Modélisation 3D d'un appareil photo vintage dans Blender | Sharif York | Skillshare

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Modélisation 3D d'un appareil photo vintage dans Blender

teacher avatar Sharif York, Product Designer & 3D Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Modélisation de caméra dans l'intro 3D du mélangeur

      1:06

    • 2.

      Démarrer l'appareil photo

      14:27

    • 3.

      Continuer à façonner la came

      14:02

    • 4.

      Démarrer les ampoules

      15:14

    • 5.

      Modifier les côtés

      11:06

    • 6.

      Façonner la sangle

      11:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

86

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Nous regardons la modélisation d'une caméra d'ancienne école dans Blender 3D.

Ce cours s'adresse à ceux qui cherchent à obtenir une idée de la modélisation à partir d'une référence. Même pour ceux qui sont nouveaux dans la modélisation dans un programme 3D. N'oubliez pas que vous pouvez prendre cette connaissance et l'appliquer dans tout autre programme de modélisation 3D.

Quel est le point de ce cours ? La modélisation de puits peut être difficile et difficile à saisir au début. Surtout lorsque vous regardez une référence, nous voulons savoir comment la comprendre et la modéliser. Eh bien ce que ce cours est sur. Nous passons en revue un style d'atelier sur la modélisation de l'appareil photo, de la base à l'objectif en passant par la sangle . Nous regardons également les matériaux.

Ce que vous allez obtenir dans ce cours :

  • Modélisation de caméra de bout en bout
  • Modélisation de lentilles
  • Modélisation à partir d'une référence
  • Comprendre les formes
  • Comment modéliser une sangle qui s'enveloppe autour de l'appareil photo
  • Des matériaux pour obtenir une couleur simple de ce que nous voulons

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Teacher Profile Image

Sharif York

Product Designer & 3D Animator

Enseignant·e

I'm Sharif York, a passionate app developer and designer with a diverse background in the tech industry. With my extensive experience working for renowned companies like AT&T and LTK Creator, as well as my freelance work in 3D animation, I bring a wealth of knowledge to the table. Now, as a Skillshare instructor, I'm excited to share my expertise with you. In my classes, we'll delve into the fascinating world of app development, exploring design principles, business strategies, and marketing tactics. I'll draw from my past experiences, both corporate and freelance, to provide you with practical insights and real-world examples that will elevate your app development skills.

In my Skillshare classes, we'll embark on an exciting journey of discovering innovativ... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Modélisation de caméra dans l'intro 3D Blender: Très bien, qu'est-ce qui se passe, les gars ? C'est vrai que si vous êtes ici et que vous regardez cette vidéo pour ce cours Skillshare à l'échelle, nous allons étudier la modélisation d'une caméra 3D dans Blender 3D. J'ai tordu les mots. En tout cas, ce n'est pas le but. Nous allons donc étudier topologie décente pour modéliser une caméra. Et il s'agira d' examiner des matériaux comme l'objectif ou de construire une base décente pour les matériaux autour de la caméra. Vous êtes en train de modéliser des objets plus petits qui peuvent vraiment retirer les petits boulons ou quoi que ce soit d'autre, même l' objectif de la caméra, nous pouvons examiner différentes techniques pour vraiment créer cela. Maintenant, il s'agit d'un cours de modélisation de caméra assez simple où vous bloquez simplement la forme, en mettant les matériaux dans le crâne comme une sangle vers l'extrémité qui vous permet de tenir la caméra. C'est un appareil photo assez ancien que j'ai trouvé chez Unsplash. Mais encore une fois, c'est assez simple, direct. Encore une fois, regardez, les subdivisions et les boucles d'arêtes et tout ce genre de choses. Donc oui, c'est vraiment ce à quoi on peut s'attendre dans ce cours qui est assez long. Mais cela étant dit, allons-y et commençons. 2. Démarrer la caméra: Nous allons commencer à modéliser cet objet ici. Ça va être une analyse rapide. Nous allons simplement nous concentrer sur la construction des blocs et des formes afin d' obtenir ce type d'objet. Ensuite, nous pouvons facilement transférer ces techniques à la construction de notre objet principal, qui est le scooter, n'est-ce pas ? Nous allons donc simplement bloquer certaines de ces formes. Rentre là-dedans, c'est vraiment tombé. Comment faites-vous ces différentes zones, n'est-ce pas ? Vous voulez voir comment est la forme, quel type de forme s'agit-il, n'est-ce pas ? Et il y a construit dessus, non ? Parfois, vous n'avez même pas besoin d'augmenter le nombre de polygones. Cela signifie que chaque fois que vous augmentez le nombre de polygones, cela signifie que nous ajoutons plus de sommets, nous ajoutons plus de boucles d'arêtes. Nous ajoutons de nombreux autres éléments à l'outil de maillage où vous pouvez obtenir les détails. Nous avions juste une boîte simple, mais si vous ajoutez plus de sommets, vous pouvez voir la progression et voir combien de plus vous pouvez ajouter à l'objet pour obtenir plus de détails, n'est-ce pas ? Alors allons-y. Alors d'abord, je vais m'en débarrasser. Vraiment. Ce que j'aime dans cet objet, c'est qu'il est symétrique. Cela étant dit, je veux diviser à droite entre le milieu avec Control E. Pour ajouter une boucle d'arête, je vais sélectionner tout ce côté gauche. Pour faire ça. C'est Alt , cliquez avec le bouton droit, puis cliquez sur le bord. Fais la même chose de ce côté. Vous pouvez simplement, vous devez cliquer sur le bord pour obtenir le bord entier, la boucle entière décider ou quoi que ce soit. Je vais juste sélectionner ce côté. Je vais me taper la tête. Ou une meilleure façon de le faire est de frapper un côté et d'appuyer sur X , puis de frapper les sommets. Les sommets, je vais faire pareil. Cela étant dit, maintenant, voici, voici comment un modificateur va entrer en jeu. Nous allons ajouter un miroir modificateur. Donc, tout ce que vous faites pour les effets secondaires, l'autre côté. Très bien, vraiment cool. Donc tu n'as pas vraiment à t'inquiéter pour ce petit bonhomme juste là. Il suffit donc de déplacer cela juste pour l' instant parce que nous éditons dans l'éditeur UV. Commençons donc simplement à bloquer certaines formes pour obtenir la forme dans sa forme. Je vais donc sélectionner l'ensemble et déplacer au-dessus du pivot. Ce pivot nous permet de tourner. C'est comme faire pivoter votre pivot terrestre sur votre téléphone et jouer au basket. Tu tournes autour de ce pivot, c'est le point de pivot. Je vais donc sélectionner notre objet, probablement l'augmenter un peu plus. Je vais l'étudier un peu. Je vois qu'il y a des courbes ici, non ? Probablement des deux côtés. Je n'en suis pas vraiment sûr. Je ne peux pas vraiment voir l' autre côté, non ? Je vais donc ajouter des courbes à notre maillage. abord, je vais sélectionner ce type. Avant d'ajouter ces courbes, je vais sélectionner ce type et je vais l'extruder et le laisser là. Et je vais probablement refaire de l'extrusion. Ensuite, je vais juste l'augmenter , le mettre à l'échelle un peu. Ensuite, je vais également le mettre à l'échelle sur l'axe Y, juste pour que nous puissions obtenir la profondeur qui va là-dedans. Je vais donc sélectionner les arêtes. Je vais sélectionner notre première arête, cette arête, peut-être cette arête jusqu'à cette arête. Voyons voir. Bon, donc je sélectionne toutes ces arêtes. Maintenant, nous allons ajouter, nous allons appuyer sur W et nous allons passer aux bords biseautés. Bevel nous permet de faire un peu bizarre. Tu l'as eu. Allons-y. Tu dois le redimensionner un peu. Le galet nous permet donc d' ajouter plus de bords et je sépare les autres ou explique la conférence, mais vous pouvez le pousser plus loin pour créer une autre forme, n'est-ce pas ? Alors remarquez à quel point c'est aussi simple créer cette forme supplémentaire parce que je me demandais juste cette courbe, n'est-ce pas ? Remarquez à quoi ça ressemble. C'est parce que lorsque nous l'extrudons, nous créons simplement cette forme plate. Donc, pour obtenir un peu d'ordre pour obtenir cette pièce métallique à l'extérieur, il suffit de l'extruder. Tu n'es pas obligée de le déplacer. Tu peux si tu veux, mais je ne vais pas faire ça. Je vais juste le laisser là. Je vais donc extruder, l' apporter et un peu. Nous avons la forme de l'appareil photo entier. Et remarquez que la zone métallique présente également une courbe. C'est ce que vous voulez faire aussi. Sélectionnez vous pouvez également passer en mode filaire et le sélectionner. Zones glissées que vous pouvez voir sans tourner autour de l'objet, en orbite autour de l'objet. Je vais juste retourner dans Solid. Vous pouvez également le faire d'ici à ici. Je vais donc ajouter une autre bulle, faire des bulles sur ces bords. Voyons si je pourrais même aller plus loin. Alors j'y vais. Quand je vais remarquer à quel point je voulais aller encore plus loin, il est passé devant ce type. Donc ces petites arêtes sur le côté juste là. Il existe donc d'autres moyens de lutter contre cela. Il existe plusieurs façons de commenter ce désolé. Je vais sélectionner le tri de sélection de visage de l'autre côté. Ouais. OK. Il existe donc différentes manières de lutter contre ce petit problème ici même. Je ne veux pas trop m'inquiéter de la mise en bouteille, je m'en soucie trop. Vous pouvez donc supprimer ceci ou c'est probablement deux ou trois. Je vais l'extruder plusieurs fois. Effacons donc le maillage. Quelqu'un va, reviens en arrière et ne supprime pas ça. Une meilleure façon de résoudre ce problème serait le Dhamma. Sélectionnez tout cela. N'oubliez pas que pour sélectionner toute la zone bouclée, vous maintenez la touche Alt enfoncée et, dans le bord, cliquez sur le bord. Je vais juste le sélectionner et nous allons simplement le développer, un onglet au-delà de cela. C'est vrai ? Maintenant, si vous voulez vraiment y aller, allez simplement dans Wire-Frame, sélectionnez-le. Sélectionnez cette option pour ne pas la supprimer. Vous pouvez également simplement sélectionner ces types, ces sommets, puis vous pouvez les réduire ou les réduire. Sinon, on joue avec ça. Parce que c'est juste un domaine dont nous n'avons vraiment pas à nous inquiéter trop. Je veux donc l'augmenter un peu plus. Ensuite, je vais ajouter un biseau le long du bord. Donc je vais sélectionner, sélectionner tous les modes de sélection du bord solaire pour sélectionner Alt, cliquer avec le bouton droit sur le bord, puis W ajouter un biseau. Tu vas tout biseauter . Nous pouvons donc obtenir cet avantage. Vous avez dit que je disais de sélectionner ceci, pas le bord mais la surface incurvée ici. Comment ça se passe autour de lui et tout. Mais ne vous inquiétez pas, car c'est considéré comme low poly. C'est quelque chose comme ça qui serait high poly. Vous connaîtrez ces termes, vous les entendrez dans le monde du mannequinat. Je vais faire la même chose pour ce côté deux qui n'a pas besoin d'être précis. Lisez cette itération, nous ne faisons que concevoir ici. Nous ne montrons pas ça à un vrai client ou rien. Permettez-moi d'augmenter cet onglet automatique et plus encore, et ça a l'air sympa. Ramenez ça en place. Ok, cool. Maintenant, nous l'avons. Voyons voir. Ok, donc je veux ajouter cette petite zone juste ici. Voyons voir. Je vais ajouter des boucles d'arêtes en compressant Control R. Je vais ajouter une boucle d'arête pour l'arrondir ici et nous allons l' amener jusqu'au bord jusqu'à la fin. Ajoutez vraiment une autre boucle de bord, peut-être pour étirer 21, je vais en faire une. Je vais cliquer dessus et le faire glisser quelque part juste là. Ok, on dirait que je vais juste ajouter une autre boucle, plus d'une demi-boucle, mais je vais aller là où commence le bas de cette plaque de métal. Je vais probablement décaler un peu cela en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. Allons-y. OK. Nous pourrions donc aller jusqu'à sélectionner ceci. Cependant, ce que je voudrais faire , c'est ajouter une autre boucle d'arête. Descendez-le. Allons-y. Je vais ajouter une autre boucle. Ça ressemble à peu près, non ? Ça a l'air ennuyeux. Cool. Très bien, donc je vais ajouter, peut-être que je devrais apporter ça un peu. Apportons cette tablette parce que je n'aime pas le côté. Il a l'air trop petit et il parle beaucoup mieux. Cela étant dit, je vais rendre les choses beaucoup plus faciles. Donc je vais peut-être expulser ce type vers l'intérieur. Pour l'instant. Peut-être vers l'intérieur, je vais l'expliquer. Eh bien. Ok, non. Parce que, vous savez, vous regardez cet objet, vous voyez à la surface juste ici, le matériau et ensuite il sort au-dessus des zones incurvées. Cela nous poserait donc un peu plus de problèmes avec lesquels travailler. Je vais donc simplement extruder vers l'extérieur. Je vais sélectionner ce type. Je vais sélectionner en fait je vais sélectionner le bord en bas. Tout comme ce bord, je suis frappé W biseau le bord, ce qui nous donnera notre courbe. Ensuite, je vais sélectionner le haut de notre pli nouvellement ajouté. Et je vais extruder là où il vient légèrement au-dessus. D'accord, néanmoins, à une autre bulle sur ces bords juste ici, bords biseautés doublent. Très bien, on y va. Maintenant, nous avons notre assiette. Comme je l'ai dit, ne t' inquiète pas de la façon dont tout est une hélice de surface dure, comme vraiment blocky. Ne t'inquiète pas pour eux. Dès que vous ajoutez une surface de subdivision en tant que modificateur, tout va changer. Cela étant dit, je vais aller au sommet. Voyons voir, sélectionner tous ces types. Je vais dire extrudé ou dupliqué. Vous pouvez donc le dupliquer ou même l'extruder. Dans ce cas, ce n'est vraiment pas grave. Je vais donc l'extruder un peu, puis l' extruder plus loin jusqu'à ce qu'il semble que cette partie soit légèrement au-dessus. Ça n'a pas l'air trop mal. Ce n'est pas là. Très bien, nous devons maintenant voir comment nous allons créer cette petite zone ici. Voyons voir. Je vais donc probablement ajouter des boucles d'arêtes. Une prière suspecte là-bas. Ok, cool. Alors remarquez que tout cela se trouve exactement dans le même bord. suffit donc de s' inquiéter de l'extrusion vers l'avant. C'est vrai ? Ensuite, bien sûr, nous pouvons modifier le numéro Let's do that. Allons-y et sélectionnons. Allons-y. Maintenant, nous ne sélectionnons que cet avantage. Très bien, cool. Et puis je vais juste le faire glisser vers le haut à ce sujet. C'est maintenant que nous l'avons , puis nous allons terminer en ajoutant un bord biseauté en dessous. Passons au Wire-Frame. Vous voulez voir l'utilisateur frapper, appuyez sur le bord biseauté W. Revenons à Solid View. Faisons ça encore une fois. Mais bien vu, vous pouvez vraiment le faire. C'est à peu près ça. Allons-y. Nous avons maintenant la partie supérieure. Intégrons-nous ici. Finissons l'autre partie. Et nous aborderons également les matériaux. Nous allons terminer le haut, puis nous ajouterons certains de ces boulons, les verres. Ensuite, nous aborderons les matériaux. Maintenant, nous n'allons pas aller jusqu'au bout tant que des matériaux tels que les textures et toute cette partie n'ajouteront pas quelque chose de similaire à cela. Tu vois à quel point le métal est brillant. Nous allons ajouter quelques petites zones de gradation ici, plus de couleurs qui représentent ce type de matériau. Nous ne nous penchons pas vraiment sur la texture, mais sur le matériau lui-même. Donc, comme la brillance du métal, le faible, le reflet de la partie supérieure, des choses comme ça, même le bit de l'appareil photo. Alors allons-y, faisons-le dans la vidéo suivante. 3. Continuer à façonner la came: Très bien, nous continuons donc le processus de la soupe pour appareil photo. Alors que nous continuons dans cette vidéo, nous allons simplement continuer et terminer par le haut à certains de ces boulons, ajouter les lentilles, puis nous allons aborder les matériaux. Commençons donc. Cela étant dit, je vais aller au sommet. Je vais ajouter cette petite forme biseautée sur le dessus. Il y a une petite forme sinueuse sur le dessus. C'est un peu difficile à voir, mais ce n'est pas si mal. Voyons voir. Essayons-le simplement. Voyez ce que nous pouvons trouver. Pour obtenir la forme, il existe différentes manières de le faire. Nous pouvons ajouter un nouvel objet en haut ou nous pouvons extruder et simplement partir de là. Ou oui, il suffit d'ajouter un nouvel objet en haut. Je préfère l'extrusion juste pour pouvoir rester avec le même objet en haut. Ensuite, vous n' aurez qu'à vous soucier des matériaux et de tout ça juste pour vous faciliter la tâche. Cela étant dit, j'aime bien, au départ je pourrais probablement ajouter un biseau. Ça m'embête un peu. Je veux donc ajouter un biseau autour cela sur les bords ici. Juste pour qu'au moment de l' extrusion ou de l'ajout d'un modificateur, cela fonctionne également sur celui-ci. Sélectionnez donc l'arête, appuyez sur W et biseautez l'arête. Nous avons donc une petite incohérence dans la mesure de Dallas. Tout ça, c'est bon. C'est à cause de la bulle. Nous pouvons donc le déplacer vers le bas. Il suffit d' aligner ça sur ça. Reprenons cette surface. Je prends le tout. Parfois, tu dois réfléchir à ce que tu veux faire, non ? Donc dans ce cas, je veux aussi faire des bulles au fond. Je vais donc sélectionner zone la plus extérieure juste là. Revenons à Solid View et sélectionnez-le. Je vais sélectionner Walker. Donc je n'ai pas vraiment fait le dos. Je vais donc simplement biseauter cette zone. Niveau W. Qu'est-ce que ça vient de faire ? Ok, c'est bon. accord, vous pouvez le faire comme un onglet, mais ce n'est pas trop chercher. Sélectionnons à nouveau le haut. Sélectionnez le bord, puis nous allons biseauter tout le haut. Ça n'a pas à être trop. Ensuite, nous allons sélectionner la partie supérieure. Et extrudons. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer ici. Cliquez simplement pour ne pas vous embêter avec des éléments supplémentaires, il suffit de rester là. Nous allons le réduire un peu. Et c'est l'une des façons dont je veux dire par au lieu d'ajouter un nouvel objet, nous pourrions simplement, voyons voir, je peux sélectionner les sommets, entrer dans le fil-frame et désélectionner le dos. Nous allons y aller. Désélectionnez donc le dos. Et maintenant, nous ne regardons que cela, nous pouvons simplement le faire glisser vers l'arrière. Donc, tout ce que je veux faire est d'affecter cette zone initiale, puis de sélectionner le reste. Ok ? Donc je voulais juste mettre en place l'axe Y. Et je ne veux pas le mettre à l'échelle la même manière en appuyant sur S et simplement mettre à l'échelle parce que cela va éliminer la zone arrière. Je veux juste que cela se reflète de l'autre côté, donc je veux que ça reste ainsi. Je vais juste mettre à l'échelle sur l'axe Y, je dis. Donc, tout ce que nous examinons est juste ceci, puis nous allons simplement extruder. Et je vais vous dire dans une minute quand vous faites cette option, cette opération, lorsque vous vous mariez à travers, vous voulez également continuer sur Fusionner et découper, vraiment couper, Clipping. Tu veux garder ça pour que rien ne soit fait entre les deux. Ça va juste faire un creux, un creux à l'intérieur. Donc l'anthrax a tiré un peu trop sur ce type , les a ramenés au sol. Tu dois te détendre. Nous allons donc aborder ce sujet un peu. On dirait que la partie supérieure est en bits. Donc je vais apporter, vous pouvez également ajouter comme une boucle de bord, mais ça ne me dérange pas vraiment. Je veux dire, ce n' est pas vraiment nécessaire. Donc je vais juste apporter ça un tout petit peu. Ensuite, nous pouvons simplement terminer tout le haut avec une autre facture. Cool. Parce que maintenant on a un peu ce que ça ressemble. Ça a l'air plutôt cool. Très bien. Bon, maintenant concentrons-nous sur ces boulons. Le moyen le plus simple possible de sal Tu n'as vraiment pas à modeler un ongle entier. Tu ne le sais vraiment pas. Donc, dans ce cas, nous n' allons vraiment pas avoir d'importance. Nous n'allons pas entrer dans trop de détails à propos de l'intérieur, n'est-ce pas ? Nous allons juste juste , excusez-moi. Donc vraiment ça va juste se concentrer sur la sphère elle-même, non ? Donc, si vous regardez ce clou de boulon, c'est pareil, comme au moins la partie où vous placez le tournevis, la partie indentation, c'est essentiellement une sphère, peut-être une demi-sphère. Donc le moyen le plus rapide de le faire , cachons cette collection, n'est-ce pas ? Cachons-nous ça. Allons modifier le maillage. Ajoutons une sphère UV. Il suffit littéralement d'aller à la sphère UV. Vous pouvez remarquer que si vous sélectionnez un côté, il ne sélectionnera pas l'autre. Nous ne voulons donc pas ça. Allumons ou désactivons les rayons X. Maintenant, je peux sélectionner n'importe quoi et ça va sélectionner l'autre côté. cause de ta radiographie de l'autre côté, tu vois tout le reste. J'ai donc choisi ça. Je vais, je le veux seulement, je ne veux que tout ce qui est au-dessus de l'axe, le vert, l'axe Y vert. Donc dans ce cas, je n'ai pas sélectionné cette partie pour une raison quelconque parce que je suis en mode Edge. Donc je vais juste appuyer sur X et c'est comme les sommets. Il va donc tout examiner. Nous allons devoir nous inquiéter de l' intérieur parce qu' il va juste être creux tel qu'il est. Maintenant, si vous voulez vraiment aller de l'avant et créer ces entiers, c'est à vous de décider. Cependant, je sais juste que c'est une forme de sphère, donc c'est tout ce dont j'ai besoin. Je vais le pousser dedans. Je vais donc sélectionner les sommets, je vais sélectionner le haut. Je vais contrôler S toujours les mêmes gars, toujours enregistrer. Il est important d'économiser. Fais toujours ça. Je vais sélectionner le haut. Je vais juste aller à Object. Quoi qu'il en soit, sélectionnez tout, puis passez à face, puis passez à l'ombre lisse, juste pour que nous puissions voir cela comme une sphère lisse. Je vais donc sélectionner les sommets supérieurs et le mode de sélection des sommets. Et la partie cool, vous pouvez soit appuyer sur O sur le clavier, en tant que pieuvre O, et vous activerez l'outil d'édition proportionnelle. faisant, vous pouvez modifier ce qui se trouvait dans le rayon de votre sélection. Cela étant dit, vous pouvez augmenter ou diminuer le rayon de la sélection en appuyant sur ou en faisant défiler, votre souris s'ouvrira vers le bas. Je vais donc le déplacer sur l'axe Z. Je vais le baisser un peu. Nous allons probablement obtenir une bonne partie de la sphère. C'est à peu près ça. C'est tout ce dont j'ai besoin. Maintenant, nous avons notre verrou. Si vous le souhaitez, vous pouvez également le renommer comme vous le souhaitez. C'est honnêtement à toi de décider. Voyez comment ces noms sont sphériques. Tu peux le nommer comme ça, peu importe ce que tu veux, quand tu voudras le faire, je l'appellerai Bolt. Je vais donc faire traîner ça un peu. Je vais ramener cette collection. Et puis quelque chose de nouveau. C'est-à-dire que si vous sélectionnez quelque part, vous pouvez réellement y déplacer des objets. C'est ainsi que ce curseur vous permet de le déplacer où vous le souhaitez. Bon ? Cela signifie que vous pouvez sélectionner, il semble que le boulon se trouve dans la plaque métallique, mais au-dessus de cette petite zone, l'objectif cadet. Je peux peut-être le mettre juste là. Je vais donc appuyer sur Shift S. Ou vous pouvez faire la sélection d'objets. Où est-ce réglé ? Vous pouvez dire que j'ai oublié où c'est. En gros c'est un mouvement, l'objet, suffit d'appuyer sur Shift S, c'est tout. Donc Shift S, vous pouvez sélectionner le curseur et c'est ce que je veux. Appuyez sur R sur l' axe X et faites-le pivoter. Dimensionnez-le un peu. Il semble que ce sera beaucoup plus facile si nous ajoutons des matériaux. Vous pouvez donc le voir, mais dans ce cas, ce n'est vraiment pas grave. Je pourrais probablement ajouter comme un rapide de base d'un décollage de matériau, utiliser des nœuds. Ensuite, je vais simplement sauter quelque chose comme ça juste pour pouvoir différencier le boulon. Cool. J'ai pris tous ces nœuds. Cool. Tu sais quoi, c'est vraiment difficile à voir. So nutcase, nous allons vous montrer comment ajouter un matériau dans un chapeau, ajouter plusieurs matériaux dans le même objet. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans l'objet. Je vais sélectionner son visage en entier. Je n'ai pas vraiment à m' inquiéter de l'avantage parce que nous ne l'étions pas, nous n'avons pas vraiment à le faire. Cependant, si vous vouliez simplement sélectionner cela, c'est comme ça, comme ça. Avec Shift, Shift Alt et cliquez avec le bouton droit sur l'arête elle-même pour sélectionner l'arête. Ensuite, nous allons entrer dans les matériaux et ensuite cliquer sur le plus, ajouter un nouveau matériau. Ensuite, lorsque vous êtes sur le point d'appuyer sur Assigner, c'est ça ? Vous avez maintenant deux matériaux et un matériau est pour la base, l'autre pour le métal. Ok. On y va. Maintenant, il est beaucoup plus facile de voir ce que c'est. accord, donc il allait juste, nous allons juste placer cette arène ajoutera que deux pour l'instant. Ajoutez pour faire descendre l' autre plus loin. C'est combien ? Voyons voir. Ramenez ça. Allons-y. Cool, cool, cool. D'accord, alors assurez-vous d'enregistrer, sauvegarder votre travail, car tout peut arriver. L'ordinateur peut être frappé par éclair et s' éteindre , puis vous n'avez pas sauvegardé votre travail. Mais croyez-moi, c' est arrivé de nombreuses fois. Donc, pour que nous faire passer sans avoir à le dupliquer, je vais remarquer comment cet objet a ce modificateur de miroir. Donc je vais faire la même chose pour ça, le boulon, non ? Cependant, le moyen le plus simple de le faire, et probablement le plus long. Mais ça va vous apprendre quelque chose sans avoir de double. Je vais définir l' origine de ces types appuyant sur Shift C. Je vais faire Shift C, l'origine revient à son origine ou le, le, le curseur revient à son origine. Et je vais sélectionner ces boulons. Et je vais aller dans Objet, définir l'origine sur le curseur 3D. C'est le curseur. Maintenant, l'origine, c' est-à-dire le pivot. Maintenant, je veux un modificateur de rétroviseur sur ces boulons afin de ne pas entrer parce que je suis paresseux en ce moment. Je ne veux pas entrer et chercher le modificateur de miroir. Et je peux modifier certains paramètres, non ? Imaginez si votre modificateur de miroir avait un certain nombre de ces paramètres. Je veux exactement les mêmes réglages. Cela étant dit, vous suffit de cliquer sur le boulon. En fait, cliquez, OK, ce n' est pas déjà oublié. Cliquez sur le boulon, sur l'élément en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur Contrôle L. Et maintenant vous allez créer des liens. Il s'agit essentiellement d'un lien ou même modificateur. Ok, cool. Donc oui, c'est, oui, comme le changement de verrou, sélectionnez la caméra, l'objet principal, puis juste Control L pour lier ce même modificateur. Je fais exactement la même chose pour ce type. Ou tu peux juste honnêtement, tu peux simplement dupliquer ces deux-là. Allons-y. Ils ont le même modificateur, donc vous êtes simplement dupliqué, en le dupliquant. C'est ça. Très bien. Nous allons donc terminer ici. Dans la vidéo suivante, nous allons voir comment ajouter des lentilles, puis nous allons ajouter d' autres matériaux sur tout. 4. Démarrer les ampoules: Notre objectif à l'appareil photo. Je vais donc ajouter un cylindre à mailles, le sortir. Je vais le réduire un peu. Je vais le faire pivoter sur l'axe des abscisses, mais de 90 degrés. Et une fois que vous avez sélectionné le carré rouge ici, il suffit de le relever ou de l'afficher. Diminuez un peu la taille lorsque je passe de la vue de face en appuyant sur une. Alors je vais en parler un peu. En fait, réduisez-le un peu, et c'est parti. Cool. Ensuite, je vais le sélectionner en mode de sélection de visage, puis le ramener. Très bien. J'ai donc un peu cet effet de lentille ici. Je ne sais pas s'il pousse vers l'intérieur ou vers l'extérieur, alors je vais en ajouter un peu. Je vais donc passer le curseur Shift S pour le sélectionner. Je vais ajouter une sphère, une sphère UV. Comme je l'ai fait la dernière fois, je vais sélectionner notre sphère, la couper en deux. Coupez cette sphère en deux. Je veux montrer la vue radiographique. Coupez-le en deux. Revenez en mode objet, a été désactivé la rotation sur le côté comme ça. Alors laisse-le rentrer. Ce gars-là. Je vais juste sélectionner ce visage. Shade Smooth pour que nous puissions voir un peu mieux. J'aime, j'aime bien Maintenant passons à vous regarder les gars, mais j'aime que ce soit lisse. Très bien, puis nous allons activer l'édition proportionnelle. Sélectionnez les sommets que je souhaite modifier. Et puis tout ce qui se trouve autour de son rayon sera , Nous bougerons avec lui. Donc je vais sélectionner ceci et vous avez également différentes options d' édition proportionnelle que vous n' avez pas, vous n'avez pas cette montagne lisse quand vous avez, comme, tous ces gars, peut utiliser des racines constantes carrées inversées pointues ici, comme vous le souhaitez. J'aime utiliser le normal. C'est vraiment les vendre quand j'utilise les autres, mais je ne me contente pas de m'en servir. Donc je vais tout repousser. Merci. Au revoir. C'est bon. Allons-y. Cool. Nous avons maintenant notre objectif. Remontrons à nouveau à notre collection à quel point elle est belle. Ajoutons également notre objectif inférieur. Je vais sélectionner la sphère, la dupliquer, la faire glisser vers le bas. Ils ont à peu près la même taille, donc je ne vais pas m' inquiéter à ce sujet. Maintenant, voici la partie amusante. Nous allons ajouter un tas d'extrusions entrantes et sortantes, entrantes et sortantes. Je vais donc faire traîner ça. Oups, désactive la répression de l'édition proportionnelle. Oh, fais-le traîner un peu. Extrudez et cliquez sur, Mettez-le à l'échelle. Si je le vois correctement. Extrudons-nous à nouveau. Cliquez sur, puis remettez-le à l'échelle. Même chose. Ressort qui, eh bien, reviens. Faisons ressortir un peu. Allons-y. Enfonce-le. Et puis il y a un autre contrat qui va continuer à extruder jusqu'à ce que nous puissions construire la forme de cette caméra. Vous pouvez donc avoir de la fantaisie en faisant glisser la sphère. En fait, le curseur pour le sélectionner. Shift S Encore une fois, le curseur de l'outil de sélection, puis réduisez-le simplement. Comme je l'ai dit, complètement option. Tu peux être chic comme tu veux. Si vous voulez y ajouter cet objectif. Cool. Nous avons donc notre matériel, notre objectif. Ajoutons un biseau sur ces deux côtés juste pour le rendre un peu plus lisse lorsque nous avons ajouté la subdivision. Donc biseau, bords biseautés doubles. Tu dois vraiment faire attention à la facture parce que ça va devenir fou de toi. Allons-y. Nous avons maintenant notre objectif. Lentilles. Très bien, donc pour terminer, je vais juste ajouter quelques matériaux. Et ce que nous allons faire, c'est améliorer un peu l'aspect et montrer comment le matériau va refléter notre rendu. Et cette fois, nous n' allions pas faire de rendu, mais nous allons cependant simuler à quoi cela ressemblera. Je vais accéder à notre fenêtre d'affichage des matériaux. Je vais commencer à sélectionner des éléments, puis à y ajouter du matériel. Nous avons donc déjà notre base. Et remarquez que lorsque vous avez ces matériaux séparés dans le même objet, vous pouvez sélectionner chacun d'entre eux, n'est-ce pas ? Donc, si je sélectionne le métal, je veux simplement sélectionner le métal parce que je veux le modifier. Très bien, sélectionnez, c'est ça. Ensuite, je peux appuyer sur Shift H pour masquer tout le reste sauf la sélection. Et maintenant, je travaille sur le matériau sélectionné ou simplement sur l'élément sélectionné. Appuyez maintenant sur Alt, Alt H pour tout ramener. Maintenant, si je voulais juste sélectionner la base, c'est tout. C'est simple et clair. Allons-y et ajoutons le métal. Tu sais quoi ? Je ne l'ai pas vu. J'ai enregistré mais je n'ai pas fait référence à l'arrière. Je suis donc comme si j'avais supprimé le modificateur de miroir. Je vais donc apporter cette boîte de modification de miroir. Je vais supprimer la moitié, la moitié. Maintenant, la simple technique est faite différemment dans les autres programmes et le mélangeur que vous utilisez simplement, c'est fait en tant que modificateur. Mais la technique de mise en miroir est très bonne pour modéliser un autre côté symétrique. C'est beaucoup plus facile. Ensuite, vous pouvez simplement activer et nous saurons ce que cela signifie par découpage. Remarquez comment vous êtes capable de le démonter. Si vous tournez un découpage pour certains objets, cela fonctionne mieux pour notre objet. Pas vraiment. Je veux dire, peut-être parce que maintenant c'est ensemble. Mais si vous désactivez l'écrêtage, juste pour vous séparer, vous pouvez activer le découpage afin que nous puissions être expulsés si vous le souhaitez. Assurez-vous de sauvegarder votre travail. Alors voyons voir. Je vais sélectionner et mettre en miroir, c'est juste pour faciliter la tâche de tout le monde. Je vais donc sélectionner, Voyons voir, les boucles de bord ici. Ainsi, même si le mode face est juste Alt, cliquez avec le bouton droit sur le bord, comme ce côté. Et c'est ce que nous pouvons également faire. Ça a l'air bien, cool. Tout ce que vous avez à faire est d'ajouter du nouveau matériel. Tu dis juste « OK », « Oh non ». Il se sentait juste comme un matériau. Matériau cool. Puisque nous sommes dans le, puisque nous sommes dans le rendu, nous ne sommes pas en lice. Et en fait, vous pouvez activer le métal, utiliser, utiliser des nœuds, en utilisant ceux-ci. Et je ne sais pas pourquoi j'ai appelé ce matériau dire ce côté en métal, peut-être en métal. métal. métal. Et je pense que ça a pris ça pour dire : « Hé, c'est le même matériau. Je vais donc assigner ce type. Je vais changer la couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée. Sélectionnez la base, la couleur de base. Vous pouvez également copier la même couleur qu'une image. Je vais donc sélectionner cette pipette, juste l'apporter dessus. Alors remarquez que c'est à cause de la photo elle-même, elle va vous donner cette couleur, donc c'est tout à fait correct. Je vais juste l'atténuer un peu. Il suffit de laisser tomber cette couleur. Et puis remarquez comment il était noir pour que je puisse utiliser exactement la même couleur. Oh, tu sais quoi, l'extérieur n'a rien à voir là-dedans. Mais l' objectif est noir donc je peux simplement l'appliquer sur l'objectif également. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner l'objectif. Et puis sélectionnez Base, Base, cool. Sélectionnez ce matériau donné, nommez-le, réflexion. Sélectionnez l'extérieur. Nous pouvons devenir vraiment sophistiqués et juste comme si vous y alliez, il est extrudé en vous comme à l'intérieur. Tu peux faire tout ça. Une fois à l'intérieur, vous pouvez appliquer la couleur de base et lui attribuer la couleur de base. C'est simple. Très bien, pour, oh, j'ai les boulons. Vous souhaitez utiliser des nœuds pour les boulons. Je vais lui donner plus de couleur ou plus, une couleur plus claire. Très bien, maintenant que nous sommes de jouer avec le matériau, nous pouvons réduire le spéculaire et le réduire. Tu vas monter le métal. Mais pour le spéculum parce que le matériau en haut ici, c'est en fait un peu spéculaire. Je vais donc augmenter la rugosité. Remarquez comment vous sortez la course , cela vous donne une réflexion. Augmentez la rugosité pour obtenir un matériau plus dur. Le haut est beaucoup plus réfléchissant. Cela signifie que nous devons tout sélectionner en haut. Comment j'ai sélectionné la plaque métallique à l'origine ? Il suffit d'appuyer sur Maj Et en fait, il est dit qu'ils sont attachés. Cela ne marcherait pas. Je vais sélectionner Je vais aller dans le matériau, sélectionner le métal et sélectionner Désélectionner. Maintenant, la seule chose que nous sélectionnons, c'est tout en haut. Lorsque vous appuyez sur Shift L, cela permet de sélectionner chaque objet qui est son propre objet en mode édition. Jusqu'ici, si vite, si je sélectionne, si j'appuie sur L, ça va tout sélectionner , parce que tout est sélectionné. Cependant, si cela a été joint, appuyez sur L sur la partie supérieure, il ne sélectionnera que cela. J'espère que vous avez des questions, revenez en arrière. Pose-moi la question maintenant. Je te recontacterai dès que je pourrai. Je veux donc lui donner la même couleur que la base. Comme base. Allons-y. Donc oui, appuyez sur nouveau matériel. Maintenant, il a tout avec la base, mais cette fois il est brillant. J'ai donc appuyé sur ce petit bouton de nouveau matériau juste là. C'est tellement brillant. Déjà, pas dans la matière ou pas. Donc une onde sinusoïdale, je crois. C'est bon, c'est bien. Ok, donc, ok, cool. Maintenant, tout ce que je veux faire, c' est y réfléchir. Je vais donc me tourner vers le bas pour atténuer la rugosité. Maintenant, nous avons plus de flexion que la moitié inférieure, il n'y a pas beaucoup de réflexion. Vous pouvez atténuer une spécularité , puis augmenter la rugosité. Cool. OK. En ce qui concerne le côté, le côté métal, on peut jouer un peu avec ça. Donnez-lui quelques spéculations. La spécularité signifie, comme la réflexion, réfléchir le matériau dont le matériau reflète le matériau. On peut dire que c'est métallique. Vous augmenteriez également le métal. J'aime le cool, mais pas tant que ça. Peut-être qu'un peu de spécularité augmente la rugosité, joue avec la fonction de référence. Peut-être qu'on l'a amené juste là. Ça a l'air bien. Je vais donc juste vous faire savoir ce que, enfin et non le moindre, nous allons ajouter la réflexion. Je vais donc lui donner une couleur. Vous pouvez ajouter une couleur sombre. Ensuite, vous pouvez augmenter un peu le métal , ajouter de la spéculation. Vous pouvez également jouer avec ces autres options. Ils font de très bonnes choses. Il faudrait que tu t' amuses avec ça. Je vais adoucir le bord de la rivière. La rugosité peut même le dire. Vous pouvez donc augmenter la spécularité parce que nous avons cette sensation de réflexion. Très bien, allons-y. Faites exactement la même chose pour ce matériau. Alors cherchez le reflet de cela. Nous l'avons, nous avons notre appareil photo. La couleur de base. Voyons voir, tu peux jouer avec ce type. Voyons voir, ça nous inquiète. Cool. Dans la vidéo suivante, je vais prendre ceci et nous allons ajouter une surface de subdivision. Et nous allons également demander quelques boucles de bord afin de pouvoir réellement apporter la fluidité de la caméra. Nous allons vraiment définir comment lisser certains de ces virages par ici. Remarquez comment le matériau se courbe simplement. Remarquez comment le métal se courbe. Et puis nous allons faire une sangle pour être vraiment cool aussi. Nous allons donc apprendre à utiliser les courbes et les splines pour créer ce type de forme. Et puis nous allons simplement tourner la page, comme je l'ai dit, nous ne pouvons pas vraiment voir l'arrière de la caméra, non ? Nous allons donc devoir faire quelque chose de similaire, mais nous allons le faire nous-mêmes. Nous allons envisager une sangle qui s'enroule, n'est-ce pas ? Et donc vraiment, ces techniques vont vraiment vous aider à l'appliquer à différents autres modèles que vous souhaitez créer. Et ensuite, vous pouvez créer différents produits. Ou les animations ne sont que des modèles en général ou pour le plaisir, non ? Passons donc à la vidéo suivante. 5. Modification des côtés: Dans cette vidéo, nous allons parler de la façon d'aligner la surface de certaines de ces zones pour qu'elle ressemble à l'image de notre caméra, n'est-ce pas ? Donc, si vous vous intéressez aux domaines de la modélisation, vous entendrez parfois le terme surface organique, surface dure. Cela signifie simplement que le type de modélisation de surface vous allez faire ou le type de personnage sur lequel vous travaillez, peu importe ce que cela peut être pour les véhicules, les surfaces dures, non ? Ce que cet appareil photo, c'est plus un mélange parce que vous avez des zones incurvées et des surfaces dures. Cela étant dit, nous allons sauter directement dedans et commencer par le côté métal. C'est vrai. Maintenant que nous faisons cela, nous allons ajouter une surface de subdivision. Parlons de ce disque. surface de subdivision permet au message d'être lisse, non ? En gros, il amène tous les visages dans toutes les phases et il les lisse, rend plus petits et les lisse. Et en gros, cela lui donne un aspect plus lisse. Et vous pouvez créer des objets lisses plus complexes en procédant ainsi. Cela permet également d'améliorer la qualité de l'objet, mais au prix de la RAM et de la mémoire vidéo. C'est pourquoi il est important, si vous en avez, vous assurer que ces fenêtres d'affichage sont comme sur une ou deux et que le rendu est au plus haut niveau possible ou à l'endroit où vous le souhaitez. Donc, peu importe ce que cela représente, ce que représente la fenêtre d'affichage va représenter le rendu. Le rendu est au. La fenêtre d'affichage est actuellement à deux. Si tu le mets à un, je veux dire, ce sera parfait pour travailler avec. Cependant, dans le rendu, il sera rendu au maximum car il va rendre l'arrière-plan et vous n'avez pas vraiment à vous soucier de le faire en temps réel. Ça va faire un rendu. Si vous avez des questions, faites-le moi savoir. Cela étant dit, nous pouvons masquer la surface de subdivision. Je vais en fait passer en mode édition , puis commencer à ajouter des boucles d'arêtes afin que nous puissions réellement construire les zones courbes. Ici. Je vais vous montrer dans une seconde à quoi cela ressemblera. Alors contrôlons les boucles de contrôle ou Control R. Et commençons à construire ces boucles d'arêtes et celles dont je fais glisser une boucle d'arête pas aussi proche parce que plus elle est proche, plus cette courbe est Je vais m'évader. Donc la boucle de bord en haut contrôle notre cœur juste là. Et ceux-ci, remarquez comment nous travaillons toujours avec notre miroir. Si ce n'est pas le cas , assurez-vous de couper votre modèle 1.5, puis d'ajouter un miroir. Bon, je vais donc ajouter une autre boucle d'arête. Je vais vous montrer à quoi cela ressemblerait en une seconde sur une autre boucle périphérique. Et n'oubliez pas que lorsque vous ajoutez ces boucles d'arêtes, cela commencera au milieu de vos formes. Il suffit de cliquer une fois et de le faire glisser vers le bas. C'est littéralement une création continue de ces boucles de bord autour de notre silhouette ou autour de notre appareil photo. Allons-y. Donc maintenant, si j'ajoute, si je regarde notre surface de subdivision et que je la réactive, montre-la dans la fenêtre d'affichage. Vous remarquez comment nous avons ces courbes. Maintenant, nous avons toujours le maillage. C'est toujours un bloc comme ça, montrant nos visages. Débarrassons-nous de ça. Passons à l'objet. Passons en mode édition, sélectionnons tout, passons en haut et passons à Face, Shade Smooth. Vous remarquez que tout se passe bien. Alors regardons, regardons notre surface métallique ici. Je vais y aller et vraiment définir ces contours ici. Je vais donc contrôler vais le définir en haut ici. Poussez vers le haut, approchez, repoussez ce qui est près de, à droite. Donc ça définit en quelque sorte le haut de celui-ci. Je vais trouver l'intérieur. Voyons voir. Probablement en dessous de deux. C'est une boucle parfaite. C'est pourquoi nous obtenons ces résultats avec les boucles Edge. Et remarquez à quel point nous avons une très belle courbe ici. Pas trop mal. Maintenant, si vous voulez vraiment définir cela, améliorez l'apparence, augmentez la fenêtre d' affichage ou augmentez la surface de subdivision dans la fenêtre d'affichage. Et quand tu feras le rendu, il y en aura deux. Regardons-le. Voyons à quoi ça ressemble en deux. Allons cool, non ? Je vais donc ramener ça à un seul. Et sortons cela sous forme de commentaires. C'est bizarre. Je vais donc l'extruder. Je vais en fait retirer ça du service cellulaire. Je suis en train d'extruder ça. Ensuite, je vais sélectionner. Ici, nous allons sélectionner la boucle d'arête entière. La boucle de bord entière en appuyant sur. Refaisons-le. Je vais donc cliquer sur ce visage. Je vais appuyer sur Shift Alt. Et une fois que vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bord en haut, il va sélectionner la boucle entière. Je vais passer au matériel. Je vais attribuer au matériau de base la même couleur que celle-ci, juste parce que nous regardons notre appareil photo, il est noir. Et c'est vraiment tout ce dont j'ai besoin. Pas l'espace noir brillant mais la base. Signez-les. Ensuite, lorsque vous revenez dans le modificateur, c'est ainsi que la forme entière est Blackman. Ça ne m' inquiète pas trop à l'intérieur. Je ne le suis vraiment pas trop. Ça ne m'intéresse pas trop. Donc, normalement, écrivez à ce sujet. Vous pouvez aller ici et sélectionner le visage. Je vais les modifier très rapidement lundi. Nous allons donc sélectionner l'intérieur. C'est un peu difficile à voir. Débarrassons-nous de ça. Oui, sélectionnons-le à l'intérieur. Glissez ces deux types. Et je le veux, je veux le dimensionner, je vais le réduire au milieu. Donc, maintenons-le à notre point médian. Il y a une échelle qui baisse un peu. Oups, réduisez-la à la tablette. Allons-y. Cool. Ramenons-le sous modificateur. Sympa. Vous remarquez à quel point ça a l'air bizarre, non ? Ce n'est pas vraiment proportionné. Le haut a l'air un peu plus costaud sur le côté semble un peu faible. C'est tout simplement facile. Sélectionnons simplement les domaines que nous voulons mettre en avant. Sélectionnez tous ces types. Oups, on y va. Maintenant, vous pouvez aussi vous occuper de l'envers, mais c'est vraiment la même chose. Une autre façon de le faire, vous pouvez également, si vous avez un modèle complètement symétrique, d'avant en arrière, côté à l'autre, vous pouvez littéralement le couper en deux juste par ici et simplement le mettre en miroir à travers. Et tu pourras aussi faire de ce côté. Mais pour la monogamie de notre caméra , je vais juste nous en sortir. Remarquez que nous avons un peu plus de bière. Sympa. Assurez-vous de l'enregistrer. Toujours enregistrer le fichier ou simplement appuyer sur Commande S ou Contrôle S. Cela va aider tout ce qu'il est. J'aime bien le top. On peut entrer et vraiment le définir. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? C'est vraiment axé sur l'objet spécifique que vous regardez. Si seulement nous voyons ce que nous voulons voir. Je vais donc tout sélectionner. Je vais m' assurer que nous pouvons radiographier ou voir presque sélectionner en appuyant sur, en sélectionnant uniquement des pièces spécifiques. Et vous pouvez appuyer sur B sur le clavier, B comme dans garçon, puis surligner des éléments. Une autre façon de transformer cela est d'aller ici cette petite zone de contour et de sélectionner. Tu dois le tenir. Et vous pouvez faire comme un Lasso Select qui aide également à supprimer be. En fait, non, ce n'est pas ça. Vous appuyez sur Ctrl et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner ce que vous voulez sélectionner. Cette affaire. On pourrait en rester là. Donc, si vous appuyez sur Ctrl clic gauche, vous pouvez sélectionner des éléments. Il le fait également. Je vais sélectionner tout ce que je ne veux pas voir dans ce maillage. Tout ce que je veux, c'est voir le sommet. Je vais désactiver la radiographie. Radiographiez et appuyez sur Shift H. Oups. Je vais appuyer sur Alt H star. Très bien, il suffit d'appuyer sur H, c'est tout. touche Maj H ne sélectionne donc que ce que vous voulez voir. appui sur H masque les objets sélectionnés. D'accord, mais si vous revenez en mode objet, vous verrez tout. Mode édition. Vous ne voyez que ce qui s'y trouve, affiché uniquement en mode édition. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Sont probablement définir le discours très rapidement. Je vais donc le ramener. Vous pouvez également faire la même chose de ce côté. Donc, la raison pour laquelle nous ne pouvons pas vraiment définir comme il le souhaite est parce que certains de ces sommets et arêtes ne sont pas combinés. C'est pourquoi vous ne voyez pas une boucle d' arête complète par ici, n'est-ce pas ? Il existe un moyen plus rapide de modéliser. Un peu plus pour un film similaire. Mais pour les jeux, vous souhaitez avoir une topologie plus complète. Tu dois donc faire attention à ça. Et il existe différentes manières de résoudre ce problème. Une façon de le faire est de vous le montrer très rapidement. Passons au mode de sélection des sommets. Je vais appuyer sur Select that vertices. J'appuie sur la touche K du clavier. Je vais dessiner, on va dessiner des trucs. Je vais dessiner un sommet de haut en bas ici. Vous remarquez comment cela va créer quelques-uns d'entre eux. Vous venez d'appuyer sur Entrée. Nous créons donc quelques sommets et faisons la même chose avec celui-ci. Appuyez sur Entrée, c'est ça ? Donc ça a réparé ce côté. Mais il peut encore y avoir beaucoup d'autres améliorations. Mais on s'est un peu déformé, ce que j'aime bien. Très bien les gars, ça devrait conclure cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de la sangle, et nous allons l'enrouler dans le dos. Nous allons ajouter des boulons très rapidement pour enfoncer les sangles qui les maintiennent en place. Et nous allons simuler une vraie crevette qui s'enroulera autour du dos. Alors écoutez la vidéo suivante, les gars, Awesome. 6. Façonner la sangle: Dans cette vidéo, nous allons regarder la sangle. C'est très simple et facile à faire. Et tu peux vraiment progresser avec ça. Donc j'aime bien faire, et vous pouvez également faire cette même technique dans d'autres programmes. Il s'agit de comprendre le fonctionnement des courbes. Comme je l'ai déjà dit, vous devez vraiment comprendre l'interface, l'interface du programme lui-même, et vous pouvez tout appliquer. C'est ça. Nous allons donc ajouter le décalage a ou simplement monter ici pour ajouter, regardant les courbes. Je vais normalement, j' aime travailler avec le chemin. Blender propose de nombreux types de courbes que vous pouvez utiliser . J'aime travailler avec path. C'est ma préférence personnelle simplement parce que ça commence par une ligne droite. La courbe de Bézier fonctionne également bien. Mais pour moi, nous allons commencer par Path. Allons le faire glisser. Passons aux réglages des courbes. Ce que nous examinons ici, ce sont différents paramètres qui permettront à la courbe fonctionner dans différentes zones, n'est-ce pas ? Donc, en gros, tout ce que vous faites à la courbe elle-même s'affichera dans le rendu si vous le souhaitez, mais par défaut, il s'affichera. Je vais donc ouvrir la géométrie. Je vais faire de l'extrusion. Supposons que vous puissiez même le faire pivoter de 90 degrés. Je vais m'y attarder un peu. Mais juste là, un peu plus fort. Tu peux gâcher la profondeur. La profondeur lui donne ce creux ou non lorsqu'il s'agit d'un creux, mais comme elle lui donne ce champ 3D au lieu d'un objet de surface plane. Mais voyons pourquoi je veux juste travailler avec, oui, sortons-le un peu. Touchez-le. Parce que remarquez comment le bracelet est incurvé. Vous voyez cette courbe sur la sangle. Nous allons donc simuler cela. C'est un peu difficile à voir. Je vais donc ajouter un matériau. Pour ajouter, gardons le même matériau que, comme on l'appelle la base. C'est un peu plus facile. Tablette. Les courbes peuvent également être animées. Ainsi, lorsque vous voulez modifier le mode, remarquez la façon dont vous avez ces points. Vous pouvez déplacer et modifier la courbe. Ils peuvent également être animés. Voyons voir si je veux donner un peu plus de brillance à cette scie pourrait vouloir changer cela. La zone brillante de base est beaucoup plus belle. Revenons donc aux réglages des courbes. J'ai l'impression que ça a l'air bien. Ok. Passons à autre chose. Donc, pour que nous puissions sentir la sangle là où elle s'enroule, elle reste ici et elle s' enroule autour du dos. ne vais pas vraiment m'inquiéter de la façon dont il est incurvé à l'avant juste là. ne m'inquiète pas trop parce que nous pouvons le faire, nous pouvons le modifier et créer cette forme par nous-mêmes. Je suis inquiet à l'idée de créer cette sensation réaliste de verrouillage en place puis de s' verrouillage en place puis de s' enrouler autour du dos. C'est sur ça que je travaille. Nous allons donc nous assurer que notre objet est centré. Sélectionnez un endroit sur notre maillage que nous voulons placer juste autour, quelque part au centre. Je vais revenir en arrière et dévoiler tout ça. Je vais, je vais passer en mode édition sur notre appareil photo. Appuyez sur Alt H. Tout afficher. Je vais sélectionner. Sélectionnez la face, ces deux faces afin que nous puissions placer notre curseur entre ces deux phases. Donc sélection au curseur, curseur pour le sélectionner. Il est donc toujours sélectionné. Tablez-le mieux. Ce n'est pas ce que je voulais. C'est centré et c'est presque là où il est passé. Mais vous permet de sélectionner nos courbes. Maj S, outil de sélection, curseur. Commencez à le déplacer afin que nous puissions réellement construire notre forme. Allons-y. Probablement le réduire d'un onglet. Maintenant, nous portons, travaillons avec une courbe. Tu peux le déplacer. Vous pouvez également extruder la courbe ce qui signifie qu' elle est un peu difficile à voir. Laissez-moi voir si nous allons un peu mieux. Changeons la fenêtre d'affichage pour cela. Ensuite, nous pourrions également rendre les choses encore plus faciles. Aléatoire, randomisons également les couleurs dans notre fenêtre d'affichage. Ramenons ça parce que tous les forums sur son innocence la courbe. Donc je veux extruder, je vais utiliser la sélection Shift S au curseur. Ça tient juste là, non ? Si ça va un peu sur pilotis, mais c'est bon. Cela étant dit, je vais l'extruder encore une fois, un GIN de plus, un Morgan. Ensuite, je vais les sélectionner pour les déplacer un peu plus cool. Maintenant, je vais sélectionner l'ensemble de ces points, je vais le déplacer un peu. Vous pouvez également le faire pivoter. En fait, non, vous ne voulez le faire pivoter qu'en mode édition Si vous l' avez presque oublié, vous devez réellement faire glisser ces pièces vers l'arrière. Donc ça va sélectionner ce type, je veux encore avoir des chiffres supplémentaires, sélectionnons le dernier morceau, Shift S, sélection au curseur. Remarquez comment ça va se terminer là-bas. Donc tu dois jouer avec, je vais déplacer ce type à l'arrière. Commencez à déplacer les pièces où vous le souhaitez. Vous pouvez donc simuler la sangle. Ensuite, je vais vous montrer une autre façon faire pivoter cette zone afin que je puisse ressembler exactement à cela. Voici donc, voici l' une de ces méthodes. Mais je n'ai pas vraiment cette courbe. Parce que je voulais ressembler exactement à ça. Cool. Ça n'a pas l'air trop mal. Vous pouvez également effectuer des modifications proportionnelles. Sélectionnez donc ce qui se produit en un point de la courbe, appuyez sur O, comme dans Octopus. Remarquez que vous avez le cercle d'édition proportionnel et commencez simplement à éditer. Modifiez chaque courbe avec un joli, très bien, donc je vais désactiver l'édition proportionnelle. J'aime à quoi ça ressemble jusqu' ici, à quoi ça ressemble. Donc, ce que je vais faire, c'est pour que nous réellement éditer le maillage lui-même, vous devez appuyer sur Ctrl C. Non, ils l'ont réellement modifié. Alors je me trompe. Donc, pour réellement convertir, ce que nous voulons faire est de convertir ce maillage incurvé en une correspondance réelle parce qu'à l'heure actuelle, il est considéré comme une courbe et passe en mode édition. Nous voulons être un maillage. Donne-moi 1 seconde. J'ai besoin de confirmer parce que l'ancien mélangeur, celui d'avant 2.8, c'était en fait le contrôle C pour convertir votre courbe en maillage. Donc 1 seconde. Bon les gars, donc la solution pour convertir notre courbe en maillage, nous allons passer en mode objet. Nous allons aller à Object et nous allons en fait descendre pour convertir maillage à partir de textes de courbes ou de surfaces métalliques. Et remarquez comment nous avons notre surface incurvée. Ça a l'air bien, non ? D'accord, tout ce que nous allons faire maintenant c'est, comme je l'ai dit, je voulais vraiment ces zones courbes. Je vais donc sélectionner peut-être, disons probablement cette zone. Sélectionnez cette zone. Il va passer en mode filaire. Mettons en surbrillance Contrôle. Clic gauche. Allons-y un bon moment. Hum, mon solide, tu vas appuyer sur O et passer à l'édition proportionnelle. Nous allons donc éditer cela de manière proportionnelle et le faire pivoter pour voir la courbe que nous voulons en quelque sorte jouer avec. Parfois, c'est un peu bancal. Mais vous avez un peu une idée de notre courbe. Mettons-nous un peu mal à l'aise, mais tu comprends, tu comprends l'idée. Très bien, alors nous allons terminer ça avec un boulon. Nous n'avons pas vraiment juste copié ce type. Ce que je vais faire, étant donné que c'est un objet en miroir, je vais le dupliquer, décaler D, l'apporter, et je vais, vous pouvez simplement appuyer sur X sur le modificateur. Je vais sélectionner la pièce du bas. Ensuite, je vais aller dans Object, définir l'origine sur la géométrie. Il est donc centré au milieu. Sélectionne le haut de la courbe et déplace la sélection S sur le curseur. Quoi qu'il en soit, je veux juste le faire pivoter sur l'axe z de 90 degrés. C'est à peu près ça. Nous avons un boulon qui maintient cette pièce en place. Cool. Très bien les gars. Donc officiellement, passons à l'examen des matériaux. Cela clôturera officiellement notre tutoriel sur l'appareil photo. J'espère que cela vous a vraiment aidés. Et l'idée initiale de faire cela est que vous apprendrez certaines des techniques pour construire un modèle rapidement, n'est-ce pas ? Nous avons construit une caméra et nous avons construit les matériaux et nous avons construit, nous utilisons certaines techniques telles que la création de boucles de bord, leur création pour construire certaines zones, même la création de différentes zones courbes, n'est-ce pas ? J'espère donc que cela vous a vraiment aidé et que vous pourrez appliquer à d'autres modèles que vous créerez à l'avenir. Merci les gars.