Modélisation de procédures dans Blender avec des nœuds géométriques | Joe Baily | Skillshare

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Modélisation de procédures dans Blender avec des nœuds géométriques

teacher avatar Joe Baily

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue dans le cours

      4:15

    • 2.

      Accéder à l'espace de travail

      2:30

    • 3.

      Ajouter votre premier nœud

      5:12

    • 4.

      Introduction aux types de données avec les vecteurs et les flottants

      2:30

    • 5.

      Isoler les canaux vectoriels

      4:19

    • 6.

      Exposer les paramètres au modificateur

      5:20

    • 7.

      Utiliser deux du même nœud

      5:48

    • 8.

      Changer les types de saisie

      4:11

    • 9.

      Changer les valeurs avec le nœud de calcul

      4:34

    • 10.

      Créer des fausses utilisateurs

      3:37

    • 11.

      Utiliser votre arbre de nœud avec d'autres objets

      3:56

    • 12.

      Remplacer la géométrie des objets par un Primitif en Fil

      4:52

    • 13.

      Créer des exemples de géométrie avec le Node géométrique en joint

      16:06

    • 14.

      Ajouter des étiquettes à vos nœuds

      5:16

    • 15.

      Changer la couleur des nœuds

      5:18

    • 16.

      Utiliser les Reroutes

      2:12

    • 17.

      Créer un exercice de système de bloc

      10:59

    • 18.

      Faire croître notre bloc de construction à partir du bas

      7:04

    • 19.

      Ce que nous allons créer

      2:20

    • 20.

      Introduction aux flux de données et aux champs

      10:39

    • 21.

      Se déplacer dans nos nœuds pour changer le flux des données

      6:20

    • 22.

      Créer un effet abstrait en utilisant le flux de données et les champs

      9:25

    • 23.

      Séparer notre géométrie tout en étant défini par un champ

      15:07

    • 24.

      Contrôler notre séparation avec les nœuds de calcul

      11:33

    • 25.

      Contrôler plusieurs parties de la configuration avec un seul nœud

      6:26

    • 26.

      Créer un deuxième objet et utiliser des matériaux avec des nœuds

      11:47

    • 27.

      Vidéo bonus

      3:47

    • 28.

      Analyser notre configuration de nœuds et s'organiser avec des cadres

      6:46

    • 29.

      Créer l'avantage de base

      3:59

    • 30.

      Créer les ressources pour notre construction

      15:50

    • 31.

      La structure de base de la grille

      9:27

    • 32.

      Organiser nos nœuds en cadre

      1:40

    • 33.

      Ajouter une séquence de fenêtre

      4:28

    • 34.

      Randomiser l'instance de notre fenêtre

      1:56

    • 35.

      Séparer la géométrie

      4:44

    • 36.

      Définir la sélection pour notre séparation

      15:17

    • 37.

      Créer le rez-de-chaussée

      14:15

    • 38.

      Ajouter la tuile de toit au mur

      9:34

    • 39.

      Une revue de ce que nous avons fait jusqu'à présent.

      9:03

    • 40.

      Créer le deuxième mur

      7:13

    • 41.

      Le deuxième ensemble de murs

      3:32

    • 42.

      Ajouter le paramètre de longueur

      5:05

    • 43.

      Maintenir la connexion entre chaque mur

      7:41

    • 44.

      Relier le défi des autres murs

      1:34

    • 45.

      Relier le mur D

      4:06

    • 46.

      Le troisième mur

      3:00

    • 47.

      Le quatrième et le mur final

      2:29

    • 48.

      Paramètres d'instance aléatoires

      5:03

    • 49.

      Mettre en place le toit pour notre bâtiment

      10:37

    • 50.

      Répéter le processus avec le rez-de-chaussée

      7:34

    • 51.

      Positionner le bâtiment

      11:33

    • 52.

      Une revue du projet

      14:50

    • 53.

      Télécharger la bonne version de Blender

      1:54

    • 54.

      Comment activer le système de nœuds

      6:55

    • 55.

      Ajouter notre premier nœud

      3:42

    • 56.

      Créer une forme de base

      13:25

    • 57.

      Une révision de la chaise de base

      3:18

    • 58.

      Appliquer le modificateur

      5:28

    • 59.

      Utiliser les nœuds de maille

      5:14

    • 60.

      Combiner les informations d'objet et les booléens

      7:53

    • 61.

      Un verre à boire

      4:08

    • 62.

      Modélisation d'un bouton

      7:21

    • 63.

      Modélisation d'un bouton à l'aide d'un autre objet

      4:59

    • 64.

      Présentation de notre tableau de procédure

      2:44

    • 65.

      Utiliser les nœuds vectoriels pour créer une table

      12:35

    • 66.

      Combiner XYZ

      6:42

    • 67.

      Nommer et organiser vos nœuds

      7:38

    • 68.

      Finaliser les jambes

      13:32

    • 69.

      Attribuer les paramètres au modificateur

      6:34

    • 70.

      Ajouter de l'épaisseur de la jambe

      9:22

    • 71.

      Comment fonctionnent les nœuds de calcul

      7:04

    • 72.

      Utiliser les nœuds de calcul

      4:38

    • 73.

      Fixer la taille de la jambe

      8:31

    • 74.

      Touches de finition

      3:57

    • 75.

      Une évaluation du tableau

      7:55

    • 76.

      Faire une procédure pour le verre à boire

      8:16

    • 77.

      Aperçu de la forêt

      1:21

    • 78.

      Utiliser les nœuds de point

      7:28

    • 79.

      Nœuds d'attribut

      6:42

    • 80.

      Installer par vertex

      3:18

    • 81.

      Installer avec les collections

      4:42

    • 82.

      Attribuer le randomize pour l'échelle

      3:51

    • 83.

      Attribuer le Randomize pour la rotation

      2:34

    • 84.

      Créer une géométrie d'exercice de forêt

      8:33

    • 85.

      Créer un exercice de forêt

      7:42

    • 86.

      Matériaux pour la forêt

      7:20

    • 87.

      Modifier la méthode de distribution des points

      6:40

    • 88.

      Utiliser les groupes Vertex pour la densité

      4:47

    • 89.

      Utiliser la peinture du poids pour les groupes Vertex

      2:45

    • 90.

      Utiliser les vides pour contrôler l'aperçu

      1:12

    • 91.

      Créer de nouveaux attributs

      4:36

    • 92.

      Vos arbres sont trop grands

      3:09

    • 93.

      Défi de fin de cours

      1:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

498

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bienvenue dans l'un des premiers cours sur la modélisation de la procédure dans Blender à l'aide de nœuds de procédure.

Dans ce cours, nous allons créer des objets uniques et des scènes entières en utilisant un système de nœuds qui n'est pas différent de celui utilisé pour créer des matériaux dans les cycles depuis que Blender 2.7X. Si vous utilisez des matériaux pour créer des nœuds à l'aide de nœux, vous aurez un bon point de départ pour apprendre les nœuds géométriques en tant que processus et structure et généralement les mêmes pour créer des systèmes de nœuds de production. La différence entre les deux systèmes est la clé que les nœuds sont utilisés.

Dans ce cours, nous apprendrons à créer des objets en créant des instances à travers nos nœuds et nous pouvons créer des formes simples avec quelques nœuds différents. Au fur et à mesure que nous allons passer en revue les sections, nous allons introduire d'autres nœuds pour obtenir des créations plus spectaculaires.

Mais bien sûr, le but des nœuds géométriques n'est pas simplement de créer un objet. Le but des nœuds géométriques est de créer un objet et de pouvoir modifier cet objet en utilisant des paramètres non destructifs. Nous allons apprendre comment Blender les tire et comment créer un nouveau flux de travail pour créer des objets.

Non seulement nous pouvons créer des objets de manière procédurale, mais aussi créer des scènes entières. En utilisant des nœuds de points, nous pouvons distribuer un objet dans un ensemble semblent, comme pour utiliser les systèmes de particules, ce n'est que cette fois avec les nœuds pour contrôler les différents paramètres.

Nous allons non seulement couvrir les différents nœuds de ce cours, mais aussi utiliser les nœuds qui sont utilisés. À la fin de chaque projet, vous serez en mesure de comprendre à quel point un nœud spécifique est responsable.

Nous espérons que vous apprécierez la création d'objets avec des nœuds dans Blender.

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Teacher Profile Image

Joe Baily

Enseignant·e

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bienvenue dans le cours: Avez-vous entendu parler d'un avenir de l'industrie du CG ? Ses notes, la modélisation procédurale est arrivée dans Blender et il semble prêt à changer le gain du CG dans la chaîne. Si vous voulez en savoir plus sur cette nouvelle façon impressionnante de créer des objets et des scènes entières dans le mélangeur. Alors c'est le cours de watts pour vous. Ici où vous concevez. Notre objectif est de vous donner les meilleurs concepts et ressources pédagogiques possibles pour haut de gamme dans n'importe quel sujet lié à la CG, de la modélisation 3D à la peinture de texture en passant par l'animation. qui s'adresse ce cours ? Ce cours est pour les utilisateurs ou mixeur journée libre qui veulent perfectionner les compétences dans la création d'objets et de scènes complètement procédurales. Cela leur permettra de créer leurs objets, puis de modifier des objets de publication en utilisant des méthodes non destructives pour améliorer le flux de travail global, fois en termes de création d'un objet individuel et aussi d'une scène entière. Utiliser les bonnes notes. Une connaissance de base du morphing 3D dans le mélangeur et l'utilisation de nœuds pour créer des matériaux vous aideront dans les premiers stades. Comme ceux-ci vous aideront à couvrir les concepts de base de l'utilisation des nœuds de géométrie. Au-delà de cela, il est important que vous ayez la version 2.92 de blender ou plus récente installée sur votre appareil car les nœuds de géométrie n'existent pas dans les anciennes versions, telles que la meilleure version 2.91 et plus anciennes. Dans ce cours, nous commençons par la simple introduction du système d'éditeur de notes que ceux qui peuvent ne pas être familiers avec les notes. Nous créons ensuite notre première forme en utilisant des nœuds, qui seront un simple partage en utilisant une combinaison de seulement deux coups de notes différents qui seront utilisés pour créer un objet entier. Nous créons quelques formes plus basiques, en introduisant plus de nœuds sur le chemin, tels que les booléens et les objets dans le noeud a pour manipuler davantage nos formes. Ensuite, dans la section suivante, nous commençons à rendre nos objets véritablement procéduraux en créant et en exposant paramètres qui nous permettront d'ajuster nos modèles que nous créons en temps réel. C' est là que nous explorons vraiment la puissance de la modélisation procédurale à l'aide de notes. En passant par. Nous couvrirons les rôles de chaque nœud que nous utilisons pour créer nos modèles. Expliquer comment ils fonctionnent et comment différentes combinaisons de nœuds affecteront le résultat final. Après cela, nous prenons les choses au niveau supérieur, une fois de plus, en passant de la création d'objets 3D à des scènes entières, en utilisant ce que l'on appelle les nœuds de points. Considérez cela comme la façon dont le système de nœuds crée des systèmes de particules. Et puis à nouveau, nous présentons, décrivons et démontrons de nouvelles notes dans cette section et comment elles fonctionnent, y compris les nœuds de points susmentionnés pour créer nos instances d'objet et les nœuds attributaires pour contrôler des choses comme la rotation et l'échelle de nos objets individuels. L' objectif principal de ce cours est de battre le cours one-stop shop pour vous apprendre tout ce qu'il doit savoir sur les nœuds de géométrie dans le mélangeur. y a jamais eu de meilleur moment qu'en ce moment pour commencer à apprendre cette toute nouvelle compétence. Non seulement il est nouveau pour vous, mais il est également nouveau pour Blender lui-même. Et il semble et de changer le gain ou journée libre pour de nombreuses années à venir. Site, qu'attendez-vous ? Commençons. 2. Accéder à l'espace de travail: Pour commencer notre parcours, nous devons tout d'abord accéder à espace de travail des nœuds de géométrie. Vous avez la possibilité de simplement recréer l'espace de travail de mise en page pour utiliser des nœuds de géométrie. Par exemple, nous pouvons cliquer et faire glisser le curseur pour afficher la chronologie. Ensuite, nous pouvons modifier la chronologie en éditeur de nœuds de géométrie. Cela nous permettra de commencer à travailler avec des nœuds de géométrie dans l'espace de travail de mise en page. Toutefois, par souci de cohérence, nous allons utiliser l'espace de travail des nœuds géométriques prédéfinis. Accédez aux onglets de votre espace en haut de l'interface du mixeur. Et en dehors du compositing, vous devriez trouver des nœuds de géométrie. Selon la taille de police de votre interface utilisateur, cela peut ne pas être visible. Vous devrez peut-être faire défiler cette liste pour accéder à l'onglet Noeuds de géométrie. Cliquez avec le bouton gauche pour accéder à l'espace de travail des nœuds de géométrie. Cet espace de travail est composé de cinq panneaux. Le premier panneau du coin supérieur est le panneau de contour, qui est utilisé dans la plupart des espaces de travail et permet sélectionner des objets et la hiérarchie des objets. Ensuite, nous avons le panneau des propriétés. Cela sera utile plus tard une fois que nous commencerons à utiliser notre arbre de nœuds de géométrie comme modificateur. Nous disposons ensuite de notre port de vue 3D, qui va nous permettre d'afficher les modifications que nous apportons à nos objets 3D. L'éditeur de nœuds, actuellement vide, va bientôt être rempli de nombreux nœuds différents qui nous permettront de recréer nos objets de manière procédurale. Enfin, nous avons la feuille de calcul, qui n'est en fait qu'une feuille de données composée de différentes formes de données, comme le positionnement de nos sommets ou même la capacité de définir l'ombrage lisse pour nos phases individuelles. Il y a beaucoup de potentiel avec la feuille de calcul, mais nous y reviendrons plus tard. Pour l'instant, nous allons simplement nous concentrer sur les fondamentaux de l'utilisation des notes. 3. Ajouter votre premier nœud: Maintenant que nous avons accès à la configuration de nos nœuds, nous devons ajouter nos premiers nœuds dans Blender. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton Nouveau que vous voyez ici. Cela ajoutera deux notes, les entrées du groupe et les sorties. La sortie du groupe est principalement utilisée pour afficher les résultats de votre arborescence de nœuds sur votre modèle. Les entrées du groupe vous permettent de modifier ce résultat à l'aide du fichier moteur, que nous pouvons voir ici. Vous pouvez prendre des valeurs que vous utilisez dans votre arbre sans arbre. Vous pouvez les connecter à ce nœud d'entrée de groupe. Ensuite, ils seront visibles ici dans l'avant-bras du moteur où vous pourrez modifier les effets de ce modificateur sur vos objets. Si nous examinons de plus près chacun de ces nœuds, vous verrez que nous disposons d'une socket pour les entrées de groupe étiquetées comme géométrie. Il s'agit en fait d'une sortie provenant du nœud d'entrée du groupe. L'inverse est vrai pour le nœud de sortie du groupe, qui possède un socket d' entrée de géométrie. Cette géométrie fait référence aux objets de base qui, dans ce cas, sont un cube. La sortie est ce qui arrive à l'objet fois qu'il a été transféré depuis les entrées du groupe, fruit de divers nœuds que nous utilisons dans la sortie du groupe. Par conséquent, toutes les modifications apportées à l'arborescence des nœuds seront visibles ici. Pour le moment, rien ne va changer avec nos objets car il n'y a pas de nœuds entre ces deux objets. Nous allons ajouter notre premier nœud. Maintenant, si vous avez déjà fait de la programmation, vous connaissez peut-être la toute première leçon de la plupart des cours que vous trouverez, qui consiste à imprimer Hello World sur votre écran. Board Geometry note que nous avons quelque chose de similaire. Nous commençons toujours par le même nœud, juste pour comprendre les concepts de base du système de nœuds de géométrie, c' est-à-dire le nœud de transformation. Pour ajouter un nœud, vous pouvez accéder au menu Ajouter situé ici. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier Shift et moi, ce que je vais faire, j'affiche mon menu Ajouter. Il existe de nombreux types de nœuds avec lesquels nous pouvons travailler. Au fait, au moment de l'enregistrement, nous utilisons Blender version 0.1 gratuite. Nous vous recommandons d'avoir au moins mis à niveau vers cette version pour continuer le cours. En revenant à notre menu Ajouter, nous avons différents types de nœuds parmi lesquels nous pouvons choisir. Celui que je vais choisir ici, c'est l'heure de la géométrie. Dans cette liste, nous pouvons trouver transformation car il y a tellement de nœuds que vous pourriez trouver plus facilement le nœud si vous savez ce qu'il fait froid. Vous pouvez donc cliquer sur Rechercher , puis taper transformation. Il prédit ce que vous voulez taper, ce qui est très pratique. Nous pouvons donc simplement sélectionner Transformer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est lorsque nous survolons le nœud de transformation au-dessus de la déconnexion ou de la nouille comme on l'appelle, le bleu nouille se met en évidence. Cela indique que si nous faisions un clic gauche , le nœud de transformation s'attacherait automatiquement à cette nouille. Nous allons cliquer avec le bouton gauche. Et maintenant, la nouille s'écoule maintenant dans le nœud de transformation de tension d'entrée de géométrie. Et ensuite, hors de la sortie géométrique. Pour ce nœud de transformation, nous pouvons manipuler la traduction, la rotation et l'échelle. Cela ressemble beaucoup à l'utilisation des outils de capture, de rotation et de mise à l'échelle dans la fenêtre 3D. Nous pouvons donc simplement manipuler les valeurs X1 et Z pour modifier l' emplacement de notre cube. Nous pouvons manipuler la rotation ici. Nous pouvons également manipuler l'échelle de nos objets. La principale différence à noter ici est que nous modifions la géométrie de nos objets, non l'objet lui-même. Nous avons l'origine de nos objets situés au centre. Si nous manipulons le cube sur l'axe Z, vous verrez que l' origine de l'objet ne se déplace pas. Il est très important de s'en souvenir car cela modifie la façon dont les objets réels peuvent se comporter. Si vous deviez faire pivoter dans le port de vue 3D ou même redimensionner. Parce que maintenant la géométrie a été positionnée loin des objets ou de la chaîne, ce qui modifie son comportement. Maintenant, je vais juste remettre ça à 0. 4. Introduction aux types de données avec les vecteurs et les flotteurs: Lorsque vous travaillez avec des nœuds de géométrie, nous pouvons manipuler différents types de données. Avec le nœud Transform, nous examinons les facteurs de traduction, de rotation et d'échelle. Les effets représentent essentiellement l'utilisation de valeurs libres. Il peut s'agir de l' axe libre, x, y et z, ou il peut également s'agir des canaux de courant R, G et B selon le nez que vous utilisez. Si nous examinons de plus près les prises, vous remarquerez que la douille géométrique est verte. Les entrées et les sorties. Les valeurs de traduction, de rotation et d'échelle ont toutes ces prises violettes. Violet dans le cas du type de vecteur. Ce que nous pouvons cependant faire, c'est que nous pouvons modifier nos différents types de données en utilisant différents nœuds et approches. Par exemple, supposons que je souhaitais modifier les valeurs X, Y et Z de l'échelle un facteur flottant, une valeur unique. Je peux le faire en ajoutant un type spécial de nœud appelé nœud de valeur. Je vais frapper Shift et moi, le nœud de valeur est situé dans cette catégorie d'entrée. Venez là où il est dit valeur. Et cliquez avec le bouton gauche, je vais positionner mon nœud de valeur ici. Vous pouvez voir que la prise de valeur est grise. Cela indique l' utilisation d'une valeur flottante. Je vais cliquer, faire glisser et le connecter à la balance. Les facteurs de mon échelle disparaissent, tout comme mon cube. Mais maintenant, nous l'avons connecté à ce nœud de valeur. La raison pour laquelle le cube est disparu est parce que l'échelle est définie sur 0. Si je clique et que je fais glisser ce nœud de valeur, vous pouvez voir que nous sommes en mesure d'augmenter notre cube. Si je saisis une valeur de un qui équivaut à la mettre à l'échelle d'une valeur sur les axes x, y et z en même temps. 5. Isoler les canaux vectoriels: Pour obtenir encore plus de contrôle, ce que nous pouvons faire, c'est d'isoler effecteur en valeurs de flotteur individuelles libres. Dans le cas de notre échelle, si nous venons de le déconnecter, nous avons nos canaux x1 et Z. Nous pouvons les manipuler indépendamment que nous voulons en les séparant. Pour séparer votre vecteur, nous devons en fait utiliser un nœud appelé Combine XYZ. Cela peut sembler déroutant, mais il est nommé cela en raison de la façon dont votre arbre sans arbre va circuler une fois qu'il sera terminé. Nous allons toucher Shift I. Et cette fois, cherchons simplement notre nœud XYZ combiné, que nous trouverons ici. Cliquez avec le bouton gauche et positionnez. Le nœud XYZ combiné nous permet de l'attacher à un vecteur à l'aide cette sortie vectorielle, puis de manipuler les valeurs x, y et z en tant que flux individuels. Nous allons cliquer avec le bouton gauche et faire glisser le curseur pour connecter la sortie de notre fixateur à l'entrée de balance. Mais avant de faire cela, je vais zoomer. Et vous remarquerez que la forme des prises change. Dans le cas de notre nœud XYZ combiné, nous travaillons avec ce que l'on appelle champs ou nous travaillons potentiellement avec des champs. Un champ est une fonction utilisée pour manipuler le flux de données de notre configuration. Au fur et à mesure que vous continuez à apprendre les différents nœuds, vous verrez que nos prises seront toujours circulaires, ce qui indique des données spécifiques sous forme de flotteurs ou de vecteurs, de géométrie, etc. Vous remarquerez également des diamants. prises, parfois dans des prises seront complètement remplies, comme les cercles qui, dans le cas de valeurs fonctionnelles pures, sont purement utilisés pour les flux. D'autre part, vous voyez certaines douilles en forme de losange, mais elles ont également l'air d'avoir un petit point au milieu d'elles. C'est dans le cas où la socket peut utiliser un flotteur ou des données traditionnelles. Maintenant, nous allons cliquer, faire glisser et connecter le vecteur à l'échelle. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons manipuler valeurs libres indépendamment sur les x, y et z. Cela ne semble pas être différent de ce que nous pourrions faire dans le nœud de transformation lui-même. Si nous ne faisons que déconnecter cela, nous pouvons voir que nous pouvons faire la même chose dans le nœud de transformation. Quel est le but ? Eh bien, il y a de nombreuses raisons pour lesquelles vous voudriez isoler ces trois canaux en tant que flux individuels. En passant, vous remarquerez que les sockets ont changé forme car elles représentent désormais des valeurs de données. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons, par exemple, connecter la valeur z au nœud de valeur et utiliser le nœud de valeur pour contrôler l'axe Z. Mais encore une fois, nous ne changeons pas le comportement, chacun ne fait que changer l'endroit où nous pouvons manipuler la valeur. Une chose que nous pouvons faire, cependant, est de connecter cette sortie de valeur à plusieurs entrées. Nous pourrions le connecter à l' axe X et à l'axe Y. Manipulez ensuite le nœud de valeur manière à ce que nous redimensionnions sur ces deux axes en même temps. Cela nous permet d' ajuster les blancs de notre cube, ainsi que la largeur et la profondeur en même temps. C'est un exemple très simple de ce que nous pouvons utiliser le nœud XYZ combiné quatre. 6. Exposer les paramètres au modificateur: Jusqu'à présent, nous avons introduit plusieurs types de nœuds différents. Nous avons également introduit les types de sockets utilisés dans le système de nœuds de géométrie. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est concentrer sur les aspects modificateurs. Comme nous l'avons mentionné quelques conférences précédentes, nous avons ce nœud d'entrée de groupe. Si nous effectuons un zoom avant sur l'entrée du groupe, vous verrez que nous avons une prise vide que nous pouvons utiliser. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons exposer certains paramètres de notre arborescence de nœuds aux entrées de ce groupe. Par exemple, le vecteur de traduction est disponible pour la connexion. Si je survole cette entrée, cela nous donne peu pour nous dire exactement quelles données sont stockées. Ici. Les données de notre traduction sont réglées sur 0, zéros 0. Si nous augmentons cette valeur , la valeur change dans ces petites prunes lorsque nous survolons notre curseur sur cette socket. Cela signifie que les données de ce socket vont être transférées ici. Une fois qu'il est connecté. Je vais juste revenir à 0. Ensuite, nous allons simplement relier cela à notre traduction. Cela fait deux ou trois choses. Tout d'abord, il ajoute la traduction à l'entrée du groupe, mais nous ne pouvons rien changer ici. Au lieu de cela, nous devons nous adresser au modificateur. Maintenant, si vous n'êtes pas sur l'onglet Modifications, qui pourrait être ici ? Venez là où nous avons cette clé. Et cliquez sur le bouton gauche. Vous pouvez maintenant voir que nous avons et quels nœuds de géométrie modifient. Et nous avons exposé les valeurs de traduction. Nous avons la possibilité d'ajuster les valeurs X, Y et Z de nos objets, ou du moins la géométrie des objets. Nous pouvons utiliser nos entrées de groupe pour exposer les différents types de données que nous utilisons dans les nœuds de géométrie. Non seulement nous pouvons l' utiliser pour de meilleures valeurs, mais nous pouvons également utiliser des flotteurs individuels. Ici, je vais cliquer et faire glisser davantage à la valeur c et le positionner dans l'entrée du groupe. Cela lui donne le nom z. Si nous ne faisons que déplacer notre nœud de valeur, vous pouvez voir que nous avons cette connexion. Nous avons également la possibilité de modifier ce paramètre dans le modificateur lui-même. Comme pour le nœud de valeur ici, nous pouvons utiliser une seule socket de sortie pour les entrées du groupe. Nous pouvons le positionner dans plusieurs entrées différentes. Je vais simplement supprimer le nœud de valeur car nous n'en aurons pas besoin pour le moment. Je suis juste un peu cliquez-glissez pour connecter l'axe X. Ensuite, à l'aide de la même prise, cliquez et faites glisser à nouveau et connectez-vous à celle-ci. Ensuite, je vais juste ouvrir mon panneau latéral. Je peux le faire en appuyant sur la touche N. Je voulais tout d'abord réorganiser ces deux-là . Ensuite, je veux les renommer. Je vais revenir à l'endroit où il est dit groupe, où nous avons nos entrées et nos sorties. Je vais sélectionner l'entrée C. Je vais cliquer sur ce bouton ici. Nous avons donc ces flèches vers le haut et vers le bas, qui peuvent nous permettre de repositionner les prises théoriques. Cliquez avec le bouton gauche. Il échange ces deux-là et nettoie simplement les choses ici avec nos connexions. y a donc pas autant de chevauchements. Je vais maintenant renommer ceci, ce que nous pouvons faire ici. Cliquez avec le bouton gauche et renommez-le en hauteurs, puis appuyez sur Entrée. Il est maintenant renommé Hunt, tant dans les entrées du groupe que dans le modificateur des nœuds de géométrie. C'est là que le véritable potentiel des nœuds géométriques commence à se manifester. Parce que vous pouvez isoler les valeurs utilisées pour contrôler vos créations et les exposer à votre modificateur. Vous ne pouvez pas avoir le contrôle total de vos objets procéduraux à partir d'un seul téléphone à moteur que je bloque. Cela facilite la tâche par rapport au gaspillage modifie les mêmes valeurs dans l'arborescence des nœuds de géométrie elle-même. Avec la valeur X. Nous allons renommer cette taille et appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons ajuster la hauteur du cube et sa taille indépendamment. 7. Utiliser deux de même nœud: Lorsque nous examinons notre configuration actuelle, nous pouvons remarquer un problème qui apparaîtrait si nous utilisions cette configuration pour créer, exemple, un bâtiment dans lequel nous voulions augmenter la hauteur de ce bâtiment. Lorsque vous souhaitez mettre à l' échelle la hauteur, vous souhaitez que la géométrie augmente, mais pas vers le bas. Vous voulez que la base mine exactement là où elle se trouve. Par exemple, je vais changer et je vais dans le port de vue 3D. Et je vais simplement ajouter un objet plan, ouvrir le panneau de commande et augmenter l'échelle. Nous avons un petit avion ici. Et à l'heure actuelle, notre cube ou notre bâtiment est à moitié au-dessus, à moitié au-dessous de l'avion. Si nous sélectionnons le cube et augmentons la hauteur, cela augmentera correctement la hauteur. Mais en fait, cela augmente la hauteur vers le haut et le bas. Ce que nous voulons, c'est pouvoir avoir la base du cube sur l'application lorsque nous augmentons la hauteur, seulement augmenter la hauteur vers le haut. Pour comprendre comment résoudre ce problème, nous devons comprendre le flux de données. Le flux de données est l'endroit où la géométrie est entrée dans cet arborescence de nœuds. Et il est déplacé à travers les différents nœuds vers les sorties du groupe. Lorsque nous ajoutons différents nœuds, ils se trouvent sur le nœud avant eux pour modifier le modèle réel. Lorsque nous utilisons un nœud de transformation unique, il s'agit d'un point unique dans le processus de notre flux de données. Lorsque nous manipulons l' emplacement, la rotation et l'échelle, ici, nous le faisons aux mêmes points. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons modifier la traduction ou l'emplacement à l'aide un nœud, puis utiliser un autre nœud pour l'échelle à laquelle ils se trouvent à différentes parties du processus de flux de données. Qu'est-ce que cela signifie dans la pratique ? Eh bien, pour nous, nous allons utiliser un deuxième nœud de transformation. Je vais détacher les combinés x, y et z d'ici pour le moment. Cela signifie essentiellement que les paramètres de taille et de hauteur que nous avons créés ne fonctionnent plus sur le modèle, car ils ne sont pas réellement connectés au flux de données provenant de les entrées géométriques de la sortie du groupe. Cependant, ce que nous allons faire ensuite, c'est dupliquer notre nœud de transformation. Je vais appuyer sur Shift M pour créer un deuxième nœud de transformation. Survolez-le ici et cliquez avec le bouton gauche. Cela est intéressant dans son fonctionnement, car avant, si nous manipulions l'échelle ici, elle manipulerait l' échelle à partir du point central. Nous devions augmenter la traduction sur l' axe Z à une valeur de deux. Augmentez ensuite l'échelle à nouveau, le comportement est exactement le même. Cependant, si je positionne simplement cela à une valeur de 1, nous avons maintenant le cube au-dessus de notre avion. Le réglage de la même valeur d'échelle ne fonctionne toujours pas, quelle que soit la position que nous la placons sur l'axe Z. Mais regardez ce qui se passe si je manipule la valeur Z de la deuxième Transform. Cliquez et faites glisser le curseur. Et maintenant, il est poussé vers le haut. Mais notez que c'est à cause du flux de données. Nous avons la géométrie de base. Nous manipulons la valeur de traduction à l'aide ce nœud actuellement exposé à notre fichier moteur. Qu'il soit exposé ou non, cela n'a pas d'importance parce qu'il fait toujours la même chose, juste dans un endroit différent. Le nœud suivant, le deuxième nœud de transformation, est la prochaine étape du processus du flux de données. Il utilise les données du premier nœud de transformation comme base. C'est ce qui nous permet de manipuler la balance différemment. Pour ce nœud de transformation, la valeur de CBO sur l'axe Z est la valeur 0,5 ou la valeur d'un. Ici. La question va maintenant être : quel est le lien entre z1, z1, z2. Va-t-il être attaché à la première échelle de transformation, à la deuxième transformation ? La réponse est la deuxième transformation, car nous voulons exposer le comportement de l'échelle à partir de ce deuxième nœud. Cliquez et faites glisser le curseur pour vous connecter. Maintenant, si nous ajustons la taille, cela fonctionne de la même manière qu'avant. Mais si nous réglons la hauteur, nous sommes maintenant en mesure, si nous effectuons un zoom arrière un peu, nous sommes maintenant en mesure d' ajuster la hauteur de notre bâtiment sans qu'aucune géométrie ne tombe sous la surface du avion. 8. Changements des types d'entrée: Lorsque nous travaillons avec les différentes entrées de notre nœud d'entrée de groupe, nous avons la possibilité de modifier le type de données qu' il souhaite utiliser. Par exemple, nous utilisons actuellement valeurs flottantes pour notre hauteur et notre taille. Que se passe-t-il si nous voulions utiliser uniquement des nombres entiers ? Actuellement, nous pouvons manipuler en fonction d'une virgule décimale, c'est ce qu'est une valeur flottante. Mais que se passe-t-il si vous vouliez simplement manipuler en nombre entier ? Donc 123, etc. Faites-le. Il vous suffit de sélectionner les entrées du panneau latéral, descendre à l'endroit où il est indiqué type. Cliquez avec le bouton gauche. Et vous avez tous ces différents types de données que vous pouvez utiliser. Ici. Je vais passer de float à un entier. Maintenant, si nous examinons le modificateur, la hauteur est définie sur 0. Mais si je clique sur la flèche ici, elle augmente à nouveau à un clic et augmente le 234, etc. Cela est préférable en fonction du type de paramètres que vous souhaitez utiliser. Dans le cas d'un bâtiment, se peut que vous souhaitiez créer la hauteur de votre bâtiment par incréments et le contrôler en tant que tel. La même chose peut s'appliquer à la taille, sélectionner la valeur de taille et la remplacer par un entier. Vous remarquerez encore une fois que les différentes prises ont des couleurs différentes. C'est une bonne occasion d' expérimenter entre ces différents types de données et de simplement mémoriser les couleurs utilisées pour représenter chaque type de données. J'ai changé le type en chaîne ici, qui est bleu ciel clair. Dans le « no trees », la nouille qui relie la taille à nos axes X et Y apparaît en rouge. Cela indique que nous avons des connexions incompatibles ici. Nous ne pouvons pas connecter une valeur de chaîne à une valeur flottante. s'agit simplement d'un marqueur visuel utile qui nous permettra de voir chaque fois que des types de données incompatibles sont connectés les uns aux autres. Assurez-vous de passer en revue chacune de ces données pour voir et mémoriser ce qui ne peut pas représenter quel type de données. Vous n'avez pas besoin de savoir exactement quels types de données sont actuellement utilisés pour les blancs. Mais c'est une bonne occasion de se familiariser avec chacun d'entre eux. Pour l'instant, nous allons conserver la taille entière. Enfin, modifions temporairement la traduction de Fetzer. Nous pouvons changer le type d' effecteur et le transformer en flotteur. N'oubliez pas qu'avec les effets de la valeur, nous avons des valeurs différentes à contrôler. Si nous devions passer d'un vecteur à un flotteur, nous pouvons l'utiliser. Mais maintenant, si nous manipulons la valeur de traduction, augmentez simplement la taille et la hauteur. Ensuite, il va déplacer notre objet de la même valeur sur les trois axes. C'est un exemple où même si nous pouvions modifier le type de données de nos entrées, cela ne nous sera pas utile. De cette façon. Nous pouvons voir quand nous devons modifier nos différents types de données et quand ne pas le faire. Pour cela, je vais juste revenir à un vecteur traditionnel. Définissez ensuite la valeur z. Un. 9. Changez les valeurs avec le nœud de calcul: Le nœud suivant que nous allons introduire est le nœud mathématique. Le nœud mathématique sera votre meilleur ami pour contrôler les différents paramètres que votre arborescence de nœuds de géométrie va créer. Par exemple, nous avons notre valeur de hauteur, ce qui nous permet d'augmenter nos hauteurs par incréments de mètres simples. Ceci est basé sur la taille originale des cubes. Nous pouvons augmenter la quantité de contrôle que nous avons sur ce paramètre en introduisant un nœud mathématique, je vais cliquer et faire glisser pour déplacer un peu mon nœud de transformation vers le haut, puis appuyez sur Maj et I. Dans la catégorie utilitaires, notre nœud mathématique fera un clic gauche, et nous allons le positionner entre le nœud XYZ combiné et l'échelle. Si nous le faisons ici , nous pourrons manipuler toutes nos valeurs X, Y et Z. Ici, je vais changer la fonction mathématique de add to divide. Ensuite, je vais augmenter cette valeur. Nous allons l' augmenter à deux. Cela réduit essentiellement de moitié l'effet que ce nombre a sur notre modèle. Le cube par défaut a une hauteur de deux mètres. En créant un nœud mathématique qui divise la valeur par deux. Ensuite, cette valeur de hauteur va de deux mètres à un seul mètre. Si nous devions augmenter cette valeur ici encore plus pour en évaluer quatre, alors nous prenons la nouvelle échelle et la divisons par quatre avant de la passer par le nœud XYZ combiné. Cela signifie que nos valeurs de hauteur et de taille représentent désormais une valeur de 0,5 sur les axes x, y et c. La position du nœud mathématique va changer son comportement. Pour notre arbre de nœuds. Repositionnons notre nœud mathématique samedi n' affecte que la hauteur. ce faire, nous pouvons le repositionner entre les entrées de hauteur Pour ce faire, nous pouvons le repositionner entre les entrées de hauteur du nœud d'entrée du groupe et la valeur z du nœud XYZ combiné. Lors de l'utilisation de nœuds, il est recommandé d'activer le module complémentaire Node Wrangler. Cela vous permettra de faire certaines choses que vous ne pouvez pas faire sans cela. Pour activer Node Wrangler, accédez simplement au panneau des préférences situé ici sous le menu Edition. Accédez à l'onglet Adams. Et dans la barre de recherche, saisissez simplement le nœud et assurez-vous que Node Wrangler est coché. Fermez ensuite le panneau des préférences. Pour la piste latérale. Il est tout simplement très important que le module complémentaire Node Wrangler soit activé pour optimiser vos fonctionnalités. Ensuite, maintenez la touche Alt et cliquez avec le bouton gauche sur le nœud de division. Ensuite, grab et G verront qu'il se déconnecte du nœud x, y et z. Et la nouille se reconnecte entre les deux combinent X1, z et la balance. Maintenant, nous allons le mettre en valeur sur le cœur des nouilles et la libérer. À ce stade, le nœud mathématique n' affectera que la valeur. Il n'affectera plus les valeurs x et y. Vous pouvez voir la différence entre ce mélange, le cube lui-même. Si nous augmentons la hauteur à deux , les blancs de notre cube sont d'un mètre. Encore une fois, rappelez-vous que la hauteur initiale était de deux mètres. La valeur I de deux divisée par quatre est égale à un. Nous pouvons augmenter la hauteur pour augmenter la hauteur totale de notre cube. Et nous pouvons manipuler cette valeur de division ici pour modifier exactement l'influence ce paramètre sur la hauteur de notre modèle. 10. Créer de faux utilisateurs: Prenons maintenant du recul par rapport aux notes elles-mêmes et concentrons-nous simplement sur quelques petits conseils de nettoyage de maison. La première chose que je vais vous montrer dans cette vidéo, c'est simplement renommer votre arborescence de nœuds. Actuellement, nous avons notre géométrie, nous savons qu'elle est modificatrice et nous utilisons l'arborescence des nœuds de géométrie. En cliquant ici avec le bouton gauche, nous pouvons renommer l'arbre sans. Nous le renommons simplement pour indiquer qu'il s' agit notre première arborescence de nœuds et appuyez sur Entrée. Cela change le nom ici, comme ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dissocier cet arbre de nœuds du modificateur. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur ce motif X. Lorsque nous faisons cela, tout disparaît. Bien que nous ayons notre modificateur de nœuds de géométrie, il n'est actuellement pas utilisé car nous n' utilisons pas notre arbre unique. Nous pouvons cliquer ici avec le bouton gauche dans le modificateur et sélectionner celui qui n'a pas d' arbre dans cette liste. Vous remarquerez qu'il y a un 0 à côté. Cela indique qu'aucun arbre n' est utilisé par aucun objet. Si vous fermiez Blender, même après l'avoir enregistré, vous perdrez cet arborescence de nœuds lorsque vous revenez à vos projets. Si nous cliquons à nouveau sur ce bouton Nouveau, nous ajouterions un tout nouvel arbre sans arbre. Nous allons donc simplement renommer cela en deux. Si nous ouvrons ce même nombre, mais cette fois à partir d'ici, vous pouvez voir que nous avons 122 est une entreprise utilisée. n'y a donc pas de 0 devant lui parce qu'un n'est pas utilisé. Il a un 0. Cela indique que lorsque nous fermons Blender, un sera supprimé, mais deux seront conservés. Si vous savez que l' arbre est précieux, mais qu'il n'est pas utilisé actuellement. Vous voudrez peut-être créer un faux utilisateur pour cet arborescence de nœuds. Pour créer un faux utilisateur, cliquez sur l'icône de bouclier située à côté de cette nuit-là. Cliquez avec le bouton gauche et il apparaîtra bleu avec une coche dans l'icône du bouclier. Si nous revenons à ce menu, a un 02, un F signifie 0, utilise. F signifie faux utilisateur. Cela signifie que, indépendamment du fait que la deuxième arborescence de nœuds étiquetée deux soit utilisée ou non la deuxième arborescence de nœuds étiquetée par un objet. Il est toujours utilisé par un faux utilisateur ou un objet qui n'existe pas réellement. Cela signifie que si nous devions revenir à notre arbre unique sans arbre et revenir à ce menu, nous pouvons toujours voir que F est le préfixe de deux. Même s'il n'est plus utilisé par un objet, il sera maintenu par notre projet Blender. Lorsque nous sauvegardons et fermons, assurez-vous d'ajouter un faux utilisateur à n'importe quel arborescence de nœuds que vous souhaitez vous assurer que nous conservons lorsque vous fermez vos projets. 11. Utiliser votre arbre de nœud avec d'autres objets: L'un des principaux avantages de l'utilisation d'une arborescence procédurale est la possibilité de transférer ces données très rapidement et très facilement vers n'importe quel objet de votre scène. échantillon. Nous avons notre cube de base ici. Et je vais simplement me débarrasser de mon nœud divin, ou plutôt utiliser la valeur par défaut pour un, ce qui est la même chose qu'il ne fait rien du tout. Ensuite, je vais replacer ma clé sur le dessus de l'avion. C'est donc la fonctionnalité que nous avons eu il y a quelques conférences, où notre cube est assis sur le dessus de l'application et nous pouvons rencontrer n'importe quel appel à la fois sa hauteur et sa taille. Lorsque cela est utile, c'est lorsque nous devions créer un deuxième objet, puis utiliser la même configuration de nœud pour cet objet. Je vais masquer mon objet cube en cliquant sur ce bouton ici. Ensuite, je vais frapper Shift et je vais mailler et sélectionner le cylindre. Nous avons maintenant des objets complètement différents pour nos projets. Ce que je vais faire ici, c'est au lieu de cliquer sur Nouveau, je vais cliquer avec le bouton gauche et nous avons nos 12 nitrates. Si j'en sélectionne un, rien ne se passe. La raison en est que, même si nous n'avons pas d'arbre dans notre projet, le modificateur de nœuds de géométrie n'est pas actif sur le modèle spécifique. Nous devons d' abord cliquer sur cette nouvelle option pour créer notre nouveau modificateur. Et vous pouvez le voir dans l'onglet Modifications. Maintenant, nous allons ouvrir cela et en sélectionner un. Dès que nous le faisons. Nous voyons encore une fois que tous les nœuds forment notre premier arbre sans arbre. Nous ne pouvons plus voir le cylindre car les valeurs font référence à leurs valeurs par défaut. Vous pouvez contrôler ces valeurs par défaut ici dans le panneau latéral. Par exemple, je pourrais vouloir définir la hauteur et la taille par défaut sur un H. Pour que je puisse modifier cette valeur en une seule. Ensuite, cette valeur est à un. Cela ne changera rien dans le modificateur quand il a déjà été créé. Mais maintenant, si je devais simplement supprimer ces objets, je vais cliquer sur Supprimer. Ensuite, nous ajoutons un cylindre, créer un nouvel arbre de nœuds de géométrie. Apportez mon seul arbre sans arbre. Vous pouvez voir que la taille et la hauteur sont cette fois définies sur un. H. Peut faire de même avec davantage de traductions. Configurez cela sur un par défaut. Cela s'appliquerait la prochaine fois que j' attacherai cet arbre de connaissances en géométrie à un nouvel objet. Mais pour revenir à la puissance du modificateur lui-même, nous pouvons maintenant utiliser le même arbre sans arbre que nous avons créé pour notre cube. Nous pouvons l'utiliser pour ajuster la hauteur et la taille de notre objet cylindre. Même s'il s'agit d'un modèle complètement différent, nous sommes en mesure de le modifier la même manière que nous avons fait notre clé. C'est vraiment la vraie puissance de l'utilisation du système de nœuds. 12. Remplacer la géométrie d'objet par une Primitive de maille: Vous n'avez pas toujours besoin d'utiliser la géométrie de vos objets d'origine. Vous pouvez également choisir d'utiliser ce que l' on appelle les primitives de maillage. Prenons le cylindre par exemple, et je vais simplement renommer le cylindre blanc dans le k. C'est une toile vierge. Nous n'allons plus utiliser la géométrie de ce cylindre. Nous allons plutôt utiliser un nœud primitif Mesh. Appuyez sur Maj et moi pour afficher votre menu Ajouter, puis allez là où il est dit Mesh Primitives. Nous avons ici une liste de tous les objets primitifs que vous pouvez utiliser comme base d'un nouveau modèle. Par exemple, sélectionnons un cube. Ensuite, nous allons le connecter sur la nouille entre la sortie géométrique et l'entrée de la géométrie des traductions. Dans ce cas, vous remarquerez qu'il se déconnecte de la sortie géométrique du nœud d'entrée du groupe. C'est parce qu'il n'a nulle part où aller. Le cube lui-même crée maintenant la géométrie. Il n'a pas besoin des données de cette sortie géométrique. Cela est différent de la simple utilisation du cube par défaut dans la fenêtre 3D. Parce que nous avons maintenant la possibilité modifier de manière procédurale la taille de base de notre cube, ainsi que la quantité de géométrie qu'il possède. Je vais juste revenir à une taille. Vous pouvez voir en passant que même si nous avons nouveau changé la cible en Primitive Mesh, les effets que les autres nœuds sont restés le signe. Ici. Nous allons simplement changer la taille à deux pour qu'elle imite le cube d'origine. Nous pouvons également modifier le nombre de sommets sur les axes x, y et z. Si je zoome avant, vous pouvez obtenir une meilleure vue de toutes les valeurs que vous pouvez modifier pour les objets cube. Il est difficile de voir les sommets de votre cube dans la configuration actuelle. Je vais donc apporter quelques changements dans la fenêtre d'affichage. Je vais ouvrir ce menu de superpositions ici. Et nous avons cette option filaire pour notre géométrie. Je vais juste cliquer avec le bouton gauche pour activer cette option. Si je devais augmenter le nombre de sommets sur l'axe , par exemple, vous pourrez désormais voir la géométrie en vue solide dans la fenêtre 3D. C'est une méthode utile pour pouvoir alimenter votre géométrie sans avoir à passer au filaire, par exemple. Encore une fois, la beauté de l'utilisation du système de nœuds vous permet changer cette primitive avec d'autres objets primitifs. Vous pouvez donc tester les différents objets disponibles pour débrancher un nœud, maintenir la touche Maj enfoncée et appuyer sur S. Cela fonctionnera avec le module complémentaire Node Wrangler activé. Assurez-vous donc que cette case est cochée dans le panneau des préférences. Je vais changer cette primitive Mesh en compte. Maintenant, nous utilisons un objet conique. Au lieu d'un objet cube. Nous pouvons manipuler son nombre de sommets. Par exemple, le nombre de côtés, segments et de segments que vous trouverez en bas, ainsi que le rayon en haut et en bas de notre cône. Voici quelques exemples de ce que nous pouvons faire avec cet objet. On pourrait aussi utiliser, disons, un cylindre. Alors Shift S, passez à Mesh Primitives, puis à Cylindre. Encore une fois, nous pouvons manipuler le nombre de sommets, les segments latéraux, les segments de champ, que vous pouvez désormais voir en haut, le rayon et la profondeur, le tout à partir de ce nœud unique. Ensuite, nous pouvons mieux contrôler certains de ces paramètres, comme l'échelle, en utilisant la transformation et combinant les nœuds, puis en les exposant à l'entrée du groupe. Encore une fois, même si nous avons apporté des modifications au modèle de base, si nous manipulons les hauteurs, ce comportement est toujours le même qu'avant. 13. Créer des instances de la géométrie avec le Node géométrie: Examinons maintenant un peu plus en profondeur le monde du flux de données en introduisant des instances de votre géométrie. Chaque fois que nous envoyons des données depuis un nœud primitif Mesh ou le nœud de géométrie vers un nœud de transformation similaire à un nœud de transformation. Nous sommes en train de créer une instance de cette géométrie. Revenons à une configuration de nœud plus simple. Nous allons choisir nos deux arbres maintenant ici et repartir de zéro. Je vais ajouter une simple note de cube ici. Maj I. Je vais aller dans Mesh primitive et sélectionner un cube, puis cliquer ici avec le bouton gauche. Je vais aussi me débarrasser des objets de l'avion pour l'instant. Nous pouvons donc simplement voir notre modèle de cube. Nous avons ici les données de base concernant la taille et le nombre de sommets. Mais nous pouvons manipuler les transformations de ce cube comme nous le savons déjà, en ajoutant un nœud de transformation. Je vais juste aller dans Geometry, sélectionner Transformer et positionner ici. Cela nous permet de manipuler l'emplacement, rotation et l'échelle du cube Fisk. Maintenant, ce nœud de transformation suit le flux de données provenant du nœud cube, fidèle à la sortie du groupe. Il s'agit d'un arbre, d'une seule instance. Nous pouvons créer une deuxième branche en ajoutant un autre nœud de transformation. Pour cette première transformation, je vais simplement la déplacer le long l'axe X d'une valeur de moins deux. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Maj D pour dupliquer et positionner un deuxième nœud de transformation directement en dessous. Je vais ensuite positionner ce nœud à 0 sur l'axe X. Étant donné que le nœud n'est pas connecté à notre flux de données, il n'a aucun impact sur notre modèle. Nous pouvons cliquer et faire glisser notre sortie de maillage pour le nœud de cube et le brancher dans notre géométrie. Encore une fois, cela ne change rien car même si le flux de données envoie les données du cube aux deux transformations, une seule d'entre elles continue à la sortie du groupe. Si nous cliquons et faites-le glisser sur le deuxième nœud de transformation et que nous le connectons à la sortie du groupe, nous pouvons maintenant voir les données de ce nœud de transformation, mais il remplace le premier. Ce que nous voulons faire ici, c'est utiliser ces deux instances en même temps. Pour ce faire, nous pouvons utiliser ce que l' on appelle un nœud de géométrie de jointure. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et appuyer dessus , puis je vais passer à la géométrie. Et cette fois-ci, sélectionnez la géométrie de l' articulation et position ici juste en face de la sortie du groupe. Si nous effectuons un zoom avant sur notre nœud de géométrie d' articulation, cela semble assez simple. Nous avons une entrée géométrique et une sortie géométrique, mais la forme de l'entrée géométrique est différente de ce que nous avons vu jusqu'ici. Il s'agit d'une forme plus ovale la forme circulaire que l'on voit normalement. Cela indique un socket d'entrée pouvant contenir plusieurs flux, une version bêta. Dans le cas du nœud de géométrie de joint, il peut prendre des données provenant de différentes instances et les joindre ensemble. Par exemple, nous pouvons cliquer et faire glisser la première transformation et position dans le nœud de géométrie de l' articulation. N'oubliez pas de connecter bien sûr le nœud de géométrie de joint à la sortie du groupe. Et il y a notre premier cube. Ensuite, nous pouvons prendre le deuxième nœud de transformation et le brancher à notre nœud de géométrie commune ici. Maintenant, notre deuxième apparaît. Avec le nœud géométrique de l'articulation. Nous sommes en mesure de voir les deux flux de données venir de notre donjon. Les effets des deux transformations sur la configuration de nos nœuds. Nous pouvons ajouter un nœud supplémentaire ici. Je vais donc toucher la position Shift D. La troisième transformation ici. Définissez-le sur une valeur de deux. Sur l'axe X, prenez simplement la sortie du cube et connectez-la à la transformation, puis connectez la transformation à la géométrie de l'articulation. Maintenant, j'ai un grand nombre de cubes gratuits dans ma scène. Grâce à ma géométrie, à mon arborescence des nœuds, petit conseil de ménage, vous pouvez minimiser vos nœuds en cliquant simplement sur. Si je fais un zoom avant sur le nœud de transformation, il suffit de cliquer sur la petite icône en haut du nœud pour le masquer. Vous pouvez également appuyer sur la touche H pour faire la même chose. Si vous appuyez sur Contrôle et hauteur h, vous pouvez masquer toutes les prises qui ne sont pas utilisées. Si j'appuie juste sur Control et hij à nouveau, vous pouvez voir que nous avons nos valeurs de traduction, de rotation et d'échelle, mais elles ne sont pas utilisées ou connectées à d'autres nœuds. Si je maintiens le contrôle enfoncé et que j'appuie ensuite sur H, je peux masquer les données inutilisées. Nous pouvons faire la même chose avec les deux autres transformations. Nous avons le contrôle et la hauteur h. Et cela réduit simplement l' encombrement dans la configuration de notre nœud. Si vous vous souvenez de l' introduction des nœuds mathématiques, l'utilisation des nœuds dans des zones spécifiques modifiera la façon dont ils affectent nos objets. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons contrôler l'emplacement, la rotation et l'échelle de tous nos cubes en même temps. Pour ce faire, nous pouvons ajouter un nœud de transformation. Après avoir rejoint la géométrie. Je vais cliquer sur Maj et je vais à géométrie et je sélectionne Transformer, puis positionner ici. Maintenant, si je manipule la valeur z de MyLocation, cela affecte tous mes donneaux. Si je manipule la rotation Y, encore une fois, cela affecte la rotation de tous les cubes libres, mais c'est le point d'origine. Encore une fois, cela peut être différent des effets que vous verrez dans les nœuds de transformation individuels pour chaque instance de cube. Si nous manipulons sur l'axe Y, dans cette transformation finale, vous pouvez voir que les deux cubes latéraux tournent autour du cube central. Toutefois, si nous sélectionnons cette note de transformation ici, appuyez sur Contrôle H pour tout afficher puis modifiez la valeur de rotation sur l'axe Y. Ensuite, il tourne sur son propre axe ou non sur les points centraux situés ici. Nous pouvons également manipuler la balance. Je vais juste restaurer ça là où il était avant de contrôler H. et nous pouvons manipuler l'échelle de tous nos cubes. En même temps. Terminons les choses par un mini exercice. Alors que nous continuons à suivre le cours, nous allons introduire des mini-exercices basés sur les compétences que vous avez acquises lors de conférences précédentes. Ainsi, lors des conférences précédentes , nous avons appris à travers de nombreuses choses différentes. Et l'une des choses que nous avons pu apprendre avec la possibilité d'utiliser plusieurs nœuds de transformation, deux modifications, l' emplacement, la rotation et l'échelle à différents points du processus de flux de données. J'ai un petit défi pour vous. Je veux que vous positionniez les cubes individuels vers le haut sur l'axe Z d'une valeur de 0,5 ou d'une partout où cela est nécessaire pour les positionner au-dessus du plan de la grille. Ensuite, je veux que vous puissiez mettre à l'échelle les bâtiments individuels ou les blocs en utilisant la valeur d'échelle. Mais vous souvenez-vous de la meilleure façon de le faire ? Donnez-y un coup de pouce, puis nous résumerons. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons commencer par cette transformation supérieure et simplement appuyer sur Control H pour tout ramener à la vue. Je vais juste utiliser une valeur z de 0,5 et appuyer sur Entrée. Maintenant, ce premier cube est placé au-dessus de la grille. Mais si nous manipulons l' échelle comme nous le savons déjà, elle va évoluer dans les deux sens. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est que nous pouvons ajouter un autre nœud de transformation en tenant Shift et moi, en géométrie, puis en transformant. Et ensuite, nous allons juste le positionner ici. La raison pour laquelle nous ne dupliquons pas le formulaire qui contrôle est que si nous devions le dupliquer, il imiterait simplement les valeurs de localisation. Si nous ne le voulons pas, faites-le, nous voulons conserver ces valeurs de localisation là où elles se trouvaient initialement. C'est pourquoi nous venons d'en ajouter un nouveau dans ce cas. Au lieu de dupliquer. Encore une fois, je vais juste cacher ça. Et maintenant, si nous manipulons la balance, elle manipule la balance mais maintient la base au même endroit. ne reste plus qu'à répéter ce processus pour les deux nœuds ci-dessous dans l'arbre no. Ici, nous pouvons le dupliquer. Nous avons atteint la position Shift et D ici. Ensuite, nous allons juste ouvrir ça. Nous avons contrôlé et H Si nous devions l'augmenter, cela ne fonctionne pas. Mais si nous devions changer le nœud de transformation préalable pour évaluer à 0,5 sur notre axe C. Maintenant, nous devrions être en mesure d'obtenir le bon comportement. Excellent. Répétons ce processus une dernière fois. Déplacez une position, ouvrez le nœud de transformation, modifiez la valeur z, 0,5. Fermez-le avec contrôle et H. Ouvrez celui-ci. Je manipule la valeur Z. Nous avons maintenant les nœuds de transformation utilisés pour créer chaque cube et les positionner. Ensuite, nous avons un deuxième nœud de transformation pour chaque flux de données qui est utilisé pour mettre à l'échelle chacun de ces éléments indépendamment. Nous joignons ces nœuds de géométrie avec le nœud de géométrie de jointure. Ensuite, nous utilisons le nœud de transformation après lui pour manipuler la traduction, rotation et l'échelle de l'ensemble du groupe. Nous pouvons encore une fois utiliser cette configuration exacte pour différents objets. Nous pouvons donc simplement prendre nos premiers objets, c' est-à-dire le cube, appuyer sur Shift et S et le changer en un autre type de cylindre. Il se peut que nous ayons besoin de modifier certaines valeurs, telles que le rayon et la profondeur, pour les réduire un peu. Mais si nous devions contrôler l'une des valeurs de nos différents nœuds , nous remarquerons que le comportement est très similaire. Maintenant, parce que je viens créer une valeur aléatoire ici pour le cylindre. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous évoluons, ce n'est pas tout à fait correct, car pour le moment, il y a un peu de cylindre sous la surface. Nous devons toujours nous assurer que nous allons redimensionner avec succès tous les objets que nous ajoutons pour obtenir le même comportement. Maintenant que j'ai produit une profondeur jusqu'à un seul mètre, si nous augmentons l'échelle, nous pouvons augmenter l'échelle pour cette seule instance. Nous arrivons à la fin de la transformation. Nous pouvons faire de même pour les trois. Donc, pour résumer, parce que je sais que c'est beaucoup à prendre en compte et nous commençons à utiliser de plus en plus de nœuds ici. Je vais simplement résumer exactement comment cela fonctionne. Nous commençons par notre géométrie, qui se présente sous la forme d'EVA, la géométrie de base de notre objet ou d'une primitive Mesh. Chaque nouille que nous créons forme cette sortie de maillage de notre primitive Mesh passe à un nœud de transformation, ce qui crée une nouvelle instance de ces objets primitifs. Nous le faisons trois fois pour créer différents cylindres libres. La prochaine étape du flux de données consiste à utiliser une deuxième transformation pour chaque cylindre individuel afin que nous puissions contrôler l'échelle une fois qu'elle a été repositionnée. Nous avons donc appuyé sur Control H. pour mettre cela en évidence. Nous pouvons voir que la première transformation crée le cylindre et le positionne. Ensuite, nous passons à la deuxième transformation, qui sert à mettre à l'échelle et à l'échelle de ce cylindre, forme la nouvelle position car elle utilise les données du nœud précédent. Avec cela appliqué à toutes nos instances libres, nous les joignons ensemble afin qu'elles puissent devenir un seul objet dans nos ports DVI gratuits. Pour contrôler ces trois cylindres comme comment. Nous ajoutons ensuite un nœud de transformation final. Une fois qu'ils ont été réunis. Avec ce nœud de transformation, nous sommes en mesure de manipuler l'emplacement, rotation et l'échelle de tous nos cylindres. 14. Ajouter des étiquettes à vos nœuds: Au cours des prochaines vidéos, nous allons simplement revenir sur quelques conseils de nettoyage de la maison qui peuvent faciliter la lecture. Vous connaîtrez les arbres beaucoup plus facilement. Tout d'abord, il est utile de nommer correctement votre arbre non. À l'origine, nous venons de nommer nos deux arbres principaux, un et deux. Nous pouvons échanger entre ces deux arbres sans arbres, puis utiliser les paramètres que nous avons créés pour ces arbres sans arbres pour modifier le modèle comme bon nous semble. Mais les noms ne sont pas très utiles pour chacun d'entre eux, nous allons donc les renommer. Celui-ci pourrait être utilisé pour créer, disons, un bodybuilding bas. Je vais juste prendre mon cylindre et je vais l'échanger avec un cube traditionnel. Ensuite, je vais simplement renommer cela comme base de construction et appuyer sur Entrée. Ce n'est pas comme ça qu'on épele la construction. Je vais juste corriger cela. Maintenant, nous avons un arbre non étiqueté correctement. Pour le deuxième arborescence de nœuds. Il est utilisé pour créer plusieurs instances. Je vais donc nommer cela quelque chose de plus approprié. Je vais étiqueter cela comme maillage de jointure parce que nous créons notre maillage plusieurs fois. Et ensuite, nous les rejoignons ensemble. Cela décrit exactement à quoi cet arbre n'est pas utilisé. Une autre chose que nous devons maintenant faire est d'étiqueter nœuds individuels afin mieux déterminer à quoi ils servent. Au moment où nous avons pas moins de sept nœuds de transformation. Le nœud de cylindre est utilisé pour créer un cylindre. Nous n'avons pas besoin de le renommer, ni de renommer le nœud de géométrie de joint. C'est assez explicite. Mais quand quelqu'un regarde chacun de ces nœuds et voit Transformer, Transformer, Transformer, Transformer, Transformer, Se poser la question suivante : qu'est-ce que nous transformons avec chaque nœud ? Celui-ci, par exemple, représente ce cylindre ici. Nous allons étiqueter cela en allant le panneau latéral et en sélectionnant le nœud. Ici, nous avons la possibilité d' étiqueter ce nœud de transformation. Je vais nommer ce cylindre gauche. Cela modifie l'étiquette ici. Le deuxième nœud de transformation ici, qui est utilisé pour l'échelle, je vais renommer l'échelle L C. Lc est juste court pour le cylindre gauche parce que je ne veux pas que les neuf soient trop longs. Nous pouvons voir que nous utilisons maintenant ce nœud de transformation pour créer le cylindre à gauche. Ensuite, l'échelle LC est utilisée pour manipuler sa valeur d'échelle. Répétons ce processus pour le nœud de transformation du milieu, qui est notre cylindre du milieu. Ensuite, pour la balance, nous allons utiliser le cylindre MC. Enfin, avec le bas, nous allons le renommer en cylindre blanc. Et puis pour le deuxième cylindre de transformation. Vous pouvez maintenant voir plus clairement ce que chacun de ces nœuds est censé faire. Si vous ne voulez pas utiliser le raccourci, vous pouvez simplement le nommer cylindre gauche ou échelle de cylindre intermédiaire. C'est à vous de choisir. Mais parce que je sais à quoi ils servent, je peux simplement utiliser le raccourci. La géométrie des joints peut être conservée telle quelle. Et ce point va transformer le nœud. Nous allons simplement renommer cela en transformation car nous l'utilisons pour manipuler l'ensemble de notre arbre de nœuds de géométrie comme un mini défi. Avant de passer à la vidéo suivante, je veux que vous reveniez à l'arbre géométrique de base du bâtiment. Je veux que vous passiez quelques minutes à renommer chacun de ces nœuds en quelque chose que vous pensez être plus acceptable pour votre configuration. Je veux que vous le fassiez maintenant. Ensuite, je vous verrai dans la vidéo suivante. 15. Changer la couleur des nœuds: Bienvenue les gars de retour. Vous auriez dû terminer le mini défi de la vidéo précédente. Ici, vous pouvez voir mes résultats. Donc, avec la base de construction, j'ai renommé mon cube est la base de construction. Ma première transformation ne manipule que l'emplacement de ma géométrie, donc je 90 comme emplacement. La deuxième transformation est le nœud de construction de l'échelle utilisé pour la balance. Le nœud XYZ combine, si je zoome simplement comme étant renommé pour osciller la hauteur par rapport à taille, car c'est ce qu'il fait est d'isoler la hauteur, qui est la valeur DC, forme les côtés, ce qui est x et y. Ensuite, pour mon nœud mathématique, je l'ai rebaptisé comme points de contrôle car il ajoute un contrôle supplémentaire à la valeur la plus élevée. Où que vous nommez vos nœuds, c'est correct. Tant que vous comprenez exactement à quoi sert chaque nœud , je veux que vous mainteniez cette pratique pour toutes les configurations de nœuds que vous allez créer à l'avenir. Nous allons maintenant passer à une autre chose que nous pouvons faire pour améliorer l'apparence visuelle de nos configurations. Je vais retourner à mon maillage sans arbre. Cette fois, je vais introduire les couleurs. Pour le moment, vous pouvez voir que chacun de nos nœuds différents possède ces en-têtes verts. Avec le genre de corps gris. Nous utilisons un autre type de nœud, exemple un nœud d'entrée. Vous pouvez voir que nous avons un en-tête rougeâtre et un corps gris. La couleur des en-têtes. Dans le cas du type de nœud utilisé. rouge indique l'utilisation d'un nœud d'entrée. vert indique l'utilisation d'un nœud de géométrie. Mais le corps peut modifier sa couleur pour que vous puissiez parier, décrire à quoi chaque nœud est utilisé à chaque phase de votre no tree. Par exemple, nous allons prendre le cylindre gauche à moins que le cylindre Scale. Et nous allons leur donner leur propre couleur unique. Pour ce faire, accédez à l'onglet Notes du panneau latéral. Et cliquez avec le bouton gauche à l'endroit où il est écrit Couleur. Pour le cylindre gauche. Vous verrez maintenant que parce qu'il a été sélectionné, la boîte a changé de couleur. Nous allons ouvrir cet onglet ici et changer la couleur pour une couleur un peu plus sombre. Je vais le changer en couleur rougeâtre. Il suffit de baisser la luminosité. Ensuite, je vais le faire, c'est que je vais créer un cinéma, une couleur similaire à l'échelle. Je reviens à ma note de cylindre gauche d'origine et je passe à la valeur hexagonale. Je peux obtenir la valeur hexadécimales de cette couleur. Je peux cliquer avec le bouton gauche et maintenir la touche Contrôle enfoncée et C pour copier. Ensuite, je peux sélectionner l' échelle LLC, activer la couleur. Ensuite, effectuez ma valeur hexadécimales. Je peux appuyer sur Ctrl et V et appuyer sur Entrée pour utiliser exactement la même couleur ici, mais deux notes. En tant que mini défi, je veux que vous répétiez ce processus pour les cylindres moyens et légers, mais que vous ayez une couleur différente pour chacun. Je vais simplement répéter ce processus moi-même. Je vais ajouter une nouvelle couleur. Voyons quelque chose de légèrement différent. Assurez-vous de copier la valeur hexadécimales que nous avons contrôlée. Et C. Sélectionnez le cylindre de la balance. Assurez-vous d'utiliser Control V. Appuyez sur Entrée. Ensuite, nous ferons la même chose pour le bas. Ajoutez une nouvelle couleur. Nous copierons la valeur hexadécimales, sélectionnerons l'échelle, la collerons. Nous avons maintenant les marqueurs plus visuels d'avoir les différentes instances de notre géométrie représentées par ces différentes couleurs. Vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser des couleurs sur tous les nœuds que vous souhaitez mieux indiquer à quoi ils sont utilisés. 16. Utiliser les reroutes: Une autre astuce pour aider à nettoyer la configuration de votre nœud consiste à utiliser ce qu'on appelle une lecture. Nous pouvons simplement ranger les nouilles qui relient les nœuds les uns aux autres. Pour créer un réacheminement, maintenez Maj et I E pour afficher le menu Ajouter. Ensuite, descendez à l' endroit où il est dit disposition. Vous avez deux options ici : cadre et réacheminement. Frame est une autre option très utile que nous pourrions introduire plus tard. Mais pour l'instant, introduisons la reroute. Cliquez avec le bouton gauche. Positionnez ensuite votre nœud de réacheminement. Ou vous vouliez les nouvelles portes pour l'instant, positionnons-les ici pour le cylindre du milieu. Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est que nous pouvons cliquer et glisser depuis cette nouvelle socket ou rerouter ce qui nous permettrait de nous connecter à partir d'ici. Cela nous permettrait d' identifier plus facilement où vont ces nouilles. Nous ne pouvons pas autant que nous le voulons. Par exemple, je pourrais ajouter des itinéraires d'une autre façon ici , puis appuyer sur la touche G pour repositionner ce reroutage. Mieux vaut ranger le système de nouilles. Je peux ajouter une autre position pour cette nouille. Frappez G. Et nous nous positionnons ici. Parce que nous avons ce rembobinage qui va dans des directions différentes par rapport aux autres prises de reroutage. Nous avons ces petites flèches qui apparaissent. C'est pratique car il nous indique la direction dans laquelle les données circulent. Vous pouvez maintenant voir qu'il est beaucoup plus clair où nos nouvelles portes ne sont pas dirigées. Et cela va être utile lorsque nous aurons atteint un point où nous utilisons 203040 plus nœuds dans nos configurations de nœuds. 17. Créer un exercice de système de bloc: À ce stade, nous avons analysé certains des principes fondamentaux de l' utilisation des nœuds de géométrie. Il est maintenant temps de relever un petit défi de tester les connaissances que nous avons acquises. Dans ce défi, je veux que vous créiez un modèle de blocs de construction dans lequel nous pouvons augmenter la géométrie sous forme de blocs. Et à mesure que nous augmentons la géométrie, nous augmentons également la taille. À titre d'exemple, je vais simplement dissocier ce bloc de données. Je vais sélectionner Nouveau et nous allons utiliser un cube comme maillage de base. Ensuite, je vais vous assurer que le filaire est activé. Vous voulez dire que le défi ici est que lorsque nous ajoutons des sommets à l'aide de cette valeur, nous ajoutons de la géométrie. L'or va augmenter la taille de notre géométrie afin que les blocs soient toujours de la même taille sur cet axe. Par exemple, si nous avons une valeur de deux pour les sommets x, cela crée un seul bloc et ce bloc doit avoir une longueur d'un mètre. Si nous augmentons la valeur libre , nous allons vouloir avoir deux blocs, car nous avons des sommets libres qui créent deux blocs. Et chacun de ces blocs doit mesurer un mètre de long. La configuration actuelle augmente la géométrie, mais n'augmente pas la taille sur cet axe. Il va faire les deux. Nous allons diviser cela en deux étapes. La première étape de ce défi consiste donc à isoler la taille de votre modèle. Pour la hauteur, la largeur et la profondeur. Nous allons vouloir isoler chacun des effets des valeurs comme étant leurs propres valeurs que nous pouvons contrôler. Ce sera la première partie de ce défi. Je veux que vous le terminiez maintenant et ensuite, nous reviendrons et nous examinerons la deuxième partie du défi. Alors mettez la vidéo en pause et donnez-lui un dieu. Bienvenue de retour. Ce que nous allons faire, c'est utiliser le nœud XYZ combiné, que nous avons déjà utilisé plusieurs fois, pour isoler les valeurs de facteur libre, puis les exposer sous forme de hauteur, de largeur et de profondeur. Appuyez sur Shift et je localise ensuite, vous allez combiner la position du nœud XYZ ici, connecter l'effecteur à la taille. Et maintenant, nous allons prendre la valeur X, exposer comme son propre socket. Faites de même avec le y. puis le z. dans le panneau latéral, que vous pouvez ouvrir avec la touche N. Nous allons accéder à l'onglet Groupe. Pour x. Nous allons renommer cette largeur. La valeur Y va représenter la profondeur, et la valeur Z va représenter la hauteur. Parce que nous voulons le faire par mètre et par mètre. Nous voulons modifier le type de données utilisées de float à un entier. Nous utilisons donc des nombres entiers, sélectionnons float et modifions le nombre entier. Faites de même avec la profondeur et la largeur ci-dessus. Maintenant, si nous devions augmenter ces valeurs dans notre onglet Modifies, nous pouvons manipuler la taille de notre cube sur tous ces axes. Nous pouvons donc manipuler nos hauteurs indépendamment, profondeur et notre largeur. C'est la première étape de notre modèle de blocs de construction. La deuxième étape consistera à relier le nombre de sommets à notre hauteur, notre largeur et notre profondeur. Rappelez-vous que l'objectif ici est lorsque nous augmentons, disons la valeur de la hauteur, puis la hauteur augmentera de ce montant. Mais il ajoutera également de la géométrie sur l'axe z, ce qui nous permettra non seulement d' augmenter la hauteur, mais aussi d'ajouter des blocs pour agir comme parties de ce maillage. Donne-y un coup de fouet. N'oubliez pas que pour ce défi, vous n'aurez pas besoin d' utiliser de nouvelles notes. Cela peut nécessiter un peu d'essai et d'erreur à l'étranger pour vouloir une combinaison, mais passez autant de temps que vous pouvez essayer de trouver le bon ensemble de nœuds ou bon ensemble de connexions à créez ce modèle de Building Block. Libre de faire une pause et de partir. Voyons comment nous y prendrions. Nous avons nos valeurs x, y et z situées ici. Une chose que nous pouvons faire est de connecter directement la valeur des sommets x à la largeur. Maintenant, si nous devions modifier cette valeur, vous pouvez voir que nous sommes en mesure d'ajouter des sommets et d' augmenter la valeur de la largeur. Parce que ces deux éléments sont connectés à l'entrée largeur. Cela pose un problème. Cependant. Nous appuyons sur disons un sur une partie numérique dans le port de vue 3D. Nous pouvons entrer en face de la vue graphique. Si je mets celui-ci, le moment, nous n'avons qu'une ligne plate sur le côté. Augmentez-le à deux, et nous obtenons notre bloc. Nous avons deux sommets, ce qui est le comportement d'abandon. Si je l'augmente à libre, nous obtenons deux blocs et des sommets libres. Mais jetez un coup d'œil à la grille derrière elle. Vous pouvez utiliser la grille pour déterminer la taille réelle de votre modèle. Si vous faites attention, vous pouvez voir que nous avons ces carrés plus grands, puis les carrés les plus lisses, les plus grands carrés représentent des unités de mixage singulières ou, dans notre cas, des compteurs mixeurs. Nous avons deux pâtés de maisons ici. Mais si nous prenons le point central ici, venez de ce côté-ci. Nous verrons que ce bloc est beaucoup plus grand qu'un mètre. Si nous augmentons cela à quatre, nous obtenons des blocs gratuits. Et ils tombent sur 1234 mètres. La taille du cube est donc correcte, mais les blocs sont trop gros. La raison en est que nous semblons toujours avoir un bloc de moins que ce dont nous avons besoin. Nous voulons que le nombre de blocs soit identique au nombre de mètres que nous définissons la largeur. C'est notre prochaine étape. Comment résoudre ce problème ? Eh bien, si vous y réfléchissez, c'est très simple. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d' augmenter le nombre de blocs d'un à chaque fois. Cela implique l'utilisation du nœud mathématique. Appuyez sur Maj M, I. Accédez à la recherche ou aux utilitaires et sélectionnez mathématiques. Je vais le positionner ici. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser les sommets x, puis connecter la largeur ici et augmenter la valeur inférieure à un. Dès que je fais cela, vous remarquerez que le nombre de blocs ajoutés a changé. Nous utiliserions la valeur de largeur à un. Nous avons un seul bloc. Il s'agit de cinq carrés à gauche et de cinq carrés à droite, dix carrés au total. Cela signifie que c'est la bonne taille. Et aussi le nombre correct de blocs. Augmentez-le à deux, et il fait deux mètres. Deux blocs, augmentez les mètres libres, libres, les blocs libres alésent. Vous comprenez l'idée. C'est exactement ce que nous devons faire pour la profondeur et la hauteur. qui va fermer cela en cliquant sur le petit bouton ici, car nous n'avons pas besoin de le voir. Ensuite, nous allons dupliquer ce mode d'application. Appuyez sur la position Maj D dessous et déplacez la nouvelle fois. Puis sa hauteur, sa profondeur. Le second sur les nœuds et le brancher dans des sommets guerre. Enfin, prenez les hauteurs et branchez-les dans des sommets C. Maintenant, si nous devions manipuler nos valeurs, vous verrez que nous sommes capables de créer, je vais des blocs un par un en contrôlant la hauteur, profondeur et la largeur de notre modèle. Si vous êtes en mesure de le faire, lancez-vous un défi. Félicitations. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, au moins maintenant vous comprenez mieux comment manipuler ces nœuds ensemble pour former ce type de géométrie. 18. Growng notre bloc de construction du bas: Bonjour les gars, nous revenons à notre défi des blocs de construction parce que nous avons le même problème que pour nos bâtiments, où nous pouvons augmenter la valeur de la hauteur, mais cela augmente dans les deux sens. Si vous souhaitez l'utiliser comme modèle pour une base de bâtiment, vous allez vouloir positionner le bas du modèle sur la surface de votre grille ou appliquer si vous en créez un. Le problème ici, c'est que nous avons une configuration plus compliquée que ce que nous avons fait auparavant. Cela peut donc nécessiter une solution légèrement différente. deux façons, notre bâtiment se trouve au-dessus de l'avion. Nous allons réajouter l'avion si nous l'avons toujours. Si ce n'est pas le cas, il suffit d'ajouter un nouveau client. Quelle est la solution ici ? Je vais vous donner l'occasion d'essayer de le comprendre vous-même. Mais encore une fois, nous n' allons pas introduire de nouveaux nœuds ici. Cela fait toujours partie du même défi. Pensez au nez que vous avez utilisé dans le passé et à la façon dont vous les avez utilisés. Et réfléchissez à la façon dont vous pouvez configurer cet arbre sans arbre afin que chaque fois que nous augmentons la valeur de hauteur, nous puissions augmenter la valeur de hauteur uniquement vers le haut et que nos objets soient assis sur le dessus de cet avion il y a maintenant, et je vous verrai dans quelques secondes. Si nous nous souvenons quand nous avons créé la base de construction, nous pourrons voir la configuration que nous avions avec laquelle nous avons utilisé un nœud x, y et z combiné ainsi qu'un nœud mathématique. Nous le connectons à l'échelle de notre bâtiment à échelle. Nous pouvons faire quelque chose de similaire ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un nœud de transformation. Nous allons chercher la transformation et la position ici. Je vais encore augmenter ma largeur car cela a été diminué pour une raison quelconque. Maintenant, je ne veux pas vraiment utiliser les valeurs d'échelle ici pour cette transformation. Au lieu de cela, je veux utiliser l' emplacement de cette transformation pour déplacer constamment mon modal vers haut chaque fois que nous augmentons l'échelle, qui est utilisée par la valeur de hauteur. Cela signifie que nous devons tout d'abord ajouter notre nœud XYZ combiné car n'oubliez pas que nous cherchons à isoler l'axe z pour les hauteurs. Il change et moi. Et ensuite, nous allons chercher, combiner XYZ, le positionner ici et brancher le vecteur dans la traduction. N'oubliez pas que nous gardons l'échelle telle qu'elle est. Nous ne voulons pas modifier l'échelle avec la transformation à ce stade, car cela va réellement modifier la taille d'un cube. Et dans une certaine mesure, rendez les valeurs que nous avons déjà créées redondantes. N'oubliez pas que nous voulons que ces cubes soient d'un mètre par un mètre. Ensuite, nous allons isoler la valeur zici. Nous allons le faire en ajoutant un nœud mathématique, en appuyant sur Maj et j'ajoute votre nœud mathématique. Et nous allons le positionner ici, le brancher sur le Z. Ensuite, nous allons changer l'Add Node pour le diviser. Nous allons brancher la valeur la plus élevée à nos sommets. Nous allons définir la valeur sur deux. Si nous testons cela, en réduisant la hauteur, nous pouvons voir qu'il se positionne sur le dessus de notre avion. Pourquoi avons-nous dû faire cela ? Eh bien, en divisant cette valeur par deux, ce que nous disons à blender, c'est d'avoir la valeur la plus élevée. Définissez la taille totale de notre modèle. C'est la même chose qu'avant. Mais ensuite, avec le nœud de transformation, nous voulons augmenter notre modèle de la moitié de cette valeur. N'oubliez pas que sans cela, nous avions la moitié du modal au-dessus du plan et la moitié en dessous. Nous devions augmenter la valeur sur l'axe Z de la moitié de l' échelle de la hauteur, qui se trouve ici. C'est pourquoi nous avons dû isoler la valeur z, formater la traduction, puis diviser par deux avant de la brancher aux hauteurs. Maintenant, nous obtenons ici la valeur la plus élevée, qui est quatre, est divisée par deux par ce nœud. Le nœud XYZ combiné garantit que la valeur de deux est uniquement utilisée sur l'axe Z. Cela lui donne la valeur ici dans le nœud de transformation, déplace l'ensemble des objets vers le haut d'une valeur de deux. J'espère que c'est logique. Si cela n'a pas tout à fait de sens, n'hésitez pas à regarder à nouveau la vidéo ou les dernières vidéos à nouveau. Il est très important de comprendre exactement comment chacun de ces nœuds est utilisé dans ce processus. Et chaque fois que vous créez une nouvelle configuration de noeud comme celle-ci, assurez-vous de prendre quelques minutes, même après l'avoir terminée, pour étiqueter votre nez les colorer si nécessaire. C'est un petit défi pour vous aussi d'étiqueter chacun de ces nœuds. Posez également la question, quel est le but de ce nœud ? Quel est le but de ce nœud ? Assurez-vous de bien comprendre la durée pendant laquelle chacun de vos nœuds joue dans la création de vos objets. Pour ce qui est de ce défi, nous l'avons maintenant terminé avec succès. Tout ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement le renommer. Je vais l'appeler « Building Block ». Et appuyez sur Entrée. Nous vérifions deux fois. Nous avons une base de construction, un bloc de construction, un maillage de jointure. Et nous allons juste ajouter le faux utilisateur que nous ne perdons pas notre travail. Félicitations les gars, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 19. Ce que nous allons créer: Bienvenue dans cette section du cours les gars. Cette section va être une section basée sur un projet où nous allons créer ce que vous voyez ici. Il s'agit d'un bâtiment généré de façon procédurale où nous pouvons ajuster la hauteur, la largeur et la longueur de notre bâtiment comme bon nous semble. Si je sors de cette vue, puis que je rentre dans notre arborescence, vous pourrez voir le système de nœuds que nous prévoyons de créer. En bref aperçu. Ces boîtes violettes ici, ces cadres, représentent la structure de la grille qui va être la base de notre bâtiment. Et puis chacun de ces cadres bleus ici, Comment les différents nœuds nécessaires pour chaque mur individuel ? Nous allons les joindre ensemble à l'aide de nœuds de géométrie de jointure. Ensuite, lorsque tous les murs seront joints, nous allons passer à la création du toit et du sol de notre bâtiment avant de finir les choses en déterminant sa position par rapport à l'origine des objets. Tout cela va nous permettre de créer notre propre bâtiment procédural. Et nous pourrons modifier certains de ces paramètres dans notre modificateur. Nous avons donc ici la largeur, la longueur et la hauteur. Ce sont les principaux pour cela. Nous pouvons également créer des variations pour les objets que nous utilisons pour le bâtiment. Si je devais ajuster la largeur, par exemple, vous pouvez voir que nous pouvons augmenter et diminuer le nombre de fenêtres utilisées, ainsi que la largeur totale du bâtiment. Il en va de même pour notre longueur, ainsi que pour la hauteur. C'est vraiment procédural dans la façon dont il est généré. La première chose que nous devons faire est de créer les ressources qui seront utilisées pour cette procédure. Will construira. 20. Introduction aux flux de données et aux champs: Dans cette section du cours, nous allons examiner flux de données et les champs utilisés pour construire nos systèmes de nœuds de géométrie et nous permettre de déterminer exactement comment nos nœuds. interagissez les uns avec les autres. Commençons par aller dans notre espace de travail des nœuds de géométrie et ajouter une nouvelle arborescence de nœuds pour nos objets de base. Le flux de données est lorsque les informations sont transférées de gauche à droite. L'exemple le plus simple nous avons les informations stockées dans notre nœud d'entrée de groupe, qui est par défaut la géométrie des objets d'origine. Nous nous connectons via cette nouille, les entrées du groupe à la sortie du groupe. Les données du nœud d'entrée du groupe sont transférées vers la sortie du groupe , résultat du modificateur de nœuds de géométrie. En d'autres termes, si nous devions ajouter une annotation, le flux d'informations va dans cette direction. Nous pouvons ajouter des nœuds et ces nœuds agiront comme des jonctions là où le flux de données s'arrêtera. Nous calculons puis continuons. Par exemple, je vais ajouter un nœud de position définie et le positionner ici. Notre flux de données va maintenant du nœud d'entrée du groupe au nœud de position définie. Nous calculons ensuite les informations fonction des paramètres du nœud de position définie. Avant de continuer sur la sortie du groupe. Avec Dataflow, les informations tenteront toujours de trouver leur chemin vers le nœud de sortie du groupe. Si nous manipulons la valeur de décalage ici, nous prenons les informations de base de la géométrie, qui est le cube dans sa position d'origine. Nous modifions ensuite cette position en manipulant la valeur de décalage. Ensuite, nous transférons les données de ce nœud vers la sortie du groupe, qui nous donne nos résultats et nous permet visualiser ces changements en temps réel. Dans cet exemple, le flux de données prend forme. Personne qui est le groupe entre dans la position définie. Nous calculons ces informations, puis envoyées à la sortie du groupe. Ce principe reste indépendamment des nœuds que nous ajoutons. Donc, si j'ajoute un autre nœud, exemple transformer le nœud, manipulez la rotation sur l'axe z. Maintenant, notre flux de données passe de l'entrée du groupe à la position définie, calcule le décalage Z, qui est le seul changement pour ce nœud de position de jeu, envoie ces données à la transformation où elles sont cherche des changements. Il en trouve un dans la rotation de l'axe Z, puis envoie ces données à la sortie du groupe. Donc, pour clarifier, Dataflow est que lorsque information va de gauche à droite, nous allons dans cette direction. Nous allons passer D, F, qui signifie Dataflow. Si nous allons dans la direction opposée. De cette façon, nous travaillons traditionnellement avec les champs. Excusez-moi pour la mauvaise écriture. J'utilise des annotations de corps de souris. Notre flux de données va donc de gauche à droite. Les champs vont du blanc à gauche. Ces champs nous permettent de manipuler les paramètres que nous avons dans nos nœuds. Ils travaillent également dans la direction opposée, recherchent des informations ou perdent. Cela peut être utilisé pour définir de nouveaux paramètres. Ils peuvent également être utilisés pour exposer ces paramètres pour notre nœud d'entrée de groupe, ce qui nous permet d'effectuer des modifications pendant deux heures, sans arborescence sous la forme du modificateur. Jetons un coup d'œil à un exemple de champs en action. Je vais ajouter un nœud pour cette valeur de décalage. Je veux isoler mon vecteur offset en flotteurs libres. Je peux le faire en ajoutant un nœud XYZ combiné, puis en connectant le vecteur au décalage. Si nous examinons le nœud de position définie, vous verrez que chacune de nos prises est d'une couleur différente ou d'une forme différente. Si une socket est circulaire, cela indique que les informations font partie du flux de travail de flux de données. Il va de gauche à droite. C'est le cas de notre géométrie. Les propriétés libres en dessous ou la position et le décalage de la sélection. Elles sont toutes dotées de douilles en forme de losange. Cela indique qu' ils peuvent utiliser des champs, qui est une forme de fonction utilisée dans Blender pour manipuler des valeurs. Vous remarquerez également que pour la sélection et le décalage, ils ont de petits points au centre. Cela indique que ces propriétés peuvent utiliser E pour les champs. Ils peuvent tous utiliser une forme de flux de données. Ils sont flexibles dans la façon dont ils peuvent travailler. Vous remarquerez également les différentes couleurs. Cela indique simplement le type de données. Par exemple, cette couleur verte représente notre géométrie, tandis que la couleur violette représente des données vectorielles. Si nous examinons notre nœud XYZ combiné, nous pouvons constater qu'il s' agit d'un nœud capable gérer à la fois les champs et les flotteurs. Nous pouvons manipuler ces trois axes indépendamment. Mais ce que nous pouvons maintenant faire en plus de cela, c'est que nous pouvons manipuler ces valeurs à l'aide d'autres nœuds. Par exemple, supposons que je souhaitais exposer la valeur z à l'entrée de mon groupe. Cela crée le paramètre C pour un modificateur. Je peux le manipuler en tant que tel. Faisons la même chose avec l'axe Y. Il le connecte à la même entrée. Maintenant, cette seule valeur C va contrôler le positionnement de mon cube sur les axes z et Y. Vous remarquerez également que les connexions, les nouilles, sont légèrement différentes de celles utilisées pour la géométrie. La ligne de l'entrée géométrique est solide, mais il s'agit de lignes pointillées. Et c'est une autre indication du moment où les champs sont effectivement utilisés ou pourraient être utilisés. Ce que nous pouvons faire ici, c'est ajouter un nœud mathématique et modifier la façon dont l'une de ces deux opérations est affectée par le modificateur. Par exemple, si je le branche à la nouille y et que je utilise la valeur ajoutée, je peux le définir pour dire à. Maintenant, quelle que soit la valeur z, la valeur y sera celle plus deux. La façon dont cela fonctionne, c'est que nous allons toujours de gauche à droite. Pour notre flux de données. Nous allons former la contribution de notre groupe à notre position de départ, mais nous n'allons pas immédiatement nous transformer. Au lieu de cela, blender passe par les différentes propriétés et il trouve une qui a une connexion. Dans ce cas, le décalage. Il fonctionne ensuite dans la direction opposée. Il va de droite à gauche pour trouver les nœuds et trouver un chemin potentiellement retour aux entrées du groupe. Bien que ce n'est pas toujours le cas. Ici, les données reviennent à combiner XYZ, où nous savons que nous pouvons contrôler l'axe C. Et ensuite, pour l'axe Z, il revient jusqu' au paramètre Z. Pour l'axe Y, il revient en fait à ce nœud mathématique de soif. Va ensuite au paramètre z. Ne considérez pas que c'est la valeur z qui constitue le point de départ. C'est le point de contrôle. Le point de départ reste cette valeur de décalage ici. En entrant dans ce nœud XYZ de combinaison ici, nous avons la valeur y et la valeur z, qui sont actuellement définies sur 0. Nous ajoutons un à la valeur Y ou deux dans ce cas, vérifions cela encore, mais la valeur à atteindre ici. Ensuite, nous manipulons la valeur z comme point de contrôle faunique. Il renvoie ensuite ces données au nœud de position définie avant de pouvoir passer à la transformation. Cela peut sembler compliqué au début, mais à mesure que vous continuez à créer d'autres systèmes de nœuds, il deviendra beaucoup plus facile de comprendre comment fonctionne Dataflow et comment nous pouvons utiliser les champs pour modifier nos informations. . 21. Se déplacer dans nos nœuds pour changer le flux des données: Comprendre la terminologie et fonctionnement exact de nos systèmes de nœuds est souvent plus difficile que d'en apprendre davantage sur les nœuds eux-mêmes. Nous allons donc simplement passer en revue un deuxième exemple de la façon dont Dataflow et les champs fonctionnent dans notre système de nœuds. Je vais juste effacer les lignes que j'ai créées ici dans la vidéo précédente. Ensuite, je vais supprimer certains de ces nœuds. Je vais donc supprimer le nœud XYZ combiné et AV, ainsi que le nœud de transformation que ces deux-là, je vais juste supprimer cela pour le nœud de transformation, je vais le sélectionner. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et appuyez sur Supprimer Cela supprime le nœud de transformation, mais maintiendra également la connexion d'une position à la sortie du groupe. De cette façon, je n'ai pas besoin de les reconnecter. Je vais maintenant démontrer un deuxième exemple avec un nœud différent. Je vais ajouter un nœud de maillage subdivisé et le brancher ici et augmenter les niveaux à libérer. Je vais afficher les effets de mon nœud de maillage subdivisé dans la fenêtre 3D. En arrivant dans ma fenêtre d'affichage, dans le menu des superpositions et en activant le filaire pour ma géométrie. De cette façon, nous pouvons voir la géométrie réelle de notre modèle, même si nous ne sommes pas en mode édition. Pour le moment, le flux de données est assez simple car nous n'utilisons aucun champ ici. Nous passons de l'entrée du groupe à la position définie, en calculant les données. Ensuite, passez au maillage subdivisé, calculez les données, puis la sortie du groupe. Tout est relativement simple à ce stade. Mais maintenant, je veux introduire un domaine. Je souhaite créer une valeur aléatoire pour le positionnement de mon cube. Pour ce faire, je vais chercher dans mon menu Ajouter, taper aléatoire et sélectionner une valeur aléatoire. Si nous effectuons un zoom avant, nous pouvons voir que le nœud à valeur aléatoire dispose d'un menu de type de données. Nous voulons que cela corresponde à tout ce à quoi nous le connectons avant de le connecter réellement. Si vous y jetez un coup d'œil, vous verrez que la valeur en sortie est une forme de diamant solide. Cela indique que nous travaillons avec un champ. Les entrées du nœud de valeur aléatoire peuvent être connectées à entrées de champ Eva ou à Dataflow. Nous allons changer cela en vecteur pour qu'il corresponde au décalage. Cliquez et faites glisser le curseur. S'assurer que la méthode est activée et connectée. Maintenant, le nœud de valeur aléatoire ici nous a permis de positionner nos points de manière aléatoire. Cependant, comment cela fonctionnera-t-il est tout aussi important que ce qu'il fait. Comment cela fonctionne, c'est qu'il prend notre nœud de position définie avant les points de contact secondaires du maillage, il recule en utilisant ce champ. Il trouve les données du nœud de valeur aléatoire. Nous le calculons et le renvoyons au nœud de position définie. Ensuite, il passera au maillage subdivisé. Nous pouvons le voir plus clairement si nous devions modifier le positionnement de nos notes. C'est la configuration que nous obtenons lorsque nous avons le nœud de position définie avant le maillage subdivisé. Mais que se passe-t-il si nous plaçons le maillage subdivisé ici ? Eh bien, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer et faire glisser. Et cela va déconnecter mon nœud de maillage subdivisé, mais reconnecter le nu sera derrière. Vous pouvez voir dans le port de vue 3D que la forme générale de notre cube n'a pas changé, mais que la géométrie supplémentaire a été retirée. Branchons maintenant ici et cliquez sur relâcher. Cela semble avoir complètement foiré notre géométrie. Quelque chose n'est pas tout à fait pourquoi, mais en fait, le comportement est correct. Ce que nous faisons ici, c'est que nous allons chercher mon nœud d'entrée de fessier et subdiviser le maillage. Nous créons cette géométrie supplémentaire. Avec l'envoi de ces données au nœud de position définie. Pour le décalage, nous allons aléatoirement les valeurs. La principale différence cette fois-ci est chaque point que nous avons créé avec notre maillage subdivisé est maintenant randomisé en fonction de sa position. Ce n'est pas la même chose que lorsque nous utilisions le maillage subdivisé ici. Si c'était moi, il a conservé ça dans sa position d'origine. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous le retirons et que nous le mettons à l'intérieur, la forme de notre cube ne change pas du tout. La géométrie nouvellement subdivisée suit simplement la nouvelle forme car la valeur aléatoire n'a affecté que les points d'origine de ce cube. Cela n'affecte pas les points créés par le nœud de maillage subdivisé. C'est un exemple de la façon dont les champs peuvent influencer notre flux de données et comment la modification du positionnement de nos nœuds spécifiques peut également avoir un impact sur le résultat final. 22. Créer un effet abstrait en utilisant le flux de données et les champs: Maintenant que nous comprenons un peu le travail de notre flux de données et de nos champs, créons quelque chose dans Blender à l'aide de ce processus. Je vais commencer par supprimer littéralement cette configuration de nœud et en ajouter une nouvelle. Ensuite, je vais ajouter un nœud de maillage subdivisé. Je vais augmenter la géométrie de notre cube de base. Appuyez sur Shift. Je vais ensuite dans Rechercher et tapez un maillage subdivisé. Vous allez éventuellement savoir où se trouvent tous les nœuds dans les menus, sorte que vous n'aurez pas à les rechercher. Mais pour l'instant, je vais tracer le maillage subdivisé ici, puis augmenter mes niveaux à un rebond sans rebond. Ensuite, je souhaite extraire les données de mon nœud de maillage subdivisé et extruder les faces individuelles. Pour ce faire, j'ai tout d'abord besoin d'un nœud de type extrudé. Encore une fois, Shift et moi allons faire apparaître notre menu. Et il sera situé sous Mesh, comme le nœud de maillage subdivisé. Et elle trouvera des mailles extrudées dans ce menu. On va le brancher ici. Cela va extruder nos visages de chaque côté. Si nous examinons simplement notre flux de données, nous passons des entrées du groupe au maillage subdivisé en sortie supplémentaire. Ensuite, je souhaite randomiser l'extrusion de chaque face individuelle. Tout d'abord, je vais zoomer sur mon maillage Extrude. Il y a ici une boîte pour les particuliers. Voyons ce qui se passe si on décoche ça. Pour le moment. Ce qu'il fait, c'est qu'il courbe tout ensemble pour qu'il conserve mieux la forme. Maintenant, pour l'effet que je cherche à créer, je vais en fait vouloir qu'ils soient séparés. Je vais vouloir éviter cette apparence presque incurvée. Je vais juste le rallumer. Ici. Nous avons des choses comme l'échelle de décalage, qui déterminent exactement dans quelle mesure nous extrudons notre géométrie. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais atterrir mercredi. Je vais donc ajouter une valeur aléatoire en tant que champ. Si nous effectuons un zoom avant sur notre nœud de maillage extrudé, vous pouvez voir que l'échelle de décalage entre le décalage et la sélection ou peut utiliser des champs. L'échelle de décalage peut également utiliser Dataflow comme connexion. Je vais faire ce que nous avons fait dans la vidéo précédente, et je vais ajouter à un nœud de valeur aléatoire, entreprise informatique à flot. Le type doit donc être réglé sur flottant. Et il suffit de cliquer et faire glisser le curseur pour vous connecter à l'échelle de décalage. Cela crée les effets randomisés pour notre extrusion de chaque visage individuel. Je veux un effet où il est extrudé ou sorti , mais seulement légèrement. Je vais donc définir la valeur Min sur 0,1 et la valeur maximale 2.1. Cela nous donne ces effets relativement intéressants lorsque nous avons ces petites extrusions dans notre modèle. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons manipuler certaines de ces valeurs, n'est-ce pas ? Le C, par exemple. Cela permettra de déterminer au hasard quelles de nos faces sont extrudées. Les différents montants. Nous avons ici notre flux de données allant de l'entrée du groupe au maillage subdivisé, puis au nœud de maillage extrudé. Mais avant de passer à la sortie du groupe, il trouve son échelle de décalage. Et il revient à suivre le champ, qui est le nœud de valeur aléatoire. Et utilise les valeurs ici pour déterminer exactement comment l'échelle de décalage va fonctionner pour l'extrusion. Nous allons maintenant aller plus loin. Nous allons créer un paramètre à l'aide de ce champ. Je vais prendre la valeur maximale et la brancher ici. Je vais également faire de même avec la valeur moyenne. Branchez-le dans la même prise. Lorsque vous faites cela, les deux valeurs seront exactement le signe. Il va donc extruder la même chose qu'avant. Nous avons en fait ajouté le nœud de valeur aléatoire dans. Mais ce que je vais faire, c'est. Améliorez mon contrôle en ajoutant un nœud mathématique. Je vais le brancher dans la valeur Min. Définissez ce paramètre pour multiplier, puis multipliez-le par une valeur de moins un. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant, j'ai configuré cela pour que quelle que soit la valeur maximale, la valeur Min sera celle-ci. Mais dans l'axe négatif, si le maximum est défini sur 0,1 , la valeur minimale sera négative 0,1. Si je l'augmente à 0,3 pour la valeur maximale, la valeur Min sera négative 0,3 et ainsi de suite. Nous pouvons également connecter différents attributs à nos entrées de groupe réelles. Nous pouvons prendre le C, par exemple, et le brancher ici. Nous pouvons manipuler la valeur de semence dans le modificateur. Par conséquent, je peux contrôler à la fois l'extrusion dans l'axe positif et négatif. Et je peux également contrôler quels visages sont extrudés à l'aide de cette valeur de départ. Donc, pour résumer les choses en ce qui concerne notre configuration actuelle, notre flux de données va de l'entrée du fessier au maillage subdivisé. Il se dirige ensuite vers le treillis extrudé. Ensuite, il reprend le chemin du retour. Trudy a renversé des fonctions sur notre nœud d'entrée de fessier où nous avons les paramètres que nous avons exposés. Et nous pouvons modifier ces paramètres pour modifier le résultat final de notre donjon. C'est presque comme une boucle. Nous revenons du maillage extrudé aux entrées du groupe. Ensuite, une fois qu' il aura trouvé ces valeurs, il va continuer au-delà du maillage extrudé vers notre nœud de sortie de groupe. C'est un autre exemple de la façon dont nous pouvons utiliser Dataflow et les champs pour créer différents types d'objets dans Blender. Si je veux ajouter encore plus de contrôle à ce sujet. Donc, disons que si je voulais seulement que ces augmentations soient subtiles, alors je pourrais contrôler la ferveur avec des valeurs Min et Max en ajoutant un autre nœud de multiplication. Je pourrais donc, par exemple, cliquer sur Maj D. Tracer le nœud Multiply ici. Pour le moment, il n'est connecté qu'à la valeur moyenne. Mais je vais juste changer cela de négatif à 0,1 et appuyer sur Entrée. Cela réduit l'influence de la valeur minimale. Mais je veux que cela affecte également la valeur maximale. Je vais cliquer, faire glisser et le brancher à la valeur maximale du nœud de valeur aléatoire. Maintenant, la valeur maximale, qui est le paramètre ici, va dans ce nœud de multiplication. Ensuite, il va soit dans un deuxième nœud de multiplication, il deviendra négatif avant d'entrer dans les valeurs Min ou Max. Bien sûr, parce que nous travaillons avec des builds, cela va d'abord dans la direction opposée. Dans ce cas, nous avons ici notre valeur moyenne et notre valeur maximale ici. Et nous avons la valeur maximale est réglée sur psi un. Ensuite, nous multiplions cela par 0,1 pour obtenir 0,1 et la valeur moyenne, nous obtenons la version négative de cela. Aujourd'hui, nous avons encore plus de contrôle sur la façon dont nos phases d'extrusion. 23. Séparer notre géométrie tout en étant défini par un champ: À mesure que nous continuons d'apprendre comment les nœuds interagissent les uns avec les autres, nous pourrons créer des formes plus complexes. Poursuivre notre pratique en ce qui concerne la compréhension du flux de données et des champs. Je vais aller plus loin et créer un objet de science-fiction en utilisant ces principes. Je vais juste renommer cela en extrusion abstraite. Il s'agit d'un objet abstrait dans lequel nous avons utilisé une valeur aléatoire pour simplement extruder les différentes faces. Je vais cocher l'icône de valeur ici. Cela permettra de garantir que la configuration du nœud de géométrie du carbone est maintenue même si nous fermons Blender. Ensuite, en appuyant sur le bouton X, puis sélectionnez Nouveau, nous allons recommencer. Cette fois. Nous allons réellement créer quelque chose d'un peu plus complexe, mais nous allons utiliser les mêmes systèmes. Je vais commencer par transformer mon cube en diamant. Maintenant, vous pourriez penser qu'ils seront tous de nombreuses façons de le faire. Par exemple, vous pouvez utiliser un nœud de transformation, le brancher ici, puis commencer à faire tourner votre maillage réel et vous demander quelque chose comme une forme de diamant. Mais je cube n'est pas forcément un diamant, donc il va falloir utiliser quelque chose d'un peu plus efficace. Heureusement, il existe un nœud qui nous permet de le faire. Si nous allons dans notre menu Mesh, tout en haut de la liste, nœud est étiqueté comme maillage de bijoux. Sélectionnez-le, puis connectez-le à votre arborescence de nœuds. Cela crée une forme de losange. Ce que le point de maillage du bijou fait lui-même, c'est qu'il convertit fondamentalement n'importe quelle face en sommet. Alors, que deviendraient-ils les visages ? Si je devais ajouter un nœud primitif ? Par exemple, ajoutons une colonne. Ensuite, utilisez-le comme géométrie. Le comportement par défaut, c'est juste le compte. Mais si nous ajoutons notre maillage bijou, cela renverse cela. La face du bas devient désormais le point. Ensuite, toutes les faces autour et le point en haut sont utilisés pour créer le cercle. Inverse donc cela efficacement. C'est ce que fait le maillage bijou, inverse les sommets avec les faces. Je vais juste supprimer ça et brancher mon maillage juul dans cette configuration. La prochaine étape consistera à augmenter beaucoup de géométrie. Et nous savons maintenant comment y parvenir en ajoutant simplement un nœud de maillage subdivisé. Je vais augmenter les niveaux à environ quatre. Pour nous donner beaucoup de géométrie avec laquelle travailler. Maintenant, j'ai posé la question, que se passe-t-il si nous devions les réorganiser ? Eh bien, dans leur STI commune, si je devais simplement toucher Alt, cliquez et faites glisser le maillage subdivisé et branchez-le dans mon maillage de bijoux. En fait, nous obtenons un changement significatif car le maillage subdivisé ajoute la géométrie en premier. Ensuite, le nœud de maillage bijou convertit cette géométrie de points en faces et vice versa. Maintenant, nous obtenons quelque chose qui ressemble beaucoup plus à un cube. D'une manière que vous pourriez citer, il s'agit d'un effet biseau de bas niveau. Si vous êtes assez intelligent, vous pouvez créer des biseaux à l'aide de ce type de configuration. Maintenant, je vais restaurer le maillage subdivisé à sa position d'origine parce que nous voulons conserver la forme. Ma prochaine étape consistera à créer le même aspect abstrait que nos objets cube ici, avec la possibilité d'extruder le maillage à l'aide d'une valeur aléatoire. Je vais restaurer cela et je vais juste le nommer comme objet de science-fiction pour l'instant. Je vais ajouter mon nœud de maillage Extrude, puis le brancher. Pour le moment, ils sont tous extrudés trop loin et de la même longueur. Je vais donc ajouter un nœud de valeur aléatoire. Je vais le brancher sur ma balance décalée. Cela nous donne une meilleure apparence, mais c'est encore trop. Je vais donc définir la valeur Min sur 0,1, la valeur maximale 0,1. Maintenant, c'est encore trop pour moi, donc je vais encore le réduire. Mais je pourrais aussi bien le faire en exposant ces paramètres à mon modificateur, comme je l'ai fait auparavant. Je vais tout d'abord ajouter un nœud mathématique, configurer pour qu'il se multiplie. Ensuite, nous allons connecter les valeurs Min et Max à ce modèle. Appliquez le nœud. Je vais le multiplier par une valeur de 0,1, qui sera le nœud inférieur ici. Ensuite, je vais connecter la prise supérieure. Donc, mon entrée, je peux renommer cette entrée en appuyant sur N sur mon clavier. Et je vais aller en groupe. Cliquez avec le bouton gauche à l'endroit où il indique la valeur et modifiez cette valeur en échelle. Maintenant, si je manipule cette valeur, je peux contrôler dans quelle mesure le combat est extrudé. Mais la valeur Min et la valeur maximale sont toujours les mêmes. Je vais ajouter un autre nœud mathématique, le positionner sur la minute, le multiplier et définir la valeur sur moins 0 moins un. Il n'est donc pas nécessaire qu'il s'agisse de 0,1. Juste moins un seul suffira. Je devrais maintenant mieux contrôler la balance de l'extrudeuse. Je vais donc utiliser une faible valeur d'environ 0,1. Et cela nous donne simplement ce look de science-fiction robuste pour cette forme de diamant. Ainsi, en revue rapide, notre flux de données va de l'entrée du groupe et va passer le maillage fruit juul au maillage subdivisé, au maillage extrudé. Comme ça. Avant d'aller plus loin, il revient ensuite de l'échelle de décalage à la valeur aléatoire jusqu' au nœud Multiply. Dans le cas de la moyenne. Le nœud Multiply pour le contrôle. Ensuite, jusqu'à l'échelle d'extrusion. Quelle que soit la valeur positionnée ici , cela contrôlera le flux de données. l'avenir, nous reviendrons au maillage extrudé, puis à notre nœud de sortie de groupe. C'est ainsi que le flux de données existe actuellement pour cette configuration. Ajoutons maintenant quelques nœuds supplémentaires. La prochaine chose que je veux faire, c'est augmenter cela sur l'axe z. Je veux l'allonger en termes de hauteur. Nous pouvons le faire simplement en ajoutant un nœud de transformation. Je vais ajouter une transformation et une position ici. Ensuite, je vais augmenter la valeur de l'échelle. Sur l'axe Z. Je vais utiliser une valeur d'environ 1,4. Je pense que c'est assez beau pour notre forme de diamant. La prochaine chose que je voulais faire ici, c'est ajouter une autre configuration du système de terrain. Je peux séparer la moitié supérieure des diamants blancs de la moitié inférieure. La première chose que je vais devoir faire ici est ajouter le nœud approprié pour séparer ma géométrie. J'ai déjà donné un indice sur ce que ce nœud va être froid. On va l'appeler géométrie séparée, que vous pouvez trouver ici en tapant Sep puis en vous connectant à la fin. Mais une géométrie distincte. C'est un peu différent des nœuds précédents qui n' ont qu' une seule sortie de maillage, va sortir la géométrie. Dans le cas du maillage extrudé, il existe quelques autres options, mais il s'agit de champs spécifiques. Dans le cas de la matrice de noeud de géométrie distincte, il faut que Dataflow génère la sélection et la sélection inversée. Nous allons vouloir utiliser ces deux éléments. Pour l'instant. Je vais ajouter ce qu'on appelle un nœud de géométrie d'articulation. Accédez à la section Rechercher. Accédez à la géométrie, puis sélectionnez Géométrie de jointure. Si nous effectuons un zoom avant sur notre nœud de géométrie d' articulation, vous verrez que nous avons à nouveau un type de socket différent ici. C'est un peu comme une forme ovale. Cela nous permet d'attacher plusieurs nouilles à la même prise. Du côté de l'entrée. Maintenant, je vais connecter le nœud de géométrie de joint de socket inversé. Rien ne change car avec un nœud de géométrie distinct, nous devions utiliser un champ ou même un flux de données, car nous pouvons voir le corps ou l'icône ici. Pour que cela fonctionne réellement. Avant de passer à autre chose, je vais en fait changer cela d'un point à l' autre, car cela nous aidera un peu plus tard lorsque nous définirons notre sélection. Alors, comment pouvons-nous utiliser un champ à l'fine lors de la sélection du nœud de géométrie séparé ? Eh bien, nous voulons séparer notre géométrie en fonction de l'axe z. Nous devons également le baser sur l'objet lui-même. Pour ce faire, nous allons devoir définir la position de chaque face sur notre diamant. Cela nécessite l'utilisation d'un nœud d'entrée. Ouvrez votre menu Ajouter, accédez à la saisie. Et le nœud que nous voulons utiliser est la position. Ensuite, nous allons attacher le nœud de position, qui est en fait un vecteur à notre sélection. Cela ne change rien en ce qui concerne la forme du diamant. Il s'agit simplement de rafraîchir les informations de position et de dire au mélangeur qu'il prévoit d'utiliser ces données de position pour définir la sélection. Mais nous devons toujours utiliser les nœuds nécessairement pour définir réellement ce qu'est notre sélection. Dans cet exemple, car nous voulons uniquement nous concentrer sur la manipulation de la séparation en fonction de l'axe Z. Nous allons utiliser un nœud XYZ distinct. Accédez au menu Ajouter et recherchez XYZ distinct. Ensuite, branchez-le ici. Cela va séparer notre géométrie. Maintenant qu'il est sur l'axe des X, je vais le changer en z. Si nous regardons la fenêtre 3D, rien n'a changé. Mais c'est parce que nous avons relié notre sélection et notre sélection inversée au nœud de géométrie de joint. Je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée, cliquer avec le bouton droit et faire glisser. Survolez ensuite la nouille inversée. Et relâchez. Cela supprime la connexion entre la sortie inversée et l'entrée géométrique. Et il supprime également la moitié inférieure de notre forme de diamant. Pour résumer ce qui se passe ici, nous utilisons le nœud de géométrie séparé pour séparer notre géométrie en deux parties. Ces pièces sont définies à l'aide de la sélection et des sorties inversées. Décider comment ils sont divisés. Nous utilisons ce champ de sélection. Pour le champ de sélection, nous savons que nous voulons séparer en fonction des axes X, Y et Z, et nous voulons uniquement séparer en fonction du z. Nous faisons ensuite face à ces données hors de la position des informations sur chacun des visages utilisés sur nos diamants. Si je devais modifier le type de données ou les points de face de la forme de la mine, cela modifierait légèrement l'effet sur notre forme de diamant. Et cela crée le genre d' arêtes autonomes où nous avons nos connexions. Il est très important de s'assurer que nous choisissons le domaine des blancs pour le nœud de géométrie distinct. Nous savons maintenant comment séparer notre géométrie à l'aide de champs et de flux de données. Mais allons encore plus loin. 24. Contrôler notre séparation avec les nœuds de calcul: Maintenant que nous disposons d'un champ qui permet de définir quelles faces vont se situer dans la catégorie sélectionnée et celles qui vont se regrouper dans la catégorie inversée. Nous pouvons maintenant commencer à contrôler chaque moitié de notre forme de diamant. Nous allons le faire maintenant en faisant monter la moitié supérieure des diamants sur l'axe z. Pour ce faire, je vais créer un peu d'espace entre la géométrie de l'articulation et les nœuds de géométrie séparés. Ensuite, je vais ajouter une transformation et la brancher dans ma sélection. Nous allons passer à Transform ici. Ensuite, nous allons modifier la traduction z. Vous pouvez voir que la moitié supérieure de notre diamant est poussée vers le haut. Je vais le déplacer à une valeur de 0,1. Ensuite, je vais connecter la prise inversée au nœud de géométrie de l'articulation. Si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez maintenant constater que nous avons un écart entre nos moitiés supérieure et inférieure. Nous avons la capacité d' influencer la moitié supérieure de notre forme de diamant sans affecter la moitié inférieure du tout. Je vais régler ça à 0,05. Ensuite, je vais créer un autre nœud de transformation. Positionnez cette option pour la sélection inversée. Définissez la valeur z sur 0,05 négative et appuyez sur Entrée. Maintenant, je peux contrôler les deux moitiés de ma forme de diamant indépendamment. Si je le veux, je peux créer des effets d'animation sympas, par exemple, faire pivoter la moitié inférieure dans une direction, et peut-être faire pivoter la moitié supérieure dans le sens opposé. Je peux également manipuler la balance indépendamment des deux moitiés. Nous avons des exemples différents de fonctionnement de Dataflow. Nous pouvons jouer cela en quelques sections. Notre flux de données va d'un nœud à l'autre, jusqu'à ce que nous atteignions le maillage extrudé. Ensuite, nous utilisons des champs pour aller dans la direction opposée, que nous devrions maintenant comprendre pour contrôler l' échelle de décalage avec l'exclusion. Nous allons ensuite au nœud de transformation, qui n'est qu'un seul nœud pour notre flux de données. Et cela nous permet d'ajuster notre échelle. Ensuite, avec un nœud de géométrie distinct, nous utilisons un champ pour définir le fonctionnement du nœud de géométrie séparé. Ensuite, nous créons deux flux de données. Un pour la moitié supérieure de nos diamants et un autre pour la moitié inférieure. Nous pouvons ajouter autant de nœuds entre les nœuds de géométrie distincte et de géométrie d'articulation pour modifier le comportement des moitiés supérieure et inférieure. Et nous pouvons le faire complètement indépendamment de l'autre moitié. Mais à un moment donné, nous devons toujours tout ramener ensemble parce que nous n'avons jamais eu celui-ci. Entrée de géométrie pour le nœud de sortie du groupe. Nous utilisons un nœud de géométrie joint pour rassembler ces chemins distincts et joindre ces informations. Il s'agit d'un autre exemple du fonctionnement de Dataflow dans Blender et de la façon dont il peut réellement être séparé en différents chemins ce qui vous permet de contrôler les différents aspects de vos modèles. Maintenant, je veux créer un peu plus de contrôle. En ce qui concerne exactement ce qui est défini dans la sélection blanche. Nous allons en fait revenir un peu en arrière vers notre nœud arbitraire G séparé et la configuration du terrain. Je vais prendre cet ensemble de nœuds et le ramener. Maintenant, je veux utiliser un nœud mathématique pour contrôler la sélection. Nous allons ajouter un peu plus de contrôle à ce domaine. Maj. Je vais chercher. Nous allons sélectionner les mathématiques. Commençons maintenant par le connecter. Ici. Nous connectons le nœud d'ajout entre les x, y, z séparés et la sélection. Cela change là où nous décomposons la forme de notre diamant. En augmentant cette valeur et en effectuant un zoom arrière un peu, vous pouvez voir que l'écart va de plus en plus bas. Et c'est parce que la valeur de position de chaque face est compensée par la valeur de ce nœud. Si nous définissons cette valeur sur 0, les phases moyennes ont la valeur 0, ce qui signifie qu'elles seront effectivement le point de séparation. Au fur et à mesure que nous augmentons cela, toutes les valeurs ci-dessous augmenteront également en valeur. Ils vont donc se rapprocher de 0. Et puis, une fois qu'ils ont atteint 0, cela devient le point de séparation. Nous pouvons utiliser n'importe quelle fonction pour cela jusqu'à présent, utiliser le nœud de soustraction. Il effectue le calcul inverse. Ainsi, à mesure que nous augmentons la valeur du nœud de soustraction , ce point de séparation augmente notre forme de diamant. Avec un jeu de valeurs du point a, nous pouvons revenir à notre Transformation, puis manipuler l'axe Z de la même manière que nous l'avions fait auparavant. Ce n'est que cette fois que nous travaillons avec moins de modèles. Nous pouvons utiliser des nœuds mathématiques dans nos fonctions pour modifier à jamais le comportement de nos nœuds spécifiques. Dans ce cas, nous utilisons le nœud Soustraire pour modifier la façon dont le nœud de géométrie séparé divise notre maillage. Un autre exemple peut être un nœud de comparaison. Ajoutons un nœud de comparaison. Nous avons une valeur et un Epsilon ici. Je vais juste régler l'Epsilon à 0. Et même si cela est fixé à 0, nous n'obtenons pas de séparation du tout. Je vais également déplacer notre valeur de 0. Qu'est-ce que j'augmente ici cette valeur d'Epsilon ? Comme je l'ai fait, nous avons un peu de séparation en bas. Aussi un comportement intéressant. Si nous augmentons la valeur, vous pouvez voir que nous obtenons presque comme un aspect extrudé. Il semble donc un peu plus tridimensionnel. Nous avons la moitié supérieure, le quartier supérieur, le diamant et il est en quelque sorte poussé dans la plus grande tirée directement en dessous. Mais bien que nous ayons cet opérateur de comparaison pour le nœud mathématique, nous pourrions également utiliser un nœud de comparaison réel, qui fonctionne légèrement différemment. Je vais sélectionner mon nœud. Et parce que Node Wrangler est activé, ce que vous pouvez faire en accédant à l'onglet Add-ons dans le panneau des préférences, en tapant le nœud puis en assurant que Node Wrangler est coché. Vous pouvez ensuite sélectionner le nœud, appuyer sur Maj et S et le modifier par autre chose. Je vais le remplacer un nœud de comparaison trouvé sous utilitaires. Ce n'est pas le signe que la comparaison se situe directement au niveau du nœud mathématique. Je vais sélectionner Comparer. Ensuite, je vais connecter la valeur z à la valeur au moment où elle est définie sur supérieure à. Tout ce qui est supérieur à B sera défini comme étant la sélection. Tout ce qui n'est pas supérieur à b sera La recherche est la sélection inversée. Donc, si j'augmente cette valeur , moins de mon diamant va tomber au-dessus de ce seuil. Et donc moins de choses vont être affectées à cette sortie de sélection. Je peux également changer cela pour d'autres opérations. Par exemple, je pourrais le définir sur égal. Je vais revenir à 0, puis augmenter cette valeur d'Epsilon. Nous avons donc encore cet Epsilon. Il s'agit essentiellement de la gamme. S'il se situe dans la plage, il se situera dans une valeur spécifique. Je vais juste retirer temporairement la connexion inversée. C'est ce que nous obtenons. Donc, parce qu'une grande partie de notre diamant tombe en dessous de la sortie inversée, nous ne voyons pas vraiment grand-chose sur la géométrie. Mais si j'augmente cette valeur d'Epsilon, on peut voir que nous obtenons de plus en plus de diamants, mais il est en fait généré dans les deux sens. Parce que de plus en plus d'une forme de diamant se replie dans cette valeur Epsilon. Pour clarifier ce qui se passe ici, nous utilisons ici un nœud de comparaison pour contrôler notre sélection. Nous le définissons en fonction de l'axe Z, qui est ensuite utilisé comme valeur a. La valeur b est considérée comme le point central du nœud de comparaison. Ensuite, l'epsilon correspond à la plage de chaque côté de cette valeur B qui tombe sous la sortie de la sélection. Si j'augmente la valeur B, vous pouvez voir que cela change la façon dont le diamant est généré. 25. Contrôler plusieurs parties de la configuration avec un seul nœud: Dans cette vidéo, nous allons montrer comment contrôler plusieurs valeurs en même temps. Ce que vous voulez faire, c'est créer une configuration où la valeur z de la moitié supérieure influe également sur la valeur c de la moitié inférieure de nos diamants. Je vais juste me débarrasser d'un nœud plus égal ici. Parce que je n'en ai pas vraiment besoin pour le moment. Ensuite, je vais connecter plus de nœuds inversés à ma deuxième transformation. Cela nous donne la configuration actuelle de deux moitiés distinctes de nos diamants. Pour le moment, nous pouvons modifier l'emplacement indépendamment l'un de l'autre. Mais je voulais configurer cela pour que lorsque j' augmente les hautes lumières ou le positionnement sur l' axe Z ou la moitié supérieure, je diminue également la valeur z, la moitié inférieure. Je peux donc augmenter et diminuer l'espace entre les deux. Pour ce faire, nous avons quelques méthodes. L'une des méthodes consiste à utiliser un nœud de valeur. Un nœud de valeur est un type de nœud d'entrée similaire au nœud de position qui contient une valeur arbitraire unique. Nous pouvons ensuite utiliser cette valeur dans plusieurs zones du système d'anode. Exemple de travail. Je vais ajouter mon nœud de valeur dans. Vous accédez au menu Ajouter, saisissez une valeur et sélectionnez le nœud de valeur. Tout cela est une valeur de flux unique car c'est un flotteur. Et nous travaillons avec des vecteurs, nous devons le convertir. Je vais créer un peu plus d'espace. Et puis je vais ajouter une moissonneuse-batteuse x, y, znught. Je vais brancher le vecteur dans la traduction. Je vais brancher la valeur z dans le nœud de valeur. Maintenant, si je manipule le nœud de valeur, nous manipulons la moitié supérieure de notre forme de diamant. Ce que je peux faire ici, c'est dupliquer mon nœud XYZ combiné et le connecter à ma transformation. Ensuite, je peux connecter la valeur z au même nœud de valeur. Lorsque je fais cela, nos deux moitiés suivront la même valeur. Je vais toujours rester connecté. Ce que nous voulons, c'est inverser le comportement de la moitié inférieure. Nous pouvons inverser nos directions de traduction, de rotation ou d'échelle en utilisant un nœud de multiplication et en définissant la valeur à moins un. Je vais le faire en ajoutant un calcul. Maintenant, positionnez-le avant ce nœud XYZ combiné ici, configurant pour qu'il se multiplie. Ensuite, vous utilisez une valeur négative. Si je ferme simplement cela pour créer plus d'espace et ajuster le nœud de valeur. Vous pouvez maintenant voir qu'à mesure que nous augmentons la valeur, les 12,5 bruits, tandis que la moitié inférieure diminue. Cela nous permet de contrôler la capacité de créer la distance entre nos deux sauts. Pour l'instant, je vais régler cette valeur à 0,05. Maintenant, nous avons encore un peu d'espace entre les deux moitiés de notre diamant, qui à ce stade ressemble essentiellement à deux pyramides. Une autre façon de faire consiste à utiliser réellement un paramètre exposé plutôt qu'un nœud de valeur. Pour ce faire, il suffit d' ajouter un autre nœud d'entrée de groupe. Je vais supprimer mon nœud de valeur en le sélectionnant et en appuyant sur la touche X. Ensuite, je vais chercher mes commentaires. Je vais en ajouter un ici. Je vais également en créer un autre avec le Shift D ici. Je vais prendre ma valeur c et la connecter à un emplacement vide. Nous allons renommer cela dans notre panneau solaire, que vous pouvez ouvrir en appuyant sur la touche N et en accédant à l'onglet groupe. Nous allons le sélectionner et le renommer comme distance. Ensuite, nous allons connecter ce nœud de multiplication pour la moitié inférieure, la même entrée. Maintenant, si nous ajustons la valeur de la distance dans le fichier moteur, nous obtenons le même comportement. Pour éviter que cela ne se chevauche. Une chose que je peux faire est d'ajuster la valeur Min, qui, si nous réglons sur moins, chevauche réellement notre géométrie. Je vais donc définir la valeur Min pour 0, la valeur maximale. Nous allons le régler sur un seul financement. Si je modifie ma distance , je peux contrôler la distance entre 01 sans aller plus haut ou plus bas. De cette façon, nous sommes en mesure de contrôler plusieurs parties de notre système de nœuds à l'aide d'une seule valeur. Et nous pouvons le faire en utilisant un nœud de valeur ou un paramètre non exposé de notre modificateur. 26. Créer un deuxième objet et utiliser des matériaux avec des nœuds: Dans cette vidéo, nous allons ajouter un deuxième objet à notre système de nœuds. Et nous allons également envisager d'introduire des matériaux dans les nœuds de géométrie. Commençons par ajouter un nouvel objet à notre système de nœuds. Nous avons accès à maillages primitifs comme nous le savons à ce stade, nous pouvons ajouter autant de ces maillages préventifs que nous le souhaitons. Nous pouvons ensuite utiliser des nœuds de transformation, par exemple, pour créer plusieurs instances de ces maillages. Par exemple, je vais simplement créer une fausse utilisation avec mes objets de science-fiction et les supprimer. Ensuite, nous allons créer une nouvelle configuration de nœuds. Je vais créer des primitives à mailles. Commençons donc par un cône. Et je vais créer un cylindre à cône. Enfin, une sphère d'introduction en bourse. Pour le moment, nous ne pouvons connecter qu' un de ces trois nœuds à la sortie de notre groupe. Mais si je devais utiliser un nœud de géométrie de jointure, je peux connecter ces trois objets maillés à la sortie de géométrie de marche en utilisant le nœud de géométrie de jointure. Pour le moment, ils sont tous dans la même position. La prochaine étape consistera donc à utiliser les notes de transformation. S'assurer que j' utilise les bons nœuds. Nous allons en créer un pour chaque repositionnement. Je vais juste les déplacer le long de l'axe Y. Maintenant, j'ai trois objets ici. Ils font tous partie du même système de nœuds. Non seulement cela, mais je peux créer plusieurs instances pour chacun de ces objets. Je pourrais, par exemple, créer un peu plus de place. Pour chacun d'entre eux. Ensuite, je pourrais dupliquer le nœud de transformation, connecter un objet à la nouvelle transformation. Connectez-le au nœud de géométrie de l' articulation. Puis manipulez-le un peu sur l'axe des X pour créer une autre version de ces objets primitifs. Encore une fois, je pourrais faire la même chose pour mon cylindre. Créez une transformation qui crée une nouvelle instance une fois qu'elle est attachée au nœud de géométrie de joint , puis déplacez-la le long de l'axe X. C'est encore une fois pour notre sphère Ico. Encore une fois, les doublons se connectent, se connectent au nœud de géométrie d' articulation. Ensuite, nous positionnons sur l'axe X. C'est ainsi que Dataflow peut être utilisé pour créer plusieurs instances et plusieurs chemins. Ou nous allons le système de nœuds de géométrie. Et chacune de ces voies avant d'être connectées à l'aide de ce nœud de géométrie d' articulation, qui agit presque comme une jonction pour tous avec ces informations. Tous les nœuds que vous avez ajoutés le long de ces nouvelles portes seront indépendants de cette instance et de ce chemin sans affecter directement aucune autre partie de l'objet. Prenons donc ce principe maintenant. Utilisez-le pour ajouter un nouvel objet à notre modèle de science-fiction. Je vais créer un espace entre la géométrie de l'articulation et les nœuds de sortie du groupe. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser. Ensuite, je vais dupliquer le nœud de géométrie de joint. Appuyez sur Maj et D et positionnez le doublon juste devant la sortie du groupe. Ensuite, je vais ajouter une écosphère. Je veux qu'une sphère apparaisse au centre de la forme du diamant. Nous ajoutons également le positionnement en un instant. Appuyez sur Shift et je vais Mesh Primitives et sélectionnez la sphère Ico, positionnez-la ici. Connectez ensuite le maillage pour joindre le nœud de géométrie. La sphère des soins intensifs est trop basse, mais trop grande. Nous allons réduire le rayon à 0,1 et augmenter le nombre de subdivisions à quatre. Maintenant, je dois pouvoir voir ma sphère Ico. Donc, une sorte de définir cette valeur de distance sur c de 0,05. Cela nous donne une petite ouverture entre les deux moitiés de notre diamant. Allons le faire un peu plus haut. Allons 0,07, juste pour que nous puissions voir un peu plus clairement à l'intérieur. Nous avons maintenant deux objets. Nous avons le cube qui a été converti en diamant. Ensuite, nous avons la sphère Ico à l'intérieur. La prochaine étape consistera à créer des matériaux. Nous voulons créer des matériaux pour la structure diamantée ainsi qu' un matériau émissif pour notre sphère Ico. Cela va donc devenir une lumière. La première étape consiste à accéder à l'onglet Matériaux dans le panneau Propriétés et à créer vos matériaux. La première, je vais étiqueter comme structure en diamant, ce qui va en faire un gris très foncé. Si je devais entrer dans quelques instants ici, nous en prendrons un aperçu. Vous verrez que le matériau n'est pas du tout appliqué au modèle. La raison en est qu' elle n'est appliquée directement à aucune géométrie créée à l'aide de nos notes de géométrie. Cela fonctionnerait avec le cube de base. Cependant, si je cache simplement le modificateur de nœuds de géométrie, vous pouvez voir que nous avons notre cube et qu'il a le bon matériau. Toutefois, lorsque vous créez une géométrie à l'aide de notre modificateur de nœuds de géométrie, nous devons appliquer le matériau dans notre configuration de nœud de géométrie. Pour ce faire, je vais cliquer sur Shift et je vais chercher du matériel de jeux. Je vais positionner celui-ci avant que le placement final des nœuds de géométrie soit important. Si je suis en position est réglé noeud de matériau après que celui-ci rejoindra le nœud de géométrie, alors quel que soit le matériau que j'ai pour ce nœud de matériau défini, sera utilisé à la fois pour la structure diamantée et la sphère Ico à l'intérieur. Mais je veux qu'ils aient des matériaux distincts. Je le positionne devant le nœud de géométrie de l'articulation. N'oubliez pas qu'à ce stade, agit de deux voies distinctes avant qu'elles ne soient connectées à l'aide du nœud de géométrie de jointure. Avec ce premier matériau serti, je vais le fixer sur une structure en diamant. Et dès que je fais cela, le matériel de ma structure change. Je vais maintenant créer un second matériau. Accédez à l'onglet Matériaux dans le panneau Propriétés et appuyez sur ce bouton Plus pour ajouter une nouvelle fente de matériau. Et sélectionnez Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Je vais le nommer « émission rouge ». Ce sera donc un feu rouge qu'il manque les lignes de notre scène. Je vais faire défiler jusqu'à l'endroit où nous avons notre couleur d'émission, qui devrait ressembler à une barre noire. Cliquez avec le bouton gauche. Rendez-le blanc. Choisissez ensuite la couleur que vous voulez. Je vais en faire un rouge profond. Je vais ensuite augmenter la force pour le moment pour me libérer. Mais nous pourrions changer cette couche. Encore une fois, ce matériau émissif n' a pas été affecté à la sphère Ico. Je vais dupliquer un nœud de matériau défini. Ensuite, je vais changer le matériel attribué pour lire une machine. Si je désactive davantage la superposition filaire, nous devrions maintenant voir que notre cos phi a un matériau différent de notre structure diamantée. Si j'entre dans ma vue rendue, vous pouvez voir que nous avons configuré ces matériaux et je compte utiliser le moteur EV Linda. Si je veux que cela bloque un effet de floraison, je peux activer la floraison. Onglet Prêter pour les fêtes dans le panneau Propriétés. Cliquez avec le bouton gauche où il est écrit Bloom. Et nous obtenons un petit effet de floraison. Nous pouvons donc améliorer cela en augmentant notre intensité. Peut-être en ajustant certaines de ces autres valeurs. Cela va nous donner un bel effet de floraison pour notre sphère Ico. Sinon, nous pouvons utiliser les cycles du moteur Linda, qui calcule la lumière différemment. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous commençons à apprendre l'intérieur de notre structure diamantée. Nous pourrions augmenter la valeur de force ici. Pour augmenter la force du menteur. Gardez à l'esprit que parce que cela est axé sur propriétés d'éclairage du monde réel, augmentez la force émissive jusqu'à un certain point. Nous éliminerons la couleur de la sphère elle-même. La lumière émise sera toutefois cette couleur émissive. On y va. Nous avons ici notre petit modèle de science-fiction utilisant un diamant comme structure de base séparée pour qu'il s'ouvre à View à l'intérieur d'une oncosphère émissive, qui est tout généré à l'aide de ce système de nœuds. 27. Vidéo bonus: Bonjour les gars, Bienvenue dans cette conférence bonus où nous allons animer l'une des valeurs de notre système de nœuds de géométrie. L'effet que je veux créer est l'effet dissolvant de ma géométrie pour que mon diamant forme le haut et le bas vers le centre. En d'autres termes, je veux animer ma valeur epsilon. Si souvent, si je le fixe à 1,4, qui est l' échelle actuelle de mon diamant, nous voyons toute notre géométrie. Lorsque je diminue cette valeur, la géométrie se dissout du haut et du bas jusqu'à ce qu' elle atteigne le centre. C'est la valeur que nous allons animer pour créer notre animation. Survolez une intersection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Split horizontal. Cela va nous permettre de créer un autre panneau en bas. Je vais changer ce panneau en une feuille de dope. Pour le moment, nous n'avons ajouté aucune animation. Assurez-vous que vous êtes sur le cadre 1 pour commencer. Ensuite, placez le curseur de votre souris sur la valeur epsilon et appuyez sur I. Cela ajoutera une image-clé à la valeur epsilon. Ensuite, modifiez votre image active. Actuellement, il en définit un. Je ne vais pas le régler à 240. La valeur epsilon apparaît en vert pour indiquer que la valeur utilise une image-clé, mais aucune modification n'a été apportée. Je vais changer cette valeur Epsilon sur 0 et appuyer sur Entrée. La valeur apparaît désormais en orange pour indiquer qu'une modification a été apportée, mais aucune image clé n'a été créée à cette position. Appuyez sur I pour créer cette image-clé. Maintenant, si je retourne à l' image 1 et que j'appuie sur la barre d'espace pour appliquer mon animation, vous verrez finalement que notre géométrie commence à se dissoudre vers le centre. Le comportement n'est pas tout à fait correct. Il faut un certain temps avant de commencer un peu trop longtemps. Ensuite, une fois qu'il atteint la fin, il s'arrête presque avant supprimer le dernier bit de géométrie. C'est parce que nous utilisons une forme d' interpolation qui n'est pas adaptée à notre animation. Je vais le remettre à la première image. Ensuite, je vais aller dans le menu clé de ma feuille de dope, passer en mode interpolation et changer le type d'interpolation en linéaire. Il sera probablement sur Bézier. Changez-le donc en linéaire. Testez ensuite à nouveau votre animation en appuyant sur la barre d'espace. Maintenant, la géométrie s'est dissoute plus tôt dans l'animation. Et si nous attendons qu'elle atteigne la fin de l'animation, elle devrait disparaître beaucoup plus facilement car nous avons modifié ce type d'Interpolation. Il s'agit d'un exemple basique de pouvoir animer des valeurs que nous créons dans des nœuds de géométrie. Tout ce que vous voyez ici a une valeur comme les transformations. Le nœud de maillage subdivisé pour ses niveaux peut être animé car ces valeurs peuvent être modifiées. 28. Analyser notre configuration de nœuds et s'organiser avec des cadres: Bonjour les gars. Dans cette vidéo, nous allons passer revue l'objet que nous avons créé à l'aide de notre système de flux de données avec des champs. Pour faciliter la tâche, nous allons également démontrer comment vous pouvez diviser les choses. Vous connaîtrez les intersections d'arbres à l'aide de cadres. Frame est une boîte dans laquelle vous pouvez stocker des parties de votre configuration. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons diviser nos configurations de nœuds sections individuelles en fonction de leur utilisation. Ensuite, nous allons créer des cadres pour chaque section. La première section est cette section, de l'entrée du groupe à la transformation. C'est ici que nous avons créé notre forme de diamant et également créé des extrusions randomisées, ainsi que nous l'avons mise à l'échelle sur l'axe Z. Voici donc la configuration de la forme générale. Je vais cliquer et faire glisser pour sélectionner tous ces nœuds. Ensuite, si nous touchons Maj et k, nous pouvons créer un cadre autour de nos nœuds sélectionnés. fois ce cadre créé, accédez à l'onglet Noeud dans le panneau latéral et donnez-lui une étiquette. Nous allons étiqueter cela comme structure. Vous pouvez choisir de donner une couleur à votre cadre, ce qui vous conseillera. Donnez-lui ensuite sa propre couleur qui, dans mon cas, sera rouge foncé. Vous pouvez ouvrir cet onglet Propriétés ici et augmenter la taille de votre étiquette. Nous sommes maintenant en mesure de passer en revue ce qui se passe dans cette partie de la configuration de nos nœuds. Nous avons notre nœud d'entrée de groupe d'origine. Et nous prenons notre cube de base et le transformons en diamant à l'aide du maillage bijou, puis ajoutons de la géométrie à l'aide du maillage sous-deltoïde. L'étape suivante consiste à extruder cette géométrie. À l'aide du nœud de maillage extrudé. Nous l'avons configuré de manière à ce que nous extrudions individuellement. Ensuite, nous utilisons un système de terrain pour générer des valeurs aléatoires pour les quantités minimales et maximales d'extrusion. Nous exposons ce champ en tant que paramètre et nous l' appelons échelle d'extrusion. Nous revenons ensuite au maillage extrudé et passons au nœud de transformation, où nous augmentons l'échelle de notre structure diamantée de 1,4 sur l'axe Z. C'est notre configuration pour créer la structure de base. La configuration suivante se trouve ici. Nous avons donc ces nœuds utilisés pour séparer notre géométrie, puis les relier ensemble ici. Je vais prendre cette section et la déplacer. Je vais prendre cette section, la déplacer légèrement, maintenir la touche Maj enfoncée et appuyer sur P. Voici une autre image que nous allons étiqueter comme séparation. Donnons-lui une couleur. Passons donc au violet cette fois-ci et augmentons la taille des étiquettes. Ensuite, nous avons la configuration finale, qui concerne les matériaux et les objets supplémentaires. Encore une fois, je vais sélectionner tous ces éléments l' exception du nœud de sortie du groupe, qui sera seul. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur C'est ce que nous allons étiqueter comme une touche finale. Nous faisons plusieurs choses ici. Nous ajoutons des matériaux et des objets supplémentaires. Vous pouvez donc étiqueter cela comme ajoutant propriétés ou tout autre élément qui, selon vous , décrit précisément à quoi ces nœuds sont utilisés. Nous avons maintenant trois cadres. Ce point lui-même rend l'ensemble de la configuration tellement plus propre. Vous pouvez également créer des cadres dans des cadres. Par exemple, nous pouvons prendre ces trois nœuds, les sélectionner tous, maintenir enfoncée, Maj et appuyer sur P. Cela créera une nouvelle image pour ces trois nœuds. Mais il les détachera des cadres de séparation. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser le curseur pour les connecter. Cela, je vais le nommer comme base distincte. Voici donc les notes basses utilisées pour déterminer où nous allons séparer notre géométrie. Donnons cette couleur verdâtre et augmentons la taille des étiquettes. Pendant que nous y sommes. Faisons simplement le haut et le bas, donc la sélection et l'inversé aussi. Nous allons sélectionner ces nœuds, créer un cadre et simplement repositionner. Et puis les quatre notes en bas, le salaire en quart de travail. Nous attachons. Assurez-vous simplement que chacun d'entre eux possède des étiquettes. On pourrait donc dire que c'est la moitié supérieure et lui donner une couleur. Ensuite, cette configuration sera la moitié inférieure. Et donnons-lui une couleur opposée. Nous avons maintenant une configuration très claire de notre système de nœuds en divisant l'arborescence des nœuds en petits groupes de nœuds que nous pouvons analyser pour déterminer à quoi ils servent. Cela complète notre section sur le flux de données et l'utilisation champs pour générer des objets à l'aide du système de nœuds de géométrie. Merci les gars, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 29. Créer l'avantage de base: Notre première étape pour créer notre bâtiment procédural consiste à créer les éléments individuels, tels que les coins, les fenêtres et les tuiles de toit. Je vais ouvrir un nouveau projet. Et tout de suite, je vais sauver le projet. Je vais donc aller Fichier, Enregistrer sous, et je vais l'enregistrer en tant que mélanges de points pro building. J'ai donc créé un test à l'avance. Je vais juste le nommer pro building pro short pour la procédure. Et cliquez sur Enregistrer sous. Maintenant que nous avons une base de référence, commençons à créer les actifs avant de nous inquiéter du bâtiment lui-même. Désormais, les ressources doivent toutes suivre des règles spécifiques si elles doivent être utilisées correctement avec notre instance de ces objets. Le rôle principal est qu' ils doivent tous suivre un rapport un par un. Nous allons donc commencer par créer des ressources de base à partir desquelles nous pouvons modéliser. Je vais supprimer les objets de mon cube en appuyant sur X et en sélectionnant Supprimer. Ensuite, je vais enfoncer la touche Maj et je vais mailler et ajouter un objet plan. Ouvrez le panneau de commande dans le coin inférieur. Je vais régler la taille de deux mètres. Un mètre. Il est important que nous fassions cette étape le plus tôt possible pour éviter les complications ultérieurement. Ensuite, si j'appuie sur une de ma palette de chiffres pour passer en vue orthographique avant, je veux le plan, il sera face à cette vue. Je peux le faire en tournant sur l'axe X. Je vais faire pivoter sur l'axe des X d'une valeur de 90 degrés. Ensuite, je vais passer en mode édition pour mon avion en appuyant sur la touche Tab. Zoomons un peu. Vous verrez que nous avons ces carrés. Nous allons utiliser ces carrés pour positionner notre avion avec précision. Appuyez sur G avec toute la géométrie sélectionnée, puis maintenez la touche Contrôle enfoncée pour activer la capture. Je vais positionner mon avion de sorte que les objets ou juin, nous plions dans le coin inférieur gauche. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer, puis appuyez la touche Tab pour passer en mode objet. Ensuite, je vais appuyer sur N pour ouvrir le panneau latéral. Je peux confirmer l' échelle et la rotation. La rotation est réglée sur 90 degrés. L'échelle est définie sur un sur chaque axe. Le ciel était correct, mais nous devons nous assurer que la rotation va être appliquée. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur a pour afficher le menu Appliquer. Sélectionnez ensuite la rotation et l'échelle. Les valeurs de rotation doivent être rétablies à 0. cette raison, les dimensions changeront également légèrement. Il lit maintenant un mètre sur l'axe X, un mètre sur le Z et 0 sur le Y car il s'applique. Enfin, nous avons nos objets de base. Nous allons double-cliquer sur l'endroit où il est dit plan et taper la base. Appuyez sur Entrée. Et nous avons les objets de base. 30. Créer les actifs pour notre bâtiment: Nous allons créer les différents atouts de notre bâtiment. Avec la base sélectionnée. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur D pour créer un contrôle de maintien enfoncé en double pour l'accrocher à la grille et le déplacer vers environ ici. Vous pourriez avoir de la difficulté à voir sur votre écran. Mais nous avons des grilles plus petites à l'intérieur des grilles plus grandes. Nous utilisons les plus grandes pour déterminer la distance. C'est juste pour une bonne organisation. Avec ce deuxième avion, nous allons nommer cela comme lave de porte, puis nous les modelerons une par une. Je vais d'abord créer la base de chaque modèle et les aligner. Vous pouvez l'avancer rapidement si vous le souhaitez. Mais nous allons créer une porte. éléments de fenêtre au sol, deux autres fenêtres, un élément de tuile de toit et un élément d'angle pour servir de coin du bâtiment. Je vais le faire maintenant. Je vais donc revenir à l'actif de base, changer D, contrôler et positionner. L'un d'entre eux. Je peux aller plus vite en créant un autre duplicata. Positionnement, sélection de deux d'entre eux, puis dupliquez-les en même temps. Maintenez le contrôle enfoncé. Et la position. C'est ma porte. Celui-là va être la fenêtre ronde. Ce sera celui de la fenêtre. Nous allons aussi avoir une fenêtre. Celle-ci va être la tuile de toit. Nous allons en avoir un autre. Touchez donc Maj D une fois de plus, faites-le passer. Nous allons juste nous assurer qu'il est dans la bonne position et le nommer comme. Ensuite, sauvegardez votre travail. Nous devons maintenant modéliser chacun de ces actifs. Vous pouvez maintenant passer autant de temps que vous le souhaitez, mais gardez toujours à l' esprit la cible, les mentions de ces actifs. Donc, en commençant par notre atout de balle, qui est celui-ci ici, je vais sélectionner, puis appuyer sur la touche de période de ma pièce numéro. Concentrez-vous sur cet atout. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition pour le magasin et maintenez la touche Contrôle enfoncée et R pour créer des coupes Luke, faites défiler vers le haut sur ma molette de défilement plusieurs fois et cliquez avec le bouton gauche, puis cliquez avec le bouton droit pour confirmez la position. Je vais encore maintenir Control et Alt pour créer une voiture Luke horizontale. Cliquez sur. Amenez-le à peu près ici, puis cliquez à nouveau avec le bouton gauche. Ces deux phases vont être les portes. Allez en face, sélectionnez, sélectionnez ces deux faces et appuyez sur la touche I pour insérer. Nous ne voulons rien en bas ici. Nous allons donc appuyer sur B sur notre clavier. Et cela va supprimer la limite, ce qui nous permettra de créer le cadre de porte. Une fois la mesure effectuée, cliquez avec le bouton gauche pour confirmer, Alt, cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner le cadre. Et je vais juste orbiter ma vue pour la rendre plus facile à voir. ensuite le curseur et déplacez votre curseur pour créer un objet de cadre. Assurez-vous toujours de le sortir pour que le cadre soit réalisable. C'est notre premier atout réalisé. Nous gardons les choses aussi simples que possible. Mais vous pouvez entrer dans les détails autant que vous le souhaitez, tant que l'actif porte suit ce rapport un par un. Ensuite, nous avons la fenêtre au sol. Encore une fois, nous allons nous concentrer sur l'atout. Appuyez sur un de mon pavé numérique pour pouvoir accéder à une vue orthographique amusante, appuyer sur Tab, et maintenant nous allons créer une fenêtre au sol. La façon dont je vais le faire, c'est que je vais me frapper et l'apporter un peu. Pour le moment, cela ne semble pas fonctionner pour moi et c'est parce que j'ai désactivé la limite. Je vais toucher B pour retourner la limite et la ramener légèrement à peu près ici. Ensuite, je vais encore frapper. Apportez-le un peu plus loin. Sélectionnez la boucle intérieure. Il suffit de l'extruder. Juste une touche. C'est comme ça que la fenêtre au sol. Passons maintenant à la suivante. Concentrez-vous avec la clé de période. Appuyez sur un pour accéder à la vue orthographique du fonds. Cette fois, nous allons faire quelque chose de similaire, mais nous allons créer une forme légèrement différente pour la fenêtre. Frappez-moi pour l'insérer. C'est à peu près ici cette fois-ci. Insérez à nouveau. Cette fois, je veux créer un cadre supplémentaire à propos d' ici en utilisant quelques coupes Luke. Alors maintenez le contrôle enfoncé et je vais créer ma boucle. Mais plutôt que de le repositionner, je vais appuyer bouton léger de la souris pour confirmer que je peux le déplacer et le verrouiller sur l'axe Z. Ensuite, je vais juste en parler ici et convertir le poste. Répétez ce processus avec une deuxième tasse à boucle, mais cette fois, faites-le glisser jusqu'au sommet pour qu'il se redresse. Appuyez sur G, puis z, ramenez-le légèrement à environ. On y va. Nous allons maintenant revenir en face, sélectionner, maintenir Alt et cliquer pour sélectionner la boucle. Mais maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez pour sélectionner cette face ici pour extruder. Et il suffit de le faire sortir. Juste un petit peu. Cliquez sur, confirmez, puis touchez pour sortir du mode d'édition. Nous progressons bien ici avec nos atouts. Le prochain sera notre atout de deuxième fenêtre. Encore une fois, répétez le processus de zoom sur notre sélection, en passant en vue orthographique de face. Cette fois, je vais créer une forme en croix ou une sorte de signe plus avec notre fenêtre. Encore une fois, nous allons insérer et je vais m'y insérer. Ensuite, je vais l'insérer à nouveau pour que nous ayons le cadre extérieur. Et maintenant, nous voulons créer les coupes en boucle pour aller verticalement et horizontalement pour créer le reste du cadre. Control and r, créons d'abord la troisième école. Pour que cela soit uniforme, je vais cliquer avec le bouton gauche. Ensuite, je clique, puis sur G, puis x et je vais le déplacer le long de l'axe X. Une valeur de, passons à 0,05 et appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons maintenir le contrôle R. Click. Il suffit de faire glisser le curseur pour qu'il s'accroche et clique avec le bouton gauche. Appuyez ensuite sur G, puis x, puis moins 0,1. Ensuite, appuyez sur les finis. Prochaine. Nous allons vraiment les apporter dans un onglet parce que je pense qu' il y aura trop loin. Il suffit donc d'appuyer sur G, puis x, puis 0 à cinq. Ensuite, nous ferons la même chose avec l'autre, mais dans le sens inverse. Prenez donc x moins 0,025. Une réponse. Et je pense que c'est tellement mieux. C'est donc pour cette partie du cadre. Maintenant, nous allons créer la boucle horizontale G. Ensuite, voir cette fois. Et nous voulons le faire monter juste un peu. Donc probablement encore 0,025. Et ensuite, nous ferons encore une fois. Nous avons une boucle coupée en dessous de G, puis z, puis moins 0,025. Allons en fait avec une valeur du point C 5. Appuyez sur Entrée. Cela devrait être une forme suffisante pour le motif de croix. Maintenant, nous allons sélectionner le cadre en revenant en face, en sélectionnant, en maintenant la touche Alt et en cliquant avec le bouton gauche. Maintenez ensuite Maj enfoncée. Et sélectionnez ces visages ici. Les navigateurs vous ont appuyé sur E, maintenez Shift et apportez simplement notre TAT, qu'il y a notre deuxième fenêtre. Le prochain sera le lutéal. Et c'est là que ça va devenir un peu plus facile pour notre design. Je vais appuyer sur la touche P pour zoomer, assurez-vous d'être devant l'orthographe. Et tout ce que je vais faire pour cet atout, c'est créer une voiture à boucle unique. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et ramenez-la à peu près ici. Sélectionnez ensuite la face supérieure, qui doit être la plus grande des deux. Je vais extraire ça. Je vais extruder cela d'une valeur de 0,1. Appuyez ensuite sur Entrée. Il sort de 0,1 mètre pour créer la forme. Nous pouvons maintenant passer à l'actif final, qui sera l'atout de coin. Concentrez notre attention sur cet atout de coin et la construction ici sera un peu différente. Nous allons en fait transformer cela en cube de source, passer en mode édition, puis prendre ce H ici. Alors, ne saisissez pas ce bord. Celui qui est en face. Appuyez sur G, puis sur Contrôle. Déplacez-le dedans. Je vais m'installer ici pour le moment. Ensuite, je vais l' attraper en utilisant Face Select. Je vais toucher E pour extruder. Et nous allons utiliser une valeur de 0,1 et appuyer sur Entrée. Maintenant, si nous jetons un coup d'œil à ce cube, il s'agit essentiellement d'un donjon un par 0,1, ce qui sera parfait comme un atout de coin. Notez également que l'origine de l' objet est située à l'arrière du coin inférieur gauche. C'est très important pour aligner les actifs ensemble plus tard. Nous disposons maintenant de tous les atouts que nous prévoyons d'utiliser pour notre bâtiment procédural. Mais avant de passer au bâtiment lui-même, il y a deux choses que nous devons faire. La première consiste à les déplacer dans leurs propres collections en fonction de leur utilisation. En commençant par les ressources de fenêtre. Si nous passons simplement en mode objet, ces éléments de fenêtre ne seront pas utilisés pour la majorité de notre construction procédurale. Ils peuvent y aller dans leur propre collection. Sélectionnez-les tous les deux dans le panneau de contour. Appuyez sur M, sélectionnez une nouvelle collection. Nous allons appeler la fenêtre de collecte. Ensuite, sélectionnez, OK. Nous allons ensuite créer une collection pour le rez-de-chaussée. Sélectionnez la porte, puis sélectionnez la fenêtre de sol. Appuyez sur M, nouvelle collection. Rez-de-chaussée. Sélectionnez OK. Pour créer la nouvelle collection. Alors que les mosaïques diluées et les actifs d'angle seront essentiellement des actifs indépendants utilisés par eux-mêmes. Dans l'intérêt de l'organisation. Je vais également les déplacer dans leurs propres collections individuelles. Pour que la tuile de boucle appuie sur M et crée une nouvelle collection de tuiles de toit. Sélectionnez OK. Ensuite, faites de même pour le coin. Sélectionnez-le. Appuyez sur M, nouvelle collection. coin. Ensuite, sélectionnez, OK. Maintenant, tous les actifs que nous prévoyons d'utiliser pour notre bâtiment procédural ont été transférés dans leurs propres collections. La base n'est plus nécessaire. Vous pouvez soit le supprimer , soit le masquer, c' est ce que nous allons faire avec tous nos actifs. Nous allons cacher la base, puis nous allons cacher les autres actifs par leurs collections. Sélectionnez donc l'icône en regard de chaque collection. Cachez ces actifs. Enfin, nous allons créer un autre atout, qui sera le bâtiment lui-même. Appuyez sur Maj a et ajoutez n'importe quel objet souhaité. Peu importe la primitive que vous utilisez. Je vais juste utiliser un cube pour l'instant. Ensuite, nous allons nommer ce bâtiment. Nous sommes maintenant prêts à commencer avec l'aspect noeud de nos projets. 31. La structure de base de la grille: Le moment est venu de commencer à travailler avec les nœuds pour créer notre bâtiment procédural. Montez en haut de l'interface utilisateur du mélangeur et accédez à l'espace de travail des nœuds de géométrie. À partir d'ici, je vais juste faire monter un peu mon arbre, ou encore un peu l'éditeur. Juste pour que j'ai un peu plus d'espace pour travailler. Je vais choisir un nouveau. Le premier nœud que je veux ajouter sera un nœud grec. Maintenant, vous pouvez vous poser la question, pourquoi ne pas utiliser simplement un nœud cube qui aura tous les côtés, BLUF et plancher intégrés. La raison est que je veux avoir un contrôle total sur les murs individuels. Non seulement en ce qui concerne la largeur ou la durée de leur durée, mais également en termes d'actifs utilisés de chaque côté. Nous allons utiliser la méthode du réseau pour construire notre bâtiment procédural. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez I. Ensuite, allez dans Mesh Primitives et sélectionnez la grille. Nous allons le brancher au système d'anode ici, ce qui va le détacher de l'entrée du groupe. Ensuite, nous devons faire pivoter notre grille ici. Appuyez sur un pour accéder à la vue orthographique des fonds, où nous travaillerons pendant que nous construisons le premier monde. Nous allons devoir faire pivoter ce mur sur un nœud de transformation après votre nœud de grille. Positionnez-le ici. Le seul changement que nous allons apporter est la rotation, qui sera une valeur de 90 degrés sur l'axe X. Ne vous inquiétez pas du déplacement de votre réseau. Jusqu'à présent. Nous allons attendre la fin de notre projet pour le mettre en position et que les objets soient riches dans le coin avant. Maintenant, nous devons configurer la grille elle-même pour que je puisse mieux voir ce que nous faisons. Nous allons aller dans le menu des superpositions et activer le filaire. Si je zoome avant, vous pouvez voir que nous avons les différentes arêtes et sommets utilisés pour construire notre grille. Nous allons manipuler deux propriétés. Tout d'abord, la largeur, la hauteur, la longueur deviendront la troisième propriété, mais nous ne le créerons pas tant que nous n'aurons pas généré les autres murs. Maintenant, nous allons prendre la valeur x des sommets et la brancher dans l'entrée du fessier. Prenez ensuite la valeur Y et connectez-la également à l'entrée du groupe. Appuyez sur la touche N notre clavier pour ouvrir le panneau latéral. Les chèvres là où il est dit groupe. À partir de là, sélectionnez les sommets x. Nous allons le renommer en largeur. Je vais également définir la valeur minimale ici un et la valeur par défaut sur deux. Mais il sommeille en option, je vais renommer cela en hauteur, encore une fois, définir la valeur par défaut deux et la valeur minimale à un. Maintenant, nous ajustons les valeurs de largeur et de hauteur. Nous sommes en train d'ajuster le nombre de sommets. Mais nous ne sommes pas encore en train d'ajuster la taille. Nous voulons construire la grille de telle sorte que lorsque nous augmentons le nombre de sommets, mais la largeur, nous augmentons également la taille, la largeur et la même chose pour la hauteur. Nous allons brancher la valeur x de la taille dans la largeur. Ensuite, nous allons signer la taille Y à la hauteur. Pour le moment, cela semble bien parce que nous avons des carrés et si nous augmentons, diminuons, nous avons des carrés R. Le problème ici, c'est dans la façon dont cela est calculé. Donc, pour le moment, si nous descendons à une valeur de trois pour la largeur et la hauteur, vous pouvez voir que tout semble correct. La hauteur ici est donc un demi-carré, carré, un carré, un demi-carré libre et la même pour la largeur. Et puis les sommets utilisés pour vous de chaque côté. Cela a l'air juste. Mais en fait, lorsque nous utilisons nos instances. Cela va être incorrect car nous allons vouloir avoir une taille inférieure au nombre de sommets pour que les choses correspondent. Parce qu'avec chaque point, chaque sommet que nous créons, cela va générer une instance lorsque nous travaillons avec un ratio libre par libre ici. Avec les instances, nous n' aurons pas quatre phases ici. Nous allons en avoir neuf. Et vous verrez cela lorsque nous ajouterons des objets à notre instance. Si vous êtes confus par cela, considérez la taille des carrés individuels ici. N'oubliez pas notre règle d'utiliser des carrés un par un pour chacun de nos actifs. Eh bien, si ces carrés doivent être un par un mètre , les carrés utilisés dans la grille doivent également avoir les mêmes dimensions. Si les carrés de la grille sont trop grands, vous obtiendrez des espaces entre les ressources individuelles. Par exemple, nos carrés individuels s'alignent à environ 1,5 mètre de haut et 1,5 mètre de large. Il y a essentiellement deux grandes augmentations, la largeur et la hauteur pour chacun. Vous pouvez voir que nous avons toujours le même problème lorsque les carrés sont trop grands individuellement. Pour résoudre ce problème, nous allons devoir réduire la taille du carré sur les axes X et Y par rapport à la valeur située dans notre modificateur. Nous allons ajouter un mode mathématique en mode Maj et je cherche des mathématiques et je le branche à la taille. Si je change cela pour soustraire, soustrayez-le par une valeur de 1. Nous allons fermer ce nœud de soustraction, appuyez sur Maj D. Positionnez ceci avec la taille. Pourquoi ? Des nouilles ? Maintenant, si nous y jetons un coup d'œil, la taille de chaque grille est d'un mètre. D'un mètre. Nous augmentons cela à 540 largeur et hauteur. Nous pouvons encore constater que chaque grille ou chaque carré de la grille mesure un mètre par mètre. La taille est correcte, quelles que soient les valeurs ici. Passons donc en revue ce que nous avons fait jusqu'ici. Nous avons créé nos objets de grille. Nous l'avons fait pivoter de 90 degrés sur l'axe X. Nous avons ensuite créé deux paramètres, la largeur et la hauteur. Pour le nombre de sommets. Nous avons connecté les sommets x à la largeur et à la hauteur. Quelle que soit la valeur que nous avons ici, c'est le nombre de sommets ou points utilisés. Pour nos objets. Nous avons branché la taille x dans la largeur et la taille Y à la hauteur. Pour obtenir un rapport cible un par un, nous devons soustraire d'une valeur de un pour les deux paramètres de taille. C'est ce qui nous donne la largeur parfaite pour travailler. Quel que soit le nombre que nous choisissons d' attribuer pour la largeur ou les hauteurs. 32. Organiser nos nœuds en un cadre: Nous avons maintenant terminé la première étape de notre construction procédurale, mettant en place le système de réseau. Pour garder les choses organisées. Nous allons stocker tous ces nœuds à l'intérieur d'un cadre, puis étiqueter ce cadre en conséquence. Cela va inclure le nœud d'entrée du groupe. Je vais cliquer et faire glisser pour que tous ces nœuds soient sélectionnés. Le seul nœud qui ne doit pas être sélectionné est le nœud de sortie du groupe. Ensuite, nous allons utiliser les raccourcis clavier Maj et p. Cela va ajouter un cadre qui entoure tous les nœuds sélectionnés. Dans le panneau latéral. Allez là où il est écrit noeud. L'étiquette, votre cadre. Je vais étiqueter cela comme base et appuyer sur Entrée. L'étiquette va changer plus tard lorsque nous créerons d'autres murs, car le but va changer légèrement à ce moment-là. Mais pour l'instant, nous pouvons le garder comme base. Je vais aussi changer la couleur. Assurez-vous donc que cette option est cochée. Et je vais commencer par faire ça. Donnons la couleur rouge. Ouvrez ensuite les propriétés et augmentez la taille de l' étiquette à 64. Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser toute cette image de base ou ADS, plutôt que de déplacer les nœuds individuels. 33. Ajouter une instance de fenêtre: La prochaine étape consistera à ajouter les premières instances à notre système de grille. Je vais effectuer un zoom arrière et je vais cliquer et faire glisser pour déplacer la sortie du groupe plus loin de la base. Au fur et à mesure que nous continuons d' ajouter d'autres nœuds, la sortie du groupe s' éloignera la sortie du groupe s' éloignera de plus en plus de la base, ce qui signifie que nous devons effectuer un zoom arrière plus que plus. Je vais essayer de faire en sorte que la chaussure puisse toujours voir ce qui se passe le mieux possible. L'étape suivante consistera à deux instances de la collection de fenêtres. Nous voulons d'abord le faire car il s'agira en fait de la collection la plus basse priorité parmi toutes nos options. Vous comprenez ce que je veux dire par là ? Un peu plus tard, nous allons ajouter un nouveau nœud à cette configuration, décalant pour afficher le menu de recherche. Et nous allons simplement rechercher une instance et sélectionner une instance sur des points. Nous allons faire glisser et déposer et le positionner juste en face de la sortie du groupe. À l'heure actuelle, tous nos points et toute notre géométrie ont disparu. Nous devons définir la collection que nous allons mettre en instance. Je vais cliquer et faire glisser la collection de fenêtres depuis le panneau de plan vers mon éditeur de nœuds. Cela nous donne notre nœud d'informations de collecte. Je vais permettre de séparer les enfants. Nous avons dit que les enfants choisissent une instance sur l'instance sur le nœud de points, puis attachent la géométrie à l'instance. Vous pouvez maintenant voir que nous avons des instances, pointent vers notre grille. Vous remarquerez également que nous disposons d'une grille quatre par quatre cette fois-ci. Si je sélectionne l'instance sur le nœud de points et que j'appuie sur la touche M pour la couper en sourdine, vous verrez que nous avons une grille trois par trois basée sur les faces. Mais si nous examinons de plus près notre grille trois par trois, vous pouvez constater que chaque phase nécessite deux points ou deux sommets. Nous en avons un à libérer. Pour. Chacun d'entre eux est situé dans le coin inférieur gauche de cette instance. Nous allons donc finir avec un seul visage ici ou une seule instance. Un deuxième visage que cette face 0,3, que cette 0,4 face à ce point ici. Si nous appuyons sur M, nous obtenons quatre instances. Quatre instances en hausse. Parce que nous disposons de quatre ensembles de largeur et de hauteur chacun. Nous utiliserions cela à deux. Ensuite, nous obtenons deux instances ou deux points allant le long de l'axe X et quatre le long de l'axe Z. C'est pourquoi lors de la conférence précédente, nous avons décidé de soustraire la taille par une valeur de 1 pour nous assurer que lorsque nous utilisons les instances, nous obtenions notre ratio un par un pour chaque instance. Mais conservez également le nombre correct d' instances dans l'onglet Modificateurs. Si je devais les couper en sourdine, vous pouvez voir que nous avons maintenant vous pouvez voir que nous avons maintenant une forme d'écart entre chacune de nos instances. Au fur et à mesure que nous manipulons cette valeur, nous sommes en mesure de créer correctement les instances. Mais nous obtenons cet écart entre les deux car la taille de chaque carré, si nous muons à nouveau l' instance sur le nœud de points , est plus grande que ce ratio un par un. Nous utilisons les nœuds de soustraction ici pour obtenir le calcul des blancs. Ensuite, nous ajoutons notre instance sur les points pour mapper nos instances à chaque point individuel. 34. Randomiser l'instance de notre fenêtre: À ce stade, nous voulons commencer à classer aléatoirement quels objets de notre collection apparaissent à chaque instance. Nous pouvons le faire en manipulant cet attribut d' instance d'index. Je vais donc fermer le nœud d'informations de collecte parce que c'est très bien. Appuyez sur Shift et je vais chercher une valeur aléatoire. Cliquez avec le bouton gauche et faites-le glisser vers l'intérieur. Avant de connecter le nœud de valeur aléatoire à notre index d'instance, je vais changer le type de type float à entier. Ensuite, je vais changer la valeur maximale de 100 à deux. Maintenant, je peux connecter le socket de valeur à l'index d'instance. Dès que je le fais, les instances qui apparaissent à chaque point changent. À partir de là, je peux manipuler la valeur de départ pour classer aléatoirement quels objets apparaissent à quel moment. Maintenant que cette valeur aléatoire est connectée à l'index d'instance, nous allons prendre ces trois nœuds et nous allons appuyer sur Maj et P pour ajouter une image autour d'eux. Nous allons nommer cette fenêtre. Nous allons donner à ce cadre une couleur verdâtre. Augmentez ensuite la taille de l'étiquette. À ce stade, nous avons un cadre pour nos charges de base et un cadre pour notre exemple vers Windows. 35. Séparer la géométrie: Les différents atouts que nous allons utiliser pour notre bâtiment, l'actif de fenêtre aura la priorité la plus basse. Cela signifie que, à moins que nous ne définissions autrement, la fenêtre va être utilisée. Mais nous pouvons définir d'autres ressources en séparant la géométrie et en affectant ces actifs à cette sélection. Ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter à la collection de coins. Il s'agira de l'atout qui aura la plus haute priorité. La raison en est qu'avec chaque mur, nous voulons que nos éléments d'angle soient positionnés du bas vers le haut. Nous ne voulons pas qu'aucun autre actif écrase notre actif de coin lorsque nous ajoutons le Min. Allons le faire maintenant. Nous allons sélectionner tous ces nœuds ici. Cliquez et faites glisser le curseur pour créer de l'espace. Ensuite, nous devons séparer notre géométrie. Nous allons commencer les choses en ajoutant un nœud de géométrie distinct, IP et SAP dans la barre de recherche, en sélectionnant une géométrie distincte et en positionnant ici. Nous jetons un coup d'œil. Nous pouvons définir lors de la sélection, ce qui sera toujours notre fenêtre. Ensuite, la sélection inversée, qui sera en fait le coin. Nous passons ensuite à ce qui suit, la sélection elle-même. En utilisant cette entrée. Nous allons ajouter une instance sur le nœud de points, qui sera utilisée pour générer le coin aux différents points. Appuyez sur Maj I, recherchez l'instance, puis sur l'instance sur les points. Et la position à propos de. Ici. Connectez le socket inversé du nœud de géométrie séparé à la prise de points. Sur l'instance sur le nœud de points. Nous allons faire glisser l'instance sur le nœud de points vers le bas jusqu'ici. Ensuite, nous allons déplacer notre entrée de groupe, appuyer sur Maj et je recherche, jointure, sélectionne la géométrie de jointure. Nous allons prendre le nœud de géométrie des articulations. Nous allons le placer derrière le nœud de la fenêtre ou le cadre de la fenêtre. Je devrais citer l'instance sur le nœud de points ici, connecté au nœud de géométrie de joint. Avant d'aller plus loin, vous remarquerez que la nouvelle porte qui connecte ces deux nœuds traverse le cadre de la fenêtre. Nous voulons garder les choses propres et agréables. Nous allons ajouter un ou deux nœuds de réacheminement à ce changement de configuration en IA. Et accédez à Disposition et sélectionnez réacheminer. Je vais positionner le premier ici. Puis appuyez sur G. et déplacez-le vers ici. Je vais en ajouter un deuxième. Positionnez jusqu'à ici. Et déplacez simplement l' instance sur le nœud de points vers le haut un peu. Ensuite, nous devons définir ce que nous allons faire. Prenons donc la collection des coins. Vous pouvez également effectuer les objets d'angle si vous le souhaitez. Mais nous allons aller avec la collection de coins ici. Cliquez et faites-le glisser et faites-le glisser dans notre arborescence de nœuds. Assurez-vous que ces cases sont cochées. Séparez donc les enfants, réinitialisez les enfants et choisissez une instance, puis connectez-vous à l'entrée d' instance. Cela permet de définir la sélection, mais rien n'a encore changé, car nous n'avons rien branché dans l'entrée de sélection. C'est ce qui va être utilisé pour définir ce qui est en dehors de la sélection. Quels sont les points qui feront partie de la sélection inversée ? Nous allons le faire dans la prochaine vidéo. 36. Définir la sélection pour notre séparation: Même si nous avons dit à blender que nous voulions présenter deux collections distinctes. Nous n'avons pas dit à Blender où nous voulions créer chaque collection . C'est ce que nous allons faire maintenant en utilisant l'entrée de sélection. Jetons un coup d'œil à notre mur et déterminons exactement comment cela doit être fait. À la fin des projets, nous allons créer quatre salles. Au bout de chaque mur. Nous allons avoir besoin de nos actifs de coin pour servir de séparateur pour chaque mur. Nous n'avons pas besoin que l'élément d' angle se trouve aux deux extrémités du même mur. Cependant, cela va créer des doublons. Ce que nous voulons, c'est remplacer ces quatre fenêtres ici , à la fin, par l'élément d'angle. Cela nécessitera l' utilisation de plusieurs notes différentes. Mais la première chose que nous devons faire ici, c'est de définir quel attribut sera utilisé pour la sélection. Puisque nous voulons sélectionner nos instances en fonction de leur positionnement, nous allons commencer par ajouter le nœud de position, appuyer sur Maj et je vais entrer et sélectionner la position. Ensuite, nous allons brancher la position à la sélection. Cela ne change rien, mais cela va nous permettre d'utiliser un autre nœud auquel nous allons faire référence, les valeurs de position de l'objet. Maintenant, nous voulons isoler cela qu'il ne fonctionne que sur l'axe X. Nous voulons essentiellement prendre les points qui ont la valeur x la plus élevée et les convertir dans nos coins. Pour ce faire, nous allons ajouter un nœud XYZ distinct. Alors, allez chercher. Séparez ensuite XYZ. Je vais le positionner ici. Pour le moment, il est réglé sur l'axe X. Cela a déjà créé un changement en ce qui concerne notre mur. Mais ce n'est pas le changement que nous voulons. Ce qui se passe ici, c'est que nous utilisons le nœud XYZ séparé. Pour que Blender utilise les fenêtres lorsque la valeur de ces points sur l' axe des X est supérieure à 0. S'il est égal ou inférieur à 0, il utilise les points d'angle ou les instances de coin. Comme nous l'avons défini. Nous avons notre prise inversée ici. Nous devons modifier ce calcul, que nous pouvons faire en utilisant des notes mathématiques. Je vais prendre ces deux nœuds et créer un peu de distance. Ensuite, nous allons passer au quart de travail et je recherche les maths. Et nous allons brancher ce nœud ici. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons dire que si la valeur d'un point spécifique est inférieure à la valeur la plus élevée, ce sera ces points ici. Ensuite, ce sera une fenêtre. Si ce n'est pas le cas, il s'agira d'un objet de coin. Nous allons modifier cette note de calcul ici à partir d'AD. Nous allons choisir moins que. Cela semble fonctionner mieux que ce qu'il était auparavant, mais ce n'est toujours pas tout à fait là. Pour le moment. Tout point dont la valeur est inférieure à 0,5 va se voir attribuer la sélection, c' est-à-dire la fenêtre. Tout ce qui est égal ou supérieur à ce seuil sera défini comme étant le coin. Nous augmentons ce seuil, finirons par atteindre le point où nous pourrons amener les coins jusqu'au dernier ensemble de points sur l'axe X. Maintenant, au départ, cela semble parfait. Il ressemble exactement à ce que nous voulons. Mais que se passe-t-il si nous augmentons la valeur de la largeur ? Même si nous augmentons la valeur de la largeur d'un. Vous pouvez voir que nous ajoutons maintenant d'autres instances de coin ici. mesure que nous augmentons davantage la largeur, nous augmentons progressivement le nombre de points d'angle utilisés car tous ces points ont une valeur x supérieure à ce seuil. est donc évident que cela ne fonctionne pas tout à fait comme il l'est. Je vais juste réinitialiser ça. Une autre façon de constater que cela ne fonctionne pas est de déplacer les objets. Donc, si nous passons au nœud de transformation et que nous le déplacons le long de l'axe X. Vous pouvez voir que chacun des points est en cours de conversion au fur et à mesure que nous nous déplaçons le long de l'axe X. Quelle est la prochaine étape ici ? Eh bien, la prochaine étape consiste à dire au blender que nous voulons l'ensemble final de points soit toujours réglé sur l'instance de fraîcheur, quelle que soit la largeur qui sera attribuée, cela signifie que nous avons besoin de seuil de base jusqu'à un certain degré, quelle que soit la valeur de largeur. Plutôt que de prendre l'entrée de notre groupe et de simplement brancher directement la largeur, nous pouvons simplement créer les entrées de groupe. Une fois encore. Je vais cliquer sur Maj, puis je vais rechercher un groupe et sélectionner l'entrée du groupe. Je vais le positionner sous le nœud de position. Ensuite, je vais prendre la largeur et la brancher au seuil. Maintenant, le seuil va être directement influencé par la largeur. Mais comme il s'agit d'une connexion directe, augmentation ou la diminution de la largeur ne changera rien car ne changera rien car tous les points vont tomber sous un seuil inférieur à un seuil. Nous devons utiliser quelques nœuds mathématiques pour corriger ce comportement. Tout d'abord, nous allons utiliser un nœud de division. La raison en est que lorsque nous travaillons l'échelle ou l'emplacement de nos instances, nous devons nous rappeler que nous travaillons dans un espace 3D et chaque axe a une direction positive et négative. Ainsi, lorsque nous augmentons la taille d'un élément, il va déplacer cette géométrie dans les deux sens. cette raison, nous devons tout d'abord diviser la valeur ici par deux. Appuyez sur Maj et j'ajoute votre nœud mathématique et votre position ici. Convertissez-le pour diviser et définissez la valeur sur deux. Encore une fois, cela ne change rien en soi. Nous devons ajouter un autre nœud qui indiquera au mélangeur de convertir les points d'extrémité dans nos coins. Alors, réfléchissez un peu. Si tous nos points ici, la société se situe dans le seuil, quel nœud pouvons-nous utiliser pour que les points de terminaison pour l'extérieur pour le seuil, la réponse est la soustraction. Remarque. Si nous prenons notre nœud de division et que nous le dupliquons , convertit ce nœud de division pour soustraire et définissons la valeur sur quelque chose comme un nœud. Par exemple. Nous obtenons dans ce cas un ensemble de fenêtres et un jeu de coins. Si nous augmentons notre valeur de largeur, vous remarquerez que nous n'avons le n défini comme objets d'angle. La question est ici de savoir pourquoi c'est le cas. Eh bien, passons en revue les nœuds que nous avons utilisés ici. Tout d'abord, nous avons utilisé notre nœud de position. Cela indique à Blender que lorsqu'il s'agit de séparer en géométrie entre ces deux collections d'instances, nous voulons utiliser l' attribut position de nos points. Nous voulons l'influencer uniquement en fonction de l'axe X. Nous utilisons donc un nœud XYZ distinct pour ce faire. Les axes Y et Z ou ne sont pas séparés de ce calcul, uniquement l'axe X. La note clé ici est le noeud inférieur. Avec ce nœud, nous indiquons blender que tout ce qui tombe en dessous d'un certain seuil sera défini comme la sortie de sélection, c'est-à-dire la fenêtre. Tout ce qui ne tombe pas en dessous ce seuil recevra la valeur inversée, qui est notre instance de coin. Le seuil est défini à l'aide de la largeur. Nous divisons ensuite la valeur de largeur par deux ici. Parce que lorsque nous augmentons cette largeur, elle augmente dans les directions positive et négative. Mais en utilisant uniquement ces deux nœuds, tous nos points resteront à l'intérieur du seuil. Pour que nos points de terminaison se situent en dehors du seuil, nous utilisons le nœud de soustraction et nous soustrayons d'une valeur de 1. Jetons un coup d'œil à cela sous un angle légèrement différent. Nous allons utiliser un calcul réel. Je vais toucher T pour faire monter mon étagère à outils. Et créons une annotation. Je vais définir ma valeur de largeur ici à six. Ainsi, avec les entrées du groupe, la valeur actuelle est six. S'il était directement connecté au seuil, la valeur de seuil serait six. Cela signifie que tous les points situés sous cette valeur sur l'axe des X se verront attribuer la sortie de sélection, qui est notre collection Windows. Si nous regardons l'objet Windows lui-même aurait des objets de construction. Vous pouvez voir que tous ces points pour bien, à l' intérieur de ce seuil, en utilisant la grille, nous pouvons passer 123456. Il s'agit de la valeur de six sur l'axe X. C'est ici que l'utilisation du nœud de division entre en jeu. Parce que la valeur ici est un entier simple. Nous utilisons la valeur de six sur l'axe X. Mais en utilisant le nœud de division, nous pouvons le couper de moitié. En le divisant par deux. Il nous reste une valeur de libre. Maintenant, le seuil est réglé sur libre. Mais si je devais simplement couper ce nœud de soustraction, vous verrez qu'à l'heure actuelle, tous nos points se situent encore dans ce seuil. Si vous présumez un peu plus près, vous verrez qu'il s'agit du point C 0, ou d'une valeur de 0 sur l'axe X. L'un d'entre eux est situé ici. Faisons en sorte que cela soit plus facile à p avec des annotations. Nous avons donc le SEO, nous en avons 123. Le problème est que même le point le plus éloigné de l'axe X, qui se trouve ici, se trouve toujours sous ce seuil. Ce que nous devons faire, c'est utiliser le nœud de soustraction pour que ce point tombe sous le calcul ou false sous le seuil. En soustrayant cela par une valeur de 1. Nous obtenons ensuite une valeur de deux pour notre seuil. Ce qui signifie que nous avons maintenant un ensemble de points qui vont au-delà du seuil supérieur à deux. Chacun de ces points a une valeur x d'environ 2,5, ce qui se situe en dehors du seuil et reçoit donc la sélection inversée. J'espère que c'est logique. Et si vous avez besoin de plus de précisions, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons effacer cela. Ensuite, reprenons la même chose très rapidement avec une autre valeur. Allons donc plus haut. Allons-y dix. Si nous avons une valeur de dix pour la largeur , nous avons une valeur de dix. Divisé par deux, cinq moins un est quatre. Et si on jette un coup d'oeil à nos points, c'est 012 gratuit, alors celui-ci, il est 0,4. Mais nous obtenons cette dernière série de points qui dépasse ce seuil. Même si nous avons modifié la largeur, ce dernier ensemble de points sera toujours en dehors du seuil défini que nous avons créé à l'aide de ces notes. Nous avons donc créé le coin de notre mur. 37. Créer le rez-de-chaussée: Avant de passer à l' étape suivante de la création de notre mur, nous devons nous assurer de garder les choses bien organisées et bien organisées. Cliquez et faites-le glisser pour sélectionner tous les nœuds utilisés pour créer les coins. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée et appuyez sur P pour créer un cadre. Étiquetez-le comme coin, puis choisissez votre couleur. Je vais choisir un jaune légèrement sale, puis augmenter la taille de l'étiquette. Notre prochaine étape consiste à créer le rez-de-chaussée. Nous voulons donc attribuer les éléments du rez-de-chaussée à tous les points situés au bas de notre mur, l' exception bien sûr du coin. C'est là que l'aspect prioritaire entre en jeu. Nous allons devoir créer les nœuds de notre rez-de-chaussée après ce cadre d'angle. Pour s'assurer que le coin reste prioritaire. Nous allons cliquer et faire glisser tous ces nœuds sur le côté pour nous donner un peu de place. Ensuite, nous allons commencer à créer notre système de notes pour le rez-de-chaussée. Avant de vous montrer comment faire cela, je veux que vous essayiez vous-même. Enregistrez donc votre travail avant d'essayer, juste pour que vous puissiez revenir à un état antérieur, peut-être même l'enregistrer en tant que sauvegarde, puis essayer de faire des notes sexuelles pour utiliser la collection du rez-de-chaussée comme incidences pour la rangée du bas. Avant de le faire, jetez un coup d'œil à la configuration Cournot. Demandez-vous quelle est la responsabilité de chaque nœud de cette configuration ? Quels changements devrai-je faire pour non seulement utiliser le rez-de-chaussée comme collection, mais aussi pour le positionner sur la rangée inférieure. Faites ce défi maintenant et revenez vers moi dans quelques minutes. Bon retour, les gars. Nous allons donc commencer le processus de création de notre rez-de-chaussée. Et nous allons commencer par utiliser une nouvelle fois le nœud de géométrie séparé. Vous décalez et je vais chercher et sélectionner votre nœud de géométrie distinct dans la liste. Ensuite, nous allons juste l' attacher à propos de la chaleur. Ensuite, nous allons utiliser une instance sur un nœud de points afin pouvoir intégrer et utiliser notre collection du rez-de-chaussée. Une fois encore. Accédez à votre menu Ajouter. Instance, instance sur points. Connectez l' option inversée aux points, puis les instances sortent vers le nœud de géométrie de joint. Comme vous pouvez le voir, nous avons fait passer la nouille dans notre cadre de fenêtre. Pour des raisons d'organisation, ajoutons quelques nœuds de réacheminement et positionnons-les en conséquence afin d' améliorer l' apparence visuelle de notre configuration de nœud. Ensuite, nous devons présenter une collection spécifique qui sera notre collection au rez-de-chaussée. Cliquez et faites glisser le curseur pour créer le nœud et cochez les cases correspondantes. Ainsi, les enfants séparés, nous définissons les enfants et choisissons des options d'instance. Connectez ensuite la géométrie à l'entrée d'incidence. Comme vous pouvez le constater, rien ne change car nous n'avons pas encore défini notre sélection à l'aide de cette entrée de sélection. Bien sûr, c'est là que ça va devenir un peu plus compliqué. Utilisons la configuration d'angle comme guide et parcourons le but de chaque nœud. Nous avons ici la note de position, ce qui nous permet d'utiliser l'attribut position de chaque point. Il va falloir utiliser cette nouvelle fois, bien sûr. Nous devons également utiliser le nœud XYZ séparé. Cependant, avec la sélection des coins, nous nous sommes concentrés sur l'axe X. Nous voulions donc sélectionner les points ayant la valeur la plus élevée ou l'axe X. Cette fois, nous travaillons sur l'axe Z. Nous allons donc devoir utiliser le canal C. Et aussi perdu du temps. Nous voulions que les points ayant les valeurs les plus élevées soient attribués à notre objet de coin. Mais cette fois, pour notre rez-de-chaussée, ce sera le contraire. Nous voulons utiliser les valeurs les plus basses pour notre rez-de-chaussée. Cela signifie qu'au lieu d' utiliser un nœud inférieur à, nous pourrions utiliser un nœud supérieur à, ce qui fait le contraire. Reproduisons cette première moitié avec notre configuration. À partir du nœud de géométrie séparé. Nous allons ajouter une position d'entrée. Et nous allons le relier à la sélection. Ensuite, nous allons utiliser un nœud XYZ séparé. Au lieu d'utiliser l'axe X, nous allons utiliser l'axe Z. Ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Pour le moment, nous utilisons les instances inversées pour les deux lignes inférieures, car elles se situent dessous d'une valeur de 0 sur l'axe Z, qui est la valeur par défaut. Lorsque nous combinons notre position et séparons les nœuds x, y, z. Ajoutons maintenant le contrôle. En ajoutant un nœud mathématique. Nous allons le positionner ici , puis le modifier pour qu'il soit supérieur, inférieur à. N'oubliez pas que nous voulons que toutes les valeurs supérieures au seuil soient affectées à la sélection. Et tout ce qui n' est pas supérieur au seuil sera affecté à la collection d' instances inversées. Bien sûr, le simple fait d'avoir une seule valeur de seuil ici ne fonctionnera pas lorsque nous réglons la valeur de hauteur. Nous le savons depuis que nous avons créé le coin. Nous devons donc contrôler ce seuil. Ici. Nous avons l'entrée de notre groupe, mais elle définit une largeur car nous travaillons sur l'axe des X pour le coin. Nous allons à nouveau utiliser l'apport fessier. Mais maintenant, ce que nous travaillons sur l'axe Z, il va falloir être influencé par la valeur de hauteur. L'option diviseur ici va être nécessaire. Encore une fois, le seuil sera positif. Il suffit d'utiliser l'axe positif dans le port de vue 3D pour calculer où se trouve le seuil. L'option Diviser va contribuer à atténuer cela dans une certaine mesure. Nous avons ensuite le nœud de soustraction ici. Mais encore une fois, parce que nous travaillons avec le nœud supérieur à, nous pourrions également inverser ce nœud mathématique. Il se peut que nous souhaitions utiliser un nœud d'application à la place. Essayons cela avec notre complément au rez-de-chaussée. Tout d'abord, notre nœud d'entrée de groupe. Connectez ensuite les hauteurs à notre seuil. Toutes nos instances font désormais partie de la sélection inversée. Ensuite, nous allons ajouter notre nœud mathématique, que nous allons définir pour diviser par une valeur de deux. Ensuite, nous allons utiliser un nœud d'application, dupliquer le nœud divin, définir pour qu'il soit ajouté par une valeur de 1. Cela ne semble pas fonctionner en ce moment. Tous nos points sont des ensembles de sli courants permettant d'utiliser la collection d'instances inversées, qui est la porte et les fenêtres au sol. Peut-être n'avons-nous pas eu besoin de le changer ajout pour soustraire ou vice versa. Si nous revenons à soustraire, cela semble un peu mieux. Nous avons mis nos fenêtres en haut, mais ce n'est pas vraiment le problème. La fonction d'ajout est celle que vous utilisez dans ce cas. Cependant, le problème que nous avons rencontré et que nous l'avons mentionné plus tôt, est le fait que nous essayons de calculer uniquement sur la base de valeurs positives. Nous ne prenons pas en compte les points qui tombent en dessous de la valeur 0 dans ce calcul. Pour remédier à ce problème, nous devons en fait conférer ce calcul du positif au négatif. Le moyen le plus simple est d' utiliser simplement un nœud de multiplication , puis de multiplier la valeur par la version négative d'un nœud. Si nous prenons simplement notre nœud de division et que nous le dupliquons, convertissez-le en nœud multiplié. Définissez-le sur une valeur de moins un. Nous pouvons maintenant constater que nous disposons de nos atouts au rez-de-chaussée. Ensuite, nous avons nos ressources de fenêtre sur chaque ligne ci-dessus. Si nous augmentons la valeur de la hauteur, même si nous allons assez haut et que nous effectuons un zoom arrière, vous devriez être en mesure de voir que seule la rangée du bas est attribuée à la collection du rez-de-chaussée et tout. La collection de fenêtres est attribuée à else. Examinons exactement comment cela fonctionne. Une fois de plus, je vais simplement utiliser mon outil d'annotation ici. Dans mon éditeur de nœuds et dans la fenêtre d'affichage. La valeur de hauteur ici cette fois-ci est réglée sur baisse. Ici. Il a une valeur de quatre. Nous le divisons par deux pour obtenir une valeur de deux. Ensuite, nous le multiplions par un négatif, ce qui deux fois moins un est égal à moins deux. Ensuite, nous en ajoutons un pour nous en donner moins un. Parce que nous avons les valeurs négatives, elles se rapprochent de 0 lorsque nous leur ajoutons des valeurs positives. Le seuil supérieur ici est en fait défini sur négatif. Si nous examinons le bâtiment de notre fenêtre 3D, cette valeur inférieure sur l'axe Z est négative 1,5. Ensuite, la ligne suivante est négative 0,5. La ligne suivante est positive 0,5. Dans ce cas, la seule rangée de points qui tombe en dessous du seuil. Les plus bas. Cela va être vrai quelle que soit la valeur de hauteur, car nous utilisons la hauteur pour influencer le seuil final. J'espère que c'est logique. Cela ressemble beaucoup à la configuration des coins, mais il est important de comprendre les modifications subtiles que vous devrez peut-être effectuer pour attribuer la géométrie aux zones correctes de votre modèle. La dernière chose que nous allons faire ici, c'est simplement entraîner les nœuds que nous avons créés. Je vais donc simplement effacer les annotations que j'ai faites ici. Et je le ferai aussi. Dans mon port de vue 3D. Ensuite, nous allons sélectionner tous ces nœuds. Nous allons maintenir Shift et P pour les encadrer. Et je vais simplement déplacer le cadre. Nous allons étiqueter cela comme étant le rez-de-chaussée. Pour la couleur. Je vais passer à un rouge rosé, augmenter la taille de l'étiquette. Nous sommes maintenant plus proches de la finition de notre mur. La prochaine étape consistera à créer les tuiles de toit au-dessus de notre mur. 38. Ajouter le carreau de toit au mur: Maintenant que nous avons la collection du rez-de-chaussée située au bas de notre mur, nous allons tourner notre attention sur le côté opposé au-dessus du mur. Et nous allons ajouter nos ressources de tuiles BLUF. Je vais encore une fois laisser cela comme un défi pour vous. Voyez si vous pouvez créer une configuration de nœuds pour les tuiles de vos murs en fonction de ce que vous avez déjà fait auparavant avec les ressources du rez-de-chaussée et des coins. Assurez-vous de vérifier de quoi chacun de ces nœuds est responsable. Quels sont ceux que vous allez devoir utiliser pour créer la tuile de toit ? Et quels sont les changements que vous allez devoir apporter ? Maintenant, je veux que vous tentiez d' ajouter la tuile de toit à la rangée supérieure de points de votre mur. Bon retour, les gars. Nous allons recommencer les choses en sélectionnant le cadre de la fenêtre et les deux derniers nœuds dans notre configuration de nœud. Il suffit de déplacer tout cela sur l'axe des X pour créer un peu plus d'espace. Ensuite, je vais ajouter un autre nœud de réacheminement à cette instance sur les points. Et je vais juste pour qu'il ne soit pas dans le Y. Appuyez sur Maj, je vais dans Mise en page et je sélectionne, reroule, positionnez-le ici, et simplement glisser-déposer. Ensuite, nous allons commencer à créer nos nœuds pour la tuile de toit. Une fois de plus, nous savons que nous allons avoir besoin d'un nœud de géométrie distinct, d'une instance sur un nœud de points et d'un nœud d'informations de collecte afin que nous puissions instance notre tuile de toit. Allons le faire maintenant. Nous allons cliquer sur Shift et je cherche un nœud de géométrie séparé et je le branche ici. Ensuite, nous allons ajouter notre instance sur le nœud de points, puis connecter la socket inversée. Les points. Ensuite, prenez la sortie des instances et connectez-la à notre nœud de géométrie commune. Je vais prendre ce nœud de réacheminement ici, faire dupliquer Shift D, et l'utiliser pour repositionner la nouille. Dupliquez encore une fois. Ramenez-le à peu près ici. Ensuite, nous devons prendre la collection de tuiles en boucle, commander Mouton, objet, glisser-déposer dans notre arborescence de nœuds. Cochez les enfants séparés, réinitialisez les enfants et choisissez une instance pour obtenir le comportement rapide et nous connecter à l'entrée de l'instance. C'est ce qui est facile. Maintenant, pour un peu plus délicat, nous voulons créer les titres de boucle pour la rangée supérieure. Encore une fois, si nous évaluons la configuration que nous avons ici, nous savons que nous allons avoir besoin de notre nœud de position. Et nous savons que nous allons avoir besoin d'un nœud XYZ distinct. Une fois de plus, nous allons travailler sur l'axe z. Ce sera donc la même chose. Mais pour le noeud supérieur à, nous voudrions peut-être inverser ce nœud au noeud inférieur. Parce que nous allons vouloir que tous les points situés en dessous d'un certain seuil soient une fenêtre. J'adore Dan, c'est une valeur supérieure à la valeur. Dans ce cas, nous allons vouloir échanger cela avec moins que maintenant. Nous allons ajouter notre nœud de position, puis le connecter à notre sélection, comme avant. Ensuite, nous allons ajouter notre nœud XYZ séparé. Et nous allons utiliser la valeur z. La prochaine étape consistera à ajouter le noeud inférieur pour prendre le contrôle. Nous allons chercher notre nœud mathématique et le brancher ici. Et modifiez cela pour qu'il s'agisse d'une opération de comparaison. Maintenant, si nous manipulons le seuil, nous pouvons contrôler les carreaux de boucle de notre mur. L'étape suivante consiste à contrôler le seuil en fonction de la valeur la plus élevée. Encore une fois, revenons en arrière. Et nous pouvons voir que nous avons les contributions de notre groupe qui choisissent les hauteurs, ça va être le signe. Le nœud de division va également être utilisé. Mais le nœud Multiply a été utilisé pour passer d'une valeur positive nette à une valeur négative. Maintenant, dans ce scénario, cela ne sera pas nécessaire car nous travaillons en haut de notre mur et non en bas. Il sera donc presque toujours sur l'axe positif en fonction de l'origine de nos objets. Par conséquent, ne nécessitera pas ce nœud de multiplication. Enfin, nous avons ici le nœud AV. Mais encore une fois, comme l'annonce a fonctionné avec une valeur supérieure à, soustraction sera probablement mieux adaptée au noeud inférieur. Nous allons utiliser une entrée de groupe en utilisant la hauteur. Ensuite, nous allons le diviser. Ensuite, soustrayez la valeur pour obtenir le seuil. Voyons si cela fonctionne. Nous allons rechercher les entrées de notre groupe et relier la hauteur au seuil. Comme prévu sur la base de nos cadres précédents, nous ne voyons plus aucun de nos toits car tout se situe dans le seuil. Mais ensuite, ajoutons notre mode mathématique. Branchez-le ici. Permet de diviser et de diviser par une valeur de deux. Encore une fois, rien ne change. Je ****, Nous travaillons toujours uniquement sur l'axe positif. Nous devons donc baisser un peu la valeur cible du seuil. Dupliquez le nœud de division et tournez-le pour soustraire. Je vais utiliser la valeur d'un. Maintenant, nous avons nos tuiles bleues sur la rangée supérieure de points. Si je fais un zoom arrière, puis que je augmente la valeur de la hauteur. Vous pouvez voir que les tuiles de toit sont fixées à la rangée supérieure, tout comme le rez-de-chaussée est fixé à la rangée inférieure. Malgré le fait que nous en avons ajouté plusieurs. Laissez-moi juste y retourner. Malgré le fait que nous ayons ajouté dans plusieurs instances ou plusieurs collections d'instances, la priorité reste les objets de coin, car c'est le premier dans notre hiérarchie ici de la base au coin, au rez-de-chaussée et maintenant à la tuile de toit. cette raison, en raison de cette hiérarchie, si nous réduisons la valeur de hauteur jusqu'à un seul, lequel restera selon vous la tuile de toit, les fenêtres ou le rez-de-chaussée ? Eh bien, si je baisse cette valeur jusqu'à une seule, on arrive au rez-de-chaussée. Parce qu'à l'exception de nos éléments d'angle, le rez-de-chaussée est prioritaire sur les tuiles de toit et la fenêtre, car ils se trouvent tous les deux derrière le rez-de-chaussée de notre système. Il ne reste plus qu'à cliquer et faire glisser pour sélectionner toutes ces notes. Appuyez sur Maj et P pour les encadrer complètement. Je vais juste repositionner légèrement le cadre. Et nous allons étiqueter cette tuile de toit. Donnons-lui une couleur violacée. Augmentez la taille des étiquettes. Nous effectuons un zoom arrière. Nous pouvons constater que nous avons de nombreuses formations pour la configuration de nos nœuds. Et chaque cadre est responsable d'un aspect spécifique de notre mur. 39. Une revue de ce que nous avons fait jusqu'à présent.: Avant de passer à autre chose, analysons tout ce que nous avons fait jusqu'ici, image par image. Nous allons commencer par notre cadre de base ici. Nous avons notre nœud d'entrée de groupe d'origine. Et attaché à ce nœud, nous avons l'objet grille, où nous allons cartographier toutes nos instances, ainsi que le nœud de transformation. La grille est ajoutée pour fournir les données de maillage avec le nœud de transformation. Tout ce que nous avons fait ici a été tourné de 90 degrés. Sur l'axe X. Nous avons créé deux paramètres  : largeur et hauteur. La valeur des sommets x ici est utilisée pour la largeur. Alors que les deux voient pourquoi il est utilisé pour la hauteur. C'est principalement parce que nous avons fait une rotation après. Nous voulions également calculer la taille sur les axes X et Y pour la largeur et la hauteur. Ainsi, chaque fois que nous augmentons la valeur de largeur , la valeur la plus élevée, nous maintenions notre grille ou nos carrés un par un. Pour ce faire, nous avons ajouté un nœud de soustraction à chacune des valeurs de taille pour les réduire d'un total ou d'un. Cela nous permet de maintenir tous nos carrés dans le même rapport un par un. Après cela, nous passons à l'arrière de cette configuration où nous avons créé nos fenêtres pour la première fois. Nous utilisons donc l'instance sur les nœuds de points afin que nous puissions instance une collection. Cette collection était notre collection de fenêtres. Pour s'assurer que tout fonctionne correctement. Nous avons activé les options enfants séparés, réinitialiser les enfants et choisir une instance. Pour randomiser nos points. Nous avons ajouté un nœud de valeur aléatoire à l'index d'instance en manipulant la valeur de départ. Si nous regardons ici, nous pouvons aléatoirement le placement de chaque point et de l'instance associée à ce point. fois Windows terminé, nous pourrions ensuite ajouter les autres collections à notre mur d'instance. En revenant à notre cadre d' angle ici, nous avons d'abord dû séparer ne sont pas des géométries. C'est parce que nous devons définir où nous allons aller nos objets d'angle. Nous avons attaché les sorties de sélection à nos fenêtres, tandis que l'option inversée était connectée à une autre instance sur le nœud de points. Pour nos ressources de coin, encore une fois, toutes les cases sont cochées ici. Cette deuxième instance sur le nœud de points est ensuite acheminée jusqu' à l'arrière de notre configuration où nous avons ce nœud de géométrie d'articulation. C'est ici que nous avons combiné tous nos points d'instance. Si nous revenons à nouveau à notre Cournot, vous verrez que nous devions définir spécifiquement la sélection. Nous avons tout d'abord ajouté notre nœud de position à notre entrée de sélection. Cela indique au nœud de géométrie distinct que nous utilisons les données de position de chaque point ou sommet. Parce que nous voulions nous concentrer sur tous les points. C'est là que, à l'extrémité du mur sur l'axe X, nous avons ajouté un nœud XYZ séparé et utilisons la valeur X. Nous voulions créer une formule dans laquelle les fenêtres inférieures à un seuil spécifique seraient attribuées à des fenêtres inférieures à un seuil spécifique. Ce serait la sélection. Ensuite, tout ce qui ne tombe pas dans ce seuil se verrait offrir l'option inversée, qui serait notre atout de coin. Pour définir le seuil, nous avons utilisé le nœud d'entrée du groupe et nous avons défini la valeur de largeur. De cette façon. Chaque fois que nous augmentons la largeur du modificateur, cela aurait une influence directe sur les points qui seraient affectés par ce nœud de géométrie distinct. Mais pour obtenir la bonne formule, nous avons d'abord dû diviser par deux parce que le calcul initial se concentrerait uniquement sur l'axe positif. Ensuite, nous avons dû soustraire cette valeur d'une seule. Voilà donc les points finaux. nos grilles relèveraient la catégorie inversée et non de la catégorie de sélection. C'est ce qui nous permet de créer les points d'angle quelle que soit la valeur de largeur. Ce processus a été à peu près répété pour les deux autres collections, avec quelques légères modifications. Pour le rez-de-chaussée. Encore une fois, nous avons utilisé notre géométrie distincte. La sélection concerne à nouveau la collection de fenêtres. La sortie inversée est destinée à notre collection du rez-de-chaussée. Encore une fois, tous les points sont cochés. Nous avons de nouveau utilisé notre nœud de position pour nous concentrer sur les données de position de nos points individuels. Mais avec ces nœuds XYZ distincts, nous utilisons plutôt la valeur z parce que nous travaillions sur l'axe Z et essayions de convertir tous les points en bas. Parce que nous essayions de convertir les points en bas. Nous avons utilisé un nœud supérieur au lieu d'une charge inférieure à la charge. De cette façon, tous les points dont la valeur sur l'axe Z est supérieure au seuil se verront attribuer la sortie de sélection. Tout ce qui n'est pas supérieur ce seuil se verrait attribuer la sortie inversée, qui serait le rez-de-chaussée. Encore une fois, nous utilisons le nœud d'entrée du groupe pour aider à définir cela. Mais cette fois, nous utilisons cette valeur de hauteur au lieu de la largeur. Encore une fois, nous avons utilisé nos nœuds de division pour diviser par deux. Mais cette fois, nous avons ajouté un autre nœud mathématique, qui était le nœud Multiply. La raison en est que nous avions besoin du seuil pour la valeur la plus basse soit négative, non positive. Étant donné que notre bâtiment est actuellement mis à l'échelle sur l'axe C positif et négatif. Nous avons ensuite ajouté une valeur de 1 à ce total. Donc, nos points inférieurs seraient en dehors de ce seuil et recevraient donc la sortie inversée de ce nœud de géométrie séparé. Passons enfin à notre tuile de toit, et encore une fois, c'est une configuration très similaire. Le nœud de géométrie séparé avec sélection va dans les fenêtres et la sortie inversée va dans notre tuile de toit. Nous définissons notre position sur l'axe z. Cette fois, nous sommes retournés à notre nœud inférieur, car nous voulons que tout ce qui est inférieur une valeur spécifique à une valeur spécifique de l'axe Z soit défini comme étant les fenêtres. Si nous regardons ci-dessous, nous pouvons le voir à nouveau, nos entrées de groupe sont axées sur la hauteur divisée par deux. Cette fois, nous ne faisons que le soustraire d'une seule fois parce que nous travaillons avec des valeurs inférieures au seuil. Nous n'avions pas besoin d'un nœud de multiplication ici, car les premiers points seront de toute façon sur l'axe positif. Il s'agit donc d'un bref aperçu de tout ce que nous avons fait jusqu'ici. Veille à ce que vous compreniez le rôle de chaque nœud individuel jusqu'à présent. Avant de passer à l'étape suivante, qui consistera à créer les murs individuels de notre bâtiment. Jusqu'à présent, nous n'avons créé qu'un seul mur. Nous devons maintenant trouver la meilleure méthode pour créer les quatre côtés de notre bâtiment. 40. Créer le deuxième mur: La prochaine étape de notre processus consiste à créer le deuxième mur de notre bâtiment. Il existe plusieurs façons de le faire, mais je vais choisir une méthode qui nous permettra de contrôler la randomisation des points individuels indépendamment la randomisation des points individuels de chaque mur. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons dupliquer toutes les images. Et le nœud de géométrie de joint utilisé pour joindre toutes nos instances ensemble. Nous n'allons pas dupliquer notre image de base à ce stade. Je vais juste le déplacer légèrement sur le côté. Et je vais aussi déplacer la sortie de mon groupe, qui est le nœud final ici, et je vais simplement l'éloigner. Ensuite, je vais cliquer, faire glisser et sélectionner tous ces nœuds, tous les cadres et le nœud de géométrie de joint, l' exception de la pluie de base et de la sortie de notre groupe. Ensuite, je vais frapper Shift et D pour dupliquer ça. Verrouillez-le sur l'axe Y. ensuite avec le bouton gauche. Nous avons maintenant dupliqué la plupart de cette configuration. Je vais prendre la sortie géométrique de mon nœud de transformation de base. Je vais le brancher sur le nœud de géométrie séparé pour le coin. Il suffit de cliquer et de faire glisser jusqu'à ce qu'il s'enclenche. Je vais ajouter un nœud de réacheminement ici. Juste pour mieux s'organiser. À l'arrière. Nous avons notre nœud de géométrie de joint pour le premier ensemble, et ils rejoindront le nœud de géométrie pour le deuxième ensemble. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter un troisième nœud de géométrie d'articulation pour les rassembler. Je vais le faire passer ici , puis relier le bas. Ce nouveau nœud de géométrie d'articulation. Pour le moment, il n' y a pas de changement, mais ce n'est que du point de vue visuel. Nous avons maintenant créé deux murs exactement au même endroit. Si je devais aller dans mon cadre de fenêtre, par exemple, et ajuster la graine. Vous remarquerez que nous sommes toujours en mesure d' ajuster la graine, mais le comportement est un peu bizarre avec ces fenêtres et c'est parce que la géométrie se chevauche. Notre prochaine étape consistera donc à contrôler le positionnement de chaque mur. Nous allons commencer par utiliser un nœud de transformation. Et nous allons le faire avec chaque mur, changer d'IA et ajouter une transformation. Je vais faire sauter la transformation de la planche sur le premier mur. Cependant, je ne vais changer aucune valeur. Ensuite, je vais dupliquer le nœud de transformation et le faire apparaître ici. Pour notre deuxième mur. Je vais utiliser une valeur de hauteur et de largeur de quatre. Juste comme point de départ. Ensuite, je vais faire pivoter ce mur sur l'axe Z d'une valeur de 180 degrés. Ensuite, je vais le déplacer sur l'axe Y. Allons le déplacer. Si nous appuyons sur sept sur notre numéro. Voyons si nous le déplacons par une valeur de libre. Cela pourrait fonctionner pour nous. Ce que nous avons fait ici, c'est que nous avons dupliqué efficacement notre mur , puis nous l'avons repositionné avec le nœud de transformation. La raison pour laquelle je l'ai fait pivoter, c' est que lorsque nous avons quatre murs, chaque mur aura cette section d'angle. Et nous ne voulons pas que ces coins se chevauchent. Lorsque nous créerons les quatre troisièmes quatre pattes, nous aurons une section de coin ici. Ensuite, pour le quadruple, une section d'angle ici. Maintenant, pour garder les choses organisées, nous allons ajouter quelques cadres supplémentaires. Je vais avoir un cadre pour le premier mur, puis un cadre pour le second mur. Je suis juste en train de manœuvrer un peu. Et vous remarquerez que j'ai déplacé le nœud de géométrie de jointure ici loin des deux jeux. Et j'ai éloigné la ferveur de la sortie du groupe. Et c'est juste en préparation pour les deux murs qui vont passer en dessous. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser pour sélectionner tous ces nœuds ici. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et appuyer sur P. Nous allons également étiqueter ça. Je vais donner cette couleur vert bleuâtre. Vous verrez maintenant si nous augmentons la taille des étiquettes que tous ces cadres sont situés dans notre cadre plus grand ici. La seule chose que vous remarquerez, c'est que lorsque vous créez ce cadre supplémentaire, il détache tous les nœuds, forment les cadres plus petits. Très rapidement. Voyez si vous pouvez simplement sélectionner les cadres appropriés. Il suffit d'appuyer sur G et d'essayer de les déplacer dans leurs cadres d'origine. Ça peut être un peu délicat. Mais si vous passez simplement par ce processus, vous devriez être en mesure de tout réinitialiser à ce qu'il était auparavant. Pendant ce temps, nous allons juste trier le deuxième mur également. Créons donc un cadre avec le deuxième ensemble de nœuds avec Maj P. Ensuite, nous allons l' étiqueter comme B. Je vais lui définir une couleur bleue légèrement différente. On y va. Nous augmentons donc maintenant cette taille étiquetée. Nous avons tous les nœuds pour le mur I et tous les nœuds pour la laine. Dans la vidéo suivante, nous pouvons nous concentrer sur la création de loups C et D. Mais le processus sera légèrement différent. 41. Le deuxième ensemble de murs: Nous avons créé deux murs. Nous allons maintenant créer la deuxième paire de murs pour créer les quatre formes de notre bâtiment. Alors que dans la vidéo précédente, nous n'avions dupliqué que sur les nœuds associés aux instances. Cette fois, nous allons dupliquer la base. Et il y a une raison pour laquelle. Je vais cliquer, faire glisser et sélectionner chaque image, à faire glisser et sélectionner chaque image, l'exception de la sortie du groupe chaque fois qu'elle semble très éloignée. Mais c'est simplement parce que nous devons effectuer zoom arrière pour tout sélectionner. Mais si je zoome avant, vous pouvez voir que le seul nœud non sélectionné sera la sortie du groupe. Je vais ensuite appuyer sur le Maj D pour dupliquer, verrouillé sur l'axe Y et positionner ici. Ensuite, je vais utiliser le nœud de géométrie de joint une fois de plus pour connecter la première paire à la deuxième paire. Je vais toucher le Maj D car il s'agit de notre nœud de géométrie d'articulation. Encore une fois, je sais que c'est vraiment petit, mais parce que nous travaillons avec un ensemble de nœuds beaucoup plus grand ici, nous devons effectuer un zoom arrière un peu. Cliquez sur décaler la position ici. Si je zoome suffisamment, faites-le glisser pour qu' il soit un peu plus près. Nous pouvons connecter un nœud de géométrie d'articulation à l'autre. Tout comme pour la vidéo précédente, rien n'a changé car nos murs sont essentiellement au même endroit. Nous devons modifier ces valeurs ici. Pour celui-ci, je vais le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Z, puis je vais le déplacer sur l' axe des X d'une valeur de 1,5. Et je vais également le déplacer sur l'axe des Y d'une valeur de 1,5. Cela va aligner le mur avec les deux autres. Maintenant, nous allons répéter le processus à quatre reprises. Pour le moment, il est réglé sur une valeur z de 180 degrés. Nous allons vouloir utiliser une valeur d'environ. Ramenons ça à 0. Et nous utiliserons ici une valeur de moins 90 pour la rotation. Si vous jetez un coup d'œil, nous avons nos points d'angle situés de ce côté. Ce qui signifie que tout ce que nous devons faire ici, c'est simplement mettre en place les choses pour qu'elles s'alignent. À ce stade, nous avons utilisé les nœuds de transformation de chaque ensemble pour créer la forme de notre bâtiment sur les quatre côtés. Avec chaque mur, nous avons cette section d'angle, ce qui nous permet de distinguer où un objectif de plus et un autre commence à progresser assez bien. Mais il y a encore beaucoup de choses à faire. 42. Ajouter le paramètre de longueur: Nous semblons bien progresser dans notre bâtiment, mais il y a maintenant quelques problèmes que nous allons devoir régler au cours des prochaines conférences concernant l'échelle des murs. Si nous examinons nos paramètres de largeur et de hauteur, la hauteur semble fonctionner très bien. Ils fonctionnent tous dans le même tableau blanc, la hauteur, les instances sont également appliquées correctement. Cependant, si je devais entrer dans ma vue orthographique supérieure, nous pouvons donc voir les choses d' haut puis manipuler la valeur de largeur. Vous pouvez voir que nous nous chevauchons ici. Par conséquent, l'attribut largeur réel ici ne fonctionne pas comme nous le voulons. Nous allons maintenant y revenir, mais nous voulons également utiliser deux de ces murs pour un attribut Nava, ce qui va être notre longueur. Nous voulons pouvoir contrôler indépendamment la largeur et la longueur. La largeur sera la taille de notre bâtiment sur l'axe des X, alors que la longueur va utiliser l'axe Y. C'est pourquoi nous avons dupliqué notre cadre de base lorsque nous avons créé la deuxième paire. Je vais simplement passer au cadre de base. Assurez-vous qu'il s'agit du cadre de base la paire inférieure de cadres de votre installation murale. Ensuite, nous allons apporter quelques modifications ici, principalement avec l'entrée largeur. Ceci connecte les sommets x de la largeur et déconnecte également la taille X de la largeur. Ensuite, prenez vos sommets x en entrée de la grille et créez une nouvelle socket. Accédez à l'onglet Groupe dans le panneau latéral, sélectionnez les sommets X, cliquez et renommez la longueur. Je vais définir par défaut une valeur amine à une valeur. Maintenant, je vais juste m'en servir ici. Déplacez la longueur au-dessus des hauteurs. Cela va juste rendre les choses un peu plus propres. Ensuite, je vais prendre ma valeur de taille x et la brancher à l'entrée de longueur. Nous avons maintenant la largeur, la longueur et la hauteur. Si j'appuie sur sept, puis que j' augmente les valeurs. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous testons, nous avons un peu plus de contrôle sur les différentes paires, mais elles ne sont pas tout à fait alignées correctement. De plus, nous avons également un problème ici avec notre section de coin. À mesure que nous augmentons la longueur. Par exemple, vous pouvez voir que notre section d'angle est dupliquée sur les différents points. Il y a quelques choses ici que nous allons devoir régler. Ce que nous allons faire, c'est pour le coin des loups C et D, ce qui me rappelle que je dois encore les renommer en tant que tels. Je vais donc aller au noeud nommé ça aussi. Renommez ceci en d. Pour chacun d'entre eux, nous allons aller dans notre section coins. Vous pouvez voir que nous venons vers vous en utilisant la valeur de largeur, mais nous devons plutôt utiliser la valeur de longueur car ces murs sont maintenant axés sur la longueur. Branchez donc la longueur dans nœud divisé, puis répétez ce processus. Pour laine. La laine C et D doivent être éditées de sorte que nous utilisions la valeur de longueur au lieu de la largeur. Si nous augmentons nos valeurs ici, nous devrions être en mesure de voir un meilleur comportement pour la largeur. Et si nous devions faire la même chose avec la longueur, nous obtenons également le comportement correct. Nous avons toujours ce problème lorsque les murs ne bougent pas s'ils ne sont pas associés à ce paramètre. Mais au moins maintenant, nous avons nous-mêmes un troisième paramètre pour contrôler le paramètre de longueur. Nous avons donc maintenant la largeur, la longueur et la hauteur, que nous pouvons contrôler pour notre bâtiment procédural. 43. Maintenir la connexion entre chaque mur: Comme nous l'avons noté lors de la conférence précédente, nous avons toujours un problème : si la largeur est modifiée, la longueur de l' ordre , les loups se déconnecteront les uns des autres. Quelle sera notre solution ? Eh bien, réfléchissons à ça. Lorsque nous augmentons la largeur, nous augmentons la taille ou les murs MR., que voulons-nous que les loups AVO2 fassent ? Eh bien, nous allons vouloir que ces deux murs se déplacent vers l'extérieur à mesure que la largeur augmente, nous ne voulons pas qu'ils se redimensionnent, nous voulons simplement qu'ils bougent. Cela signifie que nous devrons être en mesure d'ajuster ou manipuler cette transformation de traduction pour ces murs. Et il va falloir utiliser la largeur pour l'affecter. Zoomons avant et pour l' instant, nous allons nous concentrer sur les C et D de Wu afin de pouvoir contrôler l'emplacement de chaque mur en fonction de la valeur de largeur. Je vais simplement prendre ma Transform Note et créer un peu d'espace. Vous pouvez voir ici que nous avons initialement utilisé des valeurs dures, 1,5 sur le x et 1,5 sur le y, ce qui ne fonctionne que lorsque nous définissons également notre largeur et notre longueur sur des valeurs spécifiques. Dans ce cas, quatre sur chaque axe. Ce que nous devons faire, c'est prendre un certain contrôle là-dessus. Nous savons à ce stade que nous voulons utiliser notre valeur de largeur pour contrôler cette traduction. Je vais juste ajouter un nœud d'entrée fessier ici. Nous avons notre nœud d'entrée fessier. Maintenant, comment allons-nous relier cela à notre traduction ? Eh bien, nous allons vouloir isoler ces vecteurs. Cela signifie utiliser un nœud XYZ combiné. De cette façon, nous pouvons connecter ce vecteur à la traduction. Mais avant de le faire, juste pour qu' il n'y ait pas de changements immédiats, nous allons faire correspondre les valeurs x et y. Ensuite, nous pouvons connecter le vecteur à notre traduction. En l'état, cela ne devrait pas faire de différence. Ensuite, prenons la valeur x ici et connectons-nous à la largeur de l'entrée du groupe. suite, cela déplace l' un de nos murs. Si nous réglons la largeur, vous pouvez voir que ce mur se déplace maintenant avec la valeur de largeur. Nous progressons, mais c'est loin, trop loin du bâtiment. Quels nœuds pensez-vous pouvoir utiliser pour adapter cela à notre bâtiment ? Il s'agit en fait d'un processus très similaire à celui de la création des instances. Si nous l'utilisons sous la forme d'un calcul, vous pouvez constater que le positionnement actuel de ce mur est en fait le même que la valeur de largeur. Si nous utilisions cela pour libérer et zoomer, nous pouvons passer 123 sur l'axe X positif pour obtenir la valeur de largeur ici. Et l'emplacement de ce mur. Pour y parvenir, nous allons ajouter un nœud de carte, brancher ici et le définir pour qu'il soit divisé par une valeur de deux. Maintenant, si nous augmentons notre largeur, cela semble fonctionner, mais c'est juste un peu décalé par rapport au positionnement du mur réel ici. Et je suis, euh, à quel point nous semblons augmenter la largeur. Il y a toujours un peu d'écart. Puisqu'il semble être un peu trop loin sur y. Quel nœud pouvons-nous utiliser pour compenser la valeur x de ce mur ? La réponse est un nœud de soustraction. Nous allons utiliser le nœud mathématique ici, le définir pour soustraire. Et avec une valeur de 0,5, vous pouvez voir à peu près qu'il s' enferme dans le reste du bâtiment. Si j'augmente la largeur maintenant, vous pouvez voir que le mur s'aligne avec les deux autres murs qui sont ajustés en fonction de la largeur. C'est exactement le comportement que nous recherchons. Voyons exactement comment fonctionne cette configuration. Nous avons pris le nœud de transformation pour laine, gardez à l'esprit que nous travaillons avec la laine voir ici pour ajuster le positionnement de ce mur en fonction de notre valeur de largeur. Pour ce faire, nous avons branché notre entrée de groupe sur un nœud x1 x0 combiné, concentrant uniquement sur l'axe X. Jetez un coup d'œil ici. Vous pouvez voir que la valeur Y reste une valeur difficile, mais c'est tout à fait correct. Nous avions également besoin de faire des noeuds mathématiques pour le positionner. Nous devions donc utiliser le nœud de division , puis soustraire le nœud. Si nous ne faisons que couper le son de chacun de ces éléments , activez nos annotations. Vous pouvez voir que la valeur actuelle de la largeur correspond à la valeur de ce nœud d'entrée de groupe est également quatre. Pour le mettre dans la bonne position, nous devions tout d'abord le rapprocher, ce que nous avons fait avec le nœud de division, qui nous a donné une valeur de 212 sur l'axe X. Nous avons ensuite dû corriger le décalage. Ici, nous utilisons essentiellement un nœud de soustraction et choisissons la valeur de 0,5 à moins 0,5 égale à 1,5. C'est la valeur que nous obtenons ici. Si nous augmentons cette valeur à six, alors ce que nous obtenons, c'est une valeur de six avec notre entrée de groupe, une valeur de trois lorsque nous la divisons par deux. Et puis une valeur de 2,5 lorsque nous la soustrayons de 0,5. Et cela le place toujours dans la bonne position. Avec cette configuration, nous avons obtenu le bon comportement où l' augmentation de la largeur des loups I et B nous permet de modifier le positionnement de c pour que tout reste connecté. 44. Relier le défi des autres murs: Maintenant que nous verrons qu'il a été connecté, je veux que vous répétiez ce processus pour la journée des loups et que vous soyez avec chaque mur. Vous aurez besoin de calculs légèrement différents. Donc, comme un petit conseil à l' avance, pour la guerre, vous devrez peut-être ajouter un nœud supplémentaire à cette configuration afin d' inverser le calcul. Rappelez-vous Wave Warp, voyez que nous n'avons besoin que de travailler sur l'axe positif, mais pour la laine D, nous devrons peut-être travailler sur les valeurs négatives de l'axe X. À la place. Pensez aux nœuds que vous pouvez utiliser pour corriger cela. Avec les murs I et B, nous devrons également déterminer si nous voulons ou non utiliser la question de largeur, de longueur ou de hauteur comme influence pour la traduction. Comme n'oubliez pas ce que a et b se situeront sur un paramètre différent vers C et D. Je veux que vous voyiez si vous pouvez relier tous vos murs afin que le bâtiment actuel maintienne ses connexions quelles que soient les valeurs utilisées pour la largeur, la longueur et la hauteur. Terminez ce défi maintenant. Ensuite, nous allons voir comment créer chaque mur. 45. Relier le mur D: Bienvenue les gars de retour. Dans cette vidéo, nous allons travailler avec pour pouvoir fixer la valeur de longueur ou la valeur de largeur, je dirais, à la valeur de traduction de D, qui est ce mur ici. Je vais juste descendre dans mon arbre de noeuds jusqu'à ce que je trouve ma configuration en laine D, que je vais devoir étiqueter à nouveau. Nous allons simplement faire ressortir notre nœud de transformation afin d'avoir suffisamment d' espace pour créer notre configuration. La première chose que nous allons maintenant ajouter est notre nœud d'entrée de groupe. Je vais donc chercher les commentaires de mon groupe. Ensuite, je vais vouloir isoler les canaux X, Y et Z avec ma combinaison XYZ. Je vais faire correspondre les valeurs. Donc négatif 1,5 sur l'axe X, puis 1,5 sur l'axe Y, juste pour garder tout en place au fur et à mesure que nous nous connectons. Ensuite, nous allons connecter notre valeur de mur ou de largeur à l'axe X. On voit tout de suite que le mur est maintenant du mauvais côté. Nous devons donc inverser cela que la valeur de traduction soit négative. Nous allons le faire en ajoutant un nœud mathématique. Définissez ensuite le nœud mathématique pour qu'il se multiplie. En fait, je vais utiliser un nœud multiply add et vous allez voir pourquoi dans une minute, cela va effectivement nous permettre de multiplier la valeur, puis de l' ajouter après coup. Je vais utiliser une valeur de moins un pour le multiplicateur. Et pour le moment, il suffit de maintenir la valeur ajoutée sur 0,5. Ensuite, je vais appuyer sur Maj I, ajouter un autre nœud mathématique, le définir sur le vide, puis utiliser une valeur de deux. On dirait qu'il s' aligne correctement. Il nous suffit donc de tester avec notre largeur. Nous pouvons voir qu'à mesure que nous augmentons la valeur de la largeur, nos deux murs, les murs C et D s'alignent parfaitement lorsque les positions sont réajustées. Grâce à la configuration, nous nous sommes connectés aux nœuds de transformation. Pour résumer, nous avons ajouté la largeur. Utilisez-le comme valeur principale pour la traduction sur l'axe des X, que pour la traduction sur l'axe des X, nous sommes isolés par un nœud XYZ combiné. Le nœud est utilisé comme moyen de rapprocher de notre bâtiment, car nous travaillons à la fois sur l'axe positif et négatif. Et comme la guerre était sur cet axe négatif, nous devions inverser la valeur que nous obtiendrions ici une valeur négative pour notre axe des x lorsque nous ajustons la largeur. Nous l'avons fait en utilisant un nœud AV multiplié, ce qui nous a non seulement permis d' inverser l'emplacement, mais nous a également permis de décaler l'emplacement avec l' option Add-Ins directement ci-dessous. Nous avons réalisé deux des quatre murs. Maintenant, nous devons revenir aux murs et B. Parce que si nous devions aller en vue graphique 12 et ajuster notre longueur, c'est toujours un problème à résoudre. 46. Le troisième mur: Le prochain mur que nous allons corriger va être. Cela devrait donc être le cadre supérieur de votre configuration. Assurez-vous de disposer de suffisamment d'espace pour travailler. Et simplement pour faciliter les choses, revenez toujours aux mêmes valeurs que chaque mur pour vos paramètres. Je travaille donc ici avec une largeur de quatre et une longueur de quatre, et une hauteur de trois. Et de cette façon, je peux toujours l' utiliser comme base. Je vais ajouter une entrée de groupe. Ensuite, je vais ajouter une moissonneuse-batteuse XYZ, comme avant. Maintenant, je n'ai pas besoin d'apporter de modifications ici car toutes les valeurs de transformation du mur d'origine ne sont pas modifiées. Je peux donc connecter le vecteur. Ensuite, je peux connecter la longueur à la valeur y. Vous pouvez voir que cela fait passer notre mur, mais il est déplacé dans la mauvaise direction. Comme nous le savons de nos murs précédents, si l'emplacement se déplace dans la mauvaise direction, et nous pouvons le confirmer en augmentant la longueur. Ensuite, nous pouvons corriger cela en ajoutant un nœud de multiplication et en choisissant un nœud négatif comme valeur. Je vais utiliser le multiplier au nœud cette fois. Parce que nous devrons peut-être également utiliser la fonction Ajouter. Ensuite, nous allons ajouter un deuxième nœud qui va être ajouté à un nœud de division. Assurez-vous toujours de saisir des mathématiques dans la barre de recherche. Et puis réglez-le pour diviser et diviser cela par deux. Multipliez-le ensuite par une valeur négative. Pour le moment, ce n'est pas tout à fait correctement aligné. Et si nous ajustons la valeur ajoutée, plus nous l'ajustons, plus elle se rapproche de la position rapide. Donc, si nous utilisons une valeur de deux, par exemple, on dirait qu'elle s'aligne correctement. Maintenant, si nous réglons la longueur, vous pouvez voir que le comportement de WALL-E est correct Il est donc maintenant attaché à C et D. Lorsque nous ajustons notre valeur de longueur. À ce stade, les quatre murs se comportent correctement. C'est à gauche, c'est Warby. 47. Le quatrième et le mur final: La seule guerre qui nous reste est la laine B, si nous y jetons un coup d'œil, c'est ce mur ici. Dans notre éditeur de nœuds, il suffit de descendre vers B et de créer un peu d'espace pour le nœud de transformation. Nous allons zoomer un peu. Ensuite, nous ajouterons notre nœud d'entrée de groupe. Ensuite, ajoutez notre moissonneuse-batteuse XYZ. Cette fois, nous avons déplacé ce mur sur l'axe Y pour une valeur de trois. Nous allons donc reproduire cela ici. Branchez-le, puis branchez la longueur sur pourquoi ? Cela semble presque correct. se peut donc que nous n' ayons besoin que de quelques notes. Nous allons utiliser à nouveau notre nœud de division, car c'est toujours une exigence pour le placer dans la bonne position. Mais le nœud divin en lui-même a fait entrer le mur loin. Nous allons donc devoir effectuer un léger ajustement ici. Si nous utilisons un autre nœud mathématique et que nous ajustons cette valeur, nous pouvons constater que nous allons devoir ajouter une valeur de 1. En ajoutant notre calcul par une valeur de 1, nous sommes en mesure d' aligner le formulaire complet. La question est : est-ce que cela fonctionne ? Eh bien, augmentons la largeur et diminuons. Cela fonctionne. Et si nous augmentons la longueur, cela fonctionne maintenant correctement. Félicitations, nous avons pu déterminer quel bâtiment de sorte que chaque fois que notre largeur est modifiée si les murs sont mis à l'échelle et que les deux autres sont déplacés. Vice versa. Pour notre valeur de longueur. Et bien sûr, la valeur la plus élevée est beaucoup plus simple dans ce cas, car nos quatre guerres affectent la hauteur de la même manière. 48. Paramètres d'instance aléatoire: Félicitations d'être arrivés jusqu'ici dans nos projets de construction procédurale. La prochaine étape consistera à créer quelques paramètres supplémentaires pour nos fenêtres et pour nos rez-de-chaussée. Je vais envisager de créer six nouveaux paramètres. En fait, je vais créer huit nouveaux paramètres, deux locaux pour chaque mur, un paramètre par mur pour les fenêtres et un paramètre pour le rez-de-chaussée. Je vais vous montrer comment faire cela pour le premier mur. Et puis je vais vous laisser le soin de créer les paramètres pour l'autre gratuitement. Commençons par la laine. Je vais juste le localiser dans ma fenêtre 3D en allant dans la vue orthographique de police. Ça va être celui-là. Et ensuite, passons à notre cadre de fenêtre ici. Je vais juste m'assurer que c'est bien. Ce que je veux faire ici, c'est attacher la valeur de départ de mon nœud de valeur aléatoire à l'entrée du groupe. Je peux le faire en ajoutant le nœud d'entrée du groupe. Le faire sauter dans notre cadre de fenêtre. Je vais prendre la valeur de départ ici et la brancher dans l'entrée du groupe. Ensuite, je vais aller dans Groupe dans l'onglet latéral, sélectionner graine. Et je vais changer ça par non. Maintenant, si j'ajuste cette valeur de semence, vous pouvez voir que nous sommes en mesure ajuster la randomisation du mur. Juste pour ce mur , jusqu'à présent, je navigue autour ma scène et j'ajuste cette valeur. Cela n'affecte que les fenêtres de ce côté. Je vais maintenant répéter ce processus dans une certaine mesure avec mon rez-de-chaussée. Je vais tomber au rez-de-chaussée, qui n'a pas de valeur aléatoire pour le moment. Je vais juste m'assurer que tout est positionné dans cadre du rez-de-chaussée et ensuite tout fixer pour qu' il soit bien positionné. Maintenant, nous allons ajouter notre valeur aléatoire, ajouter ce nœud de valeur aléatoire. Nous allons le brancher à où pensez-vous que nous devrions le brancher ? Nous allons le brancher dans l'index de l'instance. Et j'ai commis une légère erreur ici avec un nœud de valeur aléatoire, ce que vous voulez faire, idéalement, c'est que vous voulez changer le type float en entier. Parce que nous voulons que cette graine soit un entier lorsque nous l'exposons dans notre modificateur. Transformez-le en entier d'abord. Connectez ensuite la valeur à l'index d'instance. Cela nous permettra d' ajuster la graine du rez-de-chaussée. Ensuite, nous allons ajouter un nœud d'entrée de groupe. Nous pourrions toujours utiliser celui-ci ici. Et en fait, cela fonctionnera probablement bien. Branchez-le sur une nouvelle prise, ce qui crée la prise ici. Nous allons le sélectionner dans notre panneau latéral, renommer en rez-de-chaussée en laine. Maintenant, si nous développons simplement le panneau Propriétés ici, vous pouvez voir que nous avons notre largeur, longueur et notre hauteur, et que nous avons également des valeurs pour le mur, fenêtres et le mur, un rez-de-chaussée. Dans notre modificateur, nous avons la possibilité de randomiser les instances appliquées tant pour les fenêtres que pour les portes et fenêtres du rez-de-chaussée. Avant de passer à la vidéo suivante, je veux que vous répétiez ce processus pour les autres murs libres. Avant de commencer votre prochain cours, vous devez disposer de 11 paramètres que vous pouvez contrôler à partir de votre modificateur. Faites-le maintenant et je vous verrai dans la vidéo suivante. 49. Mise en place du toit pour notre bâtiment: Bon retour, les gars. Et comme vous pouvez le constater, j'ai apporté quelques modifications mineures à, pour configurer la conférence précédente. En fait, nous avons ajouté des cadres au positionnement de chaque mur et de chaque mur. Nous avons donc maintenant un cadre qui stocke toutes ces données. Nous avons également attaché tous les nœuds nécessaires pour randomiser nos instances de fenêtres et de rez-de-chaussée pour chaque mur individuel. Vous pouvez voir que nous avons nommé la première fenêtre afin que nous puissions manipuler les fenêtres du mur de nos amis, comme ça. Et ensuite, nous pouvons manipuler le rez-de-chaussée pour le même mur indépendamment. Je pourrais ensuite revenir à l'arrière où nous manipulerons ces valeurs de manière indépendante. Je l'ai fait pour nos quatre murs. La prochaine étape consistera à créer notre toit. Si nous regardons d' une vue d'oiseau, nous pouvons voir tout droit dans notre bâtiment et il a l'air creux parce que nous devons couvrir la surface du toit. La première question sera de savoir où dans notre configuration de noeuds devrons-nous créer le nœud qui nous permettra de positionner notre toit. La réponse sera à l'arrière de notre configuration. Parce que nous voulons baser la taille de nos toits sur le positionnement et l' échelle de nos quatre murs. En d'autres termes, nous voulons que la taille et le positionnement du toit soient basés sur les valeurs de largeur, de longueur et de hauteur. Ce que je vais faire, c'est que je vais zoomer à l'arrière de notre configuration de nœud. Je vais créer un espace entre ce nœud de géométrie de joint et la sortie du groupe. Ensuite, je vais dupliquer le nœud de géométrie de joint. Alors, appuyez sur le Maj D et positionnez ici. La raison pour laquelle nous faisons cela est que nous voulons utiliser ce nœud de géométrie d'articulation supplémentaire pour amener notre toit avec nos bâtiments. Nous voulons donc les connecter ensemble à l'aide de ce nœud de géométrie d' articulation supplémentaire. Si je n'ajoute que mon annotation pendant une seconde. L'idée ici est d' ajouter tous les nœuds de notre toit ici et de les connecter. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons créer les nœuds pour l'étage de nos bâtiments. Ces nœuds vont apparaître et se connecter au même nœud de géométrie d'articulation. C'est l'idée en termes de configuration. Maintenant, quel nœud devons-nous commencer pour créer nos objets de toit ? Eh bien, tout ce que nous faisons, c'est simplement créer un toit simple qui va évoluer et se positionner en fonction de la largeur, longueur et de la hauteur du bâtiment. Nous pouvons donc garder les choses simples et agréables en allant dans Mesh Primitives et en ajoutant un nœud de grille, puis en le branchant. S'assurer que la sélection est activée sur notre nœud de géométrie d'articulation. Si nous nous contentons d'orbiter notre vue, vous pouvez voir la grille ici. Pour le moment. Il n'a pas la taille ou le positionnement corrects. Je vais juste ajouter un nœud de transformation juste après la grille. Il s'agira peut-être du nœud le plus important de cette partie de la configuration car il va contrôler le positionnement de la grille ainsi que sa taille. Maintenant, je vais juste aligner la valeur z qu'elle atteint au sommet de notre bâtiment en fonction de sa hauteur actuelle, qui est actuellement en train de baisser. Vous pouvez voir ici que notre grille est juste positionnée au-dessus du bâtiment, mais elle n'est pas dans la bonne position. Nous devons maintenant manipuler certaines de ces valeurs de transformation pour qu' elles soient influencées par la largeur et la hauteur ainsi que par la longueur. Nous allons maintenant ajouter notre nœud d'entrée de groupe afin que nous puissions utiliser les valeurs de largeur, de longueur et de hauteur. Nous allons connecter ces valeurs au réseau. Bien sûr, il existe différentes façons de le faire, mais nous allons utiliser la grille pour l'instant. Et nous allons prendre la valeur X du sommet, relier à la largeur. Le sommet y le relie à la longueur. Si nous faisons simplement une vue d'ensemble, vous pouvez voir que nous obtenons la forme que nous voulons et que nous obtenons exactement ce que nous voulons parce que nous nous basons sur les sommets et non sur les visages. Ensuite, nous allons manipuler la taille sur chaque axe. Et si on le voit dehors, on voit que même si ce n'est pas dans la position rapide, il est assez évident que le toit est trop grand. Nous allons donc devoir nous assurer que la taille est toujours inférieure au nombre de sommets. Nous pouvons le faire en ajoutant notre mode mathématique, en accédant simplement à la taille x et en définissant pour soustraire et en définissant la valeur sur un. La valeur de taille x sera toujours inférieure à la valeur du sommet x. Et nous pouvons reproduire cela avec l'axe Y. Maintenant, une question que vous vous posez probablement est pourquoi nous ne le configurons pas pour que le nombre de carrés de notre grille soit égal à celui des valeurs de largeur et de longueur. Eh bien, la raison est que lorsque nous créons la boucle, nous ne voulons pas qu'elle superpose les points supplémentaires utilisés avec les coins. Nous voulons que cela reste à l'intérieur de ces limites. N'oubliez pas qu'avec les objets de notre instance ici, tels que les tuiles de toit, nous l'avons configuré avec cette formule à l'esprit. Donc, si nous devions modifier la formule de notre réseau, nous aurions un toit plus grand. Dan Will, notre bâtiment exige maintenant que notre toit soit de la bonne taille. Et si nous testons la largeur et la longueur, nous pouvons voir que ceux-ci correspondent assez bien. Nous devons maintenant nous assurer qu'il suit toujours les sommets. Avant de le faire, je vais simplement manipuler la valeur de traduction ici sur l'axe des Y juste pour voir si elle est alignée. Et il le fait avec une valeur Y de 1,5. Donc maintenant, si, encore une fois, je vais cliquer sur le comportement de largeur et de longueur de notre toit est correct. Cependant, si nous augmentons la hauteur, vous pouvez voir que le toit ne bouge pas avec le bâtiment. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons contrôler cette valeur c ici dans le nœud de transformation en fonction de la valeur de hauteur. Pour ce faire, nous allons ajouter un nœud XYZ combiné. Nous pouvons séparer les valeurs de vecteur libre. Si je déconnecte cela et que je les réplique temporairement. Donc, la valeur Y est de 1,5, la valeur z de 2,5. Branchez-le à la traduction, puis prenez notre valeur de hauteur et connectez-la à l'axe z. Maintenant, vous pouvez voir que le toit est trop loin au-dessus de notre bâtiment. Une fois de plus, nous allons devoir introduire quelques nœuds mathématiques, commençant par notre nœud de division, que nous avons utilisé pour pratiquement tous les calculs comme celui-ci. Définissez cette valeur sur deux. Vous pouvez voir ici qu' il l'amène en dessous de là où nous en avons besoin, à moins que vous ne vouliez vraiment que le toit ressemble à ceci et que vous ayez une barrière au-dessus de la tête, c'est très bien. Mais si nous devions manipuler la hauteur, nous pouvons voir que ce comportement est correct. Si c'est ce que vous voulez, mais je le veux pour que le toit soit littéralement au-dessus. Je ne veux pas que ces effets de barrière vous fassent. C'est peut-être mieux pour vous. Mais pour l'instant, je veux régler le décalage de façon à ce que le toit soit assis juste en haut. Nous pouvons le faire en dupliquant notre nœud de division. Set. C'est une annonce parce que nous voulons remonter le toit. Ensuite, nous allons définir la valeur sur 0,5. Cela devrait le positionner confortablement au-dessus de notre bâtiment. Maintenant, si je fais un zoom arrière et que je manipule la largeur, nous obtenons le comportement de quip avec la longueur. Maintenant, les hauteurs. À ce stade, nous avons fait les quatre murs ainsi que pour remonter ensuite, nous allons faire le rez-de-chaussée. Mais avant de le faire, pouvez-vous deviner ce que nous devons faire en fonction de ce que nous avons fait auparavant. Nous devons simplement essayer d' organiser cette configuration de nœud. Choisissez si nous y réfléchissons. Frappez Shift et P, cadre neuf, le toit à frire. Donnons une couleur violacée et augmentons la taille étiquetée. C'est notre configuration de toit. C'est maintenant l'heure du rez-de-chaussée. 50. Répéter le processus avec le rez-de-chaussée: Dans la vidéo précédente, nous avons créé la grille qui sera notre toit. Maintenant, nous devons créer le sol, qui est à l' extrémité opposée du bâtiment. Ce processus va être très similaire à celui de notre toit. Je vais donc commencer par mener cela comme un défi pour vous. Je veux que vous créiez le rez-de-chaussée, l'étage actuel de cet immeuble. Et il doit se comporter de la même manière que le toit. Je veux que vous mettiez en pause la vidéo maintenant pour voir si vous pouvez créer l'étage du bâtiment. Bon retour, les gars. Je vais maintenant créer ma configuration pour le plancher de nos bâtiments. Ça va être assez similaire à ça. Et je pourrais dupliquer et travailler à partir de là. Mais j'aime toujours faire les choses un nœud à la fois. Je vais commencer par ajouter un autre nœud de grille et le connecter à la géométrie de l'articulation. Il ne devrait être situé probablement qu'à l'intérieur. C'est là. Je vais simplement simplifier les choses réduisant notre largeur, notre longueur et notre hauteur. Ensuite, je vais ajouter mon nœud de transformation. Je vais ajouter le nœud de transformation après le nœud de grille. Pour le moment. Je vais le repositionner sur l'axe C pour qu'il soit aligné avec le plancher. Je pense que nous allons utiliser une valeur négative de 1,5 pour la taille actuelle de notre bâtiment. Ensuite, la prochaine étape consistera à le lancer jusqu'à la largeur et à la longueur. Nous allons ajouter à nouveau notre nœud d'entrée fessier. Branchez-le ici. Prenez notre valeur X du sommet dans la largeur, sommet, dans la longueur. Et puis, en répétant le processus que nous avons fait auparavant, connecte la taille à la largeur et à la longueur. Et en utilisant le nœud mathématique juste pour le recalculer. Il va donc être de la bonne taille sur les deux axes. Nous utilisons la soustraction pour soustraire d'une valeur de 1 pour le x, puis les doublons. Et la position pour la guerre. À ce stade, la grille sur le sol semble correcte. suffit de le repositionner, ce que nous pouvons faire en manipulant la valeur Y. Et nous allons le définir sur une valeur de 1,5. Et si nous effectuons un zoom avant, nous pouvons voir qu'il est effectivement dans la bonne position. Maintenant, à ce stade, si nous manipulons les valeurs de largeur et de longueur, notre plancher devrait se comporter comme il se doit, augmentant en échelle sur la largeur et la longueur fonction de ces valeurs de sorte qu'il est toujours relié au bâtiment. Maintenant, la prochaine étape sera la hauteur. Tout comme nous avons eu un problème avec le toit. Si nous augmentons nos hauteurs, vous pouvez constater que notre réseau n'est pas du tout touché par cette valeur. Nous pouvons résoudre ce problème en connectant la traduction à notre valeur de hauteur. Ajoutez votre nœud XYZ combiné et branchez-le ici. Mais avant de faire cela, nous allons simplement nous assurer qu'au moins la valeur Y imite ce que nous avons avec notre traduction. Connectez-le au nœud de transformation, puis prenez notre valeur z et branchez-la à la hauteur. Nous pouvons voir ici que l' avion est bien trop haut. Il est donc à la fois sur l'axe long, sur l'axe Z positif, en plus d'être trop haut. Nous devons ajouter deux nœuds pour corriger cela, commençant par un nœud maître, que nous allons configurer pour multiplier, puis le multiplier par une valeur négative. Maintenant, c'est trop long, il faut donc dupliquer le nœud Multiply et le diviser par une valeur de deux. C'est beaucoup plus proche. Nous devons compenser cela. Nous examinons son positionnement. Nous pouvons voir que l'acier est trop bas. Nous devons augmenter cette valeur et la faire ressortir. Pour ce faire, je vais changer mon nœud de multiplication par un multiplicateur Add Node. Dès que je le fais, il a une valeur automatique de 0,5. Et si je regarde sous mon immeuble, je vois que l'étage est relié au rez-de-chaussée. Maintenant, si j'augmente ma valeur de hauteur , les grilles de plancher devraient s'aligner parfaitement avec le reste du bâtiment, quelle que soit la valeur de hauteur utilisée dans notre modificateur. Félicitations si vous avez pu faire tout cela. À ce stade, nous disposons maintenant d'un bâtiment procédural apparemment complet avec quatre murs qui peuvent être ajustés fonction des fenêtres et des instances du rez-de-chaussée, ainsi que de notre toit et de notre plancher pour le bâtiment. Cela peut être ajusté en fonction des mêmes paramètres. Il ne reste plus qu'à sélectionner et saisir tous les nœuds utilisés pour créer le plancher. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur P pour les encadrer. Étiquetez-le comme un flux. Je vais l' étiqueter comme une grille fluide. Ensuite, nous allons lui donner une couleur. Donnons donc un peu de vert sec à celui-ci. Il suffit ensuite d'augmenter la taille des étiquettes. Effectuez un zoom arrière et admirez tout ce que nous avons créé jusqu'à présent. À ce stade, il y a une autre chose que nous allons vouloir faire, c'est de repositionner le bâtiment de manière à ce qu'il soit à plat sur la grille du mélangeur. Parce que si vous souhaitez utiliser ce bâtiment dans une scène urbaine, vous ne voulez pas manipuler les hauteurs et voir une partie de votre bâtiment tomber sous ou où que vous soyez . en utilisant. Nous allons résoudre ce problème dans la prochaine vidéo. 51. Positionnement du bâtiment: Pour notre bâtiment procédural, ne reste qu'une chose, à savoir repositionner le bâtiment au-dessus de cette grille de mixeur. Ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un objet plan à la même chose, mettre à l' échelle d'une valeur d'environ 20. Ce que nous voulons, c'est réparer notre immeuble pour que le rez-de-chaussée soit toujours assis au-dessus de son plan. Actuellement, vous pouvez voir en bas ici, bien en dessous de notre plan de sol. En effet, avec notre bâtiment, nous mettons à l'échelle la plus haute valeur dans les directions C positive et négative. Dans cette vidéo, nous allons régler ce problème pour que le rez-de-chaussée soit toujours au-dessus. Et lorsque nous augmentons la hauteur que le site du bâtiment ne fera qu'augmenter dans la direction positive. En prime, nous allons également positionner le bâtiment de manière à ce qu' il soit positionner le bâtiment de manière à ce qu' situé au coin même de l'origine des objets. Mais tout d'abord, disons que si nous pouvons fixer les hauteurs, nous allons arriver à la toute fin de la configuration de nos nœuds. Nous allons ajouter un nœud de transformation ici. Cliquez sur Shift, j'ajoute un nœud de transformation. Et il doit se trouver à l' arrière de notre arborescence de nœuds, car nous affectons le positionnement de l'ensemble de notre objet. Si nous effectuons un zoom avant, nous avons nos transformations pour la traduction, la rotation et l'échelle. Pour cela, nous voulons nous concentrer sur les valeurs de traduction. Plus précisément, en commençant par la hauteur. Je vais ajouter un nœud d' entrée de groupe. Positionnez-le ici. Nous voulons isoler ces trois valeurs. Et nous allons en fait utiliser ces trois valeurs pour la largeur, la longueur et la hauteur. Votre nœud XYZ combine, que nous avons utilisé plusieurs fois pour isoler nos canaux factoriels. Branchez ensuite la valeur x dans la largeur, la valeur y dans la longueur, puis la valeur z dans la valeur supérieure. Le moment. Notre bâtiment est en plein air. Alors que nous adaptons nos valeurs. Vous pouvez constater que nous influençons également son positionnement. Maintenant, tout ce que nous avons à faire avec chacun d' entre eux c'est simplement apporter quelques changements afin de , c'est simplement apporter quelques changements afin de pouvoir fixer notre positionnement en fonction de la hauteur, longueur et de la largeur, en commençant par les hauteurs. Nous pouvons donc voir que le bâtiment est trop haut. Donc, si cela va augmenter, va falloir réduire cette influence. Et nous pouvons le faire en ajoutant des nœuds mathématiques. Pour ce nœud mathématique, nous allons le définir pour qu'il soit divisé par une valeur de deux. Maintenant, si j'appuie sur un sur ma partie numérique et que je fais un petit zoom avant, vous pouvez voir que le bâtiment est au cœur qui plane actuellement environ 0,5 du sol sur l'axe Z. Le nœud suivant que nous devons utiliser pour ajuster ce décalage sera un nœud de soustraction. Ajoutez donc votre nœud mathématique et définissez-le pour soustraire et définissez la valeur sur 0,5. Maintenant, si nous testons cela et augmentons la valeur, vous pouvez voir que nous obtenons le comportement correct, où nous ne faisons qu' augmenter l'échelle sur l'axe Z dans la direction positive, le rez-de-chaussée collé. à notre avion au sol. Voyons si nous pouvons comprendre ce qui se passe ici. Je vais réduire la hauteur à quatre. Ensuite, nous allons ramener nos annotations. Pour les entrées du groupe. Nous avons la valeur de hauteur qui est actuellement définie sur quatre. Nous divisons ensuite cela par deux pour obtenir une valeur de deux. Tellement pris au piège par un pour obtenir 1,5. Pour cet exemple, nous augmentons notre construction d'une valeur de 1,5 sur l'axe Z. Si je devais sélectionner le bâtiment et simplement zoomer, nous devons nous rappeler que nous sommes en train de monter à l'échelle ou de monter sur l'axe Z en fonction des données de maillage et pas nécessairement des instances elles-mêmes. Pour le moment, la taille de notre grille sur l'axe Z est de 123. Donc, si j'active les annotations, c' est, si vous vous en souvenez, le point le plus élevé de notre grille. Sur l'axe Z. partir de ce point, nous générons une instance de tuiles de toit. En fait, la grille n'arrive qu'à peu près ici en termes de taille. N'oubliez pas qu'avant d' ajouter ces nœuds, nous voyions généralement la moitié du bâtiment au-dessus et la moitié du bâtiment sous le plan de sol. Mais comme la taille du bâtiment lui-même est approximativement libre sur l'axe Z, nous devons le déplacer d'une valeur de 1,5 pour positionner le rez-de-chaussée au-dessus du plan de sol. J'espère que c'est logique. Pour un autre exemple rapide, si nous les effacons simplement, nous devions augmenter nos hauteurs à six. Cette fois-ci. On peut calculer le point, donc 1234567. Mais le dernier point est un point ci-dessous, donc la valeur est de six. Cela signifie que, comme nous avons une hauteur de six pour notre bâtiment, nous devons diviser cela par deux pour en obtenir deux gratuitement. Ensuite, nous devons soustraire 0,5 pour en obtenir la valeur finale. Encore une fois, la valeur de hauteur ici est six divisée par deux va être libre. Soustraire de 0,5 va être de 2,5. Et c'est ce dont nous avons besoin pour déplacer nos objets sur l'axe Z afin de les fixer au plan de masse. C'est ainsi que notre formule fonctionne pour le positionnement. Et c'est très similaire à ce que nous avons fait pour les instances elles-mêmes plus tôt dans ce projet. Maintenant que nous avons fait nos hauteurs, ce qui est l'essentiel, la prochaine chose que nous voulons faire est positionner le bâtiment sur les axes X et Y de sorte que l'origine des objets apparaisse au coin même. . Comment allons-nous faire cela ? Eh bien, le processus est en fait assez similaire. Nous avons juste besoin de recalculer son positionnement en utilisant les mathématiques. Je vais toucher sept sur mon pavé numérique pour passer en vue orthographique supérieure. Commençons par l'axe X. Je vais dupliquer mes noeuds divins. Nous avons décalé et D et positionnons ici pour la largeur. Cela nous rapproche un peu. Mais on dirait quand même qu'il est légèrement sorti. Je vais voir si je peux soustraire cette valeur de 0,5. Cela a l'air correct. Maintenant, c'est un peu difficile à voir à cause de notre objet avion, alors je vais le cacher. Nous voyons maintenant que nos bâtiments s'alignent parfaitement sur l'axe X. C'est là que nous voulons qu'il soit. Il suffit maintenant de faire la même chose avec l'axe Y. Je vais minimiser ces valeurs. Ensuite, je vais dupliquer mon nœud de division une fois que nous l' utiliserons pour le y. Cette fois, une valeur de moins 0,5 ou une valeur de 0,5 pour plus de 40 calculs de soustraction ne fonctionnera pas. Si nous effectuons un zoom avant, nous avons deux carrés entiers ici que nous devons passer. Nous allons à nouveau utiliser le mode de soustraction. Mais comme vous pouvez le constater, cela ne suffit pas. Nous allons donc manipuler cette valeur par deux. Et cela va positionner notre bâtiment au coin de l'origine des objets. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement les réunir. Et si nous testons notre bâtiment en fonction des hauteurs, nous pouvons régler la hauteur très facilement. Même si nous ramenons notre avion et regardons en dessous. Vous pouvez voir que le bâtiment ne tombe pas sous le plan de sol. Maintenant, si nous réglons notre longueur, nous pouvons voir qu'elle se déplace dans une seule direction. Il en va de même pour la largeur. Il est donc mis à l'échelle sur les trois axes de ces points d' angle, ce qui nous donne beaucoup de contrôle en ce qui concerne la taille et le positionnement de notre bâtiment procédural. On y va. Nous avons maintenant créé notre bâtiment procédural pour ce projet. ne reste plus qu'à encadrer tous ces n nœuds et à utiliser cela comme position de construction. Appuyez sur Maj et p, nommez-le comme position de construction. Et pour la couleur, nous allons lui donner un peu de temps de poussière gris foncé. Félicitations, vous avez terminé les projets de construction procédurale. La principale chose que je recommande ici est de passer en revue ce que représentent chacun de ces nœuds et chacun de ces trains. Assurez-vous de bien comprendre exactement comment tout cela fonctionne et comment manipuler ces nœuds pour vos paramètres afin de créer n'importe quel bâtiment procédural que vous souhaitez. 52. Une évaluation du projet: Bonjour les gars. Dans cette vidéo, nous allons simplement passer en revue la configuration de notre bâtiment procédural. Maintenant, si vous l'avez fait pendant votre temps et que vous voulez aller de l'avant, n'hésitez pas à le faire. Mais si vous n'avez besoin que d' un rappel de ce que nous avons fait dans ce projet, je vous recommande vivement de suivre avec moi alors que nous procédons à la construction de notre procédure. Au départ, nous avons notre structure de base. Nous avons utilisé un nœud de grille. Ensuite, nous avons fait pivoter la grille de 90 degrés sur l'axe des X pour aider à générer notre premier mur. Nous avons créé deux valeurs ou deux paramètres, largeur et hauteur. Les sommets x et les sommets ont fait respectivement la largeur et la hauteur. Pour créer notre grille un par un, nous utilisons la valeur de taille x et la soustrayons d'une, en l' attachant à la largeur. La valeur y de la taille la soustrait à nouveau d'un, attachée à la hauteur. Cela nous a permis de créer notre grille un par un. Nous avons ensuite commencé à créer les différentes instances de notre premier mur. Nous avons commencé à créer notre fenêtre. La création d'une instance nous a obligé à utiliser l'instance sur le nœud de points. Nous avons ensuite glissé et déposé notre collection de fenêtres et l'avons attachée aux entrées de l' instance. Nous avons veillé à ce que toutes les cases appropriées soient cochées sur les enfants séparés, nous définissons des options de géométrie et de sélection d'instance. Nous le faisons ensuite aléatoirement en ajoutant un nœud de valeur aléatoire. Cela nous a permis de contrôler les instances projetées sur notre mur. Plus tard, nous avons fini par créer un paramètre pour cela. Nous allons donc nous permettre de modifier cette randomisation dans notre modificateur. Une fois la fenêtre terminée, nous avons ensuite avancé vers nos objets d'angle. L'atout de coin est le seul atout qui a le plus haut niveau de priorité parmi toutes les collections que nous avons utilisées dans notre bâtiment. La raison en est que nous voulions nous assurer que sur l'axe des X, les valeurs ou les points où la valeur x la plus élevée seront toujours attribuées à cette instance de coin. Pour ce faire, nous utilisons un nœud de géométrie distinct pour vider nos fenêtres, qui est la sortie de sélection ici, ainsi que les poteaux d'angle utilisés avec la sortie inversée. Nous avons utilisé un nœud de points de terminaison d'instance ici, puis avons glissé et déposé notre collection de coins et l'avons branchée sur ce nœud. Nous avons ensuite défini l'endroit où nous voulions le positionner sur notre mur. Nous utilisons le nœud de position pour indiquer au blender que nous voulions utiliser l' attribut position de nos différents points. Nous voulions nous concentrer uniquement sur l'axe X. Nous avons donc connecté la valeur x à un nœud inférieur à, indiquant à blender que nous voulions que les fenêtres soient attribuées à quelque chose de moins que le seuil. Et tout ce qui ne tombait pas dans ce seuil se verrait attribuer l'instance de coin. Nous définissons le seuil à l'aide de la valeur de largeur, divisant par deux car nous travaillions à la fois avec les axes positif et négatif. Ensuite, soustrayez par un, ce qui fait office de décalage. Mais son calcul, c'est ce qui nous a donné notre exemple de coin. Une configuration similaire était nécessaire pour le rez-de-chaussée et les tuiles de toit. Au rez-de-chaussée, les modifications apportées comprenaient l' utilisation de l'axe Z avec le nœud XYZ séparé et l'utilisation du nœud supérieur à. Comme dans ce cas, nous voulions que quelque chose de supérieur la valeur la plus basse soit attribué aux fenêtres, aux coins comme ils auraient la priorité. Le seuil. Nous devions inverser le nœud de soustraction pour que nous en soyons plus un. Bien en soustraire un parce que nous utilisions le noeud supérieur à. Nous devions également inverser la valeur générée par le, par le seuil. Nous l'avons fait en multipliant cette valeur par moins une pour nous donner la valeur négative et nous permettre de ne faire attribuer que la rangée de points inférieure la rangée de points inférieure à notre collection du rez-de-chaussée. Plus tard, nous avons créé une valeur aléatoire et l'avons attachée au modificateur, qui est étiqueté comme laine, un rez-de-chaussée. Avec le lutéal, le processus était assez similaire. Encore une fois, le seul changement ici était de revenir au formulaire de retour à moins de nœud, d' ajouter pour soustraire et de ne pas utiliser le nœud Multiply. Parce que nous avons travaillé de haut en bas cette fois pour créer notre tuile de toit. dehors de cela, cette configuration était à peu près identique à celle utilisée pour le rez-de-chaussée. Tous ces éléments nous ont permis de créer les instances pour notre mur. Nous avons utilisé le nœud de géométrie de joint pour joindre toutes ces instances. Ensuite, nous allions dupliquer le premier mur en une deuxième étape, ce que nous avons fait. Donc il agirait en tant que Warby. La première grande image représente War I, puis la seconde représente Warby. Nous avons ensuite manipulé le positionnement en utilisant ces nœuds de transformation ici. Et ici. Pour le deuxième mur, nous utilisons une valeur z de 180 degrés. De cette façon, nous pourrions faire pivoter le mur manière à ce que le coin soit du côté opposé, ce qui nous aurait besoin de relier correctement les différents murs ensemble. Nous les joignons ensemble à l'aide de ce nœud de géométrie d'articulation. Après cela, nous avons dupliqué l'ensemble de la configuration et l'avons positionné ci-dessous, que vous pouvez voir ici. Il s'agit des murs C et D. Cela a nécessité plusieurs changements. Tout d'abord, avec nos transformations, nous devions manipuler la rotation et le positionnement de chacun afin qu'ils s' alignent sur le mur lorsqu'ils sont réglés sur une valeur spécifique. Ensuite, nous devions définir ce positionnement en créant un paramètre de longueur. Le paramètre de longueur a donc été créé en modifiant la base. Nous avons détaché nos valeurs de largeur pour taille x et les sommets x et les avons connectés à un nouveau paramètre, c' est-à-dire la longueur. Lorsque nous avons fait cela, nous avons dû apporter quelques modifications à certains de nos nœuds. En particulier, en ce qui concerne notre configuration de coin, nous avons travaillé avec notre valeur de largeur pour le seuil. Nous devions changer cela pour que nous puissions utiliser la longueur. À la place. Nous devions le faire avec nos deux murs. Cela fait, nous avons pu passer à la viande et aux os de la structure des murs. Nous voulions l' installer de manière à ce que la largeur et la longueur puissent ajuster le bâtiment sans se déconnecter de chaque mur. Nous l'avons mis en place de manière à ce que ce mur soit basé sur le paramètre opposé. Dans le cas d'un, par exemple, qui peut être mis à l'échelle en utilisant la largeur, il faut que je le déplace en fonction de la longueur. Il est dans son cadre de position. Nous utilisons la valeur de longueur du nœud d'entrée, divisée par deux. Ensuite, nous devions le multiplier par moins un pour inverser le changement d'emplacement. L'option de fin ici a été utilisée comme décalage. Nous le connectons ensuite à la valeur Y, qui représente la longueur. Et puis le vecteur du XYZ combiné entre dans la traduction. processus similaire a été effectué avec chaque mur, mais des modifications mineures ont été apportées. Par exemple, nous n' aurons pas besoin du nœud Multiply, et nous n'avons eu besoin que d'ajouter une valeur de 1 pour obtenir notre résultat. Pour la laine C et D, nous devions le baser hors de la largeur. Nous utilisons donc la largeur pour la guerre c divisée par deux, puis nous avons soustrait la valeur de 0,5 comme décalage pour la relier aux autres murs. Ensuite, nous avons dû inverser cela. Nous utilisons donc le mode Multiply Add pour le multiplier par moins un, puis nous utilisons une valeur de 0,5 comme décalage. Encore une fois, utilisez le nœud vide pour contrôler l'utilisation de la largeur comme entrées de groupe et combiner XYZ pour isoler nos canaux effecteurs. Avec l'ensemble de nos murs, nous utilisons les nœuds de géométrie des joints pour les combiner ensemble. Nous avons donc utilisé 12 nœuds de géométrie d' articulation libres pour tout assembler. Ensuite, dans la partie suivante de notre arbre de nœuds, nous avons dû créer le toit, la grille de plancher à l'aide d'un autre nœud de géométrie articulaire. Pour le toit. Nous avons créé une autre grille. Ensuite, nous avons manipulé les valeurs fonction de la largeur et de la longueur. Tout d'abord, X et Y correspondent directement à la largeur et à la longueur de la grille. La taille devait être soustraite par une que nous puissions maintenir notre taille un par un. Nous utilisons ensuite le nœud de transformation comme moyen de contrôler la position avec la valeur la plus élevée. Nous connectons la valeur la plus élevée à cette entrée de traduction. En isolant notre canal C, nous avons combiné XYZ et en utilisant les deux nœuds mathématiques, divisé pour diviser par deux, puis ajouter pour agir comme décalage et le positionner correctement. Le processus était très similaire à celui de la grille de plancher, créant notre nœud de grille. Et en utilisant une transformation reliant les valeurs des sommets x et y à la largeur et à la longueur et soustrayant la grille pour la taille x et la taille un ou pour une valeur de un. Nous n'avons pas utilisé XYZ combiné pour contrôler spécifiquement la maladie. Et le seul changement que nous avons réellement apporté ici a été d'inverser notre calcul de notre hauteur d'une valeur de moins un. Alors que nous essayions de positionner la grille en bas de notre bâtiment plutôt qu'en haut. Nous utilisons ensuite la valeur de 0,5 car notre menton sera décalé. ce moment-là, nous avions créé toutes les différentes parties de notre bâtiment et également pris le contrôle de tout ce dont nous avions besoin. La dernière étape consistait à positionner notre bâtiment de manière ce qu'il ne soit pas mis à l'échelle sous un plan de sol lorsque nous réglons la hauteur. Nous avons fait cela en ajoutant un autre nœud de transformation. Séparation des effets des valeurs pour la traduction. Utilisation du nœud XYZ combiné. Nous avons branché la valeur z à la hauteur, y dans la longueur et x dans la largeur. La valeur la plus élevée. Nous l'avons divisé par deux , puis nous l'avons soustrait de 0,5. Avec cette configuration, nous avons pu nous assurer que lorsque nous augmentons ou diminuons la hauteur, le bâtiment ne tomberait jamais sous le plan de sol, où se trouve l' origine de l'objet. Pour cet objet. La configuration des deux autres canaux était très similaire. La largeur s'est révélée identique, divisée par deux, puis soustraire par C15. La longueur s'est révélée légèrement différente en fonction du positionnement initial de notre premier mur. Nous le divisons par deux, mais pour obtenir le bon décalage, nous avons utilisé une valeur de deux. Cette configuration nous a permis de positionner notre bâtiment de manière que l'origine des objets soit située à l' angle même du bâtiment, ce qui nous permet de contrôler au maximum les valeurs de largeur, de longueur et de hauteur de notre procédure va objets. C'est ainsi que nous construisons notre bâtiment procédural. Félicitations pour tout ce que nous avons réalisé dans cette section. Et nous pouvons maintenant passer à la suivante. 53. Téléchargement de la bonne version de Blender: Si vous êtes l'un des premiers adopteurs de cette classe, vous pouvez rencontrer un problème dans lequel vous ne pouvez pas trouver votre éditeur de noeud de géométrie dans Blender. Il y a normalement une raison à cela, et cette raison serait que vous utilisez une ancienne version de Blender. Si vous n'utilisez pas une version de Blender, C'est-à-dire, j'ai un 2.92 ou plus récent. Vous n'aurez pas accès aux nœuds de géométrie. Pour obtenir la version 2.92 du mélangeur, vous devez cliquer sur le bouton de téléchargement du blender situé sur blender.org. À la fin du mois de février. Cela se lira comme 2.92 et au-delà. Pour l'instant, au moment de cet enregistrement, c'est 2.91.2, qui n'aura pas de notes géométriques. La question ici est, comment obtenir l'accès à 2.92 ou 2.9 ? Libre. Pour faire ça. Il suffit de faire défiler vers le bas où il est dit aller expérimental et télécharger mélangeur expérimental. Cela vous amène à la page de téléchargement où vous pouvez télécharger IFR, les versions suivantes bêta ou l'alpha pour la version après cela. Maintenant, pour le travail commercial, il n'est pas recommandé d'utiliser des versions comme celle-ci. Il est toujours préférable d'utiliser la version stable. Mais pour l'éducation, allez-y et téléchargez l'une ou l'autre de ces options. J' utilise 2.3 alpha au début de ce cours. Et une fois que vous aurez tout configuré, vous pourrez commencer à utiliser des nœuds de géométrie. 54. Comment activer le système de node: Les nœuds de géométrie sont à peu près nouveaux pour Blender, et ils nous permettent de créer des modèles 3D procéduraux en utilisant uniquement des nœuds au lieu des outils d'édition plus traditionnels que vous trouverez en mode objets et en modes d'édition pour les objets sélectionnés. Pour que nous puissions accéder à notre éditeur de nœuds de géométrie, nous allons simplement faire apparaître notre chronologie ici. Et puis nous allons venir au menu type de l'éditeur. On va ouvrir ça. Et vous devriez voir l'éditeur de noeud de géométrie situé sous général. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour changer ce panneau en éditeur de noeud de géométrie. Maintenant, comme vous vous attendez de n'importe quel système de noeud, il y a venir dormir sans notes. Pour ajouter des nœuds à cette arborescence de géométrie. Cliquez sur le nouveau bouton situé ici. Cela ajoute une nouvelle arborescence de géométrie avec deux nœuds pour commencer. Nous avons les entrées du groupe et les sorties. Les deux vont être nécessaires pour qu'aucune vérité ne crée. La sortie est le résultat final de la géométrie sans arbre. Ainsi, tous les nœuds que vous placez entre ces deux nœuds seront accumulés à la fin de ce nœud de sortie de groupe. Le nœud d'entrée de groupe, revanche, est l' endroit où vous pouvez attribuer des valeurs que vous pouvez modifier dans l'onglet Modificateurs, ce que nous allons faire dans quelques instants. Vous aurez toujours besoin des entrées de groupe et nœuds de sortie pour votre no tree afin qu'il fonctionne correctement. Maintenant, jetons un coup d'oeil très rapide à certains des nœuds que nous allons apprendre dans ce cours. Maintenant, ce que vous voyez en face de vous est une liste de tous les différents nœuds qui sont utilisés avec notre système de nœuds de géométrie. Il s'agit de la sélection actuelle des nœuds disponibles à partir de la version mixte 2.92 bêta. que le temps progresse, vous pouvez être sûr que d'autres nœuds seront ajoutés au système de nœuds de géométrie. Mais pour l'instant, présentons rapidement ce que nous avons à disposition. Donc, dans le coin supérieur, nous avons les nœuds principaux du groupe, les entrées du groupe, et la sortie dont nous avons déjà discuté. Nous avons également ce qui est connu sous le nom de nœuds d'attribut. Lorsque nous parlons des attributs, des nœuds de géométrie, nous parlons la plupart du temps de choses comme l'emplacement, rotation et l'échelle d'un objet, ainsi que d'autres attributs, tels que la couleur. Ensuite, nous avons les nœuds de couleur. C' est donc idéal pour l'application de matériaux potentiellement plus bas de la ligne. Et que dans un moment, nous avons la rampe de couleurs combinée RGB et des notes RGB séparées. Ensuite, nous avons les nœuds de géométrie. Maintenant, en ce moment, il n'y a que deux nœuds de géométrie, mais ils sont tous les deux très importants et nous allons apprendre à propos de ces deux en particulier, très, très bientôt, nous avons le noeud de géométrie articulaire, qui va être utilisé pour combiner différentes instances de géométrie ensemble. Et le nœud Transform, qui, comme vous pouvez le deviner, nous permettra de manipuler la traduction, la rotation et l'échelle d'un objet en utilisant des nœuds au lieu des valeurs dans les fenêtres 3D. Ensuite, nous avons nos nœuds d'entrée. Donc, ici, nous pouvons entrer diverses données comme les valeurs vectorielles, les valeurs traditionnelles et les informations d'objet. Au-delà de cela, nous avons ce que les nœuds de maillage situés ici. Ce sera des choses plus amusantes où nous allons réellement utiliser ces nœuds pour modéliser nos objets 3D de manière procédurale. Par exemple, nous avons les nœuds de surface booléens et de subdivision, que nous allons utiliser dans ce cours. Le groupe de noeuds suivant est les noeuds. Maintenant, cela peut être un terme inconnu pour vous, mais les nœuds de points sont effectivement utilisés comme une sorte de moyen d'utiliser un système de particules pour placer des objets sur un plan ou une zone spécifique. Vous trouverez en fait qu'il s'agit parties les plus avancées de la configuration du nœud de géométrie à partir de la version 2.92. Nous allons donc jeter un oeil sur les nœuds de points plus loin dans le cours. Ensuite, nous avons nos services publics. Ce sont effectivement des choses comme les nœuds mathématiques pour nous permettre de, nous calculons d'autres nœuds pour obtenir un meilleur contrôle. Et puis nous avons les nœuds vectoriels situés ici. nœud vectoriel a influencé les attributs spécifiques qui impliquent l'utilisation des axes x, y et z. Par exemple, encore une fois, l'emplacement, la rotation et l'échelle. n'est qu'une brève introduction à tous les nœuds actuels pour le système de nœuds de géométrie. Dans les prochaines conférences, nous allons vous présenter plusieurs de ces nœuds et comment les utiliser pour créer des modèles 3D et des scènes en utilisant techniques de modélisation procédurale avec le système de nœuds géométriques. Avant d'ajouter des nœuds à notre configuration ici, je veux attirer votre attention sur l'onglet Modificateurs. Donc, si nous allons à notre modifier notre onglet Propriétés, vous pouvez voir que nous avons en fait un nouveau modificateur étiqueté comme des nœuds de géométrie. Ci-dessous, vous verrez les configurations de nœuds que nous pouvons sélectionner. Maintenant, nous pouvons créer plusieurs nœuds de géométrie à attacher à ce modificateur. Mais en dessous de cela, nous serons bientôt en mesure d'ajouter diverses entrées en fonction des nœuds que nous utilisons. Le maintenant, la seule chose que nous sommes capables de faire est que nous nommons cet arbre de noeud. Donc, je vais juste renommer cela à partir des nœuds de géométrie en cliquant avec le bouton gauche sur la ligne. Et puis nous allons juste taper ici en basique. Puisque nous allons juste commencer par créer un objet de base en utilisant quel système de noeud de géométrie. 55. Ajouter notre premier nœud: Commençons donc par ajouter notre tout premier nœud à notre arborescence de nœuds de base. Nous allons commencer par ajouter le nœud Transform, puisque nous allons reconnaître très rapidement comment ce nœud fonctionnerait dans le mixeur. Pour ajouter un nouveau nœud a à notre configuration, maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur votre clavier pour afficher le menu Ajouter. Vous pouvez soit aller dans Rechercher et taper ce qu'elle veut trouver. Ou quand il s'agit du nœud Transformation, vous pouvez accéder à la section géométrie et sélectionner Transformer. Donc, nous allons faire un clic gauche et cela va ajouter notre nouveau noeud. Mais nous devons l'attacher à l'arbre sans arbre. Donc, je vais juste passer le curseur sur le nœud Transform jusqu'à ce que la nouvelle porte qui relie les entrées glute et les nœuds de sortie de groupe soit mise en évidence. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton gauche pour confirmer et l'attacher à ma configuration. Maintenant, vous remarquerez qu'il sera automatiquement attaché aux premières entrées pour le nœud Transform et sera libéré sur la première sortie que le nœud Transform, c' est-à-dire les sorties de géométrie et la géométrie en dessous de cela, nous avons nos valeurs permettent la traduction, la rotation et l'échelle. Comme elle l'aurait sans doute reconnu, cela semble presque identique à ce que vous voyez dans le panneau latéral ici pour l'emplacement, la rotation et l'échelle. Et ça marche à peu près dans le même blanc. Nous pouvons manipuler les valeurs de transformation ici pour changer notre position sur l'axe x, sur l'axe y et z. Nous pouvons également manipuler la rotation sur chaque axe. Au fait, je fais un clic droit à chaque fois pour annuler mon changement d'emplacement, rotation et d'échelle juste au cas où vous n'en seriez pas sûr. Enfin, nous avons la valeur d'échelle elle-même. Encore une fois, nous pouvons mettre à l'échelle notre objet sur chacun de ces axes individuels comme nous l'avons abordé lors de la conférence précédente. Vous pouvez ajouter à ce que vous voyez dans l'onglet Modificateurs. En ajoutant plus d'entrées au nœud d'entrée, nous pouvons prendre n'importe quelle forme d'entrée libre, notre nœud Transform , par exemple, nous pouvons cliquer et glisser et positionner dans une socket vide que vous verrez en bas du nœud d'entrée de boucle. Il devrait se mettre en place. Une fois que vous vous approchez assez, relâchez le bouton gauche de la souris. Et maintenant, la traduction disparaîtra efficacement du nœud Transform et sera ajoutée au nœud d'entrée de groupe. Vous pouvez donc voir ici que nous ne sommes plus en mesure de manipuler les valeurs de transformation pour l'emplacement à l'intérieur de notre transformation. Notez que la raison en est que ces mêmes valeurs sont maintenant positionnées dans notre nœud géométrique pour l'onglet Modificateurs. Nous pouvons faire la même chose avec notre rotation. Et aussi avec notre échelle. Nous pouvons le faire avec toutes les entrées gratuites que nous avons dans notre pas vrai. Donc maintenant, au lieu d'avoir toujours à revenir à notre éditeur de code, nous pouvons simplement aller dans l'onglet Modificateurs lui-même pour manipuler ces valeurs. 56. Créer une forme de base: Dans cette vidéo, nous allons créer une forme de base en utilisant deux nœuds différents, le nœud Transform et le nœud de géométrie articulaire. Dans la conférence précédente, nous avons présenté le nœud Transform et son fonctionnement. Cette fois, nous allons ajouter un deuxième noeud connu sous le nom de noeud de géométrie articulaire. Encore une fois, nous allons maintenir le quart de travail et appuyer sur. I, allez à la géométrie et sélectionnez la géométrie du joint. Cliquez avec le bouton gauche et nous allons positionner ceci ici. Maintenant, ça ne fait rien tout de suite. Mais ce que nous avons avec la note de géométrie de joint, c'est que nous avons des entrées de géométrie. La façon dont nous allons utiliser ceci est que nous allons prendre cette sortie de géométrie à partir du nœud d'entrée du groupe, cliquez et faites glisser. Et nous allons le connecter ici. Maintenant, ce que nous avons est deux sorties forment ce noeud de géométrie, une dans la transformation et l'autre dans la géométrie articulaire. Ça n'a pas l'air de changer quelque chose ici. Mais regardez que je manipule la traduction sur l'axe X. Donc je vais manipuler ça. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant deux cubes. Que se passe-t-il exactement ici ? Eh bien, chaque fois que nous créons une forme de nouilles, cette géométrie sort et la connecte à un autre nœud. Ce que nous faisons efficacement, c'est que nous créons une nouvelle instance des objets de base. Donc, dans cette première fente de géométrie ici, nous avons nos objets cube qui ont été influencés par le nœud Transform. Mais dans cette deuxième fente, nous avons un deuxième cube qui a été généré mais n'est pas affecté par cette note de transformation, j'espère que cela a du sens. Donc, si je devais essentiellement frapper le décalage D, ce qui me permet de dupliquer un nœud et une position, celui-ci ici. Et manipulez à nouveau la transformation sur l'axe des x. Mais dans la direction opposée. Vous pouvez voir que nous avons maintenant le contrôle de chacun de ces cubes. Maintenant, gardez à l'esprit qu'ils sont tous les deux toujours à l'écart des mêmes objets. Ce ne sont que des parties différentes de cet objet. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons utiliser les nœuds de géométrie de transport et joints pour créer ce qui semble être la forme d'une chaise de base. Donc la première instance de ce cube va servir de siège. Et la deuxième instance sera l'une des jambes juste pour nous commencer. Cela signifie que je vais juste ramener cette valeur de traduction à 0. Et nous allons simplement le réduire sur l'échelle de l'axe z à une valeur de, allons-y avec les points un. Et puis avec notre deuxième instance, déplacons-la temporairement sur l'axe des x à 0. Nous allons le mettre à l'échelle sur les axes X et Y à une valeur de 0,1 sur chaque axe. Et puis on va juste le repositionner. Donc je vais le déplacer le long de l'axe des X jusqu'à environ ici. La valeur de 0,8 semble bonne. Et puis une valeur de 0,8 sur l'axe des y aussi. Et enfin il le déplace vers le bas sur le z. donc nous avons le siège d'une chaise et une jambe. Ensuite, nous devons ajouter plus de jambes. Alors, comment faire pour ajouter plus de jambes ? Formulaire ici. Eh bien, en fait, tout ce que nous devons faire est de répéter le processus d'ajout d'instances de nos objets cube. Nous allons donc prendre la géométrie articulaire et transformer les nœuds ici, et nous allons frapper le décalage D pour les dupliquer. Je vais alors positionner ça à propos d'ici. Sélectionnez, puis attachez et détachez à nouveau. Ensuite, nous devons prendre ce nœud de géométrie et l'attacher à nos entrées de groupe. Comme ça. Maintenant, si je prends les valeurs de traduction ou liste Transformer noeud que nous avons dupliqué et commencer à les manipuler. Vous pouvez voir qu'on a une autre jambe. Je vais donc utiliser la valeur de moins 0,8 sur l'axe des x pour créer notre deuxième jambe pour fauteuil. Maintenant, nous devons répéter le processus quelques fois de plus. Afin de créer le dernier site de deux jambes, nous allons à nouveau sélectionner ces deux nœuds. Il déplace D pour dupliquer et positionner. Prenez les sorties géométriques de ce nœud de géométrie de joint et branchez-le ici. Et puis branché ce noeud de géométrie articulaire ici. Ensuite, nous devons connecter ce nœud Transform aux entrées du groupe. Il suffit de cliquer et de faire glisser et de placer. Et cette fois, manipulons la valeur y, 4,8 à moins 0,8. C' est le numéro trois des pattes. Et enfin, pour la dernière étape, encore la même chose. Sélectionnez-les tous les deux. Déplacez D pour dupliquer, attachez là où cela est nécessaire. Donc comme ça. Mon besoin de zoomer un peu maintenant parce que l'arborescence des nœuds devient de plus en plus grand par la seconde, assurez-vous que tous les nœuds sont rapidement attachés. Et cette fois, nous allons manipuler à nouveau la valeur x, deux positifs 0,8 et appuyer sur. Et donc, à ce stade, nous avons nos sièges et nous avons quatre jambes. Mais allons un peu plus loin. Ajoutons quelques nœuds supplémentaires et créons le dossier de notre chaise. Maintenant, traitons ça comme un exercice. C' est pour ça que je veux que tu le fasses. Je veux que vous créiez deux autres instances de notre cube. Et il suffit de créer deux petits cubes qui agiront comme des accessoires de méthyle. Donc à propos de lui et lui. Et puis créez une autre instance du cube, qui sera le vrai dos ou vice-président. Donc vous voulez des petits cubes ici et ici à peu près. Et ils vont s'attacher au siège ou à l'arrière du siège, qui va être positionné ici. Alors arrêtez la vidéo et voyez si vous pouvez terminer la création d'une chaise en ajoutant quelques instances supplémentaires de notre cube. D' accord ? Eh bien, une fois de plus, nous allons continuer le processus de prise d'un noeud de géométrie de transformation et d'articulation, sifflement déplacement et positionnement, en nous assurant que tout est au bon endroit et connecté correctement. Et cette fois, nous allons devoir faire un peu plus de manipulation quand il s'agit à la fois de la traduction et de l'échelle de notre cube nouvellement créé pour le moment, nous ne pouvons pas le voir. Donc je vais juste le déplacer le long de mon axe X vers ici. Je vais commencer par réduire l'échelle z à 0,1. Et c'est peut-être trop grand. Donc je vais le rendre encore plus petit que ça, 0,05. Ensuite, je vais l'augmenter sur l'axe X. Nous allons donc créer un peu plus de longueur sur l'axe X. Juste un peu plus. Donc 0,2 semble bien. Ensuite, je dois le positionner au bon endroit. Donc, je veux le positionner ici. Nous allons le déplacer sur l'axe Z pour évaluer le CRO, juste pour le moment. Et puis déplacez-le sur l'axe X pour environ plus aller sur ici. Donc, une valeur de moins un sur l'axe des x. C' est donc l'un de nos supports pour le dossier de la chaise. Maintenant, nous devons créer le second. Et cela devrait être un peu plus facile parce que nous allons seulement une fois de plus avoir besoin de manipuler la seule valeur, qui va être la valeur y pour l'emplacement, je crois. Alors. Encore une fois, sélectionnez vos deux nœuds décalés. Et assurez-vous que tout est attaché correctement. Cliquez et faites glisser, cliquez et faites glisser. Puis cliquez et faites glisser. Et les gardera également relativement à l'échelle en termes de distance entre eux. Sake cette valeur y. Et il suffit de le déplacer à 0,8 sur l'axe Y. Kay, donc on fait de bons progrès. Maintenant. Nous avons juste le dos réel de la chaise à créer et lave que cette fois sélectionner et dupliquer ce nœud Transform. Je vais en fait prendre ce nœud de transformation et le dupliquer. La raison en est parce qu'avec cette transformation maintenant cela représente les sièges réels. Et les dimensions du siège sont presque exactement ce que je veux pour le dossier de la chaise. Le seul changement que je vais faire, c'est la rotation. Donc, je vais avec le nœud Transform ici sélectionné, appuyez sur shift dans D pour créer un doublon. Et s'assurer de ne pas le positionner n'importe où. Je ne veux pas, je vais juste appuyer sur le contrôle Z pour annuler ça. Donc, sélectionnez Shift D et positionnez en arrière. Il crée ensuite un duplicata du nœud et de la position de la géométrie de l'articulation. Ensuite, connectez-vous à ici. Ensuite, connecte les sorties géométriques à ces entrées géométriques. Maintenant, il est intéressant de noter que lorsque nous avons créé les doublons de la transformation de plat, il n'a pas réellement dupliqué ces valeurs car elles sont maintenant situées ici en dehors de ce nœud de transformation. Donc, lorsque nous dupliquons un nœud, lorsque ses entrées ont déjà été connectées, nous finissons par créer une version par défaut de ce nœud. Dans ce cas, nous avons créé un autre nœud Transform qui a les valeurs par défaut sur les trois axes pour toutes les transformations libres. Mais c'est très bien. Parce que maintenant ce que nous pouvons faire est que nous pouvons prendre la valeur x ici et la réduire à une valeur d'environ 0,1 et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous pouvons repositionner sur les axes x et z. Et voici, nous avons fini notre chaise de base. Alors félicitations, si vous étiez en mesure d'obtenir de la nourriture et de créer cette forme de base d'une chaise en utilisant seulement un cube objets. Maintenant, au fur et à mesure que le système de nœuds de géométrie progresse dans le mélangeur, il y aura des moyens beaucoup plus efficaces de créer vos formes à l'aide de nœuds de géométrie. Cependant, ce fut un excellent exercice pour commencer car il couvre les bases de comment et où attacher certains des nœuds les plus basiques. À partir de là, nous allons augmenter progressivement le nombre de nœuds que nous allons utiliser. allaient pas que souvent aller se retrouver avec un arbre qui ressemble à ceci avec une tonne de transformations dans les nœuds de géométrie articulée configurer de cette façon. Dans les conférences à venir, nous allons examiner comment nous ne pouvons pas manipuler la forme de nos objets en utilisant des nœuds de maillage, tels que la surface de subdivision et aussi les nœuds booléens. 57. Un examen de la chaise de base: Dans cette vidéo, nous allons juste passer en revue chacun des nœuds que nous avons créés pour notre partage de base. Et assurez-vous juste que nous sommes conscients de exactement quel est le rôle de chacun des nœuds individuels. Nous commençons donc par un aperçu de ce que nous avons créé. Si nous commençons de ce côté, en travaillant à travers, nous avons notre nœud d'entrée de groupe où nous pouvons positionner tous les nœuds libres dans afin que nous puissions les rendre disponibles dans notre onglet Modificateurs. La première transformation Note que nous voyons ici représente la partie graines de notre Chaire. Et celui directement en dessous représente l'une des quatre pattes. Nous les combinons en utilisant la note de géométrie de joint, en nous assurant que les entrées géométriques de chaque transformation sont connectées aux entrées de groupe. Notez que si nous ne faisons pas cela, la géométrie ne lit pas et nous finissons par manquer une jambe dans ce cas. Assurez-vous donc d'attacher la note de géométrie aux entrées de groupe. À partir de là, c'est un processus de vents et de répétitions, ne fait que varier les valeurs transformées. Ce second noeud de géométrie de joint nous permet de créer une deuxième étape où nous manipulons simplement les valeurs sur les axes de traduction. Donc, les x, y, et voir, la principale différence ici est le changement dans l'axe des x. Encore une fois, cela continue avec les deux noeuds suivants, une autre géométrie d'articulation pour ajouter une autre jambe. Et puis la transformation pour positionner cette jambe. Ensuite, une autre géométrie d'articulation avec un autre nœud Transform. Dernière étape. À ce stade, nous avons les quatre pieds sur notre chaise. Ensuite, nous avons libre plus de combinaisons de la géométrie articulaire noeuds transformés, ce qui nous permet de créer les supports que le dossier de la chaise. Ce serait ces deux nœuds ici. Et puis la transformation finale représenterait le dos même de la chaise, qui est cette partie de nos objets. Il s'agit donc d'un arbre sans arborescence très simpliste à utiliser juste pour commencer, il utilise seulement deux types de noeuds différents, le noeud Transform et le noeud de géométrie articulaire. Et les utilise d'une manière où nous pouvons répéter à chaque fois pour créer une nouvelle instance de l'objet de conservation de base, puis remodeler et repositionner cette instance pour créer la forme de base que nous avons créée. fur et à mesure que nous avançons ce cours, nous allons ajouter à la complexité en ajoutant de nouveaux nœuds. Mais lorsque nous ajoutons chaque nœud à notre processus, nous allons également prêter une attention particulière aux détails sur le fonctionnement de ces nœuds et sur la façon dont nous pouvons combiner différentes combinaisons de nœuds ensemble. 58. Appliquer le modificateur: L' une des choses les plus importantes à retenir à propos nœuds de géométrie est que pour qu'ils soient vraiment procéduraux, ils doivent être modifiables en temps réel. Cela signifie que le système de noeud de géométrie h est effectivement toujours un modificateur. Nous le savons déjà parce que nous pouvons localiser ce noeud de géométrie configuré ici dans l'onglet Modificateurs du panneau Propriétés. Mais qu'est-ce que cela signifie si nous devions passer en mode édition pour notre objet ? Essayons maintenant. Alors passons du mode objets au mode édition. Vous verrez que nous avons la forme de la chaise en acier dans notre scène. Mais maintenant, ce qui est également mis en évidence, c'est le cube original dans ses dimensions d'origine. Si nous éditons, ce cube a été créé à l'aide de ce système de noeuds de géométrie. Mais qu'est-ce que cela signifie pour éditer les objets réels ? Voyons ce qui se passe si nous essayons d'éditer ce cube. Je vais sélectionner la face supérieure. Je vais frapper le icky pour insérer. Et puis je vais appuyer sur la touche E et extruder vers le bas. Voyez-vous ce qui se passe avec le modèle de chaise ? Il est manipulé en temps réel lorsque nous avons ajouté la forme de base. Si nous revenons en mode objets, vous pouvez voir que la modification de la géométrie a été appliquée à chaque instance individuelle de notre objet clé. Vous ne pouvez pas voir dans les jambes parce que l'insert et extrusion ont été faits sur la face supérieure de chaque jambe, mais vous pouvez le voir sur le siège de la chaise, ainsi que sur le dossier de la chaise. Il est important de garder à l'esprit que faire des modifications aux objets de base après avoir créé votre arbre no va créer un impact profond, moins dans ce scénario sur les résultats finaux. Et cela peut être ou non ce que vous avez l'intention. Le conseil principal ici est que si vous allez combiner des outils d'édition en mode édition avec le flux de travail procédural du système de nœuds de géométrie, il serait probablement préférable de créer d' abord les modifications dans le port de vue 3D afin que vous sachiez avec lequel vous travaillez avant de commencer à ajouter des notes. Maintenant, je vais juste frapper le contrôle et C quelques fois pour annuler toutes les modifications que j'ai faites en mode édition. Et l'autre chose que je veux vous montrer est le fait que parce que c'est un modificateur, il peut en fait être appliqué. Maintenant, une fois que vous appliquez un modificateur, la nature procédurale de ces outils disparaîtra. Elle ne deviendra donc plus procédurale, elle deviendra permanente. Et puis toutes les modifications que vous apportez, en particulier en mode édition, deviendront fondamentalement destructrices. Ils modifieront de façon permanente votre modèle. Mais si vous voulez appliquer votre système de nœuds de géométrie, vous le faites de la même manière que n'importe quel autre modificateur. Vous passez à cette flèche ici pour votre modificateur de nœuds de géométrie, cliquez avec le bouton gauche de la souris et sélectionnez, appliquez. Dès que je le fais, les configurations de noeud disparaissent de l'éditeur de noeud. Si je clique avec le bouton gauche de la souris sur ce menu Parcourir pour être des liens, vous pouvez voir que nous avons toujours le système de nœuds de géométrie disponible pour utiliser. Il n'est tout simplement plus appliqué à cet objet de chaise. Au lieu de cela, si nous appuyons sur l'onglet pour passer en mode édition, vous pouvez voir que nous avons une chaise entièrement créée avec la géométrie appliquée à chaque pièce individuelle. Ce que cela signifie, c'est que nous ne pouvons pas sélectionner ces pièces individuelles et ensuite les manipuler. Donc, par exemple, nous pourrions prendre la face supérieure ici. On pourrait frapper le icky à l'encart. Et puis on pourrait peut-être appuyer sur la touche E pour extruder vers le bas. Nous sommes en mesure de le faire maintenant sans affecter aucune des autres parties de notre modèle. Alternativement, nous pouvons également sélectionner les différentes parties de notre modèle. Si j'appuie sur la touche fléchée de mon clavier pour sélectionner le dossier de la chaise. Je peux ensuite saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle cette pièce indépendamment. Je peux aussi faire la même chose avec l'une des jambes. Ainsi, par exemple, sélectionnez une jambe, puis manipule, sélectionne une autre jambe et manipule les transformations. Ainsi, chaque instance unique de la clé créée est effectivement ce qu'on appelle une île. Il s'agit d'un ensemble individuel de sommets utilisé pour créer un point du modèle. Mais en raison de la façon dont nous avons créé notre système de nœuds, toutes ces parties sont indépendantes et peuvent être modifiées indépendamment les unes des autres. 59. Utiliser des nœuds de maillage: Dans cette vidéo, nous allons montrer comment nous pouvons utiliser des nœuds de maillage pour manipuler la forme de nos objets. Donc, pourquoi je vais faire ici est plutôt que de simplement supprimer tous les nœuds que nous avons créés. Je vais plutôt créer un nouvel arborescence de noeud pour les objets cube r. Si nous voulons créer un nouvel arborescence de noeuds, tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur le bouton X situé ici pour dissocier le bloc de données. Donc, quand nous faisons cela, il semble que nous ayons supprimé l'arborescence de noeuds que nous avons créé. Cependant, si nous allons ici pour parcourir nos arbres sans arbres, vous pouvez voir que nous avons le no tree toujours disponible dans le mélangeur. Pour s'assurer absolument qu'un notaire ne disparaît à aucun moment. Cliquez sur l'icône de bouclier située ici pour créer un faux utilisateur. C' est pourquoi, même si un arbre de noeud spécifique n'est pas utilisé par un objet, il sera toujours maintenu lorsque vous quitterez le blender et que vous le réentrez plus tard. Il y avait une étape importante si vous voulez conserver vos configurations de nœuds. En ce moment, nous allons à nouveau dissocier le bloc de données et cliquer sur le nouveau bouton. Cela ajoutera un nouvel ensemble de nœuds de géométrie. Une fois de plus, nous avons la configuration par défaut de nos entrées de groupe et sorties de groupe. Ici, je vais juste renommer ce no tree en maillage. Puisque l'objectif principal de cet arborescence de nœuds sera de tester certains des nœuds de maillage disponibles avec notre système. La première chose que nous allons faire ici est que nous allons transformer notre quantificateur de nœuds de géométrie en un modificateur de surface de subdivision. Nous allons utiliser le nœud de surface de subdivision, nous pouvons localiser en maintenant Maj et I, localisant nos nœuds de maillage, puis en sélectionnant la surface de subdivision. Ensuite, nous allons positionner notre nœud de surface de subdivision sur cette nouille et un clic gauche. Donc, si nous zoomons, vous verrez que nous avons quelques options que nous pouvons manipuler avec le nœud de surface de subdivision. L' option principale ici va être notre niveau. Donc, il est généralement définit un. Et vous pouvez voir l'effet dans la fenêtre libre. Nous pouvons manipuler cette valeur pour augmenter le nombre de subdivisions sur le cube R. Mais une meilleure chose ici est d'attacher cette option, cette propriété dans les entrées du groupe afin que nous puissions l'utiliser dans l'onglet Modificateurs. Pour ce faire, comme vous vous en souvenez, sera de cliquer et de faire glisser et de positionner dans la fente vide. Libération. Ensuite, vous avez votre niveau situé dans votre modificateur, dans l'onglet Modificateurs. Ainsi, à partir d'ici, nous pouvons à nouveau augmenter et diminuer la valeur de niveau pour ce nœud de surface de subdivision. Maintenant, à partir d'ici, je pourrais vouloir faire quelque chose CLI, transformer mon cube en une forme de disque, ce que je peux faire en augmentant le nombre de niveaux pour mon nœud de surface de subdivision. Et puis il ajoute juste un nœud de transformation. Ce que je peux faire en tapant dans la barre de recherche et positionnant le nœud Transform He avant mon nœud de surface de subdivision. Ensuite, je peux manipuler la valeur d'échelle sur l'axe z à une valeur telle que 0.2, par exemple. Et cela crée ce qui semble être une forme de disque dans nos ports DVI gratuits. Maintenant, il y a d'autres nœuds de maillage que nous pouvons utiliser, tels que le nœud booléen. Le nœud booléen est situé au même endroit que le nœud de surface de subdivision. Alors appuyez sur Maj et je vais à votre menu de maillage et sélectionnez Booléen. Maintenant, on ne va pas l'attacher à quoi que ce soit pour l'instant. On va juste le positionner à propos de lui. Maintenant, la façon de travailler le noeud brillant est, comme vous pouvez vous y attendre, il faudra un objet et il va soit intersecter, unioniser, ou définir la différence entre les deux objets qui sont attachés. Actuellement, nous n'avons qu'un seul objet ici. Et c'est l'objet qui est créé comme un bureau. Dans la vidéo suivante, nous allons montrer comment le noeud booléen va fonctionner avec cette configuration en le combinant avec un autre noeud connu sous le nom de noeud info d'objet, qui va nous permettre de choisir un objet de maillage nova pour agir comme booléen. 60. Combiner des informations pour les objets et Boolean: Dans cette vidéo, nous allons utiliser la note d'information d'objet et la combiner avec le nœud booléen que nous avons ici dans notre nœud configuré pour créer un trou dans notre disque. Maintenant, ce que nous devons faire ici tout d'abord est d'ajouter notre nœud info objet. Alors maintenez Maj et appuyez sur ie. Nous allons chercher, taper des objets. Et la seule option que nous voyons ici est info objets, clic gauche. Et nous allons positionner celui-ci ici sous notre nœud de surface de subdivision. Maintenant, si nous zoomons sur les nœuds d'info objet, vous pouvez voir que nous avons une variété d'options. 40, l'emplacement, la rotation et l'échelle d'un objet spécifique ou de sa géométrie réelle. Nous avons également la possibilité d'aller avec les transformations originales ou relatives. Pour l'instant, regardons simplement la sortie principale sur laquelle nous allons nous concentrer. Et c'est cette sortie de géométrie. Nous allons donc prendre cette sortie de géométrie et la brancher dans la deuxième entrée ici. Nous allons également prendre la sortie de la surface de subdivision, brancher ici, puis prendre le booléen et le faire entrer ici. Maintenant, par défaut, cela ne fait rien. La principale raison pour laquelle ce nœud d'informations d'objet n'a pas d'objet affecté à lui. Mais bien sûr, nous n'avons même pas un deuxième objet dans notre scène. Alors faisons-le maintenant. Nous allons maintenir le décalage enfoncé et appuyer sur i mesh. Et nous allons ajouter un objet cylindre. Je vais juste aller à mon panneau d'opérateur ici. Et réduisons simplement le nombre de sommets à 16 pour réduire la quantité de géométrie ici. Je vais ensuite mettre à l'échelle jusqu'à ici. Maintenez le contrôle enfoncé et moi, et appliquez l'échelle pour mes objets cylindriques. Ensuite, je retourne à mon bureau, allez à l'option de cet objet ici, clic gauche. Et je peux choisir parmi une variété d'objets différents dans mon chant. Celle que je vais choisir est Cylindre. Maintenant, ça fait un changement tout de suite. Donc maintenant, il utilise le cylindre. Et fondamentalement, ce qui se passe ici, c'est qu'on ne reste qu'avec la géométrie du disque qui occupe le même espace que notre cylindre, qui est le contraire de ce que nous voulons. Nous cherchons à créer un tout. Donc, cela signifie que nous devons changer ce type booléen d'intersecter autre chose. Si nous partons Union, nous allons effectivement rejoindre les deux ensemble. Nous allons donc utiliser les objets cylindriques pour créer un cylindre en forme de disque. Ou on pourrait faire la différence. Maintenant, la différence ne semble pas que quelque chose en particulier soit fait. Mais en fait, ce qui se passe ici, c'est avec le cadre différent. Nous perçons un trou juste à travers le centre de notre disque. Maintenant, si je devais juste appliquer ceci, alors allez à Appliquer et puis déplacez mes objets disque ou en fait MOOC mes objets cylindriques. Vous pouvez voir. Que nous avons pu créer un trou dans notre disque à la suite de l'utilisation de la note booléenne. Donc, je vais juste frapper Control Z quelques fois jusqu'à ce qu'on récupère notre arborescence de noeuds. Et maintenant, je vais juste faire quelques changements à l' échelle et à l'emplacement de notre modèle de cylindre. Je vais le sélectionner et le mettre à l'échelle sur le plan xy. Donc, maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur Z pour verrouiller le plan z et mettez simplement à l'échelle un peu à peu près ici. Ensuite, prenez et déplacez-le sur l'avion Z à nouveau à environ ici. Maintenant, ce que vous avez remarqué tout de suite, c'est que nous avons encore notre coque. Maintenant, il y a une raison à cela, et ce n'est pas le fait que nous avons précédemment appliqué le modificateur de nœuds de géométrie parce que nous avons annulé le processus que nous avons contrôlé et vu et que nous avons toujours les nœuds de géométrie situés ici. Alors que se passe-t-il ici ? Eh bien, ce qui se passe, c'est que le cylindre est toujours utilisé pour générer le trou dans notre modèle. Cependant, nous utilisons les transformations originales de ces objets. Si nous sélectionnons notre cylindre, vous pouvez voir que l'emplacement est différent. Donc ce n'est plus 000. Et l'échelle a également changé. Ce que cela signifie, c'est que ces modifications que nous avons apportées ne l'ont pas été appliquées à la note d'information de l'objet. Mais pour ce faire, nous pouvons simplement changer notre réglage d'origine à relatif. Donc, si je fais un clic gauche pour aller relatif, vous verrez que le trou au milieu a disparu. Parce que Blender utilise maintenant les valeurs d'échelle, d'emplacement et d'emplacement du cylindre dans son état actuel plutôt que dans son état d'origine. Ce que cela signifie, c'est que nous pourrions peut-être prendre ce cylindre, par exemple, et créer un film en double sur l'axe des x. Retourne à notre cube. Et ce que nous pouvons faire ici est similaire à ce que nous avons fait avec notre chaise. Nous pouvons prendre notre noeud booléen, frapper shift et ils créent de nouveaux doublons en raison de signer avec nos objets en 4-node. Branchez-le ici, et changez l'objet pour le deuxième cylindre que nous avons créé. Nous pouvons répéter ce processus deux fois de plus. Donc je vais juste aller changer D, changer D pour créer deux booléens de plus. Nous pouvons créer l'objet info note quelques fois de plus. Assurez-vous de dupliquer ces deux-là. Alors sélectionnez-les tous les deux. Son décalage D, se déplacer sur l'axe y et la position ici. Ensuite, revenez à nos objets disque. Modifiez la sélection pour chacun d'entre eux afin que nous utilisions un cylindre différent à chaque fois et nous connections aux nœuds corrects. Encore une fois, tout en faisant cela, il ne semble pas que des modifications aient été apportées à notre modèle principal. Mais si nous devions aller appliquer ceci et ensuite déplacer le modèle, vous pouvez voir que nous avons créé quatre trous à travers notre bureau en utilisant cette méthode booléenne. Ce n'est donc qu'un exemple de pouvoir combiner le booléen et les objets dans les nœuds téléphoniques pour utiliser d'autres objets pour créer des choses comme des trous ou modifications de base de notre géométrie en utilisant le système de noeuds de géométrie. 61. Un verre de boisson: Dans cette vidéo, nous allons créer la forme d'un verre à boire. Maintenant, la seule chose qui va différer ici de nos créations précédentes est les objets de départ. Jusqu' à présent, nous avons utilisé le cube de base. Mais cette fois, nous allons commencer avec un objet plus représentatif de ce que nous voulons créer. Je vais commencer par supprimer le cube par défaut, et je vais le remplacer par un objet cylindre. Maintenant, je vais juste garder tous ces paramètres tels qu'ils sont. Et nous allons apporter nos modifications à l'aide de l'éditeur de noeuds de géométrie. Nous allons changer la chronologie pour l'éditeur de notes de géométrie et cliquer sur le nouveau bouton avec le cylindre sélectionné pour ajouter nos entrées de groupe et nos nœuds de sortie de glucose. Ensuite, nous allons simplement glisser vers le haut et zoomer afin que nous puissions voir les dynodes plus clairement. La première chose que je veux faire est que je veux mettre à l'échelle ce verre à boire sur l'axe des z. Comment on fait ça ? Eh bien, nous le faisons en utilisant notre confiance le nœud Transform. Apportons le nœud Transform dans notre scène en l'attachant aux deux nœuds. Et puis augmentons l'échelle d'un facteur de libre. Appuyez sur Entrée. Et nous avons un grand verre à boire. Maintenant, je vais aussi le mettre à l'échelle sur les x et y. Donc, nous allons juste déplacer il est à environ 1.3 sur le x et aussi 1.3 sur le y. Maintenant, c'est un très grand verre à boire, mais nous ne sommes pas inquiets des dimensions exactes, qui s'inquiète de créer la forme générale. Ensuite, ce que nous devons faire est que nous devons essentiellement créer le corps booléen à l'intérieur du verre à boire. Pour ce faire, nous allons ajouter une deuxième instance de notre cylindre. Alors frappez Shifty et positionnez ici. Ensuite, nous allons nous ajouter un milliard de noeuds. Localise donc votre nœud booléen, qui devrait être situé dans la section de maillage. Positionnez ici. Connectez la Transform inférieure et connectez-la également aux entrées du groupe. Définit la valeur du booléen à la différence. Et à ce stade, le cylindre disparaît. La raison pour laquelle il a disparu est parce que les deux transformations ont exactement les mêmes valeurs. Ce que nous allons faire est de réduire l'échelle sur les x et y. Mais plutôt que de réduire l'échelle sur l'axe Z, nous allons simplement l'amener sur l'axe z toujours aussi légèrement. Nous allons donc manipuler cette valeur de traduction sur le Z juste pour toucher. Et ça nous donne un trou en haut. Mais cela nous permet aussi de garder le fond de notre cylindre. Et on y va. Agréable et simple. Nous utilisons la première transformation pour créer la forme de base du cylindre en manipulant l'échelle. La seconde transformation est combinée avec le nœud booléen pour créer le verre réel lui-même ou le booléen dans le verre qui le transforme en un cylindre en objets creux. Et nous faisons cela en nous assurant que les graisses, les valeurs transformées pour l'échelle x et y sont légèrement plus petites avec notre booléen. Et que nous le déplacons aussi légèrement vers le haut sur l'axe z. Très rapide, très propre. 62. Modélisation d'un bouton: Dans cette vidéo, nous allons créer un objet simple qui a un bouton dessus. La première chose que nous allons faire est de mettre en place notre scène pour que nous ayons notre éditeur de notes de géométrie. Cliquez sur Nouveau, en vous assurant que le cube est sélectionné pour ajouter nos nœuds de géométrie. Ensuite, nous allons créer la forme de l'objet de base. Pour ce faire, nous allons juste zoomer. Nous allons faire glisser cela un peu plus pour que nous puissions avoir une bonne vue de l'arborescence des nœuds. Ensuite, nous allons commencer par ajouter un nœud transformé pour déterminer la forme générale. Appuyez sur Maj, I. Allez à la géométrie et sélectionnez une transformation. On va le positionner ici. Et maintenant, nous allons influencer l'échelle. Donc nous allons abaisser l'échelle sur l'axe des x à environ Queen libre. Et aussi augmenter sur l'axe y à une valeur libre. Nous avons donc ce qui ressemble à des modes ou à un contrôle de toutes sortes. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un bouton pour cette télécommande. Il y a plusieurs façons de le faire. Mais la première méthode que nous allons démontrer dans cette vidéo est de créer une nouvelle instance des objets cube, puis de l'utiliser comme bouton. Donc on va frapper Shift et D à dupliquer. Nous allons appuyer sur shift et je vais faire apparaître le menu Ajouter et cette fois apporter une position de noeud de géométrie commune. C' est à propos d'ici. Prenez le bas Transform et insérez-le dans cette entrée ici. Et puis connectez la géométrie à la géométrie. Maintenant, ils sont tous les deux exactement la même échelle. Donc, nous allons juste faire avancer ça sur l'axe des X. Juste une touche. Abaissez la valeur sur l'axe y à un. Et nous allons aussi bas sont l'axe des x juste un peu. Faites avancer cela et abaissez l'échelle z à environ quelque chose comme ça. Si nous zoomons sur notre objet, nous avons les objets de base et nous avons un bouton. Maintenant, les boutons sont un peu trop loin. Donc, abaissons juste la valeur de transformation ici à environ 0,17. Et je pense que c'est plutôt bon. Maintenant, le seul problème que nous avons ici est le fait qu'il est toujours juste comme si c'était un objet. n'y a pas d'indentation ici, que vous voyez normalement sur une télécommande ou une manette. Donc ce que nous allons devoir faire, c'est que nous allons avoir besoin de créer l'indentation. Et nous pouvons réellement le faire en utilisant cette instance supplémentaire. Eh bien, nous devons faire est de changer cette forme de géométrie de joint en milliards. Donc, nous allons temporairement nous débarrasser du noeud de géométrie articulaire. Et puis nous allons apporter une position de noeud booléen ici et faire les connexions appropriées. Maintenant, au moment où nous l'avons, définit l'intersection. Nous pourrions soit aller à l'Union, qui les rejoint ensemble, soit à la différence. Et cette différence crée toute l'union, les unit simplement ensemble, mais cela ressemble exactement au noeud de géométrie articulaire. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons vraiment le définir par la différence. Et puis nous allons ajouter une nouvelle instance de cette charge de transformation. Donc nous allons amener le groupe a aidé à remettre ici. Nous allons ramener notre noeud de géométrie articulaire et le positionner derrière le booléen. Ensuite, nous allons prendre le nœud Transform ici, appuyez sur la position shift dy ici. Et branchez ça. Connecte la géométrie à partir des entrées du groupe ici. Et alors qu'il semble que nous avons juste fait le tour en rond et fini avec le même cube au même endroit. Ce que nous pouvons maintenant faire est simplement de manipuler les valeurs d'échelle pour ce nœud de transformation. Ainsi, par exemple, si nous manipulons des coups sur l'axe y à une valeur de 0,95 et appuyez sur Entrée et planifions simplement notre vue. Vous verrez que nous avons maintenant ce petit peu d'indentation de chaque côté. En fait, je pense que c'est un peu trop. Alors allons-y avec quelque chose comme 0.98 et présentateur. Et puis faisons quelque chose de similaire sur l'axe z. Donc, une valeur de 0,18, appuyez sur Entrée. Et on y va. Maintenant, nous avons un bouton sur une télécommande. Mais nous avons aussi l'indentation qui lui donne juste ce petit peu de détails supplémentaires. Examinons donc ce que nous avons fait ici. Nous avons commencé avec le premier nœud de transformation. Et ce nœud représente ici l'objet principal et son échelle générale. Vous pouvez voir que nous avons manipulé les objets de domaine du tableau des valeurs d'échelle. Nous avons ensuite voulu créer un trou dans ces objets, ce que nous pourrions faire en combinant un second nœud Transform pour déterminer l'échelle de l'ensemble. Et puis positionnez chacun d'entre eux dans un nœud booléen. En définissant le type booléen à la différence, nous utilisons efficacement la Transform inférieure pour couper un trou dans le premier. De là. Nous avons ensuite besoin de créer le bouton, création du bus et juste impliqué l'ajout d'un noeud de géométrie commune et d'un troisième noeud de transformation. Cette note de transformation ici est très similaire à celle-ci. La seule différence est que les valeurs d'échelle sur les axes y et z sont légèrement inférieures. Ceci est pour s'assurer que nous avons la bonne quantité d' indentation pour la forme de bouton ici, nous pouvons changer les valeurs comme nous le voyons pour l'un des nœuds de transformation pour changer l'apparence globale du modèle. Donc, les objets principaux, l'indentation, création avec le booléen, la création de l'agitation, et de joindre le bouton avec les objets principaux. 63. Modélisation d'un bouton à partir de un autre objet: Dans cette vidéo, nous allons créer un objet distant avec un bouton. Maintenant, vous pourriez penser, oh, c'est exactement ce qu'on a fait dans la conférence précédente. Mais la différence avec cette conférence sera l'utilisation d' un objet nouveau pour agir comme le booléen plutôt que simplement instancier le cube lui-même. Pour commencer, nous allons mettre en place les choses en amenant le nœud géométrique à son interaction. Cliquez sur Nouveau. Ensuite, nous allons ajouter notre nœud Transformer en allant dans Géométrie, sélectionnez Transformer et positionner ici. Ensuite, on va manipuler la balance. Alors faisons quelque chose de semblable à ce que nous avons fait la dernière fois. 0.3 sur l'axe des x, libre sur le fil, et un sur le Z. Ensuite, nous devons ajouter aux objets que nous allons utiliser pour le booléen lui-même. Dans la clôture 3D. Je vais frapper le changement de vitesse et je maillage et sélectionne le cylindre. Je vais faire apparaître le panneau de l'optimiseur situé sur le côté. Il suffit d'élargir la vue un peu pour notre travail des fenêtres librement. Et je vais garder le nombre de sommets tels qu'ils sont. Mais je vais jus le rayon à environ 0,55, ce qui est la profondeur, deux points, 15. Puis faites pivoter sur l'axe y d'une valeur de 90 degrés. Maintenant, pour le moment, le cylindre se trouve à l'intérieur de la télécommande. Donc on va juste le déplacer le long de l'axe des x jusqu'à ce qu'il reste. Donc quelque chose comme 0,25 ferait bien. Ensuite, nous devons sélectionner les objets Cube et créer le booléen. L' étape suivante va être d'apporter un objet dans le nœud de téléphones, appuyez sur shift et je vais à Entrée et sélectionnez les informations d'objets. On va le positionner ici. Zoom avant sur notre noeud, va où il dit objets et sélectionnez cylindre. Nous allons aussi le changer d'original à relatif. Et essayons de créer un booléen pour Miss, appuyez sur Shift. Et je vais à Mesh et sélectionne la position booléenne ici, changer à la différence et connecter la géométrie du cylindre à la deuxième fente. Si nous devions cacher le cylindre vers le haut de la fenêtre, vous pouvez voir que le nœud info objets fonctionne en effet parce que nous créons notre booléen pour notre télécommande. L' étape suivante sera alors de créer le bouton lui-même. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous allons nous ajouter un noeud de géométrie articulaire. Cette fois. Nous allons dupliquer le nœud info objets. Nous avons déplacé la position ici et branché la géométrie dans la géométrie. Maintenant, cela présente un problème similaire à la dernière fois, où l'échelle est la même que le booléen. Quelles sont les solutions ici ? Eh bien, essayons d'ajouter un nœud de transformation à cela. Hit shift ie. Allez dans Géométrie, sélectionnez Transformer et positionner ici. Maintenant, nous savons que nous devons mettre à l'échelle sur les axes y et z. Alors voyons si cela fonctionne. On va manipuler l'axe Y. Et tout d'un coup, ça va dans la bonne direction. Et faisons aussi l'axe z. Et nous avons notre bouton. C' est un peu difficile à voir à cause de l'éclairage. Mais si nous zoomons, vous devriez voir que nous avons le bouton et nous avons aussi l'indentation booléenne 40. Si nous le voulons, nous pouvons également augmenter l'échelle sur l'axe des x pour le bouton lui-même, juste pour qu'il ressorte un peu plus. C' est juste une façon de créer une configuration qui nous permet d'utiliser d' autres objets pour créer des choses comme des boutons et des indentations sur les objets principaux. 64. Présentation de notre table de procédure: Au cours des prochaines conférences, nous allons créer une table de procédure. Maintenant, bien que cela ne semble pas trop être une amélioration par rapport à notre chaise de base, cette table est entièrement procédurale. Ce que nous avons ici est un arbre plus complexe qui ne ressemble pas à un arbre. Certains des noeuds que vous trouverez familiers, tels que les noeuds de géométrie de transformation et d'articulation pour créer une pièce séparée. Mais nous avons aussi quelques nœuds supplémentaires ici qui ont différentes couleurs que nous apprendrons au cours des prochaines conférences. Et ce sont ces nœuds qui vont nous permettre de rendre notre objet vraiment procédural. Donc nous allons regarder des choses comme les maths vectorielles savent qui sont les violettes ici. Et nous allons également examiner la combinaison et la séparation des canaux XYZ et pourquoi cela nous serait utile. En plus de l'introduction de nœuds mathématiques, qui sont une partie critique de toute procédure, va construire que vous créez. nous aurons fini de créer cette arborescence sans arborescence, nous serons en mesure d'appliquer les attributs appropriés à nos entrées de groupe. Et ça va nous donner toutes ces options ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ces options ont été nommées AT spécifique à leur but. Ainsi, par exemple, si nous voulons ajuster la taille de notre épaisseur de jambe, nous pouvons manipuler cette première valeur et qui recule toutes les jambes sur les axes X et Y. Nous pouvons également augmenter la hauteur de la table en augmentant la hauteur de la taille de la jambe. Nous pouvons, si je fais juste un zoom arrière, manipuler la taille globale de la table sur les axes X et Y. Et avec ceux-ci en particulier, vous verrez comment nous sommes en mesure d'augmenter la taille de notre table sur un axe, mais pas de déformer les jambes. Ainsi, les jambes se déplacent à mesure que nous augmentons la taille de la table sur l'un ou l'autre axe, mais elles ne sont pas déformées. Nous pouvons également manipuler l'épaisseur de la table, qui représente le plateau de table par lui-même, et l'échelle globale de notre table. Donc, toutes ces choses sont assez faciles à comprendre lorsque nous les regardons dans l'onglet Modificateurs. Mais pour arriver à ce point, nous devons comprendre comment chacun d'entre eux est créé. On va faire tout ça dans les prochaines conférences. 65. Utiliser des noeuds vectoriels pour créer une table: Encore une fois, nous allons utiliser le cube par défaut comme base pour ces objets procéduraux. Nous allons commencer les choses en sélectionnant le cube lui-même et en le nommant comme table. Ensuite, nous allons faire apparaître notre timeline et la changer en l'éditeur de noeud de géométrie. Cliquez sur le nouveau bouton pour ajouter nos nœuds géométriques. Si nous allons dans l'onglet Modificateurs, nous pouvons renommer les nœuds de géométrie configurés à ce que nous voulons. Donc, je vais le nommer et comme table, le même nom que l'objet lui-même. Ensuite, nous devons ajouter notre premier nœud de transformation, sorte que nous ne pouvons pas manipuler la base de cette table en termes de position, de rotation et d'échelle. Alors appuyez sur shift et je vais à la recherche, tapez transformez, sélectionnez et positionnez. Si nous zoomons, nous pouvons voir que nous avons maintenant notre nœud Transform où nous pouvons manipuler l'emplacement, rotation et l'échelle de notre cube. Si vous n'étiez pas sûr de la façon dont cela affecte nos objets, jetez un oeil aux valeurs de transformation dans le panneau latéral. Si nous adoptons le changement d'échelle dans notre no tree, vous pouvez voir que nous sommes en mesure d'ajuster les dimensions ici, mais pas l'échelle de base. Si nous manipulons l'emplacement ou la rotation, vous pouvez voir que cela n'affecte en rien les transformations en mode objets. Le nœud Transform est effectivement le même que la manipulation ces valeurs sur un objet 3D lorsqu'il est en mode édition. La seule différence ici est que nous sommes en fait en mode objets tout en effectuant ces changements. Pour l'instant, je vais juste remettre ça à un. Et maintenant vient le moment où nous introduisons notre nouveau nœud à la collection. Donc, nous allons ajouter un nœud mathématique facteur, maintenez la touche shift enfoncée et je vais à la recherche et tapez vecteur. Ensuite, choisissez les effets vers le haut nœud mathématique en bas. Je vais me positionner ici. Et vous pouvez voir que les sorties et les entrées pour les défauts ou le nœud mathématique sont de couleur pourpre, identique à la traduction, rotation et l'échelle située sur le nœud Transform. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons prendre cette forme de sortie, nos effets et demi noeud et le brancher dans n'importe laquelle de nos transformations. Donc, par exemple, je vais le mettre dans la valeur de l'échelle il. Lorsque je fais cela, les options de manipulation de l'échelle disparaissent dans la note de transformation. Mais ce que nous pourrions faire ici, nous pouvons maintenant faire ici dans le nœud mathématique facteur, vous remarquerez que le cube a disparu. Et c'est parce que ces valeurs ici sont définies sur 0. On va définir chacune de ces valeurs, 21. Afin de restaurer notre cube. Alors, comment fonctionne un correctif un nœud mathématique ? Bien affecte un nœud mathématique a deux facteurs. Et les effets sont, est de diviser efficacement les valeurs basées soit sur les axes libres ou les couleurs de base libres. Donc XYZ ou RGB. Dans ce cas, nous utilisons la première valeur ici comme valeur x. Le second est le Y, le troisième est le z. Alors, qu'est-ce que cela signifie pour les valeurs libres inférieures ? Eh bien, vecteur de largeur, nœuds mathématiques, vous pouvez définir le type de calcul que vous voulez utiliser en cliquant sur cette option ici. Ainsi, vous pouvez choisir des simples, comme ajouter, soustraire l'ambiance. Ou vous pouvez utiliser des opérations plus compliquées telles que tangente, cosinus et sinus. En utilisant ce nœud comme exemple, nous définissons les valeurs de base sur les axes x, y et z de l'échelle. Chaque valeur ci-dessous nous permettra d'ajouter à la valeur ci-dessus. Donc, ici, nous avons une valeur d'échelle de un sur l'axe x. Si nous voulons utiliser le nœud mathématique vectorielle pour augmenter cette valeur, nous pouvons augmenter cette valeur ici. Donc, si j'augmente cela d'une valeur de un, ce serait un plus un égal deux. Et maintenant, si vous jetez un oeil aux dimensions du cube, vous pouvez voir qu'il est réglé à quatre mètres, qui est le double de ce qu'il était avant. Donc, nous avons essentiellement doublé l'échelle en augmentant cette valeur vectorielle d'un sur l'axe x. Si nous devions manipuler notre valeur effective ici, nous pouvons fondamentalement ajouter à notre échelle de fil. Et le bas nous permet de l'ajouter à notre échelle C. Maintenant que nous continuons à générer plus de nœuds, vous allez voir à quel point un nœud mathématique peut être utile. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est que je vais remettre ça à 0. Et jetons un coup d'oeil à quelques options. Donc soustraction. Comme nous savons ce qui se passe lorsque nous ajoutons à ces valeurs supérieures, il devrait être assez évident ce qui se passerait si nous commencions à soustraire. Donc, si je prends cette valeur supérieure ici, qui est actuellement définie sur 0 et que je la mets à un. Que crois-tu qu'il va se passer ? Si j'appuie sur la touche Entrée pour conférer ? Eh bien, ce qui va se passer, c'est que notre cube va devenir fondamentalement un plan plat sur l'axe des x parce que nous avons pris l'échelle de base d' un et nous avons soustrait une valeur de un aux formats qui est égal à 0, ce qui signifie la valeur de dimension est définie sur 0 ici. Alternativement, si nous allons pour une valeur inférieure à 0 pour la soustraction, disons 0,5, alors nous pouvons effectivement moitié de l'échelle de notre cube sur l'axe x. Alors qu'en est-il de la multiplication ? Comment ça marche ? Eh bien, changeons notre nœud mathématique vectorielle de soustraire à multiplier. Et vous pouvez voir tout de suite que le cube a disparu. Donc, ce qui se passe ici, c'est que nous multiplions ou multiplions chaque axe individuel par une valeur de 0, ce qui dans Blender est bien sûr égal à 0 sur l'axe x, y et z. Nous allons donc avoir besoin d'augmenter ces valeurs vectorielles du fond. Je vais juste cliquer et faire glisser vers le bas afin que je puisse sélectionner les trois valeurs en même temps. Et tapez 0. Maintenant, nous avons une fois un égal à un. Donc, c'est la configuration de base pour l'utilisation des effets sont noeud mathématique lorsque les ensembles ou se multiplient. De là, si nous voulons doubler l'échelle de notre cube, nous pouvons simplement utiliser la valeur deux sur n'importe quel axe. Si nous voulons la moitié de l'échelle, nous pouvons utiliser une valeur comprise entre 01, dans ce cas, 0,5. Vous pouvez également inverser l'échelle en utilisant une valeur négative. Ainsi, par exemple, si j'utilise la valeur négative, les valeurs de dimension sont en fait les mêmes. Mais ce que nous avons fait ici, c'est que nous avons inversé toute notre forme. Nous allons en fait utiliser ceci pour résoudre un problème que nous allons trouver plus tard lors de la construction des pieds de table. Ensuite, revenons simplement à un et démontrons l'option suivante, qui est diviser. Donc, de la même manière que la soustraction est effectivement le contraire à l'ajout, la vision est l'opposé de la multiplication. Si nous voulons réduire de moitié la taille sur un axe spécifique, par exemple, disons l'axe z, nous doublons simplement les spécifications de la valeur ici. Donc, nous utilisons la valeur deux. Cela signifie essentiellement que nous utilisons une valeur de un, divisons par deux, et nous obtenons c de 0,5, ce qui est la moitié de la taille originale du cube. Alternativement, nous pouvons utiliser la division pour augmenter notre échelle en utilisant une valeur inférieure à la base. Donc, si nous utilisons une valeur de 0,5, par exemple, une divisée par 0,5 est la même qu'une fois deux, ce qui nous donne une valeur de quatre sur l'axe z parce que nous doublons la taille sur l'axe z. La dernière que je vais vous montrer ici va être cette option d'échelle, car il faudrait trop de temps pour couvrir tout le y plus droite.Et nous n'avons vraiment pas besoin d'être juste pour l' instant se concentrer sur ceux que nous sommes les plus susceptibles de utilisation. Ajoutez, soustrayez, multipliez, divisez et mettez à l'échelle avec la valeur d'échelle. Ça a l'air un peu différent. Nous avons nos valeurs de vecteur libre d'origine, x, y et z. Si nous définissons cette valeur à 0, par exemple, vous pouvez voir qu'elle se comporte normalement. Mais au lieu d'une valeur vectorielle libre supplémentaire ci-dessous, nous avons cette valeur d'échelle unique. Ceci est utile car ce que cela signifie effectivement c'est que nous pouvons ajuster cette seule valeur pour ajuster toutes les valeurs libres des valeurs supérieures en même temps. Donc cela prend tout ce que nous avons dit dans les effecteurs. Et nous le calculons en fonction de cette valeur. Si je mets l'échelle, SO2, Par exemple, il double l'échelle globale sur les trois axes. Alternativement, si nous définissons ceci sur un et ensuite définissons chacun d'entre eux sur deux, nous pouvons effectivement obtenir les mêmes résultats. Donc je vais juste en mettre une pour ces banques. Et la principale raison pour laquelle vous utiliseriez l'opération d'échelle au lieu de la multiplication est que vous pouvez brancher cette valeur directement dans votre entrée de groupe. De cette façon, vous seriez en mesure d'affecter l'échelle globale de votre modèle. Alors que l'alternative à cela, si je devais prendre cette valeur d'échelle ici et juste le brancher directement dans une prise libre. Vous pouvez voir que nous avons la possibilité de manipuler indépendamment les transformations libres ou l'échelle de bordure des axes libres. Il y a des moments où vous voulez que cela puisse être en mesure de indépendamment ou fournir un accès à chaque. Et il y a des moments où vous voudrez manipuler cette échelle dans son ensemble. Ce qui, à ce stade, ne fonctionne pas parce que ce nœud mathématique vectorielle n'est actuellement plus connecté à notre transformation. Donc, nous devons juste reconnecter ça. Et puis vous verrez que l'échelle principale fonctionne. Mais ces valeurs ne le font pas, car elles ne sont plus connectées. Assurez-vous donc toujours que les connexions correctes sont appliquées. Pour l'instant, on va simplement déconnecter ça. Gardez l'échelle telle quelle, gardez la transformation telle quelle. Et je vais juste prendre les valeurs d'échelle que nous avons créées ici et simplement les supprimer pour l'instant. 66. Combiner XYZ: Donc notre prochain travail sera de mettre à l'échelle notre cube aux valeurs correctes et ensuite ajouter notre première étape. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste définir la valeur z ici à 0.1 et appuyez sur Entrée. C' est un bon point de départ pour la base de notre table. Ensuite, nous devons ajouter un nœud de géométrie articulaire et un nœud Transform pour créer notre première étape. Donc, je vais maintenir le décalage et je cherche la transformation et le faire passer ici. Puis appuyez sur Shift et je cherche à nouveau le menuisier. Géométrie articulaire, branché ici, puis brancher le nœud Biche Transform juste en dessous. Ensuite, nous allons connecter ce nœud Transform en bas à cette sortie géométrique, comme ceci. Donc, ce que nous pouvons voir ici est principalement cette transformation, cette instance. Nous devons ajuster ces valeurs. Nous allons donc définir la valeur x à 0,1, la valeur y. Donc 0,1 aussi. Ce que je veux faire ensuite, c'est plutôt que de manipuler les valeurs de traduction de ce nœud Transform directement, je veux utiliser un nœud mathématique vectorielle Nawab. Donc je vais prendre notre note de maths vectorielles, il a frappé le décalage et la position en bas. Je vais changer ceci pour le soustraire et le brancher dans notre option de traduction. De là, je peux manipuler les valeurs en bas pour manipuler le positionnement de cette jambe sur les axes x, y et c. Maintenant, c'est là que les choses deviennent un peu difficiles. Ce que nous voulons fondamentalement de notre objet ici, c'est la capacité de mettre l'objet à l'échelle, mais de garder la jambe positionnée dans une zone spécifique. Donc, nous voulons positionner cette jambe, par exemple, peut-être dans ce coin ou peut-être dans ce coin. Et nous voulons qu'il reste dans ce coin indépendamment de la façon dont nous mettons à l'échelle les objets. Pour ce faire, nous devons lier ce nœud d'échelle avec ce nœud soustrait afin que nous utilisions efficacement les mêmes valeurs que chacune. Nous pouvons le faire en utilisant un nœud différent connu sous le nom de nœud combinant XYZ. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis appuyer sur I, aller chercher et taper, combiner. Et ça nous donne deux options. Combiner RVB et combiner XYZ. Nous allons choisir XYZ combiné et position ici. Nous allons prendre ces sorties vectorielles et les brancher ici pour l'échelle. Et aussi branchez-le ici pour les soustractions. Il est important de ne pas oublier la règle de base selon laquelle toutes les connexions de noeud de ce côté d'un noeud peuvent être connectées à plusieurs entrées. Donc, si nous chose que vous voyez de ce côté du nœud, comme ce point ici, c'est une sortie pour ce nœud. Vous pouvez créer plusieurs nouilles pour une seule sortie. Donc, par exemple, nous avons deux liens ici. Nous pouvons en ajouter autant que nous le voulons pour que je puisse le brancher ici. Et ici, par exemple. Cependant, les entrées ne peuvent avoir qu'une seule connexion. Donc, je ne peux pas, par exemple, c'est Hague, cette valeur de transition ici et tente de le brancher à autre chose. Si j'essaie de prendre ce vecteur et le brancher dans la transition, il remplace simplement est. Alors gardez à l'esprit ce défaut de base. Pendant ce temps, nous avons un cube qui a une fois de plus disparu. Nous devons donc définir ces valeurs sur un sur le x, un sur la guerre, et 0.01. sur le z. donc maintenant, nous faisons un peu de progrès. Mais le positionnement de la jambe n'est toujours pas tout à fait correct. Pas inquiet. Oh, parce qu'on peut manipuler ça ici. Donc, je vais réduire les valeurs pour le vecteur de soustraction à 0,2 sur le x ira à 0,2 sur le y. et nous allons utiliser une valeur de 1 pour le z. Et maintenant, si nous regardons, nous pouvons voir que nous avons la base de notre table comme ainsi qu'une seule jambe. Qu' est-ce que cela signifie pour les objets en ce moment ? À quel point est-ce procédural ? Eh bien, découvrons en manipulant le nœud XYZ combiné. Donc, si nous devions ajuster la valeur X, vous pouvez voir si je navigue simplement dans mon point de vue que nous sommes capables d'augmenter l'échelle de notre base. Mais à mesure que nous augmentons l'échelle de la base, vous remarquerez que la jambe bouge en même temps, non ? Que les objets s'agrandissent. Ce que vous remarquerez également lorsque nous augmentons la valeur sur l'axe des x, c'est que même si la base de la table est mise à l'échelle, dimensions réelles de la jambe que nous avons créée étaient les miennes, le signe, il est juste en train d'être déplacé. Comparez ceci à la mise à l'échelle traditionnelle des objets sur l'axe des x. Si nous frappons S, puis x, l'échelle, vous pouvez voir que nous sommes toujours en mesure de mettre à l'échelle la base sur l'axe x. Mais maintenant, nous sommes également à l'échelle de la jambe aussi. Et c'est la première fois que nous voyons vraiment le potentiel procédural des nœuds de géométrie. Parce qu'ici, avec le nœud XYZ combiné, nous pouvons utiliser une seule valeur pour manipuler l'échelle d'une pièce et aussi manipuler l'emplacement d'une seconde pièce en fonction de la même valeur exacte. 67. Nommer et organiser vos nœuds: En tant que débutant, l'utilisation de nœuds peut être assez intimidante. Je me suis remarqué à partir du moment où j'ai commencé à utiliser des nœuds pour la création ou des textures procédurales et des matériaux il y a plusieurs années. Il y a donc quelques choses que vous pouvez faire pour rendre cette configuration plus agréable à l'œil. Si quelqu'un devait juste regarder ce sans arbre avec très peu de connaissance de ce que chaque nœud fait, il ne comprendrait pas vraiment comment cela fonctionne. Une chose que vous pouvez faire est que vous pouvez réellement étiqueter des nœuds individuels afin que vous puissiez leur demander de décrire exactement ce pour quoi ils sont utilisés. Par exemple, prenez ce premier nœud de transformation. Cela nous permet de créer l'instance de base pour notre table, la base actuelle ici. Donc, cela rendrait les choses un peu plus simples s'il était nommé comme tel. Si vous n'avez pas déjà ouvert le panneau latéral , votre éditeur ressemblera à ceci. Appuyez sur la touche Entrée de votre clavier pour afficher le panneau latéral. Ensuite, accédez à l'onglet élément. Ici, vous aurez des informations concernant le nœud sélectionné. Nous avons le nom ici, il est prêt à se transformer. Il s'agit de l'identificateur de nœud unique. Nous allons en fait garder ce nom de transformation tel qu'il est. Au lieu de cela, on va lui donner une étiquette. Lorsque nous donnons une étiquette à un noeud, il remplace le nom dans l'éditeur de noeud réel. Donc nous allons donner un nouveau nom à cette transformation. On va appeler ça face à la table. Et en fait, donnons-lui une majuscule et appuyez sur Entrée. Dès que je le fais, vous pouvez voir que le nom de notre nœud de transformation a changé en base de table. Alternativement, une autre chose que nous pouvons faire est d'ajuster la couleur de nos nœuds. Par exemple, avec notre table coller pas sélectionné. Nous pouvons cliquer ici, ce qui nous permet de manipuler la couleur. Donc, je peux ouvrir cela, clic gauche sur cette barre blanche, et choisir une couleur pour ce nœud. Donc, par exemple, je peux définir ceci sur vert. Maintenant, il y a diverses raisons pour lesquelles vous voudriez couper vos nœuds. Vous pouvez donner des couleurs à vos nœuds pour indiquer le type de nœud utilisé. Par exemple, vous pouvez conserver tous vos nœuds de transformation, la couleur verte, surtout si vous avez renommé tous vos nœuds de transformation en aucune arborescence. Une autre méthode d'utilisation de la couleur est deux sections de votre no tree en fonction des rôles spécifiques. Ainsi, par exemple, avec cette arborescence de noeuds, une fois terminée, nous allons avoir plusieurs sections. La première section, que vous pouvez voir, il est axé sur la création de la basse et la première jambe. Ensuite, nous allons avoir une deuxième section qui se concentre sur la création de la deuxième étape. Et la troisième section va être utilisée pour créer les deux dernières jambes. Donc, dans ce scénario, il pourrait être idéal de code couleur basé sur chaque étape du processus de création de cette table. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais juste prendre chaque noeud et juste le mettre en vert. Donc, en faisant cela, je peux rendre très évident à quelles parties du processus ces nœuds sont implémentés. Dans ce cas, la première étape de notre processus, la création de la base et la première étape. Alternativement, nous pouvons, comme nous l'avons déjà mentionné, renommer chacun de nos nœuds individuels afin que nous puissions décrire exactement à renommer chacun de nos nœuds individuels afin que nous quoi chaque nœud est utilisé. Ainsi, avec le nœud de géométrie de joint, par exemple, nous pourrions renommer ceci en allant à l'étiquette et en utilisant join by select. Et cela rend juste évident à quoi ce nœud est utilisé. Donc, je vais juste passer par chacun de ces nœuds et les renommer. Donc voici notre première étape. Et puis nous avons maintenant le noeud élu basé joint, table, base et première étape. Maintenant, comment nommons ces nœuds ? Eh bien, vous pouvez bien sûr les nommer comme vous voulez, mais il est toujours préférable de lui donner une description assez précise. Donc, ce nœud, par exemple, il nous dit qu'il met à l'échelle quelque chose mais nous ne savons pas quoi. Donc, nous regardons, nous pouvons voir qu'il est à l'échelle de notre base de table. Alors, étiquetons-le comme tel. Donc la base de l'échelle. Et puis cela nous donne juste un peu plus d'une idée de exactement à quoi sert ce B. Maintenant, celui ci-dessous est axé sur la définition de la position de notre première jambe. Si nous le manipulons, nous pouvons voir que nous sommes capables de manipuler la position de cette jambe de la table. Nous devons donc nommer ceci comme position de jambe. Et puis appuyez sur Entrée. Ensuite, nous avons ce noeud XYZ combiné où nous savons que cela combine la table de base avec la jambe. Donc nous allons nommer cette moissonneuse-batteuse base à jambe. Et on y va. Si votre nom est trop long, vous pouvez toujours redimensionner vos nœuds en arrivant au bord d'un nœud, en cliquant et en faisant glisser pour le redimensionner. Nous avons donc une configuration un peu plus facile à comprendre. Nous avons l'instance de base de notre table. On a notre première jambe. Nous avons le noeud qui les relie ensemble. Nous avons nos maths vectorielles, non, utiliser pour mettre à l'échelle avec la base de l'objet. Nous avons le noeud de position de jambe ici, qui est utilisé pour positionner cette jambe. Et puis nous avons cette moissonneuse-batteuse, coller un nœud de jambe, ce qui nous permet efficacement de manipuler la position de jambe tout en redimensionnant la valeur de base. Nous allons garder ceci comme notre méthode d'organisation du reste de cet objet. Comme nous continuons à créer plus de jambes et ajouter des paramètres supplémentaires qui nous permettent de vraiment rendre cet objet procédural. 68. Finition des jambes: Dans cette vidéo, nous allons créer les trois derniers pieds pour notre table. Maintenant, créer les nœuds pour cela est assez simple. On a déjà fait ce genre de chose quelques fois. Nous allons donc créer une nouvelle instance pour ce nœud ici. Nous pouvons le faire en le dupliquant avec shift et eux et positionner ici. Et ça va être de rejoindre quelques secondes. Donc base, donc cela va être utilisé pour le joindre à la deuxième étape à la base des objets. Nous devons également créer un autre nœud Transform. Donc on va prendre notre première jambe, il se déplace et se positionner ici et brancher ça. Maintenant, c'est là que les choses deviennent un peu différentes de ce à quoi nous sommes habitués. On pourrait prendre cette sortie de géométrie et la brancher ici. Le problème avec ceci est que bien que nous ayons créé une nouvelle instance pour notre objet de base, dans ce cas, notre prochaine étape que nous devons renommer ici. Cette deuxième étape n'est réellement connectée à aucun de ces nœuds ici. Ainsi, la base de l'échelle, la position de la jambe et combiner les nœuds. cette raison, si nous travaillons pour commencer à manipuler ces valeurs, elles n'affecteraient en aucune façon cette partie de l'objet car elles ne sont en aucun cas connectées. Donc, ce que nous devons faire à la place est de prendre notre nœud de sélection basé sur les articulations situé ici. Et nous devons créer la connexion directement d'ici à la deuxième étape. Maintenant, cela donne l'air très bizarre en ce moment, mais nous allons résoudre ce problème dans quelques instants. Mais ce qui se passe effectivement maintenant, c'est que nous relions la deuxième étape à ce point. Nous sommes maintenant en mesure d'utiliser ces nœuds pour influencer celui-ci car ils sont tous séparés du même lien. Maintenant, si on regarde cette jambe, on peut voir qu'elle est positionnée au milieu. Et il utilise en fait la valeur c correcte, qui est définie sur un, mais il semble qu'il soit beaucoup trop petit à l'échelle. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, quand nous branchons cette deuxième étape d'ici à ici, nous utilisons déjà les valeurs situées ici comme valeurs de base. Donc, ce que nous faisons est quand nous définissons cette valeur sur 0.1 et ce polytope 0.1, c'est essentiellement 0.01. à des moments 0.01. ce qui est si vous faites les mathématiques, 0.01 sur les axes x et y. Donc, à cause de cela, nous devons remettre les valeurs x à un. Et vous pouvez voir que la valeur sur l'axe des x a été corrigée. Et puis la balance sur le fil. Mais maintenant que nous avons fait ça, la jambe a disparu. La raison en est que lorsque nous remettons toutes ces valeurs à une, l'emplacement et l'échelle de cette deuxième étape sont en fait identiques à la première. Nous l'avons positionné exactement au même endroit sans déviation par rapport à l'échelle. Donc la grande question est, comment faire pour déplacer cette deuxième étape ici ? Eh bien, si nous avons essayé d'utiliser la valeur Rotate ici sur l'axe z, vous pouvez voir que nous sommes capables de manipuler le positionnement de cette deuxième étape. Donc si on utilise une valeur de 90, ça a l'air plutôt bon, n'est-ce pas ? Cependant, cela pose un nouveau problème. Si nous manipulons à nouveau nos valeurs combinées. Donc, nous manipulons cela sur l'axe X. Vous pouvez voir que nous avons maintenant un comportement indésirable. La table n'est pas mise à l'échelle de la manière à laquelle nous nous attendions. Pour résoudre ça. En fait, nous n'allons pas utiliser cette valeur de rotation du tout. On va ramener ça à 0. Et au lieu de cela, nous allons utiliser la valeur de l'échelle. Maintenant, vous pourriez penser, à quoi ça sert ? Nous allons juste rendre la deuxième étape plus petite que la première. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons effectivement inverser l'échelle sur un axe spécifique. Gardez à l'esprit que nous utilisons également l'emplacement pour les parties de la base de table. Donc si je devais mettre ça à moins un sur l'axe des X, donc moins un. Et puis appuyez sur « Réponse ». Ce qui se passe efficacement, c'est que nous retournons le positionnement de la deuxième étape. Tu as de l'autre côté. Donc, ce qui est une valeur positive de ce côté de l'axe des x est une valeur négative de ce côté. Et cela nous permet de modifier le positionnement de notre deuxième jambe. Si nous devions tester notre nœud combiné ici. Rappelez-vous ce qui s'est passé la dernière fois quand nous avons créé ce motif croisé ? Si nous manipulons la valeur X, vous pouvez voir que le comportement est beaucoup plus dans les lignes ce que nous attendrions lorsque nous voulons augmenter l'échelle de notre table sur l'axe x. Si nous manipulons le pourquoi, nous obtenons le même type de résultat seulement cette mise à l'échelle de temps sur l'axe y. Donc, c'est le comportement que nous recherchons, formé ces paramètres. Cela signifie que nous pouvons maintenant passer à la création des deux dernières jambes pour notre table. Avant de le faire, je veux prendre chacun de ces deux nœuds et leur donner une couleur différente. Comme il s'agit d'une partie différente du processus de création d'une table. Nous avons donc pu joindre le noeud ici sélectionné. Je vais changer ça pour une couleur jaunâtre, quelque chose comme ça, peut être un peu plus léger. Et puis faisons de ce nœud une couleur similaire aussi. Donc, en changeant les couleurs, nous savons maintenant que les nœuds verts sont ici la première étape du processus. Et ces noeuds orange ici, ou des noeuds jaunâtres dans le cas de la deuxième partie du processus, qui est de créer la deuxième étape. Maintenant, nous avons juste besoin d'ajouter un nœud de jointure de plus ici. Donc, nous allons juste ajouter cette fois la géométrie et la position de joint ici. Ensuite, nous allons créer un va se transformer. Et la position à propos d'ici. S' assure que les connexions sont correctes. N' oublie pas cette fois. Nous voulons prendre cette sortie et la brancher ici. Et cela va avoir le même genre d' effet que le branchement de ces deux nœuds ensemble avait. Et cette fois, ce que nous voulons faire est au lieu de mettre à l'échelle sur l'axe des x, nous voulons mettre à l'échelle sur l'axe des y. Nous voulons donc être en mesure d'inverser les deux jambes de l'autre côté de l'axe Y. Faire cela est très facile parce que nous l'avons déjà fait sur dx. Prenez cette valeur y et modifiez-la en moins un, puis appuyez sur Entrée. Et voilà. Vous avez maintenant quatre pieds créés pour votre table. Si nous devions revenir à notre noeud élu basé combiné et manipuler la table sur l'axe x, nous obtenons une mise à l'échelle correcte. Et si nous devions manipuler sur l'axe y, encore une fois, nous obtenons une mise à l'échelle correcte. Si nous manipulons sur l'axe z. Le comportement est à nouveau correct. L' accent ici, cependant, est sur l'augmentation de l'épaisseur, la base de la table. Donc, cette valeur va avoir un but différent des deux valeurs ci-dessus. Mais à ce stade, nous avons maintenant créé la configuration de base pour notre table procédurale. De là, il y a quelques choses que nous devons faire. Nous devons donc tout d'abord étiqueter les nouveaux nœuds que nous avons créés. Alors rejoignez-vous. Finale deux noeuds ou deux jambes, je dois dire, pour représenter cette note de géométrie articulaire ici. Et puis prenez cette transformation. Et cela représente nos dernières jambes. Comme ça. Et puis une fois de plus, nous devons changer la couleur. Faisons cela, peut-être une couleur rosâtre, en fera à peu près le signe. Et on y va. Une belle configuration colorée ici qui est relativement facile à comprendre en termes de loi pour chaque nœud individuel. Pour finir, nous voulons créer la fonctionnalité pour pouvoir mettre à l'échelle notre modèle entier comme nous le ferions simplement en manipulant le modèle avec la touche S dans les fenêtres du vendredi. Maintenant, si nous essayons de le faire ici avec cette valeur d'échelle ouverte, seule notre base de la table va être mise à l'échelle car c'est le seul noeud qui est influencé par ce noeud mathématique vectorielle. Ce que nous devons faire à la place est de créer un nœud Transform de plus. Donc, nous pouvons le faire en allant déplacer un, puis en tapant simplement dans la barre de recherche de transformation. Et nous pouvons positionner ici pour le changer afin que nous puissions manipuler tout libre de ces valeurs en même temps. Nous allons prendre notre note de basse à l'échelle ici, décalée, et la positionner ici. Cela crée des doublons du même nœud, qui va remettre cette valeur vectorielle à un. effets branchés sont ici. Ensuite, nous pouvons utiliser cette valeur d'échelle ici pour manipuler les objets entiers de la même manière que nous pouvons en appuyant sur la touche S dans la fenêtre 3D. Il est à nouveau laissé est de renommer les nœuds, en veillant à ce que nous ayons notre traitement NO agréable et organisé. Donc ça va être notre Node d'échelle, notre échelle principale. Et celui-ci, il va être le contrôle de l'échelle. C' est donc le nœud qui nous permet de mettre à l'échelle l'ensemble du modèle. Et c'est le nœud qui nous permet d'utiliser fondamentalement une seule valeur au lieu des valeurs vectorielles pour effectuer cette mise à l'échelle. Il ne reste plus qu'à donner à ces nœuds finaux leur propre couleur. Je vais juste en faire une couleur grisâtre. Rendons ça un peu plus lumineux. Et on y va. Donc, félicitations pour avoir terminé la table jusqu'à ce point. Mais ce n'est pas encore très procédural à ce stade car pour le moment, nous n'avons pas de valeurs qui ont été exposées ici dans l'onglet Modificateurs. Et nous devons savoir laquelle de ces valeurs peut être utilisée afin de manipuler notre table de différentes manières. Par exemple, nous voulons, être en mesure de contrôler l'épaisseur de ces jambes sur les axes X et Y. Nous voulons également un autre contrôle pour manipuler la longueur des jambes individuelles par rapport à la base de l'objet. Donc, au cours des deux prochaines conférences, nous allons examiner comment nous pouvons développer cela par Setup et ensuite exposer certains paramètres dans notre nœud d'entrée de groupe, qui nous permettra de manipuler notre table de différentes manières . À partir de l'onglet Conditions commerciales. 69. Attribuer des paramètres à la modification: Dans cette vidéo, nous allons commencer à exposer certains de nos paramètres afin que nous ne puissions pas manipuler ces paramètres dans notre onglet Modificateurs sans nécessairement revenir à notre arborescence de nœuds. Tellement souvent des nœuds que nous avons créés jusqu'à présent. Lequel de ces paramètres voulons-nous exposer pour que nous puissions contrôler notre table ? Auriait le premier qui dépasse est cette valeur d'échelle ici. Nous savons d'après les conférences précédentes que cette valeur d'échelle augmentera l'échelle de notre table dans son ensemble sur les trois axes. Donc ça ressemble à un bon à exposer. Si nous regardons le nœud d'entrée de groupe ici, vous pouvez voir que nous avons une connexion transparente. Cela nous permet de créer de nouvelles entrées pour le nœud d'entrée de groupe. Nous allons donc le faire maintenant avec l'échelle de l'objet. Je vais prendre ce nœud inférieur. Et parce que je dois m'étendre jusqu'à présent, je vais devoir déplacer temporairement l'échelle de base ou le contrôle d'échelle, je dois dire. Et puis prenez cette prise vide et branchez-la ici. Cela expose la valeur de l'échelle, et nous pouvons maintenant la voir dans l'onglet Modificateurs. Donc, nous avons est fixé à un. Je vais juste repositionner le contrôle d'échelle ici. Maintenant, si nous manipulons cette valeur à partir de l'onglet Modificateurs, nous pouvons mettre à l'échelle notre objet dans son ensemble. C' est donc le premier paramètre que nous avons pu connecter l'onglet Modificateur 2D. Maintenant, plus vous créez de nœuds, plus les choses sont désordonnées. Donc, en ce moment, j'ai un problème où nous avons ce nœud de contrôle d'échelle, où l'échelle est connectée à l'entrée du groupe et tout fonctionne correctement. Mais cette nouille à l'échelle ici semble se connecter à la base de l'échelle. On dirait qu'il se connecte à la deuxième étape. Ensuite, il semble qu'il se connecte au premier nœud de deux jambes. En fait, si je repositionne juste cela, il semble qu'il va dans les entrées pour les trois de ces nœuds exactement. Cela n'a pas l'air très bon et peut rendre les choses plus confuses qu'elles ne doivent l'être. Nous avons besoin d'une solution ici. Heureusement, il existe une solution connue sous le nom de réacheminement. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais ramener mes nœuds libres ici et juste les déplacer en arrière. J' ai donc utilisé la case select, cliquez et faites glisser pour sélectionner plusieurs nœuds en même temps. Ensuite, vous cliquez sur l'un des nœuds et faites-le glisser pour repositionner. Alors ce que je peux faire avec tout ce que ces sélectionnés est que je peux aller changer et moi et cette fois je vais aller jusqu'au bas où il est dit mises en page. La deuxième option ici est l'option de réacheminement. Je vais cliquer sur le bouton gauche. Et puis je vais passer mon curseur sur cette nouille qui se connecte au contrôle de l'échelle. Je vais faire un clic gauche une fois qu'il est mis en surbrillance. Et ce que cela me permet de faire, c'est que si j'appuie sur la touche G, je peux maintenant remodeler et repositionner cette nouille à cause de la note de réacheminement que j'ai créée. Donc, ici ce que je vais faire est que je vais réellement prendre cela et le pousser jusqu'au dessus de la configuration du nœud. Je vais alors créer un deuxième réacheminement aux autres extrémités. Donc je vais aller changer et moi encore, des mises en page. Nous routes position ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, appuyez sur G et déplacez au-dessus des notes. Cela me rend juste un peu plus facile de voir à quoi cette sortie d'échelle est connectée. Donc je peux maintenant voir qu'il arrive ici jusqu'à la fin et jusqu'à mon contrôle de balance. C' est donc un petit conseil pratique pour organiser une fois que vous commencez à créer plus de paramètres pour vos configurations de nœuds, car ces paramètres seront situés dans différentes parties de l'arborescence de nœuds. Maintenant que nous avons fait cela, nous devons exposer quelques paramètres supplémentaires. Donc, pour libérer les paramètres que je vais exposer cette fois sont les axes x, y et z pour notre nœud combiné ici. Je vais d'abord prendre la valeur x, brancher, dire la valeur y, la brancher, puis la valeur z, et la brancher. Tous ces éléments seront utiles une fois que notre table sera enfin terminée. Nous devons donc renommer chacune de ces valeurs. Nous allons sélectionner notre noeud monticule basé combiné et aller à l'onglet no dans le panneau latéral. À partir de là, nous pouvons sélectionner les entrées x, y et c, et nous ne pouvons pas changer le nom de chacune. Donc, pour les entrées x, je vais renommer ceci en largeur de table. Pour l'entrée y, je vais le renommer en longueur de table. Et pour les entrées z, je vais le renommer en profondeur de table. Donc ce dernier va être l'épaisseur de la base de la table. Le second sera sa longueur et le premier sera la largeur. Essayons chacun d'entre eux pour que nous puissions manipuler l'échelle, comme avant. Nous pouvons manipuler la largeur de la table. Comme ça. Nous pouvons manipuler la longueur de la table. Et nous pouvons manipuler la profondeur de la base de la table. 70. Ajouter l'épaisseur de jambes: Dans cette vidéo, nous allons vraiment faire un petit défi. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous voyez si vous pouvez créer deux nouveaux paramètres pour l'épaisseur de la jambe et la taille de la jambe. Maintenant, quand nous parlons de l'épaisseur des jambes, nous parlons de l'échelle des jambes sur les axes X et Y. Quand on parle de la taille, on parle de la taille des jambes. Je veux que vous voyez si vous pouvez regarder les nœuds que vous avez créés jusqu'à présent. Déterminez où vous pouvez influencer la taille des jambes sur les axes libres. Et si vous avez besoin d'ajouter des nœuds supplémentaires afin de les connecter à nos entrées de groupe. Je m'acquitterai de cette tâche dans quelques instants. Mais en ce moment, je veux juste que vous mettiez la vidéo en pause et voir si vous pouvez comprendre comment créer des paramètres qui ajustent l'épaisseur de la jambe et la taille de la jambe. Un petit indice, nous avons déjà utilisé les nœuds qui pourraient être nécessaires dans cet arborescence de nœuds. Donc, 321. Pause et allez-y. Ok les gars, eh bien je vais maintenant créer les paramètres pour l'épaisseur de la jambe et la taille de la jambe. Eh bien, je veux faire est que je veux faire ressortir les valeurs pour l'échelle x, y et z. Pour notre première jambe. Rappelez-vous que ces valeurs déterminent l'échelle pour l'ensemble d'Allix. Donc, si on manipule ça sur l'axe des x, on manipule chacune des jambes sur l'axe des x. Cela signifie que nous devons essentiellement les isoler dans les axes séparés libres parce que nous ne voulons pas les brancher tous dans un seul emplacement. Nous pouvons le faire en utilisant un nœud XYZ combiné. Donc, je vais aller changer, je, aller à la recherche, combiner, puis choisir combiner XYZ. Je vais positionner ce nœud ici et connecter ces deux-là ensemble. De cette façon, nous sommes en mesure d'isoler les nœuds x, y et z. Je vais juste cliquer et faire glisser et les mettre à un. Et vous pouvez voir ici qu'on a un gros cube. Nous devons donc nous assurer d'utiliser les mêmes valeurs que celles que nous avons faites auparavant. C' est 0,1 sur le x, 0,1 sur le y, et un sur le z. Avec le nœud XYZ combiné, nous sommes maintenant en mesure de les brancher indépendamment. Mais la tâche que nous avions était de créer deux paramètres, pas libres. Un pour l'épaisseur de la jambe et un pour la taille de la jambe. Nous commencerons avec le 1 délicat d'abord, l'épaisseur de la jambe. Nous allons brancher la valeur x du nœud XYZ combiné dans l'entrée du groupe. Mais ce que nous allons aussi faire, c'est que nous allons brancher la valeur y dans la même entrée. Donc, nous jetons un oeil à notre nœud d'entrée de groupe. Le nœud étiqueté en tant que x sort en fait au nœud XYZ de combinaison pour les entrées x et y. Lorsque nous manipulons cette valeur x dans le panneau Propriétés, nous pouvons manipuler nos jambes sur les axes X et Y en même temps. Maintenant, la valeur Z est en fait plus facile, ou nous devons faire ici est juste brancher par lui-même dans une prise vide. Et maintenant, si on manipule ça, on peut manipuler la taille de la jambe pour notre table. Maintenant, cela présente un problème différent. Vous pouvez voir que lorsque nous augmentons la taille des jambes, les jambes percent réellement à travers les coins de la table. Dans quelques conférences, nous allons résoudre ce problème. Mais pour l'instant ce comportement est correct. Alors que nous avons cherché une vue sur les autres problèmes que nous avons avec notre configuration commune. Maintenant, une chose que je veux aborder est le fait que nous avons essentiellement deux neutrons sortis d'une seule sortie. En termes de la valeur x ici. Je veux juste ajouter un nœud de réacheminement afin que nous puissions combiner ces deux nouilles en un certain point. Donc, je vais changer et je vais descendre sur les mises en page et sélectionner le réacheminement. Je vais ensuite positionner le nœud de réacheminement sur. Il s'assure que la x nouille est mise en surbrillance et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Je vais juste appuyer sur la touche Z et je suis content de ça. Et puis je vais cliquer et faire glisser ce nouveau nœud et le positionner dans l'entrée y. On y va. Donc ça a l'air un peu plus propre que ce qu'il a fait avant. Nous avons essentiellement une seule nouille qui sort de cette sortie. Et puis il se divise en deux, juste avant qu'il ne soit rejoint avec le nœud XYZ combiné. A partir de là, nous devons juste faire un peu de ménage. Donc, ce paramètre x représente ici l'épaisseur de la jambe. Pendant ce temps, le paramètre z est basé sur la taille des jambes. Renommons également le nœud XYZ combiné en allant dans l'onglet élément nommera ceci comme contrôle de jambe. Et cela a également changé la couleur afin qu'elle corresponde aux autres nœuds verts à quelque chose comme ça. Et on y va. Maintenant, nous avons notre table mise en place pour pouvoir manipuler ces échelles. La largeur de la table, la longueur de la table, la profondeur de la table, l'épaisseur des pieds et la taille des pieds dans leur état actuel. Que chacun de ces paramètres est fondamentalement illimité dans la façon dont nous pouvons manipuler les valeurs individuelles. Ainsi, par exemple, nous pouvons prendre la profondeur de la table et l'augmenter autant que nous le voulons. Mais il finira par atteindre le point où la base de la table devient si grande qu'elle engloutit juste nos jambes. Maintenant, nous ne voulons pas nécessairement que ces valeurs soient trop élevées, nous allons donc vouloir ajouter un peu de contrôle supplémentaire. Nous pouvons le faire en définissant les valeurs minimales et maximales de chaque paramètre. Pour ce faire, allez dans l'onglet nano dans le panneau latéral, sélectionnez l'entrée appropriée. Donc, par exemple, nous avons la taille des jambes ici. Ensuite, vous pouvez définir la valeur par défaut, la valeur minimale et une valeur maximale. Je vais réinitialiser cela à 0 pour la valeur minimale. Et je vais aussi définir la valeur maximale à un juste pour le moment. Donc maintenant, nous pouvons à la fois diminuer et augmenter cette valeur de taille de jambe entre 01. On peut faire la même chose avec les autres. Ainsi, l'épaisseur de la jambe entre 01, profondeur de la table 01. Et si nous testons cela, vous pouvez voir qu'il atteint seulement le bas des jambes, puis s'arrête. Et puis nous avons la longueur de la table et la largeur de la cyber, nous voulons un peu plus de liberté. Nous allons donc commencer avec la valeur minimale de 0. Mais amenons-le jusqu'à dix comme valeur maximale. Faisons la même chose avec la largeur. Minimum, minimum à 0, max à dix. Et maintenant, si nous les testons, nous pouvons augmenter la largeur de la table à une valeur maximale de dix et une longueur de table de la même valeur. Donc maintenant, nous avons juste un peu plus de contrôle sur ces paramètres. Je ne vais pas ajuster la valeur de l'échelle parce que je veux pouvoir la mettre à l'échelle autant ou aussi peu que j'ai acquis. Nous allons donc mener la valeur de l'échelle telle qu'elle est pour l'instant. 71. Comment fonctionnent les nœuds des mathématiques: Dans cette vidéo, nous allons juste parler d' un autre type de nœud connu sous le nom de nœud mathématique. Les nœuds mathématiques sont utilisés pour effectuer des calculs pour nos configurations de nœuds. Ils diffèrent toujours aussi légèrement des nœuds de mathématiques vectorielles dans la façon dont ils sont utilisés. Ce que j'ai ici est juste un nouveau fichier que j'ai créé parce que je veux juste démontrer nœuds mathématiques sans trop d'encombrement des autres nœuds pour notre table procédurale. Je vais donc créer un nouveau nœud de géométrie configuré. Et je vais juste ajouter un seul nœud Transform. Nous avons donc ici notre nœud de transformation avec nos valeurs de traduction, de rotation et d'échelle. Si je devais ajouter un nœud mathématique vectorielle en allant simplement chercher et en ajoutant un nœud mathématique fixateur, je peux le positionner dans n'importe quelle des transformations libres. Par exemple, je peux le positionner dans la transformation d'échelle. Et maintenant, je peux définir l'échelle de base de chaque axe avec ces quatre premières valeurs effectives. Alors tapez un. Et puis en utilisant cette opération d'ajout, je peux recalculer chaque axe individuel en manipulant chacune de ces valeurs. Donc, si je voulais doubler l'échelle sur mon axe x, je taperais simplement une touche pour doubler la longueur sur l'axe X. Je peux utiliser différentes opérations, telles que la soustraction pour changer la façon dont ces valeurs sont affectées par celles ci-dessous. C' est généralement ainsi qu'un nœud de mathématiques vectorielles fonctionne. Un nœud mathématique est en fait plus simple que cela. Donc, ce que nous allons faire est d'ajouter un noeud mathématique deux, ce décalage de configuration et j'allais chercher Chai P et en maths et sélectionner le noeud mathématique ici. Je vais juste me positionner ici et le brancher à mon entrée de balance. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont le nœud mathématique est construit par rapport au nœud mathématique vectorielle. Je vais juste remettre cela en arrière pour ajouter temporairement et juste faire ressortir cela et zoomer. Donc, ces deux nœuds sont très similaires dans leur structure. Chacun dispose de deux entrées distinctes et d'une sortie unique. Alors qu'un noeud MAF de fetter traite des effecteurs, dans ce cas, x, y et z. un noeud mathématique traitera de grandes valeurs souhaitées. Donc, dans cet exemple, nous avons la valeur supérieure ici, qui est l'échelle initiale que nous assignons à notre cube. Et puis nous ajoutons la valeur ci-dessous. C' est à peu près la même chose qu'avec les nœuds de mathématiques vectorielles. Donc, ici, nous pouvons définir l'échelle vectorielle sur l'axe des x avec cette valeur. Et puis nous pouvons ajouter à cela en utilisant cette valeur. La même approche est faite pour le nœud maths. La seule différence est que cette valeur supérieure représente les trois axes. Et puis la valeur inférieure nous permettra d'ajouter à chacun de ces axes. À titre d'exemple, si je viens de définir ceci sur un et la valeur inférieure sur 0, nous disons à blender que nous voulons définir la valeur d'échelle sur les axes x, y et z sur un. Donc, si nous ouvrons le panneau latéral, nous pouvons voir que les dimensions sont à leur défaut, deux mètres par deux mètres par deux mètres. Maintenant, comme vous l'avez certainement vu à ce point, manipuler ces valeurs, même dans l'échelle elle-même, va manipuler les dimensions, mais pas l'échelle de base. Donc, à partir d'ici, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons prendre la valeur de base qui est assignée dans la première fente, et ensuite nous pouvons l'ajouter en utilisant la valeur dans la seconde. Donc, si je veux doubler la taille, je peux taper un et appuyer sur Entrée un plus un équivaut à deux. Donc, nous le mettons à l'échelle de deux fois sur chaque axe. Par conséquent, quatre mètres sur les x, y et z. Si j'augmente cette valeur inférieure à deux, nous triplons effectivement l'échelle parce que nous définissons la valeur globale de l'échelle pour libérer sur chaque axe, trois fois deux fois six. Donc six sur les axes x, y et z. Encore une fois, c'est très similaire aux défauts blancs ou aux travaux de noeud mathématique. La seule différence est qu'avec la scène de noeud mathématique traditionnelle ici, nous ne manipulons qu'une valeur singulière pour les trois axes. Donc, avec cela dit, jetons très rapidement un coup d' oeil à certaines des autres options que nous avons. Donc, nous avons soustraction où à mesure que nous augmentons cette valeur au bas, nous pouvons, nous pouvons diminuer l'échelle. Ensuite, nous avons la fonction multiplier. Et lorsque nous utilisons la fonction multiplier, notre cube disparaît car la valeur inférieure est maintenant définie sur 0. Donc, dans ce scénario, c'est une fois CuO, qui dans Blender est en fait 0. Donc le cube n'a pas d'échelle. Dans ce cas, nous devons augmenter cette valeur pour augmenter l'échelle de notre clé. Et puis nous avons sur Divide. Diviser est effectivement les opposés ou la multiplication. Donc, si nous devions mettre ceci à 0, une fois de plus, nous pouvons voir que le cube est disparu parce que vous ne pouvez pas diviser l'échelle de quelque chose par rien. Mais si nous mettons cela à 0,1, nous obtenons un cube articulaire. Parce qu'un divisé par 0,1 est effectivement le même que celui multiplié par dix. Il est effectivement inversé dans la façon dont il calcule l'échelle. Donc maintenant que nous avons une compréhension assez basique fonctionnement d'un nœud mathématique et comment il se compare à un nœud mathématique vectorielle. Revenons dans notre table procédurale et voyons comment nous pouvons utiliser un nœud de carte pour améliorer la quantité de contrôle que nous avons sur certains paramètres. 72. Utiliser les nœuds de mathématiques: Nous sommes donc de retour ici avec notre table de procédure. Et cette fois, je veux introduire un nœud mathématique à certains moments de cette configuration. Maintenant, i note mathématique sera utilisée pour recalculer l'une des valeurs existantes afin que nous puissions prendre plus de contrôle sur cette valeur. Parce que nous l'utilisons pour contrôler les valeurs plus loin dans la ligne de notre arborescence de nœuds. Nous allons devoir créer le nœud mathématique avant le nœud qui définit ce paramètre spécifique. Ainsi, par exemple, nous avons la valeur de profondeur de table, que nous pouvons augmenter pour le moment entre 01. Disons que je voulais un peu plus de contrôle sur ça. Donc, je ne voulais pas que mon développement de table augmente autant simplement en augmentant la valeur par un si petit homme. Ce que je peux faire ici, c'est que je peux ajouter un nœud de carte entre la sortie de profondeur de table ici et l'entrée C pour mon nœud de jambe basé combiné. Alors, allons entrer et appuyer sur Shift, et je vais chercher des maths et sélectionner des maths. Ensuite, je vais passer le noeud mathématique sur la nouille, où nous avons la table DEF connectée à l'entrée C et clic gauche. Cela a instantanément un effet sur notre modèle. Pour le moment, est réglé sur ADD. Donc, quelle que soit la valeur que nous avons ici, nous allons ajouter 0,5. à cette valeur. Donc, le calcul final est en fait C de 0,6 parce qu'il est 0,1 plus 0,5. Mais nous ne voulons pas utiliser le nœud Ajouter ici. Nous voulons plus de contrôle. Nous allons donc utiliser les fonctions multiplier ou diviser. Mais ça, je vais choisir diviser. Maintenant, quand je choisis le vide, il est maintenant 0,1 divisé par 0,5, ce qui est un visage, effectivement le même que 0,1 fois deux. Nous devons donc pousser cette valeur au-dessus d'un. Je vais en fait le pousser à une valeur de deux et appuyer sur Entrée. Et maintenant, si je devais augmenter ou diminuer plus de profondeur de table, vous pouvez voir que nous avons un peu plus de contrôle. Cela ne descendra pas aussi loin parce que nous sommes limités à une valeur maximale de 1. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais mettre ça à une valeur d'environ dix. Donc ici, nous pouvons ajuster la table sourde entre 01. Et si jamais je veux avoir plus de contrôle sur la distance réelle, je peux toujours sélectionner la profondeur de la table à partir d'ici et augmenter la valeur maximale. Donc, si je l'augmente à cinq, par exemple, je peux augmenter ma profondeur de table ici jusqu' à cinq et juste ajouter l'épaisseur supplémentaire. Donc ça a l'air bien. Je vais juste traîner ça, créer un peu de place supplémentaire. Et ça va être notre contrôle de profondeur. Nous allons donc le renommer en tant que tel. Accédez à l'onglet élément, cliquez avec le bouton gauche de la souris et appuyez sur Entrée. Alors on va lui donner un peu de couleur. Mais pour ce nœud, je ne veux pas qu'il soit visible. En fait, quand nous avons fini, nous voulons que beaucoup de ces nœuds prennent moins d' espace que ce qu'ils viennent aux urgences. Donc, avec ce nœud de division, avec le nœud de contrôle de profondeur que nous avons créé ici, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons appuyer sur cette flèche ici qui va minimiser le nœud. À notre avis. Il ne va rien faire à la façon dont le nœud de contrôle de profondeur fonctionne, mais il va juste minimiser les valeurs afin que nous puissions faire le no tree comme un peu plus agréable sur le I. Je vais maintenant ajouter un de ces maths nœuds. 73. Correction de la taille du jambe: Dans cette vidéo, nous allons aborder un problème que nous avons mis en évidence quelques conférences en ce qui concerne le paramètre de taille de jambe. Donc, si je retourne à l'onglet des notes et sélectionnez signes de jambe et juste augmenter cette valeur maximale à dix. Lorsque nous augmentons cette taille de jambe au-delà d'un certain point. Vous pouvez voir que même si nous sommes capables de mettre à l'échelle les jambes, elles forment réellement le centre de chaque jambe. Donc aujourd'hui échoue à la fois haut et bas en même temps. Cela crée le problème où les jambes sur percer maintenant la base de la table. Dans cette vidéo, nous allons apprendre comment résoudre ce problème. Maintenant, en fonction du comportement du paramètre de taille de jambe, nous pouvons à peu près dire que chaque cube a son point d'origine situé au centre de ce cube. Ainsi, chaque jambe, lorsqu'elle est mise à l'échelle, va s'échelonner à partir du centre. Maintenant, au lieu d'être un problème, nous pouvons réellement l'utiliser à notre avantage. Ce que nous savons, c'est que nous pouvons évoluer vers le haut et vers le bas. Mais en même temps, nous pouvons aussi déplacer ces jambes si nous le voulions. Alors pourquoi ne pas mettre ces deux fonctions ensemble ? Comme nous avons mis à l'échelle la valeur de la jambe pour la taille de la jambe, nous pouvons la déplacer vers le bas par le signe, non ? Cela nous permettrait d'augmenter l'échelle, mais pas de l'avoir pairs à travers la base de la table. Alors, comment combinons-nous l'écaillage de nos jambes avec leur emplacement ? Eh bien, ce n'est pas possible sans d'abord pouvoir isoler la valeur z du vecteur de traduction. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons en fait ajouter deux nœuds entre notre nœud de position de jambe et le premier nœud de jambe. Tout d'abord, nous allons ajouter un nœud XYZ combiné. Alors décalez I, allez chercher, combinez XYZ. Et nous allons positionner ceci juste avant la valeur de traduction. Avec eux vont ajouter une deuxième note ici. Je me demande qu'on n'ait pas encore utilisé. Nous allons ajouter un nœud XYZ séparé. Donc encore une fois, décalage et je cherche. Donc IP dans séparé, XYZ séparé et la position il. Ce que nous avons ici est le nœud XYZ combiné, qui prendra le facteur de traduction et le divisera en valeurs séparées libres sur les axes x, y et z. Nœud XYZ séparé. Si nous allons de cette façon à ce Y, fait en fait l'inversé à ce qu'il dit. Donc lui, nous prenons nos facteurs libres et nous allons les relier ensemble en connectant ces nœuds. Donc si je branche ça ici. Et ceci ici, c'est exactement le même comportement que si ces deux nœuds n'existaient pas. Alors, quel est le but ? Eh bien, le fait est nous pouvons maintenant retirer la valeur z de cette équation et la connecter à notre contrôle de jambe. Maintenant, si nous connectons cela directement, donc nous prenons la sortie effective et le branchons dans l'entrée C. Vous pouvez voir que maintenant les pieds sont positionnés sur le dessus de la table. Et si nous augmentons la taille des jambes, cela augmente la taille des jambes individuelles, mais ça va complètement dans la mauvaise direction. Ce que nous allons faire à la place, c'est qu'on va utiliser un nœud mathématique. Et nous allons connecter le XYZ combiné et le contrôle des jambes en utilisant ce nœud mathématique. Et puis nous allons, calculons les jambes afin qu'elles s'échelonnent sur le fond et non sur le haut. Je vais tout d'abord ajouter ma note de maths. Et puis je vais positionner le nœud mathématique ici. Donc nous avons d'abord le noeud mathématique, puis nous l'avons dans notre contrôle des jambes. Je vais en fait ramener ce mode mathématique à peu près ici. Et puis connectez la valeur C à la sortie de valeur. Maintenant, à ce stade, il a fait quelque chose de très similaire à ce que nous avons fait auparavant. La seule différence est que nous ajoutons maintenant à cette valeur d'échelle. Je vais changer ce formulaire, ajouter un peu Multiplier. Alors je vais le mettre à un. Quand je fais ça, vous pouvez voir que nous avons obtenu le même résultat que lorsque nous avons directement connecté le contrôle de jambe au noeud XYZ combiné. Cependant, ce que nous pouvons maintenant faire avec cette opération multiplicatrice est similaire à ce que nous avons fait plus tôt lorsque nous avons créé les jambes supplémentaires. Si vous vous en souvenez, nous avons inversé l'échelle sur un axe spécifique pour refléter le positionnement des jambes. Nous allons le faire pour une fois de plus, refléter le positionnement des jambes, mais cette fois sur l'axe z lave que les x et y. Pour ce faire, il suffit de prendre cette valeur inférieure et de la mettre à moins un. Appuyez ensuite sur Entrée. Et les jambes sont maintenant de retour dans la bonne position. Le seul style différent cette fois est quand nous manipulons la taille de la jambe. Le comportement est exactement ce que nous voulons. Nous sommes maintenant en mesure d'augmenter la taille des jambes de autant que nous le voulons sans qu'elle perce le dessus de la table. Pourquoi ? Parce que maintenant que nous augmentons l'échelle, nous passons également dans les jambes vers le bas en termes de valeurs de localisation sur l'axe z. C' est ce qui nous permet d'augmenter la taille des pieds sans avoir les pieds percer la base de la table. Donc, tout ce qui reste maintenant est de simplement renommer ces nœuds et de leur donner les couleurs appropriées. Donc, le nœud XYZ combiné d'abord, définissons cela sur vert. Sépare XYZ en vert et se multiplie en vert aussi parce qu'il y avait encore une partie de la première étape du processus. Nous sommes là où nous calculons simplement comment nous voulons que la basse et les jambes soient créées. Maintenant, nous allons simplement nommer ce nœud Multiply comme contrôle de taille. Et ce nœud combinent XYZ. Le but principal de celui-ci est d'isoler la valeur z. Donc nous allons isoler C. Et la note XYZ séparée fait exactement ce qu'elle est censée faire. Il sépare les valeurs effectives dans les canaux X, Y et Z. Donc on peut laisser ça tel quel. Enfin, je vais juste minimiser mon nœud mathématique, ce que j'aime faire juste pour nettoyer mon look global. Quatrièmement, pas d'arbre. Et on y va. Donc maintenant, à ce stade, nous avons maintenant 123456 paramètres différents qui fonctionnent tous exactement comme nous le voulons. Nous pouvons manipuler l'échelle du type de largeur, de longueur, de profondeur, d'épaisseur de jambe et de taille de jambe de l'objet global . Félicitations pour l'avoir fait aussi loin, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 74. Touches de finition: Dans cette vidéo, nous allons simplement ajouter quelques paramètres supplémentaires à notre table procédurale. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons ajouter la possibilité de déplacer le positionnement des jambes individuelles sur les axes X et Y. Maintenant, avant de faire cela, pouvez-vous estimer exactement où dans notre no tree, nous allons avoir besoin d'ajouter des nœuds afin de contrôler le positionnement X et Y pour les jambes. Il suffit de prendre une minute et de regarder ce que chacun des nœuds est responsable. Ensuite, décidez où vous allez positionner des nœuds potentiels, quels sont ces nœuds et comment ils vont fonctionner. Ok. On va manipuler l'emplacement sur l'axe des x et des y. Si nous regardons notre configuration de nez, nous pouvons voir que nous pouvons déjà contrôler cela en utilisant ce nœud de position de jambe. Donc, si je manipule ces valeurs, nous pouvons manipuler l'emplacement sur les x, y et z. Mais comme vous pouvez le voir ici, nous ne pouvons pas réellement manipuler l'axe z Mais comme vous pouvez le voir ici, nous ne pouvons pas réellement manipuler à la suite de ce nœud. Ici, les isolats voient le noeud que nous avons utilisé pour prendre notre valeur c pour la traduction et le brancher dans ce noeud mathématique Dan ici. Donc, pour voir, la valeur n'est pas du tout liée à notre position de jambe, ce qui rend cette valeur complètement inutile. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons isoler les deux premières valeurs. Nous pouvons le faire en ajoutant, vous l'avez deviné, un nœud XYZ combinant. Je vais frapper Shift et je cherche. Combiner XYZ. Je vais le positionner ici, brancher le vecteur dans le vecteur. Ensuite, nous allons simplement les réinitialiser temporairement à ce qu'ils étaient avant. Donc pointez sur 0.2. Nous n'avons pas vraiment besoin de manipuler la valeur c. Encore une fois, il n'est lié à rien. Mais ce que nous pouvons maintenant faire ici, c'est que nous pouvons connecter ces deux valeurs x et y à nos entrées de groupe indépendamment. Donc je peux prendre cette position de valeur X ici. Prenez la position de la valeur y ici. Allez au nœud, faites défiler vers le bas et renommez simplement ceux-ci. Donc, ici, nous nommons comme jambe x, et ce sera Leg y. Donc maintenant, si nous manipulons ces valeurs, nous pouvons contrôler le positionnement de nos jambes sur les axes X et Y. On va finir juste en rangeant ça. Prenez le XYZ combiné. Et nous allons renommer ceci en allant dans l'onglet Articles. Et nous allons simplement renommer ceci en position x, y. Et cela nous dit que ce noeud est utilisé pour définir le positionnement des axes X et Y pour les jambes. Alors prenons cette couleur. Rendez-le vert, comme nous le faisons toujours. Zoom arrière et admirez l'absence de vérité que vous avez créée, ce qui a abouti à un objet table véritablement procédural dans Blender. 75. Un examen de la table: Donc, dans cette vidéo, nous allons juste faire de la vitesse. Nous affichons l'arborescence de nœuds que nous avons créée pour notre table procédurale et les responsabilités des nœuds individuels. Donc, à ce stade, nous savons déjà que la fonction principale des entrées de colle est d'exposer des paramètres que nous pouvons manipuler. La sortie du groupe, qui est située à l'extrémité supérieure, est effectivement le résultat final basé sur les paramètres qui sont manipulés ici, ainsi que sur tous les paramètres qui sont situés ici avec les nœuds individuels. La note de base du tableau ici est un nœud de transformation qui crée la première instance du cube. C' est le nœud que nous avons utilisé pour créer la base de la table. Si nous zoomons, nous pouvons voir que nous avons un premier noeud de jambe, qui est la deuxième instance de R cube. Cela a été utilisé pour créer la première étape. Nous joignons ensuite ces deux ensemble en utilisant cette géométrie de joint maintenant pour que nous ayons la jambe attachée à la base. Si nous passons à la section suivante de notre no tree, nous avons un deuxième nœud Transform, les jambes. Cela nous a donc permis de créer une deuxième étape en reflétant l'emplacement en utilisant la valeur de l'échelle x. Nous rejoignons ensuite ceci avec les objets de basse en utilisant ce nœud ici. Ensuite, nous avons répété le processus une fois de plus en ajoutant un autre nœud Transform, ce qui nous a permis de mettre en miroir les deux jambes existantes sur l'axe Y en utilisant un widget de valeur négative. Nous joignons ensuite cette instance à l'aide d'un nouveau nœud de géométrie articulaire situé ici. Ensuite, comme un moyen de contrôler l'échelle globale de notre objet, nous avons ajouté un nœud Transform final juste à la fin. Cette note est spécifiquement pour pouvoir mettre à l'échelle nos objets 3D. Nous avons utilisé un noeud de calcul fixateur pour ce soda, nous pourrions combiner les trois axes sur la transformation de l'échelle comme une seule valeur. Nous prenons ensuite ce nœud ici en utilisant un réacheminement. Juste pour rendre notre nœud global met en place un peu moins salissant que ce qu'il doit être. Et nous branchons cela dans les entrées d'échelle, qui est en fait notre premier paramètre. C' est ainsi que nous pouvons manipuler l'échelle globale de notre table. A partir de ce moment, nous avons créé la structure de notre table. Examinons maintenant les paramètres que nous avons créés pour rendre cette table véritablement procédurale. En commençant par le premier libre, nous avons la largeur de la table, longueur de la table et la profondeur stable. Nous pouvons utiliser la note choisie combinée ici pour isoler chacun des axes individuels libres et manipuler la largeur sur l'axe X , la longueur sur la guerre et laprofondeursur le z. profondeur a même ajouté un nœud mathématique afin que nous puissions changer la façon dont la valeur de profondeur de table recalcule la profondeur de la base de la table. Si nous regardons de plus près, nous pouvons voir que les valeurs de ce nœud R, en utilisant les valeurs du vecteur de base d'échelle et le facteur de position de jambe. Cela signifie que comme nous sommes en mesure d'augmenter l'échelle de notre objet, nous allons déplacer le positionnement des jambes sur les mêmes droits. Cela permet à chacun de ces nœuds libres de pouvoir mettre à l'échelle la table sans perdre le positionnement des pieds individuels de la table elle-même. Si nous jetons un coup d'oeil, encore une fois, notre nœud d'entrée de groupe, nous avons alors les options d'épaisseur de jambe et de taille de jambe. Donc nous pouvons voir ici que nous avons notre planche de contrôle de l'épaisseur, le contrôle des jambes. Et en connectant les valeurs x et y de ce nœud de contrôle de jambe, qui est une combinaison de notes XYZ ensemble à l'aide d'un réacheminement. En se connectant à ce nœud mathématique de contrôle de fitness, nous sommes en mesure de contrôler l'épaisseur des jambes sur les axes X et Y. Donc, nous ajustons l'épaisseur de la jambe. Nous pouvons mettre à l'échelle les jambes sur les axes X et Y, mais pas le z. la valeur z ici séparée dans ce nœud de contrôle de taille. Il est également relié à ces oscillations. Voir noeud situé ici, où nous isolons efficacement la valeur z de l'emplacement des jambes des x et y. De cette façon, nous sommes en mesure de prendre l'emplacement des jambes et de déplacer les jambes sur l'axe z tout en les mettant à l'échelle. Cela nous donne le comportement et la capacité d'ajuster l'échelle des jambes individuelles sans les percer à travers le haut de la table comme ils l'ont fait lors de la création initiale de ce paramètre. La combinaison de ces deux noeuds ici est ce qui nous permet séparer la valeur z de la traduction de la première étape. C' est donc une vue d'ensemble de ce que nous avons créé et à quoi chacun de ces nœuds est utilisé. J' espère à ce stade que vous avez une compréhension assez décente sur les propriétés de chacun de ces différents types de nœuds qui transforme les géométries des articulations, combinent et séparent le nœud mathématique vecteur XYZ, mathématiques traditionnelles nœuds, et cetera. Avant de passer à la section suivante, je vais vous donner un petit défi. Je veux que vous voyez si vous pouvez créer un objet différent. Un qui est complètement différent de cette table de base. Voyez si vous pouvez le rendre vraiment procédural en utilisant les paramètres de l'entrée du groupe. Et assurez-vous également d'organiser la configuration de votre nœud. Donc ici, parce que nous avons été en mesure de coder la configuration de notre nœud, nous pouvons vendre que tout ce qui concerne la couleur verte représente la première partie de la création de notre table. Dans ce cas, nous prenons la base de la table, en y ajoutant la première jambe. Et nous créons tous les différents calculs qui vont rendre nos objets procéduraux, même avec les instances supplémentaires ajoutées ultérieurement dans l'arborescence des nœuds. Donc, où que vous choisissiez de créer des objets, c'est entièrement à vous de décider. Vous pouvez, si vous voulez créer une table différente ou même créer une chaise en utilisant ce flux de travail procédural. Alors complétez ce défi maintenant les gars, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 76. Réaliser notre procédure Réalisation de verre en verre en verre de boisson: Dans cette vidéo, nous allons créer nos objets en verre que nous avons créés dans la section précédente du cours. Un peu plus procédurale en exposant certains des paramètres clés. Les paramètres que nous voulons exposer seront le tableau d'échelle x et y booléen, ainsi que la traduction c. Nous allons vouloir que l'échelle x et y représente l'épaisseur de notre verre à boire autour de son rayon. Et nous voulons également déterminer la hauteur de sa base, ce que nous pouvons faire en manipulant la valeur de traduction c. Nous allons également vouloir contrôler l'échelle globale. Faisons ça d'abord. Nous savons que nous pouvons contrôler l'échelle de notre objet entier en ajoutant simplement un nœud de transformation à la toute fin de l'arborescence des nœuds. Ajoutons ce nœud Transformer en allant à la géométrie et sélectionnez Transformer. Ce que nous pouvons faire, c'est isoler spécifiquement les valeurs d'échelle. Maintenant, nous devons transformer ces formes un vecteur en une valeur flottante. Ainsi, pour rappel, une valeur vectorielle est essentiellement divisée en axes x, y et z libres . Mais nous voulons utiliser une valeur singulière, qui est autrement connu comme un flotteur. S' il se souvient du moment où nous avons créé notre table procédurale, nous pouvons isoler cette échelle comme une valeur flottante en ajoutant un nœud FETS HeartMath. Alors allez à thêta et sélectionnez les maths vectorielles, la position et se connecte à l'échelle. Ensuite, changez la fonction d'ajouter à l'échelle. Et vous pouvez voir ici, nous avons le choix d'exposer l'échelle comme un vecteur ou comme un flotteur. Nous allons prendre cette valeur flottante et la brancher dans les entrées du groupe. Donc, prenez glisser et se connecte. Nous allons garder cela comme échelle parce qu'il représente l'échelle globale. Et maintenant, si nous allons à notre onglet Propriétés des modificateurs, vous pouvez voir que nous pouvons manipuler la valeur de l'échelle. La raison pour laquelle les objets ont maintenant disparu est que les effets de la valeur elle-même ont été réinitialisés à 0. Nous devons donc remettre toutes ces trois valeurs à une pour restaurer la forme de base de l'objet. Maintenant, nous pouvons manipuler la valeur flottante dans l'onglet Modificateurs pour augmenter l'échelle. Si nous le voulions, nous pourrions également isoler ces valeurs vectorielles en utilisant quelque chose comme un nœud XYZ séparé pour manipuler l'échelle globale du verre à boire sur n'importe quel axe spécifique. Alors faisons-le maintenant en fait. Alors ajoutons un autre noeud, décalez I. Et allons-y avec XYZ combiné. Branchez le vecteur dans l'échelle. Prenez la valeur x. Branchez-le ici, et ils sont conçus avec la valeur Y dans la même prise. Renommons ceci en tant que largeur extérieure brillante. Cela représente donc la largeur Alto. Et si nous définissons cette valeur à une, le moment, elle l'a. Donc, le jour ressemble à un disque et c'est à cause de la valeur Z. Augmentons simplement la valeur Z à un. Et maintenant, si nous manipulons ce paramètre de largeur extérieure brillant, vous pouvez voir que nous sommes en mesure d'ajuster la taille du verre à boire sur les axes X et Y. Donc, jusqu'à présent, nous avons l'échelle, qui est tous les axes libres en même temps, et la largeur extérieure, qui est juste les x et y. Nous pouvons également manipuler la valeur C, brancher dans ses propres fentes. Et si nous ajustons cela, nous ajustons la hauteur du verre à boire. Donc, renommons ça en hauteurs de verre. Et on y va. Donc maintenant, nous avons des paramètres libres, mais l'échelle globale, la largeur extérieure, et les hauteurs de verre. Nous allons juste manipuler le positionnement d'un ou deux de ces nœuds juste pour nettoyer les choses juste un peu. Déplacez ça ici. Juste pour que nous puissions avoir une idée plus claire de ce qui est lié à quoi. Et maintenant je veux faire est que je veux contrôler l'épaisseur du verre à l'intérieur. Donc nous allons isoler l'échelle x et y ici. Ajoutons nous-mêmes. Vous avez deviné qu'il est combiné noeud XYZ connecté une échelle. Et puis nous allons définir la valeur z pour libérer. Et nous allons aussi traîner ça un peu plus. Connecte les x et y aux mêmes entrées de groupe. Et nous allons manipuler ces valeurs à 1.2 et appuyer sur Entrée. Et cela nous donne exactement ce que nous avions avant. Maintenant, nous pouvons manipuler cette valeur ici pour manipuler l'épaisseur de notre verre à boire. Veillez à ne pas aller au-delà d'une certaine valeur. Parce que alors le booléen chevauche l'objet dans son ensemble et vous vous retrouvez avec un disque en bas. Ainsi, vous pouvez facilement entrer et serrer cette valeur en utilisant des nœuds mathématiques ou juste une valeur de base ici. Pour l'instant, nous allons juste finir les choses en isolant l'emplacement du corps de la valeur z. Et cela va déterminer à quel point la base est élevée. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons dupliquer le nœud XYZ que nous avons créé ici. Se connecte à la traduction. Définissez ce 2.1. Et puis connectez cela à la pente inférieure. S' assure que c'est vraiment le bon. Et maintenant, si nous manipulons cette valeur, vous voyez en ce moment nous avons juste un trou en bas. Si nous l'augmentons à 0,01, nous obtenons la base. Et alors que nous augmentons cette valeur, cette base vient de plus en plus haut jusqu'à ce qu'elle atteigne le sommet. Alors mettons-le à 0.01. Et finissons simplement par renommer ces valeurs. Donc celui-ci va être notre épaisseur de classe. Et puis celui en dessous sera les hauteurs de base. Donc, à partir d'ici, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez ajouter des nœuds mathématiques pour obtenir un contrôle supplémentaire sur vos paramètres. On va le laisser à ça. Merci les gars, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 77. Aperçu de la forêt: Dans cette section du cours, nous allons apprendre à créer cette forêt de différents types d' arbres qui sont dispersés sur une seule application. Nous allons le faire en apprenant sur les points, les nœuds. Les nœuds de point sont utilisés pour distribuer un objet spécifique ou collection d'objets sur un autre objet à l'aide d'un système de points. Nous allons jeter un oeil à différents types de nœuds dans cette section. En outre, les nœuds de sous-point, nous allons également jeter un oeil aux diodes attributaires, ainsi que d'être en mesure d'utiliser les nœuds mathématiques pour contrôler certains attributs de ces nouveaux nœuds. Nous n'allons pas utiliser autant de nœuds pour créer cet effet. Et c'est la beauté de ce système de nœuds, c'est que vous n'avez pas vraiment besoin de quelque chose pour être super compliqué pour obtenir son travail comme vous le souhaitez. Donc, au cours des conférences à venir, nous allons prendre les choses étape par étape dans la façon dont vous pouvez atteindre ce résultat en très peu de temps avec très peu d'efforts en utilisant des nœuds de géométrie. 78. Utiliser des nœuds de point de point: Dans cette vidéo, nous allons présenter les deux nœuds les plus importants pour la diffusion et l'instance d'objet sur la surface d'un autre objet. Pour le moment, nous avons un seul cube. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais ajouter un deuxième objet à cette scène. Je vais ajouter un objet plan. Donc, je vais aller changer et je maillage, puis sélectionner Plain. Et puis aller à l'échelle vers le haut d'une valeur d'environ 20 et appuyez sur Entrée, puis maintenez le contrôle enfoncé et I et sélectionnez l'échelle. De cette façon. Si nous allons sur le panneau latéral, nous pouvons voir que l'objet plan 4D échelle est réglé sur un sur chaque axe. Lorsque le plan est sélectionné, affichez votre timeline, puis basculez-le sur l'éditeur de noeud de géométrie. Cliquez sur nouveau pour créer un système de noeuds pour notre avion. Et nous allons simplement renommer ce système de nœuds de géométrie comme scatter parce que nous allons l'utiliser pour disperser des instances d'objet autour du plan. Ensuite, nous allons introduire un nouveau nœud. Alors maintenez la touche Maj enfoncée et I. Ensuite, allez à la recherche ou allez au menu des points ici. Et le premier que nous allons ajouter est le nœud de distribution de points. Donc, faites un clic gauche et positionnez sur votre no tree comme ça. Et un clic gauche contre confirmer. Dès que nous faisons cela, vous pouvez voir que notre objet plan a été transformé en une série de particules qui ont été réparties aléatoirement dans la zone où l'avion a été positionné. Si nous zoomons sur le nœud de distribution de points lui-même, vous pouvez voir que nous avons quelques options avec lesquelles nous pouvons jouer. Les deux seuls à ne pas se concentrer en ce moment sont la densité et la graine. La graine est effectivement un générateur aléatoire qui change la façon dont les Pascal sont créés par le nœud de distribution de points et où ils sont chacun positionnés. Ainsi, vous pouvez changer la graine pour changer aléatoirement le positionnement de toutes les particules individuelles. L' option densité représente le nombre d'appels de chemins qui sont visibles. Pour le moment, il en définit un. Si je réduit cette valeur à quelque chose comme 0,1, par exemple, cela réduit considérablement le nombre total d'appels de chemins sur notre objet plan. Si je l'augmente à une valeur de dix, ça va faire le contraire. Cela va augmenter considérablement le nombre de particules dispersées autour de la surface plane. Pour l'instant, je vais juste remettre ça à un. Ce que nous voulons faire maintenant est de prendre notre objet cube que nous avons ici et de l'utiliser comme notre particule. Donc, chacun de ces petits points que vous voyez, il y a des particules qui ont été dispersées à travers le plan et nous voulons les transformer en objets cubes. Je vais juste m'assurer que l'avion est sélectionné. Apportez mon nœud distribué de points ici. Et puis je vais ajouter notre deuxième nœud, qui cette fois sera l'instance ponctuelle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris après le noeud de distribution de points. Comme ça. Dès que nous le faisons, les particules disparaissent, mais l'avion ne réapparaît pas exactement. La raison en est que nous n'avons pas d'objets définis. Donc, si nous avons laissé un clic ici où il est dit objets, vous pouvez choisir les objets de votre scène que vous souhaitez utiliser comme instance ponctuelle. Dans ce cas, les objets cube. Dès que je le fais, vous pouvez voir que nous avons beaucoup, beaucoup de cubes maintenant dans notre scène ou dispersés autour de la zone de l'avion. Maintenant, il y a plusieurs façons de modifier la façon dont ces cubes sont générés. Mais pour l'instant, je veux juste réduire la taille globale de chaque cube individuel. Et la façon la plus simple de le faire est de simplement sélectionner les principaux objets QB, appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, puis appuyer sur S et réduire l'échelle. fur et à mesure que nous réduisons le cube principal, les instances seront également réduites. Mais cela ne fonctionnera vraiment qu'en mode édition. Si je devais passer en mode objets et changer l'échelle, vous pouvez voir qu'elle n'affecte pas réellement l'instance de point. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons réduire l'échelle, frapper le contrôle a, et appliquer l'échelle. Mais ma méthode préférée est simplement d'aller en mode d'édition et de mettre à l'échelle à partir de là. Donc, je vais passer à l'échelle à environ ici et clic gauche. Maintenant, vous pouvez voir qu'à travers la zone de notre avion, nous avons des centaines de petits cubes pour notre chant. Comme un petit défi. Je veux que vous voyez si vous pouvez comprendre comment vous pouvez garder tous les cubes que vous avez générés, mais aussi ramener l'avion en vue. Donc, si vous y pensez, chaque fois que nous utilisons notre nœud de distribution de points, les objets plan disparaissent de notre péché et sont remplacés par les particules. Si vous vous souvenez de nos projets sur la création de la chaise de base et aussi de la table de procédure, vous souvenez-vous de la façon dont nous pourrions créer des instances distinctes des mêmes objets ? Pensez au noeud spécifique que nous avons utilisé, et si vous pouvez le comprendre, essayez d'appliquer ce noeud aux configurations de ce noeud pour ramener notre plan en vue. Je vais juste te donner quelques secondes. D' accord ? Eh bien, si vous vous souvenez, lorsque nous avons créé la chaise de base, chaque fois que nous voulions créer une nouvelle jambe ou le dossier de la chaise, nous avons utilisé le nœud géométrique joint pour créer une nouvelle instance avec le nœud Transform. Mais dans ce cas, nous ne voulons pas manipuler la transformation avec l'avion lui-même. On veut juste qu'il soit visible. Nous allons donc utiliser la position du noeud de géométrie articulaire ici. Et puis nous allons prendre les sorties géométriques et les brancher dans la deuxième entrée ici. Dès que nous le ferons, nous revoyons notre pli en vue. Ainsi, la première fente représente la distribution de points réelle de notre cube. Le deuxième emplacement représente ici le plan lui-même non modifié à partir de toutes les notes. 79. Nœuds de tributs: Non seulement nous apprenons sur les nœuds de points, mais dans cette section, nous apprenons également sur les nœuds attributaires, qui peuvent être utilisés pour contrôler les transformations de nos instances de points. Donc, ce que je vais faire ici, c'est que je vais ajouter notre premier nœud d'attribut à cette configuration. Faites apparaître votre Menu Ajouter avec Maj. Et I. Ensuite, allez aux attributs et vous verrez que nous avons de nombreux nœuds d'attribut que nous pouvons ajouter. Le premier que nous allons démontrer est le champ d'attribut, où vous positionnez le nœud d'attribut est très important. Par exemple, nous allons positionner le nœud de remplissage d'attribut entre la distribution de points et l'instance de point. Maintenant, pour le moment, rien n'est arrivé aux cubes d'instance. Nous avons avec notre noeud de remplissage d'attribut, une entrée de géométrie et des entrées d'attribut et une entrée de valeur. Nous pouvons réellement changer le type de cette forme, float, subvecteur, couleur ou booléen. Mais un instant, gardons-le à flotteurs. Maintenant, un attribut est quelque chose comme une transformation, par exemple, de sorte que pour l'emplacement, et l'échelle, il peut également être quelque chose d'autre comme une carte UV ou les couleurs ou les sommets. On va garder les choses simples. Nous allons simplement utiliser le nœud de remplissage d'attribut pour contrôler l'échelle. Pour ce faire, nous allons taper échelle dans cette petite boîte ici. Ceci est sensible à la casse, alors ne commencez pas par un S. majuscule Nous voulons qu'il soit en minuscules pour tous nos attributs. Je vais appuyer sur la touche Entrée. Et dès que je fais ça, tous les cubes disparaissent. La raison en est que la valeur est définie sur 0. Si je commence à augmenter cette valeur, nous commençons à augmenter l'échelle des particules individuelles. Le nœud de remplissage d'attribut est une version très simpliste de certains des autres nœuds d'attribut, tels que les options d'échelle et de randomize. Parce qu'avec cette valeur, il le fait uniformément. Donc, ils sont tous mis à l'échelle le signe. Si je devais changer cela à la valeur vectorielle, alors nous finissons avec les vecteurs libres x, y et z. En changeant le remplissage d'attribut de flottants à Effexor, nous pouvons alors contrôler les axes individuels, échelle 40 ou les clés. Donc, si je pouvais mettre ça à un, puis à nouveau un, puis quatre. Vous pouvez voir que nous avons les instances cubes d'add arsine, comme avant, mais ils sont maintenant tous mis à l'échelle sur l'axe z, même si les objets cube d'origine, que si nous faisons juste apparaître ici, vous pouvez voir que ce n'est pas étant mis à l'échelle sur l'axe z du tout. Donc, ce nœud de remplissage d'attribut est uniquement focalisé sur les particules elles-mêmes. Et cela nous amène à un autre point important. Vous remarquerez que nous avons positionné le nœud de remplissage d'attribut avant de définir les objets que nous utiliserons pour l'instance de points. Donc, c'est en fait contrôler la particule elle-même et ne dépend pas des objets que nous sélectionnons qui vient après. Essayons ce qui se passe si nous devions changer de position. Donc, je vais prendre un attribut, remplir le noeud, et le positionner après l'instance de point. Ici, vous pouvez voir que rien ne se passe si nous manipulons les valeurs sur les x, y et z. Le nœud de remplissage d'attribut n'a aucun effet car nous avons déjà déterminé ce que l'instance d'objet va être et aussi comment elle va être générée. Maintenant, alors que vous ne pouvez pas positionner le nœud de remplissage d'attribut après le nœud d'instance de point, vous pouvez le positionner avant la distribution de points. Notez, car il s'agit de valeurs qui sont définies pour les particules générées. Ainsi, dans cet exemple, vous pouvez contrôler l'attribut remplissage quatre à l'échelle avant de répartir les points. J' aime mettre ça en place après. J' aime donc un flux de travail où je distribue mes points d'abord , puis je contrôle des choses comme la densité et les valeurs d'amorçage. Et puis utilisez des choses comme la note d'attribut pour contrôler des attributs comme celui-ci, l'échelle et la rotation. Nous pourrions également ajouter d'autres types de nœuds tels que les modes mathématiques à cette configuration pour avoir plus de contrôle sur notre échelle. Pendant que je vais faire, c'est que je vais juste définir ceci sur une valeur flottante. Ensuite, je vais ajouter un nœud mathématique. Alors descendez aux utilitaires et sélectionnez Math ou recherchez dans la barre de recherche. Je ne vais pas le positionner entre les deux nœuds de géométrie. Je vais juste me positionner. Il crée un peu d' espace supplémentaire pour que je puisse positionner et ensuite connecter la valeur à la valeur. Alors je vais mettre ça pour se multiplier. Et nous allons juste définir ceci à un comme la valeur supérieure et un pour la valeur inférieure. Donc, cela nous donne ce que nous avions avant avec une valeur de base de 1. Ensuite, nous pourrions exposer cette entrée supérieure, par exemple, ici. Accédez à l'onglet Modifier. Et si nous définissons cette danse de deuxième valeur de 0,1, nous pouvons avoir un peu plus de contrôle sur la mise à l'échelle des instances individuelles. Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser un nœud mathématique Fetzer pour ajuster les facteurs individuels. Ou même un nœud combinant XYZ pour isoler certaines valeurs, telles que les axes individuels libres de l'attribut scale. 80. Par Instance de Vertex: Dans cette vidéo, je vais prendre du recul et nous allons faire un peu d'expérience. Nous savons maintenant comment combiner le nœud de distribution de points avec le nœud d'instance de point pour créer l'effet de particules dispersées autour d'un objet sélectionné. Mais que se passe-t-il quand on met en sourdine l'un de ces nœuds ? Par exemple, que se passe-t-il si nous travaillons à déplacer la note de distribution de points afin qu'elle n'ait aucun effet sur notre scène. Eh bien, sélectionnons le nœud de distribution de points et découvrons. Si j'appuie sur la touche de mon clavier pour couper le son nœud distribué, les cubes disparaissent. Ou faire ça. Parce que si vous regardez les coins de notre avion, vous pouvez voir que nous avons une instance du cube à chaque coin. La raison en est que le nœud de distribution de points est utilisé pour générer aléatoirement l'objet d'instance sur notre plan. Quand il n'est pas utilisé. Les objets d'instance seront positionnés sur toutes les vertiités disponibles des objets principaux, qui dans ce cas est le plan. Ainsi, l'objet principal s'applique et l'objet instance est le cube. Si nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition, vous pouvez voir que ce plan n'a que quatre sommets, un sur chaque coin. Voyons ce qui se passe si nous augmentons le nombre de premiers sommets pour notre plying. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher votre troisième menu Contextes Textes, puis sélectionnez subdiviser. Dès que nous faisons cela, nous pouvons voir qu'avec les arêtes et sommets supplémentaires que nous avons créés, nous avons également de nouveaux cubes positionnés à ces nouveaux sommets. Si j'ouvre le panneau de l'opérateur et commence a augmenté le nombre de chats. Non seulement nous augmentons notre géométrie, mais nous augmentons également le nombre de cubes qui sont générés. Donc maintenant, si j'appuie sur la touche Tab pour revenir en mode objets, vous pouvez voir que nous avons tous ces cubes générés, mais ils sont verrouillés à l'emplacement des sommets individuels. Maintenant, quand il s'agit de notre nœud d'instance de point, nous avons déjà vu ce qui se passe lorsque nous n'avons pas de nœud d'instance de point en vigueur. Je vais juste le démontrer à nouveau. Fondamentalement, si nous coupons notre nœud d'instance de points, je vais juste zoomer ici. En appuyant sur le mkay. Ensuite, les cubes sont remplacés par des particules. Ces particules ressemblent essentiellement à une sorte de diamants, mais elles ne représentent aucun objet en particulier. C' est donc l'effet de l'utilisation à la fois des distributions de points et des notes d'instance de points. Et que se passerait-il si vous deviez choisir de ne pas utiliser l'un ou l'autre des nœuds en question ? 81. Installer avec les collections: Jusqu' à présent, nous avons utilisé un seul objet comme instance ponctuelle. Cependant, si nous zoomons sur le nœud d'instance de point, vous pouvez voir que nous avons deux options, objet et collection. Cette fois, créons une nouvelle collection dans Blender et utilisons la collection comme système d'instance ponctuelle. Pour commencer, je vais ajouter un nouveau décalage d'objets I mesh sphère Ico. Ensuite, je vais régler le rayon à quelque chose comme 0,2. Appuyez sur Entrée. faisant cela dans le panneau de l'opérateur lorsque l'objet est créé, ne modifiaient pas l'échelle. Donc, nous n'avons pas besoin de l'appliquer à l'échelle en allant le contrôle, c'est-à-dire, si nous manipulons les valeurs ici dans le panneau de l'opérateur. Ensuite, je vais ajouter une nouvelle collection en cliquant avec le bouton droit dans le contour d'un panneau, sélectionnez une nouvelle collection. Et juste renommer cette nouvelle collection en instance o b, j. Ensuite, je vais positionner où la sphère Ico dans ma collection OBJ d'instance. Et faites de même avec les objets cube. Sélectionnez ensuite le plan. Une fois de plus, choisissez la collection à partir de notre nœud d'instance de point. Et quand nous le ferons, vous verrez que tous les points dispersés ont disparu parce que nous n'avons rien défini ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et sélectionnez l'instance OBJ. Dès que nous faisons cela et que nous zoomons, vous pouvez voir que nous créons des instances du cube et de l'écosphère. Il y a juste un problème, et c'est le fait que l'instance est créée au même emplacement. Donc, même si nous avons plusieurs objets, les deux objets sont créés à chaque fois dans le même point. Si nous sélectionnons l'un de ces objets, comme notre sphère Ico et que nous touchons g pour déplacer cet objet, vous pouvez voir qu'il affecte toutes les particules individuelles. Donc, si je regarde ça à l'axe des x par exemple, ou peut-être au Y. et nous positionnons. Vous pouvez voir l'effet que cela a sur chaque particule individuelle a été dispersée autour de notre plan. Cependant, ce n'est pas vraiment le genre de comportement que vous voulez. Si vous essayez de générer aléatoirement vos appels de pièces, cela ne semble pas aussi aléatoire avec un cube et une écosphère assis l'un à côté de l'autre à chaque instance générée. Heureusement, la solution est beaucoup plus simple que vous ne le pensez. Dans le nœud d'instance de point, nous avons une case à cocher qui indique Collection entière. Lorsque cela est coché, il applique essentiellement la collection entière d'objets à chaque instance générée en utilisant leurs valeurs de transformation telles que l'emplacement. Cependant, par unprise Cette zone, comme ainsi et en effectuant un zoom arrière, vous serez en mesure de voir que maintenant chaque instance ne contient qu'un seul format d'objet de cette collection. Si je devais ajouter un troisième objet à ma collection. Donc, je vais sélectionner l'instance OBJ, appuyer sur shift, I, puis aller. Le singe utiliserait la taille à environ 0,2. Repositionnez sur l'axe y à environ ici. Et puis sélectionnez mes objets d'avion. Ce que je peux faire, c'est que je peux juste augmenter ma valeur. Et vous verrez que nous générons le cube, la sphère Ico et les objets Suzanne, mais toujours dans des endroits différents les uns aux autres. Par rapport au paramètre, il s'agit d'une collection entière qui utilise les valeurs de transformation de la collection entière pour chaque particule générée. C' est un point très important à considérer chaque fois que vous utilisez des collections, acheté votre instance de point. 82. Attribute Randomize pour l'échelle: Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à notre deuxième nœud attributaire. Nous allons jeter un oeil à l'attribut noeud randomisé. Eh bien, je vais faire avec ma configuration actuelle est que je vais remplacer mon nœud de remplissage d'attribut par un nœud randomisé d'attribut. Je vais commencer par supprimer la note de remplissage d'attribut, appuyez sur shift. Je vais à l'attribut et sélectionnez l'attribut, randomiser. Je vais me positionner ici. Et puis prenez la géométrie, la géométrie in situ. Et encore ici. Ensuite, je vais définir mon attribut. Donc, avec chacun de ces nœuds d'attribut, vous devez définir un attribut à effectuer. Encore une fois, nous allons choisir une échelle et appuyer sur Entrée. Vous pouvez voir ce que cela fait en regardant les objets dispersés autour de notre plying. L' attribut randomize noeud nous permettra de mettre à l'échelle chacune de nos particules. Mais il randomise à quel point ils sont mis à l'échelle. Cela a été comparé au nœud de remplissage d'attribut, qui a été utilisé pour une mise à l'échelle uniforme. Nous pouvons utiliser la valeur d'amorçage pour le nœud randomisé d'attribut pour modifier la mesure dans laquelle chacun de nos objets individuels est mis à l'échelle. Et cela change également l'aspect général de notre modèle. Par conséquent, nous avons les valeurs minimales et maximales que nous pouvons définir ici. Ainsi, plus ces deux valeurs sont proches, plus l'échelle sera proche entre les objets d'incidence. Donc, si je mets le max à un et le min à 0,8, l'échelle de chacun de nos appels de pièces d'instance va sembler très similaire. Plus la différence entre la valeur minimale et la valeur maximale est grande, plus la différence de potentiel entre l'échelle de chaque particule individuelle est grande. Nous pouvons également utiliser notre nœud Multiply ici aussi pour manipuler le contrôle de chacun. Donc, je vais prendre ce nœud Multiply et le configurer au maximum. Alors je vais juste fermer ça, le dupliquer. Et positionnez avec le min. Ensuite, prenez la fente supérieure, qui va être celle-ci ici. Positionnons dans cette nouvelle entrée de groupe. On va juste prendre le dernier. Populaire sur le dessus. Nommez-le comme min pour le minimum. Max pour le maximum. Et maintenant, nous ne pouvons pas manipuler les valeurs de l'onglet Modificateurs. N' oubliez pas que le noeud de remplissage d'attribut très probable, le noeud aléatoire d'attribut peut être modifié en termes de type de données utilisé. Cette fois, nous avons des options libres, float, vecteur et booléen. Ainsi, nous pourrions le changer à la valeur Fetzer, par exemple. Ensuite, nous pourrions commencer à isoler l'échelle sur les axes x, y et z. Pour l'instant, je vais juste m'asseoir ce dos à flot. Et passons à la vidéo suivante, où nous allons utiliser le même nœud randomisé attribut, mais pour un attribut complètement différent. 83. Attribute Randomize pour la Rotation: Dans cette vidéo, nous allons changer plus nous utilisons l' attribut randomisé noeud en changeant l'attribut. Maintenant, dans cet exemple, je vais garder mon attribut actuel noeud randomisé. Parce que ce que nous étions sur le point de faire est d'affecter un attribut différent complètement. Donc nous n'avons pas besoin de remplacer ça. Au lieu de cela, nous allons le sélectionner et appuyer sur Maj les deux doublons, puis positionner directement le nœud d'origine. Maintenant, vous pouvez voir l'effet que cela a sur notre instance de Quinn. Mais c'est parce que nous avons encore une fois les attributs mis à l'échelle. Nous allons faire un clic gauche ici et nous allons lui donner de nouveaux attributs. On va utiliser la rotation. Je vais sélectionner la rotation et appuyer sur Entrée. Maintenant, toutes nos particules apparaissent à nouveau petites. Et si nous zoomons, vous remarquerez que certains des appels de pièces ont été affectés par un changement de rotation. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais juste augmenter les valeurs min et max de l'échelle juste pour que nous puissions voir un peu plus clairement ce qui se passe. Fais quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir comment certaines de ces instances d'objets ont été affectées par le nœud aléatoire d'attribut en le définissant sur la rotation. Ce que vous pouvez faire ici, c'est que vous pouvez changer de flotteur à quelque chose comme facteur. Et puis vous pouvez commencer à manipuler les axes individuels. Par exemple, disons que si je voulais seulement manipuler la rotation sur l'axe z, quand je pourrais faire est de garder les valeurs minimales définies à 0. Cela indique une rotation de 0. Et les valeurs inférieures ici, elles sont définies à un. Et cela signifie essentiellement qu'il est tourné une fois autour d'un axe spécifique. Donc 360 degrés. Nous allons définir la valeur x sur 0 et la valeur y sur 0 également. Ce que cela fait, c'est qu'il permet maintenant à l'attribut randomisé connu d'affecter uniquement la rotation des particules d'instance sur l'axe z. 84. Créer un de la géométrie de l'exercice de forêt: Maintenant que nous avons une bonne idée de la façon de combiner des nœuds de points avec des attributs et des nœuds mathématiques. Nous allons maintenant avoir un petit défi pour vous. Dans ce défi, je veux que vous créiez la scène suivante. Je veux que vous créiez une forêt en utilisant deux types d'arbres différents. Maintenant, les modèles que vous utilisez pour créer vos arbres peuvent être aussi simples que vous le souhaitez tant qu'ils ressemblent à des arbres. Je vais en fait garder les objets très simples. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer ces objets, les positionner dans une collection, puis utiliser cette collection pour répartir les arbres autour d'un grand avion, comme vous le voyez ici. Nous allons utiliser les nœuds randomisés attributaires pour randomiser à la fois l'échelle et la rotation des arbres que nous créons. Donc, ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est mettre la vidéo en pause pendant quelques minutes et voir si vous pouvez créer une scène qui ressemble à une forêt avec au moins deux types d'arbres différents dispersés autour d'un grand plan. Libre à un. Pause et allez-y. Ok les gars, je vais maintenant faire ce défi moi-même, mais je vais le faire dans un nouveau dossier. Je vais juste sauver ce que j'ai fait jusqu'à présent. Va déposer un nouveau général. La première chose que je veux faire est de créer les objets que je vais utiliser pour l'instanciation des points, qui vont être deux arbres séparés. Avec le cube que nous avons dans notre scène. Nous allons passer directement en mode édition. Nous allons utiliser face select et sélectionner cette face supérieure. Ensuite, il suffit de le saisir et de le faire glisser vers le haut sur l'axe z. On va réduire ça à peu près ici. Sélectionnez ensuite la face inférieure et réduisez-la, mais pas autant que la face supérieure. C' est donc la base de notre arbre de soif. Maintenant, sans passer en mode objets, nous allons ajouter un nouvel objet ou un autre objet maillé, qui va faire partie de cet arbre. Appuyez sur Shift i et je vais sélectionner le cône. Je vais ouvrir le panneau de l'opérateur et le faire glisser vers le haut sur l'axe Z à propos de lui. Ensuite, je vais dupliquer ce cône avec le décalage et le jour. Amenez-le vers le bas sur l'axe z à environ ici. Et frappe S et scalaire. Je vais le faire encore une fois avec le jour du quart. Voir à regarder à la danse de l'axe z où lui et S à scalaire. C' est donc le premier des deux arbres que nous allons créer. Renommons le comme arbre 1. Maintenant, je vais créer mon deuxième arbre. Alors passons ça sur l'axe des X. Maj I, créez un nouveau cube. Le début du processus va être conçu. Il suffit de sélectionner le haut, afficher sur l'axe z et de mettre à l'échelle. Faites la même chose avec la face inférieure, mais pas autant. Et maintenant, je vais juste ajouter une écosphère pour agir comme les feuilles de l'arbre se déplacent. Et je sélectionne Ico sphère, augmentez le rayon à deux mètres, puis je l'amène sur l'axe Z vers le haut. Ensuite, nous allons passer en mode objets et renommer celui-ci en deux. Et là, nous avons deux arbres différents que nous pouvons utiliser avec notre collection. Avant d'aller plus loin, nous devons aborder une question que nous n'avons pas encore soulignée. Et cela concerne les objets ou vierge. Je vais très vite sauver ce que j'ai fait jusqu'à présent. Je vais l'enregistrer en tant que mélange de points de forêt et cliquez sur Enregistrer sous. Alors je vais juste revenir à mon dossier précédent. Et si nous regardons nos objets dispersés en dessous de l'application, vous pouvez voir ce qui se passe chaque fois que nous créons une instance de ces objets. moitié de l'objet est positionné au-dessus du plan et la moitié est au-dessous. Et c'est parce que l'origine des objets de chacun de ces objets est située en son centre. Si nous revenons à notre fichier quelle forêt, ce que nous voulons, c'est que les objets ou le gène soient situés au fond de l'arbre. Pour ce faire, nous allons aller onglet pour passer en mode édition pour l'une des arborescences. Nous pouvons sélectionner la face inférieure, appuyer sur shift et S pour faire apparaître le menu de capture. Et nous allons positionner le curseur pour sélectionner cette option du bas ici. Ensuite, revenez en mode objet. Objets, définit l'origine, puis l'origine pour libérer le curseur. Alternativement, ce que nous pouvons faire est si nous sélectionnons ce premier arbre ici, je vais juste appuyer sur la touche de période sur un nombre de parties de zoom avant dessus. On peut aller aux options. Choisissez d'affecter uniquement l'origine des objets. En avril, en cliquant sur ce bouton ici, puis en sélectionnant le visage. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux appuyer sur G, accrocher à la face, et le verrouiller sur l'axe z en appuyant sur Z. Puis appuyez sur la souris gauche. Pour confirmer le nouveau positionnement de l'origine de mes objets. Revenez aux options et désactivez cela et désactivez également la capture. Ce sont donc deux façons rapides de positionner l' origine de vos objets au bas de votre arbre. Ensuite, nous allons simplement ouvrir le panneau latéral et positionner les deux objets en haut de la grille du mélangeur. Donc, je vais sélectionner celui-ci, définir la valeur z à 0. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons les ajouter à une nouvelle collection. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris Ajouter une nouvelle collection, renommer en arbres. Placez ensuite les deux arbres à l'intérieur de cette collection. Nous avons maintenant tout configuré pour commencer à utiliser des nœuds de géométrie. La seule chose qui manque, c'est l'avion lui-même. Maintenez la touche Maj enfoncée et je vais mailler et créer un avion. Ensuite, nous allons le mettre à l'échelle d'une valeur de 20 sur les deux axes. Et parce que nous avons déplacé le curseur 3D, nous nous sommes déplacés là où l'avion est créé. Changons juste l'emplacement à 0. Ensuite, nous allons sélectionner chacun de nos objets et simplement les déplacer sur le côté. Faites apparaître notre chronologie, modifiez-la dans notre éditeur de nœuds de géométrie, sélectionnez l'objet plan, puis sélectionnez Nouveau. Maintenant, nous avons finalement atteint un point où nous pouvons commencer à ajouter nos arbres à notre plan au sol. 85. Créer un exercice de forêt Les nœuds: Dans cette vidéo, nous allons prendre les objets d'arbre que nous avons créés lors de la dernière conférence. Et nous allons les disperser autour de cet objet plane pour créer notre forêt. Dans l'éditeur de nœuds de géométrie, nous devons commencer par créer un nœud de distribution de points. Appuyez sur Maj, et je vais dans le menu des points et sélectionnez les distributions de points. Ensuite, positionnez ici. Vous pouvez voir les modifications apportées à notre objet plan dans la fenêtre 3D. Ensuite, appuyez sur Shift et je vais de nouveau dans le menu des points et cette fois sélectionnez l'instance des points. Nous allons placer le nœud d'instance de points Il juste en face de la sortie du groupe. Nous allons créer un peu de distance entre les deux premiers nœuds et les deux deuxième nœuds. Puis changez le type d'objet en collection. À l'heure actuelle, l'avion a complètement disparu. Nous allons désactiver toute la collection, aller à cette option de collection et sélectionner notre collection d'arbres. À ce stade, nous générons maintenant les deux types d'arbres. Ça n'a pas l'air si génial. Oh, nous devons faire quelques ajustements. La première que je vais faire est que je vais ajouter un nœud attributaire. Donc, je vais ajouter l'attribut randomiser et le positionner. Ensuite, je vais frapper décaler ces doublons et en positionner un autre tout de suite avec ce premier sera pour l'échelle. Donc, je vais prendre l'échelle de type où il dit attribut, puis appuyez sur Entrée. Avec le second. Je vais mettre ça en rotation. Allez à l'endroit où il est dit float et changez-le en vecteur. Ensuite, je vais prendre ma valeur max et la mettre à 0. Et puis cette deuxième valeur max à 0 aussi, parce que je veux seulement les faire pivoter sur l'axe z, qui est celui en bas. Je peux ajuster la graine à tout moment pour changer les effets de ce nœud. Ainsi, par exemple, je peux prendre cette valeur d'amorçage et ajuster l'endroit où ma distribution de points est appliquée. J' ai aussi besoin de réduire cette densité. Donc, je vais le réduire à une valeur de 0,1 juste pour le moment. Et la variation entre les différents arbres en termes de taille est trop grande. Je vais prendre la valeur minimale et définir ceci sur 0,8 et appuyez sur Entrée. Une chose qui nous manque ici, c'est l'avion lui-même. Ce que nous devons faire est de sélectionner ces nœuds que nous avons créés et de les faire glisser vers le haut. Déplacez le noeud de sortie du groupe ici, appuyez sur shift, I, allez à la géométrie et sélectionnez noeud de géométrie de joint en le branchant à la fin de notre arborescence de noeuds. Et puis en prenant cette sortie géométrique. Et le brancher dans la deuxième fente du nœud de géométrie articulaire. Nous pouvons ramener notre objet avion en vue. À ce stade, je pense que les arbres sont encore généralement trop grands et qu'il n'y en a pas assez pour notre forêt. Je vais faire quelques changements. Le premier sera d'ajouter plus de contrôle aux valeurs min et max. Pour cet attribut noeud randomisé. Nous allons le faire en ajoutant un nœud mathématique, décaler I pour afficher votre menu publicitaire. Ensuite, allez dans les utilitaires et sélectionnez les mathématiques. Je vais positionner le premier mode mathématique ici et brancher la valeur au minimum. Ensuite, je vais définir la première valeur à un. Modifié la fonction mathématique de AD, multiplier. Et réduisons cette seconde valeur à 0,2 et appuyez sur Entrée. Vous avez peut-être eu l'idée de brancher cette sortie de valeur dans l'entrée max. Mais cela ne va pas nous donner l'effet que nous désirons. Quand on fera ça, on aura des arbres beaucoup plus petits, mais ils auront tous la même taille. Si vous jetez un oeil de cette vue ici, vous pouvez à peu près voir qu'ils sont de la même taille l'un que l'autre. La raison en est que nous utilisons exactement la même valeur pour le minimum et le maximum ici. Ce que nous devons faire à la place est juste dupliquer ce nœud. Je vais le faire glisser légèrement vers le haut, appuyer sur Maj A, et le faire descendre. Veillez à ne pas le connecter à d'autres nœuds comme j'ai ici. Je vais juste résoudre ce problème très rapidement. Et je vais brancher ce nœud Multiply inférieur dans le max. Maintenant, cela va faire la même chose que ce qui s'est passé il y a un instant, où nous avons tous nos différents arbres au même niveau de la même échelle. Mais maintenant, nous pouvons au moins manipuler les valeurs de chacune de ces notes multiplier. Par exemple, je peux prendre cette valeur supérieure et je peux la faire baisser de quelques points. Réduire l'échelle minimale de pourquoi les arbres. Je vais définir ceci à une valeur d'environ 0,7. Et donc la valeur minimale pour cette échelle sera 0,7 fois 0,2, tandis que la valeur maximale possible sera une fois 0,2. C' est pourquoi nous obtenons une bonne mise à l'échelle pour nos instances individuelles. Ensuite, je vais juste fermer chacune d'elles. Et finalement augmenté la densité. Donc je vais augmenter ça à 0.6 et appuyer sur Entrée pour voir ce que nous obtenons. Et je pense qu'on peut aller un peu plus haut. Allons-y 0,7. Et là, nous avons nos forêts maintenant, vous pouvez aller aussi haut ou aussi bas que vous voulez. Mais soyez averti, dans cette configuration, vous allez obtenir des instances de particules qui vont se chevaucher. Donc, par exemple, vous pouvez voir que nous avons deux arbres ici. Ils ne sont pas exactement dans le même espace. Mais parce que nous utilisons la géométrie de pièces d'objets cool comme ceux-ci, cette géométrie va se chevaucher à certains points si vous définissez la densité à haute. Alors pensez à quelle valeur de densité vous convient. Cela conclura ce défi sur la création d'un exprimé en utilisant des nœuds de particules. Merci les gars, et je vous verrai à la prochaine conférence. 86. Matériaux pour la forêt: Pour suivre les deux vidéos précédentes où nous avons créé notre petite forêt. Nous allons assigner des matériaux et rendre une image. Maintenant, nous n'allons pas utiliser des nœuds du tout pour cela, qui va affecter des matériaux de base aux objets simples ainsi qu'aux arbres d'instance. Commençons donc par les objets simples. Allons dans l'onglet Matériaux et ajoutons un nouveau matériau. Je vais juste mettre ça sur Brown, appuyer sur Entrée et le mettre à une sorte de couleur boueuse. Donc quelque chose comme, quelque chose comme ça. En passant, vous ne pouvez pas afficher vos matériaux en accédant à votre aperçu des matériaux pour quelques ports d'ombrage situés ici, et vous pouvez voir la couleur de vos objets séparés. Ensuite, nous devons assigner des matériaux à nos arbres. Maintenant, c'est beaucoup plus facile qu'il n'y paraît, car tout ce que nous devons faire est d'affecter des matériaux aux objets d'origine. Avec ce premier arbre, nous avons déjà créé un matériau. Je vais nommer ceci comme arbre et appuyer sur Entrée. Et je vais mettre ça à une couleur similaire, peut-être légèrement plus légère que notre plan au sol. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, j'ai besoin d'ajouter un deuxième matériau pour les feuilles. Je vais revenir ici. Cliquez sur le bouton plus, sélectionnez Nouveau. Et puis nous allons nommer ça comme feuille. Réglez la couleur sur, allons-y avec un vert foncé. Et cela ne s'applique pas à notre objet tout de suite. Je vais juste zoomer sur l'objet lui-même. Ce que nous devons faire ici, c'est que nous devons passer en mode édition pour l'objet sélectionné et sélectionner la géométrie à laquelle nous voulons assigner un matériau, ce que nous pouvons faire en appuyant sur le wapiti sur les îles séparées que nous avons créées lorsque nous avons créé le en premier lieu. Assurez-vous que l'écorce d'arbre elle-même n'est pas sélectionnée, ce qui n'est pas ici car elle n'est pas mise en surbrillance. Et cliquez sur Affecter. Cela donne cette belle couleur verte aux feuilles de notre arbre. Répétons ce processus avec notre deuxième arbre. Nous allons définir la couleur de base sur le matériau de l'arbre. Ensuite, nous allons passer en mode édition. Et avec l'écosphère sélectionnée, que vous pouvez faire en appuyant sur la touche fléchée. On va y aller. Ce bouton plus ici pour ajouter une nouvelle fente de matériau. Et puis nous allons sélectionner, feuille, cliquez sur assigner, et travail fait. Maintenant, si nous regardons la forêt elle-même, vous pouvez voir que les matériaux ont également été transportés vers les objets d'instance. Maintenant, nous avons ce qui ressemble un peu plus à une forêt. Je pense que ce plan au sol est un peu réfléchi. Donc, c'est juste avec son sélectionné venir ici et ajuster cette valeur de rugosité. Donc, je veux augmenter cela à environ 0,75 et appuyez sur Entrée. Si tu sais comment. Vous pouvez, bien sûr, créer des matériaux beaucoup plus complexes qui semblent beaucoup plus réalistes que cela. Mais compte tenu des formes que nous avons utilisées pour les arbres en premier lieu, il s'agit d'une scène de poly très faible. Donc je pense que le matériau était très adapté à la géométrie qui a été utilisée. Lorsque vous êtes prêt, vous pouvez effectuer un rendu de votre Création terminée. Donc, si vous sélectionnez votre appareil photo et appuyez sur 0 sur votre pavé numérique, ou appuyez sur ce bouton ici pour basculer la vue de l'appareil photo. Vous pouvez prévisualiser ce qui sera rendu lorsque vous accédez à ce bouton de rendu en haut et sélectionnez quand l'image. Pour le moment, ce n'est pas tout à fait suffisant de notre forêt. Parce que nous prenons une photo de ce qui semble être un paysage. Une chose que je suggère est de jouer avec la longueur focale, que vous pouvez trouver dans l'onglet Propriétés des données de l'objet avec la caméra sélectionnée. Donc, plus cette valeur est basse, plus la prise de vue est loin, sorte que vous obtenez plus de votre forêt à l'intérieur de la bordure de rendu. la distance focale est grande, plus vous vous concentrez sur une partie spécifique de votre forêt ou d'objets. Alors jouez avec la longueur focale. Voyez ce qui vous convient le mieux. Ensuite, lorsque vous êtes prêt, voyez si vous pouvez positionner votre appareil photo en accédant à cet onglet Affichage dans le panneau latéral. Donc, si vous êtes ici, vous pouvez aller voir sous quelques serrures. Vous pouvez choisir des caméras, examiner. Ensuite, au fur et à mesure que vous naviguez, vous pouvez repositionner votre appareil photo et modifier ce que vous allez rendre. Donc je veux aller chez une chauve-souris. Ici, par exemple, sélectionnez mon avion et peut-être augmenter ma densité juste un peu. Et puis peut-être que je suis prêt à rendre. Donc, à ce stade, je peux aller à mes propriétés de sortie. L' amende que la résolution que vous pouvez faire ici. Et vous pouvez également arriver à vos propriétés de rendu. Choisissez votre moteur de rendu. Donc, entre EV ou cycles, EV est la version beaucoup plus rapide mais moins réaliste, ce qui est probablement plus approprié pour arsine. Vous pouvez également définir certains paramètres, tels que les échantillons de rendu, vous ayez ou non une occlusion ambiante. Donc, si je désactive la vue de la caméra et zoome un peu, vous pouvez voir les effets de l'occlusion ambiante sous les cônes ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste augmenter la distance pour que vous puissiez voir plus facilement. Vous pouvez donc voir que nous avons des ombres créées à la suite de l'activation de l'occlusion ambiante. Cela comparé à ce qu'il soit désactivé. Vous pouvez voir que c'est un bien meilleur résultat. Vous pouvez également manipuler des choses ici, telles que la floraison, qui n'affectera pas la scène actuelle. Ou même des reflets d'espace d'écran. Ce qui crée un peu plus d' une propriété réflexive à la surface de nos arbres séparés. 87. Modification de la méthode de distribution de points: Dans cette vidéo, nous allons aborder l'un des problèmes les plus courants lorsque nous utilisons nœuds de densité de points que je vais faire ici est créer une configuration très basique en utilisant la densité de points. Je vais ajouter un objet plan à ce basique vu mise à l'échelle d'une valeur d'environ dix, puis appuyer sur contrôle a et appliquer mon échelle pour les objets plan. Ensuite, avec l'application d'objets sélectionnés, je vais juste configurer les choses dans l'éditeur de noeud de géométrie. Et je vais ajouter un nœud de densité de points à la configuration. Son décalage, Je vais aux points et sélectionnez point distribue position ici pour créer notre densité de points. Comme nous le savons, nous pouvons augmenter cette valeur. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons utiliser les objets cube, ce que nous pouvons faire en ajoutant une instance ponctuelle et en sélectionnant le cube. Maintenant, c'est trop grand pour le moment. Je vais juste sélectionner le Cube, passer en mode édition et appuyer sur la touche AES pour réduire l'échelle. Ensuite, nous allons sélectionner le plan pour rendre la configuration du nœud visible. Et nous allons juste utiliser un noeud de géométrie articulaire situé ici. Connectez les sorties à la géométrie et les achats afin que nous puissions voir l'avion. Maintenant, un problème que nous avons lors de l'utilisation de points distribution et d' instance de point est que certains de nos objets d'instance se chevauchent réellement les uns les autres. Si vous revenez à la scène que vous avez créée pour la forêt, vous le verrez aussi avec les arbres. Il y a donc plusieurs cas ici où nous avons deux 60èmes occupant en partie le même espace. La question est de savoir comment résoudre ce problème ? Eh bien, en ce moment, il y a une solution à cela. Et c'est de changer la méthode aléatoire pour le nœud de distribution de points. Si nous regardons le nœud de distribution de points, vous verrez qu'il est réglé sur aléatoire. Nous voulons changer la façon dont nous dispersons les points. Donc, si nous ouvrons cela, nous verrons que nous devons les méthodes de distribution. Le second est le disque de Poisson. Si nous devions sélectionner un disque de Poisson, nous obtenons un paramètre supplémentaire, qui est la distance. Cela représente la distance minimale entre nos particules dispersées. Si nous augmentons la valeur de distance même d'un peu, vous commencerez à voir que certains de nos appels de pièces commenceront à disparaître. La raison pour laquelle Blender est de s'assurer que certaines particules ne se chevauchent pas. Maintenant, en allant jusqu'à une valeur de 0,4, pouvez-vous maintenant voir n'importe quelle clé ? C' est notre chevauchement. Je ne pense pas que je peux. Voyons donc ce qui se passe si nous augmentons la valeur de densité. Augmentez-le à une valeur de dix. Même en augmentant la valeur de la densité à dix, qui est beaucoup plus élevé que ce qu'elle était avant. Nous n'obtenons toujours pas de chevauchement de nos cubes d'instance. Si nous allons encore plus haut à une valeur de disons, un 100, nous n'avons toujours pas de chevauchement. Donc, cette méthode est un excellent moyen de s'assurer que vos objets d'instance ne chevauchent pas le même espace. Appliquons maintenant ceci à la forêt que nous avons créée dans les vidéos précédentes. Ici, j'ai ma forêt avec du matériel fourni et un peu d'édition en ce qui concerne l'éclairage. Donc, j'ai juste activé des choses comme l'occlusion ambiante, floraison et les reflets d'espace à l'écran, juste pour rendre la scène globale un peu plus agréable. Ce que je veux faire ici, c'est que je veux m'assurer qu'aucun de ces arbres ne se chevauche. Vous pouvez donc voir pourquoi nous avons ici trois arbres qui se chevauchent effectivement dans un espace similaire. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner nos objets simples. Vous pouvez voir que nous avons une densité très élevée ici. Nous allons donc passer à la méthode de distribution et la changer en disque Poisson, puis augmenter notre valeur de distance. Maintenant, cet avion est beaucoup plus petit que celui que nous avions dans l'exemple. Donc, avec les ensembles de densité de 0,01. nous avons considérablement réduit le nombre d'arbres dans notre forêt. Cela signifie que nous allons devoir utiliser une valeur plus petite pour notre distance. Utilisons le point c11 et appuyez sur Entrée. Ça a l'air beaucoup mieux. Mais si nous sommes si bas, vous pouvez voir que nous finissons avec le même problème. Donc, nous voulons nous assurer que nous n'allons pas si bas avec la valeur de distance qu'elle n'affecte pas vraiment nos instances de particules parce que si les instances sont trop grandes, 40 distance qu'il ne fera pas de différence. Augmentons cette valeur 2 COO gratuit. Ça fait de bons progrès presque là. Allons-y 0,06. Et puis augmentons la forme de densité ici. Et à mesure que nous augmentons la densité, nous obtenons de plus en plus d'arbres. Mais avec notre valeur de distance, nous sommes en mesure de dormir continuellement créer nos arbres, acheté une forêt sans qu'ils se chevauchent. Je pense que je vais juste ramener cela juste un petit peu à 0.05. citadelle étaient un peu plus proches ensemble et augmenter cette densité un peu plus. Donc quelque chose comme 4 000. Et maintenant, nous avons une forêt où les arbres étaient tous ont leur propre espace. 88. Utiliser des groupes Vertex pour la densité: Le but de cette vidéo sera de créer nos groupes de sommets pour définir exactement où nous allons positionner nos arbres sur l'avion. À ce stade, tous nos arbres sont uniformément dispersés sur toute la surface. Mais si nous voulions créer des zones où nous ne voulions pas qu'il y ait d'arbres. Il y a deux façons de le faire. Et ceux-ci tournent autour de la création de groupes de sommets. Nous créons donc un groupe de sommets dans une zone spécifique. Ensuite, nous définissons le groupe de sommets ici où nous avons l'attribut de densité. La première étape ici va être de créer un groupe de sommets lui-même. Nous allons nous assurer que l'avion est sélectionné et appuyez sur l'onglet pour passer en mode édition. Pour le moment, nous n'avons pas vraiment beaucoup de géométrie pour les objets plan. Nous devons donc ajouter de la géométrie. Appuyez sur le bouton droit de la souris, subdivisez et définissez la valeur à quelque chose de relativement élevé. Donc 50 cartes, par exemple. Cela devrait nous donner beaucoup de géométrie pour travailler avec. Ensuite, nous devons créer le groupe de sommets lui-même. Ce que je vais faire juste pour le moment est d'aller mon onglet Modifies et je vais cacher le modificateur de nœuds de géométrie. Juste pour qu'on puisse voir l'avion lui-même. Ensuite, nous allons aller dans la vue orthographique supérieure en appuyant sur sept sur notre pavé numérique, ou en manipulant l'accès interactif que vous voyez ici. Et puis je vais aller dans le troisième texte sélectionne, sélectionnez un sommet. Et tout ce que je vais faire ici, c'est que je vais juste maintenir la touche Contrôle enfoncée et appuyer sur le bouton plus pour élargir ma vue une fois que vous aurez élargi la sélection. J' ai donc sélectionné tous ces sommets et je vais les affecter à un groupe de sommets. Pour ce faire, allez dans le panneau Propriétés et allez à l'endroit où il est dit objets, propriétés de données. La première option que vous avez sera de créer des groupes de sommets. Nous allons cliquer sur le bouton plus pour ajouter un nouveau groupe de sommets. Et on va juste renommer ça comme une compensation. Donc c'est une clairière dans notre forêt. Nous allons ensuite dans assigner un clic, et cela va affecter tous ces sommets sélectionnés à ce groupe de sommets. Donc, un clic gauche et tous ces éléments devraient maintenant être assignés. Ensuite, nous allons revenir en mode objets, revenir à notre modificateur et le rendre visible. Et maintenant, nous allons aller à nos points, distribuer le noeud. Cliquez avec le bouton gauche où il est dit attribut de densité. Et nous allons taper le nom de notre groupe de sommets. Donc, si vous vous souvenez, il a été étiqueté comme compensation avec un C majuscule, nous devons nous rappeler que cela va être sensible à la casse. Donc, nous allons utiliser le capital de voir pour la compensation et appuyer sur Entrée. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons été en mesure de positionner tous les arbres ou au moins autant que possible dans cette zone spécifique. Mais ce n'est pas exactement ce que nous voulions faire. Nous voulions faire le contraire. Alors, comment renverser ça ? Pour que nous ayons tous nos arbres à l'extérieur de ce sommet bleu. Eh bien, le moyen le plus rapide est simplement d'inverser cela. Et nous pouvons le faire de plusieurs façons différentes. Mais la façon dont je vais vous montrer est d'aller en mode peinture blanche. Donc, ici, vous pouvez voir avec notre groupe de sommets de compensation sélectionné, que toute région qui est de couleur rouge ou qui est fondamentalement pas bleu aura les arbres dispersés dans cette région. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aller au menu des Blancs et ensuite descendre à l'endroit où il est dit inversé. Nous allons inverser le groupe de sommets actif. Dès que nous le faisons, la zone qui a été lue précédemment est maintenant bleue. Et ce qui était bleu est maintenant marié. Et en temps réel, les arbres avaient été repositionnés à l'extérieur de cette clairière. 89. Utiliser la peinture du poids pour les groupes Vertex: Compte tenu de l'importance de pouvoir créer avec précision des groupes de sommets. Et les faits que nous avons déjà déplacé dans le mode de douleur de poids de toute façon, nous pourrions aussi bien juste démontrer la deuxième méthode de création d'un groupe de sommets. Et c'est d'utiliser l'outil de peinture blanche. Ce que nous allons faire, c'est d'ajouter un nouveau groupe de sommets. Et je vais nommer ça comme River. Donc ce que je vais faire dans mon discours orthographique, c'est que je vais juste peindre une rivière qui descend de ce côté de la forêt. Vous pouvez définir des choses telles que votre valeur de poids, ce qui est bon quand définit un, rayon va être la taille de votre brosse. Donc, nous augmentons ce à 100. Le rayon de la courbe augmente, mais nous voulons que ce soit autour de 40. Et nous avons aussi la force. Alors, quelle est la puissance de la brosse elle-même ? Donc ce sont les valeurs que je vais utiliser, 141. Ensuite, je vais juste cliquer et juste déplacer mon curseur vers le bas. Si je devais cacher mes nœuds de géométrie, vous pouvez voir la peinture blanche sur la surface de l'objet. Donc je vais juste augmenter la taille de ma rivière, descendant jusqu'au bout. Et c'est probablement plus facile si vous avez un stylet et une tablette graphique. Alors je vais aller à propos d'ici. Et ça me ferait ramener mon forcé à la vue. Et puis ce que nous pouvons faire est que nous pouvons définir ce nouveau groupe de sommets qui est tisserand dans notre noeud de densité de points. Donc, à partir d'ici, je vais, au lieu d'utiliser l'attribut de densité pour effacer, je vais à la place l'utiliser pour rivière. Comme vous pouvez le voir, nous avons à nouveau le même problème où il est fondamentalement positionné sur la rivière elle-même, mais nous pouvons juste aller poids et sélectionner des inverses pour inverser les effets. Et c'est ainsi que nous pouvons utiliser la peinture blanche pour créer des formes personnalisées sur nos textures ou plans afin de définir l'emplacement de nos points, instances. 90. Utiliser des Empties pour pour pour les aperçu du contrôle: Ainsi, chaque création de scène consiste à pouvoir effectuer des ajustements en temps réel et à avoir un contrôle total sur votre scène. Donc, dans les prochaines conférences, je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser un objet différent complètement pour contrôler la mise à l'échelle de vos particules ou de vos instances ponctuelles en déterminant l'emplacement et l'échelle de que des objets spécifiques. Donc, ce que nous allons faire, c'est de créer un objet. Nous allons le baser au centre de notre carte que nous avons ici. Et au fur et à mesure que nous repositionnons cet objet, nous pouvons augmenter n'importe lequel des points situés dans la même zone. Nous pouvons augmenter l'influence des objets en augmentant sa taille à l'aide de la mise à l'échelle. L' objet en question va être un objet vide. Voyons donc comment nous pouvons connecter un objet vide à la mise à l'échelle des points individuels pour notre forêt. 91. Créer de nouveaux attributs: Pour commencer, je vais apporter quelques modifications à la configuration que j'ai déjà. Je vais garder le nœud randomisé attribut, mais je vais en fait changer l'attribut de ceci va utiliser, je vais le passer de l'échelle à la rotation. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela fait une différence très notable en ce qui concerne notre mise en place. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement déconnecter ces nœuds mathématiques, les sélectionner et les supprimer. Ensuite, nous allons changer la forme de type d'attribut flottante en vecteur. Nous allons positionner la valeur maximale sur l'axe des x à 0 et aussi sur le y. Et pour l'instant, nous gardons la valeur sur l'axe des z à un. Vous pouvez également ajuster la graine si vous le souhaitez. Ensuite, nous allons ajouter notre prochain noeud dans la configuration. Cela va également être un nœud aléatoire d'attribut. Alors appuyez sur Shift D position et sélectionnez. Avec ce nœud randomisé, nous allons en fait transformer cela en flotteur. Et nous allons mettre cela à de nouveaux attributs. L' attribut en question est la vitesse en cours étiquetée comme taille. Je vais appuyer sur Entrée pour confirmer. Et cela représentera l'échelle minimale de mes objets d'arbre. Donc, je vais réduire la valeur maximale à 0,6, augmenter le min à 0,4. Maintenant, à ce stade, l'attribut size est celui que nous venons de générer et nous avons créé une valeur pour cela. Lui, à cause de ce Blender, ne sait pas quoi faire avec cet attribut. Donc, notre prochaine étape sera de lui dire quoi faire avec cet attribut. Bien sûr, nous allons également avoir besoin d'un second de ces nœuds attributaires pour représenter la mise à l'échelle maximale des arbres. Donc, nous allons appuyer sur Maj D pour dupliquer et positionner ici, renommer ceci comme taille B. Définissez la valeur Min sur 0,7 et la valeur max sur un. Notre prochaine étape consistera à mélanger ces valeurs ensemble. Nous pouvons le faire en ajoutant un nœud mixte d'attribut situé ici. Nous pouvons positionner est de ce que le deuxième de ces noeuds randomisés attribut. Et en fait, il y en a trois. Si vous incluez la rotation. Et nous allons positionner celui-ci. Eh bien, nous allons faire, c'est que nous allons prendre un de nos nouveaux attributs et le mélanger à l'autre pour créer de nouveaux résultats, qui va être notre échelle. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez passer le curseur sur un attribut, maintenez la touche Contrôle et C enfoncées, et cela le copiera. Vous n'obtenez aucun indicateur pour vous indiquer qu'il a été copié avec succès. Mais si vous passez à l'espace vide à côté de l'entrée a, si vous allez Contrôle et V, vous pouvez voir qu'il colle exactement ce que vous avez copié. Nous allons faire la même chose avec la taille soit le contrôle, et C pour copier le contrôle, V à coller. Ensuite, nous allons définir les résultats à l'échelle, qui est un attribut qui existe. Donc, appuyez sur Entrée et vous pouvez voir un petit changement se produit en ce qui concerne notre système de points situé dans les ports DVI gratuits. Si nous ajustons cette valeur de facteur, nous ajustons effectivement lequel de ces deux nœuds randomisés reçoit la priorité la plus élevée. Donc, si nous le définissons à 0, alors nous nous concentrons uniquement sur les attributs de taille. Si nous le définissons sur la taille soit or, ou un facteur ou un, alors nous le réglons à la taille B. Pour l'instant, je vais juste le ramener à 0,5. 92. Vos arbres sont trop grand: Dans cette vidéo, nous allons juste couvrir un sujet très important en ce qui concerne votre point, instances relatives au plan réel sur lequel nous les projetons. Et c'est le sujet de l'application de vos transformations. Désormais, lorsque vous utilisez des nœuds de géométrie de la même manière que des tours spécifiques dans les ports de vue 3D. Le comportement de ces points générés dépend des valeurs de transformation des objets auxquels ils sont appliqués. Donc, si je devais passer en mode objet pour mes objets plan, alors allez dans l'onglet Item dans le panneau latéral. Vous pouvez voir que l'échelle est réglée sur 20 fois sur les trois axes. Et c'est ce qui cause le problème avec nos arbres parce qu'ils sont également mis à l'échelle jusqu'à 20 fois leur taille initiale. Donc vous pensez, Oh, ok, la solution ici est d'appliquer juste la balance. Mais soyez très prudent si vous choisissez de le faire. Si vous ne revérifiez pas vos paramètres. Par exemple, avec ma configuration, j'ai une densité maximale de 4 mille. Le problème, c'est que si j'ai appliqué une échelle, ça va donner à tous mes arbres la mise à l'échelle correcte. Mais à la suite de cela, il va augmenter considérablement la quantité d' arbres dans mon avion et cela pourrait potentiellement planter mélangeur. Donc, si jamais vous regardez cette situation où vous êtes sur le point de faire quelque chose comme appliquer l'échelle. Assurez-vous de vérifier vos paramètres avant de le faire. Par exemple, je vais définir ma densité à 10. Juste pour le moment. Ensuite, ce que je peux faire est que je peux revenir dans ma fenêtre 3D, appuyer sur Contrôle et moi, et sélectionner l'échelle. Et je peux le faire en toute sécurité avec cette densité inférieure. Clic gauche, zoom avant. Et vous pouvez voir même avec la valeur de densité définie à 10, nous avons beaucoup d'arbres sur notre plan. Pouvez-vous imaginer ce qui se serait passé si j'avais essayé d'appliquer l'échelle pour 1000 ? Même cela semble trop. Je vais donc réduire cela à cinq et augmenter la distance minimale. Rappelez-vous, nous utilisons la méthode du disque Poisson. Donc, si nous augmentons cela, alors il diminuera progressivement le nombre d'arbres sur notre jeu. Jusqu' à ce que nous atteignions un point où nous avons un peu d'espace entre nos arbres. Je vais juste réduire cette valeur pour que nous puissions générer quelques arbres de plus. Et ça a l'air parfait. 93. Défi de cours: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Il est maintenant temps de terminer notre défi de fin de classe, où nous allons évaluer les compétences que nous avons développées tout au long de cette classe sur l'utilisation des nœuds de géométrie pour la modélisation procédurale. Défi des frontières. Vous devez mener à bien les projets suivants. Crée une salle d'examen avec des tables et des chaises positionnées en conséquence. Des choses à considérer. Créez tous les objets, y compris le trou lui-même, l'aide de nœuds de géométrie dans une certaine mesure, positionnez vos objets sur votre scène à l'aide de nœuds ponctuels. Assurez-vous que les objets que vous créez peuvent être modifiés correctement dans l'onglet Modificateurs de cet objet. Ajoutez du matériel et de l'éclairage à votre scène. Les deux sont très importants pour créer ce résultat final. À d'autres objets, comme une horloge sur le mur ou des crayons sur le bureau pour ajouter plus de détails. Et choisissez des pièces modulaires pour créer la salle d'examen. N' oubliez pas que les objets plus volumineux peuvent être divisés en pièces modulaires que vous pouvez créer de manière procédurale à l'aide de nœuds géométriques. Complétez ce défi en utilisant toutes les compétences que vous avez acquises dans cette classe. Merci beaucoup de vous être joint à moi et j'espère vous voir la prochaine fois.