Transcription
1. Introduction: Avez-vous de la
difficulté à modéliser un objet à surface dure
à l'intérieur de Maya ? Vous souhaitez
créer des formes complexes mais vous ne savez pas par où commencer ? Si c'est le cas,
je vous souhaite la bienvenue à
côté de la
modélisation de surface dure de Maya 2022. Je m'appelle Abraham Leo. J'ai 11 ans d'expérience dans l'industrie et je serai votre instructeur
tout au long de ce cours. Tout au long de ce cours, vous
apprendrez tous les conseils,
astuces, techniques et outils nécessaires pour
modéliser des objets complexes à l'intérieur du mien. Ce cours est
divisé en six chapitres. Dans les cinq premiers
chapitres, nous
aborderons la façon de modéliser
différents types d'
invites afin que vous
puissiez apprendre tous les outils nécessaires après cela,
dans
le chapitre 6, nous
couvrirons le rendu, qui vous permettra de présenter vos objets de la
meilleure façon possible. Dans ce cours, nous
couvrirons outils et
techniques de surface
dure, le flux de travail de subdivision, contrôle du flux de
bordure, la topologie
appropriée, configuration des
matériaux, tout de même l'
éclaircissement et le rendu. J'ai signé les partitions pour les étudiants de niveau
débutant qui voulaient apprendre comment les éléments de surface
dure de demain à l'intérieur de Maya. Cependant, les étudiants de
niveau intermédiaire peuvent également trouver des informations utiles
tout au long du poids. Les exercices sont de
plus en plus difficiles du niveau 1 ou
du chapitre 1 jusqu'au chapitre cinq. Et ensuite, au chapitre 6, nous aborderons toutes
les bases du rendu afin que
vous puissiez obtenir des résultats incroyables
pour votre portefeuille. Une compréhension de base de l'interface
Maya est nécessaire. Cependant, nous couvrons les bases des
premières vidéos après papa, la seule chose dont
vous aurez besoin est notre note qui est
pré-installée avec Maya et un autre petit logiciel.
appelé pure ref, que vous pouvez obtenir
gratuitement en ligne. Rejoignez-moi et apprenez comment créer d' incroyables
modèles de surfaces dures en un rien de temps.
2. Configuration du projet: Hé les gars, bienvenue dans la
première vidéo de cette série. Aujourd'hui, nous allons commencer par le projet dit que nous
allons parler un peu Maya et que tout
va être prêt. Allons-y. Je suppose que si vous
prenez ce cours, Maya est déjà installé. Mais je vais juste
passer en
revue quelques façons d'
obtenir Maya. Parce que beaucoup de
gens nous demandent
généralement, comment puis-je télécharger Maya ? Comment puis-je préparer le
logiciel ? Eh bien, il y a trois façons. Bien sûr, vous pouvez acheter la
version complète de Maya ici, ce qui est un peu cher. Je vais sous-entendre que c'est
250 dollars par mois, ce que j'espère que personne n'aura besoin de le faire. Mais oui,
c'est ça. Vous pouvez également télécharger
un essai gratuit, qui vous donnera 30 jours si vous n'avez jamais utilisé
son essai auparavant, alors celui-ci est génial,
bien sûr. Mais voici le truc. Si vous possédez une licence étudiante ou si vous êtes
actuellement inscrit dans une université à notre collège qui n'a parfois même
pas fermé vos symptômes,
même si une école
a cette affiliation
Avec tout cela, vous pourrez peut-être avoir accès
à la licence éducative
comme Maya. Celui-ci sera actif pendant un an et il fonctionne très bien. Il dispose de tous les
outils dont nous avons besoin, donc vous devriez être
prêt si ce n'est pas
une option pour vous. Si vous n'avez
plus l'essai gratuit et que vous voulez toujours
poursuivre plus d'ammoniaque, alors je peux recommander celui-ci est un peu lui comme si vous ne
savez pas à ce sujet, vous parfois ça pourrait manquer. Mais il y a cette chose
appelée Maya dans le, Maya à l'est, une version de Maya.
C'est la même version. C'est exactement les mêmes outils que si vous
ne perdrez aucune sorte
d'outils ou quoi que ce soit. Mais si votre pays se trouve dans l'un de ces éléments se trouve dans l'un
de ces endroits. Par exemple, pour moi, je suis ici au Mexique. Vous pouvez avoir accès
à cette Maja. En effet, il n'y a que quelques
choses que vous
devez exiger de vous. Tout d'abord, vous
ne devriez pas gagner plus de 50 000
dollars américains par an grâce au travail Maya. Bien sûr, vous ne pouvez pas travailler
sur un projet d'une valeur de plus de cent
dix cents dollars et vous ne
pouvez bénéficier que d'un seul abonnement
par utilisateur ou par organisation. C'est très simple. Je pense que la plupart d'entre nous dans ces artistes indépendants
seront en mesure d'obtenir cela. Habituellement, c'est juste pour éviter aux grands studios de
l'obtenir ou de l'utiliser. Et c'est vraiment bon marché. Comme vous pouvez le voir
ici, en pesos mexicains, c'est presque 4 000 affaires, soit environ 200,2
$, 100$ pour une année complète. Je pense que c'est vraiment une
très belle quantité. Comme si vous divisez ces
200$ entre 12 mois, vous ne payez que 16$ par mois, ce qui est plutôt sympa. Oui, vous devez payer le premier plan, ce qui est un problème,
mais c'est vraiment, vraiment abordable et
vous aurez accès
à tous les outils
de Maya, toutes les mises à jour, à tout. Ce sont donc les principaux
moyens d'obtenir un Maya. Encore une fois, je suppose que
la plupart d'entre vous ont déjà une compréhension de base de
l'intérêt des Mayas. Nous couvrirons certains outils et
certaines interfaces. Et aujourd'hui, je
veux simplement parler du projet ou de la
gestion de projet parce que lorsque vous travaillez à l'intérieur
de Maya et à peu près au lieu de n'importe quelle
sorte de logiciel scientifique, c'est très important. que
vous gardez les choses organisées. Sinon, vous
allez perdre des fichiers. Vous allez
perdre des scènes. Vous allez avoir
des moments difficiles, comme savoir où se trouvent
les choses à l'intérieur de Maya. Nous avons en fait une
excellente chose qui s'appelle la fenêtre
du projet ici. Vous allez donc entrer dans File
puis dans la fenêtre du projet. Et en écoutant la fenêtre du projet, nous allons créer
un nouveau projet. Ça va s'appeler le prochain 2D. Surface dure. Débutants. On y va. Vous pouvez décider où l'enregistrer. Par défaut, il l'
enregistre sur les documents. Et puis Maya, si vous utilisez Windows, bien sûr,
des documents, des projets
Maya, et c'est l'endroit par défaut pour
enregistrer de nouveaux projets. Personnellement, j'ai quelques disques durs et
je vais les sauvegarder ici dans ma petite
région. On y va. Maintenant,
ce qui va se passer, c'est que vous allez créer
tous ces fichiers. Habituellement, vous n'avez pas
besoin de changer les noms. Si, à un moment quelconque de votre
carrière, vous allez dans un studio, dans un projet où ils
vous ont demandé de renommer certaines choses parce que leurs pipelines ou leurs scripts fonctionnent d'une
manière spécifique. C'est là que vous
feriez comme
peut-être qu'il y avait des scènes dossier
ne s'appelle pas Seniors son
crâne mondes ou quelque chose comme ça. Eh bien, il suffit de changer le
nom ici et lorsque vous acceptez
le dossier créé, il est associé
au dossier Scenes. Donc, tout ce que Maya, quand mes Aleks entrent dans le dossier des scènes, même s'il s'agit de
mondes nommés ou autre, il ira à cet endroit
précis. Maintenant, celui dont nous avons vraiment
besoin est celui là. L'image source en est
une car tous
les documents fournis
ici avec ce projet, toutes les images de référence et autres éléments doivent se trouver dans
le dossier de l'image source. Je vais juste toucher
Accepter, et c'est tout. À part cela, une autre
chose
très importante pour ce produit
est la taille de la grille. Vous pouvez voir maintenant que
si je crée un petit cube, mon cube est minuscule, minuscule, minuscule, minuscule. La raison pour laquelle cela
se produit est parce qu'en ce
moment je suis allé ici dans le degré des options
d'affichage, les options, la boîte d'options. Et vous pouvez voir que mes
unités ont été modifiées, laissez-moi remettre ça là où elles
se trouvaient. Il s'agit de la taille par défaut. Je vais appuyer sur Appliquer. Et maintenant, vous
pouvez voir si je crée un cube, il semble un peu plus conforme à ce que nous attendons
normalement. Ainsi, 1255 sont les
tailles habituelles pour notre grille. Je vais changer ça
en 100e, 101. Et la raison pour laquelle
nous allons changer cela, c'est parce que je vais travailler à l'échelle du monde réel. À l'échelle mondiale, ce qui signifie que chaque objet
que nous modélisons
mesurera le plus près possible la taille de l'
objet dans le monde réel. C'est très important,
car cela
garantira que tous nos outils et tout fonctionnent
un peu mieux, surtout avec les outils à surface
dure, vous n'aurez pas
assez de taille et d'espace sorte que les cailloux et
les extrudes et tout se sont bien
déroulés. Donc, la seule chose que vous êtes le seul inconvénient de faire cela. truc ici, c'est que, oui, maintenant que nous avons créé
des objets, les objets seront
vraiment, vraiment petits. Vous pouvez le personnaliser. Vous pouvez ici
modifier le bouton et
modifier les commandes pour que
la commande ait une taille plus grande. Je trouve juste qu'il aurait
dû les
créer à grande échelle. Je ne pense pas
que ce soit si important. Une autre chose que
nous allons utiliser est la grille ici. Vous pouvez voir maintenant
que nous avons un dégradé et je n'aime pas ce dégradé
pour deux raisons. abord, cela peut être un
peu distrayant, surtout bien, je trouve un
peu distrayant. Et deuxièmement, lorsque vous compressez la vidéo avec
parfois une charge sur le baguage. Je vais donc appuyer sur Alt
et V2 pour désactiver cela, alt et v comme en arrière-plan. Et nous pouvons modifier
l'erreur pour contourner les couleurs. J'aime bien ce gris moyen. Je pense que c'est assez joli et qu'il n'est pas aussi nocif pour les yeux. Une autre chose que vous pouvez
faire pour configurer votre CNN, soyez prêt à commencer à travailler sur toutes ces modélisations
de surfaces dures consiste à modifier l'espace de travail sur lequel nous travaillons, l'espace de travail
général. Et oui, l'
espace de travail général est bon. Cependant, nous avons beaucoup de choses que nous n'allons pas
vraiment utiliser. Par exemple, nous avons la
chronologie du curseur temporel, le gestionnaire de scripts là-bas. Je vais simplement
cliquer ici et nous pourrons passer à cette norme de modélisation. Et comme vous pouvez le constater maintenant dans
la norme de modélisation, nous nous débarrassons
de quelques éléments. Nous avons ici notre boîte à
outils de modélisation qui est utile, et l'attribut que sont les livres
canalisés,
tout, le plan. Si vous voulez un peu
plus d'espace sur votre écran, c'est génial. Une autre chose avant
de partir, c'est l'étagère. Nous allons
utiliser une étagère spécifique. Vous pouvez voir ici que j'en ai un pour notre cours d'animation. Je vais aller voir ce petit peu
comme la roue dentée ici. Je vais cliquer
dessus et je
vais entrer dans une nouvelle étagère et je vais dire cette prochaine modélisation 2D. Nous allons maintenant avoir
cette étagère ici, et nous pouvons enregistrer autant de boutons
que nous le voulons dans l'étagère. Je vais vous montrer un couple
que j'utilise assez fréquemment. Nous allons donc d'abord
aller dans le menu Créer, désolé dans le menu Edition. Et nous allons balayer suppression par type et
vous allez
appuyer sur Contrôle Maj,
puis sur l'historique. Et cela va ajouter le
bouton de retard de l'historique ici,
ce qui, si vous y êtes habitué,
c' est le même que celui que
nous avons ici. C'est juste une
icône différente, mais c'est la même, la même fonction. Ensuite, nous allons passer modification et nous allons
faire un pivot central, et nous allons
geler la transformation. Ces trois liens sont comme
le Saint Graal du mannequinat. On va
les utiliser un peu. Et j'aime toujours
les avoir d'abord ici sur mon étagère. Ensuite, nous allons passer
aux options de création. Nous allons entrer dans les polygones et nous allons faire
quelque chose de similaire. Nous allons faire Control
Shift, sphère, cube, cylindre, plan torus,
et j'aime bien le tuyau. Ce sont les six
objets qui sont le plus comme normalement utilisés
dans ma modélisation. S'il y en a un qui vous plait
vraiment ou que vous allez vraiment utiliser
pour un projet spécifique. Vous pouvez bien sûr
passer à la modélisation et simplement l'ajouter vous-même. Si vous voulez vous en débarrasser, il
suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les supprimer, ce qui supprimera le bouton. Ensuite, nous allons passer au
prochain, qui est le maillage. Et à l'intérieur du panneau en maille, nous avons un couple dont je
n'ai vraiment pas besoin. Nous en utilisons vraiment un peu. Ce sera donc la combinaison. Encore une fois, Control
Shift, combiner ,
séparer, sentir,
whoa, trianguler. Et c'est à peu près tout. Nous utilisons le miroir mais
j'utilise un raccourci, donc je vais vous montrer
celui-ci plus tard. Vous pouvez voir maintenant que nous commençons à obtenir nos outils ici. Des outils très, très courants que nous
allons aller dans Edit Mesh
et que nous allons utiliser, ou nous allons ajouter à notre
étagère la Bible, le pont, effondrement, la vérité x,
fusionner le centre. Duplicate et extracteur
utile également. Et je pense que c'est tout. Ce
sont ceux qui servent à modifier le maillage. Enfin, les outils de maillage,
nous allons faire le polygone Créer
pour insérer une boucle Edge Loop, une boucle arête décalée
multiculturelle et très
importante. Et je pense que c'est à peu près un
quadrant, un quadrant. Celui-là est également vraiment,
vraiment important. Enfin, dans les affichages maillés, je vais juste
ajouter l'inverse, ce qui est vraiment utile
pour inverser les normales. Et probablement aussi la nature durcie
et douce. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant rempli notre étagère avec la plupart des outils que
nous allons utiliser. Si nous avons besoin d'autres outils ultérieurement, nous les ajouterons également. Vous pouvez voir que c'est vraiment,
ce n'est pas très différent, mais il y a
quelques autres outils que nous n'avons normalement pas
dans ce domaine. C'est pourquoi je trouve cela vraiment,
vraiment utile pour le faire. Maintenant, avant de fermer mon heure, avant de commencer à travailler, assurez-vous de sauvegarder cette étagère. Cliquez avec le bouton droit ici. Nous allons enregistrer toutes les étagères, et cela va
sauvegarder cette étagère pour que
chaque fois que nous ouvrons mon
application, nous obtenions celle-ci. Juste une petite note ici. Si jamais vous avez besoin de déplacer
des ordinateurs ou de changer d'espace de travail, vous pouvez aller dans les documents, maya, la version de mon autre, vous utilisez Préférences,
puis étagères. Et vous allez trouver l'
étagère qu'il vient de créer, celle-ci juste à côté de la modélisation. Si vous copiez et
collez ce fichier sur le même chemin sur
le nouvel ordinateur, lorsque vous ouvrez Maya,
vous devriez avoir la même étagère que celle que
vous avez ici. Donc, c'est aussi un
joli, assez pratique. Oui, c'est à
peu près tout, les gars. Vous êtes prêt maintenant avec le projet et avec
ce type dit que vous l'êtes, vous êtes prêt à partir et
nous sommes prêts à commencer. Je parle de certains
principes de la modélisation, de
certains des principaux éléments que
nous allons rechercher
et nous pouvons commencer à créer
notre premier modèle. Une dernière chose avant de partir, assurez-vous que
chaque fois que vous commencez à
travailler sur ce projet d'entrer dans un fichier, définir le projet et de sélectionner le projet comme chercher
où vous enregistrez vos projets, sélectionnez ce dossier et
définissez-le de telle sorte que n'importe quelle scène, image, tout ce que
nous faisons soit enregistré sur ce chemin spécifique. Oui, c'est tout
pour celui-là. Je vous reverrai sur
le prochain. Au revoir.
3. Les bases de Maya: Salut les gars,
bienvenue dans cette vidéo. Il s'agit d'une vidéo très spéciale. Il s'agit d'une vidéo de base de Maya. Donc, au cas où vous avez besoin
d'un peu de rafraîchissement,
ne vous rafraîchissez pas. Rappel de la façon dont les choses fonctionnent ici à l'intérieur de Maya en
ce qui concerne la navigation, menus et tout cela. Cela va coopérer la
plupart des choses de base. Si vous le savez déjà
ou si vous courez, soyez prêt à participer à
l'exercice et assurez-vous de simplement sauter
cette vidéo et d'aller de l'avant. Cependant, pour ceux d'entre vous
qui ne veulent pas avoir un aperçu rapide
de l'interface, ce sera génial. Tout d'abord, la
navigation, très simple. Vous allez utiliser la
touche Alt et vos trois clics. Donc, Alt et clic normal
seront la rotation ici
dans votre appareil photo, Alt et milieu de la souris, ce sera votre
stylet vers le haut et vers le bas, gauche et droite, et Alt et clic droit
seront votre supposition. . Vous pouvez également utiliser votre
molette de défilement pour effectuer un zoom avant et arrière. Cependant, comme vous pouvez le voir,
la molette de défilement ici, c'est un peu comme
en mode Step et Alt et cliquer
et cliquer avec le bouton droit sera en mode lisse. C'est donc le, c'est la
base du mouvement ici. Au lieu de la fenêtre d'affichage, vous obtiendrez ce gadget ici. Rappelez-vous que 3D est XYZ, et ce gadget vous indiquera
où les choses pointent. Voir à Maya est une vue de face
ou elle est orientée vers l'avant. X est de gauche et de droite et
le Y est de haut en bas. Lorsque vous cliquez sur l'une de
ces icônes ici, et sur l'un des menus
de l'étagère. Vous vous souvenez donc que vous
allez créer, comme nous l'avons vu ici dans un
objet comme un cube. Ensuite, les clés que
vous allez utiliser pour manipuler ce
cube sont très faciles. Un outil de sélection plus facile. Vous pouvez également utiliser
une zone de sélection. W va être votre mouvement, E sera votre rotation, et R sera votre échelle. Lorsque vous êtes en mode mouvement, vous pouvez sélectionner n'importe quel
axe et le déplacer de cette façon. Vous pouvez également sélectionner n'importe lequel de
ces petits cubes ce qui restreindra l'
axe que vous utilisez. Donc, si je clique sur le bouton vert, il ne bougera que sur x et C, il ne bougera pas sur l'axe Y. Il en va de même
ici dans la touche EE, qui est l'outil de rotation. Vous allez également pouvoir
pivoter sur chaque axe. C'est donc l'axe X.
Allons faire évoluer cette chose. C'est l'axe X,
c'est l'axe Y, et c'est l'axe C. Enfin, si vous appuyez sur art, vous passerez
en mode échelle, ce qui
vous permettra de redimensionner dans chaque zone spécifique ou une échelle uniforme si vous
sélectionnez le centre au carré, une chose, si vous revenez au W, qui est le mouvement, alors vous appuyez sur la petite icône ici, c'est la
libre circulation. Ce sont des mouvements basés sur la caméra. Donc, si vous êtes en perspective,
vous allez faire bouger ça. Je ne le recommande pas car
il peut être un peu
difficile à suivre. Mais si vous êtes dans l'une
des autres caméras comme le haut de votre appareil, vous pouvez sélectionner celle-ci
et vous serez contraint à la caméra supérieure. Très, très pratique. Il en va de même pour la rotation. Si vous cliquez n'importe où
en dehors des rangs, vous allez
faire une rotation libre, ce qui vous permettra de voir que les attributs ici ont changé un
peu et vous
obtiendrez un effet différent. Et enfin, il n'a
pas de Freescale. C'est comme chaque accès
individuel ou tous ensemble. C'est là les bases
du mouvement ici. Parlons maintenant des composants. Chaque objet, n'importe quel objet
à l'intérieur de Maya possède des composants et chaque objet, n'importe quel objet 3D du monde
3D est composé de sommets, d'arêtes et de faces. Maintenant, pour accéder aux composants
ici au lieu de Maya, le moyen le plus simple consiste à cliquer avec le bouton droit
de la souris au-dessus de l'objet. Et vous allez
trouver cette petite courtepointe
intelligente qui vous permettra, elle vous permettra de passer en
mode sommet, par exemple, alors que vous pourrez
sélectionner des verdicts spécifiques, déplacez-le et tout, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris,
passer en mode Edge, qui se déplacera à nouveau. Enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris
et passez en mode visage, ce qui vous permettra
de déplacer les visages. On va beaucoup utiliser
ça. Nous allons modifier les arêtes et
les sommets,
les faces car certains des
outils que nous avons ici sur notre étagère ne fonctionnent qu'
avec des douves spécifiques. D'autres logiciels ont la possibilité
de passer entre les modes. Ici, nous avons également cette
option si vous accédez à la boîte à outils de modélisation et que vous
passez
à plusieurs composants, vous serez en mesure d'entrer en face, arête ou en sommet même temps,
selon
la façon dont vous voulez fais-le. Ou vous pouvez revenir en un seul
composant et encore une fois, sauter en face,
sauter dans le bord, cliquer avec le bouton droit, sauter dans un sommet et le déplacer à nouveau. Vous pouvez également cliquer sur
ces types ici. Comme vous pouvez le voir, mode objet, visage, j'aime généralement raccourcir parce que c'est plus
proche de l'action. Mais si vous souhaitez utiliser
la boîte à outils de modélisation, vous pouvez trouver que ces
gars sont ici. Et encore une fois, en
fonction de celui vous avez sélectionné des sommets , de la
gravure ou du visage, vous aurez
certaines des choses qui
pourront être utilisées, certains des outils que vous êtes
Je vais pouvoir travailler avec. C'est à peu près
tout pour les composants. Encore une fois, juste un
rappel rapide, par exemple, comme l'
option d'extrusion ici, elle fonctionne avec les visages. Donc tu seras extrêmement visages une fois que j'ai appris l'autre, si tu as attrapé comme
l'ACH, on chanfreinera ce bord spécifique. Et encore une fois, vous
serez en mesure de le déplacer si vous voulez passer entre
la boîte à outils de modélisation, l'éditeur d'attributs et le contrôle de boîte de canaux
a est un raccourci Control. A va basculer entre l'
éditeur d'attributs et la boîte de canaux. Et ensuite, la petite boîte à
outils de modélisation sera ici. Vous pouvez également accéder à la boîte à outils de
modélisation à l'aide ce petit bouton situé
dans le coin supérieur droit. C'est donc tout pour les composants qui restent assis un
instant que Allons aux caméras parce que c'est
l'un des problèmes qui aiment mes élèves
ont tendance à se produire. Lorsque vous appuyez sur la barre d'espace, vous allez accéder à
la sélection des quatre
panneaux de vue ici
au lieu de Maya. Et vous allez
voir la perspective, dessus, la vue de face
et la vue latérale. Vous savez, vous
saurez lequel
dépend de ce que vous avez ici en
bas de la fenêtre d'affichage. N'oubliez pas les panneaux publicitaires,
notre fenêtre sur le monde 3D. Il est donc très important que
nous y prêtions attention. Si vous voulez entrer dans
l'une de ces options, il suffit de positionner
votre souris dans la fenêtre où
vous voulez
aller et d'appuyer à nouveau sur
la barre d'espace et cela va passer
directement à celle-ci. Comme vous pouvez le voir, nous sommes en vue
intérieure, puis nous sommes en perspective,
puis nous sommes en vue de dessus, puis nous sommes devant vous. Encore une fois, en fonction de
celui vers lequel vous voulez sauter, vous pouvez simplement pulvériser
la barre d'espace,
puis passer à la
fenêtre dont vous avez besoin. Personnellement, je n'aime pas
utiliser cette méthode, mais il est important
de savoir qu'elle existe. C'est aussi par ici. Si vous appuyez sur ce petit ici, au niveau de la disposition du panneau, c'est exactement le cas. Et ensuite, si vous appuyez sur
celui-ci ici, c'est la méthode de perspective. Donc, à tout moment, vous
perdez
ça parce que les gens
perdent leur écran. Ne vous inquiétez pas, il suffit d'appuyer sur
ce bouton juste ici et vous serez de retour ici. Vous pouvez également, si jamais
vous voulez réinitialiser cette chose, vous
pouvez simplement y aller. heure actuelle, nous travaillons
avec une norme de modélisation et, à tout moment,
vous pouvez simplement réinitialiser l'espace de travail
actuel
et revenir aux options de base. Donc, dans ce cas, sans le plan qui a
cette fenêtre ici, qui est également très important
car il nous dit ce qui est pareil. Donc, dans ce cas, nous n'
avons qu'un cube et nos caméras. Maintenant, celui que j'aime le plus
utiliser et que
vous allez
me voir l'utiliser à peu près
tout au long de la série, c' est que j'aime appuyer sur la
barre d'espace, puis cliquer sur Maya, puis sélectionnez la caméra vers laquelle
je veux sauter. Si je veux passer
à la bonne vue, je sélectionne simplement celle-ci et je
n'ai pas laissé tomber la barre d'espace, dépose le Click et
je suis dans la bonne vue. Encore une fois, barre d'espace, perspective
Maya, vue dessus
Spacewar Maya, barre d'espace, vue de face Maya. Et je trouve ça plus facile parce qu'
une fois que vous avez pris le coup, vous pouvez simplement
sauter rapidement le rebury. Vous n'avez même pas besoin de
voir où vous allez, car tant que la souris
sait que vous allez comme EBIT ou en haut ou en bas. Il sait quel appareil photo
vous allez. J'aime vraiment, vraiment
utiliser ce raccourci. C'est ce qu'on appelle des menus intelligents
radiaux. Et ils sont très, très cool. Je pense que vous
allez les aimer aussi. Oui, je pense que c'est à
peu près ****. Je veux faire des
exercices rapides et des exercices que je fais pas mal avec tous les
logiciels que j'enseigne. Et c'est-à-dire que nous
allons modéliser un petit point D6 juste pour
prendre un coup d'œil aux outils, comprendre comment les mots Maya. Donc, si vous rafraîchissez votre mémoire ou si vous allez
entrer dans les
choses appropriées. Obtenez les bonnes connaissances
dont nous avons besoin. Ensuite, il suffit de suivre. On va prendre
ce petit cube ici, qui
est un petit cube. Et la première chose que je vais faire est que je vais appuyer sur Control a, pour aller chercher le
livre Control Channel ici. Apportons les
livres de la navette là-bas. On y va. Je vais sélectionner le
cube et je vais
entrer dans les entrées chaque fois
que vous créez un objet, souvenez-vous qu'il a des entrées et
que vous pouvez modifier ces entrées. C'est ainsi que l'objet est
né ici à l'intérieur de Maya. Et je veux changer
les entrées pour, je vais dire, je
vais faire
mourir ça comme un centimètre très gros. Je vais donc dire dix. Maintenant , c'
est vraiment un gros dé. Nous pourrions également redimensionner
cela avec R et simplement toucher le petit
carré juste là. Et c'est ça, c'est tout. Assurez-vous d'appuyer sur S si
vous venez de Blender S est généralement le bouton d'
échelle à l'intérieur de Maya, c'est le bouton d'animation. Donc, si vous voyez que toutes
les chaînes sont devenues rouges, c'est parce
que vous avez animé cette image-clé et
nous ne voulons pas cela. Maintenant. Je vais biseauter toute
la surface. Je vais donc passer en mode Edge
avec le bouton droit de la souris, et je vais sélectionner
tout le mode Edge et je vais
aller dans notre étagère, celle que nous avons créée et je
vais sélectionner cet outil Bevel. La bulle va
adoucir les bords, mais elle est vraiment très douce. Je vais donc
appuyer sur la lettre T, sélectionner cette bulle ici et appuyer sur la lettre T pour
obtenir cette petite boîte. C'est la boîte à outils de l'outil spécifique
que nous utilisons. Et je vais
réduire la fraction si elle bouge très vite, vous pouvez appuyer sur Contrôle sur votre clavier et
appuyer sur un petit mot et ils vous donneront une transition logicielle
plus douce. Dans ce cas, je voulais
faire quelque chose comme ça et je vais faire
deux segments pour obtenir un très bel effet doux pour éliminer les triangles
que nous avions sur les quartiers. On y va. C'est
la première étape. Nous créons un cube et nous le
biseautons pour obtenir les coins arrondis. Maintenant, je veux ajouter des
boucles de bord sur mon élément, mais je veux les
ajouter de manière à ce que nous
obtenions des éléments même espacés. Je vais double-cliquer
ici,
qui est l'outil Insérer une boucle
Edge, pour obtenir la boîte d'options, je vais sélectionner
plusieurs boucles de bord et je vais le configurer pour mâcher. Maintenant, si je clique ici, vous
verrez que l'assuré à bord se boucle juste dans
les tiers de l'objet, donc il est
parfaitement espacé. Je vais faire la
même chose ici, et la même chose ici. Et maintenant, mon cube est
parfaitement
divisé en neuf sections
pour chaque visage. Je vais appuyer sur le
Q littéraire pour sortir de l'outil. Très important. Certaines personnes restent dans
l'outil comme elles, elles le font, puis
elles commencent à cliquer et à ajouter beaucoup d'autres
éléments partout. Vous ne voulez pas faire ça. Donc, une fois que vous avez fini d'
insérer les problèmes, vous allez appuyer sur la
lettre Q pour vous en sortir. Maintenant, je vais faire un
clic droit sur l'objet, passer en mode visage et nous
devons sélectionner les visages. Disons donc 12345. Si vous voulez, les côtés opposés de la matrice devraient s'
ajouter à sept. Ensuite, on va faire 1234561
et on va faire 1234123. Vous n'avez qu'à appuyer sur Maj pour
ajouter à la sélection que nous sélectionnons toutes les faces et que
nous allons extruder. Cependant, si nous extrudons exactement
comme ça et que nous voulons créer un décalage ici même pour
créer les petits
trous pour notre DEI, il va se passer
quelque chose
avec le numéro six. Comme vous pouvez le constater, le
nombre de six
ne le fait pas comme je le voulais. Ce n'est pas me faire asseoir
six points, ce qui me donne deux lignes droites juste là et je suppose que ce n'est pas
ce que je cherche. Donc ce que je dois faire, c'est
ici, sur la petite boîte à outils, je dois changer l'option de garder les visages ensemble à éteindre. Et de cette façon, nous obtenons de jolis petits points
carrés ou circulaires
presque partout. Je vais faire une deuxième extrusion. Pas un, ce n'est pas le premier. C'est la deuxième extrusion. La première extrusion que
je n'utilise que pour créer ce décalage pour réduire
cette chose. Et par conséquent, le
deuxième électricien, je vais juste
pousser cette chose. Et ça va
me donner les petits trous dont nous avons besoin pour notre journée. Et c'est à peu près tout.
Cliquez avec le bouton droit de la souris, revenez en mode
objet pour obtenir cet effet. Si vous êtes la troisième personne, vous
obtiendrez une très belle surface
lisse et une
très belle et des dés. Encore une fois, un exercice super simple. J'aime toujours apprendre à
mes élèves comment créer un
dans n'importe quel logiciel 3D, car c'est un
moyen très simple d'apprendre les bases du logiciel et de
comprendre comment les choses fonctionnent. Alors assurez-vous que vous connaissez
vraiment, vraiment à nouveau, comment vous déplacer à l'intérieur de Maya, comment changer
d'appareil photo et comment entrer et sortir
des différents composants, sommet Composant, composant
Edge , Mode
objet et mode visage. Parce que nous
allons beaucoup les utiliser. Nous avons encore un exercice
dans ce chapitre. Je recommande
à tout le monde,
même si vous avez déjà de l'expérience, car nous couvrons
certaines choses importantes
concernant les boucles de bord et les bords durcis
et autres choses comme ça. C'est une canette Coca-Cola. On va donc commencer
ça sur la prochaine vidéo. Et après DAG, nous allons
passer directement chapitre deux où nous allons modéliser davantage de conflits. Alors assurez-vous d'aller jusqu'
à ce point si vous vous souvenez encore
de la plupart des choses sur Maya, et je vous verrai
sur la prochaine vidéo, les gars, continuons. Adieu.
4. Les bases de la surface dure: Hé les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de cette série. Aujourd'hui, nous allons commencer
par un projet très simple. On va faire
une canette Coca-Cola. Et il y a deux
choses dont je voulais
parler avec la canette Coca-Cola. Tout d'abord, nous devons sauter
dans notre vue de face. Donc Spacewar Maya de
toi et on va faire entrer notre canette
Coca-Cola dans la scène. Nous allons
utiliser des plans d'image. Vous allez trouver
ces plans d'image le dossier de votre projet. Il suffit donc d'aller dans le plan
d'image, d'importer l'image et vous
allez trouver ce site POC, appuyez sur Ouvrir, et voilà. Maintenant, comme nous l'avons mentionné dans l'
une des premières vidéos, nous devons nous assurer que
nous travaillons avec des compétences réelles. Et un Coca-Cola peut, je veux dire, vous pouvez toujours regarder la hauteur d'
un appareil photo Coca-Cola, cachons le Coca Cola. Il est dit ici que c'est
6.01 une pensée anxieuse, qui devrait être d'environ
sept centimètres. Je vais donc
créer un cylindre, qui sera
bien sûr ma forme de base. Et je vais changer
ce cylindre ici sur l'échelle à sept. L'habileté à l'intérieur de Maya
est toujours en centimètres. Donc, si vous voyez 70 ici,
c'est sept centimètres. Et maintenant, nous allons redimensionner cette image jusqu'à ce que nous
obtenions la bonne hauteur, qui devrait être autour. Là. On y va. Maintenant,
nous allons sauter sur la vue de dessus et nous
voulons également obtenir l'image
ici en haut. Je vais donc
voir le plan d'image, importer une image, et nous allons
importer ce coke en haut ici. L'une des choses que
vous n'avez pas remarqué, c'est que l'image en
haut peut ne pas correspondre à la hauteur ou la taille de l'
image à l'avant. C'est là que vous allez
devoir augmenter la situation. Probablement déplacez ça
juste là, et essayez de le
rapprocher le plus possible, ce qui
a l'air vraiment sympa. Maintenant, l'image du haut, vous allez pousser jusqu'
au bas et vers l'avant, l'image que nous allons repousser
jusqu' arrière afin que nous ayons cette zone libre pour que nous puissions
travailler sur ce que nous voulons. Je vais revenir
à ma vue de face. Je vais sélectionner
ce type ici, et commençons à travailler avec la forme générale du chat. La première chose que
je dois faire, c'est
bien sûr de changer le rayon. C'est l'une des
choses que j'aime Maya, c'est que les entrées de
la forme originale
restent là jusqu'à ce que vous bloquiez les transformations
et supprimiez l'historique. Je vais donc appuyer sur le bouton Contrôle
du milieu du clic et le faire glisser. Et ça va
augmenter le rayon sans je doive deviner le nombre. Encore une fois, contrôlez le
clic
et le glisser-glisser, et nous allons y
aller. Maintenant, appuyez sur le numéro quatre
pour passer au mot en
mode filaire afin que nous puissions
le voir à travers. Une chose que j'aime
faire avec les plans d'image, j'aime changer leur gain
Alpha 2.5 pour qu' ils soient semi-transparents
et qu'ils ne soient pas moins envahissants sur mon écran. Oui, c'est presque tout. Maintenant, il existe une tonne de façons
différentes de
faire preuve de discrimination. Je vais vous montrer un
qu'ils ont vraiment aimé, qui utilise notre outil de coupe. Je vais utiliser mon CO2. Je vais appuyer sur Contrôle. Et je vais créer
une nouvelle boucle Edge qui
traverse cet
élément juste là. Maintenant, je vais saisir tous les
sommets ici, cette fois et je
vais les
réduire de façon à ce qu'ils correspondent la bonne taille de la lèvre supérieure que
nous avons juste là. Maintenant, vous pouvez voir
que cette lèvre supérieure a cette très belle
courbure ici. Cela signifie que nous allons
probablement devoir
ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Je vais donc
revenir à mon
contrôle incontournable et nous allons y ajouter
une brillante nationale. Et maintenant, si nous saisissons
cet avantage
ici et contre l'échelle, nous devrions être en mesure de faire
correspondre le plus près
possible de ce que nous
avions sur l'autre bord. Il va briller là, parfait. Maintenant, si nous appuyons sur le numéro trois, où qu'ils le sachent, nous
allons passer en mode fluide. Cependant, en ce moment, nous allons
tout assouplir. Pas besoin d'y aller maintenant. On va juste, on
va le faire sous peu. Jetons un coup d'œil à
l'endroit en bas. Je vais donc placer
une ligne juste là. Vous pouvez voir la
perspective ici. C'est quelque chose que nous
allons voir avec nos images de référence. Il est très difficile d'
obtenir une vue frontale et
latérale parfaite des objets dans le monde réel, car nous les
capturons avec des caméras. Et les caméras ont toujours un
peu de perspective. Et si vous utilisez une distance focale
très élevée, vous aurez un
peu de perspective. Donc, mon conseil est d'aller chercher les points
forts ici. Sachez juste que ce truc
ici correspond à ça. Tant que
les bordures correspondent. Nous allons faire quelque chose similaire ici où
vous allez en faire un et nous allons
mâcher des boucles de bord. Je vais saisir
tous les sommets. Vous pouvez faire des sommets ou des arêtes. J'aime bien faire des sommets. Bien que cela, et je
vais les réduire
jusqu'à ce que nous ayons la jolie
petite frontière juste là. Et puis tous ces
gars ici vont aussi
les réduire. Et puis tous ces éléments
ici, nous allons aussi les
réduire pour créer une courbure semblable à
celle de la mousse, qui est là. Parfait. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons la
forme très basique de notre camp. Il y a deux
choses que je sais que cela peut avoir et que
nous devons inclure. Je sais qu'il y a
un peu de bosse à l'intérieur de cette zone. Je vais donc sélectionner ces
sommets ici, et nous allons utiliser
un très joli raccourci qui est Control F11 et Control F 11 sélectionnera toutes
les phases qui sont connectées
à ce sommet. Donc, dans ce cas,
tout ce poteau va appuyer sur Control E pour extruder et nous allons
décaler pour créer un peu ennuyé ou
avons-nous où se trouve le Koch ? Et puis je vais
refaire le contrôle E. Je vais aussi extruder
dans un décalage parce
que nous avons
ce genre de forme ronde ici. En fait, je
vais encore extruder. Officier encore une fois, repoussez cette
chose parce que j'ai bu un peu de coaxer ma vie et je sais que
cette chose ici, c'est plutôt une route. Oui, on y va. Cela crée à peu près la forme que nous
recherchons ici. Maintenant, ici, nous
avons la vue de dessus, donc nous savons que nous
obtenons ce genre d'effet. Mais pour l'instant, la seule chose que
je veux créer, c' est
la frontière très basique,
la conférence de base. Contrôlez donc F5 et encore une fois, contrôlez E pour extruder décalage pour donner à cette lèvre un
peu d'épaisseur. Et puis Contrôlez E
et poussez cela vers le bas. C'est de là que
va venir notre liquide. Nous allons parler de
la partie supérieure sous peu, mais pour l'instant, je veux juste me concentrer sur les principales choses ici. Donc, comme je l'ai déjà mentionné, lorsque vous appuyez sur le numéro trois, tout ici au lieu
de Maya, on va se lisser. C'est grâce à
une méthode appelée la méthode de
subdivision Catherine Clarke, qui fait moyenne
la
distance entre les sommets et crée
une spline douce. Rappelez-vous celui-ci ici, très similaire à ce que nous avons
dans Blender, par exemple, ce n'est pas permanent. C'est juste être
ici en avant-première. Comme si vous ne
créez pas réellement les polygones. Vous
les affichez, mais vous ne les
créez pas si vous
souhaitez effectuer un permanent. Vous allez donc
devoir aller ici pour mailler et chauffer ce
fond lisse ici. Et cela créera
le permanent. Mais nous ne voulons pas encore le
faire. Parce que si nous le faisons, vous
pouvez voir que nous écoutons un
peu la frontière
ici sur notre objet. C'est ici que
l'un des principaux concepts surface dure
entrera en jeu,
à
savoir les bords de support. Les arêtes de support sont toutes
les arêtes proches les unes des autres, généralement proches de la bordure. Comme leur nom l'indique, ils les
soutiendront pour
que lorsque nous lissons, nous ne perdons pas cette netteté
que nous avons ici. Dans ce cas, il existe deux
types d'arêtes de support. Si nous voulons un bord dur, nous allons utiliser un bord de
support comme celui-ci lorsqu'ils ont inséré la
troupe ou l'outil Couper. Et cela nous donnera
un très bel avantage dur. Habituellement, vous voulez en avoir deux et cela vous
donnera une division
vraiment, vraiment nette. Il y a d'autres bords, comme celui que je
vais utiliser ici, qui est comme le support de
biseau qui, donc si j'attrape cette guerre
là-bas et qu'ils la chanfreinent, et je vais dans les options, modifiez
un peu la fraction. Vous pouvez également appuyer sur la lettre T pour obtenir cette petite boîte ici. Et je vais
faire deux segments. Cette bulle ici présente
également des arêtes supportées. Cependant, ils ne sont pas complètement horizontaux comme
celui-ci ici. En fait, ils ont arrondi le coin et nous allons
obtenir un effet plus agréable juste là. Donc, selon la façon dont vous utilisez la fraction et le
support, c'
est exactement intensité ou
la douceur l'intensité ou
la douceur de l'eau pour vos optiques. Dans ce cas, je réduit un
peu la fraction là-bas parce que je ne
voulais pas que ce soit super, super intense. Je vais également supprimer l'
un de ces éléments. Chaque fois que vous supprimez un bord,
c'est très important. Vous allez appuyer sur Contrôle. Supprimez, car sinon
les sommets sont estampés
et vous créez des angles et c'est non non. Oui, on y va. Maintenant, nous obtenons ce très bel effet ici. Je vais faire la
même chose ici. Donc, pour celui-là, je vais le biseauter. Je vais ajouter une fraction ou une petite fraction juste là. Et puis un segment. On y va. Lorsque nous lissons, nous obtenons cela. Si nous y retournons,
comme un effet
plus net ici, nous pouvons le modifier. Passons à la vue de face. Et si je jette un coup d'œil,
je vois qu'il y a une lèvre, puis nous avons
aussi ce genre de lèvre sur le côté supérieur, qui est là où la plie sur elle-même et crée un bel
effet pour cette vie. Pour créer
ce live, je vais ajouter un ici. Je vais sélectionner
ce visage ici. Je vais l'extruder un
peu comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
cela me
donne immédiatement ce genre
d'effet de lèvre. Mais si je
veux vraiment, vraiment l'aiguiser, une chose que je peux faire est que vous pouvez saisir cette boucle de bord, faire baisser un peu, puis ajouter quelques arêtes
de support comme un là et un là-bas. Et maintenant, nous allons avoir une
ligne très nette. Vous voyez ça ? Parfait, le rendant super, super sympa, très
proche de ce que nous attendions. Ici. Je pense que je veux
faire une autre compensation. Habituellement, vous voulez garder ce
pouls le plus petit possible. Je vais donc
vraiment, vraiment compenser cela et le pousser un peu plus
haut. Lorsque nous lissons, nous obtenons un résultat plus doux tout
au long du processus. Je m'
attendrais certainement à avoir une sorte de boucle de pointe ici dans ce domaine. Je vais donc affûter
celui-ci un peu là avec un bord dur avec
nous support edge. Et on y va. Cela devrait
nous donner un bel effet. La même chose ici. Comme si je jetais un coup d'œil ici, je pense que c'est un
peu trop haut. J'ai l'impression que ces choses
sont un peu trop élevées. Je vais donc faire
tomber
tous ces gars un peu et on
va faire la même chose. Je vais donc
insérer une boucle de bord. C'est vrai ? Allons faire
un clic droit sur le mode objet, n'est-ce pas ? Je vais les évoquer. On y va. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur Cultural et nous allons couper cette
chose juste là, qui est la lèvre argentée. Prenez cette lèvre argentée. Extrudé. Repoussez-le un peu. On y va. Juste un peu. Ce n'est pas forcément
pour passer par-dessus bord. Maintenant, pour que cette chose soit
bien, bien plus agréable, nous allons ajouter un naturel
juste là et juste là. Donc, quand nous appuierons sur
le numéro trois, nous obtiendrons ce
très joli alignement net, qui est comme le capuchon
du chat réel. Oui, c'est, c'est à
peu près tout. Maintenant, terminons cela en ne
faisant que les groupes que
nous avons ici au sommet. Encore une fois, il fait partie du système. Je vais donc à nouveau
sélectionner ce type ici, Contrôler F 11e pour saisir
tous les sommets. Contrôle E, décaler un
peu juste là. Et puis je vais attraper ce
type ici, Contrôler E. Et je vais
extruder la scène et lui donner un
peu de décalage. Et cela va
créer le groupe C. Maintenant, pour affiner ces groupes, nous pouvons bien sûr
ajouter une boucle Edge comme disons
à ce sujet. Et puis toute cette ligne nous pouvons vraiment biseauter, je
pense que biseautée. Nous allons regarder bien. On y va. Nous avons maintenant le groupe. C'est à peu près un
joli modèle subdivisé d'une caméra. Comme vous pouvez le constater, tout
vient d'un cylindre. Des trucs très basiques, très simples. Si c'est un peu trop simple, continuez
à regarder pour apprendre quelques autres outils juste pour vous
assurer que nous sommes tous
sur la même longueur d'onde. Ou vous pouvez sauter sur le
chapitre deux où nous allons commencer par ça
avec un joli appareil. Mais oui, c'est que ce sont
les bases de la surface dure. Nous allons
suivre la silhouette. Donc pour les objets et nous
allons ajouter, extruder, babiller, modifier les arêtes et
la topologie afin obtenir l'ajustement parfait ou
parfait. Maintenant, nous allons sauter sur une partie intéressante qui est
cette zone du haut ici. Et nous allons parler d' un joli sujet appelé
Edge Flow et Natural. Alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur la prochaine vidéo. Au revoir.
5. EdgeLoops et Edgeflow: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la canette Coca-Cola et nous
allons travailler et ils feront le top. La zone supérieure est
en fait assez délicate. Des gens jaunes qui
pourraient penser que c' est super facile à faire, mais, mais ce n'est pas le cas, il
y a beaucoup de choses que nous devons
prendre en considération. La première chose que je veux
parler de ces
boucles de bord et de ces flux de bordure. Nous allons faire
ça une petite section que vous avez tirée, je ne sais pas vraiment s'
ils manquent en anglais, mais je pense que c'est
l'onglet ou quelque chose comme ça. Donc, nous allons faire
ce gars juste là. La première chose
que je veux faire, c'est que je
veux nettoyer cette boîte, car il y a
beaucoup d'informations que nous avons ajoutées au modèle. Tous les ajustements et changements apportés aux outils que nous utilisons sont maintenant
stockés ici dans l'historique. Nous allons le
supprimer, centrer le point de pivot et les transformations du
congélateur. Je vais aller ici
aux calques d'affichage sont très,
très importants parce que nous
allons sauver Aurora, créer
un calque
pour pouvoir allumer et
éteindre la caméra sans avoir à le faire vous inquiétez d'
aller dans le plan. Je vais cliquer sur ce
petit bouton ici, qui va
ajouter un nouveau calque. Et je vais
appeler cette couche. Est-ce que HV peut maintenant passer ici à la touche V. Vous pouvez simplement
désactiver la visibilité. Et maintenant, nous ne allons
pas voir le canon, ce qui est génial,
car maintenant nous pouvons nous concentrer sur cette chose
ici même sans avoir à nous
soucier du chat. Concentrons-nous d'abord sur le sommet. Et comme vous pouvez le constater,
il s'agit d'une forme très complexe. Il peut sembler que
c'est vraiment facile à faire et ce n'
est pas difficile. Mais nous devons prendre
certaines choses en considération pour nous assurer que c'est aussi agréable que possible. Pour celle-ci, je
vais utiliser l'une de mes méthodes les plus utiles,
les méthodes courantes, à savoir la méthode quadro et la méthode
Create polygon. Je vais aller ici sur
ce polygone ici. Je vais créer
une phase poly. Je vais faire
1234 et appuyer sur Entrée. Et on y va. Nous avons un visage. Maintenant, une fois que nous avons une phase, nous pouvons commencer à travailler avec cet outil qui s'appelle un quadrant au quadrant deux est super, super,
super important. Nous allons l'utiliser
un peu tout au long de notre cours. Et la façon dont cela fonctionne
est très simple. Vous venez de placer deux points
entre les deux, comme deux autres points, qui dans ce cas sont
déjà des arêtes et des sommets, vous appuyez sur Maj, puis
vous créez une nouvelle face. Cette nouvelle phase, comme vous pouvez le constater, me
permettra de
commencer comme créer la silhouette
de l'ensemble de l'élément. Mais c'est ici que
les groupes entrent en jeu. Nous voulons vraiment garder tous
les beaux bords durs de
cette petite languette. Pour ce faire, je vais devoir m'
assurer que nous
avons dans cette navette
exactement où
je veux qu' ils aillent. Concentrons-nous donc sur
celui-ci ici. Je sais que si je veux avoir cela comme un très joli bord doux, nous devons créer une boucle qui contourne
le tout. Mais, oh, nous avons un problème ici. Cette chose
fonctionne déjà pour créer cela, que nous soyons ici
et que nous ne
créions pas vraiment ce que nous voulons. Que pouvons-nous faire ici ? Facile, nous contrôlons simplement, nous ajoutons une ligne de plus ici. Et nous créons la partie avant la partie supérieure
ici, comme ceci. Maintenant, généralement lorsque vous
construisez n'importe quel type d'objet, vous voulez le
garder symétrique. Donc, nous en aurons 12, nous en
aurons trois. Et puis ce sera le cas, il y en aura trois
et quatre. Et faisons-en un
comme juste là, garder les choses symétriques
et même les chiffres
aident généralement à organiser tout ce que
nous faisons normalement ici
plutôt qu' aident généralement à organiser tout ce que à l'intérieur de Maya. J'aime donc garder ça comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons déjà
ce genre de côté supérieur ici, qu'il y a un autre
beau médecin de boucle de bord couvre tous les comprimés. Mais nous ne sommes pas en baisse en ce moment
et nous allons nous
concentrer sur celle-ci car il s'
agit d'une autre forme complexe. C'est donc cette
petite forme métallique et nous avons un coin ici. Les coins sont l'un de ces
sujets qui
confondent toujours les
gens parce que certaines personnes qui pourraient penser, oui, font simplement un coin
comme celui-ci et c'est tout. En général, oui. Cependant, lorsque vous avez un coin
rond comme celui-ci, vous voulez absolument avoir un flux arrondi des
bords comme celui-ci. Ainsi, lorsque nous
appuyons sur le numéro trois, nous obtenons un bon flux de bord doux qui
fonctionne bien là où nous le voulons. Il ajoutera plus de géométrie, oui, mais ils vous donneront également une topologie plus belle
et plus agréable. Nous
devons donc remplir tout cela. Ressentons avec tout
ce visage et voyons comment nous avons belle petite
phase carrée qui a des partages, j'aime appeler ça un pied de
poulet parce que nous avons ce truc à trois côtés. Je sais que les poulets en ont
quatre ou cinq, mais ça me
ressemble en quelque sorte. Et puis on
va juste, on
va continuer à descendre comme ça. L'une des très bonnes boissons
que je veux partager avec vous, c'est que chaque fois que
nous faisons de la topologie, vous voulez que la chose soit
simple au début,
puis commencer à ajouter de plus en plus au fur
et à mesure que vous en avez besoin. Parce que beaucoup de gens ont essayé dessiner leur topologie avec
beaucoup de polygones au début, puis ils souffrent
parce qu'ils ont besoin de
faire des
choses très complexes sous forme. Essayez donc de rester simple. Essayez de le garder comme nous
aimerions les grands polygones au début. Et ensuite, si vous avez besoin de
plus que ce que nous ajoutons, vous pouvez voir comment il se déroule très
bien là-bas. Maintenant, je peux voir qu'un
angle là et autres, la couleur de l'image est
un peu difficile à visualiser, mais il y aura comme
juste là. Maintenant, continuons à
remplir ça. Une fois encore. Nous
apportons juste toutes ces boucles de bord
que celles qui circulent de haut en bas. Et nous allons
les amener maintenant, nous allons nous concentrer sur ce tableau
que nous avons ici. Nous allons
amener tous
ces gars à la frontière. Et c'est là que les choses
vont devenir délicates parce que oui, nous sommes en train de former une belle boucle de
bord par ici. Ça commence à être joli. Nous en avons déjà un ici, mais c'est difficile, comme un embouteillage ici, comme un embouteillage. Je vais vraiment faire
tomber ce type. Je vais les pousser
un peu et nous
allons commencer à dessiner une nouvelle boucle de bord
qui sera comme s' écouler le long du
tout ici. Donc ils le sont, ils continuent
juste là. Nous allons corriger cette topologie. Je vais vous montrer pourquoi ou comment. Et on continue, on
continue, on y va. Et on y va.
Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons créé un nouveau flux contour autour de notre objet. Nous pouvons essayer de déplacer cette
chose aussi bien que le week-end. Nous pouvons également l'attraper comme tous
ces sommets et simplement les
mettre à l'échelle parce que je
sais que c'est un élément
joli, assez droit
en fait ou en fait. Tous ces gars peuvent
être déplacés de cette façon. Et ça va simplement déplacer certains
de ces gars ici. On y va. Maintenant, nous avons quelques problèmes et
voici où nous
devrons prendre ou prendre
quelques décisions. La première décision que nous
devons prendre est correcte, que voulons-nous faire ici ? Nous pouvons simplement éliminer celui-ci et garder
un triangle, qui n'est pas une mauvaise idée
car il s'agit d'une surface plane et que les triangles sur des
surfaces planes ont très bien fonctionné. Nous pourrions diviser cette chose
ici sur un autre problème et tout compléter avec
une très belle boucle de bord. Laissez-moi vous montrer si je
devais aimer ces gars
et les biseauter. Je vais ouvrir
une nouvelle route ici. Et maintenant, il devrait être assez
facile d'entrer en boucle de bord. Et tout comme le livre les
combine, c'est aussi une bonne idée. Bien sûr, nous obtenons ces
choses ici, qui sont des angles. Nous
devons les réparer. Une façon rapide de
le faire serait simplement de trianguler ces
choses ici. Ce truc est juste ici. Et supprimez ces deux triangles. Chaque fois que vous avez deux triangles
très proches les uns des autres, vous pouvez simplement les rejoindre avec
un petit bord juste là. Et comme vous pouvez le voir, maintenant, c'est un
flux de bord juste là. On y va. Nous allons aller
ici et lisser ça. Et nous avons ce genre
de forme en U. Il s'agit d'une
forme très courante lorsque vous
passez de
trois arêtes à un. Et nous avons compris ça. Donc, si vous voulez être super, super large, celui-ci est vraiment cool car tout
va être du quartz. Cependant, c'est bon. Parfois, il est normal
de ne pas que tout soit citations parce que les triangles ne sont pas
encore vos ennemis. Nous allons utiliser des
triangles dans
des modèles plus avancés que nous allons faire plus tard. Par exemple, ici. Encore une fois, si nous voulons éliminer
ce triangle, moyen
très facile de le faire
dans certains cas naturels. Et cela crée
ici un triangle où il est écrit carré, mais cela ressemble
beaucoup à un triangle. Et ensuite, nous pouvons simplement
lisser cela et détendre la
topologie pour que les choses fonctionnent bien. J'appuie sur Shift ici
tout en utilisant le quadrant
deux pour détendre la topologie. On y va. Nous avons une topologie super propre pour
l'ensemble. Maintenant, nous pouvons saisir tous ces bords ou sommets du
milieu, échelle et les largeurs w et x les accrocher au centre de sorte
que lorsque nous avons mis en miroir cela, nous obtenons bien sûr exactement
la forme que nous voulons. Mais nous n'en avons pas encore fini
parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons toujours toutes ces
choses qui augmentent réellement. Maintenant, c'est là que je
vais me sauver un peu de lutte,
en sélectionnant toutes ces choses. Est-ce que
ça va vraiment au quadro ? Le vrai, c'est juste, je vais juste appuyer sur la touche
Stat de mon quadrant, extruder ça,
ajouter ça. Il y a une jolie
petite option ici. Si vous double-cliquez sur l'outil, vous pouvez modifier l'étendue
de Edge à bordure. Et si vous prolongez, vous pouvez voir que tout se prolonge. En fait, faisons-le. Je vais
tout étendre ici. En fait. J'essaie de penser quel est le meilleur outil que
je vais utiliser pour extruder. Je vais vous montrer
comment. On va juste passer en revue le
tout ici. Je vais extruder cette chose. Et maintenant, si nous utilisons l'épaisseur
ou l'officier dans ce cas, vous pouvez voir comment nous
extrudons le tout. Bien sûr, nous
allons devoir passer en mode sommet
et déplacer certains de ces sommets pour qu'
ils correspondent vraiment la taille de la forme
de l'élément. Mais au moins, cela
nous permet d'économiser un peu de travail que nous faisons ici, c'
est que nous travaillons avec une chose plate, puis nous allons commencer à
ajouter le volume et toutes les modifications apportées
à la forme afin que nous correspondons à notre référence. Donc oui, comme vous pouvez le voir, notre joli petit
onglet est prêt. Nous avons une belle topologie. Tout se déroule
exactement comme nous le voulons. Il est maintenant temps de commencer à lui donner la tridimensionnalité
qui ne l'a pas fait. La première chose que je vais
faire, c'est bien sûr que
je vais appuyer Maj, cliquez avec le bouton droit de la souris
et je
vais entrer dans la boîte d'options miroir. Et cela va être miroir, pas sur le monde,
car comme vous pouvez le constater, nous ne sommes pas
centrés sur le monde. Un petit onglet est comme
décentré, et je ne sais pas pourquoi l'ont-ils déplacé ? C'est
comme si je bougeais ça. Je parie que nous y allons.
Maintenant, nous pouvons faire World, World x négatif et nous frappons
appliquer. Et on y va. Nous avons bien sûr notre joli petit
robinet à plat, mais il est prêt à être extrudé. La première chose que je remarque, c'est que le bord extérieur de tout
ça ressemble à un arrêt de course. Je vais donc prendre
tout le bord ici. Je vais l'
extruder, l'amener et le décaler un
peu pour lui donner cette forme ou comme une forme ronde. Et allons-y un
peu. On y va. chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous créons cette jolie petite
forme à l'extérieur. Si nous appuyons sur le numéro trois, nous
nous rapprochons de ce que nous avons ici, etc. L'autre chose que je remarque, c'
est qu'il y a une ligne
très dure
ici au centre. Comme sur cette
diapositive juste là. Je vais donc utiliser ma boucle Insérer Edge et je
vais le faire juste là. Mais, oh mon Dieu, que
se passe-t-il là ? C'est un angle de Raleigh et vous pouvez voir qu'il y a comme
un angle ou quelque chose comme ça, ou quelque chose n'est pas
complètement combiné. Parce que techniquement, on
y va. Voyez ça. Parfois, la fonction
miroir le fait. Je ne sais pas pourquoi il le fait. C'est très bizarre. Parfois, je comprends,
parfois pas. Mais oui,
assurez-vous simplement que vous éliminez ou supprimez
celui-ci juste là. Maintenant, nous revenons à
notre CO2 et nous allons ajouter un extra lumineux et un
autre à l'intérieur. Et cela va
nous donner un très bel avantage sur cette
partie spécifique juste là. Parfait. Enfin, nous devons donner à cette chose l'
épaisseur qu'elle a. Je vais donc attraper cette
boucle de bord, la dérive externe. Je vais l'extruder, le déplacer vers le bas avec w, puis l'extruder
et le mettre à l'échelle. Et ça va me
donner ce genre d'effet arrondi où le mot « métal » se
plie sur lui-même. Et je vais
faire la même chose pour ce type ici. Encore une fois, contrôlez E, déplacez-le vers le bas,
puis Contrôlez E. Et dans ce cas, nous
allons décaler ou épaissir comme ceci. Et bien sûr, nous
allons arrondir toutes
ces boucles de bord avec
un très beau biseau. Maintenant, on
dirait qu'il replie sur lui-même comme ça. Et nous allons faire la
même chose ici. Contrôlez E, poussez cela vers le bas, contrôlez E, épaisseur,
poussez-le vers l'extérieur pour qu'il crée
ce genre de pli similaire. Et puis attrape juste
ce type et ce type. Et on va parier que
ça va nous donner le dossier que
nous recherchons. Maintenant. Une grosse question ou
une question que beaucoup
d'étudiants
m'ont posée quand ils
étaient, jetaient un coup d'œil à
cette rangée, c'est devrions-nous l'extruder
pour donner une épaisseur ? Faut-il visser le
tout et donner une épaisseur ? Et la réponse est que
si l'objet que vous
regardez est vraiment mince, comme cette chose
ici, qui est comme du métal plié. Vous pouvez vraiment le
laisser comme ça, comme avoir des visages dorsaux
comme ça, ce n'est pas mal. La plupart des rendus peuvent rendre la face
arrière d'un objet, mais il vous suffit de vous
assurer qu' il n'y a pas de forme
logique. Par exemple, comme
un morceau de papier. Comme si vous faites comme un dépliant ou quelque chose que
vous voulez comme une affiche collée sur un mur. Vous n'allez pas
créer un plan ,
puis lui donner certaine épaisseur simplement
parce que vous voulez avoir l'
épaisseur de 0,3 millimètre du papier. Maintenant, il suffit de garder un
avion et c'est tout. Mais la plupart du temps, oui, vous aurez de l'
épaisseur pour les objets,
en particulier les objets à surface dure. Je pense que je veux le
donner un peu comme un biseau sur ce
bord juste là. Encore une fois, vous pouvez
appuyer sur la lettre T, sélectionner la Bible et
présenter un petit t pour obtenir ce joli petit outil qui va
l'aiguiser un peu plus. Et on y va. Une chose qui nous
manque, c'est encore une fois vous vous souvenez que nous avions
cette très belle ligne ici. Je vais donc ajouter
une ligne juste là, ce qui va
rendre les choses un peu plus difficiles. Il va avoir un effet plus dur sur cette
chose juste là. Je pense que nous voudrions peut-être
ajouter celui comme ici. Et ici. On y va. Et cela nous donne le bon
effet de ce mot. Vous pouvez voir que nous
avons une jolie petite LED. C'est comme le
point pivot que nous utilisons pour faire remonter le petit robinet. Pour cela, nous allons probablement
ajouter un cylindre, je pense que c'est là,
c'est la meilleure option. Nous allons donc
créer un cylindre. Passons à la vue de dessus. Assurez-vous que nous correspondons à la taille. Je sais que ce n'est pas centré,
l'image n'est pas centrée. Nous pouvons mieux centrer l'image
. On y va. C'est ici que nous allons utiliser l'
une des règles. Si vous ne voyez pas de phase, vous ne la modélisez généralement pas. Je vais donc supprimer
les faces inférieures, le capuchon inférieur comme ça. Et puis ce truc
va être vraiment plat. Mettez-le juste là. Et bien sûr, nous
allons biseauter cette chose avec une belle fraction
et quelques secondes. Donc, quand on lissera ça, nous aurions ce joli petit morceau. Parfait. Maintenant, nous pouvons ramener
notre Ken,
sélectionner ce type ici,
et
l'amener jusqu' sélectionner ce type ici, au sommet. Tournons un numéro
cinq pour que nous
entrons dans la bouche de l'ombre. Alissons tout cela et positionnons simplement ce
mot censé être,
c'est-à-dire, je
dirais à c'est-à-dire, je
dirais propos de là, qui
n'avait pas besoin
de faire, bien sûr, les segments ici pour le chat et
le chat. a également beaucoup de
formes très complexes. Tous ces gars
ici, je vais vous
montrer une très belle
façon de le faire. Mais ce sera une
autre vidéo suivante. Alors assurez-vous d'
aller jusqu'à ce point. Assurez-vous d'économiser. Je vais sauver la même chose
que Coca Cola. peut. J'aime généralement nous
sauver un Maya Ascii. Je pense que je l'ai
déjà mentionné. s'agit d'une version plus récente des fichiers Maya et elle fonctionne
un peu mieux, je pense donc, oui, assurez-vous de
sauvegarder votre scène pour que votre projet, et nous sommes prêts à y aller. C'est tout pour l'instant, les gars, je vous reverrai sur
la prochaine vidéo quand nous aurons terminé la dernière
partie du chat. Alors accrochez-vous bien et je vous
reverrai le prochain. Au revoir.
6. Interloquer le bordage: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer. Nous avons fait de Coca-Cola peut
et nous allons parler de flux de bord
imbriqués, ce qui n'est qu'un terme sophistiqué que j'ai trouvé et qui,
je pense, va vous
montrer une partie très importante de la la topologie, notre processus. Je vais prendre
le petit onglet ici. Je vais créer
un autre calque. On a nommé cette couche
que je peux, on y va. Appelons-le ça plus tard. Parfait. Ce sera la couche de
robinet. On y va. Parfait. Nous allons donc
cacher celui-là aussi. Et je sais que nous
avons déjà notre surface supérieure en conserve
, comme celle-ci ici. Nous avons ce type et je sais que toutes les choses
que je vais devoir
faire doivent tomber dans cet endroit qu'elles s'intègrent bien avec
le reste des éléments. Je vais donc faire maintenant que je vais
insérer ce type. contrôle E va donc se décaler, il suffit de créer un joli petit
flux d'arête sur le bord juste là. Et je vais en fait
supprimer les majuscules parce que la seule chose qui m'
intéresse, c'est cette ligne ici. Dans cette ligne
ici, je vais dire outils de
maillage ou Modifier le maillage. Et je vais dire « Extrait ». Je suis en train d'extraire cette petite
bague du Ken original, que plus tard, nous
pourrons juste les
rajouter et les combiner à nouveau. Mais pour l'instant, je
veux juste le sortir. On va, je
vais cliquer sur ce type, aller dans le calque de came,
cliquer avec le bouton droit de la souris et dire
Supprimer les objets sélectionnés pour que lorsque nous
éteignons le calque, oh, il ne le fasse pas. Bon, laissez-moi voir. Décalez P pour le parent. Maintenant, c'est ici
et supprimez l'historique. Voyons si nous y
allons maintenant. Maintenant, il n'y a que là. Ce petit gars,
je vais aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter des objets
sélectionnés. Maintenant, nous avons ce
type ici, et nous allons construire la topologie que
nous devons construire, qui sont toutes ces formes
très intéressantes à l'intérieur
de ce cercle ici. Comme vous pouvez l'imaginer, nous allons
en fait supprimer la
moitié des visages parce que
nous n'en avons pas besoin. Et nous allons nous lancer directement dans la création de notre topologie. La façon dont nous allons
créer cette topologie est très similaire à la façon dont nous avons créé un onglet. Nous allons
utiliser notre quadrant et nous avons déjà des polygones. La seule chose que je
dois faire, c'est sauter dans l'outil quadrant. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons cette forme de fer à
cheval juste là et nous n'
avons pas assez de topologie. Je vais donc ajouter une ligne
d'un an juste là. Et je vais en fait supprimer tous ces visages pour l'instant. Comme tout ça. Maintenant, nous avons cette belle
lumière ici. Je vais utiliser ce
flux de bordure que nous avons déjà ici pour créer ce genre de forme de fer à
cheval qui va jusqu'
ici. Ce sera donc
un de mes intervalles. Je sais que c'est l'
un des meilleurs. Ce sera l'une des
formes auxquelles je vais
devoir faire attention. L'autre feuille dont j'ai besoin. C'est celui-là juste ici. C'est comme une bouche. Encore une fois, en suivant l'une des
règles que nous avions précédemment, je vais essayer de faire correspondre la même quantité de polygones pour
qu'il soit facile les
relier dans cette zone. Par exemple, là, il y aura
quelques points, par
exemple ici
où j'ai vraiment besoin de quelques boucles de bord
supplémentaires. Même ici, j'ai peut-être besoin d'
une autre boucle de bord
et c'est très bien. Mais aussi longtemps que vous pouvez le
garder aussi près que possible du nombre de
boucles de bord que vous
avez dans d'autres parties
de votre modèle. Ce sera beaucoup plus facile pour ce que nous sommes sur le point de faire. Parce que maintenant ce que je dois
faire, c'est que vous devez simplement commencer
à faire le pont entre les
choses, cette façon, comme ça. Là. Essayez de le
garder aussi carré que possible ou autant de
carrés que possible. Oui, ça a l'air
bien. À partir de là, nous pouvons commencer à aller de l'avant. Donc, la règle générale, et nous en avons déjà
parlé. Nous voulons essayer de
maintenir le flux de haut en bas et
de gauche à droite. C'est une
règle générale que nous utilisons un
peu dans la modélisation. Le problème, c'est que
nous allons commencer à ajouter d'autres boucles
Edge ici, par exemple. Et finalement, nous
arriverons à un point où, hé, nous n'avons qu'un seul
vrai ici. Comment pouvons-nous faire ça ? Comme ici, il y a trois boucles de bord. 123. Comment pouvons-nous convertir
ces trois boucles d'arête en une seule
boucle d'arête d'une manière propre ? La réponse est d'utiliser l'une des petites astuces que nous
avons vues dans la dernière leçon, qui est un flux de topologie. Le plus simple est donc de
créer un polygone ici. Et vous déplacez
un peu ce truc pour que vous créez ceci ou comme ça,
j'aime appeler ça. Quel est le mot ? Comme dans ce coin juste ici. Bon, donc maintenant nous avons changé
le flux de deux à un. Dans ce cas, ici, nous pouvons réellement
les déplacer sur le côté afin qu' ils commencent
à se connecter au côté extérieur de notre élément et nous pouvons
continuer à avoir très beau flux de bord tout
au long de la surface ici. Maintenant, ici, nous avons
ce petit onglet supplémentaire, donc nous aurons probablement
besoin d'un avantage supplémentaire. Il y arrivera. Et créons simplement la forme
semblable pour cela. Il suffit donc d'un petit carré qui couvre cette zone spécifique. On y va. De ce côté-ci,
nous devons
continuer à corriger tous les
détails dont nous disposons. Si nous pouvons trouver des
carrés de la CE pour le faire,
nous pouvons le faire maintenant. Nous allons découvrir que de cette
façon j'ai aimé cet exercice, nous allons trouver
quelques triangles. Et encore une fois, les triangles sont
corrects tant qu'ils se trouvent
sur des surfaces planes et
tant qu'ils ne sont pas comme entrer en collision ou influencer la topologie
que nous avons déjà faite. Comme vous pouvez le constater, ce triangle
ici n'
affecte pas vraiment la topologie de
cette chose en fer à cheval. Et ça ne fait
aucune sorte de semblable. Cela n'affecte pas vraiment
ici, par exemple, encore une fois, nous pouvons avoir un autre
triangle comme juste là, et il
est sur une surface plane, n'affecte aucun
des autres objets, donc nous devrions être parfaitement.
parfaitement bien. On y va. Maintenant, ce côté intérieur le veut bien
sûr, et si nous voulons
rester simple, nous pouvons
y ajouter une autre boucle de bord pour nous aider nous-mêmes, pas un triangle là,
aucun problème du tout. Le plus
important, c'est que nous
avons cette réalité ici, ici même, et ce petit
réel ici. Il y a un petit
visage. Nous avons donc à peu près construit ou
fini ce casse-tête. J'ai vraiment aimé faire topologie comme
celle-ci parce que c'est un peu comme résoudre un casse-tête et
ne laissez personne vous dire il n'
y a pas une bonne ou une mauvaise façon de le faire. Il y a beaucoup de moyens. La seule chose est
qu'elle doit circuler et vous donner les détails
que vous recherchez. Donc, si vous demandez à quelqu'un de modéliser le scan et de mouler la partie
supérieure de la numérisation, tout le monde trouvera une solution
différente pour cela, mais aussi longtemps que le rendu est
bon sur le rendu et la surface se lit bien. ,
alors tu es bon. Personne ne sera comme, oh, ce n'est pas complètement optimisé. Vous auriez pu utiliser
un triangle de moins ici, un triangle de moins là. Personne n'en parle
en production. En production, la
seule chose qui compte, c'est le résultat final. Donc, tant que le
résultat final est bon, vous allez complètement,
complètement bien. Déplacons-nous cette chose
ou une échelle cette chose. Encore une fois, il suffit
de saisir tous les sommets et de les mettre
à l'échelle avec la lettre x. Je vais juste
les accrocher au centre qu'ils soient parfaitement centrés. Et nous allons dire « Maj » sur le miroir
avec le bouton droit. Et ce
sera encore des œufs du monde et ils ont dû s'assurer que
vous avez installé cette chose. Alors quel costume pointe 001 et assurez-vous que les paramètres
sont exactement comme ça. Lorsque vous mettez en miroir, vous
obtenez l'effet parfait. C'est ça. Comme vous pouvez le constater,
nous avons beaucoup de géométries
imbriquées et de
choses qui se passent ici. Mais ce qui
est génial, c'est à la fin, comme à la
boucle de bord, la boucle de bord externe. C'est toujours les 20 côtés
dont nous avons besoin pour le chat. Maintenant, pour obtenir les
effets dont nous avons besoin, je vais saisir les visages. Ce visage ici, cet élément en fer à cheval, et
cette petite languette juste là. Nous allons
contrôler E pour extruder,
extruder et décaler un
peu pour obtenir que cela
ressemble à un effet rond. On y va. Quand nous
appuierons sur le numéro trois, comme vous pouvez le voir, nous
obtiendrons cet effet très, très agréable. Si nous ne parvenons pas à
rendre cela plus net, nous ne pouvons évidemment pas faire
quelques arêtes. Ajoutons juste quelques arêtes sur le tableau ou y a-t-il ? Et comme vous pouvez le voir,
ça va vraiment, vraiment faire paraître ça. Maintenant, c'est là que nous allons avoir
quelques problèmes. Par exemple, cette
pièce ici, si je le fais, est
vraiment, vraiment ronde. Mais l'autre
qui ajoute des boucles de bord ici, c'est parce que si je fais ,
tous les autres éléments de ma pièce vont
devenir vraiment, vraiment faux. Je vais donc vous montrer
ici une
jolie petite technique qui va
nous donner exactement le
résultat que nous voulons. Ce que je vais faire, c'est que je
vais supprimer ce visage. Je vais en supprimer la
moitié pour que nous n'ayons pas à
faire le double du travail. Je vais supprimer les phases dans lesquelles ce flux Edge
va circuler. Comme vous pouvez le voir,
si j'insère dans ces périodes de navette, c'
est que ça va jusqu'à la frontière là-bas et il
va jusqu'ici. Je vais donc supprimer ce
visage pendant une seconde. Et puis je vais
supprimer ce visage pendant
une seconde. En fait, non, je ne
veux pas supprimer ça. Je vais supprimer
ce visage ici. Maintenant, si j'insère un
naturel ici, vous verrez que
cette chose s'arrête juste là parce qu'il n'y a
nulle part ailleurs où aller. même pour celui-ci ici. C'est ici que nous pouvons
saisir ces deux points, fusionner deux centres pour créer un beau long triangle juste là, attraper ce type et ce type et
juste passer le pont à nouveau. On
dit à peu près à ce type qu'il déteste la boucle de bord ou que le bord dur va
s'arrêter juste là. Et comme il s'agit d'une zone plate, elle aura l'air parfaitement bien. La même chose ici. Je
vais aller d'ici à ici et faire un pont pour récupérer
notre visage d'origine. Et puis celui-ci
ici, nous pouvons modifier le maillage ou le maillage
et dire sentir entier. Et cela remplira
à nouveau le triangle quand ils
appuieront sur le numéro trois, oui, nous aurons
un triangle là bas. Mais encore une fois, comme
il s'agit d'une zone plate, rien ne se passera comme si
personne ne saura qu'
il y a un triangle là-bas. Et nous pouvons récupérer ou obtenir cette jolie petite forme nette
de rétro-clic droit. Et nous allons à nouveau refléter
cela sur l'axe X. On y va. Maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, cela n'a plus l'air super doux. Cela semble beaucoup plus beau et nous ne détruisons pas
notre topologie. Nous utilisons toujours des
guillemets
et des triangles, et tout fonctionne très bien. La dernière chose que j'aimerais ajouter un peu plus. Je dirais un
peu avancé, mais je pense que vous pouvez le gérer,
c'est que vous pouvez voir qu'il y a
une ligne là où se trouvent
les boîtes, comme l'ouverture et quand
vous coupez l'élément, maintenant, nous ne le voyons pas
vraiment, mais nous avons le flux de pointe. Nous avons eu ce
type juste là et tout ce flux de bord va
jusqu'ici. Je vais donc choisir le bord. Et lorsque vous sélectionnez un bord, nous en avons déjà parlé et que vous le faites babiller, ce qui va se passer va
simplement créer une boucle. C'est vrai ? Maintenant, nous sommes en train de
créer et ensuite nous pouvons à nouveau utiliser
la même astuce que nous avons faite auparavant, qui est comme
tous ces points et les assembler et
c'est un triangle maintenant. Alors, saisissez tous ces points et fusionnez-les au
centre pour qu'ils soient ensemble. Et maintenant, c'est un triangle, vous pouvez voir le
triangle juste là. Et ce que je peux faire, c'est que je peux ensuite saisir cette nouvelle surface
que je viens de créer, cette nouvelle boucle d'arête. Et je vais juste lui donner
une extrusion très petite. Maintenant, lorsque nous faisons le numéro
trois, en mode fluide, vous pouvez voir que nous avons une
jolie petite ligne là-bas. C'est donc comme l'indication de l'endroit où cette chose
va être coupée. C'est vraiment tranchant, c'est
vraiment très sympa là-bas. Mais c'est comme
un détail supplémentaire bien que nous puissions ajouter
à tout cela. Il est maintenant temps de
tout rassembler. Donc je vais attraper
ce type, ce type, et bien sûr,
adoucissons ça. Et vous pouvez voir à quoi
cela ressemble. Bien sûr, je pense que ce type
est un peu trop en avant, alors nous allons en parler. On y va. Et la seule chose que
je dois faire, c'est que je dois combiner ce
type et ce type. Je vais donc aller Combiner qui
est ce bouton juste ici. Ou vous pouvez faire du maillage
et de la combiner
afin de vous assurer que les sommets
sont basés ensemble,
soudés ensemble, car à l'heure actuelle sont toujours des pièces séparées. Vous allez saisir tout
l'objet et vous allez dire maillage, modifier le maillage, et vous allez
dire merch, très important. Le seuil doit
être fixé à 0,001, sorte que seuls les
sommets qui se trouvent l' au-dessus de l'autre
richesse ensemble. Sinon, vous,
comme vous l'avez vu, si c'est 0,1, beaucoup de
sommets vont aller Walden, vous allez la plupart des choses
ne sont pas des points 001 et seulement les sommets
qui sont littéralement un au-dessus de chacun.
Autre, nous allons fusionner. Maintenant, si je devais essayer de
saisir cette partie ici, vous verrez que
tout cela n'est un seul élément. Et on y va. Notre canon est prêt. Est-ce difficile ? Je ne pense pas. Je pense que
c'est assez facile de faire de
l'exercice,
mais il couvre beaucoup de choses dont nous
allons parler tout au long de cette série parce que nous allons faire
beaucoup d'écoulement des bords, beaucoup de surfaces dures contrôle, beaucoup de choses imbriquées
comme ce que nous venons de voir ici, trucs comme celui-ci où
nous sommes en triangles, où il peut sembler que
nous en avons vraiment besoin. L'igname, comme vous pouvez le voir, c'est joli, plutôt joli. Il s'agit donc d'une
subdivision hautement poly prête, si vous avez besoin de faire comme
une publicité ou quoi que ce soit, vous pouvez simplement UV cette chose, lui donner une belle texture et préparer pour le spectacle. Faisons un peu de
nettoyage avant de finir. Lorsque je suis allé nettoyer une scène, si je me souviens de l'utiliser
à nouveau, j'aime d'abord effacer
les plans de l'image. Si vous n'en avez plus
besoin, saisissez tous les éléments, appuyez sur Maj P pour vous assurer qu'il n'y a pas de groupes,
puis rien. Ensuite, nous allons faire
le capteur d'historique p avec transformations de
gel pour que tous les éléments soient nettoyés. Et il est important que nous
combinions des éléments qui doivent être combinés, comme celui-ci. Combinons-les à nouveau, bien que l'historique soit gelé, gelons le pivot
du centre de transformation et renommez-le. Je vais donc
appeler ça un coup de balayage. Et j'aimerais
ajouter le suffixe de G0 pour qu'ils sachent
que c'est le GEO. Et ça va être possible. Maintenant, nous pouvons simplement sauver la
scène et nous sommes prêts à partir. Nous allons
parler de rendu, mais nous allons le faire
à la toute fin
du cours comme deux après avoir
terminé tous les éléments. Mais oui, vous pouvez voir que c'
est assez joli. J'espère que vous
aimez ce modèle. C'est la fin du premier chapitre, c'est encore
une fois, ce chapitre n'est qu'une introduction
rapide vous amène à comprendre à
quel point le revêtement de surface fonctionne, surtout pour ceux
d'entre vous qui complètement nouveau ou vraiment,
vraiment besoin de 3D. Si c'était un
peu trop simple pour vous, ne vous inquiétez pas, les exercices
vont devenir assez difficiles. Je pense que
ça va vous plaire, alors oui,
c'est tout pour l'instant, les gars. Je vous revois
dans le prochain chapitre. Au revoir.
7. Configurer des plans d'image: Hé les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons
commencer par le chapitre deux, et nous allons commencer par
configurer nos points d'image. Si vous accédez à votre
Non, ce n'est pas tout. Désolé pour vos fichiers de projet, vous trouverez
un petit dossier que j'ai assemblé pour vous, appelé grille-pain, et
que mes amis sont
le deuxième produit
sur
lequel que mes amis sont
le deuxième produit nous allons travailler. Maintenant, j'ai trouvé ce grille-pain en ligne. C'est comme un grille-pain de la
série rétro, qui a quelques choses
qui le rendent rétro. Même s'il est maintenant fait
de plastique et de trucs. Oui. Je pense que c'est vraiment
sympa, vraiment sympa de travailler avec. Il y a maintenant quelques défis que nous
devons relever. Bien sûr, tout d'abord, nous n'avons pas une vue de face
parfaite ou
une vue latérale parfaite comme celle que
nous avons avec Coca-Cola. C'est quelque chose
auquel vous pourriez
éventuellement faire face lorsque vous faites un projet. Parfois, les objets
que vous allez modéliser n'ont pas d'éléments
parfaits. Si vous travaillez sur une entreprise qui fabrique beaucoup de ces modèles, vous obtiendrez certainement ce genre de
choses où vous obtiendrez une vue de face
parfaite, une vue latérale
parfaite et un
W parfait et le
vue correspond à tout, alors votre PC
sera parfait. Cependant, encore une fois, dans l'industrie du
divertissement, nous n'avons parfois
pas ce luxe. J'ai donc eu la
chance de trouver quelqu'un qui a fait une
critique de cette chose. Et cette version
a pris quelques photos. Nous avons donc celui-ci ici. Nous avons celui-ci
ici, qui est aussi proche que possible
d'une vue de face. Celui-là,
c'est une
très belle vue de dessus. Celle-ci
ici, qui ressemble une vue de dessus, le Canada. Et puis il y en a un ici qui ressemble à une vue arrière. J'utilise donc ce
logiciel bas appelé pure ref. Je vous recommande de l'obtenir. C'est totalement gratuit. Et la pure ref est comme un collectionneur d'
images, collectionneur. Il vous suffit donc de faire glisser
et de déposer les images ici. Et cela aide généralement chaque fois que vous ne voulez pas introduire
cette image dans Maya, mais vous voulez les avoir quelque part pour pouvoir
les référencer et
vous assurer
que vous faites choses comme sympa autant que possible. Une fois que c'est fait, nous pouvons maintenant sauter
dans Maya et nous
serons confrontés à
notre premier défi, savoir comment configurer
un plan d'image
qui n'est pas exactement aligné sur
une vue de face, vue latérale ou n'importe laquelle des vues
orthographiques. Et ce que nous allons faire c'est que nous
allons entrer dans l'onglet de rendu juste
ici et nous allons cliquer sur cette
petite icône de caméra. Nous allons créer notre
propre appareil photo et nous allons appeler cette caméra de beauté. N'oubliez pas que si
votre Outliner n'est pas ouvert, il vous suffit de cliquer
ici et il l'
ouvrira pour vous. Maintenant que nous avons
la caméra ici, nous devons sauter dans la caméra pour que nous
puissions la voir à travers elle. Et je vais aller
dans les panneaux et regarder à
travers la sélection pour le faire. Maintenant, nous sommes à l'intérieur de la
caméra et cela ressemble à une caméra de
perspective. En fait, il semble identique. Si je reviens
au mode perspective, vous pouvez voir que c'est à
peu près la même chose. De quoi avez-vous besoin pour cliquer ici , puis
parcourir les
panneaux sélectionnés. Si vous voulez avoir un bouton,
ce qui, d'ailleurs, nous pouvons
simplement
cliquer sur Control Shift et oh,
en fait non, désolé. Comme il s'agit d'outils différents, je ne pense pas que nous puissions
ajouter un bouton ici. Il va donc
falloir passer des panneaux et regarder les deux sélections. Bien sûr, j'ai regardé
la caméra sélectionnée. Vous allez savoir que
vous êtes à l'intérieur de la caméra en raison du nom que vous
allez avoir ici. Donc, s'il est dit que la caméra vidéo portera, bien
sûr, celui-là. Maintenant, je vais
aborder la même chose que celle que
nous avons faite pour le canon. Nous allons acheter une image
vierge et importer une image. Et il y a aussi un raccourci
qui est celui-ci ici, ce petit plan bleu situé sur le côté du plan de l'image du
signet. Et cela fera aussi exactement
la même chose. Je vais aller dans
le grille-pain, je
vais prendre cette photo de beauté. On y va. La première chose que je sais,
c'est que le sol est derrière l'image et que nous voulons que ce soit
le contraire. Nous voulons que l'image
soit derrière le sol. Je vois également que
l'image est un peu trop grande
pour mon écran. Même si je change cela par la norme de modélisation,
c'est un peu trop gros. Je vais donc cliquer sur ce
petit bouton ici, qui est sélectionner l'appareil photo, et il sélectionnera
la caméra active. Il y a deux
choses que je veux changer. Tout d'abord, ici
dans les options d'affichage, il y a cette chose
appelée l'analyse Uber. Et la surplanification correspond à la taille réelle de l'autre vue de la
caméra, si vous le souhaitez. Je vais juste augmenter un peu
cela à 1,3 et cela devrait rendre l'image
un peu plus belle. Peut-être 1, juste un peu
trop moins que 1,2. On y va. Cela ne changera donc pas la
distorsion ou la perspective. Je pense que c'est comme
la zone supplémentaire que vous voyez que ce que
vous feriez normalement. Maintenant que nous avons
besoin de pousser cette image comme derrière l'avion pour pouvoir commencer à placer cette chose
là où elle est censée se trouver. Je vais sélectionner
celle-ci ici, la forme du plan de l'image. Ici, nous devrions avoir
une option appelée profondeur. Rappelez-vous que tout est creusé
ici dans l'éditeur d'attributs et que je sélectionne le
plan d'image est en forme. Je vais avoir une fois que
vous avez écrit à la profondeur, et cela repoussera l'image
comme tout le chemin. Maintenant, si je commence à
déplacer la caméra, vous pouvez voir que l'image
ne change pas vraiment, mais l'avion change,
donc c'est ce que nous voulons. Nous pouvons bien sûr déplacer cette chose ou pousser les
choses comme plus loin. Nous pouvons changer la taille de cette chose si elle est un
peu trop grande, je pense que nous pouvons aller
ici à l'échelle et dire comme 0,5
nœud, sans vraiment changer
quoi que ce soit pour le moment. Oui, il y a l'
image que vous pouvez voir. Ce sera comme une image
énorme ici. Mais ce qui est cool, c'est
que partout où nous déplacons cet appareil photo, l'image va
bouger avec elle. Nous devons maintenant trouver
un moyen d'aligner ce grille-pain sur l'objet
que nous allons modéliser. Et en fait, nous allons utiliser
ce plan d'image ou cet appareil photo
uniquement ce plan d'image ou cet appareil photo pour voir si les proportions sont aussi proches que possible
du concept original. Encore une fois, voici
où savoir que nous disposons d'un peu
plus d'
informations sur l'objet
peut être utile. Donc généralement, si vous êtes à la recherche choses
courantes comme une canette Coca-Cola
et des choses de ce genre, vous pourrez
peut-être trouver des informations sur le site. Par exemple, je sais que la dimension de ce type est de 27,9 par 15,2 par 19,7. Donc, si je devais créer un cube avec ces
dimensions, encore ,
c' sur l'axe long, qui
dans ce cas est C, ce sera 27,9. Presque comme une règle. Si vous êtes déjà en centimètres. L'échelle sur Next va
être de 15 au scalaire. Y va être
quatre-vingt-dix-neuf points sept. Cette dosa ici a
les bonnes proportions. Maintenant, rappelez-vous que nous avons changé, je pense que nous avons changé cette
grille la dernière fois, donc je vais le
réinitialiser par défaut car il s'
agit d'un petit objet, afin que nous puissions travailler
un peu mieux avec cela. On y va. Ce que je vais faire,
c'est que je vais appuyer sur P et un V pour déplacer ce point
pivot vers le bas. Et puis un W et X pour le déplacer et l'
accrocher au sol. Je sais maintenant que
ce grille-pain est complètement
plat sur le sol. Et ce qu'ils doivent
faire, c'est que je dois essayer correspondre ces proportions
ici, l'appareil photo, afin que les dimensions de
mon objet soient
aussi proches que possible de celle que je vois
sur la référence. . Je vais donc faire pivoter mon appareil photo et je
vais juste commencer à déplacer cette chose pour que
les dimensions soient
à nouveau aussi proches que possible. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits, mais ils doivent être
aussi proches
que possible parce que nous allons
utiliser ça un peu. Maintenant, je pense que nous
utilisons une distance focale un peu
différente de ce qui nous semble normalement. Comme une distance focale vraiment
extrême ou une distance focale vraiment
plate. Je vais sélectionner à nouveau
l'appareil photo, appuyer sur Contrôle a sur les options. Ici, nous avons cette
chose appelée la focale sur la forme de la caméra de
beauté. C'est ce qu'on appelle la distance focale. Et c'est le genre d'
objectif que nous utilisons. Il semble donc très plat. Dans ce cas, je vais
pousser comme un 90. Et quand on recule ça, on peut voir qu'il correspond
un peu mieux car l'image
devient plus plate. Je vais encore essayer de faire
correspondre ce cube le mieux
possible pour pouvoir commencer
à modéliser. On y va. Maintenant, je sais que si je devais commencer
à modéliser des choses, tant qu'elles rentrent dans cette boîte ici en
perspective, nous serons en bonne forme. Donc cette caméra
là où encore une fois, nous allons l'
utiliser un peu pour faire
référence à ce que les
choses vont être et comment nous allons
modéliser tous les éléments. Nous devons maintenant
réfléchir ou parler des différentes parties que nous
allons devoir
faire sur cet objet. Je vois bien que nous
avons cette salle rouge. Ensuite, nous avons ce panneau avant. Nous avons ces jolis
petits groupes ici. Nous avons le logo, nous
avons le numéro de cadran, quelques boutons, les grilles ici, le petit onglet ici. Il y a donc des choses, il y
a quelques choses
que nous devons faire. Et la meilleure façon de faire ces objets de couleur est de
bloquer d'
abord la moyenne dans l'ECS de la manière la plus simple l'ECS de la manière la plus simple, puis de commencer à travailler
sur le reste des choses. Ce cube ici, je
vais appeler ça le volume. Encore une fois, c'est
le volume que cet objet occupe habituellement. Ensuite, je vais le dupliquer et
je vais l'
utiliser pour commencer à créer la forme de
base de mes objets. Je vais appeler ça
comme un blocage. La seule chose que je dois faire,
c'est que je vais saisir ça. Je vais prendre les
boucles de bord du tout. Nous allons
les biseauter en les bouillonnant, ajoutant quelques segments et en jouant
avec une fraction, nous devrions pouvoir obtenir
celui-ci que nous pouvons cacher, vous pouvez simplement appuyer sur
H pour cacher la peur. Et nous devrions être en mesure d'obtenir la forme rugueuse de
cette chose ici. Nous pouvons même aller au panneau supérieur, ce qui est également à la fois comme
toute cette ligne ici. Je sais qu'en
ce moment, c'est un angle. Nous allons régler ça
plus tard. Ne vous inquiétez pas. Cette chose qui est en ce
moment et là, nous pouvons simplement ajouter un
biseau aussi. Donnez-lui quelques segments. Vous y allez. Comme vous pouvez le voir, nous
avons déjà une reconstruction de bloc vraiment
sympa de ce que cette chose est censée
faire, n'est-ce pas ? Donc, la courbure ici. Maintenant, c'est encore là que WE, la caméra entre en jeu parce que je peux simplement
regarder à travers la sélection et vérifier si
ma fraction initiale, ma subdivision initiale était suffisante pour la courbure que nous essayons de capturer. Je pense que le mien est un
peu trop pointu, donc généralement on ne peut pas
revenir sur des cailloux, mais dans ce cas, je pense que
nous allons pouvoir le faire. Je peux simplement pousser un
peu plus la
fraction et cela va adoucir le tout et créer une transition plus agréable
ici pour les formes. N'oubliez pas que
nous finirons par lisser cela et tout
convertir. C'est pourquoi je ne suis pas ce mot. Encore une fois, voici le mot la caméra de beauté
entre en jeu car elle peut
passer en revue la sélection. Et je sais qu'il y aura ce genre de
division ici. Je peux juste saisir ma coupe pour insérer le naturel juste là en
fonction de mon appareil photo. Et je sais que cette
ligne sera aussi proche que possible en se basant sur une référence à l'endroit où cette chose
est censée être. Cette plus grande saisie de tous
ces visages, Control E. Nous pouvons les extruder grossièrement,
je pense à
là, qui encore une fois, si vous le voulez, vous pouvez
aller dans la caméra, jeter un coup d'œil à la
caméra et jouer avec l'intensité ici. Allons ici,
continuons. On y va. Nous pourrions pousser ça dehors. Je pense que c'est quelque chose
comme si bien et qu'il faut
arrondir les coins là-bas. Encore une fois, nous allons prendre
cet avantage ici. Nous allons intégrer va
généralement deux segments, c'est bien, mais dans ce cas, je vais faire trois segments et ensuite une fraction légèrement plus grande que nous
obtenons ce très bel effet. Cool. Comme vous pouvez le voir, les vases de notre petite dose
ou ici se font comme ça. C'est assez beau car nous nous
approchons très près de ce que nous allons
avoir à la fin. Je vais donc sauver
ça très vite. Il est très important de continuer à économiser. Et d'habitude, il est dit que ça va être un
peu plus complexe. Je vais vraiment sauver
l'inversion. Je vais donc sauver
ça en tant que str. Mais la prochaine fois que j'économiserai, au lieu de l'enregistrer sous forme de grille-pain, je vais dire fichier, et nous
allons passer dans
Increment and Save. Et cela sauvera
une nouvelle version pour que si je perds un corrompu, quelque chose arrive à ce fichier, nous ne perdons pas tous
les progrès que
nous avons pensé jusqu'ici. Oui, c'est tout pour
celui-là, les gars. Je vous reverrai sur le prochain quand nous avons
commencé à faire du mannequinat, plus de choses, accrochez-vous et je vous
reverrai sur le prochain. Au revoir.
8. Corps principal de Toaster: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Travaillent-ils dans le récipient
avec le corps principal du grille-pain, qui est cette partie où on
travaille actuellement. Encore une fois, il s'agit de
comprendre comment
les formulaires évoluent et quel est le meilleur moyen
pour nous de les attaquer. J'aime toujours utiliser le
mot attaque parce que pour moi, c'est une bataille
entre moi et le modèle. Je n'ai pas trouvé la meilleure
stratégie pour battre ce modèle. Maintenant, comme vous pouvez
le voir en haut de la page ici. Et encore une fois, c'est
là que pure rugueuse, encore une fois, est
vraiment très pratique. Vous pouvez voir qu'il y a une
sorte d'écart juste là. Nous devons donc apporter tout
cela. Et c'est là encore là que
cette petite phase va jouer un très beau rôle
car nous pouvons simplement extruder cela et le faire baisser. Maintenant, puisque je sais que ce
truc aura une casquette, bagels en carton en métal ces bagels en carton en métal
vont entrer. En fait, nous n'
avons pas besoin de l'avoir ici. Nous pouvons simplement le supprimer
car
même si cet objet a un
peu d'épaisseur, personne ne saura que
cet objet ici que j'utilise n'est pas comme un creux. Donc, les gens
vont seulement voir ça. Et c'est l'une des grandes idées fausses que
beaucoup de gens ont. Il n'est pas nécessaire de tout
modéliser parfois en
fonction des processus. Bien sûr, vous pouvez vous en sortir en laissant
simplement des trucs
comme celui-ci, comme du papier fin. Et il va ombrer,
il sera rendu, il aura exactement la même apparence. Et nous n'aurons pas à nous soucier des choses supplémentaires et des choses supplémentaires. D'autres fois, si
un objet doit être détruit ou explosé ou
quelque chose comme ça, alors oui, vous devez vous
occuper d'autres types de topologie et de tout
ce type de modélisation. Mais dans ce cas particulier,
nous n'en avons pas vraiment besoin. Maintenant, je vais certainement
biseauter ce bord ici. Faisons donc un biseau. Ce sera
certainement une petite bulle avec deux segments. Nous obtenons ce joli petit effet. On y va. Maintenant, l'une
des parties délicates ici, bien
sûr, ce panneau avant. Et encore une fois, si nous passons à la
pure ref, alors que c'est ici, vous pouvez voir que le panneau
avant est à
peu près assis juste
au-dessus de l'objet. Nous avons deux options ici. Nous pouvons garder l'encodeur entier pesé cette partie, puis modélisé comme partisan
un peu supplémentaire, ou simplement faire en sorte que cette chose
soit au-dessus du trou. Je pense qu'il vaut mieux
avoir ça au
dessus et aussi un
peu plus facile. Ce que je vais faire, c'est que je vais
vraiment
dupliquer cet objet. Mettons-le sur le côté.
Je ne serai pas de côté. Nous allons dupliquer
l'objet et je vais appeler cette plaque blanche. Je vais cacher le
blocage pendant juste une seconde et on va sauter à nouveau ses panneaux de caméras de beauté. Sélectionnez ici
le panneau beauté. Je vais pouvoir choisir
où commencent les petits
éléments blancs,
qui est à peu près là,
comme vous pouvez le voir, c'est à peu près là et il
se termine juste là. Bien sûr, il y a ce
petit cercle ici. Nous avons donc marqué ces lignes. C'est pourquoi la beauté
est si importante. Et maintenant, bien sûr, pour
nous faciliter tellement la vie, je vais simplement diviser ce 5050 et laisser toutes ces phases
dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, je vais également supprimer toutes les autres phases
dont nous n'avons pas besoin, lesquelles sont toutes ici ? Tous ces derniers sont ici. Celui-ci, c'est que je
veux en fait garder la partie intérieure parce que je veux un petit truc se déplace. Et ensuite, voici où les choses vont
devenir un peu intéressantes parce que nous savons que c'est la
forme générale de l'objet, mais il est arrondi
ici, non ? Il faut donc arrondir un peu cette
forme. Il y a deux façons
de le faire. L'une d'elles, vous le savez déjà, nous pouvons ajouter quelques boucles
de bord et simplement déplacer quelques
sommets. Je pense que l'un des plus simples
consiste à créer une boucle de bord. Voici donc ce que je vais faire. Je vais insérer une autre boucle de
bord ici, puis une autre juste ici. Mais au lieu de faire une chose carrée,
ce qui va
me donner un regard précis, la seule chose que je dois
faire, c'est que vous devez combiner ces trois points
en un seul point. Ça va me donner un
effet rond comme vous pouvez le voir là-bas. Maintenant, si je pousse une ligne ici
comme un fossé de soutien, vous pouvez voir que nous obtenons
ce joli petit effet. C'est une façon de le faire,
qui a changé encore une fois, rappelez-vous le flux
de topologie très important car si nous
changeons le flux de cette façon, nous obtenons
maintenant cet effet
sans avoir à trop nous
soucier de
tout le processus. Je pense que je vais pousser
ce truc vers l'extérieur pour obtenir ce genre d'effet
plus arrondi. Et on y va. Maintenant,
ramenons-le le bloc. Déplacons-le pour voir à
quoi ressembleront les deux. Certains doutes, on y va. Celle-ci, bien sûr,
nous devons faire un miroir. Nous allons
refléter cela sur le, dans ce cas est x
positif s'applique. Nous avons donc ça de
l'autre côté. Et je vois ici que
ce truc n'entre pas. Vous pouvez voir que mon objet va
maintenant s'accumuler. Je ne veux pas ce spectacle. Nous allons saisir
tous ces objets ici et avec notre arche,
nous allons les
pousser dehors. Et si nous devons les
pousser un peu, c'est très bien. Poussez-les pour qu'ils ne se chevauchent pas comme mal ou quoi que ce soit, et
ça va le rendre assez joli. Maintenant, la seule chose que je dois
faire est de donner cette
chose, de prendre ça. Et comme vous pouvez le constater, comme il
s'agit d'un poly relativement bas, je peux très facilement lui donner un peu d'
épaisseur ici. Et quand avec le lissage, nous obtiendrons cet effet là où cette chose est au-dessus, assis au-dessus
de l'objet. Maintenant, la seule chose que je
n'aime pas, encore une fois, si je regarde la référence, va les aligner,
c'est une ligne dure. Et vous pouvez voir qu'il
devient vraiment, vraiment mince. Très, très important
pour deux
soutiens, comme
un juste là et
un juste là. De sorte que lorsque nous lissons
cela, comme vous pouvez le voir, nous tenons un bord agréable et
tranchant juste là. Nous aurons peut-être besoin de quelques divisions
supplémentaires parce que je pense
toujours que c'est
un peu trop petit. Mais oui, je veux dire,
on se rapproche. Maintenant. Je sais que j'ai
mentionné que nous allons parler de rendu plus tard et nous le ferons bien sûr. Mais je pense que nous serions
une bonne idée de commencer à ajouter
des matériaux de base à cette chose. Je repousse ces sommets
parce qu' il peut s'asseoir un
peu là. Je pense que le mien était un
peu trop bas. Il me manque également un avantage de
support ici. On y va. Juste un petit ajustement rapide ici. C'est le genre de choses
que vous allez devoir faire, juste vérifier, assurer que tout
fonctionne bien. Par exemple, ici, si nous voulons que ce soit un peu plus rond, nous pouvons juste apporter
plus de cette femme Ina et ça va
nous donner un effet plus rond. Ça a l'air, ça a l'air bien. Il suit le formulaire,
ce qui est très important. Comme je l'ai mentionné,
même si nous ne faisons plus de rendu ou encore, je pense que c'est peut-être une bonne idée commencer
à ajouter des matériaux. C'est juste pour avoir une idée générale de la façon dont tout
ça va ressembler. Je vais commencer par
ce type ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais attribuer un nouveau matériel. Et je vais utiliser ici à la
place des matériaux Maya, je vais juste utiliser le matériel de
fond de purge. Je peux juste
saisir la couleur ici et échantillonner comme cette
couleur rouge que nous avons là. Nous pouvons faire la même chose pour cela. Je vais juste dire
attribuer un nouveau matériel. Lame. Et on va
juste contre un échantillon comme un matériau blanc
grisâtre. On y va. Donc maintenant, même si encore une fois, nous ne rendons pas
l'unité comme si nous n'
obtenions pas toutes ces
réflexions et ces choses. Nous avons au moins une idée de la
façon dont tout ça
va ressembler et je
pense que ça a l'air bien. Maintenant, parlons de
ces panneaux ici, car même si nous
venons de séparer cette
chose est juste ici. Il y a quelques
choses qui manquaient. Ce panneau avant
comporte en particulier de nombreux trous que nous
devons résoudre d'une manière ou d'une autre. Commençons donc par l'un
des plus importants, ce cadran ici. Je vais aller à la vue de face. Désolé, je vais aller voir ma
caméra beauté ici. Donc les pagaies électorales sélectionnées. On y va. Et je vais
créer un cylindre. Je vais déplacer ça
là-bas vers l'avant, le faire pivoter de 90 degrés pour
qu' il soit orienté
vers l'avant comme ça. Et puis je peux jouer
parce que je sais ce truc. C'est vrai. C'était assis exactement là où il est
censé être assis. Je peux jouer avec la taille que devrait avoir ce
cadran, qui est juste là. Vous pouvez voir que l'
image
ressemble légèrement à un mouvement ou quelque chose comme ça. Je veux dire, nous pouvons déplacer la
caméra si vous voulez, mais je pense que c'est très bien
tant que nous connaissons des choses bizarres
au centre et que
nous savons que nous avons la
taille de la chose. Nous sommes en bonne position, donc c'est la taille de la chose. Encore une fois, c'est là que notre truc RREF
pur entre
vraiment en jeu
parce que je vois que le petit bouton ici est
vraiment très proche de
la bordure de l'objet. Maintenant, la topologie de cette chose va
devenir très délicate, vraiment compliquée parce que nous
avons quelques
coupes que nous devons
faire ou faire pour créer ces
petits boutons et autres choses. C'est donc là encore, où faut-il prendre
quelques décisions comme devrions-nous créer
la forme circulaire ? Où vont aller les petits
cadrans ? Et la réponse est que si les personnages
ne vont pas le voir, comme si vous n'alliez jamais
démonter tout cela, vous n'aurez peut-être pas besoin de le faire. Vous pouvez, bien sûr, cela prendra un
peu plus de temps, mais je pense que ce cadran
en particulier sera plus beau si nous le gardons
bien et propre. Maintenant, ce cadran a une belle forme de reflet
intéressante, comme vous pouvez le voir ici. Et nous devons nous
assurer que cela est correctement configuré avant placer et où
il est censé se trouver. Alors, lissons ça. Il faut absolument être
comme juste au-dessus. Le problème, c'est que vous
pouvez voir que c'est un cercle, bien
sûr qu'il s'agit d'un cylindre, mais il y a cette chose
que vous pouvez vous
accrocher pour le
déplacer, le tordre. Cela semble vraiment,
vraiment simple. Ce que je vais faire, c'est
que je vais commencer par un avion. Juste ici. Je vais changer les divisions
de l'avion en une seule. Et puis je vais
dire que Mesh est lisse. Ce que cela va faire, c'
est que cela me donnera la
force des évêques,
ce qui est très bien. Mais je vais encore dire
maillage comme papillon de nuit, et ça me donnera
huit subdivisions. Et puis je vais dire que
Edit Mesh circularise. Et cela me donnera ce
genre de forme circulaire, qui est plus proche de ce que
nous recherchons. Maintenant. Je sais que ce
cercle ici, je vais déplacer ça avec un v, qui est le Snap to Point. Je vais le prendre
juste là. Faites pivoter ce 90 degrés également. Et maintenant, nous pouvons jouer
avec ça avec la balance. Ce sera à peu près à peu
près cette échelle. Je pense que nous
voulons vraiment avoir une
boucle de bord sur le bord. Je vais prendre
tout ça, Control E, et nous allons compenser, obtenons les subdivisions appropriées. Donc maintenant, cette chose
va se lisser
très, très bien dans cette
forme ici. Maintenant, permettez-moi de jeter un coup d'
œil à ce type pour voir à quel point c'est épais et il n'est pas aussi épais que
ce que nous avons ici. Il y a quelques
options que nous pouvons faire. Je peux attraper tous ces gars et les mettre à l'échelle
un peu comme ça. C'est donc un peu plus proche
de ce que nous avons ici. Cependant, vous pouvez constater
que nous
devons vraiment saisir la frontière.
Donc, ça va se passer. Ça va se tromper. Donc je vais dire mesurer, obtenir une autre douceur, ce qui devrait
lui donner plus de subdivisions. Et maintenant, je devrais pouvoir saisir cette section médiane
et cette section médiane. Et cela semble beaucoup plus proche
de ce que nous avons maintenant. Celui-là, je pourrais peut-être
juste l'extruder un peu pour être plus agréable à
regarder, parce que je saisit ce bord
et l'accroche ensemble,
disons pour celui-ci qui l'
accroche ensemble pour qu' ils soient parfaitement,
parfaitement plat. Et maintenant, nous devons
extruder tout ça. La première chose est que
nous devons donner à ce bouton un
peu de largeur. Commençons donc par là. Et puis je vais prendre
ça comme boucliers ici, d'ici à ici, puis d'ici à
ici, comme ces gars. Et nous devons créer ce
genre de forme en U. Je vais donc
contrôler E, le pousser pour créer cette
forme juste là, il y a quelques
options, mais dans ce cas, je vais
aller à la bonne vue. Je vais faire quelque chose de
très similaire à ce que nous avons fait avec le chat. Donc, je vais commencer par le premier central,
celui-ci juste ici, ou ces trois gars ne vont pas
sélectionner ces déclencheurs baisser ce truc et ensuite désélectionner celui-là, Désélectionnez-le, réduisez
ces éléments, puis sélectionnez-les
pour les sélectionner, les baisser, les sélectionner, désélectionner, les abaisser. Sélectionnez le dernier
couple d'entre eux, et faites-les descendre comme ça. Que nous devons donner un
peu plus de rondeur. Nous pouvons simplement pousser cette chose
comme ça et
jouer avec les sommets de cette vue latérale
jusqu'
à ce que nous ayons une
belle petite forme. Nous voulons donc la personne
numéro trois. Comme vous pouvez le constater, nous avons
cette très belle chose. Nous n'avons plus besoin de ce type. Cette chose peut juste rester ici au-dessus
de l'objet. Et c'est ce qu'un
personnage pourrait manipuler. Et encore une fois, vous le feriez, à moins que
vous ne fassiez comme une animation où ça
va être arraché. Vous n'avez pas vraiment
besoin de modéliser ce qui
se cache derrière ça parce que
personne ne le verra jamais. Maintenant, affûtons un peu cette
chose parce qu' elle est un peu trop douce. Et vous pouvez voir ici qu'il a une belle sorte
de biseau. Je vais donc choisir, je
vais sélectionner l'objet. Je vais cliquer ici sur ce
petit bouton, qui s'appelle la sélection d'
isolat, ce qui me
permettra de le faire ressortir. Et maintenant, je peux m'assurer de
sélectionner tous les bords ici. Très important lorsque
vous faites un biseau, l'une des règles de
base que j'aimerais suivre est qu'il faut toujours
fermer la boucle. Sinon, tu
auras des angles. Même ici, vous pourriez avoir angles comme si je fais
un biseau en ce moment, vous pouvez voir qu'il y a
quelque chose là-dedans, mais si vous changez le filtrage
d'Aldo en uniforme, il ne devrait pas le faire. Donc, juste une petite fraction. Et on y va. Regardez dans ce joli look net et épuré ici pour notre élément. Il y a aussi une lumière ici, alors ajoutons-le ici maintenant voir comment cette ligne
me donne comme un effet courbé dans mon travail, cela pourrait vous amener au
résultat que vous voulez. Mais si vous voulez une lumière
droite, la meilleure chose que vous puissiez faire
est d'aller à la vue de face, attraper ce type ici, puis de commencer à dessiner
et d'appuyer sur Maj. Et ça va
couper le tout. Et c'est un peu comme ajouter une ligne
droite juste là, la surface de l'objet. Maintenant, je vois que cette chose, vous pouvez le voir sur cette photo. Il devient un peu plus petit. Plus il se
rapproche du centre. Je veux le faire. Je vais revenir à
la bonne vue. Et commençons à nouveau par
les parenthèses. Parce que maintenant, nous avons
beaucoup plus de sommets. On va donc commencer par
là avec notre clé. Je vais juste le
rendre plus petit. Ensuite, sélectionnez
celui-là et celui-là. Allez-y avec des plus petits.
Les sélectionnez-les. Sélectionnez ce sont ces éléments. Je vais devenir plus petit. La sélection, la désélection, la plus petite, la sélection de sélection est
plus petite que cette chose. C'est ça. Ça va me donner une belle
petite transition là-bas. Comme vous pouvez le voir, il est
légèrement incliné vers
l'avant. Et on y va. Maintenant, je peux aussi voir que c'est un peu l'un
de ces détails qui pourrait être un
peu difficile à manquer ou qui pourrait être manqué. Cette flèche juste ici. Encore une fois, voici où vous
devez vous poser ai-je besoin que cette flèche soit calquée à partir de cette
pièce ici ? Non, pourquoi est-ce que je le ferais ? Je me
compliquerais et je créerais quelque chose de
vraiment, vraiment complexe. Et si je me contentais de modéliser
la petite flèche et de la placer sur le dessus et que les
deux ont
cet immatériel. Personne ne saura
que cette flèche ne fait pas partie de la taupe d'origine parce qu'
elle va bien paraître. Je vais créer
un cube ici. Snap to Point, qui est V, accrochez-le juste là. Diminez-le. Et les petites flèches ressemblent à
peu près à un triangle. Nous allons donc aborder ces points. Il suffit d'aller juste là. Vous pouvez même en faire
un triangle si vous le souhaitez. Comme si vous vouliez
vraiment que ce
soit un triangle, tout comme éclater ces
lignes et ces lignes. Et maintenant cette petite
forme ici, je vais chanfreiner
le tout, deux segments et
sa fraction de taupe. C'est donc beau et propre. Et c'est juste une question de position dans le mot
censé être,
qui est à peu près là. Passons à la bonne vue. Donnez-lui un
peu plus d'épaisseur. Assurez-vous que l'inclinaison que tout
corresponde parfaitement. On y va. Lorsque ces deux objets
ont un matériau chromé, personne ne remarquera que cette petite flèche ne fait pas
partie de la même chose. Oui, nous n'avons pas une transition douce
comme une transition douce, mais comme vous pouvez le constater, c'est un avantage vraiment dur
là-bas aussi. Donc je pense que tout
va bien se passer. Nous avons également un petit cercle. Je pense que je les ai vus, une des photos comme
celle-ci juste là,
vous voyez ce petit cercle ? Celui-là, celui-là, nous aurions certainement besoin de
faire quelque chose à ce sujet, juste ici. Une chose que nous
pourrions faire est que nous pouvons saisir cet arête
ici, Contrôler E, le
décaler pour créer
cette forme, puis utiliser mes connaissances générales
de la topologie pour déplacer cette chose et la faire
paraître Un peu comme un peu plus de
carrés carrés possibles parce que
lorsque nous faisons un carré, surtout si nous devions saisir cette chose et l'extruder. Rappelez-vous, comme avec le colorant, nous pouvons le faire maintenant, certains d'entre vous pourraient être pourquoi
ne pas circulariser ? Le problème avec la
circularisation, c'est que non, ça ne fait pas la chose
ici comme d'habitude. Comme parfois, il
n'aime tout simplement pas que ça
essaiera comme vous pouvez le voir, ça a essayé là mais
ce n'est pas parfait. Peut-être que si nous le faisons avant
l'extrusion. Essayons parce que parfois
vous avez circularisé, cela fonctionne vraiment bien lorsque les choses ne sont pas comme
la fraude et la taille. Et donc, cela
fonctionnerait très bien. On y va. Contrôlons E. Je vais décaler pour créer
une petite boucle de bord. Contrôlez E et poussez simplement
cela. On y va. Ça a l'air beau, propre, parfait. C'est le petit cercle
que nous avons là. Je pense que nous sommes un peu bas. Nous voulions nous assurer que c'est aussi agréable que possible, n'est-ce pas ? Revenons donc en arrière. Et nous allons répéter
la même technique. Je vais donc
commencer ici. Contrôlez le décalage E. Alors essayons de grandir. Ce bord est juste ici. Retracons votre glace tueuse. Donc, modifiez le maillage, circularisez. Allons certainement apporter ça. On y va. C'est là que seraient les
petits points. Attrapez ce visage juste ici. Contrôlez E, poussez-les à
peu près dans la même direction. Et nous devrions avoir une
belle petite indentation. Comme vous pouvez le voir ici. C'est un peu
plus comme si on ne l'avait pas demandé. Détendez-vous pour que nous puissions l'
essayer un petit biseau , cela devrait vous aider. Oui, ça aide un peu. Nous pourrions saisir ces
parenthèses
ici et les déplacer vers le bas et vers l' extérieur pour aider à détendre la topologie afin que nous n'ayons pas de choses bizarres
comme Pinterest et autres choses. Et maintenant, bien sûr,
juste une petite sphère. Nous allons juste apporter une
petite sphère ici. Je recommande d'abaisser
cette chose pour aimer 12124 segments pour qu'
elle ne soit pas super élevée. Et quand on déplace ça, personne ne remarquerait qu'il s'
agit d'une sphère plus petite. On y va. Parfait. Nous avons donc maintenant le cadran
pour nos petits éléments. Je vais attraper
cet objet
ici , comme tous les trois. Et comme ils
font tous partie du même objet, une chose que vous pourriez vouloir
faire est simplement de les combiner, de
centrer les points pivots aux transformations de
phase de sorte que
lorsque nous déplacons cette chose, tout se déplace comme un
seul objet lorsqu'on appelle cette diode de grille-pain. On y va. La première partie est installée et nous avons
donc la plus grande partie du corps. Nous avons cette petite assiette
blanche ici. Supposons que
les matériaux, je
vais dire de nouveaux matériaux ici. Allons faire Maya. Je reçois ce saignement. Pour celui-là, je vais
rendre ça un peu plus sombre. On dirait donc Chrome. Ce ne sera plus parfait, car nous ne
voyons pas de réflexions sur ce qu'ils devraient
faire du bon travail. Donc oui, c'est tout
pour ces gars. Je vous verrai
sur le prochain quand nous avons continué à travailler sur plus de boutons
ici pour les motifs avant. Alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
9. Boutons de Toaster: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer
par les boutons du grille-pain. Et il y a une chose que je remarque ici sur la référence
que je voulais changer. Et c'est le fait que lorsque nous avons fait l'extraction,
comme vous pouvez le constater, nous avons cette courbure
ici et je n'aime pas vraiment ça. Je pense donc que sur la référence,
Il est
vraiment, très droit, une tumeur à
ce que nous avons ici. Je vais donc aller
au sommet de toi ici. Je pense que ce sera plus facile
à gérer sur la vue de dessus. Et ce que nous devons
faire, c'est que nous devons nous assurer que tous les
sommets, comme tous ces gars
ici, sont sur le même plan. Je vais donc les faire pivoter et
les mettre à plat. Et ce que j'aime
quand il passe ici, je ne vois pas
vraiment de problème. Mais comme ce type est juste ici. Tous ces gars,
allons voir la vue de face. Je veux vraiment qu'
ils soient vraiment, vraiment, vraiment hétéros. On y va. chose comme
ça. Cela ne me
dérangeait pas trop
parce qu'ils sont chauffés. Et la même chose ici. Comme si ce type a commencé à
descendre comme ça. Tout ça, ici. Je pense que ce sera une
bonne idée de
les avoir parfaitement droites. Attention, on y va. C'est un
peu mieux pour moi. Plus près du concept. Voyez donc comment celui-ci a l'air droit et
celui-ci semble rond. Maintenant, il s'agit,
encore une fois, de passer en mode objet, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le
miroir Maj, et nous
allons de nouveau mettre en miroir sur
l'axe Xpositif. Donc, ce que nous venons de
faire ici devrait être de l'autre côté, cela ne gâchera rien
de ce que nous avons fait auparavant. Mais comme vous pouvez le constater,
cela semble bien plus propre, beaucoup plus proche de ce que
nous avons ici. Nous allons maintenant sauter sur
les boutons du grille-pain. Et encore une fois, en l'entendant en pure ref, nous pouvons voir maintenant que nous sommes
spirituels. On y va. Nous voyons que nous avons
trois boutons principaux. Nous avons donc le dégivrage
au bagel, l'annulation, puis nous avons
trois petites sphères très similaires à ce que
nous venons de faire ici. Commençons donc par
ces boutons. Je vais commencer à
créer la forme. Il s'agit donc d'une
forme très basique, juste un cylindre. Mais une chose que je vais
faire, c'est
que je vais réduire le nombre de phases du cylindre. Parce que encore une fois, en travaillant
avec des phases très élevées , c'est
parfois utile, nous allons le
faire plus tard. Mais pour l'instant, il
vaut mieux rester simple. Je pense que 12, c'est
un meilleur chiffre. Nous allons aller voir
notre caméra de beauté. Ainsi, les panneaux de caméra de beauté
regardent à travers sélectionnés. Si vous ne voulez pas que
cela se produise et où vous déplacez la caméra de beauté
et que tout
se passe comme ceux qui sont fous, prenez votre appareil photo et
verrouillez tout ici. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de
verrouiller cette façon, rien ne bougera plus
jamais. Ici. La seule chose
que je veux faire en fait, attrapons ce type
où que ce soit, je vais créer
un nouveau calque ici. Éteignez-le. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et sélectionner la logique. On y va. Et nous allons éteindre
la grille pour l'instant. On y va. Je veux juste obtenir la forme
générale du bouton. Parce que je sais que
celui-ci, par exemple, va être tout
droit au milieu. Tant que nous obtenons la forme
et la taille du bouton, je pense que nous avons cinq ans, donc oui,
ça a l'air qui a l'air bien. Ça a l'air plutôt bien. Et je sais que quand je
réglerai ça, on va avoir
une ligne bien nette. On va donc rendre ce
truc plus petit comme ça. Et je vais en fait
supprimer les faces arrière. N'oubliez pas que si nous ne
voyons pas de face arrière, c'est
peut-être une bonne
idée de le supprimer. Dans ce cas, ce sont des segments et une
petite fraction que lorsque
nous lissons cela, nous obtenons ce très joli petit bouton
cool. Maintenant, si je jette un coup d'oeil ici, je vois que les appartements étaient là et qu'ils n'
ont rien de pare-chocs. Nous sommes prêts. Nous devons
injecter cette chose ici. Et pour
injecter un objet, nous savons déjà ce dont nous avons besoin. Nous devons disposer de
suffisamment de géométrie sur l'objet avec
lequel
nous voulons travailler pour pouvoir injecter cet objet ou ce bouton de
navigation ici. Celui-ci est un peu
plus élevé, juste là,
je pense, parce qu'
il y a assez de place pour le prix bagel et un
peu plus de choses. On y va donc. Oui, donc je sais que
ce visage est juste ici servira de point
de connexion, mais il n'y a que quelques phases
parce que nous aurons besoin d'
encore plus de phases
pour le dégivrage et pour ce qui est
L'autre bouton ? Beglar quelque chose, nous avons
besoin de plusieurs phases. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais
régler ce problème. Je vais dire maille et lisse. Et cela
me donnera plus de phases. Et comme vous pouvez le
constater, cela va être un peu plus facile à contrôler. Maintenant, nous pouvons essayer de me
laisser voir si ça marche. Nous pouvons essayer de
revenir à huit visages. Parce qu'avec une phase, il peut être un
peu plus facile de le faire. Je vais juste le garder
parce que nous avons la bonne taille. Je vais créer le
nouveau cylindre, encore une fois, touche
V pour l'enclencher
ici, au centre. Faites pivoter cela autour de 90 degrés. 90 degrés. Sélectionnez le cylindre en polyéthylène et
nous verrons huit côtés. Voyons si huit parties fonctionnent la même manière que ce que nous attendons. Donc ça va être comme ça. peu près la
même taille, parfaite. Supprimons les faces arrière. Et je vais sélectionner ce type, biseauter juste des segments
et sa fraction de taupe. Oui, à peu près. Il fonctionne à peu près
de la même façon, donc parfait. Je vais donc probablement
un peu plus gros. On y va. Nous avons eu l'
autre, nous l'avons supprimé. Ensuite, nous obtenons cette chose là où elle est
censée être parfaite. Maintenant que cette chose
est lisse, et maintenant que nous avons suffisamment de
divisions, il
devrait être assez facile de percer
un trou qui suit exactement
le même schéma. Cependant, l'un des
problèmes que nous rencontrons est que cette chose a de l'épaisseur. N'oubliez pas que nous avons fait
une extrusion il y a quelques minutes, et maintenant nous allons
devoir supprimer les deux phases. Donc, ce que je vais faire, je
vais saisir ces deux phases, avant et sur le côté. Et je vais dire extruder. Nous allons les
décaler pour créer
ce visage ici. Maintenant, nous allons passer
à la vue de face. Sortons de l'isolement. Et je vais déplacer
les sommets que nous venons de créer vers
les coins où cette chose a ses liens
le plus près possible. Par exemple, voyez ce
petit point ici. Il est un
peu trop étiré. Maintenant, l'une des
choses sympas, c'est
que la plupart de la zone avant est vraiment plate. Donc, même si on déplace ça plutôt qu'un peu
comme
ça, ça ne devrait pas poser
beaucoup de problème. Vous pouvez donc penser que pour
celui-ci, nous pouvons le faire progresser. Et comme cette chose est vraiment, vraiment plate, il ne
devrait pas y avoir beaucoup de problèmes. C'est donc fait de ce côté-ci. La meilleure chose à faire lorsque nous avons
ou que nous sommes allés garder la symétrie
est bien sûr de se refléter. Nous allons refléter
cette chose que nous avons ici à l'axe X et négatif. On y va. Maintenant, je vais
aller voir ce type. Encore une fois, isolez
cela pour que nous puissions travailler lors de la
visite et cet élément sélectionner cette face est supprimée afin que ces faces arrière les
suppriment également. Et je vais
sélectionner ce bord et ce bord, puis le pont. L'outil
Bridge permet de ponter deux surfaces ou deux parties d'une surface partageant la
même quantité d'arêtes. Donc, dans ce cas, mais
cela fonctionne parfaitement. Maintenant, il
suffit de biseauter cela pour leur donner un aspect plus doux. Ce sera donc un niveau vraiment très serré où
nous allons obtenir ça. Maintenant, si nous regardons
le bouton et que nous lissons que cette chose
est en train d'entrer. Et nous pouvons pousser cette chose un
peu plus loin si nous le voulons, sorte que nous n'ayons pas beaucoup d' espace entre les éléments, comme si nous ne voulions pas
vous voir ou que nous voulions voir le moins de
rouge ici. . Mais oui, comme vous pouvez le voir, cette personne fonctionnera bien. Donc, à tout moment, un
personnage pouvait venir ici et tout comme il
a appuyé sur son bouton. Et vous allez voir
le bouton pour
entrer , ce qui est génial. Maintenant, comme vous pouvez le constater, la
forme change un peu. Je veux donc dire l'humeur des
mailles, mais pas encore, car je voulais utiliser
ce bouton pour créer les autres trous qui
nous manquent encore. Donc là où vous avez
ces deux trous qui sont vraiment proches comme vous
pouvez le voir de la bordure. Et ils sont comme, si vous vérifiez
la distance ici, c'est une autre chose que
vous pourriez faire pour obtenir
la meilleure référence possible. Je sais donc qu'ils ont
la même taille. Je sais juste qu'
ils vont être comme là,
comme vers la droite , c'était
la frontière finie. Il devrait y avoir raison
sur ce site. Encore une fois, jetez un
coup d'œil ici et
assurez-vous qu'il est
proche de ce que nous avons
dans la référence. Je pense que nous sommes vraiment, très
proches, c'est bien. Nous allons faire
exactement la même chose. Cependant, comme vous
pouvez le voir maintenant, attrapons ces deux
gars et isolons-les. Allez de BYU. Les sommets que nous avons ici sont
un peu différents. Nous n'avons pas de niveau de forme super
propre. Nous avons ici. C'
est là que nous allons devoir
déplacer un peu la topologie. Et encore une fois, c'est l'un des
avantages de ce modèle. Le fait que
la plupart des domaines avec lesquels nous
allons travailler sont plats. Je peux donc représenter un graphique, par exemple. Je dirais ces deux
points ici. Parce que nous avons besoin de quatre phases. C'est ça, c'est le
secret. Nous avons besoin de quatre phases. Je pense donc que ces quatre phases sont celles que nous
allons utiliser ou nous pourrions utiliser cela pour les visages. Je pense que ces quatre
phases sont meilleures. On va donc faire 1234, ces quatre visages à l'
avant et à l'arrière. Nous allons faire un décalage d'
extrusion. Maintenant, nous allons revenir
à la vue de
face et nous devons déplacer certains sommets ne verront pas beaucoup de sommets
afin qu'ils correspondent à la forme que
nous recherchons ici. La plupart de ces
gars ici, par
exemple, ont
vraiment besoin de déménager. Pour celui-là. On peut
le déplacer un peu. C'était juste ici.
Je vais descendre ici. Celui-là va y aller. Il y a le plus près
possible du bouton. Que le trou que
nous avons créé avec le bouton semble aussi
beau que possible. Ici, nous devons déplacer ceci, deux de ces lignes afin que nous puissions
intégrer tous ces éléments en points aussi proches que nous le voulons. Celui-ci n'a vraiment pas d'importance, mais mettons-le là
sur la ligne centrale. On y va. Maintenant,
comme vous pouvez le constater, nous avons cette topologie et
cela peut sembler vraiment bizarre, mais contre cela, il s'
agit d'une surface plane
comme la plupart de celle-ci est plate. Nous ne devrions vraiment pas avoir de
problème où nous en sommes, où nous sommes sur le point de faire. Jetons un coup d'œil et
voyons si cela fonctionne. Nous allons sélectionner ce
type, supprimer ces visages, les deux côtés, les deux éléments, et les rassembler. Attrapez ces deux gars. Biseau, petite fraction,
un segment. Nous obtenons donc de très
beaux éléments propres. Comme vous pouvez le constater, nous avons un
peu de pincement là-bas. Nous devons réparer celui-là. La meilleure façon de le réparer
est simplement de
regarder comment se
déroule la courbure
de l'objet et de le déplacer arrière ou en avant en
fonction de la façon dont vous en avez besoin. Lorsque vous lissez, vous obtenez
ces peintures bizarres. Ce qui est en quelque sorte attendu, je dirais en raison de la courbure
de la zone juste là. Encore une fois, il suffit de déplacer
cette chose. On y va. Obtenez et capturez cette jolie petite
forme du bouton. C'est ça. Maintenant, ce
bouton ici, c'est
la même chose que nous. Nous pouvons simplement rendre cela
un peu plus grand. C'est un peu ancienne. Et si nous en avons besoin,
vous pouvez voir certains sommets qu'il n'y a pas exactement où je les souhaiterais. Nous pouvons simplement
les déplacer ou les déplacer. Donc, ils
étreignent vraiment le bouton aussi
bien que possible. On y va. Maintenant, je ne
veux plus refaire ça. Il y aura assez,
assez cher dans le temps. Donc, la seule chose que je
dois faire est de saisir cette chose avec le bouton droit de la souris
et nous allons le mettre en miroir. Mais dans ce cas, cela
va être x positif parce que nous passons
du
côté négatif au côté positif. Ici, nous avons appuyé sur Apply On y va. Nous avons le joli petit
trou là-bas. Ce bouton, nous faisons
la même chose. Nous avons juste le miroir et maintenant
nous avons ces deux dollars. Si vous voulez
les diviser, c'est très facile. Vous allez simplement mailler, séparer et vous dites Mesh et désolé.
Et tu les attrapes tous les deux. Centrez les gens vers l'histoire
pour sa transformation. Et on y va. Maintenant, tous nos petits objets
sont prêts à partir et
nous pouvons bien sûr les modifier et les
déplacer. Je pense que celui-ci
devrait être un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons assigner
le même matériau que celui que nous assignons à
ce petit bouton. Cliquez avec le bouton droit de la souris, attribuez du matériel
existant Et on va dire le blâme trois, qui est gris. Oui, on y va. Ceux sont donc
prêts. Maintenant, il s'agit des petites lumières qui
manquaient encore. Encore une fois, si nous
regardons le fichier ref pur ici, vous pouvez voir que nous avons
ces trois petites lumières et qu'elles sont définitivement
insérées sur la chose. Nous avons donc vraiment besoin d'avoir
le niveau. Et c'est là encore là que la
topologie va
devenir encore plus délicate
car, comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas assez de
topologie pour
faire le tour que
nous recherchons. C'est donc là que, encore une fois,
je dirai probablement Mesh et lisser cela pour
obtenir encore plus de topologie. Et maintenant, nous devrions
avoir assez de place pour commencer à travailler avec
les petites lumières. Je sais donc que la
première diapositive se trouve au milieu des boutons et au milieu de
ce type ici. Cela signifie donc que
ce sont ces quatre phases. Et je vais faire la même chose. Je vais dire le décalage du contrôle E. Ensuite, nous allons dire
Mesh et circularisé, ou désolé, je n'ai pas circularisé pour créer ce joli
petit cercle. Nous allons bien sûr réduire les cercles. Et nous allons le déplacer
là où nous en avons besoin. Nous allons donc probablement déplacer ce truc vers le bas parce qu'il doit être aligné sur les
boutons juste là. Voyez ces petits
sommets qui ont été piégés comme ici. Nous
devons le faire baisser. C'est très important. Nous ne
correspondons pas à l'autre côté parce que nous n'avons pas
besoin de ce peu grâce pour passer par là. Je veux dire, peut-être que tu fais bien
pour ça, pour les câbles et autres choses, mais comme on ne
va pas bouger, ce gars n'est pas vraiment
nécessaire. Je pense. Oui, maintenant on attrape ce
petit gars ici, Control E pour lui donner un
peu de plaisir d'extrusion leur contrôle E, et il
suffit de le pousser dedans. Maintenant, nous obtenons cette belle
petite indentation où notre lumière doit
pouvoir entrer. Nous allons supprimer
l'historique parce qu' il y a beaucoup d'
historique en ce moment, et je ne
veux vraiment pas tout ça. Et maintenant, nous devons
penser aux autres boutons dont celui-ci est vraiment
proche. Celui-là, juste ici. C'est ce que le cathéter Buto,
ils sont inquiets. Je pense que nous pourrions utiliser cela
pour les visages ici. Et nous allons
faire la même chose. Donc Control E, offset, Edit, Mesh, Circulariser, rendre
cette chose plus petite. Alors, bien sûr, essayez de le faire
correspondre à la même taille. Et dans l'environnement ici, je veux vraiment faire pivoter ça pour qu'il soit perdu
un peu plus agréable. Nous allons faire la même chose. Voyez comment c'est comme la courbure
là-bas, ça change. C'est donc un non-non. Repoussons cela
à la surface normale. On y va. Maintenant, nous pouvons faire pivoter cela, je pense. Encore une fois, s'assurer
que la surface s'écoule bien et propre. Contrôlez E, offset, petit décalage, contrôle E et poussez le même. Oh, whoa, whoa, j'en ai un
autre là-bas. C'est très bien. Je vais
vous montrer comment le réparer ici. Enfonçons ça. Je sais maintenant que c'est un
joli trou. Cela fonctionne bien. Nous avons les deux petits trous, mais comment y remédier ? Parce que j'ai accidentellement
sélectionné la phase que je n'
aurais pas dû sélectionner et nous avons fait une extrusion ici. Très facile. Il suffit de supprimer la première boucle de bord. Celui-là. Supprimez celui-ci ici, comme l'île des visages que vous
avez juste là. Il n'est plus là. Et c'
était juste une question de gouverner ce bord
et ce bord et pont entre
ce bord et ce
pont, nous y allons. Maintenant, la partie arrière
est également fixée. Encore une fois, je
ne veux pas refaire ça. Ici, tout d'abord,
je vais déplacer cette chose
juste pour qu'elle corresponde exactement à la même hauteur,
celui-là , celle-ci a l'air bien. Et ça nous arrive, je ne
veux pas refaire ça, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
et nous allons
passer à X. Comme vous pouvez le constater,
c'est
vraiment compliqué, il y
a beaucoup de choses qui se passent. Il y a beaucoup de choses comme s'
entremêler les uns les autres, comme chaque cercle doit
avoir son échelon. Et l'un des grands secrets de cette assiette ici c'est que nous devions nous
assurer que les choses étaient oh, wow, wow, ouah. Nous devons nous assurer que
les choses étaient peu polyvalentes avant. Avant que nous ayons le poly élevé. Supprimons à nouveau l'historique. Parfois, cela arrive lorsque vous faites le miroir et
que vous obtenez ce genre de choses. Je ne sais pas pourquoi
cela se produit parce que tout est réglé sur
les choses que
j'ai besoin d'avoir. Mais c'est très facile à réparer. Je vais juste sortir
avec ces trois choses ici. Centre Mersa. Ces trois choses ici, Marsha a dit au moins
qu'ils disent que c'est ici. Récepteur de mars,
qui devrait le réparer. Si vous voyez un œuf. Désolé, mes allergies
se déclenchent. Si vous commencez à voir des angles dans plusieurs zones, il suffit de les supprimer. C'est un
livre vraiment bizarre que Maya House, les miroirs et autres choses. Très ennuyeux d'être d'autres,
mais oui, on y va. Maintenant, il suffit d'
ajouter les petites lumières. Encore une fois, des sites de sphère
12 simples pour le rendre un
peu plus léger parce que nous utilisons la subdivision avec ma Vicky. Je vais juste le rafler. Ils vont devenir vraiment, vraiment petits. On y va. On y va. Donc, ça
va être le numéro un. Contrôle D. Regardez ce qui est parfaitement
éclairé par numéro. Et nous allons juste
refléter ça l'autre côté pour
obtenir la lumière numéro trois. Super. C'est plutôt joli. Oui, je dois m'arrêter
ici, les gars, je pense que nous sommes dans ce
très bon progrès. C'est là que je l'
ai mentionné, je ne vais pas l'
enregistrer sur
le fichier du grille-pain. Je vais en fait aller
fichier et le
siège de sécurité thermique pour enregistrer cela comme désolé, incréments et enregistrer les incréments de fichier
et en toute sécurité. Et ça va dire, mais
c'est le grille-pain point 0001. Et de cette façon, si jamais je
perds quelque progrès que ce soit, je ne perdrai pas tout. Je ne perdrai que ce que c'était sur la version sur laquelle
je travaillais. La prochaine fois, nous allons
travailler sur cette question de front, qui est la dernière partie
qui nous manque. Et puis nous allons continuer
à passer en revue tous les
détails qu'
il reste encore à faire,
alors oui, accrochez-vous bien. Et je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
10. Commutation de Toaster: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec l'interrupteur du grille-pain. Ou du moins c'est
pour ça que je l'appelle
, c' est la petite
chose que
vous utilisez ici pour faire tomber
le grille-pain. Donc, pour celui-ci en particulier, nous avons
une situation
difficile, disons, car
nous devons prendre en
compte le fait situation
difficile, disons, car
nous devons prendre en qu'elle doit aller
jusqu'au bout dans ce cas nous avons
une situation
difficile, disons, car
nous devons prendre en
compte le fait qu'elle doit
aller
jusqu'au bout dans ce cas.
veulent perforer ou traverser les deux
éléments ici. Je sais que pour celui-là ça ne sera
vraiment pas
si important. En fait. Laissez-moi croire cet
angle et ce visage pour l'instant. Nous les résoudrons plus tard. Mais oui, c'est
celui qui va me
dire ou
celui que nous allons utiliser pour définir l'ampleur de ce
petit écart. Ce que je vais faire
ici, c'est que je vais
prendre le plan d'image et
ce type juste ici, et je vais les isoler. Et puis je vais
prendre mon appareil photo beauté. Les panneaux examinés sont sélectionnés. Et de cette façon, nous pouvons
voir à travers les sélections. Je vais insérer celui
qui devrait être juste là, c'est là que la légèreté. Et maintenant, vérifions que c'est assez près de la ligne centrale, ce que je n'aime pas
particulièrement
parce que cela
nous donnera des résultats bizarres. Revenons donc à
la caméra de beauté. Et encore une fois, si nous n'avons pas
la bonne image ici, la meilleure chose que nous puissions
faire est de deviner. Ok, donc je vais probablement
y aller 2 %. Je pense que 2%, c'
est très bien. Maintenant, pour voir si cela
fonctionnera car je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris sur le
miroir Maj et nous
allons mettre cela en miroir sur
l'axe X positif. Donc cela
me semble être écrasé comme
si je devais supprimer ça, on dirait que je pense que c'est
un peu plus. Donc je vais attraper ces
deux gars ici et les pousser
à un tout petit bout. On y va. Maintenant, nous devons absolument trouver la bonne position
sur la hauteur. Quelle est la hauteur et la faiblesse de
cette chose. Il sera mis en boucle. Regardez à travers la sélection.
On y va. Nous prenons nos petits
biscuits ici et ce sera juste là. Et je dirais
juste là. Parfait. Je sais que ces deux gars
ici vont être supprimés
éventuellement ou maintenant. On va trouver ce
truc juste ici. Donc, si nous jetons un coup d'
œil, je veux juste m' assurer que
la distance entre le bouton et la
petite chose est assez
proche et qu'elle
semble vraiment très proche, ce qui
est génial pour nous. Parfait. Maintenant vient à la
partie compliquée de laquelle nous devons insérer
quelques boucles de bord
ici qui ne vont
pas jusqu' ici qui ne vont
pas jusqu' ici afin que
nous puissions créer une petite
chose dont nous avons besoin ici. Donc, par conséquent ou merci,
grâce à notre organisation ici, nous pouvons réellement
ramasser cette chose ici, réduire cela pour qu'
elle soit parfaitement plate. Et celle-ci correspond à peu près à la ligne que
nous avons là-bas. Maintenant, comment capturer un
objet pour s'assurer qu'il est exactement comme un autre,
c'est un autre objet ? Vous appuyez sur la touche V, la touche V votre clavier qui s'accroche au
point, puis vous vous déplacez simplement. Maintenant, je suis tout à fait court
que cette ligne est parfaitement en ligne
avec celle qui est en haut. Ce que je vais faire, c'est que
je vais
insérer une autre
boucle de bord ici, juste le gros là où cette
chose va couvrir. Allons à la vue de
face et nous
allons faire la même chose ici. Jetons donc un coup d'
œil à la coupe ici. On y va. Nous allons donc
insérer une ligne juste là, juste au-dessus de la petite
carte que nous avons. Parfait. Maintenant, mettons ça en douceur. Les deux sont en fait, faisons entrer l'autre
type dans ce mode. Mode. On y va. Parce que je voulais m'
assurer que lorsque nous
réglons cette chose,
oui, cela ne se produira pas. Alors, comment pouvons-nous les éviter ? Nous savons déjà que ce n'est
qu'un avantage de support. Nous allons donc insérer
un support qui probablement un en haut
et un en bas. Et on va
supposer quelque chose ici. Attention, là. Donc, un en haut, un en bas
et un en haut ici. On y va. Cela
devrait donc nous donner, comme vous pouvez le voir, un
joli petit créneau. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous n' obtenons pas exactement ce que nous voulons ici, car nous avons besoin de
quelques boucles de bord comme ici et ici. Ceux-ci vont également
tenir la gravure très bien. Peut-être même juste
là, on y va. C'est beaucoup mieux. Parfait. Comme vous pouvez le voir maintenant, les machines à sous sont plutôt jolies. Aucune pêche ne nous pêche sur les surfaces et les choses
sont belles. On va y retourner. Et je sais que le pincement
commence et s'arrête juste là. Je vais donc insérer une
boucle de bord juste là aussi. Alors, en fait, je vais l' attraper pour qu'il soit
parfaitement plat. Ce que je vais
faire, c'est me souvenir de Del, deux petites îles
que nous avons ajoutées, ce type et
ce type, ces deux gars devraient être des deux
côtés de l'objet
parce que c'est symétrique. Je vais donc
sélectionner ce visage et
ce visage des deux
côtés de l'élément, ce
qui est plus facile de le faire
consiste à sélectionner ces deux gars. Et puis la même chose
ici, ces deux gars. Et je vais les
supprimer pour créer un petit écart juste là. Et nous allons
faire une
astuce très similaire à ce que nous avons fait
dans la canette de soda où
nous allons nous arrêter
au bord du flux parce que sinon ça va
devenir vraiment, vraiment dur et ce
n'est pas ce que nous voulons. Maintenant, je vais insérer une boucle de
bord juste là, et une autre
juste là, là, là et là. Et bien sûr, ils
ne sont pas symétriques. C'est donc ici que nous
allions saisir tous les sommets de
la ligne,
les accrocher ensemble. Les sommets de l'autre
ligne les accrochent ensemble. Ensuite, utilisez notre
outil d'accrochage avec la touche V pour
vous assurer qu'il
n'y a pas parfaitement du
côté de cette chose. On y va. Donc, une fois l'un d'eux c'est un autre. Parfait. Donc maintenant si nous devions
attraper ce type, ce type, ce type à
tous ces gars et les
supprimer, nous
allons le verrouiller. Mais avant de le faire, nous devons reconstruire un petit
peu de choses ici. Donc, en fait, je vais juste
ajouter une ligne de plus ici une fois que le langage
va éventuellement m'aider
en tant que ligne de support. Je vais juste devoir
le faire juste là. Je pourrais attraper ce
type et ce type, ce type et ce type,
ce type, ce type, ce type, ce type, ce type, et les supprimer. Passons à la
vue de face. Un peu plus facile à faire de cette façon.
Il suffit de les supprimer tous. Parfait. Maintenant, isolons cette
pièce ici. Encore une fois, pour travailler
un peu plus facilement, pour sélectionner toutes les boucles de
bord. Toutes les boucles de bord ici. Et nous allons les combler. Et nous devrions
combler, comme vous pouvez
le constater, l'écart de l'objet
très, très bien. Maintenant, lorsque nous faisons cela ou astuces où nous ne voulons pas que la topologie se déplace d'
un côté à l'autre. L'un des grands conseils que je peux vous donner a essayé de vous
assurer que votre
ligne centrale reste intacte. Comme vous pouvez le voir,
je fais un pont entre ce visage et ce visage
plutôt que ce visage à cette face. De sorte que la boucle Edge passe
au sujet des conseils. Ces gars vont être des
triangles, c'est très bien. Encore une fois,
le porter sur une surface plane ne devrait
donc pas poser de problème. Pour une raison quelconque, il semble que j'ai supprimé quelques phases ici. moyen très simple de les récupérer, suffit de créer un nouvel avion là-bas. Un de ces gars
à la ligne de 58%, assurez-vous que ces deux sommets
en haut sont fusionnés ensemble. On y va. Maintenant, nous faisons la même
branche ici. Encore une fois, passez en mode
Edge 1 et passez-les ensemble. Et pour les relier ensemble. Et on y va. Je vais vous montrer
un moyen rapide de faire les triangles
en une seconde. Allons donc par ici. Même affaire. Donc, à l'intérieur, à
l'extérieur, à l'intérieur,
à l'intérieur, à l'extérieur du pont, à l'intérieur, à l'extérieur et au
pont. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous
avons beaucoup de trous. Comme nous avons plusieurs triangles, mais tout le reste devrait
être plus proche. Donc techniquement, si je devais
modifier le maillage et dire
sentir l'hôte ou le maillage, si vous tenez, cela
sentira tous les hôtes, comme tous les triangles que
nous avons là sont maintenant remplis. Veillez simplement à ne pas
avoir d'autres espaces ouverts car ils seront
également remplis et vous
ne voudrez peut-être pas cela. Mais dans ce cas,
comme vous pouvez le constater, cela fonctionne parfaitement bien. Maintenant, il s'agit simplement
de résoudre un petit peu de ces pincements
que nous avons ici. Et encore une fois, heureusement pour nous à la surface, il y
a vraiment, vraiment serré. Il est donc très facile à utiliser, par
exemple, sont
décalés qui montrent l'outil. Je vais donc aller ici aux
outils Mesh. Après ça, tu le feras. Et nous allons insérer une ligne
chaude comme là. Une ligne comme juste là. Voyez comment ça s'arrête là. S'il coule réellement avec
le reste des éléments, mais cela ne devrait
pas poser de problème, comme vous pouvez le constater, c'est que l'on coule jusqu'au bout,
donc nous devons résoudre ce problème. Mais avant cela,
faisons une ligne ici, une ligne juste ici. On y va, c'est mieux. Nous pourrions également faire une ligne intérieure et une ligne extérieure. On y va. Ça a l'air bien. Parfait.
Oui, j'aime bien ça. Comme vous pouvez le voir ici, nous n'avons pas
beaucoup de pincement, donc je pense que cette
surface est parfaite. Mais ils sont ici. Il y a un
peu de pincement. Vous pouvez le voir juste là. La raison pour laquelle il y a
un pincement est que ces deux points ici sont vraiment, vraiment, vraiment très éloignés. Donc, une façon de détendre un peu la
géométrie, juste de les amener un
peu comme ça. Cela devrait
relâcher un peu le pincement là. Une autre option
consisterait bien sûr à ajouter un tronçon de support, comme
une boucle Insérer Edge. Et nous pouvons le faire
ici sur le côté. Donc 12, et comme ce
sont des triangles, quand il s'arrête juste
là, ce ne sera plus un triangle,
et nous y allons. Plus de pincements. Les choses semblent donc beaucoup plus lisses. C'est ça. Nous avons cette chose que je peux voir un peu de pincement là-bas. Cela me dérange un peu. Alors, permettez-moi de voir quelle
ligne ici. Vous pouvez le voir, non ?
C'est celui-là juste là. Lorsque cela se produit,
un autre outil que nous pouvons utiliser s'appelle l'outil
Slide Edge. Et ce que je vais faire, c'est que je
vais sélectionner tout cela, mais pas tous les éléments, tout comme les éléments extérieurs, comme celui-ci est ici. Et les outils ici au lieu des outils de maillage, c'est ce qu'
on appelle esclave. La diapositive, qui, comme son nom
l'indique, permet de faire glisser les bords
d'un côté à l'autre. Dans ce cas, je
vais juste prendre un côté. Et puis juste ça
encore et encore, il suffit de glisser ce bord. Il suffit de le déplacer, de le déplacer
vers le bas et comme vous pouvez le voir, cela détendra la surface. Le pincement devrait être
légèrement moins évident. Une autre chose que nous pouvons faire,
revenons au numéro trois. Nous pouvons également déplacer deux de
ces bords. Comme par exemple,
celui-ci ici. Et encore une fois, faites glisser ça vers le bas. On y va. Au lieu de se détendre ,
oui, c'est relaxer un peu
la surface. Prenons ça comme un
viscéral ici. J'appuie sur la lettre G pour utiliser le dernier outil qui a été ce cas est
l'outil Relax ? Allons pousser ça vers le haut. C'est bien mieux. Comme vous pouvez le voir, plus de pincements. Ça a l'air beaucoup mieux. Et
puis il s'agit simplement de déplacer ces sommets
comme ici, vers le haut, et probablement un
peu là-dedans. Oui, ça a l'air
bien mieux et on voit n'
y a guère de pincement, donc je suppose qu'
il y a toujours des pincements. Allons arranger ça. Allons le faire correctement. Laissez-moi vous montrer
que c'est une façon de le faire. Le léger bord
pourrait vraiment fonctionner. Dans ce cas, c'est un
peu plus compliqué. Donc, la première chose que nous devons décider ou détecter
où sont les emplacements, et je sais que le
pincement va de côté. Cela signifie donc que ma
topologie ici est un peu aussi. Encore une fois à nouer ensemble. Nous pourrions ajouter une autre boucle de
bord ici et ici et voir si ce
solvant a tellement bouleversé cela. Je pense que le problème, c'
est que , en fait,
ça a l'air bien. Peut-être maintenant que nous avons celui-là. C'est vraiment bizarre. J'essaie de
savoir où, d' accord, je le vois maintenant,
c'est ici. Ce bord traverse tout
le long. Je vais donc essayer de le supprimer, juste contrôler et
suprême ou supprimer. Et techniquement, nous
ne devrions pas avoir d'angle. Et je pense que ça va arriver,
ça va le résoudre. C'est bien mieux, bien mieux. Supprimons également celui-ci, celui que nous venons d'
ajouter à la fin. On y va. Oh,
il est toujours là. Bonjour, là. C'est vraiment curieux. Peut-être que vous savez quoi, peut-être que lorsque nous avons fait
la gravure durcie, quelque chose s'est passé là-bas. OK.
Laissons-le aussi. Voyons à quoi ça ressemble. On y va. Je n'en suis pas sûr. Je n'ai
même pas montré si ça correspond à mon écran maintenant parce que
c'est vraiment bizarre. C'est vraiment, vraiment
bizarre. Et nous avons cela, peut-être cet avantage maintenant, comme toutes les recherches. On peut peut-être le
faire glisser un peu. Encore une fois, je vais appuyer sur les outils à
mailles. Légère bordure. Montons ça
comme à mi-chemin. On y va. Et cela devrait détendre un
peu
la surface. On y va. Beaucoup moins perceptible
encore là,
normalement des textures, des
shaders et des trucs, on va masquer cette chose. Je pense donc que nous sommes
en bonne position. Au moins, la topologie
s'écoule bien, ce qui est très important. Et nous avons à peu près
tout ce que nous voulons ici. Pas de pêches bizarres,
tout semble bien. Nous avons toujours les boutons,
les lumières et tout. Je pense donc que nous pouvons faire
des compromis
avec un petit élément serré là-bas sans
perdre trop
de notre projet. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
c'est la chose cool. En fait, nous ne pouvons pas voir
à travers les deux éléments. En fait, nous voyons
à travers
l'ensemble, l'ensemble de l'assiette ou l'ensemble de l'Open. Maintenant, une chose que je vais
faire, c'est que je
vais certainement donner une extrusion à cette
chose. Il faut les amener juste
pour voir un peu
la couleur rouge au
cas où on le verrait. Très semblable à ce que
nous avons fait avec la canette. Nous ajoutons simplement un peu comme une étagère pour
que si
jamais nous la voyons comme ici, nous pouvons voir maintenant la chose
elle-même comme celle-ci. Encore une fois, revenons à
notre truc Procreate. Montez votre riff. Pure a réf. Cela semble très simple. C'est comme un moine, une forme avec un petit manche. Je pense donc que nous pouvons le faire
vraiment, très rapidement. Nous allons vouloir avoir une
topologie fluide. Je vais vous montrer un autre
truc très cool. Je vais commencer par l'avion. Et ce que je vais faire c'est que je vais supprimer
la moitié de la plaque. On y va. Ensuite, je vais
supprimer certaines lignes ici.
Contrôle et suppression des mauvaises herbes. Sautez comme deux d'entre eux. Le problème, c'est que nous pourrions faire la même chose
que pour le bouton. Rappelez-vous quand nous avons attrapé certains sommets et que j'ai
créé cette forme en U, mais dans ce cas,
c'est vraiment rond. Nous n'avons pas de coins vifs, j'aimerais
donc avoir
une topologie appropriée ici. Une astuce rapide consiste à attraper
ces gars ici. Extrudez-vous le décalage ? Et cela vous donne une boucle. C'est donc un peu comme
une boucle que l'on peut
s'attendre à avoir sur un
cylindre ou quelque chose comme ça. Et maintenant, si je fais l'affaire,
passons à la vue de dessus. Maintenant, lorsque nous commençons à faire le
tour que nous avons vu auparavant, où nous saisissons certains de ces
sommets et nous
les poussons simplement pour créer une belle petite
rondeur que nous voulons. Nous allons obtenir la forme
que nous recherchons. On y va. Mettons-les à
l'échelle dans le backend lorsque nous lissons
et voyons à quel point cela a l'air beau. C'est ce que nous recherchons. Revenons au
numéro un ici,
veillons à ce que tous les
points soient aussi proches que possible de la température que nous recherchons. Parfait. Donc, ça a l'air bien. Je suis bien sûr, une échelle,
cette chose, pour qu'elle
ait la bonne taille, ce
qui, encore une fois, vous pouvez
deviner qui, dans ce cas, est un peu
plus gros que le bouton. Je vais donc dire
quelque chose comme ça. Nous allons extruder,
soulever cette chose. Je dirais qu'ils ont probablement doublé le
tout, n'est-ce pas ? Je vais donc saisir
tous les bords extérieurs. Et les plus vieux. Vous obtenez une petite fraction, deux segments, un
peu plus arrondis, je pense. On y va. Alors, comme cette partie arrière. Je vais en fait
supprimer les phases comme tous ces visages ici. Ensuite, fixez-les ensemble pour qu'
ils soient complètement plats. Contrôler, c'est-à-dire créer un peu d'épaisseur vers l'intérieur. Et puis Contrôlez E et
amenez-les à l'intérieur. Nous avons, puis contrôlons E, R pour les mettre à l'échelle. Pour combler ce trou.
Mesh très simple. J'ai de l'espoir. Vous avez le petit gars
et dites « Edit Mesh Poke ». Cela créera un
joli petit coup leur façon de
coordonner pour biseauter pour
que, et ce type, nous allons faire bouillonner
tous ces bords. Lorsque nous lissons,
prenez cette très belle petite pièce, qui est notre poignée principale. Ce truc va être
assis juste là. Je dirais qu'il y aura
la même chose dans ce cas, c'est le saignement trois, qui
est le matériau que nous
utilisons pour simuler le chrome. Celui-ci est censé
être un peu plus épais, alors poussons-le un peu vers le
haut. Une fois encore. Nous ne
voyons pas vraiment ce qu'il y a là, mais j'imagine une sorte de connexion ou d'engin. Je vais donc juste opter
pour un cube traditionnel. Juste un cube basique. Nous pouvons les isoler. Attachons ce cube avec v
sur ce triangle juste là. Maintenant, allons le rendre assez mince. J'ai commencé à extruder ça. C'est là que les petits trous vont vraiment se mettre en place parce que nous savons à quel point
cette chose devrait être épaisse, qui est à peu près là. Ne vous inquiétez pas de
ce chevauchement. Cela se produit à l'
intérieur du trou lui-même, sorte que vous ne verrez jamais
cela sur le rendu. Parfaitement bien. Frottez les panneaux de cette chose aidant le
matériel existant entre trois. Et encore une fois, je ne
veux pas que ce soit comme ça, alors je
vais juste le biseauter. Donnez-le comme deux segments
et la petite fraction. Et c'est tout. Ce sera comme mon partenaire. Donc, quand je l'
anime et que nous pouvons les
combiner
en fait deux points. Et si nous devions
faire une animation, nous apportons simplement cette chose, tout
cela
maintenant, et c'est tout. Oui, nous ne sommes pas
très bien positionnés. Faisons un économiseur rapide ici. Donc, fichier et incréments
et dites N'oubliez pas,
pour avoir différentes
versions de notre objet. Et au cas où quelque chose de
mal arriverait, nous pouvons simplement y revenir. Donc c'est tout sur le
prochain, les gars, nous allons nous concentrer
sur la partie supérieure de notre élément et oui, continuons à avancer pour nous
assurer d'
aller jusqu'à ce 0,1
des gros les conseils que j'ai
donnés à l'un de mes élèves qui suivent mes cours
ne sont jamais essayés de regarder tout
le cours et faire vous-même
parce que vous allez l'
oublier toutes choses. Il vaut mieux le
prendre par chapitre. Il suffit donc de regarder un chapitre, vérifier les outils, de
prendre quelques notes, puis de le faire vous-même. OK. Oui, c'est tout pour l'instant, les gars. Je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
11. Partie de dessus de Toaster de la partie de haut de grille.: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le grille-pain à la partie supérieure. Et j'ai vraiment de
bonnes nouvelles pour vous. Nous avons un
plan d'image pour celui-ci. Je vais donc voir ma vue de
dessus juste ici. Et je vais dire, en fait, je pensais que mon sujet
était le contraire, mais maintenant je
vais acheter un plan d'image et nous allons
importer une image. Et dans le dossier du torse, vous trouverez
celui-ci ici. L'une des critiques a
déjà eu celle-ci. Je veux dire, ce n'est pas parfait. Il est fermé. Comme tant que nous avons réussi à respecter
la plupart des choses principales, nous devrions être en mesure de
créer un très bel effet. La partie supérieure, je pense que
c'est assez facile, comme vous pouvez le constater, elle est
composée de trois composants. Nous avons la partie
métallique supérieure, qui est ici, qui couvre bien sûr les deux petits trous
que nous avons là. Nous avons la
petite icône ici,
ce que nous devons faire de manière très
similaire à la façon dont nous avons fait le coke comme indentation, puis
les paniers ici. Donc, dans ce cas, je ne vois
aucun fil sur les paniers. Peut-être que la partie chauffante est comme à l'intérieur, généralement comme mon grille-pain. En fait, je les
vois juste là. Ce sont des
appareils de chauffage dangereux
que nous pouvons utiliser pour
brûler le pain grillé, n'est-ce pas ? C'est donc la forme de
base de celle-ci. Donc, ce que je vais faire,
c'est que je vais vraiment aller ici à cet
objet. Nous avons déjà ces visages. Je vais donc sélectionner
tous ces visages. Et je vais dire Edit Mesh. Nous allons dupliquer, nous avons juste dupliqué les phases. Nous allons
les emménager un peu. Et changeons la
couleur pour que nous
puissions travailler avec cette couleur plus agréable. Donc, cette hémorragie
trois, on y va. Et isolons
ça très vite. Et ce que je veux faire, je
veux juste créer le top. Je vais extruder ça. Dans ce cas, c'est de l'épaisseur. On y va. Et cela supprimerait simplement
tous ces visages. On a attrapé ce type ici, affichage
en maille, marche arrière,
et on y va. Nous avons les planches sont un élément de
quatre heures. En fait, je veux que cette
frontière soit légèrement à l'intérieur. Je vais donc y aller un peu. On y va. Et encore une fois, si nous passons
à la vue de dessus, nous savons que la seule
chose que nous devons faire est de
créer les deux trous pour cette chose et de nous
assurer que la topologie s'écoule de
manière agréable. Nous l'avons déjà fait auparavant, nous
l'avons fait avec le canon. Il s'agit donc d'un processus très, très
simple. Pour obtenir des effets
ronds et carrés parfaitement, je vais
utiliser un cube ici. Je vais créer un
cube et obtenir la taille générale de la chose. Alors, juste là. Allons-y à l'échelle. Juste là. Je
dirais, rappelez-vous, la perspective
pourrait être légèrement différente de l'image de référence. Nous devons donc rendre compte de cela lorsque nous faisions cela,
mais celui-ci semble très bien. Et je vais faire
quelque chose de similaire ici. Je vais sélectionner les
bords, les bords arrière. Nous allons chanfreiner. Donnez-lui deux segments,
peut-être trois segments. Vous obtenez une belle douceur autour de
l'effet d'un serrage plus serré. Alors, juste là,
saisissez cette face, extrudez le décalage pour créer
une petite boucle de bord. Ce type ici,
c'est l'important. Sélectionnez tout le reste et
supprimez-le. Et on y va. Nous avons ce joli
petit avantage ici,
qui, si nos
calculs étaient corrects, devrait correspondre assez
bien à l'écoute. Et je l'ai légèrement
déplacé pour que nous n'ayons pas autant de problèmes
avec ce type ici. Et celui-là, on peut en fait extruder un
peu les bords. N'oubliez pas que vous pouvez appuyer sur
Ctrl et cliquer sur cet élément ou simplement
comme un autre moyen simple, il suffit d'ajouter une autre boucle de bord,
puis de supprimer celle-ci. On y va. Même
chose, même affaire. Nous allons
saisir les deux. Et la première chose que je dois m'
assurer, c'est qu'ils sont tous les deux au même niveau,
car comme vous pouvez le voir, l'
un d'entre eux flotte
. Nous ne voulons pas cela. Assurez-vous donc d'avoir centré le point pivot et avec Snap to Point et nous
allons le rabattre. Maintenant, ils sont tous ou
les deux au même endroit. Je vais attraper ce type
ici, faire un clic droit, et nous allons refléter
ça sur le négatif mondial x, dans ce cas, un coup sur Appliquer. Maintenant, sélectionnez les deux
éléments, nous les combinons. Et c'était juste une question
de savoir comment
relier tout ensemble pour
que les choses tombent bien. Et c'est relativement simple, je dirais que nous pouvons
aller au 123456 et faire un pont. On y va. C'est un beau pont propre. Nous pouvons faire une
chose très similaire à celle-ci. Une autre façon de s'assurer
que tout est en ligne, il suffit de tout saisir et
de les accrocher sur la balance. On y va. C'est le matériau. Nous allons donc sélectionner le matériel ici. En
saignant trois, on y va. Maintenant, sur ce type,
nous allons ajouter une boucle de bord juste
là, probablement aussi. Ensuite, nous en avons déjà un. Faisons-en un. Ça va être 123. C'est donc 123123. Nous faisons le pont. Ensuite, 1212, nous passons le
pont. On y va. Bien sûr, nous avions besoin d'une ligne
médiane ici. Ensuite, nous allons en
avoir besoin ici. En fait, je le veux, nous
pouvons réaliser
celui-ci, celui-ci et celui-ci, celui-ci et celui-ci pont celui-ci et celui-ci est un pont. Et puis il y en a un
et celui-ci. Comme vous pouvez le voir, ce genre de création également d'une boucle
de bord, ce qui est très bien. Je veux dire, nous avons toujours
notre section médiane. Et la raison pour laquelle
la section centrale est
si importante, car encore une fois, nous allons nous épargner
un peu d'ennuis ici en faisant
un autre miroir. Donc maintenant, toutes les choses
que nous venons de ce côté-ci sont maintenant dupliquées
de cet autre côté. Maintenant, oui, nous avons
beaucoup de bords ici, alors nettoyons certains d'entre eux. Contrôle Supprimer. Et je sais que nous avons
deux grandes lignes ici. Donc, prenons ce type dit : « Puisque
nous sommes dans la zone plate, nous pourrions les pousser pour
que la taille du visage, comme ce type, ce type,
ce type et ce type
soient vraiment. similaire. On y va, on voit à quel point ça a l'air
beau. Et ce n'était qu'
une question de trouver la moyenne des points. Donc, celui-ci, j'ai un peu
envie de l'avoir ici. Il va donc se passer
d'ici à ici et de combler celle-ci. Je pense que nous devons tout
faire baisser. Donc ici, elle date limite qui
sont en fait la même chose ici comme le sel ou pour éviter d'avoir
trop de lignes qui descendent. Par exemple, comme
ce point ici, nous pouvons simplement saisir ces deux
points et les mettre au centre. Et il conservera la
même ligne de plan que celle que nous avons et la topologie
ne souffrira pas autant. Et maintenant, on peut attraper
ces deux gars, les
ramener
jusqu'au bout, jusqu'au bout. Tout en bas. C'est un peu bancal,
mais c'est très bien. Ici. Nous avons juste besoin d'
une ligne de plus. Ensuite, d'ici à
ici, on y va. Et enfin, ce type qui est un pont,
et c'est très bien. Nous avons encore cette
chose que nous avons miroir et boum, nous avons nos jolis
petits éléments. Et encore une fois, c'est l'une des choses
sympas
de la surface dure. Chaque fois que vous avez affaire à
une chose plate, il est vraiment très facile de
jouer avec la topologie et de
créer des choses sympas. Parce que, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas comme si vous ne verrez
aucun Pinterest ou quoi
que ce soit parce que tout est plat lorsque les
choses sont en train de freiner
ou lorsque
les choses ont une forme très spécifique comme ce que nous avons vu
sur le panneau avant. C'est alors que les choses deviennent un
peu compliquées. Comme vous pouvez le constater, cela
fonctionne très bien. Nous avons ce que nous voulons et il s'agit
simplement d'extruder cette chose et de créer
ce plan ici. Parce qu'il s'accorde
parfaitement
avec notre joli petit grille-pain, comme nous l'avons pris de
la pièce d'origine. Ainsi, lorsque nous le faisons,
comme vous pouvez le constater, il s'adaptera parfaitement à toutes les courbures
que nous avons. C'est très bien. Ce qui ne va pas bien, c'est
ce triangle ici. Donc oui, nous devons
faire quelque chose ici. Nous devons créer toute la
topologie qui s'
adaptera parfaitement à tous
ces éléments. Je pense donc que je vais d'abord
faire cette chose en tant qu'objet
séparé. Et puis nous le ferons, nous ferons
le reste des éléments. Voici comment je m'attaquerais à
quelque chose comme ça. Tout d'abord,
laissez-moi m'emparer. Les objets cliquent avec le bouton droit de la souris
et je vais les
sélectionner ou
les ajouter au calque. On y va. C'est ce que nous avons. Je commencerais donc par
une forme de base comme un cylindre et je changerais le défaut sur le
cylindre à trois. Nous avons donc un triangle. Ensuite, nous devrions
être en mesure de trouver angle
précis
auquel l'église, le triangle, qui, dans
ce cas, je pense que sera moins 30. On y va. C'est donc un triangle parfaitement
droit. Faites évoluer cela. Et la seule chose que
j'ai besoin de ce triangle, bien
sûr, ce sont les casquettes, non ? Je vais donc supprimer ceci, prendre ce contrôle de
majuscules strictes pour extruder le décalage, puis
les supprimer parce que nous n'avons vraiment
besoin que de cela, comme les bords extérieurs. Lorsque nous voyons cela depuis le haut, vous pouvez voir que nous avons les jolies petites formes triangulaires. Donc, d'accord, parfait. Je sais que c'est
ma forme triangulaire. Cela fonctionne bien. Et maintenant, je dois mettre cette forme l'intérieur de cette
autre forme, n'est-ce pas ? Nous avons
une boîte facile. Encore une fois, je vais créer
une boîte ou un cube. Ensuite, il suffit de réduire
cette chose et de l'amener juste là. Parfait. Ce
sera donc ma petite boîte. Et bien sûr, bien
sûr, ma boîte. En bas, ici. On y va. Nous
devons tout faire correspondre. Je n'ai donc besoin que de la face
supérieure de cette boîte. Encore une fois, je pense à choses
plates et plates et je vais appuyer sur B et le déplacer pour
qu'elles soient toutes en ligne. Parfait. Maintenant, nous avons les
petites icônes de flamme qui symbolisent
comme une chose chaude. Et je pense qu'on peut aussi
les faire avec une boîte. Je vais donc commencer par une boîte. Je vais faire de la taille
de la petite forme en S. Expliquez-le sur les options. Je vais le donner sur l'affaire,
c' est la
division de profondeur, six divisions. Je vais sortir de ce
sommet, le déplacer en arrière, ou en fait ça pour le
sommet les faire revenir. Et puis ce quatrième
sommet plus qu'en avant. Et puis ce quatrième sommet
les déplace ici parce que je sais que
lorsque nous lisserons ça, comme vous pouvez le voir, nous obtiendrons ce très bel effet en forme de S. Donc, oui, c'est à peu près tout. Même affaire ici. Nous n'avons besoin que de la partie
supérieure pour l'instant. Parce que maintenant nous devons nous
assurer que cette chose, comme toutes ces choses,
je vais les combiner. Je vais passer en mode
sommet et nous
pourrons prendre tout le
verdict pour qu'ils soient sur la même surface et qu'ils
doivent s'assurer que tout cela soit une topologie qui
coule comme nous en avons besoin. C'est donc la première
saveur juste là. Nous en avons besoin de quelques
autres. Je vais dire Mesh, Edit, Mesh, dupliquer, et juste attraper un de ces gars en mode objet
et le déplacer sur le côté. Dupliquez-le et
déplacez-le sur le côté. Parfait, maintenant nous avons
tout ici, combinez à nouveau, retardez l'historique
pour nous assurer qu'il n'y a d'informations
supplémentaires. C'est le casse-tête, le casse-tête dont nous
avons parlé, comme comment pouvons-nous nous
assurer que tout cela fonctionne comme apôtre avec
une topologie et des choses appropriées. C'est le même principe
que celui que nous utilisons lorsque nous faisions le camp de
Coca-Cola. C'est la géométrie imbriquée. Je vais donc entrer dans Quadro et je vais tout mettre
en boucle ensemble. Voici donc une astuce rapide. Je vais entrer dans l'outil
quadrant et je vais changer cette
bordure étendue pour étendre la boucle. Et si j'appuie sur la touche Tab, qui se trouve à côté de votre
élément cube, nous pouvons étendre cela. En fait. Allons à la frontière stent. Et nous devrions
pouvoir, comme vous le voyez ici, créer un national avant chaque pièce que
nous venons d'avoir ici, comme le cube et
même le triangle. Maintenant, je suis parfaitement en sécurité parce que je sais que
chaque objet au lieu de cette chose fonctionne correctement
maintenant, il s'agit simplement de faire le pont
entre ici et ici. Et d'ici à ici, nous pouvons très facilement
passer d'ici à ici. Et d'ici à ici, nous pouvons facilement y échapper. Et nous allons commencer à
ajouter quelques lignes ici. Nous sommes donc définitivement
une nouvelle ligne juste là, une ligne juste là. En bas, ici. On va avoir besoin de 123456. C'est au cas où nous ne voudrions pas
simplifier quoi que ce soit, je
pense que nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Il vient d'avoir tout
ce type dit « pont ». On y va. Maintenant, par exemple, ici ,
oui, continuons à avancer. Tout se
simplifiera une fois que nous entrons dans la forme principale. Si nous en avons besoin. Je vais commencer, je pense à toutes
les lignes dont nous
aurons besoin. Et c'est juste une
question de saisir toutes ces boucles de bord. Et Virginia, on y va. Allons-y comme ici.
Celui-là est juste ici. Je pense que je vais
merch, merch, merch. On y va. Maintenant, voici une autre partie amusante
du genre, comment faire cela ? On va traverser
l'autre sens. Nous allons donc y ajouter la seule division
et une division. En fait, ils sont juste
recherchés en premier. Et puis ce type va
traverser
ce type, il va
couler de cette façon. Et ensuite, on va ajouter
une autre ligne comme ici. Et nous allons aller
d'ici à ici. Nous enfreignons l'une
des règles que nous nous sommes initialement
fixées, qui était la ligne médiane, nous pourrons enregistrer plus tard. Mais comme cette chose
est asymétrique, cela n'a vraiment pas d'importance. Alors maintenant, comment résoudre ce problème ? Il y a bien sûr
plusieurs façons différentes. Je vais vous montrer
ce que je vais faire ici. Donc je vais dire éditer,
maille, maille, sensation de maintien. Maintenant que le trou est comblé, je vais aller d'
ici au centre, ici, Enter, puis
d'ici, il y a l'éditeur. Comme vous pouvez
le constater, nous avons créé une boucle qui monte et descend. Et je pense que ça va
marcher un peu mieux. Maintenant, si vous voulez garder
la ligne centrale, je veux dire, encore une fois, c'est asymétrique, donc
ça n'a vraiment pas d'importance. Maintenant, passons par ici. Et on va avoir
besoin de 123456. On va aller
d'ici à ici. Prenons juste 12341234, riche. Ensuite, d'ici à
ici, par exemple, nous pouvons simplement faire le pont ici, je pense encore une fois que pour sauver une limite
terrestre de polygones, nous pouvons simplement les fusionner ensemble. Voici un autre truc rapide. Si vous saisissez une boucle de bord
comme celle-ci ici, vous pouvez sélectionner un outil de
maillage ou, désolé, modifier le maillage, puis réduire. Et cela va aussi
fusionner tout. Et cela devrait rendre cette
chose un peu plus facile. On y va. Donc, par exemple, si je dis, hé, vous savez pourquoi j'aime
cette ligne ou n'importe quelle ligne, c'est beaucoup trop de géométrie qui les réduirait , c'est
tout. Et puis celui-ci ici, très simple carré,
un juste ici, triangle
très simple,
qui est double-clic. Ou en fait non, voici quatre
triangles si vous ne pouvez pas, vous pouvez simplement faire
quadrant à quadrant. Gardez les choses simples. Encore une fois, 123451 plus ici. Il y a donc 12341234. Riche. On y va. Le quadro va
nous donner un beau triangle. Là. On y va. On y va, on y va. Parfait. Maintenant, notre forme est prête. Et bien sûr, je sais si
nous passons à la vue de dessus et que nous examinons
l'autre référence que
cela pense repousser. Et c'est la
raison pour laquelle nous avons pris tant de temps pour essayer de rassembler
les boucles appropriées, car maintenant il sera très facile de sélectionner la boucle de
bord pour qu'ils le souhaitent, qui dans ce cas
sont tous des ceci. Contrôlez E, extrudez-les vers le bas, donnez-leur un
peu de décalage. Et lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous obtiendrons la jolie petite icône. C'est génial, non ? C'est plutôt cool. Donc oui, c'est la
magie du bouclage des bords et savoir comment et où
placer vos éléments. Maintenant, la prochaine partie
est, bien sûr, que nous devons combiner cela avec
notre petit truc ici. C'est donc là encore là que
le lien entre
les choses va poser un
petit problème. Certains d'entre vous pourraient se dire,
qu' est-ce qu'on peut faire la
même chose que nous avons fait
pour la petite flèche de
l'autre côté où nous avons juste cette chose comme ça, comme
se tenir debout sur le dessus. Si nous lui donnons le même matériel, personne ne remarquera
peut-être qu'ils ne font pas partie
de la même chose. Et vous avez tout à fait raison, comme
les gens ne le sauraient pas. Il est très difficile pour quelqu'un de remarquer qu'il ne s'agit
pas de la même chose. Cependant, si nous voulons le
faire correctement, nous devrions certainement
essayer de les placer au même endroit. Donc ce que je vais faire ici, c'est je vais juste
attraper tous ces visages, Control E, leur donner un décalage, qui sera la zone
où cette chose va être, peu comme tenir la zone. Supprimez cette chose car
nous n'en avons plus besoin. Attrapez ce type, et déplacons le point de pivot vers n'importe quel point de pivot situé
sur le côté inférieur. Je vais donc appuyer sur G et V, peut-être même celui là. Et puis je vais prendre
le tout, objet
sur le même plan
que le reste des éléments, ce
qui, dans ce cas, il me
semble qu'ils l'étaient déjà. Comme vous pouvez le constater, il est
déjà là pour
s'assurer qu' ils sont
exactement le même élément car sinon ils auront l'air
de
se déplacer vers des endroits
différents. Prenez deux éléments ici combinés et c'est encore une fois une remarque
typhon muscles, nous devons remplir toutes
ces choses. Passons donc à la vue de
dessus, ce qui va être un peu plus facile. Commençons juste
à jouer comme ces deux gars. Très facile. On peut simplement fusionner le centre. Comme ce type ici. Déplacons-le sur le site. Dissident Merced. Tout simplement avec ce type ici, je pense que depuis ce triangle, je veux dire qu'il n'est pas symétrique. C'est le problème
de cette lutte. Ce n'est pas symétrique.
Laissez-moi y retourner. Parce que je pense que ce
serait une bonne idée que ce truc soit un
peu, oui, on y va. Un peu plus comme ça. Je vais m'assurer d'avoir
cela aussi symétrique que possible avant de
faire la combinaison. Maintenant, c'est ici que nous pouvons commencer à simplifier
parce que vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties
différentes et que
je ne veux pas avoir autant de pièces comme se déplacer et
s'écouler dans l'élément. Par exemple, je sais qu'il est
très facile de dire : Ok, oui ,
prenons celui-ci
et
celui-ci, celui-ci et celui-ci. C'est à ce
moment-là que c'est le pont entre ces lukou. Et encore une fois, je n'ai pas à m'inquiéter autant de la topologie car c'est une zone plate comme cette barre
ici, elle est plate. Cependant, ici, nous n'en
avons que deux et il y en a beaucoup trop
ici. Que pouvons-nous faire ? S'effondrer. Nous venons
d'avoir tous ces trois gars, par
exemple,
effondrés le centre. Et puis celui-là, nous allons l'
accrocher au centre. Cela se passerait
d'ici à ici, pont, d'ici
à ici en moyenne. Et quand vous appuyez sur
Entrée numéro trois, comme vous pouvez le voir, personne, et je veux dire, personne
ne remarquera que la
topologie est erronée. Regardez comme c'est beau et doux ou
tout y a l'air. Oui, n'ayez pas peur de
faire ce
genre de combinaison bizarre
d'oiseaux tant que la surface est plate et tant que c'est fait
dans une zone que
personne n' est bon en C bien sûr.
C'est la même chose ici. Nous pouvons aller d'ici à ici, très simple d'ici à ici, très simple d'ici à ici, d'ici à ici. Mais maintenant, nous avons ces grosses boîtes. Alors, que pouvons-nous faire ? Je ne peux pas faire quelques lignes et je ne pense
pas que ce sera la
fin du monde. Peut-être en ajouter quelques uns n'est
peut-être pas une mauvaise idée. Donc ce que je vais faire, c'est que je
vais aller dans les outils de maillage, Insérer Edge, Loop,
plusieurs arêtes aussi. On va l'utiliser
deux là-bas et deux là-bas. Ils sont donc symétriques
et ils ne se trouvent pas sur une zone droite de
la planche principale. Encore une fois, je ne suis pas trop
inquiet à ce sujet, mais j'ai besoin d'en effondrer
certains. Donc je vais attraper ces deux
gars ici et je vais dire que les outils de maillage ou
Modifier le maillage s'effondrent. Et ça devrait me
donner moins d'avantage. Il y en aura donc un là. Puis il y en a un deuxième. Par exemple, nous avons même
effondré celui-ci juste là. Pour que ce
type et ce type se soient effondrés. Et ce n'était qu'un triangle. Et nous allons essayer de
refléter la même chose ici. Nous allons donc nous effondrer, nous
effondrez celui-là et celui-là. Encore une fois, modifiez le maillage, réduisez
un à un pour ponter. Nous effondrons celui-ci aussi. Et nous voulons relier
ce type ici. Nous pouvons simplement dire Modifier le maillage ou maillage Fermer les trous ou sentir la tenue. On y va. Une fois encore. Lorsque vous
regardez cela, oui, il y a beaucoup de choses qui se passent
le long des triangles et autres choses, mais comme vous pouvez le voir,
c'est une zone droite. Alors regardez à quel point la
surface est belle et que nos éléments sont parfaits. Je ne veux pas
redonner à cela un
peu plus d'épaisseur, très similaire à ce que nous avons fait
avec une annonce Coke. On peut voir comme une
petite lèvre là-bas. Je vais saisir les bords intérieurs et
ce bord extérieur et nous allons les
extruder, les faire descendre. La prochaine vérité et
en face d'eux. C'est comme ça. Lorsque vous le voyez, vous voyez les choses entrer
et hors de perspective. y a probablement une bulle. Très pointu, donc deux segments et vraiment, très
petite fraction. Lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous obtenons cet effet très agréable. Cool. Oui, donc c'est vraiment comme
ça que ça ressemble. Il y a quelques
éléments que je n'aime pas particulièrement. Comme ici, ils ont l'air
bien, mais il s'est occupé ici. On dirait qu'on
a perdu un peu ici. Allons régler ça. Je vais attraper
ces deux gars. Ce type, il suffit de baisser
ça un peu. Ils se chevauchent
à peine, à peine. Pour celui-là. On y va. Quand on voit tout ça. Tout a l'air bien. Et oui, c'est ça les gars. Il s'agit de la dernière partie
de l'élément supérieur. Maintenant, nous allons travailler
sur les éléments intérieurs,
les paniers intérieurs comme des paniers
que cette chose a. Et après que papa soit très proche, il
faut juste finir les
petites choses ici. Ces éléments supplémentaires,
nous devons faire le logo et il y a un petit plateau à l'arrière qui
nous manque toujours, alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
12. Pièces d'intérieur du Toaster: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Travaillent-ils sur un continuum avec les parties intérieures de notre grille-pain ? Allons-y donc. C'est là que nous nous sommes arrêtés avec la jolie petite partie supérieure ici. Doug, je vais le rendre un peu plus grand pour qu'
on ne voie aucun
trou sur les côtés. Mais oui, j'aime vraiment ce que
ça ressemble et je pense que c'est vraiment cool,
au
fait, à la fin de ce chapitre , à la fin
de ce chapitre, nous allons prendre un
examinez quelques matériaux de base pour le rendu. Nous allons donc jeter
un coup d'œil à la façon de mettre place un peu d'image
comme une configuration de studio
afin que nous puissions voir ces gars très gentils le rendre. Comme vous pouvez le constater, nous
avons ces paniers à l'intérieur de l'élément.
Un peu bizarre. Je ne vais pas mentir comme
s'ils ont l'air bizarres. Je ne sais vraiment pas comment ces choses
devraient être modélisées. Nous pouvons essayer de faire quelque chose
qui leur ressemble. Je sais que nous
devons commencer par un cube. C'est assez évident. Je sais que le cube
doit s'adapter un peu au-dessus de ce bord, car
cette
chose se trouve à l'intérieur de cet élément. Chaque fois que vous avez
une forme telle que
celle que vous
ne savez vraiment pas modéliser. Le meilleur conseil que je puisse
vous donner est tout juste de commencer à modéliser. Commencez simplement à travailler avec
des formes de
base, des éléments de base, et
voyez où cela vous mène. Cette chose va aller
jusqu'au fond, mais à peu près là. Et je vois qu'il y a
plusieurs pièces coupées, n'est-ce pas ? Je pense donc que c'est l'un de ces éléments où nous
pouvons profiter de ajout d'un tas de géométrie et découper
littéralement
tout ce dont nous n'avons pas besoin. Je vais attraper
ce type ici. Je vais aller aux entrées. Je vais juste commencer à
ajouter des divisions ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je ne peux pas
vraiment ajouter de divisions maintenant parce que nous avons changé les échelles et c'est quelque chose de
très important. Et si vous avez pris l'
introduction à mon, bien sûr, vous savez que chaque fois que
vous changez ici, les entrées ne peuvent pas être comme si écrasées et elles
ne fonctionnent plus. Nous allons donc
devoir trouver un autre moyen et la façon dont nous allons utiliser les
outils de maillage à l'international. Allons donc ici. Commençons par insérer une lumière
centrale partout. Donc la ligne médiane là, ligne
médiane là,
et la ligne médiane là. Je pense que je
voulais y aller et je vais faire référence à mon réf pur parce que c' est le meilleur point de vue que
nous ayons ici. Par exemple, sur les vues
latérales ici, je vois que nous avons ces
lignes et ce
genre de petit arbre
, puis ces autres choses. Je pense que c'est un mot comme les petites clôtures ou les pièces chauffantes sont
en fait accrochées. Nous allons donc jeter un coup d'
œil à ceux-ci sous peu. Pour ce faire,
je vais utiliser les boucles de bord décalées de maillage
avec l'absolu opposé. Ajoutons quelques
lignes ici. Et pour obtenir cette belle
forme d'arbre, nous allons certainement avoir besoin
d'une ligne juste là, une ligne juste là, puis d'
une autre ligne juste là. Passons donc à la vue de face. Et ce que je vais faire,
c'est que je vais probablement
avoir besoin de
quelques lignes supplémentaires. Celui-là va être à 80,
80 %. On y va. Je vais saisir ces bords
ou ces sommets ici. Tout comme les élever. Nous avons cette belle
forme d'arbre. Celui-ci est un peu plus haut. Et ensuite, nous
allons simplement les supprimer. Nous allons simplement supprimer
la forme de l'arbre nasal léger que nous avons ici. Bien sûr, cela ne
fonctionne pas l'autre côté parce que
nous n'avons fait qu'un côté. Donc, pour corriger ce décalage,
cliquez avec le bouton droit de la souris. Mais nous ne pouvons pas faire de miroir sur l'axe mondial parce que
l'axe mondial ne l'est pas, il n'est pas au même
endroit que nos objets. Donc, dans ce cas, nous
allons passer à
Object et nous allons changer pour voir que nous allons au c
négatif et appuyer sur Appliquer. Et cela devrait nous donner un joli petit arbre de l'autre côté. C'est tellement cool, nous avons
ce lecteur. Je peux voir qu'il y a
ces choses là, mais je pense que ce sont les
choses qui retiennent le bagel. Bagel va télécharger
cette forme d'arbre et ensuite ils monteront.
C'est ce que j'imagine. Je ne pense pas qu'on
va les utiliser. Les côtés, bien que je vois une
sorte de progrès. Nous allons donc ajouter, disons à 20 %, 60, 40 % là-bas. Et faisons-en un autre, un autre miroir et voyons, donc nous obtenons la même chose. Je vais saisir tous
ces bords que nous venons d' ajouter et nous allons faire une
Bible avec une petite fraction. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement supprimer cet équilibre que nous avons ici. Ce gars, eh bien,
passons à la vue latérale afin que nous puissions sélectionner celles
des deux côtés. Donc celui-là, je le voulais là. Celui-là et celui-là. On y va. Nous supprimons donc et nous avons
cette jolie petite chose. Bien sûr, nous n'avons pas la partie difficile. Par, par partie supérieure. C'est là que nous arrivons comme
une jolie petite boîte. Maintenant, ce sont des choses tirées de
mon expérience là-bas, généralement comme
des plaques boulonnées ou soldées ensemble
sur les coins. Ce que je veux faire, c'est que
je veux
en fait représenter tous les bords ici, tous les bords
qui relient des
choses comme toutes ces arêtes. Donc toutes ces haies,
et nous allons séparer ces haies. Nous avons chaque côté de la boîte qui
sera sa propre géométrie. Et je pense que ça va être
un peu mieux. Tous les paramètres sont ici. Celui-là, et
celui-là. On y va. Maintenant que toutes ces
arêtes sont sélectionnées, nous allons passer aux
outils de maillage. Mesh, désolé. Et on va dire fonction
détacher, détacher. Ce qu'il fait, c'est ajouter le nom. Comme son nom l'indique, il détache
tout ce que j'avais choisi. Ainsi, comme vous pouvez le constater,
chaque phase individuelle, c'est une section différente. Maintenant, nous allons
les séparer. Donc Mesh Separate. Nous allons tous les attraper
et nous allons les extruder, les extruder pour créer
ce petit coin sympa. Bien sûr, si nous faisons le numéro un, ce qui est
plus facile que ce que nous aurons, ce qui semble vraiment bizarre. Mais si nous ne le faisons pas, nous
pouvons simplement
tout saisir à nouveau et juste la Bible. Eh bien, je vais les combiner
à nouveau. Alors Mesh, Combinez y pour que le biseau alt affecte
tout et nous
allons juste faire des bulles sur deux segments
et cette fraction mole. Quand on appuie sur le numéro trois, oh mon Dieu, je pense que je suis devenu un
peu fou avec les segments. Laissez-moi
réfléchir une seconde à Maya. Là. On y va. Revenons aux segments. On y va. On bouillonne donc à peu près
chaque coin, ce qui est très bien parce que
ce sont des objets
très, très droits. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne
très bien. C'est donc notre petit panier
que nous avons ici. Comme vous pouvez le voir, on dirait que cela fait partie du tout. Je vais juste au contrôle
D ou je suis désolé, un quart de travail. Et ici, nous
allons faire un miroir en mode monde. Et il sera sur X et négatif pour
obtenir l'autre panier. autre côté, nous voulons
absolument
supprimer l'historique pour pivot du centre d'
informations, car il y
a beaucoup d'historique
ou d'historique. Et oui, vous pouvez voir que
cela devient
assez lourd comme l'objet
quand il est en mode non lisse, c'est quarante cent
dix cents triangles, est là
que l'enchère,
mais quand c'est lisse, c'est près d'un million de polygones, ce qui est normal
en passant, ne pensez pas que ce n'est pas parce que
nous travaillons très haut, que ce n'est pas quelque chose
que nous faisons normalement,
c' est totalement, totalement normal. Faisons maintenant les petites pièces
chauffantes du grille-pain. Et encore une fois, il est un
peu
difficile de voir ce qui se passe ici, mais j'ai vu ce
genre de choses. Je suis presque sûr que
vous l'avez aussi, là où c'est ce
genre de lignes tordues comme celle-ci. Et ils créent ce
genre d'effet similaire. Le général, ce
sont les pièces qui se
réchauffent, puis elles nous respirent. Il y a donc encore
beaucoup de façons de faire. Ce type pense que je vais
vous montrer un que j'aime vraiment. Je vais commencer par une plante. Je vais créer
l'avion comme celui-ci, et je vais lui donner deux fois plus de divisions
sur la hauteur. En fait, je veux juste une
dimension ici. On y va. Ensuite, vous allez en prendre un
et sauter le suivant. Tous les autres,
vous allez les attraper et vous allez juste
les pousser comme ça. Quand tu feras le numéro
trois, comme tu peux le voir, on aura un
bel effet là-bas. Je vais en fait aller à
droite avec mon outil de coupe. Je vais venir. Lorsque nous faisons le numéro trois, comme vous pouvez le constater, nous
obtenons ce bel effet. Si vous voulez. On peut attraper tous
ces types ici. En fait. Allons voir à droite. Vous pouvez passer en
mode sommet, attraper ces gars et leur donner un
peu plus d'épaisseur. C'est l'une des choses que je ne pense pas avoir besoin d'
être parfaitement symétrique, car parfois ils ont des
groupes ou quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt
cool quand ils
ne sont pas parfaitement, parfaitement bien. Certains d'entre eux vont
être légèrement plus gros, d'
autres seront
légèrement, légèrement plus minces. C'est très bien. Nous avons fait la même chose ici. Vous devez le faire par paire. Sinon,
vous allez
les mettre à l'échelle d'une manière très bizarre. On y va. Nous avons donc maintenant notre
joli petit effet. Vous pouvez simplement utiliser ce
SS en extrudant simplement ceci. Je vais donc simplement
extruder le tout, lui donner un peu d'épaisseur. Et lorsque vous appuyez sur le numéro trois, vous obtenez ceci, ce qui est vraiment
proche de ce que nous voulons. Mais dans ce cas, je
veux vraiment extraire quelque chose. Je vais choisir
le bord juste ici. Ou je vais appuyer sur
une maille lisse, lisse. C'est donc un peu plus lisse. Et puis je vais prendre
cet avantage ici. Et le dernier ici. Ce que je vais faire,
c'est que je vais
aller dans Modifier, convertir. Il y en a un qui s'appelle arête de
polygone à freiner.
Ce que ça vient de faire. Comme vous pouvez le voir,
il a généré cette courbe. Et cette courbe
va être très importante car nous
allons utiliser cette courbe pour générer un outil très sympa
que nous avons en Maya 2022, qu'on appelle un deme. Ici, lors de l'édition ou de la création, il s'agit d'un maillage de balayage. Il y a quelques versions, nous n'
avons jamais voulu
extruder la courbe à long terme. Nous devrons
créer le polygone ,
puis l'aligner,
puis l'extruder. Mais il y avait vraiment,
vraiment compliqué et parfois on n'obtenait pas
les résultats souhaités. Mais maintenant cet
outil de maille doux, c'est vraiment, vraiment cool car
comme vous pouvez le voir, il va immédiatement saisir la courbe et extruder quelque chose, dans ce cas d'un cylindre
tout au long de la chose. Maintenant, vous pouvez augmenter
la précision ici et plus la précision sera meilleure la courbe
sera
belle, bien sûr. Vous pouvez bien sûr modifier
le profil d'échelle. Par exemple, vous
pouvez voir comment créer ce joli
petit câble ici. Gardez simplement à l'esprit
que, par exemple, la précision
est vraiment, vraiment élevée. Et ça va me donner ça. Je peux optimiser cela, ce qui va certainement vous aider. Mais oui, j'ai juste
baissé la précision jusqu'à ce que vous trouviez
quelque chose qui fonctionne. Mais ce n'est pas un moyen, beaucoup
trop comme ça, car même quand on fait le numéro trois,
ça va bien paraître. Et c'est tout. Encore une fois, les
machines de rue sont
vraiment, vraiment cool car
comme vous venez de le voir, je clique simplement sur un bouton et
il extrude immédiatement tout ce que j'ai sélectionné
ici sur toute
la surface, Nous allons utiliser cet
outil un peu plus tard. Je vais juste
supprimer l'historique qu'ils avant qu'il ne devienne un point tabou
centré sur le pinceau. Et il suffit de positionner ça
là où il est censé être. Ce truc va être de
ce côté-ci. On y va. contrôle D va être l'autre côté, puis les
sélectionner tous les deux. Et nous allons
les refléter de l'autre côté.
On y va. Maintenant, nous avons notre petit
petit peu comme
l'induction, les choses de chaleur
là où nous pouvons travailler. Oui, je veux dire, voici où
nous pouvons certainement
entrer dans le cas où nous avions
les plans de l'objet et que nous pouvons modéliser
, puis changer et déplacer toutes les choses
que nous pourrions voir sur la référence que Je pense que
pour ce premier chapitre, c'est vraiment
un endroit vraiment agréable à terminer.
Je dirais. Il y a deux autres
choses qui
manquaient étaient tout simplement incroyables. Le dos ou
trois autres choses. Il nous manque le petit
compartiment arrière que
nous avons ici, et il nous manque ce
type ici. Puisque nous avons encore un
peu de temps, je vais faire ces
éléments ici. Et nous allons en fait
utiliser le même outil
que je viens de vous montrer. Quel est le mot,
l'outil courbe. Voici donc ce que nous allons faire. Je vais contrôler D, ce
gars, le déplacer sur le côté. Et puis je vais insérer une boucle de bord là où cette
chose est censée se trouver. Vous pouvez donc voir que c'est un, puis il y en a deux, puis il y en a trois juste là. Et ça va jusqu'à ce qu'il atteigne ce coin juste ici, juste au-dessus du milieu ici. Je vais donc aller
au milieu
et avoir un milieu de l'autre côté, mais nous pourrons faire un miroir plus tard. Je vais donc prendre
ce bord 1234512345. Comme tous les
bords dont j'ai besoin. Cela donne juste ici. Parfait. Je pense qu'il va un
peu plus loin. Alors, juste là. En essayant de trouver oui, je pense que non. C'est un peu comme entre les deux,
juste là. Et comme il s'agit d'une copie
de l'original, nous n'affectons pas réellement l'original,
ce qui est génial. Allons-y. Là. On y va. Nous allons faire la
même chose, modifier la conversion de l'arête de polygone deux courbes. Et puis nous obtenons le
week-end ce que nous voulions. Je ne pense pas que nous l'ayons fait. Essayons encore. Laissez-moi juste attraper l'un d'eux
et ensuite nous le dupliquerons. Là encore, modifiez, convertissez. Paul, il va falloir
que tu arrives. C'est vraiment une courbe moche. Maintenant, que se passe-t-il si cela se produit ? Si cela se produit, c'est très bien. Je veux dire, nous pouvons l'attraper
comme un clic droit et saisir les boucles de bord ici et
essayer de les modifier. c'est vraiment bizarre. Cela ne devrait pas se produire comme ça. Laissez-moi le
faire vivre l'histoire. Parfois, parfois, lorsque vous ajoutez un nouveau niveau de modification,
nous venons de le faire. Vous obtenez ce genre d'
effet et faites-le glisser. Il s'agit donc de 1234 pour vous assurer que vous n'avez pas sélectionné d'autres boucles de
bord qui pourraient également affecter la
pensée ici. Encore une fois, modifiez, convertissez les arêtes
surfaciques en cour Maintenant, c'est vrai, il y a un peu de
mal. On peut essayer d'
adoucir ce type. Disons que le maillage est lisse. Parfois, quand on
lui donne vraiment assez de niveaux lisses, cela aide à courber
un peu plus. Voyons si ça aide. D'accord, mais c'est très bien. Ici. En fait, nous avons
ce que nous voulons parce que nous sommes vraiment proches du genre d'élément
que nous voulons. J'ai donc
sélectionné ces boucles de bord et je
veux les phases qui
étreignent ces
boucles de bord pour pouvoir
entrer dans Sélectionner, Convertir la sélection. Et il existe une option pour
convertir cette sélection en, désolée, avez-vous dessiné une sélection ? Alors que
l'action commerciale ajoute deux phases. Nous allons sélectionner
ces deux visages. Et très semblable à la façon dont
nous avons fait les casquettes avant. Et celui-ci, nous sommes un bon extrait, donc éditez le maillage, le maillage, édition du maillage, et nous
allons extraire. On y va. Maintenant, nous pouvons
supprimer ce type ici. Et nous avons cette
très belle chose qui suit très bien
la surface de notre RG. Je vais certainement
faire baisser ça. Changeons le matériel. Les trois saignements, c'est celui que nous avions
auparavant. On y va. Et bien sûr, si je devais
appuyer sur la barre trois, même si je devais l'extruder, nous n'aurions pas la
rondeur que nous voulons. Et c'est parce que
le bord, ici, ne coule pas comme nous
le voulons. Alors, comment pouvons-nous rendre
cela très facile ? Il suffit de saisir tout le bord et nous lui donnons
juste un
peu de décalage ici. Maintenant, c'est la route, et c'est
ce que nous voulons. Nous pouvons le rendre
plus mince et nous devons, nous pouvons l'
extruder, lui donner l'épaisseur
des besoins. Probablement un peu moins. Et puis, bien sûr, nous allons ajouter
quelques arêtes de support. C'est vraiment, vraiment sympa. Maintenant, il se souvient, ou il
devrait se souvenir de la distance, mais sinon, nous la déplacons simplement. Appuyez ici sur le numéro trois,
qui est la largeur ici,
et positionnons qui est la largeur ici, le numéro trois là où
il est censé être. S'assurer que cela aide à
servir aussi bien si nous avons besoin
d' aimer cela
juste un peu. Là. On y va. C'est
beaucoup mieux. Oui, c'est à peu près tout. Ce sera donc mon
premier. Et puis Control D. Ce sera plus tard
le deuxième. Et puis le contrôle D
sera le troisième. Nous saisissons ces trois
éléments avec le bouton droit de la souris sur le décalage, et nous allons le
mettre en miroir sur l'axe positif des x et
appuyer sur Appliquer. Nous avons cela. Regarde ça, ce petit
grille-pain a fière allure. C'est-à-dire que j'ai toujours
aimé le mannequinat. La modélisation est
l'une des choses que j'ai apprécié le plus du monde 3D indien. Et c'est parce que nous sommes en mesure
d'en arriver là à partir de
rien de tel que nous n'avions rien
là où nous étions lorsque nous avons commencé ce chapitre il y a
environ deux heures. Et nous avons ce qui est vraiment
beau
et qui est parfaitement, parfaitement utilisable pour n'importe quelle sorte de production commerciale. Comme vous pouvez le dire à ce
modèle pour un bon prix parce que la topologie, la façon dont tout
se mélange et correspond, comme si c'était vraiment,
vraiment, vraiment bon. Donc oui, nous sommes dans une très
bonne position, je dirais. Dans la prochaine vidéo,
nous allons travailler sur le logo et nous
allons travailler sur la petite pièce
que nous avons ici. C'est la seule partie manquante que nous ayons ici
pour la salle principale. Ensuite, nous pourrons fermer la partie
inférieure et nous serons presque
prêts à terminer ce centre commercial. Alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
13. Compartiment de l'arrière de Toaster: Hé les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série pour leur travail en continuant avec les
extrémités du grille-pain sera probablement la dernière en
ce qui concerne la modélisation. Donc, si nous regardons l'
une de ces images, nous avons celle-ci ici, qui possède ce compartiment arrière. Comme vous pouvez le voir, il
revient ici dans cette section,
juste là. Nous devons construire
ce compartiment et nous devons construire
cette pièce ici, est-à-dire que je pense qu'
elle est supportée comme effritures et des trucs quand ils
tombent de votre souffle. Il suffit de
retirer ça et de le nettoyer. Allons-y. La première chose que j'ai
besoin de comprendre votre besoin de comprendre, c'est
comment, à quel point
cette chose n'est pas, comme vous pouvez le constater, c'est à
peu près à la fin des premières petites choses grandes. Donc, si je devais
ajouter une boucle de bord, ce sera juste là. Je dirais que nous y allons
maintenant, vous pouvez voir quand je commençais à donner à ce
type ses subdivisions. Donc je vais juste
dire que les maillages lisses que nous avons une subdivision complète
était encore nécessaire lorsque nous effectuons le rendu final
parce que sinon les
choses vont
se chevaucher. Mais comme vous pouvez le constater, c'est
un peu mieux. En ce qui concerne la
façon dont c'est le cas, je pense que ce type
est très bien sur la section parce que c'est ça et il y a cet espace qui
ressemble à l'espace
que nous recherchons, peut-être. un peu plus. Mais comme cela affecte
déjà un peu
la courbure, et cette pièce
me semble très plate. Je pense que je vais juste
garder celui-ci ici. Encore une fois, il y a plusieurs façons
de le faire. La façon dont je vais
choisir de le faire. Je vais choisir
celui-là. Je ne sais pas. Je suis un peu hésitant. Comme nous pourrions ajouter, je pense que nous pouvons ajouter quelques
subdivisions ici, comme l'une ici pour faire quelque chose de similaire à ce que
nous avons fait sur les autres. Allons le faire maintenant. Chaque fois que vous voulez faire cela et c'est vous
qui faites le miroir. Vous pouvez également transformer cette chose
ici comme la symétrie du monde x. Maintenant, si je vais ici et que j'ai
inséré dans cette forme, vous pouvez voir que c'est des deux
côtés maintenant, je voulais
juste m'
assurer que cette chose ne me donne pas comme un Pinterest
bizarre et me dire,
oui, je ne le fais vraiment pas. comme
celui-là, juste là. J'aime vivre sans aucun doute un, ça a l'air
beaucoup plus doux. C'est donc là que je vais
prendre une décision artistique de ne pas choisir cette
pièce juste là. Et nous allons seulement sélectionner ce type
ici. On y va. Désactivez la symétrie. On y va. Et
ce que je vais faire c'est bien sûr que nous allons
séparer cette chose. En fait, je vais aussi
attraper, pas ces personnes. Laissez-nous seulement
frotter ces 12. Nous allons entrer dans le maillage, éditer le maillage et nous
allons extraire. Maintenant, nous avons deux pièces, ce type ici et
ce type juste ici. Nous allons d'abord réparer celui-ci ici. La seule chose que nous devons faire
est donc de créer
une extrusion. Mettez-le là-dedans. À moins que nous n'allions vraiment pousser cette chose et
voir tout cela, quelque chose comme celui-ci
est plus que suffisant. Je vais juste le faire
et probablement ajouter un biseau. La connexion. Allons y faire des galets. Nous avons
changé cette armée trop uniforme et nous faisons deux
segments et une petite fraction. On y va. Maintenant, c'est une des
choses qui m'
inquiètent un peu parce que
cette chose est super,
super tranchante, pas super tranchante, comme un peu plus tranchante. C'est donc là que nous devrons
utiliser des
illustrations mémorisées que
nous utilisons pour resserrer quelque chose sans aller resserrer quelque chose sans aller
jusqu'au sommet afin de ne pas affecter la
courbure des objets. Je vais en insérer un
autre juste là. Effacez son visage pendant une
seconde. Ces deux visages. Nous allons
sélectionner ce type ici. Et nous allons réactiver la
symétrie sur World X. On va en dire un
là et un autre là-bas. Maintenant, cela devrait me donner
un effet plus agréable ici. Ça ne me dérange pas autant parce que c'est la région avec laquelle
on ne voit pas autant. Oui, ça a l'air bien mieux. Et c'était juste une
question de fermer ça et je vais le fermer de
cette façon avec la brèche. Ensuite, ce type ici,
je vais dire maille, sensation, Whoa, on y va. Maintenant, il y a peut-être un terrain,
mais s'il y a un pincement, on peut minimiser ce
pincement en déplaçant la zone du triangle un
peu plus bas. Vous pouvez voir qu'il s'
agit de la ligne triangulaire. Nous nous rapprochons
de l'endroit où il fait le petit tour qui devrait le
faire et nous ne
devrions pas être en retard. Il y a un peu de pincement. Voyons voir, essayons d'ajouter un support supplémentaire juste
là. Maintenant, vous saurez où
soutenir les bords, où je pense que c'était mieux. Comme ici, on y va. Juste une petite pincée là. On pourrait essayer de saisir
ces sommets ici. Ce gars, et je les
emmène un peu. Cela va réduire la quantité de rondeur que nous avons ici, mais il va aussi y aller, le
garder un peu plus propre. On y va. C'est
un peu mieux. Maintenant, pour celui-ci, qui
est ici, vous pouvez voir que la forme est
vraiment, vraiment intéressante. Il l'a bien sûr,
c'est un groupe de métal, qui est super facile à modéliser. Mais celle-ci est la partie
intéressante. Malheureusement, nous n'avons
pas vue de face complète ou de
dessus de cette fois-ci. Je pense que l'un des
meilleurs que nous ayons. L'un des autres. C'est un seul ici. Nous pouvons donc au moins voir la forme
du tout. Je vois que le couvercle s'ouvre à l'arrière, puis nous
avons ces trous ici. Je vais donc juste centrer
le point pivot ici. Déplacez cette chose. Commençons par lui donner un
peu d'épaisseur. Juste là. Inversons l'affichage normal du
maillage. Revers. Nous avons les normales là-bas. Il s'agit maintenant de créer
cette section juste là. Je vais probablement ajouter une
nouvelle ligne comme une ligne là-bas. Saisissez ces quatre phases
et réextrudez-les. Cela crée la forme générale. Et maintenant, c'est là que je vais deviner
quelques petites choses. Laissez-moi m'en débarrasser. La symétrie. Commençons. J'utilise le mot guestimate, autre mot approprié, au fait, les gars, je ne pense pas que ce soit
sur la langue anglaise, mais cela arrêtera ce mot
quand j'ai été fixé à l'école et il y a une devinette ou une
estimation où sont les choses. On y va. Ça a l'air bien, il
faut absolument
durcir certains bords. Alors dessinons un durcissement de
ce bord juste ici. Je voulais juste avoir
une idée générale de la façon dont cette chose va s'
adapter à cet élément. Je sais donc que lorsque j'entrerai comme un véritable objet ici, ça va me donner la
forme qu'ils recherchent. Et j'espère que cela ira
très bien . Là. On y va. Ça a l'air assez joli. Maintenant, nous devons faire
les petites membranes et les choses
qu'elle possède ici. La première chose que je remarque, c'
est qu'il y a cette chose
ici, juste là. Et puis ces deux phases,
eh bien, dans ce cas, je vais supprimer les bords de support
que je viens d'ajouter. Je viens de les ajouter pour avoir une idée de l'apparence
des choses, mais nous n'en avons pas encore besoin. Je vais contrôler E en déguiser six à travers eux un
peu plus. Il y a un petit rebord juste là. Et puis il y a
une autre extrusion. Cela permet en fait de
tourner la symétrie. Travaillez là-dessus, il y a une
petite ligne juste là. Ensuite, ces deux gars
sont un peu extrudés. Mais le bord ici, celui-ci va de côté. Ensuite, il y en a une dernière, comme une dernière ligne ici. Le genre de maintient la
surface ensemble comme le petit commerce
ensemble comme celui-ci. Ensuite, je vois en quelque sorte que ces sommets inférieurs vont de l'avant. On y va. C'est généralement la
forme que nous voulons. Et ce que je vais faire
ici maintenant, c'est que je vais déplacer ce type, c'est un
peu pour que nous ayons
un meilleur espace ici. Un peu plus organisé
car il faut avoir 12345678 petits
trous dans cette zone. Et je veux dire, ils sont
relativement faciles à faire, mais nous devons simplement nous
assurer qu' ils sont aussi gentils que possible. Ce serait donc un. Alors, ce sera
le deuxième. C'est pourquoi je déplace ces
choses et j'essaie de m'
assurer que ces choses
sont aussi droites que possible. Donc, ça fait 12 ans. Et puis on
aura 34 ans. On y va. Maintenant, ils ajoutent juste ici. Nous sélectionnons 1234, le contrôle
E, le décalage, le contrôle E. Nous entrons. Ensuite, nous les supprimons parce que c'est un peu comme
un truc creux. Pour leur donner un aspect un
peu plus net, nous allons insérer
une boucle de message. Dans ce cas, je
vais voir le dessus. Retournez ici. Nous allons
insérer une boucle de bord juste ici,
juste ici. Ainsi, lorsque nous les lissons, comme vous pouvez le voir, ils ont l'
air beaucoup plus jolis. Maintenant, sur la pièce originale, je peux les voir passer
jusqu'au bout. Mais encore une fois, juste pour
rester un
peu plus simple cette fois, je
vais fermer l'hôte. Je vais dire « mesh ». C'est ce que nous allons avoir. Bien sûr, c'est doux. C'est souvent le genre de choses comme un peu. Si nous voulons les garder
un peu plus nets, nous pouvons simplement choisir. Certainement un ici,
un ici. On y va. Ça a l'
air bien. Un ici, un ici. Ça va rester très net. J'en suis probablement un ici. Maintenant, si nous apportons ce
truc
vraiment, très bien assorti
au tout juste là. Un peu comme un peu pointu par rapport à l'élément
réel. Nous pourrions donc entrer
et attraper ce type ici et
les lisser un peu. Ou je veux dire, c'est un
autre que nous
pouvons essayer d'aiguiser. Ce type est un peu plus. Ils correspondent un peu mieux. Mais je n'aime pas cette page. C'est là que nous pouvons prendre un peu de foie artistique
dangereux, changer les choses. Ou nous pourrions également essayer de modifier le flux de cet
élément ici. Donc, au lieu d'avoir
ce bord ici, j'ai essayé de le supprimer, d'avoir un
cercle ou d'avoir un triangle. Cela pourrait paraître un
peu mieux. Oui, ça a l'air un
peu plus joli. Nous pouvons ensuite saisir ces
sommets ici. Allons à l'avant. Cette affaire, je vais
aller à l'arrière. On y va. Nous pouvons saisir tous
ces sommets, les
déplacer un peu
pour qu'ils se sentent un peu plus agréables avec le
tout, la forme entière. Je ne suis toujours pas très
convaincu du pincement. Mais si on s'en débarrasse, ça a
vraiment changé. Cela change un peu.
Donc maintenant, nous avons vraiment besoin du pincement
même si ça a l'air un
peu bizarre. Mais oui, c'est ça
les compartiments arrière. Donc, maintenant, on vient de prendre
ça là-bas. Nous devons créer
une petite assiette. Donc la petite assiette,
super facile car c'est juste une boîte qui
va être tenue par cette
chose, est juste ici. Il n'y aura pas
cette zone ici, ni ici même. Éteignons ça. Nous allons juste
positionner ça ici. Evolutionnez-le. haut. On y va. Ce type va les déplacer vers le bas. J'espère qu'il y a là. Les gars. Là. Une fois encore. Une fois là-bas, on y va. C'est censé
être
vraiment, très long, comme une petite
assiette juste là. Je vais prendre ce mode
objet de ce type. Apportons tous
ces sommets ici, comme une ceinture là-bas. Ensuite, cette arête continue. Nous allons aller de l'avant. On y va. Affichage en maille, bord inversé. Vous pouvez même aimer l'
extruder pour lui donner un peu d'épaisseur métallique et
ensuite biseauter le tout. Nous l'avons déjà fait, alors il suffit de biseauter le tout, deux segments, une petite fraction. Quand on appuie sur la naissance,
trois, les choses sont lisses. On y va. Nous avons ici notre petit appareil
similaire, un peu plus de détails. Je vais probablement combiner
ces deux gars en un seul pour
que nous puissions les déplacer en même temps et mettre
cette chose à l'intérieur du loin pour un petit grille-pain ici. Oui, je veux dire, c'est tout, les gars. Comme vous pouvez le voir dans
une très bonne position, il n'y a qu'une
dernière chose qui nous manque, c'est le logo. Cette nostalgie a vraiment
percé un logo de soldat. Maintenant, je n'ai pas la police comme je ne sais pas
quelle est la police, mais nous allons faire la forme et mettre ici pour
que nous ayons le grille-pain générique parce que
parfois je suis des films, en fait, vous n'
utilisez pas les logos. Vous utilisez un autre nom ou quelque chose comme
penser aux films Pixar, ils ont changé le nom
des marques afin qu'elles ne
rencontrent aucun problème. Nous pouvons donc faire quelque chose de similaire. Je vais donc aller ici, déposer des incréments et sauvegardé. Et oui, c'est à peu près tout. Maintenant, une bonne nouvelle est que j'
ai le
plan d'image pour le logo. Nous allons donc le faire sur des éléments distincts. Alors oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
14. Logo de Toaster: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
finir ce petit gars gentil
ici avec le logo. Il y avait toujours disparu. Je vais donc sauver
ça très vite et je vais
ouvrir une nouvelle scène. Et la raison pour laquelle je
vais ouvrir une nouvelle scène, c'est parce que nous avons réellement le
logo dans notre plan d'image. Donc, si vous allez dans
votre dossier grille-pain, vous allez trouver
celui qui
s'appelle le logo de la série retour. Ainsi, comme je l'ai mentionné, nous n'avons pas la
topographie réelle pour le faire. Et encore une fois, vous
pouvez normalement croire que ce
n'est qu'un détenteur de place. Nous allons donc nous concentrer
sur la partie externe, ce qui est super, super facile. Je vais juste déplacer
cette chose de ce côté-ci. Je pense que je vais le
faire avec Quadro, donc je vais commencer. Rappelez-vous que nous avons ici, nous avons notre joli petit
outil quadro et nous pouvons dessiner 1234. Pour le garder aussi agréable que possible. Nous allons bien
sûr utiliser notre quadrupette prudente ici, parfois l'objet
que nous dessinons, passons en mode objet,
face à l'inverse. Vous devez donc dire
affichage maillé et inverser la normale. On y va. Maintenant, on peut attraper ce type
et je vais passer en quadrant, et on va aller
jusqu'ici, jusqu'ici,
jusqu'ici, essayant de garder la
même largeur bien sûr. Et jusqu'
ici. On y va. Supprimons
celui que nous avons commencé parce que nous
n'en avons pas vraiment besoin. Et maintenant, on se contente de remplir ça. Il va donc falloir que
cette chose reste cohérente. C'est comme une grande place
ici, comme vous pouvez le voir. Ou on vient de frapper, je vais
aller dans les Options ici, changer ça pour graver, juste extruder ce bord vers le bas. On y va. Donc, ça va
au milieu, et on y va. Maintenant, il suffit, bien sûr,
de
saisir tous les sommets
qui se trouvent au milieu, de les mettre à l' échelle pour qu'
ils soient sur la même ligne et que x les déplace pour
qu'ils soient au centre. Nous y allons,
faites un clic droit et nous
allons dire un miroir, bien
sûr,
dans ce cas, est X et négatif monde parfait. C'est donc la formule de base
pour l'ensemble du logo. Maintenant, nous allons attraper
ce type ici, Contrôler E pour extruder
ça, lui donner une certaine largeur. En fait, avant cela, j'
aimerais tout donner
un peu de largeur. On y va. Maintenant, nous faisons le logo. Alors contrôlez, c'est à dire,
poussez cela en avant Ce que je veux faire
ici, c'est que vous pouvez voir qu'il y a une belle
ligne pointue au milieu. Il y a plusieurs façons de le
faire, mais nous
allons utiliser l'outil
Réduire. N'oubliez pas que vous avez attrapé
ce Maj, double-cliquez et que vous avez saisi
la boucle suivante juste là. Et vous allez entrer dans maillage ou modifier le maillage et vous réduire. Et cela nous donnera
un très bel effet. Maintenant, c'est juste une question
de, je pense bien sûr que
nous soutenons que ce
sera comme 1234. On y va. Oui, ça devrait être ça. Maintenant, bien sûr, ce dont nous avons besoin pour
ajouter le décalage de ce schlep. Voici donc ce que nous pourrions
avoir 12344 de ce côté-ci. Imaginons que c'est correct si ce n'est pas
parfaitement symétrique et à n'importe quel moment on peut simplement dire miroir et il
sera parfaitement symétrique. Maintenant, c'est tout. Je pense qu'il nous manque
une lumière ici. Encore une fois, l'outil Cut et
nous allons y aller. Bien, cool. Celui-là est superbe. Maintenant, je veux séparer
les interfaces des faces extérieures simplement
parce que je voulais
pouvoir attribuer différents
matériaux à l'ensemble. n'y a pas de moyen facile de le faire. Malheureusement. Je pense que nous pouvons faire
ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceux-là. Et puis Control F 11. C'est déjà correct, donc
il suffit
de sélectionner tous les
autres sont parfaits. Ce n'est pas grave. Celui-là est juste ici. Maintenant, je ne vais pas
extraire ce type. Je vais en fait les
dupliquer, assurer que rien
d'autre n'est sélectionné. Et vous allez dire outils de maillage ou Modifier le maillage et
vous allez dire qu'il est dupliqué pour que nous obtenions une autre copie de
l'objet. Et maintenant, c'est
une petite assiette qui
va être rugueuse. Je vais juste le pousser
légèrement vers l'avant pour que nous sachions que c'est
là-bas, mais c'est tout. Il y a deux cylindres. Je vais juste les ajouter. Cylindre très simple. Je vais activer les capuchons ronds, ce qui est une option sur les entrées puis la capsule de subdivision, nous obtenons ce bel effet rond. Faisons pivoter ce 90
degrés. On y va. Et allez à la vue de face. Attrapez ce type et
faites-le vraiment, vraiment petit. Vraiment petit.
Nous y allons juste là. Prenez tous ces
sommets, nous pouvons simplement les
accrocher pour qu'ils soient
complètement plats. On y va. Et généralement, ces gars
ne sont pas comme, parfaitement ronds, est-ce que vous
aimez un peu comme étirés comme ça parce qu'ils doivent
être sur le même volume que le reste de l'élément. Vous pouvez voir comment nous
croisons tout le reste ici. Si rapide conseil, je vais
juste prendre ma coupe pour la couper
exactement dans la même direction. Et sur ce type, pour économiser un peu de
performance et de choses, on peut simplement les supprimer. On y va. Aussi simple que cela, Contrôlez D pour dupliquer, apportez-en un autre. Prenez ces bords ici, il suffit de les aligner, lui pour qu'ils
soient sur le tableau là. Nous avons tous ces
gars qui les surveillent. Ce type Control D, tourne ça autour de 180 degrés. Et nous devrions avoir
l'autre. Je vais les garder
très proches ensemble. Habituellement, ces pièces sont moulées et elles ont créé cette forme
intéressante. C'est pourquoi nous avions l'épaisseur
initiale ici. Parce que je
voulais vraiment faire de l'épaisseur pour couvrir ces
gars-là. Ils n'interfèrent donc pas avec un joli tranchant
que nous avons là. L'autre option
ici serait de
saisir comme tous ces sommets,
simplement
de les pousser légèrement vers l'avant. On y va. Les cercles
viennent donc de derrière. Faisons en sorte que
ce truc soit au top. Et j'ai attrapé ce miroir pour
trois gars. Bien sûr, et c'est
X négatif pour le monde. Combinons les histoires, transformation de la force
centripète. Combinons-les et maintenant on fait le miroir, x et négatif. On y va. Parfait, c'est donc le
logo. Le logo est prêt. Maintenant, nettoyons
cela avant importer sur l'autre scène. C'est quelque chose que je fais
assez fréquemment et vous ferez aussi
souvent. Vous le serez,
appelons cela un logo. En fait, ces deux gars, puisqu'ils
seront le même matériel, nous pouvons également combiner histoire, informations
sensorielles, appelons ce logo,
bordure, logo à l'intérieur. Et parfois, il y a certaines
parties plus faciles à faire sur un autre fichier ,
puis il suffit de l'importer
dans le fichier dont vous avez besoin. Chaque fois que vous êtes prêt à importer 18, supprimez
tout
ce dont vous n'avez pas besoin. Assurez-vous que les choses sont
nommées et que le libre transforme tout
correctement, sauvegardez la scène. Appelons donc ce logo de l'affiche, et ensuite vous allez
ouvrir, bien sûr, l'autre scène,
le grille-pain de base, celui avec lequel nous avons
travaillé, celui-ci, un magnifique
grille-pain là-bas. Et nous allons dire Import de fichiers, et nous allons
importer le logo total. Maintenant, techniquement, il
devrait être ici, juste une question de
déplacer sa position, disons moins 90. On y va. Trouvons l'endroit exact qui est un
peu plus haut. va y
avoir un droit, parfait. Dans ce magnifique grille-pain. Attrapons ce type et assignons le matériau
à trois, qui est notre matériau chromé. Et puis ce type,
l'avion aussi, qui est en
fait notre matière rouge. Alors clignez des yeux, je veux qu'on y aille. Oui, c'est tout, les gars. Nous sommes finis. Sont parmi le grille-pain
est parfaitement fait maintenant et c'est à
peu près tout maintenant, je vais couvrir
quelque chose de très basique ici en ce qui
concerne le rendu. C'est juste un moyen
super, super rapide et sale de
créer un rendu agréable. Plus tard, une fois que nous
entrons dans le dernier chapitre, chapitre, je pense que c'est
les chapitres cinq ou six. Nous allons parler rendus
plus professionnels que nous pouvons faire avec un peu de travail de
caméra et d'autres choses. Donc oui, aujourd'hui ou dans celui-ci, nous allons faire
un rendu très rapide. Maintenant, nous allons
utiliser le moteur de rendu Arnold. Et pour nous
assurer que nous
travaillons avec notre note, nous devons nous assurer d'entrer dans le bogue et le gestionnaire. Recherchez Arnold ou
vous devez écrire mTOR, qui est Maya à notre note,
assurez-vous qu'il est chargé. Je l'ai généralement
réglé pour le chargement automatique. Créons un arrière-plan
infini c'est dire très, très simple. Juste un arrière-plan qui
va nous aider à rendre tout le petit truc
ici, ou un petit grille-pain. On y va. Et je vais sélectionner ces deux
gars et faire avancer ou monter, monter, lisser ça. Et ça va être, Oh, ça va être notre joli
petit enfant. Nous avons besoin d'un appareil photo, donc je
vais aller dans le rendu, créer une nouvelle caméra. Cette caméra, nous
allons fermer la caméra, qui est la caméra à partir de laquelle nous allons
prendre un rendu. Nous allons dire des panneaux,
regarder à travers la sélection et trouver un peu
comme une configuration de rendu ici. Je pense que quelque chose comme
ça va être cool. La seule chose qu'on peut juste
faire tourner cette chose. Maintenant, je ne vais pas rendre ça super compliqué à
nouveau pour le moment. Nous ne parlerons pas de lumières ou
de quoi que ce soit. Nous allons cependant utiliser un type spécial de
lumière appelé HDR. Et les images HDR, à plage
dynamique élevée. Il y a un endroit
appelé Poly Haven, qui est une aubaine pour tout le monde car il
y a tellement de biens gratuits ici. Et vous pouvez entrer en
studio une fois. Et il y en a beaucoup
qui ressemblaient à un
très joli studio. Je vais donc opter
pour un T1 de contraste, quelque chose que
je m'attendrais à avoir pour un placement de produit,
celui-ci ici. Et téléchargeons
ce truc ici. Chaque fois que vous téléchargez un XR, ce sont ces images HDR qui contiennent beaucoup d'informations sur les
couleurs. Vous voulez bien sûr
les lire votre dossier d'images source. Nous allons donc voir les images sources de notre
projet. Vous allez probablement
trouver celui-là, tous vos fichiers aussi, appelés studios petits. Et la seule chose que
nous devons faire maintenant, c'est nous devons aller ici à
l'intérieur de Maya, allant à notre note, dire les
lumières, le dôme du ciel, lumière, le contrôle huit pour
entrer dans l'éditeur d'attributs. Et ici, dans l'
éditeur d'attributs, nous allons connecter cette image
à l'onglet couleur. Nous allons donc ici, classer, cliquer et sélectionner Studio
petit, il suffit de cliquer sur Ouvrir. Et on y va. Bien sûr, nous devons nous
assurer que cette chose correspond à notre
joli petit studio. Donc, nous allons juste faire tourner tout
ça autour. Et je vais cliquer sur Arnold rendu aussi simple que
cela parce que cette grande chose
que nous avons juste là est en train d'
émettre de la lumière. Et comme vous pouvez le voir, nous
obtiendrons cet effet
très, très agréable là où la lumière
entre dans notre scène. Maintenant, les couleurs,
bien sûr, ne sont pas bonnes. Allons ici au CAB de tir, qui est l'appareil photo que
nous allons utiliser. Et il se rendrait. Et c'est un peu plus proche de ce que nous
attendions d'un rendu. Mais comme vous pouvez
le constater, les
matériaux sont un peu faux. L'une des raisons est que ce
ne sont pas physiquement les joules sous-sol. Je vais donc entrer dans mon
petit Hypershade ici, qui est ce petit
bouton juste ici. C'est là que se déroule toute
la magie des matériaux. Et je vais vous montrer
un tour très rapide. Nous allons entrer dans notre
note et nous allons créer un shader de voiture IA. Cette peinture de voiture, vraiment cool
parce que le tapis, ce qu'ils vont faire,
c'est,
comme vous pouvez l'imaginer, elle nous donnera ce genre
de finition effet carte. Et si nous devions saisir maintenant, comme vous pouvez le voir, ça
s'appelle AI car payant un. Je vais donc attraper ce truc. Je vais juste citer
n'importe quel nouveau matériel. Désolé. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur attribuer du matériel
existant et je vais attribuer la peinture de voiture Eric. Et si je touche Render,
regardez ça. J'ai vraiment lu que
c'était un peu à lire pour moi, à mon goût. Faisons donc l'histoire. Et ici, ramenons
cela au rouge que nous avions auparavant. Donc, le programme est plus sombre comme ça. On y va. Celui-ci va
réagir un peu plus
pertinent plus près
de ce que vous
attendez d'un matériau physiquement basé
sur le matériel. Ceux où vous allez
vraiment connaître le plateau
ou la maladie de Crohn. Je vais donc revenir à
l'hyper ombre. Et si vous vous souvenez, le
Chrome est là où il y en a trois. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit de la souris sur sélectionner des objets avec du matériau et tous
les objets sélectionnés. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur
Attribuer un nouveau matériau n'est pas une surface standard IA. Et je vais
baisser la couleur. Maintenant, gardons la couleur et travaillons uniquement avec NUS en métal. Et maintenant, si je rends compte, tu verras que ça
ressemble à du chrome, c'est
ce que nous allons chercher. On dirait que nous avons perdu une belle couleur
rouge que nous avons. On y va. Donc, vous pouvez voir que le chrome est
assez joli. Je vais revenir
au Chrome et je vais réduire
la rugosité ici pour qu'il soit vraiment,
vraiment , vraiment timide *****. Et à l'heure actuelle, il semble un
peu sombre car la scène en général est sombre, comme le studio que nous utilisons est assez sombre. Nous pourrions donc le changer plus tard, mais regardez à quel point
les boutons sont beaux ici. Même les bûcherons à lame et le
mélange ont l'air assez jolis. Donc oui, c'est un rendu
très basique. Ne prenez pas cela
comme le rendu final. Je voulais juste vous montrer à quoi tout ressemble
à la toute fin, ce qui est toujours agréable à voir,
n'est-ce pas ? Pour pouvoir apprécier tout
notre travail acharné de manière plus présentable. Nous allons travailler
avec des rendus plus tard. Encore
une fois, ce n'est qu'un aperçu rapide et je vais vous montrer
comment réduire le bruit, comment obtenir de meilleurs matériaux, meilleurs éclairages et autres choses. Mais oui, félicitations si vous avez réussi jusqu'
à cette partie, vous avez terminé le chapitre deux. Nous allons maintenant
passer au chapitre trois, qui est très, très amusant. J'espère que ça va
vous plaire. Nous allons modéliser la manette de cube de
jeu. Nous allons en apprendre un
peu plus sur la topologie, plus de techniques, plus de voyages. Il faut des voyages et
oui, c'est tout. Je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
15. Configuration des contrôleur GC: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre série jusqu'à ce qu'ils commencent avec
la manette de cube de jeu. Et je vais parler d' une technique très agréable
que j'aime utiliser chaque fois que je suis
confronté à des formes complexes comme
celle-ci ici. La raison pour laquelle j'ai choisi ce projet
comme deuxième, ou c'est comme si
c'est un grand projet, c'est parce qu'il y a beaucoup
de choses qui se passent. Et la plupart, c'est
une forme unique. Avec le grille-pain. Nous avons eu l'avantage de modifier ou de modéliser ainsi que
plusieurs pièces différentes. Et au fur et à mesure qu'ils se sont réunis, nous avons créé le moine entier. Dans ce cas, nous avons plusieurs parties telles que des
boutons et des baguettes. Mais le corps principal
du contrôleur est à peu près un objet. Encore une fois, je
vais vous montrer les gars et une jolie petite
technique que j'aime utiliser, qui est une planification générale
du tout. Nous devons comprendre comment,
comment cette chose est mise en place, si je vais le faire ici,
laissez-moi agrandir mon pinceau parce qu'
il y a beaucoup de choses qui sont assez grandes. Pas là. On y va. Je sais qu' il y a deux domaines principaux comme
celui-ci et celui-ci. Et puis nous avons
les deux petites Lex, celle-ci et celle-ci. Et nous avons cette
lame principale ici. chose la plus importante
à propos de la plaque avant est le bouton ici. Certains d'entre vous se demandent
peut-être qu'il s'agit d'une géométrie réelle, comme les boutons de démarrage et de
pause sont en fait enfoncés
dans la géométrie. Pourrions-nous les faire avec une
topologie appropriée et ce flux ? Oui, bien sûr que nous le
pourrions. Cependant, c'est l'
une de ces choses que,
peu importe ce que vous
faites un modèle 3D, vous laissez généralement
cela soit à un déplacement normal au-dessus de
notre carte de bosse parce c'est un
détail si subtil que vous Je ne veux pas gaspiller
trop de géométrie en essayant
de la capturer. Cependant, sur celui-ci,
nous avons besoin de géométrie et nous savons quel est le
nombre magique, qui est huit. Donc, si nous créons une belle
boucle de bord juste ici autour notre contrôleur et que
nous faisons 12345678. Je sais que cet avantage doit être parfait. Il s'agit d'un contrôleur assez
symétrique, donc nous allons probablement
avoir une belle ligne droite en bas. Et puis ce type
suit la règle dont nous
parlons depuis nos débuts, selon laquelle
nous voulons que
tout se déplace à verticale
ou à l'
horizontale. Je sais donc que ces deux gars sur un ici
vont être la nourriture. Nous savons bien sûr
qu'il va y avoir un flux de pointe par ici. Et si nous suivons cette
chose ici, je sais vraiment que nous devons avoir un
naturel là-bas. Maintenant, l'une des choses intéressantes
concerne le corps principal, nous pouvons réellement réaliser beaucoup de choses
comme si nous pouvions construire tout
le corps d'abord,
puis nous concentrer sur les boutons de cette
Bible que nous avons là, cette grille hexagonale, cette jolie petite bosse
et les croix. Ils sont donc comme les détails. Je sais que ces détails
ici sont asymétriques. Tous ces gars, cependant, la forme principale de l'
objet asymétrique. Ce sont donc les choses
que vous devez
prendre en compte tout ce que vous explorez de nouveaux concepts
comme celui-ci. Parce que cela
vous fera gagner beaucoup de temps pour essayer de minimiser la quantité de topologie
que nous allons utiliser, la quantité
enregistrée de modélisation
que vous devez effectuer. Maintenant, comment allons-nous faire passer tout
cela dans
la grille réelle ? Je sais que ce type, par
exemple,
va probablement descendre,
c'est la voie la plus facile. Et à partir d'ici, nous allons probablement
créer comme une ligne qui traverse comme ici et ici. Même affaire ici.
On va probablement pousser ce type de haut en haut. Et puis ce type aime
ça et ça. Je veux dire
, ça marche bien. Je sais que nous avons
vraiment besoin
de quelques autres subdivisions. Donc, nous aurons comme 12 qui
auront tellement de géométrie ici. Comme quelle est la
meilleure affaire là-dedans ? Eh bien, nous devons commencer à
utiliser un petit peu de nos astuces topologiques que nous
connaissons pour créer plus d'agilité, essayer de capturer toutes les
surfaces de manière plus efficace. La première est
comment convertir en
flux de gravure ou trop peu de
polygones en
ou, dans ce cas, désolé, comment convertir une boucle Edge en plusieurs boucles Edge ? De manière simple, et le
plus simple est de créer un petit coin comme celui-ci. Maintenant, nous allons extruder
ces sites de la montre. Nous allons créer trois
Ashley juste là. C'est ce que ce gars très
important a dit. En fait, nous allons
l'utiliser dans les deux sens, car parfois
nous allons vouloir réduire d'un arbre à un et
parfois nous allons passer de un à trois pour pouvoir couvrir toute cette
zone. d'une manière plus agréable. C'est donc
l'une des astuces topologiques que
vous devez connaître. C'est super universel. Vous pouvez l'utiliser
dans n'importe quel logiciel et c'est vraiment très utile. L'autre est la
façon dont vous êtes passé de deux boucles de bord à
plus ou moins réellement, pour passer à moins de boucles de bord, vous allez créer cette
forme ici, comme ceci. Que va-t-il se passer maintenant ? Désolé. Laissez-moi le
faire d'un autre côté pour que ce soit
un peu plus facile à voir. On y va. Donc, si vous avez deux boucles de bord et que vous
voudrez les réduire à une seule. Vous souhaitez déplacer cette
boucle de bordure de deux à un. Ce que tu vas faire,
c'est que tu vas sortir ce truc comme ça. Vous allez créer
ce genre de forme
trapézoïdale pour que
nous en ayons une de ce côté. Et de ce côté, vous pouvez ajouter une ligne de plus là et
finir celle-ci là-bas. En fin de compte, bien sûr, cela ne ressemblera pas
à ça. Habituellement, vous allez
avoir un petit coin, sera plus comme ça. Nous passons donc de deux boucles de bord
à une seule boucle de bord. Bien sûr, c'est
celui que nous
regarderons d'un autre côté. Mais encore une fois, c'est une stratégie vraiment,
vraiment sympa. C'est exactement ce que
nous pouvons faire ici. Je veux aborder ces
deux options ici. Je voulais passer d'un à deux. Nous créons donc cette jolie
petite forme hexagonale. Nous créons cet
élément ici. Nous allons là-haut, là, là et là. Et nous pouvons faire la même
chose de ce côté-ci. Je dois le garder comme ça. Je pense que nous pouvons le
gérer pour l'instant. Et ensuite, à ce stade. Nous pouvons le refaire. Encore une fois,
la forme d'un petit hexagone, haut ,
bas, haut, bas, haut ,
bas, on y va. Ajoutons-en un autre. On y va. Et nous passons tout le long de l'autre côté. Donc, ce sera 123 dune, Dune. Et voyez à quel point c'est
beaucoup trop ici. C'est là que, vous savez, vous
devez en insérer quelques autres. Faisons donc 12. Et encore une fois, nous faisons notre petite forme
hexagonale ici. Et comme vous pouvez le constater, cela
crée une belle topologie. Donc, plus il
y a de topologie ou de polygones dont nous avons besoin, plus ce petit filet
va augmenter. Ces gars sont donc
très importants. C'est en forme de U, c'est vous boucle parce qu'ils
vont ajouter plus de géométrie ici. Nous sommes en train de passer
de un à trois. De cette façon, nous pouvons rester
très simples sur
les zones dont nous avions le
plus besoin , puis ajouter plus de
géométrie au fur et à mesure que nous avançons. Maintenant sur celui-ci ici, nous n'allons pas
dépendre un peu la quantité de polygones
que nous obtenons ici. Je connais donc le 23456789 sauvage. Donc, ce sera
vraiment le 10e rang à ce stade. Cela signifie donc qu'il
s'agira probablement
d'un cylindre à 20 côtés qui va d'un cylindre à 20 côtés commencer ou se terminer à
ce stade juste ici. Et ça veut dire que
celui-ci
va probablement être un cylindre de 16e face. Nous savons déjà comment
cela doit se passer. Donc, ce sera comme une belle boucle de
bord tout autour. Et puis ce déclencheur
va commencer à entrer à l'intérieur. Et lorsque nous commençons à frapper
chaque bouton spécifique, nous allons devoir combattre une boucle de bord spécifique
qui les entoure. Permettez-moi d'utiliser une couleur différente pour qu'elle soit un
peu plus facile à voir. On va donc avoir
une forme de perle de leurs cercles ici, en
cercle par là. Il y a là une belle bulle
que nous devons respecter. Il va donc falloir trouver
un moyen de créer celui-là. Et puis, ici, nous
aurons un hexagone. Maintenant, encore une fois, l'un des
articles les plus faciles à penser est qu'il s'agit d'une surface relativement
plane sur cette zone. Donc, nous allons probablement avoir les pêches que
nous avons utilisées auparavant. Souvenez-vous des petits triangles, et
ce sera le cas. C'est donc ce que j'aimerais
refaire avant de me lancer dans un modèle
interactionnel, Igor dans la modélisation du gars, j'aimerais jeter un
coup d'œil à l'objet et essayer de comprendre
la forme des formes. Ensuite, une fois que je commence à modéliser, les choses deviennent un
peu plus faciles. Maintenant, vous pouvez également voir que nous
avons ces intersections
ici. Ce cylindre va tomber. Soit nous allons avoir ce genre d'effets ici. Et ensuite, nous allons
traverser tout le long de l'autre côté. Nous avons vraiment besoin d'un national de
face à la brûlure marine. Et ça va probablement
ressembler à deux parties d'un objet. Au début, ce ne
sera qu'une partie
, puis on va le diviser ou quelque chose comme
ça. Mais oui, c'est
presque fermé. Et encore une fois, nous
devons comprendre qu'il
va y avoir un vrai joueur qui pense devoir circuler d'une
manière très spécifique ici. Donc on va avoir,
on
va probablement avoir comme une boucle de
bord par ici. Et puis la
forme de la cellule va
aller jusqu' ici comme ces
gars ici, les déclencheurs, c'
est vraiment important. C'est un
choix de couleur horrible. C'était donc juste ici. Nous avons certainement besoin d'
une sorte de numérique. Ils vont se former. Encore une fois, j'aime bien prendre ça
de la menuiserie. Où que vous
fassiez du travail du bois, l'
une des choses
qu'ils vous disent est que vous avez fait de mesurer
deux fois, de couper une fois. Parce que si vous faites une
prise sur un morceau de bois, il est très difficile de le
ramener ensemble. C'est donc une
approche très similaire ici. Si nous réalisons cette petite étude qui ne nous a pris qu'une dizaine de minutes, il sera beaucoup plus facile de
gérer et de créer la
topologie que nous voulons,
car nous comprenons déjà ce qu' ne nous a pris qu'une dizaine de minutes,
il sera beaucoup plus facile de
gérer et de créer la
topologie que nous voulons,
car nous
comprenons déjà ce qu'
il faut. c'est que
nous voulions atteindre. Ce regard sur le
Tibet déchaîné via EdX. Nous allons aller très
vite dans le plan d'image. Donc je vais juste faire fraude,
mais, plaque d'image, importer une image. Et nous allons sélectionner
la manette de cube de jeu. Au fait, désolé les gars, si mes garçons sont mes garçons c'est quelque chose à aimer congestif. Au moment de cet enregistrement, m'a diagnostiqué le COVID. J'ai donc un nez qui coule
vraiment, très mauvais, mais j'espère que le plus vieux est
encore tout à fait compréhensible. J'ai réduit l'état à cinq unités pour que nous ayons un contrôleur plus grand ici. Et c'était un siècle,
la vue de face, comme vous pouvez le voir sur le bouton
Démarrer juste là. Et les petites pattes
touchent la grille, qui a encore une fois ce que je veux. Je vais aller à la
bonne vue maintenant. On va dire Bu,
beaucoup d'images d'entrée de jeu. Et on va rechoisir
celui-là. Et nous allons simplement déplacer
ça encore une fois, faire évoluer ça. Il est donc très important
que nous ayons évolué à la même échelle
que les autres. C'est donc cinq musiques et l'échelle
arbitraire en ce moment, parce que je veux juste que cela soit un peu
plus grand que d'habitude. Si votre grille est trop petite, assurez-vous d'accéder à l'affichage, options de
grille, à la case d'options, et vous allez
le remplacer par 1101. Cela devrait correspondre à la
migration maintenant
, car sinon elle sera un
peu trop petite. Je vais positionner
ça juste ici. C'est donc comme le milieu
du corps de l'origine
du contrôleur. Je dirai juste à propos de là. Parfait. C'était donc la vue de face. Bien sûr, nous allons
repousser et la vue latérale, nous allons aussi repousser. Et c'est l'
espace de travail que nous
allons modéliser notre manette. C'est tout pour ces gars, j'espère que cette technique
que je vous montre encore une fois, nous allons être le plus
souvent un peu. Vous n'avez pas besoin de le faire
si vous ne le voulez pas. Cependant, je le recommande vivement parce que
c'est un peu comme construire le colis
avant de le résoudre. Je pense que c'est vraiment un outil
vraiment sympa. Alors accrochez-vous bien et
je vous reverrai
à la prochaine où quelques
modélisations de tout ce contrôleur. C'est donc tout pour l'instant. Je vous verrai de retour
orthodoxe. Le prochain. Au revoir.
16. Plaque de visage GC: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer le
travail de
la face avant de la file d'attente de jeu et commencer par
la première pièce. Allons-y donc. Maintenant, nous avons déjà la
construction de cette chose. Il s'agit donc simplement de le
faire littéralement et de s'assurer
qu'il est aussi beau que possible. Ce que je vais commencer c'est que je vais
commencer par un cylindre. Et nous allons déplacer
ça là-haut. J'utilise, au fait, laissez-moi allumer les touches de navigation très
rapidement. On y va. Donc, chaque fois que vous déplacez des
choses, vous commenceriez mon autre raccourci
est un bon raccourci
que beaucoup de gens connaissent. Au lieu de voir l'objet, comme même si vous
ne voyez pas l' objet et que vous appuyez sur Maj
et que vous cliquez sur le bouton central et faites glisser
votre souris comme vers le haut et vers le bas, cela
déplace votre objet et C'est comme sensible
à l'accès. Donc, si vous vous demandez comment
vous déplacez votre souris, vous allez pouvoir
faire comme un bon moment. C'est ainsi que
même si, par exemple, si je supprime
celui-ci, créez un nouveau cylindre et que je me
contente de placer la souris et de le faire glisser vers le haut. Je vais pouvoir le traîner vers le haut. C'est joli petit raccourci
fait que les gens connaissent peu. Je vais
bien sûr changer ça en huit côtés. Nous y allons, ce qui est
notre élément principal ici. Je pense que celui-ci est un
peu décalé. Vous pouvez également faire cette chose
que j'ai mentionnée avec l'image place W et tout comme le bouton central de
la souris et bouger. On y va. Parfait. Donc, quelle que soit la
distribution,
sélectionnez les
phases extérieures comme celle-ci, Contrôlez E pour les extruder. Cela va créer un
joli petit cercle, puis sélectionner l'un de ces visages
et supprimer tout le reste. On y va. Nous n'avons donc maintenant que
le cercle qui est la base de notre petit nombre
possible. Encore une fois,
nous savons déjà ce que nous allons faire, non ? Je sais donc que ces
deux bords ici, nous sommes en fait comme ça
plus facile. Faisons juste la
moitié, bien sûr. Et je vais prendre
le bord juste ici, et je vais toucher le contrôle
E et faire monter ça. Quelle sera ma première boucle de
bord juste là. Et puis je vais attraper celui-ci ici, Contrôler E, faire descendre ça à peu près là. On y va. Comme si je regardais l'ombre et l'
endroit où il change de couleur. C'est comme ça que je sais où
mon tableau va être Control E et déplacer
ce truc de côté. Donc, c'est une touche, c'est une partie peu profonde juste là. Et c'est ce qui touche qui est brisé par le taux, qui, encore une fois, ils savent que quand j'
appuie sur le numéro trois, les
choses
vont bien se lisser. Maintenant, de ce côté-ci, ici, je pense que c'est assez facile. Dans ce cas, je
vais juste ajouter 12 boucles. Et nous pouvons même passer en quadro. Je pense que c'est comme
quadro les enjeux. On y va. Si nous avons besoin de
plus de boucles de bord plus tard, nous savons
comment les ajouter. Donc non, c'est pas grave ici. C'est donc là que je
sais que nous allons commencer
à avoir besoin
de quelques boucles de bord supplémentaires. Je vais donc commencer par
une petite astuce que nous avons dessinée dans Photoshop, c'est
ce petit, je disais, comme un hexagone, un hexagone et un pentagone. Je voulais dire cette forme
trapézoïdale. Désolé si mon anglais
n'était pas juste là. C'est donc cette forme
ici, cette forme en U. Et que, comme vous pouvez le constater, il
convertira tout ce que nous
avons en trois autres lignes. Cela va me permettre de
capturer cette section
un peu plus agréable. Vous pouvez maintenant en ajouter autant
que vous le souhaitez. Et la seule
chose vraiment intéressante que nous avons ici avec la règle de quadrature,
c'est
que lorsque vous appuyez sur Maj, elle détend la surface
et cela répartit uniformément
votre topologie. C'est donc un peu plus joli. Une chose que je
recommande est d'essayer de ne pas rapprocher autant d'entre eux
. Et c'est juste à
titre d'information. Mais dans ce cas, puisque cet
objet ne sera pas en réunion
D4 car c'est
comme un objet solide. Cela n'a vraiment pas d'
importance. Comme vous pouvez le constater, nous en ajoutons
un autre ici. Nous continuons. Nous allons
certainement avoir besoin de quelque chose
ici parce que sinon, les choses pourraient devenir un
peu délicates. Voyons à quel point cette
chose est étirée. En général, vous ne voulez pas que votre
topologie s'étire comme ça parce que nous allons avoir
un gros problème. C'est donc là que je vais
probablement ajouter comme une autre petite
forme trapézoïdale ici. Ainsi, lorsque nous avons commencé à faire
avancer cette chose, nous avons suffisamment de résolution
ici pour couvrir cet espace. Et si nous avons besoin
d'une ligne de plus là-bas, je ne suis pas contre l'avoir
parce que c'est encore une fois, ça va
m'aider à me façonner globalement. Ici. Nous pouvons enregistrer certaines lignes comme vous pouvez
le voir. Et maintenant, toutes ces lignes ne
me dérangent pas de les avoir à travers la surface, mais si nous voulons simplifier, nous pouvons utiliser la même technique pour lisser deux
de ces éléments. Donc, en ce moment, j'appuie simplement sur
Shift, comme vous pouvez le voir, c'est un lissage de la
courbure et de tout,
pour avoir un bord vraiment propre sur l'
ensemble des éléments. Donc oui, c'est que ça
a l'air joli, plutôt cool. Je sais donc que, éventuellement,
lorsque nous connecterons ceci ou, espérons-le,
lorsque nous connecterons cela
à cette forme principale ici, nous aurons une belle
coquille d'oeuf qui va faire le tour et nous pourrons commencer Je travaille sur cette
forme ici. La seule chose que nous devons
tenir compte c'est que le même rapport
sera à une hauteur différente. Donc, celui-ci va
être juste là. On voit vraiment
qu'il y a un lobe de courbure là-bas. Je pense que nous allons
pouvoir nous approcher de la Bible. Mais si ce n'est pas le cas, une chose que nous allons
certainement devoir faire est de saisir cette
section ici. Tout comme repousser cette chose. Puis cela est saturé ici, repoussez-le, puis
ils saturent ici. Bien sûr, celui qui
traverse tout le long. C'est pourquoi je suis ici. Repoussez-le légèrement en arrière. C'est le genre de chose
que nous allons
devoir deviner. Une fois encore. Je vais laisser
ça jusqu'à plus tard. instant, je veux simplement
construire la topologie de base des choses et ensuite nous allons tout
coller ensemble. Ici. Comptons le
nombre d'arêtes que nous avons. C'est donc 12345678910, les mêmes que ceux que nous avions au stade initial de
la planification. C'est un moyen très facile de le
refaire, juste un cylindre. W, glisser du milieu de la souris. Et je vais l'
avoir ici. Faites pivoter ce 90 degrés. Nous le voyons donc ici. Je pense que 20 côtés sont
parfaits pour celui-ci. Même affaire, saisissez d'
abord les phases externes Control E pour
obtenir une belle boucle, obtenez cette boucle,
puis sélectionnez tout
pour y croire. Et de cette façon, nous
avons un
polygone à 20 faces très beau et
propre ici. Comme vous pouvez le voir, c'est une
sphère comme si c'était une
jolie, plutôt belle comme une
sphère ronde ici. La seule chose, c'est que je
vais pousser cette chose parce que je
veux juste avoir la frontière là-bas. Ensuite, nous allons faire le
reste des éléments. Maintenant, je pense que ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de garder la même
quantité d'arêtes ici. Voyez comment nous avons 123. Il s'agit d'un
octogone hexagonal, donc huit côtés. Donc, dans ce cas, un chiffre, un chiffre magique que nous
pouvons avoir est en fait 16 parce que je sais qu'il va doubler la quantité d'hexagone. Nous devrions donc être en
mesure de nous rapprocher très près de ce que nous
voulons avec ces éléments. Encore une fois, je vais
créer un autre cylindre. Allons le déplacer ici. Faites pivoter à nouveau ces 90 degrés. On y va. Parfait. Et nous allons changer
les entrées ici sur l'accès de la subdivision à 16. Nous allons faire le même tour. Sélectionnez toutes les faces extérieures, extérieures,
Contrôlez D pour
les extruder , puis sélectionnez la
face x à l'exception de ces mots. En fait, beth, cette boucle de bord, puis Maj sélectionne tout le
reste et supprime. On y va. Donc maintenant, si nous attrapons ce type ici et que nous
extrudons, comme vous pouvez le voir, la
plupart des points
obtiendront un réel auquel nous
pourrons très facilement ou moins un peu
plus facilement se rapporter. Maintenant, nous devons absolument corriger certaines des courbures ici. allons donc repousser cela
juste pour l'instant, car plus tard nous allons reconstruire
tous ces éléments. Je vais attraper les deux objets ici, ces deux objets. Et nous allons
les combiner en un seul, comme un visage ou un seul objet. Donc, combinés, nous
allons supprimer tous
ces visages, ou cet espace est juste ici. Je suis même tenté de supprimer
celui-ci ici même. Ce n'est peut-être pas le cas, que nous allons juste
entrer dans des quadrants et nous allons, désolé, quadrant. Et nous allons juste
finir ça là-dedans et ils sont ici. Nous allons simplement
déplacer celui-ci ici pour le recycler. On y va. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un ombrage bizarre
et c'est parce que la profondeur est un peu
différente. Ne vous inquiétez pas. Ce n'est pas du tout un problème. Nous allons juste mettre à l'échelle cette chose pour qu'ils soient exactement dans la même
position. Qui aimait d'un
côté à l'autre. C'est ce que nous voulons. Je sais encore une fois, d'après la bonne vue que cette plaque
frontale juste là, je me déplace alors que
je le fais. On y va. Il devrait être situé
juste là. C'est
là que ça va être. Vous pouvez également voir maintenant,
voici où encore
une fois, les photographies,
parfois nous avons beaucoup de perspectives. Je suppose que nous pouvons modifier cela et les déplacer si
nous en avons besoin maintenant, je voulais juste avoir une idée de l' endroit où ces choses vont être. C'est là que je ferais
certainement un miroir. Je vais donc saisir tous ces
sommets du milieu ici, m'
assurer qu'ils sont exactement
sur la même ligne centrale. Prenez cet objet et
je vais dire miroir. Et on va faire un miroir. Ou en fait non,
avant de mettre en miroir, je pense que ce n'est
peut-être pas valide, mais vous combinez ces deux
objets et les payez. Alors, combinons-les à nouveau. 1234567, c'est 89. En fait. Faisons ça d'
abord. On y va. Alors, faisons 123456. Je
vois donc immédiatement qu'il y a quelques incohérences
parce que, comme vous pouvez le constater, si nous l'utilisons ici, les
choses ne
s'aligneront pas parfaitement. Alors, déplacons-les. Aidez-nous un
peu à cela en déplaçant certains
de ces gars. Et même si nous devons
allouer plus de lignes, c'est là que
cela ne me
dérange pas vraiment de créer quelque chose qui
n'est pas parfaitement circulaire. Par exemple, nous avions besoin d'
un autre, de deux autres. Et oui, c'est
probablement juste,
ça va être juste au-dessus de là, ça
va être juste là. Et ce type va
être juste là. Parfait. Donc, maintenant, nous
devrions être en mesure d'atteindre tous ces types. Encore une fois, la même quantité de préjugés un
côté
, puis de l'autre. Lorsque nous comblons les deux, nous avons ce très bel effet. Et maintenant, nous pouvons refléter
cette chose, bien sûr, sur le négatif X et le
négatif X. On y va et on
obtient les deux Facebook. Et la raison pour laquelle il
était important de le faire avant de
continuer à travailler, c'est parce que nous devons maintenant compléter l'intérieur de
Facebook, n'est-ce pas ? Voici donc encore une fois où nous devons commencer à
réfléchir aux formes principales. Donc, si vous me demandiez quelle la forme principale de cette
partie, c'est le bouton a, c'est celui qui a
le plus d'importance. Et il y a ici cette belle
petite bulle que nous devons vraiment
prendre en considération. Ce que je vais faire, c'est que je vais
vraiment saisir, je vais
créer un nouveau polygone. Et penser à un nouveau
polygone sera mieux. Je vais créer
un nouveau cylindre. Apportez-le juste ici. Tournons aussi ce
90 degrés. On y va. Si vous vous souvenez qu'il s'agissait d'un cylindre à
20 faces, c'est exactement ce que
nous voulons, ce que nous avons. Même truc. Nous avons donc juste cette
belle bague gravée ici. Supprimez tout le reste. Très important avant de commencer déplacer quoi que ce soit, nous
devons nous assurer que cette chose est réellement assise là où elle est censée
être assise. Je vais centrer
le point de pivot et nous allons l'accrocher pour qu'
il soit juste là sur la plaque frontale avec
tout le reste. Maintenant, positionnons
cela correctement. Ce sera comme
le cercle extérieur. On y va. Ensuite, ce
sera le cercle intérieur, où se trouve le bouton. Encore une fois, ne vous inquiétez pas
trop la perspective
qui pourrait ne pas être parfaite. Mais c'est tout. Je sais donc que la
connexion ici, ça va être la
connexion, mais nous devons nous assurer que c'est la
connexion pour le bouton A. Et je sais aussi, d'après la
référence que nous avons ici, que le petit Avon
est légèrement surélevé. Celui-là va donc probablement avancer
légèrement vers l'avant. Nous pouvons essayer de trouver
l'élément exact. Et en fait, oui, c'est tout. C'est à peu près tout ça. C'est ainsi que le riz affecte S. Et celui-ci, puisque c'est là qu'un bouton va
finir par être, nous pouvons déjà créer la
petite indentation pour l'instant. Plus tard, nous allons le remplir
et faire tout le reste. Mais maintenant, nous devons
faire cette combinaison. Comme nous devons nous
assurer que cette chose se combine correctement
avec tout le reste. Nous combinons donc à
nouveau les deux éléments et nous devons commencer
à faire le pont. Donc 12345678910, nous allons d'abord abréger ceux qui ont
le plus de sens. Alors, s'il y en a quelques-uns qui n'ont pas tant de sens, vous les verrez
probablement
à la fin des deux
derniers. Comme ici, vous allez voir
comme celui-ci ici. Il n'a pas vraiment besoin
d'un endroit agréable pour
aller à Saint avec
celui-ci ici. Vous pouvez voir certains d'entre eux comme s'écouler
très naturellement dans les autres. Ensuite, nous avons
quelques triangles. Et c'est la raison pour laquelle nous
avons des triangles, c'est parce que nous avons créé quelques boucles
de bord supplémentaires, est-ce pas, pour cette
chose juste là. Je vais donc essayer de garder
cela aussi propre que possible. triangles ne sont pas mauvais. N'oubliez pas que tant que nous
savons comment les contrôler , nous pouvons les faire fonctionner. Je ne suis donc pas trop
inquiet pour eux, mais si nous voulons nous en
débarrasser, puisque c'est encore une fois
la zone plate, ou du moins cette partie extérieure, nous pourrions en fait
attraper ces deux gars et fusionnez-les ensemble. Nous avons donc deux triangles
sur la bordure ici,
ce qui, encore une fois, c'est
toujours une boucle de bord, donc tout fonctionne
exactement comme nous le voulons. Mais ces triangles
vont le faire, je dois
nous faciliter la vie ce
côté intérieur, ici même. Maintenant, nous avons plus de
boutons, nous avons le bouton B et nous
avons d'autres choses, donc nous n'avons pas besoin de 20 sites ici. La raison pour laquelle nous sommes allés pour 20 côtés ici, c'est parce que c'
était un peu plus facile. Il correspond à tout le reste. Mais ici, nous
n'avons vraiment pas besoin de huit côtés. Maintenant. Nous pouvons garder les
choses un peu plus simples. Alors, commençons par remplir ça. Je vais le faire comme ça. Nous obtenons une belle topologie
parce que
nous allons encore être gravés en
boucle, ce
qui, d'ailleurs, nous pouvons déjà commencer à sauter les choses ici. Je sais que nous allons
avoir ce
genre de forme hexagonale ici. Nous allons certainement avoir des pincements pour
obtenir une boucle de bord dur il
y aura quelques astuces de topologie
que nous allons
devoir utiliser dans quelques zones. Vous pourriez être tenté de
briser les choses ici. Je vous déconseillerais,
car encore une fois, nous voulons que les choses soient simples. Et alors que nous rendons les choses
un peu plus complexes, c'est à ce moment
que vous allez
ajouter de l'intérêt. C'est une astuce
de voyage très courante que je fais, c'
est-à-dire si vous avez des
problèmes avec Aquadro, comme essayer d'identifier
ce long polygone, dessiner un plus petit, puis Control Shift et
supprime le bord intérieur. Cela aide généralement à résoudre le problème. Maya se battent comme
les bons éléments. Encore une fois, en boucle,
nous sommes en train de
tout boucler et de nous
assurer d'avoir la topologie appropriée pour les détails que nous
allons ajouter ici. On y va donc. C'est beaucoup plus agréable, parfait. Nous allons nous inquiéter de cette
topologie un peu plus tard. Ne vous inquiétez pas, nous devons nous
occuper de ce bouton
ici pour savoir quel est
le nombre magique,
c'est-à-dire huit, mais parfois vous n'
aurez pas huit numéros, ou parfois comme dans
Cette affaire ici, ça va être un
peu délicat car il y a vraiment de la courbure. Nous devons donc prendre en compte cette
courbure ici. Ça va être important.
Ce que je vais faire ici est quelque chose d'un
peu différent. En fait, je vais
aller avec mon outil à
gobelet et nous allons
réduire les points. Je vais dire 123456, 789, mais probablement comme 910. On y va. Maintenant, je peux saisir ce
bord qu'ils viennent de créer. Le problème, c'est qu'il y a encore une courbure comme si cette chose n'
est pas parfaitement droite, mais c'est très bien parce que
nous pouvons simplement y aller, je pense que nous pouvons utiliser notre élévation
frappée. On y va. Et
ils essaieront de créer le cercle, le
cercle dont nous avons besoin. La seule chose que
cette chose
fait ne fonctionne pas correctement. bizarre. Où est mon mode ombré ? Est-ce que j'ai changé quelque chose ? Permettez-moi de supprimer l'historique. Ils attribuent un autre matériel. Comme je l'ai dit, on
dirait qu' il a perdu le
matériel à un moment donné. Donc oui, comme vous pouvez le voir, je sais que ce sont les phases que nous
allons éliminer. Comme si c'était assez évident. Et ça va me donner le
cercle que je cherche. Et c'est
vraiment très proche. Comme si je pouvais simplement saisir
ce bord intérieur mettre à
l'échelle et le déplacer
là où j'en ai besoin. Mais vous voyez que
cette chose
a définitivement brisé le flux de
ce que nous avions, n'est-ce pas ? Il va falloir régler ça. Je veux dire, pour l'instant, ça
n'a pas l'air si mal. Ce point ici rend
définitivement la tâche difficile. Donc, même si nous sommes le
premier numéro trois, les
choses
ne seront pas superbes. L'autre problème est bien sûr, comme si nous n'avions pas
de topologie appropriée. Un moyen très simple de créer une topologie appropriée consiste
simplement à extruder. Si vous extrudez et créez
comme une buse décalée, cela va immédiatement
boucler le tout. Et ça doit encore commencer
à paraître un
peu mieux. Maintenant, pour que ce flux fonctionne
un peu mieux, je vais en fait changer
cette ligne ici. Je vais donc contrôler la suppression pour
supprimer la date limite. Je vais utiliser ma coupe pour aller dans la même
direction que celle que nous avons ici, ce
qui, dans ce cas, serait
préférable d'aller là-bas. On y va. Maintenant, nous devons,
bien sûr, faire une boucle pour les gars, donc c'est le carré,
c'est parfait. Triangulons de
ce côté parce que c'est là que la zone plate de l'
objet dit avec cela, nous pouvons simplement trianguler
là-bas et c'est parfaitement bien. Et d'ici à là,
c'est deux carrés. On y va donc. Ainsi, lorsque nous
appuyons sur le numéro trois, comme vous pouvez le voir, cette
zone a l'air plutôt agréable. Nous obtenons le cercle que
nous recherchons. On peut vraiment
attraper ce type et simplement extruder pour créer l'endroit où se trouve le bouton
B et nous obtenons
toujours ça. Maintenant, le problème est, ou l'un des problèmes
est que nous avons besoin du flux de cendres
approprié que nous avions auparavant ici. Maintenez parce que cette ligne
ici finira par devenir
un bel effet : en ce moment, nous
brisons flux parce qu'il ne s'
agit plus d'un carré. Nous essayerions donc d'insérer
un national ici même. En fait, il fonctionne.
C'est un peu bizarre. Habituellement, cela ne
fonctionnerait pas parce que c' en cours, mais essayons. Ajoutons un naturel là. Et jetons un coup d'œil
à ce que cela ressemble. Ce n'est pas mal. Ce
n'est pas mal du tout. Attrapons ce type
et faisons juste un biseau. Supposons une petite icône T
pour voir la fraction, deux segments, une petite fraction. On y va. Oui. Je veux dire, ça a l'air plutôt bien. Je dirais que c' certainement le
but de nos services que nous recherchons, qui est d'avoir cette
belle petite indentation et ensuite notre
bouton B de ce côté. Oui. Je suppose que je ne sais pas vraiment comment ou pourquoi cela
fonctionne, car encore une fois, c'est un anion qui ne devrait pas fonctionner. Mais je vais juste le laisser. Que ce soit, pour être honnête, c'est un de ces petits accidents
heureux où
nous pouvons nous en sortir. Maintenant, je vais
continuer avec cette partie ici
juste pour garder
tout sur la même vidéo. Et maintenant, nous pouvons commencer à
réfléchir à l'
élément réel ici. Je sais donc que quand on
est numéro trois, tous ces gars se sentent comme, ils font quelque chose que je
ne veux pas qu'ils fassent. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre tout le
bord ici. Je vais extruder
avec un peu de décalage ici pour obtenir
une autre boucle de bord. Et puis je vais commencer
à utiliser boucle de bord
décalée sur
cette zone juste là pour que nous puissions
pincer cette petite zone. Avant de le faire,
quel est le mot ? Cet enseignement a
rassemblé tous ces domaines. On y va. Je voulais vraiment
mieux que les premiers. Vous pouvez également le faire manuellement. Inutile de les refléter
parfaitement. N'importe quoi. On y va. Maintenant,
la raison pour laquelle nous
devions ajouter le deuxième
élément maintenant, si vous appuyez sur le numéro trois, comme vous pouvez le voir, les choses
vont paraître un peu plus jolies. Faisons le dernier. On y va. Maintenant, lorsque nous
appuyons sur le numéro trois, vous pouvez voir que nous tenons
très bien
cette forme octogonale ,
ce que nous voulons. Nous allons faire quelque chose similaire ici,
mais celui-ci sera encore plus délicat
parce qu'il est rond et la surface
dure en même temps. Ce que je vais faire, c'est
que je vais saisir tous ces bords extérieurs et les pincer ensemble. Il suffit de les fusionner au centre parce que nous ne
voulons pas que
cette ligne
dure soit envoyée soit envoyée
sur le bord extérieur où nous voulons une forme très ronde. Et encore une fois, nous ne nous inquiétons pas
vraiment cette topologie car
elle se trouve sur une surface plane. Les zones plates sont nos amis dans le travail de
modélisation des surfaces dures. Maintenant, nous pouvons commencer à
tirer parti de choses comme dire, d'accord, cassons les choses
qui ont du sens. Par exemple, cette
place juste là. Comme ici, par exemple. Je pense que tout comme une
brèche, c'est logique. Je suis tenté de
mélanger tout cela ensemble, mais je n'aime généralement pas quand les choses sont vraiment
proches de la limite. Donc je préfère, dans ce cas, je vais faire avancer ce truc
un peu. Faisons papa par exemple, et papa aime
encore un petit triangle , pas de gros problème. Triangle là et
pas de gros problème. Triangle là, pas de gros problème
et quelques triangles. Vous pouvez voir que tous les
triangles sont un peu comme orientés dans la
même direction. C'est très bien parce que lorsque nous
lissons
les choses à nouveau, la topologie peut
paraître un peu bancale, mais le modèle
sera parfait, ce que nous voulons. Ces zones ont l'air un
peu banales. C'est peut-être à cause de celui-ci. Donc, nous allons juste réparer celui-ci. Pour celui-là, je vais
juste vouloir extruder ce type et avoir comme une autre
petite boucle de bord ici. Et puis, c'est un
carré. On y va. Il y a quelques
pincements bizarres. Ils ne savent pas pourquoi fusionner
tous les points ensemble. Une façon de savoir si
des choses ont été assassinées maintenant est de déplacer
une bourse. Et si d'autres périodes
comme cet effet bizarre. C'est vraiment bizarre
comme tout ce qui ici, c'est beau. Ensuite, nous avons quelques
pages là-bas. Merci. Merci. Nous ne sommes pas comme fusionner
correctement. Encore droit. Ou est-ce qu'on le trouve partout ? On dirait que nous
l'avons partout. Je vais donc pousser ce
type vers le bas. Oh, je vois. Maintenant, comment nous avons créé
cela, comme si nous mentions. Oui, non, désolé, ma
mauvaise topologie était un peu trop
stressée là-bas. Résolvons un peu ça. Revenons en arrière. s'agit,
c'est comme à nouveau réparer le puzzle, comme
s'assurer que les choses sont aussi
belles que possible. On y va. Tout d'abord, je veux m'assurer
que nous y allons. Donc, EBIT à partir d'ici, nous avons déjà
ce genre d'effets bizarres. Mais nous en avons besoin. Donc, dans ce cas, une chose où
nous allons devoir faire ou l'
une des choses
que nous allons faire c'est que nous allons nous mettre au centre. On va
passer en revue un couple de ce type qui a fusionné le centre, Mersa Center. Centre Mersa. Cela va également leur
donner suffisamment d'espace. Je pense que c'est ainsi que lorsque nous
créons plus de triangles là-bas, nous ne devrions pas avoir
autant de problèmes. On y va. Et celui-là, et celui-là va être un
peu stressé. Je pense donc qu'avec celui-ci, je vais y aller. Bon, allons-y. Je veux dire,
ce sera un numéro de
polygone
vraiment, vraiment stressé là-bas. Et c'est pourquoi je n'aime pas ça. Donc celui-là, je pense que je
vais juste le pousser. C'est vraiment comme attraper ces deux gars et
fusionner au centre. On y va. Nous avons maintenant quelques
triangles. Ainsi, ECS Ways avec Aquadro se contente de
remplir ces triangles. Encore une fois, comme vous
pouvez le constater, c'est un peu
comme passer d' un à deux. On s'amuse un peu
pour la division. On y va. Je veux dire, pour détendre
un peu mieux celle-ci. Je pense que je vais avoir
un autre triangle là-bas. Triangle. Des gens vraiment,
vraiment bons, gens qui gardent une mauvaise
réputation aux triangles, mais ils sont vraiment, vraiment bons si vous savez comment les utiliser, comme une épée à double tranchant. C'est la même chose ici, comme voir
comment c'est vraiment, vraiment stressé parce que polygone
si bizarre en
fait un triangle. C'est très bien. Je vais vous montrer un
déclencheur juste ici. Nous ne l'avons pas utilisé car nous avons utilisé
la modélisation des subdivisions. Mais lorsque vous avez des
triangles et
que vous subdivisez un
objet comme la chaleur lisse, tous ces triangles
deviennent des carrés. C'est l'un des
grands secrets lissage de chaque
triangle qui n'est pas un carré. Même ça va. Rappelez-vous l'angle que
nous avons ici, il se résout et
crée une belle topologie. C'est donc l'une des astuces que les gens n'enseignent pas fréquemment parce que beaucoup de
gens ne
savent pas que lorsque vous utilisez le
mouvement, les choses deviennent carrées. Alors, poussons ça. On y va. Nous avons ici
notre jolie petite
porte octogonale pour le kystique. Oui, c'est tout
pour ces gars, nous avons fini la
première plaque frontale ou la plaque avant et un
peu du côté droit. Dans le prochain, nous
allons continuer avec ce côté gauche. Et bien sûr, nous devons faire l'extrusion pour cette chose
et beaucoup d'autres choses. Mais comme vous pouvez le constater,
cela fonctionne bien. Je ne pense pas que ce soit
aussi compliqué à certains égards
que le lavage du grille-pain. Il s'agit plutôt d'un flux de
bordure et de ce contrôle. Le grille-pain consistait
plutôt à
penser aux pièces et à la
façon dont elles s'adaptent. Celui-là, c'est comment
construire le tout. J'espère que vous
apprendrez des trucs avec ça et
oui, c'est tout. Je vous reverrai sur
le prochain. Au revoir.
17. Zone des bagues GC: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les zones de bâtons ici sur
la manette de crypte du jeu. Et comme vous pouvez le constater, nous en avons
presque fini avec le bon côté. Nous aurions besoin
de quelques boutons. Et c'est la première
chose avec laquelle nous
allons travailler. Comme vous pouvez le voir, ce bouton est
ici, il manque exactement ce que nous devons créer. Cependant, en fait, je vais revenir en arrière et supprimer
celui-ci ici. Je sais que le réel
va fonctionner une fois qu'on inséré parce qu'on les a vus
travailler sur la dernière vidéo. Mais il est généralement plus facile de
travailler avec moins de topologies. Celui-ci est, je crois qu'ils sont en fait un
peu plus faciles car nous
pouvons simplement contrôler E pour
les décaler et créer
le réel approprié. Mais avant de le faire, je veux ajouter une boucle de bord juste là pour que nous n'interférons pas avec
la bonne température. Contrôlez donc le décalage E. Il s'agit maintenant de déplacer
ce type aux sommets où le petit
bouton en forme de haricot est censé aller. Donc, nous allons simplement déplacer
cette chose. Faites toujours cela sur la vue de
face car façon, nous ne bougeons
que
sur x et y et non en C. Donc techniquement, tous les
boutons doivent conserver leur profondeur originale, comme vous pouvez le voir, leur profondeur
d'origine, c'est quelque chose dont nous avons vraiment,
vraiment besoin ici. Maintenant, c'est juste une question d'attraper ce type ici. Passons à la vue de face. Je pense que celui-là, cette
bourse ici. Va un peu
plus bas. On y va. Maintenant, nous saisissons toutes les phases
et nous les supprimons. Comme ça. On y va. Maintenant, nous avons le
petit trou pour notre, je pense que c'est le
bouton X juste là. Cool. Maintenant, nous allons juste saisir ce bord ici
et les extruder. Maintenant, pendant que je
jetais un coup d'œil à cela, j'ai vu quelque chose que
je pense que nous
devrions peut-être corriger lorsque nous
appuyons sur le numéro trois, vous pouvez voir que nous avons quelques pages ici
sur les triangles. N'oubliez pas que les triangles
sont vraiment bons, mais nous devons vraiment
savoir où les placer. Et voici une des règles
que j'aime suivre. Si vous pouvez le placer sur un endroit
plat, c'est mieux. Et si nous voulons garder
cela un peu plus rond, il serait peut-être
préférable d'avoir
celui-ci ici. Je vais utiliser mon cholestérol, que je vais ajouter
à mon étagère parce que
nous allons consommer un peu et nous
allons nous effondrer là. Et s'effondrer là. Nous allons nous effondrer. Et l'année de classe. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons des
triangles de ce côté-ci. Et encore une fois, pour garder la
topologie un peu plus propre, nous pourrions vouloir
déplacer
un peu
les triangles et
nous pouvons aller jusqu'à l'autre côté et nous débarrasser de ce
triangle juste là. Mais je ne pense pas que nous ayons
vraiment besoin de le faire. Je vais aller à
la vue de face et maintenant réutiliser ces bords ici est juste une question de
leur donner suffisamment d'espace pour que
la courbure
de l'objet soit
un peu plus belle. Encore une fois, ne craignez pas les triangles. Les triangles
obtiennent encore un très mauvais rap dans le monde 3D. Mais les
jeux immédiats, on
les utilise pas mal
parce qu'il ne peut pas
nous aider à capturer la
silhouette sans compromettre beaucoup
d'autres choses. Ainsi, comme vous pouvez le voir maintenant, cette ligne juste là, comme cette
ligne extérieure, devient
beaucoup plus lisse, ce
que nous voulons. Répétons maintenant ce que nous
venons de faire ici sur cette commande, comme un bouton en forme de haricot,
qui est ici. On utilise donc 1234, non ? Oui, comme un quatrième,
nous avons quatre sections ici. Nous allons faire la même
chose, passer en mode face, prendre ça pour les gars qui contrôlent E. Nous allons les compenser. Et ensuite, nous allons
jouer autour de la question. Ce point va ici, ici, ici, ici, ici. Déplacez celui-ci ici, et
donnez-lui simplement une forme de
haricot similaire au bouton. proche possible du travail. On peut y arriver, on y va. Maintenant, c'est juste une question
de diriger ces visages. Mais par là, on va garder le même beau
mouvement juste là. Il suffit de
pousser cette boucle intérieure. C'est ça. Donc, lorsque nous appuyons sur le numéro
trois, vous pouvez voir que nous avons ce joli long
alligator juste là. Maintenant, si les boutons ont l'
air un peu bizarre, c'est là encore là que vous
devez détendre certains sommets qui leur
donnent plus d'espace. Dans le cas contraire, la
proximité des sommets
créera ou créera ce
genre de page ou de bord dur. Et ce n'est pas quelque chose que
nous recherchons peut-être. Oui, c'est tout. Comme vous pouvez le voir, ce visage
ici ou cette
plaque frontale est prête. Nous avons l'entrée
pour tous les points. Maintenant, on peut parler d'ajouter
le petit gars ici, ce que je suis un peu inquiet maintenant parce que je me rends compte que nous allons devoir ajouter une boucle de bord qui
ira dans les petits pains. Voyons donc comment
nous pouvons résoudre ce problème. Je sais donc que nous avons besoin d'une boucle de
bord comme là, juste là, juste là. Nous pouvons tenir cela ensemble. Et bien sûr, dans ce cas, nous allons aller
d'ici à ici. Je sais que c'est une Angleterre,
mais cela devrait nous donner une belle ligne nette
que nous voulons. Cela ne semble pas créer une
telle
affaire là-bas. Nous allons biseauter cela et voir si vous voudriez vraiment nous
gâcher avec notre topologie. Parce que parfois même si
vous avez eu ces bords durs, vous ne les remarquerez même pas. Deuxièmement, on y va. C'est bon. Oui. Nous pouvons maintenant voir que le pincement
clair est juste là. Ici, ce que je vais
faire, c'est que je vais utiliser la même technique du triangle, mais nous allons l'utiliser
ici même ici. Celui-là, on s'effondre. On s'écroule. Cela devrait donc
nous donner une belle lumière. Maintenant, ça ne
fait qu'empirer. Jetons un coup d'œil ici. D'abord. Nous allons nous
assurer que ça semble bien. Ce type est juste ici. Nous pouvons les déplacer plus bas juste
pour leur donner un effet plus agréable. Nous pourrions également utiliser cet outil de
bord léger et essayer cela. Parce que vraiment le pincement que nous ne résoudrions pas
ça, celui-là même. Essayons de nous débarrasser
du triangle juste là sur
la bordure de l'objet. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Voyez ce que nous allons faire,
c'est que vous pouvez voir que nous
allons capturer le triangle juste au
bord de ce type, de
ce type et de ce
type, nous nous effondrons. Et nous allons faire
la même chose ici. 123 s'effondre,
ici, même affaire. 123 effondrement. C'est ça. Maintenant, nous devrions avoir
la belle ligne là-bas. Bon écoulement sur les côtés de
la chose que oui, merci. Je pense que les choses vont bien. Je pense que je
vais y aller. Je vais le supprimer. Je veux en
quelque sorte que ce flux de pointe aille dans la même zone
que celle que nous avons ici. Je vais entrer dans ce
bouton juste là. Je vais également
supprimer ce bord. Celui-là, je vais l'épingler
là et fusionner au centre. Ensuite, nous allons faire la même
chose que nous venons de faire. 123 effondrement. De cette façon. On dirait que cette ligne
va là, puis elle s'arrête à cause du bouton
, puis elle continue ici. Voyez à quel point ça a l'air beau. Au fait, si vous le souhaitez, nous pouvons attribuer un
nouveau matériel ici. Faisons le Phong ou en fait j'aime le
clignement, le mélange mieux. On y va. Je vais faire ce matériau
violet. J'aime généralement garder la
couleur de la lumière au début. Nous pouvons voir les choses un
peu plus claires. Et c'est là qu'on
va pouvoir voir s' il y a des
peintres bizarres ou quoi que ce soit. Et comme vous pouvez le voir, ça
a l'air joli ****. Il a l'air, il a l'air assez joli. Allons chercher le bon ton. Je vais donc dire
supprimer l'historique ici, saisir ce souffle dans la couleur, et vous pouvez simplement colorer, choisir et choisir la bonne couleur. On y va. Encore une fois, c'est un
peu trop sombre pour moi. J'aime aller un
peu plus léger et fois que
nous aurons rendu,
nous le changerons. On y va. Encore une fois, on pourra
apprécier quoi ou non. Nous avons comme de grandes pages ou le formulaire est comme
se déplacer d'une manière bizarre. Par exemple, ici,
je peux certainement dire que ces gars sont un
peu comme élevés. Tous ces gars-là
doivent absolument les déplacer vers le bas. Ils suivent donc un peu la même inclinaison que celle que nous
avons avec le bouton. On y va. Ils vont dans le bouton. Il y a quelques
pincements là. On va voir si on peut les
attraper, s'en débarrasser. Je le ferai plus tard,
jusqu'à présent, si bien. Allons de l'autre côté. Et c'est encore une fois, nous l'avons déjà mentionné. Ce sera l'une des zones
délicates car nous avons ce cercle et ensuite il
va dans cet hexagone. Je vais donc
recommencer avec elle assumée. Il suffit donc de déplacer le cylindre vers le haut, faire pivoter ce 90 degrés. Prenez les faces extérieures, ajoutez-les à un degré
supérieur à celui de la nature. Saisissez cette boucle de bord, décalez, sélectionnez tout et supprimez. Notre petit
truc de navigation est allumé à droite. On y va. Donc on attrape ce type et je
vais attraper la boucle de bord,
la boucle du bord extérieur. Il y a eu, celui-là va
aller jusqu'ici. Ensuite, nous allons saisir
la boucle de bord intérieur. Et puis celui-ci sera juste là,
sur la forme hexagonale. Placons cela aussi
centré que possible. Encore une fois, voici où nous
allons avoir un
peu de téléphone. Ce n'est pas un problème, n'est-ce pas ?
Ce n'est pas un problème, mais il va falloir
résoudre l'effet. D'une certaine façon. Nous allons centrer
la scission ici, accrocher pour qu'elle soit plate sur le reste
des éléments. Et je sais que ces deux gars vont être soudés ensemble. C'est juste une question de combinaison. Et on peut attraper 123456789. Et la même chose ici, 123456789. Rich, on y va. Si c'est logique, comme si la connexion est
logique, nous continuons tout simplement. Il y en aura deux
comme ici, où nous pourrions avoir un
triangle comme celui-ci. En fait, ce n'est pas
un triangle, c'est un carré. Nous pouvons simplement le remplir. Et puis, comme ici, probablement
la dernière avant que nous ayons commencé à créer
un autre type de topologie de ce
côté-ci, ici. De ce côté, ce que
je vais faire, c'est que je vais
utiliser mon quadrant. Je vais commencer à dessiner
le petit cercle ici. Pour que je sache comment l'espace
va être organisé. Mais ils savent que
je ne suis pas parfait. Comme mes compétences en dessin de cercle ne correspondront pas
à celles d'un ordinateur. Donc, si je fais cela, par
exemple, permettez-moi de vérifier
combien de visages nous avons ici. Au fait, je ne pense
pas avoir mentionné cela,
mais ici, j'ai
cette information qui me
dit combien de sommets
et de choses se trouvent dans ma scène. Pour que cette chose soit affichée, vous allez aller à l'
écran, afficher la tête haute. Et vous voudriez que celui-ci
appelé poly count ici. Celui-ci me dira si
je sélectionne cette entrée, il me dira, oui,
il y a 16 bords juste là, ce qui est parfait. Je vais saisir
cette
boucle de bord intérieur et on va le faire, bien
sûr, circulariser. Vous pouvez voir que le tordu pense un
peu, c'est très bien. Nous pouvons simplement
les faire pivoter légèrement et ensuite ils souhaitent
que nous
fassions bien, ils sont parfaits. Je sais que c'est un
cercle parfait et maintenant on peut finir construire ça ou de faire le pont
ici. Faisons un pont et
une brèche là-bas. Ici. Vous pouvez toujours penser à quel sera
le meilleur résultat possible pour
votre topologie. Nous pouvons donc créer
ici une de ces petites formes en U. Et puis un triangulaire
qui va être sympa. Nous pourrions même le faire ici
aussi parce que nous en avons un. Oui, faisons-le ici. Puis il y a un triangle. J'ai bien aimé celui-là. Joli écoulement là, puis
le triangle ici. Comme vous pouvez le voir, il y a un match et des
Legos autour du tout
ou de nombreux éléments. Nous créons ici une belle petite
construction. Commençons par celui-ci ici parce que
j'ai aimé celui-ci. Je pense que je pense que ce
sera un peu plus facile de vous montrer comment nous
allons aborder cela. Nous allons à nouveau
utiliser notre Aquadro. Et je sais que nous pouvons juste
amener les coins ici. Ce type est juste ici, qui comme le début
lui-même, la croix. Maintenant, pour nous assurer que
cela est aligné, nous avons saisi les sommets
et nous les mettons à l'échelle. Maintenant, je suis parfaitement certain que les gars
ici sont plats. Si c'est le cas, celui-ci
ici, aplatissez-les. Le montant. Le montant, et ça descend ici. Nous les aplatissons également. Parfait. À partir de là, nous devons
continuer à construire notre boucle de pointe. Et je sais qu'il s'agit d'une boucle
ronde. Cependant, je pense que lorsque
nous lissons cela, si nous le faisons mal, nous aurions
peut-être besoin de quelques sommets ou
boucles d'arête
supplémentaires que je souhaiterais peut-être. Je vais donc le garder. Essayons d'
abord comme ça, et ensuite nous verrons
si nous en avons besoin. Je vais donc supprimer
celui-là, supprimer celui-là. Et comme vous pouvez
le constater, c'est à
peu près comme un triangle. Un peu inquiet à
propos de celui-là. Nous pourrions être en mesure de
superposer ou, ou,
ou encore, nous pouvons le garder
comme ce que nous avons ici et utiliser un
peu de tours de football, de
hockey comme celui-ci. Et ça va me donner
là où nous allons, comme un coin plus
net et plus net, tout en
gardant la topologie propre et en
ne laissant pas cela
entrer dans d'autres parties des éléments. Encore une fois, de la façon dont nous faisons cela, nous le faisons en couple. Ils sont tous les deux carrés là. Et puis nous allons simplement pousser
ces boucles de bord vers l'avant. Une fois encore. Ça va te donner un bon coup, ça va me donner une
belle tenue sur les bords. C'est la même affaire ici. Je veux un petit carré là, et
ce sera deux carrés. Même affaire ici. 12, petit carré là et
ici et ici, on y va. Encore une fois, il s'agit de saisir tous
ces sommets et de les
accrocher ensemble
pour qu'ils soient complètement plats. De cette façon. Je sais que la frontière pour cette petite section transversale
que nous avons ici fonctionne parfaitement. On y va. On y va. C'est là que la perspective de la caméra peut être
un peu désactivée. Essayez donc de le faire correspondre le plus près
possible. Laissez-moi y aller. Si nous devons déplacer
cela un peu, tant que nous ne l'avons pas
déplacé en dehors d' un cercle, ce qui devrait être très bien. On y va. Nous
appuyons donc sur le numéro trois. Comme vous pouvez le constater, les
coins sont beaux. Qu'est-ce qui n'a pas l'air aussi beau ? Les principaux
coins sont comme ici. C'est donc là que, encore une fois, l'outil Couper peut nous aider avec
un peu de pincement. Nous allons juste y ajouter
quelques triangles. Et ces triangles
vont tenir le bord un peu mieux. Il s'agit donc simplement
d'ajouter ce genre de merci pour m'aider avec le maintien hors du bord. Ce n'est que des sommets là. Oui, ce sommet va
être très tendu, il va avoir
beaucoup de travail à faire. Comme vous pouvez le voir,
il va tenir la forme assez
facilement, assez joliment. Et nous allons toujours obtenir
ce que nous recherchons. Maintenant, la seule chose qui me préoccupe un
peu ,
c'est qu'il
semble y avoir ce genre
de choses en cours. Cette croix
semble entrer,
pénétrer dans la cavité comme une
sphère qui va à l'intérieur. Nous ne pouvons pas essayer de reproduire cela. Créons d'abord
ou non, essayons d'abord. Je vais donc prendre ces
quatre sommets ici. Je vais appuyer sur B, qui
est une sélection douce. Et je vais appuyer sur B et faire glisser le curseur
du milieu de la souris pour créer ce genre d'auto-sélection jusqu'à ce que nous couvrions la majeure partie
du cercle. Maintenant, si nous poussons cela. devrait créer ce genre
d'effet que nous voulons. Ajoutons la boucle de
bord externe juste là, qui va contenir tout
l'élément. Et voyons à quoi ça ressemble. Donc oui, ce n'est pas mal. Je veux dire, c'est beau. Il y a certainement
quelques pincements que je n'aime pas particulièrement. Peut-être que voici une de
ces choses où je pourrais essayer autre chose. Sinon, la topologie pourrait être un
peu erronée. Ce n'est pas une mauvaise méthode. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons les éléments appropriés dont nous avons besoin. Je
vais juste appuyer sur W. Et nous obtenons ce
genre d'effet. Ce qui contre pas mal, il ne regarde pas Beth. Essayons un biseau parce que je pense que nous pouvons nous en
sortir. Je pense que c'est juste une question d'apporter
peut-être ces sommets. Juste un peu plus
bas pour aider à nouveau avec l'
outil de courbure que nous recherchons. Nous allons probablement devoir
faire la même chose avec les
sommets inférieurs ici. Poussez-les un peu. Peut-être même celui-là. Et c'est là qu'on y va.
Je l'ai déjà mentionné. C'est l'une des choses qu'
ils aiment dans la modélisation, c'est comme résoudre un
casse-tête à chaque fois. Les choses ont commencé à devenir
un peu folles ici. Avec ces sommets
comme ceux britanniques, ce sommet
fait beaucoup de travail pour essayer de maintenir la
déforme ensemble. Et c'est pourquoi nous avons
des pincements bizarres. Le seul moyen de
les minimiser est de
les détendre un peu. Nous ne pouvons pas vraiment faire baisser
celle-ci parce que cela résoudra la punition
créera un autre problème. Jetons un coup d'œil. Appliquons le même
matériau que celui que nous avions auparavant pour avoir une idée. Oui, donc, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de faire
la guerre mondiale, mais ce n'est pas exactement la résoudre
de la même manière. Je vais donc m'arrêter pour
être les bons gars ici. Et le prochain, on
va reconstruire ça. Je sais donc que normalement je
n'aime pas beaucoup faire marche arrière. Mais dans ce cas,
cela ne
fonctionne pas vraiment comme ce que nous
avons dans l'image, il va donc falloir
trouver une autre approche. Heureusement, toute cette
scission est terminée. Tout le tas
ici complète le pincement ou les belles petites
bulles là-bas, ou bien bien aussi. Il suffit d'essayer de trouver tout
ici dans le même avion. Nous avons fait le même avion. Ils ont la force de voir à quel point cette chose semble
un peu meilleure. Oui, ça a l'air bien mieux. On ferait mieux. Parfait. Donc oui, je vais arrêter de parler
avec vous encore et encore. Comme je l'ai dit, nous
allons reconstruire ça. Je vais vous montrer une technique
différente, qui est un
peu plus complexe, mais je pense que cela
va nous donner un meilleur résultat pour
cette croix ici. Alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
18. Modélisation de la GC Dpad: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons faire un chemin D,
D, qui est le chemin directionnel
dans le Game Cube, nous n'avons pas pu faire
correctement dans le dernier Regardons que nous
utilisions n'était pas si mal, mais ça ne faisait pas.
exactement ce que nous voulions. Donc, la première chose que
nous allons faire quelque chose comme nettoyer
toutes ces choses. Et je vais juste me retrouver avec cette petite icône juste ici. Maintenant, je pense que je l'ai déjà mentionné pour
m'assurer que vous avez cette participation afin que nous
sachions combien de phases nous avons. C'est juste ici, sous Windows. Les éléments de l'interface utilisateur commencent à s'
afficher, les têtes vers le haut s'affichent. C'est un polygone, donc
je sais qu'ici, comme ici, nous
avons 16 boucles de bord. Cela signifie que si nous devions
créer un nouveau cylindre, par
exemple, nous devons nous
assurer qu'il s'agit également de 16 sites. C'est une autre
façon rapide de le faire, c'est qu'on peut juste attraper ce
type ici. En fait, non, je veux
un cercle parfait, donc je vais prendre un nouveau
cylindre, l'amener ici. On y va. Je vais faire pivoter ces 90 degrés pour qu'il soit face à nous. Et puis, avec la
touche V, je vais m'arrêter là, puis je vais
l'accrocher juste là. Je sais donc que c'est
au centre de tout ça. Attrapez l'objet, entrez
dans les entrées, je vais changer ça à 16. On y va, on attrape
toutes les phases, les
ajoute pour y avoir une
belle boucle de bord. Saisissez cette boucle de bord, sélectionnez tout le reste, supprimez. Et c'est ainsi que nous
créons cette chose, que nous pouvons également utiliser un tuyau si vous trouvez un
peu plus facile. J'aime bien cette méthode, mais elle est très similaire. Je vais augmenter cette taille
jusqu'à ce que nous atteignions la petite
frontière juste là, qui est à peu près là. Et ce que je vais faire, c'est que
je vais vraiment ramener cette chose dans ce
cercle là-bas. Et je sais que cette
chose a pour tâche d'avoir certaine géométrie comme
un agent de sécurité est comme une
demi-sphère ici, c'est comme ça
que ça va se passer. Je dirais que c'est ce qu'
il y a là. Maintenant, c'est l'une
des parties importantes. Je vais insérer quelques boucles de bord et je vais en
faire une juste ici, ce qui indique où se trouve le
haut des flèches. Un peu plus haut
ou un peu après le haut des flèches
va être important. Et puis je vais en faire un
autre ici, juste
au milieu,
puis une autre ici, où se trouvaient le
tout comme les fourmis, les petites croix. La raison pour laquelle nous avons
besoin de ce type est parce que nous allons
utiliser des Booléens, ce
que nous
n'utilisons normalement pas parce qu'ils sont
vraiment agressifs. Mais dans ce cas, ils
vont très bien fonctionner. Je vais donc apporter
ce truc ici, un petit cube juste ici
, le mettre au centre aussi. Je vais rendre
cette chose aussi grande que ce
que nous avons juste là, qui est cette forme juste là. Ensuite, je vais saisir toutes
les phases qui se
trouvent sur les côtés. Contrôlez E pour les extruder, Gardez les visages ensemble, puis
poussez-les vers l'extérieur pour que nous obtenions le joli petit
en forme de croix que nous voulons, qui est ici. Et je sais que je veux supprimer cette forme de cet
élément ici. Je vais sélectionner
le premier élément,
le deuxième élément, et je
vais dire Mesh Booléens. Et nous allons faire une
différence qui va soustraire, comme vous pouvez le voir, l'élément. Bien sûr, nous n'avons pas
besoin de toutes ces phases. Nous ne voulons que la découpe
de la section transversale, qui est ici. qui, comme vous pouvez le constater,
c'est génial parce que non seulement nous obtenons la
couleur dont
nous avons besoin, mais nous obtenons également la courbure que nous avons
sur la référence, ce qui est délicat, mais
cela fonctionne en ce moment . Bien sûr, si vous avez
un œil très pointu, vous remarquerez
que cette chose a une symétrie sur quatre côtés. Donc, si je ne travaillais que sur la
moitié de cet élément ou sur un
quart de cet élément, nous serions en mesure de
le dupliquer de tous les autres côtés. Je vais sélectionner ce
demi-élément ici, et supprimer et ce
demi-élément ici et supprimer. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons reconstruire notre petite croix avec ces choses que nous
avons ici. Techniquement, nous pourrions même
faire comme une seule section ce serait comme une pizza et nous ferons comme
huit sections, mais je pense que c'est un
peu plus facile de cette façon. Donc ce sommet, par exemple, je vais juste vers V
et le déplacer juste
là et combiner
ou mélanger le centre. De même pour celui-là, nous allons juste le
déplacer juste là, attraper les deux et Merced au centre. Et cela résout à peu près
la topologie comme en ce moment. Nous n'avons qu'un seul problème de topologie, c'
est-à-dire celui-ci ici. Mais cela peut être très
facilement résolu si nous
allons ici, ici et ici. De cette façon, nous venons de créer tout en suivant
la courbure, nous venons de créer la forme dont nous avons besoin,
celle-ci ici. Maintenant, si nous voulons affûter un peu plus les
coins, nous pouvons bien sûr
ajouter une ligne de plus. Disons comme ici,
ici et ici. Celui-là me
permettra de mieux
tenir cet avantage. Mais vous pouvez voir qu'ici
nous avons une pincée bizarre. Nous pourrions le résoudre
avec un petit triangle ici, comme ça. Et celui-là va tenir
ce bord un peu plus gentil. La même chose ici. Donc, là, il y en a trois. Et cela devrait
nous donner un bel effet. Cependant, comme vous pouvez le constater, il le pince un peu et ce n'est pas exactement
ce qu'ils veulent. Une autre façon de
résoudre ce problème est d'
ajouter une ligne juste là et juste là. Et cela va également atténuer un
peu la pression. Cependant, dans ce cas,
je vais juste les enlever pour l'instant. Parce que je sais que c'est
aussi quelque chose que j'ai rencontré avant cela lorsque nous réextrudons cette chose. Cette extrusion
va également aider ce
pincement juste là. Comme vous pouvez le constater, ce ne
sera pas aussi évident. Et bien sûr, lorsque nous
ajouterons un autre
international ici même, cela va vraiment
se rapprocher
un peu plus près de la surface .
J'ai l'air un peu plus joli. Donc, oui, ça
aide un peu. Cependant, une chose que nous
savons à ce sujet qui aide
vraiment tous ces éléments, c'est quand nous faisons
des boucles, exemple lorsque nous avons
une boucle de bord qui contourne les
différents éléments. C'est ce que je
vais essayer de faire ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous
allons déplacer le flux de cette topologie de manière
à créer un flux d'arête agréable. Je vais donc aller
au centre. Ajoutons un point juste là. Ensuite, nous allons commencer
à boucler ce truc comme ça. Ce petit triangle ne
m'inquiète pas trop. Parce que comme vous pouvez le constater
avec cette nouvelle boucle, elle est assez réduite.
C'est donc bien. Nous pourrons résoudre ce
problème plus tard. Je vais donc y aller. Regardez ce truc par là. C'est un peu comme déplacer le flux comme je
le veux. On peut vraiment attraper ces
deux gars et fusionner au centre. Il suffit de déplacer cette
chose. Passons à la vue de face que nous allons les
déplacer dans la
même direction. Là. On y va. Même affaire avec ce type. Nous pouvons les combiner.
Déplacez-les sur le côté. On y va. Lorsque nous imprimons le numéro
trois, comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce très bel effet. Je pense qu'on peut même
aller chercher ce bord ici et juste l'effondrer. Parce que cela rendrait
la surface beaucoup plus agréable, plus agréable. On y va. Il s'agit d'une surface très agréable
et lisse, qui est très proche de
ce que nous recherchons. Maintenant. Nous obtenons cette ligne nette. Mais encore une fois, je ne suis pas trop inquiet parce que je sais que lorsque nous
extrudons cette chose, nous devrions avoir
un effet plus doux. Mais voyons à quoi ça ressemble. Je vais donc faire un clic droit. On va faire un miroir. Et il est très important
que lorsque nous
avons changé le miroir en un cadre de sélection car le cadre de sélection est le bon moyen de déplacer
ces choses. Le cadre de sélection
va être X positif. Donc, là où cette chose se termine, qui est juste là, nous appliquons et ensuite nous obtenons ce qui est parfait. Et puis nous allons
faire de la boîte de sélection blanche et négative
parce que nous allons passer de la section la plus basse et nous allons le
refléter à partir de là. On y va. Maintenant, si nous y jetons un coup d'œil, ajoutons l'autre matériau
que nous utilisons normalement. Nettoyer. On y va. Les choses ont l'air beaucoup plus jolies. Maintenant. On a
encore un petit pincement dans les coins. Et je suis tenté de simplement
supprimer ces lignes ici. Voyons à quoi ça
ressemble. Est-ce que c'est mieux ? Je pense que c'est mieux. Oui, vous pouvez voir qu'il n'y a
plus de pincements que nous pourrions faire. Obtenez le doux autour des bords que nous
voulons pour notre élément. Et maintenant, bien sûr, nous pouvons saisir tout
ce
contrôle E de bord pour l'extruder, le
déplacer vers le bas juste un scalaire. Il a donc le même effet. Et là, nous avons notre jolie petite section transversale avec une topologie douce à
peu près partout. Et nous pouvons toujours saisir toute la boucle
de bord ici. Toutes les boucles de bord, je
fais le tour de l'objet entier. On peut lui donner un autre babillage.
En me donnant, d'accord ? Parfois, lorsque
les sections sont comme ça, lorsqu'elles sont un peu
trop difficiles à utiliser, il vaut mieux aimer ajouter
une autre boucle de bord. Et ça va me
donner cette surface dure et
agréable que nous voulons. Ici. Je pense que les
compétences se sont un peu dissipées. Je vais juste
couvrir tout ça. Il suffit de le rendre légèrement plus petit. Oui, je vais ignorer cela parce que je pense que
la perspective de la caméra fonctionne
contre moi en ce moment. Et c'était juste une
question de placer ça. Je vais déplacer le point de
pivot vers la bourse la plus haute, puis accrocher pour qu'il soit juste là en ligne avec le
reste des éléments. saisissant les deux éléments, nous
combinons ce type et ce
type et nous avons juste brisé. On peut
y voir le pont comme une chose bizarre. Vous pouvez modifier le décalage du
pont jusqu'à ce que nous trouvions la bonne connexion. On y va. Il s'agit maintenant d'ajouter
probablement une boucle de bord juste là. C'est donc très net et
nous pouvons voir la différence par rapport
à l' endroit où nous
entrons dans la manette. Maintenant, bien sûr, si nous voulons
rendre cela un peu plus net, nous pouvons essayer d'y aller. Et je pense que c'est comme
les lignes normales que nous avons vues ou que
nous avons utilisées auparavant. Vous vous souvenez de ces formes de triangle Comment serais-je un
peu conservateur ? On fait ça, on pourrait
avoir des pincements bizarres. Maintenant, dans ce cas, c'est
vraiment très joli. Oui, il y a un
peu de pincement leurs douzaines de choses,
c'est trop perceptible. Et d'autant plus que j'ai eu
une échelle lointaine, et je pense que c'
est vraiment un peu mieux. Je vais le faire pour
tous les côtés. Encore une fois, il suffit de passer de ce
petit coin à ici. Et là, en bas. Ce petit coin ici, en bas, pince ou une de ces choses
qui sont vraiment,
vraiment courantes, sauf si
vous utilisez des booléens. Lorsque vous utilisez des
booléens, vous allez dans un autre
domaine où nous sommes comme si certaines choses ne le sont pas car elles ne fonctionnent pas aussi bien
avec les modélisations de division cellulaire, mais elles peuvent être
vraiment bonnes quand tu es vraiment en train d'imprimer et de trucs. Donc, même si nous avons une très petite pincée juste
là, c'est très bien. J'ai travaillé pour le projet J'ai travaillé pour un projet
pour Blizzard il y a quelques mois et les taupes des États-Unis
avaient ces vraies pages. Je peux donc vous dire, avec une preuve réelle de l'industrie, que c'est quelque chose
qui se produit maintenant. C'est joli là-haut, mais ça n'a pas
l'air aussi beau ici. Je me demande pourquoi
ils sont trop éloignés. Oui. D'accord. Nous devons donc afficher ces choses un peu plus
bas. Le pincement n'est pas une preuve. Donc, si vous voyez que votre programme de
pincement trop, poussez-le légèrement plus haut
et vous devriez obtenir
un bel effet juste
là. On y va. Donc nous allons simplement
déplacer les sommets sont un peu parce que encore une fois, cela pince un
peu trop. qui est cool, c'est
que nous savons que tout cela suit le même motif X ou C. Il devrait donc être juste, ou en fait, celui-ci
devrait être assez ou en fait, celui-ci
devrait être assez
facile de les
déplacer d'un côté ou de l' autre sans trop affecter
la silhouette
et la courbure globales . Juste ce triangle
intérieur, pas le petit triangle juste là,
c'est important. Voyez comment cette chose se détend et nous obtenons un effet plus agréable tout en conservant cette
très belle forme ronde. On y va. Oui, c'est à
peu près tout ça les gars. Est-ce pour le chemin profond ? Dans la vidéo suivante,
nous allons passer
au bâton principal ici. Et après cela, c'est juste
une question de finition. La forme principale du
contrôleur était en eux. Je pense que nous sommes dans une
très bonne position. On dirait qu'
une belle topologie
de sourire coule étonnamment
comme vous pouvez le voir. Et je l'ai déjà mentionné. Contrairement à la, pour le grille-pain, faites avec. s'agit pas de créer les pièces car
la plupart des pièces comme les lots, super simples à faire, ne
prendront pas beaucoup de temps. Il s'agit plutôt de savoir comment calculer
correctement tous
les flux que nous avons ici sur notre contrôleur si vous
rencontrez des problèmes, mon meilleur conseil est d'ouvrir le projet final et prendre une image
de cette chose et essayez recréer la
topologie exacte pour
obtenir le même résultat que celui que nous obtenons ici
dans ce contrôleur. Donc c'est tout pour ces gars. Je vous reverrai sur
le prochain. Au revoir.
19. Bâton principal GC: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec l'enjeu principal de
la manette de jeu. Nous allons utiliser
une astuce pour le jeu. C'est l'une des matrices que je voulais que vous appreniez
après tous ces cours, c'
est-à-dire que vous ne faites pas plus de travail que
nécessaire dans ce cas. Ce travail signifie que
si nous avons déjà fait une porte octogonale
sur ce site, réutilisons-la. Je vais donc à Control D pour
dupliquer l'intégralité de la manette de cube de
jeu. Et puis je
vais simplement supprimer les visages que nous
avons ici. Si nous avons une boucle de bord propre, ce sera un peu plus facile. Mais comme nous n'avons pas
à faire ce genre de choses, ici,
nous y allons. C'est ça. Maintenant, double-cliquez sur
tout le reste et il nous reste
cette chose ici,
qui, comme vous pouvez le voir,
c'est une porte octogonale, c'est exactement ce que je vais supprimer
ces gars. ici. J'aime bien garder les
autres éléments là-bas, mais je vais
supprimer celui-ci. Donc, l'extérieur, les bords
extérieurs ici. Je voulais juste avoir
la porte octogonale de base car cette forme est un
peu intéressante. En fait, je sais juste qu' il y a un peu
bizarre ici, parce que ce point devrait
être là. On y va. Nous avons maintenant cette porte octogonale avec de jolies
divisions et tout. Nous pouvons l'utiliser pour
créer la partie suivante. Voici donc la partie délicate de cet autre octogonale que nous devons faire
ensemble, je vais faire un pivot central
et nous devrions être en mesure d' accrocher ça ici. Là, on y va.
C'est donc le point médian. Jouons un peu avec
ça,
juste pour les
nettoyer et s'assurer qu'ils sont aussi
gentils que possible. Comme faire face vers l'avant dans toutes les directions auxquelles
ils ont normalement besoin d'affronter. On y va. La
partie délicate de cet élément ici, c'est que cet
élément est là. Vous pouvez voir qu'il a cette belle forme ronde
, puis il entre dans
ces portes octogonales. Donc, en face de ce que nous avons
de l'autre côté,
sur le petit kystique qui était
une surface plane afin que nous puissions nous sortir avec beaucoup
de choses parce que c'était juste une surface plane ici. Cependant, ce ne sera pas aussi facile. Et en fait, je suis
en fait
tenté de supprimer cette grève de
session maintenant, comme les outils supplémentaires
que nous avons ajoutés, juste pour nous
faciliter la tâche parce que nous savons que nous pouvons
ajouter ceux qui sont plus tard. Dans ce cas, nous ne faisons qu' extraire la forme
de base. La première chose que nous devons résoudre avant de
résoudre le problème, quel est le mot ? On dirait ? J'ai foiré là-haut. Avant de résoudre les connexions. Qu'est-ce qui gratte ça. Je faisais des préparations. J'essayais de m'assurer que
nous pouvions réutiliser cette chose. Mais encore une fois, puisque nous
faisons ce truc plat dans une chose lisse, ça va être un
peu difficile. Donc, au lieu de le faire, faisons ici une approche juste comme une approche
traditionnelle. Je vais juste saisir
ce bord ici, l'
extruder, le mettre à l'échelle. C'est là qu'il est censé
aller et ensuite le pousser vers l'extérieur, ce qui correspond à peu près à la taille du trou que nous
devons créer là-bas. Encore une fois, le plus délicat
est que nous devons rendre ces zones supérieures aussi
plates que possible afin d'obtenir la forme
octogonale. Le problème, c'est
que si nous regardons nombre d'arêtes
que nous avons ici, c'est 20. Et malheureusement, même si
vous êtes extrêmement doué en mathématiques, on ne peut pas mordre 20 octets
f par huit, n'est-ce pas ? n'y a donc pas un
nombre spécifique de sites que nous pourrions utiliser pour générer le cercle
parfait que nous voulons. Cependant, il y a un nombre magique qui est vraiment proche de
20 que nous pourrions utiliser, et ce nombre est 16. Donc, si nous pouvions
minimiser le nombre de lignes que nous avons sur cette boucle de bord qui va dans
cette flèche supérieure ici, nous pourrons peut-être nous
simplifier un peu la tâche. Combien d'arêtes
devons-nous supprimer ? Nous devons mener quatre bords. Je vais donc prendre
un centimètre ici, un qui est juste ici, un qui est juste ici, et
un qui est juste ici. Comme vous pouvez le voir, je vais
aimer les frontières et faire quelque chose dans le sens des aiguilles d'une montre et
nous allons réduire la dose. Maintenant, ce que nous avons
créé, c'est que nous avons changé la façon dont le cercle regarde
en un cercle latéral. Cela devrait me permettre de positionner plus facilement
les petits points de mon
hexagone. Cependant, ce n'est
plus circulaire et je
vais aller
jusqu'ici jusqu' à ce que ce
type soit ici, ce triangle l'est,
et nous allons aussi les
effondrer . Parce que je ne
veux pas que les triangles soient dans la zone ronde
que je cherche. Maintenant, je vais prendre
ça ici, comme tout ça, et
on va le circulariser. Alors, modifiez le maillage, circularisez et cela va vraiment me
donner un beau cercle pointu. Joli. Et nous allons faire
la même chose ici. On y va. On peut voir le
cercle même
un peu bougé , ce qui est très bien. Parce que ce que nous allons
faire, c'est que nous allons commencer à aplatir certains
bords ici. Par exemple, je sais
que celui-ci ici, comme ça, ici, ce sera mon premier pentagone ou la première
partie de mon hexagone. Je vais donc commencer
à bouger. Ce type est un peu
pour qu'on puisse créer des jolis côtés comme
huit côtés ici. Allons-y. , là, là,
là. Et là. Maintenant, comme vous pouvez le voir, lorsque vous le voyez de loin, cela devrait ressembler à un hexagone. En ce moment, c'est super
bizarre, c'est très bien. Je vais juste passer à l'affichage
en maille et niche
plus douce parce qu'
on combine beaucoup de choses qui
manquent. Maintenant que nous avons
la porte octogonale comme nous avons réellement
les sites dont nous avons besoin. Oui, vous pourriez, bien sûr,
tout comme le contrôle E et extruder cette
chose comme en arrière. Et ça va
nous donner un très bel effet. Mais je veux d'abord rendre
ça un peu plus net. Je vais donc assigner un
international comme ici. Lorsque nous appuyons sur le numéro trois, comme vous pouvez le constater, nous obtenons
un bel effet. C'est là encore que
nous allons
utiliser l'astuce que
nous avons utilisée auparavant. Mais avant cela, je
vais chanfreiner tout ça. Je vais donc
biseauter cette largeur. Examinons nos options. biseau poly. Ce sera donc
une petite fraction et nous allons faire deux segments. Il va être très important
que le biseau soit super important
parce que c'est le biseau. Et nous allons utiliser pour arrêter le bord dur que nous
allons insérer ici. Alors, quand mon petit outil de coupe, on va aller ici, ici et là-bas. Et comme vous pouvez le voir, ce petit élémentaire me
permettra de
créer le joli petit
pincement, cet effet. Maintenant, au cas où nous voulions rendre ce pincement un
peu moins intense. N'oubliez pas que nous pouvons faire glisser
cette arête, outil de maillage. Légère bordure, tout comme bouger
un peu plus comme dehors. Et ça devrait l'
adoucir un peu. On y va. Ça
a l'air assez joli. Cela me dit que les
coupes que je vais ajouter doivent être un
peu plus éloignées. Et j'y pense tellement
bien. Encore une fois, ce gars juste là, on va tenir ça et me
donnera un avantage plus agréable et plus net. C'est peut-être un
peu trop. Allons-y comme la moitié de ça. On y va. même affaire ici. Il est 123. On y va. 123. On y va. 123. On y va. Oh, un. Décider où
aller, à droite ou à gauche. Cela dépend de
l'endroit où la topologie a l'impression qu'elle va s'écouler un
peu mieux. Certains d'entre eux ont l'
impression d'être
mieux bagarrés sur le dessous. Et certains d'entre eux ont l'
impression que ça va mieux s' écouler sur le côté supérieur. Où j'ai un triangle plus joli, comme un triangle
équilatéral. C'est généralement là que je
vais aller. On y va. Maintenant. Nous obtenons notre belle
forme hexagonale juste là. Maintenant, s'il semble un
peu trop pointu, cela pourrait être
dû au biseau. Pour que nous puissions saisir cet avantage. Bien sûr, il
va falloir saisir tous les éléments. Je vais voir si
je peux faire glisser ça. Oui, on peut juste le
faire glisser un peu en arrière. Et ça va le
rendre un peu plus doux. On y va. Parce que la Bible ne
sera pas aussi intense. Ou vous pouvez aussi attraper tout
ce visage ici. Juste un peu habile. Lui dans. The Bible est un
peu similaire à un rondeur. Cela devrait
nous donner un effet plus agréable. On y va les gars, avec ça, on en a presque fini avec la façade principale
de la manette, comme tous les
boutons fous que nous devions faire, toute la boucle de
bord folle étant et des choses, des mouvements
et des choses là-bas. Maintenant, c'est terminé. Cependant,
je veux faire quelque chose avant de passer
à la partie suivante. Et c'est que je veux faire la hauteur de ce
type ici. Je vais donc remonter
ce bord ici, aller jusqu' ici. Nous
allons contrôler E. et nous allons repousser ça. Maintenant, encore une fois, c'est
là que les choses vont devenir délicates
parce que, comme vous pouvez le voir, certaines parties des éléments
de la manette, comme celle-ci ici, s'arrêtent. Comme juste au-dessus de
la ligne de couture. Et d'autres ont commencé à
progresser comme ça. Mais c'est là qu'avoir toutes
ces images de référence va
être super, super utile. Parce que nous allons pouvoir savoir où positionner
tous ces éléments. Certains d'entre eux vont encore être très proches les uns des autres. Et
ensuite, ils peuvent le voir. Je me souviens, je l'ai
déjà mentionné. J'ai un de
ces contrôleurs, comme s'allonger ici avec moi. Je sais que ces
choses sont assez longues. Comme si vous alliez voir cet
élément remonter assez loin. Mais comme vous pouvez le voir, c'est le point
d'insertion des mains, qui sera la
prochaine partie sur laquelle nous
allons travailler. Que nous
devons absolument faire la même chose de l'autre côté. Mais comme c'est la
même géométrie, je pense qu'il vaut mieux
s'assurer que cela fonctionne correctement d'abord, ce que je pense à cela et je vais vous montrer
cette astuce ici. Je vais attraper tous
ces gars-là. Et nous allons dire
Edit Mesh, dupliquer. Ensuite, cette nouvelle
a dupliqué le visage que nous avons, cet
objet juste là. Celui-là, je vais
dire changement de miroir,
cliquer avec le bouton droit de la souris sur miroir. Dans ce cas, ce
sera les moitiés du monde x négatif de l'
autre côté. On y va. Et maintenant, ce nouveau, nous supprimons, ce visage est juste ici. Et ensuite, combinez
ces deux objets. Si nous entrons dans un sommet, sélectionnez ces sommets
et cliquez sur Modifier la fusion du maillage. Rappelez-vous que 0.01 est un secret que seuls les sommets qui se
touchent, merch, nous devrions avoir
le mercure parfait. J'y étais. Regardez-moi ça. Superbe. Oui, ça
a l'air plutôt bien. Je dirais que oui, il nous manque cette
partie interne de la manette. Nous devons
trouver comment nous
allons faire face à cela. Je sais définitivement,
définitivement, que nous
allons en avoir un
qui devrait
ressembler là. Et nous allons probablement être comme attraper ces deux gars
et fusionner au centre. Bien sûr, nous devons le faire des deux
côtés, mais nous allons y jeter un coup d'œil une fois que nous aurons fini avec
les petites poignées. Parce que
les poignées vont jouer un rôle très important sur la façon dont tout le reste
est fusionné. C'est tout pour celui-là. Je vous reverrai sur
le prochain. Au revoir.
20. Blocage de manches GC: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons jeter
un coup d'œil aux poignées de gain. Allons-y maintenant
avant de sauter dans Maya, c'est l'une des pièces dont je pense
que nous
devons vraiment plonger dans l'
audition dans le Photoshop. Désolé, pour comprendre
ce qui se passe. Nous savons, ou du moins je peux même craindre de cette image, c'est que les petites choses circulaires
que nous avons ici vont être soudées ensemble à cette
zone à droite. Donc,
ils finiront par aller jusqu'au
fond comme ici, où ils seront
soudés à cette hauteur ici, l'arrière que nous pouvons
voir ici, il est composé de deux parties. Il y en a un et
celui-ci. Cette partie arrière. Je ne pense pas que ce soit si compliqué
que ça. Je veux dire, il y a quelques
choses, des courbures et des trucs, mais ce n'est pas vraiment
si difficile. Je dirais que la
partie la plus délicate est celle-ci ici, parce que c'est là que l' union de toutes les choses
que nous avons faites jusqu'à présent, nous entrerons en place avec
le gestionnaire que nous devons faire. Certains d'entre vous pourraient être
tentés de commencer à modeler cette poignée en tant que pièce
distincte
, puis cette pièce sans tête
une autre pièce séparée. Mais je vais proposer
que nous
commencions à modéliser les deux en même temps, comme toute cette pièce ici. Cela répertorie tout
ce domaine ici. Et après, après avoir atteint un point où
nous ne pourrons pas continuer, ce qui sera
juste là, je dirais que nous
séparons les pièces et nous continuons à fusionner
cela avec notre plaque avant, qui est tout cet
air ici, tout en gardant cette chose en fiscalité, de sorte que lorsque nous
les fusionnons ou lorsque nous
créons le dilué
dont ils ont besoin, nous sommes en mesure de créer un
joli petit peu transition. Maintenant, quelles sont les choses
que nous devons prendre en compte ? Eh bien, il y a une forme très
spécifique, comme une
couleur différente qui vient
de ce côté ici. Nous avons une topologie
qui coule de ce côté-ci. Ensuite, nous avons une topologie qui circule sur tous
ces sites inférieurs. Nous devons donc nous assurer que tout se
déroule de la meilleure façon possible. Et il crée un joli
manche rond pour le tout. C'est là que nous sommes sur le point de faire. Alors, sautons rapidement dans
ma flèche. Cool. Nous allons donc
revenir ici à Maya et il est temps de commencer à
travailler sur la poignée. Maintenant, il y a une
chose que je vais faire. Je vais vraiment extraire
cette chose ici, comme ça, comme les assiettes
que nous avons ici. Donc je vais juste dire les
outils Mesh Edit, Mesh, Extract. Parce que je pense qu'il est un
peu plus facile de combiner ces éléments avec
un gestionnaire
plutôt que de combiner le tout. Nous savons déjà que ces choses vont bien fonctionner, comme nous l'avons fait lors de
la configuration initiale. Je sais donc que cela
va s'organiser et je supprime également l'
un de l'autre côté parce que nous
avions juste besoin d'un côté et ils vont
le refléter de l'autre côté. Mais avant de continuer, nettoyons ce truc
parce que c'est un gâchis ici. Donc retarder l'histoire, j'adore
ces caméras frontales, donc elles ont créé dont nous n'avons pas besoin, ce sont probablement des erreurs qui ne sont que des pistes et c'est
tout. Nous ne devrions avoir que deux surfaces en
poly ici, celle-ci et celle-ci. Maintenant, si on
regarde la manette, il
s'agit d'une forme très ronde. Certains d'entre vous pourraient
être tentés de faire un Aquadro autour ou comme
un avion ou quelque chose comme ça. C'est l'un des cas
où il est un peu préférable de travailler avec une forme
tridimensionnelle. Mais c'est un peu plus difficile. Vous allez voir que c'est un
peu plus délicat que tous les espaces plats que
nous avons travaillés de ce côté. Parce que nous devons maintenant réfléchir
à la structure 3D de la chose. Je vais vous montrer
une astuce ici. Je vais aller dans la bonne vue. Je vais créer un cube. Et puis ce cube, nous
allons le lisser deux fois. Je vais donc faire un maillage,
lisser une fois et g pour répéter ou simplement changer les subdivisions
et il est déplacé deux fois. Parce que, comme vous pouvez le
voir ici, ce cube a une forme vraiment similaire à celle que
nous recherchons. Je vais faire une légère rotation
pour
que nous puissions pointer vers le bas. Je vais essayer d'obtenir
la section médiane juste ici sur les petites crevasses
que nous avons là-bas. Maintenant, je vais commencer à utiliser les sommets
que nous avons ici, qui sont relativement peu nombreux. Pour commencer à vous donner
le formulaire dont nous avons besoin, je vais supprimer toute la partie supérieure ici. Donc, tout ça fait face ici. Nous allons bondir et je vais
essayer de faire correspondre cette chose aussi près que possible de la silhouette de l'
objet est très importante. Nous faisons tourner les choses et ils faisaient de
la bonne vue. Il est très important que
nous fassions cela sur la bonne vue, car de
cette façon, nous sélectionnons des sommets des
deux côtés de cette chose
comme une petite sphère. Celui-ci sera ma section médiane
et la ligne médiane. Je vais essayer de le
faire correspondre le plus près possible. Parce que nous finirons par utiliser
ça pour extruder le tout ou pour créer une petite
division là-bas. Repoussez ça. Nous ne voulons pas vivre
autant de distance ici. Commençons donc à déplacer
les sommets ici. Donc, la distribution de tous
les éléments, aussi
agréable que possible. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous sommes en train de créer cette
jolie petite casquette ici. Comme nous le sommes, nous sommes à peu près égaux au civil
de l'élément. Vous pouvez même aller à
la boucle de bord ici, mettre
à l'échelle, puis la faire pivoter pour correspondre à la silhouette
parfaite. Et vous pouvez voir quand nous
approchons du numéro trois, cela ressemble à un effet vraiment, vraiment propre sur le site. Mais si on va à l'avant, on
ne sera pas beau. Nous devons donc déplacer cette chose vers la position avant qui s'est
encore légèrement inclinée ici. Commençons par l'
emménager aussi. Et nous allons passer au numéro
quatre, qui est filaire. C'est là que j'aime
prendre mon plan d'image et abaisser le gain Alpha 2,5. Je peux donc voir mes lignes
un peu plus claires. Dans cette partie. Vous voudrez peut-être
faire une double valeur. Je vais
donc faire un W, il y a deux façons
de le faire. Bien sûr, j'aime bien celui-là. Vous pouvez donc sélectionner celle-ci
ici, la deuxième option, et ensuite je vais aller droite et ce
sera ma vue de face. Sur la bonne vue,
je vais sélectionner tout cet Ashlar
ici, celui-ci. Et ensuite, je vais le
mettre à l'échelle uniquement sur l'axe des X, car nous avons déjà
modifié l'autre axe. Donc, seul l'axe X doit
correspondre aux éléments. Je vais prendre la prochaine bague,
qui est celle-ci, et ne l'
associer que sur l'axe X. Attrapez celui-ci et faites-le correspondre
à nouveau uniquement sur l'axe X. En bas, ici. Comme ça, Kappa fait face à toutes
ces 16 phases ici. Nous allons faire
la même chose. Attrapez-les sur le
site, puis
associez-les sur la
vue de face aux formes. Ainsi, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, comme vous pouvez le voir, nous obtenons
cet effet très agréable. Donc maintenant, ma poignée
ressemble à la poignée. Nous avons la bonne
forme de la poignée. Oui. J'aime vraiment ce que
ça ressemble. Si c'est un
peu trop pointu ici, par
exemple, comme sur
ce type ici, on peut soit pousser
celui-ci dehors, soit attraper ce type pour les pousser un
peu plus loin. C'est un peu
plus sur les techniques de
modélisation de boîtes 3D que nous examinons que, comme vous pouvez le voir ,
elles nous donnent un
beau résultat quand vous voyez comme un pincement bizarre comme sur
ce type ici. Voyez ce mot « pincer » juste là. Attrape-le. Nous le poussons parce que nous
devons nous assurer qu'il est beau sur tous les sites. Vous pouvez également changer
la couleur, bien sûr, le mélange
que nous utilisons,
l'orange pour que nous voyions comme une transition douce de la surface tout au
long des éléments. Revenons à la bonne
vue sur celui-ci. Je vais aller ici, et je vais l'
extruder
jusqu'à ce que nous atteignions cette
frontière ici. Quand il contrôle E, W
et moi allons le
déplacer
jusqu'ici. C'est vraiment bizarre
parce que nous avons créé
des chevauchements très intéressants ici. Mais cela fait partie de cette
technique où nous déplacons choses des
deux côtés et nous avons essayé de les
rapprocher le plus possible. Voyons quelques faits, donc je vais y aller 12 ici. Ceux-ci sont assez faciles à sélectionner et à
déplacer comme ça. Ceux qui veulent aller
là-bas, c'est très bien. Ensuite, la personne numéro
quatre de celle-ci est de nouveau là pour voir la
courbure de l'objet. On y va. Nous sommes donc très bien assortis. Nous pouvons également déplacer
ceux-ci un peu, juste pour obtenir une belle transition. Ici, sur la vue de face. La plupart d'entre
eux se
portent très bien.
Celui-là est juste ici. Un peu délicat. C'est là que j'
irais en perspective. Vous êtes comme, OK, voyons voir. Nous allons saisir ce
bord, ce bord, cette bordure, cette
longueur de bord, quatre arêtes seulement. Ce sont ceux qui sont sur le côté. Et nous allons
les pousser légèrement à l'extérieur. Et puis 1234. Et nous
les repoussons légèrement comme ça. Parfait. Puis 1234. Ici, je ne le vois pas. C'est caché, mais je peux, je peux estimer où se trouverait
cette chose, ce qui est juste là. Et si je vois que certaines de ces
lignes sont un peu aussi, comme si elles bougent un
peu trop. Nous pouvons les aider en
relâchant un peu de tension que nous
avons sur la topologie. Alors n'hésitez pas à
déplacer les choses, mais essayez de toujours les
déplacer sur
un seul angle à la
fois ou autre, l'
un des axes à l'époque. Parce que vous pouvez voir ici, voyez comment nous commençons à obtenir
ces effets très bizarres. C'est donc là que nous commençons à réparer une partie de cela afin que lorsque nous
appuyons sur le numéro trois, il n'y ait pas de
Pinterest bizarre ou quoi que ce soit et les
choses soient
aussi belles que possible. Parfait. Revenons à
une vue de droite et maintenant il est temps de commencer à faire le pont entre cette forme ici et cette forme ici, sur cette zone. Mais pour que je puisse le faire, il
faut absolument
séparer ces deux étagères. Je vais donc saisir
ce bord ici, et je vais dire que Edit Mesh détacher, puis attraper l'
objet et dire Mesh Separate. Et ensuite, les deux trous
vont être séparés. Je vais renommer ce type. Donc, si vous allez à la ligne, vous pouvez rappeler
cette poignée pour l'instant. On y va. Et on va laisser
ça travailler avec lui. Je sais maintenant que j'ai
besoin de ces deux gars. Est-ce que ces deux gars vont
travailler ensemble ? En fait, je vais sélectionner
mes plans d'image et
les isoler sur les deux fenêtres d'affichage. Isolez ici. Ensuite, isolez-le ici pour
que nous travaillons avec les plans d'image et que cette
zone ne soit que ces éléments. Et nous devons commencer à
réfléchir à comment allons-nous
relier cette chose ici même
à cette assiette ici ? Le moyen le plus simple est de créer un monde,
bien sûr, un pont. Maintenant, je sais que nous
allons nous arrêter ici. Je vais donc
commencer par mon outil de coupe et je vais
créer un peu de boucle
Off an Edge ici. Vous voyez ça ? Nous y allons. Là et arrêtons
juste là. Ensuite, ce que je vais faire, je vais supprimer ces phases. Maintenant, lorsque nous combinons
les deux objets, je devrais pouvoir
facilement passer de l'un à l' autre et connecter les deux éléments. La façon dont ils sont
censés être connectés peut même
aller ici et se connecter. Et même ici, dans
Connect, on y va. Si nous en avons besoin, comme si je
vois que l'interprète entend un peu aimer
ne pas être aussi gentil que possible, ce
qui, dans ce cas,
a l'air vraiment, vraiment sympa. Mais si nous en avions besoin, nous pourrions simplement ajouter
une autre boucle de bord qui était là
et ce sera tout. De ce côté,
cependant, comme vous pouvez le voir, nous avons un
petit problème, mais ce n'est pas vraiment un problème parce que la seule chose que je dois
faire pour abaisser ce type est de baisser ce type. Je vais aller avec
ces deux bords, les
faire descendre sur l'axe Y. Alors prenez ce sommet
ici et celui-ci juste ici. En fait, rendons les
choses encore plus faciles. Quand ces coupes seront à nouveau, je vais créer
la boucle de bord que nous avons perdue là-bas. Là, on y va. Il y a maintenant deux phases. Nous venons de supprimer. C'est ça. Oui, c'est ce qui
va être la fin de cette fesse avant juste ici. Maintenant, j'imagine, puisque cette chose est
composée de deux parties, que ces gars
ici comme ça,
en fait, ce que nous avons
ici sur le cercle se terminera probablement
comme ici, car il s'agit de la moitié de la manette et vous
pouvez vraiment le voir. C'est juste vraiment, vraiment gros. C'est, c'est une transition agréable et il faut avoir
une sorte de coupure, non ? Sinon, cette
chose ne fonctionnera pas. Donc, ça
va certainement aller comme tout à fait, tout à
fait à l'intérieur de l'objet. Donne-moi juste une seconde. Je vais obtenir mon GameViewController
juste pour le confirmer. Et je vais vous montrer une
vidéo rapide. Donnez-moi juste une seconde. D'accord. Je vais donc passer
à la caméra. Normalement, nous ne montrons nos caméras dans
les plus grandes, mais je pense que c'est important. Passons donc en plein écran. On y va. Comment allez-vous les gars ? C'est ma manette. Et comme vous pouvez le constater,
il me manque quelque chose. Permettez-moi de voir si je peux me concentrer sur cela. Comme juste en haut. Il y a en fait une ligne. Regardons ce doigt ici. La même ligne de coupe va
ici, mais oui, vous pouvez voir que
les choses sont vraiment, vraiment épaisses. Ils se joignent à l'arrière-plan comme s'ils avaient aussi une ligne de
couture. Cela semble
être important pour nous,
je pense, pour tout le processus de
modélisation. Revenons donc
à notre cours. Ici. On y va. Oui, cette chose sera aussi
grande que vous le voyez ici. C'est comme un très
gros morceau parce que lui, ils finiront par aimer un collisionneur ou fusionner avec
la partie arrière de la chose. Mais le truc, c'est qu'il y a
une ligne de couture qui va comme ici. Je regarde ma référence
et c'est assez bas. Donc l'un ou l'autre
créera cette ligne sans couture et cette ligne de couture se combine réellement avec la ligne de couture que nous
avons ici. Ce semblable ici devrait se combiner avec cet
homme ici même. Ce qui signifie que les autres
topologies circulent d'une manière légèrement incorrecte. Parce que encore une fois, cette ligne de couture, comme toute cette ligne
qui est notre vie intérieure devrait être
jusqu'ici. Maintenant, pouvons-nous le faire ? Oui, bien sûr que nous pouvons, mais il va falloir faire
glisser cette chose. Donc, afin de créer cette forme d'une meilleure façon et de rendre cette chose un peu plus
proche de ce dont nous avons besoin. Je vais en fait jeter
un coup d'œil à tout ça. D'accord. Ouah, c'est vraiment très
intéressant. Il descend comme ça. Mais à la fin ici, comme cette ligne ici, ce bord
est vraiment très proche de cette zone. Donc, ces deux gars vont
vraiment très près. Ils rejoignent ou fusionnent avec cette ligne que nous avons ici comme
celle-ci là-bas. Nous allons probablement
devoir changer
un peu la topologie. Je vais supprimer
celui-là pour m'assurer que tout s'aligne aussi
bien que possible. C'est ainsi que cette petite assiette va ici et celle-ci va
de l'avant. On y va. À partir d'ici. Puisque nous avions besoin de cette ligne principale, je vais supprimer
cette face pour l'instant. Nous allons nous assurer que la boucle de bord où ces lignes de couture vont être soudées à ce type. Allons faire
avancer un peu cette chose. Créons une autre boucle de bord. Parce que j'ai besoin que cette ligne
coule là-dedans comme ça. Ce sera comme cette
transition que nous allons
avoir ces visages que
nous avons ici. Je vais en fait supprimer cette autre boucle Edge parce
que cette boucle Edge va aller
à une autre partie. Maintenant. Ce type et ce type, nous allons
juste les relier ensemble. Il va
y avoir un
peu de pincement , mais je vais bien. Et juste pour faire cela
ou garder le simple, insérons
éventuellement apparaître. Et nous allons aller d'ici
à ici, ici à ici, d'ici
à ici, Enbridge. De cette façon, nous complétons notre jolie petite main comme la partie
avant de la poignée, la partie avant de
la petite roue. Et oui, je veux dire, c'est une
pièce compliquée. Je ne vais pas mentir. C'est là que les choses
commencent à devenir un peu plus délicates. Ici, par exemple, je veux
absolument ajouter une autre boucle Insérer Edge pour que cela soit un
peu plus net. Vous pouvez voir que
ça va jusqu'ici. Nous pouvons empêcher que cela ne se produise. Nous ne voulons pas que ça
aille jusqu'ici. Là-bas, vous pouvez vraiment
effondrer cette chose ici. Je pense. Comme si nous effondrons toutes les boucles de bord et que nous vivions comme un triangle sur cette zone. Nous allons nous effondrer. Cela devrait fonctionner assez bien. Oui, le pinson que nous voyons
là-bas est à peine perceptible. Et de cette façon, nous pouvons ajouter
une boucle de bord ici. Et ça va me donner un bon point d'insertion
pointu juste là. C'est fini par finir, parce que
je ne vais pas encore le faire. Nous devons toujours le faire comme la partie arrière
de l'objet. Mais nous finirons par
refléter cette chose
de l'autre côté. Bien sûr, nous allons
créer la partie arrière. Donc, vous pouvez vous y attendre, alors que j'imagine ce type, nous devons aller de l'avant
car maintenant ils doivent
correspondre à ce cul avant juste là parce que
c'est là que les Ottomans, autre moitié de cette
roue va être, ce qui est comme la partie arrière. Donc, oui, notre jeu peut être
contrôlé est beau. C'est un
objet compliqué, mais comme vous pouvez le constater, tant que nous suivons les mêmes principes et techniques que nous
avons utilisés jusqu'ici. Nous allons pouvoir finaliser cette chose d'une manière
très, très agréable. Continuez donc à travailler sur celui-ci et
assurez-vous d'en arriver là. Essayez de ne pas trop
vous précipiter à moins que vous ne
fassiez déjà l'exercice. Parce que vous allez
oublier toutes
ces techniques et c'est
plus facile si vous suivez. Donc oui, c'est tout. Je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
21. Boutons GC: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les boutons. Et ça
va être un peu comme un repos, être l'OB GSA. Ils sont très, très faciles. Je vais vous montrer quelques
techniques que je pense vous allez aimer créer les boutons
très, très rapidement
ou très rapidement. Maintenant, rappelez-vous
que les petites icônes, l'Adx, la DB, ce sont le genre de choses, c'est la
scène dans le kystique. est le genre de choses
que vous souhaitez probablement
faire avec une carte normale
ou avec une carte bosse. Peut-on faire avec eux avec Paul ? Oui. Si vous voulez relever
le défi et le
faire vous-même de la
même manière. C'est comme ça que nous avons fait
le logo du grille-pain, allez-y. Une chose que je vais
mentionner cependant,
si vous voulez le faire, je vous recommande fortement d'utiliser
l'outil de type ici, qui va
créer des lettres que vous pouvez utiliser comme boucles Edge. Mais pour l'instant, nous allons
simplement faire la forme de base des paquets. Je vais donc sélectionner
Maj et double-cliquer sur les phases que nous avons extrudées
lorsque nous avons fait les trous de boutons. Celui-là est juste ici. Tous ces éléments. Celui-là. On y va. le kystique ni l'avis une fois le
bouton étoile, la largeur ne l'a pas fait. Donc seul celui-ci est pour l'instant, je vais dire Edit Mesh et
nous allons dire Duplicate. Immédiatement après avoir
frappé en double, nous pouvons utiliser cette
petite flèche bleue pour les extruder en
un petit peu, juste un petit peu. On y va. Maintenant, ce que nous avons, c'est que nous avons
quatre nouveaux liens ici. La seule chose que nous
devons faire, c'est que nous
devons nous assurer qu'ils
fonctionnent comme nous le voulons. Donc je vais y aller, je
vais vraiment les combiner tous. Augmentez
un seul objet comme nous pouvons travailler sur tous
les objets en même temps. Et nous allons juste dire l' affichage du
maillage inverse de sorte que le type normal de
face vers l'avant. Et je vais saisir tous les éléments intérieurs ici, les interfaces
contrôlent E pour extruder. Et nous allons
utiliser une épaisseur pour créer une jolie petite
boucle juste là. Parfait. Donc, c'est à
peu près tout ça. Maintenant, les boutons sont un
peu comme en relief, donc je vais pousser ce
gars un peu vers le haut, juste un petit peu pour qu'ils ne soient pas complètement, complètement plats. Maintenant, nous devons nous
adresser à chacun d'eux. Et je vais dire,
je veux dire, que nous pouvons faire de la topologie traditionnelle, mais dans ce cas, c'est juste
parce qu'ils ne sont que des majuscules. Je vais juste
aller voir chacun d'
eux et dire un filet, une sensation, un whoa, un
whoa, un whoa, un whoa,
et je me sens tout entier. Saisissez toutes les phases. Et nous allons
dire Modifier le POC du maillage, ce qui va créer un joli petit point
au centre. Nous allons maintenant saisir les
deux boucles de bord que
nous venons de créer. Nous allons certainement
passer comme deux segments et la fraction légèrement plus grande dans ce cas, car nous voulons des contrôleurs doux et
agréables. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons un petit problème ici avec celui-ci. Et la raison en est
que si vous vous souvenez de celui-ci, c'est là que vous
pouvez les voir juste là. Comme les deux étaient un
peu décentrés. C'est donc là que vous voudrez
peut-être vous avertir. Ce n'est pas que vous voudrez peut-être, vous devez vous assurer que tout est correctement aligné. Laissez-moi donc revenir quelques pas avant les bulles, car il sera beaucoup plus facile de m'
assurer que
cela fonctionne ici. Je vais donc appuyer sur
Control F 11 pour celui-ci. En fait, je vais au
sommet sélectionner à la fois le
contrôle de sommet F11 sur
les deux et la largeur, ma touche d'art, je vais les
accrocher pour qu'ils soient
parfaitement plats comme ça. Ensuite, je vais aussi faire la
même chose avec cet avantage. Ce bord. Assurez-vous
qu'ils sont dans le même élément, puis
repoussez-les simplement pour créer
un peu mieux. Maintenant, comme ça, nous
ne devrions pas voir de patria, quoi que ce soit parce que
les objets vont être complètement gros. Et bien sûr, une fois que
nous avons ajouté les
bulles, tous ces
effets d'ombrage étranges que nous voyons. Le résultat devrait-il ? Saisissez toutes ces bulles, encore une fois, une
bulle légèrement plus grosse, deux segments. Et on y va. Regardez-moi ça. Parfait. Disons maintenant quelques
matériaux pour cela. Faisons un bon coup ici. Ici, nous pouvons voir qu'ils fonctionnent très bien,
mais ils
sont un peu comme si nous voyons encore
un peu
l'autre côté du GameViewController. Nous voulons qu'ils s'assoient
vraiment, très serrés. Ici. Je vais les diviser. Je vais donc
dire Mesh séparé, pivot
central pour chacun d'eux. Maintenant. Je vais juste
les extruder un peu. On y va. Parfait. C'est vrai, c'est très joli. Il allait probablement falloir
pousser celui-ci vers haut parce que le bouton est
censé être décompressé pour celui-ci. Appuyez donc sur le numéro
trois, augmentez-le un
peu. On y va. Poussez-le vers le haut. Pour celui-là. Numéro trois. Augmentez un peu ça. Poussez-le
vers le haut, regardez ça pour me regarder. Je vais tous les attraper. fraction de seconde ici. Repoussons
ça. On y va. Je ne veux pas voir à
travers l'objet maintenant, prenons-les très vite. Et une chose que
nous devons absolument faire est de nous
assurer que tous les bords extérieurs sont suffisamment
profonds pour que, encore une fois, nous ne voyons pas de
choses bizarres se produire. On y va. Créons ici quelques matériaux de
tremblement pour indiquer la couleur
des boutons. Il y a donc un panneau
dans le matériel ici. Juste pour se fondre. On
peut apporter ça, on peut juste attraper
celui-ci ici. Supprimons l'historique. N'oubliez pas que lorsque vous
supprimez l'historique, vous verrez le
matériel ici dans l'éditeur d'attributs. Ce
sera le dernier. Je vais y aller, ce gars. L'échantillon de couleur. Nous allons goûter la couleur
bleue que nous
avons juste là. C'est bien. Passons maintenant aux x et y. Nous pouvons attribuer un nouveau
matériel. Encore une fois, saignez. C'est vraiment
génial, c'est parfait. Maintenant, ça a l'air bien. Et enfin, le bouton B. Nous allons donc dire dans un autre
blâme, que nous allons en faire, c'est quelque chose
que je voulais mentionner et c'est pourquoi j'ai considéré cette vidéo
comme un VT0 de repos. Parce que parfois, lorsque vous
travaillez sur un projet
vraiment exigeant, comme celui-ci qui
prend beaucoup de temps. Vous avez l'impression de ne pas
avancer ou de ne pas faire
progresser ses employés, faisant de petites choses
dans le projet comme ces liens que nous savons que nous aurions pu faire à tout moment. C'est un peu comme un bon petit
incitatif pour nous-mêmes. Cela nous permet donc de nous sentir mieux
parce que nous avançons. C'est quelque chose que
nous devons encore
faire et c'est plus facile. Donc, voir les choses se
rapprocher de plus en plus, c'est toujours
une sensation agréable, agréable et je vous recommande
vivement faire de temps en temps. Donc, si vous avancez dans le projet et que vous avez l'
impression de ne pas avancer aussi vite que vous le
souhaitez ou que les choses ne se présentent pas exactement comme
vous voulez qu'elles aient l'air. Il suffit
de prendre quelques minutes et modéliser quelque chose ou
événements avec quelque chose que
vous savez vraiment que vous pouvez clouer que vous
êtes sûr de
pouvoir faire correctement. Et quelque chose qui vous permet de rester suffisamment motivé pour continuer. Je parle de motivation. C'est quelque chose qui, encore une fois, beaucoup de
gens n'ont pas confondu. Vous ne voulez pas de motivation. Vous avez fait la discipline. Vous avez probablement entendu cela
dans d'autres aspects de la vie, glycogène lorsque vous faites de l'exercice
et des choses comme ça. Parce que la motivation
ne vous amènera que jusqu'ici. Il y a tellement d'autres
choses à faire. Et encore une fois, d'habitude, qu'est-ce qui
va t'y amener ? Ce sera de la discipline, pas tellement de motivation. Alors maintenant, faisons le kystique et le reste
des boutons. Je pense que nous avons assez de
temps dans cette vidéo. Donc, ici,
c'est comme une sphère. Si vous avez déjà aimé ouvrir un de ces gars ou n'importe quelle
sorte de contrôleurs, vous savez, c'
est comme une sphère. C'est comme une
demi-sphère, comme ça. Je vais essayer d'
arrêter ça et centrer le mieux possible. On y va. C'est bien sûr, comme à l'intérieur du petit trou. Un peu comme ça. Ensuite, à partir des sphères, vous pouvez voir que nous avons le petit kystique. Ce qui va
être un peu plus plat parce que vous pouvez
voir de la bonne vue, nous ne voyons pas cette peur ici. Donc, ça va
être comme caché à l'intérieur de l'élément. Et puis, si on passe
en mode visage, on va
encore saisir comme, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la face. Nous allons saisir cette
phase ici. Assurez-vous qu'il correspond. Nous aimerions avoir la taille du bâton, ce
qui, dans ce cas, c'est le cas. Et puis je vais
attraper ce type, ce type, ce type,
pas ces gars. Contrôlez E pour les extruder, les
sortir et simplement les
accrocher ou les aplatir. En fait, c'est peut-être
un peu trop gros. Ne prenons que
celui-là. On y va. Contrôle D.
Sortez cela, vue droite. Là, nous allons beaucoup plus près. C'est juste une question de biseauter
cette chose ici. Biseau, petits segments. Donc, lorsque nous
avalons, nous obtenons cela et
bien sûr , l'année de base, nous devons absolument ajouter
quelques soutiens pour obtenir
ce très bel effet. Je vais faire
avancer un peu ça. Parce que encore une fois, nous
ne voulons pas voir, je regarde ma
manette
ici , puis je vois à quoi elle ressemble. Et c'est assez profond en fait, vous voyez un peu plus
profond sur le faisceau, celui qui n'est pas
aussi grand. Donc, peut-être que le point de vue y
est en train de jouer un tour sur nous. Je vais ramener
cette chose, mais ce n'est définitivement
que le cylindre. Comme s'il n'y avait rien là. C'est comme un joli
petit cylindre. Ce que vous voyez ici. Nous sommes très proches,
ils sont parfaits. Attribuez un nouveau matériau, saignez. Et dans ce cas, supprimons l'
historique, bien sûr. Se brouiller. Comme une couleur jaune. Ce
n'est pas jaune, jaune, SSR. Comme le jaune d'oeuf. Jaune. On y va. Parfait. Oui, c'est notre
kystique. l'air d'être sympa sur la
ligne que je ne veux pas. Souvenez-vous de Control O, c' était comme oh, c'était
une double extraction. D'accord. Pour enlever cette double extrusion,
il suffit de réduire la gravure. Comme si vous effondrez cette boucle de
bord et que nous allons me
rendre deux au
début. Parfait. Donc, oui, c'est ça. Maintenant, pour le petit crossover
ici pour notre chemin de RD. Nous
voulons vraiment saisir comme ça les frontières qui
seraient une option. Ou nous pourrions simplement utiliser un nouveau
cube et le construire à partir d'ici. Maintenant, je vois qu'ici, il
se peut que nous manquions un
peu les quarts, comme si nous perdions un peu
trop avec les virages. Donc, une des choses intéressantes à ce
sujet ici, techniquement, nous devrions pouvoir faire une technique très similaire
à celle avec eux auparavant, où nous avons attrapé ces coins ici et nous les étiquetons. Allons-y ici. Faisons comme si deux fractions sont comme une fraction vraiment, vraiment
petite. Et deux segments. Oui. Je veux dire, il y a un léger pincement
là-dedans que nous pourrions ou devrions être en mesure de réparer si
nous retirons simplement ce lien, si nous réduisons tout
au centre. On y va. C'est beaucoup
plus proche, je pense à ce que nous avions. C'est donc une question encore une fois d' attraper cet Ashley ici. Fusionner au centre. Et nous obtenons cette belle petite
transition là où nous allons. Ceux-là. Et ces derniers. Parfait. Maintenant, pour la petite croix
ici, ces détails. Une fois de plus, nous pouvons les modéliser. Notre carte, ou nous pouvons simplement faire une ou utiliser une carte normale
pour les créer. Je pense que puisque ce chapitre
va être
très long et que nous avons
déjà abordé les techniques nécessaires pour faire
ce genre de choses. Je pense que nous allons encore sauter le mannequinat si
vous vouliez le relever comme un défi personnel et Oldham vous-même,
n'hésitez pas à le faire. Mais sinon, oui, ce
chapitre ou ce chapitre, oui, tout
ce chapitre
durera cinq heures et un autre
que
nous devons modéliser encore d'autres objets. Au fait, des objets très cool. Oui, donc on va juste
faire la forme de base. Encore une fois, contrôlez E, gardez les
visages ensemble hors tension. Nous les
extrudons pour couvrir la zone principale. Nous allons certainement
supprimer les faces arrière pour
qu' elles soient plus faciles à
lisser et tout. Et maintenant celui-ci,
c'est très facile car nous pouvons simplement
biseauter tout l'objet, lui donner comme deux segments. Et encore sa fraction de taupe. Cela va créer une belle
surface lisse ici. Il ne s'agit donc que de l'
extruder à nouveau, je veux que ce truc soit
vraiment proche des frontières. Une autre chose que nous
pouvons faire, c'est qu'on peut juste attraper tous ces
gars, les booster. Tous ces gars les
poussent sur le côté. Tous ces gars les
poussent sur le côté. Il y a des gars qui les poussent bas pour que lorsque nous créons
ce petit gars ici, il soit vraiment affleuré à
la surface, tellement parfait. Je pense que mes croix sont un
peu trop épaisses, pensez-vous que les gars,
revenons à la taille d'origine. Et dans ce cas, je pense que je suis vraiment
tenté d'aller ici à l'objet réel. Déplacez l'objet. Déplacez l'objet ici. En fait,
faisons cela même temps, cela
devrait être plus facile. Attrapez tous ces gars. est pas le cercle à l'extérieur que tous ces gars-là, tous ces gars, ce type, nous y allons parce que sinon le D-pad allait
ressembler à super,
super, super gros. Et je ne pense pas que
ce soit ce que nous voulons. Nous les voulons. Encore une fois, en regardant
cela,
c'est en fait, il dépasse un
peu
plus que cette chose ici, c'est
ce que nous avons. Donc oui, ça a l'air,
ça a l'air bien. Que le chemin n'est pas connu, il a une légère courbure parce que je
regarde les références. C'est le genre de
chose qui est vraiment, vraiment difficile à
voir sur les éléments. Donc je vais juste
attraper ce visage,
appuyer sur B, ce qui est en souvenir de
cette sélection MOOC. Et je vais juste pousser
ce truc dans un petit peu. Et comme c'est une forme très
uniforme, comme cette chose
devrait me donner un très bel effet juste là. Donc c'est le, c'est la
dépendance que nous recherchons. Parfait. Maintenant, il nous manque
le dernier bâton, qui est le bâton principal. Et c'est encore très facile. Nous pouvons en fait de la même façon. Je vais
commencer par Sphere. C'est juste un claquement
de la sphère. Les points centraux sont aussi proches que possible du centre. Augmentons la taille. Faites pivoter ce 90 degrés. Encore une fois, cette chose est cachée
à l'intérieur des éléments. Ainsi, lorsque vous voyez la
manette de côté, vous ne
voyez pas la sphère. Eh bien, ça
complète en quelque sorte la courbure. C'est à peu près là. Et
bien sûr, la moitié de la sphère est cachée comme vous ne verrez jamais comme
cette partie arrière. Donc, ça va se passer comme ça. Revenons à la vue de face. C'est un peu bizarre.
J'ai bien fait correspondre l'hexagone, mais l'hexagone devrait être droit. Je suppose que c'est l'un des cas où nous pensons que je
ne suis pas parfaitement aligné. Si vous vouliez changer cela, c'est
généralement
assez, relativement facile. Je vais faire une sélection de
masques lasso et sélectionner toutes ces
phases ici. Ce n'est pas celui de celui-ci. Encore une fois, nous n'avons pas fait
correspondre les éléments, donc nous pouvons juste changer un peu cela
. Donc, le syllabaire hexagonal ressemble
plus à droite. Cela ne va pas vraiment
changer la topologie car rien ne modifie
le flux de la topologie. Faisons avancer
un peu ça et le rendre un peu
plus petit. Là-bas. On y va. L'essentiel, c'
est que je ne veux pas voir le distinct se chevaucher avec les objets afin que
nous ne voyions pas à travers cela. C'est génial. Ce truc a en
fait une petite tête puis une tête plus grande
sur l'autre dessus. La tête la plus grosse
va être
jusqu' à ce bord ici. Et il y en a plus, je dirais que
c'est probablement là. Un moyen plus simple consiste à
sélectionner tous les visages. Le gros frappé ici, le milieu, Contrôle E
pour extruder ça. Ensuite, je vais ajouter
une boucle de bord ici, qui est la bordure
du petit bâton. Prenez ces bords et Control E,
ajoutez-les de cette façon nous créons le joli petit
col de l'élément. Et bien sûr, nous devons
continuer à suivre
la courbure ici. Ainsi,
par exemple, nous pouvons biseauter pour créer une belle
topologie ou une belle courbure. Et nous allons simplement déplacer cela
et le mettre à l'échelle si nécessaire. Nous pouvons suivre les
éléments appropriés ici. Je ne vois pas de transitions douces, plutôt des transitions difficiles. Donc, juste quelques spores
sur les bords de haut en bas. Comme ça. Le bâton est bouillonné de ce
côté. Nous allons donc biseauter ça. Vous obtenez un joli bâton
lisse et vous pouvez voir que nous avons des groupes, comme nous l'avons fait, je crois qu'
il s'agit de 123 groupes. Dans ce cas, il y
aura 123 groupes. Faisons des bulles pour
créer les groupes. Et il s'agissait simplement de
sélectionner
les boucles de bord
que nous venons de créer et de les extruder vers l'avant. C'est ça. Créez de jolis petits
groupes pour les joysticks. Comme vous pouvez voir à nouveau à quel point les choses sont plutôt
belles, rappelez-vous que nous allons
reproduire ça de l'autre côté. Vous pouvez voir comment l'ensemble de la
manette se forme, donc les choses sont plutôt
belles. Dans la vidéo suivante,
nous allons
finir cette plaque avant car nous devons encore créer
les groupes ici, ce qui finira par se
connecter au fond de panier. En fait, c'est super simple. C'est une transition simple
ici. Et après cela, il suffit de finir le fond de panier et de faire
les boutons de déclenchement. Le travail que nous faisons, nous en avons
presque fini
avec ce projet. J'espère que c'
est encore une fois,
j'espère qu'il y a beaucoup
de bonnes informations qu'ils ont découvert
que ce projet, je voulais faire ce
projet sans trop de préparation. Ils voulaient vraiment y aller
comme ça pour vous. Voyez ce que c'est vraiment
lorsque vous travaillez ou si vous
modélisez quelque chose que
vous n'avez jamais fait auparavant. Vous allez trouver
des parties qui l'étaient, des parties qui ne le sont pas. Et tu vas avoir,
tu vas devoir avoir, désolé,
tu vas
devoir avoir la mienne rapide pour
t'
adapter et créer les différentes choses
dont tu auras besoin. Donc oui, c'est pour les gars de
Dunk et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
22. Finition de la plaque avant de GC: Hé les gars, bienvenue dans
une autre vidéo de cette série aujourd'hui, nous allons continuer
avec la plaque frontale. Nous allons vraiment
finir la face avant, mais nous avons tout ici. Rappelez-vous à chaque fois que vous
essayez de faire un incrément et économiser juste pour vous assurer que nous sauvegardons tous
ses projets. L'endroit ici, c'est vraiment
très simple. La première chose que je
vais faire, c'est que je vais aller au premier plan ici. Ils vont attraper toute cette boucle
de bord. Je vais à Control E pour l'
extruder et nous
allons l'extruder, ce qui est à peu près là. Nous pouvons en fait l'accrocher avec la touche
V pour nous assurer qu' il est juste là où se trouve
l'autre extrémité de la viande. Et de l'autre côté, en revanche, nous allons
faire quelque chose de très similaire. Nous allons attraper
ce visage juste ici. Nous allons toucher le contrôle E
et nous allons les ramener, les
arracher jusqu'ici. On y va donc. Maintenant, nous
devons absolument combiner les objets. Nous allons donc attraper les deux
objets ici, la plaque frontale et
les deux poignées. Nous allons
les combiner, entrer dans le sommet, sélectionner toutes les
parenthèses et
dire outils de maillage ou
désolés, Modifier le maillage. Et nous allons dire, mais,
mais la bombe merch est très importante. Notez 0,001 pour que seuls
les oiseaux, qui se
touchent littéralement, se combinent entre eux. Isolons cela très
rapidement pour que nous puissions travailler sur Facebook dans
ce domaine, d'une meilleure manière. Et nous devons juste
réfléchir à la meilleure façon de tout
combiner. Je pense, par exemple ici, qu'il serait bon d'
ajouter une boucle de bord. Comme vous pouvez le constater,
cela va jusqu'ici. Mais je vais en fait
travailler avec des symétries. Essayons la symétrie de World X. Et voyons si cela fonctionne. On y va. On va en faire un juste là. Pourquoi ? Parce que maintenant on
va graver, graver et poncer. Cela fonctionne un peu mieux
lorsque vous supprimez des historiques, vous toutes ces
choses dont nous n'avons pas besoin, faisons l'historique. Parfois, la symétrie difficile quand il y a
beaucoup de choses qui se passent. Et puis, ici, on va faire la même chose, il n'y a que 12 ans. Et on va faire
123123 et le pont. Et c'est tout. C'est à peu
près tout ça. Nous avons juste quelques
triangles ici et ici. On va juste dire que le
maillage remplit un trou. On y va. Et le verset numéro
trois, nous devrions voir ce très beau regard là-dessus. Regardez à quel point
cette plaque avant pour le
GameViewController est belle. Et c'est vraiment compliqué
comme, Croyez-moi les gars, je fais
ce truc de mannequinat depuis plus de dix ans et modélisation de ce genre de choses est toujours super, super délicate. J'ai essayé d'aller le plus
vite possible tout
au long de cette partie, juste pour m'assurer que
nous n'allons pas très longtemps dans les vidéos. Mais c'est le genre de
chose que vous
passeriez une journée entière à modéliser. Donc, ne pensez pas que ce n'est que
parce que nous pouvons le faire en deux heures ou un peu plus,
vous devriez le faire aussi. Il est très important que nous
donnions une bulle à tout. Je vais passer en revue tous
les HCl ici. Et c'est là que je pourrais décider de terminer
la boucle Edge, de sélectionner toutes ces
zones juste là. Essayons un biseau. Et oui, c'est bien. Allons dans la bulle. Eh bien,
ajoutons simplement deux segments pour avoir un beau biseau arrondi. Tant qu'on ne voit pas ça
bizarre,
ça a même l'air
vraiment, vraiment serré. Je vérifie ma manette, nous avons quelque chose
comme ça. Oui, nous avons en fait une transition
agréable de ce
côté. On y va. C'est la lame
de grenouille. C'est presque fini. C'était juste une
question de
vérifier que nous
n'avons pas de choses bizarres, comme Pinterest,
celui-là. Souvenez-vous du
biseau poly, nous pouvons changer cet uniforme militaire et cela devrait nous donner un effet
plus agréable là-bas. Parfait. C'est ici que je vais
également commencer à ajouter des boucles Insérer Edge. Par exemple, je vais aller avec un international
ici, comme dans ce domaine. Et cela devrait vraiment,
vraiment séparer cette partie comme si elle s'écarte
de l'autre. Pour une raison quelconque, le
travail qu'il a essayé de le faire, mais comme les choses pourraient
être légèrement différentes, voici où je pourrais
éteindre cette chose. Allons-y encore une fois. Donc, CO2, faisons-en un là. Il y en a un, et nous allons
vérifier le résultat. Et oui, ça a l'air bien. Vous voulez donc toujours que les options soient désactivées
et que tout passe d' une partie à l'autre,
aussi agréable que possible. Maintenant, je veux fermer
ces gars ici parce que sinon nous pourrions
voir l'intérieur de
l' objet et ce n'est pas
quelque chose que vous voudrez peut-être. Je vais juste sélectionner
tous les éléments ici, surtout le cercle une fois d'
abord, comme tous les boutons. Un peu plus facile. Parce que cela dirait simplement
Control E pour
Extruder, extruder, créer un
peu de biseau là. Et puis dites maille, sentez-vous entier pour fermer
tous ces trous. Ensuite, nous
sélectionnons simplement les visages, toutes ces interfaces. Et nous allions Edit
Mesh et on disait « poke ». Lorsque nous appuierons sur le numéro trois, toutes
ces zones seront fermées. Celui-ci est en fait
proche d'eux. C'est vraiment bizarre. À cause de ce pitch
là-bas. C'est très bien. moyen rapide et facile de résoudre ce problème. Plongez juste pour centrer
tous ces gars. Nous n'avons pas besoin de la transition pour aller jusqu'au bout
comme cette ligne pointue. Nous pouvons l'arrêter juste là
avec cette belle transformation. On y va. Maintenant,
l'assaut de la forme,
il y a aussi quelques
pêches bizarres ici, ce qui est un peu,
c'est un peu bizarre. Les visages
ne sont peut-être pas parfaitement plats. Nous pouvons les signaler très facilement, ne sont que bloop. La même chose ici. Je viens de saisir le
verdict X contrôle F 11. Et avec notre clé, il
suffit de l'enclencher là. Contrôlez F 11 et
accrochez-le juste là. On y va. Maintenant, les choses ont fière allure. Lorsque nous plaçons les
boutons sur le dessus. Même si nous devions les presser, nous ne verrons pas à travers le tout ou
de l'autre côté. On y va,
ça marche bien. Une autre chose que
nous devons faire est le tout pour la
croix, pour le D-pad. Donc, pour celle-ci, encore une fois, comme je l'ai mentionné, nous allons faire quelque chose d'un
peu différent. Je vais à Control
E. Nous allons
décaler le premier ou l'
épaisseur dans ce cas, vous pouvez voir comment il y a encore un peu de mélange
et de correspondance là-bas. C'est ce que ce
sont les coins que nous avons vraiment,
vraiment besoin de réparer. Sinon,
ce que je vais faire pourrait ne pas fonctionner comme prévu. Suivez le même
processus. C'est juste qu' étant donné qu'il s'agit d'une forme légèrement
différente, il vaut mieux le faire
en tant que pièce distincte. Encore une fois pour sentir tout ce
graphique et modifier le maillage,
modifier le maillage et le POC. Nous avons donc cette jolie
petite lumière juste là. Et de cette façon,
tout est proche. Enfin, nous devons créer le petit écart que
nous avons ici et qui
finira par se connecter à l'autre partie
du contrôleur. Je vais donc vous montrer une
belle petite astuce ici. Nous allons extruder tout
ça. Nous allons faire un
peu d'épaisseur vers l'intérieur et
un peu de décalage. Dans ce cas, on
va faire ça ou comme des angles ici,
cet angle juste là. Et l'autre partie de l'
élément va avoir l'angle
dans l'autre sens. Nous allons donc créer ici, laissez-moi vous montrer
avec ce crayon. Nous allons créer comme
un V en forme de V qui se déroule ici. Comme bizarre. Oh oui, on est
en fait, on y va. On va donc avoir
une forme de V ici et l'autre pièce
allait aller ici. Donc, lorsque nous lissons,
nous n'avons pas besoin de
remplir toute la
partie arrière car il y a papillon de
nuit ressemblera à une lumière de couture même s' il n'y aura pas
deux parties différentes, mais c'est toujours Ça va
être très joli. Oui, la seule chose que
je dois faire ici, c'est une ligne nette. Donc, nous voulons vraiment avoir quelques
ajouts ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons cette gentillesse qui semblait
aller là-bas. Et nous aurons
l'autre côté de l'autre côté
dès que nous
aurons fini, bien sûr, le fond
de panier de la manette. Et c'est tout. C'est une super, super petite
vidéo pour une courte vidéo. Nous allons de nouveau entrer dans les dernières parties du tout. C'est juste une question
de construction finir cette partie
arrière juste ici, qui est assez symétrique. Oui, nous devons encore finir
les déclencheurs et nous
devons encore finir le mot «
quel est le mot » ? Comme le reste des éléments, certains boulons et autres choses. Oui. Accrochez-vous bien. Et je vous reverrai
dans la vidéo suivante. Au revoir.
23. Blocage de la plaque arrière GC: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Ensuite, nous allons
continuer avec la plaque arrière de la file d'attente de
jeu. Et nous y voilà. C'est donc là
que nous nous sommes arrêtés et nous avons déjà quelque chose
au-dessus du vélo. Mais j'aime vraiment la façon dont
celle-ci a
regardé cette super
belle géométrie. C'est ce que vous
voulez montrer sur votre bobine de
démo comme une super
belle topologie, tout comme avec
les formes appropriées qui coulent bien. On y va. Ainsi, comme vous le savez ici,
dans la vue de face, nous avons le backbeat ici, mais bien, le thrombi n'est pas
un endroit où vous travaillerez
normalement sur la vue
arrière d'un objet. Ce qui signifie que nous
allons
devoir passer à la vue arrière. Il y a maintenant deux
façons de le faire. Vous pouvez réellement faire pivoter l'ensemble de la manette pour
que vous travailliez l'arrière ou vous pouvez réellement accéder à la vue
arrière ici. Le problème avec
la vue arrière, c'est que l'image, comme vous pouvez le voir,
va être un
peu intrusive. Vous pouvez donc avoir plusieurs plans d'image
et les afficher à un niveau élevé, soit ici sur le plan, soit ici,
sous le calque d'affichage. Mais je vais vous en montrer un
autre ici. Je vais en encadrer un et je vais
sélectionner ce type et appuyer sur S. Maintenant, je vais
passer à la deuxième image, et je vais juste
le pousser de l'autre côté, à l'arrière s'ils le souhaitent, Je vais faire une vue arrière
ici et faire
avancer cette chose afin que nous correspondions notre manette aussi
gentille que possible. On y va donc. Donc maintenant, si nous voulons changer, comme si nous travaillons
sur la vue de face, je vais juste en encadrer une. Et si on travaillait
sur la vue arrière, je prendrai juste
deux images à frapper. C'est à peu près tout. La vue latérale. Nous
avons la vue latérale, mais encore une fois, c'est un meurtre, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, nous ne
ferons pas la bonne vue, nous allons faire
la vue de gauche, et nous voulions faire
quelque chose de similaire. Je vais donc prendre cette
image ici. Et je vais aller en encadrez un, frapper S, qui est mon cadre principal. Et ensuite, allez au deuxième cadre et
déplacez cette chose ici. On y va. Et de ce point de vue,
nous allons le pousser de ce
côté-ci, parce que maintenant nous allons voir l'
autre côté de l'objet, ce
qui a, je pense que nous allons voir
celui-ci ici. Encore une fois, la vue de gauche dans ce cas. On y va. C'est donc celui-là. Cela devrait
correspondre vraiment, vraiment de près, le plus
près possible. On y va. Maintenant,
nous sommes prêts à travailler. Donc, à tout moment, je peux
simplement passer au cadre un et ce
sera mes plans d'image pour l'avant et la droite. Ce sera mon
plan d'image pour le backer gauche. C'est une méthode que j'aimerais
utiliser car je trouve cela un peu plus facile car nous
n'utilisons pas vraiment l'animation. Si vous voulez qu'ils le
fassent encore plus facilement, il suffit d'aller ici, juste un. Et à votre clé à molette plus tard. Et de cette façon, vous n'en
aurez que 12. Une fois encore. Allons-y. On y va. Vous n'avez donc que
deux sélections ici et vous pouvez le faire
autant de fois que vous le souhaitez. J'animais clairement
les poids de l'image. Je vais donc
nettoyer deux de ces
choses ici. Passons donc à la géométrie. Encore une fois, le pivot central avec cette
information, l'historique. Et commençons à renommer
quelques choses. Donc, toutes les choses qui
sont prêtes, nous devrions renommer. Je vais attraper
tous ces gars. Je vais les sauver,
on les a regroupés
en contrôle G, je vais appeler ça
des bâtons de bouton. Encore une fois, désolé si ma voix
ressemble un peu au
nez au milieu
du COVID. Cela peut prendre un certain temps
pour que je me rétablisse, mais j'espère que
tout est clair. Donc ça va
être le bouton B, ça
va être un bourgeon. Ce sera
le bouton blanc. Il s'agit du bouton X. On y va. Il s'agit du chemin
directionnel Deepak. C'est le bâton principal. C'est le bâton C. Il s'agit du bouton Démarrer. On y va. Et nous pouvons les cacher parce que nous n'allons pas les
utiliser pour le moment. Et ça, on va faire
froid avant. Et nous pouvons également le cacher. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques choses comme
celle-ci ici. Supprimons l'
historique et il y a ce truc de surface poly. Chaque fois que vous voyez des nœuds
transformés, tout comme s'
y tenir seuls, cela signifie généralement qu'ils sont des
résidus pour d'autres choses. Il suffit donc de les supprimer
tant que vous ne perdez
aucun objet ici, cela signifie
qu'ils ne le
faisaient pas
ou qu'ils n'ont pas influencé
ou fait quoi que ce soit. Maintenant, encore une fois, nous allons effondrer
ce coup H pour les cacher, attraper le devant, mais
soulignons aussi. Et nous allons travailler sur ce type ici,
qui est le fond de panier. Bon, donc encore une fois,
passons à gauche. Je vais vraiment aller
à la vue arrière. Techniquement, c'est
censé être l'autre côté. Allons au cadre deux. Donc c'est
censé être là-dessus,
je vais passer de ce
site à l'autre côté. Je vais juste dire que je clique
avec le bouton droit de la souris sur le miroir x monde positif parce que c'est
vraiment désolé, x négatif. On y va. Nous supprimons ces visages, n'est-ce pas ? Maintenant, nous allons
travailler là-dessus. Cela ira donc sur le côté
gauche ou gauche. C'est dans ce domaine que nous travaillons
réellement. Si nous jetons un coup d'œil à cette chose, c'est une forme très organique. Et la principale chose
que nous voulons nous
inquiéter à ce sujet, celle-ci ici. Continuer cette
chose ici et les deux petites lacunes ici où se trouvent les
partenaires. Je vais juste prendre
cet avantage ici. Je vais juste extruder
jusqu'à là, c'
est là
que ça va s'arrêter. Maintenant, nous avons vraiment
besoin de la plaque arrière ou la plaque avant parce que nous allons l'
utiliser un peu. Parce que je sais que
cette ligne ici, cette ligne élémentaire ici, devrait correspondre au distributeur
hors de l'objet. Et en fait, une
chose que nous pouvons faire, et je pense que ça va
être très utile. Nous allons dupliquer ce type et extraire la
bordure des éléments. Alors rappelez-vous que nous avons fait ce truc de
galets ici. Je vais saisir
cette petite bordure et ce biseau
que nous avons fait,
hum, et je vais dire outils de
maillage ou Modifier le
maillage et dupliquer. Repoussons un peu ça
parce que c'est là que sera l'
autre élève. Et on y va. Maintenant, nous pouvons à nouveau désactiver
cela parce que nous sommes la plaque avant parce que
nous n'en avons plus besoin. Nous le dupliquons. Oui. D'accord. Donc celui-là, nous le cachons
et c' est la seule
chose
dont nous avons besoin, c'est
le tableau
là, le tableau que nous allons
être, nous allons utiliser. Je dois donc m'
assurer que cette chose suit la même courbure que celle que nous avons ici sur ce tableau
ou nous pouvons bien sûr en
supprimer la moitié. C'est donc à peu près la forme
que nous devons suivre. Maintenant, pour celui-là, nous allons en fait
faire une méthode de blocage de
modélisation de boîte très traditionnelle . Je vais donc commencer ici,
sur ce bord, juste ici. Je vais extruder
ça comme en arrière. Donc, si nous revenons à
gauche, voici la courbure que je veux ou celle qu'ils ont, n'est-ce pas ? Je vais donc aller jusqu'
ici jusqu'à là. Et puis, avec mon
outil de coupe, je vais
commencer à ajouter quelques lignes. Je sais qu'ils sont invisibles en ce
moment, mais ils sont là. Et puis nous avons fait notre sommet, nous allons commencer par correspondre à la courbure que nous avons ici. , là, là,
là, là. Il y en aurait probablement
besoin de quelques autres. Allons faire 12. Encore une fois, gardez-le bas, faible poly, faible repos. Parce qu'il
sera plus facile de travailler avec peu ou moins de résolution. Et on y va. Maintenant, bien sûr, les phases
ou l'inverse. Donc on va attraper
tous ces gars
et on va enregistrer l'affichage du maillage, à l'envers. On y va. Maintenant, nous n'avons plus
besoin de ce
type, comme ces deux gars, celui-ci, nous pourrions en avoir besoin dans
une seconde parce que nous avons maintenant le
contour approprié sur ce dos. Et encore une fois, si nous y
jetons un coup d'œil, je sais que ce contour va devenir plus petit.
Qu'est-ce qui est caché ? aimez cette zone juste ici ? Ce que je vais faire,
oui, je ne pense plus que
nous en avons besoin. Et si c'est le cas, nous pourrons le
récupérer plus tard. C'est la température
que je cherchais. En fait, désolé, laissez-moi rapporter
ça parce que je
n' avais pas besoin de m'assurer que nous poussons ce type correctement. Allons donc au backbeat maintenant. Et je vais grandir
ce type ici. Eh bien, ce type n'est pas juste
comme l'écart avant. Ce type est juste ici. Retournez à la vue arrière. On va faire, c'est qu'on
peut faire un peu
d' extrusion d'
ici à ce type. Donc, Control E, Nous
allons
monter cela et nous allons le
faire pivoter légèrement. Je vais probablement mettre à l'échelle
cela aussi pour que nous suivions la
forme juste là. Contrôle E. Continuez. Je l'ai écrit un peu. Probablement à l'échelle On y va. Nous aurons peut-être besoin
de quelques polygones supplémentaires, comme vous pouvez le voir ici, car nous devons faire correspondre cette température aussi
bien que possible. Nous allons avoir besoin de
plus de choses ici, comme voir la
géométrie que nous avons là. Si près de cela, il n'est pas nécessaire que ce soit exactement
le même montant, mais il doit
être proche de cela. Une autre façon de le
faire simplement pour en ajouter un. Encore une fois, tout comme commencer à
déplacer cette chose. Très similaire à la façon dont nous avons construit
le contrôleur d'origine. Voyez donc comment nous allons et
suivez les éléments. Et là encore, déplacons un peu ce
type pour que cette distance soit assez uniforme. Ça a l'air bien. Allez-y. Ensuite, si vous en avez besoin, nous
pouvons simplement ajouter un biseau. On y va donc. Vous pouvez voir, merci de regarder
dans les yeux ici. Passons à notre vue de gauche. Ici. Je pouvais certainement
voir que nous devons
pousser ce type vers l'avant, l'avant, l'avant, la
même chose pour ces gars-là. Poussons-les un
peu vers l'avant pour que la forme de l'
objet soit un peu plus agréable. Et nous ne faisons que
comme gravé par h. C'est pourquoi il est très
important de travailler avec la topologie loa, loa, car sinon elle devient
conjuguée hydrophobe. Donc, ici, vous pouvez voir que
la sélectivité est comme, je pense
qu'une fois celle-ci est gentille. Et encore une fois, voici
où nous pouvons utiliser notre double vue double. Allons à une vue arrière
et il y en aura, ou en fait, ce
sera la vue de gauche. Et je vois que c'est ici, ces sommets ici. Ce type, ce type, ce type, ce type, et ce type probablement, ils ont besoin d'y aller
un peu plus. On y va. Et puis
les prochains comme ce type, ce type, ce type et ce type. Ils doivent aussi
y aller un peu. On y va. Et cela va créer
la forme avant objet contre Pali
super bas. Et nous commençons à créer
cet élément ici. Maintenant que nous avons cela, qui se rapproche
vraiment de ce dont
nous avons besoin, nous le pouvons réellement. Il a commencé à trouver un moyen de
le fusionner avec
cet autre gars ici. Une chose que nous pouvons faire, comme si j'allais
garder la silhouette mais que j'ai toujours celle-ci
qui est une pièce distincte. Nous pouvons bien sûr
aller dans les outils de maillage ou Modifier le maillage, disons simplement extrait. De cette façon. Il s'agit d'un objet distinct. On peut attraper ce
type et ce type, et on se combine. On y va. Je sais donc que ce type
ici finira par fusionner
avec ce type ici. Et on peut juste le
combler comme ça. Ajoutons quelques divisions, probablement quatre, je pense. Allons à notre vue arrière. Nous allons pousser
ces sommets. Ils correspondent à la courbure que
nous avons sur la plaque avant. On y va. Déplacez-le un peu plus encore pour qu'ils correspondent
le plus près possible. L'écart semble aussi agréable que
possible une fois que nous avons dépensé, beaucoup de choses
vont diminuer. Bien sûr, nous n'avons pas à nous
inquiéter autant à ce sujet maintenant, la prochaine diapositive, je pense que c'est
aussi très évident. On pourrait juste contrôler
E, extruder ça. Il joue encore une fois
avec la déconstruction, en veillant à ce que la
courbure soit suivie. Par exemple,
ces sommets ici, je vais juste l'
accrocher au prochain, et nous
allons simplement le fusionner. Et puis c'est
là que nous sommes bizarres. Nous allons immédiatement commencer à voir comment cette
chose doit être ou comment aurait-il besoin de
commencer à courber vers
le bas pour créer la plaque
arrière de l'objet. On y va. Je suppose que si on
regarde cet objet ici même, je vois qu'
il y a un gros renflement. Donc, juste ici, je
dirais ce bord. Si nous continuons ce bord, je sais que cette
partie va ressembler un
peu plus à un bombe . Ensuite, il va
bien s'écouler dans le reste
des éléments. Prenons donc cette affaire maintenant, par
exemple, travailler sur
cette zone bombée. Donc, tout ce contrôle E, nous les faisons avancer. Je sais que
ça va être le plus important. Et puis à partir d'ici, Control E. Et nous allons y aller
parce que nous allons avoir une belle courbure qui va
entrer dans le contrôle. Ce truc
va donc s'écouler. Déplacons-nous un
peu cette chose. Doit être fluide et s' harmoniser avec le
reste des éléments. Mais il y a beaucoup de
réglages, de mouvements
et de mises à l'échelle que vous
allez devoir faire. Ce serait génial si nous avions comme un modèle plus détaillé de la
manette de cube de jeu ou beaucoup de vues différentes
pour les schémas. Mais malheureusement
, ce n'est pas le cas, nous
devons donc travailler avec ce que
nous avons ici. On y va. Laissez-nous encore une ligne
ici. Commençons par faire le pont. Encore une fois, ces tubercules, il est là et
plongeons le centre. Allons d'ici à ici. D'ici à ici, le pont. Et ici, vous pouvez immédiatement voir comment ces sommets ici,
surtout ce sommet, surtout ce sommet, une fois qu'ils auront besoin de
commencer à couler vers le bas, je vais commencer à déplacer
ces sommets vers le bas. Ils les aident à circuler. Il a dirigé
la topologie
nécessaire dans ces endroits spécifiques. Comme ce type juste là. Nous y allons, car c'est le
plus strict si vous avez vérifié l'introduction au cours
Maya,
l'une des premières vidéos, je pense que nous faisons un baril et que nous faisons une technique très similaire où nous analyser la courbure des objets et nous nous
assurons qu'elle corresponde et
s'écoule de la meilleure façon
possible sur les ressources. On y va donc. Ça a l'air bien. Maintenant,
nous devons jeter un coup d'œil à l'autre vue latérale et nous
assurer que la vue latérale a
également une belle
courbure et passer à
peu près ligne par ligne
polygone, en veillant à
ce que cette chose s'écoule comme nous l'attendons. Ces deux gars, juste
là, nous faisons un pont. Ramenons ce
type ici. Encore une fois, vous le voulez généralement. Vous ne voulez pas faire
ce que je viens de faire là-bas, c'
est-à-dire la libre circulation. Vous n'entrerez pas dans le BU sur
lequel vous travaillez comme
celui-ci ici même pour pousser les choses
comme il le faut,
même si nous commençons à devenir vraiment serrés. Comme la topologie ici, c'est très bien. Oui, on y va. Commençons
un peu à faire le pont ici. Faisons donc 1234456,
riche 78 ici. Je pense que je vais
avoir un triangle. C'est très bien. Il est chauffé et
c'est un endroit agréable ici. Nous pouvons réellement le sauvegarder. Ce sera un domaine délicat car c'est là que sera le
déclencheur. Je voulais donc que
ça reste aussi agréable que possible. Laissez-moi voir si je peux supprimer
celle-ci ici et simplement réutiliser cette ligne
ici et la
ramener un peu plus. Car encore une fois, ils
savent quoi, appuyez sur trois, nous allons
tout lisser là-bas. Donc oui, ce
genre de choses fonctionne. Maintenant, je dois absolument ajouter
une boucle de ligne juste là. Et ça va me donner les carrés
restants
que nous avons faits ici. Maintenant, cela devient un carré. Cela signifie donc que nous n'avons
vraiment pas besoin d'un carré. Parce que nous pouvions, en fait, non, c'est le carré que nous avons
fait avec une autre position. Alors, déplacons un peu
ce type. Et cela devient un carré
qui s'enfonce en soi, n'est-ce pas ? Appuyez donc sur le numéro
trois. On y va. J'ai cet effet très agréable, un
peu de page là-bas. Voici donc là encore où nous pouvons
commencer à utiliser notre sommet
ici sur cette bonne vue et commencer à relaxer
certains éléments. Rappelez-vous que plus les choses sont
éloignées, les choses logicielles seront sur un processus de
modélisation de subdivision. On y va. Appuyez sur le numéro trois et nous obtenons cette jolie petite forme
bombée ici et ajoutons la partie restante de l'élément avant ici. Maintenant, nous devons encore finir. Et encore une fois, j'ai mes
manettes ici. Vous pouvez donc voir la référence. Cette zone bombée continue. Bien sûr. Allumons notre panneau avant juste pour voir où seront les petits
cercles. Donc oui, donc ce
type est juste ici. Comme ce type ici. Nous pouvons en quelque sorte les
réduire et les amener. Ensuite, il suffit de les mettre à l'échelle et de les accrocher pour qu'
ils soient juste là. Et puis ces deux parties
exploitent simplement le centre. On y va. Parce que ça va aller, c'
est ici qu'il va se joindre
aux autres parties des
petits cercles que nous
devons encore créer. Désolé. Oui, c'est presque tout. Donc oui, c'est ça
la forme de base. Maintenant, avant de passer à autre chose, nous n'allons pas l'
arrêter ici parce que nous sommes déjà
sous contrôle de type élevé
pour adultes ici. Je vais m'arrêter ici. Et dans le prochain,
nous allons polir la frontière ici. Et nous allons faire
les déclencheurs arrière, qui sont des
parties très importantes de la manette. Alors attendez bien et je vous
revois le
prochain, les gars. Au revoir, au revoir.
24. Déclencheurs de l'arrière GC: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les déclencheurs arrière, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Comme vous pouvez le voir, la première
chose que je veux résoudre ici, c'est que ça ne va pas
passer en haut. Je n'ai pas besoin de commencer à emménager un
peu
dans Burtynsky ici pour qu'ils
étreignent vraiment, vraiment, vraiment la surface de la plaque de fraude juste là. Donc, où que nous ayons besoin de
cela pour se rapprocher, vous pouvez passer en mode
fluide E2 ici. Nous devrions pouvoir vraiment faire entrer ce type
dans l'élément. Supprimons ce type, qui est celui que nous utilisons comme référence.
Et on y va. Parce que, parce que ce que
je veux éviter cela, je veux éviter les
lacunes que nous créons. Nous allons créer un
plus bel écart plus tard. Mais pour l'instant,
ça marche bien. Maintenant, pour les déclencheurs, il
va falloir passer
à la vue arrière et cacher
encore un peu ce type. Nous avons cette chose
ici, n'est-ce pas ? Il s'agit donc d'une forme vraiment complexe, mais nous pouvons en fait
rendre la tâche relativement simple ici avec les choses
que nous connaissons déjà. Ce que je vais faire, c'est que
je vais vraiment
utiliser les sommets qu'
ils ont déjà ici. Vous pouvez voir que nous
avons beaucoup de sommets. Nous pouvons commencer par les déplacer et les
pousser
pour créer la petite crevasse où cette
chose va se trouver. Je sais donc que ça se termine ici et je vais vraiment
utiliser un triangle ici. Vous allez voir pourquoi
dans une seconde. Il y a donc un triangle, et je sais que cet objet, gardons la
vue arrière ici. Cet objet est comme ce visage, ce visage, cette
face, cette phase, cette phase ils
changent cette face, cette face, cette face à cette
phase
qui est la zone du déclencheur. Ce qu'ils pourraient faire ici, c'est que
je peux simplement extruder cela, décaler, cela pas mal
et simplement le déplacer. Parce que ça va me
donner une
zone de déclenchement si
nette que nous voulons. Maintenant, bien sûr, il
faut en fait
l'aplatir, mais d'autres sont
aplaties et il a cette très belle forme ronde. En fait, je vais au modèle
Pauli en déplaçant les sommets autour de la courbure de
modélisation poly que je
veux capturer. Même si je faisais un
peu de libre circulation. Et encore
une fois, nous n'avons pas de schéma pour
ce genre de genre,
comme autour de cela que
nous avons ici. Mais je sais que ça
va être là. Nous allons certainement
avoir un biseau sur cette ligne. Donc, toute cette ligne, nous allons biseauter cette chose. Nous allons faire deux segments
et une petite fraction. Lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous allons obtenir
le porte-gâchette. Regarde ça magnifique. Ouah. Je suis désolé, je suis un
peu excité ici
parce que je ne
pensais pas que nous n'
allions pas l'obtenir
au premier essai. Habituellement, ce genre de choses qu'ils aiment plus compliquées. Comme vous pouvez le voir, oui,
ça a fonctionné, ça a parfaitement fonctionné. C'est le support de gâchette
que nous attendons. s'agissait simplement
de créer le déclencheur. Maintenant, mangez ce porte-gâchette. Il y a une gâchette et
le bouton de déclenchement. Ils ont l'air rond, mais l'entrée réelle
pour déclencher la chose, c'est vraiment, ce n'est pas que S un surround est un
peu plus carré. Nous allons utiliser cette zone ici comme si ce visage
est que nous avons ici 12345 pour créer la
petite section de déclenchement. Maintenant, vous pouvez voir
que, par exemple, est-ce que la bourse ici pourrait être un peu
plus proche du bouton. Nous pouvons donc
rapprocher certains
de ces sommets dans la zone de bosse. Nous choisissons donc cela qu'ils
tiennent ou y a-t-il
près du bas ? Alors, allons simplement déplacer ce truc. Faites évoluer ça. Maintenant. Nous
pouvons faire pivoter cela. Il va donc falloir
avoir beaucoup de visages
supplémentaires comme celui-ci. Et c'est tout. Il s'agit maintenant d'ajouter un avantage de support juste là. Et ce sera comme
l'entrée pour le bouton de déclenchement.
On y va. Regardez à quel point c'est beau. Ouah. On y va. C'est bien.
J'espère que vous pouvez aimer, vous devriez être en mesure de
suivre si vous êtes à la hauteur de
ce point de vue. Et George, toute
cette construction, je suis presque sûr que vous pouvez
gérer ça, c'est encore qu'il est un peu difficile de
construire ce
genre de forme organique. Eh bien, une fois que vous avez eu
ce regard, à quel point cet
élément est
beau et serré. Maintenant, faisons la gâchette
et la gâchette est à nouveau, un peu délicate. Cela peut
sembler super simple, mais c'est en fait
une forme de cylindre bizarre. Laissez-moi tourner la caméra
très rapidement pour vous. Et j'espère que
vous verrez qu'il est gelé. Désolé. Je ne sais pas pourquoi
la caméra est gelée. Je ne pourrai pas vous le
montrer, mais il y a ce
genre de ligne bizarre. Vous pouvez le voir ici. Nous l'avons réellement. Nous l'avons. Il s'agit donc simplement d'
entrer dans la vue de gauche, de
créer un cylindre. Passons à droite ici. Faites pivoter ça, je pense que 20 sites sont bons
pour ce genre de choses. 20 sites, je vais ajouter quelques subdivisions de
hauteurs. Faisons cinq, on en fait cinq. Et nous allons agrandir la
situation. On y va. s'agissait simplement
de déplacer certains de ces sommets vers le haut. Cela fait baisser le code. En bas, en bas et en haut. C'est la forme générale
de la gâchette. Allons là où
il est censé être, c'est
à peu près là. C'est bizarre. La vue de gauche, c'est
la taille de celle-ci, mais c'est bien trop grand. C'est un peu
plus comme ça. Sortons ça. Le reste du titre. Vous pouvez vraiment
le voir passer à travers. Vous allez le
voir comme ça. On y va. C'est juste une petite chose
que nous avons là. L'industrie, comme un petit
peu conique vers le bord. Ici, je vais vous
montrer un autre outil vraiment pratique, qui est un, il
s'appelle le treillis, le premier ici pour
former ça s'appelle un treillis. Il crée donc une boîte
autour de l'objet. Et si vous cliquez avec le bouton droit sur la boîte et que
vous entrez dans les points de treillis, vous pourrez déplacer ces sommets et ils
déforment tout l'objet. Ils sont donc vraiment très pratiques pour ce genre de choses,
là où il faut
modifier certaines choses. Et ce qui est génial, c'est que vous pouvez ajouter
quelques divisions. Par exemple, je peux
ajouter deux divisions ici. De cette façon, lorsque nous
réduisons cela, vous pouvez voir que nous pouvons
contrôler comment la courbure du tout se transpire. Donc je peux
voir que ce type est, ce type est un peu bas. Ils l'ont écrit d'une manière
très, très intéressante comme celle-ci, et ils deviennent plus petits. Là, nous allons
faire ça pour voir comment ça se passe. En fait, je vais
là-dedans et
repassons dans les
points de treillis. Repoussons ce type là, en s'injectant bien
ici sur la cavité inférieure. Et oui, c'est ce truc gratuit ****
parce qu'
ils ont encore une fois ce genre de truc
comme un porte-doigt. Maintenant, lorsque vous avez fini
avec le réseau, est très important de supprimer
l'historique pour ne plus l'
avoir et que
vous il
est très important de supprimer
l'historique pour ne plus l'
avoir et que
vous continuiez à travailler ici. Nous avons certainement fait quelques
biseaux ici et ici. Faisons donc un
contrôle de biseau, Bevel. Examinons la plus grande fraction et le segment. On y va. Donc on a une bonne chose, eh bien, le fait que nous soyons là,
on dirait, d'accord. On y va,
on y va. Contrôle B. C'est vraiment bizarre. C'est ce qu'il fait. Supprimons une transformation de phase juste au cas où. Parce que la Bible fait quelque chose d'un peu bizarre. On y va, c'est
un peu mieux. Deux segments. La plus petite fraction que nous
y ayons. Il suit donc la courbure
appropriée. Joli. Maintenant, ici, le contrôleur, je vois que le point d'
éjection n'est pas comme ça et qu'il attrape une
partie de cette personne. Vous pouvez également utiliser la sélection douce. Je vais déplacer
ces sommets. Là. On y va. Certains d'entre eux sont sortis. On pourrait aller dans la zone
boxy ici, comme ce truc ici. Prenez les parenthèses
ici et faites-les correspondre. B pour sortir de la sélection douce. Il suffit de déplacer ce truc légèrement. Parce que je viens de réaliser
que l'autre référence que cette chose est vraiment
carrée, cette zone. Nous voulons vraiment étreigner
le bouton ici. Même chose pour ce Britannique. Vous voyez, celui-ci est juste ici. On y va. C'est beaucoup mieux. On y va. C'est notre déclencheur. air bien. C'est un peu plus près. On y va, juste pour s'assurer que la surface
s'étreint un peu mieux. Maintenant, mon niveau de préoccupation à
ce sujet, comme un effet bizarre ,
le mot arriver là,
comme la forme du triangle ,
c'est vraiment bizarre. Et cela se produit généralement lorsque les phases normales ne
sont pas complètement alignées. Ici, je dis que
l'avant et ils sont complètement plats pour je puisse attraper cette
résistance ici, contrôler la F11 et les
aplatir et m'
assurer qu'ils
fonctionnent comme prévu. À l'arrière, ils ont
ce genre de courbure. Cependant, ça a l'air
vraiment, vraiment mauvais. C'est ici que nous pouvons simplement jouer un peu avec
les sommets. Une chose qui
aide vraiment, c'est de vraiment manger, créer cette chose
comme un poteau juste là. Allons à plat comme ce sondage et faites-le pivoter un peu. Cela devrait atténuer
certains des effets qui n'
ont pas eu lieu. Mais c'est encore un
peu bizarre. Allons déplacer ce truc
là, on y va. Un autre grand fan de
ça, pour être honnête. Nous pourrions essayer
comme obtenir cet iid ici pour que l'extensible
soit un peu caché. Une sorte d'aide, je pense. Ne sommes pas parfaits. On y va. Ça a l'air bien. Ça
a l'air bien. Je l'aime bien. Parfait. Il s'agissait
d'aller à la vue de face. Et nous allons sélectionner toutes
ces bursites ici, assurer qu'elles sont
complètement alignées. Ils le sont. Donc, une fois que nous aurons fait le
miroir, il fonctionnera. Cependant, nous sommes toujours fondamentalement
quelle partie et c'est chez ces gars ici,
les petits éléments. C'est la seule chose qui
nous manque, je pense. Allons-y donc. Et la façon la plus simple
pour moi de le faire
serait que deux autres cachent
ce type ici. Et en fait, nous
avons déjà ces gars. Voici donc les
boucles que nous avons. Il y en a différents,
je pense qu'ils ont des quantités différentes, ont-ils des
quantités différentes de géométrie ? Soit ? N'oubliez pas maintenant que nous allons le
vérifier très rapidement. Le moyen le plus simple de vérifier, il suffit
d'attraper un visage juste là. Et allons-y. C'est 14 visages. Et si on s'est emparés de là
à là, c'est 1314. D'accord. Oui. Ils sont à
peu près les mêmes. Je vais juste attraper
un de ces gars comme un seul. Allons l'un et puis de
l'autre côté. On y va. Je vais juste dire
outils de maillage ou Modifier le maillage, un doublon. On y va. Nous devrions donc maintenant avoir un objet
différent ici. Celui-là, juste là. Je vais juste centrer
le livre en arrière. C'est vraiment proche de la quantité d'épaisseur
que nous voulons y faire. Je n'en ferai que 11 autres. On y va. Je voulais juste relier
ces deux choses. Quel est le moyen le plus simple
et le plus efficace de connecter cela ? Nous pouvons ensuite le référencer avec des contrôleurs uniquement pour nous assurer que nous le
faisons correctement. Oui. Il suffit de les combiner. Je sais que deux
de ces phases, comme probablement 33 d'entre elles, devront aller de l'avant. C'est là que va être cette chose,
n'est-ce pas ? Oui, donc c'est ça l'écart. C'est donc le fossé. Encore une fois, je vais
prendre 12345, contrôler E. Extrudons ça. Extrudons ça. Il touche le fossé. On y va. En fait, je n'en ai pas besoin d'
autant. Je ne pense que 3123. Obtenir TRO E ferait avancer
ça comme ça. Parfait. Et ensuite, nous allons passer d'ici à ici. Complétez l'élément. Bien sûr, ce bord doit
descendre un
peu et correspondre la courbure de la plaque. veux probablement plus et utilisez-le aussi pour
correspondre à la courbure. Oh, c'est joué.
On y va. C'était juste une question d'
aplatir tout cela. Je vais prendre cet
avantage ici. Comme tous ces
types. En fait, nous devons le combiner ici. Encore une fois, je pense que le moyen le plus simple et le plus simple est de simplement,
comme par exemple ici, simplement fusionner cela
remplace. On y va. C'est ce que nous sommes, ce
truc finit. Une fois encore. Je vais juste m'emparer de
tout cet avantage. Ceci, ceci, ceci,
ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci,
ceci, ceci,
ceci, celui-ci, celui-ci, celui-ci,
celui-ci, celui-ci,
celui-ci Contrôle E. Nous avons compensé, ou dans ce cas, il prend cela en marche dans
différentes directions. C'est dommage. Je vais juste
appuyer sur R et redimensionner ou sur Control E
, puis R et redimensionner. Parfois, il va
falloir faire ça. Certains de ces sommets
peuvent nécessiter du travail. Comme si vous pouviez
le voir juste là. En fait, je pense qu'il
vaut mieux les combiner. Ils sont parfaits. Tout le reste semble bien. Comme moi, peut-être qu'avec celui-là,
on peut juste combiner le centre. Et maintenant, nous avons attrapé
tous ces visages. chose la plus importante dans ces phases, comme tous les éléments
que nous sélectionnons, est qu'elles doivent être plates. Alors, est-ce qu'on vient de
les aplatir ? On y va. Maintenant, ils sont tous
complètement plats. Nous pouvons saisir ce bord à nouveau, contrôler E, obtenir une autre
échelle là-dedans, puis attraper
ce gars, mailler, sentir,
whoa, a eu ce type, Edit Mesh et poke. Et de cette façon, nous allons avoir notre belle petite indentation. Ils traversent tout
l'élément. Ici. La combinaison ne fonctionne pas exactement comme prévu car,
comme vous pouvez le voir, celle-ci s'écoule très bien. Et cela ne coulait pas
aussi bien que je le souhaiterais. Mais je ne veux pas vraiment
ajouter une autre boucle de bord. Je veux dire, nous pourrions cependant,
je pense que nous le pourrions. Voici donc ce que je vais faire. Isolons cette
pièce ici. Parce que encore une fois, je veux que cette boucle de bord s'
écoule dans le reste de l'élément. Si je jette un coup d'œil à
la manette, oui, ça va de
la
même façon que les autres. Comme sur le devant. Ce
type, ici, va se
combiner et aller ou
couler dans ces éléments. Je vais donc faire
quelque chose ici. Je vais créer une
jolie boucle de bord ici. Et puis la seule chose que
nous allons d'
ici à ici ajouter de la moyenne. De cette façon. Ce truc va juste s'écouler dans cet effet
très, très agréable. Comme vous pouvez le voir là-bas. Cela n'affectera vraiment
rien d'autre car c'est une zone très, très plate pour
le contrôleur. Donc, ça devrait être
assez, assez sympa. Maintenant, nous pouvons bien sûr
faire un miroir de l'autre côté. Nous avons tout le visage arrière. Et nous manquons juste
le joli petit écart ici. Donc, le fossé, nous allons
utiliser le même arbre que celui que nous avons mentionné ce que nous faisons. L'autre partie, j'espère que vous vous souvenez de ce que c'était. Il saisissait
tout le bord ici, tout le bord Control E, leur
donnant un peu d'épaisseur et
de décalage. Ça donne le truc,
ça va baisser. Vous vous souvenez de cette
forme de V que nous avons mentionnée ? Alors maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, le numéro trois sur celui-ci, vous allez voir
ce très bel écart sur toute la surface. On dirait que cette chose est maintenue ensemble par les
vis et tout. Mais il s'agit en fait de deux pièces
différentes. Nous devons donc vraiment biseauter cette chose ou simplement comme une boucle d'
insertion juste là. Pour le garder vraiment, vraiment tranchant. On y va. Et c'est
ici que j' irai
manuellement modifier
certains sommets. Permettez-moi de vous raconter
l'histoire de sa transformation. Allons sur la symétrie World X. Et certains
sommets devront être déplacés sur ce mode,
en mode lisse pour correspondre
au contrôleur réel. Que l'écart ici est-il
aussi uniforme que possible ? On y va. Nous pouvons jeter un coup d'œil à l'écart. Ça a l'air bien. C'est que le gaba est
beaucoup trop gros là-bas. Encore
une fois, il faut pousser le sable plus près parce que nous voulons que ce soit aussi
beau que possible. Par rapport ici, je pense que les écarts
un peu trop proches, trop serrés, repoussent
un peu. On y va. Joli petit écart partout, comme tout autour de la manette. Il y a quelques pièces, comme ici. Ils ont peut-être besoin d'un
peu plus d'espace. Nous obtenons le joli petit effet. On y va. Comme une ligne de
coupe qui traverse l'ensemble
de la surface. Et c'est ça les gars. Regarde cette belle chose,
on donne un
contrôleur cubique est maintenant prêt. Bien sûr, nous allons
attribuer la même chose. Assignons la même chose. C'est en train de devenir fou maintenant. C'est quelque chose qui couvre
la façon dont ils sont allés. Les raccourcis, désolé, ne
fonctionnent pas correctement. C'est parce que le mien
a un problème. On y va. Miroir monde x positif. On y va. Nous avons
le deuxième déclencheur. Il y a quelques détails
ici. Nous sommes toujours portés disparus. Il y a quelques détails
que nous devons terminer. Il y a un petit trou ici. Ensuite, nous devons le
faire pour le câble, ce que nous n'allons pas
faire de câble pour l'instant, mais il y a un câble
et il y a le sébum. C'est probablement la
seule chose qu'il y a aussi quelques vis
que nous voudrions ajouter. Vous pouvez les voir ici sur
la barre oblique inverse, 123456. Bien contre la topologie est
assez agréable sur ces zones, il devrait
donc être
assez facile à faire. Oui, c'est tout pour l'instant les gars. Je dois m'arrêter au
tableau maintenant et nous allons passer à la dernière vidéo pour
le GameViewController, les
autres suivantes, alors accrochez-vous et je vous
reverrai sur la prochaine. Au revoir.
25. Détails de la GC: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Est-ce qu'ils n'
allaient pas continuer avec les détails finaux. Il s'agit simplement de trouver le bouton de semence que
nous sommes occupés ici. Et nous allons ajouter
quelques vis pour que ça soit prêt. Pour le bouton C, comme vous pouvez le voir ici, l'image de référence, c'est comme un bouton
cylindrique normal se trouve
juste au-dessus
des déclencheurs droits. Donc, juste ici. Et il est principalement
poussé par la plaque extérieure. Donc, les plaques extérieures que celles
qui créent
la petite cavité pour elle. Ce que je vais
faire, c'est que je vais sélectionner cette chose ici, passer en mode ici. Je vais commencer à saisir
certains de ces bords, juste à les pousser
vers l'extérieur pour créer la petite zone
où ce truc va se trouver. Assurez-vous de ne pas sélectionner
quoi que ce soit acheté cette
pièce ici. Donc, là, en fait, faisons quelque chose de différent. Je vais supprimer
la boucle Edge ou la bulle pour l'instant,
juste une seconde. Laissez-moi me débarrasser de
ce type très vite. Ce que je vais faire, c'est
que je vais
faire un peu de
compensation ici. Encore une fois, l'eau de mer,
juste en haut de la gâchette droite. Il suit une approche très
étroite. Juste ici. Tout cela parce que c'est vraiment, vraiment proche de ça. Oui, donc je vais
décaler ce décalage ou Control E pour créer l'endroit
où le bouton va se trouver. Ensuite, nous allons à
Control E pour l'
extruder et l'enfoncer. Parce que c'est là
que va être le bouton. Parfait. Ça a l'air, ça a l'air génial. En fait, c'est joli, plutôt cool. Nous pouvons donc maintenant
récupérer nos bulles. Nous devrions pouvoir
récupérer les cailloux assez facilement car il s'agit d'une géométrie qui suit
le long d'une surface. Nous pouvons simplement en faire un là-bas, un
autre là pour garder un bord
tranchant de la connexion. On y va. C'est comme le
petit crochet où le bouton C va mener. Et c'était juste
une question d'avoir ce visage ici. Nous allons dire Edit
Mesh, dupliquer. Mettons-les un
peu vers le haut. On y va. Attrapez-les à nouveau, contrôlez E et extrudez-les pour créer la petite barre C ici, ce qui est encore une fois,
c'est comme un très joli bourgeon doux ici. Il n'y a pas de zones
délicates ou quoi que ce soit. C'est très, très
normal et lisse. Signons votre couleur à ce fond perdu et celui-ci
est plus lisse, bleu foncé. On y va. Nous devons bien sûr modifier quelques éléments ici. Tout d'abord, nous allons
supprimer les faces inférieures. Donc, le faux est très bien là. Je vais faire des bulles comme un haut et un peu
il y a les boutons, sont les sites, donc c'est
un peu plus net. On y va. C'est ça. C'est à
peu près tout. C'est notre C, mais ils sont prêts. Déplacons ce truc un
peu sur le côté. Si nous devons le mettre à l'échelle, centrons bien sûr le
point de pivot. Et passons juste à l'échelle un
peu pour qu'il s'adapte bien à la cavité où
il va être pressé. On y va. C'est donc un peu dérangé
que nous fassions pression. Maintenant, nous allons chercher les vis. Et encore une fois, les vis sont
vraiment très simples. Les vis principales Ic2 sont comme une seule
ici et une juste ici. Ici, nous pouvons essayer d'utiliser
Symetry World X. Alors prenons ce
type ici. Contrôlez le décalage E pour faire
le petit trou. Essayons de circulariser pour que nous
puissions modifier le maillage et la circularisation. C'est définitivement
la même chose, beaucoup plus petit. pivoter de
manière à ce qu'il
corresponde aussi bien que possible aux proportions du formulaire. On y va. Ensuite, nous pouvons essayer d'extruder, compenser et d'extruder
à nouveau et de pousser à nouveau. Nous avons ce joli petit trou, trou
circulaire là-bas. Cool. C'est donc là que se
trouverait
l'une des vis, où nous allions. Et puis nous en avons une
autre comme cette phase ici.
Celui-là, juste ici. Nous pouvons les attraper tous les deux. Encore une fois, contrôlez E, décaler, puis modifiez le maillage
pour que vous puissiez apparaître. C'est un hexagone.
C'est encore très bien, nous venons de l'écrire. Donnez-lui une forme plus belle. Contrôle, c'est-à-dire créer un joli petit
contrôle de décalage et pousser à nouveau. On y va. C'est l'autre trou
pour une autre vis. Et enfin, nous avons deux sections
bizarres de gâchette comme cet endroit. Vous pouvez les voir juste là. Donc je vais aller avec
celui-ci que c'est
ce que le contrôle E offset, mash ou Edit Mesh, circularisé. Plus petit, faites-le pivoter autour. Celui-ci va à
l'encontre de la courbure de l'objet. Ce sera comme sur
un angle qui va bien. On peut donc y aller. On y va, Control
E sur le GAN pour créer un petit
contrôle d'effet E et le pousser. Et cela va créer
la petite entrée pour nos vis. Oui, c'est à peu près tout. Je pense que c'est toutes les
vis de l'élément et toutes les vis de
notre manette de jeu. Donc c'est tout les gars, nous avons travaillé à
peu près des données VD voir quoi ajouter les vis. C'est un processus très simple. Je vais juste attraper une sphère, en fait, je vais juste
attraper le cube. Allons voir deux vis
rapides plus tard ici. Je vais dire que la maille est lisse. Deux fois. La feuille ressemble à
la partie inférieure. Zone inférieure. On y va. Aplatissez ça. Attrapez comme la place
sexuellement ici. On y va. Éteignons
ça pendant une seconde. Contrôle, décaler un peu. contrôle. Va y aller. C'est ça. C'est ça. C'est une jolie petite vis. Habituellement, cette zone
est comme des fantômes. Je vais vraiment y
retourner. L'appartement est sorti. Ensuite, je vais prendre
ça pour les visages, un peu de sélection
fluide. Nous pouvons faire avancer cela. Il ressemble un
peu plus à ça. On y va. C'est la casquette.
C'est tout ce que nous avons fait. Il ne s'agit donc que
de les positionner. La plupart d'entre eux
auront une face centrale. Il s'agit donc simplement de
trouver la face centrale, obtenir cette chose de la
taille qu'elle doit avoir. Tournons-le
légèrement pour qu' il ne soit pas parfaitement symétrique. Comme une jolie
tête de vis juste là. Allez-y. Contrôle D. Allons-y. Vue enregistrée. Et enfin, nous y allons. Les trois vis. Bien sûr,
celui-ci est juste ici. Décalez le miroir avec le bouton droit de la souris,
et nous allons mettre en miroir ces deux points négatifs
et appuyer sur Appliquer. Et on y va. Nous avons nos beaux petits scénarios. Nous pouvons même les sélectionner, et ajoutons également une couleur
différente. Assignez donc du matériel. Maya, saignement de surface. On dirait un sujet de couleur bronze
foncé. Nous avons quelque chose d'un
peu différent. Là. On y va. C'est ce type qui est
vraiment l'émeute. Comme il nous a fallu
beaucoup de temps pour aller jusqu'
à ce point. Mais j'espère que vous êtes maintenant
maîtres dans la création complexe, dynamique et de surface qu'il
façonne comme ça une fois. Comme vous l'avez vu, ce n'est pas une tâche facile, je pense que c'est une tâche facile, mais ce n'est pas, ce n'est pas simple. Il faut beaucoup d'étapes
et il faut beaucoup analyser le précurseur de l'objet pour obtenir la
meilleure solution possible. Rappelez-vous, comme pour tout, qu'il y a beaucoup de façons de modéliser. Donc, si vous trouvez plus tard
d'autres secrets ou d'autres choses, assurez-vous de les partager, car c'est ainsi
que nous apprenons. C'est ça, c'est le, dans notre contrôleur final prêt pour
un rendu de beauté très agréable. Et je vais m'arrêter
pour être le bon ici. Et je vous retrouverai
au prochain chapitre quand nous avons commencé avec un nouvel accessoire, qui sera le
deuxième et dernier accessoire. Il y en aura donc un autre
pour le quatre chapitre quatre, et nous allons
avoir le chapitre cinq. Et après cela, nous
allons avoir le chapitre 6 avec notre processus de rendu. Donc oui, c'est tout pour l'instant les gars, je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
26. Configuration des caméras: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
commencer par la caméra. Cela va pouvoir, bien sûr,
la configuration de la caméra. La bonne nouvelle, c'est
que nous avons eu de très
belles images pour un appareil photo. Nous allons donc passer à
la vue de face ici, voir le
plan de l'image, importer une image. Et ici, vous allez trouver
celle-ci, la caméra Olympus. Il s'agit d'un modèle le plus récent. Il est en fait basé
sur un ancien modèle. Je me demandais si je devais faire le modèle rétro ou un nouveau reflex numérique. J'ai pensé que ce serait une bonne
idée d'opter pour celle-ci. Maintenant, bien sûr, avec toutes les techniques
que nous avons apprises jusqu'ici, vous allez
pouvoir déplacer à
peu près tout ce que vous voudrez. Nous avons cette beauté
ici et nous avons eu cette couche avant, qui est tout simplement incroyable parce que nous
pouvons tout voir dans des détails super, super et super bons détails. Maintenant, juste une petite note. Au moment de cet enregistrement et des fédéralistes
ces derniers mois, j'ai rencontré
une image
WebP sur Internet. Lorsque vous les téléchargez,
ils ne fonctionnent pas pour eux. Vous pouvez les ouvrir dans Microsoft, Learn windows sans problème, mais ils n'ont pas fonctionné pour moi. Et donc juste un petit conseil rapide
si vous rencontrez cela, vous devez télécharger
ce petit plug-in ici pour Photoshop, la page Web de
Photoshop. On y va. Et c'est ça ou c'est juste comme un petit
plug-in et c'est gratuit. C'est entièrement gratuit. On y va et on se branche. Il s'agit donc simplement de télécharger ce
plug-in ici, l'installer sur votre Photoshop et vous devriez être prêt à partir. C'est l'un d'entre eux et il y en a un
autre que j'ai trouvé. Alors que celui-ci est ici, il est dit que celui-ci est caché
maintenant, ce n'est pas celui-là. Il suffit donc de regarder autour de vous. Je ne sais pas où se trouve
le fichier exact. Il existe un plug-in pour
ouvrir les images WebP. Et après papa,
tu peux changer l'élément. Maintenant, pour cette caméra en particulier, je vais
essayer de trouver une section. Et ce
que je veux dire par là, c'est que nous devons trouver une option ici pour
centrer l'objet autour. Et dans ce cas, bien sûr,
ce sera l'objectif. Je vais le déplacer en
dernier comme ici. Je vais essayer de m'
assurer que cela soit
bien posé et centré le plus possible afin que nous ayons le temps
le plus facile créer quoi que ce soit. Passons maintenant à la bonne vue. Et nous n'avons pas de réprimande, mais nous avons une vue de dessus. Si vous allez ici et que vous allez entrer dans la caméra
ellipse, vous verrez que nous avons
le dos ouvert, arrière fermé. Nous allons utiliser
celui-ci plus tard quand nous ferons, bien
sûr, la
partie arrière de la caméra. Nous avons le devant, puis nous
avons celui-ci ici,
qui est la vue de dessus. Habituellement, tant que vous avez
une vue de face et de côté, tout ira bien. Cependant, il
devient parfois un peu délicat. Maintenant, voici où une
de ces instances, parce que comme vous pouvez le voir, la vue de dessus est en fait
face sur son chemin. Je vais faire pivoter ce truc et m'assurer que nous allons dans les notes de transformation
ici sur la boîte de chaînes. Nous allons dans Options. Juste ici. La rotation sur celle-ci
devrait être moins la dame actuelle. On y va. Maintenant, l'objectif est à l'avant. Maintenant, nous devons bien sûr assurer que l'objectif correspond une longueur que nous
avons de l'autre côté. C'est donc là que j'irais, comme juste au-dessus et j'essayais de faire correspondre ce
truc le plus près possible. Techniquement, techniquement, puisque les images j'ai obtenues sur le site officiel, devraient
avoir la même échelle, mais comme vous pouvez le voir, ce n'est pas le cas. Celle-ci ici ressemble un
peu à des fruits. S'il est plus petit, on y va. Je pense que c'était bien aussi. Je pense que c'est fouillé. Je sais
ce qui se passe. Nous devons donc déplacer cette chose. Là, nous allons à l'
origine, parfait. Maintenant, nous devrions être capables de faire
correspondre cela et, encore une fois, essayer de trouver la position
médiane. Ça va être un
peu difficile. C'est plus faible, c'est
l'image, elle est plus grande. Nous allons donc
réduire cela et essayer de
trouver la bonne échelle
pour l'ensemble. Et nous allons utiliser à nouveau
l'objectif comme guide. Faites-le donc un peu plus petit. On y va. Cela semble être joli, joli,
assez proche. Je vais vérifier quelques choses pour voir s'ils s'alignent. Par exemple, faisons
avancer cela. Je vais vérifier la
doublure avec ça,
ce petit truc de métal très proche, je dirais. Ensuite, si nous vérifions la largeur
de cet objet juste là avec le contre-écart. Alors, juste là. Pourtant, nous y arriverons. C'est un peu bizarre. Allons faire correspondre ce
lien juste là. On y va. Encore une fois, il n'est
pas nécessaire que ce soit parfait. Avec un rapprochement, nous pouvons
atteindre la proportion que
tout sera le plus facile. Dans mon cas, j'utilise 0,811. Et celui-là
semble faire le tour. Vous pouvez donc voir
que ce petit cercle est bien adapté. Et puis ce grand
gars juste là, ça va bien. Oui, il y a donc un
peu de perspective. Je ne suis pas trop inquiet
à ce sujet. Je suis un peu
plus inquiet la façon dont nous pouvons faire correspondre cette
chose correctement ici, mais oui, cela
semble bien fonctionner. Et encore une fois, il semble correspondre à tous
les éléments. Par exemple, vous pouvez
voir que ce truc
ici serait
testé ici. Et si on le repousse. Et en bas, il
correspond à la bonne chose. Encore une fois, il peut être légèrement déplacé d'un côté car de la vue de dessus, nous
voyons un peu de perspective, mais
cela devrait aller. Je vais juste
déplacer ce truc. Je veux dire, ça
n'a vraiment pas d'importance. La seule chose dont j'ai
besoin, c'est de m'assurer que la lentille est centenaire comme nous l'avions. Nous devons donc décider où se trouve le corps principal
de la caméra,
voulons-nous que la caméra
se trouve sur l'axe Z positif ? Ou voulons-nous que la
caméra soit allumée comme la moitié et la moitié
de l'axe C. Je pense que je
vais m'assurer que l'objectif comme la base de l'objectif est
à l'avant ou le plus près possible de l'objectif. Si jamais nous avons
besoin de changer de
lentille et
d'origine du monde serons aussi proches nous serons aussi proches que
possible de l'élément. Et puis celui-ci
avec, bien sûr, on le recule et
celui-ci à l'arrière aussi. Maintenant, nous pourrions déjà faire la
bonne taille de l'objet, car en ce moment,
si je crée un cube, vous verrez
que cet appareil photo
n' a que six centimètres de large. Je pense que la caméra devrait être
de dix centimètres. Nous pouvons regarder,
cherchons en fait la taille. Donc, la taille du stylo Olympus, nous allons comprendre
qu'il s'agit d'un 4,9 2,8 x 1, 5 pouces. Donc si nous convertissons, parce que nous avons
les millimètres ici, 125 millimètres, ce
sera donc 12,5 centimètres. Donc, si je dis 12,5
ici, puis haut, il fait 2,72 millimètres,
donc il sera de 7,2 centimètres et ensuite la profondeur
sera de 37 millimètres. C'est donc 3,7 centimètres,
0,7 centimètres. On y va. Cela devrait être encore 3,7. On y va. C'est la taille de notre appareil photo. Contre les autres, ils
extrudent des problèmes bizarres. Ce sont les dimensions
de notre appareil photo. Donc, si je déplace ça ici, c'est là que je veux que
tout soit, je vais saisir ces deux
objets, les plans d'image. Je vais donc
entrer dans le plan général, prendre les deux plans d'image. Nous allons
les augmenter de nouveau uniformément. Donc, même si ce type est ici il
sera 2.061 et
celui-ci sera 2,5. Ils vont donc être
légèrement différents parce qu' ils étaient à l'origine
différents. Nous devrions être en
mesure d'approcher cela
vraiment, très près de la
dimension réelle de la caméra, qui a, comme c'
est un peu, officier, Allons-y. On y va. Ces deux gars le sont
encore. On y va. C'est la bonne
taille de l'appareil photo. Comme vous pouvez le constater, les deux objets sont exactement
là où ils sont censés être. Les terres, tout
est en train d'aligner le cube. Nous n'en avons plus besoin. Nous allons faire notre
propre blocage plus tard,
celui-ci que nous le repoussons
et c' est là que nous le poussons vers le bas. C'est dans ce domaine
que nous
allons travailler avec cette caméra. Oui, c'est à
peu près tout ça les gars. Juste la configuration rapide de
l'ensemble de notre élément. Et je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
27. Blocage de caméra: Bonjour les gars. Bienvenue dans la partie suivante. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la caméra, et c'est ce que nous avons. Nous avons la configuration
et nous devons maintenant jeter un coup d'œil
aux autres parties. Donc toutes les petites
pièces que nous avons, et c'est un projet
plutôt cool car nous avons une charge jusqu'
au mois de février et nous
avons des surfaces planes, nous avons des surfaces courbes. Nous avons beaucoup de boutons
qui ont besoin d' une fente et de regarder ces bons
dieux comme ici, juste là. Il y a donc d'autres choses
vraiment amusantes que nous allons
pouvoir construire. Maintenant, le problème ici, c'est que nous avons
vraiment besoin d'un blocage. Maintenant, nous pouvions suivre la même
voie qu'avant. Et tout comme pour saisir les
valeurs que nous avons
sur Internet, il
va y avoir un peu de difficulté. Donc, dans ce cas, je vais
juste regarder
ça juste ici, sur la vue de face. La vue de face
sera le roi de tous mes points de référence. Car encore une fois, comme nous l'avons
mentionné dans la vue de dessus, il y a un peu de
perspective et vous pouvez voir sur la courbure
de la caméra, comme cette partie de la caméra, cette partie avant est plus proche la lentille que cette partie arrière. On va donc avoir
ce genre de lignes
comme ça. Nous allons voir
un peu
ce type de stockage et c'est très courant lorsque les choses sont
disposées sur la vue de face. Cependant, puisque la
profondeur de l'objet, ce n'est pas autant, nous ne verrons pas
autant de distorsions. Ce sera donc la taille
approximative de ma boîte ici. Et ici, je
vais commencer à faire un peu de
blocage basique pour les formes. Par exemple, je
peux voir que nous avons un peu changé
de silhouette juste là. n'y a pas qu'une seule ligne. Et maintenant je vais saisir
les faces supérieures, les extruder, y
aller un peu pour ce côté, puis saisir cette phase
ici et l'extruder à nouveau. Encore une fois, ne pas
trop vous inquiéter l'exactitude ou vous
curieux en ce moment
n'est qu'un blocage de base. Donc, juste pour que je comprenne comment cette chose
va se passer , passons à la vue de dessus. Et je vais déplacer ça. Nous n'avons pas mentionné
que nous voulions la vue de face soit juste
là sur l'objectif. Cette pièce ici devrait
être juste ici, à la frontière. Vous pouvez voir qu'il y a
une courbure de la caméra qui a,
c'est assez agréable. Il va donc falloir
construire là-dessus. Et maintenant, nous allons juste
saisir tous ces sommets ici et les déplacer vers l'
arrière, vers la première ligne. Parce qu'ici encore,
nous allons commencer voir le changement quelque peu
et nous ne voulons pas cela. Donc à peu près là, c'est là
que ce
bouton est vidé deux. Et puis on va
avoir cet amour pour l'écran et tout le reste. C'est donc encore
un peu complexe ici, mais rien que nous puissions gérer. Oui, on y va. C'est donc le
bloc de base juste là. Bien sûr,
avançons l'objectif et il semble que mon
appareil photo bouge réellement. Cela arrive parfois
lorsque vous redimensionnez des objets, surtout lorsque vous
redimensionnez les plans de l'image. Recentons-nous ça.
Et bien sûr, il va falloir passer
à la perspective. Apportons ça ici. Récemment à travers cela aussi. Parce que les compétences sont
des droits, c'est juste une question de chance quand on mélange un
peu les choses. Parfait, donc c'est bien. Je suis juste en train de les aligner sur
la vue de face en ce moment. Et c'est juste une question de les
amener ici. Passons à la
vue de dessus. Et nous allons
juste faire avancer cela. Nous nous retrouvons devant vous. Cette petite boîte que
nous étions en train de modéliser, il
suffit de la déplacer un peu sur
le côté. Et on y va. Encore une fois, la
raison pour laquelle nous voulons avoir l'objectif sur la
vue de face, c'est parce qu'il sera beaucoup plus facile de faire correspondre comme ça, ce sont des
choses comme
vous pouvez voir, vous pouvez simplement
augmenter et nous allons être Comme si l'objectif
est joliment assorti, assez bien. Revenons à la vue de dessus. Faisons avancer ce
type. Parce que c'est la base
de la boîte en argent. Vous pouvez déplacer le point de pivot
avec D et V vers l'arrière, puis aligner au
centre de la grille et redimensionner à partir de l'origine du point de
pivot. Et cela va rendre
les choses beaucoup plus exactes. Donc, c'est tout. Calme, joli petit
pâté de maisons là-dedans. Allons pour deux objets de blocage
sous charge ici. L'une des raisons pour lesquelles j'aime bloquer des
éléments comme celui-ci
, c'est parce qu'il y
a beaucoup de composants ou
beaucoup de composants. Nous avons beaucoup de petites
choses ici et là. Il est donc très important que nous n'oubliions aucun d'entre eux. C'est très important. Nous avons donc eu celui-là. Ensuite, nous avons Dour ici, ce qui est un peu plus gros. Passons à la vue de face. Assurez-vous que nous sommes à peu près dans la position que
nous devons être. On y va. Encore une fois. Ensuite, nous avons
ce type ici, que nous ne pouvons pas vraiment voir où il est dit affleurant
aux éléments. Donc, l'une des petites choses
que vous vous déplacez, afin que nous puissions voir la
petite tête là-bas. Parfait. Encore une fois, nous
suivons le front. Je l'aime plus d'un
pour tous vent le sommet en raison de la question de perspective
dont nous avons parlé. Donc, si les choses ne s'
alignent pas ici, ne vous inquiétez pas. Là encore, plus
préoccupés par les choses qui s'alignent
sur le devant. Je dis juste la vue de
dessus pour obtenir la bonne échelle, puis la vue de face pour obtenir
le bon positionnement. Un peu comme ça. Parfait. Nous avons donc tous ces
boutons juste là. Encore une fois, si nous allons à
la vue de face, vous verrez cette
chose ici et une autre petite chose de contrôle. Vous le positionnez
juste là. Réduisez-le. Passons à la vue de dessus. Et je sais que celui-ci, comme vous pouvez le voir,
se trouve sur le devant. Il sera juste
là et ça va aller jusqu'ici. Parfait. Même s'il flotte en
ce moment, c'est très bien. Je veux dire, une chose que
vous pouvez faire si vous voulez
rendre votre blocage un
peu plus agréable, il
suffit de contrôler si 11, d'
extruder cette chose, de le
déplacer en arrière, l'
échelle et créer comme ça
forme concave que nous avons là. On y va. À l'avant, nous
avons encore une fois un autre de ce cylindre
ici qui est important. Encore une fois, w à la bonne taille et à peu près au
bon positionnement. C'est le, c'est
la taille juste
à partir de la vue et il suffit de
changer la profondeur. On peut s'assurer que la profondeur de mes caméras est un
peu ici. Probablement à cause du
mouvement que nous avons fait. Ou en fait, je
vais juste déplacer la boîte vers
les sommets de la boîte. Ce sera un
peu plus facile. Il suffit de faire correspondre la courbure ici. Celui-ci remonte un peu. Celle-ci se
déroule comme là, là, là, là. Oui, bien sûr, nous avons besoin de cet
autre élément ici. Une autre topologie leur semble
vraiment bizarre, ce n'est même pas
une topologie appropriée. C'est encore une fois, le
blocage de l'objet. Cela dit,
passons à la vue de dessus. Et ensuite, nous avons cette
chose ici. Donc, de l'avant, je peux voir qu' il y a un cylindre, n'est-ce pas ? Je vais aller à l'avant pour
créer un autre cylindre. Faites pivoter ces 90 degrés
pour qu'il soit face à nous. Et je dois trouver la
courbure qui semble être, qui semble être juste. Et encore une fois, c'est là que je n'ai pas mentionné de
références pures. J'ai oublié de le mentionner, mais pendant que j'enregistrais
ce truc, mon ordinateur a décidé de passer à
Windows 11. J'ai perdu certains
logiciels que j'ai. Permettez-moi d'y aller très vite
et de vous montrer les images. On y va. Si nous regardons la vue
arrière de l'objet, vous verrez que
cette chose est circulaire, comme si elle était jolie,
jolie, sacrément circulaire. Donc, si nous pouvons attraper
la courbure ici, même si nous allons
éventuellement modifier les volumes là-bas, cela fonctionnera très bien. Par exemple, ici, nous
faisons simplement cette vue de dessus parfaite. Et je sais que cette chose ici
n'est qu'un cylindre, n'est-ce pas ? Donc, toute la forme de ce formulaire devrait suivre
cette zone ici. Je vais même faire un
peu de deuil ici. Alors Contrôlez E. Repoussons ça
et sortons comme ça. Nous obtenons le beau petit
moment en se basant sur, encore une fois sur le côté de Beulah, voir si nous pouvons
avoir une vue latérale ici. Il s'évanouit un peu. Ce genre de
choses est logique. C'est très bien. Celui-là. Laissons ça
comme ça pour l'instant. Nous avons quelque chose comme ça. Et même si nous
ne sommes pas bien modélisés, je sais que cette partie
inférieure aura
une zone aplatie. Donc, ce que nous allons gérer et
changer cela plus tard. Mais au moins, nous savons
que c'est à peu près la forme, un domaine que nous
allons avoir. Jaune, ça a l'air bien. Allons en haut
ici et voyons s'il nous manque quelque chose d'autre. Nous avons cette petite chose,
je pense que c'est un flash. Encore une fois, j'aurai besoin de
voir plus de références pour voir si cela
n'ouvre qu'un petit flash, ce qui, je suppose, qu'il y aura une autre
petite chose ici. Ce gars juste là, encore une fois, le pire dit ça à 90 degrés. Et nous y allons. Parfait. Maintenant, vous vous souvenez du petit tour
que nous avons fait
pour le top et le backbeat. C'est donc quelque chose que nous
voulons vraiment faire ici aussi, car sinon il
sera un peu difficile modéliser ou
de bloquer toutes les choses au dos. Donc, ce que
je vais faire, je vais
voir mon appareil photo. Je vais dire Afficher le plan d'image. Je vais importer une image. Et je pense que je vais
importer l'élément ouvert parce que je sais que si je
peux modéliser ne le sont pas, faisons d'
abord le plus proche 1 et ensuite nous allons juste écouter pour
pouvoir l'
ouvrir et le fermer Donc, on va
juste ouvrir. Et la première chose, c'est que je dois copier ces valeurs ici. Je sais donc que ce
type ici, ou ce type ici, c'est 1,643. Nous allons donc aller ici, sélectionner tous ces
gars et dire 1,643, que nous avons la même échelle. Et nous devrions également pouvoir copier les mêmes éléments
ici. Donc c'est moins, dans
ce cas, ce sera 1,009 car c'est le dos sur
l'axe X et
ensuite il est 0,635,635. On y va. Et puis sur C, sur xplutôt. Allons-y avec celui-là. Il devrait être juste là. Nous pouvons juste deviner. On y va. 1 c'
était 1,09, non ? Oui. Si nous voulions être super, super précis, il suffit de les changer. Là. Parfait, donc maintenant,
bien sûr, la vue arrière, qui est
quelque part là-bas, elle sera par ici. Maintenant, le problème est, contrairement
à ce que nous avions
avec la manette de jeu can, qui était une seule image que nous
pouvons animer comme
des allers-retours. Dans ce cas, nous ne pouvons pas car il y a deux images
différentes. Alors, que pouvons-nous faire ? Nous pouvons animer la divisibilité
de chacun des sujets. Celui-là, juste ici. Je vais aller à ma Maya
Classic ici. Je vais en cadrer un. Lisons ou coupons ça. Nous n'avons donc que deux images
qui vont me
permettre de sauter de l'
une à l'autre. Et la seule chose que je dois
faire , c'est que tu dois attraper
ce type ici. Je vais au handicap. Et sur le cadre 1 va
garder la clé sélectionnée. Allez sur celui-ci, désactivez la
visibilité et
sélectionnez la touche que nous
avons désactivée, bien
sûr, et nous devions en cadrer deux et nous ferons
le contraire. Celui-ci est donc allumé
et celui-ci est désactivé. On y va. Donc, une clé les sélectionne tous les deux. Et maintenant, si je suis allé travailler à
l'arrière de la caméra, je vais passer à mon
cadre sur le numéro deux. Et si je veux sauter à l'
avant de la caméra, je vais aller en cadrer un. Allons ici.
Allons voir de face. Et il semble que j'ai
accidentellement bougé cette chose. On y va. Maintenant, passons à la partie arrière
de l'objet. Donc, on va aller au
cadre deux ici. Que s'est-il passé ? J'ai oublié de définir l'image-clé, alors cliquez sur la touche sélectionnée. Ils vont y aller. Et puis pour cette touche 10 clics
sélectionnée, on y va. 121212. Nous vérifions. Ok, parfait. Allons donc ici. Nous allons
passer à la vue arrière. Maintenant. Vue arrière, nous
allons simplement créer certains éléments
de base. Je ne veux pas, je
ne vais pas
tout créer parce que je pense que
ce sera un peu une perte de temps
parce que nous allons modéliser correctement, tout
modéliser. Je voulais juste savoir où sont
les choses fondamentales. Je sais ce
truc juste là. Je vais être juste
là. L'écran, bien sûr. Revenons en arrière. Nous, encore une fois. Je vais prendre une file d'attente. L'écran est plus grand, c'est en fait à peu près
la taille de l'écran. On y va. Bien sûr, ça va être mince. Assis vraiment, très
près de la frontière. Donc, quelque chose comme ça. Continuez à aller à la
vue de face par habitude. Ensuite, nous pouvons même créer un
joli petit centre ici. C'est ici que l'on peut
voir cet objet, et c'est là que je peux
voir que l'image est légèrement éteinte. Ajoutons un peu mieux. Encore une fois, les choses ne
vont pas parfaitement correspondre. C'est très bien. Nous pouvons déplacer cette chose. C'est le problème
si vous essayez de faire correspondre chaque image. Puisque cette image est que
nous prenons uniquement pour un rendu de beauté et pas
exactement des vues orthographiques, ce sera très difficile. Vous devez donc vous en tenir
à un et dire, OK, c'est l'
image qui va
dicter la plupart des éléments
que je vais faire. Une fois que vous vous en tenez à celui-ci, vous ne changez pas parce que
sinon vous
allez déplacer des éléments
et des choses autour. Habituellement, lorsque vous travaillez
avec un concept-artiste, vous trouverez
ceci ou merci. Comme quand c'est le cas, où les
choses ne
fonctionnent pas exactement comme
vous le souhaitez. Cela fait partie du
travail de pouvoir naviguer dans les différentes choses que vous allez trouver. Donc, quelques
petits cylindres ici pour marquer les mots comme des éléments
vont être. On y va. On y va. Et puis, comme vous pouvez le voir, je ne fais pas les équilibreurs
comme un peu de lumière autour des boutons
et ensuite de ces liens. C'est donc là que la plupart des
choses vont être. Et je peux aussi voir que nous jetons un
coup d'œil à la vue arrière. Il y a cette chose ici. Donc, cet élément
ici entre en jeu. Je peux y voir l'ombre,
comme changer légèrement. Cela me dit que
depuis la vue de dessus, la forme de la caméra va
également la changer. Et oui, vous
pouvez le voir visible ici. Cela va donc
jusqu'à ce côté-ci. Mais une fois qu'il frappe cette zone, s'il y a un,
comme une inclinaison. Je vais donc ajouter
quelques points ici. Sur cet objet, sur l'
autre objet de la boîte principale, nous pouvons prendre
ces sommets ici et simplement les
repousser un peu. Celui-là, gardons les là. Et ça va juste pousser
celle-ci là bas. Donc, il y aura
comme s'évanouir là. Ensuite, dans cet espace, il
semble que seulement
sur la zone supérieure, seulement sur cet air
parce qu'il revient à l'origine. Je vais prendre le cube ici. Je vais le
positionner juste au-dessus. qui est comme les
ombres que je vois, je vais monter à l'avant
sous forme de sommets avant et les mettre à
l'échelle. Ensuite, sortez. C'est un peu comme la forme, forme organique
que nous avons. Revenons au
mode objet. On y va. Poussez ça vers le haut. C'est jusqu'à la vue de dessus et
voit que l'épaisseur, vous pouvez voir que la
forme de l'obturateur est vraiment proche de lui. Et encore une fois, je vais suivre
cette vue de dessus ici. Et Internet créé comme la
chaîne déplace le poids. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez même y
ajouter une ligne. Ramenez ça sur
la petite ligne ici. Cette phase est juste ici. Allons faire face à la bouche. Utilisez cette phrase juste
là, Contrôlez E et créez un petit
blocage rapide ici. Encore une fois, juste pour me donner une idée de l'endroit où les
choses vont être. On dirait que c'est le truc qui tient
l'écran. Cette chose semble
se passer de cette façon. Ensuite, comme dans
cette zone ici, je vois que l'élément
change de direction. Il va de l'avant comme
ça, et recule. C'est probablement comme ça. Petit, petit changement
de direction là-bas. Il se joint ensemble. Une fois encore. Nous examinons
les éléments ici. Il se joint
à la même hauteur, augmentant
probablement la
section pour le bas. Alors, laissez-moi retourner ici et attraper ces trois
gars ici, contrôler, c'est à dire. Ce qui va se passer,
c'est qu'ils
vont créer cet élément. Alors, comme la zone plate. Toutes ces phases
doivent donc être parfaitement plates. Nous allons avoir
une sorte de changement de direction là-bas. Cela semble aussi être une transition en
douceur
ici, comme un pincement. Vous pouvez voir que la
petite photo là-bas. Et c'est là que seront tous
mes boutons. Donc, finalement, dans
leurs cours, choses comme tout le retour,
afin que nous puissions voir ceux
ou les éléments autour comme
poussés sur l'avant. Laissez-moi deviner
quelque chose comme ça. Et encore une fois, on peut
regarder une autre division ici, peut-être attraper ce
visage extrudé. C'est pourquoi cette phase est
si importante car
elle vous permettra comprendre comment fonctionnent les formes
des éléments. Je vais écrouler
ces gars juste là. Ce bord, juste là. Les outils de maillage ou Modifier le maillage se réduisent ,
puis celui-ci également. Nous obtenons donc la
forme source que je cherche, qui est cette chose juste là. Et puis il s'écoule simplement dans
le reste des éléments. Donc, juste en
essayant de trouver
les réponses dues à la complexité
de cela, de la forme, parce que c'est
l'une des choses avec cela, avec ce genre d'incitations, elles sont vraiment, vraiment complexes. Donc, si vous ne faites pas de sections de
blocage, vous venez de commencer à modéliser. Si vous le voulez, vous
allez aller
dans cette zone juste ici. Et vous allez
commencer à vous
interroger sur votre modèle. Et parfois, vous avez
besoin de
tout remodeler et c'est vraiment, vraiment déprimant
et il se débarrasse de votre motivation
parce que vous devez faire marche arrière beaucoup de vos efforts. Je ne recommande donc pas. C'est pourquoi c'est la mise en scène. La zone de mise en scène est
tellement importante. Je pense donc que c'est une
chose qui ne va pas si loin. Parce que nous
allons avoir l'écran. Et je ne pense pas que l'
écran ressemble à ce point. On y va. Cela semble plus proche d'un
blocage comme on peut s'y attendre. Donc à partir de là, vous avez plusieurs options de serveur comme vous pouvez commencer à modéliser des choses
simples comme dire, ok, je vais modéliser
cet objectif ici. Je vais modéliser
cette chose ici. Je vais déplacer ce
truc ici. Et je pense que c'est l'
approche que nous allons
utiliser pour ce cas particulier pour la manette de jeu. Nous sommes d'abord allés chercher le corps principal ,
puis nous sommes allés chercher tous les
petits détails. Dans ce cas. Je pense que les petits détails seront vraiment utiles,
pour construire
autour de la forme. Et à la fin, nous construisons
les formes principales pour que tout s'intègre
bien dans les terres où nous le voulions. C'est tout pour ces gars. Je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
28. Les boutons de tête de la caméra: Salut les gars, bienvenue. Dans la prochaine partie de
notre série aujourd'hui, nous allons commencer par
les boutons de caméra. Et comme je l'ai mentionné
dans la dernière vidéo, nous allons d'abord travailler avec tous les petits détails, comme tous les boutons
sont tous des éléments. Parce que ce faisant, nous pourrons assembler tout
le corps de la caméra. Maintenant, je dois vous avertir ce modèle est sur le point de
faire est un polygone très élevé. Et nous allons avoir
beaucoup de polygones. Et c'est quelque chose
que vous devez
prendre en compte lorsque vous
travaillez sur votre ordinateur. Parce que si la mémoire de l'ordinateur
est insuffisante, si vous n'avez pas assez de RAM
ou de puissance de traitement suffisante, vous risquez de
rencontrer certains problèmes. Commençons donc par
ce type ici. Comme vous pouvez le voir, l'une des choses
intéressantes à ce sujet est que RIP
détaillé comme des diamants. Il y a plusieurs
façons de le faire. Je vais vous montrer l'un d'eux. Je vais baisser
ces sommets, puis tous ces
gars là. Et je vais utiliser mon outil
couteau ou non, je vais utiliser mon outil Insérer une boucle d'
arête et nous voulons avoir 12345 lignes de polygones. Nous allons donc sélectionner ici plusieurs prises de vue à
plusieurs boucles de bord. Et nous allons en dire quatre parce que nous voulons cinq
rangées de cette mission. C'est donc 12345. En fait, on en veut six, donc
ça va être cinq. On y va. Nous allons donc insérer ça
ici, et c'est tout. Maintenant, l'un des problèmes
est l'une des choses que vous allez remarquer,
c'est que pour cela, toutes ces choses que
nous allons faire pour fonctionner correctement là où les besoins sont de nombreux polygones,
comme je mentionné. En fait, ce cylindre
ne nous sert à rien. Je vais vous montrer
pourquoi dans une seconde. Nous allons utiliser un outil. En fait, laissez-moi
utiliser un outil comme dans
un autre endroit pour que vous puissiez voir
ce que nous allons faire. Nous allons donc utiliser un outil appelé outil de sommet de
chanfrein. Cela ne fonctionne vraiment que pour
des cas spécifiques comme celui-ci. Ce n'est pas un outil que j'
utilise vraiment, très souvent. Et la façon dont cela
fonctionne est très simple. Vous allez saisir
tous les sommets. Et si vous allez dans Edit Mesh
et dites sommets de chanfrein, c'est un peu comme un
biseautage et un sommet. Donc, vous savez, quand on
biseaute et que vous obtenez comme une belle petite érode ou
un bord, comme une boucle faciale. Alors que dans ce cas, nous
obtenons des choses pétilleuses sur chaque sommet. Nous divisons donc
chaque sommet en quatre, puis nous changeons cette
largeur par, disons 0,5. Nous allons avoir exactement le même
avion que nous avions auparavant, mais ensuite cette forme de diamant. Et après avoir eu ça, comme vous pouvez imaginer
ce que nous allons faire. abord, nous devons fusionner
tous les sommets car il existe des entités
distinctes. Et ensuite, nous allons
avoir toutes les phases. Et si nous extrudons ces
phases et
les décalons avec Keep
Faces Together off. Et nous aimons un décalage
comme en nommer cinq, comme une épaisseur. Nous allons créer
cette forme ou comme Ruth Shape, c'est exactement ce que
nous cherchons. Bien sûr, nous allons
tout fusionner à nouveau. Donc, modifiez le maillage, fusionnez des sommets. On y va. Cela devrait très bien fonctionner. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons
besoin de beaucoup de géométrie. Donc, si nous regardons
ce type ici, vous pouvez voir que nous en avons un comme
123456789101112131415 sur un quart de tour. Cela signifie que nous
avons un cylindre à 60 côtés. Je vais prendre
ce cylindre
ici , l'amener ici. La première chose que je
vais faire, c'est que je vais
changer ses entrées à 60. Nous allons donc aller
avec quelqu'un dans les hauteurs ou les
plafonds de subdivision et dire que c'est 60 ans, ça va être vraiment, vraiment, vraiment, vraiment dense. Rendons-le un
peu plus petit. Position dans le mot
censé être juste là. Et nous le réduisons. Maintenant, je veux garder une boucle de
bord autour du tout juste
au cas où nous aurions besoin de faire toutes les autres extrusions
qui nous manquent encore. Ce que je vais faire,
c'est que je vais attraper ce contrôleur facial pour 11, ou tout comme les deux
sommets contrôlent si 11e pour passer en mode visage, contrôler E. Et je vais extruder un
peu. Tout comme ça. Maintenant, nous avons un joli petit peu comme une boucle de bord
au cas où nous en aurions besoin. Nous pouvons faire beaucoup de choses avec cet avantage en ce moment,
qu'il est juste là. Maintenant, je vais passer à nouveau dans outils de
maillage, Insérer une boucle Edge. Et nous
allons examiner les options, et ce
sera cinq initiales. On y va donc. Comme vous pouvez le constater,
les visages sont relativement en forme de
losange, mais ce n'est pas vraiment comme, il n'est toujours pas là. Et malheureusement, nous ne
pouvons pas revenir ici et la chose augmente
parce que, comme vous le savez, cette chose est juste
détruite, n'est-ce pas ? Je
vais donc y retourner. Parce que lorsque nous effectuons
les cinq phases, je veux que cette chose soit
aussi proche que possible
des carrés afin que
les diamants que nous obtenons soient aussi proches que
possible des carrés. On y va donc. Nous sommes de retour au cylindre,
disons les divisions AD. Et encore une fois, si nous l'insérons, nous devrions maintenant avoir des divisions AT. On y va. Allons y aller avec
l'Internationale. On y va. Vous voyez donc à
quoi ils ont l'air, beaucoup plus près des carrés. C'est ce que nous cherchons. Encore une fois, juste pour avoir un renfort
sur les visages ici, comme celui-ci est juste ici. Je vais contrôler si 11 ans. Et nous allons
extruder un peu ces
choses juste pour avoir à nouveau, une petite boucle de bord
qui va nous aider avec le soutien
tout comme ça et les choses
qui fonctionnent à un huitième. Maintenant, je vais passer en
mode sommet et nous allons saisir toutes ces parenthèses
ici, les parenthèses intérieures. Et si nous faisons la même chose
qu'avant, en fait, je pense que nous avons
besoin de les saisir également pour obtenir l'effet approprié. Nous allons tous les attraper. On y va. Nous allons dire outils de maillage et
chat ou Modifier le chanfrein Mesh. Quels que soient les deux
sommets. On y va. Bien sûr, nous avons changé cette 2.5, qui va nous donner ce joli petit effet en forme de diamant. Nous allons obtenir
tous les sommets. Nous allons dire
Edit Mesh, fusionner. Encore une fois, le seuil
doit être de 0,001 de sorte que seuls les sommets qui se
touchent et obtiennent l'effet.
Comme vous pouvez vous asseoir. Cela fonctionne
assez bien et nous obtenons un peu
plus, 1234567. Laissez-moi y retourner. Je pense que j'avais raison
sur le premier. C'était peut-être comme
cette affaire ici. Encore une fois, le mode Vertex. Et tout comme
celui-ci est juste là. Encore une fois, modifiez les sommets de maillage et de
chanfrein Et nous allons
vérifier ce 2.5. On y va. Nous allons 12341234567
recevons le même montant. C'est bizarre. OK. C'est très bien. Nous pouvons le réparer très
facilement. Je vais vous montrer comment. Supprimons cela. Je n'ai pas merché ni
merch, merch d'abord. Maintenant, je
vais vraiment supprimer. Je viens de vous dire que nous avions besoin du soutien pour nous
débarrasser d'eux. Obtenons juste ce genre
d'effet de déchirure ici. Et c'est là que nous
pouvons compter le nombre de triangles par rapport à 1234567. Je pense donc avoir une
rangée d'éléments supplémentaires ici. Mais nous n'obtiendrons l'effet que je cherche. Maintenant, ça va être un
peu trop haut. Revenons très vite.
La critique ne devrait pas prendre longtemps. Revenons ici très
vite, très vite. Rappelez-vous, et je pense que nous étions d'accord avec les 60 divisions à l'époque. Mais au lieu de cinq coupes
au lieu de cinq coupes,
ce sera quatre. On va utiliser les outils Mesh, Loop. Même facteur ici,
quatre, on y va. On y va. C'est beaucoup plus proche. C'est la même affaire. Nous allons juste saisir
tous les sommets. Nous allons dire outils de maillage
Edit Mesh, chanfreiner vertex. Et la largeur
sera de 0,5. On y va. Maintenant, nous obtenons
la quantité appropriée de triangles que
nous n'allions pas chercher. Le seul problème, c'est que
comme vous pouvez le voir ici, nous avons un maillage bizarre. Et ce n'est pas la fin du
monde, car maintenant nous pouvons saisir toutes ces phases qui vont ressembler
aux faces triangulaires. C'est le
maillage que nous recherchons. Donc, le Control E à extruder. Nous allons garder les visages
ensemble et faire un décalage, un décalage 0,5, et faire avancer
cette chose. Nous obtenons donc le dérivé,
l'effet que nous voulons. Bien sûr, pas comme
super intense, mais juste assez bon. On y va. Nous avons encore tous
les sommets. Nous allons dire maillage,
modifier le maillage et fusionner. Ils sont donc tous dans la même situation. Tous les sommets
qui
sont encore unis ensemble
seront réunis. Maintenant, voici où nous
entrons dans le mode fluide. Et oui, nous pouvons lisser cette chose comme
vous pouvez le voir ici. Nous allons obtenir le
genre d'effet cahoteux, ce qui est assez agréable et
qui semble proche de ça. Mais généralement, cette chose est
un peu plus d'
adhérence comme celle-ci une fois. Et c'est là qu'un couple d' élèves pourrait aller comme, eh bien, pourquoi ne pas simplement saisir le
tout et jeter dans la Bible ? Eh bien, vous savez que les phases mères que
nous allons avoir ici pour la quantité de
bulles que nous
allons avoir sont trop intenses. Nous pouvons le faire, oui.
Si votre ordinateur peut le gérer, alors Sure. Allez-y. Ainsi, lorsque vous appuyez sur le
numéro trois, vous
obtenez toujours les petites formes de diamants. Cependant, c'est l'un de ces
sujets qui n'ont
jamais, jamais vu comme ça. Comme si nous ne verrons jamais
cette douceur de l'effet. OK ? Donc, si vous le pouvez, si vous le souhaitez, vous pouvez le
garder comme ça. Vous êtes tout simplement
lisse, tous les deux, ça a l'air correct. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement la
garder comme normale comme molécule
ombrée connue dans modélisation
non lisse
au numéro un, encore une fois, vous
aurez parfois des objets
comme celui-ci qui ne
seront pas exigent ce genre d'
effet. Oui, on y va. Maintenant, permettez-moi de déplacer ce
truc un peu plus bas. Commençons à
travailler sur le reste de l'honnêteté maintenant,
certains d'entre vous encore, je suis très attentif et
vous verrez que, Hé, nous n'avons pas comme l'
Angleterre ici,
comme si ce n'est pas ces phases,
Tous et des flingues ? Et la réponse est oui. Cependant, c'est l'un de ces
cas où l'Angleterre sera
pas vraiment un problème et nous
pouvons réellement les garder
parce que, comme vous pouvez le voir ici, nous n'allons pas lisser et donc nous ne le sommes
pas. Je vais chercher des artefacts et ils
conservent la
forme comme je le veux. L'autre option
consisterait donc à trianguler
manuellement
tous ces éléments. y a vraiment pas
besoin de le faire. J'orthographe ce
truc juste là. Passons à la vue de dessus. Positionnons cette chose
là où elle est censée être, c'est juste ici. Et maintenant, vous pouvez
voir que c'est le bouton, comme
l'obturateur. Je sais donc, parce que j'utilise une caméra similaire,
que cette chose va entrer et ensuite nous
aurons le bas au centre. Je vais donc prendre ce
sommet ici, le
contrôle F, 11, le contrôle E. Et nous allons compenser ça. Nous avons de nouveau créé le cercle. Il ne correspondra pas ici, mais nous savons qu'il correspond
à la vue de face et c'est celle
qui nous intéresse. Maintenant, nous
allons pousser un
peu vers le bas pour créer
ce genre d'effet. Je ne devrais pas avoir un
biseau à nouveau, juste un peu là. Joli. Et puis on va
encore
saisir ce sommet , en contrôlant 11, c'est à dire, le pousser bas parce que c'est là que sera
le bouton. Attrapé. Cet élément. Et on va encore
avoir du biseau, deux segments et
c'est plus frais. Et comme nous avons un cylindre de division aussi élevé ,
comme vous pouvez le voir ici, nous n'avons vraiment pas besoin du modificateur lisse
car comme vous pouvez le voir, nous tenons le bord comme
joli, assez joliment. C'est très, très
difficile à voir. Cela ressemble en fait à une normale, comme si vous prenez un cylindre à
20 côtés et que vous faites des bulles comme
les coins ici. On y va. Cela ressemble beaucoup parce que
vous pouvez voir même celui-ci, vous pouvez toujours voir un
peu de la segmentation. Parce que ce que nous
faisons, rappelez-vous que
nous lissons ça deux fois. Même si nous faisons cela, nous aurons toujours un
peu de ce côté déchiré. À moins que
nous ayons deux plus lisses comme cinq ou six fois. Et nous allons toujours
obtenir ce genre d'effet. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
cette chose ressemble plutôt à toutes ces faces ou à
ces arêtes. Ce sommet est juste ici. Voyons voir, c'est à peu près là. Nous avons un beau petit
biseau sur celui-ci. Nous allons biseauter. mêmes deux segments
et une petite fraction. Alors cette phase ici, contrôlez si 11, nous allons
décaler un peu. Nous allons les extruder. C'est la vue de face. Vous en avez
également un peu plus. Vous vous souvenez de prendre
ce type, appuyez un clic de contrôle sur
le carré vert. Et cela ne sera mis à l'échelle
que sur l'axe Y. Nous pouvons donc comprendre qu'ils sont
vraiment, vraiment gentils. Et ça semble bouillonnant. Il va y avoir un
coton. Nous voyons donc encore plus d'
éléments similaires là-bas. Je vais probablement
revenir sur la face inférieure et
lui donner une autre extrusion. Je peux voir comme
un décalage. Et encore une fois,
ce genre de choses. C'est la forme source que je vois pour
tout ça. Parce que encore une fois, on
va avoir une coupure ici sur
l' élément où ce
truc est comme assis. Et c'est tout. Maintenant, je vais créer
un nouveau cylindre parce que vous
n'avez pas besoin de le copier
en dessous de deux pour obtenir le bouton. On peut jouer avec ce joli bouton de repère
normal ici. Le bouton est très simple. Vous pouvez voir que c'est
comme un coup d'œil. Je voulais juste entendre. C'est
comme un joli petit pain. Leur vue de dessus, il y
a un trou au milieu. Je vais donc accrocher
ça aux sommets qui étaient en ligne. Et puis je vais avoir
ce sommet Control F 11, contrôle E offset à nouveau pour
créer un petit trou là. Offset. Encore un petit biseau là, puis un autre
décalage nous y allons. Et encore une fois, je sais que ces liens ont tendance à être ou ont
tendance à avoir un peu
d' inclinaison sur leurs visages. Ce que je vais faire, c'est que je
vais attraper tous ces gars. Faites-le baisser un peu. Ensuite. Ce type ici le
fait descendre un peu plus. Ce type l'apporte. Je pense que l'on est plat à la surface. Bien sûr, nous devons
élargir les frontières ici. Cliquez sur
le bouton vert. On y va. Nous allons commencer à chanfreiner. Je vais probablement faire bouillonner
tous les bords ici. Deux segments dans une
petite fraction. C'est toujours, c'est généralement ma technique de
prédilection pour
ce genre de choses. Et on y va. Et maintenant, cette chose va
vraiment être jetée à la surface. Habituellement, le coin là-dessus, c'est
un peu plus comme un rond que vous pouvez
le saisir un peu mieux. Je vais juste modifier
ça un peu. Donc, quand on obtient ça, on
a une belle allure, lisse. Vous pouvez encore une fois
l'augmenter légèrement. Comme une vraie, vraiment bouffée
de la, avec une valse. 0,4. C'est là que nous allons avoir une
meilleure échelle. 0,455 minutes. C'est comme le numéro d'or. Comme vous pouvez le constater, cela s'adapte
parfaitement là. C'est un peu comme le bouton
d'obturateur. Encore une fois, d'après la raison pour laquelle ils peuvent voir que c'est à peu près la forme. Nous pouvons toujours, bien sûr, vérifier notre image de référence, celle-ci
ici, et voir, oh,
c'est vraiment, tout à fait, tout à fait,
tout à fait
juste,
donc d'accord , donc mon bain, alors prenons ce type bien. ici et poussez-le vers le haut. Et il semble que le centre de l'élément soit aussi
un peu de riz. Ce graphique. Ce contrôle facial si 11, faisons une autre extrusion. Apportez ça un peu. Et puis le coin sera. Parfait. On y va. C'est le bouton de notre appareil photo. C'est celui que quelqu'un qui a pressé de prendre une photo
de la caméra. Et bien sûr, si nous ne voyons
pas les visages inférieurs, nous pouvons simplement les supprimer. Laissez-les simplement. On y va. Maintenant quelque chose que nous n'avons pas fait, nous ne l'avons pas fait sur la manette du
cube de jeu le premier, mais nous ne
l'avons pas fait sur le grille-pain. Et en fait, je devrais y
retourner et réparer ça. E est une convention de
dénomination appropriée. Je vais donc créer
un nouveau dossier ici. Je vais appeler ça
les éléments de la caméra. Et puis, à l'intérieur
des éléments de la caméra, je vais commencer à déposer tous les objets
que je sais que je suis prêt. Donc celui-là,
par exemple, je vais appeler cet obturateur de bouton. Ce n'est pas l'obturateur, mais je ne sais même pas comment appeler ça. Appelons ces deux
gars Control G pour les
regrouper et ensuite les
amener là-dedans. Il y aura donc comme Mike, je vais l'appeler Main, pas le bouton. Il va y avoir le bouton. Mais toujours, renommez-le toujours. Je vais donc appeler
ça le bouton d'obturateur, même si je sais que
ce n'est pas l'obturateur. Je vais appeler ce bouton d'obturateur parce qu'on va
avoir plus de boutons. Et il est important que nous
comprenions quel bouton à l'église pour que nous puissions tout
créer correctement. Oui, on y va, les gars. C'est ça, c'est tout.
Maintenant, vous pouvez voir ici en
bas de cet objet, puisque nous n'
allons pas lisser, vous verrez peut-être cette ombrage
bizarre. Si vous voulez résoudre ce problème,
nous allons utiliser l'affichage maillé. Donc je vais juste
sélectionner cette boucle de bord et cette vraie
ici entre et je
vais dire que le créneau du logiciel
de vol maillages. Cela ne devrait pas
vous donner l'effet lisse sans que l'objet soit
déplacé. Et c'est exactement
ce que nous cherchons. On peut même y aller ici et
lui donner un beau petit biseau. Allons-y. Segments. Deux segments devraient être
plus que suffisants et c'est tout. Assurez-vous de connaître l'historique
de la transformation du gel. De même pour celui-ci, l'historique des
retards pour pivot du centre de mission
sociale est maintenant important, nous pouvons choisir ces
choses plus tard. Mais comme il y avait des cylindres, les points de balle
devraient se trouver sous le centre. C'est ça. Prénom terminé. Passons à la suivante. Je vous revois
dans la prochaine vidéo.
29. Bouton d'option de caméra: Salut les gars, bienvenue dans
notre prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec le bouton d'option DIY, qui est une décimale ici. Et encore une fois, vous jetez un coup d'
œil à l'image,
celle-ci juste ici. Vous pouvez voir que c'est très
similaire, en fait, je pense que la même densité de triangles
comme
le précédent,
juste un peu plus longtemps, car il va être plus grand et le petit Ici,
c'est un peu différent. Cela signifie alors que nous
devrons peut-être le modéliser également. Maintenant, comme vous pouvez
le voir ici, s'agit en fait d'un mot
symétrique de haut en bas. Nous n'avons donc qu'à faire la moitié. Je vais commencer à avancer un
peu plus vite car nous avons déjà couvert la plupart de
ces outils. Je vais y aller dans ce cas, je vais opter pour 8080 lumières parce que je sais que lorsque nous
rendons cette chose un
peu plus grande, comme celle-ci ici, la taille des détails
est également va changer. Je vais saisir
tous les sommets. Celui-ci est juste
ici, puis
amenez-les à la ligne médiane
juste là. Parfait. Nous devons maintenant y ajouter
quelques lignes. Nous allons donc modifier le maillage, outils de
maillage, l'international,
double-cliquez. Et on va dire
deux boucles de bord. Nous faisons deux
boucles de bord. On y va. Comme vous pouvez le constater, les places
sont très, très belles. Et nous allons passer en mode
sommet et nous
allons sélectionner tous ces sommets intérieurs plutôt que
nous allons dire Modifier le maillage. Et nous allons, bien
sûr, Chamfer. Lorsque nous faisons 0,5, nous devrions obtenir trois lignes de petits
triangles, comme vous pouvez le voir ici. Il est donc 123. Et bien sûr, l'
autre section nous sommes ici, mais ce sont les trois et les
deux, les deux premières sections. Maintenant, dans ce cas particulier, je veux vraiment avoir les triangles appropriés
sur le côté supérieur. Je vais donc attraper tous
ces types ici. Je vais les accrocher à
la partie inférieure pour qu' on y trouve des triangles
et des triangles. On va
tout ramasser ici. Je vais dire Mesh, mesh, mars, pour que tous les sommets
qui se trouvent les
uns sur les autres soient unis ensemble. Maintenant, cela va bien sûr rendre
notre cylindre plus gros. Il va faire face à plus que
je ne vais
supprimer les phases. ne nous reste donc qu'avec cette
petite bague ici. Vous avez saisi toutes les
phases du contrôle E, Keep Faces Together, réglé sur désactivé. Et nous allons faire un
décalage de 0,50,05. Je pense qu'il va falloir
trouver le bon nombre, 0,3 et augmenter
l'épaisseur. On y va. On dirait que c'est
0,30.03, au contraire. Maintenant, ce sera
notre joli petit album. Parfait. On va encore faire des sommets. Sommet et modification du maillage. Maillage, modification du maillage et du
merch. Parfait. Si nous devions faire le numéro trois, vous pouvez voir que nous avons des
triangles juste là. Reconstruisons la basse vie
comme un visage ici. Je vais donc juste toucher un peu le décalage
Control E. Comme vous pouvez le voir, cela va
nous donner une petite rampe dont nous avons besoin
pour notre bouton. Permettez-moi de vérifier ça très rapidement. Le, ce truc juste ici. Et celui-ci est un
peu plus plat. Je vois encore un peu
un F, une inclinaison là-bas. Je vais juste attraper
ce type ici, pour
extraire une compétence d'échelle. Cela se passe comme ça. C'est comme le tableau
de ce que nous
allons avoir et ensuite la balance à nouveau ou encore extruder, se mettre à l'échelle vraiment, très près. Passons maintenant à la vue de
dessus car nous devons
bien sûr capturer
l'ensemble ici. Alors, déplacons cette chose
là où elle est censée être. Je vais juste être
juste là. Nous allons traverser
ce trou juste ici. Encore une fois, ne regardez pas l'image car si nous
essayons de faire correspondre cette
chose à l'image, ce sera comme un décalage. Il suffit de regarder la circonférence, s'
assurer qu'elle est de
la
bonne taille, juste là, même si
elle est légèrement sur le côté. Je sais que c'est le
bon montant. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette chose ici, ce
qui est plus délicat
parce que c'est le bouton de sélection
qui va se déplacer. Vous allez donc pouvoir
passer d' un côté à l'autre. Et c'est là que nous
devons être de ce côté supérieur. Nous devons donc d'abord faire
le miroir. Et pour ce faire, je vais
prendre ce tour du chapeau ici pour extruder vers la
droite. Maintenant, je vais aller tout
l'objet. Je vais dire une boîte de sélection
miroir ou une application blanche et négative. Nous avons donc ça de
l'autre côté. On y va. Maintenant, bien sûr, de l'autre côté, nous n'avons pas besoin de tous ces visages
supplémentaires que nous avons. Laissez-moi choisir ce type
ici et le supprimer. Nous n'avons donc que cette petite
section ici. Réfléchissons à la façon dont
nous allons faire avec
le petit, petit, petit NOP supplémentaire
que nous avons ici. Donc ce truc
ici, je sais qu'il a le même
genre de bord réfuté. Ou du moins c'est pour
ça qu'ils pensent. Encore une fois, jetons un coup d'œil aux images que nous
avons ici. Nous avons oh, le remblai. On y va. D'accord. Cela fait donc de notre travail une
bonne partie de ces années. Donc, comme vous pouvez
le voir ici, oui, nous avons la sélection,
mais c'est une pièce différente. C'est quelque chose que ce
truc est assis sur le dessus. Cela va donc
rendre les choses beaucoup plus faciles. Et c'est pourquoi avoir autant d'images de
référence est super, super cool et super nécessaire. Sinon, nous allons modéliser des choses que nous n'avons
vraiment pas besoin de modéliser. Celle-ci, allons-y un peu plus grand.
Mettez
un peu à l'échelle. Je vais aller au bas
du site juste ici, contrôler l'échelle E. C'est donc similaire. Il va toujours évoluer. Et je prendrais juste ce type et donnons
une petite chambre. C'est une petite bulle.
Donc, deux segments. En petit frais, on y va. En fait, puisque
ce truc va être comme entrer en collision avec l'
autre chose en bas. Nous pouvons en fait
partir comme une très mince marge là-bas. Et ça devrait être très bien. Maintenant, que voulez-vous dire ? Je veux juste féliciter,
je vais devenir pur. Si on descend la pure
ref très vite, il faut
pouvoir entrer ici et vraiment,
vraiment voir les images. Comme vous pouvez le voir ici. On y va. Il y a ce petit bouton très similaire à celui
que nous avions autour, mais voyez comment il y a une
petite ligne juste là. C'est ce que je
pense qui s'illumine. Je vais revenir à ma vue de
dessus. Et si nous regardons l'image qui est cette
ligne juste là, c'est la circonférence
que nous avons réellement. C'est donc là que nous allons faire la coupe ou le premier. Je vais juste voir le
contrôle, c'est à dire, faire baisser ça. En fait, je veux garder
cette casquette, donc je vais toucher épaisseur du
contrôle D. On y va. Et ce qui n'a pas
dit Mercy Center. Bien sûr, saisissez ces bordures. Celui-là, je pense que je
vais partir pointu. Et comme ça
va être couvert, on n'a même pas besoin de
changer quoi que ce soit là-bas. Nous allons dupliquer ce
bouton ici. Bien que, encore une fois, si nous
vérifions notre lime pure, ce n'est pas la même, donc différents cylindres, un cylindre
d'anions de criblage, puis accrochez-le
au sommet approprié. On y va. Mettez à l'échelle. Vue de dessus pour s'assurer que nous avons la bonne
taille du bouton. On y va. C'est donc le, c'est la taille du bouton. C'est un bouton très simple, donc nous avons juste besoin de doubler segment d'
expédition et c'est plus frais dans celui-ci
que nous allons lisser. Je vais attraper ce type. Contrôleur de sommets si 11. Et nous pouvons lisser. Donc, vue de face, on y va. Parfait. Maintenant, pour celui-ci ici, il semble être un
lac vraiment plat comme une zone cylindrique. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pourrions effectivement dupliquer ces phases
même si ce sera un peu comme élevé,
en nombre de polygones, ou bien nous pouvons dupliquer
ces faces plutôt. Laissez-moi attraper ce type. Je vais le dupliquer. Je vais supprimer
les faces supérieures. ne nous reste donc que ce genre de bague ici. Abaissez cette chose
pour que nous
étreignons assez bien la surface. Et puis Control E. Nous allons
compenser comme ça. Maintenant, nous allons ici. Je pense que j'ai envie de biseauter, ce type est juste un
peu
vraiment, vraiment tranchant car
celui-ci est vraiment, vraiment serré. On y va. C'est ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons un joli bouton de sélection et la petite lèvre ici
et allumée là. Nous allons renommer
tout ça et les
nettoyer sous peu. Mais maintenant, continuons avec l'autre partie des éléments. Encore une fois, si nous jetons un
coup d'œil à la rude, vous verrez ça
à l'arrière. Nous voyons cela de derrière. On y va. Nous avons un autre cylindre. Et ensuite, sur ce cylindre, nous
avons cette chose ici. Nous savons déjà comment fonctionne
cette topologie. On dirait qu'on allait avoir une
belle brillance là-bas. Et ensuite, nous aurons trois quarts de travail supplémentaires
juste ici. Je pense qu'on peut s'en sortir avec
un cylindre à 24 côtés. Je vais y aller. Cylindre à 24 côtés. Nous allons bien sûr l'
accrocher aux sommets, jusqu'à l'anniversaire central où tous les autres
sont capturés. Pourquoi un cylindre 2424 côtés ? Parce que j'essaie de trouver
le nombre exact
dont nous avons besoin pour obtenir trois boucles de
bord ici. Je pense donc que nous aurons
besoin de quelques autres. On y va. cylindre à 26 côtés
semble fonctionner un peu mieux
car le cylindre à 20 côtés, qui était la première option, n'
est que deux options ou
deux segments. Et le 26e semble
fonctionner un peu plus. Nous pouvons aller encore plus loin et
je pense que 33 va bien ou 34, j'aime généralement garder les
chiffres comme même donc c'est pourquoi je pense que 26 mon
travail est ce que nous voulons. Encore une fois, en regardant ça, je sais que ce truc
va se passer ici. Ce truc va
finir par disparaître. Je peux en fait aller ici et créer ce modèle pour que
nous ne voyions que comme une image filaire de l'
objet et que nous ne
sachions pas où il commence
et où il s'arrête, mais nous ne sommes pas altérés. Jetons un coup d'œil à
cela et comme vous pouvez le voir, il y a un joli bord de bulle juste ici, puis un
bord pointu juste là. Mais avant de biseauter, je veux en ajouter un qui devrait fonctionner
juste là. Nous pouvons aussi aller au cadre, je pense, puis passer
à la vue arrière. Nous devrions pouvoir voir
quelque chose de vraiment similaire. On y va. Donc oui, donc c'est la distance. 33 éléments
semblaient fonctionner correctement. Nous pouvons les faire pivoter un peu. Cela va faire flipper
quelques uns d'entre vous, mais nous pouvons le
faire pivoter un peu. Ces gars sont donc exactement dans la position
qu'elle est censée être. Et puis nous contrôlons
E, en les faisant sortir. Un peu de décalage, un peu de, je vais d'abord
faire un peu de décalage, obtenir la bonne forme, ce qui
est quelque chose comme ça. Et puis je vais y aller, ce gars va les réduire. Changez l'échelle en mode monde, appuyez sur R, cliquez et
passez en mode Monde. On y va, on les
réduit, puis on
les accroche pour qu'ils soient à la même
profondeur que tout le reste. On y va. C'est ça. Et puis, ces phases semblaient être
vraiment très proches. Vous pouvez les voir juste là. On va arranger notre,
on va y aller. Maintenant, nous avons cet
arbre de petits groupes. Et ces groupes
vont être importants. abord, nous devons nous
assurer que ces types sont aussi similaires que possible. Nous devons ajouter des
boucles de bord sur ce type. Mais d'autres, cette
action visait à contaminer cette
partie extérieure que nous avons ici. Très belle partie extérieure. Ce que je vais faire et
vous connaissez déjà la surface dure habituelle que
le flux de travail technique. Nous allons ajouter
un petit biseau. Là. En fait, on n'a pas demandé. Mais je vais changer le type de
bulle en
uniforme militaire pour que les polygones
ou les poumons soient joliment deux segments. Gardons un
segment et je vais supprimer pour l'instant. Maintenant, je vais aller au
123456, parce que je vois
que ce
type s'est arrêté très près de
l'avant. Donc, juste là, je dirais que dans ce cas, je pense qu'il vaut mieux faire
cela correctement ou manuellement. Je vais donc mailler les outils,
Insérer une boucle Edge, et nous allons perdre 123. Maintenant, je vais saisir
cette phase ici. Cette phase ici, et
cette phase ici, qui sont comme les
trois boutons bas que nous voyons là-bas. Il y en a encore plus ensemble. C'est fou. peuvent vraiment les
rapprocher. Mais je vais devoir d'
abord faire l'extrusion. Comme vous le savez, nous allons avoir l'air un peu décalé. C'est là encore que l'échelle
va commencer à jouer contre nous ou nous allons avoir un peu plus de
problèmes avec l'échelle. Parce que nous travaillons
à un contrôle vraiment,
vraiment, vraiment à petite échelle, c'est-à-dire. Repoussez ça. Encore une fois, 0,005 en face. On y va. Maintenant. Nous pouvons numéro trois. Nous devrions obtenir les
trois belles petites notes. Bien sûr, nous devons
positionner ces gars,
mais pour
ce faire, nous allons effondrer certains
de ces éléments. Alors quand j'ai eu ce
gars juste là, outils
Mesh ou Edit Mesh
et on va s'effondrer. Et ensuite,
on va s'effondrer. Et puis celle-ci, je ne suis pas celle
du milieu,
je m'effondre, s'effondrer, s'
effondrer, s'effondrer, s'
effondrer, s'effondrer. Et ensuite, nous pourrons
probablement écrouler celui-ci. Non, je veux garder
la même chose. Nous ajouterons donc probablement comme
une mélodie triangulaire sur une autre ligne de la boucle de
bord elle-même. Cela signifie donc que nous
allons devoir ajouter probablement une autre boucle Edge ici. On y va. Et puis
on va aller de là au centre, entrer. Et puis à partir de là centre, puis de là, entrez le
centre. Même chose de ce côté-ci, il
va probablement falloir
avoir une boucle de bord. Je vais donc passer à cette
partie C Control F 11, contrôler E. Décaler un peu
ça. On y va. Beaucoup de polygones. Commencez
par quelque chose de simple. Faisons un autre décalage parce que ce sera
le principal opposé. Et pas d'ici. Même affaire. Au milieu, cliquez, au milieu, cliquez et au milieu, puis cliquez sur. Nous avons tout cela et
nous devrions pouvoir faire le pont car c'est la même quantité d' éléments pour le numéro trois. Et il ne devrait pas y avoir de banc super
discernable parce que c'est une
union vraiment simple juste là. Donnons le
biseau approprié sur le côté supérieur. Et bien sûr, nous
devons ajouter quelques supports que nous avons obtenu pour ajouter un
support qui se trouve juste là. On y va. Maintenant, bien sûr, mes éléments ce moment nous ont l'
air vraiment bizarres, mais c'est très bien parce que nous
pouvons simplement passer à la vue de dessus. Et je sais que si nous
leur donnons une forme carrée appropriée, choses vont commencer à
regarder le
bleu allèle plus près de ce que
nous cherchons. Commençons juste à déplacer
ça autour d'eux. Modélisation gratuite ici un peu. Juste pour s'assurer
que ces choses sont aussi belles que possible. On peut y aller, ça
a l'air beaucoup mieux. Et nous jetons un coup d'œil, c'est notre bouton de
sélection juste là. Si cette chose doit être un
peu plus courte,
plus rapprochée, nous
pourrions être en mesure de le faire. Je commence à regarder
cette taille de cette chose. La vue arrière. Oui, c'est
de plus en plus proche. Nous voyons un peu
de s'étirer ici. On peut donc attraper ce
type et le pousser. Et ce type, d'accord, je vais faire quelque chose ici. Cette chose va
vraiment nous aider
et voir comment nous avons un peu de Phénicie
avec l'ampleur de la scène. Donc, une chose que nous pouvons faire si
nous ne voulons pas avoir
autant de problèmes, c'est que nous
pourrions tout mettre à l'échelle, tout, tout
comme beaucoup plus comme une proportion différente, une proportion
différente. Et ensuite, que va-t-il se passer ? Cela, nos enfants vont
travailler un peu mieux. Je vais continuer à le faire. Je vais continuer à
travailler comme ça. Et si je vois que
nous avons des problèmes
vraiment, très graves
avec l'élément, je passerai à une plus grande échelle. Mais on y va. C'est notre
petit bouton juste là. C'est un peu décentré, ce qui est bizarre
parce que nous faisions cela avant la charge symétrique, disons, puis à un
moment donné, nous l'avions perdu. Passons à la vue de dessus. C'est bizarre car quand on le
voit de haut, on dirait qu'il est centré. Et quand on fait ça,
c'est un peu décentré. Je veux dire, une chose que nous
pouvons faire ici est que si nous nous
rapprochons le plus possible de
la bonne division ici, nous pouvons faire un miroir. Cette affaire est débordante. Je vais aller Objets, mais c'est
le centre de l'objet. On va faire un miroir X. Je vais appuyer sur Appliquer. Maintenant, vous pouvez voir qu'
il doit être mis en miroir. Mais c'est un peu désactivé. Un peu que nous
savons que c'est en fait x, désolé, appliquez. On y va. Maintenant, il devrait être parfaitement miroir et cette chose devrait être un peu meilleure. On pourrait avoir un petit pincement
bizarre, au milieu parce que nous avons
cette ligne centrale ici. Nous pouvons simplement le supprimer. Attention à ça comme des
sommets fous que nous obtenons parfois. On y va. Joli. Cette base semble donc beaucoup plus proche de ce que nous avons et beaucoup plus agréable. Donc oui,
c' est à peu près tout
parce que comme vous pouvez voir ici sur la vue arrière, cette chose est juste là. C'est un peu plus gros. Je vais aller un peu plus haut. Cette chose se trouve juste
au-dessus de l'autre. Et c'est la chose
comme tout l'élément ici, c'est l'électron vers le haut. Tout
ça va être une seule pièce. Je vais à Control
G, tous. Et on va appeler
ce bouton de sélection. Appelons ce sélecteur pour le bouton de sélection de
base, le
voyant sélecteur. Et ce
sera le bouton sélecteur. Ce type va entrer dans les éléments
de la caméra pour que tout point que
nous puissions éteindre ça et continuer. Oui. Je sais que j'ai dit que ça allait être plus rapide et que nous étions plus rapides. Je veux dire, c'est encore deux
ou trois pièces complexes. Mais c'est des mannequins
et c'est quoi ça ? Malheureusement, cela fait
partie du travail. C'est pourquoi, c'est pourquoi
ce genre de taupes. Vous les trouvez vraiment,
vraiment élevés en prix sur des sites comme le total
carré et des trucs comme ça. Parce que cela prend
beaucoup de temps à faire. Cela prend juste beaucoup de temps. Je vais donc continuer à enregistrer. Je ne vais pas sauter
une seule partie. Nous allons continuer et je vais vous montrer comment faire
le reste des éléments. Alors oui, accrochez-vous bien
et je vous
reverrai sur le prochain. Au revoir.
30. Boutons supplémentaires de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les boutons supplémentaires de notre appareil photo. On
va rester simple. Je ne veux pas passer
trop de temps sur ces gars et jetons un coup d'
œil à leur apparence. Celui-là, il
ressemble beaucoup à celui-ci ici. La seule différence est
que nous avons une rangée supplémentaire de petits diamants
et que le bouton change. Celui-ci ici est très similaire à
celui ici. La seule différence
réside dans l'échelle. Cela signifie donc que nous
pouvons réellement
réutiliser certaines des
choses que nous avons ici. Je ne sais pas où
se trouve l'image dans l'autre sens. Allons donc à l'arrière
de l'oreille juste ici. Et on y va. Maintenant, nous sommes dans la vue arrière.
Je vais donc prendre celui-ci ici, ce bouton. Je vais créer un
contrôle D pour le dupliquer. Il suffit de baisser ça, de le réduire pour qu'on
corresponde à la bonne chose. Et cela est généralement
utilisé pour modifier le f-stop ou quelques
réglages à l'intérieur de la caméra. Mais nous devons nous débarrasser de
certains éléments qu'il
contient parce que ce n'est pas
exactement la même chose, n'est-ce pas ? Donc, la façon la plus simple de le faire est simplement de supprimer cet écart
ici. Cela saute en Irlande. Par conséquent, lorsque vous
double-cliquez, il vous suffit de le
sélectionner et vous êtes prêt à partir. Il suffit de supprimer celui-là aussi. Et nous supprimons
cela ici même. Encore une fois, Island the faces supprime
simplement celui-là. C'est ça. Certains d'entre vous,
si vous avez utilisé Blender, vous êtes habitué au terrain,
qui est la touche F. Et le sentiment est que c'est très bien. Maintenant, nous allons faire
exactement la même chose ici, mais nous l'appelons ici
au lieu de Maya, on appelle
ça un sténopé.
C'est donc celui-là juste ici. Nous nous sentons bien là. Et rapidement petit raccourci G, la lettre G de
votre clavier
répétera le dernier
outil que vous utilisez. Donc, dans ce cas, il s'
agissait d'un ensemble de saisir ce graphique de visage sur l'autre face. Et je vais juste dire
Edit, Mesh and Poke, qui créera
un siège de planche
au centre de l'
objet. C'est très important. Je veux dire, les angles sont l'
une de ces choses que certaines personnes qui ne sont
toujours pas mauvaises, certaines personnes
montreront qu'elles sont comme le fléau de l'existence
de la topologie. Habituellement, vous ne voulez pas d'angles.
Si vous pouvez trianguler, pensez que c'est mieux, il suffit de le faire. Nous y voilà. Pas mal, mal, comme vous pouvez rendre avec des angles
et ça va
fonctionner comme ce que nous avons ici
le premier, n'est-ce pas celui-ci ? Oui, donc ces
angles juste là, on peut le
lisser, on peut
le rendre et il n'y
aura aucun problème. Mais généralement,
vous voulez vous débarrasser de la vue de dessus de l'
Angleterre ici. Donc, celui-ci est parfait
là. Celui-ci va tourner si nous devions
animer, et c'est parfait. Si nous regardons encore une ce type et que nous savons
que ce type a plus de triangles que celui-ci ici, n'est-ce pas ?
Revenons donc en arrière. On y va. Il ne serait donc pas très précis d'amener
ce type ici, dupliquer et de
l'utiliser de ce côté parce que même si nous
devions étendre cela, nous n'avons pas assez,
assez de diamants, mais nous avons celui-ci
qui est beaucoup plus proche, donc nous pouvons simplement appuyer sur Control D, supprimer celui-ci et l'amener
jusqu'ici. Nous pouvons faire
évoluer cela, le faire baisser. Et c'est beaucoup plus
proche de la quantité de triangles que nous
recherchons actuellement. Nous voulons vraiment rendre
cette chose un peu plus agréable. Je vais donc le
gratter un peu là. Ensuite, je vais m'emparer
d'une manière très similaire. Je vais remonter cette phase
inférieure ici. Ce sont des armes de poing. Je
sais. J'ai ce type. Supprimez-le. Supprimez
la cabine ici, revenez à une vue arrière. Parce que pour l'instant, rappelez-vous que
nous sommes dans la deuxième image, donc nous regardons la vue
arrière de l'objet. Et puis je vais prendre
ça juste ici. Déplacez-le à peu près
là, ce qui est à mi-chemin. Maj, cliquez avec le bouton droit. Et nous allons mettre
cela en miroir sur l'axe Y option de la
zone de sélection afin que la partie inférieure
de l'objet soit référencée et que nous le déplacions
simplement de l'autre côté. Nous postulons. On y va. Scaled semble être à peu près juste. Et encore une fois, ils ont eu mon
réf pur ici. On y va. Donc, si je regarde l'
élément ici, vous pouvez voir qu'il y a un trou
au centre. C'est plat. Les options ici sont plates et nous aurons
comme une indentation. Nous devons donc rendre compte de cela. Encore une fois, si nous passons
à la vue arrière, nous pouvons voir que notre
échelle fonctionne. Il peut être nécessaire de le mettre à l'échelle un peu ici sur l'axe des Y et
peut-être de le déplacer ici. Allons voir notre vue de face. Bien sûr, nous devons
changer l'image ici, car n'oubliez pas que nous utilisons la vue de face pour placer
correctement nos objets. On ne peut pas voir ça tant que ça. Nous pouvons également aller
au sommet que vous voyez devant vous,
vous
êtes tous un peu plus proches que
les autres éléments. Nous allons donc les utiliser. Nous devrons peut-être
augmenter la taille ici. Nous allons donc le pousser un peu plus
haut. On y va. Nous avons le tout, super,
super utile d'avoir
cette vue ici car nous pouvons simplement
appuyer sur la commande si
11 contrôle E décalent
cette phase juste là, c'est le premier
décalage, décaler à nouveau. Et puis cette phase que nous
avons choisie
ici , nous allons
simplement pousser vers le bas. C'est le tout, le cylindre
d'origine. Nous n'en avons
plus besoin, et c'est tout. Maintenant, je vais saisir cette sécurité ici parce que nous n'allons pas
lisser cet objet. Rappelez-vous les petits objets en forme de
diamant, nous n'allons pas les
lisser et nous voulons avoir des bords durs. Je vais donc sélectionner
ces objets juste là. Et je vais faire un
affichage en maille et une allumette durcie. Parfait. Maintenant, on dirait
que c'était dur, durci, mais ce n'est
pas à peine parfait. Cela ne veut pas dire que c'est parfait,
il va être caché. C'est juste
pour sélectionner des choses. Celui-ci consiste à
sélectionner un moteur, quelque chose, celui-ci juste là. J'en vois un autre qui
a un peu comme une rivière, le bord et qui est
au-dessus de vous, vous allez le voir
ici à l'avant. Celui-là, juste ici. Encore une fois, celle-ci comporte quatre rangées, donc il est un peu plus proche en Inde du nombre de
rangées ici même. Ce n'est pas autant. Nous allons donc
utiliser celui-ci. Je ne suis pas sûr que nous ayons
pu nous servir de celui-ci. Je pense que je vais utiliser celle-ci
à la place. Je vais donc à Control
D, amener cette rotation 90 degrés pour qu'
on le voit
aplatir la surface. Passons à la vue de
face. Et puis ce truc
sera juste ici. Nous pouvons déjà voir comment cette chose va se passer
ici sur la vue de face. Je vais saisir le
sommet de leur contrôle si 11, je vais toucher le décalage du
contrôle E, c'est le premier cercle. Contrôlez E, également le GAN,
c'est le deuxième cercle. Et puis ce deuxième cercle, bien
sûr, on va y aller . C'est la base. Il y a une
ligne noire juste là. Je pense que c'est plus un
matériau comme peint sur le dessus
plutôt que sur des modèles. On va donc s'en tenir là. Allons à la vue de dessus, attrapons ce type et avançons. Je ne vais pas obéir à
cela maintenant. Je vais juste
regarder ce trou, et ce trou
va être important. Encore une fois, je vais
supprimer ce visage et tout ce capital que
nous avons ici. Je vais saisir cette boucle de
bord et l'amener là où ça commence. Je vais frapper le contrôle E. La première chose que je
vais faire, c'est que je vais
m' amuser un
peu, monsieur l'agent. Eh bien, je
vais lui donner un peu d'épaisseur d' abord pour avoir une
boucle de bord puis un décalage. Donc décalé, cette épaisseur de boîtier. On opte pour un peu plus, puis une autre
extrusion et repousse. Nous le voyons donc de nouveau depuis la vue de dessus car vous pouvez voir qu'
il
y a un léger changement de taille. Maintenant, je suis allé un peu trop loin. Je vais donc passer en mode objet. Disons-lui que cette chose a
été supprimée, on n'en a pas besoin. Je vais choisir
ce type ici. contrôle E, je suis désolé, est en contrôle, cliquez sur l'icône carrée pour obtenir
la bonne hauteur. Et encore une fois, je ne le fais pas
correspondre à l'image. Je vois la distance
que nous avons ici, et j'essaie de la faire correspondre à ce
que j'ai. C'est donc à peu près là. Parfait. Nous savons maintenant, parce que nous en avons déjà
parlé, que pour qu'un cercle nous donne une belle forme de cercle comme celle que nous
avons juste là, nous devons avoir des faces carrées. Ce sont les carrés possibles. Donc, je vais prendre cet
avantage, il va casser ici. Je vais l'extruder
encore une fois. Ce type, je vais le
pousser un peu vers le haut. Encore une ligne ici. Comme vous pouvez le voir, cette section
ici est vraiment,
vraiment, **** carrée, si vous me permettez, même celle-ci ici. Malheureusement,
je ne pense pas que nous
ayons des
visages super plats ou nous ? Oui, cette ligne médiane est alignée sur la partie supérieure. Donc, si nous suivons
cela au cours de ces quatre phases se trouvent face à
notre surface plane supérieure et y, ce qui est génial car
maintenant nous pouvons contrôler E pour compenser cela. Nous devrions alors pouvoir
utiliser notre outil de circularisation. Donc, modifiez le maillage, circularisez.
Et on y va. Passons à la
vue de dessus. Encore une fois, je ne fais pas correspondre ce cercle en
particulier. Je fais juste correspondre
la taille du cercle qui
serait là. Maintenant, il ne s'agit que
de passer au contrôle E. Donnons-lui un peu de décalage pour que nous ayons une boucle de
bord. Je vais donc aller 0,005. Encore une fois, c'est l'
échelle qui est un peu problématique et nous allons simplement faire baisser
cette chose. On y va. Alors maintenant, lorsque nous
appuyons sur le numéro trois, nous allons avoir
un joli petit cercle qui
ne devrait pas interférer avec la situation
générale de notre Quel est le mot pour «
cylindre » autant ? Maintenant, si nous voulons résoudre un
peu ce problème,
comme le problème des cylindres, nous pouvons tout comme ces gars
biseautés. Parce que rappelez-vous, nous
n'allons pas vraiment pas lisser ça, ou du moins je ne
voulais pas que ça soit lisse. Je veux le
garder comme ça. Ou peut-être que celui-là nous allons lisser parce que nous avons besoin de voir
ça comme un cercle. Parce que l'autre
option que nous avons est aller dans ces
boucles Edge ici. Les coins biseautaient,
ce que je ne veux pas faire. Cela rendra certainement
le cercle beaucoup plus agréable, mais ce ne sera qu'un gâchis. Donc, celui-ci sera
probablement juste un peu lisse. Si nous allions
lisser celui-ci, alors nous voulons certainement donner un soutien à
ce type, ce petit
avantage et ce segment. On y va. Lorsque nous lissons, nous obtenons
ce bel effet net. Oui, la texture de
ce type sera un peu moins intense.
Ce ne sera pas aussi sympa. Une autre option que nous
pouvons également faire cela,
je pense que c'est une meilleure solution. En fait, je vais aller voir
ce type ici, et je vais dire
Edit, Mesh et détacher. Nous pouvons maintenant
lisser cette section. Bien sûr, je vais
dire un maillage séparé. Il existe maintenant deux
objets différents et ils peuvent lisser cette section sans
affecter celui-ci. Oui, il y aura un écart d'un
million de métriques juste là. Mais ça va être presque
impossible à voir. Vous devrez vraiment,
vraiment, très près pour le voir
et nous pouvons vraiment le réparer. Le moyen le plus simple de le réparer. Vous allez rire si cela, bien sûr, il suffit
de le chevaucher. Je vais juste attraper
ce visage ici. Mettez-le à l'échelle. Juste avec W envoyé au
point de preuve. On y va. Supposons que ça pousse
un peu un peu un gars. On y va. Celui-là est lisse. Celui-ci n'est pas lisse, mais comme ils se
chevauchent, personne, personne ne saura jamais que
ces choses ne sont pas combinées. Donc oui, ce n'est pas vrai. La seule chose que nous allons
devoir les garder en tant qu' objets
séparés
du sujet, c'est que nous avons ce genre de choses, qui est de nouveau placé sur le
cadre principal de la caméra. Nous devons donc le faire.
Je vais donc y aller. J'ai essayé ici. Allez à nouveau à la vue de face, contrôlez E. Je vais prendre de
l'ampleur pour obtenir la bonne
taille de la chose. Encore une fois, en suivant le plus
près possible, la section ne la correspond pas
nécessairement. Et ensuite, il s'agit juste
de faire tomber cette chose. Maintenant, j'imagine que ce truc va être
vraiment effleuré à la surface
et que nous pouvons aller à la vue de dessus et avoir une idée. Oui, c'est vraiment, vraiment plat. En fait, il se courbe. Vous pouvez voir que le
cadre principal de la caméra se courbe. Nous pouvons en fait
utiliser celui-ci comme à ce stade pour
commencer comme le
faire, pour comprendre un
peu plus comment tout
cela va
se dérouler. Parce que vous pouvez voir que
cette chose ressemble
vraiment un
peu à des courbes. C'est donc à peu près tout. Cela lui donnerait probablement
une autre couleur ici, ce
qui va se passer à l'intérieur de
l'autre appareil photo. Attrapez ce bord, saisissez ce bord. Et on va dire biseau, deux segments et
le petit frais. On y va. Cette pièce
va donc être lissée. Finalement, nous devrons bien sûr la
texturer et tout ce que nous ne
couvrons pas de texturation
dans ce cours, nous ne faisons que la modélisation
complète, mais oui, toutes ces
lettres et tout ce que nous avons laissé, ce serait notre texture. Oui, c'est à peu près tout. Nous avons encore une chose
semblable à Rebeca, qui est ici. Et celle-ci est un peu
différente parce que nous avons cette forme ici juste
au-dessus du tout. Si nous le voyons à nouveau, laissez la vue de face, puis
jetez-y un coup d'œil. Il y a beaucoup de robots. Donc, le plus proche que nous ayons l'
un de ces derniers, je vais juste au contrôle D, je vais l'
amener jusqu'ici. Je vais changer les choses en plus de cela et voyons si
nous pouvons le recycler. Et oui, on dirait que nous
devrions pouvoir nous enfuir. Non, en fait, nous avons besoin de beaucoup plus. C'est l'un des
objets que je vais probablement recommencer. Faisons un très vite. Vous vous souvenez donc
du numéro que nous utilisons ? C'était 80 dans les divisions, beaucoup de divisions, un
nombre fou de divisions. Mettons-le ici. Plus près que possible, en se concentrant uniquement
sur les anneaux. C'est donc 123456789 lignes. Et nous allons ajouter huit outils d'affichage de
maillage ou de maillage. Insérez en fait un double-clic. partie la plus importante est
qu'il y a un carré le plus possible. Laissons la quantité de racine carrée. Ensuite, nous aurons besoin d'
une autre corde, comme une autre corde. Je vais juste prendre ce contrôle d'achat de pile de
sommets F11, contrôle E. Allons à nouveau à la vue de
face. Tout comme deviner où
ces choses vont être. On y va. Là. Nous saisissons tous ces sommets. Nous allons dire Modifier le chanfrein
Mesh contre 0,5. Saisissez tous les bords
sont des diversités. Maillage ou ajoutez le maillage, fusionnez-les, fusionnez-les à nouveau,
passez en mode visage. Prenez toute la physique
de l'exception de celles-ci. Contrôlez E, Gardez
les faces ensemble hors décalage. Je pense que la dernière fois,
j'étais comme 0,2. Travaillez. Nous allons les pousser. Nous allons faire un point
à compenser. On y va. Nous avons donc obtenu notre joli
petit effet triangle, Edit Mesh et March parfait. Donc maintenant, si nous devions faire le mode
lisse, ça
devrait bien fonctionner. Vous pouvez voir que le nombre de poly sur toute la scène
est vraiment en hausse. Nous sommes à 78 000. C'est donc un peu,
mais c'est nécessaire. Cela fait donc partie du
tout ici. Je pense que c'est plutôt facile. Je vais donc revenir à ces sommets
ici, le contrôle F 11. Faisons une petite extrusion
ici, un petit décalage, puis Contrôlons E
et réduisons cela, c'est là que nous allons. Baissez ça, ce qui est comme le soutien
que j'utilise ici. Cela semble être
un peu plus bas. Je vais juste
prendre cette section ici, la faire descendre. Et puis ces deux
lignes, fixent la date limite. Vous savez, les
segments de biseau de forage et sa fraction molaire. Certains d'entre vous
se demandent peut-être si nous ne pourrions pas écrire l'outil pour faire le
biseau et la fraction ? Le problème, c'est qu'il va changer en
fonction du chapitre, donc les choses seront un
peu différentes. Maintenant, c'est là que
les choses vont devenir un
peu délicates. Comment ce bouton en particulier, car nous avons cette
forme ici. Je sais qu'il ne
devrait pas y
avoir là, on dirait que les tailles sont un
peu plus grandes que faites. Il a l'air de face parce que c'est un peu caché. Mais c'est très bien. Le problème, c'est que nous avons
cette très belle forme propre qui est assise
au-dessus de l'objet. Et c'est là
que nous devons nous poser la question, avons-nous vraiment besoin de
souffrir et de modéliser comme un PS allait
découler de ce maillage de très haute qualité. Parfois, vous n'
avez pas besoin de le faire, mais nous pouvons utiliser
certains de ces éléments pour créer la forme,
puis simplement prendre des habitudes, asseoir sur le dessus comme parfaitement. Qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, je
vais vraiment dupliquer ce type. Déplacez-le sur le côté. Et je vois que cette ligne
ici, ceci, ceci, donc c'est 12345678 pièces
de puzzle à pizza. Ce sont ceux qui vont ici et
qui traversent, je vais y aller. Je vais faire la même chose. Je vais passer en
mode visage ou en mode visage. Et puis nous allons
au milieu ici. Je sais que c'est 12341234234. C'est donc ces huit
morceaux de tarte, non ? Ce sont ceux qui
sont importants pour moi. Je vais sélectionner tout le
reste et le supprimer. Ensuite, à partir d'ici, je vais aller au
contrôle E et à l'extruder. Et vraiment ceux
qui m'intéressent vraiment,
vraiment, sont
ceux qui sont là. Comme ça, ce groupe est juste ici. Pourquoi ? Parce qu'He Fei, reflété cet objet sur
son point de pivot ici. Dans ce cas, ça va
être, ce ne
sera pas la plupart des objets parce que nous suivons le
point de pivot et nous allons passer sur x positif. Nous allons obtenir exactement
ce que je cherche, c'
est-à-dire cette pièce ici, comme la courbure des
deux côtés de la pièce. Et puis vous pouvez voir que
c'est vraiment, vraiment comme quand on
voit la vue de face, on ne voit même pas cette
chose sur la chose. Je me demande
si ce n'est pas comme peint ou peut-être y aller. Allons à l'état pur réf. Ils vont monter. Vous pouvez voir que ça va
là-haut. Il est donc en hausse. Ce que je vais faire,
c'est que je vais combiner pont de cette frontière
à cette planche là-bas. Et puis, de cette frontière à cette frontière, là. Et
nous avons la forme. Maintenant, nous allons juste ramener la forme au centre. Et vous
verrez que cela atterrit parfaitement à la surface. Encore une fois, personne ne saura jamais que ces choses
ne sont pas combinées comme ça. Ils ne sont pas de la même épaisseur de
pièce. Je pense que nous sommes vraiment
très proches. Mais encore une fois, en regardant la référence ou
du moins à la vue de dessus, je vois que cette chose entre en quelque sorte. Je vais juste avoir
toute cette boucle de bord ici, Control E. Ne
contrôlons pas seulement l'échelle. Je vais juste mettre à l'
échelle la scène. Un ennemi comme celui-ci. Probablement, soulevez-le
un peu. On y va. Et nous avons besoin de riches. On
va donc y aller d'ici à ici. Et nous Birch, Perfect. Nous allons certainement
biseauter la partie supérieure. Parce que ce week-end,
essayez de faire comme une version fluide ou nous
pouvons simplement le laisser comme ça. Mais je pense que je veux
avoir comme une bulle ici. toute cette zone, nous avons biseauté
deux segments, une petite fraction. On y va. Nous avons donc un
effet doux là-bas. Et il y a un
petit détail que nous pouvons voir ici sur la vue de
dessus, qui est
comme un cylindre, devrait
être au centre, n'est-ce pas ? Nous savons donc que
nos pièces centrales sont celles qui sont ici. Je vais le faire, je
vais geler la transformation
que ce type, je vais changer
ma symétrie en objet
ou en objet X juste ici. Techniquement, si j'ajoute
une ligne ici, devrais-je le faire de l'
autre côté, mais ce
n'est pas vraiment le
cas, ce n'est pas symétrique. Il commence donc n'importe quel danseur
juste là, ce qui est très bien. Et puis je vais juste passer le 1234. Où est-ce que c'est écrit Control E ? Offset Control E
et poussez cela vers le bas. Et nous
allons certainement ajouter une autre ligne ici.
Allons éteindre ça. Nous n'en avons pas besoin juste là. Lorsque nous le lissons, nous devrions avoir une forme
vraiment très proche. Mais on se demande d'être un
peu plus cylindrique. Pas de problème, nous allons en haut, vous saisissez tous ces
sommets ici. Evoluez-les à l'échelle. Attrapez
celui-ci ici, tuez-les juste un peu. Et ça va nous donner le
genre de Rauscher. Et nous pouvons continuer polir et à déplacer cela
encore plus si nécessaire. Pour obtenir la forme
cylindrique parfaite. On y va. C'est le détail juste là. Maintenant, le seul problème
où la seule chose me
préoccupe un peu, c'est que encore une fois, puisque nous n'allons pas
lisser cette chose, si nous divisons celle-ci, la chose pourrait ne pas
correspondre parfaitement, mais dans ce cas, il
est en fait assez bien assorti. Maintenant,
si nous voulons que cette frontière reste vraiment serrée, c'est quelque chose que nous
pouvons très facilement résoudre. Comme vous pouvez le voir, nous allons récupérer
ça nouveau quand nous rendrons cela, vous ne devriez pas
voir de problème et vous pourriez sembler que c'est
pareil, ou il peut sembler que ce n'est
qu'un seul morceau alors qu'il s'agit en fait de deux d'entre eux. Et c'est une forme vraiment complexe que nous pouvons
résoudre de cette façon. Maintenant, pouvons-nous vraiment recoller
ça à cet élément ? Oui, bien sûr, vous pouvez,
avec suffisamment de topologie, suffisamment de temps et de travail. Oui, vous pouvez mettre ça
là-dedans. C'est un endroit plat pour que nous
puissions nous en sortir avec beaucoup
d' entre nous qui enseignent et
beaucoup de choses folles. Mais ils veulent aussi
vous montrer que parfois vous
n'avez pas besoin de le refaire à
la fin de la journée, et nous l'avons déjà mentionné
avec un client qui
se soucie le plus du rendu. C'est une dernière publicité,
c'est le dernier coup. Imaginez que ce n'est qu'un appareil photo. Il sera là
en arrière-plan. Comme si tu n'aimais
même pas, j'
irais sur cette quantité de détails, c'est plus comme pour un rendu
publicitaire et des trucs. Cela devrait
suffire, car encore une fois, personne ne le remarquera jamais
et je peux vous le
montrer si je devais
attribuer un nouveau matériel, vais le signer, saigner du matériel
qui a le timide. On ne voit pas où
cette chose commence dedans. C'est à peine perceptible,
ils sont très visibles. Nous pourrions nous en sortir en faisant un biseau vraiment, vraiment
petite fraction. Encore une fois, ça va être très difficile à savoir, car il
faudrait
zoomer ici pour savoir que ces
choses sont séparées. Et même ici, on pourrait
même s'en sortir avec, encore une fois, une mode très similaire. Tout comme une mise à l'échelle
légèrement. Il ne sera plus vidé. Vous verrez un petit écart. Mais cela peut ne pas paraître
mal sur le rendu. Donc oui, c'est un
peu une concession. Il va falloir y concéder un peu de détails, mais je n'aurai jamais besoin de
ce rendu ici. Cool. Vous allez probablement
le voir à cette distance. De toute façon. C'est les gars
pour les plus de nops. Je pense que nous en avons enfin
fini avec une opération. Nous allons commencer à sauter
sur d'autres accessoires. Donc, ce que je voulais
faire, c'est ces petits gars
qui ont piqué de
la taille de l'appareil photo. Et je veux faire certains des
bas à
l' arrière aussi parce qu'ils
vont vraiment leur dire que je suis
conscient que les choses vont
être placées sur tout. Donc oui, le prochain, nous allons
continuer à travailler dans ces domaines. Accrochez-vous Anansi
serré à la vidéo suivante.
31. Crochets de sangle de caméra: Hé les gars,
bienvenue dans la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons
continuer avec ces crochets de graphique. Allons-y donc. C'est là que nous nous sommes arrêtés et
maintenant nous avons ces petits crochets, je les appelle des crochets à sangle parce que
j'imagine que c'est
là que vous allez piéger le crochet ou accrocher ce piège pour d'autres que
nous allons utiliser. Donc, celui que j'aime vraiment est celui ici
parce qu'il est à
peu près perpendiculaire ou à la même distance ou
notre site sur celui-ci, c'est comme une vue
latérale parfaite ou depuis BYU. Donc, si nous en faisons un, je sais que l'autre est peu
près identique,
ou du moins pourrait être
un peu plus long, mais il devrait être
assez, assez similaire. Nous allons donc passer à
la vue de face et nous savons déjà comment
faire face à cela ou à des formes. J'espère que d'ici à ce
moment-là, rien de tout cela, comme
les défis de modélisation, n'est aussi compliqué. Nous allons commencer
par le cylindre. Nous allons modifier leur rotation pour
qu'elle soit confrontée à nous. On y va. On va juste le déplacer
au centre. Nous allons saisir tous
les visages, pas ces visages. Et nous allons
contrôler
l'extrusion E à l'extérieur pour pousser ça dehors. Et puis nous pouvons simplement saisir ceci, tous ces visages et les supprimer. Maintenant, bien sûr,
ceux-ci ne sont pas creux, donc nous allons
devoir aller ici,
attraper ceux qui sont juste
là et ponctuer. Oui, vous pourriez aussi
utiliser un tuyau. Vous le trouverez peut-être un
peu cette année. Allez-y. Je vais changer la
torsion ici pour qu'elle corresponde à la bonne section, ou plutôt au pont en face. Maintenant, nous voulons trouver le
bon officier parfait. Maintenant, pour la partie suivante,
il suffit de saisir à nouveau cette
face extérieure Control E pour
créer la section suivante, qui est celle juste là. Ensuite, nous allons faire un autre contrôle E et nous
allons nous en sortir. Mais celui-là, nous allons
changer quelque chose parce que nous allons réellement
mettre à l'échelle cela. Parce que de la vue de
dessus, vous pouvez voir que nous pouvons le déplacer là, qu'il y a un
peu de biseau. Et il vaut mieux
faire la bulle. Maintenant, ici, nous pouvons changer l'épaisseur de l'
élément, assez simple. Maintenant, c'est là
que les choses vont devenir un peu délicates. Nous devons trouver un moyen de créer correctement le
reste des éléments,
les zones droites qui vont ici, mais nous voulons que tout s'
écoule dans une bonne direction. Il y a deux façons
de le faire. Je vais vous montrer un
que j'aime vraiment, c'
est-à-dire que je
vais supprimer tous
ces visages. Supprimez-les. Ensuite, je vais aller à
ce bord ici. Comme ce
genre de petit crochet que nous avons sur ce type. Et puis celui-ci, ici, vue de
face
allait encore dire « Control E. » et je vais
faire une extrusion complète. Nous continuons donc très bien la
boucle de bord. Et cela devrait me
permettre de créer ici quelques boucles
de bord qui vont me
permettre de piquer l'autre boucle de bord que
j'ai juste là. Il n'est donc pas nécessaire qu'ils aiment
vraiment parfaitement cylindriques ou quoi
que ce soit
parce que cela finira par être
une belle surface plane. Donc, ici, je
vais vraiment faire un pont. Je sais que nous allons avoir
un triangle juste là. Ça ne me dérange pas. Je m'en fous. En fait, pour économiser un
peu de plaisir. Pourquoi ne pas simplement en supprimer la moitié ? Attrapez ce type contrôlé,
déplacez-le ici. Ce type contrôlé
le déplace ici. juste défilé ses
sommets ensemble. Attrapez tous ceux de ce type,
redimensionnez-les ensemble. Parfait. Et la brèche d'ici à ici. Joli. Enfin, nous venons d'avoir
cet avantage juste là. Et on peut dire maille,
toucher, tenir, parfait. J'ai eu tout le gars, l'objet. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le miroir et nous
allons mettre en miroir
le cadre de sélection. Pourquoi un négatif ? Appliquer ça ? Oui, nous devons changer le
seuil en costume dot 001. Et celui-là
va être des points. On y va. Nous ne sommes pas bizarres
dans les séances ou quoi que ce soit. Parfait. Et c'est tout. Nous avons
notre œuvre d'art maintenant. Nous devons nous assurer qu'il
fonctionne en mode subdivision. Donc, pour ce faire, je vais prendre ça
juste ici. Il suffit de gagner un peu de temps. Pourquoi ne pas simplement ajouter
une ligne
au centre, puis
supprimer l'îlot arrière. Nous devons en prendre
un autre là-bas. Nous supprimons, mais l'île Buck, comme ça,
celle-ci n'est pas alignée, alors il suffit de l'accrocher là. Parfait. Je vais y aller parce que
vous pouvez voir qu'il y a une intention apparente ou
quelque chose comme un petit regard. Nous saisissons donc toutes ces lignes. C'est peut-être le seul
inconvénient
d'avoir un triangle dont le
flux d'arête ne coule pas aussi bien. Mais une fois que nous aurons
fait ça et que
vous verrez que nous obtenons un bon flux. Je ne veux pas saisir, je
pense encore une fois à ce truc Allons voir notre réf. Essayons de voir comment ça
se passe un peu. Donc, c'est cool. Nous allons donc le faire. Donc je vais juste aller ici,
contrôler F et juste extruder le spin un peu là.
C'est très bien. Ne vous inquiétez pas. Oui, nous avons des
doubles phases. Je vais supprimer ce type. Supprimez
ces gars aussi. Ensuite, cet épisode nous
allons extruder et nous
allons l'accrocher
au milieu de la section, qui est là. Et c'est tout. Encore une fois, on
va faire un miroir. Dans ce cas, nous allons faire boîte
de sélection une hypocrite
négative. Nous allions à l'
arrière. Et encore une fois, je ne sais pas pourquoi cela ne le
fait pas. Je l'ai mesuré sur le point de
costume CS101. Cela devrait toujours être
un cadre parfait. C'était juste une question de biseauter les parties qui doivent
être des bulles dans ce cas,
celui-là, celui-là,
celui-là, celui-là. L'autre et nous avons des
segments de bulles et une petite fraction. C'est ça. Petit livre à bandoulière propre et beau. Maintenant, nous avons juste dupliqué
ce type, bien sûr, et nous allons
le déplacer de l'autre côté, que nous allons faire tourner. Nous allons faire pivoter une vue de dessus à
180 degrés. Et ce sera le cas, je dirais à un angle de
45 degrés. Je vais donc geler
les transformations. On peut trouver qu'il semble être comme une boucle d'angle de moins 30
degrés. Moins trois. On y va. Oui, on dirait
que c'est ça. Je veux dire ,
on peut aller comme Superman
Ethics Act ici moins 20. Je vais le garder à moins
30 juste parce que je pense que c'est un chiffre plus agréable à retenir. Et nous
couvrons à peu près la forme. Quand nous allons à la
vue de face et disons oui, c'est la position où
elle est censée être. Encore une fois, nous prenons
la caméra ici. Vous pouvez voir comment notre
caméra prend forme, mais nous pouvons voir tous
les différents éléments se déplacer, se déplacer à
peu près. Je vais voir
le dos. Maintenant. Allumons ça ou
on le place à nouveau dans une taupe
tempérée. Et
passons à l'arrière. Boom. Je vais en fait
ajouter ça à cette couche. On y va. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup
de boutons en ce moment. La plupart des os sont
très semblables. Encore une fois, si on y jette un coup d'
œil, c'est comme
la section où va se trouver le bouton, ça
me ressemble à un M&M. Ils ressemblent à ceux de M&M. Je vais d'abord faire ce
bouton ici, puis on va juste
les dupliquer et les placer dans
tous les
endroits où ils doivent être. Tous les boutons ne sont identiques, comme celui-ci
ici est l'ami. C'est bon,
voici le devant. Mais au moins comme ça
une fois ou Rayleigh, cet humour, vraiment,
vraiment similaire. Vous rappelez-vous comment nous avons mentionné
que les sphères sont mauvaises ? Eh bien, oui, ou bain. Et pour obtenir un bouton plus beau et
plus beau, nous
allons à nouveau utiliser un cube. Je pense que nous avons déjà utilisé
cette technique, donc je ne vais pas
trop m'en remettre. Mais ce que nous pouvons
faire ici, c'est que nous pouvons dire Mesh et maille lisse. Cela nous donnera cette forme ici. Je vais le
lisser encore une fois. Et maintenant, je vais supprimer
ce type ici. Maintenant, le seul problème que j'ai
avec cet outil est que oui, il nous donnera ce bouton rond, mais parfois ce n'est pas
super, super rond. Cela ressemble un peu à, alors que carré, parce que nous dérivons cela d'un carré. Mais une fois que nous aurons fait ça, vous verrez que
le bouton est assez circulaire. Encore une fois, il semble un peu carré et nous savons
que nous pouvons l'utiliser. Donc, si je clique sur ce type et que je dis Modifier le maillage circularisé,
vous pouvez voir que oui, choses changent un peu et nous pouvons en fait passer par les parties restantes
du bouton et
les circulariser aussi. Et cela devrait
nous donner un élément plus arrondi autour d'un élément de
recherche. Vous pouvez vraiment saisir tout cela comme 16 phases ici. Mais le problème, c'est que, n'oubliez pas
que chaque fois que nous avons une courbure, si nous la tracons pour
circulariser cela, nous pourrions avoir un bord plat. Et je veux dire, ce n'est pas
la fin du monde, mais là où
j'ai le plus doux, donc je préfère le garder et peut-être simplement baisser un peu, ça en un peu. Quand on bouge, les choses ont l'air
un peu plus jolies. Comme plus proche d'aimer
, peut-être pas pour être honnête, c'était que
ça avait l'air plutôt bien. Comme je pense que le
glaçage
particulièrement circulaire , les parties arrière devraient
être plus que suffisantes. Je veux vraiment qu'ils soient
circulaires parce qu'une fois que nous
aurons fait la circulaire comme des
indentations ici dans le cadre, les
choses vont se passer, les choses doivent être vraiment,
vraiment précises. Vous avez juste le contrôle D. On amène ce type ici le plus près possible de l'endroit où il est censé être en contrôle. Les deux parce
qu'ils sont parfaitement ou doivent être parfaitement alignés sur ceux
du bas.
Et on y va. De cette façon, nous avons nos
quatre liens ici. Bien sûr, nous
les amenons là où nous pensons qu'ils vont être placés, ce qui devrait être là. Et rien que nous puissions
supprimer celui de ce type pour instant parce que ça va
faire partie du cadre. Et il semble que nous ayons
déjà les boutons. Nous savons où les choses devraient aller. Donc, ce ne sont que
quatre petites bosses que
je vais contrôler. Comme vous pouvez le constater, nous avons d'autres
boutons très similaires en haut. Je vais donc passer à la vue de gauche dans ce cas parce que je veux
voir cette partie ici. Et nous n'avons pas de vue à
gauche, n'est-ce pas ? Donc, il va falloir
partir du boom arrière. Et j'ai essayé de trouver où cette
chose est censée être. C'est juste là. Il semble qu'il soit un peu
plus gros, un peu plus rond. Je vais donc pousser ça dehors. Ce que je vais faire, c'est
que je vais juste attraper ce type Control E et descendre. Mais comme vous pouvez le voir
quand nous ferons cela, les
choses vont
commencer comme une poussée, mais j'avance dans des directions
que nous ne voudrions peut-être pas. Je pourrais donc être tenté de
saisir cet avantage ici, pousser vers l'avant pour
que lorsque nous faisons cela, c'est un peu
plus agréable en général. Ensuite, ils ont changé
ce mode en mode Monde, l'échelle en mode monde. Et si nous le faisons,
cela devrait paraître assez naturel. Oui,
ça semble bien. Je veux dire, le dépôt
ne sera pas si important. Comme normalement ce genre de
boutons, ils obtiendraient le, en fait je pense qu'il vaudrait mieux essayer d'aller dans la même
direction que la normale. que si nous devions appuyer dessus, nous devrons bien sûr
changer. Le point de pivot. sera comme ça. Donc, lorsque vous appuyez
dessus, nous le faisons. Oui. C'est mieux. Oui, ce sont les
quatre boutons principaux ici. Maintenant, nous avons encore un
peu de temps, alors
continuons à jouer. Je vais revenir en arrière. Je vois qu'un autre lien ai-je manqué ? Ce qui est comme un truc de
recherche, Control D. Et c'est tout.
C'est donc une autre chose. Il semble être de la même taille, sinon un peu plus petit Omega
et le garder de la même taille. Ensuite, nous avons celui-ci
ici, qui est la fonction. Il semble que je ne suis pas
sûr que ce soit pour l'enregistrement ou quelque chose comme ça. Ça ressemble un peu à
ça, mais c'est plutôt
de nature cylindrique
, n'est-ce pas ? Encore une fois, un peu moins de 90 degrés. Allons-y ici. Voyons maintenant comment nous travaillons
avec beaucoup de diplômes. Une chose que vous pouvez faire pour
éviter
d'aller jusqu'ici. Vous pouvez appuyer sur E, cliquer et
sélectionner des rotations discrètes. Alors maintenant, quand nous vous avons écrit
et dit, c'est quand je tourne par incréments
de 50 degrés. Et cela devrait gagner un
peu de temps car j' un peu marre
d'y aller et d'écrire ce dont
nous avons besoin pour contrôler E aussi pour obtenir la bonne taille. Et puis je remarque
que ce visage juste là, c'est comme aller de l'avant comme
ça vraiment pas tant que ça. Oui, c'est à
peu près tout ça. C'est elle qui est
en bas à droite. Il est donc juste
là. Je dirais. Nous pouvons supprimer cette partie arrière et simplement biseauter et babiller et
segmenter séparément. On y va. C'est notre joli petit
bouton juste là, celui-là, cette vue arrière. Maintenant, il y a un autre bouton
très curieux, qui est ici. Et cela semble ressembler à nouveau, comme un curseur, un de
ces briquets qui connectent les clics lorsque
vous le déplacez. Et vous pouvez voir qu'
il a 12345678, les visions qui créent une forme semblable à celle
d'un bunker. Pour celui-là encore, c'est très important lorsque vous avez affaire à des choses comportant beaucoup de sections, vous devez trouver le bon numéro, car
si vous commencez simplement à commencer avec un cylindre à 20 côtés et que vous avez essayé de le faire fonctionner,
ça ne marchera pas. Donc, dans ce cas, je pense que
je vais commencer par un cylindre à
16 côtés parce que cela me
dit que c'est le nombre de lignes que vous voyez
ici, qui sont huit. Et il y a un
peu d'espacement entre les deux. Ensuite, je vais faire pivoter
ce cylindre de 16 côtés. Il ne va pas faire 15 degrés, probablement 20 degrés ou 25 degrés, 40 degrés. Il doit y avoir un numéro
magique ici. Je vais, je vais sélectionner l'écran pivoter
et l'éteindre. C'est à peu près, il
semble y avoir 33 ou 32 degrés. Essayez maintenant 3233 thèmes
un peu plus. Je veux trouver un numéro
le plus exact possible. Même si nous ne sommes pas à la hauteur de ces
gars-là, en ce moment. Par exemple, si
je voulais aller à un élément vraiment droit, 45 degrés, il semble que ce
soit le chiffre magique. Nous avons donc maintenant une symétrie qui
va également être utile. Je vois que
celui-ci ici, là où il me semble,
c'est le problème. Nous n'avons pas couvert une vue arrière
du plan de beauté ici et impurs si je ne peux pas, je ne peux pas vraiment le voir. Il semble y avoir une inclinaison comme
cette partie supérieure
des éléments
semble aller plus loin. Je vais donc prendre ça sur
la droite ici ou sur ce bord, vais
juste le mettre à l'échelle
à peu près là. Alors, vous savez, au
moins je peux percevoir, bien sûr,
maintenant que c'est épais. Probablement quelque chose comme ça. Je peux percevoir que vous
allez sélectionner l'un d'entre eux. Vous en sélectionnez un, puis
sautez le suivant. Ce que nous avons là
dans la référence. Ensuite, vous créez
une forme similaire ici. Je vais donc aller à
Control E pour extruder. Je vais compenser un peu
cela. Et ensuite, je vais m'y mettre. Maintenant, je vais vraiment attraper ces
visages supplémentaires que nous avons. Je ne vois pas, je ne vois pas
qu'il
semble y avoir une base. Pour rendre ça un
peu plus facile, je vais contrôler
le 11e et me donner comme une boucle de
bord juste là. Parfait. Maintenant, lorsque nous appuyons sur trois, vous allez voir que
nous obtenons ce genre de forme, qui est vraiment très proche de ce que je
vois ici. Ensuite, je vais saisir
cette phase ici, ce contrôle d'interface si 11e. Revenons à la vue arrière. Et nous allons au contrôle E. Compte tenu de moi un peu de contrôle
financier E encore une fois, un peu plus de boucle de pointe. Parce que je le veux,
je veux créer à nouveau
le bouton comme une indentation que
j'y vois. Je vais donc passer en revue
celle-ci contrôlée, c'est-à-dire. Poussez ça avec un
peu d'opposés. Comme à peine, à peine
perceptible pour que nous ayons jolie petite coupe là pour garder ce type vraiment, vraiment, vraiment, vraiment serré. Nous devons bien sûr ajouter
quelques soutiens. Ils sont juste pour que
nous ayons un avantage de support juste ici et en bas. Cela va
certainement aider à maintenir la forme un
peu mieux. Ensuite. J'aurais dû le faire
quand j'ai fait l'extrusion. Nous allons ajouter le seul
et h de ces segments semblables. Encore une fois, nous jetons la
symétrie et celle-ci. Mais encore une fois, ce
n'est vraiment pas une affaire. Je me souviens quand j'ai vu un
de mes professeurs faire ça, il faisait une armure de science-fiction, faisait quelques détails
et nous étions comme professeur, mais ce n'est plus
symétrique. Comme les distances
entre les bulles
ne sont plus parfaitement exactes. Et il était comme ça qui
va mesurer
ma taille de biseau est quelqu'un va venir dans ce petit gars juste ici et mesurer ça à
chaque chose. C'est parfaitement comme Babel. Non, ils ne font pas ça. Ne vous inquiétez pas trop. On y va. Maintenant, nous avons cette très belle forme
et ce sera comme mon petit curseur sur les clics quand
ils le déplacent vers la droite. Laissez-moi vérifier la
pure ref très vite. Oui. C'est très, très proche de
ce que je vois là-bas. On dirait que cette chose
ressemble davantage à ce genre d'effet. Je vais avoir
une ligne juste là. Parce que quand je
le vois à l'avant. À l'arrière, oui. Voyez comment il brille
comme si c'était très plat, puis ce n'est pas plat. Je vais donc vraiment
aplatir ça. Et poussons-le vers l'avant ou pas à plat et faisons-le simplement un peu plus en
avant. Ensuite, nous allons
biseauter cette petite fraction en segments. Et je pense que c'est un peu plus proche de ce que nous recherchons parce que nous voyons la lumière
briller sur ces éléments. Donc oui, c'est ça, les gars. Je vais m'arrêter
à droite ici. Nous en avons presque fini
avec tous les boutons. Faisons un récapitulatif rapide pour voir s'il nous manque un bouton, moins pas à l'arrière. Je ne vois aucun fond
à l'arrière, pour être honnête. Revenons à l'avant. Où utiliser ce bouton
ici et cet objectif juste ici. J'espère que ça ne vous dérange pas. Je vais faire ce fond hors caméra juste pour gagner
un peu de temps d' enregistrement
parce que je ne pense pas que vous ayez besoin d'aide pour le faire
juste là. Il va faire l'
autre hors caméra. Ensuite, nous allons commencer par les objectifs parce que
les objectifs sont en fait très importants et je
veux m' assurer que
nous les obtenons correctement. Donc oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai sur le
prochain quand nous commencerons à
travailler sur un aspect objectif de la chose, c'est tout. Je vous reverrai
sur le prochain.
32. Objectif de caméra: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec l'objectif de l'appareil photo et dans l'intérêt de ne pas faire de ce cours une masterclass sur la
modélisation d'un appareil photo. Nous n'allons pas modéliser
les idées sur la façon dont
l' objectif aime réellement verrous dans le
corps principal de l'appareil photo. Nous allons le modéliser comme si
c'était déjà avec l'objectif, c'est
ce que nous avons
ici sur l'image. Parce que je
regardais la vue de face, pas la vue de face, la
vue de dessus juste ici, celle-ci. Et comme vous pouvez le constater, c'est
un petit boulon qui peut être utilisé pour guider l'endroit où le
tout va se verrouiller. Si vous avez déjà joué
ou vu un de ces appareils photo, reflex numériques, vous verrez que
ce type est ici. Peut changer, vous pouvez changer. La date limite indique que
nous n'allons pas
modéliser toutes les subtilités
de la façon dont ces choses se connectent. Nous allons le modéliser tel que
nous le voyons ici. En fait, j'ai ajouté
quelques images à ce fichier ref pur
que vous
allez trouver dans votre dossier d'images
source ? Et c'est l'objectif
quand il est effondré. C'est l'objectif quand il est bien
sûr activé, comme vous pouvez le voir ici, il s'
agit d'un objectif de 1442 millimètres. Cela signifie que la
distance entre l'objectif le capteur varie de
14 à 42 millimètres. Ce qui signifie que vous pouvez obtenir un objectif
vraiment large ici c'est vraiment un plan large et un
peu plus d'une
prise de vue moyenne juste ici. Nous allons maintenant
modéliser tous les composants
internes
de la caméra. Mais je vais vous montrer comment nous
pouvons faire un râteau très simple pour pouvoir le déplacer
et au cas où nous
voudrions l'animer, nous pouvons animer cette chose
comme monter et descendre. Maintenant, si vous regardez
ça ou que vous sonnez ici, ce sont les choses
que nous allons voir reliées au corps
principal de la caméra. Vous allez voir
que c'est composé de trois couches. Il s'agit de 1231 de ces
couches qui
modifient généralement les distances focales que vous allez passer de 14 à 42. L'autre se concentre généralement. Vous allez donc
changer le mot de l'accent
sur votre élément. Et celle-ci
n'est que la base qui se produit
habituellement, le dépassement de l'
information. Nous allons aller
ici jusqu'à la vue de dessus. Encore une fois, comme je l'ai mentionné, nous
n'avons pas toute la longueur, mais nous pouvons encore estimer la
taille de cet objectif. Mais avant de faire cet objectif, j'aimerais faire la
base de la caméra, le véhicule, sur la caméra avant. Vous allez voir que
la chose la plus intéressante est cette pièce ici. Parlons de
celui-ci parce que c'est très intéressant. Nous pourrions commencer
par un terme comme un simple terme,
comme celui-ci ici, puis tourner autour
pour essayer de correspondre à la bonne taille et ensuite
lui donner l'élément approprié. Mais le problème est
qu'une fois que nous commençons à ajouter, vous vous souvenez des boucles
Insérer Edge. Nous allons avoir une forme bizarre. Donc ce que je vais
devoir faire ici, donc je vais vraiment
devoir augmenter la division
de nos éléments ici. J'ai 37 ans, je vais
aller encore plus haut. Je vais
probablement aller à 60 ans. C'est un peu
plus près que vous pouvez le voir. La raison pour laquelle nous allons jusqu'
à 60 ans, c'est parce que maintenant nous devrions pouvoir saisir quatre de
ces bords ici. Passons à la vue de
face. Donc, ces quatre bords ici. Allons-y encore. On y va. Joli. Et nous pouvons les
extruder et les déplacer. Maintenant, nous allons
l'utiliser pour les bords, simplement recréer cette petite forme circulaire
que nous avons ici. La raison pour laquelle nous devons, ou nous avons dû aller jusqu'
à 60 subdivisions au lieu de le à 60 subdivisions au lieu de maintenir bas, c'est
parce que lorsque nous faisons un élément lisse ici, je veux garder la
rondeur de la sans le pincer
autant que vous pouvez le voir, c'est à peu près celui
que nous allons avoir. Maintenant, ici, nous pouvons revenir à 20, mais nous savons qu'il
s'agit d'un cercle. Et nous savons que l'un
des numéros magiques
des cercles est quatre. Et en ce moment, nous
avons en fait quatre phases ici. Donc, si vous rassemblez 22, c'est à peu près ce que
nous allons faire, non ? Je vais donc aller
au cylindre ici, faire pivoter ces 90 degrés, et je vais changer les
subdivisions à huit. Et nous allons faire le tour
que nous aimons normalement faire. Le travail va plaire à
ça juste ici. Nous allons saisir des visages, des faces
extérieures, et nous
allons extruder. Je vais d'abord passer directement à la dernière partie de
ce truc. Je vais en fait lui
donner
son petit avantage juste là. Avant de faire toute
la molécule. encore une fois, si nous
vérifions le pur, si vous allez
voir cette chose, pouvons-nous le voir quelque
part ? On y va. C'est cette chose et c'est
comme la base de la chose, vraiment épaisse sur
cet élément ici. Et puis, nous avons le
truc comme pousser dehors. Je ne suis pas sûr de ce qu'
il dit, pour être honnête. Nous devrions aller voir les
gars et voir ce que c'est. Cela
semble définitivement plus mince. Ce que je vais faire, c'est
que je vais vraiment le
rendre plus mince. Passons à la vue de dessus. Pour celui-là, gardons
la même distance. Tous ces sommets, je vais les accrocher avec v à cette ligne
ici et tout ça, je pense que ça va
être comme un truc de papa. Maintenant, sur ce type ici, je vais encore saisir
tous les sommets. L'angle de ce type sera
ce numéro par rapport à ce type. Parce que maintenant, ce qui se passe,
c'est ce visage, ce visage principal. Le pôle principal
du tout. Il va un peu plus loin. Comme ça. Vous pouvez le voir encore ici. Voyez comment cette chose n'est
que sur la partie inférieure de l'élément, puis elle
se fond simplement dans la partie suivante. On y va donc. Je sais
que ces deux gars partagent la même quantité de gens
comme des sites et des trucs. Maintenant, je vais revenir
à la vue de face. Il faut probablement faire tourner un peu
ce type. Je vais me débarrasser de
la rotation de l'écran pour que les visages correspondent un peu mieux à
ce que nous voulons faire. Et nous devons commencer à
créer, comme vous pouvez
le constater, la boucle de bord qui va tout contourner. Je vais donc saisir les visages sont toutes
les phases de ce
type très vite. Et donnons-les
juste un peu. Ce que je vais faire, c'est que je vais encore
saisir la bordure, la bordure extérieure, et
faire une autre extrusion. Ensuite, je
vais vraiment supprimer. Nous ne sommes pas supprimés,
mais je vais déplacer ces sommets ici. Ces sommets
ici, comme là. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons quatre visages. Si nous supprimons, ce
type est ici, donc nous allons
supprimer ces visages. Nous avons 1234, et bien
sûr, nous avons quatre
visages de ce côté. Encore une fois, je vais saisir toutes ces quatre
phases, les supprimer, combiner les deux objets et nous
devrions pouvoir faire le pont. Parfait. Comme vous pouvez le constater, nous sommes fusionner ou de passer de
1 à huit autres, nous obtenons la
forme exacte que nous voulons. Maintenant, ce gars, beaucoup
plus de complexité. Alors, passons d'abord et
encore, allons-y. Et vous pouvez voir
que depuis la base, il monte, monte. Et à l'intérieur. Maintenant, je ne sais pas si
ce truc semble être à
une autre frontière. C'est un peu bizarre, n'est-ce pas ? Cela va ressembler à
une illusion visuelle. Mais je pense que c'est
un autre détail de peau parce que sinon si c'est à la même distance
que
celui-ci, il sera ombré à
cause de cette chose. C'est comme une surface plane. Je vais donc aller
à la vue de face, découvrir où ce premier élément
change d'une manière ou d'une autre, ce qui est comme vous
pouvez le voir ici. Nous avons donc déjà
la première section. Donc, dans ce cas, je
vais prendre cet avantage. Je vais y arriver. Je vais attraper ce
visage et le pousser vers le haut. Ce sera comme le
premier, le premier. Ce qui, comme vous pouvez le constater, cette première est à
peu près la même distance
que la frontière. Que pouvons-nous faire ici ? Je ne suis pas effondré. Je veux dire, on peut supporter,
d'accord, on va s'effondrer. Prenons donc toute la bague. Ce n'est pas le cas, mais ce type, ce type, ce type, ce type, ce type, ces gars-là ne
vont que s'effondrer. Alors rappelez-vous fou
de l'effondrement du maillage. Maintenant, ça coule bien. Ok, donc c'est
la première planche. Nous savons que cette chose augmente. Et puis il y
a une zone plate comme cette zone plate ici, ce que je ne vois pas vraiment, mais je suppose que ce sera comme là. Celui-ci sait probablement
que ceux qui sont inappropriés, peut-être un peu plus juste
pour leur parler davantage là-bas. Et puis il y a
ce type ici. Nous extrudons l'image ici. Il ne semble pas aller vers l'intérieur, donc c'est comme une
belle extrusion là-bas. Et oui, c'est à peu près maintenant qu'il fallait juste ajouter
quelques arêtes de support. Nous allons avoir un support, avantage de
soutien là,
là, là. Vous vous demandez peut-être
pourquoi ne chanfreinons-nous pas ? Nous allons
biseauter certains d'entre eux, ceux que nous voulons
avoir
l'air un peu plus ronds, mais ceux que nous
voulons vraiment pointus comme ceux là, nous allons les obtenir
vraiment, vraiment. fort. Maintenant, disons pour
celui-ci ici et 111. Regardez-moi ça. C'est beau en ce moment. Pour l'autre comme
le cuir que nous avons là-bas, je vais ajouter
comme un cylindre. Faisons pivoter ce 90 degrés. Nous allons déplacer
ça ici. Il suffit de le faire là-dedans. Malheureusement, nous avons perdu le poteau, donc nous ne savons pas
où se trouve l'élément, mais nous pouvons faire
quelque chose comme ça. En fait, nous n'avons besoin d'
aucune des autres phases. Nous pouvons simplement laisser le
capuchon sur cet objet. Nous quittons juste la
casquette. C'est ça. On y va. C'est notre pièce
principale pour l'objectif. Maintenant, encore une fois, si on faisait ça super,
super comme exactement. Et nous allons
faire des explosions de la
caméra où toutes
les différentes parties seront comme un mouvement et révélant tous les composants
internes, alors nous aurons certainement besoin de modéliser les
bits restants de cet élément. Mais dans ce cas, on
va juste le garder comme ça. Maintenant, pour les
parties suivantes de l'objectif, c'
est-à-dire que l'objectif principal nous devons bien sûr
passer à la vue de dessus. Nous devons créer
un nouveau cylindre. A fait pivoter le cylindre de 90 degrés. Ça va être délicat. Et la raison pour laquelle cela
va être
assez délicat, c'est que encore une fois, nous avons trois anneaux principaux, qui est cet anneau principal,
qui relie tout. Et comme vous pouvez le voir,
il y a quelques détails sur le côté de l'élément. À peine, à peine
visible sur celui-ci. Mais tu verras que
ce type est juste là. Ensuite, nous avons ceci
, puis nous l'avons. C'est donc une forme complexe,
je ne vais pas mentir. Il s'agit d'une forme complexe. Et malheureusement, comme vous
pouvez le constater, par exemple, pour ce dispositif de zoom, la quantité de géométrie
dont nous aurons besoin sera
assez élevée. Je vais donc juste faire le blocage
rapide maintenant pour avoir une idée de
l'endroit où ces
choses vont être. Et nous pouvons en fait
aller à la vue de dessus. Nous pouvons insérer un autre plan
d'image ici. J'ai donc ici l'appareil photo
Olympus près de l'objectif. Oui, je veux dire que ce
n'est pas la bonne taille. Mais nous pouvons avoir une idée comme
si cet objectif était là, je m'attendrais à
avoir ce
genre de détails et
vous pouvez le voir ici
quand vous le tenez, comme oui, l'objectif s'éteint c'est donc relativement normal, je dirais peut-être pas si
grand, probablement là. Je vais me concentrer
sur ce côté-ci. Ce sera comme
mon premier cylindre. Voyez comment je compare
ce côté là. Ce sera le premier
cylindre que nous allons voir. Ensuite, nous aurons un autre cylindre un
peu plus gros. C'est donc un peu
plus grand dans cette direction. Un peu plus large. Ensuite, le cylindre suivant est comme un très petit, le cylindre bleu. C'est un peu plus petit, comme là. Enfin, nous avons celui-ci
ici , qui est un
peu plus grand. Je dirais comme ça. Et c'est à peu près la
même taille que l'autre. Maintenant, nous allons saisir
tous les éléments avec ma clé artistique. Nous allons les élargir afin ne
déplacer que l'axe Y. Je sais que c'est la taille, c'est le blocage
de la taille. Mais bien sûr, il va
falloir les reconstruire et les recréer pour obtenir
l'élément approprié. Mais comme vous pouvez le constater,
oui, c'est logique. Je regarde mon
appareil photo en ce moment dans les tailles
relativement présentes. C'est à peu près
tout pour l'instant, les gars. Je vais arrêter la
vidéo ici. Je ne veux pas que ça aille
très longtemps, car nous
allons passer un peu de temps avec tous ces éléments ici. Comme toutes ces
petites sections ici que
nous devons construire. Nous allons construire
et certains d'entre eux seront séparés
ou nous pourrons déplacer de manière indépendante dans d'autres vont
être réunis. C'est tout pour ces gars. Je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
33. Anneaux de lentilles caméra: Hé les gars, bienvenue
chez les exploités pour une série de leur
travail dans l'ordinateur avec des objectifs d'appareil photo, l'
objectif se patine plutôt. Allons-y. C'est là que nous nous sommes arrêtés
et nous avions besoin de ce bloc. Et juste pour avoir une idée de
l'emplacement des
éléments généraux sur
notre appareil photo. Et vous pouvez voir que c'est quelque chose que j'ai
trouvé vraiment intéressant. Cette pièce ici
que nous venons de modéliser,
elle est à peu près là. Je pense que nous sommes un peu dérangés. Peut-être que l'échelle est un
peu décalée sur l'axe C. À peine, à
peine comparé à notre vue de face ou à une vue de dessus. Mais vous pouvez voir que la courbure de la
caméra ne
change pas tant que nous n'avons pas touché
cette zone ici, jusqu'à ce que nous fassions le petit
interrupteur sur cet objectif. Tout ce qui se trouve sur cette caméra
est complètement plat. Vous pouvez vraiment voir
l'ombrage là-bas. C'est assez intéressant en
contraste avec l'autre côté, car de ce côté, vous pouvez voir que l'inclinaison
a commencé ici, donc la caméra n'est pas
symétrique non plus. Très, très curieux. Maintenant, en revenant à ces bagues ici, ouvrons notre pure réf. On y va. Vous pouvez voir que le premier, commençons par le premier. C'est notre objectif zoom. Et c'est fait de tour sur ces petits
blocs ici. Et nous savons comment faire cela est
juste ce que nous aurions besoin de conseils. Bien sûr, je ne vais pas compter chacun d'entre eux. Je vais juste faire une
estimation juste 12345678910. J'en compte dix, contrairement à
20 aspects. Donc, ça
va probablement être 200. Papa, bien sûr, nous allons apporter
notre résolution assez élevée, mais cela
ne devrait pas être un problème,
car bien sûr, nous n'allons pas
subdiviser ce type. Tout d'
abord, allons-y ici. Et l'axe de subdivision,
on va dire 200. Oui, c'est assez similaire. C'est donc une bonne indication. Nous allons,
bien sûr, mettre ça
au centre de ce
cylindre ici. Faites pivoter ce 90 degrés. Allumons l'
écran. Tournez encore une fois. Faites évoluer cela. Comme ça. C'est ici que nous
allons évaluer si cela semble correct ou non. Je pense que c'est le cas. Je pense que nous sommes dans une
très bonne position. Mais vous pouvez voir que
l'ensemble de cette bague n'est pas entièrement fait de ces
éléments ici. Nous avons donc les petites choses, mais il a un
effet biseau plus lisse là-bas. Je vais donc d'abord faire cet effet
biseau. Et maintenant, ici, je ne vois pas
vraiment le lien. Je pense que nous avons ce truc
qui se passe partout. Donc, les premières choses, la première année. Ici. La mise à l'échelle
correspond correctement à la balance que
nous avons sur l'autre, sur celle que nous
utilisons comme référence. Voilà donc la valeur. On y va. Isolons-le ensuite pour que
nous puissions y travailler seuls. On va attraper
ce type, biseau, petite fraction, qui est
proche de ce que nous avions ici. Je vais en fait
faire un insert ici. Ainsi, le contrôle de la 11e, du contrôle E ou d'un décalage, on appelle cela
un décalage dans ce logiciel. Ici, nous pouvons
aller à la vue de face et jeter un coup d'
œil à la référence. Encore une fois, nous pouvons voir à
quel point nous avons la distance que nous avons. Un peu difficile à voir. Laissez-moi repartir au pur off. Vous pouvez voir que c'est l'élément, c'est l'élément,
puis nous avons
cela, et ensuite nous y entrons. Je pense que je vais utiliser
la même pièce pour aller jusqu'ici. Cette marque pense qu'il s'
agit d'un matériau différent. Je vais le garder comme
un élément différent. En fait, il s'agit également d'un matériau
différent. Comme il s'agit d'un matériau différent la
chose à faire est en fait de l'avoir
comme pièce distincte. Donc oui, je vais
juste faire
entrer ça et ensuite supprimer les visages. On y va. Si nous regardons encore ce
type, nous avons ceci. Bien sûr, nous allons supprimer
les faces arrière parce que
nous n'en avons pas besoin. Maintenant, il s'agit du
moment de vérité. Nous allons attraper
ce type Control E. Gardez les visages ensemble
et nous allons
décaler un peu chaque
visage individuel. Je pense que c'est suffisant. Je vois bien que cette
chose est ici. Quêtes assez douces. Je vais donc les pousser
vers le haut. Déplacez ce jeu avec
l'axe X comme celui-ci, afin que nous obtenions ce genre
d'effet doux et net. On y va. C'est une autre pièce que
nous n'allons pas lisser. Nous n'avons pas besoin de le faire
car si nous lissons, cela signifie
que nous allons
devoir ajouter une boucle de bord à chaque quart
de l'objet ce qui est
complètement, totalement inutile. La seule chose que je veux faire juste pour garder les choses un peu plus solides, c'est que je vais
saisir cette ligne ici. Et je vais l'
accrocher à la partie arrière, à la plaque arrière si vous le souhaitez. Et puis je vais juste
attraper ce type et ce type, et comme c'est
le même nombre de bords, on peut juste les combler. Et bien sûr, modifiez la compensation jusqu'à ce que nous trouvions le
bon officier riche. On y va. On y va. C'est ça. C'est notre joli petit
appareil photo juste là. Nous n'avons plus besoin de ce type. Et maintenant, nous devons
recommencer à analyser notre mainframe ou notre caméra principale. Et vous verrez encore une fois, nous regardons de plus près ici, que nous avons la bague extérieure. Et puis il y a cette
bague ici, qui est à peu près les objectifs. C'est là que nous allons
commencer à voir les objectifs. J'aime vraiment celui-ci
ici et il en a 12. Ensuite, nous avons le continent, qui est le petit Leica. Ce truc
que nous disons ici, qui ne correspond pas vraiment. Cela semble être différent
pour une raison quelconque. Oui, s'il s'agit d'un objectif de
douze millimètres comme seulement cet objectif,
et que cela a
la capacité de changer. Donc, on va opter pour celui-là. Nous allons aller de l'avant
pour celui-ci parce que c'est plus proche de ce que
nous avons ici. Vous pouvez le voir ici. C'est l'anneau principal que
nous venons de construire et nous en avons 12 et ensuite ils vont rayer
un joli petit râteau là-bas. Je vais y aller. Et encore une fois, dans l'esprit de prendre cela, nous
gardons cela aussi optimisé que possible. Je vais vraiment créer un nouveau cylindre parce que sinon ce sera
beaucoup trop lourd. Peut-on dupliquer celui que
nous avions et simplement le déplacer ? Oui. Mais pourquoi
devrions-nous le faire ? Parce que
nous savons que le plus lisse va suivre parfaitement la
courbure. On pourrait finir si tu veux, tu peux faire ça
comme, je ne sais pas, comme un
cylindre à quatre côtés. C'est donc un peu
plus propre si vous le souhaitez, mais ce n'est pas vraiment
super nécessaire. Je vais m'en
sortir jusqu'à
ce que nous touchions les
petites frontières là-bas. Bien sûr, nous allons
rendre ça beaucoup plus petit. Je pense que nous pouvons déjà aimer supprimer l'autre
bague, une liste que je veux. Juste pour que nous puissions voir
celle-ci un peu mieux. Maintenant, celui-là que nous allons
extruder un peu. Je devrais donc avoir un peu de place pour
cela. C'est probablement comme ça. Il sera stocké comme ici. Mais quand tu as commencé à changer
ça, ils vont juste sortir. Donc, là, ça a
l'air, ça a l'air bien. Je vais saisir
les deux faces, Control E, les
décaler un peu pour créer comme la première barrière, les
supprimer et aller ici. Le prochain, je vais
faire avec une pipe. Donc, tout comme vous pouvez voir comment
cela peut être fait aussi, bien sûr, je vais aller sur
toutes les boucles de bord extérieur. L'édenté externe,
nous allons biseauter deux segments et
sa fraction mole. On y va. Maintenant, nous devrions
pouvoir attraper ces deux gars. Passons à la vue de face pour que nous
puissions parfaitement correspondre comme si
elle devrait être
vraiment, vraiment, vraiment belle, ajustée. Prenons ce type, et nous pouvons appuyer sur le contrôle et le cercle du milieu juste là. On y va. Maintenant, je sais que
celui-ci peut s'asseoir juste là. C'est comme la base, une position pour cet élément. Et quand cette chose arrivera, États-Unis seront extrudés, nous
aurons le prochain. Ici. Mais c'est un peu
plus épais. Il a l'air un peu plus épais. Nous pouvons donc récupérer à nouveau les
éléments ou les bords. Laissez-moi voir ce que nous pouvons faire d'autre ? Oui, je suppose qu'on est
juste en train de gratter. C'est. Ça ne devrait pas être une affaire, de saisir quelques
bords ici. Nous venons de savoir que tous
ces gars sont, encore une fois, contrôle cliquez sur celui-ci et cela devrait
nous donner un
effet un peu plus épais. On y va. C'est un peu plus proche de ce que nous avons dans la référence. Je l'aime peut-être un
peu plus épaisse là-dessus. On y va. Bien que je pense qu'
on se chevauche maintenant ? C'est normal. Bon, revenons en arrière. Maintenant. Je vais juste
attraper ce type, Control D et le
rendre plus petit, non ? C'est le deuxième anneau, qui est
ici, un peu plus petit. Et comme vous pouvez le voir
sur la
référence , c'est un peu comme plus proche est un
peu comme ça. Ce sera donc
comme le deuxième, le deuxième anneau de
notre élément. Et puis nous avons le continent,
qui, comme vous pouvez le voir ici, est vraiment un grand anneau. Il y a les volets ici, ce que nous allons faire
d'une manière différente. Lorsque vous fermez l'
objectif,
vous obtenez parfois ce genre de couverture similaire. Je pense que ce sont les volets. Oui, on va partir de
là pour construire ce cerveau. Je pense que nous allons réutiliser celui-ci parce qu'il a
une très belle forme. Encore une fois, nous sommes
juste Control D contrôlent ce type et le
rendent plus petit. Mais encore une fois, nous devons saisir
tous les côtés ici,
ce qui, encore une fois, cela ne
devrait pas poser beaucoup de problème. Quelques anneaux de bord. Il s'agit de s'assurer
que tout est aussi uniforme que possible. Donc, encore une fois, le contrôle, rendez cela un
peu plus grand ici, nous pourrions utiliser notre vue de
face deux ensemble, une idée de cela, rappelez-vous cela moins que
nous n'en avons ici. C'est un peu
différent de celui que nous avons sur la référence. Je suis
un peu plus près de la référence. Il est donc assez épais. Là-bas. On y va. Bien sûr, nous allons avoir les petites barrières qu'il y a. C'est comme un là-bas
et un autre là-bas. Nous avons ce visage
ici, Control E. Voici
une petite astuce pour sauver un peu de diamant
dans les bulles et autres choses. suffit de le pousser un peu. Et puis Contrôlez E encore une fois, appuyez un peu plus,
puis Contrôlez E encore. Nous avons à peu près inséré
les deux bords de support avant
de terminer le tout. On y va. Nous avons la zone principale, la zone
principale juste là. Comme la principale information où se trouve l'information complète. Encore une fois, je ne veux pas
faire de cette leçon ou ce cours une masterclass à huis clos comme avec tous les amoureux intérieurs de
ce genre de choses. On va donc rester simple. Et pour cela, je vais
simplement utiliser cette peur pour le continent. Bien sûr, si vous voulez
relever le défi, j'ai essayé de tout modéliser,
chaque pièce. Comme vous pouvez le constater, nous avions
cette grande lentille là-bas. Parfait. Habituellement, les verres ne sont pas
parfaitement sphériques. Ils ont une forme elliptique. Je pense qu'il serait bien d'avoir un
peu de sueur. Finalement, nous allons ajouter
probablement un peu comme du verre à la
chose dans les rendus. Mais pour l'instant, je vais simplement
supprimer la partie arrière. Si vous le voulez aussi. Si cela finit, si vous finissez par tout
et que vous voulez que cela donne des réfractions appropriées
uniques pour lui donner une épaisseur. Assurez-vous donc lui donner un peu d'
épaisseur car le verre doit avoir une épaisseur
pour refléter la réfraction. Merci bien, même si c'est
juste un peu ça. Maintenant, la seule chose que
je vois sur la référence, c'est le genre de
baguage ici. Je pense. Je ne sais pas si
c'est ça, pour être honnête. Je suis presque sûr que c'est
beaucoup plus Zoom. Ce n'est pas comme si cette
chose allait
sortir jusqu'au bout. Comme j'ai vu cet effet. Je ne sais pas si c'est pour mieux
capter la lumière. Je ne sais pas si c'est pour mieux
isoler la lumière. Je ne sais rien, faut
que quelque chose se
passe là bas. Mais comme vous pouvez le constater, c'est
une partie très importante de la caméra car elle obtient beaucoup de texture et
tous les autres éléments. Et nous pouvons très facilement
résoudre cela avec un tuyau. Cet exemple de pipe que
je
mentionnais, prenons tous ces types. Au moins deux d'entre eux, ont
juste une bonne taille. Et nous allons créer des primitives
polygones et nous
allons sélectionner un tuyau. Techniquement, le tuyau
devrait être là. Nous allons faire pivoter ça
autour de 90 degrés dans le tuyau. La seule chose, c'est que
vous allez devoir vous concentrer ou jouer avec le rayon, qui est celui-ci, puis l'épaisseur,
qui est celle-ci. Comme vous pouvez le voir, le
rayon est le rayon extérieur. Nous allons donc faire
correspondre ça en premier. Ensuite, la hauteur
ou l'épaisseur, qui sera là. Parfait. C'est la
forme de base de cette chose. Maintenant, bien sûr, je sais que cette chose se trouve dans
les autres choses. Et si on regarde
ce type, c'est intéressant. Il va vraiment en profondeur,
puis ça va de l'avant. En fait, on ne va pas
vraiment en profondeur et c'est comme une surface plane , puis cette chose apparaît
comme un peu. Et puis, juste
là, il repart. Je vais
y
ajouter une boucle de bord , puis attraper
tous ces visages, les
remonter, les
extruder. Extrudez-les comme ça. Et ils ont semblé
avoir un peu d'inclinaison. Je vais donc faire
ça juste là. Puis, après un petit
moment, cette boucle de bord. Ensuite, il est clair de
serrer la gauche comme ça dans ses bras. Cette forme est ce que
nous recherchons. Je vais éliminer
tous ces éléments ici sont les
revers, les faces arrière. Celle-ci, nous pouvons
réellement aller de l'avant. Nous n'avons pas besoin d'avoir
autant de distance là-bas. Car celui-là a l'air d'un claquement. Donc, écrivons ça, ces visages et les
visages de départ et vous
ne les verrez pas, mais nous pouvons le faire
et nous pouvons le compter. Donc 1234 lignes sur cette
zone ici, et il y a comme
1234567 lignes sur celle-ci. Et puis il y a
quatre lignes, donc c'est 474. Et puis c'est lisse. Je vais me lancer dans les
outils de maillage, intellectuel. Commençons par quatre. Et nous en avons quatre
là et quatre là. Et ensuite, nous en avons
sept juste là. Maintenant, je vais tous les
attraper. Ils sont tous. Toutes les lignes que nous venons d'ajouter. Et nous allons les biseauter. Ensuite, nous allons
attraper le peu comme un riche que nous
venons de créer là-bas. Toutes les petites boucles de bord. J'aimerais qu'il y ait un moyen plus rapide faire ou de les sélectionner,
mais à moins que vous ne
vouliez écrire comme une commande ou quelque chose comme ça,
je ne pense pas qu'il y en ait. Ensuite, nous allons simplement
dire Control E et les
extruder comme ça. Parce que quand nous aurons le numéro trois, on va trouver ça parfait. La seule chose que je
dois m'assurer, c'est que ce bord
ici et ce bord ici restent assez
pointus lorsque nous faisons
ceci, ce mouvement, comme celui-ci ici. Donc des segments et
une fraction de taupe. Parfait. Comme vous pouvez le constater, notre
objectif est complet. Maintenant, jouons rapidement avec
certains matériaux. Ajoutons comme un, comme un matériau de mélange. Et je vais faire
ce mélange de matière. Supprimons l'historique. Bien sûr, nous devons faire
beaucoup de nettoyage ici. Je vais probablement le
refaire hors caméra juste pour gagner du temps. Jaloux décrit comme
ce genre de couleur. Ça va être comme notre objectif. Éventuellement, cela pourrait
être du verre, bien sûr, vous pouvez jouer
avec transparence ici, par exemple, juste
pour voir à
travers cela. Mais oui, on peut réduire
les excentricités. C'est un peu plus pointu. Et on y va. Bien que la plupart des composants de notre appareil photo soient déjà là, nous avons un peu
peu de temps pour cette section. Je vais donc arrêter la
vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine
section, nous allons parler des rangs
restants. Nous allons donc utiliser
la patinoire à distance focale et tous les supports sont
là pour finir cet objectif. Et après cela,
nous avons presque fini. Nous avons juste cette dépense foncière et ensuite ce petit
gars juste ici. Et une fois que nous en avons fini
avec ces deux gars, je pense que c'est
presque tous les détails. Nous pouvons commencer à travailler
sur le corps, qui sera
la dernière et dernière partie de cette caméra à travers l'
écran, Non, Pas de grosse affaire. C'est juste un grand carré. Oui. Je pense qu'ils sont
vraiment bien placés. Comme vous pouvez le constater, beaucoup de
composants, pas très difficiles. Je dirais qu'il y a quelques parties
délicates ici et là, mais pas quelque chose de super
compliqué. Donc oui, c'est tout. Je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
34. Focus de l'objectif caméra: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la bague de mise au point de l'objectif, qui est
ici, c'est-à-dire que
vous pouvez voir qu'elle a de
beaux petits diamants que nous aimons. Nous connaissons l'astuce. Faisons en sorte que cela soit
aussi rapide que possible. On va
parler du poids. Ils suppriment quelque chose qu'
ils ne devraient pas. Oui. OK. Ces gars sont donc
censés être là. On va aussi parler
du gréement
dans cette vidéo. Et c'est juste un appareil très rapide
pour que nous puissions pousser la caméra à l'intérieur et à l'extérieur et assurer qu'elle soit
aussi belle que possible. Ce que je
vais faire, c'est que je vais juste
créer un nouveau cylindre. Bien sûr. Il s'agira
également du 200e site sur l'axe de subdivision. Et nous allons les prendre ou simplement faire pivoter cela
et les mettre à l'échelle. Il a la taille que
nous recherchons, qui était un peu plus grande, juste un peu plus grande que la distance
focale principale là-bas. Passons à la vue de dessus. Encore une fois en utilisant ceci ou comme
un gars qui est une référence. Il y avait un
peu d'écart, dans cette image que
nous avons ici. On y va. Il y a un peu
d'écart dont nous avons encore besoin demain,
puis de cette grosse lacune. Donc, c'est comme la même taille plus 50 % de
ce triangulaire juste là. Je pense donc que c'est une bonne taille pour
celle-ci en ce moment. Nous devons ajouter les lignes pour créer les petites formes de
diamant. Je vais aller ici. Je vais aller dans les
outils de maillage, Insérer une boucle Edge. On va encore
choisir ça et je
vais choisir six
côtés ici. Parce que ça va
me donner de très jolis carrés. Et maintenant, je vais revenir
à la vue de dessus. Vertex. Rien de ce que nous
n'avons jamais fait auparavant. Nous allons sélectionner tous les éléments de l'oreille juste là. Parfait. Nous allons donc à nouveau modifier le maillage. Et ici ce
chanfrein, les sommets de chanfrein parfont 0,5 sur les pauvres et cinq
sur le graphique de valeurs. Tous les sommets
Edit Mesh et March. Maintenant, nous aimons
changer le flux de topologie. Bien sûr, nous
allons sélectionner
ces deux éléments et les supprimer. Nous n'avons donc que ce
joli petit effet. W, passez en mode visage. Je vais
tout sélectionner, puis sélectionner la bordure et cette bordure. Nous n'obtenons donc que les beaux
petits triangles de contrôle E offset. Gardez-nous ensemble hors des sentiers battus. Si on y va, le décalage sera
de 2,2, je pense. Et puis l'épaisseur. Allons sur une petite
flèche ici pour voir comment on va pousser
ces gars. On y va. Il semble à peu près juste,
prends tout à nouveau. Mesh, modification, maillage, désolé. Et encore en mars, 0,001. Je connais l'exercice. Et c'est tout. Nous avons prêt notre jolie petite bague de
mise au point. Bien sûr, si nous y
jetons un coup d'œil, il y a quelques
biseaux et choses que nous devons prendre en compte. Donc je vais aller avec
ce type et ce type Control E et les pousser. Probablement là
parce qu'il nous
manque encore une section, que nous allons
ajouter sous peu. Ce type ici, ce type ici, et Bevel. Et celui-là va avoir une bulle un peu plus
agressive. Et c'est tout. Parce que encore une fois, nous
n'allons pas lisser ce type à aucun moment
de notre processus. Oui, c'est tout. Maintenant, offrez-vous le prochain
qui est aussi flou. Nous pouvons en fait utiliser
l'un des anneaux que nous avons, pas celui-ci parce que ce sont les épidémies qui
vont juste attraper ce type,
Control D, aller de l'avant et commencer à jouer avec
l'épaisseur, ce truc . Allons y déplacer ça. C'est donc très proche du curseur de mise au
point ou de l'élément. Et puis celui-ci, juste là. On y va. Nous voulons vraiment que cette chose
soit un peu plus épaisse, donc elle va se dérouler juste là, je dirais que lorsque nous lissons cela, bien sûr avec
des boucles et
des
trucs appropriés , nous avons eu un bel effet. Prenons tous ces
visages, supprimons les. Ensuite, ce type
qu'on va extruder pour avoir une belle
forme d'anneau. Et puis, bien sûr, le
maillage affiche un inverse pour inverser les normales
de l'élément. Et Pauly va biseauter
ce type. Et puis ces nouvelles lignes
que nous venons de créer, ainsi que celles plus basses, si nous voulions
être super précises, vont faire les poux, la
fraction et la décimale. On y va. Maintenant, nous avons ce joli petit groupe qui
relie ce type et ce type. Comme vous pouvez le voir, c'est juste
au milieu d'eux. Je pense que c'est un bon travail de problème
hautement HENI ou de
choses que nous pourrions avoir. Oui,
c'est à peu près tout ça. Nous avons donc celle-ci, les
seules pièces manquantes, celle-ci ici, qui
est similaire à celle-ci. Et je vois qu'il y
a quelques détails. Celui-ci a donc des détails. Et puis celle-ci est
vraiment lisse. Encore une fois, par souci simplicité, je
vais le garder en douceur. Je pense simplement que nous avons déjà couvert suffisamment d'informations concernant l'ajout de détails aux formes
cylindriques. y a donc pas grand-chose que
nous puissions apprendre de cela. Je vais le garder comme ça. Mais, bien sûr,
allons-y un peu plus. Donnons-lui quelque chose. Je vais vous montrer
un joli petit truc ici pour une
ligne de section ou quelque chose comme ça. Donc, en fait, si je veux vous
montrer la ligne de section, je dois aller assez haut. Passons donc à 60, ce qui devrait être assez élevé. Et voici une
belle petite astuce. Disons ce que je veux ajouter. Tout comme une belle
ligne de section qui traverse. Je prends un peu de liberté
artistique cette année, mais je pense que
ça va vous plaire. On y va. Passons à la vue de face. Et puis disons
ces sommets ici. On va les pousser vers le haut,
et c'est une ligne de section. Mais c'est une ligne de section très
commune que l'on trouve dans des trucs. On vient de l'avoir. Bien sûr, nous y faisons une
petite fraction. Il est très important que
nous fassions un bon moment, une grande quantité de polygones lorsque nous faisons ce
genre de lignes sexuelles. Parce que nous ne pouvons pas
ajouter d'autres éléments. Si nous ajoutons d'autres lignes
ici pour le soutenir, nous allons perdre le cylindre composé de l'objet. Il est donc très important que nous fassions
cela ici même. Celui-là est sur celui-ci ou celui-ci. Et celui-ci, nous
allons juste à Control E, poussez-le pour avoir un
peu de profondeur. Et maintenant, nous pouvons simplement
saisir les bordures, leur
donner une petite
fraction de ce biseau. Et on y va. Quand nous réglerons les
choses, comme vous pouvez le voir, nous aurons cette belle ligne de section
lisse
tout au long du mois d'août. Si nous voulons que cela soit encore plus
net, je veux dire, oui, nous pouvons essayer d'ajouter
ici
quelques boucles de bord qui vont
le maintenir un peu mieux. Et nous pourrions en ajouter quelques autres dans l'astuce dont
nous avons déjà parlé. Quand nous aimons les pairs internationaux. Parce que encore une fois, si nous
répondions à la réalité ici, oui, nous aurons
cette ligne nette, mais comme vous pouvez le voir, nous perdons la rondeur du cylindre. Donc, soit vous
commencez par un très, très haut similaire comme 200 sites ou quelque chose comme ce que nous avons fait avec
les autres pièces. Ou vous faites la bande de pincement
que nous avons déjà faite. Donc, celui-ci va
être juste là. Très bien, à peu près là. Juste là. J'ai doublé les poufs.
C'est juste pour y ajouter quelque chose. Juste une belle ligne de section
qui la rend un peu plus avancée,
avancée si vous le souhaitez. Cela, puisque nous avons changé l'épaisseur de ce type,
nous devons le pousser. On y va.
Parlons maintenant du mot « processus de
gréage » pour écouter. Parce que l'une
des choses
intéressantes de l'animation d'une
caméra ou d'une caméra, si vous voulez effectuer un rendu, c'est que nous pouvons simplement pousser
l'objectif vers l'intérieur et l'extérieur. C'est l'une des seules choses
que vous pourriez voir
sur un appareil photo publicitaire qu'
il est important d'avoir. Donc, ce que je vais faire
ici, c'est d'abord que je dois décider combien de choses peuvent bouger. Par exemple, quelles sont les choses que je vais
pouvoir bouger ? instant, je vois que
ce type pourrait tourner. Et quand ce type tourne, débarrassons-nous de
ce credo qui tourne. Quand ce type
tournera, on
verra que ce type est comme celui-ci , celui-ci, celui-ci et
celui-là. Tous ces trois gars, il y en a 123, c'est à
peu près pareil. Ils ne bougeront pas, donc
je vais tous les attraper, les
combiner, et je vais
appeler cet objectif principal. Parce que encore une fois, nous
savons que toutes ces pièces
vont être prises dans leur ensemble. Il ne bougera jamais
comme pièce distincte. Et puis on va
appeler ça le prochain, section mythe des
lentilles. Nous allons appeler ça, désolé pour toutes ces
choses ici. Cela fait partie de la pensée cardiaque. On va s'appeler la section de base des
lentilles. Nous allons aussi attraper
tous ces gars. On va le
faire, c'est qu'on va faire un truc très simple. Et le fait est que si la principale se déplace plus tôt que la lentille de
base, tous les autres
objectifs bougent, non ? C'est aussi simple que ça.
Eh bien, tout d'abord, bloquons les
transformations et tout. On y va. Donc, si la section de base, la plupart
des autres objectifs doivent également bouger parce que cela signifie que nous poussons vers l'extérieur. Cela signifie que la section médiane
va être parentale. Donc,
glisser-déposer la souris du milieu sur la section de base. La section médiane est parentale
à la section principale. Ainsi, si la section de base
se déplace, comme vous pouvez
le voir, la section médiane
se déplace également, mais cela signifie que
la section médiane peut se déplacer indépendamment, ce qui est également très utile. Enfin, le continent
va être
parent de la section médiane de la lentille. Et nous allons avoir
cette plate-forme très simple. Cela signifie que je
peux attraper le premier, le
déplacer, puis attraper le second avec
un peu plus. Puis prenez le continent
et déplacez-le un peu plus. Nous allons pouvoir
animer l'objectif. Maintenant, si vous voulez
laisser plus propre, vous pouvez bien sûr
créer des contrôleurs et éléments pour mieux
les contrôler. Mais c'est une option
parentale très simple devrait être plus que suffisante pour créer un bel effet
convaincant. Une autre chose que vous pouvez faire, et ce sera un
peu plus avancé. Nous devrons couvrir cela
lors du cours de lecture. Nous pourrions créer une
clé pilotée par l'ensemble qui, lorsque nous déplacons cette chose le
plus automatiquement comme il le devrait. C'est faisable. Mais encore une fois, il va falloir laisser ça
pour une autre fois. Comme vous pouvez le voir, l'objectif ici est
prêt, c'est fini. Et comme je l'ai mentionné,
nous sommes vraiment très proches. La plupart
des détails sont prêts. Et vous pouvez voir
que la caméra est déjà comme
s'agencer assez bien. Je vais aussi faire
ce petit gars hors caméra, encore une fois, juste pour avoir l'air un
peu de temps, on voit que c'est un objectif
très similaire. En fait, c'est encore plus simple. Ce n'est que quelques
biseaux,
mais je vais le faire en tant que pièce
distincte ou que les Afghans sont
enregistrés contre un peu
de temps
civil sur la session
d'enregistrement. Oui, c'est tout pour l'instant, les gars. Et je vous reverrai sur la
prochaine vidéo, les gars, nous allons travailler sur
cette pièce ici, qui est celle des fenêtres que nous avons pour
voir ce que vous avez de la caméra. voir. Accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
35. Filtre de vue de la caméra: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec le viseur de la caméra. Allons-y. Le viseur est cette chose
ici, qui encore une fois, nous vérifions notre pure réf. Vous allez voir qu'à
l'arrière se trouve
ce truc en caoutchouc. Et généralement, lorsque l'
écran n'est pas actif, vous pouvez l'utiliser pour placer
correctement votre prise de vue. Si nous le voyons par le haut, vous verrez que nous avons cet effet plastique dur. Et puis c'est le caoutchouc,
le caoutchouc. Mais ils semblent suivre
une forme très similaire car vous pouvez voir ici que nous avons une coupe très intéressante. Je vais donc
utiliser le top vous maintenant pour placer correctement
certaines de ces choses. Et ce qui me préoccupe
le plus moment, c'est cette
ligne ici. Pour que le caoutchouc ressemble à
la ligne de caoutchouc dur, je vais juste sortir
avec cette ligne ici, la pousser dehors. Et nous allons utiliser
celui-ci ici pour
commencer à biseauter et à créer
la forme de nos éléments. Je vais donc biseauter le livre. De même, nous y aurons
un biseau bizarre. Nous ne devrions pas voir ça. Oh, oui, c'est vrai.
Parce que nous avons déjà
changé la façon dont
cette chose ressemblait. En fait, je ne
veux pas faire ça. Je vais donc supprimer ça et je
vais commencer par
le nouveau cylindre. Encore une fois, je vais
changer les côtés du cylindre pour
quelque chose comme 24. Que c'est un
peu plus facile et nous avons plus de lignes à utiliser. Cela devrait également
aider avec tout type de bord dur que nous
pourrions avoir besoin d'ajouter plus tard. Allons donc au pub. Boom. Positionnez ceci ici. Et encore une fois, je vais
suivre ce
genre de plastique foncé,
qui, comme vous pouvez le
constater, est juste légèrement plus grand que le viseur
réel. C'est juste là. Ensuite, nous allons
sélectionner les visages. Nous allons toucher Control
E, un peu de Offset. Le contrôle E, et la
poussée était beaucoup trop importante. Pas de problème. Nous saisissons ce visage juste ici. Contrôlez E, ou désolé, ne contrôlez pas que vous êtes. Et nous les mettons à
l'échelle sans l'axe C dans ce cas, pour obtenir la bonne taille. Nous y allons, attrapons tous
les sommets et les
poussons vers l'avant. Bien, quelque chose comme ça. En fait, je vais
les faire baisser un peu parce que lorsque nous ferons la bulle, nous aurons un
peu plus de volume. On y va. Dans ce cas, nous allons avoir
une fraction importante, probablement comme deux segments. Pour obtenir cet effet très
agréable. On pousse ce type vers l'avant. Je vais probablement
les rendre un peu plus gros. On y va. J'aime bien cette forme là. Encore une fois, si nous jetons un coup d'
œil à la réf pure, vous verrez
qu'il y a une
petite zone bien petite
, puis plate, puis le
biseau vers l'intérieur. Je vais donc aller avec
ces sommets ici,
contrôler si 11. Contrôle E pour décaler. Vers créer une belle
lèvre, c'est mobile en direct là-bas. Donc celui-là, nous
allons en fait extruder, Contrôler E, le pousser
dehors. On y va. Ce qui va autour et en dessous. C'est donc bien. Et puis on va
aller voir ce contrôleur si 11 ans, c'est la surface plane. Nous pouvons maintenant
passer à la vue arrière. Je pense qu'à l'arrière, nous allons
juste nous donner une bonne indication ici. Allons au cadre. Deux cadres. On y va. Où est mon curseur temporel ? Nous allons passer aux fenêtres, éléments de l'
interface utilisateur, et
passons plus tard avec les termes. On y va. Ici. Nous l'avons positionné correctement, ce qui est censé être,
qui est juste là. Encore une fois, nous pouvons passer au
contrôle des sommets si 11 le contrôle E décalent pour créer
une belle zone plane, puis Control E, et
il semble y aller. On va pousser un
peu, de Babel. De combien cela dépendra-t-il, cette chose ici,
des concepts, donc juste là et
ensuite nous avons la lentille. C'est donc notre forme. Le seul problème, c'est que nous
devons nous assurer que cette forme est plate sur cette
face inférieure. C'est là que les choses vont devenir un peu délicates. Avant d'
apporter d'autres modifications aux éléments. Je vais essayer de
trouver un fardeau,
voyez-vous, ce qui, dans ce cas
, semble être celui-ci. Ce segment ici celui où tout
s'est arrêté, n'est-ce pas ? Nous avons donc cette jolie variable
comme la zone plate, puis la
verbale et la bulle s'arrêtent juste là sur ce segment
, comme 1234. Et c'est juste un peu de fans. Je vais vraiment
supprimer ce type. Bien sûr, pas celui-là. Donc, ce type est juste ici. Vous allez voir
ce genre d'effet. Nous n'avons vraiment pas besoin de
celui-ci pour le moment. Nous pourrons les reconstruire plus tard. C'est donc ce dont nous avons besoin. Et la raison pour laquelle
je supprime, au lieu de faire comme
une extrusion ou un bord, cela va tourner n'importe quoi, c'est parce que c'est vraiment, vraiment plat. Donc, pour que le bord
se déroule correctement comme je le veux, je pense que ce
sera beaucoup plus facile si nous faisons ça à plat. Maintenant, je vais saisir
tous ces sommets. Et ce qui est bien, c'est
qu'ils sont tous comme la plupart. Dans une certaine mesure. Nous devrions être capables. Par exemple, ce
type est juste ici. C'est le principal,
en fait je pense que le biseau principal, un peu aussi. Où suis-je ? Je suis un
peu perdu là-bas. Je pense que nous sommes un
peu trop grands ici. Repoussons-le donc. On y va. Je vais faire avancer ces points. Tous ces gars, et
ils vont aller à plat, je vais regarder
ces Cinq Guys, je vais les mettre à plat. Et puis celui-là, juste ici. En fait, je pense que je vais
également supprimer celui-ci. Comme ce visage l'est. Parce que celui-ci
vient d'ici et d'ici. Il devient vraiment, vraiment petit. Vous voyez ça ? Il va donc créer une surface
plane là-bas. Et cela va se
projeter dans la région suivante. Je pense que je vais également
supprimer ça une fois ici. Nous créons les
sections dont nous avons besoin. Je sais donc qu'à partir de là, nous
allons avoir un pont, interrupteurs de pont
très évidents, celui-ci que je vois là-bas. Et puis à partir de ce pont, nous allons extruder
et nous allons également obtenir ce genre de zone
plate, qui doit porter les
petites fourmis en caoutchouc. Encore une fois, en jetant un coup d'oeil,
Allons-y pure réf. Vous pouvez donc voir que cette chose suit et qu'
elle s'arrête ici. Nous devons respecter cela comme le fait que ce
type soit ici. Je vais
les faire pivoter légèrement. Ils vont continuer
à couler là-dedans, peu comme un
mouvement circulaire, n'est-ce pas ? Maintenant, j'ai fait quelques
pas là-bas, donc j'en voulais trois,
puis je les ai simplement
poussés un peu. On y va. Il s'agit donc des zones plates. Je sais donc que ces
deux gars devraient être assez faciles
d'ici à ici. C'est là que les choses
vont devenir délicates. Je ne veux pas que
ça continue, donc je vais l'
arrêter juste là. Je vais appuyer sur G pour
répéter ma dernière action, G. Je ne veux pas non plus que tous
ces gars continuent, donc je vais aplatir
ou essayer d'aplatir tous ces gars
aussi gentils que possible. Je vais attraper
ce type là. Ces sommets. Nous allons
les fusionner cette semaine. Fusionnez-les ensemble. Voyez à quel point ça a l'air beau. Maintenant, nous allons également
saisir toutes
ces lignes et les
atteindre ensemble. Nous devrions
pouvoir briser
presque toutes les autres pièces de géométrie
d'une
manière relativement simple comme celle-ci. Parce que la plupart
des éléments seront des carrés. Maintenant, ce triangle ici, qui est ressenti, maillé, ressent de l'espoir. Et nous pouvons appuyer sur un numéro trois, nous allons avoir la
bonne forme. La seule chose est donc bien sûr que
nous devons commencer à ajouter quelques arêtes de support pour
cela, pour l'ensemble. Commençons donc par ce côté-ci. Je vais en ajouter un là, un là-bas et un là-bas. Nous gardons le mou et ensuite
ce lobe est plus tranchant. Celui-ci est plus pointu. Et nous avons compris ça.
C'est donc à peu près la forme. Cependant, nous devons encore ajouter un peu comme
quelques groupes ici. Je vais y aller.
Je vais en fait supprimer ce type
pendant une seconde. Nous avons donc une
topologie appropriée de ce côté-ci. Là. Ils vont me donner cette belle allure nette que
nous recherchons là-bas. Il en va de même ici. Nous pouvons y ajouter une ligne. Supprimons. Ce type a tout ce domaine. Rappelez-vous quelque chose
de similaire à ce que nous avons fait avec le GameViewController de
cette zone est une zone plate. Nous devrions donc
pouvoir affiner tout cela
de façon très agréable. Même chose, je vais
l'aiguiser ici
car vous pouvez voir que le
flux se déroule de cette façon. J'aimerais que ça
aille dans l'autre sens parce que je veux aimer biseauter toute
cette zone inférieure. Attendez que s'est-il passé ici ? Cela nous donne comme si j'ai oublié
d'ajouter quelques
lignes supplémentaires là-dedans. Revenons donc
quelques pas en arrière. On y va. Bon, donc pour ce domaine, je pense qu'il vaut mieux en ajouter un juste là et
un juste là. Et puis ce sommet nous
y allons et cette
semaine de verdicts là-haut. Techniquement, toutes les zones
ici devraient être plates, donc je ne suis pas sûr de ce
qui s'est passé là-bas. Prenons simplement l'un
des sommets en premier. Faisons émerger. Je n'ai pas maillé et
Mars, on y va. Maintenant, nous allons revenir à
la vue arrière. Toutes ces zones, en bas mieux, Cs
et Gs, rien. On y va. Il doit donc suivre la forme
appropriée de l'élément. Maintenant, quelque chose que
nous pourrions faire ici, je ne suis pas sûr que cela fonctionne nécessairement. Je pense que ça devrait marcher. Donnons un coup de feu. Cela pourrait nous donner une topologie un
peu bizarre, mais nous pouvons utiliser notre CO2. Tout comme couper en travers. Cela devrait nous donner un
bord plus net sous le
dos comme ça. Donc, quelques pincements là, ce qui m'
inquiète vraiment, tient vraiment. C'est vraiment bizarre. Ok, c'est très bien. Je veux dire,
c'est un maillage carré. Le tout se sent à nouveau entier. On y va. C'est beaucoup plus agréable. J'ai adoré les logiciels et il suit la forme que nous recherchons. La seule chose qui
nous manque maintenant, ce sont
les petites choses que
je voulais ajouter ici. Une autre façon plus rapide de décrire cette
arête et cette arête qui
devrait le déplacer
jusqu'à l'autre côté. N'oubliez pas que chaque fois que
vous faites des cailloux, vous voulez terminer la boucle afin que nous n'ayons pas d'effets bizarres
tardifs. Dans ce cas, nous avons des effets
bizarres ,
c'est parce que cette ligne ici est vraiment, vraiment intense. Une autre option est
juste à quelques reprises pourquoi y a-t-il des
problèmes
que nous avons comme une série extravertie, quelque chose ? Non, c'est bizarre. C'est un peu bizarre
parce que ce n'est pas comme se comporter bien sur
ça sous des polygones, parfois ça arrive, parfois quand on fait des brèches et des trucs,
certains polygones
ne le font tout simplement pas, ne jouent pas bien. Essayons à nouveau.
Reconstruisons-le. Et voyons si on y va. Non, c'est vraiment bizarre. D'accord. Appelons Maya. Je vais juste
supprimer ce type. Je vais insérer les
attributs dont j'ai besoin. Je vais donc faire 1212. Il s'agit donc de trois boucles de bord. Cela devrait me donner une ligne assez
nette juste là, qui est similaire
à ce que nous avons dans le concept. Et puis
celui-ci est juste ici. On peut juste écraser, sentir whoa, hoa, attraper celui-là et dire : Nous aurons été
en maille dorée et triangulée. Voyons si ce n'est pas le cas non plus. C'est comme un travail super horrible. Le moyen le plus simple est
d'utiliser l'outil Art Cut et de
passer de l'un à l'autre. Ensuite, de l'un à l'autre, nous ne pouvons pas faire de POC ou simplement
attraper tous ces gars. Le maillage éclairé sente qui
et republie celui-ci. Assurez-vous donc que tout cela
se trouve dans le même plan. Lorsque nous faisons cela, nous obtenons
ce bel effet net, parfait de ce côté. Pour résoudre ce problème, encore une fois, restez simple. Ne compliquez pas trop les choses
si vous n'en avez pas besoin. Je vais aller comme
ça, alors que l'histoire et les repousser. Attrapez, on y va. C'est un avantage bizarre
que nous avions là. Voyez qu'il y a un visage bizarre, ce visage, c'est le problème. On y va. Maintenant, nous allons juste vérifier. Oui, maintenant, on devrait
pouvoir saisir ça et ça. Donc, vous contrôlez E,
il suffit de le déplacer jusqu'à l'avant. Ajoutez comme 1234 lignes pour que nous puissions attraper ces
deux gars au centre, ceci au Mercy Center de Gary. Ces deux gars Mercy Center. Faisons des mecs intelligents pour
centrer ce semestre, au centre. Même chose de ce côté, ou nous pouvons simplement refléter tout
l'objet. Je vais juste le faire, mais si vous le souhaitez, topologie symétrique
parfaite et parfaite est une autre option. Ça me donne toujours un pincement
bizarre juste là. Vous voyez ça ? C'est cette flotte faciale
et celle-ci aussi. Donc, tous les
visages bizarres, laissons-les. Oui, c'est bizarre. D'accord. Reconstruisons
ce pont ici. Nous pouvons simplement
y faire le pont et sentir, sentir l'air, mailler, sentir Hall. On y va. C'est une surface plus propre. Quel est le problème ? Maintenant, je vais faire un miroir. Nous allons donc faire un
miroir sur l'objet. Cela va être xpositif. Appliquer. On y va. Donc techniquement
, ce qui ne devrait
pas avoir de problèmes et les
chevilles ou quoi que ce soit, et les choses
devraient bien paraître. Je n'aime pas ce que ça ressemble
à cause du nouveau miroir. Donc, divers fixateurs de poids viennent de saisir
tout ça à nouveau. Maintenant, maillage, puis pour
saisir le tout, Edit, Mesh et Poke. Maintenant, nous devrions avoir
un effet plus agréable, et bien sûr, nous pouvons y aller, nous pouvons
l'attraper à nouveau comme toutes ces phases. Donnez-lui un décalage pour
aider à maintenir le bord
un peu plus agréable. Bien sûr, en fait,
c'est là que se trouve le Lance, donc on
m'a dit ce visage. Nous allons juste les supprimer. On a ce truc et on lui donne un électricien qui va
à l'intérieur, on peut créer la fenêtre d'affichage. Et c'est tout. C'est une jolie petite fenêtre. La seule chose qui
nous manque, c'est un esprit qui fonctionne comme objectif. Nous allons donc faire pivoter
la sphère ici. En fait, nous pouvons le mettre
là-dedans parce qu'il
y a une ligne centrale, sorte que nous pouvons l'accrocher
à la ligne centrale et ensuite l'amener
ici. Je dirai quelque chose
comme ça, que nous avons besoin de tous ces visages arrière. Pas vraiment. Nous
supprimons donc une ligne et l'ensemble Nous y allons. Nous avons la fenêtre d'affichage, non ? Oui, c'est ça les gars, c'est la fin de
ce truc ici. Nous avons probablement
voulu y retourner, boum. Supprimez ces
visages ou aplatissez-les. Je ne sais pas à quel point l'
inondation va bien fonctionner. Désolé, les gars. On y va. Donc oui, ça marche. Il fonctionne pour ce que nous
voulons. C'est ça, les gars. C'est la DB
Board qui pense pour notre appareil photo et elle a l'air,
elle est assez belle. Et on a
presque tout prêt. Je pense que le seul
accessoire de jambe supplémentaire qui nous manque est l'écran. Mais
encore une fois, ce n'est qu'une boîte. Je veux dire, faisons-le maintenant. Nous avons encore un
peu de temps. Comme vous pouvez le voir, la seule partie délicate de cet écran est qu'il
a une charnière ici, mais c'est une charnière qui n'est
même pas sur la même pièce, elle traverse l'
intérieur de cette chose. On peut donc juste attraper cette boîte. Et je vois dans la référence
que c'est un peu comme biseauté comment la chose se trouve à l'intérieur de
cette petite boîte. Et cette boîte n'est
qu'une boîte à bulles. Nous pouvons décrire cette boîte, biseauter, lui donner deux segments
et la petite fraction. On y va. Nous avons notre écran. Non, c'est pas grave là-bas. Encore une fois, cela fait partie
du tout. Oui, on va
mouler, ça ne s'inquiète pas. Nous allons donc modéliser
toutes ces choses que nous pouvons ouvrir l'écran. Mais je pense que nous sommes prêts,
nous sommes prêts à sauter dans la boîte principale de l'élément. Je ne pense pas qu'il nous manque
un autre bouton ou section. Je pense que nous avons
presque tout couvert. Oui. C'est tout, les gars. Je vous reverrai sur
le prochain quand nous
commencerons à travailler sur le corps. Maintenant, les deux prochaines leçons nous ferons probablement partie de 1424344 selon le
nombre de parties qu'il faut prendre. Mais tout va porter
sur le boîtier de l'appareil photo. Accrochez-vous bien et
je vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
36. Base du corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer
par nos corps de caméra. Donc oui, passons-y. Nous l'avons mentionné au
début de l'ensemble du chapitre. Vous n'avez pas besoin de
commencer avec tous
les accessoires avant de faire le corps. Vous pourriez le faire
comme par la suite. Cependant, j'ai
pensé que ce serait une bonne idée de le faire de cette façon, juste pour pratiquer un peu toutes les
choses à la surface dure que nous devons faire. Et aussi
parce que la caméra
a des courbures
et des éléments spécifiques, j'ai senti qu'il serait un peu plus facile de l'aborder de cette façon. Donc, la principale chose que je veux souligner
ici, c'est que la caméra a ce
genre de bords biseautés arrondis. C'est très évident ici. Vous avez également un lac de
lave
qui change de silhouette, comme ici. C'est arrondi ici ,
puis il y a
une courbure par ici. Et puis nous avons continué à
aller ici. Il s'agit donc d'une forme complexe. Nous avions déjà le bloc dans
lequel se trouve celui-ci ici. Maintenant, nous pourrions commencer à travailler à partir de ce blocage ou nous
pouvons tout simplement recommencer. Et je pense que dans ce
cas, c'est un peu mieux si nous commençons à nouveau. L'une des premières choses
que je remarque,
c'est comme le cuir
de l'appareil photo. Et je pense que ce
sera vraiment un bon départ, car cela
va nous permettre comprendre comme la forme
de la caméra avant de
faire tous les
morceaux métalliques comme cette
partie inférieure juste ici, dans le
les parties supérieures et tout. Je vais commencer par un cube. Je vais en fait passer en revue tous les autres éléments. Nous devons absolument faire un laissez-passer de nettoyage sur
ce type ici. Et je vais saisir
tous les éléments,
y compris le cube que je viens de créer,
sauf ce cube. Je vais créer
le nouveau calque. Je vais appeler ces accessoires en ce moment à ce stade que
la semaine n'en a pas besoin, donc je vais juste
éteindre ça pour que nous puissions nous concentrer uniquement sur la caméra principale. Je vais extraire ça. Bien sûr. Vous pouvez voir que ce
n'est même pas très bien. Allons jusqu'à
la frontière juste là, et jusqu'à la
frontière juste là. Ensuite, on va attraper
ces gars et
les pousser à peu près là. Nous pouvons constater un changement
dans cette piste. Ils vont très bien. Nous allons faire un petit enregistrement
dans quelques instants. Et puis on y va, on
y va avec l'outil Couper. On va en ajouter un là et probablement porté comme
là. Et je veux avoir droit à cet endroit. Maintenant, ces sommets
ici sur ce cube, nous allons juste descendre. Ce type est juste ici. Nous allons remonter. Nous allons probablement avoir
besoin d'une ligne supplémentaire, juste ici. Allons prendre ce type
juste là. Parfait. Donc, en fait, vous voyez un autre
changement en tête ici. Donc j'en ai probablement un et de saisir ces deux sommets
et de les déplacer vers le bas. Parfait. va probablement ajouter
une ligne de plus juste là, puis ce
type l'accroche là. Parfait. C'est donc un
peu plus proche de ce que nous avions. C'est donc la blockchain principale,
la forme du cuir. Et si nous passons à la vue arrière et à notre backbeat ici, je peux voir que la
forme du cuir se fond dans ce genre
de mèches en plastique. Nous n'allons donc vraiment qu'à la
moitié de l'élément. Revenons donc
à la vue de face. En fait, nous allons passer à
la vue de dessus parce que c'est là que nous sommes un domaine comme une chose
importante
qui va se produire, c'est la courbure
que nous devons capturer sur la caméra ici. Eh bien, je
vois vraiment que nous sommes un peu trop minces. Prenons tous ces
sommets et
ramènons-les à peu près là. Doit-on se rappeler qu'
il y a un peu de perspective sur la forme de la caméra. Nous allons donc nous rapprocher le plus
possible de ce que
nous avons pour effet. Et même s'ils
sont asymétriques qui signifie
que
le distributeur de ce côté est différent de la
courbure de ce site. Ils sont assez
similaires, je dirais. Dans ce cas, je vais d'abord
saisir ces bords, comme ceux de droite. Et nous allons faire des bulles,
ajouter quelques segments, probablement comme quatre segments, atteindre la vue de dessus et essayer de faire correspondre la courbure le plus près
possible. Encore une fois, c'est
l'une de ces choses où la perspective pourrait être un peu différente. Vous pouvez voir qu'il y a un
peu de courbure ici. C'est le genre de chose
que nous devons attraper ici. Je vais avoir ces gars ici et
les pousser un peu. C'est donc comme l'angle
auquel nous sommes en train de couler. Vous voyez, ne vous inquiétez pas que
cette chose ne soit pas alignée. Nous savons que nous sommes
alignés sur la vue de face, donc cela devrait être
coupé par R de la vue de face. On va faire la même
chose de ce côté-ci. Je vais attraper ce type et ce type vous a donné le biseau, quelques segments
et une plus grande fraction. Nous allons passer quatre segments pour
avoir une résolution suffisante. Revenons à la vue de dessus. Et celle-ci est un peu différente car,
comme vous pouvez le constater, la courbure
commence à partir de ce point. Donc, à ce stade, mon frère, probablement
chez ce type ici, quand il commence à pousser
cette courbure,
commencez à créer les silhouettes changeantes. Donc tous ces gars, la Bible était plutôt bonne. Je dirais, je pense que nous sommes
en bonne position là-bas. Peut-être changer ça
un peu ici. Il suffit de le pousser un peu là. On y va. Et de ce côté, vous pouvez voir que le
corps principal de la caméra, tout ce type va revenir un peu plus loin. On y va. Et puis nous commencerons à
obtenir comme une salle
des différents détails
ici sur le sac. Mais au moins c'est la forme
rugueuse de la caméra, du
moins l'autre côté des choses.
Sur ce type, juste ici. J'aimerais bien les avoir. En fait, nous avons raison ? Je pense que nous avons un point de vue des
trois quarts que nous pourrons peut-être
analyser. On peut voir que ça
s'arrête là. Il y a un petit
groupe là-bas. Mais ici, de ce côté-ci. Oui. Voyez donc comment c'est juste
au milieu qu' il change de cet effet ressemblant à du
cuir. Les embouts en plastique. Gardez cela à l'esprit. Nous allons changer
de texture. Nous allons
éventuellement changer
de texture juste là. Maintenant que nous avons
cela, nous pouvons
commencer à travailler sur les parties suivantes, qui sont la partie inférieure
ici . Il y a deux options. Nous pouvons hériter des éléments
de cette pièce ici, ou nous pouvons simplement en créer de nouveaux. Je pense que nous pouvons simplement copier les visages que
nous avons ici. Ce type, ce type
d'ici à ici. Puisque c'est un angle, et
bien sûr , nous allons avoir des
problèmes, mais c'est très bien. Je ne me dérangeais pas de l'
annulus en ce moment. Je vais aller modifier le
maillage, dupliquer. Cela devrait me donner une
deuxième pièce ici. On y va. Et puis je
vais juste passer à Control E et faire baisser ça
et le mettre à l'échelle. Maintenant, nous avons ce bel effet
ici. Comme ça. C'est la partie inférieure
du tout. Nous pouvons voir qu'il y a un
léger biseau sur ce site. Nous pouvons donc saisir tous
ces sommets. Je pense que ça
les pousse un peu. Nous avons cette ligne
ici, cette ligne de coupe traverse les sections. Cela signifie donc que nous allons
certainement
devoir ajouter une
ligne juste là. Prenez ce bord, cette échelle, elle irait là. Repoussons cela
pour que nous ayons la courbure
appropriée. On y va. Et puis il y aura
probablement une coupure ici. Nous devons également ajouter quelques
lignes
là-bas pour
maintenir correctement cette surface. Je le sais sur la vue arrière. Nous avons aussi quelques
détails ici, donc nous avons ces coins bizarres et celui-ci est plutôt doux. Nous savons aussi qu'en se basant sur la position
de l'écran de
ce côté, cette chose va probablement se
passer un peu. Nous allons donc créer un
peu de frais de scolarité. C'est ici que nous pourrions
apporter les accessoires. Le, je pense que l'écran dans ce cas devrait être un
peu plus vidé. C'est une grosse
question ici. Parce que cela
semble avoir la bonne taille. Je suis peut-être un
peu trop court. Nous allons donc pousser pour
protéger un peu plus. On y va. Oui, c'est génial. Je pense que je suis dans la bonne position. Même si nous avons cela, nous devons également saisir
ce sommet ici. Ne les poussez pas, soulignez-le. On y va. Alors, là où l'écran est, nous allons avoir
quelques lignes. Laissons ce type, revenons en arrière. En fait, supprimons
les phases inférieures pour l'instant. Nous avons juste besoin de nous excuser, celui-là,
parce que encore une fois, leurs armes et comme nous ne
voulons pas jouer avec l'
anglais en ce moment, nous supprimons tout ce qui est
ici et discutons. Nous n'avons donc que Leica, comme un anneau de visages ici. Nous allons revenir
à la vue arrière, peur de le faire, pour que nous ayons
cette autre sélection. Et ici, je peux voir que
nous avons ce coin. C'est ici que nous
allons avoir une extrusion, n'est-ce pas ? Et ça va se terminer
ici. On y va. Allons-y ici. Bien sûr, nous n'avons pas besoin de
toutes ces informations, comme
ce type est ici, donc je peux saisir ce bord
et juste le faire tomber. Nous devrions pouvoir
supprimer certaines de ces arêtes
ainsi que son effet. Il fait une surface très plate ne devrait
donc pas y
avoir de problèmes. Revenons à la vue arrière. Assurez-vous simplement que nous le sommes. C'est ça la ligne. Il y a peut-être un
peu de courbure là-bas. C'est très bien. Maintenant, je vais aller
à l'école. Ici. Je vais monter. Ce visage est juste ici. Je vais les extruder pour créer la petite cavité
où cette chose va se trouver. D'accord. Supprimons ce
type. Et ce type. Bien sûr, comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons un
peu d'épaisseur ici, ce qui pourrait être un
peu problématique. Donc, sur la base de la référence que je vois ici
encore, nous allons faire
un petit pas supplémentaire. Je vais juste passer
sur tout le bord et vous donner ce contrôle E, deux de plus pour obtenir la jolie petite étagère où c'est super
petit endroit juste là. Ou une autre option
serait de simplement supprimer cela. Je pense que supprimer cela pourrait
être un peu mieux. Dans ce cas, il suffit d'avoir
la zone creuse comme celle-ci. Maintenant que nous avons cela,
nous devons absolument reconstruire la partie inférieure afin de pouvoir commencer à travailler sur ce qui est le mot
dans tous les détails. Donc, les coins que nous avons
ici, comme celui-ci, plutôt faciles, mais nous avons besoin de la zone inférieure. Heureusement, c'est assez simple parce que
nous n'en avions pas 12. Lorsque nous avons fait le biseau, il devrait être assez facile de
passer d'un côté
à l'autre comme ça. Faites la même chose
de l'autre côté. Donc 123, puis 123. On y va.
Et ce que je vais faire, c'est que je vais insérer
quelques boucles de récupération. Disons donc qu'il y
en a un qui est juste là. Ensuite, nous aurons
un centimètre juste là. Et quand je devrais
avoir juste là, ce sommet va s'accrocher. Là. En fait, non, nous
n'allons pas l'attraper. Insérons une boucle de bord. J'essaie de voir le meilleur flux de typologie parce que je sais que nous avons
besoin de ce naturel ici. Parce que nous devons accrocher
ce sommet à ce coin, comme ceux qui doivent être ensemble. Mais je veux l'avoir,
c'est un peu comme
une belle boucle de pointe ici
sur les idées. Alors, passons
ça sur mon accrochage. C'est vraiment bizarre. Si jamais cela vous arrive , les outils se
comportent bizarrement. Vous pouvez simplement aller ici
et cliquer sur réinitialiser à o. Lorsque cela arrive, c'
est une chose super horrible pour Maya. Mais cela en fait malheureusement
partie , tout comme les
livres eux-mêmes. Une façon rapide est d'essayer d'
enregistrer très rapidement, puis rouvrir Maya ou d'essayer de
rouvrir le même fichier. Parfois, cela résout le problème. Voyons voir. Ce n'est pas réparateur. Comment puis-je le savoir ? Parce que je peux cliquer sur un objet ou ne l'a pas fait,
ce n'est pas corrigé. Comme vous pouvez le constater, les
outils se comportent bizarrement. Ok, donc vous allez
devoir les sièges récents de la zone Maya ce n'est pas la fin de la
journée, mais c'est ennuyeux. Permettez-moi donc de vous montrer
rapidement comment faire cela. Vous sauvegardez bien sûr cette affaire. Il ne me laisse même pas m'approcher. Je ne sais pas ce qui se passe. C'est une sorte de bogue dans certaines versions de
Maya Arlo un peu plus. Quel est le mot là ? Un peu plus. contrôle. On y va. Certaines versions de Meier sont un peu plus stables que d'autres à cet égard. Nous allons donc
devoir aller
jusqu'au Gestionnaire des tâches
et supprimer celui-ci. Parfois, encore une fois,
lors de la réouverture, cela peut fonctionner à nouveau. Si ce n'est pas le cas, vous allez
devoir accéder à Documents. Vos documents, maya, la version de mon
autre que vous utilisez, puis supprimez tous ces éléments qui
sont comme
des préférences de base. Malheureusement, vous allez perdre l'étagère que
nous avons construite en premier. Vous le savez. En fait, je
ne l'ai pas utilisé depuis
longtemps. Vous ne pouvez pas le sauvegarder. Si vous allez ici aux
préférences et à deux étagères, vous pouvez sauvegarder l'étagère que vous avez créée et simplement réimporter celles de mon coup
comme des récupérations d'un crash. Mais oui, c'
est malheureux. On dirait que ça marche maintenant. Essayons d'ouvrir
la scène de la caméra. On y va. Allons-y encore une fois. Encore une fois, ce que je voulais faire, et c'est assez simple. C'est juste vouloir créer
une belle boucle de bord ici, C. Au lieu de
fusionner cela avec la bordure, je pense que ce serait une
meilleure idée de créer une belle boucle de bord qui
contourne le tout. Je vais en ajouter un
autre ici. Allons simplement bouger ça comme ça. Et comme vous pouvez le constater
d'ici à ici, nous passons simplement d'ici
à ici, qui est un pont. Et maintenant, il suffit de
modifier la topologie ici. Donc, cette chose coule
un peu plus bien. Donc, avant de faire cela, nous allons avoir un autre joueur. Supprimez ces visages ici. Cela va me
permettre de reconstruire le, le, quel est
le mot « boucle de bord », n'est-ce pas ? Donc, en faisant quelque chose comme
ça, on y va. On va donc y aller
d'ici à ici. C'est un pont. Et puis,
à partir d'ici, c'est le pont. Et puis, d'ici à
ici, c'est un pont. Et cela reconstruit
une belle boucle de bord autour de l'élément entier, autour du lot
comme une bordure de caméra. Cependant, oui, vous,
certains d'entre vous ont peut-être remarqué que ces topologues
aiment vraiment, vraiment tendus. Nous
voulons donc vraiment réparer celle-ci. C'est très simple, je dirais. Nous pouvons simplement garder
un triangle juste là et aller jusqu'ici. On y va. Alors maintenant, même si oui, nous avons un triangle là, toutes ces topologies sont bien plus belles. Maintenant, c'est juste une
question de saisir tout ça ici. Je vais dire Control E. On va faire un premier contrôle
sexuel, c'est-à-dire. boucle du deuxième bord E. Contrôle de boucle du
troisième bord
E, Ford Edge Loop. Ensuite, nous allons
commencer à fusionner les choses. Alors prenez tous ces gars, mars au centre, tous
ces gars immersifs. Tous ces gars-là sont
tellement au centre. Et ces gars marchent au centre. Parfait. Maintenant, nous allons aller ici
et la question est : si nous ajoutons plus de lignes
juste pour que les choses restent simples, oui. Il suffit d'ajouter
quelques lignes. Ils sont comme ajouter autant de lignes que nécessaire sur ces bordures. Et de cette
façon, ce sera beaucoup plus facile d'aimer
les ponts. La boucle de bord, dans ce cas, se poursuit sur ce
site, ce qui est très bien. Et puis de ce côté-ci, il
va falloir faire
quelque chose de similaire. On va aller avec ce
type Control E, le pousser. Je sais que ce sommet
ici doit être cassé
là et Merced. Ensuite, nous devons créer
la boucle Edge ici. façon la plus simple,
supprimons ce visage. On va aller 123. On y va. Attrapez ces deux
gars de mars au centre. Ce gars du côté est pareil. Il est donc 12 ans. arbre. Attrapez ces deux gars,
marchez au centre. Ensuite, nous devons déplacer un peu les
visages. Les choses circulent
de façon agréable, n'est-ce pas ? Je sais que nous
devons attraper tous ces gars. Contrôlez E, vous pouvez vraiment
y aller , est-ce
que vous les amenez, les
poussez comme ça. Et je sais que ces
deux-là doivent être fusionnés au centre. Pour ceux qui commencent à se centrer. Nous allons ajouter les lignes que nous recevons d'ici. Donc 123, merch, ces gars, ces gars et ces gars, rappelez-vous que nous utilisons la touche G
pour répéter la dernière action. Et nous avons juste commencé mettre ce type
en place à nouveau, petit triangle, il ne
devrait pas y avoir
beaucoup de marché. Par ici. Encore une ligne. Nous devrions être en mesure de combler ces deux
éléments. Cet outil me manque. On y va. Parfait.
Notre petit élément ici est prêt. Comme bien sûr, si nous
appuyons sur le numéro trois, nous obtiendrons un résultat bizarre. Mais voici ce que nous
allons faire parce que nous avons encore besoin de faire
les petits coins. Si je veux une
ligne de mots juste là, on va avoir une
ligne nette en bas, c'est
ce que nous cherchons. Et puis passons à
la chose que nous sommes en
arrière-plan en ce moment. De ce côté, nous avons ce coin juste là, un peu
comme un riz. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons franchir ces deux sommets ici. Et l'auto-sélection,
qui est la touche B. Dans ce cas, je vais
juste les pousser vers haut pour
celui-là, les pousser vers le haut. même pour celui-là. Il suffit de les pousser vers le haut
et vers l'extérieur, vers l'extérieur. Alors maintenant, lorsque nous ferons le numéro
trois, comme vous pouvez le voir, nous allons obtenir
ce genre d' élémentaire
effacé là-bas. Et bien sûr, si nous voulions
rendre cette chose encore plus belle ou plus nette, nous ne pouvons pas le faire. Un autre score
qui est ici, c'est pourquoi nous avons ajouté le droit initial réel pouvoir
faire
ce genre de choses. même ici avec
celui qui devrait être juste là. Quand j'aurais dû être là. Vous pouvez voir que nous obtenons le
très beau coin de course sur cette zone de la caméra. Définissez le bon. En fait, j'ai
foiré. Revenons en arrière. C'est la stratégie, mais
ce n'était pas le coin. Les coins devraient être
celui-ci ici. Donc, la même affaire vient d'être
attrapée comme 1234. Juste ceux qui
adhéraient et celui-là, donc je pense qu'il suffit de les
soulever puis d'attraper ces deux
gars et de les élever. Ils sont vraiment très
près du bord supérieur. Donc, si j'ai besoin de saisir
tout ça et de les
déplacer vraiment , faisons-le. On y va. On y va. Et ça va
nous donner ce joli
quartier de riz que nous recherchons. Et encore une fois, nous pouvons ajouter
une ligne ici. Et même ici. Et cela va nous donner
un effet plus net, c'est
ce que nous
regardons là. Oui, c'est à
peu près tout maintenant,
pour l'intérieur
que tout maintenant,
pour l'intérieur certains d'entre vous se demandent
peut-être, nous allons faire un tour
très similaire à ce que nous avons fait avec la manette de cube de
jeu. Je vais aller au bord
entier ici, Contrôler le décalage E
dans un peu d' épaisseur pour créer
le biseau de la chose. C'est comme si nous
allons maintenant avoir quelques
soutiens comme ici et ici. Et ça va
créer le petit sport parce qu'en plus de cela nous allons avoir
le cuir, ce que nous allons
faire, une
chose très similaire pour que le tableau des
éléments soit assorti. Maintenant, bien sûr, des
coins pointus comme celui-ci. Nous devons ajouter un soutien
qui, tout comme 12, pour obtenir la bonne
division. même pour celui-ci ici. Un pour probablement en
aimer un ici. Un ici. C'est ça. Il a l'air cool. Maintenant, pour cette pièce, qui
est le cuir, on va faire
quelque chose de similaire. Nous allons juste le faire, nous devons également
supprimer les majuscules. L'élément pour que nous
puissions saisir les zones supérieures. Contrôlez E, décaler et un
peu d'épaisseur pour entrer. Maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro
trois, bien sûr, après avoir fait un peu
de netteté ici, et ici, nous devrions
pouvoir le voir très bien. On dirait que dans la partie inférieure. Il semble qu'il va
adorer ça. Je vais donc passer à
la vue de face. Vous devez bien sûr
ajouter le sport que j'ai fait comme si les mêmes bords de
support sont aussi proches que possible de ceux que
nous avons de l'autre côté. Nous obtenons les lignes nettes
que nous recherchons. On y va.
Ça a l'air beaucoup mieux. Je vais probablement ajouter une
ligne ici aussi. Nous devons pousser
quelques lignes, comme vers le haut ou vers le bas. Ce n'est peut-être pas une validité. Je veux dire, nous
allons toujours construire. Rappelez-vous que nous avons mentionné qu'ici, le cuir devient comme cette autre
chose en plastique ici. Donc, ce sera comme
une autre pièce. Mais partout ailleurs
, c'est plutôt joli. Même chose ici,
comme si j'allais probablement diviser cette chose
juste là. Bien sûr, là. On peut simplement supprimer
tous les visages ici parce que c'est
là que cette chose, oui, c'est tout. C'est la première
partie de cet élément. Donc, quelques domaines
ici ne
correspondent pas bien comme
je l'aurais souhaité. Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de
celui-ci ici. On y va. Ça a l'air beaucoup plus beau. Ajoutons ici le
matériau rapide, comme un matériau de fond perdu. Supprimons l'historique. Nous allons juste vous donner la matière sombre pour avoir une idée de l'apparence des choses
, n'est-ce pas ? Parce qu'il est très
important que nous
soyons toujours motivés par
les éléments d'horreur. Je vais aller ici en fait, et je vais diviser
ça ici. Eh bien, pas encore parce que nous
pourrions utiliser certaines zones de cette pièce pour créer les pièces
en plastique qui
nous manquent encore. Donc oui, c'est ça les gars. Je vais faire un incrément
et économiser très vite. Et je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
37. Section de la tête du corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
commencer par la caméra à la deuxième partie
de la caméra. Donc oui, passons-y. Maintenant. Cette partie suivante est probablement
la partie la plus compliquée de tout cela, tout
ce projet. Et c'est comme la partie supérieure. Le problème avec ceci ou
la chose dont vous pourriez être submergé en premier, c'est qu'
il y a tellement de changements, tellement nombreux aiment de petites subtilités
et des détails sur la chose. Ainsi, par exemple, lorsque nous le
voyons de face, nous avons cet élément qui monte, descend, haut, là-bas. Et vous pouvez voir sur
la vue de dessus
que nous avons cette chose ici, là où c'est comme une coupe où se trouve
le petit cylindre. Et puis nous avons les coupes
comme Northstar, donc cette EA, forme complexe, c'est une forme vraiment,
vraiment, vraiment complexe. Mais encore une fois, l'une des
meilleures techniques qu' ils peuvent vous donner est
d'essayer de la simplifier. J'ai essayé de trouver le meilleur scénario
possible pour chaque partie de l'élément et cela devrait être un peu plus facile. Je
vais donc dupliquer ce type ici très rapidement. Je veux saisir la
silhouette que nous avons. Je vais donc aller avec
ces visages
ici et simplement déplacer la sélection,
supprimer tout le reste. Attrapez ce bord juste ici. Sont en fait comme le contrôle E du bord
supérieur pour l'extruder vers le haut. Ensuite, nous allons supprimer
tout le reste. On y va. Nous avons donc maintenant extrait à
peu près le même profil que celui
dont nous avons besoin sur les autres parties. Je vais donc ramener
ça à fond. Et celui dont nous avons beaucoup
d' arêtes dont nous n'avons peut-être
pas encore besoin. allons donc simplement Contrôler
N Delete pour nous assurer que nous ne gardons
aucun des sommets, il suffit de
nettoyer à nouveau certaines zones pour nous assurer
à nouveau que tout coule
et plus bien. Il y a ce type ici. Allons le déplacer ici, c'est
là où il est censé être. Encore une fois, je vais passer aux
couches que nous avons créées. Éteignons tous
les accessoires et
prenons ce type. Je vais donc créer un nouveau calque
et ce sera
comme le calque principal là-bas. C'est ce que nous avons. Concentrons-nous d'abord sur les
formes principales, puis nous allons commencer à ajouter tous
les différentiés,
n'avons-nous pas besoin ? Je vais donc saisir tout
le bord supérieur de ce type, passer plutôt en mode sommet, tous les sommets supérieurs, je vais
les prendre, donc ils sont dans
la même ligne et
les pousser vers le haut. On y va. Comme vous pouvez le voir,
comme juste au-dessus ici, comme celui-ci, probablement, nous pourrions probablement déplacer
celle-ci un peu comme en arrière, donc nous correspondons un peu mieux à
cette ligne. Et à partir de là, nous
allons ajouter 123 lignes. Et nous allons utiliser
ce sommet ici. Je viens de commencer par créer ce petit profil
que nous avons ici. Ceci, ceci, bien que là-bas. Allons attraper ce type et
le rapprocher un peu. Ensuite, ce type est,
on va juste les
attraper à ce gars de haut niveau. Parfait. Puisque nous avons déjà
quelques éléments ici, nous pouvons essayer de
les utiliser pour créer la
forme que nous voulons. On y va donc. Ce que je vais faire, c'est qu'
on va monter tous ces gars ici. Revenons à
la vue de face. On va commencer à aller
comme ça, on va descendre. Alors, ce type est refroidir
comme ça. Nous allons bien sûr avoir besoin
de plus d'éléments. Vous pouvez voir comment, comment les choses
changent vraiment rapidement ici. Donc, celui-ci, nous
voulons vraiment le mettre au sommet. Et probablement cette
ligne ici. En fait, oui, ce n'est pas
une seule ligne ici. Encore une fois, allons-y. Mode objet K2. Disons que la
ligne unique était là. De cette façon, nous pouvons saisir ces
sommets et les utiliser pour créer la courbure dont nous
aurons besoin ici. C'est génial de
travailler avec Pauli bas. Nous l'avons déjà mentionné. Nous avons pu utiliser
et
déplacer les choses afin d'obtenir
exactement la forme que nous voulons. Encore une fois, jetons un
coup d'œil à la référence. Regardons la vue arrière. Nous pouvons voir que
cette chose va à
peu près jusqu'au bout. Je m'attends donc à voir la même température de ce côté et de l'autre côté. Les deux côtés devraient être
assez, assez similaires. Cela signifie donc que celui-ci va probablement être
juste là. On peut déjà faire le
pont avec ce truc. Parce que nous savons que cette zone ici même comme
nous le voyons ici, c'est la même région. Alors, là
où cette chose s'arrête, qui est
ici, elle sera plate. Encore une fois, juste pour nous
faciliter un peu les choses, commençons à ajouter
les lignes qui
finiront par créer
cet OMA ici. Maintenant, voulons-nous un naturel ? Probablement, oui. Cela signifie donc qu'au lieu de faire ce que
je
fais juste là, je vais saisir tous
ces bords ici, Contrôler E et utiliser un
peu de décalage. Dans ce cas, c'est de l'épaisseur. Là, nous allons créer la boucle Edge, comme vous
pouvez le voir juste là. Supprimons ce visage pour l'instant. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Je vais également
supprimer ces
faces latérales pour l'instant. Dans ce cas que nous venons de créer
, nous allons ajouter une ligne juste là et
une ligne juste ici. Nous pouvons donc maintenant nous joindre à
eux comme ceci et comme ça. Et nous créons le peu d'effet que
nous avons ici, qui
a ce genre de courbure,
puis une théorie plate. Maintenant, ce type, ce type, on peut encore les rejoindre ensemble. Vous pouvez donc voir que nous avons
ici deux lignes, vont
probablement en avoir besoin. Les gars ici
vont probablement aller un
peu plus bas pour créer
la courbure. Encore une fois, je suis toujours,
lorsque nous
lissons, cela va
créer un effet plus agréable. Ensuite, nous passons le pont. Nous faisons le pont. Et ici pour ajouter un
peu plus de résolution dont nous
aurons besoin, car nous savons qu'il y a beaucoup
de détails ici. Ajoutons quelques éléments
ici. On y va. Je vais encore garder
quelques triangles. C'est une zone plate, donc
ça ne devrait pas avoir d'importance. Et cela permettra à ma topologie de s'écouler un peu mieux. Nous allons donc mailler et remplir la maison. On y va. Maintenant, parce que vous pouvez voir que nous
avons ce joli petit effet, il s'agit
donc d'une zone courbée et
de l'écoute ici. Et puis nous pouvons le voir, et c'est pourquoi j'ai
ajouté quelques éléments
supplémentaires qui
, dans la vue de dessus, nous aurons le cylindre. Nous avons un peu d'
étagère pour ce type ici. Allumons nos accessoires
un peu. Et je vais aller dans
cette zone juste ici. Et je vais passer
en mode sommet. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas beaucoup de sommets
ici, mais pas. Ce sera donc une bonne idée
d'en ajouter quelques autres. Ajoutons comme 123. Je pense que cela
devrait suffire. Donnons un coup de feu.
Je vais aller avec ces trois gars
repoussés et ensuite c'est ce
gars qui le repousse aussi. Comme vous pouvez le constater,
il s'agit de quatre phases. Et nous savons que
le numéro quatre est comme notre numéro magique, non ? Parce que cela va nous
permettre de créer les éléments appropriés ici. Je pense que je
vais juste déplacer ce truc sur le côté un peu. Lorsque nous appuyons sur trois,
ce qui aura l'effet lisse juste là. Maintenant, bien sûr, nous avons besoin de ce
même effet lisse pour être propagé vers
le bas. Je vais donc attraper
cet oiseau aussi. Je vais juste les
repousser. Puis celui-ci et repoussez-le en arrière. Et maintenant, nous sommes en
train de créer notre petite comme une cavité pour l'
élément, pour le petit bouton. Bien sûr, nous devons nettoyer
certains de ces trucs. Nous obtenons aussi bien que
nous puissions créer la petite fente là aussi bien que possible. Je sais que lorsque nous avons ajouté un peu plus de
soutien, ce n'est pas un truc. Cela devrait paraître un
peu plus beau. Mais au moins en ce moment, on obtient ce bel effet
là où cette chose est comme partir et qu'elle
va tourner. C'est celui-là que
nous avons ici. Oui. C'est à peu près tout
cela pour ce domaine spécifique. Maintenant, si nous continuons à bouger,
vous allez voir que la prochaine diapositive, zone difficile, c'est cette pièce ici que nous aurons, qui concerne la pièce de
couverture ici. Ce qui est cool, c'est que
la couverture des abeilles a
en fait
une belle topologie, a
en fait
une belle topologie,
donc nous pouvons l'utiliser comme écoute, comme huitième. Je vais donc passer à la vue de face et je
vais utiliser celle-ci, ou je vais extraire
cette dernière bague ici. Supprimons tout le reste. On y va. Je vais utiliser cette dernière bague comme
guide pour moi-même, qui sera juste là. Encore une fois, ils peuvent voir dans la
référence que nous avons cette chose un
peu de bulle,
puis jusqu'à l'arrière, jusqu'à la zone arrière, qui est cette
zone plate ici. Je vais prendre cet
avantage ici. Nous allons l'
accrocher à l'arrière ici, à l'arrière. Parce
que c'est dans cette zone que nous allons nous diriger. Et puis je vais prendre
tout ce contrôle, c'est-à-dire le
pousser, lui donner un
peu de biseau, qui est cette bulle que
je vois juste là. Et quand on le voit
de la part de l'entreprise, il est certain qu'il y a un
peu de surface plate. jetons donc un coup d'œil ici. C'est la ligne que nous
voulons, nous voulons correspondre. Je vais donc supprimer tous
les autres visages.
Tous ces visages. On y va. Et puis les derniers
sommets que nous avons, éteignons encore ça. C'est l'un des problèmes. objets sélectionnés ont été supprimés. C'est l'un des problèmes sur lesquels
nous travaillons avec tant d'éléments,
cela devient un peu
délicat à la fin. Alors attrapons ces gars-là
et faisons simplement flotter leur quantité. Probablement les échelons comme
les derniers, ces gars. On y va. Maintenant, bien sûr, nous allons
remonter tous ces
gars et nous
allons les accrocher à la
ligne que nous suivons. Dans ce cas, pour
garder la rondeur, je vais en fait pousser un peu
cela, encore une fois, éloignant de la référence
originale, juste pour m'assurer
que tout s'aligne aussi bien que possible. Et maintenant, nous combinons ces deux
éléments, comme ces deux sections. Et il commence, a commencé
comme les rejoindre. Donc, dans ce cas, encore une fois, si vous voulez rester simple,
n'essayez pas de faire correspondre
tous les éléments, il n'essayez pas de faire correspondre
tous les éléments, suffit de faire correspondre ceux dont
nous avons besoin comme ceux-ci. Par exemple, ici, je vais à Control E pour extruder
et créer cette jolie petite élémentaire, entendre
Merce pour centrer ces derniers. Je veux avoir une petite boucle de bord sur cette zone,
juste ici, sur cette frontière. Je vais frapper le contrôle
E, je l'ai poussé le dos. Je vais
bien sûr ajouter une ligne
ici , une ligne ici. De cette façon, si nous avons besoin d'un bord de
support qui contourne le petit cylindre
que nous avons là-bas devrait être un peu plus facile
à gérer, car encore une fois, toute cette zone est
complètement plate. Voyez donc comment nous travaillons implémenter toute
la topologie à l'intérieur de
cet élément. Voici la même chose que, je ne veux
vraiment pas fusionner cela à ce point parce que
si nous le faisons, nous pouvons le faire. Mais quand nous ajouterons un avantage de
support ici, il va aller
partout. Donc, quand je garde les boucles de
bord de ce type à l'intérieur ou que je
l'amène à une position différente. Donc, ce que je vais faire à un QG
va extruder cette chose. Et déplacez-le comme
ça. Maintenant, c'est ce que nous avons. Maintenant, si nous sommes un
avantage de support ici, il ne circulera que dans
ce domaine particulier. Je vais vraiment
faire la même chose ici. Je vais donc juste
créer un joli petit carré ici. Mettons-le
dans la même position. Maintenant, je vais attraper ce type et ce type qu'
on va faire le pont. Et voici une autre
astuce que vous pouvez faire. Tout ce domaine,
c'est tout à fait correct ? Nous pouvons donc dire modifier le
maillage, le champ de maillage. Ensuite, à partir de cette prise remplie, vous pouvez simplement commencer
à
utiliser votre outil digestif pour créer la topologie
souhaitée. Je sais donc que cette chose
va se passer comme ça. Et puis en bas comme ça. Ensuite, téléchargez ceci. C'est carré, mais je
n'aime pas ces carrés. Ils ont tendance à être un
peu bizarres. Je vais donc
essayer de supprimer
celui-là et c'est tout. Comme vous pouvez le voir, nous avons
révélé la surface et finalement, quand nous avons inséré le vrai,
c'est ce dont
nous avons besoin, nous serons prêts à partir. Maintenant, comme vous pouvez le voir
ici sur la vue de face, nous pouvons simplement amener toutes ces lignes vers
la vue
de face et ce
ne sera pas un problème. Mais si nous le voulons, nous pouvons également simplifier certains
de ces éléments. Donc, vous vous souvenez de la conversion
à trois contre un, je vais dire
Control E versus out. Ensuite, déplacez ce type est comme le contrôle de
ce type, c'est-à-dire. Poussez-les dehors. On y va. Et puis ces deux gars Mercy Center et ces
deux gars sont les plus au centre. Nous allons juste
saisir ce bord et
ce bord et nous
allons faire un pont. Et de cette façon, si nous avons réduit
le nombre de polygones qui sont maintenant en vue de face
ici, nous n'en avons besoin que deux. Ces deux lignes. Nous sommes en train de reconstruire toute cette
zone et nous essayons simplifier une partie de la topologie juste pour nous assurer qu'elle s'
écoule un peu plus bien. Par exemple,
ici, nous pouvons utiliser la même topologie que celle dont
nous avons besoin pour contrôler E. Il suffit de faire avancer cela. Melinda s'inquiète du fait qu'il semble vraiment y avoir un
changement en profondeur. Maintenant. Attrapez juste ces deux-là. Fusionnez le centre. Ajoutez une autre boucle de bord juste
là. Fusionner au centre. Encore une fois, juste pour garder ça
un peu plus propre, nous allons les ramener. C'est aussi comme repousser cette ligne qui m'aidera
aussi à ce que
le mot « bois » garde les choses un peu plus près ou plus
serrées ici sur cette zone. Et encore une fois, je ne veux pas
nous amener comme toutes ces
lignes au premier plan. Nous allons donc simplifier un peu. Comme 123123. Ceux-ci vont très bien. Ils vont bien. En fait, nous
regardons, juste la rue. C'est sympa. Il suffit de déplacer ça là-bas. Ici. Encore une fois, si nous
voulons simplifier, nous pouvons utiliser cette petite
flèche ici. Il s'agit simplement
de pousser
ça d'ici à ici, de
pont, d'ici à ici, de pont et d'ici à ici pont. Et comme vous pouvez le constater, nous avons
simplifié de deux à un. Et encore une fois, comme
c'
est un endroit plat, ça va être parfait, ça va très bien fonctionner. Assignons le mélange
pour obtenir un bel effet. Et on y va. Il y a un rose bizarre ici parce que nous avons fait
quelques boucles supplémentaires. Donc, nous allons juste vouloir
inverser le centre, le centre de miséricorde. On y va. Maintenant, toute cette
partie du corps ESR est prête et nous pouvons continuer. Jetons donc un coup d'œil
à la vue de face. Sur la vue de face, je ne
vois rien d'autre. Comme si c'était joli, assez
propre sur le côté. En haut, cependant, la seule chose que je vois,
il y en a deux. Il y a deux petits trous. Je ne suis pas sûr de ce que c'est. Je pense que c'est comme le
microphone ou quelque chose comme ça. Et bien sûr, cette
section ici. Mais tout d'abord, terminons
ce segment ici. Encore une fois, pour nous rendre la vie
un peu plus facile, n'en
faisons qu'en plus. Deux fois supplémentaires. Nous saisissons ces deux
sommets, mars au centre. Ces deux sommets
se fondent au centre. Nous faisons 12 Merced Center, alors que le centre nous y allons. Cette zone n'
est pas entièrement plate. Oui, on a un effet
bizarre là-bas et prenons ce type. Je vais les redresser pour m'
assurer qu'
ils sont
super gentils et propres. Et il suffit d'extruder ça
jusqu'ici. Parfait. C'est là que, si tu
te souviens, on va commencer à avoir un
peu d'inclinaison. Puisque je sais que c'est complètement, je vais en fait déplacer celle-ci
vers le haut plutôt que l'autre parce que je voulais vraiment garder ma surface supérieure
vraiment, vraiment plate. Bien sûr, ajoutons du
soutien là-bas pour que ce petit
gars reste vraiment, vraiment propre sur
cette zone spécifique. Et passons à la vue de dessus. Trouvez ces petits
gars ici. Ces petits gars sont très similaires ou nous allons les construire de manière très similaire
à la façon dont nous construisons normalement les cercles, n'importe quel cercle comme l'indentation. Mais je vais rendre les choses
un peu plus faciles. Donc, je vais aller à la pipe,
disons simplement des tuyaux. Je vais donc créer des primitives
polygones et on va utiliser un tuyau. Et nous allons
changer les divisions du tuyau à huit. Cela va positionner
ce point là où
il est censé être. Il le réduit. Nous pouvons jouer autour de nous. Je pense que c'est à
peu
près ce que nous sommes là sur l'effet. Donc je vais juste
supprimer toute
cette moitié , pousser ça ici. Vous voyez ce que j'ai fait ici, c'est que
je voulais faire face au mode et je repousse ça pour que le
pivot point en mode objet, il soit toujours au
centre juste là. Je vais donc juste mettre en miroir le mode
objet x positif. On va obtenir ça. Maintenant, on peut juste attraper ces
deux gars et Bridgestone. Mémoriser le mode Objet utilise le point pivot des objets
pour positionner les éléments. Bien sûr, nous supprimons
toutes les autres phases. Nous ne voulons que ces visages supérieurs. Ce que nous devons faire, c'est de créer la topologie. Allons-y. Assurez-vous qu'ils sont
complètement accrochés ou centrons le point de pivot ,
puis accrochez-les juste là. C'est donc
là que ça devrait se trouver. Mais nous devons nous
assurer que la topologie de cet objet est
identique ou cela m'aidera à créer la topologie dont
j'ai besoin ici, n'est-ce pas ? Donc, nous voulons vraiment en
avoir un là-bas, un là-bas. Je dois être très prudent si
je l'ajoute ici ou non. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'en
faire un ici, au centre. Nous allons probablement avoir
beaucoup de coutures ici. Maintenant, je vais attraper
ce visage juste ici. Ils les mènent. C'est la zone que nous devons recoudre ensemble. Mais avant de le faire, je vais dupliquer ce type et le déplacer le côté parce que
nous allons l'utiliser sur le côté parce que
nous allons l'utiliser
plus tard
pour un autre morceau. Ici. Je veux dire, vous pouvez modifier cela pour qu'il soit
un peu plus beau. Mais encore une fois, puisque
c'est une surface plane, nous n'avons vraiment pas à nous
inquiéter trop à ce sujet. Je vais juste
les combiner. Nous allons juste
commencer à les fusionner ici. Voyons voir. Je pense que nous pouvons aller 1212
et nous pouvons les combler. 1212, nous pouvons les combler. 12. Nous le voulons, nous pouvons les
combler et cela
peut émettre un triangle,
c' est très bien. Et la même affaire ici. Donc on va juste
faire ça et ça, et on va garder
cette maille triangulaire. Et Philo, rappelez-vous que nous
pouvons le garder ou le faire
parce que ce sont des surfaces planes. Et sur les surfaces planes, triangles sont nos
amis car nous pouvons faire des trucs vraiment,
vraiment fous. Permettez-moi d'aller ici à la référence juste pour le voir parce que sur
une vue de trois quarts, je ne sais pas si ce
type a commencé à monter ou à descendre
du riz. Maintenant, ils
sont définitivement en train de tomber. Encore une fois, si nous
regardons la vue de dessus, vous pouvez voir qu'elles descendent. C'est comme une
belle bulle ici. Donc, ce type va descendre, juste pousser
ce truc vers le bas. Donnez-leur probablement une extrusion. Et je sais que nous ne
voyons pas le Capstone. Je vais juste faire le contrôle
E puis R pour créer comme une petite bulle,
puis mailler, sentir entier. Saisissez le visage, modifiez le
maillage et poke. Et quand nous avons fini
par lisser la chose et l'aplatir, nous
aurons un bel effet. Cette chose que vous voyez
ici, c'est le matériel. Je vais donc simplement attribuer
un nouveau matériel que nous avons utilisé
et qui devrait être tout. Encore une fois, si vous voulez vraiment voir la
technique de surface dure ici, très simple, juste une petite
fraction et le petit segment. Et c'est l'effet
que nous allons obtenir. Super propre, super sympa. Tout est super tracé
avec le reste des éléments. Encore une fois, pas besoin de le
faire maintenant,
mais c' était à peu près un
point de très, très bien. Et si je
vous disais que nous pouvons nous faire gagner
un peu de temps, mais simplement recycler
toutes ces choses. Je vais juste
aller voir ce type. Dupliquons ce visage ,
puis saisissons cette section
et supprimons tout le reste. Une fois encore. Saisissez cette section, puis
supprimez tout le reste. On y va. Et puis c'est juste une question de saisir
ce petit truc. C'est une astuce que nous faisons pas mal quand nous
continuons à bashing. Donc, si vous créez un objet ou un morceau de géométrie
, vous aimez
vraiment, vraiment,
vraiment, vraiment. Un moyen très simple et agréable
de réutiliser cet élément. Revenons donc à
celui que nous sommes ici. Mode objet. N'ajoutons que le support
que le vent. Nous avons donc besoin d'un là-bas, un là-bas, d'un autre là-bas. Passons au mode Face avec un
petit espace et c'est tout. Attrapez-les tous les deux, combinez-les. Il suffit de piquer ces
deux gars ensemble. Encore une fois, grâce au fait que
nous sommes dans la surface plane, cela devrait très facilement devenir
l'élément juste là. Je vais donc m'arrêter
ici, les gars, comme je l'ai mentionné, c'est
probablement comme une partie du corps qui va
prendre le plus de parties. Je n'écris pas de
pièces spécifiques parce que
c'est une seule
pièce et le Oui, donc maintenant nous allons sauter
sur la petite caméra ici. Par conséquent, dans la vue de dessus, nous devons faire cette
section ici. C'est donc comme une extrusion. Je pense que ça va être
assez facile à gérer. Et après cela, nous
allons sauter sur le, quel est le mot sur tous les
boutons ici. Accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
38. Flash de corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le corps de la caméra ou le corps principal
des formes principales. Et nous allons travailler
sur ce type ici, qui est le peu comme ça. Je pense que c'est un Flash. Je
ne sais pas vraiment ce que c'est, mais c'est une forme carrée. Donc, si nous passons à la vue arrière, devrions pouvoir apprécier
un peu mieux. Vous verrez donc qu'il y a
comme une indentation ici où cette petite
parenthèse fantôme. Et puis,
bien sûr, nous avons tous
les autres boutons que
nous avons déjà modélisés pour modéliser
les pièces restantes. Mais oui, nous allons modéliser
cette pièce et c'est le cas, je pense que c'est l'une des
pièces ETEC car comme vous pouvez le voir, nous avons déjà les boucles de bord. C'est juste une question de déplacer ce type comme
là-bas sur le côté. Ensuite, ce mec juste ici
sur le côté aussi, attrapant tous les éléments. Donc, toutes ces phases, je pourrais me déplacer
à nouveau pour recycler certaines boucles de
bord lors de mes mouvements. Celui-là est juste ici, juste
un peu comme ça. Ensuite, si nous allons ici et récupérons à nouveau
toutes les phases, nous pouvons simplement contrôler le décalage E pour créer une petite boucle de bord
que nous allons utiliser. Très important et
nous allons
supprimer ce visage ici. Et ensuite, cette bordure, nous allons l'
accrocher sur le côté. Et puis saisissez à nouveau toutes
ces phases. Si c'est que nous
allons utiliser contrôle et les déplacer vers le
bas pour créer l'élément. Passons à la vue arrière. Et ici, nous allons
savoir à quel point c'est censé aller
là bas. Encore une fois, nous utilisons le
Bu supérieur plus que la vue latérale. Vous pouvez voir qu'il y a un
beau petit changement là-bas. Nous pouvons l'avoir. Cela ne devrait pas poser
beaucoup de problème. Encore une fois, nous supprimons cette
esquisse ici. Si nous allions ajouter cette petite étape
supplémentaire, ce qui est un bon contrôle E. Donnez-lui un autre petit
officier juste là. Encore une fois, supprimez ces
gars ici. Poussez cette affaire ici. Ces deux gars sont trois gars, ils sont à la
même distance que celui de ce type. Reprenez toutes les phases et poussez un peu cette
chose. Attention, là. Assurez-vous que nous
ne saisissons que les visages que nous voulons saisir
et rien d'autre. Tellement prudent, Contrôlez E. Nous
y allons. Encore une fois,
super important. Nous allons supprimer cette frappe à
la frontière ici. Lorsque nous faisons cela, nous obtenons
cette jolie petite section où il y avait le flash
qui sera en sécurité. Je ne fais pas de biseaux. Donc, comme vous pouvez le voir où
nous ne babillons pas et quelque chose parce que c'est une forme
si complexe, si nous commençons à babiller, il sera très
difficile de continuer d'autres pièces ou parties
de l'élément. J'ai vraiment besoin de terminer
cette partie avant passer à autre chose parce
que ça va aussi être délicat. Oui. Mais c'est ça. Maintenant, faisons le petit
flash ici. Et encore une fois, je ne suis
vraiment pas sûr, comme la forme principale ou supposée que cette
chose est censée avoir. Mais je vois que
cette chose ici, c'est probablement le
point de pivot ou la charnière. Et puis, de la vue de dessus,
je peux voir qu'il y a cet équilibre qui maintient la
chose, puis un carré principal. Nous allons rester vraiment,
vraiment,
vraiment simple à
ce moment-là. Et commençons par regarder
le blob principal juste là. Ce sera le bloc principal. Ce truc comme ce
triangulaire. Je veux dire, on peut le modéliser. Mais encore une fois, je pense pour
la simplicité et l'amour du temps, parce que nous le sommes déjà, nous avons investi un peu de
thymine dans tout cela. Je pense que je vais le faire, je vais l'
ignorer et cette chose que nous pourrons l'ajouter plus tard
sur une carte normale ou quelque chose comme ça. Donc oui, c'est réglé et
de la vue arrière, vous pouvez voir que cette chose
a des clins d'oeil. C'est un peu comme si j'
avais une vue de face. Et nous allons
extraire cette étape. Encore une fois, je suis en train de suivre
ce que j'ai ici en tant que gars. C'est à peu près tout. C'est la forme de
la demande, notre objet principal, donnons-le déjà fébrile. Ce sera donc
la forme principale. Ensuite, nous avons ces choses
en forme de C qui sont comme étreindre la
surface et je suppose que ce sont ceux qui ont
tiré vers le haut ou quelque chose comme ça. Je vais donc
prendre un autre cube. Ceux-ci vont
ressembler à ce domaine particulier. Ils vont
tenir la surface ou la chose ici comme ça. Ajoutons quelques lignes. Donc, ce sera comme l'un ici et l'
autre ici. Encore une jambe juste ici. Pour moi, ça ressemble à la
forme de C que nous recherchons. Allez saisir ces visages supprimés. J'ai supprimé ces visages. Et je serais juste en train de combler
cette chose très rapidement. On y va. Prenez cette chose au loin et comment elle est censée se passer. Vue de dessus. Parce que la charnière à
la charnière là-bas. Donc, la vue de dessus, nous sommes
à une bonne distance ici. Celui-là, juste ici. Encore une fois, je vais
tout faire
bouillonner, deux secondes et
la petite fraction pour obtenir l'effet
que nous recherchons. Comme une
chose de surface dure depuis la vue de dessus. Oui. Je veux dire, il y a une ligne de
section qui passe par ici. Je vais donc créer
un moyen rapide, rappelez-vous, très simple pour
créer des lignes sexuelles c'est simplement créer une ligne, biseauter, puis
saisir cette ligne et pousser vers l'avant ou vers l'intérieur. Ça va vous donner
une belle section en ligne. On y va. Contrôle D. Allons ici. Faites pivoter cette chose
autour de 180 degrés et positionnez-la ici. Maintenant, voici où il
faudra peut-être un peu d' ajustement pour s'assurer
qu'ils sont tous adaptés. Commençons par la transformation. Probablement les
augmenter un peu. On y va. Et ensuite,
augmentez un peu celle-ci. Joli. On y va. La baignoire bu, ces choses sont censées aller jusqu'
à l'avant. Nous allons donc les combiner tous les deux. Le sommet, le sommet, on y va. Je nous ai tous poussés à l'avant. C'est là que nous ne pouvions pas simplement
aimer les choses les plus douces que nous
aurons bien sûr sur le plan national, mais
cela va contourner ces éléments sont proches cette zone pour maintenir un peu mieux l'
avantage. Mais oui, pour que vous puissiez voir
ça bien. Et maintenant, nous avons juste besoin de ce
genre de haie que nous voyions là-bas. C'est
un peu délicat. Pour l'écriture manuscrite. On va juste
opter pour un cube, comme un cube à bulles. Je pense que nous pouvons
garder les choses simples pour l'instant. Ça va être comme juste là. Donnons-lui la
bonne épaisseur. Là. Nous allons
juste le biseauter frais. C'est ça. C'est
exactement comme ça. Nous allons l'utiliser en C ou encore
pour voir la pièce noire. En fait, le commerce noir est
comme une pièce supplémentaire. C'est plutôt bizarre.
Vraiment inquiet. C'est comme ça. Nous pouvons simplement dupliquer
cette pièce. Il y a quelque chose comme ça. Encore une fois, juste pour simuler la
zone là-bas parce que
nous ne cherchons pas vraiment à obtenir super précision sur
cette pièce en particulier. Principalement parce que encore une fois, nous
avons un peu peu peu de temps pour tout ce projet, c'est comme quatre heures ou cinq heures. Quoi ? Je l'ai mentionné
dans d'
autres tutoriels et sur
la chaîne YouTube. L'un des défis que j'
ai en tant qu'enseignant dans ce cas
particulier est que je dois
rendre cela aussi rapide et
précis que possible afin
que vous puissiez obtenir toutes
les idées sans
que cela soit ennuyeux. C'est donc
vraiment un défi. Mais c'est une chose que je suis
heureuse d'emmener ici. Je vais juste
commencer à extruder cette chose pour commencer à créer les différents éléments. Et dans ce cas, un moyen facile de le faire
car, encore une fois, il
suffit de le déplacer, de l'accrocher là. Prenons ces sommets
juste là, bien au centre. C'est donc la même pièce. Et puis ce bord et ce
bord qui est comme riche. Et nous n'avons qu'à ajouter
quelques clips ici. Ce sera donc
un à trois ou trois. Et nous voulons un pont 2341234. Et ce
seront des triangles, c'est très bien. Mesh, sensation entière. Et ce secteur ne m'
inquiète pas vraiment. Car encore une fois, puisque nous
n'allons pas être comme, Quel est le mot sur
l'assemblage du tout. Cet élément ici, comme
le petit Finder de fenêtre. Ça va être, les
premières transformations. Ça va se passer
comme ici, non ? Nous ne verrons donc jamais
l'intérieur de cette zone. La seule
chose importante est donc que la topologie s'
écoule de la meilleure façon possible. Donc ici, nous ne faisons qu'
enfreindre cela aussi. Et on y va. Je pense que nous sommes dans une
très bonne position ici. Réseau dans le saut sur le reste de cette zone juste
ici, ce qui est la balance. Et comme vous pouvez le voir encore
une fois, l'une des choses cool,
c'est une zone très plate, comme jusqu'
ici jusqu'à cette zone, c'est vraiment, vraiment plat. Nous pouvons donc
continuer à ponter et créer la topologie appropriée
pour ce flux d'éléments. Je vais donc passer au principal ici pour ces trois phases. Contrôle E. Il suffit de les enfoncer jusqu' à la même distance
juste là. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il semble que nous
ayons des
profondeurs bizarres là-bas. Je vais juste les
inonder. On y va. Et maintenant, c'est là que nous
devons commencer à piquer. Et cela peut sembler un
peu contre-intuitif au début, mais nous devons nous
assurer que tous ces gars sont
bien agencés. Allons au sommet ici parce que je suis un peu préoccupé par la rectitude
de toute écoute. On y va. Veillons donc à ce
que tout soit complètement,
complètement aplati
dans le même plan. Et maintenant cet outil plutôt que
ici, nous pouvons simplement fusionner. Et nous devrions être en mesure de faire pont très facilement
d'ici à ici. Nous devons faire ce
pont parce que nous
allons maintenant saisir la prochaine
série de phases. Donc tout ce contrôle E et
les enfoncer jusqu'ici. Nous saisissons à nouveau tous
ces sommets ou le bas par rapport à ici, et nous les avons brossés en les
immergeant, désolé. Ensuite, nous en avons
un pour contrôler E. Allons jusqu'ici. Et c'est là que nous
allons commencer à ajouter des boucles de
bord sur cette zone. Et nous en avions besoin, car nous allons éventuellement ajouter
celui-ci ici. Maintenant, ces deux centres fracassés et
fracassés sont apparus au centre. Je pense à Smash
Brothers ou quelque chose comme ça. On y va. Ce sera la première
ligne, puis nous
aurons une deuxième
ligne ici, et la deuxième ligne
ici aussi. Attrapez ces deux sommets. Que nous puissions combler ces
deux zones ici. Enfin, nous pouvons relier ces deux zones
avec votre parfait. Nous devons donc faire très
attention à ce que les nouvelles
lignes que nous ne
modifions ni ne changent rien de ce que
nous avons fait ici. Maintenant, nous allons voir ça. Cela semble être un point unique. J'ai sélectionné certaines phases et j'ai fait le contraire et je ne
voulais pas cela. Ce qui est génial, c'
est que nous avons tous ces domaines et que nous
pouvons tout simplement nous effondrer. En fait, non,
on ne peut pas s'effondrer. Un peu ennuyeux,
mais laissez-moi vous montrer
comment, comment y remédier. Je dirais, comme si ce
n'est pas super simple, mais ça devrait être
juste, assez tôt. Je vais commencer
à saisir tous
ces sommets là où ils sont
censés aller. C'est donc le visage oriental. C'est ce qu'ils ont fait. Alors, allons-y. , là, là, là, là. Là. Là, là. Parfait. Alors, saisissez tout et ensuite il
suffit de mailler, de mailles fusionnées. Ça ne fait que le saler. Maintenant, disons que nous
ne voulons pas cela comme, disons que ces deux lignes
nuisent vraiment mon flux ici et que je n'en
veux pas. Que pouvons-nous faire ? Nous connaissons la réponse.
On peut juste l'effondrer. Comme, comme c'est
encore une zone plate, cette page que nous
allons voir là-bas. Ce sera à peine perceptible une fois que nous aurons fait tous les éléments. Je peux donc simplement réduire celui-là, sélectionner l'échelon restant. Nous devrions faire tout le tour, effondrer tout le reste. Et puis ce n'est qu'une seule ligne, je ne pense pas qu'une seule
ligne va nous blesser. En fait, cela va nous aider
à faire sorte que certaines zones se chevauchent plus nettement. Et oui,
c'est à peu près tout ça. La seule chose
qui nous manque ici, c'est sur la vue arrière. Il y a ce cercle juste ici. C'est l'un des cercles qui suit ce bas ici. Et encore une fois, c'est un domaine
que nous devrions envisager faire pour obtenir la
bonne technique. Nous connaissons l'exercice. Nous allons prendre un cylindre. C'est un clin d'œil juste là. Faites pivoter ce 90 degrés. Et on va dire qu'
il y a huit côtés, tout ça
le rend plus petit. Comme juste au-dessus. Je vais passer en
mode Face. Comme les capuchons, comme les autres éléments. Il suffit d'extruder ça. Attrapez ce type ici dans
Bird Select, attrape ce type. Et nous devons insérer
cette forme juste là. Donc, la centrifugeuse s'
accrocherait à l'avion. On va donc le prendre
juste là. Parfait. Reprenons ces deux gars. Ce genre de choses que nous
devons garder à l'esprit ici, nous pouvons recycler certaines
des lignes que nous possédons. Par exemple, cette ligne,
nous pourrions la recycler. Nous avons donc déjà plusieurs
lignes dont nous avons besoin. Je vais juste ajouter 123. Et nous savons que normalement pour ce genre de choses,
nous avons besoin de huit phases. Nous pouvons déplacer cette chose, même comme ce bord ici. Déplacons-le un
peu sur le côté. Prenons ce visage juste ici et déplacons-le
dans la houle du silo. Comme même celui-là. Parce que
nous finirons par avoir comme un autre endroit plat que nous sommes ici. On peut juste les déplacer un
peu plus, même le mettre à l'échelle. C'est très bien parce qu'il est plat. Mais encore une fois, toutes
ces zones sont plates. Il suffit donc d'attraper ces
zones juste là. Ce sommet, par exemple,
nous allons le pousser
un peu vers le bas. C'est ça. Il y a juste
tous ces types, tous ces gars
et nous sommes juste riches. Nous devons bien sûr
combiner les objets. Nous n'irons nulle part si nous ne combinons pas les objets. Nous combinons donc les objets
que nous avons atteint. Assurez-vous que le décalage est correctement agencé là aussi
bien que possible. On y va. Encore une fois, juste pour donner à cette
chose un peu plus propre, juste plus deux de ces
sommets autour, alignez-les. Ça va aider. Nous pouvons également réduire certaines de
ces lignes. Je ne pense pas que nous ayons besoin
d'aller sur la référence. Bien sûr, la vue arrière. Là, nous allons sur la référence, ce bouton
monte un peu. Donc, en revenant ici, je vais juste aller
avec ce bord juste ici et juste le faire monter. Ensuite, le contrôle, c'
est à dire, va
probablement lui donner une petite échelle là-bas. Et puis Contrôlez E
et appuyez dessus pour que lorsque nous ferons le numéro trois et que nous aurons
le bouton juste là, celui-ci
sera très, très bien là.
Prends tout ça. Matériaux existants, mélangez
un, et voilà. J'ai l'impression que mon calcul était un peu trop loin. Je repousse les choses là où elles sont censées être. Et encore une fois, si vous voulez déjà voir
à quoi va ressembler cette
chose, car il s'agit d'une
partie autonome de la topologie. On peut juste le plier et
c'est tout. On va voir le
joli petit bouton. Donc oui, comme vous pouvez le voir, petit à petit, nous
construisons tout le corps de la caméra. On va aller dans
le compliqué. Ils sont l'un des domaines
complexes. Mais comme vous pouvez le constater,
si vous suivez ceci ou
les règles de manière segmentée, comme si vous prenez pièce
par pièce et essayez construire sur
toutes les techniques que
nous avons apprises jusqu' de
construire sur
toutes les techniques que
nous avons apprises jusqu'à présent. Une
forme super complexe comme celle-ci, car elle devient
beaucoup plus simple, n'est-ce pas ? Comme si je sais que si je
demande à l'un de mes élèves, Hé, construisez ce type. Et je leur ai montré
la grande topologie, je ne sais pas, je ne sais
même pas comment commencer. Mais si vous
visualisez à nouveau les formes,
les formes de base et que vous commencez à les construire à partir d'éléments de
base et de segments , de
segments, cela devient
beaucoup plus facile à gérer. Jetons donc un coup d'œil à l'
ensemble de la pièce parce
qu'un regard sur cette petite caméra est
presque homozygote, ce
qui manque cette
partie ici, puis
les contrôleurs ici, qui est une autre zone
légèrement délicate. Mais ça ne devrait pas être
vraiment un accord. Oui, c'est tout, les gars. C'est tout pour l'instant et je vous
reverrai sur la prochaine vidéo. Au revoir.
39. Section de la bouton de corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de
la première série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la partie suivante du corps de la caméra. Donc maintenant, nous allons
repartir sur l'
une des
parties délicates de l'élément, qui est toute cette
section ici. Je me suis rendu compte
que j'avais oublié de modéliser l'un des petits
boutons ici. Je vais le refaire hors caméra juste pour gagner un
peu de temps. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons quelque chose d'
intéressant
et nous pouvons jeter un
coup d'œil là-dessus et impur de ce qui se passe ici c'est que nous obtenons une sorte
de petit biseau. En fait, celui-ci traverse
l' objet, tout le
long de l'objet. Ensuite, à partir de ce biseau, nous obtenons cette nouvelle section , où
nous en sommes, nous allons placer tous ces
boutons ici. Encore une fois, nous voyons que c'est ici que c'est
le biseau et que toutes ces pièces
entrent et sortent de différentes
parties de la caméra. Nous pouvons également voir la
bulle ici. C'est donc l'une de ces occasions où je ferais
certainement la bulle. La bulle que nous devons
éventuellement faire. C'est là que je le ferais,
je ne le ferais pas. Je vais donc prendre
cet avantage ici, l'exception de tous ces
domaines ici. Donc je veux juste le faire, en fait, je pense que nous
devons d'abord nous connecter. Isolons ça. Trop de choses se passent pour faire vraiment attention correctement. Donc je ne pensais pas que
ce type allait jusqu'ici, du moins pas ici. Il s'agit de jeter un coup d'
œil à la vue arrière. Allons éteindre ces
gars. Allons remblayer l'isolé. Oui. Ainsi, comme vous pouvez le voir de ce côté de la caméra comme
à l'arrière, nous n'allons pas aussi loin en
nous sur la vue de face, dans la vue de face une semaine
ou vraiment, vraiment en bas. Et puis c'est comme la taille que nous allons suivre. Je vais donc saisir toutes
ces actions ici. Je suppose que c'est à
mi-chemin, mais il y a probablement une mine
sexuelle ou quelque chose comme ça. Probablement comme là
où nous allons déplacer tous ces gars
à cette hauteur précise. Donc, quelque chose comme ça. Oui. Maintenant que nous avons cela, il s'agit simplement de
combiner d'ici à ici. Techniquement, il
devrait être assez plat. On dirait
qu'il y a un peu de nucléation qui va bien. Nous savions qu'il
y aurait un penchant. Et puis il y a beaucoup
de lignes qui arrivent ici et nous avons pu voir d'où
elles viennent. Comme vous pouvez le constater, ils
viennent du cercle. Nous n'en voudrions peut-être pas autant, mais je ne veux pas avoir de
gros triangles ici. Je vais l'
effondrer comme ici ou même ici, comme caché derrière l'élément. Je vais juste effondrer
cette ligne juste là. Ou en fait, nous allons nous effondrer
celui-là et celui-ci. Et cela devrait me permettre d'
effondrer toute cette boucle de bord, tout cela sans avoir
autant de problème. Nous avons maintenant la
géométrie de la liste d'attente ici. Nous devrions pouvoir
simplement faire le pont d'ici à ici et d'ici à ici. Donc oui, c'est à
peu près tout. C'est ça,
c'est la ligne. Maintenant que nous
avons cette section, c'est la section que je
veux faire, l'outil Bevel. Je vais prendre tout
ce secteur ici. Je vais frapper l'air Control E. On va donner un
peu de décalage ici. Comme ça. Maintenant, je sais que beaucoup d'épaisseur
n'est que la création de
la bordure. Ils vont être comme le biseau intérieur que
nous allons avoir. Ensuite, à partir de là, je
peux voir que sur la vue de face, c'est
vraiment , très pointu, comme si on n'
allait pas voir beaucoup de choses, mais tout ce domaine est
vraiment, vraiment intéressant. Il se passe beaucoup de
choses. Encore une fois, chaque fois que vous êtes
confronté à quelque chose de complexe, décomposez-le en étapes simples et simples. Commençons par exemple
par cette section ici. Je peux donc voir ça juste
ici à cette hauteur. À partir de là, nous allons
extruder et ramener ce type jusqu'
ici à droite. On y va. C'est comme le domaine
principal parce je sais que si on
extrude à partir d'ici, c'est là que tous ces
éléments vont faire leurs choses qui pourraient
être un peu trop hautes. C'est très bien. Supprimons réellement cette face. Ce que je vais faire, c'est
que je vais extruder ce visage vers l'avant comme ça. Et encore une fois, c'est à
peu près la forme ou la zone avec laquelle nous
allons travailler. Bien sûr, ce n'est pas parfait. Vous pouvez le voir ici. Il ne correspond pas à
quelques domaines, soit cinq, et nous
allons régler tout ça. Mais au moins, nous
savons que c'est le volume approximatif de l'élément. Maintenant, bien sûr, repoussons ce visage en arrière. Ensuite. Ce bord, on va
aller manger comme ça. C'est à peu près
la forme que nous voulons
suivre. Enfonçons ça. En fait, je vais
le rendre plus mince comme ça.
Au dos de ça. Nous n'avons pas
cela au dos où vous pouvez voir qu'
il s'arrête juste là. Je vais donc être
comme un trou ici. Nous aborderons cette question
un peu plus tard. Maintenant, nous devons nous
assurer que cette chose colle du
côté de l'objet. Supprimons donc certaines
des phases ici. Les phases que nous utilisions. Et nous allons le mettre au rebut.
Ce sont les éléments qui fusionnent le centre et
ces deux éléments et Marsha
centre, nous y allons. Maintenant, il s'agit d'abord d'
achever ce domaine. Et puis une fois que nous aurons terminé
la zone, nous pourrons commencer à modifier et la première chose, c'est que je pense que
c'est un peu trop élevé. Oui, nous sommes un peu défoncés. Donc avant de faire quoi que ce soit, nous pouvions juste attraper
ce visage et le
ramener légèrement en arrière. On y va. C'est beaucoup plus proche
de ce que nous avons. Parfait. Maintenant. Il s'agit juste de
trouver les boucles de bord ici. C'est donc comme celui que j'ai montré là-bas. Et cette boucle de bord, ce sera cette bordure. Celui-là. Poussons-le un
peu plus comme s'ils allaient en avoir
un qui apparaîtra là-haut. Et celui-là, on
va pousser ça comme
s'il s'agissait une boucle de bord,
car en fait, prenons ces deux gars. Parce que c'est un. Cela signifie que nous en avons
un là-bas et un autre là-bas. Celui-là va être
celui là. Alors celui-ci va
être celui-ci juste là. Techniquement, nous
devrions pouvoir dire 12341234. Et Rich, ce
gars est ensemble comme
ça pour créer un petit effet. C'est ici que nous allons
utiliser un peu de modélisation
traditionnelle des boîtes pour assurer que cette chose soit aussi
belle que possible. On va babiller
beaucoup de choses ont été soudainement retirées,
beaucoup de choses ont été retirées. Mais c'est au moins la forme générale
que nous recherchons. Ici. Passons le pont. Pont, puis écoutez ce
petit triangle juste là. Il doit se fondre dans le
reste de l'élément. Ensuite, je vais y ajouter
une autre ligne supplémentaire. Je vais utiliser
cette ligne pour créer le flux des excuses dans cette zone afin qu'
elle se fonde
dans le reste de la forme
de la caméra juste là. Continuons de ce
côté-ci. Nous allons ajouter une boucle Edge ici. Et nous avons déjà
les boucles de bord ici. Il s'agit donc simplement de
les utiliser et de les déplacer
là où ils sont censés le faire. Et nous allons
modifier beaucoup de ces zones parce que
c'est là que nous avons les coupes pour
les autres géométries. Alors, ne vous inquiétez pas trop de ce que cela
ressemble en ce moment. Je vais probablement
avoir besoin d'une autre ligne ici et de quelques
autres ici. Et puis 1234. Nous allons d'ici à ici, ici à ici à ici. Un pont riche et riche. pont. Alors, il faut absolument
pousser comme si ce gars était debout. Encore une fois, un peu plus comme la modélisation
traditionnelle des boîtes. Plus que cela, je
me souviens bien, je recommande d'utiliser un
seul axe du temps. Les choses circulent d'une
manière plus agréable. On va y aller. ***** pont,
pont. On y va. Maintenant, nous avons la section
avant de commencer à la rejoindre avec l'autre section
parce que je sais qu' il y aura une
belle rampe là-bas. Commençons par travailler sur l'abondance que
nous avons ici. Nous avons donc notre premier bouton, ou une première section juste là. Et nous avons en fait le bouton, qui est ici, qui représente ce que
nous devons créer. C'est l'élément
que nous devons créer. Donc je vais vraiment
attraper ce type, je vais le
dupliquer. Isolons-le. Une chose que vous pouvez faire, c'est
que vous pouvez réellement vous effondrer. Je pense que j'allais m'
effondrer, mais je pense qu'il est plus
facile d'en créer un nouveau. Je vais juste créer
le nouveau cylindre ici. Ce sera un cylindre
à huit côtés. Bien sûr. Nous allons le déplacer au point de livre de ce
type juste là. Parfait. Assurez-vous que nous correspondons à
l'échelle de finalité. Et comme vous pouvez le voir
ici sur la référence, cette chose est comme
une découpe, n'est-ce pas ? Comme si on le voyait par le haut, il y a une jolie petite
découpe là où ça, je pense que c'est
le bouton d'alimentation ? On dirait le bouton d'alimentation. Oui. Ça va être juste là. Je dois donc m'assurer que cette forme
est en train de passer. Ce que nous avons. Voici où nous pouvons réellement utiliser l'un des
outils que nous avons utilisés auparavant, je pense que nous avons utilisé avec le
grille-pain ? J'étais probablement un grille-pain. Si le bouton doit
être juste là, il ressemble certainement à
celui de la vue de dessus. Faisons en sorte que oui,
parfait, parfaitement en place. Nous pouvons en fait utiliser un booléen pour créer un
petit avantage
dont nous avons besoin. C'est une option. L'autre option consiste simplement à utiliser la technique traditionnelle
que nous avons utilisée auparavant, Control E. Et
simplement créer la Bible. Choisissez les visages qui seront
nos visages, comme notre gars. Il suffit de couper ces visages
à l'intérieur de la forme. Si vous utilisez des Booléens, il y aura
un peu plus nettoyage à faire, bien sûr. Et si vous utilisez
cette technique, il n'y a pas autant de
nettoyage que certains pensent que je
vais aller avec
celui-là pour cette pièce, voyons comment ça se passe. Nous allons donc dire modifier le
maillage, l'affichage du maillage inverse. Nous allons centrer le point de pivot et l'
accrocher là aussi. La première transformation a tenté de trouver le sommet. On y va. Ça devrait être ici. Nous devons à nouveau
trouver les formes. Je vais donc aller en haut. Et ce que nous pouvons faire, c'est recycler les points que
nous avons déjà ici. Par exemple, ce
point ici est parfaitement aligné. Nous sommes l'un des sommets. Et ensuite, nous pourrons saisir ce
point ici. Il suffit de garder la même courbure. Mais rapprochez-les
de l'endroit où nous
allons faire la coupe
qui est juste là. Même chose pour celle qui
va être là. Nous suivons celui-là. Nous voudrions peut-être déplacer
celui-ci ici. Ensuite, voici où nous
pourrions ajouter une ligne de plus. Parce que cette ligne, comme
vous pouvez le voir ici, nous
aidera à établir cette
connexion ici même. Parfait. Maintenant, nous supprimons ces visages. Nous supprimons également
ces visages. Combinez les deux objets. Nous allons accrocher celui l'extérieur à celui de
l'intérieur de l'examen. Je suis presque sûr que
celui de l'intérieur, c'est la bonne circulaire et
celle de
l' extérieur n'est peut-être pas
exactement là où je le veux. Nous allons
les égaler là-bas. Nous n'avons pas besoin de
ces visages ici, comme ça, deux phases. Allons donc saisir tous
les sommets et à nouveau
Edit Mesh Merge. Maintenant, nous avons un joli
petit cercle. Je vais saisir ce cercle,
le premier, Control E. Et nous allons le
ramener à
peu près à la même
hauteur là-bas. Nous venons de
franchir la mort ou de ponter ce pont, prenons ces deux
bords ici. Extrudez-les un peu. Bien au centre, au centre. Saisissez tout cela
me permet de contrôler E pour créer
ce joli petit effet. Ils sont aplatis ça. Ce sera comme notre
base. C'est Control E et le
redimensionne. On y va. Maintenant, nous faisons le maillage,
éditez le poke maillage. De cette façon, nous y avons construit notre jolie petite
indentation cylindrique,
qui, si nous vérifions
nos accessoires, devrait correspondre
bien à l'impression comme vous pouvez le voir. C'est ici que nous devrons peut-être
déplacer quelques
sommets vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Comme par exemple,
tous ces gars, laissez-moi
les pousser légèrement vers l'extérieur, mettre le fauchon approprié
à la surface. Finalement, lorsque nous
ajoutons plus de bords sportifs, les choses devraient paraître un
peu mieux. Mais oui, c'est
le premier bouton juste là. Encore une fois, je dois encore modéliser ce bouton d'alimentation ici. Ça va être
assis sur cette zone. Mais c'est à peu près le processus que nous
allons suivre,
pour les pièces restantes. Allons-y en un de
plus maintenant. Je vais passer par
là à l'arrière. Maintenant. Au verso, vous pouvez voir
que cette chose ici, comme celle-ci a une surface en haut et en bas qui ressemble à la sortie. Nous voulons vraiment avoir cela. Reconstruisons ça. Nous avions perdu pour une raison quelconque. Je vais le faire, je vais
créer un nouveau cylindre. Encore une fois, essayons
de faire un cylindre
à huit côtés pour que cela reste simple. On y va. Nous y allons. C'est un
peu plus petit que les autres, donc probablement quelque chose comme ça. Je vois que c'est comme ça. C'est un peu comme ça. Nous avons une surface juste
là, qui étreint cette zone. Ensuite, nous en avons
un autre ici. Comme vous pouvez le voir, cette
géométrie est
ici vraiment, vraiment
simple, n'est-ce pas ? s'agit donc que d'un expéditeur et
nous devons le simplifier. On appelle donc la moitié de ça. Et que va-t-on faire ici ? Puisque je sais que toute cette zone
arrière est juste là, je vais aller de l'avant. Poussez-le vers l'avant pour que
la ronde corresponde à celle que nous avons ici. Et si nous devons donner à ces choses un
peu plus de rondeur pour récupérer le trouble
comme une forme cylindrique. C'est ce que nous allons faire. Même chose pour celle-ci, qui
est encore plus petite. Encore une fois, nous supprimerions
seuls, mais les visages inférieurs. On y va. On va remonter les
sommets, repousser les choses. Ou une autre chose que
nous pouvons faire est de
prendre tout le cylindre. Déplacons le
point de pivot vers le centre
du cylindre, comme ceci. Et ensuite, sortons
cette chose. Faites-le pivoter un peu,
puis
redimensionnez-le simplement pour obtenir la taille que nous recherchons. Un peu bizarre. Je pense que je pourrais y aller et peut-être que celui-ci va
un peu trop, trop loin, loin. Repoussons-le
un peu plus. Parce que je suis presque sûr que cette chose
devrait être comme ça. Tenons juste un
peu sur la surface. Maintenant, nous pouvons le faire
ressortir ou faire des renforts. Ce type, nous allons
un peu sortir. La seule chose que nous devons faire est les
combiner et de veiller ce que les éléments s'
écoulent les uns dans les autres. C'est à peu près tout. Combinons-le donc. Une fois encore. Ajoutons quelques boucles
de bord. Disons donc celui qui
devrait écrire leur travail, bien
sûr, pour
recycler celui-ci pour celui-ci ici même. C'est pour celui-là comme ça, ce type ici et
ce type juste ici. Pourquoi ne pas simplement déplacer
ça pour celui-là ? Montons-les vers le haut.
De cette façon, nous nous épargnons un
peu de géométrie ici car celle-ci n'est
peut-être pas possible. Il va falloir ajouter, Wow, c'est un flux
vraiment bizarre, vraiment bizarre ici. Je veux dire, je ne suis pas très
inquiet à ce sujet, mais c'est un flux bizarre. Même affaire ici comme
ça. Frottez ce type. Tout comme le repousser. Pour ce Bernstein,
repoussez-le. Parce que je sais que c'est quatre phases que
nous devons supprimer. Techniquement, ces
quatre, ces quatre, nous devrions être en mesure de faire le
pont comme ça. Et commencez simplement à bouger. Ce type est un
peu d'un côté à l' autre pour s'assurer
que nous avons une transition propre et
agréable plus tard avec
les bulles et tout. Elle pense qu'elle a l'air un
peu plus belle. Donc ces deux gars, ce type et ce
type, et nous nous sommes
rapprochés et nous sommes assurés que le contraire est le bon. Nous devons déplacer
le décalage de la branche. C'est ça. Encore une fois, déplacez
un peu les lignes pour qu'elles soient aussi belles que possible le tournage que
vous allez chercher. Celui-là lorsque nous créons ou
lorsque nous lissons les
choses, les choses se lisseront un
peu mieux. Je pense que 16 matériaux et
blebs et un, c'est tout. Nous y arrivons, les
formes de notre corps principal sont meilleure en plus belles
à chaque vidéo qui passe. Nous sommes vraiment proches
de la dernière partie, d'
une partie de ce corps, du corps. Encore une fois, nous devons encore faire cette autre partie
ici, la roue principale. Il reste encore un
peu à faire, probablement comme un autre est sécurisé. Vous étiez probablement
deux heures de vidéos supplémentaires. C'est tout pour celui-là, les gars. Je vous reverrai sur
le prochain. Au revoir.
40. Détails du corps de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la cinquième partie. Nous y voilà. Maintenant, je pense que
les seuls boutons
qui nous manquent, si je vois cette
vue de dessus ici, ou similaires, les
insertions dont nous avons besoin. On en manque un qui
n'est pas juste là. C'est vraiment bizarre. Je me souviens d'avoir inventé la
dentine. Ils se cachent ou quelque chose comme ça C'est assez bizarre que
celui dont vous vous souvenez les gars. Je suis presque sûr que nous ne l'avons pas modélisé. Je vais donc gagner un
peu de temps ici pour que je vais juste
dupliquer celle-ci ici. Revenons à la vue de dessus. Le type de
bouton de sélection qui va juste là. nous manque donc cette
indentation juste là, comme la chose
cylindrique cylindrique. Et puis c'est
celui-ci ici, où le bouton principal J'aime ici. Allons-y pour ces deux-là. Nous allons suivre une approche
très similaire. Nous allons commencer par
un cylindre. Faisons en sorte que ces huit côtés soient en dessous pour que nous puissions le
garder bas en poly. Et nous allons aller au
centre de l'élément. Le sommet qui représente le centre qui est
en bas juste là. Nous allons englober
tout ça. Passons à la vue de dessus. Le bateau là-bas. Ici, je vais faire pivoter un
peu cette chose pour que la frontière soit aussi
proche que possible de
ce que nous avons déjà. On va voir que ce
type efface tout le reste. Et puis, en plus de ça. On y va. Sélectionnez cette face
supérieure ici. Une bague, la bague principale
que nous allons utiliser pour couper les choses. On va dire que l'affichage Mesh
rembourse le point central. Et on y va. C'est le premier. Et ensuite, nous allons
utiliser celui-ci. Bien sûr,
passons au sommet u, w, et celui-ci va
aller juste là. Et ça va être un
peu plus gros. Alors, juste là, c'est le trou que
nous devons couper. Prenons les deux éléments
que nous allons utiliser. On y va. Celle-ci, bien sûr, allons y arriver. Encore une fois, nous allons
suivre une approche très similaire à
ce que nous avons fait auparavant. Donc, tout ce domaine, comme
tous les segments, nous devons créer cette forme
cylindrique ici. Donc, si nous passons à la vue de dessus, nous allons trouver les sommets
que nous pouvons utiliser pour recréer cette forme. Et comme vous pouvez le constater, nous avons
ce sommet juste là. Nous
allons probablement avoir besoin d'une boucle de bord
supplémentaire ici. Nous pouvons commencer à créer
comme celui-ci. Juste là. Celui-là va aller ici. Comme vous pouvez le constater, nous
avons plus de polygones à l'extérieur, ce dont nous avons besoin. Mais c'est très bien parce que
nous allons
supprimer la plupart de ces gars. Par exemple, une chose
que nous pouvons faire est trianguler ce
petit gars ici. Parce que toutes les sections
vont être
découpées ici et ici. chose très similaire. Je vais juste
saisir ces deux bords, l'échelle et les déplacer là où
se termine le cylindre. Et de cette façon, je sais
que c'est toute
la section que nous devons
supprimer après la bulle, bien
sûr, toutes ces phases, car c'est là que se trouve
notre forme asymétrique cette semaine. Tous les deux. Nous combinons et
utilisons ce que nous avons ici. Donc, celui-là, on va
l'attraper juste là. C'est pourquoi je vais le
prendre juste là. Celui-là, juste là.
Celui-là, juste là. Celui-là. C'est là que les choses peuvent devenir
un peu compliquées. Encore une fois, comme
il s'agit d'une zone plate, nous pouvons nous en sortir avec notre astuce
traditionnelle ici. Je vais vraiment couper l' autre chose comme
ce type ici. Et je vais en fait
avancer ce point. Ils sont fusionnés, donc au centre
parce que nous allons également diriger ce type de
manière très similaire à ce que
nous avons fait avec le premier. De cette façon, nous créons cette
petite forme ici. C'est de là que nous
allons créer la coupe. Donc, ce type et ce type, on extrude, on les amène. Fusionnons ces
gars au centre. On y va. C'est ici que nous allons
commencer à créer la boucle Edge. Donc ce type est tout
ce contrôle E, on va y extruder, pour créer une belle boucle de
bord juste là. Attrapez tous ces
gars, Marsha Center. Ensuite, ces deux gars, nous allons extruder, les
pousser comme ça. Mercy Center et les marchands. On y va. Maintenant, nous avons cette
zone ici. Maintenant, je sais que cette forme
cylindrique doit être conservée. Je
vais donc suivre ces quatre phases et les
ramener à peu près à cette
distance juste là. Ayons le seul
avantage juste là pour correspondre à ces gars ici. Et nous trouvons ces
deux gars, Mars au centre. Mettons les membres des gars au centre. De ce côté-ci. Nous allons aller
d'ici à ici. Nous faisons un abrégé, probablement
d'ici à ici où les ponts se dressent bien,
et presque un triangle. Mais nous savons où nous en sommes. Nous savons quel est le
journal avec des triangles. De cette façon, nous obtenons
ici cette surface
plane qui devrait être
en mesure de financer cela. Contrôlez E, obtenez
une autre boucle de bord, contrôlez E, puis fermez-vous
vraiment là-dedans, il
suffit de fusionner au centre. De cette façon, nous créons ce
beau regard là-dessus. Lorsque nous lissons, nous allons
obtenir cette coupe juste là. Bien sûr, nous allons
attribuer le
même matériau de saignement pour obtenir cet effet brillant. Il y a quelques points que je pense que nous avons
oublié de combiner. On y va. C'est ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons
cette jolie petite courbure là où se trouve l'autre
bouton. Nous allons suivre un processus très
similaire de ce côté-ci. Je vais voir la vue de dessus. Commençons par déplacer certains de ces visages
ou des points. Celui-ci peut aller juste là. En fait, dans ce cas, je pense que cela
ne me dérangerait pas d'ajouter une
autre boucle de bord ici. Encore une fois pour
m'aider un
peu avec les proportions. Allez-y comme celui-là. Et puis, presque tous
ces gars vont disparaître. Donc, oui. Comme vous pouvez le constater,
toutes ces phases, je n'ai même pas besoin de m'embêter parce que nous allons
éliminer cette affaire. Les phases ont disparu. Ce n'est plus là. Ensuite, de ce type,
du cylindre principal,
nous allons supprimer. Ce visage est juste ici.
Passons à la vue de dessus. Ils doivent s'
assurer que ce sommet arrive jusqu'à la frontière, comme là. Et la même chose pour celui-là.
Nous allons donc simplement utiliser notre code CO2 juste là et
supprimons parfaitement ce visage. Nous combinons les deux objets. C'est ce que nous avons fait
auparavant. Combiné. Ensuite, ce sommet va là. Celui-là va là. Ces deux-là. En fait, je
voulais aller là-bas. Et c'est beaucoup plus
sensé en matière de topologie. Donc, pour celui-ci, il est
plus logique d'y aller. Et nous y allons. Oui, c'est à peu près tout. Nous décrivons maintenant tous
les sommets par rapport au centre. Whoop, désolé, Modifier le maillage, fusionner. Faisons un petit peu d'histoire. Parce qu'il y a
beaucoup de choses qui
se passent ici et je
veux la garder en sécurité. Et faisons une
économie rapide juste au cas où. Maintenant, nous saisissons cette
bordure ici, et nous allons
extruder jusqu'à ce que nous
atteignions cette
zone de sommet juste là. Ce
sera donc la dissection que nous voulons, que
nous voulons garder. Maintenant, à partir d'ici, quand ça a commencé
comme un pont entre les choses. Ajoutons donc un
pouce de plus juste là. Ce qui va se passer
ici, bien sûr, c'est que nous allons attraper
ce type ici. Contrôle E. Nous allons créer une jolie petite
forme biseautée ici. D'ici à ici. Nous allons créer
notre beau pont, qui est comme un endroit plat. Pour nous simplifier les choses,
nous allons ajouter 123
lignes juste là. Techniquement, ce type
devrait aller à ces
points juste là. Je me souviens qu'il y a une
petite rampe ici. Je vais faire
descendre ces choses pour qu'elles suivent la
même hauteur de la rampe. Comme ça. On y va. Encore une fois, grep, tous les
produits dans ce domaine. Il suffit de frapper le merch. Ils se transforment en un seul sommet. On ajoute une
ligne de plus, on attrape ces deux gars et on émerge. Enfin, nous attrapons ce
type et ce type et nous passons ici. Je veux dire, nous avons une
file d'attente. Peut-on l'utiliser ? Oui, nous pouvons l'utiliser. allons donc saisir ou
ajouter une ligne de plus pour
que nous puissions
facilement combler ces deux zones. C'est ça. On vient juste d'attraper
ce type ici. Même affaire. Mesh, sentez la salle, attrapez ce gars, modifiez le maillage et la rondelle. Parfait. La première était qu'on obtiendrait
ce très bel effet ? Encore une fois, nous pouvons attribuer
le même matériau que celui que nous avions auparavant pour le mélange. Ce sont là les zones qu'il
y a maintenant un peu de pincement et c'est à cause de l'
inclinaison des éléments. C'est là que je pourrais débattre de la question de savoir s'il faut ou non
garder l'inclinaison ici. Peut-être, peut-être, peut-être, peut-être
comme ce type ici. Nous les faisons tomber. Sur cette zone
du bouton est
un peu plus droite. Et nous n'avons pas de
copeaux bizarres là-bas. Maintenant, nous pouvons enfin entrer dans
cette zone, qui encore une fois, si nous entrons dans une référence, qui est comme une rampe
reliant les deux éléments. Ensuite, nous pouvons commencer à relier
tous les éléments que nous avons ici avec ceux que nous avons ici. Nous allons donc y aller. D'abord. Nous allons réparer cette zone ici. Je vais donc extruder
ça là-bas. Ces deux gars ont
mercé le centre. Ensuite, la même affaire ici,
comme celle-ci, Control E, Push it. Centre Marcia. Ici. Et là encore, nous ne voulons pas en ajouter d'autres, comme la topologie quand nous en avons besoin. Par exemple, ces deux gars, je pense qu'on peut fusionner le centre. Et de cette façon, nous
n'avons comme un pont ici, et cela
devient comme un triangle. Nous devons être prudents avec
les triangles, bien que nous ajoutions un peu trop de
triangles à mon goût, ce qui pourrait potentiellement
créer des problèmes. Parce que les triangles
rendent difficile le biseau plus tard. Cependant, je pense que nous
pourrions bien aller. Maintenant, ici, nous
voulons vraiment simplifier
car, comme vous pouvez le constater, nous n'avons que 1234 phases et je suis sûr que nous
avons 12345678910. Très simple à simplifier
car il s'agit encore d'une zone plate, nous pouvons donc
commencer à nous effondrer. L'un d'eux. Nous nous effondrons l'un et continuons
l'autre s'effondrer, garder l'autre, nous nous sommes effondrés l'
un et gardons l'autre. Maintenant, il devrait être un
peu plus facile de combler cela. Par exemple, ici. Nous devons être prudents
avec ces gars. Je pourrais aussi faire une
triangulation. Par exemple, ces deux gars, je ne sais pas, j'ai vraiment aimé le tranchant que
nous avons là. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est
que nous pouvons ajouter une ligne ici. Ensuite, si nous remplissons
tout ce maillage, nous pouvons faire un petit tour
de topologie ici pour aller dans cette
autre direction. Nous faisons ce changement juste là. Vous pouvez voir que le flux
de la topologie change et maintenant nous
nous déplacons jusqu'ici. Cela pourrait donc fonctionner. Et ensuite, ici, on va faire
quelque chose de similaire. Assortissez la sensation, ouah. Outil de coupe. Nous allons y aller,
là-bas. Ensuite, d'ici à
ici, on y va. Maintenant, tout coule
d'une manière plus agréable et nous avons la petite rampe
que nous voulions. Bien sûr, nous devons également faire des
techniques traditionnelles de modélisation de boîtes ici. Et commencez à pousser certains
de ces gars pour que la transition de l'un à l' autre devienne
agréable et fluide. Dans ce cas, je
recommande donc de passer en mode
lisse, puis d'utiliser votre mode lisse comme la résolution pour voir comment les éléments circulent d'une
pièce à l'autre. C'est vraiment très
serré ici. Je vais donc en fait pousser un peu plus
celle-ci. On y va. Nous les obtenons bien. Forme de forme d'usine. Oui, c'est ça les gars. C'est à peu près
tout ça pour la partie supérieure. Je pense que c'est fini ici. Je pense que nous avons à
peu près toutes les
choses dont nous avons besoin. Jetons un coup d'
œil aux éléments. Oui, ça a l'air plutôt bien. Il est maintenant temps d'
entrer dans les bulles. Commençons donc,
commençons à chanfreiner. Et c'est là que nous en sommes, nous pouvons avoir
quelques angles
et des trucs et nous
devons être très prudents. Par exemple, je vais
essayer de tout biseauter, alors que beaucoup
de pièces en même temps
que
possible, par exemple, de cette façon, c'est une belle ligne que nous pouvons acheter
toute cette ligne, le ligne principale qui va peu près autour
de l'objet entier. C'est un autre que nous
voulons vraiment le biseau. en va de même pour celui-là. Pour une raison quelconque
, il ne coule pas. Nous allons partout
là-bas, là, là. La partie supérieure
ici, on y va. Tu te souviens de quoi ? Nous en avons parlé. Chaque fois que vous faites un biseau, c'est toujours bien si
les bulles se connectent. Cela rend un
peu plus facile,
pour Maya, de comprendre ce qui, là où on se demande des galets,
tout ce domaine. On dirait qu'il y a un bon
endroit pour faire des bulles. Bulle. Oui, on y va. Parfait.
On y trouve une belle bulle. Laissez-moi juste m'assurer que nous n'avons pas d'armes de poing. Il y a peut-être quelques
icônes comme elles le sont, je veux dire,
elles ne sont pas la fin du monde
parce que rappelez-vous, nous l'avons mentionné lorsque vous faites un dernier lissage à la fin, vous pouvez Débarrassez-vous des
bulles ou des chevilles. Mais généralement, j'ai
l'impression que j'ai oublié de choisir. Juste là. Parfait. Donc oui, quand vous vous débarrasserez
des bulles ici,
continuons celle-ci. En fait, je ne sais pas
pourquoi il n'a pas continué. Allons-y. Par exemple, ici. Nous pouvons nous connecter là-bas. C'est une zone plate, donc
cela ne devrait pas poser trop de problème pour
celui-ci ici même. Allons-y un coup de fouet. N'oubliez pas que nous pouvons changer
cette armée de l'
auto en patch, ce
qui devrait rendre un peu plus facile et cela
pourrait ne pas le résoudre parfaitement. Et on peut voir
quelques pincements. Eh bien, c'est horrible.
Revenons en arrière. Essayons encore une fois. C'est une topologie vraiment bizarre. Bulle. On y va. Un biseau simple, juste un niveau normal. Ça a l'air bien. Continuons à bouillonner
d'autres pièces. Par exemple,
celui-ci, ici. Comme il a son propre
type de section, c'est comme une insertion
dans l'ensemble, mais ne devrait
pouvoir isoler ce cas qu'
avec un seul biseau. Encore une fois, voici où le patch fonctionnera un peu mieux. Deux segments si cela fonctionne. Non. À Beth. Vous savez ce que je pense
pour ces personnes, au lieu de faire des bulles, nous allons utiliser des boucles
Internet. Essayons donc cela dans
un tel état naturel, là, on
y va. C'est
beaucoup mieux. Faisons une boucle Insérer
Edge ici, juste ici, juste ici. Et je vais commencer à
analyser les surfaces, voir s'il y a un
Pinterest bizarre ou quoi que ce soit. Non, tout
semble bien couler. Nous avons quelques
photos ici. Alors, comment résoudre les triangles ? Nous avons écroulé ce type ici. Et puis effondrez les triangles dont nous n'avons pas besoin ici. Alors effondrez ici,
nous allons nous effondrer. Ensuite, nous
les effondrons ici. Nous allons effondrer celui-là. Et effondrez-les. Écroulez celui-là.
Les effondrer. On y va. Maintenant, nous récupérons notre
joli petit cercle. Tout le reste semble être
beau, beau, joli. Le plus
important,
c'est de s' assurer qu'
il n'y a pas de bizarre comme Pinterest ou quoi que ce soit comme ici. Comme il y a un
peu bizarre, c'est là
que ce mot
l'angle change. Vous pouvez voir que c'est à peine perceptible, mais c'est là
et ça me dérange. On peut essayer de
s'effondrer tout ça. Voyons si ça marche. Oui, je pense que
c'est un peu meilleur. Il est un
peu pincé ici. Vous pouvez voir que
c'est un angle et je pense que je vais juste
aller au centre. C'est un carré maintenant. Et si nécessaire, nous pouvons simplement fusionner tout cela
en un seul point. Et cela devrait nous donner une courbe plus belle et plus agréable ou un effet plus agréable. On y va. Faisons des bulles à deux segments de la fraction de
taupe de ce type. Nous obtenons donc ce
bel effet net. Ensuite, celui-ci, juste ici. Celui-là, je vais faire quelque chose
d'un peu différent. Je vais attraper ce type
ici, ces visages. Je vais les extruder
et les compenser. C'est une autre
façon d'affiner cette zone sans modifier
la topologie qui l'entoure. Je pense que ça va marcher. Je veux voir si je peux ajouter
une ligne de plus comme
ici pour créer un effet plus agréable, même comme ça,
donc je veux un biseau. On y va. Encore une fois, nous obtenons ce changement
de silhouette là-bas. C'est un peu attendu. Je pense que je vais me
débarrasser de celui-là. Je pense que je préfèrerais y
avoir une transition
douce et douce si nous
voulons créer cette zone. Ainsi, en tant que
cylindre défini plus semblable pour le bouton, il peut être
plus facile de le contrôler, c'est-à-dire. C'est le contraire. Ça va me donner un effet
plus agréable et plus agréable, non ? Oui. Je veux dire,
c'est très bien, je dirais, surtout pour le temps
que nous avons investi. Je pense que nous sommes dans une
très bonne position. Donc oui, les gars, je veux dire, c'est ça, celui-là. Supprimons cette couche. Et l'initiale. Alors que le blocage, on
y va. Supprimons le blocage
et regardons cela. Pas trop minable. C'est l'un de mes
professeurs qui disait, ce qui signifie pas si mal. Oui, nous sommes dans une très
bonne position, les gars. Il nous manque juste
quelques pièces, qui sont les pièces
en plastique noir qui sont sous tout ça. Nous allons faire une technique très
similaire à ce que nous avons fait ici avec le caillou une fois, une
fois que nous aurons terminé. Mais c'est juste une
question de finir ce dos ici. C'est l'autre section que nous manquons
sur la zone principale ici, il semble que nous sommes allés
un peu trop haut par rapport à notre blocage
initial. Donc, résolvons ça très rapidement. Passons à la vue arrière. Il semble que tous
ces sommets, comme, surtout ceux qui se trouvent
à l'arrière. On y va. Alors, poussons
ça comme ça. C'est mieux. Maintenant, quand nous créons la pièce
noire ici, c'est celle
qui nous manque. Oui, merci. Tu
serais plutôt sympa. Donc c'est tout pour l'instant les gars. Assurez-vous d'aller jusqu'
au sport. Je sais que c'est dur, je
sais que c'est difficile. Je sais que c'est un peu
fastidieux, mais c'est notre travail. C'est-à-dire que cela fait partie de ce que
nous faisons en tant que commandes 3D. Et parfois, les choses peuvent devenir
un peu compliquées, comme ce que nous voyons ou
ce que cet appareil photo est ici. Eh bien, l'important, c'est
de continuer à pousser, de continuer. Et c'est pourquoi ces
modèles sont si chers. Oui, c'est tout pour l'instant, les gars. Je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
41. Blocage de section de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de
la première série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la partie arrière. C'est la dernière partie. On est presque là, presque
fini avec toute la caméra. Comme je l'ai dit, j'ai fini la petite
chose qu'il y avait le bouton d'alimentation et autre chose
comme un petit capteur. L'autre
manquait toujours hors caméra, mais maintenant nous sommes prêts à
passer dans cette section principale. Laissez-moi d'abord me limiter à
diriger les couches ici. Je vais en créer un
nouveau avec tout. On y va donc. Parce que sur cette zone arrière, je
veux vraiment me concentrer sur le
faire sans voir l'autre appareil photo. Parce que comme vous pouvez le voir
ici, c'est vraiment plat. Et puis nous avons cette section ici, très intéressante. Et puis, par ici,
nous allons jusqu'ici. Donc c'est plutôt, je veux dire, ce n'est pas super complexe, mais c'est délicat.
C'est une partie délicate. Et je pense que l'un des meilleurs moyens construire
cette facilité
en faisant
un peu de quadrant suivant notre topologie. Je vais entrer dans les outils de
maillage et je vais
créer un polygone. Et créons
un petit polygone. Par ici. On y va. La première chose que je vais
faire, c'est que je vais faire évoluer ces urgences pour qu'elles soient habiles. Je veux dire, pour qu'
ils soient parfaitement plats en haut
et en bas. Et de cette façon, lorsque
nous commençons à travailler, les choses devraient être alignées. Je vais faire du maillage, de
l'affichage et de l'envers. Ce truc est en face de moi. Et ensuite, nous allons
entrer dans le quadrant. Nous allons extruder cette
chose jusqu'ici. Je sais donc qu'à partir de là nous allons commencer à
obtenir une courbure, mais nous allons nous occuper
de cette courbure plus tard. Ce qu'ils
veulent vraiment jeter un coup d'œil à ce domaine, c'est ici. Commençons par ajouter un
grand carré ici. Et encore une fois, ne
vous inquiétez pas trop boutons pour
l'
instant, nous savons que nous pouvons
les intégrer dans la section sans
trop de problème. Mais ici, je peux
vraiment voir ce truc se dérouler comme ça. Et puis, bien sûr,
ça va jusqu'au sommet. J'imagine donc
que dans ce domaine, nous
aurons aussi un visage comme
une sorte de planche ou quelque chose comme ça. Et vous pouvez le
voir juste là. Maintenant, je vais continuer
avec ce truc ici. Et encore une fois, si nous y
jetons un coup d'œil, il y a une boucle de
bord très évidente ici. Cette boucle de bord descend de
cette façon et elle se jette dans
cette zone ici, non pas dans cette zone,
mais plutôt ici. Nous devons capturer cette zone
avant de faire autre chose. On y va. Maintenant, bien sûr, là où il s'est terminé quelques boucles
de bord ici. Et commençons
à soulever cette petite rampe ici. Maintenant, pour cette pièce, je
veux la garder aussi carrée que possible, car
elle va
m'aider avec
tout ce dont nous avons besoin, nous devons le faire là et là. Et poussez ça ici. On y va. Maintenant, vous pouvez voir
que nous sommes en train de correspondre, la région est assez agréable. Maintenant, cette chose
ici
traverse ou traverse comme ça. Et puis on obtient que d'autres
petites planches sont en train de descendre. Et il est important que nous ayons une idée de l'endroit où ces
frontières vont être. Vous allez voir pourquoi
dans une seconde. À partir de là, vous pouvez également
voir que cette chose s'
enfonce dans cette grande section. Et ensuite, nous devrions enfin atterrir sur cette
section plate ici. Comme ça coulait vers le bas. Et puis, encore une fois,
pour que ça reste clair. Faisons ça. Parfait. Maintenant, à partir de là, je sais
que nous allons aller à la vue latérale juste là. Et encore une fois, je n'
en aurai qu'un pour l'
instant pour avoir une idée de l'endroit où cette chose
est censée être. On y va. Encore une fois. Parfait. Il est maintenant temps de
renforcer certains de ces sommets car ils sont définitivement un peu biaisés. Par exemple, comme tous ces sommets
de vue latérale, veillons à ce qu'
ils soient vraiment, vraiment plats sur le côté. même pour ceux qui
ne sont pas si importants, mais
celui-ci est ici. On y va. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons
gardé la forme
vraiment, vraiment simple et vraiment lisse, c'est parce que nous
allons maintenant commencer à pousser ces visages très simples à la profondeur
nécessaire. Je sais donc que cette
chose devrait être juste
là
avec une courbure, n'est-ce pas ? Disons donc tout de suite à ce sujet. Nous nous occuperons de cette
courbure plus tard. Maintenant, je sais que cette
chose ici, cette phase, cette phase et
probablement cette phase aussi. Comme ça. Quatre phases sont celles
qui sont plus bas. Cela signifie que je vais attraper ce visage comme tout ça. Une fois celle-ci,
celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci et celle-ci. Sans doute la vue latérale. Mais tous les autres
et simplement les pousser vers l'avant. Comme ça. C'est
comme le premier Bush. Et puis on va
avoir un deuxième Bush sur ce type ici. Mais alors, nous savons que cette chose se fond dans la bonne comme la profondeur normale
que nous avons ici. Tellement semblable à la
façon dont nous avons fait
le, la CAN va
correspondre à cela là-bas. Et puis ces
choses vont se fondre dans la forme. C'est ainsi que je recommanderais de
faire ce genre de formes. Il y a des formes très
organiques. Parce que sinon,
si ça va
vraiment, vraiment compliqué, plus sûr
comme cette pièce ici. Vous pouvez voir que nous allons avoir besoin de cet
amour et de plus de résolution. Je veux dire, nous allons
avoir ici l'effet doux que nous avons besoin d'un peu
plus d'aide dans ce domaine. Je vais donc ajouter
une autre ligne ici. Et ensuite, nous allons utiliser
ce sommet ici. Pour repousser ça. Nous obtenons le joli petit effet
doux que nous voyons sur l'élément. Maintenant que nous avons cet
avantage ici, nous savons ou nous pouvons commencer à le faire
correspondre à la vue de dessus. Ici. Sur la vue de dessus, je
sais que cette chose devrait correspondre à
peu près là. Ensuite, nous extrudons, nous
pouvons déplacer cette chose jusqu'à ce point juste là. Ensuite, extrudez-le et
déplacez-le ici. Et ensuite, extrudez. Et c'est un endroit plat. De cette façon, nous créons
cette zone
ici et elle devrait correspondre très bien au reste des éléments de cette zone
ou à ce type ici, une chose que nous pouvons lui donner un
peu plus de rondeur. Il suffit de le pousser dehors et autour. Encore une fois, c'est un effet de mélange. Donc, chaque petit polygone ici
devrait être mélangé et il devrait créer le
DH que nous recherchons. Et c'est tout. Nous avons la
forme de base de l'élément, qui est
assez joli. Bien sûr, je sais que cette chose a un
peu de courbure. Il n'est pas parfaitement plat, ou du moins en cas d'inondation de
cette zone, mais il devient alors comme
une courbure bizarre là-bas. Mais
ce n'est pas un problème. Je vais prendre
cet avantage pour l'instant. Il suffit d'extruder le
tout, de l'autre côté. En fait, il faut aller toutes ces boucles
de bord et extruder le tout
de l'autre côté. On y va. Allons-le ensemble. Nous avons donc une belle ligne droite. Et voici une des choses. De ce côté, nous
revenons à la zone plate. On dirait donc qu'
il y a un point ici où nous avons tendance à retrouver la
planéité des éléments. Et je pense que ce
sera nos meilleurs visages. Je vais supprimer ce
visage ici. Et même celui-là. Parce que j'ai vraiment aimé
ce visage ici. Et je veux que celui-ci
soit celui qui guide ma profondeur de mon appareil photo. Alors, poussons-le juste là. Prenons ce bord juste ici et poussons-le là aussi. Juste là, que nous suivons la forme parce que cette chose
finira aller par aller jusqu'à mi-chemin. Je dirais que je vais probablement
supprimer cette pause ici. Et supprimez celui-ci ici. Parfait. Donc cette chose ici ou cette phase que nous
avons finalement besoin de reconstruire cette
zone et de créer les éléments de
ce côté-ci. Maintenant, si nous
revenons à la vue arrière, vous allez voir que cette chose
a un peu de courbure. Alors, prenons comme
ces éléments
ici , les assembler. Et nous allons
avoir un national là-bas et un autre
rationnel là-bas. Parce que maintenant ce bord va descendre comme ça. Comme vous pouvez le constater, cela correspond notre ligne et nous allons
avoir une
pause naturelle juste là. La ligne noire qui
suit tout. Nous allons avoir une
ligne de coupe sur cette zone spécifique. Finalement. On y va. Maintenant, sur cette zone et ce petit
bouton juste ici. Je pense que la meilleure idée
serait de combler les choses comme s'
assurer qu'il y a un
naturel, aussi continu. Je vais tout prendre. Laissez-moi l'
isoler une seconde. Je vais attraper
ces trois gars, Control E pour les extruder. Fusionnez ces deux
petits gars ensemble. Ensuite, la même chose de ce côté-ci. Comme prendre le contrôle de ce type
E. Il suffit de les mettre à l'échelle. Allons Contrôler E
et les faire entrer. que maintenant, nous devrions pouvoir saisir
à nouveau celui de ce type, les
mettre en place et créer une
petite boucle de bord juste ici. Ces deux gars feraient un pont. Puis d'ici à
ici, Woodbridge,
désolé, d'ici
à ici, nous passons le pont. On y va. Maintenant, à partir de cette zone, je vais extruder, créer une jolie petite
ligne juste là. D'ici à ici, nous passons le pont. Et encore une fois pour garder
ça propre, car encore une fois, ce sera un endroit plat. Donc, finalement, cette
chose devrait être comme aller de l'avant, comme ça. Ajoutez probablement une gravure de support, comme ici, qui est déjà la vue latérale de
la caméra, ce qui est très bien. De cette façon, nous pouvons relier
ces deux-là ensemble. Parce que nous
voulions avoir une surface
vraiment propre ici. Comme tous ces gars
allaient faire un lobe de
la modélisation poly pour s'assurer qu'ils correspondent à une jolie
petite courbure ici. C'était juste une question d'
attraper ces deux gars, les
amener là-dedans. Attraper ces deux
gars a fusionné et fusionné ensemble. C'est ça. Je vais m'arrêter ici. Les gars feraient juste ça, juste un blocage basique
de la forme ? Et dans la prochaine vidéo nous allons faire un
peu de raffinement. Nous devons réparer un peu
de cette zone ici et le vent a commencé à travailler
sur la zone de l'écran. Alors attendez bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
42. Remise à la section de la caméra: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Travaillent-ils sur
la continuation avec la section BEC de notre caméra ? Donc oui, allons-y. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Et la première chose que je veux
faire, c'est que je veux réparer la planéité de cette barre
supérieure ici. Je vais donc vous montrer une petite technique
sympa et cela
concerne les deux points. Ce que je vais faire, c'est que
je vais sélectionner toute cette zone dont je sais qu'
elle va être plate. Tous ces points ne devraient pas
être parfaitement plats. Je vais appuyer sur R et
je vais les mettre à l'échelle. Ensuite, je vais
appuyer sur D et je vais déplacer
les personnes avec le point A ici afin que
nous puissions faire pivoter cela. Débarrassez-vous de
la rotation de l'écran. Nous allons le
faire pivoter et, bien sûr, déplacer un
peu plus parce
que je pense que nous avons un
peu plus de courbure , puis la pousser
vers l'avant afin de pouvoir créer le joli petit effet qui va s'assurer que cette chose
est complètement plate. Ce que nous pouvons faire, bien sûr, c'est que nous pouvons jouer avec deux de ces
gars afin que nous ayons une belle transition entre les différents domaines
dont nous avons besoin, comme vous pouvez le voir, oui, c'est plat et il fonctionne comme nous
le voulons. La seule chose que nous
pourrions devoir faire est ici. N'oubliez pas que c'est
notre ligne de section. Nous devrons peut-être le réparer un
peu pour nous assurer
que lorsque nous le faisons, lorsque nous l'affûtons plus tard avec notre belle ligne de section, il suit le même
type de volume que nous avons. C'est bien. Bon, maintenant, tout le
reste est à la recherche. Il a l'air, c'est
assez joli. Et maintenant, nous devons
trouver la section écran. Nous savons que, parce que nous avons déjà cette indentation
ici même en bas, nous savons que nous devons
suivre ce genre
d'indentation vers le haut. Et voici encore une fois où l' utilisation
réelle de
certaines pièces que nous
avons déjà pourrait s'avérer beaucoup
plus facile que de devoir recommencer. Je vais donc aller dans cette zone, juste prendre toute cette
section ici. Je vais dire Edit Mesh, dupliquer pour dupliquer
cette fenêtre, petite fenêtre juste là. Parfait. Isolons-le et
débarrassons de certains de
ces sommets pour l'instant, ou de certaines de ces arêtes. Parce que je veux seulement que le
carré soit honnête, parce que c'est le carré à la profondeur appropriée
dont nous avons besoin, n'est-ce pas ? Je sais que cette place
juste là, nous allons commencer, centrons le
point pivot juste là. Maintenant, je sais que
ces pièces sont, cette pièce devrait correspondre à
la pièce supérieure ici. Ajoutons une ligne juste là, puis une
ligne juste là. Et nous devrions pouvoir attraper ces trois gars et ces
trois gars et juste riche, bien
sûr, erreur débutante,
j'ai oublié de combiner. On y va. Nous
combinons les deux objets et nous avons grandi tous ces gars ici et nous
fusionnons ou *****, nous y allons. Maintenant, nous devons réparer
cette zone ici, qui devient un
peu trop fou, surtout
dans ce domaine ici. Je sais que la chose la plus simple
à faire sur ce type ici, c'est juste d'extruder
comme ça. Et puis, bien sûr, insérez
une boucle de bord juste là. Attrapez ce type ici. Il semble y avoir
une courbure, ce qui me
préoccupe un peu. C'est bizarre. C'est bizarre, mais
ils le suivent tous. Et la raison pour laquelle je vais le
suivre, c'est parce que nous savons que la caméra
a un peu de courbure. Il suffit donc d'ajouter une
pièce de plus juste là et nous allons juste
les accrocher plus tard si nous avons
besoin de les mélanger, nous pouvons également le faire. Nous marchons donc pour centrer tous ces petits
gars ici. Rappelez-vous que nous pouvons utiliser, allons pointer pour pointer là. On peut utiliser ce type
ici et ce type juste ici. Donc maintenant, il nous manque
celui-là. Celui-là, juste ici. Il y a un visage bizarre
qui se passe là. Supprimons
celui-là. On y va. Saisissez ces deux points
et fusionnez vers le centre. Vous ne voulez pas le faire. Parfois, vous savez, Maya
se comporte de façon bizarre. Pas de problème. Nous allons simplement
supprimer ce visage, celui qui a
causé le problème, et nous en créerons un nouveau. On y va. Maintenant, cette chose est corrigée. Corrigeons maintenant cette
erreur ici. Et encore une fois, c'est l'un de
ces domaines complexes. Et pour me rendre la tâche un
peu plus facile, je vais juste pousser
ça un peu parce que nous avons vraiment besoin d'
une frontière supplémentaire ici. Je vais donc insérer
une boucle Edge ici et supprimer cette boucle Edge
ici que nous venons de créer. Je sais. Insérons un
naturel juste là. Attrapez ces trois gars et
donnez-lui un peu plus d'espace. On y va. Maintenant, bien sûr, nous
supprimons faces arrière
que nous avons ici. Nous n'avons pas besoin d'eux. Tous ces gars. Adieu. Nous allons également supprimer
celui-ci. En fait, non, celui-là, je vais
en fait extruder, ramener à ça
comme une bourse juste là, ce qui est problématique. Et puis saisissez ce bord
et faites-le avancer. C'est là que nous créons à
peu près une frontière. Et nous allons faire
la même chose ici. Je vais supprimer ce visage attraper ce type ici
et les faire avancer. Nous allons maintenant
combiner ces objets. Continuons à faire avancer ce
type. On y va. Permettez-moi de jeter un coup d'œil à la
pure ref très vite. Je veux juste savoir que nous y allons. Donc oui, c'est
assez droit. Et je pense que nous sommes
plutôt hétéros. Jetons un coup d'
œil à l'autre. Donc, celui-ci, le plus bas est
celui qui est correct. Je vais donc attraper toute cette boucle
de bord, puis m'y accrocher. Pour celui-là, il
suffit de l'accrocher là. Parfait. Maintenant, il ne s'
agit que de fusionner ces deux gars et
ces deux gars. Joli. Bien sûr, ici, quand vous fusionnez ces
deux gars aussi. Maintenant, isolons encore une fois. Nous pouvons résoudre ce problème en
fusionnant ces deux gars. Suppression de ce visage et
passerelle d'ici à ici. J'ai oublié de supprimer
ce visage aussi. Et cette face arrière, de ce bord à ce bord,
nous allons faire le pont. Ensuite, de ce bord à ce bord nous allons également faire un pont. Nous allons commencer à combiner
ces petits gars aussi. Une fois encore. Ici, une
boucle de bord supplémentaire, on nous a fait mal. Pourcentage d'entre
eux ont été envoyés là-bas, n'y a-t-il pas, n'est-ce pas
? Et c'est tout. Ainsi, comme vous pouvez le
constater, cela va nous
donner un peu de pause car il
va détendre
un peu mieux la géométrie. Bien sûr, c'est encore un
peu trop stressé ci-dessus. Nous allons ajouter des arêtes prises en charge par la
publicité plus tard. Y a-t-il quelque chose de bizarre. Mais ce visage a semblé
faire quelque chose de bizarre. Ne vous inquiétez pas,
reconstruisons-les pour qu'ils soient correctement connectés.
On y va. Ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Cela me donne donc
la section que nous recherchons
ici . Je vais
supprimer ce visage. Nous n'en avons plus besoin. Et c'est tout. Nous avons la petite section
pour l'écran maintenant, je peux certainement voir que
je ne suis pas parfaitement aligné. Pas de problème. Je vais juste
retourner voir ce type. Bert dit : « Hé, ça, j'aimerais que le mien soit un
peu plus intelligent sur la sélection des choses. Je vais m'emparer. Cette chose
que nous venons de créer, qui est cette petite frontière. En fait, cet écran
semble un peu trop grand. Mais cela semble être
un peu comme ça. Allons faire bouger ça un peu. Et ce vert, je
vais aussi déplacer les sommets un
peu plus près ici. On y va. ce côté, nous avons également un petit défi parce que nous devons récupérer ce genre de courbure que nous avons
sur cette zone, n'est-ce pas ? Donc, d'abord, je sais que je
dois attraper ce truc. Oui, vous pouvez voir
que cette chose va l'avant pour créer une petite charnière et ensuite elle tourne autour. En fait, nous
avons déjà une partie de la
courbure ici. Je vais donc dupliquer
ce maillage de faces, modifier le maillage, puis dupliquer. Ensuite, nous allons sélectionner cette
pièce que nous venons de
dupliquer et cette pièce ici. Et nous devons en quelque
sorte les combiner. Je sais que ce type ici, centre de
sortie, le point de balle. Passons à cette boucle de bord. Cela va aller jusqu'
ici et c'est pour capturer ce
genre de silhouette. Encore une fois, j'ai
vraiment l'impression que toutes ces phases
devraient être plates. Je vais donc les aplatir. On y va. J'ai l'impression qu'ils
doivent aller un
peu comme ça. Puis ici, encore une fois, si
nous jetons un coup d'œil à l'emplacement de l'écran, alors cette chose
sortira pour l'écrire
là-dedans, après cet élément, nous
devons certainement amener ce type. Trouvons la bonne hauteur. Ce truc va là ,
et les gars
vont y aller. Nous nous occuperons de celui-ci un peu plus tard. On y va. Maintenant, je sais que
cette lumière
ici doit correspondre à
celle-ci. Parfait. Ce que je vais faire, c'est
que je vais remonter tous ces sommets, les
mettre à nouveau ensemble. Ce n'est rien sur ce site. Je pense que nous avons besoin d'un
peu plus de profondeur là-dessus, les gars. Je ne suis pas sûr parce que
l'écran
a déjà du bon oui. Nous avons vraiment besoin de penser plus
clairement que nous le savons ? Je pense que tout va bien. On dirait que tout va bien.
Reprenons les pièces. Dans ce cas, je
vais juste commencer à ajouter
des boucles de bord ici pour combler le petit
écart que nous avons là. Je pense que je vais
simplement supprimer celui-ci. De cette façon, nous évitons les boucles de bord
souhaitées. Snap. Ça va d'ici à ici, et d'ici à ici. Et nous avons brisé. Nous n'avons pas exactement le
même nombre d'éléments. Idiote, j'ai oublié de combiner
les objets. C'est simple. Juste d'ici à
ici, et d'ici à ici et nous atteignons, nous y allons. Bien sûr, il y
aura probablement un biseau ou quelque chose que nous pourrons déjà
ajouter si nous le voulons. Rendez les choses un peu
délicates en haut, mais maintenant nous avons la
section appropriée pour l'écran. Maintenant, là. Oui. Je pense que c'est à
peu près tout. On dirait bien
ce truc. après la référence, cela
n'aime pas que cette chose vaut beaucoup plus. Comme cette courbure ici. Cette courbure, pas cette profondeur. C'est là
que le mot que le but est pour la charnière est
celui de l'écran. Cela signifie bien sûr que
nous allons également devoir modifier la partie inférieure. L'écran ou si l'élément, pour moi, ça
ressemble à ça, comme si cette chose
repousse un
peu plus que
ce que nous voyons. Probablement tout le chemin
vers l'écran se termine, ce qui serait
juste là. qui
signifierait ou
me dirait que tous ces
coins ici doivent
aussi aller de l'avant pour correspondre
à l'élément. Je pense que cela semble beaucoup, beaucoup plus proche de cette
zone ici. Je vais donc le garder. Encore une fois, puisque toutes
les topologies sont
jolies, plutôt jolies, cela ne devrait pas vraiment avoir d'impact sur notre ceinture. Ajoutons
un bord de support. Juste là. On y
va. Gardez-le bien aiguisé. Oui,
ça dit, maintenant, on dirait qu'il est assez profond, ce qui
me préoccupe. Épargons très vite. Laissez-moi vérifier. Laissez-moi voir ce que nous devons faire d'
autre ici ? Je pense que nous devons
faire beaucoup. Je veux dire, ici je peux certainement
voir que l'écran, Allons à la vue arrière. Je vois certainement
que l'écran ici, c'est
là que se trouve les charnières. Donc, ce truc va
être comme s'en aller à l'esclavage. Je vais ajouter une boucle d'insertion de
bord juste ici. Il y en aura probablement,
ou nous allons probablement
extraire cette forme ici. Plus tard, pour créer la
charnière pour l'écran. Nous allons l'extraire de
là. Mais oui, c'est à
peu près tout ça. Je pense encore une fois que nous sommes très proches des autres
courbures ici. Les choses sont
belles comme cette chose que je sais qui
finira par être comme ici. de même pour certains de ces
gars dont nous avons besoin, les
faire descendre pour qu'ils
correspondent à ce que nous allons faire. Mais dans la vidéo suivante, je veux me concentrer sur la
section des boutons ici, ce qui est assez
simple, je dirais, comme tous ces visages,
qu'elle devrait être plate. Faisons en sorte qu'
ils soient complètement plats. On y va. C'était juste un peu
éteint. Oui, nous allons construire tous les boutons, comme la disposition des boutons pour tous ces éléments
, qui doit certainement être repoussé un peu plus. Et après que papa
ait commencé à travailler sur les bords, puis sur les
dernières parties de l'écran, accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur la prochaine. Au revoir.
43. Détails de la section de la caméra: Bonjour les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série aujourd'hui,
nous allons
continuer avec la section arrière que j'ai mentionnée dans
la vidéo précédente. On va travailler
sur les boutons. Button a commencé en fait
assez, assez simple, mais ils
avaient des formes intéressantes. Et ce qui est cool, c'est que forme en ce moment est
vraiment, vraiment propre. Nous devrions donc
pouvoir mettre en œuvre la position de ce bouton
est assez, assez facile. Je vais
commencer par le cylindre, vous savez, connaissez-vous la perceuse ? En fait, laissez-moi
vous montrer l'approche du tuyau. Je pense que nous ne l'avons pas
vraiment utilisé. Je vais juste aller dans
le tuyau juste ici. Faites pivoter ce 90 degrés. changé le nombre d' éléments que nous avons
ici de 20 à huit. Je vais sélectionner les
visages qui me sont confrontés, sélectionner tout le
reste et supprimer. Donc maintenant, nous ne devrions avoir
qu'un joli petit cercle. Je vais mettre ça
au centre. Et nous devrions être en mesure de
mettre à l'échelle cela et de
créer la bonne
taille du paquet, qui est à peu près là. Maintenant, sélectionnons l'
arête intérieure et mettons également à l'échelle. On y va. C'est donc
le numéro un inférieur, Contrôler D et accrocher pour
pointer vers le centre. C'est le numéro de bouton
pour contrôler les deux et les
enfoncer ici. C'est juste là
qui sera ou sera un numéro 34. Et enfin, nous avons attrapé ce type
au centre, et ce sera l'insertion
du bouton numéro cinq. Maintenant, vous pouvez voir que le
clodo numéro cinq présente un
intérêt agréable comme ça, comme la boucle extérieure,
le lobe noir, qui est celui que je
regarde en ce moment. C'est très simple, mais
la boucle intérieure
a en fait ce
genre de section transversale. Nous allons donc devoir
faire face à ça sous peu. Mais oui, vous pouvez voir que lorsque
nous appuyons sur le numéro trois, nous obtenons notre boucle traditionnelle d'apparence
normale. Faisons donc ressortir ça. On y va. Maintenant, le processus
que nous savons aussi que nous devons faire en premier, sélectionnons tous ces types. Tous les cercles. Je vais
les combiner et je vais les mettre à
l'échelle pour qu'ils soient
dans le même avion. Nous le faisons plusieurs fois. Comme vous pouvez le constater, il y a maintenant une mise à l'
échelle sur le même plan. Et maintenant, je vais centrer le point de pivot et
je vais
les accrocher au bord extérieur. On y va. Nous pourrions donc nous
ennuyer de ces éléments. J'ai eu ce type, disons que l'affichage
Mesh s'est inversé
pour qu'il soit face à nous. Et nous pouvons commencer à travailler
sur la situation ici. Encore une fois, c'est assez simple parce que nous l'avons déjà
fait auparavant. Il s'agit d'ajouter,
disons une boucle de bord juste là. Prenons cette boucle de bord
que nous venons de créer et assurez-vous qu'elle est
complètement droite. Nous pouvons donc l'avoir juste là. Vous pouvez voir ce sommet
ici où je dois le déplacer
légèrement vers le haut afin ne pas interférer
avec les sections cercles et de
savoir combien de phases nous avons besoin. C'est, il est huit,
donc il y en aura un là, un là-bas. Juste en nous assurant que
nous ne sommes pas accrochés, nous modifions tout
ce dont nous avons besoin et il semble que nous
ne sommes pas très bien. On y va. Et ensuite, ici, on
peut en avoir un. Nous pouvons recycler
celle-ci ici, cette ligne qui contre
le tout droit, alors aplatissez-les. Il est très important de recycler
ou d'utiliser autant de
lignes
que les week-ends. Par exemple,
celui-ci, ici. Allons simplement vers le haut
et c'est la ligne que nous allons
utiliser pour cette section particulière. Maintenant, vous pouvez également voir
que les cercles sont vraiment très
proches les uns des autres. Je ne me souviens pas si j'ai
regardé l'image, ils étaient
très proches de l'autre. se peut que nous ayons un
peu de chevauchement ici et il ne devrait pas y
avoir beaucoup de problème. Commençons par celui-là.
En fait , nous avons besoin d'une ligne de plus, je crois ici. On y va. Commençons
par le milieu ou les petits boutons d'abord,
isolons cela. Et je sais que
ce sera ce visage ici que nous allons
devoir supprimer. Nous les supprimons. Maintenant, nous
les circularisons, circularisés. On y va. Circulariser,
circulariser et circulariser. Bien sûr,
les proportions ne seront pas correctes, mais c'est très bien parce qu'on peut
aller chercher ces deux gars, les
combiner et les
isoler à nouveau. On y va. Commençons par, par exemple,
comme celui-ci ici. Je vais donc juste le rendre plus petit et le rapprocher
le plus possible
de ce qui est censé être. Pour celui-là, réduisons ça
. Si nous devons lui donner un
peu de rotation, nous pouvons également le faire. Déplacez-le sur le côté, surtout parce que
nous voulons finalement avoir suffisamment d'espace de ce
côté. Tant qu'il s'agit d'une zone plate, ce qui est le cas, nous ne
devrions pas avoir
autant de problèmes. On y va. Enfin,
celui-ci, ici. On y va. Maintenant, permettez-moi, en fait, je pense que je vais extraire celui-ci du
reste des éléments. Je vais attraper tous
ces gars et dire Edit, Mesh, Extrait. Il y a donc maintenant
différentes formes. Nous devrions avoir cette
forme principale et celle-ci uniquement. On y va. Nous les combinons bien sûr, et nous allons faire
notre traditionnel et déjà habitué à tant de
fois, notre élément de pont. On y va. Je travaille sur un pont. Riche, et enfin, bridge. On y va. Maintenant, je vais remonter
tous les visages intérieurs. En fait. J'ai vu dans le, dans le concept original
ou un, il ressemble à ceci. Les choses sont
un peu indentées. Je vais saisir tous
les motifs circulaires. Nous allons extruder
la moyenne pour créer un peu de l'
élément ou du crochet. Ensuite, nous allons supprimer. Ce type est juste ici. Saisissez à nouveau les bords. Contrôlez E, un retour supplémentaire. Donc, lorsque nous lissons, nous obtenons ces très beaux trous,
presque partout. Nous avons ce type, ce type, ce type et
ce type
et nous pouvons déjà faire bulles parce que c'est là que vont être les bosses. Et ce sont là les marques de l'abondance qui devrait
techniquement être là. Dans ce cas, la seule
chose est qu'ils sont un peu trop loin D, parce que nous n'avions pas la bonne profondeur préalablement
réglée. Mais cela ne devrait
pas poser beaucoup de problème. Nous venons de le faire. Et on y va. Nous avons nos
jolis petits boutons d'information. Il s'agit des infos, de la
suppression de la galerie et des
boutons de menu juste là. nous manque le Il nous manque le bouton ici,
c'est un autre bouton, mais faisons d'abord le bouton
principal. Le bouton principal, comme vous pouvez le voir, c'est vraiment, très large, il se rapproche
vraiment de
l'endroit où se trouvent les autres pièces. Ce sera un peu
un problème parce que nous
ne le voulons pas. Nous voulons modifier
quelques choses ici, mais nous ne voulons pas
créer de gâchis. Je vais reprendre ces
quatre phases qui sont vraiment soulagées
comme carrées. Ensuite, à partir de là, nous
allons extruder,
en faisant un peu de
décalage pour l'extruder. Nous voulons vraiment en
faire
casser un ici et un
autre ici. Nous allons utiliser ces points pour construire l'
asexué ici. Je vais donc à nouveau
combiner les deux objets. Ils devraient être dans le
même plan, ce que je pense qu'ils sont. Ils, il
me semble que celui-ci est un
peu plus loin. Attendez, non, je pense que quand
j'ai fait l'extrusion, quand ils ont fait l'
extrusion, les étudiants comme si j'ai poussé ceux à l'intérieur ou quelque chose comme ça. Revenons ici. Permettez-moi de montrer que cette
chose est complètement plate d'abord Control E, puis mettez-la à l'échelle. On y va, ça devrait
être parfaitement plat. Attrapez à nouveau les deux éléments. Nous voulions regarder là-bas
et un autre ici. Combinez. Parfait. Isolons-nous contre ça. Nous pouvons travailler plus propre. Nous aurons peut-être besoin d'un autre
avantage ici. Il suffit de trouver que tout cela
traverse cette zone plate, donc cela ne devrait pas poser de problème. Ici. Ce que je vais faire, c'est cet intérieur, c'est celui qui les intéresse le plus. Je peux juste commencer à
relier ce type ici. Encore une fois, tant que nous ne
brisons pas la boucle du bord intérieur, nous devrions aller bien. Très semblable à ce que nous avons fait
sur la manette de cube de jeu. Et encore une fois, cela ne fonctionne
que parce qu'il s'agit d'une zone plate. Mais ici. Ici, merci va devenir
un peu délicat, non ? Vous pouvez le voir déjà
là-bas parce que, par exemple, ici n'est peut-être pas une mauvaise idée pour dire que ça va devenir
vraiment, vraiment serré. C'est la seule chose qui me préoccupe un peu que ces choses
vont devenir un peu trop serrées. Cela signifie que nous pouvons le faire fonctionner tant que nous lui donnons un peu d'espace. Et nous pouvons recevoir cette chose
circularisée. Nous pouvons donc le circulariser à nouveau. Ensuite, nous devions le
rendre légèrement plus petit pour y avoir un peu de place. C'est peut-être une bonne idée. Faisons juste une brèche
ici. La brèche ici. Atteignez ici, c'est un
triangle, un triangle, triangle, un triangle. Ce point
a fusionné ensemble. Et enfin, c'est essayer. Parfait. Techniquement, nous
devrions pouvoir attraper ce type. Donnons-lui une autre
petite boucle de bord ici, qui sera notre
véritable boucle. Faisons-en un autre. C'est celui que
nous allons pousser
parce que je pense que c'
est un peu effacé. Maintenant, nous avons attrapé
tous ces gars. Nous avons biseauté de deux fractions. Donc, lorsque nous faisons cela, c'est tout ce que
nous créons, le parfait. Donc oui, ça a l'air
bien. Ça a l'air bien. Maintenant, nous ajoutons déjà un peu de
soutien, je viens de voir qu'ils n'étaient peut-être pas une mauvaise idée de
commencer à babiller certaines zones. Par exemple, ce coin
ici qui va jusqu'ici n'est peut-être pas une mauvaise
idée de le biseauter maintenant. Nous commençons à avoir une
meilleure idée de la façon dont tout
cela
va se lisser. Parce que, encore une fois, nous faisons
déjà une partie
des principaux lisses sur
le sujet. C'est peut-être une bonne
idée de le faire également. Passons maintenant au dernier bouton, qui est ici. Encore une fois, parfaits carrés. Nous n'avons donc pas aimé une surface très
carrée ici. Contrôle E, décaler un peu. Riz circulaire et circulaire. Nous créons
la taille du bouton, qui est juste là. Contrôle E, un autre décalage. Nous supprimons celui-là. Et puis on a extrudé ce type. Je l'ai attrapé, Control E et je l'ai poussé là-dedans. Attrapez ce type et ce type biseau dans
cette fraction de taupe. On y va. Je viens juste d'avoir ce petit
bouton ici. Mettez-le en avant. Assurez-vous qu'il soit aligné sur notre nouveau
cercle ici. Un peu dedans. On y va. Cool. Maintenant, nous manquons bien sûr
le lien principal ici. Allons-y pour celui-là. La principale chose que je
vois sur ce bouton est qu'il a également un
bouton principal au centre. C'est donc quelque chose que nous
devons prendre en considération. Mais c'est vrai, cette
section est juste ici. Et rappelez-vous ce que nous avons
parlé de ces sections. Chaque fois que nous avons affaire
à la sélection
, il est préférable de
commencer par un nombre de polygones
vraiment très élevé. Je vais supprimer ce
cylindre ici. Je vais créer
un nouveau cylindre. C'est bizarre, c'est une topologie un peu
bizarre juste là. Et nous simplifions. Peut-être pourrions-nous simplifier,
comme par exemple, ces deux points,
nous pourrions être en
mesure de les combiner ensemble. Eh bien, je sais, un peu
préoccupé par l'ombrage, mais ça a l'air bien jusqu'à présent. Mais c'est un peu
une pincée là bas. Nous allons simplement modifier le maillage. Combustible à mailles C'est beaucoup plus propre. Ceux-ci ont l'air propres. Ce sont ceux qui ont l'
air en maille entière. Fusionnons ces deux centres. Fusionnons ces deux centres. Supprimons ces deux gars qui savent qu'ils devraient
être en mesure d'accepter le
carré là, le carré là, et deux
petits triangles ici. Ce sont des domaines complexes dont nous devons nous assurer qu'
ils sont vraiment, vraiment propres. Pour. Quatre, nous faisons
pour travailler correctement. Je vais donc utiliser l'outil Ajouter
au polygone ici. Donc, les outils de maillage un peu polygone
d'ici à ici, Enter. Et puis supprimons
cette phase ici. Celui-ci, qui est le, semble être la phase
problématique. Allons sentir la maille. Whoa, on y va. C'est beaucoup plus propre. Et enfin, celui-ci
qui va tenir. On y va. Oui, il y a eu
quelques pincements bizarres et
on les a
presque réparés. Et encore une fois, si vous voyez
quelques parties où les choses ne sont pas
aussi belles qu'elles le pourraient. Les fusionner en triangles n'est
peut-être pas une mauvaise idée. Cela pourrait vous donner une meilleure
topologie, un meilleur flux. Et il sera également plus beau
sur la chose à faible poly. Il s'agit donc plutôt la propreté de la topologie n'affecte pas vraiment
le modèle. Vous pouvez voir que les
draps sont assez joliment. C'est juste une bonne pratique. Encore une fois, commençons
par le cylindre. Nous allons
changer de décision pour quelque chose
comme probablement 36 ou quelque chose comme ça, mais nous verrons quel est le
montant approprié non seulement une seconde. Tournons ces 90 degrés. Revenons à notre vue arrière. Comment vais-je connaître
le nombre exact ? Eh bien, quand je place cette chose ici là où elle est censée être, comme la quantité d'
éléments, nous me dirons qui, dans ce cas,
on dira quel est le cas. Et généralement, vous
voulez avoir
comme moitié, comme un quart ou deux quarts
des éléments. Cela semble donc fonctionner. Je vais aller avec
ce gars, contrôler F11, contrôler E, décaler. Lancez ça. Je veux juste. Ce type, juste ici. On y va. Encore une fois la vue arrière. Allez-y. Donc, ça va être
comme le bord extérieur. Vous pouvez voir que je suis en train de
l'aligner de ce côté. Rappelez-vous s'il y a
un peu de perspective amusante et
bizarre, perspective amusante et
bizarre, alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Ensuite. J'essaie de me demander quelle est
la meilleure option ici ? Je n'en suis pas sûr. Permettez-moi de jeter un coup d'œil
à la rugueuse pure, car je ne sais pas si ces
choses sont du riz. Dans quelle direction ils sont du riz. On dirait juste que nous allons regarder, ça
ressemble à des boutons. Ce sera le bouton. Un peu difficile
à cerner. Je sais que je
sais totalement que ce truc entre en jeu et c'est là que va se trouver le bouton
principal. Mais sur ce côté extérieur je
ne suis pas sûr de
ce qui se passe. Je vais insérer une boucle de
bord juste là. Ensuite, je vais extruder cette chose pour vous donner le volume des effets de clic. Ensuite, si nous saisissons comme les
pièces que nous ne voyons pas, c'était comme 123456. Ensuite, il y
aura 123456. Cela veut dire que c'est deux, puis on a divisé
six et ensuite deux. Nous avons divisé ce côté. Désolé, encore une fois, 123456. Et puis ce côté avec
tout ce que nous n'avons pas la moitié. Maintenant. Je pense que
c'est 123456, c'est trois. Il est donc 123. Et
puis on saute 33123, on saute 33123, on saute 331123. Ce miroir. On y va.
C'est donc comme le site. Ce que je vais faire
avec la dose, c'est que je vais les
repousser
ou montrer qu'
on va
les extruder comme ça. Cela va bien sûr
créer quelques
mauvaises phases que je ne veux pas. Celui-là est juste là. Ceux-là, juste là. C'est pourquoi faire quelque chose ou un objet
symétrique, ça va être
beaucoup plus facile parce que, au
lieu de le faire
quatre fois, je peux croire,
comme les quartiers, je pense. Nous l'avons fait avec le
GameViewController, n'est-ce pas ? Il y a donc ce visage ici. Allons arranger ça. On va le faire, c'est qu'on
va supprimer ces gars, insérer un naturel juste là. Ils ont fusionné ces deux points. Ensuite, mettez en miroir ou brisez
cet élément ici. Lorsque nous lissons, nous obtenons
ce genre d'effet. Maintenant, bien sûr,
nous allons attraper toute cette racine de gravure qui
ressemble ici, babiller. Un bel effet. C'est le genre d'effet de cadran que nous recherchons, non ? Vous n'avez vraiment pas
besoin de la face arrière. Je vais les supprimer. On y va. Celui-ci dit, en
fait, non, celui dont nous pourrions avoir besoin pour
cela, pour le bouton intérieur. Donc, c'est juste ça. Une fois que nous
supprimons, nous obtenons un effet plus agréable et plus net. Et maintenant, nous allons faire les miroirs
respectifs, non ? Donc on va mettre en miroir, ça va être une
boîte de délimitation x négatif. Ou dans ce cas, r est
x positif Appliquer. Et puis mon négatif s'applique. Parfait. Que lorsque nous sommes lisses, nous
obtenons ce genre d'effet, c'
est-à-dire que je pense plus près de
ce que nous recherchions. Nous centrons le point de stand, mettons ça à l'intérieur du joli petit
trou que nous avons là. Poussez-le un peu. Ensuite, si nous revenons à la vue
arrière, nous avons le bouton. Il semble y avoir
un joli petit peu comme une bague à nouveau comme
une indentation. Une petite fraction là-bas. Saisissez le bouton, appuyez dessus. Lorsque nous lissons, nous
obtenons ce bel effet. Une chose que ces visages
devraient être un
peu plus près, bien sûr, une belle petite bulle comme ça. Et maintenant, il nous manque juste
un bouton que nous pouvons
recycler chez n'importe lequel de
ces gars ici. Donc, Control D, juste là, j'utilise la
touche V pour l'accrocher
au centre de l'élément. On y va. Rendez-le plus gros et faites-le entrer. De cette façon. Nous avons notre joli petit
effet juste là. Bien sûr, une fois que
nous aurons
fait les matériaux, ce sera une bonne idée de
créer un matériau
pour cette chose. Je pense que nous devons agir sur
la ligne de section. Donc ici, je vais aussi
faire des bulles, créer une petite fraction. Ensuite, il suffit d'extruder
ceci. Dans. On y va. Ça a l'air beaucoup mieux. Bien plus près de deux de ce que
nous avons juste là. Oui, c'est ça les gars. Nous en avons maintenant fini avec les
sections avec les boutons des éléments. Nous allons donc maintenant
sauter sur l'écran. Et après avoir fait l'écran nous allons
revenir ici. Eh bien, ça fait partie des écrans cette affaire ici que
nous devons encore construire. Et après cela, il s'agit
simplement de limiter l'avance du côté
inférieur et supérieur. Lorsque nous lissons
tout notre appareil photo, il est aussi beau que possible. Donc, comme des petits morceaux comme
celui-là, celui-ci juste là, qui est censé être
comme un bord tranchant. Ce sont là quelques-uns
des détails plus petits
que nous devons corriger. Mais nous allons avoir
une respiration spécifique. Je vais en faire une de plus,
probablement comme une ou deux autres vidéos
pour l'écran. Ensuite, nous allons
avoir une vidéo appelée nettoyage où nous allons commencer
à faire correspondre et à assurer que tout
semble aussi beau que possible. Alors oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
44. Écran de caméra: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec l'écran de la caméra,
presque terminé avec ce
modèle ici. La première chose
que je veux faire, c'est que je veux
vraiment créer le cadre de l'appareil photo au cas où nous aurions besoin
d'un matériau différent. Et celui-là est
super, super simple. Donc, je vais juste aller avec
cette phase ici. Je vais au contrôle E pour
décaler le contrôle.
Encore deux ou désolé. Oui, Contrôlez E encore une fois
pour l'extruder. Et je vais faire un
autre contrôle E2, mettre là-dedans. On y va. Maintenant, bien sûr, je sais que nous avons besoin
de quelques boucles de bord. Un juste ici, un juste ici, juste là, et l'
autre de l'autre côté, comme les coins,
que nous
obtenons normalement un écran
très net. Je vais aussi biseauter
cette boucle de bord. Alors biseautons là
et deux segments. On y va. Et nous aurons
ce truc ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
l'un des problèmes que nous ici avec l'écran
se trouve ici, comme la ligne qui fait le
tour de l'écran. Et techniquement, si vous
voulez avoir un angle super et
super net sans avoir à ajouter
trop d'attributs, nous allons séparer cela. Je vais entrer en face, prendre la main
sur cette phase et continuer. Désolé si j'inhale et
expire assez profondément. Je pense qu'après le COVID, j'
ai eu un peu de
faiblesse dans mes poumons. Il devient donc
un peu plus difficile de parler pendant de
longues périodes. Nous allons donc modifier le maillage et nous allons
extraire ici. On y va. Maintenant, nous
avons cet écran que nous voulons que nous puissions lisser
et celui-ci est, eh bien, la frontière
ne sera jamais perceptible. Vous allez voir une
fracture super nette entre les deux éléments. Maintenant, je suppose qu'en
ce moment , c'est vert qui est retourné
de l'autre côté. Cependant, je le sais,
et je vais
vraiment combiner cet objet
même s'ils sont séparés. Je vais
les combiner avec le même objet. Et nous allons
déplacer le point
pivot jusqu'ici. Parce que cette chose, ce qu'
il devrait faire, c'est qu'elle devrait se déplacer de cette façon dans cette zone. Ils voulaient pousser cela
un peu plus loin. se déplace dans la
zone molle juste là. Et ensuite, il a cette capacité à basculer
et à revenir en arrière. C'est donc une des choses
que nous allons faire. Maintenant, je remarque qu'il nous
manque un visage ici. bizarre. On y va. Oui. C'est juste une
fois encore une fois, est-ce qu'ils séparent ce visage ? Je pense que c'est comme un physique
flottant là-bas. Non. Maintenant que nous savons que
le point pivot va
être là et qu'il va
me donner tel ou tel mouvement. Nous devons maintenant créer une chose
profonde ici. Encore une fois, nous avons une réf pure, est-ce certainement articulé
qui nous donne ce mouvement. Et comme vous pouvez
le voir, la charnière se soulève avec la même forme que
cet élément
ici. Je vais voir le dos. Et voyons où se trouvent les
deux lignes de mes mains. Encore une fois, nous allons recycler certaines
des actions que nous avons menées. Par exemple,
celui-ci ici, nous allons simplement faire
avancer ou monter. Et puis celui-ci ici, nous allons aussi le
déplacer juste là. Nous pouvons faire ce qui
n'est que des diversités alignées. Et on y va. Je sais que nous allons
d'ici à ici. C'est ma section charnière. Permettez-moi de saisir cet
objet très rapidement. Revenons dans
la sélection. On y va. Je sais donc que mon intuition est cette chose
ici, cette section. Ce que je vais faire, c'est que nous allons juste prendre cette section juste là et je
vais l'extraire. Donc, éditez, maillage et extrayez. Nous devons maintenant
reconstruire cette chose qu'elle soit comme
une pièce complète. Parce que encore une fois, quand cette
chose se déplace, je m'attendrais, je veux dire, je ne suis pas sûr que nous nous attendions à ce que
cette chose bouge également. Je pense que ça bouge. Lorsque vous ouvrez la caméra. Déplacons le
point de pivot vers le bas. Cette chose
s'ouvrirait comme ça si vous le voulez, si vous voulez voir le
tout de l'autre côté. Et il existe un
moyen très simple de tester cela. Si je parente ça avec
ce type ici, et que je déplace ça, c'est
comme ça que je
m'attendrais à voir. Ça a l'air tout à fait naturel. Je pense que c'est joli, assez proche de ce que je m'
attendrais à ce qu'un appareil photo ait. Cela signifie donc que nous devons
prendre cette pièce ici. Comparons cela au
Shift P et reconstruisons le tout simplement. S'assure qu'il
fonctionne comme prévu. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, cela signifie que nous allons probablement avoir
un avantage à partir d'ici. Retour. Ensuite. Nous allons probablement
avoir un pont par ici. On y va. Pour faciliter les choses, nous pouvons supprimer cela, vers ces biseautés. Pour l'instant. Supprimons la section du milieu. Puis effondrez-vous. Cela nous donnera l'ancienne version des choses. Encore une fois, cette cheville. On y va. Maintenant, ajoutons juste comme
une ligne supplémentaire ici. Et c'est juste une question d'
aller d'ici à ici. D'ici à ici. D'ici à ici, et d'ici à ici. Parfait. Bien sûr, nous allons
doubler cela et lui donner un joli bord lisse. Tout autour. Parfait. On y va. Nivelez deux segments
et une petite fraction. Donc, lorsque nous fumons, nous
obtenons un effet super et super propre. Parfait. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela ne correspond plus à ici parce que nous l'avons
découpé et nous
devons nous assurer que cette chose est également
réparée comme ici. Encore une fois, la
chose la plus simple à faire est d'
aller d'ici à ici, Contrôler E, de l'arrêter là. Techniquement, il devrait s'
agir de la même quantité de sites. pont. On y va. Parfait. Nous ajoutons une ligne ici. Nous pouvons garder les bulles
parce que les bulles sont là, il devrait donc être assez facile de
les briser une fois que nous y arriverons. Il suffit donc
de passer d'ici à ici. Pont d'ici à ici. D'ici à ici. Maintenant, nous avons les galets. Non, nous avons les bulles ? On dirait que nous n'
avons pas de bulles. D'accord. Eh bien, quelques
options ici. Parce que je peux y voir
la bulle. Il pourrait donc être plus facile de simplement
ajouter celui
ici et de passer de là
à là, par exemple. Ça va
laisser un triangle. Allons-y, devons-nous le faire aussi ? Je pense que nous pouvons y arriver. Nous pouvons grandir avec cette
petite ligne juste là, cette ligne juste là, créer un joli
petit carré long. Et ensuite, ici, je verrai que ça s'est effectivement poursuivi ici,
mais c'est très bien. Je veux dire, si nous
voulions réduire cela, nous pouvons simplement attraper
cette planche juste là
et nous en débarrasser. Je pense que ce sera idéal. Ou plutôt, allons
dans un avion plat. Rappelez-vous quand
les zones plates blanches sont très importantes
, il suffit d'optimiser et minimiser la quantité
de boucles de bord. Allons comme leur,
leur, leur dose d'effondrement. Et nous allons juste
effondrer
celui-là . On y va. Bien sûr, nous continuons nous
effondrer jusqu'
à la partie inférieure. Quand nous serons en douceur, nous
aurons cette belle transition. Il y a tellement peu
de problème ici. C'est bizarre à voir.
Nous avons disparu, nous n'avons pas manqué certaines de
ces lignes. Un peu bizarre. D'accord, analysons ce que nous avons dedans et
voyons comment nous pouvons y remédier. Ça ne devrait pas poser
beaucoup de problème. Je pense que le moyen le plus simple
est de supprimer ces niveaux. Et puis marchez ce
point ici. Disons maintenant qu'ils ont
dit un morceau complet, et maintenant nous devons ajouter
une autre bulle ici. Nous le faisons simplement. Juste
un biseau de plus là. Et ça va
me donner un effet fort. Bien sûr, nous devons ajouter une ligne de plus jusqu'ici, mais je ne veux pas qu'elle
contamine aucune de ces zones. Nous allons faire une astuce
très similaire. Arrêtons ça. Ajoutons, par exemple,
que nous pouvons utiliser cette zone. Ajoutons une ligne ici. Appelez ça la date limite de code, même la date limite aussi,
qui en seulement une seconde. Mais allons-y. Ça va me donner un avantage
pointu juste là. Parfait. Bien sûr, allons-y. Je devrais tenir le bord un
peu plus beau là-bas. Oui, voyez que c'est
Laude beaucoup mieux. Il devrait correspondre un
peu plus près de ce que nous avons ou c'est
vraiment, vraiment tranchant. Ok, ça veut dire
que nous allons avoir besoin d'une autre ligne
juste là. La mer qui pourrait nous donner
le pincement bizarre que
nous avons vu auparavant. C'est là que nous pourrions faire
cette astuce où nous
n'avons qu'un petit triangle dans
le coin de connexion. Allons les clefs. On y va. Finalement pour me détendre
que je suis allé un peu, peut-être même pour
celui-ci ici. On va probablement
attraper ce type et s'effondrer. Je pense que je m'effondre un
peu plus qu'ils ne le devraient. Allons trouver. À partir d'ici, puisque nous
avons cette ligne juste là, c'est juste une question de faire ce
que notre CO2, c'est bizarre. Retournez juste en arrière. Je vais prendre mon
CO2 et on va faire 123 comme ça. Bien sûr, ça va
créer un beau polygone ici qui maintient le flux de mes
bords. Et ensuite, ici,
nous aurons un petit triangle, parfait. Ce n'est toujours pas comme si j'étais
amoureux de celui-ci. Nous pourrions faire la même chose ici. Le leader fait face à
la boucle nationale, ce qui ne me dérange
pas vraiment d'aller de cette façon parce que c'est vraiment comme si c'était plat,
c'est une surface plane. Nous n'allons donc pas voir d'effets
bizarres ou quoi que ce soit. Mais ils font le mien
à propos de cette région. devrais donc ajouter le Field Hall. Nous l'
avons beaucoup utilisé. On y va. Maintenant, nous allons avoir oui, c'est un pincement très bizarre là-bas, que nous pouvons encore simplifier. Nous ajoutons un autre avantage de
support chaque fois que nous aurons un très
beau bord dur là-bas. Et nous devons répéter la
même chose ici. Supprimons cette
face pendant une seconde. J'ai eu celui que
vous allez écrire ici. Ensuite, reconstruisez ce visage. Ensuite, remplissez tout cela, supprimez
cette face pendant une seconde. C'est en fait un carré.
Nous pourrions donc nous en sortir simplement
parce qu'il s'agit d'un carré, d'un carré très strict ou d'un carré
très tendu, mais cela fonctionnera. On y va. Cela nous donne un effet net et
agréable. Nous n'aurions pas cette
jolie petite ligne là. Un peu comme une
ligne de section. Ça a l'air cool. Oui, il y a ce
truc juste ici. C'est, je veux dire, que ce n'est
pas une forme difficile, mais c'est une forme délicate que nous devrions
entrer ici. Je pense que c'
est plutôt simple. Modifions, insérons que
vous allez écrire ici. Prenons l'image et
ce type s'isole et va vers la vue arrière. On y va. bizarre. Ce type, ce type,
ce type isolé. On y va. Remplissage. On y va. J'aurais besoin de
changer l'image, mais nous pouvons simplement voir que
c'est comme un cercle
allant de ce point
à ce point ici, juste à peu près où se trouvaient l'objectif et les
interrupteurs. là. Nous pouvons déplacer
un processus très
simple consistant à pousser cela ici. Alors, je ne pense pas que fonctionne
circularisé, mais
on va y aller. Voyons ce qui se passe maintenant. Je vais utiliser la sélection
douce ici. Puis commencez à pousser des sommets. Par exemple, il y en a
deux et ces deux, nous allons les imprimer. Et puis celui-là et celui-là. Ramenons-le. Celui-ci en fait un. Ensuite, celle-ci et celle-ci. Pour créer une jolie petite forme
circulaire que nous avons. On y va. Maintenant qu'il s'agit d'une boucle de pointe, nous savons ce que nous pouvons
faire avec le commerce réel. Nous pouvons les babiller quand
vous biseautez et cela devrait
boucler et ensuite saisir
cette ligne juste là. Une profondeur supplémentaire un peu, peut-être un peu de décalage. Nous allons obtenir le détail qui semble un peu carré. Nous allons devoir jouer un peu plus avec
les sommets. Je pense que celui-ci a besoin d'un
peu plus de courbure. Soyez donc très attentif. Assurez-vous de saisir
la même quantité de sommets en haut
et en bas. Et commencez à tirer et à pousser. Grâce à un côté ou à l'autre, vous pouvez également saisir un
cylindre et l'utiliser
comme guide pour vous assurer que
vous obtenez le plus exact. Maintenant, rappelez-vous, nous avons déjà vu que nous avions
cet angle ici, donc je pourrais ajouter
quelques arêtes de support. Ainsi, lorsque nous appuyons sur un mode fluide, nous obtenons la technique appropriée. Il semble y avoir un angle là-dedans. Supprimons celui-là. Bien. Ajoutons-en un là-bas
et un autre là. Comme vous pouvez le constater, nous
faisons déjà un peu de polissage
aussi pour nous assurer que tout cela soit aussi
beau que possible. En regardant les deux vernis,
il y a cette forme ici qui
est vraiment nette. Je vais donc juste
lui donner une compensation. Nous aimerions encore diviser pour
que nous puissions obtenir ce
genre de surface dure qu'il a
effet là-bas. Je vois aussi qu'il y a une belle réplique chez ce
type ici. Nous allons parcourir tout
l'élément. On y va. Ce type, j'aimerais aussi le faire bouillonner. Encore une fois, deux segments. Changeons le filtrage par
patch pour nous assurer que nous n'obtenons aucun
angle ou quoi que ce soit. Oui, ça a l'air un
peu mieux. On s'en
va et puis on y va, elle est bizarre. On y va. Bien mieux. Effet net, bel effet. Cool. Oui, c'est le
truc de l'écran ici. Il fonctionne bien. Nous allons arranger cet élémentaire là. Encore une fois, faisons le même tour. Prenons ce visage et supprimons
cela juste une seconde dans un
certain naturel
ici pour que l'on puisse me
permettre de tenir un peu mieux ce
coin. Ensuite, nous allons nous
effondrer. Je ne sais pas pourquoi. Je ne sais pas si vous contrôlez C quelque chose là-bas
et que vous vous en êtes débarrassé,
mais nous avions déjà ce sel. Une fois encore. Nous allons juste
effondrer celui-là. Maintenant, s'effondrez plutôt. Allons d'ici à ici. Ensuite, il suffit de remplir le trou
là. On y va. Mieux. Je devrais m'adapter. Comme vous pouvez le voir, cette
chose est beaucoup plus agréable. Il semble être mieux ajusté sur le côté supérieur que
sur le côté inférieur. Une autre chose que nous
pouvons faire, c'est que nous pouvons apporter un peu d'aide ici par le hasard
un peu. Modification de la topologie.
Pas vraiment, je ne l'ai pas fait, parce que ça a l'
air bien de ce côté-ci. Sur la partie inférieure, le pincement se produit
sur ce type ici. Souvenez-vous qu'une autre chose que nous pouvons faire est de les faire glisser vers le bas. Faites-les glisser un peu vers le bas. Cela devrait également atténuer une partie
du pincement. Laissez-moi isoler un peu
ça. Allons déplacer ce type vers le haut. Et ça devrait
me donner une pincée logicielle. Vous voyez, c'est là le
pincement toujours là ? Ce que je pense que nous
allons
pouvoir vraiment éviter cela. Sinon, nous ne
pourrons pas tenir les surfaces aussi
bien que je le souhaiterais. Je veux dire, on peut aussi essayer de biseauter ce type.
C'est une autre option. Cela nous donne un effet
bizarre non plus. Laissez-moi vraiment aimer à quel point ça ressemble chasse d'eau à la
surface, cette chose. Laissez-moi juste réparer la partie supérieure. Peut-être que lorsque nous le ferons, la
partie supérieure trouvera une bonne solution. Nous savons que nous avons
besoin d'une boucle de bord qui s'arrête
ou plutôt les deux ici. Utilisons ce
triangle comme bouchon. J'ai donc perdu mon étagère. Donnez-moi une seconde. On y va. Je vais donc juste répondre
au national ici même. Comme vous pouvez le constater, il s'arrête juste
là, ce qui est parfait. Et ça devrait me donner un pinceau
pointu là-bas. Essayons encore cette fois. Je pense que c'est
peut-être la solution. Oui, nous avons un
peu de pincement ici. Mais je pense qu'une fois que nous sommes
entrés dans la texturation, nous devrions pouvoir l'éviter. Ou nous pouvons ajouter un autre
bord juste là, même s'il atteint un peu notre
température. On peut le faire, c'est comme ici. Comme ces gars, nous pouvons
utiliser le léger bord T2 pour détendre un peu cette
courbure. Et cela devrait minimiser
le pincement tout en conservant l'effet
net. Fardeau, particulièrement comme
super convaincant sur, vous savez, quoi, nous manquons. Quelque chose qui pourrait potentiellement être vraiment, vraiment utile. C'est un caillou. Peut-être que nous faisons une bulle sur
toute la surface du coin, pourrons créer
quelque chose d'intéressant. Essayons mieux. Un peu mieux. Supprimons celui-ci. tenais un peu mieux. Je pense. Je pense que c'est un
peu plus dur ou plus dur que ce que nous avions et cela
semble fonctionner. Cela semble fonctionner un
peu mieux. Oui. Comme Dieu, ce n'est pas bien
, ce n'est pas bon. En général, je n'aime pas m'
arrêter et le résoudre. J'aimerais que vous voyiez comment
nous pouvons résoudre tout ça. Allons vraiment, vraiment vous
donner la réflexion. Je sais que je fais un peu
marche arrière, mais
réfléchissons à cela, d'accord, donc nous savons que cette forme
devient un peu trop complexe pour ce que nous voulons et pincements que nous obtenons
sont super , super moche. Une autre façon
de vérifier le Pinterest consiste à utiliser
les matériaux de mélange. Nous ajoutons donc un mélange de
matière à cette chose. Vous allez pouvoir voir ces pincements un peu plus. De toute évidence, il semble que ce soit l'
une de ces pièces qui nous
feraient vraiment bénéficier d'une topologie super et très élevée. Cependant, puisque cette pièce est reliée à cette autre pièce, je n'ai vraiment pas envie de créer comme un gâchis en ce qui concerne
le Bulge parce que si nous avions eu beaucoup de
divisions ici cela sera évité car nous ne
verrions pas de pincements bizarres. Même chose de ce côté, ici. Ce que je vais faire,
c'est que je vais juste
insérer un naturel ici. d'abord, passons
un peu en arrière avant de supprimer
certaines boucles Edge. Ce que je vais faire,
je vais recréer la courbure avec de nouvelles actions. Je pense que c'est la
solution pour la plupart de tout ça. Permettez-moi de me débarrasser de cette
bulle que nous avons également faite. On y va. C'est ce que nous avons et
je vais supprimer une partie
du soutien
que nous devons
travailler vraiment, vraiment,
vraiment moche. Donc, ceux qui sont juste là, revenons sur celui-ci. On y va. Celui-là va très bien. Celui
à l'intérieur est très bien. Mais je sais que nous avons besoin de
quelques
légendes de soutien ici. Mais voici le problème. Si j'avais le bord de support
juste ici pour vraiment
tenir, tenir le bord, on
va avoir ce genre de pincement. Comment éviter cela ? Eh bien, si nous allons dans la vue de dessus, nous sélectionnons la ligne de
sommets que nous venons d'ajouter, qui sera
cette vue de dessus. Nous suivons la même courbure
que celle que nous avons ici. Nous devrions pouvoir
reconstruire celle de plus ici, par
exemple, nous devrions
pouvoir reconstruire une courbure sans
générer ce pincement. Oui, ce sera plus
géométrique, mais comme vous pouvez le constater, le pincement est désormais à
peine perceptible, qui est plus proche ou meilleur
que ce que nous avions auparavant. C'est le pincement du côté
vertical des choses, pas du
côté horizontal des choses. Quelque chose de
très similaire va se produire. Nous allons avoir besoin de
quelques boucles de bord supplémentaires ici pour nous assurer que
cela tient bien. Donc, un là-bas, nous allons en avoir besoin d'
un là-bas. Ceux-ci me permettront d'
avoir un bord agréable, propre et
tranchant
sur ces coins sans voir autant
de pincement sur les matériaux. Et maintenant, il s'agit de corriger
les trous que nous obtenons. Celui-là et
celui-là. Et celui-là. On y va. Maintenant, la pièce devrait
être bien meilleure. On y va. Cela correspond un peu mieux. Encore une fois, si nous devions
parent cette chose ici, cette chose serait en mesure de
déménager à peu près là. Et puis cette chose à elle seule devrait probablement
se
rapprocher un peu plus près parce qu'il sera
capable de tourner d'un
côté à l'autre. Oui, on y va, les gars. Je pense que c'est beaucoup mieux. Déplacons l'écran
ici pour qu'il soit vraiment vidé avec le
reste des éléments. Cela signifie que nous devons
probablement pousser un
peu plus cela ici. Allons à la chasse d'eau de
ce côté-ci aussi. Et c'est ça les gars. C'est à peu près tout. Je pense qu'avec la taille de l'écran avec cette pièce noire ici, je pense que nous sommes dans une
très bonne position. Et maintenant, la prochaine
étape, le nettoyage AS2, nous devons commencer à nettoyer, je pense à quelques boucles de bord
et des trucs à d'autres choses. Nous allons donc maintenant aborder
la partie détaillée de tout
le processus et la
dernière vidéo de cette série, forme
complexe, projet complexe. Néanmoins, bien sûr,
avec plus de temps, il peut y en avoir, nous pouvons le
publier de plus en plus. Mais nous ne voulons pas que
ce cours dure
30 heures, car
il sera
vraiment très difficile
à suivre. Donc, oui, c'est tout
pour ces gars, j'espère que vous avez appris
des techniques sympas. Je pense que celui-ci est ici. Nous sommes vraiment, vraiment utiles et je vous reverrai
sur la prochaine vidéo. Au revoir.
45. Détails finaux de la caméra: Salut les gars, je vous souhaite la bienvenue dans la
dernière partie de ce chapitre. Nous sommes enfin dans le chapitre
quatre et les derniers détails. Je trouve toujours vraiment
difficile de faire ce genre de tutoriels où je fais une modélisation
complète pendant un laps de
temps
relativement court , car normalement, lorsque
vous travaillez sur le tas, vous n'allez pas l'
être. Je fais ça vite. Comme il faut généralement
beaucoup de temps pour
arriver jusqu'à ce que vous arriviez jusqu' à un point comme ce que
nous voyons ici. Donc, pour que nous puissions le
faire en six heures, je pense que c'est quelque chose
qui n'est pas parfait. Il y a certainement de
la place à améliorer. Il y a toujours ça, je pense que c' était Michel-Ange
ou démence. Nous en avons déjà parlé. Ils ont mentionné que ça ne
finit jamais, c'est juste abandonné. J'aime vraiment cette phrase
parce qu'elle est vraiment vraie. On ne finit jamais
vraiment une pièce. Il suffit de l'abandonner et de passer à eux jusqu'au suivant,
jusqu'à l'élément suivant. La première chose
que je veux faire, c'est que je veux
faire la ligne de section
que nous avons ici. Ça va faire le tour du
tout ici. Je pense. Passons en mode lisse. Et vous pouvez voir ici comment cette
chose est censée se passer. Cela signifie donc que
cette pièce ici, celle qu'ils
ont ici, c'est un peu, elle
va trop bas. Je vais donc aller dans
cette section ici. Et tout au long de
cette
section ici, ça devrait être
vraiment, vraiment haut, comme
là. Lorsque nous lissons cette chose ici qui ne
ferait que construire, la partie arrière devrait bien se
fondre avec le
reste de la
pièce , par
exemple, ici. Allons le baisser un
peu. On y va. On y va. Donc, à cette chose se trouve juste au-dessus
de l'autre. Je suis tenté d'ajouter une autre
extrusion ici, de faire ça. Et maintenant, nous devons finaliser
cette barre latérale ici. Tous ces gars-là ont besoin
d'aller jumeler ce type sobre. Et nous allons certainement avoir besoin de quelques autres visions. Je pense que celui-ci, ici, devrait être un peu plus serré. Je ne sais pas à quel point je vais affecter
l'ensemble de la pièce, en rendant ça un
peu plus serré ici. Donc, si j'entre dans une
pause naturelle ici et juste ici pour garder
un joli bord rond, assurez-vous
que rien n' affecte aucun autre
élément de notre élément. Cela ne semble pas être le cas. Nous avons peut-être quelques angles
ici, ici et là, mais nous savons déjà
comment les résoudre. Nous allons le faire
sous peu. Par ici. Nous allons en insérer
un, qui sera notre ligne
principale ici. Cela correspond assez étroitement. On y va. Et ensuite, nous en aurons
un autre lisible. Ces sommets. Nous allons les faire tomber. C'est la même chose pour celui-là.
Les faire tomber. Et puis ce sommet
ici, en les faisant remonter. Ils correspondent à la même pièce
que celle que nous avons là. Bien sûr, nous allons ajouter un bon petit soutien
ici, ici,
ici et ici même. Alors, quand nous lissons,
merci terre et gentille. Pour celle-ci, pour
cette pièce ascendante, une chose que nous avons oublié de
faire était la
pièce intérieure ici. Je vais donc contrôler E. Extruder ça un
peu comme ça. Probablement plus bas qu'un
peu aussi, de sorte que nous avons une jolie petite lèvre que nous pouvons utiliser pour couvrir certaines
zones de la chose où si les choses
se fondent simplement les unes dans les autres, plutôt que de le faire.
un bivalent va insérer une boucle d'arête
sur la bordure. Nous avons donc un joli tranchant. On y va. Maintenant, comme vous pouvez le constater, les éléments
circulent bien ici. Pour ce faire, nous devons
ajouter une ligne juste là. Et encore une fois, il suffit de s'assurer
que nous n'affectons rien là-bas. Il
n'y a pas l'air. La même chose ici. Parfait. Cette pièce juste ici. Même affaire. Je veux juste
propulser 12 là-bas. Parfait. Cela devrait donc commencer à
nous donner toutes ces lignes nettes et
jolies que nous
avons sur notre appareil photo. Par exemple, on peut voir ici un peu un peu bizarre. C'est une chose réelle et nous
devons éviter cela ici. Je pense qu'en ajoutant
un qui devrait être juste là, cela
devrait résoudre le problème. Et si nous avons besoin de déplacer
un peu
ces sommets vers le haut , un peu. Je pense que c'est mieux. On y va. Parfait. Par ici,
commençons par regarder la transition comme ici. Parce que sur cette pièce,
nous devons aussi créer cette jolie petite
lèvre dont nous venons parler de l'autre. Je vais donc
tout prendre ici, Contrôler E. et je
vais juste l'apporter. Dans ce cas, je pense qu'
une extrusion pourrait être une bonne idée. On y va. Oui. Laissez-nous, nous n'arrivons pas là où nous allons obtenir certains de
ces pincements bizarres. C'est malheureux. Malheureusement, quelque chose
que nous obtenons quand nous faisons des biseaux et des trucs. Je veux dire, ils ne devraient pas
être vraiment un accord,
surtout que nous avons veillé
comme un groupe de soutien ici pour nous aider à obtenir les bons
bords tranchants que nous recherchons. Assurez-vous simplement que
vous n'
avez pas de
Pinterest super bizarre ou quoi que ce soit. Et nous devrions aller bien. Ajoutons une
ligne de plus juste là. Bien sûr, nous avons
la longueur de la section ici. Cette ligne ici est donc
notre lumière de section principale. Nous allons le biseauter. Nous allons l'extruder. Nous allons le pousser. Joli. Maintenant, nous avons cette
belle ligne
de section autour de notre élément. Je veux un biseau, ce bord juste ici,
juste ici. N'oubliez pas que c'est toujours une
bonne idée de terminer la boucle de bord que la bulle se comporte un
peu mieux. Allez dans les segments. Et cela devrait
nous donner une belle surface
dure ou là
où se trouve le bouton. Nous sommes aussi là où je me souviens avoir vu une bulle sur ces
bordures, qui sont celles qui
entrent dans la caméra principale. Je vais juste biseauter
ceux qui nous gardent une fraction de taupe. Il y aura un pincement, par
exemple, ce type que nous allons juste émerger au centre. Je sais que c'est un triangle, mais c'est pour mieux maintenir ce
genre de forme. Voyez ce genre d'effet. Encore une fois, les angles et les triangles
ne sont pas nos ennemis tant qu' ils
coulent et ils
suivent généralement la forme que
nous recherchons. Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, ceux-ci fonctionnent
parfaitement bien. Buber ici, il se peut que nous ayons besoin d'
ajouter une boucle de bord ici. Encore une fois, voici où tous les
segments dont nous avons vraiment besoin pour s'assurer qu'ils sont aussi
beaux que possible. Parce que nous ne
voulons pas voir à l'intérieur de l'élément
d'un point quelconque. Par exemple, ici,
si nous en avons besoin, allons juste faire ressortir ça. Pour cette zone, juste
ici, dans ce coin. Il suffit de suivre
le coin
de l'objet de la
meilleure façon possible. autre appareil photo a des pieds très beaux et
propres tout autour. Par exemple, ici, cette
réserve est un peu trop basse. J'adore vrai si c'est
tout autour, on dirait que c'est
tout autour. Je vais donc remonter
tous les sommets, juste les remonter un peu. Alors, quand on crée le joli petit bord
là, on y va. Merci, Flow. Un peu plus agréable
ici, par exemple. Eh bien, cette pièce nous
manque toujours. Dans cette zone. Je vais
saisir tous ces sommets. Prenez la
dose ultime, celle-ci. Parce que je veux que cette ligne
commence ici. On y va. Je vais probablement ajouter
un naturel ici pour retenir ce
soutien là. Je suis un peu inquiet à
ce sujet parce que la caméra du dimanche. Oui. D'accord. Nous
devons donc le remplir. Vous verrez que nous devons
remplir cela, remplir ces zones. Cela signifie donc que nous
allons devoir faire un peu de nettoyage ici. Tous ces sommets. Permettez-moi de supprimer ce visage. Ce sera
plus facile si on fait ça. On y va. Supprimons cela.
Isolons-les. Je pense qu'il
sera beaucoup plus facile de
travailler lorsque cela sera
isolé parce que nous ne voyons vraiment ce problème
que dans ces domaines particuliers. Tout le reste
semble bien couler. Je dirais ici, une solution
super facile, juste
Control E et des jours supplémentaires. Pour remplir cette petite zone
bloquée de l'élément. Commençons par ajouter un peu de soutien. Je viens d'entendre. C'est donc 12121212. Nous faisons le pont. Ensuite, nous y sommes entrés. Et c'est un triangle, mais
c'est sur la zone plate, donc nous savons que c'est bon. À partir de là, voilà où les bulles
vont jouer un jeu un peu compliqué. Nous comblons définitivement ces derniers. Celle-ci, faisons un
petit pont puis une autre petite
extrusion comme celle-ci. Je veux que cela reste simple. Je vais juste isoler
celui-ci ici et celui-ci, je vais aller
jusqu'ici. Parce que ce que je veux faire, c'est que
je veux attraper
celui-ci et celui-ci fusionner au
centre et ces deux centres Marcia. On y va. Je pense qu'il nous manque
ces deux centres qui pourraient avoir besoin d'un autre avantage de
support ici. Retenez vraiment ce bord
un peu mieux. Ensuite, là où nous avons la bulle va être un
peu ennuyeux, mais il va falloir insérer une pause naturelle ici. Pour que nous puissions y aller,
disons d'ici à ici. Ensuite, un autre vrai ici. Je ne veux pas
que cela se produise. Allons arranger celui-ci.
Celui-là est un peu moche. Nous allons nettoyer ça. Récupère ça un
peu mieux. Riche. Maintenant, nous devrions être en mesure d'
ajouter une ligne ici. Le pont. Bridge encore une fois, juste en
s'assurant que nous
n'avons pas de
choses bizarres ici. Tout semble normal. Et maintenant, frottons ce bord, aplatissons Fort Worth. Et reconstruisons cette
chose d'une meilleure façon. Ça ne devrait pas être si difficile, ce
qui est déplacé ici. Il est 123, c'est à dire la première section,
puis le contrôle E. C'est la deuxième section. Ces deux gars Merced Center, ces deux gars ont
émergé du centre. Encore une fois, nous pouvons simplifier
ce domaine ici. C'était juste une question
de grandir comme le contrôle de
ce type qui allait jusqu'ici jusqu'au centre. Faisons-en un autre ici, petit, et Marsha
Center. On y va. Nous avons donc maintenant une surface plate, c'est
ce que nous avons
là sur la référence. zone noire où il y avait l'écran
est aussi branchée. Et on y va. Maintenant, pour
cette pièce ici, nous avons vraiment besoin de
quelques boucles de bord supplémentaires. Nous devons également durcir un peu plus cette
chose. Donc, 12, on y va. Et ici, nous allons en dire un. Et pour saisir ces sommets
ici, poussez-les vers le haut. Et bien sûr, le soutien
de
leurs partisans est juste là. C'est à peu près partagé. Je pense qu'une autre chose
que je pourrais vouloir faire est d'attraper cette
frontière ici même. Et encore une fois, pour cacher un peu la
connexion, suffit de pousser cela
dans une certaine mesure qui devrait être en boucle
juste là sur cette bordure. Maintenant, si nous
regardons tout ça, je pense que notre appareil photo est prêt. Je veux dire, c'est
joli, plutôt bien. Aérosol, beaucoup de pièces, beaucoup de complexités. Mais c'est assez beau et nous allons
jeter un coup d'œil à ce type plus tard, quand
nous ferons le rendu, nous aurons
votre chapitre de rendu, qui est le chapitre six. Et ça va être assez
simple comme vous pouvez le constater, nous avons des
matériaux très simples comme verre
en caoutchouc,
puis ce cuir, le
cuir, n'importe quoi sur le devant. Je vais donc vous montrer
comment le faire plus tard. Je pense aussi que nous
allons faire des UV pour cette petite pièce ici. J'espère que les gars, vous apprendrez beaucoup. Et encore une fois, nous l'avons
déjà mentionné. Comme pour tout, plus vous investissez de
temps dans quelque chose, plus vous
consacrez de temps à quelque chose, mieux c'est et plus cette
chose peut et sera belle. Comme vous pouvez le voir. C'est un visage bizarre
là-bas qui flotte autour. Comme vous pouvez le constater, il y a quelques
pièces ici que nous pourrons probablement
pousser plus loin, plus loin en arrière. Je pense que ces bordures ici, poussent vers l'avant pour qu'elles
correspondent au tableau noir
ou au tableau. Lorsque nous déplacons l'
écran, si nous le déplacons, tout s'aligne parfaitement. Donc tous les mannequins
prendront du temps, il
faudra des défis. Vous avez vu comment j'avais des
problèmes avec certaines pièces, mais le fait est que le meilleur conseil que je puisse
vous donner est toujours essayé de chercher la meilleure solution possible avec les techniques et
les outils que vous connaissez, je vais ajouter quelques arêtes de
support ici pour assurer que toutes ces
choses comme les lions sont bien, un peu
incohérentes avec certains un peu
incohérentes avec certains sommets comme
celui-ci.
ici. Allons les déplacer. Prenons les meilleurs. Nous y allons parce que nous voulons que tout soit aussi beau que possible. Oui, c'est ça, c'
est le dernier modèle. Vous pouvez voir que la complexité de la topologie est assez, assez intéressante, mais vous pouvez obtenir des
rendus très étonnants de ce type. J'espère que vous serez en mesure d'aller jusqu'
à ce point. Soyez patient. Cela prendra du temps. Prenez votre temps. Comme je l'ai mentionné au
début, l'un des
défis qu'ils
rencontrent est que je dois
rendre cette chose
relativement plus rapide afin que
nous puissions tout
expliquer de la meilleure façon est que je dois
rendre cette chose relativement plus rapide afin que
nous puissions possible. chemin. Vous n'avez pas à vous précipiter. Vous pouvez prendre autant de temps que
nécessaire pour un modèle comme celui-ci. Je dirais qu'il
faudra au moins une semaine complète, comme 40 heures de travail. Le lien descendant, imaginez que si nous sommes notre tutoriel, j'
adorerais le faire, mais vous ne vous
ennuieriez probablement pas de mes garçons très vite. Espérons qu'avec ce
rapide aperçu de la modélisation de cet appareil photo, vous avez beaucoup de meilleures idées sur la façon d'
aborder des modèles complexes
comme celui-ci. Et maintenant, chaque fois que vous aurez besoin faire face à quelque chose de
similaire, vous serez en mesure de le faire. Nous allons maintenant
passer à notre dernier chapitre, notre dernier accessoire pour ce cours. Et ça va être amusant. Je voulais le sauvegarder si je suis sur
un pour, pour la dernière fois. Je ne vais pas être
aussi complexe que ça. Mais nous allons voir
quelques autres techniques que je pense que vous allez
vraiment apprécier. Oui, c'est tout, les gars en ont un bon et je vous verrai
réduire le prochain. Au revoir.
46. Blocage de tronquage: Salut les gars, bienvenue
au prochain et dernier
chapitre du mannequinat de cette série. Aujourd'hui, nous allons
commencer par une tronçonneuse. Je voulais sauvegarder un
projet sympa pour le dernier. Je sais que lorsque j'
ai suivi le cours, je savais que nous devions passer par une section de modélisation très
technique, qui
était dans ce cas-ci la caméra. Vous avez vu à quel point
ce n'était pas un domaine complexe et difficile, mais je pense que nous avons réussi à obtenir un très beau modèle à
la fin du chapitre. Maintenant, nous allons
passer à un autre type de modélisation de surfaces
dures. Et il y a quelques
astuces et techniques que je
veux partager avec vous. Je cherchais en ligne une petite tronçonneuse cool, comme ce qu'est le mot une petite tronçonneuse cool et
agréable à modéliser. Et j'ai décidé de
repartir pour un rétro. Et la raison pour laquelle je voulais
faire un rétro, c'est parce
que je pense
que celui-ci est un peu plus proche de ce que vous pourriez
trouver dans le jeu vidéo. Je veux dire, vous pouvez
bien sûr trouver comme tronçonneuse
moderne ou des tronçonneuses modernes. Mais celle-ci avait l'air
jolie, plutôt cool. Celui-ci est donc un objectif. La marque est Remington. Je pense que la marque, à laquelle nous allons faire
référence un peu, s'appelle le DMM. Alors que s'ils avaient le
nom ici, ils l'ont perdu. Je pense à ce qu'on appelle le bois. Wood quoi ? Disjoncteur de bûches ou serrure ? Log molaire ou quelque chose comme cette version
deux ou quelque chose comme ça. C'est donc cette violette
que nous allons faire. Et comme vous pouvez le voir, cette rangée
ou une rangée supérieure, désolée, cette ligne bleue que
nous allons faire, c'est la même
que celle rouge. Nous avons donc quelques
images ici. Malheureusement, nous n'avons pas une face
parfaite
ou une vue latérale parfaite. J'ai trouvé celui-ci
ici, qui ressemble. Ce n'est pas exactement le même. Mais je voulais juste avoir
une idée de
la plupart des choses que nous sommes
là pour référence, mais nous allons le
faire en bleu ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il est
composé de plusieurs pièces. Nous avons une vue de face
ou cette vue juste ici, qui est la, ce serait comme la vue de gauche et c'
est la vue de droite. Et il y a des
objets et des choses très cool
que nous pouvons modéliser à partir de ce type. Donc, oui, passons dans mon dossier et commençons à faire un blocage rapide. Je vais donc
aller dans mon boom droit, et je vais
bien sûr importer notre image source. Donc ici, dans la
tronçonneuse, nous avons, je pense que c'est celui qui s'appelle
tronçonneuse, voyez, changez. Donc C va bien se passer, mais rappelez-vous que chaque fois que nous
modélisons le côté de Maya, vous voulez que les choses
pointent vers l'axe C. C'est comme la
vue de face des choses. Donc, si vous imaginez comme un
personnage qui reprend ça, le personnage
serait confronté de cette façon. Et puis il a juste attrapé ce
truc du sol. Ce sera donc mon bon boom. Et je vais augmenter ça. Désolé un peu. Faisons
dix car rappelez-vous quand nous avons travaillé avec
un niveau élevé ou même 25, lorsque nous travaillons
avec une taille élevée. Certains outils comme l'outil à
bulles pour extruder. Tous ces outils
fonctionneront un peu mieux. Ce sera donc mon point de vue latéral. Nous pouvons faire quelque chose de
très similaire à ce que nous avons fait avec la caméra. Créons deux côtés ici. Sur le premier plan, on va, on va donner un handicap à ce
truc. Et sur la deuxième image, nous allons désactiver
la visibilité. Et passons à la vue de gauche. Maintenant. Insérons à nouveau un nouveau plan
d'image, tronçonneuse. Et nous avons cet autre
point de vue, qui est une vue latérale. Nous allons également
augmenter ce montant de 20. Je ne me souviens pas si
nous avons déplacé celui-ci. Nous avons traduit en 25 unités de
l'axe Y. Donc, 25,8, je pense que
c'était ainsi. Si nous devions les voir tous
les deux en même temps,
ils devraient être à peu près
sur la même zone. Celui-ci, qui
est la vue de gauche. Ce sera de ce côté-ci. Animons cela
sur les deux images. Et ensuite, sur la première image, nous
allons désactiver ça. On y va. Maintenant, si nous voulons travailler d'
un côté de l'élément, nous pouvons passer à ce cadre et ensuite nous voulons
travailler sur l'autre. Nous passons à la
vue de gauche dans ce cas. Et c'est là que nous travaillerions. Encore une fois, nous allons
placer ça ici juste pour avoir une idée de l'endroit où
cette chose va être, mais elle ne sera pas vraiment
là. Maintenant, la façon dont nous
allons le faire est
en fait assez simple. Nous allons juste
regarder un blocage très, très rapide et
plus rapide en ce moment. Je vais donc aller
à ma bonne vue. Et je sais qu'il y a
comme un cylindre ici. Je ne vais même pas m'embêter, on aimerait
être parfait, tellement injuste parce que nous allons les remplacer. Vous savez comment nous travaillons
normalement avec
ce genre de choses. Nous avons ce polygone ici, donc je vais aller
dans l'affichage du maillage,
désolé, un outil Outils de maillage,
Créer un polygone. Et créons simplement comme un très gros polygone
qui va
représenter notre crochet principal. Ensuite, nous avons une autre sécurité
circulaire de la forme du corps. Faisons donc pivoter ces 90 degrés. C'est un peu
comme un ovale juste là. Et maintenant, d'après ma compréhension, cette chose serait là. Et puis cette chose
serait un peu plus large. Je pense que cette chose n'
est que d'un côté. Si c'est encore une fois, je vais avoir mon fichier pur sur mon
autre écran pour l'instant. l'autre côté,
nous n'avons pas ceci, donc cette chose ici, elle ne sera que d'
un côté de l'objet. Comme ça. Ce n'est pas super léger. Vous pouvez le voir sur cette
image ici. C'est, je veux dire, c'est bloqué, c'est gros, mais ce n'est pas
super, super, super gros. Je pense que la taille
que nous avons
actuellement est assez décente, peut-être un peu moins,
quelque chose comme ça. Maintenant, ce truc
ici est là-dessus. Comme des vues latérales sur cette partie de l'élément qui est
vraiment importante. Il y a une sorte de section de cube. De ce côté-ci. Encore une fois, si
nous allons à gauche, nous allons pouvoir le
voir ici, ce cube,
vous verrez que pour ceux
d'entre vous qui ne le savent pas, et je ne savais pas non plus quand
ils ont commencé ce projet, j'ai fait un peu de recherches. . La façon dont les tronçonneuses tronçonneuses fonctionnent c'est
bien sûr que vous aurez un petit moteur
et vous entendez que cela crée comme toutes les
rotations sur toutes les forces. Et il y a un petit
truc ici. Je ne suis pas sûr, comme un
équipement ou quelque chose comme ça. C'est cet engrenage qui fait
tourner la chaîne autour. Et grâce à vous la façon dont
cette chaîne est attachée
à cette poignée métallique, dans cette petite roue
sous le
dessus, elle coule autour du
bord de la barre métallique. Donc oui, je ne savais honnêtement pas
comment ça fonctionnait. Je pensais que ce truc
ressemblait à Amazon, comme complexe et j'ai
remarqué qu'il ressemble à une chaîne de vélo. Mais au lieu d'avoir ce
truc creux, c'est qu'il est rempli de son
métal pour qu'il puisse tenir la forme et passer à travers des
arbres, des camions et des trucs. Ce petit bloc ici est ce qui maintient tout
ce mécanisme ensemble. Bon, donc revenons sur
la vue de gauche. Permettez-moi de
rapprocher cette chose de là où elle est
censée être. Déplacer l'image. Alors merci, faites correspondre un
peu mieux. Allons attraper ce type, aller
jusqu'ici. Parce que là encore, c'
est là où la rotation se produit et lorsque la chaîne se déplace, alors nous avons la poignée
juste au-dessus. Ce qui est encore une fois comme un
très joli cylindre. Celui-ci est centré, donc nous allons le centrer la grille car même si nous n'avons pas de
symétrie parfaite sur des zones incertaines, la
plupart de la forme présente une
certaine symétrie. Comme ce gros bloc, il sera
probablement centré. Passons à la vue de dessus. Alors centrons-nous ce bloc et si nous avons besoin de
déplacer les choses, nous les
déplacerons également au centre de cette chose. On y va. Alors, bien sûr, nous avons
le gestionnaire, n'est-ce pas ? Repassons donc à la vue de
gauche par exemple. Pour le gestionnaire, nous
pouvons refaire avec les
outils Créer un maillage surfacique, créer un polygone. Et en fait, je ne vais pas me soucier que ce soit un angle. Je vais juste
créer un polygone là-bas. Ça va être
mon blocage juste là. Quelque chose comme ça. Bien sûr, envoyé au point
du livre. Et puis, de la vue de dessus, on l'accroche au centre. Cela semble très bien proche
de ce que nous cherchons. Passons à la bonne
vue. Ici. Je vais certainement utiliser ma
bonne vue
comme guide principal. Donc oui, il suffit de
garder ça à l'esprit. Oui, c'est à peu près tout. Nous avons le cordon ici. C'est là que vous
créeriez le petit ce que vous feriez démarrer le moteur avec
cette petite chose, il
suffit de le tirer
et ensuite il s'en va. Bien sûr, nous n'
allons pas le modéliser ici, mais probablement un
de mes miens s'est allumé ici, mais c'est à peu près tout. C'est comme un peu de sang comme quel est le mot qui
bloque le tout ? De la même manière que
nous avons commencé la caméra. Vous pouvez commencer par n'importe quelle pièce que vous trouvez
la plus intéressante. Dans ce cas, je pense que
je vais
commencer par la chaîne principale. Je pense donc que c'est une pièce vraiment
cool sur laquelle nous pouvons commencer à
travailler et je veux vraiment vous montrer comment
faire ces maillons de chaîne, qui va être un vrai toit. C'est tout pour
cette vidéo. Nous allons
commencer à modéliser
celui-ci . Cela va nous
prendre un certain temps. Je vais essayer de le faire aussi vite
mais aussi clair que possible. Alors, assurez-vous de suivre les étapes. Ne sautez pas devant. Regardez tout
pour que vous sachiez comment nous faisons chaque pièce. Et oui, je vous
reverrai sur le prochain. Au revoir.
47. Support de la chaîne à la chaîne à la chaîne: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de la série. Allons-y
parce que je suis vraiment très enthousiaste à l'idée de commencer par
cet élément ici. Je vais prendre le
tout ici,
créer un nouveau calque, le
rendre visible, et peut-être aimez-vous le garder comme modèle juste pour avoir
une
idée de l'endroit où se trouvent les choses. Mais je ne
vais pas y prêter
trop attention. Maintenant. C'est la pièce que je
veux modéliser en ce moment et c'est une pièce vraiment
intéressante. Et la raison pour laquelle
c'est très intéressant c'
est que vous pouvez
le voir ici à la référence que sur la partie
avant de l'élément, il dispose en fait d'un mécanisme qui permet à toute la
chaîne de tourner. Un peu plus agréable. Je suppose que cette chose est
comme une sorte de matériel ou quelque chose qui maintient ou aide à maintenir la chaîne
ensemble. Et puis nous avons, bien sûr, la chaîne qui tourne autour
et c'est comme
les petites choses
que nous allons obtenir. Je ne sais pas parce que nous ne pouvons pas voir ce qui se
passe à l'intérieur. Mais je suppose que c'est à
peu près la même chose avec la seule différence
que cette chose pourrait être attachée à un moteur. Si nous devions faire la
moitié de ce truc, de ce support métallique et ensuite le
refléter de l'autre côté. Nous devrions être bons à partir
au cas où nous aurions
supprimé cette chose. Si ce n'
est pas le cas, nous pouvons simplement le laisser complètement plane et c'est très bien parce que encore une fois, tant que nous
l'avons
fait sur l'échantillon ,
nous ne le saurons
jamais d'ici. Vous pouvez voir comment
ça se passe. Oui, c'est très important, mais je ne pense pas que nous allons vraiment voir
ce qui se passe. Commençons par
aller à Maya et je sais que c'est une surface
très plane. Maintenant, je sais que dans mon blocage, le blocage que nous avons fait
allait dans une
direction différente. Je ne veux pas ça. Je vais commencer
par votre avion. Et je vais faire pivoter
cet avion à 90 degrés, donc c'est face à nous. Et nous allons certainement en faire un seul côté,
comme un visage unilatéral . Il est orienté dans l'autre
sens, donc il suffit d'
afficher le maillage à l'envers. On y va. Et c'est à peu près
la taille de celle-ci. Je sais également que nous avons
cette chose ici. Pour celui-là, je vais
en fait garder un cylindre comme un cylindre à
20 côtés. Je vais donc déplacer
cette chose ici, faire pivoter ce 90 degrés. Sélectionnons ce
sommet C Control F 11, puis sélectionnez
tout le reste. Et puis je vais sélectionner
ce type et Control E pour extraire ce truc. C'est donc la bague que je veux. Je vais garder le
poteau comme
vraiment, très près du centre. Ce truc va
être comme là. J'utilise ma grille, j'accroche à grille pour accrocher un point
spécifique semblable à un tube, ce qui semble bien aller. Ensuite, bien sûr, je dois m'
assurer qu'ils sont tous les deux parfaitement alignés
à la même distance. Donc, ce
sera la distance même si nous allons plus tard
déplacer cette chose. Ou on peut juste les
attraper tous les deux. Et en même temps,
il suffit de les déplacer un
peu plus bas, comme là. Encore une fois, en regardant cette
chose ici, je vois que cette roue est un peu comme une roue
fluide. Et puis, nous avons ce support en haut, un peu comme le guider. Je n'ai pas une autre
vision de cette chose, donc c'est un peu difficile. On peut en quelque sorte les voir.
Ceci, il semble être soudé ou similaire, comme un endroit ensemble. Cela ne semble donc pas
couler comme cette pièce, mais il y a une petite
roue qui pourrait se déplacer. Encore une fois, c'est un
peu difficile à voir, mais on dirait deux assiettes
vissées ensemble. Et il y a cette barre ici,
qui est la barre de support, et cette roue qui
bouge le tout. Il ressemble à un équipement. Vous ressemblez
vraiment à un équipement. Puisque ça ressemble à un équipement. Je vais faire un équipement.
Je vais aller ici, Control E pour lui donner un
peu d'épaisseur. Extrudons ça. Pas beaucoup. Ce n'est pas comme un super gros équipement. Je ne vois pas non plus comme un
super grand enseignement. Je vais donc simplement tracer
une face sur chaque
partie de l'élément. On y va, Contrôlez E, poussez ça et
donnez-leur le genre de petit t, l'effet. On y va. Ce sera mon équipement principal. Donc, si on jette un coup d'œil à
ce type ici, que ceux-ci allaient entrer dans les dents des éléments
et ceux qui semblaient être assez uniformes à la distance
des engrenages du vélo. Je pense que nous sommes en
bonne position là-bas. En plus de cela, nous
pouvons voir ces assiettes. Et ces plaques
ont en fait une très belle topologie. Je pense donc que nous devrions
essayer de suivre le cours. Et le moyen le plus simple
serait d'utiliser un tuyau. Nous l'avons déjà fait auparavant. Je vais donc utiliser
un tuyau ici. Déplacons le tuyau ici, tournons ce 90 degrés. Je vais réduire un peu
le nombre de divisions.
Allons à 12 ans. On y va. Ensuite, sur ce tuyau, je
vais en supprimer la moitié. Vous avez saisi les phases en
mode phase et poussez cela. Ensuite, je vais
refléter l'objet. Cliquez en maintenant
la touche Maj enfoncée sur l'objet en
miroir sur cet
objet C positif. Nous comprenons ça. Et maintenant,
nous devrions pouvoir passer d'un
côté à l'autre. On y va. On peut tout saisir. Un très joli rapide isolé. C'est certainement là que nous sommes plus
flatteurs que ce que nous avons. Et ce qui me
préoccupe surtout , c'est les
choses ici. Par exemple, je veux m'assurer
que nous pouvons
tous les fermer dans une belle petite topologie. Donc, le pont s'est
brisé dans l'autre sens. Attendons
leur brèche là. Pour y remédier,
je pense que le plus facile
sera celui que
vous y trouverez. Je veux
vraiment y aller. Je vais tirer juste là. Et nous allons d'ici à ici, passons d'ici à ici, d'ici à ici,
de pont d'ici à ici. Et là encore, je ne veux pas, je suis un artiste paresseux ou un
autre qui veut appeler, enseignant disait qu'être paresseux dans le cadre d'être un artiste, mais ce n'est pas vraiment être paresseux, c'est être intelligent, jambe droite,
travaillez plus intelligemment, pas plus fort. Ce côté est donc juste. Je vais juste faire
un objet c négatif, puis un objet x négatif. Et comme ça, on
va vraiment le faire, c'est bizarre, puisque c'est blanc, mais laissez-moi geler les
transformations. On y va donc. Doit être un objet négatif x. On y va. Maintenant, les deux
parties sont prêtes. Bien sûr, nous allons
pousser ça au premier plan. Revenons à la
bonne vue. Et allons-y à l'échelle. Ce truc tient l'équipement
principal ici. Donc, ce serait juste qu'il n'
y a pas de chevauchement, suffit de les garder
vraiment, vraiment proches. Nous pourrions le rendre légèrement,
légèrement plus mince. On y va. Ce sera d'un côté. Et bien sûr, dans ce cas, le moyen le plus simple de trouver ou de
créer l'autre objet miroir. Je vais aller à la roue ou la ligne juste
au centre, puis attraper le
point de pivot de ce type, le claquer. Ajustez le point
de pivot sur cette ligne centrale. Et puis, à partir de là, nous avons juste un
miroir sur l'objet, encore X. Et voilà. Maintenant, nous
étreignons correctement les surfaces de l'objet. Ce sont mes assiettes que nous
avons sur le support. Retour à la vue de droite. Nous
avons ce type ici. Je sais que ce
visage est ici. Je sais que ce visage
est juste en direction de
ces sommets. Ceux-ci ici vont
aller jusqu'ici. Maintenant, un moyen facile de le faire serait d'ajouter
quelques divisions. Permettez-moi d'ajouter 45. On y va. Je vais saisir ces quatre
phases qui sont vraiment, vraiment carrées et je
vais les effacer. Super. En fait, oui, nous
allons circulariser ces éléments. Parce que maintenant, nous pouvons supprimer. Ce visage est juste ici et
cet espace est juste ici. Et cela devrait nous donner une approximation
relativement étroite de la façon dont nous voulons que les
éléments évoluent correctement ? Je sais donc que ces
gars vont être comme juste là, juste derrière l'équipement, juste un
peu comme le protéger. Maintenant, il s'agit d'
attraper ce type. Je vais donc déplacer
le point pivot de cette sélection vers
le centre. On peut le mettre à l'échelle et trouver les bons éléments ici, une chose que je
vais attraper ce type, juste le rendre légèrement plus petit. C'est donc à l'intérieur de
cet objet ici. Encore une fois, attrapez ce type,
avancez. Cela devrait être comme ça. Le soutien pour
mon, pour mes engrenages. Très important et je
vais en fait les
isoler pour que je puisse m'
assurer que cela
fonctionne vraiment très important que les centres soient quatre
de ces gars. Par exemple,
déplacons les points de pivot ici. Ils peuvent voir que ce
type était un peu plus
bas qu'il ne l'était
censé l'être. Maintenant, je
peux pousser ce type un
peu plus en avant. On y va. Nous avons un très joli seau. Bien sûr, ce type, je vais centrer
le point pivot. Je vais l'accrocher sur
ce mur ici, ce mur, puis Contrôler E et l'accrocher
à cet autre mur. Si je peux appuyer sur la touche V, parce que le problème est que
le point de pivot est désactivé. Allons faire l'inverse. Je vais attraper ce visage. Attachez-le au mur
juste là,
au mur de ce
côté, puis Contrôlez E et
accrochez-le au mur suivant. Laissez-moi encore saisir le visage. Pour une raison quelconque, le but n'
est pas de bien jouer, mais le problème qui est vraiment bizarre au
point de pivot est juste là. Laissez-moi raconter l'histoire. C'est peut-être ça. Oui. Parce que, pour une raison
quelconque, le point de cette sélection devrait être. Voyons si cela
fonctionne un peu mieux. On y va. Maintenant, ce truc est
en fait là où il est censé être maintenant, nous allons
juste le ramener. On y va. Forme légèrement délicate,
pas très difficile, mais il est juste
un peu difficile de commencer
à ajouter tous les supports et tout
le reste. Pour celle-ci, c'est
super, super simple. Nous
allons probablement simplement chanfreiner avec notre même effet
traditionnel. Nous obtenons le très
bel effet sel. Celui-là, nous avons vraiment besoin d'un
soutien. Et ils
nous ont soutenus ici même. Bien sûr, nous allons avoir besoin de
soutien, là et là. C'est une chose que je veux vraiment que ce soit un peu plus dur, comme une surface dure,
pas comme une bulle. C'est pourquoi je fais ça. Faisons-en un juste là. Juste là, puis
un juste là. Je lui ai dit le cercle correctement, probablement un juste là. Juste là. Maintenant que nous avons un
peu de changement de sous-ensemble, nous pouvons en fait aller
ici et comme nous avons quelques sommets supplémentaires, allons ici, réinitialiser les outils. Nous pouvons déplacer ces choses
un peu. Vous pouvez voir à quel point ils sont un peu
comme s'effondrer avec le
tout. Il s'agit donc de saisir les deux
sites en même temps, simplement de les déplacer
du côté de la limite. Eh bien, on a eu une
pincée bizarre là-bas. C'est intéressant. Je ne m'y attendais pas. Oh, mon mauvais. Revenons ici
encore, vue droite. Nous allons déménager. On dirait que les
Britanniques ont commencé trop
sauter là-bas. On y va. Nous savons maintenant que ce
sont les bonnes parenthèses, juste des Américains qui repoussent
cette affaire. Puis ce type, puisque ce
type est un peu de retour et plus bas comme
ça pour avoir la belle forme
circulaire que
nous voyons là-bas. C'est un peu bizarre parce que
je ne suis pas sur la référence. La référence ici. n'y a pas de trous, mais je pense qu'
il n'y a pas de trous parce que
cela pense qu'il s'enfonce
dans l'élément. Je ne suis pas sûr que cela
veuille dire. Cela signifierait que
cette chose
serait plus élevée comme celle-ci. Peut-être cette planche ici. Nous aurons un peu
de chevauchement comme celui-ci. Je ne sais pas comment cela va fonctionner, mais c'est comme ça que ça ressemble
sous les éléments. C'est là que nous
allons nous concentrer. C'est un peu
bizarre sur celui-ci. Il semble y avoir là
un espace vide
et vous voyez que certains
sommets sont peut-être faux. Peut-être, peut-être, peut-être que cette
chose tient
juste ou tout simplement reste comme en dehors
de l'effet comme celui-ci. Un peu délicat.
Je ne sais pas. Je n'en suis pas sûr. Je vais le garder
comme ça parce que c'est un peu plus
proche de ce que nous avons sur
le concept original, sur l'autre concept. Mais oui, il se peut que nous
ayons besoin d'examiner d'autres choses. Je sais qu'avec la chaîne, nous aurons un effet différent. Bien sûr. Encore une fois, ils peuvent voir ici,
sur la référence de référence pure que nous avons quelques
boulons et des trucs. Il y a donc une ampoule principale
ici , puis il y a quatre boulons de
ce côté , puis la partie
centrale, c'est bizarre. Je suis toujours, je suis toujours vraiment, vraiment confus. Je
peux voir l'ombre. Et maintenant, voyez ça. Vous pouvez voir que cette
chose va en dehors de l'élément.
Vraiment, vraiment bizarre. Ne vous inquiétez pas. Allons voir les boulons. Je vais faire des boulons très simples. Je vais juste prendre
une position de sphère qu'il devait y avoir. Encore une fois, maintenez-le bas
dans les sous-divisions. Faites pivoter ces 90 degrés, poussez-le vers l'extérieur pour enregistrer
certains polygones. Je vais donc supprimer
la demi-vie, la moitié arrière. Et ensuite, en mode objet, nous
allons réduire la situation. Donc, ça ressemble plus à
un, comme un joli audacieux. Ceux-ci ne sont pas ceux
que vous pouvez enlever, je pense juste là. Et ensuite, nous en aurons un
autre juste là. Puis deux ici. Je pense qu'ils sont un
peu trop gros. Je vais donc
les réduire sur l'axe Y. On y va. Une fois encore. Je sais que lorsque nous
nous souviendrons de trois, ils
vont être assez beaux. Et puis il y en a un
juste au milieu de l'équipement, juste là. Et puis il y en a
un autre comme juste de
ce côté de l'
élément, juste là. du milieu
de l'année, bien sûr, serait comme là-bas. Oui, ce sont les boules. Ce sont ceux que
je vois juste là. Ces boulons et ensuite
il y
a quelques indentations sur les éléments. Je ne suis pas sûr de ce que c'
est. Ce truc de souffle. C'est seulement sur
celui-ci que je pense parce que partout ailleurs, c'est normal. Donc oui, il n'y a que
ces quatre petits boulons. Je pense qu'ils sont un
peu plus serrés à la surface. Donc, nous allons juste
les réduire. Emprisonnement. Nous n'arrivons qu'à une fin agréable. Cela semblait même un
peu plus petit. Donc. On y va. Maintenant, nous
allons tous les remonter. J'aimerais vraiment
nous plaire parce que cette chose est
très symétrique, n'est-ce pas ? Comme, eh bien, maintenant, ce n'est
pas si symétrique. Je veux dire, géométrique,
mais ce n'est pas si symétrique. Je pensais donc que les deux soient sur la
ligne centrale de l'objet. Ce n'est peut-être pas la meilleure idée. Ce que je vais faire
ici pour les boulons. Le sujet des liens pour y
aller, on y va. Celui-là est un peu dérangé. Allons-y en haut. Vous. allons faire
avancer le point pivot Nous allons faire
avancer le point pivot pour mieux
calculer cette chose. On y va. Ce truc décentré,
quelque chose. Nous sommes là, nous y allons. Laissez-moi la scène
un peu plus grande. On y va. Parce que nous avons mis cette
chose à l'échelle, non ? Oui. Je pense que c'est parce que
nous avons mis cette chose à l'échelle. Centreons à nouveau les
points de pivot sur cette chose. On y va. Maintenant,
nous avons la forme. Nous avons tous ces
types ici. Nous allons
les regrouper sous le contrôle G. et ensuite
je vais vous surpasser. Et je vais déplacer
le point pivot de ce groupe vers une section médiane,
comme juste là. Et une fois que le point pivot de ce groupe est celui où
il est censé être. Nous pouvons simplement déplacer
le miroir avec le bouton droit de la souris. Cela nous donne l'objet x négatif
lorsqu'il a appliqué et nous devrions l'avoir de l'
autre côté et non
de l'autre côté. C'est vraiment bizarre. Non, ça devrait être de l'autre côté. Nous sommes dans la partie centrale, non. Peut-être devons-nous
combiner les objets. Alors, prenons tous les types qui les
combinent jusqu'à l'histoire
des transformations. Encore une fois, je vais
déplacer le point de
pouf vers le centre. Cliquez avec le bouton droit de la souris
et nous allons mettre cela en
miroir sur le x, négatif x. Cela fonctionne. Oui, c'est tout.
C'est ça le soutien. sommes prêts à partir pour la jolie petite
tronçonneuse que nous avons. Dans la vidéo suivante, les gars qui
allaient faire quelque chose de vraiment cool, nous allons faire avec
le changement lui-même. On va faire la chaîne. Et je vais vous montrer une jolie petite
technique que nous pouvons utiliser pour s'assurer qu'ils
étaient super, super gentils. Alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
48. Chaîne à chaînes à chaînes: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec la chaîne de tronçonneuse. Et je vais vous montrer
une
technique vraiment, vraiment cool pour ce
genre d'éléments. La première chose que je vais
faire, c'est que je vais
aller à ma vue de face, ou dans ce cas, nous allons
importer cette tronçonneuse. Faites-le ici, qui est nos maillons de chaîne. Je suppose, j'imagine que
nous n'allons pas mouler chaque maillon spécifique
qui prendra éternité et que ce sera vraiment une mauvaise perte de temps. Nous devons comprendre le
nombre de pièces que nous
avons ici pour savoir combien de pièces
nous devons modéliser. D'après ce que j'ai pu faire pour
comprendre mes recherches. Nous avons deux types de pièces. Nous avons ce lien ici, qui a appelé le
codage lorsque l'accord, celui qui utilise ou médecin coupe
réellement la largeur. Et puis celui-ci ici, que je pense qu'il
s'appelle le lien conducteur, qui est celui qui
est poussé avec les différents moteurs et autres choses pour déplacer la chaîne
autour du support. Si nous y jetons un coup d'œil,
c'est deux liens, c'est un et deux. Il suffit donc techniquement
de modéliser ces deux liens. Mais comme nous
allons créer une tuile, nous devrons peut-être en
créer une troisième. Ce sera celui
qui les combine tous les deux. Je veux dire, il y a assez de
facilité demain, je dirais. Commençons donc par un avion. Nous allons commencer par
un avion. Si quelqu'un s'
affiche
jusqu'ici. Je vais faire en sorte que
la Grande-Bretagne joue quatre par quatre. Nous allons faire pivoter
cela et plusieurs degrés, donc c'est face à nous. Nous avons bien sûr repoussé
cette image. En fait, laissez-moi prendre le
tout ici. Mettons-le dans
une couche pour l'instant. On y va. Vous faites pivoter, rotation de
90 degrés.
On y va. Affichage en maille, revers. La raison pour laquelle j'ai commencé avec un
quatre par quatre, c'est parce que je peux saisir ces quatre phases comme vous le savez, et les
circulariser. Circulariser. Maintenant, ces gars, rappelez-vous, c'est arrivé tout récemment, outil de transformation que
l'histoire que nous y passons. Ce type va aller juste là et on peut vraiment
attraper le bord extérieur. Et en particulier, j'ai dit ce mur avec
celui-ci ici. Et ça va
nous donner un bord relativement circulaire, ce qui est très bien. Dans ce cas, ce n'est pas
si circulaire. C'est plutôt une forme
hexagonale. Je vais y aller comme ce type, ce type, ce type et ce type. Mettons-les là-dedans. On y va, un
peu plus près. Nous pouvons bien sûr voir qu'en nous dirigeant vers le centre comme
ces gars ici, nous obtiendrons
un effet plus plat. Ensuite, bien sûr, à partir de ces bords, nous allons
l'extruder à peu près là. Nous allons simplement créer l'autre lien de
l'autre côté. Ici, je peux aussi voir que
nous avons un peu comme une ligne pointue. Prenons tout ça et
rendons-les tranchants. On y va. C'est ça. Quand on va se doubler, on va y trouver une belle
petite usine. Bien sûr, ce type, nous allons l'
extruder pour
lui donner un peu d'épaisseur, un peu d'
épaisseur comme ça. Supprimez ensuite les faces circulaires. Trouvons les riches opposés le bon décalage ?
Et on y va. Nous allons supprimer. Ce type est juste ici. Et nous allons, bien sûr, un miroir de l'autre
côté avec une boîte de délimitation. Dans ce
cas, le cadre de sélection est négatif. Appliquer. Eh bien, nous avons ce type ici
maintenant, nous devrions déjà faire le plus dur. Merci, ce sont des choses à
surface dure. Allons tout
autour de nos éléments. Et la surface dure
tout autour. Assurez-vous que nous
ne manquons rien. On y va. Et nous avons biseauté. Nous allons certainement avoir deux segments et
sa fraction de taupe. Ainsi, lorsque nous appuyons sur le numéro trois, nous obtenons cet effet très
net sur notre lien. Maintenant, j'ai vu ce genre
de choses et généralement, ce qui se passe, c'est que vous en avez deux
sur le côté. Il y a donc deux petits
liens qui
regroupent ces autres
liens que nous avons ici. Comme vous pouvez le voir,
ces deux gars, nous garderons cette forme spécifique, le conducteur, puis
celui-ci ici, il sera de
l'autre côté, comme un peu comme des interverrouillages, comme si vous en avez un de ce côté , puis les
autres de l'autre côté. Mais vous obtenez ce genre de
choses des deux côtés, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc le voir ici et ici. Faisons donc la forme suivante. Et pour la prochaine, la
prochaine, la prochaine forme, je pense qu'il est plus facile de faire un quadrant. Je vais encore prendre mon quadro. Ainsi, les outils de maillage Créer un polygone. Commençons par un joli
petit polygone. Avec mon outil quadrant. Je vais juste créer la
forme que je vois ici. Je vois des arêtes dures, bords
de surface
durs plus faciles
à créer comme ça. Et puis une petite courbe là. On y va. Maintenant, nous commençons à ajouter
ces choses ici. Nous commençons à remplir le
petit triangle là-bas. Pas de problème. Rappelez-vous que les 32 sont arrivés
à une chose que nous pouvons faire pour simplifier nos éléments. On peut faire deux contre
un là-bas. Détendons
un peu la topologie. Et c'est juste pour
donner une belle topologie comme petite sur la
pièce ici. On y va. Nous allons extruder
cette chose, bien sûr. Donnez-lui l'épaisseur
des besoins. Ce
sera probablement beaucoup, beaucoup plus mince. Affichage en maille, revers. Et c'est juste une question
d'attraper tous
les éléments externes ici. croisières avec
tous sont des segments
biseautés sélectionnés et une
petite fraction. Bien sûr, nous allons
commencer à ajouter quelques bords durs comme là, et ils sont probablement
là aussi. On y va. Nous avons cette
très belle honte ici. Celui-là. Il
va probablement être juste là. Nous allons bien sûr
avoir des cylindres. Apportons un cylindre ici. Je vais utiliser
les petits trous du circularisé
que nous avons. Cela ramène
ça à huit. Encore une fois, il est dit
que nous allons en avoir tellement. C'est une bonne idée d'
essayer de les simplifier. On y va. Et on y va. C'est 60 ans. Cela passera par
les deux côtés. Nous allons donc
être vraiment bouffés. Bien sûr, on va attraper
les boucles de bord, bulle. Lorsque nous lissons, nous obtenons cette pièce
très belle et propre. Nous devons le rendre un
peu plus grand. On y va. Celui-là va y aller. Et puis, nous allons
certainement en avoir un autre juste là. Celle-ci, cette pièce ici, semble être dans la
même direction. Je vais juste
attraper celui-ci et ça se passe comme là. Donc, c'est comme un lien 11, ça va
se passer là. Et puis nous avons
cette autre pièce, qui est la pièce de coupe
que nous avons, la pièce de
coupe réelle. On peut voir un
peu plus clairement ici cette très belle forme. Et je pense aussi qu'
il est beaucoup plus facile de faire avec un outil quadrant. Commençons donc par
un quadrant très rapidement. Présentons le maillage. Inversez-le. On y va. Et puis on va
sauter dans notre quadrant, prendre ce quadrant. On va y aller. , là. , là. Créez ici une jolie petite boucle de
bord. Nous pouvons attraper cette courbure. La courbure est là. Nous devrions donc également attraper la
courbure. , là. Continuons à descendre, descendre,
descendre, pousser ça vers le bas, vers le bas. On y va. On va juste finir ce truc. Un là-bas et un
là, là, là, là. Détendu sur toute la surface. Et nous avons notre pièce de coupe
sympa. Nous extrudons celui-ci. Une chose qu'il y en aura,
c'est que cette partie ici va être très
nette parce que c'est celle que nous allons
utiliser pour reprendre. Vous pouvez voir à
droite
comment l' ombrage change. Maintenant, certaines personnes aiment
effondrer cette chose
pour créer un bord tranchant
super, super comme un rasoir. Je pense que c'est un
peu inutile, surtout parce que vous
obtiendrez que cela rendra le renflement
un peu plus difficile. Donc je préfère le
garder comme ça et ensuite ajouter dur à ajuster
si vous faites un jeu, cependant, c'est différent,
c'est un processus différent. Ici, comme vous pouvez le
constater, en faisant cela, nous devrions être en mesure de
créer un effet
vraiment, vraiment agréable et net. Comme vous pouvez le constater, elle
sera
assez nette pour la Seconde Guerre mondiale,
pour ce que nous faisons. Vous pouvez aller encore plus extrême. Vraiment, vraiment, vraiment
extrême sur la netteté. Ils
ressemblent vraiment à ça, comme un couteau. Je veux que ça
montre le bord du couteau. Vous pouvez ajouter une autre boucle de
bord juste là. Et ils se montreront
comme un couteau comme ça. Donc oui, c'est tout. C'est le lien qui est là. Je sais encore une fois que
ce type va
se connecter là-bas et il y a aussi deux de
ces gars ici. Il semble que chaque fois que
nous en aurons un
, nous en aurons également un. Joindre les deux éléments. Et puis on va
aussi
faire passer les cylindres . Donc c'est comme le, ce serait comme, je
dirais un lien de l'élément. Et techniquement, encore une fois,
techniquement, celle-ci. Ou en fait, c'est l'une
des choses dont nous avons besoin pour penser que l'
épaisseur est correcte. Alors, attrapons ce type pour les rendre un peu plus épais et les
pousser un peu plus. Probablement pas tant que ça. Plus. On y va. Parfait. Donc techniquement,
si nous attrapons tous ces gars et que nous
devions les regrouper, par
exemple, centrez
le point pivot, dupliquez cela et
avancez. Comme vous pouvez le constater, nous
allons obtenir notre lien, comme si nous pourrions simplement continuer cela et nous allons
éventuellement
créer notre joli
petit maillon de tronçonneuse, qui est exactement ce que
nous cherchons. Une chose que je sais, avant de le faire, c'
est que cette chose est
l'inverse. Je vais donc saisir ce groupe et faire pivoter
ce 180 degrés. 180. On y va. Parce que ce truc est
celui qui devrait aimer Shrek dans les bois, comme ça, comme une
petite gomme à effacer. Je vais donc appeler cette base de maillons et
je veux en garder une copie. Je vais donc
dupliquer cela et cacher ça juste au
cas où nous
aurions besoin de changer la chaîne ou quoi que ce soit ? Maintenant, c'est
le nouveau dupliqué, ce que je vais
combiner et nous allons le faire. Vous êtes vraiment, vraiment, vraiment cool astuce qui va nous
permettre de
dupliquer cette chose le long la courbure des
actes réels ou du changement d'accident. Donc, changez, donc la première chose que nous devons
faire est de
créer une courbe qui va nous
dire où se trouvent toutes
ces choses. Ramenons cette chose. Je vais créer des pointes
nerveuses et je
vais créer le cercle. Et je vais faire avancer
le cercle, faire pivoter ce 90 degrés. Nous allons
positionner cette chose ici même sur le tableau. Les pensées devraient
techniquement être comme tenir ou étreindre l'élément. Donc, en théorie, nous
devrions pouvoir vraiment accrocher cette chose exactement sur les points de
pivot de la Kia. Et ce sera comme
ça. Parfait. Maintenant, je vais
entrer dans le contrôle de Burtynsky de la courbe. Et vous allez voir
que nous avons beaucoup trop peu d'étudiants contrôlés en
diversité. Ce que je veux faire. Je vais entrer dans
mes courbes d'onglets de modélisation et je vais
reconstruire la courbe et je
vais changer le nombre
de travées à quelque chose comme 24 et appuyer sur Appliquer. Ce que ça va faire, c'est qu'il
créera exactement la même
courbure que celle que nous avons. Cependant, comme vous pouvez le constater maintenant,
nous avons beaucoup plus de points. Et la seule chose que je
dois faire, c'est que je
dois ramener tous ces points
jusqu'à ce jusqu' à
ce que je m'attende, ce
qui, selon nos
recherches, si vous vous en souvenez, serait être comme à l'intérieur d'une petite boîte probablement jusqu'
ici où
les moteurs principaux vont être comme déplacer
les éléments. Oui, c'est tout maintenant pour que ce groupe soit un
peu plus propre, je vais en fait le
reconstruire. Je vais donc retourner
dans Curves, Reconstruire. Et disons encore une fois qu'
il a postulé. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas suffisant. Nous avons eu des effets
vraiment bizarres. Allons-y comme un 100e. Appuyez sur Appliquer. Maintenant, nous allons avec
le 100e points. Cette courbe est
beaucoup, beaucoup plus agréable. Vous pouvez voir que nous sommes très,
très propres tout autour
et c'est ainsi que nous nous
attendions à ce que toute la
chaîne lacustre se comporte. Maintenant, je vais déplacer la
courbe va être importante. Ils doivent déplacer la courbe vers la section médiane
juste là, car c'est exactement là qu'elle est
censée aller. Maintenant vient la
partie amusante. Nous allons en fait utiliser une purée. Mash est un plugin que nous
avons ici au lieu de Maja. Et cela nous permet
d'exprimer des remerciements dans de nombreux
domaines et options différents. Si vous n'avez pas
le
journal des plugins Mash et assurez-vous d'
aller dans le Gestionnaire de plug-ins Paramètres et préférences
et de rechercher un maillage. On y va. Vous savez quoi, je viens d'oublier, je viens de
réaliser que je ne les ai pas utilisés. Le truc Karnak dans la nature.
Désolé, les gars. Oui. Ensuite, une fois que vous aurez activé le
maillage, vous allez sélectionner votre
maillon de chaîne ici. Et vous allez cliquer sur cette option qui va
créer, comme vous pouvez le voir, un réseau de mash,
vous allez cliquer ici,
et c'est l'éditeur de mash. Maintenant, nous allons un
peu plus
en profondeur au-dessus de l'éditeur de mash dans
l'introduction à la série Maya. Cependant, nous allons juste
jeter un coup d'œil ici. Le mash distribué ici
est donc le nœud principal qui
fonctionne actuellement. Et nous allons avoir
cette petite note qui dans ce cas
dupliquera ou instance cet objet dix fois et
il les instance, comme vous pouvez le voir sur
la direction X, qui dans cette au cas où nous
ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons qu'ils partent
Cette CFP compense, donc nous voulons les faire avancer. Et comme vous pouvez
le voir, regardez ça. Nous créons notre
joli petit
maillon de chaîne l'un au-dessus
de l'autre extrémité. Et nous pouvons créer
comme si vous
vouliez simplement créer une chaîne droite, c'est un excellent moyen de le faire,
et c' est
là que la magie se produit. Je suis allé voir ce
type sur cette courbe. Nous allons donc prendre
le maillage repro, ce truc ici,
qui est le maillage de l'instance. Nous allons représenter un graphique de la courbe. Et puis je vais cliquer sur
ce bouton ici, qui est la courbe
du travail, la première. Et ce que la
guerre de trottoir du premier va faire, c'est qu'elle tentera de former l'objet tout au long de
la courbe ici. Une chose que
j'ai oublié de
faire est de supprimer l'historique. Donc, celui-là, juste ici. Passons à l'histoire de la
modélisation poly. Maintenant, nous devrions pouvoir
saisir celui-ci, celui-ci,
et encore une fois aller dans le menu du mash et faire un courant ou un ancien. le fais un peu mieux, mais pas exactement comme je le veux. Voyons les options ici. Nous voulons vraiment
faire une enveloppe. Nous allons certainement avoir besoin
de beaucoup plus de copies. Je vais probablement aimer un 100e. Et peut-être devons-nous
modifier le décalage ici. C'est vraiment bizarre. Laissez-moi y retourner. Et peut-être une chose que j'ai oublié de
faire avant le maillage repro, laissez-moi supprimer le maillage
repro très rapidement. J'ai peut-être oublié de geler les
transformations sur ce type. Alors, allons-y. Il y a des
transformations gelées avec That's bizarre. Bon, essayons encore une fois.
On va attraper ce type. Nous allons faire correspondre. Nous allons créer
un maillage d'instance. Ensuite, nous allons
attraper l'objet, saisir la courbe, et nous
allons utiliser la
courbe du premier. Comme vous pouvez le voir, il le fait, mais pour une raison quelconque,
il le fait sur une boucle différente, des courbes fermées. Il prend une distance
différente. Je ne suis pas sûr
qu'une autre chose puisse se produire, ce qui serait
vraiment, vraiment bizarre. Mais peut-être que la quantité de points que nous avons dans les
cryptes est un peu trop importante. Parce qu'il ne semble pas respecter le
bon effet ici. Comme vous pouvez le constater, cette chose
essaie de le
dupliquer et de les déplacer dans
un objet, mais ce n'est pas la courbe. Permettez-moi de faire une pause très vite, comprendre ce qu'est le bug. C'est probablement le compte ici
et je reviendrai tout de suite. Ce sera juste
un saut rapide ici pour vous.
C'est le processus. Au fait, je n'
inventerai pas ça. C'est le processus actuel. En fait, je l'ai testé
à l'avance, mais pour une raison quelconque,
cela ne fonctionne pas maintenant, laissez-moi vérifier très rapidement. Oui, une solution super simple. Le problème était que mon objet était à l'origine
comme ici, il devait être à l'origine. Cela n'a donc pas remarqué
que lorsque nous appliquons le bon format, il
saute sur la courbe. Maintenant, nous devrions
pouvoir jouer avec
l'officier de mer. Comme vous pouvez le voir ici,
nous pouvons commencer à pousser les éléments et à augmenter la quantité de
changement dont nous avons besoin. Je vais donc
augmenter les points. Disons que, je
ne sais pas, 50 ans. Et nous pouvons commencer à
pousser le DCF. Maintenant, il est dit qu'
il s'arrête ici, mais il ne
s'arrête pas là. Vous pouvez continuer à le
pousser. Depuis ici nous en aurons 350. C'est beaucoup trop. Essayons 40. Il va les mettre à l'échelle
comme vous pouvez le voir, c'est en quelque sorte
les mettre à l'échelle un peu. Essayons 30. C'est un peu mieux,
mais maintenant on y va. C'est un peu mieux maintenant, je veux m'assurer
que nous allions jusqu'au bout ici. Pour une raison quelconque, la dernière
n'est pas touchante,
mais c'est très bien. Je veux dire, c'est juste la
dernière que nous pouvons résoudre relativement rapidement maintenant c'est aussi la formation
un peu ici, mais ce n'est qu'un modèle. Donc, même pour l'animation, je pense que ça pourrait fonctionner. Mais comme vous pouvez le constater, cela
fonctionne, je pense bien. C'est vraiment une bonne proportion. Dans mon cas, j'utilise
30 points et j' utilise 243 sur le décalage. Et ça me donne
l'élément que je veux. Le seul problème, c'est que
la seule chose que je n'
aime pas , c'est que les choses
vont dans l'autre sens. Laissez-moi voir si je peux
faire pivoter ce type autour d'un 180 ou 270 degrés. Plus rien. Je le sais parce qu'il fait pivoter chacun d'eux individuellement. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons y aller ici, qui est l'élément original. Et en ce moment, il refait
ça de l'autre côté. Si nous faisons tourner cette chose, il devrait le faire dans l'
autre sens. Encore une fois, je vais juste
faire pivoter la chose d'origine que je suis en instance de 180 degrés. Et comme vous pouvez le constater, cela
fonctionne ou semble beaucoup mieux. En fait, rien de ce que nous n'
étions pas, nous allions bien. Mais l'accent est mis sur l'intérieur. Vous verrez que les
crochets sur l'encart. Donc je vais vraiment attraper
ce type, faire tourner ça autour. Maintenant, les crochets à
l'extérieur comme ça, 180 degrés
aussi. On y va. Maintenant, le crochet de la chaîne
est en fait à l'extérieur. Et oui, je veux dire, la grille ici
correspond à la chaîne. Je veux dire, c'est proche, ce n'est pas parfait, mais
il est en quelque sorte assorti. Ensuite, nous pourrons rendre cela un peu plus petit et cela aura l'air un peu mieux. Je pense que nous avons même oublié d'
aimer un biseau. Nous avons oublié de faire des bulles. C'est très bien. Mais oui, comme vous pouvez le voir, c'est notre tronçonneuse. Maintenant, la seule chose
que nous
devons absolument changer un
peu, c'est la courbe. Je pense que la courbe est un
peu pour une femme. Nous pouvons donc vraiment faire avancer cela. Et ils s'adapteront
à la courbure de l'élément pour qu'il étreigne un peu plus près
le support. Oui, c'est tout, les gars. C'est la chaîne qui est la chaîne. C'est ainsi que vous modelez une jolie
petite chaîne ici. Laissez-moi vous montrer quelque chose de
cool très vite. Je vais activer cette chose appelée occlusion
ambiante
, puis cette chose
appelée anti-crénelage afin que nous puissions voir un
peu mieux. Et si on ajoute une lumière, comme une
lumière directionnelle, on appuie sur le numéro sept et on allume également
les ombres. On y va. Nous allons maintenant
pouvoir voir les petits détails de
chaque partie de l'élément. Calme, gentil, non ? Pas mal, je ne dirais pas, je veux dire, ça a l'air
assez joli. Oui, c'est tout, les gars. Maintenant, faisons un
peu de nettoyage. Nous avons encore un
peu de temps. Nettoyons un peu cette
purée répro. Si on ne veut plus s'en
mêler, on se contente de le dupliquer. Et ensuite, nous pouvons éliminer
le maillage repro original. Et maintenant, celui-ci
est comme de la géométrie. C'est donc comme
une géométrie normale où bordure ne
l'influence plus. n'y a aucun lien. Nous pouvons supprimer le trottoir après l'avoir utilisé. Je pense donc
que c'est une bonne idée. Maintenant, nettoyons tout
ça un peu. Je vais donc attraper tous
ces gars, probablement Control G et
appeler cette scie à chaîne. scie. La partie principale. On va
les appeler des plaques soudées. C'est la scie à engrenages. Il s'agit d'un boulon principal de
support principal, et ce sera la chaîne
réelle. C'est ça. Nous avons notre très belle
première pisa finalisée la chaîne était
jolie, assez dope,
jolie, plutôt cool. Je pense. Nous sommes prêts
à sauter sur le prochain,
qui sera le corps du tout. Accrochez-vous bien. Je ne vous revois pas
sur le prochain, les gars. Au revoir, au revoir.
49. Couverture de tronçonne: Hé les gars, bienvenue dans la prochaine partie de notre
série est toujours là. Nous allons faire la couverture de la
tronçonneuse ou la couverture qui
va ici où la guerre de
la chaîne et la lame principale de la chose, qui est
celle-ci ici. Je vais désactiver la première chose
que nous avions là. Une chose que je vais faire, nous n'avons plus besoin du plan
d'image. Ce troisième
plan d'image, c'est très bien. avons pas non plus besoin de celui-ci, donc techniquement vous pouvez l'enregistrer. Voici où je recommande de faire
les incréments et en toute sécurité. Donc, au cas où vous
auriez besoin de revenir à une scène où vous avez
toutes ces choses. Retournez juste, et c'est tout. Revenons au numéro
cinq, qui n'est pas léger. Attrapez tous ces
gars. Bien sûr je dois saisir ces
sommets ici. Cela se passerait jusqu'ici. Nous nous attendrions à avoir une
sorte d'effet rond, même si nous ne le voyons pas. C'est là que nous nous
attendions à le voir. Il sera donc caché derrière cette lame
ici, cette zone principale. Zone principale, c'est assez facile. Je pense que c'est une forme simple, mais ils ont compris que cette chose est un
peu comme dans le chemin. Donc je vais tout faire, cliquez avec le bouton droit sur ce calque qui est
sélectionné pour que nous
puissions désactiver cela et
les masquer pour l'instant. Comme vous pouvez le constater, cette forme
ronde a une forme ronde ici, un
peu comme une couverture. Et on peut le voir ici
sur le dossier pur. Ce site qui a
ce genre d'effet, un peu d'inclinaison puis plat, à
peu près aplati. Et ces deux petites lignes
là comme un petit détail, les boulons aussi. Je vais donc y aller avec Quadro. Je pense que Quadro
sera l'un
des quatre principaux outils
de cet exercice. De la même manière, le cylindre
vaut l'essentiel
pendant la caméra. Dans ce cas, je
pense que le trimestre va être un
peu meilleur. Commençons donc par un
gros avion ici. Ou on y va, passons
en mode sommet. On y va. On va passer le
quadrant 12345 de la modélisation poly là-bas, 67, vous pouvez voir des
changements aigus juste là. Donc,
au lieu de suivre les éléments, nous allons
créer un nouveau 1463. Faisons donc un autre ici. Et puis là,
là, là, là, là, là, là,
là, là, là. Nous en avons encore quatre. solution la plus simple. Il suffit d'ajouter une ligne de plus là. On va y aller. Maintenant, bien sûr, c' super sale, alors
commençons à les étirer. J'aime travailler comme ça, et vous l'avez probablement vu tout au long de cette série. Et puis vous avez
l'un de mes autres tutoriels. Vous savez probablement que
j'aime travailler très,
très sale au début, puis commencer à nous
polir au fur
et à mesure que nous avançons. n'est donc qu'une façon de le faire. Il y a d'autres personnes
qui sont vraiment, vraiment perfectionnistes. La façon dont ils travaillent. J'ai une bonne analogie avec cela. Certains d'entre vous ont
peut-être envie de jouer au baseball. Je ne suis pas
vraiment fan de baseball, mais j'en sais un
peu plus. Et un
fait intéressant que j'ai appris quelque temps était le fait
qu'apparemment, ou qu'il existe apparemment
différents types d'images. Certaines fonctionnalités sont bonnes
au début du jeu. Certaines photos sont
bonnes à la fin
du jeu, certaines photos
ne sont pas bonnes à la
fin du jeu. Donc, selon le type de pitch que vous souhaitez avoir
pendant les jeux, fait partie de la stratégie. Vous allez changer
qui est le tableau principal ? Je pense qu'en 3D, c'est quelque chose similaire à ce que vous
allez être. Parfois, vous
allez être meilleur démarrer des projets et
quelqu'un
d'autre sera très
bon pour les affiner. Ou l'inverse, quelqu'un va
être très doué pour faire les blocages
et les formes principales. Et ensuite, vous allez
vraiment vous excuser et les choses, surtout lorsque vous travaillez
dans un environnement d'équipe, c'est quelque chose qui va être vraiment, vraiment important. Je sais donc que nous allons
avoir une ligne juste là, mais avant
d'ajouter les détails, je pense que nous devons ajouter le volume
principal ici. Et c'est pourquoi j'ai commencé. Nous aimerions avoir une
solution super simple, car je peux juste attraper tous ces
gars ici. Et encore une fois, si nous jetons
un coup d'œil à un réf pur, vous verrez
que nous allons passer à
peu près tout le long. Maya. On y va. Je vais juste à W et je nous
pousse en avant comme ça. Gardez-les
juste là. Si nous le voulons, nous pouvons
donner une belle petite bulle ici pour m'aider à
tout contourner. Oui, nous allons
obtenir un triangle ici, mais le moyen le plus simple de résoudre ce triangle est
simplement de le supprimer. Il suffit de supprimer ce triangle. Supprimez le sommet juste là. Laissez-moi déplacer ce truc un
peu vers le bas, et c'est tout. C'est la plaque
principale que nous avons. Maintenant, nous pouvons commencer
à réfléchir aux détails, mais avant cela, j'
aimerais y ajouter une épaisseur. Je vais donc
extruder cette
chose pour lui donner un peu d'épaisseur à cette
plaque principale que nous avons là-bas. Maintenant, si nous revenons
à la vue de gauche, nous pouvons voir les
détails ici, cette ligne, cette très
belle section, légère. Et j'ai eu toutes ces frontières ici et je les ai ajoutées ensemble. Le tout, assurons qu'il soit complètement aligné. Montons cela et ajoutons une
ligne de plus juste là. Et oui, nous sommes à
peu près à la ligne d'arrivée. Je vais juste avoir une
ligne de plus là-bas. Nous avons également cette
attente ici. Cela va s'attaquer à eux maintenant. Il y en a un là-bas, puis il y en a un
autre ici. C'est un contre 12. Et puis il y a cette deuxième
ligne ici, juste. La deuxième ligne détaillée
qui va jusqu'au bout, peu près
jusqu'à l'arrière. Cela semble avoir un
peu de financement pour un clinicien. Vous pouvez voir qu'
il commence ici et qu'il va jusqu'ici. Je vais commencer par créer
l'épaisseur. On y va. Ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons simplement utiliser ces sommets et
les déplacer de manière très
similaire
à la façon dont nous avons
travaillé jusqu' à présent. Donnez-leur juste
la bonne inclinaison. Comme s'assurer que cette
chose est comme s'
écouler d'une manière bien contrôlée. Maintenant, ajoutons bien sûr
l'extrusion réelle. Prenons donc ceci, ceci,
ceci et ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci,
ceci et ce Contrôle E, ou à travers eux et
donnez-lui un peu de décalage. Et je
vais en fait les
extruder immédiatement pour
créer la boucle Edge, le support que nous avons là. Et ça va me donner la jolie petite
ligne juste là. Regardez ce super propre. Et voici bien sûr où
nous pouvons aller vers la vue de gauche, jeter un coup d'œil à cette
ligne juste ici et revoir l'
inclinaison, n'est-ce pas ? Faisons en sorte que
cette chose
coule réellement dans un joli, tout de suite ou aussi
direct que possible. On y va. Maintenant, si nous voulons
les affûter un peu plus, nous pouvons bien sûr ajouter un bord de
support et
faire attention ce support qui ne
modifie pas la forme
des éléments. Par exemple,
je n'aime pas ça. se peut donc que nous devions faire quelque chose, quelque chose de
différent là-bas. Mais en fait, j'
aime la façon dont ça ressemble, comme si elles
sont plutôt jolies. La seule chose que je
pourrais vouloir faire, c'est que
je veux les effacer au
fur et à mesure qu'ils se rapprochent. Je vais commencer à
les pousser comme ça. Ils
aiment donc un peu le flux et l' émergent avec l'effet
original, surtout sur le plus bas. La partie supérieure semble
avoir un
bord très droit là-bas. Bien sûr, nous devons ajouter
quelques arêtes de support. On va donc en avoir
un là-bas et un là pour garder ce
truc sympa et serré. C'est ainsi que la
seule ligne juste là, une juste là et
une juste là. Ceux-ci vont également contribuer
à la
forme générale de la plaque. air assez joli là-bas. Nous avons toujours
ces problèmes de pincement ici. Il devrait pouvoir les
résoudre sans
trop de problème. Nous avons un petit
pincement bizarre là-bas, ce que je n'aime pas
vraiment, super. Passons à la vue de gauche. Et comme il y a peu de
polygones ici, nous pourrons peut-être les
étaler tout en conservant la courbure comme celle-ci. De cette façon, nous n'avons plus
le pincement et nous avons toujours
l'avantage dur ici. Donc oui, ça a l'
air bien. Maintenant, bien sûr, le mot quel
était le mot de cette chose ? Remington, marque Remington,
aurait besoin de créer formes et des
éléments
super complexes pour obtenir cette forme
spécifique. Donc, je ne vais pas le faire
pour celui-là. Je vais probablement le faire
à Sievers pour être honnête et avec une
carte des déplacements ou Obama ou quelque chose comme ça. Car pourtant, c'est un
peu plus complexe. Mais cette assiette, ça,
on a l'air assez joli, assez joli. La seule chose qui
nous manque, ce sont
les petits
trous carrés juste là. Ils nous permettent de
voir en quelque sorte à l'intérieur de l'élément. C'est bizarre. Laissez-moi regarder
la référence et voir. Oui. Ils vous permettent de voir
au lieu de la chose. Oui, absolument. Vous pouvez les
voir juste là. Il y a en fait
une autre marque. Vous pouvez le voir sur la poignée. C'est différent, donc il n'y a que deux lignes
comme vous pouvez le voir. Et puis il y en a deux, ces
deux éléments juste là. Parfait. Allons sur les places. Vue de gauche. On dirait que j'ai oublié d'
ajouter une ligne ici. Est-ce que je l'ai fait à tort ? On dirait que je me suis trompé. Je vais ajouter deux
autres lignes. On y va. Sélectionnez donc ces faces, supprimez-les, sélectionnez-les et supprimez-les. Et ce
sera les deux trous. Les super messages vont de l'un
à l'autre et du pont. Et puis gravez, passez de l'
un à l'autre. On dirait que les choses
ne sont pas vraiment bizarres d'
ici à ici et riches. Maintenant, pour vraiment tenir
les bords, bien sûr, nous ne voulons pas que ce soit
très important et nous ne voulons pas ajouter de décalages, car si nous faisons des décalages,
nous aurons les cercles. Nous voulons vraiment les
garder comme ça. Et lorsque nous insérons quelques boucles de bord pour soutenir la forme, nous aurons de très beaux éléments droits et
droits. Vous pouvez donc le voir juste là. Bien sûr, nous en aurons
besoin d'un à l'intérieur et d'un autre
à l'extérieur. Pas de bulles, pas de
rien dans ce cas, nous voulons que le métal soit assez tranchant. Nous y allons beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je
n'ajoute pas de lignes sur le côté horizontal car cela va affecter ma
courbure ici. Je n'ajoute que les lignes du côté
vertical des choses. Oui, c'est tout. C'est
l'assiette. Maintenant, il nous
manque juste les boulons. Écrous et boulons. Je
vais prendre le cylindre. Le BYU gauche. Ayez ça juste là. Taille appropriée à 90 degrés, juste celui-là. Même chose pour celui-là.
Eh bien, faisons-en un et ensuite nous allons
dupliquer de l'autre côté. C'est encore une fois, cela
ne sera pas comme les écrous et les boulons
corrects
complètement conçus. Ils vont juste
être ici pour le spectacle. Dans ce cas, la
seule chose dont j'ai besoin est juste une belle bulle. Nous pouvons en fait supprimer les faces arrière pour enregistrer un
peu de topologie. Parce que cette chose
va rester coincée là. Ensuite, le boulon, comme vous pouvez le
voir, c'est probablement comme si les symboles
Not étaient généralement à six côtés. Je pense. Vérifiez cela très vite. Et pas six sites. Je vais donc aller
au centre. Allons sur six sites. Ensuite, je vais
remonter les côtés extérieurs, Contrôler E pour
leur donner de l'épaisseur. Supprimez
l'intérieur des informations. Allez d'ici à ici, le pont , mais
c'est le boulon. Nous pouvons réellement saisir tous
les bords et les étiqueter. Et ça va nous
donner la valeur par défaut. Passons à la vue de gauche. Attachez-le au centre. Faites pivoter ce 90 degrés. Trouvez la bonne taille qui
sera juste là. Habituellement, généralement l'
intérieur d'eux bulbe cependant. C'est généralement comme une couleur stricte. Laissez-moi voir si je peux circulariser ces choses. Je pourrais peut-être le faire. Ce n'est pas mal. Je pense que nous avons juste besoin d'
essayer de le faire. Cela me dit qu'une
chose que nous pourrions faire est de saisir
le bord extérieur. Alors attrape ce type
ici, circulaire. J'ai dit : « On y va. Donnez-lui un joli petit décalage. Ensuite, si nous extrudons
cette chose vers le bas, et bien sûr, nous
biseautons ce bord. On y va. Affichage en maille, revers. Et c'est là que non. Oui, bien
sûr, on pourrait aller à la circularisation et peut-être que tu tords ce truc un
peu plus droit. Ça a l'air bien. Je vais probablement y ajouter
un biseau. Gardez-le plus net, c'est agréable. Et vous devez décider à
quel point c'est important. Cela a tendance à être assez
important pour être honnête. La plupart des nœuds
industriels pour, surtout pour ce genre de choses, comme les choses dangereuses
comme cette chaîne. Donc, vous vous attendez à ce qu'ils
soient assez robustes, n'est-ce pas ? Donc probablement quelque chose comme ça. Ensuite, pour le boulon lui-même. Dans ces cas, nous
allons simplement utiliser un cylindre. C'est la même affaire. On l'accroche à 90 degrés. Dans ce cas, je
vais le laisser comme cylindre à 20 côtés. Parce que je suis allé un peu
plus en détail sur la courbure. Ce bord, juste ici, babille. Maintenant, certains de ces éléments semblables
ont une menace pour eux. Si vous voulez ajouter le fil, je vais l'ajouter
à l'extérieur car nous ne verrons pas
l'intérieur des éléments. Je vais juste chanfreiner. Nous avons regardé
un joli petit fil. Contrôle E. Juste en plus. Donc, quand nous avons fait cela, nous avons eu cette petite menace. Et bien sûr, nous
supprimons les faces arrière. C'est ça. Maintenant, nous allons voir une
petite menace pour le boulon. J'ai attrapé les trois choses. Combinons-les
en un seul objet. Vue de gauche. Nous allons les dupliquer
et les déplacer de ce côté. Et on y va. Mes amis sont de retour,
Blade est prêt. Maintenant, voyons ça
avec ce type ici. C'est joli, plutôt bien. Je vais attraper tous
ces gars ici. Regroupez-le jusqu'à l'historique de son pivot de centre de transformation, son pivot de centre de transformation,
et renommez-les. Ce sera donc ce
qu'on appelle une plaque de scie. Cela va être audacieux. va être audacieux, et ça va être joué. Maintenant, celui-ci
doit certainement monter un peu plus haut, comme juste au-dessus, juste parce qu'il
va couvrir tout
ça, on
ne sait toujours pas où ça, la
plupart des choses qui
vont être. parce que nous le savons. Donc, celui-ci devrait être
comme là. Ce groupe
ici, ce changement. Donc, le groupe devrait être
juste au-dessus d'ici. Oui, on y va.
La deuxième partie, prête ? Passons au prochain. Je voulais vivre. Il y a juste un
commentaire rapide. Je voulais laisser celui-ci à la toute
fin parce que je savais que nous
allions avoir quelques difficultés sur quelques autres,
comme le GameViewController était trois clés, le grille-pain était, Je pense que EC, la caméra
était vraiment délicate. Mais maintenant que nous connaissons
tous les principaux outils, ça va être un
morceau de gâteau. On va s'
amuser parce que ça va
être tellement amusant. Oui, c'est ça les gars. Je vais m'arrêter ici, et je vous reverrai
sur la prochaine vidéo. Au revoir.
50. Logement principal de la tronquée: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
commencer par le boîtier principal de la tronçonneuse. Comme vous pouvez le voir ici. Je pense qu'il y a deux
images qui sont probablement le meilleur outil pour comprendre ce qui se passe ici
avec le boîtier. Vous pouvez voir que nous avons cette plaque orange qui,
dans ce cas, est bleue. Et c'est là que le
sans tête attaché avec cette chose circulaire
ici, forme intéressante. Nous avons cette autre
plaque qui, je pense où le moteur va
ressembler à respirer. Ensuite, il y a deux bouchons
ici que nous allons probablement utiliser pour sentir qu'ils sont
remplis de carburant. Et les autres types d'éléments. Ici, c'est
vraiment intéressant. Et encore une fois, nous pouvons utiliser
notre quadrant pour créer la forme de base de ce
côté, du côté gauche. Ensuite, il suffit d'extruder jusqu'à l'avant pour
créer la face avant. Maintenant, vous pouvez voir que cette chose va de l'avant comme ça. Laissez-moi voir que nous avons un autre point de vue. Oui, vous pouvez
le voir ici. Il commence et s'arrête là, il descend ici. Et je n'ai malheureusement pas d'
image appropriée pour cela. Mais il continue de parler de
cet endroit ici. Ayez cette autre chose qui
ressemble à un jardin ou quelque chose comme ça. On va le
faire plus tard. Vous pouvez le voir, c'est avec
cette grosse pièce juste ici et il y a un autre morceau de
lame comme des objets épineux. Mais oui, c'est donc le changement que nous allons faire. Allons donc à notre oreille
gauche, juste ici. Supprimons les calques, n'est pas vraiment ce calque. Il suffit de le renommer.
Il suffit de le renommer. Appelons cette lame. Je sais que ce n'est pas ablat ou probablement ce n'est pas
le bon nom. Décrivez les deux groupes, cliquez avec le bouton droit et ajoutez des objets
sélectionnés. Et de cette façon, nous
pouvons les éteindre. On y va. Comme vous pouvez le voir,
c'est l'image et comme je l'ai mentionné, je pense que ce sera un
peu plus facile si nous suivons d'
abord cette forme et ensuite nous extrudons toute cette base
R restante. de l'autre côté. Processus très similaire, nous allons aller à Outils de maillage, Créer un polygone. Commençons par ici, comme dans ce petit coin. Commençons par notre quadrant. Ici. En fait, je vais être
un peu plus prudent car je
veux garder Azure, les tendances de sécurité de ce
truc un peu plus agréables. Nous savons donc que nous
avons quelque
chose de rond
qui se passe ici. Alors, cette chose s'arrête. Et puis nous allons là-bas, il semble être un peu brouillard d'
un élément là. Chaque fois que je traque un objet, j'aime d'
abord passer par la bordure car de cette
façon, je sais quand les
choses vont
être une surface dure ou une surface molle, selon la
façon dont nous le souhaiterions, les modifier. Ici. Je vais
continuer à aller de l'avant qui n'était pas tout à fait rond. En fait. Je veux dire, on peut déjà faire le genre de
forme cylindrique, donc c'est très bien. On dirait qu'on s'arrête
juste là à l'avant. Et de ce côté, il s'
agit d'une surface ronde, donc je m'attendrais à ce que cette chose
commence à se déplacer comme ça, créant ainsi une jolie petite forme. Vous pouvez réellement passer en mode fluide
dans le
numéro trois ici sur votre clavier pour commencer le
traçage tout en voyant quoi ressemble cette chose. Parfaitement, parfaitement
bien pour le faire aussi. Maintenant, une chose que je vois, et je pense qu'il
va être important que nous abordions bientôt. Vous voyez, j'ajoute un
peu juste pour que
les choses restent agréables que possible. Je vais en fait supprimer
ces gars ici, comme tout cet élément
parce que je pense plutôt extruder ça et je voulais
juste les corps principaux. Je vais m'arrêter juste ici. Lorsque cette chose devient
comme un angle de 90 degrés, si vous avez des points supplémentaires, vous pouvez double-cliquer sur l'
outil et effacer les pensées. Et on y va. Une chose que je remarque,
c'est cette ligne ici, cette ligne de section appelée
lumière sur la référence. Il a l'air, c'est
comme un autocollant, non ? Mais nous pourrions le modéliser. Nous pourrions réellement le modéliser
à l'intérieur de la plaque supérieure. La seule chose, c'est que nous ne l'
avons pas de l'autre côté, donc je ne suis pas sûr que cela
en vaudra vraiment la peine. Je vais juste mesurer ça. Si vous vouliez le faire, assurez-vous
probablement que la
boucle suit cette section. Nous pouvons donc simplement faire une ceinture rapide, juste jeter ça dehors au
cas où vous
voudriez faire quelque chose, quelque chose de similaire dans
d'autres occasions. Maintenant, vous pouvez certainement
voir que nous allons
avoir besoin de quelques boucles de bord
supplémentaires. Je veux toujours garder cela aussi
beau et propre que possible. Nous pouvons commencer par
épiler une partie de cela et je vais juste
commencer à
compléter la
pièce de puzzle ici. Ce genre de technique,
cette technique de traçage, super, super utile et
super courante. Chaque fois que vous avez un
volume ou une forme EC2 à tracer comme
celui-ci ici. Et surtout si vous
avez une vue de côté, comme ce que nous avons ici, faut
parfois
travailler sans ce genre de choses et cela devient un
peu plus compliqué. Ici. Encore une fois, nous pouvons faire nos
petites astuces topologiques. Tu te souviens de ça ? Faisons 321 ici. Parce qu'il y aura
beaucoup trop de polygones ici. Je pense qu'on peut se permettre
un polygone de plus, ça ne devrait pas être si mal. Nous détendons cela, une
surface par ici. Tout ça, on va se détendre. Nous pouvons en avoir un de plus. Comme une boucle qui se passait ici. Je ne sais pas si je
voulais faire un triangle, mais je vais le garder pour l'instant. Et puis, nous allons en
frapper un de plus. Et toute la topologie devient un
peu bizarre ici. C'est là que je vais probablement commencer à simplifier un peu. Comme pouvons-nous réduire certains d' entre eux
, c'est juste les déplacer un peu pour que nous n'ayons pas à avoir une topologie
aussi bizarre dans cette topologie est
vraiment, vraiment bizarre. Nettoyons un peu
ça. Une autre chose que nous
pouvons faire, c'est que nous pouvons aller faire les trois,
les deux contre un. Souvenez-vous de deux contre un. Je peux faire deux contre un
, puis c'est un carré. On y va. C'est beaucoup plus agréable, beaucoup plus proche
de ce que nous avons. Et notre topologie
circule là où nous sommes meilleurs. Parfait. Oui, ça semble
très joli. Laissez-moi prendre toute cette
forme ici. Et je sais qu'en raison la référence ou du moins du blocage que
nous avons ici, je sais que ce
sera comme ici. C'est là que nous
devrons peut-être activer cette chose. Parce que c'est à peu près le lieu, nous
vérifions la référence. Vous pouvez voir que c'est une assiette.
Il y a un peu d'espace ici, puis
il y a la lame. Et après l'écart, c'est là que nous avons cette
chose ici. Et nous allons contrôler E et l'extrusion
jusqu'à l'autre côté. Comme ça. On y va. Mesh,
affichage et revers. Bien sûr,
bien sûr, je sais bien
sûr que nous n'avons aucune de
ces interfaces. C'est comme si une
plaque métallique creuse est probablement égale. Voici ce que la référence est
vraiment, vraiment pratique. Un peu difficile avec le produit va jusqu'ici. Donc, tous ces éléments
orientés vers l'avant vont probablement disparaître. Vous pouvez voir qu'ici encore, à partir de la référence, nous avons une ligne de section juste
au milieu, juste là. C'est un petit groupe sympa, même pour celui-ci ici, où
ça commence. Donc, tu
y vas un peu et ça s'éteint. Cela me dit que certaines
de ces lignes ici, cette zone frontale,
sont un peu plus
minces que les autres
parties des éléments. Je vais donc, à partir d'ici, je vais probablement ajouter ces deux lignes que nous avons là. Allons faire 20 %. Je pense que c'est un bon chiffre. Donc 20 % des deux côtés. Ou une autre option ici, laissez-moi, je vais en ajouter une
au milieu. Et puis je vais utiliser une boucle d'arête décalée des outils de
maillage. De cette façon, je sais que les
deux seront exactement à la même distance. On y va. Ensuite, de cette ligne
est juste ici, Control E. Ce sont
ceux qui vont
continuer notre belle
trajectoire ici. Donc, Control E ou Control
E. E. Control E ou Control E. Nous
y allons. Donc, cette chose
va continuer et créer
l'élément de buse. Parce qu'à la fin, à la
toute fin du tout, nous allons probablement simplement
extruder le tout et donner une épaisseur pour créer le réel comme les segments
réels. Maintenant, c'est là que nous
pouvons ajouter cette tranche, ces neuvième sexuels
qui vont à
peu près dans tout
l'élément. Vous pouvez également voir qu'ils vont sur
le devant. Celui-ci comme celui
de droite semble
être un peu plus grand. Je vais frotter ce type. Celui-là va probablement
être
là et celui-là
sera là. Et encore une fois, je sais
que cette ligne va tout autour,
tout le long. Pour contrôler E. Nous allons
cependant extruder cela à ce sujet. Oh oui, c'est très bien. C'est très bien. Qu'est-ce qui va dire
que nous avons encore besoin cette courbure ici,
mais oui, nous n'avons pas bu. Oui, c'est ça. Alors celui-ci contrôle, c'est à dire. Allez-vous extruder
un peu dehors alors assurez-vous que nous n'avons pas visages bizarres
ou quoi que ce soit comme ce visage
ici, comme les casquettes. Je vais
les supprimer pour l'instant,
plus tard, si nous en avons encore besoin, cela les ramènera. Mais cela pourrait gâcher les choses lorsque nous effectuons
l'extrusion complète. Je vais donc m'en
débarrasser. Et comme vous pouvez le
constater, nous obtenons la belle petite
forme sur notre force de cartouche ici. Maintenant, sur ce site, il n'
y a rien. C'est un changement très simple. Sélectionnez une ligne ici, on dirait un carré entier. Nous ne pouvons pas cela, pas
une autre grosse affaire alors. Mais de ce côté, nous
avons des sections audacieuses comme où ce genre choses se séparent entre en collision et qui sera
sur la vue de face. Passons donc à la vue de face. Très bien. Voir plutôt. Encore une fois, je suis maintenant en train
de suivre l'autre photographie. Je vais juste trouver la
zone où se trouvent ces choses. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai en quelque sorte
manqué la
distance, loin ou peut-être pas, peut-être. Non, tout va bien. Il semble que de ce
côté de l'élément, cette chose est
plus complète. C'est quelque chose dont
nous devrons peut-être nous occuper ici. Je vais attraper ce
type ici. Allons de l'avant. Pour celui-là. Celui-là seulement sur le même plan. Ce n'est pas le cas, ne
se déplace pas sur l'axe X. Et puis je vais attraper
ce type Control E. Ce type va monter. Et puis Contrôlez E. et nous allons y aller comme ça. Snap it, parce que nous voulions que
cela s'écoule de cette façon. Ces deux points, nous
allons nous rapprocher du centre. Ces deux points ont été
marchés pour centrer cet avant, puis ce gars
Control E, poussant vers l'avant. On peut attraper tous ces
gars, les coincer ensemble. Revenons à la
bonne vue et voyons, oui, vous pouvez voir cette chose continue un
peu plus que
de l'autre côté. En fait. Il semble bien plus que ça. Oui, ça se passe presque
jusqu'ici. C'est là que nous devons
absolument
corriger certaines choses du
logement. Attrapons ces
gars juste là. Je vais donc prendre
cet avantage ici. Il suffit de contrôler E. Et un peu comme,
passons à la bonne vue. Suivez la même direction que celle que
nous avons ici. Où nous allons le suivre. Nous voudrions probablement
les courber un peu. Ils se sont bien penchés vers les autres pièces et ça semble
se passer toute la semaine. Je peux donc voir que vous voyez ce
petit morceau juste là. Donc, ça ne va pas jusqu'à l'avant. Une fois encore. Nous bougeons et tournons un peu. Nous bougeons et tournons un peu. On y va. Maintenant, c'est
juste une question de passerelle. Bien sûr. Les Britanniques tournent, soyez assez faciles. Je pense que ça devrait
se lisser assez bien. Comme si nous ne changions rien
sur la silhouette. Maintenant, bien sûr, si nous devons
bien sûr corriger
cette zone ici. Et je pense que nous pouvons essayer
de faire un quadrant. Voyons si cela le respecte
un peu mieux ici. Allons-y maintenant. Voyez le problème avec les quadrants. Il essaie d'aller dans
des directions différentes. On
va probablement devoir le
faire un peu plus manuellement. Ce n'est pas la fin de la
journée, bien sûr, juste un peu
plus de temps. Par exemple, à partir d'ici, permettez-moi d'extruder comme ça. Comme là. Ensuite, extrudez vers l'avant. Allons-les à l'échelle. Contrôlez E ou Control E pendant plus qu'un
peu de rotation. Contrôlez E là en un
peu de rotation, contrôlez E là et
Contrôlez E là. Et cela devrait
suffire. Parce que cette grosse
pièce ici, cette pièce blanche
couvrira tout le reste. Donc oui, ça ne
devrait pas suffire. Commençons juste à
saisir ces sommets. Fusion de deux centres. Puisque nous avons extrudé
à partir d'un seul plan, tout devrait être au même niveau. Nous allons donc juste saisir tous
ces éléments ici. Et on y va. Joli. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, bien sûr, nous avons
besoin d'
un petit biseau de ce
côté et de ce côté-ci aussi. Je ne
le vois pas en bas, donc je ne vais le
faire que là. Mais vous connaissez la règle. On pourrait donc tout aussi bien faire
bouillonner le tout. Juste pour garder les boucles de
bord propres. Faisons une bulle. Ça va être un
angle, c'est très bien. Je vais le garder soit par relativement gros,
quelque chose comme ça. Et on y va. C'est plutôt joli. Et bien sûr, nous avons
un problème là-bas. Supprimez ces gars et supprimez
ça, parfait juste là. Cela devrait donc revenir à un seul carré.
Supprimez ce sommet. On y va. Maintenant, nous avons un bel effet là-bas. Nous avons juste oublié de fusionner
ces derniers. Cool. Faisons les petits boulons que
nous avons sur le côté. Celui-là est juste
là. Pour ceux-ci, nous allons faire quelque chose similaire à ce que nous avons fait lorsque nous
faisions des hôtes à l'intérieur
des autres éléments. Nous allons dans la bonne vue. Je vois qu'une volt
va être différente de cela. Laissez-moi passer en mode visage, comme dans cette zone juste là. Une volt va
être comme là-bas et l'autre va
être comme là-bas. Donc, ce sera comme les sections où vont être
les boulons ? Il y a beaucoup de façons de le
faire, bien sûr, un peu,
je pense qu'ici, dans la lumière, les
Booléens pourraient être une option. Par exemple, celui-ci,
je pense qu'il est élevé, c'est juste un décalage de contrôle E
pour créer le petit trou. Et puis Contrôlez E. Et je vais le faire, je vais
sélectionner plus d'endroits. Et je voulais commencer
par celui-là. Contrôle E,
décalons un peu. Et puis Contrôlez E avec notre clé. Je vais juste baisser l'échelle. Maintenant, le problème ici,
c'est que nous, en fait, je veux
supprimer ce type. Je veux créer
le trou réel. À partir d'ici. Je vais extruder
et je vais y aller. Ensuite, nous allons
passer de
ce côté-ci à ce côté. Nous pouvons créer le
petit trou là-dedans. est juste pour rester simple. Je veux dire, si nous avons 12
cailloux là-bas, il devrait être assez facile de
passer d'ici à ici. Et de l'autre côté aussi. Dans l'autre sens, le flux
du biseau reste intact. Lorsque nous ferons cela, nous obtiendrons
ce genre d'effet, qui est proche de ce que
nous avons là-bas. Je pense qu'il y a
un peu trop de profondeur. Je vais donc attraper
ces sommets
ici et probablement
comme les pousser dehors. C'est un peu plus proche
de deux de ce que nous avons avec. Encore une fois, si j'y jette un coup d'œil
, vous pouvez voir qu' il ne va pas jusqu'
à ça, à l'avant. Il reste
juste là. Revenons à
droite. Nous allons le refaire maintenant sur ce visage juste ici. 1234, contrôle E Offset, Contrôle de l'échelle E pour
créer un petit crochet. Ensuite, supprimez ces visages. Prenez ce contrôle facial E, poussez-le dedans, puis
passez-y. Ensuite, nous ajoutons les deux boucles de bord qui vont
suivre la Bible. 1234456123 pour le niveau 56. On y va. C'est ça. Encore une fois,
c'est très similaire à ce que nous avons fait là-bas. On va juste faire avancer
ce type pour que le tout ne soit pas un aspect. Je veux dire, les deux trous devraient
être de taille assez similaire. Donc, soit on
le rende un peu plus gros, soit on le rend
un peu plus petit. Je pense que celui-ci doit
être un peu plus grand. Voici donc une astuce
que vous pouvez utiliser. Je vais sélectionner tous
les sommets qui se
trouvent juste là. Et si j'essayais d'aller à la
bonne vue et de les mettre à l'échelle, ce sera très
difficile car le point de pivot, c'est faux, mais nous pouvons
appuyer sur D ici, déplacer les points de pivot pour
que nous suivions le côté où nous
voulons le mettre à l'
échelle, le mettre à l'échelle,
puis nous allons le mettre à l'échelle. Cela va nous rapprocher, quelque chose de plus proche de
ce que nous avons ici. Vous pouvez modifier le
point pivot de la sélection. Assurez-vous qu'il s'adapte un
peu mieux. Ça a l'air assez
joli, assez différent de la glace,
nous en avons un comme un joueur
réel qui est comme
pincer un peu. Vous pouvez le voir juste là. Nous pouvons pousser cette
boucle de pointe vers le haut et vers le haut comme ça. Cela devrait l'adoucir
un peu. Plus tard, nous pourrons ajouter
un autre avantage de support. Allons maintenant pour le dernier boulon. Donc, celui-là va
être juste ici. Donc, ce sera comme si
ce visage est juste là. Donc ici, le seul problème
est que les bords se
contractent beaucoup
plus. Je vais donc prendre ça
et le faire baisser un peu pour ces sommets. Nous avons donc plus d'espace sur
celui-ci ici même sur quatre sommets
que nous avons
utilisés , le décalage de contrôle E. Voici où sont probablement comme travailler sur la forme un
peu mieux à l'avance. Et cela va évoluer,
extruder la balance. Supprimez tous ces éléments. Contrôle, c'est à dire, repoussez ça. Prenez celui-ci, passerelle, signez comme 12, puis
sélectionnez le pont 123 des bords. Le pont des bords. On y va. Nous avons donc maintenant ce
bel effet rond. La taille semble être assez, assez cohérente, donc
je suis content de celle-ci. Nous avons besoin d'un
peu plus de hauteur. Ils pensent. Ils semblent être un peu trop
peu profonds sur la vue de face. Ici, une chose que nous pouvons
faire pour rendre les choses un peu plus facile est régie comme ce
visage : utiliser la sélection douce. J'ai juste essayé de pousser ce
truc comme en télécharger davantage pour obtenir un
peu plus d'espace. Même chose pour celui-là. Tout comme donner un
peu plus de place là-bas. Dans leur façon, quand on place
le réel comme les boulons, les vis, les choses
vont être plus belles. Faisons ça très
rapidement pour que nous
obtenions tout dans
la même vidéo. Et puis le
prochain, nous allons travailler sur les complots que
nous avons en haut. Ou en fait non, je pense que nous avons déjà dépassé le temps normal. Je vais m'arrêter
ici, les gars, dans le prochain, nous
allons travailler sur les détails de ce truc. Nous allons faire les descripteurs
qui nous manquent. Et on va faire ce
que c'est quoi le mot ? Ddt ? L'équipe de DDT. Ces casquettes juste là. Oui. Accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
51. Détails du logement à la tronquée: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les détails du logement. Allons-y donc. Pour les détails du logement. Je veux dire, les deux principales vannes
que nous avons ici, pas celle-ci et celle-ci. Et aussi le descriptif
que nous devons modéliser. Encore une fois, il existe de nombreuses façons de
modéliser les scripts que nous avons déjà réalisés une dernière fois. Je pense que nous allons faire la
même chose pour être honnête, je vais commencer par
une maille cubique lisse. Allons-y. Refaisons-le pour lisser. Donc, dans ce cas, nous allons
sélectionner la moitié inférieure de celle-ci. Supprimons la sélection douce. Isolons ça très vite. Je veux vraiment faire quelque chose d'un
peu différent ici. Ce que je vais faire, c'est
que je vais mélanger ça. Je vais faire tout
ça complètement plat. C'est un peu comme un cercle. Maintenant, je vais créer les
bordures ici avec un décalage que je vais créer
la vis au lieu d' avoir vu des vis et
certaines d'entre elles ne vont
pas jusqu'à l'extérieur. Ils sont seulement comme, je pense qu'on les appelle les vis de Phillip. Ce contrôle E. On va redescendre pour
gagner un peu de temps. Je vais faire le contrôle E, un
petit x contrôle de vérité E.
Deuxième contrôle d'extrusion
E encore une fois. Et ça va
me donner l'avantage dur
que nous recherchons. Maintenant. Je vais probablement avoir
ce type ici. Appuyez à nouveau sur B, auto-sélection. Et je veux
donner ce
genre d' effet rond ici. Comme si je suis la tête de
la vis comme ça. Et puis je vais réduire
cette chose comme le ou. Plutôt que de le réduire, nous pouvons
simplement sélectionner les interfaces. Allons voir le dessus. Ce type est juste ici
et ça arrive juste ici. Je vais les faire
baisser, les réduire. Je vais aller comme ça pour les gars et les apporter un
peu plus comme ça. C'est-à-dire qu'il y aura un peu plus près de ce à quoi vous vous attendez. Alors je vais juste attraper ce type, le
donner comme la petite
tête de vis. Et c'est ce que nous
allons faire, nous allons voir. Alors prends ce truc. Faisons en sorte qu'
il soit complètement plat. Donnez-lui une belle fraction
là-bas. Et c'est tout. C'est elle, c'est sa vis
pour ça, pour cet élément. Ce n'est donc pas le problème. Allons-le
jusqu'au sommet ici. Super, le bateau là-bas. Je pense que j'ai oublié de saisir ce sommet
ici pour ce type,
ce type, et de les
pousser vers l'avant. La vis n'est pas
comme un couloir dans la bordure que nous avions là. Appuyez sur F sur F est toujours un
excellent outil pour financer cette chose. Maintenant, vous pouvez voir que la
vis est vraiment plate, mais
cette surface nous donne un effet bizarre. Dans ce cas, il
semblait un certain sentiment que
les surfaces coulaient bien. Nous pouvons en ajouter
un seul ici. Et cela devrait
nous donner comme un lit plus plat et plus plat juste là. C'est là que les vis vont
être comme là. C'est là que je suis peut-être même tenté de donner
un peu plus d'extrusion et de faire en sorte que ce truc soit vraiment allé là-dedans. Je sais que ce n'est pas
ce que nous verrions normalement. Mais comme je ne veux pas
voir ce qu'il y a là, quelque chose comme ça pourrait
fonctionner un peu mieux. Je vais aller jusqu'
à ce visage, c'est les
aplatir, les
faire tomber. Et ça va
permettre à ma vis laisser un peu
plus gentille là-bas. Commande D. Amenez-le sur
celui-ci ici. L'un va un peu mieux. Donnons un
peu de rotation pour
qu' ils ne
soient pas tous identiques, à la même rotation.
On y va. C'est ça. Jolies petites vis
sur le dessus de l'élément. Maintenant, nous avons les menottes
ici et je sais que
les bouchons vont être nos
cylindres et qu'ils vont être insérés dans cette
zone est juste ici. Le moyen le plus simple d'insérer un
cylindre, nous le savons déjà. Nous créons le nouveau cylindre. Nous fabriquons ces huit sites et nous les amenons vers ce qui est
censé être. Passons donc à la bonne vue. Et celui-là est
juste là. Et nous pouvons voir que c'
est à peu près la taille. Encore une fois, si nous
examinons la référence, je sais que l'autre est un peu plus petite, donc parfaite. Celui-là va être
comme là. On dirait un
concept vraiment important juste là. Mais mon objet n'est pas aussi grand. Je veux dire, nous pouvons l'
agrandir si nécessaire, nous pouvons simplement augmenter cette chose et ce sera le même ou simplement centré un point POC et donner un peu plus d'épaisseur pour
que nous ayons assez de place. Bien sûr,
nous allons devoir
choisir nos petites vis ici et les faire avancer. Ils correspondent à la courbure. Et de cette façon, nous pouvons adapter cette chose
au plus près possible des proportions. Oui, ça semble
vraiment gros,
mais oui, ça semble
convenir que c'est vraiment très proche de la frontière. Maintenant, ce que je dois
faire, c'est que je dois créer les points où
cette chose va être, comme en émerger deux. Et nous avions déjà quelques
visages ici que nous pouvons recycler. Allons un
peu plus loin ici pour que nous puissions utiliser
ces deux phases. Je vais insérer un naturel
ou juste autour de ce bord, juste ici, juste là. Donc, ça fait 12 ans. Ensuite, je vais utiliser
cette section du milieu. Allons-y. Cela ne devrait pas vraiment
affecter quoi que ce soit. Et insérons une autre
section juste là. Maintenant, je vais avoir
celui-là, celui-là, et celui-là, que je pense vouloir
correspondre au plus proche. Ce que je vais faire, c'est que
nous allons
commencer à déplacer ces
points. Par exemple, comme ce
point, nous allons revenir en arrière. ce stade, passons à l' intérieur et
en arrière un
peu à ce stade, revenons un peu en arrière. Ce point, passons avec Ian. Et comme ça
, ça va bien là. Et déplacons ce lien de
points par là. En
déplaçant un peu ces points, nous allons nous
assurer que le pont soit un peu plus propre. Prenons cet
objet très vite. Sélectionnons le contrôle
des sommets si 11 supprime et combine les deux objets. Bien sûr, attrapez les deux
objets ici et passerelles. Maintenant, cette chose est moulée
à travers cette chose juste là. Et nous pouvons bien sûr
ajouter une boucle d'insertion de bord juste là pour nous assurer que la connexion est
un peu meilleure, je vais probablement ajouter
une autre connexion juste là. Ce truc est donc plus agréable. C'est ici que vous
verseriez de l'essence et des trucs. Et encore une fois, je ne
vais pas être comme
ça en assemblant aucun
de ces éléments. Mais ce n'est peut-être pas
une mauvaise idée de simplement créer le petit
trou juste là. Ce sera donc à droite, ce sera le tout
pour cela, pour le gaz. Maintenant, pour le capuchon,
nous allons opter pour un capuchon polygonal élevé
car comme vous pouvez le voir, comme l'appareil photo,
nous avons beaucoup de divisions. Je ne sais pas trop combien je
dirais en 4040
semblent avoir raison. Laissez-moi juste, mais est-ce
que cette chose une fois que nous y
serons, nous obtiendrons un bel effet là-bas. Oui, je vais juste
créer le cylindre, changer les options
du cylindre à 4040 degrés ou 40 divisions. Je le sais en se basant sur le
concept de ses richesses, mais il a également un
plafond au milieu. Alors contrôlez si 11 décalage, alors cette chose, poussez-la vers le haut, et puis nous avons
les bouchons, non ? Je vais donc supprimer
ce bord ici. Comme ce type
ici, Contrôlez E. Gardez les visages ensemble. Donnez un peu de
décalage et extrudez-les. Quand on se débrouillera, on
aura ce truc. Bien sûr, nous avons besoin de
quelques legis de soutien. Un en bas,
un ici, probablement. Un. Encore une fois,
un là-haut , un autre là, et deux
d'entre eux ici, ici. Et maintenant, nous obtenons ce très
bel effet à l'intérieur. Si nous voulons être super
précis, nous pouvons bien sûr compenser
un peu cela
et ensuite les amener. Je viens de dire que c'est
comme une vraie casquette. Vous pouvez encore plus aimer
les vis ici, comme la chose qui se
visse sur la capitale. Je ne pense pas que ce soit
vraiment nécessaire. Allons au centre, ici
, sur le cylindre. Et nous allons faire pivoter
ceci pour essayer de faire correspondre la courbure aussi
bien que possible. Allons-y à l'échelle. Je vais changer les
deux objets MLC pour que nous puissions déplacer cette chose qui est
lisse. Qu'il s'
adapte à peu près, s'adapte bien là. Il est dit que ce sera notre section principale
Leica, donc, la capsule,
celui-là, elle est plutôt jolie. Maintenant, nous allons faire
la deuxième, qui est assez petite ou plus petite. Ce sera dans cette
zone juste ici. Processus très similaire, il suffit de cylindre à huit côtés. Apportons-le ici. À peu près à la
même distance. C'est à peu près cette taille. Je me sens comme ça, c'est un peu
plus gros que ça. Il est en train de se montrer. Je vais attraper tout
cet oiseau que vous voyez
ici et lui donner un
peu plus de place. Sinon, cette chose, la taille que je vois
sur la référence, ne correspondra pas à ce que
nous avons sur les éléments. Cela semble donc à ce sujet. Il est plus petit. Vous pouvez voir que c'est plus plat, c'est un peu plus comme un
rinçage à la surface. Allons le déplacer. Il y en
aura juste là, je dirais. Encore une fois, nous allons créer les boucles dont nous avons
besoin. Nous avons donc besoin de 123. Nous supprimons
ce visage ici. Nous allons commencer à déplacer
ce point un peu plus près de là où
il est censé être. Celui-là va très bien. Petit vers le bas un peu
plus près, plus près. Et encore une fois, la
raison pour laquelle nous nous
rapprochons c' est juste pour nous
assurer
que la géométrie
n'est pas aussi étirée. Et c'est un peu plus
conforme à ce que nous avons. Attrapez les deux. Combinez-les. Vertex, frottez celui-ci, supprimez les faces inférieures. Arêtes, sélectionnez les faces ici. Et nous atteignons. On y va. Comment serait-ce un bon petit
lien là-bas ? Vous pouvez aussi en ajouter
un juste là pour qu' il y ait un peu plus
près de la surface. Contrôle F 11.
Extrudons, décalons, extrudons et créons la cavité et probablement simplement des
bords biseautés pour une bonne mesure. On y va. Ce type, Control D, est entré dans le sommet. Bien sûr, faites-le plus petit. Celui-ci est encore, un peu, rincer à la
surface. C'est ça. Regardez-moi ça. Très bien, très sympa. Je dirais. Oui, je pense que nous presque fini avec
cette pièce ici. La seule chose qui nous
manque maintenant, c'est l'épaisseur, car nous devrions avoir un
peu d'épaisseur. Cependant, c'est là
que les choses peuvent devenir un peu plus délicates, compliquées parce que
nous avons changé la façon dont l'objet fonctionne. Parfois, et je pense que c' est l'un
de ces cas. Parfois, vous
allez garder Worth a des choses minces, comme celle-ci ici. Malheureusement, nous ne pouvons pas simplement aimer le contrôle E et l'
extruder. Je veux dire, on pourrait l'essayer, mais ça va
paraître vraiment bizarre et ça ne
change pas tant que ça. Je veux dire, en fait,
ça ne change pas grand-chose, mais maintenant ça n'
aide pas vraiment le problème, c'est nous avons tellement de belles formes
ici que ce serait peut-être une meilleure idée de l'essayer et créer quelque chose de semblable à
ce que nous avons fait avec la caméra. Je vais donc essayer de
le faire ici. Je vais donc faire le contrôle E. Il suffit
de créer un petit Philip ici. Ok, donc maintenant, oui, ce truc va être très mince
comme si je savais ce qui va paraître
bizarre, n'est-ce pas ? Nous avons besoin d'épaisseur. Nous n'avons pas fait d'épaisseur.
Je vais le faire. Je vais le garder comme ça pour l'instant. Et plus tard, lorsque nous remplissons les autres choses qui nous manquent encore
à l'intérieur de cette zone, comme cette chose juste là. Il y a quelques moteurs qui
sont des cylindres juste là. Nous allons le réparer. D'accord. Parce que c'est encore une fois, ce
n'est pas vraiment absurde. C'est vraiment, vraiment fin. C'est un objet vraiment fin. Mais c'est important, je
pense qu'il sera important pour nous de le considérer, n'est-ce pas ? Oui, il va
falloir savoir comment fixer le genre d'
épaisseur juste là. Alors, comment allons-nous à temps ? D'accord. Nous avons encore un
peu de temps. Laissez-moi voir. Qu'avons-nous d'autre ici ? Il y a une autre prise pour eux. Voyez ici, c'est
celui-là. Vous pouvez le voir
ici, juste là. Celui-là. Il y aurait donc un trou cylindrique
à l'avant ici. Juste celui-là, juste là.
Je pense que nous devrions l'ajouter. Je ne vais donc pas l'
ajouter dans son ensemble. C'est
plutôt comme si je n'allais pas ajouter ça, car une protrusion ressemblera plus à un tout. Allons-y huit côtés ici. On va y aller
quelque chose comme ça. C'est à peu près là. génial, c'est que
nous avons déjà, ou nous devrions avoir suffisamment
d'informations ici. Dans ce cas, comme
nous l'avons ici, il semble qu'il soit
aligné sur un gros bouton. Je vais donc utiliser ces quatre phases que
nous avons ici. Mais je ne veux pas prendre un avantage de ça, de la frontière. Je vais donc ajouter un contrôle
naturel E. et nous allons
compenser juste là. Essayons maintenant de circulariser
celui-là. Oui, parfait. Cela fonctionne bien. Ensuite, continuons à le
rendre plus petit. On y va. Si nous
regardons la bonne vue, nous sommes un peu bas. Nous devons donc absolument
déplacer cette chose de haut en haut, comme s'ils essayaient de
correspondre à la même circonférence que nous avons et que nous venons de supprimer. Finalement, je pense que
nous allons finir faire ce genre de chose où nous créons simplement une sorte d'épaisseur
à une chose comme celle-ci. On y va. Je pense que ce
sera la voie à suivre. Plus tard, quand nous ajouterons la chose que nous
allons ajouter ce genre de lèvres aux deux, comme cette colonie
parce que sinon, je pense que nous
allons éliminer certains d'entre eux de très beaux
détails que nous avons. L'autre option est de
reconstruire le tout
ici avec ça, je ne pense pas que ça
va aller oui, je ne pense pas que ce soit
vraiment bon à tout ce bord
ici que nous ayons. Nous pourrions simplement aimer le contrôle E, mettre à l'
échelle ou quelque chose pour créer l'épaisseur
comme vous le voyez là-bas. Quelque chose comme ça,
je pense, va être ce que nous allons être, on va finir par le faire. Nous verrons, nous allons voir pour l'instant. Je pense que c'est tout pour
ça, pour cette partie les gars. Ce truc n'a pas
besoin d'être un peu plus bas ou en arrière comme ça. Commençons par la transformation. On pousse ce truc plus
ouvert comme ça. Parce qu'il y
a, il y a un peu d'espace entre ce type et l' comme cette assiette ici. Oui, c'est tout. La prochaine partie sur laquelle
nous allons travailler, je pense que
c'est la poignée. Faisons la
poignée, la poignée. Je pense que ça va être amusant. C'est un peu délicat. Je veux dire, nous avons
ici
quelques sections qui ont besoin de travail, ces nœuds aussi. Nous avons ce frottement ici. Cette section
sera également disponible. Nous avons la même
chose à ce sujet. Oui. Très semblable. Donc, oui. On va travailler
sur la poignée, alors accrochez-vous bien
et je vous
revois sur la prochaine vidéo. Au revoir.
52. Forme principale de la manie à la chaîne: Hé les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons
continuer avec la poignée. Allons-y. C'est là que nous nous sommes arrêtés sur la vue droite de l'élément. Et c'est une
forme hétérosexuelle, je pense assez
simple, comme vous pouvez le voir ici. Il ne fait pas partie de l'élément, c'est plutôt comme soudé
ensemble, collé ensemble. Nous avons ce gros
cylindre ici. Et c'est vraiment curieux, parfois ces choses sont
comme des gaz d'échappement d'air ou quelque chose comme ça. Je pense donc que nous devrions
le faire d'abord. Il s'agit d'une forme relativement simple, alors allons-y. Je vais commencer par les
histones ici. Vingt-cinq,
ça, c'est bien de le
garder autour et agréable. À 90 degrés. Dans ce cas, nous n'
allons plus utiliser ni bloquer. Nous allons utiliser
la forme que nous avons ici, qui suit correctement
la plupart des éléments, comme nous pouvons le voir ici
dans la référence. Il a la même taille que le, comme l'essentiel ici. Nous allons nous assurer qu'il s'adapte
juste là. Parfait. D'un côté, c'est cette casquette en spirale
bizarre. Et puis de l'autre
côté, c'est comme bonjour, commençons par le
côté creux. Déplacez cette chose. Bon, il y a une jolie
petite coupe ici. Regardons ça. Et puis cette chose
se passe un peu. Et en fait,
vous pouvez voir ici comme une rampe pour ce
genre de rampes. Il dit gaspillé à ce genre de chose et ne s'est pas
contenté de l'axe des y, il suffit de les réduire comme ça. On y va. Alors, nous allons étiqueter
cette bordure ici. Prenez l'
élément principal juste là. Vous pouvez voir qu'il devient assez petit. Contrôlez donc E, Offset, Contrôlez E et poussez-les. On y va. Encore une fois, nous ne sommes pas vraiment
intéressés par l'ensemble des
rouages internes de cette chose. J'obtiens juste la forme
générale. De ce côté. Vous pouvez le voir de
ce côté-ci, ici, nous avons un effet très similaire. Donc le bord biseauté, rebord
arrondi et
ensuite ce support allant dans un autre couple
d'insectes là-bas. Et puis c'est une chose en spirale. Commençons donc par
la belle bulle. Segments de fractions. Contrôle E, contrôle si
11 contrôle E, décalage. Celui-là n'est pas aussi grand, alors nous avons un gros officier
ici qui ressemble la zone grise. Et
puis on y va. Ensuite, nous avons un autre décalage. Ce truc semble aller avec un peu de nation nucléaire
liquide. Je peux le voir
juste là. En fait, il semble être
un peu plus grand, donc je vais augmenter ça. On y va. Allons pour les bulles, le niveau des bulles de
fiduciaire. On y va. Maintenant, cette chose est
soutenue par quelque chose, je pense que vous pouvez voir
comme un plastique, comme un plastique noir. Ceux-ci sont généralement comme des phoques. Merci. Je pense que c'est peut-être une bonne idée, mais je veux aussi ajouter comme
ça, comme l'argent, qui sont ces deux frontières que
je pense contrôler, c'est-à-dire. Donnons-lui un
peu de Offset, Control E. Poussons-le vers l'extérieur et un
peu opposé. On y va. Nous avons donc cette jolie
petite forme juste là. Ça a l'air bien. Je vais juste
créer les touristes. Arrachez la tortue. Ce point pivot juste là. 90 degrés de rotation. Petit rayon de section. On y va. Donc ça va être comme le truc noir qui
retient cette chose. Et puis il y a un
autre cylindre. Et ici, vous avez
quelques options. Vous pouvez l'obtenir de
la même pièce si elle ne bouge pas, je vais
probablement le faire. Mais si elle doit
bouger ou s'animer, je veux
probablement l'avoir à partir
d'une pièce distincte comme celle-ci. J'ai donné une belle bulle. On y va. Nous obtenons ce genre d'effet. Et maintenant, nous pouvons
faire cela en partie. Je ne vais donc pas
vous présenter un « tête-à-tête ». Je ne sais pas si nous l'avons déjà utilisé
auparavant, mais c'est un outil vraiment très pratique qui s'
appelle le maillage de balayage. Je pense que nous l'avons déjà utilisé. Ce que je vais faire, c'est que je
vais aller ici à cet objet. Je vais aller dans Create
Curve Tools, EP Curve. Je vais juste tracer
la courbe ou la spirale. Teresa, Teresa, Teresa aussi gentille
que possible. On y va. Maintenant, isolons-le et
nettoyons un peu. air un peu bizarre. C'est très bien. Je vais juste sortir du trottoir ici et écouter le point. Et nous allons
créer un maillage de balayage. Et la chose à mailles de balayage
où ils vont le
faire créera une
mesure de balayage dans un élément. Vous pouvez le voir ici tout
au long de la courbe. Il y a donc deux ou trois
choses que nous pouvons faire. Nous pouvons modifier l'échelle
du profil que nous voulons
absolument faire. Nous pouvons augmenter la précision, ce qui va
nous donner un effet plus agréable. On peut changer la
taille dans ce cas, je pense que je vais
aller sur six côtés parce que nous
allons lisser ça. Et comme vous pouvez le constater, cela nous donne quelque chose de
plus proche de ce que nous voulons. génial dans celui-ci, c'est que la courbe
modifie réellement l'objet. Si nous saisissons la courbe et que nous
entrons dans les
brûlures contrôlées, il est sur la courbe. Reprenons la vue de gauche. Vous pouvez réellement déplacer
ces points. La courbe essaiera
automatiquement trouver la meilleure
position pour cette chose. Si vous voulez réparer
quelques zones qui semblaient être
un peu trop en collision. C'est ici que nous pouvons le faire. Encore une fois, comme vous pouvez le constater, la
géométrie est mise à jour et il essaie de correspondre à ce que
nous avons sur les éléments. Pas besoin d'être
super, super précis. Je pense que c'est plus que suffisant. suppression de l'historique est très
importante pour l'historique. Et maintenant, nous allons juste centrer le point de pivot
du maillage de balayage. Nous avons positionné le
mot censé être. Et on y va. C'est notre petit truc en spirale que
nous avons là-bas. Je ne sais pas si c'est comme
un dissipateur thermique ou quelque chose comme ça, mais ce sera
comme là. Oui, c'est le cylindre. Et maintenant que nous
avons le cylindre, je pense que nous pouvons continuer à travailler sur la poignée elle-même. Si petite introduction
là que nous avions besoin parce que la
courbure des poignées des poignées, vous pouvez voir juste là est pas
mal à voir avec
cette chose ici. La poignée, je veux dire, quand on la regarde, surtout sur la référence
ici, elle est très carrée. Vous pouvez voir qu'il est assez carré ,
puis il ne s'agit que de bords
biseautés. La meilleure chose à faire est donc d'utiliser notre quadrant car
le quadro nous donnera un très beau profil que
nous pourrons simplement extruder , puis simplement le modifier et le déplacer comme nous
le voulions. Je vais aller dans mes
ombres, créer des polygones. Commençons par un petit
polygone ici. Et allons dans Quadro. Je vais faire trois
polygones pour la base. En fait, il est 24 ans.
Encore une fois, l'utilisation de chiffres semblables
donne généralement de meilleurs résultats. Par exemple, ici, cette
chose va continuer. Nous allons
bien sûr avoir nos quatre polygones. Donc, l'un des grands conseils que je vous ai donnés quand nous commencions
ça, bien sûr, c'est que chaque fois que vous
utilisez le quadro, essayez de faire correspondre ou de saisir comme grandes zones d'abord, puis nous polissons parce que sinon
cela prend une éternité. Je sais qu'ici, on
va gonfler, avoir 1234. Une fois encore. Nous ne faisons que les égaler. Maintenant, nous commençons
à ajouter quelques arêtes. Comme vous pouvez le constater,
il est beaucoup plus facile de faire
circuler ces choses de la manière appropriée. Une fois que nous aurons ceci ici je vais essayer de
faire très attention à avoir comme une ligne où
ce motif commence, où la poignée commence dans un autre
motif où il se termine Parce que nous allons
utiliser ces boucles de bord pour faire correspondre tout. Voyez à quel point le second
réel
correspond également à l'endroit où cette chose
commence un int qui
va me permettre d'
aimer ce qui
vaudra la peine d'isoler cette section afin que nous puissions
travailler un Un peu mieux. Continuons ici. Ils y font attention car
nous avons besoin de quelques polygones
supplémentaires pour cette torsion nous donne
l'effet approprié. Vous y amène ? Non, il n'y a aucun problème. Comme je n'ai aucun problème à ajouter polygones
supplémentaires si nous en avons
besoin sur des zones comme celles où nous aurons
besoin comme une surface dure ou un coin dur, des
coins coupés, quelque chose. Allons jusqu'ici, qui est la dernière
section, 1234. Et ensuite, il suffit de
les relier à quelques autres et nous commençons à les modifier pour qu'
ils s'adaptent à la zone appropriée. On y va. Maintenant, si nous jetons un
coup d'œil à
la forme, la forme est plutôt belle. Nous pouvons encore le
nettoyer un peu ici
du côté des produits. Mais oui, vous pouvez voir
quand nous lissons cela, nous obtenons cette très,
très belle forme cool. Centreons maintenant le
point de pivot Control E pour extruder. Donnons les choses dont
il a besoin ici. Je vais faire
référence à cette chose. Cela ressemble un peu à ça. Centreons à nouveau le point de
pivot. Et nous n'avons plus de
ligne centrale sur ce truc. Ou du moins, je ne
pense pas que nous l'ayons fait. Il va donc falloir
y aller ici. Et ne faisons que notre modélisation. Je sais donc que la
base de cette chose s' évade un peu une fois qu'elle touche la
surface de l'objet. Je vais donc appuyer sur ce point
et expliquer ça comme je veux que ce
truc finisse par se connecter. Ensuite, nous
allons aller à chacune des suivantes et
les donner, leur donner un peu de
ce genre d' effet,
comme l'effet de fusée. Et ensuite, nous avons la
bonne épaisseur de cela. Et puis ici encore, vous pouvez voir sur ce
type ici, on s'évanouit encore à la toute fin. Alors, graphe, cette affaire ici, les évaser,
puis attrape celle-ci. Fais-les évaser. Et on y va. Je pense que celui-ci est un
peu trop épais. Vous pouvez le voir
ici. Je vais attraper ce visage juste ici. Et on s'autosélectionnait. Je vais augmenter le rayon de sélection
souple. Je vais le faire évoluer. Et cela devrait
me donner un effet plus agréable comme un logiciel Softer. Comme si je pense que je vais encore
devenir un peu plus fou ici. Allons ici. B et la souris du milieu et allez
vraiment là-dedans. Nous pouvons donc créer cette
jolie petite fusée fausse. On y va.
Ça a l'air beaucoup plus beau. Cool. Concentrons-nous maintenant sur la
base où étaient-ils atterrir ? Je vais donc insérer
une boucle de bord
ici , car cela va
maintenir le point d'insertion. Passons à la bonne vue. Prenez tout ça, débarrassons-nous de l'auto-sélection. Prenez les sommets. Ces sommets. Maintenant, il s'agit
de passer
en mode fluide et de s'assurer
que lorsqu'ils se
connectent, ils
touchent réellement
la section de la
valeur de la chaîne. Alors, de ce côté, et passons à nouveau à la
bonne vue. Et c'est pourquoi nous
avions le cylindre. Permettez-moi de désactiver la
référence parce que c'est un peu déroutant. Et maintenant, nous allons
utiliser ces points pour étreindre ainsi la surface du
cylindre. Maintenant, nous pouvons à nouveau utiliser notre boucle Insérer Edge pour que
lorsque nous lissons
cela, il semble que cette
chose soit en fait tenue à cette chose. Passons à la bonne vue. Et voici où je vais dans la bonne vue et c'est plus
lisse, nous allons juste pousser
ce truc un
peu plus près des
éléments, n'est-ce pas ? On dirait qu'il se croise
en fait avec cette chose, la courbe. Nous n'en avons plus besoin,
nous pouvons simplement le supprimer. On y va donc. C'est ça. Nous avons la
forme de base de l'abdomen. Donc cette forme principale, ça fonctionne très bien. Nous aurons une
ligne de section au milieu, c'est-à-dire les deux
pièces
qui sont, comme vous pouvez le voir, vissées
ensemble, ce qui est très bien. C'est comme super,
super facile à faire, ce qui est tout à fait naturel
ici même à 50 %. Et puis ça chanfreinerait, lui donnerait une petite fraction. Prenez cette petite fraction
et juste un scalaire. Ils vont nous donner
une belle section médiane. Nous savons déjà comment le faire. Je ne pense pas que ce soit
un, c'est une grosse affaire. Maintenant, sur la bonne vue, sur cette vue ici, nous avons cette chose à part la poignée,
la poignée ergonomique. La première chose
que je veux faire, c'est que je
veux m' assurer que
c'est de l'ergonomie. Je vais donc aller dans cette
section ici. D'ici à ici, d'ici à ici. Et nous, je vais le pousser
vers le haut pour que nous obtenions,
commençons à obtenir ce
genre de choses autour du fait que je vais même l'étendre pour obtenir à nouveau ce genre
d'effet rond. Rappelez-vous comment, quand nous
faisions ce truc, je vous ai dit, Hé, nous allons
segmenter cette chose. Voici ce que nous allons
faire. Je vais prendre une brosse à couteau et
je vais commencer à couper deux points proches de l'endroit où je veux
segmenter cette chose, qui dans ce cas, c'est juste
cette pièce juste là. Donc, celui-ci ici
et celui-ci ici. C'est celui dont j'ai besoin. Bien sûr, j'ai besoin de
cet objet
centré sur le point poète. J'ai besoin d'un miroir. Faisons donc un objet miroir et dans ce
cas est x négatif. Appliquer. On y va. Nous avons donc les deux triangles
de l'autre côté. Maintenant, je vais
revenir à la bonne vue. Sélectionnez les visages ici, où se trouve la forme ergonomique. Je vais passer en mode face, comme si ce type était
tous ces gars. Parce que c'est là que vont être les choses
ergonomiques. Je vais contrôler E.
Offset ça pour créer, encore une fois, l'endroit bas où tout cela va
se produire. Et maintenant, ce que je vais faire c'est que je vais
vraiment extraire cette chose. Je vais donc dire Edit,
Mesh et Extraire. Maintenant, cette pièce n'
a plus ces éléments. Il est vide. Nous devons le remplir ou
au moins
lui donner un peu de décalage. Je vais donc
lui donner un décalage,
une petite échelle
amusante juste pour que lorsque nous
jouons le nouvel objet, nous ne
voyons aucun
vide ou quoi que ce soit. Et puis cette chose ici, est
ce que nous
allons utiliser pour créer les richesses
que nous avons là. Repassons donc à la
bonne vue. La première chose que je
dois faire, c'est d'
essayer de réparer cette
géométrie ici. Juste pour faciliter
le travail avec ce que
je suis sur le point de faire, c'
est-à-dire les régions. Et malheureusement, ce
triangle peut poser problème. Je vais juste
couper ici. Et ce petit
triangle juste là à tous ces points,
Just Mercy Center. Bien sûr, nous devons le
faire de chaque côté. Donc, ces gars juste
là, en mars, au centre. Et ces gars sont
là Mercy Center. Donc oui, deux triangles, mais ça devrait fonctionner. Parce que maintenant ce que nous allons faire, c'est que je vais commencer à
déplacer ces choses. Je vais commencer à insérer des lignes là où nous avons les crêtes. Toutes ces crêtes, comme
vous pouvez le voir ici. Il remonte un peu. Et puis celui-ci, juste là. Maintenant, je vais encore saisir
cette chose. Pour celle-ci, je pense vraiment
vouloir supprimer la section médiane. Je n'en suis pas sûr, car j'imagine que nous
avons toujours la section médiane, alors gardons ça.
Voyons si cela fonctionne. Je vais aller jusqu'à
tous les bords. Toutes les arêtes,
toutes les arêtes, toutes les arêtes. Nous allons faire des bulles. Petite fraction. On y va. Ensuite, je vais passer aux phases. C'est là que je vais probablement faire comme la moitié
, puis l'autre moitié. Permettez-moi donc de sélectionner ce bord, d'en
supprimer la moitié pour le
rendre beaucoup plus facile. Donc, oui, c'est un
peu de travail de sélection. Mais ça marchera très bien. Si je ne me trompe pas. Ceci. On y va. Et
nous allons dire que le contrôle E extrude peu, juste à peine et élément. Maintenant, lorsque nous appuyons sur le numéro
trois, comme vous pouvez le voir, si nous obtenons ce bel effet
et que nous pouvons insérer une boucle naturelle et probablement une
boucle de bord juste ici. Et ça va me
donner un effet ergonomique plus agréable. Bien sûr, nous avons le reflet de cela. Dans ce cas, ce ne sera pas
le cadre de délimitation de l'objet qui s'applique. Techniquement, si nous sortons, cette chose devrait être
assez bien assise là-dessus. Mais ce n'est pas parfaitement péché. Comme si nous avions définitivement créé
un peu plus comme bords
durs, alors que
nous en avons juste ici. Voici donc ce que nous ferions, d'une
manière très similaire à la façon dont
nous travaillons avec la caméra. Je vais probablement attraper ce type, centrer le point pivot, ce qui est une compétence
dans un peu. C'est probablement comme ça. On y va. Maintenant, ça a l'air bien, plus beau. On dirait l'ergonomie. Nous gardons toujours la ligne
médiane. Même s'il s'agit de
deux pièces distinctes, elles partagent la
même ligne de section. Et nous obtenons ce détail très
joli et cool. Oui, ça a l'air très joli. Il
manque encore
quelques choses sur cet objet. Comme vous pouvez le voir, nous avons les trous où
les vis vont passer. Il en est donc un juste là. Et il y en a
un autre juste là. Ici, je vois que c'est
trois d'entre eux, donc c'est 123. Ensuite, il y a cette chose, que je ne sais pas ce que c'est. Le pire, c'est ce truc ici. Je
sais ce que c'est. C'est la gâchette qui est la gâchette sur
laquelle nous avons appuyé. Vous appuyez sur pour exécuter tout
ça. Je suppose que cela a
quelque chose à faire, peut-être un
dispositif de sécurité ou quelque chose comme ça. Mais oui, je vais arrêter
la vidéo ici, les gars, parce que nous sommes déjà
presque à 20 minutes. Et dans le prochain,
nous allons faire la gâchette, cette astuce qui nous
manque juste là. Nous allons explorer
la forme et nous allons faire les
petits trous pour la quantité de scripts. Alors oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai
sur le prochain.
53. Grip de la poignée à la tronche: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous
allons parler la poignée ou de la deuxième
partie de la poignée. Oui, allons-y. C'est là que nous nous sommes
arrêtés et comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo, nous allons faire
la gâchette maintenant. Le déclencheur, je pense que c'est aussi
l'une des parties faciles. Je vais donc
commencer par un cube. Apportez
ça jusqu'ici. Faites pivoter ça. Jetons un coup d'œil à
la référence ici. Comme vous pouvez le voir, il y a
une bulle ou quelque chose comme ça, donc ça ne
sera que comme là. Ensuite, accrochons cela à la touche V
au centre. Pour effet, obtenons la bonne taille qui
semble appropriée. Passons sur ce
visage, poussons-le vers le haut. Nous allons saisir cet objet,
cet objet Control
E pour l'extruder. Et puis cela fait face comme
tout autour, contrôlez E. Trivalent un peu plus. On y va. Maintenant, il s'agit
simplement de babiller, probablement le
tout, comme nous le pouvons, le tout ici,
et cela devrait nous donner un joli
petit déclencheur. Maintenant, si nous le voulions,
nous pourrions bien sûr, un modèle de la façon dont cette chose
va à l'intérieur de l'objet. Mais c'est l'une de
ces choses que nous sommes, à moins que vous ne
fassiez l'échantillonnage,
c' est très bien. Vous pouvez simplement déplacer le
point de pivot comme là. Quand vous animez cela, sont probablement là et vous avez fait ça comme si vous y
rentrez ou quelque chose comme ça. Donc, vous vraiment, je veux dire, oui, nous pouvons modéliser ce serait un peu
difficile. Je veux dire, ils vont certainement
prendre un certain temps et nous
devrions appeler l'exploitation ici. Cela
prendrait certainement du temps. Devrions-nous le faire ? Je me demande si nous devrions le faire ou non, car
ce cours dure déjà 15 heures et je
ne veux pas vous ennuyer, mais je pense que ce
serait une bonne idée de le faire. Donc, oui, faisons-le. Commençons par cette
pièce ici. Et vraiment cette moitié, parce que nous
finirons par le
refaire dans un certain
naturel, qui
traverse les zones plates. Ce n'est pas grave. Et puis c'est juste une question de saisir
ce bord ici. Ceux qui marquent
où se trouve cette chose, qui sont tout cela,
et les suppriment. Ensuite, nous allons saisir cet avantage et
jusqu'à la vie sexuelle. Contrôle E. Il
suffit de le soulever. Nous allons certainement
l'avoir
soutenu juste en bas. Cela va créer
la petite entrée pour la gâchette. C'est là que je vais
probablement saisir tous ces sommets et les
faire avancer pour que nous
ayons suffisamment de place pour que le déclencheur puisse passer à travers. Je ne sais pas si ce déclencheur est censé être comme une
ronde ou quelque chose comme ça. Nous pouvons le rendre un
peu plus arrondi, par
exemple en
bougeant ou en ajoutant une ou deux personnes
sexualisées ici. En vous donnant ce genre
de forme ronde que nous avons eue quand nous le
déplacons, nous animons cette chose. Tout bouge d'une manière plus agréable. Je ne sais pas vraiment où serait
le point pivot. Je devine qui serait
comme là. C'est donc ce que nous obtiendrions. Cela semble un peu plus proche. Je pense. Revenons ici et
ramenons certains de
ces sommets. On y va. Je sais que lorsque nous déplacons cette chose
de l'autre côté devrait être très bien et nous pouvons ajouter
un naturel ici. Nous ne devrions pas avoir de gros
Pinterest ou quoi que ce soit, et le trou sera prêt. Nous pourrions aussi essayer et Babylone ne pense pas que
ce soit vraiment nécessaire. Je pense que nous pouvons vivre avec
ça et tout ira bien. C'est l'affaire
qui va être un peu plus délicate. Allons-y. Ce n'est pas si important, mais
c'est juste en gardant à l'esprit que les choses deviennent délicates en fonction de la
complexité de la forme. On y va donc. Celui-là. Ce que je vais faire, c'
est qu'on aime vraiment que ça corresponde à
ce truc et c'est comme où était
cet écart, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est qu'on peut juste ajouter
celui qui devrait juste là. Supprimez ces visages. processus très similaire à celui que
nous avons fait avec l'autre pièce. Je crois que ces pièces, ces pièces, c'est là
que cette chose est insérée. Isolons ça. Le très prudent ici parce que la géométrie
de ce type se trouve dans cette zone est un peu différente de
l'autre. Contrôle E. Voyons voir, nous pouvons
simplement le faire remonter. Oui, ça semble fonctionner. Ça devrait bien fonctionner. Ayons un support qui est
juste là pour que ça reste plus agréable. Et probablement un comme
ici. On y va. Oui, ça a l'air bien. Bien sûr, nous devons
probablement déplacer certains de ces sommets de ce type, comme tout ça en arrière et en arrière. Nucleon, nettoyez-les. Une fois que nous sommes lissés, cette
chose est en train d'y écrire. Parfait. Maintenant, nous venons de refléter ça. Techniquement, cela
devrait fonctionner très bien. Nous avons la
forme ergonomique et l'effet. Maintenant, c'est un
peu plus difficile ici. Nous pourrons peut-être supprimer ces lignes et, espérons-le,
ne pas obtenir, laissez-moi, je sais que nous sommes allés
là, mais j'espère que l'angle ne
sera pas aussi perceptible et de cette façon, nous pourrons avoir un
effet plus lisse dans l'ensemble. Vous pouvez également voir
que nous avons une ligne juste là qui fait vraiment, vraiment une véritable éthique,
essayons de nous en débarrasser et de
voir à quoi cela ressemble. Ce n'est pas si mal. Non, attends, je pense que
nous avons besoin de cette ligne. Cet objectif va être un
peu plus intense sur cet élément spécifique juste
parce que nous avions besoin
de la gâchette. On y va. Maintenant,
le déclencheur peut entrer et il s'anime bien. Il y a un trou dedans. Tout fonctionne bien. Faisons les trous de vis maintenant. Revenons donc dans cette zone. C'est l'un des domaines. Donc, tous ces
visages des deux côtés, bien
sûr, nous connaissons le foret, donc c'est juste le contrôle E. Nous décalons et nous circularisons. Et ensuite, nous
les réduisons également. Mettons-les à l'échelle, sans l'axe X, on y va. Allez dans une vue de droite et
déplacez-la là. En fait, le
circularisé ne fonctionnait exactement
comme prévu. Parce que rappelez-vous qu'il y a un
peu de courbure. Donc, ça a vraiment fonctionné. Encore une fois, c'est l'un de
ces domaines où je vais certainement en faire la moitié,
puis l'autre
moitié, la moitié de celui-ci également. Encore une fois, ces quatre
phases contrôlent le décalage, circularisation, l'échelle vers le bas. Contrôlez E. Amenez-les. Attrapez cette boucle de bord,
cette boucle intérieure. Et un segment biblique.
Et lisse. On y va. Ce sera
notre premier élément. Joli et propre, suivant
la forme douce. Parfait. Passons au prochain. Ici. Cette face ici,
contrôle de définir plus de faces. Cela devrait fonctionner. Cela devrait toujours fonctionner de la même manière. Je ne pense pas qu'il y ait des
changements comme des changements importants, qu'ils le
soient, cela devrait
être un peu plus facile. Il est encore assez grand. Le contrôle E l'a poussé. Celui-là,
celui-là, celui-là,
celui-là, nous faisons des bulles. Une petite fraction. On y va. C'est donc le deuxième boulon et le dernier boulon,
c'est ici. Donc, ici, on peut voir un dû au
TDM, quel est le mot ? Changer la perspective. Mais ce serait comme
ici. Contrôlez le décalage E. Nous évoluons de la même manière. contrôle. Celui-là, celui-là, celui-là, celui-là et
celui-là, nous doublons. Et une fraction de taupe. On y va. Parfait. Maintenant, nous pouvons simplement refléter
cela de l'autre côté. Et nous allons avoir les
éléments des deux côtés, un
côté des
éléments et nous en avons un qui n'est
pas comme celui-ci ici. Je vais aller avec cette
surface ici. Et la
surface de tous. Je vais dire outils de maillage, dupliquer, dupliquer.
On y va. Maintenant, nous déplaçons cette
chose de côté. Nous devrions avoir ces
éléments ici, depuis le point de champ,
et déplacons-les. Ramenons cela là où il était censé être. Est-ce parfait,
si dur à la fois ? Ensuite, nous avons besoin
que ces gars
vivront de ce côté de l'élément. Combinons-les. Il suffit de les réduire. Faites-les pivoter à 180 degrés ou 80. On y va. Mettez-les là-dedans. C'est un. C'est deux. Par ici. C'est trois. Parfait. l'autre côté du trou, sélectionnez de cet autre côté, nous avons des boulons ou des scripts
comme celui qui contrôle,
penche, fait pivoter cette même affaire. 90 degrés. On peut les attraper, devrait être comme un
point médian juste là. Éteignez-les. Va contrôler Dean. C'est là, on y va. Contrôlez Diem et nous a poussés dehors. Super. Nous avons donc maintenant notre
belle croisière de ce côté et des écrous et
des boulons de ce côté. Même si ce n'est pas
vraiment le cas, il devrait être juste, assez
joliment et regarder cela. La poignée est superbe. Maintenant, nous avons juste besoin de faire
la petite partie vinyle, qui est cette
section ici. Et encore une fois, je ne
sais même pas ce que c'est. C'est vraiment compliqué, c'est
vraiment compliqué, mais c'est une sorte de
pièce complexe. Je suppose que c'est une fois encore supposé
comme une mesure de sécurité, peut-être devriez-vous
appuyer sur cette chose et sur la gâchette
en même temps. Et cette chose est
reliée
à quelque chose de l'intérieur. Ce que je
sais, c'est qu'il y a un petit compartiment
ici, comme sur ce visage. Ce visage ici a un petit compartiment
où tout ça se passe. C'est l'une de ces choses que j'extruderais définitivement. Une extrusion et un extra
pour créer un peu de forme. Et comme il s'agit là encore de
la surface plane, je pense que nous n'avons pas de
problème à ajouter quelques boucles de bord ici pour y
pénétrer le trou. Tant que nous n'avons pas de Pinterest
bizarre ou quoi que ce soit se passe ailleurs,
ce qui serait très bien. En fait,
on y a des pincements. Revenons à l'époque en essayant de
réfléchir à la façon dont nous pouvons résoudre ce problème,
parce que je ne veux pas qu'
ils y aillent. Nous pouvons utiliser le même genre de choses que nous avons fait avec
le GameViewController, mais je pense que ça va
devenir vraiment bizarre. Laissez-moi y retourner. Je pense que c'est l'un de ces
cas où nous pouvons simplement chevaucher quelques choses
par rapport aux autres. Je vais commencer par
un cylindre ici. Et je vais faire ce
truc pour que vous puissiez voir que c'est un cylindre, puis
vide, puis un autre
cylindre juste là. C'est juste là.
Passons à la bonne vue. On peut en fait correspondre très
étroitement Roosevelt là-bas. Et ce que je vais faire,
c'est que je vais y ajouter quelques boucles de bord. Saisissez ces phases de contrôle E, décalage et d'épaisseur au
point que cette chose a. Ensuite, biseautez tous les points de
transition ici. On y va. On y va. Parfait. Maintenant, nous devons créer
le petit bouchon comme cette chose, qui
est ce cylindre. Vous pouvez voir que c'est un cylindre, mais quelques arêtes sortent et elles insèrent dans
cette chose juste là. Commençons donc
par le cylindre. Je vais d'abord aimer la
grande échelle ici. Alors, contrôlez avec 11. Laissons-le juste là. Je vois que c'
est comme Bevel. Et puis, d'après l'image, je vois qu'il y a un
peu de cette indentation. Donc, quelque chose comme ça. Ce truc va être comme en face de ce type ici. Bien sûr, il a de l'épaisseur. Adaptez-le à la bonne taille. Juste là. Je vais tourner un
peu parce que je sais
que ces deux
côtés vont se connecter là. Ou peut-être que ce
sera comme trois côtés, comme le moniteur de leurs
élèves. La silhouette ne
passe pas vraiment en revue les choses ici. C'est donc ce qui me dit
la taille de l'objet. Alors, bien sûr,
donnons un peu d'épaisseur. Et puis dites que Mesh
affiche un revers. Alors, ce qui va se passer, c'est que
nous allons obtenir
quelques bords, encore une fois, probablement à partir d'ici. Comme celui-ci et celui-ci
Control E, ou Control E. je vais les pousser à l'extérieur. Je vais les rendre
plus minces, comme ici. Et puis Control
E, poussez-les dehors. C'est ce qui les
maintient à l'élément. Contrôlez E pour
les pousser vers l'extérieur. Une fois encore. Ce sera comme, encore une fois,
le genre de retenue. Je ne sais même pas
comment appeler ça. Cet élément ici
est déjà en train de paniquer. Il suffit de faire un historique de suppression rapide pour aider mes
transformations à geler. Faisons un incrément et sauvegardons
juste au cas où cela se bloque. Parce que, comme vous pouvez le voir, je ne
peux pas vraiment bouger cette chose. On y va. Alors cette
chose serait comme un chevauchement avec cet
élément ici. Encore une fois,
il arrive parfois que
si l'élément que vous
essayez de modéliser ne contient
pas assez d'informations, vous pouvez vous en sortir avec un
peu de chevauchement. Et quand on voit tout le
modèle, ça va bien. On dirait que oui,
c' est à peu près tout ça les gars. C'est l'extrémité de la poignée. Nous en avons presque fini
avec ce truc. Je pense que dans la prochaine section, nous allons faire
ce domaine ici. Je ne sais pas ce que c'est. Je ne sais pas
comment appeler ça, mais cette zone blanche
sur l' autre référence,
c'est cette couleur blanche. Et comme vous pouvez le constater, il a une belle forme ici et il
s'agit d'un cylindre. Nous allons
probablement commencer par ça. Ils avaient cette Nana, je vais vous
montrer comment faire le filet, ce qui est joli, plutôt cool. Et oui. C'est la prochaine étape. Après papa, juste pour vous donner
un peu de tête, nous allons probablement
faire le tube qui se connecte à cet autre côté. Et ensuite, nous devons
jeter ici cette chose qui relie
tout aussi. Et puis on va commencer à faire les composants internes et on aura presque fini. Je pense que c'est un
peu plus simple, comme il y a beaucoup
de pièces,
comme l'appareil photo, mais les parties qui sont un
peu plus faciles, je pense que c'est pourquoi
je voulais l'enregistrer. Pour la réponse que
vous pouvez voir comment toutes vos compétences en
surface dure sont maintenant payantes et vous
serez en mesure de
modéliser cela relativement
facilement, facilement. Donc, ce sont les gars. Je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
54. Base d'échappement de la Chainsaw à la Chainsaw: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec la tronçonneuse zoster. C'est du moins comme ça que
j'appelle ça,
c' est cette
partie blanche ici où nous avons la base, nous avons cette section, la jolie petite NADH ici. C'est, oh, c'est charmant. L'excès est l'endroit
où vous allumez cela. C'est donc la pièce que
nous allons faire. Maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est une pièce très cylindrique. Je pense que ce que nous aurions vraiment intérêt à commencer par
cette pièce ici, comme la grande zone blanche d'abord. Et puis bâtir
dessus parce que ce n'
est qu'un cylindre. Allons-y. Je vais aller dans
la bonne vue. On y va. Vous pouvez voir la
zone blanche. C'est tout ça. Eh bien, dans celui-ci qui
dit assez rouillé, mais travailler AS ou avec un cylindre. Je vais probablement
augmenter la taille
du cylindre à 24 pour avoir un peu plus de subdivisions parce que je pense que nous
allons avoir besoin d'
eux à 90 degrés ici sur la résolution et
juste agrandissez ça. C'est donc à peu près
la roue là. Nous allons faire la
même astuce que nous faisons normalement pour obtenir le, quel est le mot, les sections ici ou ici. Contrôlez E et
en plus, voilà. Revenons donc
à la bonne vue. Et en fait, laissez-moi saisir
tout le reste, dans le calque et désactivez cela pour que nous puissions nous
concentrer d'abord sur cette chose, comme vous pouvez le voir
depuis cette barre supérieure. Ainsi, depuis cette section jusqu' à cette section
ou cette section, nous allons avoir une extrusion et créer cette zone ici. Donc une fois que je sais
où sont les visages, qui sont comme
ceux-ci ici, ce que je vais faire, c'est que je
vais extruder. Ce sera la section
blanche en haut. Et nous allons respecter le fait qu'il s'
agit d'un cylindre. Par exemple, je peux
juste prendre le contrôle F11. Ceci, parce que vous
pouvez voir un peu monter. Donc, nous allons juste
extruder ça, comme ça. Parfait. Maintenant, nous allons
sauver cette forme et nous pouvons continuer à construire l'autre vaisseau qui possède
celui-ci ici. Je vais l'utiliser, l'utiliser comme une ligne droite britannique ici
et commencer à
les pousser pour créer la
jolie petite forme que nous avons de cet autre côté. Et ça se mélange en quelque sorte. Cela semble vraiment,
vraiment doux et ils ne pouvaient pas simplement commencer à
grandir et à grandir. Et c'est là que
nous devons décider comment nous voulons que cette
topologie flotte parce que nous n'avons pas vraiment
d'idée précise. J'aime donc vraiment
garder la courbure. Je dirais jusqu'ici, où les choses peuvent
commencer à s'étirer un
peu trop. Et à partir de là,
ce que je vais faire c'est que je vais faire
une autre extrusion. Ce type. Je vais l'utiliser pour construire les parties restantes
des éléments. Donc ça va se passer comme là, là, là, là. Et ensuite, ici. Nous allons utiliser cela pour construire les pièces
restantes ici. Maintenant, nous devons bien sûr rejoindre ces deux gars ensemble et nous devons à nouveau décider comment
pouvons-nous gérer cela ? Comme voulons-nous ajouter
une autre boucle de bord
ici pour s'assurer que cette chose s'écoule
un peu plus bien ? Ou voulons-nous avoir des triangles ? Je pense qu'avoir un autre événement comme un super petit élémentaire,
il y aura mieux. Donc, juste un peu de plus là-dessus. Supprimez cette chose ici. Ensuite, d'ici à
là, nous passons le pont. D'ici à ici, nous passons, et d'ici à
ici, nous atteindrions. On y va. Alors maintenant, lorsque nous
lissons, nous allons obtenir la forme que
nous recherchons. Bien sûr, cette chose
est aussi comme, je veux dire, elle a une épaisseur bien sûr, mais nous ne
verrons pas le côté intérieur, ou du moins pas encore. Une chose que je
remarque ici, c'est que
sur cette forme de cylindre, nous avons un autre petit cylindre ici où il a fonctionné. Les autres éléments se connectent et je vois trois pièces
ici, donc c'est 12. Et voyons voir, nous
avons un autre point de vue. Oui, on y va. Donc trois, il faut donc
avoir ces trois cylindres. Et je vois en fait
que cette chose va tout autour, c'est
ce que nous avons. Mais nous voudrions peut-être
attraper ce type ici et simplement extruder ceci ou rendre cette chose un
peu plus épaisse comme ça. Puis ici, cette
pièce ici, c'est un peu
bizarre, comme cette transition est
un peu bizarre. Alors, aidons ça. Détendons un
peu pour qu'il ne puisse écouler s2 en lui-même comme ça. Maintenant,
nous devons ajouter les
petits visages juste là et nous savons
comment le faire. Nous savons que nous devons
insérer quelques cylindres. Mais dans ce cas, cela pourrait être un peu plus délicat
car nous n'avons pas assez de résolution ici et les choses vont devenir
un peu différentes. La première chose, c'est que
je veux mieux modéliser cela. Commençons donc à
créer ce type de forme pour la référence. On y va. C'est donc cette forme ici
, puis il y a un biseau. Donc, ce biseau,
je vais l'ajouter maintenant
parce
que je pense que nous allons l'utiliser
pour l'insertion
des cylindres. Et puis commençons à
ajouter le cylindre. Ce sera donc un cylindre
à huit côtés. Bien sûr. Voyons où
cela est censé aller. Le premier va donc comme
ça contre E juste là. Et puis le
second va
aller sur cette bourse juste là. Ensuite, le troisième
va partir, je suppose, comme dans
cette bourse ici. Donc ces trois, sont les trois
côtés où nous en avons besoin. Commençons donc par le premier 1. Tout d'abord,
je vais faire pivoter ces 90 degrés pour
faire face. Dans la même direction. Et le problème ici,
c'est que nous devons coller cela de manière à ce que cela
fonctionne le mieux possible. C'est donc un peu plus gros. On y va. Cette chose doit être insérée dans cette zone juste ici et fusionner
avec cette zone ici. La bonne nouvelle c'est que nous pouvons réellement utiliser
un incident
ici même pour créer
la huitième phase dont nous avons besoin ici. Cela devrait nous
aider dans le processus. Parce que rappelez-vous que lorsque nous
insérons un naturel
dans un cylindre, puisqu'il s'agit de triangles,
il devient un carré. Et techniquement,
oui, nous aurons, un
peu plus dur plus dur juste là. Mais cela ne devrait
pas poser beaucoup de problème. Maintenant, je sais que celui-ci, je devrais le faire pivoter un
peu comme ça. Supprimons bien sûr
les visages là. Maintenant, ça devrait
être plutôt bouffé. Je vais en fait supprimer
toutes les frontières ici. Je voulais juste rester
ou garder la casquette. Parce que nous allons maintenant
combiner ces deux objets. Combiné. Et ce que je vais
faire, c'est que je vais commencer
à déplacer ces
choses comme ces points pour
leur donner le même genre
de forme cylindrique
parce que nous ne pouvons pas vraiment, quel est le mot que nous ne pouvons pas faire. se circule vraiment à cause
du changement de profondeur, n'est-ce pas ? Je vais donc déplacer manuellement ces choses comme ça. Allons maintenant 12341234, merch. Alors, voici un problème. Vous pouvez déjà voir le problème. Le problème, c'est
qu'ici, je veux dire, on ne peut pas enfreindre, bien sûr, ça va paraître un
peu bizarre. Essayons ça. Essayons de briser. Ça n'a pas l'air si mal.
Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons
simplement saisir ce bord, aplatir
ou simplement le déplacer vers le haut. Nous obtenons donc la belle surface. Oui, ça marche un peu. Et techniquement, il devrait
être capable de le faire. On y va. Oui, ça a l'air bien. Je l'aime bien. Et nous pouvons même en faire
un autre comme là. Ça a l'air, ça
a l'air assez joli. Oui, c'est le point d'insertion. C'est le premier. Maintenant, nous devons faire
le deuxième, c'
est-à-dire celui-ci ici. Une chose que j'
ai oublié de faire ,
c'est que j'aurais dû sauver
la taille du cylindre. Je vais donc peindre
ce type ici. Une fois encore. Faisons pivoter ce 90
degrés. On y va. Nous allons augmenter la situation. Nous l'avons fait un peu pivoter, donc c'est l'échelle d'environ 1,83. D'accord, très bien. Celle-ci que nous connaissons
est comme ici. Et la même affaire. Je ne vais
garder que la casquette. Quoi qu'il en soit. On y va. Centreons le point de pivot. Prêtez le capital à cette chose. Passons à la bonne vue et veillons à ce que nous soyons
sur la bonne voie. Ce sont les sommets
dont nous avons besoin. Et ce sont les visages
comme nous devons créer un, une insertion sur ce
visage est juste ici. Ici encore une fois,
nous pourrions ajouter qu'il n'y a qu'une seule phase de
plus. Et commencez à jouer
avec les éléments, n'est-ce pas ? Je peux donc supprimer cette
phase, cette phase, ce visage et ce
visage probablement, je veux dire, ils sont un
peu trop loin. Nous allons donc ajouter quelques boucles
de bord ici. Et c'est celui-là,
ceux que je veux ajouter ou supprimer. Nous pouvons même que nous puissions même les
supprimer. Soyez honnête. Comme ces deux gars. Mais alors, nous n'
avons pas huit phases. C'est peut-être un non-non. Je ne devrais pas le savoir parce que
ce truc doit
être comme en dehors du bord. Alors, juste là.
Allons les attraper. Combinez-les. Et je sais que ces deux gars vont être un pont
très simple. va de même pour ce pont
très simple, très simple d'ici
à ici, d'ici à ici. Et puis je le sais
d'ici à ici, d'ici à ici aussi. Mais bien sûr,
l'une des choses que nous
allons devoir faire,
c'est où je dois déplacer cette ligne
jusqu'au bas et un peu comme s'
estomper dans le
cylindre, n'est-ce pas ? Donc, un peu de modelage
traditionnel en poly fluide ici. Assurez-vous que cela fonctionne
aussi bien que possible. Ici, je suis
même tenté de déplacer cette chose pour lui donner un
peu plus de place. Encore une fois, c'est un peu
difficile à voir car il
n'y a pas de référence spécifique
à cette partie ici. Je n'arrive pas vraiment à voir à
quoi ressemble cette chose. Ou une autre option,
c'est que nous y retournons. Nous pourrions créer cette
chose comme un peu flottant. Donc, si nous devions
attraper ça pour les visages. Contrôlez E et déplacez-le simplement vers le bas. Nous pourrions aussi créer
quelque chose comme ça, que je pense que mon travail est un
peu meilleur, car
cela me permettra de
garder le
caractère cylindrique de tout. Laissez-moi attraper ces gars et les
accrocher à la même profondeur. On y va. La seule chose,
c'est que ça va devenir un
peu délicat ici, pour la topologie. Je veux dire, ce n'est pas la fin
du monde que Mike, un peu délicat ici, je
pense que nous pouvons simplement contrôler E.
Nous sommes en fait parce que si les étudiants étaient en forme
cylindrique, il n'y avait pas de précision.
une direction pour ce faire. Voyons voir, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici ? Faisons un pont
d'ici à ici. Ajoutons ensuite une ligne
juste au centre. Ensuite, ce sommet,
nous espérons avoir trouvé un point là. De cette façon, nous pouvons sélectionner
ces deux sommets et les
fusionner ensemble. Et enfin, il ne fera qu'y
créer un pont. Cool. Donc oui, ça marche, ces petites œuvres supplémentaires. Et je pense que nous allons faire peu près la même chose
ici. Répétons ça. L'échelle était de 1,85 ou quelque chose comme ça. C'est en avant. Attrapez ce type, supprimez
tout le reste. Centrez le point de pivot, accrochez-le juste là. Ensuite, nous avons dû ajouter
12 lignes là-bas. Nous allons supprimer
12345. On y va. Ensuite, déplacez simplement cette chose, point-là vers une vue droite et déplacez-la
comme juste là. Je l'ai écrit un peu. On y va. De cette façon. Nous combinons les deux objets. Et puis d'ici à
ici, d'ici à ici, c'est un simple pont. D'ici à ici. C'est similaire, un
pont simple, un pont simple. Ensuite, nous allions saisir
ces quatre phases de contrôle E, les
accrocher à cette
zone juste là. Un pont simple. Un pont simple. D'ici à ici,
nous atteindrons à nouveau. Nous sommes la seule
ligne au centre. Nous déplacons ces sommets
juste là. Attrapez-les tous les deux,
marchez vers le centre. 121212, riche, parfait. Maintenant, lorsque nous avons parlé, nous obtenons
cet effet très agréable. Et si mes calculs
sont corrects, nous devrions pouvoir ajouter le
support technique ici. Je vais garder ces
gars-là beaucoup plus serrés. Même chose pour un sport
comme ici. Il va garder la pièce
entière là où nous essayons regarder ce beau,
beau, beau. Celui-ci a l'air un
peu bancal, comme si nous y ajoutions une boucle de bord
supplémentaire. Je ne pense pas que ce soit
la fin du monde. C'est l'une des pièces
qui se trouve juste là. Ce n'est donc pas contre, ni contre
la fin du monde. Nous pouvons le réparer ou au
moins aider à le détendre. Donc, si nous allons ici
aux sommets, nous les modifions un
peu pour ramener ce
genre de forme autour de la forme. C'est votre travail. Parfait. On y va. Nous avons notre joli petit
effet juste là. Et ça regarde,
ça a l'air assez joli. Bien sûr, nous allons
attraper ce visage ici, contrôle E ou le contrôle
F 11, le contrôle E. Et nous allons
extruder ça. Techniquement, nous voyions le moteur là ou quelque chose comme ça. Mais dans ce cas, je
vais juste garder cette casquette. Je pense que nous pouvons ignorer
les détails intérieurs sur ce domaine, car nous avons encore quelques introduits
dans d'autres domaines. Nous pouvons faire quelque chose comme ça. C'est un peu, Oh, oui. Les triangles sont là. Ok, donc nous
devons vraiment les réparer. Alors, quand ils y arriveront,
nous allons les effondrer. Et effondrez-les. Et s'effondrer,
s'effondrer, s'effondrer. De cette façon, nous devrions être capables, ce n'est plus naturel, mais ce n'est plus sale. Donc, quand nous faisons des
bulles, comme vous pouvez le constater,
il se tiendra bien. Maintenant, celui-ci devrait être
assez facile. Non, pas de problème. Donc, nous y allons. Maintenant, faisons très rapidement le filet parce que je
pense que c'est vraiment une chose
vraiment, vraiment cool que
nous pouvons faire, que nous pouvons faire. Pour le filet. Il y a beaucoup de façons
de le faire, bien sûr. Mais je vais
vous montrer que je pense que c'est vraiment cool. Passons à la bonne vue. Vous pouvez voir que nous avons
cela comme littéralement comme une grille et que nous avons beaucoup de petits,
de petits points. Encore une fois, il y a
beaucoup de façons de le faire. C'est une chose que j'aime vraiment. Je vais faire un avion et
je vais le donner. Beaucoup de visions,
probablement comme 50 divisions partout.
On y va. Donc la chose que
je veux faire correspondre , c'
est que je veux correspondre
à la taille appropriée de la grille, ce
qui, dans ce cas, cela me
semble bien correspondre. Surtout pour ce que je vais
faire , ce que je vais faire. Et vous l'avez peut-être
déjà imaginé. Je vais sélectionner
toutes les phases. Contrôlez E pour l'
extruder, Gardez les faces ensemble
hors et décalez ensuite. Et ensuite, nous allons simplement supprimer cela. Cela va nous donner
cette journée ici. Quand on a frappé,
je pense que je suis allé un peu
trop loin sous l'extrusion. Faisons un peu de
décalage et supprimons le. Quand nous sommes lisses, en ce moment
on fait des cercles, n'est-ce pas ? Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Mais avant de créer
les cercles, nous devons découper cela dans la forme que nous recherchons. qui, dans ce cas, est
cette forme ici. Encore une fois, juste pour rendre les choses
un peu plus faciles, je vais passer en mode visage. Je vais sélectionner cette chose
appelée le Lasso Select. Et je vais dessiner un cercle
autour du bord extérieur de l'élément et sélectionner
ces faces comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais sélectionner
tout le reste et supprimer. Cela devrait me laisser
avec ces phases. Maintenant, je vais encore dessiner un petit cercle autour
de
cette chose et supprimer toutes les autres phases dont
nous n'avons pas besoin, car sont
les seules phases que
nous allons voir. Celui-là est juste ici. Bien sûr nous avançons cela et vous verrez que
nous voyons encore plus de visages là où
nous ne voulons pas d'eux. Revenons à droite. Passons très attentivement en
mode visage. Maintenant, nous allons simplement
sélectionner ceux
qui se trouvent à l'extérieur. On y va. Celui-là, juste là. On y va. concerne la topologie. Oui, il y a peut-être quelques
pensées bizarres, mais la seule chose que je suis Kara
ou la chose qui m'intéresse le plus, c'est la forme
générale de cette chose. Maintenant, je vais à Control
E pour les extruder. Donnez-leur un peu
de profondeur comme celle-ci. On y va. C'est un bel effet. Bien sûr, maillons,
affichons et inversons. Et cela devrait
nous donner cet effet plat. Cependant, ce n'est pas plat. Vous pouvez voir ici sur la
référence que c'est en fait un
peu comme la ronde. Je vais donc saisir cette chose et je vais
entrer dans le formulaire. Et je vais dire
non linéaire et on va faire une forme d'onde. Ok, alors
prenons notre gars
ici et la vague de la
poignée de forme et c'est isolé. Et la façon dont cela fonctionne, c'est que si vous commencez à augmenter
l'amplitude, comme vous pouvez le voir ici, il
changera la façon dont cette chose fonctionne. Donc, la façon dont cette chose ressemble. Je vais donc changer
la longueur d'onde, rendre vraiment, vraiment petite ou vraiment grande dans ce
cas, comme ça. Je vais changer
l'amplitude de l'autre côté, de
l'autre côté. Comme vous pouvez le constater, cela
va me permettre de créer ce monde comme un effet autour tout au long de la journée. Pour moi, ça a l'air bien. Je vais donc simplement supprimer l'historique, le ramener. On y va. Il suffit de le pousser
un peu vers l'avant. Nous allons avoir
ce très bel effet sur tout ça. Oui, c'est tout
pour ces gars, je vais m'arrêter ici. Bien sûr, il nous manque encore beaucoup de détails. Nous avons comme des boulons que nous devons ajouter
comme là, là. Nous avons cette grande
chose là où se trouve le système de poulies. Mais comme vous pouvez le voir, c'est
assez joli. Jetons un coup d'œil à
l'autre chose. Nous pouvons déjà amener ce
truc vers l'être. Nous allons donc geler la transformation
et la faire avancer. Donc, ça va être comme
là. En fait, je suis
tentée de mener comme le dos pour qu'on
ne reçoive pas cette gravure bizarre. Ou nous pouvons simplement bénéficier d'un support informatique. C'est vrai. Ils vont m'aider un
peu mieux à
la forme et
regarder cette
jolie petite tronçonneuse est belle et plus belle
à chaque point. Ajoutons rapidement
la seule bulle là. Ça me dérange légèrement. On y va. C'est ça. Il suffit d'enregistrer les incréments et d'enregistrer. Celui-ci restera
au numéro un. C'est en fait quelque chose j'espère que vous n'avez pas
sauté ça. Mais c'est en fait quelque chose important ici. En fait, je vais le dire
sur la prochaine fois parce que je suis presque sûr que
certains d'entre vous vont bien, si vous regardez
ça, bien sûr que non, mais je suis presque sûr que certaines personnes vont sauter ça et
c'est important . J'en parlerai donc au début
de la prochaine vidéo. Accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
55. Détails de l'échappement à la Chainsaw à la chaîne: Hé les gars, aujourd'hui, nous allons
continuer avec l'échappement. On va faire ça. Nous avons fini le nez. Comme quel est le mot ? Le filet ? Ce type. Il est maintenant temps de passer à
l'essentiel ici, qui suit
cette section principale. Donc, si vous vous rappelez quand
nous avons créé le cylindre, nous avons utilisé un cylindre à 24 côtés. Je vais donc faire
exactement la même chose. Trouvons le point de pouf. On y va. Il suffit de déplacer ce truc, écrit à 90 degrés. Et ce
sera un cylindre à 24 côtés. Vous avez dit 24, non ? Je pense que nous avons utilisé 24. Oui, parce que comme vous pouvez le voir, nous avons à peu près une lumière qui correspond
à chacune d'elles. Nous pouvons les faire pivoter un
peu ou
était-ce que 2020 était beaucoup trop, donc ça ne semble pas être
un peu meilleur. On y va. Et allons juste faire pivoter un peu
ça. Parce que nous devons
faire quelque chose de très similaire à ce que nous avons fait ici. Nous devons le coller ou
créer un point de connexion. bien, c'
est que cela ne doit pas être parfaitement
cylindrique comme vous pouvez le voir ici. C'est juste une belle chose
arrondie et c' est là
que cette chose se connecte au
reste des pièces. Mais nous devons avoir une
sorte de point d'entrée. Cela va se passer
juste là. Et comme vous pouvez le constater,
c'est bien sûr plus mince parce que nous voyons un
peu le filet, probablement quelque chose comme ça. Assis juste là. Nous avons la boucle de bord
juste là, qui est un ventral que vous allez
connecter à la partie supérieure, verra quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons les zones
biseautées qui occuperont leur segment et une petite fraction qui ressemble à
la principale zone de base. Et puis au centre, je
vois une autre bague
où la marque
de l'élément est là. Nous allons donc compenser cela. Attrapez cette fraction biseautée. Saisissez cette
boucle de bord de face, extrudez le décalage. On y va. Bien
sûr, nous allons à quelques
niveaux sur ce type. Nous avons un élément vraiment très serré juste là pour notre section principale,
notre section principale. Ensuite, c'est là
que les choses deviennent intéressantes. Maintenant, nous allons
attraper les visages 123 et nous allons
extruder tout le long, jusqu'à ce que nous
atteignions les petits
points juste là. Certains d'entre eux pourraient avoir besoin
de bouger un peu comme s'ils n'étaient pas
parfaitement droits. Mais oui, c'est presque tout. Bien sûr, nous allons
ajouter quelques boucles de bord. Je vais ajouter celui de
la partie centrale. Nous obtenons toujours ce genre
d'effet autour de l'effet lorsque nous entrons dans ce personnage
juste là ou élément. Et nous allons
bien sûr, une autre ligne juste là et une ligne en haut. Et cela devrait
nous donner le bel effet que nous recherchons. Maintenant, ce truc, nous
allons le pousser. Ils sont donc vraiment, vraiment debout
au-dessus de l'élément. Regardez cette belle coupe que nous avons obtenue là. Et c'était juste
une question de faire bouger ce truc peut-être
légèrement, un peu. Nous obtenons donc le cinquième parfait. Parfait. On y va. Maintenant, nous avons les boulons là-bas et il y a un
peu de tout. L'idéal serait donc bien sûr
d'ajouter cette chose. On va faire une ligne juste
là et une juste là. Une terre juste là.
Une ligne juste là. Encore une fois. Allons en faire quatre. Nous avons donc une jolie petite
section pour le boulon. Un là, un là-bas,
et un autre là. Maintenant, je veux juste m'
assurer que je pense que cette ligne n'
affecte pas vraiment le filet cylindrique et
cylindrique, la
forme du cylindre de l'objet. Cela ne semble donc pas avoir beaucoup d'
impact. Ce qui a une excellente nouvelle pour nous. C'est une jolie petite
forme juste là. Maintenant,
prenons ça pour les gars. Ces quatre gars, dans
ces quatre gars, contrôlent décalage
E et nous devrions pouvoir tous les
circulariser. Et puis, bien sûr, avons-nous des décalages radiaux ? On y va. Il suffit de le rendre
plus petit en même temps. Cela va nous sauver un
peu de contrôle fin, c'est-à-dire
créer le contrôle E du
premier, les
poussant plus de contrôle E. Encore une fois. Souvenez-vous de ces trois petits
gars qui vont nous donner le joli effet doublé
que nous recherchons. Regardez ce
beau, n'est-ce pas ? Jolie, jolie, plutôt
sympa, je dirais. Maintenant, pour ceux
là, on va encore
utiliser des boulons, ces gars. Donc, contrôlez D tout
le chemin là-bas. C'est l'accrocher à
la partie centrale. Faites pivoter
encore ce type, à 180 degrés. Rendez-les définitivement plus grands. C'est ainsi que vous recyclez
beaucoup de ces gars. Donc, Control D, ce n'est pas
le problème ici. Pousse le contrôle D. Snap pour pointer
ici et le pousser vers l'extérieur. On y va. Cette partie est prête et elle est plutôt
jolie si
je peux le dire moi-même. Donc oui, c'est, c'est
plutôt sympa. Jetons maintenant un coup d'
œil à la référence. Et la seule
chose bizarre qu'ils voient sur ce type, c'est à la
liste ici. Comme vous pouvez le voir, cette chose
va jusqu'ici. Je vois également
ici un autre cylindre qui s'
associe aux autres éléments
de cette section. Et bien sûr, cette pipe
ici, c'est important. En fait, je l'ai raté. J'ai oublié
celui-là. Mais nous allons l'
ajouter très rapidement. Faisons donc ce premier boulon. Il y avait comme un bateau
ici sur cette section. Vous pouvez vraiment
le voir juste là. Faisons, créons
notre section là. Prenons ces quatre phases. Contrôlez le décalage, circularisez-le, mettez-le à l'échelle, déplacez-le là. C'est plutôt grand, grand, juste là. Alors, il suffit de contrôler, c'est-à-dire. Donnons un autre
petit décalage juste pour tenir le DH assez bien. On y va. C'est ça. Zone plate, pas de problèmes. Nous savons que cela fonctionne bien. Il suffit d'attraper ce type,
littéralement pour pointer juste là. Nous n'avons pas de point central ici et, peu importe le problème, il
suffit de le déplacer et nous y allons. Comme ça. Le boulon principal du corps. Et le, encore une fois, j'ai vu
où je vois que nous avons une sorte de cylindre sur cette
zone est un peu caché. C'est comme ce côté. Je n'en suis pas sûr. C'est très caché. Celui-là, juste là. Je ne suis pas sûr que nous
puissions le sauter. En d'autres termes, c'est
juste une question d'avoir ce visage ici et
d'avoir un peu d'
extrusion pour créer une forme
cylindrique. Nous pouvons en ajouter un autre. chose comme ça pourrait fonctionner. Je n'en suis pas sûr. J'ai vraiment aimé la
forme en ce moment. J'aime vraiment ce que ça ressemble. Je pourrais donc prendre juste
un peu de liberté
artistique juste là et ne pas faire cette pièce spécifique. La seule pièce que nous ne pouvons pas
éviter, c'est le cylindre, comme vous pouvez le voir,
celui qui est juste là, qui a un mot que
c'est là que vous tirez, vous avez tiré cette chose pour commencer cette chose
comme le machine. Je vais donc recommencer
avec un cylindre. Allons sur huit sites. Et je sais que ce truc
va ressembler ici. Il est assez épais. Nous jetons un coup d'œil à cette chose, elle est assez épaisse, donc
elle est là. Nous devons nous assurer
que cette chose s' associe à cet
élément ici. Et je pense que la meilleure façon de le
faire encore, c' créer ce genre de forme
cylindrique de ce côté. Ce CMD ou toute
cette forme semble donc être un peu plus grand. Vous pouvez le voir ici. Ce cylindre s'adapte donc un
peu mieux à cette zone. Ou peut-être cette chose où elle est, où celle-ci se connecte
comme tous ces visages. C'est un peu
plus fin. Toutes ces phases sont donc
probablement un peu plus minces car nous avons
le cylindre là. Et nous ne voulons pas que cela soit comme affecté par
les autres éléments. Ce type sera
juste là. Encore une fois, nous devons
créer une connexion. Le moyen le plus simple d'y parvenir est donc de s'assurer que nous avons
huit sites sur ce visage. Et l'un de
ceux où nous avions huit sites comme
celui-ci ici. C'est l'endroit idéal
pour l'ensemble, je pense. Je vais juste
attraper ces deux gars. Laissez-les, attrapez ce
type et ce type. Et nous devrions être en mesure de
briser comme ça. viens d'arriver maintenant, je vais
lui donner quelques divisions. Comme commençons
par deux divisions. Bien sûr,
modifions le décalage. Donc, cette chose est comme faire face à la façon dont nous
voulons faire face. Parce que, bien sûr,
nous lissons cela. Ça a l'air horrible. Mais c'est là que
nous allons saisir. Ce bord est juste ici. On va commencer à leur donner
un peu plus de volume. Donc cette chose, c'est
en fait sortir de la surface comme ça. Maintenant, voici quelques personnes et je n'ai pas dit
que c'est une mauvaise chose, qui doit être très
prudent dans la façon dont nous le faisons. Certaines personnes
voudront peut-être combiner ou bien ensemble
quelques phases ici. Donc, par exemple, ce
visage ici, vous pourriez être tenté de le supprimer et de dire, hé, pourquoi ne pas simplement combiner
ces deux choses ? même chose est ici. Supprimons ce type. On peut dire, hé, faisons une bulle ou un pont
d'ici à ici, que cette chose
ressemble plutôt à un autre mot. Les combinaisons sont soudées ensemble. Un peu plus agréable. Nous pouvons le faire. Ce n'est pas un problème de le faire. Nous devons simplement être
très conscients de la façon dont nous soudons
ces choses ensemble. Donc, c'est joli, non ? Par exemple, ce triangle juste là,
remplissons le trou. On y va. C'est le genre
de choses que l' effet de
commande que
nous voulons atteindre. Ici. Je pense que ce type est allé un
peu trop loin. Apportons les visages. Le backend. On y va. Ça a l'air beaucoup plus beau. Nous avons un peu
comme une casquette ici, donc je vais l'extruder. Bien sûr, nous avons
besoin de bulles. On y va. Vous pouvez voir qu'il nous manque quelques pièces de géométrie là-dedans. Alors, résolvons ça. Laissez-moi isoler cela. C'est là que ça
devient difficile, non ? Parce que ce sera des pièces qui ne
verront pas vraiment où l'on ne peut pas
voir l'autre. Eh bien. Par exemple, cela
protège ici. Allons le déplacer ici. Je ne suis pas sûr s'il s'agit d'un
20 bords, quel est le **** ? Cinq bords. Ok, alors supprimons ce visage. Plongeons plutôt
que vers le centre. Ensuite, ce triangle juste
là où nous y arriverons. Il suffit de le remplir. Et oui, il va y avoir
une barre de pincement bizarre comme, bien pense qu'on est là. Mais oui, c'est,
je veux dire, c'est très bien. Ça marche, ça marche
pour faire avancer. Allons-y avec ce
type, contrôlez si 11. Et nous allons l'
extruder. On y va. Ensuite, nous allons faire des
bulles de cette chose. Compte tenu de la fraction
et des deux segments. Nous pouvons même faire la même chose pour
cet intérieur juste là. Fraction en secondes, parfaite. Parce que c'est là que va être cette
chose. C'est une autre pièce
que nous devons modéliser. Ce n'est pas difficile non plus. Je dirais que c'est
un autre simple, facile à faire. Allons-y. La première chose que nous
avons, c'est un cylindre. Maintenant, elle les a eu tout
ça à l'extérieur. Je vais aussi en faire
un cylindre à huit côtés. Vous pouvez voir qu'il comporte
quelques sections. En se basant sur les sections que nous avons ici
comme une seule voie sexuelle, puis ça monte. Il monte. Il y a une deuxième
section ici. C'est ce type, on extrude. On y va. Parfait. Par conséquent, ce qui va
arriver ici, c'est que nous allons souder
à une forme carrée. Et vous pouvez créer cette forme carrée
à partir de cet élément. Nous pouvons simplement extruder cela,
créer cette chose ici. Et ces deux phases
vont être plates, donc nous les aplatissons. Il y a deux phases qui
vont également être plates avec le latin à cela étant un peu
rond, donc nous les gardons. On peut juste frotter le contrôle E de ce type
ou le contrôle E ou le contrôle E de ce type. contrôle. Je vais juste les
mettre à l'échelle. On y va. Et puis ces deux gars les
aplatissent. Ces deux gars les retournent, les
mélangent aussi. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous
avons ce genre de forme. Bien sûr, il a un
peu plus de courbure. Ajoutons donc l'un
des 50, 50% pour cent. Et faisons simplement la même
astuce que nous avons faite auparavant, où nous créons manuellement la courbure d'un
objet comme celui-ci. Comme ça. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous lissons cela, cela a l'air assez joli. La topologie n'aide pas. Mais voici, voici un truc cool. Vous pouvez simplement aller
quitter ces derniers. Et c'est une topologie carrée. Donc, comme vous pouvez le voir, cela fonctionne très
bien, aussi. Maintenant, une chose que je vais
faire, c'est que je vais ajouter un support qui est
ici pour commencer,
je n'aimais pas les bords durs dont nous avons besoin pour la modélisation des
subdivisions. N'êtes-vous pas content que vous ayez suivi
ce cours, mes amis. Maintenant, vous pouvez faire n'importe quelle pièce que vous pouvez
imaginer et regarder ce super rapide et nous avons déjà créé cette jolie petite
pièce ici. Je vais biseauter
les coins parce que je veux
vraiment avoir
une surface plus dure. Vous pouvez voir
que c'est un peu rond en bas, puis un
peu plus dur en haut. Nous pourrions donc le faire dans l'autre
sens comme ça. Plus dur en haut
, puis arrondi en bas. Oui, ce genre de choses fonctionne. Super dans ce cas,
je vais probablement aller en maille et lisse pour donner, pour lui donner un lisse permanent. Et ce sera plus
proche de la
forme que nous voulons. Maintenant, je vais déplacer le point de
preuve ici. Ensuite, avec ce point de pivot, accrochez-le à cet
endroit juste là. Faites pivoter cette option de manière à ce que nous
correspondions à la section appropriée. Et ensuite, il suffit de l'adapter
à la bonne taille. Wave Way plus mince. Faisons donc un
peu plus petit. Si disons que la chose ici, comme
la chose noire, c'est bien, mais la partie supérieure ne
fait pas ce dont nous avons besoin. Nous pourrions juste saisir les visages supérieurs ici et les
mettre un peu à l'échelle. Jetons maintenant un coup d'œil à l'
apparence de tout dans les contextes. En fait, ça a l'air très bien. Je vais vraiment le
donner, je vais geler la transformation.
Oui, parfait. Regardez-moi ça. Fovea. Par conséquent, cela a l'
air assez, assez gentil. Je pense. Je pense que nous sommes vraiment en train de faire
nous-mêmes. Essayons une autre
bulle sur cette frontière, je pense qu'elle
bénéficiera vraiment d'une bulle ici. Bon,
allons-y. Avec la bulle. Je sais que nous allons probablement
avoir un angle ou quelque chose comme ça. Je veux voir ce que nous
pouvons éprouver des difficultés. En d'autres termes,
cela n'en vaut pas la peine. On y va. C'est ça. C'est l'exhaustif
fait Regardez ceci, regardez combien de pièces
avec des modèles jusqu'à présent. Je pense qu'ils
allaient un
peu plus vite avec
celui-ci aussi. Encore une fois, comme nous l'avons mentionné, que ce n'est pas aussi spécifique ou précis
que la caméra. Cela nous aide vraiment et nous avançons un peu plus vite. Donc oui, c'est ça
pour ces gars. Dans le prochain, nous allons
modéliser le bar. C'est vraiment facile. Vous voyez le modèle ECM. Comme vous pouvez le constater, la
seule chose importante est ce lien que nous
avons ici ou ici. Et puis il y a
un autre lien que nous pouvons voir ici. Celui-là va être
vraiment rapide, la seule chose
qui pourrait prendre un peu de temps, cette
pièce ici. Mais oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
56. Support de la tronquée: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer. Nous avons fait du support de tronçonneuse, qui est le petit
tube que
nous avons d'un
côté à l'autre. Et c'est en fait une pièce
vraiment, vraiment simple, car
nous allons utiliser des courbes. Nous utilisons en quelque sorte des courbes
pour construire celle-ci également. Je vais y aller, je vais vraiment
vous montrer ce que je peux vous montrer ? Boire pour réfléchir. S'il y a
quelque chose que nous n'avons pas encore vu ? Je ne pense pas qu'il y en ait. Je pense que la plupart des outils que
nous avons déjà couverts. Donc oui, on
va juste créer des personnages. On va passer à la courbe Epi.
Allons voir notre vue de face. Et le truc commence
ici. De ce côté-ci. Il monte et puis
ça fait le tour, puis ça descend
et ça passe par ici. Comme vous pouvez le voir, la courbe
est super, super horrible. Voici donc où nous
allons, bien sûr, aller
dans les
sommets de contrôle et nous
allons commencer à les mettre à l'échelle. Nous pouvons les mettre
à l'échelle de la même manière que s'il s'agissait de sommets. Et cela va, bien sûr, je les ai nettoyés
assez, pas mal. Comme tous ces
types
doivent absolument être honnêtes. Et enfin, ce
type est très strict. Maintenant, bien sûr, si nous
les voyons de la bonne vue, c'est là
que nos
deux bys et ils ne correspondent pas à la perspective. Voici où abuser va être vraiment,
vraiment utile. Parce que nous pouvons le voir de
ce côté-ci. Passons à la bonne vue ici. Je sais que
ce type va le faire, si on regarde
la référence ici, comme ici sur le côté. Donc, sur cette flèche ici, déplacons-les jusqu'ici. Tournons-les parce que c'est la direction qu'
ils vont avoir. Et puis les deux ici, toute la zone droite, ça va vraiment droit devant les
éléments juste là. Un peu comme Fort Worth. Et puis, comme ça, on y va. l'autre
côté, vous pouvez voir que c'est joli, assez droit. Je m'attendrais donc à ce que ce type
soit comme juste au-dessus. Il va sur le côté ou sur
l'un des côtés de l'élément. Et puis il y va juste
dessus et il se termine. Vous pouvez voir que ça se termine juste là. C'est à peine visible,
mais la pointe se termine juste là avec cette chose que
nous n'avons pas encore construite, qui est l'un des rotors, supports de
rotor ou quelque chose comme ça, ce qui va également jouer un rôle important. Bientôt. Vous avez peut-être une idée
pendant que nous allons utiliser, nous allons utiliser
notre maille douce. Il suffit donc de cliquer sur le
maillage de balayage et voilà. C'est ça. La seule chose que nous devons
faire, c'est bien sûr d' augmenter le profil de compétences pour qu'il suive la taille
du département, qui en ce moment,
la jambe droite est plutôt bonne. Et c'est tout.
Rien d'autre à faire. Le tube est prêt. Assurez-vous simplement de supprimer
l'historique pour
que nous n'ayons pas ou que nous ne
transportons aucune information supplémentaire
dont nous n'avons pas besoin. Et bien sûr, nous devons terminer
certains détails ici. La première chose que je
vais faire, je vais donner un
peu d'épaisseur à ce tube ou à
Control E et lui donner une certaine
épaisseur. Et bien sûr, nous
allons mailler l'affichage et inverser la courbe que nous avons utilisée. Nous n'avons plus besoin de ça. Vous pouvez l'enregistrer si vous le souhaitez dans un dossier ou quelque chose à la
place du plan,
juste au cas où vous auriez besoin de le référencer
à nouveau. Mais je ne pensais pas qu'
on allait vraiment l'utiliser. On y va. C'est un peu simple comme Athènes, vous pouvez voir que cela donne déjà une tronçonneuse comme un profil vraiment,
vraiment joli. Dans l'ensemble. Comme vous pouvez le constater, nous
avons ici un soutien. C'est quelque chose qui le maintient et nous utilisons également
des boulons et des écrous. Cela ressemble davantage
à des vis ordinaires. Pour le faire très rapidement. Je vais juste attraper
ce visage ici. Il s'agit de modifier, de
mailler et de dupliquer. Et nous allons
les extruder un
peu juste là. Puisque nous les avons déjà
dupliqués, nous allons maintenant les
ramener. Centreons donc le point de pivot. Redimensionnez-les dans le contrôle
E pour tout extruder, donnez-leur l'élément. Et puis je vais
attraper ce centroïde ici. Je vais biseauter ça. Je vais l'effacer. De cette façon. Cela ressemble à une petite chose qui retient les éléments, alors
saisissez tout. Je ne me sens pas tout entier, désolé. Oui. 123456. Riche. Décidé 123456. Et le pont. On y va. Maintenant, il suffit de
saisir les bords extérieurs. Les bords extérieurs,
les bords extérieurs parmi Maya
m'ont aidé avec ça. Il est vraiment tard. On y va. Ça a l'air beaucoup plus beau. Et ils avaient l'air de s'
accrocher à l'élément, comme bien serré, à droite ? Maintenant, la seule chose que nous devons
ajouter, ce sont ces petits boulons. Nous sommes
là des éléments qui existent. Quel est le mot ? Comme s'accrocher
à l'autre. Merci. Donc, en fait, je pense que
nous ne pouvons pas recycler celui-ci. Commençons par le point POC. Il suffit d'amener l'un de ces derniers. Il va en faire
un juste là. C'est l'une de ces
situations où oui, nous pourrions aimer en modéliser une nouvelle, mais pourquoi s'embêter si
nous avons déjà cette chose que je pourrais faire
est de pousser la même chose, comme un peu plus près. Cela ne me
fera pas seulement gagner temps de modélisation lorsque
nous allons dans la texturation, nous n'
allons malheureusement pas entrer dans la texturation dans cette série. Mais si vous deviez texturer cela ayant le même élément que répété plusieurs
fois, vous
économiserez l'espace de texture car nous pouvons les
imaginer de la même manière. Et il est très difficile
pour quiconque de remarquer que cette chose fait
quelque chose. Maintenant, la seule autre
chose qui nous manque c'
est la chose
qui retient le tube, mais il y a une autre pièce qui combine les deux avec
la section ici. Donc en ce moment, nous ne sommes pas en train de
combiner et de truc Et encore une fois, nous pouvons simplement
dupliquer cette chose, l'augmenter un peu. Si nous allons à cette vue de caméra, nous pouvons utiliser l'
anneau jaune pour déplacer cette chose et nous assurer
que cette chose tient cette chose, tient cette chose
avec la plaque comme ceci. Cela le rend
beaucoup plus intéressant. Vous pouvez faire évoluer cela. Il serait donc bizarre
que le PUC pointe, il ne suit pas l'objet. C'est malheureux.
Voyons quoi d'autre pouvons-nous essayer ? Parce qu'il n'y a pas beaucoup
d'informations. Laissez-moi voir s'il y a quelque
chose dans les autres. Voyez maintenant que c'est juste un, c'est
comme une pièce soudée. Ni amour, ni amour. Des éléments intéressants. C'est juste
une simple pièce soudée. Donc oui, non, je ne pense pas que
nous ayons besoin de faire quoi que ce soit à ce moment-là. Je pense que ce type est ici devrait
suffire. La seule chose que nous
pourrions devoir faire est simplement de nous déplacer comme tout ici, comme plus près des éléments sorte que lorsque nous
ajouterons l'épaisseur, que nous ajouterons plus tard, tout est faux.
Joliment en place. Un court aujourd'hui, les gars. Nous ne sommes donc pas aujourd'hui dans
cette vidéo. Je ne sais pas si
vous voyez
tout cela le
même jour ou non, mais si vous faites cela
dans des séances distinctes, il ne s'agit que
d'une courte session. En fait, je vais vouloir
extraire cette chose aussi. Extraire ou non
un duplicata. Poussez ça. Extrudons cette chose. Je veux juste
avoir quelque chose de plus à la fin parce que sinon
ça va être un peu vide. Donc, une sorte de
soutien ou quelque chose comme ça. On y va. C'est à peu près
tout pour celui-là. Donc, dans la partie suivante
de cette série, assurez-vous de dire
des incréments et de sauvegarder également pour vous assurer que nous
avons quelques exemplaires. Sur le prochain,
nous allons faire cette pièce restante
que nous avons ici, qui est d'avoir de
très grosses pointes. Celui-ci a commencé ici, vous voyez ça ? Et puis il y a ça,
nous sommes une pièce
avec des
butées et des supports mécaniques. C'est là que ce truc est
en fait comme s'en aller. Comme si cette chose
s'arrêtait juste là. Et je suppose que ce
truc est qu'il ne
semble pas être soudé
avec autre chose. C'est important que vous
puissiez le voir ici. Laissez-moi voir si nous
l'avons sur la vue de gauche. Passons à la
vue de gauche ici. Et voyons voir, nous
avons le profil, oui, oui, nous avons le prévôt, donc c'est ce bas
parfait ici qui va partout dans l'assiette
de l'autre côté. Et ce sera important pour cette partie que nous soyons ici. Après cela, il suffit
de renseigner
les informations de cet élément
avec les pièces restantes. Et nous
allons presque finir, je pense probablement quelques
heures avec celui-là. Et nous devrions être
finis avec des gars accrochés, serrés. Et je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
57. Intérieur de lune à chaîne: Bonjour les gars, bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la lame. Je l'appelle l'intérieur de la
lame, c'est cette partie que nous avons mentionnée que nous
allons avoir ici, que nous pouvons voir sur l'oreille
gauche ici. C'est donc cette assiette,
cette assiette bleue. Il y a une
chose intéressante ici, c'est le genre
de choses épineuses. Peut-être que si quelque chose se bloque, il le détruit avant qu'il ne
pénètre à l'intérieur
de l'élément. Je n'en suis pas complètement sûr. Mais oui, prenons à nouveau
tout ici,
il suffit cliquer avec le bouton droit de la souris et d'
ajouter les objets ici. Vous pouvez voir que nous
avons cela ici. Je pense donc que c'est une forme assez
simple, comme vous pouvez le constater, elle a
ce genre d'effet rond. J'ai quelques
cercles ici,
comme là et là, puis la bonne vue. Et c'est vraiment,
vraiment important. Je peux voir
à l'intérieur peut-être pas ici, comme pas sur cette
photo ici, mais on peut le voir ici
sur le dossier pur. Alors que B riff, désolé, que
diriez-vous de l'autre écran ? On y va. Il y a donc eu un coup de feu juste là. Voyez-vous, vous pouvez voir
que nous avons cette rangée comme un effet mince épais. Et c'est quelque chose qu'
ils font aux métaux comme assez souvent où
ils vont les
creuser et
c'est pour rendre les choses légères tout en conservant certaines formes. Comme vous pouvez le voir,
cela va assez loin dans tout ce soutien
qui va vraiment loin, je sais que ce n'est pas le
même, mais c'est similaire. C'est un modèle similaire. Vous pouvez donc le voir ici. Cela va
jusqu'ici, et il
y a comme un côté de
ce côté et un autre
côté de ce côté, et ensuite nous avons ces
frontières ici. C'est une belle forme. Je ne pense pas que ce soit compliqué, alors oui,
allons-y. Vous allez à nouveau vers
la vue de gauche. Et voici ce que nous allons commencer
à créer la chose. Une fois encore. Je pense que c'est un
travail parfait pour le quadro, donc je vais utiliser les outils Mesh. Effectuons un outil Créer un polygone. Commençons par ici. Cliquez avec le bouton droit sur lequel vous avez sélectionné. On y va. Donc 1234. On y va, et on
saute dans le quadrant. Encore une fois, c'est une grande forme ici. Par exemple,
je sais ici que nous
allons avoir besoin d'un cercle, alors je pourrais aussi commencer dessiner les huit côtés
que nous connaissons déjà. Et dès que nous
faisons un bon petit peu, quel est le mot sécurité ? Il devrait
bien couler. Maintenant, je ne veux pas que cette chose s'
enfonce dans le cercle. Ramenons donc la
topologie en dehors
du cercle afin que lorsque
nous resserrons cela, nous n'affectons pas le cercle
qui va le dépasser. On va juste aller ici. Et puis il y a ce
truc ici. Ensuite, nous avons que toutes
ces choses sont très droites
tout au long, jusqu'au sommet. Contrairement à une
ligne droite là-bas. Ensuite, ils peuvent voir un
peu de pare-chocs là-bas. Alors, comme nous avons
ces quatre lignes, pourrions tout aussi bien les utiliser et continuer jusqu'au sommet. Imaginez que nous travaillons d'abord sur la partie intérieure de
cette chose. Et puis nous allons
faire les extrusions comme vous pouvez le voir. Imaginez
que nous traversons cette section médiane comme
cette assiette ici. Et ensuite, nous allons
extraire ces choses. Nous allons donc continuer cette
chose ici encore, rester aussi simple. Nous ne voulons pas utiliser
trop, trop de polygones. Nous avons également un
cylindre circulaire ici. Donc, celui-là le fait réellement. Vous pouvez voir que la typologie la
traverse. Nous devrons peut-être capturer la
topologie qui la traverse. Nous savons donc que nous avons besoin d'
au moins huit parties. Faisons ceci, ceci,
ceci, ceci, ceci, ceci. Je sais que c'est un super
jury en ce moment. Ne vous inquiétez pas, nous allons y
remédier. Mais je ne savais pas. Je veux dire, je suppose que c'est
bouleversant, il faut le traverser. Je n'aime pas vraiment que ce soit
honnête, car je pense que cela
va créer quelques
problèmes plus tard. Nous pourrions
tout aussi bien suivre ce que nous avons là sous un
autre concept. Oui, on y va. Maintenant, nous ne faisons que remplir
tous ces éléments. Encore une fois, le garder
droit et agréable, aussi agréable que possible. Travailler d'abord avec les formes Vic. Et dès que nous commencerons à
entrer dans ces domaines, nous commencerons à ajouter de plus
en plus de supports. Ici. Triangle juste là. Je pense que c'est parfaitement
valable, très bien. Encore une place là, là. Ici, nous allons avoir une situation un
peu délicate. Je veux dire, nous avons trois contre un
donc nous pouvons si nous voulons créer le lien Je suis comme
une connexion ici. Je ne pense pas que ce soit une
bonne idée d'être honnête. En fait, comme l'une de ces
parties est comme
ça, je pense que nous aurions intérêt à avoir des chevauchements. Je sais que nous n'avons pas fait
beaucoup de chevauchements. Mais je pense que pour cette
pièce en particulier, ayant un chevauchement, sera mieux parce que sinon ça aura l'air
un peu bizarre. Et le chevauchement nous permet de donner l'
impression que c' est de la
richesse ou quelque chose comme ça. Et cela devrait faire paraître beaucoup plus beau que
ce que nous avons juste là. On va faire
un chevauchement là-bas. On va dégager les points
et on y va. Maintenant, nous lissons les
choses pour que le maillage soit un
peu plus agréable et plus lisse, surtout ici sur le dessus. Je voulais m'assurer
que cette chose est vraiment, vraiment sympa, vraiment propre. Numéro trois. Oui, ça a l'air, ça
a l'air plutôt cool. Maintenant, j'imagine
que cette chose sur laquelle la grande tronçonneuse s' accroche sera
vraiment, vraiment droite. Je sais que nous voyons ici un
peu de perspective. Je vais donc prendre
ça comme ça. Et probablement comme
celui-là
aussi . On y va. Et de cette façon, nous avons
ce joli bord droit. Comme vous pouvez le constater, la profondeur n'
est pas correctement agencée. Parfois, ça arrive. Je ne sais pas pourquoi
c'est honnête. Parce que techniquement, nous
travaillons sur Blaine et nous n' utilisons aucune
surface vivante ou quoi que ce soit. C'était juste une question
de pousser cette chose dans le même
carré x plusieurs fois. Et puis ça va aplatir
le tout, le tout. Ce que je vais
faire, c'est que je vais commencer par
créer le
vase de l'objet. Donnons donc un peu
d'épaisseur. On y va. Et ensuite, vous pouvez voir que nous
avons ces cagoules comme des cagoules. Il y a une ligne qui
traverse l'ensemble de l'élément. Et ensuite, nous avons
ce genre d'emprise. Je pense que c'est un
peu plus épais. Je vais donc faire un
peu plus épais pour cette assiette. Ensuite, je vais insérer
une boucle de bord autour de ce bord juste là. Parfait. Et nous allons saisir cette boucle de bord que
nous venons de créer. Je vais toucher le contrôle E. Nous allons augmenter le niveau. Parce que c'est comme, encore une fois, le capot que nous créons. Maintenant, vous pouvez voir que
de ce côté-ci, c'est un peu comme si ça ne
se passait pas jusqu'au bout. Et puis, de ce côté, il y a un
peu Rex. Je n'ai pas l'autre point de vue. Je veux dire, on l'
a en quelque sorte là. C'est donc un peu difficile d' apprécier le fonctionnement de cette
chose. Juste un peu
meilleur, meilleur effet. Mais oui, vous pouvez voir
comment cette chose est comme des flux et qu'elle crée, crée cette forme intéressante
. J'essaie de voir, oui, le crochet va jusqu'ici. Parfait. Maintenant, ce visage juste
ici, il descend. Et cette phase va aussi
créer son propre petit peu comme un capot, comme si elle
allait corrompre dehors, n'est-ce pas ? Donc, nous obtenons le contrôle E, nous allons extruder cela. Tournons un peu. Quelques lignes piégées ici, comme ici et ici. Repassons à la vue de gauche
ou de gauche. Maintenant, nous allons
utiliser ces points ici pour courber un peu cela. J'ai essayé de garder la même quantité
de volume que nous avons. On y va. C'est le
capot que nous avons là. Je peux aussi voir que cette chose est en fait là. Oui, c'est à peu près tout ça. C'est la forme. Il y
a un peu de coupure ici. Donc, pour que les choses soient
faciles ou plus simples, je vais
simplement repousser ça. Comme vous pouvez le constater, nous
avons une topologie un peu bizarre là-bas. Je veux dire, ce n'est pas
impossible de travailler avec, mais ça peut devenir un
peu compliqué. Je vais juste
monter tous ces gars ici et les supprimer. Et ensuite, aplatissez à nouveau
ce type. Le pont. Bien sûr, cela
brise à peu près le flux de bord, ce qui est très bien parce que
maintenant nous pouvons attraper ces deux gars et
les extruder vers l'avant comme ça. Je pense que j'ai attrapé
comme autre chose, frotter
celui-là et plus
celui-là est sûr que j' étais c'est un petit morceau
supplémentaire que nous avons là. On y va. C'est à peu près tout ça maintenant que
je n'ai pas vu, je ne
me souvenais pas de quelle image parce que je me souviens l'avoir vue hier. Je l'ai enregistré
hier aussi. Il est donc un
peu difficile de montrer quel enregistrement. Mais parfois, il y en a encore un couple , on
y va. Ici. De ce côté, vous pouvez voir qu' à l'intérieur de cet élément, nous avons également ce sweat à capuche
qu'ils vont en fait tout le tour et que
nous devrons peut-être ajouter. Ensuite, nous avons tous
les supports. Et tous ces
rapports vont
être importants car
ils vont apporter plus de soutien
à l'ensemble. Ainsi, bien sûr, comme je l'ai mentionné, se
passe de ce côté-ci ici. Créons cette petite
chose dont nous avons besoin. Et c'est en fait très
simple à créer, même si nous avons déjà
fait le Scott, car la seule chose que
nous devons faire est attraper ce véritable ici, Contrôler E et de faire sortir
cette chose. Il suffit de l'accrocher à la même chose
comme ça, ici. Et puis, bien sûr,
je veux dire, il y a plusieurs
façons différentes, mais nous pouvons simplement
supprimer ces visages et supprimer cette
phase juste là. Prenez 123123, Rich. Riche. Pourquoi ne me
laisse-t-il pas sortir ? Parce que j'ai oublié de
supprimer ce visage. Désolé. J'essayais de faire quelque chose
qui ne peut pas être fait qui sont des
géométries non managériales. On y va. C'est ça. Maintenant, nous allions à peu près
combler le tout. Maintenant, cela ressemble à
ce que nous avons ici. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de
cylindres là et ils créent ce genre de
connexions avec d'autres cylindres. Ils créent un
filet et ce filet renforce le matériau, rend beaucoup plus robuste. Et cela le permet aussi, quel est le mot ? Il vous permet d'être léger car vous ne
ressentez pas tout avec les métaux. Je vois donc vraiment
que ce type ici, qu'il faut circulariser. Au fait, permettez-moi de voir si nous
pouvons circulariser celui-ci. Il va falloir
d'abord faire ça. Vous pouvez donc vous lever et
celui-là, nous y allons. Donc techniquement, ça devrait
être plutôt sympa. Cercle. Prends celui-là.
Permettez-moi de le donner un peu. Contrairement à une belle petite
extrusion, super petite, juste un peu amusante, amusante. Offset. Juste avec l'échelle,
juste une compétence, mais pas sur l'axe des X comme ça. On y va. Parce que
je veux apporter ça. Vous pouvez voir qu'il y a comme
un cylindre là-bas. Celle-ci est un peu
plus épaisse de ce côté, donc nous allons un
peu plus épais. Celui-ci va aussi
jusqu'à l'avant comme ça. C'est le début du filet. Maintenant, pour le filet que
nous devons créer, oui, bien
sûr, nous pourrions le
refaire de manière à ce
que cette chose suive le filet et qu'elle ait des trous et des cylindres partout comme celui-ci.
et ceci et ceci, cependant, ceci ou une de ces choses que
je ne pense pas
vraiment nécessaire d'en
faire une géométrie unique. Nous pouvons simuler le
soudage des effets ou des éléments sans vraiment compromettre l'apparence de cette
chose. Laissez-moi vous montrer comment nous
allons faire, c'est que nous allons commencer, bien
sûr, par le cylindre. Tournons ces 90 degrés
pour qu'il soit face à nous. Et on va changer
ça en huit côtés. Ensuite, je vais
saisir les bords extérieurs, contrôler E, lui donner un
peu d'épaisseur. Supprimez les interfaces.
On y va. Et puis allez d'ici
à ici et riche, allons décaler jusqu'à ce que nous
obtenions l'élément approprié. On y va. Je vais déplacer les
points de preuve vers la base. Ensuite, je vais ramener ce
type à cette base juste là. Nous pouvons créer la bonne hauteur, qui est la hauteur que
nous voyons ici. Il semblait cependant un
peu plus petit, donc je vais probablement
les rendre un peu plus petits. Je n'en suis pas sûr. Gardons ça pour garder le grand. Je pense que celui-ci est un
peu plus petit. Maintenant. C'est bizarre. Je pense que celui-là est
plus petit. Maintenant, nous allons les
placer ou remplacer celui-ci là où
nous en voyons certains. Par exemple, je vois qu'il y un comme ici. Ensuite, il y en a
un autre sur le côté. Ici et ici, c'est un
peu plus grand. Allons le rendre un
peu plus gros. Et puis il y en a
un autre comme ici. Ensuite, je vois une ligne qui va là
sur la ligne qui s'y trouve. J'imagine donc
qu'il y en
aura un autre ici. Et là, je prends juste quelques libertés artistiques pour
créer cette pièce. Nous allons en faire quelques petits. Une combinaison de certains
éléments comme là. Puis peut-être
un autre là-bas. Cool. Maintenant, je vais attraper tous ces gars et nous allons les
combiner en
un seul objet. Alors Mesh, Combinez. Nous allons commencer à supprimer
certaines phases pour que
nous puissions les
connecter ensemble. Par exemple,
celui-là, je vais l'écrire un peu. Donc, ce visage est tourné vers l'
arrière, disons pour celui-ci. Et nous pouvons supprimer ce visage et ce pont facial
d'ici à ici, créant ainsi une sorte d'
effet de sangle. Je sais que quand on se débrouille, on va avoir
des effets comme intéressants de la
part de tous. Par exemple, celui-ci, comme si je vais supprimer
ce visage ici. Et puis celui-là, on l'a écrit un peu pour
qu'il soit face à ce type. Supprimez celui-ci. Et nous allons
pouvoir aller d'
ici à ici dans le désert. Ils mesurent tous
la même distance. Nous devrions être en mesure de créer
cet effet très agréable. Comme ici. Nous pouvons supprimer ce visage et ce visage et aller
de là à là. Le pont. On y va. Et puis je vais probablement supprimer
ce visage et ce visage. Allez de là jusqu'au pont. Et ensuite, nous allons probablement
aller d'ici à ici. Même affaire. Il suffit de saisir ces
éléments et les riches. Ensuite, celui-là. Allons d'ici à ici. Et pour rendre un
peu plus intéressant, passons d'ici à ici. Ensuite, d'ici à ici. Comme si je n'allais pas
relier ce type
au fond une fois de plus, juste pour le rendre un
peu plus intéressant,
c' est là qu'on peut improviser un peu parce que ça va
juste ajouter du bruit et la complexité de
l'objet
sans que vous ne fassiez pas un
produit, le poids doit être parfait. Et dans ces cas, vous
voulez absolument suivre un plan. Mais dans ce cas, puisque nous n'avons pas
beaucoup d'informations, nous pouvons en fait commencer à
improviser un peu sur zones que nous ne voyons pas pour créer ces formes très
cool ici. Enfin, attrapons
ce type et
disons ce type, Bridge. Et je pense que nous en avons besoin, car je vois qu'une
ligne va là bas. Il se peut donc que nous ayons besoin d'avoir celui-ci
ici, y aller. Peigne, ce qui est parfait. Maintenant, nous avons cet effet
très cool. Et comme vous pouvez le constater lorsque nous le plaçons au-dessus
de l'élément, cela aura l'air
assez joli. Vous pouvez également voir que
ce type jette une ligne, celle-ci juste ici, sur le tuyau
principal, juste là. Je vais juste l'extruder
et le laisser comme ça. Je veux dire, nous pouvons même supprimer
ce phaseur lorsque nous
lissons, nous n'avons eu aucun problème. Et vous pouvez voir comment
cette chose commence à paraître assez belle. Ajoutons maintenant des composants
ou des arêtes de support. Mais je vais vous montrer
un petit tour ici. Je vais voir le dessus. Au lieu d'aller à
chaque petit élément, je vais juste attraper
mon dessin animé, appuyer sur Maj
et passer tout le chemin. Et cela devrait passer par l'intérieur et l'
extérieur des éléments. Et comme vous pouvez le voir, ça
va me donner un effet
plus agréable, et c'est
celui que j'ai juste là. Et je veux certainement ajouter que
c'est juste sur
cette partie ici. qui va le
faire paraître beaucoup, beaucoup plus agréable maintenant c'est
un doux qui va me donner ce très beau look dur
à toutes les connexions. On y va. On y va,
et on y va. Parfait. Donc, ça a l'air bien. Et encore une fois,
lorsque nous le voyons avec le reste des éléments,
comme vous pouvez le voir, lorsque
nous
sortons cette chose , cela devrait être assez beau. Maintenant, si nous voulons que cela
soit encore meilleur, je vais juste
le pousser légèrement dans le présent. On dirait que c'est un
portefeuille et imaginez que nous texturons et Ross et des trucs comme ça. Personne ne
remarquera jamais que cela ne
fait pas partie
du même modèle. Maintenant, nous
devons absolument commencer à ajouter des arêtes de support ici. Par exemple, ce type, ajoutons des
bords de support juste là. Allons voir ce type. Tout ce gars, juste ici. Lorsque nous lissons, bien sûr, nous
obtenons de belles lignes pointues. C'est celui qui est là. Il y en a un, et on y va. C'est
très beau, car on peut voir que c'est vraiment une belle plateforme. Un petit
pincement bizarre là-bas. Je veux dire, ce n'est pas la
fin du monde. C'est dû à la
topologie, bien sûr. L'autre chose, c'est que je ne
pense pas que ce soit la fin
du monde pour celui-là. C'est à peu près tout. Maintenant, maintenant, bien sûr, nous devons nous positionner dans
le mot censé être, qui semble être là, semble être
le bon endroit. Vous pouvez voir les images
de référence ici. C'est un peu comme la
même distance ou vraiment très proche du pont principal. Donc, ce sera comme
juste là, comme suivre la même forme. Je l'aime bien là. Je pense que ça a l'air, c'est
plutôt joli. Ensuite, nous avons besoin d'un créneau de
soutien supplémentaire juste là. Mais maintenant, une chose qui
ne correspond plus, c'est cette petite chose que nous avions
ici, le tube. Parce que ce truc ici, c'est censé être
que je pense que c'est censé être là où le
tube se connecte. Je ne suis donc pas sûr de ce que
nous faisons mal là-bas. Est-ce qu'on attend trop haut ? Je ne sais pas où cette
chose est censée aller comme là. Peut-être le faire pivoter un peu. D'après mes calculs. Ça ne devrait pas être
comme là. Je pense que
cela signifie probablement que tous ces éléments doivent aller un
peu plus loin. Encore une fois, les premières
transformations, qui font sortir ce type un
peu comme ça. Probablement un
peu en avant aussi parce que nous pouvons voir un
peu d'espace. Oui, je suis préoccupé par
ce type ici. Nous avons un très joli
tube sur ce côté supérieur. Mais une fois que nous avons atteint
cette section ici, ce n'est pas le cas. Maintenant, il existe un moyen relativement
facile de résoudre ce problème. Permettez-moi de faire un très vite car nous avons vraiment besoin de
parler de celui-ci. c'est bizarre. Je
pensais vraiment que ce que
nous allions faire correspondre. Allons à gauche
et jetons un coup d'œil au oh, oui, non, non, mes deux
sont ceux qui ne sont pas
vraiment, très longs. Je veux dire, nous pouvons essayer de réduire
cela et de le faire monter. Je pense que pour être honnête,
le moyen le plus simple serait de simplement reconstruire. Donc je vais
faire ça hors caméra, je suppose que
je vais juste reconstruire la courbe, en évaluant votre courbe. Faites en sorte qu'il aille probablement un
peu plus loin ici ,
puis assurez-vous qu'
il arrive jusqu'ici. Cela me dit également
que cette chose devrait probablement être un
peu plus loin vers les
sièges avant ici. Je pense que c'est ici. Cela signifie qu'ils
signifieront également que la tronçonneuse doit
s'asseoir plus bas. Peut-être que mes chances d'
être trop élevées. On y va. Ça a l'air un peu plus joli. Et maintenant, le tube n'est pas
aussi
loin des pièces. J'ai pensé. C'est aussi plus proche
du mainframe de l'élément. Oui, je pense que c'est
un peu mieux. Bien sûr, nous devons également
déplacer cette chose. Faites-le correspondre à ce côté intérieur de ces éléments
que nous utilisons,
pour créer le support et leur score et tout le bloc-moteur le pire qui manque
encore. Mais oui, je pense que c'est
la bonne proportion. Je n'aime toujours pas ça
parce qu'on voit le tube ne peut pas vraiment y aller sans
passer par cette chose. Comme encore plus bas, déplacez
cette chose que vous avez été plus bas ? Je ne pense pas. Car encore une fois, comme vous pouvez le
voir, le tube ressemblera à
ce que je
peux aller avec le tube. Peut-être avancez ça. Mais si on
avance ça, tout ce qui
va bouger aussi. Parce que si on déplace cette chose
ici, c'est
vraiment très
loin,
je pense que des autres pièces soudainement non, je vais garder ça. Où étais-je, je pense que nous n'étions pas la
bonne, la bonne section. Je pense qu'en suivant la courbure de l'objet comme celui-ci. Je pense que c'est que c'est
le bon objet, c'est que je peux aussi voir où cette chose se termine et où commence
cette chose. Donc, je pense que c'
est la bonne distance. Le pourboire semble également se trouver à la
distance appropriée, comme ici. Je ne sais pas si
c'est un support supplémentaire. Je ne le pensais pas. peut-être quelque chose que
je n'envisage pas. Peut-être
que le district a comme ça parce que je suppose que le tube a
une surface plane ici, mais peut-être qu'il monte, non ? Alors peut-être que nous sommes
dans l'espace approprié et que
ça ira comme ça. Je vais donc reconstruire la courbe créant sur YouTube
et voir à quoi elle ressemble. Et ensuite, et ensuite, je le montrerai sur la prochaine vidéo. OK, les gars. C'est tout pour
celui-là, les gars du prochain, nous allons maintenant
passer dans les détails. Je pense que nous allons commencer à
travailler sur les détails. Nous devons donc faire les
pointes ici. Ces pointes que nous voyons
sur cette flèche ici, et tous les composants internes, les câbles et comme ce petit blog
électrique ou quelque chose comme ça. Oui, accrochez-vous bien et je vous reverrai
sur le prochain. Au revoir.
58. Les Spikes de lune à chaîne: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de la série. Donc aujourd'hui, nous allons faire les pointes de lame et vous ne
croirez pas ce qui
vient de se passer. Je viens de les finir. Et j'ai oublié d'éteindre la
petite capture d'écran ou le placard que j' éteins
normalement pour vous montrer. Alors ne vous inquiétez pas,
laissez-moi passer très rapidement
sur la façon dont nous avons fait cela. Je pense que nous pouvons gagner un
peu de temps. J'espère que vous
pourrez l'exécuter. Cette petite échelle de temps ici. Notre premier, comme vous pouvez le
constater, ce que j'ai fait ici c'est que j'ai dupliqué ce
renflement ici, et je ne fais que supprimer les
anneaux des éléments. Tous ces rangs
que nous ne
voyons que le boulon et la
fin de l'objet. J'ai aussi changé
ce type ici, car j'ai mentionné que nous avons utilisé sur YouTube ou une nouvelle courbure. Vous pouvez voir que nous suivons à
peu près la même forme ici, en descendant jusqu'ici. La seule chose qui a
changé, c'est cette forme de S ici que je modifie. Cette chose pourrait contourner l'objet et pénétrer dans notre
élément sans le, sans que la coupe ne cause
trop de problèmes. Maintenant, pour cette partie ici, ce n'était
pas une courte vidéo, on dirait
juste
quatre ou cinq minutes. Permettez-moi de vous
montrer très rapidement comment j'ai fait cela. Comme vous pouvez le constater, c'est une surface
très plane. Je vais juste aller
à gauche et je vais juste la
reproduire de ce côté. Ce que j'ai fait, c'est que je suis allé
avec mes outils à mailles. J'ai créé un outil polygone et j'ai d'abord créé
le chemin. Vous pouvez donc voir ici que nous avons
123456 phases ici. Avec mon quadrant, j'ai créé
celui-ci et le quadro, nous avons créé un 123456. Et puis tous les
sommets de mon objet, nous les alignons pour créer
une jolie petite forme. Et puis ils attrapent
chaque visage individuel. Ou vous pouvez aussi
le faire avec le quadro. Et j'ai créé les
pointes comme ça. Maintenant, vous pensez peut-être,
pourquoi pas des triangles ? Pourquoi ne faisons-nous pas de triangles ? Où faisons-nous des carrés ? Parce que les triangles peuvent être un peu difficiles
à utiliser. Je veux dire, oui, nous pouvons le faire
et cela nous donnera un résultat similaire. Ici. Je ferai trois
triangles en haut ,
puis nous ferons
des carrés en bas. En bas, je
vais juste garder les points de
la scorie carrée ou vraiment,
vraiment proches les uns des autres. Comme vous pouvez le voir là-bas. C'est ça. Bien sûr, vous allez correspondre
à la jambe
réelle comme la silhouette de ce type. Et après cela, il suffit d'extruder cela, de les pousser là. Et puis
tout donne un biseau. Donc, deux segments. Je vais prendre le
tout, tout l'objet. Nous allons le faire
et deux segments. Maintenant, quand nous sommes réellement, les triangles
n'ont pas l'air si mal. Mais le secret de
cette pièce est de saisir tous les points
des pointes et ensuite de
les redimensionner pour leur
donner un effet net. Et si nous le faisons
correctement lorsque nous sommes lisses, nous devrions avoir ce
très bel effet net, c'est exactement ce que
j'ai ici. La seule différence est que celle-ci correspond aux pointes que nous
avons ici sur la référence. Et celle-ci
n'est qu'une démo rapide. Mais c'est tout. C'est à
peu près tout ça les gars. C'est le, c'est la façon faire ce petit
morceau ici, comme un morceau de métal et le, oui, je pense que c'est assez joli maintenant, une chose que je veux ajouter, parce que ça ressemble
beaucoup à un complexe de refroidissement
sur ce côté intérieur, mais à l'extérieur, il n'a pas l'
air aussi complexe. J'imagine qu'il nous manque
encore quelques
pièces ici, mais j'imagine aussi que nous pourrions avoir quelques
boulons ici comme ça. Les choses devraient correspondre
à la chose. Donc, nous sommes ici, non ?
Donc, par exemple, ce gros ici, je m'attendrais à ce qu'il
ne le traverse pas pour qu'
il corresponde à quelque chose. Donc, quand on
le voit de côté comme ça, on verra quelque chose
d'un peu plus agréable, même chose ici. Donc je vais attraper
un de ces gars, faire tomber ce truc
et ensuite y être arrivé. Je pense juste à un peu
de libertés artistiques ici. Juste pour rendre cette pièce
un peu plus belle, car je veux juste avoir
quelque chose partout pour
que la
hauteur globale de l'objet aussi intéressante que possible. Et oui, c'est ça les gars. Il s'agit d'une vidéo
très, très courte, probablement l'une des plus courtes v. Cette vidéo sera tirée
dans la série. Mais je vais m'
arrêter ici. Et puis le prochain,
nous
parlerons des composants internes. On va faire le moteur. Nous allons commencer à faire
certains câbles et à remplir toutes
ces choses pour que notre tronçonneuse soit
déjà prête à l'emploi. Alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
59. Moteur de Chainswa: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec le moteur de la tronçonneuse. Et l'une des dernières
parties de ce modèle très, très cool sur
lequel les femmes travaillent. Encore une fois, si nous ouvrons pur, si je sentais que je l'avais ouvert,
laissez-moi juste une seconde. On y va. Au fait, je sais que je ne l'ai pas mentionné, mais je pense qu'il est
assez évident que vous avez également
les fichiers réf purs sur
vos dossiers. Donc, si vous voulez simplement
les ouvrir , vous l'avez probablement
déjà fait. Où sont-ils
maintenant passés dans une partie
du modèle sur laquelle nous n'avons pas
assez d'informations ? Et même si nous devions
l'analyser,
je veux dire, ce n'est tout simplement pas là. n'y a rien là. Je peux
voir cette pièce ici, et je peux voir cette
autre pièce ici. Je vois comme un joli connecteur
ici , puis une
sorte d'élément. Je peux également voir ce blog
ici. Il y a donc quelques
choses que je vois et je comprends comment elles se comportent et je peux deviner comment les choses
vont fonctionner, non ? Mais malheureusement, nous ne
disposons pas de toutes les informations. Si c'est là que nous pouvons utiliser un concept appelé « gamin bashing ou parfois
aussi connu sous le nom de monde de la science-fiction. Ils appellent ce concept gribble. Ça a l'air vraiment, vraiment bizarre. Je me souviens que la première
fois que j'ai appris ça , c'
était bizarre. C'est ce qu'on appelle le deuil ou
le gribble est tout simplement sympa. Chaque fois que vous faites un gribble à
surface dure, nous y allons. C'est lorsque vous faites ce genre de choses
et que vous ajoutez simplement indentations, des petites choses et des petits clips ici et là. Et cela rend un objet complexe sans être
réellement complexe. n'y a pas de rime
ni de raison pour laquelle ces choses devraient être là,
mais elles ont juste l'air cool. Le facteur cool et le meilleur exemple que je puisse vous
donner sur le gribble appliqué à quelque chose
est bien sûr le Faucon
Millennium. Nous avons tous vu le Faucon
Millenium, un vaisseau vraiment cool. Mais la plupart des tuyaux, des choses
et des éléments qui se trouvent
ici sont inutiles. Je veux dire, ils ne servent pas
vraiment de but précis
plutôt que de simplement paraître cool. C'est quelque chose qu'ils ont
fait beaucoup dans des films de science-fiction. Ils le font toujours parce que c'est une technique
très facile d'ajouter de la complexité à quelque chose sans
avoir à trop réfléchir, à
ouvrir ou à faire de l'ingénierie. Puisque nous voyons
cet objet avant,
comme des animaux comme un battement du jeu vers le
magnétique ou quelque chose comme ça, nous pouvons nous en sortir avec
cela ou quelque chose de gradable. La première chose que je vois, c'est ce genre de forme similaire, qui a cette chose ici. Donc, pour moi, ça ressemble à
un disque comme celui-ci. Vous pouvez voir que cette
chose s'accroche là-dedans. Il est donc aligné jusqu'à
ce trou juste ici. Et il y a beaucoup
de façons de le faire. Je vais juste rester
vraiment, vraiment simple. Je pense que la
façon la plus simple d'y parvenir serait de créer
un de ces rangs. Je vais donc juste en créer un. Je pense que 20 côtés sont très bien. Donnons le biseau. Je pense que c'est très bien. Je vais le
faire même comme là. Et puis je vais avoir
toutes ces haies aussi. Pour que lorsque nous lissons cette fraction de
taupe, nous y
allons, nous obtenons cet effet. Maintenant, comptons combien nous en
avons ici sur la référence. C'est 123456789101112131415. Il est donc 15 ans. C'est vraiment cool. Astuce rapide Control D. Et déplacez cela vers le bas, puis déplacez le et cela
va créer un nouveau duplicata, ce
56789101112131415. Ce sera le
nouveau dupliqué avec la même distance
que vous aviez auparavant. C'est donc un moyen
très simple de
dupliquer quelque chose
dans un ordre spécifique. Maintenant, tous ces gars, on va
juste les combiner. Passons à la vue de gauche. Cette chose devrait être comme
là, augmenter la taille, bien
sûr, les faire pivoter qu'ils naissent sont
censés l'être. Nous devons agrandir
cette chose. Nous en faisons simplement un élément plus important, je suppose que nous ne posons pas de questions. C'est juste
comme ça que ça se passe. Maintenant, je sais que
cette chose devrait être alignée
sur là, parce que c'
est de là que va venir le bloc. Nous pouvons l'aligner le
mieux possible. On y va, parce que quelque chose
va arriver là-dedans. Maintenant, devons-nous ajouter
un autre cylindre à
l' intérieur pour donner
cette chose car oui,
nous pouvons, et je pense que dans
ce cas, nous devrions le faire. Je vais juste
appuyer sur Contrôle des plages, pas sur le
sommet. Et comme nous n'avons pas les
transformations ici, je vois que la rotation, supposons que ce soit un angle
de 45 degrés. Donc, on va juste attraper ce type. Nous le faisons pivoter à un angle de
45 degrés et maintenant il devrait
correspondre à tous. Il suffit de rendre cette chose
un peu plus grande. Rendons-le plus petit comme ça. Et c'est tout. Ce sera, encore une fois, juste une autre pièce qui
va ajouter de la complexité à
mon objet
sans vraiment me donner une récente idée de la
raison pour laquelle il est là. C'est juste un
joli petit détail. Encore une fois, vous allez
constater que beaucoup de choses se produisent,
surtout
dans l' industrie du divertissement pour B deux jeux,
films et autres choses, publicités, vous allez
avoir beaucoup de choses qui n'ont vraiment aucun sens,
mais ils ont juste l'air cool. Et quand quelque chose a l'air cool, nous tourbillonnons généralement avec elle. Par exemple, je sais également que nous avons besoin d'une sorte de
moteur ici, comme un
bloc ou un certain type d' élément où le moteur principal
va être contenu. J'imagine donc
quelque chose comme ça, comme juste là. C'est pourquoi nous avons tout
ce logement, probablement comme là. Et puis on sait qu'
il y aura une roue qui fera tourner l'
élément que nous sommes ici. Je vais juste utiliser
cette chose ici, ce cylindre que je viens de créer
pour créer un
blocage très basique de la façon dont j' imagine que ce genre
de moteur ressemble
à l'extrusion, c'est forcé. J'imagine donc ce truc. Ça se passe comme ça, puis
on y va juste. Comme vous pouvez le constater, en fait je peux le croire exactement, mais cela
correspond à notre rotation. Par conséquent, la chaîne est tout à fait,
assez bien. Nous verrions donc cette
chose ici, et c'est ce qui
va faire pivoter la chaîne ? Maintenant, nous avons cette pièce, nous n'avons aucune information. Laissez-vous donner l'effet
cool et cool. Nous pourrions en fait faire un accident de voiture et jeter un coup d'œil
à l'aspect des essieux de la voiture. Nous pouvons donc faire référence à certains axones et autres choses et vous pouvez voir le type de criblage
des connexions que nous verrions normalement sur une voiture. Et cette chose, nous pouvons
simplement essayer de l'imiter. Par exemple, je pense que
je vais aller voir ce type et ce
type, biseons-le. Une petite fraction. Je vais ajouter comme
un naturel, non ? Ils vont être comme deux casquettes. Faisons donc quelque chose comme ça. Nous allons biseauter toute la fraction de
ce type. Ce que nous sommes en train de créer notre joli petit
élément moteur là-bas. On y va.
Faisons une autre de ces frontières juste là. Contrôlez E, extrudez
un peu ça. Peut-être ajouter une ligne de section
juste au centre. Encore une fois, c'est
ici que nous pouvons appliquer toutes nos connaissances
à partir d'une surface dure, simplement commencer à ajouter ou à
créer une forme complexe. C'est encore une fois,
la seule fonction que nous voulons pour la
forme est d'avoir l'air cool. Nous voulons que la forme soit fraîche, remplit l'espace, l'espace vide que nous
avons sur notre élément. Quand on fait notre beau
petit rendu, tout est super, super
cool. Quelque chose comme ça. On y va. C'est ça. Cela ressemble beaucoup à un moteur. On peut même
faire des bulles ici. Et s'il ne
ressemble pas à un bord, il ressemble
au moins à
un dispositif mécanique. C'est donc une sorte d' appareil
mécanique qui a un joli petit effet là-bas. Et nous allons
pouvoir l'utiliser, poussons un peu ce type vers le
haut pour qu'il soit au-dessus de cette chose. Maintenant que des choses semblables
semblent se connecter quelque part. Encore une fois, nous pouvons juste saisir
ça sur la droite ici, Contrôlez D. Nous allons le dupliquer. Et créons simplement un autre petit cylindre qui se chevauche. De cette façon, il est
logique que quelque
chose entre dans cet
élément spécifique, dans ce domaine spécifique. C'est là que nous avons
cette chose ici. N'oubliez pas que nous avons parlé l'épaisseur de l'élément. Nous devons donc décider de ce que nous
allons faire avec ça. Parce que j'
aime vraiment la position du moteur ici, mais cette chose juste là, ça semble un
peu hors de propos. Encore une fois, si nous
regardons la référence impure, si nous n'avons
plus d'informations, nous voyons simplement qu'il y a
un autre câble qui va ici. Et c'est tout. C'est un peu délicat car normalement ce
sont les choses cachées à l'intérieur de la maison
et la seule chose que je peux voir Non, en fait, je ne vois rien. Il y en a un juste
ici. C'est comme une boîte ou une boîte d'oreille droite. Je sais qu'il y aura un peu
comme une boîte de radiateur. Nous examinons la
référence. On y va. Il suit donc la même
direction que cette courbure. Nous avons donc l'air pareil. Ce sera comme
là. Ce truc sera
probablement lié
à cette chose comme un
chevauchement ou quelque chose comme ça. Nous ne savons pas. Nous n'avons pas
assez d'informations, donc nous devons simplement
rendre cette chose aussi
cool que possible. Je ne pense pas que ça va
se chevaucher, donc je vais juste l'avoir
attaché de ce côté. Nous aimerions probablement une
vis ou quelque chose comme ça. Peut-être que c'est l'équipage
que nous voyons
ici qui le maintient
ensemble d'une manière ou d'une autre. Je vais juste
pousser le capteur. Nous n'y touchons pas. Et oui, c'est ça le blocage. J'
aime bien ça. Je pense que ça
garde les choses simples. Comme en bas.
Prenons soin de ce type avant de passer
à autre chose parce que
j' ai vraiment besoin de comprendre
ce que nous allons faire ici. Par exemple, le moteur là-bas touche certaines zones et
c'est
peut-être quelque chose que je
ne veux pas nécessairement. Nous avions ces éléments auparavant, mais maintenant je pense qu'il serait
peut-être
judicieux d' en supprimer au moins certains. Comme peut-être cette
intersection ici. Dans l'autre sens, le moteur
peut être un peu plus agréable. On y va. Et voilà où je
commencerais à réfléchir à ce que je dois
faire de cette chose. Je pense donc que dans ce cas, créer une sorte d'épaisseur
ici pourrait être la meilleure, la meilleure idée pour nous. chose comme ça. Et puis ce type est
Control E. Nous
expulsons ces deux gars. Alors, centrons-nous. On y va. Voyez comment nous pouvons créer
cette frontière juste là. Ici. Je veux garder
ça comme des effets aigus. Allons-y. Fusionnez ces deux frontières. Ensuite. Ces deux
gars, on y va. Permettez-moi d'isoler cela pour
que nous puissions travailler sur ce genre de correctif
un peu mieux. La même chose ici, par exemple, comme sur ce bord ici. C'est peut-être une bonne idée de lui donner un
peu d'épaisseur. On va donc rester mince. Nous n'allons pas combler
le reste des lacunes, mais nous allons le couvrir
un peu
dans certaines zones. Par exemple, ce
type juste là, cette couverture, je pense
que ça va aider. Alors, remplissons ce
petit bloc ici. Je pense que c'
est important à remplir. Et le moyen le plus simple c'est juste de prendre cette
chose ici. Il lui donnerait un clin d'oeil
parce que ça s'arrête juste
là à l'autre frontière. Donc, même si nous obtenons
ou que nous créons
beaucoup, beaucoup de bords ne
devraient pas poser de problème. Attrapons tous
ces sommets. On y va le contrôle E. Ce type, ce type, ce type comme ce type
et ce type et ce type ont plongé dans le centre. Ensuite, nous avons besoin d'une ligne de
plus. Encore une ligne. pont. pont. Parfait. Oui, on va
avoir ce côté doux. Nous pouvons essayer de durcir cela. Endurci ou ça va durcir un peu ce type. Et je ne
veux vraiment pas faire ça. Ou nous pouvons simplement aller ici. Cela ne devrait pas vraiment
affecter la courbure. C'est beaucoup plus propre. Oui, je veux dire, ça a l'air bien. Je ne suis pas vraiment
inquiet à ce sujet comme dans d'autres
régions,
parce que pour cette région, nous avons
en fait une couverture distincte. Oui, c'est à peu près tout
pour l'objet ici, nous allons probablement avoir
une ligne comme juste là,
ce qui, encore une fois, ne devrait pas
vraiment changer autant. Encore une fois, ne vous inquiétez pas
trop simplement ajouter ce que je viens de
mentionner, le diplôme pensera. Revenons maintenant à ce
type dans ce radiateur. Forme intéressante. Je vais biseauter les coins. Je sais que cela va
créer un angle. Ne vous inquiétez pas. Je vais vraiment
supprimer ces visages. Ensuite, je vais ajouter
quelques lignes ici. Attrapez, prenons les boucles de bord. Bubble Control B est également un raccourci et
nous pensons que nous l'avons utilisé, celui-ci. Nous l'avons utilisé autant
que ça. Celui-là est juste ici. Une fois encore. On y va. Attendez. Je ne sais pas pourquoi je le suis. Je suis en multisélection. Une autre option de requête. S'il s'agit d'une vue, vous pouvez sélectionner les
visages plus facilement. Il suffit de tout sélectionner
, puis de désélectionner ce que
vous ne voulez pas. Un très joli tour. Il suffit de nous mettre un
peu de décalage. Donc, quand on fume, on
s'aperçoit que c'est parfait. Je vais
dupliquer ce visage. Modifier le maillage, dupliquer. Ajoutons un peu. Ce sera la casquette. S'entraîner avec ce gars l'
a poussé vers le haut, c'est à dire le contrôle. Je pense à ça à l'intérieur. Ensuite, maillage, modification, maillage et poke. Il faut probablement faire la même
chose de l'autre côté. Attrapez ce type est Control E, épaisseur, puis maille entière. Mesh. Polk. On y va. Prends ce truc. biseau. Les frontières. Deux segments
sont une fraction mole. Ensuite, je
vais aussi faire des bulles à ce type. Nous allons donc simplement
créer un gâchis sur le point central. C'est très bien. Alors galets
parce que c'est une zone plate. Donc, juste la pizza que nous voulons que le contrôle D soit de l'
autre côté. Alors cette chose, bien sûr, nous allons également faire
des bulles dans tous les coins. Nous avons ce très beau truc de surface
dure. Biseau, deux segments
et une petite fraction. On y va. Et nous obtenons cet effet. Et c'est tout. Nous allons attraper ces trois gars. Combinons-le et
contre la société, puisque j'ai aimé la forme
et qu'elle a l'air plutôt cool, on peut juste la dupliquer et l'
apporter ici à l'intérieur, comme combler le vide
que nous avons ici. Ça peut paraître bizarre et
peut paraître intéressant. Mais la bonne chose, c'est que, à
moins que quelqu'un ne crée cette machine, quelqu'un ne crée cette machine,
comme un expert, quel est le mot ? La sauce à chaîne. C'est très bien. On dirait que
personne ne saura jamais que cette chose n'est pas
censée être là. Modifions ce point pivot. Et je ne veux pas mettre à l'échelle
celle-ci un peu. Alors, qu'est-ce qui va un
peu trop loin ? Ensuite, sur la référence,
je vois qu'il y a quelques boulons. Encore une fois, c'est là que nous
pouvons ajouter de la complexité. Parce qu'en ajoutant tout
comme un truc aléatoire qui n'a
rien conçu , mais qui a juste l'air cool. Nous allons aussi rendre cette
chose cool. Encore une fois, c'est vraiment, même si c'est asymétrique, c'est parfaitement bien de
regarder qui devient cool de petites choses qui rendent l'ensemble de l'élément que Hopi
est même, encore meilleur. Vous pouvez voir qu'en ce
moment, nous avons cette occlusion ambiante
et nous allumons, ce qui nous donne
ces belles ombres. C'est exactement ce dont nous avons besoin car ces volets
vont
nous aider à créer la complexité
et la profondeur
que nous voulons ici
pour notre élément. Donc c'est tout pour ces gars. Je vais arrêter ça juste ici. Et nous allons avoir
encore une vidéo, une dernière vidéo. On va faire ça comme un
câble qui va ici, juste quelques
autres câbles que je vois ici, un petit tuyau
qui passe par ici. C'est donc juste de petits
détails que nous devons finir ce truc
et nous assurer que
cela soit aussi beau que possible. C'est ça. Accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
60. Détails de la tronquée: Hé les gars,
bienvenue dans la dernière partie de ce chapitre ou le dernier
chapitre, le compte à rebours final. Nous sommes maintenant dans les détails
de la tronçonneuse et il y a juste quelques éléments que
nous devons ajouter pour
que cette chose soit
aussi belle que possible. Il y avait quelques connexions et il y
a beaucoup de câbles. câbles. Nous
savons déjà comment les faire. On va les faire
super, super vite. Si nous
regardons à nouveau le fichier pur, je vois que nous avons trois câbles
principaux que je veux ajouter. Nous avons ce câble ici, il y a une sorte de forme cylindrique et la prise,
il y a ce câble
ici avec un autre enfant
qui ira sur le site. Et puis il y a un autre
câble ici. Ce sont donc ces trois câbles
qui, je pense, vont
vraiment ajouter les derniers
détails à l'ensemble. Puisque nous avons une forme cylindrique ici, je vais simplement déplacer ma
petite boîte juste là, ma petite chose très agréable. Et encore une fois, n'y
réfléchissez pas trop comme nous avons cette jolie petite forme
cylindrique ici aussi, tout aussi bien simplement lire, recycler et l'utiliser pour créer une petite prise que nous
allons avoir comme par ici. Surtout parce
que c'est l'
une de ces pièces sur lesquelles nous n'avons pas beaucoup
d'informations, dont on sait que
cette chose
vient de ce côté-ci ici. Et nous allons avoir une
sorte de câble,
comme Codman Farm, n'est-ce pas. Donc, il va y
avoir ce câble
ici et il va se passer comme ici maintenant, où ce truc
va-t-il se connecter ? Je ne sais pas non plus, mais pourquoi
ne pas ajouter un autre
petit morceau ici ? Encore une fois, cela va
avoir de la complexité et le, un élément cool à
tout ça. Donc, peut-être que cette chose
se passe comme là. Une fois encore. N'y réfléchissez pas trop ici
où nous improvisons. Nous prenons une certaine liberté
artistique, ce qui fait partie du travail, ainsi que certaines choses que
vous allez donner des concepts qui ne
sont pas très clairs. Et c'est là que vous
allez devoir être comme, accord, que puis-je
faire pour que cette chose soit cool ? Maintenant, nous allons le faire, pour
le journal MNC ici. Et cela a une
belle petite forme, mais la partie métallique ici ressemble
vraiment
à ces pièces. Je vais recycler cette pièce. Une fois encore. Il suffit de l'
enclencher sur le tube juste là. Et je vais l'utiliser comme base
de connecteurs sur cette zone. C'est donc la chose où
nous connectons l'élément deux. Ce sera donc
comme ma petite casquette. Et puis, au-dessus de cette casquette, on va jouer comme
les autres éléments. Faisons donc un
peu plus petit. Nous passons donc très bien le
tout. Peut-être pas tant que ça. On y va. C'est encore une petite prise. Et maintenant, c'est comme une forme de
coude. Et puis il y a un
petit tuyau qui va jusqu'ici. Encore une fois, nous ne le voyons pas
dans la bonne vue comme ici. Comme si je ne voyais pas où
ça va. Cette zone, comme je sais qu'
il y a quelque chose là-dedans. C'est en quelque sorte dans ce domaine. Il y
aura probablement une autre sorte de
prise ici. Il va y avoir
comme un mouvement là-bas. Pour créer cette petite chose. Je vais utiliser un cube. Je vais utiliser, en fait,
je pense qu'on peut juste savoir, oui, je vais utiliser
un cube et je vais expliquer pourquoi dans une seconde. Je vais utiliser un cube. Et la raison pour laquelle je vais
utiliser un cube, c'est parce qu'il a un angle très net de 90
degrés. Alors agrandissons ce cube un
peu parce que nous savons que
lorsque nous déplacerons le cube, nous obtiendrons un effet
très rond, même si nous ajoutons une fois le
rapport juste là, vous pouvez voir que nous
obtenons ça bien. effet. Je vais aller à ce
Kube Control E, le pousser vers le haut. Contrôlez E à nouveau, poussez-le vers le haut. Et puis c'est là que nous
allons obtenir la forme du coude. On y va. Encore une fois, quand nous
lissons ça, nous allons obtenir le truc très
autour comme une surface
dure ici qui
est le genre de chose du coude. Je pense que c'est un
peu plus mince. La seule chose importante, c'est que
nous devons nous assurer que les visages soient demandés
de carrés possibles. Cette chose ressemble à ce qu'
elle est censée ressembler. Je veux ajouter comme
une base des deux côtés, peu comme une casquette. Permettez-moi donc de supprimer ces
bordures ici. Insérez la boucle de bord
là, saisissez cette face. Ce visage est Control
E et la vérité X. Et puis celui-là
aussi,
contrôlons E. Donnons un
peu de décalage pour tenir les choses un peu plus gentilles
et ensuite les pousser. On y va. Nous avons cette jolie
petite forme qui est comme une, j'ai vu ce type. Donc cette clé en plastique, des choses qui permettent une bonne prise
serrée sur les éléments. Je pense que l'on va
être assez joli. Encore une fois, nous avons un câble qui va là-bas.
Créons les câbles. Il y
en aura deux. Je vais donc
créer un bécher crypto. Passons à la vue de face.
Commençons par celui-là. Je sais donc que nous
allons commencer juste là et que nous allons entrer là-dedans. Si nous allons à la vue latérale.
Points centraux pour ce câble et positionnons le mot
censé être. Le bateau. Ce sont des pinceaux contrôlés.
Allons-les vers le bas. Vous pouvez rendre
ce câble un peu plus lâche et
c'est peut-être comme, je veux dire, il est probablement relativement
serré ou relativement rigide, mais pas super, super rigide. Donc, quelque chose comme ça
fonctionne parfaitement. Ensuite, nous en avons
un autre ici. Passons donc à la vue de gauche. Et nous allons à nouveau
créer Curb Tools, EP Curve. Et nous allons partir d'
ici, comme par ici. Donc. Nous saisissons donc certains de ces sommets
contrôlés
ici, nous les faisons pivoter autour. Et ce câble
va entrer dans ce tuyau juste là. Encore une fois, nous allons juste saisir une partie de ce point
ici, les pousser dehors. Où que ce
soit ici, poussez-le vers le haut et
assurez-vous que ce câble est comme un
voyage crédible
à partir de ce moment. Ce faisant, nous y allons. C'était comme si un joli petit tuyau allait
jusqu'ici. S'il y a quelques
points supplémentaires, n'oubliez pas que vous pouvez les supprimer
et cela permettra également nettoyer
un peu mieux la courbure. Super, super serviable là-bas. Enfin, nous avons une autre
connexion ici, qui, encore une fois, c'est
comme un hôte naturel qui passe du haut à l'
intérieur de l'élément. Nous avons donc besoin d'une sorte
de connexion là-bas. Recyclons encore une fois l'
un de ces gars. Comme si vous n'avez pas besoin de
réinventer la roue. Et nous l'avons été, comme
nous l'avons dit. On va donc avoir un de
ces gars, peut-être celui-ci, on l'aplatit
un peu plus. On va l'avoir comme
là. Je pense. Poussez-le dehors. On y va. Et les points de connexion vont
probablement être comme
s'ils descendent et avancent. Ce sera probablement comme
un point sur le moteur. Faisons pivoter ce 90 degrés. Et cette chose est peut-être
comme si elle était là, sur le bord comme ça. À partir de là, il
va peut-être sous un angle et éjecte une sorte de carburant
ou d'essence ou quelque chose comme ça. Encore une fois, allons
à gauche pour vous. Trouvons les
points. C'est donc celui-là, et
celui-ci ici. Créez donc Curve Tools EP Curve. Nous y allons, là, là, là, là, là et là. Et de cette façon, nous allons
avoir un autre morceau. Envoyons au point de pivot. Faites pivoter ceci pour qu'il aille là où il est
censé aller, ce qui est juste là. Parfait. Maintenant, nous pouvons saisir toutes les
courbes en même temps, tous les câbles que nous venons de
créer et simplement dire un maillage,
désolé, créer un maillage de balayage. Bien sûr,
ça va être
plus fin parce qu'ils sont comme câbles,
comme des éléments de
connexion. Celui-là a l'air cool. Je ne suis pas sûr que nous puissions faire taille
spécifique pour
les éléments maintenant, puisque tout cela est
le même maillage de bande, nous ne pouvons pas le faire. Je pense donc que celui-ci est
un peu plus épais, qui signifie que je
vais revenir en arrière et je vais d'abord sélectionner
ce 2, qui sont comme de
petits câbles fins. Créez donc un maillage de balayage. Je pense que quelque chose comme
ça fonctionne
parfaitement . Cela fonctionne très bien. Sélectionnons les objets
et cliquez sur Supprimer l'historique, en disant pour cela, pour
celui-ci, supprimer l'historique. Et maintenant, nous allons attraper celui-ci, créer
un maillage de balayage. Et celle-ci est un
peu plus épaisse. Augmentons la
précision pour que
nous ayons une belle petite
transition là-bas. Peut-être même augmenter l'échelle un
peu plus. C'est là que je prendrais probablement cette dernière courbe
que nous avons créée. Allons dans
les points ici et
déplacez-les un peu pour qu'ils correspondent un peu plus près à l'
élément. On y va. Beaucoup, beaucoup plus près. Parfait, cool. Donc oui, prenez
tout ici, supprimez l'historique,
et nous sommes prêts à partir. Nous n'avons que l'histoire de la transformation du
gel et nous regardons cette vue,
la scie à chaîne complète. Félicitations
les gars, les gars, vous avez fait tout le
chemin jusqu'ici,
alors vous direz, êtes parfaitement prêts à modéliser n'importe quelle chose de surface dure
que vous pourriez rencontrer ? Oui, il y a quelques
choses qui ne sont pas encore plus complexes que celles que nous avons modélisées tout au long de cette série. Cependant, je pense que vous disposez maintenant de
tous les
outils nécessaires pour créer des modèles
incroyables comme
ceux que nous avons réalisés tout au long de
cette série. Il semble que ce
truc soit juste ici. J'ai eu un peu. En avant. On y va, on déplace autre chose. Je pense que c'est maintenant, une chose qu'il faut
absolument faire est de s'assurer que
tout est nettoyé. Assurez-vous donc d'aller dans votre Hypershade et de
supprimer toutes les choses. Je vais vous montrer
quelque chose de très rapide. D'abord, comme vous pouvez le constater, il y a quelques caméras
flottantes. Je vais juste supprimer toutes les
caméras flottantes. Vous pouvez tout attraper. Et encore une fois, je ne veux pas
centrer les points de balle. Je veux simplement
supprimer l'historique et geler la transformation. Vous pouvez voir tous les
côtés de Thompson. Il suffit de les supprimer. Nous n'avons
plus besoin des plans d'image sur cette scène, donc je vais simplement les
supprimer également. Tous ces appareils photo supplémentaires. Ils sont créés chaque fois que j' appuie sur la barre d'espace et que j'appuie sur
cette option ici, qui est une nouvelle caméra et quel que soit l'appareil photo que vous êtes Andrew
peut inclure des caméras supplémentaires. Comme vous pouvez le constater, nous avons
beaucoup de caméras supplémentaires que j'ai créées tout
au long du cours. Nous n'avons plus besoin des
courbes, donc toute la malédiction
peut disparaître. On y va. Les caméras peuvent disparaître. Et vous pouvez voir que nous avons
toutes ces surfaces en polyéthylène. Donc, la pire chose que vous puissiez
faire est de garder une surface en polyéthylène. Ce que je vais faire
ici, donc je vais tout
prendre, j'appuie sur Maj P. Maintenant, tous les objets devraient être en dehors
d'un groupe parent. Il ne devrait donc pas y
avoir de groupes parents. Tous ces groupes
aiment ce groupe de balayage. Cette surface poly,
la chaîne d'approvisionnement. J'ai vu ça. Débarrassons-nous et
débarrassons-nous de la houle de
lumière directionnelle. Et nous ne devrions rester qu'
avec toutes ces pièces. Maintenant, nous avons renommé certaines pièces de la
tronçonneuse auparavant. Mais comme vous pouvez
le constater, il y a beaucoup d'autres pièces qui ne
sont pas renommées. Mon meilleur conseil est bien sûr d'
aller sélectionner un groupe spécifique,
comme des groupes, des sections de l'objet, les
regrouper et de s'assurer
qu'ils fonctionnent tous. Ce que je vais faire ici,
c'est que je vais faire un, appelons ça un
groupe général de personnes. Alors, laissez-moi vous montrer. D'abord, je vais y aller
comme tous ces gars, comme les gars de la lame. Et je vais monter ici. Et il y a cette
option ici cachée appelée fonction
renommer. Et je vais appeler cette
scie sur leur partition. Donc le soulignement de JI JO, je ne vais pas lui donner un nom spécifique est juste résolu. Goce 123 et tous ceux à qui
je vais contrôler G, je sais. Et ensuite
envoyé au Pape. Je sais que c'est mon
âme, mon groupe d'âmes. Alors cachons ça pour que
nous puissions éclaircir les choses. Alors, prenons toutes
ces pièces ici. Comme toutes ces sections, tous ces éléments
ici, je pense que c'est un autre bon groupe. On va
appeler ça un logement. Le soulignement du logement. Soulignement. Ce sera contre
un groupe de soulignement tellement obsédant 012345 ça
et ça va être vu groupe de logement. Ce n'est pas la
bonne façon de le faire. La bonne façon est de
nommer toutes les
choses dont nous avons besoin. Dans ce cas, puisque
je veux juste faire un regroupement rapide
parce que nous
allons parler de rendu suivant. Je veux vous montrer rapidement,
rapidement ou votre histoire. Tous les éléments ici,
tous ces éléments du moteur, aiment toutes ces
choses ici. Tant que les choses sont
liées à quelque chose, je pense qu'il vaut
la peine de l'avoir sur, contrairement à la même section. Tous les établissements. Donc, ces gars, ce
type juste là, ce type juste là. Je pense que tout cela
devrait ressembler à un autre groupe. On va appeler
ce bloc moteur. Bloc moteur, soulignement. Soulignement, puis
Control G. Ce sera le
bloc moteur du groupe Discord. Ensuite,
on va tous les aimer
ici. Ces gars-là, comme
tous ces boulons et autres choses, appelons ça
des boulons de soulignement. soulignement doit également se trouver
à l'intérieur du bloc moteur. Et maintenant tous ces
gars que je vais
appeler ça supporte
les moteurs seront les moteurs de
soutien du moteur, GO, soulignement, Control G, et c'est le support du moteur. Cachez ça. Comme vous pouvez le voir, nous
avons d'autres choses ici. Je ne savais même pas
ce que sont ces choses. Je ne sais pas ce qu'ils sont. C'est probablement les
arbres du sous-sol, le maillage de base. Donc oui, il suffit supprimer le maillage de base.
Nous n'en avons pas besoin. Je ne vais pas le supprimer
parce que je veux
vous montrer jusqu'où nous sommes parvenus. Nous sommes passés de
l'avoir ici. Elle a bloqué
ça ici, qui est notre dernier kilomètre. Et regardez à quel point c'est joli. Donc, oui, c'est la
beauté de la modélisation 3D. C'est pourquoi j'ai adoré
ce travail et la façon dont il aimait ma carrière. Parce que vous êtes capable de
créer des objets incroyables à partir de rien. Cependant, oui, cela prend du temps. Oui, c'est compliqué
et il
faudra beaucoup d'efforts pour obtenir des
résultats incroyables comme celui-ci. Mais comme vous pouvez le constater,
vous allez pouvoir
créer des trucs
vraiment, vraiment cool. Oui, c'est ça les gars. Merci beaucoup d'avoir
suivi ce
chapitre, numéro premier, nous
avons un chapitre de plus, mais le prochain chapitre est vraiment très court. Nous allons juste prendre
un aperçu rapide du
rendu et de la meilleure façon de
présenter les œuvres d'un juré. Je ne vais pas
faire le rendu
de cette pièce ou de la caméra. Nous allons en fait
utiliser le grille-pain, qui était le premier élément. Nous allons utiliser le
grille-pain nous, un exemple de la façon de préparer correctement une scène. Ensuite, nous
parlerons certaines situations d'éclairage
et de la façon de rendre une platine tournante et de toutes les
choses dont vous pourriez avoir besoin pour créer des éléments très
cool. Alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai au prochain chapitre. Au revoir.
61. Rendu argile: Hé les gars, bienvenue
au prochain et dernier chapitre de notre série aujourd'hui dont nous
allons parler. Et je voulais inclure ce chapitre désossé ou j'ai
considéré comme un
chapitre bonus parce que nous avons beaucoup travaillé à créer des
accessoires incroyables, des concepts étonnants. Nous pourrions aussi bien. Nous allons les montrer. Et la meilleure façon de montrer un joli modèle est
d'avoir un rendu agréable. Je vais
vous montrer l'un des rendus les plus basiques et les plus semblables, basiques et les plus semblables, les plus
beaux
que vous puissiez faire, et c'est ce qu'on appelle un rendu d'argile. Clear rend nos rendus là où vous n'avez pas besoin de vous
soucier des matériaux. Maintenant, ne vous inquiétez pas, je
vais vous montrer comment faire matériel dans une vidéo ultérieure. Mais aujourd'hui, nous allons nous
concentrer sur ça ou sur un rendu. Et comme vous pouvez le constater, les rendus
Clay
vous permettent d'apprécier la modélisation. Modélisation. Vous ne vous laissez pas
distraire par des lumières
spécifiques ou
des matériaux spécifiques. Nous nous sommes concentrés sur la modélisation
et nous pouvons apprécier tout le travail acharné que nous avons
accompli, quelque chose comme celui-ci. Tout d'abord,
importons notre grille-pain. Je vais donc y aller.
Je vais dire « Import ». Je vais passer au dernier
élément de notre grille-pain, qui est ce
grille-pain à importer. Et c'est le
résultat final que nous avons obtenu. Si vous vous en souvenez, je vous ai montré un peu
de rendu ici, mais nous allons
commencer à zéro. Je vais donc tout
supprimer ici. Quittons le HDR.
Supprimons les plans d'image. Et je vais en fait
sélectionner tous mes objets ou
cliquer avec le bouton droit de la souris et attribuer un matériau existant
et juste un matériau lambda. On
revient donc à peu près aux bases. Et je vais vraiment
sauver cette scène pour vous, car vous avez aussi
beaucoup de caméras. C'est très courant pour moi de créer des caméras, même si
je n'en veux pas. On y va. Ainsi, pour tout nettoyer
dans la scène, vous pouvez aller ici dans l'
Hypershade et cliquer sur Modifier, Supprimer sur les notes américaines. Et cela va
supprimer tout ce que nous n'utilisons pas, ce
qui, dans ce cas,
devrait être tout cela. Je ne sais pas pourquoi nous
avons encore certains de ces éléments. Le volume dont nous n'avons
plus besoin, et nous y allons. C'est donc le grille-pain. Nous allons donc geler les transformations
pour nous assurer que nous n'avons rien d'historique de
retard. Et on y va. Nous ne devrions avoir que
les principales choses. Ils doivent absolument
nettoyer ça. Je vous recommande de le faire
chaque fois que vous finalisez un modèle juste pour vous assurer que
tout est beau et propre. Mais créons tout
d'abord arrière-plan infini. Et les arrière-plans
infinis seront vraiment importants
car ils vont nous
assurer d' avoir une belle surface à partir de laquelle
éclairer notre objet. Je vais donc choisir cet avantage
ici, plus haut. Sélectionnez cette arête ici avec la saturation, un
peu plus haut et nous y allons. Lissez ça. Comme vous pouvez le constater, c'est
notre arrière-plan infini. On y va. Maintenant, si vous voulez que
les ombres soient proches, vous pouvez le rapprocher pour que le mur soit un peu
plus proche de l'objet. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons
simplement le repousser. Maintenant, nous devons
créer notre caméra de tir, qui sera la caméra principale que
nous allons utiliser. Je vais aller à la section
rendu ici. Est-ce qu'on a Karnak Denon ? Nous le faisons, n'est-ce pas ? Oui. Je vais choisir l'appareil photo. Les panneaux d'angle regarderont à travers sélection afin que nous
sautions à l'intérieur de la caméra. Nous l'avons déjà fait auparavant. Trouvons un joli petit rendu dans la lèvre
élémentaire ici. En fait, chaque fois que vous
effectuez
un rendu en argile, une chose que je recommande
est de pouvoir saisir
l'objet, le regrouper et avoir quelques copies
pour les objets. Ce sera donc
la vue latérale principale. Et puis on peut dupliquer
le groupe Control D, le grille-pain de ce côté. Déplacons-le de l'autre côté que nous
puissions voir le logo. C'est vrai, le bateau là-bas. Nous pouvons même faire un double
de
plus l'autre sens. Nous pouvons donc voir la vue arrière. Ayons plus d'espace
pour eux tous. On y va. Peut-être pourrons-nous attraper le
premier et aller
de l'avant parce que c'est le principal. On y va. On dirait
une jolie petite
collection. Je vais ouvrir l'
obturateur un peu plus et déplacer les
choses un
peu sur le côté pour que nous
puissions les voir un peu clairement et que nous ayons un peu d'espace
vide ici. Fermons
un peu plus l'obturateur. On y va. Maintenant, ce type
ici, ouvrons-le. C'est une petite pièce que nous, il a fallu un peu
de temps pour modéliser, alors montrons-le aussi. On y va. Nous avons notre jolie
petite configuration ici. Je vais donc revenir
à cet appareil photo. Je vais le renommer
et l'appeler « Shot camp ». C'est la caméra
d'où nous
allons faire notre prise de vue maintenant, pour sauver cette position, il y
a plusieurs façons de le faire. J'aime faire une image-clé, donc je vais
juste appuyer sur S pour imager cette chose et m'assurer
que cela reste en sécurité. Donc, si à un moment donné, je
déplace cette chose, tant que
toutes les images-clés seront allumées. Comme si vous déplacez
cette chose, les gens encore une fois, c'est notre chance. Appuyez sur S hors de votre ami,
éteignez et vous pouvez simplement
déplacer cette chose. Et si vous revenez arrière et que vous allez y
revenir, une autre option est que vous pouvez
aller ici les signets BYU, et vous pouvez ajouter un
nouveau signet avec ce petit raccourci
ici, celui-ci. Maintenant, à tout moment, je peux aller
au signet et c'est
la vue de la caméra, qui est celle-ci. Donc, si je suis perdu et que je
voulais y aller, il suffit voir une caméra de signet
BYU. On y va. Maintenant, nous avons besoin de quelque chose
appelé HDR. Et je ne vais pas trop
entrer dans les détails de ce qu'une image HDR à plage dynamique
élevée. Il contient beaucoup d'
informations légères. C'est une image très
spécialisée et nous utilisons ce site
appelé poly haven, qui partage avec nous un HDR gratuit. Ils sont donc vraiment, vraiment bons. Et ils
ont en fait un studio HDRI parfaitement adapté à ce type de
produit, le rendu des produits. J'ai aimé les scènes chaleureuses comme ce studio photo de Noël ou il y a un studio de
campagne, parce que vous croyez qu'avec
plus de chaleur, ce n'est pas artificiel
comme les autres. Mais si vous voulez avoir
comme une lampe artificielle de
studio, c'est très bien. Allons-y avec celui-ci,
Christmas Studio 04, qui est. Il n'est pas aussi chaud. Il y a un
peu de couleurs ici. Je vais cliquer sur ce bouton
Télécharger ici. Et celui-ci, nous
allons le
déplacer vers votre dossier d'images source. Je vais donc à
Control X pour copier, aller dans mes projets
très rapidement de caméra. Vous allez le déposer dans
votre image source. Vous pouvez voir que nous
avons déjà quelques studios ici que j'ai utilisés
pour des tests de rendu. Mais nous allons utiliser ce
studio photo de Noël pour l'instant à l'intérieur de Maya, ce que je vais faire, c'est que je vais
aller dans ma section Arnold. Je dois m'assurer
que le moteur de
rendu Arnold est allumé. S'il n'est pas sûr que NADH
vous allez utiliser Windows, Paramètres et Préférences
Plug-in Manager. Et vous allez
écrire ici m c0, qui est Maya à notre nœud, qui est le blogging qui
convertit la scène de mon puits à nos notes
et nous allons juste la charger. Je l'ai mis à surcharger pour
que nous l'ayons toujours ici. Je vais aller dans les lumières d'Arnold et je vais créer
une lampe à dôme ciel, qui est cette grande lampe principale qui va utiliser
l'image que nous venons importer ou d'ajouter notre source. des images pour apporter des informations délicieuses
dans la scène. Donc, contrôlez a pour aller dans l'éditeur d'attributs, qui
est celui-ci ici. Et sur l'option couleur, je vais cliquer sur ce petit
bouton pour entrer un nœud. Et nous allons l'
utiliser dans une dernière note. Sur cette dernière note,
je vais brancher à Noël une
photo de studio, et c'est tout. Vous n'avez rien à
faire d'autre. La seule chose que vous devez
faire maintenant est d'être
connue et d' appuyer sur le bouton Rendu. Et si tout est correctement
configuré, vous devriez voir apparaître la
fenêtre Arnold en une seconde. On y va. Et après avoir converti la texture de l'image
parce qu'elle effectue un peu de conversion
sous le capot. Ou inversement, la section
image nous devrions voir ici les éléments r. Alors, nous allons juste vous donner
quelques secondes. Nous obtenons des erreurs là-bas. Un peu bizarre. Ouvrez quelque chose qui reçoit des
excuses gravées différentes à Maya poly remplir deux. intéressant, essayons encore. D'accord. Je suis vraiment préoccupé par
celui-là. Couvrons tout ça. Je ne suis pas sûr qu'il y ait une
configuration que je ne veux pas. Tout
semble bien fonctionner. La seule chose qui pourrait
m'
inquiéter , c'est qu'il y
ait un angle. Je
vais choisir. Vous montre un moyen rapide de
vérifier s'il existe un angle, car parfois
les angles rompent la topologie que vous avez
sur votre scène. Vous sélectionnez un objet comme si nous allons sélectionner le grille-pain juste là. Je vais me lancer
dans le nettoyage des mailles. Et je vais
modifier l'option ici pour sélectionner des polygones correspondants. Et je vais
sélectionner des visages avec plus de quatre côtés
et cliquer sur Appliquer. D'accord ? Oui, on y va. Cela signifie donc que
nous ne sommes pas partis. Vous pouvez voir que c'est juste là. En fait, nous avons
quelques angles, donc nous aurons un
angle et juste là, et un autre angle ici. Donc cet objet ici et l'objet supérieur sont des objets
que nous savons réparer, juste maillage et lisser. Mesh et lisse aussi. Si vous faites
tout simplement au carré, attrapez les deux objets sur
les autres gars. Il suffit de frapper le filet et de lisser. Maintenant, nous devrions
pouvoir tout saisir. Il avait encore un peu vieux pour
obtenir ce très bel effet. Et techniquement, nous ne devrions plus
avoir d'anions. Essayons ça. Rendu. On y va. C'est probablement une mauvaise matinée. Habituellement, les Angolais ont l'
impression d'être très conscients
quand ils ne le font pas, mais c'est pourquoi vous ne
voulez pas incliner à
tour de rôle vos objets. Cependant, nous avons pu
le résoudre de façon agréable. Attendons simplement le rendu ici et nous devrions le
voir très bientôt. On y va. Nos fiducies
délictuelles sont donc là. Bien sûr, ce
n'est pas la caméra. Je vais arrêter le rendu, aller à mon fusil de chasse
et me rendre à nouveau. Et c'est là que nous
obtenons généralement le HDR. Vous allez donc vous donner une très belle image douce, mais ce n'est pas parfait. Il est également très bruyant. Nous allons régler
ça, ne vous inquiétez pas. Mais ce n'est pas parfait. Le HDR tendance à fournir une lumière
ambiante très légère, éclairant tout. Et c'est là que nous
devons entrer et ajouter quelques lumières spécifiques ou
manuelles. Je vais faire des
lumières Arnold et je vais
créer une zone comme
cette lumière de zone. Nous allons le positionner
à droite de l'objet. C'est ce qu'on appelle
une configuration de lumière de point d'arbre. Et c'est un sous-éclairage super, super
commun que nous pouvons utiliser pour générer
un très bel effet. On va donc y aller. Augmentons l'exposition. Allons faire un
douzaine pour quelque chose et essayons ça. Ce n'est donc pas suffisant. Parfois, les lumières
ont besoin d'une exposition
vraiment, très élevée.
Commençons par 15 ans. Vous y allez. Vous pouvez voir que maintenant nous
obtenons un peu plus de lumière. Je suis généralement ma lumière clé, qui est celle-ci pour
être beaucoup plus intense. Allons attendre.
C'est beaucoup trop. Arrêtez. Et nous allons aller 17 ans. Encore trop. Allons-y 16. On y va. Une autre chose que
nous pouvons faire si nous étions vraiment proches du
montant que nous voulons, nous pouvons simplement ramener
cette chose ou la rendre un peu plus grande. Si vous l'
agrandissez,
les ombres seront plus douces et
la lumière sera, bien
sûr, un peu plus faible. Celui-ci fonctionne donc un
peu mieux. Je pense que je veux l'augmenter un
peu. Allons-y 17. On y va. C'est beaucoup plus agréable. Maintenant, une chose que je veux
vraiment faire est d'ajouter un peu de température à la
lumière et la combinaison de couleurs
très courante
est le bleu et l'orange. C'est comme un, encore une fois, on l'appelle
confortablement dans les lèvres espagnoles de Bob l'éponge. Vous vous souvenez de l'
épisode où il s'empare comme un filet spécial,
c'est le syndic. Le syndic n'
aimera pas, il n'échoue jamais. Cette technique n'échoue jamais. On va utiliser une
température plus froide et on va le réchauffer
légèrement. Ce
sera donc ma lumière chaude, comme vous pouvez le voir ici, car nous avons déjà
une très belle lumière fraîche sur les autres parties de
notre scène. Cela nous donne un très
bel effet ici. Arrêtons ça là. Je voulais changer
mon effet ici. Je pense que je veux me rapprocher
un peu plus. Une chose que nous pouvons faire est
d'augmenter la distance focale ou de diminuer l'industrie focale comme un 24. Ça va les rendre
un peu plus épiques. Comme un joli petit
produit ici. On y va. Au lieu de
ressembler à plat comme ça, ils vont
maintenant
ressembler à, Wow, boum, comme le placement
du produit. Beaucoup, beaucoup plus sympa. Maintenant, nous avons déjà
notre lumière principale, celle
que nous venons de placer. Nous avons déjà notre lumière de champ, ce qui fait en sorte que les
ombres ne soient pas aussi intenses. Maintenant, nous devons créer
quelque chose
qui s'appelle une lumière de jante, qui est une lumière qui
va nous
donner une très belle lumière brille sur les coins arrière. Je vais donc prendre une autre lumière Arnold
dans une autre zone lumineuse. Nous allons
déplacer cette chose sur
le site et le
positionner ici. Maintenant, celui-ci doit
aussi être intentionnel
aussi bien que 16. Et celui-là va être cool. Allons donc augmenter la
température. Et si nous jetons un coup d'œil maintenant, vous allez voir
que nous avons cette très belle lumière de jante ici. Maintenant, ce n'est pas exactement
là que je veux. Je vais probablement vouloir qu'il frappe les côtés des
éléments comme celui-ci. Maintenant, si nous
y courons, nous y allons, nous obtenons cet effet
très, très agréable. Je pense que c'est un
peu trop. Je vais donc le repousser
un peu plus comme ça. Nous regardons cela. Nous obtenons donc cette belle petite brillance au coin
des objets, sur les jantes de l'objet. Et cela va me permettre de mieux
apprécier la
forme. C'est ça, c'
est un rendu argileux. Cependant, comme vous pouvez le constater, nous
avons quelques problèmes. Tout d'abord, ce
n'est pas la bonne taille. J'aimerais avoir un Full HD. Full HD, généralement
la taille que vous souhaitez choisir lorsque vous effectuez ce
type de rendu. Et il y a beaucoup de bruit, beaucoup de bruits. Nous devons donc remédier à cela. Il y a deux
façons de le faire. abord, si vous allez venir
ici et que nous
allons changer les préréglages
de HDF5, 42 hg19, 80. Maintenant, lorsque nous effectuons le
rendu, l'image va être rendue à dix centièmes. Il va être beaucoup
plus grand dans une image plus grande, bien
sûr, ce
sera un bruit plus petit. Le bruit ne sera donc pas aussi perceptible que ce que
nous avions auparavant. Maintenant, si vous avez un
GPU NVIDIA sur votre système, dans mon cas, j'ai
un G4, GTX 1080. Si c'était le cas, si vous avez un GPU NVIDIA G4
immédiat, vous pourrez changer
le périphérique de rendu en GPU, ce qui accélère parfois un peu
les choses. Nous allons donc rendre cette
chose très rapide. Ce sera un peu plus,
plus bruyant au début, mais le temps de rendu devrait être plus court. Allons donc y aller. Mais la première fois que vous l'
exécutez, il sera un peu lent. Gardez cela à
l'esprit. Il faut toujours quelques minutes
pour commencer. Encore une fois, il comprime tout
et s'assure que les
choses fonctionnent comme
elles sont censées fonctionner. Et puis il effectue le rendu. Parfois, j'aime même l'
arrêter, puis le redémarrer. C'est un peu comme si ce n'était pas un bug, c'est juste que ça prend juste
un peu trop de temps. Je vais donc arrêter
ces gars très rapides. Laissez-moi
attendre que le rendu soit terminé et je
vous montrerai le résultat. On y va. Maintenant, nous effectuons un rendu avec GPU. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus rapide. Il n'a fallu que six secondes
pour rendre le tout. Nous pouvons l'arrêter et
le rejouer et vous pouvez voir quelle vitesse il
sale les échantillons. Cependant, c'est un
peu bruyant, plus bruyant que le processeur
car ce n'est pas aussi exact. Le Gpu a tendance à être un
peu moins exact. Cependant, dans la dernière
version de Maya, Maya 2022, nous avons ce truc très
cool appelé imageur. Et les imageurs sont une chose de
post-traitement que nous pouvons faire une fois
le rendu terminé pour rendre ou polir
l'image un peu plus. Et il y avait une image très cool, l'
imagerie appelée
débruit ou optique, qui
fonctionne très bien. En bas, il est écrit de
forcer le filtre des bucks. On y va. Et c'est tout. Je n'ai même pas eu à me rendre, car vous pouvez voir que maintenant
mon image est super,
super propre, d'
autant plus qu'il s'agit d'un rendu argileux, il est très facile
de nettoyer tout le bruit que nous avons. Encore une fois, on joue, il se rend, il commence à faire le
rendu que nous voulons. Et dès que vous
l'avez laissé fonctionner un peu plus, l'optique démarre. C'est ce que vous obtenez. Vous obtenez donc ce très beau
rendu final de vos éléments. Donc, je vais juste
dire image de sauvegarde de fichier. Et vous pouvez voir cette image
comme n'importe quel type d'image
que vous voulez. Alors ici, je vais appeler ça,
appelons cette pâte à grille-pain, rendre le point JPEG. Maintenant, vous pouvez partager ceci, télécharger, ceci sur votre portfolio, faire ce que vous voulez, et vous allez être
en possession d'une configuration de rendu très agréable et
claire. Maintenant, que
pouvez-vous faire d'autre avec ça ? Bien sûr,
vous pouvez simplement regrouper ce type en un seul
objet appelé grille-pain. Et vous pouvez importer plus de choses. Vous pouvez importer la tronçonneuse, importer la caméra, importer tous les
différents objets que nous avons réalisés et utiliser cette scène
comme fichiers de rendu. Je vais donc sauvegarder la scène pour vous au cas où vous voudriez l'utiliser pour
vos propres rendus. Ça va s'appeler Clay. Rendu d'une scène. Et si vous souhaitez l'utiliser pour
n'importe quel objet comme celui-ci , il
peut s'agir de ceux que nous modélisons ici
dans ce cours ou de n'importe quel objet que ce
nouveau modèle ultérieurement. Cela est déjà
configuré pour vous
tant que vous avez le bon HDR, les choses devraient bien paraître et vous devriez
obtenir un résultat vraiment, vraiment clair comme ce que vous êtes
Je vois juste ici. Oui, c'est tout pour
cette vidéo les gars, dans la prochaine, dont nous
allons
parler, il n'y a pas de matériel comme, d'
accord, on a un bel
effet ici. Mais que se passe-t-il si je voulais ajouter matériel pour que cette
chose soit encore meilleure ? Eh bien, c'est ce que
nous allons être SE, alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
62. Matériels Arnold: Salut les gars, bienvenue dans
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui,
nous allons continuer à rendre et nous allons
parler de matériaux connus. Donc oui, passons-y. Maintenant. Comme vous pouvez le voir, nous sommes dans
la même scène de rendu argile. Nous allons rester ici.
Je vais ouvrir des groupes de
grille-pain et je
vais supprimer le groupe 23. Je vais sauver la scène. Vous avez donc également accès à cela, comme appelons cette scène de rendu de
matériaux. Les matériaux éoliens
fonctionnent à l'intérieur de Maya grâce à cette chose
appelée l'Hypershade. L'hyper gaine est cette
zone où nous
allons construire nos matériaux
si vous êtes habitué à Blender, cela ressemble beaucoup
aux parties ombragées de l'interface hivernale. Dans la section Arnold, dans la section shader, nous avons tous les
matériaux différents qui ne sont pas tous Hess, le plus basique , celui que vous
allez utiliser le plus
est celui appelé le
Surface standard IA. Je vais juste cliquer dessus ici. Et une fois que nous entrons dans cette surface standard de l'
IA, vous pouvez voir toutes les différentes
choses que nous avons ici à l'intérieur des éléments. Cette chose ici
est la visionneuse de matériaux, qui vous donnera un
joli petit aperçu. Si vous voulez voir
un aperçu réaliste, vous devez le remplacer
par Arnold. Et cela va
être rendu en temps réel. Vous allez voir
le Reynold passer ici et vous obtiendrez le résultat exact
de la façon dont cette chose va ressembler à
l'intérieur d'une scène. J'aime généralement le
garder dans le matériel. Ce n'est pas aussi exact, mais ils vous donneront
une bonne approximation. Si vous n'avez jamais
fait de
rasage, blessez la vie. Si c'est la première fois que vous
apprenez la modélisation et que vous
souhaitez créer des éléments très basiques. La seule chose que vous
devez comprendre est que chaque
matériau dans le monde, tout le plastique, le
bois, le papier, mousse, comme
chaque matériau, tant qu'il n'est pas transparent, tant qu'elle ne
laisse pas passer la lumière. Nous aurons deux propriétés. La couleur, qui
est cette chose de base ici, et la spécularité, qui est la façon dont la lumière est
réfléchie à partir de la surface. Disons donc que nous voulons
avoir un grille-pain à lire. Eh bien, la seule chose que je dois
faire est de changer la couleur, choisir une couleur rouge, comme celle-ci, la
couleur rouge foncé pour le grille-pain. Ensuite, nous devons choisir comment la spécularité
va fonctionner. Donc, si la spécularité, cela signifie
que si la
lumière qui frappe l'objet va
se refléter comme dendrite
parfaitement
aura une couleur très élevée. Cependant, si vous commencez à baisser
cela et que vous
verrez comment nous perdons de la lumière. Et maintenant, ça devient
comme un objet mat, généralement spécularité,
il y
aura tout le chemin jusqu'au sommet. Et ce que vous
allez changer le plus, c'est ce qu'
on appelle la rugosité. Si vous augmentez la rugosité, la lumière réfléchie sera plus diffuse comme vous pouvez le
voir ici. On va chercher
ça ou comme une cloche , mais il ressemble à du plastique. Et puis Belbin, c'est
plus comme du plastique poli. Et si vous réduisez la
rugosité jusqu'au bout, c'est à peu près
comme une boule miroir, ce qui est probablement quelque chose
que nous recherchons ou quelque chose que nous
recherchons dans notre grille-pain. Il y a une autre chose que
nous devrions peut-être changer, mais je vais en parler
pour les embouts métalliques. Disons donc qu'il s'agit de
nos matières rouges et rouges. Je vais juste appeler ça un trait
de soulignement en plastique rouge. La seule chose que vous
devez faire est de sélectionner les parties de votre objet
que vous souhaitez lire. Donc, dans ce cas, ce
sera comme tout ça, cette petite chose ici, et cette chose juste là, attribuer du matériel existant, et
on assigne le plastique rouge. Et vous
verrez également le plastique rouge ici dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous allons dans notre rendu, fermons ça une seconde. Et si nous entrons dans le
rendu et que nous rendons, c'est
ce que nous allons obtenir. Attendons juste que le
tout soit mis à jour. Oh, ****. Maya n'a pas aimé ça. Oui. Malheureusement, cela peut arriver parfois. Nous ne pouvons
rien faire d'autre. Alors
ouvrons ça contre, laissez-moi régler le projet très
rapidement et j'aurai raison. Maintenant. Ce qui est bien, c'
est que nous avons enregistré la scène en tant que scène de rendu
matériel. Donc techniquement, nous devrions
avoir cela ici. Nous n'avons pas l'élément,
alors créons-les. Allons-y, Arnold. Shader de surface standard Air. Et puis ici, surface
standard IA, nous avons sélectionné notre
matériau rouge foncé juste là. Et nous avons abaissé le rugueux
quant à la façon dont une surface vraiment agréable comme presque
miroitante. Allons-y un
peu parce que je ne veux pas que
ça soit super,
super parfait, mais quelque chose
comme ça devrait bien fonctionner. Appelons ça mon grille-pain. Une chose que nous pouvons faire,
assignons ce matériau très rapide, matériau
existant ou un grille-pain. Sauvons la scène très rapidement, bien
sûr, avant
que quelque chose de mal ne se produise, allons à notre
caméra de magasin et jetons
un coup d'œil au cadrage. Donc, nous allons certainement
rapprocher cela afin que nous puissions le voir dans une vision plus agréable
comme ça. On y va. La seule chose que je
vais faire, c'est que je vais modifier ou désoler, File. Et je vais
l'utiliser, qui
s'appelle Taille de scène optimisée. Et cela supprimera
et supprimera tout ce
que nous n'utilisons pas. Dans ce cas, tous les groupes vides, les sélections
vides, tout ce que nous ne voulons pas, il
sera supprimé. Supprimons également l'
historique pour nous
assurer que nous étions
super, super propres. Sauvegardons à nouveau juste
pour une bonne mesure, ouvrons la
vue de rendu ici et cliquons sur Rendu pour que
le bruit soit activé. Nous l'avons laissé sur l'autre partie de la modélisation
que nous effectuons le rendu avec GPU,
ce qui, si le GPU
vous cause de nombreux problèmes, remplacez-le en CPU
et
tout ira bien. On y va. Vous pouvez voir
que le bruit s'est enfoncé et nous avons déjà une image vraiment, vraiment propre. Plus cela passe longtemps, plus
l'image sera belle et le grille-pain est
beaucoup plus joli. Maintenant, je pense que cette largeur est
un peu trop intense. Revenons donc au matériau et faisons baisser cette couleur d'un cran comme celui-ci que
nous allons toucher Rendu. C'est beaucoup plus proche, c'est
beaucoup plus beau qu'ils n'en ont
l'air, c'est beaucoup mieux. Maintenant, vous pouvez voir que
le dénominateur est un peu agressif, alors devinez qu'il deviendra
plus propre et plus propre au fur mesure que nous poussons cet ordre. Si le dénominateur est un peu trop élevé
et que vous ne pouvez pas aller ici au plus gentil et l'un
ou l'autre l'a désactivé. Donc elle n'avait pas
ça plus beau ou réduit le
mode de mélange ici. Donc, le mélange est le montant que
vous obtenez réellement. Donc, si vous allez en aimer la moitié, vous aurez un
peu de vert, ce qui pourrait être bon pour obtenir une belle sorte d'effet étincelant. Disons que nous voulions cela paraisse beaucoup
plus métallique. Que pouvons-nous faire pour obtenir ces tubes de boue seront métalliques. Il y a deux façons de le faire. Il y a la bonne voie
ou la voie scientifique, si vous le souhaitez, ce que cette chose a appelé l'
indice de réfraction. Et il y a la façon artistique de l'
ISI. Le
moyen artistique le plus facile est juste ce métal nécessaire si nous montons tout cela, maintenant c'est un métal et
il se forme comme un métal. Comme vous pouvez le voir, ça
ressemble à un ligamentum. Il n'y a rien d'autre à faire. Nous contrôlerons la brillance
du métal avec la
rugosité de l'élément, et c'est à peu près tout. Donc, dans ce cas, nous pouvons en faire
un peu plus. Faisons le rendu, et ça a l'air joli,
joli, plutôt bon. Donc, si vous vouliez juste
aimer un simple métal rapide, suffit d'appuyer sur ce bouton juste
là et vous obtiendrez cet effet super sympa sur terre. génial avec les
matériaux ici au lieu d' Arnold, c'est qu'il y a en fait des préréglages que vous pouvez utiliser. Donc, si vous sélectionnez shader, et encore une fois, faisons une autre surface standard
IA, et ce sera notre matériau
chromé, M Chrome. Nous pouvons accéder ici aux préréglages
et vous pouvez voir qu'il existe de nombreux
préréglages différents que nous pouvons utiliser. L'un d'eux sera le, je pense que nous avons un Chrome. Non, nous n'avons pas de Chrome. C'est bizarre. Il y a généralement un Chrome. Mais s'il n'y a pas de Chrome, pas soucis, nous pouvons créer le nôtre. Ce que je
vais juste faire de ça un métal. Il est complètement blanc
et réduit la rugosité
. C'est ça. Nous avons un Chrome. Allons donc dans notre élément. Ne bougeons pas notre rendu. Nous allons sélectionner l'
appareil photo et appuyer sur
S sur la scène où nous avons enregistré cette position
au cas où nous la perdions. Et les parties Chrome qui sont, bien
sûr, seront tous les éléments
de la perspicacité. Je pense que les boutons étaient
entassés. Et ce type, n'est-ce pas ? où ce type dit, eh bien, je pense que celui-ci,
nous le sommes aussi. Nous allons faire tout cela, attribuer
du matériel
existant, Chrome. Le Chrome aura l'air
noir sur la fenêtre d'affichage, ce qui est un peu ennuyeux, mais ils seront
vraiment, vraiment beaux ici. Regardez ce
beau Chrome, réaliste. Les réflexions et
tout devraient parfaitement
correspondre à
tout ce que nous faisons. Il
semble y avoir un double. Vous savez pourquoi cela ressemble à un
super blanc parce qu'il reflète la
partie inférieure. Attrapons ce type, assignons du matériel
existant,
Chrome aussi. Il suffit de faire du rendu, et
ça va
nous donner un bel effet chromé. On y va. C'est notre matériau chromé, prêt à l'emploi et,
comme vous pouvez le constater, il reflète le HDR. Donc, les lumières de studio
que nous avons, cela rend cela assez joli, et cela
reflète aussi le sol. Allons faire une pause très vite. Et maintenant, nous avons juste besoin d'
ajouter le plastique comme ce type de matière plastique beige
que nous avons ici. En fait, cette chose
ici devrait également avoir le matériau chromé
pour celui en plastique. En fait, je vais vous
montrer un autre type de matériau que nous
avons ici avec le karité Harland
Sanders, qui va
nous donner un peu
cet effet de surface. Pour ceux d'entre vous qui ne
savent pas ce qu'est le sous-sol. La surface est. Le fait que la lumière passe
à travers un objet mais pas
comme si elle
traversait un verre d'eau, elle pénètre simplement dans la
matière de l'objet. On le voit donc dans le marbre, dans certains types de plastiques, dans la cire, dans la peau. Et c'est un effet vraiment,
vraiment cool que je pense que nous pouvons ajouter
ici à nos éléments. Donc celui-ci, nous
allons appeler ce SSS, qui est du plastique souterrain. Maintenant, nous n'allons pas
utiliser notre couleur de base. Nous allons en fait
désactiver la valeur du poids
ici dans les shaders. C'est comme un interrupteur marche/arrêt. Donc, s'il est à 0,
aucune information de couleur n'est assurée dans ce shader. On va descendre jusqu'
au sous-sol et on va allumer ça. Maintenant, ici, la couleur du sous-sol, nous allons sélectionner le
genre de couleur beige. Allons donc comme une couleur
beige juste là. Et vous verrez
immédiatement une fois que nous aurons ajouté ça à
la plaque ici, le plastique C'est le SSS. Quand nous nous rendons, ce qui va
se passer , c'est que nous
aurons beaucoup de bruit. Donc, les surfaces, une de ces
choses, c'est assez bruyant. Mais l'objet aura
l'air de saigner un
peu de lumière. En ce moment, je pense que
c'est un peu trop brillant parce qu'il hérite des choses
du canal spéculaire. Je vais augmenter un peu plus la
rugosité, donc c'est un
peu plus Matt. On y va. Maintenant, le sous-sol est un
peu plus évident lorsqu'il y a une
lumière directe derrière l'objet, l'objet, mais vous
pourrez voir qu'il est juste là sur la
bordure de l'objet. Et ils ressembleront à un
très beau plastique mat qui va se fondre
très bien avec le
reste des éléments. Donc oui, c'est peu près tout ça pour les
shaders matériels, mes amis. Vous pouvez jouer autour de
vous, vous pouvez ajouter autant de
matériaux que vous le souhaitez. Vous ne pouvez pas plastiques,
différents types de métaux, métaux bruts, métaux mous, comme il y a encore tellement de
choses que vous pouvez faire. Vous avez probablement vu
les rendus que nous
avons sur la vidéo d'introduction où il s'agit la manette de jeu et de
la tronçonneuse et tout. C'est exactement la même chose qui
signifie que nous n'
utilisons pas l'UBE est cette fois que
tout est modélisé, donc nous ne sommes que des
shaders procéduraux pour le faire. Maintenant, je vais arrêter
l'image ici. Nous allons augmenter la couleur du
mélange. On y va. Donc maintenant, vous pouvez voir super, super propre qui ont un
bel effet ici. Et c'est aussi une excellente
façon de présenter votre travail, présenter vos rendus non
seulement avec le rendu de l'argile, mais aussi avec ce
genre de mot avec ce genre d'
éléments finaux, des touches finales. Oui, c'est tout, les gars. C'est tout pour ce chapitre. Voici les matériaux, la section des matériaux Arnold. Encore une fois, étant
donné votre objectif donné, j'essaie
différentes choses, déplace des curseurs, je vois
quel genre d'effets vous obtenez et vous allez
pouvoir explorer cela. Cependant, avec ces
éléments de base que je viens de
partager avec
vous, vous devriez pouvoir obtenir ce très joli pré-rendu
est assez rapide. C'est ça. Je vous revois sur
la prochaine vidéo de 11 autres. Nous allons juste
parler d'animation maintenant. Alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain. Au revoir.
63. Animations de table tournante: Salut les gars, bienvenue dans la dernière partie de ce chapitre, chapitre six. Aujourd'hui, nous allons
parler d'animation maintenant, comment créer une animation avec ce très joli élément ou n'importe quel objet que nous avons décidé et la présenter comme une platine tournante. En fait, c'est très, très simple. Il y a beaucoup de façons de le faire. Bien sûr, il y a
beaucoup de poids pour animer MongoDB pour
vous montrer quelque chose de
très, très facile que vous allez
pouvoir recycler pour
beaucoup de choses. C'est en fait l'une des
façons dont j'ai pu
créer les rendus de la vidéo d'
introduction que vous avez vue. Je vais aller ici dans Create, et je vais
créer un localisateur. Ce localisateur va être l'objet qui
va bouger. Notre scène est en rotation RC. Nous devons maintenant définir combien de temps
nous voulons que la scène prenne. Habituellement, une platine tournante
dure environ dix secondes. Cinq secondes, c'est un peu
trop rapide à dix secondes, c'est parfois un
peu trop lent. Mais je pense que dix secondes, c'est comme une chose idéale. Maintenant, si on faisait un rendu
à 220 images, 24 images par seconde, cela signifie
qu'il va falloir avoir 2040 images ici. Très important,
nous devons déplacer notre grille-pain comme les
points PUC d'un grille-pain. Nous devons le déplacer au centre de
la grille maintenant, c'est décentré que
nous faisons le tourne-disque. Ce truc va tourner à partir de ce moment et ce
n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc aller
au groupe et je
vais dire pivot central. Et ensuite, je
vais voir la vue de dessus. Et je vais m'accrocher
pour pointer juste là au centre de la grille ou au centre de l'
endroit où se trouve le localisateur. Et nous allons prendre
ce groupe et nous
allons le parent avec
le localisateur. Maintenant, où qu'il se trouve, l'objet va également
suivre. La raison pour laquelle nous utilisons un localisateur au lieu d'un groupe est simplement d'
avoir un indicateur visuel de l'endroit où se trouver
ou se trouve dans le monde, nous ne
verrons pas le localisateur sous
n'importe où,
n'importe où. Ce sera juste ici. Je vais donc vous
montrer une jolie
petite variation. Vous pouvez le faire avec 10e
amis ou dix secondes, mais je vais faire cinq secondes de la table tournante de l'objet. Et ensuite, nous allons
faire cinq secondes de la table des tendances légères, ce qui est également quelque chose
que vous voyez fréquemment. Le localisateur
tournera ensuite dans la première image, je vais appuyer sur S pour définir une image-clé
ici sur ma chronologie, et elle pivotera de 360
degrés jusqu'à l'image 120. Je vais donc sauter jusqu'
au bout pour encadrer un 120. Et nous allons
changer la rotation et y à 360 degrés. On y va. Vous ne
verrez donc aucune différence. Ce sera exactement
le même travail là-dedans. Sélectionnez à nouveau le localisateur et appuyez sur S pour enregistrer cette nouvelle image-clé. Mais si nous
parcourons les échéances, vous verrez que cette
chose est en train de tourner. Nous avons donc touché Play. Vous allez voir ce truc tourner comme il est censé être. Maintenant, si l'animation se joue
comme super, super, super rapide, et c'est
probablement parce que vous avez la lecture libre. Vous allez cliquer avec le bouton droit
ici sur la période et vous allez définir la vitesse de
lecture en temps réel, ce qui devrait vous donner
les 24 images par seconde. Encore une fois, si je joue, vous
pouvez voir que nous obtenons ça. Cependant, il y a quelque chose
qui se passe actuellement sur l'animation
que je n'aime pas. Et cela va en fait rendre l'animation
un peu bizarre. Et c'est le fait qu'
il y a un peu de ralentissement et de ralentissement
dans l'animation. Vous pouvez démarrer lentement,
puis accélérer. Et puis une fois qu'il est
sur le point de finir, il revient à la normale. Habituellement, dans une Trinité, surtout si vous
souhaitez recycler vos images-clés et faire
comme plusieurs platines, comme deux ou trois platines, vous voulez garder la vitesse
des éléments cohérente. Donc, ce que je vais
faire quelque chose qui a attrapé le localisateur et je vais aller dans
Windows Animation Editors, Graph Editor à cette
courbe juste ici, la courbe blanche de rotation nous
dit comment nous allons passant de 0.02.360 dans
notre rotation des fils. Et comme vous pouvez le constater,
nous avons ce ralenti et ralenti. Nous
ne voulons pas cela. On va donc attraper les deux
petites icônes juste là. Et nous allons cliquer ici sur
ce bouton, appelé tangentes linéaires. Maintenant, l'interpolation, la façon dont nous allons du point A au
point B sera linéaire, ce qui
signifie que si nous touchons Play, la vitesse sera
toujours la même. C'est vraiment très
utile car nous pouvons avoir cadre un et simplement
maintenir le cadre. Comme les logiciels de montage vidéo comme After Effects et
l'ensemble du bloc
de données pendant environ deux secondes. Et puis le spin démarre,
puis il s'arrête. Et nous n'aurons pas
de lenteur, de ralentissement. Si vous voulez avoir
cette chose basse et ralentir, très facile à faire, attrapez ces deux
gars ici et frappez cette chose qui est
la spline ou désolé, l'autre tangente,
c'est bon ici. Cela vous donnera un
ralentissement et un ralentissement. Très simple. Dans mon cas, je vais le
garder. On y va. Maintenant, dans le cadre d'un 120, ce que je veux faire maintenant, c'est
que je veux animer la lumière, la lumière HDR, en particulier
la lumière HDR. Mais nous pouvons également animer
cette affaire ici. Comme tous ces
types, nous pourrions
les animer et les faire tourner
autour de l'objet. C'est une autre
chose que nous pouvons faire. Et je me demande si nous voulons tout déplacer
ou simplement le HDR. Je pense que nous
voudrions tout déplacer. Cependant, je suis un peu préoccupé par le fait que lorsque nous l'avons écrit, celui de
ce type, ils vont entrer collision avec l'
élément principal ici. Allons prendre,
donnons un coup de feu. Je vais saisir
toutes les lumières,
toutes ces lumières d'arbre
, et je vais les regrouper, contrôler G. Maintenant, le groupe, comme vous pouvez le voir, il est également au centre
du monde. Et nous pouvons faire la même chose. Nous avons frappé S sur ce groupe sur le cadre 120,
puis cent vingt
deux cent quarante désolés, nous avons écrit à
tout ça. Il n'entre pas en collision,
donc c'est parfait. Et nous avons écrit à
ce 360 degrés. Et nous devons également accéder
au graphique Animation. Nous allons donc y retourner les éditeurs
d'animation Windows , Graph Editor. Attrapez ces deux gars
et chauffez linéaire. On y va. Maintenant, jetons un coup d'œil. Allons donc dans
notre vue de rendu. Et malheureusement, nous ne pouvons pas même si j'
aimerais le voir, si vous avez un ordinateur
assez puissant, vous pouvez tourner cette
petite icône ici, c'
est-à-dire les lumières. Et cela vous donnera un léger
aperçu de ce que cela ressemble. C'est la fenêtre d'affichage à 0 et cela nous donne
un léger précédent. Techniquement, si nous allons à
nos panneaux de tir sélectionnés par
Luther, nous
devrions pouvoir le voir. Ce sera donc
quelque chose comme ça. grille-pain tourne. Puis, une fois que le grille-pain a
terminé sa première rotation, dernière rangée jusqu'à ce mur. Et nous pouvons voir comment les lumières se reflètent tout
au long de l'ensemble. On peut voir qu'il y a
une ombre bizarre dans certaines zones,
mais c'est très bien. Oui, cette table rétrécissable est plutôt
jolie. Maintenant, avant que nous ne rendions, un conseil que j'
aime donner à mes élèves est d'essayer de saisir, disons, cinq points
tout au long de l'animation. Donc, le milieu 0,1 cinquième, les deux cinquièmes, les trois cinquièmes, et ainsi de suite. Pour que vous puissiez voir à quoi l'animation
dans les images,
car parfois, les choses peuvent ressemble
l'animation
dans les images,
car parfois, les choses peuvent
ne pas ressembler exactement à ce que vous voulez. Passons donc à l'
encadrement un et
voyons Arnaud et touchons Render. Jetons un coup d'œil à l'apparence de ce
rendu, qui est la vidéo, généralement que nous avions de Busby
différents matériaux. Jetons donc un
coup d'œil à cette finition. J'espère que je ne m'écraserai pas. On y va. On y va. Donc oui, c'est un rendu. Je pense que nous sommes un peu
loin de l'objet. Allons donc aux panneaux de la
caméra. Peu sélectionné. Je vais frapper
ici. Je vais toucher S. Je vais sélectionner
la caméra et frapper S, donc c'est mon nouvel emplacement. Et c'est là que
nous allons voir tout cela se produire. Permettez-moi de sauvegarder ça
rapidement pour vous aussi. Cela va donc s'appeler scène de rendu
de platine tournante. On y va. Oui, il s'agit donc
du cadre numéro un. monture numéro un, a l'air bien. C'est le cadre que nous avons. Parfait. Passons maintenant au cadre 60. C'est la reddition. Nous allons voir l'arrière de
l'élément paraître bien. J'aime le fait que cela
soit parfait. Il a oublié
d'ajouter du matériel à ce
petit gars ici. Nous l'avons fait, le matériau
chromé, mais je pense qu'il est censé être rouge. Je vais attraper ce
type ici. Allons-y. C'est moi qui l'ai attrapé. C'est moi qui ai fait ça. On y va. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Attribuer matériau
existant, puis
effectuons le Chrome. On y va. Maintenant, si nous rendons cette chose
devrait ressembler à Chrome. Il doit avoir l'air
très, très similaire, mais ça va
paraître parfait. Passons maintenant à un
cadre de 120, ou dans ce cas comme un 100, est-à-dire quand cette chose
finit le virage, a l'air bien, parfaitement bien. Et puis nous
allons encadrer un 160, c'
est-à-dire que le grille-pain va redonner
à l'origine, mais les
lumières seront comme une rotation comme vous
pouvez le voir ici. Allons encadrer comme 200e. Les lumières ne tourneront pas
toujours et c'est là que nous
allons obtenir le, euh, oui. Je veux dire, le rendu
est très bien. Je sais donc que même si je ne
peux pas le voir pour l'instant, je ne vois pas encore le
résultat final. Je sais que le rendu
va bien se passer. Nous devons donc maintenant
configurer quelques éléments pour nous
assurer que cette chose restitue la séquence d'images
que nous allons éventuellement combiner dans une vidéo
dans un autre logiciel. Pour ce faire, nous allons passer à cette petite option ici, les paramètres de rendu. Et sur l'onglet commun, c'est là que nous allons
faire de la magie automatique. abord, nous devons
sélectionner le format dans
lequel nous voulons exporter
cette image. Et si vous ne voulez pas gâcher correction
des couleurs
ou d'autres choses. Jpeg est très bien, le PNG est
bien, les dents vont bien. Il s'agit des trois formats
de fichiers de base. En fait, j'aime vraiment tiff si, surtout si vous
utilisez la transparence, mais dans ce cas, JPEG
serait parfaitement correct parce que nous voulons juste
la séquence d'images. Si vous allez effectuer un post-traitement plus intense
et des choses comme ça, vous
voulez absolument faire de l'ESR, qui est comme le type d'image le plus
avancé ou
l'un des plus avancés qui contient beaucoup d'informations, mais les images vont aussi
être un peu plus lourdes. Makers, nous allons
faire du JPEG ici. Et c'est la partie la plus
importante. C'est là que beaucoup de
mes élèves ont foiré. Assurez-vous donc, pour faire
une petite note ici, vous devez modifier l'extension de l'animation de
trame. instant, comme vous pouvez le voir,
il est écrit une seule image. Donc, même si je mets en place les branches et autres éléments de
trame, je ne rendrai pas
la séquence car elle ne fait que le rendu
d'une seule image. Vous voudrez donc cliquer
ici et sélectionner hashtag de point de
nom ou l'extension
de point numérique. Comme vous pouvez le voir ici, vous devez bien
sûr
définir votre projet. N'oubliez pas ça. Et vous allez
voir que le rendu que nous allons obtenir
s'appellera scène de rendu de
table tournante
point 0, CO1 point JPEG. Et ça va passer de la
première à la trame dix. Maintenant, comment changer
la gamme ici ? N'oubliez pas de
changer la plage. Il y a une autre partie
très importante de l' endroit où les gens le gâchent. Donc, dans ce cas, nous
avons deux quadrants et 40 images où nous
passons du cadre 1. Pour le train 240. Ensuite, nous devons choisir
quelle caméra nous voulons
faire le rendu à partir duquel,
dans ce cas, un fusil de chasse, autre caractéristique importante de
la loi que les gens manquent. Ensuite, vous vous endormez là où vous quittez le rendu de votre
ordinateur. Vous revenez une fois
le rendu terminé et vous êtes complètement moralisé parce que vous avez oublié de régler la caméra
appropriée et vous obtiendriez quelque chose de complètement
différent de ce que
vous pensiez être. obtenir. Assurez-vous donc de régler l'appareil photo
approprié ici. Enfin, le préréglage,
c'est la taille de l'image si vous voulez
l'agrandir ou la réduire,
c' est là que vous la modifiez sur la taille de l'image et c'est tout. C'est à peu près tout. La dernière chose
à faire est le rendu d'une séquence. À l'époque, nous avions l'
habitude de faire quelque chose appelé Rendu par lots
et cela existe toujours si vous allez ici dans l'onglet
Rendu et que vous essayez faire ici le rendu dans Batch
Render est deux œuvres. Cependant, si vous
le faites ici, vous obtiendrez le filigrane. Et la raison en est que lorsque vous achetez Maya ou lorsque vous êtes étudiant
et que vous utilisez Maya, vous n'êtes pas autorisé à utiliser
Batch Render pour effectuer un rendu sur plusieurs ordinateurs ou utiliser plusieurs serveurs pour
rendre votre image. Vous pouvez uniquement effectuer un rendu local sur votre machine,
sur votre machine. Par conséquent, un rendu par lots
vous donnera un filigrane à moins que vous n'achetez une licence Arnold
comme une lampe appropriée ou non allumée. C'est vraiment cher et
nous n'en avons vraiment pas besoin,
surtout si vous n'êtes que des mots
aléatoires sur votre ordinateur, vous pouvez faire quelque chose appelé
une séquence de rendu de séquence, qui est exactement la même chose, le la seule différence
que cela se fait localement dans ce cas, pour rester court et vous
montrer comment cette chose
va fonctionner. Je vais juste faire
dix images pour l'instant. Donc, juste les dix premiers francs, je vais cliquer sur cette
petite icône juste ici, qui est la
vue de rendu de mon travail, je vais dire rendu, rendu. Et j'aime faire un test ici dans cette vue de rendu parce
que le rendu B est différent de celui que vous verrez et qui traverse le processus d'une
manière légèrement différente. Mais cela va me
donner un temps de rendu. Le temps de rendu va
être très important car ce temps de rendu me
dira bien sûr
combien de temps le rendu prendra, comme vous pouvez le constater, il
a fallu dix secondes. C'est donc ici que nous apportons notre calculatrice et faisons
un peu de maths. C'est donc dix secondes. Et si on multiplie
ça par 240 images, ça
va prendre 2400 secondes, si on divise par 16, ça prendra 40 minutes. Donc, toute mon animation
va prendre 40 minutes de rendu avec les paramètres
actuels que j'ai activés. Or, cela ne tient pas compte du
mouvement de la lumière ou de l'animation. Parfois, en fonction l'angle de l'objet
et du ly, en fonction de la
complexité de la scène, certaines images nous
prendront plus de temps que d'autres. Donc, même si mon
calcul dit que oui, ça va durer 40 minutes,
ça pourrait être moins élevé. Cela peut prendre 35 minutes ou un peu
plus de 15 minutes. Utilisez ce temps comme une
sorte d'approximation, mais cela ne signifie pas que ce
sera votre dernière fois. Après ça, tu vas
juste faire le rendu et il ferait le
petit carré de la séquence de rendu juste ici. Très important car
nous voulons nous
assurer que nous
utilisons le fusil de chasse. Sinon, vous obtiendrez
quelque chose que vous ne
voulez pas et appuyez simplement sur le
séquençage du rendu de fermeture. Ce qui va se passer, c'est que
nous allons en cadrer un. Nous allons rendre le cadre un. Et dès qu'il aura fini de
rendre le cadre un, il sautera à l'image deux. Et ils continueront à
rendre le cadre deux. Et il continuera de le faire jusqu'à ce
qu'il passe par les dix images
que nous avons. Comme vous pouvez le constater, il a fallu 11
secondes là-bas et cela
prend généralement un peu plus car il faut terminer le rendu, enregistrer l'image, puis passer à l'image suivante et
recommencer à le rendre. Donc, ce ne sera pas parfait. C'est pourquoi le temps
n'est qu'une approximation. Mais c'est comme ça que ça se passe. Et c'est une partie de l'
endroit où vous allez prendre un café ou aller chercher
de la nourriture ou quelque chose comme ça parce que vous n'êtes pas censé
utiliser votre ordinateur pendant cette période parce que
votre ordinateur utilise tous ses
puissance de traitement,
toute sa puissance graphique pour obtenir le meilleur rendu
possible. Vous ne voulez donc jouer
à aucun jeu. C'est vous
qui aimeriez regarder YouTube ou quoi que ce soit. Laissez simplement l'ordinateur faire son travail et attendez
que ce soit fini. Bien sûr, plus votre ordinateur est
puissant, mieux il sera. Et oui, c'est tout, que c'est là que nous en sommes maintenant
à la fin de cette série. C'est un honneur pour
moi de vous enseigner toutes ces techniques et
toutes ces astuces, nous avons beaucoup appris. Nous avons également été frustrés. Nous avons des défis et nous les avons
surmontés, les avons surmontés. Donc oui, j'espère que
vous avez appris beaucoup de trucs
et astuces différents. Assurez-vous de faire les exercices. L'une des principales
choses que
font les gens , c'est qu'ils achètent un tutoriel, ils l'ont vu grandir et ensuite ils ne font pas les exercices. C'est comme si vous
n'aviez rien fait. Il peut sembler qu'en le
regardant , vous
apprenez et oui, vous apprenez
un peu, mais vous devez le
mettre en pratique. Sinon, vous ne
serez pas vraiment sûr si vous avez vraiment appris ce que
vous devez savoir. Nous allons encore avoir une dernière vidéo, une dernière vidéo des mots. Nous allons
parler de la prochaine étape. Que
ferais-je, que recommanderais-je cela dans quelques autres choses
que je voudrais mentionner ? Mais pour l'instant, c'est tout, j'espère que cette animation dans ce
chapitre supplémentaire de rendu que nous
venons d'avoir est utile
pour vous. J'ai hâte de
voir toutes les choses incroyables dont vous vous souvenez que nous
avons, bien sûr, la chaîne YouTube
qui
revoit le portfolio et tout ce qui
fait en sorte de rester à l'écoute. Et je vous revois
dans la prochaine vidéo. Ce n'est pas
juste une vidéo de plus d'Albert ,
et nous sortirons d'ici. Nous serons prêts à
commencer notre prochain cours. Alors accrochez-vous bien et je
vous reverrai sur le prochain.
64. Le mot de la fin: Salut les gars, je vous souhaite la bienvenue dans la
dernière vidéo de cette série. Et voici la dernière
vidéo, les derniers mots. Donc la première chose
que je veux dire, c'est merci, merci beaucoup d' avoir participé à cela, de nous
avoir soutenus, de
soutenir la chaîne
super suivante, eh bien, après avoir regardé comme
toutes ces vidéos, J'espère que vous avez fait les exercices, adoptiez, retournez et que vous les fassiez. C'est comme
ça que tu vas apprendre. Je voulais juste prendre
quelques minutes pour encore une fois, vous
remercie pour votre soutien et vous
faire savoir que l'une
des façons dont vous pouvez nous aider et nous aider à nous améliorer est de nous faire part de vos commentaires. Donc, si vous avez déjà vu tout
le parcours et qu'
il y a des choses qui vous ont plu, des choses
que vous n'avez pas aimé. Veuillez laisser un commentaire, un commentaire
honnête. Vous pouvez bien sûr partir
où vous vous sentez, c'est juste sur n'importe quelle plateforme sur laquelle
vous avez suivi ce cours. Et ça va
nous aider beaucoup, pas mal. C'est donc quelque chose que nous demandons
toujours à nos
étudiants parce que nous apprécions
vraiment vos commentaires. Intense, grâce à cette rétroaction,
c'est que nous pouvons nous améliorer, c'est ainsi que nous nous
améliorons et c'est ainsi
que nous grandissons. Je veux seulement
vous donner un petit indice sur ce qu'il faut faire ensuite. Supposons que vous ayez
déjà terminé ce cours et que vous vouliez
savoir ce qui se passe ensuite. Eh bien, que dois-je apprendre d'autre ? Je voudrais vous recommander
à nos cours si
vous n'avez jamais
fait ZBrush auparavant, nous venons de sortir il n'y a
pas si longtemps, Le Guide complet
pour voir le verset 2022, qui est très
similaire, un guide vraiment complet sur
tous les outils et
fonctionnalités à l'intérieur des serveurs. Celui-là, je crois,
comporte dix chapitres. Il s'agit donc de dix chapitres couvrant de nombreux outils différents
dans ZBrush. Et si vous n'avez jamais
utilisé d'égouts auparavant, c'est l'une des
meilleures façons de commencer. Il vous apprendra toutes
les bases et verra où elle joue vraiment bien avec Maya à l'intérieur du
pipeline de production parce que vous pouvez créer des
modèles étonnants parce que j'aime ceux que nous avons faits
tout au long du puis apportez-les
à ZBrush et
endommagez-les ou ajoutez des détails à partir de surfaces qui les
rendront encore plus beaux. C'est donc le premier cours que
je veux recommander. Le deuxième cours que je
voudrais recommander serait cours
de gréage jugé que nous avons publié il y a quelques
mois. On y va aussi. Le cours de raison est
une bonne étape pour chaque fois que vous en
savez déjà beaucoup sur Maya, si vous savez déjà comment
modéliser la texture et le rendu
, une
prochaine approche très naturelle consiste à
apprendre à rayer, car vous allez pouvoir
rayer tous les éléments
que nous venons de voir. Si vous voulez faire
une animation où la manette de jeu déplace les enjeux, l'
équilibre et les autres. Vous pouvez créer une plate-forme pour
celle-ci, c'est vraiment facile. Vous pouvez faire un rapport sur le grille-pain, et nous allons même faire une
référence à un personnage complet. Donc, si vous cherchez
quelque chose d'autre pour continuer
et quoi que ce soit d'autre, apprenez-en plus sur Maya. Nous avons également DAG One,
le cours de lecture. Et c'est tout, les gars,
rappelez-vous que nous
avons nos deux chaînes
YouTube suivantes. Alors assurez-vous d'y aller, vous abonner, de partager, bien sûr. Et nous téléchargeons
des vidéos tous les jours pour
que vous puissiez en apprendre de
plus en plus sur la 3D. Encore une fois, je vous remercie
beaucoup de votre soutien. Merci d'avoir
participé à ce cours et c'est tout pour moi. Je vous revois
sur le prochain cours. Au revoir.