Transcription
1. Bienvenue dans le cours: Avez-vous entendu parler d'un avenir de l'industrie du CG ? Ses notes, la modélisation procédurale est arrivée dans Blender et il semble prêt à changer le gain du CG dans la chaîne. Si vous voulez en savoir plus sur cette nouvelle façon impressionnante de
créer des objets et des scènes entières dans le mélangeur. Alors c'est le cours de watts pour vous. Ici où vous concevez. Notre objectif est de vous donner les meilleurs concepts et
ressources pédagogiques possibles pour haut de gamme dans n'importe quel sujet lié à la CG, de la modélisation 3D à la peinture de texture en passant par l'animation. qui s'adresse ce cours ? Ce cours est pour les utilisateurs ou mixeur journée libre qui veulent perfectionner les compétences dans la création d'objets et de scènes complètement procédurales. Cela leur permettra de créer leurs objets, puis de modifier des objets de publication
en utilisant des méthodes non destructives pour améliorer le flux de travail global, fois en termes de création d'un objet individuel et aussi d'une scène entière. Utiliser les bonnes notes. Une connaissance de base du morphing 3D dans le mélangeur et l'utilisation de nœuds pour créer des matériaux vous aideront dans les premiers stades. Comme ceux-ci vous aideront à couvrir les concepts de base de l'utilisation des nœuds de géométrie. Au-delà de cela, il est important que vous ayez la version 2.92 de blender ou plus récente installée sur votre appareil car les nœuds de géométrie n'existent pas dans les anciennes versions, telles que la meilleure version 2.91 et plus anciennes. Dans ce cours, nous commençons par la simple introduction du système d'éditeur de notes que ceux qui peuvent ne pas être familiers avec les notes. Nous créons ensuite notre première forme en utilisant des nœuds, qui seront un simple partage en utilisant une combinaison de seulement deux coups de notes différents qui seront utilisés pour créer un objet entier. Nous créons quelques formes plus basiques, en introduisant plus de nœuds sur le chemin, tels que les booléens et les objets dans le noeud a pour manipuler davantage nos formes. Ensuite, dans la section suivante, nous commençons à rendre nos objets véritablement procéduraux en créant et en exposant paramètres qui nous permettront d'ajuster nos modèles que nous créons en temps réel. C' est là que nous explorons vraiment la puissance de la modélisation procédurale à l'aide de notes. En passant par. Nous couvrirons les rôles de chaque nœud que nous utilisons pour créer nos modèles. Expliquer comment ils fonctionnent et comment différentes combinaisons de nœuds affecteront le résultat final. Après cela, nous prenons les choses au niveau supérieur, une fois de plus, en passant de la création d'objets 3D à des scènes entières, en
utilisant ce que l'on appelle les nœuds de points. Considérez cela comme la façon dont le système de nœuds crée des systèmes de particules. Et puis à nouveau, nous présentons, décrivons et démontrons de nouvelles notes dans cette section et comment elles fonctionnent, y compris les nœuds de points susmentionnés pour créer nos instances d'objet et les nœuds attributaires pour contrôler des choses comme la rotation et l'échelle de nos objets individuels. L' objectif principal de ce cours est de battre le cours one-stop shop pour vous apprendre tout ce qu'il doit savoir sur les nœuds de géométrie dans le mélangeur. y a jamais eu de meilleur moment qu'en ce moment pour commencer à apprendre cette toute nouvelle compétence. Non seulement il est nouveau pour vous, mais il est également nouveau pour Blender lui-même. Et il semble et de changer le gain ou journée libre pour de nombreuses années à venir. Site, qu'attendez-vous ? Commençons.
2. Accéder à l'espace de travail: Pour commencer notre parcours, nous devons tout d'abord accéder à espace de travail
des nœuds de géométrie. Vous avez la possibilité de simplement
recréer l'espace de travail de mise en page
pour utiliser des nœuds de géométrie. Par exemple, nous pouvons cliquer et faire glisser le curseur pour
afficher la chronologie. Ensuite, nous pouvons modifier la chronologie en éditeur de nœuds de géométrie. Cela nous permettra de
commencer à travailler avec des nœuds de
géométrie dans l'espace de travail de
mise en page. Toutefois, par
souci de cohérence, nous allons utiliser l'espace de travail
des
nœuds géométriques prédéfinis. Accédez aux onglets
de votre espace en haut de l'interface du
mixeur. Et en dehors du compositing, vous devriez trouver des nœuds de géométrie. Selon la taille
de police de votre interface utilisateur, cela peut ne pas être visible. Vous devrez peut-être faire
défiler cette liste pour accéder à
l'onglet Noeuds de géométrie. Cliquez avec le bouton gauche pour accéder à l'espace de travail des nœuds de géométrie. Cet espace de travail est
composé de cinq panneaux. Le premier panneau du
coin supérieur est le panneau de contour, qui est utilisé dans la plupart des
espaces de travail et permet sélectionner des objets et
la hiérarchie des objets. Ensuite, nous avons le panneau
des propriétés. Cela sera utile
plus tard une fois que nous commencerons à utiliser notre
arbre de nœuds de géométrie comme modificateur. Nous disposons ensuite de notre port de vue 3D, qui va nous
permettre d'afficher les modifications que nous apportons à nos objets 3D. L'éditeur de nœuds,
actuellement vide, va bientôt être
rempli de nombreux nœuds différents qui nous
permettront de
recréer nos objets de manière procédurale. Enfin, nous avons
la feuille de calcul, qui n'est en
fait
qu'une feuille de données composée de
différentes formes de données, comme le positionnement de
nos sommets ou même la capacité de définir l'ombrage lisse pour
nos phases individuelles. Il y a beaucoup de potentiel
avec la feuille de calcul, mais nous y
reviendrons plus tard. Pour l'instant, nous
allons simplement nous concentrer sur les fondamentaux de l'utilisation des notes.
3. Ajouter votre premier nœud: Maintenant que nous avons accès
à la configuration de nos nœuds, nous devons ajouter nos premiers
nœuds dans Blender. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton Nouveau
que vous voyez ici. Cela ajoutera deux notes, les entrées du groupe
et les sorties. La sortie du groupe est
principalement utilisée pour afficher les résultats de votre arborescence de
nœuds sur votre modèle. Les entrées du groupe vous permettent de
modifier ce résultat à
l'aide du fichier moteur, que nous pouvons voir ici. Vous pouvez prendre des valeurs que
vous utilisez dans votre arbre sans arbre. Vous pouvez les connecter à
ce nœud d'entrée de groupe. Ensuite, ils seront
visibles ici dans l'avant-bras du moteur où vous pourrez modifier les effets de ce
modificateur sur vos objets. Si nous
examinons de plus près chacun de ces nœuds, vous verrez que nous
disposons d'une socket pour
les entrées de groupe
étiquetées comme géométrie. Il s'agit en fait d'une sortie provenant du nœud d'entrée
du groupe. L'inverse est vrai pour
le nœud de sortie du groupe, qui possède un socket d'
entrée de géométrie. Cette géométrie fait référence
aux objets de base qui,
dans ce cas, sont un cube. La sortie est ce qui
arrive à l'objet fois qu'il a été transféré
depuis les entrées du groupe, fruit de divers nœuds que
nous utilisons dans la sortie du groupe. Par conséquent, toutes les modifications apportées à l'arborescence des nœuds
seront visibles ici. Pour le moment, rien ne
va changer avec nos objets car il
n'y a pas de nœuds entre ces deux objets. Nous allons ajouter
notre premier nœud. Maintenant, si vous avez déjà fait de la
programmation, vous connaissez peut-être la toute première leçon de la plupart des
cours que vous trouverez, qui consiste à imprimer Hello
World sur votre écran. Board Geometry note que nous
avons quelque chose de similaire. Nous
commençons toujours par le même nœud, juste pour comprendre
les concepts de base du système de nœuds de géométrie, c'
est-à-dire le nœud de transformation. Pour ajouter un nœud, vous pouvez accéder au
menu Ajouter situé ici. Vous pouvez également utiliser le
raccourci clavier Shift et moi, ce que je vais
faire, j'affiche mon menu Ajouter. Il existe de nombreux types de nœuds avec lesquels nous pouvons travailler. Au fait, au
moment de l'enregistrement, nous utilisons Blender
version 0.1 gratuite. Nous vous recommandons d'avoir
au moins mis
à niveau vers cette version pour
continuer le cours. En revenant à notre menu Ajouter, nous avons différents types de nœuds parmi lesquels nous
pouvons choisir. Celui que je vais choisir ici, c'est l'heure de la géométrie. Dans cette liste, nous pouvons trouver transformation car il
y a tellement de nœuds que
vous pourriez
trouver plus facilement le nœud si
vous savez ce qu'il fait froid. Vous pouvez donc cliquer sur Rechercher
, puis taper transformation. Il prédit ce que vous
voulez taper, ce qui est très pratique. Nous pouvons donc simplement sélectionner Transformer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est lorsque
nous survolons le
nœud de transformation au-dessus de la déconnexion
ou de la nouille comme on l'appelle, le bleu nouille se met en évidence. Cela indique que si
nous faisions un clic gauche
, le nœud de transformation
s'attacherait automatiquement
à cette nouille. Nous allons cliquer avec le bouton gauche. Et maintenant, la nouille
s'écoule maintenant dans le nœud de transformation de
tension d'entrée de géométrie. Et ensuite, hors de la sortie
géométrique. Pour ce nœud de transformation, nous pouvons manipuler la
traduction, la rotation et l'échelle. Cela ressemble beaucoup
à l'utilisation des outils de capture, de
rotation et de mise à l'échelle
dans la fenêtre 3D. Nous pouvons donc simplement
manipuler les valeurs X1 et Z pour modifier l'
emplacement de notre cube. Nous pouvons manipuler
la rotation ici. Nous pouvons également manipuler
l'échelle de nos objets. La principale différence à
noter ici est que nous
modifions la géométrie
de nos objets, non l'objet lui-même. Nous avons l'origine de nos objets
situés au centre. Si nous manipulons le
cube sur l'axe Z, vous verrez que l'
origine de l'objet ne se déplace pas. Il est très important
de s'en souvenir car cela modifie la façon dont les
objets réels peuvent se comporter. Si vous deviez faire pivoter dans le
port de vue 3D ou même redimensionner. Parce que maintenant la
géométrie a été positionnée loin des objets ou de
la chaîne, ce qui modifie son comportement. Maintenant, je vais juste
remettre ça à 0.
4. Introduction aux types de données avec les vecteurs et les flotteurs: Lorsque vous travaillez avec des nœuds de
géométrie, nous pouvons manipuler
différents types de données. Avec le nœud Transform, nous examinons les facteurs de traduction, de
rotation et d'échelle. Les effets représentent essentiellement
l'utilisation de valeurs libres. Il peut s'agir de l'
axe libre, x, y et z, ou il peut également s'agir des canaux de courant R, G et B selon le nez
que vous utilisez. Si nous
examinons de plus près les prises, vous remarquerez que la douille
géométrique est verte. Les entrées
et les sorties. Les
valeurs de traduction, de
rotation et d'échelle ont toutes ces prises
violettes. Violet dans le cas
du type de vecteur. Ce que nous pouvons cependant faire, c'est que nous pouvons modifier nos différents types de données en utilisant différents nœuds et approches. Par exemple, supposons que je
souhaitais modifier les valeurs X, Y et Z de l'échelle un facteur flottant,
une valeur unique. Je peux le faire en ajoutant un type spécial de nœud
appelé nœud de valeur. Je vais frapper Shift et moi, le nœud de valeur est situé
dans cette catégorie d'entrée. Venez là où
il est dit valeur. Et cliquez avec le bouton gauche, je vais
positionner mon nœud de valeur ici. Vous pouvez voir que la prise de
valeur est grise. Cela indique l'
utilisation d'une valeur flottante. Je vais cliquer, faire glisser
et le connecter à la balance. Les facteurs de mon
échelle disparaissent, tout comme mon cube. Mais maintenant, nous l'avons connecté à
ce nœud de valeur. La raison pour laquelle le cube est disparu est parce que
l'échelle est définie sur 0. Si je clique et que je fais glisser
ce nœud de valeur, vous pouvez voir que nous sommes
en mesure d'augmenter notre cube. Si je saisis une valeur de
un qui équivaut
à la mettre à l'échelle d'une
valeur sur les axes x, y et z en même temps.
5. Isoler les canaux vectoriels: Pour obtenir encore plus de contrôle, ce que nous pouvons faire, c'est d'isoler effecteur en valeurs de flotteur
individuelles libres. Dans le cas de notre échelle, si nous venons de le déconnecter, nous avons nos canaux x1 et Z. Nous pouvons
les manipuler indépendamment que
nous voulons en les séparant. Pour séparer votre vecteur, nous devons en fait utiliser un
nœud appelé Combine XYZ. Cela peut sembler déroutant, mais il est nommé cela en
raison de la façon dont votre arbre sans arbre va
circuler une fois qu'il sera terminé. Nous allons toucher Shift I. Et cette fois,
cherchons simplement notre nœud XYZ combiné, que nous trouverons ici. Cliquez avec le bouton gauche et positionnez. Le nœud XYZ combiné nous
permet de l'attacher
à un vecteur à l'aide cette sortie vectorielle,
puis de manipuler les valeurs x, y et z en tant que flux
individuels. Nous allons
cliquer avec le bouton gauche et faire glisser le curseur pour connecter la
sortie de notre fixateur à l'entrée de balance. Mais avant de faire cela, je vais zoomer. Et vous remarquerez que la forme des
prises change. Dans le cas de notre nœud XYZ
combiné, nous travaillons avec
ce que l'on appelle champs ou nous
travaillons potentiellement avec des champs. Un champ est une fonction utilisée pour manipuler le flux de
données de notre configuration. Au fur et à mesure que vous continuez à apprendre
les différents nœuds, vous verrez que nos prises
seront toujours circulaires, ce qui indique des données spécifiques sous forme de flotteurs ou de
vecteurs, de géométrie, etc. Vous remarquerez également des diamants. prises, parfois dans des prises seront complètement remplies, comme les cercles qui, dans le cas de valeurs
fonctionnelles pures, sont purement utilisés pour les flux. D'autre part, vous voyez certaines douilles en forme
de losange, mais elles
ont également l'air d'avoir un petit point
au milieu d'elles. C'est dans le cas où
la socket peut utiliser un flotteur ou des données
traditionnelles. Maintenant, nous allons cliquer,
faire glisser et connecter le
vecteur à l'échelle. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons manipuler valeurs
libres indépendamment
sur les x, y et z. Cela ne semble pas être
différent de ce que nous pourrions faire dans le nœud de transformation lui-même. Si nous ne faisons que déconnecter cela, nous pouvons voir que nous pouvons
faire la même chose dans le nœud de transformation. Quel est le but ? Eh bien, il y a de nombreuses raisons
pour lesquelles vous voudriez isoler ces trois
canaux en tant que flux individuels. En passant, vous remarquerez
que les sockets ont changé forme car elles
représentent désormais des valeurs de données. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons, par exemple, connecter la valeur z
au nœud de valeur et utiliser le nœud de valeur pour
contrôler l'axe Z. Mais encore une fois, nous ne
changeons pas le comportement, chacun ne fait que changer l'endroit où nous
pouvons manipuler la valeur. Une chose que nous
pouvons faire, cependant, est de connecter cette
sortie de valeur à plusieurs entrées. Nous pourrions le connecter à l'
axe X et à l'axe Y. Manipulez ensuite le nœud de valeur manière à ce que nous redimensionnions sur
ces deux axes en même temps. Cela nous permet d' ajuster les
blancs de notre cube, ainsi que la largeur et la
profondeur en même temps. C'est un
exemple très simple de ce que nous pouvons utiliser le nœud
XYZ combiné quatre.
6. Exposer les paramètres au modificateur: Jusqu'à présent, nous avons introduit plusieurs
types de nœuds différents. Nous avons également
introduit les types de sockets utilisés dans
le système de nœuds de géométrie. Mais ce que nous
allons faire maintenant, c'est concentrer sur les aspects modificateurs. Comme nous l'avons mentionné quelques
conférences précédentes, nous avons ce nœud d'entrée de groupe. Si nous effectuons un zoom avant sur
l'entrée du groupe, vous verrez que nous avons une
prise vide que nous pouvons utiliser. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons exposer certains paramètres de notre
arborescence de nœuds aux entrées de ce groupe. Par exemple, le vecteur
de traduction est disponible pour la connexion. Si je survole cette entrée, cela nous donne peu pour nous dire exactement
quelles données sont stockées. Ici. Les données de notre
traduction sont réglées sur 0, zéros 0. Si nous augmentons cette valeur
, la valeur change dans ces petites prunes lorsque nous survolons notre curseur sur cette socket. Cela signifie que les données de ce socket vont
être transférées ici. Une fois qu'il est connecté. Je vais juste
revenir à 0. Ensuite, nous allons simplement relier
cela à notre traduction. Cela fait deux ou trois choses. Tout d'abord, il ajoute la
traduction à l'entrée du groupe, mais nous ne pouvons rien
changer ici. Au lieu de cela, nous devons nous
adresser au modificateur. Maintenant, si vous n'êtes pas sur
l'onglet Modifications, qui pourrait être ici ? Venez là où
nous avons cette clé. Et cliquez sur le bouton gauche. Vous pouvez maintenant voir que nous
avons et quels
nœuds de géométrie modifient. Et nous avons exposé les valeurs
de traduction. Nous avons la possibilité
d'ajuster les valeurs X, Y et Z de nos objets, ou du moins la géométrie
des objets. Nous pouvons utiliser nos
entrées de groupe pour exposer les différents types de données que
nous utilisons dans les nœuds de géométrie. Non seulement nous pouvons l'
utiliser pour de meilleures valeurs, mais nous pouvons également utiliser des
flotteurs individuels. Ici, je vais
cliquer et faire glisser davantage à la valeur
c et le
positionner dans l'entrée du groupe. Cela lui donne le nom z. Si nous ne faisons que déplacer notre nœud de valeur, vous pouvez voir
que nous avons cette connexion. Nous avons également la
possibilité de modifier ce paramètre dans
le modificateur lui-même. Comme pour le nœud de valeur ici, nous pouvons utiliser une seule
socket de sortie pour les entrées du groupe. Nous pouvons le positionner dans
plusieurs entrées différentes. Je vais simplement
supprimer le nœud de valeur car nous n'en aurons
pas besoin pour le moment. Je suis juste un peu
cliquez-glissez pour connecter l'axe X. Ensuite, à l'aide de la même prise, cliquez et faites glisser à nouveau
et connectez-vous à celle-ci. Ensuite, je vais juste
ouvrir mon panneau latéral. Je peux le faire en
appuyant sur la touche N. Je voulais tout d'abord
réorganiser ces
deux-là . Ensuite, je veux les renommer. Je vais revenir à l'endroit où il est dit groupe, où nous avons nos
entrées et nos sorties. Je vais sélectionner l'entrée C. Je vais cliquer
sur ce bouton ici. Nous avons donc ces flèches vers le haut
et vers le bas, qui peuvent nous permettre de repositionner
les prises théoriques. Cliquez avec le bouton gauche. Il échange
ces deux-là et
nettoie simplement les choses ici
avec nos connexions. y a donc pas
autant de chevauchements. Je vais maintenant renommer ceci,
ce que nous pouvons faire ici. Cliquez avec le bouton gauche et renommez-le en
hauteurs, puis appuyez sur Entrée. Il est maintenant renommé Hunt, tant dans les
entrées du groupe que dans le modificateur des
nœuds de géométrie. C'est là que le
véritable potentiel des nœuds
géométriques commence à
se manifester. Parce que vous pouvez isoler
les valeurs utilisées pour contrôler vos créations et
les exposer à votre modificateur. Vous ne pouvez pas avoir le contrôle total de vos objets procéduraux à partir d'un seul téléphone à moteur que je bloque. Cela facilite la tâche
par rapport au gaspillage modifie les mêmes valeurs dans l'arborescence des
nœuds de géométrie elle-même. Avec la valeur X. Nous allons renommer cette
taille et appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons ajuster la hauteur
du cube et sa
taille indépendamment.
7. Utiliser deux de même nœud: Lorsque nous examinons
notre configuration actuelle, nous pouvons remarquer un
problème qui
apparaîtrait si nous utilisions
cette configuration pour créer, exemple, un bâtiment dans lequel nous
voulions augmenter la hauteur
de ce bâtiment. Lorsque vous souhaitez mettre à l'
échelle la hauteur, vous souhaitez que la géométrie
augmente, mais pas vers le bas. Vous voulez que la base mine
exactement là où elle se trouve. Par exemple, je vais changer et je vais dans le port de vue 3D. Et je vais simplement
ajouter un objet plan, ouvrir le panneau de commande
et augmenter l'échelle. Nous avons un petit avion ici. Et à l'heure actuelle, notre cube ou notre bâtiment
est à moitié au-dessus, à moitié
au-dessous de l'avion. Si nous sélectionnons le cube
et augmentons la hauteur, cela augmentera correctement la
hauteur. Mais en fait, cela augmente la hauteur vers le
haut et le bas. Ce que nous voulons, c'est
pouvoir avoir la base du cube sur
l'application
lorsque nous augmentons la hauteur, seulement augmenter la
hauteur vers le haut. Pour comprendre comment résoudre ce problème, nous devons
comprendre le flux de données. Le flux de données est l'endroit où la géométrie est
entrée dans cet arborescence de nœuds. Et il est déplacé à
travers les différents nœuds vers
les sorties du groupe. Lorsque nous ajoutons différents nœuds, ils se trouvent sur le nœud avant eux pour modifier
le modèle réel. Lorsque nous utilisons un nœud de
transformation unique, il
s'agit d'un point unique dans
le processus de notre flux de données. Lorsque nous manipulons l'
emplacement, la rotation et l'échelle, ici, nous le faisons
aux mêmes points. Mais ce que nous pouvons
faire, c'est que nous pouvons modifier la traduction
ou l'emplacement à l'aide un nœud, puis
utiliser un autre nœud pour l'échelle à laquelle ils se trouvent à différentes parties du processus
de flux de données. Qu'est-ce que cela signifie dans la pratique ? Eh bien, pour nous, nous allons
utiliser un deuxième nœud de transformation. Je vais détacher
les combinés x, y et z d'ici pour le
moment. Cela signifie essentiellement que les
paramètres de taille et de hauteur que nous avons créés ne fonctionnent plus sur le modèle, car
ils ne sont pas réellement connectés au flux de
données provenant de les entrées géométriques
de la sortie du groupe. Cependant, ce que nous allons faire ensuite, c'est dupliquer notre nœud de transformation. Je vais appuyer sur Shift M pour créer un deuxième nœud de
transformation. Survolez-le ici
et cliquez avec le bouton gauche. Cela est intéressant dans
son fonctionnement, car avant, si nous manipulions
l'échelle ici, elle manipulerait l'
échelle à partir du point central. Nous devions augmenter la traduction sur l'
axe Z à une valeur de deux. Augmentez ensuite l'échelle à nouveau, le comportement est
exactement le même. Cependant, si je positionne simplement
cela à une valeur de 1, nous avons maintenant
le cube au-dessus de notre avion. Le réglage de la même valeur d'échelle ne fonctionne
toujours pas,
quelle que soit la position que nous la
placons sur l'axe Z. Mais regardez ce qui se passe
si je
manipule la valeur Z de la
deuxième Transform. Cliquez et faites glisser le curseur. Et maintenant, il est
poussé vers le haut. Mais notez que c'est à
cause du flux de données. Nous avons la géométrie de base. Nous manipulons la valeur de
traduction à l'aide ce nœud actuellement
exposé à notre fichier moteur. Qu'il soit exposé ou non, cela n'a pas d'importance parce qu'il fait
toujours la même chose, juste dans un endroit différent. Le nœud suivant, le
deuxième nœud de transformation, est la prochaine étape du processus du
flux de données. Il utilise les données
du premier
nœud de transformation comme base. C'est ce qui nous permet de manipuler la
balance différemment. Pour ce nœud de transformation, la valeur de CBO sur l'axe Z est la valeur 0,5
ou la valeur d'un. Ici. La question va
maintenant être : quel est le lien entre
z1, z1, z2. Va-t-il être attaché à la première échelle de transformation, à
la deuxième transformation ? La réponse est la
deuxième transformation, car nous voulons
exposer le comportement de l'échelle à partir de
ce deuxième nœud. Cliquez et faites glisser le curseur pour vous connecter. Maintenant, si nous ajustons la taille, cela fonctionne de la même manière qu'avant. Mais si nous réglons la hauteur, nous sommes maintenant en mesure, si nous effectuons un zoom arrière un peu, nous sommes maintenant en mesure d'
ajuster la hauteur de notre bâtiment sans qu'aucune géométrie ne tombe sous
la surface du avion.
8. Changements des types d'entrée: Lorsque nous travaillons avec
les différentes entrées de notre nœud d'entrée de groupe, nous avons la possibilité de modifier le type de données qu'
il souhaite utiliser. Par exemple, nous utilisons
actuellement valeurs
flottantes pour notre
hauteur et notre taille. Que se passe-t-il si nous voulions utiliser
uniquement des nombres entiers ? Actuellement, nous pouvons manipuler en
fonction d'une virgule décimale, c'est
ce qu'est une valeur flottante. Mais que se passe-t-il si vous vouliez simplement manipuler en nombre entier ? Donc 123, etc. Faites-le. Il vous suffit de sélectionner les
entrées du panneau latéral, descendre à l'endroit où il est indiqué type. Cliquez avec le bouton gauche. Et vous avez tous
ces différents
types de données que vous pouvez utiliser. Ici. Je vais passer
de float à un entier. Maintenant, si nous
examinons le modificateur, la hauteur est définie sur 0. Mais si je clique sur
la flèche ici, elle augmente à nouveau à un
clic et augmente le 234, etc. Cela est préférable en
fonction du type de paramètres
que vous souhaitez utiliser. Dans le cas d'un bâtiment, se peut que
vous souhaitiez
créer la hauteur de votre bâtiment par incréments
et le contrôler en tant que tel. La même chose peut
s'appliquer à la taille, sélectionner la valeur de taille et la remplacer par un entier. Vous remarquerez encore une fois que les différentes prises
ont des couleurs différentes. C'est une bonne occasion d'
expérimenter entre ces différents
types de données et de simplement mémoriser les couleurs utilisées pour
représenter chaque type de données. J'ai changé le
type en chaîne ici, qui est bleu ciel clair. Dans le « no trees », la nouille qui relie la taille à nos
axes X et Y apparaît en rouge. Cela indique que nous
avons des
connexions incompatibles ici. Nous ne pouvons pas connecter une
valeur de chaîne à une valeur flottante. s'agit simplement d'un
marqueur visuel utile qui nous permettra de
voir chaque fois que des types de données
incompatibles sont connectés les uns aux autres. Assurez-vous de passer en revue
chacune de ces données pour voir et mémoriser ce qui ne peut pas
représenter quel type de données. Vous n'avez pas besoin de savoir
exactement quels types de données
sont actuellement
utilisés pour les blancs. Mais c'est une bonne occasion de se familiariser
avec chacun d'entre eux. Pour l'instant, nous allons conserver
la taille entière. Enfin,
modifions temporairement la traduction de Fetzer. Nous pouvons changer le type d' effecteur et le
transformer en flotteur. N'oubliez pas qu'avec
les effets de la valeur, nous avons
des valeurs différentes à contrôler. Si nous devions passer
d'un vecteur à un flotteur, nous pouvons l'utiliser. Mais maintenant, si nous manipulons
la valeur de traduction, augmentez
simplement la
taille et la hauteur. Ensuite, il va déplacer notre objet de la même
valeur sur les trois axes. C'est un exemple
où même si nous
pouvions modifier le
type de données de nos entrées, cela ne nous sera pas utile. De cette façon. Nous pouvons
voir quand nous devons modifier nos différents
types de données et quand ne pas le faire. Pour cela, je
vais juste revenir
à un vecteur traditionnel. Définissez ensuite la valeur z. Un.
9. Changez les valeurs avec le nœud de calcul: Le nœud suivant que
nous allons
introduire est le nœud mathématique. Le nœud mathématique
sera votre meilleur ami pour
contrôler les différents paramètres que votre
arborescence de nœuds de géométrie va créer. Par exemple, nous avons
notre valeur de hauteur, ce qui nous permet d'augmenter nos hauteurs par incréments
de mètres simples. Ceci est basé sur la
taille originale des cubes. Nous pouvons augmenter la
quantité de contrôle que nous
avons sur ce paramètre en
introduisant un nœud mathématique, je vais cliquer
et faire glisser pour déplacer un peu
mon nœud de transformation vers le haut, puis appuyez sur Maj et I. Dans la catégorie utilitaires, notre
nœud mathématique fera un clic gauche, et nous allons le
positionner entre le nœud
XYZ combiné et l'échelle. Si nous le faisons ici
, nous pourrons
manipuler toutes nos valeurs X, Y et Z. Ici, je vais changer la fonction mathématique
de add to divide. Ensuite, je vais
augmenter cette valeur. Nous allons l'
augmenter à deux. Cela réduit essentiellement de moitié l'effet que ce nombre
a sur notre modèle. Le cube par défaut a une
hauteur de deux mètres. En créant un nœud mathématique qui
divise la valeur par deux. Ensuite, cette valeur de hauteur va de deux mètres
à un seul mètre. Si nous devions augmenter
cette valeur ici encore plus pour en évaluer quatre, alors nous prenons la
nouvelle échelle et la divisons par quatre avant de la passer par
le nœud XYZ combiné. Cela signifie que nos valeurs de hauteur
et de taille
représentent désormais une valeur
de 0,5 sur les axes x, y et c. La position du nœud mathématique
va changer son comportement. Pour notre arbre de nœuds. Repositionnons notre nœud mathématique samedi n'
affecte que la hauteur. ce faire, nous pouvons le
repositionner entre les entrées de hauteur Pour ce faire, nous pouvons le
repositionner
entre les entrées de hauteur du nœud d'entrée du groupe et la valeur z du nœud XYZ
combiné. Lors de l'utilisation de nœuds, il est recommandé d'activer le
module complémentaire Node Wrangler. Cela vous permettra de faire certaines choses que vous ne
pouvez pas faire sans cela. Pour activer Node Wrangler, accédez
simplement au panneau des préférences situé ici sous
le menu Edition. Accédez à l'onglet Adams. Et dans la barre de recherche, saisissez
simplement le nœud et
assurez-vous que Node Wrangler est coché. Fermez ensuite le panneau
des préférences. Pour la piste latérale. Il est tout simplement très important
que le
module complémentaire Node Wrangler soit activé pour optimiser
vos fonctionnalités. Ensuite, maintenez la touche Alt et cliquez avec le bouton gauche sur
le nœud de division. Ensuite, grab et G verront qu'il se
déconnecte du nœud x, y et z. Et la nouille se reconnecte
entre les deux combinent X1, z et la balance. Maintenant, nous allons le mettre en valeur sur le cœur des
nouilles et la libérer. À ce stade, le nœud mathématique n'
affectera que la valeur. Il n'affectera plus
les valeurs x et y. Vous pouvez voir la
différence entre ce mélange, le cube lui-même. Si nous augmentons la
hauteur à deux
, les blancs de notre
cube sont d'un mètre. Encore une fois, rappelez-vous que la hauteur
initiale était de deux mètres. La valeur I de deux divisée
par quatre est égale à un. Nous pouvons augmenter la hauteur pour augmenter la
hauteur totale de notre cube. Et nous pouvons manipuler cette valeur
de division ici pour modifier exactement l'influence ce paramètre sur
la hauteur de notre modèle.
10. Créer de faux utilisateurs: Prenons maintenant
du recul par rapport aux notes elles-mêmes et concentrons-nous
simplement sur quelques
petits conseils de nettoyage de maison. La première chose que je
vais vous montrer dans cette vidéo, c'est simplement
renommer votre arborescence de nœuds. Actuellement, nous avons notre géométrie, nous savons qu'elle est modificatrice et nous utilisons l'arborescence
des nœuds de géométrie. En cliquant ici avec le bouton gauche, nous pouvons renommer l'arbre sans. Nous le renommons simplement pour indiquer
qu'il s' agit notre première arborescence de nœuds
et appuyez sur Entrée. Cela change le nom
ici, comme ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dissocier cet
arbre de nœuds du modificateur. Pour ce faire, il suffit de cliquer
sur ce motif X. Lorsque nous faisons cela,
tout disparaît. Bien que nous ayons notre modificateur de nœuds de
géométrie, il n'est actuellement pas
utilisé car nous n'
utilisons pas notre arbre unique. Nous pouvons cliquer ici avec le bouton gauche
dans le modificateur et sélectionner celui qui n'a pas d'
arbre dans cette liste. Vous remarquerez qu'il y
a un 0 à côté. Cela indique qu'aucun arbre n'
est utilisé
par aucun objet. Si vous fermiez Blender, même après l'avoir enregistré, vous perdrez cet arborescence de nœuds lorsque vous revenez
à vos projets. Si nous cliquons à nouveau sur
ce bouton Nouveau, nous ajouterions un
tout nouvel arbre sans arbre. Nous allons donc simplement
renommer cela en deux. Si nous ouvrons ce même nombre, mais cette fois à partir d'ici, vous pouvez voir que nous avons
122 est une entreprise utilisée. n'y a donc pas de 0 devant
lui parce qu'un n'est pas utilisé. Il a un 0. Cela indique que
lorsque nous fermons Blender, un sera supprimé, mais deux seront conservés. Si vous savez que l'
arbre est précieux, mais qu'il n'est pas utilisé actuellement. Vous voudrez peut-être créer un
faux utilisateur pour cet arborescence de nœuds. Pour créer un faux utilisateur, cliquez sur l'icône de bouclier
située à côté de cette nuit-là. Cliquez avec le bouton gauche et il apparaîtra bleu avec une coche dans
l'icône du bouclier. Si nous revenons à ce menu, a
un 02, un F signifie 0, utilise. F signifie faux utilisateur. Cela signifie que, indépendamment
du fait que
la deuxième arborescence de nœuds étiquetée
deux soit utilisée ou non la deuxième arborescence de nœuds étiquetée par un objet. Il est toujours utilisé par un faux utilisateur ou un objet
qui n'existe pas réellement. Cela signifie que si nous
devions revenir à notre arbre unique sans arbre et
revenir à ce menu, nous pouvons toujours voir que F
est le préfixe de deux. Même s'il n'est plus
utilisé par un objet, il sera maintenu
par notre projet Blender. Lorsque nous sauvegardons et fermons,
assurez-vous d'ajouter un faux utilisateur à n'importe quel
arborescence de nœuds que vous
souhaitez vous assurer que nous
conservons lorsque vous
fermez vos projets.
11. Utiliser votre arbre de nœud avec d'autres objets: L'un des principaux
avantages de l'utilisation d'une arborescence procédurale
est la possibilité de
transférer ces données
très rapidement et très facilement vers n'importe quel
objet de votre scène. échantillon. Nous avons notre cube de base ici. Et je vais simplement me
débarrasser de mon nœud divin, ou plutôt utiliser la valeur
par défaut pour un, ce qui est la même chose qu'il
ne fait rien du tout. Ensuite, je vais
replacer ma clé
sur le dessus de l'avion. C'est donc la
fonctionnalité que nous avons eu il y a quelques conférences, où notre cube est assis sur le dessus de l'application et nous pouvons rencontrer n'importe quel appel à la fois sa
hauteur et sa taille. Lorsque cela est utile, c'est
lorsque nous devions créer un deuxième objet, puis utiliser la même
configuration de nœud pour cet objet. Je vais masquer mon objet cube en cliquant
sur ce bouton ici. Ensuite, je vais
frapper Shift et je
vais mailler et sélectionner le cylindre. Nous avons maintenant des objets complètement
différents pour nos projets. Ce que je vais faire ici,
c'est au lieu de cliquer sur Nouveau, je vais cliquer avec le bouton gauche et
nous avons nos 12 nitrates. Si j'en sélectionne un,
rien ne se passe. La raison en est que, même si nous
n'avons pas d'arbre dans notre projet, le modificateur de nœuds de
géométrie n'est pas actif sur le modèle spécifique. Nous devons d'
abord cliquer
sur cette nouvelle option pour créer
notre nouveau modificateur. Et vous pouvez le voir
dans l'onglet Modifications. Maintenant, nous allons ouvrir
cela et en sélectionner un. Dès que nous le faisons. Nous voyons encore une fois que tous les nœuds forment
notre premier arbre sans arbre. Nous ne pouvons plus voir
le cylindre car les valeurs font référence à
leurs valeurs par défaut. Vous pouvez contrôler
ces valeurs par défaut ici dans le panneau latéral. Par exemple, je pourrais vouloir définir la hauteur
et la taille par défaut sur un H. Pour que je puisse modifier
cette valeur en une seule. Ensuite, cette valeur est à un. Cela ne
changera rien dans le modificateur quand il a
déjà été créé. Mais maintenant, si je devais simplement
supprimer ces objets, je vais cliquer sur Supprimer. Ensuite, nous ajoutons un cylindre, créer un nouvel arbre de nœuds de géométrie. Apportez mon seul arbre sans arbre. Vous pouvez voir que
la taille et la hauteur sont cette fois définies sur un. H. Peut faire de même avec
davantage de traductions. Configurez cela sur
un par défaut. Cela s'appliquerait
la prochaine fois que j' attacherai cet
arbre de connaissances en géométrie à un nouvel objet. Mais pour revenir à la puissance
du modificateur lui-même, nous pouvons maintenant utiliser le même arbre sans arbre que nous avons
créé pour notre cube. Nous pouvons l'utiliser pour ajuster la hauteur et la taille
de notre objet cylindre. Même s'il s'agit d'un modèle
complètement différent, nous sommes en mesure de le modifier la même manière que
nous avons fait notre clé. C'est vraiment la vraie puissance
de l'utilisation du système de nœuds.
12. Remplacer la géométrie d'objet par une Primitive de maille: Vous n'avez pas toujours besoin d'utiliser la géométrie de vos objets
d'origine. Vous pouvez également choisir d'utiliser ce que l' on appelle les primitives de maillage. Prenons le
cylindre par exemple, et je vais simplement renommer le cylindre blanc dans le
k. C'est une toile vierge. Nous n'allons plus utiliser la géométrie de ce
cylindre. Nous allons plutôt utiliser
un nœud primitif Mesh. Appuyez sur Maj et moi pour afficher
votre menu Ajouter, puis allez
là où il est dit Mesh Primitives. Nous avons ici une liste de tous les objets primitifs que vous pouvez utiliser comme
base d'un nouveau modèle. Par exemple, sélectionnons un cube. Ensuite, nous allons
le connecter sur la nouille entre
la sortie géométrique et l'entrée de la géométrie
des traductions. Dans ce cas, vous
remarquerez qu'il se déconnecte de
la sortie géométrique du nœud d'entrée du groupe. C'est parce qu'il
n'a nulle part où aller. Le cube lui-même
crée maintenant la géométrie. Il n'a pas besoin des données
de cette sortie géométrique. Cela est différent
de la simple utilisation du cube par défaut dans
la fenêtre 3D. Parce que nous avons maintenant
la possibilité modifier de
manière procédurale la taille de
base de notre cube, ainsi que la quantité de
géométrie qu'il possède. Je vais juste revenir
à une taille. Vous pouvez voir en passant
que même si nous avons nouveau
changé la cible en Primitive Mesh, les effets que les autres
nœuds sont restés le signe. Ici. Nous allons simplement
changer la taille à deux pour qu'elle imite
le cube d'origine. Nous pouvons également modifier le nombre de sommets sur
les axes x, y et z. Si je zoome avant, vous pouvez obtenir une meilleure
vue de toutes
les valeurs que vous pouvez
modifier pour les objets cube. Il est difficile de voir les sommets de votre cube
dans la configuration actuelle. Je vais donc apporter quelques changements
dans la fenêtre d'affichage. Je vais ouvrir
ce menu de superpositions ici. Et nous avons cette
option filaire pour notre géométrie. Je vais juste cliquer avec le bouton gauche
pour activer cette option. Si je devais augmenter le nombre de
sommets sur l'axe , par
exemple, vous pourrez
désormais voir la géométrie en
vue solide dans la fenêtre 3D. C'est une méthode utile
pour pouvoir alimenter votre géométrie sans avoir à passer au filaire, par exemple. Encore une fois, la beauté de
l'utilisation du système de nœuds vous permet changer cette primitive avec d'autres
objets primitifs. Vous pouvez donc tester les
différents objets disponibles pour
débrancher un nœud, maintenir la
touche Maj enfoncée et appuyer sur S. Cela fonctionnera avec le module complémentaire Node
Wrangler activé. Assurez-vous donc que cette case est cochée dans le panneau
des préférences. Je vais changer cette primitive
Mesh en compte. Maintenant, nous utilisons un objet conique. Au lieu d'un objet cube. Nous pouvons manipuler
son nombre de sommets. Par exemple, le nombre
de côtés, segments et de segments que vous
trouverez en bas, ainsi que le rayon en
haut et en bas de notre cône. Voici quelques exemples de ce que nous pouvons faire avec cet objet. On pourrait aussi utiliser,
disons, un cylindre. Alors Shift S, passez à Mesh
Primitives, puis à Cylindre. Encore une fois, nous pouvons manipuler
le nombre de sommets, les segments latéraux,
les segments de champ, que vous pouvez désormais
voir en haut, le rayon et la profondeur, le tout à partir de ce nœud unique. Ensuite, nous pouvons
mieux contrôler certains de ces paramètres,
comme l'échelle, en
utilisant la transformation et combinant les nœuds, puis en
les exposant à l'entrée du groupe. Encore une fois,
même si nous avons apporté des modifications au modèle de base, si nous manipulons les hauteurs, ce comportement est toujours le
même qu'avant.
13. Créer des instances de la géométrie avec le Node géométrie: Examinons maintenant un
peu plus en profondeur le monde du flux de données en
introduisant des instances de votre géométrie. Chaque fois que nous envoyons des données depuis un nœud primitif Mesh ou le
nœud de géométrie vers un
nœud de transformation
similaire à un nœud de transformation. Nous sommes en train de créer une
instance de cette géométrie. Revenons à
une configuration de nœud plus simple. Nous allons choisir nos deux arbres maintenant ici et repartir de zéro. Je vais ajouter une
simple note de cube ici. Maj I. Je vais aller dans Mesh
primitive et sélectionner un cube, puis cliquer ici avec le bouton gauche. Je vais aussi me débarrasser
des objets de l'avion pour l'instant. Nous pouvons donc simplement voir
notre modèle de cube. Nous avons ici les données de base concernant la taille et le
nombre de sommets. Mais nous pouvons manipuler les transformations de ce
cube comme nous le savons déjà, en ajoutant un nœud de transformation. Je vais juste
aller dans Geometry, sélectionner Transformer
et positionner ici. Cela nous permet de
manipuler l'emplacement, rotation et
l'échelle du cube Fisk. Maintenant, ce nœud de transformation suit le flux de données
provenant du nœud cube, fidèle à la sortie du groupe. Il s'agit d'un arbre, d'une seule instance. Nous pouvons créer une deuxième branche en ajoutant un autre nœud de
transformation. Pour cette première transformation, je vais simplement la déplacer le long l'axe X d'une
valeur de moins deux. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Maj D pour dupliquer et positionner un deuxième nœud de transformation
directement en dessous. Je vais ensuite positionner
ce nœud à 0 sur l'axe X. Étant donné que le nœud n'est pas
connecté à notre flux de données, il n'a aucun impact sur notre modèle. Nous pouvons cliquer et faire glisser notre sortie
de maillage pour le nœud de cube et
le brancher dans notre géométrie. Encore une fois, cela ne change rien
car même si le flux de données envoie les données du
cube aux deux transformations, une
seule d'entre elles continue
à la sortie du groupe. Si nous cliquons et
faites-le glisser sur le deuxième nœud de transformation et que
nous
le connectons à la sortie du groupe, nous pouvons maintenant voir
les données de ce nœud de transformation, mais il remplace le premier. Ce que nous voulons faire ici, c'est utiliser ces deux instances en
même temps. Pour ce faire, nous pouvons utiliser ce que l'
on appelle un nœud de géométrie de jointure. Je vais maintenir la touche
Maj enfoncée et appuyer dessus , puis je vais
passer à la géométrie. Et cette fois-ci, sélectionnez la géométrie de l'
articulation et position ici juste en
face de la sortie du groupe. Si nous effectuons un zoom avant sur notre nœud de géométrie d'
articulation, cela semble assez simple. Nous avons une entrée géométrique
et une sortie géométrique, mais la forme de l'entrée géométrique est différente de ce que
nous avons vu jusqu'ici. Il s'agit d'une forme
plus ovale la
forme circulaire que l'on voit normalement. Cela indique un socket
d'entrée
pouvant contenir plusieurs flux, une version bêta. Dans le cas du nœud de géométrie de
joint, il peut prendre des données provenant de différentes instances et les
joindre ensemble. Par exemple, nous
pouvons cliquer et faire glisser la première transformation et position dans le nœud de géométrie de l'
articulation. N'oubliez pas de connecter bien sûr le nœud de géométrie de joint
à la sortie du groupe. Et il y a notre premier cube. Ensuite, nous pouvons prendre le
deuxième nœud de transformation et le brancher à notre nœud de géométrie
commune ici. Maintenant, notre deuxième apparaît. Avec le nœud géométrique de l'articulation. Nous sommes en mesure de voir les deux
flux de données venir de notre donjon. Les effets des deux
transformations sur la configuration de nos nœuds. Nous pouvons ajouter un nœud supplémentaire ici. Je vais donc toucher la position
Shift D. La troisième transformation ici. Définissez-le sur une valeur de deux. Sur l'axe X, prenez simplement la sortie du cube et
connectez-la à la transformation, puis connectez la transformation
à la géométrie de l'articulation. Maintenant, j'ai un grand nombre
de cubes gratuits dans ma scène. Grâce à ma
géométrie, à mon arborescence des nœuds, petit
conseil de ménage, vous pouvez minimiser vos nœuds en
cliquant simplement sur. Si je fais un zoom avant sur
le nœud de transformation, il suffit de cliquer sur la petite icône en haut du
nœud pour le masquer. Vous pouvez également appuyer sur la
touche H pour faire la même chose. Si vous appuyez sur Contrôle
et hauteur h, vous pouvez masquer toutes
les prises qui ne
sont pas utilisées. Si j'appuie juste sur
Control et hij à nouveau, vous pouvez voir que nous
avons nos valeurs de traduction, de
rotation et d'échelle, mais elles ne sont pas
utilisées ou connectées
à d'autres nœuds. Si je maintiens le contrôle enfoncé
et que j'appuie ensuite sur H, je peux masquer les données inutilisées. Nous pouvons faire la même chose avec
les deux autres transformations. Nous avons le contrôle et la hauteur h. Et cela réduit simplement
l' encombrement dans la configuration de notre nœud. Si vous vous souvenez de l'
introduction des nœuds mathématiques, l'utilisation des nœuds dans des zones spécifiques modifiera la façon dont ils
affectent nos objets. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons contrôler l'emplacement, la rotation et l'échelle de tous
nos cubes en même temps. Pour ce faire, nous pouvons
ajouter un nœud de transformation. Après avoir rejoint
la géométrie. Je vais cliquer sur
Maj et je vais à géométrie et je sélectionne Transformer,
puis positionner ici. Maintenant, si je manipule la
valeur z de MyLocation, cela affecte tous mes donneaux. Si je manipule la rotation
Y, encore une fois, cela affecte la rotation
de tous les cubes libres, mais c'est le point d'origine. Encore une fois, cela peut
être différent des effets que vous
verrez dans les nœuds de
transformation individuels pour chaque instance de cube. Si nous manipulons sur l'axe Y, dans cette transformation finale, vous pouvez voir que les deux
cubes latéraux tournent autour
du cube central. Toutefois, si nous sélectionnons
cette note de transformation ici, appuyez sur Contrôle H pour tout afficher puis modifiez la
valeur de rotation sur l'axe Y. Ensuite, il tourne sur son propre axe ou non sur les points
centraux situés ici. Nous pouvons également
manipuler la balance. Je vais juste restaurer ça là où il
était avant de contrôler H. et nous pouvons manipuler l'échelle
de tous nos cubes. En même temps. Terminons les choses
par un mini exercice. Alors que nous continuons à
suivre le cours, nous allons introduire des
mini-exercices basés sur les compétences que vous avez acquises lors de conférences
précédentes. Ainsi, lors des conférences précédentes , nous avons appris à travers
de nombreuses choses différentes. Et l'une des choses
que nous avons pu
apprendre avec la possibilité d'utiliser
plusieurs nœuds de transformation, deux modifications, l'
emplacement, la rotation et l'échelle à différents points
du processus de flux de données. J'ai un petit
défi pour vous. Je veux que vous positionniez les cubes
individuels vers le
haut sur l'axe Z d'une valeur de 0,5 ou d'une partout où cela est nécessaire pour
les positionner au-dessus du plan de la grille. Ensuite, je veux que vous
puissiez mettre à
l'échelle les bâtiments individuels ou les
blocs en utilisant la valeur d'échelle. Mais vous souvenez-vous de la
meilleure façon de le faire ? Donnez-y un coup de
pouce, puis nous résumerons. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est que nous allons commencer par cette transformation supérieure et simplement appuyer sur Control H pour
tout ramener à la vue. Je vais juste utiliser une
valeur z de 0,5 et appuyer sur Entrée. Maintenant, ce premier
cube est placé au-dessus de la grille. Mais si nous manipulons l'
échelle comme nous le savons déjà, elle va évoluer
dans les deux sens. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est que nous
pouvons ajouter un autre
nœud de transformation en tenant Shift et
moi, en géométrie,
puis en transformant. Et ensuite, nous allons juste
le positionner ici. La raison pour laquelle nous ne
dupliquons pas le
formulaire qui contrôle est que si nous
devions le dupliquer,
il imiterait simplement
les valeurs de localisation. Si nous ne le voulons pas, faites-le, nous voulons conserver ces valeurs
de
localisation là où elles se
trouvaient initialement. C'est pourquoi nous venons d'en ajouter
un nouveau dans ce cas. Au lieu de dupliquer. Encore une fois, je
vais juste cacher ça. Et maintenant, si nous
manipulons la balance, elle manipule la
balance mais maintient la base au même endroit. ne reste plus
qu'à répéter ce processus pour les deux
nœuds ci-dessous dans l'arbre no. Ici, nous pouvons le dupliquer. Nous avons atteint la position Shift et
D ici. Ensuite, nous allons
juste ouvrir ça. Nous avons contrôlé et H Si nous devions l'augmenter,
cela ne fonctionne pas. Mais si nous devions changer
le nœud de transformation préalable pour évaluer
à 0,5 sur notre axe C. Maintenant, nous devrions être en
mesure d'obtenir le bon comportement. Excellent. Répétons ce
processus une dernière fois. Déplacez une position,
ouvrez le nœud de transformation, modifiez la valeur z, 0,5. Fermez-le avec contrôle
et H. Ouvrez celui-ci. Je manipule la valeur Z. Nous avons maintenant les nœuds de transformation utilisés pour créer chaque
cube et les positionner. Ensuite, nous avons un deuxième nœud de
transformation pour chaque flux de données qui est utilisé pour mettre à l'échelle
chacun de ces éléments indépendamment. Nous joignons ces nœuds de géométrie avec le nœud de géométrie de
jointure. Ensuite, nous utilisons le nœud de
transformation après lui pour manipuler
la traduction, rotation et l'échelle
de l'ensemble du groupe. Nous pouvons encore une fois utiliser cette configuration exacte pour
différents objets. Nous pouvons donc simplement prendre
nos premiers objets, c'
est-à-dire le cube, appuyer sur Shift et S et
le changer en un autre
type de cylindre. Il se peut que nous ayons besoin de modifier
certaines valeurs, telles que le rayon
et la profondeur, pour les réduire un peu. Mais si nous devions contrôler
l'une des valeurs de nos
différents nœuds
, nous remarquerons que le
comportement est très similaire. Maintenant, parce que je viens créer une valeur aléatoire
ici pour le cylindre. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous évoluons, ce n'est pas tout à fait
correct, car pour
le moment, il y a
un peu de cylindre
sous la surface. Nous devons toujours nous
assurer que nous allons redimensionner avec succès tous les objets que nous ajoutons pour obtenir
le même comportement. Maintenant que j'ai produit une
profondeur jusqu'à un seul mètre, si nous augmentons l'échelle, nous pouvons augmenter l'échelle
pour cette seule instance. Nous arrivons à
la fin de la transformation. Nous pouvons faire de même
pour les trois. Donc, pour résumer, parce que je sais que c'est
beaucoup à prendre en compte et nous commençons à utiliser de
plus en plus de nœuds ici. Je vais simplement résumer
exactement comment cela fonctionne. Nous commençons par notre géométrie, qui se présente sous la forme d'EVA, la géométrie de base de notre
objet ou d'une primitive Mesh. Chaque nouille que nous créons forme cette sortie de maillage de notre primitive Mesh passe à
un nœud de transformation, ce qui crée une nouvelle instance
de ces objets primitifs. Nous le faisons trois fois pour créer différents cylindres libres. La prochaine étape du flux de données consiste à utiliser une deuxième transformation pour chaque
cylindre individuel afin que nous puissions contrôler l'échelle une fois
qu'elle a été repositionnée. Nous avons donc appuyé sur Control H. pour mettre cela en évidence. Nous pouvons voir que la première transformation crée le cylindre
et le positionne. Ensuite, nous passons à
la deuxième transformation, qui sert à mettre à l'échelle
et à l'échelle de ce cylindre, forme la nouvelle position car elle utilise les données
du nœud précédent. Avec cela appliqué à toutes nos instances
libres, nous les joignons ensemble
afin qu'elles puissent devenir un seul objet dans
nos ports DVI gratuits. Pour contrôler ces trois
cylindres comme comment. Nous ajoutons ensuite un nœud de
transformation final. Une fois qu'ils ont été
réunis. Avec ce nœud de transformation, nous sommes en mesure de
manipuler l'emplacement, rotation et l'échelle de
tous nos cylindres.
14. Ajouter des étiquettes à vos nœuds: Au cours des prochaines vidéos, nous allons simplement revenir sur
quelques conseils de nettoyage de la maison
qui peuvent faciliter la lecture. Vous connaîtrez les arbres beaucoup plus facilement. Tout d'abord, il est utile de nommer correctement votre arbre non. À l'origine, nous venons de nommer nos
deux arbres principaux, un et deux. Nous pouvons échanger entre ces
deux arbres sans arbres, puis utiliser les paramètres que
nous avons créés pour ces arbres sans arbres pour modifier le
modèle comme bon nous semble. Mais les noms ne sont pas très
utiles pour chacun d'entre eux, nous allons
donc les renommer. Celui-ci pourrait être
utilisé pour créer, disons, un bodybuilding bas. Je vais juste prendre
mon cylindre et je vais l'échanger
avec un cube traditionnel. Ensuite, je vais simplement
renommer cela comme base de construction
et appuyer sur Entrée. Ce n'est pas comme ça qu'on épele la construction. Je
vais juste corriger cela. Maintenant, nous avons un arbre non étiqueté correctement. Pour le deuxième arborescence de nœuds. Il est utilisé pour créer
plusieurs instances. Je vais donc nommer cela quelque chose de
plus approprié. Je vais étiqueter cela comme maillage de
jointure parce que nous créons
notre maillage plusieurs fois. Et ensuite, nous
les rejoignons ensemble. Cela décrit exactement à quoi cet arbre n'est pas utilisé. Une autre chose que
nous devons maintenant faire est d'étiqueter nœuds
individuels afin mieux déterminer à quoi
ils servent. Au moment où nous avons pas
moins de sept nœuds de transformation. Le nœud de cylindre est utilisé
pour créer un cylindre. Nous n'avons pas besoin de le renommer, ni de renommer
le nœud de géométrie de joint. C'est assez explicite. Mais quand quelqu'un
regarde chacun de ces nœuds et voit
Transformer, Transformer, Transformer, Transformer, Transformer, Se poser la question suivante : qu'est-ce que nous transformons
avec chaque nœud ? Celui-ci, par exemple, représente ce cylindre ici. Nous allons étiqueter
cela en allant le panneau latéral et
en sélectionnant le nœud. Ici, nous avons la possibilité d'
étiqueter ce nœud de transformation. Je vais nommer
ce cylindre gauche. Cela modifie l'étiquette ici. Le deuxième nœud de transformation ici, qui est utilisé pour l'échelle, je vais renommer
l'échelle L C. Lc est juste court
pour le cylindre gauche parce que je ne veux pas que les
neuf soient trop longs. Nous pouvons voir que nous utilisons maintenant
ce nœud de transformation pour créer le
cylindre à gauche. Ensuite, l'échelle LC est utilisée pour
manipuler sa valeur d'échelle. Répétons ce processus pour
le nœud de transformation du milieu, qui est notre cylindre du milieu. Ensuite, pour la balance, nous allons utiliser le cylindre MC. Enfin, avec le bas, nous allons le renommer
en cylindre blanc. Et puis pour le deuxième cylindre de
transformation. Vous pouvez maintenant voir plus clairement ce que chacun de ces
nœuds est censé faire. Si vous ne voulez pas
utiliser le raccourci, vous pouvez simplement le nommer cylindre
gauche ou échelle de cylindre
intermédiaire. C'est à vous de choisir. Mais parce que je sais à quoi
ils servent, je peux simplement utiliser le raccourci. La géométrie des joints peut
être conservée telle quelle. Et ce point va
transformer le nœud. Nous allons simplement
renommer cela en transformation car nous l'utilisons
pour manipuler l'ensemble de notre
arbre de nœuds de géométrie comme un mini défi. Avant de passer
à la vidéo suivante, je veux que vous reveniez à l'arbre géométrique de base du
bâtiment. Je veux que vous passiez
quelques minutes à renommer chacun de ces nœuds en quelque chose que
vous pensez être plus acceptable
pour votre configuration. Je veux que vous le fassiez maintenant. Ensuite, je vous verrai
dans la vidéo suivante.
15. Changer la couleur des nœuds: Bienvenue les gars de retour. Vous auriez dû terminer le mini défi de
la vidéo précédente. Ici, vous pouvez voir mes résultats. Donc, avec la
base de construction, j'ai renommé mon cube est la base de construction. Ma première transformation ne manipule que l'emplacement
de ma géométrie, donc je 90 comme emplacement. La deuxième transformation est le nœud de construction de l'échelle
utilisé pour la balance. Le nœud XYZ combine, si je zoome simplement comme étant
renommé pour osciller la hauteur
par rapport à taille, car c'est ce
qu'il fait est d'isoler la hauteur, qui est la valeur DC, forme les côtés, ce qui
est x et y. Ensuite, pour mon nœud mathématique, je l'ai rebaptisé
comme points de contrôle car il ajoute
un contrôle supplémentaire à la valeur la plus élevée. Où que vous nommez
vos nœuds, c'est correct. Tant que vous comprenez exactement à quoi sert chaque nœud
, je veux que vous mainteniez
cette pratique pour toutes les configurations
de
nœuds que vous allez créer à l'avenir. Nous allons maintenant passer
à une autre chose que nous pouvons faire pour améliorer l'apparence
visuelle de nos configurations. Je vais retourner à
mon maillage sans arbre. Cette fois, je vais
introduire les couleurs. Pour le moment, vous pouvez voir que chacun de nos nœuds
différents possède
ces en-têtes verts. Avec le genre
de corps gris. Nous utilisons un autre type de nœud, exemple un nœud d'entrée. Vous pouvez voir que nous avons un en-tête rougeâtre
et un corps gris. La couleur des en-têtes. Dans le cas du type de
nœud utilisé. rouge indique l'utilisation
d'un nœud d'entrée. vert indique l'utilisation
d'un nœud de géométrie. Mais le corps peut
modifier sa couleur pour que vous puissiez parier,
décrire à quoi chaque
nœud est utilisé à chaque phase
de votre no tree. Par exemple, nous allons prendre
le cylindre gauche à moins que le cylindre Scale. Et nous allons leur donner
leur propre couleur unique. Pour ce faire, accédez à l'onglet
Notes du panneau latéral. Et cliquez avec le bouton gauche à l'endroit où
il est écrit Couleur. Pour le cylindre gauche. Vous verrez maintenant que
parce qu'il a été sélectionné, la boîte a changé de couleur. Nous allons ouvrir cet onglet ici et changer la couleur
pour une couleur un peu plus sombre. Je vais le changer
en couleur rougeâtre. Il suffit de baisser la luminosité. Ensuite, je vais le faire, c'est que je vais créer un cinéma, une couleur similaire à l'échelle. Je reviens à ma
note de cylindre gauche d'origine et je passe à la valeur hexagonale. Je peux obtenir la
valeur hexadécimales de cette couleur. Je peux cliquer avec le bouton gauche et maintenir la
touche Contrôle enfoncée et C pour copier. Ensuite, je peux sélectionner l'
échelle LLC, activer la couleur. Ensuite, effectuez ma valeur hexadécimales. Je peux appuyer sur Ctrl
et V et appuyer sur Entrée pour utiliser exactement la
même couleur ici, mais deux notes. En tant que mini défi, je veux que vous répétiez
ce processus pour les cylindres moyens et légers, mais que vous ayez une
couleur différente pour chacun. Je vais simplement répéter
ce processus moi-même. Je vais ajouter une nouvelle couleur. Voyons quelque chose de
légèrement différent. Assurez-vous de copier la
valeur hexadécimales que nous avons contrôlée. Et C. Sélectionnez le cylindre
de la balance. Assurez-vous d'utiliser Control V. Appuyez sur Entrée. Ensuite, nous ferons la même
chose pour le bas. Ajoutez une nouvelle couleur. Nous copierons la valeur hexadécimales, sélectionnerons l'échelle, la collerons. Nous avons maintenant les marqueurs plus
visuels d'avoir les différentes instances de notre géométrie représentées
par ces différentes couleurs. Vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser des couleurs sur tous les nœuds que vous souhaitez mieux indiquer à quoi
ils sont utilisés.
16. Utiliser les reroutes: Une autre astuce pour
aider à nettoyer la configuration de
votre nœud consiste à utiliser
ce qu'on appelle une lecture. Nous pouvons simplement ranger les nouilles qui relient les nœuds
les uns aux autres. Pour créer un réacheminement, maintenez Maj et I E
pour afficher le menu Ajouter. Ensuite, descendez à l'
endroit où il est dit disposition. Vous avez deux options
ici : cadre et réacheminement. Frame est une autre option
très utile que nous pourrions
introduire plus tard. Mais pour l'instant,
introduisons la reroute. Cliquez avec le bouton gauche. Positionnez ensuite votre nœud de réacheminement. Ou vous vouliez les
nouvelles portes pour l'instant, positionnons-les ici pour le cylindre du milieu. Ce que nous pouvons faire avec cela,
c'est que nous pouvons cliquer et glisser depuis cette nouvelle socket ou rerouter ce qui
nous permettrait de nous connecter à partir d'ici. Cela
nous permettrait d'
identifier plus facilement où vont
ces nouilles. Nous ne pouvons pas autant que nous le voulons. Par exemple, je
pourrais ajouter des
itinéraires d'une autre façon ici
, puis appuyer sur la touche G pour
repositionner ce reroutage. Mieux vaut ranger le système de
nouilles. Je peux ajouter une autre
position pour cette nouille. Frappez G. Et nous nous positionnons ici. Parce que nous avons
ce rembobinage qui va dans des directions différentes par
rapport aux autres prises de reroutage. Nous avons ces petites
flèches qui apparaissent. C'est pratique
car il nous indique la direction dans laquelle
les données circulent. Vous pouvez maintenant voir
qu'il est beaucoup plus clair où nos nouvelles portes
ne sont pas dirigées. Et cela va
être utile lorsque nous aurons atteint un
point où nous
utilisons 203040 plus nœuds
dans nos configurations de nœuds.
17. Créer un exercice de système de bloc: À ce stade, nous avons
analysé certains des principes fondamentaux de l'
utilisation des nœuds de géométrie. Il est maintenant temps de relever
un petit défi de tester les
connaissances que nous avons acquises. Dans ce défi, je
veux que vous créiez un modèle de blocs de construction
dans lequel nous pouvons augmenter la géométrie sous forme de blocs. Et à mesure que nous augmentons la géométrie, nous augmentons également la taille. À titre d'exemple, je vais simplement
dissocier ce bloc de données. Je vais sélectionner
Nouveau et nous allons
utiliser un cube comme maillage de base. Ensuite, je vais vous assurer
que le filaire est activé. Vous voulez dire que le défi
ici est que lorsque nous
ajoutons des sommets à l'aide de cette
valeur, nous ajoutons de la géométrie. L'or va
augmenter la taille
de notre géométrie afin que les blocs
soient toujours de la même taille sur cet axe. Par exemple, si nous avons une
valeur de deux pour les sommets x, cela crée un seul bloc et ce bloc
doit avoir une longueur d'un mètre. Si nous augmentons la valeur libre
, nous allons
vouloir avoir deux blocs, car nous avons des sommets libres
qui créent deux blocs. Et chacun de ces blocs
doit mesurer un mètre de long. La configuration actuelle
augmente la géométrie, mais n'augmente pas
la taille sur cet axe. Il va faire les deux. Nous allons diviser
cela en deux étapes. La première étape de
ce défi consiste donc à isoler la taille de votre modèle. Pour la hauteur, la
largeur et la profondeur. Nous allons vouloir isoler
chacun des effets des valeurs comme étant leurs propres valeurs
que nous pouvons contrôler. Ce sera la première
partie de ce défi. Je veux que vous le terminiez
maintenant et ensuite, nous
reviendrons et nous
examinerons la deuxième partie
du défi. Alors mettez la vidéo en pause
et donnez-lui un dieu. Bienvenue de retour. Ce que nous allons faire, c'est
utiliser le nœud XYZ combiné, que nous avons déjà utilisé
plusieurs fois,
pour isoler les valeurs de facteur libre, puis les
exposer sous forme de hauteur, de
largeur et de profondeur. Appuyez sur Shift et je localise ensuite, vous allez combiner la position du
nœud XYZ ici, connecter l'effecteur
à la taille. Et maintenant, nous allons
prendre la valeur X, exposer comme son propre socket. Faites de même avec le y. puis le z. dans le panneau latéral, que vous pouvez
ouvrir avec la touche N. Nous allons accéder
à l'onglet Groupe. Pour x. Nous allons renommer
cette largeur. La valeur Y va
représenter la profondeur, et la valeur Z va
représenter la hauteur. Parce que nous voulons le faire
par mètre et par mètre. Nous voulons modifier le type de données utilisées de float
à un entier. Nous utilisons donc des nombres entiers, sélectionnons float et
modifions le nombre entier. Faites de même avec la
profondeur et la largeur ci-dessus. Maintenant, si nous devions augmenter ces valeurs dans
notre onglet Modifies, nous pouvons manipuler la taille de notre cube sur tous ces axes. Nous pouvons donc manipuler nos
hauteurs indépendamment, profondeur et notre largeur. C'est la première étape de
notre modèle de blocs de construction. La deuxième étape
consistera à relier le nombre de sommets à notre
hauteur, notre largeur et notre profondeur. Rappelez-vous que l'objectif ici
est lorsque nous augmentons, disons la valeur de la hauteur, puis la hauteur
augmentera de ce montant. Mais il ajoutera également de la
géométrie sur l'axe z, ce qui nous permettra non seulement d'
augmenter la hauteur, mais aussi d'ajouter des blocs pour agir
comme parties de ce maillage. Donne-y un coup de fouet. N'oubliez pas que
pour ce défi, vous n'aurez pas besoin d'
utiliser de nouvelles notes. Cela peut nécessiter un
peu d'essai et d'erreur à l'étranger pour
vouloir une combinaison, mais passez autant de temps
que vous pouvez essayer de trouver le bon ensemble de nœuds ou bon ensemble de connexions à créez ce modèle de Building
Block. Libre de faire une pause et de partir. Voyons comment nous
y prendrions. Nous avons nos valeurs x, y et z situées ici. Une chose que nous pouvons
faire est de
connecter directement la valeur des sommets
x à la largeur. Maintenant, si nous devions
modifier cette valeur, vous pouvez voir que
nous sommes en mesure d'ajouter des sommets et d'
augmenter la valeur de la largeur. Parce que ces deux éléments sont
connectés à l'entrée largeur. Cela pose un problème. Cependant. Nous appuyons sur disons un sur une
partie numérique dans le port de vue 3D. Nous pouvons entrer en face
de la vue graphique. Si je mets celui-ci, le moment, nous n'avons
qu'une ligne plate sur le côté. Augmentez-le à deux, et nous obtenons notre bloc. Nous avons deux sommets, ce qui est le comportement d'abandon. Si je l'augmente à libre, nous obtenons deux blocs
et des sommets libres. Mais jetez un coup d'œil à
la grille derrière elle. Vous pouvez utiliser la grille pour déterminer la
taille réelle de votre modèle. Si vous faites attention, vous pouvez voir que nous avons ces carrés plus grands,
puis les carrés les plus lisses,
les plus grands carrés représentent des unités de mixage
singulières
ou, dans notre cas, des compteurs mixeurs. Nous avons deux pâtés de maisons ici. Mais si nous prenons le point
central ici, venez de ce côté-ci. Nous verrons que ce bloc est beaucoup plus grand qu'un mètre. Si nous augmentons cela à quatre, nous obtenons des blocs gratuits. Et ils
tombent sur 1234 mètres. La taille du
cube est donc correcte, mais les blocs sont trop gros. La raison en est
que nous semblons toujours
avoir un bloc de
moins que ce dont nous avons besoin. Nous voulons que le nombre de
blocs soit
identique au nombre de mètres que
nous définissons la largeur. C'est notre prochaine étape. Comment résoudre ce problème ? Eh bien, si vous
y réfléchissez, c'est très simple. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'
augmenter le nombre de blocs d'un à chaque fois. Cela implique l'utilisation
du nœud mathématique. Appuyez sur Maj M, I. Accédez à la recherche ou aux utilitaires
et sélectionnez mathématiques. Je vais le positionner ici. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser les sommets x, puis connecter la largeur ici et augmenter
la valeur inférieure à un. Dès que je fais cela, vous remarquerez
que le nombre de blocs ajoutés a changé. Nous utiliserions la valeur de
largeur à un. Nous avons un seul bloc. Il s'agit de cinq carrés à gauche et de cinq
carrés à droite, dix carrés au total. Cela signifie que c'est
la bonne taille. Et aussi le
nombre correct de blocs. Augmentez-le à deux, et il fait deux mètres. Deux blocs, augmentez les mètres libres, libres, les blocs libres alésent. Vous comprenez l'idée. C'est exactement ce que nous devons
faire pour la profondeur
et la hauteur. qui va fermer cela en cliquant sur le
petit bouton ici, car nous n'avons pas besoin de le voir. Ensuite, nous allons
dupliquer ce mode d'application. Appuyez sur la position Maj D dessous et déplacez la
nouvelle fois. Puis sa hauteur, sa profondeur. Le second sur les nœuds et le
brancher dans des sommets guerre. Enfin, prenez les hauteurs et branchez-les dans des sommets C. Maintenant, si nous devions
manipuler nos valeurs, vous verrez que nous
sommes capables de créer, je vais des blocs un
par un en contrôlant la hauteur, profondeur et la
largeur de notre modèle. Si vous êtes en mesure de le
faire, lancez-vous un défi. Félicitations. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, au moins maintenant vous
comprenez mieux comment manipuler ces nœuds ensemble pour former ce type de géométrie.
18. Growng notre bloc de construction du bas: Bonjour les gars, nous revenons à notre défi des blocs de construction parce que nous avons le même problème que pour nos bâtiments, où nous pouvons augmenter
la valeur de la hauteur, mais cela augmente dans
les deux sens. Si vous souhaitez l'utiliser comme modèle
pour une base de bâtiment, vous allez vouloir
positionner le bas du modèle sur
la surface de votre grille ou appliquer
si vous en créez un. Le problème ici, c'est que nous avons une configuration plus compliquée
que ce que nous avons fait auparavant. Cela peut donc nécessiter une solution
légèrement différente. deux façons, notre bâtiment
se trouve au-dessus de l'avion. Nous allons réajouter l'avion si nous l'avons toujours. Si ce n'est pas le cas, il suffit d'ajouter un nouveau client. Quelle est la solution ici ? Je vais vous donner l'occasion d'essayer de le
comprendre vous-même. Mais encore une fois, nous n'
allons
pas introduire de nouveaux nœuds ici. Cela fait toujours partie
du même défi. Pensez au nez
que vous avez utilisé dans le passé et à la façon
dont vous les avez utilisés. Et réfléchissez à la façon dont vous pouvez configurer cet arbre sans arbre afin que
chaque fois que nous augmentons
la valeur de
hauteur, nous puissions augmenter
la valeur de hauteur
uniquement vers le haut et que nos objets soient assis sur le dessus
de cet avion il y a maintenant, et je vous verrai dans
quelques secondes. Si nous nous souvenons quand nous avons
créé la base de construction, nous pourrons
voir la configuration que nous avions avec laquelle nous avons utilisé un nœud x,
y et z combiné ainsi
qu'un nœud mathématique. Nous le connectons à l'échelle
de notre bâtiment à échelle. Nous pouvons faire quelque chose de
similaire ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais
ajouter un nœud de transformation. Nous allons chercher la
transformation et la position ici. Je vais encore
augmenter ma largeur car cela a été
diminué pour une raison quelconque. Maintenant, je ne veux pas vraiment utiliser les valeurs d'échelle ici
pour cette transformation. Au lieu de cela, je veux utiliser l'
emplacement de cette transformation pour déplacer constamment mon modal
vers haut chaque fois que nous
augmentons l'échelle, qui est utilisée par
la valeur de hauteur. Cela signifie que nous
devons tout d'abord ajouter notre nœud XYZ combiné
car n'oubliez pas que nous cherchons à isoler
l'axe z pour les hauteurs. Il change et moi. Et ensuite, nous
allons chercher, combiner XYZ, le positionner ici et brancher le vecteur
dans la traduction. N'oubliez pas que nous gardons
l'échelle telle qu'elle est. Nous ne voulons pas modifier l'échelle avec la transformation
à ce stade, car cela va réellement
modifier la taille d'un cube. Et dans une certaine mesure, rendez les valeurs que nous avons
déjà créées redondantes. N'oubliez pas que nous voulons que
ces cubes soient d'un mètre par un mètre. Ensuite, nous allons
isoler la valeur zici. Nous allons le faire
en ajoutant un nœud mathématique,
en appuyant sur Maj et j'ajoute votre nœud mathématique. Et nous allons le positionner
ici, le brancher sur le Z. Ensuite, nous allons changer
l'Add Node pour le diviser. Nous allons brancher la
valeur la plus élevée à nos sommets. Nous allons définir
la valeur sur deux. Si nous testons cela, en
réduisant la hauteur, nous pouvons voir qu'il
se positionne sur le dessus de notre avion. Pourquoi avons-nous dû faire cela ? Eh bien, en divisant
cette valeur par deux, ce que nous disons à blender, c'est
d'avoir la valeur la plus élevée. Définissez la
taille totale de notre modèle. C'est la même chose qu'avant. Mais ensuite, avec le nœud de
transformation, nous voulons augmenter notre modèle
de la moitié de cette valeur. N'oubliez pas que sans cela, nous avions la moitié du modal au-dessus du plan et la
moitié en dessous. Nous devions augmenter
la valeur sur l'axe Z de la moitié de l'
échelle de la hauteur, qui se trouve ici. C'est pourquoi nous avons dû
isoler la valeur z, formater la traduction, puis diviser par deux avant de la
brancher aux hauteurs. Maintenant, nous obtenons ici la valeur la
plus élevée, qui est quatre, est divisée
par deux par ce nœud. Le
nœud XYZ combiné garantit que la valeur de deux est uniquement
utilisée sur l'axe Z. Cela lui donne la valeur
ici dans le nœud de transformation, déplace l'ensemble des objets vers le
haut d'une valeur de deux. J'espère que c'est logique. Si cela n'a pas tout à fait de
sens, n'hésitez pas à regarder à nouveau
la vidéo ou les
dernières vidéos à nouveau. Il est très important
de comprendre exactement comment chacun de ces nœuds
est utilisé dans ce processus. Et chaque fois que vous créez une nouvelle
configuration de noeud comme celle-ci, assurez-vous de prendre
quelques minutes, même après l'avoir terminée, pour étiqueter votre nez les
colorer si nécessaire. C'est un petit
défi pour vous
aussi d'étiqueter chacun
de ces nœuds. Posez également la question, quel est le but
de ce nœud ? Quel est le but
de ce nœud ? Assurez-vous de bien
comprendre la durée pendant laquelle chacun de vos nœuds joue
dans la création de vos objets. Pour ce qui est de ce défi, nous l'avons
maintenant terminé avec succès. Tout ce que nous devons faire maintenant,
c'est simplement le renommer. Je vais l'appeler « Building
Block ». Et appuyez sur Entrée. Nous vérifions deux fois. Nous avons une base de construction, un bloc de
construction, un maillage de jointure. Et nous allons juste ajouter le faux utilisateur que nous
ne perdons pas notre travail. Félicitations les gars, et je vous
verrai dans la prochaine vidéo.
19. Ce que nous allons créer: Bienvenue dans cette section
du cours les gars. Cette section va être une section basée sur un projet où nous allons
créer ce que vous voyez ici. Il s'agit d'un bâtiment
généré de façon procédurale où nous pouvons ajuster la hauteur, la
largeur et la longueur de notre
bâtiment comme bon nous semble. Si je sors de cette vue, puis que je rentre dans notre arborescence, vous pourrez voir le système de nœuds que
nous prévoyons de créer. En bref aperçu. Ces boîtes violettes
ici, ces cadres, représentent la structure de la
grille qui va être la
base de notre bâtiment. Et puis chacun de ces cadres
bleus ici, Comment les différents nœuds nécessaires pour chaque mur
individuel ? Nous allons
les joindre ensemble à
l'aide de nœuds de géométrie de jointure. Ensuite, lorsque tous les
murs seront joints, nous allons passer à la
création du toit et du sol de
notre bâtiment avant de finir les choses en
déterminant sa position par rapport
à l'origine des objets. Tout cela va nous
permettre de
créer notre propre bâtiment
procédural. Et nous pourrons
modifier certains de ces paramètres
dans notre modificateur. Nous avons donc ici la largeur,
la longueur et la hauteur. Ce sont les principaux pour cela. Nous pouvons également créer des
variations pour les objets que nous
utilisons pour le bâtiment. Si je devais ajuster la
largeur, par exemple, vous pouvez voir que nous
pouvons augmenter et diminuer le nombre de
fenêtres utilisées, ainsi que la
largeur totale du bâtiment. Il en va de même pour notre longueur, ainsi que pour la hauteur. C'est vraiment procédural
dans la façon dont il est généré. La première chose que nous devons
faire est de créer les ressources qui seront utilisées pour cette procédure.
Will construira.
20. Introduction aux flux de données et aux champs: Dans cette section du cours, nous allons
examiner flux de données et les champs
utilisés pour construire nos systèmes de nœuds de
géométrie et nous
permettre de déterminer exactement comment nos nœuds. interagissez
les uns avec les autres. Commençons par
aller dans notre
espace de travail des nœuds de géométrie et ajouter une nouvelle
arborescence de nœuds pour nos objets de base. Le flux de données est lorsque les informations sont transférées de
gauche à droite. L'exemple le plus simple nous avons les informations stockées
dans notre nœud d'entrée de groupe, qui est par défaut la géométrie
des objets d'origine. Nous nous connectons via cette nouille, les entrées du groupe à
la sortie du groupe. Les données du nœud
d'entrée du groupe sont transférées
vers la sortie du groupe
, résultat du modificateur de nœuds de
géométrie. En d'autres termes, si nous devions
ajouter une annotation, le flux d'informations
va dans cette direction. Nous pouvons ajouter des nœuds et
ces nœuds agiront comme des jonctions là où le
flux de données s'arrêtera. Nous calculons puis continuons. Par exemple, je vais ajouter un nœud de position définie
et le positionner ici. Notre flux de données
va maintenant du nœud
d'entrée du groupe au nœud de position
définie. Nous calculons ensuite
les informations fonction des paramètres
du nœud de position définie. Avant de
continuer sur la sortie du groupe. Avec Dataflow, les
informations
tenteront toujours de trouver leur chemin vers
le nœud de sortie du groupe. Si nous manipulons la valeur de
décalage ici, nous
prenons les informations
de base de la géométrie, qui est le cube dans
sa position d'origine. Nous modifions ensuite cette position en manipulant
la valeur de décalage. Ensuite, nous
transférons les données de ce nœud vers
la sortie du groupe, qui nous donne nos
résultats et nous permet visualiser ces changements en temps réel. Dans cet exemple, le flux
de données prend forme. Personne qui est le groupe entre
dans la position définie. Nous calculons ces informations, puis envoyées à
la sortie du groupe. Ce principe
reste indépendamment des nœuds que nous ajoutons. Donc, si j'ajoute un autre nœud, exemple transformer le nœud, manipulez la rotation
sur l'axe z. Maintenant, notre flux de données passe de l'entrée du groupe à
la position définie, calcule le décalage Z, qui est le seul changement pour
ce nœud de position de jeu, envoie ces données à la transformation où
elles sont cherche des changements. Il en trouve un dans la
rotation de l'axe Z, puis envoie ces données
à la sortie du groupe. Donc, pour clarifier, Dataflow est que lorsque information va
de gauche à droite, nous allons dans cette direction. Nous allons passer D, F, qui signifie Dataflow. Si nous allons dans la direction
opposée. De cette façon, nous
travaillons traditionnellement avec les champs. Excusez-moi pour la
mauvaise écriture. J'utilise des annotations de
corps de souris. Notre flux de données va donc
de gauche à droite. Les champs vont du blanc à gauche. Ces champs nous permettent de manipuler les paramètres
que nous avons dans nos nœuds. Ils travaillent également dans la direction
opposée, recherchent des
informations ou perdent. Cela peut être utilisé pour
définir de nouveaux paramètres. Ils peuvent également être utilisés pour exposer ces paramètres pour
notre nœud d'entrée de groupe, ce qui nous permet d'effectuer
des modifications pendant deux heures, sans arborescence sous la forme
du modificateur. Jetons un coup d'œil à un
exemple de champs en action. Je vais ajouter un nœud
pour cette valeur de décalage. Je veux isoler mon
vecteur offset en flotteurs libres. Je peux le faire en ajoutant
un nœud XYZ combiné, puis en connectant le
vecteur au décalage. Si nous examinons
le nœud de position définie, vous verrez que chacune de nos prises est d'une
couleur différente ou d'une forme différente. Si une socket est circulaire, cela indique que
les informations
font partie du flux de travail de flux de données. Il va de gauche à droite. C'est le cas
de notre géométrie. Les propriétés libres en dessous ou la
position et le décalage de la sélection. Elles sont toutes dotées de douilles
en forme de losange. Cela indique qu'
ils peuvent utiliser des champs, qui est une forme de
fonction utilisée dans Blender pour manipuler des valeurs. Vous remarquerez également que pour la sélection et le décalage, ils ont de petits
points au centre. Cela indique que
ces propriétés peuvent utiliser E pour les champs. Ils peuvent tous utiliser une
forme de flux de données. Ils sont flexibles dans la
façon dont ils peuvent travailler. Vous remarquerez également
les différentes couleurs. Cela indique simplement
le type de données. Par exemple, cette
couleur verte représente notre géométrie, tandis que la couleur violette
représente des données vectorielles. Si nous examinons
notre nœud XYZ combiné, nous pouvons constater qu'il s'
agit d'un nœud capable gérer à la fois les champs et les flotteurs. Nous pouvons manipuler ces
trois axes indépendamment. Mais ce que nous pouvons maintenant faire en
plus de cela, c'est que nous pouvons
manipuler ces valeurs à l'aide d'autres nœuds. Par exemple,
supposons que je souhaitais
exposer la valeur z
à l'entrée de mon groupe. Cela crée le
paramètre C pour un modificateur. Je peux le manipuler en tant que tel. Faisons la même
chose avec l'axe Y. Il le connecte à la
même entrée. Maintenant, cette seule valeur C va contrôler le positionnement de
mon cube sur les axes z et Y. Vous remarquerez également
que les connexions, les nouilles, sont légèrement différentes de celles
utilisées pour la géométrie. La ligne de l'entrée
géométrique est solide, mais il s'agit de lignes pointillées. Et c'est une autre
indication du moment où
les champs sont effectivement
utilisés ou pourraient être utilisés. Ce que nous pouvons faire ici, c'est
ajouter un nœud mathématique et modifier la façon dont l'une de ces deux opérations est
affectée par le modificateur. Par exemple, si je le branche à la nouille y et que je
utilise la valeur ajoutée, je peux le définir pour dire à. Maintenant, quelle que soit la valeur
z, la valeur y
sera celle plus deux. La façon dont cela fonctionne, c'est que nous
allons toujours de gauche à
droite. Pour notre flux de données. Nous allons former la
contribution de notre groupe à notre position de départ, mais nous n'allons pas immédiatement nous
transformer. Au lieu de cela, blender
passe par les différentes
propriétés et il trouve une qui
a une connexion. Dans ce cas, le décalage. Il fonctionne ensuite dans la direction
opposée. Il va de droite
à gauche pour trouver les nœuds et trouver un chemin potentiellement
retour aux entrées du groupe. Bien que ce n'est pas
toujours le cas. Ici, les données
reviennent à combiner XYZ, où nous savons que nous pouvons
contrôler l'axe C. Et ensuite, pour l'axe Z, il revient jusqu'
au paramètre Z. Pour l'axe Y, il
revient en fait à ce
nœud mathématique de soif. Va ensuite au paramètre z. Ne considérez pas que c'est la valeur z qui constitue
le point de départ. C'est le point de contrôle. Le point de départ reste
cette valeur de décalage ici. En entrant dans ce nœud XYZ de
combinaison ici, nous avons la valeur y
et la valeur z, qui sont actuellement définies sur 0. Nous ajoutons un à la valeur Y
ou deux dans ce cas, vérifions cela encore, mais la valeur à atteindre ici. Ensuite, nous manipulons la valeur z comme point de contrôle faunique. Il renvoie ensuite ces données
au
nœud de position définie avant de pouvoir passer
à la transformation. Cela peut sembler
compliqué au début, mais à mesure que vous continuez à
créer d'autres systèmes de nœuds, il deviendra beaucoup
plus facile de comprendre comment fonctionne Dataflow
et comment nous pouvons utiliser les champs pour modifier nos informations. .
21. Se déplacer dans nos nœuds pour changer le flux des données: Comprendre la
terminologie et fonctionnement
exact de nos systèmes
de nœuds est souvent plus difficile que d'en apprendre davantage
sur les nœuds eux-mêmes. Nous allons donc simplement
passer en revue un deuxième exemple de la façon dont Dataflow et les champs fonctionnent
dans notre système de nœuds. Je vais juste effacer
les lignes que j'ai créées
ici dans la vidéo précédente. Ensuite, je vais supprimer
certains de ces nœuds. Je vais donc supprimer le nœud XYZ
combiné et AV, ainsi que le
nœud de transformation que ces deux-là, je vais juste supprimer
cela pour le nœud de transformation, je vais le sélectionner. Maintenez la touche Contrôle enfoncée
et appuyez sur Supprimer Cela supprime
le nœud de transformation, mais maintiendra également la
connexion d'une position à
la sortie du groupe. De cette façon, je n'ai pas
besoin de les reconnecter. Je vais maintenant démontrer un deuxième exemple avec
un nœud différent. Je vais ajouter un nœud de maillage
subdivisé et le brancher ici et
augmenter les niveaux à libérer. Je vais afficher
les effets de
mon nœud de maillage subdivisé
dans la fenêtre 3D. En arrivant dans ma fenêtre d'affichage, dans le menu
des superpositions et en activant le
filaire pour ma géométrie. De cette façon, nous pouvons voir la géométrie
réelle de notre modèle, même si nous
ne sommes pas en mode édition. Pour le moment, le
flux de données est assez simple car nous
n'utilisons aucun champ ici. Nous passons de l'entrée du groupe à la position définie,
en calculant les données. Ensuite, passez au maillage
subdivisé, calculez les données,
puis la sortie du groupe. Tout est relativement
simple à ce stade. Mais maintenant, je veux
introduire un domaine. Je souhaite créer une valeur aléatoire pour le
positionnement de mon cube. Pour ce faire, je vais
chercher dans mon menu Ajouter, taper aléatoire et
sélectionner une valeur aléatoire. Si nous effectuons un zoom avant, nous pouvons voir que le nœud à valeur aléatoire
dispose d'un menu de type de données. Nous voulons que cela
corresponde à tout ce à quoi nous le
connectons avant de le connecter réellement. Si vous y jetez un coup d'œil, vous verrez que la valeur en sortie est une forme de diamant solide. Cela indique que nous
travaillons avec un champ. Les entrées du nœud de
valeur aléatoire peuvent être connectées à entrées de champ
Eva ou à Dataflow. Nous allons changer cela
en vecteur pour qu'il
corresponde au décalage.
Cliquez et faites glisser le curseur. S'assurer
que la méthode est activée et connectée. Maintenant, le
nœud de valeur aléatoire ici
nous a permis de
positionner nos points de manière aléatoire. Cependant, comment cela fonctionnera-t-il est tout
aussi important que ce qu'il fait. Comment cela fonctionne, c'est qu'il prend notre nœud de position définie avant les
points de contact secondaires du maillage, il recule
en utilisant ce champ. Il trouve les données
du nœud de valeur aléatoire. Nous le calculons et le renvoyons au nœud
de position définie. Ensuite, il passera
au maillage subdivisé. Nous pouvons le voir plus
clairement si nous devions modifier le positionnement
de nos notes. C'est la configuration
que nous obtenons lorsque nous
avons le nœud de position définie
avant le maillage subdivisé. Mais que se passe-t-il si nous plaçons le maillage subdivisé ici ? Eh bien, je vais maintenir
la touche Alt enfoncée, cliquer et faire glisser. Et cela va déconnecter
mon nœud de maillage subdivisé, mais reconnecter le
nu sera derrière. Vous pouvez voir dans le port de vue
3D que la forme générale de notre
cube n'a pas changé, mais que la géométrie supplémentaire
a été retirée. Branchons maintenant ici
et cliquez sur relâcher. Cela semble avoir complètement
foiré notre géométrie. Quelque chose n'est pas tout à fait pourquoi, mais en fait, le
comportement est correct. Ce que nous faisons ici,
c'est que nous allons chercher mon nœud d'entrée de fessier et
subdiviser le maillage. Nous créons cette géométrie
supplémentaire. Avec l'envoi de ces données
au nœud de position définie. Pour le décalage, nous allons
aléatoirement les valeurs. La principale différence cette fois-ci est chaque point
que nous avons créé avec notre maillage subdivisé est maintenant randomisé en
fonction de sa position. Ce n'est pas la même chose que lorsque
nous utilisions le
maillage subdivisé ici. Si c'était moi, il a conservé ça
dans sa position d'origine. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous
le retirons et que nous le mettons à
l'intérieur, la forme de notre cube
ne change pas du tout. La géométrie nouvellement subdivisée suit
simplement la
nouvelle forme car la valeur aléatoire n'a affecté que les points d'origine
de ce cube. Cela n'affecte pas les points créés par le nœud de maillage
subdivisé. C'est un exemple de la façon dont les champs peuvent influencer notre flux de données et comment la modification du positionnement de nos nœuds spécifiques peut également
avoir un impact sur le résultat final.
22. Créer un effet abstrait en utilisant le flux de données et les champs: Maintenant que nous comprenons
un
peu le travail de notre flux de données
et de nos champs, créons quelque chose dans
Blender à l'aide de ce processus. Je vais commencer
par
supprimer littéralement cette configuration de nœud
et en ajouter une nouvelle. Ensuite, je vais ajouter un nœud de maillage
subdivisé. Je vais augmenter
la
géométrie de notre cube de base. Appuyez sur Shift. Je vais ensuite dans Rechercher et
tapez un maillage subdivisé. Vous
allez éventuellement savoir où se trouvent tous les nœuds dans les menus, sorte que vous n'aurez pas
à les rechercher. Mais pour l'instant, je vais tracer le maillage subdivisé ici, puis augmenter mes niveaux
à un rebond sans rebond. Ensuite, je
souhaite extraire les données de mon
nœud de maillage subdivisé et
extruder les faces individuelles. Pour ce faire, j'ai tout d'abord
besoin d'un nœud de type extrudé. Encore une fois, Shift et moi
allons faire apparaître notre menu. Et il sera
situé sous Mesh, comme le nœud de maillage
subdivisé. Et elle trouvera des
mailles extrudées dans ce menu. On va le
brancher ici. Cela va extruder nos
visages de chaque côté. Si nous examinons simplement notre flux de données, nous passons des entrées
du groupe
au maillage subdivisé
en sortie supplémentaire. Ensuite, je souhaite randomiser l'extrusion de chaque face
individuelle. Tout d'abord, je vais
zoomer sur mon maillage Extrude. Il y a ici une boîte
pour les particuliers. Voyons ce qui se passe
si on décoche ça. Pour le moment. Ce qu'il fait, c'est qu'il courbe tout ensemble pour qu'il conserve mieux
la forme. Maintenant, pour l'effet que
je cherche à créer, je vais en fait vouloir
qu'ils soient séparés. Je vais vouloir éviter cette
apparence presque incurvée. Je vais juste le
rallumer. Ici. Nous avons des choses comme
l'échelle de décalage, qui déterminent exactement dans
quelle mesure nous extrudons notre géométrie. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais atterrir mercredi. Je vais donc ajouter une valeur
aléatoire en tant que champ. Si nous effectuons un zoom avant sur notre nœud
de maillage extrudé, vous pouvez voir que l'échelle de
décalage entre le décalage et la sélection
ou peut utiliser des champs. L'échelle de décalage peut également utiliser
Dataflow comme connexion. Je vais faire ce que nous avons
fait dans la vidéo précédente, et je vais ajouter à un nœud
de valeur aléatoire, entreprise
informatique à flot. Le type doit donc
être réglé sur flottant. Et il suffit de cliquer et faire glisser le curseur pour vous connecter à
l'échelle de décalage. Cela crée les effets
randomisés pour notre extrusion de chaque visage
individuel. Je veux un effet où
il est extrudé ou sorti
, mais seulement légèrement. Je vais donc définir la valeur
Min sur
0,1 et la valeur maximale 2.1. Cela nous donne ces effets relativement
intéressants lorsque nous avons ces petites
extrusions dans notre modèle. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons manipuler certaines de
ces valeurs, n'est-ce pas ? Le C, par exemple. Cela permettra de déterminer au hasard quelles de nos faces sont extrudées. Les différents montants. Nous avons ici notre flux de données
allant de l'entrée du groupe
au maillage subdivisé, puis
au nœud de maillage extrudé. Mais avant de passer
à la sortie du groupe, il trouve son échelle de décalage. Et il revient à
suivre le champ, qui est le nœud de valeur aléatoire. Et utilise les valeurs
ici pour déterminer exactement comment l'échelle de décalage va fonctionner
pour l'extrusion. Nous allons maintenant
aller plus loin. Nous allons créer un
paramètre à l'aide de ce champ. Je vais prendre la
valeur maximale et la brancher ici. Je vais également faire de
même avec la valeur moyenne. Branchez-le dans la même prise. Lorsque vous faites cela, les deux valeurs
seront exactement le signe. Il va donc extruder
la même chose qu'avant. Nous avons en fait ajouté le nœud
de valeur aléatoire dans. Mais ce que je vais faire, c'est. Améliorez mon contrôle en
ajoutant un nœud mathématique. Je vais le brancher
dans la valeur Min. Définissez ce paramètre pour multiplier, puis multipliez-le par
une valeur de moins un. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant, j'ai configuré cela pour que
quelle que soit la
valeur maximale, la valeur Min sera celle-ci. Mais dans l'axe négatif, si le maximum est défini sur 0,1
, la valeur minimale sera négative 0,1. Si je l'augmente à 0,3 pour la valeur maximale,
la valeur Min sera négative
0,3 et ainsi de suite. Nous pouvons également connecter différents attributs à
nos entrées de groupe réelles. Nous pouvons prendre le C,
par exemple, et le brancher ici. Nous pouvons manipuler la
valeur de semence dans le modificateur. Par conséquent, je peux contrôler à la fois l'extrusion dans l'axe positif
et négatif. Et je peux également contrôler quels visages sont extrudés à
l'aide de cette valeur de départ. Donc, pour résumer les choses
en ce qui concerne notre configuration
actuelle, notre flux de données va de l'entrée du fessier
au maillage subdivisé. Il se dirige ensuite vers
le treillis extrudé. Ensuite, il reprend le chemin du retour. Trudy a renversé des fonctions sur notre nœud d'entrée de fessier où nous
avons les paramètres
que nous avons exposés. Et nous pouvons modifier ces
paramètres pour modifier le résultat final de notre donjon. C'est presque comme une boucle. Nous revenons
du maillage extrudé aux entrées
du groupe. Ensuite, une fois qu'
il aura trouvé ces valeurs, il va
continuer au-delà du maillage extrudé vers
notre nœud de sortie de groupe. C'est un autre exemple
de la façon dont nous pouvons utiliser Dataflow et les champs pour créer différents types
d'objets dans Blender. Si je veux ajouter encore
plus de contrôle à ce sujet. Donc, disons que si je voulais seulement que ces
augmentations soient subtiles, alors je pourrais
contrôler la ferveur avec des valeurs Min et Max en ajoutant
un autre nœud de multiplication. Je pourrais donc,
par exemple, cliquer sur Maj D. Tracer le nœud Multiply ici. Pour le moment, il n'est
connecté qu'à la valeur moyenne. Mais je vais juste changer
cela de négatif à 0,1 et appuyer sur Entrée. Cela réduit l'influence
de la valeur minimale. Mais je veux que cela
affecte également la valeur maximale. Je vais cliquer, faire glisser
et le brancher à la valeur maximale du nœud de
valeur aléatoire. Maintenant, la valeur maximale, qui est le paramètre ici, va dans ce nœud de
multiplication. Ensuite, il va soit dans
un deuxième nœud de multiplication, il deviendra négatif avant d'entrer dans
les valeurs Min ou Max. Bien sûr, parce que nous
travaillons avec des builds, cela va d'abord dans la direction
opposée. Dans ce cas, nous avons ici notre valeur moyenne
et notre valeur maximale ici. Et nous avons la
valeur maximale est réglée sur psi un. Ensuite, nous multiplions cela par 0,1 pour obtenir 0,1 et
la valeur moyenne, nous obtenons la
version négative de cela. Aujourd'hui, nous avons encore plus de
contrôle sur la façon dont nos phases
d'extrusion.
23. Séparer notre géométrie tout en étant défini par un champ: À mesure que nous continuons d'apprendre comment les nœuds interagissent les uns
avec les autres, nous pourrons créer des formes
plus complexes. Poursuivre notre pratique en ce qui
concerne la compréhension du flux de
données et des champs. Je vais aller plus
loin et
créer un objet de science-fiction
en utilisant ces principes. Je vais juste renommer
cela en extrusion abstraite. Il s'agit d'un
objet abstrait dans lequel nous avons utilisé une valeur aléatoire pour simplement
extruder les différentes faces. Je vais cocher l'icône
de valeur ici. Cela permettra de garantir que la configuration du nœud de géométrie du carbone est maintenue même
si nous fermons Blender. Ensuite, en appuyant sur
le bouton X, puis sélectionnez Nouveau, nous
allons recommencer. Cette fois. Nous allons réellement créer quelque chose d'un
peu plus complexe, mais nous allons
utiliser les mêmes systèmes. Je vais commencer par transformer
mon cube en diamant. Maintenant, vous pourriez
penser qu'ils seront
tous de nombreuses
façons de le faire. Par exemple, vous pouvez utiliser un nœud de transformation, le
brancher ici,
puis commencer à faire tourner votre maillage réel et vous demander quelque chose
comme une forme de diamant. Mais je cube n'est pas
forcément un diamant, donc il va falloir utiliser quelque chose d'un
peu plus efficace. Heureusement, il existe un nœud
qui nous permet de le faire. Si nous allons dans notre menu Mesh, tout en haut de la liste, nœud
est étiqueté comme maillage de bijoux. Sélectionnez-le, puis
connectez-le à votre arborescence de nœuds. Cela crée une forme de losange. Ce que le point de maillage du bijou fait
lui-même, c'est qu'il
convertit fondamentalement n'importe quelle face en sommet. Alors, que
deviendraient-ils les visages ? Si je devais ajouter un nœud
primitif ? Par exemple, ajoutons une colonne. Ensuite, utilisez-le comme géométrie. Le comportement par défaut,
c'est juste le compte. Mais si nous ajoutons notre maillage bijou, cela renverse cela. La face du bas devient
désormais le point. Ensuite, toutes les faces autour et le point en haut sont
utilisés pour créer le cercle. Inverse donc cela efficacement. C'est ce que fait le maillage bijou, inverse les sommets
avec les faces. Je vais juste supprimer ça et brancher mon maillage juul
dans cette configuration. La prochaine étape consistera
à augmenter beaucoup de géométrie. Et nous savons maintenant comment y
parvenir en ajoutant simplement un nœud de maillage
subdivisé. Je vais augmenter les
niveaux à environ quatre. Pour nous donner beaucoup de
géométrie avec laquelle travailler. Maintenant, j'ai posé la question, que se passe-t-il si nous
devions les réorganiser ? Eh bien, dans leur STI commune, si je devais simplement toucher Alt, cliquez et faites glisser le maillage
subdivisé et branchez-le dans mon maillage de bijoux. En fait, nous obtenons un changement
significatif car le maillage subdivisé
ajoute la géométrie en premier. Ensuite, le
nœud de maillage bijou convertit cette géométrie de points
en faces et vice versa. Maintenant, nous obtenons
quelque chose qui ressemble beaucoup plus à un cube. D'une manière que vous pourriez citer, il
s'agit d'un effet biseau de bas niveau. Si vous êtes assez intelligent, vous pouvez créer des biseaux à
l'aide de ce type de configuration. Maintenant, je vais restaurer
le maillage
subdivisé à sa position d'origine parce que nous voulons
conserver la forme. Ma prochaine étape consistera
à créer le même aspect abstrait que nos objets cube ici, avec la possibilité d'extruder
le maillage à l'aide d'une valeur aléatoire. Je vais restaurer cela
et je vais juste le nommer
comme objet de science-fiction pour l'instant. Je vais ajouter mon nœud
de maillage Extrude, puis le brancher. Pour le moment, ils sont
tous
extrudés trop loin et
de la même longueur. Je vais donc ajouter un nœud
de valeur aléatoire. Je vais le brancher
sur ma balance décalée. Cela nous donne une meilleure apparence, mais c'est encore trop. Je vais donc définir la valeur
Min sur 0,1, la valeur maximale 0,1. Maintenant, c'est encore
trop pour moi, donc je vais encore
le réduire. Mais je pourrais aussi bien le faire en exposant ces paramètres
à mon modificateur, comme je l'ai fait auparavant. Je vais
tout d'abord ajouter un nœud mathématique, configurer pour qu'il se multiplie. Ensuite, nous allons connecter les
valeurs Min et Max à ce modèle. Appliquez le nœud. Je vais le
multiplier par une valeur de 0,1, qui sera
le nœud inférieur ici. Ensuite, je vais
connecter la prise supérieure. Donc, mon entrée, je peux renommer cette entrée en appuyant sur
N sur mon clavier. Et je vais aller en groupe. Cliquez avec le bouton gauche à l'endroit où il indique la valeur
et modifiez cette valeur en échelle. Maintenant, si je manipule cette valeur, je peux contrôler
dans quelle mesure le combat est extrudé. Mais la valeur Min et la
valeur maximale sont toujours les mêmes. Je vais ajouter
un autre nœud mathématique, le
positionner sur la minute, le multiplier et définir la valeur sur
moins 0 moins un. Il n'est donc pas nécessaire qu'il s'agisse de 0,1. Juste moins un seul
suffira. Je devrais maintenant mieux
contrôler la balance de l'extrudeuse. Je vais donc utiliser
une faible valeur d'environ 0,1. Et cela nous donne simplement
ce look de science-fiction robuste pour cette forme de diamant. Ainsi, en revue rapide, notre flux de données va de
l'entrée du groupe et
va passer le maillage fruit juul
au maillage subdivisé, au maillage extrudé. Comme ça. Avant d'aller plus loin, il revient ensuite de
l'échelle de décalage à la valeur aléatoire jusqu'
au nœud Multiply. Dans le cas de la moyenne. Le nœud Multiply pour le contrôle. Ensuite, jusqu'à l'échelle d'extrusion. Quelle que soit la valeur
positionnée ici , cela contrôlera
le flux de données. l'avenir, nous
reviendrons au maillage extrudé, puis à notre nœud de sortie de groupe. C'est ainsi que le flux de données existe actuellement
pour cette configuration. Ajoutons maintenant quelques nœuds supplémentaires. La prochaine chose que je veux faire, c'est augmenter cela sur l'axe z. Je veux l'allonger
en termes de hauteur. Nous pouvons le faire simplement en
ajoutant un nœud de transformation. Je vais ajouter une transformation
et une position ici. Ensuite, je vais
augmenter la valeur de l'échelle. Sur l'axe Z. Je vais utiliser une
valeur d'environ 1,4. Je pense que c'est assez
beau pour notre forme de diamant. La prochaine chose que je
voulais faire ici, c'est ajouter une autre configuration du système de
terrain. Je peux séparer la moitié supérieure des diamants blancs
de la moitié inférieure. La première chose que je vais
devoir faire ici est ajouter le nœud approprié
pour séparer ma géométrie. J'ai déjà donné un indice sur ce que ce nœud
va être froid. On va l'appeler géométrie
séparée, que vous pouvez trouver
ici en tapant
Sep puis en vous connectant à la fin. Mais une géométrie distincte. C'est un peu différent des nœuds précédents qui n'
ont qu' une seule sortie de maillage,
va sortir la géométrie. Dans le cas du maillage extrudé, il existe quelques autres options,
mais il s'agit
de champs
spécifiques. Dans le cas de la matrice de noeud de
géométrie distincte, il
faut que Dataflow génère la sélection et
la sélection inversée. Nous allons vouloir
utiliser ces deux éléments. Pour l'instant. Je vais ajouter ce qu'on appelle un nœud
de géométrie d'articulation. Accédez à la section Rechercher. Accédez à la géométrie, puis
sélectionnez Géométrie de jointure. Si nous effectuons un zoom avant sur notre nœud de géométrie d'
articulation, vous verrez que nous avons à nouveau un type de socket différent ici. C'est un peu
comme une forme ovale. Cela nous permet d'attacher plusieurs nouilles à
la même prise. Du côté de l'entrée. Maintenant, je vais connecter le nœud de géométrie de
joint de socket inversé. Rien ne change car avec
un nœud de géométrie distinct, nous devions utiliser un
champ ou même un flux de données, car nous pouvons voir le corps ou l'icône ici. Pour que cela
fonctionne réellement. Avant de passer à autre chose, je vais
en fait changer cela d'un point
à l'
autre, car cela nous aidera un peu plus tard lorsque
nous définirons notre sélection. Alors, comment pouvons-nous utiliser un
champ à l'fine lors de la sélection du nœud de géométrie
séparé ? Eh bien, nous voulons séparer notre géométrie en
fonction de l'axe z. Nous devons également le baser
sur l'objet lui-même. Pour ce faire, nous allons
devoir définir la position de chaque
face sur notre diamant. Cela nécessite l'utilisation
d'un nœud d'entrée. Ouvrez votre
menu Ajouter, accédez à la saisie. Et le nœud que nous
voulons utiliser est la position. Ensuite, nous allons
attacher le nœud de position, qui est en fait un
vecteur à notre sélection. Cela ne change
rien en
ce qui concerne la forme du diamant. Il s'agit simplement de rafraîchir les informations de
position et de dire au mélangeur
qu'il prévoit d'utiliser ces données de position
pour définir la sélection. Mais nous devons toujours
utiliser les nœuds nécessairement pour
définir réellement ce qu'est notre sélection. Dans cet exemple, car
nous voulons uniquement nous concentrer sur la manipulation de la séparation en
fonction de l'axe Z. Nous allons utiliser un nœud XYZ
distinct. Accédez au menu Ajouter et
recherchez XYZ distinct. Ensuite, branchez-le ici. Cela va
séparer notre géométrie. Maintenant qu'il
est sur l'axe des X, je vais le changer en z. Si nous regardons la fenêtre 3D,
rien n'a changé. Mais c'est parce que nous
avons relié notre sélection et notre sélection inversée
au nœud de géométrie de joint. Je vais maintenir la touche
Contrôle enfoncée, cliquer avec le bouton droit et faire glisser. Survolez ensuite la nouille inversée. Et relâchez. Cela supprime la
connexion entre la sortie inversée et
l'entrée géométrique. Et il supprime également la
moitié inférieure de notre forme de diamant. Pour résumer ce qui
se passe ici, nous utilisons le nœud de
géométrie
séparé pour séparer notre géométrie
en deux parties. Ces pièces sont définies à l'aide de la sélection et des sorties
inversées. Décider comment ils sont divisés. Nous utilisons ce champ de sélection. Pour le champ de sélection, nous savons que nous voulons
séparer en fonction des axes X, Y et Z, et nous voulons
uniquement séparer en
fonction du z. Nous faisons ensuite face à ces données hors de la position
des informations sur chacun des visages utilisés
sur nos diamants. Si je devais modifier le type de données ou les points de face de la
forme de la mine, cela
modifierait
légèrement l'effet sur notre forme de diamant. Et cela crée le genre d' arêtes
autonomes où
nous avons nos connexions. Il est très important de
s'assurer que nous choisissons le domaine des blancs pour le nœud de géométrie
distinct. Nous savons maintenant
comment séparer
notre géométrie à l'aide de
champs et de flux de données. Mais allons encore
plus loin.
24. Contrôler notre séparation avec les nœuds de calcul: Maintenant que nous disposons d'un champ qui
permet de définir quelles faces
vont se situer dans la catégorie sélectionnée et celles qui vont se regrouper dans
la catégorie inversée. Nous pouvons maintenant commencer à contrôler chaque moitié de
notre forme de diamant. Nous allons le faire maintenant
en faisant monter
la moitié supérieure des
diamants sur l'axe z. Pour ce faire, je vais
créer un peu d'espace entre
la géométrie de l'articulation et les nœuds de géométrie
séparés. Ensuite, je vais ajouter une transformation et la
brancher dans ma sélection. Nous allons passer
à Transform ici. Ensuite, nous allons
modifier la traduction z. Vous pouvez voir que la moitié supérieure de notre diamant
est poussée vers le haut. Je vais le déplacer
à une valeur de 0,1. Ensuite, je vais connecter la prise inversée au nœud de géométrie de
l'articulation. Si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez
maintenant constater que nous avons un écart entre nos moitiés supérieure
et inférieure. Nous avons la capacité d'
influencer la moitié supérieure de notre forme de diamant sans affecter la moitié
inférieure du tout. Je vais
régler ça à 0,05. Ensuite, je vais créer
un autre nœud de transformation. Positionnez cette option pour la sélection
inversée. Définissez la valeur z sur
0,05 négative et appuyez sur Entrée. Maintenant, je peux contrôler les deux moitiés de ma
forme de diamant indépendamment. Si je le veux, je peux créer
des effets d'animation sympas, par
exemple, faire pivoter la
moitié inférieure dans une direction, et peut-être faire pivoter
la moitié supérieure dans le sens opposé. Je peux également manipuler la balance indépendamment des deux moitiés. Nous avons
des exemples différents de fonctionnement de Dataflow. Nous pouvons jouer cela
en quelques sections. Notre flux
de données va d'un nœud à l'autre,
jusqu'à ce que nous atteignions le maillage extrudé. Ensuite, nous utilisons des champs pour aller
dans la direction opposée, que nous devrions maintenant comprendre pour contrôler l'
échelle de décalage avec l'exclusion. Nous allons ensuite au nœud de
transformation, qui n'est qu'un seul
nœud pour notre flux de données. Et cela nous permet
d'ajuster notre échelle. Ensuite, avec un nœud de
géométrie distinct, nous utilisons un champ pour définir le fonctionnement du nœud de
géométrie séparé. Ensuite, nous créons deux
flux de données. Un pour la moitié supérieure
de nos diamants et un autre pour
la moitié inférieure. Nous pouvons ajouter autant de nœuds entre les
nœuds de
géométrie distincte et de géométrie d'articulation pour modifier le comportement des moitiés
supérieure et inférieure. Et nous pouvons le faire complètement indépendamment de l'autre moitié. Mais à un moment donné, nous
devons toujours tout
ramener ensemble parce que nous
n'avons jamais eu celui-ci. Entrée de géométrie pour le nœud de sortie
du groupe. Nous utilisons un nœud de
géométrie joint pour rassembler ces chemins distincts
et joindre ces informations. Il s'agit d'un autre exemple du fonctionnement de Dataflow dans
Blender et de la façon dont il peut réellement être séparé
en différents chemins ce qui vous permet de contrôler les différents aspects
de vos modèles. Maintenant, je veux créer un
peu plus de contrôle. En ce qui concerne exactement ce qui est défini
dans la sélection blanche. Nous allons en fait
revenir un peu en arrière
vers notre
nœud arbitraire G séparé et la configuration du terrain. Je vais prendre cet ensemble de nœuds et le ramener. Maintenant, je veux utiliser un nœud mathématique
pour contrôler la sélection. Nous allons ajouter un
peu plus de contrôle à ce domaine. Maj. Je vais chercher. Nous allons sélectionner les mathématiques. Commençons maintenant
par le connecter. Ici. Nous connectons le nœud
d'ajout entre les x,
y, z séparés et la sélection. Cela change là où nous
décomposons la forme de notre diamant. En augmentant cette valeur
et en effectuant un zoom arrière un peu, vous pouvez voir que l'écart va de
plus en plus bas. Et c'est parce que la valeur de
position de chaque face est compensée par la
valeur de ce nœud. Si nous définissons cette valeur sur 0, les phases moyennes
ont la valeur 0, ce qui signifie qu'elles seront effectivement le
point de séparation. Au fur et à mesure que nous augmentons
cela, toutes les valeurs ci-dessous
augmenteront également en valeur. Ils vont donc se
rapprocher de 0. Et puis, une fois qu'ils ont atteint 0, cela devient le
point de séparation. Nous pouvons utiliser n'importe quelle fonction
pour cela jusqu'à présent, utiliser le nœud de soustraction. Il effectue le
calcul inverse. Ainsi, à mesure que nous augmentons la valeur
du nœud de soustraction
, ce point de séparation
augmente notre forme de diamant. Avec un jeu de valeurs du point a, nous pouvons revenir à notre
Transformation, puis manipuler l'axe Z de la
même manière que nous l'avions fait auparavant. Ce n'est que cette fois que nous travaillons
avec moins de modèles. Nous pouvons utiliser des nœuds mathématiques
dans nos fonctions pour modifier à jamais le comportement
de nos nœuds spécifiques. Dans ce cas, nous utilisons le nœud Soustraire
pour modifier la façon dont le
nœud de géométrie séparé divise notre maillage. Un autre exemple peut
être un nœud de comparaison. Ajoutons un nœud de comparaison. Nous avons une valeur et
un Epsilon ici. Je vais juste régler
l'Epsilon à 0. Et même si cela est fixé à 0, nous n'obtenons pas de
séparation du tout. Je vais également
déplacer notre valeur de 0. Qu'est-ce que j'augmente ici
cette valeur d'Epsilon ? Comme je l'ai fait,
nous avons un peu de
séparation en bas. Aussi un
comportement intéressant. Si nous augmentons la valeur, vous pouvez voir
que nous obtenons presque
comme un aspect
extrudé. Il semble donc un peu plus
tridimensionnel. Nous avons la
moitié supérieure, le quartier supérieur, le diamant et il est en quelque
sorte poussé dans la plus grande tirée
directement en dessous. Mais bien que nous ayons cet opérateur de comparaison
pour le nœud mathématique, nous pourrions également utiliser un nœud de comparaison
réel, qui fonctionne légèrement
différemment. Je vais sélectionner mon nœud. Et parce que
Node Wrangler est activé, ce que vous pouvez faire en accédant à l'onglet Add-ons dans le panneau des
préférences, en
tapant le nœud puis en assurant que Node
Wrangler est coché. Vous pouvez ensuite sélectionner
le nœud, appuyer sur Maj et S et
le modifier par autre chose. Je vais le remplacer un nœud de comparaison trouvé
sous utilitaires. Ce n'est pas le signe que la comparaison se situe directement
au niveau du nœud mathématique. Je vais sélectionner Comparer. Ensuite, je vais
connecter la valeur z à la valeur au moment où
elle est définie sur supérieure à. Tout ce qui
est supérieur à B sera défini
comme étant la sélection. Tout ce qui
n'est pas supérieur à b sera La recherche est
la sélection inversée. Donc, si j'augmente cette valeur
, moins de mon diamant
va tomber au-dessus de
ce seuil. Et donc moins de choses vont être
affectées à cette sortie de sélection. Je peux également changer cela
pour d'autres opérations. Par exemple, je pourrais le
définir sur égal. Je vais revenir à 0, puis augmenter
cette valeur d'Epsilon. Nous avons donc encore cet Epsilon. Il s'agit essentiellement de la gamme. S'il se situe dans la plage, il se
situera dans une valeur spécifique. Je vais juste retirer
temporairement la connexion inversée. C'est ce que nous obtenons. Donc, parce qu'une grande partie de notre diamant tombe en dessous de la sortie inversée, nous ne voyons pas vraiment
grand-chose sur la géométrie. Mais si j'augmente
cette valeur d'Epsilon, on peut voir que nous obtenons de plus
en plus de diamants, mais il est en fait
généré dans les deux sens. Parce que de plus en plus
d'une forme de diamant se replie dans
cette valeur Epsilon. Pour clarifier ce qui se passe ici, nous utilisons
ici un nœud de comparaison pour contrôler notre sélection. Nous le définissons en
fonction de l'axe Z, qui est ensuite
utilisé comme valeur a. La valeur b
est considérée comme le
point central du nœud de comparaison. Ensuite, l'epsilon correspond à
la plage de chaque côté de cette valeur B qui tombe sous la sortie de la
sélection. Si j'augmente la valeur B, vous pouvez voir que cela change la façon dont le
diamant est généré.
25. Contrôler plusieurs parties de la configuration avec un seul nœud: Dans cette vidéo, nous allons
montrer comment
contrôler plusieurs valeurs en
même temps. Ce que vous voulez faire, c'est créer une
configuration où la valeur z de la moitié supérieure
influe également sur la valeur c de la moitié inférieure
de nos diamants. Je vais juste me débarrasser
d'un nœud plus égal ici. Parce que je n'en ai pas vraiment
besoin pour le moment. Ensuite, je vais connecter plus de nœuds inversés à
ma deuxième transformation. Cela nous donne la configuration
actuelle de deux
moitiés distinctes de nos diamants. Pour le moment, nous pouvons modifier l'emplacement
indépendamment l'un de l'autre. Mais je voulais configurer
cela pour que lorsque j' augmente les hautes lumières ou le positionnement sur l'
axe Z ou la moitié supérieure, je diminue également la
valeur z, la moitié inférieure. Je peux donc augmenter et
diminuer l'espace entre les deux. Pour ce faire, nous avons
quelques méthodes. L'une des méthodes consiste à
utiliser un nœud de valeur. Un nœud de valeur est un type
de nœud d'entrée similaire
au nœud de position qui contient
une valeur arbitraire unique. Nous pouvons ensuite utiliser cette valeur dans plusieurs zones du système d'anode. Exemple de travail. Je vais ajouter
mon nœud de valeur dans. Vous accédez au menu Ajouter, saisissez une valeur et
sélectionnez le nœud de valeur. Tout cela est une
valeur de flux unique car c'est un flotteur. Et nous travaillons avec des vecteurs, nous devons le convertir. Je vais créer un
peu plus d'espace. Et puis je vais ajouter
une moissonneuse-batteuse x, y, znught. Je vais brancher le vecteur
dans la traduction. Je vais brancher la
valeur z dans le nœud de valeur. Maintenant, si je
manipule le nœud de valeur, nous manipulons la moitié supérieure
de notre forme de diamant. Ce que je peux faire ici, c'est dupliquer mon nœud XYZ combiné et le
connecter à ma transformation. Ensuite, je peux connecter la valeur z
au même nœud de valeur. Lorsque je fais cela, nos
deux
moitiés suivront
la même valeur. Je vais toujours rester connecté. Ce que nous voulons, c'est inverser le comportement
de la moitié inférieure. Nous pouvons inverser nos
directions de traduction, de
rotation ou d'échelle en utilisant un nœud de multiplication et en définissant
la valeur à moins un. Je vais le faire
en ajoutant un calcul. Maintenant, positionnez-le avant
ce nœud XYZ combiné ici, configurant pour qu'il se multiplie. Ensuite, vous utilisez une
valeur négative. Si je ferme simplement cela pour créer plus d'espace et ajuster
le nœud de valeur. Vous pouvez maintenant voir qu'à mesure que
nous augmentons
la valeur, les 12,5 bruits, tandis que la moitié inférieure diminue. Cela nous permet de
contrôler la capacité de créer la distance
entre nos deux sauts. Pour l'instant, je vais
régler cette valeur à 0,05. Maintenant, nous avons encore
un peu d'espace entre les deux
moitiés de notre diamant, qui à ce stade
ressemble essentiellement à deux pyramides. Une autre façon de
faire consiste à
utiliser réellement un paramètre exposé
plutôt qu'un nœud de valeur. Pour ce faire, il suffit d'
ajouter un autre nœud d'entrée de groupe. Je vais supprimer mon
nœud de valeur en le sélectionnant
et en appuyant sur la touche X. Ensuite, je vais
chercher mes commentaires. Je vais en ajouter un ici. Je vais également en créer un
autre avec le Shift D ici. Je vais prendre ma valeur c
et la connecter à un emplacement vide. Nous allons renommer
cela dans notre panneau solaire, que vous pouvez
ouvrir en appuyant sur
la touche N et
en accédant à l'onglet groupe. Nous allons le sélectionner
et le renommer comme distance. Ensuite, nous allons connecter ce nœud de multiplication pour la moitié
inférieure, la même entrée. Maintenant, si nous ajustons la
valeur de la distance dans le fichier moteur, nous obtenons le même comportement. Pour éviter que cela ne
se chevauche. Une chose que je peux faire
est d'ajuster la valeur Min,
qui, si nous réglons sur moins, chevauche
réellement notre géométrie. Je vais donc définir la
valeur Min pour 0, la valeur maximale. Nous allons le régler sur un seul financement. Si je modifie ma distance
, je peux contrôler
la distance entre 01 sans aller
plus haut ou plus bas. De cette façon, nous sommes en mesure de contrôler plusieurs parties de notre
système de nœuds à l'aide d'une seule valeur. Et nous pouvons le faire en utilisant
un nœud de valeur ou un paramètre non exposé
de notre modificateur.
26. Créer un deuxième objet et utiliser des matériaux avec des nœuds: Dans cette vidéo, nous
allons ajouter un deuxième objet à
notre système de nœuds. Et nous allons également
envisager d'introduire des
matériaux dans les nœuds de géométrie. Commençons par ajouter
un nouvel objet à notre système de nœuds. Nous avons accès à maillages
primitifs comme nous le
savons à ce stade, nous pouvons ajouter autant de ces maillages
préventifs que nous le souhaitons. Nous pouvons ensuite utiliser des
nœuds de transformation, par exemple,
pour créer plusieurs
instances de ces maillages. Par exemple, je vais simplement
créer une fausse utilisation avec mes objets de science-fiction et les supprimer. Ensuite, nous allons
créer une nouvelle configuration de nœuds. Je vais créer
des primitives à mailles. Commençons donc par un cône. Et je vais créer
un cylindre à cône. Enfin, une sphère d'introduction en bourse. Pour le moment,
nous ne pouvons connecter qu' un de ces trois nœuds
à la sortie de notre groupe. Mais si je devais utiliser un nœud de géométrie de
jointure, je peux connecter ces
trois objets maillés
à la sortie de géométrie de marche en
utilisant le nœud de géométrie de jointure. Pour le moment, ils sont
tous dans la même position. La prochaine étape consistera donc à
utiliser les notes de transformation. S'assurer que j'
utilise les bons nœuds. Nous allons en créer
un pour chaque repositionnement. Je vais juste
les déplacer le long de l'axe Y. Maintenant, j'ai trois objets ici. Ils font tous partie
du même système de nœuds. Non seulement cela, mais je peux créer plusieurs instances pour
chacun de ces objets. Je pourrais, par exemple, créer un peu plus de place. Pour chacun d'entre eux. Ensuite, je pourrais dupliquer le nœud de
transformation, connecter un objet à
la nouvelle transformation. Connectez-le au nœud de géométrie de l'
articulation. Puis manipulez-le un
peu
sur l'axe des X pour créer une autre version
de ces objets primitifs. Encore une fois, je pourrais faire la
même chose pour mon cylindre. Créez une transformation qui crée une nouvelle instance une fois
qu'elle est attachée
au nœud de géométrie de joint ,
puis déplacez-la
le long de l'axe X. C'est encore une fois
pour notre sphère Ico. Encore une fois, les doublons se connectent, se connectent au nœud de géométrie d'
articulation. Ensuite, nous positionnons sur l'axe X. C'est ainsi que Dataflow
peut être utilisé pour créer plusieurs instances
et plusieurs chemins. Ou nous allons le système de nœuds de géométrie. Et chacune de ces
voies avant d'être
connectées à l'aide de ce nœud de géométrie d'
articulation, qui agit presque comme une jonction pour tous
avec ces informations. Tous les nœuds que vous avez ajoutés le long de ces nouvelles portes
seront indépendants de cette instance et de ce chemin sans affecter directement
aucune autre partie de l'objet. Prenons donc ce
principe maintenant. Utilisez-le pour ajouter un nouvel
objet à notre modèle de science-fiction. Je vais créer
un espace entre la géométrie de l'articulation et
les nœuds de sortie du groupe. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser. Ensuite, je vais dupliquer
le nœud de géométrie de joint. Appuyez sur Maj et D et positionnez le doublon juste
devant la sortie du groupe. Ensuite, je vais
ajouter une écosphère. Je veux qu'une sphère
apparaisse au centre
de la forme du diamant. Nous ajoutons également le positionnement
en un instant. Appuyez sur Shift et je vais Mesh
Primitives et sélectionnez la sphère Ico, positionnez-la ici. Connectez ensuite le maillage
pour joindre le nœud de géométrie. La sphère des soins intensifs est trop
basse, mais trop grande. Nous allons
réduire le rayon à 0,1 et augmenter le nombre
de subdivisions à quatre. Maintenant, je dois pouvoir voir
ma sphère Ico. Donc, une sorte de définir cette valeur de
distance sur c de 0,05. Cela nous donne une
petite ouverture entre les deux
moitiés de notre diamant. Allons le faire un
peu plus haut. Allons 0,07, juste pour que nous puissions voir
un peu plus clairement à l'intérieur. Nous avons maintenant deux objets. Nous avons le cube qui a été
converti en diamant. Ensuite, nous avons la
sphère Ico à l'intérieur. La prochaine étape consistera
à créer des matériaux. Nous voulons créer des matériaux pour la structure diamantée ainsi qu' un matériau émissif
pour notre sphère Ico. Cela va donc
devenir une lumière. La première étape consiste à accéder
à l'onglet Matériaux dans le panneau Propriétés et à
créer vos matériaux. La première, je vais
étiqueter comme structure en diamant, ce
qui va en faire un gris très foncé. Si je devais entrer dans quelques instants
ici, nous en prendrons un aperçu. Vous verrez que le matériau n'est pas du tout
appliqué au modèle. La raison en est qu'
elle n'est appliquée directement à aucune géométrie créée à
l'aide de nos notes de géométrie. Cela fonctionnerait avec
le cube de base. Cependant, si je cache simplement le modificateur de nœuds de
géométrie, vous pouvez voir que nous avons notre cube et qu'il a
le bon matériau. Toutefois, lorsque vous créez une géométrie à l'aide de notre modificateur de
nœuds de géométrie, nous devons appliquer le matériau dans notre configuration de nœud de
géométrie. Pour ce faire, je vais
cliquer sur Shift et
je vais
chercher du matériel de jeux. Je vais positionner
celui-ci avant que le
placement final des nœuds de géométrie soit important. Si je suis en position est
réglé noeud de matériau après que celui-ci
rejoindra le nœud de géométrie, alors quel que soit le matériau que j'ai pour ce
nœud de matériau défini, sera
utilisé à la fois pour la structure
diamantée et la sphère Ico à l'intérieur. Mais je veux qu'ils aient des matériaux
distincts. Je le positionne devant
le nœud de géométrie de l'articulation. N'oubliez pas qu'à ce stade, agit de deux voies distinctes avant qu'elles ne soient connectées
à l'aide du nœud de géométrie de jointure. Avec ce premier matériau serti, je vais le
fixer sur une structure en diamant. Et dès que je fais cela, le matériel de ma
structure change. Je vais maintenant créer
un second matériau. Accédez à l'onglet
Matériaux dans le panneau Propriétés
et appuyez sur ce bouton
Plus pour ajouter une
nouvelle fente de matériau. Et sélectionnez Nouveau pour
ajouter un nouveau matériau. Je vais le
nommer « émission rouge ». Ce sera donc
un feu rouge qu'il manque
les lignes de notre scène. Je vais faire
défiler jusqu'à l'endroit où nous avons notre couleur d'émission, qui devrait
ressembler à une barre noire. Cliquez avec le bouton gauche. Rendez-le blanc. Choisissez ensuite la
couleur que vous voulez. Je vais en faire un rouge profond. Je vais ensuite augmenter la force pour
le moment pour me libérer. Mais nous pourrions changer cette couche. Encore une fois, ce matériau
émissif n'
a pas été affecté
à la sphère Ico. Je vais dupliquer
un nœud de matériau défini. Ensuite, je vais changer le matériel attribué
pour lire une machine. Si je désactive davantage
la superposition filaire, nous devrions maintenant voir que notre cos phi a un matériau différent de
notre structure diamantée. Si j'entre dans ma vue rendue, vous pouvez voir que nous avons configuré
ces matériaux et je compte utiliser
le moteur EV Linda. Si je veux que cela bloque un effet
de floraison, je peux activer la floraison. Onglet Prêter pour les fêtes
dans le panneau Propriétés. Cliquez avec le bouton gauche où il est écrit Bloom. Et nous obtenons un petit effet de floraison. Nous pouvons donc améliorer cela en
augmentant notre intensité. Peut-être en ajustant certaines de
ces autres valeurs. Cela va nous donner un bel effet de floraison
pour notre sphère Ico. Sinon, nous pouvons utiliser
les cycles du moteur Linda, qui calcule la
lumière différemment. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous commençons à apprendre l'intérieur de notre structure
diamantée. Nous pourrions augmenter la valeur de
force ici. Pour augmenter la
force du menteur. Gardez à l'esprit que
parce que cela est axé sur propriétés
d'éclairage du
monde réel, augmentez la
force émissive jusqu'à un certain point. Nous éliminerons la couleur
de la sphère elle-même. La lumière émise
sera toutefois cette couleur émissive. On y va. Nous avons ici notre petit
modèle de science-fiction utilisant un diamant comme structure de base séparée pour
qu'il s'ouvre à View à l'intérieur d'une oncosphère
émissive, qui est tout généré à
l'aide de ce système de nœuds.
27. Vidéo bonus: Bonjour les gars, Bienvenue dans cette conférence bonus où
nous allons
animer l'une des valeurs de notre système
de nœuds de géométrie. L'effet que je veux créer est l'effet dissolvant de ma géométrie pour que mon diamant forme le haut et le bas
vers le centre. En d'autres termes, je veux
animer ma valeur epsilon. Si souvent, si je le fixe à 1,4, qui est l'
échelle actuelle de mon diamant, nous voyons toute notre géométrie. Lorsque je diminue cette valeur, la géométrie se dissout
du haut
et du bas jusqu'à ce qu'
elle atteigne le centre. C'est la valeur
que nous allons
animer pour créer notre animation. Survolez une intersection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Split
horizontal. Cela va nous permettre de
créer un autre panneau en
bas. Je vais changer ce
panneau en une feuille de dope. Pour le moment, nous n'avons
ajouté aucune animation. Assurez-vous que vous êtes sur le
cadre 1 pour commencer. Ensuite, placez le curseur de votre souris sur la
valeur epsilon et appuyez sur I. Cela ajoutera une image-clé
à la valeur epsilon. Ensuite, modifiez votre image active. Actuellement, il en définit un. Je ne vais pas le régler à 240. La valeur epsilon
apparaît en vert pour indiquer que la valeur
utilise une image-clé, mais aucune modification n'a été apportée. Je vais changer cette valeur Epsilon sur
0 et appuyer sur Entrée. La valeur apparaît désormais en orange pour indiquer qu'une
modification a été apportée, mais aucune image clé n'a été
créée à cette position. Appuyez sur I pour créer cette image-clé. Maintenant, si je retourne à l'
image 1 et que j'appuie sur la barre d'espace pour
appliquer mon animation, vous verrez
finalement que notre géométrie commence à se
dissoudre vers le centre. Le comportement n'est pas tout à fait correct. Il faut un certain temps avant de
commencer un peu trop longtemps. Ensuite, une fois qu'il atteint la fin, il s'arrête presque avant supprimer le dernier
bit de géométrie. C'est parce que
nous utilisons une forme d' interpolation qui n'est pas
adaptée à notre animation. Je vais le
remettre à la première image. Ensuite, je vais aller dans le menu
clé de ma feuille de dope, passer en mode interpolation et changer le
type d'interpolation en linéaire. Il sera probablement sur Bézier. Changez-le donc en linéaire. Testez ensuite à nouveau votre animation
en appuyant sur la barre d'espace. Maintenant, la géométrie s'est dissoute
plus tôt dans l'animation. Et si nous attendons qu'elle atteigne
la fin de l'animation, elle devrait disparaître beaucoup plus facilement car nous avons modifié
ce type d'Interpolation. Il s'agit d'un exemple basique
de pouvoir
animer des valeurs que nous
créons dans des nœuds de géométrie. Tout ce que vous voyez ici a une valeur comme les transformations. Le nœud de maillage subdivisé
pour ses niveaux peut être animé car ces
valeurs peuvent être modifiées.
28. Analyser notre configuration de nœuds et s'organiser avec des cadres: Bonjour les gars. Dans cette vidéo, nous allons passer revue l'objet que nous avons créé à l'aide de notre système de
flux de données avec des champs. Pour faciliter la tâche, nous allons également démontrer
comment vous pouvez diviser les choses. Vous connaîtrez les
intersections d'arbres à l'aide de cadres. Frame est une boîte dans laquelle vous
pouvez stocker
des parties de votre configuration. Ce que nous allons
faire, c'est que nous allons
diviser nos configurations de nœuds sections individuelles
en
fonction de leur utilisation. Ensuite, nous allons créer des
cadres pour chaque section. La première section est cette section, de l'entrée du
groupe à la transformation. C'est ici que nous avons créé notre forme de diamant et également créé des extrusions
randomisées, ainsi que nous l'avons mise à
l'échelle sur l'axe Z. Voici donc la configuration
de la forme générale. Je vais cliquer et faire glisser
pour sélectionner tous ces nœuds. Ensuite, si nous touchons Maj et k, nous pouvons créer un cadre
autour de nos nœuds sélectionnés. fois ce cadre créé, accédez à l'onglet Noeud dans le panneau
latéral et donnez-lui une étiquette. Nous allons étiqueter
cela comme structure. Vous pouvez choisir de donner une couleur à
votre cadre, ce qui vous conseillera. Donnez-lui ensuite sa propre couleur
qui, dans mon cas, sera rouge foncé. Vous pouvez ouvrir
cet onglet Propriétés ici et augmenter la taille de
votre étiquette. Nous sommes maintenant en mesure de
passer en revue ce qui
se passe dans cette partie
de la configuration de nos nœuds. Nous avons notre nœud d'entrée
de groupe d'origine. Et nous prenons notre cube de base et le transformons en
diamant à l'aide du maillage bijou, puis ajoutons de la géométrie à
l'aide du maillage sous-deltoïde. L'étape suivante consiste à
extruder cette géométrie. À l'aide du nœud de maillage extrudé. Nous l'avons configuré de manière à ce que nous
extrudions individuellement. Ensuite, nous utilisons un
système de terrain pour générer des valeurs
aléatoires pour
les quantités minimales et maximales
d'extrusion. Nous exposons ce champ en
tant que paramètre et nous l'
appelons échelle d'extrusion. Nous revenons ensuite
au maillage extrudé et passons
au nœud de transformation, où nous augmentons l'échelle de notre structure
diamantée de 1,4 sur l'axe Z. C'est notre configuration pour
créer la structure de base. La configuration suivante
se trouve ici. Nous avons donc ces nœuds
utilisés pour séparer notre géométrie, puis
les relier ensemble ici. Je vais prendre cette
section et la déplacer. Je vais prendre cette section, la déplacer légèrement, maintenir la touche Maj enfoncée et
appuyer sur P. Voici une autre image que nous
allons étiqueter comme séparation. Donnons-lui une couleur. Passons donc au violet cette fois-ci et
augmentons la taille des étiquettes. Ensuite, nous avons la configuration finale, qui concerne les matériaux
et les objets supplémentaires. Encore une fois, je vais
sélectionner tous ces éléments l'
exception du nœud de sortie du groupe, qui sera seul. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur C'est ce que nous allons étiqueter
comme une touche finale. Nous faisons plusieurs
choses ici. Nous ajoutons des matériaux
et des objets supplémentaires. Vous pouvez donc étiqueter
cela comme ajoutant propriétés ou tout
autre élément qui,
selon vous , décrit précisément à quoi ces nœuds sont utilisés. Nous avons maintenant trois cadres. Ce point lui-même rend l'ensemble de la configuration
tellement plus propre. Vous pouvez également créer des
cadres dans des cadres. Par exemple, nous pouvons
prendre ces trois nœuds, les
sélectionner tous, maintenir enfoncée, Maj et appuyer sur P. Cela créera une nouvelle image
pour ces trois nœuds. Mais il les détachera des cadres
de séparation. Vous pouvez simplement cliquer et
faire glisser le curseur pour les connecter. Cela, je vais le nommer
comme base distincte. Voici donc les notes
basses utilisées pour déterminer où nous allons
séparer notre géométrie. Donnons cette couleur verdâtre et augmentons la taille des étiquettes. Pendant que nous y sommes. Faisons simplement le
haut et le bas, donc la sélection et
l'inversé aussi. Nous allons sélectionner ces nœuds, créer un cadre et
simplement repositionner. Et puis les quatre notes
en bas, le salaire en quart de travail. Nous attachons. Assurez-vous simplement que chacun
d'entre eux possède des étiquettes. On pourrait donc dire que c'est la moitié
supérieure et lui donner une couleur. Ensuite, cette configuration sera
la moitié inférieure. Et donnons-lui
une couleur opposée. Nous avons maintenant une
configuration très claire de notre système de nœuds
en divisant l'arborescence des nœuds en
petits groupes de nœuds que nous pouvons analyser pour
déterminer à quoi ils
servent. Cela complète notre section
sur le flux de données et l'utilisation champs pour générer des objets à l'aide du système de nœuds de géométrie. Merci les gars, et je
vous verrai dans la prochaine vidéo.
29. Créer l'avantage de base: Notre première étape pour créer notre bâtiment procédural consiste à créer les éléments individuels, tels que les coins, les fenêtres et les tuiles de toit. Je vais
ouvrir un nouveau projet. Et tout de suite, je vais
sauver le projet. Je vais donc aller Fichier,
Enregistrer sous, et je vais l'enregistrer en tant
que mélanges de points pro building. J'ai donc créé
un test à l'avance. Je vais juste le nommer pro building pro
short pour la procédure. Et cliquez sur Enregistrer sous. Maintenant que nous avons une base de référence, commençons à créer les actifs avant de nous inquiéter
du bâtiment lui-même. Désormais, les ressources doivent toutes
suivre des règles spécifiques
si elles doivent être utilisées correctement avec notre
instance de ces objets. Le rôle principal est qu'
ils doivent tous suivre un rapport un par un. Nous allons donc
commencer par créer des ressources
de base à partir
desquelles nous pouvons modéliser. Je vais supprimer les objets de
mon cube en appuyant sur X et en sélectionnant Supprimer. Ensuite, je vais enfoncer la
touche Maj et je
vais mailler et ajouter un objet plan. Ouvrez le panneau de commande
dans le coin inférieur. Je vais régler la
taille de deux mètres. Un mètre. Il est important
que nous fassions cette étape le plus tôt possible pour éviter les
complications ultérieurement. Ensuite, si j'appuie
sur une de ma palette de chiffres pour passer
en vue orthographique avant, je veux le plan, il sera face à cette vue. Je peux le faire en
tournant sur l'axe X. Je vais faire pivoter
sur l'axe des X d'une valeur de 90 degrés. Ensuite, je vais passer en mode
édition pour mon avion en
appuyant sur la touche Tab. Zoomons un peu. Vous verrez que nous
avons ces carrés. Nous allons utiliser
ces carrés pour
positionner notre avion avec précision. Appuyez sur G avec toute la
géométrie sélectionnée, puis maintenez la touche Contrôle enfoncée
pour activer la capture. Je vais positionner mon avion de sorte que les
objets ou juin, nous plions dans le coin inférieur
gauche. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer, puis appuyez la touche Tab pour passer
en mode objet. Ensuite, je vais appuyer sur N
pour ouvrir le panneau latéral. Je peux confirmer l'
échelle et la rotation. La rotation est
réglée sur 90 degrés. L'échelle est définie sur
un sur chaque axe. Le ciel était correct, mais nous devons nous assurer que la rotation
va être appliquée. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur a
pour afficher le menu Appliquer. Sélectionnez ensuite la rotation et l'échelle. Les valeurs de
rotation doivent être rétablies à 0. cette raison, les dimensions changeront également légèrement. Il lit maintenant un
mètre sur l'axe X, un mètre sur le Z et 0 sur le Y car
il s'applique. Enfin, nous avons
nos objets de base. Nous allons
double-cliquer sur l'endroit où il est dit plan et taper la base. Appuyez sur Entrée. Et nous avons les objets de base.
30. Créer les actifs pour notre bâtiment: Nous allons créer
les différents atouts
de notre bâtiment. Avec la base sélectionnée. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur D
pour créer un contrôle de maintien
enfoncé en double pour
l'accrocher à la grille et le
déplacer vers environ ici. Vous pourriez avoir de
la difficulté à voir sur votre écran. Mais nous avons des grilles plus petites
à l'intérieur des grilles plus grandes. Nous utilisons les plus grandes
pour déterminer la distance. C'est juste pour une bonne organisation. Avec ce deuxième avion, nous allons nommer
cela comme lave de porte, puis nous les modelerons une par une. Je vais d'abord
créer la base de chaque modèle
et les aligner. Vous pouvez l'avancer rapidement
si vous le souhaitez. Mais nous
allons créer une porte. éléments de fenêtre au sol,
deux autres fenêtres, un élément de tuile de toit et un élément d'angle pour servir de coin
du bâtiment. Je vais le faire maintenant. Je vais donc
revenir à l'actif de base,
changer D, contrôler et positionner. L'un d'entre eux. Je peux aller plus vite en
créant un autre duplicata. Positionnement, sélection de
deux d'entre eux, puis
dupliquez-les en même temps. Maintenez le contrôle enfoncé. Et la position. C'est ma porte. Celui-là va
être la fenêtre ronde. Ce
sera celui de la fenêtre. Nous allons aussi avoir une fenêtre. Celle-ci va
être la tuile de toit. Nous allons en avoir
un autre. Touchez donc Maj D une
fois de plus, faites-le passer. Nous allons juste nous
assurer qu'il est dans la bonne position
et le nommer comme. Ensuite, sauvegardez votre travail. Nous devons maintenant modéliser
chacun de ces actifs. Vous pouvez maintenant passer
autant de temps que vous le souhaitez, mais gardez toujours à l'
esprit la cible, les mentions de ces actifs. Donc, en commençant par notre atout de balle, qui est celui-ci ici, je vais sélectionner, puis appuyer
sur la touche de période de ma pièce numéro. Concentrez-vous sur cet atout. Appuyez sur la touche Tab pour passer
en mode édition pour le magasin et maintenez la touche
Contrôle enfoncée et R pour
créer des coupes Luke, faites défiler vers le haut sur ma molette de défilement plusieurs fois et cliquez avec le bouton gauche,
puis cliquez avec le bouton droit pour
confirmez la position. Je vais encore maintenir
Control et Alt pour créer une voiture Luke horizontale. Cliquez sur. Amenez-le à peu près ici,
puis cliquez à nouveau avec le bouton gauche. Ces deux phases
vont être les portes. Allez en face, sélectionnez, sélectionnez ces deux faces et appuyez sur la touche I pour insérer. Nous ne voulons rien en
bas ici. Nous allons donc appuyer sur
B sur notre clavier. Et cela va
supprimer la limite, ce qui nous permettra de créer
le cadre de porte. Une fois la mesure effectuée, cliquez avec le bouton gauche pour confirmer, Alt, cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner le cadre. Et je vais juste
orbiter ma vue pour la rendre plus facile à voir. ensuite le curseur et déplacez votre curseur pour créer
un objet de cadre. Assurez-vous toujours de le
sortir pour que le
cadre soit réalisable. C'est notre premier atout réalisé. Nous gardons les choses
aussi simples que possible. Mais vous pouvez entrer dans les détails
autant que vous le souhaitez, tant que l'actif porte
suit ce rapport un par un. Ensuite, nous avons
la fenêtre au sol. Encore une fois, nous allons nous
concentrer sur l'atout. Appuyez sur un de mon pavé numérique pour pouvoir accéder à une vue
orthographique amusante, appuyer sur Tab, et maintenant nous allons
créer une fenêtre au sol. La façon dont je vais le faire,
c'est que je vais
me frapper et l'apporter un peu. Pour le moment, cela ne semble pas
fonctionner pour moi et c'est
parce que j'ai désactivé la
limite. Je vais toucher B pour
retourner la limite et
la ramener
légèrement à peu près ici. Ensuite, je vais encore frapper. Apportez-le un peu plus loin. Sélectionnez la boucle intérieure. Il suffit de l'extruder. Juste une touche. C'est comme ça que la fenêtre au sol. Passons maintenant
à la suivante. Concentrez-vous avec la clé de période. Appuyez sur un pour accéder à la vue
orthographique du fonds. Cette fois, nous allons
faire quelque chose de similaire, mais nous allons créer
une forme légèrement différente pour la fenêtre. Frappez-moi pour l'insérer. C'est à peu près
ici cette fois-ci. Insérez à nouveau. Cette fois, je veux créer un cadre supplémentaire à propos d'
ici en utilisant quelques coupes Luke. Alors maintenez le contrôle enfoncé et je
vais créer ma boucle. Mais plutôt que de le
repositionner, je vais appuyer bouton
léger de la souris pour confirmer que je peux le déplacer
et le verrouiller sur l'axe Z. Ensuite, je vais
juste en parler ici et convertir le poste. Répétez ce processus
avec une deuxième tasse à boucle, mais cette fois,
faites-le glisser jusqu'au sommet pour qu'il se
redresse. Appuyez sur G, puis z, ramenez-le légèrement à environ. On y va. Nous allons maintenant
revenir en face,
sélectionner, maintenir Alt et
cliquer pour sélectionner la boucle. Mais maintenez la touche Maj enfoncée
et cliquez pour sélectionner cette face ici pour extruder. Et il suffit de le faire sortir. Juste un petit peu. Cliquez sur, confirmez, puis touchez
pour sortir du mode d'édition. Nous progressons bien
ici avec nos atouts. Le prochain sera
notre atout de deuxième fenêtre. Encore une fois, répétez le processus de zoom sur notre sélection, en
passant en vue
orthographique de face. Cette fois, je vais
créer une forme en croix ou une sorte de signe
plus avec notre fenêtre. Encore une fois, nous allons
insérer et je vais m'y
insérer. Ensuite, je vais l'insérer à nouveau pour que
nous ayons le cadre extérieur. Et maintenant, nous voulons
créer les coupes en boucle pour aller verticalement et horizontalement pour créer le reste du cadre. Control and r, créons d'abord
la troisième école. Pour que cela soit uniforme, je vais cliquer avec le bouton gauche. Ensuite, je clique, puis
sur G, puis x et je vais le déplacer
le long de l'axe X. Une valeur de, passons à
0,05 et appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons
maintenir le contrôle R. Click. Il suffit de faire glisser le curseur pour
qu'il s'accroche et clique avec le bouton gauche. Appuyez ensuite sur G, puis
x, puis moins 0,1. Ensuite, appuyez sur les finis. Prochaine. Nous allons vraiment
les apporter dans un onglet parce que je pense qu'
il y aura trop loin. Il suffit donc d'appuyer sur G, puis x, puis 0 à cinq. Ensuite, nous ferons la même chose
avec l'autre, mais dans le sens inverse. Prenez donc x moins 0,025. Une réponse. Et je pense que c'est
tellement mieux. C'est donc pour cette
partie du cadre. Maintenant, nous allons créer la boucle
horizontale G. Ensuite, voir cette fois. Et nous voulons le
faire monter juste un peu. Donc probablement encore 0,025. Et ensuite, nous ferons encore une fois. Nous avons une boucle coupée en dessous de G, puis z, puis moins 0,025. Allons en fait avec une
valeur du point C 5. Appuyez sur Entrée. Cela devrait être une
forme suffisante pour le motif de croix. Maintenant, nous allons sélectionner
le cadre en revenant en face, en
sélectionnant, en maintenant la touche Alt
et en cliquant avec le bouton gauche. Maintenez ensuite Maj enfoncée. Et sélectionnez ces visages ici. Les navigateurs vous ont appuyé sur E, maintenez Shift et
apportez simplement notre TAT, qu'il y a notre deuxième fenêtre. Le prochain
sera le lutéal. Et c'est là que ça
va devenir un
peu plus facile pour notre design. Je vais appuyer sur
la touche P pour zoomer, assurez-vous d'être devant
l'orthographe. Et tout ce que je vais faire pour cet atout, c'est créer
une voiture à boucle unique. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et ramenez-la à peu près ici. Sélectionnez ensuite la face supérieure, qui doit être la
plus grande des deux. Je vais extraire ça. Je vais extruder cela
d'une valeur de 0,1. Appuyez ensuite sur Entrée. Il sort de 0,1 mètre
pour créer la forme. Nous pouvons maintenant passer
à l'actif final, qui sera
l'atout de coin. Concentrez notre attention sur cet atout de coin et la construction ici
sera un peu différente. Nous allons en fait transformer
cela en cube de source, passer en mode édition, puis prendre ce H ici. Alors, ne saisissez pas ce bord. Celui qui est en face. Appuyez sur G, puis sur Contrôle. Déplacez-le dedans. Je vais m'installer ici pour le moment. Ensuite, je vais l'
attraper en utilisant Face Select. Je vais toucher E pour extruder. Et nous allons utiliser une
valeur de 0,1 et appuyer sur Entrée. Maintenant, si nous jetons un
coup d'œil à ce cube, il s'agit essentiellement d'un donjon un
par 0,1, ce qui sera parfait
comme un atout de coin. Notez également que l'origine de l'
objet est située à
l'arrière du coin inférieur gauche. C'est très important pour aligner les actifs
ensemble plus tard. Nous disposons maintenant de tous les
atouts que nous prévoyons
d'utiliser pour notre bâtiment procédural. Mais avant de passer
au bâtiment lui-même, il y a deux choses
que nous devons faire. La première consiste
à les déplacer dans leurs propres collections en
fonction de
leur utilisation. En commençant par les ressources de fenêtre. Si nous passons simplement en mode objet, ces éléments de fenêtre
ne seront pas utilisés pour la majorité de notre construction
procédurale. Ils peuvent y aller dans leur
propre collection. Sélectionnez-les tous les deux dans
le panneau de contour. Appuyez sur M, sélectionnez une nouvelle collection. Nous allons appeler
la fenêtre de collecte. Ensuite, sélectionnez, OK. Nous allons ensuite créer une collection pour
le rez-de-chaussée. Sélectionnez la porte, puis
sélectionnez la fenêtre de sol. Appuyez sur M, nouvelle collection. Rez-de-chaussée. Sélectionnez OK. Pour créer la nouvelle collection. Alors que les mosaïques diluées et
les actifs d'angle seront essentiellement
des actifs indépendants utilisés par eux-mêmes. Dans l'intérêt de l'organisation. Je vais également les déplacer dans leurs propres
collections individuelles. Pour que la tuile de boucle appuie sur M et crée une nouvelle
collection de tuiles de toit. Sélectionnez OK. Ensuite, faites de même pour le coin. Sélectionnez-le. Appuyez sur
M, nouvelle collection. coin. Ensuite, sélectionnez, OK. Maintenant, tous les actifs
que nous prévoyons d'utiliser pour notre
bâtiment procédural ont été transférés dans leurs
propres collections. La base n'est plus nécessaire. Vous pouvez soit le supprimer
, soit le masquer, c' est
ce que nous allons
faire avec tous nos actifs. Nous allons cacher la base, puis nous allons cacher
les autres actifs par
leurs collections. Sélectionnez donc l'icône en regard
de chaque collection. Cachez ces actifs. Enfin, nous allons
créer un autre atout, qui sera
le bâtiment lui-même. Appuyez sur Maj a et ajoutez n'importe quel
objet souhaité. Peu importe la primitive
que vous utilisez. Je vais juste
utiliser un cube pour l'instant. Ensuite, nous allons
nommer ce bâtiment. Nous sommes maintenant prêts
à commencer avec l'aspect noeud de nos projets.
31. La structure de base de la grille: Le moment est venu de commencer
à travailler avec les nœuds pour créer notre bâtiment
procédural. Montez en haut de l'interface utilisateur
du mélangeur et accédez à l'espace de travail des
nœuds de géométrie. À partir d'ici, je vais juste
faire monter un peu mon arbre, ou encore un peu l'éditeur. Juste pour que j'ai un
peu plus d'espace pour travailler. Je vais choisir un nouveau. Le premier nœud que je veux ajouter sera un nœud grec. Maintenant, vous pouvez vous poser la question, pourquoi ne pas utiliser simplement un nœud cube qui
aura tous les côtés, BLUF et plancher intégrés. La raison est que
je veux avoir un contrôle
total sur les murs
individuels. Non seulement en ce qui concerne la
largeur ou la durée de leur durée, mais également en termes
d'actifs utilisés de chaque côté. Nous allons utiliser
la méthode du réseau pour construire notre bâtiment
procédural. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez I. Ensuite, allez dans Mesh Primitives
et sélectionnez la grille. Nous allons le brancher
au système d'anode ici, ce qui va le détacher de
l'entrée du groupe. Ensuite, nous devons faire
pivoter notre grille ici. Appuyez sur un pour accéder à la vue orthographique
des fonds, où nous travaillerons pendant que nous construisons
le premier monde. Nous allons devoir faire pivoter ce mur sur un nœud de transformation après votre
nœud de grille. Positionnez-le ici. Le seul changement que nous allons
apporter est la rotation, qui sera une valeur
de 90 degrés sur l'axe X. Ne vous inquiétez pas du
déplacement de votre réseau. Jusqu'à présent. Nous allons attendre la fin de notre projet
pour le mettre en position et que les
objets soient riches
dans le coin avant. Maintenant, nous devons configurer la grille elle-même pour que je puisse mieux
voir ce que nous faisons. Nous allons aller dans
le menu des superpositions et activer le filaire. Si je zoome avant, vous pouvez voir que nous avons les différentes arêtes et sommets utilisés pour
construire notre grille. Nous allons
manipuler deux propriétés. Tout d'abord, la
largeur, la hauteur, la longueur
deviendront la troisième propriété,
mais nous ne le créerons pas
tant que nous n'aurons pas généré
les autres murs. Maintenant, nous allons
prendre la valeur
x des sommets et la brancher
dans l'entrée du fessier. Prenez ensuite la valeur Y et connectez-la également
à l'entrée du groupe. Appuyez sur la touche N notre clavier pour
ouvrir le panneau latéral. Les chèvres là où il est dit groupe. À partir de là, sélectionnez les sommets x. Nous allons le renommer
en largeur. Je vais également définir la valeur
minimale ici un et la
valeur par défaut sur deux. Mais il sommeille en option, je vais renommer
cela en hauteur,
encore une fois, définir la valeur par défaut deux et la
valeur minimale à un. Maintenant, nous ajustons les valeurs de largeur
et de hauteur. Nous sommes en train d'ajuster
le nombre de sommets. Mais nous ne sommes pas encore
en train d'ajuster la taille. Nous voulons construire
la grille de telle sorte
que lorsque nous augmentons le
nombre de sommets, mais la largeur, nous
augmentons également
la taille, la largeur et
la même chose pour la hauteur. Nous allons brancher la valeur x de la
taille dans la largeur. Ensuite, nous allons
signer
la taille Y à la hauteur. Pour le moment, cela semble bien parce que nous avons
des carrés et si nous augmentons, diminuons, nous avons des carrés R. Le problème ici, c'est dans la façon dont
cela est calculé. Donc, pour le moment, si nous descendons à une valeur de trois pour la
largeur et la hauteur, vous pouvez voir que
tout semble correct. La hauteur ici
est donc un demi-carré, carré, un carré, un
demi-carré libre et la même pour la largeur. Et puis les sommets
utilisés pour vous de chaque côté. Cela a l'air juste. Mais en fait, lorsque nous
utilisons nos instances. Cela va être incorrect car nous
allons vouloir avoir une taille
inférieure au nombre de sommets
pour que les choses correspondent. Parce qu'avec chaque point, chaque sommet que nous créons, cela va générer
une instance lorsque nous travaillons avec un ratio
libre par libre ici. Avec les instances,
nous n'
aurons pas quatre phases ici. Nous
allons en avoir neuf. Et vous
verrez cela lorsque nous
ajouterons des objets à notre instance. Si vous êtes confus par cela, considérez la taille des carrés
individuels ici. N'oubliez pas notre règle
d'utiliser des carrés un par un
pour chacun de nos actifs. Eh bien, si ces carrés doivent
être un par un mètre
, les carrés utilisés dans la grille doivent également avoir les
mêmes dimensions. Si les carrés de la grille
sont trop grands, vous obtiendrez des
espaces entre les ressources
individuelles. Par exemple, nos carrés
individuels s'alignent à environ 1,5 mètre de
haut et 1,5 mètre de large. Il y a essentiellement
deux grandes augmentations, la largeur et la
hauteur pour chacun. Vous pouvez voir que nous avons
toujours le même problème lorsque les carrés sont
trop grands individuellement. Pour résoudre ce problème, nous allons devoir réduire la taille du carré
sur les
axes X et Y par rapport à la valeur
située dans notre modificateur. Nous allons ajouter un
mode mathématique en mode Maj et je cherche des mathématiques et je le
branche à la taille. Si je change cela pour soustraire, soustrayez-le par une valeur de 1. Nous allons fermer ce nœud de
soustraction, appuyez sur Maj D. Positionnez ceci avec la taille. Pourquoi ? Des nouilles ? Maintenant,
si nous y jetons un coup d'œil, la taille de chaque
grille est d'un mètre. D'un mètre. Nous augmentons cela à
540 largeur et hauteur. Nous pouvons encore constater
que chaque grille ou chaque carré de la grille mesure
un mètre par mètre. La taille est correcte, quelles que soient
les valeurs ici. Passons donc en revue ce que
nous avons fait jusqu'ici. Nous avons créé nos objets de grille. Nous l'avons fait pivoter de 90
degrés sur l'axe X. Nous avons ensuite créé deux paramètres, la largeur et la hauteur. Pour le nombre de sommets. Nous avons connecté les sommets x
à la largeur et à la hauteur. Quelle que soit la valeur
que
nous avons ici, c'est le nombre de sommets ou points utilisés. Pour nos objets. Nous avons branché la taille x dans la largeur et la taille
Y à la hauteur. Pour obtenir un rapport cible
un par un, nous devons soustraire d'une valeur
de un pour les deux paramètres de taille. C'est ce qui nous donne la largeur
parfaite pour travailler. Quel que soit le nombre
que nous choisissons d'
attribuer pour la
largeur ou les hauteurs.
32. Organiser nos nœuds en un cadre: Nous avons maintenant terminé
la première étape de notre construction procédurale, mettant en place le système de réseau. Pour garder les choses organisées. Nous allons stocker
tous ces nœuds à l'intérieur d'un cadre, puis
étiqueter ce cadre en conséquence. Cela va inclure
le nœud d'entrée du groupe. Je vais cliquer et faire glisser pour
que tous ces
nœuds soient sélectionnés. Le seul nœud qui ne doit pas être sélectionné est le nœud de sortie
du groupe. Ensuite, nous allons utiliser
les raccourcis clavier Maj et p. Cela va
ajouter un cadre qui entoure tous
les nœuds sélectionnés. Dans le panneau latéral. Allez là où il est écrit noeud. L'étiquette, votre cadre. Je vais étiqueter cela
comme base et appuyer sur Entrée. L'étiquette va changer
plus tard lorsque nous créerons d'autres murs, car le but va changer
légèrement à ce moment-là. Mais pour l'instant, nous pouvons le
garder comme base. Je vais aussi changer
la couleur. Assurez-vous donc que cette
option est cochée. Et je vais
commencer par faire ça. Donnons la couleur rouge. Ouvrez ensuite les propriétés et augmentez la taille de l'
étiquette à 64. Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser
toute cette image de base ou ADS, plutôt que de déplacer
les nœuds individuels.
33. Ajouter une instance de fenêtre: La prochaine étape
consistera à ajouter les premières instances
à notre système de grille. Je vais effectuer un zoom arrière et
je vais cliquer et faire glisser pour déplacer la sortie du groupe
plus loin de la base. Au fur et à mesure que nous continuons d'
ajouter d'autres nœuds, la sortie du groupe s'
éloignera la sortie du groupe s'
éloignera de plus en plus de la base, ce qui signifie que nous devons effectuer un
zoom arrière plus que plus. Je vais essayer de faire en sorte
que la chaussure puisse toujours voir ce qui se passe le mieux
possible. L'étape suivante consistera à deux instances de la collection de
fenêtres. Nous voulons d'abord le faire car il s'agira
en fait de la collection la plus basse priorité
parmi toutes nos options. Vous comprenez ce que
je veux dire par là ? Un peu plus tard, nous allons ajouter un
nouveau nœud à cette configuration, décalant pour afficher le
menu de recherche. Et nous allons simplement rechercher une instance et sélectionner une
instance sur des points. Nous allons faire glisser et
déposer et le positionner juste en face de la sortie du groupe. À l'heure actuelle, tous
nos points et toute notre géométrie
ont disparu. Nous devons définir la collection que nous
allons mettre en instance. Je vais cliquer et faire glisser
la collection de fenêtres depuis le panneau de plan
vers mon éditeur de nœuds. Cela nous donne notre nœud d'informations de
collecte. Je vais permettre de
séparer les enfants. Nous avons dit que les enfants choisissent une
instance
sur l'instance sur le nœud de points, puis attachent la géométrie à l'instance. Vous pouvez maintenant voir que
nous avons des instances, pointent vers notre grille. Vous remarquerez également que nous
disposons d'une
grille quatre par quatre cette fois-ci. Si je sélectionne l'instance sur le nœud de
points et que j'appuie sur
la touche M pour la couper en sourdine, vous verrez que nous avons
une grille trois par trois basée sur les faces. Mais si nous
examinons de plus près notre grille trois par trois, vous pouvez constater que chaque phase nécessite deux points
ou deux sommets. Nous en avons un à libérer. Pour. Chacun d'entre eux est
situé dans le
coin inférieur gauche de cette instance. Nous allons donc finir avec un seul
visage ici ou une seule instance. Un deuxième visage que
cette face 0,3, que cette 0,4 face à
ce point ici. Si nous appuyons sur M, nous obtenons
quatre instances. Quatre instances en hausse. Parce que nous disposons de quatre ensembles de largeur et de
hauteur chacun. Nous utiliserions cela à deux. Ensuite, nous obtenons deux
instances ou deux points allant le long de l'axe X et
quatre le long de l'axe Z. C'est pourquoi lors de la conférence
précédente, nous avons décidé de
soustraire la taille par une valeur de 1 pour nous assurer que
lorsque nous utilisons les instances, nous obtenions notre
ratio un par un pour chaque instance. Mais conservez également le nombre
correct d' instances dans l'onglet Modificateurs. Si je devais les couper en sourdine, vous pouvez voir que nous avons maintenant vous pouvez voir que nous avons maintenant
une forme d'écart entre
chacune de nos instances. Au fur et à mesure que nous manipulons cette valeur, nous sommes en mesure de créer correctement
les instances. Mais nous obtenons cet
écart entre les deux car la taille de chaque carré, si nous muons à nouveau l'
instance sur le
nœud de points , est plus grande
que ce ratio un par un. Nous utilisons les nœuds de soustraction ici pour obtenir le calcul des
blancs. Ensuite, nous ajoutons notre
instance sur les
points pour mapper nos instances
à chaque point individuel.
34. Randomiser l'instance de notre fenêtre: À ce stade, nous voulons commencer
à classer aléatoirement quels objets de notre collection
apparaissent à chaque instance. Nous pouvons le faire en manipulant cet attribut d'
instance d'index. Je vais donc fermer le nœud d'informations de collecte
parce que c'est très bien. Appuyez sur Shift et je vais
chercher une valeur aléatoire. Cliquez avec le bouton gauche et faites-le glisser vers l'intérieur. Avant de connecter le nœud de valeur
aléatoire à notre index d'instance, je vais changer le
type de type float à entier. Ensuite, je vais changer la valeur
maximale de 100 à deux. Maintenant, je peux connecter le socket de valeur à
l'index d'instance. Dès que je le fais, les instances qui apparaissent
à chaque point changent. À partir de là, je peux manipuler
la valeur de départ pour classer aléatoirement quels objets
apparaissent à quel moment. Maintenant que
cette valeur aléatoire est connectée à l'index d'instance, nous allons prendre ces
trois nœuds et nous
allons appuyer sur Maj et P pour
ajouter une image autour d'eux. Nous allons nommer cette fenêtre. Nous allons donner à ce
cadre une couleur verdâtre. Augmentez ensuite la taille de l'étiquette. À ce stade, nous
avons un cadre pour nos charges de base et un cadre
pour notre exemple vers Windows.
35. Séparer la géométrie: Les différents atouts
que nous allons
utiliser pour notre bâtiment, l'actif de fenêtre
aura la priorité la plus basse. Cela signifie que, à moins que
nous ne définissions autrement, la fenêtre va être utilisée. Mais nous pouvons définir d'autres
ressources en séparant la géométrie et en affectant ces actifs à cette sélection. Ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter à la collection de coins. Il s'agira de l'atout qui aura la plus haute priorité. La raison en est
qu'avec chaque mur, nous voulons que nos éléments d'angle soient positionnés du bas vers le haut. Nous ne voulons pas qu'aucun
autre actif
écrase notre actif de coin
lorsque nous ajoutons le Min. Allons le faire maintenant. Nous allons sélectionner
tous ces nœuds ici. Cliquez et faites glisser le curseur pour
créer de l'espace. Ensuite, nous devons
séparer notre géométrie. Nous allons
commencer les choses en ajoutant un nœud de géométrie distinct, IP et SAP dans la barre de recherche, en sélectionnant une géométrie distincte
et en positionnant ici. Nous jetons un coup d'œil. Nous pouvons définir lors de la sélection, ce qui sera
toujours notre fenêtre. Ensuite, la sélection inversée, qui sera
en fait le coin. Nous passons ensuite à ce qui suit,
la sélection elle-même. En utilisant cette entrée. Nous allons ajouter une
instance sur le nœud de points, qui
sera utilisée pour générer le coin aux
différents points. Appuyez sur Maj I, recherchez l'instance, puis sur l'instance sur les points. Et la position à propos de. Ici. Connectez le socket
inversé du nœud de géométrie séparé
à la prise de points. Sur l'instance sur le nœud de points. Nous allons faire glisser
l'instance sur le nœud de
points vers le bas jusqu'ici. Ensuite, nous allons déplacer
notre entrée de groupe,
appuyer sur Maj et je recherche,
jointure, sélectionne la géométrie de jointure. Nous allons prendre le nœud de géométrie des
articulations. Nous allons le placer derrière le nœud de
la fenêtre ou
le cadre de la fenêtre. Je devrais citer l'instance
sur le nœud de points ici, connecté au nœud de géométrie de
joint. Avant d'aller plus loin, vous remarquerez que la
nouvelle porte qui connecte ces deux nœuds
traverse le cadre de la fenêtre. Nous voulons garder les choses propres et
agréables. Nous allons ajouter un ou deux nœuds de
réacheminement à ce changement de configuration en IA. Et accédez à Disposition
et sélectionnez réacheminer. Je vais positionner
le premier ici. Puis appuyez sur G. et
déplacez-le vers ici. Je vais en ajouter un deuxième. Positionnez jusqu'à ici. Et déplacez simplement l'
instance sur le
nœud de points vers le haut un peu. Ensuite, nous devons définir ce que
nous allons faire. Prenons donc la collection des coins. Vous pouvez également effectuer les
objets d'angle si vous le souhaitez. Mais nous allons aller avec
la collection de coins ici. Cliquez et faites-le glisser et
faites-le glisser dans notre arborescence de nœuds. Assurez-vous que ces
cases sont cochées. Séparez donc les enfants,
réinitialisez les enfants et choisissez une instance,
puis connectez-vous à l'entrée d'
instance. Cela permet de
définir la sélection, mais rien n'a encore changé, car nous n'avons rien branché
dans l'entrée de sélection. C'est ce qui
va être utilisé pour définir ce qui est en dehors
de la sélection. Quels sont les points qui feront partie de la sélection inversée ? Nous allons le faire
dans la prochaine vidéo.
36. Définir la sélection pour notre séparation: Même si nous avons dit à
blender que nous voulions
présenter deux
collections distinctes. Nous n'avons pas dit à Blender où nous voulions créer chaque collection
. C'est ce que nous
allons faire maintenant en utilisant l'entrée de sélection. Jetons un coup d'œil à notre mur et déterminons exactement
comment cela doit être fait. À la fin des projets, nous allons
créer quatre salles. Au bout de chaque mur. Nous allons avoir besoin de
nos actifs de coin pour servir de séparateur
pour chaque mur. Nous n'avons pas besoin que l'élément d'
angle
se trouve aux deux extrémités
du même mur. Cependant, cela va
créer des doublons. Ce que nous voulons, c'est remplacer ces quatre fenêtres
ici , à la fin, par
l'élément d'angle. Cela nécessitera
l' utilisation de plusieurs notes
différentes. Mais la première chose que nous devons
faire ici, c'est de
définir quel attribut sera utilisé pour la sélection. Puisque nous voulons sélectionner nos instances en
fonction de leur positionnement, nous allons commencer par
ajouter le nœud de position, appuyer sur Maj et je vais
entrer et sélectionner la position. Ensuite, nous allons brancher la position
à la sélection. Cela ne change rien, mais cela va nous
permettre
d'utiliser un autre nœud auquel nous allons faire référence, les valeurs de position de l'objet. Maintenant, nous voulons isoler cela qu'il ne
fonctionne que sur l'axe X. Nous voulons essentiellement prendre
les points qui ont la valeur x la plus élevée et les
convertir dans nos coins. Pour ce faire, nous allons
ajouter un nœud XYZ distinct. Alors, allez chercher. Séparez ensuite XYZ. Je vais le
positionner ici. Pour le moment, il est
réglé sur l'axe X. Cela a déjà créé un changement
en ce qui concerne notre mur. Mais ce n'est pas le
changement que nous voulons. Ce qui se passe ici, c'est que
nous utilisons le nœud XYZ séparé. Pour que Blender utilise les
fenêtres lorsque la valeur de ces points sur l'
axe des X est supérieure à 0. S'il est égal ou inférieur à 0, il utilise
les points d'angle ou les instances de coin. Comme nous l'avons défini. Nous avons notre
prise inversée ici. Nous devons modifier
ce calcul, que nous pouvons faire en
utilisant des notes mathématiques. Je vais prendre ces deux nœuds et créer
un peu de distance. Ensuite, nous allons passer au
quart de travail et je recherche les maths. Et nous allons brancher
ce nœud ici. Ce que nous voulons faire, c'est que
nous voulons dire que si la valeur d'un point spécifique est inférieure à la valeur la plus élevée, ce sera
ces points ici. Ensuite, ce sera une fenêtre. Si ce n'est pas le cas, il s'agira
d'un objet de coin. Nous allons modifier cette note de
calcul ici à partir d'AD. Nous allons choisir moins que. Cela semble fonctionner mieux
que ce qu'il était auparavant, mais ce n'est toujours pas tout à fait là. Pour le moment. Tout point dont
la valeur est inférieure à
0,5 va se voir
attribuer la sélection, c'
est-à-dire la fenêtre. Tout ce qui est égal ou supérieur à
ce seuil
sera défini comme étant le coin. Nous augmentons ce seuil, finirons par atteindre le
point où nous pourrons amener les coins jusqu'au dernier ensemble
de points sur l'axe X. Maintenant, au départ, cela
semble parfait. Il ressemble exactement à ce que nous voulons. Mais que se passe-t-il si nous
augmentons la valeur de la largeur ? Même si nous augmentons la valeur de la
largeur d'un. Vous pouvez voir que
nous ajoutons maintenant d'autres instances de coin ici. mesure que nous augmentons davantage la
largeur, nous augmentons progressivement le nombre de points
d'angle utilisés car tous ces points ont une valeur x
supérieure à ce seuil. est donc évident que cela ne fonctionne pas
tout à fait comme il l'est. Je vais juste
réinitialiser ça. Une autre façon de
constater que cela ne
fonctionne pas est de
déplacer les objets. Donc, si nous passons
au nœud de transformation et que nous le
déplacons le long de l'axe X. Vous pouvez voir que chacun
des points est
en cours de conversion au fur et à mesure que nous nous
déplaçons le long de l'axe X. Quelle est la prochaine étape ici ? Eh bien, la prochaine étape consiste à
dire au blender que nous voulons l'ensemble final de points soit
toujours réglé sur l'instance de
fraîcheur, quelle que soit la largeur
qui sera attribuée, cela signifie que nous avons besoin de
seuil de base jusqu'à un certain degré, quelle que soit
la valeur de largeur. Plutôt que de prendre l'entrée de
notre groupe et de simplement brancher directement la
largeur, nous pouvons simplement
créer les entrées de groupe. Une fois encore. Je vais cliquer sur
Maj, puis je
vais rechercher un groupe
et sélectionner l'entrée du groupe. Je vais le positionner
sous le nœud de position. Ensuite, je vais prendre la largeur et la brancher
au seuil. Maintenant, le seuil va être directement
influencé par la largeur. Mais comme il s'agit d'une connexion
directe, augmentation ou
la diminution de la largeur ne changera rien car ne changera rien car
tous les points vont
tomber sous un seuil
inférieur à un seuil. Nous devons utiliser quelques nœuds
mathématiques pour corriger
ce comportement. Tout d'abord, nous allons
utiliser un nœud de division. La raison en est que lorsque
nous travaillons l'échelle ou l'emplacement
de nos instances, nous devons nous rappeler que nous
travaillons dans un espace 3D et chaque axe a une direction positive
et négative. Ainsi, lorsque nous augmentons
la taille d'un élément, il va déplacer cette
géométrie dans les deux sens. cette raison, nous
devons tout d'abord diviser la valeur ici par deux. Appuyez sur Maj et j'ajoute votre nœud
mathématique et votre position ici. Convertissez-le pour diviser et
définissez la valeur sur deux. Encore une fois, cela ne change
rien en soi. Nous devons ajouter un autre nœud
qui indiquera au mélangeur de convertir les
points d'extrémité dans nos coins. Alors, réfléchissez un peu. Si tous nos points ici, la société se situe dans
le seuil, quel nœud pouvons-nous utiliser pour que les points de terminaison pour l'extérieur
pour le seuil, la réponse est la soustraction. Remarque. Si nous prenons notre
nœud de division et que nous le dupliquons
, convertit ce nœud
de division pour soustraire et définissons la valeur
sur quelque chose comme un nœud. Par exemple. Nous obtenons dans ce cas un ensemble de fenêtres et
un jeu de coins. Si nous augmentons notre valeur de largeur, vous remarquerez
que nous n'avons le n défini
comme objets d'angle. La question est ici de
savoir pourquoi c'est le cas. Eh bien, passons en revue les
nœuds que nous avons utilisés ici. Tout d'abord, nous avons utilisé
notre nœud de position. Cela indique à Blender que
lorsqu'il s'agit de séparer en géométrie entre ces
deux collections d'instances, nous voulons utiliser l'
attribut position de nos points. Nous voulons l'influencer uniquement
en fonction de l'axe X. Nous utilisons donc un nœud
XYZ distinct pour ce faire. Les axes Y et Z ou ne sont pas séparés de ce calcul,
uniquement l'axe X. La note clé ici est
le noeud inférieur. Avec ce nœud, nous indiquons blender
que tout ce qui tombe en dessous d'un certain seuil
sera défini comme la
sortie de sélection, c'est-à-dire la fenêtre. Tout ce qui ne tombe
pas en dessous ce seuil
recevra la valeur inversée, qui est notre instance de coin. Le seuil est défini
à l'aide de la largeur. Nous divisons ensuite la
valeur de largeur par deux ici. Parce que lorsque nous
augmentons cette largeur, elle augmente dans les directions positive et
négative. Mais en utilisant uniquement
ces deux nœuds, tous nos points resteront à
l'intérieur du seuil. Pour que nos points de terminaison se situent en dehors
du seuil, nous utilisons le nœud de soustraction et nous soustrayons d'une valeur de 1. Jetons un coup d'œil
à cela sous un angle légèrement
différent. Nous allons utiliser un calcul
réel. Je vais toucher T pour
faire monter mon étagère à outils. Et créons une annotation. Je vais définir ma valeur de
largeur ici à six. Ainsi, avec les entrées du groupe, la valeur actuelle est six. S'il était directement
connecté au seuil, la valeur de seuil
serait six. Cela signifie que tous les points situés
sous cette valeur sur l'axe des X se verront attribuer
la sortie de sélection, qui est notre collection Windows. Si nous regardons
l'objet Windows lui-même aurait des objets de
construction. Vous pouvez voir que tous
ces points pour bien, à l'
intérieur de ce seuil,
en utilisant la grille, nous pouvons passer 123456. Il s'agit de la valeur de
six sur l'axe X. C'est ici que l'utilisation du nœud
de division entre en jeu. Parce que la valeur ici
est un entier simple. Nous utilisons la valeur de
six sur l'axe X. Mais en utilisant le nœud de division, nous pouvons le couper de moitié. En le divisant par deux. Il nous reste une valeur de libre. Maintenant, le seuil
est réglé sur libre. Mais si je devais simplement
couper ce nœud de soustraction, vous verrez qu'à l'heure actuelle, tous nos points se
situent encore dans ce seuil. Si vous présumez un
peu plus près, vous verrez qu'il
s'agit du point C 0, ou d'une valeur de 0 sur l'axe X. L'un d'entre eux est situé ici. Faisons en sorte que cela soit plus facile
à p avec des annotations. Nous avons donc le SEO, nous en avons 123. Le problème est que même le
point le plus éloigné de l'axe X, qui se trouve ici, se trouve toujours
sous ce seuil. Ce que nous devons faire, c'est utiliser
le nœud de soustraction pour que ce point tombe sous le calcul ou false
sous le seuil. En soustrayant cela
par une valeur de 1. Nous obtenons ensuite une valeur de
deux pour notre seuil. Ce qui signifie que nous avons maintenant un ensemble de points qui vont au-delà du seuil
supérieur à deux. Chacun de ces points a
une valeur x d'environ 2,5, ce qui se situe en dehors
du seuil et reçoit
donc la sélection
inversée. J'espère que c'est logique. Et si vous avez besoin de
plus de précisions, ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons effacer cela. Ensuite, reprenons la
même chose très rapidement avec une autre valeur. Allons donc plus haut.
Allons-y dix. Si nous avons une valeur de
dix pour la largeur
, nous avons une valeur de dix. Divisé par deux, cinq
moins un est quatre. Et si on
jette un coup d'oeil à nos points, c'est 012 gratuit, alors
celui-ci, il est 0,4. Mais nous obtenons cette dernière série de points qui dépasse ce seuil. Même si nous avons
modifié la largeur, ce dernier ensemble de points
sera toujours en dehors
du seuil défini
que nous avons créé à l'aide de ces notes. Nous avons donc créé
le coin de notre mur.
37. Créer le rez-de-chaussée: Avant de passer à l'
étape suivante de la création de notre mur, nous devons nous assurer de garder
les choses bien organisées et bien organisées. Cliquez et
faites-le glisser pour sélectionner tous
les nœuds utilisés pour
créer les coins. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée et
appuyez sur P pour créer un cadre. Étiquetez-le comme coin, puis choisissez votre couleur. Je vais choisir un jaune
légèrement sale, puis augmenter la taille de l'étiquette. Notre prochaine étape consiste à
créer le rez-de-chaussée. Nous voulons donc attribuer les éléments du
rez-de-chaussée à tous les points situés
au bas de notre mur, l'
exception
bien sûr du coin. C'est là que l'aspect
prioritaire entre en jeu. Nous allons devoir
créer les nœuds de notre rez-de-chaussée
après ce cadre d'angle. Pour s'assurer que
le coin reste prioritaire. Nous allons cliquer
et faire glisser tous ces nœuds sur le côté
pour nous donner un peu de place. Ensuite, nous allons commencer à créer notre système de notes
pour le rez-de-chaussée. Avant de
vous montrer comment faire cela, je veux que vous essayiez vous-même. Enregistrez donc votre travail
avant d'essayer, juste pour que vous puissiez revenir
à un état antérieur, peut-être même l'enregistrer en tant que sauvegarde, puis essayer de faire des notes
sexuelles pour utiliser la collection du rez-de-chaussée comme incidences
pour la rangée du bas. Avant de le faire, jetez un coup d'œil à la configuration
Cournot. Demandez-vous quelle est la responsabilité de
chaque nœud de cette configuration ? Quels changements
devrai-je faire
pour non seulement utiliser le rez-de-chaussée
comme collection, mais aussi pour le
positionner sur la rangée inférieure. Faites ce défi maintenant et
revenez vers moi dans quelques minutes. Bon retour, les gars. Nous allons donc commencer le processus de création de
notre rez-de-chaussée. Et nous allons
commencer par
utiliser une nouvelle fois le nœud de
géométrie séparé. Vous décalez et je vais chercher et sélectionner votre nœud de
géométrie distinct dans la liste. Ensuite, nous allons juste l'
attacher à propos de la chaleur. Ensuite, nous allons utiliser une instance sur un
nœud de points afin pouvoir intégrer et utiliser notre collection
du rez-de-chaussée. Une fois encore. Accédez à votre menu Ajouter. Instance, instance sur points. Connectez l'
option inversée aux points, puis les instances sortent
vers le nœud de géométrie de joint. Comme vous pouvez le voir,
nous avons fait
passer la nouille dans
notre cadre de fenêtre. Pour des raisons d'organisation, ajoutons quelques
nœuds de réacheminement et positionnons-les en conséquence afin d'
améliorer l' apparence visuelle de notre configuration de nœud. Ensuite, nous devons présenter une collection spécifique
qui
sera notre collection au rez-de-chaussée. Cliquez et faites glisser le curseur pour créer le nœud et cochez
les cases correspondantes. Ainsi, les enfants séparés, nous définissons les enfants et
choisissons des options d'instance. Connectez ensuite la géométrie
à l'entrée d'incidence. Comme vous pouvez le constater, rien ne
change car nous n'avons pas encore
défini notre sélection à l'aide de
cette entrée de sélection. Bien sûr, c'est
là que ça va
devenir un peu plus compliqué. Utilisons la
configuration d'angle comme guide
et parcourons le
but de chaque nœud. Nous avons ici la note de position, ce qui nous permet d'utiliser l'attribut position
de chaque point. Il va falloir utiliser
cette nouvelle fois, bien sûr. Nous devons également utiliser
le nœud XYZ séparé. Cependant, avec la sélection des
coins, nous nous sommes concentrés sur l'axe X. Nous voulions donc
sélectionner les points ayant la
valeur la plus élevée ou l'axe X. Cette fois, nous
travaillons sur l'axe Z. Nous allons donc
devoir utiliser le canal C. Et aussi perdu du temps. Nous voulions que les points ayant les valeurs les plus élevées soient
attribués à notre objet de coin. Mais cette fois, pour
notre rez-de-chaussée, ce sera le contraire. Nous voulons utiliser les
valeurs les plus basses pour notre rez-de-chaussée. Cela signifie qu'au lieu d'
utiliser un nœud inférieur à, nous pourrions utiliser
un nœud supérieur à, ce qui fait le contraire. Reproduisons cette première
moitié avec notre configuration. À partir du nœud de géométrie séparé. Nous allons ajouter
une position d'entrée. Et nous allons le
relier à la sélection. Ensuite, nous allons utiliser
un nœud XYZ séparé. Au lieu d'utiliser l'axe X, nous allons utiliser l'axe Z. Ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Pour le moment, nous utilisons les instances inversées pour
les deux lignes inférieures,
car elles se situent dessous d'une valeur de
0 sur l'axe Z, qui est la valeur par défaut. Lorsque nous combinons notre position et
séparons les nœuds x, y, z. Ajoutons maintenant le contrôle. En ajoutant un nœud mathématique. Nous allons le
positionner ici
, puis le modifier pour qu'il
soit supérieur, inférieur à. N'oubliez pas que nous voulons
que toutes les valeurs supérieures au seuil soient
affectées à la sélection. Et tout ce qui n'
est pas supérieur au seuil sera
affecté à la collection d'
instances inversées. Bien sûr, le simple fait
d'avoir une seule valeur de seuil ici ne fonctionnera pas lorsque nous réglons
la valeur de hauteur. Nous le savons depuis que
nous avons créé le coin. Nous devons donc contrôler
ce seuil. Ici. Nous avons l'entrée de notre groupe, mais elle définit une largeur
car nous
travaillons sur l'axe des X
pour le coin. Nous allons à nouveau utiliser l'apport
fessier. Mais maintenant, ce que nous
travaillons sur l'axe Z, il va falloir être
influencé par la valeur de hauteur. L'option diviseur ici
va être nécessaire. Encore une fois, le seuil sera positif. Il suffit d'utiliser l'axe positif dans le port de vue 3D pour calculer
où se trouve le seuil. L'option Diviser va contribuer à
atténuer cela dans une certaine mesure. Nous avons ensuite le nœud de
soustraction ici. Mais encore une fois, parce que nous
travaillons avec le nœud
supérieur à, nous pourrions également inverser
ce nœud mathématique. Il se peut que nous souhaitions utiliser
un nœud d'application à la place. Essayons cela avec
notre complément au rez-de-chaussée. Tout d'abord,
notre nœud d'entrée de groupe. Connectez ensuite les hauteurs
à notre seuil. Toutes nos instances
font désormais partie de la sélection
inversée. Ensuite, nous allons
ajouter notre nœud mathématique, que nous allons définir pour
diviser par une valeur de deux. Ensuite, nous allons
utiliser un nœud d'application, dupliquer le nœud divin, définir pour qu'il soit ajouté par une valeur de 1. Cela ne semble pas fonctionner en ce moment. Tous nos points sont des ensembles de sli
courants permettant d'utiliser la collection d'instances
inversées, qui est la porte
et les fenêtres au sol. Peut-être n'avons-nous pas eu
besoin de le changer ajout pour soustraire ou vice versa. Si nous revenons à soustraire, cela semble un
peu mieux. Nous avons mis nos fenêtres en haut, mais ce n'est pas
vraiment le problème. La fonction d'ajout est celle que vous
utilisez dans ce cas. Cependant, le problème que nous
avons rencontré et que nous l'avons mentionné
plus tôt, est le fait que nous essayons de
calculer uniquement sur la base de valeurs
positives. Nous ne prenons pas en
compte les points qui tombent en dessous de la valeur
0 dans ce calcul. Pour remédier à ce problème, nous devons en fait conférer ce calcul du
positif au négatif. Le moyen le plus simple est d'
utiliser simplement un nœud de multiplication ,
puis de multiplier la valeur par la version négative d'un nœud. Si nous prenons simplement notre
nœud de division et que nous le dupliquons, convertissez-le en nœud multiplié. Définissez-le sur une valeur de moins un. Nous pouvons maintenant constater que nous disposons de
nos atouts au rez-de-chaussée. Ensuite, nous avons nos
ressources de fenêtre sur chaque ligne ci-dessus. Si nous augmentons la valeur de la hauteur, même si nous allons assez
haut et que nous effectuons un zoom arrière, vous devriez être en mesure de voir que seule la rangée du bas est attribuée à la
collection du rez-de-chaussée et tout. La collection de fenêtres est
attribuée à else. Examinons exactement
comment cela fonctionne. Une fois de plus, je vais simplement
utiliser mon outil d'annotation ici. Dans mon éditeur de nœuds
et dans la fenêtre d'affichage. La valeur de hauteur ici
cette fois-ci est réglée sur baisse. Ici. Il a une valeur de quatre. Nous le divisons par deux pour
obtenir une valeur de deux. Ensuite, nous le multiplions
par un négatif, ce qui deux fois moins
un est égal à moins deux. Ensuite, nous en ajoutons un pour nous en
donner moins un. Parce que nous avons les valeurs
négatives, elles se rapprochent de 0 lorsque nous leur ajoutons
des valeurs positives. Le seuil supérieur ici est en fait défini sur négatif. Si nous examinons le
bâtiment de notre fenêtre 3D, cette valeur inférieure sur
l'axe Z est négative 1,5. Ensuite, la ligne suivante
est négative 0,5. La ligne suivante est positive 0,5. Dans ce cas, la seule rangée de points qui tombe en
dessous du seuil. Les plus bas. Cela va
être vrai quelle que soit la valeur
de hauteur,
car nous
utilisons la hauteur pour influencer
le seuil final. J'espère que c'est logique. Cela ressemble beaucoup
à la configuration des coins, mais il est important de comprendre les modifications subtiles
que vous devrez peut-être
effectuer pour attribuer la géométrie aux
zones correctes de votre modèle. La dernière chose que nous
allons faire ici, c'est simplement entraîner les nœuds
que nous avons créés. Je vais donc simplement effacer les annotations
que j'ai faites ici. Et je le ferai aussi. Dans mon port de vue 3D. Ensuite, nous allons sélectionner
tous ces nœuds. Nous allons maintenir Shift
et P pour les encadrer. Et je vais simplement
déplacer le cadre. Nous allons étiqueter
cela comme étant le rez-de-chaussée. Pour la couleur. Je vais passer
à un rouge rosé, augmenter la taille de l'étiquette. Nous sommes maintenant plus proches de
la finition de notre mur. La prochaine étape
consistera à créer les tuiles de toit
au-dessus de notre mur.
38. Ajouter le carreau de toit au mur: Maintenant que nous avons la collection du rez-de-chaussée située au
bas de notre mur, nous allons tourner
notre attention sur
le côté opposé au-dessus du mur. Et nous allons ajouter nos ressources
de tuiles BLUF. Je vais encore une fois laisser cela comme un défi pour vous. Voyez si vous pouvez créer une
configuration de nœuds pour les tuiles de vos murs en fonction de
ce que vous avez déjà fait auparavant avec les ressources du
rez-de-chaussée et des coins. Assurez-vous de vérifier de quoi chacun de ces
nœuds est responsable. Quels sont ceux que vous
allez devoir
utiliser pour créer la tuile de toit ? Et quels sont les changements que vous
allez devoir apporter ? Maintenant, je veux que vous tentiez d'
ajouter la tuile de toit à la rangée supérieure de
points de votre mur. Bon retour, les gars. Nous allons
recommencer les choses en sélectionnant le cadre de la fenêtre et les deux derniers nœuds
dans notre configuration de nœud. Il suffit de déplacer tout cela
sur l'axe des X pour créer un
peu plus d'espace. Ensuite, je vais ajouter un autre nœud de réacheminement à
cette instance sur les points. Et je vais juste pour qu'il
ne soit pas dans le Y. Appuyez sur Maj, je vais dans
Mise en page et je sélectionne, reroule, positionnez-le ici, et simplement glisser-déposer. Ensuite, nous allons commencer à créer nos nœuds
pour la tuile de toit. Une fois de plus, nous savons que
nous allons avoir besoin d'un nœud de géométrie distinct, d'une instance sur un nœud de points et d'un
nœud d'informations de collecte afin que nous puissions instance notre tuile de toit.
Allons le faire maintenant. Nous allons cliquer sur
Shift et je cherche un nœud de géométrie séparé
et je le branche ici. Ensuite, nous allons
ajouter notre instance sur le nœud de
points, puis connecter la socket inversée. Les points. Ensuite, prenez la sortie des instances et connectez-la à notre nœud de géométrie
commune. Je vais prendre ce nœud de
réacheminement ici, faire dupliquer Shift D, et l'utiliser pour
repositionner la nouille. Dupliquez encore une fois. Ramenez-le à peu près ici. Ensuite, nous devons prendre la collection de tuiles en boucle,
commander Mouton,
objet, glisser-déposer
dans notre arborescence de nœuds. Cochez les enfants séparés,
réinitialisez les enfants et choisissez une instance pour obtenir
le comportement rapide et nous connecter
à l'entrée de l'instance. C'est ce qui est facile. Maintenant, pour un peu
plus délicat, nous voulons créer les
titres de boucle pour la rangée supérieure. Encore une fois, si nous évaluons la
configuration que nous avons ici, nous savons que nous allons avoir
besoin de notre nœud de position. Et nous savons que nous allons avoir
besoin d'un nœud XYZ distinct. Une fois de plus, nous
allons travailler sur l'axe z. Ce sera donc la même chose. Mais pour le noeud supérieur à, nous voudrions peut-être inverser
ce nœud au noeud inférieur. Parce que nous allons
vouloir que tous
les points situés en dessous d'un certain
seuil soient une fenêtre. J'adore Dan, c'est une valeur
supérieure à la valeur. Dans ce cas, nous
allons vouloir échanger cela avec
moins que maintenant. Nous allons ajouter
notre nœud de position, puis le connecter à notre
sélection, comme avant. Ensuite, nous allons ajouter
notre nœud XYZ séparé. Et nous allons
utiliser la valeur z. La prochaine étape consistera à ajouter le noeud inférieur
pour prendre le contrôle. Nous allons chercher notre nœud mathématique et le
brancher ici. Et modifiez cela pour
qu'il s'agisse d'une opération de comparaison. Maintenant, si nous manipulons
le seuil, nous pouvons contrôler les
carreaux de boucle de notre mur. L'étape suivante consiste à contrôler le seuil en
fonction de la valeur la plus élevée. Encore une fois, revenons en arrière. Et nous pouvons voir que
nous avons les contributions de notre groupe qui choisissent les hauteurs, ça va être le signe. Le nœud de division va
également être utilisé. Mais le nœud Multiply
a été utilisé pour passer d'une
valeur positive nette à une valeur négative. Maintenant, dans ce scénario, cela ne sera pas
nécessaire car nous
travaillons en haut de notre
mur et non en bas. Il sera donc presque
toujours sur l'axe positif en
fonction de l'origine de nos objets. Par conséquent, ne
nécessitera pas ce nœud de multiplication. Enfin, nous avons ici
le nœud AV. Mais encore une fois, comme l'annonce a fonctionné
avec une valeur supérieure à, soustraction sera probablement mieux adaptée
au noeud inférieur. Nous allons utiliser une entrée de
groupe en utilisant la hauteur. Ensuite, nous allons le diviser. Ensuite, soustrayez la valeur
pour obtenir le seuil. Voyons si cela fonctionne. Nous allons rechercher les entrées de
notre groupe et relier
la hauteur au seuil. Comme prévu sur la base de
nos cadres précédents, nous ne voyons plus aucun de nos toits car tout
se situe dans le seuil. Mais ensuite,
ajoutons notre mode mathématique. Branchez-le ici. Permet de diviser et de diviser
par une valeur de deux. Encore une fois, rien ne change. Je ****, Nous travaillons toujours
uniquement sur l'axe positif. Nous devons donc baisser un peu la valeur cible du
seuil. Dupliquez le nœud de division et tournez-le pour soustraire. Je vais utiliser la valeur d'un. Maintenant, nous avons nos tuiles bleues
sur la rangée supérieure de points. Si je fais un zoom arrière, puis que je
augmente la valeur de la hauteur. Vous pouvez voir que les
tuiles de toit sont fixées à la rangée supérieure, tout comme le rez-de-chaussée est
fixé à la rangée inférieure. Malgré le fait que
nous en avons ajouté plusieurs. Laissez-moi juste y retourner. Malgré le fait
que nous ayons ajouté dans plusieurs instances ou plusieurs
collections d'instances, la priorité reste les
objets de coin, car c'est le premier dans notre hiérarchie ici de
la base au coin, au rez-de-chaussée et
maintenant à la tuile de toit. cette raison, en raison
de cette hiérarchie, si nous réduisons la valeur
de hauteur jusqu'à un seul, lequel
restera selon vous la tuile de toit, les fenêtres ou
le rez-de-chaussée ? Eh bien, si je baisse cette valeur
jusqu'à une seule, on arrive au rez-de-chaussée. Parce qu'à l'exception
de nos éléments d'angle, le rez-de-chaussée est
prioritaire sur les tuiles de toit et la fenêtre,
car ils se trouvent tous les deux derrière le
rez-de-chaussée de notre système. Il ne reste plus
qu'à cliquer et faire glisser pour sélectionner toutes
ces notes. Appuyez sur Maj et P pour les
encadrer complètement. Je vais juste repositionner légèrement
le cadre. Et nous allons étiqueter
cette tuile de toit. Donnons-lui une couleur violacée. Augmentez la taille des étiquettes. Nous effectuons un zoom arrière. Nous pouvons constater que nous avons de nombreuses formations
pour la configuration de nos nœuds. Et chaque cadre est
responsable d'un
aspect spécifique de notre mur.
39. Une revue de ce que nous avons fait jusqu'à présent.: Avant de passer à autre chose, analysons
tout ce que nous avons fait jusqu'ici, image par image. Nous allons commencer par
notre cadre de base ici. Nous avons notre nœud d'entrée
de groupe d'origine. Et attaché à ce nœud, nous avons l'objet grille, où nous allons
cartographier toutes nos instances,
ainsi que le nœud de transformation. La grille est ajoutée pour fournir les données de maillage avec
le nœud de transformation. Tout ce que nous avons fait ici a été
tourné de 90 degrés. Sur l'axe X. Nous avons créé deux paramètres
: largeur et hauteur. La valeur des sommets x ici
est utilisée pour la largeur. Alors que les deux voient pourquoi il est
utilisé pour la hauteur. C'est principalement parce que
nous avons fait une rotation après. Nous voulions également calculer la taille sur les axes X et Y pour
la largeur et la hauteur. Ainsi, chaque fois que nous
augmentons la valeur de largeur
, la valeur la plus élevée, nous
maintenions notre grille ou nos carrés
un par un. Pour ce faire, nous avons ajouté
un nœud de soustraction à chacune des valeurs de taille pour les
réduire d'un total ou d'un. Cela nous permet de maintenir tous nos carrés dans le
même rapport un par un. Après cela, nous passons
à l'arrière de cette configuration où nous avons
créé nos fenêtres pour la première fois. Nous utilisons donc l'instance
sur les nœuds de points afin que nous puissions
instance une collection. Cette collection était
notre collection de fenêtres. Pour s'assurer que tout
fonctionne correctement. Nous avons activé les options enfants
séparés, réinitialiser les enfants et
choisir une instance. Pour randomiser nos points. Nous avons ajouté un nœud de valeur aléatoire à l'index d'instance en
manipulant la valeur de départ. Si nous regardons ici, nous pouvons aléatoirement
le placement de chaque point et de l'instance
associée à ce point. fois Windows terminé, nous pourrions ensuite ajouter les autres collections
à notre mur d'instance. En revenant à notre cadre d'
angle ici, nous avons d'abord dû séparer
ne sont pas des géométries. C'est parce que
nous devons définir où
nous allons aller nos objets d'angle. Nous avons attaché les
sorties de sélection à nos fenêtres, tandis que l'option inversée était connectée à une autre
instance sur le nœud de points. Pour nos ressources de coin, encore une fois, toutes les cases
sont cochées ici. Cette deuxième instance sur le
nœud de points est ensuite acheminée
jusqu' à l'arrière de notre configuration où nous avons
ce nœud de géométrie d'articulation. C'est ici que nous avons combiné
tous nos points d'instance. Si nous revenons à nouveau à notre
Cournot, vous verrez que nous devions
définir spécifiquement la sélection. Nous avons tout d'abord ajouté notre nœud de position à
notre entrée de sélection. Cela indique au nœud de
géométrie distinct que nous utilisons les données de position de
chaque point ou sommet. Parce que nous voulions nous concentrer
sur tous les points. C'est là que, à l'extrémité
du mur sur l'axe X, nous avons ajouté un nœud XYZ séparé
et utilisons la valeur X. Nous voulions créer une
formule dans laquelle les fenêtres inférieures à un seuil spécifique seraient attribuées à des fenêtres
inférieures à un seuil spécifique. Ce serait la sélection. Ensuite, tout ce qui
ne tombe pas dans ce seuil se verrait
offrir l'option inversée, qui serait notre atout de
coin. Pour définir le seuil, nous avons utilisé le nœud d'entrée du groupe et nous avons défini la valeur de largeur. De cette façon. Chaque fois que nous augmentons
la largeur du modificateur, cela aurait une
influence directe sur les
points qui seraient affectés par
ce nœud de géométrie distinct. Mais pour obtenir la bonne formule, nous avons d'abord dû
diviser par deux parce que le
calcul initial
se concentrerait uniquement sur l'axe positif. Ensuite, nous avons dû soustraire
cette valeur d'une seule. Voilà donc les points finaux. nos grilles relèveraient la catégorie inversée et
non de la catégorie de sélection. C'est ce qui nous
permet de créer les points d'angle quelle que soit la valeur
de largeur. Ce processus a été à
peu près répété pour les deux autres collections,
avec quelques légères modifications. Pour le rez-de-chaussée. Encore une fois, nous avons utilisé notre géométrie
distincte. La sélection concerne à nouveau
la collection de fenêtres. La sortie inversée est destinée à
notre collection du rez-de-chaussée. Encore une fois, tous les points sont cochés. Nous avons de nouveau utilisé notre nœud de
position pour nous concentrer sur les données de position de
nos points individuels. Mais avec ces nœuds XYZ
distincts, nous utilisons plutôt la valeur z
parce que nous travaillions sur l'axe Z et essayions de
convertir tous les
points en bas. Parce que nous
essayions de convertir les points
en bas. Nous avons utilisé un nœud supérieur
au lieu d'une charge inférieure à la charge. De cette façon, tous les points
dont la valeur sur l'axe Z est supérieure au seuil se verront
attribuer la sortie de sélection. Tout ce qui n'est
pas supérieur ce seuil se verrait
attribuer la sortie inversée, qui serait le rez-de-chaussée. Encore une fois, nous utilisons le
nœud d'entrée du groupe pour aider à définir cela. Mais cette fois, nous utilisons cette valeur
de hauteur
au lieu de la largeur. Encore une fois, nous avons utilisé nos
nœuds de division pour diviser par deux. Mais cette fois, nous avons ajouté
un autre nœud mathématique, qui était le nœud Multiply. La raison en est que
nous avions besoin du seuil pour la valeur la plus basse
soit négative, non positive. Étant donné que notre bâtiment est actuellement mis à l'échelle sur l'axe C positif
et négatif. Nous avons ensuite ajouté une valeur
de 1 à ce total. Donc, nos points inférieurs
seraient en dehors de ce seuil et recevraient
donc la sortie inversée de
ce nœud de géométrie séparé. Passons enfin à notre tuile de
toit, et encore une fois, c'est une configuration
très similaire. Le nœud de géométrie séparé
avec sélection va dans les fenêtres et la sortie
inversée va dans notre tuile de toit. Nous définissons notre position
sur l'axe z. Cette fois, nous sommes retournés
à notre nœud inférieur, car nous voulons que
tout ce qui est inférieur une valeur spécifique à
une valeur spécifique de
l'axe Z soit
défini comme étant les fenêtres. Si nous regardons ci-dessous,
nous pouvons le voir à nouveau, nos
entrées de groupe sont axées sur la hauteur divisée par deux. Cette fois, nous ne faisons
que le soustraire d'une seule fois parce que nous
travaillons avec des valeurs
inférieures au seuil. Nous n'avions pas besoin d'un nœud de
multiplication ici, car les premiers points seront de toute façon sur
l'axe positif. Il s'agit donc d'un bref aperçu de
tout ce que nous avons fait jusqu'ici. Veille à ce que vous compreniez le rôle de chaque
nœud individuel jusqu'à présent. Avant de passer
à l'étape suivante, qui consistera à créer les murs individuels
de notre bâtiment. Jusqu'à présent, nous n'avons
créé qu'un seul mur. Nous devons maintenant
trouver la meilleure méthode pour créer les quatre
côtés de notre bâtiment.
40. Créer le deuxième mur: La prochaine étape de notre processus consiste à créer le deuxième
mur de notre bâtiment. Il existe plusieurs façons
de le faire, mais je vais
choisir une méthode qui nous permettra de contrôler la randomisation
des points individuels indépendamment
la randomisation
des points individuels
de chaque mur. Ce que nous allons
faire, c'est que nous allons
dupliquer toutes les images. Et le nœud de géométrie de joint utilisé pour joindre toutes nos
instances ensemble. Nous n'allons pas dupliquer notre image de base à ce stade. Je vais juste le
déplacer légèrement sur le côté. Et je vais aussi
déplacer la sortie de mon groupe, qui est le nœud final ici, et je vais simplement l'éloigner. Ensuite, je vais cliquer,
faire glisser et sélectionner tous
ces nœuds, tous les cadres et
le nœud de géométrie de joint, l'
exception de la
pluie de base et de la sortie de notre groupe. Ensuite, je vais frapper Shift
et D pour dupliquer ça. Verrouillez-le sur l'axe Y. ensuite avec le bouton gauche. Nous avons maintenant dupliqué
la plupart de cette configuration. Je vais prendre la sortie géométrique de
mon nœud de transformation de base. Je vais le brancher sur
le
nœud de géométrie séparé pour le coin. Il suffit de cliquer et de faire glisser jusqu'à ce
qu'il s'enclenche. Je vais ajouter un nœud de
réacheminement ici. Juste pour mieux s'organiser. À l'arrière. Nous avons notre nœud de géométrie de joint
pour le premier ensemble, et ils rejoindront le
nœud de géométrie pour le deuxième ensemble. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter un troisième nœud de géométrie d'articulation
pour les rassembler. Je vais le faire passer ici
, puis relier le bas. Ce nouveau nœud de géométrie d'articulation. Pour le moment, il n'
y a pas de changement, mais ce n'est que du
point de vue visuel. Nous avons maintenant créé deux murs
exactement au même endroit. Si je devais aller dans
mon cadre de fenêtre, par
exemple, et
ajuster la graine. Vous remarquerez que nous sommes toujours en mesure d'
ajuster la graine, mais le comportement est
un peu bizarre avec ces fenêtres et c'est
parce que la géométrie se chevauche. Notre prochaine étape consistera donc à contrôler le
positionnement de chaque mur. Nous allons commencer
par utiliser un nœud de transformation. Et nous allons le
faire avec chaque mur, changer d'IA et
ajouter une transformation. Je vais faire sauter la transformation
de la planche sur le premier mur. Cependant, je ne vais
changer aucune valeur. Ensuite, je vais dupliquer le nœud de transformation
et le faire apparaître ici. Pour notre deuxième mur. Je vais utiliser une valeur de hauteur
et de largeur de quatre. Juste comme point de départ. Ensuite, je vais faire
pivoter ce mur sur l'axe Z d'une valeur
de 180 degrés. Ensuite, je vais le
déplacer sur l'axe Y. Allons le déplacer. Si nous appuyons
sur sept sur notre numéro. Voyons si nous le
déplacons par une valeur de libre. Cela pourrait fonctionner pour nous. Ce que nous avons fait ici, c'est que
nous avons dupliqué
efficacement notre mur , puis nous l'avons repositionné avec
le nœud de transformation. La raison pour laquelle je l'ai fait pivoter, c'
est que lorsque nous avons quatre murs, chaque mur
aura cette section d'angle. Et nous ne voulons pas que ces
coins se chevauchent. Lorsque nous créerons les quatre
troisièmes quatre pattes, nous aurons une section de
coin ici. Ensuite, pour le quadruple, une section d'angle ici. Maintenant, pour garder les choses organisées, nous allons ajouter
quelques cadres supplémentaires. Je vais avoir un cadre pour le premier mur, puis un
cadre pour le second mur. Je suis juste en train de
manœuvrer un peu. Et vous remarquerez
que j'ai déplacé le nœud de géométrie de jointure ici
loin des deux jeux. Et j'ai éloigné la ferveur de la
sortie du groupe. Et c'est juste en
préparation pour les deux murs qui
vont passer en dessous. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser pour sélectionner tous
ces nœuds ici. Je vais maintenir la touche
Maj enfoncée et appuyer sur P. Nous allons également
étiqueter ça. Je vais donner cette couleur vert
bleuâtre. Vous verrez maintenant si nous
augmentons la
taille des étiquettes que tous ces cadres sont situés dans
notre cadre plus grand ici. La seule chose que vous
remarquerez, c'est que lorsque vous créez
ce cadre supplémentaire, il détache tous les nœuds, forment les cadres plus petits. Très rapidement. Voyez
si vous pouvez simplement sélectionner les cadres appropriés. Il suffit d'appuyer sur G et d'essayer de les déplacer dans
leurs cadres d'origine. Ça peut être un peu délicat. Mais si vous passez simplement
par ce processus, vous devriez être en mesure de
tout réinitialiser à ce qu'il était auparavant. Pendant ce temps, nous allons juste trier
le deuxième mur également. Créons donc un cadre avec le deuxième ensemble
de nœuds avec Maj P. Ensuite, nous allons l'
étiqueter comme B. Je vais lui définir une couleur bleue légèrement
différente. On y va. Nous
augmentons donc maintenant cette taille étiquetée. Nous avons tous les nœuds pour
le mur I et tous les
nœuds pour la laine. Dans la vidéo suivante, nous pouvons nous concentrer sur la
création de loups C et D. Mais le processus sera légèrement différent.
41. Le deuxième ensemble de murs: Nous avons créé deux murs. Nous allons maintenant créer
la deuxième paire de murs pour créer les quatre
formes de notre bâtiment. Alors que dans la vidéo précédente, nous n'avions dupliqué que sur les nœuds associés
aux instances. Cette fois, nous allons
dupliquer la base. Et il y a une raison pour laquelle. Je vais cliquer,
faire glisser et sélectionner
chaque image, à faire glisser et sélectionner
chaque image, l'exception de la sortie du groupe chaque fois qu'elle
semble très éloignée. Mais c'est simplement
parce que nous devons effectuer zoom arrière pour tout sélectionner. Mais si je zoome avant,
vous pouvez voir que le seul nœud non sélectionné
sera la sortie du groupe. Je vais ensuite appuyer sur le
Maj D pour dupliquer, verrouillé sur l'axe Y
et positionner ici. Ensuite, je vais utiliser
le nœud de géométrie de joint une fois de plus pour connecter la première paire
à la deuxième paire. Je vais toucher le Maj D car il s'agit de notre nœud de géométrie d'articulation. Encore une fois, je sais que c'est vraiment petit, mais parce que nous travaillons avec un ensemble de nœuds beaucoup plus grand ici, nous devons effectuer un zoom arrière un peu. Cliquez sur décaler la position ici. Si je zoome suffisamment, faites-le glisser pour qu'
il soit un peu plus près. Nous pouvons connecter un nœud de
géométrie d'articulation à l'autre. Tout comme pour la vidéo précédente, rien n'a changé car nos murs sont essentiellement
au même endroit. Nous devons modifier
ces valeurs ici. Pour celui-ci, je
vais le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Z, puis je vais le déplacer sur l'
axe des X d'une valeur de 1,5. Et je vais également le déplacer sur l'axe des Y d'une valeur
de 1,5. Cela va
aligner le mur avec les deux autres. Maintenant, nous allons répéter le
processus à quatre reprises. Pour le moment, il est réglé sur
une valeur z de 180 degrés. Nous allons vouloir
utiliser une valeur d'environ. Ramenons ça à 0. Et nous utiliserons ici une valeur de moins
90 pour la rotation. Si vous jetez un coup d'œil, nous avons nos points d'angle
situés de ce côté. Ce qui signifie que tout ce que nous devons
faire ici, c'est simplement mettre en place
les choses pour qu'elles s'alignent. À ce stade, nous avons utilisé
les nœuds de transformation de
chaque ensemble pour créer la forme de notre bâtiment
sur les quatre côtés. Avec chaque mur, nous avons
cette section d'angle, ce qui nous permet de
distinguer où un objectif de plus et un autre commence à progresser assez
bien. Mais il y a encore beaucoup de
choses à faire.
42. Ajouter le paramètre de longueur: Nous semblons bien
progresser dans notre bâtiment, mais il y
a maintenant quelques problèmes que nous
allons devoir régler
au cours des prochaines conférences concernant l'échelle
des murs. Si nous examinons nos paramètres de
largeur et de hauteur, la hauteur
semble fonctionner très bien. Ils fonctionnent tous dans le
même tableau blanc, la hauteur, les instances
sont également appliquées correctement. Cependant, si je devais entrer dans
ma vue orthographique supérieure, nous pouvons
donc voir les choses d' haut puis manipuler
la valeur de largeur. Vous pouvez voir que nous
nous chevauchons ici. Par conséquent, l'attribut largeur réel ici ne fonctionne pas comme nous le voulons. Nous allons maintenant y
revenir, mais nous voulons également utiliser deux de ces murs
pour un attribut Nava, ce qui va être notre longueur. Nous voulons pouvoir contrôler indépendamment
la largeur et la
longueur. La largeur sera
la taille de notre
bâtiment sur l'axe des X, alors que la longueur va
utiliser l'axe Y. C'est pourquoi nous avons dupliqué notre cadre de base lorsque nous avons
créé la deuxième paire. Je vais simplement
passer au cadre de base. Assurez-vous qu'il s'agit du cadre de
base la paire inférieure de cadres
de votre installation murale. Ensuite, nous allons apporter
quelques modifications ici, principalement avec l'entrée largeur. Ceci connecte les sommets
x de la largeur et déconnecte
également la
taille X de la largeur. Ensuite, prenez vos sommets x en entrée de la grille et
créez une nouvelle socket. Accédez à l'onglet Groupe
dans le panneau latéral, sélectionnez les sommets X, cliquez
et renommez la longueur. Je vais définir par défaut
une valeur amine à une valeur. Maintenant, je vais juste m'en
servir ici. Déplacez la longueur
au-dessus des hauteurs. Cela va juste rendre les choses
un peu plus propres. Ensuite, je vais prendre ma valeur de taille x et la brancher
à l'entrée de longueur. Nous avons maintenant la largeur,
la longueur et la hauteur. Si j'appuie sur sept, puis que j'
augmente les valeurs. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que
nous testons, nous avons un peu plus de
contrôle sur les différentes paires, mais elles ne sont pas tout à fait
alignées correctement. De plus, nous avons également un problème ici avec notre section de coin. À mesure que nous augmentons la longueur. Par exemple, vous pouvez voir que notre section d'angle est dupliquée
sur les différents points. Il y a quelques
choses ici que nous allons devoir régler. Ce que nous allons faire, c'est pour le coin
des loups C et D, ce qui me rappelle que je
dois encore les renommer en tant que tels. Je vais donc aller au
noeud nommé ça aussi. Renommez ceci en d. Pour chacun d'entre eux, nous allons aller dans
notre section coins. Vous pouvez voir que nous venons vers
vous en utilisant la valeur de largeur, mais nous devons plutôt utiliser
la valeur de longueur car ces murs sont
maintenant axés sur la longueur. Branchez donc la longueur dans nœud
divisé, puis
répétez ce processus. Pour laine. La laine C et D doivent
être éditées de sorte que nous utilisions la
valeur de longueur au lieu de la largeur. Si nous augmentons nos valeurs ici, nous devrions être en mesure de voir un
meilleur comportement pour la largeur. Et si nous devions faire la
même chose avec la longueur, nous obtenons également le comportement
correct. Nous avons toujours ce
problème lorsque les murs ne bougent pas s'ils ne
sont pas associés à ce paramètre. Mais au moins maintenant,
nous avons nous-mêmes un troisième paramètre pour contrôler
le paramètre de longueur. Nous avons donc maintenant la largeur, la longueur et la hauteur, que nous pouvons contrôler pour notre bâtiment
procédural.
43. Maintenir la connexion entre chaque mur: Comme nous l'avons noté lors de la conférence
précédente, nous avons toujours un problème : si la largeur est modifiée, la longueur de l'
ordre
, les loups
se déconnecteront les uns des autres. Quelle sera notre solution ? Eh bien, réfléchissons à ça. Lorsque nous augmentons la largeur, nous augmentons la taille
ou les murs MR., que voulons-nous que les loups
AVO2 fassent ? Eh bien, nous allons
vouloir que ces deux murs se
déplacent vers l'extérieur à mesure que la
largeur augmente, nous ne voulons pas qu'ils se redimensionnent, nous voulons simplement qu'ils bougent. Cela signifie que nous devrons être en mesure d'ajuster ou manipuler cette
transformation de traduction pour ces murs. Et il va falloir
utiliser la largeur pour l'affecter. Zoomons avant et pour l'
instant, nous allons nous concentrer sur les C et D de Wu afin de pouvoir contrôler l'emplacement de chaque mur en
fonction de la valeur de largeur. Je vais simplement prendre
ma Transform Note et créer un
peu d'espace. Vous pouvez voir ici que nous avons
initialement utilisé des valeurs dures, 1,5 sur le x et 1,5 sur le y, ce qui ne fonctionne que lorsque nous définissons également
notre largeur et notre longueur sur
des valeurs spécifiques. Dans ce cas, quatre sur chaque axe. Ce que nous devons faire, c'est prendre
un certain contrôle là-dessus. Nous savons à ce stade
que nous voulons utiliser notre valeur de largeur pour
contrôler cette traduction. Je vais juste ajouter un nœud
d'entrée fessier ici. Nous avons notre nœud d'entrée fessier. Maintenant, comment allons-nous
relier cela à notre traduction ? Eh bien, nous allons
vouloir isoler ces vecteurs. Cela signifie utiliser un nœud XYZ
combiné. De cette façon, nous pouvons connecter ce
vecteur à la traduction. Mais avant de le faire,
juste pour qu' il n'y ait pas de changements
immédiats, nous allons
faire correspondre les valeurs x et y. Ensuite, nous pouvons connecter le
vecteur à notre traduction. En l'état, cela ne devrait
pas faire de différence. Ensuite, prenons
la valeur x ici et connectons-nous à la largeur
de l'entrée du groupe. suite, cela déplace l'
un de nos murs. Si nous réglons la largeur, vous pouvez voir que
ce mur se
déplace maintenant avec
la valeur de largeur. Nous progressons,
mais c'est loin, trop loin du bâtiment. Quels nœuds pensez-vous pouvoir utiliser pour adapter cela à notre bâtiment ? Il s'agit en fait d'un processus très
similaire à celui de
la création des instances. Si nous l'utilisons sous la
forme d'un calcul, vous pouvez constater que le positionnement
actuel de ce mur est en fait le
même que la valeur de largeur. Si nous utilisions cela
pour libérer et zoomer, nous pouvons passer 123 sur l'axe X positif pour
obtenir la valeur de largeur ici. Et l'emplacement de ce mur. Pour y parvenir, nous
allons ajouter un nœud de carte, brancher ici et le définir pour qu'il soit
divisé par une valeur de deux. Maintenant, si nous augmentons notre largeur, cela semble fonctionner, mais c'est juste un
peu décalé par rapport au positionnement
du mur réel ici. Et je suis, euh, à quel point nous
semblons augmenter la largeur. Il y a toujours un
peu d'écart. Puisqu'il semble être un
peu trop loin sur y. Quel nœud pouvons-nous utiliser pour compenser
la valeur x de ce mur ? La réponse est un nœud de soustraction. Nous allons utiliser
le nœud mathématique ici, le
définir pour soustraire. Et avec une valeur de 0,5, vous pouvez voir à peu près qu'il s' enferme dans le reste
du bâtiment. Si j'augmente la largeur maintenant, vous pouvez voir que le mur s'aligne avec les deux autres murs qui
sont ajustés en fonction de la largeur. C'est exactement le comportement
que nous recherchons. Voyons exactement
comment fonctionne cette configuration. Nous avons pris le nœud de
transformation pour laine, gardez à l'esprit que
nous travaillons avec la laine
voir ici pour ajuster le positionnement de ce mur en
fonction de notre valeur de largeur. Pour ce faire, nous avons branché notre entrée de groupe sur un nœud x1 x0
combiné, concentrant
uniquement sur l'axe X. Jetez un coup d'œil ici.
Vous pouvez voir que la valeur Y
reste une valeur difficile, mais c'est tout à fait correct. Nous avions également besoin de faire des
noeuds mathématiques pour le positionner. Nous devions donc utiliser
le nœud de division ,
puis soustraire le nœud. Si nous ne faisons que couper le son de chacun de ces éléments
, activez nos annotations. Vous pouvez voir que la
valeur actuelle de la largeur correspond à la valeur de ce nœud
d'entrée de groupe est également quatre. Pour le mettre dans
la bonne position, nous devions
tout d'abord le rapprocher,
ce que nous avons fait avec
le nœud de division, qui nous a donné une valeur
de 212 sur l'axe X. Nous avons ensuite dû
corriger le décalage. Ici, nous utilisons essentiellement un nœud de soustraction et
choisissons la valeur de 0,5 à moins 0,5 égale à 1,5. C'est la valeur
que nous obtenons ici. Si nous augmentons cette valeur
à six, alors ce que nous obtenons, c'est une valeur de six avec
notre entrée de groupe, une valeur de trois lorsque
nous la divisons par deux. Et puis une valeur de 2,5
lorsque nous la soustrayons de 0,5. Et cela le place toujours
dans la bonne position. Avec cette configuration, nous avons obtenu le bon comportement où l'
augmentation de la largeur des loups I et B nous
permet de modifier le positionnement de c pour que
tout reste connecté.
44. Relier le défi des autres murs: Maintenant que nous verrons qu'il
a été connecté, je veux que vous répétiez
ce processus pour la
journée des loups et que vous soyez avec chaque mur. Vous aurez besoin de calculs légèrement
différents. Donc, comme un petit conseil à l'
avance, pour la guerre, vous devrez peut-être ajouter un nœud supplémentaire à cette configuration afin d'
inverser le calcul. Rappelez-vous Wave Warp, voyez que
nous n'avons besoin que de travailler
sur l'axe positif, mais pour la laine D, nous devrons
peut-être travailler sur les valeurs négatives
de l'axe X. À la place. Pensez aux nœuds que vous
pouvez utiliser pour corriger cela. Avec les murs I et B, nous devrons également déterminer si nous
voulons ou non utiliser la
question de largeur, de longueur ou de hauteur comme influence
pour la traduction. Comme n'oubliez pas
ce que a et b se
situeront sur un
paramètre différent vers C et D. Je veux que vous voyiez si vous pouvez relier tous
vos murs afin que le bâtiment actuel
maintienne ses connexions quelles que soient les
valeurs utilisées pour la largeur, la longueur et la hauteur. Terminez ce défi maintenant. Ensuite, nous allons voir
comment créer chaque mur.
45. Relier le mur D: Bienvenue les gars de retour. Dans cette vidéo, nous
allons travailler avec pour
pouvoir fixer la valeur de longueur
ou la valeur de largeur, je dirais, à la valeur de
traduction de D, qui est ce mur ici. Je vais juste descendre dans mon arbre de noeuds jusqu'à ce que je
trouve ma configuration en laine D, que je vais
devoir étiqueter à nouveau. Nous allons simplement faire
ressortir notre
nœud de transformation afin d'avoir suffisamment d'
espace pour créer notre configuration. La première chose que
nous allons maintenant
ajouter est notre nœud d'entrée de groupe. Je vais donc
chercher les commentaires de mon groupe. Ensuite, je vais vouloir
isoler les canaux X, Y et Z
avec ma combinaison XYZ. Je vais faire
correspondre les valeurs. Donc négatif 1,5 sur l'axe X, puis 1,5 sur l'axe Y, juste pour garder tout
en place au fur et à mesure que nous nous connectons. Ensuite, nous allons connecter notre
valeur de mur ou de largeur à l'axe X. On voit tout de suite que le mur est maintenant
du mauvais côté. Nous devons donc inverser cela que la
valeur de traduction soit négative. Nous allons le faire
en ajoutant un nœud mathématique. Définissez ensuite le
nœud mathématique pour qu'il se multiplie. En fait, je vais
utiliser un nœud multiply add et vous allez
voir pourquoi dans une minute, cela va effectivement nous
permettre de multiplier la valeur, puis de l'
ajouter après coup. Je vais utiliser une valeur de
moins un pour le multiplicateur. Et pour le moment, il suffit de maintenir
la valeur ajoutée sur 0,5. Ensuite, je vais appuyer sur Maj I, ajouter un autre nœud mathématique, le
définir sur le vide, puis utiliser une valeur de deux. On dirait qu'il s'
aligne correctement. Il nous suffit donc de
tester avec notre largeur. Nous pouvons voir qu'à mesure que nous
augmentons la valeur de la largeur, nos
deux
murs, les murs C et D
s'alignent parfaitement lorsque les
positions sont réajustées. Grâce à la configuration, nous
nous sommes connectés
aux nœuds de transformation. Pour résumer, nous avons
ajouté la largeur. Utilisez-le comme valeur principale
pour la traduction
sur l'axe des X,
que pour la traduction
sur l'axe des X, nous sommes isolés
par un nœud XYZ combiné. Le nœud est utilisé comme
moyen de rapprocher de notre
bâtiment, car nous
travaillons à la fois sur l'axe
positif et négatif. Et comme la guerre était
sur cet axe négatif, nous devions inverser la
valeur que nous
obtiendrions ici une valeur négative pour notre axe des x lorsque nous
ajustons la largeur. Nous l'avons fait en utilisant
un nœud AV multiplié, ce qui nous a non seulement permis d'
inverser l'emplacement, mais nous a également permis de décaler l'emplacement avec l'
option Add-Ins directement ci-dessous. Nous avons réalisé deux
des quatre murs. Maintenant, nous devons
revenir aux murs et B. Parce que si nous devions aller en vue graphique
12 et
ajuster notre longueur, c'est toujours un problème
à résoudre.
46. Le troisième mur: Le prochain mur que nous allons corriger va être. Cela devrait donc être le
cadre supérieur de votre configuration. Assurez-vous de disposer de
suffisamment d'espace pour travailler. Et simplement pour
faciliter les choses, revenez
toujours aux mêmes valeurs que chaque
mur pour vos paramètres. Je travaille donc ici
avec une largeur de quatre et une longueur de quatre,
et une hauteur de trois. Et de cette façon, je peux toujours l'
utiliser comme base. Je vais ajouter une entrée de groupe. Ensuite, je vais ajouter une
moissonneuse-batteuse XYZ, comme avant. Maintenant, je n'ai pas besoin d'apporter de
modifications ici car toutes les valeurs de transformation du mur d'origine
ne sont pas modifiées. Je peux donc connecter le vecteur. Ensuite, je peux connecter la
longueur à la valeur y. Vous pouvez voir que cela fait
passer notre mur, mais il est déplacé
dans la mauvaise direction. Comme nous le savons de nos murs
précédents, si l'emplacement se déplace
dans la mauvaise direction, et nous pouvons le confirmer
en augmentant la longueur. Ensuite, nous pouvons corriger
cela en ajoutant un nœud de multiplication et en choisissant un nœud
négatif comme valeur. Je vais utiliser le
multiplier au nœud cette fois. Parce que nous devrons peut-être également utiliser
la fonction Ajouter. Ensuite, nous allons ajouter un deuxième nœud qui va être ajouté
à un nœud de division. Assurez-vous toujours de saisir des mathématiques
dans la barre de recherche. Et puis réglez-le pour diviser
et diviser cela par deux. Multipliez-le ensuite par une
valeur négative. Pour le moment,
ce n'est pas tout à fait correctement
aligné. Et si nous ajustons la valeur ajoutée, plus nous
l'ajustons, plus elle se rapproche de
la position rapide. Donc, si nous utilisons une valeur de deux, par
exemple, on
dirait qu'elle s'aligne correctement. Maintenant, si nous réglons la longueur, vous pouvez voir que le comportement
de WALL-E est correct Il est
donc maintenant attaché à
C et D. Lorsque nous ajustons
notre valeur de longueur. À ce stade,
les quatre murs se
comportent correctement. C'est à gauche, c'est Warby.
47. Le quatrième et le mur final: La seule guerre qui
nous reste est la laine B, si nous y jetons un coup d'œil,
c'est ce mur ici. Dans notre éditeur de nœuds, il suffit de descendre vers B et de créer un peu d'espace
pour le nœud de transformation. Nous allons zoomer un peu. Ensuite, nous ajouterons notre nœud d'entrée de
groupe. Ensuite, ajoutez notre moissonneuse-batteuse XYZ. Cette fois, nous avons déplacé ce mur sur l'axe Y
pour une valeur de trois. Nous allons donc
reproduire cela ici. Branchez-le, puis branchez
la longueur sur pourquoi ? Cela semble presque correct. se peut donc que nous n'
ayons besoin que de quelques notes. Nous allons utiliser à nouveau notre
nœud de division, car c'est toujours une exigence pour le placer dans la
bonne position. Mais le nœud divin en lui-même
a fait entrer le mur loin. Nous allons donc devoir effectuer
un léger ajustement ici. Si nous utilisons un autre nœud mathématique
et que
nous ajustons cette valeur, nous pouvons constater que nous allons
devoir ajouter une valeur de 1. En ajoutant notre calcul
par une valeur de 1, nous sommes en mesure d'
aligner le formulaire complet. La question est : est-ce que cela fonctionne ? Eh bien, augmentons
la largeur et diminuons. Cela fonctionne. Et si nous augmentons la longueur, cela
fonctionne maintenant correctement. Félicitations, nous avons pu déterminer quel bâtiment de sorte que
chaque fois que notre largeur est modifiée si les murs sont mis
à l'échelle
et que les deux autres sont déplacés. Vice versa. Pour
notre valeur de longueur. Et bien sûr, la valeur la plus élevée est beaucoup plus simple dans ce cas, car
nos quatre guerres affectent la
hauteur de la même manière.
48. Paramètres d'instance aléatoire: Félicitations d'être arrivés jusqu'ici dans nos projets de
construction procédurale. La prochaine étape
consistera à créer quelques paramètres supplémentaires pour nos fenêtres et pour
nos rez-de-chaussée. Je vais envisager de
créer six nouveaux paramètres. En fait, je vais
créer huit nouveaux paramètres, deux locaux pour chaque mur, un paramètre par
mur pour les fenêtres et un paramètre pour
le rez-de-chaussée. Je vais vous montrer comment
faire cela pour le premier mur. Et puis je vais vous
laisser le soin de
créer les paramètres
pour l'autre gratuitement. Commençons par la laine. Je vais juste le localiser dans ma fenêtre 3D en allant dans la vue orthographique de
police. Ça va être celui-là. Et ensuite, passons à
notre cadre de fenêtre ici. Je vais juste m'assurer
que c'est bien. Ce que je veux faire ici, c'est attacher la valeur de départ de mon nœud de valeur aléatoire
à l'entrée du groupe. Je peux le faire en ajoutant
le nœud d'entrée du groupe. Le faire sauter dans
notre cadre de fenêtre. Je vais prendre la valeur de départ ici et la brancher dans
l'entrée du groupe. Ensuite, je vais aller dans Groupe dans l'onglet latéral, sélectionner graine. Et je vais
changer ça par non. Maintenant, si j'ajuste cette valeur de semence, vous pouvez voir que nous sommes en mesure ajuster la randomisation
du mur. Juste pour ce mur
, jusqu'à présent, je navigue autour ma scène et j'ajuste cette valeur. Cela n'affecte que les
fenêtres de ce côté. Je vais maintenant
répéter ce processus dans
une certaine mesure avec mon rez-de-chaussée. Je vais tomber
au rez-de-chaussée, qui
n'a pas de valeur aléatoire pour le moment. Je vais juste m'assurer que tout est
positionné dans cadre du rez-de-chaussée et ensuite tout fixer pour qu'
il soit bien positionné. Maintenant, nous allons ajouter
notre valeur aléatoire, ajouter ce nœud de valeur aléatoire. Nous allons le brancher
à où pensez-vous que
nous devrions le brancher ? Nous allons le brancher
dans l'index de l'instance. Et j'ai commis une légère erreur ici avec un
nœud de valeur aléatoire, ce que vous voulez faire,
idéalement, c'est que vous voulez changer
le type float en entier. Parce que nous voulons que cette
graine soit un entier lorsque nous l'exposons
dans notre modificateur. Transformez-le
en entier d'abord. Connectez ensuite la valeur
à l'index d'instance. Cela nous permettra d' ajuster la graine
du rez-de-chaussée. Ensuite, nous allons ajouter
un nœud d'entrée de groupe. Nous pourrions toujours
utiliser celui-ci ici. Et en fait, cela fonctionnera
probablement bien. Branchez-le sur une nouvelle prise, ce qui crée la prise ici. Nous allons
le sélectionner dans notre panneau latéral, renommer en rez-de-chaussée en laine. Maintenant, si nous développons simplement le panneau
Propriétés ici, vous pouvez voir que
nous avons notre largeur, longueur et notre hauteur, et que nous avons
également des valeurs pour le mur, fenêtres et le mur,
un rez-de-chaussée. Dans notre modificateur, nous avons
la possibilité de randomiser les instances appliquées
tant pour les fenêtres que pour les portes et fenêtres du
rez-de-chaussée. Avant de passer à
la vidéo suivante, je veux que vous répétiez ce processus pour les
autres murs libres. Avant de commencer
votre prochain cours, vous devez disposer de 11 paramètres que vous pouvez contrôler
à partir de votre modificateur. Faites-le maintenant et je
vous verrai dans la vidéo suivante.
49. Mise en place du toit pour notre bâtiment: Bon retour, les gars. Et comme vous pouvez le constater, j'ai apporté quelques
modifications mineures
à, pour configurer la conférence
précédente. En fait, nous avons ajouté des cadres
au positionnement de chaque mur
et de chaque mur. Nous avons donc maintenant un cadre qui
stocke toutes ces données. Nous avons également attaché tous
les nœuds nécessaires pour randomiser nos instances de fenêtres et de
rez-de-chaussée pour chaque mur individuel. Vous pouvez voir que
nous avons nommé la première fenêtre afin que nous puissions manipuler les fenêtres du mur de
nos amis, comme ça. Et ensuite, nous pouvons manipuler le rez-de-chaussée pour le
même mur indépendamment. Je pourrais ensuite revenir à
l'arrière où nous
manipulerons ces valeurs de
manière indépendante. Je l'ai fait pour nos
quatre murs. La prochaine étape consistera à créer notre toit. Si nous regardons d'
une vue d'oiseau, nous pouvons voir tout droit dans notre bâtiment et il
a l'air creux parce que nous devons
couvrir la surface du toit. La première question
sera de savoir où dans notre configuration de noeuds
devrons-nous créer le nœud qui nous
permettra de
positionner notre toit. La réponse sera à
l'arrière de notre configuration. Parce que nous voulons
baser la taille de nos toits sur le positionnement et l'
échelle de nos quatre murs. En d'autres termes, nous
voulons que la taille et le
positionnement du toit
soient basés sur les valeurs de largeur, de
longueur et de hauteur. Ce que je vais faire,
c'est que je vais zoomer
à l'arrière de
notre configuration de nœud. Je vais créer
un espace entre ce nœud de géométrie de joint
et la sortie du groupe. Ensuite, je vais dupliquer
le nœud de géométrie de joint. Alors, appuyez sur le Maj D et
positionnez ici. La raison pour laquelle nous faisons
cela est que nous voulons utiliser ce nœud de
géométrie d'articulation supplémentaire pour amener notre toit avec
nos bâtiments. Nous voulons donc
les connecter ensemble à l'aide de ce nœud de géométrie d'
articulation supplémentaire. Si je n'ajoute que mon
annotation pendant une seconde. L'idée ici est d'
ajouter tous les nœuds de notre toit ici et de les
connecter. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons créer les
nœuds pour l'étage de nos bâtiments. Ces nœuds vont apparaître et
se connecter au
même nœud de géométrie d'articulation. C'est l'idée en
termes de configuration. Maintenant, quel nœud
devons-nous
commencer pour créer nos objets de toit ? Eh bien, tout ce que nous faisons, c'est
simplement créer un toit simple qui va évoluer et se
positionner en fonction de la largeur, longueur et
de la hauteur du bâtiment. Nous pouvons donc garder les choses simples et
agréables en allant dans Mesh Primitives
et en ajoutant un nœud de grille, puis en le branchant. S'assurer que la sélection est activée sur notre nœud de
géométrie d'articulation. Si nous nous contentons d'orbiter notre vue, vous pouvez voir la grille ici. Pour le moment. Il n'a pas la
taille ou le positionnement corrects. Je vais juste ajouter un nœud de transformation
juste après la grille. Il s'agira
peut-être du
nœud le plus important de cette partie de la configuration car il va contrôler le positionnement de la
grille ainsi que sa taille. Maintenant, je vais juste
aligner la valeur z qu'elle atteint au sommet de
notre bâtiment en fonction de sa hauteur actuelle, qui est actuellement en train de baisser. Vous pouvez voir ici que
notre grille est juste
positionnée au-dessus du bâtiment, mais elle n'est pas dans la
bonne position. Nous devons maintenant manipuler certaines de ces
valeurs de transformation pour qu' elles soient influencées par la largeur et la hauteur
ainsi que par la longueur. Nous allons maintenant ajouter notre nœud d'entrée de groupe afin que
nous puissions utiliser les valeurs de largeur, de
longueur et de hauteur. Nous allons connecter ces
valeurs au réseau. Bien sûr, il existe différentes
façons de le faire, mais nous allons
utiliser la grille pour l'instant. Et nous allons prendre
la valeur X du sommet, relier à la largeur. Le sommet y le
relie à la longueur. Si nous faisons simplement une vue d'ensemble, vous pouvez voir que nous obtenons la forme
que nous voulons et que nous
obtenons exactement ce que
nous voulons parce que nous nous basons
sur les sommets
et non sur les visages. Ensuite, nous allons
manipuler la taille sur chaque axe. Et si on le voit
dehors, on voit que même si ce n'est pas
dans la position rapide, il est assez évident que
le toit est trop grand. Nous allons donc devoir nous
assurer que la taille est toujours inférieure
au nombre de sommets. Nous pouvons le faire en
ajoutant notre mode mathématique, en
accédant simplement à la
taille x et en définissant pour soustraire et en définissant
la valeur sur un. La valeur de taille x sera
toujours inférieure à la valeur du
sommet x. Et nous pouvons reproduire
cela avec l'axe Y. Maintenant, une question que vous vous posez
probablement est pourquoi nous ne le
configurons pas pour
que le nombre de carrés de notre grille soit égal à celui
des valeurs de largeur et de longueur. Eh bien, la
raison est que lorsque nous
créons la boucle, nous ne voulons pas qu'elle superpose les points supplémentaires
utilisés avec les coins. Nous voulons que cela reste à
l'intérieur de ces limites. N'oubliez pas qu'avec les objets de notre
instance ici, tels que les tuiles de toit, nous l'avons configuré avec
cette formule à l'esprit. Donc, si nous devions modifier
la formule de notre réseau, nous aurions
un toit plus grand. Dan Will, notre bâtiment exige maintenant que
notre toit soit de la bonne taille. Et si nous testons la
largeur et la longueur, nous pouvons voir que ceux-ci
correspondent assez bien. Nous devons maintenant nous assurer qu'il suit
toujours les sommets. Avant de le faire, je vais simplement manipuler la valeur de traduction ici sur l'axe des Y juste pour
voir si elle est alignée. Et il le fait avec
une valeur Y de 1,5. Donc maintenant, si, encore une fois, je vais cliquer sur le comportement de largeur et de
longueur de
notre toit est correct. Cependant, si nous
augmentons la hauteur, vous pouvez voir que le toit ne bouge pas
avec le bâtiment. Ce que nous devons faire, c'est que nous
devons contrôler cette valeur c ici dans le nœud de transformation en
fonction de la valeur de hauteur. Pour ce faire, nous allons
ajouter un nœud XYZ combiné. Nous pouvons séparer les valeurs de vecteur
libre. Si je déconnecte cela
et que je
les réplique temporairement. Donc, la valeur Y est de 1,5, la valeur z de 2,5. Branchez-le à la
traduction, puis prenez notre valeur de hauteur et
connectez-la à l'axe z. Maintenant, vous pouvez voir que le toit est trop loin au-dessus de notre bâtiment. Une fois de plus, nous
allons devoir introduire quelques
nœuds mathématiques, commençant par notre nœud de division, que nous avons utilisé pour pratiquement tous les
calculs comme celui-ci. Définissez cette valeur sur deux. Vous pouvez voir ici qu'
il l'amène
en dessous de là où nous en avons besoin, à moins que vous ne vouliez vraiment que le toit
ressemble à ceci et que
vous ayez une barrière au-dessus de la tête,
c'est très bien. Mais si nous devions
manipuler la hauteur, nous pouvons voir que ce
comportement est correct. Si c'est ce que vous voulez,
mais je le veux pour que le toit
soit littéralement au-dessus. Je ne veux pas que ces
effets de barrière vous fassent. C'est peut-être
mieux pour vous. Mais pour l'instant, je veux régler le décalage de façon à ce que le toit
soit assis juste en haut. Nous pouvons le faire en
dupliquant notre nœud de division. Set. C'est une annonce parce que nous
voulons remonter le toit. Ensuite, nous allons définir
la valeur sur 0,5. Cela devrait
le positionner confortablement au-dessus de notre bâtiment. Maintenant, si je fais un zoom arrière
et que je manipule la largeur, nous obtenons le comportement de quip
avec la longueur. Maintenant, les hauteurs. À ce stade, nous avons fait les quatre murs
ainsi que pour remonter ensuite, nous allons faire
le rez-de-chaussée. Mais avant de le faire, pouvez-vous deviner ce que nous devons
faire en fonction de ce que
nous avons fait auparavant. Nous devons simplement essayer d'
organiser cette configuration de nœud. Choisissez si nous y réfléchissons. Frappez Shift et P, cadre neuf, le toit à frire. Donnons une couleur violacée et augmentons la taille étiquetée. C'est notre configuration de toit. C'est maintenant l'heure
du rez-de-chaussée.
50. Répéter le processus avec le rez-de-chaussée: Dans la vidéo précédente, nous avons créé la grille qui
sera notre toit. Maintenant, nous devons
créer le sol, qui est à l'
extrémité opposée du bâtiment. Ce processus va être très
similaire à celui de notre toit. Je vais donc
commencer par mener cela comme un
défi pour vous. Je veux que vous créiez
le rez-de-chaussée, l'étage actuel
de cet immeuble. Et il doit se comporter de la
même manière que le toit. Je veux que vous mettiez en pause la vidéo
maintenant pour voir si vous pouvez créer
l'étage du bâtiment. Bon retour, les gars. Je vais
maintenant créer ma configuration pour le plancher de nos
bâtiments. Ça va être assez
similaire à ça. Et je pourrais dupliquer
et travailler à partir de là. Mais j'aime toujours faire
les choses un nœud à la fois. Je vais commencer par ajouter un autre nœud de grille et le
connecter à
la géométrie de l'articulation. Il ne devrait être situé
probablement qu'à l'intérieur. C'est là. Je vais simplement simplifier les choses réduisant notre largeur, notre
longueur et notre hauteur. Ensuite, je vais ajouter
mon nœud de transformation. Je vais ajouter le nœud de transformation après le
nœud de grille. Pour le moment. Je vais le
repositionner sur l'axe C pour qu'il soit
aligné avec le plancher. Je pense que nous allons
utiliser une valeur négative de 1,5 pour la
taille actuelle de notre bâtiment. Ensuite, la prochaine étape
consistera à le
lancer jusqu'à la
largeur et à la longueur. Nous allons ajouter à nouveau notre nœud
d'entrée fessier. Branchez-le ici. Prenez notre valeur X du sommet
dans la largeur, sommet, dans la longueur. Et puis, en répétant le
processus que nous avons fait auparavant, connecte la taille à
la largeur et à la longueur. Et en utilisant le nœud mathématique
juste pour le recalculer. Il va donc être de la
bonne taille sur les deux axes. Nous utilisons la soustraction pour
soustraire d'une valeur de 1 pour le x,
puis les doublons. Et la position pour la guerre. À ce stade, la grille sur
le sol semble correcte. suffit de le repositionner,
ce que nous pouvons faire en
manipulant la valeur Y. Et nous allons
le définir sur une valeur de 1,5. Et si nous effectuons un zoom avant, nous pouvons voir qu'il est effectivement
dans la bonne position. Maintenant, à ce stade, si nous manipulons les valeurs de
largeur et de longueur, notre plancher devrait se
comporter comme il se doit, augmentant en échelle sur
la largeur et la longueur fonction de ces valeurs de sorte qu'il est toujours relié
au bâtiment. Maintenant, la prochaine étape sera la hauteur. Tout comme nous avons eu un
problème avec le toit. Si nous augmentons nos hauteurs, vous pouvez constater que notre réseau n'est pas
du tout touché par cette valeur. Nous pouvons résoudre ce problème en connectant la traduction à
notre valeur de hauteur. Ajoutez votre
nœud XYZ combiné et branchez-le ici. Mais avant de faire cela, nous allons simplement nous
assurer qu'au moins la valeur Y imite
ce que nous avons avec
notre traduction. Connectez-le au nœud de
transformation, puis prenez notre valeur z et
branchez-la à la hauteur. Nous pouvons voir ici que l'
avion est bien trop haut. Il est donc à la fois sur l'axe long, sur l'axe Z positif, en plus d'être trop haut. Nous devons ajouter deux
nœuds pour corriger cela, commençant par un nœud maître, que nous allons configurer pour multiplier, puis le multiplier
par une valeur négative. Maintenant, c'est trop long, il
faut donc dupliquer le nœud Multiply
et le
diviser par une valeur de deux. C'est beaucoup plus proche. Nous devons compenser cela. Nous examinons
son positionnement. Nous pouvons voir que
l'acier est trop bas. Nous devons augmenter cette
valeur et la faire ressortir. Pour ce faire, je vais changer mon nœud de multiplication par un
multiplicateur Add Node. Dès que je le fais, il a
une valeur automatique de 0,5. Et si je regarde sous mon immeuble, je vois que l'étage est relié au rez-de-chaussée. Maintenant, si j'augmente
ma valeur de hauteur
, les grilles de plancher devraient s'aligner parfaitement avec
le reste du bâtiment, quelle que soit la valeur de
hauteur utilisée dans notre modificateur. Félicitations si vous avez
pu faire tout cela. À ce stade, nous disposons maintenant d'un bâtiment
procédural apparemment complet avec quatre murs qui
peuvent être ajustés fonction des fenêtres et des instances du
rez-de-chaussée, ainsi que de notre toit et de notre
plancher pour le bâtiment. Cela peut être ajusté en
fonction des mêmes paramètres. Il ne reste plus
qu'à sélectionner et saisir tous les nœuds
utilisés pour créer le plancher. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée
et appuyez sur P pour les encadrer. Étiquetez-le comme un flux. Je vais l'
étiqueter comme une grille fluide. Ensuite, nous allons lui donner une couleur. Donnons donc
un peu de vert sec à celui-ci. Il suffit ensuite d'augmenter
la taille des étiquettes. Effectuez un zoom arrière et admirez tout ce que nous
avons créé jusqu'à présent. À ce stade, il y a
une autre chose que nous allons vouloir
faire, c'est de
repositionner le
bâtiment de manière à ce qu'il soit à plat sur la grille du mélangeur. Parce que si vous souhaitez utiliser
ce bâtiment dans une scène urbaine, vous
ne
voulez pas manipuler les hauteurs et voir une partie de votre bâtiment tomber sous ou où que vous soyez
. en utilisant. Nous allons résoudre
ce problème dans la prochaine vidéo.
51. Positionnement du bâtiment: Pour notre bâtiment procédural, ne reste qu'une chose, à savoir repositionner le bâtiment au-dessus
de cette grille de mixeur. Ce que je vais
faire, c'est que je vais
ajouter un objet plan à la même chose, mettre à l'
échelle d'une
valeur d'environ 20. Ce que nous voulons, c'est réparer
notre immeuble pour que le rez-de-chaussée soit
toujours assis
au-dessus de son plan. Actuellement, vous pouvez voir
en bas ici, bien en dessous de notre plan de sol. En effet,
avec notre bâtiment, nous mettons à l'échelle la
plus haute valeur dans les directions C positive et
négative. Dans cette vidéo, nous
allons régler
ce problème pour que le
rez-de-chaussée soit toujours au-dessus. Et lorsque nous augmentons la
hauteur que le site
du bâtiment ne fera qu'augmenter dans la direction positive. En prime, nous allons
également
positionner le bâtiment de manière à ce qu'
il soit positionner le bâtiment de manière à ce qu' situé au coin même
de l'origine des objets. Mais tout d'abord, disons que si nous pouvons
fixer les hauteurs, nous allons arriver à la
toute fin de la configuration de nos nœuds. Nous allons ajouter un nœud de
transformation ici. Cliquez sur Shift, j'ajoute
un nœud de transformation. Et il doit se trouver à l' arrière de notre arborescence de nœuds, car nous affectons le positionnement
de l'ensemble de notre objet. Si nous effectuons un zoom avant, nous avons nos transformations pour la traduction,
la rotation et l'échelle. Pour cela, nous voulons nous concentrer
sur les valeurs de traduction. Plus précisément, en
commençant par la hauteur. Je vais ajouter un nœud d'
entrée de groupe. Positionnez-le ici. Nous voulons isoler ces
trois valeurs. Et nous allons en fait
utiliser
ces trois valeurs pour la
largeur, la longueur et la hauteur. Votre nœud XYZ combine, que nous avons utilisé plusieurs fois pour
isoler nos canaux factoriels. Branchez ensuite la valeur x
dans la largeur, la valeur y dans la longueur, puis la valeur z
dans la valeur supérieure. Le moment. Notre bâtiment est
en plein air. Alors que nous adaptons nos valeurs. Vous pouvez constater que nous
influençons également son positionnement. Maintenant, tout ce que nous avons à
faire avec chacun d'
entre eux c'est simplement apporter quelques
changements afin de , c'est simplement apporter quelques
changements afin de pouvoir fixer notre positionnement en fonction
de la hauteur, longueur et de la largeur, en commençant par
les hauteurs. Nous pouvons donc voir que le
bâtiment est trop haut. Donc, si cela va augmenter, va falloir
réduire cette influence. Et nous pouvons le faire en
ajoutant des nœuds mathématiques. Pour ce nœud mathématique, nous allons le définir pour qu'il soit
divisé par une valeur de deux. Maintenant, si j'appuie sur un sur ma partie numérique et que je fais un petit
zoom avant, vous pouvez voir que le bâtiment
est au cœur qui plane actuellement environ 0,5 du
sol sur l'axe Z. Le nœud suivant que
nous devons utiliser pour ajuster ce décalage sera un nœud
de soustraction. Ajoutez donc votre
nœud mathématique et définissez-le pour soustraire et définissez la
valeur sur 0,5. Maintenant, si nous testons cela
et augmentons la valeur, vous pouvez voir que nous
obtenons le comportement correct, où nous ne faisons qu'
augmenter
l'échelle sur l'axe Z dans la direction
positive, le rez-de-chaussée collé.
à notre avion au sol. Voyons si nous pouvons comprendre
ce qui se passe ici. Je vais réduire la
hauteur à quatre. Ensuite, nous allons
ramener nos annotations. Pour les entrées du groupe. Nous avons la valeur de hauteur qui
est actuellement définie sur quatre. Nous divisons ensuite cela par deux
pour obtenir une valeur de deux. Tellement pris au piège par un pour obtenir 1,5. Pour cet exemple, nous
augmentons notre construction d'une valeur de
1,5 sur l'axe Z. Si je devais sélectionner le
bâtiment et simplement zoomer,
nous devons nous rappeler que nous
sommes en train de monter à l'échelle ou de monter sur l'axe Z en fonction des données de maillage et pas nécessairement des
instances elles-mêmes. Pour le moment, la taille de notre grille sur l'axe Z est de 123. Donc, si j'active les annotations, c'
est, si vous vous en souvenez, le
point le plus élevé de notre grille. Sur l'axe Z. partir de ce point, nous générons
une instance de tuiles de toit. En fait, la grille
n'arrive qu'à peu près ici en termes de taille. N'oubliez pas qu'avant d'
ajouter ces nœuds, nous voyions
généralement la
moitié du bâtiment au-dessus et la moitié du bâtiment
sous le plan de sol. Mais comme la taille
du bâtiment lui-même est approximativement
libre sur l'axe Z, nous devons le
déplacer d'une valeur de 1,5 pour positionner le rez-de-chaussée au-dessus
du plan de sol. J'espère que c'est logique. Pour un autre exemple rapide, si nous les effacons simplement, nous
devions augmenter
nos hauteurs à six. Cette fois-ci. On peut calculer le
point, donc 1234567. Mais le dernier point est un point ci-dessous, donc la valeur est de six. Cela signifie que, comme nous avons une hauteur de six
pour notre bâtiment, nous devons diviser cela
par deux pour en obtenir deux gratuitement. Ensuite, nous devons soustraire 0,5
pour en obtenir la valeur finale. Encore une fois, la valeur de hauteur ici est six divisée par deux
va être libre. Soustraire de 0,5
va être de 2,5. Et c'est ce dont nous avons
besoin pour déplacer nos objets sur l'axe Z afin de
les fixer au plan de masse. C'est ainsi que notre formule
fonctionne pour le positionnement. Et c'est très similaire à
ce que nous avons fait pour
les instances elles-mêmes
plus tôt dans ce projet. Maintenant que nous avons fait nos hauteurs, ce qui est l'essentiel, la prochaine chose que nous voulons faire est positionner le bâtiment
sur les
axes X et Y de sorte que l'origine
des objets apparaisse au coin même. . Comment
allons-nous faire cela ? Eh bien, le processus est
en fait assez similaire. Nous avons juste besoin de recalculer
son positionnement en utilisant les mathématiques. Je vais toucher sept sur mon pavé numérique pour passer en vue orthographique
supérieure. Commençons par l'axe X. Je vais dupliquer
mes noeuds divins. Nous avons décalé et D et
positionnons ici pour la largeur. Cela nous rapproche un peu. Mais on dirait quand même
qu'il est légèrement sorti. Je vais voir si je peux
soustraire cette valeur de 0,5. Cela a l'air correct. Maintenant, c'est un peu difficile à voir à cause de notre objet avion, alors je vais le cacher. Nous voyons maintenant que nos bâtiments
s'alignent parfaitement sur l'axe X. C'est là que nous voulons qu'il soit. Il suffit maintenant de faire
la même chose avec l'axe Y. Je vais minimiser
ces valeurs. Ensuite, je vais
dupliquer mon
nœud de division une fois que nous l'
utiliserons pour le y. Cette fois, une valeur de
moins 0,5 ou une valeur de 0,5 pour plus de 40 calculs de
soustraction ne fonctionnera pas. Si nous effectuons un zoom avant, nous avons deux carrés entiers ici
que nous devons passer. Nous allons à nouveau utiliser le mode de
soustraction. Mais comme vous pouvez le constater, cela ne suffit pas. Nous allons donc manipuler
cette valeur par deux. Et cela va positionner notre bâtiment au coin
de l'origine des objets. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons
simplement les réunir. Et si nous testons notre bâtiment
en fonction des hauteurs, nous pouvons régler la
hauteur très facilement. Même si nous ramenons notre
avion et regardons en dessous. Vous pouvez voir que le bâtiment ne tombe pas sous
le plan de sol. Maintenant, si nous réglons notre longueur, nous pouvons voir qu'elle se déplace
dans une seule direction. Il en va
de même pour la largeur. Il est donc mis à l'échelle sur les trois axes de ces points d'
angle, ce qui
nous donne beaucoup de contrôle en ce qui
concerne la taille et le positionnement
de notre bâtiment procédural. On y va. Nous avons maintenant créé notre bâtiment procédural
pour ce projet. ne reste plus
qu'à encadrer tous ces n nœuds et à utiliser cela
comme position de construction. Appuyez sur Maj et p, nommez-le
comme position de construction. Et pour la couleur, nous allons
lui donner un peu de temps de poussière
gris foncé. Félicitations, vous avez terminé les projets de construction
procédurale. La principale chose que
je recommande ici est de
passer en revue ce que représentent chacun de ces nœuds et chacun de
ces trains. Assurez-vous de
bien comprendre exactement comment tout cela fonctionne et comment manipuler
ces nœuds pour vos paramètres afin de créer n'importe quel bâtiment procédural
que vous souhaitez.
52. Une évaluation du projet: Bonjour les gars. Dans cette vidéo, nous
allons simplement passer en
revue la configuration de notre
bâtiment procédural. Maintenant, si vous l'avez fait pendant
votre temps et que
vous voulez aller de l'avant,
n'hésitez pas à le faire. Mais si vous n'avez besoin que d'
un rappel de ce que nous avons fait
dans ce projet, je vous recommande
vivement de suivre
avec moi
alors que nous procédons à la construction de notre
procédure. Au départ, nous avons
notre structure de base. Nous avons utilisé un nœud de grille. Ensuite, nous avons fait pivoter la
grille de 90 degrés sur l'axe des X pour aider à
générer notre premier mur. Nous avons créé deux valeurs ou deux paramètres,
largeur et hauteur. Les sommets x et les sommets ont fait respectivement la largeur et la
hauteur. Pour créer notre grille un par un, nous utilisons la valeur de taille x
et la soustrayons d'une, en l'
attachant à la largeur. La valeur y de la taille la
soustrait à nouveau d'un, attachée à la hauteur. Cela nous a permis de créer
notre grille un par un. Nous avons ensuite commencé à créer les différentes instances
de notre premier mur. Nous avons commencé à
créer notre fenêtre. La création d'une instance nous a obligé à utiliser l'instance
sur le nœud de points. Nous avons ensuite glissé et déposé notre collection de fenêtres et l'avons
attachée aux entrées de l'
instance. Nous avons veillé à ce que toutes les cases appropriées soient
cochées sur les enfants séparés, nous définissons des options de géométrie et de
sélection d'instance. Nous le faisons ensuite aléatoirement en
ajoutant un nœud de valeur aléatoire. Cela nous a permis
de contrôler les instances
projetées sur notre mur. Plus tard, nous avons fini par créer
un paramètre pour cela. Nous allons donc nous permettre de
modifier cette randomisation
dans notre modificateur. Une fois la fenêtre terminée, nous avons ensuite avancé
vers nos objets d'angle. L'atout de coin est le seul atout qui a
le plus haut niveau de priorité parmi toutes
les collections que nous avons
utilisées dans notre bâtiment. La raison en est
que nous voulions nous
assurer que sur l'axe des X, les valeurs ou les points où la valeur x
la plus élevée
seront toujours
attribuées à cette instance de coin. Pour ce faire, nous utilisons un nœud de géométrie distinct pour
vider nos fenêtres, qui est la
sortie de sélection ici, ainsi que les poteaux d'angle utilisés avec
la sortie inversée. Nous avons utilisé un nœud de
points de terminaison d'instance ici, puis avons glissé et déposé notre collection de coins et l'avons
branchée sur ce nœud. Nous avons ensuite défini l'endroit où nous voulions le
positionner sur notre mur. Nous utilisons le nœud de position
pour indiquer au blender que nous voulions utiliser l'
attribut position de nos différents points. Nous voulions nous concentrer uniquement
sur l'axe X. Nous avons donc connecté la
valeur x à un nœud inférieur à, indiquant à blender que
nous voulions que les fenêtres
soient attribuées à quelque chose de
moins que le seuil. Et tout ce qui
ne tombait pas dans ce seuil se verrait
attribuer l'instance de coin. Nous définissons le seuil
à l'aide de la valeur de largeur, divisant par deux car nous
travaillions à la fois avec les axes positif
et négatif. Ensuite, soustrayez par un, ce qui fait office de décalage. Mais son calcul,
c'est ce qui nous a donné notre exemple de
coin. Une configuration similaire était nécessaire pour le rez-de-chaussée
et
les tuiles de toit. Au rez-de-chaussée, les modifications apportées comprenaient l'
utilisation de l'axe Z avec le nœud XYZ séparé et l'utilisation du nœud
supérieur à. Comme dans ce cas, nous voulions que
quelque chose de supérieur la valeur la plus basse
soit attribué aux fenêtres, aux coins comme ils
auraient la priorité. Le seuil. Nous devions inverser le nœud de soustraction pour
que nous en soyons plus un. Bien en soustraire un parce que nous utilisions
le noeud supérieur à. Nous devions également inverser la valeur
générée par le,
par le seuil. Nous l'avons fait en
multipliant cette valeur par moins une pour nous donner
la valeur négative et nous permettre de ne faire
attribuer que la rangée de points inférieure la rangée de points inférieure à notre collection du
rez-de-chaussée. Plus tard, nous avons créé une valeur aléatoire et l'avons
attachée au modificateur, qui est étiqueté comme
laine, un rez-de-chaussée. Avec le lutéal, le
processus était assez similaire. Encore une fois, le seul changement ici
était de revenir au formulaire de retour à
moins de nœud, d' ajouter pour soustraire et de ne pas
utiliser le nœud Multiply. Parce que nous avons travaillé
de haut en bas cette fois pour créer notre tuile de toit. dehors de cela, cette
configuration était à peu près identique à celle
utilisée pour le rez-de-chaussée. Tous ces éléments nous ont permis de créer les instances
pour notre mur. Nous avons utilisé le nœud de géométrie
de joint pour joindre toutes
ces instances. Ensuite, nous allions dupliquer le premier mur en une
deuxième étape, ce que nous avons fait. Donc il agirait en tant que Warby. La première grande image
représente War I, puis la seconde
représente Warby. Nous avons ensuite manipulé
le positionnement en utilisant ces nœuds de
transformation ici. Et ici. Pour le deuxième mur, nous utilisons une valeur z
de 180 degrés. De cette façon, nous pourrions
faire pivoter le mur manière
à ce que le coin soit du côté opposé, ce qui nous aurait besoin de relier correctement les
différents murs ensemble. Nous les joignons ensemble à l'aide de
ce nœud de géométrie d'articulation. Après cela, nous avons dupliqué l'ensemble de la configuration et l'avons
positionné ci-dessous, que vous pouvez voir ici. Il s'agit des murs C et D. Cela a nécessité plusieurs changements. Tout d'abord, avec
nos transformations, nous devions manipuler la
rotation et le positionnement de chacun afin qu'ils s'
alignent sur le mur lorsqu'ils sont réglés
sur une valeur spécifique. Ensuite, nous devions définir
ce positionnement en créant
un paramètre de longueur. Le paramètre de longueur a donc été
créé en modifiant la base. Nous avons détaché nos valeurs de largeur pour taille x et les sommets x et les avons connectés
à un nouveau paramètre, c'
est-à-dire la longueur. Lorsque nous avons fait cela, nous avons dû apporter quelques
modifications à certains de nos nœuds. En particulier, en ce qui
concerne notre configuration de coin, nous avons travaillé avec notre
valeur de largeur pour le seuil. Nous devions changer cela pour
que nous puissions utiliser la longueur. À la place. Nous devions le faire
avec nos deux murs. Cela fait, nous avons
pu passer
à la viande et aux os
de la structure des murs. Nous voulions l'
installer de manière à ce que la largeur et la longueur puissent ajuster le bâtiment sans se déconnecter de chaque mur. Nous l'avons mis en place de manière à ce que ce mur soit basé sur le paramètre
opposé. Dans le cas d'un, par exemple, qui peut être mis à l'échelle
en utilisant la largeur, il
faut que je le déplace en
fonction de la longueur. Il est dans son cadre de position. Nous utilisons la valeur
de longueur du nœud d'entrée, divisée par deux. Ensuite, nous devions le
multiplier par moins un pour inverser
le changement d'emplacement. L'option de fin ici a été
utilisée comme décalage. Nous le connectons ensuite
à la valeur Y, qui représente la longueur. Et puis le vecteur
du XYZ combiné entre dans la traduction. processus similaire a été
effectué avec chaque mur, mais des modifications mineures ont été apportées. Par exemple, nous n'
aurons pas besoin
du nœud Multiply, et nous n'avons eu besoin que d'ajouter une valeur de 1 pour
obtenir notre résultat. Pour la laine C et D, nous devions le baser
hors de la largeur. Nous utilisons donc la largeur pour
la guerre c divisée par deux, puis
nous avons soustrait la
valeur de 0,5 comme décalage pour la relier
aux autres murs. Ensuite, nous avons dû inverser cela. Nous utilisons donc le
mode Multiply Add pour
le multiplier par moins un,
puis nous utilisons une valeur
de 0,5 comme décalage. Encore une fois, utilisez le nœud vide
pour contrôler
l'utilisation de la largeur comme
entrées de groupe et combiner XYZ pour isoler nos canaux
effecteurs. Avec l'ensemble de nos murs, nous utilisons les nœuds de géométrie des joints
pour les combiner ensemble. Nous avons donc utilisé 12 nœuds de géométrie d'
articulation libres pour tout assembler. Ensuite, dans la partie suivante
de notre arbre de nœuds, nous avons dû créer le toit,
la grille de plancher à l'aide d'un autre nœud de géométrie
articulaire. Pour le toit. Nous avons créé une autre grille. Ensuite, nous avons manipulé les valeurs fonction de la largeur et de la longueur. Tout d'abord, X et Y correspondent directement à la largeur
et à la longueur de la grille. La taille devait
être soustraite par une que nous
puissions maintenir
notre taille un par un. Nous utilisons ensuite le
nœud de transformation comme moyen de contrôler la position
avec la valeur la plus élevée. Nous connectons la valeur la plus élevée à cette entrée de traduction. En isolant notre canal C, nous avons combiné XYZ et
en utilisant les deux nœuds mathématiques, divisé pour diviser par deux, puis ajouter pour agir comme décalage et le
positionner correctement. Le processus était très similaire
à celui de la grille de plancher, créant notre nœud de grille. Et en utilisant une transformation reliant les valeurs des sommets x et y
à la largeur et à la longueur et soustrayant la grille pour la taille x et la taille
un ou pour une valeur de un. Nous n'avons pas utilisé XYZ combiné pour contrôler spécifiquement la maladie. Et le seul changement que nous avons réellement
apporté ici a été d'inverser notre calcul de notre hauteur
d'une valeur de moins un. Alors que nous
essayions de positionner
la grille en bas de notre bâtiment
plutôt qu'en haut. Nous utilisons ensuite la valeur de 0,5
car notre menton sera décalé. ce moment-là, nous
avions créé toutes
les différentes parties
de notre bâtiment et également pris le contrôle de
tout ce dont nous avions besoin. La dernière étape consistait à
positionner notre bâtiment de manière ce qu'il ne soit pas mis à l'échelle sous un plan de sol lorsque
nous réglons la hauteur. Nous avons fait cela en ajoutant
un autre nœud de transformation. Séparation des effets des
valeurs pour la traduction. Utilisation du nœud XYZ combiné. Nous avons branché la valeur
z à la hauteur, y dans la longueur et x dans la largeur. La valeur la plus élevée. Nous l'avons divisé par deux
, puis nous l'avons soustrait de 0,5. Avec cette configuration, nous avons pu nous
assurer que lorsque nous augmentons
ou diminuons la hauteur, le bâtiment ne
tomberait jamais sous le plan de sol, où se trouve l'
origine de l'objet. Pour cet objet. La configuration des deux autres
canaux était très similaire. La largeur
s'est révélée identique, divisée par deux,
puis soustraire par C15. La longueur s'est révélée
légèrement différente en fonction du positionnement initial
de notre premier mur. Nous le divisons par deux, mais pour obtenir le bon décalage, nous avons utilisé une valeur de deux. Cette configuration nous a permis de
positionner notre bâtiment de manière que l'origine des objets soit située à l'
angle même du bâtiment, ce qui nous permet de
contrôler au maximum les valeurs de largeur, de
longueur et de hauteur de
notre procédure va objets. C'est ainsi que nous construisons
notre bâtiment procédural. Félicitations pour
tout ce que nous avons réalisé dans cette section. Et nous pouvons maintenant passer
à la suivante.
53. Téléchargement de la bonne version de Blender: Si vous êtes l'un des premiers adopteurs de cette classe, vous
pouvez rencontrer un problème dans lequel vous ne pouvez pas trouver votre éditeur de noeud de géométrie dans Blender. Il y a normalement une raison à cela, et cette raison serait que vous utilisez une ancienne version de Blender. Si vous n'utilisez pas une version de Blender, C'est-à-dire, j'ai un 2.92 ou plus récent. Vous n'aurez pas accès aux nœuds de géométrie. Pour obtenir la version 2.92 du mélangeur, vous devez cliquer sur le bouton de téléchargement du blender situé sur blender.org. À la fin du mois de février. Cela se lira comme 2.92 et au-delà. Pour l'instant, au moment de cet enregistrement, c'est 2.91.2, qui n'aura pas de notes géométriques. La question ici est, comment obtenir l'accès à 2.92 ou 2.9 ? Libre. Pour faire ça. Il suffit de faire défiler vers le bas où il est dit aller expérimental et télécharger mélangeur expérimental. Cela vous amène à la page de téléchargement où vous pouvez télécharger IFR, les versions suivantes bêta ou l'alpha pour la version après cela. Maintenant, pour le travail commercial, il n'est pas recommandé d'utiliser des versions comme celle-ci. Il est toujours préférable d'utiliser la version stable. Mais pour l'éducation, allez-y et téléchargez l'une ou l'autre de ces options. J' utilise 2.3 alpha au début de ce cours. Et une fois que vous aurez tout configuré, vous pourrez commencer à utiliser des nœuds de géométrie.
54. Comment activer le système de node: Les nœuds de géométrie sont à peu près nouveaux pour Blender, et ils nous permettent de créer des modèles 3D procéduraux en utilisant uniquement des nœuds au lieu des outils d'édition plus traditionnels que vous trouverez en mode
objets et en modes d'édition pour les objets sélectionnés. Pour que nous puissions accéder à notre éditeur de nœuds de géométrie, nous allons simplement faire apparaître notre chronologie ici. Et puis nous allons venir au menu type de l'éditeur. On va ouvrir ça. Et vous devriez voir l'éditeur de noeud de géométrie situé sous général. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour changer ce panneau en éditeur de noeud de géométrie. Maintenant, comme vous vous attendez de n'importe quel système de noeud, il y a venir dormir sans notes. Pour ajouter des nœuds à cette arborescence de géométrie. Cliquez sur le nouveau bouton situé ici. Cela ajoute une nouvelle arborescence de géométrie avec deux nœuds pour commencer. Nous avons les entrées du groupe et les sorties. Les deux vont être nécessaires pour qu'aucune vérité ne crée. La sortie est le résultat final de la géométrie sans arbre. Ainsi, tous les nœuds que vous placez entre ces deux nœuds seront accumulés à la fin de ce nœud de sortie de groupe. Le nœud d'entrée de groupe, revanche,
est l' endroit où vous pouvez attribuer des valeurs que vous pouvez modifier dans l'onglet Modificateurs, ce que nous allons faire dans quelques instants. Vous aurez toujours besoin des entrées de groupe et nœuds de
sortie pour votre no tree afin qu'il fonctionne correctement. Maintenant, jetons un coup d'oeil très rapide à certains des nœuds que nous allons apprendre dans ce cours. Maintenant, ce que vous voyez en face de vous est une liste de tous
les différents nœuds qui sont utilisés avec notre système de nœuds de géométrie. Il s'agit de la sélection actuelle des nœuds disponibles à partir de la version mixte 2.92 bêta. que le temps progresse, vous pouvez être sûr que d'autres nœuds seront ajoutés au système de nœuds de géométrie. Mais pour l'instant, présentons rapidement ce que nous avons à disposition. Donc, dans le coin supérieur, nous avons les nœuds principaux du groupe, les entrées du groupe, et la sortie dont nous avons déjà discuté. Nous avons également ce qui est connu sous le nom de nœuds d'attribut. Lorsque nous parlons des attributs, des nœuds de géométrie, nous parlons la plupart du temps de choses comme l'emplacement, rotation et l'échelle d'un objet, ainsi que d'autres attributs, tels que la couleur. Ensuite, nous avons les nœuds de couleur. C' est donc idéal pour l'application de matériaux potentiellement plus bas de la ligne. Et que dans un moment, nous avons la rampe de couleurs combinée RGB et des notes RGB séparées. Ensuite, nous avons les nœuds de géométrie. Maintenant, en ce moment, il n'y a que deux nœuds de géométrie, mais ils sont tous les deux très importants et nous allons apprendre
à propos de ces deux en particulier,
très, très bientôt, nous avons le noeud de géométrie articulaire, qui va être utilisé pour combiner différentes instances de géométrie ensemble. Et le nœud Transform,
qui, comme vous pouvez le deviner, nous
permettra de manipuler la traduction, la
rotation et l'échelle d'un objet en utilisant des nœuds au lieu des valeurs dans les fenêtres 3D. Ensuite, nous avons nos nœuds d'entrée. Donc, ici, nous pouvons entrer diverses données comme les valeurs vectorielles, les valeurs
traditionnelles et les informations d'objet. Au-delà de cela, nous avons ce que les nœuds de maillage situés ici. Ce sera des choses plus amusantes où nous allons réellement utiliser
ces nœuds pour modéliser nos objets 3D de manière procédurale. Par exemple, nous avons les nœuds de surface booléens et
de subdivision, que nous allons utiliser dans ce cours. Le groupe de noeuds suivant est les noeuds. Maintenant, cela peut être un terme inconnu pour vous, mais les nœuds de points sont effectivement utilisés comme une sorte de moyen d'utiliser un système de particules pour placer des objets sur un plan ou une zone spécifique. Vous trouverez en fait qu'il s'agit parties
les plus avancées de la configuration du nœud de géométrie à partir de la version 2.92. Nous allons donc jeter un oeil sur les nœuds de points plus loin dans le cours. Ensuite, nous avons nos services publics. Ce sont effectivement des choses comme les nœuds mathématiques pour nous permettre de,
nous calculons d'autres nœuds pour obtenir un meilleur contrôle. Et puis nous avons les nœuds vectoriels situés ici. nœud vectoriel a influencé les attributs spécifiques qui impliquent l'utilisation des axes x, y et z. Par exemple, encore une fois, l'emplacement, la rotation et l'échelle. n'est qu'une brève introduction à tous
les nœuds actuels pour le système de nœuds de géométrie. Dans les prochaines conférences, nous allons vous présenter plusieurs de ces nœuds et comment les utiliser pour créer des modèles
3D et des scènes en utilisant techniques de modélisation
procédurale avec le système de nœuds géométriques. Avant d'ajouter des nœuds à notre configuration ici, je veux attirer votre attention sur l'onglet Modificateurs. Donc, si nous allons à notre modifier notre onglet Propriétés, vous pouvez voir que nous avons en fait un nouveau modificateur étiqueté comme des nœuds de géométrie. Ci-dessous, vous verrez les configurations de nœuds que nous pouvons sélectionner. Maintenant, nous pouvons créer plusieurs nœuds de géométrie à attacher à ce modificateur. Mais en dessous de cela, nous serons bientôt en mesure d'ajouter diverses entrées en fonction des nœuds que nous utilisons. Le maintenant, la seule chose que nous sommes capables de faire est que nous nommons cet arbre de noeud. Donc, je vais juste renommer cela à partir des nœuds de géométrie en cliquant avec le bouton gauche sur la ligne. Et puis nous allons juste taper ici en basique. Puisque nous allons juste commencer par créer un objet de base en utilisant quel système de noeud de géométrie.
55. Ajouter notre premier nœud: Commençons donc par ajouter notre tout premier nœud à notre arborescence de nœuds de base. Nous allons commencer par ajouter le nœud Transform, puisque nous allons reconnaître très rapidement comment ce nœud fonctionnerait dans le mixeur. Pour ajouter un nouveau nœud a à notre configuration, maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur votre clavier pour afficher le menu Ajouter. Vous pouvez soit aller dans Rechercher et taper ce qu'elle veut trouver. Ou quand il s'agit du nœud Transformation, vous pouvez accéder à la section géométrie et sélectionner Transformer. Donc, nous allons faire un clic gauche et cela va ajouter notre nouveau noeud. Mais nous devons l'attacher à l'arbre sans arbre. Donc, je vais juste passer le curseur sur le nœud Transform jusqu'à ce que la nouvelle porte qui relie les entrées glute et les nœuds de sortie de groupe soit mise en évidence. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton gauche pour confirmer et l'attacher à ma configuration. Maintenant, vous remarquerez qu'il sera automatiquement attaché aux premières entrées pour le nœud Transform et sera libéré sur la première sortie que le nœud Transform, c'
est-à-dire les sorties de géométrie et la géométrie en dessous de cela, nous avons nos valeurs permettent la traduction, la rotation et l'échelle. Comme elle l'aurait sans doute reconnu, cela semble presque identique à ce que vous voyez dans le panneau latéral ici pour l'emplacement, la rotation et l'échelle. Et ça marche à peu près dans le même blanc. Nous pouvons manipuler les valeurs de transformation ici pour changer notre position sur l'axe x, sur l'axe y et z. Nous pouvons également manipuler la rotation sur chaque axe. Au fait, je fais un clic droit à chaque fois pour annuler mon changement d'emplacement, rotation et d'échelle juste au cas où vous n'en seriez pas sûr. Enfin, nous avons la valeur d'échelle elle-même. Encore une fois, nous pouvons mettre à l'échelle notre objet sur chacun de ces axes individuels comme nous l'avons abordé lors de la conférence précédente. Vous pouvez ajouter à ce que vous voyez dans l'onglet Modificateurs. En ajoutant plus d'entrées au nœud d'entrée, nous pouvons prendre n'importe quelle forme d'entrée libre, notre nœud Transform , par
exemple, nous pouvons cliquer et glisser et positionner dans une socket vide que vous verrez en bas du nœud d'entrée de boucle. Il devrait se mettre en place. Une fois que vous vous approchez assez, relâchez le bouton gauche de la souris. Et maintenant, la traduction disparaîtra efficacement du nœud Transform et sera ajoutée au nœud d'entrée de groupe. Vous pouvez donc voir ici que nous ne sommes plus en mesure de manipuler les valeurs de transformation pour l'emplacement à l'intérieur de notre transformation. Notez que la raison en est que ces mêmes valeurs sont maintenant positionnées dans notre nœud géométrique pour l'onglet Modificateurs. Nous pouvons faire la même chose avec notre rotation. Et aussi avec notre échelle. Nous pouvons le faire avec toutes les entrées gratuites que nous avons dans notre pas vrai. Donc maintenant, au lieu d'avoir toujours à revenir à notre éditeur de code, nous pouvons simplement aller dans l'onglet Modificateurs lui-même pour manipuler ces valeurs.
56. Créer une forme de base: Dans cette vidéo, nous allons créer une forme de base en utilisant deux nœuds différents, le nœud Transform et le nœud de géométrie articulaire. Dans la conférence précédente, nous avons présenté le nœud Transform et son fonctionnement. Cette fois, nous allons ajouter un deuxième noeud connu sous le nom de noeud de géométrie articulaire. Encore une fois, nous allons maintenir le quart de travail et appuyer sur. I, allez à la géométrie et sélectionnez la géométrie du joint. Cliquez avec le bouton gauche et nous allons positionner ceci ici. Maintenant, ça ne fait rien tout de suite. Mais ce que nous avons avec la note de géométrie de joint, c'est que nous avons des entrées de géométrie. La façon dont nous allons utiliser ceci est que nous allons prendre
cette sortie de géométrie à partir du nœud d'entrée du groupe, cliquez et faites glisser. Et nous allons le connecter ici. Maintenant, ce que nous avons est deux sorties forment ce noeud de géométrie, une dans la transformation et l'autre dans la géométrie articulaire. Ça n'a pas l'air de changer quelque chose ici. Mais regardez que je manipule la traduction sur l'axe X. Donc je vais manipuler ça. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant deux cubes. Que se passe-t-il exactement ici ? Eh bien, chaque fois que nous créons une forme de nouilles, cette géométrie sort et la connecte à un autre nœud. Ce que nous faisons efficacement, c'est que nous créons une nouvelle instance des objets de base. Donc, dans cette première fente de géométrie ici, nous avons nos objets cube qui ont été influencés par le nœud Transform. Mais dans cette deuxième fente, nous avons un deuxième cube qui a été généré mais n'est pas affecté par cette note de transformation, j'espère que cela a du sens. Donc, si je devais essentiellement frapper le décalage D, ce qui me permet de dupliquer un nœud et une position, celui-ci ici. Et manipulez à nouveau la transformation sur l'axe des x. Mais dans la direction opposée. Vous pouvez voir que nous avons maintenant le contrôle de chacun de ces cubes. Maintenant, gardez à l'esprit qu'ils sont tous les deux toujours à l'écart des mêmes objets. Ce ne sont que des parties différentes de cet objet. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons utiliser les nœuds de
géométrie de transport et joints pour créer ce qui semble être la forme d'une chaise de base. Donc la première instance de ce cube va servir de siège. Et la deuxième instance sera l'une des jambes juste pour nous commencer. Cela signifie que je vais juste ramener cette valeur de traduction à 0. Et nous allons simplement le réduire sur l'échelle de l'axe z à une valeur de, allons-y avec les points un. Et puis avec notre deuxième instance, déplacons-la temporairement sur l'axe des x à 0. Nous allons le mettre à l'échelle sur les axes X et Y à une valeur de 0,1 sur chaque axe. Et puis on va juste le repositionner. Donc je vais le déplacer le long de l'axe des X jusqu'à environ ici. La valeur de 0,8 semble bonne. Et puis une valeur de 0,8 sur l'axe des y aussi. Et enfin il le déplace vers le bas sur le z. donc nous avons le siège d'une chaise et une jambe. Ensuite, nous devons ajouter plus de jambes. Alors, comment faire pour ajouter plus de jambes ? Formulaire ici. Eh bien, en fait, tout ce que nous devons faire est de répéter
le processus d'ajout d'instances de nos objets cube. Nous allons donc prendre la géométrie articulaire et transformer les nœuds ici, et nous allons frapper le décalage D pour les dupliquer. Je vais alors positionner ça à propos d'ici. Sélectionnez, puis attachez et détachez à nouveau. Ensuite, nous devons prendre ce nœud de géométrie et l'attacher à nos entrées de groupe. Comme ça. Maintenant, si je prends les valeurs de traduction ou liste Transformer noeud que nous avons dupliqué et commencer à les manipuler. Vous pouvez voir qu'on a une autre jambe. Je vais donc utiliser la valeur de moins 0,8 sur l'axe des x pour créer notre deuxième jambe pour fauteuil. Maintenant, nous devons répéter le processus quelques fois de plus. Afin de créer le dernier site de deux jambes, nous allons à nouveau sélectionner ces deux nœuds. Il déplace D pour dupliquer et positionner. Prenez les sorties géométriques de ce nœud de géométrie de joint et branchez-le ici. Et puis branché ce noeud de géométrie articulaire ici. Ensuite, nous devons connecter ce nœud Transform aux entrées du groupe. Il suffit de cliquer et de faire glisser et de placer. Et cette fois, manipulons la valeur y, 4,8 à moins 0,8. C' est le numéro trois des pattes. Et enfin, pour la dernière étape, encore la même chose. Sélectionnez-les tous les deux. Déplacez D pour dupliquer, attachez là où cela est nécessaire. Donc comme ça. Mon besoin de zoomer un peu maintenant parce que l'arborescence des nœuds devient de plus en plus grand par la seconde, assurez-vous que tous les nœuds sont rapidement attachés. Et cette fois, nous allons manipuler à nouveau la valeur x, deux positifs 0,8 et appuyer sur. Et donc, à ce stade, nous avons nos sièges et nous avons quatre jambes. Mais allons un peu plus loin. Ajoutons quelques nœuds supplémentaires et créons le dossier de notre chaise. Maintenant, traitons ça comme un exercice. C' est pour ça que je veux que tu le fasses. Je veux que vous créiez deux autres instances de notre cube. Et il suffit de créer deux petits cubes qui agiront comme des accessoires de méthyle. Donc à propos de lui et lui. Et puis créez une autre instance du cube, qui sera le vrai dos ou vice-président. Donc vous voulez des petits cubes ici et ici à peu près. Et ils vont s'attacher au siège ou à l'arrière du siège, qui va être positionné ici. Alors arrêtez la vidéo et voyez si vous pouvez terminer la création d'une chaise en ajoutant quelques instances supplémentaires de notre cube. D' accord ? Eh bien, une fois de plus, nous allons continuer le processus de prise d'un noeud de géométrie de transformation et d'articulation, sifflement déplacement et positionnement, en nous
assurant que tout est au bon endroit et connecté correctement. Et cette fois, nous allons devoir faire un peu plus de manipulation quand il s'agit à la fois de la
traduction et de l'échelle de notre cube nouvellement créé pour le moment, nous ne pouvons pas le voir. Donc je vais juste le déplacer le long de mon axe X vers ici. Je vais commencer par réduire l'échelle z à 0,1. Et c'est peut-être trop grand. Donc je vais le rendre encore plus petit que ça, 0,05. Ensuite, je vais l'augmenter sur l'axe X. Nous allons donc créer un peu plus de longueur sur l'axe X. Juste un peu plus. Donc 0,2 semble bien. Ensuite, je dois le positionner au bon endroit. Donc, je veux le positionner ici. Nous allons le déplacer sur l'axe Z pour évaluer le CRO, juste pour le moment. Et puis déplacez-le sur l'axe X pour environ plus aller sur ici. Donc, une valeur de moins un sur l'axe des x. C' est donc l'un de nos supports pour le dossier de la chaise. Maintenant, nous devons créer le second. Et cela devrait être un peu plus facile parce que nous allons
seulement une fois de plus avoir besoin de manipuler la seule valeur, qui va être la valeur y pour l'emplacement, je crois. Alors. Encore une fois, sélectionnez vos deux nœuds décalés. Et assurez-vous que tout est attaché correctement. Cliquez et faites glisser, cliquez et faites glisser. Puis cliquez et faites glisser. Et les gardera également relativement à l'échelle en termes de distance entre eux. Sake cette valeur y. Et il suffit de le déplacer à 0,8 sur l'axe Y. Kay, donc on fait de bons progrès. Maintenant. Nous avons juste le dos réel de la chaise à créer et lave que cette fois sélectionner et dupliquer ce nœud Transform. Je vais en fait prendre ce nœud de transformation et le dupliquer. La raison en est parce qu'avec cette transformation maintenant cela représente les sièges réels. Et les dimensions du siège sont presque exactement ce que je veux pour le dossier de la chaise. Le seul changement que je vais faire, c'est la rotation. Donc, je vais avec le nœud Transform ici sélectionné, appuyez sur shift dans D pour créer un doublon. Et s'assurer de ne pas le positionner n'importe où. Je ne veux pas, je vais juste appuyer sur le contrôle Z pour annuler ça. Donc, sélectionnez Shift D et positionnez en arrière. Il crée ensuite un duplicata du nœud et de la position de la géométrie de l'articulation. Ensuite, connectez-vous à ici. Ensuite, connecte les sorties géométriques à ces entrées géométriques. Maintenant, il est intéressant de noter que lorsque nous avons créé les doublons de la transformation de plat, il n'a pas réellement dupliqué ces valeurs car elles sont maintenant situées ici en dehors de ce nœud de transformation. Donc, lorsque nous dupliquons un nœud, lorsque ses entrées ont déjà été connectées, nous finissons par créer une version par défaut de ce nœud. Dans ce cas, nous avons créé un autre nœud Transform qui a les valeurs par défaut sur les trois axes pour toutes les transformations libres. Mais c'est très bien. Parce que maintenant ce que nous pouvons faire est que nous pouvons prendre la valeur x ici et la réduire à une valeur d'environ 0,1 et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous pouvons repositionner sur les axes x et z. Et voici, nous avons fini notre chaise de base. Alors félicitations, si vous étiez en mesure d'obtenir de la nourriture et de créer cette forme de base d'une chaise en utilisant seulement un cube objets. Maintenant, au fur et à mesure que le système de nœuds de géométrie progresse dans le mélangeur, il y aura des moyens beaucoup plus efficaces de créer vos formes à l'aide de nœuds de géométrie. Cependant, ce fut un excellent exercice pour commencer car il couvre les bases de comment et où attacher certains des nœuds les plus basiques. À partir de là, nous allons
augmenter progressivement le nombre de nœuds que nous allons utiliser. allaient pas que souvent aller se retrouver avec un arbre qui ressemble à ceci avec une tonne de transformations dans les nœuds de géométrie articulée configurer de cette façon. Dans les conférences à venir, nous allons examiner comment nous ne pouvons pas manipuler la forme de nos objets en utilisant des nœuds de maillage, tels que la surface de subdivision et aussi les nœuds booléens.
57. Un examen de la chaise de base: Dans cette vidéo, nous allons juste passer en revue chacun des nœuds que nous avons créés pour notre partage de base. Et assurez-vous juste que nous sommes conscients de exactement quel est le rôle de chacun des nœuds individuels. Nous commençons donc par un aperçu de ce que nous avons créé. Si nous commençons de ce côté, en travaillant à travers, nous avons notre nœud d'entrée de groupe où nous pouvons positionner tous les nœuds libres dans afin que nous puissions les rendre disponibles dans notre onglet Modificateurs. La première transformation Note que nous voyons ici représente la partie graines de notre Chaire. Et celui directement en dessous représente l'une des quatre pattes. Nous les combinons en utilisant la note de géométrie de joint, en nous assurant que les entrées géométriques de chaque transformation sont connectées aux entrées de groupe. Notez que si nous ne faisons pas cela, la géométrie ne lit pas et nous finissons par manquer une jambe dans ce cas. Assurez-vous donc d'attacher la note de géométrie aux entrées de groupe. À partir de là, c'est un processus de vents et de répétitions, ne fait que varier les valeurs transformées. Ce second noeud de géométrie de joint nous permet de créer une deuxième étape où nous manipulons simplement les valeurs sur les axes de traduction. Donc, les x, y, et voir, la principale différence ici est le changement dans l'axe des x. Encore une fois, cela continue avec les deux noeuds suivants, une autre géométrie d'articulation pour ajouter une autre jambe. Et puis la transformation pour positionner cette jambe. Ensuite, une autre géométrie d'articulation avec un autre nœud Transform. Dernière étape. À ce stade, nous avons les quatre pieds sur notre chaise. Ensuite, nous avons libre plus de combinaisons de la géométrie articulaire noeuds transformés, ce qui nous permet de créer les supports que le dossier de la chaise. Ce serait ces deux nœuds ici. Et puis la transformation finale représenterait le dos même de la chaise, qui est cette partie de nos objets. Il s'agit donc d'un arbre sans arborescence très simpliste à utiliser juste pour commencer, il utilise seulement deux types de noeuds différents,
le noeud Transform et le noeud de géométrie articulaire. Et les utilise d'une manière où nous pouvons répéter
à chaque fois pour créer une nouvelle instance de l'objet de conservation de base, puis remodeler et repositionner cette instance pour créer la forme de base que nous avons créée. fur et à mesure que
nous avançons ce cours, nous allons ajouter à la complexité en ajoutant de nouveaux nœuds. Mais lorsque nous ajoutons chaque nœud à notre processus, nous allons également prêter une attention particulière aux détails sur le fonctionnement de ces nœuds et sur la façon dont nous pouvons combiner différentes combinaisons de nœuds ensemble.
58. Appliquer le modificateur: L' une des choses les plus importantes à retenir à propos nœuds de
géométrie est que pour qu'ils soient vraiment procéduraux, ils doivent être modifiables en temps réel. Cela signifie que le système de noeud de géométrie h est effectivement toujours un modificateur. Nous le savons déjà parce que nous pouvons localiser ce noeud
de géométrie configuré ici dans l'onglet Modificateurs du panneau Propriétés. Mais qu'est-ce que cela signifie si nous devions passer en mode édition pour notre objet ? Essayons maintenant. Alors passons du mode objets au mode édition. Vous verrez que nous avons la forme de la chaise en acier dans notre scène. Mais maintenant, ce qui est également mis en évidence, c'est le cube original dans ses dimensions d'origine. Si nous éditons, ce cube a été créé à l'aide de ce système de noeuds de géométrie. Mais qu'est-ce que cela signifie pour éditer les objets réels ? Voyons ce qui se passe si nous essayons d'éditer ce cube. Je vais sélectionner la face supérieure. Je vais frapper le icky pour insérer. Et puis je vais appuyer sur la touche E et extruder vers le bas. Voyez-vous ce qui se passe avec le modèle de chaise ? Il est manipulé en temps réel lorsque nous avons ajouté la forme de base. Si nous revenons en mode objets, vous pouvez voir que la modification de la géométrie a été appliquée à chaque instance individuelle de notre objet clé. Vous ne pouvez pas voir dans les jambes parce que l'insert et extrusion ont été faits sur la face supérieure de chaque jambe, mais vous pouvez le voir sur le siège de la chaise, ainsi que sur le dossier de la chaise. Il est important de garder à l'esprit que faire des modifications aux objets de base après avoir créé votre arbre no va créer un impact profond, moins dans ce scénario sur les résultats finaux. Et cela peut être ou non ce que vous avez l'intention. Le conseil principal ici est que si vous allez combiner des outils d'édition en mode
édition avec le flux de travail procédural du système de nœuds de géométrie, il serait probablement préférable de créer d'
abord les modifications dans le port de vue 3D afin que vous sachiez avec lequel vous travaillez avant de commencer à ajouter des notes. Maintenant, je vais juste frapper le contrôle et C quelques fois pour annuler toutes les modifications que j'ai faites en mode édition. Et l'autre chose que je veux vous montrer est le fait que parce que c'est un modificateur, il peut en fait être appliqué. Maintenant, une fois que vous appliquez un modificateur, la nature procédurale de ces outils disparaîtra. Elle ne deviendra donc plus procédurale, elle deviendra permanente. Et puis toutes les modifications que vous apportez, en particulier en mode édition, deviendront fondamentalement destructrices. Ils modifieront de façon permanente votre modèle. Mais si vous voulez appliquer votre système de nœuds de géométrie, vous le faites de la même manière que n'importe quel autre modificateur. Vous passez à cette flèche ici pour votre modificateur de nœuds de géométrie, cliquez avec le bouton gauche de la souris et sélectionnez, appliquez. Dès que je le fais, les configurations de noeud disparaissent de l'éditeur de noeud. Si je clique avec le bouton gauche de la souris sur ce menu Parcourir pour être des liens, vous pouvez voir que nous avons toujours le système de nœuds de géométrie disponible pour utiliser. Il n'est tout simplement plus appliqué à cet objet de chaise. Au lieu de cela, si nous appuyons sur l'onglet pour passer en mode édition, vous pouvez voir que nous avons une chaise entièrement créée avec la géométrie appliquée à chaque pièce individuelle. Ce que cela signifie, c'est que nous ne pouvons pas sélectionner ces pièces individuelles et ensuite les manipuler. Donc, par exemple, nous pourrions prendre la face supérieure ici. On pourrait frapper le icky à l'encart. Et puis on pourrait peut-être appuyer sur la touche E pour extruder vers le bas. Nous sommes en mesure de le faire maintenant sans affecter aucune des autres parties de notre modèle. Alternativement, nous pouvons également sélectionner les différentes parties de notre modèle. Si j'appuie sur la touche fléchée de mon clavier pour sélectionner le dossier de la chaise. Je peux ensuite saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle cette pièce indépendamment. Je peux aussi faire la même chose avec l'une des jambes. Ainsi, par exemple, sélectionnez une jambe, puis manipule, sélectionne une autre jambe et manipule les transformations. Ainsi, chaque instance unique de la clé créée est effectivement ce qu'on appelle une île. Il s'agit d'un ensemble individuel de sommets utilisé pour créer un point du modèle. Mais en raison de la façon dont nous avons créé notre système de nœuds, toutes ces parties sont indépendantes et peuvent être modifiées indépendamment les unes des autres.
59. Utiliser des nœuds de maillage: Dans cette vidéo, nous allons montrer comment nous pouvons utiliser des nœuds de maillage pour manipuler la forme de nos objets. Donc, pourquoi je vais faire ici est plutôt que
de simplement supprimer tous les nœuds que nous avons créés. Je vais plutôt créer un nouvel arborescence de noeud pour les objets cube r. Si nous voulons créer un nouvel arborescence de noeuds, tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur le bouton X situé ici pour dissocier le bloc de données. Donc, quand nous faisons cela, il semble que nous ayons supprimé l'arborescence de noeuds que nous avons créé. Cependant, si nous allons ici pour parcourir nos arbres sans arbres, vous pouvez voir que nous avons le no tree toujours disponible dans le mélangeur. Pour s'assurer absolument qu'un notaire ne disparaît à aucun moment. Cliquez sur l'icône de bouclier située ici pour créer un faux utilisateur. C' est pourquoi, même si un arbre de noeud spécifique n'est pas utilisé par un objet, il sera toujours maintenu lorsque vous quitterez le blender et que vous le réentrez plus tard. Il y avait une étape importante si vous voulez conserver vos configurations de nœuds. En ce moment, nous allons à nouveau dissocier le bloc de données et cliquer sur le nouveau bouton. Cela ajoutera un nouvel ensemble de nœuds de géométrie. Une fois de plus, nous avons la configuration par défaut de nos entrées de groupe et sorties de groupe. Ici, je vais juste renommer ce no tree en maillage. Puisque l'objectif principal de cet arborescence de nœuds sera de tester certains des nœuds de maillage disponibles avec notre système. La première chose que nous allons faire ici est que nous allons transformer notre quantificateur de nœuds de
géométrie en un modificateur de surface de subdivision. Nous allons utiliser le nœud de surface de subdivision, nous pouvons
localiser en maintenant Maj et I, localisant nos nœuds de maillage, puis en sélectionnant la surface de subdivision. Ensuite, nous allons positionner notre nœud de surface de subdivision sur cette nouille et un clic gauche. Donc, si nous zoomons, vous verrez que nous avons quelques options que nous pouvons manipuler avec le nœud de surface de subdivision. L' option principale ici va être notre niveau. Donc, il est généralement définit un. Et vous pouvez voir l'effet dans la fenêtre libre. Nous pouvons manipuler cette valeur pour augmenter le nombre de subdivisions sur le cube R. Mais une meilleure chose ici est d'attacher cette option, cette propriété dans les entrées du groupe afin que nous puissions l'utiliser dans l'onglet Modificateurs. Pour ce faire, comme vous vous en souvenez, sera de cliquer et de faire glisser et de positionner dans la fente vide. Libération. Ensuite, vous avez votre niveau situé dans votre modificateur, dans l'onglet Modificateurs. Ainsi, à partir d'ici, nous pouvons à nouveau augmenter et diminuer la valeur de niveau pour ce nœud de surface de subdivision. Maintenant, à partir d'ici, je pourrais vouloir faire quelque chose CLI, transformer mon cube en une forme de disque, ce que je peux faire en augmentant le nombre de niveaux pour mon nœud de surface de subdivision. Et puis il ajoute juste un nœud de transformation. Ce que je peux faire en tapant dans la barre de recherche et positionnant le nœud Transform He avant mon nœud de surface de subdivision. Ensuite, je peux manipuler la valeur d'échelle sur l'axe z à une valeur telle que 0.2, par exemple. Et cela crée ce qui semble être une forme de disque dans nos ports DVI gratuits. Maintenant, il y a d'autres nœuds de maillage que nous pouvons utiliser, tels que le nœud booléen. Le nœud booléen est situé au même endroit que le nœud de surface de subdivision. Alors appuyez sur Maj et je vais à votre menu de maillage et sélectionnez Booléen. Maintenant, on ne va pas l'attacher à quoi que ce soit pour l'instant. On va juste le positionner à propos de lui. Maintenant, la façon de travailler le noeud brillant est, comme vous pouvez vous y attendre, il faudra un objet et il va soit intersecter, unioniser, ou définir la différence entre les deux objets qui sont attachés. Actuellement, nous n'avons qu'un seul objet ici. Et c'est l'objet qui est créé comme un bureau. Dans la vidéo suivante, nous allons montrer comment le noeud booléen va fonctionner avec
cette configuration en le combinant avec un autre noeud connu sous le nom de noeud info d'objet, qui va nous permettre de choisir un objet de maillage nova pour agir comme booléen.
60. Combiner des informations pour les objets et Boolean: Dans cette vidéo, nous allons utiliser la note d'information d'objet et la combiner avec le nœud booléen que nous avons ici dans notre nœud configuré pour créer un trou dans notre disque. Maintenant, ce que nous devons faire ici tout d'abord est d'ajouter notre nœud info objet. Alors maintenez Maj et appuyez sur ie. Nous allons chercher, taper des objets. Et la seule option que nous voyons ici est info objets, clic gauche. Et nous allons positionner celui-ci ici sous notre nœud de surface de subdivision. Maintenant, si nous zoomons sur les nœuds d'info objet, vous pouvez voir que nous avons une variété d'options. 40, l'emplacement, la rotation et l'échelle d'un objet spécifique ou de sa géométrie réelle. Nous avons également la possibilité d'aller avec les transformations originales ou relatives. Pour l'instant, regardons simplement la sortie principale sur laquelle nous allons nous concentrer. Et c'est cette sortie de géométrie. Nous allons donc prendre cette sortie de géométrie et la brancher dans la deuxième entrée ici. Nous allons également prendre la sortie de la surface de subdivision, brancher ici, puis prendre le booléen et le faire entrer ici. Maintenant, par défaut, cela ne fait rien. La principale raison pour laquelle ce nœud d'informations d'objet n'a pas d'objet affecté à lui. Mais bien sûr, nous n'avons même pas un deuxième objet dans notre scène. Alors faisons-le maintenant. Nous allons maintenir le décalage enfoncé et appuyer sur i mesh. Et nous allons ajouter un objet cylindre. Je vais juste aller à mon panneau d'opérateur ici. Et réduisons simplement le nombre de sommets à 16 pour
réduire la quantité de géométrie ici. Je vais ensuite mettre à l'échelle jusqu'à ici. Maintenez le contrôle enfoncé et moi, et appliquez l'échelle pour mes objets cylindriques. Ensuite, je retourne à mon bureau, allez à l'option de cet objet ici, clic gauche. Et je peux choisir parmi une variété d'objets différents dans mon chant. Celle que je vais choisir est Cylindre. Maintenant, ça fait un changement tout de suite. Donc maintenant, il utilise le cylindre. Et fondamentalement, ce qui se passe ici, c'est qu'on ne reste qu'avec la géométrie du disque qui occupe le même espace que notre cylindre, qui est le contraire de ce que nous voulons. Nous cherchons à créer un tout. Donc, cela signifie que nous devons changer ce type booléen d'intersecter autre chose. Si nous partons Union, nous allons effectivement rejoindre les deux ensemble. Nous allons donc utiliser les objets cylindriques pour créer un cylindre en forme de disque. Ou on pourrait faire la différence. Maintenant, la différence ne semble pas que quelque chose en particulier soit fait. Mais en fait, ce qui se passe ici, c'est avec le cadre différent. Nous perçons un trou juste à travers le centre de notre disque. Maintenant, si je devais juste appliquer ceci, alors allez à Appliquer et puis déplacez mes objets disque ou en fait MOOC mes objets cylindriques. Vous pouvez voir. Que nous avons pu créer un trou dans notre disque à la suite de l'utilisation de la note booléenne. Donc, je vais juste frapper Control Z quelques fois jusqu'à ce qu'on récupère notre arborescence de noeuds. Et maintenant, je vais juste faire quelques changements à l' échelle et
à l'emplacement de notre modèle de cylindre. Je vais le sélectionner et le mettre à l'échelle sur le plan xy. Donc, maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur Z pour verrouiller le plan z et mettez simplement à l'échelle un peu à peu près ici. Ensuite, prenez et déplacez-le sur l'avion Z à nouveau à environ ici. Maintenant, ce que vous avez remarqué tout de suite, c'est que nous avons encore notre coque. Maintenant, il y a une raison à cela, et ce n'est pas le fait que nous avons précédemment appliqué le modificateur de nœuds de géométrie parce que nous avons
annulé le processus que nous avons contrôlé et vu et que nous avons toujours les nœuds de géométrie situés ici. Alors que se passe-t-il ici ? Eh bien, ce qui se passe, c'est que le cylindre est toujours utilisé pour générer le trou dans notre modèle. Cependant, nous utilisons les transformations originales de ces objets. Si nous sélectionnons notre cylindre, vous pouvez voir que l'emplacement est différent. Donc ce n'est plus 000. Et l'échelle a également changé. Ce que cela signifie, c'est que ces modifications que nous
avons apportées ne l'ont pas été appliquées à la note d'information de l'objet. Mais pour ce faire, nous pouvons simplement changer notre réglage d'origine à relatif. Donc, si je fais un clic gauche pour aller relatif, vous verrez que le trou au milieu a disparu. Parce que Blender utilise maintenant les valeurs d'échelle, d'emplacement
et d'emplacement du cylindre dans son état actuel plutôt que dans son état d'origine. Ce que cela signifie, c'est que nous pourrions peut-être prendre ce cylindre, par
exemple, et créer un film en double sur l'axe des x. Retourne à notre cube. Et ce que nous pouvons faire ici est similaire à ce que nous avons fait avec notre chaise. Nous pouvons prendre notre noeud booléen, frapper shift et ils créent de nouveaux doublons en raison de signer avec nos objets en 4-node. Branchez-le ici, et changez l'objet pour le deuxième cylindre que nous avons créé. Nous pouvons répéter ce processus deux fois de plus. Donc je vais juste aller changer D,
changer D pour créer deux booléens de plus. Nous pouvons créer l'objet info note quelques fois de plus. Assurez-vous de dupliquer ces deux-là. Alors sélectionnez-les tous les deux. Son décalage D, se déplacer sur l'axe y et la position ici. Ensuite, revenez à nos objets disque. Modifiez la sélection pour chacun d'entre eux afin que nous utilisions un cylindre différent à chaque fois et nous connections aux nœuds corrects. Encore une fois, tout en faisant
cela, il ne semble pas que des modifications aient été apportées à notre modèle principal. Mais si nous devions aller appliquer ceci et ensuite déplacer le modèle, vous pouvez voir que nous avons créé quatre trous à travers notre bureau en utilisant cette méthode booléenne. Ce n'est donc qu'un exemple de pouvoir combiner le booléen et les objets dans les nœuds téléphoniques pour utiliser
d'autres objets pour créer des choses comme des trous ou modifications de
base de notre géométrie en utilisant le système de noeuds de géométrie.
61. Un verre de boisson: Dans cette vidéo, nous allons créer la forme d'un verre à boire. Maintenant, la seule chose qui va différer ici de
nos créations précédentes est les objets de départ. Jusqu' à présent, nous avons utilisé le cube de base. Mais cette fois, nous allons commencer avec un objet plus représentatif de ce que nous voulons créer. Je vais commencer par supprimer le cube par défaut, et je vais le remplacer par un objet cylindre. Maintenant, je vais juste garder tous ces paramètres tels qu'ils sont. Et nous allons apporter nos modifications à l'aide de l'éditeur de noeuds de géométrie. Nous allons changer la chronologie pour l'éditeur de notes de géométrie et cliquer sur le nouveau bouton avec le cylindre sélectionné pour ajouter nos entrées de groupe et nos nœuds de sortie de glucose. Ensuite, nous allons simplement glisser vers le haut et zoomer afin que nous puissions voir les dynodes plus clairement. La première chose que je veux faire est que je veux mettre à l'échelle ce verre à boire sur l'axe des z. Comment on fait ça ? Eh bien, nous le faisons en utilisant notre confiance le nœud Transform. Apportons le nœud Transform dans notre scène en l'attachant aux deux nœuds. Et puis augmentons l'échelle d'un facteur de libre. Appuyez sur Entrée. Et nous avons un grand verre à boire. Maintenant, je vais aussi le mettre à l'échelle sur les x et y. Donc, nous allons juste déplacer il est à environ 1.3 sur le x et aussi 1.3 sur le y. Maintenant, c'est un très grand verre à boire, mais nous ne sommes pas inquiets des dimensions exactes, qui s'inquiète de créer la forme générale. Ensuite, ce que nous devons faire est que nous devons essentiellement
créer le corps booléen à l'intérieur du verre à boire. Pour ce faire, nous allons ajouter une deuxième instance de notre cylindre. Alors frappez Shifty et positionnez ici. Ensuite, nous allons nous ajouter un milliard de noeuds. Localise donc votre nœud booléen, qui devrait être situé dans la section de maillage. Positionnez ici. Connectez la Transform inférieure et connectez-la également aux entrées du groupe. Définit la valeur du booléen à la différence. Et à ce stade, le cylindre disparaît. La raison pour laquelle il a disparu est parce que les deux transformations ont exactement les mêmes valeurs. Ce que nous allons faire est de réduire l'échelle sur les x et y. Mais plutôt que de réduire l'échelle sur l'axe Z, nous allons simplement l'amener sur l'axe z toujours aussi légèrement. Nous allons donc manipuler cette valeur de traduction sur le Z juste pour toucher. Et ça nous donne un trou en haut. Mais cela nous permet aussi de garder le fond de notre cylindre. Et on y va. Agréable et simple. Nous utilisons la première transformation pour créer la forme de base du cylindre en manipulant l'échelle. La seconde transformation est combinée avec le nœud booléen pour créer le verre réel lui-même ou le booléen dans le verre qui le
transforme en un cylindre en objets creux. Et nous faisons cela en nous assurant que les graisses, les valeurs transformées pour l'échelle x et y sont légèrement plus petites avec notre booléen. Et que nous le déplacons aussi légèrement vers le haut sur l'axe z. Très rapide, très propre.
62. Modélisation d'un bouton: Dans cette vidéo, nous allons créer un objet simple qui a un bouton dessus. La première chose que nous allons faire est de mettre en
place notre scène pour que nous ayons notre éditeur de notes de géométrie. Cliquez sur Nouveau, en vous assurant que le cube est sélectionné pour ajouter nos nœuds de géométrie. Ensuite, nous allons créer la forme de l'objet de base. Pour ce faire, nous allons juste zoomer. Nous allons faire glisser cela un peu plus pour que nous puissions avoir une bonne vue de l'arborescence des nœuds. Ensuite, nous allons commencer par ajouter un nœud transformé pour déterminer la forme générale. Appuyez sur Maj, I. Allez à la géométrie et sélectionnez une transformation. On va le positionner ici. Et maintenant, nous allons influencer l'échelle. Donc nous allons abaisser l'échelle sur l'axe des x à environ Queen libre. Et aussi augmenter sur l'axe y à une valeur libre. Nous avons donc ce qui ressemble à des modes ou à un contrôle de toutes sortes. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un bouton pour cette télécommande. Il y a plusieurs façons de le faire. Mais la première méthode que nous allons démontrer dans cette vidéo est de
créer une nouvelle instance des objets cube, puis de l'utiliser comme bouton. Donc on va frapper Shift et D à dupliquer. Nous allons appuyer sur shift et je vais faire apparaître le menu Ajouter et cette fois apporter une position de noeud de géométrie commune. C' est à propos d'ici. Prenez le bas Transform et insérez-le dans cette entrée ici. Et puis connectez la géométrie à la géométrie. Maintenant, ils sont tous les deux exactement la même échelle. Donc, nous allons juste faire avancer ça sur l'axe des X. Juste une touche. Abaissez la valeur sur l'axe y à un. Et nous allons aussi bas sont l'axe des x juste un peu. Faites avancer cela et abaissez l'échelle z à environ quelque chose comme ça. Si nous zoomons sur notre objet, nous avons les objets de base et nous avons un bouton. Maintenant, les boutons sont un peu trop loin. Donc, abaissons juste la valeur de transformation ici à environ 0,17. Et je pense que c'est plutôt bon. Maintenant, le seul problème que nous avons ici est le fait qu'il est toujours juste comme si c'était un objet. n'y a pas d'indentation ici, que vous voyez normalement sur une télécommande ou une manette. Donc ce que nous allons devoir faire, c'est que nous allons avoir besoin de créer l'indentation. Et nous pouvons réellement le faire en utilisant cette instance supplémentaire. Eh bien, nous devons faire est de changer cette forme de géométrie de joint en milliards. Donc, nous allons temporairement nous débarrasser du noeud de géométrie articulaire. Et puis nous allons apporter
une position de noeud booléen ici et faire les connexions appropriées. Maintenant, au moment où nous l'avons, définit l'intersection. Nous pourrions soit aller à l'Union, qui les rejoint ensemble, soit à la différence. Et cette différence crée toute l'union, les unit
simplement ensemble, mais cela ressemble exactement au noeud de géométrie articulaire. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons vraiment le définir par la différence. Et puis nous allons ajouter une nouvelle instance de cette charge de transformation. Donc nous allons amener le groupe a aidé à remettre ici. Nous allons ramener notre noeud de géométrie articulaire et le positionner derrière le booléen. Ensuite, nous allons prendre le nœud Transform ici, appuyez sur la position shift dy ici. Et branchez ça. Connecte la géométrie à partir des entrées du groupe ici. Et alors qu'il semble que nous avons juste fait le tour en rond et fini avec le même cube au même endroit. Ce que nous pouvons maintenant faire est simplement de manipuler les valeurs d'échelle pour ce nœud de transformation. Ainsi, par exemple, si nous manipulons des coups sur l'axe y à une valeur de 0,95 et appuyez sur Entrée et planifions simplement notre vue. Vous verrez que nous avons maintenant ce petit peu d'indentation de chaque côté. En fait, je pense que c'est un peu trop. Alors allons-y avec quelque chose comme 0.98 et présentateur. Et puis faisons quelque chose de similaire sur l'axe z. Donc, une valeur de 0,18, appuyez sur Entrée. Et on y va. Maintenant, nous avons un bouton sur une télécommande. Mais nous avons aussi l'indentation qui lui donne juste ce petit peu de détails supplémentaires. Examinons donc ce que nous avons fait ici. Nous avons commencé avec le premier nœud de transformation. Et ce nœud représente ici l'objet principal et son échelle générale. Vous pouvez voir que nous avons manipulé les objets de domaine du tableau des valeurs d'échelle. Nous avons ensuite voulu créer un trou dans ces objets,
ce que nous pourrions faire en combinant un second nœud Transform pour déterminer l'échelle de l'ensemble. Et puis positionnez chacun d'entre eux dans un nœud booléen. En définissant le type booléen à la différence, nous utilisons efficacement la Transform inférieure pour couper un trou dans le premier. De là. Nous avons ensuite besoin de créer le bouton, création du bus et juste impliqué l'ajout d'un noeud de géométrie commune et d'un troisième noeud de transformation. Cette note de transformation ici est très similaire à celle-ci. La seule différence est que les valeurs d'échelle sur les axes y et z sont légèrement inférieures. Ceci est pour s'assurer que nous avons la bonne quantité d' indentation pour la forme de bouton ici, nous pouvons changer les valeurs comme nous le voyons pour l'un des
nœuds de transformation pour changer l'apparence globale du modèle. Donc, les objets principaux, l'indentation, création avec le booléen, la
création de l'agitation, et de joindre le bouton avec les objets principaux.
63. Modélisation d'un bouton à partir de un autre objet: Dans cette vidéo, nous allons créer un objet distant avec un bouton. Maintenant, vous pourriez penser, oh, c'est exactement ce qu'on a fait dans la conférence précédente. Mais la différence avec cette conférence sera l'utilisation d' un objet nouveau pour agir comme le booléen plutôt que simplement instancier le cube lui-même. Pour commencer, nous allons mettre en place les choses en
amenant le nœud géométrique à son interaction. Cliquez sur Nouveau. Ensuite, nous allons ajouter notre nœud Transformer en allant dans Géométrie, sélectionnez Transformer et positionner ici. Ensuite, on va manipuler la balance. Alors faisons quelque chose de semblable à ce que nous avons fait la dernière fois. 0.3 sur l'axe des x, libre sur le fil, et un sur le Z. Ensuite, nous devons ajouter aux objets que nous allons utiliser pour le booléen lui-même. Dans la clôture 3D. Je vais frapper le changement de vitesse et je maillage et sélectionne le cylindre. Je vais faire apparaître le panneau de l'optimiseur situé sur le côté. Il suffit d'élargir la vue un peu pour notre travail des fenêtres librement. Et je vais garder le nombre de sommets tels qu'ils sont. Mais je vais jus le rayon à environ 0,55, ce qui est la profondeur, deux points, 15. Puis faites pivoter sur l'axe y d'une valeur de 90 degrés. Maintenant, pour le moment, le cylindre se trouve à l'intérieur de la télécommande. Donc on va juste le déplacer le long de l'axe des x jusqu'à ce qu'il reste. Donc quelque chose comme 0,25 ferait bien. Ensuite, nous devons sélectionner les objets Cube et créer le booléen. L' étape suivante va être d'apporter un objet dans le nœud de téléphones, appuyez sur shift et je vais à Entrée et sélectionnez les informations d'objets. On va le positionner ici. Zoom avant sur notre noeud, va où il dit objets et sélectionnez cylindre. Nous allons aussi le changer d'original à relatif. Et essayons de créer un booléen pour Miss, appuyez sur Shift. Et je vais à Mesh et sélectionne la position booléenne ici, changer à la différence et connecter la géométrie du cylindre à la deuxième fente. Si nous devions cacher le cylindre vers le haut de la fenêtre, vous pouvez voir que le nœud info objets fonctionne en effet parce que nous créons notre booléen pour notre télécommande. L' étape suivante sera alors de créer le bouton lui-même. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous allons nous
ajouter un noeud de géométrie articulaire. Cette fois. Nous allons dupliquer le nœud info objets. Nous avons déplacé la position ici et branché la géométrie dans la géométrie. Maintenant, cela présente un problème similaire à la dernière fois, où l'échelle est la même que le booléen. Quelles sont les solutions ici ? Eh bien, essayons d'ajouter un nœud de transformation à cela. Hit shift ie. Allez dans Géométrie, sélectionnez Transformer et positionner ici. Maintenant, nous savons que nous devons mettre à l'échelle sur les axes y et z. Alors voyons si cela fonctionne. On va manipuler l'axe Y. Et tout d'un coup, ça va dans la bonne direction. Et faisons aussi l'axe z. Et nous avons notre bouton. C' est un peu difficile à voir à cause de l'éclairage. Mais si nous zoomons, vous devriez voir que nous avons le bouton et nous avons aussi l'indentation booléenne 40. Si nous le voulons, nous pouvons également augmenter l'échelle sur l'axe des x pour le bouton lui-même, juste pour qu'il ressorte un peu plus. C' est juste une façon de créer une configuration qui nous permet
d'utiliser d' autres objets pour créer des choses comme des boutons et des indentations sur les objets principaux.
64. Présentation de notre table de procédure: Au cours des prochaines conférences, nous allons créer une table de procédure. Maintenant, bien que cela ne semble pas trop être une amélioration par rapport à notre chaise de base, cette table est entièrement procédurale. Ce que nous avons ici est un arbre plus complexe qui ne ressemble pas à un arbre. Certains des noeuds que vous trouverez familiers, tels que les noeuds de géométrie de transformation et d'articulation pour créer une pièce séparée. Mais nous avons aussi quelques nœuds supplémentaires ici qui ont différentes couleurs que nous apprendrons au cours des prochaines conférences. Et ce sont ces nœuds qui vont nous permettre de rendre notre objet vraiment procédural. Donc nous allons regarder des choses comme les maths
vectorielles savent qui sont les violettes ici. Et nous allons également examiner la combinaison et la séparation des canaux XYZ et pourquoi cela nous serait utile. En plus de l'introduction de nœuds mathématiques, qui sont une partie critique de toute procédure, va construire que vous créez. nous aurons fini de créer cette arborescence sans arborescence, nous serons en mesure d'appliquer les attributs appropriés à nos entrées de groupe. Et ça va nous donner toutes ces options ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ces options ont été nommées AT spécifique à leur but. Ainsi, par exemple, si nous voulons ajuster la taille de notre épaisseur de jambe, nous pouvons manipuler cette première valeur et
qui recule toutes les jambes sur les axes X et Y. Nous pouvons également augmenter la hauteur de la table en augmentant la hauteur de la taille de la jambe. Nous pouvons, si je fais juste un zoom arrière, manipuler la taille globale de la table sur les axes X et Y. Et avec ceux-ci en particulier, vous verrez comment nous sommes en mesure d'augmenter la taille de notre table sur un axe, mais pas de déformer les jambes. Ainsi, les jambes se déplacent à mesure que nous augmentons la taille de la table sur l'un ou l'autre axe, mais elles ne sont pas déformées. Nous pouvons également manipuler l'épaisseur de la table, qui représente le plateau de table par lui-même, et l'échelle globale de notre table. Donc, toutes ces choses sont assez faciles à comprendre lorsque nous les regardons dans l'onglet Modificateurs. Mais pour arriver à ce point, nous devons comprendre comment chacun d'entre eux est créé. On va faire tout ça dans les prochaines conférences.
65. Utiliser des noeuds vectoriels pour créer une table: Encore une fois, nous allons utiliser
le cube par défaut comme base pour ces objets procéduraux. Nous allons commencer les choses en sélectionnant le cube lui-même et en le nommant comme table. Ensuite, nous allons faire apparaître notre timeline et la changer en l'éditeur de noeud de géométrie. Cliquez sur le nouveau bouton pour ajouter nos nœuds géométriques. Si nous allons dans l'onglet Modificateurs, nous pouvons renommer les nœuds de géométrie configurés à ce que nous voulons. Donc, je vais le nommer et comme table, le même nom que l'objet lui-même. Ensuite, nous devons ajouter notre premier nœud de transformation, sorte que nous ne pouvons pas manipuler la base de cette table en termes de position, de rotation et d'échelle. Alors appuyez sur shift et je vais à la recherche, tapez transformez, sélectionnez et positionnez. Si nous zoomons, nous pouvons voir que nous avons maintenant notre nœud Transform où nous pouvons manipuler l'emplacement, rotation et l'échelle de notre cube. Si vous n'étiez pas sûr de la façon dont cela affecte nos objets, jetez un oeil aux valeurs de transformation dans le panneau latéral. Si nous adoptons le changement d'échelle dans notre no tree, vous pouvez voir que nous sommes en mesure d'ajuster les dimensions ici, mais pas l'échelle de base. Si nous manipulons l'emplacement ou la rotation, vous pouvez voir que cela n'affecte en rien les transformations en mode objets. Le nœud Transform est effectivement le même que la manipulation ces valeurs sur un objet 3D lorsqu'il est en mode édition. La seule différence ici est que nous sommes en fait en mode objets tout en effectuant ces changements. Pour l'instant, je vais juste remettre ça à un. Et maintenant vient le moment où nous introduisons notre nouveau nœud à la collection. Donc, nous allons ajouter un nœud mathématique facteur, maintenez la touche shift enfoncée et je vais à la recherche et tapez vecteur. Ensuite, choisissez les effets vers le haut nœud mathématique en bas. Je vais me positionner ici. Et vous pouvez voir que les sorties et les entrées pour les défauts ou le nœud mathématique sont de couleur pourpre, identique à la traduction, rotation et l'échelle située sur le nœud Transform. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons prendre cette forme de sortie, nos effets et demi noeud et le brancher dans n'importe laquelle de nos transformations. Donc, par exemple, je vais le mettre dans la valeur de l'échelle il. Lorsque je fais cela, les options de manipulation de l'échelle disparaissent dans la note de transformation. Mais ce que nous pourrions faire ici, nous pouvons maintenant faire ici dans le nœud mathématique facteur, vous remarquerez que le cube a disparu. Et c'est parce que ces valeurs ici sont définies sur 0. On va définir chacune de ces valeurs, 21. Afin de restaurer notre cube. Alors, comment fonctionne un correctif un nœud mathématique ? Bien affecte un nœud mathématique a deux facteurs. Et les effets sont, est de diviser efficacement les valeurs basées soit sur les axes libres ou les couleurs de base libres. Donc XYZ ou RGB. Dans ce cas, nous utilisons la première valeur ici comme valeur x. Le second est le Y, le troisième est le z. Alors, qu'est-ce que cela signifie pour les valeurs libres inférieures ? Eh bien, vecteur de largeur, nœuds mathématiques, vous pouvez définir le type de calcul que vous voulez utiliser en cliquant sur cette option ici. Ainsi, vous pouvez choisir des simples, comme ajouter, soustraire l'ambiance. Ou vous pouvez utiliser des opérations plus compliquées telles que tangente, cosinus et sinus. En utilisant ce nœud comme exemple, nous définissons les valeurs de base sur les axes x, y et z de l'échelle. Chaque valeur ci-dessous nous permettra d'ajouter à la valeur ci-dessus. Donc, ici, nous avons une valeur d'échelle de un sur l'axe x. Si nous voulons utiliser le nœud mathématique vectorielle pour augmenter cette valeur, nous pouvons augmenter cette valeur ici. Donc, si j'augmente cela d'une valeur de un, ce serait un plus un égal deux. Et maintenant, si vous jetez un oeil aux dimensions du cube, vous pouvez voir qu'il est réglé à quatre mètres, qui est le double de ce qu'il était avant. Donc, nous avons essentiellement doublé l'échelle en augmentant cette valeur vectorielle d'un sur l'axe x. Si nous devions manipuler notre valeur effective ici, nous pouvons fondamentalement ajouter à notre échelle de fil. Et le bas nous permet de l'ajouter à notre échelle C. Maintenant que nous continuons à générer plus de nœuds, vous allez voir à quel point un nœud mathématique peut être utile. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est que je vais remettre ça à 0. Et jetons un coup d'oeil à quelques options. Donc soustraction. Comme nous savons ce qui se passe lorsque nous ajoutons à ces valeurs supérieures, il devrait être assez évident ce qui se passerait si nous commencions à soustraire. Donc, si je prends cette valeur supérieure ici, qui est actuellement définie sur 0 et que je la mets à un. Que crois-tu qu'il va se passer ? Si j'appuie sur la touche Entrée pour conférer ? Eh bien, ce qui va se passer, c'est que notre cube va devenir fondamentalement un plan plat sur l'axe des x parce que nous avons pris l'échelle de base d' un et nous avons soustrait une valeur de un aux formats qui est égal à 0, ce qui signifie la valeur de dimension est définie sur 0 ici. Alternativement, si nous allons pour une valeur inférieure à 0 pour la soustraction, disons 0,5, alors nous pouvons effectivement moitié de l'échelle de notre cube sur l'axe x. Alors qu'en est-il de la multiplication ? Comment ça marche ? Eh bien, changeons notre nœud mathématique vectorielle de soustraire à multiplier. Et vous pouvez voir tout de suite que le cube a disparu. Donc, ce qui se passe ici, c'est que nous
multiplions ou multiplions chaque axe individuel par une valeur de 0, ce qui dans Blender est bien sûr égal à 0 sur l'axe x, y et z. Nous allons donc avoir besoin d'augmenter ces valeurs vectorielles du fond. Je vais juste cliquer et faire glisser vers le bas afin que je puisse sélectionner les trois valeurs en même temps. Et tapez 0. Maintenant, nous avons une fois un égal à un. Donc, c'est la configuration de base pour l'utilisation des effets sont noeud mathématique lorsque les ensembles ou se multiplient. De là, si nous voulons doubler l'échelle de notre cube, nous pouvons simplement utiliser la valeur deux sur n'importe quel axe. Si nous voulons la moitié de l'échelle, nous pouvons utiliser une valeur comprise entre 01, dans ce cas, 0,5. Vous pouvez également inverser l'échelle en utilisant une valeur négative. Ainsi, par exemple, si j'utilise la valeur négative, les valeurs de dimension sont en fait les mêmes. Mais ce que nous avons fait ici, c'est que nous avons inversé toute notre forme. Nous allons en fait utiliser ceci pour résoudre un problème que nous allons trouver plus tard lors de la construction des pieds de table. Ensuite, revenons simplement à un et démontrons l'option suivante, qui est diviser. Donc, de la même manière que la soustraction est effectivement le contraire à l'ajout, la vision est l'opposé de la multiplication. Si nous voulons réduire de moitié la taille sur un axe spécifique, par
exemple, disons l'axe z, nous doublons simplement les spécifications de la valeur ici. Donc, nous utilisons la valeur deux. Cela signifie essentiellement que nous utilisons une valeur de un, divisons par deux, et nous obtenons c de 0,5, ce qui est la moitié de la taille originale du cube. Alternativement, nous pouvons utiliser la division pour augmenter notre échelle en utilisant une valeur inférieure à la base. Donc, si nous utilisons une valeur de 0,5, par exemple, une divisée par 0,5 est la même qu'une fois deux, ce qui nous donne une valeur de quatre sur l'axe z parce que nous doublons la taille sur l'axe z. La dernière que je vais vous montrer ici va être cette option d'échelle, car il faudrait trop de temps pour couvrir tout le y plus
droite.Et nous n'avons vraiment pas besoin d'être juste pour l'
instant se concentrer sur ceux que nous sommes les plus susceptibles de utilisation. Ajoutez, soustrayez, multipliez, divisez et mettez à l'échelle avec la valeur d'échelle. Ça a l'air un peu différent. Nous avons nos valeurs de vecteur libre d'origine, x, y et z. Si nous définissons cette valeur à 0, par
exemple, vous pouvez voir qu'elle se comporte normalement. Mais au lieu d'une valeur vectorielle libre supplémentaire ci-dessous, nous avons cette valeur d'échelle unique. Ceci est utile car ce que cela signifie effectivement c'est que nous pouvons ajuster cette seule valeur pour ajuster toutes les valeurs libres des valeurs supérieures en même temps. Donc cela prend tout ce que nous avons dit dans les effecteurs. Et nous le calculons en fonction de cette valeur. Si je mets l'échelle, SO2, Par exemple, il double l'échelle globale sur les trois axes. Alternativement, si nous définissons ceci sur un et ensuite définissons chacun d'entre eux sur deux, nous pouvons effectivement obtenir les mêmes résultats. Donc je vais juste en mettre une pour ces banques. Et la principale raison pour laquelle vous utiliseriez l'opération d'échelle au lieu de la multiplication est que vous pouvez brancher cette valeur directement dans votre entrée de groupe. De cette façon, vous seriez en mesure d'affecter l'échelle globale de votre modèle. Alors que l'alternative à cela, si je devais prendre cette valeur d'échelle ici et juste le brancher directement dans une prise libre. Vous pouvez voir que nous avons la possibilité de manipuler indépendamment
les transformations libres ou l'échelle de bordure des axes libres. Il y a des moments où vous voulez que cela puisse être en mesure de indépendamment ou fournir un accès à chaque. Et il y a des moments où vous voudrez manipuler cette échelle dans son ensemble. Ce qui, à ce stade, ne fonctionne pas parce que ce nœud mathématique vectorielle n'est actuellement plus connecté à notre transformation. Donc, nous devons juste reconnecter ça. Et puis vous verrez que l'échelle principale fonctionne. Mais ces valeurs ne le font pas, car elles ne sont plus connectées. Assurez-vous donc toujours que les connexions correctes sont appliquées. Pour l'instant, on va simplement déconnecter ça. Gardez l'échelle telle quelle, gardez la transformation telle quelle. Et je vais juste prendre les valeurs d'échelle que nous avons créées ici et simplement les supprimer pour l'instant.
66. Combiner XYZ: Donc notre prochain travail sera de mettre à l'échelle notre cube aux valeurs correctes et ensuite ajouter notre première étape. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste définir la valeur z ici à 0.1 et appuyez sur Entrée. C' est un bon point de départ pour la base de notre table. Ensuite, nous devons ajouter un nœud de géométrie articulaire et un nœud Transform pour créer notre première étape. Donc, je vais maintenir le décalage et je cherche la transformation et le faire passer ici. Puis appuyez sur Shift et je cherche à nouveau le menuisier. Géométrie articulaire, branché ici, puis brancher le nœud Biche Transform juste en dessous. Ensuite, nous allons connecter ce nœud Transform en bas à cette sortie géométrique, comme ceci. Donc, ce que nous pouvons voir ici est principalement cette transformation, cette instance. Nous devons ajuster ces valeurs. Nous allons donc définir la valeur x à 0,1, la valeur y. Donc 0,1 aussi. Ce que je veux faire ensuite, c'est plutôt que de manipuler
les valeurs de traduction de ce nœud Transform directement, je veux utiliser un nœud mathématique vectorielle Nawab. Donc je vais prendre notre note de maths vectorielles, il a frappé le décalage et la position en bas. Je vais changer ceci pour le soustraire et le brancher dans notre option de traduction. De là, je peux manipuler les valeurs en bas pour manipuler le positionnement de cette jambe sur les axes x, y et c. Maintenant, c'est là que les choses deviennent un peu difficiles. Ce que nous voulons fondamentalement de notre objet ici, c'est la capacité de mettre l'objet à l'échelle, mais de garder la jambe positionnée dans une zone spécifique. Donc, nous voulons positionner cette jambe, par exemple, peut-être
dans ce coin ou peut-être dans ce coin. Et nous voulons qu'il reste dans ce coin indépendamment de la façon dont nous mettons à l'échelle les objets. Pour ce faire, nous devons lier ce nœud d'échelle avec ce nœud soustrait afin que nous utilisions efficacement les mêmes valeurs que chacune. Nous pouvons le faire en utilisant un nœud différent connu sous le nom de nœud combinant XYZ. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis appuyer sur I, aller chercher et taper, combiner. Et ça nous donne deux options. Combiner RVB et combiner XYZ. Nous allons choisir XYZ combiné et position ici. Nous allons prendre ces sorties vectorielles et les brancher ici pour l'échelle. Et aussi branchez-le ici pour les soustractions. Il est important de ne pas oublier la règle de base selon laquelle toutes les connexions de noeud de ce côté d'un noeud peuvent être connectées à plusieurs entrées. Donc, si nous chose que vous voyez de ce côté du nœud, comme ce point ici, c'est une sortie pour ce nœud. Vous pouvez créer plusieurs nouilles pour une seule sortie. Donc, par exemple, nous avons deux liens ici. Nous pouvons en ajouter autant que nous le voulons pour que je puisse le brancher ici. Et ici, par exemple. Cependant, les entrées ne peuvent avoir qu'une seule connexion. Donc, je ne peux pas, par exemple, c'est Hague, cette valeur de transition ici et tente de le brancher à autre chose. Si j'essaie de prendre ce vecteur et le brancher dans la transition, il remplace simplement est. Alors gardez à l'esprit ce défaut de base. Pendant ce temps, nous avons un cube qui a une fois de plus disparu. Nous devons donc définir ces valeurs sur un sur le x, un sur la guerre, et 0.01. sur le z. donc maintenant, nous faisons un peu de progrès. Mais le positionnement de la jambe n'est toujours pas tout à fait correct. Pas inquiet. Oh, parce qu'on peut manipuler ça ici. Donc, je vais réduire les valeurs pour le vecteur de soustraction à 0,2 sur le x ira à 0,2 sur le y. et nous allons utiliser une valeur de 1 pour le z. Et maintenant, si nous
regardons, nous pouvons voir que nous avons la base de notre table comme ainsi qu'une seule jambe. Qu' est-ce que cela signifie pour les objets en ce moment ? À quel point est-ce procédural ? Eh bien, découvrons en manipulant le nœud XYZ combiné. Donc, si nous devions ajuster la valeur X, vous pouvez voir si je navigue simplement dans mon point de vue que nous sommes capables d'augmenter l'échelle de notre base. Mais à mesure que nous augmentons l'échelle de la base, vous remarquerez que la jambe bouge en même temps, non ? Que les objets s'agrandissent. Ce que vous remarquerez également lorsque nous augmentons la valeur sur l'axe des x, c'est que même si la base de la table est mise à l'échelle, dimensions réelles de
la jambe que nous avons créée étaient les miennes,
le signe, il est juste en train d'être déplacé. Comparez ceci à la mise à l'échelle traditionnelle des objets sur l'axe des x. Si nous frappons S, puis x, l'échelle, vous pouvez voir que nous sommes toujours en mesure de mettre à l'échelle la base sur l'axe x. Mais maintenant, nous sommes également à l'échelle de la jambe aussi. Et c'est la première fois que nous voyons vraiment le potentiel procédural des nœuds de géométrie. Parce qu'ici, avec le nœud XYZ combiné, nous pouvons utiliser une seule valeur pour manipuler l'échelle d'une pièce et aussi manipuler l'emplacement d'une seconde pièce en fonction de la même valeur exacte.
67. Nommer et organiser vos nœuds: En tant que débutant, l'utilisation de nœuds peut être assez intimidante. Je me suis remarqué à partir du moment où j'ai commencé à utiliser
des nœuds pour la création ou des textures procédurales et des matériaux il y a plusieurs années. Il y a donc quelques choses que vous pouvez faire pour rendre cette configuration plus agréable à l'œil. Si quelqu'un devait juste regarder ce sans arbre avec très peu de connaissance de ce que chaque nœud fait, il ne comprendrait pas vraiment comment cela fonctionne. Une chose que vous pouvez faire est que vous pouvez réellement étiqueter des nœuds individuels afin que vous puissiez leur demander de décrire exactement ce pour quoi ils sont utilisés. Par exemple, prenez ce premier nœud de transformation. Cela nous permet de créer l'instance de base pour notre table, la base actuelle ici. Donc, cela rendrait les choses un peu plus simples s'il était nommé comme tel. Si vous n'avez pas déjà ouvert le panneau latéral
, votre éditeur ressemblera à ceci. Appuyez sur la touche Entrée de votre clavier pour afficher le panneau latéral. Ensuite, accédez à l'onglet élément. Ici, vous aurez des informations concernant le nœud sélectionné. Nous avons le nom ici, il est prêt à se transformer. Il s'agit de l'identificateur de nœud unique. Nous allons en fait garder ce nom de transformation tel qu'il est. Au lieu de cela, on va lui donner une étiquette. Lorsque nous donnons une étiquette à un noeud, il remplace le nom dans l'éditeur de noeud réel. Donc nous allons donner un nouveau nom à cette transformation. On va appeler ça face à la table. Et en fait, donnons-lui une majuscule et appuyez sur Entrée. Dès que je le fais, vous pouvez voir que le nom de notre nœud de transformation a changé en base de table. Alternativement, une autre chose que nous pouvons faire est d'ajuster la couleur de nos nœuds. Par exemple, avec notre table coller pas sélectionné. Nous pouvons cliquer ici, ce qui nous permet de manipuler la couleur. Donc, je peux ouvrir cela, clic gauche sur cette barre blanche, et choisir une couleur pour ce nœud. Donc, par exemple, je peux définir ceci sur vert. Maintenant, il y a diverses raisons pour lesquelles vous voudriez couper vos nœuds. Vous pouvez donner des couleurs à vos nœuds pour indiquer le type de nœud utilisé. Par exemple, vous pouvez conserver tous vos nœuds de transformation,
la couleur verte, surtout si vous avez renommé tous vos nœuds de transformation en aucune arborescence. Une autre méthode d'utilisation de la couleur est deux sections de votre no tree en fonction des rôles spécifiques. Ainsi, par exemple, avec cette arborescence de noeuds, une fois terminée, nous allons avoir plusieurs sections. La première section, que vous pouvez voir, il est axé sur la création de la basse et la première jambe. Ensuite, nous allons avoir une deuxième section qui se concentre sur la création de la deuxième étape. Et la troisième section va être utilisée pour créer les deux dernières jambes. Donc, dans ce scénario, il pourrait être idéal de code couleur basé sur chaque étape du processus de création de cette table. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais juste prendre chaque noeud et juste le mettre en vert. Donc, en faisant cela, je peux rendre très évident à quelles parties
du processus ces nœuds sont implémentés. Dans ce cas, la première étape de notre processus, la
création de la base et la première étape. Alternativement, nous pouvons, comme nous l'avons déjà mentionné,
renommer chacun de nos nœuds individuels afin que nous
puissions décrire exactement à renommer chacun de nos nœuds individuels afin que nous quoi chaque nœud est utilisé. Ainsi, avec le nœud de géométrie de joint, par exemple, nous pourrions renommer ceci en allant à l'étiquette et en utilisant join by select. Et cela rend juste évident à quoi ce nœud est utilisé. Donc, je vais juste passer par chacun de ces nœuds et les renommer. Donc voici notre première étape. Et puis nous avons maintenant le noeud élu basé joint, table, base et première étape. Maintenant, comment nommons ces nœuds ? Eh bien, vous pouvez bien sûr les nommer comme vous voulez, mais il est toujours préférable de lui donner une description assez précise. Donc, ce nœud, par exemple, il nous dit qu'il met à l'échelle quelque chose mais nous ne savons pas quoi. Donc, nous regardons, nous pouvons voir qu'il est à l'échelle de notre base de table. Alors, étiquetons-le comme tel. Donc la base de l'échelle. Et puis cela nous donne juste un peu plus d'une idée de exactement à quoi sert ce B. Maintenant, celui ci-dessous est axé sur la définition de la position de notre première jambe. Si nous le manipulons, nous pouvons voir que nous sommes capables de manipuler la position de cette jambe de la table. Nous devons donc nommer ceci comme position de jambe. Et puis appuyez sur Entrée. Ensuite, nous avons ce noeud XYZ combiné où nous savons que cela combine la table de base avec la jambe. Donc nous allons nommer cette moissonneuse-batteuse base à jambe. Et on y va. Si votre nom est trop long, vous pouvez toujours redimensionner vos nœuds en arrivant au bord d'un nœud, en cliquant et en faisant glisser pour le redimensionner. Nous avons donc une configuration un peu plus facile à comprendre. Nous avons l'instance de base de notre table. On a notre première jambe. Nous avons le noeud qui les relie ensemble. Nous avons nos maths vectorielles, non, utiliser pour mettre à l'échelle avec la base de l'objet. Nous avons le noeud de position de jambe ici, qui est utilisé pour positionner cette jambe. Et puis nous avons cette moissonneuse-batteuse, coller un nœud de jambe, ce qui nous permet efficacement de manipuler la position de jambe tout en redimensionnant la valeur de base. Nous allons garder ceci comme notre méthode d'organisation du reste de cet objet. Comme nous continuons à créer plus de jambes et ajouter des paramètres supplémentaires qui nous permettent de vraiment rendre cet objet procédural.
68. Finition des jambes: Dans cette vidéo, nous allons créer les trois derniers pieds pour notre table. Maintenant, créer les nœuds pour cela est assez simple. On a déjà fait ce genre de chose quelques fois. Nous allons donc créer une nouvelle instance pour ce nœud ici. Nous pouvons le faire en le dupliquant avec shift et eux et positionner ici. Et ça va être de rejoindre quelques secondes. Donc base, donc cela va être utilisé pour le joindre à la deuxième étape à la base des objets. Nous devons également créer un autre nœud Transform. Donc on va prendre notre première jambe, il se déplace et se positionner ici et brancher ça. Maintenant, c'est là que les choses deviennent un peu différentes de ce à quoi nous sommes habitués. On pourrait prendre cette sortie de géométrie et la brancher ici. Le problème avec ceci est que bien que nous ayons créé une nouvelle instance pour notre objet de base, dans ce cas, notre prochaine étape que nous devons renommer ici. Cette deuxième étape n'est réellement connectée à aucun de ces nœuds ici. Ainsi, la base de l'échelle, la position de la jambe et combiner les nœuds. cette raison, si nous travaillons pour commencer à manipuler ces valeurs, elles n'affecteraient en aucune façon cette partie de l'objet car elles ne sont en aucun cas connectées. Donc, ce que nous devons faire à la place est de prendre notre nœud de sélection basé sur les articulations situé ici. Et nous devons créer la connexion directement d'ici à la deuxième étape. Maintenant, cela donne l'air très bizarre en ce moment, mais nous allons résoudre ce problème dans quelques instants. Mais ce qui se passe effectivement maintenant, c'est que nous relions la deuxième étape à ce point. Nous sommes maintenant en mesure d'utiliser ces nœuds pour influencer celui-ci car ils sont tous séparés du même lien. Maintenant, si on regarde cette jambe, on peut voir qu'elle est positionnée au milieu. Et il utilise en fait la valeur c correcte, qui est définie sur un, mais il semble qu'il soit beaucoup trop petit à l'échelle. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, quand nous branchons cette deuxième étape d'ici à ici, nous utilisons déjà les valeurs situées ici comme valeurs de base. Donc, ce que nous faisons est quand nous définissons cette valeur sur 0.1 et ce polytope 0.1, c'est essentiellement 0.01. à des moments 0.01. ce qui est si vous faites les mathématiques, 0.01 sur les axes x et y. Donc, à cause de cela, nous devons remettre les valeurs x à un. Et vous pouvez voir que la valeur sur l'axe des x a été corrigée. Et puis la balance sur le fil. Mais maintenant que nous avons fait ça, la jambe a disparu. La raison en est que lorsque nous remettons toutes ces valeurs à une, l'emplacement et l'échelle de cette deuxième étape sont en fait identiques à la première. Nous l'avons positionné exactement au même endroit sans déviation par rapport à l'échelle. Donc la grande question est, comment faire pour déplacer cette deuxième étape ici ? Eh bien, si nous avons essayé d'utiliser la valeur Rotate ici sur l'axe z, vous pouvez voir que nous sommes capables de manipuler le positionnement de cette deuxième étape. Donc si on utilise une valeur de 90, ça a l'air plutôt bon, n'est-ce pas ? Cependant, cela pose un nouveau problème. Si nous manipulons à nouveau nos valeurs combinées. Donc, nous manipulons cela sur l'axe X. Vous pouvez voir que nous avons maintenant un comportement indésirable. La table n'est pas mise à l'échelle de la manière à laquelle nous nous attendions. Pour résoudre ça. En fait, nous n'allons pas utiliser cette valeur de rotation du tout. On va ramener ça à 0. Et au lieu de cela, nous allons utiliser la valeur de l'échelle. Maintenant, vous pourriez penser, à
quoi ça sert ? Nous allons juste rendre la deuxième étape plus petite que la première. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons effectivement inverser l'échelle sur un axe spécifique. Gardez à l'esprit que nous utilisons également l'emplacement pour les parties de la base de table. Donc si je devais mettre ça à moins un sur l'axe des X, donc moins un. Et puis appuyez sur « Réponse ». Ce qui se passe efficacement, c'est que nous retournons le positionnement de la deuxième étape. Tu as de l'autre côté. Donc, ce qui est une valeur positive de ce côté de l'axe des x est une valeur négative de ce côté. Et cela nous permet de modifier le positionnement de notre deuxième jambe. Si nous devions tester notre nœud combiné ici. Rappelez-vous ce qui s'est passé la dernière fois quand nous avons créé ce motif croisé ? Si nous manipulons la valeur X, vous pouvez voir que le comportement est beaucoup plus dans les lignes ce que nous attendrions lorsque nous voulons augmenter l'échelle de notre table sur l'axe x. Si nous manipulons le pourquoi, nous obtenons le même type de résultat seulement cette mise à l'échelle de temps sur l'axe y. Donc, c'est le comportement que nous recherchons, formé ces paramètres. Cela signifie que nous pouvons maintenant passer à la création des deux dernières jambes pour notre table. Avant de le faire, je veux prendre chacun de ces deux nœuds et leur donner une couleur différente. Comme il s'agit d'une partie différente du processus de création d'une table. Nous avons donc pu joindre le noeud ici sélectionné. Je vais changer ça pour une couleur jaunâtre, quelque chose comme ça, peut être un peu plus léger. Et puis faisons de ce nœud une couleur similaire aussi. Donc, en changeant les couleurs, nous savons maintenant que les nœuds verts sont ici la première étape du processus. Et ces noeuds orange ici, ou des noeuds jaunâtres dans le cas de la deuxième partie du processus, qui est de créer la deuxième étape. Maintenant, nous avons juste besoin d'ajouter un nœud de jointure de plus ici. Donc, nous allons juste ajouter cette fois la géométrie et la position de joint ici. Ensuite, nous allons créer un va se transformer. Et la position à propos d'ici. S' assure que les connexions sont correctes. N' oublie pas cette fois. Nous voulons prendre cette sortie et la brancher ici. Et cela va avoir le même genre d' effet que le branchement de ces deux nœuds ensemble avait. Et cette fois, ce que nous voulons faire est au lieu de mettre à l'échelle sur l'axe des x, nous voulons mettre à l'échelle sur l'axe des y. Nous voulons donc être en mesure d'inverser les deux jambes de l'autre côté de l'axe Y. Faire cela est très facile parce que nous l'avons déjà fait sur dx. Prenez cette valeur y et modifiez-la en moins un, puis appuyez sur Entrée. Et voilà. Vous avez maintenant quatre pieds créés pour votre table. Si nous devions revenir à notre noeud élu basé combiné et manipuler la table sur l'axe x, nous obtenons une mise à l'échelle correcte. Et si nous devions manipuler sur l'axe y,
encore une fois, nous obtenons une mise à l'échelle correcte. Si nous manipulons sur l'axe z. Le comportement est à nouveau correct. L' accent ici, cependant, est sur l'augmentation de l'épaisseur, la base de la table. Donc, cette valeur va avoir un but différent des deux valeurs ci-dessus. Mais à ce stade, nous avons maintenant créé la configuration de base pour notre table procédurale. De là, il y a quelques choses que nous devons faire. Nous devons donc tout d'abord
étiqueter les nouveaux nœuds que nous avons créés. Alors rejoignez-vous. Finale deux noeuds ou deux jambes, je dois dire, pour représenter cette note de géométrie articulaire ici. Et puis prenez cette transformation. Et cela représente nos dernières jambes. Comme ça. Et puis une fois de plus, nous devons changer la couleur. Faisons cela, peut-être une couleur rosâtre, en fera à peu près le signe. Et on y va. Une belle configuration colorée ici qui est relativement facile à comprendre en termes de loi pour chaque nœud individuel. Pour finir, nous voulons créer la fonctionnalité pour pouvoir mettre à l'échelle notre modèle entier comme nous le ferions simplement en manipulant le modèle avec la touche S dans les fenêtres du vendredi. Maintenant, si nous essayons de le faire ici avec cette valeur d'échelle ouverte, seule notre base de la table va être mise à l'échelle
car c'est le seul noeud qui est influencé par ce noeud mathématique vectorielle. Ce que nous devons faire à la place est de créer un nœud Transform de plus. Donc, nous pouvons le faire en allant déplacer un, puis en tapant simplement dans la barre de recherche de transformation. Et nous pouvons positionner ici pour le changer afin que nous puissions manipuler tout libre de ces valeurs en même temps. Nous allons prendre notre note de basse à l'échelle ici, décalée, et la positionner ici. Cela crée des doublons du même nœud, qui va remettre cette valeur vectorielle à un. effets branchés sont ici. Ensuite, nous pouvons utiliser cette valeur d'échelle ici pour manipuler
les objets entiers de la même manière que nous pouvons en appuyant sur la touche S dans la fenêtre 3D. Il est à nouveau laissé est de renommer les nœuds, en veillant à ce que nous ayons notre traitement NO agréable et organisé. Donc ça va être notre Node d'échelle, notre échelle principale. Et celui-ci, il va être le contrôle de l'échelle. C' est donc le nœud qui nous permet de mettre à l'échelle l'ensemble du modèle. Et c'est le nœud qui nous permet d'utiliser fondamentalement une seule valeur au lieu des valeurs vectorielles pour effectuer cette mise à l'échelle. Il ne reste plus qu'à donner à ces nœuds finaux leur propre couleur. Je vais juste en faire une couleur grisâtre. Rendons ça un peu plus lumineux. Et on y va. Donc, félicitations pour avoir terminé la table jusqu'à ce point. Mais ce n'est pas encore très procédural à ce stade car pour le moment, nous n'avons pas de valeurs qui ont été exposées ici dans l'onglet Modificateurs. Et nous devons savoir laquelle de ces valeurs peut être utilisée afin de manipuler notre table de différentes manières. Par exemple, nous voulons, être en mesure de contrôler l'épaisseur de ces jambes sur les axes X et Y. Nous voulons également un autre contrôle pour manipuler la longueur des jambes individuelles par rapport à la base de l'objet. Donc, au cours des deux prochaines conférences, nous allons examiner comment nous pouvons développer cela par Setup et ensuite exposer certains paramètres dans notre nœud d'entrée de groupe, qui nous permettra de manipuler notre table de différentes manières . À partir de l'onglet Conditions commerciales.
69. Attribuer des paramètres à la modification: Dans cette vidéo, nous allons commencer à exposer certains de nos paramètres afin que nous ne puissions pas manipuler ces paramètres dans notre
onglet Modificateurs sans nécessairement revenir à notre arborescence de nœuds. Tellement souvent des nœuds que nous avons créés jusqu'à présent. Lequel de ces paramètres voulons-nous exposer pour que nous puissions contrôler notre table ? Auriait le premier qui dépasse est cette valeur d'échelle ici. Nous savons d'après les conférences précédentes que cette valeur d'échelle
augmentera l'échelle de notre table dans son ensemble sur les trois axes. Donc ça ressemble à un bon à exposer. Si nous regardons le nœud d'entrée de groupe ici, vous pouvez voir que nous avons une connexion transparente. Cela nous permet de créer de nouvelles entrées pour le nœud d'entrée de groupe. Nous allons donc le faire maintenant avec l'échelle de l'objet. Je vais prendre ce nœud inférieur. Et parce que je dois m'étendre jusqu'à présent, je vais devoir déplacer temporairement l'échelle de base ou le contrôle d'échelle, je dois dire. Et puis prenez cette prise vide et branchez-la ici. Cela expose la valeur de l'échelle, et nous pouvons maintenant la voir dans l'onglet Modificateurs. Donc, nous avons est fixé à un. Je vais juste repositionner le contrôle d'échelle ici. Maintenant, si nous manipulons cette valeur à partir de l'onglet Modificateurs, nous pouvons mettre à l'échelle notre objet dans son ensemble. C' est donc le premier paramètre que nous avons pu connecter l'onglet Modificateur 2D. Maintenant, plus vous créez de nœuds, plus
les choses sont désordonnées. Donc, en ce moment, j'ai un problème où nous avons ce nœud de contrôle d'échelle, où l'échelle est connectée à l'entrée du groupe et tout fonctionne correctement. Mais cette nouille à l'échelle ici semble se connecter à la base de l'échelle. On dirait qu'il se connecte à la deuxième étape. Ensuite, il semble qu'il se connecte au premier nœud de deux jambes. En fait, si je repositionne juste cela, il semble qu'il va dans les entrées pour les trois de ces nœuds exactement. Cela n'a pas l'air très bon et peut rendre les choses plus confuses qu'elles ne doivent l'être. Nous avons besoin d'une solution ici. Heureusement, il existe une solution connue sous le nom de réacheminement. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais ramener mes nœuds libres ici et juste les déplacer en arrière. J' ai donc utilisé la case select, cliquez et faites glisser pour sélectionner plusieurs nœuds en même temps. Ensuite, vous cliquez sur l'un des nœuds et faites-le glisser pour repositionner. Alors ce que je peux faire avec tout ce que ces sélectionnés est
que je peux aller changer et moi et cette fois je vais aller jusqu'au bas où il est dit mises en page. La deuxième option ici est l'option de réacheminement. Je vais cliquer sur le bouton gauche. Et puis je vais passer mon curseur sur cette nouille qui se connecte au contrôle de l'échelle. Je vais faire un clic gauche une fois qu'il est mis en surbrillance. Et ce que cela me permet de faire, c'est que si j'appuie sur la touche G, je peux maintenant remodeler et repositionner cette nouille à cause de la note de réacheminement que j'ai créée. Donc, ici ce que je vais faire est que je vais réellement prendre cela et le pousser jusqu'au dessus de la configuration du nœud. Je vais alors créer un deuxième réacheminement aux autres extrémités. Donc je vais aller changer et moi encore, des mises en page. Nous routes position ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, appuyez sur G et déplacez au-dessus des notes. Cela me rend juste un peu plus facile de
voir à quoi cette sortie d'échelle est connectée. Donc je peux maintenant voir qu'il arrive ici jusqu'à
la fin et jusqu'à mon contrôle de balance. C' est donc un petit conseil pratique pour organiser une fois que vous commencez à créer plus de paramètres pour vos configurations de nœuds, car ces paramètres seront situés dans différentes parties de l'arborescence de nœuds. Maintenant que nous avons fait cela, nous devons exposer quelques paramètres supplémentaires. Donc, pour libérer les paramètres que je vais exposer cette fois sont les axes x, y et z pour notre nœud combiné ici. Je vais d'abord prendre la valeur x, brancher, dire la valeur y, la brancher, puis la valeur z, et la brancher. Tous ces éléments seront utiles une fois que notre table sera enfin terminée. Nous devons donc renommer chacune de ces valeurs. Nous allons sélectionner notre noeud monticule basé combiné et aller à l'onglet no dans le panneau latéral. À partir de là, nous pouvons sélectionner les entrées x, y et c, et nous ne pouvons pas changer le nom de chacune. Donc, pour les entrées x, je vais renommer ceci en largeur de table. Pour l'entrée y, je vais le renommer en longueur de table. Et pour les entrées z, je vais le renommer en profondeur de table. Donc ce dernier va être l'épaisseur de la base de la table. Le second sera sa longueur et le premier sera la largeur. Essayons chacun d'entre eux pour que nous puissions manipuler l'échelle, comme avant. Nous pouvons manipuler la largeur de la table. Comme ça. Nous pouvons manipuler la longueur de la table. Et nous pouvons manipuler la profondeur de la base de la table.
70. Ajouter l'épaisseur de jambes: Dans cette vidéo, nous allons vraiment faire un petit défi. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous voyez si vous pouvez créer deux nouveaux paramètres pour l'épaisseur de la jambe et la taille de la jambe. Maintenant, quand nous parlons de l'épaisseur des jambes, nous parlons de l'échelle des jambes sur les axes X et Y. Quand on parle de la taille, on parle de la taille des jambes. Je veux que vous voyez si vous pouvez regarder les nœuds que vous avez créés jusqu'à présent. Déterminez où vous pouvez influencer la taille des jambes sur les axes libres. Et si vous avez besoin d'ajouter des nœuds supplémentaires
afin de les connecter à nos entrées de groupe. Je m'acquitterai de cette tâche dans quelques instants. Mais en ce moment, je veux juste que vous mettiez la vidéo en pause et voir si vous pouvez comprendre comment créer des paramètres qui ajustent l'épaisseur de la jambe et la taille de la jambe. Un petit indice, nous avons déjà utilisé les nœuds qui pourraient être nécessaires dans cet arborescence de nœuds. Donc, 321. Pause et allez-y. Ok les gars, eh bien je vais maintenant créer les paramètres pour
l'épaisseur de la jambe et la taille de la jambe. Eh bien, je veux faire est que je veux faire ressortir les valeurs pour l'échelle x, y et z. Pour notre première jambe. Rappelez-vous que ces valeurs déterminent l'échelle pour l'ensemble d'Allix. Donc, si on manipule ça sur l'axe des x, on manipule chacune des jambes sur l'axe des x. Cela signifie que nous devons essentiellement les isoler dans
les axes séparés libres parce que nous ne voulons pas les brancher tous dans un seul emplacement. Nous pouvons le faire en utilisant un nœud XYZ combiné. Donc, je vais aller changer, je, aller à la recherche, combiner, puis choisir combiner XYZ. Je vais positionner ce nœud ici et connecter ces deux-là ensemble. De cette façon, nous sommes en mesure d'isoler les nœuds x, y et z. Je vais juste cliquer et faire glisser et les mettre à un. Et vous pouvez voir ici qu'on a un gros cube. Nous devons donc nous assurer d'utiliser les mêmes valeurs que celles que nous avons faites auparavant. C' est 0,1 sur le x, 0,1 sur le y, et un sur le z. Avec le nœud XYZ combiné, nous sommes maintenant en mesure de les brancher indépendamment. Mais la tâche que nous avions était de créer deux paramètres, pas libres. Un pour l'épaisseur de la jambe et un pour la taille de la jambe. Nous commencerons avec le 1 délicat d'abord, l'épaisseur de la jambe. Nous allons brancher la valeur x du nœud XYZ combiné dans l'entrée du groupe. Mais ce que nous allons aussi faire, c'est que nous allons
brancher la valeur y dans la même entrée. Donc, nous jetons un oeil à notre nœud d'entrée de groupe. Le nœud étiqueté en tant que x
sort en fait au nœud XYZ de combinaison pour les entrées x et y. Lorsque nous manipulons cette valeur x dans le panneau Propriétés, nous pouvons manipuler nos jambes sur les axes X et Y en même temps. Maintenant, la valeur Z est en fait plus facile, ou nous devons faire ici est juste brancher par lui-même dans une prise vide. Et maintenant, si on manipule ça, on peut manipuler la taille de la jambe pour notre table. Maintenant, cela présente un problème différent. Vous pouvez voir que lorsque nous augmentons la taille des jambes, les jambes percent réellement à travers les coins de la table. Dans quelques conférences, nous allons résoudre ce problème. Mais pour l'instant ce comportement est correct. Alors que nous avons cherché une vue sur les autres problèmes que nous avons avec notre configuration commune. Maintenant, une chose que je veux aborder est le fait que nous avons essentiellement deux neutrons sortis d'une seule sortie. En termes de la valeur x ici. Je veux juste ajouter un nœud de réacheminement afin que nous puissions combiner ces deux nouilles en un certain point. Donc, je vais changer et je vais descendre sur les mises en page et sélectionner le réacheminement. Je vais ensuite positionner le nœud de réacheminement sur. Il s'assure que la x nouille est mise en surbrillance et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Je vais juste appuyer sur la touche Z et je suis content de ça. Et puis je vais cliquer et faire glisser ce nouveau nœud et le positionner dans l'entrée y. On y va. Donc ça a l'air un peu plus propre que ce qu'il a fait avant. Nous avons essentiellement une seule nouille qui sort de cette sortie. Et puis il se divise en deux, juste avant qu'il ne soit rejoint avec le nœud XYZ combiné. A partir de là, nous devons juste faire un peu de ménage. Donc, ce paramètre x représente ici l'épaisseur de la jambe. Pendant ce temps, le paramètre z est basé sur la taille des jambes. Renommons également le nœud XYZ combiné en allant dans l'onglet élément nommera ceci comme contrôle de jambe. Et cela a également changé la couleur afin qu'elle corresponde aux autres nœuds verts à quelque chose comme ça. Et on y va. Maintenant, nous avons notre table mise en place pour pouvoir manipuler ces échelles. La largeur de la table, la longueur de la
table, la profondeur de la table, l'épaisseur des pieds et la taille des pieds dans leur état actuel. Que chacun de ces paramètres est fondamentalement illimité dans la façon dont nous pouvons manipuler les valeurs individuelles. Ainsi, par exemple, nous pouvons prendre la profondeur de la table et l'augmenter autant que nous le voulons. Mais il finira par atteindre le point où la base de la table devient si grande qu'elle engloutit juste nos jambes. Maintenant, nous ne voulons pas nécessairement que ces valeurs soient trop élevées, nous allons
donc vouloir ajouter un peu de contrôle supplémentaire. Nous pouvons le faire en définissant les valeurs minimales et maximales de chaque paramètre. Pour ce faire, allez dans l'onglet nano dans le panneau latéral, sélectionnez l'entrée appropriée. Donc, par exemple, nous avons la taille des jambes ici. Ensuite, vous pouvez définir la valeur par défaut, la valeur minimale et une valeur maximale. Je vais réinitialiser cela à 0 pour la valeur minimale. Et je vais aussi définir la valeur maximale à un juste pour le moment. Donc maintenant, nous pouvons à la fois diminuer et augmenter cette valeur de taille de jambe entre 01. On peut faire la même chose avec les autres. Ainsi, l'épaisseur de la jambe entre 01, profondeur de la table 01. Et si nous testons cela, vous pouvez voir qu'il atteint seulement le bas des jambes, puis s'arrête. Et puis nous avons la longueur de la table et la largeur de la cyber, nous voulons un peu plus de liberté. Nous allons donc commencer avec la valeur minimale de 0. Mais amenons-le jusqu'à dix comme valeur maximale. Faisons la même chose avec la largeur. Minimum, minimum à 0, max à dix. Et maintenant, si nous les
testons, nous pouvons augmenter la largeur de la table à une valeur maximale de dix et une longueur de table de la même valeur. Donc maintenant, nous avons juste un peu plus de contrôle sur ces paramètres. Je ne vais pas ajuster la valeur de l'échelle parce que je veux pouvoir la mettre à l'échelle autant ou aussi peu que j'ai acquis. Nous allons donc mener la valeur de l'échelle telle qu'elle est pour l'instant.
71. Comment fonctionnent les nœuds des mathématiques: Dans cette vidéo, nous allons juste parler d' un autre type de nœud connu sous le nom de nœud mathématique. Les nœuds mathématiques sont utilisés pour effectuer des calculs pour nos configurations de nœuds. Ils diffèrent toujours aussi légèrement des nœuds de mathématiques vectorielles dans la façon dont ils sont utilisés. Ce que j'ai ici est juste un nouveau fichier que j'ai créé parce que je veux juste démontrer nœuds
mathématiques sans trop d'encombrement des autres nœuds pour notre table procédurale. Je vais donc créer un nouveau nœud de géométrie configuré. Et je vais juste ajouter un seul nœud Transform. Nous avons donc ici notre nœud de transformation avec nos valeurs de traduction, de
rotation et d'échelle. Si je devais ajouter un nœud mathématique vectorielle en allant simplement chercher et en ajoutant un nœud mathématique fixateur, je peux le positionner dans n'importe quelle des transformations libres. Par exemple, je peux le positionner dans la transformation d'échelle. Et maintenant, je peux définir l'échelle de base de chaque axe avec ces quatre premières valeurs effectives. Alors tapez un. Et puis en utilisant cette opération d'ajout, je peux recalculer chaque axe individuel en manipulant chacune de ces valeurs. Donc, si je voulais doubler l'échelle sur mon axe x, je taperais simplement une touche pour doubler la longueur sur l'axe X. Je peux utiliser différentes opérations, telles que la soustraction pour changer la façon dont ces valeurs sont affectées par celles ci-dessous. C' est généralement ainsi qu'un nœud de mathématiques vectorielles fonctionne. Un nœud mathématique est en fait plus simple que cela. Donc, ce que nous allons faire est d'ajouter un noeud mathématique deux, ce décalage de configuration et j'allais
chercher Chai P et en maths et sélectionner le noeud mathématique ici. Je vais juste me positionner ici et le brancher à mon entrée de balance. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont le nœud mathématique est construit par rapport au nœud mathématique vectorielle. Je vais juste remettre cela en arrière pour ajouter temporairement et juste faire ressortir cela et zoomer. Donc, ces deux nœuds sont très similaires dans leur structure. Chacun dispose de deux entrées distinctes et d'une sortie unique. Alors qu'un noeud MAF de fetter traite des effecteurs, dans ce cas, x, y et z. un noeud mathématique traitera de grandes valeurs souhaitées. Donc, dans cet exemple, nous avons la valeur supérieure ici, qui est l'échelle initiale que nous assignons à notre cube. Et puis nous ajoutons la valeur ci-dessous. C' est à peu près la même chose qu'avec les nœuds de mathématiques vectorielles. Donc, ici, nous pouvons définir l'échelle vectorielle sur l'axe des x avec cette valeur. Et puis nous pouvons ajouter à cela en utilisant cette valeur. La même approche est faite pour le nœud maths. La seule différence est que cette valeur supérieure représente les trois axes. Et puis la valeur inférieure nous permettra d'ajouter à chacun de ces axes. À titre d'exemple, si je viens de définir ceci sur un et la valeur inférieure sur 0,
nous disons à blender que nous voulons définir la valeur d'échelle sur les axes x, y et z sur un. Donc, si nous ouvrons le panneau latéral, nous pouvons voir que les dimensions sont à leur défaut, deux mètres par deux mètres par deux mètres. Maintenant, comme vous l'avez certainement vu à ce point, manipuler ces valeurs, même dans l'échelle elle-même, va manipuler les dimensions, mais pas l'échelle de base. Donc, à partir d'ici, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons prendre la valeur de base qui est assignée dans la première fente, et ensuite nous pouvons l'ajouter en utilisant la valeur dans la seconde. Donc, si je veux doubler la taille, je peux taper un et appuyer sur Entrée un plus un équivaut à deux. Donc, nous le mettons à l'échelle de deux fois sur chaque axe. Par conséquent, quatre mètres sur les x, y et z. Si j'augmente cette valeur inférieure à deux, nous triplons effectivement l'échelle parce que nous définissons la valeur globale de l'échelle pour libérer sur chaque axe, trois fois deux fois six. Donc six sur les axes x, y et z. Encore une fois, c'est très similaire aux défauts blancs ou aux travaux de noeud mathématique. La seule différence est qu'avec la scène de noeud mathématique traditionnelle ici, nous ne manipulons qu'une valeur singulière pour les trois axes. Donc, avec cela dit, jetons très rapidement un coup d'
oeil à certaines des autres options que nous avons. Donc, nous avons soustraction où à mesure que nous augmentons cette valeur au bas, nous pouvons, nous pouvons diminuer l'échelle. Ensuite, nous avons la fonction multiplier. Et lorsque nous utilisons la fonction multiplier, notre cube disparaît car la valeur inférieure est maintenant définie sur 0. Donc, dans ce scénario, c'est une fois CuO, qui dans Blender est en fait 0. Donc le cube n'a pas d'échelle. Dans ce cas, nous devons augmenter cette valeur pour augmenter l'échelle de notre clé. Et puis nous avons sur Divide. Diviser est effectivement les opposés ou la multiplication. Donc, si nous devions mettre ceci à 0, une fois de plus, nous pouvons voir que le cube est disparu parce que vous ne pouvez pas diviser l'échelle de quelque chose par rien. Mais si nous mettons cela à 0,1, nous obtenons un cube articulaire. Parce qu'un divisé par 0,1 est effectivement le même que celui multiplié par dix. Il est effectivement inversé dans la façon dont il calcule l'échelle. Donc maintenant que nous avons une compréhension assez basique fonctionnement
d'un nœud mathématique et comment il se compare à un nœud mathématique vectorielle. Revenons dans notre table procédurale et voyons comment nous pouvons utiliser un nœud de carte pour améliorer la quantité de contrôle que nous avons sur certains paramètres.
72. Utiliser les nœuds de mathématiques: Nous sommes donc de retour ici avec notre table de procédure. Et cette fois, je veux introduire un nœud mathématique à certains moments de cette configuration. Maintenant, i note mathématique sera utilisée pour recalculer
l'une des valeurs existantes afin que nous puissions prendre plus de contrôle sur cette valeur. Parce que nous l'utilisons pour contrôler les valeurs plus loin dans la ligne de notre arborescence de nœuds. Nous allons devoir créer le nœud mathématique avant le nœud qui définit ce paramètre spécifique. Ainsi, par exemple, nous avons la valeur de profondeur de table, que nous pouvons augmenter pour le moment entre 01. Disons que je voulais un peu plus de contrôle sur ça. Donc, je ne voulais pas que mon développement de table augmente
autant simplement en augmentant la valeur par un si petit homme. Ce que je peux faire ici, c'est que je peux ajouter un nœud de carte entre la sortie de profondeur de table ici et l'entrée C pour mon nœud de jambe basé combiné. Alors, allons entrer et appuyer sur Shift, et je vais chercher des maths et sélectionner des maths. Ensuite, je vais passer le noeud mathématique sur la nouille, où nous avons la table DEF connectée à l'entrée C et clic gauche. Cela a instantanément un effet sur notre modèle. Pour le moment, est réglé sur ADD. Donc, quelle que soit la valeur que
nous avons ici, nous allons ajouter 0,5. à cette valeur. Donc, le calcul final est en fait C de 0,6 parce qu'il est 0,1 plus 0,5. Mais nous ne voulons pas utiliser le nœud Ajouter ici. Nous voulons plus de contrôle. Nous allons donc utiliser les fonctions multiplier ou diviser. Mais ça, je vais choisir diviser. Maintenant, quand je choisis le vide, il est maintenant 0,1 divisé par 0,5, ce qui est un visage, effectivement le même que 0,1 fois deux. Nous devons donc pousser cette valeur au-dessus d'un. Je vais en fait le pousser à une valeur de deux et appuyer sur Entrée. Et maintenant, si je devais augmenter ou diminuer plus de profondeur de table, vous pouvez voir que nous avons un peu plus de contrôle. Cela ne descendra pas aussi loin parce que nous sommes limités à une valeur maximale de 1. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais mettre ça à une valeur d'environ dix. Donc ici, nous pouvons ajuster la table sourde entre 01. Et si jamais je veux avoir plus de contrôle sur la distance réelle, je peux toujours sélectionner la profondeur de la table à partir d'ici et augmenter la valeur maximale. Donc, si je l'augmente à cinq, par exemple, je peux augmenter ma profondeur de table ici jusqu' à cinq et juste ajouter l'épaisseur supplémentaire. Donc ça a l'air bien. Je vais juste traîner ça, créer un peu de place supplémentaire. Et ça va être notre contrôle de profondeur. Nous allons donc le renommer en tant que tel. Accédez à l'onglet élément, cliquez avec le bouton
gauche de la souris et appuyez sur Entrée. Alors on va lui donner un peu de couleur. Mais pour ce nœud, je ne veux pas qu'il soit visible. En fait, quand nous avons fini, nous voulons que beaucoup de ces nœuds prennent moins d' espace que ce qu'ils viennent aux urgences. Donc, avec ce nœud de division, avec le nœud de contrôle de profondeur que nous avons créé ici, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons appuyer sur cette flèche ici qui va minimiser le nœud. À notre avis. Il ne va rien faire à la façon dont le nœud de contrôle de profondeur fonctionne, mais il va juste minimiser les valeurs afin que nous puissions faire le no tree comme un peu plus agréable sur le I. Je vais maintenant ajouter un de ces maths nœuds.
73. Correction de la taille du jambe: Dans cette vidéo, nous allons aborder un problème que nous avons mis en évidence quelques conférences en ce qui concerne le paramètre de taille de jambe. Donc, si je retourne à l'onglet des notes et sélectionnez signes de
jambe et juste augmenter cette valeur maximale à dix. Lorsque nous augmentons cette taille de jambe au-delà d'un certain point. Vous pouvez voir que même si nous sommes capables de mettre à l'échelle les jambes, elles forment réellement le centre de chaque jambe. Donc aujourd'hui échoue à la fois haut et bas en même temps. Cela crée le problème où les jambes sur percer maintenant la base de la table. Dans cette vidéo, nous allons apprendre comment résoudre ce problème. Maintenant, en fonction du comportement du paramètre de taille de jambe, nous pouvons à peu près dire que chaque cube a son point d'origine situé au centre de ce cube. Ainsi, chaque jambe, lorsqu'elle
est mise à l'échelle, va s'échelonner à partir du centre. Maintenant, au lieu d'être un problème, nous pouvons réellement l'utiliser à notre avantage. Ce que nous savons, c'est que nous pouvons évoluer vers le haut et vers le bas. Mais en même temps, nous pouvons aussi déplacer ces jambes si nous le voulions. Alors pourquoi ne pas mettre ces deux fonctions ensemble ? Comme nous avons mis à l'échelle la valeur de la jambe pour la taille de la jambe, nous pouvons la déplacer vers le bas par le signe, non ? Cela nous permettrait d'augmenter l'échelle, mais pas de l'avoir pairs à travers la base de la table. Alors, comment combinons-nous l'écaillage de nos jambes avec leur emplacement ? Eh bien, ce n'est pas possible sans d'abord
pouvoir isoler la valeur z du vecteur de traduction. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons en fait ajouter deux nœuds entre notre nœud de position de jambe et le premier nœud de jambe. Tout d'abord, nous allons ajouter un nœud XYZ combiné. Alors décalez I, allez chercher, combinez XYZ. Et nous allons positionner ceci juste avant la valeur de traduction. Avec eux vont ajouter une deuxième note ici. Je me demande qu'on n'ait pas encore utilisé. Nous allons ajouter un nœud XYZ séparé. Donc encore une fois, décalage et je cherche. Donc IP dans séparé, XYZ
séparé et la position il. Ce que nous avons ici est le nœud XYZ combiné, qui prendra le facteur de traduction et le divisera en valeurs séparées libres sur les axes x, y et z. Nœud XYZ séparé. Si nous allons de cette façon à ce Y, fait en fait l'inversé à ce qu'il dit. Donc lui, nous prenons nos facteurs libres et nous allons les relier ensemble en connectant ces nœuds. Donc si je branche ça ici. Et ceci ici, c'est exactement le même comportement que si ces deux nœuds n'existaient pas. Alors, quel est le but ? Eh bien, le fait est nous pouvons maintenant retirer la valeur z de cette équation et la connecter à notre contrôle de jambe. Maintenant, si nous connectons cela directement, donc nous prenons la sortie effective et le branchons dans l'entrée C. Vous pouvez voir que maintenant les pieds sont positionnés sur le dessus de la table. Et si nous augmentons la taille des jambes, cela augmente la taille des jambes individuelles, mais ça va complètement dans la mauvaise direction. Ce que nous allons faire à la place, c'est qu'on va utiliser un nœud mathématique. Et nous allons connecter le XYZ combiné et le contrôle des jambes en utilisant ce nœud mathématique. Et puis nous allons, calculons les jambes afin qu'elles s'échelonnent sur le fond et non sur le haut. Je vais tout d'abord ajouter ma note de maths. Et puis je vais positionner le nœud mathématique ici. Donc nous avons d'abord le noeud mathématique, puis nous l'avons dans notre contrôle des jambes. Je vais en fait ramener ce mode mathématique à peu près ici. Et puis connectez la valeur C à la sortie de valeur. Maintenant, à ce stade, il a fait quelque chose de très similaire à ce que nous avons fait auparavant. La seule différence est que nous ajoutons maintenant à cette valeur d'échelle. Je vais changer ce formulaire, ajouter un peu Multiplier. Alors je vais le mettre à un. Quand je fais ça, vous pouvez voir que nous avons obtenu le même résultat que lorsque nous
avons directement connecté le contrôle de jambe au noeud XYZ combiné. Cependant, ce que nous pouvons maintenant faire avec cette opération multiplicatrice est similaire à ce que nous avons fait plus tôt lorsque nous avons créé les jambes supplémentaires. Si vous vous en souvenez, nous avons inversé l'échelle sur un axe spécifique pour refléter le positionnement des jambes. Nous allons le faire pour une fois de plus, refléter le positionnement des jambes, mais cette fois sur l'axe z lave que les x et y. Pour ce faire, il suffit de prendre cette valeur inférieure et de la mettre à moins un. Appuyez ensuite sur Entrée. Et les jambes sont maintenant de retour dans la bonne position. Le seul style différent cette fois est quand nous manipulons la taille de la jambe. Le comportement est exactement ce que nous voulons. Nous sommes maintenant en mesure d'augmenter la taille des jambes de autant que nous le voulons sans qu'elle perce le dessus de la table. Pourquoi ? Parce que maintenant que nous augmentons l'échelle, nous passons également dans les jambes vers le bas en termes de valeurs de localisation sur l'axe z. C' est ce qui nous permet d'augmenter la taille des pieds sans avoir les pieds percer la base de la table. Donc, tout ce qui reste maintenant est de simplement renommer ces nœuds et de leur donner les couleurs appropriées. Donc, le nœud XYZ combiné d'abord, définissons cela sur vert. Sépare XYZ en vert et se multiplie en vert aussi parce qu'il y avait encore une partie de la première étape du processus. Nous sommes là où nous calculons simplement comment nous voulons que la basse et les jambes soient créées. Maintenant, nous allons simplement nommer ce nœud Multiply comme contrôle de taille. Et ce nœud combinent XYZ. Le but principal de celui-ci est d'isoler la valeur z. Donc nous allons isoler C. Et la note XYZ séparée fait exactement ce qu'elle est censée faire. Il sépare les valeurs effectives dans les canaux X, Y et Z. Donc on peut laisser ça tel quel. Enfin, je vais juste minimiser mon nœud mathématique, ce que j'aime faire juste pour nettoyer mon look global. Quatrièmement, pas d'arbre. Et on y va. Donc maintenant, à ce stade, nous avons maintenant 123456 paramètres différents qui fonctionnent tous exactement comme nous le voulons. Nous pouvons manipuler l'échelle du type de largeur, de
longueur, de profondeur, d'épaisseur de jambe et de taille de jambe de l'objet global . Félicitations pour l'avoir fait aussi loin, et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
74. Touches de finition: Dans cette vidéo, nous allons simplement ajouter quelques paramètres supplémentaires à notre table procédurale. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons ajouter la possibilité de déplacer le positionnement des jambes individuelles sur les axes X et Y. Maintenant, avant de faire cela, pouvez-vous estimer exactement où dans notre no tree, nous allons avoir besoin d'ajouter des nœuds
afin de contrôler le positionnement X et Y pour les jambes. Il suffit de prendre une minute et de regarder ce que chacun des nœuds est responsable. Ensuite, décidez où vous allez positionner des nœuds potentiels, quels sont ces nœuds et comment ils vont fonctionner. Ok. On va manipuler l'emplacement sur l'axe des x et des y. Si nous regardons notre configuration de nez, nous pouvons voir que nous pouvons déjà contrôler cela en utilisant ce nœud de position de jambe. Donc, si je manipule ces valeurs, nous pouvons manipuler l'emplacement sur les x, y et z.
Mais comme vous pouvez le voir ici, nous ne pouvons pas réellement manipuler
l'axe z Mais comme vous pouvez le voir ici, nous ne pouvons pas réellement manipuler à la suite de ce nœud. Ici, les isolats voient le noeud que nous avons utilisé pour prendre notre valeur c pour la traduction et le brancher dans ce noeud mathématique Dan ici. Donc, pour voir, la valeur n'est pas du tout liée à notre position de jambe, ce
qui rend cette valeur complètement inutile. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons isoler les deux premières valeurs. Nous pouvons le faire en ajoutant, vous l'avez deviné, un nœud XYZ combinant. Je vais frapper Shift et je cherche. Combiner XYZ. Je vais le positionner ici, brancher le vecteur dans le vecteur. Ensuite, nous allons simplement les réinitialiser temporairement à ce qu'ils étaient avant. Donc pointez sur 0.2. Nous n'avons pas vraiment besoin de manipuler la valeur c. Encore une fois, il n'est lié à rien. Mais ce que nous pouvons maintenant faire ici, c'est que nous pouvons connecter ces deux valeurs x et y à nos entrées de groupe indépendamment. Donc je peux prendre cette position de valeur X ici. Prenez la position de la valeur y ici. Allez au nœud, faites défiler vers le bas et renommez simplement ceux-ci. Donc, ici, nous nommons comme jambe x, et ce sera Leg y. Donc maintenant, si nous manipulons ces valeurs, nous pouvons contrôler le positionnement de nos jambes sur les axes X et Y. On va finir juste en rangeant ça. Prenez le XYZ combiné. Et nous allons renommer ceci en allant dans l'onglet Articles. Et nous allons simplement renommer ceci en position x, y. Et cela nous dit que ce noeud est utilisé pour définir le positionnement des axes X et Y pour les jambes. Alors prenons cette couleur. Rendez-le vert, comme nous le faisons toujours. Zoom arrière et admirez l'absence de vérité que vous avez créée, ce qui a abouti à un objet table véritablement procédural dans Blender.
75. Un examen de la table: Donc, dans cette vidéo, nous allons juste faire de la vitesse. Nous affichons l'arborescence de nœuds que nous avons créée pour notre table procédurale et les responsabilités des nœuds individuels. Donc, à ce stade, nous savons déjà que la fonction principale
des entrées de colle est d'exposer des paramètres que nous pouvons manipuler. La sortie du groupe, qui est située à l'extrémité supérieure, est effectivement le résultat final basé sur les paramètres qui sont manipulés ici, ainsi que sur tous les paramètres qui sont situés ici avec les nœuds individuels. La note de base du tableau ici est un nœud de transformation qui crée la première instance du cube. C' est le nœud que nous avons utilisé pour créer la base de la table. Si nous zoomons, nous pouvons voir que nous avons un premier noeud de jambe, qui est la deuxième instance de R cube. Cela a été utilisé pour créer la première étape. Nous joignons ensuite ces deux ensemble en utilisant cette géométrie de joint maintenant pour que nous ayons la jambe attachée à la base. Si nous passons à la section suivante de notre no tree, nous avons un deuxième nœud Transform, les jambes. Cela nous a donc permis de créer une deuxième étape en reflétant l'emplacement en utilisant la valeur de l'échelle x. Nous rejoignons ensuite ceci avec les objets de basse en utilisant ce nœud ici. Ensuite, nous avons répété le processus une fois de plus en ajoutant un autre nœud Transform, ce qui nous a permis de mettre en miroir les deux jambes existantes sur l'axe Y en utilisant un widget de valeur négative. Nous joignons ensuite cette instance à l'aide d'un nouveau nœud de géométrie articulaire situé ici. Ensuite, comme un moyen de contrôler l'échelle globale de notre objet, nous avons ajouté un nœud Transform final juste à la fin. Cette note est spécifiquement pour pouvoir mettre à l'échelle nos objets 3D. Nous avons utilisé un noeud de calcul fixateur pour ce soda, nous pourrions combiner les trois axes sur la transformation de l'échelle comme une seule valeur. Nous prenons ensuite ce nœud ici en utilisant un réacheminement. Juste pour rendre notre nœud global met en place un peu moins salissant que ce qu'il doit être. Et nous branchons cela dans les entrées d'échelle, qui est en fait notre premier paramètre. C' est ainsi que nous pouvons manipuler l'échelle globale de notre table. A partir de ce moment, nous avons créé la structure de notre table. Examinons maintenant les paramètres que nous avons créés pour rendre cette table véritablement procédurale. En commençant par le premier libre, nous avons la largeur de la table, longueur
de la table et la profondeur stable. Nous pouvons utiliser la note choisie combinée ici pour isoler chacun
des axes individuels libres et manipuler la largeur sur
l'axe X , la longueur sur la guerre et laprofondeursur le z. profondeur a même ajouté un nœud mathématique afin que nous puissions changer la façon dont la valeur de profondeur de table recalcule la profondeur de la base de la table. Si nous regardons de plus près, nous pouvons voir que les valeurs de ce nœud R, en utilisant les valeurs du vecteur de base d'échelle et le facteur de position de jambe. Cela signifie que comme nous sommes en mesure d'augmenter l'échelle de notre objet, nous allons déplacer le positionnement des jambes sur les mêmes droits. Cela permet à chacun de ces nœuds libres de pouvoir mettre à
l'échelle la table sans perdre le positionnement des pieds individuels de la table elle-même. Si nous jetons un coup d'oeil, encore une fois, notre nœud d'entrée de groupe, nous avons alors les options d'épaisseur de jambe et de taille de jambe. Donc nous pouvons voir ici que nous avons notre planche de contrôle de l'épaisseur, le contrôle des jambes. Et en connectant les valeurs x et y de ce nœud de contrôle de jambe, qui est une combinaison de notes XYZ ensemble à l'aide d'un réacheminement. En se connectant à ce nœud mathématique de contrôle de fitness, nous sommes en mesure de contrôler l'épaisseur des jambes sur les axes X et Y. Donc, nous ajustons l'épaisseur de la jambe. Nous pouvons mettre à l'échelle les jambes sur les axes X et Y, mais pas le z. la valeur z ici séparée dans ce nœud de contrôle de taille. Il est également relié à ces oscillations. Voir noeud situé ici, où nous isolons efficacement la valeur z de l'emplacement des jambes des x et y. De
cette façon, nous sommes en mesure de prendre l'emplacement des jambes et de déplacer
les jambes sur l'axe z tout en les mettant à l'échelle. Cela nous donne le comportement et la capacité d'ajuster l'échelle des jambes individuelles sans les percer à travers le haut de la table comme ils l'ont fait lors de la création initiale de ce paramètre. La combinaison de ces deux noeuds ici est ce qui nous permet séparer la valeur z de la traduction de la première étape. C' est donc une vue d'ensemble de ce que nous
avons créé et à quoi chacun de ces nœuds est utilisé. J' espère à ce stade que vous avez une compréhension assez décente sur les propriétés de chacun de ces différents types de nœuds qui transforme les géométries des articulations, combinent et séparent le nœud mathématique vecteur XYZ, mathématiques
traditionnelles nœuds, et cetera. Avant de passer à la section suivante, je vais vous donner un petit défi. Je veux que vous voyez si vous pouvez créer un objet différent. Un qui est complètement différent de cette table de base. Voyez si vous pouvez le rendre vraiment procédural en utilisant les paramètres de l'entrée du groupe. Et assurez-vous également d'organiser la configuration de votre nœud. Donc ici, parce que nous avons été en mesure de coder la configuration de notre nœud, nous pouvons vendre que tout ce qui concerne la couleur verte représente la première partie de la création de notre table. Dans ce cas, nous prenons la base de la table, en y ajoutant la première jambe. Et nous créons tous les différents calculs qui vont rendre nos objets procéduraux, même avec les instances supplémentaires ajoutées ultérieurement dans l'arborescence des nœuds. Donc, où que vous choisissiez de créer des objets, c'est entièrement à vous de décider. Vous pouvez, si vous voulez créer une table différente ou même créer une chaise en utilisant ce flux de travail procédural. Alors complétez ce défi maintenant les gars, et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
76. Réaliser notre procédure Réalisation de verre en verre en verre de boisson: Dans cette vidéo, nous allons créer nos objets en verre que nous avons créés dans la section précédente du cours. Un peu plus procédurale en exposant certains des paramètres clés. Les paramètres que nous voulons exposer seront le tableau d'échelle x et y booléen, ainsi que la traduction c. Nous allons vouloir que l'échelle x et y représente l'épaisseur de notre verre à boire autour de son rayon. Et nous voulons également déterminer la hauteur de sa base, ce que nous pouvons faire en manipulant la valeur de traduction c. Nous allons également vouloir contrôler l'échelle globale. Faisons ça d'abord. Nous savons que nous pouvons contrôler l'échelle de notre objet entier en ajoutant simplement un nœud de transformation à la toute fin de l'arborescence des nœuds. Ajoutons ce nœud Transformer en allant à la géométrie et sélectionnez Transformer. Ce que nous pouvons faire, c'est isoler spécifiquement les valeurs d'échelle. Maintenant, nous devons transformer ces formes un vecteur en une valeur flottante. Ainsi, pour rappel, une valeur vectorielle est essentiellement divisée en axes x,
y et z libres . Mais nous voulons utiliser une valeur singulière, qui est autrement connu comme un flotteur. S' il se souvient du moment où nous avons créé notre table procédurale, nous pouvons isoler cette échelle comme une valeur flottante en ajoutant un nœud FETS HeartMath. Alors allez à thêta et sélectionnez les maths vectorielles, la position et se connecte à l'échelle. Ensuite, changez la fonction d'ajouter à l'échelle. Et vous pouvez voir ici, nous avons le choix d'exposer l'échelle comme un vecteur ou comme un flotteur. Nous allons prendre cette valeur flottante et la brancher dans les entrées du groupe. Donc, prenez glisser et se connecte. Nous allons garder cela comme échelle parce qu'il représente l'échelle globale. Et maintenant, si nous allons à notre onglet Propriétés des modificateurs, vous pouvez voir que nous pouvons manipuler la valeur de l'échelle. La raison pour laquelle les objets ont maintenant disparu est que les effets de la valeur elle-même ont été réinitialisés à 0. Nous devons donc remettre toutes ces trois valeurs à
une pour restaurer la forme de base de l'objet. Maintenant, nous pouvons manipuler la valeur flottante dans l'onglet Modificateurs pour augmenter l'échelle. Si nous le voulions, nous pourrions également isoler ces valeurs vectorielles en utilisant quelque chose comme un nœud XYZ séparé pour manipuler l'échelle globale du verre à boire sur n'importe quel axe spécifique. Alors faisons-le maintenant en fait. Alors ajoutons un autre noeud, décalez I. Et allons-y avec XYZ combiné. Branchez le vecteur dans l'échelle. Prenez la valeur x. Branchez-le ici, et ils sont conçus avec la valeur Y dans la même prise. Renommons ceci en tant que largeur extérieure brillante. Cela représente donc la largeur Alto. Et si nous définissons cette valeur à une, le
moment, elle l'a. Donc, le jour ressemble à un disque et c'est à cause de la valeur Z. Augmentons simplement la valeur Z à un. Et maintenant, si nous manipulons ce paramètre de largeur extérieure brillant, vous pouvez voir que nous sommes en mesure d'ajuster
la taille du verre à boire sur les axes X et Y. Donc, jusqu'à présent, nous avons l'échelle, qui est tous les axes libres en même temps, et la largeur extérieure, qui est juste les x et y. Nous pouvons également manipuler la valeur C, brancher dans ses propres fentes. Et si nous ajustons cela, nous ajustons la hauteur du verre à boire. Donc, renommons ça en hauteurs de verre. Et on y va. Donc maintenant, nous avons des paramètres libres, mais l'échelle globale, la largeur extérieure, et les hauteurs de verre. Nous allons juste manipuler le positionnement d'un ou deux de ces nœuds juste pour nettoyer les choses juste un peu. Déplacez ça ici. Juste pour que nous puissions avoir une idée plus claire de ce qui est lié à quoi. Et maintenant je veux faire est que je veux contrôler l'épaisseur du verre à l'intérieur. Donc nous allons isoler l'échelle x et y ici. Ajoutons nous-mêmes. Vous avez deviné qu'il est combiné noeud XYZ connecté une échelle. Et puis nous allons définir la valeur z pour libérer. Et nous allons aussi traîner ça un peu plus. Connecte les x et y aux mêmes entrées de groupe. Et nous allons manipuler ces valeurs à 1.2 et appuyer sur Entrée. Et cela nous donne exactement ce que nous avions avant. Maintenant, nous pouvons manipuler cette valeur ici pour manipuler l'épaisseur de notre verre à boire. Veillez à ne pas aller au-delà d'une certaine valeur. Parce que alors le booléen chevauche l'objet dans son ensemble et vous vous retrouvez avec un disque en bas. Ainsi, vous pouvez facilement entrer et serrer cette valeur en utilisant des nœuds mathématiques ou juste une valeur de base ici. Pour l'instant, nous allons juste finir les choses en isolant l'emplacement du corps de la valeur z. Et cela va déterminer à quel point la base est élevée. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons dupliquer le nœud XYZ que nous avons créé ici. Se connecte à la traduction. Définissez ce 2.1. Et puis connectez cela à la pente inférieure. S' assure que c'est vraiment le bon. Et maintenant, si nous manipulons cette valeur, vous voyez en ce moment nous avons juste un trou en bas. Si nous l'augmentons à 0,01, nous obtenons la base. Et alors que nous augmentons cette valeur, cette base vient de plus en plus haut jusqu'à ce qu'elle atteigne le sommet. Alors mettons-le à 0.01. Et finissons simplement par renommer ces valeurs. Donc celui-ci va être notre épaisseur de classe. Et puis celui en dessous sera les hauteurs de base. Donc, à partir d'ici, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez ajouter des nœuds mathématiques pour obtenir un contrôle supplémentaire sur vos paramètres. On va le laisser à ça. Merci les gars, et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
77. Aperçu de la forêt: Dans cette section du cours, nous allons apprendre à créer cette forêt de
différents types d' arbres qui sont dispersés sur une seule application. Nous allons le faire en apprenant sur les points, les nœuds. Les nœuds de point sont utilisés pour distribuer un objet spécifique ou collection d'objets sur un autre objet à l'aide d'un système de points. Nous allons jeter un oeil à différents types de nœuds dans cette section. En outre, les nœuds de sous-point, nous allons également jeter un oeil aux diodes attributaires, ainsi que d'être en mesure d'utiliser les nœuds mathématiques pour contrôler certains attributs de ces nouveaux nœuds. Nous n'allons pas utiliser autant de nœuds pour créer cet effet. Et c'est la beauté de ce système de nœuds, c'est que vous n'avez pas vraiment besoin de quelque chose pour être super compliqué pour obtenir son travail comme vous le souhaitez. Donc, au cours des conférences à venir, nous allons prendre les choses étape par étape dans la façon dont vous pouvez atteindre ce résultat en très peu de temps avec très peu d'efforts en utilisant des nœuds de géométrie.
78. Utiliser des nœuds de point de point: Dans cette vidéo, nous allons présenter les deux nœuds les plus importants pour la diffusion et l'instance d'objet sur la surface d'un autre objet. Pour le moment, nous avons un seul cube. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais ajouter un deuxième objet à cette scène. Je vais ajouter un objet plan. Donc, je vais aller changer et je maillage, puis sélectionner Plain. Et puis aller à l'échelle vers le haut d'une valeur d'environ 20 et appuyez sur Entrée, puis maintenez le contrôle enfoncé et I et sélectionnez l'échelle. De cette façon. Si nous allons sur le panneau latéral, nous pouvons voir que l'objet plan 4D échelle est réglé sur un sur chaque axe. Lorsque le plan est sélectionné,
affichez votre timeline, puis basculez-le sur l'éditeur de noeud de géométrie. Cliquez sur nouveau pour créer un système de noeuds pour notre avion. Et nous allons simplement renommer ce système de nœuds de géométrie comme scatter parce que nous allons l'utiliser pour disperser des instances d'objet autour du plan. Ensuite, nous allons introduire un nouveau nœud. Alors maintenez la touche Maj enfoncée et I. Ensuite, allez à la recherche ou allez au menu des points ici. Et le premier que nous allons ajouter est le nœud de distribution de points. Donc, faites un clic gauche et positionnez sur votre no tree comme ça. Et un clic gauche contre confirmer. Dès que nous faisons cela, vous pouvez voir que notre objet plan a été transformé en une série de particules qui ont été
réparties aléatoirement dans la zone où l'avion a été positionné. Si nous zoomons sur le nœud de distribution de points lui-même, vous pouvez voir que nous avons quelques options avec lesquelles nous pouvons jouer. Les deux seuls à ne pas se concentrer en ce moment sont la densité et la graine. La graine est effectivement un générateur aléatoire qui change
la façon dont les Pascal sont créés par le nœud de distribution de points et où ils sont chacun positionnés. Ainsi, vous pouvez changer la graine pour changer aléatoirement le positionnement de toutes les particules individuelles. L' option densité représente le nombre d'appels de chemins qui sont visibles. Pour le moment, il en définit un. Si je réduit cette valeur à quelque chose comme 0,1, par exemple, cela réduit considérablement le nombre total d'appels de chemins sur notre objet plan. Si je l'augmente à une valeur de dix, ça va faire le contraire. Cela va augmenter considérablement le nombre de particules dispersées autour de la surface plane. Pour l'instant, je vais juste remettre ça à un. Ce que nous voulons faire maintenant est de prendre notre objet cube que nous avons ici et de l'utiliser comme notre particule. Donc, chacun de ces petits points que vous voyez, il y a des particules qui ont été dispersées à travers le plan et nous voulons les transformer en objets cubes. Je vais juste m'assurer que l'avion est sélectionné. Apportez mon nœud distribué de points ici. Et puis je vais ajouter notre deuxième nœud, qui cette fois sera l'instance ponctuelle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris après le noeud de distribution de points. Comme ça. Dès que nous le faisons, les particules disparaissent, mais l'avion ne réapparaît pas exactement. La raison en est que nous n'avons pas d'objets définis. Donc, si nous avons laissé un clic ici où il est dit objets, vous pouvez choisir les objets de votre scène que vous souhaitez utiliser comme instance ponctuelle. Dans ce cas, les objets cube. Dès que je le fais, vous pouvez voir que nous avons beaucoup,
beaucoup de cubes maintenant dans notre scène ou dispersés autour de la zone de l'avion. Maintenant, il y a plusieurs façons de modifier la façon dont ces cubes sont générés. Mais pour l'instant, je veux juste réduire la taille globale de chaque cube individuel. Et la façon la plus simple de le faire est de simplement sélectionner les principaux objets QB, appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, puis appuyer sur S et réduire l'échelle. fur et à mesure que nous réduisons
le cube principal, les instances seront également réduites. Mais cela ne fonctionnera vraiment qu'en mode édition. Si je devais passer en mode objets et changer l'échelle, vous pouvez voir qu'elle n'affecte pas réellement l'instance de point. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons réduire l'échelle, frapper le contrôle a, et appliquer l'échelle. Mais ma méthode préférée est simplement d'aller en mode d'édition et de mettre à l'échelle à partir de là. Donc, je vais passer à l'échelle à environ ici et clic gauche. Maintenant, vous pouvez voir qu'à travers la zone de notre avion, nous avons des centaines de petits cubes pour notre chant. Comme un petit défi. Je veux que vous voyez si vous pouvez comprendre comment vous pouvez garder tous les cubes que vous avez générés, mais aussi ramener l'avion en vue. Donc, si vous y pensez, chaque fois que nous utilisons notre nœud de distribution de points, les objets plan disparaissent de notre péché et sont remplacés par les particules. Si vous vous souvenez de nos projets sur
la création de la chaise de base et aussi de la table de procédure, vous souvenez-vous de la façon dont nous pourrions créer des instances distinctes des mêmes objets ? Pensez au noeud spécifique que nous avons utilisé, et si vous pouvez le comprendre, essayez d'appliquer ce noeud aux configurations de ce noeud pour ramener notre plan en vue. Je vais juste te donner quelques secondes. D' accord ? Eh bien, si vous vous souvenez, lorsque nous avons créé la chaise de base, chaque fois que nous voulions créer une nouvelle jambe ou le dossier de la chaise, nous avons utilisé le nœud géométrique joint pour créer une nouvelle instance avec le nœud Transform. Mais dans ce cas, nous ne voulons pas manipuler la transformation avec l'avion lui-même. On veut juste qu'il soit visible. Nous allons donc utiliser la position du noeud de géométrie articulaire ici. Et puis nous allons prendre les sorties géométriques et les brancher dans la deuxième entrée ici. Dès que nous le ferons, nous revoyons notre pli en vue. Ainsi, la première fente représente la distribution de points réelle de notre cube. Le deuxième emplacement représente ici le plan lui-même non modifié à partir de toutes les notes.
79. Nœuds de tributs: Non seulement nous apprenons sur les nœuds de points, mais dans cette section, nous apprenons également sur les nœuds attributaires, qui peuvent être utilisés pour contrôler les transformations de nos instances de points. Donc, ce que je vais faire ici, c'est que je vais ajouter notre premier nœud d'attribut à cette configuration. Faites apparaître votre Menu Ajouter avec Maj. Et I. Ensuite, allez aux attributs et vous verrez que nous avons de nombreux nœuds d'attribut que nous pouvons ajouter. Le premier que nous allons démontrer est le champ d'attribut, où vous positionnez le nœud d'attribut est très important. Par exemple, nous allons positionner le
nœud de remplissage d'attribut entre la distribution de points et l'instance de point. Maintenant, pour le moment, rien n'est arrivé aux cubes d'instance. Nous avons avec notre noeud de remplissage d'attribut, une entrée de géométrie et des entrées d'attribut et une entrée de valeur. Nous pouvons réellement changer le type de cette forme, float, subvecteur, couleur ou booléen. Mais un instant, gardons-le à flotteurs. Maintenant, un attribut est quelque chose comme une transformation, par
exemple, de sorte que pour l'emplacement, et l'échelle, il peut également être quelque chose d'autre comme une carte UV ou les couleurs ou les sommets. On va garder les choses simples. Nous allons simplement utiliser le nœud de remplissage d'attribut pour contrôler l'échelle. Pour ce faire, nous allons taper échelle dans cette petite boîte ici. Ceci est sensible à la casse, alors ne commencez pas par un S. majuscule Nous voulons qu'il soit en minuscules pour tous nos attributs. Je vais appuyer sur la touche Entrée. Et dès que je fais ça, tous les cubes disparaissent. La raison en est que la valeur est définie sur 0. Si je commence à augmenter cette valeur, nous commençons à augmenter l'échelle des particules individuelles. Le nœud de remplissage d'attribut est une version très simpliste de certains des autres nœuds d'attribut, tels que les options d'échelle et de randomize. Parce qu'avec cette valeur, il le fait uniformément. Donc, ils sont tous mis à l'échelle le signe. Si je devais changer cela à la valeur vectorielle, alors nous finissons avec les vecteurs libres x, y et z. En changeant le remplissage d'attribut de flottants à Effexor, nous pouvons alors contrôler les axes individuels, échelle
40 ou les clés. Donc, si je pouvais mettre ça à un, puis à nouveau un, puis quatre. Vous pouvez voir que nous avons les instances cubes d'add arsine, comme avant, mais ils sont maintenant tous mis à l'échelle sur l'axe z, même si les objets cube d'origine, que si nous faisons juste apparaître ici, vous pouvez voir que ce n'est pas étant mis à l'échelle sur l'axe z du tout. Donc, ce nœud de remplissage d'attribut est uniquement focalisé sur les particules elles-mêmes. Et cela nous amène à un autre point important. Vous remarquerez que nous avons positionné le nœud de remplissage d'attribut avant de définir les objets que nous utiliserons pour l'instance de points. Donc, c'est en fait contrôler la particule elle-même et ne dépend pas des objets que nous sélectionnons qui vient après. Essayons ce qui se passe si nous devions changer de position. Donc, je vais prendre un attribut, remplir le noeud, et le positionner après l'instance de point. Ici, vous pouvez voir que rien ne se passe si nous manipulons les valeurs sur les x, y et z. Le nœud de remplissage d'attribut n'a aucun effet car nous avons déjà déterminé ce que l'instance d'objet va être et aussi comment elle va être générée. Maintenant, alors que vous ne pouvez pas positionner le nœud de remplissage d'attribut après le nœud d'instance de point, vous pouvez le positionner avant la distribution de points. Notez, car il s'agit de valeurs qui sont définies pour les particules générées. Ainsi, dans cet exemple, vous pouvez contrôler l'attribut remplissage quatre à l'échelle avant de répartir les points. J' aime mettre ça en place après. J' aime donc un flux de travail où je distribue mes points d'abord
, puis je contrôle des choses comme la densité et les valeurs d'amorçage. Et puis utilisez des choses comme la note d'attribut pour contrôler des attributs comme celui-ci, l'échelle et la rotation. Nous pourrions également ajouter d'autres types de nœuds tels que les modes mathématiques à cette configuration pour avoir plus de contrôle sur notre échelle. Pendant que je vais faire, c'est que je vais juste définir ceci sur une valeur flottante. Ensuite, je vais ajouter un nœud mathématique. Alors descendez aux utilitaires et sélectionnez Math ou recherchez dans la barre de recherche. Je ne vais pas le positionner entre les deux nœuds de géométrie. Je vais juste me positionner. Il crée un peu d' espace
supplémentaire pour que je puisse positionner et ensuite connecter la valeur à la valeur. Alors je vais mettre ça pour se multiplier. Et nous allons juste définir ceci à un comme la valeur supérieure et un pour la valeur inférieure. Donc, cela nous donne ce que nous avions avant avec une valeur de base de 1. Ensuite, nous pourrions exposer cette entrée supérieure, par
exemple, ici. Accédez à l'onglet Modifier. Et si nous définissons cette danse de deuxième valeur de 0,1, nous pouvons avoir un peu plus de contrôle sur la mise à l'échelle des instances individuelles. Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser un nœud mathématique Fetzer pour ajuster les facteurs individuels. Ou même un nœud combinant XYZ pour isoler certaines valeurs, telles que les axes individuels libres de l'attribut scale.
80. Par Instance de Vertex: Dans cette vidéo, je vais prendre du
recul et nous allons faire un peu d'expérience. Nous savons maintenant comment combiner le nœud de distribution de points avec
le nœud d'instance de point pour créer l'effet de particules
dispersées autour d'un objet sélectionné. Mais que se passe-t-il quand on met en sourdine l'un de ces nœuds ? Par exemple, que se passe-t-il si nous travaillons à déplacer la note de
distribution de points afin qu'elle n'ait aucun effet sur notre scène. Eh bien, sélectionnons le nœud de distribution de points et découvrons. Si j'appuie sur la touche de mon clavier pour couper le son nœud
distribué, les cubes disparaissent. Ou faire ça. Parce que si vous regardez les coins de notre avion, vous pouvez voir que nous avons une instance du cube à chaque coin. La raison en est que le nœud de distribution de points est utilisé pour générer
aléatoirement l'objet d'instance sur notre plan. Quand il n'est pas utilisé. Les objets d'instance seront positionnés sur toutes les vertiités disponibles des objets principaux, qui dans ce cas est le plan. Ainsi, l'objet principal s'applique et l'objet instance est le cube. Si nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition, vous pouvez voir que ce plan n'a que quatre sommets, un sur chaque coin. Voyons ce qui se passe si nous augmentons le nombre de premiers sommets pour notre plying. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher votre troisième menu Contextes Textes, puis sélectionnez subdiviser. Dès que nous faisons cela, nous pouvons voir qu'avec les arêtes et sommets supplémentaires que nous avons créés, nous avons également de nouveaux cubes positionnés à ces nouveaux sommets. Si j'ouvre le panneau de l'opérateur et commence a augmenté le nombre de chats. Non seulement nous augmentons notre géométrie, mais
nous augmentons également le nombre de cubes qui sont générés. Donc maintenant, si j'appuie sur la touche Tab pour revenir en mode objets, vous pouvez voir que nous avons tous ces cubes générés, mais ils sont verrouillés à l'emplacement des sommets individuels. Maintenant, quand il s'agit de notre nœud d'instance de point, nous avons déjà vu ce qui se passe lorsque nous n'avons pas de nœud d'instance de point en vigueur. Je vais juste le démontrer à nouveau. Fondamentalement, si nous coupons notre nœud d'instance de points, je vais juste zoomer ici. En appuyant sur le mkay. Ensuite, les cubes sont remplacés par des particules. Ces particules ressemblent essentiellement à une sorte de diamants, mais elles ne représentent aucun objet en particulier. C' est donc l'effet de l'utilisation à la fois des distributions de points et des notes d'instance de points. Et que se passerait-il si vous deviez choisir de ne pas utiliser l'un ou l'autre des nœuds en question ?
81. Installer avec les collections: Jusqu' à présent, nous avons utilisé un seul objet comme instance ponctuelle. Cependant, si nous zoomons sur le nœud d'instance de point, vous pouvez voir que nous avons deux options, objet et collection. Cette fois, créons une nouvelle collection dans Blender et utilisons la collection comme système d'instance ponctuelle. Pour commencer, je vais ajouter un nouveau décalage d'objets I mesh sphère Ico. Ensuite, je vais régler le rayon à quelque chose comme 0,2. Appuyez sur Entrée. faisant cela dans le panneau de l'opérateur lorsque l'objet est créé, ne
modifiaient pas l'échelle. Donc, nous n'avons pas besoin de l'appliquer à l'échelle en allant le contrôle, c'est-à-dire, si nous manipulons les valeurs ici dans le panneau de l'opérateur. Ensuite, je vais ajouter une nouvelle collection
en cliquant avec le bouton droit dans le contour d'un panneau, sélectionnez une nouvelle collection. Et juste renommer cette nouvelle collection en instance o b, j. Ensuite, je vais positionner où la sphère Ico dans ma collection OBJ d'instance. Et faites de même avec les objets cube. Sélectionnez ensuite le plan. Une fois de plus, choisissez la collection à partir de notre nœud d'instance de point. Et quand nous le ferons, vous verrez que tous
les points dispersés ont disparu parce que nous n'avons rien défini ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et sélectionnez l'instance OBJ. Dès que nous faisons cela et que nous zoomons, vous pouvez voir que nous créons des instances du cube et de l'écosphère. Il y a juste un problème, et c'est le fait que l'instance est créée au même emplacement. Donc, même si nous avons plusieurs objets, les deux objets sont créés à chaque fois dans le même point. Si nous sélectionnons l'un de ces objets, comme notre sphère Ico et que nous touchons g pour déplacer cet objet, vous pouvez voir qu'il affecte toutes les particules individuelles. Donc, si je regarde ça à l'axe des x par exemple, ou peut-être au Y. et nous positionnons. Vous pouvez voir l'effet que cela a sur chaque particule individuelle a été dispersée autour de notre plan. Cependant, ce n'est pas vraiment le genre de comportement que vous voulez. Si vous essayez de générer aléatoirement vos appels de pièces, cela ne semble pas aussi aléatoire avec un cube
et une écosphère assis l'un à côté de l'autre à chaque instance générée. Heureusement, la solution est beaucoup plus simple que vous ne le pensez. Dans le nœud d'instance de point, nous avons une case à cocher qui indique Collection entière. Lorsque cela est coché, il applique essentiellement la collection entière d'objets à chaque instance générée en utilisant leurs valeurs de transformation telles que l'emplacement. Cependant, par unprise Cette zone, comme ainsi et en effectuant un zoom arrière, vous serez en mesure de voir que maintenant chaque instance ne
contient qu'un seul format d'objet de cette collection. Si je devais ajouter un troisième objet à ma collection. Donc, je vais sélectionner l'instance OBJ, appuyer sur shift, I, puis aller. Le singe utiliserait la taille à environ 0,2. Repositionnez sur l'axe y à environ ici. Et puis sélectionnez mes objets d'avion. Ce que je peux faire, c'est que je peux juste augmenter ma valeur. Et vous verrez que nous générons le cube, la sphère
Ico et les objets Suzanne, mais toujours dans des endroits différents les uns aux autres. Par rapport au paramètre, il s'agit d'une collection entière qui utilise les valeurs
de transformation de la collection entière pour chaque particule générée. C' est un point très important à considérer chaque fois que vous utilisez des collections, acheté votre instance de point.
82. Attribute Randomize pour l'échelle: Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à notre deuxième nœud attributaire. Nous allons jeter un oeil à l'attribut noeud randomisé. Eh bien, je vais faire avec ma configuration actuelle est que je vais
remplacer mon nœud de remplissage d'attribut par un nœud randomisé d'attribut. Je vais commencer par supprimer la note de remplissage d'attribut, appuyez sur shift. Je vais à l'attribut et sélectionnez l'attribut, randomiser. Je vais me positionner ici. Et puis prenez la géométrie, la géométrie in situ. Et encore ici. Ensuite, je vais définir mon attribut. Donc, avec chacun de ces nœuds d'attribut, vous devez définir un attribut à effectuer. Encore une fois, nous allons choisir une échelle et appuyer sur Entrée. Vous pouvez voir ce que cela fait en regardant les objets dispersés autour de notre plying. L' attribut randomize noeud nous permettra de mettre à l'échelle chacune de nos particules. Mais il randomise à quel point ils sont mis à l'échelle. Cela a été comparé au nœud de remplissage d'attribut, qui a été utilisé pour une mise à l'échelle uniforme. Nous pouvons utiliser la valeur d'amorçage pour le nœud randomisé d'attribut pour modifier la mesure dans laquelle chacun de nos objets individuels est mis à l'échelle. Et cela change également l'aspect général de notre modèle. Par conséquent, nous avons les valeurs minimales et maximales que nous pouvons définir ici. Ainsi, plus ces deux valeurs sont proches, plus
l'échelle sera proche entre les objets d'incidence. Donc, si je mets le max à un et le min à 0,8, l'échelle de chacun de nos appels de pièces d'instance va sembler très similaire. Plus la différence entre la valeur minimale et la valeur maximale est grande, plus
la différence de potentiel entre l'échelle de chaque particule individuelle est grande. Nous pouvons également utiliser notre nœud Multiply ici aussi pour manipuler le contrôle de chacun. Donc, je vais prendre ce nœud Multiply et le configurer au maximum. Alors je vais juste fermer ça, le dupliquer. Et positionnez avec le min. Ensuite, prenez la fente supérieure, qui va être celle-ci ici. Positionnons dans cette nouvelle entrée de groupe. On va juste prendre le dernier. Populaire sur le dessus. Nommez-le comme min pour le minimum. Max pour le maximum. Et maintenant, nous ne pouvons pas manipuler les valeurs de l'onglet Modificateurs. N' oubliez pas que le noeud de remplissage d'attribut très probable, le noeud aléatoire d'attribut peut être modifié en termes de type de données utilisé. Cette fois, nous avons des options libres, float, vecteur et booléen. Ainsi, nous pourrions le changer à la valeur Fetzer, par exemple. Ensuite, nous pourrions commencer à isoler l'échelle sur les axes x, y et z. Pour l'instant, je vais juste m'asseoir ce dos à flot. Et passons à la vidéo suivante, où nous allons utiliser le même nœud randomisé attribut, mais pour un attribut complètement différent.
83. Attribute Randomize pour la Rotation: Dans cette vidéo, nous allons changer plus nous utilisons
l' attribut randomisé noeud en changeant l'attribut. Maintenant, dans cet exemple, je vais garder mon attribut actuel noeud randomisé. Parce que ce que nous étions sur le point de faire est d'affecter un attribut différent complètement. Donc nous n'avons pas besoin de remplacer ça. Au lieu de cela, nous allons le sélectionner et appuyer sur Maj les deux doublons, puis positionner directement le nœud d'origine. Maintenant, vous pouvez voir l'effet que cela a sur notre instance de Quinn. Mais c'est parce que nous avons encore une fois les attributs mis à l'échelle. Nous allons faire un clic gauche ici et nous allons lui donner de nouveaux attributs. On va utiliser la rotation. Je vais sélectionner la rotation et appuyer sur Entrée. Maintenant, toutes nos particules apparaissent à nouveau petites. Et si nous zoomons, vous remarquerez que certains des appels de pièces ont été affectés par un changement de rotation. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais juste augmenter les valeurs min et max de l'échelle juste pour que nous puissions voir un peu plus clairement ce qui se passe. Fais quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir comment certaines de ces instances d'objets ont été affectées par le nœud aléatoire d'attribut en le définissant sur la rotation. Ce que vous pouvez faire ici, c'est que vous pouvez changer de flotteur à quelque chose comme facteur. Et puis vous pouvez commencer à manipuler les axes individuels. Par exemple, disons que si je voulais seulement manipuler la rotation sur l'axe z, quand je pourrais faire est de garder les valeurs minimales définies à 0. Cela indique une rotation de 0. Et les valeurs inférieures ici, elles sont définies à un. Et cela signifie essentiellement qu'il est tourné une fois autour d'un axe spécifique. Donc 360 degrés. Nous allons définir la valeur x sur 0 et la valeur y sur 0 également. Ce que cela fait, c'est qu'il permet maintenant
à l'attribut randomisé connu d'affecter uniquement la rotation des particules d'instance sur l'axe z.
84. Créer un de la géométrie de l'exercice de forêt: Maintenant que nous avons une bonne idée de la façon de
combiner des nœuds de points avec des attributs et des nœuds mathématiques. Nous allons maintenant avoir un petit défi pour vous. Dans ce défi, je veux que vous créiez la scène suivante. Je veux que vous créiez une forêt en utilisant deux types d'arbres différents. Maintenant, les modèles que vous utilisez pour créer vos arbres peuvent être aussi simples que vous le souhaitez tant qu'ils ressemblent à des arbres. Je vais en fait garder les objets très simples. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer ces objets, les
positionner dans une collection, puis utiliser cette collection pour répartir les arbres autour d'un grand avion, comme vous le voyez ici. Nous allons utiliser les nœuds randomisés attributaires pour randomiser à la
fois l'échelle et la rotation des arbres que nous créons. Donc, ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est mettre
la vidéo en pause pendant quelques minutes et voir si vous pouvez créer une scène qui ressemble à une forêt avec au moins deux types d'arbres différents dispersés autour d'un grand plan. Libre à un. Pause et allez-y. Ok les gars, je vais maintenant faire ce défi moi-même, mais je vais le faire dans un nouveau dossier. Je vais juste sauver ce que j'ai fait jusqu'à présent. Va déposer un nouveau général. La première chose que je veux faire est de créer les objets que je vais utiliser pour l'instanciation des points, qui vont être deux arbres séparés. Avec le cube que nous avons dans notre scène. Nous allons passer directement en mode édition. Nous allons utiliser face select et sélectionner cette face supérieure. Ensuite, il suffit de le saisir et de le faire glisser vers le haut sur l'axe z. On va réduire ça à peu près ici. Sélectionnez ensuite la face inférieure et réduisez-la, mais pas autant que la face supérieure. C' est donc la base de notre arbre de soif. Maintenant, sans passer en mode objets, nous allons ajouter un nouvel objet ou un autre objet maillé, qui va faire partie de cet arbre. Appuyez sur Shift i et je vais sélectionner le cône. Je vais ouvrir le panneau de l'opérateur et le faire glisser vers le haut sur l'axe Z à propos de lui. Ensuite, je vais dupliquer ce cône avec le décalage et le jour. Amenez-le vers le bas sur l'axe z à environ ici. Et frappe S et scalaire. Je vais le faire encore une fois avec le jour du quart. Voir à regarder à la danse de l'axe z où lui et S à scalaire. C' est donc le premier des deux arbres que nous allons créer. Renommons le comme arbre 1. Maintenant, je vais créer mon deuxième arbre. Alors passons ça sur l'axe des X. Maj I, créez un nouveau cube. Le début du processus va être conçu. Il suffit de sélectionner le haut, afficher sur l'axe z et de mettre à l'échelle. Faites la même chose avec la face inférieure, mais pas autant. Et maintenant, je vais juste ajouter une écosphère pour agir comme les feuilles de l'arbre se déplacent. Et je sélectionne Ico sphère, augmentez le rayon à deux mètres, puis je l'amène sur l'axe Z vers le haut. Ensuite, nous allons passer en mode objets et renommer celui-ci en deux. Et là, nous avons deux arbres différents que nous pouvons utiliser avec notre collection. Avant d'aller plus loin, nous devons aborder une question que nous n'avons pas encore soulignée. Et cela concerne les objets ou vierge. Je vais très vite sauver ce que j'ai fait jusqu'à présent. Je vais l'enregistrer en tant que mélange de points de forêt et cliquez sur Enregistrer sous. Alors je vais juste revenir à mon dossier précédent. Et si nous regardons nos objets dispersés en dessous de l'application, vous pouvez voir ce qui se passe chaque fois que nous créons une instance de ces objets. moitié de l'objet est positionné au-dessus du plan et la moitié est au-dessous. Et c'est parce que l'origine des objets de chacun de ces objets est située en son centre. Si nous revenons à notre fichier quelle forêt, ce que nous voulons, c'est que les objets ou le gène soient situés au fond de l'arbre. Pour ce faire, nous allons aller onglet pour passer en mode édition pour l'une des arborescences. Nous pouvons sélectionner la face inférieure, appuyer sur shift et S pour faire apparaître le menu de capture. Et nous allons positionner le curseur pour sélectionner cette option du bas ici. Ensuite, revenez en mode objet. Objets, définit l'origine, puis l'origine pour libérer le curseur. Alternativement, ce que nous pouvons faire est si nous sélectionnons ce premier arbre ici, je vais juste appuyer sur la touche de période sur un nombre de parties de zoom avant dessus. On peut aller aux options. Choisissez d'affecter uniquement l'origine des objets. En avril, en cliquant sur ce bouton ici, puis en sélectionnant le visage. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux appuyer sur G, accrocher à la face, et le verrouiller sur l'axe z en appuyant sur Z. Puis appuyez sur la souris gauche. Pour confirmer le nouveau positionnement de l'origine de mes objets. Revenez aux options et désactivez cela et désactivez également la capture. Ce sont donc deux façons rapides de
positionner l' origine de vos objets au bas de votre arbre. Ensuite, nous allons simplement ouvrir le panneau latéral et positionner les deux objets en haut de la grille du mélangeur. Donc, je vais sélectionner celui-ci, définir la valeur z à 0. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons les ajouter à une nouvelle collection. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris Ajouter une nouvelle collection, renommer en arbres. Placez ensuite les deux arbres à l'intérieur de cette collection. Nous avons maintenant tout configuré pour commencer à utiliser des nœuds de géométrie. La seule chose qui manque, c'est l'avion lui-même. Maintenez la touche Maj enfoncée et je vais mailler et créer un avion. Ensuite, nous allons le mettre à l'échelle d'une valeur de 20 sur les deux axes. Et parce que nous avons déplacé le curseur 3D, nous nous sommes déplacés là où l'avion est créé. Changons juste l'emplacement à 0. Ensuite, nous allons sélectionner chacun de nos objets et simplement les déplacer sur le côté. Faites apparaître notre chronologie, modifiez-la dans notre éditeur de nœuds de géométrie, sélectionnez l'objet plan, puis sélectionnez Nouveau. Maintenant, nous avons finalement atteint un point où nous pouvons commencer à ajouter nos arbres à notre plan au sol.
85. Créer un exercice de forêt Les nœuds: Dans cette vidéo, nous allons prendre les
objets d'arbre que nous avons créés lors de la dernière conférence. Et nous allons les disperser autour de cet objet plane pour créer notre forêt. Dans l'éditeur de nœuds de géométrie, nous devons commencer par créer un nœud de distribution de points. Appuyez sur Maj, et je vais dans le menu des points et sélectionnez les distributions de points. Ensuite, positionnez ici. Vous pouvez voir les modifications apportées à notre objet plan dans la fenêtre 3D. Ensuite, appuyez sur Shift et je vais de nouveau dans le menu des points et cette fois sélectionnez l'instance des points. Nous allons placer le nœud d'instance de points Il juste en face de la sortie du groupe. Nous allons créer un peu de distance entre les deux premiers nœuds et les deux deuxième nœuds. Puis changez le type d'objet en collection. À l'heure actuelle, l'avion a complètement disparu. Nous allons désactiver toute la collection, aller à cette option de collection et sélectionner notre collection d'arbres. À ce stade, nous générons maintenant les deux types d'arbres. Ça n'a pas l'air si génial. Oh, nous devons faire quelques ajustements. La première que je vais faire est que je vais ajouter un nœud attributaire. Donc, je vais ajouter l'attribut randomiser et le positionner. Ensuite, je vais frapper décaler ces doublons et en positionner un autre tout de suite avec ce premier sera pour l'échelle. Donc, je vais prendre l'échelle de type où il dit attribut, puis appuyez sur Entrée. Avec le second. Je vais mettre ça en rotation. Allez à l'endroit où il est dit float et changez-le en vecteur. Ensuite, je vais prendre ma valeur max et la mettre à 0. Et puis cette deuxième valeur max à 0 aussi, parce que je veux seulement les faire pivoter sur l'axe z, qui est celui en bas. Je peux ajuster la graine à tout moment pour changer les effets de ce nœud. Ainsi, par exemple, je peux prendre cette valeur d'amorçage et ajuster l'endroit où ma distribution de points est appliquée. J' ai aussi besoin de réduire cette densité. Donc, je vais le réduire à une valeur de 0,1 juste pour le moment. Et la variation entre les différents arbres en termes de taille est trop grande. Je vais prendre la valeur minimale et définir ceci sur 0,8 et appuyez sur Entrée. Une chose qui nous manque ici, c'est l'avion lui-même. Ce que nous devons faire est de sélectionner ces nœuds que nous avons créés et de les faire glisser vers le haut. Déplacez le noeud de sortie du groupe ici, appuyez sur shift, I, allez à la géométrie et sélectionnez noeud de géométrie de
joint en le branchant à la fin de notre arborescence de noeuds. Et puis en prenant cette sortie géométrique. Et le brancher dans la deuxième fente du nœud de géométrie articulaire. Nous pouvons ramener notre objet avion en vue. À ce stade, je pense que les arbres sont encore généralement trop grands et qu'il n'y en a pas assez pour notre forêt. Je vais faire quelques changements. Le premier sera d'ajouter plus de contrôle aux valeurs min et max. Pour cet attribut noeud randomisé. Nous allons le faire en ajoutant un nœud mathématique, décaler I pour afficher votre menu publicitaire. Ensuite, allez dans les utilitaires et sélectionnez les mathématiques. Je vais positionner le premier mode mathématique ici et brancher la valeur au minimum. Ensuite, je vais définir la première valeur à un. Modifié la fonction mathématique de AD, multiplier. Et réduisons cette seconde valeur à 0,2 et appuyez sur Entrée. Vous avez peut-être eu l'idée de brancher cette sortie de valeur dans l'entrée max. Mais cela ne va pas nous donner l'effet que nous désirons. Quand on fera ça, on aura des arbres beaucoup plus petits, mais ils auront tous la même taille. Si vous jetez un oeil de cette vue ici, vous pouvez à peu près voir qu'ils sont de la même taille l'un que l'autre. La raison en est que nous utilisons exactement
la même valeur pour le minimum et le maximum ici. Ce que nous devons faire à la place est juste dupliquer ce nœud. Je vais le faire glisser légèrement vers le haut, appuyer sur Maj A, et le faire descendre. Veillez à ne pas le connecter à d'autres nœuds comme j'ai ici. Je vais juste résoudre ce problème très rapidement. Et je vais brancher ce nœud Multiply inférieur dans le max. Maintenant, cela va faire la même chose que ce qui s'est passé il y a un instant, où nous avons tous nos différents arbres au même niveau de la même échelle. Mais maintenant, nous pouvons au moins manipuler les valeurs de chacune de ces notes multiplier. Par exemple, je peux prendre cette valeur supérieure et je peux la faire baisser de quelques points. Réduire l'échelle minimale de pourquoi les arbres. Je vais définir ceci à une valeur d'environ 0,7. Et donc la valeur minimale pour cette échelle sera 0,7 fois 0,2, tandis que la valeur maximale possible sera une fois 0,2. C' est pourquoi nous obtenons une bonne mise à l'échelle pour nos instances individuelles. Ensuite, je vais juste fermer chacune d'elles. Et finalement augmenté la densité. Donc je vais augmenter ça à 0.6 et appuyer sur Entrée pour voir ce que nous obtenons. Et je pense qu'on peut aller un peu plus haut. Allons-y 0,7. Et là, nous avons nos forêts maintenant, vous pouvez aller aussi haut ou aussi bas que vous voulez. Mais soyez averti, dans cette configuration, vous allez obtenir des instances de particules qui vont se chevaucher. Donc, par exemple, vous pouvez voir que nous avons deux arbres ici. Ils ne sont pas exactement dans le même espace. Mais parce que nous utilisons la géométrie de pièces d'objets cool comme ceux-ci, cette géométrie va se chevaucher à certains points si vous définissez la densité à haute. Alors pensez à quelle valeur de densité vous convient. Cela conclura ce défi sur la création d'un exprimé en utilisant des nœuds de particules. Merci les gars, et je vous verrai à la prochaine conférence.
86. Matériaux pour la forêt: Pour suivre les deux vidéos précédentes où nous avons créé notre petite forêt. Nous allons assigner des matériaux et rendre une image. Maintenant, nous n'allons pas utiliser des nœuds du tout pour cela, qui va affecter des matériaux de base aux objets simples ainsi qu'aux arbres d'instance. Commençons donc par les objets simples. Allons dans l'onglet Matériaux et ajoutons un nouveau matériau. Je vais juste mettre ça sur Brown, appuyer sur Entrée et le mettre à une sorte de couleur boueuse. Donc quelque chose comme, quelque chose comme ça. En passant, vous ne pouvez pas afficher vos matériaux en accédant à votre aperçu des matériaux pour quelques ports d'ombrage situés ici, et vous pouvez voir la couleur de vos objets séparés. Ensuite, nous devons assigner des matériaux à nos arbres. Maintenant, c'est beaucoup plus facile qu'il n'y paraît, car tout ce que nous devons faire est d'affecter des matériaux aux objets d'origine. Avec ce premier arbre, nous avons déjà créé un matériau. Je vais nommer ceci comme arbre et appuyer sur Entrée. Et je vais mettre ça à une couleur similaire, peut-être légèrement plus légère que notre plan au sol. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, j'ai besoin d'ajouter un deuxième matériau pour les feuilles. Je vais revenir ici. Cliquez sur le bouton plus, sélectionnez Nouveau. Et puis nous allons nommer ça comme feuille. Réglez la couleur sur, allons-y avec un vert foncé. Et cela ne s'applique pas à notre objet tout de suite. Je vais juste zoomer sur l'objet lui-même. Ce que nous devons faire ici, c'est que nous devons passer en mode édition pour l'objet sélectionné et sélectionner la géométrie à
laquelle nous voulons assigner un matériau, ce que nous pouvons faire en appuyant sur le wapiti sur les îles séparées que nous avons créées lorsque nous avons créé le en premier lieu. Assurez-vous que l'écorce d'arbre elle-même n'est pas sélectionnée, ce qui n'est pas ici car elle n'est pas mise en surbrillance. Et cliquez sur Affecter. Cela donne cette belle couleur verte aux feuilles de notre arbre. Répétons ce processus avec notre deuxième arbre. Nous allons définir la couleur de base sur le matériau de l'arbre. Ensuite, nous allons passer en mode édition. Et avec l'écosphère sélectionnée, que vous pouvez faire en appuyant sur la touche fléchée. On va y aller. Ce bouton plus ici pour ajouter une nouvelle fente de matériau. Et puis nous allons sélectionner,
feuille, cliquez sur assigner, et travail fait. Maintenant, si nous regardons la forêt elle-même, vous pouvez voir que les matériaux ont également été transportés vers les objets d'instance. Maintenant, nous avons ce qui ressemble un peu plus à une forêt. Je pense que ce plan au sol est un peu réfléchi. Donc, c'est juste avec son sélectionné venir ici et ajuster cette valeur de rugosité. Donc, je veux augmenter cela à environ 0,75 et appuyez sur Entrée. Si tu sais comment. Vous pouvez, bien sûr, créer des matériaux beaucoup plus complexes qui semblent beaucoup plus réalistes que cela. Mais compte tenu des formes que nous avons utilisées pour les arbres en premier lieu, il
s'agit d'une scène de poly très faible. Donc je pense que le matériau était très adapté à la géométrie qui a été utilisée. Lorsque vous êtes prêt, vous pouvez effectuer un rendu de votre Création terminée. Donc, si vous sélectionnez votre appareil photo et appuyez sur 0 sur votre pavé numérique, ou appuyez sur ce bouton ici pour basculer la vue de l'appareil photo. Vous pouvez prévisualiser ce qui sera rendu lorsque vous accédez à ce bouton de rendu en haut et sélectionnez quand l'image. Pour le moment, ce n'est pas tout à fait suffisant de notre forêt. Parce que nous prenons une photo de ce qui semble être un paysage. Une chose que je suggère est de jouer avec la longueur focale, que vous pouvez trouver dans l'onglet Propriétés des données de l'objet avec la caméra sélectionnée. Donc, plus cette valeur est basse, plus
la prise de vue est loin, sorte que vous obtenez plus de votre forêt à l'intérieur de la bordure de rendu. la distance focale est grande, plus vous vous concentrez sur une partie spécifique de votre forêt ou d'objets. Alors jouez avec la longueur focale. Voyez ce qui vous convient le mieux. Ensuite, lorsque vous êtes prêt, voyez si vous pouvez positionner votre appareil photo en accédant à cet onglet Affichage dans le panneau latéral. Donc, si vous êtes ici, vous pouvez aller voir sous quelques serrures. Vous pouvez choisir des caméras, examiner. Ensuite, au fur et à mesure que
vous naviguez, vous pouvez repositionner votre appareil photo et modifier ce que vous allez rendre. Donc je veux aller chez une chauve-souris. Ici, par exemple, sélectionnez mon avion et peut-être augmenter ma densité juste un peu. Et puis peut-être que je suis prêt à rendre. Donc, à ce stade, je peux aller à mes propriétés de sortie. L' amende que la résolution que vous pouvez faire ici. Et vous pouvez également arriver à vos propriétés de rendu. Choisissez votre moteur de rendu. Donc, entre EV ou cycles, EV est la version beaucoup plus rapide mais moins réaliste, ce qui est probablement plus approprié pour arsine. Vous pouvez également définir certains paramètres, tels que les échantillons de rendu, vous
ayez ou non une occlusion ambiante. Donc, si je désactive la vue de la caméra et zoome un peu, vous pouvez voir les effets de l'occlusion ambiante sous les cônes ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste augmenter la distance pour que vous puissiez voir plus facilement. Vous pouvez donc voir que nous avons des ombres créées à la suite de l'activation de l'occlusion ambiante. Cela comparé à ce qu'il soit désactivé. Vous pouvez voir que c'est un bien meilleur résultat. Vous pouvez également manipuler des choses ici, telles que la floraison, qui n'affectera pas la scène actuelle. Ou même des reflets d'espace d'écran. Ce qui crée un peu plus d' une propriété réflexive à la surface de nos arbres séparés.
87. Modification de la méthode de distribution de points: Dans cette vidéo, nous allons aborder l'un des problèmes
les plus courants lorsque nous utilisons nœuds de densité de
points que je vais faire ici est créer une configuration très basique en utilisant la densité de points. Je vais ajouter un objet plan à ce basique vu mise à l'échelle d'une valeur d'environ dix, puis appuyer sur contrôle a et appliquer mon échelle pour les objets plan. Ensuite, avec l'application d'objets sélectionnés, je vais juste configurer les choses dans l'éditeur de noeud de géométrie. Et je vais ajouter un nœud de densité de points à la configuration. Son décalage, Je vais aux points et sélectionnez point distribue position ici pour créer notre densité de points. Comme nous le savons, nous pouvons augmenter cette valeur. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons utiliser les objets cube, ce que nous pouvons faire en ajoutant une instance ponctuelle et en sélectionnant le cube. Maintenant, c'est trop grand pour le moment. Je vais juste sélectionner le Cube, passer en mode édition et appuyer sur la touche AES pour réduire l'échelle. Ensuite, nous allons sélectionner le plan pour rendre la configuration du nœud visible. Et nous allons juste utiliser un noeud de géométrie articulaire situé ici. Connectez les sorties à la géométrie et les achats afin que nous puissions voir l'avion. Maintenant, un problème que nous avons lors de l'utilisation de points distribution et d'
instance de point est que certains de nos objets d'instance se chevauchent réellement les uns les autres. Si vous revenez à la scène que vous avez créée pour la forêt, vous le verrez aussi avec les arbres. Il y a donc plusieurs cas ici où nous avons deux 60èmes occupant en partie le même espace. La question est de savoir comment résoudre ce problème ? Eh bien, en ce moment, il y a une solution à cela. Et c'est de changer la méthode aléatoire pour le nœud de distribution de points. Si nous regardons le nœud de distribution de points, vous verrez qu'il est réglé sur aléatoire. Nous voulons changer la façon dont nous dispersons les points. Donc, si nous ouvrons cela, nous verrons que nous devons les méthodes de distribution. Le second est le disque de Poisson. Si nous devions sélectionner un disque de Poisson, nous obtenons un paramètre supplémentaire, qui est la distance. Cela représente la distance minimale entre nos particules dispersées. Si nous augmentons la valeur de distance même d'un peu, vous commencerez à voir que certains de nos appels de pièces commenceront à disparaître. La raison pour laquelle Blender est de
s'assurer que certaines particules ne se chevauchent pas. Maintenant, en allant jusqu'à une valeur de 0,4, pouvez-vous maintenant voir n'importe quelle clé ? C' est notre chevauchement. Je ne pense pas que je peux. Voyons donc ce qui se passe si nous augmentons la valeur de densité. Augmentez-le à une valeur de dix. Même en augmentant la valeur de la densité à dix, qui est beaucoup plus élevé que ce qu'elle était avant. Nous n'obtenons toujours pas de chevauchement de nos cubes d'instance. Si nous allons encore plus haut à une valeur de disons, un 100, nous n'avons toujours pas de chevauchement. Donc, cette méthode est un excellent moyen de s'assurer que vos objets d'instance ne chevauchent pas le même espace. Appliquons maintenant ceci à la forêt que nous avons créée dans les vidéos précédentes. Ici, j'ai ma forêt avec du matériel fourni et un peu d'édition en ce qui concerne l'éclairage. Donc, j'ai juste activé des choses comme l'occlusion ambiante, floraison et les reflets d'espace à l'écran, juste pour rendre la scène globale un peu plus agréable. Ce que je veux faire ici, c'est
que je veux m'assurer qu'aucun de ces arbres ne se chevauche. Vous pouvez donc voir pourquoi nous avons ici trois arbres qui se chevauchent effectivement dans un espace similaire. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner nos objets simples. Vous pouvez voir que nous avons une densité très élevée ici. Nous allons donc passer à la méthode de distribution et la changer en disque Poisson, puis augmenter notre valeur de distance. Maintenant, cet avion est beaucoup plus petit que celui que nous avions dans l'exemple. Donc, avec les ensembles de densité de 0,01. nous avons considérablement réduit le nombre d'arbres dans notre forêt. Cela signifie que nous allons devoir utiliser une valeur plus petite pour notre distance. Utilisons le point c11 et appuyez sur Entrée. Ça a l'air beaucoup mieux. Mais si nous sommes si bas, vous pouvez voir que nous finissons avec le même problème. Donc, nous voulons nous assurer que nous n'allons pas si bas avec la valeur de distance qu'elle n'affecte pas vraiment nos instances de particules parce que si les instances sont trop grandes, 40 distance qu'il ne fera pas de différence. Augmentons cette valeur 2 COO gratuit. Ça fait de bons progrès presque là. Allons-y 0,06. Et puis augmentons la forme de densité ici. Et à mesure que nous augmentons la densité, nous obtenons de plus en plus d'arbres. Mais avec notre valeur de distance, nous sommes en mesure de dormir continuellement créer nos arbres, acheté une forêt sans qu'ils se chevauchent. Je pense que je vais juste ramener cela juste un petit peu à 0.05. citadelle étaient un peu plus proches ensemble et augmenter cette densité un peu plus. Donc quelque chose comme 4 000. Et maintenant, nous avons une forêt où les arbres étaient tous ont leur propre espace.
88. Utiliser des groupes Vertex pour la densité: Le but de cette vidéo sera de créer nos groupes de sommets pour définir exactement où nous allons positionner nos arbres sur l'avion. À ce stade, tous nos arbres sont uniformément dispersés sur toute la surface. Mais si nous voulions créer des zones où nous ne voulions pas qu'il y ait d'arbres. Il y a deux façons de le faire. Et ceux-ci tournent autour de la création de groupes de sommets. Nous créons donc un groupe de sommets dans une zone spécifique. Ensuite, nous définissons le groupe de sommets ici où nous avons l'attribut de densité. La première étape ici va être de créer un groupe de sommets lui-même. Nous allons nous assurer que l'avion est sélectionné et appuyez sur l'onglet pour passer en mode édition. Pour le moment, nous n'avons pas vraiment beaucoup de géométrie pour les objets plan. Nous devons donc ajouter de la géométrie. Appuyez sur le bouton droit de la souris, subdivisez et définissez la valeur à quelque chose de relativement élevé. Donc 50 cartes, par exemple. Cela devrait nous donner beaucoup de géométrie pour travailler avec. Ensuite, nous devons créer le groupe de sommets lui-même. Ce que je vais faire juste pour le moment est d'aller mon onglet Modifies et je vais cacher le modificateur de nœuds de géométrie. Juste pour qu'on puisse voir l'avion lui-même. Ensuite, nous allons aller dans la vue orthographique supérieure en appuyant sur sept sur notre pavé numérique, ou en manipulant l'accès interactif que vous voyez ici. Et puis je vais aller dans le troisième texte sélectionne, sélectionnez un sommet. Et tout ce que je vais faire ici, c'est que je vais juste maintenir la touche Contrôle enfoncée et appuyer sur le bouton plus pour élargir ma vue une fois que vous aurez élargi la sélection. J' ai donc sélectionné tous ces sommets et je vais les affecter à un groupe de sommets. Pour ce faire, allez dans le panneau Propriétés et allez à l'endroit où il est dit objets, propriétés de données. La première option que vous avez sera de créer des groupes de sommets. Nous allons cliquer sur le bouton plus pour ajouter un nouveau groupe de sommets. Et on va juste renommer ça comme une compensation. Donc c'est une clairière dans notre forêt. Nous allons ensuite dans assigner un clic, et cela va affecter tous ces sommets sélectionnés à ce groupe de sommets. Donc, un clic gauche et tous ces éléments devraient maintenant être assignés. Ensuite, nous allons revenir en mode objets, revenir à notre modificateur et le rendre visible. Et maintenant, nous allons aller à nos points, distribuer le noeud. Cliquez avec le bouton gauche où il est dit attribut de densité. Et nous allons taper le nom de notre groupe de sommets. Donc, si vous vous souvenez, il a été étiqueté comme compensation avec un C majuscule, nous devons nous rappeler que cela va être sensible à la casse. Donc, nous allons utiliser le capital de voir pour la compensation et appuyer sur Entrée. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons été en mesure de positionner tous
les arbres ou au moins autant que possible dans cette zone spécifique. Mais ce n'est pas exactement ce que nous voulions faire. Nous voulions faire le contraire. Alors, comment renverser ça ? Pour que nous ayons tous nos arbres à l'extérieur de ce sommet bleu. Eh bien, le moyen le plus rapide est simplement d'inverser cela. Et nous pouvons le faire de plusieurs façons différentes. Mais la façon dont je vais vous montrer est d'aller en mode peinture blanche. Donc, ici, vous pouvez voir avec notre groupe de sommets de compensation sélectionné, que toute région qui est de couleur rouge ou qui est fondamentalement pas bleu aura les arbres dispersés dans cette région. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aller
au menu des Blancs et ensuite descendre à l'endroit où il est dit inversé. Nous allons inverser le groupe de sommets actif. Dès que nous le faisons, la zone qui a été lue précédemment est maintenant bleue. Et ce qui était bleu est maintenant marié. Et en temps réel, les arbres avaient été repositionnés à l'extérieur de cette clairière.
89. Utiliser la peinture du poids pour les groupes Vertex: Compte tenu de l'importance de pouvoir créer avec précision des groupes de sommets. Et les faits que nous avons déjà déplacé dans le mode de douleur de poids de toute façon, nous pourrions aussi bien juste démontrer la deuxième méthode de création d'un groupe de sommets. Et c'est d'utiliser l'outil de peinture blanche. Ce que nous allons faire, c'est d'ajouter un nouveau groupe de sommets. Et je vais nommer ça comme River. Donc ce que je vais faire dans mon discours orthographique, c'est que je vais juste peindre une rivière qui descend de ce côté de la forêt. Vous pouvez définir des choses telles que votre valeur de poids, ce qui est bon quand définit un, rayon va être la taille de votre brosse. Donc, nous augmentons ce à 100. Le rayon de la courbe augmente, mais nous voulons que ce soit autour de 40. Et nous avons aussi la force. Alors, quelle est la puissance de la brosse elle-même ? Donc ce sont les valeurs que je vais utiliser, 141. Ensuite, je vais juste cliquer et juste déplacer mon curseur vers le bas. Si je devais cacher mes nœuds de géométrie, vous pouvez voir la peinture blanche sur la surface de l'objet. Donc je vais juste augmenter la taille de ma rivière, descendant jusqu'au bout. Et c'est probablement plus facile si vous avez un stylet et une tablette graphique. Alors je vais aller à propos d'ici. Et ça me ferait ramener mon forcé à la vue. Et puis ce que nous pouvons faire est que nous pouvons définir ce nouveau groupe de sommets qui est tisserand dans notre noeud de densité de points. Donc, à partir d'ici, je vais, au lieu d'utiliser l'attribut de densité pour effacer, je vais à la place l'utiliser pour rivière. Comme vous pouvez le voir, nous avons à nouveau le même problème où il est fondamentalement positionné sur la rivière elle-même, mais nous pouvons juste aller poids et sélectionner des inverses pour inverser les effets. Et c'est ainsi que nous pouvons utiliser la peinture blanche pour créer des formes personnalisées sur nos textures ou plans afin de définir l'emplacement de nos points, instances.
90. Utiliser des Empties pour pour pour les aperçu du contrôle: Ainsi, chaque création de scène consiste à pouvoir
effectuer des ajustements en temps réel et à avoir un contrôle total sur votre scène. Donc, dans les prochaines conférences, je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser un objet différent
complètement pour contrôler la mise à l'échelle de
vos particules ou de vos instances ponctuelles en déterminant l'emplacement et l'échelle de que des objets spécifiques. Donc, ce que nous allons faire, c'est de créer un objet. Nous allons le baser au centre de notre carte que nous avons ici. Et au fur et à mesure que
nous repositionnons cet objet, nous pouvons augmenter n'importe lequel des points situés dans la même zone. Nous pouvons augmenter l'influence des objets en augmentant sa taille à l'aide de la mise à l'échelle. L' objet en question va être un objet vide. Voyons donc comment nous pouvons connecter un objet vide à la mise à l'échelle des points individuels pour notre forêt.
91. Créer de nouveaux attributs: Pour commencer, je vais apporter quelques modifications à la configuration que j'ai déjà. Je vais garder le nœud randomisé attribut, mais je vais en fait changer l'attribut de ceci va utiliser, je vais le passer de l'échelle à la rotation. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela fait une différence très notable en ce qui concerne notre mise en place. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement déconnecter ces nœuds mathématiques, les
sélectionner et les supprimer. Ensuite, nous allons changer la forme de type d'attribut flottante en vecteur. Nous allons positionner la valeur maximale sur l'axe des x à 0 et aussi sur le y. Et pour l'instant, nous gardons la valeur sur l'axe des z à un. Vous pouvez également ajuster la graine si vous le souhaitez. Ensuite, nous allons ajouter notre prochain noeud dans la configuration. Cela va également être un nœud aléatoire d'attribut. Alors appuyez sur Shift D position et sélectionnez. Avec ce nœud randomisé, nous allons en fait transformer cela en flotteur. Et nous allons mettre cela à de nouveaux attributs. L' attribut en question est la vitesse en cours étiquetée comme taille. Je vais appuyer sur Entrée pour confirmer. Et cela représentera l'échelle minimale de mes objets d'arbre. Donc, je vais réduire la valeur maximale à 0,6, augmenter le min à 0,4. Maintenant, à ce stade, l'attribut size est celui que nous venons de générer et nous avons créé une valeur pour cela. Lui, à cause de ce Blender, ne sait pas quoi faire avec cet attribut. Donc, notre prochaine étape sera de lui dire quoi faire avec cet attribut. Bien sûr, nous allons également avoir besoin d'un second de ces
nœuds attributaires pour représenter la mise à l'échelle maximale des arbres. Donc, nous allons appuyer sur Maj D pour dupliquer et positionner ici, renommer ceci comme taille B. Définissez la valeur Min sur 0,7 et la valeur max sur un. Notre prochaine étape consistera à mélanger ces valeurs ensemble. Nous pouvons le faire en ajoutant un nœud mixte d'attribut situé ici. Nous pouvons positionner est de ce que le deuxième de ces noeuds randomisés attribut. Et en fait, il y en a trois. Si vous incluez la rotation. Et nous allons positionner celui-ci. Eh bien, nous allons faire, c'est que nous allons prendre un de nos nouveaux attributs et le mélanger à l'autre pour créer de nouveaux résultats, qui va être notre échelle. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez passer le curseur sur un attribut, maintenez la touche Contrôle et C enfoncées, et cela le copiera. Vous n'obtenez aucun indicateur pour vous indiquer qu'il a été copié avec succès. Mais si vous passez à l'espace vide à côté de l'entrée a, si vous allez Contrôle et V, vous pouvez voir qu'il colle exactement ce que vous avez copié. Nous allons faire la même chose avec la taille soit le contrôle, et C pour copier le contrôle, V à coller. Ensuite, nous allons définir les résultats à l'échelle, qui est un attribut qui existe. Donc, appuyez sur Entrée et vous pouvez voir un petit changement se produit en ce qui
concerne notre système de points situé dans les ports DVI gratuits. Si nous ajustons cette valeur de facteur, nous ajustons effectivement lequel de ces deux nœuds randomisés reçoit la priorité la plus élevée. Donc, si nous le définissons à 0, alors nous nous concentrons uniquement sur les attributs de taille. Si nous le définissons sur la taille soit
or, ou un facteur ou un, alors nous le réglons à la taille B. Pour l'instant, je vais juste le ramener à 0,5.
92. Vos arbres sont trop grand: Dans cette vidéo, nous allons juste couvrir un sujet très important en ce qui concerne votre point, instances relatives au plan réel sur lequel nous les projetons. Et c'est le sujet de l'application de vos transformations. Désormais, lorsque vous utilisez des nœuds de géométrie de la même manière que des tours spécifiques dans les ports de vue 3D. Le comportement de ces points générés
dépend des valeurs de transformation des objets auxquels ils sont appliqués. Donc, si je devais passer en mode objet pour mes objets plan, alors allez dans l'onglet Item dans le panneau latéral. Vous pouvez voir que l'échelle est réglée sur 20 fois sur les trois axes. Et c'est ce qui cause le problème avec nos arbres parce qu'ils sont également mis à l'échelle jusqu'à 20 fois leur taille initiale. Donc vous pensez, Oh, ok, la solution ici est d'appliquer juste la balance. Mais soyez très prudent si vous choisissez de le faire. Si vous ne revérifiez pas vos paramètres. Par exemple, avec ma configuration, j'ai une densité maximale de 4 mille. Le problème, c'est que si j'ai appliqué une échelle, ça va donner à tous mes arbres la mise à l'échelle correcte. Mais à la suite de cela, il va augmenter considérablement la quantité d' arbres dans mon avion et cela pourrait potentiellement planter mélangeur. Donc, si jamais vous regardez cette situation où vous êtes sur le point de faire quelque chose comme appliquer l'échelle. Assurez-vous de vérifier vos paramètres avant de le faire. Par exemple, je vais définir ma densité à 10. Juste pour le moment. Ensuite, ce que je peux faire est que je peux revenir dans ma fenêtre 3D, appuyer sur Contrôle et moi, et sélectionner l'échelle. Et je peux le faire en toute sécurité avec cette densité inférieure. Clic gauche, zoom avant. Et vous pouvez voir même avec la valeur de densité définie à 10, nous avons beaucoup d'arbres sur notre plan. Pouvez-vous imaginer ce qui se serait passé si j'avais essayé d'appliquer l'échelle pour 1000 ? Même cela semble trop. Je vais donc réduire cela à cinq et augmenter la distance minimale. Rappelez-vous, nous utilisons la méthode du disque Poisson. Donc, si nous augmentons cela, alors il diminuera progressivement le nombre d'arbres sur notre jeu. Jusqu' à ce que nous atteignions un point où nous avons un peu d'espace entre nos arbres. Je vais juste réduire cette valeur pour que nous puissions générer quelques arbres de plus. Et ça a l'air parfait.
93. Défi de cours: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Il est maintenant temps de terminer notre défi de fin de classe, où nous allons évaluer les compétences que nous avons développées tout au long de cette classe sur l'utilisation des nœuds de géométrie pour la modélisation procédurale. Défi des frontières. Vous devez mener à bien les projets suivants. Crée une salle d'examen avec des tables et des chaises positionnées en conséquence. Des choses à considérer. Créez tous les objets, y compris le trou lui-même, l'aide de nœuds de géométrie dans une certaine mesure, positionnez vos objets sur votre scène à l'aide de nœuds ponctuels. Assurez-vous que les objets que vous créez peuvent être modifiés correctement dans l'onglet Modificateurs de cet objet. Ajoutez du matériel et de l'éclairage à votre scène. Les deux sont très importants pour créer ce résultat final. À d'autres objets, comme une horloge sur le mur ou des crayons sur le bureau pour ajouter plus de détails. Et choisissez des pièces modulaires pour créer la salle d'examen. N' oubliez pas que les objets plus volumineux peuvent être divisés en pièces
modulaires que vous pouvez créer de manière procédurale à l'aide de nœuds géométriques. Complétez ce défi en utilisant toutes les compétences que vous avez acquises dans cette classe. Merci beaucoup de vous être joint à moi et j'espère vous voir la prochaine fois.