin, et c'est tout. Maintenant, je vais saisir cette sécurité ici parce que nous n'allons pas lisser cet objet. Rappelez-vous les petits objets en forme de diamant, nous n'allons pas les lisser et nous voulons avoir des bords durs. Je vais donc sélectionner ces objets juste là. Et je vais faire un affichage en maille et une allumette durcie. Parfait. Maintenant, on dirait que c'était dur, durci, mais ce n'est pas à peine parfait. Cela ne veut pas dire que c'est parfait, il va être caché. C'est juste pour sélectionner des choses. Celui-ci consiste à sélectionner un moteur, quelque chose, celui-ci juste là. J'en vois un autre qui a un peu comme une rivière, le bord et qui est au-dessus de vous, vous allez le voir ici à l'avant. Celui-là, juste ici. Encore une fois, celle-ci comporte quatre rangées, donc il est un peu plus proche en Inde du nombre de rangées ici même. Ce n'est pas autant. Nous allons donc utiliser celui-ci. Je ne suis pas sûr que nous ayons pu nous servir de celui-ci. Je pense que je vais utiliser celle-ci à la place. Je vais donc à Control D, amener cette rotation 90 degrés pour qu' on le voit aplatir la surface. Passons à la vue de face. Et puis ce truc sera juste ici. Nous pouvons déjà voir comment cette chose va se passer ici sur la vue de face. Je vais saisir le sommet de leur contrôle si 11, je vais toucher le décalage du contrôle E, c'est le premier cercle. Contrôlez E, également le GAN, c'est le deuxième cercle. Et puis ce deuxième cercle, bien sûr, on va y aller . C'est la base. Il y a une ligne noire juste là. Je pense que c'est plus un matériau comme peint sur le dessus plutôt que sur des modèles. On va donc s'en tenir là. Allons à la vue de dessus, attrapons ce type et avançons. Je ne vais pas obéir à cela maintenant. Je vais juste regarder ce trou, et ce trou va être important. Encore une fois, je vais supprimer ce visage et tout ce capital que nous avons ici. Je vais saisir cette boucle de bord et l'amener là où ça commence. Je vais frapper le contrôle E. La première chose que je vais faire, c'est que je vais m' amuser un peu, monsieur l'agent. Eh bien, je vais lui donner un peu d'épaisseur d' abord pour avoir une boucle de bord puis un décalage. Donc décalé, cette épaisseur de boîtier. On opte pour un peu plus, puis une autre extrusion et repousse. Nous le voyons donc de nouveau depuis la vue de dessus car vous pouvez voir qu' il y a un léger changement de taille. Maintenant, je suis allé un peu trop loin. Je vais donc passer en mode objet. Disons-lui que cette chose a été supprimée, on n'en a pas besoin. Je vais choisir ce type ici. contrôle E, je suis désolé, est en contrôle, cliquez sur l'icône carrée pour obtenir la bonne hauteur. Et encore une fois, je ne le fais pas correspondre à l'image. Je vois la distance que nous avons ici, et j'essaie de la faire correspondre à ce que j'ai. C'est donc à peu près là. Parfait. Nous savons maintenant, parce que nous en avons déjà parlé, que pour qu'un cercle nous donne une belle forme de cercle comme celle que nous avons juste là, nous devons avoir des faces carrées. Ce sont les carrés possibles. Donc, je vais prendre cet avantage, il va casser ici. Je vais l'extruder encore une fois. Ce type, je vais le pousser un peu vers le haut. Encore une ligne ici. Comme vous pouvez le voir, cette section ici est vraiment, vraiment, **** carrée, si vous me permettez, même celle-ci ici. Malheureusement, je ne pense pas que nous ayons des visages super plats ou nous ? Oui, cette ligne médiane est alignée sur la partie supérieure. Donc, si nous suivons cela au cours de ces quatre phases se trouvent face à notre surface plane supérieure et y, ce qui est génial car maintenant nous pouvons contrôler E pour compenser cela. Nous devrions alors pouvoir utiliser notre outil de circularisation. Donc, modifiez le maillage, circularisez. Et on y va. Passons à la vue de dessus. Encore une fois, je ne fais pas correspondre ce cercle en particulier. Je fais juste correspondre la taille du cercle qui serait là. Maintenant, il ne s'agit que de passer au contrôle E. Donnons-lui un peu de décalage pour que nous ayons une boucle de bord. Je vais donc aller 0,005. Encore une fois, c'est l' échelle qui est un peu problématique et nous allons simplement faire baisser cette chose. On y va. Alors maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous allons avoir un joli petit cercle qui ne devrait pas interférer avec la situation générale de notre Quel est le mot pour «  cylindre » autant ? Maintenant, si nous voulons résoudre un peu ce problème, comme le problème des cylindres, nous pouvons tout comme ces gars biseautés. Parce que rappelez-vous, nous n'allons pas vraiment pas lisser ça, ou du moins je ne voulais pas que ça soit lisse. Je veux le garder comme ça. Ou peut-être que celui-là nous allons lisser parce que nous avons besoin de voir ça comme un cercle. Parce que l'autre option que nous avons est aller dans ces boucles Edge ici. Les coins biseautaient, ce que je ne veux pas faire. Cela rendra certainement le cercle beaucoup plus agréable, mais ce ne sera qu'un gâchis. Donc, celui-ci sera probablement juste un peu lisse. Si nous allions lisser celui-ci, alors nous voulons certainement donner un soutien à ce type, ce petit avantage et ce segment. On y va. Lorsque nous lissons, nous obtenons ce bel effet net. Oui, la texture de ce type sera un peu moins intense. Ce ne sera pas aussi sympa. Une autre option que nous pouvons également faire cela, je pense que c'est une meilleure solution. En fait, je vais aller voir ce type ici, et je vais dire Edit, Mesh et détacher. Nous pouvons maintenant lisser cette section. Bien sûr, je vais dire un maillage séparé. Il existe maintenant deux objets différents et ils peuvent lisser cette section sans affecter celui-ci. Oui, il y aura un écart d'un million de métriques juste là. Mais ça va être presque impossible à voir. Vous devrez vraiment, vraiment, très près pour le voir et nous pouvons vraiment le réparer. Le moyen le plus simple de le réparer. Vous allez rire si cela, bien sûr, il suffit de le chevaucher. Je vais juste attraper ce visage ici. Mettez-le à l'échelle. Juste avec W envoyé au point de preuve. On y va. Supposons que ça pousse un peu un peu un gars. On y va. Celui-là est lisse. Celui-ci n'est pas lisse, mais comme ils se chevauchent, personne, personne ne saura jamais que ces choses ne sont pas combinées. Donc oui, ce n'est pas vrai. La seule chose que nous allons devoir les garder en tant qu' objets séparés du sujet, c'est que nous avons ce genre de choses, qui est de nouveau placé sur le cadre principal de la caméra. Nous devons donc le faire. Je vais donc y aller. J'ai essayé ici. Allez à nouveau à la vue de face, contrôlez E. Je vais prendre de l'ampleur pour obtenir la bonne taille de la chose. Encore une fois, en suivant le plus près possible, la section ne la correspond pas nécessairement. Et ensuite, il s'agit juste de faire tomber cette chose. Maintenant, j'imagine que ce truc va être vraiment effleuré à la surface et que nous pouvons aller à la vue de dessus et avoir une idée. Oui, c'est vraiment, vraiment plat. En fait, il se courbe. Vous pouvez voir que le cadre principal de la caméra se courbe. Nous pouvons en fait utiliser celui-ci comme à ce stade pour commencer comme le faire, pour comprendre un peu plus comment tout cela va se dérouler. Parce que vous pouvez voir que cette chose ressemble vraiment un peu à des courbes. C'est donc à peu près tout. Cela lui donnerait probablement une autre couleur ici, ce qui va se passer à l'intérieur de l'autre appareil photo. Attrapez ce bord, saisissez ce bord. Et on va dire biseau, deux segments et le petit frais. On y va. Cette pièce va donc être lissée. Finalement, nous devrons bien sûr la texturer et tout ce que nous ne couvrons pas de texturation dans ce cours, nous ne faisons que la modélisation complète, mais oui, toutes ces lettres et tout ce que nous avons laissé, ce serait notre texture. Oui, c'est à peu près tout. Nous avons encore une chose semblable à Rebeca, qui est ici. Et celle-ci est un peu différente parce que nous avons cette forme ici juste au-dessus du tout. Si nous le voyons à nouveau, laissez la vue de face, puis jetez-y un coup d'œil. Il y a beaucoup de robots. Donc, le plus proche que nous ayons l' un de ces derniers, je vais juste au contrôle D, je vais l' amener jusqu'ici. Je vais changer les choses en plus de cela et voyons si nous pouvons le recycler. Et oui, on dirait que nous devrions pouvoir nous enfuir. Non, en fait, nous avons besoin de beaucoup plus. C'est l'un des objets que je vais probablement recommencer. Faisons un très vite. Vous vous souvenez donc du numéro que nous utilisons ? C'était 80 dans les divisions, beaucoup de divisions, un nombre fou de divisions. Mettons-le ici. Plus près que possible, en se concentrant uniquement sur les anneaux. C'est donc 123456789 lignes. Et nous allons ajouter huit outils d'affichage de maillage ou de maillage. Insérez en fait un double-clic. partie la plus importante est qu'il y a un carré le plus possible. Laissons la quantité de racine carrée. Ensuite, nous aurons besoin d' une autre corde, comme une autre corde. Je vais juste prendre ce contrôle d'achat de pile de sommets F11, contrôle E. Allons à nouveau à la vue de face. Tout comme deviner où ces choses vont être. On y va. Là. Nous saisissons tous ces sommets. Nous allons dire Modifier le chanfrein Mesh contre 0,5. Saisissez tous les bords sont des diversités. Maillage ou ajoutez le maillage, fusionnez-les, fusionnez-les à nouveau, passez en mode visage. Prenez toute la physique de l'exception de celles-ci. Contrôlez E, Gardez les faces ensemble hors décalage. Je pense que la dernière fois, j'étais comme 0,2. Travaillez. Nous allons les pousser. Nous allons faire un point à compenser. On y va. Nous avons donc obtenu notre joli petit effet triangle, Edit Mesh et March parfait. Donc maintenant, si nous devions faire le mode lisse, ça devrait bien fonctionner. Vous pouvez voir que le nombre de poly sur toute la scène est vraiment en hausse. Nous sommes à 78 000. C'est donc un peu, mais c'est nécessaire. Cela fait donc partie du tout ici. Je pense que c'est plutôt facile. Je vais donc revenir à ces sommets ici, le contrôle F 11. Faisons une petite extrusion ici, un petit décalage, puis Contrôlons E et réduisons cela, c'est là que nous allons. Baissez ça, ce qui est comme le soutien que j'utilise ici. Cela semble être un peu plus bas. Je vais juste prendre cette section ici, la faire descendre. Et puis ces deux lignes, fixent la date limite. Vous savez, les segments de biseau de forage et sa fraction molaire. Certains d'entre vous se demandent peut-être si nous ne pourrions pas écrire l'outil pour faire le biseau et la fraction ? Le problème, c'est qu'il va changer en fonction du chapitre, donc les choses seront un peu différentes. Maintenant, c'est là que les choses vont devenir un peu délicates. Comment ce bouton en particulier, car nous avons cette forme ici. Je sais qu'il ne devrait pas y avoir là, on dirait que les tailles sont un peu plus grandes que faites. Il a l'air de face parce que c'est un peu caché. Mais c'est très bien. Le problème, c'est que nous avons cette très belle forme propre qui est assise au-dessus de l'objet. Et c'est là que nous devons nous poser la question, avons-nous vraiment besoin de souffrir et de modéliser comme un PS allait découler de ce maillage de très haute qualité. Parfois, vous n' avez pas besoin de le faire, mais nous pouvons utiliser certains de ces éléments pour créer la forme, puis simplement prendre des habitudes, asseoir sur le dessus comme parfaitement. Qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, je vais vraiment dupliquer ce type. Déplacez-le sur le côté. Et je vois que cette ligne ici, ceci, ceci, donc c'est 12345678 pièces de puzzle à pizza. Ce sont ceux qui vont ici et qui traversent, je vais y aller. Je vais faire la même chose. Je vais passer en mode visage ou en mode visage. Et puis nous allons au milieu ici. Je sais que c'est 12341234234. C'est donc ces huit morceaux de tarte, non ? Ce sont ceux qui sont importants pour moi. Je vais sélectionner tout le reste et le supprimer. Ensuite, à partir d'ici, je vais aller au contrôle E et à l'extruder. Et vraiment ceux qui m'intéressent vraiment, vraiment, sont ceux qui sont là. Comme ça, ce groupe est juste ici. Pourquoi ? Parce qu'He Fei, reflété cet objet sur son point de pivot ici. Dans ce cas, ça va être, ce ne sera pas la plupart des objets parce que nous suivons le point de pivot et nous allons passer sur x positif. Nous allons obtenir exactement ce que je cherche, c' est-à-dire cette pièce ici, comme la courbure des deux côtés de la pièce. Et puis vous pouvez voir que c'est vraiment, vraiment comme quand on voit la vue de face, on ne voit même pas cette chose sur la chose. Je me demande si ce n'est pas comme peint ou peut-être y aller. Allons à l'état pur réf. Ils vont monter. Vous pouvez voir que ça va là-haut. Il est donc en hausse. Ce que je vais faire, c'est que je vais combiner pont de cette frontière à cette planche là-bas. Et puis, de cette frontière à cette frontière, là. Et nous avons la forme. Maintenant, nous allons juste ramener la forme au centre. Et vous verrez que cela atterrit parfaitement à la surface. Encore une fois, personne ne saura jamais que ces choses ne sont pas combinées comme ça. Ils ne sont pas de la même épaisseur de pièce. Je pense que nous sommes vraiment très proches. Mais encore une fois, en regardant la référence ou du moins à la vue de dessus, je vois que cette chose entre en quelque sorte. Je vais juste avoir toute cette boucle de bord ici, Control E. Ne contrôlons pas seulement l'échelle. Je vais juste mettre à l' échelle la scène. Un ennemi comme celui-ci. Probablement, soulevez-le un peu. On y va. Et nous avons besoin de riches. On va donc y aller d'ici à ici. Et nous Birch, Perfect. Nous allons certainement biseauter la partie supérieure. Parce que ce week-end, essayez de faire comme une version fluide ou nous pouvons simplement le laisser comme ça. Mais je pense que je veux avoir comme une bulle ici. toute cette zone, nous avons biseauté deux segments, une petite fraction. On y va. Nous avons donc un effet doux là-bas. Et il y a un petit détail que nous pouvons voir ici sur la vue de dessus, qui est comme un cylindre, devrait être au centre, n'est-ce pas ? Nous savons donc que nos pièces centrales sont celles qui sont ici. Je vais le faire, je vais geler la transformation que ce type, je vais changer ma symétrie en objet ou en objet X juste ici. Techniquement, si j'ajoute une ligne ici, devrais-je le faire de l' autre côté, mais ce n'est pas vraiment le cas, ce n'est pas symétrique. Il commence donc n'importe quel danseur juste là, ce qui est très bien. Et puis je vais juste passer le 1234. Où est-ce que c'est écrit Control E ? Offset Control E et poussez cela vers le bas. Et nous allons certainement ajouter une autre ligne ici. Allons éteindre ça. Nous n'en avons pas besoin juste là. Lorsque nous le lissons, nous devrions avoir une forme vraiment très proche. Mais on se demande d'être un peu plus cylindrique. Pas de problème, nous allons en haut, vous saisissez tous ces sommets ici. Evoluez-les à l'échelle. Attrapez celui-ci ici, tuez-les juste un peu. Et ça va nous donner le genre de Rauscher. Et nous pouvons continuer polir et à déplacer cela encore plus si nécessaire. Pour obtenir la forme cylindrique parfaite. On y va. C'est le détail juste là. Maintenant, le seul problème où la seule chose me préoccupe un peu, c'est que encore une fois, puisque nous n'allons pas lisser cette chose, si nous divisons celle-ci, la chose pourrait ne pas correspondre parfaitement, mais dans ce cas, il est en fait assez bien assorti. Maintenant, si nous voulons que cette frontière reste vraiment serrée, c'est quelque chose que nous pouvons très facilement résoudre. Comme vous pouvez le voir, nous allons récupérer ça nouveau quand nous rendrons cela, vous ne devriez pas voir de problème et vous pourriez sembler que c'est pareil, ou il peut sembler que ce n'est qu'un seul morceau alors qu'il s'agit en fait de deux d'entre eux. Et c'est une forme vraiment complexe que nous pouvons résoudre de cette façon. Maintenant, pouvons-nous vraiment recoller ça à cet élément ? Oui, bien sûr, vous pouvez, avec suffisamment de topologie, suffisamment de temps et de travail. Oui, vous pouvez mettre ça là-dedans. C'est un endroit plat pour que nous puissions nous en sortir avec beaucoup d' entre nous qui enseignent et beaucoup de choses folles. Mais ils veulent aussi vous montrer que parfois vous n'avez pas besoin de le refaire à la fin de la journée, et nous l'avons déjà mentionné avec un client qui se soucie le plus du rendu. C'est une dernière publicité, c'est le dernier coup. Imaginez que ce n'est qu'un appareil photo. Il sera là en arrière-plan. Comme si tu n'aimais même pas, j' irais sur cette quantité de détails, c'est plus comme pour un rendu publicitaire et des trucs. Cela devrait suffire, car encore une fois, personne ne le remarquera jamais et je peux vous le montrer si je devais attribuer un nouveau matériel, vais le signer, saigner du matériel qui a le timide. On ne voit pas où cette chose commence dedans. C'est à peine perceptible, ils sont très visibles. Nous pourrions nous en sortir en faisant un biseau vraiment, vraiment petite fraction. Encore une fois, ça va être très difficile à savoir, car il faudrait zoomer ici pour savoir que ces choses sont séparées. Et même ici, on pourrait même s'en sortir avec, encore une fois, une mode très similaire. Tout comme une mise à l'échelle légèrement. Il ne sera plus vidé. Vous verrez un petit écart. Mais cela peut ne pas paraître mal sur le rendu. Donc oui, c'est un peu une concession. Il va falloir y concéder un peu de détails, mais je n'aurai jamais besoin de ce rendu ici. Cool. Vous allez probablement le voir à cette distance. De toute façon. C'est les gars pour les plus de nops. Je pense que nous en avons enfin fini avec une opération. Nous allons commencer à sauter sur d'autres accessoires. Donc, ce que je voulais faire, c'est ces petits gars qui ont piqué de la taille de l'appareil photo. Et je veux faire certains des bas à l' arrière aussi parce qu'ils vont vraiment leur dire que je suis conscient que les choses vont être placées sur tout. Donc oui, le prochain, nous allons continuer à travailler dans ces domaines. Accrochez-vous Anansi serré à la vidéo suivante. 31. Crochets de sangle de caméra: Hé les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec ces crochets de graphique. Allons-y donc. C'est là que nous nous sommes arrêtés et maintenant nous avons ces petits crochets, je les appelle des crochets à sangle parce que j'imagine que c'est là que vous allez piéger le crochet ou accrocher ce piège pour d'autres que nous allons utiliser. Donc, celui que j'aime vraiment est celui ici parce qu'il est à peu près perpendiculaire ou à la même distance ou notre site sur celui-ci, c'est comme une vue latérale parfaite ou depuis BYU. Donc, si nous en faisons un, je sais que l'autre est peu près identique, ou du moins pourrait être un peu plus long, mais il devrait être assez, assez similaire. Nous allons donc passer à la vue de face et nous savons déjà comment faire face à cela ou à des formes. J'espère que d'ici à ce moment-là, rien de tout cela, comme les défis de modélisation, n'est aussi compliqué. Nous allons commencer par le cylindre. Nous allons modifier leur rotation pour qu'elle soit confrontée à nous. On y va. On va juste le déplacer au centre. Nous allons saisir tous les visages, pas ces visages. Et nous allons contrôler l'extrusion E à l'extérieur pour pousser ça dehors. Et puis nous pouvons simplement saisir ceci, tous ces visages et les supprimer. Maintenant, bien sûr, ceux-ci ne sont pas creux, donc nous allons devoir aller ici, attraper ceux qui sont juste là et ponctuer. Oui, vous pourriez aussi utiliser un tuyau. Vous le trouverez peut-être un peu cette année. Allez-y. Je vais changer la torsion ici pour qu'elle corresponde à la bonne section, ou plutôt au pont en face. Maintenant, nous voulons trouver le bon officier parfait. Maintenant, pour la partie suivante, il suffit de saisir à nouveau cette face extérieure Control E pour créer la section suivante, qui est celle juste là. Ensuite, nous allons faire un autre contrôle E et nous allons nous en sortir. Mais celui-là, nous allons changer quelque chose parce que nous allons réellement mettre à l'échelle cela. Parce que de la vue de dessus, vous pouvez voir que nous pouvons le déplacer là, qu'il y a un peu de biseau. Et il vaut mieux faire la bulle. Maintenant, ici, nous pouvons changer l'épaisseur de l' élément, assez simple. Maintenant, c'est là que les choses vont devenir un peu délicates. Nous devons trouver un moyen de créer correctement le reste des éléments, les zones droites qui vont ici, mais nous voulons que tout s' écoule dans une bonne direction. Il y a deux façons de le faire. Je vais vous montrer un que j'aime vraiment, c' est-à-dire que je vais supprimer tous ces visages. Supprimez-les. Ensuite, je vais aller à ce bord ici. Comme ce genre de petit crochet que nous avons sur ce type. Et puis celui-ci, ici, vue de face allait encore dire « Control E. » et je vais faire une extrusion complète. Nous continuons donc très bien la boucle de bord. Et cela devrait me permettre de créer ici quelques boucles de bord qui vont me permettre de piquer l'autre boucle de bord que j'ai juste là. Il n'est donc pas nécessaire qu'ils aiment vraiment parfaitement cylindriques ou quoi que ce soit parce que cela finira par être une belle surface plane. Donc, ici, je vais vraiment faire un pont. Je sais que nous allons avoir un triangle juste là. Ça ne me dérange pas. Je m'en fous. En fait, pour économiser un peu de plaisir. Pourquoi ne pas simplement en supprimer la moitié ? Attrapez ce type contrôlé, déplacez-le ici. Ce type contrôlé le déplace ici. juste défilé ses sommets ensemble. Attrapez tous ceux de ce type, redimensionnez-les ensemble. Parfait. Et la brèche d'ici à ici. Joli. Enfin, nous venons d'avoir cet avantage juste là. Et on peut dire maille, toucher, tenir, parfait. J'ai eu tout le gars, l'objet. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le miroir et nous allons mettre en miroir le cadre de sélection. Pourquoi un négatif ? Appliquer ça ? Oui, nous devons changer le seuil en costume dot 001. Et celui-là va être des points. On y va. Nous ne sommes pas bizarres dans les séances ou quoi que ce soit. Parfait. Et c'est tout. Nous avons notre œuvre d'art maintenant. Nous devons nous assurer qu'il fonctionne en mode subdivision. Donc, pour ce faire, je vais prendre ça juste ici. Il suffit de gagner un peu de temps. Pourquoi ne pas simplement ajouter une ligne au centre, puis supprimer l'îlot arrière. Nous devons en prendre un autre là-bas. Nous supprimons, mais l'île Buck, comme ça, celle-ci n'est pas alignée, alors il suffit de l'accrocher là. Parfait. Je vais y aller parce que vous pouvez voir qu'il y a une intention apparente ou quelque chose comme un petit regard. Nous saisissons donc toutes ces lignes. C'est peut-être le seul inconvénient d'avoir un triangle dont le flux d'arête ne coule pas aussi bien. Mais une fois que nous aurons fait ça et que vous verrez que nous obtenons un bon flux. Je ne veux pas saisir, je pense encore une fois à ce truc Allons voir notre réf. Essayons de voir comment ça se passe un peu. Donc, c'est cool. Nous allons donc le faire. Donc je vais juste aller ici, contrôler F et juste extruder le spin un peu là. C'est très bien. Ne vous inquiétez pas. Oui, nous avons des doubles phases. Je vais supprimer ce type. Supprimez ces gars aussi. Ensuite, cet épisode nous allons extruder et nous allons l'accrocher au milieu de la section, qui est là. Et c'est tout. Encore une fois, on va faire un miroir. Dans ce cas, nous allons faire boîte de sélection une hypocrite négative. Nous allions à l' arrière. Et encore une fois, je ne sais pas pourquoi cela ne le fait pas. Je l'ai mesuré sur le point de costume CS101. Cela devrait toujours être un cadre parfait. C'était juste une question de biseauter les parties qui doivent être des bulles dans ce cas, celui-là, celui-là, celui-là, celui-là. L'autre et nous avons des segments de bulles et une petite fraction. C'est ça. Petit livre à bandoulière propre et beau. Maintenant, nous avons juste dupliqué ce type, bien sûr, et nous allons le déplacer de l'autre côté, que nous allons faire tourner. Nous allons faire pivoter une vue de dessus à 180 degrés. Et ce sera le cas, je dirais à un angle de 45 degrés. Je vais donc geler les transformations. On peut trouver qu'il semble être comme une boucle d'angle de moins 30 degrés. Moins trois. On y va. Oui, on dirait que c'est ça. Je veux dire , on peut aller comme Superman Ethics Act ici moins 20. Je vais le garder à moins 30 juste parce que je pense que c'est un chiffre plus agréable à retenir. Et nous couvrons à peu près la forme. Quand nous allons à la vue de face et disons oui, c'est la position où elle est censée être. Encore une fois, nous prenons la caméra ici. Vous pouvez voir comment notre caméra prend forme, mais nous pouvons voir tous les différents éléments se déplacer, se déplacer à peu près. Je vais voir le dos. Maintenant. Allumons ça ou on le place à nouveau dans une taupe tempérée. Et passons à l'arrière. Boom. Je vais en fait ajouter ça à cette couche. On y va. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de boutons en ce moment. La plupart des os sont très semblables. Encore une fois, si on y jette un coup d' œil, c'est comme la section où va se trouver le bouton, ça me ressemble à un M&M. Ils ressemblent à ceux de M&M. Je vais d'abord faire ce bouton ici, puis on va juste les dupliquer et les placer dans tous les endroits où ils doivent être. Tous les boutons ne sont identiques, comme celui-ci ici est l'ami. C'est bon, voici le devant. Mais au moins comme ça une fois ou Rayleigh, cet humour, vraiment, vraiment similaire. Vous rappelez-vous comment nous avons mentionné que les sphères sont mauvaises ? Eh bien, oui, ou bain. Et pour obtenir un bouton plus beau et plus beau, nous allons à nouveau utiliser un cube. Je pense que nous avons déjà utilisé cette technique, donc je ne vais pas trop m'en remettre. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons dire Mesh et maille lisse. Cela nous donnera cette forme ici. Je vais le lisser encore une fois. Et maintenant, je vais supprimer ce type ici. Maintenant, le seul problème que j'ai avec cet outil est que oui, il nous donnera ce bouton rond, mais parfois ce n'est pas super, super rond. Cela ressemble un peu à, alors que carré, parce que nous dérivons cela d'un carré. Mais une fois que nous aurons fait ça, vous verrez que le bouton est assez circulaire. Encore une fois, il semble un peu carré et nous savons que nous pouvons l'utiliser. Donc, si je clique sur ce type et que je dis Modifier le maillage circularisé, vous pouvez voir que oui, choses changent un peu et nous pouvons en fait passer par les parties restantes du bouton et les circulariser aussi. Et cela devrait nous donner un élément plus arrondi autour d'un élément de recherche. Vous pouvez vraiment saisir tout cela comme 16 phases ici. Mais le problème, c'est que, n'oubliez pas que chaque fois que nous avons une courbure, si nous la tracons pour circulariser cela, nous pourrions avoir un bord plat. Et je veux dire, ce n'est pas la fin du monde, mais là où j'ai le plus doux, donc je préfère le garder et peut-être simplement baisser un peu, ça en un peu. Quand on bouge, les choses ont l'air un peu plus jolies. Comme plus proche d'aimer , peut-être pas pour être honnête, c'était que ça avait l'air plutôt bien. Comme je pense que le glaçage particulièrement circulaire , les parties arrière devraient être plus que suffisantes. Je veux vraiment qu'ils soient circulaires parce qu'une fois que nous aurons fait la circulaire comme des indentations ici dans le cadre, les choses vont se passer, les choses doivent être vraiment, vraiment précises. Vous avez juste le contrôle D. On amène ce type ici le plus près possible de l'endroit où il est censé être en contrôle. Les deux parce qu'ils sont parfaitement ou doivent être parfaitement alignés sur ceux du bas. Et on y va. De cette façon, nous avons nos quatre liens ici. Bien sûr, nous les amenons là où nous pensons qu'ils vont être placés, ce qui devrait être là. Et rien que nous puissions supprimer celui de ce type pour instant parce que ça va faire partie du cadre. Et il semble que nous ayons déjà les boutons. Nous savons où les choses devraient aller. Donc, ce ne sont que quatre petites bosses que je vais contrôler. Comme vous pouvez le constater, nous avons d'autres boutons très similaires en haut. Je vais donc passer à la vue de gauche dans ce cas parce que je veux voir cette partie ici. Et nous n'avons pas de vue à gauche, n'est-ce pas ? Donc, il va falloir partir du boom arrière. Et j'ai essayé de trouver où cette chose est censée être. C'est juste là. Il semble qu'il soit un peu plus gros, un peu plus rond. Je vais donc pousser ça dehors. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste attraper ce type Control E et descendre. Mais comme vous pouvez le voir quand nous ferons cela, les choses vont commencer comme une poussée, mais j'avance dans des directions que nous ne voudrions peut-être pas. Je pourrais donc être tenté de saisir cet avantage ici, pousser vers l'avant pour que lorsque nous faisons cela, c'est un peu plus agréable en général. Ensuite, ils ont changé ce mode en mode Monde, l'échelle en mode monde. Et si nous le faisons, cela devrait paraître assez naturel. Oui, ça semble bien. Je veux dire, le dépôt ne sera pas si important. Comme normalement ce genre de boutons, ils obtiendraient le, en fait je pense qu'il vaudrait mieux essayer d'aller dans la même direction que la normale. que si nous devions appuyer dessus, nous devrons bien sûr changer. Le point de pivot. sera comme ça. Donc, lorsque vous appuyez dessus, nous le faisons. Oui. C'est mieux. Oui, ce sont les quatre boutons principaux ici. Maintenant, nous avons encore un peu de temps, alors continuons à jouer. Je vais revenir en arrière. Je vois qu'un autre lien ai-je manqué ? Ce qui est comme un truc de recherche, Control D. Et c'est tout. C'est donc une autre chose. Il semble être de la même taille, sinon un peu plus petit Omega et le garder de la même taille. Ensuite, nous avons celui-ci ici, qui est la fonction. Il semble que je ne suis pas sûr que ce soit pour l'enregistrement ou quelque chose comme ça. Ça ressemble un peu à ça, mais c'est plutôt de nature cylindrique , n'est-ce pas ? Encore une fois, un peu moins de 90 degrés. Allons-y ici. Voyons maintenant comment nous travaillons avec beaucoup de diplômes. Une chose que vous pouvez faire pour éviter d'aller jusqu'ici. Vous pouvez appuyer sur E, cliquer et sélectionner des rotations discrètes. Alors maintenant, quand nous vous avons écrit et dit, c'est quand je tourne par incréments de 50 degrés. Et cela devrait gagner un peu de temps car j' un peu marre d'y aller et d'écrire ce dont nous avons besoin pour contrôler E aussi pour obtenir la bonne taille. Et puis je remarque que ce visage juste là, c'est comme aller de l'avant comme ça vraiment pas tant que ça. Oui, c'est à peu près tout ça. C'est elle qui est en bas à droite. Il est donc juste là. Je dirais. Nous pouvons supprimer cette partie arrière et simplement biseauter et babiller et segmenter séparément. On y va. C'est notre joli petit bouton juste là, celui-là, cette vue arrière. Maintenant, il y a un autre bouton très curieux, qui est ici. Et cela semble ressembler à nouveau, comme un curseur, un de ces briquets qui connectent les clics lorsque vous le déplacez. Et vous pouvez voir qu' il a 12345678, les visions qui créent une forme semblable à celle d'un bunker. Pour celui-là encore, c'est très important lorsque vous avez affaire à des choses comportant beaucoup de sections, vous devez trouver le bon numéro, car si vous commencez simplement à commencer avec un cylindre à 20 côtés et que vous avez essayé de le faire fonctionner, ça ne marchera pas. Donc, dans ce cas, je pense que je vais commencer par un cylindre à 16 côtés parce que cela me dit que c'est le nombre de lignes que vous voyez ici, qui sont huit. Et il y a un peu d'espacement entre les deux. Ensuite, je vais faire pivoter ce cylindre de 16 côtés. Il ne va pas faire 15 degrés, probablement 20 degrés ou 25 degrés, 40 degrés. Il doit y avoir un numéro magique ici. Je vais, je vais sélectionner l'écran pivoter et l'éteindre. C'est à peu près, il semble y avoir 33 ou 32 degrés. Essayez maintenant 3233 thèmes un peu plus. Je veux trouver un numéro le plus exact possible. Même si nous ne sommes pas à la hauteur de ces gars-là, en ce moment. Par exemple, si je voulais aller à un élément vraiment droit, 45 degrés, il semble que ce soit le chiffre magique. Nous avons donc maintenant une symétrie qui va également être utile. Je vois que celui-ci ici, là où il me semble, c'est le problème. Nous n'avons pas couvert une vue arrière du plan de beauté ici et impurs si je ne peux pas, je ne peux pas vraiment le voir. Il semble y avoir une inclinaison comme cette partie supérieure des éléments semble aller plus loin. Je vais donc prendre ça sur la droite ici ou sur ce bord, vais juste le mettre à l'échelle à peu près là. Alors, vous savez, au moins je peux percevoir, bien sûr, maintenant que c'est épais. Probablement quelque chose comme ça. Je peux percevoir que vous allez sélectionner l'un d'entre eux. Vous en sélectionnez un, puis sautez le suivant. Ce que nous avons là dans la référence. Ensuite, vous créez une forme similaire ici. Je vais donc aller à Control E pour extruder. Je vais compenser un peu cela. Et ensuite, je vais m'y mettre. Maintenant, je vais vraiment attraper ces visages supplémentaires que nous avons. Je ne vois pas, je ne vois pas qu'il semble y avoir une base. Pour rendre ça un peu plus facile, je vais contrôler le 11e et me donner comme une boucle de bord juste là. Parfait. Maintenant, lorsque nous appuyons sur trois, vous allez voir que nous obtenons ce genre de forme, qui est vraiment très proche de ce que je vois ici. Ensuite, je vais saisir cette phase ici, ce contrôle d'interface si 11e. Revenons à la vue arrière. Et nous allons au contrôle E. Compte tenu de moi un peu de contrôle financier E encore une fois, un peu plus de boucle de pointe. Parce que je le veux, je veux créer à nouveau le bouton comme une indentation que j'y vois. Je vais donc passer en revue celle-ci contrôlée, c'est-à-dire. Poussez ça avec un peu d'opposés. Comme à peine, à peine perceptible pour que nous ayons jolie petite coupe là pour garder ce type vraiment, vraiment, vraiment, vraiment serré. Nous devons bien sûr ajouter quelques soutiens. Ils sont juste pour que nous ayons un avantage de support juste ici et en bas. Cela va certainement aider à maintenir la forme un peu mieux. Ensuite. J'aurais dû le faire quand j'ai fait l'extrusion. Nous allons ajouter le seul et h de ces segments semblables. Encore une fois, nous jetons la symétrie et celle-ci. Mais encore une fois, ce n'est vraiment pas une affaire. Je me souviens quand j'ai vu un de mes professeurs faire ça, il faisait une armure de science-fiction, faisait quelques détails et nous étions comme professeur, mais ce n'est plus symétrique. Comme les distances entre les bulles ne sont plus parfaitement exactes. Et il était comme ça qui va mesurer ma taille de biseau est quelqu'un va venir dans ce petit gars juste ici et mesurer ça à chaque chose. C'est parfaitement comme Babel. Non, ils ne font pas ça. Ne vous inquiétez pas trop. On y va. Maintenant, nous avons cette très belle forme et ce sera comme mon petit curseur sur les clics quand ils le déplacent vers la droite. Laissez-moi vérifier la pure ref très vite. Oui. C'est très, très proche de ce que je vois là-bas. On dirait que cette chose ressemble davantage à ce genre d'effet. Je vais avoir une ligne juste là. Parce que quand je le vois à l'avant. À l'arrière, oui. Voyez comment il brille comme si c'était très plat, puis ce n'est pas plat. Je vais donc vraiment aplatir ça. Et poussons-le vers l'avant ou pas à plat et faisons-le simplement un peu plus en avant. Ensuite, nous allons biseauter cette petite fraction en segments. Et je pense que c'est un peu plus proche de ce que nous recherchons parce que nous voyons la lumière briller sur ces éléments. Donc oui, c'est ça, les gars. Je vais m'arrêter à droite ici. Nous en avons presque fini avec tous les boutons. Faisons un récapitulatif rapide pour voir s'il nous manque un bouton, moins pas à l'arrière. Je ne vois aucun fond à l'arrière, pour être honnête. Revenons à l'avant. Où utiliser ce bouton ici et cet objectif juste ici. J'espère que ça ne vous dérange pas. Je vais faire ce fond hors caméra juste pour gagner un peu de temps d' enregistrement parce que je ne pense pas que vous ayez besoin d'aide pour le faire juste là. Il va faire l' autre hors caméra. Ensuite, nous allons commencer par les objectifs parce que les objectifs sont en fait très importants et je veux m' assurer que nous les obtenons correctement. Donc oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain quand nous commencerons à travailler sur un aspect objectif de la chose, c'est tout. Je vous reverrai sur le prochain. 32. Objectif de caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec l'objectif de l'appareil photo et dans l'intérêt de ne pas faire de ce cours une masterclass sur la modélisation d'un appareil photo. Nous n'allons pas modéliser les idées sur la façon dont l' objectif aime réellement verrous dans le corps principal de l'appareil photo. Nous allons le modéliser comme si c'était déjà avec l'objectif, c'est ce que nous avons ici sur l'image. Parce que je regardais la vue de face, pas la vue de face, la vue de dessus juste ici, celle-ci. Et comme vous pouvez le constater, c'est un petit boulon qui peut être utilisé pour guider l'endroit où le tout va se verrouiller. Si vous avez déjà joué ou vu un de ces appareils photo, reflex numériques, vous verrez que ce type est ici. Peut changer, vous pouvez changer. La date limite indique que nous n'allons pas modéliser toutes les subtilités de la façon dont ces choses se connectent. Nous allons le modéliser tel que nous le voyons ici. En fait, j'ai ajouté quelques images à ce fichier ref pur que vous allez trouver dans votre dossier d'images source ? Et c'est l'objectif quand il est effondré. C'est l'objectif quand il est bien sûr activé, comme vous pouvez le voir ici, il s' agit d'un objectif de 1442 millimètres. Cela signifie que la distance entre l'objectif le capteur varie de 14 à 42 millimètres. Ce qui signifie que vous pouvez obtenir un objectif vraiment large ici c'est vraiment un plan large et un peu plus d'une prise de vue moyenne juste ici. Nous allons maintenant modéliser tous les composants internes de la caméra. Mais je vais vous montrer comment nous pouvons faire un râteau très simple pour pouvoir le déplacer et au cas où nous voudrions l'animer, nous pouvons animer cette chose comme monter et descendre. Maintenant, si vous regardez ça ou que vous sonnez ici, ce sont les choses que nous allons voir reliées au corps principal de la caméra. Vous allez voir que c'est composé de trois couches. Il s'agit de 1231 de ces couches qui modifient généralement les distances focales que vous allez passer de 14 à 42. L'autre se concentre généralement. Vous allez donc changer le mot de l'accent sur votre élément. Et celle-ci n'est que la base qui se produit habituellement, le dépassement de l' information. Nous allons aller ici jusqu'à la vue de dessus. Encore une fois, comme je l'ai mentionné, nous n'avons pas toute la longueur, mais nous pouvons encore estimer la taille de cet objectif. Mais avant de faire cet objectif, j'aimerais faire la base de la caméra, le véhicule, sur la caméra avant. Vous allez voir que la chose la plus intéressante est cette pièce ici. Parlons de celui-ci parce que c'est très intéressant. Nous pourrions commencer par un terme comme un simple terme, comme celui-ci ici, puis tourner autour pour essayer de correspondre à la bonne taille et ensuite lui donner l'élément approprié. Mais le problème est qu'une fois que nous commençons à ajouter, vous vous souvenez des boucles Insérer Edge. Nous allons avoir une forme bizarre. Donc ce que je vais devoir faire ici, donc je vais vraiment devoir augmenter la division de nos éléments ici. J'ai 37 ans, je vais aller encore plus haut. Je vais probablement aller à 60 ans. C'est un peu plus près que vous pouvez le voir. La raison pour laquelle nous allons jusqu' à 60 ans, c'est parce que maintenant nous devrions pouvoir saisir quatre de ces bords ici. Passons à la vue de face. Donc, ces quatre bords ici. Allons-y encore. On y va. Joli. Et nous pouvons les extruder et les déplacer. Maintenant, nous allons l'utiliser pour les bords, simplement recréer cette petite forme circulaire que nous avons ici. La raison pour laquelle nous devons, ou nous avons dû aller jusqu' à 60 subdivisions au lieu de le à 60 subdivisions au lieu de maintenir bas, c'est parce que lorsque nous faisons un élément lisse ici, je veux garder la rondeur de la sans le pincer autant que vous pouvez le voir, c'est à peu près celui que nous allons avoir. Maintenant, ici, nous pouvons revenir à 20, mais nous savons qu'il s'agit d'un cercle. Et nous savons que l'un des numéros magiques des cercles est quatre. Et en ce moment, nous avons en fait quatre phases ici. Donc, si vous rassemblez 22, c'est à peu près ce que nous allons faire, non ? Je vais donc aller au cylindre ici, faire pivoter ces 90 degrés, et je vais changer les subdivisions à huit. Et nous allons faire le tour que nous aimons normalement faire. Le travail va plaire à ça juste ici. Nous allons saisir des visages, des faces extérieures, et nous allons extruder. Je vais d'abord passer directement à la dernière partie de ce truc. Je vais en fait lui donner son petit avantage juste là. Avant de faire toute la molécule. encore une fois, si nous vérifions le pur, si vous allez voir cette chose, pouvons-nous le voir quelque part ? On y va. C'est cette chose et c'est comme la base de la chose, vraiment épaisse sur cet élément ici. Et puis, nous avons le truc comme pousser dehors. Je ne suis pas sûr de ce qu' il dit, pour être honnête. Nous devrions aller voir les gars et voir ce que c'est. Cela semble définitivement plus mince. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment le rendre plus mince. Passons à la vue de dessus. Pour celui-là, gardons la même distance. Tous ces sommets, je vais les accrocher avec v à cette ligne ici et tout ça, je pense que ça va être comme un truc de papa. Maintenant, sur ce type ici, je vais encore saisir tous les sommets. L'angle de ce type sera ce numéro par rapport à ce type. Parce que maintenant, ce qui se passe, c'est ce visage, ce visage principal. Le pôle principal du tout. Il va un peu plus loin. Comme ça. Vous pouvez le voir encore ici. Voyez comment cette chose n'est que sur la partie inférieure de l'élément, puis elle se fond simplement dans la partie suivante. On y va donc. Je sais que ces deux gars partagent la même quantité de gens comme des sites et des trucs. Maintenant, je vais revenir à la vue de face. Il faut probablement faire tourner un peu ce type. Je vais me débarrasser de la rotation de l'écran pour que les visages correspondent un peu mieux à ce que nous voulons faire. Et nous devons commencer à créer, comme vous pouvez le constater, la boucle de bord qui va tout contourner. Je vais donc saisir les visages sont toutes les phases de ce type très vite. Et donnons-les juste un peu. Ce que je vais faire, c'est que je vais encore saisir la bordure, la bordure extérieure, et faire une autre extrusion. Ensuite, je vais vraiment supprimer. Nous ne sommes pas supprimés, mais je vais déplacer ces sommets ici. Ces sommets ici, comme là. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons quatre visages. Si nous supprimons, ce type est ici, donc nous allons supprimer ces visages. Nous avons 1234, et bien sûr, nous avons quatre visages de ce côté. Encore une fois, je vais saisir toutes ces quatre phases, les supprimer, combiner les deux objets et nous devrions pouvoir faire le pont. Parfait. Comme vous pouvez le constater, nous sommes fusionner ou de passer de 1 à huit autres, nous obtenons la forme exacte que nous voulons. Maintenant, ce gars, beaucoup plus de complexité. Alors, passons d'abord et encore, allons-y. Et vous pouvez voir que depuis la base, il monte, monte. Et à l'intérieur. Maintenant, je ne sais pas si ce truc semble être à une autre frontière. C'est un peu bizarre, n'est-ce pas ? Cela va ressembler à une illusion visuelle. Mais je pense que c'est un autre détail de peau parce que sinon si c'est à la même distance que celui-ci, il sera ombré à cause de cette chose. C'est comme une surface plane. Je vais donc aller à la vue de face, découvrir où ce premier élément change d'une manière ou d'une autre, ce qui est comme vous pouvez le voir ici. Nous avons donc déjà la première section. Donc, dans ce cas, je vais prendre cet avantage. Je vais y arriver. Je vais attraper ce visage et le pousser vers le haut. Ce sera comme le premier, le premier. Ce qui, comme vous pouvez le constater, cette première est à peu près la même distance que la frontière. Que pouvons-nous faire ici ? Je ne suis pas effondré. Je veux dire, on peut supporter, d'accord, on va s'effondrer. Prenons donc toute la bague. Ce n'est pas le cas, mais ce type, ce type, ce type, ce type, ce type, ces gars-là ne vont que s'effondrer. Alors rappelez-vous fou de l'effondrement du maillage. Maintenant, ça coule bien. Ok, donc c'est la première planche. Nous savons que cette chose augmente. Et puis il y a une zone plate comme cette zone plate ici, ce que je ne vois pas vraiment, mais je suppose que ce sera comme là. Celui-ci sait probablement que ceux qui sont inappropriés, peut-être un peu plus juste pour leur parler davantage là-bas. Et puis il y a ce type ici. Nous extrudons l'image ici. Il ne semble pas aller vers l'intérieur, donc c'est comme une belle extrusion là-bas. Et oui, c'est à peu près maintenant qu'il fallait juste ajouter quelques arêtes de support. Nous allons avoir un support, avantage de soutien là, là, là. Vous vous demandez peut-être pourquoi ne chanfreinons-nous pas ? Nous allons biseauter certains d'entre eux, ceux que nous voulons avoir l'air un peu plus ronds, mais ceux que nous voulons vraiment pointus comme ceux là, nous allons les obtenir vraiment, vraiment. fort. Maintenant, disons pour celui-ci ici et 111. Regardez-moi ça. C'est beau en ce moment. Pour l'autre comme le cuir que nous avons là-bas, je vais ajouter comme un cylindre. Faisons pivoter ce 90 degrés. Nous allons déplacer ça ici. Il suffit de le faire là-dedans. Malheureusement, nous avons perdu le poteau, donc nous ne savons pas où se trouve l'élément, mais nous pouvons faire quelque chose comme ça. En fait, nous n'avons besoin d' aucune des autres phases. Nous pouvons simplement laisser le capuchon sur cet objet. Nous quittons juste la casquette. C'est ça. On y va. C'est notre pièce principale pour l'objectif. Maintenant, encore une fois, si on faisait ça super, super comme exactement. Et nous allons faire des explosions de la caméra où toutes les différentes parties seront comme un mouvement et révélant tous les composants internes, alors nous aurons certainement besoin de modéliser les bits restants de cet élément. Mais dans ce cas, on va juste le garder comme ça. Maintenant, pour les parties suivantes de l'objectif, c' est-à-dire que l'objectif principal nous devons bien sûr passer à la vue de dessus. Nous devons créer un nouveau cylindre. A fait pivoter le cylindre de 90 degrés. Ça va être délicat. Et la raison pour laquelle cela va être assez délicat, c'est que encore une fois, nous avons trois anneaux principaux, qui est cet anneau principal, qui relie tout. Et comme vous pouvez le voir, il y a quelques détails sur le côté de l'élément. À peine, à peine visible sur celui-ci. Mais tu verras que ce type est juste là. Ensuite, nous avons ceci , puis nous l'avons. C'est donc une forme complexe, je ne vais pas mentir. Il s'agit d'une forme complexe. Et malheureusement, comme vous pouvez le constater, par exemple, pour ce dispositif de zoom, la quantité de géométrie dont nous aurons besoin sera assez élevée. Je vais donc juste faire le blocage rapide maintenant pour avoir une idée de l'endroit où ces choses vont être. Et nous pouvons en fait aller à la vue de dessus. Nous pouvons insérer un autre plan d'image ici. J'ai donc ici l'appareil photo Olympus près de l'objectif. Oui, je veux dire que ce n'est pas la bonne taille. Mais nous pouvons avoir une idée comme si cet objectif était là, je m'attendrais à avoir ce genre de détails et vous pouvez le voir ici quand vous le tenez, comme oui, l'objectif s'éteint c'est donc relativement normal, je dirais peut-être pas si grand, probablement là. Je vais me concentrer sur ce côté-ci. Ce sera comme mon premier cylindre. Voyez comment je compare ce côté là. Ce sera le premier cylindre que nous allons voir. Ensuite, nous aurons un autre cylindre un peu plus gros. C'est donc un peu plus grand dans cette direction. Un peu plus large. Ensuite, le cylindre suivant est comme un très petit, le cylindre bleu. C'est un peu plus petit, comme là. Enfin, nous avons celui-ci ici , qui est un peu plus grand. Je dirais comme ça. Et c'est à peu près la même taille que l'autre. Maintenant, nous allons saisir tous les éléments avec ma clé artistique. Nous allons les élargir afin ne déplacer que l'axe Y. Je sais que c'est la taille, c'est le blocage de la taille. Mais bien sûr, il va falloir les reconstruire et les recréer pour obtenir l'élément approprié. Mais comme vous pouvez le constater, oui, c'est logique. Je regarde mon appareil photo en ce moment dans les tailles relativement présentes. C'est à peu près tout pour l'instant, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici. Je ne veux pas que ça aille très longtemps, car nous allons passer un peu de temps avec tous ces éléments ici. Comme toutes ces petites sections ici que nous devons construire. Nous allons construire et certains d'entre eux seront séparés ou nous pourrons déplacer de manière indépendante dans d'autres vont être réunis. C'est tout pour ces gars. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 33. Anneaux de lentilles caméra: Hé les gars, bienvenue chez les exploités pour une série de leur travail dans l'ordinateur avec des objectifs d'appareil photo, l' objectif se patine plutôt. Allons-y. C'est là que nous nous sommes arrêtés et nous avions besoin de ce bloc. Et juste pour avoir une idée de l'emplacement des éléments généraux sur notre appareil photo. Et vous pouvez voir que c'est quelque chose que j'ai trouvé vraiment intéressant. Cette pièce ici que nous venons de modéliser, elle est à peu près là. Je pense que nous sommes un peu dérangés. Peut-être que l'échelle est un peu décalée sur l'axe C. À peine, à peine comparé à notre vue de face ou à une vue de dessus. Mais vous pouvez voir que la courbure de la caméra ne change pas tant que nous n'avons pas touché cette zone ici, jusqu'à ce que nous fassions le petit interrupteur sur cet objectif. Tout ce qui se trouve sur cette caméra est complètement plat. Vous pouvez vraiment voir l'ombrage là-bas. C'est assez intéressant en contraste avec l'autre côté, car de ce côté, vous pouvez voir que l'inclinaison a commencé ici, donc la caméra n'est pas symétrique non plus. Très, très curieux. Maintenant, en revenant à ces bagues ici, ouvrons notre pure réf. On y va. Vous pouvez voir que le premier, commençons par le premier. C'est notre objectif zoom. Et c'est fait de tour sur ces petits blocs ici. Et nous savons comment faire cela est juste ce que nous aurions besoin de conseils. Bien sûr, je ne vais pas compter chacun d'entre eux. Je vais juste faire une estimation juste 12345678910. J'en compte dix, contrairement à 20 aspects. Donc, ça va probablement être 200. Papa, bien sûr, nous allons apporter notre résolution assez élevée, mais cela ne devrait pas être un problème, car bien sûr, nous n'allons pas subdiviser ce type. Tout d' abord, allons-y ici. Et l'axe de subdivision, on va dire 200. Oui, c'est assez similaire. C'est donc une bonne indication. Nous allons, bien sûr, mettre ça au centre de ce cylindre ici. Faites pivoter ce 90 degrés. Allumons l' écran. Tournez encore une fois. Faites évoluer cela. Comme ça. C'est ici que nous allons évaluer si cela semble correct ou non. Je pense que c'est le cas. Je pense que nous sommes dans une très bonne position. Mais vous pouvez voir que l'ensemble de cette bague n'est pas entièrement fait de ces éléments ici. Nous avons donc les petites choses, mais il a un effet biseau plus lisse là-bas. Je vais donc d'abord faire cet effet biseau. Et maintenant, ici, je ne vois pas vraiment le lien. Je pense que nous avons ce truc qui se passe partout. Donc, les premières choses, la première année. Ici. La mise à l'échelle correspond correctement à la balance que nous avons sur l'autre, sur celle que nous utilisons comme référence. Voilà donc la valeur. On y va. Isolons-le ensuite pour que nous puissions y travailler seuls. On va attraper ce type, biseau, petite fraction, qui est proche de ce que nous avions ici. Je vais en fait faire un insert ici. Ainsi, le contrôle de la 11e, du contrôle E ou d'un décalage, on appelle cela un décalage dans ce logiciel. Ici, nous pouvons aller à la vue de face et jeter un coup d' œil à la référence. Encore une fois, nous pouvons voir à quel point nous avons la distance que nous avons. Un peu difficile à voir. Laissez-moi repartir au pur off. Vous pouvez voir que c'est l'élément, c'est l'élément, puis nous avons cela, et ensuite nous y entrons. Je pense que je vais utiliser la même pièce pour aller jusqu'ici. Cette marque pense qu'il s' agit d'un matériau différent. Je vais le garder comme un élément différent. En fait, il s'agit également d'un matériau différent. Comme il s'agit d'un matériau différent la chose à faire est en fait de l'avoir comme pièce distincte. Donc oui, je vais juste faire entrer ça et ensuite supprimer les visages. On y va. Si nous regardons encore ce type, nous avons ceci. Bien sûr, nous allons supprimer les faces arrière parce que nous n'en avons pas besoin. Maintenant, il s'agit du moment de vérité. Nous allons attraper ce type Control E. Gardez les visages ensemble et nous allons décaler un peu chaque visage individuel. Je pense que c'est suffisant. Je vois bien que cette chose est ici. Quêtes assez douces. Je vais donc les pousser vers le haut. Déplacez ce jeu avec l'axe X comme celui-ci, afin que nous obtenions ce genre d'effet doux et net. On y va. C'est une autre pièce que nous n'allons pas lisser. Nous n'avons pas besoin de le faire car si nous lissons, cela signifie que nous allons devoir ajouter une boucle de bord à chaque quart de l'objet ce qui est complètement, totalement inutile. La seule chose que je veux faire juste pour garder les choses un peu plus solides, c'est que je vais saisir cette ligne ici. Et je vais l' accrocher à la partie arrière, à la plaque arrière si vous le souhaitez. Et puis je vais juste attraper ce type et ce type, et comme c'est le même nombre de bords, on peut juste les combler. Et bien sûr, modifiez la compensation jusqu'à ce que nous trouvions le bon officier riche. On y va. On y va. C'est ça. C'est notre joli petit appareil photo juste là. Nous n'avons plus besoin de ce type. Et maintenant, nous devons recommencer à analyser notre mainframe ou notre caméra principale. Et vous verrez encore une fois, nous regardons de plus près ici, que nous avons la bague extérieure. Et puis il y a cette bague ici, qui est à peu près les objectifs. C'est là que nous allons commencer à voir les objectifs. J'aime vraiment celui-ci ici et il en a 12. Ensuite, nous avons le continent, qui est le petit Leica. Ce truc que nous disons ici, qui ne correspond pas vraiment. Cela semble être différent pour une raison quelconque. Oui, s'il s'agit d'un objectif de douze millimètres comme seulement cet objectif, et que cela a la capacité de changer. Donc, on va opter pour celui-là. Nous allons aller de l'avant pour celui-ci parce que c'est plus proche de ce que nous avons ici. Vous pouvez le voir ici. C'est l'anneau principal que nous venons de construire et nous en avons 12 et ensuite ils vont rayer un joli petit râteau là-bas. Je vais y aller. Et encore une fois, dans l'esprit de prendre cela, nous gardons cela aussi optimisé que possible. Je vais vraiment créer un nouveau cylindre parce que sinon ce sera beaucoup trop lourd. Peut-on dupliquer celui que nous avions et simplement le déplacer ? Oui. Mais pourquoi devrions-nous le faire ? Parce que nous savons que le plus lisse va suivre parfaitement la courbure. On pourrait finir si tu veux, tu peux faire ça comme, je ne sais pas, comme un cylindre à quatre côtés. C'est donc un peu plus propre si vous le souhaitez, mais ce n'est pas vraiment super nécessaire. Je vais m'en sortir jusqu'à ce que nous touchions les petites frontières là-bas. Bien sûr, nous allons rendre ça beaucoup plus petit. Je pense que nous pouvons déjà aimer supprimer l'autre bague, une liste que je veux. Juste pour que nous puissions voir celle-ci un peu mieux. Maintenant, celui-là que nous allons extruder un peu. Je devrais donc avoir un peu de place pour cela. C'est probablement comme ça. Il sera stocké comme ici. Mais quand tu as commencé à changer ça, ils vont juste sortir. Donc, là, ça a l'air, ça a l'air bien. Je vais saisir les deux faces, Control E, les décaler un peu pour créer comme la première barrière, les supprimer et aller ici. Le prochain, je vais faire avec une pipe. Donc, tout comme vous pouvez voir comment cela peut être fait aussi, bien sûr, je vais aller sur toutes les boucles de bord extérieur. L'édenté externe, nous allons biseauter deux segments et sa fraction mole. On y va. Maintenant, nous devrions pouvoir attraper ces deux gars. Passons à la vue de face pour que nous puissions parfaitement correspondre comme si elle devrait être vraiment, vraiment, vraiment belle, ajustée. Prenons ce type, et nous pouvons appuyer sur le contrôle et le cercle du milieu juste là. On y va. Maintenant, je sais que celui-ci peut s'asseoir juste là. C'est comme la base, une position pour cet élément. Et quand cette chose arrivera, États-Unis seront extrudés, nous aurons le prochain. Ici. Mais c'est un peu plus épais. Il a l'air un peu plus épais. Nous pouvons donc récupérer à nouveau les éléments ou les bords. Laissez-moi voir ce que nous pouvons faire d'autre ? Oui, je suppose qu'on est juste en train de gratter. C'est. Ça ne devrait pas être une affaire, de saisir quelques bords ici. Nous venons de savoir que tous ces gars sont, encore une fois, contrôle cliquez sur celui-ci et cela devrait nous donner un effet un peu plus épais. On y va. C'est un peu plus proche de ce que nous avons dans la référence. Je l'aime peut-être un peu plus épaisse là-dessus. On y va. Bien que je pense qu' on se chevauche maintenant ? C'est normal. Bon, revenons en arrière. Maintenant. Je vais juste attraper ce type, Control D et le rendre plus petit, non ? C'est le deuxième anneau, qui est ici, un peu plus petit. Et comme vous pouvez le voir sur la référence , c'est un peu comme plus proche est un peu comme ça. Ce sera donc comme le deuxième, le deuxième anneau de notre élément. Et puis nous avons le continent, qui, comme vous pouvez le voir ici, est vraiment un grand anneau. Il y a les volets ici, ce que nous allons faire d'une manière différente. Lorsque vous fermez l' objectif, vous obtenez parfois ce genre de couverture similaire. Je pense que ce sont les volets. Oui, on va partir de là pour construire ce cerveau. Je pense que nous allons réutiliser celui-ci parce qu'il a une très belle forme. Encore une fois, nous sommes juste Control D contrôlent ce type et le rendent plus petit. Mais encore une fois, nous devons saisir tous les côtés ici, ce qui, encore une fois, cela ne devrait pas poser beaucoup de problème. Quelques anneaux de bord. Il s'agit de s'assurer que tout est aussi uniforme que possible. Donc, encore une fois, le contrôle, rendez cela un peu plus grand ici, nous pourrions utiliser notre vue de face deux ensemble, une idée de cela, rappelez-vous cela moins que nous n'en avons ici. C'est un peu différent de celui que nous avons sur la référence. Je suis un peu plus près de la référence. Il est donc assez épais. Là-bas. On y va. Bien sûr, nous allons avoir les petites barrières qu'il y a. C'est comme un là-bas et un autre là-bas. Nous avons ce visage ici, Control E. Voici une petite astuce pour sauver un peu de diamant dans les bulles et autres choses. suffit de le pousser un peu. Et puis Contrôlez E encore une fois, appuyez un peu plus, puis Contrôlez E encore. Nous avons à peu près inséré les deux bords de support avant de terminer le tout. On y va. Nous avons la zone principale, la zone principale juste là. Comme la principale information où se trouve l'information complète. Encore une fois, je ne veux pas faire de cette leçon ou ce cours une masterclass à huis clos comme avec tous les amoureux intérieurs de ce genre de choses. On va donc rester simple. Et pour cela, je vais simplement utiliser cette peur pour le continent. Bien sûr, si vous voulez relever le défi, j'ai essayé de tout modéliser, chaque pièce. Comme vous pouvez le constater, nous avions cette grande lentille là-bas. Parfait. Habituellement, les verres ne sont pas parfaitement sphériques. Ils ont une forme elliptique. Je pense qu'il serait bien d'avoir un peu de sueur. Finalement, nous allons ajouter probablement un peu comme du verre à la chose dans les rendus. Mais pour l'instant, je vais simplement supprimer la partie arrière. Si vous le voulez aussi. Si cela finit, si vous finissez par tout et que vous voulez que cela donne des réfractions appropriées uniques pour lui donner une épaisseur. Assurez-vous donc lui donner un peu d' épaisseur car le verre doit avoir une épaisseur pour refléter la réfraction. Merci bien, même si c'est juste un peu ça. Maintenant, la seule chose que je vois sur la référence, c'est le genre de baguage ici. Je pense. Je ne sais pas si c'est ça, pour être honnête. Je suis presque sûr que c'est beaucoup plus Zoom. Ce n'est pas comme si cette chose allait sortir jusqu'au bout. Comme j'ai vu cet effet. Je ne sais pas si c'est pour mieux capter la lumière. Je ne sais pas si c'est pour mieux isoler la lumière. Je ne sais rien, faut que quelque chose se passe là bas. Mais comme vous pouvez le constater, c'est une partie très importante de la caméra car elle obtient beaucoup de texture et tous les autres éléments. Et nous pouvons très facilement résoudre cela avec un tuyau. Cet exemple de pipe que je mentionnais, prenons tous ces types. Au moins deux d'entre eux, ont juste une bonne taille. Et nous allons créer des primitives polygones et nous allons sélectionner un tuyau. Techniquement, le tuyau devrait être là. Nous allons faire pivoter ça autour de 90 degrés dans le tuyau. La seule chose, c'est que vous allez devoir vous concentrer ou jouer avec le rayon, qui est celui-ci, puis l'épaisseur, qui est celle-ci. Comme vous pouvez le voir, le rayon est le rayon extérieur. Nous allons donc faire correspondre ça en premier. Ensuite, la hauteur ou l'épaisseur, qui sera là. Parfait. C'est la forme de base de cette chose. Maintenant, bien sûr, je sais que cette chose se trouve dans les autres choses. Et si on regarde ce type, c'est intéressant. Il va vraiment en profondeur, puis ça va de l'avant. En fait, on ne va pas vraiment en profondeur et c'est comme une surface plane , puis cette chose apparaît comme un peu. Et puis, juste là, il repart. Je vais y ajouter une boucle de bord , puis attraper tous ces visages, les remonter, les extruder. Extrudez-les comme ça. Et ils ont semblé avoir un peu d'inclinaison. Je vais donc faire ça juste là. Puis, après un petit moment, cette boucle de bord. Ensuite, il est clair de serrer la gauche comme ça dans ses bras. Cette forme est ce que nous recherchons. Je vais éliminer tous ces éléments ici sont les revers, les faces arrière. Celle-ci, nous pouvons réellement aller de l'avant. Nous n'avons pas besoin d'avoir autant de distance là-bas. Car celui-là a l'air d'un claquement. Donc, écrivons ça, ces visages et les visages de départ et vous ne les verrez pas, mais nous pouvons le faire et nous pouvons le compter. Donc 1234 lignes sur cette zone ici, et il y a comme 1234567 lignes sur celle-ci. Et puis il y a quatre lignes, donc c'est 474. Et puis c'est lisse. Je vais me lancer dans les outils de maillage, intellectuel. Commençons par quatre. Et nous en avons quatre là et quatre là. Et ensuite, nous en avons sept juste là. Maintenant, je vais tous les attraper. Ils sont tous. Toutes les lignes que nous venons d'ajouter. Et nous allons les biseauter. Ensuite, nous allons attraper le peu comme un riche que nous venons de créer là-bas. Toutes les petites boucles de bord. J'aimerais qu'il y ait un moyen plus rapide faire ou de les sélectionner, mais à moins que vous ne vouliez écrire comme une commande ou quelque chose comme ça, je ne pense pas qu'il y en ait. Ensuite, nous allons simplement dire Control E et les extruder comme ça. Parce que quand nous aurons le numéro trois, on va trouver ça parfait. La seule chose que je dois m'assurer, c'est que ce bord ici et ce bord ici restent assez pointus lorsque nous faisons ceci, ce mouvement, comme celui-ci ici. Donc des segments et une fraction de taupe. Parfait. Comme vous pouvez le constater, notre objectif est complet. Maintenant, jouons rapidement avec certains matériaux. Ajoutons comme un, comme un matériau de mélange. Et je vais faire ce mélange de matière. Supprimons l'historique. Bien sûr, nous devons faire beaucoup de nettoyage ici. Je vais probablement le refaire hors caméra juste pour gagner du temps. Jaloux décrit comme ce genre de couleur. Ça va être comme notre objectif. Éventuellement, cela pourrait être du verre, bien sûr, vous pouvez jouer avec transparence ici, par exemple, juste pour voir à travers cela. Mais oui, on peut réduire les excentricités. C'est un peu plus pointu. Et on y va. Bien que la plupart des composants de notre appareil photo soient déjà là, nous avons un peu peu de temps pour cette section. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine section, nous allons parler des rangs restants. Nous allons donc utiliser la patinoire à distance focale et tous les supports sont là pour finir cet objectif. Et après cela, nous avons presque fini. Nous avons juste cette dépense foncière et ensuite ce petit gars juste ici. Et une fois que nous en avons fini avec ces deux gars, je pense que c'est presque tous les détails. Nous pouvons commencer à travailler sur le corps, qui sera la dernière et dernière partie de cette caméra à travers l' écran, Non, Pas de grosse affaire. C'est juste un grand carré. Oui. Je pense qu'ils sont vraiment bien placés. Comme vous pouvez le constater, beaucoup de composants, pas très difficiles. Je dirais qu'il y a quelques parties délicates ici et là, mais pas quelque chose de super compliqué. Donc oui, c'est tout. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 34. Focus de l'objectif caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la bague de mise au point de l'objectif, qui est ici, c'est-à-dire que vous pouvez voir qu'elle a de beaux petits diamants que nous aimons. Nous connaissons l'astuce. Faisons en sorte que cela soit aussi rapide que possible. On va parler du poids. Ils suppriment quelque chose qu' ils ne devraient pas. Oui. OK. Ces gars sont donc censés être là. On va aussi parler du gréement dans cette vidéo. Et c'est juste un appareil très rapide pour que nous puissions pousser la caméra à l'intérieur et à l'extérieur et assurer qu'elle soit aussi belle que possible. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste créer un nouveau cylindre. Bien sûr. Il s'agira également du 200e site sur l'axe de subdivision. Et nous allons les prendre ou simplement faire pivoter cela et les mettre à l'échelle. Il a la taille que nous recherchons, qui était un peu plus grande, juste un peu plus grande que la distance focale principale là-bas. Passons à la vue de dessus. Encore une fois en utilisant ceci ou comme un gars qui est une référence. Il y avait un peu d'écart, dans cette image que nous avons ici. On y va. Il y a un peu d'écart dont nous avons encore besoin demain, puis de cette grosse lacune. Donc, c'est comme la même taille plus 50 % de ce triangulaire juste là. Je pense donc que c'est une bonne taille pour celle-ci en ce moment. Nous devons ajouter les lignes pour créer les petites formes de diamant. Je vais aller ici. Je vais aller dans les outils de maillage, Insérer une boucle Edge. On va encore choisir ça et je vais choisir six côtés ici. Parce que ça va me donner de très jolis carrés. Et maintenant, je vais revenir à la vue de dessus. Vertex. Rien de ce que nous n'avons jamais fait auparavant. Nous allons sélectionner tous les éléments de l'oreille juste là. Parfait. Nous allons donc à nouveau modifier le maillage. Et ici ce chanfrein, les sommets de chanfrein parfont 0,5 sur les pauvres et cinq sur le graphique de valeurs. Tous les sommets Edit Mesh et March. Maintenant, nous aimons changer le flux de topologie. Bien sûr, nous allons sélectionner ces deux éléments et les supprimer. Nous n'avons donc que ce joli petit effet. W, passez en mode visage. Je vais tout sélectionner, puis sélectionner la bordure et cette bordure. Nous n'obtenons donc que les beaux petits triangles de contrôle E offset. Gardez-nous ensemble hors des sentiers battus. Si on y va, le décalage sera de 2,2, je pense. Et puis l'épaisseur. Allons sur une petite flèche ici pour voir comment on va pousser ces gars. On y va. Il semble à peu près juste, prends tout à nouveau. Mesh, modification, maillage, désolé. Et encore en mars, 0,001. Je connais l'exercice. Et c'est tout. Nous avons prêt notre jolie petite bague de mise au point. Bien sûr, si nous y jetons un coup d'œil, il y a quelques biseaux et choses que nous devons prendre en compte. Donc je vais aller avec ce type et ce type Control E et les pousser. Probablement là parce qu'il nous manque encore une section, que nous allons ajouter sous peu. Ce type ici, ce type ici, et Bevel. Et celui-là va avoir une bulle un peu plus agressive. Et c'est tout. Parce que encore une fois, nous n'allons pas lisser ce type à aucun moment de notre processus. Oui, c'est tout. Maintenant, offrez-vous le prochain qui est aussi flou. Nous pouvons en fait utiliser l'un des anneaux que nous avons, pas celui-ci parce que ce sont les épidémies qui vont juste attraper ce type, Control D, aller de l'avant et commencer à jouer avec l'épaisseur, ce truc . Allons y déplacer ça. C'est donc très proche du curseur de mise au point ou de l'élément. Et puis celui-ci, juste là. On y va. Nous voulons vraiment que cette chose soit un peu plus épaisse, donc elle va se dérouler juste là, je dirais que lorsque nous lissons cela, bien sûr avec des boucles et des trucs appropriés , nous avons eu un bel effet. Prenons tous ces visages, supprimons les. Ensuite, ce type qu'on va extruder pour avoir une belle forme d'anneau. Et puis, bien sûr, le maillage affiche un inverse pour inverser les normales de l'élément. Et Pauly va biseauter ce type. Et puis ces nouvelles lignes que nous venons de créer, ainsi que celles plus basses, si nous voulions être super précises, vont faire les poux, la fraction et la décimale. On y va. Maintenant, nous avons ce joli petit groupe qui relie ce type et ce type. Comme vous pouvez le voir, c'est juste au milieu d'eux. Je pense que c'est un bon travail de problème hautement HENI ou de choses que nous pourrions avoir. Oui, c'est à peu près tout ça. Nous avons donc celle-ci, les seules pièces manquantes, celle-ci ici, qui est similaire à celle-ci. Et je vois qu'il y a quelques détails. Celui-ci a donc des détails. Et puis celle-ci est vraiment lisse. Encore une fois, par souci simplicité, je vais le garder en douceur. Je pense simplement que nous avons déjà couvert suffisamment d'informations concernant l'ajout de détails aux formes cylindriques. y a donc pas grand-chose que nous puissions apprendre de cela. Je vais le garder comme ça. Mais, bien sûr, allons-y un peu plus. Donnons-lui quelque chose. Je vais vous montrer un joli petit truc ici pour une ligne de section ou quelque chose comme ça. Donc, en fait, si je veux vous montrer la ligne de section, je dois aller assez haut. Passons donc à 60, ce qui devrait être assez élevé. Et voici une belle petite astuce. Disons ce que je veux ajouter. Tout comme une belle ligne de section qui traverse. Je prends un peu de liberté artistique cette année, mais je pense que ça va vous plaire. On y va. Passons à la vue de face. Et puis disons ces sommets ici. On va les pousser vers le haut, et c'est une ligne de section. Mais c'est une ligne de section très commune que l'on trouve dans des trucs. On vient de l'avoir. Bien sûr, nous y faisons une petite fraction. Il est très important que nous fassions un bon moment, une grande quantité de polygones lorsque nous faisons ce genre de lignes sexuelles. Parce que nous ne pouvons pas ajouter d'autres éléments. Si nous ajoutons d'autres lignes ici pour le soutenir, nous allons perdre le cylindre composé de l'objet. Il est donc très important que nous fassions cela ici même. Celui-là est sur celui-ci ou celui-ci. Et celui-ci, nous allons juste à Control E, poussez-le pour avoir un peu de profondeur. Et maintenant, nous pouvons simplement saisir les bordures, leur donner une petite fraction de ce biseau. Et on y va. Quand nous réglerons les choses, comme vous pouvez le voir, nous aurons cette belle ligne de section lisse tout au long du mois d'août. Si nous voulons que cela soit encore plus net, je veux dire, oui, nous pouvons essayer d'ajouter ici quelques boucles de bord qui vont le maintenir un peu mieux. Et nous pourrions en ajouter quelques autres dans l'astuce dont nous avons déjà parlé. Quand nous aimons les pairs internationaux. Parce que encore une fois, si nous répondions à la réalité ici, oui, nous aurons cette ligne nette, mais comme vous pouvez le voir, nous perdons la rondeur du cylindre. Donc, soit vous commencez par un très, très haut similaire comme 200 sites ou quelque chose comme ce que nous avons fait avec les autres pièces. Ou vous faites la bande de pincement que nous avons déjà faite. Donc, celui-ci va être juste là. Très bien, à peu près là. Juste là. J'ai doublé les poufs. C'est juste pour y ajouter quelque chose. Juste une belle ligne de section qui la rend un peu plus avancée, avancée si vous le souhaitez. Cela, puisque nous avons changé l'épaisseur de ce type, nous devons le pousser. On y va. Parlons maintenant du mot « processus de gréage » pour écouter. Parce que l'une des choses intéressantes de l'animation d'une caméra ou d'une caméra, si vous voulez effectuer un rendu, c'est que nous pouvons simplement pousser l'objectif vers l'intérieur et l'extérieur. C'est l'une des seules choses que vous pourriez voir sur un appareil photo publicitaire qu' il est important d'avoir. Donc, ce que je vais faire ici, c'est d'abord que je dois décider combien de choses peuvent bouger. Par exemple, quelles sont les choses que je vais pouvoir bouger ? instant, je vois que ce type pourrait tourner. Et quand ce type tourne, débarrassons-nous de ce credo qui tourne. Quand ce type tournera, on verra que ce type est comme celui-ci , celui-ci, celui-ci et celui-là. Tous ces trois gars, il y en a 123, c'est à peu près pareil. Ils ne bougeront pas, donc je vais tous les attraper, les combiner, et je vais appeler cet objectif principal. Parce que encore une fois, nous savons que toutes ces pièces vont être prises dans leur ensemble. Il ne bougera jamais comme pièce distincte. Et puis on va appeler ça le prochain, section mythe des lentilles. Nous allons appeler ça, désolé pour toutes ces choses ici. Cela fait partie de la pensée cardiaque. On va s'appeler la section de base des lentilles. Nous allons aussi attraper tous ces gars. On va le faire, c'est qu'on va faire un truc très simple. Et le fait est que si la principale se déplace plus tôt que la lentille de base, tous les autres objectifs bougent, non ? C'est aussi simple que ça. Eh bien, tout d'abord, bloquons les transformations et tout. On y va. Donc, si la section de base, la plupart des autres objectifs doivent également bouger parce que cela signifie que nous poussons vers l'extérieur. Cela signifie que la section médiane va être parentale. Donc, glisser-déposer la souris du milieu sur la section de base. La section médiane est parentale à la section principale. Ainsi, si la section de base se déplace, comme vous pouvez le voir, la section médiane se déplace également, mais cela signifie que la section médiane peut se déplacer indépendamment, ce qui est également très utile. Enfin, le continent va être parent de la section médiane de la lentille. Et nous allons avoir cette plate-forme très simple. Cela signifie que je peux attraper le premier, le déplacer, puis attraper le second avec un peu plus. Puis prenez le continent et déplacez-le un peu plus. Nous allons pouvoir animer l'objectif. Maintenant, si vous voulez laisser plus propre, vous pouvez bien sûr créer des contrôleurs et éléments pour mieux les contrôler. Mais c'est une option parentale très simple devrait être plus que suffisante pour créer un bel effet convaincant. Une autre chose que vous pouvez faire, et ce sera un peu plus avancé. Nous devrons couvrir cela lors du cours de lecture. Nous pourrions créer une clé pilotée par l'ensemble qui, lorsque nous déplacons cette chose le plus automatiquement comme il le devrait. C'est faisable. Mais encore une fois, il va falloir laisser ça pour une autre fois. Comme vous pouvez le voir, l'objectif ici est prêt, c'est fini. Et comme je l'ai mentionné, nous sommes vraiment très proches. La plupart des détails sont prêts. Et vous pouvez voir que la caméra est déjà comme s'agencer assez bien. Je vais aussi faire ce petit gars hors caméra, encore une fois, juste pour avoir l'air un peu de temps, on voit que c'est un objectif très similaire. En fait, c'est encore plus simple. Ce n'est que quelques biseaux, mais je vais le faire en tant que pièce distincte ou que les Afghans sont enregistrés contre un peu de temps civil sur la session d'enregistrement. Oui, c'est tout pour l'instant, les gars. Et je vous reverrai sur la prochaine vidéo, les gars, nous allons travailler sur cette pièce ici, qui est celle des fenêtres que nous avons pour voir ce que vous avez de la caméra. voir. Accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 35. Filtre de vue de la caméra: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le viseur de la caméra. Allons-y. Le viseur est cette chose ici, qui encore une fois, nous vérifions notre pure réf. Vous allez voir qu'à l'arrière se trouve ce truc en caoutchouc. Et généralement, lorsque l' écran n'est pas actif, vous pouvez l'utiliser pour placer correctement votre prise de vue. Si nous le voyons par le haut, vous verrez que nous avons cet effet plastique dur. Et puis c'est le caoutchouc, le caoutchouc. Mais ils semblent suivre une forme très similaire car vous pouvez voir ici que nous avons une coupe très intéressante. Je vais donc utiliser le top vous maintenant pour placer correctement certaines de ces choses. Et ce qui me préoccupe le plus moment, c'est cette ligne ici. Pour que le caoutchouc ressemble à la ligne de caoutchouc dur, je vais juste sortir avec cette ligne ici, la pousser dehors. Et nous allons utiliser celui-ci ici pour commencer à biseauter et à créer la forme de nos éléments. Je vais donc biseauter le livre. De même, nous y aurons un biseau bizarre. Nous ne devrions pas voir ça. Oh, oui, c'est vrai. Parce que nous avons déjà changé la façon dont cette chose ressemblait. En fait, je ne veux pas faire ça. Je vais donc supprimer ça et je vais commencer par le nouveau cylindre. Encore une fois, je vais changer les côtés du cylindre pour quelque chose comme 24. Que c'est un peu plus facile et nous avons plus de lignes à utiliser. Cela devrait également aider avec tout type de bord dur que nous pourrions avoir besoin d'ajouter plus tard. Allons donc au pub. Boom. Positionnez ceci ici. Et encore une fois, je vais suivre ce genre de plastique foncé, qui, comme vous pouvez le constater, est juste légèrement plus grand que le viseur réel. C'est juste là. Ensuite, nous allons sélectionner les visages. Nous allons toucher Control E, un peu de Offset. Le contrôle E, et la poussée était beaucoup trop importante. Pas de problème. Nous saisissons ce visage juste ici. Contrôlez E, ou désolé, ne contrôlez pas que vous êtes. Et nous les mettons à l'échelle sans l'axe C dans ce cas, pour obtenir la bonne taille. Nous y allons, attrapons tous les sommets et les poussons vers l'avant. Bien, quelque chose comme ça. En fait, je vais les faire baisser un peu parce que lorsque nous ferons la bulle, nous aurons un peu plus de volume. On y va. Dans ce cas, nous allons avoir une fraction importante, probablement comme deux segments. Pour obtenir cet effet très agréable. On pousse ce type vers l'avant. Je vais probablement les rendre un peu plus gros. On y va. J'aime bien cette forme là. Encore une fois, si nous jetons un coup d' œil à la réf pure, vous verrez qu'il y a une petite zone bien petite , puis plate, puis le biseau vers l'intérieur. Je vais donc aller avec ces sommets ici, contrôler si 11. Contrôle E pour décaler. Vers créer une belle lèvre, c'est mobile en direct là-bas. Donc celui-là, nous allons en fait extruder, Contrôler E, le pousser dehors. On y va. Ce qui va autour et en dessous. C'est donc bien. Et puis on va aller voir ce contrôleur si 11 ans, c'est la surface plane. Nous pouvons maintenant passer à la vue arrière. Je pense qu'à l'arrière, nous allons juste nous donner une bonne indication ici. Allons au cadre. Deux cadres. On y va. Où est mon curseur temporel ? Nous allons passer aux fenêtres, éléments de l' interface utilisateur, et passons plus tard avec les termes. On y va. Ici. Nous l'avons positionné correctement, ce qui est censé être, qui est juste là. Encore une fois, nous pouvons passer au contrôle des sommets si 11 le contrôle E décalent pour créer une belle zone plane, puis Control E, et il semble y aller. On va pousser un peu, de Babel. De combien cela dépendra-t-il, cette chose ici, des concepts, donc juste là et ensuite nous avons la lentille. C'est donc notre forme. Le seul problème, c'est que nous devons nous assurer que cette forme est plate sur cette face inférieure. C'est là que les choses vont devenir un peu délicates. Avant d' apporter d'autres modifications aux éléments. Je vais essayer de trouver un fardeau, voyez-vous, ce qui, dans ce cas , semble être celui-ci. Ce segment ici celui où tout s'est arrêté, n'est-ce pas ? Nous avons donc cette jolie variable comme la zone plate, puis la verbale et la bulle s'arrêtent juste là sur ce segment , comme 1234. Et c'est juste un peu de fans. Je vais vraiment supprimer ce type. Bien sûr, pas celui-là. Donc, ce type est juste ici. Vous allez voir ce genre d'effet. Nous n'avons vraiment pas besoin de celui-ci pour le moment. Nous pourrons les reconstruire plus tard. C'est donc ce dont nous avons besoin. Et la raison pour laquelle je supprime, au lieu de faire comme une extrusion ou un bord, cela va tourner n'importe quoi, c'est parce que c'est vraiment, vraiment plat. Donc, pour que le bord se déroule correctement comme je le veux, je pense que ce sera beaucoup plus facile si nous faisons ça à plat. Maintenant, je vais saisir tous ces sommets. Et ce qui est bien, c'est qu'ils sont tous comme la plupart. Dans une certaine mesure. Nous devrions être capables. Par exemple, ce type est juste ici. C'est le principal, en fait je pense que le biseau principal, un peu aussi. Où suis-je ? Je suis un peu perdu là-bas. Je pense que nous sommes un peu trop grands ici. Repoussons-le donc. On y va. Je vais faire avancer ces points. Tous ces gars, et ils vont aller à plat, je vais regarder ces Cinq Guys, je vais les mettre à plat. Et puis celui-là, juste ici. En fait, je pense que je vais également supprimer celui-ci. Comme ce visage l'est. Parce que celui-ci vient d'ici et d'ici. Il devient vraiment, vraiment petit. Vous voyez ça ? Il va donc créer une surface plane là-bas. Et cela va se projeter dans la région suivante. Je pense que je vais également supprimer ça une fois ici. Nous créons les sections dont nous avons besoin. Je sais donc qu'à partir de là, nous allons avoir un pont, interrupteurs de pont très évidents, celui-ci que je vois là-bas. Et puis à partir de ce pont, nous allons extruder et nous allons également obtenir ce genre de zone plate, qui doit porter les petites fourmis en caoutchouc. Encore une fois, en jetant un coup d'oeil, Allons-y pure réf. Vous pouvez donc voir que cette chose suit et qu' elle s'arrête ici. Nous devons respecter cela comme le fait que ce type soit ici. Je vais les faire pivoter légèrement. Ils vont continuer à couler là-dedans, peu comme un mouvement circulaire, n'est-ce pas ? Maintenant, j'ai fait quelques pas là-bas, donc j'en voulais trois, puis je les ai simplement poussés un peu. On y va. Il s'agit donc des zones plates. Je sais donc que ces deux gars devraient être assez faciles d'ici à ici. C'est là que les choses vont devenir délicates. Je ne veux pas que ça continue, donc je vais l' arrêter juste là. Je vais appuyer sur G pour répéter ma dernière action, G. Je ne veux pas non plus que tous ces gars continuent, donc je vais aplatir ou essayer d'aplatir tous ces gars aussi gentils que possible. Je vais attraper ce type là. Ces sommets. Nous allons les fusionner cette semaine. Fusionnez-les ensemble. Voyez à quel point ça a l'air beau. Maintenant, nous allons également saisir toutes ces lignes et les atteindre ensemble. Nous devrions pouvoir briser presque toutes les autres pièces de géométrie d'une manière relativement simple comme celle-ci. Parce que la plupart des éléments seront des carrés. Maintenant, ce triangle ici, qui est ressenti, maillé, ressent de l'espoir. Et nous pouvons appuyer sur un numéro trois, nous allons avoir la bonne forme. La seule chose est donc bien sûr que nous devons commencer à ajouter quelques arêtes de support pour cela, pour l'ensemble. Commençons donc par ce côté-ci. Je vais en ajouter un là, un là-bas et un là-bas. Nous gardons le mou et ensuite ce lobe est plus tranchant. Celui-ci est plus pointu. Et nous avons compris ça. C'est donc à peu près la forme. Cependant, nous devons encore ajouter un peu comme quelques groupes ici. Je vais y aller. Je vais en fait supprimer ce type pendant une seconde. Nous avons donc une topologie appropriée de ce côté-ci. Là. Ils vont me donner cette belle allure nette que nous recherchons là-bas. Il en va de même ici. Nous pouvons y ajouter une ligne. Supprimons. Ce type a tout ce domaine. Rappelez-vous quelque chose de similaire à ce que nous avons fait avec le GameViewController de cette zone est une zone plate. Nous devrions donc pouvoir affiner tout cela de façon très agréable. Même chose, je vais l'aiguiser ici car vous pouvez voir que le flux se déroule de cette façon. J'aimerais que ça aille dans l'autre sens parce que je veux aimer biseauter toute cette zone inférieure. Attendez que s'est-il passé ici ? Cela nous donne comme si j'ai oublié d'ajouter quelques lignes supplémentaires là-dedans. Revenons donc quelques pas en arrière. On y va. Bon, donc pour ce domaine, je pense qu'il vaut mieux en ajouter un juste là et un juste là. Et puis ce sommet nous y allons et cette semaine de verdicts là-haut. Techniquement, toutes les zones ici devraient être plates, donc je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé là-bas. Prenons simplement l'un des sommets en premier. Faisons émerger. Je n'ai pas maillé et Mars, on y va. Maintenant, nous allons revenir à la vue arrière. Toutes ces zones, en bas mieux, Cs et Gs, rien. On y va. Il doit donc suivre la forme appropriée de l'élément. Maintenant, quelque chose que nous pourrions faire ici, je ne suis pas sûr que cela fonctionne nécessairement. Je pense que ça devrait marcher. Donnons un coup de feu. Cela pourrait nous donner une topologie un peu bizarre, mais nous pouvons utiliser notre CO2. Tout comme couper en travers. Cela devrait nous donner un bord plus net sous le dos comme ça. Donc, quelques pincements là, ce qui m' inquiète vraiment, tient vraiment. C'est vraiment bizarre. Ok, c'est très bien. Je veux dire, c'est un maillage carré. Le tout se sent à nouveau entier. On y va. C'est beaucoup plus agréable. J'ai adoré les logiciels et il suit la forme que nous recherchons. La seule chose qui nous manque maintenant, ce sont les petites choses que je voulais ajouter ici. Une autre façon plus rapide de décrire cette arête et cette arête qui devrait le déplacer jusqu'à l'autre côté. N'oubliez pas que chaque fois que vous faites des cailloux, vous voulez terminer la boucle afin que nous n'ayons pas d'effets bizarres tardifs. Dans ce cas, nous avons des effets bizarres , c'est parce que cette ligne ici est vraiment, vraiment intense. Une autre option est juste à quelques reprises pourquoi y a-t-il des problèmes que nous avons comme une série extravertie, quelque chose ? Non, c'est bizarre. C'est un peu bizarre parce que ce n'est pas comme se comporter bien sur ça sous des polygones, parfois ça arrive, parfois quand on fait des brèches et des trucs, certains polygones ne le font tout simplement pas, ne jouent pas bien. Essayons à nouveau. Reconstruisons-le. Et voyons si on y va. Non, c'est vraiment bizarre. D'accord. Appelons Maya. Je vais juste supprimer ce type. Je vais insérer les attributs dont j'ai besoin. Je vais donc faire 1212. Il s'agit donc de trois boucles de bord. Cela devrait me donner une ligne assez nette juste là, qui est similaire à ce que nous avons dans le concept. Et puis celui-ci est juste ici. On peut juste écraser, sentir whoa, hoa, attraper celui-là et dire : Nous aurons été en maille dorée et triangulée. Voyons si ce n'est pas le cas non plus. C'est comme un travail super horrible. Le moyen le plus simple est d'utiliser l'outil Art Cut et de passer de l'un à l'autre. Ensuite, de l'un à l'autre, nous ne pouvons pas faire de POC ou simplement attraper tous ces gars. Le maillage éclairé sente qui et republie celui-ci. Assurez-vous donc que tout cela se trouve dans le même plan. Lorsque nous faisons cela, nous obtenons ce bel effet net, parfait de ce côté. Pour résoudre ce problème, encore une fois, restez simple. Ne compliquez pas trop les choses si vous n'en avez pas besoin. Je vais aller comme ça, alors que l'histoire et les repousser. Attrapez, on y va. C'est un avantage bizarre que nous avions là. Voyez qu'il y a un visage bizarre, ce visage, c'est le problème. On y va. Maintenant, nous allons juste vérifier. Oui, maintenant, on devrait pouvoir saisir ça et ça. Donc, vous contrôlez E, il suffit de le déplacer jusqu'à l'avant. Ajoutez comme 1234 lignes pour que nous puissions attraper ces deux gars au centre, ceci au Mercy Center de Gary. Ces deux gars Mercy Center. Faisons des mecs intelligents pour centrer ce semestre, au centre. Même chose de ce côté, ou nous pouvons simplement refléter tout l'objet. Je vais juste le faire, mais si vous le souhaitez, topologie symétrique parfaite et parfaite est une autre option. Ça me donne toujours un pincement bizarre juste là. Vous voyez ça ? C'est cette flotte faciale et celle-ci aussi. Donc, tous les visages bizarres, laissons-les. Oui, c'est bizarre. D'accord. Reconstruisons ce pont ici. Nous pouvons simplement y faire le pont et sentir, sentir l'air, mailler, sentir Hall. On y va. C'est une surface plus propre. Quel est le problème ? Maintenant, je vais faire un miroir. Nous allons donc faire un miroir sur l'objet. Cela va être xpositif. Appliquer. On y va. Donc techniquement , ce qui ne devrait pas avoir de problèmes et les chevilles ou quoi que ce soit, et les choses devraient bien paraître. Je n'aime pas ce que ça ressemble à cause du nouveau miroir. Donc, divers fixateurs de poids viennent de saisir tout ça à nouveau. Maintenant, maillage, puis pour saisir le tout, Edit, Mesh et Poke. Maintenant, nous devrions avoir un effet plus agréable, et bien sûr, nous pouvons y aller, nous pouvons l'attraper à nouveau comme toutes ces phases. Donnez-lui un décalage pour aider à maintenir le bord un peu plus agréable. Bien sûr, en fait, c'est là que se trouve le Lance, donc on m'a dit ce visage. Nous allons juste les supprimer. On a ce truc et on lui donne un électricien qui va à l'intérieur, on peut créer la fenêtre d'affichage. Et c'est tout. C'est une jolie petite fenêtre. La seule chose qui nous manque, c'est un esprit qui fonctionne comme objectif. Nous allons donc faire pivoter la sphère ici. En fait, nous pouvons le mettre là-dedans parce qu'il y a une ligne centrale, sorte que nous pouvons l'accrocher à la ligne centrale et ensuite l'amener ici. Je dirai quelque chose comme ça, que nous avons besoin de tous ces visages arrière. Pas vraiment. Nous supprimons donc une ligne et l'ensemble Nous y allons. Nous avons la fenêtre d'affichage, non ? Oui, c'est ça les gars, c'est la fin de ce truc ici. Nous avons probablement voulu y retourner, boum. Supprimez ces visages ou aplatissez-les. Je ne sais pas à quel point l' inondation va bien fonctionner. Désolé, les gars. On y va. Donc oui, ça marche. Il fonctionne pour ce que nous voulons. C'est ça, les gars. C'est la DB Board qui pense pour notre appareil photo et elle a l'air, elle est assez belle. Et on a presque tout prêt. Je pense que le seul accessoire de jambe supplémentaire qui nous manque est l'écran. Mais encore une fois, ce n'est qu'une boîte. Je veux dire, faisons-le maintenant. Nous avons encore un peu de temps. Comme vous pouvez le voir, la seule partie délicate de cet écran est qu'il a une charnière ici, mais c'est une charnière qui n'est même pas sur la même pièce, elle traverse l' intérieur de cette chose. On peut donc juste attraper cette boîte. Et je vois dans la référence que c'est un peu comme biseauté comment la chose se trouve à l'intérieur de cette petite boîte. Et cette boîte n'est qu'une boîte à bulles. Nous pouvons décrire cette boîte, biseauter, lui donner deux segments et la petite fraction. On y va. Nous avons notre écran. Non, c'est pas grave là-bas. Encore une fois, cela fait partie du tout. Oui, on va mouler, ça ne s'inquiète pas. Nous allons donc modéliser toutes ces choses que nous pouvons ouvrir l'écran. Mais je pense que nous sommes prêts, nous sommes prêts à sauter dans la boîte principale de l'élément. Je ne pense pas qu'il nous manque un autre bouton ou section. Je pense que nous avons presque tout couvert. Oui. C'est tout, les gars. Je vous reverrai sur le prochain quand nous commencerons à travailler sur le corps. Maintenant, les deux prochaines leçons nous ferons probablement partie de 1424344 selon le nombre de parties qu'il faut prendre. Mais tout va porter sur le boîtier de l'appareil photo. Accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 36. Base du corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par nos corps de caméra. Donc oui, passons-y. Nous l'avons mentionné au début de l'ensemble du chapitre. Vous n'avez pas besoin de commencer avec tous les accessoires avant de faire le corps. Vous pourriez le faire comme par la suite. Cependant, j'ai pensé que ce serait une bonne idée de le faire de cette façon, juste pour pratiquer un peu toutes les choses à la surface dure que nous devons faire. Et aussi parce que la caméra a des courbures et des éléments spécifiques, j'ai senti qu'il serait un peu plus facile de l'aborder de cette façon. Donc, la principale chose que je veux souligner ici, c'est que la caméra a ce genre de bords biseautés arrondis. C'est très évident ici. Vous avez également un lac de lave qui change de silhouette, comme ici. C'est arrondi ici , puis il y a une courbure par ici. Et puis nous avons continué à aller ici. Il s'agit donc d'une forme complexe. Nous avions déjà le bloc dans lequel se trouve celui-ci ici. Maintenant, nous pourrions commencer à travailler à partir de ce blocage ou nous pouvons tout simplement recommencer. Et je pense que dans ce cas, c'est un peu mieux si nous commençons à nouveau. L'une des premières choses que je remarque, c'est comme le cuir de l'appareil photo. Et je pense que ce sera vraiment un bon départ, car cela va nous permettre comprendre comme la forme de la caméra avant de faire tous les morceaux métalliques comme cette partie inférieure juste ici, dans le les parties supérieures et tout. Je vais commencer par un cube. Je vais en fait passer en revue tous les autres éléments. Nous devons absolument faire un laissez-passer de nettoyage sur ce type ici. Et je vais saisir tous les éléments, y compris le cube que je viens de créer, sauf ce cube. Je vais créer le nouveau calque. Je vais appeler ces accessoires en ce moment à ce stade que la semaine n'en a pas besoin, donc je vais juste éteindre ça pour que nous puissions nous concentrer uniquement sur la caméra principale. Je vais extraire ça. Bien sûr. Vous pouvez voir que ce n'est même pas très bien. Allons jusqu'à la frontière juste là, et jusqu'à la frontière juste là. Ensuite, on va attraper ces gars et les pousser à peu près là. Nous pouvons constater un changement dans cette piste. Ils vont très bien. Nous allons faire un petit enregistrement dans quelques instants. Et puis on y va, on y va avec l'outil Couper. On va en ajouter un là et probablement porté comme là. Et je veux avoir droit à cet endroit. Maintenant, ces sommets ici sur ce cube, nous allons juste descendre. Ce type est juste ici. Nous allons remonter. Nous allons probablement avoir besoin d'une ligne supplémentaire, juste ici. Allons prendre ce type juste là. Parfait. Donc, en fait, vous voyez un autre changement en tête ici. Donc j'en ai probablement un et de saisir ces deux sommets et de les déplacer vers le bas. Parfait. va probablement ajouter une ligne de plus juste là, puis ce type l'accroche là. Parfait. C'est donc un peu plus proche de ce que nous avions. C'est donc la blockchain principale, la forme du cuir. Et si nous passons à la vue arrière et à notre backbeat ici, je peux voir que la forme du cuir se fond dans ce genre de mèches en plastique. Nous n'allons donc vraiment qu'à la moitié de l'élément. Revenons donc à la vue de face. En fait, nous allons passer à la vue de dessus parce que c'est là que nous sommes un domaine comme une chose importante qui va se produire, c'est la courbure que nous devons capturer sur la caméra ici. Eh bien, je vois vraiment que nous sommes un peu trop minces. Prenons tous ces sommets et ramènons-les à peu près là. Doit-on se rappeler qu' il y a un peu de perspective sur la forme de la caméra. Nous allons donc nous rapprocher le plus possible de ce que nous avons pour effet. Et même s'ils sont asymétriques qui signifie que le distributeur de ce côté est différent de la courbure de ce site. Ils sont assez similaires, je dirais. Dans ce cas, je vais d'abord saisir ces bords, comme ceux de droite. Et nous allons faire des bulles, ajouter quelques segments, probablement comme quatre segments, atteindre la vue de dessus et essayer de faire correspondre la courbure le plus près possible. Encore une fois, c'est l'une de ces choses où la perspective pourrait être un peu différente. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de courbure ici. C'est le genre de chose que nous devons attraper ici. Je vais avoir ces gars ici et les pousser un peu. C'est donc comme l'angle auquel nous sommes en train de couler. Vous voyez, ne vous inquiétez pas que cette chose ne soit pas alignée. Nous savons que nous sommes alignés sur la vue de face, donc cela devrait être coupé par R de la vue de face. On va faire la même chose de ce côté-ci. Je vais attraper ce type et ce type vous a donné le biseau, quelques segments et une plus grande fraction. Nous allons passer quatre segments pour avoir une résolution suffisante. Revenons à la vue de dessus. Et celle-ci est un peu différente car, comme vous pouvez le constater, la courbure commence à partir de ce point. Donc, à ce stade, mon frère, probablement chez ce type ici, quand il commence à pousser cette courbure, commencez à créer les silhouettes changeantes. Donc tous ces gars, la Bible était plutôt bonne. Je dirais, je pense que nous sommes en bonne position là-bas. Peut-être changer ça un peu ici. Il suffit de le pousser un peu là. On y va. Et de ce côté, vous pouvez voir que le corps principal de la caméra, tout ce type va revenir un peu plus loin. On y va. Et puis nous commencerons à obtenir comme une salle des différents détails ici sur le sac. Mais au moins c'est la forme rugueuse de la caméra, du moins l'autre côté des choses. Sur ce type, juste ici. J'aimerais bien les avoir. En fait, nous avons raison ? Je pense que nous avons un point de vue des trois quarts que nous pourrons peut-être analyser. On peut voir que ça s'arrête là. Il y a un petit groupe là-bas. Mais ici, de ce côté-ci. Oui. Voyez donc comment c'est juste au milieu qu' il change de cet effet ressemblant à du cuir. Les embouts en plastique. Gardez cela à l'esprit. Nous allons changer de texture. Nous allons éventuellement changer de texture juste là. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons commencer à travailler sur les parties suivantes, qui sont la partie inférieure ici . Il y a deux options. Nous pouvons hériter des éléments de cette pièce ici, ou nous pouvons simplement en créer de nouveaux. Je pense que nous pouvons simplement copier les visages que nous avons ici. Ce type, ce type d'ici à ici. Puisque c'est un angle, et bien sûr , nous allons avoir des problèmes, mais c'est très bien. Je ne me dérangeais pas de l' annulus en ce moment. Je vais aller modifier le maillage, dupliquer. Cela devrait me donner une deuxième pièce ici. On y va. Et puis je vais juste passer à Control E et faire baisser ça et le mettre à l'échelle. Maintenant, nous avons ce bel effet ici. Comme ça. C'est la partie inférieure du tout. Nous pouvons voir qu'il y a un léger biseau sur ce site. Nous pouvons donc saisir tous ces sommets. Je pense que ça les pousse un peu. Nous avons cette ligne ici, cette ligne de coupe traverse les sections. Cela signifie donc que nous allons certainement devoir ajouter une ligne juste là. Prenez ce bord, cette échelle, elle irait là. Repoussons cela pour que nous ayons la courbure appropriée. On y va. Et puis il y aura probablement une coupure ici. Nous devons également ajouter quelques lignes là-bas pour maintenir correctement cette surface. Je le sais sur la vue arrière. Nous avons aussi quelques détails ici, donc nous avons ces coins bizarres et celui-ci est plutôt doux. Nous savons aussi qu'en se basant sur la position de l'écran de ce côté, cette chose va probablement se passer un peu. Nous allons donc créer un peu de frais de scolarité. C'est ici que nous pourrions apporter les accessoires. Le, je pense que l'écran dans ce cas devrait être un peu plus vidé. C'est une grosse question ici. Parce que cela semble avoir la bonne taille. Je suis peut-être un peu trop court. Nous allons donc pousser pour protéger un peu plus. On y va. Oui, c'est génial. Je pense que je suis dans la bonne position. Même si nous avons cela, nous devons également saisir ce sommet ici. Ne les poussez pas, soulignez-le. On y va. Alors, là où l'écran est, nous allons avoir quelques lignes. Laissons ce type, revenons en arrière. En fait, supprimons les phases inférieures pour l'instant. Nous avons juste besoin de nous excuser, celui-là, parce que encore une fois, leurs armes et comme nous ne voulons pas jouer avec l' anglais en ce moment, nous supprimons tout ce qui est ici et discutons. Nous n'avons donc que Leica, comme un anneau de visages ici. Nous allons revenir à la vue arrière, peur de le faire, pour que nous ayons cette autre sélection. Et ici, je peux voir que nous avons ce coin. C'est ici que nous allons avoir une extrusion, n'est-ce pas ? Et ça va se terminer ici. On y va. Allons-y ici. Bien sûr, nous n'avons pas besoin de toutes ces informations, comme ce type est ici, donc je peux saisir ce bord et juste le faire tomber. Nous devrions pouvoir supprimer certaines de ces arêtes ainsi que son effet. Il fait une surface très plate ne devrait donc pas y avoir de problèmes. Revenons à la vue arrière. Assurez-vous simplement que nous le sommes. C'est ça la ligne. Il y a peut-être un peu de courbure là-bas. C'est très bien. Maintenant, je vais aller à l'école. Ici. Je vais monter. Ce visage est juste ici. Je vais les extruder pour créer la petite cavité où cette chose va se trouver. D'accord. Supprimons ce type. Et ce type. Bien sûr, comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons un peu d'épaisseur ici, ce qui pourrait être un peu problématique. Donc, sur la base de la référence que je vois ici encore, nous allons faire un petit pas supplémentaire. Je vais juste passer sur tout le bord et vous donner ce contrôle E, deux de plus pour obtenir la jolie petite étagère où c'est super petit endroit juste là. Ou une autre option serait de simplement supprimer cela. Je pense que supprimer cela pourrait être un peu mieux. Dans ce cas, il suffit d'avoir la zone creuse comme celle-ci. Maintenant que nous avons cela, nous devons absolument reconstruire la partie inférieure afin de pouvoir commencer à travailler sur ce qui est le mot dans tous les détails. Donc, les coins que nous avons ici, comme celui-ci, plutôt faciles, mais nous avons besoin de la zone inférieure. Heureusement, c'est assez simple parce que nous n'en avions pas 12. Lorsque nous avons fait le biseau, il devrait être assez facile de passer d'un côté à l'autre comme ça. Faites la même chose de l'autre côté. Donc 123, puis 123. On y va. Et ce que je vais faire, c'est que je vais insérer quelques boucles de récupération. Disons donc qu'il y en a un qui est juste là. Ensuite, nous aurons un centimètre juste là. Et quand je devrais avoir juste là, ce sommet va s'accrocher. Là. En fait, non, nous n'allons pas l'attraper. Insérons une boucle de bord. J'essaie de voir le meilleur flux de typologie parce que je sais que nous avons besoin de ce naturel ici. Parce que nous devons accrocher ce sommet à ce coin, comme ceux qui doivent être ensemble. Mais je veux l'avoir, c'est un peu comme une belle boucle de pointe ici sur les idées. Alors, passons ça sur mon accrochage. C'est vraiment bizarre. Si jamais cela vous arrive , les outils se comportent bizarrement. Vous pouvez simplement aller ici et cliquer sur réinitialiser à o. Lorsque cela arrive, c' est une chose super horrible pour Maya. Mais cela en fait malheureusement partie , tout comme les livres eux-mêmes. Une façon rapide est d'essayer d' enregistrer très rapidement, puis rouvrir Maya ou d'essayer de rouvrir le même fichier. Parfois, cela résout le problème. Voyons voir. Ce n'est pas réparateur. Comment puis-je le savoir ? Parce que je peux cliquer sur un objet ou ne l'a pas fait, ce n'est pas corrigé. Comme vous pouvez le constater, les outils se comportent bizarrement. Ok, donc vous allez devoir les sièges récents de la zone Maya ce n'est pas la fin de la journée, mais c'est ennuyeux. Permettez-moi donc de vous montrer rapidement comment faire cela. Vous sauvegardez bien sûr cette affaire. Il ne me laisse même pas m'approcher. Je ne sais pas ce qui se passe. C'est une sorte de bogue dans certaines versions de Maya Arlo un peu plus. Quel est le mot là ? Un peu plus. contrôle. On y va. Certaines versions de Meier sont un peu plus stables que d'autres à cet égard. Nous allons donc devoir aller jusqu'au Gestionnaire des tâches et supprimer celui-ci. Parfois, encore une fois, lors de la réouverture, cela peut fonctionner à nouveau. Si ce n'est pas le cas, vous allez devoir accéder à Documents. Vos documents, maya, la version de mon autre que vous utilisez, puis supprimez tous ces éléments qui sont comme des préférences de base. Malheureusement, vous allez perdre l'étagère que nous avons construite en premier. Vous le savez. En fait, je ne l'ai pas utilisé depuis longtemps. Vous ne pouvez pas le sauvegarder. Si vous allez ici aux préférences et à deux étagères, vous pouvez sauvegarder l'étagère que vous avez créée et simplement réimporter celles de mon coup comme des récupérations d'un crash. Mais oui, c' est malheureux. On dirait que ça marche maintenant. Essayons d'ouvrir la scène de la caméra. On y va. Allons-y encore une fois. Encore une fois, ce que je voulais faire, et c'est assez simple. C'est juste vouloir créer une belle boucle de bord ici, C. Au lieu de fusionner cela avec la bordure, je pense que ce serait une meilleure idée de créer une belle boucle de bord qui contourne le tout. Je vais en ajouter un autre ici. Allons simplement bouger ça comme ça. Et comme vous pouvez le constater d'ici à ici, nous passons simplement d'ici à ici, qui est un pont. Et maintenant, il suffit de modifier la topologie ici. Donc, cette chose coule un peu plus bien. Donc, avant de faire cela, nous allons avoir un autre joueur. Supprimez ces visages ici. Cela va me permettre de reconstruire le, le, quel est le mot « boucle de bord », n'est-ce pas ? Donc, en faisant quelque chose comme ça, on y va. On va donc y aller d'ici à ici. C'est un pont. Et puis, à partir d'ici, c'est le pont. Et puis, d'ici à ici, c'est un pont. Et cela reconstruit une belle boucle de bord autour de l'élément entier, autour du lot comme une bordure de caméra. Cependant, oui, vous, certains d'entre vous ont peut-être remarqué que ces topologues aiment vraiment, vraiment tendus. Nous voulons donc vraiment réparer celle-ci. C'est très simple, je dirais. Nous pouvons simplement garder un triangle juste là et aller jusqu'ici. On y va. Alors maintenant, même si oui, nous avons un triangle là, toutes ces topologies sont bien plus belles. Maintenant, c'est juste une question de saisir tout ça ici. Je vais dire Control E. On va faire un premier contrôle sexuel, c'est-à-dire. boucle du deuxième bord E. Contrôle de boucle du troisième bord E, Ford Edge Loop. Ensuite, nous allons commencer à fusionner les choses. Alors prenez tous ces gars, mars au centre, tous ces gars immersifs. Tous ces gars-là sont tellement au centre. Et ces gars marchent au centre. Parfait. Maintenant, nous allons aller ici et la question est : si nous ajoutons plus de lignes juste pour que les choses restent simples, oui. Il suffit d'ajouter quelques lignes. Ils sont comme ajouter autant de lignes que nécessaire sur ces bordures. Et de cette façon, ce sera beaucoup plus facile d'aimer les ponts. La boucle de bord, dans ce cas, se poursuit sur ce site, ce qui est très bien. Et puis de ce côté-ci, il va falloir faire quelque chose de similaire. On va aller avec ce type Control E, le pousser. Je sais que ce sommet ici doit être cassé là et Merced. Ensuite, nous devons créer la boucle Edge ici. façon la plus simple, supprimons ce visage. On va aller 123. On y va. Attrapez ces deux gars de mars au centre. Ce gars du côté est pareil. Il est donc 12 ans. arbre. Attrapez ces deux gars, marchez au centre. Ensuite, nous devons déplacer un peu les visages. Les choses circulent de façon agréable, n'est-ce pas ? Je sais que nous devons attraper tous ces gars. Contrôlez E, vous pouvez vraiment y aller , est-ce que vous les amenez, les poussez comme ça. Et je sais que ces deux-là doivent être fusionnés au centre. Pour ceux qui commencent à se centrer. Nous allons ajouter les lignes que nous recevons d'ici. Donc 123, merch, ces gars, ces gars et ces gars, rappelez-vous que nous utilisons la touche G pour répéter la dernière action. Et nous avons juste commencé mettre ce type en place à nouveau, petit triangle, il ne devrait pas y avoir beaucoup de marché. Par ici. Encore une ligne. Nous devrions être en mesure de combler ces deux éléments. Cet outil me manque. On y va. Parfait. Notre petit élément ici est prêt. Comme bien sûr, si nous appuyons sur le numéro trois, nous obtiendrons un résultat bizarre. Mais voici ce que nous allons faire parce que nous avons encore besoin de faire les petits coins. Si je veux une ligne de mots juste là, on va avoir une ligne nette en bas, c'est ce que nous cherchons. Et puis passons à la chose que nous sommes en arrière-plan en ce moment. De ce côté, nous avons ce coin juste là, un peu comme un riz. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons franchir ces deux sommets ici. Et l'auto-sélection, qui est la touche B. Dans ce cas, je vais juste les pousser vers haut pour celui-là, les pousser vers le haut. même pour celui-là. Il suffit de les pousser vers le haut et vers l'extérieur, vers l'extérieur. Alors maintenant, lorsque nous ferons le numéro trois, comme vous pouvez le voir, nous allons obtenir ce genre d' élémentaire effacé là-bas. Et bien sûr, si nous voulions rendre cette chose encore plus belle ou plus nette, nous ne pouvons pas le faire. Un autre score qui est ici, c'est pourquoi nous avons ajouté le droit initial réel pouvoir faire ce genre de choses. même ici avec celui qui devrait être juste là. Quand j'aurais dû être là. Vous pouvez voir que nous obtenons le très beau coin de course sur cette zone de la caméra. Définissez le bon. En fait, j'ai foiré. Revenons en arrière. C'est la stratégie, mais ce n'était pas le coin. Les coins devraient être celui-ci ici. Donc, la même affaire vient d'être attrapée comme 1234. Juste ceux qui adhéraient et celui-là, donc je pense qu'il suffit de les soulever puis d'attraper ces deux gars et de les élever. Ils sont vraiment très près du bord supérieur. Donc, si j'ai besoin de saisir tout ça et de les déplacer vraiment , faisons-le. On y va. On y va. Et ça va nous donner ce joli quartier de riz que nous recherchons. Et encore une fois, nous pouvons ajouter une ligne ici. Et même ici. Et cela va nous donner un effet plus net, c'est ce que nous regardons là. Oui, c'est à peu près tout maintenant, pour l'intérieur que tout maintenant, pour l'intérieur certains d'entre vous se demandent peut-être, nous allons faire un tour très similaire à ce que nous avons fait avec la manette de cube de jeu. Je vais aller au bord entier ici, Contrôler le décalage E dans un peu d' épaisseur pour créer le biseau de la chose. C'est comme si nous allons maintenant avoir quelques soutiens comme ici et ici. Et ça va créer le petit sport parce qu'en plus de cela nous allons avoir le cuir, ce que nous allons faire, une chose très similaire pour que le tableau des éléments soit assorti. Maintenant, bien sûr, des coins pointus comme celui-ci. Nous devons ajouter un soutien qui, tout comme 12, pour obtenir la bonne division. même pour celui-ci ici. Un pour probablement en aimer un ici. Un ici. C'est ça. Il a l'air cool. Maintenant, pour cette pièce, qui est le cuir, on va faire quelque chose de similaire. Nous allons juste le faire, nous devons également supprimer les majuscules. L'élément pour que nous puissions saisir les zones supérieures. Contrôlez E, décaler et un peu d'épaisseur pour entrer. Maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, bien sûr, après avoir fait un peu de netteté ici, et ici, nous devrions pouvoir le voir très bien. On dirait que dans la partie inférieure. Il semble qu'il va adorer ça. Je vais donc passer à la vue de face. Vous devez bien sûr ajouter le sport que j'ai fait comme si les mêmes bords de support sont aussi proches que possible de ceux que nous avons de l'autre côté. Nous obtenons les lignes nettes que nous recherchons. On y va. Ça a l'air beaucoup mieux. Je vais probablement ajouter une ligne ici aussi. Nous devons pousser quelques lignes, comme vers le haut ou vers le bas. Ce n'est peut-être pas une validité. Je veux dire, nous allons toujours construire. Rappelez-vous que nous avons mentionné qu'ici, le cuir devient comme cette autre chose en plastique ici. Donc, ce sera comme une autre pièce. Mais partout ailleurs , c'est plutôt joli. Même chose ici, comme si j'allais probablement diviser cette chose juste là. Bien sûr, là. On peut simplement supprimer tous les visages ici parce que c'est là que cette chose, oui, c'est tout. C'est la première partie de cet élément. Donc, quelques domaines ici ne correspondent pas bien comme je l'aurais souhaité. Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de celui-ci ici. On y va. Ça a l'air beaucoup plus beau. Ajoutons ici le matériau rapide, comme un matériau de fond perdu. Supprimons l'historique. Nous allons juste vous donner la matière sombre pour avoir une idée de l'apparence des choses , n'est-ce pas ? Parce qu'il est très important que nous soyons toujours motivés par les éléments d'horreur. Je vais aller ici en fait, et je vais diviser ça ici. Eh bien, pas encore parce que nous pourrions utiliser certaines zones de cette pièce pour créer les pièces en plastique qui nous manquent encore. Donc oui, c'est ça les gars. Je vais faire un incrément et économiser très vite. Et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 37. Section de la tête du corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par la caméra à la deuxième partie de la caméra. Donc oui, passons-y. Maintenant. Cette partie suivante est probablement la partie la plus compliquée de tout cela, tout ce projet. Et c'est comme la partie supérieure. Le problème avec ceci ou la chose dont vous pourriez être submergé en premier, c'est qu' il y a tellement de changements, tellement nombreux aiment de petites subtilités et des détails sur la chose. Ainsi, par exemple, lorsque nous le voyons de face, nous avons cet élément qui monte, descend, haut, là-bas. Et vous pouvez voir sur la vue de dessus que nous avons cette chose ici, là où c'est comme une coupe où se trouve le petit cylindre. Et puis nous avons les coupes comme Northstar, donc cette EA, forme complexe, c'est une forme vraiment, vraiment, vraiment complexe. Mais encore une fois, l'une des meilleures techniques qu' ils peuvent vous donner est d'essayer de la simplifier. J'ai essayé de trouver le meilleur scénario possible pour chaque partie de l'élément et cela devrait être un peu plus facile. Je vais donc dupliquer ce type ici très rapidement. Je veux saisir la silhouette que nous avons. Je vais donc aller avec ces visages ici et simplement déplacer la sélection, supprimer tout le reste. Attrapez ce bord juste ici. Sont en fait comme le contrôle E du bord supérieur pour l'extruder vers le haut. Ensuite, nous allons supprimer tout le reste. On y va. Nous avons donc maintenant extrait à peu près le même profil que celui dont nous avons besoin sur les autres parties. Je vais donc ramener ça à fond. Et celui dont nous avons beaucoup d' arêtes dont nous n'avons peut-être pas encore besoin. allons donc simplement Contrôler N Delete pour nous assurer que nous ne gardons aucun des sommets, il suffit de nettoyer à nouveau certaines zones pour nous assurer à nouveau que tout coule et plus bien. Il y a ce type ici. Allons le déplacer ici, c'est là où il est censé être. Encore une fois, je vais passer aux couches que nous avons créées. Éteignons tous les accessoires et prenons ce type. Je vais donc créer un nouveau calque et ce sera comme le calque principal là-bas. C'est ce que nous avons. Concentrons-nous d'abord sur les formes principales, puis nous allons commencer à ajouter tous les différentiés, n'avons-nous pas besoin ? Je vais donc saisir tout le bord supérieur de ce type, passer plutôt en mode sommet, tous les sommets supérieurs, je vais les prendre, donc ils sont dans la même ligne et les pousser vers le haut. On y va. Comme vous pouvez le voir, comme juste au-dessus ici, comme celui-ci, probablement, nous pourrions probablement déplacer celle-ci un peu comme en arrière, donc nous correspondons un peu mieux à cette ligne. Et à partir de là, nous allons ajouter 123 lignes. Et nous allons utiliser ce sommet ici. Je viens de commencer par créer ce petit profil que nous avons ici. Ceci, ceci, bien que là-bas. Allons attraper ce type et le rapprocher un peu. Ensuite, ce type est, on va juste les attraper à ce gars de haut niveau. Parfait. Puisque nous avons déjà quelques éléments ici, nous pouvons essayer de les utiliser pour créer la forme que nous voulons. On y va donc. Ce que je vais faire, c'est qu' on va monter tous ces gars ici. Revenons à la vue de face. On va commencer à aller comme ça, on va descendre. Alors, ce type est refroidir comme ça. Nous allons bien sûr avoir besoin de plus d'éléments. Vous pouvez voir comment, comment les choses changent vraiment rapidement ici. Donc, celui-ci, nous voulons vraiment le mettre au sommet. Et probablement cette ligne ici. En fait, oui, ce n'est pas une seule ligne ici. Encore une fois, allons-y. Mode objet K2. Disons que la ligne unique était là. De cette façon, nous pouvons saisir ces sommets et les utiliser pour créer la courbure dont nous aurons besoin ici. C'est génial de travailler avec Pauli bas. Nous l'avons déjà mentionné. Nous avons pu utiliser et déplacer les choses afin d'obtenir exactement la forme que nous voulons. Encore une fois, jetons un coup d'œil à la référence. Regardons la vue arrière. Nous pouvons voir que cette chose va à peu près jusqu'au bout. Je m'attends donc à voir la même température de ce côté et de l'autre côté. Les deux côtés devraient être assez, assez similaires. Cela signifie donc que celui-ci va probablement être juste là. On peut déjà faire le pont avec ce truc. Parce que nous savons que cette zone ici même comme nous le voyons ici, c'est la même région. Alors, là où cette chose s'arrête, qui est ici, elle sera plate. Encore une fois, juste pour nous faciliter un peu les choses, commençons à ajouter les lignes qui finiront par créer cet OMA ici. Maintenant, voulons-nous un naturel ? Probablement, oui. Cela signifie donc qu'au lieu de faire ce que je fais juste là, je vais saisir tous ces bords ici, Contrôler E et utiliser un peu de décalage. Dans ce cas, c'est de l'épaisseur. Là, nous allons créer la boucle Edge, comme vous pouvez le voir juste là. Supprimons ce visage pour l'instant. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Je vais également supprimer ces faces latérales pour l'instant. Dans ce cas que nous venons de créer , nous allons ajouter une ligne juste là et une ligne juste ici. Nous pouvons donc maintenant nous joindre à eux comme ceci et comme ça. Et nous créons le peu d'effet que nous avons ici, qui a ce genre de courbure, puis une théorie plate. Maintenant, ce type, ce type, on peut encore les rejoindre ensemble. Vous pouvez donc voir que nous avons ici deux lignes, vont probablement en avoir besoin. Les gars ici vont probablement aller un peu plus bas pour créer la courbure. Encore une fois, je suis toujours, lorsque nous lissons, cela va créer un effet plus agréable. Ensuite, nous passons le pont. Nous faisons le pont. Et ici pour ajouter un peu plus de résolution dont nous aurons besoin, car nous savons qu'il y a beaucoup de détails ici. Ajoutons quelques éléments ici. On y va. Je vais encore garder quelques triangles. C'est une zone plate, donc ça ne devrait pas avoir d'importance. Et cela permettra à ma topologie de s'écouler un peu mieux. Nous allons donc mailler et remplir la maison. On y va. Maintenant, parce que vous pouvez voir que nous avons ce joli petit effet, il s'agit donc d'une zone courbée et de l'écoute ici. Et puis nous pouvons le voir, et c'est pourquoi j'ai ajouté quelques éléments supplémentaires qui , dans la vue de dessus, nous aurons le cylindre. Nous avons un peu d' étagère pour ce type ici. Allumons nos accessoires un peu. Et je vais aller dans cette zone juste ici. Et je vais passer en mode sommet. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas beaucoup de sommets ici, mais pas. Ce sera donc une bonne idée d'en ajouter quelques autres. Ajoutons comme 123. Je pense que cela devrait suffire. Donnons un coup de feu. Je vais aller avec ces trois gars repoussés et ensuite c'est ce gars qui le repousse aussi. Comme vous pouvez le constater, il s'agit de quatre phases. Et nous savons que le numéro quatre est comme notre numéro magique, non ? Parce que cela va nous permettre de créer les éléments appropriés ici. Je pense que je vais juste déplacer ce truc sur le côté un peu. Lorsque nous appuyons sur trois, ce qui aura l'effet lisse juste là. Maintenant, bien sûr, nous avons besoin de ce même effet lisse pour être propagé vers le bas. Je vais donc attraper cet oiseau aussi. Je vais juste les repousser. Puis celui-ci et repoussez-le en arrière. Et maintenant, nous sommes en train de créer notre petite comme une cavité pour l' élément, pour le petit bouton. Bien sûr, nous devons nettoyer certains de ces trucs. Nous obtenons aussi bien que nous puissions créer la petite fente là aussi bien que possible. Je sais que lorsque nous avons ajouté un peu plus de soutien, ce n'est pas un truc. Cela devrait paraître un peu plus beau. Mais au moins en ce moment, on obtient ce bel effet là où cette chose est comme partir et qu'elle va tourner. C'est celui-là que nous avons ici. Oui. C'est à peu près tout cela pour ce domaine spécifique. Maintenant, si nous continuons à bouger, vous allez voir que la prochaine diapositive, zone difficile, c'est cette pièce ici que nous aurons, qui concerne la pièce de couverture ici. Ce qui est cool, c'est que la couverture des abeilles a en fait une belle topologie, a en fait une belle topologie, donc nous pouvons l'utiliser comme écoute, comme huitième. Je vais donc passer à la vue de face et je vais utiliser celle-ci, ou je vais extraire cette dernière bague ici. Supprimons tout le reste. On y va. Je vais utiliser cette dernière bague comme guide pour moi-même, qui sera juste là. Encore une fois, ils peuvent voir dans la référence que nous avons cette chose un peu de bulle, puis jusqu'à l'arrière, jusqu'à la zone arrière, qui est cette zone plate ici. Je vais prendre cet avantage ici. Nous allons l' accrocher à l'arrière ici, à l'arrière. Parce que c'est dans cette zone que nous allons nous diriger. Et puis je vais prendre tout ce contrôle, c'est-à-dire le pousser, lui donner un peu de biseau, qui est cette bulle que je vois juste là. Et quand on le voit de la part de l'entreprise, il est certain qu'il y a un peu de surface plate. jetons donc un coup d'œil ici. C'est la ligne que nous voulons, nous voulons correspondre. Je vais donc supprimer tous les autres visages. Tous ces visages. On y va. Et puis les derniers sommets que nous avons, éteignons encore ça. C'est l'un des problèmes. objets sélectionnés ont été supprimés. C'est l'un des problèmes sur lesquels nous travaillons avec tant d'éléments, cela devient un peu délicat à la fin. Alors attrapons ces gars-là et faisons simplement flotter leur quantité. Probablement les échelons comme les derniers, ces gars. On y va. Maintenant, bien sûr, nous allons remonter tous ces gars et nous allons les accrocher à la ligne que nous suivons. Dans ce cas, pour garder la rondeur, je vais en fait pousser un peu cela, encore une fois, éloignant de la référence originale, juste pour m'assurer que tout s'aligne aussi bien que possible. Et maintenant, nous combinons ces deux éléments, comme ces deux sections. Et il commence, a commencé comme les rejoindre. Donc, dans ce cas, encore une fois, si vous voulez rester simple, n'essayez pas de faire correspondre tous les éléments, il n'essayez pas de faire correspondre tous les éléments, suffit de faire correspondre ceux dont nous avons besoin comme ceux-ci. Par exemple, ici, je vais à Control E pour extruder et créer cette jolie petite élémentaire, entendre Merce pour centrer ces derniers. Je veux avoir une petite boucle de bord sur cette zone, juste ici, sur cette frontière. Je vais frapper le contrôle E, je l'ai poussé le dos. Je vais bien sûr ajouter une ligne ici , une ligne ici. De cette façon, si nous avons besoin d'un bord de support qui contourne le petit cylindre que nous avons là-bas devrait être un peu plus facile à gérer, car encore une fois, toute cette zone est complètement plate. Voyez donc comment nous travaillons implémenter toute la topologie à l'intérieur de cet élément. Voici la même chose que, je ne veux vraiment pas fusionner cela à ce point parce que si nous le faisons, nous pouvons le faire. Mais quand nous ajouterons un avantage de support ici, il va aller partout. Donc, quand je garde les boucles de bord de ce type à l'intérieur ou que je l'amène à une position différente. Donc, ce que je vais faire à un QG va extruder cette chose. Et déplacez-le comme ça. Maintenant, c'est ce que nous avons. Maintenant, si nous sommes un avantage de support ici, il ne circulera que dans ce domaine particulier. Je vais vraiment faire la même chose ici. Je vais donc juste créer un joli petit carré ici. Mettons-le dans la même position. Maintenant, je vais attraper ce type et ce type qu' on va faire le pont. Et voici une autre astuce que vous pouvez faire. Tout ce domaine, c'est tout à fait correct ? Nous pouvons donc dire modifier le maillage, le champ de maillage. Ensuite, à partir de cette prise remplie, vous pouvez simplement commencer à utiliser votre outil digestif pour créer la topologie souhaitée. Je sais donc que cette chose va se passer comme ça. Et puis en bas comme ça. Ensuite, téléchargez ceci. C'est carré, mais je n'aime pas ces carrés. Ils ont tendance à être un peu bizarres. Je vais donc essayer de supprimer celui-là et c'est tout. Comme vous pouvez le voir, nous avons révélé la surface et finalement, quand nous avons inséré le vrai, c'est ce dont nous avons besoin, nous serons prêts à partir. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici sur la vue de face, nous pouvons simplement amener toutes ces lignes vers la vue de face et ce ne sera pas un problème. Mais si nous le voulons, nous pouvons également simplifier certains de ces éléments. Donc, vous vous souvenez de la conversion à trois contre un, je vais dire Control E versus out. Ensuite, déplacez ce type est comme le contrôle de ce type, c'est-à-dire. Poussez-les dehors. On y va. Et puis ces deux gars Mercy Center et ces deux gars sont les plus au centre. Nous allons juste saisir ce bord et ce bord et nous allons faire un pont. Et de cette façon, si nous avons réduit le nombre de polygones qui sont maintenant en vue de face ici, nous n'en avons besoin que deux. Ces deux lignes. Nous sommes en train de reconstruire toute cette zone et nous essayons simplifier une partie de la topologie juste pour nous assurer qu'elle s' écoule un peu plus bien. Par exemple, ici, nous pouvons utiliser la même topologie que celle dont nous avons besoin pour contrôler E. Il suffit de faire avancer cela. Melinda s'inquiète du fait qu'il semble vraiment y avoir un changement en profondeur. Maintenant. Attrapez juste ces deux-là. Fusionnez le centre. Ajoutez une autre boucle de bord juste là. Fusionner au centre. Encore une fois, juste pour garder ça un peu plus propre, nous allons les ramener. C'est aussi comme repousser cette ligne qui m'aidera aussi à ce que le mot « bois » garde les choses un peu plus près ou plus serrées ici sur cette zone. Et encore une fois, je ne veux pas nous amener comme toutes ces lignes au premier plan. Nous allons donc simplifier un peu. Comme 123123. Ceux-ci vont très bien. Ils vont bien. En fait, nous regardons, juste la rue. C'est sympa. Il suffit de déplacer ça là-bas. Ici. Encore une fois, si nous voulons simplifier, nous pouvons utiliser cette petite flèche ici. Il s'agit simplement de pousser ça d'ici à ici, de pont, d'ici à ici, de pont et d'ici à ici pont. Et comme vous pouvez le constater, nous avons simplifié de deux à un. Et encore une fois, comme c' est un endroit plat, ça va être parfait, ça va très bien fonctionner. Assignons le mélange pour obtenir un bel effet. Et on y va. Il y a un rose bizarre ici parce que nous avons fait quelques boucles supplémentaires. Donc, nous allons juste vouloir inverser le centre, le centre de miséricorde. On y va. Maintenant, toute cette partie du corps ESR est prête et nous pouvons continuer. Jetons donc un coup d'œil à la vue de face. Sur la vue de face, je ne vois rien d'autre. Comme si c'était joli, assez propre sur le côté. En haut, cependant, la seule chose que je vois, il y en a deux. Il y a deux petits trous. Je ne suis pas sûr de ce que c'est. Je pense que c'est comme le microphone ou quelque chose comme ça. Et bien sûr, cette section ici. Mais tout d'abord, terminons ce segment ici. Encore une fois, pour nous rendre la vie un peu plus facile, n'en faisons qu'en plus. Deux fois supplémentaires. Nous saisissons ces deux sommets, mars au centre. Ces deux sommets se fondent au centre. Nous faisons 12 Merced Center, alors que le centre nous y allons. Cette zone n' est pas entièrement plate. Oui, on a un effet bizarre là-bas et prenons ce type. Je vais les redresser pour m' assurer qu' ils sont super gentils et propres. Et il suffit d'extruder ça jusqu'ici. Parfait. C'est là que, si tu te souviens, on va commencer à avoir un peu d'inclinaison. Puisque je sais que c'est complètement, je vais en fait déplacer celle-ci vers le haut plutôt que l'autre parce que je voulais vraiment garder ma surface supérieure vraiment, vraiment plate. Bien sûr, ajoutons du soutien là-bas pour que ce petit gars reste vraiment, vraiment propre sur cette zone spécifique. Et passons à la vue de dessus. Trouvez ces petits gars ici. Ces petits gars sont très similaires ou nous allons les construire de manière très similaire à la façon dont nous construisons normalement les cercles, n'importe quel cercle comme l'indentation. Mais je vais rendre les choses un peu plus faciles. Donc, je vais aller à la pipe, disons simplement des tuyaux. Je vais donc créer des primitives polygones et on va utiliser un tuyau. Et nous allons changer les divisions du tuyau à huit. Cela va positionner ce point là où il est censé être. Il le réduit. Nous pouvons jouer autour de nous. Je pense que c'est à peu près ce que nous sommes là sur l'effet. Donc je vais juste supprimer toute cette moitié , pousser ça ici. Vous voyez ce que j'ai fait ici, c'est que je voulais faire face au mode et je repousse ça pour que le pivot point en mode objet, il soit toujours au centre juste là. Je vais donc juste mettre en miroir le mode objet x positif. On va obtenir ça. Maintenant, on peut juste attraper ces deux gars et Bridgestone. Mémoriser le mode Objet utilise le point pivot des objets pour positionner les éléments. Bien sûr, nous supprimons toutes les autres phases. Nous ne voulons que ces visages supérieurs. Ce que nous devons faire, c'est de créer la topologie. Allons-y. Assurez-vous qu'ils sont complètement accrochés ou centrons le point de pivot , puis accrochez-les juste là. C'est donc là que ça devrait se trouver. Mais nous devons nous assurer que la topologie de cet objet est identique ou cela m'aidera à créer la topologie dont j'ai besoin ici, n'est-ce pas ? Donc, nous voulons vraiment en avoir un là-bas, un là-bas. Je dois être très prudent si je l'ajoute ici ou non. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'en faire un ici, au centre. Nous allons probablement avoir beaucoup de coutures ici. Maintenant, je vais attraper ce visage juste ici. Ils les mènent. C'est la zone que nous devons recoudre ensemble. Mais avant de le faire, je vais dupliquer ce type et le déplacer le côté parce que nous allons l'utiliser sur le côté parce que nous allons l'utiliser plus tard pour un autre morceau. Ici. Je veux dire, vous pouvez modifier cela pour qu'il soit un peu plus beau. Mais encore une fois, puisque c'est une surface plane, nous n'avons vraiment pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Je vais juste les combiner. Nous allons juste commencer à les fusionner ici. Voyons voir. Je pense que nous pouvons aller 1212 et nous pouvons les combler. 1212, nous pouvons les combler. 12. Nous le voulons, nous pouvons les combler et cela peut émettre un triangle, c' est très bien. Et la même affaire ici. Donc on va juste faire ça et ça, et on va garder cette maille triangulaire. Et Philo, rappelez-vous que nous pouvons le garder ou le faire parce que ce sont des surfaces planes. Et sur les surfaces planes, triangles sont nos amis car nous pouvons faire des trucs vraiment, vraiment fous. Permettez-moi d'aller ici à la référence juste pour le voir parce que sur une vue de trois quarts, je ne sais pas si ce type a commencé à monter ou à descendre du riz. Maintenant, ils sont définitivement en train de tomber. Encore une fois, si nous regardons la vue de dessus, vous pouvez voir qu'elles descendent. C'est comme une belle bulle ici. Donc, ce type va descendre, juste pousser ce truc vers le bas. Donnez-leur probablement une extrusion. Et je sais que nous ne voyons pas le Capstone. Je vais juste faire le contrôle E puis R pour créer comme une petite bulle, puis mailler, sentir entier. Saisissez le visage, modifiez le maillage et poke. Et quand nous avons fini par lisser la chose et l'aplatir, nous aurons un bel effet. Cette chose que vous voyez ici, c'est le matériel. Je vais donc simplement attribuer un nouveau matériel que nous avons utilisé et qui devrait être tout. Encore une fois, si vous voulez vraiment voir la technique de surface dure ici, très simple, juste une petite fraction et le petit segment. Et c'est l'effet que nous allons obtenir. Super propre, super sympa. Tout est super tracé avec le reste des éléments. Encore une fois, pas besoin de le faire maintenant, mais c' était à peu près un point de très, très bien. Et si je vous disais que nous pouvons nous faire gagner un peu de temps, mais simplement recycler toutes ces choses. Je vais juste aller voir ce type. Dupliquons ce visage , puis saisissons cette section et supprimons tout le reste. Une fois encore. Saisissez cette section, puis supprimez tout le reste. On y va. Et puis c'est juste une question de saisir ce petit truc. C'est une astuce que nous faisons pas mal quand nous continuons à bashing. Donc, si vous créez un objet ou un morceau de géométrie , vous aimez vraiment, vraiment, vraiment, vraiment. Un moyen très simple et agréable de réutiliser cet élément. Revenons donc à celui que nous sommes ici. Mode objet. N'ajoutons que le support que le vent. Nous avons donc besoin d'un là-bas, un là-bas, d'un autre là-bas. Passons au mode Face avec un petit espace et c'est tout. Attrapez-les tous les deux, combinez-les. Il suffit de piquer ces deux gars ensemble. Encore une fois, grâce au fait que nous sommes dans la surface plane, cela devrait très facilement devenir l'élément juste là. Je vais donc m'arrêter ici, les gars, comme je l'ai mentionné, c'est probablement comme une partie du corps qui va prendre le plus de parties. Je n'écris pas de pièces spécifiques parce que c'est une seule pièce et le Oui, donc maintenant nous allons sauter sur la petite caméra ici. Par conséquent, dans la vue de dessus, nous devons faire cette section ici. C'est donc comme une extrusion. Je pense que ça va être assez facile à gérer. Et après cela, nous allons sauter sur le, quel est le mot sur tous les boutons ici. Accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 38. Flash de corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le corps de la caméra ou le corps principal des formes principales. Et nous allons travailler sur ce type ici, qui est le peu comme ça. Je pense que c'est un Flash. Je ne sais pas vraiment ce que c'est, mais c'est une forme carrée. Donc, si nous passons à la vue arrière, devrions pouvoir apprécier un peu mieux. Vous verrez donc qu'il y a comme une indentation ici où cette petite parenthèse fantôme. Et puis, bien sûr, nous avons tous les autres boutons que nous avons déjà modélisés pour modéliser les pièces restantes. Mais oui, nous allons modéliser cette pièce et c'est le cas, je pense que c'est l'une des pièces ETEC car comme vous pouvez le voir, nous avons déjà les boucles de bord. C'est juste une question de déplacer ce type comme là-bas sur le côté. Ensuite, ce mec juste ici sur le côté aussi, attrapant tous les éléments. Donc, toutes ces phases, je pourrais me déplacer à nouveau pour recycler certaines boucles de bord lors de mes mouvements. Celui-là est juste ici, juste un peu comme ça. Ensuite, si nous allons ici et récupérons à nouveau toutes les phases, nous pouvons simplement contrôler le décalage E pour créer une petite boucle de bord que nous allons utiliser. Très important et nous allons supprimer ce visage ici. Et ensuite, cette bordure, nous allons l' accrocher sur le côté. Et puis saisissez à nouveau toutes ces phases. Si c'est que nous allons utiliser contrôle et les déplacer vers le bas pour créer l'élément. Passons à la vue arrière. Et ici, nous allons savoir à quel point c'est censé aller là bas. Encore une fois, nous utilisons le Bu supérieur plus que la vue latérale. Vous pouvez voir qu'il y a un beau petit changement là-bas. Nous pouvons l'avoir. Cela ne devrait pas poser beaucoup de problème. Encore une fois, nous supprimons cette esquisse ici. Si nous allions ajouter cette petite étape supplémentaire, ce qui est un bon contrôle E. Donnez-lui un autre petit officier juste là. Encore une fois, supprimez ces gars ici. Poussez cette affaire ici. Ces deux gars sont trois gars, ils sont à la même distance que celui de ce type. Reprenez toutes les phases et poussez un peu cette chose. Attention, là. Assurez-vous que nous ne saisissons que les visages que nous voulons saisir et rien d'autre. Tellement prudent, Contrôlez E. Nous y allons. Encore une fois, super important. Nous allons supprimer cette frappe à la frontière ici. Lorsque nous faisons cela, nous obtenons cette jolie petite section où il y avait le flash qui sera en sécurité. Je ne fais pas de biseaux. Donc, comme vous pouvez le voir où nous ne babillons pas et quelque chose parce que c'est une forme si complexe, si nous commençons à babiller, il sera très difficile de continuer d'autres pièces ou parties de l'élément. J'ai vraiment besoin de terminer cette partie avant passer à autre chose parce que ça va aussi être délicat. Oui. Mais c'est ça. Maintenant, faisons le petit flash ici. Et encore une fois, je ne suis vraiment pas sûr, comme la forme principale ou supposée que cette chose est censée avoir. Mais je vois que cette chose ici, c'est probablement le point de pivot ou la charnière. Et puis, de la vue de dessus, je peux voir qu'il y a cet équilibre qui maintient la chose, puis un carré principal. Nous allons rester vraiment, vraiment, vraiment simple à ce moment-là. Et commençons par regarder le blob principal juste là. Ce sera le bloc principal. Ce truc comme ce triangulaire. Je veux dire, on peut le modéliser. Mais encore une fois, je pense pour la simplicité et l'amour du temps, parce que nous le sommes déjà, nous avons investi un peu de thymine dans tout cela. Je pense que je vais le faire, je vais l' ignorer et cette chose que nous pourrons l'ajouter plus tard sur une carte normale ou quelque chose comme ça. Donc oui, c'est réglé et de la vue arrière, vous pouvez voir que cette chose a des clins d'oeil. C'est un peu comme si j' avais une vue de face. Et nous allons extraire cette étape. Encore une fois, je suis en train de suivre ce que j'ai ici en tant que gars. C'est à peu près tout. C'est la forme de la demande, notre objet principal, donnons-le déjà fébrile. Ce sera donc la forme principale. Ensuite, nous avons ces choses en forme de C qui sont comme étreindre la surface et je suppose que ce sont ceux qui ont tiré vers le haut ou quelque chose comme ça. Je vais donc prendre un autre cube. Ceux-ci vont ressembler à ce domaine particulier. Ils vont tenir la surface ou la chose ici comme ça. Ajoutons quelques lignes. Donc, ce sera comme l'un ici et l' autre ici. Encore une jambe juste ici. Pour moi, ça ressemble à la forme de C que nous recherchons. Allez saisir ces visages supprimés. J'ai supprimé ces visages. Et je serais juste en train de combler cette chose très rapidement. On y va. Prenez cette chose au loin et comment elle est censée se passer. Vue de dessus. Parce que la charnière à la charnière là-bas. Donc, la vue de dessus, nous sommes à une bonne distance ici. Celui-là, juste ici. Encore une fois, je vais tout faire bouillonner, deux secondes et la petite fraction pour obtenir l'effet que nous recherchons. Comme une chose de surface dure depuis la vue de dessus. Oui. Je veux dire, il y a une ligne de section qui passe par ici. Je vais donc créer un moyen rapide, rappelez-vous, très simple pour créer des lignes sexuelles c'est simplement créer une ligne, biseauter, puis saisir cette ligne et pousser vers l'avant ou vers l'intérieur. Ça va vous donner une belle section en ligne. On y va. Contrôle D. Allons ici. Faites pivoter cette chose autour de 180 degrés et positionnez-la ici. Maintenant, voici où il faudra peut-être un peu d' ajustement pour s'assurer qu'ils sont tous adaptés. Commençons par la transformation. Probablement les augmenter un peu. On y va. Et ensuite, augmentez un peu celle-ci. Joli. On y va. La baignoire bu, ces choses sont censées aller jusqu' à l'avant. Nous allons donc les combiner tous les deux. Le sommet, le sommet, on y va. Je nous ai tous poussés à l'avant. C'est là que nous ne pouvions pas simplement aimer les choses les plus douces que nous aurons bien sûr sur le plan national, mais cela va contourner ces éléments sont proches cette zone pour maintenir un peu mieux l' avantage. Mais oui, pour que vous puissiez voir ça bien. Et maintenant, nous avons juste besoin de ce genre de haie que nous voyions là-bas. C'est un peu délicat. Pour l'écriture manuscrite. On va juste opter pour un cube, comme un cube à bulles. Je pense que nous pouvons garder les choses simples pour l'instant. Ça va être comme juste là. Donnons-lui la bonne épaisseur. Là. Nous allons juste le biseauter frais. C'est ça. C'est exactement comme ça. Nous allons l'utiliser en C ou encore pour voir la pièce noire. En fait, le commerce noir est comme une pièce supplémentaire. C'est plutôt bizarre. Vraiment inquiet. C'est comme ça. Nous pouvons simplement dupliquer cette pièce. Il y a quelque chose comme ça. Encore une fois, juste pour simuler la zone là-bas parce que nous ne cherchons pas vraiment à obtenir super précision sur cette pièce en particulier. Principalement parce que encore une fois, nous avons un peu peu peu de temps pour tout ce projet, c'est comme quatre heures ou cinq heures. Quoi ? Je l'ai mentionné dans d' autres tutoriels et sur la chaîne YouTube. L'un des défis que j' ai en tant qu'enseignant dans ce cas particulier est que je dois rendre cela aussi rapide et précis que possible afin que vous puissiez obtenir toutes les idées sans que cela soit ennuyeux. C'est donc vraiment un défi. Mais c'est une chose que je suis heureuse d'emmener ici. Je vais juste commencer à extruder cette chose pour commencer à créer les différents éléments. Et dans ce cas, un moyen facile de le faire car, encore une fois, il suffit de le déplacer, de l'accrocher là. Prenons ces sommets juste là, bien au centre. C'est donc la même pièce. Et puis ce bord et ce bord qui est comme riche. Et nous n'avons qu'à ajouter quelques clips ici. Ce sera donc un à trois ou trois. Et nous voulons un pont 2341234. Et ce seront des triangles, c'est très bien. Mesh, sensation entière. Et ce secteur ne m' inquiète pas vraiment. Car encore une fois, puisque nous n'allons pas être comme, Quel est le mot sur l'assemblage du tout. Cet élément ici, comme le petit Finder de fenêtre. Ça va être, les premières transformations. Ça va se passer comme ici, non ? Nous ne verrons donc jamais l'intérieur de cette zone. La seule chose importante est donc que la topologie s' écoule de la meilleure façon possible. Donc ici, nous ne faisons qu' enfreindre cela aussi. Et on y va. Je pense que nous sommes dans une très bonne position ici. Réseau dans le saut sur le reste de cette zone juste ici, ce qui est la balance. Et comme vous pouvez le voir encore une fois, l'une des choses cool, c'est une zone très plate, comme jusqu' ici jusqu'à cette zone, c'est vraiment, vraiment plat. Nous pouvons donc continuer à ponter et créer la topologie appropriée pour ce flux d'éléments. Je vais donc passer au principal ici pour ces trois phases. Contrôle E. Il suffit de les enfoncer jusqu' à la même distance juste là. Maintenant, vous pouvez voir qu'il semble que nous ayons des profondeurs bizarres là-bas. Je vais juste les inonder. On y va. Et maintenant, c'est là que nous devons commencer à piquer. Et cela peut sembler un peu contre-intuitif au début, mais nous devons nous assurer que tous ces gars sont bien agencés. Allons au sommet ici parce que je suis un peu préoccupé par la rectitude de toute écoute. On y va. Veillons donc à ce que tout soit complètement, complètement aplati dans le même plan. Et maintenant cet outil plutôt que ici, nous pouvons simplement fusionner. Et nous devrions être en mesure de faire pont très facilement d'ici à ici. Nous devons faire ce pont parce que nous allons maintenant saisir la prochaine série de phases. Donc tout ce contrôle E et les enfoncer jusqu'ici. Nous saisissons à nouveau tous ces sommets ou le bas par rapport à ici, et nous les avons brossés en les immergeant, désolé. Ensuite, nous en avons un pour contrôler E. Allons jusqu'ici. Et c'est là que nous allons commencer à ajouter des boucles de bord sur cette zone. Et nous en avions besoin, car nous allons éventuellement ajouter celui-ci ici. Maintenant, ces deux centres fracassés et fracassés sont apparus au centre. Je pense à Smash Brothers ou quelque chose comme ça. On y va. Ce sera la première ligne, puis nous aurons une deuxième ligne ici, et la deuxième ligne ici aussi. Attrapez ces deux sommets. Que nous puissions combler ces deux zones ici. Enfin, nous pouvons relier ces deux zones avec votre parfait. Nous devons donc faire très attention à ce que les nouvelles lignes que nous ne modifions ni ne changent rien de ce que nous avons fait ici. Maintenant, nous allons voir ça. Cela semble être un point unique. J'ai sélectionné certaines phases et j'ai fait le contraire et je ne voulais pas cela. Ce qui est génial, c' est que nous avons tous ces domaines et que nous pouvons tout simplement nous effondrer. En fait, non, on ne peut pas s'effondrer. Un peu ennuyeux, mais laissez-moi vous montrer comment, comment y remédier. Je dirais, comme si ce n'est pas super simple, mais ça devrait être juste, assez tôt. Je vais commencer à saisir tous ces sommets là où ils sont censés aller. C'est donc le visage oriental. C'est ce qu'ils ont fait. Alors, allons-y. , là, là, là, là. Là. Là, là. Parfait. Alors, saisissez tout et ensuite il suffit de mailler, de mailles fusionnées. Ça ne fait que le saler. Maintenant, disons que nous ne voulons pas cela comme, disons que ces deux lignes nuisent vraiment mon flux ici et que je n'en veux pas. Que pouvons-nous faire ? Nous connaissons la réponse. On peut juste l'effondrer. Comme, comme c'est encore une zone plate, cette page que nous allons voir là-bas. Ce sera à peine perceptible une fois que nous aurons fait tous les éléments. Je peux donc simplement réduire celui-là, sélectionner l'échelon restant. Nous devrions faire tout le tour, effondrer tout le reste. Et puis ce n'est qu'une seule ligne, je ne pense pas qu'une seule ligne va nous blesser. En fait, cela va nous aider à faire sorte que certaines zones se chevauchent plus nettement. Et oui, c'est à peu près tout ça. La seule chose qui nous manque ici, c'est sur la vue arrière. Il y a ce cercle juste ici. C'est l'un des cercles qui suit ce bas ici. Et encore une fois, c'est un domaine que nous devrions envisager faire pour obtenir la bonne technique. Nous connaissons l'exercice. Nous allons prendre un cylindre. C'est un clin d'œil juste là. Faites pivoter ce 90 degrés. Et on va dire qu' il y a huit côtés, tout ça le rend plus petit. Comme juste au-dessus. Je vais passer en mode Face. Comme les capuchons, comme les autres éléments. Il suffit d'extruder ça. Attrapez ce type ici dans Bird Select, attrape ce type. Et nous devons insérer cette forme juste là. Donc, la centrifugeuse s' accrocherait à l'avion. On va donc le prendre juste là. Parfait. Reprenons ces deux gars. Ce genre de choses que nous devons garder à l'esprit ici, nous pouvons recycler certaines des lignes que nous possédons. Par exemple, cette ligne, nous pourrions la recycler. Nous avons donc déjà plusieurs lignes dont nous avons besoin. Je vais juste ajouter 123. Et nous savons que normalement pour ce genre de choses, nous avons besoin de huit phases. Nous pouvons déplacer cette chose, même comme ce bord ici. Déplacons-le un peu sur le côté. Prenons ce visage juste ici et déplacons-le dans la houle du silo. Comme même celui-là. Parce que nous finirons par avoir comme un autre endroit plat que nous sommes ici. On peut juste les déplacer un peu plus, même le mettre à l'échelle. C'est très bien parce qu'il est plat. Mais encore une fois, toutes ces zones sont plates. Il suffit donc d'attraper ces zones juste là. Ce sommet, par exemple, nous allons le pousser un peu vers le bas. C'est ça. Il y a juste tous ces types, tous ces gars et nous sommes juste riches. Nous devons bien sûr combiner les objets. Nous n'irons nulle part si nous ne combinons pas les objets. Nous combinons donc les objets que nous avons atteint. Assurez-vous que le décalage est correctement agencé là aussi bien que possible. On y va. Encore une fois, juste pour donner à cette chose un peu plus propre, juste plus deux de ces sommets autour, alignez-les. Ça va aider. Nous pouvons également réduire certaines de ces lignes. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'aller sur la référence. Bien sûr, la vue arrière. Là, nous allons sur la référence, ce bouton monte un peu. Donc, en revenant ici, je vais juste aller avec ce bord juste ici et juste le faire monter. Ensuite, le contrôle, c' est à dire, va probablement lui donner une petite échelle là-bas. Et puis Contrôlez E et appuyez dessus pour que lorsque nous ferons le numéro trois et que nous aurons le bouton juste là, celui-ci sera très, très bien là. Prends tout ça. Matériaux existants, mélangez un, et voilà. J'ai l'impression que mon calcul était un peu trop loin. Je repousse les choses là où elles sont censées être. Et encore une fois, si vous voulez déjà voir à quoi va ressembler cette chose, car il s'agit d'une partie autonome de la topologie. On peut juste le plier et c'est tout. On va voir le joli petit bouton. Donc oui, comme vous pouvez le voir, petit à petit, nous construisons tout le corps de la caméra. On va aller dans le compliqué. Ils sont l'un des domaines complexes. Mais comme vous pouvez le constater, si vous suivez ceci ou les règles de manière segmentée, comme si vous prenez pièce par pièce et essayez construire sur toutes les techniques que nous avons apprises jusqu' de construire sur toutes les techniques que nous avons apprises jusqu'à présent. Une forme super complexe comme celle-ci, car elle devient beaucoup plus simple, n'est-ce pas ? Comme si je sais que si je demande à l'un de mes élèves, Hé, construisez ce type. Et je leur ai montré la grande topologie, je ne sais pas, je ne sais même pas comment commencer. Mais si vous visualisez à nouveau les formes, les formes de base et que vous commencez à les construire à partir d'éléments de base et de segments , de segments, cela devient beaucoup plus facile à gérer. Jetons donc un coup d'œil à l' ensemble de la pièce parce qu'un regard sur cette petite caméra est presque homozygote, ce qui manque cette partie ici, puis les contrôleurs ici, qui est une autre zone légèrement délicate. Mais ça ne devrait pas être vraiment un accord. Oui, c'est tout, les gars. C'est tout pour l'instant et je vous reverrai sur la prochaine vidéo. Au revoir. 39. Section de la bouton de corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de la première série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la partie suivante du corps de la caméra. Donc maintenant, nous allons repartir sur l' une des parties délicates de l'élément, qui est toute cette section ici. Je me suis rendu compte que j'avais oublié de modéliser l'un des petits boutons ici. Je vais le refaire hors caméra juste pour gagner un peu de temps. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons quelque chose d' intéressant et nous pouvons jeter un coup d'œil là-dessus et impur de ce qui se passe ici c'est que nous obtenons une sorte de petit biseau. En fait, celui-ci traverse l' objet, tout le long de l'objet. Ensuite, à partir de ce biseau, nous obtenons cette nouvelle section , où nous en sommes, nous allons placer tous ces boutons ici. Encore une fois, nous voyons que c'est ici que c'est le biseau et que toutes ces pièces entrent et sortent de différentes parties de la caméra. Nous pouvons également voir la bulle ici. C'est donc l'une de ces occasions où je ferais certainement la bulle. La bulle que nous devons éventuellement faire. C'est là que je le ferais, je ne le ferais pas. Je vais donc prendre cet avantage ici, l'exception de tous ces domaines ici. Donc je veux juste le faire, en fait, je pense que nous devons d'abord nous connecter. Isolons ça. Trop de choses se passent pour faire vraiment attention correctement. Donc je ne pensais pas que ce type allait jusqu'ici, du moins pas ici. Il s'agit de jeter un coup d' œil à la vue arrière. Allons éteindre ces gars. Allons remblayer l'isolé. Oui. Ainsi, comme vous pouvez le voir de ce côté de la caméra comme à l'arrière, nous n'allons pas aussi loin en nous sur la vue de face, dans la vue de face une semaine ou vraiment, vraiment en bas. Et puis c'est comme la taille que nous allons suivre. Je vais donc saisir toutes ces actions ici. Je suppose que c'est à mi-chemin, mais il y a probablement une mine sexuelle ou quelque chose comme ça. Probablement comme là où nous allons déplacer tous ces gars à cette hauteur précise. Donc, quelque chose comme ça. Oui. Maintenant que nous avons cela, il s'agit simplement de combiner d'ici à ici. Techniquement, il devrait être assez plat. On dirait qu'il y a un peu de nucléation qui va bien. Nous savions qu'il y aurait un penchant. Et puis il y a beaucoup de lignes qui arrivent ici et nous avons pu voir d'où elles viennent. Comme vous pouvez le constater, ils viennent du cercle. Nous n'en voudrions peut-être pas autant, mais je ne veux pas avoir de gros triangles ici. Je vais l' effondrer comme ici ou même ici, comme caché derrière l'élément. Je vais juste effondrer cette ligne juste là. Ou en fait, nous allons nous effondrer celui-là et celui-ci. Et cela devrait me permettre d' effondrer toute cette boucle de bord, tout cela sans avoir autant de problème. Nous avons maintenant la géométrie de la liste d'attente ici. Nous devrions pouvoir simplement faire le pont d'ici à ici et d'ici à ici. Donc oui, c'est à peu près tout. C'est ça, c'est la ligne. Maintenant que nous avons cette section, c'est la section que je veux faire, l'outil Bevel. Je vais prendre tout ce secteur ici. Je vais frapper l'air Control E. On va donner un peu de décalage ici. Comme ça. Maintenant, je sais que beaucoup d'épaisseur n'est que la création de la bordure. Ils vont être comme le biseau intérieur que nous allons avoir. Ensuite, à partir de là, je peux voir que sur la vue de face, c'est vraiment , très pointu, comme si on n' allait pas voir beaucoup de choses, mais tout ce domaine est vraiment, vraiment intéressant. Il se passe beaucoup de choses. Encore une fois, chaque fois que vous êtes confronté à quelque chose de complexe, décomposez-le en étapes simples et simples. Commençons par exemple par cette section ici. Je peux donc voir ça juste ici à cette hauteur. À partir de là, nous allons extruder et ramener ce type jusqu' ici à droite. On y va. C'est comme le domaine principal parce je sais que si on extrude à partir d'ici, c'est là que tous ces éléments vont faire leurs choses qui pourraient être un peu trop hautes. C'est très bien. Supprimons réellement cette face. Ce que je vais faire, c'est que je vais extruder ce visage vers l'avant comme ça. Et encore une fois, c'est à peu près la forme ou la zone avec laquelle nous allons travailler. Bien sûr, ce n'est pas parfait. Vous pouvez le voir ici. Il ne correspond pas à quelques domaines, soit cinq, et nous allons régler tout ça. Mais au moins, nous savons que c'est le volume approximatif de l'élément. Maintenant, bien sûr, repoussons ce visage en arrière. Ensuite. Ce bord, on va aller manger comme ça. C'est à peu près la forme que nous voulons suivre. Enfonçons ça. En fait, je vais le rendre plus mince comme ça. Au dos de ça. Nous n'avons pas cela au dos où vous pouvez voir qu' il s'arrête juste là. Je vais donc être comme un trou ici. Nous aborderons cette question un peu plus tard. Maintenant, nous devons nous assurer que cette chose colle du côté de l'objet. Supprimons donc certaines des phases ici. Les phases que nous utilisions. Et nous allons le mettre au rebut. Ce sont les éléments qui fusionnent le centre et ces deux éléments et Marsha centre, nous y allons. Maintenant, il s'agit d'abord d' achever ce domaine. Et puis une fois que nous aurons terminé la zone, nous pourrons commencer à modifier et la première chose, c'est que je pense que c'est un peu trop élevé. Oui, nous sommes un peu défoncés. Donc avant de faire quoi que ce soit, nous pouvions juste attraper ce visage et le ramener légèrement en arrière. On y va. C'est beaucoup plus proche de ce que nous avons. Parfait. Maintenant. Il s'agit juste de trouver les boucles de bord ici. C'est donc comme celui que j'ai montré là-bas. Et cette boucle de bord, ce sera cette bordure. Celui-là. Poussons-le un peu plus comme s'ils allaient en avoir un qui apparaîtra là-haut. Et celui-là, on va pousser ça comme s'il s'agissait une boucle de bord, car en fait, prenons ces deux gars. Parce que c'est un. Cela signifie que nous en avons un là-bas et un autre là-bas. Celui-là va être celui là. Alors celui-ci va être celui-ci juste là. Techniquement, nous devrions pouvoir dire 12341234. Et Rich, ce gars est ensemble comme ça pour créer un petit effet. C'est ici que nous allons utiliser un peu de modélisation traditionnelle des boîtes pour assurer que cette chose soit aussi belle que possible. On va babiller beaucoup de choses ont été soudainement retirées, beaucoup de choses ont été retirées. Mais c'est au moins la forme générale que nous recherchons. Ici. Passons le pont. Pont, puis écoutez ce petit triangle juste là. Il doit se fondre dans le reste de l'élément. Ensuite, je vais y ajouter une autre ligne supplémentaire. Je vais utiliser cette ligne pour créer le flux des excuses dans cette zone afin qu' elle se fonde dans le reste de la forme de la caméra juste là. Continuons de ce côté-ci. Nous allons ajouter une boucle Edge ici. Et nous avons déjà les boucles de bord ici. Il s'agit donc simplement de les utiliser et de les déplacer là où ils sont censés le faire. Et nous allons modifier beaucoup de ces zones parce que c'est là que nous avons les coupes pour les autres géométries. Alors, ne vous inquiétez pas trop de ce que cela ressemble en ce moment. Je vais probablement avoir besoin d'une autre ligne ici et de quelques autres ici. Et puis 1234. Nous allons d'ici à ici, ici à ici à ici. Un pont riche et riche. pont. Alors, il faut absolument pousser comme si ce gars était debout. Encore une fois, un peu plus comme la modélisation traditionnelle des boîtes. Plus que cela, je me souviens bien, je recommande d'utiliser un seul axe du temps. Les choses circulent d'une manière plus agréable. On va y aller. ***** pont, pont. On y va. Maintenant, nous avons la section avant de commencer à la rejoindre avec l'autre section parce que je sais qu' il y aura une belle rampe là-bas. Commençons par travailler sur l'abondance que nous avons ici. Nous avons donc notre premier bouton, ou une première section juste là. Et nous avons en fait le bouton, qui est ici, qui représente ce que nous devons créer. C'est l'élément que nous devons créer. Donc je vais vraiment attraper ce type, je vais le dupliquer. Isolons-le. Une chose que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement vous effondrer. Je pense que j'allais m' effondrer, mais je pense qu'il est plus facile d'en créer un nouveau. Je vais juste créer le nouveau cylindre ici. Ce sera un cylindre à huit côtés. Bien sûr. Nous allons le déplacer au point de livre de ce type juste là. Parfait. Assurez-vous que nous correspondons à l'échelle de finalité. Et comme vous pouvez le voir ici sur la référence, cette chose est comme une découpe, n'est-ce pas ? Comme si on le voyait par le haut, il y a une jolie petite découpe là où ça, je pense que c'est le bouton d'alimentation ? On dirait le bouton d'alimentation. Oui. Ça va être juste là. Je dois donc m'assurer que cette forme est en train de passer. Ce que nous avons. Voici où nous pouvons réellement utiliser l'un des outils que nous avons utilisés auparavant, je pense que nous avons utilisé avec le grille-pain ? J'étais probablement un grille-pain. Si le bouton doit être juste là, il ressemble certainement à celui de la vue de dessus. Faisons en sorte que oui, parfait, parfaitement en place. Nous pouvons en fait utiliser un booléen pour créer un petit avantage dont nous avons besoin. C'est une option. L'autre option consiste simplement à utiliser la technique traditionnelle que nous avons utilisée auparavant, Control E. Et simplement créer la Bible. Choisissez les visages qui seront nos visages, comme notre gars. Il suffit de couper ces visages à l'intérieur de la forme. Si vous utilisez des Booléens, il y aura un peu plus nettoyage à faire, bien sûr. Et si vous utilisez cette technique, il n'y a pas autant de nettoyage que certains pensent que je vais aller avec celui-là pour cette pièce, voyons comment ça se passe. Nous allons donc dire modifier le maillage, l'affichage du maillage inverse. Nous allons centrer le point de pivot et l' accrocher là aussi. La première transformation a tenté de trouver le sommet. On y va. Ça devrait être ici. Nous devons à nouveau trouver les formes. Je vais donc aller en haut. Et ce que nous pouvons faire, c'est recycler les points que nous avons déjà ici. Par exemple, ce point ici est parfaitement aligné. Nous sommes l'un des sommets. Et ensuite, nous pourrons saisir ce point ici. Il suffit de garder la même courbure. Mais rapprochez-les de l'endroit où nous allons faire la coupe qui est juste là. Même chose pour celle qui va être là. Nous suivons celui-là. Nous voudrions peut-être déplacer celui-ci ici. Ensuite, voici où nous pourrions ajouter une ligne de plus. Parce que cette ligne, comme vous pouvez le voir ici, nous aidera à établir cette connexion ici même. Parfait. Maintenant, nous supprimons ces visages. Nous supprimons également ces visages. Combinez les deux objets. Nous allons accrocher celui l'extérieur à celui de l'intérieur de l'examen. Je suis presque sûr que celui de l'intérieur, c'est la bonne circulaire et celle de l' extérieur n'est peut-être pas exactement là où je le veux. Nous allons les égaler là-bas. Nous n'avons pas besoin de ces visages ici, comme ça, deux phases. Allons donc saisir tous les sommets et à nouveau Edit Mesh Merge. Maintenant, nous avons un joli petit cercle. Je vais saisir ce cercle, le premier, Control E. Et nous allons le ramener à peu près à la même hauteur là-bas. Nous venons de franchir la mort ou de ponter ce pont, prenons ces deux bords ici. Extrudez-les un peu. Bien au centre, au centre. Saisissez tout cela me permet de contrôler E pour créer ce joli petit effet. Ils sont aplatis ça. Ce sera comme notre base. C'est Control E et le redimensionne. On y va. Maintenant, nous faisons le maillage, éditez le poke maillage. De cette façon, nous y avons construit notre jolie petite indentation cylindrique, qui, si nous vérifions nos accessoires, devrait correspondre bien à l'impression comme vous pouvez le voir. C'est ici que nous devrons peut-être déplacer quelques sommets vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Comme par exemple, tous ces gars, laissez-moi les pousser légèrement vers l'extérieur, mettre le fauchon approprié à la surface. Finalement, lorsque nous ajoutons plus de bords sportifs, les choses devraient paraître un peu mieux. Mais oui, c'est le premier bouton juste là. Encore une fois, je dois encore modéliser ce bouton d'alimentation ici. Ça va être assis sur cette zone. Mais c'est à peu près le processus que nous allons suivre, pour les pièces restantes. Allons-y en un de plus maintenant. Je vais passer par là à l'arrière. Maintenant. Au verso, vous pouvez voir que cette chose ici, comme celle-ci a une surface en haut et en bas qui ressemble à la sortie. Nous voulons vraiment avoir cela. Reconstruisons ça. Nous avions perdu pour une raison quelconque. Je vais le faire, je vais créer un nouveau cylindre. Encore une fois, essayons de faire un cylindre à huit côtés pour que cela reste simple. On y va. Nous y allons. C'est un peu plus petit que les autres, donc probablement quelque chose comme ça. Je vois que c'est comme ça. C'est un peu comme ça. Nous avons une surface juste là, qui étreint cette zone. Ensuite, nous en avons un autre ici. Comme vous pouvez le voir, cette géométrie est ici vraiment, vraiment simple, n'est-ce pas ? s'agit donc que d'un expéditeur et nous devons le simplifier. On appelle donc la moitié de ça. Et que va-t-on faire ici ? Puisque je sais que toute cette zone arrière est juste là, je vais aller de l'avant. Poussez-le vers l'avant pour que la ronde corresponde à celle que nous avons ici. Et si nous devons donner à ces choses un peu plus de rondeur pour récupérer le trouble comme une forme cylindrique. C'est ce que nous allons faire. Même chose pour celle-ci, qui est encore plus petite. Encore une fois, nous supprimerions seuls, mais les visages inférieurs. On y va. On va remonter les sommets, repousser les choses. Ou une autre chose que nous pouvons faire est de prendre tout le cylindre. Déplacons le point de pivot vers le centre du cylindre, comme ceci. Et ensuite, sortons cette chose. Faites-le pivoter un peu, puis redimensionnez-le simplement pour obtenir la taille que nous recherchons. Un peu bizarre. Je pense que je pourrais y aller et peut-être que celui-ci va un peu trop, trop loin, loin. Repoussons-le un peu plus. Parce que je suis presque sûr que cette chose devrait être comme ça. Tenons juste un peu sur la surface. Maintenant, nous pouvons le faire ressortir ou faire des renforts. Ce type, nous allons un peu sortir. La seule chose que nous devons faire est les combiner et de veiller ce que les éléments s' écoulent les uns dans les autres. C'est à peu près tout. Combinons-le donc. Une fois encore. Ajoutons quelques boucles de bord. Disons donc celui qui devrait écrire leur travail, bien sûr, pour recycler celui-ci pour celui-ci ici même. C'est pour celui-là comme ça, ce type ici et ce type juste ici. Pourquoi ne pas simplement déplacer ça pour celui-là ? Montons-les vers le haut. De cette façon, nous nous épargnons un peu de géométrie ici car celle-ci n'est peut-être pas possible. Il va falloir ajouter, Wow, c'est un flux vraiment bizarre, vraiment bizarre ici. Je veux dire, je ne suis pas très inquiet à ce sujet, mais c'est un flux bizarre. Même affaire ici comme ça. Frottez ce type. Tout comme le repousser. Pour ce Bernstein, repoussez-le. Parce que je sais que c'est quatre phases que nous devons supprimer. Techniquement, ces quatre, ces quatre, nous devrions être en mesure de faire le pont comme ça. Et commencez simplement à bouger. Ce type est un peu d'un côté à l' autre pour s'assurer que nous avons une transition propre et agréable plus tard avec les bulles et tout. Elle pense qu'elle a l'air un peu plus belle. Donc ces deux gars, ce type et ce type, et nous nous sommes rapprochés et nous sommes assurés que le contraire est le bon. Nous devons déplacer le décalage de la branche. C'est ça. Encore une fois, déplacez un peu les lignes pour qu'elles soient aussi belles que possible le tournage que vous allez chercher. Celui-là lorsque nous créons ou lorsque nous lissons les choses, les choses se lisseront un peu mieux. Je pense que 16 matériaux et blebs et un, c'est tout. Nous y arrivons, les formes de notre corps principal sont meilleure en plus belles à chaque vidéo qui passe. Nous sommes vraiment proches de la dernière partie, d' une partie de ce corps, du corps. Encore une fois, nous devons encore faire cette autre partie ici, la roue principale. Il reste encore un peu à faire, probablement comme un autre est sécurisé. Vous étiez probablement deux heures de vidéos supplémentaires. C'est tout pour celui-là, les gars. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 40. Détails du corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la cinquième partie. Nous y voilà. Maintenant, je pense que les seuls boutons qui nous manquent, si je vois cette vue de dessus ici, ou similaires, les insertions dont nous avons besoin. On en manque un qui n'est pas juste là. C'est vraiment bizarre. Je me souviens d'avoir inventé la dentine. Ils se cachent ou quelque chose comme ça C'est assez bizarre que celui dont vous vous souvenez les gars. Je suis presque sûr que nous ne l'avons pas modélisé. Je vais donc gagner un peu de temps ici pour que je vais juste dupliquer celle-ci ici. Revenons à la vue de dessus. Le type de bouton de sélection qui va juste là. nous manque donc cette indentation juste là, comme la chose cylindrique cylindrique. Et puis c'est celui-ci ici, où le bouton principal J'aime ici. Allons-y pour ces deux-là. Nous allons suivre une approche très similaire. Nous allons commencer par un cylindre. Faisons en sorte que ces huit côtés soient en dessous pour que nous puissions le garder bas en poly. Et nous allons aller au centre de l'élément. Le sommet qui représente le centre qui est en bas juste là. Nous allons englober tout ça. Passons à la vue de dessus. Le bateau là-bas. Ici, je vais faire pivoter un peu cette chose pour que la frontière soit aussi proche que possible de ce que nous avons déjà. On va voir que ce type efface tout le reste. Et puis, en plus de ça. On y va. Sélectionnez cette face supérieure ici. Une bague, la bague principale que nous allons utiliser pour couper les choses. On va dire que l'affichage Mesh rembourse le point central. Et on y va. C'est le premier. Et ensuite, nous allons utiliser celui-ci. Bien sûr, passons au sommet u, w, et celui-ci va aller juste là. Et ça va être un peu plus gros. Alors, juste là, c'est le trou que nous devons couper. Prenons les deux éléments que nous allons utiliser. On y va. Celle-ci, bien sûr, allons y arriver. Encore une fois, nous allons suivre une approche très similaire à ce que nous avons fait auparavant. Donc, tout ce domaine, comme tous les segments, nous devons créer cette forme cylindrique ici. Donc, si nous passons à la vue de dessus, nous allons trouver les sommets que nous pouvons utiliser pour recréer cette forme. Et comme vous pouvez le constater, nous avons ce sommet juste là. Nous allons probablement avoir besoin d'une boucle de bord supplémentaire ici. Nous pouvons commencer à créer comme celui-ci. Juste là. Celui-là va aller ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons plus de polygones à l'extérieur, ce dont nous avons besoin. Mais c'est très bien parce que nous allons supprimer la plupart de ces gars. Par exemple, une chose que nous pouvons faire est trianguler ce petit gars ici. Parce que toutes les sections vont être découpées ici et ici. chose très similaire. Je vais juste saisir ces deux bords, l'échelle et les déplacer là où se termine le cylindre. Et de cette façon, je sais que c'est toute la section que nous devons supprimer après la bulle, bien sûr, toutes ces phases, car c'est là que se trouve notre forme asymétrique cette semaine. Tous les deux. Nous combinons et utilisons ce que nous avons ici. Donc, celui-là, on va l'attraper juste là. C'est pourquoi je vais le prendre juste là. Celui-là, juste là. Celui-là, juste là. Celui-là. C'est là que les choses peuvent devenir un peu compliquées. Encore une fois, comme il s'agit d'une zone plate, nous pouvons nous en sortir avec notre astuce traditionnelle ici. Je vais vraiment couper l' autre chose comme ce type ici. Et je vais en fait avancer ce point. Ils sont fusionnés, donc au centre parce que nous allons également diriger ce type de manière très similaire à ce que nous avons fait avec le premier. De cette façon, nous créons cette petite forme ici. C'est de là que nous allons créer la coupe. Donc, ce type et ce type, on extrude, on les amène. Fusionnons ces gars au centre. On y va. C'est ici que nous allons commencer à créer la boucle Edge. Donc ce type est tout ce contrôle E, on va y extruder, pour créer une belle boucle de bord juste là. Attrapez tous ces gars, Marsha Center. Ensuite, ces deux gars, nous allons extruder, les pousser comme ça. Mercy Center et les marchands. On y va. Maintenant, nous avons cette zone ici. Maintenant, je sais que cette forme cylindrique doit être conservée. Je vais donc suivre ces quatre phases et les ramener à peu près à cette distance juste là. Ayons le seul avantage juste là pour correspondre à ces gars ici. Et nous trouvons ces deux gars, Mars au centre. Mettons les membres des gars au centre. De ce côté-ci. Nous allons aller d'ici à ici. Nous faisons un abrégé, probablement d'ici à ici où les ponts se dressent bien, et presque un triangle. Mais nous savons où nous en sommes. Nous savons quel est le journal avec des triangles. De cette façon, nous obtenons ici cette surface plane qui devrait être en mesure de financer cela. Contrôlez E, obtenez une autre boucle de bord, contrôlez E, puis fermez-vous vraiment là-dedans, il suffit de fusionner au centre. De cette façon, nous créons ce beau regard là-dessus. Lorsque nous lissons, nous allons obtenir cette coupe juste là. Bien sûr, nous allons attribuer le même matériau de saignement pour obtenir cet effet brillant. Il y a quelques points que je pense que nous avons oublié de combiner. On y va. C'est ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette jolie petite courbure là où se trouve l'autre bouton. Nous allons suivre un processus très similaire de ce côté-ci. Je vais voir la vue de dessus. Commençons par déplacer certains de ces visages ou des points. Celui-ci peut aller juste là. En fait, dans ce cas, je pense que cela ne me dérangerait pas d'ajouter une autre boucle de bord ici. Encore une fois pour m'aider un peu avec les proportions. Allez-y comme celui-là. Et puis, presque tous ces gars vont disparaître. Donc, oui. Comme vous pouvez le constater, toutes ces phases, je n'ai même pas besoin de m'embêter parce que nous allons éliminer cette affaire. Les phases ont disparu. Ce n'est plus là. Ensuite, de ce type, du cylindre principal, nous allons supprimer. Ce visage est juste ici. Passons à la vue de dessus. Ils doivent s' assurer que ce sommet arrive jusqu'à la frontière, comme là. Et la même chose pour celui-là. Nous allons donc simplement utiliser notre code CO2 juste là et supprimons parfaitement ce visage. Nous combinons les deux objets. C'est ce que nous avons fait auparavant. Combiné. Ensuite, ce sommet va là. Celui-là va là. Ces deux-là. En fait, je voulais aller là-bas. Et c'est beaucoup plus sensé en matière de topologie. Donc, pour celui-ci, il est plus logique d'y aller. Et nous y allons. Oui, c'est à peu près tout. Nous décrivons maintenant tous les sommets par rapport au centre. Whoop, désolé, Modifier le maillage, fusionner. Faisons un petit peu d'histoire. Parce qu'il y a beaucoup de choses qui se passent ici et je veux la garder en sécurité. Et faisons une économie rapide juste au cas où. Maintenant, nous saisissons cette bordure ici, et nous allons extruder jusqu'à ce que nous atteignions cette zone de sommet juste là. Ce sera donc la dissection que nous voulons, que nous voulons garder. Maintenant, à partir d'ici, quand ça a commencé comme un pont entre les choses. Ajoutons donc un pouce de plus juste là. Ce qui va se passer ici, bien sûr, c'est que nous allons attraper ce type ici. Contrôle E. Nous allons créer une jolie petite forme biseautée ici. D'ici à ici. Nous allons créer notre beau pont, qui est comme un endroit plat. Pour nous simplifier les choses, nous allons ajouter 123 lignes juste là. Techniquement, ce type devrait aller à ces points juste là. Je me souviens qu'il y a une petite rampe ici. Je vais faire descendre ces choses pour qu'elles suivent la même hauteur de la rampe. Comme ça. On y va. Encore une fois, grep, tous les produits dans ce domaine. Il suffit de frapper le merch. Ils se transforment en un seul sommet. On ajoute une ligne de plus, on attrape ces deux gars et on émerge. Enfin, nous attrapons ce type et ce type et nous passons ici. Je veux dire, nous avons une file d'attente. Peut-on l'utiliser ? Oui, nous pouvons l'utiliser. allons donc saisir ou ajouter une ligne de plus pour que nous puissions facilement combler ces deux zones. C'est ça. On vient juste d'attraper ce type ici. Même affaire. Mesh, sentez la salle, attrapez ce gars, modifiez le maillage et la rondelle. Parfait. La première était qu'on obtiendrait ce très bel effet ? Encore une fois, nous pouvons attribuer le même matériau que celui que nous avions auparavant pour le mélange. Ce sont là les zones qu'il y a maintenant un peu de pincement et c'est à cause de l' inclinaison des éléments. C'est là que je pourrais débattre de la question de savoir s'il faut ou non garder l'inclinaison ici. Peut-être, peut-être, peut-être, peut-être comme ce type ici. Nous les faisons tomber. Sur cette zone du bouton est un peu plus droite. Et nous n'avons pas de copeaux bizarres là-bas. Maintenant, nous pouvons enfin entrer dans cette zone, qui encore une fois, si nous entrons dans une référence, qui est comme une rampe reliant les deux éléments. Ensuite, nous pouvons commencer à relier tous les éléments que nous avons ici avec ceux que nous avons ici. Nous allons donc y aller. D'abord. Nous allons réparer cette zone ici. Je vais donc extruder ça là-bas. Ces deux gars ont mercé le centre. Ensuite, la même affaire ici, comme celle-ci, Control E, Push it. Centre Marcia. Ici. Et là encore, nous ne voulons pas en ajouter d'autres, comme la topologie quand nous en avons besoin. Par exemple, ces deux gars, je pense qu'on peut fusionner le centre. Et de cette façon, nous n'avons comme un pont ici, et cela devient comme un triangle. Nous devons être prudents avec les triangles, bien que nous ajoutions un peu trop de triangles à mon goût, ce qui pourrait potentiellement créer des problèmes. Parce que les triangles rendent difficile le biseau plus tard. Cependant, je pense que nous pourrions bien aller. Maintenant, ici, nous voulons vraiment simplifier car, comme vous pouvez le constater, nous n'avons que 1234 phases et je suis sûr que nous avons 12345678910. Très simple à simplifier car il s'agit encore d'une zone plate, nous pouvons donc commencer à nous effondrer. L'un d'eux. Nous nous effondrons l'un et continuons l'autre s'effondrer, garder l'autre, nous nous sommes effondrés l' un et gardons l'autre. Maintenant, il devrait être un peu plus facile de combler cela. Par exemple, ici. Nous devons être prudents avec ces gars. Je pourrais aussi faire une triangulation. Par exemple, ces deux gars, je ne sais pas, j'ai vraiment aimé le tranchant que nous avons là. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajouter une ligne ici. Ensuite, si nous remplissons tout ce maillage, nous pouvons faire un petit tour de topologie ici pour aller dans cette autre direction. Nous faisons ce changement juste là. Vous pouvez voir que le flux de la topologie change et maintenant nous nous déplacons jusqu'ici. Cela pourrait donc fonctionner. Et ensuite, ici, on va faire quelque chose de similaire. Assortissez la sensation, ouah. Outil de coupe. Nous allons y aller, là-bas. Ensuite, d'ici à ici, on y va. Maintenant, tout coule d'une manière plus agréable et nous avons la petite rampe que nous voulions. Bien sûr, nous devons également faire des techniques traditionnelles de modélisation de boîtes ici. Et commencez à pousser certains de ces gars pour que la transition de l'un à l' autre devienne agréable et fluide. Dans ce cas, je recommande donc de passer en mode lisse, puis d'utiliser votre mode lisse comme la résolution pour voir comment les éléments circulent d'une pièce à l'autre. C'est vraiment très serré ici. Je vais donc en fait pousser un peu plus celle-ci. On y va. Nous les obtenons bien. Forme de forme d'usine. Oui, c'est ça les gars. C'est à peu près tout ça pour la partie supérieure. Je pense que c'est fini ici. Je pense que nous avons à peu près toutes les choses dont nous avons besoin. Jetons un coup d' œil aux éléments. Oui, ça a l'air plutôt bien. Il est maintenant temps d' entrer dans les bulles. Commençons donc, commençons à chanfreiner. Et c'est là que nous en sommes, nous pouvons avoir quelques angles et des trucs et nous devons être très prudents. Par exemple, je vais essayer de tout biseauter, alors que beaucoup de pièces en même temps que possible, par exemple, de cette façon, c'est une belle ligne que nous pouvons acheter toute cette ligne, le ligne principale qui va peu près autour de l'objet entier. C'est un autre que nous voulons vraiment le biseau. en va de même pour celui-là. Pour une raison quelconque , il ne coule pas. Nous allons partout là-bas, là, là. La partie supérieure ici, on y va. Tu te souviens de quoi ? Nous en avons parlé. Chaque fois que vous faites un biseau, c'est toujours bien si les bulles se connectent. Cela rend un peu plus facile, pour Maya, de comprendre ce qui, là où on se demande des galets, tout ce domaine. On dirait qu'il y a un bon endroit pour faire des bulles. Bulle. Oui, on y va. Parfait. On y trouve une belle bulle. Laissez-moi juste m'assurer que nous n'avons pas d'armes de poing. Il y a peut-être quelques icônes comme elles le sont, je veux dire, elles ne sont pas la fin du monde parce que rappelez-vous, nous l'avons mentionné lorsque vous faites un dernier lissage à la fin, vous pouvez Débarrassez-vous des bulles ou des chevilles. Mais généralement, j'ai l'impression que j'ai oublié de choisir. Juste là. Parfait. Donc oui, quand vous vous débarrasserez des bulles ici, continuons celle-ci. En fait, je ne sais pas pourquoi il n'a pas continué. Allons-y. Par exemple, ici. Nous pouvons nous connecter là-bas. C'est une zone plate, donc cela ne devrait pas poser trop de problème pour celui-ci ici même. Allons-y un coup de fouet. N'oubliez pas que nous pouvons changer cette armée de l' auto en patch, ce qui devrait rendre un peu plus facile et cela pourrait ne pas le résoudre parfaitement. Et on peut voir quelques pincements. Eh bien, c'est horrible. Revenons en arrière. Essayons encore une fois. C'est une topologie vraiment bizarre. Bulle. On y va. Un biseau simple, juste un niveau normal. Ça a l'air bien. Continuons à bouillonner d'autres pièces. Par exemple, celui-ci, ici. Comme il a son propre type de section, c'est comme une insertion dans l'ensemble, mais ne devrait pouvoir isoler ce cas qu' avec un seul biseau. Encore une fois, voici où le patch fonctionnera un peu mieux. Deux segments si cela fonctionne. Non. À Beth. Vous savez ce que je pense pour ces personnes, au lieu de faire des bulles, nous allons utiliser des boucles Internet. Essayons donc cela dans un tel état naturel, là, on y va. C'est beaucoup mieux. Faisons une boucle Insérer Edge ici, juste ici, juste ici. Et je vais commencer à analyser les surfaces, voir s'il y a un Pinterest bizarre ou quoi que ce soit. Non, tout semble bien couler. Nous avons quelques photos ici. Alors, comment résoudre les triangles ? Nous avons écroulé ce type ici. Et puis effondrez les triangles dont nous n'avons pas besoin ici. Alors effondrez ici, nous allons nous effondrer. Ensuite, nous les effondrons ici. Nous allons effondrer celui-là. Et effondrez-les. Écroulez celui-là. Les effondrer. On y va. Maintenant, nous récupérons notre joli petit cercle. Tout le reste semble être beau, beau, joli. Le plus important, c'est de s' assurer qu' il n'y a pas de bizarre comme Pinterest ou quoi que ce soit comme ici. Comme il y a un peu bizarre, c'est là que ce mot l'angle change. Vous pouvez voir que c'est à peine perceptible, mais c'est là et ça me dérange. On peut essayer de s'effondrer tout ça. Voyons si ça marche. Oui, je pense que c'est un peu meilleur. Il est un peu pincé ici. Vous pouvez voir que c'est un angle et je pense que je vais juste aller au centre. C'est un carré maintenant. Et si nécessaire, nous pouvons simplement fusionner tout cela en un seul point. Et cela devrait nous donner une courbe plus belle et plus agréable ou un effet plus agréable. On y va. Faisons des bulles à deux segments de la fraction de taupe de ce type. Nous obtenons donc ce bel effet net. Ensuite, celui-ci, juste ici. Celui-là, je vais faire quelque chose d'un peu différent. Je vais attraper ce type ici, ces visages. Je vais les extruder et les compenser. C'est une autre façon d'affiner cette zone sans modifier la topologie qui l'entoure. Je pense que ça va marcher. Je veux voir si je peux ajouter une ligne de plus comme ici pour créer un effet plus agréable, même comme ça, donc je veux un biseau. On y va. Encore une fois, nous obtenons ce changement de silhouette là-bas. C'est un peu attendu. Je pense que je vais me débarrasser de celui-là. Je pense que je préfèrerais y avoir une transition douce et douce si nous voulons créer cette zone. Ainsi, en tant que cylindre défini plus semblable pour le bouton, il peut être plus facile de le contrôler, c'est-à-dire. C'est le contraire. Ça va me donner un effet plus agréable et plus agréable, non ? Oui. Je veux dire, c'est très bien, je dirais, surtout pour le temps que nous avons investi. Je pense que nous sommes dans une très bonne position. Donc oui, les gars, je veux dire, c'est ça, celui-là. Supprimons cette couche. Et l'initiale. Alors que le blocage, on y va. Supprimons le blocage et regardons cela. Pas trop minable. C'est l'un de mes professeurs qui disait, ce qui signifie pas si mal. Oui, nous sommes dans une très bonne position, les gars. Il nous manque juste quelques pièces, qui sont les pièces en plastique noir qui sont sous tout ça. Nous allons faire une technique très similaire à ce que nous avons fait ici avec le caillou une fois, une fois que nous aurons terminé. Mais c'est juste une question de finir ce dos ici. C'est l'autre section que nous manquons sur la zone principale ici, il semble que nous sommes allés un peu trop haut par rapport à notre blocage initial. Donc, résolvons ça très rapidement. Passons à la vue arrière. Il semble que tous ces sommets, comme, surtout ceux qui se trouvent à l'arrière. On y va. Alors, poussons ça comme ça. C'est mieux. Maintenant, quand nous créons la pièce noire ici, c'est celle qui nous manque. Oui, merci. Tu serais plutôt sympa. Donc c'est tout pour l'instant les gars. Assurez-vous d'aller jusqu' au sport. Je sais que c'est dur, je sais que c'est difficile. Je sais que c'est un peu fastidieux, mais c'est notre travail. C'est-à-dire que cela fait partie de ce que nous faisons en tant que commandes 3D. Et parfois, les choses peuvent devenir un peu compliquées, comme ce que nous voyons ou ce que cet appareil photo est ici. Eh bien, l'important, c'est de continuer à pousser, de continuer. Et c'est pourquoi ces modèles sont si chers. Oui, c'est tout pour l'instant, les gars. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 41. Blocage de section de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de la première série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la partie arrière. C'est la dernière partie. On est presque là, presque fini avec toute la caméra. Comme je l'ai dit, j'ai fini la petite chose qu'il y avait le bouton d'alimentation et autre chose comme un petit capteur. L'autre manquait toujours hors caméra, mais maintenant nous sommes prêts à passer dans cette section principale. Laissez-moi d'abord me limiter à diriger les couches ici. Je vais en créer un nouveau avec tout. On y va donc. Parce que sur cette zone arrière, je veux vraiment me concentrer sur le faire sans voir l'autre appareil photo. Parce que comme vous pouvez le voir ici, c'est vraiment plat. Et puis nous avons cette section ici, très intéressante. Et puis, par ici, nous allons jusqu'ici. Donc c'est plutôt, je veux dire, ce n'est pas super complexe, mais c'est délicat. C'est une partie délicate. Et je pense que l'un des meilleurs moyens construire cette facilité en faisant un peu de quadrant suivant notre topologie. Je vais entrer dans les outils de maillage et je vais créer un polygone. Et créons un petit polygone. Par ici. On y va. La première chose que je vais faire, c'est que je vais faire évoluer ces urgences pour qu'elles soient habiles. Je veux dire, pour qu' ils soient parfaitement plats en haut et en bas. Et de cette façon, lorsque nous commençons à travailler, les choses devraient être alignées. Je vais faire du maillage, de l'affichage et de l'envers. Ce truc est en face de moi. Et ensuite, nous allons entrer dans le quadrant. Nous allons extruder cette chose jusqu'ici. Je sais donc qu'à partir de là nous allons commencer à obtenir une courbure, mais nous allons nous occuper de cette courbure plus tard. Ce qu'ils veulent vraiment jeter un coup d'œil à ce domaine, c'est ici. Commençons par ajouter un grand carré ici. Et encore une fois, ne vous inquiétez pas trop boutons pour l' instant, nous savons que nous pouvons les intégrer dans la section sans trop de problème. Mais ici, je peux vraiment voir ce truc se dérouler comme ça. Et puis, bien sûr, ça va jusqu'au sommet. J'imagine donc que dans ce domaine, nous aurons aussi un visage comme une sorte de planche ou quelque chose comme ça. Et vous pouvez le voir juste là. Maintenant, je vais continuer avec ce truc ici. Et encore une fois, si nous y jetons un coup d'œil, il y a une boucle de bord très évidente ici. Cette boucle de bord descend de cette façon et elle se jette dans cette zone ici, non pas dans cette zone, mais plutôt ici. Nous devons capturer cette zone avant de faire autre chose. On y va. Maintenant, bien sûr, là où il s'est terminé quelques boucles de bord ici. Et commençons à soulever cette petite rampe ici. Maintenant, pour cette pièce, je veux la garder aussi carrée que possible, car elle va m'aider avec tout ce dont nous avons besoin, nous devons le faire là et là. Et poussez ça ici. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes en train de correspondre, la région est assez agréable. Maintenant, cette chose ici traverse ou traverse comme ça. Et puis on obtient que d'autres petites planches sont en train de descendre. Et il est important que nous ayons une idée de l'endroit où ces frontières vont être. Vous allez voir pourquoi dans une seconde. À partir de là, vous pouvez également voir que cette chose s' enfonce dans cette grande section. Et ensuite, nous devrions enfin atterrir sur cette section plate ici. Comme ça coulait vers le bas. Et puis, encore une fois, pour que ça reste clair. Faisons ça. Parfait. Maintenant, à partir de là, je sais que nous allons aller à la vue latérale juste là. Et encore une fois, je n' en aurai qu'un pour l' instant pour avoir une idée de l'endroit où cette chose est censée être. On y va. Encore une fois. Parfait. Il est maintenant temps de renforcer certains de ces sommets car ils sont définitivement un peu biaisés. Par exemple, comme tous ces sommets de vue latérale, veillons à ce qu' ils soient vraiment, vraiment plats sur le côté. même pour ceux qui ne sont pas si importants, mais celui-ci est ici. On y va. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons gardé la forme vraiment, vraiment simple et vraiment lisse, c'est parce que nous allons maintenant commencer à pousser ces visages très simples à la profondeur nécessaire. Je sais donc que cette chose devrait être juste là avec une courbure, n'est-ce pas ? Disons donc tout de suite à ce sujet. Nous nous occuperons de cette courbure plus tard. Maintenant, je sais que cette chose ici, cette phase, cette phase et probablement cette phase aussi. Comme ça. Quatre phases sont celles qui sont plus bas. Cela signifie que je vais attraper ce visage comme tout ça. Une fois celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci et celle-ci. Sans doute la vue latérale. Mais tous les autres et simplement les pousser vers l'avant. Comme ça. C'est comme le premier Bush. Et puis on va avoir un deuxième Bush sur ce type ici. Mais alors, nous savons que cette chose se fond dans la bonne comme la profondeur normale que nous avons ici. Tellement semblable à la façon dont nous avons fait le, la CAN va correspondre à cela là-bas. Et puis ces choses vont se fondre dans la forme. C'est ainsi que je recommanderais de faire ce genre de formes. Il y a des formes très organiques. Parce que sinon, si ça va vraiment, vraiment compliqué, plus sûr comme cette pièce ici. Vous pouvez voir que nous allons avoir besoin de cet amour et de plus de résolution. Je veux dire, nous allons avoir ici l'effet doux que nous avons besoin d'un peu plus d'aide dans ce domaine. Je vais donc ajouter une autre ligne ici. Et ensuite, nous allons utiliser ce sommet ici. Pour repousser ça. Nous obtenons le joli petit effet doux que nous voyons sur l'élément. Maintenant que nous avons cet avantage ici, nous savons ou nous pouvons commencer à le faire correspondre à la vue de dessus. Ici. Sur la vue de dessus, je sais que cette chose devrait correspondre à peu près là. Ensuite, nous extrudons, nous pouvons déplacer cette chose jusqu'à ce point juste là. Ensuite, extrudez-le et déplacez-le ici. Et ensuite, extrudez. Et c'est un endroit plat. De cette façon, nous créons cette zone ici et elle devrait correspondre très bien au reste des éléments de cette zone ou à ce type ici, une chose que nous pouvons lui donner un peu plus de rondeur. Il suffit de le pousser dehors et autour. Encore une fois, c'est un effet de mélange. Donc, chaque petit polygone ici devrait être mélangé et il devrait créer le DH que nous recherchons. Et c'est tout. Nous avons la forme de base de l'élément, qui est assez joli. Bien sûr, je sais que cette chose a un peu de courbure. Il n'est pas parfaitement plat, ou du moins en cas d'inondation de cette zone, mais il devient alors comme une courbure bizarre là-bas. Mais ce n'est pas un problème. Je vais prendre cet avantage pour l'instant. Il suffit d'extruder le tout, de l'autre côté. En fait, il faut aller toutes ces boucles de bord et extruder le tout de l'autre côté. On y va. Allons-le ensemble. Nous avons donc une belle ligne droite. Et voici une des choses. De ce côté, nous revenons à la zone plate. On dirait donc qu' il y a un point ici où nous avons tendance à retrouver la planéité des éléments. Et je pense que ce sera nos meilleurs visages. Je vais supprimer ce visage ici. Et même celui-là. Parce que j'ai vraiment aimé ce visage ici. Et je veux que celui-ci soit celui qui guide ma profondeur de mon appareil photo. Alors, poussons-le juste là. Prenons ce bord juste ici et poussons-le là aussi. Juste là, que nous suivons la forme parce que cette chose finira aller par aller jusqu'à mi-chemin. Je dirais que je vais probablement supprimer cette pause ici. Et supprimez celui-ci ici. Parfait. Donc cette chose ici ou cette phase que nous avons finalement besoin de reconstruire cette zone et de créer les éléments de ce côté-ci. Maintenant, si nous revenons à la vue arrière, vous allez voir que cette chose a un peu de courbure. Alors, prenons comme ces éléments ici , les assembler. Et nous allons avoir un national là-bas et un autre rationnel là-bas. Parce que maintenant ce bord va descendre comme ça. Comme vous pouvez le constater, cela correspond notre ligne et nous allons avoir une pause naturelle juste là. La ligne noire qui suit tout. Nous allons avoir une ligne de coupe sur cette zone spécifique. Finalement. On y va. Maintenant, sur cette zone et ce petit bouton juste ici. Je pense que la meilleure idée serait de combler les choses comme s' assurer qu'il y a un naturel, aussi continu. Je vais tout prendre. Laissez-moi l' isoler une seconde. Je vais attraper ces trois gars, Control E pour les extruder. Fusionnez ces deux petits gars ensemble. Ensuite, la même chose de ce côté-ci. Comme prendre le contrôle de ce type E. Il suffit de les mettre à l'échelle. Allons Contrôler E et les faire entrer. que maintenant, nous devrions pouvoir saisir à nouveau celui de ce type, les mettre en place et créer une petite boucle de bord juste ici. Ces deux gars feraient un pont. Puis d'ici à ici, Woodbridge, désolé, d'ici à ici, nous passons le pont. On y va. Maintenant, à partir de cette zone, je vais extruder, créer une jolie petite ligne juste là. D'ici à ici, nous passons le pont. Et encore une fois pour garder ça propre, car encore une fois, ce sera un endroit plat. Donc, finalement, cette chose devrait être comme aller de l'avant, comme ça. Ajoutez probablement une gravure de support, comme ici, qui est déjà la vue latérale de la caméra, ce qui est très bien. De cette façon, nous pouvons relier ces deux-là ensemble. Parce que nous voulions avoir une surface vraiment propre ici. Comme tous ces gars allaient faire un lobe de la modélisation poly pour s'assurer qu'ils correspondent à une jolie petite courbure ici. C'était juste une question d' attraper ces deux gars, les amener là-dedans. Attraper ces deux gars a fusionné et fusionné ensemble. C'est ça. Je vais m'arrêter ici. Les gars feraient juste ça, juste un blocage basique de la forme ? Et dans la prochaine vidéo nous allons faire un peu de raffinement. Nous devons réparer un peu de cette zone ici et le vent a commencé à travailler sur la zone de l'écran. Alors attendez bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 42. Remise à la section de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Travaillent-ils sur la continuation avec la section BEC de notre caméra ? Donc oui, allons-y. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Et la première chose que je veux faire, c'est que je veux réparer la planéité de cette barre supérieure ici. Je vais donc vous montrer une petite technique sympa et cela concerne les deux points. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner toute cette zone dont je sais qu' elle va être plate. Tous ces points ne devraient pas être parfaitement plats. Je vais appuyer sur R et je vais les mettre à l'échelle. Ensuite, je vais appuyer sur D et je vais déplacer les personnes avec le point A ici afin que nous puissions faire pivoter cela. Débarrassez-vous de la rotation de l'écran. Nous allons le faire pivoter et, bien sûr, déplacer un peu plus parce que je pense que nous avons un peu plus de courbure , puis la pousser vers l'avant afin de pouvoir créer le joli petit effet qui va s'assurer que cette chose est complètement plate. Ce que nous pouvons faire, bien sûr, c'est que nous pouvons jouer avec deux de ces gars afin que nous ayons une belle transition entre les différents domaines dont nous avons besoin, comme vous pouvez le voir, oui, c'est plat et il fonctionne comme nous le voulons. La seule chose que nous pourrions devoir faire est ici. N'oubliez pas que c'est notre ligne de section. Nous devrons peut-être le réparer un peu pour nous assurer que lorsque nous le faisons, lorsque nous l'affûtons plus tard avec notre belle ligne de section, il suit le même type de volume que nous avons. C'est bien. Bon, maintenant, tout le reste est à la recherche. Il a l'air, c'est assez joli. Et maintenant, nous devons trouver la section écran. Nous savons que, parce que nous avons déjà cette indentation ici même en bas, nous savons que nous devons suivre ce genre d'indentation vers le haut. Et voici encore une fois où l' utilisation réelle de certaines pièces que nous avons déjà pourrait s'avérer beaucoup plus facile que de devoir recommencer. Je vais donc aller dans cette zone, juste prendre toute cette section ici. Je vais dire Edit Mesh, dupliquer pour dupliquer cette fenêtre, petite fenêtre juste là. Parfait. Isolons-le et débarrassons de certains de ces sommets pour l'instant, ou de certaines de ces arêtes. Parce que je veux seulement que le carré soit honnête, parce que c'est le carré à la profondeur appropriée dont nous avons besoin, n'est-ce pas ? Je sais que cette place juste là, nous allons commencer, centrons le point pivot juste là. Maintenant, je sais que ces pièces sont, cette pièce devrait correspondre à la pièce supérieure ici. Ajoutons une ligne juste là, puis une ligne juste là. Et nous devrions pouvoir attraper ces trois gars et ces trois gars et juste riche, bien sûr, erreur débutante, j'ai oublié de combiner. On y va. Nous combinons les deux objets et nous avons grandi tous ces gars ici et nous fusionnons ou *****, nous y allons. Maintenant, nous devons réparer cette zone ici, qui devient un peu trop fou, surtout dans ce domaine ici. Je sais que la chose la plus simple à faire sur ce type ici, c'est juste d'extruder comme ça. Et puis, bien sûr, insérez une boucle de bord juste là. Attrapez ce type ici. Il semble y avoir une courbure, ce qui me préoccupe un peu. C'est bizarre. C'est bizarre, mais ils le suivent tous. Et la raison pour laquelle je vais le suivre, c'est parce que nous savons que la caméra a un peu de courbure. Il suffit donc d'ajouter une pièce de plus juste là et nous allons juste les accrocher plus tard si nous avons besoin de les mélanger, nous pouvons également le faire. Nous marchons donc pour centrer tous ces petits gars ici. Rappelez-vous que nous pouvons utiliser, allons pointer pour pointer là. On peut utiliser ce type ici et ce type juste ici. Donc maintenant, il nous manque celui-là. Celui-là, juste ici. Il y a un visage bizarre qui se passe là. Supprimons celui-là. On y va. Saisissez ces deux points et fusionnez vers le centre. Vous ne voulez pas le faire. Parfois, vous savez, Maya se comporte de façon bizarre. Pas de problème. Nous allons simplement supprimer ce visage, celui qui a causé le problème, et nous en créerons un nouveau. On y va. Maintenant, cette chose est corrigée. Corrigeons maintenant cette erreur ici. Et encore une fois, c'est l'un de ces domaines complexes. Et pour me rendre la tâche un peu plus facile, je vais juste pousser ça un peu parce que nous avons vraiment besoin d' une frontière supplémentaire ici. Je vais donc insérer une boucle Edge ici et supprimer cette boucle Edge ici que nous venons de créer. Je sais. Insérons un naturel juste là. Attrapez ces trois gars et donnez-lui un peu plus d'espace. On y va. Maintenant, bien sûr, nous supprimons faces arrière que nous avons ici. Nous n'avons pas besoin d'eux. Tous ces gars. Adieu. Nous allons également supprimer celui-ci. En fait, non, celui-là, je vais en fait extruder, ramener à ça comme une bourse juste là, ce qui est problématique. Et puis saisissez ce bord et faites-le avancer. C'est là que nous créons à peu près une frontière. Et nous allons faire la même chose ici. Je vais supprimer ce visage attraper ce type ici et les faire avancer. Nous allons maintenant combiner ces objets. Continuons à faire avancer ce type. On y va. Permettez-moi de jeter un coup d'œil à la pure ref très vite. Je veux juste savoir que nous y allons. Donc oui, c'est assez droit. Et je pense que nous sommes plutôt hétéros. Jetons un coup d' œil à l'autre. Donc, celui-ci, le plus bas est celui qui est correct. Je vais donc attraper toute cette boucle de bord, puis m'y accrocher. Pour celui-là, il suffit de l'accrocher là. Parfait. Maintenant, il ne s' agit que de fusionner ces deux gars et ces deux gars. Joli. Bien sûr, ici, quand vous fusionnez ces deux gars aussi. Maintenant, isolons encore une fois. Nous pouvons résoudre ce problème en fusionnant ces deux gars. Suppression de ce visage et passerelle d'ici à ici. J'ai oublié de supprimer ce visage aussi. Et cette face arrière, de ce bord à ce bord, nous allons faire le pont. Ensuite, de ce bord à ce bord nous allons également faire un pont. Nous allons commencer à combiner ces petits gars aussi. Une fois encore. Ici, une boucle de bord supplémentaire, on nous a fait mal. Pourcentage d'entre eux ont été envoyés là-bas, n'y a-t-il pas, n'est-ce pas  ? Et c'est tout. Ainsi, comme vous pouvez le constater, cela va nous donner un peu de pause car il va détendre un peu mieux la géométrie. Bien sûr, c'est encore un peu trop stressé ci-dessus. Nous allons ajouter des arêtes prises en charge par la publicité plus tard. Y a-t-il quelque chose de bizarre. Mais ce visage a semblé faire quelque chose de bizarre. Ne vous inquiétez pas, reconstruisons-les pour qu'ils soient correctement connectés. On y va. Ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Cela me donne donc la section que nous recherchons ici . Je vais supprimer ce visage. Nous n'en avons plus besoin. Et c'est tout. Nous avons la petite section pour l'écran maintenant, je peux certainement voir que je ne suis pas parfaitement aligné. Pas de problème. Je vais juste retourner voir ce type. Bert dit : « Hé, ça, j'aimerais que le mien soit un peu plus intelligent sur la sélection des choses. Je vais m'emparer. Cette chose que nous venons de créer, qui est cette petite frontière. En fait, cet écran semble un peu trop grand. Mais cela semble être un peu comme ça. Allons faire bouger ça un peu. Et ce vert, je vais aussi déplacer les sommets un peu plus près ici. On y va. ce côté, nous avons également un petit défi parce que nous devons récupérer ce genre de courbure que nous avons sur cette zone, n'est-ce pas ? Donc, d'abord, je sais que je dois attraper ce truc. Oui, vous pouvez voir que cette chose va l'avant pour créer une petite charnière et ensuite elle tourne autour. En fait, nous avons déjà une partie de la courbure ici. Je vais donc dupliquer ce maillage de faces, modifier le maillage, puis dupliquer. Ensuite, nous allons sélectionner cette pièce que nous venons de dupliquer et cette pièce ici. Et nous devons en quelque sorte les combiner. Je sais que ce type ici, centre de sortie, le point de balle. Passons à cette boucle de bord. Cela va aller jusqu' ici et c'est pour capturer ce genre de silhouette. Encore une fois, j'ai vraiment l'impression que toutes ces phases devraient être plates. Je vais donc les aplatir. On y va. J'ai l'impression qu'ils doivent aller un peu comme ça. Puis ici, encore une fois, si nous jetons un coup d'œil à l'emplacement de l'écran, alors cette chose sortira pour l'écrire là-dedans, après cet élément, nous devons certainement amener ce type. Trouvons la bonne hauteur. Ce truc va là , et les gars vont y aller. Nous nous occuperons de celui-ci un peu plus tard. On y va. Maintenant, je sais que cette lumière ici doit correspondre à celle-ci. Parfait. Ce que je vais faire, c'est que je vais remonter tous ces sommets, les mettre à nouveau ensemble. Ce n'est rien sur ce site. Je pense que nous avons besoin d'un peu plus de profondeur là-dessus, les gars. Je ne suis pas sûr parce que l'écran a déjà du bon oui. Nous avons vraiment besoin de penser plus clairement que nous le savons ? Je pense que tout va bien. On dirait que tout va bien. Reprenons les pièces. Dans ce cas, je vais juste commencer à ajouter des boucles de bord ici pour combler le petit écart que nous avons là. Je pense que je vais simplement supprimer celui-ci. De cette façon, nous évitons les boucles de bord souhaitées. Snap. Ça va d'ici à ici, et d'ici à ici. Et nous avons brisé. Nous n'avons pas exactement le même nombre d'éléments. Idiote, j'ai oublié de combiner les objets. C'est simple. Juste d'ici à ici, et d'ici à ici et nous atteignons, nous y allons. Bien sûr, il y aura probablement un biseau ou quelque chose que nous pourrons déjà ajouter si nous le voulons. Rendez les choses un peu délicates en haut, mais maintenant nous avons la section appropriée pour l'écran. Maintenant, là. Oui. Je pense que c'est à peu près tout. On dirait bien ce truc. après la référence, cela n'aime pas que cette chose vaut beaucoup plus. Comme cette courbure ici. Cette courbure, pas cette profondeur. C'est là que le mot que le but est pour la charnière est celui de l'écran. Cela signifie bien sûr que nous allons également devoir modifier la partie inférieure. L'écran ou si l'élément, pour moi, ça ressemble à ça, comme si cette chose repousse un peu plus que ce que nous voyons. Probablement tout le chemin vers l'écran se termine, ce qui serait juste là. qui signifierait ou me dirait que tous ces coins ici doivent aussi aller de l'avant pour correspondre à l'élément. Je pense que cela semble beaucoup, beaucoup plus proche de cette zone ici. Je vais donc le garder. Encore une fois, puisque toutes les topologies sont jolies, plutôt jolies, cela ne devrait pas vraiment avoir d'impact sur notre ceinture. Ajoutons un bord de support. Juste là. On y va. Gardez-le bien aiguisé. Oui, ça dit, maintenant, on dirait qu'il est assez profond, ce qui me préoccupe. Épargons très vite. Laissez-moi vérifier. Laissez-moi voir ce que nous devons faire d' autre ici ? Je pense que nous devons faire beaucoup. Je veux dire, ici je peux certainement voir que l'écran, Allons à la vue arrière. Je vois certainement que l'écran ici, c'est là que se trouve les charnières. Donc, ce truc va être comme s'en aller à l'esclavage. Je vais ajouter une boucle d'insertion de bord juste ici. Il y en aura probablement, ou nous allons probablement extraire cette forme ici. Plus tard, pour créer la charnière pour l'écran. Nous allons l'extraire de là. Mais oui, c'est à peu près tout ça. Je pense encore une fois que nous sommes très proches des autres courbures ici. Les choses sont belles comme cette chose que je sais qui finira par être comme ici. de même pour certains de ces gars dont nous avons besoin, les faire descendre pour qu'ils correspondent à ce que nous allons faire. Mais dans la vidéo suivante, je veux me concentrer sur la section des boutons ici, ce qui est assez simple, je dirais, comme tous ces visages, qu'elle devrait être plate. Faisons en sorte qu' ils soient complètement plats. On y va. C'était juste un peu éteint. Oui, nous allons construire tous les boutons, comme la disposition des boutons pour tous ces éléments , qui doit certainement être repoussé un peu plus. Et après que papa ait commencé à travailler sur les bords, puis sur les dernières parties de l'écran, accrochez-vous bien et je vous reverrai sur la prochaine. Au revoir. 43. Détails de la section de la caméra: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec la section arrière que j'ai mentionnée dans la vidéo précédente. On va travailler sur les boutons. Button a commencé en fait assez, assez simple, mais ils avaient des formes intéressantes. Et ce qui est cool, c'est que forme en ce moment est vraiment, vraiment propre. Nous devrions donc pouvoir mettre en œuvre la position de ce bouton est assez, assez facile. Je vais commencer par le cylindre, vous savez, connaissez-vous la perceuse ? En fait, laissez-moi vous montrer l'approche du tuyau. Je pense que nous ne l'avons pas vraiment utilisé. Je vais juste aller dans le tuyau juste ici. Faites pivoter ce 90 degrés. changé le nombre d' éléments que nous avons ici de 20 à huit. Je vais sélectionner les visages qui me sont confrontés, sélectionner tout le reste et supprimer. Donc maintenant, nous ne devrions avoir qu'un joli petit cercle. Je vais mettre ça au centre. Et nous devrions être en mesure de mettre à l'échelle cela et de créer la bonne taille du paquet, qui est à peu près là. Maintenant, sélectionnons l' arête intérieure et mettons également à l'échelle. On y va. C'est donc le numéro un inférieur, Contrôler D et accrocher pour pointer vers le centre. C'est le numéro de bouton pour contrôler les deux et les enfoncer ici. C'est juste là qui sera ou sera un numéro 34. Et enfin, nous avons attrapé ce type au centre, et ce sera l'insertion du bouton numéro cinq. Maintenant, vous pouvez voir que le clodo numéro cinq présente un intérêt agréable comme ça, comme la boucle extérieure, le lobe noir, qui est celui que je regarde en ce moment. C'est très simple, mais la boucle intérieure a en fait ce genre de section transversale. Nous allons donc devoir faire face à ça sous peu. Mais oui, vous pouvez voir que lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous obtenons notre boucle traditionnelle d'apparence normale. Faisons donc ressortir ça. On y va. Maintenant, le processus que nous savons aussi que nous devons faire en premier, sélectionnons tous ces types. Tous les cercles. Je vais les combiner et je vais les mettre à l'échelle pour qu'ils soient dans le même avion. Nous le faisons plusieurs fois. Comme vous pouvez le constater, il y a maintenant une mise à l' échelle sur le même plan. Et maintenant, je vais centrer le point de pivot et je vais les accrocher au bord extérieur. On y va. Nous pourrions donc nous ennuyer de ces éléments. J'ai eu ce type, disons que l'affichage Mesh s'est inversé pour qu'il soit face à nous. Et nous pouvons commencer à travailler sur la situation ici. Encore une fois, c'est assez simple parce que nous l'avons déjà fait auparavant. Il s'agit d'ajouter, disons une boucle de bord juste là. Prenons cette boucle de bord que nous venons de créer et assurez-vous qu'elle est complètement droite. Nous pouvons donc l'avoir juste là. Vous pouvez voir ce sommet ici où je dois le déplacer légèrement vers le haut afin ne pas interférer avec les sections cercles et de savoir combien de phases nous avons besoin. C'est, il est huit, donc il y en aura un là, un là-bas. Juste en nous assurant que nous ne sommes pas accrochés, nous modifions tout ce dont nous avons besoin et il semble que nous ne sommes pas très bien. On y va. Et ensuite, ici, on peut en avoir un. Nous pouvons recycler celle-ci ici, cette ligne qui contre le tout droit, alors aplatissez-les. Il est très important de recycler ou d'utiliser autant de lignes que les week-ends. Par exemple, celui-ci, ici. Allons simplement vers le haut et c'est la ligne que nous allons utiliser pour cette section particulière. Maintenant, vous pouvez également voir que les cercles sont vraiment très proches les uns des autres. Je ne me souviens pas si j'ai regardé l'image, ils étaient très proches de l'autre. se peut que nous ayons un peu de chevauchement ici et il ne devrait pas y avoir beaucoup de problème. Commençons par celui-là. En fait , nous avons besoin d'une ligne de plus, je crois ici. On y va. Commençons par le milieu ou les petits boutons d'abord, isolons cela. Et je sais que ce sera ce visage ici que nous allons devoir supprimer. Nous les supprimons. Maintenant, nous les circularisons, circularisés. On y va. Circulariser, circulariser et circulariser. Bien sûr, les proportions ne seront pas correctes, mais c'est très bien parce qu'on peut aller chercher ces deux gars, les combiner et les isoler à nouveau. On y va. Commençons par, par exemple, comme celui-ci ici. Je vais donc juste le rendre plus petit et le rapprocher le plus possible de ce qui est censé être. Pour celui-là, réduisons ça . Si nous devons lui donner un peu de rotation, nous pouvons également le faire. Déplacez-le sur le côté, surtout parce que nous voulons finalement avoir suffisamment d'espace de ce côté. Tant qu'il s'agit d'une zone plate, ce qui est le cas, nous ne devrions pas avoir autant de problèmes. On y va. Enfin, celui-ci, ici. On y va. Maintenant, permettez-moi, en fait, je pense que je vais extraire celui-ci du reste des éléments. Je vais attraper tous ces gars et dire Edit, Mesh, Extrait. Il y a donc maintenant différentes formes. Nous devrions avoir cette forme principale et celle-ci uniquement. On y va. Nous les combinons bien sûr, et nous allons faire notre traditionnel et déjà habitué à tant de fois, notre élément de pont. On y va. Je travaille sur un pont. Riche, et enfin, bridge. On y va. Maintenant, je vais remonter tous les visages intérieurs. En fait. J'ai vu dans le, dans le concept original ou un, il ressemble à ceci. Les choses sont un peu indentées. Je vais saisir tous les motifs circulaires. Nous allons extruder la moyenne pour créer un peu de l' élément ou du crochet. Ensuite, nous allons supprimer. Ce type est juste ici. Saisissez à nouveau les bords. Contrôlez E, un retour supplémentaire. Donc, lorsque nous lissons, nous obtenons ces très beaux trous, presque partout. Nous avons ce type, ce type, ce type et ce type et nous pouvons déjà faire bulles parce que c'est là que vont être les bosses. Et ce sont là les marques de l'abondance qui devrait techniquement être là. Dans ce cas, la seule chose est qu'ils sont un peu trop loin D, parce que nous n'avions pas la bonne profondeur préalablement réglée. Mais cela ne devrait pas poser beaucoup de problème. Nous venons de le faire. Et on y va. Nous avons nos jolis petits boutons d'information. Il s'agit des infos, de la suppression de la galerie et des boutons de menu juste là. nous manque le Il nous manque le bouton ici, c'est un autre bouton, mais faisons d'abord le bouton principal. Le bouton principal, comme vous pouvez le voir, c'est vraiment, très large, il se rapproche vraiment de l'endroit où se trouvent les autres pièces. Ce sera un peu un problème parce que nous ne le voulons pas. Nous voulons modifier quelques choses ici, mais nous ne voulons pas créer de gâchis. Je vais reprendre ces quatre phases qui sont vraiment soulagées comme carrées. Ensuite, à partir de là, nous allons extruder, en faisant un peu de décalage pour l'extruder. Nous voulons vraiment en faire casser un ici et un autre ici. Nous allons utiliser ces points pour construire l' asexué ici. Je vais donc à nouveau combiner les deux objets. Ils devraient être dans le même plan, ce que je pense qu'ils sont. Ils, il me semble que celui-ci est un peu plus loin. Attendez, non, je pense que quand j'ai fait l'extrusion, quand ils ont fait l' extrusion, les étudiants comme si j'ai poussé ceux à l'intérieur ou quelque chose comme ça. Revenons ici. Permettez-moi de montrer que cette chose est complètement plate d'abord Control E, puis mettez-la à l'échelle. On y va, ça devrait être parfaitement plat. Attrapez à nouveau les deux éléments. Nous voulions regarder là-bas et un autre ici. Combinez. Parfait. Isolons-nous contre ça. Nous pouvons travailler plus propre. Nous aurons peut-être besoin d'un autre avantage ici. Il suffit de trouver que tout cela traverse cette zone plate, donc cela ne devrait pas poser de problème. Ici. Ce que je vais faire, c'est cet intérieur, c'est celui qui les intéresse le plus. Je peux juste commencer à relier ce type ici. Encore une fois, tant que nous ne brisons pas la boucle du bord intérieur, nous devrions aller bien. Très semblable à ce que nous avons fait sur la manette de cube de jeu. Et encore une fois, cela ne fonctionne que parce qu'il s'agit d'une zone plate. Mais ici. Ici, merci va devenir un peu délicat, non ? Vous pouvez le voir déjà là-bas parce que, par exemple, ici n'est peut-être pas une mauvaise idée pour dire que ça va devenir vraiment, vraiment serré. C'est la seule chose qui me préoccupe un peu que ces choses vont devenir un peu trop serrées. Cela signifie que nous pouvons le faire fonctionner tant que nous lui donnons un peu d'espace. Et nous pouvons recevoir cette chose circularisée. Nous pouvons donc le circulariser à nouveau. Ensuite, nous devions le rendre légèrement plus petit pour y avoir un peu de place. C'est peut-être une bonne idée. Faisons juste une brèche ici. La brèche ici. Atteignez ici, c'est un triangle, un triangle, triangle, un triangle. Ce point a fusionné ensemble. Et enfin, c'est essayer. Parfait. Techniquement, nous devrions pouvoir attraper ce type. Donnons-lui une autre petite boucle de bord ici, qui sera notre véritable boucle. Faisons-en un autre. C'est celui que nous allons pousser parce que je pense que c' est un peu effacé. Maintenant, nous avons attrapé tous ces gars. Nous avons biseauté de deux fractions. Donc, lorsque nous faisons cela, c'est tout ce que nous créons, le parfait. Donc oui, ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Maintenant, nous ajoutons déjà un peu de soutien, je viens de voir qu'ils n'étaient peut-être pas une mauvaise idée de commencer à babiller certaines zones. Par exemple, ce coin ici qui va jusqu'ici n'est peut-être pas une mauvaise idée de le biseauter maintenant. Nous commençons à avoir une meilleure idée de la façon dont tout cela va se lisser. Parce que, encore une fois, nous faisons déjà une partie des principaux lisses sur le sujet. C'est peut-être une bonne idée de le faire également. Passons maintenant au dernier bouton, qui est ici. Encore une fois, parfaits carrés. Nous n'avons donc pas aimé une surface très carrée ici. Contrôle E, décaler un peu. Riz circulaire et circulaire. Nous créons la taille du bouton, qui est juste là. Contrôle E, un autre décalage. Nous supprimons celui-là. Et puis on a extrudé ce type. Je l'ai attrapé, Control E et je l'ai poussé là-dedans. Attrapez ce type et ce type biseau dans cette fraction de taupe. On y va. Je viens juste d'avoir ce petit bouton ici. Mettez-le en avant. Assurez-vous qu'il soit aligné sur notre nouveau cercle ici. Un peu dedans. On y va. Cool. Maintenant, nous manquons bien sûr le lien principal ici. Allons-y pour celui-là. La principale chose que je vois sur ce bouton est qu'il a également un bouton principal au centre. C'est donc quelque chose que nous devons prendre en considération. Mais c'est vrai, cette section est juste ici. Et rappelez-vous ce que nous avons parlé de ces sections. Chaque fois que nous avons affaire à la sélection , il est préférable de commencer par un nombre de polygones vraiment très élevé. Je vais supprimer ce cylindre ici. Je vais créer un nouveau cylindre. C'est bizarre, c'est une topologie un peu bizarre juste là. Et nous simplifions. Peut-être pourrions-nous simplifier, comme par exemple, ces deux points, nous pourrions être en mesure de les combiner ensemble. Eh bien, je sais, un peu préoccupé par l'ombrage, mais ça a l'air bien jusqu'à présent. Mais c'est un peu une pincée là bas. Nous allons simplement modifier le maillage. Combustible à mailles C'est beaucoup plus propre. Ceux-ci ont l'air propres. Ce sont ceux qui ont l' air en maille entière. Fusionnons ces deux centres. Fusionnons ces deux centres. Supprimons ces deux gars qui savent qu'ils devraient être en mesure d'accepter le carré là, le carré là, et deux petits triangles ici. Ce sont des domaines complexes dont nous devons nous assurer qu' ils sont vraiment, vraiment propres. Pour. Quatre, nous faisons pour travailler correctement. Je vais donc utiliser l'outil Ajouter au polygone ici. Donc, les outils de maillage un peu polygone d'ici à ici, Enter. Et puis supprimons cette phase ici. Celui-ci, qui est le, semble être la phase problématique. Allons sentir la maille. Whoa, on y va. C'est beaucoup plus propre. Et enfin, celui-ci qui va tenir. On y va. Oui, il y a eu quelques pincements bizarres et on les a presque réparés. Et encore une fois, si vous voyez quelques parties où les choses ne sont pas aussi belles qu'elles le pourraient. Les fusionner en triangles n'est peut-être pas une mauvaise idée. Cela pourrait vous donner une meilleure topologie, un meilleur flux. Et il sera également plus beau sur la chose à faible poly. Il s'agit donc plutôt la propreté de la topologie n'affecte pas vraiment le modèle. Vous pouvez voir que les draps sont assez joliment. C'est juste une bonne pratique. Encore une fois, commençons par le cylindre. Nous allons changer de décision pour quelque chose comme probablement 36 ou quelque chose comme ça, mais nous verrons quel est le montant approprié non seulement une seconde. Tournons ces 90 degrés. Revenons à notre vue arrière. Comment vais-je connaître le nombre exact ? Eh bien, quand je place cette chose ici là où elle est censée être, comme la quantité d' éléments, nous me dirons qui, dans ce cas, on dira quel est le cas. Et généralement, vous voulez avoir comme moitié, comme un quart ou deux quarts des éléments. Cela semble donc fonctionner. Je vais aller avec ce gars, contrôler F11, contrôler E, décaler. Lancez ça. Je veux juste. Ce type, juste ici. On y va. Encore une fois la vue arrière. Allez-y. Donc, ça va être comme le bord extérieur. Vous pouvez voir que je suis en train de l'aligner de ce côté. Rappelez-vous s'il y a un peu de perspective amusante et bizarre, perspective amusante et bizarre, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Ensuite. J'essaie de me demander quelle est la meilleure option ici ? Je n'en suis pas sûr. Permettez-moi de jeter un coup d'œil à la rugueuse pure, car je ne sais pas si ces choses sont du riz. Dans quelle direction ils sont du riz. On dirait juste que nous allons regarder, ça ressemble à des boutons. Ce sera le bouton. Un peu difficile à cerner. Je sais que je sais totalement que ce truc entre en jeu et c'est là que va se trouver le bouton principal. Mais sur ce côté extérieur je ne suis pas sûr de ce qui se passe. Je vais insérer une boucle de bord juste là. Ensuite, je vais extruder cette chose pour vous donner le volume des effets de clic. Ensuite, si nous saisissons comme les pièces que nous ne voyons pas, c'était comme 123456. Ensuite, il y aura 123456. Cela veut dire que c'est deux, puis on a divisé six et ensuite deux. Nous avons divisé ce côté. Désolé, encore une fois, 123456. Et puis ce côté avec tout ce que nous n'avons pas la moitié. Maintenant. Je pense que c'est 123456, c'est trois. Il est donc 123. Et puis on saute 33123, on saute 33123, on saute 331123. Ce miroir. On y va. C'est donc comme le site. Ce que je vais faire avec la dose, c'est que je vais les repousser ou montrer qu' on va les extruder comme ça. Cela va bien sûr créer quelques mauvaises phases que je ne veux pas. Celui-là est juste là. Ceux-là, juste là. C'est pourquoi faire quelque chose ou un objet symétrique, ça va être beaucoup plus facile parce que, au lieu de le faire quatre fois, je peux croire, comme les quartiers, je pense. Nous l'avons fait avec le GameViewController, n'est-ce pas ? Il y a donc ce visage ici. Allons arranger ça. On va le faire, c'est qu'on va supprimer ces gars, insérer un naturel juste là. Ils ont fusionné ces deux points. Ensuite, mettez en miroir ou brisez cet élément ici. Lorsque nous lissons, nous obtenons ce genre d'effet. Maintenant, bien sûr, nous allons attraper toute cette racine de gravure qui ressemble ici, babiller. Un bel effet. C'est le genre d'effet de cadran que nous recherchons, non ? Vous n'avez vraiment pas besoin de la face arrière. Je vais les supprimer. On y va. Celui-ci dit, en fait, non, celui dont nous pourrions avoir besoin pour cela, pour le bouton intérieur. Donc, c'est juste ça. Une fois que nous supprimons, nous obtenons un effet plus agréable et plus net. Et maintenant, nous allons faire les miroirs respectifs, non ? Donc on va mettre en miroir, ça va être une boîte de délimitation x négatif. Ou dans ce cas, r est x positif Appliquer. Et puis mon négatif s'applique. Parfait. Que lorsque nous sommes lisses, nous obtenons ce genre d'effet, c' est-à-dire que je pense plus près de ce que nous recherchions. Nous centrons le point de stand, mettons ça à l'intérieur du joli petit trou que nous avons là. Poussez-le un peu. Ensuite, si nous revenons à la vue arrière, nous avons le bouton. Il semble y avoir un joli petit peu comme une bague à nouveau comme une indentation. Une petite fraction là-bas. Saisissez le bouton, appuyez dessus. Lorsque nous lissons, nous obtenons ce bel effet. Une chose que ces visages devraient être un peu plus près, bien sûr, une belle petite bulle comme ça. Et maintenant, il nous manque juste un bouton que nous pouvons recycler chez n'importe lequel de ces gars ici. Donc, Control D, juste là, j'utilise la touche V pour l'accrocher au centre de l'élément. On y va. Rendez-le plus gros et faites-le entrer. De cette façon. Nous avons notre joli petit effet juste là. Bien sûr, une fois que nous aurons fait les matériaux, ce sera une bonne idée de créer un matériau pour cette chose. Je pense que nous devons agir sur la ligne de section. Donc ici, je vais aussi faire des bulles, créer une petite fraction. Ensuite, il suffit d'extruder ceci. Dans. On y va. Ça a l'air beaucoup mieux. Bien plus près de deux de ce que nous avons juste là. Oui, c'est ça les gars. Nous en avons maintenant fini avec les sections avec les boutons des éléments. Nous allons donc maintenant sauter sur l'écran. Et après avoir fait l'écran nous allons revenir ici. Eh bien, ça fait partie des écrans cette affaire ici que nous devons encore construire. Et après cela, il s'agit simplement de limiter l'avance du côté inférieur et supérieur. Lorsque nous lissons tout notre appareil photo, il est aussi beau que possible. Donc, comme des petits morceaux comme celui-là, celui-ci juste là, qui est censé être comme un bord tranchant. Ce sont là quelques-uns des détails plus petits que nous devons corriger. Mais nous allons avoir une respiration spécifique. Je vais en faire une de plus, probablement comme une ou deux autres vidéos pour l'écran. Ensuite, nous allons avoir une vidéo appelée nettoyage où nous allons commencer à faire correspondre et à assurer que tout semble aussi beau que possible. Alors oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 44. Écran de caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec l'écran de la caméra, presque terminé avec ce modèle ici. La première chose que je veux faire, c'est que je veux vraiment créer le cadre de l'appareil photo au cas où nous aurions besoin d'un matériau différent. Et celui-là est super, super simple. Donc, je vais juste aller avec cette phase ici. Je vais au contrôle E pour décaler le contrôle. Encore deux ou désolé. Oui, Contrôlez E encore une fois pour l'extruder. Et je vais faire un autre contrôle E2, mettre là-dedans. On y va. Maintenant, bien sûr, je sais que nous avons besoin de quelques boucles de bord. Un juste ici, un juste ici, juste là, et l' autre de l'autre côté, comme les coins, que nous obtenons normalement un écran très net. Je vais aussi biseauter cette boucle de bord. Alors biseautons là et deux segments. On y va. Et nous aurons ce truc ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, l'un des problèmes que nous ici avec l'écran se trouve ici, comme la ligne qui fait le tour de l'écran. Et techniquement, si vous voulez avoir un angle super et super net sans avoir à ajouter trop d'attributs, nous allons séparer cela. Je vais entrer en face, prendre la main sur cette phase et continuer. Désolé si j'inhale et expire assez profondément. Je pense qu'après le COVID, j' ai eu un peu de faiblesse dans mes poumons. Il devient donc un peu plus difficile de parler pendant de longues périodes. Nous allons donc modifier le maillage et nous allons extraire ici. On y va. Maintenant, nous avons cet écran que nous voulons que nous puissions lisser et celui-ci est, eh bien, la frontière ne sera jamais perceptible. Vous allez voir une fracture super nette entre les deux éléments. Maintenant, je suppose qu'en ce moment , c'est vert qui est retourné de l'autre côté. Cependant, je le sais, et je vais vraiment combiner cet objet même s'ils sont séparés. Je vais les combiner avec le même objet. Et nous allons déplacer le point pivot jusqu'ici. Parce que cette chose, ce qu' il devrait faire, c'est qu'elle devrait se déplacer de cette façon dans cette zone. Ils voulaient pousser cela un peu plus loin. se déplace dans la zone molle juste là. Et ensuite, il a cette capacité à basculer et à revenir en arrière. C'est donc une des choses que nous allons faire. Maintenant, je remarque qu'il nous manque un visage ici. bizarre. On y va. Oui. C'est juste une fois encore une fois, est-ce qu'ils séparent ce visage ? Je pense que c'est comme un physique flottant là-bas. Non. Maintenant que nous savons que le point pivot va être là et qu'il va me donner tel ou tel mouvement. Nous devons maintenant créer une chose profonde ici. Encore une fois, nous avons une réf pure, est-ce certainement articulé qui nous donne ce mouvement. Et comme vous pouvez le voir, la charnière se soulève avec la même forme que cet élément ici. Je vais voir le dos. Et voyons où se trouvent les deux lignes de mes mains. Encore une fois, nous allons recycler certaines des actions que nous avons menées. Par exemple, celui-ci ici, nous allons simplement faire avancer ou monter. Et puis celui-ci ici, nous allons aussi le déplacer juste là. Nous pouvons faire ce qui n'est que des diversités alignées. Et on y va. Je sais que nous allons d'ici à ici. C'est ma section charnière. Permettez-moi de saisir cet objet très rapidement. Revenons dans la sélection. On y va. Je sais donc que mon intuition est cette chose ici, cette section. Ce que je vais faire, c'est que nous allons juste prendre cette section juste là et je vais l'extraire. Donc, éditez, maillage et extrayez. Nous devons maintenant reconstruire cette chose qu'elle soit comme une pièce complète. Parce que encore une fois, quand cette chose se déplace, je m'attendrais, je veux dire, je ne suis pas sûr que nous nous attendions à ce que cette chose bouge également. Je pense que ça bouge. Lorsque vous ouvrez la caméra. Déplacons le point de pivot vers le bas. Cette chose s'ouvrirait comme ça si vous le voulez, si vous voulez voir le tout de l'autre côté. Et il existe un moyen très simple de tester cela. Si je parente ça avec ce type ici, et que je déplace ça, c'est comme ça que je m'attendrais à voir. Ça a l'air tout à fait naturel. Je pense que c'est joli, assez proche de ce que je m' attendrais à ce qu'un appareil photo ait. Cela signifie donc que nous devons prendre cette pièce ici. Comparons cela au Shift P et reconstruisons le tout simplement. S'assure qu'il fonctionne comme prévu. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, cela signifie que nous allons probablement avoir un avantage à partir d'ici. Retour. Ensuite. Nous allons probablement avoir un pont par ici. On y va. Pour faciliter les choses, nous pouvons supprimer cela, vers ces biseautés. Pour l'instant. Supprimons la section du milieu. Puis effondrez-vous. Cela nous donnera l'ancienne version des choses. Encore une fois, cette cheville. On y va. Maintenant, ajoutons juste comme une ligne supplémentaire ici. Et c'est juste une question d' aller d'ici à ici. D'ici à ici. D'ici à ici, et d'ici à ici. Parfait. Bien sûr, nous allons doubler cela et lui donner un joli bord lisse. Tout autour. Parfait. On y va. Nivelez deux segments et une petite fraction. Donc, lorsque nous fumons, nous obtenons un effet super et super propre. Parfait. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela ne correspond plus à ici parce que nous l'avons découpé et nous devons nous assurer que cette chose est également réparée comme ici. Encore une fois, la chose la plus simple à faire est d' aller d'ici à ici, Contrôler E, de l'arrêter là. Techniquement, il devrait s' agir de la même quantité de sites. pont. On y va. Parfait. Nous ajoutons une ligne ici. Nous pouvons garder les bulles parce que les bulles sont là, il devrait donc être assez facile de les briser une fois que nous y arriverons. Il suffit donc de passer d'ici à ici. Pont d'ici à ici. D'ici à ici. Maintenant, nous avons les galets. Non, nous avons les bulles ? On dirait que nous n' avons pas de bulles. D'accord. Eh bien, quelques options ici. Parce que je peux y voir la bulle. Il pourrait donc être plus facile de simplement ajouter celui ici et de passer de là à là, par exemple. Ça va laisser un triangle. Allons-y, devons-nous le faire aussi ? Je pense que nous pouvons y arriver. Nous pouvons grandir avec cette petite ligne juste là, cette ligne juste là, créer un joli petit carré long. Et ensuite, ici, je verrai que ça s'est effectivement poursuivi ici, mais c'est très bien. Je veux dire, si nous voulions réduire cela, nous pouvons simplement attraper cette planche juste là et nous en débarrasser. Je pense que ce sera idéal. Ou plutôt, allons dans un avion plat. Rappelez-vous quand les zones plates blanches sont très importantes , il suffit d'optimiser et minimiser la quantité de boucles de bord. Allons comme leur, leur, leur dose d'effondrement. Et nous allons juste effondrer celui-là . On y va. Bien sûr, nous continuons nous effondrer jusqu' à la partie inférieure. Quand nous serons en douceur, nous aurons cette belle transition. Il y a tellement peu de problème ici. C'est bizarre à voir. Nous avons disparu, nous n'avons pas manqué certaines de ces lignes. Un peu bizarre. D'accord, analysons ce que nous avons dedans et voyons comment nous pouvons y remédier. Ça ne devrait pas poser beaucoup de problème. Je pense que le moyen le plus simple est de supprimer ces niveaux. Et puis marchez ce point ici. Disons maintenant qu'ils ont dit un morceau complet, et maintenant nous devons ajouter une autre bulle ici. Nous le faisons simplement. Juste un biseau de plus là. Et ça va me donner un effet fort. Bien sûr, nous devons ajouter une ligne de plus jusqu'ici, mais je ne veux pas qu'elle contamine aucune de ces zones. Nous allons faire une astuce très similaire. Arrêtons ça. Ajoutons, par exemple, que nous pouvons utiliser cette zone. Ajoutons une ligne ici. Appelez ça la date limite de code, même la date limite aussi, qui en seulement une seconde. Mais allons-y. Ça va me donner un avantage pointu juste là. Parfait. Bien sûr, allons-y. Je devrais tenir le bord un peu plus beau là-bas. Oui, voyez que c'est Laude beaucoup mieux. Il devrait correspondre un peu plus près de ce que nous avons ou c'est vraiment, vraiment tranchant. Ok, ça veut dire que nous allons avoir besoin d'une autre ligne juste là. La mer qui pourrait nous donner le pincement bizarre que nous avons vu auparavant. C'est là que nous pourrions faire cette astuce où nous n'avons qu'un petit triangle dans le coin de connexion. Allons les clefs. On y va. Finalement pour me détendre que je suis allé un peu, peut-être même pour celui-ci ici. On va probablement attraper ce type et s'effondrer. Je pense que je m'effondre un peu plus qu'ils ne le devraient. Allons trouver. À partir d'ici, puisque nous avons cette ligne juste là, c'est juste une question de faire ce que notre CO2, c'est bizarre. Retournez juste en arrière. Je vais prendre mon CO2 et on va faire 123 comme ça. Bien sûr, ça va créer un beau polygone ici qui maintient le flux de mes bords. Et ensuite, ici, nous aurons un petit triangle, parfait. Ce n'est toujours pas comme si j'étais amoureux de celui-ci. Nous pourrions faire la même chose ici. Le leader fait face à la boucle nationale, ce qui ne me dérange pas vraiment d'aller de cette façon parce que c'est vraiment comme si c'était plat, c'est une surface plane. Nous n'allons donc pas voir d'effets bizarres ou quoi que ce soit. Mais ils font le mien à propos de cette région. devrais donc ajouter le Field Hall. Nous l' avons beaucoup utilisé. On y va. Maintenant, nous allons avoir oui, c'est un pincement très bizarre là-bas, que nous pouvons encore simplifier. Nous ajoutons un autre avantage de support chaque fois que nous aurons un très beau bord dur là-bas. Et nous devons répéter la même chose ici. Supprimons cette face pendant une seconde. J'ai eu celui que vous allez écrire ici. Ensuite, reconstruisez ce visage. Ensuite, remplissez tout cela, supprimez cette face pendant une seconde. C'est en fait un carré. Nous pourrions donc nous en sortir simplement parce qu'il s'agit d'un carré, d'un carré très strict ou d'un carré très tendu, mais cela fonctionnera. On y va. Cela nous donne un effet net et agréable. Nous n'aurions pas cette jolie petite ligne là. Un peu comme une ligne de section. Ça a l'air cool. Oui, il y a ce truc juste ici. C'est, je veux dire, que ce n'est pas une forme difficile, mais c'est une forme délicate que nous devrions entrer ici. Je pense que c' est plutôt simple. Modifions, insérons que vous allez écrire ici. Prenons l'image et ce type s'isole et va vers la vue arrière. On y va. bizarre. Ce type, ce type, ce type isolé. On y va. Remplissage. On y va. J'aurais besoin de changer l'image, mais nous pouvons simplement voir que c'est comme un cercle allant de ce point à ce point ici, juste à peu près où se trouvaient l'objectif et les interrupteurs. là. Nous pouvons déplacer un processus très simple consistant à pousser cela ici. Alors, je ne pense pas que fonctionne circularisé, mais on va y aller. Voyons ce qui se passe maintenant. Je vais utiliser la sélection douce ici. Puis commencez à pousser des sommets. Par exemple, il y en a deux et ces deux, nous allons les imprimer. Et puis celui-là et celui-là. Ramenons-le. Celui-ci en fait un. Ensuite, celle-ci et celle-ci. Pour créer une jolie petite forme circulaire que nous avons. On y va. Maintenant qu'il s'agit d'une boucle de pointe, nous savons ce que nous pouvons faire avec le commerce réel. Nous pouvons les babiller quand vous biseautez et cela devrait boucler et ensuite saisir cette ligne juste là. Une profondeur supplémentaire un peu, peut-être un peu de décalage. Nous allons obtenir le détail qui semble un peu carré. Nous allons devoir jouer un peu plus avec les sommets. Je pense que celui-ci a besoin d'un peu plus de courbure. Soyez donc très attentif. Assurez-vous de saisir la même quantité de sommets en haut et en bas. Et commencez à tirer et à pousser. Grâce à un côté ou à l'autre, vous pouvez également saisir un cylindre et l'utiliser comme guide pour vous assurer que vous obtenez le plus exact. Maintenant, rappelez-vous, nous avons déjà vu que nous avions cet angle ici, donc je pourrais ajouter quelques arêtes de support. Ainsi, lorsque nous appuyons sur un mode fluide, nous obtenons la technique appropriée. Il semble y avoir un angle là-dedans. Supprimons celui-là. Bien. Ajoutons-en un là-bas et un autre là. Comme vous pouvez le constater, nous faisons déjà un peu de polissage aussi pour nous assurer que tout cela soit aussi beau que possible. En regardant les deux vernis, il y a cette forme ici qui est vraiment nette. Je vais donc juste lui donner une compensation. Nous aimerions encore diviser pour que nous puissions obtenir ce genre de surface dure qu'il a effet là-bas. Je vois aussi qu'il y a une belle réplique chez ce type ici. Nous allons parcourir tout l'élément. On y va. Ce type, j'aimerais aussi le faire bouillonner. Encore une fois, deux segments. Changeons le filtrage par patch pour nous assurer que nous n'obtenons aucun angle ou quoi que ce soit. Oui, ça a l'air un peu mieux. On s'en va et puis on y va, elle est bizarre. On y va. Bien mieux. Effet net, bel effet. Cool. Oui, c'est le truc de l'écran ici. Il fonctionne bien. Nous allons arranger cet élémentaire là. Encore une fois, faisons le même tour. Prenons ce visage et supprimons cela juste une seconde dans un certain naturel ici pour que l'on puisse me permettre de tenir un peu mieux ce coin. Ensuite, nous allons nous effondrer. Je ne sais pas pourquoi. Je ne sais pas si vous contrôlez C quelque chose là-bas et que vous vous en êtes débarrassé, mais nous avions déjà ce sel. Une fois encore. Nous allons juste effondrer celui-là. Maintenant, s'effondrez plutôt. Allons d'ici à ici. Ensuite, il suffit de remplir le trou là. On y va. Mieux. Je devrais m'adapter. Comme vous pouvez le voir, cette chose est beaucoup plus agréable. Il semble être mieux ajusté sur le côté supérieur que sur le côté inférieur. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons apporter un peu d'aide ici par le hasard un peu. Modification de la topologie. Pas vraiment, je ne l'ai pas fait, parce que ça a l' air bien de ce côté-ci. Sur la partie inférieure, le pincement se produit sur ce type ici. Souvenez-vous qu'une autre chose que nous pouvons faire est de les faire glisser vers le bas. Faites-les glisser un peu vers le bas. Cela devrait également atténuer une partie du pincement. Laissez-moi isoler un peu ça. Allons déplacer ce type vers le haut. Et ça devrait me donner une pincée logicielle. Vous voyez, c'est là le pincement toujours là ? Ce que je pense que nous allons pouvoir vraiment éviter cela. Sinon, nous ne pourrons pas tenir les surfaces aussi bien que je le souhaiterais. Je veux dire, on peut aussi essayer de biseauter ce type. C'est une autre option. Cela nous donne un effet bizarre non plus. Laissez-moi vraiment aimer à quel point ça ressemble chasse d'eau à la surface, cette chose. Laissez-moi juste réparer la partie supérieure. Peut-être que lorsque nous le ferons, la partie supérieure trouvera une bonne solution. Nous savons que nous avons besoin d'une boucle de bord qui s'arrête ou plutôt les deux ici. Utilisons ce triangle comme bouchon. J'ai donc perdu mon étagère. Donnez-moi une seconde. On y va. Je vais donc juste répondre au national ici même. Comme vous pouvez le constater, il s'arrête juste là, ce qui est parfait. Et ça devrait me donner un pinceau pointu là-bas. Essayons encore cette fois. Je pense que c'est peut-être la solution. Oui, nous avons un peu de pincement ici. Mais je pense qu'une fois que nous sommes entrés dans la texturation, nous devrions pouvoir l'éviter. Ou nous pouvons ajouter un autre bord juste là, même s'il atteint un peu notre température. On peut le faire, c'est comme ici. Comme ces gars, nous pouvons utiliser le léger bord T2 pour détendre un peu cette courbure. Et cela devrait minimiser le pincement tout en conservant l'effet net. Fardeau, particulièrement comme super convaincant sur, vous savez, quoi, nous manquons. Quelque chose qui pourrait potentiellement être vraiment, vraiment utile. C'est un caillou. Peut-être que nous faisons une bulle sur toute la surface du coin, pourrons créer quelque chose d'intéressant. Essayons mieux. Un peu mieux. Supprimons celui-ci. tenais un peu mieux. Je pense. Je pense que c'est un peu plus dur ou plus dur que ce que nous avions et cela semble fonctionner. Cela semble fonctionner un peu mieux. Oui. Comme Dieu, ce n'est pas bien , ce n'est pas bon. En général, je n'aime pas m' arrêter et le résoudre. J'aimerais que vous voyiez comment nous pouvons résoudre tout ça. Allons vraiment, vraiment vous donner la réflexion. Je sais que je fais un peu marche arrière, mais réfléchissons à cela, d'accord, donc nous savons que cette forme devient un peu trop complexe pour ce que nous voulons et pincements que nous obtenons sont super , super moche. Une autre façon de vérifier le Pinterest consiste à utiliser les matériaux de mélange. Nous ajoutons donc un mélange de matière à cette chose. Vous allez pouvoir voir ces pincements un peu plus. De toute évidence, il semble que ce soit l' une de ces pièces qui nous feraient vraiment bénéficier d'une topologie super et très élevée. Cependant, puisque cette pièce est reliée à cette autre pièce, je n'ai vraiment pas envie de créer comme un gâchis en ce qui concerne le Bulge parce que si nous avions eu beaucoup de divisions ici cela sera évité car nous ne verrions pas de pincements bizarres. Même chose de ce côté, ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste insérer un naturel ici. d'abord, passons un peu en arrière avant de supprimer certaines boucles Edge. Ce que je vais faire, je vais recréer la courbure avec de nouvelles actions. Je pense que c'est la solution pour la plupart de tout ça. Permettez-moi de me débarrasser de cette bulle que nous avons également faite. On y va. C'est ce que nous avons et je vais supprimer une partie du soutien que nous devons travailler vraiment, vraiment, vraiment moche. Donc, ceux qui sont juste là, revenons sur celui-ci. On y va. Celui-là va très bien. Celui à l'intérieur est très bien. Mais je sais que nous avons besoin de quelques légendes de soutien ici. Mais voici le problème. Si j'avais le bord de support juste ici pour vraiment tenir, tenir le bord, on va avoir ce genre de pincement. Comment éviter cela ? Eh bien, si nous allons dans la vue de dessus, nous sélectionnons la ligne de sommets que nous venons d'ajouter, qui sera cette vue de dessus. Nous suivons la même courbure que celle que nous avons ici. Nous devrions pouvoir reconstruire celle de plus ici, par exemple, nous devrions pouvoir reconstruire une courbure sans générer ce pincement. Oui, ce sera plus géométrique, mais comme vous pouvez le constater, le pincement est désormais à peine perceptible, qui est plus proche ou meilleur que ce que nous avions auparavant. C'est le pincement du côté vertical des choses, pas du côté horizontal des choses. Quelque chose de très similaire va se produire. Nous allons avoir besoin de quelques boucles de bord supplémentaires ici pour nous assurer que cela tient bien. Donc, un là-bas, nous allons en avoir besoin d' un là-bas. Ceux-ci me permettront d' avoir un bord agréable, propre et tranchant sur ces coins sans voir autant de pincement sur les matériaux. Et maintenant, il s'agit de corriger les trous que nous obtenons. Celui-là et celui-là. Et celui-là. On y va. Maintenant, la pièce devrait être bien meilleure. On y va. Cela correspond un peu mieux. Encore une fois, si nous devions parent cette chose ici, cette chose serait en mesure de déménager à peu près là. Et puis cette chose à elle seule devrait probablement se rapprocher un peu plus près parce qu'il sera capable de tourner d'un côté à l'autre. Oui, on y va, les gars. Je pense que c'est beaucoup mieux. Déplacons l'écran ici pour qu'il soit vraiment vidé avec le reste des éléments. Cela signifie que nous devons probablement pousser un peu plus cela ici. Allons à la chasse d'eau de ce côté-ci aussi. Et c'est ça les gars. C'est à peu près tout. Je pense qu'avec la taille de l'écran avec cette pièce noire ici, je pense que nous sommes dans une très bonne position. Et maintenant, la prochaine étape, le nettoyage AS2, nous devons commencer à nettoyer, je pense à quelques boucles de bord et des trucs à d'autres choses. Nous allons donc maintenant aborder la partie détaillée de tout le processus et la dernière vidéo de cette série, forme complexe, projet complexe. Néanmoins, bien sûr, avec plus de temps, il peut y en avoir, nous pouvons le publier de plus en plus. Mais nous ne voulons pas que ce cours dure 30 heures, car il sera vraiment très difficile à suivre. Donc, oui, c'est tout pour ces gars, j'espère que vous avez appris des techniques sympas. Je pense que celui-ci est ici. Nous sommes vraiment, vraiment utiles et je vous reverrai sur la prochaine vidéo. Au revoir. 45. Détails finaux de la caméra: Salut les gars, je vous souhaite la bienvenue dans la dernière partie de ce chapitre. Nous sommes enfin dans le chapitre quatre et les derniers détails. Je trouve toujours vraiment difficile de faire ce genre de tutoriels où je fais une modélisation complète pendant un laps de temps relativement court , car normalement, lorsque vous travaillez sur le tas, vous n'allez pas l' être. Je fais ça vite. Comme il faut généralement beaucoup de temps pour arriver jusqu'à ce que vous arriviez jusqu' à un point comme ce que nous voyons ici. Donc, pour que nous puissions le faire en six heures, je pense que c'est quelque chose qui n'est pas parfait. Il y a certainement de la place à améliorer. Il y a toujours ça, je pense que c' était Michel-Ange ou démence. Nous en avons déjà parlé. Ils ont mentionné que ça ne finit jamais, c'est juste abandonné. J'aime vraiment cette phrase parce qu'elle est vraiment vraie. On ne finit jamais vraiment une pièce. Il suffit de l'abandonner et de passer à eux jusqu'au suivant, jusqu'à l'élément suivant. La première chose que je veux faire, c'est que je veux faire la ligne de section que nous avons ici. Ça va faire le tour du tout ici. Je pense. Passons en mode lisse. Et vous pouvez voir ici comment cette chose est censée se passer. Cela signifie donc que cette pièce ici, celle qu'ils ont ici, c'est un peu, elle va trop bas. Je vais donc aller dans cette section ici. Et tout au long de cette section ici, ça devrait être vraiment, vraiment haut, comme là. Lorsque nous lissons cette chose ici qui ne ferait que construire, la partie arrière devrait bien se fondre avec le reste de la pièce , par exemple, ici. Allons le baisser un peu. On y va. On y va. Donc, à cette chose se trouve juste au-dessus de l'autre. Je suis tenté d'ajouter une autre extrusion ici, de faire ça. Et maintenant, nous devons finaliser cette barre latérale ici. Tous ces gars-là ont besoin d'aller jumeler ce type sobre. Et nous allons certainement avoir besoin de quelques autres visions. Je pense que celui-ci, ici, devrait être un peu plus serré. Je ne sais pas à quel point je vais affecter l'ensemble de la pièce, en rendant ça un peu plus serré ici. Donc, si j'entre dans une pause naturelle ici et juste ici pour garder un joli bord rond, assurez-vous que rien n' affecte aucun autre élément de notre élément. Cela ne semble pas être le cas. Nous avons peut-être quelques angles ici, ici et là, mais nous savons déjà comment les résoudre. Nous allons le faire sous peu. Par ici. Nous allons en insérer un, qui sera notre ligne principale ici. Cela correspond assez étroitement. On y va. Et ensuite, nous en aurons un autre lisible. Ces sommets. Nous allons les faire tomber. C'est la même chose pour celui-là. Les faire tomber. Et puis ce sommet ici, en les faisant remonter. Ils correspondent à la même pièce que celle que nous avons là. Bien sûr, nous allons ajouter un bon petit soutien ici, ici, ici et ici même. Alors, quand nous lissons, merci terre et gentille. Pour celle-ci, pour cette pièce ascendante, une chose que nous avons oublié de faire était la pièce intérieure ici. Je vais donc contrôler E. Extruder ça un peu comme ça. Probablement plus bas qu'un peu aussi, de sorte que nous avons une jolie petite lèvre que nous pouvons utiliser pour couvrir certaines zones de la chose où si les choses se fondent simplement les unes dans les autres, plutôt que de le faire. un bivalent va insérer une boucle d'arête sur la bordure. Nous avons donc un joli tranchant. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le constater, les éléments circulent bien ici. Pour ce faire, nous devons ajouter une ligne juste là. Et encore une fois, il suffit de s'assurer que nous n'affectons rien là-bas. Il n'y a pas l'air. La même chose ici. Parfait. Cette pièce juste ici. Même affaire. Je veux juste propulser 12 là-bas. Parfait. Cela devrait donc commencer à nous donner toutes ces lignes nettes et jolies que nous avons sur notre appareil photo. Par exemple, on peut voir ici un peu un peu bizarre. C'est une chose réelle et nous devons éviter cela ici. Je pense qu'en ajoutant un qui devrait être juste là, cela devrait résoudre le problème. Et si nous avons besoin de déplacer un peu ces sommets vers le haut , un peu. Je pense que c'est mieux. On y va. Parfait. Par ici, commençons par regarder la transition comme ici. Parce que sur cette pièce, nous devons aussi créer cette jolie petite lèvre dont nous venons parler de l'autre. Je vais donc tout prendre ici, Contrôler E. et je vais juste l'apporter. Dans ce cas, je pense qu' une extrusion pourrait être une bonne idée. On y va. Oui. Laissez-nous, nous n'arrivons pas là où nous allons obtenir certains de ces pincements bizarres. C'est malheureux. Malheureusement, quelque chose que nous obtenons quand nous faisons des biseaux et des trucs. Je veux dire, ils ne devraient pas être vraiment un accord, surtout que nous avons veillé comme un groupe de soutien ici pour nous aider à obtenir les bons bords tranchants que nous recherchons. Assurez-vous simplement que vous n' avez pas de Pinterest super bizarre ou quoi que ce soit. Et nous devrions aller bien. Ajoutons une ligne de plus juste là. Bien sûr, nous avons la longueur de la section ici. Cette ligne ici est donc notre lumière de section principale. Nous allons le biseauter. Nous allons l'extruder. Nous allons le pousser. Joli. Maintenant, nous avons cette belle ligne de section autour de notre élément. Je veux un biseau, ce bord juste ici, juste ici. N'oubliez pas que c'est toujours une bonne idée de terminer la boucle de bord que la bulle se comporte un peu mieux. Allez dans les segments. Et cela devrait nous donner une belle surface dure ou là où se trouve le bouton. Nous sommes aussi là où je me souviens avoir vu une bulle sur ces bordures, qui sont celles qui entrent dans la caméra principale. Je vais juste biseauter ceux qui nous gardent une fraction de taupe. Il y aura un pincement, par exemple, ce type que nous allons juste émerger au centre. Je sais que c'est un triangle, mais c'est pour mieux maintenir ce genre de forme. Voyez ce genre d'effet. Encore une fois, les angles et les triangles ne sont pas nos ennemis tant qu' ils coulent et ils suivent généralement la forme que nous recherchons. Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, ceux-ci fonctionnent parfaitement bien. Buber ici, il se peut que nous ayons besoin d' ajouter une boucle de bord ici. Encore une fois, voici où tous les segments dont nous avons vraiment besoin pour s'assurer qu'ils sont aussi beaux que possible. Parce que nous ne voulons pas voir à l'intérieur de l'élément d'un point quelconque. Par exemple, ici, si nous en avons besoin, allons juste faire ressortir ça. Pour cette zone, juste ici, dans ce coin. Il suffit de suivre le coin de l'objet de la meilleure façon possible. autre appareil photo a des pieds très beaux et propres tout autour. Par exemple, ici, cette réserve est un peu trop basse. J'adore vrai si c'est tout autour, on dirait que c'est tout autour. Je vais donc remonter tous les sommets, juste les remonter un peu. Alors, quand on crée le joli petit bord là, on y va. Merci, Flow. Un peu plus agréable ici, par exemple. Eh bien, cette pièce nous manque toujours. Dans cette zone. Je vais saisir tous ces sommets. Prenez la dose ultime, celle-ci. Parce que je veux que cette ligne commence ici. On y va. Je vais probablement ajouter un naturel ici pour retenir ce soutien là. Je suis un peu inquiet à ce sujet parce que la caméra du dimanche. Oui. D'accord. Nous devons donc le remplir. Vous verrez que nous devons remplir cela, remplir ces zones. Cela signifie donc que nous allons devoir faire un peu de nettoyage ici. Tous ces sommets. Permettez-moi de supprimer ce visage. Ce sera plus facile si on fait ça. On y va. Supprimons cela. Isolons-les. Je pense qu'il sera beaucoup plus facile de travailler lorsque cela sera isolé parce que nous ne voyons vraiment ce problème que dans ces domaines particuliers. Tout le reste semble bien couler. Je dirais ici, une solution super facile, juste Control E et des jours supplémentaires. Pour remplir cette petite zone bloquée de l'élément. Commençons par ajouter un peu de soutien. Je viens d'entendre. C'est donc 12121212. Nous faisons le pont. Ensuite, nous y sommes entrés. Et c'est un triangle, mais c'est sur la zone plate, donc nous savons que c'est bon. À partir de là, voilà où les bulles vont jouer un jeu un peu compliqué. Nous comblons définitivement ces derniers. Celle-ci, faisons un petit pont puis une autre petite extrusion comme celle-ci. Je veux que cela reste simple. Je vais juste isoler celui-ci ici et celui-ci, je vais aller jusqu'ici. Parce que ce que je veux faire, c'est que je veux attraper celui-ci et celui-ci fusionner au centre et ces deux centres Marcia. On y va. Je pense qu'il nous manque ces deux centres qui pourraient avoir besoin d'un autre avantage de support ici. Retenez vraiment ce bord un peu mieux. Ensuite, là où nous avons la bulle va être un peu ennuyeux, mais il va falloir insérer une pause naturelle ici. Pour que nous puissions y aller, disons d'ici à ici. Ensuite, un autre vrai ici. Je ne veux pas que cela se produise. Allons arranger celui-ci. Celui-là est un peu moche. Nous allons nettoyer ça. Récupère ça un peu mieux. Riche. Maintenant, nous devrions être en mesure d' ajouter une ligne ici. Le pont. Bridge encore une fois, juste en s'assurant que nous n'avons pas de choses bizarres ici. Tout semble normal. Et maintenant, frottons ce bord, aplatissons Fort Worth. Et reconstruisons cette chose d'une meilleure façon. Ça ne devrait pas être si difficile, ce qui est déplacé ici. Il est 123, c'est à dire la première section, puis le contrôle E. C'est la deuxième section. Ces deux gars Merced Center, ces deux gars ont émergé du centre. Encore une fois, nous pouvons simplifier ce domaine ici. C'était juste une question de grandir comme le contrôle de ce type qui allait jusqu'ici jusqu'au centre. Faisons-en un autre ici, petit, et Marsha Center. On y va. Nous avons donc maintenant une surface plate, c'est ce que nous avons là sur la référence. zone noire où il y avait l'écran est aussi branchée. Et on y va. Maintenant, pour cette pièce ici, nous avons vraiment besoin de quelques boucles de bord supplémentaires. Nous devons également durcir un peu plus cette chose. Donc, 12, on y va. Et ici, nous allons en dire un. Et pour saisir ces sommets ici, poussez-les vers le haut. Et bien sûr, le soutien de leurs partisans est juste là. C'est à peu près partagé. Je pense qu'une autre chose que je pourrais vouloir faire est d'attraper cette frontière ici même. Et encore une fois, pour cacher un peu la connexion, suffit de pousser cela dans une certaine mesure qui devrait être en boucle juste là sur cette bordure. Maintenant, si nous regardons tout ça, je pense que notre appareil photo est prêt. Je veux dire, c'est joli, plutôt bien. Aérosol, beaucoup de pièces, beaucoup de complexités. Mais c'est assez beau et nous allons jeter un coup d'œil à ce type plus tard, quand nous ferons le rendu, nous aurons votre chapitre de rendu, qui est le chapitre six. Et ça va être assez simple comme vous pouvez le constater, nous avons des matériaux très simples comme verre en caoutchouc, puis ce cuir, le cuir, n'importe quoi sur le devant. Je vais donc vous montrer comment le faire plus tard. Je pense aussi que nous allons faire des UV pour cette petite pièce ici. J'espère que les gars, vous apprendrez beaucoup. Et encore une fois, nous l'avons déjà mentionné. Comme pour tout, plus vous investissez de temps dans quelque chose, plus vous consacrez de temps à quelque chose, mieux c'est et plus cette chose peut et sera belle. Comme vous pouvez le voir. C'est un visage bizarre là-bas qui flotte autour. Comme vous pouvez le constater, il y a quelques pièces ici que nous pourrons probablement pousser plus loin, plus loin en arrière. Je pense que ces bordures ici, poussent vers l'avant pour qu'elles correspondent au tableau noir ou au tableau. Lorsque nous déplacons l' écran, si nous le déplacons, tout s'aligne parfaitement. Donc tous les mannequins prendront du temps, il faudra des défis. Vous avez vu comment j'avais des problèmes avec certaines pièces, mais le fait est que le meilleur conseil que je puisse vous donner est toujours essayé de chercher la meilleure solution possible avec les techniques et les outils que vous connaissez, je vais ajouter quelques arêtes de support ici pour assurer que toutes ces choses comme les lions sont bien, un peu incohérentes avec certains un peu incohérentes avec certains sommets comme celui-ci. ici. Allons les déplacer. Prenons les meilleurs. Nous y allons parce que nous voulons que tout soit aussi beau que possible. Oui, c'est ça, c' est le dernier modèle. Vous pouvez voir que la complexité de la topologie est assez, assez intéressante, mais vous pouvez obtenir des rendus très étonnants de ce type. J'espère que vous serez en mesure d'aller jusqu' à ce point. Soyez patient. Cela prendra du temps. Prenez votre temps. Comme je l'ai mentionné au début, l'un des défis qu'ils rencontrent est que je dois rendre cette chose relativement plus rapide afin que nous puissions tout expliquer de la meilleure façon est que je dois rendre cette chose relativement plus rapide afin que nous puissions possible. chemin. Vous n'avez pas à vous précipiter. Vous pouvez prendre autant de temps que nécessaire pour un modèle comme celui-ci. Je dirais qu'il faudra au moins une semaine complète, comme 40 heures de travail. Le lien descendant, imaginez que si nous sommes notre tutoriel, j' adorerais le faire, mais vous ne vous ennuieriez probablement pas de mes garçons très vite. Espérons qu'avec ce rapide aperçu de la modélisation de cet appareil photo, vous avez beaucoup de meilleures idées sur la façon d' aborder des modèles complexes comme celui-ci. Et maintenant, chaque fois que vous aurez besoin faire face à quelque chose de similaire, vous serez en mesure de le faire. Nous allons maintenant passer à notre dernier chapitre, notre dernier accessoire pour ce cours. Et ça va être amusant. Je voulais le sauvegarder si je suis sur un pour, pour la dernière fois. Je ne vais pas être aussi complexe que ça. Mais nous allons voir quelques autres techniques que je pense que vous allez vraiment apprécier. Oui, c'est tout, les gars en ont un bon et je vous verrai réduire le prochain. Au revoir. 46. Blocage de tronquage: Salut les gars, bienvenue au prochain et dernier chapitre du mannequinat de cette série. Aujourd'hui, nous allons commencer par une tronçonneuse. Je voulais sauvegarder un projet sympa pour le dernier. Je sais que lorsque j' ai suivi le cours, je savais que nous devions passer par une section de modélisation très technique, qui était dans ce cas-ci la caméra. Vous avez vu à quel point ce n'était pas un domaine complexe et difficile, mais je pense que nous avons réussi à obtenir un très beau modèle à la fin du chapitre. Maintenant, nous allons passer à un autre type de modélisation de surfaces dures. Et il y a quelques astuces et techniques que je veux partager avec vous. Je cherchais en ligne une petite tronçonneuse cool, comme ce qu'est le mot une petite tronçonneuse cool et agréable à modéliser. Et j'ai décidé de repartir pour un rétro. Et la raison pour laquelle je voulais faire un rétro, c'est parce que je pense que celui-ci est un peu plus proche de ce que vous pourriez trouver dans le jeu vidéo. Je veux dire, vous pouvez bien sûr trouver comme tronçonneuse moderne ou des tronçonneuses modernes. Mais celle-ci avait l'air jolie, plutôt cool. Celui-ci est donc un objectif. La marque est Remington. Je pense que la marque, à laquelle nous allons faire référence un peu, s'appelle le DMM. Alors que s'ils avaient le nom ici, ils l'ont perdu. Je pense à ce qu'on appelle le bois. Wood quoi ? Disjoncteur de bûches ou serrure ? Log molaire ou quelque chose comme cette version deux ou quelque chose comme ça. C'est donc cette violette que nous allons faire. Et comme vous pouvez le voir, cette rangée ou une rangée supérieure, désolée, cette ligne bleue que nous allons faire, c'est la même que celle rouge. Nous avons donc quelques images ici. Malheureusement, nous n'avons pas une face parfaite ou une vue latérale parfaite. J'ai trouvé celui-ci ici, qui ressemble. Ce n'est pas exactement le même. Mais je voulais juste avoir une idée de la plupart des choses que nous sommes là pour référence, mais nous allons le faire en bleu ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il est composé de plusieurs pièces. Nous avons une vue de face ou cette vue juste ici, qui est la, ce serait comme la vue de gauche et c' est la vue de droite. Et il y a des objets et des choses très cool que nous pouvons modéliser à partir de ce type. Donc, oui, passons dans mon dossier et commençons à faire un blocage rapide. Je vais donc aller dans mon boom droit, et je vais bien sûr importer notre image source. Donc ici, dans la tronçonneuse, nous avons, je pense que c'est celui qui s'appelle tronçonneuse, voyez, changez. Donc C va bien se passer, mais rappelez-vous que chaque fois que nous modélisons le côté de Maya, vous voulez que les choses pointent vers l'axe C. C'est comme la vue de face des choses. Donc, si vous imaginez comme un personnage qui reprend ça, le personnage serait confronté de cette façon. Et puis il a juste attrapé ce truc du sol. Ce sera donc mon bon boom. Et je vais augmenter ça. Désolé un peu. Faisons dix car rappelez-vous quand nous avons travaillé avec un niveau élevé ou même 25, lorsque nous travaillons avec une taille élevée. Certains outils comme l'outil à bulles pour extruder. Tous ces outils fonctionneront un peu mieux. Ce sera donc mon point de vue latéral. Nous pouvons faire quelque chose de très similaire à ce que nous avons fait avec la caméra. Créons deux côtés ici. Sur le premier plan, on va, on va donner un handicap à ce truc. Et sur la deuxième image, nous allons désactiver la visibilité. Et passons à la vue de gauche. Maintenant. Insérons à nouveau un nouveau plan d'image, tronçonneuse. Et nous avons cet autre point de vue, qui est une vue latérale. Nous allons également augmenter ce montant de 20. Je ne me souviens pas si nous avons déplacé celui-ci. Nous avons traduit en 25 unités de l'axe Y. Donc, 25,8, je pense que c'était ainsi. Si nous devions les voir tous les deux en même temps, ils devraient être à peu près sur la même zone. Celui-ci, qui est la vue de gauche. Ce sera de ce côté-ci. Animons cela sur les deux images. Et ensuite, sur la première image, nous allons désactiver ça. On y va. Maintenant, si nous voulons travailler d' un côté de l'élément, nous pouvons passer à ce cadre et ensuite nous voulons travailler sur l'autre. Nous passons à la vue de gauche dans ce cas. Et c'est là que nous travaillerions. Encore une fois, nous allons placer ça ici juste pour avoir une idée de l'endroit où cette chose va être, mais elle ne sera pas vraiment là. Maintenant, la façon dont nous allons le faire est en fait assez simple. Nous allons juste regarder un blocage très, très rapide et plus rapide en ce moment. Je vais donc aller à ma bonne vue. Et je sais qu'il y a comme un cylindre ici. Je ne vais même pas m'embêter, on aimerait être parfait, tellement injuste parce que nous allons les remplacer. Vous savez comment nous travaillons normalement avec ce genre de choses. Nous avons ce polygone ici, donc je vais aller dans l'affichage du maillage, désolé, un outil Outils de maillage, Créer un polygone. Et créons simplement comme un très gros polygone qui va représenter notre crochet principal. Ensuite, nous avons une autre sécurité circulaire de la forme du corps. Faisons donc pivoter ces 90 degrés. C'est un peu comme un ovale juste là. Et maintenant, d'après ma compréhension, cette chose serait là. Et puis cette chose serait un peu plus large. Je pense que cette chose n' est que d'un côté. Si c'est encore une fois, je vais avoir mon fichier pur sur mon autre écran pour l'instant. l'autre côté, nous n'avons pas ceci, donc cette chose ici, elle ne sera que d' un côté de l'objet. Comme ça. Ce n'est pas super léger. Vous pouvez le voir sur cette image ici. C'est, je veux dire, c'est bloqué, c'est gros, mais ce n'est pas super, super, super gros. Je pense que la taille que nous avons actuellement est assez décente, peut-être un peu moins, quelque chose comme ça. Maintenant, ce truc ici est là-dessus. Comme des vues latérales sur cette partie de l'élément qui est vraiment importante. Il y a une sorte de section de cube. De ce côté-ci. Encore une fois, si nous allons à gauche, nous allons pouvoir le voir ici, ce cube, vous verrez que pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, et je ne savais pas non plus quand ils ont commencé ce projet, j'ai fait un peu de recherches. . La façon dont les tronçonneuses tronçonneuses fonctionnent c'est bien sûr que vous aurez un petit moteur et vous entendez que cela crée comme toutes les rotations sur toutes les forces. Et il y a un petit truc ici. Je ne suis pas sûr, comme un équipement ou quelque chose comme ça. C'est cet engrenage qui fait tourner la chaîne autour. Et grâce à vous la façon dont cette chaîne est attachée à cette poignée métallique, dans cette petite roue sous le dessus, elle coule autour du bord de la barre métallique. Donc oui, je ne savais honnêtement pas comment ça fonctionnait. Je pensais que ce truc ressemblait à Amazon, comme complexe et j'ai remarqué qu'il ressemble à une chaîne de vélo. Mais au lieu d'avoir ce truc creux, c'est qu'il est rempli de son métal pour qu'il puisse tenir la forme et passer à travers des arbres, des camions et des trucs. Ce petit bloc ici est ce qui maintient tout ce mécanisme ensemble. Bon, donc revenons sur la vue de gauche. Permettez-moi de rapprocher cette chose de là où elle est censée être. Déplacer l'image. Alors merci, faites correspondre un peu mieux. Allons attraper ce type, aller jusqu'ici. Parce que là encore, c' est là où la rotation se produit et lorsque la chaîne se déplace, alors nous avons la poignée juste au-dessus. Ce qui est encore une fois comme un très joli cylindre. Celui-ci est centré, donc nous allons le centrer la grille car même si nous n'avons pas de symétrie parfaite sur des zones incertaines, la plupart de la forme présente une certaine symétrie. Comme ce gros bloc, il sera probablement centré. Passons à la vue de dessus. Alors centrons-nous ce bloc et si nous avons besoin de déplacer les choses, nous les déplacerons également au centre de cette chose. On y va. Alors, bien sûr, nous avons le gestionnaire, n'est-ce pas ? Repassons donc à la vue de gauche par exemple. Pour le gestionnaire, nous pouvons refaire avec les outils Créer un maillage surfacique, créer un polygone. Et en fait, je ne vais pas me soucier que ce soit un angle. Je vais juste créer un polygone là-bas. Ça va être mon blocage juste là. Quelque chose comme ça. Bien sûr, envoyé au point du livre. Et puis, de la vue de dessus, on l'accroche au centre. Cela semble très bien proche de ce que nous cherchons. Passons à la bonne vue. Ici. Je vais certainement utiliser ma bonne vue comme guide principal. Donc oui, il suffit de garder ça à l'esprit. Oui, c'est à peu près tout. Nous avons le cordon ici. C'est là que vous créeriez le petit ce que vous feriez démarrer le moteur avec cette petite chose, il suffit de le tirer et ensuite il s'en va. Bien sûr, nous n' allons pas le modéliser ici, mais probablement un de mes miens s'est allumé ici, mais c'est à peu près tout. C'est comme un peu de sang comme quel est le mot qui bloque le tout ? De la même manière que nous avons commencé la caméra. Vous pouvez commencer par n'importe quelle pièce que vous trouvez la plus intéressante. Dans ce cas, je pense que je vais commencer par la chaîne principale. Je pense donc que c'est une pièce vraiment cool sur laquelle nous pouvons commencer à travailler et je veux vraiment vous montrer comment faire ces maillons de chaîne, qui va être un vrai toit. C'est tout pour cette vidéo. Nous allons commencer à modéliser celui-ci . Cela va nous prendre un certain temps. Je vais essayer de le faire aussi vite mais aussi clair que possible. Alors, assurez-vous de suivre les étapes. Ne sautez pas devant. Regardez tout pour que vous sachiez comment nous faisons chaque pièce. Et oui, je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 47. Support de la chaîne à la chaîne à la chaîne: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de la série. Allons-y parce que je suis vraiment très enthousiaste à l'idée de commencer par cet élément ici. Je vais prendre le tout ici, créer un nouveau calque, le rendre visible, et peut-être aimez-vous le garder comme modèle juste pour avoir une idée de l'endroit où se trouvent les choses. Mais je ne vais pas y prêter trop attention. Maintenant. C'est la pièce que je veux modéliser en ce moment et c'est une pièce vraiment intéressante. Et la raison pour laquelle c'est très intéressant c' est que vous pouvez le voir ici à la référence que sur la partie avant de l'élément, il dispose en fait d'un mécanisme qui permet à toute la chaîne de tourner. Un peu plus agréable. Je suppose que cette chose est comme une sorte de matériel ou quelque chose qui maintient ou aide à maintenir la chaîne ensemble. Et puis nous avons, bien sûr, la chaîne qui tourne autour et c'est comme les petites choses que nous allons obtenir. Je ne sais pas parce que nous ne pouvons pas voir ce qui se passe à l'intérieur. Mais je suppose que c'est à peu près la même chose avec la seule différence que cette chose pourrait être attachée à un moteur. Si nous devions faire la moitié de ce truc, de ce support métallique et ensuite le refléter de l'autre côté. Nous devrions être bons à partir au cas où nous aurions supprimé cette chose. Si ce n' est pas le cas, nous pouvons simplement le laisser complètement plane et c'est très bien parce que encore une fois, tant que nous l'avons fait sur l'échantillon , nous ne le saurons jamais d'ici. Vous pouvez voir comment ça se passe. Oui, c'est très important, mais je ne pense pas que nous allons vraiment voir ce qui se passe. Commençons par aller à Maya et je sais que c'est une surface très plane. Maintenant, je sais que dans mon blocage, le blocage que nous avons fait allait dans une direction différente. Je ne veux pas ça. Je vais commencer par votre avion. Et je vais faire pivoter cet avion à 90 degrés, donc c'est face à nous. Et nous allons certainement en faire un seul côté, comme un visage unilatéral . Il est orienté dans l'autre sens, donc il suffit d' afficher le maillage à l'envers. On y va. Et c'est à peu près la taille de celle-ci. Je sais également que nous avons cette chose ici. Pour celui-là, je vais en fait garder un cylindre comme un cylindre à 20 côtés. Je vais donc déplacer cette chose ici, faire pivoter ce 90 degrés. Sélectionnons ce sommet C Control F 11, puis sélectionnez tout le reste. Et puis je vais sélectionner ce type et Control E pour extraire ce truc. C'est donc la bague que je veux. Je vais garder le poteau comme vraiment, très près du centre. Ce truc va être comme là. J'utilise ma grille, j'accroche à grille pour accrocher un point spécifique semblable à un tube, ce qui semble bien aller. Ensuite, bien sûr, je dois m' assurer qu'ils sont tous les deux parfaitement alignés à la même distance. Donc, ce sera la distance même si nous allons plus tard déplacer cette chose. Ou on peut juste les attraper tous les deux. Et en même temps, il suffit de les déplacer un peu plus bas, comme là. Encore une fois, en regardant cette chose ici, je vois que cette roue est un peu comme une roue fluide. Et puis, nous avons ce support en haut, un peu comme le guider. Je n'ai pas une autre vision de cette chose, donc c'est un peu difficile. On peut en quelque sorte les voir. Ceci, il semble être soudé ou similaire, comme un endroit ensemble. Cela ne semble donc pas couler comme cette pièce, mais il y a une petite roue qui pourrait se déplacer. Encore une fois, c'est un peu difficile à voir, mais on dirait deux assiettes vissées ensemble. Et il y a cette barre ici, qui est la barre de support, et cette roue qui bouge le tout. Il ressemble à un équipement. Vous ressemblez vraiment à un équipement. Puisque ça ressemble à un équipement. Je vais faire un équipement. Je vais aller ici, Control E pour lui donner un peu d'épaisseur. Extrudons ça. Pas beaucoup. Ce n'est pas comme un super gros équipement. Je ne vois pas non plus comme un super grand enseignement. Je vais donc simplement tracer une face sur chaque partie de l'élément. On y va, Contrôlez E, poussez ça et donnez-leur le genre de petit t, l'effet. On y va. Ce sera mon équipement principal. Donc, si on jette un coup d'œil à ce type ici, que ceux-ci allaient entrer dans les dents des éléments et ceux qui semblaient être assez uniformes à la distance des engrenages du vélo. Je pense que nous sommes en bonne position là-bas. En plus de cela, nous pouvons voir ces assiettes. Et ces plaques ont en fait une très belle topologie. Je pense donc que nous devrions essayer de suivre le cours. Et le moyen le plus simple serait d'utiliser un tuyau. Nous l'avons déjà fait auparavant. Je vais donc utiliser un tuyau ici. Déplacons le tuyau ici, tournons ce 90 degrés. Je vais réduire un peu le nombre de divisions. Allons à 12 ans. On y va. Ensuite, sur ce tuyau, je vais en supprimer la moitié. Vous avez saisi les phases en mode phase et poussez cela. Ensuite, je vais refléter l'objet. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée sur l'objet en miroir sur cet objet C positif. Nous comprenons ça. Et maintenant, nous devrions pouvoir passer d'un côté à l'autre. On y va. On peut tout saisir. Un très joli rapide isolé. C'est certainement là que nous sommes plus flatteurs que ce que nous avons. Et ce qui me préoccupe surtout , c'est les choses ici. Par exemple, je veux m'assurer que nous pouvons tous les fermer dans une belle petite topologie. Donc, le pont s'est brisé dans l'autre sens. Attendons leur brèche là. Pour y remédier, je pense que le plus facile sera celui que vous y trouverez. Je veux vraiment y aller. Je vais tirer juste là. Et nous allons d'ici à ici, passons d'ici à ici, d'ici à ici, de pont d'ici à ici. Et là encore, je ne veux pas, je suis un artiste paresseux ou un autre qui veut appeler, enseignant disait qu'être paresseux dans le cadre d'être un artiste, mais ce n'est pas vraiment être paresseux, c'est être intelligent, jambe droite, travaillez plus intelligemment, pas plus fort. Ce côté est donc juste. Je vais juste faire un objet c négatif, puis un objet x négatif. Et comme ça, on va vraiment le faire, c'est bizarre, puisque c'est blanc, mais laissez-moi geler les transformations. On y va donc. Doit être un objet négatif x. On y va. Maintenant, les deux parties sont prêtes. Bien sûr, nous allons pousser ça au premier plan. Revenons à la bonne vue. Et allons-y à l'échelle. Ce truc tient l'équipement principal ici. Donc, ce serait juste qu'il n' y a pas de chevauchement, suffit de les garder vraiment, vraiment proches. Nous pourrions le rendre légèrement, légèrement plus mince. On y va. Ce sera d'un côté. Et bien sûr, dans ce cas, le moyen le plus simple de trouver ou de créer l'autre objet miroir. Je vais aller à la roue ou la ligne juste au centre, puis attraper le point de pivot de ce type, le claquer. Ajustez le point de pivot sur cette ligne centrale. Et puis, à partir de là, nous avons juste un miroir sur l'objet, encore X. Et voilà. Maintenant, nous étreignons correctement les surfaces de l'objet. Ce sont mes assiettes que nous avons sur le support. Retour à la vue de droite. Nous avons ce type ici. Je sais que ce visage est ici. Je sais que ce visage est juste en direction de ces sommets. Ceux-ci ici vont aller jusqu'ici. Maintenant, un moyen facile de le faire serait d'ajouter quelques divisions. Permettez-moi d'ajouter 45. On y va. Je vais saisir ces quatre phases qui sont vraiment, vraiment carrées et je vais les effacer. Super. En fait, oui, nous allons circulariser ces éléments. Parce que maintenant, nous pouvons supprimer. Ce visage est juste ici et cet espace est juste ici. Et cela devrait nous donner une approximation relativement étroite de la façon dont nous voulons que les éléments évoluent correctement ? Je sais donc que ces gars vont être comme juste là, juste derrière l'équipement, juste un peu comme le protéger. Maintenant, il s'agit d' attraper ce type. Je vais donc déplacer le point pivot de cette sélection vers le centre. On peut le mettre à l'échelle et trouver les bons éléments ici, une chose que je vais attraper ce type, juste le rendre légèrement plus petit. C'est donc à l'intérieur de cet objet ici. Encore une fois, attrapez ce type, avancez. Cela devrait être comme ça. Le soutien pour mon, pour mes engrenages. Très important et je vais en fait les isoler pour que je puisse m' assurer que cela fonctionne vraiment très important que les centres soient quatre de ces gars. Par exemple, déplacons les points de pivot ici. Ils peuvent voir que ce type était un peu plus bas qu'il ne l'était censé l'être. Maintenant, je peux pousser ce type un peu plus en avant. On y va. Nous avons un très joli seau. Bien sûr, ce type, je vais centrer le point pivot. Je vais l'accrocher sur ce mur ici, ce mur, puis Contrôler E et l'accrocher à cet autre mur. Si je peux appuyer sur la touche V, parce que le problème est que le point de pivot est désactivé. Allons faire l'inverse. Je vais attraper ce visage. Attachez-le au mur juste là, au mur de ce côté, puis Contrôlez E et accrochez-le au mur suivant. Laissez-moi encore saisir le visage. Pour une raison quelconque, le but n' est pas de bien jouer, mais le problème qui est vraiment bizarre au point de pivot est juste là. Laissez-moi raconter l'histoire. C'est peut-être ça. Oui. Parce que, pour une raison quelconque, le point de cette sélection devrait être. Voyons si cela fonctionne un peu mieux. On y va. Maintenant, ce truc est en fait là où il est censé être maintenant, nous allons juste le ramener. On y va. Forme légèrement délicate, pas très difficile, mais il est juste un peu difficile de commencer à ajouter tous les supports et tout le reste. Pour celle-ci, c'est super, super simple. Nous allons probablement simplement chanfreiner avec notre même effet traditionnel. Nous obtenons le très bel effet sel. Celui-là, nous avons vraiment besoin d'un soutien. Et ils nous ont soutenus ici même. Bien sûr, nous allons avoir besoin de soutien, là et là. C'est une chose que je veux vraiment que ce soit un peu plus dur, comme une surface dure, pas comme une bulle. C'est pourquoi je fais ça. Faisons-en un juste là. Juste là, puis un juste là. Je lui ai dit le cercle correctement, probablement un juste là. Juste là. Maintenant que nous avons un peu de changement de sous-ensemble, nous pouvons en fait aller ici et comme nous avons quelques sommets supplémentaires, allons ici, réinitialiser les outils. Nous pouvons déplacer ces choses un peu. Vous pouvez voir à quel point ils sont un peu comme s'effondrer avec le tout. Il s'agit donc de saisir les deux sites en même temps, simplement de les déplacer du côté de la limite. Eh bien, on a eu une pincée bizarre là-bas. C'est intéressant. Je ne m'y attendais pas. Oh, mon mauvais. Revenons ici encore, vue droite. Nous allons déménager. On dirait que les Britanniques ont commencé trop sauter là-bas. On y va. Nous savons maintenant que ce sont les bonnes parenthèses, juste des Américains qui repoussent cette affaire. Puis ce type, puisque ce type est un peu de retour et plus bas comme ça pour avoir la belle forme circulaire que nous voyons là-bas. C'est un peu bizarre parce que je ne suis pas sur la référence. La référence ici. n'y a pas de trous, mais je pense qu' il n'y a pas de trous parce que cela pense qu'il s'enfonce dans l'élément. Je ne suis pas sûr que cela veuille dire. Cela signifierait que cette chose serait plus élevée comme celle-ci. Peut-être cette planche ici. Nous aurons un peu de chevauchement comme celui-ci. Je ne sais pas comment cela va fonctionner, mais c'est comme ça que ça ressemble sous les éléments. C'est là que nous allons nous concentrer. C'est un peu bizarre sur celui-ci. Il semble y avoir là un espace vide et vous voyez que certains sommets sont peut-être faux. Peut-être, peut-être, peut-être que cette chose tient juste ou tout simplement reste comme en dehors de l'effet comme celui-ci. Un peu délicat. Je ne sais pas. Je n'en suis pas sûr. Je vais le garder comme ça parce que c'est un peu plus proche de ce que nous avons sur le concept original, sur l'autre concept. Mais oui, il se peut que nous ayons besoin d'examiner d'autres choses. Je sais qu'avec la chaîne, nous aurons un effet différent. Bien sûr. Encore une fois, ils peuvent voir ici, sur la référence de référence pure que nous avons quelques boulons et des trucs. Il y a donc une ampoule principale ici , puis il y a quatre boulons de ce côté , puis la partie centrale, c'est bizarre. Je suis toujours, je suis toujours vraiment, vraiment confus. Je peux voir l'ombre. Et maintenant, voyez ça. Vous pouvez voir que cette chose va en dehors de l'élément. Vraiment, vraiment bizarre. Ne vous inquiétez pas. Allons voir les boulons. Je vais faire des boulons très simples. Je vais juste prendre une position de sphère qu'il devait y avoir. Encore une fois, maintenez-le bas dans les sous-divisions. Faites pivoter ces 90 degrés, poussez-le vers l'extérieur pour enregistrer certains polygones. Je vais donc supprimer la demi-vie, la moitié arrière. Et ensuite, en mode objet, nous allons réduire la situation. Donc, ça ressemble plus à un, comme un joli audacieux. Ceux-ci ne sont pas ceux que vous pouvez enlever, je pense juste là. Et ensuite, nous en aurons un autre juste là. Puis deux ici. Je pense qu'ils sont un peu trop gros. Je vais donc les réduire sur l'axe Y. On y va. Une fois encore. Je sais que lorsque nous nous souviendrons de trois, ils vont être assez beaux. Et puis il y en a un juste au milieu de l'équipement, juste là. Et puis il y en a un autre comme juste de ce côté de l' élément, juste là. du milieu de l'année, bien sûr, serait comme là-bas. Oui, ce sont les boules. Ce sont ceux que je vois juste là. Ces boulons et ensuite il y a quelques indentations sur les éléments. Je ne suis pas sûr de ce que c' est. Ce truc de souffle. C'est seulement sur celui-ci que je pense parce que partout ailleurs, c'est normal. Donc oui, il n'y a que ces quatre petits boulons. Je pense qu'ils sont un peu plus serrés à la surface. Donc, nous allons juste les réduire. Emprisonnement. Nous n'arrivons qu'à une fin agréable. Cela semblait même un peu plus petit. Donc. On y va. Maintenant, nous allons tous les remonter. J'aimerais vraiment nous plaire parce que cette chose est très symétrique, n'est-ce pas ? Comme, eh bien, maintenant, ce n'est pas si symétrique. Je veux dire, géométrique, mais ce n'est pas si symétrique. Je pensais donc que les deux soient sur la ligne centrale de l'objet. Ce n'est peut-être pas la meilleure idée. Ce que je vais faire ici pour les boulons. Le sujet des liens pour y aller, on y va. Celui-là est un peu dérangé. Allons-y en haut. Vous. allons faire avancer le point pivot Nous allons faire avancer le point pivot pour mieux calculer cette chose. On y va. Ce truc décentré, quelque chose. Nous sommes là, nous y allons. Laissez-moi la scène un peu plus grande. On y va. Parce que nous avons mis cette chose à l'échelle, non ? Oui. Je pense que c'est parce que nous avons mis cette chose à l'échelle. Centreons à nouveau les points de pivot sur cette chose. On y va. Maintenant, nous avons la forme. Nous avons tous ces types ici. Nous allons les regrouper sous le contrôle G. et ensuite je vais vous surpasser. Et je vais déplacer le point pivot de ce groupe vers une section médiane, comme juste là. Et une fois que le point pivot de ce groupe est celui où il est censé être. Nous pouvons simplement déplacer le miroir avec le bouton droit de la souris. Cela nous donne l'objet x négatif lorsqu'il a appliqué et nous devrions l'avoir de l' autre côté et non de l'autre côté. C'est vraiment bizarre. Non, ça devrait être de l'autre côté. Nous sommes dans la partie centrale, non. Peut-être devons-nous combiner les objets. Alors, prenons tous les types qui les combinent jusqu'à l'histoire des transformations. Encore une fois, je vais déplacer le point de pouf vers le centre. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons mettre cela en miroir sur le x, négatif x. Cela fonctionne. Oui, c'est tout. C'est ça le soutien. sommes prêts à partir pour la jolie petite tronçonneuse que nous avons. Dans la vidéo suivante, les gars qui allaient faire quelque chose de vraiment cool, nous allons faire avec le changement lui-même. On va faire la chaîne. Et je vais vous montrer une jolie petite technique que nous pouvons utiliser pour s'assurer qu'ils étaient super, super gentils. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 48. Chaîne à chaînes à chaînes: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la chaîne de tronçonneuse. Et je vais vous montrer une technique vraiment, vraiment cool pour ce genre d'éléments. La première chose que je vais faire, c'est que je vais aller à ma vue de face, ou dans ce cas, nous allons importer cette tronçonneuse. Faites-le ici, qui est nos maillons de chaîne. Je suppose, j'imagine que nous n'allons pas mouler chaque maillon spécifique qui prendra éternité et que ce sera vraiment une mauvaise perte de temps. Nous devons comprendre le nombre de pièces que nous avons ici pour savoir combien de pièces nous devons modéliser. D'après ce que j'ai pu faire pour comprendre mes recherches. Nous avons deux types de pièces. Nous avons ce lien ici, qui a appelé le codage lorsque l'accord, celui qui utilise ou médecin coupe réellement la largeur. Et puis celui-ci ici, que je pense qu'il s'appelle le lien conducteur, qui est celui qui est poussé avec les différents moteurs et autres choses pour déplacer la chaîne autour du support. Si nous y jetons un coup d'œil, c'est deux liens, c'est un et deux. Il suffit donc techniquement de modéliser ces deux liens. Mais comme nous allons créer une tuile, nous devrons peut-être en créer une troisième. Ce sera celui qui les combine tous les deux. Je veux dire, il y a assez de facilité demain, je dirais. Commençons donc par un avion. Nous allons commencer par un avion. Si quelqu'un s' affiche jusqu'ici. Je vais faire en sorte que la Grande-Bretagne joue quatre par quatre. Nous allons faire pivoter cela et plusieurs degrés, donc c'est face à nous. Nous avons bien sûr repoussé cette image. En fait, laissez-moi prendre le tout ici. Mettons-le dans une couche pour l'instant. On y va. Vous faites pivoter, rotation de 90 degrés. On y va. Affichage en maille, revers. La raison pour laquelle j'ai commencé avec un quatre par quatre, c'est parce que je peux saisir ces quatre phases comme vous le savez, et les circulariser. Circulariser. Maintenant, ces gars, rappelez-vous, c'est arrivé tout récemment, outil de transformation que l'histoire que nous y passons. Ce type va aller juste là et on peut vraiment attraper le bord extérieur. Et en particulier, j'ai dit ce mur avec celui-ci ici. Et ça va nous donner un bord relativement circulaire, ce qui est très bien. Dans ce cas, ce n'est pas si circulaire. C'est plutôt une forme hexagonale. Je vais y aller comme ce type, ce type, ce type et ce type. Mettons-les là-dedans. On y va, un peu plus près. Nous pouvons bien sûr voir qu'en nous dirigeant vers le centre comme ces gars ici, nous obtiendrons un effet plus plat. Ensuite, bien sûr, à partir de ces bords, nous allons l'extruder à peu près là. Nous allons simplement créer l'autre lien de l'autre côté. Ici, je peux aussi voir que nous avons un peu comme une ligne pointue. Prenons tout ça et rendons-les tranchants. On y va. C'est ça. Quand on va se doubler, on va y trouver une belle petite usine. Bien sûr, ce type, nous allons l' extruder pour lui donner un peu d'épaisseur, un peu d' épaisseur comme ça. Supprimez ensuite les faces circulaires. Trouvons les riches opposés le bon décalage ? Et on y va. Nous allons supprimer. Ce type est juste ici. Et nous allons, bien sûr, un miroir de l'autre côté avec une boîte de délimitation. Dans ce cas, le cadre de sélection est négatif. Appliquer. Eh bien, nous avons ce type ici maintenant, nous devrions déjà faire le plus dur. Merci, ce sont des choses à surface dure. Allons tout autour de nos éléments. Et la surface dure tout autour. Assurez-vous que nous ne manquons rien. On y va. Et nous avons biseauté. Nous allons certainement avoir deux segments et sa fraction de taupe. Ainsi, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous obtenons cet effet très net sur notre lien. Maintenant, j'ai vu ce genre de choses et généralement, ce qui se passe, c'est que vous en avez deux sur le côté. Il y a donc deux petits liens qui regroupent ces autres liens que nous avons ici. Comme vous pouvez le voir, ces deux gars, nous garderons cette forme spécifique, le conducteur, puis celui-ci ici, il sera de l'autre côté, comme un peu comme des interverrouillages, comme si vous en avez un de ce côté , puis les autres de l'autre côté. Mais vous obtenez ce genre de choses des deux côtés, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc le voir ici et ici. Faisons donc la forme suivante. Et pour la prochaine, la prochaine, la prochaine forme, je pense qu'il est plus facile de faire un quadrant. Je vais encore prendre mon quadro. Ainsi, les outils de maillage Créer un polygone. Commençons par un joli petit polygone. Avec mon outil quadrant. Je vais juste créer la forme que je vois ici. Je vois des arêtes dures, bords de surface durs plus faciles à créer comme ça. Et puis une petite courbe là. On y va. Maintenant, nous commençons à ajouter ces choses ici. Nous commençons à remplir le petit triangle là-bas. Pas de problème. Rappelez-vous que les 32 sont arrivés à une chose que nous pouvons faire pour simplifier nos éléments. On peut faire deux contre un là-bas. Détendons un peu la topologie. Et c'est juste pour donner une belle topologie comme petite sur la pièce ici. On y va. Nous allons extruder cette chose, bien sûr. Donnez-lui l'épaisseur des besoins. Ce sera probablement beaucoup, beaucoup plus mince. Affichage en maille, revers. Et c'est juste une question d'attraper tous les éléments externes ici. croisières avec tous sont des segments biseautés sélectionnés et une petite fraction. Bien sûr, nous allons commencer à ajouter quelques bords durs comme là, et ils sont probablement là aussi. On y va. Nous avons cette très belle honte ici. Celui-là. Il va probablement être juste là. Nous allons bien sûr avoir des cylindres. Apportons un cylindre ici. Je vais utiliser les petits trous du circularisé que nous avons. Cela ramène ça à huit. Encore une fois, il est dit que nous allons en avoir tellement. C'est une bonne idée d' essayer de les simplifier. On y va. Et on y va. C'est 60 ans. Cela passera par les deux côtés. Nous allons donc être vraiment bouffés. Bien sûr, on va attraper les boucles de bord, bulle. Lorsque nous lissons, nous obtenons cette pièce très belle et propre. Nous devons le rendre un peu plus grand. On y va. Celui-là va y aller. Et puis, nous allons certainement en avoir un autre juste là. Celle-ci, cette pièce ici, semble être dans la même direction. Je vais juste attraper celui-ci et ça se passe comme là. Donc, c'est comme un lien 11, ça va se passer là. Et puis nous avons cette autre pièce, qui est la pièce de coupe que nous avons, la pièce de coupe réelle. On peut voir un peu plus clairement ici cette très belle forme. Et je pense aussi qu' il est beaucoup plus facile de faire avec un outil quadrant. Commençons donc par un quadrant très rapidement. Présentons le maillage. Inversez-le. On y va. Et puis on va sauter dans notre quadrant, prendre ce quadrant. On va y aller. , là. , là. Créez ici une jolie petite boucle de bord. Nous pouvons attraper cette courbure. La courbure est là. Nous devrions donc également attraper la courbure. , là. Continuons à descendre, descendre, descendre, pousser ça vers le bas, vers le bas. On y va. On va juste finir ce truc. Un là-bas et un là, là, là, là. Détendu sur toute la surface. Et nous avons notre pièce de coupe sympa. Nous extrudons celui-ci. Une chose qu'il y en aura, c'est que cette partie ici va être très nette parce que c'est celle que nous allons utiliser pour reprendre. Vous pouvez voir à droite comment l' ombrage change. Maintenant, certaines personnes aiment effondrer cette chose pour créer un bord tranchant super, super comme un rasoir. Je pense que c'est un peu inutile, surtout parce que vous obtiendrez que cela rendra le renflement un peu plus difficile. Donc je préfère le garder comme ça et ensuite ajouter dur à ajuster si vous faites un jeu, cependant, c'est différent, c'est un processus différent. Ici, comme vous pouvez le constater, en faisant cela, nous devrions être en mesure de créer un effet vraiment, vraiment agréable et net. Comme vous pouvez le constater, elle sera assez nette pour la Seconde Guerre mondiale, pour ce que nous faisons. Vous pouvez aller encore plus extrême. Vraiment, vraiment, vraiment extrême sur la netteté. Ils ressemblent vraiment à ça, comme un couteau. Je veux que ça montre le bord du couteau. Vous pouvez ajouter une autre boucle de bord juste là. Et ils se montreront comme un couteau comme ça. Donc oui, c'est tout. C'est le lien qui est là. Je sais encore une fois que ce type va se connecter là-bas et il y a aussi deux de ces gars ici. Il semble que chaque fois que nous en aurons un , nous en aurons également un. Joindre les deux éléments. Et puis on va aussi faire passer les cylindres . Donc c'est comme le, ce serait comme, je dirais un lien de l'élément. Et techniquement, encore une fois, techniquement, celle-ci. Ou en fait, c'est l'une des choses dont nous avons besoin pour penser que l' épaisseur est correcte. Alors, attrapons ce type pour les rendre un peu plus épais et les pousser un peu plus. Probablement pas tant que ça. Plus. On y va. Parfait. Donc techniquement, si nous attrapons tous ces gars et que nous devions les regrouper, par exemple, centrez le point pivot, dupliquez cela et avancez. Comme vous pouvez le constater, nous allons obtenir notre lien, comme si nous pourrions simplement continuer cela et nous allons éventuellement créer notre joli petit maillon de tronçonneuse, qui est exactement ce que nous cherchons. Une chose que je sais, avant de le faire, c' est que cette chose est l'inverse. Je vais donc saisir ce groupe et faire pivoter ce 180 degrés. 180. On y va. Parce que ce truc est celui qui devrait aimer Shrek dans les bois, comme ça, comme une petite gomme à effacer. Je vais donc appeler cette base de maillons et je veux en garder une copie. Je vais donc dupliquer cela et cacher ça juste au cas où nous aurions besoin de changer la chaîne ou quoi que ce soit ? Maintenant, c'est le nouveau dupliqué, ce que je vais combiner et nous allons le faire. Vous êtes vraiment, vraiment, vraiment cool astuce qui va nous permettre de dupliquer cette chose le long la courbure des actes réels ou du changement d'accident. Donc, changez, donc la première chose que nous devons faire est de créer une courbe qui va nous dire où se trouvent toutes ces choses. Ramenons cette chose. Je vais créer des pointes nerveuses et je vais créer le cercle. Et je vais faire avancer le cercle, faire pivoter ce 90 degrés. Nous allons positionner cette chose ici même sur le tableau. Les pensées devraient techniquement être comme tenir ou étreindre l'élément. Donc, en théorie, nous devrions pouvoir vraiment accrocher cette chose exactement sur les points de pivot de la Kia. Et ce sera comme ça. Parfait. Maintenant, je vais entrer dans le contrôle de Burtynsky de la courbe. Et vous allez voir que nous avons beaucoup trop peu d'étudiants contrôlés en diversité. Ce que je veux faire. Je vais entrer dans mes courbes d'onglets de modélisation et je vais reconstruire la courbe et je vais changer le nombre de travées à quelque chose comme 24 et appuyer sur Appliquer. Ce que ça va faire, c'est qu'il créera exactement la même courbure que celle que nous avons. Cependant, comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons beaucoup plus de points. Et la seule chose que je dois faire, c'est que je dois ramener tous ces points jusqu'à ce jusqu' à ce que je m'attende, ce qui, selon nos recherches, si vous vous en souvenez, serait être comme à l'intérieur d'une petite boîte probablement jusqu' ici où les moteurs principaux vont être comme déplacer les éléments. Oui, c'est tout maintenant pour que ce groupe soit un peu plus propre, je vais en fait le reconstruire. Je vais donc retourner dans Curves, Reconstruire. Et disons encore une fois qu' il a postulé. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas suffisant. Nous avons eu des effets vraiment bizarres. Allons-y comme un 100e. Appuyez sur Appliquer. Maintenant, nous allons avec le 100e points. Cette courbe est beaucoup, beaucoup plus agréable. Vous pouvez voir que nous sommes très, très propres tout autour et c'est ainsi que nous nous attendions à ce que toute la chaîne lacustre se comporte. Maintenant, je vais déplacer la courbe va être importante. Ils doivent déplacer la courbe vers la section médiane juste là, car c'est exactement là qu'elle est censée aller. Maintenant vient la partie amusante. Nous allons en fait utiliser une purée. Mash est un plugin que nous avons ici au lieu de Maja. Et cela nous permet d'exprimer des remerciements dans de nombreux domaines et options différents. Si vous n'avez pas le journal des plugins Mash et assurez-vous d' aller dans le Gestionnaire de plug-ins Paramètres et préférences et de rechercher un maillage. On y va. Vous savez quoi, je viens d'oublier, je viens de réaliser que je ne les ai pas utilisés. Le truc Karnak dans la nature. Désolé, les gars. Oui. Ensuite, une fois que vous aurez activé le maillage, vous allez sélectionner votre maillon de chaîne ici. Et vous allez cliquer sur cette option qui va créer, comme vous pouvez le voir, un réseau de mash, vous allez cliquer ici, et c'est l'éditeur de mash. Maintenant, nous allons un peu plus en profondeur au-dessus de l'éditeur de mash dans l'introduction à la série Maya. Cependant, nous allons juste jeter un coup d'œil ici. Le mash distribué ici est donc le nœud principal qui fonctionne actuellement. Et nous allons avoir cette petite note qui dans ce cas dupliquera ou instance cet objet dix fois et il les instance, comme vous pouvez le voir sur la direction X, qui dans cette au cas où nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons qu'ils partent Cette CFP compense, donc nous voulons les faire avancer. Et comme vous pouvez le voir, regardez ça. Nous créons notre joli petit maillon de chaîne l'un au-dessus de l'autre extrémité. Et nous pouvons créer comme si vous vouliez simplement créer une chaîne droite, c'est un excellent moyen de le faire, et c' est là que la magie se produit. Je suis allé voir ce type sur cette courbe. Nous allons donc prendre le maillage repro, ce truc ici, qui est le maillage de l'instance. Nous allons représenter un graphique de la courbe. Et puis je vais cliquer sur ce bouton ici, qui est la courbe du travail, la première. Et ce que la guerre de trottoir du premier va faire, c'est qu'elle tentera de former l'objet tout au long de la courbe ici. Une chose que j'ai oublié de faire est de supprimer l'historique. Donc, celui-là, juste ici. Passons à l'histoire de la modélisation poly. Maintenant, nous devrions pouvoir saisir celui-ci, celui-ci, et encore une fois aller dans le menu du mash et faire un courant ou un ancien. le fais un peu mieux, mais pas exactement comme je le veux. Voyons les options ici. Nous voulons vraiment faire une enveloppe. Nous allons certainement avoir besoin de beaucoup plus de copies. Je vais probablement aimer un 100e. Et peut-être devons-nous modifier le décalage ici. C'est vraiment bizarre. Laissez-moi y retourner. Et peut-être une chose que j'ai oublié de faire avant le maillage repro, laissez-moi supprimer le maillage repro très rapidement. J'ai peut-être oublié de geler les transformations sur ce type. Alors, allons-y. Il y a des transformations gelées avec That's bizarre. Bon, essayons encore une fois. On va attraper ce type. Nous allons faire correspondre. Nous allons créer un maillage d'instance. Ensuite, nous allons attraper l'objet, saisir la courbe, et nous allons utiliser la courbe du premier. Comme vous pouvez le voir, il le fait, mais pour une raison quelconque, il le fait sur une boucle différente, des courbes fermées. Il prend une distance différente. Je ne suis pas sûr qu'une autre chose puisse se produire, ce qui serait vraiment, vraiment bizarre. Mais peut-être que la quantité de points que nous avons dans les cryptes est un peu trop importante. Parce qu'il ne semble pas respecter le bon effet ici. Comme vous pouvez le constater, cette chose essaie de le dupliquer et de les déplacer dans un objet, mais ce n'est pas la courbe. Permettez-moi de faire une pause très vite, comprendre ce qu'est le bug. C'est probablement le compte ici et je reviendrai tout de suite. Ce sera juste un saut rapide ici pour vous. C'est le processus. Au fait, je n' inventerai pas ça. C'est le processus actuel. En fait, je l'ai testé à l'avance, mais pour une raison quelconque, cela ne fonctionne pas maintenant, laissez-moi vérifier très rapidement. Oui, une solution super simple. Le problème était que mon objet était à l'origine comme ici, il devait être à l'origine. Cela n'a donc pas remarqué que lorsque nous appliquons le bon format, il saute sur la courbe. Maintenant, nous devrions pouvoir jouer avec l'officier de mer. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons commencer à pousser les éléments et à augmenter la quantité de changement dont nous avons besoin. Je vais donc augmenter les points. Disons que, je ne sais pas, 50 ans. Et nous pouvons commencer à pousser le DCF. Maintenant, il est dit qu' il s'arrête ici, mais il ne s'arrête pas là. Vous pouvez continuer à le pousser. Depuis ici nous en aurons 350. C'est beaucoup trop. Essayons 40. Il va les mettre à l'échelle comme vous pouvez le voir, c'est en quelque sorte les mettre à l'échelle un peu. Essayons 30. C'est un peu mieux, mais maintenant on y va. C'est un peu mieux maintenant, je veux m'assurer que nous allions jusqu'au bout ici. Pour une raison quelconque, la dernière n'est pas touchante, mais c'est très bien. Je veux dire, c'est juste la dernière que nous pouvons résoudre relativement rapidement maintenant c'est aussi la formation un peu ici, mais ce n'est qu'un modèle. Donc, même pour l'animation, je pense que ça pourrait fonctionner. Mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne, je pense bien. C'est vraiment une bonne proportion. Dans mon cas, j'utilise 30 points et j' utilise 243 sur le décalage. Et ça me donne l'élément que je veux. Le seul problème, c'est que la seule chose que je n' aime pas , c'est que les choses vont dans l'autre sens. Laissez-moi voir si je peux faire pivoter ce type autour d'un 180 ou 270 degrés. Plus rien. Je le sais parce qu'il fait pivoter chacun d'eux individuellement. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons y aller ici, qui est l'élément original. Et en ce moment, il refait ça de l'autre côté. Si nous faisons tourner cette chose, il devrait le faire dans l' autre sens. Encore une fois, je vais juste faire pivoter la chose d'origine que je suis en instance de 180 degrés. Et comme vous pouvez le constater, cela fonctionne ou semble beaucoup mieux. En fait, rien de ce que nous n' étions pas, nous allions bien. Mais l'accent est mis sur l'intérieur. Vous verrez que les crochets sur l'encart. Donc je vais vraiment attraper ce type, faire tourner ça autour. Maintenant, les crochets à l'extérieur comme ça, 180 degrés aussi. On y va. Maintenant, le crochet de la chaîne est en fait à l'extérieur. Et oui, je veux dire, la grille ici correspond à la chaîne. Je veux dire, c'est proche, ce n'est pas parfait, mais il est en quelque sorte assorti. Ensuite, nous pourrons rendre cela un peu plus petit et cela aura l'air un peu mieux. Je pense que nous avons même oublié d' aimer un biseau. Nous avons oublié de faire des bulles. C'est très bien. Mais oui, comme vous pouvez le voir, c'est notre tronçonneuse. Maintenant, la seule chose que nous devons absolument changer un peu, c'est la courbe. Je pense que la courbe est un peu pour une femme. Nous pouvons donc vraiment faire avancer cela. Et ils s'adapteront à la courbure de l'élément pour qu'il étreigne un peu plus près le support. Oui, c'est tout, les gars. C'est la chaîne qui est la chaîne. C'est ainsi que vous modelez une jolie petite chaîne ici. Laissez-moi vous montrer quelque chose de cool très vite. Je vais activer cette chose appelée occlusion ambiante , puis cette chose appelée anti-crénelage afin que nous puissions voir un peu mieux. Et si on ajoute une lumière, comme une lumière directionnelle, on appuie sur le numéro sept et on allume également les ombres. On y va. Nous allons maintenant pouvoir voir les petits détails de chaque partie de l'élément. Calme, gentil, non ? Pas mal, je ne dirais pas, je veux dire, ça a l'air assez joli. Oui, c'est tout, les gars. Maintenant, faisons un peu de nettoyage. Nous avons encore un peu de temps. Nettoyons un peu cette purée répro. Si on ne veut plus s'en mêler, on se contente de le dupliquer. Et ensuite, nous pouvons éliminer le maillage repro original. Et maintenant, celui-ci est comme de la géométrie. C'est donc comme une géométrie normale où bordure ne l'influence plus. n'y a aucun lien. Nous pouvons supprimer le trottoir après l'avoir utilisé. Je pense donc que c'est une bonne idée. Maintenant, nettoyons tout ça un peu. Je vais donc attraper tous ces gars, probablement Control G et appeler cette scie à chaîne. scie. La partie principale. On va les appeler des plaques soudées. C'est la scie à engrenages. Il s'agit d'un boulon principal de support principal, et ce sera la chaîne réelle. C'est ça. Nous avons notre très belle première pisa finalisée la chaîne était jolie, assez dope, jolie, plutôt cool. Je pense. Nous sommes prêts à sauter sur le prochain, qui sera le corps du tout. Accrochez-vous bien. Je ne vous revois pas sur le prochain, les gars. Au revoir, au revoir. 49. Couverture de tronçonne: Hé les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série est toujours là. Nous allons faire la couverture de la tronçonneuse ou la couverture qui va ici où la guerre de la chaîne et la lame principale de la chose, qui est celle-ci ici. Je vais désactiver la première chose que nous avions là. Une chose que je vais faire, nous n'avons plus besoin du plan d'image. Ce troisième plan d'image, c'est très bien. avons pas non plus besoin de celui-ci, donc techniquement vous pouvez l'enregistrer. Voici où je recommande de faire les incréments et en toute sécurité. Donc, au cas où vous auriez besoin de revenir à une scène où vous avez toutes ces choses. Retournez juste, et c'est tout. Revenons au numéro cinq, qui n'est pas léger. Attrapez tous ces gars. Bien sûr je dois saisir ces sommets ici. Cela se passerait jusqu'ici. Nous nous attendrions à avoir une sorte d'effet rond, même si nous ne le voyons pas. C'est là que nous nous attendions à le voir. Il sera donc caché derrière cette lame ici, cette zone principale. Zone principale, c'est assez facile. Je pense que c'est une forme simple, mais ils ont compris que cette chose est un peu comme dans le chemin. Donc je vais tout faire, cliquez avec le bouton droit sur ce calque qui est sélectionné pour que nous puissions désactiver cela et les masquer pour l'instant. Comme vous pouvez le constater, cette forme ronde a une forme ronde ici, un peu comme une couverture. Et on peut le voir ici sur le dossier pur. Ce site qui a ce genre d'effet, un peu d'inclinaison puis plat, à peu près aplati. Et ces deux petites lignes là comme un petit détail, les boulons aussi. Je vais donc y aller avec Quadro. Je pense que Quadro sera l'un des quatre principaux outils de cet exercice. De la même manière, le cylindre vaut l'essentiel pendant la caméra. Dans ce cas, je pense que le trimestre va être un peu meilleur. Commençons donc par un gros avion ici. Ou on y va, passons en mode sommet. On y va. On va passer le quadrant 12345 de la modélisation poly là-bas, 67, vous pouvez voir des changements aigus juste là. Donc, au lieu de suivre les éléments, nous allons créer un nouveau 1463. Faisons donc un autre ici. Et puis là, là, là, là, là, là, là, là, là, là. Nous en avons encore quatre. solution la plus simple. Il suffit d'ajouter une ligne de plus là. On va y aller. Maintenant, bien sûr, c' super sale, alors commençons à les étirer. J'aime travailler comme ça, et vous l'avez probablement vu tout au long de cette série. Et puis vous avez l'un de mes autres tutoriels. Vous savez probablement que j'aime travailler très, très sale au début, puis commencer à nous polir au fur et à mesure que nous avançons. n'est donc qu'une façon de le faire. Il y a d'autres personnes qui sont vraiment, vraiment perfectionnistes. La façon dont ils travaillent. J'ai une bonne analogie avec cela. Certains d'entre vous ont peut-être envie de jouer au baseball. Je ne suis pas vraiment fan de baseball, mais j'en sais un peu plus. Et un fait intéressant que j'ai appris quelque temps était le fait qu'apparemment, ou qu'il existe apparemment différents types d'images. Certaines fonctionnalités sont bonnes au début du jeu. Certaines photos sont bonnes à la fin du jeu, certaines photos ne sont pas bonnes à la fin du jeu. Donc, selon le type de pitch que vous souhaitez avoir pendant les jeux, fait partie de la stratégie. Vous allez changer qui est le tableau principal ? Je pense qu'en 3D, c'est quelque chose similaire à ce que vous allez être. Parfois, vous allez être meilleur démarrer des projets et quelqu'un d'autre sera très bon pour les affiner. Ou l'inverse, quelqu'un va être très doué pour faire les blocages et les formes principales. Et ensuite, vous allez vraiment vous excuser et les choses, surtout lorsque vous travaillez dans un environnement d'équipe, c'est quelque chose qui va être vraiment, vraiment important. Je sais donc que nous allons avoir une ligne juste là, mais avant d'ajouter les détails, je pense que nous devons ajouter le volume principal ici. Et c'est pourquoi j'ai commencé. Nous aimerions avoir une solution super simple, car je peux juste attraper tous ces gars ici. Et encore une fois, si nous jetons un coup d'œil à un réf pur, vous verrez que nous allons passer à peu près tout le long. Maya. On y va. Je vais juste à W et je nous pousse en avant comme ça. Gardez-les juste là. Si nous le voulons, nous pouvons donner une belle petite bulle ici pour m'aider à tout contourner. Oui, nous allons obtenir un triangle ici, mais le moyen le plus simple de résoudre ce triangle est simplement de le supprimer. Il suffit de supprimer ce triangle. Supprimez le sommet juste là. Laissez-moi déplacer ce truc un peu vers le bas, et c'est tout. C'est la plaque principale que nous avons. Maintenant, nous pouvons commencer à réfléchir aux détails, mais avant cela, j' aimerais y ajouter une épaisseur. Je vais donc extruder cette chose pour lui donner un peu d'épaisseur à cette plaque principale que nous avons là-bas. Maintenant, si nous revenons à la vue de gauche, nous pouvons voir les détails ici, cette ligne, cette très belle section, légère. Et j'ai eu toutes ces frontières ici et je les ai ajoutées ensemble. Le tout, assurons qu'il soit complètement aligné. Montons cela et ajoutons une ligne de plus juste là. Et oui, nous sommes à peu près à la ligne d'arrivée. Je vais juste avoir une ligne de plus là-bas. Nous avons également cette attente ici. Cela va s'attaquer à eux maintenant. Il y en a un là-bas, puis il y en a un autre ici. C'est un contre 12. Et puis il y a cette deuxième ligne ici, juste. La deuxième ligne détaillée qui va jusqu'au bout, peu près jusqu'à l'arrière. Cela semble avoir un peu de financement pour un clinicien. Vous pouvez voir qu' il commence ici et qu'il va jusqu'ici. Je vais commencer par créer l'épaisseur. On y va. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement utiliser ces sommets et les déplacer de manière très similaire à la façon dont nous avons travaillé jusqu' à présent. Donnez-leur juste la bonne inclinaison. Comme s'assurer que cette chose est comme s' écouler d'une manière bien contrôlée. Maintenant, ajoutons bien sûr l'extrusion réelle. Prenons donc ceci, ceci, ceci et ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci et ce Contrôle E, ou à travers eux et donnez-lui un peu de décalage. Et je vais en fait les extruder immédiatement pour créer la boucle Edge, le support que nous avons là. Et ça va me donner la jolie petite ligne juste là. Regardez ce super propre. Et voici bien sûr où nous pouvons aller vers la vue de gauche, jeter un coup d'œil à cette ligne juste ici et revoir l' inclinaison, n'est-ce pas ? Faisons en sorte que cette chose coule réellement dans un joli, tout de suite ou aussi direct que possible. On y va. Maintenant, si nous voulons les affûter un peu plus, nous pouvons bien sûr ajouter un bord de support et faire attention ce support qui ne modifie pas la forme des éléments. Par exemple, je n'aime pas ça. se peut donc que nous devions faire quelque chose, quelque chose de différent là-bas. Mais en fait, j' aime la façon dont ça ressemble, comme si elles sont plutôt jolies. La seule chose que je pourrais vouloir faire, c'est que je veux les effacer au fur et à mesure qu'ils se rapprochent. Je vais commencer à les pousser comme ça. Ils aiment donc un peu le flux et l' émergent avec l'effet original, surtout sur le plus bas. La partie supérieure semble avoir un bord très droit là-bas. Bien sûr, nous devons ajouter quelques arêtes de support. On va donc en avoir un là-bas et un là pour garder ce truc sympa et serré. C'est ainsi que la seule ligne juste là, une juste là et une juste là. Ceux-ci vont également contribuer à la forme générale de la plaque. air assez joli là-bas. Nous avons toujours ces problèmes de pincement ici. Il devrait pouvoir les résoudre sans trop de problème. Nous avons un petit pincement bizarre là-bas, ce que je n'aime pas vraiment, super. Passons à la vue de gauche. Et comme il y a peu de polygones ici, nous pourrons peut-être les étaler tout en conservant la courbure comme celle-ci. De cette façon, nous n'avons plus le pincement et nous avons toujours l'avantage dur ici. Donc oui, ça a l' air bien. Maintenant, bien sûr, le mot quel était le mot de cette chose ? Remington, marque Remington, aurait besoin de créer formes et des éléments super complexes pour obtenir cette forme spécifique. Donc, je ne vais pas le faire pour celui-là. Je vais probablement le faire à Sievers pour être honnête et avec une carte des déplacements ou Obama ou quelque chose comme ça. Car pourtant, c'est un peu plus complexe. Mais cette assiette, ça, on a l'air assez joli, assez joli. La seule chose qui nous manque, ce sont les petits trous carrés juste là. Ils nous permettent de voir en quelque sorte à l'intérieur de l'élément. C'est bizarre. Laissez-moi regarder la référence et voir. Oui. Ils vous permettent de voir au lieu de la chose. Oui, absolument. Vous pouvez les voir juste là. Il y a en fait une autre marque. Vous pouvez le voir sur la poignée. C'est différent, donc il n'y a que deux lignes comme vous pouvez le voir. Et puis il y en a deux, ces deux éléments juste là. Parfait. Allons sur les places. Vue de gauche. On dirait que j'ai oublié d' ajouter une ligne ici. Est-ce que je l'ai fait à tort ? On dirait que je me suis trompé. Je vais ajouter deux autres lignes. On y va. Sélectionnez donc ces faces, supprimez-les, sélectionnez-les et supprimez-les. Et ce sera les deux trous. Les super messages vont de l'un à l'autre et du pont. Et puis gravez, passez de l' un à l'autre. On dirait que les choses ne sont pas vraiment bizarres d' ici à ici et riches. Maintenant, pour vraiment tenir les bords, bien sûr, nous ne voulons pas que ce soit très important et nous ne voulons pas ajouter de décalages, car si nous faisons des décalages, nous aurons les cercles. Nous voulons vraiment les garder comme ça. Et lorsque nous insérons quelques boucles de bord pour soutenir la forme, nous aurons de très beaux éléments droits et droits. Vous pouvez donc le voir juste là. Bien sûr, nous en aurons besoin d'un à l'intérieur et d'un autre à l'extérieur. Pas de bulles, pas de rien dans ce cas, nous voulons que le métal soit assez tranchant. Nous y allons beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je n'ajoute pas de lignes sur le côté horizontal car cela va affecter ma courbure ici. Je n'ajoute que les lignes du côté vertical des choses. Oui, c'est tout. C'est l'assiette. Maintenant, il nous manque juste les boulons. Écrous et boulons. Je vais prendre le cylindre. Le BYU gauche. Ayez ça juste là. Taille appropriée à 90 degrés, juste celui-là. Même chose pour celui-là. Eh bien, faisons-en un et ensuite nous allons dupliquer de l'autre côté. C'est encore une fois, cela ne sera pas comme les écrous et les boulons corrects complètement conçus. Ils vont juste être ici pour le spectacle. Dans ce cas, la seule chose dont j'ai besoin est juste une belle bulle. Nous pouvons en fait supprimer les faces arrière pour enregistrer un peu de topologie. Parce que cette chose va rester coincée là. Ensuite, le boulon, comme vous pouvez le voir, c'est probablement comme si les symboles Not étaient généralement à six côtés. Je pense. Vérifiez cela très vite. Et pas six sites. Je vais donc aller au centre. Allons sur six sites. Ensuite, je vais remonter les côtés extérieurs, Contrôler E pour leur donner de l'épaisseur. Supprimez l'intérieur des informations. Allez d'ici à ici, le pont , mais c'est le boulon. Nous pouvons réellement saisir tous les bords et les étiqueter. Et ça va nous donner la valeur par défaut. Passons à la vue de gauche. Attachez-le au centre. Faites pivoter ce 90 degrés. Trouvez la bonne taille qui sera juste là. Habituellement, généralement l' intérieur d'eux bulbe cependant. C'est généralement comme une couleur stricte. Laissez-moi voir si je peux circulariser ces choses. Je pourrais peut-être le faire. Ce n'est pas mal. Je pense que nous avons juste besoin d' essayer de le faire. Cela me dit qu'une chose que nous pourrions faire est de saisir le bord extérieur. Alors attrape ce type ici, circulaire. J'ai dit : « On y va. Donnez-lui un joli petit décalage. Ensuite, si nous extrudons cette chose vers le bas, et bien sûr, nous biseautons ce bord. On y va. Affichage en maille, revers. Et c'est là que non. Oui, bien sûr, on pourrait aller à la circularisation et peut-être que tu tords ce truc un peu plus droit. Ça a l'air bien. Je vais probablement y ajouter un biseau. Gardez-le plus net, c'est agréable. Et vous devez décider à quel point c'est important. Cela a tendance à être assez important pour être honnête. La plupart des nœuds industriels pour, surtout pour ce genre de choses, comme les choses dangereuses comme cette chaîne. Donc, vous vous attendez à ce qu'ils soient assez robustes, n'est-ce pas ? Donc probablement quelque chose comme ça. Ensuite, pour le boulon lui-même. Dans ces cas, nous allons simplement utiliser un cylindre. C'est la même affaire. On l'accroche à 90 degrés. Dans ce cas, je vais le laisser comme cylindre à 20 côtés. Parce que je suis allé un peu plus en détail sur la courbure. Ce bord, juste ici, babille. Maintenant, certains de ces éléments semblables ont une menace pour eux. Si vous voulez ajouter le fil, je vais l'ajouter à l'extérieur car nous ne verrons pas l'intérieur des éléments. Je vais juste chanfreiner. Nous avons regardé un joli petit fil. Contrôle E. Juste en plus. Donc, quand nous avons fait cela, nous avons eu cette petite menace. Et bien sûr, nous supprimons les faces arrière. C'est ça. Maintenant, nous allons voir une petite menace pour le boulon. J'ai attrapé les trois choses. Combinons-les en un seul objet. Vue de gauche. Nous allons les dupliquer et les déplacer de ce côté. Et on y va. Mes amis sont de retour, Blade est prêt. Maintenant, voyons ça avec ce type ici. C'est joli, plutôt bien. Je vais attraper tous ces gars ici. Regroupez-le jusqu'à l'historique de son pivot de centre de transformation, son pivot de centre de transformation, et renommez-les. Ce sera donc ce qu'on appelle une plaque de scie. Cela va être audacieux. va être audacieux, et ça va être joué. Maintenant, celui-ci doit certainement monter un peu plus haut, comme juste au-dessus, juste parce qu'il va couvrir tout ça, on ne sait toujours pas où ça, la plupart des choses qui vont être. parce que nous le savons. Donc, celui-ci devrait être comme là. Ce groupe ici, ce changement. Donc, le groupe devrait être juste au-dessus d'ici. Oui, on y va. La deuxième partie, prête ? Passons au prochain. Je voulais vivre. Il y a juste un commentaire rapide. Je voulais laisser celui-ci à la toute fin parce que je savais que nous allions avoir quelques difficultés sur quelques autres, comme le GameViewController était trois clés, le grille-pain était, Je pense que EC, la caméra était vraiment délicate. Mais maintenant que nous connaissons tous les principaux outils, ça va être un morceau de gâteau. On va s' amuser parce que ça va être tellement amusant. Oui, c'est ça les gars. Je vais m'arrêter ici, et je vous reverrai sur la prochaine vidéo. Au revoir. 50. Logement principal de la tronquée: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par le boîtier principal de la tronçonneuse. Comme vous pouvez le voir ici. Je pense qu'il y a deux images qui sont probablement le meilleur outil pour comprendre ce qui se passe ici avec le boîtier. Vous pouvez voir que nous avons cette plaque orange qui, dans ce cas, est bleue. Et c'est là que le sans tête attaché avec cette chose circulaire ici, forme intéressante. Nous avons cette autre plaque qui, je pense où le moteur va ressembler à respirer. Ensuite, il y a deux bouchons ici que nous allons probablement utiliser pour sentir qu'ils sont remplis de carburant. Et les autres types d'éléments. Ici, c'est vraiment intéressant. Et encore une fois, nous pouvons utiliser notre quadrant pour créer la forme de base de ce côté, du côté gauche. Ensuite, il suffit d'extruder jusqu'à l'avant pour créer la face avant. Maintenant, vous pouvez voir que cette chose va de l'avant comme ça. Laissez-moi voir que nous avons un autre point de vue. Oui, vous pouvez le voir ici. Il commence et s'arrête là, il descend ici. Et je n'ai malheureusement pas d' image appropriée pour cela. Mais il continue de parler de cet endroit ici. Ayez cette autre chose qui ressemble à un jardin ou quelque chose comme ça. On va le faire plus tard. Vous pouvez le voir, c'est avec cette grosse pièce juste ici et il y a un autre morceau de lame comme des objets épineux. Mais oui, c'est donc le changement que nous allons faire. Allons donc à notre oreille gauche, juste ici. Supprimons les calques, n'est pas vraiment ce calque. Il suffit de le renommer. Il suffit de le renommer. Appelons cette lame. Je sais que ce n'est pas ablat ou probablement ce n'est pas le bon nom. Décrivez les deux groupes, cliquez avec le bouton droit et ajoutez des objets sélectionnés. Et de cette façon, nous pouvons les éteindre. On y va. Comme vous pouvez le voir, c'est l'image et comme je l'ai mentionné, je pense que ce sera un peu plus facile si nous suivons d' abord cette forme et ensuite nous extrudons toute cette base R restante. de l'autre côté. Processus très similaire, nous allons aller à Outils de maillage, Créer un polygone. Commençons par ici, comme dans ce petit coin. Commençons par notre quadrant. Ici. En fait, je vais être un peu plus prudent car je veux garder Azure, les tendances de sécurité de ce truc un peu plus agréables. Nous savons donc que nous avons quelque chose de rond qui se passe ici. Alors, cette chose s'arrête. Et puis nous allons là-bas, il semble être un peu brouillard d' un élément là. Chaque fois que je traque un objet, j'aime d' abord passer par la bordure car de cette façon, je sais quand les choses vont être une surface dure ou une surface molle, selon la façon dont nous le souhaiterions, les modifier. Ici. Je vais continuer à aller de l'avant qui n'était pas tout à fait rond. En fait. Je veux dire, on peut déjà faire le genre de forme cylindrique, donc c'est très bien. On dirait qu'on s'arrête juste là à l'avant. Et de ce côté, il s' agit d'une surface ronde, donc je m'attendrais à ce que cette chose commence à se déplacer comme ça, créant ainsi une jolie petite forme. Vous pouvez réellement passer en mode fluide dans le numéro trois ici sur votre clavier pour commencer le traçage tout en voyant quoi ressemble cette chose. Parfaitement, parfaitement bien pour le faire aussi. Maintenant, une chose que je vois, et je pense qu'il va être important que nous abordions bientôt. Vous voyez, j'ajoute un peu juste pour que les choses restent agréables que possible. Je vais en fait supprimer ces gars ici, comme tout cet élément parce que je pense plutôt extruder ça et je voulais juste les corps principaux. Je vais m'arrêter juste ici. Lorsque cette chose devient comme un angle de 90 degrés, si vous avez des points supplémentaires, vous pouvez double-cliquer sur l' outil et effacer les pensées. Et on y va. Une chose que je remarque, c'est cette ligne ici, cette ligne de section appelée lumière sur la référence. Il a l'air, c'est comme un autocollant, non ? Mais nous pourrions le modéliser. Nous pourrions réellement le modéliser à l'intérieur de la plaque supérieure. La seule chose, c'est que nous ne l' avons pas de l'autre côté, donc je ne suis pas sûr que cela en vaudra vraiment la peine. Je vais juste mesurer ça. Si vous vouliez le faire, assurez-vous probablement que la boucle suit cette section. Nous pouvons donc simplement faire une ceinture rapide, juste jeter ça dehors au cas où vous voudriez faire quelque chose, quelque chose de similaire dans d'autres occasions. Maintenant, vous pouvez certainement voir que nous allons avoir besoin de quelques boucles de bord supplémentaires. Je veux toujours garder cela aussi beau et propre que possible. Nous pouvons commencer par épiler une partie de cela et je vais juste commencer à compléter la pièce de puzzle ici. Ce genre de technique, cette technique de traçage, super, super utile et super courante. Chaque fois que vous avez un volume ou une forme EC2 à tracer comme celui-ci ici. Et surtout si vous avez une vue de côté, comme ce que nous avons ici, faut parfois travailler sans ce genre de choses et cela devient un peu plus compliqué. Ici. Encore une fois, nous pouvons faire nos petites astuces topologiques. Tu te souviens de ça ? Faisons 321 ici. Parce qu'il y aura beaucoup trop de polygones ici. Je pense qu'on peut se permettre un polygone de plus, ça ne devrait pas être si mal. Nous détendons cela, une surface par ici. Tout ça, on va se détendre. Nous pouvons en avoir un de plus. Comme une boucle qui se passait ici. Je ne sais pas si je voulais faire un triangle, mais je vais le garder pour l'instant. Et puis, nous allons en frapper un de plus. Et toute la topologie devient un peu bizarre ici. C'est là que je vais probablement commencer à simplifier un peu. Comme pouvons-nous réduire certains d' entre eux , c'est juste les déplacer un peu pour que nous n'ayons pas à avoir une topologie aussi bizarre dans cette topologie est vraiment, vraiment bizarre. Nettoyons un peu ça. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aller faire les trois, les deux contre un. Souvenez-vous de deux contre un. Je peux faire deux contre un , puis c'est un carré. On y va. C'est beaucoup plus agréable, beaucoup plus proche de ce que nous avons. Et notre topologie circule là où nous sommes meilleurs. Parfait. Oui, ça semble très joli. Laissez-moi prendre toute cette forme ici. Et je sais qu'en raison la référence ou du moins du blocage que nous avons ici, je sais que ce sera comme ici. C'est là que nous devrons peut-être activer cette chose. Parce que c'est à peu près le lieu, nous vérifions la référence. Vous pouvez voir que c'est une assiette. Il y a un peu d'espace ici, puis il y a la lame. Et après l'écart, c'est là que nous avons cette chose ici. Et nous allons contrôler E et l'extrusion jusqu'à l'autre côté. Comme ça. On y va. Mesh, affichage et revers. Bien sûr, bien sûr, je sais bien sûr que nous n'avons aucune de ces interfaces. C'est comme si une plaque métallique creuse est probablement égale. Voici ce que la référence est vraiment, vraiment pratique. Un peu difficile avec le produit va jusqu'ici. Donc, tous ces éléments orientés vers l'avant vont probablement disparaître. Vous pouvez voir qu'ici encore, à partir de la référence, nous avons une ligne de section juste au milieu, juste là. C'est un petit groupe sympa, même pour celui-ci ici, où ça commence. Donc, tu y vas un peu et ça s'éteint. Cela me dit que certaines de ces lignes ici, cette zone frontale, sont un peu plus minces que les autres parties des éléments. Je vais donc, à partir d'ici, je vais probablement ajouter ces deux lignes que nous avons là. Allons faire 20 %. Je pense que c'est un bon chiffre. Donc 20 % des deux côtés. Ou une autre option ici, laissez-moi, je vais en ajouter une au milieu. Et puis je vais utiliser une boucle d'arête décalée des outils de maillage. De cette façon, je sais que les deux seront exactement à la même distance. On y va. Ensuite, de cette ligne est juste ici, Control E. Ce sont ceux qui vont continuer notre belle trajectoire ici. Donc, Control E ou Control E. E. Control E ou Control E. Nous y allons. Donc, cette chose va continuer et créer l'élément de buse. Parce qu'à la fin, à la toute fin du tout, nous allons probablement simplement extruder le tout et donner une épaisseur pour créer le réel comme les segments réels. Maintenant, c'est là que nous pouvons ajouter cette tranche, ces neuvième sexuels qui vont à peu près dans tout l'élément. Vous pouvez également voir qu'ils vont sur le devant. Celui-ci comme celui de droite semble être un peu plus grand. Je vais frotter ce type. Celui-là va probablement être là et celui-là sera là. Et encore une fois, je sais que cette ligne va tout autour, tout le long. Pour contrôler E. Nous allons cependant extruder cela à ce sujet. Oh oui, c'est très bien. C'est très bien. Qu'est-ce qui va dire que nous avons encore besoin cette courbure ici, mais oui, nous n'avons pas bu. Oui, c'est ça. Alors celui-ci contrôle, c'est à dire. Allez-vous extruder un peu dehors alors assurez-vous que nous n'avons pas visages bizarres ou quoi que ce soit comme ce visage ici, comme les casquettes. Je vais les supprimer pour l'instant, plus tard, si nous en avons encore besoin, cela les ramènera. Mais cela pourrait gâcher les choses lorsque nous effectuons l'extrusion complète. Je vais donc m'en débarrasser. Et comme vous pouvez le constater, nous obtenons la belle petite forme sur notre force de cartouche ici. Maintenant, sur ce site, il n' y a rien. C'est un changement très simple. Sélectionnez une ligne ici, on dirait un carré entier. Nous ne pouvons pas cela, pas une autre grosse affaire alors. Mais de ce côté, nous avons des sections audacieuses comme où ce genre choses se séparent entre en collision et qui sera sur la vue de face. Passons donc à la vue de face. Très bien. Voir plutôt. Encore une fois, je suis maintenant en train de suivre l'autre photographie. Je vais juste trouver la zone où se trouvent ces choses. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai en quelque sorte manqué la distance, loin ou peut-être pas, peut-être. Non, tout va bien. Il semble que de ce côté de l'élément, cette chose est plus complète. C'est quelque chose dont nous devrons peut-être nous occuper ici. Je vais attraper ce type ici. Allons de l'avant. Pour celui-là. Celui-là seulement sur le même plan. Ce n'est pas le cas, ne se déplace pas sur l'axe X. Et puis je vais attraper ce type Control E. Ce type va monter. Et puis Contrôlez E. et nous allons y aller comme ça. Snap it, parce que nous voulions que cela s'écoule de cette façon. Ces deux points, nous allons nous rapprocher du centre. Ces deux points ont été marchés pour centrer cet avant, puis ce gars Control E, poussant vers l'avant. On peut attraper tous ces gars, les coincer ensemble. Revenons à la bonne vue et voyons, oui, vous pouvez voir cette chose continue un peu plus que de l'autre côté. En fait. Il semble bien plus que ça. Oui, ça se passe presque jusqu'ici. C'est là que nous devons absolument corriger certaines choses du logement. Attrapons ces gars juste là. Je vais donc prendre cet avantage ici. Il suffit de contrôler E. Et un peu comme, passons à la bonne vue. Suivez la même direction que celle que nous avons ici. Où nous allons le suivre. Nous voudrions probablement les courber un peu. Ils se sont bien penchés vers les autres pièces et ça semble se passer toute la semaine. Je peux donc voir que vous voyez ce petit morceau juste là. Donc, ça ne va pas jusqu'à l'avant. Une fois encore. Nous bougeons et tournons un peu. Nous bougeons et tournons un peu. On y va. Maintenant, c'est juste une question de passerelle. Bien sûr. Les Britanniques tournent, soyez assez faciles. Je pense que ça devrait se lisser assez bien. Comme si nous ne changions rien sur la silhouette. Maintenant, bien sûr, si nous devons bien sûr corriger cette zone ici. Et je pense que nous pouvons essayer de faire un quadrant. Voyons si cela le respecte un peu mieux ici. Allons-y maintenant. Voyez le problème avec les quadrants. Il essaie d'aller dans des directions différentes. On va probablement devoir le faire un peu plus manuellement. Ce n'est pas la fin de la journée, bien sûr, juste un peu plus de temps. Par exemple, à partir d'ici, permettez-moi d'extruder comme ça. Comme là. Ensuite, extrudez vers l'avant. Allons-les à l'échelle. Contrôlez E ou Control E pendant plus qu'un peu de rotation. Contrôlez E là en un peu de rotation, contrôlez E là et Contrôlez E là. Et cela devrait suffire. Parce que cette grosse pièce ici, cette pièce blanche couvrira tout le reste. Donc oui, ça ne devrait pas suffire. Commençons juste à saisir ces sommets. Fusion de deux centres. Puisque nous avons extrudé à partir d'un seul plan, tout devrait être au même niveau. Nous allons donc juste saisir tous ces éléments ici. Et on y va. Joli. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, bien sûr, nous avons besoin d' un petit biseau de ce côté et de ce côté-ci aussi. Je ne le vois pas en bas, donc je ne vais le faire que là. Mais vous connaissez la règle. On pourrait donc tout aussi bien faire bouillonner le tout. Juste pour garder les boucles de bord propres. Faisons une bulle. Ça va être un angle, c'est très bien. Je vais le garder soit par relativement gros, quelque chose comme ça. Et on y va. C'est plutôt joli. Et bien sûr, nous avons un problème là-bas. Supprimez ces gars et supprimez ça, parfait juste là. Cela devrait donc revenir à un seul carré. Supprimez ce sommet. On y va. Maintenant, nous avons un bel effet là-bas. Nous avons juste oublié de fusionner ces derniers. Cool. Faisons les petits boulons que nous avons sur le côté. Celui-là est juste là. Pour ceux-ci, nous allons faire quelque chose similaire à ce que nous avons fait lorsque nous faisions des hôtes à l'intérieur des autres éléments. Nous allons dans la bonne vue. Je vois qu'une volt va être différente de cela. Laissez-moi passer en mode visage, comme dans cette zone juste là. Une volt va être comme là-bas et l'autre va être comme là-bas. Donc, ce sera comme les sections où vont être les boulons ? Il y a beaucoup de façons de le faire, bien sûr, un peu, je pense qu'ici, dans la lumière, les Booléens pourraient être une option. Par exemple, celui-ci, je pense qu'il est élevé, c'est juste un décalage de contrôle E pour créer le petit trou. Et puis Contrôlez E. Et je vais le faire, je vais sélectionner plus d'endroits. Et je voulais commencer par celui-là. Contrôle E, décalons un peu. Et puis Contrôlez E avec notre clé. Je vais juste baisser l'échelle. Maintenant, le problème ici, c'est que nous, en fait, je veux supprimer ce type. Je veux créer le trou réel. À partir d'ici. Je vais extruder et je vais y aller. Ensuite, nous allons passer de ce côté-ci à ce côté. Nous pouvons créer le petit trou là-dedans. est juste pour rester simple. Je veux dire, si nous avons 12 cailloux là-bas, il devrait être assez facile de passer d'ici à ici. Et de l'autre côté aussi. Dans l'autre sens, le flux du biseau reste intact. Lorsque nous ferons cela, nous obtiendrons ce genre d'effet, qui est proche de ce que nous avons là-bas. Je pense qu'il y a un peu trop de profondeur. Je vais donc attraper ces sommets ici et probablement comme les pousser dehors. C'est un peu plus proche de deux de ce que nous avons avec. Encore une fois, si j'y jette un coup d'œil , vous pouvez voir qu' il ne va pas jusqu' à ça, à l'avant. Il reste juste là. Revenons à droite. Nous allons le refaire maintenant sur ce visage juste ici. 1234, contrôle E Offset, Contrôle de l'échelle E pour créer un petit crochet. Ensuite, supprimez ces visages. Prenez ce contrôle facial E, poussez-le dedans, puis passez-y. Ensuite, nous ajoutons les deux boucles de bord qui vont suivre la Bible. 1234456123 pour le niveau 56. On y va. C'est ça. Encore une fois, c'est très similaire à ce que nous avons fait là-bas. On va juste faire avancer ce type pour que le tout ne soit pas un aspect. Je veux dire, les deux trous devraient être de taille assez similaire. Donc, soit on le rende un peu plus gros, soit on le rend un peu plus petit. Je pense que celui-ci doit être un peu plus grand. Voici donc une astuce que vous pouvez utiliser. Je vais sélectionner tous les sommets qui se trouvent juste là. Et si j'essayais d'aller à la bonne vue et de les mettre à l'échelle, ce sera très difficile car le point de pivot, c'est faux, mais nous pouvons appuyer sur D ici, déplacer les points de pivot pour que nous suivions le côté où nous voulons le mettre à l' échelle, le mettre à l'échelle, puis nous allons le mettre à l'échelle. Cela va nous rapprocher, quelque chose de plus proche de ce que nous avons ici. Vous pouvez modifier le point pivot de la sélection. Assurez-vous qu'il s'adapte un peu mieux. Ça a l'air assez joli, assez différent de la glace, nous en avons un comme un joueur réel qui est comme pincer un peu. Vous pouvez le voir juste là. Nous pouvons pousser cette boucle de pointe vers le haut et vers le haut comme ça. Cela devrait l'adoucir un peu. Plus tard, nous pourrons ajouter un autre avantage de support. Allons maintenant pour le dernier boulon. Donc, celui-là va être juste ici. Donc, ce sera comme si ce visage est juste là. Donc ici, le seul problème est que les bords se contractent beaucoup plus. Je vais donc prendre ça et le faire baisser un peu pour ces sommets. Nous avons donc plus d'espace sur celui-ci ici même sur quatre sommets que nous avons utilisés , le décalage de contrôle E. Voici où sont probablement comme travailler sur la forme un peu mieux à l'avance. Et cela va évoluer, extruder la balance. Supprimez tous ces éléments. Contrôle, c'est à dire, repoussez ça. Prenez celui-ci, passerelle, signez comme 12, puis sélectionnez le pont 123 des bords. Le pont des bords. On y va. Nous avons donc maintenant ce bel effet rond. La taille semble être assez, assez cohérente, donc je suis content de celle-ci. Nous avons besoin d'un peu plus de hauteur. Ils pensent. Ils semblent être un peu trop peu profonds sur la vue de face. Ici, une chose que nous pouvons faire pour rendre les choses un peu plus facile est régie comme ce visage : utiliser la sélection douce. J'ai juste essayé de pousser ce truc comme en télécharger davantage pour obtenir un peu plus d'espace. Même chose pour celui-là. Tout comme donner un peu plus de place là-bas. Dans leur façon, quand on place le réel comme les boulons, les vis, les choses vont être plus belles. Faisons ça très rapidement pour que nous obtenions tout dans la même vidéo. Et puis le prochain, nous allons travailler sur les complots que nous avons en haut. Ou en fait non, je pense que nous avons déjà dépassé le temps normal. Je vais m'arrêter ici, les gars, dans le prochain, nous allons travailler sur les détails de ce truc. Nous allons faire les descripteurs qui nous manquent. Et on va faire ce que c'est quoi le mot ? Ddt ? L'équipe de DDT. Ces casquettes juste là. Oui. Accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 51. Détails du logement à la tronquée: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les détails du logement. Allons-y donc. Pour les détails du logement. Je veux dire, les deux principales vannes que nous avons ici, pas celle-ci et celle-ci. Et aussi le descriptif que nous devons modéliser. Encore une fois, il existe de nombreuses façons de modéliser les scripts que nous avons déjà réalisés une dernière fois. Je pense que nous allons faire la même chose pour être honnête, je vais commencer par une maille cubique lisse. Allons-y. Refaisons-le pour lisser. Donc, dans ce cas, nous allons sélectionner la moitié inférieure de celle-ci. Supprimons la sélection douce. Isolons ça très vite. Je veux vraiment faire quelque chose d'un peu différent ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais mélanger ça. Je vais faire tout ça complètement plat. C'est un peu comme un cercle. Maintenant, je vais créer les bordures ici avec un décalage que je vais créer la vis au lieu d' avoir vu des vis et certaines d'entre elles ne vont pas jusqu'à l'extérieur. Ils sont seulement comme, je pense qu'on les appelle les vis de Phillip. Ce contrôle E. On va redescendre pour gagner un peu de temps. Je vais faire le contrôle E, un petit x contrôle de vérité E. Deuxième contrôle d'extrusion E encore une fois. Et ça va me donner l'avantage dur que nous recherchons. Maintenant. Je vais probablement avoir ce type ici. Appuyez à nouveau sur B, auto-sélection. Et je veux donner ce genre d' effet rond ici. Comme si je suis la tête de la vis comme ça. Et puis je vais réduire cette chose comme le ou. Plutôt que de le réduire, nous pouvons simplement sélectionner les interfaces. Allons voir le dessus. Ce type est juste ici et ça arrive juste ici. Je vais les faire baisser, les réduire. Je vais aller comme ça pour les gars et les apporter un peu plus comme ça. C'est-à-dire qu'il y aura un peu plus près de ce à quoi vous vous attendez. Alors je vais juste attraper ce type, le donner comme la petite tête de vis. Et c'est ce que nous allons faire, nous allons voir. Alors prends ce truc. Faisons en sorte qu' il soit complètement plat. Donnez-lui une belle fraction là-bas. Et c'est tout. C'est elle, c'est sa vis pour ça, pour cet élément. Ce n'est donc pas le problème. Allons-le jusqu'au sommet ici. Super, le bateau là-bas. Je pense que j'ai oublié de saisir ce sommet ici pour ce type, ce type, et de les pousser vers l'avant. La vis n'est pas comme un couloir dans la bordure que nous avions là. Appuyez sur F sur F est toujours un excellent outil pour financer cette chose. Maintenant, vous pouvez voir que la vis est vraiment plate, mais cette surface nous donne un effet bizarre. Dans ce cas, il semblait un certain sentiment que les surfaces coulaient bien. Nous pouvons en ajouter un seul ici. Et cela devrait nous donner comme un lit plus plat et plus plat juste là. C'est là que les vis vont être comme là. C'est là que je suis peut-être même tenté de donner un peu plus d'extrusion et de faire en sorte que ce truc soit vraiment allé là-dedans. Je sais que ce n'est pas ce que nous verrions normalement. Mais comme je ne veux pas voir ce qu'il y a là, quelque chose comme ça pourrait fonctionner un peu mieux. Je vais aller jusqu' à ce visage, c'est les aplatir, les faire tomber. Et ça va permettre à ma vis laisser un peu plus gentille là-bas. Commande D. Amenez-le sur celui-ci ici. L'un va un peu mieux. Donnons un peu de rotation pour qu' ils ne soient pas tous identiques, à la même rotation. On y va. C'est ça. Jolies petites vis sur le dessus de l'élément. Maintenant, nous avons les menottes ici et je sais que les bouchons vont être nos cylindres et qu'ils vont être insérés dans cette zone est juste ici. Le moyen le plus simple d'insérer un cylindre, nous le savons déjà. Nous créons le nouveau cylindre. Nous fabriquons ces huit sites et nous les amenons vers ce qui est censé être. Passons donc à la bonne vue. Et celui-là est juste là. Et nous pouvons voir que c' est à peu près la taille. Encore une fois, si nous examinons la référence, je sais que l'autre est un peu plus petite, donc parfaite. Celui-là va être comme là. On dirait un concept vraiment important juste là. Mais mon objet n'est pas aussi grand. Je veux dire, nous pouvons l' agrandir si nécessaire, nous pouvons simplement augmenter cette chose et ce sera le même ou simplement centré un point POC et donner un peu plus d'épaisseur pour que nous ayons assez de place. Bien sûr, nous allons devoir choisir nos petites vis ici et les faire avancer. Ils correspondent à la courbure. Et de cette façon, nous pouvons adapter cette chose au plus près possible des proportions. Oui, ça semble vraiment gros, mais oui, ça semble convenir que c'est vraiment très proche de la frontière. Maintenant, ce que je dois faire, c'est que je dois créer les points où cette chose va être, comme en émerger deux. Et nous avions déjà quelques visages ici que nous pouvons recycler. Allons un peu plus loin ici pour que nous puissions utiliser ces deux phases. Je vais insérer un naturel ou juste autour de ce bord, juste ici, juste là. Donc, ça fait 12 ans. Ensuite, je vais utiliser cette section du milieu. Allons-y. Cela ne devrait pas vraiment affecter quoi que ce soit. Et insérons une autre section juste là. Maintenant, je vais avoir celui-là, celui-là, et celui-là, que je pense vouloir correspondre au plus proche. Ce que je vais faire, c'est que nous allons commencer à déplacer ces points. Par exemple, comme ce point, nous allons revenir en arrière. ce stade, passons à l' intérieur et en arrière un peu à ce stade, revenons un peu en arrière. Ce point, passons avec Ian. Et comme ça , ça va bien là. Et déplacons ce lien de points par là. En déplaçant un peu ces points, nous allons nous assurer que le pont soit un peu plus propre. Prenons cet objet très vite. Sélectionnons le contrôle des sommets si 11 supprime et combine les deux objets. Bien sûr, attrapez les deux objets ici et passerelles. Maintenant, cette chose est moulée à travers cette chose juste là. Et nous pouvons bien sûr ajouter une boucle d'insertion de bord juste là pour nous assurer que la connexion est un peu meilleure, je vais probablement ajouter une autre connexion juste là. Ce truc est donc plus agréable. C'est ici que vous verseriez de l'essence et des trucs. Et encore une fois, je ne vais pas être comme ça en assemblant aucun de ces éléments. Mais ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de simplement créer le petit trou juste là. Ce sera donc à droite, ce sera le tout pour cela, pour le gaz. Maintenant, pour le capuchon, nous allons opter pour un capuchon polygonal élevé car comme vous pouvez le voir, comme l'appareil photo, nous avons beaucoup de divisions. Je ne sais pas trop combien je dirais en 4040 semblent avoir raison. Laissez-moi juste, mais est-ce que cette chose une fois que nous y serons, nous obtiendrons un bel effet là-bas. Oui, je vais juste créer le cylindre, changer les options du cylindre à 4040 degrés ou 40 divisions. Je le sais en se basant sur le concept de ses richesses, mais il a également un plafond au milieu. Alors contrôlez si 11 décalage, alors cette chose, poussez-la vers le haut, et puis nous avons les bouchons, non ? Je vais donc supprimer ce bord ici. Comme ce type ici, Contrôlez E. Gardez les visages ensemble. Donnez un peu de décalage et extrudez-les. Quand on se débrouillera, on aura ce truc. Bien sûr, nous avons besoin de quelques legis de soutien. Un en bas, un ici, probablement. Un. Encore une fois, un là-haut , un autre là, et deux d'entre eux ici, ici. Et maintenant, nous obtenons ce très bel effet à l'intérieur. Si nous voulons être super précis, nous pouvons bien sûr compenser un peu cela et ensuite les amener. Je viens de dire que c'est comme une vraie casquette. Vous pouvez encore plus aimer les vis ici, comme la chose qui se visse sur la capitale. Je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire. Allons au centre, ici , sur le cylindre. Et nous allons faire pivoter ceci pour essayer de faire correspondre la courbure aussi bien que possible. Allons-y à l'échelle. Je vais changer les deux objets MLC pour que nous puissions déplacer cette chose qui est lisse. Qu'il s' adapte à peu près, s'adapte bien là. Il est dit que ce sera notre section principale Leica, donc, la capsule, celui-là, elle est plutôt jolie. Maintenant, nous allons faire la deuxième, qui est assez petite ou plus petite. Ce sera dans cette zone juste ici. Processus très similaire, il suffit de cylindre à huit côtés. Apportons-le ici. À peu près à la même distance. C'est à peu près cette taille. Je me sens comme ça, c'est un peu plus gros que ça. Il est en train de se montrer. Je vais attraper tout cet oiseau que vous voyez ici et lui donner un peu plus de place. Sinon, cette chose, la taille que je vois sur la référence, ne correspondra pas à ce que nous avons sur les éléments. Cela semble donc à ce sujet. Il est plus petit. Vous pouvez voir que c'est plus plat, c'est un peu plus comme un rinçage à la surface. Allons le déplacer. Il y en aura juste là, je dirais. Encore une fois, nous allons créer les boucles dont nous avons besoin. Nous avons donc besoin de 123. Nous supprimons ce visage ici. Nous allons commencer à déplacer ce point un peu plus près de là où il est censé être. Celui-là va très bien. Petit vers le bas un peu plus près, plus près. Et encore une fois, la raison pour laquelle nous nous rapprochons c' est juste pour nous assurer que la géométrie n'est pas aussi étirée. Et c'est un peu plus conforme à ce que nous avons. Attrapez les deux. Combinez-les. Vertex, frottez celui-ci, supprimez les faces inférieures. Arêtes, sélectionnez les faces ici. Et nous atteignons. On y va. Comment serait-ce un bon petit lien là-bas ? Vous pouvez aussi en ajouter un juste là pour qu' il y ait un peu plus près de la surface. Contrôle F 11. Extrudons, décalons, extrudons et créons la cavité et probablement simplement des bords biseautés pour une bonne mesure. On y va. Ce type, Control D, est entré dans le sommet. Bien sûr, faites-le plus petit. Celui-ci est encore, un peu, rincer à la surface. C'est ça. Regardez-moi ça. Très bien, très sympa. Je dirais. Oui, je pense que nous presque fini avec cette pièce ici. La seule chose qui nous manque maintenant, c'est l'épaisseur, car nous devrions avoir un peu d'épaisseur. Cependant, c'est là que les choses peuvent devenir un peu plus délicates, compliquées parce que nous avons changé la façon dont l'objet fonctionne. Parfois, et je pense que c' est l'un de ces cas. Parfois, vous allez garder Worth a des choses minces, comme celle-ci ici. Malheureusement, nous ne pouvons pas simplement aimer le contrôle E et l' extruder. Je veux dire, on pourrait l'essayer, mais ça va paraître vraiment bizarre et ça ne change pas tant que ça. Je veux dire, en fait, ça ne change pas grand-chose, mais maintenant ça n' aide pas vraiment le problème, c'est nous avons tellement de belles formes ici que ce serait peut-être une meilleure idée de l'essayer et créer quelque chose de semblable à ce que nous avons fait avec la caméra. Je vais donc essayer de le faire ici. Je vais donc faire le contrôle E. Il suffit de créer un petit Philip ici. Ok, donc maintenant, oui, ce truc va être très mince comme si je savais ce qui va paraître bizarre, n'est-ce pas ? Nous avons besoin d'épaisseur. Nous n'avons pas fait d'épaisseur. Je vais le faire. Je vais le garder comme ça pour l'instant. Et plus tard, lorsque nous remplissons les autres choses qui nous manquent encore à l'intérieur de cette zone, comme cette chose juste là. Il y a quelques moteurs qui sont des cylindres juste là. Nous allons le réparer. D'accord. Parce que c'est encore une fois, ce n'est pas vraiment absurde. C'est vraiment, vraiment fin. C'est un objet vraiment fin. Mais c'est important, je pense qu'il sera important pour nous de le considérer, n'est-ce pas ? Oui, il va falloir savoir comment fixer le genre d' épaisseur juste là. Alors, comment allons-nous à temps ? D'accord. Nous avons encore un peu de temps. Laissez-moi voir. Qu'avons-nous d'autre ici ? Il y a une autre prise pour eux. Voyez ici, c'est celui-là. Vous pouvez le voir ici, juste là. Celui-là. Il y aurait donc un trou cylindrique à l'avant ici. Juste celui-là, juste là. Je pense que nous devrions l'ajouter. Je ne vais donc pas l' ajouter dans son ensemble. C'est plutôt comme si je n'allais pas ajouter ça, car une protrusion ressemblera plus à un tout. Allons-y huit côtés ici. On va y aller quelque chose comme ça. C'est à peu près là. génial, c'est que nous avons déjà, ou nous devrions avoir suffisamment d'informations ici. Dans ce cas, comme nous l'avons ici, il semble qu'il soit aligné sur un gros bouton. Je vais donc utiliser ces quatre phases que nous avons ici. Mais je ne veux pas prendre un avantage de ça, de la frontière. Je vais donc ajouter un contrôle naturel E. et nous allons compenser juste là. Essayons maintenant de circulariser celui-là. Oui, parfait. Cela fonctionne bien. Ensuite, continuons à le rendre plus petit. On y va. Si nous regardons la bonne vue, nous sommes un peu bas. Nous devons donc absolument déplacer cette chose de haut en haut, comme s'ils essayaient de correspondre à la même circonférence que nous avons et que nous venons de supprimer. Finalement, je pense que nous allons finir faire ce genre de chose où nous créons simplement une sorte d'épaisseur à une chose comme celle-ci. On y va. Je pense que ce sera la voie à suivre. Plus tard, quand nous ajouterons la chose que nous allons ajouter ce genre de lèvres aux deux, comme cette colonie parce que sinon, je pense que nous allons éliminer certains d'entre eux de très beaux détails que nous avons. L'autre option est de reconstruire le tout ici avec ça, je ne pense pas que ça va aller oui, je ne pense pas que ce soit vraiment bon à tout ce bord ici que nous ayons. Nous pourrions simplement aimer le contrôle E, mettre à l' échelle ou quelque chose pour créer l'épaisseur comme vous le voyez là-bas. Quelque chose comme ça, je pense, va être ce que nous allons être, on va finir par le faire. Nous verrons, nous allons voir pour l'instant. Je pense que c'est tout pour ça, pour cette partie les gars. Ce truc n'a pas besoin d'être un peu plus bas ou en arrière comme ça. Commençons par la transformation. On pousse ce truc plus ouvert comme ça. Parce qu'il y a, il y a un peu d'espace entre ce type et l' comme cette assiette ici. Oui, c'est tout. La prochaine partie sur laquelle nous allons travailler, je pense que c'est la poignée. Faisons la poignée, la poignée. Je pense que ça va être amusant. C'est un peu délicat. Je veux dire, nous avons ici quelques sections qui ont besoin de travail, ces nœuds aussi. Nous avons ce frottement ici. Cette section sera également disponible. Nous avons la même chose à ce sujet. Oui. Très semblable. Donc, oui. On va travailler sur la poignée, alors accrochez-vous bien et je vous revois sur la prochaine vidéo. Au revoir. 52. Forme principale de la manie à la chaîne: Hé les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec la poignée. Allons-y. C'est là que nous nous sommes arrêtés sur la vue droite de l'élément. Et c'est une forme hétérosexuelle, je pense assez simple, comme vous pouvez le voir ici. Il ne fait pas partie de l'élément, c'est plutôt comme soudé ensemble, collé ensemble. Nous avons ce gros cylindre ici. Et c'est vraiment curieux, parfois ces choses sont comme des gaz d'échappement d'air ou quelque chose comme ça. Je pense donc que nous devrions le faire d'abord. Il s'agit d'une forme relativement simple, alors allons-y. Je vais commencer par les histones ici. Vingt-cinq, ça, c'est bien de le garder autour et agréable. À 90 degrés. Dans ce cas, nous n' allons plus utiliser ni bloquer. Nous allons utiliser la forme que nous avons ici, qui suit correctement la plupart des éléments, comme nous pouvons le voir ici dans la référence. Il a la même taille que le, comme l'essentiel ici. Nous allons nous assurer qu'il s'adapte juste là. Parfait. D'un côté, c'est cette casquette en spirale bizarre. Et puis de l'autre côté, c'est comme bonjour, commençons par le côté creux. Déplacez cette chose. Bon, il y a une jolie petite coupe ici. Regardons ça. Et puis cette chose se passe un peu. Et en fait, vous pouvez voir ici comme une rampe pour ce genre de rampes. Il dit gaspillé à ce genre de chose et ne s'est pas contenté de l'axe des y, il suffit de les réduire comme ça. On y va. Alors, nous allons étiqueter cette bordure ici. Prenez l' élément principal juste là. Vous pouvez voir qu'il devient assez petit. Contrôlez donc E, Offset, Contrôlez E et poussez-les. On y va. Encore une fois, nous ne sommes pas vraiment intéressés par l'ensemble des rouages internes de cette chose. J'obtiens juste la forme générale. De ce côté. Vous pouvez le voir de ce côté-ci, ici, nous avons un effet très similaire. Donc le bord biseauté, rebord arrondi et ensuite ce support allant dans un autre couple d'insectes là-bas. Et puis c'est une chose en spirale. Commençons donc par la belle bulle. Segments de fractions. Contrôle E, contrôle si 11 contrôle E, décalage. Celui-là n'est pas aussi grand, alors nous avons un gros officier ici qui ressemble la zone grise. Et puis on y va. Ensuite, nous avons un autre décalage. Ce truc semble aller avec un peu de nation nucléaire liquide. Je peux le voir juste là. En fait, il semble être un peu plus grand, donc je vais augmenter ça. On y va. Allons pour les bulles, le niveau des bulles de fiduciaire. On y va. Maintenant, cette chose est soutenue par quelque chose, je pense que vous pouvez voir comme un plastique, comme un plastique noir. Ceux-ci sont généralement comme des phoques. Merci. Je pense que c'est peut-être une bonne idée, mais je veux aussi ajouter comme ça, comme l'argent, qui sont ces deux frontières que je pense contrôler, c'est-à-dire. Donnons-lui un peu de Offset, Control E. Poussons-le vers l'extérieur et un peu opposé. On y va. Nous avons donc cette jolie petite forme juste là. Ça a l'air bien. Je vais juste créer les touristes. Arrachez la tortue. Ce point pivot juste là. 90 degrés de rotation. Petit rayon de section. On y va. Donc ça va être comme le truc noir qui retient cette chose. Et puis il y a un autre cylindre. Et ici, vous avez quelques options. Vous pouvez l'obtenir de la même pièce si elle ne bouge pas, je vais probablement le faire. Mais si elle doit bouger ou s'animer, je veux probablement l'avoir à partir d'une pièce distincte comme celle-ci. J'ai donné une belle bulle. On y va. Nous obtenons ce genre d'effet. Et maintenant, nous pouvons faire cela en partie. Je ne vais donc pas vous présenter un « tête-à-tête ». Je ne sais pas si nous l'avons déjà utilisé auparavant, mais c'est un outil vraiment très pratique qui s' appelle le maillage de balayage. Je pense que nous l'avons déjà utilisé. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller ici à cet objet. Je vais aller dans Create Curve Tools, EP Curve. Je vais juste tracer la courbe ou la spirale. Teresa, Teresa, Teresa aussi gentille que possible. On y va. Maintenant, isolons-le et nettoyons un peu. air un peu bizarre. C'est très bien. Je vais juste sortir du trottoir ici et écouter le point. Et nous allons créer un maillage de balayage. Et la chose à mailles de balayage où ils vont le faire créera une mesure de balayage dans un élément. Vous pouvez le voir ici tout au long de la courbe. Il y a donc deux ou trois choses que nous pouvons faire. Nous pouvons modifier l'échelle du profil que nous voulons absolument faire. Nous pouvons augmenter la précision, ce qui va nous donner un effet plus agréable. On peut changer la taille dans ce cas, je pense que je vais aller sur six côtés parce que nous allons lisser ça. Et comme vous pouvez le constater, cela nous donne quelque chose de plus proche de ce que nous voulons. génial dans celui-ci, c'est que la courbe modifie réellement l'objet. Si nous saisissons la courbe et que nous entrons dans les brûlures contrôlées, il est sur la courbe. Reprenons la vue de gauche. Vous pouvez réellement déplacer ces points. La courbe essaiera automatiquement trouver la meilleure position pour cette chose. Si vous voulez réparer quelques zones qui semblaient être un peu trop en collision. C'est ici que nous pouvons le faire. Encore une fois, comme vous pouvez le constater, la géométrie est mise à jour et il essaie de correspondre à ce que nous avons sur les éléments. Pas besoin d'être super, super précis. Je pense que c'est plus que suffisant. suppression de l'historique est très importante pour l'historique. Et maintenant, nous allons juste centrer le point de pivot du maillage de balayage. Nous avons positionné le mot censé être. Et on y va. C'est notre petit truc en spirale que nous avons là-bas. Je ne sais pas si c'est comme un dissipateur thermique ou quelque chose comme ça, mais ce sera comme là. Oui, c'est le cylindre. Et maintenant que nous avons le cylindre, je pense que nous pouvons continuer à travailler sur la poignée elle-même. Si petite introduction là que nous avions besoin parce que la courbure des poignées des poignées, vous pouvez voir juste là est pas mal à voir avec cette chose ici. La poignée, je veux dire, quand on la regarde, surtout sur la référence ici, elle est très carrée. Vous pouvez voir qu'il est assez carré , puis il ne s'agit que de bords biseautés. La meilleure chose à faire est donc d'utiliser notre quadrant car le quadro nous donnera un très beau profil que nous pourrons simplement extruder , puis simplement le modifier et le déplacer comme nous le voulions. Je vais aller dans mes ombres, créer des polygones. Commençons par un petit polygone ici. Et allons dans Quadro. Je vais faire trois polygones pour la base. En fait, il est 24 ans. Encore une fois, l'utilisation de chiffres semblables donne généralement de meilleurs résultats. Par exemple, ici, cette chose va continuer. Nous allons bien sûr avoir nos quatre polygones. Donc, l'un des grands conseils que je vous ai donnés quand nous commencions ça, bien sûr, c'est que chaque fois que vous utilisez le quadro, essayez de faire correspondre ou de saisir comme grandes zones d'abord, puis nous polissons parce que sinon cela prend une éternité. Je sais qu'ici, on va gonfler, avoir 1234. Une fois encore. Nous ne faisons que les égaler. Maintenant, nous commençons à ajouter quelques arêtes. Comme vous pouvez le constater, il est beaucoup plus facile de faire circuler ces choses de la manière appropriée. Une fois que nous aurons ceci ici je vais essayer de faire très attention à avoir comme une ligne où ce motif commence, où la poignée commence dans un autre motif où il se termine Parce que nous allons utiliser ces boucles de bord pour faire correspondre tout. Voyez à quel point le second réel correspond également à l'endroit où cette chose commence un int qui va me permettre d' aimer ce qui vaudra la peine d'isoler cette section afin que nous puissions travailler un Un peu mieux. Continuons ici. Ils y font attention car nous avons besoin de quelques polygones supplémentaires pour cette torsion nous donne l'effet approprié. Vous y amène ? Non, il n'y a aucun problème. Comme je n'ai aucun problème à ajouter polygones supplémentaires si nous en avons besoin sur des zones comme celles où nous aurons besoin comme une surface dure ou un coin dur, des coins coupés, quelque chose. Allons jusqu'ici, qui est la dernière section, 1234. Et ensuite, il suffit de les relier à quelques autres et nous commençons à les modifier pour qu' ils s'adaptent à la zone appropriée. On y va. Maintenant, si nous jetons un coup d'œil à la forme, la forme est plutôt belle. Nous pouvons encore le nettoyer un peu ici du côté des produits. Mais oui, vous pouvez voir quand nous lissons cela, nous obtenons cette très, très belle forme cool. Centreons maintenant le point de pivot Control E pour extruder. Donnons les choses dont il a besoin ici. Je vais faire référence à cette chose. Cela ressemble un peu à ça. Centreons à nouveau le point de pivot. Et nous n'avons plus de ligne centrale sur ce truc. Ou du moins, je ne pense pas que nous l'ayons fait. Il va donc falloir y aller ici. Et ne faisons que notre modélisation. Je sais donc que la base de cette chose s' évade un peu une fois qu'elle touche la surface de l'objet. Je vais donc appuyer sur ce point et expliquer ça comme je veux que ce truc finisse par se connecter. Ensuite, nous allons aller à chacune des suivantes et les donner, leur donner un peu de ce genre d' effet, comme l'effet de fusée. Et ensuite, nous avons la bonne épaisseur de cela. Et puis ici encore, vous pouvez voir sur ce type ici, on s'évanouit encore à la toute fin. Alors, graphe, cette affaire ici, les évaser, puis attrape celle-ci. Fais-les évaser. Et on y va. Je pense que celui-ci est un peu trop épais. Vous pouvez le voir ici. Je vais attraper ce visage juste ici. Et on s'autosélectionnait. Je vais augmenter le rayon de sélection souple. Je vais le faire évoluer. Et cela devrait me donner un effet plus agréable comme un logiciel Softer. Comme si je pense que je vais encore devenir un peu plus fou ici. Allons ici. B et la souris du milieu et allez vraiment là-dedans. Nous pouvons donc créer cette jolie petite fusée fausse. On y va. Ça a l'air beaucoup plus beau. Cool. Concentrons-nous maintenant sur la base où étaient-ils atterrir ? Je vais donc insérer une boucle de bord ici , car cela va maintenir le point d'insertion. Passons à la bonne vue. Prenez tout ça, débarrassons-nous de l'auto-sélection. Prenez les sommets. Ces sommets. Maintenant, il s'agit de passer en mode fluide et de s'assurer que lorsqu'ils se connectent, ils touchent réellement la section de la valeur de la chaîne. Alors, de ce côté, et passons à nouveau à la bonne vue. Et c'est pourquoi nous avions le cylindre. Permettez-moi de désactiver la référence parce que c'est un peu déroutant. Et maintenant, nous allons utiliser ces points pour étreindre ainsi la surface du cylindre. Maintenant, nous pouvons à nouveau utiliser notre boucle Insérer Edge pour que lorsque nous lissons cela, il semble que cette chose soit en fait tenue à cette chose. Passons à la bonne vue. Et voici où je vais dans la bonne vue et c'est plus lisse, nous allons juste pousser ce truc un peu plus près des éléments, n'est-ce pas ? On dirait qu'il se croise en fait avec cette chose, la courbe. Nous n'en avons plus besoin, nous pouvons simplement le supprimer. On y va donc. C'est ça. Nous avons la forme de base de l'abdomen. Donc cette forme principale, ça fonctionne très bien. Nous aurons une ligne de section au milieu, c'est-à-dire les deux pièces qui sont, comme vous pouvez le voir, vissées ensemble, ce qui est très bien. C'est comme super, super facile à faire, ce qui est tout à fait naturel ici même à 50 %. Et puis ça chanfreinerait, lui donnerait une petite fraction. Prenez cette petite fraction et juste un scalaire. Ils vont nous donner une belle section médiane. Nous savons déjà comment le faire. Je ne pense pas que ce soit un, c'est une grosse affaire. Maintenant, sur la bonne vue, sur cette vue ici, nous avons cette chose à part la poignée, la poignée ergonomique. La première chose que je veux faire, c'est que je veux m' assurer que c'est de l'ergonomie. Je vais donc aller dans cette section ici. D'ici à ici, d'ici à ici. Et nous, je vais le pousser vers le haut pour que nous obtenions, commençons à obtenir ce genre de choses autour du fait que je vais même l'étendre pour obtenir à nouveau ce genre d'effet rond. Rappelez-vous comment, quand nous faisions ce truc, je vous ai dit, Hé, nous allons segmenter cette chose. Voici ce que nous allons faire. Je vais prendre une brosse à couteau et je vais commencer à couper deux points proches de l'endroit où je veux segmenter cette chose, qui dans ce cas, c'est juste cette pièce juste là. Donc, celui-ci ici et celui-ci ici. C'est celui dont j'ai besoin. Bien sûr, j'ai besoin de cet objet centré sur le point poète. J'ai besoin d'un miroir. Faisons donc un objet miroir et dans ce cas est x négatif. Appliquer. On y va. Nous avons donc les deux triangles de l'autre côté. Maintenant, je vais revenir à la bonne vue. Sélectionnez les visages ici, où se trouve la forme ergonomique. Je vais passer en mode face, comme si ce type était tous ces gars. Parce que c'est là que vont être les choses ergonomiques. Je vais contrôler E. Offset ça pour créer, encore une fois, l'endroit bas où tout cela va se produire. Et maintenant, ce que je vais faire c'est que je vais vraiment extraire cette chose. Je vais donc dire Edit, Mesh et Extraire. Maintenant, cette pièce n' a plus ces éléments. Il est vide. Nous devons le remplir ou au moins lui donner un peu de décalage. Je vais donc lui donner un décalage, une petite échelle amusante juste pour que lorsque nous jouons le nouvel objet, nous ne voyons aucun vide ou quoi que ce soit. Et puis cette chose ici, est ce que nous allons utiliser pour créer les richesses que nous avons là. Repassons donc à la bonne vue. La première chose que je dois faire, c'est d' essayer de réparer cette géométrie ici. Juste pour faciliter le travail avec ce que je suis sur le point de faire, c' est-à-dire les régions. Et malheureusement, ce triangle peut poser problème. Je vais juste couper ici. Et ce petit triangle juste là à tous ces points, Just Mercy Center. Bien sûr, nous devons le faire de chaque côté. Donc, ces gars juste là, en mars, au centre. Et ces gars sont là Mercy Center. Donc oui, deux triangles, mais ça devrait fonctionner. Parce que maintenant ce que nous allons faire, c'est que je vais commencer à déplacer ces choses. Je vais commencer à insérer des lignes là où nous avons les crêtes. Toutes ces crêtes, comme vous pouvez le voir ici. Il remonte un peu. Et puis celui-ci, juste là. Maintenant, je vais encore saisir cette chose. Pour celle-ci, je pense vraiment vouloir supprimer la section médiane. Je n'en suis pas sûr, car j'imagine que nous avons toujours la section médiane, alors gardons ça. Voyons si cela fonctionne. Je vais aller jusqu'à tous les bords. Toutes les arêtes, toutes les arêtes, toutes les arêtes. Nous allons faire des bulles. Petite fraction. On y va. Ensuite, je vais passer aux phases. C'est là que je vais probablement faire comme la moitié , puis l'autre moitié. Permettez-moi donc de sélectionner ce bord, d'en supprimer la moitié pour le rendre beaucoup plus facile. Donc, oui, c'est un peu de travail de sélection. Mais ça marchera très bien. Si je ne me trompe pas. Ceci. On y va. Et nous allons dire que le contrôle E extrude peu, juste à peine et élément. Maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, comme vous pouvez le voir, si nous obtenons ce bel effet et que nous pouvons insérer une boucle naturelle et probablement une boucle de bord juste ici. Et ça va me donner un effet ergonomique plus agréable. Bien sûr, nous avons le reflet de cela. Dans ce cas, ce ne sera pas le cadre de délimitation de l'objet qui s'applique. Techniquement, si nous sortons, cette chose devrait être assez bien assise là-dessus. Mais ce n'est pas parfaitement péché. Comme si nous avions définitivement créé un peu plus comme bords durs, alors que nous en avons juste ici. Voici donc ce que nous ferions, d'une manière très similaire à la façon dont nous travaillons avec la caméra. Je vais probablement attraper ce type, centrer le point pivot, ce qui est une compétence dans un peu. C'est probablement comme ça. On y va. Maintenant, ça a l'air bien, plus beau. On dirait l'ergonomie. Nous gardons toujours la ligne médiane. Même s'il s'agit de deux pièces distinctes, elles partagent la même ligne de section. Et nous obtenons ce détail très joli et cool. Oui, ça a l'air très joli. Il manque encore quelques choses sur cet objet. Comme vous pouvez le voir, nous avons les trous où les vis vont passer. Il en est donc un juste là. Et il y en a un autre juste là. Ici, je vois que c'est trois d'entre eux, donc c'est 123. Ensuite, il y a cette chose, que je ne sais pas ce que c'est. Le pire, c'est ce truc ici. Je sais ce que c'est. C'est la gâchette qui est la gâchette sur laquelle nous avons appuyé. Vous appuyez sur pour exécuter tout ça. Je suppose que cela a quelque chose à faire, peut-être un dispositif de sécurité ou quelque chose comme ça. Mais oui, je vais arrêter la vidéo ici, les gars, parce que nous sommes déjà presque à 20 minutes. Et dans le prochain, nous allons faire la gâchette, cette astuce qui nous manque juste là. Nous allons explorer la forme et nous allons faire les petits trous pour la quantité de scripts. Alors oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. 53. Grip de la poignée à la tronche: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler la poignée ou de la deuxième partie de la poignée. Oui, allons-y. C'est là que nous nous sommes arrêtés et comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo, nous allons faire la gâchette maintenant. Le déclencheur, je pense que c'est aussi l'une des parties faciles. Je vais donc commencer par un cube. Apportez ça jusqu'ici. Faites pivoter ça. Jetons un coup d'œil à la référence ici. Comme vous pouvez le voir, il y a une bulle ou quelque chose comme ça, donc ça ne sera que comme là. Ensuite, accrochons cela à la touche V au centre. Pour effet, obtenons la bonne taille qui semble appropriée. Passons sur ce visage, poussons-le vers le haut. Nous allons saisir cet objet, cet objet Control E pour l'extruder. Et puis cela fait face comme tout autour, contrôlez E. Trivalent un peu plus. On y va. Maintenant, il s'agit simplement de babiller, probablement le tout, comme nous le pouvons, le tout ici, et cela devrait nous donner un joli petit déclencheur. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions bien sûr, un modèle de la façon dont cette chose va à l'intérieur de l'objet. Mais c'est l'une de ces choses que nous sommes, à moins que vous ne fassiez l'échantillonnage, c' est très bien. Vous pouvez simplement déplacer le point de pivot comme là. Quand vous animez cela, sont probablement là et vous avez fait ça comme si vous y rentrez ou quelque chose comme ça. Donc, vous vraiment, je veux dire, oui, nous pouvons modéliser ce serait un peu difficile. Je veux dire, ils vont certainement prendre un certain temps et nous devrions appeler l'exploitation ici. Cela prendrait certainement du temps. Devrions-nous le faire ? Je me demande si nous devrions le faire ou non, car ce cours dure déjà 15 heures et je ne veux pas vous ennuyer, mais je pense que ce serait une bonne idée de le faire. Donc, oui, faisons-le. Commençons par cette pièce ici. Et vraiment cette moitié, parce que nous finirons par le refaire dans un certain naturel, qui traverse les zones plates. Ce n'est pas grave. Et puis c'est juste une question de saisir ce bord ici. Ceux qui marquent où se trouve cette chose, qui sont tout cela, et les suppriment. Ensuite, nous allons saisir cet avantage et jusqu'à la vie sexuelle. Contrôle E. Il suffit de le soulever. Nous allons certainement l'avoir soutenu juste en bas. Cela va créer la petite entrée pour la gâchette. C'est là que je vais probablement saisir tous ces sommets et les faire avancer pour que nous ayons suffisamment de place pour que le déclencheur puisse passer à travers. Je ne sais pas si ce déclencheur est censé être comme une ronde ou quelque chose comme ça. Nous pouvons le rendre un peu plus arrondi, par exemple en bougeant ou en ajoutant une ou deux personnes sexualisées ici. En vous donnant ce genre de forme ronde que nous avons eue quand nous le déplacons, nous animons cette chose. Tout bouge d'une manière plus agréable. Je ne sais pas vraiment où serait le point pivot. Je devine qui serait comme là. C'est donc ce que nous obtiendrions. Cela semble un peu plus proche. Je pense. Revenons ici et ramenons certains de ces sommets. On y va. Je sais que lorsque nous déplacons cette chose de l'autre côté devrait être très bien et nous pouvons ajouter un naturel ici. Nous ne devrions pas avoir de gros Pinterest ou quoi que ce soit, et le trou sera prêt. Nous pourrions aussi essayer et Babylone ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire. Je pense que nous pouvons vivre avec ça et tout ira bien. C'est l'affaire qui va être un peu plus délicate. Allons-y. Ce n'est pas si important, mais c'est juste en gardant à l'esprit que les choses deviennent délicates en fonction de la complexité de la forme. On y va donc. Celui-là. Ce que je vais faire, c' est qu'on aime vraiment que ça corresponde à ce truc et c'est comme où était cet écart, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est qu'on peut juste ajouter celui qui devrait juste là. Supprimez ces visages. processus très similaire à celui que nous avons fait avec l'autre pièce. Je crois que ces pièces, ces pièces, c'est là que cette chose est insérée. Isolons ça. Le très prudent ici parce que la géométrie de ce type se trouve dans cette zone est un peu différente de l'autre. Contrôle E. Voyons voir, nous pouvons simplement le faire remonter. Oui, ça semble fonctionner. Ça devrait bien fonctionner. Ayons un support qui est juste là pour que ça reste plus agréable. Et probablement un comme ici. On y va. Oui, ça a l'air bien. Bien sûr, nous devons probablement déplacer certains de ces sommets de ce type, comme tout ça en arrière et en arrière. Nucleon, nettoyez-les. Une fois que nous sommes lissés, cette chose est en train d'y écrire. Parfait. Maintenant, nous venons de refléter ça. Techniquement, cela devrait fonctionner très bien. Nous avons la forme ergonomique et l'effet. Maintenant, c'est un peu plus difficile ici. Nous pourrons peut-être supprimer ces lignes et, espérons-le, ne pas obtenir, laissez-moi, je sais que nous sommes allés là, mais j'espère que l'angle ne sera pas aussi perceptible et de cette façon, nous pourrons avoir un effet plus lisse dans l'ensemble. Vous pouvez également voir que nous avons une ligne juste là qui fait vraiment, vraiment une véritable éthique, essayons de nous en débarrasser et de voir à quoi cela ressemble. Ce n'est pas si mal. Non, attends, je pense que nous avons besoin de cette ligne. Cet objectif va être un peu plus intense sur cet élément spécifique juste parce que nous avions besoin de la gâchette. On y va. Maintenant, le déclencheur peut entrer et il s'anime bien. Il y a un trou dedans. Tout fonctionne bien. Faisons les trous de vis maintenant. Revenons donc dans cette zone. C'est l'un des domaines. Donc, tous ces visages des deux côtés, bien sûr, nous connaissons le foret, donc c'est juste le contrôle E. Nous décalons et nous circularisons. Et ensuite, nous les réduisons également. Mettons-les à l'échelle, sans l'axe X, on y va. Allez dans une vue de droite et déplacez-la là. En fait, le circularisé ne fonctionnait exactement comme prévu. Parce que rappelez-vous qu'il y a un peu de courbure. Donc, ça a vraiment fonctionné. Encore une fois, c'est l'un de ces domaines où je vais certainement en faire la moitié, puis l'autre moitié, la moitié de celui-ci également. Encore une fois, ces quatre phases contrôlent le décalage, circularisation, l'échelle vers le bas. Contrôlez E. Amenez-les. Attrapez cette boucle de bord, cette boucle intérieure. Et un segment biblique. Et lisse. On y va. Ce sera notre premier élément. Joli et propre, suivant la forme douce. Parfait. Passons au prochain. Ici. Cette face ici, contrôle de définir plus de faces. Cela devrait fonctionner. Cela devrait toujours fonctionner de la même manière. Je ne pense pas qu'il y ait des changements comme des changements importants, qu'ils le soient, cela devrait être un peu plus facile. Il est encore assez grand. Le contrôle E l'a poussé. Celui-là, celui-là, celui-là, celui-là, nous faisons des bulles. Une petite fraction. On y va. C'est donc le deuxième boulon et le dernier boulon, c'est ici. Donc, ici, on peut voir un dû au TDM, quel est le mot ? Changer la perspective. Mais ce serait comme ici. Contrôlez le décalage E. Nous évoluons de la même manière. contrôle. Celui-là, celui-là, celui-là, celui-là et celui-là, nous doublons. Et une fraction de taupe. On y va. Parfait. Maintenant, nous pouvons simplement refléter cela de l'autre côté. Et nous allons avoir les éléments des deux côtés, un côté des éléments et nous en avons un qui n'est pas comme celui-ci ici. Je vais aller avec cette surface ici. Et la surface de tous. Je vais dire outils de maillage, dupliquer, dupliquer. On y va. Maintenant, nous déplaçons cette chose de côté. Nous devrions avoir ces éléments ici, depuis le point de champ, et déplacons-les. Ramenons cela là où il était censé être. Est-ce parfait, si dur à la fois ? Ensuite, nous avons besoin que ces gars vivront de ce côté de l'élément. Combinons-les. Il suffit de les réduire. Faites-les pivoter à 180 degrés ou 80. On y va. Mettez-les là-dedans. C'est un. C'est deux. Par ici. C'est trois. Parfait. l'autre côté du trou, sélectionnez de cet autre côté, nous avons des boulons ou des scripts comme celui qui contrôle, penche, fait pivoter cette même affaire. 90 degrés. On peut les attraper, devrait être comme un point médian juste là. Éteignez-les. Va contrôler Dean. C'est là, on y va. Contrôlez Diem et nous a poussés dehors. Super. Nous avons donc maintenant notre belle croisière de ce côté et des écrous et des boulons de ce côté. Même si ce n'est pas vraiment le cas, il devrait être juste, assez joliment et regarder cela. La poignée est superbe. Maintenant, nous avons juste besoin de faire la petite partie vinyle, qui est cette section ici. Et encore une fois, je ne sais même pas ce que c'est. C'est vraiment compliqué, c'est vraiment compliqué, mais c'est une sorte de pièce complexe. Je suppose que c'est une fois encore supposé comme une mesure de sécurité, peut-être devriez-vous appuyer sur cette chose et sur la gâchette en même temps. Et cette chose est reliée à quelque chose de l'intérieur. Ce que je sais, c'est qu'il y a un petit compartiment ici, comme sur ce visage. Ce visage ici a un petit compartiment où tout ça se passe. C'est l'une de ces choses que j'extruderais définitivement. Une extrusion et un extra pour créer un peu de forme. Et comme il s'agit là encore de la surface plane, je pense que nous n'avons pas de problème à ajouter quelques boucles de bord ici pour y pénétrer le trou. Tant que nous n'avons pas de Pinterest bizarre ou quoi que ce soit se passe ailleurs, ce qui serait très bien. En fait, on y a des pincements. Revenons à l'époque en essayant de réfléchir à la façon dont nous pouvons résoudre ce problème, parce que je ne veux pas qu' ils y aillent. Nous pouvons utiliser le même genre de choses que nous avons fait avec le GameViewController, mais je pense que ça va devenir vraiment bizarre. Laissez-moi y retourner. Je pense que c'est l'un de ces cas où nous pouvons simplement chevaucher quelques choses par rapport aux autres. Je vais commencer par un cylindre ici. Et je vais faire ce truc pour que vous puissiez voir que c'est un cylindre, puis vide, puis un autre cylindre juste là. C'est juste là. Passons à la bonne vue. On peut en fait correspondre très étroitement Roosevelt là-bas. Et ce que je vais faire, c'est que je vais y ajouter quelques boucles de bord. Saisissez ces phases de contrôle E, décalage et d'épaisseur au point que cette chose a. Ensuite, biseautez tous les points de transition ici. On y va. On y va. Parfait. Maintenant, nous devons créer le petit bouchon comme cette chose, qui est ce cylindre. Vous pouvez voir que c'est un cylindre, mais quelques arêtes sortent et elles insèrent dans cette chose juste là. Commençons donc par le cylindre. Je vais d'abord aimer la grande échelle ici. Alors, contrôlez avec 11. Laissons-le juste là. Je vois que c' est comme Bevel. Et puis, d'après l'image, je vois qu'il y a un peu de cette indentation. Donc, quelque chose comme ça. Ce truc va être comme en face de ce type ici. Bien sûr, il a de l'épaisseur. Adaptez-le à la bonne taille. Juste là. Je vais tourner un peu parce que je sais que ces deux côtés vont se connecter là. Ou peut-être que ce sera comme trois côtés, comme le moniteur de leurs élèves. La silhouette ne passe pas vraiment en revue les choses ici. C'est donc ce qui me dit la taille de l'objet. Alors, bien sûr, donnons un peu d'épaisseur. Et puis dites que Mesh affiche un revers. Alors, ce qui va se passer, c'est que nous allons obtenir quelques bords, encore une fois, probablement à partir d'ici. Comme celui-ci et celui-ci Control E, ou Control E. je vais les pousser à l'extérieur. Je vais les rendre plus minces, comme ici. Et puis Control E, poussez-les dehors. C'est ce qui les maintient à l'élément. Contrôlez E pour les pousser vers l'extérieur. Une fois encore. Ce sera comme, encore une fois, le genre de retenue. Je ne sais même pas comment appeler ça. Cet élément ici est déjà en train de paniquer. Il suffit de faire un historique de suppression rapide pour aider mes transformations à geler. Faisons un incrément et sauvegardons juste au cas où cela se bloque. Parce que, comme vous pouvez le voir, je ne peux pas vraiment bouger cette chose. On y va. Alors cette chose serait comme un chevauchement avec cet élément ici. Encore une fois, il arrive parfois que si l'élément que vous essayez de modéliser ne contient pas assez d'informations, vous pouvez vous en sortir avec un peu de chevauchement. Et quand on voit tout le modèle, ça va bien. On dirait que oui, c' est à peu près tout ça les gars. C'est l'extrémité de la poignée. Nous en avons presque fini avec ce truc. Je pense que dans la prochaine section, nous allons faire ce domaine ici. Je ne sais pas ce que c'est. Je ne sais pas comment appeler ça, mais cette zone blanche sur l' autre référence, c'est cette couleur blanche. Et comme vous pouvez le constater, il a une belle forme ici et il s'agit d'un cylindre. Nous allons probablement commencer par ça. Ils avaient cette Nana, je vais vous montrer comment faire le filet, ce qui est joli, plutôt cool. Et oui. C'est la prochaine étape. Après papa, juste pour vous donner un peu de tête, nous allons probablement faire le tube qui se connecte à cet autre côté. Et ensuite, nous devons jeter ici cette chose qui relie tout aussi. Et puis on va commencer à faire les composants internes et on aura presque fini. Je pense que c'est un peu plus simple, comme il y a beaucoup de pièces, comme l'appareil photo, mais les parties qui sont un peu plus faciles, je pense que c'est pourquoi je voulais l'enregistrer. Pour la réponse que vous pouvez voir comment toutes vos compétences en surface dure sont maintenant payantes et vous serez en mesure de modéliser cela relativement facilement, facilement. Donc, ce sont les gars. Je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 54. Base d'échappement de la Chainsaw à la Chainsaw: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la tronçonneuse zoster. C'est du moins comme ça que j'appelle ça, c' est cette partie blanche ici où nous avons la base, nous avons cette section, la jolie petite NADH ici. C'est, oh, c'est charmant. L'excès est l'endroit où vous allumez cela. C'est donc la pièce que nous allons faire. Maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est une pièce très cylindrique. Je pense que ce que nous aurions vraiment intérêt à commencer par cette pièce ici, comme la grande zone blanche d'abord. Et puis bâtir dessus parce que ce n' est qu'un cylindre. Allons-y. Je vais aller dans la bonne vue. On y va. Vous pouvez voir la zone blanche. C'est tout ça. Eh bien, dans celui-ci qui dit assez rouillé, mais travailler AS ou avec un cylindre. Je vais probablement augmenter la taille du cylindre à 24 pour avoir un peu plus de subdivisions parce que je pense que nous allons avoir besoin d' eux à 90 degrés ici sur la résolution et juste agrandissez ça. C'est donc à peu près la roue là. Nous allons faire la même astuce que nous faisons normalement pour obtenir le, quel est le mot, les sections ici ou ici. Contrôlez E et en plus, voilà. Revenons donc à la bonne vue. Et en fait, laissez-moi saisir tout le reste, dans le calque et désactivez cela pour que nous puissions nous concentrer d'abord sur cette chose, comme vous pouvez le voir depuis cette barre supérieure. Ainsi, depuis cette section jusqu' à cette section ou cette section, nous allons avoir une extrusion et créer cette zone ici. Donc une fois que je sais où sont les visages, qui sont comme ceux-ci ici, ce que je vais faire, c'est que je vais extruder. Ce sera la section blanche en haut. Et nous allons respecter le fait qu'il s' agit d'un cylindre. Par exemple, je peux juste prendre le contrôle F11. Ceci, parce que vous pouvez voir un peu monter. Donc, nous allons juste extruder ça, comme ça. Parfait. Maintenant, nous allons sauver cette forme et nous pouvons continuer à construire l'autre vaisseau qui possède celui-ci ici. Je vais l'utiliser, l'utiliser comme une ligne droite britannique ici et commencer à les pousser pour créer la jolie petite forme que nous avons de cet autre côté. Et ça se mélange en quelque sorte. Cela semble vraiment, vraiment doux et ils ne pouvaient pas simplement commencer à grandir et à grandir. Et c'est là que nous devons décider comment nous voulons que cette topologie flotte parce que nous n'avons pas vraiment d'idée précise. J'aime donc vraiment garder la courbure. Je dirais jusqu'ici, où les choses peuvent commencer à s'étirer un peu trop. Et à partir de là, ce que je vais faire c'est que je vais faire une autre extrusion. Ce type. Je vais l'utiliser pour construire les parties restantes des éléments. Donc ça va se passer comme là, là, là, là. Et ensuite, ici. Nous allons utiliser cela pour construire les pièces restantes ici. Maintenant, nous devons bien sûr rejoindre ces deux gars ensemble et nous devons à nouveau décider comment pouvons-nous gérer cela ? Comme voulons-nous ajouter une autre boucle de bord ici pour s'assurer que cette chose s'écoule un peu plus bien ? Ou voulons-nous avoir des triangles ? Je pense qu'avoir un autre événement comme un super petit élémentaire, il y aura mieux. Donc, juste un peu de plus là-dessus. Supprimez cette chose ici. Ensuite, d'ici à là, nous passons le pont. D'ici à ici, nous passons, et d'ici à ici, nous atteindrions. On y va. Alors maintenant, lorsque nous lissons, nous allons obtenir la forme que nous recherchons. Bien sûr, cette chose est aussi comme, je veux dire, elle a une épaisseur bien sûr, mais nous ne verrons pas le côté intérieur, ou du moins pas encore. Une chose que je remarque ici, c'est que sur cette forme de cylindre, nous avons un autre petit cylindre ici où il a fonctionné. Les autres éléments se connectent et je vois trois pièces ici, donc c'est 12. Et voyons voir, nous avons un autre point de vue. Oui, on y va. Donc trois, il faut donc avoir ces trois cylindres. Et je vois en fait que cette chose va tout autour, c'est ce que nous avons. Mais nous voudrions peut-être attraper ce type ici et simplement extruder ceci ou rendre cette chose un peu plus épaisse comme ça. Puis ici, cette pièce ici, c'est un peu bizarre, comme cette transition est un peu bizarre. Alors, aidons ça. Détendons un peu pour qu'il ne puisse écouler s2 en lui-même comme ça. Maintenant, nous devons ajouter les petits visages juste là et nous savons comment le faire. Nous savons que nous devons insérer quelques cylindres. Mais dans ce cas, cela pourrait être un peu plus délicat car nous n'avons pas assez de résolution ici et les choses vont devenir un peu différentes. La première chose, c'est que je veux mieux modéliser cela. Commençons donc à créer ce type de forme pour la référence. On y va. C'est donc cette forme ici , puis il y a un biseau. Donc, ce biseau, je vais l'ajouter maintenant parce que je pense que nous allons l'utiliser pour l'insertion des cylindres. Et puis commençons à ajouter le cylindre. Ce sera donc un cylindre à huit côtés. Bien sûr. Voyons où cela est censé aller. Le premier va donc comme ça contre E juste là. Et puis le second va aller sur cette bourse juste là. Ensuite, le troisième va partir, je suppose, comme dans cette bourse ici. Donc ces trois, sont les trois côtés où nous en avons besoin. Commençons donc par le premier 1. Tout d'abord, je vais faire pivoter ces 90 degrés pour faire face. Dans la même direction. Et le problème ici, c'est que nous devons coller cela de manière à ce que cela fonctionne le mieux possible. C'est donc un peu plus gros. On y va. Cette chose doit être insérée dans cette zone juste ici et fusionner avec cette zone ici. La bonne nouvelle c'est que nous pouvons réellement utiliser un incident ici même pour créer la huitième phase dont nous avons besoin ici. Cela devrait nous aider dans le processus. Parce que rappelez-vous que lorsque nous insérons un naturel dans un cylindre, puisqu'il s'agit de triangles, il devient un carré. Et techniquement, oui, nous aurons, un peu plus dur plus dur juste là. Mais cela ne devrait pas poser beaucoup de problème. Maintenant, je sais que celui-ci, je devrais le faire pivoter un peu comme ça. Supprimons bien sûr les visages là. Maintenant, ça devrait être plutôt bouffé. Je vais en fait supprimer toutes les frontières ici. Je voulais juste rester ou garder la casquette. Parce que nous allons maintenant combiner ces deux objets. Combiné. Et ce que je vais faire, c'est que je vais commencer à déplacer ces choses comme ces points pour leur donner le même genre de forme cylindrique parce que nous ne pouvons pas vraiment, quel est le mot que nous ne pouvons pas faire. se circule vraiment à cause du changement de profondeur, n'est-ce pas ? Je vais donc déplacer manuellement ces choses comme ça. Allons maintenant 12341234, merch. Alors, voici un problème. Vous pouvez déjà voir le problème. Le problème, c'est qu'ici, je veux dire, on ne peut pas enfreindre, bien sûr, ça va paraître un peu bizarre. Essayons ça. Essayons de briser. Ça n'a pas l'air si mal. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement saisir ce bord, aplatir ou simplement le déplacer vers le haut. Nous obtenons donc la belle surface. Oui, ça marche un peu. Et techniquement, il devrait être capable de le faire. On y va. Oui, ça a l'air bien. Je l'aime bien. Et nous pouvons même en faire un autre comme là. Ça a l'air, ça a l'air assez joli. Oui, c'est le point d'insertion. C'est le premier. Maintenant, nous devons faire le deuxième, c' est-à-dire celui-ci ici. Une chose que j' ai oublié de faire , c'est que j'aurais dû sauver la taille du cylindre. Je vais donc peindre ce type ici. Une fois encore. Faisons pivoter ce 90 degrés. On y va. Nous allons augmenter la situation. Nous l'avons fait un peu pivoter, donc c'est l'échelle d'environ 1,83. D'accord, très bien. Celle-ci que nous connaissons est comme ici. Et la même affaire. Je ne vais garder que la casquette. Quoi qu'il en soit. On y va. Centreons le point de pivot. Prêtez le capital à cette chose. Passons à la bonne vue et veillons à ce que nous soyons sur la bonne voie. Ce sont les sommets dont nous avons besoin. Et ce sont les visages comme nous devons créer un, une insertion sur ce visage est juste ici. Ici encore une fois, nous pourrions ajouter qu'il n'y a qu'une seule phase de plus. Et commencez à jouer avec les éléments, n'est-ce pas ? Je peux donc supprimer cette phase, cette phase, ce visage et ce visage probablement, je veux dire, ils sont un peu trop loin. Nous allons donc ajouter quelques boucles de bord ici. Et c'est celui-là, ceux que je veux ajouter ou supprimer. Nous pouvons même que nous puissions même les supprimer. Soyez honnête. Comme ces deux gars. Mais alors, nous n' avons pas huit phases. C'est peut-être un non-non. Je ne devrais pas le savoir parce que ce truc doit être comme en dehors du bord. Alors, juste là. Allons les attraper. Combinez-les. Et je sais que ces deux gars vont être un pont très simple. va de même pour ce pont très simple, très simple d'ici à ici, d'ici à ici. Et puis je le sais d'ici à ici, d'ici à ici aussi. Mais bien sûr, l'une des choses que nous allons devoir faire, c'est où je dois déplacer cette ligne jusqu'au bas et un peu comme s' estomper dans le cylindre, n'est-ce pas ? Donc, un peu de modelage traditionnel en poly fluide ici. Assurez-vous que cela fonctionne aussi bien que possible. Ici, je suis même tenté de déplacer cette chose pour lui donner un peu plus de place. Encore une fois, c'est un peu difficile à voir car il n'y a pas de référence spécifique à cette partie ici. Je n'arrive pas vraiment à voir à quoi ressemble cette chose. Ou une autre option, c'est que nous y retournons. Nous pourrions créer cette chose comme un peu flottant. Donc, si nous devions attraper ça pour les visages. Contrôlez E et déplacez-le simplement vers le bas. Nous pourrions aussi créer quelque chose comme ça, que je pense que mon travail est un peu meilleur, car cela me permettra de garder le caractère cylindrique de tout. Laissez-moi attraper ces gars et les accrocher à la même profondeur. On y va. La seule chose, c'est que ça va devenir un peu délicat ici, pour la topologie. Je veux dire, ce n'est pas la fin du monde que Mike, un peu délicat ici, je pense que nous pouvons simplement contrôler E. Nous sommes en fait parce que si les étudiants étaient en forme cylindrique, il n'y avait pas de précision. une direction pour ce faire. Voyons voir, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici ? Faisons un pont d'ici à ici. Ajoutons ensuite une ligne juste au centre. Ensuite, ce sommet, nous espérons avoir trouvé un point là. De cette façon, nous pouvons sélectionner ces deux sommets et les fusionner ensemble. Et enfin, il ne fera qu'y créer un pont. Cool. Donc oui, ça marche, ces petites œuvres supplémentaires. Et je pense que nous allons faire peu près la même chose ici. Répétons ça. L'échelle était de 1,85 ou quelque chose comme ça. C'est en avant. Attrapez ce type, supprimez tout le reste. Centrez le point de pivot, accrochez-le juste là. Ensuite, nous avons dû ajouter 12 lignes là-bas. Nous allons supprimer 12345. On y va. Ensuite, déplacez simplement cette chose, point-là vers une vue droite et déplacez-la comme juste là. Je l'ai écrit un peu. On y va. De cette façon. Nous combinons les deux objets. Et puis d'ici à ici, d'ici à ici, c'est un simple pont. D'ici à ici. C'est similaire, un pont simple, un pont simple. Ensuite, nous allions saisir ces quatre phases de contrôle E, les accrocher à cette zone juste là. Un pont simple. Un pont simple. D'ici à ici, nous atteindrons à nouveau. Nous sommes la seule ligne au centre. Nous déplacons ces sommets juste là. Attrapez-les tous les deux, marchez vers le centre. 121212, riche, parfait. Maintenant, lorsque nous avons parlé, nous obtenons cet effet très agréable. Et si mes calculs sont corrects, nous devrions pouvoir ajouter le support technique ici. Je vais garder ces gars-là beaucoup plus serrés. Même chose pour un sport comme ici. Il va garder la pièce entière là où nous essayons regarder ce beau, beau, beau. Celui-ci a l'air un peu bancal, comme si nous y ajoutions une boucle de bord supplémentaire. Je ne pense pas que ce soit la fin du monde. C'est l'une des pièces qui se trouve juste là. Ce n'est donc pas contre, ni contre la fin du monde. Nous pouvons le réparer ou au moins aider à le détendre. Donc, si nous allons ici aux sommets, nous les modifions un peu pour ramener ce genre de forme autour de la forme. C'est votre travail. Parfait. On y va. Nous avons notre joli petit effet juste là. Et ça regarde, ça a l'air assez joli. Bien sûr, nous allons attraper ce visage ici, contrôle E ou le contrôle F 11, le contrôle E. Et nous allons extruder ça. Techniquement, nous voyions le moteur là ou quelque chose comme ça. Mais dans ce cas, je vais juste garder cette casquette. Je pense que nous pouvons ignorer les détails intérieurs sur ce domaine, car nous avons encore quelques introduits dans d'autres domaines. Nous pouvons faire quelque chose comme ça. C'est un peu, Oh, oui. Les triangles sont là. Ok, donc nous devons vraiment les réparer. Alors, quand ils y arriveront, nous allons les effondrer. Et effondrez-les. Et s'effondrer, s'effondrer, s'effondrer. De cette façon, nous devrions être capables, ce n'est plus naturel, mais ce n'est plus sale. Donc, quand nous faisons des bulles, comme vous pouvez le constater, il se tiendra bien. Maintenant, celui-ci devrait être assez facile. Non, pas de problème. Donc, nous y allons. Maintenant, faisons très rapidement le filet parce que je pense que c'est vraiment une chose vraiment, vraiment cool que nous pouvons faire, que nous pouvons faire. Pour le filet. Il y a beaucoup de façons de le faire, bien sûr. Mais je vais vous montrer que je pense que c'est vraiment cool. Passons à la bonne vue. Vous pouvez voir que nous avons cela comme littéralement comme une grille et que nous avons beaucoup de petits, de petits points. Encore une fois, il y a beaucoup de façons de le faire. C'est une chose que j'aime vraiment. Je vais faire un avion et je vais le donner. Beaucoup de visions, probablement comme 50 divisions partout. On y va. Donc la chose que je veux faire correspondre , c' est que je veux correspondre à la taille appropriée de la grille, ce qui, dans ce cas, cela me semble bien correspondre. Surtout pour ce que je vais faire , ce que je vais faire. Et vous l'avez peut-être déjà imaginé. Je vais sélectionner toutes les phases. Contrôlez E pour l' extruder, Gardez les faces ensemble hors et décalez ensuite. Et ensuite, nous allons simplement supprimer cela. Cela va nous donner cette journée ici. Quand on a frappé, je pense que je suis allé un peu trop loin sous l'extrusion. Faisons un peu de décalage et supprimons le. Quand nous sommes lisses, en ce moment on fait des cercles, n'est-ce pas ? Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Mais avant de créer les cercles, nous devons découper cela dans la forme que nous recherchons. qui, dans ce cas, est cette forme ici. Encore une fois, juste pour rendre les choses un peu plus faciles, je vais passer en mode visage. Je vais sélectionner cette chose appelée le Lasso Select. Et je vais dessiner un cercle autour du bord extérieur de l'élément et sélectionner ces faces comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais sélectionner tout le reste et supprimer. Cela devrait me laisser avec ces phases. Maintenant, je vais encore dessiner un petit cercle autour de cette chose et supprimer toutes les autres phases dont nous n'avons pas besoin, car sont les seules phases que nous allons voir. Celui-là est juste ici. Bien sûr nous avançons cela et vous verrez que nous voyons encore plus de visages là où nous ne voulons pas d'eux. Revenons à droite. Passons très attentivement en mode visage. Maintenant, nous allons simplement sélectionner ceux qui se trouvent à l'extérieur. On y va. Celui-là, juste là. On y va. concerne la topologie. Oui, il y a peut-être quelques pensées bizarres, mais la seule chose que je suis Kara ou la chose qui m'intéresse le plus, c'est la forme générale de cette chose. Maintenant, je vais à Control E pour les extruder. Donnez-leur un peu de profondeur comme celle-ci. On y va. C'est un bel effet. Bien sûr, maillons, affichons et inversons. Et cela devrait nous donner cet effet plat. Cependant, ce n'est pas plat. Vous pouvez voir ici sur la référence que c'est en fait un peu comme la ronde. Je vais donc saisir cette chose et je vais entrer dans le formulaire. Et je vais dire non linéaire et on va faire une forme d'onde. Ok, alors prenons notre gars ici et la vague de la poignée de forme et c'est isolé. Et la façon dont cela fonctionne, c'est que si vous commencez à augmenter l'amplitude, comme vous pouvez le voir ici, il changera la façon dont cette chose fonctionne. Donc, la façon dont cette chose ressemble. Je vais donc changer la longueur d'onde, rendre vraiment, vraiment petite ou vraiment grande dans ce cas, comme ça. Je vais changer l'amplitude de l'autre côté, de l'autre côté. Comme vous pouvez le constater, cela va me permettre de créer ce monde comme un effet autour tout au long de la journée. Pour moi, ça a l'air bien. Je vais donc simplement supprimer l'historique, le ramener. On y va. Il suffit de le pousser un peu vers l'avant. Nous allons avoir ce très bel effet sur tout ça. Oui, c'est tout pour ces gars, je vais m'arrêter ici. Bien sûr, il nous manque encore beaucoup de détails. Nous avons comme des boulons que nous devons ajouter comme là, là. Nous avons cette grande chose là où se trouve le système de poulies. Mais comme vous pouvez le voir, c'est assez joli. Jetons un coup d'œil à l'autre chose. Nous pouvons déjà amener ce truc vers l'être. Nous allons donc geler la transformation et la faire avancer. Donc, ça va être comme là. En fait, je suis tentée de mener comme le dos pour qu'on ne reçoive pas cette gravure bizarre. Ou nous pouvons simplement bénéficier d'un support informatique. C'est vrai. Ils vont m'aider un peu mieux à la forme et regarder cette jolie petite tronçonneuse est belle et plus belle à chaque point. Ajoutons rapidement la seule bulle là. Ça me dérange légèrement. On y va. C'est ça. Il suffit d'enregistrer les incréments et d'enregistrer. Celui-ci restera au numéro un. C'est en fait quelque chose j'espère que vous n'avez pas sauté ça. Mais c'est en fait quelque chose important ici. En fait, je vais le dire sur la prochaine fois parce que je suis presque sûr que certains d'entre vous vont bien, si vous regardez ça, bien sûr que non, mais je suis presque sûr que certaines personnes vont sauter ça et c'est important . J'en parlerai donc au début de la prochaine vidéo. Accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 55. Détails de l'échappement à la Chainsaw à la chaîne: Hé les gars, aujourd'hui, nous allons continuer avec l'échappement. On va faire ça. Nous avons fini le nez. Comme quel est le mot ? Le filet ? Ce type. Il est maintenant temps de passer à l'essentiel ici, qui suit cette section principale. Donc, si vous vous rappelez quand nous avons créé le cylindre, nous avons utilisé un cylindre à 24 côtés. Je vais donc faire exactement la même chose. Trouvons le point de pouf. On y va. Il suffit de déplacer ce truc, écrit à 90 degrés. Et ce sera un cylindre à 24 côtés. Vous avez dit 24, non ? Je pense que nous avons utilisé 24. Oui, parce que comme vous pouvez le voir, nous avons à peu près une lumière qui correspond à chacune d'elles. Nous pouvons les faire pivoter un peu ou était-ce que 2020 était beaucoup trop, donc ça ne semble pas être un peu meilleur. On y va. Et allons juste faire pivoter un peu ça. Parce que nous devons faire quelque chose de très similaire à ce que nous avons fait ici. Nous devons le coller ou créer un point de connexion. bien, c' est que cela ne doit pas être parfaitement cylindrique comme vous pouvez le voir ici. C'est juste une belle chose arrondie et c' est là que cette chose se connecte au reste des pièces. Mais nous devons avoir une sorte de point d'entrée. Cela va se passer juste là. Et comme vous pouvez le constater, c'est bien sûr plus mince parce que nous voyons un peu le filet, probablement quelque chose comme ça. Assis juste là. Nous avons la boucle de bord juste là, qui est un ventral que vous allez connecter à la partie supérieure, verra quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons les zones biseautées qui occuperont leur segment et une petite fraction qui ressemble à la principale zone de base. Et puis au centre, je vois une autre bague où la marque de l'élément est là. Nous allons donc compenser cela. Attrapez cette fraction biseautée. Saisissez cette boucle de bord de face, extrudez le décalage. On y va. Bien sûr, nous allons à quelques niveaux sur ce type. Nous avons un élément vraiment très serré juste là pour notre section principale, notre section principale. Ensuite, c'est là que les choses deviennent intéressantes. Maintenant, nous allons attraper les visages 123 et nous allons extruder tout le long, jusqu'à ce que nous atteignions les petits points juste là. Certains d'entre eux pourraient avoir besoin de bouger un peu comme s'ils n'étaient pas parfaitement droits. Mais oui, c'est presque tout. Bien sûr, nous allons ajouter quelques boucles de bord. Je vais ajouter celui de la partie centrale. Nous obtenons toujours ce genre d'effet autour de l'effet lorsque nous entrons dans ce personnage juste là ou élément. Et nous allons bien sûr, une autre ligne juste là et une ligne en haut. Et cela devrait nous donner le bel effet que nous recherchons. Maintenant, ce truc, nous allons le pousser. Ils sont donc vraiment, vraiment debout au-dessus de l'élément. Regardez cette belle coupe que nous avons obtenue là. Et c'était juste une question de faire bouger ce truc peut-être légèrement, un peu. Nous obtenons donc le cinquième parfait. Parfait. On y va. Maintenant, nous avons les boulons là-bas et il y a un peu de tout. L'idéal serait donc bien sûr d'ajouter cette chose. On va faire une ligne juste là et une juste là. Une terre juste là. Une ligne juste là. Encore une fois. Allons en faire quatre. Nous avons donc une jolie petite section pour le boulon. Un là, un là-bas, et un autre là. Maintenant, je veux juste m' assurer que je pense que cette ligne n' affecte pas vraiment le filet cylindrique et cylindrique, la forme du cylindre de l'objet. Cela ne semble donc pas avoir beaucoup d' impact. Ce qui a une excellente nouvelle pour nous. C'est une jolie petite forme juste là. Maintenant, prenons ça pour les gars. Ces quatre gars, dans ces quatre gars, contrôlent décalage E et nous devrions pouvoir tous les circulariser. Et puis, bien sûr, avons-nous des décalages radiaux ? On y va. Il suffit de le rendre plus petit en même temps. Cela va nous sauver un peu de contrôle fin, c'est-à-dire créer le contrôle E du premier, les poussant plus de contrôle E. Encore une fois. Souvenez-vous de ces trois petits gars qui vont nous donner le joli effet doublé que nous recherchons. Regardez ce beau, n'est-ce pas ? Jolie, jolie, plutôt sympa, je dirais. Maintenant, pour ceux là, on va encore utiliser des boulons, ces gars. Donc, contrôlez D tout le chemin là-bas. C'est l'accrocher à la partie centrale. Faites pivoter encore ce type, à 180 degrés. Rendez-les définitivement plus grands. C'est ainsi que vous recyclez beaucoup de ces gars. Donc, Control D, ce n'est pas le problème ici. Pousse le contrôle D. Snap pour pointer ici et le pousser vers l'extérieur. On y va. Cette partie est prête et elle est plutôt jolie si je peux le dire moi-même. Donc oui, c'est, c'est plutôt sympa. Jetons maintenant un coup d' œil à la référence. Et la seule chose bizarre qu'ils voient sur ce type, c'est à la liste ici. Comme vous pouvez le voir, cette chose va jusqu'ici. Je vois également ici un autre cylindre qui s' associe aux autres éléments de cette section. Et bien sûr, cette pipe ici, c'est important. En fait, je l'ai raté. J'ai oublié celui-là. Mais nous allons l' ajouter très rapidement. Faisons donc ce premier boulon. Il y avait comme un bateau ici sur cette section. Vous pouvez vraiment le voir juste là. Faisons, créons notre section là. Prenons ces quatre phases. Contrôlez le décalage, circularisez-le, mettez-le à l'échelle, déplacez-le là. C'est plutôt grand, grand, juste là. Alors, il suffit de contrôler, c'est-à-dire. Donnons un autre petit décalage juste pour tenir le DH assez bien. On y va. C'est ça. Zone plate, pas de problèmes. Nous savons que cela fonctionne bien. Il suffit d'attraper ce type, littéralement pour pointer juste là. Nous n'avons pas de point central ici et, peu importe le problème, il suffit de le déplacer et nous y allons. Comme ça. Le boulon principal du corps. Et le, encore une fois, j'ai vu où je vois que nous avons une sorte de cylindre sur cette zone est un peu caché. C'est comme ce côté. Je n'en suis pas sûr. C'est très caché. Celui-là, juste là. Je ne suis pas sûr que nous puissions le sauter. En d'autres termes, c'est juste une question d'avoir ce visage ici et d'avoir un peu d' extrusion pour créer une forme cylindrique. Nous pouvons en ajouter un autre. chose comme ça pourrait fonctionner. Je n'en suis pas sûr. J'ai vraiment aimé la forme en ce moment. J'aime vraiment ce que ça ressemble. Je pourrais donc prendre juste un peu de liberté artistique juste là et ne pas faire cette pièce spécifique. La seule pièce que nous ne pouvons pas éviter, c'est le cylindre, comme vous pouvez le voir, celui qui est juste là, qui a un mot que c'est là que vous tirez, vous avez tiré cette chose pour commencer cette chose comme le machine. Je vais donc recommencer avec un cylindre. Allons sur huit sites. Et je sais que ce truc va ressembler ici. Il est assez épais. Nous jetons un coup d'œil à cette chose, elle est assez épaisse, donc elle est là. Nous devons nous assurer que cette chose s' associe à cet élément ici. Et je pense que la meilleure façon de le faire encore, c' créer ce genre de forme cylindrique de ce côté. Ce CMD ou toute cette forme semble donc être un peu plus grand. Vous pouvez le voir ici. Ce cylindre s'adapte donc un peu mieux à cette zone. Ou peut-être cette chose où elle est, où celle-ci se connecte comme tous ces visages. C'est un peu plus fin. Toutes ces phases sont donc probablement un peu plus minces car nous avons le cylindre là. Et nous ne voulons pas que cela soit comme affecté par les autres éléments. Ce type sera juste là. Encore une fois, nous devons créer une connexion. Le moyen le plus simple d'y parvenir est donc de s'assurer que nous avons huit sites sur ce visage. Et l'un de ceux où nous avions huit sites comme celui-ci ici. C'est l'endroit idéal pour l'ensemble, je pense. Je vais juste attraper ces deux gars. Laissez-les, attrapez ce type et ce type. Et nous devrions être en mesure de briser comme ça. viens d'arriver maintenant, je vais lui donner quelques divisions. Comme commençons par deux divisions. Bien sûr, modifions le décalage. Donc, cette chose est comme faire face à la façon dont nous voulons faire face. Parce que, bien sûr, nous lissons cela. Ça a l'air horrible. Mais c'est là que nous allons saisir. Ce bord est juste ici. On va commencer à leur donner un peu plus de volume. Donc cette chose, c'est en fait sortir de la surface comme ça. Maintenant, voici quelques personnes et je n'ai pas dit que c'est une mauvaise chose, qui doit être très prudent dans la façon dont nous le faisons. Certaines personnes voudront peut-être combiner ou bien ensemble quelques phases ici. Donc, par exemple, ce visage ici, vous pourriez être tenté de le supprimer et de dire, hé, pourquoi ne pas simplement combiner ces deux choses ? même chose est ici. Supprimons ce type. On peut dire, hé, faisons une bulle ou un pont d'ici à ici, que cette chose ressemble plutôt à un autre mot. Les combinaisons sont soudées ensemble. Un peu plus agréable. Nous pouvons le faire. Ce n'est pas un problème de le faire. Nous devons simplement être très conscients de la façon dont nous soudons ces choses ensemble. Donc, c'est joli, non ? Par exemple, ce triangle juste là, remplissons le trou. On y va. C'est le genre de choses que l' effet de commande que nous voulons atteindre. Ici. Je pense que ce type est allé un peu trop loin. Apportons les visages. Le backend. On y va. Ça a l'air beaucoup plus beau. Nous avons un peu comme une casquette ici, donc je vais l'extruder. Bien sûr, nous avons besoin de bulles. On y va. Vous pouvez voir qu'il nous manque quelques pièces de géométrie là-dedans. Alors, résolvons ça. Laissez-moi isoler cela. C'est là que ça devient difficile, non ? Parce que ce sera des pièces qui ne verront pas vraiment où l'on ne peut pas voir l'autre. Eh bien. Par exemple, cela protège ici. Allons le déplacer ici. Je ne suis pas sûr s'il s'agit d'un 20 bords, quel est le **** ? Cinq bords. Ok, alors supprimons ce visage. Plongeons plutôt que vers le centre. Ensuite, ce triangle juste là où nous y arriverons. Il suffit de le remplir. Et oui, il va y avoir une barre de pincement bizarre comme, bien pense qu'on est là. Mais oui, c'est, je veux dire, c'est très bien. Ça marche, ça marche pour faire avancer. Allons-y avec ce type, contrôlez si 11. Et nous allons l' extruder. On y va. Ensuite, nous allons faire des bulles de cette chose. Compte tenu de la fraction et des deux segments. Nous pouvons même faire la même chose pour cet intérieur juste là. Fraction en secondes, parfaite. Parce que c'est là que va être cette chose. C'est une autre pièce que nous devons modéliser. Ce n'est pas difficile non plus. Je dirais que c'est un autre simple, facile à faire. Allons-y. La première chose que nous avons, c'est un cylindre. Maintenant, elle les a eu tout ça à l'extérieur. Je vais aussi en faire un cylindre à huit côtés. Vous pouvez voir qu'il comporte quelques sections. En se basant sur les sections que nous avons ici comme une seule voie sexuelle, puis ça monte. Il monte. Il y a une deuxième section ici. C'est ce type, on extrude. On y va. Parfait. Par conséquent, ce qui va arriver ici, c'est que nous allons souder à une forme carrée. Et vous pouvez créer cette forme carrée à partir de cet élément. Nous pouvons simplement extruder cela, créer cette chose ici. Et ces deux phases vont être plates, donc nous les aplatissons. Il y a deux phases qui vont également être plates avec le latin à cela étant un peu rond, donc nous les gardons. On peut juste frotter le contrôle E de ce type ou le contrôle E ou le contrôle E de ce type. contrôle. Je vais juste les mettre à l'échelle. On y va. Et puis ces deux gars les aplatissent. Ces deux gars les retournent, les mélangent aussi. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous avons ce genre de forme. Bien sûr, il a un peu plus de courbure. Ajoutons donc l'un des 50, 50% pour cent. Et faisons simplement la même astuce que nous avons faite auparavant, où nous créons manuellement la courbure d'un objet comme celui-ci. Comme ça. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous lissons cela, cela a l'air assez joli. La topologie n'aide pas. Mais voici, voici un truc cool. Vous pouvez simplement aller quitter ces derniers. Et c'est une topologie carrée. Donc, comme vous pouvez le voir, cela fonctionne très bien, aussi. Maintenant, une chose que je vais faire, c'est que je vais ajouter un support qui est ici pour commencer, je n'aimais pas les bords durs dont nous avons besoin pour la modélisation des subdivisions. N'êtes-vous pas content que vous ayez suivi ce cours, mes amis. Maintenant, vous pouvez faire n'importe quelle pièce que vous pouvez imaginer et regarder ce super rapide et nous avons déjà créé cette jolie petite pièce ici. Je vais biseauter les coins parce que je veux vraiment avoir une surface plus dure. Vous pouvez voir que c'est un peu rond en bas, puis un peu plus dur en haut. Nous pourrions donc le faire dans l'autre sens comme ça. Plus dur en haut , puis arrondi en bas. Oui, ce genre de choses fonctionne. Super dans ce cas, je vais probablement aller en maille et lisse pour donner, pour lui donner un lisse permanent. Et ce sera plus proche de la forme que nous voulons. Maintenant, je vais déplacer le point de preuve ici. Ensuite, avec ce point de pivot, accrochez-le à cet endroit juste là. Faites pivoter cette option de manière à ce que nous correspondions à la section appropriée. Et ensuite, il suffit de l'adapter à la bonne taille. Wave Way plus mince. Faisons donc un peu plus petit. Si disons que la chose ici, comme la chose noire, c'est bien, mais la partie supérieure ne fait pas ce dont nous avons besoin. Nous pourrions juste saisir les visages supérieurs ici et les mettre un peu à l'échelle. Jetons maintenant un coup d'œil à l' apparence de tout dans les contextes. En fait, ça a l'air très bien. Je vais vraiment le donner, je vais geler la transformation. Oui, parfait. Regardez-moi ça. Fovea. Par conséquent, cela a l' air assez, assez gentil. Je pense. Je pense que nous sommes vraiment en train de faire nous-mêmes. Essayons une autre bulle sur cette frontière, je pense qu'elle bénéficiera vraiment d'une bulle ici. Bon, allons-y. Avec la bulle. Je sais que nous allons probablement avoir un angle ou quelque chose comme ça. Je veux voir ce que nous pouvons éprouver des difficultés. En d'autres termes, cela n'en vaut pas la peine. On y va. C'est ça. C'est l'exhaustif fait Regardez ceci, regardez combien de pièces avec des modèles jusqu'à présent. Je pense qu'ils allaient un peu plus vite avec celui-ci aussi. Encore une fois, comme nous l'avons mentionné, que ce n'est pas aussi spécifique ou précis que la caméra. Cela nous aide vraiment et nous avançons un peu plus vite. Donc oui, c'est ça pour ces gars. Dans le prochain, nous allons modéliser le bar. C'est vraiment facile. Vous voyez le modèle ECM. Comme vous pouvez le constater, la seule chose importante est ce lien que nous avons ici ou ici. Et puis il y a un autre lien que nous pouvons voir ici. Celui-là va être vraiment rapide, la seule chose qui pourrait prendre un peu de temps, cette pièce ici. Mais oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 56. Support de la tronquée: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer. Nous avons fait du support de tronçonneuse, qui est le petit tube que nous avons d'un côté à l'autre. Et c'est en fait une pièce vraiment, vraiment simple, car nous allons utiliser des courbes. Nous utilisons en quelque sorte des courbes pour construire celle-ci également. Je vais y aller, je vais vraiment vous montrer ce que je peux vous montrer ? Boire pour réfléchir. S'il y a quelque chose que nous n'avons pas encore vu ? Je ne pense pas qu'il y en ait. Je pense que la plupart des outils que nous avons déjà couverts. Donc oui, on va juste créer des personnages. On va passer à la courbe Epi. Allons voir notre vue de face. Et le truc commence ici. De ce côté-ci. Il monte et puis ça fait le tour, puis ça descend et ça passe par ici. Comme vous pouvez le voir, la courbe est super, super horrible. Voici donc où nous allons, bien sûr, aller dans les sommets de contrôle et nous allons commencer à les mettre à l'échelle. Nous pouvons les mettre à l'échelle de la même manière que s'il s'agissait de sommets. Et cela va, bien sûr, je les ai nettoyés assez, pas mal. Comme tous ces types doivent absolument être honnêtes. Et enfin, ce type est très strict. Maintenant, bien sûr, si nous les voyons de la bonne vue, c'est là que nos deux bys et ils ne correspondent pas à la perspective. Voici où abuser va être vraiment, vraiment utile. Parce que nous pouvons le voir de ce côté-ci. Passons à la bonne vue ici. Je sais que ce type va le faire, si on regarde la référence ici, comme ici sur le côté. Donc, sur cette flèche ici, déplacons-les jusqu'ici. Tournons-les parce que c'est la direction qu' ils vont avoir. Et puis les deux ici, toute la zone droite, ça va vraiment droit devant les éléments juste là. Un peu comme Fort Worth. Et puis, comme ça, on y va. l'autre côté, vous pouvez voir que c'est joli, assez droit. Je m'attendrais donc à ce que ce type soit comme juste au-dessus. Il va sur le côté ou sur l'un des côtés de l'élément. Et puis il y va juste dessus et il se termine. Vous pouvez voir que ça se termine juste là. C'est à peine visible, mais la pointe se termine juste là avec cette chose que nous n'avons pas encore construite, qui est l'un des rotors, supports de rotor ou quelque chose comme ça, ce qui va également jouer un rôle important. Bientôt. Vous avez peut-être une idée pendant que nous allons utiliser, nous allons utiliser notre maille douce. Il suffit donc de cliquer sur le maillage de balayage et voilà. C'est ça. La seule chose que nous devons faire, c'est bien sûr d' augmenter le profil de compétences pour qu'il suive la taille du département, qui en ce moment, la jambe droite est plutôt bonne. Et c'est tout. Rien d'autre à faire. Le tube est prêt. Assurez-vous simplement de supprimer l'historique pour que nous n'ayons pas ou que nous ne transportons aucune information supplémentaire dont nous n'avons pas besoin. Et bien sûr, nous devons terminer certains détails ici. La première chose que je vais faire, je vais donner un peu d'épaisseur à ce tube ou à Control E et lui donner une certaine épaisseur. Et bien sûr, nous allons mailler l'affichage et inverser la courbe que nous avons utilisée. Nous n'avons plus besoin de ça. Vous pouvez l'enregistrer si vous le souhaitez dans un dossier ou quelque chose à la place du plan, juste au cas où vous auriez besoin de le référencer à nouveau. Mais je ne pensais pas qu' on allait vraiment l'utiliser. On y va. C'est un peu simple comme Athènes, vous pouvez voir que cela donne déjà une tronçonneuse comme un profil vraiment, vraiment joli. Dans l'ensemble. Comme vous pouvez le constater, nous avons ici un soutien. C'est quelque chose qui le maintient et nous utilisons également des boulons et des écrous. Cela ressemble davantage à des vis ordinaires. Pour le faire très rapidement. Je vais juste attraper ce visage ici. Il s'agit de modifier, de mailler et de dupliquer. Et nous allons les extruder un peu juste là. Puisque nous les avons déjà dupliqués, nous allons maintenant les ramener. Centreons donc le point de pivot. Redimensionnez-les dans le contrôle E pour tout extruder, donnez-leur l'élément. Et puis je vais attraper ce centroïde ici. Je vais biseauter ça. Je vais l'effacer. De cette façon. Cela ressemble à une petite chose qui retient les éléments, alors saisissez tout. Je ne me sens pas tout entier, désolé. Oui. 123456. Riche. Décidé 123456. Et le pont. On y va. Maintenant, il suffit de saisir les bords extérieurs. Les bords extérieurs, les bords extérieurs parmi Maya m'ont aidé avec ça. Il est vraiment tard. On y va. Ça a l'air beaucoup plus beau. Et ils avaient l'air de s' accrocher à l'élément, comme bien serré, à droite ? Maintenant, la seule chose que nous devons ajouter, ce sont ces petits boulons. Nous sommes là des éléments qui existent. Quel est le mot ? Comme s'accrocher à l'autre. Merci. Donc, en fait, je pense que nous ne pouvons pas recycler celui-ci. Commençons par le point POC. Il suffit d'amener l'un de ces derniers. Il va en faire un juste là. C'est l'une de ces situations où oui, nous pourrions aimer en modéliser une nouvelle, mais pourquoi s'embêter si nous avons déjà cette chose que je pourrais faire est de pousser la même chose, comme un peu plus près. Cela ne me fera pas seulement gagner temps de modélisation lorsque nous allons dans la texturation, nous n' allons malheureusement pas entrer dans la texturation dans cette série. Mais si vous deviez texturer cela ayant le même élément que répété plusieurs fois, vous économiserez l'espace de texture car nous pouvons les imaginer de la même manière. Et il est très difficile pour quiconque de remarquer que cette chose fait quelque chose. Maintenant, la seule autre chose qui nous manque c' est la chose qui retient le tube, mais il y a une autre pièce qui combine les deux avec la section ici. Donc en ce moment, nous ne sommes pas en train de combiner et de truc Et encore une fois, nous pouvons simplement dupliquer cette chose, l'augmenter un peu. Si nous allons à cette vue de caméra, nous pouvons utiliser l' anneau jaune pour déplacer cette chose et nous assurer que cette chose tient cette chose, tient cette chose avec la plaque comme ceci. Cela le rend beaucoup plus intéressant. Vous pouvez faire évoluer cela. Il serait donc bizarre que le PUC pointe, il ne suit pas l'objet. C'est malheureux. Voyons quoi d'autre pouvons-nous essayer ? Parce qu'il n'y a pas beaucoup d'informations. Laissez-moi voir s'il y a quelque chose dans les autres. Voyez maintenant que c'est juste un, c'est comme une pièce soudée. Ni amour, ni amour. Des éléments intéressants. C'est juste une simple pièce soudée. Donc oui, non, je ne pense pas que nous ayons besoin de faire quoi que ce soit à ce moment-là. Je pense que ce type est ici devrait suffire. La seule chose que nous pourrions devoir faire est simplement de nous déplacer comme tout ici, comme plus près des éléments sorte que lorsque nous ajouterons l'épaisseur, que nous ajouterons plus tard, tout est faux. Joliment en place. Un court aujourd'hui, les gars. Nous ne sommes donc pas aujourd'hui dans cette vidéo. Je ne sais pas si vous voyez tout cela le même jour ou non, mais si vous faites cela dans des séances distinctes, il ne s'agit que d'une courte session. En fait, je vais vouloir extraire cette chose aussi. Extraire ou non un duplicata. Poussez ça. Extrudons cette chose. Je veux juste avoir quelque chose de plus à la fin parce que sinon ça va être un peu vide. Donc, une sorte de soutien ou quelque chose comme ça. On y va. C'est à peu près tout pour celui-là. Donc, dans la partie suivante de cette série, assurez-vous de dire des incréments et de sauvegarder également pour vous assurer que nous avons quelques exemplaires. Sur le prochain, nous allons faire cette pièce restante que nous avons ici, qui est d'avoir de très grosses pointes. Celui-ci a commencé ici, vous voyez ça ? Et puis il y a ça, nous sommes une pièce avec des butées et des supports mécaniques. C'est là que ce truc est en fait comme s'en aller. Comme si cette chose s'arrêtait juste là. Et je suppose que ce truc est qu'il ne semble pas être soudé avec autre chose. C'est important que vous puissiez le voir ici. Laissez-moi voir si nous l'avons sur la vue de gauche. Passons à la vue de gauche ici. Et voyons voir, nous avons le profil, oui, oui, nous avons le prévôt, donc c'est ce bas parfait ici qui va partout dans l'assiette de l'autre côté. Et ce sera important pour cette partie que nous soyons ici. Après cela, il suffit de renseigner les informations de cet élément avec les pièces restantes. Et nous allons presque finir, je pense probablement quelques heures avec celui-là. Et nous devrions être finis avec des gars accrochés, serrés. Et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 57. Intérieur de lune à chaîne: Bonjour les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la lame. Je l'appelle l'intérieur de la lame, c'est cette partie que nous avons mentionnée que nous allons avoir ici, que nous pouvons voir sur l'oreille gauche ici. C'est donc cette assiette, cette assiette bleue. Il y a une chose intéressante ici, c'est le genre de choses épineuses. Peut-être que si quelque chose se bloque, il le détruit avant qu'il ne pénètre à l'intérieur de l'élément. Je n'en suis pas complètement sûr. Mais oui, prenons à nouveau tout ici, il suffit cliquer avec le bouton droit de la souris et d' ajouter les objets ici. Vous pouvez voir que nous avons cela ici. Je pense donc que c'est une forme assez simple, comme vous pouvez le constater, elle a ce genre d'effet rond. J'ai quelques cercles ici, comme là et là, puis la bonne vue. Et c'est vraiment, vraiment important. Je peux voir à l'intérieur peut-être pas ici, comme pas sur cette photo ici, mais on peut le voir ici sur le dossier pur. Alors que B riff, désolé, que diriez-vous de l'autre écran ? On y va. Il y a donc eu un coup de feu juste là. Voyez-vous, vous pouvez voir que nous avons cette rangée comme un effet mince épais. Et c'est quelque chose qu' ils font aux métaux comme assez souvent où ils vont les creuser et c'est pour rendre les choses légères tout en conservant certaines formes. Comme vous pouvez le voir, cela va assez loin dans tout ce soutien qui va vraiment loin, je sais que ce n'est pas le même, mais c'est similaire. C'est un modèle similaire. Vous pouvez donc le voir ici. Cela va jusqu'ici, et il y a comme un côté de ce côté et un autre côté de ce côté, et ensuite nous avons ces frontières ici. C'est une belle forme. Je ne pense pas que ce soit compliqué, alors oui, allons-y. Vous allez à nouveau vers la vue de gauche. Et voici ce que nous allons commencer à créer la chose. Une fois encore. Je pense que c'est un travail parfait pour le quadro, donc je vais utiliser les outils Mesh. Effectuons un outil Créer un polygone. Commençons par ici. Cliquez avec le bouton droit sur lequel vous avez sélectionné. On y va. Donc 1234. On y va, et on saute dans le quadrant. Encore une fois, c'est une grande forme ici. Par exemple, je sais ici que nous allons avoir besoin d'un cercle, alors je pourrais aussi commencer dessiner les huit côtés que nous connaissons déjà. Et dès que nous faisons un bon petit peu, quel est le mot sécurité ? Il devrait bien couler. Maintenant, je ne veux pas que cette chose s' enfonce dans le cercle. Ramenons donc la topologie en dehors du cercle afin que lorsque nous resserrons cela, nous n'affectons pas le cercle qui va le dépasser. On va juste aller ici. Et puis il y a ce truc ici. Ensuite, nous avons que toutes ces choses sont très droites tout au long, jusqu'au sommet. Contrairement à une ligne droite là-bas. Ensuite, ils peuvent voir un peu de pare-chocs là-bas. Alors, comme nous avons ces quatre lignes, pourrions tout aussi bien les utiliser et continuer jusqu'au sommet. Imaginez que nous travaillons d'abord sur la partie intérieure de cette chose. Et puis nous allons faire les extrusions comme vous pouvez le voir. Imaginez que nous traversons cette section médiane comme cette assiette ici. Et ensuite, nous allons extraire ces choses. Nous allons donc continuer cette chose ici encore, rester aussi simple. Nous ne voulons pas utiliser trop, trop de polygones. Nous avons également un cylindre circulaire ici. Donc, celui-là le fait réellement. Vous pouvez voir que la typologie la traverse. Nous devrons peut-être capturer la topologie qui la traverse. Nous savons donc que nous avons besoin d' au moins huit parties. Faisons ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci. Je sais que c'est un super jury en ce moment. Ne vous inquiétez pas, nous allons y remédier. Mais je ne savais pas. Je veux dire, je suppose que c'est bouleversant, il faut le traverser. Je n'aime pas vraiment que ce soit honnête, car je pense que cela va créer quelques problèmes plus tard. Nous pourrions tout aussi bien suivre ce que nous avons là sous un autre concept. Oui, on y va. Maintenant, nous ne faisons que remplir tous ces éléments. Encore une fois, le garder droit et agréable, aussi agréable que possible. Travailler d'abord avec les formes Vic. Et dès que nous commencerons à entrer dans ces domaines, nous commencerons à ajouter de plus en plus de supports. Ici. Triangle juste là. Je pense que c'est parfaitement valable, très bien. Encore une place là, là. Ici, nous allons avoir une situation un peu délicate. Je veux dire, nous avons trois contre un donc nous pouvons si nous voulons créer le lien Je suis comme une connexion ici. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée d'être honnête. En fait, comme l'une de ces parties est comme ça, je pense que nous aurions intérêt à avoir des chevauchements. Je sais que nous n'avons pas fait beaucoup de chevauchements. Mais je pense que pour cette pièce en particulier, ayant un chevauchement, sera mieux parce que sinon ça aura l'air un peu bizarre. Et le chevauchement nous permet de donner l' impression que c' est de la richesse ou quelque chose comme ça. Et cela devrait faire paraître beaucoup plus beau que ce que nous avons juste là. On va faire un chevauchement là-bas. On va dégager les points et on y va. Maintenant, nous lissons les choses pour que le maillage soit un peu plus agréable et plus lisse, surtout ici sur le dessus. Je voulais m'assurer que cette chose est vraiment, vraiment sympa, vraiment propre. Numéro trois. Oui, ça a l'air, ça a l'air plutôt cool. Maintenant, j'imagine que cette chose sur laquelle la grande tronçonneuse s' accroche sera vraiment, vraiment droite. Je sais que nous voyons ici un peu de perspective. Je vais donc prendre ça comme ça. Et probablement comme celui-là aussi . On y va. Et de cette façon, nous avons ce joli bord droit. Comme vous pouvez le constater, la profondeur n' est pas correctement agencée. Parfois, ça arrive. Je ne sais pas pourquoi c'est honnête. Parce que techniquement, nous travaillons sur Blaine et nous n' utilisons aucune surface vivante ou quoi que ce soit. C'était juste une question de pousser cette chose dans le même carré x plusieurs fois. Et puis ça va aplatir le tout, le tout. Ce que je vais faire, c'est que je vais commencer par créer le vase de l'objet. Donnons donc un peu d'épaisseur. On y va. Et ensuite, vous pouvez voir que nous avons ces cagoules comme des cagoules. Il y a une ligne qui traverse l'ensemble de l'élément. Et ensuite, nous avons ce genre d'emprise. Je pense que c'est un peu plus épais. Je vais donc faire un peu plus épais pour cette assiette. Ensuite, je vais insérer une boucle de bord autour de ce bord juste là. Parfait. Et nous allons saisir cette boucle de bord que nous venons de créer. Je vais toucher le contrôle E. Nous allons augmenter le niveau. Parce que c'est comme, encore une fois, le capot que nous créons. Maintenant, vous pouvez voir que de ce côté-ci, c'est un peu comme si ça ne se passait pas jusqu'au bout. Et puis, de ce côté, il y a un peu Rex. Je n'ai pas l'autre point de vue. Je veux dire, on l' a en quelque sorte là. C'est donc un peu difficile d' apprécier le fonctionnement de cette chose. Juste un peu meilleur, meilleur effet. Mais oui, vous pouvez voir comment cette chose est comme des flux et qu'elle crée, crée cette forme intéressante . J'essaie de voir, oui, le crochet va jusqu'ici. Parfait. Maintenant, ce visage juste ici, il descend. Et cette phase va aussi créer son propre petit peu comme un capot, comme si elle allait corrompre dehors, n'est-ce pas ? Donc, nous obtenons le contrôle E, nous allons extruder cela. Tournons un peu. Quelques lignes piégées ici, comme ici et ici. Repassons à la vue de gauche ou de gauche. Maintenant, nous allons utiliser ces points ici pour courber un peu cela. J'ai essayé de garder la même quantité de volume que nous avons. On y va. C'est le capot que nous avons là. Je peux aussi voir que cette chose est en fait là. Oui, c'est à peu près tout ça. C'est la forme. Il y a un peu de coupure ici. Donc, pour que les choses soient faciles ou plus simples, je vais simplement repousser ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons une topologie un peu bizarre là-bas. Je veux dire, ce n'est pas impossible de travailler avec, mais ça peut devenir un peu compliqué. Je vais juste monter tous ces gars ici et les supprimer. Et ensuite, aplatissez à nouveau ce type. Le pont. Bien sûr, cela brise à peu près le flux de bord, ce qui est très bien parce que maintenant nous pouvons attraper ces deux gars et les extruder vers l'avant comme ça. Je pense que j'ai attrapé comme autre chose, frotter celui-là et plus celui-là est sûr que j' étais c'est un petit morceau supplémentaire que nous avons là. On y va. C'est à peu près tout ça maintenant que je n'ai pas vu, je ne me souvenais pas de quelle image parce que je me souviens l'avoir vue hier. Je l'ai enregistré hier aussi. Il est donc un peu difficile de montrer quel enregistrement. Mais parfois, il y en a encore un couple , on y va. Ici. De ce côté, vous pouvez voir qu' à l'intérieur de cet élément, nous avons également ce sweat à capuche qu'ils vont en fait tout le tour et que nous devrons peut-être ajouter. Ensuite, nous avons tous les supports. Et tous ces rapports vont être importants car ils vont apporter plus de soutien à l'ensemble. Ainsi, bien sûr, comme je l'ai mentionné, se passe de ce côté-ci ici. Créons cette petite chose dont nous avons besoin. Et c'est en fait très simple à créer, même si nous avons déjà fait le Scott, car la seule chose que nous devons faire est attraper ce véritable ici, Contrôler E et de faire sortir cette chose. Il suffit de l'accrocher à la même chose comme ça, ici. Et puis, bien sûr, je veux dire, il y a plusieurs façons différentes, mais nous pouvons simplement supprimer ces visages et supprimer cette phase juste là. Prenez 123123, Rich. Riche. Pourquoi ne me laisse-t-il pas sortir ? Parce que j'ai oublié de supprimer ce visage. Désolé. J'essayais de faire quelque chose qui ne peut pas être fait qui sont des géométries non managériales. On y va. C'est ça. Maintenant, nous allions à peu près combler le tout. Maintenant, cela ressemble à ce que nous avons ici. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de cylindres là et ils créent ce genre de connexions avec d'autres cylindres. Ils créent un filet et ce filet renforce le matériau, rend beaucoup plus robuste. Et cela le permet aussi, quel est le mot ? Il vous permet d'être léger car vous ne ressentez pas tout avec les métaux. Je vois donc vraiment que ce type ici, qu'il faut circulariser. Au fait, permettez-moi de voir si nous pouvons circulariser celui-ci. Il va falloir d'abord faire ça. Vous pouvez donc vous lever et celui-là, nous y allons. Donc techniquement, ça devrait être plutôt sympa. Cercle. Prends celui-là. Permettez-moi de le donner un peu. Contrairement à une belle petite extrusion, super petite, juste un peu amusante, amusante. Offset. Juste avec l'échelle, juste une compétence, mais pas sur l'axe des X comme ça. On y va. Parce que je veux apporter ça. Vous pouvez voir qu'il y a comme un cylindre là-bas. Celle-ci est un peu plus épaisse de ce côté, donc nous allons un peu plus épais. Celui-ci va aussi jusqu'à l'avant comme ça. C'est le début du filet. Maintenant, pour le filet que nous devons créer, oui, bien sûr, nous pourrions le refaire de manière à ce que cette chose suive le filet et qu'elle ait des trous et des cylindres partout comme celui-ci. et ceci et ceci, cependant, ceci ou une de ces choses que je ne pense pas vraiment nécessaire d'en faire une géométrie unique. Nous pouvons simuler le soudage des effets ou des éléments sans vraiment compromettre l'apparence de cette chose. Laissez-moi vous montrer comment nous allons faire, c'est que nous allons commencer, bien sûr, par le cylindre. Tournons ces 90 degrés pour qu'il soit face à nous. Et on va changer ça en huit côtés. Ensuite, je vais saisir les bords extérieurs, contrôler E, lui donner un peu d'épaisseur. Supprimez les interfaces. On y va. Et puis allez d'ici à ici et riche, allons décaler jusqu'à ce que nous obtenions l'élément approprié. On y va. Je vais déplacer les points de preuve vers la base. Ensuite, je vais ramener ce type à cette base juste là. Nous pouvons créer la bonne hauteur, qui est la hauteur que nous voyons ici. Il semblait cependant un peu plus petit, donc je vais probablement les rendre un peu plus petits. Je n'en suis pas sûr. Gardons ça pour garder le grand. Je pense que celui-ci est un peu plus petit. Maintenant. C'est bizarre. Je pense que celui-là est plus petit. Maintenant, nous allons les placer ou remplacer celui-ci là où nous en voyons certains. Par exemple, je vois qu'il y un comme ici. Ensuite, il y en a un autre sur le côté. Ici et ici, c'est un peu plus grand. Allons le rendre un peu plus gros. Et puis il y en a un autre comme ici. Ensuite, je vois une ligne qui va là sur la ligne qui s'y trouve. J'imagine donc qu'il y en aura un autre ici. Et là, je prends juste quelques libertés artistiques pour créer cette pièce. Nous allons en faire quelques petits. Une combinaison de certains éléments comme là. Puis peut-être un autre là-bas. Cool. Maintenant, je vais attraper tous ces gars et nous allons les combiner en un seul objet. Alors Mesh, Combinez. Nous allons commencer à supprimer certaines phases pour que nous puissions les connecter ensemble. Par exemple, celui-là, je vais l'écrire un peu. Donc, ce visage est tourné vers l' arrière, disons pour celui-ci. Et nous pouvons supprimer ce visage et ce pont facial d'ici à ici, créant ainsi une sorte d' effet de sangle. Je sais que quand on se débrouille, on va avoir des effets comme intéressants de la part de tous. Par exemple, celui-ci, comme si je vais supprimer ce visage ici. Et puis celui-là, on l'a écrit un peu pour qu'il soit face à ce type. Supprimez celui-ci. Et nous allons pouvoir aller d' ici à ici dans le désert. Ils mesurent tous la même distance. Nous devrions être en mesure de créer cet effet très agréable. Comme ici. Nous pouvons supprimer ce visage et ce visage et aller de là à là. Le pont. On y va. Et puis je vais probablement supprimer ce visage et ce visage. Allez de là jusqu'au pont. Et ensuite, nous allons probablement aller d'ici à ici. Même affaire. Il suffit de saisir ces éléments et les riches. Ensuite, celui-là. Allons d'ici à ici. Et pour rendre un peu plus intéressant, passons d'ici à ici. Ensuite, d'ici à ici. Comme si je n'allais pas relier ce type au fond une fois de plus, juste pour le rendre un peu plus intéressant, c' est là qu'on peut improviser un peu parce que ça va juste ajouter du bruit et la complexité de l'objet sans que vous ne fassiez pas un produit, le poids doit être parfait. Et dans ces cas, vous voulez absolument suivre un plan. Mais dans ce cas, puisque nous n'avons pas beaucoup d'informations, nous pouvons en fait commencer à improviser un peu sur zones que nous ne voyons pas pour créer ces formes très cool ici. Enfin, attrapons ce type et disons ce type, Bridge. Et je pense que nous en avons besoin, car je vois qu'une ligne va là bas. Il se peut donc que nous ayons besoin d'avoir celui-ci ici, y aller. Peigne, ce qui est parfait. Maintenant, nous avons cet effet très cool. Et comme vous pouvez le constater lorsque nous le plaçons au-dessus de l'élément, cela aura l'air assez joli. Vous pouvez également voir que ce type jette une ligne, celle-ci juste ici, sur le tuyau principal, juste là. Je vais juste l'extruder et le laisser comme ça. Je veux dire, nous pouvons même supprimer ce phaseur lorsque nous lissons, nous n'avons eu aucun problème. Et vous pouvez voir comment cette chose commence à paraître assez belle. Ajoutons maintenant des composants ou des arêtes de support. Mais je vais vous montrer un petit tour ici. Je vais voir le dessus. Au lieu d'aller à chaque petit élément, je vais juste attraper mon dessin animé, appuyer sur Maj et passer tout le chemin. Et cela devrait passer par l'intérieur et l' extérieur des éléments. Et comme vous pouvez le voir, ça va me donner un effet plus agréable, et c'est celui que j'ai juste là. Et je veux certainement ajouter que c'est juste sur cette partie ici. qui va le faire paraître beaucoup, beaucoup plus agréable maintenant c'est un doux qui va me donner ce très beau look dur à toutes les connexions. On y va. On y va, et on y va. Parfait. Donc, ça a l'air bien. Et encore une fois, lorsque nous le voyons avec le reste des éléments, comme vous pouvez le voir, lorsque nous sortons cette chose , cela devrait être assez beau. Maintenant, si nous voulons que cela soit encore meilleur, je vais juste le pousser légèrement dans le présent. On dirait que c'est un portefeuille et imaginez que nous texturons et Ross et des trucs comme ça. Personne ne remarquera jamais que cela ne fait pas partie du même modèle. Maintenant, nous devons absolument commencer à ajouter des arêtes de support ici. Par exemple, ce type, ajoutons des bords de support juste là. Allons voir ce type. Tout ce gars, juste ici. Lorsque nous lissons, bien sûr, nous obtenons de belles lignes pointues. C'est celui qui est là. Il y en a un, et on y va. C'est très beau, car on peut voir que c'est vraiment une belle plateforme. Un petit pincement bizarre là-bas. Je veux dire, ce n'est pas la fin du monde. C'est dû à la topologie, bien sûr. L'autre chose, c'est que je ne pense pas que ce soit la fin du monde pour celui-là. C'est à peu près tout. Maintenant, maintenant, bien sûr, nous devons nous positionner dans le mot censé être, qui semble être là, semble être le bon endroit. Vous pouvez voir les images de référence ici. C'est un peu comme la même distance ou vraiment très proche du pont principal. Donc, ce sera comme juste là, comme suivre la même forme. Je l'aime bien là. Je pense que ça a l'air, c'est plutôt joli. Ensuite, nous avons besoin d'un créneau de soutien supplémentaire juste là. Mais maintenant, une chose qui ne correspond plus, c'est cette petite chose que nous avions ici, le tube. Parce que ce truc ici, c'est censé être que je pense que c'est censé être là où le tube se connecte. Je ne suis donc pas sûr de ce que nous faisons mal là-bas. Est-ce qu'on attend trop haut ? Je ne sais pas où cette chose est censée aller comme là. Peut-être le faire pivoter un peu. D'après mes calculs. Ça ne devrait pas être comme là. Je pense que cela signifie probablement que tous ces éléments doivent aller un peu plus loin. Encore une fois, les premières transformations, qui font sortir ce type un peu comme ça. Probablement un peu en avant aussi parce que nous pouvons voir un peu d'espace. Oui, je suis préoccupé par ce type ici. Nous avons un très joli tube sur ce côté supérieur. Mais une fois que nous avons atteint cette section ici, ce n'est pas le cas. Maintenant, il existe un moyen relativement facile de résoudre ce problème. Permettez-moi de faire un très vite car nous avons vraiment besoin de parler de celui-ci. c'est bizarre. Je pensais vraiment que ce que nous allions faire correspondre. Allons à gauche et jetons un coup d'œil au oh, oui, non, non, mes deux sont ceux qui ne sont pas vraiment, très longs. Je veux dire, nous pouvons essayer de réduire cela et de le faire monter. Je pense que pour être honnête, le moyen le plus simple serait de simplement reconstruire. Donc je vais faire ça hors caméra, je suppose que je vais juste reconstruire la courbe, en évaluant votre courbe. Faites en sorte qu'il aille probablement un peu plus loin ici , puis assurez-vous qu' il arrive jusqu'ici. Cela me dit également que cette chose devrait probablement être un peu plus loin vers les sièges avant ici. Je pense que c'est ici. Cela signifie qu'ils signifieront également que la tronçonneuse doit s'asseoir plus bas. Peut-être que mes chances d' être trop élevées. On y va. Ça a l'air un peu plus joli. Et maintenant, le tube n'est pas aussi loin des pièces. J'ai pensé. C'est aussi plus proche du mainframe de l'élément. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Bien sûr, nous devons également déplacer cette chose. Faites-le correspondre à ce côté intérieur de ces éléments que nous utilisons, pour créer le support et leur score et tout le bloc-moteur le pire qui manque encore. Mais oui, je pense que c'est la bonne proportion. Je n'aime toujours pas ça parce qu'on voit le tube ne peut pas vraiment y aller sans passer par cette chose. Comme encore plus bas, déplacez cette chose que vous avez été plus bas ? Je ne pense pas. Car encore une fois, comme vous pouvez le voir, le tube ressemblera à ce que je peux aller avec le tube. Peut-être avancez ça. Mais si on avance ça, tout ce qui va bouger aussi. Parce que si on déplace cette chose ici, c'est vraiment très loin, je pense que des autres pièces soudainement non, je vais garder ça. Où étais-je, je pense que nous n'étions pas la bonne, la bonne section. Je pense qu'en suivant la courbure de l'objet comme celui-ci. Je pense que c'est que c'est le bon objet, c'est que je peux aussi voir où cette chose se termine et où commence cette chose. Donc, je pense que c' est la bonne distance. Le pourboire semble également se trouver à la distance appropriée, comme ici. Je ne sais pas si c'est un support supplémentaire. Je ne le pensais pas. peut-être quelque chose que je n'envisage pas. Peut-être que le district a comme ça parce que je suppose que le tube a une surface plane ici, mais peut-être qu'il monte, non ? Alors peut-être que nous sommes dans l'espace approprié et que ça ira comme ça. Je vais donc reconstruire la courbe créant sur YouTube et voir à quoi elle ressemble. Et ensuite, et ensuite, je le montrerai sur la prochaine vidéo. OK, les gars. C'est tout pour celui-là, les gars du prochain, nous allons maintenant passer dans les détails. Je pense que nous allons commencer à travailler sur les détails. Nous devons donc faire les pointes ici. Ces pointes que nous voyons sur cette flèche ici, et tous les composants internes, les câbles et comme ce petit blog électrique ou quelque chose comme ça. Oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 58. Les Spikes de lune à chaîne: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de la série. Donc aujourd'hui, nous allons faire les pointes de lame et vous ne croirez pas ce qui vient de se passer. Je viens de les finir. Et j'ai oublié d'éteindre la petite capture d'écran ou le placard que j' éteins normalement pour vous montrer. Alors ne vous inquiétez pas, laissez-moi passer très rapidement sur la façon dont nous avons fait cela. Je pense que nous pouvons gagner un peu de temps. J'espère que vous pourrez l'exécuter. Cette petite échelle de temps ici. Notre premier, comme vous pouvez le constater, ce que j'ai fait ici c'est que j'ai dupliqué ce renflement ici, et je ne fais que supprimer les anneaux des éléments. Tous ces rangs que nous ne voyons que le boulon et la fin de l'objet. J'ai aussi changé ce type ici, car j'ai mentionné que nous avons utilisé sur YouTube ou une nouvelle courbure. Vous pouvez voir que nous suivons à peu près la même forme ici, en descendant jusqu'ici. La seule chose qui a changé, c'est cette forme de S ici que je modifie. Cette chose pourrait contourner l'objet et pénétrer dans notre élément sans le, sans que la coupe ne cause trop de problèmes. Maintenant, pour cette partie ici, ce n'était pas une courte vidéo, on dirait juste quatre ou cinq minutes. Permettez-moi de vous montrer très rapidement comment j'ai fait cela. Comme vous pouvez le constater, c'est une surface très plane. Je vais juste aller à gauche et je vais juste la reproduire de ce côté. Ce que j'ai fait, c'est que je suis allé avec mes outils à mailles. J'ai créé un outil polygone et j'ai d'abord créé le chemin. Vous pouvez donc voir ici que nous avons 123456 phases ici. Avec mon quadrant, j'ai créé celui-ci et le quadro, nous avons créé un 123456. Et puis tous les sommets de mon objet, nous les alignons pour créer une jolie petite forme. Et puis ils attrapent chaque visage individuel. Ou vous pouvez aussi le faire avec le quadro. Et j'ai créé les pointes comme ça. Maintenant, vous pensez peut-être, pourquoi pas des triangles ? Pourquoi ne faisons-nous pas de triangles ? Où faisons-nous des carrés ? Parce que les triangles peuvent être un peu difficiles à utiliser. Je veux dire, oui, nous pouvons le faire et cela nous donnera un résultat similaire. Ici. Je ferai trois triangles en haut , puis nous ferons des carrés en bas. En bas, je vais juste garder les points de la scorie carrée ou vraiment, vraiment proches les uns des autres. Comme vous pouvez le voir là-bas. C'est ça. Bien sûr, vous allez correspondre à la jambe réelle comme la silhouette de ce type. Et après cela, il suffit d'extruder cela, de les pousser là. Et puis tout donne un biseau. Donc, deux segments. Je vais prendre le tout, tout l'objet. Nous allons le faire et deux segments. Maintenant, quand nous sommes réellement, les triangles n'ont pas l'air si mal. Mais le secret de cette pièce est de saisir tous les points des pointes et ensuite de les redimensionner pour leur donner un effet net. Et si nous le faisons correctement lorsque nous sommes lisses, nous devrions avoir ce très bel effet net, c'est exactement ce que j'ai ici. La seule différence est que celle-ci correspond aux pointes que nous avons ici sur la référence. Et celle-ci n'est qu'une démo rapide. Mais c'est tout. C'est à peu près tout ça les gars. C'est le, c'est la façon faire ce petit morceau ici, comme un morceau de métal et le, oui, je pense que c'est assez joli maintenant, une chose que je veux ajouter, parce que ça ressemble beaucoup à un complexe de refroidissement sur ce côté intérieur, mais à l'extérieur, il n'a pas l' air aussi complexe. J'imagine qu'il nous manque encore quelques pièces ici, mais j'imagine aussi que nous pourrions avoir quelques boulons ici comme ça. Les choses devraient correspondre à la chose. Donc, nous sommes ici, non ? Donc, par exemple, ce gros ici, je m'attendrais à ce qu'il ne le traverse pas pour qu' il corresponde à quelque chose. Donc, quand on le voit de côté comme ça, on verra quelque chose d'un peu plus agréable, même chose ici. Donc je vais attraper un de ces gars, faire tomber ce truc et ensuite y être arrivé. Je pense juste à un peu de libertés artistiques ici. Juste pour rendre cette pièce un peu plus belle, car je veux juste avoir quelque chose partout pour que la hauteur globale de l'objet aussi intéressante que possible. Et oui, c'est ça les gars. Il s'agit d'une vidéo très, très courte, probablement l'une des plus courtes v. Cette vidéo sera tirée dans la série. Mais je vais m' arrêter ici. Et puis le prochain, nous parlerons des composants internes. On va faire le moteur. Nous allons commencer à faire certains câbles et à remplir toutes ces choses pour que notre tronçonneuse soit déjà prête à l'emploi. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 59. Moteur de Chainswa: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le moteur de la tronçonneuse. Et l'une des dernières parties de ce modèle très, très cool sur lequel les femmes travaillent. Encore une fois, si nous ouvrons pur, si je sentais que je l'avais ouvert, laissez-moi juste une seconde. On y va. Au fait, je sais que je ne l'ai pas mentionné, mais je pense qu'il est assez évident que vous avez également les fichiers réf purs sur vos dossiers. Donc, si vous voulez simplement les ouvrir , vous l'avez probablement déjà fait. Où sont-ils maintenant passés dans une partie du modèle sur laquelle nous n'avons pas assez d'informations ? Et même si nous devions l'analyser, je veux dire, ce n'est tout simplement pas là. n'y a rien là. Je peux voir cette pièce ici, et je peux voir cette autre pièce ici. Je vois comme un joli connecteur ici , puis une sorte d'élément. Je peux également voir ce blog ici. Il y a donc quelques choses que je vois et je comprends comment elles se comportent et je peux deviner comment les choses vont fonctionner, non ? Mais malheureusement, nous ne disposons pas de toutes les informations. Si c'est là que nous pouvons utiliser un concept appelé « gamin bashing ou parfois aussi connu sous le nom de monde de la science-fiction. Ils appellent ce concept gribble. Ça a l'air vraiment, vraiment bizarre. Je me souviens que la première fois que j'ai appris ça , c' était bizarre. C'est ce qu'on appelle le deuil ou le gribble est tout simplement sympa. Chaque fois que vous faites un gribble à surface dure, nous y allons. C'est lorsque vous faites ce genre de choses et que vous ajoutez simplement indentations, des petites choses et des petits clips ici et là. Et cela rend un objet complexe sans être réellement complexe. n'y a pas de rime ni de raison pour laquelle ces choses devraient être là, mais elles ont juste l'air cool. Le facteur cool et le meilleur exemple que je puisse vous donner sur le gribble appliqué à quelque chose est bien sûr le Faucon Millennium. Nous avons tous vu le Faucon Millenium, un vaisseau vraiment cool. Mais la plupart des tuyaux, des choses et des éléments qui se trouvent ici sont inutiles. Je veux dire, ils ne servent pas vraiment de but précis plutôt que de simplement paraître cool. C'est quelque chose qu'ils ont fait beaucoup dans des films de science-fiction. Ils le font toujours parce que c'est une technique très facile d'ajouter de la complexité à quelque chose sans avoir à trop réfléchir, à ouvrir ou à faire de l'ingénierie. Puisque nous voyons cet objet avant, comme des animaux comme un battement du jeu vers le magnétique ou quelque chose comme ça, nous pouvons nous en sortir avec cela ou quelque chose de gradable. La première chose que je vois, c'est ce genre de forme similaire, qui a cette chose ici. Donc, pour moi, ça ressemble à un disque comme celui-ci. Vous pouvez voir que cette chose s'accroche là-dedans. Il est donc aligné jusqu'à ce trou juste ici. Et il y a beaucoup de façons de le faire. Je vais juste rester vraiment, vraiment simple. Je pense que la façon la plus simple d'y parvenir serait de créer un de ces rangs. Je vais donc juste en créer un. Je pense que 20 côtés sont très bien. Donnons le biseau. Je pense que c'est très bien. Je vais le faire même comme là. Et puis je vais avoir toutes ces haies aussi. Pour que lorsque nous lissons cette fraction de taupe, nous y allons, nous obtenons cet effet. Maintenant, comptons combien nous en avons ici sur la référence. C'est 123456789101112131415. Il est donc 15 ans. C'est vraiment cool. Astuce rapide Control D. Et déplacez cela vers le bas, puis déplacez le et cela va créer un nouveau duplicata, ce 56789101112131415. Ce sera le nouveau dupliqué avec la même distance que vous aviez auparavant. C'est donc un moyen très simple de dupliquer quelque chose dans un ordre spécifique. Maintenant, tous ces gars, on va juste les combiner. Passons à la vue de gauche. Cette chose devrait être comme là, augmenter la taille, bien sûr, les faire pivoter qu'ils naissent sont censés l'être. Nous devons agrandir cette chose. Nous en faisons simplement un élément plus important, je suppose que nous ne posons pas de questions. C'est juste comme ça que ça se passe. Maintenant, je sais que cette chose devrait être alignée sur là, parce que c' est de là que va venir le bloc. Nous pouvons l'aligner le mieux possible. On y va, parce que quelque chose va arriver là-dedans. Maintenant, devons-nous ajouter un autre cylindre à l' intérieur pour donner cette chose car oui, nous pouvons, et je pense que dans ce cas, nous devrions le faire. Je vais juste appuyer sur Contrôle des plages, pas sur le sommet. Et comme nous n'avons pas les transformations ici, je vois que la rotation, supposons que ce soit un angle de 45 degrés. Donc, on va juste attraper ce type. Nous le faisons pivoter à un angle de 45 degrés et maintenant il devrait correspondre à tous. Il suffit de rendre cette chose un peu plus grande. Rendons-le plus petit comme ça. Et c'est tout. Ce sera, encore une fois, juste une autre pièce qui va ajouter de la complexité à mon objet sans vraiment me donner une récente idée de la raison pour laquelle il est là. C'est juste un joli petit détail. Encore une fois, vous allez constater que beaucoup de choses se produisent, surtout dans l' industrie du divertissement pour B deux jeux, films et autres choses, publicités, vous allez avoir beaucoup de choses qui n'ont vraiment aucun sens, mais ils ont juste l'air cool. Et quand quelque chose a l'air cool, nous tourbillonnons généralement avec elle. Par exemple, je sais également que nous avons besoin d'une sorte de moteur ici, comme un bloc ou un certain type d' élément où le moteur principal va être contenu. J'imagine donc quelque chose comme ça, comme juste là. C'est pourquoi nous avons tout ce logement, probablement comme là. Et puis on sait qu' il y aura une roue qui fera tourner l' élément que nous sommes ici. Je vais juste utiliser cette chose ici, ce cylindre que je viens de créer pour créer un blocage très basique de la façon dont j' imagine que ce genre de moteur ressemble à l'extrusion, c'est forcé. J'imagine donc ce truc. Ça se passe comme ça, puis on y va juste. Comme vous pouvez le constater, en fait je peux le croire exactement, mais cela correspond à notre rotation. Par conséquent, la chaîne est tout à fait, assez bien. Nous verrions donc cette chose ici, et c'est ce qui va faire pivoter la chaîne ? Maintenant, nous avons cette pièce, nous n'avons aucune information. Laissez-vous donner l'effet cool et cool. Nous pourrions en fait faire un accident de voiture et jeter un coup d'œil à l'aspect des essieux de la voiture. Nous pouvons donc faire référence à certains axones et autres choses et vous pouvez voir le type de criblage des connexions que nous verrions normalement sur une voiture. Et cette chose, nous pouvons simplement essayer de l'imiter. Par exemple, je pense que je vais aller voir ce type et ce type, biseons-le. Une petite fraction. Je vais ajouter comme un naturel, non ? Ils vont être comme deux casquettes. Faisons donc quelque chose comme ça. Nous allons biseauter toute la fraction de ce type. Ce que nous sommes en train de créer notre joli petit élément moteur là-bas. On y va. Faisons une autre de ces frontières juste là. Contrôlez E, extrudez un peu ça. Peut-être ajouter une ligne de section juste au centre. Encore une fois, c'est ici que nous pouvons appliquer toutes nos connaissances à partir d'une surface dure, simplement commencer à ajouter ou à créer une forme complexe. C'est encore une fois, la seule fonction que nous voulons pour la forme est d'avoir l'air cool. Nous voulons que la forme soit fraîche, remplit l'espace, l'espace vide que nous avons sur notre élément. Quand on fait notre beau petit rendu, tout est super, super cool. Quelque chose comme ça. On y va. C'est ça. Cela ressemble beaucoup à un moteur. On peut même faire des bulles ici. Et s'il ne ressemble pas à un bord, il ressemble au moins à un dispositif mécanique. C'est donc une sorte d' appareil mécanique qui a un joli petit effet là-bas. Et nous allons pouvoir l'utiliser, poussons un peu ce type vers le haut pour qu'il soit au-dessus de cette chose. Maintenant que des choses semblables semblent se connecter quelque part. Encore une fois, nous pouvons juste saisir ça sur la droite ici, Contrôlez D. Nous allons le dupliquer. Et créons simplement un autre petit cylindre qui se chevauche. De cette façon, il est logique que quelque chose entre dans cet élément spécifique, dans ce domaine spécifique. C'est là que nous avons cette chose ici. N'oubliez pas que nous avons parlé l'épaisseur de l'élément. Nous devons donc décider de ce que nous allons faire avec ça. Parce que j' aime vraiment la position du moteur ici, mais cette chose juste là, ça semble un peu hors de propos. Encore une fois, si nous regardons la référence impure, si nous n'avons plus d'informations, nous voyons simplement qu'il y a un autre câble qui va ici. Et c'est tout. C'est un peu délicat car normalement ce sont les choses cachées à l'intérieur de la maison et la seule chose que je peux voir Non, en fait, je ne vois rien. Il y en a un juste ici. C'est comme une boîte ou une boîte d'oreille droite. Je sais qu'il y aura un peu comme une boîte de radiateur. Nous examinons la référence. On y va. Il suit donc la même direction que cette courbure. Nous avons donc l'air pareil. Ce sera comme là. Ce truc sera probablement lié à cette chose comme un chevauchement ou quelque chose comme ça. Nous ne savons pas. Nous n'avons pas assez d'informations, donc nous devons simplement rendre cette chose aussi cool que possible. Je ne pense pas que ça va se chevaucher, donc je vais juste l'avoir attaché de ce côté. Nous aimerions probablement une vis ou quelque chose comme ça. Peut-être que c'est l'équipage que nous voyons ici qui le maintient ensemble d'une manière ou d'une autre. Je vais juste pousser le capteur. Nous n'y touchons pas. Et oui, c'est ça le blocage. J' aime bien ça. Je pense que ça garde les choses simples. Comme en bas. Prenons soin de ce type avant de passer à autre chose parce que j' ai vraiment besoin de comprendre ce que nous allons faire ici. Par exemple, le moteur là-bas touche certaines zones et c'est peut-être quelque chose que je ne veux pas nécessairement. Nous avions ces éléments auparavant, mais maintenant je pense qu'il serait peut-être judicieux d' en supprimer au moins certains. Comme peut-être cette intersection ici. Dans l'autre sens, le moteur peut être un peu plus agréable. On y va. Et voilà où je commencerais à réfléchir à ce que je dois faire de cette chose. Je pense donc que dans ce cas, créer une sorte d'épaisseur ici pourrait être la meilleure, la meilleure idée pour nous. chose comme ça. Et puis ce type est Control E. Nous expulsons ces deux gars. Alors, centrons-nous. On y va. Voyez comment nous pouvons créer cette frontière juste là. Ici. Je veux garder ça comme des effets aigus. Allons-y. Fusionnez ces deux frontières. Ensuite. Ces deux gars, on y va. Permettez-moi d'isoler cela pour que nous puissions travailler sur ce genre de correctif un peu mieux. La même chose ici, par exemple, comme sur ce bord ici. C'est peut-être une bonne idée de lui donner un peu d'épaisseur. On va donc rester mince. Nous n'allons pas combler le reste des lacunes, mais nous allons le couvrir un peu dans certaines zones. Par exemple, ce type juste là, cette couverture, je pense que ça va aider. Alors, remplissons ce petit bloc ici. Je pense que c' est important à remplir. Et le moyen le plus simple c'est juste de prendre cette chose ici. Il lui donnerait un clin d'oeil parce que ça s'arrête juste là à l'autre frontière. Donc, même si nous obtenons ou que nous créons beaucoup, beaucoup de bords ne devraient pas poser de problème. Attrapons tous ces sommets. On y va le contrôle E. Ce type, ce type, ce type comme ce type et ce type et ce type ont plongé dans le centre. Ensuite, nous avons besoin d'une ligne de plus. Encore une ligne. pont. pont. Parfait. Oui, on va avoir ce côté doux. Nous pouvons essayer de durcir cela. Endurci ou ça va durcir un peu ce type. Et je ne veux vraiment pas faire ça. Ou nous pouvons simplement aller ici. Cela ne devrait pas vraiment affecter la courbure. C'est beaucoup plus propre. Oui, je veux dire, ça a l'air bien. Je ne suis pas vraiment inquiet à ce sujet comme dans d'autres régions, parce que pour cette région, nous avons en fait une couverture distincte. Oui, c'est à peu près tout pour l'objet ici, nous allons probablement avoir une ligne comme juste là, ce qui, encore une fois, ne devrait pas vraiment changer autant. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop simplement ajouter ce que je viens de mentionner, le diplôme pensera. Revenons maintenant à ce type dans ce radiateur. Forme intéressante. Je vais biseauter les coins. Je sais que cela va créer un angle. Ne vous inquiétez pas. Je vais vraiment supprimer ces visages. Ensuite, je vais ajouter quelques lignes ici. Attrapez, prenons les boucles de bord. Bubble Control B est également un raccourci et nous pensons que nous l'avons utilisé, celui-ci. Nous l'avons utilisé autant que ça. Celui-là est juste ici. Une fois encore. On y va. Attendez. Je ne sais pas pourquoi je le suis. Je suis en multisélection. Une autre option de requête. S'il s'agit d'une vue, vous pouvez sélectionner les visages plus facilement. Il suffit de tout sélectionner , puis de désélectionner ce que vous ne voulez pas. Un très joli tour. Il suffit de nous mettre un peu de décalage. Donc, quand on fume, on s'aperçoit que c'est parfait. Je vais dupliquer ce visage. Modifier le maillage, dupliquer. Ajoutons un peu. Ce sera la casquette. S'entraîner avec ce gars l' a poussé vers le haut, c'est à dire le contrôle. Je pense à ça à l'intérieur. Ensuite, maillage, modification, maillage et poke. Il faut probablement faire la même chose de l'autre côté. Attrapez ce type est Control E, épaisseur, puis maille entière. Mesh. Polk. On y va. Prends ce truc. biseau. Les frontières. Deux segments sont une fraction mole. Ensuite, je vais aussi faire des bulles à ce type. Nous allons donc simplement créer un gâchis sur le point central. C'est très bien. Alors galets parce que c'est une zone plate. Donc, juste la pizza que nous voulons que le contrôle D soit de l' autre côté. Alors cette chose, bien sûr, nous allons également faire des bulles dans tous les coins. Nous avons ce très beau truc de surface dure. Biseau, deux segments et une petite fraction. On y va. Et nous obtenons cet effet. Et c'est tout. Nous allons attraper ces trois gars. Combinons-le et contre la société, puisque j'ai aimé la forme et qu'elle a l'air plutôt cool, on peut juste la dupliquer et l' apporter ici à l'intérieur, comme combler le vide que nous avons ici. Ça peut paraître bizarre et peut paraître intéressant. Mais la bonne chose, c'est que, à moins que quelqu'un ne crée cette machine, quelqu'un ne crée cette machine, comme un expert, quel est le mot ? La sauce à chaîne. C'est très bien. On dirait que personne ne saura jamais que cette chose n'est pas censée être là. Modifions ce point pivot. Et je ne veux pas mettre à l'échelle celle-ci un peu. Alors, qu'est-ce qui va un peu trop loin ? Ensuite, sur la référence, je vois qu'il y a quelques boulons. Encore une fois, c'est là que nous pouvons ajouter de la complexité. Parce qu'en ajoutant tout comme un truc aléatoire qui n'a rien conçu , mais qui a juste l'air cool. Nous allons aussi rendre cette chose cool. Encore une fois, c'est vraiment, même si c'est asymétrique, c'est parfaitement bien de regarder qui devient cool de petites choses qui rendent l'ensemble de l'élément que Hopi est même, encore meilleur. Vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons cette occlusion ambiante et nous allumons, ce qui nous donne ces belles ombres. C'est exactement ce dont nous avons besoin car ces volets vont nous aider à créer la complexité et la profondeur que nous voulons ici pour notre élément. Donc c'est tout pour ces gars. Je vais arrêter ça juste ici. Et nous allons avoir encore une vidéo, une dernière vidéo. On va faire ça comme un câble qui va ici, juste quelques autres câbles que je vois ici, un petit tuyau qui passe par ici. C'est donc juste de petits détails que nous devons finir ce truc et nous assurer que cela soit aussi beau que possible. C'est ça. Accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 60. Détails de la tronquée: Hé les gars, bienvenue dans la dernière partie de ce chapitre ou le dernier chapitre, le compte à rebours final. Nous sommes maintenant dans les détails de la tronçonneuse et il y a juste quelques éléments que nous devons ajouter pour que cette chose soit aussi belle que possible. Il y avait quelques connexions et il y a beaucoup de câbles. câbles. Nous savons déjà comment les faire. On va les faire super, super vite. Si nous regardons à nouveau le fichier pur, je vois que nous avons trois câbles principaux que je veux ajouter. Nous avons ce câble ici, il y a une sorte de forme cylindrique et la prise, il y a ce câble ici avec un autre enfant qui ira sur le site. Et puis il y a un autre câble ici. Ce sont donc ces trois câbles qui, je pense, vont vraiment ajouter les derniers détails à l'ensemble. Puisque nous avons une forme cylindrique ici, je vais simplement déplacer ma petite boîte juste là, ma petite chose très agréable. Et encore une fois, n'y réfléchissez pas trop comme nous avons cette jolie petite forme cylindrique ici aussi, tout aussi bien simplement lire, recycler et l'utiliser pour créer une petite prise que nous allons avoir comme par ici. Surtout parce que c'est l' une de ces pièces sur lesquelles nous n'avons pas beaucoup d'informations, dont on sait que cette chose vient de ce côté-ci ici. Et nous allons avoir une sorte de câble, comme Codman Farm, n'est-ce pas. Donc, il va y avoir ce câble ici et il va se passer comme ici maintenant, où ce truc va-t-il se connecter ? Je ne sais pas non plus, mais pourquoi ne pas ajouter un autre petit morceau ici ? Encore une fois, cela va avoir de la complexité et le, un élément cool à tout ça. Donc, peut-être que cette chose se passe comme là. Une fois encore. N'y réfléchissez pas trop ici où nous improvisons. Nous prenons une certaine liberté artistique, ce qui fait partie du travail, ainsi que certaines choses que vous allez donner des concepts qui ne sont pas très clairs. Et c'est là que vous allez devoir être comme, accord, que puis-je faire pour que cette chose soit cool ? Maintenant, nous allons le faire, pour le journal MNC ici. Et cela a une belle petite forme, mais la partie métallique ici ressemble vraiment à ces pièces. Je vais recycler cette pièce. Une fois encore. Il suffit de l' enclencher sur le tube juste là. Et je vais l'utiliser comme base de connecteurs sur cette zone. C'est donc la chose où nous connectons l'élément deux. Ce sera donc comme ma petite casquette. Et puis, au-dessus de cette casquette, on va jouer comme les autres éléments. Faisons donc un peu plus petit. Nous passons donc très bien le tout. Peut-être pas tant que ça. On y va. C'est encore une petite prise. Et maintenant, c'est comme une forme de coude. Et puis il y a un petit tuyau qui va jusqu'ici. Encore une fois, nous ne le voyons pas dans la bonne vue comme ici. Comme si je ne voyais pas où ça va. Cette zone, comme je sais qu' il y a quelque chose là-dedans. C'est en quelque sorte dans ce domaine. Il y aura probablement une autre sorte de prise ici. Il va y avoir comme un mouvement là-bas. Pour créer cette petite chose. Je vais utiliser un cube. Je vais utiliser, en fait, je pense qu'on peut juste savoir, oui, je vais utiliser un cube et je vais expliquer pourquoi dans une seconde. Je vais utiliser un cube. Et la raison pour laquelle je vais utiliser un cube, c'est parce qu'il a un angle très net de 90 degrés. Alors agrandissons ce cube un peu parce que nous savons que lorsque nous déplacerons le cube, nous obtiendrons un effet très rond, même si nous ajoutons une fois le rapport juste là, vous pouvez voir que nous obtenons ça bien. effet. Je vais aller à ce Kube Control E, le pousser vers le haut. Contrôlez E à nouveau, poussez-le vers le haut. Et puis c'est là que nous allons obtenir la forme du coude. On y va. Encore une fois, quand nous lissons ça, nous allons obtenir le truc très autour comme une surface dure ici qui est le genre de chose du coude. Je pense que c'est un peu plus mince. La seule chose importante, c'est que nous devons nous assurer que les visages soient demandés de carrés possibles. Cette chose ressemble à ce qu' elle est censée ressembler. Je veux ajouter comme une base des deux côtés, peu comme une casquette. Permettez-moi donc de supprimer ces bordures ici. Insérez la boucle de bord là, saisissez cette face. Ce visage est Control E et la vérité X. Et puis celui-là aussi, contrôlons E. Donnons un peu de décalage pour tenir les choses un peu plus gentilles et ensuite les pousser. On y va. Nous avons cette jolie petite forme qui est comme une, j'ai vu ce type. Donc cette clé en plastique, des choses qui permettent une bonne prise serrée sur les éléments. Je pense que l'on va être assez joli. Encore une fois, nous avons un câble qui va là-bas. Créons les câbles. Il y en aura deux. Je vais donc créer un bécher crypto. Passons à la vue de face. Commençons par celui-là. Je sais donc que nous allons commencer juste là et que nous allons entrer là-dedans. Si nous allons à la vue latérale. Points centraux pour ce câble et positionnons le mot censé être. Le bateau. Ce sont des pinceaux contrôlés. Allons-les vers le bas. Vous pouvez rendre ce câble un peu plus lâche et c'est peut-être comme, je veux dire, il est probablement relativement serré ou relativement rigide, mais pas super, super rigide. Donc, quelque chose comme ça fonctionne parfaitement. Ensuite, nous en avons un autre ici. Passons donc à la vue de gauche. Et nous allons à nouveau créer Curb Tools, EP Curve. Et nous allons partir d' ici, comme par ici. Donc. Nous saisissons donc certains de ces sommets contrôlés ici, nous les faisons pivoter autour. Et ce câble va entrer dans ce tuyau juste là. Encore une fois, nous allons juste saisir une partie de ce point ici, les pousser dehors. Où que ce soit ici, poussez-le vers le haut et assurez-vous que ce câble est comme un voyage crédible à partir de ce moment. Ce faisant, nous y allons. C'était comme si un joli petit tuyau allait jusqu'ici. S'il y a quelques points supplémentaires, n'oubliez pas que vous pouvez les supprimer et cela permettra également nettoyer un peu mieux la courbure. Super, super serviable là-bas. Enfin, nous avons une autre connexion ici, qui, encore une fois, c'est comme un hôte naturel qui passe du haut à l' intérieur de l'élément. Nous avons donc besoin d'une sorte de connexion là-bas. Recyclons encore une fois l' un de ces gars. Comme si vous n'avez pas besoin de réinventer la roue. Et nous l'avons été, comme nous l'avons dit. On va donc avoir un de ces gars, peut-être celui-ci, on l'aplatit un peu plus. On va l'avoir comme là. Je pense. Poussez-le dehors. On y va. Et les points de connexion vont probablement être comme s'ils descendent et avancent. Ce sera probablement comme un point sur le moteur. Faisons pivoter ce 90 degrés. Et cette chose est peut-être comme si elle était là, sur le bord comme ça. À partir de là, il va peut-être sous un angle et éjecte une sorte de carburant ou d'essence ou quelque chose comme ça. Encore une fois, allons à gauche pour vous. Trouvons les points. C'est donc celui-là, et celui-ci ici. Créez donc Curve Tools EP Curve. Nous y allons, là, là, là, là, là et là. Et de cette façon, nous allons avoir un autre morceau. Envoyons au point de pivot. Faites pivoter ceci pour qu'il aille là où il est censé aller, ce qui est juste là. Parfait. Maintenant, nous pouvons saisir toutes les courbes en même temps, tous les câbles que nous venons de créer et simplement dire un maillage, désolé, créer un maillage de balayage. Bien sûr, ça va être plus fin parce qu'ils sont comme câbles, comme des éléments de connexion. Celui-là a l'air cool. Je ne suis pas sûr que nous puissions faire taille spécifique pour les éléments maintenant, puisque tout cela est le même maillage de bande, nous ne pouvons pas le faire. Je pense donc que celui-ci est un peu plus épais, qui signifie que je vais revenir en arrière et je vais d'abord sélectionner ce 2, qui sont comme de petits câbles fins. Créez donc un maillage de balayage. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne parfaitement . Cela fonctionne très bien. Sélectionnons les objets et cliquez sur Supprimer l'historique, en disant pour cela, pour celui-ci, supprimer l'historique. Et maintenant, nous allons attraper celui-ci, créer un maillage de balayage. Et celle-ci est un peu plus épaisse. Augmentons la précision pour que nous ayons une belle petite transition là-bas. Peut-être même augmenter l'échelle un peu plus. C'est là que je prendrais probablement cette dernière courbe que nous avons créée. Allons dans les points ici et déplacez-les un peu pour qu'ils correspondent un peu plus près à l' élément. On y va. Beaucoup, beaucoup plus près. Parfait, cool. Donc oui, prenez tout ici, supprimez l'historique, et nous sommes prêts à partir. Nous n'avons que l'histoire de la transformation du gel et nous regardons cette vue, la scie à chaîne complète. Félicitations les gars, les gars, vous avez fait tout le chemin jusqu'ici, alors vous direz, êtes parfaitement prêts à modéliser n'importe quelle chose de surface dure que vous pourriez rencontrer ? Oui, il y a quelques choses qui ne sont pas encore plus complexes que celles que nous avons modélisées tout au long de cette série. Cependant, je pense que vous disposez maintenant de tous les outils nécessaires pour créer des modèles incroyables comme ceux que nous avons réalisés tout au long de cette série. Il semble que ce truc soit juste ici. J'ai eu un peu. En avant. On y va, on déplace autre chose. Je pense que c'est maintenant, une chose qu'il faut absolument faire est de s'assurer que tout est nettoyé. Assurez-vous donc d'aller dans votre Hypershade et de supprimer toutes les choses. Je vais vous montrer quelque chose de très rapide. D'abord, comme vous pouvez le constater, il y a quelques caméras flottantes. Je vais juste supprimer toutes les caméras flottantes. Vous pouvez tout attraper. Et encore une fois, je ne veux pas centrer les points de balle. Je veux simplement supprimer l'historique et geler la transformation. Vous pouvez voir tous les côtés de Thompson. Il suffit de les supprimer. Nous n'avons plus besoin des plans d'image sur cette scène, donc je vais simplement les supprimer également. Tous ces appareils photo supplémentaires. Ils sont créés chaque fois que j' appuie sur la barre d'espace et que j'appuie sur cette option ici, qui est une nouvelle caméra et quel que soit l'appareil photo que vous êtes Andrew peut inclure des caméras supplémentaires. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de caméras supplémentaires que j'ai créées tout au long du cours. Nous n'avons plus besoin des courbes, donc toute la malédiction peut disparaître. On y va. Les caméras peuvent disparaître. Et vous pouvez voir que nous avons toutes ces surfaces en polyéthylène. Donc, la pire chose que vous puissiez faire est de garder une surface en polyéthylène. Ce que je vais faire ici, donc je vais tout prendre, j'appuie sur Maj P. Maintenant, tous les objets devraient être en dehors d'un groupe parent. Il ne devrait donc pas y avoir de groupes parents. Tous ces groupes aiment ce groupe de balayage. Cette surface poly, la chaîne d'approvisionnement. J'ai vu ça. Débarrassons-nous et débarrassons-nous de la houle de lumière directionnelle. Et nous ne devrions rester qu' avec toutes ces pièces. Maintenant, nous avons renommé certaines pièces de la tronçonneuse auparavant. Mais comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup d'autres pièces qui ne sont pas renommées. Mon meilleur conseil est bien sûr d' aller sélectionner un groupe spécifique, comme des groupes, des sections de l'objet, les regrouper et de s'assurer qu'ils fonctionnent tous. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais faire un, appelons ça un groupe général de personnes. Alors, laissez-moi vous montrer. D'abord, je vais y aller comme tous ces gars, comme les gars de la lame. Et je vais monter ici. Et il y a cette option ici cachée appelée fonction renommer. Et je vais appeler cette scie sur leur partition. Donc le soulignement de JI JO, je ne vais pas lui donner un nom spécifique est juste résolu. Goce 123 et tous ceux à qui je vais contrôler G, je sais. Et ensuite envoyé au Pape. Je sais que c'est mon âme, mon groupe d'âmes. Alors cachons ça pour que nous puissions éclaircir les choses. Alors, prenons toutes ces pièces ici. Comme toutes ces sections, tous ces éléments ici, je pense que c'est un autre bon groupe. On va appeler ça un logement. Le soulignement du logement. Soulignement. Ce sera contre un groupe de soulignement tellement obsédant 012345 ça et ça va être vu groupe de logement. Ce n'est pas la bonne façon de le faire. La bonne façon est de nommer toutes les choses dont nous avons besoin. Dans ce cas, puisque je veux juste faire un regroupement rapide parce que nous allons parler de rendu suivant. Je veux vous montrer rapidement, rapidement ou votre histoire. Tous les éléments ici, tous ces éléments du moteur, aiment toutes ces choses ici. Tant que les choses sont liées à quelque chose, je pense qu'il vaut la peine de l'avoir sur, contrairement à la même section. Tous les établissements. Donc, ces gars, ce type juste là, ce type juste là. Je pense que tout cela devrait ressembler à un autre groupe. On va appeler ce bloc moteur. Bloc moteur, soulignement. Soulignement, puis Control G. Ce sera le bloc moteur du groupe Discord. Ensuite, on va tous les aimer ici. Ces gars-là, comme tous ces boulons et autres choses, appelons ça des boulons de soulignement. soulignement doit également se trouver à l'intérieur du bloc moteur. Et maintenant tous ces gars que je vais appeler ça supporte les moteurs seront les moteurs de soutien du moteur, GO, soulignement, Control G, et c'est le support du moteur. Cachez ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons d'autres choses ici. Je ne savais même pas ce que sont ces choses. Je ne sais pas ce qu'ils sont. C'est probablement les arbres du sous-sol, le maillage de base. Donc oui, il suffit supprimer le maillage de base. Nous n'en avons pas besoin. Je ne vais pas le supprimer parce que je veux vous montrer jusqu'où nous sommes parvenus. Nous sommes passés de l'avoir ici. Elle a bloqué ça ici, qui est notre dernier kilomètre. Et regardez à quel point c'est joli. Donc, oui, c'est la beauté de la modélisation 3D. C'est pourquoi j'ai adoré ce travail et la façon dont il aimait ma carrière. Parce que vous êtes capable de créer des objets incroyables à partir de rien. Cependant, oui, cela prend du temps. Oui, c'est compliqué et il faudra beaucoup d'efforts pour obtenir des résultats incroyables comme celui-ci. Mais comme vous pouvez le constater, vous allez pouvoir créer des trucs vraiment, vraiment cool. Oui, c'est ça les gars. Merci beaucoup d'avoir suivi ce chapitre, numéro premier, nous avons un chapitre de plus, mais le prochain chapitre est vraiment très court. Nous allons juste prendre un aperçu rapide du rendu et de la meilleure façon de présenter les œuvres d'un juré. Je ne vais pas faire le rendu de cette pièce ou de la caméra. Nous allons en fait utiliser le grille-pain, qui était le premier élément. Nous allons utiliser le grille-pain nous, un exemple de la façon de préparer correctement une scène. Ensuite, nous parlerons certaines situations d'éclairage et de la façon de rendre une platine tournante et de toutes les choses dont vous pourriez avoir besoin pour créer des éléments très cool. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai au prochain chapitre. Au revoir. 61. Rendu argile: Hé les gars, bienvenue au prochain et dernier chapitre de notre série aujourd'hui dont nous allons parler. Et je voulais inclure ce chapitre désossé ou j'ai considéré comme un chapitre bonus parce que nous avons beaucoup travaillé à créer des accessoires incroyables, des concepts étonnants. Nous pourrions aussi bien. Nous allons les montrer. Et la meilleure façon de montrer un joli modèle est d'avoir un rendu agréable. Je vais vous montrer l'un des rendus les plus basiques et les plus semblables, basiques et les plus semblables, les plus beaux que vous puissiez faire, et c'est ce qu'on appelle un rendu d'argile. Clear rend nos rendus là où vous n'avez pas besoin de vous soucier des matériaux. Maintenant, ne vous inquiétez pas, je vais vous montrer comment faire matériel dans une vidéo ultérieure. Mais aujourd'hui, nous allons nous concentrer sur ça ou sur un rendu. Et comme vous pouvez le constater, les rendus Clay vous permettent d'apprécier la modélisation. Modélisation. Vous ne vous laissez pas distraire par des lumières spécifiques ou des matériaux spécifiques. Nous nous sommes concentrés sur la modélisation et nous pouvons apprécier tout le travail acharné que nous avons accompli, quelque chose comme celui-ci. Tout d'abord, importons notre grille-pain. Je vais donc y aller. Je vais dire « Import ». Je vais passer au dernier élément de notre grille-pain, qui est ce grille-pain à importer. Et c'est le résultat final que nous avons obtenu. Si vous vous en souvenez, je vous ai montré un peu de rendu ici, mais nous allons commencer à zéro. Je vais donc tout supprimer ici. Quittons le HDR. Supprimons les plans d'image. Et je vais en fait sélectionner tous mes objets ou cliquer avec le bouton droit de la souris et attribuer un matériau existant et juste un matériau lambda. On revient donc à peu près aux bases. Et je vais vraiment sauver cette scène pour vous, car vous avez aussi beaucoup de caméras. C'est très courant pour moi de créer des caméras, même si je n'en veux pas. On y va. Ainsi, pour tout nettoyer dans la scène, vous pouvez aller ici dans l' Hypershade et cliquer sur Modifier, Supprimer sur les notes américaines. Et cela va supprimer tout ce que nous n'utilisons pas, ce qui, dans ce cas, devrait être tout cela. Je ne sais pas pourquoi nous avons encore certains de ces éléments. Le volume dont nous n'avons plus besoin, et nous y allons. C'est donc le grille-pain. Nous allons donc geler les transformations pour nous assurer que nous n'avons rien d'historique de retard. Et on y va. Nous ne devrions avoir que les principales choses. Ils doivent absolument nettoyer ça. Je vous recommande de le faire chaque fois que vous finalisez un modèle juste pour vous assurer que tout est beau et propre. Mais créons tout d'abord arrière-plan infini. Et les arrière-plans infinis seront vraiment importants car ils vont nous assurer d' avoir une belle surface à partir de laquelle éclairer notre objet. Je vais donc choisir cet avantage ici, plus haut. Sélectionnez cette arête ici avec la saturation, un peu plus haut et nous y allons. Lissez ça. Comme vous pouvez le constater, c'est notre arrière-plan infini. On y va. Maintenant, si vous voulez que les ombres soient proches, vous pouvez le rapprocher pour que le mur soit un peu plus proche de l'objet. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons simplement le repousser. Maintenant, nous devons créer notre caméra de tir, qui sera la caméra principale que nous allons utiliser. Je vais aller à la section rendu ici. Est-ce qu'on a Karnak Denon ? Nous le faisons, n'est-ce pas ? Oui. Je vais choisir l'appareil photo. Les panneaux d'angle regarderont à travers sélection afin que nous sautions à l'intérieur de la caméra. Nous l'avons déjà fait auparavant. Trouvons un joli petit rendu dans la lèvre élémentaire ici. En fait, chaque fois que vous effectuez un rendu en argile, une chose que je recommande est de pouvoir saisir l'objet, le regrouper et avoir quelques copies pour les objets. Ce sera donc la vue latérale principale. Et puis on peut dupliquer le groupe Control D, le grille-pain de ce côté. Déplacons-le de l'autre côté que nous puissions voir le logo. C'est vrai, le bateau là-bas. Nous pouvons même faire un double de plus l'autre sens. Nous pouvons donc voir la vue arrière. Ayons plus d'espace pour eux tous. On y va. Peut-être pourrons-nous attraper le premier et aller de l'avant parce que c'est le principal. On y va. On dirait une jolie petite collection. Je vais ouvrir l' obturateur un peu plus et déplacer les choses un peu sur le côté pour que nous puissions les voir un peu clairement et que nous ayons un peu d'espace vide ici. Fermons un peu plus l'obturateur. On y va. Maintenant, ce type ici, ouvrons-le. C'est une petite pièce que nous, il a fallu un peu de temps pour modéliser, alors montrons-le aussi. On y va. Nous avons notre jolie petite configuration ici. Je vais donc revenir à cet appareil photo. Je vais le renommer et l'appeler « Shot camp ». C'est la caméra d'où nous allons faire notre prise de vue maintenant, pour sauver cette position, il y a plusieurs façons de le faire. J'aime faire une image-clé, donc je vais juste appuyer sur S pour imager cette chose et m'assurer que cela reste en sécurité. Donc, si à un moment donné, je déplace cette chose, tant que toutes les images-clés seront allumées. Comme si vous déplacez cette chose, les gens encore une fois, c'est notre chance. Appuyez sur S hors de votre ami, éteignez et vous pouvez simplement déplacer cette chose. Et si vous revenez arrière et que vous allez y revenir, une autre option est que vous pouvez aller ici les signets BYU, et vous pouvez ajouter un nouveau signet avec ce petit raccourci ici, celui-ci. Maintenant, à tout moment, je peux aller au signet et c'est la vue de la caméra, qui est celle-ci. Donc, si je suis perdu et que je voulais y aller, il suffit voir une caméra de signet BYU. On y va. Maintenant, nous avons besoin de quelque chose appelé HDR. Et je ne vais pas trop entrer dans les détails de ce qu'une image HDR à plage dynamique élevée. Il contient beaucoup d' informations légères. C'est une image très spécialisée et nous utilisons ce site appelé poly haven, qui partage avec nous un HDR gratuit. Ils sont donc vraiment, vraiment bons. Et ils ont en fait un studio HDRI parfaitement adapté à ce type de produit, le rendu des produits. J'ai aimé les scènes chaleureuses comme ce studio photo de Noël ou il y a un studio de campagne, parce que vous croyez qu'avec plus de chaleur, ce n'est pas artificiel comme les autres. Mais si vous voulez avoir comme une lampe artificielle de studio, c'est très bien. Allons-y avec celui-ci, Christmas Studio 04, qui est. Il n'est pas aussi chaud. Il y a un peu de couleurs ici. Je vais cliquer sur ce bouton Télécharger ici. Et celui-ci, nous allons le déplacer vers votre dossier d'images source. Je vais donc à Control X pour copier, aller dans mes projets très rapidement de caméra. Vous allez le déposer dans votre image source. Vous pouvez voir que nous avons déjà quelques studios ici que j'ai utilisés pour des tests de rendu. Mais nous allons utiliser ce studio photo de Noël pour l'instant à l'intérieur de Maya, ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans ma section Arnold. Je dois m'assurer que le moteur de rendu Arnold est allumé. S'il n'est pas sûr que NADH vous allez utiliser Windows, Paramètres et Préférences Plug-in Manager. Et vous allez écrire ici m c0, qui est Maya à notre nœud, qui est le blogging qui convertit la scène de mon puits à nos notes et nous allons juste la charger. Je l'ai mis à surcharger pour que nous l'ayons toujours ici. Je vais aller dans les lumières d'Arnold et je vais créer une lampe à dôme ciel, qui est cette grande lampe principale qui va utiliser l'image que nous venons importer ou d'ajouter notre source. des images pour apporter des informations délicieuses dans la scène. Donc, contrôlez a pour aller dans l'éditeur d'attributs, qui est celui-ci ici. Et sur l'option couleur, je vais cliquer sur ce petit bouton pour entrer un nœud. Et nous allons l' utiliser dans une dernière note. Sur cette dernière note, je vais brancher à Noël une photo de studio, et c'est tout. Vous n'avez rien à faire d'autre. La seule chose que vous devez faire maintenant est d'être connue et d' appuyer sur le bouton Rendu. Et si tout est correctement configuré, vous devriez voir apparaître la fenêtre Arnold en une seconde. On y va. Et après avoir converti la texture de l'image parce qu'elle effectue un peu de conversion sous le capot. Ou inversement, la section image nous devrions voir ici les éléments r. Alors, nous allons juste vous donner quelques secondes. Nous obtenons des erreurs là-bas. Un peu bizarre. Ouvrez quelque chose qui reçoit des excuses gravées différentes à Maya poly remplir deux. intéressant, essayons encore. D'accord. Je suis vraiment préoccupé par celui-là. Couvrons tout ça. Je ne suis pas sûr qu'il y ait une configuration que je ne veux pas. Tout semble bien fonctionner. La seule chose qui pourrait m' inquiéter , c'est qu'il y ait un angle. Je vais choisir. Vous montre un moyen rapide de vérifier s'il existe un angle, car parfois les angles rompent la topologie que vous avez sur votre scène. Vous sélectionnez un objet comme si nous allons sélectionner le grille-pain juste là. Je vais me lancer dans le nettoyage des mailles. Et je vais modifier l'option ici pour sélectionner des polygones correspondants. Et je vais sélectionner des visages avec plus de quatre côtés et cliquer sur Appliquer. D'accord ? Oui, on y va. Cela signifie donc que nous ne sommes pas partis. Vous pouvez voir que c'est juste là. En fait, nous avons quelques angles, donc nous aurons un angle et juste là, et un autre angle ici. Donc cet objet ici et l'objet supérieur sont des objets que nous savons réparer, juste maillage et lisser. Mesh et lisse aussi. Si vous faites tout simplement au carré, attrapez les deux objets sur les autres gars. Il suffit de frapper le filet et de lisser. Maintenant, nous devrions pouvoir tout saisir. Il avait encore un peu vieux pour obtenir ce très bel effet. Et techniquement, nous ne devrions plus avoir d'anions. Essayons ça. Rendu. On y va. C'est probablement une mauvaise matinée. Habituellement, les Angolais ont l' impression d'être très conscients quand ils ne le font pas, mais c'est pourquoi vous ne voulez pas incliner à tour de rôle vos objets. Cependant, nous avons pu le résoudre de façon agréable. Attendons simplement le rendu ici et nous devrions le voir très bientôt. On y va. Nos fiducies délictuelles sont donc là. Bien sûr, ce n'est pas la caméra. Je vais arrêter le rendu, aller à mon fusil de chasse et me rendre à nouveau. Et c'est là que nous obtenons généralement le HDR. Vous allez donc vous donner une très belle image douce, mais ce n'est pas parfait. Il est également très bruyant. Nous allons régler ça, ne vous inquiétez pas. Mais ce n'est pas parfait. Le HDR tendance à fournir une lumière ambiante très légère, éclairant tout. Et c'est là que nous devons entrer et ajouter quelques lumières spécifiques ou manuelles. Je vais faire des lumières Arnold et je vais créer une zone comme cette lumière de zone. Nous allons le positionner à droite de l'objet. C'est ce qu'on appelle une configuration de lumière de point d'arbre. Et c'est un sous-éclairage super, super commun que nous pouvons utiliser pour générer un très bel effet. On va donc y aller. Augmentons l'exposition. Allons faire un douzaine pour quelque chose et essayons ça. Ce n'est donc pas suffisant. Parfois, les lumières ont besoin d'une exposition vraiment, très élevée. Commençons par 15 ans. Vous y allez. Vous pouvez voir que maintenant nous obtenons un peu plus de lumière. Je suis généralement ma lumière clé, qui est celle-ci pour être beaucoup plus intense. Allons attendre. C'est beaucoup trop. Arrêtez. Et nous allons aller 17 ans. Encore trop. Allons-y 16. On y va. Une autre chose que nous pouvons faire si nous étions vraiment proches du montant que nous voulons, nous pouvons simplement ramener cette chose ou la rendre un peu plus grande. Si vous l' agrandissez, les ombres seront plus douces et la lumière sera, bien sûr, un peu plus faible. Celui-ci fonctionne donc un peu mieux. Je pense que je veux l'augmenter un peu. Allons-y 17. On y va. C'est beaucoup plus agréable. Maintenant, une chose que je veux vraiment faire est d'ajouter un peu de température à la lumière et la combinaison de couleurs très courante est le bleu et l'orange. C'est comme un, encore une fois, on l'appelle confortablement dans les lèvres espagnoles de Bob l'éponge. Vous vous souvenez de l' épisode où il s'empare comme un filet spécial, c'est le syndic. Le syndic n' aimera pas, il n'échoue jamais. Cette technique n'échoue jamais. On va utiliser une température plus froide et on va le réchauffer légèrement. Ce sera donc ma lumière chaude, comme vous pouvez le voir ici, car nous avons déjà une très belle lumière fraîche sur les autres parties de notre scène. Cela nous donne un très bel effet ici. Arrêtons ça là. Je voulais changer mon effet ici. Je pense que je veux me rapprocher un peu plus. Une chose que nous pouvons faire est d'augmenter la distance focale ou de diminuer l'industrie focale comme un 24. Ça va les rendre un peu plus épiques. Comme un joli petit produit ici. On y va. Au lieu de ressembler à plat comme ça, ils vont maintenant ressembler à, Wow, boum, comme le placement du produit. Beaucoup, beaucoup plus sympa. Maintenant, nous avons déjà notre lumière principale, celle que nous venons de placer. Nous avons déjà notre lumière de champ, ce qui fait en sorte que les ombres ne soient pas aussi intenses. Maintenant, nous devons créer quelque chose qui s'appelle une lumière de jante, qui est une lumière qui va nous donner une très belle lumière brille sur les coins arrière. Je vais donc prendre une autre lumière Arnold dans une autre zone lumineuse. Nous allons déplacer cette chose sur le site et le positionner ici. Maintenant, celui-ci doit aussi être intentionnel aussi bien que 16. Et celui-là va être cool. Allons donc augmenter la température. Et si nous jetons un coup d'œil maintenant, vous allez voir que nous avons cette très belle lumière de jante ici. Maintenant, ce n'est pas exactement là que je veux. Je vais probablement vouloir qu'il frappe les côtés des éléments comme celui-ci. Maintenant, si nous y courons, nous y allons, nous obtenons cet effet très, très agréable. Je pense que c'est un peu trop. Je vais donc le repousser un peu plus comme ça. Nous regardons cela. Nous obtenons donc cette belle petite brillance au coin des objets, sur les jantes de l'objet. Et cela va me permettre de mieux apprécier la forme. C'est ça, c' est un rendu argileux. Cependant, comme vous pouvez le constater, nous avons quelques problèmes. Tout d'abord, ce n'est pas la bonne taille. J'aimerais avoir un Full HD. Full HD, généralement la taille que vous souhaitez choisir lorsque vous effectuez ce type de rendu. Et il y a beaucoup de bruit, beaucoup de bruits. Nous devons donc remédier à cela. Il y a deux façons de le faire. abord, si vous allez venir ici et que nous allons changer les préréglages de HDF5, 42 hg19, 80. Maintenant, lorsque nous effectuons le rendu, l'image va être rendue à dix centièmes. Il va être beaucoup plus grand dans une image plus grande, bien sûr, ce sera un bruit plus petit. Le bruit ne sera donc pas aussi perceptible que ce que nous avions auparavant. Maintenant, si vous avez un GPU NVIDIA sur votre système, dans mon cas, j'ai un G4, GTX 1080. Si c'était le cas, si vous avez un GPU NVIDIA G4 immédiat, vous pourrez changer le périphérique de rendu en GPU, ce qui accélère parfois un peu les choses. Nous allons donc rendre cette chose très rapide. Ce sera un peu plus, plus bruyant au début, mais le temps de rendu devrait être plus court. Allons donc y aller. Mais la première fois que vous l' exécutez, il sera un peu lent. Gardez cela à l'esprit. Il faut toujours quelques minutes pour commencer. Encore une fois, il comprime tout et s'assure que les choses fonctionnent comme elles sont censées fonctionner. Et puis il effectue le rendu. Parfois, j'aime même l' arrêter, puis le redémarrer. C'est un peu comme si ce n'était pas un bug, c'est juste que ça prend juste un peu trop de temps. Je vais donc arrêter ces gars très rapides. Laissez-moi attendre que le rendu soit terminé et je vous montrerai le résultat. On y va. Maintenant, nous effectuons un rendu avec GPU. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus rapide. Il n'a fallu que six secondes pour rendre le tout. Nous pouvons l'arrêter et le rejouer et vous pouvez voir quelle vitesse il sale les échantillons. Cependant, c'est un peu bruyant, plus bruyant que le processeur car ce n'est pas aussi exact. Le Gpu a tendance à être un peu moins exact. Cependant, dans la dernière version de Maya, Maya 2022, nous avons ce truc très cool appelé imageur. Et les imageurs sont une chose de post-traitement que nous pouvons faire une fois le rendu terminé pour rendre ou polir l'image un peu plus. Et il y avait une image très cool, l' imagerie appelée débruit ou optique, qui fonctionne très bien. En bas, il est écrit de forcer le filtre des bucks. On y va. Et c'est tout. Je n'ai même pas eu à me rendre, car vous pouvez voir que maintenant mon image est super, super propre, d' autant plus qu'il s'agit d'un rendu argileux, il est très facile de nettoyer tout le bruit que nous avons. Encore une fois, on joue, il se rend, il commence à faire le rendu que nous voulons. Et dès que vous l'avez laissé fonctionner un peu plus, l'optique démarre. C'est ce que vous obtenez. Vous obtenez donc ce très beau rendu final de vos éléments. Donc, je vais juste dire image de sauvegarde de fichier. Et vous pouvez voir cette image comme n'importe quel type d'image que vous voulez. Alors ici, je vais appeler ça, appelons cette pâte à grille-pain, rendre le point JPEG. Maintenant, vous pouvez partager ceci, télécharger, ceci sur votre portfolio, faire ce que vous voulez, et vous allez être en possession d'une configuration de rendu très agréable et claire. Maintenant, que pouvez-vous faire d'autre avec ça ? Bien sûr, vous pouvez simplement regrouper ce type en un seul objet appelé grille-pain. Et vous pouvez importer plus de choses. Vous pouvez importer la tronçonneuse, importer la caméra, importer tous les différents objets que nous avons réalisés et utiliser cette scène comme fichiers de rendu. Je vais donc sauvegarder la scène pour vous au cas où vous voudriez l'utiliser pour vos propres rendus. Ça va s'appeler Clay. Rendu d'une scène. Et si vous souhaitez l'utiliser pour n'importe quel objet comme celui-ci , il peut s'agir de ceux que nous modélisons ici dans ce cours ou de n'importe quel objet que ce nouveau modèle ultérieurement. Cela est déjà configuré pour vous tant que vous avez le bon HDR, les choses devraient bien paraître et vous devriez obtenir un résultat vraiment, vraiment clair comme ce que vous êtes Je vois juste ici. Oui, c'est tout pour cette vidéo les gars, dans la prochaine, dont nous allons parler, il n'y a pas de matériel comme, d' accord, on a un bel effet ici. Mais que se passe-t-il si je voulais ajouter matériel pour que cette chose soit encore meilleure ? Eh bien, c'est ce que nous allons être SE, alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 62. Matériels Arnold: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer à rendre et nous allons parler de matériaux connus. Donc oui, passons-y. Maintenant. Comme vous pouvez le voir, nous sommes dans la même scène de rendu argile. Nous allons rester ici. Je vais ouvrir des groupes de grille-pain et je vais supprimer le groupe 23. Je vais sauver la scène. Vous avez donc également accès à cela, comme appelons cette scène de rendu de matériaux. Les matériaux éoliens fonctionnent à l'intérieur de Maya grâce à cette chose appelée l'Hypershade. L'hyper gaine est cette zone où nous allons construire nos matériaux si vous êtes habitué à Blender, cela ressemble beaucoup aux parties ombragées de l'interface hivernale. Dans la section Arnold, dans la section shader, nous avons tous les matériaux différents qui ne sont pas tous Hess, le plus basique , celui que vous allez utiliser le plus est celui appelé le Surface standard IA. Je vais juste cliquer dessus ici. Et une fois que nous entrons dans cette surface standard de l' IA, vous pouvez voir toutes les différentes choses que nous avons ici à l'intérieur des éléments. Cette chose ici est la visionneuse de matériaux, qui vous donnera un joli petit aperçu. Si vous voulez voir un aperçu réaliste, vous devez le remplacer par Arnold. Et cela va être rendu en temps réel. Vous allez voir le Reynold passer ici et vous obtiendrez le résultat exact de la façon dont cette chose va ressembler à l'intérieur d'une scène. J'aime généralement le garder dans le matériel. Ce n'est pas aussi exact, mais ils vous donneront une bonne approximation. Si vous n'avez jamais fait de rasage, blessez la vie. Si c'est la première fois que vous apprenez la modélisation et que vous souhaitez créer des éléments très basiques. La seule chose que vous devez comprendre est que chaque matériau dans le monde, tout le plastique, le bois, le papier, mousse, comme chaque matériau, tant qu'il n'est pas transparent, tant qu'elle ne laisse pas passer la lumière. Nous aurons deux propriétés. La couleur, qui est cette chose de base ici, et la spécularité, qui est la façon dont la lumière est réfléchie à partir de la surface. Disons donc que nous voulons avoir un grille-pain à lire. Eh bien, la seule chose que je dois faire est de changer la couleur, choisir une couleur rouge, comme celle-ci, la couleur rouge foncé pour le grille-pain. Ensuite, nous devons choisir comment la spécularité va fonctionner. Donc, si la spécularité, cela signifie que si la lumière qui frappe l'objet va se refléter comme dendrite parfaitement aura une couleur très élevée. Cependant, si vous commencez à baisser cela et que vous verrez comment nous perdons de la lumière. Et maintenant, ça devient comme un objet mat, généralement spécularité, il y aura tout le chemin jusqu'au sommet. Et ce que vous allez changer le plus, c'est ce qu' on appelle la rugosité. Si vous augmentez la rugosité, la lumière réfléchie sera plus diffuse comme vous pouvez le voir ici. On va chercher ça ou comme une cloche , mais il ressemble à du plastique. Et puis Belbin, c'est plus comme du plastique poli. Et si vous réduisez la rugosité jusqu'au bout, c'est à peu près comme une boule miroir, ce qui est probablement quelque chose que nous recherchons ou quelque chose que nous recherchons dans notre grille-pain. Il y a une autre chose que nous devrions peut-être changer, mais je vais en parler pour les embouts métalliques. Disons donc qu'il s'agit de nos matières rouges et rouges. Je vais juste appeler ça un trait de soulignement en plastique rouge. La seule chose que vous devez faire est de sélectionner les parties de votre objet que vous souhaitez lire. Donc, dans ce cas, ce sera comme tout ça, cette petite chose ici, et cette chose juste là, attribuer du matériel existant, et on assigne le plastique rouge. Et vous verrez également le plastique rouge ici dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous allons dans notre rendu, fermons ça une seconde. Et si nous entrons dans le rendu et que nous rendons, c'est ce que nous allons obtenir. Attendons juste que le tout soit mis à jour. Oh, ****. Maya n'a pas aimé ça. Oui. Malheureusement, cela peut arriver parfois. Nous ne pouvons rien faire d'autre. Alors ouvrons ça contre, laissez-moi régler le projet très rapidement et j'aurai raison. Maintenant. Ce qui est bien, c' est que nous avons enregistré la scène en tant que scène de rendu matériel. Donc techniquement, nous devrions avoir cela ici. Nous n'avons pas l'élément, alors créons-les. Allons-y, Arnold. Shader de surface standard Air. Et puis ici, surface standard IA, nous avons sélectionné notre matériau rouge foncé juste là. Et nous avons abaissé le rugueux quant à la façon dont une surface vraiment agréable comme presque miroitante. Allons-y un peu parce que je ne veux pas que ça soit super, super parfait, mais quelque chose comme ça devrait bien fonctionner. Appelons ça mon grille-pain. Une chose que nous pouvons faire, assignons ce matériau très rapide, matériau existant ou un grille-pain. Sauvons la scène très rapidement, bien sûr, avant que quelque chose de mal ne se produise, allons à notre caméra de magasin et jetons un coup d'œil au cadrage. Donc, nous allons certainement rapprocher cela afin que nous puissions le voir dans une vision plus agréable comme ça. On y va. La seule chose que je vais faire, c'est que je vais modifier ou désoler, File. Et je vais l'utiliser, qui s'appelle Taille de scène optimisée. Et cela supprimera et supprimera tout ce que nous n'utilisons pas. Dans ce cas, tous les groupes vides, les sélections vides, tout ce que nous ne voulons pas, il sera supprimé. Supprimons également l' historique pour nous assurer que nous étions super, super propres. Sauvegardons à nouveau juste pour une bonne mesure, ouvrons la vue de rendu ici et cliquons sur Rendu pour que le bruit soit activé. Nous l'avons laissé sur l'autre partie de la modélisation que nous effectuons le rendu avec GPU, ce qui, si le GPU vous cause de nombreux problèmes, remplacez-le en CPU et tout ira bien. On y va. Vous pouvez voir que le bruit s'est enfoncé et nous avons déjà une image vraiment, vraiment propre. Plus cela passe longtemps, plus l'image sera belle et le grille-pain est beaucoup plus joli. Maintenant, je pense que cette largeur est un peu trop intense. Revenons donc au matériau et faisons baisser cette couleur d'un cran comme celui-ci que nous allons toucher Rendu. C'est beaucoup plus proche, c'est beaucoup plus beau qu'ils n'en ont l'air, c'est beaucoup mieux. Maintenant, vous pouvez voir que le dénominateur est un peu agressif, alors devinez qu'il deviendra plus propre et plus propre au fur mesure que nous poussons cet ordre. Si le dénominateur est un peu trop élevé et que vous ne pouvez pas aller ici au plus gentil et l'un ou l'autre l'a désactivé. Donc elle n'avait pas ça plus beau ou réduit le mode de mélange ici. Donc, le mélange est le montant que vous obtenez réellement. Donc, si vous allez en aimer la moitié, vous aurez un peu de vert, ce qui pourrait être bon pour obtenir une belle sorte d'effet étincelant. Disons que nous voulions cela paraisse beaucoup plus métallique. Que pouvons-nous faire pour obtenir ces tubes de boue seront métalliques. Il y a deux façons de le faire. Il y a la bonne voie ou la voie scientifique, si vous le souhaitez, ce que cette chose a appelé l' indice de réfraction. Et il y a la façon artistique de l' ISI. Le moyen artistique le plus facile est juste ce métal nécessaire si nous montons tout cela, maintenant c'est un métal et il se forme comme un métal. Comme vous pouvez le voir, ça ressemble à un ligamentum. Il n'y a rien d'autre à faire. Nous contrôlerons la brillance du métal avec la rugosité de l'élément, et c'est à peu près tout. Donc, dans ce cas, nous pouvons en faire un peu plus. Faisons le rendu, et ça a l'air joli, joli, plutôt bon. Donc, si vous vouliez juste aimer un simple métal rapide, suffit d'appuyer sur ce bouton juste là et vous obtiendrez cet effet super sympa sur terre. génial avec les matériaux ici au lieu d' Arnold, c'est qu'il y a en fait des préréglages que vous pouvez utiliser. Donc, si vous sélectionnez shader, et encore une fois, faisons une autre surface standard IA, et ce sera notre matériau chromé, M Chrome. Nous pouvons accéder ici aux préréglages et vous pouvez voir qu'il existe de nombreux préréglages différents que nous pouvons utiliser. L'un d'eux sera le, je pense que nous avons un Chrome. Non, nous n'avons pas de Chrome. C'est bizarre. Il y a généralement un Chrome. Mais s'il n'y a pas de Chrome, pas soucis, nous pouvons créer le nôtre. Ce que je vais juste faire de ça un métal. Il est complètement blanc et réduit la rugosité . C'est ça. Nous avons un Chrome. Allons donc dans notre élément. Ne bougeons pas notre rendu. Nous allons sélectionner l' appareil photo et appuyer sur S sur la scène où nous avons enregistré cette position au cas où nous la perdions. Et les parties Chrome qui sont, bien sûr, seront tous les éléments de la perspicacité. Je pense que les boutons étaient entassés. Et ce type, n'est-ce pas ? où ce type dit, eh bien, je pense que celui-ci, nous le sommes aussi. Nous allons faire tout cela, attribuer du matériel existant, Chrome. Le Chrome aura l'air noir sur la fenêtre d'affichage, ce qui est un peu ennuyeux, mais ils seront vraiment, vraiment beaux ici. Regardez ce beau Chrome, réaliste. Les réflexions et tout devraient parfaitement correspondre à tout ce que nous faisons. Il semble y avoir un double. Vous savez pourquoi cela ressemble à un super blanc parce qu'il reflète la partie inférieure. Attrapons ce type, assignons du matériel existant, Chrome aussi. Il suffit de faire du rendu, et ça va nous donner un bel effet chromé. On y va. C'est notre matériau chromé, prêt à l'emploi et, comme vous pouvez le constater, il reflète le HDR. Donc, les lumières de studio que nous avons, cela rend cela assez joli, et cela reflète aussi le sol. Allons faire une pause très vite. Et maintenant, nous avons juste besoin d' ajouter le plastique comme ce type de matière plastique beige que nous avons ici. En fait, cette chose ici devrait également avoir le matériau chromé pour celui en plastique. En fait, je vais vous montrer un autre type de matériau que nous avons ici avec le karité Harland Sanders, qui va nous donner un peu cet effet de surface. Pour ceux d'entre vous qui ne savent pas ce qu'est le sous-sol. La surface est. Le fait que la lumière passe à travers un objet mais pas comme si elle traversait un verre d'eau, elle pénètre simplement dans la matière de l'objet. On le voit donc dans le marbre, dans certains types de plastiques, dans la cire, dans la peau. Et c'est un effet vraiment, vraiment cool que je pense que nous pouvons ajouter ici à nos éléments. Donc celui-ci, nous allons appeler ce SSS, qui est du plastique souterrain. Maintenant, nous n'allons pas utiliser notre couleur de base. Nous allons en fait désactiver la valeur du poids ici dans les shaders. C'est comme un interrupteur marche/arrêt. Donc, s'il est à 0, aucune information de couleur n'est assurée dans ce shader. On va descendre jusqu' au sous-sol et on va allumer ça. Maintenant, ici, la couleur du sous-sol, nous allons sélectionner le genre de couleur beige. Allons donc comme une couleur beige juste là. Et vous verrez immédiatement une fois que nous aurons ajouté ça à la plaque ici, le plastique C'est le SSS. Quand nous nous rendons, ce qui va se passer , c'est que nous aurons beaucoup de bruit. Donc, les surfaces, une de ces choses, c'est assez bruyant. Mais l'objet aura l'air de saigner un peu de lumière. En ce moment, je pense que c'est un peu trop brillant parce qu'il hérite des choses du canal spéculaire. Je vais augmenter un peu plus la rugosité, donc c'est un peu plus Matt. On y va. Maintenant, le sous-sol est un peu plus évident lorsqu'il y a une lumière directe derrière l'objet, l'objet, mais vous pourrez voir qu'il est juste là sur la bordure de l'objet. Et ils ressembleront à un très beau plastique mat qui va se fondre très bien avec le reste des éléments. Donc oui, c'est peu près tout ça pour les shaders matériels, mes amis. Vous pouvez jouer autour de vous, vous pouvez ajouter autant de matériaux que vous le souhaitez. Vous ne pouvez pas plastiques, différents types de métaux, métaux bruts, métaux mous, comme il y a encore tellement de choses que vous pouvez faire. Vous avez probablement vu les rendus que nous avons sur la vidéo d'introduction où il s'agit la manette de jeu et de la tronçonneuse et tout. C'est exactement la même chose qui signifie que nous n' utilisons pas l'UBE est cette fois que tout est modélisé, donc nous ne sommes que des shaders procéduraux pour le faire. Maintenant, je vais arrêter l'image ici. Nous allons augmenter la couleur du mélange. On y va. Donc maintenant, vous pouvez voir super, super propre qui ont un bel effet ici. Et c'est aussi une excellente façon de présenter votre travail, présenter vos rendus non seulement avec le rendu de l'argile, mais aussi avec ce genre de mot avec ce genre d' éléments finaux, des touches finales. Oui, c'est tout, les gars. C'est tout pour ce chapitre. Voici les matériaux, la section des matériaux Arnold. Encore une fois, étant donné votre objectif donné, j'essaie différentes choses, déplace des curseurs, je vois quel genre d'effets vous obtenez et vous allez pouvoir explorer cela. Cependant, avec ces éléments de base que je viens de partager avec vous, vous devriez pouvoir obtenir ce très joli pré-rendu est assez rapide. C'est ça. Je vous revois sur la prochaine vidéo de 11 autres. Nous allons juste parler d'animation maintenant. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 63. Animations de table tournante: Salut les gars, bienvenue dans la dernière partie de ce chapitre, chapitre six. Aujourd'hui, nous allons parler d'animation maintenant, comment créer une animation avec ce très joli élément ou n'importe quel objet que nous avons décidé et la présenter comme une platine tournante. En fait, c'est très, très simple. Il y a beaucoup de façons de le faire. Bien sûr, il y a beaucoup de poids pour animer MongoDB pour vous montrer quelque chose de très, très facile que vous allez pouvoir recycler pour beaucoup de choses. C'est en fait l'une des façons dont j'ai pu créer les rendus de la vidéo d' introduction que vous avez vue. Je vais aller ici dans Create, et je vais créer un localisateur. Ce localisateur va être l'objet qui va bouger. Notre scène est en rotation RC. Nous devons maintenant définir combien de temps nous voulons que la scène prenne. Habituellement, une platine tournante dure environ dix secondes. Cinq secondes, c'est un peu trop rapide à dix secondes, c'est parfois un peu trop lent. Mais je pense que dix secondes, c'est comme une chose idéale. Maintenant, si on faisait un rendu à 220 images, 24 images par seconde, cela signifie qu'il va falloir avoir 2040 images ici. Très important, nous devons déplacer notre grille-pain comme les points PUC d'un grille-pain. Nous devons le déplacer au centre de la grille maintenant, c'est décentré que nous faisons le tourne-disque. Ce truc va tourner à partir de ce moment et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc aller au groupe et je vais dire pivot central. Et ensuite, je vais voir la vue de dessus. Et je vais m'accrocher pour pointer juste là au centre de la grille ou au centre de l' endroit où se trouve le localisateur. Et nous allons prendre ce groupe et nous allons le parent avec le localisateur. Maintenant, où qu'il se trouve, l'objet va également suivre. La raison pour laquelle nous utilisons un localisateur au lieu d'un groupe est simplement d' avoir un indicateur visuel de l'endroit où se trouver ou se trouve dans le monde, nous ne verrons pas le localisateur sous n'importe où, n'importe où. Ce sera juste ici. Je vais donc vous montrer une jolie petite variation. Vous pouvez le faire avec 10e amis ou dix secondes, mais je vais faire cinq secondes de la table tournante de l'objet. Et ensuite, nous allons faire cinq secondes de la table des tendances légères, ce qui est également quelque chose que vous voyez fréquemment. Le localisateur tournera ensuite dans la première image, je vais appuyer sur S pour définir une image-clé ici sur ma chronologie, et elle pivotera de 360 degrés jusqu'à l'image 120. Je vais donc sauter jusqu' au bout pour encadrer un 120. Et nous allons changer la rotation et y à 360 degrés. On y va. Vous ne verrez donc aucune différence. Ce sera exactement le même travail là-dedans. Sélectionnez à nouveau le localisateur et appuyez sur S pour enregistrer cette nouvelle image-clé. Mais si nous parcourons les échéances, vous verrez que cette chose est en train de tourner. Nous avons donc touché Play. Vous allez voir ce truc tourner comme il est censé être. Maintenant, si l'animation se joue comme super, super, super rapide, et c'est probablement parce que vous avez la lecture libre. Vous allez cliquer avec le bouton droit ici sur la période et vous allez définir la vitesse de lecture en temps réel, ce qui devrait vous donner les 24 images par seconde. Encore une fois, si je joue, vous pouvez voir que nous obtenons ça. Cependant, il y a quelque chose qui se passe actuellement sur l'animation que je n'aime pas. Et cela va en fait rendre l'animation un peu bizarre. Et c'est le fait qu' il y a un peu de ralentissement et de ralentissement dans l'animation. Vous pouvez démarrer lentement, puis accélérer. Et puis une fois qu'il est sur le point de finir, il revient à la normale. Habituellement, dans une Trinité, surtout si vous souhaitez recycler vos images-clés et faire comme plusieurs platines, comme deux ou trois platines, vous voulez garder la vitesse des éléments cohérente. Donc, ce que je vais faire quelque chose qui a attrapé le localisateur et je vais aller dans Windows Animation Editors, Graph Editor à cette courbe juste ici, la courbe blanche de rotation nous dit comment nous allons passant de 0.02.360 dans notre rotation des fils. Et comme vous pouvez le constater, nous avons ce ralenti et ralenti. Nous ne voulons pas cela. On va donc attraper les deux petites icônes juste là. Et nous allons cliquer ici sur ce bouton, appelé tangentes linéaires. Maintenant, l'interpolation, la façon dont nous allons du point A au point B sera linéaire, ce qui signifie que si nous touchons Play, la vitesse sera toujours la même. C'est vraiment très utile car nous pouvons avoir cadre un et simplement maintenir le cadre. Comme les logiciels de montage vidéo comme After Effects et l'ensemble du bloc de données pendant environ deux secondes. Et puis le spin démarre, puis il s'arrête. Et nous n'aurons pas de lenteur, de ralentissement. Si vous voulez avoir cette chose basse et ralentir, très facile à faire, attrapez ces deux gars ici et frappez cette chose qui est la spline ou désolé, l'autre tangente, c'est bon ici. Cela vous donnera un ralentissement et un ralentissement. Très simple. Dans mon cas, je vais le garder. On y va. Maintenant, dans le cadre d'un 120, ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux animer la lumière, la lumière HDR, en particulier la lumière HDR. Mais nous pouvons également animer cette affaire ici. Comme tous ces types, nous pourrions les animer et les faire tourner autour de l'objet. C'est une autre chose que nous pouvons faire. Et je me demande si nous voulons tout déplacer ou simplement le HDR. Je pense que nous voudrions tout déplacer. Cependant, je suis un peu préoccupé par le fait que lorsque nous l'avons écrit, celui de ce type, ils vont entrer collision avec l' élément principal ici. Allons prendre, donnons un coup de feu. Je vais saisir toutes les lumières, toutes ces lumières d'arbre , et je vais les regrouper, contrôler G. Maintenant, le groupe, comme vous pouvez le voir, il est également au centre du monde. Et nous pouvons faire la même chose. Nous avons frappé S sur ce groupe sur le cadre 120, puis cent vingt deux cent quarante désolés, nous avons écrit à tout ça. Il n'entre pas en collision, donc c'est parfait. Et nous avons écrit à ce 360 degrés. Et nous devons également accéder au graphique Animation. Nous allons donc y retourner les éditeurs d'animation Windows , Graph Editor. Attrapez ces deux gars et chauffez linéaire. On y va. Maintenant, jetons un coup d'œil. Allons donc dans notre vue de rendu. Et malheureusement, nous ne pouvons pas même si j' aimerais le voir, si vous avez un ordinateur assez puissant, vous pouvez tourner cette petite icône ici, c' est-à-dire les lumières. Et cela vous donnera un léger aperçu de ce que cela ressemble. C'est la fenêtre d'affichage à 0 et cela nous donne un léger précédent. Techniquement, si nous allons à nos panneaux de tir sélectionnés par Luther, nous devrions pouvoir le voir. Ce sera donc quelque chose comme ça. grille-pain tourne. Puis, une fois que le grille-pain a terminé sa première rotation, dernière rangée jusqu'à ce mur. Et nous pouvons voir comment les lumières se reflètent tout au long de l'ensemble. On peut voir qu'il y a une ombre bizarre dans certaines zones, mais c'est très bien. Oui, cette table rétrécissable est plutôt jolie. Maintenant, avant que nous ne rendions, un conseil que j' aime donner à mes élèves est d'essayer de saisir, disons, cinq points tout au long de l'animation. Donc, le milieu 0,1 cinquième, les deux cinquièmes, les trois cinquièmes, et ainsi de suite. Pour que vous puissiez voir à quoi l'animation dans les images, car parfois, les choses peuvent ressemble l'animation dans les images, car parfois, les choses peuvent ne pas ressembler exactement à ce que vous voulez. Passons donc à l' encadrement un et voyons Arnaud et touchons Render. Jetons un coup d'œil à l'apparence de ce rendu, qui est la vidéo, généralement que nous avions de Busby différents matériaux. Jetons donc un coup d'œil à cette finition. J'espère que je ne m'écraserai pas. On y va. On y va. Donc oui, c'est un rendu. Je pense que nous sommes un peu loin de l'objet. Allons donc aux panneaux de la caméra. Peu sélectionné. Je vais frapper ici. Je vais toucher S. Je vais sélectionner la caméra et frapper S, donc c'est mon nouvel emplacement. Et c'est là que nous allons voir tout cela se produire. Permettez-moi de sauvegarder ça rapidement pour vous aussi. Cela va donc s'appeler scène de rendu de platine tournante. On y va. Oui, il s'agit donc du cadre numéro un. monture numéro un, a l'air bien. C'est le cadre que nous avons. Parfait. Passons maintenant au cadre 60. C'est la reddition. Nous allons voir l'arrière de l'élément paraître bien. J'aime le fait que cela soit parfait. Il a oublié d'ajouter du matériel à ce petit gars ici. Nous l'avons fait, le matériau chromé, mais je pense qu'il est censé être rouge. Je vais attraper ce type ici. Allons-y. C'est moi qui l'ai attrapé. C'est moi qui ai fait ça. On y va. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Attribuer matériau existant, puis effectuons le Chrome. On y va. Maintenant, si nous rendons cette chose devrait ressembler à Chrome. Il doit avoir l'air très, très similaire, mais ça va paraître parfait. Passons maintenant à un cadre de 120, ou dans ce cas comme un 100, est-à-dire quand cette chose finit le virage, a l'air bien, parfaitement bien. Et puis nous allons encadrer un 160, c' est-à-dire que le grille-pain va redonner à l'origine, mais les lumières seront comme une rotation comme vous pouvez le voir ici. Allons encadrer comme 200e. Les lumières ne tourneront pas toujours et c'est là que nous allons obtenir le, euh, oui. Je veux dire, le rendu est très bien. Je sais donc que même si je ne peux pas le voir pour l'instant, je ne vois pas encore le résultat final. Je sais que le rendu va bien se passer. Nous devons donc maintenant configurer quelques éléments pour nous assurer que cette chose restitue la séquence d'images que nous allons éventuellement combiner dans une vidéo dans un autre logiciel. Pour ce faire, nous allons passer à cette petite option ici, les paramètres de rendu. Et sur l'onglet commun, c'est là que nous allons faire de la magie automatique. abord, nous devons sélectionner le format dans lequel nous voulons exporter cette image. Et si vous ne voulez pas gâcher correction des couleurs ou d'autres choses. Jpeg est très bien, le PNG est bien, les dents vont bien. Il s'agit des trois formats de fichiers de base. En fait, j'aime vraiment tiff si, surtout si vous utilisez la transparence, mais dans ce cas, JPEG serait parfaitement correct parce que nous voulons juste la séquence d'images. Si vous allez effectuer un post-traitement plus intense et des choses comme ça, vous voulez absolument faire de l'ESR, qui est comme le type d'image le plus avancé ou l'un des plus avancés qui contient beaucoup d'informations, mais les images vont aussi être un peu plus lourdes. Makers, nous allons faire du JPEG ici. Et c'est la partie la plus importante. C'est là que beaucoup de mes élèves ont foiré. Assurez-vous donc, pour faire une petite note ici, vous devez modifier l'extension de l'animation de trame. instant, comme vous pouvez le voir, il est écrit une seule image. Donc, même si je mets en place les branches et autres éléments de trame, je ne rendrai pas la séquence car elle ne fait que le rendu d'une seule image. Vous voudrez donc cliquer ici et sélectionner hashtag de point de nom ou l'extension de point numérique. Comme vous pouvez le voir ici, vous devez bien sûr définir votre projet. N'oubliez pas ça. Et vous allez voir que le rendu que nous allons obtenir s'appellera scène de rendu de table tournante point 0, CO1 point JPEG. Et ça va passer de la première à la trame dix. Maintenant, comment changer la gamme ici ? N'oubliez pas de changer la plage. Il y a une autre partie très importante de l' endroit où les gens le gâchent. Donc, dans ce cas, nous avons deux quadrants et 40 images où nous passons du cadre 1. Pour le train 240. Ensuite, nous devons choisir quelle caméra nous voulons faire le rendu à partir duquel, dans ce cas, un fusil de chasse, autre caractéristique importante de la loi que les gens manquent. Ensuite, vous vous endormez là où vous quittez le rendu de votre ordinateur. Vous revenez une fois le rendu terminé et vous êtes complètement moralisé parce que vous avez oublié de régler la caméra appropriée et vous obtiendriez quelque chose de complètement différent de ce que vous pensiez être. obtenir. Assurez-vous donc de régler l'appareil photo approprié ici. Enfin, le préréglage, c'est la taille de l'image si vous voulez l'agrandir ou la réduire, c' est là que vous la modifiez sur la taille de l'image et c'est tout. C'est à peu près tout. La dernière chose à faire est le rendu d'une séquence. À l'époque, nous avions l' habitude de faire quelque chose appelé Rendu par lots et cela existe toujours si vous allez ici dans l'onglet Rendu et que vous essayez faire ici le rendu dans Batch Render est deux œuvres. Cependant, si vous le faites ici, vous obtiendrez le filigrane. Et la raison en est que lorsque vous achetez Maya ou lorsque vous êtes étudiant et que vous utilisez Maya, vous n'êtes pas autorisé à utiliser Batch Render pour effectuer un rendu sur plusieurs ordinateurs ou utiliser plusieurs serveurs pour rendre votre image. Vous pouvez uniquement effectuer un rendu local sur votre machine, sur votre machine. Par conséquent, un rendu par lots vous donnera un filigrane à moins que vous n'achetez une licence Arnold comme une lampe appropriée ou non allumée. C'est vraiment cher et nous n'en avons vraiment pas besoin, surtout si vous n'êtes que des mots aléatoires sur votre ordinateur, vous pouvez faire quelque chose appelé une séquence de rendu de séquence, qui est exactement la même chose, le la seule différence que cela se fait localement dans ce cas, pour rester court et vous montrer comment cette chose va fonctionner. Je vais juste faire dix images pour l'instant. Donc, juste les dix premiers francs, je vais cliquer sur cette petite icône juste ici, qui est la vue de rendu de mon travail, je vais dire rendu, rendu. Et j'aime faire un test ici dans cette vue de rendu parce que le rendu B est différent de celui que vous verrez et qui traverse le processus d'une manière légèrement différente. Mais cela va me donner un temps de rendu. Le temps de rendu va être très important car ce temps de rendu me dira bien sûr combien de temps le rendu prendra, comme vous pouvez le constater, il a fallu dix secondes. C'est donc ici que nous apportons notre calculatrice et faisons un peu de maths. C'est donc dix secondes. Et si on multiplie ça par 240 images, ça va prendre 2400 secondes, si on divise par 16, ça prendra 40 minutes. Donc, toute mon animation va prendre 40 minutes de rendu avec les paramètres actuels que j'ai activés. Or, cela ne tient pas compte du mouvement de la lumière ou de l'animation. Parfois, en fonction l'angle de l'objet et du ly, en fonction de la complexité de la scène, certaines images nous prendront plus de temps que d'autres. Donc, même si mon calcul dit que oui, ça va durer 40 minutes, ça pourrait être moins élevé. Cela peut prendre 35 minutes ou un peu plus de 15 minutes. Utilisez ce temps comme une sorte d'approximation, mais cela ne signifie pas que ce sera votre dernière fois. Après ça, tu vas juste faire le rendu et il ferait le petit carré de la séquence de rendu juste ici. Très important car nous voulons nous assurer que nous utilisons le fusil de chasse. Sinon, vous obtiendrez quelque chose que vous ne voulez pas et appuyez simplement sur le séquençage du rendu de fermeture. Ce qui va se passer, c'est que nous allons en cadrer un. Nous allons rendre le cadre un. Et dès qu'il aura fini de rendre le cadre un, il sautera à l'image deux. Et ils continueront à rendre le cadre deux. Et il continuera de le faire jusqu'à ce qu'il passe par les dix images que nous avons. Comme vous pouvez le constater, il a fallu 11 secondes là-bas et cela prend généralement un peu plus car il faut terminer le rendu, enregistrer l'image, puis passer à l'image suivante et recommencer à le rendre. Donc, ce ne sera pas parfait. C'est pourquoi le temps n'est qu'une approximation. Mais c'est comme ça que ça se passe. Et c'est une partie de l' endroit où vous allez prendre un café ou aller chercher de la nourriture ou quelque chose comme ça parce que vous n'êtes pas censé utiliser votre ordinateur pendant cette période parce que votre ordinateur utilise tous ses puissance de traitement, toute sa puissance graphique pour obtenir le meilleur rendu possible. Vous ne voulez donc jouer à aucun jeu. C'est vous qui aimeriez regarder YouTube ou quoi que ce soit. Laissez simplement l'ordinateur faire son travail et attendez que ce soit fini. Bien sûr, plus votre ordinateur est puissant, mieux il sera. Et oui, c'est tout, que c'est là que nous en sommes maintenant à la fin de cette série. C'est un honneur pour moi de vous enseigner toutes ces techniques et toutes ces astuces, nous avons beaucoup appris. Nous avons également été frustrés. Nous avons des défis et nous les avons surmontés, les avons surmontés. Donc oui, j'espère que vous avez appris beaucoup de trucs et astuces différents. Assurez-vous de faire les exercices. L'une des principales choses que font les gens , c'est qu'ils achètent un tutoriel, ils l'ont vu grandir et ensuite ils ne font pas les exercices. C'est comme si vous n'aviez rien fait. Il peut sembler qu'en le regardant , vous apprenez et oui, vous apprenez un peu, mais vous devez le mettre en pratique. Sinon, vous ne serez pas vraiment sûr si vous avez vraiment appris ce que vous devez savoir. Nous allons encore avoir une dernière vidéo, une dernière vidéo des mots. Nous allons parler de la prochaine étape. Que ferais-je, que recommanderais-je cela dans quelques autres choses que je voudrais mentionner ? Mais pour l'instant, c'est tout, j'espère que cette animation dans ce chapitre supplémentaire de rendu que nous venons d'avoir est utile pour vous. J'ai hâte de voir toutes les choses incroyables dont vous vous souvenez que nous avons, bien sûr, la chaîne YouTube qui revoit le portfolio et tout ce qui fait en sorte de rester à l'écoute. Et je vous revois dans la prochaine vidéo. Ce n'est pas juste une vidéo de plus d'Albert , et nous sortirons d'ici. Nous serons prêts à commencer notre prochain cours. Alors accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le prochain. 64. Le mot de la fin: Salut les gars, je vous souhaite la bienvenue dans la dernière vidéo de cette série. Et voici la dernière vidéo, les derniers mots. Donc la première chose que je veux dire, c'est merci, merci beaucoup d' avoir participé à cela, de nous avoir soutenus, de soutenir la chaîne super suivante, eh bien, après avoir regardé comme toutes ces vidéos, J'espère que vous avez fait les exercices, adoptiez, retournez et que vous les fassiez. C'est comme ça que tu vas apprendre. Je voulais juste prendre quelques minutes pour encore une fois, vous remercie pour votre soutien et vous faire savoir que l'une des façons dont vous pouvez nous aider et nous aider à nous améliorer est de nous faire part de vos commentaires. Donc, si vous avez déjà vu tout le parcours et qu' il y a des choses qui vous ont plu, des choses que vous n'avez pas aimé. Veuillez laisser un commentaire, un commentaire honnête. Vous pouvez bien sûr partir où vous vous sentez, c'est juste sur n'importe quelle plateforme sur laquelle vous avez suivi ce cours. Et ça va nous aider beaucoup, pas mal. C'est donc quelque chose que nous demandons toujours à nos étudiants parce que nous apprécions vraiment vos commentaires. Intense, grâce à cette rétroaction, c'est que nous pouvons nous améliorer, c'est ainsi que nous nous améliorons et c'est ainsi que nous grandissons. Je veux seulement vous donner un petit indice sur ce qu'il faut faire ensuite. Supposons que vous ayez déjà terminé ce cours et que vous vouliez savoir ce qui se passe ensuite. Eh bien, que dois-je apprendre d'autre ? Je voudrais vous recommander à nos cours si vous n'avez jamais fait ZBrush auparavant, nous venons de sortir il n'y a pas si longtemps, Le Guide complet pour voir le verset 2022, qui est très similaire, un guide vraiment complet sur tous les outils et fonctionnalités à l'intérieur des serveurs. Celui-là, je crois, comporte dix chapitres. Il s'agit donc de dix chapitres couvrant de nombreux outils différents dans ZBrush. Et si vous n'avez jamais utilisé d'égouts auparavant, c'est l'une des meilleures façons de commencer. Il vous apprendra toutes les bases et verra où elle joue vraiment bien avec Maya à l'intérieur du pipeline de production parce que vous pouvez créer des modèles étonnants parce que j'aime ceux que nous avons faits tout au long du puis apportez-les à ZBrush et endommagez-les ou ajoutez des détails à partir de surfaces qui les rendront encore plus beaux. C'est donc le premier cours que je veux recommander. Le deuxième cours que je voudrais recommander serait cours de gréage jugé que nous avons publié il y a quelques mois. On y va aussi. Le cours de raison est une bonne étape pour chaque fois que vous en savez déjà beaucoup sur Maya, si vous savez déjà comment modéliser la texture et le rendu , une prochaine approche très naturelle consiste à apprendre à rayer, car vous allez pouvoir rayer tous les éléments que nous venons de voir. Si vous voulez faire une animation où la manette de jeu déplace les enjeux, l' équilibre et les autres. Vous pouvez créer une plate-forme pour celle-ci, c'est vraiment facile. Vous pouvez faire un rapport sur le grille-pain, et nous allons même faire une référence à un personnage complet. Donc, si vous cherchez quelque chose d'autre pour continuer et quoi que ce soit d'autre, apprenez-en plus sur Maya. Nous avons également DAG One, le cours de lecture. Et c'est tout, les gars, rappelez-vous que nous avons nos deux chaînes YouTube suivantes. Alors assurez-vous d'y aller, vous abonner, de partager, bien sûr. Et nous téléchargeons des vidéos tous les jours pour que vous puissiez en apprendre de plus en plus sur la 3D. Encore une fois, je vous remercie beaucoup de votre soutien. Merci d'avoir participé à ce cours et c'est tout pour moi. Je vous revois sur le prochain cours. Au revoir.