Transcription
1. Meilleur cours de Blender de la terre UP - Introduction: Bonjour, là. Le nouveau
blender à 0.8 ramène
le plaisir de l'animation 3D et 2D était
une énorme nouvelle gamme d'outils et de flux de travail
faciles à utiliser. Nous couvrirons la
toute nouvelle interface à l'intérieur d'un mélangeur et effectuerons une plongée en profondeur à travers
la soirée du
moteur de
rendu en temps réel écrite ,
chaque chapitre, nous
aborderons des sujets tels que 3D. création de scènes, modélisation,
sculpture, texturation, création de plates-formes d'animation, simulations d'animation
3D, fluides d'
incendie et
même animation 2D. De plus, nous allons voir comment
rendre toutes vos œuvres
d'art rapidement et facilement en utilisant soit EV. Si vous avez déjà utilisé Unity
ou Unreal, un rendu en temps réel à l'intérieur de Blender
sera très familier. Si vous avez utilisé 3D Studio
Max, Maya ou ZBrush, il existe même un PMAC standard de
l'industrie des mélangeurs que vous pouvez utiliser, ce qui vous permet de
profiter rapidement la polyvalence
de ce logiciel. C'est absolument incroyable. Il vous permet de créer des
illustrations pour des jeux, films en animation, le tout
au sein d'un seul programme. Et incroyablement,
il est gratuit. Et aujourd'hui, nous allons commencer un tout nouveau voyage en
lisant des articles ensemble. Êtes-vous excité si
Commençons notre voyage ?
2. 01 Commencer avec Blender 2.8 - Premières étapes de cours: Comme il s'agit d'une nouvelle version importante, un mixeur, je veux faire quelques hypothèses et définir les règles de base pour le reste de ce cours. abord, je veux supposer que vous n'avez jamais utilisé blender auparavant, mais que vous connaissez les concepts 3D généraux tels animation de
la fenêtre d'affichage et l'éditeur de graphes. Ensuite, nous allons
utiliser les raccourcis standard du mélangeur. Toutefois, si vous êtes familier avec Blender 2.7, vous pouvez passer à ces derniers. Ou si vous avez déjà utilisé Maya et ZBrush dans le passé, vous pouvez changer de compatibilité avec l'industrie. Cependant, pour notre cours, nous allons simplement utiliser Blender. Ensuite, nous allons utiliser select avec la gauche, la barre d'espace sera lue. Et enfin, nous utiliserons le thème blender dark. Cependant, vous pouvez toujours passer au mélange ou à la lumière si c'est plus facile pour les yeux. Mais ne vous inquiétez pas, cela ne modifiera aucun des raccourcis. Enfin, nous sommes à la fin
du cycle de développement bêta mixte 2.8. Alors que tout a été verrouillé en termes de fonctionnalités et d'interface utilisateur, quelques petites choses peuvent changer ici. Par exemple, le nom de quelque chose. Si quoi que ce soit, il sera toujours exactement
au même endroit que celui que nous allons suivre dans ce cours. Si vous avez accès aux fichiers d'exercices de ce cours, vous pouvez les télécharger sur votre bureau comme je l'ai fait ici. Une fois à l'intérieur, vous verrez un tas de fichiers que nous allons utiliser tout au long du cours. Une texture que nous avons créée pour un singe que nous allons créer un peu plus tard, une carte UV rapide. Un autre singe texturé, un personnage animé que j'ai créé et que vous pouvez jouer avec, et une vidéo que nous
utiliserons dans la section VFX pour composition et le suivi de la caméra. Bon, maintenant, passons à Blender. Blender est une nouvelle interface qui tire parti de nombreuses technologies graphiques
modernes et tendances. Au début, cela peut être un peu accablant. Alors, dans cette vidéo, jetons
un coup d'œil à toutes les choses que vous pouvez faire. Maintenant, ici à gauche, lorsque vous démarrez Blender pour la première fois, vous verrez quelques éléments sous nouveau fichier. Ce sont vos espaces de travail. Et dans le cadre de cette vidéo, nous allons simplement passer au général. Mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours appuyer sur Control N et basculer votre espace de travail vers un autre type d'
espace de travail comme l'animation 2D. Revenons au général. Maintenant, voici votre fenêtre d'affichage. C'est ici que toutes vos 3D se produiront. Pour que votre appareil photo soit sélectionné, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche et le déplacer avec g. Et vous pouvez appuyer sur T pour ouvrir votre panneau d'outils et activer d'autres outils sympas comme cette rotation. Maintenant, si vous cliquez ici à droite,
vous verrez la virgule du panneau Transformer. Donc, si je clique sur ce cube, je peux le faire pivoter simplement en cliquant avec le bouton gauche, en faisant glisser l'une de ces valeurs. Et vous pouvez même voir les dimensions de cet objet. Et c'est en métrique. Ce sont donc des mètres. En dessous, vous trouverez des outils qui
dépendent de l'outil que vous avez activement sélectionné. Et en dessous, vous trouverez vos options d'affichage, qui contrôlent la caméra que vous regardez actuellement, mais pas la caméra des scènes qui se trouve ici, et elle dispose de ses propres options dans le panneau des propriétés. Nous y arriverons dans une seconde. intéressant à ce sujet, c'est que vous pouvez changer de distance focale pour obtenir une vue très large ou vraiment étroite. Et si jamais quelque chose va à une valeur que vous ne voulez pas, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à la valeur par défaut. Parfois, une valeur par défaut peut être très élevée. Donc, cette affaire je vais juste taper 50 MM pour les millimètres. Et on y va. Désormais au-dessus de la fenêtre d'affichage, tous
nos espaces de travail. Et vous pouvez cliquer sur eux très rapidement. Et vous verrez que chacun active
un autre type de mise en page pour votre scène. Par exemple, sous la sculpture, vous avez le mode de sculpture. Et sous animation, vous pouvez voir que nous avons la feuille de dope ici ,
une vue caméra et votre vue 3D. Vous pouvez même créer vos propres espaces de travail personnalisés, dont nous parlerons un peu plus tard. Sur la droite se trouve votre Outliner. Votre Outliner est
la liste de tous les objets de la scène. Dans ce cas, nous voyons que nous avons une caméra, un cube, et la lumière qui se trouve au-dessus
est une chose appelée couche de vue et couche de scène. Il s'agit maintenant de sujets assez profonds, mais dans l'ensemble, une couche de scène représente tout ce qui se trouve dans votre scène. Il y a quelques couches qui sont sur lesquelles
l'un de ces types de choses est activé ou désactivé. Voyons, personnalisez-les. Prochaine. Au bas de la page, vous trouverez votre chronologie, que nous pouvons aborder ici. Et vous pouvez déplacer votre tête de lecture ou jouer des choses. Plus tard. Vous pouvez même définir animation en appuyant sur l'image de clé automatique. Enfin, à droite, vous trouverez votre panneau de propriétés. Vous allez passer beaucoup de temps ici
et chaque objet possède ses propres propriétés. Par exemple, lorsque j'ai cliqué sur ce cube, vous pouvez voir toutes ces données supplémentaires apparues. Mais quand je clique sur cette lumière, certaines options disparaissent car cette lampe n'a pas autant d'options à manipuler. Et même avec un appareil photo. Vous verrez qu'une fois que j'ai cliqué sur l'appareil photo, une petite icône de caméra est apparue ici. Et je peux cliquer dessus et vérifier toutes les propriétés de mon appareil photo ou aller jusqu'à mon objet. Et je peux voir toutes les propriétés de mon objet. Et ici, je peux contrôler les mêmes choses que celles que j'ai pu obtenir une source d'azote. Et voilà. Vous pouvez voir comment chacune de ces fenêtres réagit avec l'autre. Bon, maintenant je sais que c'était beaucoup à prendre en compte. Plongeons donc un peu plus profondément dans la fenêtre d'affichage. Alors que nous commençons notre parcours dans Blender 2.8, je veux faire quelques hypothèses. Tout d'abord, vous n'êtes pas du tout familier avec la version précédente de Blender. Mais en général, vous connaissez les concepts
3D tels que l'animation, les fenêtres
3D, etc. Ensuite, même si vous êtes familier avec Blender, nous allons utiliser les raccourcis mixeurs inclus dans 0.8 et non pas le 2.791 original. Si vous connaissez Maya ou ZBrush, vous pouvez utiliser les raccourcis compatibles avec l'industrie. Mais attention, tout ce cours utilisera le mélange par défaut, les raccourcis 2.8. Ensuite, nous allons
tout sélectionner avec le bouton gauche de la souris. Je connais beaucoup de gens comme le bouton droit de la souris. Mais encore une fois, pour que tout soit par défaut et frais, nous allons commencer par gauche. Ensuite, je veux définir la barre d'espace pour qu'elle soit lue car c'est ce qu'elle est par défaut. Bien que les outils et la recherche soient tout aussi précieux, les boutons le définissent sur. Nous allons utiliser Play et F3 pour la recherche. Ensuite, vous pouvez choisir le thème que vous voulez, blender dark ou blender light. Mais je vais m'en tenir à l'obscurité parce que c'est plutôt sympa sur la glace. Maintenant, au moment de l'enregistrement de ce cours, nous sommes au verrouillage des fonctionnalités et de l'interface utilisateur. Cependant, certaines petites choses peuvent changer, comme fenêtres contextuelles
d'infobulle ou le nom des choses. En général, tout sera
au même endroit et tous les outils et raccourcis seront identiques. Maintenant, une dernière chose, si vous venez à Modifier les préférences, apportez ceci ici. Je vous recommande d'aller dans System et activer cuda si vous en avez la possibilité. Si vous avez une carte graphique 1080 ou similaire et un processeur assez décent, vous pouvez cocher ces deux cases car vous obtiendrez beaucoup d'amélioration des performances. Pour certaines personnes, vous pourrez utiliser OpenCL. Maintenant, si vous ne voyez aucune charge matérielle
compatible ici, ou si vous utilisez un Mac, ne vous inquiétez pas, u2 peut également bénéficier d'une excellente expérience mixte 2.8. Maintenant que nous avons une bonne idée de la façon de vous déplacer dans la fenêtre d'affichage, jetons un coup d'œil à certaines des options et superpositions
les plus avancées de la fenêtre d'affichage. La première chose dès le départ de la chauve-souris est la visibilité des objets. Cela vous permet de désactiver des objets que vous ne savez pas autrement vouloir regarder afin de pouvoir vous concentrer sur d'autres choses. Bien sûr, si j'éteins le maillage, vous ne le verrez pas. Et je peux cliquer avec le bouton gauche et faire glisser tout le long vers le bas et continuer jusqu'à ce que je désactive tout ce que je ne veux pas. Et dans ce cas, s'il reste un appareil photo, je peux le rallumer et désactiver la visibilité. Vous pouvez également désactiver la stabilité de la sélection. Dans ce cas, je ne pourrai même pas sélectionner le maillage, mais je peux tout le reste. Revenez ici et allumez ça. Et continuons. Gizmos de la fenêtre. Lorsque vous sélectionnez un objet, vous pouvez activer les gadgets par défaut. Voyons maintenant, faisons pivoter, mettre à l'échelle et bouger simplement en saisissant l'une de ces sections. Cependant, au bout d'un moment, vous serez plutôt bon en G, R et S. Néanmoins, gadgets de la
fenêtre d'affichage sont très pratiques. Vous avez également le gadget de navigation en haut à droite ici, que vous pouvez utiliser pour changer de vue très rapidement. Et vous avez des outils actifs et logique
active est la plupart que je vais vous faire savoir que vous avez sélectionné. J'aime les laisser allumer et parfois les
allumer si j'ai besoin de voir quel est l'axe de l'objet. Vous pouvez également activer et désactiver des gadgets pour les caméras, lumières et autres objets. Ensuite, notre fenêtre d'affichage est superposée. Il s'agit de superpositions bidimensionnelles ou de vos objets 3D. Le plus courant est le plancher de grille. Et à partir de là, vous pouvez même mettre à
l'échelle la grille et la modifier où vous le souhaitez. Il y a un curseur 3D, des textes, des mises à jour d'informations ,
des annotations et tous les autres éléments supplémentaires qui se trouvent au-dessus d'un objet. Vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche sur jag et maintenir la touche enfoncée pour les activer et les désactiver très rapidement. Peut même activer Wireframe. Donc, si je supprime ça, Shift, un singe. Revenez ici. Vous pouvez voir différentes options filaires pour vous permettre de prévisualiser un peu mieux votre objet. Et même activez l'orientation du visage pour vous
assurer que tout est dans la bonne direction. Ensuite, c'est le mode radiographie. Cela vous permet de voir derrière l'objet. C'est très pratique lorsque vous touchez Z et que vous allez au filaire, vous pouvez voir les trois objets complets. Cependant, vous pouvez toujours désactiver les rayons X. Et de cette façon, vous obtenez un filaire propre vraiment agréable à regarder. C'est à vous de choisir et c'est un outil très pratique ici. Ou les options du mode d'ombrage. Vous pouvez y accéder en maintenant la touche z enfoncée et en consultant ce menu pour choisir celui que vous souhaitez. Par défaut, sur Solid. Je vais désactiver le mode radiographie très rapidement et explorer solide en appuyant sur ce petit bouton déroulant. Il y a beaucoup d'options ici. Le capuchon Mad est comme un matériau rapide qu'ils peuvent mettre sur des objets. Il ne sera pas rendu, mais il vous donnera une très belle idée de ce que vous regardez. Le studio est un éclairage de studio. Vous pouvez cliquer ici et sélectionner n'importe quel type de lumière que vous souhaitez. Et vous pouvez même cliquer sur ce petit bouton et déplacer les lumières. Encore une fois, cela n'affectera pas le rendu. Il sert uniquement à prévisualiser et à travailler à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. En dessous, il y a tout un tas d'options et c'est vraiment agréable de le démontrer avec quelques autres objets. Alors, appuyez sur Shift D et faites quelques singes de plus. Maintenant, revenez ici. Cela pourrait perturber et vous pouvez cliquer sur le bouton aléatoire. Et c'est très pratique car il attribuera une couleur aléatoirement à
chaque objet que vous créez. Bien sûr, si vous avez réalisé des peintures de sommets, des textures ou des matériaux, vous pouvez également cliquer
dessus et faire apparaître ces couleurs. Mais lorsque vous construisez une scène 3D, activation aléatoire vous aidera à voir chaque objet individuel. Pour l'instant, je vais revenir au mode objet. Il existe également différents arrière-plans que vous pouvez choisir, ou vous pouvez simplement spécifier celui que vous voulez en termes de couleur. Encore une fois, c'est tout pour la fenêtre d'affichage. Il ne s'affiche pas de cette façon. Enfin, tout un tas d'options supplémentaires
vous permettant de modifier l'
apparence d'un objet à l'intérieur du port de vue 3D. Bon, passons au suivant,
qui est le mode Look Dev. Look Dev vous permet de prévisualiser rapidement les lumières. Si ces singes avaient des matériaux sur eux, ou des couleurs ou des textures, vous pouvez utiliser cette option pour prévisualiser éclairage dans différents scénarios, comme le matin et obscurité ou autres Des endroits comme même à l'intérieur. Vous pouvez également faire pivoter la lumière et en jouer avec l'arrière-plan. Et tout comme en mode solide, rien de tout cela ne sera rendu. C'est juste que nous le prévisualisons à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Enfin, il y a le mode rendu. C'est ce bouton ici. Et il cliquera sur ce menu déroulant. n'y a rien, car à ce stade, vous êtes en train de vous rendre. Si vous changez de moteur de rendu deux cycles, un petit bouton de pause s'affiche. Eh bien, ce sera le cas lorsque je lance la fenêtre d'affichage pour dire 200 échantillons, je peux cliquer sur Pause. Et j'espère que je l'ai attrapé. Faites une pause juste avant de restituer tous les échantillons complets. C'est très pratique si vous avez, par exemple, très grandes scènes, beaucoup de singes, je peux faire une pause et ensuite la mettre en pause. De cette façon, je ne dépense pas tout
un tas de cycles de processeur pour le rendu. Cependant, vous remarquerez que maintenant que je l'ai mis en pause,
c' est un peu sur ma scène. J'ai donc dû le réinterrompre pour redémarrer ce rendu, puis le mettre à nouveau en pause. Et puis vous obtenez ce truc cool. Et même si cela semble un peu bizarre, c'est vraiment pratique lorsque vous dépannez les rendus. Lorsque vous voulez tout mettre en pause, modifiez la couleur et quelque chose, puis relâchez-le et voyez comment cela affecte. L'utilisation de tous ces outils ensemble, comme superpositions et les méthodes d'ombrage, fera de vous un blender Pro. Le curseur 3D est l'une des meilleures
innovations du mélangeur qui vous permet de créer instantanément nouveaux points de pivot et bien plus encore. Laissez-moi vous montrer. Pour déplacer le curseur 3D. Vous allez vouloir maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous remarquerez que le curseur 3D apparaît autour de la scène. Une fois que j'ai atteint un point que j'aime, je peux appuyer sur Maj S et accrocher ma sélection sur mon curseur 3D. Je peux appuyer sur la touche Maj C pour l'envoyer à l' origine du curseur
3D et pour afficher tout ce qui se trouve dans la scène. Puis appuyez sur le curseur de sélection Maj S. Lorsque je déplace, cliquez avec le bouton droit de la souris dans l'espace, puis cliquez sur Maj a ,
tout nouvel objet que je crée, comme un singe, sera créé à l'endroit où se trouve le curseur 3D. De plus, je peux maintenant cliquer sur ce cube. Déplacez le curseur S sur actif. Sélectionnez mon singe, déplacez la sélection S sur le curseur et ramenez mon singe au point d'origine de ce cube. Alors maintenant, laissez-moi sortir ce singe. Sélectionnez à la fois le cube et le singe. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris dans l'espace. Et puis je peux soit toucher point sur mon clavier soit je peux venir ici et changer mon point de pivot, le curseur 3D. Ce menu de points pivots est
identique à celui de la période de frappe sur votre clavier. Il vous suffit de sélectionner rapidement celui que vous voulez. Maintenant, avec le curseur 3D ici,
je peux frapper R et z en orbite autour du curseur 3D ou du RR et faire pivoter autour. Cependant, lorsque je clique sur mon singe, je peux revenir à mon point de pivot élément
actif et tourner autour de lui comme d'habitude. Allons-y et faisons-le. Curseur 3D ou z. Sélectionnez la période du singe sur le clavier. Élément actif. Regardez-moi ça. C'est plutôt cool. Ok, maintenant je vais annuler ce contrôle C. Je vais sélectionner ce cube, cliquer sur l'onglet, passer en mode Edition. Vous avez choisi ces deux sommets en cliquant avec le bouton gauche en sélectionnant G, Z. Je vais toucher le point et passer à l'élément actif. Je vais quitter le mode d'édition. Et je vais cliquer sur cette icône de
curseur 3D ici à gauche, puis sur N deux. Maintenant, contrairement à ce décalage, cliquez avec le bouton droit sur le curseur 3D, avec cet outil actif, cela se produira chaque fois que je clique avec le bouton gauche. Si j'ai basculé mon orientation vers la géométrie. Chaque fois que je clique sur une face géométrique, mon curseur 3D sera orienté le long de cette face. Vous pouvez voir comment l'angle change selon que je clique de ce côté ou de ce côté, ou peut-être d'une partie du singe ou d'une partie d'un ensemble. Ce qui est génial, c'est que lorsque je crée un nouvel objet comme décaler un cube, je peux descendre là où il est écrit Ajouter cube et aligner le curseur 3D. Et en plus de cela, je peux également changer l'orientation de ma transformation en curseur. Donc, supposons que j'ai eu mon curseur 3D ici. Retournez à la sélection, sélectionnez mon singe, Maj S, sélection sur curseur. Maintenant, lorsque j'appuie sur G, z, x
ou y, il suit l'orientation de l'endroit où se trouve le curseur 3D. Ca. Enfin, si je clique sur View, je peux voir que mon curseur 3D a une orientation de 47 degrés. Je peux donc appuyer sur Control C. Revenez ici pour cet objet. Et juste en rotation, je peux contrôler V et coller cette orientation juste là. Et maintenant, mon singe regarde vers le bas comme le curseur 3D. Enfin, vous pouvez sortir des superpositions et désactiver leur curseur 3D si vous le souhaitez. Cependant, je
vous recommande fortement de l'ajouter à votre flux de travail car il s'agit d'un outil incroyablement polyvalent et il vous
aidera à créer des scènes 3D.
3. Panneau 02 de Propriétés, de scénarios et de calques: La plupart du temps, lorsque vous travaillez en 3D, vous voulez passer sous le capot et regarder toutes les parties spécifiques de votre scène et de votre objet. C'est là que le panneau des propriétés entre en jeu. Jetons donc un coup d'œil. C'est ce truc ici à droite. Et si vous placez simplement votre souris au milieu, vous verrez qu'elle change sur ce curseur et vous pourrez faire glisser un
clic gauche pour obtenir plus de biens immobiliers. Ou si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez cliquer sur Control Spacebar et obtenir une tonne de biens immobiliers en maximisant la vue. C'est encore une barre d'espace de contrôle, juste pour que nous puissions la contenir ici. Commençons maintenant par le haut. La première chose que vous allez voir
est celle de vos outils et de vos paramètres d'espace de travail. Si vous touchez N, allez dans les outils ici. Vous remarquez que ces options imitent ce qu'il y a ici. Je clique donc sur Move, par exemple. Vous remarquerez que les orientations sont les mêmes. Ce n'est donc qu'une autre façon de trouver où tout se trouve. Et ce qui est génial, c'est que vous avez également un espace de travail, reconsidéré comme le mode par défaut par espace de travail. Ainsi, lorsque vous créez votre espace de travail personnalisé, vous pouvez choisir le
mode par défaut dans lequel vous souhaitez accéder, comme le mode sculpture ou pose. Bon, maintenant, continuons à descendre. Et ici, vous verrez votre onglet Scène. Vous pouvez choisir votre moteur de rendu, définir vos échantillons, jouer avec n'importe quel paramètre comme simplifier ou ajouter l'inclusion Ambien. Et notez qu'ils seront différents selon le moteur de rendu que vous avez sélectionné. Pour nos besoins, nous allons simplement le laisser sur EV. Maintenant, continuons à descendre et vous verrez les dimensions. C'est là que vous pouvez spécifier la résolution, le rapport hauteur/largeur. Parfois, c'est vraiment cool, d'ailleurs,
vous pouvez spécifier, par exemple, un 150% si vous voulez surrendre quelque chose, ou peut-être 50 %, et cela va simplement
redimensionner automatiquement votre résolution valeurs. Ensuite, spécifiez le nombre d'images de la scène. Vous pouvez activer les images négatives dans les Préférences. recommande vivement que vous ne soyez pas toujours méchant. Mais une chose cool que vous pouvez faire est de mettre un pas en avant. Donc, si je devais définir, par exemple, un pas de dix, cela signifie
qu'il sera rendu chaque dixième image. C'est très pratique si vous souhaitez prévisualiser votre rendu avant d'effectuer un rendu très, très long. Très pratique pour passer à travers quelques fréquences d'images, bien
sûr, toujours standard. Et surtout, où est-ce qu'il est produit ? Désormais, vous souhaitez généralement restituer une séquence d'images, mais si vous le souhaitez, vous pouvez rendre une vidéo en sélectionnant FFmpeg,
RVB, puis en spécifiant le codage souhaité. La plupart du temps, les gens veulent mpeg 4 avec un codage H.264. est donc là que se trouvent vos sorties. Remettons donc cela en PNG. suivant sur la liste est visible. Et c'est vraiment pratique qui spécifie chaque couche. Si vous vous souvenez, c'est cette option ici, nous pouvons choisir les objets et collections disponibles. Et vous pouvez dire ce que fait cette couche, continuez. C'est un autre onglet scène. Cela spécifie la caméra à
partir de maintenant avec
les unités et tout un tas d'autres choses sympas. Voici le monde. C'est ici que vous spécifiez
d'où vient l'éclairage mondial. Vous remarquerez que rien ne change. Mais si je devais passer en mode rendu, vous verrez que tout a cette couleur du monde. Et si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez cliquer sur ce bouton et accéder à la texture de l'environnement. Et c'est ici que vous spécifiez une image HDRI que vous avez peut-être prise à l'extérieur ou si vous le souhaitez. Vous pouvez donc simplement aller à la texture Sky et obtenir un joli gars gratuit et
facile à utiliser en cliquant avec le bouton gauche et en faisant glisser. Revenons en mode Solid et continuons à descendre. Maintenant, vous vous en souviendrez peut-être avant. Voici les propriétés de nos objets. Vous pouvez donc spécifier des emplacements, des rotations, des échelles et spécifier de quels parents il s'agit. Floue, j'ai tout un tas d'autres options. Ensuite, les modificateurs, les particules ,
la physique, les contraintes, les données d'
objet sont vraiment pratiques. Vous pouvez ajouter des groupes de sommets, des touches de forme. Le groupe de sommets est comme, Oh, attendez, peignez des maths dans une touche de forme comme une forme de fusion qui vous permet animer et de modifier la forme réelle en déplaçant des sommets. Et bien sûr, vous pouvez spécifier une carte UV ici. Enfin, nos deux dernières options et propriétés sont le matériau que cette chose utilise actuellement. Par exemple, je pourrais changer cette couleur et vous ne
verrez rien tant que vous n'êtes pas en mode Look Dev ou en mode rendu. suffit donc de le remplacer par quelque chose de vert. Vous y allez. Et bien sûr, quels pinceaux vous souhaitez utiliser si vous utilisez un outil qui prend en charge, comme le mode sculpture. Et là, vous l'avez, une vue d'ensemble du panneau des propriétés. Maintenant, croyez-moi, vous voulez vraiment familiariser avec tout ce domaine parce que vous allez y participer pour le reste de votre carrière mixte, car cela vous
permettra de faire beaucoup sur votre scène. Passons maintenant aux scènes, aux calques et aux collections. Parlons un peu de la hiérarchie des mélangeurs. Il y a trois choses que vous voulez savoir. d'abord par rapport au concept d'une chose appelée scène, comme une collection de littéralement tout à l'intérieur d'un mixeur, tout, des paramètres de rendu, des objets qui
s'y trouvent, des collections des couches de vue, tout cela. C'est une scène. Vous pouvez cliquer ici et créer une toute nouvelle scène. Vous remarquerez qu'il est vide parce qu' y a pas d'objets dedans. Vous devrez donc dire Adam singe à cela. génial dans une scène, c' est que vous pouvez avoir plusieurs scènes, comme la première ou la deuxième prise de vue. Et vous pouvez être vraiment efficace en appuyant sur
Control L et en liant l'objet d'une scène à une autre. Par exemple, supposons que vous ayez eu une animation qui s'est déroulée dans une maison. Vous n'avez qu'une scène avec un ensemble de paramètres de rendu et de profondeur de champ et tout. Et vous pouvez avoir une autre scène qui se déroule dans une autre zone de la maison avec ses propres réglages de rendu, lumières, etc. Mais vous pourriez partager les mêmes objets que nous venons de le faire avec ce singe Suzanne. Et si vous deviez changer ce singe, alors appuyez sur le mode d'édition de tabulation pour asseoir G et déplacer l'onglet des sommets hors de cela. Revenons maintenant à cette autre scène. Vous pouvez voir que ce singe partage la chose parce qu' elle est liée entre les deux. Et je peux frapper G et déplacer le singe ici. Et vous pouvez voir que le singe a également déménagé là-bas. C'est donc l'un des avantages des scènes qui
vous permettent d'avoir une toute nouvelle scène, mais de partager les objets entre elles. Désormais, les couches de vue sont très pratiques car elles vous permettent spécifier différents paramètres de rendu par collection. Donc, si je devais ouvrir ça un peu, je pourrais appeler cette couche et je vais toucher C pour créer une nouvelle collection. Je vais entraîner le singe dedans. Je vais ouvrir ces filtres et je vais
allumer quelques uns d'entre eux. Celui-ci est renouvelable. Ici, c'est la capacité pour un objet d'être un holdout. C'est-à-dire que vous pouvez voir comment il y a une petite lance ici. Cela signifie que cet objet agira comme un masque lorsqu'il sera rendu. Et celui-là est une lumière indirecte. Cela signifie que cette chose n'est visible que indirectement, pas directement, donc vraiment pratique. Mais de toute façon, je peux aller de l'avant et pour cette collection, je pourrais dire : Vous savez quoi, je veux que ce soit un masque, juste ce singe. Mais alors je peux créer une toute nouvelle couche et nous pouvons appeler cette couche 2. Dans ce cas, je ne veux pas que ce soit un masque. Je veux que les caméras cubes originales soient un masque. Et peut-être que je ne veux pas que la caméra en lumière soit impliquée là-dedans
pour que je puisse frapper à nouveau C. Je peux faire une nouvelle collection et apporter la caméra et la lumière là-bas. De cette façon, il y a maintenant un masque du cube. Et dans mon autre calque, j'ai un masque de Suzanne. Il est donc très pratique et les calques que vous personnalisez ces collections en tant que groupe entier. Parlons maintenant un peu des collections. Franchement, vous pouvez les considérer comme des groupes. Par exemple, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette sélection et sélectionner tout ce qui se trouve ici. Ou venez ici et sélectionnez tous ces objets. Et peut-être que je veux venir ici et cliquer avec le bouton droit de la souris et désélectionner des photos. Les collections agissent donc beaucoup comme des groupes. Une autre chose cool que je peux faire est l'instance. C'est donc là que je prends cette collection et que je clique sur le bouton gauche, fais glisser ici avec le bouton gauche de la souris, puis
je la laisse partir. Et voilà. J'ai créé une instance qui veut dire que tout ce que je fais à ce singe ici affectera ce singe là-bas. Parce qu'il s'agit d'une instance ou d'une copie de cette collection originale. Et ce petit poil croisé représente des origines. Vous pouvez donc voir que mon singe n'est pas exactement une origine, mais plus je me rapproche de l' origine ou de toucher G et de l'y déplacer, vous pouvez voir plus le singe obtient l'origine ou cette petite croix ici. D'ailleurs, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez cliquer ici et changer ici
tout ce que vous voulez. Bon, revenons maintenant à Collections. D'autres choses intéressantes qu'il peut faire, c'est simplement
désactiver la visibilité de cette collection. Vous pouvez également appuyer sur la touche Maj 1, Maj deux, Maj trois. Juste en fonction de l'ordre de ces quarts de travail, je vais
activer notre Cube Shift pour allumer notre Suzanne. Et le troisième quart va activer tout le reste, y compris cette instance, qui est assez astucieuse, utilisée en tandem l'un avec l'autre. scènes, les calques et les collections vous offrent une grande polyvalence lorsque vous créez votre animation 3D à l'intérieur de Blender. Considérez les collections comme des groupes. Pensez aux calques littéralement comme des calques
rendus permettent d'organiser les collections, qu'
il s'agisse d'un masque ou non. Et puis pensez à une scène qui
englobe tout ce dont vous avez besoin à l'intérieur du mixeur, tout sous un seul bouton. Et ce qui est génial, c'est que vous pouvez avoir différents paramètres de rendu par scène, même si vous avez les mêmes objets. De cette façon, vous devrez enregistrer le fichier sous plusieurs noms, obtenir un fichier et y avoir tout un tas de scènes. Bien plus efficace. Ainsi, dans certaines scènes, calques et les collections constituent la hiérarchie
et l'épine dorsale du fonctionnement du blender. Nous avons abordé un
peu les espaces de travail au début lorsque nous avons
parlé d'appuyer sur Control N et pouvoir sélectionner n'importe lequel de ces espaces de travail. J'ai donc cliqué sur Control N et je passe en mode sculpture. Vous pouvez voir que je suis dans un mode vraiment différent dans Blender. Je peux toujours utiliser ma souris du milieu et me déplacer. Lorsque je clique avec le bouton gauche et que je fais glisser, vous pouvez voir que je peux sculpter. Et puis, quand il pouvait contrôler et nouveau et passer à l'animation, vous pouvez voir à nouveau simplement en cliquant avec le bouton gauche et en le déplaçant. Je peux dessiner et même me déplacer, mais toute ma scène est blanche. Que se passe-t-il ici ? Eh bien, ce sont des espaces de travail. Les espaces de travail ne sont qu'un ensemble d'organisations des fenêtres que vous voyez à
l'intérieur du mélangeur et des différents types de modes ou outils disponibles lorsque vous passez immédiatement à cette fenêtre. Jetons donc un coup d'œil à certains
des espaces de travail
inclus ici par défaut par rapport à la mise en page. C'est ici que vous passerez beaucoup de temps à l'intérieur de Blender. Ensuite, la modélisation. Vous pouvez voir qu'il nous passe en mode édition. Faisons un onglet si vous
continuez et que vous pouvez aller de l'avant et simplement déplacer choses pour être en mode
édition et vous pouvez également voir tous ces outils géniaux
inclus ici
sur la gauche. Nous y reviendrons beaucoup plus tard. Une autre chose intéressante à propos d'être dans différents modes dans un espace de travail est le Menu des contextes. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous verrez qu'il
existe un menu contextuel de sommet. Et passez au bord ou au visage. Vous verrez qu'il se transforme en menu
contextuel de visage ou en menu contextuel de bord. C'est vraiment très pratique. Passez à une sculpture. Et ici, vous pouvez le voir plus tôt. Nous sommes en mode sculpture. Cette chose n'a que quelques petits points, donc vous ne pouvez pas vraiment sculpter trop de détails. Mais ce que je veux dire, c'est que vous pouvez voir ici que
nous sommes passés en mode sculpture. Et pour cette raison, vous pouvez également constater que nous avons tout un tas de nouveaux outils. Si je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir qu'au lieu d'avoir un menu contextuel d'options, j'ai la possibilité de modifier la taille et la force de mon pinceau. Passez à l'édition UV. Et c'est ce que vous pensez que c'est, la possibilité de modifier les UV ici pour que nous puissions aller de l'avant et cliquer sur
des trucs et déplacer ces UV , bien sûr, ne pourront pas vraiment
voir de gros changements ici. Mais le fait
est que vous êtes en mode édition. Ensuite, si un KM au-dessus de la texture de peinture, ce cas sera rose car il n'
y a pas de texture attachée à ce cube. Il y en avait, et vous seriez en mesure d'aller l'avant et de puiser ici. Faisons donc simplement ces vœux rapides et
faisons-en un nouveau. Effectuez un petit zoom arrière et dessinez un peu. Maintenant que ce cube est rose ici, vous pouvez passer à la matière. Venez ici où il est écrit la couleur de base. Cliquez dessus. Accédez à Texture de l'image. Cliquez sur ce petit menu déroulant, vous verrez ce truc appelé Untitled. Et nous allons vouloir sortir du mode objet,
revenir en mode peinture texturée. Vous y allez. Maintenant, vous pouvez voir au lieu du rose, nous avons la capacité de dessiner sur une texture. Le truc cool à ce sujet. Je peux donc dessiner en 2D, ou je peux le dessiner en 3D. À quel point est-ce fou ? Attention, car en fonction de la puissance de votre système, cela peut aller très vite ou cela peut aller très lentement. C'est au moins que vous pouvez toujours utiliser le mode solide et le déposer. Il sera un peu en retard. Encore une fois, en fonction de la complexité de l'objet et de la puissance de votre système. Très bien, passer à autre chose est le mode ombrage, qui vous permet de spécifier quel est le matériau ici. Et comme vous pouvez le constater précédemment, nous avions nos paramètres matériels ici. Vous pouvez voir que c'est l'image. Il s'agit du matériau ou du shader qu'il utilise, dont les principes sont SDF. Et puis il sort vers l'objet. Et cela crée cet effet. Et ici, vous pouvez voir quelles sont
les réflexions qui se produisent. Notez qu'il n'y a pas d'ombres dans ce mode. s'agit simplement de développer un look pour avoir une bonne idée de la façon dont vos textures et ombres fonctionneront à l'intérieur d'une vue rendue. Ensuite, c'est le mode animation, ce qui est génial car il vous permet de voir la feuille de dope en bas, d'une vue de caméra, et bien sûr de
pouvoir manipuler votre objet ici. Et le mode vraiment sympa. Ensuite, le rendu, lequel
devriez-vous aller de l'avant et rendre un objet ? Il va apparaître ici. Vous pouvez fermer par cette fenêtre très rapidement. Et vous verrez que cet objet rendu est désormais visible. Il suffit de cliquer sur sans titre et d'aller au rendu du résultat. Vous y allez. Et vous pouvez aller de l'avant et manipuler cela et ajouter des transformations, voir ce qui se passe avec les scopes, etc. Donc, le mode rendu, c'est plutôt cool d'utiliser le compositing. Composons tous les trucs ensemble. Vous allez vouloir cliquer sur Utiliser les nœuds. Et puis, à partir de là, vous pouvez cliquer sur Maj
a et ajouter tout un tas de nœuds pour faire des choses
sympas comme le flou, etc. Et enfin, pour ceux d'entre vous vraiment courageux parmi nous, des scripts, où vous pouvez utiliser Python et écrire vos propres scripts pour les exécuter dans un blender, car il est entièrement scriptable, avoir un accès complet avec Python, super duper, cool. Il s'agit donc d'un bref aperçu de tous les espaces de travail. Voyons maintenant comment créer votre propre espace de travail. L'une des choses intéressantes que vous pouvez faire dans Blender est de personnaliser l'ensemble de la vue pour qu'elle soit à votre manière de travailler. Nous appelons cela créer un espace de travail personnalisé. Laissez-moi vous montrer. abord, vous voulez cliquer sur ce petit bouton Plus ici. Il va vous demander si vous souhaitez le baser sur
un espace de travail précédent ou simplement dupliquer le courant. Alors, faisons-le simplement. Ensuite, je vais double-cliquer ici et je vais l'
appeler mon espace de travail. Maintenant, vous voyez ce petit coin arrondi. Je vais cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser ici. Je vais le refaire dans ce coin inférieur droit,
cliquer avec le bouton gauche, glisser vers le haut. On y va. Je vais cliquer ici pour choisir mon type d'éditeur. Et je veux aller dans l'éditeur de shader. Je vais appuyer sur N pour obtenir plus de biens immobiliers et zoomer en maintenant la touche Contrôle enfoncée et la souris du milieu. Je vais venir ici et je vais
passer à l'éditeur d'images. On y va. Enfin, je vais accéder aux options de mon espace de travail ici. Cliquez dessus et je veux toujours passer en mode Édition. Bien que je puisse choisir n'importe quel autre mode si je le voulais vraiment. Ainsi, chaque fois que nous passons à cet espace de travail, le mode d'
édition apparaît. Maintenant que vous êtes plus avancé, vous pouvez même voir que vous pouvez ajouter et
filtrer ou sur différents modules complémentaires. C'est donc vraiment génial de personnaliser votre façon de travailler ici. Je veux éteindre mes gadgets parce que je veux
vraiment un maximum de biens immobiliers. Et je vais cliquer sur ce petit bouton. Je veux aussi éteindre les caméras. De cette façon, je peux simplement me concentrer sur l'objet, donc pas de caméra, pas de lumière. Bon, passons maintenant à un autre espace de travail. Allons aimer le montage UV ou la sculpture, quelque chose comme ça. Cliquez ensuite sur mon espace de travail. Et vous pouvez constater que mon espace de travail et tous mes paramètres et types d'éditeur ont tous été enregistrés, y compris en montrant dans quel mode je suis,
dans ce cas, le mode d'édition. Maintenant, une autre chose intéressante que vous pouvez faire est d'ajouter une chose appelée favoris rapides. Passons donc en mode édition en appuyant sur l'onglet. Et disons que vous avez toujours tendance à subdiviser quelque chose et que vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et toujours ajouter un raccourci, mais peut-être que vous ne voulez pas le faire. Vous voulez simplement pouvoir l'ajouter,
mais pas toujours le lier à la clé. Donc, si vous cliquez
dessus avec le bouton droit de la souris et que vous allez ajouter un favori rapide, alors à l'intérieur du mode Modifier ici, je peux appuyer sur Q et subdiviser apparaît. cool, c'est que je peux faire ça à n'importe quoi, y compris les choses qui ont des raccourcis. Par exemple, disons que je triangule toujours les visages. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter aux favoris rapides. Touchez maintenant les faces triangulaires Q, puis subdivisez, puis triangulez les faces, puis subdivisez à nouveau. C'est plutôt cool. En utilisant la combinaison d' espaces de travail personnalisés
et de clics favoris. Vous pouvez faire fonctionner Blender comme vous le souhaitez.
4. 03 raccourcis ajoutés et créatifs d'objets: Il se passe beaucoup de choses sous le capot à l'intérieur d'un mélangeur. Et dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment manipuler toutes les préférences qui peuvent vraiment personnaliser le blender, la façon dont vous le souhaitez. La première chose à faire est le fichier de démarrage. Donc, si je vais dans les paramètres par défaut du fichier,
je peux toujours charger les paramètres d'usine ou enregistrer un fichier de démarrage personnalisé. Maintenant, voici le truc, vos favoris rapides. Si je vais à l'onglet Q, vous pouvez voir que mes sous-divisions et mes triangulaires sont toujours là. Ils seront transférés quel que soit le mélange que j'utilise. Mais mes espaces de travail dépendent de chaque fichier de fusion. Donc, si j'avais un espace de travail personnalisé, permettez-moi d'en faire un très rapidement ici. Et juste pour nous assurer qu'il s'agit d'un espace de travail personnalisé, nous allons simplement le déplacer ici et le basculer vers un éditeur aléatoire et cliquer sur le plan général. Ce que je veux faire pour enregistrer cet espace de travail, c'est aller dans Fichier. valeurs par défaut enregistrent le fichier de démarrage. Maintenant, lorsque je démarre un tout nouveau fichier blender, mon espace de travail est déjà enregistré et Verdi utilise et inclut, si je vais à tabulation, mes favoris rapides. Passons maintenant à Modifier les préférences et examinons certaines des préférences intéressantes que vous pouvez manipuler. Le premier à côté de la chauve-souris est échelle de
résolution sous l'interface vous permet de faire un peu, afin que nous puissions changer cela à ce que vous voulez. Je vais juste laisser celui-là pour le moment. Bien sûr, vous pouvez activer et désactiver les info-bulles et autres choses intéressantes. Vous pouvez accéder à des thèmes et personnaliser le thème selon ce que nous voulons. Blender, léger, mélangeur, foncé. Ou si vous êtes vraiment ambitieux, vous pouvez spécifier la couleur pour chaque option d'interface utilisateur. Sous la fenêtre d'affichage, vous avez plus d'éléments que vous pouvez manipuler et jouer, y compris la possibilité de limiter la taille des textures. Si vous dites que vous n'avez pas beaucoup de RAM
vidéo sur votre carte vidéo, vous pouvez accéder aux lumières et spécifier votre propre problème survient sous le montage. Vous pouvez spécifier, par exemple, les éléments
qui sont dupliqués lorsque vous appuyez sur Contrôle ou Maj D. Sous animation, vous pouvez modifier la façon dont vous définissez les images-clés, il
s'agisse d'images visuelles ou d'insérer uniquement ce dont vous avez besoin. Vous pouvez même recevoir des avertissements pour l'image-clé automatique si vous la laissez allumée par erreur ou, ce qui est dangereux, vous pouvez même activer des images négatives. Les ajouts sont comme des plug-ins pour blender distribués par la Blender Foundation et les développeurs du monde entier du blender. Vous pouvez les activer ou les désactiver dans Blender livré avec tout
un tas d'entre eux déjà installés par défaut. Vous allez vouloir cocher la case pour vous
assurer de les activer ou de les désactiver. Pour ceux d'entre vous sans pavé numérique, il est fortement recommandé
d'en avoir un pour Blender car cela le rend beaucoup plus rapide à utiliser. Mais si vous ne le faites pas ou si vous êtes sur un ordinateur portable, vous pouvez émuler le pavé numérique. Ainsi, les chiffres 1 à 0 de votre clavier émulent les 1, 2, 3, 4, 5, 6, cetera sur votre pavé numérique. Donc, par exemple, si je venais ici, je peux maintenant en toucher un et aller à l'avant sentir mon pad Num ou un sur mon clavier. Ou je peux frapper 55 pour basculer entre les deux. C'est très pratique si vous êtes sur un ordinateur portable. Je vais éteindre ça pour l'instant. Sous navigation, vous pouvez jouer avec vos paramètres de navigation. Carte K. Maintenant, c'est vraiment vital, surtout si vous venez d' autres logiciels 3D ou de versions précédentes de blender. Vous pouvez choisir en utilisant les anciens raccourcis du mélangeur. Ou si vous êtes habitué à Maya et ZBrush, vous pouvez passer au mode compatible avec l'industrie et qui utilisera les raccourcis clavier Maya et ZBrush, vraiment hindi. Ici, vous avez votre fameux clic gauche ou clic droit, en fonction de celui que vous souhaitez utiliser et de ce que vous souhaitez faire par votre barre d'espace. Par exemple, vous pouvez venir ici et cliquer sur barre d'espace et vous pouvez voir chaque commande à l'intérieur de ce mélangeur. Et vous pouvez simplement le taper comme en douceur. Et je peux revenir à mes préférences d'édition et passer à tout ce que je veux. Mais par défaut, je vais le laisser jouer. Et obtenez même des options vraiment sympas
comme des menus de tarte à ombrage supplémentaires. J'aime vraiment ça parce que si je reviens à mon point de vue ici, je peux appuyer sur Z et j'ai encore plus d'options, comme basculer la radiographie. Revenons à nos préférences et passons au système. Ici, je peux spécifier le périphérique de rendu de mes cycles. Donc, si j'ai une carte graphique très lourde, comme une G4 GTX 1080. Je peux allumer cela et cela me donnera beaucoup plus de puissance et la possibilité d'utiliser les cycles beaucoup plus rapidement. Bienvenue pour enregistrer et charger. Cela va vous sauver la vie ici même. L'enregistrement automatique, la stabilité automatique se produit toutes les deux minutes. C'est en fait une bonne quantité, mais vous pouvez toujours dire versions et en avoir quelques-unes. L'extraversion, c'est sauver. Enfin, les chemins de fichiers pour ceux d'entre vous qui utilisent Windows, ils seront par défaut dans le répertoire de polices Windows pour toutes les polices que vous
possédez, vos sauvegardes automatiques et d'autres fichiers seront enregistrés dans ce répertoire. Et vous pouvez même spécifier où vont aller vos caches de
rendu et vos sorties. Et ce qui est cool, c'est que tous
ces éléments sont sauvegardés automatiquement. À moins que vous ne cliquiez sur cette icône de petit hamburger et que vous désactivez l'enregistrement automatique. Et les enfants ont dû littéralement cliquer. Enregistrer les préférences. Mais je vais juste laisser ça allumé. Et si jamais j'ai besoin d'une réinitialisation, je peux simplement accéder à Réinitialiser les valeurs par défaut. Et là, vous avez la possibilité personnaliser le mélangeur et de le transformer en quelque chose que vous voulez pour faciliter votre flux de travail. Pour noter la scène à l'intérieur d'un mixeur, vous devez ajouter des objets. Maintenant, c'est assez simple de le faire. Vous pouvez venir ici et accéder à Ajouter et cliquer sur n'importe quel type d'objets que vous souhaitez ajouter. Vous pouvez également appuyer sur Maj a et ajouter un objet de cette façon. Maintenant, je vais vraiment supprimer ce cube. Je vais donc cliquer sur Supprimer sur mon clavier. Je vais toucher Shift A, et je vais
choisir quelque chose d' intéressant, comme Ico Sphere. Maintenant, sans cliquer ni faire quoi que ce soit d'autre, regardez en bas à gauche. Cette petite boîte de dialogue vous
permet d'ajuster ce que vous venez d'ajouter. Je peux donc changer mes subdivisions. Attention à ne pas faire ça aussi. Bonjour. Je peux changer le rayon et même modifier l'emplacement et son orientation initiale et générer des UV. Vous pouvez réellement le faire avec presque n'importe quoi. Je vais donc appuyer sur X pour supprimer ça et décaler un. Allons-y et ajouter un Taureau. Vous pouvez voir que vous avez encore plus d'options et je peux y jouer avec cette petite boîte d'options est vraiment pratique. Mais le moment où le clic sur autre chose disparaît. Sachez donc qu'il n'
existe qu' au moment où vous créez réellement cet objet. Très bien, débarrassons-nous de ce tore. Nous allons toucher Shift a et je peux ajouter une courbe de Bézier. C'est vraiment cool. Je vais toucher Tab. Je peux aller de l'avant et ajuster les tangentes simplement en appuyant sur G et en cliquant sur les points. C'est un clic gauche sur ces points. Et si je le veux, vous pouvez cliquer sur un pour tout sélectionner, cliquez avec le bouton droit de la souris et allez subdiviser. Et puis G pour déplacer cette nouvelle chose que je viens de subdiviser. Ou je peux annuler ce contrôle Z. Nous
y retournons, tout de suite. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, subdivisez, souvenez-vous de ces petites options. Nous pouvons aller ici et modifier le nombre de subdivisions que je veux ajouter. C'est plutôt sympa. Alors, tu y vas. C'est ainsi que vous pouvez utiliser une courbe de Bézier. Nous pouvons donc simplement supprimer cela et appuyer sur Supprimer sur un clavier. Il est possible d'ajouter des surfaces NURBS. Ceux-ci sont plutôt amusants à utiliser. boules en métal. Les boules de métal sont vraiment intéressantes. Si vous déplacez un et ajoutez quelques boules de métal, déplacez-les et vous commencez à obtenir ceci. Eh bien, il n'y a vraiment aucun moyen de l'expliquer. On dirait que Platon a l'air d'être au bal. Il peut même les déplacer, les dupliquer, les mettre à l'échelle et les
faire pivoter et il commence à créer cet objet bizarre plutôt cool. Et si vous voulez vraiment l'utiliser,
ne vous êtes plus attaché à une boule de métal. Vous pouvez toujours appuyer sur F3 sur votre clavier et taper convertir en maillage, le
convertir en maillage, puis vous aurez un maillage 3D réel à utiliser. Donc les boules de métal, il y a intéressantes, juste un peu bizarres. Je vais donc cliquer sur Maj sur tous
ces éléments et cliquer sur Supprimer sur mon clavier. Voyons ce que nous pouvons ajouter d'autre. Nous pouvons ajouter du texte. Taxes, vraiment amusant. Vous pouvez appuyer sur Tab sur votre clavier vous
projeter en mode d'édition Retour arrière. Vous pouvez taper tout ce que vous voulez, bonjour ou bonjour, puis cliquer sur Tab juste ici. Et maintenant, vous disposez d'un objet texte que vous pouvez manipuler, déplacer ou faire ce que vous voulez. Supprimons ça, Maj. La prochaine chose est le crayon à graisse. C'est important dans l'animation 2D, donc nous en parlerons un peu plus tard. armatures sont vraiment pratiques. Armature est effectivement une plate-forme, si vous connaissez d'autres logiciels 3D. Il existe trois modes d'armature. Il y a l'objet lui-même, qui vous permet de manipuler l'ensemble de la chose elle-même. Ensuite, il y a le mode Édition, qui vous permet d'ajouter des parents et une hiérarchie. Vous pouvez toucher G et le déplacer et toucher E pour ajouter un autre os qui est attaché. Et puis il y a Pose Moon, qui est plus pour l'animation et qui vous offre tout un autre ensemble d'outils. Si je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir tous ces outils d'animation géniaux dont nous parlerons plus tard dans le cours. Passons en mode objet et appuyez sur X pour supprimer ce décalage a, nous avons des treillis vraiment utiles pour modifier vos objets. Et ce ne sont que de simples vides qu'ils
ne contiennent aucune information, juste très pratique à utiliser pour montrer quoi que ce soit vraiment dans votre scène. Une autre chose intéressante que vous pouvez faire est Shift a et ajouter une image à votre arrière-plan ou en flottant réellement dans votre scène 3D. Donc, si vous avez une image à portée de main, vous pouvez simplement cliquer sur cette référence, puis trouver une image, puis la charger et elle apparaîtra juste ici dans votre scène. Assez astucieux. Les blancs sont très pratiques car, bien sûr ne
peuvent pas avoir de scène en 3D sans aucune sorte de blanc. Et nous couvrirons beaucoup d'entre eux en flottement, ainsi que les sondes de lumière, comme les sondes, d'autre part, sont spécialement conçues pour les véhicules électriques et vous
permettent de capturer la lumière et de la cuire à vos objets. Super utile. Les caméras sont bien sûr très utiles. Et n'oubliez pas que vous pouvez toujours venir ici et changer la caméra que vous souhaitez utiliser. génial avec la caméra, c'est que vous verrez cette petite bordure ici. Vous pouvez cliquer dessus et le déplacer. Laissez-moi vous montrer ce que ça fait. Il change la distance focale. C'est donc très pratique. Syntaxe et supprimez-la. Les haut-parleurs sont destinés à l'audio. Les champs de force interagissent avec vos objets dont la physique ou les particules sont en cours. Et bien sûr, enfin, instances de
collection, dont nous avons parlé un peu plus tôt, ajoutent littéralement des instances à votre scène de collections déjà existantes. Et c'est là que tu l'as. C'est ainsi que vous ajoutez des objets à votre scène pouvoir les remplir et créer quelque chose de vraiment génial. Nous avons maintenant parlé un peu mode d'édition dans le passé. Et dans cette vidéo, je vais aller encore plus loin avec notre cube sélectionné. Il suffit de zoomer et de cliquer sur Tab pour passer en mode édition. Et vous verrez tout de suite qu'il y a tous ces outils géniaux qui apparaissent. Quelques sous-menus et encore plus de menus ici. Jetons donc un coup d'œil à certains de mes favoris. D'abord, je vais frapper deux fois plus que tout désélectionne. On y va. Et tout de suite, si je frappe 1, 2 ou 3 sur mon clavier, vous pouvez voir que je suis passé du sommets au mode bord en face. C'est donc très pratique. Lorsque je suis en mode Sommets, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et j'obtiens un menu contextuel dédié uniquement aux sommets. Vous pouvez également cliquer sur Control V. Et il y a des options différentes ici, mais très similaires. Si je vais deux sur le bord et que je clique avec le bouton droit de la souris, je peux voir que j'ai toutes ces options supplémentaires. Et la même chose est également vraie en mode visage. Lorsque vous cliquez sur trois clics droit, j'ai un tas d'options intéressantes ici, et beaucoup d'entre elles refléteront ce que vous voyez ici. Et un couple ici sur la gauche. génial, c'est que si vous laissez votre souris ici, vous verrez le raccourci apparaître. Allons donc d'abord à mon outil préféré. Extruder. Et vous pouvez le faire en appuyant sur E, c'est parti. Vous pouvez extruder quelque chose. Si vous vous souvenez de cette petite boîte de dialogue en bas à gauche, cela vous permet d'ajuster l'outil. Mais rappelez-vous qu'une fois que vous cliquez, l'outil disparaît lui-même. Revenons au prochain. Celui-ci est biseauté, le raccourci pour cela est contrôlé par. Allons de l'avant et Contrôlez B que vous pouvez voir, nous avons beaucoup plus d'options. Vous pouvez faire des trucs vraiment sympas ici. Nous allons simplement cacher ça ici. Le suivant est coupé en boucle. Utilise beaucoup ça. Le raccourci est Control R. Ou vous pouvez simplement cliquer sur l'outil. Mais laissez-moi cliquer ici très rapidement et utiliser le raccourci Control R. Je vais juste appuyer sur Entrée. Cliquez ici. Et je peux spécifier la quantité de coupes en boucle. Maintenant, plutôt que de cliquer sur Entrée, je peux également appuyer sur Escape et avoir une position que la boucle coupe exactement au milieu. Et puis, bien sûr, je peux le faire pour parfait dans les coupes du milieu. Maintenant, lorsque vous travaillez sur des scènes comme celle-ci, vous voulez probablement pouvoir sélectionner des arêtes très rapidement. Donc, si le mode Edge est activé, je peux aller de l'avant et cliquer sur un bord pour obtenir toute cette boucle. Ou il peut maintenir la touche Maj enfoncée pour obtenir toute cette boucle. Vous pouvez appuyer deux fois sur la désélection, ou je peux maintenir la touche Contrôle et Alt cliquer sur le bouton gauche et choisir une bague entière. Si je maintiens la touche Maj enfoncée, Control Alt, sélectionnez, cliquez sur le bouton gauche. Vous y allez. Je peux maintenant avoir plusieurs bagues. Ensuite, il peut appuyer deux fois pour
tout désélectionner ou maintenir la
touche Maj enfoncée et obtenir n'importe quel type de combinaison d'anneaux dans les boucles sélectionnées. Maintenant, si je passe en mode visage, je peux choisir certains de
ces visages et appuyer sur E et les faire sortir. Bien sûr, j'ai quelques options ici. Mais regardons simplement ce qui se passe lorsque je clique avec le bouton droit de la souris ici, vous pouvez voir tout un tas d' options
supplémentaires apparaissent comme subdiviser. Je peux cliquer sur subdiviser et faire une sorte de trucs amusants ici qui pourraient recta la géométrie si je la lisse. Allons-y et faisons-le. Revenez ici et passez en
mode objet et appuyez sur Contrôle 1, 2 ou 3 sur votre clavier. Et ce que ça va faire, c'est qu'il va définir un modificateur qui subdivise votre maillage. Maintenant, si je reviens ici en mode édition, vous pouvez voir que, vous savez, il exécute un peu ce maillage. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de
bordures bizarres qui se produisent là-bas, non ? Alors, cliquez sur l'onglet, je peux voir ce qu'est le délinquant. Ce sont toutes ces boucles de bord. Débarrassons-nous d'eux sans détruire la géométrie. Et appuyez deux fois sur tout désélectionner, maintenez la touche Alt enfoncée, puis déplacez. Et en fin de compte, il suffit de cliquer avec le bouton gauche et
de sélectionner toutes ces arêtes offensantes. Vous pouvez voir qu'ils sont tous sélectionnés. Et vous, maintenant, ils sont offensifs parce qu'ils n'ont aucun lien avec quoi que ce soit. Vous voyez, ils se terminent juste ici. Et puis je vais frapper X, dissoudre les bords. Maintenant, c'est super super cool. dissolution laissera en fait le visage intact ou les sommets ou tout autre élément intact, et se débarrasse simplement des choses jusqu'à ce et se débarrasse simplement des
choses jusqu'à ce
qu'elle n'enregistre rien. Vous pouvez donc voir ici qu'il
n'y a pas de sommets ou d'arêtes car il n'en a pas besoin. Nous venons de les dissoudre. C'est presque comme si vous aviez traversé chacun d'entre eux et que vous les avez fusionnés. Tous ces petits points à la main. Et c'est fou. Donc, ne faites pas cela, utilisez simplement dissolve. Si vous êtes vraiment courageux, vous pouvez frapper jour deux fois et passer à une
dissolution limitée dans laquelle Blender tentera de le faire, tout
le maillage,
ou du moins tout ce que tout
le maillage, vous avez sélectionné. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela gâche parfois les choses. Par exemple, ici, vous avez perdu cette belle bordure dure que nous avions. Eh bien, croyez-le ou non, blender a également une option que vous pouvez utiliser pour obtenir ce bord vraiment dur sans avoir à ajouter autant de coupes supplémentaires. Et pour activer ce que je veux faire cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez au pli du bord. Le raccourci est Maj E. Ce qui est cool à
ce sujet, c' est qu'avec un modificateur de subdivision, je peux simplement faire glisser ceci et plutôt que d'ajouter
manuellement un bord de maintien, c'
est-à-dire un petit bord en bas, Je peux juste le froisser et ça me
donne vraiment un joli avantage. Recommençons ça. Changez E et regardez ça. Maintenant, si je touche Tab, j'ai cette forme bizarre. Mais bon, c'est plutôt cool. Très bien, eh bien, finissons cet objet par une autre chose. Allons simplement aux faces a pour tout sélectionner. Visage, ombre, lisse, languette hors de ça. Et regardez ça. Nous avons une chose agréable et bizarre. Aucune idée de ce que c'est, mais c'est plutôt cool. Et nous sommes arrivés dans Blender en quelques clics. Et c'est là que tu l'as. Nous sommes maintenant allés de l'avant et avons créé un objet rapide dans Blender et exploré certaines des choses géniales que vous pouvez faire en mode édition. Nous avons maintenant parlé de la modification d'un objet à l'intérieur d'une
bévue, mais ils savent que vous pouvez modifier plusieurs objets. Imaginons que vous aviez quelques choses dans la scène. Prenons donc ce cube et on ajoute des changements ici. Et faites un clic droit de la souris. Placez mon curseur 3D ici, zoomez un peu. Shift a nous permet d'ajouter un singe, déplacer pour que nous ayons un peu de biens immobiliers. Et maintenant, faites un clic gauche sur tous
ces éléments et appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et vous verrez que je vais éditer les trois en même temps. Même en mode tabulation et édition, sont tous des objets distincts avec leur propre nom et tout ce qui est ici. Je peux les éditer en utilisant le caractère génial de l'
édition multi-objets d'un site de Blender. Ce qui est cool, c'est que je peux, par exemple, Control F, venir ici et ombrager doucement. Ou je peux cliquer avec le bouton droit sur sous-diviser et descendre à ma sous-division et pousser ça vers le haut ici. Et peut-être que je peux aller de l'avant, passer en mode filaire. A deux fois une désélection, et je peux appuyer sur C et attraper une poignée de sommets ici. Est-ce important ceux que vous avez
honnêtement frappé sur Entrée et je peux appuyer sur Control Plus ou Control moins pour sélectionner plus ou moins. Et si je suis vraiment fou, revenons en mode solide. Je peux appuyer sur E, entrer, puis Alt S pour engraisser. Et vous pouvez voir ce qui se passe ici. Je suis en train d'engraisser en ajustant tous ces objets simplement en utilisant le mode édition sur tous ces objets alors qu'ils sont tous sélectionnés en même temps. Maintenant, une autre chose qui est vraiment pratique à ce sujet est la possibilité de faire un cliquetis entre tout. Je vais donc cliquer sur ce petit outil d'accrochage, venir ici et aller au sommet. Et puis je vais prendre un sommet par ici. Assurez-vous que dans vos sommets, si vous n'êtes pas à deux reprises, si vous avez besoin de la sélection, saisissez un sommet G et
déplacez-le là où je veux le déplacer. On y va. Ensuite, je peux voir filaire sélectionner tous ces éléments, appuyer sur Enter Z solide et juste l'accrocher au singe. Ensuite, je peux m'en sortir. Et vous pouvez voir que tous ces objets
sont complètement séparés, mais ils sont capturés exactement là où je veux qu'ils soient capturés. Plus important encore, je suis capable de les éditer tous en même temps. L'édition multi-objets est vraiment très puissante à l'intérieur d'un mixeur. Je vous recommande vivement de l'ajouter à votre flux de travail.
5. 04 Snapping, origins et modificateurs: Disons maintenant que vous vous êtes mis dans une impasse. Il passe en mode Édition. Si tous les sommets sont sélectionnés, déplacons simplement les sommets quelque part. Peut-être l'échelle et un peu, peut-être même les faire pivoter. Peut-être que vous avez déplacé des choses et ensuite vous en avez tiré dessus. Et comme vous pouvez le constater, mon cube est décalé par rapport à l'origine. Mais si je veux faire pivoter R, R ou bouger, c'est en utilisant ce petit point orange qui un point d'origine auquel j'avais été habitué depuis le début. Le problème, c'est que je veux le faire pivoter autour du centre de cette chose. Et maintenant, comment pourrais-je faire ça ? Eh bien, il y a en fait quelques options que vous pouvez faire. La première consiste à déplacer, cliquer avec le bouton droit et à motionner le curseur 3D quelque part, n'importe où vraiment lu comme lui , faire
pivoter, c'est là que vous aimez que l'objet tourne autour ? Disons donc que j'ai mis le curseur 3D ici, en décalant le clic droit. Ensuite, je peux venir ici, puis passer au curseur 3D. C'est mon point de pivot. Vous pouvez y accéder en cliquant sur la période sur votre clavier et vous verrez ce menu à secteurs. Donc, curseur 3D. Et je vais le faire pivoter et vous pouvez voir qu'il tourne autour de ce point juste là. C'est plutôt cool. L'inconvénient, c'est que j'ai
vraiment envie de le faire pivoter autour du centre. Et l'autre problème est que ce point pivot est toujours là au milieu de nulle part. Une autre chose que vous pouvez faire, c'est simplement changer l'origine. Pour ce faire, vous allez vouloir appuyer sur F3 et votre clavier, puis taper set, origine. Entrer. Et vous pouvez choisir n'importe lequel d'entre eux. Je vais choisir l'origine au centre de masse via le volume. Et regardez ça. Mon origine est juste au milieu. Donc, si je touche N pour obtenir les transformations, je peux voir que maintenant mon origine est ici. Si je le veux, je peux appuyer sur Alt G et cela réinitialisera mon origine au milieu. Je peux également appuyer sur Alt R, le numéro réinitialise mes rotations. Mais bien sûr, j'avais fait ces rotations en mode édition, et malheureusement, je ne peux pas les réinitialiser, mais à tout le moins, je peux réinitialiser toutes les rotations que j'ai effectuées sur l'objet lui-même. Par exemple, c'est juste x supprimer ce Maj C pour centrer la scène dans mon curseur 3D. Décaler a, ajoutons nous-mêmes un nouveau cube g. Déplacez R pour faire pivoter. Oh, regarde ça. Je suis toujours sous le curseur 3D, alors réglons cela sur le point médian. Vous pouvez également le définir sur élément actif. Je vais le faire pivoter et venir ici. Et je vois que vous avez toutes ces rotations folles. Alt est Alt G, qui effacera les rotations de mes positions et le remettra au centre. Maintenant, encore une chose. Que se passe-t-il si vous vouliez aller de l'avant et appliquer cette rotation de position ? Disons que vous l'avez eu ici et que vous
vouliez que les origines reviennent ici au centre. Eh bien, dans ce cas, vous allez appuyer sur Contrôle a ou si vous le recherchez, appliquez. Postulez, n'est-ce pas ? Je vais donc juste cliquer sur
Contrôler une application et je vais appliquer toutes les transformations. Et que cela fera, c'est de faire l'origine à 00 000 et de garder mon objet à l'endroit où il était ici. Eh bien, au milieu de nulle part. Faisons semblant d'appuyer sur Tab et que je veux
vraiment, vraiment, capturer le prochain objet
que je fais sur ces sommets ici. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux frapper Shift S. Ça va faire apparaître un menu tarte. Et je veux aller au curseur pour activer le déplacement mon curseur vers l'onglet
Point actif sortir du mode d'édition,
décaler a, et je peux ajouter n'importe quoi. Alors, ajoutons un singe. Et vous pouvez voir
que le point d'origine de ce singe apparaît juste là, là où je l'ai déjà fait craquer. Et c'est ainsi que vous saisissez l' origine et vous transformez à l'intérieur de Blender. Croyez-moi, les ajouter à votre flux de travail simplifiera et nettoiera vraiment votre façon de travailler. Faire un excellent modèle à l'intérieur de Blender est une chose. modifier et ajouter tout
un tas de trucs sympas sur le dessus est un processus totalement distinct mais tout aussi génial. Maintenant, pour en tirer pleinement parti,
nous devrions modéliser quelque chose de très rapide. Donc, avec ce cube, je vais appuyer sur Tab jusqu'à ce que notre contrôle R. Je vais frapper trois, sélectionner ces faces, Control B pour les insérer. Et puis prenez celui-ci ici au milieu,
touchez S, un peu plus gros,
faites-le descendre un peu. Et enfin, je vais encore frapper le contrôle R. Et je vais redimensionner ça un peu, vrai R et le laisser là. Et passons juste en face. Allons juste les attraper ici et les mettre à l'échelle. Et nous avons maintenant un pot rudimentaire. Très bien, alors appuyez sur Tab, puis sur Contrôle 3. Et tu as ce genre de forme bizarre qui se passe. Allons de l'avant et passons aux modificateurs. Et vous pouvez voir que le premier modificateur est la subdivision. Ce que cela fait, c'est que ça change ce que la fenêtre saisit le contrôle 1, 2 ou 3 sur mes modificateurs. Maintenant, les modificateurs, lorsque vous cliquez ici, sont divisés en plusieurs catégories. La première est la modification. Ce que cela va faire, c'est modifier les données réelles de votre objet. Il s'agit des UV ou si vous êtes normal, que souhaitez transférer, etc. La catégorie Modifier modifie les données d'objet. C'est un peu complexe pour cette vidéo, donc nous allons passer aux prochaines, comme générer. Generate prend votre maillage ou votre objet et générera plus de géométrie ou moins de géométrie. Et nous pouvons jouer avec cela ici un petit peu qui génère des travaux
efficaces sur votre géométrie. Deform, cependant, prend votre géométrie actuelle et sans ajouter plus ou moins, déforme, la transforme en d'autres choses. Et puis, enfin, simulez. Simulate parle à l'onglet Physics se trouve sur le côté d'un mélangeur et l'onglet de particules à l'intérieur d'un mélangeur. Et bien que vous ne puissiez pas nécessairement modifier les particules de physique, mais c'est le cas, c'
est cela qui donne à ces propriétés physiques place dans la pile
de modificateurs. Maintenant, c'est vraiment important. Par exemple, supposons que vous ayez eu une simulation de particules qui
volent et que vous avez eu une collision en cours. Donc, chaque fois
que les particules frappent cet objet, cela entrerait en collision avec lui, si je mets la collision ici, les particules vont entrer en collision avec la surface lisse. Cependant, si je remonte cela, les particules n'entreraient pas en
collision avec une surface lisse, mais plutôt avec cette surface plus bloquante et plus dure. Très bien, donc c'est comme l'ordre des opérations. C'est pourquoi l'onglet de simulation est ici, même s'il n'a pas d'options, c'
est juste une physique GIF, une place dans la pile de modificateurs. Cliquons ici et nous pouvons tuer la physique pour l'instant. Très bien, passons maintenant à Ajouter un modificateur. Jouons avec quelques-uns de mes favoris, comme Array. Array fait quoi exactement en pensez-vous ? Les tableaux et les objets dans vous permettent de les dupliquer rapidement. Et parce que c'est un tableau, si je clique sur tabulation, je peux en aller à un. Je peux déplacer l'un de ces défauts, tous. Regardez ça. Vous pouvez appuyer sur Tab et vous en sortir. Et une autre chose cool que je peux faire, cliquez sur Copier, fermez ça ici. C'est mon deuxième tableau maintenant copié. Je peux frapper 0 ici. Je peux taper 1.2 ici et regarder ça. J'ai tout un tas de pots à écraser. Je le voulais vraiment. Le tableau est donc très pratique. Ensuite, Boolean. Boolean est très pratique si vous avez un autre objet. Allons de l'avant et touchons Shift A. Et ajoutons simplement mon singe préféré. Déplacez-le ici, redimensionnez-le un peu ici. Cliquez ici. Je vais cliquer sur ma petite pipette. Cliquez sur le singe. Maintenant, je vais attraper ce singe. Je vais désactiver sa visibilité très rapidement dans les contours. Et je vois ici que mon singe est en train de couper dans mes pots et d'allumer ce singe très vite et de le déplacer un peu vers le bas. Cela ralentira un peu votre système. Soyez donc prudent à ce sujet. Éteignez le singe. Et vous pouvez voir que Boolean est train de couper efficacement dans les pots. Il y a tout un tas d'options avec Boolean avec lesquelles vous pouvez jouer. Le suivant est décimé. Maintenant, cela peut ralentir votre système, alors soyez un peu prudent, mais décimez c'est la façon dont vous prenez un objet et réduisez les polygones qu'il contient. Encore une fois, comme je l'ai mentionné précédemment, cela peut ralentir votre système. Vous pouvez voir que cela a fait baisser les visages de façon spectaculaire. Et dans ce processus,
cela gâche en quelque sorte la topologie générale. C'est ainsi que les faces,
les arêtes et les sommets sont disposés. Mais cela les réduit d'une grande quantité. Dans ce cas, environ 13 %. Il existe un autre algorithme appelé subdivide avec lequel vous pouvez jouer. C'est plutôt bien, surtout si vous avez des modèles réalisés avec des quads ou planaires. C'est également très pratique. Il cherche des surfaces planes. Compte tenu d'un certain angle, vous aimerez décimer un peu, surtout après la sculpture. Si vous avez quelque chose de vraiment plat, solidifiez-vous pour rendre le texte plat plus épais. Une fois que vous commencerez à sonner, vous allez utiliser un peu
le modificateur d'armature. Et un autre sympa avec lequel jouer est simple à former. Maintenant, juste en l'activant, vous obtenez des trucs vraiment bizarres ici. Et vous pouvez simplement jouer avec les angles et bien, simplement pour former votre objet, c'est plutôt cool. Et puis, en plus de cela, vous pouvez appuyer sur Maj a et dire aller à vide. Il suffit de déplacer ce vide n'importe où. Cliquez sur nos pots. Cliquez sur cette petite pipette, cliquez ici. Et partout où je bouge cela, une simple déformation se produit. Et notez que comme une simple déformation se trouve au bas de la pile, vous pouvez voir que le booléen que
fait le singe se produit avant lui. C'est ainsi qu'il se traduit par elle. Alors regardez ce qui se passe si je mets le booléen en dessous. Maintenant, le booléen est au-dessous et ne coupe que la partie inférieure. C'est parce que le singe est en bas. C'est pourquoi la pile de modificateurs est vraiment importante car il s'agit d'un ordre d' opérations en fonction de l'endroit où vous avez les modificateurs dans pile, qui pourrait modifier radicalement l'apparence de votre objet. Maintenant, je vous recommande d'aller de l'avant et de jouer avec beaucoup de ces modificateurs car vous allez en utiliser beaucoup tout au long de votre parcours de mixeur. Les contraintes vous permettent de créer relations au lieu de fusionner rapidement entre les
objets et de les rompre tout aussi facilement. Laissez-moi vous montrer. Nous devons d'abord séparer les objets. Alors, touchons Shift a et ajoutons un singe. Bien, Suzanne, on y va. Ensuite, continuons et cliquons sur ce cube. Cliquez sur ce petit onglet. Et passons à l'enfant de, c'est ma contrainte préférée. C'est celui que j'utilise pour bien, tout est parfois que je ne veux pas qu' un parent soit un véritable objet parent de l'autre chose. Je veux juste le restreindre à l'autre chose, car je peux le casser. Permettez-moi de vous montrer une contrainte enfant de cliquer sur cette petite pipette puis de cliquer sur Suzanne. Maintenant, ça va se casser là-bas, mais c'est bon. Vous pouvez cliquer sur Définir l'inverse et ce cube s'accroche à son emplacement d'origine. Maintenant, chaque fois que je déplace ça, le cube se déplace avec lui. Ce qui est génial, c'est que disons que je l'animais. Il suffit donc de frapper l'œil, l'emplacement, l'échelle de rotation. Déplacez ma tête de jeu ici, cliquez avec le bouton gauche en la faisant glisser. Venez ici, touchez l'emplacement des yeux, échelle de rotation. Et disons juste au milieu je voulais que ce cube reste parfaitement immobile. Quand je peux faire ce que je peux frapper, j'écris ici, d'accord, bien sûr, l'échelle des frais de scolarité. Et puis sur l'image-clé suivante, appuyez sur l'échelle de rotation visuelle de l'œil. Et puis appuyez sur ce petit bouton X. Vous allez vouloir le dire ici aussi. Alors venons ici et assurons que nous ayons une image-clé ici. Donc j'ai juste survolé 0 à un, assurez-vous de cliquer sur ce petit bouton X et bam. Cette petite chose continue de bouger
même si le cube ne le suit plus. Même s'il y a un enfant de contrainte lié aux deux. C'est donc l'une des contraintes les plus puissantes que vous utiliserez tout au long de votre travail de mixeur. Bon, regardons d'autres d'entre eux. Ainsi et Control N général ont été cicatrisés. Et cliquons sur Maj a pour ajouter un axe de plan et simplement le déplacer vers le haut. Cliquons sur ce cube. Venez ici pour contraindre. Et ajoutons une piste à la même chose. Cliquons sur cette petite pipette, cliquons sur le vide, et voilà. Cela vise maintenant où que se trouve l'EMT, fonctionne beaucoup mieux avec un singe. Supprimez donc le cube, décalez un singe. Piste deux. On y va. Maintenant, le singe y est confronté tout le temps. Ils vont me dire, vous savez, que c'est mal réglé. C'est bon. Vous pouvez avoir ce petit décalage d'axe. Laissez-moi ouvrir ça juste ici. Vous pouvez passer du Y par défaut à y négatif. Et maintenant, le singe va faire face à ce vide. piste 2 est donc une autre contrainte que vous utiliserez un peu. Maintenant, cliquons sur ce singe et
regardons une contrainte de plus que j'aime beaucoup. C'est ce qu'on appelle des transformations de copie et c'est un peu unique. Alors, d'abord, passons à
un cube et baissons-nous un peu, G et Z. Nous
y allons. Et je vais toucher Tab. Je vais sélectionner uniquement ces sommets supérieurs. Ensuite, je vais aller voir les données d'objet. C'est ce petit signe ici pour le groupe de tiques. Et puis passons à cet onglet singe hors du mode édition. Cliquez sur un singe, accédez à Contraintes et Contraint. Copier les transformations. Cliquez sur le compte-gouttes, cliquez sur le cube. Il va s'enclencher là, puis aller en groupe. Maintenant, le singe est assis sur ce visage. Et chaque fois que je clique sur ce visage, je peux passer en mode Édition ici. Assurez-vous que ces sommets sont sélectionnés et que je puisse me déplacer. Eh bien, vous pouvez voir ce qui se passe. Je peux toucher G et me déplacer et mon singe danse caché dans une boîte. Est-ce que c'est cool ? Et je peux le faire pivoter et y
avoir un peu d'angle. Bien sûr, je peux le mettre à l'échelle. Il ne modifiera pas son échelle car il capture uniquement la rotation et l'emplacement en fonction l'
emplacement normal de cette face
ou, dans ce cas, de l'emplacement du groupe de sommets. C'est une petite contrainte très pratique que j'utilise en fait un peu, surtout dans le gréage. Et celui-ci s'appelle « Café Transforms ». Maintenant, comme toutes les choses dans Blender, il y a beaucoup de contraintes et elles font toutes des choses incroyables. Je vous recommande donc d'
y entrer et de jouer un peu avec eux. Parce que croyez-moi, vous allez ajouter une tonne à votre flux de travail. Maintenant, cette vidéo consiste à regarder sous le capot et les données d'un objet. En fait, c'est ce dont nous allons parler. Données d'objet. Et il y a tout un tas de choses qui composent les objets. Dans le cas d'un maillage, nous
allons nous concentrer sur quelques éléments
clés qui composent les données de l'objet. Tout d'abord, les groupes de sommets, les clés de forme, les cartes
UV dans les données géométriques. Commençons donc par un groupe de sommets. Je vais appuyer sur Tab et deux fois pour désélectionner. Et sélectionnons simplement quelques sommets, importe le clic gauche Maj, Sélectionner, cliquez sur Plus pour attribuer deux fois à la désélection. Je vais cliquer sur Select it. Nous allons resélectionner ces sommets. Maintenant, c'est plutôt cool. Vous pouvez également passer en mode Édition et passer à la peinture de réveil. Et vous pouvez voir que partout où il est rouge, c'est là
que j'ai assigné quelque chose. Où qu'il soit bleu, cela signifie que les sommets ne sont pas affectés à ce groupe. Donc, si je crée un nouveau groupe, vous verrez que rien ne lui est attribué. Et ce qui est cool, c'est que je peux aller de l'avant et peindre une couleur entre eux, comme un vert, un rouge ou un orange. Et cela lui donnera un certain poids à ce groupe de sommets. Et nous en parlerons un peu plus en profondeur. Mais le fait est que les groupes de sommets correspondent aux sommets qui sont attachés à quel groupe de sommets. Et c'est vraiment utile pour tout, de la physique des
particules aux armatures, etc. Sortons donc de ça et passons en mode Édition. La prochaine chose, c'est les clés en forme. Faites défiler d'abord, vous devez appuyer sur Tab, créer une touche de base de forme, et le micro, un autre. Et nous allons simplement les déplacer très rapidement. Assurez-vous d'avoir configuré les touches de forme en passant, déplacer les sommets du second, sortir
et de déplacer cette valeur vers le haut et vers le bas et ajuster les touches de forme. Soyez prudent. Certains modificateurs désordent vraiment des clés de forme. se peut donc que vous deviez faire attention lorsque vous ajoutez votre forme P ou lorsque vous ajoutez votre modificateur. La prochaine est celle des cartes UV. Vous pouvez en fait disposer de plusieurs cartes UV, ce qui est un concept que nous allons explorer beaucoup plus tard dans le cours, mais c'est ici que vous pouvez sélectionner et ajuster vos cartes UV. Enfin, les données géométriques. Et vraiment, tout ce que je veux dire à ce sujet, c'est si
jamais vous avez un objet important d'un autre programme, disons en utilisant le format FBX ou OBJ. Parfois, ces bords ne seront pas corrects, ils ne se lissent pas correctement, ou ils agissent simplement bizarrement. La première chose à faire est d'accéder aux données d'objet, aux données géométriques et à effacer toutes les données normales fractionnées. Dans ce cas, ce cube est fabriqué à l'intérieur d'un mélangeur, n'y a
donc pas de données normales personnalisées. Mais vous verriez un petit x et vous pouvez cliquer dessus et le supprimer. Et croyez-moi, cela vous évitera une tonne de
maux de tête en essayant de nettoyer les mailles. Il suffit de vérifier les données fractionnées normales. Maintenant, je sais qu'il s'agit d'
un bref aperçu des données des objets à l'intérieur de Blender, mais connaître ce qui se passe ici vous
aidera à résoudre de nombreux problèmes à l'avenir.
6. 05 Nettoyer les scènes de sculpting 3D Sculpting: Alors que nous terminons notre section
sur la création de scènes à l'intérieur d'un mixeur, je veux parler d'une chose que nous
oublions parfois et qui est juste propre. Chaque fois que vous travaillez à l'intérieur de Blender, vous allez créer des éléments tels que des animations ou des images ou quoi que ce soit. Et vous allez essayer de le supprimer, mais il va tout de même s'attarder en arrière-plan. Laissez-moi vous montrer. Par exemple, elle a frappé I et nous allons juste définir une image-clé. Peu importe ce que vous utilisez avec cette tête de jeu et lissez-la ici. Je vous entends tomber, peu importe ce que nous sommes, nous ne sommes pas vraiment inquiets de ce qui va être exactement. Maintenant, cliquez sur ce petit bouton de chronologie et allez dans la feuille de dope, allez dans Action Editor, puis appuyez sur X. Et vous remarquerez que l'animation
disparaît parce que nous l'avons supprimée. Mais où sont réellement passées ces données d'animation ? L'avons-nous réellement supprimé lorsque nous avons atteint le X ? Eh bien, si on va à la feuille de dope, on ne le voit pas. Mais si vous parvenez au plan général, vous pouvez accéder aux données orphelines. Et vous pouvez voir que l'action qui est notre animation est ici. Maintenant, voici le truc. Toutes ces données peuvent encombrer votre scène et rendre l'enregistrement beaucoup plus long. Il est donc souvent bon d'aller de l'avant et de le faire très rapidement. Purge et regarde ça. Nous sommes allés de l'avant et avons supprimé toutes nos données orphelines. Parfois, vous ne pouvez pas le purger car il y a un f dessus. Et cela signifie un faux utilisateur. C'est-à-dire que même si le pinceau s'assombrit n'est pas attaché à un objet, c'est
que rien ne lui parle, rien n'y est lié. Vous ne voulez toujours pas le supprimer car l'utilisation ce pinceau pour sculpter et peindre est vraiment utile. Vous le protégez donc en demandant un faux utilisateur de revenir à mon éditeur d'action et de faire une toute nouvelle action. Dans ce cas, vous verrez un bouclier, frapper ce bouclier, puis frapper x. Vous pouvez voir que F est maintenant là, que f correspond au bouclier. Cela signifie un faux utilisateur. Cela signifie que chaque fois que j'enregistre et rouvre le fichier, cette action ne sera pas supprimée et ne sera pas purgée tant que j'ai éteint cet utilisateur. Il n'est plus attaché à quoi que ce soit. Maintenant, je peux frapper Purge et ça disparaîtra. Et là, vous l'avez maintenant, vous savez comment purger les données. Croyez-moi, c'est vraiment utile lorsque vous apportez des images lourdes, des actions
ou d'autres objets et qu'ils ont simplement
enlisé votre scène et vous ne savez pas pourquoi, même si vous les avez supprimés de votre fichier, apprendre à purger les données vous évitera beaucoup de maux de tête et vous permettra de travailler beaucoup plus rapidement. Sculpter dans Blender est incroyablement amusant à faire. Maintenant, sautons rapidement en appuyant sur
Control N et en sculptant. Cela va activer le mode sculpture, et cela nous donnera une belle sphère à utiliser et à jouer. N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de l'espace de travail sculptant. Vous pouvez toujours passer en mode sculpture. Chaque fois que vous êtes en mode édition ou objet et que vous êtes en état, l'espace de travail de mise en page. Vous avez peut-être aussi remarqué que tous
vos espaces de travail ont disparu, mais pas vraiment. Si vous appuyez simplement sur ce bouton Plus, vous pouvez passer à la mise en page générale et revenir toujours ici. Passons maintenant au mode sculpture et regardons ce que nous avons ici. abord, vous disposez d'une toute nouvelle gamme d' outils que nous allons
explorer tout au long du chapitre. Et en plus de cela, si vous venez ici à droite
et que vous cliquez sur ce petit bouton, faites-le glisser pour obtenir plus de biens immobiliers. Vous avez tout un tas de nouvelles options qui vous permettent manipuler votre pinceau de sculpture de dessin. Maintenant, pour sculpter, tout ce que vous avez à faire est de maintenir enfoncé, de
cliquer avec le bouton gauche et de pousser vers le bas. Si vous avez réveillé une tablette ou un appareil similaire, chaque fois que vous mettez de la pression, Blender reconnaîtra que
tant que ce petit bouton est coché, je vais juste le laisser allumé pour plus de force. Vous pouvez voir que je pousse vers le bas sur ma tablette
com et que je retire plus de rétrécissement. Bien sûr, je peux toujours pousser
ça un peu et ensuite simplement aller
doucement avec ma tablette
com et vous pouvez voir ce qui se passe là-bas. Ou ça peut aller très dur. Vous pouvez voir que c'est vraiment le repousser. Maintenant, vous remarquerez également qu'il y a symétrie en jeu et c'est par ici. Il y a une symétrie x, mais vraiment, vous pouvez tous les activer si vous le souhaitez vraiment. Et de cette façon, vous pouvez obtenir
une coquille cool de Mario Coupa ici. Vous voyez ça ? Ou peut-être ressemble un peu à un centre
commercial Darth ou quelque chose comme ça. Mais de toute façon, sculpter en symétrie est très pratique, surtout si vous sculptez quelque chose comme un visage. Nous pouvons faire un côté et il se
reflétera parfaitement de l'autre côté. Maintenant, au fur et à mesure que
vous sculptez, vous remarquerez peut-être qu'il y a un peu de crête, un
petit moteur comme des polygones, si vous voulez. En fait, tu as raison. Si vous cliquez ici et que vous activez le filaire, vous pouvez voir le filaire réel du maillage et Howard qui le forme. Cependant, si vous voulez plus de détails, vous pouvez venir à ne pas TOPO, cocher cette petite case, ouvrir et passer à l'ombrage lisse. Et maintenant, réglons ce 12 pour dire six. Et vous pouvez voir que c'est beaucoup plus fin. Je ne vois pas cette bordure que vous faites ici. C'est beaucoup plus agréable, bien sûr, un peu, mais ce n'est pas si mal. Si vous voulez vraiment devenir fou, vous pouvez descendre à trois ou moins. Et de cette façon, quand on fait de la sculpture, ça devient vraiment agréable et lisse. Cependant, si cela revient à ma superposition filaire, vous pouvez comparer la quantité de géométrie qui indique que notre sculpture d'origine a été faite l'augmentation de la taille des détails. Et vous pouvez voir à quel point c'est vraiment serré ici. tuples n'étaient pas vraiment géniaux. Et selon votre ordinateur, vous voulez probablement le laisser allumé parce qu'il peut vraiment sculpter beaucoup de choses incroyables. Plus loin dans ce chapitre, nous parlerons de réduire la taille de celui-ci, mais de conserver les détails. Je vais le laisser allumé pour le moment et désactiver cette superposition filaire. Parlons maintenant de quelques autres choses. À savoir la taille de votre pinceau. Si vous maintenez f enfoncé, vous pouvez le rendre très bien, vraiment gros. Allons-y très bien. On y va. Et vous remarquerez que nous repoussons toujours tout comme nous l'avons ajouté. Mais ici, dans les paramètres de nos outils, vous pouvez voir que nous pouvons également soustraire. Alors maintenons f, prenons une belle grande surface. Et puis soustrayez un groupe. Sera-t-il prudent, selon votre système, vous venez probablement de créer un bazillion de polygones. Examinons ça très rapidement. Oui, ça va être très lourd. Donc, si vous remarquez que
les sculpter un peu plus lentement pour vous, vous voudrez peut-être régler ce TOPO fin un peu plus haut car vous générez une tonne de polygones
vraiment, très rapidement. Et c'est là que tu l'as. Un petit aperçu
des outils de sculpture et de mixage. Et dans la vidéo suivante, nous
parlerons de certains des pinceaux que vous pouvez utiliser pour sculpter des designs encore plus cool. Maintenant que nous avons les bases de la sculpture vers le bas, plongeons un peu plus profondément dans les pinceaux inclus. Et n'oubliez pas de cliquer sur Control N et de passer en mode
sculpture si vous n'êtes pas déjà en mode sculpture. Et ici, sur la gauche,
vous verrez tout un tas d' outils
vraiment intéressants divisés en quelques groupes. Les bleus ajoutent généralement ou font ressortir davantage le volume
pour utiliser le ballon vers le haut d'un objet ou dessiner sur un objet. Les rouges réduisent les choses ou comblent peut-être des lacunes, mais ils suppriment définitivement le volume. jaunes sont vraiment intéressants. Ils vous permettent de Paul et vraiment faire glisser différentes parties de votre show maillé. C'est presque comme si vous les saisissiez avec vos deux doigts et que vous les pinciez et que vous les tiriez. Et enfin, en bas, vous verrez quelques exemples vraiment intéressants, des blancs et des noirs. Ce sont de la masse, et nous en
parlerons dans une autre vidéo. Passons donc à l'outil de dessin et passons ici à droite sous Outils. Et ouvrons un peu ça pour obtenir un
peu plus de biens immobiliers. Et bien sûr, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche, faire glisser et dessiner, et vous obtenez des trucs vraiment sympas ici. Maintenant, je sais que les outils bleus en général annoncent, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas soustraire avec eux. Si vous cliquez simplement sur Soustraire, vous pourrez découper une pièce ici. Très bien, laissons-le sur AD par défaut. L'outil suivant s'appelle l'argile. Si je viens ici, vous pouvez voir une sorte de boue bien tout le
maillage un peu dedans
ressemble à de l' argile ou un peu comme une pâte à jouer. C'est donc une bonne chose que vous puissiez mettre au-dessus de vos sculptures si vous voulez vraiment
obtenir ce look argile. Ensuite, les bandes d'argile. C'est donc prendre le même concept , mais le faire sous forme de bande. Et rappelez-vous que si c'est vraiment un bord comme ça, vous pouvez activer TOPO, la topologie
dynamique, puis l'ombrage fluide. Et puis lancez ça pour dire six. Appuyez sur Entrée et réessayez cette bande d'argile. Il aura l'air un peu mieux. Si elle n'est toujours pas belle, vous pouvez même passer à un ou trois. Cela va ajouter une tonne de géométrie. Soyez donc prudent. Je vais l'abandonner pour le moment. Ok, à gauche, je vais passer à l'outil suivant, appelé calque. On peut penser que c'est comme faire un plateau. Voyez que ça ressemble à un joli petit plateau. Le prochain est gonfler. Maintenant, pour tout ce f vers le bas et faites glisser votre curseur vers l'extérieur. Cliquez ensuite sur. Parfois, ça va casser comme ça. Si vous êtes sur le chemin de la tablette, cela vous permettra de le faire deux fois. Mais une fois que vous avez un beau grand rayon ici, ou vous pouvez le changer ici à droite. Allez-y et dessinez choses et vous pouvez voir qu'il se gonfle transforme en une forme de ballon. Et naturellement, vous pouvez aussi se dégonfler si vous vous contentez de maintenir et de bouger, vous pouvez obtenir des formes vraiment intéressantes. Maintenant, je vais vraiment défaire ce contrôle Z. De
cette façon, je n'ai pas ces bords bizarres qui se produisent. Et je vais
réduire mon rayon simplement en maintenant enfoncé f. Très bien, l'outil suivant est blob, peu similaire à dessiner. Un peu plus bulbeux. Après cela, il y a un pli. Et c'est là que vous pouvez obtenir un pli vraiment intéressant pour des bords très serrés. On peut imaginer, dire comme vêtements ou dire le bord d'un oreiller. Vous pouvez obtenir cette belle forme pliée. Se déplacer vers le bas est fluide. Il s'agit d'un autre outil que vous voulez maintenir F enfoncé, puis simplement glisser dessus et vous pouvez voir que c'est lisse, tout est sorti. Regardez-moi ça. Joli. Après cela, c'est un contraste d'engraissement un
peu similaire à notre outil précédent qui a fait ce plateau. Il aplatit juste les choses. Mais attention, il peut vraiment aplatir les choses plus que vous ne le vouliez. Maintenant, celui-ci est intéressant, remplit et approfondit. Vous allez vouloir trouver une crevasse ici. Je ne ferai vraiment pas grand-chose ici. Mais partout où vous avez des crevasses, comme dans cette petite vallée que nous avons faite auparavant. Il va essayer de remplir cette crevasse. C'est vraiment très pratique si vous aviez commis une erreur plus tôt, mais vous ne pouvez pas l'annuler. Vous pouvez utiliser cet outil de remplissage approfondi pour vraiment remplir tout cela. Et puis, en combinaison avec disons, lissez, lissez ce bord. Vous y allez. déplacement vers le bas de la ligne est gratté et pic. C'est littéralement comme prendre une gratte. Il fonctionne mieux comme un pinceau plus petit. J'ai juste gratté des choses par C ça. Et enfin, pincez et loupe à travers cette section. Et dans ce cas, je veux en faire un tas, rendre un peu plus gros avec F. Et trouvons des bords, des bords doux à ça. On y va. Nous avions cet avantage ici. Je vais juste le durcir ou le pincer. Et vous pouvez voir comment il pince ces bords. Maintenant, si vous êtes fatigué de venir ici pour toucher le rayon ou si vous n'aimez pas frapper F. N'oubliez pas que vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris pour changer rayon et vous pouvez même changer la force. Jetons maintenant un coup d'œil à certains de ces outils. Celui-là est attrapé. Comme je l'ai dit tout à l'heure, c'est presque comme si vous étiez pincer et de tirer des choses et de regarder ça. Vous saisissez littéralement géométrie et la tirez là où nous voulons qu'elle aille. Juste en dessous, il y a un crochet de serpent et ça, eh bien, c'est comme une prise. Mais utilisons des choses de serpent
autour et soyons prudents car cela détruira la géométrie. Si vous n'en avez pas assez. Vous pouvez essayer un peu de topologie
dynamique pour y remédier. Et vous ne voulez pas bouger trop vite, car si vous bougez trop vite, vous n'obtiendrez rien. Et à moins de 24 rires. Vous obtenez un peu, mais vous pouvez voir que vous commencez à vous déchirer un peu. Voyez que la déchirure n'est pas géniale. C'est pourquoi les topologies dynamiques sont vraiment utiles avec cela. Surtout si vous bougez plus lentement. Si vous bougez trop lentement, vous obtenez quelque chose, vous obtenez ce que c'est. Laissez-le tranquille pour l'instant. Le pouce est similaire aux deux autres, surtout attrapez littéralement comme attraper votre pouce et
juste le pousser un peu. Et vous obtenez juste cette belle petite poussée. En fait, tu dois vraiment le travailler. Et honnêtement, c'est vraiment bon pour les ongles. Oui, ce genre
de formes d'ongles bizarres se produisent ici maintenant. OK. Le prochain, c'est nudge. Maintenant, il est un peu difficile de voir le coup de pouce sans filaire. Allumons donc, désactivons la topologie dynamique. Et venons ici. C'est un peu plus uniforme F. Faisons un peu plus grand. Et je vais juste prendre un coup de pouce et commencer à
bouger en cercle et vous pouvez voir ce qui se passe. On a une forme semblable à un ouragan. Et c'est ce qui pousse, voyons voir. Est-ce que vous êtes littéralement simplement des coups de pouce et des particules, molaire
lente à pouce, mais permet simplement un beau tableau plus large, alors que le pouce le force dans une direction et c'est tout. Enfin, le dernier outil que nous allons examiner est la rotation. Maintenant, c'est un peu comme Nudge. Tout ce que vous pouvez devenir vraiment fou, vraiment rapide. C'était comme une tornade qui traversait ma maille. Rotation. Faisons en fait un peu plus petit. La rotation est comme un coup de pouce plus rapide. Mais il faut juste être très prudent. Peut-être voudrez vraiment retirer une partie de cette force parce qu' elle peut faire des carets facilement, très vite. C'est presque comme s'il y avait quelque chose sous la maille et ça a l'air vraiment génial. Mais soyez juste un peu prudent car si vous le faites monter trop haut ou si votre rayon est trop haut, vous obtiendrez des effets déchirants bizarres. Donc, vous y allez et faites une jolie petite rotation. Et nous pouvons passer par notre superposition, désactiver le filaire et y jeter un coup d'œil. Très bien, donc vous l'avez. Vous êtes maintenant un maître sculpteur. Tous les outils. Et c'est à vous de créer une sculpture incroyable à l'intérieur d'un mélangeur. Parfois, lorsque vous sculptez et mélangez, vous voulez vous concentrer sur une petite partie spécifique. Comment faites-vous cela ? Avec l'utilisation astucieuse d'un masque ? Laissez-moi vous montrer. Allez-y et peignez des trucs, peu
importe quoi, entrez juste là-dedans et faites des trucs. Vous y voilà. Ça a l'air intéressant. Des trucs bizarres et cool ici. Maintenant, en bas à gauche, cliquez sur Masque. En haut à droite ici, passons aux paramètres de l'outil et apportons ces alphas et l'immobilier. Je vais régler la force à une, cliquer avec le bouton droit de la souris et baisser un peu mon rayon. Et puis il suffit de peindre un masque. Et peu importe quoi, elle va peindre des formes intéressantes ici. Voyez ce que nous pouvons obtenir. Comme une forme triangulaire. Je vais remplir ça parce que
les cimetières vont symétriser ça là-bas. Bon, viens maintenant dessiner. Faisons un gros pinceau avec le bouton droit de la souris. Rendons la force un peu plus élevée et commençons simplement à bouger. Et vous pouvez voir qu'il obéit à l'endroit où se trouve le masque en n'élevant pas cette zone. Vous pouvez donc créer des formes vraiment intéressantes. Et quand vous en avez fini,
vous pouvez cliquer sur Masque, soustraire, vous en débarrasser. Je recommande toujours un pinceau plus gros et on peut s'en débarrasser très rapidement. Rappelez-vous les symétries, donc c'est en train de supprimer des choses. Et maintenant que j'en ai fini,
je peux aller de l'avant et dire à la baisse 2.3. J'aimerais essayer ça. Je vais toucher F et réduire mon rayon. Ensuite, je vais cliquer sur Ajouter. Et je vais peindre très fort
au milieu et très doux sur les côtés. Revenons maintenant à notre outil de dessin. Cliquez là-haut, rétrécissez un peu et commencez à peindre. Et vous pouvez voir ce qui se passe ici. Vous obtenez un peu de gradation de force
du bord extérieur au bord intérieur parce qu'il obéit à ce masque. Fondamentalement, il suffit de le mettre en plumes. Cependant, à un certain moment il ne tombera qu'à rien. est donc utile de peindre avec un masque léger, mais il est parfois dangereux. Je recommande donc toujours vivement de peindre avec un masque
, puis de lisser n'importe quoi si vous voulez
vraiment obtenir cette belle gradation. Pour ce faire, cliquez sur Masque, soustrayez, montez les rétrécissements à un. Allons de l'avant et effacons tout cela. Ensuite, allez à l'outil lisse juste ici F pour faire un gros pinceau et le lisser. Et c'est un peu plus
une solution élégante que d' essayer peindre un masque avec un dégradé. Et c'est là que tu l'as. Vous maîtrisez maintenant l'art du masquage Blender et êtes donc un peu plus
proche d'être un maître sculpteur de mixeur.
7. 06 Créer votre propre pinceau de sculpture: pacte de tous ces excellents outils pour sculpter ce qui pourrait le rendre encore meilleur ? Pourquoi faire votre propre pinceau, bien sûr. Dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment fabriquer votre propre pinceau ou si vous avez un tampon ou comment l'importer. Assurez-vous maintenant d'être en mode sculpture. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours appuyer sur Control N et passer à la sculpture. Vous voulez monter dans ce coin supérieur droit, le faire glisser ici, obtenir de bons biens immobiliers. Passez cette option à l'éditeur d'images. Passez à la peinture. Venez ici à cette texture. Ouvrons-le et cliquons sur Nouveau. Vous ne verrez rien. Il y aura du noir. Si vous avez déjà une image en noir et blanc, vous pouvez cliquer sur Ouvrir et l'apporter ici. Ou si vous avez un mélange alpha qui est coché la case alpha est activée. Si vous n'en avez pas, il suffit de cliquer sur nouveau. Nous allons vous donner quelques réglages rapides. Le type se termine, je vais dire mon pinceau. Je vais faire valoir ces deux cas. Je vais appuyer sur l'étoile de la flèche droite vers la touche fléchée droite numéro 8 pour obtenir cette étoile. Ensuite, tapez pour appuyer sur Entrée. Il va multiplier chacun par deux. Et la texture W2 K. Vous n'avez pas besoin d'en faire un flotteur 32 bits. C'est fou. Et vraiment pour des trucs de haute définition et tout le reste peut faire de même. Cliquez sur OK. Maintenant, accédez à la texture des paramètres de votre outil. Il devrait déjà être chargé. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement le chercher ici. Enfin, cliquez sur ce petit bouton de bouclier qui le
protégera la prochaine fois que vous fermez et ouvrirez à nouveau Blender, ou que vous purgez les données orphelines. Parce que vous pouvez basculer entre quelques textures et vous souhaitez sauvegarder chacune d'elles pour la peinture. Maintenant, ici, dans cette fenêtre, venez dans ce petit menu déroulant et cherchez mon pinceau. Avant, zoom arrière, contrôle et milieu de la souris, comme dans le mélangeur normal. Dans le coup T pour les outils et pour un tas d'options. Si vous avez besoin d'autres biens immobiliers, vous pouvez le faire glisser ici, déplacer la souris du milieu, le faire glisser sur certains. Peut-être zoomez un peu aussi si vous le souhaitez. Maintenant, vous n'avez besoin que de noir et de blanc. Je vais donc juste laisser ça sur le poids. Ça a l'air bien. Je vais donner un coup de pied aux rétrécissements. Vous pouvez maintenir la touche F enfoncée pour modifier la taille de votre pinceau. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, modifier votre rayon ici, la force et bien sûr la couleur. Et enfin, si vous allez
tomber, soulevez ça ici. Vous verrez quelques courbes prédéfinies avec lesquelles vous pourrez jouer. Si je choisis ce carré et que je maintiens F enfoncé, vous voyez que mon pinceau a un bord dur qui frappe Escape. Nous allons choisir celui-ci ici. Maintenez F. Maintenant, il y a une sorte de chute plus naturelle. Et vous pouvez choisir n'importe lequel de ces super fantaisies. Je vais y aller avec celui-là. Très bien, alors maintenant, dessinez quelque chose. Si vous avez une tablette qui a sensibilité à la
pression au niveau de la pression, poussez un peu vers le
bas pour la faire fonctionner. C'est ce bouton juste ici. Assurez-vous qu'il est allumé. Si vous n'avez pas de tablette ou si vous
utilisez une souris, c'est bon. Vous pouvez toujours cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser et jouer. Restez comme un petit visage de Smiley cool. Vous savez quoi ? Elle a un sourire ouvert ici, grande bouche ouverte. Pourquoi pas ? Ok, la prochaine étape consiste à passer ici en mode sculpture. Maintenez F enfoncé, et vous verrez un petit visage heureux. Maintenant, je suis sur le côté ici. Alors, tu y vas. Il suffit de l'aligner. F, faites-le savoir où vous le voulez. Vous vous demandez peut-être pourquoi il tombe à la limite ici ? Vous voyez que ça tombe sur les bords. Eh bien, ce pinceau à sculpter a également la chute. Vous pouvez voir ici, vous ne pouvez pas le basculer sur quatre. Ensuite, quand je me tiens, comme vous pouvez le voir, c'est beau et fort. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour beaucoup renforcer leur main. Enfin, juste pour planter le gars, je vais juste cliquer sur un tas. Et je vais revenir ici et Stanford encore. Et bien sûr, si vous venez à droite, vous pouvez activer la topologie dynamique. C'est donc six, puis un ombrage lisse. Ensuite, vous pouvez tamponner. Et lorsque vous tamponnez, vous en tirerez encore plus de granularité. Mais en général, vous avez maintenant pu
tamponner un pinceau cool directement sur votre modèle 3D. Parfois, lorsque vous estampillez, vous remarquerez peut-être un peu de
déchirure bizarre dans des bordures bizarres qui se produisent. C'est un bug sur lequel on travaille. Et vous pouvez toujours désactiver la topologie dynamique et ajouter simplement plus de topologie à la sphère. Parce que ce n'est pas vraiment le cas lorsque vous le faites
simplement de cette façon. Félicitations. Vous avez maintenant créé la lance la plus effrayante et vous avez appris à créer un
pinceau personnalisé pour votre sculpture. Voici ce qu'il y a de cool dans la sculpture. Vous pouvez vraiment générer des trucs incroyables, haute résolution, vraiment, très rapidement. Voici le mauvais côté de la sculpture. Vous pouvez générer des éléments vraiment haute résolution qui ne se déformeront pas bien. Il sera très difficile d'animer avec si vous voulez vraiment déplacer ces choses. Dans cette vidéo, je vais
vous montrer comment réduire la géométrie afin que vous puissiez utiliser vos modèles 3D en animation. Maintenant, je ne fais que sculpter quelques trucs. C'est ça. Vous pouvez être ce que vous voulez. Ça n'a vraiment pas d'importance. Il suffit d'ajouter des trucs sympas. Et lorsque vous vous sentez prêt à partir, montez sur ce petit bouton plus. Accédez à Général, allez dans Mise en page. Maintenant, cela va vous amener en mode mise en page. C'est un endroit ancien et familier. Vous êtes peut-être toujours en mode sculpture. Donc, si vous venez ici et que vous passez en mode objet, vous verrez ce maillage. Maintenant, si vous appuyez sur Tab, vous pouvez déjà voir à quel point la géométrie est dense. Il est assez bien construit, mais il est vraiment dense. Donc, ce que nous allons vouloir faire, c'est appuyer sur Maj D pour le dupliquer, puis m. Et créons une nouvelle collection et nous l'
appellerons basse résolution, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, si vous touchez un sur votre clavier, vous aurez la version haute résolution que vous avez frappée, deux sur le clavier, voir à droite et le plan. Nous avons maintenant la version basse résolution, bien que nous n'ayons pas encore réduit sa résolution. Pour ce faire, venez ici aux modificateurs. Cliquez sur modificateur. Recherchez le décimate. Désormais, décimate est super cool et selon le type de maillage que vous avez, il y a tout un tas d'options à utiliser. Si je viens ici, je peux aller au filaire et je peux voir que j'ai de très bons quads. Essayons donc de subdiviser d'abord. Et honnêtement, appuyez sur
le bouton jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez. Et vous savez, peut-être que quelque chose va bien dans d'autres choses n'a pas l'air si beau qu'ici. Vous pouvez ensuite subdiviser à nouveau. Et vous pouvez voir des choses aussi géniales ici. Et après qu'ils n'aient pas l'air aussi bien là-bas. Donc, la subdivision n'est pas si mal. suffit de savoir qu'il y aura
des compromis en fonction du mode que vous choisissez. Et dans mon besoin, j'ai besoin d'un peu de nettoyage des mains, comme ici en bas. Le mode suivant est planaire. Et ce qu'il va essayer de faire,
c'est dire s' il y a des arêtes planes, moins de cinq degrés l'une de l'autre ? Et donc, s'il y en a, je vais effectivement
réduire ces arêtes et ces sommets pour réduire la géométrie. Vous pouvez voir ce qu'il fait ici. Et vous pouvez dire que ces sommets sont situés à environ cinq degrés de ces sommets. Donc, tout entre eux,
ça va juste s'effondrer. Ce n'est pas un mauvais mode. Et bien sûr, vous pourriez augmenter la limite d' angle et obtenir des résultats vraiment intéressants, mais cela n'a parfois pas l'air trop beau. Allons de l'avant et éteignons la superposition. Je veux dire, ce n'est pas mal. Cela pourrait fonctionner pour un bon support électrique de fond. Une autre chose que vous pouvez faire est l'effondrement. Maintenant, il n'y a rien de mal à s'effondrer car il va essayer de maintenir la topologie générale de vos maillages. Mais l'inconvénient, c'est que vous pouvez le voir
vraiment, vraiment des racks où tous les quads sont en ajoutant tout un tas de triangles. Si vous désactivez la superposition, vous pouvez réellement la regarder et cela semble assez décent. En fait, si vous venez ici et que vous désactivez ces options, vous pouvez comparer A et B et voir à quoi elles ressemblent. Mais à la fin de la journée, vous, en tant qu'artiste, devez choisir le mode
que vous voulez utiliser allez vous effondrer sur subdiviser ou planaire. Et ce qui est génial dans tous ces modes, c'est qu'ils ont
chacun un tas d'options supplémentaires en plus. Par exemple, je peux même choisir un groupe de sommets, décimer et laisser les autres derrière moi. Je vous recommande donc d'y entrer et de jouer avec toutes ces options et de voir celle qui convient le
mieux à la sculpture que vous faites. Ainsi, vous pouvez passer d'un maillage très haute résolution ici à un maillage très basse résolution. Nous pouvons l'utiliser en animation ici. Il y a maintenant une autre chose que nous devons couvrir avant d'en finir avec la sculpture. Et c'est Bacon, une carte normale. Et la vidéo précédente, nous avons parlé remaillage pour obtenir un maillage basse résolution. Mais si dans votre sculpture, vous vouliez sauvegarder certains de ces petits détails vraiment beaux. Il n'y a pas de moyen facile le
faire lorsque vous vous remaillez. Et théoriquement, on pourrait peindre une texture à la main, mais ce serait fou. Existe-t-il un moyen plus simple de capturer tous ces petits détails dans votre maillage, surtout après l'avoir rafraîchi et décimé ? Pourquoi ? Oui. Oui, il y en a. Alors allez-y et sculptez un tas de choses. C'est tout ce que je fais en ce moment. En fait. J'ai fait comme un masque de plongeur Harry un peu. On va juste y aller, non ? Quoi qu'il en soit, nous voulons faire un clic droit, définir ce rayon un peu plus bas que d'habitude, 18 ou quelque chose comme ça et obtenir tout
un tas de petits détails. C'est tout ce que nous voulons vraiment. Maintenant, venez ici, cliquez sur le bouton Plus, allez à Général, allez dans Mise en page. Il se peut que vous soyez toujours en mode sculpture. Assurez-vous donc d'être en mode objet. Cliquez sur ce petit mec, zoomez sur lui. Allons sur Maj D. Entrer M, nouvelle collection. Nous appellerons cela de basse résolution. Et nous en toucherons deux sur notre clavier. Aucun n'est un pavé numérique, mais deux sur notre clavier. De cette façon, la première collection disparaît. Toujours ici, il n'est tout simplement pas visible. Alors ouvrons un peu ça. Passons au modificateur, et décimons cela très rapidement. Et tu sais quoi ? Peu importe comment on le décime. Je vais donc aller au filaire et je vais juste faire glisser ça jusqu'au bas. Je veux avoir le pire,
la pire décimation possible, n'est-ce pas ? D'accord, peut-être pas le pire, mais je veux vraiment me débarrasser de beaucoup de détails. Je veux que ça reste simple et agréable. Alors peut-être que je ferai 0,075 en essayant de
me débarrasser de ces
petits points difficiles bizarres comme celui-ci. Essayons 0,08. Très bien, ce n'est pas si mal. Je vais venir ici et éteindre ma superposition filaire. Vous pouvez voir qu'il y a un soupçon de cela. Vous savez quoi ? Allons en fait un peu plus loin. Allons au point 0, 5. Débarrassez-vous de tous ces détails vraiment difficiles là où je veux le rendre aussi fluide que possible. Bon, on y va. Donc maintenant 0,05 et je veux aller de l'avant et l'appliquer. De cette façon. Quand je clique sur tabulation, j'ai déjà ce maillage comme ça. Il y a des points bizarres comme celui-ci. Vous pouvez toujours cliquer dessus et simplement le déplacer un peu. là que tu y vas. En voici un autre. Vous pouvez toucher G et G, le
déplacer le long du bord, le
nettoyer un peu. C'est mieux. Maintenant, assurez-vous d'être à nouveau en mode édition, taposez-le a, vous êtes intelligent sur la rampe. Et vous voulez donner à vos dénouements un peu de régions. Donc juste que ces petites flèches, puis cliquez sur OK, tabulez hors de ça. Apportons ça ici. Et nous allons cliquer là-dessus. Ensuite, nous allons passer à Image Editor. Et nous allons le faire encore une fois. Prenez le bord inférieur gauche, amenez-le à mi-hauteur. Cliquez à nouveau sur l'éditeur de shader et appuyez n pour obtenir un tas de biens immobiliers et T est monté. Ok, donc maintenant ce que vous avez fait c'est que vous avez décimé le smash. Il est assez basse résolution. Et si j'en frappe un sur mon clavier, je peux voir que vous avez la version plus haute
résolution qui figure dans cette collection. Alors maintenant, comment avons-nous mis ce détail sur ce maillage ? abord, vous allez vouloir créer une nouvelle image. Alors, en haut, assurez-vous que votre mode éditeur d'images, cliquez sur nouveau. On va appeler ça un gâteau. Je recommande toujours de faire des pâtisseries haute résolution. Cliquez ici. Si votre touche fléchée vers la droite, l'étoile quatre. Refaisons-le. Star pour cette fois-ci, veuillez cliquer sur float 32 bits. Nous avons besoin de tous les morceaux que nous pouvons obtenir. Cliquez sur, OK, ce serait une grande image et vous pouvez zoomer un peu plus loin. là que tu y vas. Maintenant, ici, dans cet éditeur de shader,
zoomez, maintenez la touche
Contrôle enfoncée et entrez et sortez de la souris du milieu. Shift a. Nous allons chercher de la texture, de la texture de l'image. Apportez ça ici. Vous pouvez appuyer sur G ou cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser. Cliquez sur ce petit menu déroulant et cliquez sur Bake. Revenez aux paramètres de rendu. Basculez cette option sur les cycles. C'est presque fini. Cliquez sur Bake. Bon, alors, que faisons-nous ici ? Eh bien, les cycles vont faire cuire la géométrie haute résolution à la géométrie basse résolution. Mais pour ce faire, vous devez sélectionner une image ici. Et il faut vraiment créer une image et elle doit être 32 bits. Venez ici et cliquons sur ce petit globe oculaire pour activer notre version haute résolution. Cliquez dessus. Ensuite, cliquez sur votre quadruple sphère en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous voulez vous assurer que le dernier est sélectionné en basse résolution. Et vous pouvez toujours le dire parce qu' il est un peu plus lumineux. Maintenant, ici, dans le cadre de la cuisson, c'est là que la magie va se produire. Cliquez sur Big Type, allez à Normal, cliquez sur
ce bouton sélectionné pour actif, activez-le. J'aime toujours le régler à environ un mètre. Et c'est tout. Allez-y et frappez au four. Maintenant, en fonction de la vitesse de votre ordinateur, si vous regardez ici, vous pouvez voir que la cuisson de la texture a commencé, peut prendre un peu de temps. Alors, laissez-le courir. C'est une grande image. Très bien, maintenant, nous avons une belle grosse chose qui s'est produite. N'oubliez pas que vous allez vouloir appuyer ce petit bouton de bouclier pour protéger cette image. Pour quelque raison que ce soit, vous purgez les données orphelines et vous perdez toutes vos choses cuites. C'est joli et haute résolution. Alors, revenons ici dans l'éditeur de shader. Et vous pouvez voir que c'est « cuire ». Alors cliquez dessus, faites cuire au four. Déplacez-vous ici,
appuyez sur Décaler une recherche et tapez une carte
normale, une carte normale mais normale, elle a entré couleur à couleur. Cliquez sur faire glisser cela, puis
sur normal, juste ici. Maintenant, allez-y et touchez deux sur votre clavier. Ou vous pouvez simplement désactiver la collection ici. Allons-y, tout ça à propos de Bunch. Est-ce que la souris du milieu peut toujours faire glisser ça ici pour obtenir de l'immobilier. Vous pouvez désactiver les gadgets pour l'instant. Et enfin, cliquons sur le mode
look dev, qui n'oublie pas qu'il va utiliser EV pour générer l'apparence de tout, mais pas générer d'informations d'ombre. C'est une petite pâte légère, donc on peut passer à la couleur de base ici et la laisser tomber un peu. Ou nous pouvons cliquer sur cette flèche de la liste déroulante, cliquer dessus et choisir l'une des options qui s'offrent à vous, peu
importe qui choisit une carte comme celle-ci, Sun City une fois que je le choisirai. Et de toute façon, si vous regardez, vous pouvez voir que tous ces détails sont là dedans. Je peux également faire
pivoter cela pour obtenir des vues différentes. Prenez-en un autre. Essayons celui-là. Celui-là a l'air plutôt cool. Vous pouvez donc voir qu'il y a tous
ces détails ici qui n'étaient pas là avant. Pour frapper un sur mon clavier. Je vois ici la sculpture haute résolution. Je peux le dire parce que cette collection est en cours. Et puis s'il touche mon clavier, je vois que, hé, celui-ci a aussi toutes ces choses à haute résolution. Même si vous regardez ici en bas à droite, c'est littéralement moins de géométrie. Si je passe jusqu'à 1 plus de
24 000 visages pour frapper mon clavier, je suis à 2400 phases. Mesdames et Messieurs,
c'est ainsi que vous faites cuire un détail haute résolution de haut en bas à l'intérieur de Blender. Comme n'importe quel sculpteur vous le dira, c'est la plus grande chose qu'ils font toujours parce qu' sculptent dans tous ses détails étonnants et vous ne voulez pas le perdre. Et blender, même s'il y a quelques étapes, rend le processus vraiment indolore. Et surtout, il sauve tous ces détails étonnants. Avant de partir, je veux que vous veniez ici et vous remarquerez qu'il y a une petite image et une étoile. Cliquez dessus et accédez à Enregistrer, puis enregistrez-le dans le dossier de votre projet. Parce que même si vous le protégez, vous ne savez jamais au cas où vous
auriez besoin de vous y référer plus tard. Très bien, vous savez maintenant comment sculpter géométrie
haute résolution tout en sauvegardant les détails. Alors entrez là-dedans et devenez fou parce qu'il peut toujours le décomposer.
8. 07 bases de modèles 3D de unwrapping: Au fur et à mesure que nous avançons sur le pipeline, nous passons à l'étape suivante
, à savoir l'édition UV. C'est-à-dire que nous allons prendre notre maillage 3D, déballer dans une image 2D pour pouvoir peindre des textures dessus. Pensez à la planète Terre. Vous avez vu des images 2D de la fréquence de la Terre. Au sommet où vous voyez le Nord du Canada et le Groenland, tout est extensible. Mais le reste de la planète semble plutôt normal. Et puis ça se reproduit à un article en bas. C'est ce que nous devons faire ici. Nous devons prendre le genre 3D de la planète et le déballer dans une carte 2D. Pour ce faire, continuons et appuyez sur X et supprimons notre cube. Appuyez sur Shift a mesh singe, descendez ici et désactivez Générer des UV parce que ce serait de la tricherie. Maintenant, passez à l'édition UV, effectuez un zoom avant et vous verrez qu'il n'y a rien ici. C'est parce qu'il n'a pas de UV. Si vous regardez à droite, il n'y a en fait rien sous les cartes UV. Ok, donc maintenant, juste avec votre souris sur la vue 3D, vous
frappez, déballez et vous obtiendrez ça. Oh, mon garçon. Maintenant, ce qui se passe ici, c'est qu'un mélange consiste à prendre ce maillage continu complet et décompresser sur cette image 2D. C'est un peu Genki, mais c'est bon. Nous pouvons le nettoyer et essayer différents modes de déballage. En fait, si vous touchez U, vous verrez qu'il y a beaucoup de façons différentes de déballer. Jetons un coup d'œil à quelques projets UV
intelligents qui sont probablement l'un des meilleurs sur le marché. Vous arriverez à cette nouvelle fenêtre et vous voudrez définir un peu de marge entre chacun d'entre eux. En fait, si vous regardez cela, vous verrez qu'il y a cette grande île. Et puis ces deux petites îles. C'est ce que la marge de l'île est une zone. Attendez, assurez-vous que tout est égal à tout cet ensemble. Je vais frapper OK. maintenant, on va avoir ce genre de maille. Ça n'a pas l'air mal. Et nous pouvons probablement très bien travailler avec cela. En fait, si vous touchez U, vous verrez qu'il y a encore plus
de types de projections différents . Essayons donc un autre,
comme un projet de vue. Maintenant, ce que cela va faire, c'est prendre ma caméra actuelle et projeter les UV directement. Si vous ne voyez pas cette petite boîte d'options, vous pouvez toujours cliquer dessus et elle apparaîtra. Et vous pouvez le définir sur les limites de l'appareil photo, attaché aux limites. De cette façon, vous pouvez obtenir le maximum de biens immobiliers dans vos UV. En fait, le projet de vue est vraiment très pratique. Vous souhaitez parfois l'utiliser si, par exemple, vous avez quelque chose en arrière-plan et que vous souhaitez projeter une image ou quelque chose que vous avez dessiné dessus. Et vous savez, personne ne va jamais regarder de côté. Je vous recommande d'entrer ici et de jouer avec beaucoup de ces différentes options et de voir quels sont les événements intéressants que vous pouvez trouver. Dans une vidéo précédente, nous avons examiné comment déballer les modèles 3D en fonction des projections typiques des produits mixtes. Cependant, qu'avez-vous eu une forme vraiment complexe ou intéressante et ces projections ne fonctionnaient pas pour vous. Eh bien. Permettez-moi de vous présenter le concept de l'utilisation d'une couture. Maintenant, touchons X, supprimons ce cube, décalons un singe maillé. Cliquez ici, désactivez, Générez des UV. Cliquez sur Édition UV en haut. Zoom avant, touchez, déballez. Encore une fois, vivez déballage. Et puis, en haut,
cliquez sur ce bouton et passez en mode Edge. Maintenant, cliquez sur un bord comme celui-ci juste ici. Si vos UV apparaissent, vous pouvez toujours cliquer sur ce petit bouton en haut à gauche et ils reviendront tout de suite. Cliquons donc sur ce bord, puis maintenons touche Contrôle Maj enfoncée et cliquons à l'arrière de la tête. Vous verrez qu'il choisit le chemin le plus court pour y arriver. Alors, nous allons juste nous frayer un chemin vers le bas. On dirait que c'est un bon endroit pour s'arrêter. Effectuez un petit zoom arrière, vous
frappez, marquez la couture. Et vous pouvez voir au moment où je fais
ça, ça coupe instantanément ce petit singe et il est en fait beaucoup mieux. Allons aux oreilles et faisons-le. Vous pouvez voir que toute cette géométrie est vraiment écrasée. Vous pouvez donc le faire comme vous le souhaitez. Vous pourriez aller à l'intérieur ou peut-être aller à l'extérieur. Je vais juste me frayer un chemin. L'extérieur. C'est un peu complexe ici, mais je pense que nous pouvons le faire fonctionner. Vous frappe. Mark, semble-t-il, Hey, voilà. Découpez une oreille. Refaisons-le. De ce côté-ci. On y va. C'est presque fini. Nous devons venir ici. Vous marquez la couture. Bien sûr, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez
tout désélectionner, puis maintenir la touche Alt enfoncée. Sélectionnez cette boucle de bord. Vous marquez la couture. Et vous pouvez le refaire ici. Maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez avec le bouton gauche, sélectionnez, marquez la couture. Maintenant, si vous regardez à gauche, vos UV sont vraiment beaux. Mais ils sont tous un peu proches les uns des autres et touchants. C'est un peu mauvais parce que lorsque vous
allez de l'avant et que vous peignez des textures, brossez mon sang d'une île à l'autre. Et cela produira des résultats imprévisibles. Donc, vous voulez faire, c'est passer aux UV. Allez dans les îles de la meute. Cliquez dessus en bas, en bas,
et vous pouvez le définir sur le nombre que vous voulez faire autant, mais juste assez pour que lorsque vous peignez vos textures, elles ne saignent pas d'une île à un autre. Ensuite, une fois que vous êtes satisfait des paramètres, cliquez sur Exporter la mise en page UV. Et maintenant, vous pouvez intégrer cette image PNG dans d'autres logiciels de peinture de texture. Et vous saurez qu'il correspondra
exactement à ce que vous avez à l'intérieur d'un mélangeur. Et c'est ainsi que vous déballez un filet en utilisant des coutures Marc à l'intérieur d'un mélangeur. La prochaine étape du pipeline, après le déballage, consiste à peindre la texture sur votre personnage ou votre maillage. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment procéder en quelques clics. Commençons par supprimer ce cube. Cliquez sur Maj a, cliquez sur singe. Et dans ce cas, laissons Générer les UV allumés parce que nous sommes plutôt bons. Cliquez sur le volet de texture et vous verrez
immédiatement un singe rose. Attendons ici une seconde. Le rose est attribué à partir du mélangeur qu'une texture est manquante. Donc, si jamais vous voyez cette nuance de
rose exacte dans vos scènes, dans vos rendus, qu'il s'
agisse d'EV ou de cycles, cela vous est attribué qu'une texture est manquante. Il est intéressant de noter que si vous voyez tout est un peu lavé dans une lumière rose, cela signifie
que votre monde, qui est ici, a une texture reliée à elle et qu'il manque la texture. . Le rose vous est donc attribué qu'une texture n'est pas correctement liée. Cliquons maintenant sur le matériel. Cliquez sur Nouveau, en bas sur la couleur de base. Cliquons dessus et accédons à Texture de l'image, puis cliquez sur Nouveau. Et nous appellerons ça ma texture. Et il suffit de frapper Entrée. Maintenant, s'il est toujours rose, vous voudrez peut-être sortir du mode
objet, puis revenir en mode peinture de texture, juste pour que vous puissiez forcer le rechargement. Maintenant, ici, vous pouvez effectuer un zoom arrière un peu appuyer sur N et vous déplacer un peu. Et de cette façon, vous obtenez de bons biens immobiliers. Sur la gauche, vous avez quelques outils que vous pouvez utiliser. Et sur la droite, ici, sélecteur de
couleurs et tout un tas d'options, y compris une texture où vous pouvez créer un autre type de pinceau, tout comme nous l'avons fait lorsque nous
faisions notre pinceaux à sculpter. Maintenant, je vais juste choisir une couleur aléatoire. Allons-y avec le bleu. On y va. Un joli petit bleu Avineri, n'est-ce pas ? Et ici, à droite, je vais peindre
littéralement en cliquant avec le bouton gauche, en faisant glisser. Et vous pouvez voir tout de suite que je peins en 3D. Et si vous le voulez vraiment, je peux aller ici et cliquer avec le bouton gauche et vérifier. Et vous pouvez voir que je peins en 2D. C'est la chose la plus cool à propos du mélangeur. Vous pouvez peindre dans les deux dimensions quand vous le souhaitez. Je peux donc venir ici et peindre en sachant que je vais couvrir tout qui semble que vous obtiendriez habituellement si
vous peigniez ceci à la main dans quelque chose comme Photoshop. En fait, vous pouvez voir que cette petite chose se termine
juste à ce bord. Et puis ça commence ici, sur ces bords. Et c'est parce que Blender calcule où tout devrait aller en fonction de la façon dont je le peins. Maintenant, parfois, vous obtenez ces bords vraiment, vraiment durs. faut donc être très prudent, car même s'il peint très bien, on a parfois un peu bizarre. Vous pouvez accéder aux paramètres de
votre outil et il
imitera ce que vous voyez ici à gauche. Alors, terminons cela et rassemblons un peu plus de biens immobiliers. Et je peux voir toutes
les choses incroyables que je peux faire ici. Maintenant, honnêtement, nous pourrions faire un chapitre entier sur la beauté de la peinture de textures à l'intérieur d'un mélangeur. Mais plutôt que de le faire, je vous recommande d'
y entrer et de commencer à peindre et jouer et de voir quelles textures intéressantes vous pouvez créer. Maintenant que vous êtes allé de l'avant et peint la texture la plus géniale que vous ayez jamais faite à l'intérieur de Blender. Passons à la partie suivante du pipeline, l'ombrage. Maintenant, si vous n'avez pas de texture peinte Suzanne, vous pouvez soit en faire un très rapidement, ouvrir l'un de vos anciens modèles, ou même ouvrir la peinture de texture. C'est conçu que j'ai inclus dans les fichiers d'exercices. Maintenant, ce n'est pas sélectionné. Je vais aller aux modificateurs, je vais ajouter une surface de subdivision. Et puis je vais appuyer sur Tab Control F Shades Move. De cette façon. Je peux l'obtenir bien et en douceur. quoi cela ressemblerait assez près du rendu final. C'est un mode vraiment cool, d'ailleurs, c'est ce qu'on appelle le mode look dev. Et vous obtenez ce joli HGRI que vous pouvez faire pivoter et jouer pour vous donner un très bon aperçu de ce que votre asha ressemblera dans des conditions d'éclairage très différentes. Bon, maintenant, revenons au fond et vous verrez ce truc appelé Principe soit SDF. C'est notre principal shader auquel Oliver se connecte. Et ces shaders se connectent à la sortie de matériau ici, ce qui indique finalement à Blender : Hey, prenez toutes ces informations et mettez-les sur cette géométrie. Vous avez donc toujours besoin d'au moins deux choses, shader dans la sortie du matériau. Et si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez ajouter des éléments facultatifs tels que des structures d'images. Maintenant, zoomons un peu et jetons
un coup d'œil à Principe soit SDF. C'est comme notre shader Uber. Si vous cliquez ici sur l'onglet Matériau, vous verrez quelques-unes des options
qui sont toutes imitées dans cet éditeur de nuanceur. Maintenant, pour ne pas devenir trop complexe, mais il y en a d'autres vraiment cool, comme le sous-sol. Si je traîne ce petit peu, vous pouvez voir que la lumière se disperse dans cet objet, rend un
peu laiteux comme s'il avait un sous-sol comme une peau humaine. Ensuite, c'est métallique. Maintenant, pour ceux d'entre vous qui connaissent le flux de travail brut du métal PBR, c'est ce
que représente ce canal métallique. C'est là que vous devez brancher votre carte métallique. Ou vous pouvez simplement le faire glisser et obtenir des trucs sympas. Je peux descendre un peu plus et on peut vérifier la rugosité. Si vous n'avez jamais utilisé PBR metal brut, vous pouvez simplement le faire glisser jusqu'à gauche. Et ça, ça a l'air plutôt cool. Faisons un peu comme un miroir et faites-les glisser ici. Une autre option cool est claire. Vous pouvez simplement faire glisser ça vers le haut. Et c'est un peu comme une rugosité et c'est un peu laiteux, peu comme ajouter une partie de votre dispersion souterraine. Et c'est cool car il ressemble à un manteau transparent que vous avez sur une voiture. Maintenant, pour ceux d'entre vous qui connaissent l'ancien principe, soient SDF et Blender, vous remarquerez qu'il y a quelques nouvelles options ici,
comme l'admission, qui
vous permettent d'émettre de la lumière à partir de l'objet. Et Alpha, si vous souhaitez ajouter de la transparence à votre objet ou à des parties seulement de votre objet. Maintenant, il y a d'autres shaders. Si vous venez ici, vous pouvez cliquer sur Maj, un clic sur Shader, et vous verrez tout un tas d'entre eux. Ajoutons-en un autre comme diffuse. Il s'agit de votre shader basique. Contrairement à notre duper shader Uber, n'y a que quelques choses
: couleur, rugosité et normale. Maintenant, commandé un connecté, je dois déplacer ma sortie matérielle ici. Et l'un ou l'autre des contrôles, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le couper, puis faites glisser le SDF vers la surface. Et on y va. Nous avons maintenant posé une surface sur ce singe. Maintenant, si je veux vraiment, encore une fois, baisser une partie de la couleur, ou je peux en venir à ma texture. Cliquez avec le bouton gauche, faites glisser la couleur d'ici à ici. Donnez-lui un peu. Et bon, regardez ça. J'ai maintenant mon singe avec une couleur cool dessus. Et bien sûr, je peux me gâcher un peu avec la rugosité, mais je n'obtiendrai pas le même niveau de brillance et de métal qu' avec le principe BSD F. Là, vous l'avez. Vous avez maintenant créé une structure de shader très simple. Comme tout ce qui se passe dans Blender, il y a beaucoup d'options à l'intérieur de ces objets. Et vous pouvez connecter toutes ces choses de différentes manières. Je vous recommande donc d'y entrer et de jouer avec et de voir quels shaders intéressants vous pouvez trouver. L'animation 3D et le blender sont l'endroit où vous donnez l'illusion de vie à vos objets statiques. C'est le cœur de chaque scène animée et les outils de mixage pour l'animation sont inégalés. Permettez-moi de vous montrer tout d'abord dans notre toute nouvelle scène ici, nous voulons que vous veniez ici et que vous cliquiez sur l'animation. Cela vous déplacera vers l'espace de travail d'animation dont nous avons parlé un peu plus tôt. Vous pouvez voir ici que vous avez la caméra sur la gauche. Donc, quand je le déplace, il déplace mon appareil photo ici. Et bien sûr, j'ai ma scène 3D complète. En bas, ici. J'ai une feuille de dope et sur mon tarif est toujours mon panneau de propriétés. Maintenant, il y a un autre panneau que vous allez vouloir. Vous pouvez simplement saisir ce petit coin et le faire glisser vers la gauche, puis cliquer ici
et accéder à l'éditeur de graphes. Nous devons maintenant ajouter quelques images-clés. Allons-y et faisons-le. Effectuons un petit zoom arrière et appuyez sur la lettre I. Et vous verrez un menu Insérer une image clé avec tout un tas d'options. Maintenant, le plus important pour vous en ce moment, et vraiment pour la grande majorité car vous allez le
faire est l'échelle de rotation de l'emplacement. Cela définira une image-clé sur vos emplacements, rotations et vos échelles ci-dessous, ou des rotations visuelles de position, échelles. Ceux-ci sont pratiques lorsque vous voulez rompre vos contraintes et que vous souhaitez laisser l'objet à sa place, même s'il était parent ou qu'il avait une contrainte. Quoi qu'il en soit, allons simplement de l'avant et définissons l'emplacement, l'échelle de rotation. Boom. Maintenant, il va être un peu ennuyeux de
devoir choisir ce menu chaque fois que vous définissez une image-clé. Donc, si vous venez ici, vous verrez le bouton d'image-clé automatique, qui définira une image-clé chaque fois que je déplace l'objet. Et juste pour faire bonne mesure, ici, sous vif, cliquez dessus. Et vous verrez quelque chose
ici , appelé Active Keen Set. Cliquez ici et vous verrez un menu assez
similaire à celui d'avant. Vous devez choisir la rotation de l'emplacement. Très bien, maintenant vous pouvez fermer ça ici. Zoom arrière. Cliquons un peu avec le bouton gauche du curseur ou de la chronologie. Peu importe où on l'a mis, il suffit de le mettre quelque part. Maintenant, touchez G,
sont , sont vraiment ce que vous voulez faire. C'est à vous de choisir. Vous êtes l'animateur. Allez-y et définissez une image-clé. Passons à l'image 50 et définissons une image-clé là-bas. Ou R, S. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Je viens de le dire à propos de là. Bon, nous allons maintenant prévisualiser notre animation. Vous pouvez le faire en appuyant sur la barre d'espace. Hé, c'est plutôt cool. Vous êtes en bonne voie de devenir un animateur génial. Maintenant, dans mon cas, vous pouvez voir que je suis en dehors de la caméra. pourquoi il est vraiment pratique d' avoir la vue de la caméra sur la gauche. Vous pouvez donc toujours le tromper. Et ne vous inquiétez pas, vous avez activé l'image-clé automatique, donc une image-clé sera définie dès que vous la déplacez. Maintenant, il va falloir beaucoup de finesse et faire ça sur un 100. Vous pouvez donc utiliser vos
flèches haut ou bas pour passer rapidement entre ces touches. Et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser flèches gauche et droite pour passer entre chaque image. Donc, pour le haut ou le bas, j'arriverai à 100. Et maintenant, je peux simplement le déplacer directement en place. C'est vrai. Maintenant, je vais ajouter un peu de rotation. Revenez ici, cliquez sur barre d'espace et jouez à mon incroyable animation. J'adore ça. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur la flèche vers le bas. Venez ici en bas à droite et vous voyez où il est écrit 250, saisissez 100 ou quel que soit le dernier jeu d'images clés. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, la prochaine fois que je cliquerai sur la barre d'espace pour lire l'animation, elle sera en boucle à cette 100e image-clé. Et c'est là que tu l'as. Vous êtes maintenant sur le point de devenir un animateur de blender génial.
9. 08 animations de bases: Le mode Hose est un mode spécial des mélangeurs pour l'animation, apportant avec lui une toute nouvelle suite d'outils à utiliser. Mais il n'est pas facilement disponible lorsque vous cliquez ici. Activons-le donc en ajoutant une armature, Maj a, en allant à l'armature et en cliquant sur un seul os. Dans un premier temps, l'armature disparaît car elle est cachée sous le cube. Alors venez voir ce petit coureur. Cliquez sur l'affichage de la fenêtre, faites défiler vers le bas et cliquez sur en face. On y va. Maintenant, zoomez un peu. Et choisissons notre cube. Ensuite, sélectionnez l'armature. De cette façon, il s'agit de l'objet actif, puis cliquez sur Contrôle P. Maintenant, lorsque Control P apparaît, vous verrez une liste typique d' options telles que définir l'objet parent. Cela vous permet de parents un objet, d'autres objets ou MTS ou autre. Mais lorsque vous avez une armature comme dernière chose
que vous avez sélectionnée, elle est activement sélectionnée. Vous avez un nouveau menu de déformation de l'armature. Et cela vous permet de lier littéralement les sommets à l'armature est Rick, c'est vraiment génial. Mais pour l'instant, nous allons simplement utiliser l'os. Maintenant, si je clique sur l'armature ici, je peux contrôler l'onglet pour activer le mode pose. Ou je peux simplement venir ici et cliquer sur Post moon. Cliquez sur cet os ici. Vous remarquerez qu'il surbrille en bleu. Vous pouvez effectuer un zoom arrière et appuyer sur G. Et jetez un coup d'œil à ça. Je suis capable de le faire pivoter, déplacer ou de le mettre à l'échelle. Et la meilleure partie à ce sujet, c'est que vous avez un menu géant de choses géniales à explorer. Certains raccourcis sont assez similaires au mode objet. Par exemple, si je le déplace du centre, je peux appuyer sur Alt G, Alt R et S pour effacer mes transformations. Je peux également cliquer sur I pour définir une image-clé, dans ce cas, une échelle de rotation de localisation. Et je peux venir à Keene et sélectionner l'un ou l'autre disponible, ce qui définira une image-clé sur tout ce qui a déjà été clé. Ou échelle de rotation de localisation. Je vais le laisser sur celui-là. Maintenant, vous remarquerez peut-être qu'il y a ce qu'on appelle le type de cadre clé. Si je clique dessus, vous pouvez voir qu'il y a tout un tas de types d'images-clés sympas. C'est juste une chose visuelle pour vous. Donc, si je remonte ça, je peux me déplacer pour dire cadre. Allons juste à 100. Juste là. Je peux cliquer sur le type d'image-clé clé. Et je peux aller à l'extrême et ensuite frapper I. Et vous remarquerez que mon image-clé est maintenant rougeâtre. Il s'agit simplement d'une représentation visuelle. Cela ne change pas réellement ce qui se passe dans votre animation. accord, de toute façon, allons encadrer un 100 et déplacons-le jusqu'ici. Et ce que vous faites ne me dérange vraiment pas. Vous pouvez appuyer sur R, R, vous pouvez appuyer sur G, gh et appuyer sur S. Mais quoi que vous fassiez, gh et appuyer sur S. Mais quoi que vous fassiez,
déplacez-le ici vers la droite, puis appuyez sur I. Et pour faire bonne mesure, activez l'image-clé automatique
en cliquant sur ce petit bouton vers le bas Ici, en bas. Bon, donc, idéalement, vous avez une animation avec une image-clé
à une, au centre, puis une à environ 100. Et donc dans une direction, tant
que ce n'est pas au centre. Bon, maintenant, placez votre curseur autour de l'image 50. Vous pouvez appuyer sur les
flèches gauche ou droite pour vous rendre au bon endroit. Mais vous ne pouvez pas monter ou descendre car ils seront assis sur les images-clés. Donc, kits autour du cadre 50. Et puis essayons cette panne ou cet outil. Le raccourci est Shift E. Alors mettons ma souris à propos de l'endroit où se trouve mon os et c'est important. Alors, gardez mon curseur à droite sur
l'endroit où se trouve l'os et appuyez sur Maj E. Et maintenant je peux me déplacer vers la gauche ou la droite. Et je peux privilégier un côté de l'image-clé ou l'autre. Donc, si je déplace ma souris vers le côté gauche de mon moniteur, puis je joue cette animation. Vous remarquerez qu'il est facile de sortir, puis s'accélère. Si je reviens à l'image 50, placez ma souris sur l'os et appuyez sur la touche Maj E. Je peux la déplacer jusqu'ici. Et maintenant, dans ce cas, si je joue mon animation, cela privilégie l'image-clé 100. C'est l'une des choses les plus cool de la panne. Ou vous pouvez définir vos images-clés puis, pour vos entre-deux et vos ventilations, vous pouvez utiliser cet outil pour privilégier celle dont vous voulez plus ou moins. Super génial. Maintenant, vous pouvez atteindre le cadre 100 et définir votre n sur 100. Et nous allons faire encore une chose, le cadre 80. Si je clique avec le bouton droit de la souris ici, vous verrez qu'il y a tout un tas de nouvelles options qui s'offrent. L'un des plus pratiques est le calcul. Cliquons donc sur Calculer. Vous verrez apparaître de nouvelles options. Vous pouvez spécifier que la fin doit correspondre à 100, puis cliquer simplement sur OK. Nous allons calculer le fait, s'il montre votre chemin d'animation. Et ce qui est cool dans cette trajectoire de mouvement c'est que lorsque je la déplace, elle se met à jour avec moi. Est-ce que c'est cool ? Maintenant, comme tout ce qui est dans Blender, il y a un milliard de choses à jouer à l'intérieur d'une pose. Alors, entrez là-dedans et découvrez les choses incroyables que vous pouvez créer avec vos nouveaux outils d'animation trouvés. Les pilotes vous permettent de connecter des objets ensemble pour créer une animation. Pensez à cela comme avoir un interrupteur pour allumer un mélangeur d'ampoules vous permet faire ce commutateur Lyft driver. Laissez-moi vous montrer. Nous allons d'abord avoir besoin d'une armature. Appuyez donc sur Shift a et ajoutez une seule armature osseuse. Venez sur l'
écran de la fenêtre de notre petit coureur et cliquez sur devant. Nous allons zoomer un peu. Cliquez sur ce cube si vous n'êtes pas déjà ici sous Données de l'objet,
accédez-y, puis cliquez sur Touches de
forme et appuyez deux fois sur le bouton Plus. Et maintenant, appuyez sur Tab Control 3, ou cliquez simplement sur le bouton visage juste ici. Et cliquons sur ce haut de la face et frappons S et faisons-le simplement grand. Ce n'est pas non plus géant, juste gros. Il a l'air plutôt bien. Maintenant, appuyez sur Tab pour vous en sortir. Et vous remarquerez qu'il disparaît, mais c'est bon. Descendez à la touche de forme. Vous pouvez faire glisser le curseur et vous verrez qu'il est toujours là. Maintenant, nous avons besoin d'un contrôle, de cette valeur. Pour ce faire, vous allez vouloir cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et ajouter un pilote. Vous allez voir ce menu contextuel. Et lorsque vous êtes vraiment doué dans les pilotes, vous pouvez l'utiliser pour les créer rapidement. Car, pour nos besoins, nous allons aller dans l'éditeur Afficher dans les pilotes qui va faire apparaître quelque chose qui ressemble un peu à un éditeur de graphes. Nous allons simplement le déplacer un peu ici. Par ici. Allons simplement déplacer ça ici. Maintenant, avec cet éditeur de pilote ici, je veux aller de l'avant et cliquer sur Object. Allez à l'armature. On dira « os » juste ici. Je vais cliquer dessus et aller à l'os. Et je veux contrôler cela avec la balance. Si vous êtes courageux, vous pouvez régler ce que vous voulez. Je vais choisir à une échelle moyenne. Maintenant que je fais ça, ce cube devient vraiment gros Y. Eh bien, si je clique sur mon os ici et que je passe en mode pose, nous avons contrôlé l'onglet ou simplement en cliquant, je vais poser. Et puis je clique sur cet os et j'ai touché mon N pour des transformations. Je vais voir que ma balance commence à un seul moment. C'est pourquoi je suis sorti du mode
pose, puis j'ai cliqué sur ce cube. Vous verrez une valeur de 1 car mon échelle est une, donc elle transmet une valeur de 1. Maintenant, il y a vraiment une solution très facile pour cela dans l'éditeur de pilotes de blenders, il
suffit de cliquer sur var et de cliquer sur Moins, puis d'en taper un. Une autre chose que vous pourriez faire est simplement de déplacer littéralement les images-clés en
appuyant sur G et Y, puis en frappant une sur votre clavier. Comme vous l'avez remarqué, il existe de nombreuses façons de faire les choses
à l'intérieur d'un mélangeur. Mais de toute façon, nous avons déjà configuré notre chauffeur. Maintenant, cliquons sur ce petit os. Passez en mode pose. Cliquez à nouveau dessus et appuyez sur S. et regardez ça. Je suis en train de conduire la clé de forme avec mon os. Et si je le veux, je peux cliquer sur ce cube, sauter un mode de pose, revenir à ma forme T. Et réglons ma plage sur le négatif 2. Appuyez sur Tab sur mon clavier, appuyez à nouveau sur deux, puis entrez. Maintenant, lorsque je clique sur cet onglet de contrôle de l'os pour passer en mode pose, cliquez sur l'os. Je peux frapper S et le cultiver, ou même le rétrécir. Et regardez ça. Vous avez maintenant découvert la magie de création d'un pilote à l'intérieur de Blender. L'éditeur de graphes à l'intérieur d'
un mixeur dispose d'une tonne d'outils spécialisés qui vous permettent de
faire toutes sortes d'astuces d'animation comme aller à l'infini. Laissez-moi vous montrer. Nous devons d'abord générer des animations. Prenons ce cube. Bien, un ensemble passionné. Basculez-le sur l'emplacement, l'échelle de
rotation, activez la touche Auto. Je viens à 100 et,
et je fais juste quelques images-clés, peu importe où. Peu importe ce que vous pouvez toucher G, vous pouvez toucher R ou vous pouvez frapper S. Il suffit de faire quelques animations. Faites ce que vous voulez. Et lorsque vous avez terminé, venez dans la zone inférieure gauche ici et
cliquez simplement et faites glisser le curseur vers le haut. Soyez prudent maintenant. Si vous cliquez et faites glisser vers le haut et que vous voyez une fenêtre ressemblant à ceci avec cette petite flèche. Eh bien, si vous faites cela, cela va en fait passer outre votre point de vue. Attention à ça. Cliquez maintenant sur Editor Type et accédez à l'éditeur de graphes. Et si vous voulez plus de biens immobiliers, vous pouvez simplement saisir le milieu et le remonter. Et voici un éditeur de graphes blender. Et quand vous travaillez ici, vous pouvez vous asseoir vous-même, bon sang, les clés de traduction sont si grosses, mais les touches de rotation peuvent être aussi grosses. Tout peut aller partout. Donc, la première chose que je veux vous montrer, c'est
comment cliquer sur normaliser. Maintenant, tout ce qu'ils vont écraser, mais c'est bon. Vous pouvez accéder à l'affichage, faire défiler vers le bas et vous
recherchez la vue sélectionnée. On y va. Et je peux maintenir le contrôle et la souris du milieu enfoncés. Pour faire toutes sortes de choses sympas. Nous sommes décalés et pas de souris pour le déplacer. Maintenant, ici, je peux appuyer sur G pour déplacer mes images-clés et les valeurs sont à nouveau touchées G et X juste pour les déplacer à temps, G et Y le déplacent sur la valeur. Je peux faire de l'échelle. Je peux même faire pivoter. Et ne me demandez pas pourquoi vous feriez cela. Mais c'est tout simplement cool que vous puissiez le faire. Très bien, maintenant, laissons ces images-clés tranquilles. Venez ici. Et vous verrez que lorsque je clique sur cette petite flèche déroulante, il y a tout un tas de canaux qui apparaissent comme l'emplacement X, X, la rotation et l'échelle Y. Je peux maintenir mon bouton de clic gauche enfoncé et faire glisser une petite boîte et mettre en surbrillance X, Y et Z, puis appuyer sur Maj H sur mon clavier. Et maintenant, ce qui s'est passé, c'est que je me suis
concentré uniquement sur le contrôle de localisation x, y et z. Je peux donc toucher G et X et déplacer ça, et je déplacerai les emplacements, mais pas les rotations. Recadrons cela pour que nous puissions le voir un peu mieux. On y va. Et bien sûr, je peux toujours annuler le contrôle Z. On
y va. Maintenant, permettez-moi de les rallumer. Et je vais frapper huit deux fois. Et je vais frapper Shift et E pour obtenir une extrapolation. extrapolation est ce qui se passe ici à la fin. Pour le changement de frappe en E, il n'est que constant. Mais je peux passer au linéaire. Et maintenant, il faudra cette dernière image-clé et il suffit de dire : continuez. Au revoir petit cube, il est revenu. Je peux aussi toucher le Shift E et passer à constant. Et puis le Shift E rend cyclique. Et maintenant, j'ai une animation en boucle. Bien sûr, ça n'a pas l'air trop beau car mon animation se remet tout de suite en place. Mais le fait est que l'animation fait en boucle. Joli. Maintenant, si vous êtes vraiment fou, vous pouvez aller de l'avant et toucher T et changer le type de tangente. Cela signifie, comment passer d'une image-clé à une autre ? Par défaut, c'est sur Bézier, mais vous pouvez passer au linéaire pour que tout passe rapidement
de l'un à l'autre. Ou vous pouvez aller à constante. Et maintenant, tout se met en place. Retournez trop occupé. Je peux aussi toucher V. Et cela vous donne un peu plus de contrôle sur vos tangentes, comme vectorielles ou automatiques, qui, euh, laissent les choses glisser. Ou revenez simplement à notre pince. Et regardez ça. Vous avez maintenant créé une animation en boucle cool. Et nous allons juste le régler sur automatique. Il rebondit un peu plus comme tout ce qui se trouve dans un mélangeur. Il y a tellement d'outils et d'options à votre disposition. Alors, entrez là-dedans et
voyez les choses incroyables que vous pouvez faire à votre animation. Nous avons beaucoup parlé de la façon d'animer à l'intérieur d'un mélangeur. Et dans cette vidéo, je vais vous montrer que vous avez un créateur avec qui vous intime. Nous allons d'abord avoir besoin d'un personnage. Nous allons donc appuyer sur Supprimer et débarrassez-vous de ce cube. Appuyez ensuite sur Maj a et ajoutez une armature, puis déplacez un maillage et ajoutez un singe. Maintenant, touchez un sur votre pavé numérique ou vous pouvez accéder à View, point de vue avant. Zoom avant. Vous verrez un petit point ici. C'est l'armature. Venez à notre Viewport Runner. Avant. On y va. Maintenant, cliquons sur cet os et laissons-le tranquille pour l'instant, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et avec ce point supérieur sélectionné, appuyez sur E et faites-le glisser jusqu'à environ un an. Allons de côté ici. Touchez G et pourquoi le ramener ? Juste pour que nous puissions
l'obtenir à la base de l'oreille, bébé G et X. Revenons à notre vue de face. Cliquez sur cet os et appelons-le. oreille gauche. J'ai des mélangeurs vraiment intelligents. Vous pouvez réellement utiliser le trait de soulignement L point L de l'oreille gauche. Nous allons utiliser la gauche juste pour faciliter les choses. Maintenant sous armature, passez à la symétrie des yeux. Et vous verrez qu'il s'appelle automatiquement Gauche et Droite. Maintenant, si cela ne l'a pas fait pour une raison quelconque, vous pouvez toujours descendre aux noms puis cliquer sur Nom automatique à gauche ou à droite. Vous pouvez également retourner des noms si vous le souhaitez vraiment. Mais je vais le laisser tranquille pour l'instant. Maintenant, nous avons l'oreille gauche et l'oreille droite. Maintenant, je peux appuyer sur N outils et miroir de l'axe
X de sorte que lorsque je frappe N puis E, cela crée un os en double de l'autre côté. Je vais mettre celui-ci ici. Ensuite, je vais faire, disons-le ici. Et on y va. Maintenant, nous avons un os de l'oreille. On peut frapper ce petit point et z et y. Z et y ont raison. Maintenant, nous sommes allés de l'avant et
avons fabriqué des plates-formes vraiment simples pour nos oreilles. Revenons à la vue de face. Désactivez le mode d'édition et sélectionnez le singe en Maj, puis sélectionnez la plate-forme. La bague doit être surlignée en orange clair, comme ici. Et c'est une indication pour Blender que c'est la dernière chose sélectionnée ou la chose la plus active. Avec cette touche Control P sélectionnée, vous verrez un tas d'options. Les groupes vides signifient que vous allez attacher le maillage d'un singe à la plate-forme sans poids. Les poids des enveloppes sont un autre moyen de pondération, mais nous allons utiliser la fonction automatique. Il suffit donc d'aller aux poids automatiques. Ok, maintenant, il ne semble pas que quelque chose se soit passé, mais si vous la faites pivoter, cliquez à nouveau sur l'armature, vous pouvez passer en mode objet, en mode pose, puis choisir l'un des os et ensuite appuyez sur RR, puis déplacez-le. Et, jetez un coup d'œil à ça. Nous sommes allés de l'avant et avons attaché une plate-forme à notre personnage. Et nous pouvons faire beaucoup de choses sympas avec ça. Comme par exemple, je peux faire pivoter cette oreille. Sont, sont, faites-les pivoter où vous voulez, puis saisissez ces deux-là. Allez à la pose, à la copie, à la pose, au rythme inversé. Et parce que le mélangeur automatique a tout nommé, il a retourné l'oreille de l'autre côté pour vous. Et c'est là que tu l'as. Vous vous êtes fait une
plate-forme rudimentaire très simple pour animer vos personnages avec l'intérieur de Blender.
10. 09 Poids de la peinture et rigs de personnage humain: Dans une vidéo précédente, nous avons créé une plate-forme pour notre petit singe. C'est plutôt décent. Mais comme vous pouvez le constater, lorsque je commence à bouger certaines formes, cela affecte mal le globe oculaire. Ou si je bouge l'oreille, elle commence à tirer le globe oculaire lui-même. Pour résoudre ce problème, nous devons faire quelque chose qui s'appelle la peinture au poids. Laissez-moi vous montrer. D'abord, tu veux venir voir ce petit mec qui court. Venez ici où il est dit « affichage », j'ai changé ça pour coller. Vous allez vouloir beaucoup de biens immobiliers et vous ne voulez pas d'os sur le chemin. Ensuite, passez en mode objet. Sélectionnez un singe,
passez en mode peinture poids, et vous serez accueilli par un singe bleu. Maintenant, voici le truc. S'il est bleu, cela signifie que ces sommets spécifiques ne
sont pas attachés à l'os que vous avez sélectionné de quelque façon que ce soit. il fait chaud,
plus il est attaché jusqu'à ce qu'il soit rouge, qui signifie qu'il est complètement attaché à l'os. Vous pouvez maintenant passer de l'un à l'autre en
cliquant sur les groupes de sommets situés à droite. Ou mon préféré, il suffit de contrôler si vous cliquez sur chacun d'entre eux et vous pouvez sélectionner directement les poids. Commençons par celui-ci ici. Je vais donc cliquer sur ce point d'oreille droite 001. Je vais passer à mes outils et régler mon poids à 0, agrandir mon pinceau un peu avec f. et ensuite je vais commencer à peindre. Et c'est tout ce que vous devez faire. Vous voulez juste vous débarrasser de ces poids. Maintenant, quels poids en particulier ? Eh bien, si vous voulez déplacer les urgences, demandez-vous, est-ce que je veux déplacer cette partie de celle-ci ? Je veux bouger un peu du côté du visage ici, mais je ne veux pas bouger le globe oculaire ou la paupière. Je vais donc m'assurer qu'
ils sont aussi bleus que je peux les obtenir. Très bien, maintenant, cliquez sur la pointe en maintenant la touche Ctrl. Et la même chose. Nous allons juste éclaircir un peu. On y va. Maintenant, cliquez sur ce gros bouton. Et vous verrez que le globe oculaire est bleu uni. Alors,
attendons un peu, quelque part autour de 0,3. Rendez mon pinceau un peu plus gros. Et dans ce cas, je veux que vous peigniez et que vous cliquiez sur un tas pour obtenir cette peinture. Juste en dessous. Là. Vous y allez. Faire des globes oculaires bleus heureux. Et comme vous pouvez le voir parfois lorsque vous cliquez, vous pouvez cliquer juste à droite et vous sous le globe oculaire. Maintenant, réglons la valeur 0. Rendez notre pinceau un peu plus gros et débarrassez-vous de tout. l'autre côté. Nous ne voulons pas l'affecter de quelque façon que ce soit. Et tu sais quoi ? Probablement le nez aussi. Et un peu de cette bouche. On y va. N'oubliez pas le sommet des îles. Parfait. Très bien. Maintenant, nous avons un singe bien peint. Revenons donc au mode objet. Cliquez sur notre onglet contrôlé par armature pour passer en mode pose. Et je peux les déplacer. Jetez un coup d'œil à ça. Et cela n'affecte pas du tout l'autre côté. Maintenant, ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas à peindre l'autre côté exactement comme vous l'avez fait sur l'un. Vous pouvez simplement accéder aux groupes de sommets. Ouvre ça et on va supprimer tout ce qui reste. Ensuite, nous allons cliquer sur l'oreille droite et sur cette liste déroulante et aller dans Copier le groupe de sommets. Ne vous inquiétez pas du changement de nom. Nous allons le faire dans une seconde. Venez peser la douleur. Assurez-vous que l'écriture de votre copie est sélectionnée. Cliquez sur ce menu déroulant et accédez au miroir, puis procédez pour chacun d'entre eux. Et voici le truc. Mirror fonctionne vraiment, très bien. Si votre modèle est parfaitement symétrique. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours expérimenter la topologie miroir. Ce n'est jamais tout à fait exact, mais c'est assez décent et ils vous apporteront une bonne partie du chemin. Bon, maintenant que nous avons mis en miroir les poids, il faut renommer tout ça. Allons de l'avant et supprimons le mot copie et changeons de droite à gauche. Vous pouvez toujours tabuter une fois que vous avez terminé pour passer à la ligne suivante. Donc, onglet gauche. On y va. Et il suffit d'aller de l'avant et de
les renommer et de cliquer sur Entrée lorsque vous avez terminé. Revenez ensuite ici en mode objet. Cliquez sur l'onglet contrôlé par armature, mode pose. Et maintenant, je peux frapper RR et faire tourner l'oreille. Et vous pouvez voir que les poids sont plutôt bons. On dirait que j'ai manqué un petit poids ici, mais on peut régler ça très vite. Je suis de la peinture en surpoids. Allons à cette oreille. Il y en a juste un peu là. Allons de l'avant et réglons cela à 0 et peignons ça. Il en va de même pour les peindre et le peindre. Nous pouvons maintenant revenir à notre armature. Tam contrôlé en mode pose. Parfait. peinture de poids sur vos personnages est primordiale pour avoir une excellente animation
de personnages et une grande plate-forme de personnages. Alors que vous continuez votre parcours
d' animateur de personnages à l'intérieur du mixeur, il est un peu utile d'avoir outils
réutilisables comme fabriquer des plates-formes encore et encore, plutôt que de les faire à la main. Heureusement, le mélangeur est livré avec un outil très simple pour truquer vos personnages. Laissez-moi vous montrer. Commençons par aller de l'avant et passer à Modifier les préférences. Sous Préférences, vous allez avoir un onglet Add-ons. Vous pouvez cliquer dessus ici ,
puis rechercher rigor phi. Il est désactivé par défaut. Il suffit donc de cliquer sur la case à cocher et le chargement prendra une seconde. Ensuite, sortez, venez sur ce cube et supprimez-le. Appuyez sur Shift a, descendez et faites une armature. Et vous verrez que de nouvelles options ont été ajoutées. Comme les animaux, les pièces de base que vous pouvez utiliser ou la rhétorique humaine. Allons de l'avant avec la métrique humaine. La mesure humaine est une plate-forme de caractères bien construite que vous pouvez utiliser pour vos personnages. Maintenant, nous n'avons pas de personnage ici avec lequel travailler, mais nous avons une tête de singe. Nous allons donc en toucher un sur votre pavé numérique ou accédons à View, point de vue avant. Maintenant, ici, nous pouvons zoomer sur le visage. Vous pouvez déplacer, cliquer avec le bouton droit et placer notre curseur 3D juste là, décaler un et passer au maillage. Singe. Laisse un peu notre singe habileté. Cliquez sur notre personnage, rendez-vous sur notre point de vue du petit coureur. Devant. On y va. Maintenant et déplacez ce singe pour qu'il soit quelque part dans cette zone. Quelque part à peu près juste. Comme être parfait, bien sûr, g et y pour le réintégrer. Ensuite, vous pouvez appuyer sur N pour les transformations et vous assurer que le x est mis à zéro. Parlons maintenant un peu de cette mesure humaine. Il y a en fait tous les points dont vous aurez besoin, de belles mains ,
les pieds aussi, si vous avez remarqué un visage plein. Et c'est juste. Une fois que vous avez bien construit le visage, vous pouvez simplement utiliser ce mentorat humain et y attacher directement votre visage. Maintenant, évidemment, il ne va pas
totalement correspondre à notre singe, mais nous pouvons toujours le modifier en appuyant sur Tab. Et cela nous amènera en mode édition. Vous touchez deux fois plus de tout désélectionner, puis commencez simplement à frapper G et
Y et à déplacer tout ce dont vous avez besoin pour bouger. Assurez-vous cependant d'appuyer sur N et de venir Outils et de cliquer sur miroir de l'axe X afin que lorsque vous déplacez d'un côté, déplacez l'autre avec lui. Concentrons-nous très rapidement sur la bouche. Nous pouvons venir à la vue de face et saisir ces formes. G, Z, déplacez-le vers le bas. Descendez un peu la forme. Déplacez ce coin. Si vous avez trop peu de coins pour pouvoir appuyer sur B pour créer une boîte, déplacez-les ensemble. On y va. Maintenant, jouons un peu avec ces yeux. Soyez donc très dur avec un singe. Si c'est un peu difficile à voir, vous pouvez toujours passer au bâton. C'est mon préféré personnel. Et ensuite, il suffit de glisser certains de ces coins. N'oubliez pas que vous allez devoir toucher B pour attraper tous les os en même temps. Si ce n'est pas Juris n' en
attrape que quelques-uns et tu ne veux pas faire ça. Alors, allez-y très vite et déplacez certains de ces os pour qu'ils correspondent exactement à l'endroit où les paupières vont se trouver. Une fois que vous avez quelque chose d'assez beau, vous pouvez passer aux paupières. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur la capture ,
puis basculer le sommet. Ainsi, lorsque vous déplacez tous ces accrochements directement vers elle. Maintenant, rappelez-vous que vous devrez peut-être appuyer sur B pour sélectionner tout avec la boîte. Allez-y et faites-le. B. Nous y allons. Maintenant, nous pouvons nous accrocher directement à l'endroit où se trouvent les paupières. Attention cependant à ne pas trop en choisir. Voyez ça. On y va. Et en fait vous allez vouloir ça juste ici. Et vous pouvez toujours frapper deux fois une désélection de tout. Ok, on a presque fini ici. Maintenant, nous voulons les attacher à l'endroit où se trouve le globe oculaire. En fait. Laissons tomber ça un peu. De cette façon, nous obtenons ce beau globe oculaire. Et enfin, cette partie pourrait être un peu délicate. Vous y allez. Si vous utilisez B, vous pouvez simplement l'accrocher directement à ce point central. Bon, maintenant, nous avons un singe plutôt cool. Vous pouvez même aller au-delà
et commencer à faire le reste du maillage. Mais pour nos besoins, je pense que cela suffira. Maintenant, passez en mode objet. Et si vous êtes toujours sur cette petite personne en cours d'exécution, désactivez l'affichage de la fenêtre d'affichage et faites défiler vers le bas et vous verrez une nouvelle chose appelée boutons reify. C'est une chose cool. C'est ici que vous générez réellement la plate-forme. Cette chose que vous
regardez actuellement ressemble à un contour de la plate-forme. Il existe des options avancées. Par exemple, vous pouvez le nommer quelque chose de différent, personnalisé, mais nous les laisserons tranquilles pour l'instant. Cliquez sur Generate rig. Et en fonction de la vitesse de votre ordinateur, cela prendra quelques minutes car il faut calculer et construire l'ensemble de cette plate-forme. Mais honnêtement, c'est beaucoup plus rapide que de le faire à la main. Maintenant, nous devons sélectionner notre disposition de la plate-forme et le déplacer ailleurs. Il suffit donc de cliquer sur l'un des os. Vous pouvez dire que c'est la mise en page car elle ressemble à une figurine de bâton. Et puis vous pouvez les frapper, une nouvelle collection et nous appellerons juste que ça est truqué. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift 2 et cela va le masquer. Très bien, maintenant, cliquons sur cette plate-forme ici. Et nous pouvons cliquer sur l'onglet Contrôle et le déplacer. C'est plutôt cool. Nous allons maintenant l' attacher très rapidement à notre singe. Alors, passez en mode objet, comme le singe. Cliquez sur la plate-forme en maintenant la touche Maj enfoncée, Control P, poids automatiques. Cela détruira un peu le singe, mais c'est normal. Elle est retournée à notre plate-forme juste ici. Onglet de contrôle pour le mode pose. Et choisissons ce cou et regardons ça. Nous pouvons les déplacer partout. Déjà. Nous sommes nous-mêmes un singe truqué. Maintenant, la prochaine chose que vous pouvez faire est d'appuyer N et de venir ici pour voir. Et si vous faites défiler vers le bas, vous verrez quelque chose appelé outils d'animation reifying. Tellement de vêtements, de vues et de tout. Et ces outils liquéfiés sont vraiment géniaux. Voyons, allumons IK ou FK, et cetera. Mais regardez ça. Nous avons maintenant une tête de singe en mouvement. C'est plutôt génial. Maintenant, avant que nous ne vous laissions partir, appuyez sur N pour passer aux transformations et remonter au sommet juste ici. Nous pouvons minimiser les transformations pendant une seconde. Et ici, vous verrez tout un aperçu des outils. C'est ici que vous pouvez masquer différentes options. Faites des commutations IK, FK et toutes autres sortes de choses sympas. Reify est une plate-forme de personnages entièrement
équipée prête à l'emploi et vous pouvez l'attacher à pratiquement n'importe quel personnage, des humains aux bipèdes. Deux singes et d'autres animaux, entrez là-dedans et voyez quels personnages
étonnants vous pouvez donner
vie à l'aide de vos nouvelles connaissances de la rigueur phi. Maintenant que vous avez passé un bon moment animer et à sculpter à l'intérieur de Blender. Attendez d'arriver à la physique des particules. Il y a beaucoup de choses vraiment cool. Nous pouvons le faire. Tout, de l'éclairage des objets en feu aux particules qui pleuvent en passant par le tissu. C'est super génial et
vraiment très facile à utiliser. Pour commencer ce chapitre, birdie, plongez dans les particules et regardez comment faire pleuvoir. abord, nous allons supprimer ce cube. Vous pouvez appuyer sur X pour supprimer le décalage a. Faisons un plan en tant qu'échelle G. Allons-le vers le haut. Alors, quoi ? Nous n'avons pas besoin de lumière le moment, alors nous en débarrassons. C'est calme ici. Ensuite, venez ici et cliquez sur les particules. On dirait un peu d'anime qui explose ou quelque chose comme ça. Il suffit d'ajouter une toute nouvelle particule et d'appuyer sur Play. Comme vous pouvez le constater, vous faites déjà pleuvoir. C'est assez facile en ce moment, comme tout ce qui se passe dans Blender, il y a un milliard de choses que nous pouvons faire. Commençons donc simplement à jouer avec eux. L'une de mes choses préférées à faire ce semestre avec Brownian, cela ajoute un peu de secousse
naturelle à chacune de ces particules dès le frai. Vous pouvez également jouer un peu avec l'humidité et le glissement. Cela va lui donner une sensation de ralenti. Et la meilleure partie à ce sujet est que vous pouvez réellement animer cette propriété via supra-aural whoo. Bon, que pouvons-nous faire d'autre ? La rotation est importante, mais il est plus facile de la voir avec quelque chose. Alors, allons-y et ajoutons un singe. Nous allons frapper M to attitude nouvelle collection. Ensuite, nous allons juste appuyer sur Shift to, pour le cacher. Cliquez ici. Défilons vers le bas jusqu'à ce que nous rendions Il est dit rendu en tant que collection de base. Collection d'instances numéro 2. Vous remarquerez que le troupeau pleut maintenant beaucoup de singes. Restez avec moi. Venez jusqu'ici. Passons à la rotation. Et puis, c'est une dynamique. Et voyons simplement ce que nous obtenons. À l'image par image, vous verrez que tous les singes
changent légèrement de rotation et il va être difficile de les voir. Revenons donc ici. Mettons fin à la trame 215. C'est une animation plus longue, c'est que la durée de vie de beaucoup plus longue a été mise en place comme une centaine. Ici, en fait, on vient de mettre 250, aller jusqu'au bout. Allons en faire moins. C'est donc une centaine d'entre eux. Et puis revenez jusqu'au bout. Et sous échelle, tapez quelque chose de grand, 0,25. Très bien, voilà. Maintenant, tout un tas de singes sont tombés du ciel. Vous savez quoi ? Ce serait bien qu'ils interagissent avec quelque chose. Passons donc à Shift un micro par cube. Déplacez ce cube ici, G. Et pourquoi ? Touchez pour modifier le mode. Maj sélectionne ces deux sommets et déplacez-les simplement vers le bas trop facilement. Ensuite, vous pouvez frapper S en x et y, G et Y. Donnez-lui un peu de rampe. Ensuite, venez ici en physique. Cliquez sur Collision. Revenez voir ce singe. Et rejouons ça. Et c'est là que tu l'as. Vous créez maintenant des singes
pleuvants qui sortent d'une plateforme. ne pensiez pas que vous feriez ça dans une vidéo, n'est-ce pas ? Il y a beaucoup de choses à faire attention à l'intérieur d'un mélangeur, des systèmes de particules. Mais ceux qui sont vraiment importants, ou émissions, qui contrôlent la façon dont les choses sont créées. Rotation en vitesse qui contrôle ce qui se passe lorsqu'ils sortent réellement et commencent à interagir avec les choses. La physique, qui contrôle réellement ce se passe quand elle commence à toucher d'autres choses. Ce rendu, bien sûr, vous permet d'ajuster ce que sont
les particules lorsqu'elles sont apparues. Maintenant, une dernière option à laquelle vous devriez faire
attention est show émetteur. Si vous désactivez cette option, ce plan n'apparaîtra pas lorsque vous le rendez. Très bien, maintenant, entrez là-dedans et commencez voir quelles particules étonnantes vous pouvez trouver avec votre nouveau diplôme en physique des particules.
11. 10 Simulations de champs de force et de tissus: Maintenant que vous savez comment générer des particules, examinons comment interagir avec
elles en utilisant des champs de force. d'abord, débarrassons-nous de ce cube et débarrassons de cette lumière. Appuyez sur Maj a, allez dans le plan de maillage, redimensionnez-le un peu, puis passez au stab de particules à un nouveau système de particules pour type
n dans 250 et pour le type à vie en 250. Et puis je veux que tu fasses encore une chose folle sous les poids du champ. Je veux que vous saisissiez un négatif. Et ici, ce qui dit que Start a envoyé ça à 0. La raison pour laquelle je veux que vous le fassiez, c'est parce que notre cadre de départ est en fait un système de particules. Mais je veux commencer à 0 pour le mixeur. De cette façon, nous réinitialisons chaque fois qu'il fait une boucle. Et bon, regardez ça. Il y a déjà quelque chose de très cool qui se passe ici. C'est un peu comme un de ces objets
à bulles au fond d'un aquarium ou quelque chose comme ça. Bon, commençons maintenant à jouer. Appuyez sur Maj a et descendez un champ de force. Et allons-y et ajoutons l'un de mes favoris, le vortex. Maintenant, si vous le déplacez vers GZ, vous commencerez à voir
un petit vortex léger
se produire ici, juste une situation légère. Nous allons donc faire un zoom arrière un peu et remontons d'un cran. Venez ici dans l'onglet Physics. Et avec le type de force en 10, ça va devenir un peu fou au début, mais laissez-le se réinitialiser et voir ce que vous obtenez. Si c'est trop, vous pouvez dire « tapez en cinq ». Et ensuite, vous pourrez même jouer avec l'afflux. Vous pouvez donc vraiment façonner ce vortex. Regardez-moi ça. Maintenant, c'est plutôt cool. Une sorte d'ADN similaire ou extraterrestre ou quelque chose comme ça ici. Bon, maintenant, ajoutons un autre, décalons un, et je vais ajouter de la force. C'est un bon type. Et je veux bien le dire ici. Juste pour qu'on dirait que c'est assez haut. Ensuite, je veux taper dix. Ça va le rendre vraiment fort. Cela pourrait en fait le rendre un peu trop fort. Voyons ce qui se passe. Oui, regardez ça. Il ne peut pas vraiment arriver. Alors pourquoi ne pas descendre et là où il s'agit d'atténuation, tapez un sous le pouvoir. Maintenant, ce qui va se passer, c'est qu'il va
tomber à un certain niveau. C'est peut-être un peu trop. Allons le faire baisser un peu. Et voyons ce qui se passe lors de la prochaine boucle. On dirait qu'il tombe un peu trop et peut-être tapez un psy le 20. Si vous le souhaitez, vous pouvez même le défoncer un peu plus loin. Et maintenant, ça a l'air plutôt cool. Bien sûr, si vous voulez être vraiment fou, revenez au vortex et vous pouvez taper dix. Donc maintenant, vous obtenez ce système de particules
vraiment, vraiment cool. C'est quelque chose de vraiment fou et futuriste. J'ai aimé ça à cinq heures. Donc, nous allons juste le laisser à cinq heures. Lorsque vous appuyez sur Maj a et que vous arrivez au champ de force, vous verrez qu'il existe de nombreux champs de force
différents. Vous pourriez ajouter. Forces, victoires, plus d'impôts, etc. Je vous recommande d'entrer ici et de jouer avec eux car ils sont tous incroyablement polyvalents. Même le vent. Vous pouvez animer cela, par exemple, entrer à gauche et à droite et augmenter un peu la force. Mettons-le à une dizaine. Et puis venons ici et frappons I, skions la rotation, notre touche la rotation, notre touche Z, la rotation. Et faisons-le encore une fois,
ou est-ce que la clé est la rotation ? Et maintenant, il suffit de le jouer. Et vous pouvez voir comment vous pouvez commencer à mélanger dans nombreux types de champs de force différents. À la fois pour leur puissance, leur chute, rotation et, bien sûr, leur
fait réagir l'un à l'autre. Et ils ont des choses assez méchantes comme ça. Les champs de force sont
l'une des choses les plus amusantes que vous puissiez faire dans Blender. Alors, entrez là-dedans et commencez à jouer et voyez quelles simulations de particules vraiment intéressantes. Vous pouvez trouver. L'une des mises à jour les plus importantes et le mixage 2.8 a été le tissu en collision. Et dans cette vidéo, je veux
vous montrer à quel point il est facile de l'utiliser. abord, nous allons supprimer ce cube. Nous pouvons appuyer sur X pour supprimer. Puis décalez un. Ajoutons un singe. Passons en mode édition. Cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez notre singe et descendez ici et changez de douceur en un. De cette façon, nous pouvons effectivement entrer en collision avec un singe qui a un peu plus doux autour de cette languette des oreilles en dehors de ce déplacement d'un plan de maillage. Passons un peu à l'échelle cet avion. chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Gx, déplacez-le ici. G Z, soulevez-le un peu. Tab en mode édition. Cliquez avec le bouton droit sur la sous-division. Et fixons ce nombre de coupes à 50. Et vous pouvez ramener la douceur à 0. Maintenant, venez ici et frappez deux fois, puis appuyez sur C. Et sélectionnons ces sommets ici. Et sélectionnez ces sommets ici. Appuyez ensuite sur Entrée. Revenons aux données d'objet sur la droite. Groupe de sommets. Signez, double-cliquez sur Groupe et accédez aux épingles. Parlez-en dans un deuxième onglet hors du mode édition. Et maintenant, passons à notre onglet Physiques et cliquons sur tissu. Maintenant, comme tout dans Blender, il y a un milliard de réglages, mais quelques-uns des plus importants sont la rigidité, l'amortissement et la forme. rigidité contrôle la forme réelle du tissu au fur et à mesure qu'il descend. Si la tension est vraiment faible
, elle flottera partout et les tensions sont très élevées. Ce sera beaucoup plus difficile, comme
voir comme des ventes ou quelque chose comme ça. Une forte compression en toile de jute est vraiment importante à jouer. Et en fait, je veux fixer le nôtre à 5. la compression est élevée, plus votre tissu peut prendre la forme de ce avec lequel il entre en collision. Plus la compression est basse, moins elle sera probable. amortissement prend les effets de rigidité ci-dessus. Par exemple, quand votre tissu
entre en collision avec quelque chose et qu'il est dit, hé, est-ce que le reste du tissu réagit de cette façon aussi ? Ou est-ce que l'effet est atténué sur le reste du tissu ? Disons, par exemple, que la fête ou le tissu interagissent avec, disons, l'oreille. Est-ce que le reste de la classe réagit également de la même manière, ou est-ce que cela l'affecte un peu. Nous allons laisser ces valeurs par défaut pour le moment. Et enfin, la forme. Et c'est ici que vous pouvez choisir vos épingles de groupe de sommets. Et ce que ça va dire à la simulation de tissu, c'est ,
Hé, ne bougez pas ces sommets. Ils sont coincés dans l'espace. Et bien sûr, vous pouvez jouer avec la propriété, mais nous allons le laisser pour le moment. Enfin, cliquons sur notre singe et passons à la collision. Et en cas de collision, vous verrez un corps doux en tissu. Ce sont là les paramètres de ce qui se passe lorsque le
tissu est en Irak, nous avons dit singe. Et dans ce cas, je
veux en fait augmenter l'épaisseur extérieure, un peu plus. épaisseur extérieure indique à la simulation de tissu qu'il y a une bande dessinée de bordure, un bouclier ou brunir le maillage ce n'est pas exactement sur le message, juste un peu autour. Et cela va adoucir certaines de ces interactions. C'est vraiment pratique. OK, maintenant, cliquons sur cet avion et cliquez sur Play. Désormais, en fonction de la vitesse de votre ordinateur, cela va se passer très rapidement, ou cela prendra un peu de temps. Et bon, regardez ça. En fait, il interagit très bien. Bien sûr, notre tissu est un peu facetté, mais nous pouvons y remédier. Vous pouvez appuyer sur Tab très rapidement. A pour tout sélectionner, contrôler F, ombrage, lisser, sortir du mode d'édition. Et maintenant, lorsque la simulation est exécutée, vous verrez que vous avez perdu le look à facettes. Et si vous le souhaitez, vous pouvez accéder au modificateur, ajouter un modificateur et ajouter une surface de subdivision. Et cela ajoutera un peu de douceur à tout après l'exécution de la simulation. Et encore une fois, en fonction de la vitesse de votre ordinateur, cela peut prendre un peu de temps. Mais comme vous pouvez le voir ici, vous avez vous-même une simulation de tissu géniale. Il est super rapide et très facile à utiliser. Maintenant, comme tout ce qui se passe dans Blender, il y a un milliard de réglages ici pour que vous puissiez vous
en mêler. Et il y a un peu de pic là-dedans que vous pourriez probablement égaler un peu d' amortissement et de compression. Alors, entrez là-dedans et voyez quelles simulations de
tissu incroyables vous pouvez proposer. La peinture dynamique est l'une de ces caractéristiques cachées à l'intérieur d'un mélangeur qui possède une énorme puissance. Pourtant, nous n'en parlons pas beaucoup. Dans cette vidéo, je veux montrer l'une de mes caractéristiques préférées, la peinture. Maintenant, allons maintenant supprimer ce cube x Supprimer, appuyez sur Maj a plane. Allons frapper S et faire ce genre de gros, quelque chose comme ça. Maintenant, appuyez sur l'onglet, cliquez avec le bouton droit sur sous-diviser. Viens ici. Et si votre ordinateur peut le rassembler, 75, appuyez sur Entrée, fermez, sous-divisez, tabutez, décalez un. Allons-y et ajoutons un singe. Maintenant, cliquons sur le plan et divisons cette ouverture. Et nous allons cliquer ici. Nous allons aller à l'éditeur de shader jusqu'au matériel, créer un nouveau matériel et cliquer sur n pour obtenir un peu de biens immobiliers. Passons maintenant à la physique. Et avec nos plans encore sélectionnés, je vais zoomer un peu, cliquer sur la peinture dynamique et ajouter une toile, puis cliquer sur mon singe. Faites la même chose. Mais dans ce cas, je vais ajouter un pinceau. Maintenant, comme vous l'imaginez, peinture
dynamique a à la fois des canevas et des pinceaux. Le pinceau est ce qui influence l'effet. C'est un canevas qui reçoit l'effet. Et il y a beaucoup d'effets différents qui peuvent se produire sur un canevas avec un plan sélectionné. Si vous faites défiler vers le bas, vous verrez un type de surface avancé. Si vous cliquez ici, vous verrez un menu déroulant de nombreuses options différentes. Vagues, hauteur, déplacement et peinture. Peignez ce sur quoi nous allons nous concentrer aujourd'hui. Mais pour le voir, vous devez descendre une sortie. Ensuite, vous devez créer une carte des peintures ou une carte humide. Dans mon cas, je vais simplement créer une carte Web très rapide. Je vais venir ici,
contrôler C. Et puis à l'intérieur de cet éditeur de shader,
je vais cliquer sur contrôler C. Et puis à l'intérieur de cet éditeur de shader, Maj A. Et la recherche d'attribut, nous devons pouvoir insérer l'attribut de carte humide ici, et c'est ce que ce nœud attributaire va nous aider à faire. Donc, sous le nom, appuyez sur le contrôle V, puis entrez. Maintenant, pour le voir,
il est peut-être préférable d'ajouter un dégradé de couleurs. Décalez donc une palette de couleurs puis connectez le facteur, le facteur. Et enfin de la couleur à la couleur de base. Maintenant, cette couleur, je peux la régler à ce que je veux. Donc, par exemple, je peux le régler sur de l'herbe. Prenons donc quelque chose d'un peu verdâtre et
de vert plus foncé. Ensuite, ici, en blanc, c'est
peut-être un peu bleu. Je vais donc le mettre en bleu. Très bien, maintenant je vais zoomer ici. Je vais cliquer sur mon singe. a de bons points de vue ici. Mais je vais mettre mon singe sur le bord ici et le mettre à l'échelle GZ, m'
assurer qu'il coupe tout de suite. Et enfin, passons
ici et passons en mode sourd. Vous remarquerez qu'il devient vert et que vous pouvez à
peine le rendre un peu bleu ici. Donc, avec ça, je vais aller de l'avant et cliquer sur Play. Et je vais juste déplacer le singe. Et quand je déplace le singe, vous commencerez à voir que je peins à la surface. Maintenant, s'il devient un peu trop difficile à déplacer, le singe peut toujours toucher G, Maj Z. Et de cette façon, vous le verrouillerez sur les axes x et y. Et puis vous pouvez littéralement commencer à peindre avec ce singe. Laissez-moi faire une pause et je vais me frapper sur ce singe. Et puis je vais aller jusqu'au bout. Je vais frapper G, Shift Z, mon singe à l'autre coin, frapper I Location. Cliquez sur cet avion et je vais juste jouer. Et c'est l'avion. Je vais revenir aux propriétés
de peinture dynamique de
ma canevas faire défiler vers le bas et vérifier une autre cooption, et c'est l'option sèche ici. Maintenant, vous pouvez
le modifier pour faire ce que nous voulons. Peut-être, par exemple, voulez-vous qu'il sèche beaucoup plus tôt. Sous mon éditeur de shader, je peux toujours appuyer sur plus et ajouter une nouvelle couleur. Peut-être que je veux être fou et que je veux le rendre rouge. Maintenant, regardez ça. N'est-ce pas plutôt cool ? Ou peut-être que je veux faire croire que le singe va très vite, comme laisser une partie brûlée derrière lui. Je vais donc en faire un pour lire, venir ici. Je vais plutôt régler ça pour ressembler à une luminosité orangée. On y va, quelque chose, quelque chose d'un peu chaud. Et ensuite, rapprochez-vous. Et voilà que tu y vas. Vous avez maintenant un singe qui brûle sur le sol de l'herbe. Allez-y et commencez à jouer avec certaines
des options que vous avez à l'intérieur de la peinture dynamique. Et n'oubliez pas que si vous utilisez une carte humide ou une carte de peinture, vous devez l'attacher à un attribut, puis éventuellement à votre shader pour pouvoir la voir en mode regardé ou rendu. Une autre chose géniale que vous pouvez faire avec peinture
dynamique est de créer des vagues. Maintenant, que pouvez-vous faire avec les vagues ? Eh bien, vous pourriez avoir une boule de bowling dans une flaque d'eau ou peut-être faire pleuvoir. Laissez-moi vous montrer. D'abord. Allons de l'avant et supprimons ce cube. Appuyez sur Maj a et sur un avion. Effectuez un petit zoom arrière. S, augmentez l'échelle. Il y a un bon onglet, un clic droit, sous-division, une ouverture ou des options. Et si votre ordinateur peut le prendre en charge, tapez un 100. Si ce n'est pas le cas, quelque chose de moins va. Tapez dessus. Prenons un peu de biens immobiliers ici. Alors sortons notre appareil photo et déplaçons comme entendre. Maintenant, avec un plan sélectionné, allez-y et passez à la physique, à la peinture
dynamique et au canevas. Et sous le type de surface, allez aux vagues. Ok, on peut laisser ça tranquille pour l'instant. Touchons donc sur Shift a mesh, ajoutons une sphère UV, apportons un peu de compétences. Peinture dynamique. Allez-y et ajoutez-y le pinceau et Susie. Vous verrez qu'il a créé un peu de vague. Vous pouvez cliquer sur ce grand vieux plan ici, Tab Control F, Shade, Smooth, Tab out, et cela sera un peu plus lisse. Maintenant, allons zoomer ici, attrapons notre boule de bowling, jouons et laissons-la simplement tomber. Regardez-moi ça. Refaisons-le. C'est plutôt cool. Maintenant, voici ce qui est cool la douleur
dynamique qui revient ici. Grabber, emplacement du bowling, aller au cadre 40, ish 49. C'est très bien. Je suis encore là. Et jouons ça dès le début. Et si je clique sur Canvas et que viens ici, vous pouvez voir que vous avez des tonnes d'options différentes. Par exemple, l'échelle de temps. Si je mets cela à 0,2, puis revenez au début. Cela rendra tout agréable et du miel colique ou quelque chose comme ça. C'est vraiment lent, super, super cool. Bien sûr, nous pouvons régler cela à une seule chose. Et ensuite, nous aurons quelque chose d'assez cool aussi. Faisons pleuvoir maintenant. Alors prenez cet esprit supprimé. Revenez jusqu'au début. S'il reste toujours bloqué, vous pouvez passer à 0, puis appuyer sur ce petit bouton. Et de cette façon, il va forcer le redémarrage. C'est une petite astuce pratique. OK, maintenant, touchez Shift un avion, GZ. Mettez un peu à l'échelle. Les particules plus reviennent ici, peinture
dynamique, pinceau et pinceau. Faites défiler vers le bas, source. Allez dans le système de
particules, système de particules, que votre système de particules. Et maintenant, cliquez simplement sur Play. Et bon, jetez un coup d'œil à ça. Il pleut. Et bien sûr, si vous augmentez la vitesse, vous aurez encore plus de pluie. Nous allons juste attendre qu'il redémarre. Joli. Vous faites pleuvoir. Maintenant, allons-y et ajoutons quelques matériaux pour que ça se sente bien. Cliquez sur notre Toile ici, descendez au matériau, ajoutez de nouveaux, commutés, de principes sur le verre. Comme nous sommes faciles par défaut, nous voulons faire défiler vers le bas et cliquer sur la réfraction d'espace à l'écran. Revenez dans Paramètres de rendu, puis activez l'espace écran. Réflexions. Venez dans un environnement coloré mondial. Et cela va rendre tout rose lorsque vous passez en mode rendu car vous avez besoin d'un environnement pour éclairer tout. Allons donc à HDRI Haven. C'est un site web gratuit pour être entièrement distribué. Hdri est de cliquer ici sur chaque DRI OU vous en verrez une vaste sélection. Je vais juste prendre le premier, c'est c,
qui est commodément Lakes. Vous n'avez pas besoin d'un géant. Vous pouvez simplement le télécharger sur K12. Allez-y et téléchargez-le gratuitement. À l'intérieur du Blender. Vous pouvez cliquer sur Ouvrir ici à droite. Et puis il suffit d'ouvrir ce fichier. Cliquez sur Ouvrir. Et enfin, passez en mode rendu, qui est ce bouton du haut ici. Maintenant, si nous arrivons au début et que nous frappons le jeu, nous pouvons voir qu'il pleut et que nous
obtenons des reflets
et des réfractions assez doux en utilisant le mélange est système d'ondes de peinture
dynamique et un système de particules. Maintenant que vous êtes allé aussi loin, allez-y et commencez à explorer les autres options disponibles dans l'onglet peinture dynamique physique, toile. Et voyez quelles choses intéressantes vous pouvez trouver.
12. 11 Éclairez sur Fire et rids: Alors que nous continuons à devenir physicien du mixeur, rien n'est plus cool que de laisser quelque chose en feu. En fait, c'est vraiment simple. Allons de l'avant et supprimons ce cube. Vous pouvez appuyer sur Supprimer ou X sur votre clavier, puis sur Maj a. Ajoutons notre singe préféré, afin que nous ayons quelque chose d'intéressant. Puis appuyez sur Entrée sur votre clavier pour faire apparaître la recherche. Et si vous tapez une fumée rapide et
que vous appuyez sur Entrée, vous serez immédiatement accueilli par un grand domaine de boxy. Maintenant, très vite, avant de cliquer,
ouvrez les options en bas à gauche et où il est écrit fumée, cliquez sur fumée et feu. Bon, maintenant, venez dans l' onglet
Physiques et parlons un peu. Les objets physiques comme les fluides et la fumée ont besoin d'un domaine pour réagir à l'intérieur. Cela définit les limites de l'endroit où se produira réellement votre feu, votre
fumée, votre fluide, etc. C'est plutôt cool car vous pouvez même l'augmenter et le déplacer comme vous le souhaitez. Ensuite, il y a ce petit singe qui a un type de flux. Et un flux indique à Blender d'
où proviendra la chose réelle. Et dans notre cas, puisque nous avons pris le feu et la fumée, ce petit singe sera le courant. Et c'est de là que tous les feux fumée vont émaner. Ok, donc maintenant que nous avons tout établi, nous pouvons revenir au domaine et vérifier quelques paramètres rapides. Et croyez-moi, il y a un tas de flammes. Vous pouvez choisir les différents types, vitesse à laquelle vous voulez que les choses agissent. En cas de comportement, vous pouvez avoir des différences de
température que vous pouvez contrôler. Il y a vraiment tout un tas, mais honnêtement, juste en tapant, fumant et en jouant,
on finit par obtenir quelque chose qui a l'air super, super cool. Et en fonction de la vitesse de votre machine, rendu
sera probablement assez rapide. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours accéder au domaine et définir la résolution sur quelque chose de plus bas. Ou si vous pensez que votre ordinateur peut le gérer, vous pouvez le régler un peu plus haut, comme je viens de faire le 64. Et ici, vous pouvez voir que le mélangeur se charge un peu, mais vous commencez à obtenir beaucoup de petits détails
très fins. Voyez ça juste ici. Et la meilleure partie à ce sujet, si je pose très rapidement, c'est que je peux passer au rendu et j'
obtiens quelque chose de vraiment génial tout de suite. Et en raison des avantages d'avoir plusieurs moteurs de rendu compatibles, vous remarquerez que je suis un VE, mais lorsque je suis passé aux cycles, le feu semble beaucoup mieux. C'est parce que les cycles permettent à la
lumière de rebondir tout autour d'elle et que vous obtenez des réactions de volume légèrement plus appropriées. Et comme les EV en cycles commencent l'un à autre en termes de nœuds, vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit pour obtenir ce grand avantage de l'apparence. Revenons à EB pour que je puisse continuer à jouer et à explorer. Et si je le veux, je peux même devenir solide. J'ai donc une très bonne idée de ce qui se passe dans mon feu. Maintenant, ce n'est vraiment que le principe
essentiel de la fabrication d'un feu. Saisissez la fumée rapide, appuyez sur Play, regardez la magie se produire. Mais il y a tellement de choses avec lesquelles vous pouvez jouer. Donc, si vous définissez la résolution un peu plus bas, passons à 32. Faites une pause très rapide. Venez au début. Nous pouvons jouer beaucoup avec disons, la température et nous allons simplement le faire monter un tas. va falloir recommencer. Et vous pouvez voir comment nous allons un peu plus haut, un peu plus vite. Une autre caractéristique intéressante
à jouer est le domaine adaptatif, qui lorsque je l'ouvre et l'allume,
ou laisse le domaine grandir au fur et à mesure que le feu grandit. Je peux donc définir toutes sortes de choses, résolution de la
marge, le seuil qu'elle atteint. Mais allons-l' allumer et jouer. Et vous pouvez voir ce qui se passe déjà. Il a juste grandi un peu. Et naturellement, plus ces fonctionnalités sont élevées et plus je
les attribue, plus ce domaine se développera. Et c'est vraiment utile si vous avez un feu dans lequel vous voulez vraiment faire rage, vous ne savez pas vraiment quelle sera la
taille du domaine. Cependant, vous pouvez voir que même avec mon système périphérique ici, blender prend son temps doux pour
comprendre comment les incendies se traitent. Et plus il y a de feu, donc il va disparaître plus bas. Je peux donc faire une pause. Et un domaine adapté est vraiment pratique, mais soyez prudent car cela ralentira considérablement vos systèmes. Honnêtement, je vous recommande de définir le domaine comme vous le souhaitez et de l'exécuter à partir de là. Donc, si votre système est en train de chuter, vous pouvez désactiver le domaine adaptatif, puis prendre votre domaine actuel et le
mettre à l'échelle et peut-être le déplacer un peu de fromage. Et puis il suffit de jouer. Et si ça ne démarre pas, revenez au début, retouchez le jeu. Et vous pouvez voir que même avec un domaine géant, mon système est beaucoup plus rapide avec un domaine adaptatif. Mais c'est un domaine très vaste. Comme tout ce qui se passe dans Blender, il y a tellement de choses à jouer ici. Alors, entrez là-dedans et voyez les feux
incroyables que vous pouvez trouver. Parce que la propriété de la physique de la fumée est
l'une des choses les plus cool avec lesquelles jouer à l'intérieur d'un mélangeur. Dans notre dernière vidéo sur le fait de devenir physicien du mixeur, nous allons examiner la physique rigide du corps. Une physique du corps rigide est vraiment tout ce que l'on peut imaginer que la physique peut le faire. Voyons les sources de caisses. Créons des charnières. Simulons les choses qui se connectent ensemble comme des chaînes. Et dans cette vidéo, on va tout faire. Pour commencer, nous voulons avoir des biens immobiliers. Débarrassez-vous de cette diapositive et ce cube et appuyez simplement sur X pour supprimer le décalage
a pour un plan et nous allons le rendre actuel le gros. Ça a l'air bien. Cliquons ici sur la physique si vous ne l'avez pas déjà fait, puis sur le corps rigide, puis revenons à passif. Comme les autres options physiques, passif signifie que cela ne
recevra que la gravité, mais pas nécessairement la chute ou la réaction. C'est donc important. Ce sera notre étage. Ensuite, nous allons frapper Shift a et faire un cube, amener ici. Et je suggère de passer en vue de face, une sur le pavé numérique. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez toujours cliquer sur Afficher, points de vue, puis passer au premier plan. Bon, maintenant, déplacons ce petit gars au-dessus de la caméra. C'est important. Nous voulons le garder au-dessus de la caméra. Ensuite, nous pouvons déplacer notre curseur 3D ici, déplacer, cliquer avec le bouton droit, décaler un et ajouter un Taureau. Maintenant, lorsque vous ajoutez un tore, je veux faire pivoter la vue très rapidement là où elle indique un rayon mineur. Faisons ce genre de choses. Nous voulons que ces anneaux soient fins. Ça a l'air plutôt bien. Bon, revenons à nouveau à la vue de face et nous pouvons cacher ceci, notre x et tournons de 90. Donc, RX et 90 S évoluent, et nous voulons cela à l'intérieur. Donc, G et Y. On
y va. Très bien, donc nous le voulons là-dedans. Maintenant, ces deux objets, nous voulons mettre le corps rigide passif. Et encore une fois, le corps rigide passif. Et puis je veux déplacer le dupliqué et simplement le faire pivoter vers eux. Parce que nous voulons que cela commence sous un angle élevé, quelque chose comme ça, ça a l'air plutôt bien. C'est vrai ? Maintenant, dans ce cas, je veux que vous le mettiez sous forme
active. Je veux que vous le sélectionniez pour mailler. À partir d'ici, je veux juste jouer et vous montrer ce qui va se passer. Voyez comment cela devrait se passer pendant cette période. Ooh, partez tout de suite. La raison en est que sous l'anneau ici, si vous cliquez dessus, il est réglé sur passif, mais la forme est définie sur une coque convexe. Changeons cela en maillage, ce qui le rendra un peu plus complexe. Mais il utilisera réellement le maillage réel et ne générera pas un maillage pour la physique. C'est vraiment pratique quand on a quelque chose comme un touriste ou une bague comme celle-ci. Parce que maintenant, lorsque vous y
jouez, vous verrez qu'il bouge bien. Bon, alors mettons ça en pause. Il va à nouveau vers la vue de face
, déplace le RR et en ajouter une poignée. Et RR encore une fois, déplacez-les. Il suffit d'ajouter une poignée. Nous n'essayons pas de le rendre super spécifique, nous essayons simplement de faire quelques bagues. Bon, donc maintenant, allons jouer ça. Eh bien, c'est plutôt cool. Je l'aime bien. En fait, je veux revenir jusqu' ici et je veux supprimer cette bague. Et je veux venir sur cette bague parce que nous allons baisser assez loin et c'est ce que je veux que vous fassiez. Je veux que tu frappes le jeu et
que tu puisses aller assez loin. Ça a l'air plutôt bien, non ? Cette bague est assez loin en bas et a compris un peu d'espace ici. C'est bien. J'ai donc supprimé cette autre bague. Nous allons simplement utiliser celui-ci. Et je vais passer en mode d'édition de tabulation. Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris sur Shift. Je vais me déplacer chez un singe parce que je n'ai rien et un singe. Et encore une fois, nous ne cherchons pas à être très précis ici. Nous essayons juste de mettre un singe sur ces bagues. Je ne veux pas qu'il soit trop grand. Je le veux juste assez grand et je vais vous montrer ce que je veux dire par là. On y va. Vue de face de la languette, jeu. Eh bien, regardez ça. Il se fait même prendre là-dedans. C'est plutôt cool. Bon, voyons
maintenant comment ça bascule. Il y arrive plutôt bien, plutôt bien. Maintenant, ce que je veux faire, sélectionner cet avion et le
faire baisser un peu. Cliquez avec le bouton droit de la souris ici ou Maj C pour centrer votre scène. Décaler a. Passons à Mesh et ajoutons un cube. Mettez-le à l'échelle. Nous voulons que le singe ne manque que ce cube. Bon, donc juste ici. Ok, et maintenant on va passer à un corps rigide. passif. Appuyez sur Maj D pour dupliquer, appuyez sur Z et déplacez-le vers le haut sur l'axe z. Dans ce cas, nous allons passer à l'activité. Maintenant, si cela apparaît comme ça, c' est parce
que vous n'êtes pas à l'image 0. Dans mon cas, j'ai 30 ans. Nous allons donc appuyer sur ce bouton pour revenir à l'image 0 ou une, quel que soit votre point de départ. Ok, maintenant je veux simplement changer le nom de cet objet. Je vais donc cliquer ici, et je vais dire B. Je clique sur ce dernier et je vais appeler ça « payant ». De cette façon. Je sais exactement quels sont les noms de chacun. Et la dernière chose que je vais
vous montrer , c'est les parties charnières. Alors appuyez sur F3 et saisissez les corps rigides Connect. Maintenant, réfléchissons à cela une seconde. Au sommet, nous avons une pièce passive, puis tout un tas d'anneaux actifs et un singe à la fin de celle-ci. Et cela nous a donné une balançoire
cool en bas ici, nous avons ces quatre qui sont passifs juste pour que nous ayons quelque chose qui frappe au cas où nous dépasserons. Et enfin, nous avons ce petit truc passif ici. Et ce petit cube qui est actif. Nous avons attaché une charnière à l'aide notre commande F3 à la recherche de corps rigides Connect. Et ce que fait une charnière. Cela, il est dit, hé, où que ce localisateur se trouve et où qu'il pointe, connectez ces deux pièces. Maintenant, tout dépend de z. Z est
donc pointé vers le haut et il ne sera pas vraiment utile pour nous. Appuyez donc sur R x, puis tapez le négatif 90. Maintenant, le z va pointer dans cette direction. Et pour faire bonne mesure, g et x se sont déplacés à gauche, juste ici. Si je clique sur les contraintes de corps rigides, vous verrez qu'il y a beaucoup d'options ici. Nous allons choisir une charnière, et vous pouvez penser que c'est comme une charnière de porte. Nous allons choisir ce cube supérieur et le faire pivoter un peu. On dirait que c'était ici. Comme s'il était assis sur cette charnière, comme si elle était sur le point de tomber dedans. Je veux désactiver Désactiver les collisions car je veux qu'elle entre en collision avec cette partie passive. Maintenant, touchons un sur le pavé numérique. Et honnêtement, voyons simplement ce que nous obtenons. Oh, c'est bien, bien joué. Oh, mec, on a tout perdu. C'est la magie des corps rigides. Parfois, il faut vraiment finaliser ces détails. Maintenant, une dernière chose, je le promets, quand vous cliquez sur cette charnière et que vous passerez au début, vous verrez une autre chose qui dit cassable. Eh bien, les charnières peuvent être cassées. Donc, si je clique dessus, je peux définir le seuil à un seul. Et cela signifie que toute force plus d'une force va casser ma charnière. Donc, avec cette configuration, je vais frapper deux fois pour tout
désélectionner et appuyer sur Play. Oh, hé, jetez un coup d'œil à ça. Et voilà, mesdames et messieurs. Vous vous êtes créé un singe oscillant, le NOX, un bloc de son bloc. Comme toutes les choses dans Blender, il y a énormément de choses que vous pouvez faire avec une dynamique corporelle rigide, y compris jouer avec le printemps générique récemment mis à jour. Et voyons quelle dynamique incroyable vous pouvez créer. Dans ce prochain chapitre, nous allons aborder
l'une des plus grandes mises à jour de Blender. Et c'est l'introduction d' un tout nouveau moteur de rendu, véhicule électrique et des mises à niveau vers d'anciens moteurs tels que Workbench ou les anciennes fenêtres d'affichage et cycles OpenGL, le cheval de bataille de tous les rendus mixtes. Parlons maintenant un peu EV et qu'est-ce que cela signifie réellement ? C'est comme un rendu en temps réel. Vous pouvez prendre un peu comme un rendu dans un moteur de jeu comme dans l'irréel ou l'unité. Maintenant, pour l'activer, ni l'un ni l'autre ne vient ici et n'allume ce bouton. Et au début, vous ne remarquerez peut-être rien de particulier. Mais lorsque vous appuyez sur Maj a, vous pouvez ajouter un plan et le mettre à l'échelle. Vous commencerez à voir de l'ombre. Si vous touchez GZ et que vous dites G et que vous le déplacez tout autour, vous commencerez à voir que l'ombre réagit bien, réagit vraiment bien. Si vous venez ici, vous pouvez activer le mode solide d'origine. Vous ne verrez aucune différence. Vous activez le mode Look Dev, rien de nouveau. Mais ensuite, vous activez le rendu dans EV, et soudain tout commence à bien
paraître, plutôt joli. Et c'est la puissance de l'EV, est qu'il vous permet de voir plus rapidement les choses rendues. Cependant, il utilise quelques astuces pour y arriver. Par exemple, supposons que nous ayons pris cet objet et que nous y avons ajouté un tout nouveau matériel. On dirait qu'il y en a un ici. Et puis nous sommes allés de l'avant et avons tourné ce métal et nous avons redescendu la rugosité. Donc, pour l'instant, cela devrait être vraiment, vraiment brillant. Si j'ajoute quelque chose devant ça, décalons un, allons-y et ajoutons un singe, GZ. Mais ce singe ici, et nous ferons lire ce singe, eh bien, vous ne voyez rien pour le moment. Et c'est parce qu'un VE, vous deviez accéder à vos paramètres de rendu et activer certaines options pour simuler des choses comme des réflexions. Donc, pour les reflets de l'espace à l'écran allumés, vous pouvez voir que, hé, je peux voir que ça ressemble un singe en arrière-plan et bien sûr au sol. Maintenant, c'est en fait un tricheur. Par exemple. Pourquoi ne puis-je pas voir le devant du singe ? En fait, c'est parce que nous ne pouvons pas voir le devant d'un singe. Eva utilise beaucoup d'astuces pour accélérer le rendu, mais dans ce processus, il manque également certaines choses que nous aimerions avoir. Ev n'utilise pas le ray tracing pour déterminer éléments tels que les réfractions, les réflexions, etc. Il utilise en fait de grandes cartes ombres et effets d'espace de
ressort pour rendre le look que nous avons. Donc, si nous devions simplement laisser cela tranquille maintenant et changer deux cycles, vous pouvez voir tout de suite comment le ray
tracing générera une apparence plus précise. Cependant, il faut noter que lorsque vous changez le VE, cela fonctionne très bien, très rapidement. Maintenant, s'il inclut des astuces comme des cartes en cubes de
réflexion qui vous permettent simuler le type de réflexion que vous voulez. Mais il est également limité à quelques objets seulement. Néanmoins, EV est vraiment génial et rapide parce que les hommes regardent ces ombres, elles ont l'air plutôt gentilles. Et bien sûr, nous pouvons simplement déplacer le toboggan et il réagit très rapidement. Avant de fermer cette vidéo, nous devrions également parler très rapidement Workbench et de ce qu'est réellement Workbench. Il s'agit en fait de la fenêtre OpenGL que vous avez peut-être été habitué à un ancien mélangeur. Et c'est vraiment le mode solide que vous avez utilisé pendant tout ce temps. Il y a juste quelques options : lorsque vous passez en mode
Solid et que vous dites être un VE, vous pouvez cliquer sur cette liste déroulante. Toutes les options que vous voyez ici sont disponibles lorsque vous passez à Workbench ici. Par exemple, vous pouvez passer en mode capot mat et choisir le rouge, puis passer en mode rendu pour établi. Et cela semble maintenant un peu familier comme le mode de sculpture. C'est ce que les bancs de travail sont effectivement un rendu OpenGL très rapide. vous permet de tout faire, de la visualisation au tapis, au
capuchon, etc., le tout en quelques clics. Et enfin, si nous venons ici, nous pouvons changer les cycles et voir notre bon vieux rendu et comment il fonctionne. Chaque rendu offre beaucoup de puissance à Xu. Ev est rapide, mais pas vraiment précis. Mais mec, c'est vraiment rapide et ça a l'air génial. Workbench est vraiment idéal lorsque vous travaillez travaillez, visualisez, architecture, etc. Vous n'avez pas vraiment besoin de tous ces éléments de réflexion, mais vous voulez quelque chose qui semble vraiment agréable. Et c'est également ce que vous travaillez
principalement lorsque vous utilisez Blender. Et enfin, les cycles sont tous les meilleurs trucs brisés en un très bon rendu. C'est Ray Trace, c'est vraiment rapide et vraiment joli. Cependant, cela coûte cher ce qui signifie qu'il va un peu
plus lentement que tous les autres rendus. Tous les rendus vous offrent beaucoup de possibilités. Et tout au long de ce chapitre, nous allons plonger dans chacun d'eux et
découvrir à quel point ils sont vraiment géniaux.
13. 12 EEVEE, Réflexions et ombres: Parlons d'EV, car honnêtement, c'est incroyable. Commençons par appuyer sur Maj a et ajouter un plan, puis zoomer un peu, le mettre à l'échelle. On y va. Passez en mode rendu. Prenons ce cube et remontons. Et nous allons cliquer sur ces paramètres d'éclairage de
couleur claire ici. Nous allons aller un peu plus en profondeur avec cela dans une autre vidéo. Mais pour l'instant passé à la lumière de zone, c'est vraiment bon à utiliser. Déplacez-le, il est tourné, voici notre, nous y allons. Cliquez sur la couleur et faites-en un rougeâtre clair. Partez comme un débarrassé des miroitants, il n'est pas nécessaire d'être super précis, juste quelque chose de proche. Maintenant, déplacez le dupliqué, mettez cette lumière ici, notre z, faites-la pivoter parce que nous voulons qu'elle vienne de cet angle. Et vous pouvez commencer à voir comment nous
obtenons ce
truc cool à l'ombre qui peut colorer le bleu. On y va. Quelque chose de semblable à ça. Maintenant, cliquez sur ce cube et appuyez sur RR et faites-le pivoter. Donc, vous êtes juste en train de toucher comme un petit pourboire. Je vais le faire monter un peu. Ça a l'air plutôt cool. Bon, maintenant, parlons d'Evie. Nous avons mis en place notre scène avec deux lumières dans ce superbe cube dans un avion. Voici le problème avec EV. C'est de la tricherie pour avoir ce look. Par exemple, si nous effectuons un zoom sur les ombres, vous pouvez voir qu'il y a peu de pixels. C'est parce qu'il s'agit essentiellement de cuire ces choses en temps réel ou aussi rapidement que possible. Vous pouvez les ajuster en accédant aux paramètres de rendu, ouvrant l'ombre, et vous verrez tout un tas d'options ici. Nous allons voir les points forts. Par exemple, ESM est vraiment rapide, mais
pas aussi précis. VSM plus précis. Et bien sûr, il faut plus de puissance de calcul, de taille de cube. Bien que plus elles sont grandes, plus
les ombres seront belles. Mais soyez prudent car en fonction votre GPU et de l'utilisation de votre GPU, il peut être beaucoup plus lent ou beaucoup plus rapide. Maintenant, je vais mettre les deux à 2 km parce que j'ai un NVIDIA 1070 et ça marche plutôt bien. Pour zoomer encore plus, vous pouvez commencer à voir comment les ombres commencent à se briser. Et si j'ai changé d'ESM, vous pouvez voir que les choses deviennent gentilles et douces. S'ils ne sont pas vraiment précis et que vous avez ce halo blanc bidonville autour de lui. Et si je passe à VSM, vous commencerez à voir que le halo a disparu, mais bien sûr, les choses se brisent un peu. Vous pouvez cliquer sur les ombres douces et cela va le réparer. Mais ensuite, vous voyez str, str, vraiment chug et hypothétique aussi aider parce que parfois la lumière d' autres lumières commence à s'échelonner l'une sur l'autre. Mais encore une fois, il commencera à taxer ou au GPU, surtout sur une scène lourde. Maintenant, ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Mais nous ne recevons pas vraiment de lumière qui rebondit, frappant la partie inférieure du cube. Pour cela, vous devez créer une sonde de lumière. Alors appuyez sur Shift a, descendez une sonde lumineuse et vous en verrez une poignée ici. Le premier à faire référence à des choses spéculaires, c'est-à-dire des choses qui reflètent fondamentalement. Le bas est pour diffus, c'
est-à-dire la lumière qui rebondit autour. Passons donc au volume d'irradiance. On y va, à l'échelle de GZ. Et vous n'avez pas vraiment besoin d'en faire un géant. En fait, alors que vous commencez à
les réaliser pour vos scènes en général, vous voulez être très prudent quant à la quantité que vous gagnez réellement. Donc, ça a l'air plutôt bien. Je vais venir à ma droite. Je vais trouver le panneau d'éclairage indirect. Je vais ouvrir ça. Et comme tout, il y a beaucoup d'options. La seule chose dont nous devons
nous préoccuper en ce moment est la cuisson. Alors allez-y et cliquez sur cuire. Et au fur et à mesure que
vous le faites cuire, vous commencerez à voir l'éclairage changer en bas. C'est parce que, comme dans un moteur de jeu vidéo, Blender va de l'avant
et détermine où tous les rayons
rebondissent et récupère ces données sur les objets de la scène. Nous allons rebondir trois fois. C'est la taille de cette image ou cette carte d'appât toutes ces autres options nous aideront à contrôler la qualité et à filtrer des choses comme les lucioles. Maintenant, il y a une chose intéressante que vous pouvez faire sous l'écran lorsque vous voyez la taille de l'irradiance. Vous pouvez cliquer sur ce petit globe oculaire et les mettre à l'échelle, mais attention, ne les rendez pas trop gros. Et vous pouvez vraiment voir ce qui a été cuit. C'est plutôt cool. C'est comme un petit orbe pour chaque point de la scène. Je vais donc éteindre ça. Et vous pouvez voir tout de suite que tout cela a l'air beaucoup, beaucoup mieux que lorsque nous
n'avions pas d'argent d'éclairage et que nous avions nos ombres par défaut. Je vais donc défaire ça. Un éclairage indirect Baker rapide à nouveau. Cela prend quelques secondes. Avez-vous déjà eu une scène très lourde qui pourrait prendre quelques minutes ? Ensuite, je vais éteindre ça. Et c'est là que tu l'as. Vous avez une belle scène avec ce cube. Cependant, cela ne fonctionnera pas si vous commencez à vous animer et à vous déplacer. Et si vous avez échappé au volume, vous allez perdre toutes les données
que vous venez de cuire. C'est la limitation de l'EV dans son état actuel. Mais ne vous inquiétez pas, l'équipe blender travaille là-dessus tout le temps et cela va être une énorme mise à jour pour blend 2.8. Alors, entrez là-dedans et commencez à apprendre comment intégrer dans votre animation dans des scènes. Dans les vidéos précédentes, nous avons beaucoup parlé de la façon dont EV utilise des astuces pour accélérer le flux de travail et produire d'excellents résultats. Cependant, il existe des scénarios tels que des réflexions où il n'est pas toujours aussi beau. Dans cette vidéo, je veux parler de la façon de travailler avec et
autour des reflets de l'espace écran. Nous avons maintenant besoin d'une scène pour le démontrer. Allons donc supprimer ce cube,
appuyer sur X pour supprimer, appuyer sur X pour supprimer, décaler un plan de maillage, RY 90, Gy, en fait GX. Mettons-le là et habilez-le avec S. Ajoutons-nous une sphère UV. Touchez pour modifier le contrôle du mode, F, Ombre, lisse, pour qu'il soit agréable et lisse. Vous pouvez aussi l'augmenter, pas trop grand pour le déplacer ici sur le côté. Et puis, pour s'amuser, ajoutons Suzanne. Alors déplacez un singe. Parce que qui n'aime pas Suzanne le singe ? Et je vais juste les faire pivoter. Maintenant, cliquons sur cet avion. Passez en mode rendu, assurez-vous que nous sommes en EV, passez au matériau et fabriquez un tout nouveau matériau. Maintenant, ce matériau va devenir un miroir parfait. Il va donc être vraiment brillant, donc vraiment métallique. Et nous avons besoin d'un coup de pied à la rugosité. Plus la rugosité est élevée, plus
la rugosité de l'objet réel est élevée, plus il ressemble à un miroir. Maintenant, tout de suite. Nous ne voyons pas de réflexions qui ne s'inquiètent pas. Nous allons y arriver. Maintenant, avec ce Spiro ici, créons également un nouveau matériau. Sous la couleur de base aura tendance à cela. Disons qu'un aqua bleu
ne doit pas nécessairement être quelque chose en particulier. Vous pouvez le rendre vert si vous le souhaitez. Et le métal que nous allons tout faire. Et la rugosité,
nous allons tout baisser. Même chose. Vous ne voyez pas encore de réflexions. Passons maintenant aux paramètres de rendu. Ici, vous verrez des reflets de l'espace à l'écran. Ouvrez-le et cochez-le. Et tout de suite, vous commencerez à voir, en
fait, vous commencerez à voir quelques réflexions. Regardons cette sphère une seconde. Si je m'approche trop près de la sphère, tout disparaît. Mais une fois que j'ai un peu dézoomé, je peux voir un peu du singe, hé, ça marche. Maintenant, pour la plupart, vous pouvez vous en sortir et ça semble correct. Mais c'est un peu granuleux, non ? C'est ce que les traces à moitié rouges. Le nom de celui-ci pourrait changer à l'avenir. L'idée de base est que cela vous
permet de dessiner un peu plus précisément, donc cela semble un peu mieux. Ainsi, la moitié des restrictions pourraient être supprimées, ce qui
vous donne plus de capacité à voir beaucoup mieux et plus propre. Cependant, si vous avez une scène vraiment complexe, cela va devenir vraiment, vraiment cher. Il y a beaucoup d'autres options intéressantes ici, mais l'une de celles que je veux mettre en évidence est quelque chose que vous verrez beaucoup dans les ombres, les reflets de l'espace de l'écran, etc. C'est ce qu'on appelle l'épaisseur. Et c'est parce que l'espace écran ne sait pas vraiment à quel point quelque chose est profond. N'oubliez pas que ce n'est pas un moteur de traçage de rayons. En fait, c'est
juste basé sur ce que vous voyez, c'est ce que vous obtenez. L'épaisseur vous permet donc de modifier et de dire : Hé, vous savez quoi, vous devriez rendre un
peu plus de ce que vous voyez. Si je le fais glisser, vous pouvez voir ce qui se passe, surtout dans le miroir. C'est une sorte de
dupliquer efficacement ce qui existe déjà. Il vous permet d'obtenir juste un peu plus de bords plus beaux sur les choses. Mais encore une fois, il fait semblant donc il prend ce que vous voyez et le duplique et le
met sur ce miroir derrière vous. Et ça marche un peu et c'est vraiment rapide. C'est donc l'avantage de l'espace écran. Et c'est pourquoi vous voyez de l'épaisseur et de nombreuses options différentes. Mais encore une fois, c'est un tricheur. Il suffit donc d'être conscient de cela. Je vais juste en laisser un pour l'instant. D'accord. Disons que c'était votre scène en EV et que vous dites : Vous savez quoi ? J'ai vraiment envie de refléter au moins la balle dans le singe. Je suis d'accord avec la lance, mais je veux vraiment qu'elle soit pleinement réfléchie dans cet avion. Eh bien, Evie a cette option appelée sonde de lumière. Si vous appuyez sur Maj a, descendez une sonde lumineuse, recherchez un plan de réflexion et ajoutez-y. Tournons-le maintenant RY 90 g et x décalé vers l'arrière. Mettez-le au milieu. Oh, c'est vraiment cool. Je vais juste toucher S et le faire monter à l'échelle. Et je dois m'assurer que c'est complètement ici. On y va. J'avais juste besoin de le faire
avancer un peu et de regarder ça. Maintenant, si je l'abaisse et que vous pouvez voir disparaître pour l'
agrandir , cela semble génial. Maintenant, dans son état de sortie actuel, mélangeur au point E, le moteur n'autorise vraiment que l'un d'entre eux. Et c'est vraiment cher et très lourd car il va vraiment taxer ou GPU. Néanmoins, il vous donne un joli miroir avec lequel travailler. Il suffit cependant d'être conscient que tout cela doit
envelopper l'objet qu'il contient. Donc, si pour une raison quelconque, votre objet est en dehors de celui-ci, comme ici, vous remarquerez qu'il ne fonctionne pas. Il doit être parfaitement à l'intérieur. Et si je viens à la vue de mon appareil photo, si je frappe 0 sur le pavé numérique ou si peux voir les caméras, la caméra active. Vous pouvez voir les réflexions. Donc, si je touche N, je peux descendre à View, Lock camera pour la voir. Et encore une fois, tournez ici. Et puis je vais simplement rendre cette image et regarder ça. Il a l'air plutôt bien pour un rendu en temps réel, et il est méchant rapidement moins que la seconde. Cela n'utilise pas vraiment autant de mémoire. Bien sûr, tout cela devient de plus en plus
complexe plus vos scènes deviennent difficiles et agrandies. Encore. Les reflets de l'espace de l'écran vous donneront beaucoup de puissance lorsque vous utilisez le moteur de rendu EV. Dans les vidéos précédentes, nous avons beaucoup parlé de la façon dont EV utilise des astuces pour accélérer le flux de travail et produire d'excellents résultats. Cependant, il existe des scénarios tels que des réflexions où il n'est pas toujours aussi beau. Dans cette vidéo, je veux parler de la façon de travailler avec et
autour des reflets de l'espace écran. Nous avons maintenant besoin d'une scène pour le démontrer. Allons donc supprimer ce cube. Appuyez sur X pour supprimer, décalez un plan de maillage, RY 90. Pourquoi en fait, GX, il est regardé là-bas et l'agrandit. Si S, ajoutons nous-mêmes une sphère UV. Touchez pour modifier le contrôle du mode, F, Ombre, lisse, pour qu'il soit agréable et lisse. Vous pouvez aussi l'augmenter, pas trop grand pour le déplacer ici sur le côté. Et puis, pour s'amuser, ajoutons Suzanne. Alors déplacez un singe. Parce que qui n'aime pas Suzanne le singe ? Et je vais juste les faire pivoter. Maintenant, cliquons sur cet avion. Passez en mode rendu, assurez-vous que nous sommes en EV, passez au matériau et fabriquez un tout nouveau matériau. Maintenant, ce matériau va devenir un miroir parfait. Il va donc être vraiment brillant, donc vraiment métallique. Et nous avons besoin d'un coup de pied à la rugosité. Plus la rugosité est élevée, plus
la rugosité de l'objet réel est élevée, plus il ressemble à un miroir. Maintenant, tout de suite. Nous ne voyons pas de réflexions qui ne s'inquiètent pas. Nous allons y arriver. Maintenant, avec la lance ici, fabriquons également un nouveau matériau. Sous la couleur de base aura tendance à, disons que comme un aqua bleu ne doit pas être quelque chose de particulier. Rendez-le vert si vous voulez un métal, nous
allons le faire monter tout au long de la rugosité. Nous allons tout faire tomber. Même chose. Vous ne voyez pas encore de réflexions. Passons maintenant aux paramètres de rendu. Et ici, vous verrez des reflets de l'espace à l'écran. Ouvrez-le et cochez-le. Et tout de suite, vous commencerez à voir, en
fait, vous commencerez à voir quelques réflexions. Regardons la lance une seconde. Si je m'approche trop près de la sphère, tout disparaît. Mais une fois que j'ai un peu dézoomé, je peux voir un peu du singe, hé, ça marche. Maintenant, pour la plupart, vous pouvez vous en sortir et ça semble correct. Mais c'est un peu granuleux. C'est ce qui soulève à moitié des traces. Le nom de celui-ci pourrait changer à l'avenir. L'idée de base est que cela vous
permet de dessiner un peu plus précisément, donc cela semble un peu mieux. Les traits de demi-risque pourraient donc être désactivés, ce qui vous donne plus de capacité à voir beaucoup mieux, plus propre. Cependant, si vous avez une scène vraiment complexe, cela va devenir vraiment, vraiment cher. Il y a beaucoup d'autres options intéressantes ici, mais l'une de celles que je veux mettre en évidence est quelque chose que vous verrez beaucoup dans les ombres, les reflets de l'espace de l'écran, etc. C'est ce qu'on appelle l'épaisseur. Et c'est parce que l'espace écran ne sait pas vraiment à quel point quelque chose est profond. N'oubliez pas que ce n'est pas un moteur de traçage de rayons. En fait, c'est
juste basé sur ce que vous voyez, c'est ce que vous obtenez. L'épaisseur vous permet donc de modifier et de dire : Hé, vous savez quoi, vous devriez rendre un
peu plus de ce que vous voyez. Si je le fais glisser, vous pouvez voir ce qui se passe, surtout dans le miroir. C'est une sorte de
dupliquer efficacement ce qui existe déjà. Il vous permet d'obtenir juste un peu plus de bords plus beaux sur les choses. Mais encore une fois, il fait semblant donc il prend ce que vous voyez et le duplique et le
met sur ce miroir derrière vous. Et je travaille en quelque sorte, et c'est vraiment rapide. C'est donc l'avantage de l'espace écran. Et c'est pourquoi vous voyez de l'épaisseur et de nombreuses options différentes. Mais encore une fois, c'est un tricheur. Il suffit donc d'être conscient de cela. Je vais juste en laisser un pour l'instant. D'accord. Disons que c'était votre scène en EV et que vous dites : Vous savez quoi ? J'ai vraiment envie de refléter au moins la balle dans le singe. Je suis d'accord avec la lance, mais je veux vraiment qu'elle soit pleinement réfléchie dans cet avion. Eh bien, Evie a cette option appelée sonde de lumière. Si vous appuyez sur Maj a, descendez une sonde lumineuse, recherchez le plan de réflexion et ajoutez-le. Tournons-le maintenant RY 90 g et x décalé vers l'arrière. Mettez-le au milieu. Et maintenant, c'est vraiment cool. Je vais juste toucher S et le faire monter à l'échelle. Et je dois m'assurer que c'est complètement ici. On y va. J'avais juste besoin de le faire
avancer un peu et de regarder ça. Maintenant, si je baisse l'échelle, vous pouvez voir qu'il disparaît. Si je le mets à l'échelle, ça semble génial. Maintenant dans son état de sortie actuel, mixeur au point E, le moteur n'autorise vraiment que l'un de ces derniers, et c'est vraiment cher et très lourd car il va vraiment taxer votre GPU. Néanmoins, il vous donne un joli miroir avec lequel travailler. Il suffit cependant d'être conscient que tout cela doit
envelopper l'objet qu'il contient. Donc, si pour une raison quelconque, votre objet est en dehors de celui-ci, comme ici, vous remarquerez qu'il ne fonctionne pas. Il doit être parfaitement à l'intérieur. Et si je viens à mon avis chem pour frapper 0 sur mon pavé numérique ou il peut voir les caméras, la caméra active. Vous pouvez voir les réflexions. Donc si je clique sur N, je peux descendre à View, verrouiller la caméra pour voir, frapper à nouveau, faire pivoter ici. Et puis je vais simplement rendre cette image et regarder ça. Il a l'air plutôt bien pour un rendu en temps réel, et il est méchant rapidement en moins d'une seconde. Cela n'utilise pas vraiment autant de mémoire. Bien sûr, tout cela devient plus en plus complexe plus votre croquis de scène est difficile et agrandi. Les reflets de l'espace de l'écran vous donneront beaucoup de puissance lorsque vous utilisez le moteur de rendu EV.
14. 13 Cycles de travail et de travail: Croyez-le ou non, vous utilisez
le mode Workbench depuis tout ce temps. Il s'agit de la visionneuse par défaut à
l'intérieur du mélangeur lorsque vous débutez. Et c'est votre mode solide typique qui est ici. Et si vous vous souvenez, lorsque vous cliquez sur cette liste déroulante, vous verrez tout un tas d'options intéressantes que vous pourrez utiliser pour mieux prévisualiser vos scènes. Eh bien, lorsque vous venez ici pour rendre le moteur, vous pouvez également choisir Workbench et obtenir toutes les mêmes options. Maintenant, c'est très pratique pour des choses comme la sculpture et la mise en page. Et vous voulez juste regarder quelque chose d'assez basique et ne pas passer beaucoup de temps à l'ombrager ou à le texturer. Je veux vraiment construire la scène. Donc, pour démontrer cela, faisons de nous-mêmes une scène très rapide. Nous allons déplacer ce cube par ici. Donc, G, Maj Z, déplacez-le là-bas, trop facilement. Donc, il le fait monter un peu. Devrions-nous, faisons nous-mêmes un avion, un peu gros. Changez un, ajoutons notre singe préféré. On y va. Passons en mode édition. Contrôle F, Ombre, Lisse, clic droit, sous-diviser. Ouvre ça. Douceur, un certain nombre de coupes pour l'éteindre, taper et déplacer une fois de plus. Nous ajouterons quelque chose de totalement différent. On a eu un cône. Je n'ai pas vraiment ajouté de cônes. Et nous, nous y voilà. Commande de tabulation F, ombrage lisse, agréable. Maintenant, nous avons nous-mêmes un cône lisse. Peu importe si c'est de l'écrêtage. singe de déménageur réentend, l'échelle de haut en bas, quelque chose de cool comme ça. Très bien, nous avons maintenant la configuration de notre scène. Alors venez ici pour passer à notre mode de rendu. Et ici, sous l'éclairage, si vous cliquez dessus, vous verrez tout
un tas d'autres options. Il suffit d'en choisir un. Peu importe lequel. Et vous pouvez commencer à voir comment
chacun de ces éléments modifie l'apparence de votre scène. Vous disposez également d'un petit onglet pour contrôler la rotation. Je vais juste devoir vérifier un petit globe et vous pouvez faire pivoter d'où viennent les lumières. Et si vous faites défiler un peu vers le bas, vous verrez d'autres options comme la cavité. Si vous cliquez dessus et que vous le faites glisser vers le haut, c'est un peu comme une occlusion ambiante. Vous pouvez voir où toutes les cavités de votre mesure puis la mélanger pour un maillage assez intéressant. Si vous n'avez pas de matériel sur tout, vous pouvez choisir au hasard. De cette façon, tout dans la scène a une couleur aléatoire. Ou bien sûr, vous pouvez aller au matériel et il lira exactement ce qu'il y a sur ce matériel. Il existe, bien sûr, d'autres options comme le sommet. Si vous êtes allé de l'avant et que le sommet a peint certaines de vos scènes. Mais je vais juste laisser ça au hasard parce que c'est plutôt cool. Si je viens ici, je peux aussi mettre les grandes lignes. Cela vous donne un peu comme une ombre de contact. Donc, si je désélectionne tout, vous pouvez voir juste un peu de contour autour de tout. C'est plutôt sympa. Je vais faire baisser ça un peu parce que ça devient un peu bruyant. Et revenez ici et explorez certains des autres systèmes d'éclairage que nous avons obtenus. Une fois que vous avez trouvé le système d'éclairage, vous en êtes satisfait. L'autre chose, vous pouvez changer son ombre. Venez ici et cliquez sur l'ombre. Si vous revenez ici, vous pouvez voir que cela crée une très belle ombre précise, que je peux composer en arrière. Je peux même jouer avec les ombres changent ou le focus de l'ombre si je le veux, même d'où viennent les ombres, s'il ne veut pas obéir à mes lumières. Ou bien sûr, je peux déplacer ces deux-là indépendamment, donc j'en ai un pour les lumières, un pour l'ombre. Maintenant, vous vous demandez peut-être, et bien, qu'en est-il de cette lumière ? Eh bien, c'est le mode Workbench. Cela ne fera que prendre en compte ce qu'il y a à l'intérieur de ces paramètres. Il y a quelques autres modes que nous pouvons regarder très rapidement, comme la casquette folle. Et vous vous en souviendrez peut-être en mode sculpture. Alors venez ici, vous pouvez voir que tout va bien, le crâne à regarder. Je peux me lancer dans le matériel pour me débarrasser de ce caractère aléatoire. Et voilà, tout a cette teinte rougeâtre. Mais il y a d'autres camps de mathématiques
sympas comme ce mode normal. Je peux régler ça au hasard, mais ça ne change pas trop. Je peux venir à ce truc vert a été comme une sensation de jade. J'ai ce noir. Oui, c'est plutôt cool, non ? Ou ce blanc, si 100, gardez-le simple et agréable. Toutes ces casquettes Matt sont vraiment sympas à jouer. Ok, jetons un coup d'œil à la dernière partie, qui est à plat comme il l'a compris. C'est plat. C'est vraiment, vraiment, vraiment plat. Et ce mode est vraiment bon pour le hasard. Vous pouvez donc voir où se trouve tout dans votre scène et
sa couleur est légèrement différente, donc il ne se chevauchera pas. De plus, si vous soulevez vraiment votre cavité, vous pouvez vraiment commencer à voir comment tous vos mailles sont construites. Maintenant, tout ce qui est pris en considération, Workbench, ce n'est pas un mode de rendu final cependant. Vous pouvez en faire un rendu si vous le vouliez. intention réelle est simplement d'
être un établi pour vous donner un moyen de
regarder les choses sans trop
vous soucier matériaux, des textures et de l'éclairage. Vous voulez simplement voir les choses très rapidement et vous voulez qu'elles soient agréables à regarder. Familiarisez-vous donc avec Workbench et trouvez les paramètres dans lesquels vous aimez travailler. Le dernier moteur de rendu que nous
allons examiner est celui des cycles. C'est le principal cheval de bataille derrière toutes les principales animations de Blender. Et croyez-moi, cela rend vos affaires super belles, mais elles coûtent cher, car cela prend beaucoup de temps pour qu'elles soient traitées. Maintenant, nous avons besoin d'une scène pour la voir en vraie forme. Nous allons donc en construire un. Vous pouvez cliquer sur ce cube et appuyer sur G, Maj Z pour le déplacer à l'arrière. Déplacez-vous un peu, déplacez un peu et ajoutons nous-mêmes un avion. On y va. Décalez encore une fois, nous ajouterons notre singe préféré. Et vous pouvez les feuilles de contrôle de tabulation F, déplacer. Bien sûr, cliquez avec le bouton droit de la souris et divisez notre singe. Assurez-vous de vous asseoir cette douceur à l'une d'elles. Vous pouvez tirer parti de cela, sortir du mode édition, décaler a, et allons de l'avant et ajoutons quelque chose d'amusant comme un cône. On peut ramener ça ici, G, Shift Z, l'envoyer à l'arrière. Et pourquoi ne pas l'augmenter et le faire monter un peu ? Peut-être que nous bougerons ou cumulerons un peu plus pour qu'il ne se sente pas si laissé pour compte. On y va. Et nous allons le faire pivoter comme dans notre cube EV. Cool. Je vais déménager ça pour que nous
puissions obtenir plus de biens immobiliers. Enfin, je veux tout prévisualiser. Je vais donc appuyer sur ce bouton de mode rendu. Ensuite, je vais passer d'un véhicule électrique à un cycle. Et tout de suite, vous pouvez voir que les choses ne sont pas trop différentes. Si vous zoomez un peu, vous commencerez à voir ce petit peu de grain. Maintenant, rappelez-vous ce qui s'est passé le soir derrière le cube. Si nous arrivons à EV très vite, vous pouvez voir qu'il a l'air assez aplati, fade. Mais si nous changions les cycles, vous pouvez voir que commence à s'obscurcir ici et il y a un peu de lumière venant des côtés
maintenant parce que les cycles sont un moteur de traçage de rayons et un moteur de traçage de rayons et les
rayons rebondissent tous. au-dessus de l'endroit, nous
donnant des informations comme lumière que nous n'aurions pas pu entrer dans le véhicule électrique. Ce que j'essaie de dire, c'
est que les cycles sont beaucoup plus précis. Mais l'exactitude a un coût. Et vous pouvez voir que ce coût signifie que les choses sont un peu granuleuses. Maintenant, afin de retirer le grain, une des options les plus simples consiste à ajouter d'autres échantillons en cours d'échantillonnage. Et cela va souvent aider. Et malheureusement, on ne peut jamais vraiment s'en débarrasser. Il y a donc d'autres outils. Par exemple, si vous accédez à cet onglet de couche de vue, vous pouvez faire défiler vers le bas et vous
verrez une option appelée débruiter. Si vous ouvrez cela et que vous cochez la case, lorsque vous effectuez un rendu final, tout ce bruit sera annulé. Ici. Allons en avant-première très vite. Bon, je vais dans notre appareil photo, caméras
lunaires, notre caméra active. Et vous pouvez voir que nous regardons un peu trop vers le bas, alors laissez-le verrouiller la caméra pour voir. Et nous allons juste bouger un peu. Tout comme nous le ferions normalement dans la fenêtre d'affichage. Touchez N encore, éteint la loi s'est débarrassée de la vue. Et maintenant, nous allons nous rendre avec le débruit. Vous pouvez voir que cette image est en cours de traitement, que tout ce grain est enlevé par l'outil de débruissement. Ce sont les cycles de puissance. Vous obtenez des scènes vraiment belles et précises. Mais il faut aussi faire attention. Vous aurez peut-être besoin d'autres échantillons. Vous devrez peut-être activer le débruissement. Et surtout, cela
va prendre beaucoup plus de temps que les véhicules électriques. Mais croyez-moi, les cycles auront fière allure et ça vaut la peine d'attendre. Il y a beaucoup de nouvelles fonctionnalités géniales et des accélérations à l'intérieur d'un mélangeur à beaucoup, c'est des cycles. L'un de mes favoris est un cheveu de principe. Laissez-moi vous montrer. Maintenant, nous avons besoin de
quelque chose qui va être un peu furry et Harry, alors débarrassons de ce cube, appuyez sur X, Supprimer et appuyez sur Maj a, et ajoutons un onglet singe. Et vous savez ce que nous allons faire, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Ouvre ça. Smooth subdivise les mouvements en un, ferme ce contrôle F, onglet
Shade Smooth ici. Passons au moteur de rendu Cycles. Zoom avant un peu, F3, rapide pour taper ça. Et venez ici, nous pouvons le rendre un peu plus long. Ou bien vous allez fermer ça. Venez à droite. Et sous les particules, vous allez chercher quelque chose appelé poids de champ. Maintenant, nous sommes en bas est une case à cocher qui activera tous les poids. Et dans ce cas, cela fera baisser vos cheveux parce qu'il y a beaucoup de gravité. Nous allons donc défier la gravité et taper 0,008. là que tu y vas. Regardez ce singe cool. Pour être honnête, il existe une meilleure façon de le faire. Vous passez en mode objet et vous passez à l'édition de particules, et vous commencez vraiment à façonner les cheveux. Mais pour l'instant, nous allons juste défier la gravité. Bon, revenez maintenant à l'onglet Matériel. Vous verrez quelque chose qui dit pour le matériau, vous pouvez cliquer sur Utiliser les nœuds, changer la surface, deux cheveux principaux. Et enfin, puisque nous sommes en cycles, montez
simplement au rendu. Maintenant, ce blanc est peut-être un peu loin. Je vais donc cliquer dessus. Je vais allumer la zone et je vais le rapprocher beaucoup plus. Ou Z. Vous y allez. Maintenant, si votre machine est en train de chuter, vous pouvez toujours désactiver le mode rendu positionner
simplement ce dernier là où vous le souhaitez, puis réactiver le mode rendu. Maintenant, zoomons, cliquez sur ce singe et regardons ces magnifiques cheveux. Et voici ce qui est magnifique à ce sujet. Tout est contrôlé par ce noeud incroyable. Et si vous cliquez sur la coloration directe, vous pouvez même choisir la concentration de mélanine, sorte que vous obtenez des types de cheveux vraiment précis. Par exemple, je peux descendre un point trois, et je peux me procurer un singe aux cheveux blonds. Et je peux jouer avec la rugosité ou tout autre type de valeur. Ou il peut simplement laisser ça tranquille et peut-être faire tomber une partie de cette rougeur. Maintenant, c'est un peu plus de vélo blond platine. cheveux Principled be SDF sont à la fois rapides et faciles à utiliser. Et voyons, ça a l'air super, super cool. C'est l'une des nombreuses fonctionnalités qui ont été ajoutées à un mélangeur à 0,8. Et c'est honnêtement l'un des plus amusants avec lesquels jouer. Alors, entrez là-dedans et voyez quelles coiffures
intéressantes vous pouvez trouver. Avez-vous déjà rendu quelque chose ? Et ensuite je suis allé, Mec, j'aimerais vraiment pouvoir changer la couleur de cette chose ou rendre l'arrière-plan plus sombre ou plus clair. Comment feriez-vous cela après avoir rendu quelque chose ? Eh bien, avec un peu de préparation, vous pouvez le faire à l'intérieur des cycles. Laissez-moi vous montrer. Bien sûr, passons notre moteur de rendu aux cycles. Et puis faisons de nous-mêmes une scène rapide. Vous savez, la perceuse, Shift a et un avion. Déplacez notre cube ici. Ajoutons-nous nous-mêmes. Les objets les plus intéressants. On y va. Et allons-y et ajoutons quelques autres choses à l'avance. Alors déplacez une lance. Et passons encore une fois. Ajoutons un cône. On y va. Maintenant, prenez votre appareil photo et
faites-le pivoter un peu, sont XX. Ensuite, nous pouvons voir la caméra très rapidement. Ici. Ça a l'air plutôt bien. Je vais augmenter un peu mon avion. Je vais saisir la sphère et je veux qu'elle se chevauche un peu. D'accord ? Maintenant, avec chacun de ces objets, descendez et Matière et allez de l'avant et ajoutez un nouveau matériel pour chacun d'entre eux. Vous pouvez le faire n'importe quelle couleur que vous voulez. Amusez-vous juste et quelques choses intéressantes. Maintenant, dans le cas d'au moins un d'entre eux, comme ce cube et l'avion, je veux qu'ils soient exactement de la même couleur. Et nous parlerons de pourquoi dans une seconde. Super. Maintenant que nous avons des matériaux dans la scène, je veux que vous reveniez à cet onglet de couche de vue et défiler vers le bas et recherchez quelque chose appelé crypto met. Un Matt crypto est l'endroit où
chaque objet obtient une couleur unique. Et vous pouvez utiliser cette couleur comme masque pour la modifier. Une fois que vous l'avez rendu. Je vais le régler pour s'y opposer. Bien que vous puissiez le voir ici, vous pouvez le
définir sur matériel ou actif. Et les niveaux de six signifient qu'il y aura six couleurs. Cependant, vous pouvez définir que ces niveaux sont plus élevés s'il avait plus d'objets. Six va bien pour l'instant, donc nous allons le laisser par défaut. Super. Maintenant, la prochaine chose que je veux que vous fassiez, c'est aller de l'avant et de le rendre. Cool. Nous avons maintenant une image rendue. Allons-y et fermons ça. Et passons à la composition ici en haut. Je veux changer cette feuille de dope en éditeur d'images. Apportez-le un peu, et je veux aller au rendu du résultat. Nous y voilà. Il s'agit de notre éditeur de compositing. Je veux changer cela pour utiliser des nœuds, appuyez sur Fin pour obtenir de l'immobilier. Et je veux ouvrir ça. Et enfin, je veux contrôler Maj clic gauche. Et cela va créer un nœud de visionneuse. Et ils m'ont sauvé cette performance. Je vais désactiver la toile de fond, venir ici et aller sur Viewer Node. Cool. Maintenant, un nœud de visionneuse signifie que chaque fois que vous contrôlez un clic gauche, il parcourt tout ce qui se trouve ici. Si vous allez les cuisiner, vous pouvez voir quelque chose. Ce que vous devez faire, c'est déplacer pour ajouter un tapis crypto. Nous allons donc taper ça là-dedans. Et nous allons contrôler le clic droit, boire la coupe encore une fois,
c' est Contrôler, faire glisser le clic droit. Ensuite, nous allons mettre le script DOM au milieu. Image, image crypto 0, 0, 0 vers la crypto 00, 00, 00, 00. Et il suffit de le traîner de haut en haut, du milieu au milieu, de bas en bas. Ok, maintenant, Maj de contrôle, cliquez avec le bouton gauche sur l'image. Rien. Maj de nouveau à gauche. Rien. Encore une fois. Hé, on a quelque chose. Nous avons la fenêtre du sélecteur. Maintenant, si j'ouvre ça un peu plus, vous verrez que dans mon nœud crypto met, j'ai ajouté et supprimé. Cliquez sur Ajouter, puis choisissons simplement un objet. Commençons par un cube. Très bien, maintenant Contrôle Maj, cliquez avec le bouton gauche sur l'image. Je commence à avoir quelque chose. Et si nous le faisons avec le temps, je peux passer au tapis et j'obtiendrai ce tapis noir et blanc que vous pourrez utiliser un autre logiciel de composition ou dans Blender ou choisir. Et je peux venir ici et dire, je veux la lance, mais je ne veux pas faire un cube. Et je veux vraiment le singe. vous suffit donc d'utiliser Ajouter, cliquer sur ce que vous voulez, supprimer et de cliquer sur ce que vous ne voulez pas. Encore une fois, Contrôlez, Maj, cliquez avec le bouton gauche sur l'image, tamisez, choisissez et revenez à l'image. Et c'est là que tu l'as. La puissance des tapis
crypto à portée de main. C'est super polyvalent et la meilleure partie à ce sujet,
c'est que tout est bien anti-crénelage petit travail vraiment bien dans n'importe quel logiciel de compositing. Maintenant, une chose de plus avant de quitter les mythes crypto, il les exporte en fait après que vous ayez rendu. Pour ce faire, vous devez ajouter deux autres notes. Décalez une recherche. Réglez Alpha. Encore une fois, décalez la sortie d'un fichier de recherche. Maintenant, à l'heure normale du rendu, si je clique sur les dimensions, vous verrez cette sortie. Et c'est là que tout ce que je rends
sortira du nœud composite. Tout ce qui doit être sorti avec le nœud de sortie du fichier. Nous pouvons donc déplacer notre spectateur ici et obtenir une image de piste immobilière en image, mate à alpha. Et enfin, cette image à la sortie du fichier. Et puis cela peut toucher N pour ouvrir certains outils. Je peux venir à l'article, ouvrir des propriétés. Et ici, je vais voir tout un tas de choses que je peux choisir un mélange que vous avez un format qui prend en charge RGBA. Et dans ce cas, P&G a peu de RGBA. Vous savez donc que vous obtiendrez la carte Alpha et vous pouvez faire défiler vers le bas et modifier le nom du fichier juste ici sous ce qu'on appelle le sous-chemin du fichier. Et c'est là que tu l'as. Chaque fois que votre composite est rendu, vous aurez la sortie ici à droite. Et chaque fois que vous avez configuré un crypto, tant que vous avez défini Alpha et le jeu de sortie de fichier, vous obtiendrez également votre crypto Matt l'exporter. C'est ainsi que vous exploitez la puissance des tapis
cryptographiques dans votre flux de travail de rendu et de composition. une des choses les plus cool est rapidité avec laquelle les cycles passent de 2,79 à 2,8. En fait, il y a une accélération de 10 à 30 % vient de sortir de la boîte en utilisant le mélangeur à 0,8. Néanmoins, il y a encore des choses que vous pouvez faire pour accélérer votre rendu est un peu plus, et je veux en couvrir certaines dans cette vidéo. La première chose que nous devons faire est de changer les cycles et de créer une scène. Allons de l'avant et passons à un avion, augmentons. Et vous pouvez construire la scène comme vous le souhaitez. Nous en avons déjà fait beaucoup. Allez-y et ajoutez simplement quelques objets. Rien de trop complexe, où que vous vous sentiez le mieux. Mon préféré personnel, un cône, un cube et un singe. Généralement, cette caméra pointe un peu trop vers le bas. Donc, si vous le sélectionnez et que vous appuyez sur notre x dx, ok, et faites-le pivoter vers le haut. Retournez, passez en revue la caméra, caméra
active. Hé, ça a l'air plutôt bien. Et la balance est dépassée, donc nous couvrons tout. Parlons d'abord du fonctionnement du rendu par cycles. Vous avez votre appareil photo
ici et là où il va faire, c'est envoyer des rayons de la caméra tout au long de cette scène. Chaque rayon va chercher une lumière ou une source
lumineuse comme disons le monde ou les mailles qui émettent de la lumière. Et puis il va rebondir. Ensuite, il frappera un objet, rebondit, rebondit, débondit à nouveau. À ce sujet, pour une longue période. Et vous pouvez contrôler le nombre de fois où il rebondit sous des chemins similaires. Vous pouvez définir une limite totale pour tout. Vous pouvez également définir le nombre
de types de balances différents pour chaque type. Par exemple, des rebonds diffus ou des rebonds de vitesse. D'accord ? C'est ainsi que fonctionne le rendu. Maintenant, chaque fois qu'un rayon rebondit, vous devez résoudre ce à quoi il ressemble. Et c'est notre échantillonnage qui arrive. Plus vous avez d'échantillons, plus vous pouvez résoudre ce qui s'est
réellement passé lorsque ce rayon lumineux a rebondi. Par défaut, vous avez 128 échantillons pour le rendu et 32 pour la fenêtre d'affichage. Plus vous avez d'échantillons, l'image sera nette. Si vous travaillez sur une scène extérieure, rencontrez des problèmes de traçage des
chemins, traçage de rayon
pur, et que c'est vraiment rapide et très beau. Maintenant, l'inconvénient, c'est qu'il faudra vraiment beaucoup de temps à résoudre. C'est donc mon laissez-passer sous la forme. Si vous faites défiler un peu vers le bas, vous verrez ce qu'on appelle le serrage. Et maintenant, c'est là que nous allons passer beaucoup de temps. Passons donc à la vue de la caméra. Passez en mode rendu. Et vous pouvez voir ce qui se passe en ce moment. Cela semble un peu grainant parce que nous n'avons pas beaucoup d'échantillons. Donc, si nous enfonçons
128 de plus dans notre fenêtre d'affichage et que
nous cliquons sur Entrée, nous pouvons voir que les choses commencent à se
nettoyer un peu plus, juste un peu plus, juste un peu plus. Au bout d'un moment, vous pouvez simplement le serrer et dire, vous savez quoi, vous avez mis trop de temps à résoudre. Je vais juste réduire toutes les indirectes à un seul. Maintenant, voici l'astuce. Vous pouvez définir cette valeur sur tout ce que vous voulez, mais la définir à un point où vous ne pouvez pas faire
la différence entre le 10 et le fait d'être à un seul. La même chose s'applique directement. Vous pouvez le définir, par exemple, sur 10. Mais si c'est aussi bon à 10 ans qu'un, alors peut-être voulez-vous simplement en utiliser un. Cela permettra de serrer le rebond et échantillonnage et de vous donner une image plus nette plus tôt. En plus de cela, vous avez également cette chose appelée « pattern », et vous pouvez changer le multi-donneur corrélé. Et c'est juste le modèle de bruit qui se trouve dans votre scène. Les photos sont inventées la multigénération corrélée. C'est pourquoi nous avons tendance à l'utiliser beaucoup plus, car il a l'air un peu plus de bon goût. Si vous travaillez sur une scène intérieure et que la lumière vient de l'extérieur par une fenêtre, par exemple. Vous souhaitez utiliser le traçage du chemin de branche, qui résoudra les scènes beaucoup plus rapidement au départ, mais prendra beaucoup de temps pour arriver au travail final. intéressant dans le traçage du chemin des branches, cependant, c'est que chaque rayon après le coup initial se
décompose en ce qu'on appelle sous-tableaux pour diffus et brillants, etc. Par exemple, si vous avez vu qu'il y avait beaucoup de verre dedans,
cela pourrait être un peu utile à utiliser. J'aime beaucoup le tracé des branches. Mais en général, le traçage du
tracé des shaders fait le maximum de ce dont vous avez besoin. Maintenant, nous avons abordé cela un peu plus tôt, mais elle est venue à ce paramètre de couche de vue. Vous faites défiler jusqu'au bas. Vous verrez le fameux débruit. Et croyez-moi, allumez ça ou épargnez tout un tas de maux de tête. Cela va aller de l'avant et filtrer et brouiller un peu le bruit tout au long de l'image. Et en général, cela fonctionne très bien. Mais bien sûr, vous aurez besoin d' une bonne quantité d'échantillons à utiliser. Nous allons donc le régler sur 32, puis nous effectuerons un rendu rapide.
15. Mode Crayon de Grease et Dessin: L'un des principaux changements apportés à la fusion du 2.8 est l'introduction d'un tout nouveau système d'animation 2D. Ils ont pris un vieux système de crayons à graisse à partir de 2,79 et l'ont refactorisé, utilisé la puissance de l'EV et l'ont amélioré. Au cours du prochain chapitre, je vais vous montrer toutes les choses incroyables que nous pouvons faire dans une animation 2D. Tout d'abord, passons en mode d'animation 2D. Il suffit d'appuyer sur Control N et de passer à l'animation 2D. Et vous pouvez ignorer les modifications ici. Vous serez accueilli par un tout nouvel espace de travail. Commençons donc par le haut. Ici, vous verrez que nous avons un tout nouveau mode. C'est ce qu'on appelle Drop. De l'autre côté. Vous verrez un tas d'options différentes. Par exemple, quel matériau utiliser, quel type de pinceau nous utilisons. Et différentes choses comme le rayon et la force. Vous pouvez vous déplacer vers la gauche et la droite en maintenant le bouton central de la souris enfoncé. Comme tous les modes de blender, vous avez des espaces de travail supplémentaires à utiliser, mais nous utiliserons simplement l'animation 2D à partir de maintenant. Sur la gauche, vous verrez tout
un tas de nouveaux outils avec lesquels jouer. En bas, vous verrez que nous sommes dans l'éditeur d'animation de feuilles de dope et qu'il est passé au crayon à graisse. C'est maintenant important car cela vous permettra de manipuler vos dessins au crayon à graisse pour créer une animation 2D. Enfin, à droite se trouve le nouveau panneau Strokes. Et il y a beaucoup de choses à prendre ici. Les plus importantes sont les couches d'un écorce d'oignon. Un calque, c'est comme les calques et autres logiciels, Gimp, Photoshop, etc. Il vous permet de dessiner sur un calque, ce que vous pouvez faire simplement en maintenant le clic gauche enfoncé, faire des choses sympas, puis de sélectionner le calque suivant. Changez le matériau que vous utilisez. Vous pouvez aller remplir. Et vous pouvez simplement remplir n'importe lequel de ces calques était plutôt cool. Maintenant, s'il remplit tout l'écran, c'est bon. Vous pouvez contrôler Z. Vous pouvez ensuite maintenir la touche Contrôle enfoncée par
clic gauche et créer une petite boîte de remplissage cool. Quoi qu'il en soit, ici dans les calques, vous pouvez désactiver chacune de ces couches et voir avec quoi vous travaillez. Vous pouvez contrôler l'opacité et jouer avec des modes de
fusion tels que l'ajout, la multiplication, etc. Ensuite, il s'agit d'un écorchage d'oignon, et nous allons plonger un
peu plus en profondeur et animation, mais cela vous permet de voir les dessins précédents vous
puissiez comparer votre dessin actuel avec ce que vous avez fait auparavant. Il y a maintenant une autre chose que nous devons examiner. Si vous appuyez sur N et que vous passez à l'outil, vous verrez l'outil pinceau. C'est semblable à ce que vous voyez ici. Lorsque vous passez à dessiner et que vous venez ici, vous verrez des pinceaux. Et bien sûr, toutes ces options, vous les avez disponibles à droite sous n, plus quelques courbes supplémentaires, comme des courbes pour la sensibilité et d'autres options à jouer pendant le dessin. Ok, maintenant, cela complète notre vue d'ensemble de l'interface du crayon à graisse dans l'animation 2D. Commençons maintenant à jouer avec certains outils. Maintenant, je sais ce que vous pensez. N'est-ce pas censé être une discussion sur animation
2D quand c'est le cas ? Et l'une des choses intéressantes à propos des crayons pliés, grande mise à jour et du mélange 2.8 est l'ajout d'annotate. Supposons que vous travailliez simplement en 3D, que vous faites des choses plutôt cool. Si vous cliquez sur cet outil d'annotation, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche, faire glisser et laisser des notes pour les utilisateurs. En fait, vous n'avez même pas besoin d'un clicker. Vous pouvez simplement maintenir le bouton D enfoncé et faire tout un tas de dessins. Et il y a un petit toboggan ici. Donc, si vous le maintenez enfoncé, vous voyez des choses supplémentaires que vous pouvez faire, comme un polygone linéaire ou une gomme à effacer. Je vais juste m'en tenir à annoter. Cet outil est très pratique, surtout si vous travaillez en équipe de personnes. Cela, chacun d'entre vous pourrait laisser des annotations
différentes pour signaler des choses qui ne fonctionnent pas avec cet objet 3D. Maintenant, voici le truc. Si vous touchez N revenu vers le bas pour afficher les annotations. Fermons-les très rapidement pour obtenir plus de biens immobiliers. Vous pouvez voir comment modifier la couleur de chaque annotation. Donc, dans votre équipe, vous pouvez
peut-être double-cliquer sur le directeur artistique. Vous pouvez ensuite le remettre à une autre personne qui pourrait potentiellement être la directrice de l'animation. Et ils pourraient dire, ça a l'air génial. Et le directeur artistique pourrait être comme si ce n'est pas le cas. Ce qui est génial avec les annotations, c'est que vous pouvez changer différentes couleurs au lieu de différentes étiquettes. Et bien sûr, avec nos petites superpositions de fenêtres, vous pouvez cliquer ici, puis
les désactiver pour fonctionner dans une interface propre. Ils travaillent aussi au fil des temps, se résument à ma chronologie. Je peux venir dire un 101 et ensuite dessiner une autre annotation. Une annotation est basée sur l'endroit où je regarde en passant. Vous remarquerez donc que lorsque je tourne ici et que je dessine un cercle. Vous pouvez voir comment ce cercle semble projeté sur un plan invisible à partir de la caméra. Je peux donc en essayer un autre, qui a essayé d'en haut. Et je le regarde de côté. Vous pouvez voir que c'est à peu près plat. annotations sont très pratiques à ajouter à votre flux de travail. Ils vous permettent de laisser des rappels et les chemins sont entre les personnes, de laisser des notes pour eux et de vous recommander de modifier votre flux de travail. Commençons à dessiner. Maintenez simplement le clic gauche et commencez à créer des formes intéressantes. Si vous avez une tablette sensible à la pression, vous pouvez esquisser légèrement et esquisser. Ou si vous ne le faites pas, vous pouvez toujours jouer avec la force ici. Ou en cliquant avec le bouton droit. Il peut même changer le rayon. haut à gauche, vous pouvez choisir n'importe quel type de pinceau que vous souhaitez utiliser. Par exemple, dessiner du bruit, ressemble un
peu à de la calligraphie. Et le marqueur de dessin vous donne une ligne très fine jusqu'à ce que vous appuyez vraiment vers le bas. Ou dessiner de l'encre
vous donnera quelque chose d'un peu plus cohérent dès le départ. Allez-y et choisissez l'un des pinceaux que vous aimez, et nous continuerons. Maintenant. Nous sommes dans la couche de lignes ici. Et nous avons parlé un peu de remplissages. Alors, continuons et cliquons sur les remplissages. Puis, à gauche, cliquez sur notre outil de remplissage. Maintenant, comment modifier la couleur que je remplis ? Si je viens ici, vous verrez qu'il y a déjà quelques options, mais que se passe-t-il si je voulais une nouvelle option ? Eh bien, je pourrais venir en gris et changer la couleur ici. Ou je descends à l'onglet matériel juste ici. Et vous verrez que j'ai beaucoup de matériaux
différents avec lesquels je peux jouer. Si je viens ici et que je clique sur le nouveau plus, et que je peux choisir ce trait ou un remplissage ou un trait et remplir. Essayons les deux. Sous trait, je vais cliquer ici et choisir une couleur aléatoire. Et sous Remplir, je vais cliquer ici et choisir une autre couleur aléatoire. Maintenant, lorsque je clique avec cet outil, il laissera un contour bleu et un vert en ligne. Maintenant, si je clique ici, je vais rendre toute la toile verte et je ne veux pas ça. Donc, au lieu de cela, je vais à Control Z. Et vous pouvez voir qu'il y a de faibles lignes ici. En fait, je peux zoomer, car il s'agit d'un espace de travail 3D, croyez-le ou non. J'ai donc une résolution infinie. Maintenant, si je maintiens la touche Alt enfoncée et que je clique sur le bouton gauche, je peux laisser une petite ligne de remplissage d'aide. Alors, allons-y et remplissons quelques-uns de ces éléments. Cliquez ici pour remplir cet espace. Si je suis vraiment paresseux, je peux maintenir le contrôle enfoncé et cliquer avec le bouton gauche et simplement dessiner la forme que je veux. Et si je gâche, je peux maintenir le contrôle Alt enfoncé, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser ce petit outil de boîte rusé et le laisser partir. Voici maintenant un petit mot à propos de cet outil. Vous ne pouvez pas vraiment découper le milieu, malheureusement, du moins maintenant au mélangeur de station, c'est parce qu'il s'appuie sur tous les points qui trouvent à la fin pour déterminer quelle est la forme. Donc, si vous voulez découper quelque chose, vous allez devoir le faire comme ça pour découper les bords. Et si vous voulez ajouter un peu comme un produit de remplissage, vous devrez faire quelque chose comme ça. Bon, maintenant allons zoomer et revenons à notre outil de dessin ici. Et regardons la gomme à effacer. Comme je l'ai déjà mentionné, cela ne
fonctionne vraiment que sur les bords des choses. Si vous voulez vraiment effacer le tout, eh bien, vous allez devoir le maintenir et vraiment travailler dessus pour obtenir tous les sommets
qui composent la forme de remplissage. Cependant, quand il s'agit d'effacer les lignes de trait, cela fonctionne vraiment, vraiment, très bien. C'est donc un peu capricieux, mais c'est vraiment un bon outil. Enfin, cet outil de coupe est exactement comme si vous maintenez la touche Contrôle Alt enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer ce motif. Ok, super. Vous avez maintenant une bonne vue d'ensemble de tous les outils de dessin à l'intérieur de l' espace de travail d'animation 2D. Alors, entrez là-dedans et commencez à jouer avec et voyez quels dessins intéressants vous pouvez créer. Avant de commencer, je ne veux pas de plaintes que vous ne savez pas dessiner. Il suffit de commencer John, peu importe quoi. Il suffit de faire quelques croquis sympas. On y va. Regardez-moi ça. La fraîcheur n'a pas besoin d'être incroyable. Il peut s'agir simplement d'un cercle, pas d'effacement, non autorisé. Disons que vous êtes allé de l'avant et que vous avez dessiné ce personnage vraiment cool. Dans ce cas, mon petit gars a une couronne. Et comme la plupart des artistes, lorsque vous commencez à dessiner, vous resterez gentils, lâches et vraiment esquissés. Disons maintenant que vous vouliez l'encrer et que avez des lignes très nettes. Eh bien, ce que je veux que vous fassiez, c'est
passer aux calques et créer un nouveau calque. Allez-y et verrouillez vos deux couches précédentes. De cette façon, vous ne les effacez pas par erreur. Cliquez sur cette nouvelle couche. Si vous double-cliquez dessus, vous pouvez contrôler un type d'encre. On y va. Et maintenant, jetons un coup d'œil à ces outils ici, à gauche. Je vais juste défaire ça très rapidement. Il y en a une poignée et je voulais leur réserver une vidéo complète parce qu'elles sont vraiment très pratiques. Faisons donc semblant que vous vouliez commencer à encrer cette personne. Commençons par une ligne. Vous pouvez simplement aller de l'avant et cliquer avec le bouton gauche,
faire glisser et créer une ligne rapide. Peut-être voulez-vous aller de l'avant et faire quelques lignes supplémentaires pour pouvoir toucher E, extruder E pour extruder E et
simplement continuer à le frapper jusqu'à ce que vous ayez l'impression d'être dans un bon endroit. Puis appuyez sur Entrée. Peut-être voulez-vous essayer quelque chose d'un peu plus tordu. Essayons donc celui-ci ici. Cliquez et relâchez-le. Ça va vous donner ce genre d' outil et ce petit mec. Et maintenant, vous pouvez aller de l'avant et les éditer
et, vraiment, vous amuser. Maintenant, voici le truc. Comme en mode édition pour les éléments 3D. Au moment où vous appuyez sur Entrée, vous ne pouvez pas revenir en arrière. Soyez donc vraiment conscient de les placer exactement comme vous le souhaitez. Alors allez-y et commencez à encrer ce petit mec. Je vais aller de l'avant et rendre les yeux très rapides. Et ça a l'air plutôt bien. Bien que je puisse le déplacer s'il le veut vraiment ou le rendre oblique. Je veux juste des cercles parfaits. Très bien, alors maintenant je vais aller de l'avant et terminer le reste de ce personnage très vite. Bon, maintenant j'ai fini d'encrer ce petit gars. Et je vais éteindre mes lignes et remplir. Je vais appuyer sur Tab pour passer en mode
édition et frapper deux fois. Vous pourriez dire vous-même, attendez une minute, c'est vraiment léger. Que vais-je faire à ce sujet ? Ou je veux vraiment de l'harmonique de glace très épaisse, les lignes plus épaisses. Maintenant que je suis déjà allé de l'avant et que je l'ai encré ,
c'est vraiment facile. Nous allons donc appuyer sur B, dessiner une boîte et sélectionner les yeux ou quelque chose de similaire sur ce que vous avez dessiné. Et vous pouvez toucher Alt S. et de cette façon, vous pouvez contrôler l'épaisseur. Et nous pouvons appuyer à nouveau sur un pour tout sélectionner, puis cliquer sur Maj F. Et cela rendra tout vraiment adapté ou contrôlera l'opacité que
vous pouvez voir en haut à gauche ce qui se passe là-bas. Maintenant, soyez prudent. Vous pouvez descendre jusqu'au bout et supprimer l'opacité si nous voulons être intelligents quant aux opacités définies. Cool. Maintenant, nous avons tout ce qui est beau, épais et sombre. Cependant, pour le hit huit deux fois, vous pouvez voir qu'il y a quelques zones
qui se chevauchent qui n'ont pas l'air bien, comme ici. Je peux donc zoomer. Et parce que je suis en mode d'édition et des traits ou rien seulement Mais les sommets, je peux saisir le petit point ici et appuyer à nouveau sur Supprimer et supprimer. De cette façon, je peux nettoyer ces jolis petits bords et avoir un caractère vraiment beau. Utilisation de ces outils de ligne et d'encre dans le mode Draw. Ensuite, les nettoyer dans le mode d'édition contribuera à rendre votre animation 2D plus rapide. Une des choses sympas de blender pour pointer huit nouveaux systèmes d'animation 2D déconcertés. En fait, tout est en 3D. Laissez-moi vous montrer la couleur à dessiner. Je peux passer en mode objet, cliquer sur Shift a, aller au crayon à graisse, et vous l'avez deviné à un singe. Maintenant, si je fais pivoter ma vue, peux voir que mon singe est en fait une forme 3D. Si je viens au contour,
vous pouvez voir que j'ai un objet de trait. C'est ce que nous avons commencé par commencer, même s'il est vide. Et Suzanne est un singe prédessiné pour nous. Et comme c'est un objet, je peux venir ici dans Grease Pencil, passer à la feuille de dope et déplacer cet objet, faire pivoter, toucher S et définir des images-clés. Allons-y et faisons-le. Frappons l'échelle de rotation I occasion. Et passons à une centaine. Et nous pouvons faire pivoter ce singe, puis toucher G pour le déplacer, puis toucher I et définir une autre image-clé. Et regardez ça. Nous avons un objet animé pour le singe qui se déplace dans l'espace 3D car il s'agit en fait d'un objet 3D. Et comme tout est en 3D, je peux attraper mon appareil photo et frapper, je vais à l'emplacement, l'échelle de
rotation, je descends pour dire cadre a 100, G et Y. Avancer. J'ai encore une fois l'échelle de rotation de localisation et j'ai une caméra vidéo 3D avec mes dessins 2D qui se déplacent également. C'est probablement un peu plus facile à démontrer sans que le singe ne bouge. Cliquons donc sur un singe et
supprimons simplement dernière image-clé que vous avez dite. En appuyant sur Supprimer. Si c'est un peu difficile à voir avec le fond blanc, vous pouvez cliquer sur la couleur et la déposer un peu. Ça a l'air plutôt bien. Passons maintenant à l'examen de la caméra très rapidement. Je peux effectuer un zoom arrière un peu et je peux nettoyer ma chronologie et voir comment je me déplace dans l'espace 3D. Il peut être utile d'avoir un objet 3D. que nous puissions accéder à mes superpositions ici, allumer mon curseur 3D, Shift a et aller de l'avant et ajouter un cube. Et nous allons simplement déplacer ce cube sur le côté très rapidement. Peut-être le faire pivoter un peu aussi et revenir en vue de la caméra. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai un espace 3D et un dessin 2D. Et la meilleure partie à ce sujet, le deuxième clic sur ce singe, passez en mode Édition. Et peut-être que sur cette image-clé, je peux demander au singe de fermer les yeux. Allons de l'avant et appuyez sur C pour sélectionner tous ces points. En mode édition en tant que z. Nous
y allons. Et jetez-y un coup d'
œil à l'approche de notre caméra 3D. Depuis, elle ferme les yeux. C'est tellement cool et ça n'a jamais été fait auparavant. Nous sommes en mesure de combiner l'animation 2D dans l'animation
3D en un seul système facile à utiliser. Et c'est la puissance du mélangeur à 0,8.
16. 15 animations de sculptures dessinées à la main: Dans cette vidéo, je veux parler de certains
des outils d'animation 2D classiques inclus dans Blender pour vous aider si vous êtes dessiné à la main. Maintenant, si vous n'êtes pas à l'aise de dessiner, ne
vous inquiétez pas, vous pouvez toujours suivre car nous allons simplement faire des cercles. De plus, il vous montrera comment fonctionnent les outils. Avec ça. Je veux que tu viennes ici et que tu dessines un cercle. Et nous allons faire le devoir de base que vous donnez tous les animateurs débutants la balle rebondissante. Je vais dessiner une balle en haut ici, puis déplacer ma tête de jeu et environ le cadre 12 et écraser ma petite balle. Nous allons prétendre que le fond ici est la bombe pour notre balle. Ensuite, je vais en venir à environ 24 ans. Et je vais encore dessiner le ballon. Et puis je vais venir dire 34. Et tout de suite, vous pouvez voir quand un mélangeur est vraiment des outils pratiques, le dépouillement des oignons. Voyons voir votre dessin précédent pour vous assurer que ce que vous dessinez actuellement ressemble. Donc, avec ce joli fond plat ici, je vais essayer d'imiter plus ou moins avec ce dessin était comme maintenant je peux venir ici, faire un autre dessin de la balle. Et je peux venir ici et les aplatir encore une fois. On y va. Cool. Maintenant, avec cette incroyable animation de rebond de balle, vous vous demandez peut-être, attendez une minute, où toutes les autres articulations qui ont pendant le
pelage des oignons fonctionnent en spécifiant le
nombre de disques que vous voulez voir. Vous allez donc vouloir cliquer sur ce numéro pour voir tous les précédents. Cependant, il n'apparaîtra pas pendant que vous frottez. Et si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas voir votre peau d'oignon, vous pouvez toujours entrer en superposition et vous
assurer qu'elle est cochée en orange, cochez-la si vous préférez travailler avec eux. Cool. Maintenant, nous avons cette incroyable animation de rebond de balle. Maintenant, la prochaine chose est de savoir comment remplir toutes les articulations entre ces images-clés ? Eh bien, vous pouvez le dessiner à la main, c'est une façon. Vous pouvez également utiliser l'outil de modification des mélangeurs. Laissez-moi vous montrer. dessiner et cliquez sur le mode Edition. Et passons à environ sept cadres quelque chose entre la première et la seconde quand elle est au sol. Ensuite, appuyez sur a pour sélectionner tous nos points. Et puis déplacez-le littéralement
vers le bas où vous le souhaitez. Vous pouvez les mettre à l'échelle, disons AZ AKS. Vous pouvez le faire pivoter si vous le souhaitez. Il suffit de comprendre ce que vous pensez qu'il devrait être, puis
appuyez sur Tab, puis frottez-le à nouveau. Maintenant, c'est une façon de passer entre tous vos dessins, mais c'est une autre. Revenons donc en mode édition et vous allez
chercher quelque chose appelé interpolation. Il va vous aider à trouver
votre peau d'oignon ici en bas à droite,
et juste à la régler sur votre peau d'oignon ici en bas à droite,
et juste à la 11 pour que
nous puissions voir vos dessins précédent et suivant. Dans ce cas, nous allons passer du bas
au sommet de ces deux-là. Je vais donc le régler ici, et je cliquerai sur Interpeller, et je verrai deux nouveaux boutons. Le premier, appelé interpellate, vous
donne une ventilation ou une sorte d' outil du côté de l'animation 3D. Laissez-vous privilégier une image-clé ou une autre, ou simplement la dépasser complètement. Je vais laisser ça à peu près ici. Le suivant en dessous s'appelle séquence. Pour cela, nous allons vouloir aller dans une nouvelle région. Entre ce dessin et ce sanctuaire. Alors, mettons juste notre tête de jeu ici. Allez dans Interpeller et cliquez sur séquence. Maintenant, tout d'un coup, si je zoome ici, vous pouvez voir des images-clés bleues et comment blender a essayé de remplir ce qui se passe entre ces deux principales images-clés. ce qu'on appelle des pannes, et c'est un moyen très pratique
de définir ce que devrait être votre animation. Pour revenir interpoler. Vous pouvez supprimer les pannes, puis changer le type de tangente en quelque chose que vous
souhaitez, par exemple quadratique. Voyons ce qui se passe ici. séquence. Et maintenant, nous pouvons frotter la chronologie et nous pouvons voir comment elle favorise un peu plus la première. Certes, ce ne
sera pas vraiment parfait, beau dessin. Mais si vous prévoyez de l'encrer plus tard, il est très pratique de vous donner une idée approximative de ce que vous devriez avoir. Si vous vous sentez bien, vous pouvez aller de l'avant et effectuer un zoom arrière et simplement lire votre animation en appuyant sur la barre d'espace. Il peut être utile d'être hors mode d'édition, donc je vais revenir au dessin. Ok, maintenant encore une chose dans la feuille de drogue. Si vous appuyez sur le bouton P, comme P, vous pouvez dessiner une zone entre la zone de lecture de votre animation. Donc, dans ce cas, je vais aller entre un et 50 et laisser tomber. Maintenant, je peux cliquer sur la barre d'espace et regarder mon incroyable animation 2D. outils du blender pour l'animation 2D sont vraiment polyvalents, simples et faciles à utiliser. Alors, entrez là-dedans et voyez quelles choses sympas vous pouvez animer. Maintenant, vous remarquerez peut-être dans nos vidéos précédentes que j' aime vraiment être un peu lâche de mes dessins. Et un peu plus tard, j'aimerais créer une couche d'encre et les rendre vraiment agréables. Et Chris. Bien que je l'admette, c'est le pire cercle j'ai jamais dessiné de ma vie. Néanmoins, vous pouvez créer des trucs assez cool avec une couche légère et esquissée et une couche d'encre plus épaisse. Mais maintenant, disons que vous aviez cet intercalaire incroyable et que vous vouliez le nettoyer encore plus. Comme peut-être que tu avais des trucs
vraiment sympas ici et que tu es genre, mec, je veux tout nettoyer un peu. Eh bien, Blender vous offre une chose géniale appelée mode sculpture. Donc, si vous n'avez pas déjà dessiné quelque chose, dessinez
simplement quelque chose, peu importe. Lorsque vous êtes prêt,
venez ici et recherchez le mode Sculpture. Et jetons un coup d'œil à certains de ces outils vraiment sympas. Le premier est le déménagement. Je vais remonter le rayon de mon groupe ici. Et je vais juste arranger les choses. En fait, faisons en sorte que la 3D soit un peu plus petite et lisse cette zone. Et cela prend tout mon horrible dessin de cercle et le lisse et
se mélange un peu assez décent. En fait, l'outil suivant est l'épaisseur, ce qui vous permet
d'
épaissir les lignes par rapport à ce que vous aviez dessiné à l'origine. Alors ne vous inquiétez pas, si vous avez dessiné, vous avez dit, oh bon sang, j'aimerais que la ligne soit plus épaisse. Vous pouvez toujours le faire en mode Épaisseur plus. Et si vous n'y réfléchissez qu'à certaines parties, vous pouvez obtenir ce look cool et bancal. En dessous, il y a de la force et de la maladie. Si vous avez oublié de faire quelque chose vraiment sombre dans votre dessin initial, vous pouvez utiliser la force pour vraiment épaissir cette ligne sombre. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez également supprimer la force en cliquant sur le signe moins. Si vous voulez que les choses semblent décolorées. Dans mon cas, je peux être fort. Très bien, le prochain outil est randomisé, et ça va
simplement rendre les choses aléatoires. Soyons honnêtes. Ça va paraître, but sera vraiment cool. L'outil suivant s'appelle Grab. Et si je viens ici, je peux maintenir un rayon plus grand. Et je peux juste prendre des trucs et commencer à les déplacer partout. Et ça va bien paraître, il va sembler attrapé, mais ça va paraître plutôt cool. L'outil suivant s'appelle push. Maintenant, avec Graham, vous deviez cliquer et faire glisser une sélection poussée. Vous pouvez maintenir votre clic gauche enfoncé et vous déplacer autour l'image et simplement faire des choses vraiment méchantes. Ils peuvent rendre les choses vraiment sales, très rapides. Je vais donc défaire cela et simplement pousser certaines choses. On y va. Mais le meilleur, c'est que vous n'
avez pas besoin de soulever votre souris. En dessous, il y a une torsion. Et je rends ce pinceau un peu plus gros avec f, je peux simplement maintenir
mon clic gauche enfoncé et commencer à bouger en rond. L'effort ne bouge pas. Je peux juste tordre ce qui est juste en face de moi. Et malheureusement, un début sans fin à tordre notre pauvre petite personne heureuse. Bon, je vais arrêter ça. Et je vais défaire mon pauvre petit gars. En dessous, il y a un pincement. Je vais appuyer sur F pour
agrandir un peu et le maintenir enfoncé. Vous pouvez voir que je commence à pincer ce petit bord. Il suffit de pincer ce bord. Et comme pousser et tordre. Je n'ai pas besoin de soulever ma souris. Je peux simplement me frayer un chemin autour de l'image au fur et à mesure. Whoa. Et enfin, c'est clone. Maintenant, pour cet outil, vous deviez appuyer sur A pour tout sélectionner, contrôler C pour le copier dans votre tampon. Puis cliquez quelque part et voilà,
collez, zoomez et collez l'espace, l'espace, l'espace, l'
espace, l'espace, l'espace, l'espace, l'espace, l'espace, l'espace. Cela peut être très pratique pour dire, herbe ou tout simplement ennuyer tous vos spectateurs sur votre vidéo. Ok, nous allons défaire tout ça. Boy, j'ai vraiment fait un tas, fait dans un clone est en fait très pratique pour des choses comme les graphiques, etc. C'est juste une façon simple de construire la scène maintenant. Super. Vous savez maintenant comment utiliser les outils du mode sculpture pour rendre les dessins 2D encore plus beaux. Dans notre dernière vidéo sur l'animation 2D à l'intérieur d'un mixage 2.8, je veux parler de l'ajout d'effets à vos dessins. Maintenant, ça va aider à voir un bon dessin. Passons donc à World et cliquons sur la couleur et déposons-la. Ensuite, venez dessiner en mode objet, décalez un crayon à graisse et ajoutez notre singe préféré. Maintenant que le singe est sélectionné, vous pouvez aller
dans Dessin et nous pouvons zoomer et ensuite chercher ce petit singe magique. C'est ce qu'on appelle effets. Cliquez ensuite sur Ajouter un effet, et vous verrez tout un tas ici. Passons en revue certains d'entre eux. Le flou, c'est quoi exactement ce que tu penses ? Flou. Et vous pouvez ajouter d'autres échantillons, mais attention, cela rendra votre système très lent. Selon le nombre d'échantillons que vous utilisez. Nous pouvons supprimer cela et aller coloriser. Et cela vous permet de prendre tous vos dessins et d'y ajouter des effets de couleurs sympas. Ou peut-être pourriez-vous même ajouter votre propre type d'effets. Et maintenant, vous êtes des singes à une rave. accord, débarrassons-nous de ça et passons à la bascule parce que vous savez quoi ? Vous devez toujours retourner ou dessiner ici, là. Et pourquoi ne pas simplement demander à un outil de le faire pour vous ? Le prochain est Glow. Maintenant, la lueur dépend du seuil. C'est-à-dire que tout ce qui a une luminosité de couleur supérieure à 0,1 brille. Si je mets cela à dire 0,5 ish environ, juste ici, vous pouvez voir que seuls les yeux et les petites zones du haut brillent. C'est parce que la peau
du singe est en fait plus foncée que 0,5. Si je le mets plus haut, vous pouvez voir les yeux disparaître. Un seuil vous permet donc de contrôler la quantité que vous voyez. Et en plus de cela, il y a même un autre mode appelé couleur, qui a sa propre version des paramètres. Le prochain, c'est léger. Maintenant, pour vraiment apprécier comme nous avons besoin d'ajouter un objet. Alors venez ici et passez en mode objet, sortez un peu, décalez un peu, et continuons et ajoutons des cellules dans MT et mettez-les juste en avant. Bon, revenons maintenant à notre appareil photo. Déplacez ça ici. Cliquez sur notre singe. Cliquez sur cette petite pipette, cliquez sur le vide. Hey, jetez un coup d'œil à ça. Nous avons une lumière juste à l'intérieur du singe. Cela peut être très pratique, surtout pour les personnages portant une torche ou quelque chose comme ça. Il ne respecte pas la mise à l'échelle ou la rotation, mais il respecte le mouvement. Et à partir de là, vous pouvez contrôler l'énergie ou
sa luminosité et l'ambiance qu'elle dégage. suivant est pixélisé. Et pour vous les fans de jeux 2D, vous l'avez deviné. Blender a la capacité de créer une animation de pixels 2D
très simple. Jetez un coup d'œil à cela pendant qu'ils le déplacent. On dirait un vieux jeu NES ou quelque chose comme ça, tout cela grâce à la puissance d'un simple effet. Et bien sûr, au fur et à mesure que vous animez ce personnage, le pixelate sera mis à jour. Plus besoin de dessiner tous les petits blocs dans MS Paint. Le prochain est REM. Au début, vous ne le remarquerez peut-être pas. Définissons donc une couleur comme le bleu. Et voilà. Maintenant, vous pouvez le voir. Rim vous permet d'ajouter une lumière ou ombre en fonction du type de mode que vous définissez. C'est un outil très utile car il vous
permet de vous concentrer uniquement sur le dessin de vos personnages. Et ensuite, si vous souhaitez ajouter de la lumière ou de l'ombre, vous pouvez simplement utiliser un outil de jante. Et selon le mode, vous pouvez vous procurer une ombre vraiment cool ou ajouter. Et voilà. Maintenant, c'est comme un rétroéclairage. prochain sur la liste est l'ombre elle-même. C'est un peu différent. C'est comme une ombre portée et c'est honnêtement bizarre mais plutôt cool. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour avoir une lueur étrange derrière votre personnage. Peut-être qu'il est en train d'évoluer ou quelque chose comme ça. J'aime vraiment cet outil. Et vous pouvez cliquer sur l'effet de vague. Et voilà. Maintenant, vous pouvez obtenir une vague vraiment étrange. Tout ce que vous avez à faire, c'est animer la foi. effrayant. Très bien, débarrassons-nous de l'ombre. Continuez à descendre pour tourbillonner. Et nous voulons qu'un autre objet l'attache à un. Alors cliquons sur ce vide et voudrions que vous y alliez. Ici. Nous tourbillonnons notre singe en profondeur, plutôt cool. Et bien sûr, vous pouvez moins que le rayon ou même l'angle si vous le souhaitez. Ce n'est donc pas un tourbillon géant, mais c'est vraiment cool. Et enfin, la distorsion des vagues, que nous avons vu un peu à l'intérieur de l'ombre. Nous avons la désorption qui fait que ça
ressemble à nos singes sous l'eau. Et ensuite, vous pouvez contrôler la période, l'amplitude. Et bien sûr, vous voudriez animer la phase. Vous pouvez donc avoir cette belle ondulation. Maintenant, entrez là-dedans et commencez à
jouer avec certains de ces effets 2D. Et vous pouvez voir comment ils vont rendre votre animation 2D encore meilleure. Pour ce prochain chapitre, je veux parler de la façon d'introduire une vidéo
dans Blender et de la manipuler ou de la jouer avec. En particulier, pour cette vidéo, je veux vous montrer comment prendre une vidéo puis recréer la scène à l'intérieur d'un mixeur. Pour commencer, nous voulons appuyer sur Control N, passer à V de x. Maintenant, vous allez vouloir suivre quelque chose qui a un bon éclairage,
qui a beaucoup d'arêtes et de bons points à suivre et quelque chose qui n'est pas trop plat. Si vous avez accès aux fichiers d'exercices, j'en ai inclus un porche appelé LinkedIn Menuiserie. Allez-y, cliquez sur Ouvrir et cliquez sur le MP4 inclus. Ensuite, allez simplement dans Open Clip que nous
allons ouvrir cette vidéo pour que vous puissiez manipuler. Maintenant, il y a beaucoup de choses à prendre en compte dans cette fenêtre de suivi. Passons donc brièvement en revue. haut à gauche, nous avons là où nos points de suivi
apparaîtront et nous verrons à quel point nos camions regardent bien ici. En haut à droite, c'est notre vue 3D. Sur la droite se trouve notre plan et nos propriétés typiques. Au milieu, notre éditeur de clips vidéo est réglé sur un mode de suivi. Et puis en bas se trouve un autre éditeur de graphes où nous pouvons voir le bon fonctionnement de nos points de piste. Au milieu, ici, vous verrez un tas de boutons sur la gauche. En particulier, préfetch, qui saisit toutes les images en bas. Vous pouvez donc rapidement frotter et détecter des entités, ce qui est très pratique car il va essayer d'aller de l'avant et de déterminer tous les points la scène pour que vous puissiez suivre. Allons de l'avant et cliquons dessus. suite, vous verrez tout
un tas de points jaunes apparaître. Si je clique sur l'un d'entre eux. Par exemple, celui-ci ici, je peux aller voir ce qu'il cherche. Juste ce petit point blanc dur. Maintenant, je vais vous dire la vérité. Détecter les fonctionnalités n'est pas vraiment la meilleure option. Ce que vous devez vraiment faire est de zoomer et de contrôler clic gauche et de rechercher des plantes
où les bords sont contrastés. Une fois que vous avez contrôlé le clic gauche, vous pouvez appuyer sur G ou S pour le déplacer. Je vais donc y mettre
des marqueurs qui, je sais, fonctionneront. Ok, donc maintenant, nous avons ajouté certains de nos propres points en plus des points que nous avons déjà à partir des entités de détection. L'étape suivante consiste à faire défiler vers le bas, cliquer sur la piste et vous verrez ce petit bouton de lecture. Allez-y et jouez-le. Ce qui se passe, c'est que Blender suit
chaque point, de l'image suivante à la prochaine image jusqu'à la prochaine image. J'essaie de s'assurer qu'il peut avoir une idée approximative de ce qu'il regarde. Comme chacun de ces points devient rouge sombre, cela signifie
qu'il a perdu le suivi et il
n'est plus sûr de ce qui se passe vraiment là-bas. Cela arrive malheureusement beaucoup. Vous allez donc devoir aller ici et les nettoyer, les contrôler à la main, ou simplement en ajouter de nouveaux. Maintenant, si votre vidéo
ressemble à la mienne, elle va passer rapidement car elle a perdu tous les points de suivi. Ce que j'aime faire, c'est juste avant qu'il ne commence à perdre tout un tas d'entre eux. Je vais un peu plus loin en arrière, à
propos de la trame 50 environ dans mon cas. Ensuite, allez à nouveau détecter les fonctionnalités. Et puis j'ai touché Play. Maintenant, nous sommes allés de l'avant et nous avons choqué un tas de points. Et nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de flèches ici. Ouvrons ça. Et maintenant, si vous regardez ici, vous verrez qu'il y a tous ces petits sommets et vallées. Ce sont des points d'erreur où le suivi ne sait vraiment pas ce qui se passe. Chaque fois que vous trouvez où ils sont, vous pouvez cliquer dessus et littéralement appuyer sur X, supprimer dans la fenêtre principale. Il va jeter tout ton suivi. Il est donc préférable de se débarrasser de ces points étrangers vraiment fous. On y va. Ça a l'air un peu mieux. C'est un peu bancal ici. Et vous savez quoi, même si c'est agréable d'avoir un tas de points de suivi, je pense que je vais encore m'en débarrasser
juste pour que toutes mes images soient belles. Ensuite, vous voulez aller résoudre. Et ici, il y a beaucoup d'options. Mais le plus important est qu'est-ce qu'un cadre clé ? La première, la deuxième image clé est vraiment importante car les mélangeurs vont l'utiliser
comme guide pour le reste de la séquence. Je vais laisser la valeur par défaut à un et 34 maintenant, sous Affiner, mélangeurs vont essayer de deviner la distance focale et la distorsion optique. Maintenant, il s'agit d'un sujet géant qui pourrait être son propre cours. Mais la chose la plus simple est à droite, si vous savez quel type d'appareil photo vous
utilisez ou quel type d'objectif vous utilisez. Vous allez vouloir le spécifier à la fois sous l'appareil photo et sous l'objectif. Mon étui, j'ai utilisé un iPhone XS. Donc je vais juste laisser tout cela
par défaut et faire en sorte que blender le comprenne. Maintenant, la prochaine étape que vous souhaitez faire est cliquer sur Résoudre le mouvement de la caméra. Désormais, en fonction de la façon dont votre camion s'est déroulé, vous verrez apparaître une petite erreur en bas. Et puis, en haut, vous verrez tout un tas de chiffres ici,
1, 0, et cetera, et cetera. Ceux-ci représentent votre erreur ou votre désaccord. Vous verrez également une erreur de résolution générale, 0,6. Honnêtement, tout ce qui est en dessous d'un seul est plutôt décent. Et tout ce qui est de 0,1 et en dessous c'est presque parfait. Donc, le fait que nous ayons été sous un tout de suite, c'est plutôt incroyable. Néanmoins, il y a quelques valeurs qui dépassent une. Vous pouvez aller de l'avant et simplement les supprimer. Ou vous pouvez aller au nettoyeur. Venez ici et dites : quelle est la zone maximale ? Et je vais en dire un. Je vais en fait cliquer dessus pour les désélectionner. Et avec une erreur d'un ensemble maximum, je vais aller dans Filtrer les pistes puis honnêtement EX Delete. Maintenant, je vais cliquer sur Solve Camera Motion. Et en attendant la façon dont votre erreur se déroule, vous risquez d'obtenir un nombre inférieur. Attention, parfois, cela peut être difficile et vous obtenez
un nombre plus élevé parce que vous avez perdu des points clés. Il est donc très important de jouer avec cette valeur et de choisir celles que vous voulez vraiment supprimer. Très bien, donc maintenant, nous avons fait une scène, nettoyé quelques points et suivi. La dernière chose que nous devons faire est de configurer notre scène et le mixeur facilite la tâche. Il y a un petit bouton appelé Setup Tracking Senior, donc nous allons simplement cliquer dessus. Et vous verrez en haut à droite que ma scène est immédiatement mise en place. Allons de l'avant et cliquez sur ce bouton plus et passez à la mise en page générale. Et puis je peux changer le mode caméra, la
vue, l'appareil photo, la caméra active. Je peux zoomer ici. Et à droite, je peux cliquer sur l' appareil photo, les images d'arrière-plan de l'appareil photo. Et je peux faire défiler un peu vers le bas et le mettre en avant. Apportez peut-être un peu cet alphabet. Et puis, si je saisis ma tête de jeu et que
je me frotte, je peux voir que mon cube
est en fait assez décemment dans la scène. Maintenant, tout de suite, il y a évidemment des erreurs. Par exemple, la perspective est complètement différente, mais je ne peux pas le réparer en faisant tourner la caméra pour bien le faire. Ou je peux revenir au suivi des
mouvements et trouver au moins trois points qui créent un plancher, en les sélectionnant tous les trois, puis en cliquant sur le sol. Je peux également définir des murs sur les axes X et Y, prendre des séquences vidéo que vous avez filmées et l'intégrer dans Blender pour recréer une caméra 3D est vraiment simple et mélangée 2.8. De plus, il y a énormément d'outils
à votre disposition pour que cette piste 3D soit incroyable.
17. 16 Composer votre prochaine grande œuvre: composition à l'intérieur du mélangeur est incroyablement simple et une tonne d'
outils est à votre disposition. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment emmener un singe de Blender et composé sur des images que j'ai tournées dehors ici dans de l'urée de charpentier. abord, nous allons supprimer ce cube. Décalons un, et allons-y et ajoutons un singe. Je veux changer les cycles pour
obtenir quelque chose d'assez bon et précis. Et je vais juste mettre cette lumière ici. Je vais passer en vue de la caméra. Ensuite, je vais aller cliquer sur le film. Descendez un verre transparent, je n'ai pas de verre transparent, mais si c'était le cas, j'aimerais vérifier ça. Et enfin, je veux juste aller de l'avant et rendre cela. Bon, maintenant j'ai une image rendue. Fermez cela, changeons
de composition et cliquez sur Utiliser les notes. Tout de suite, vous verrez votre image que nous avons créée ici. Je vais venir ici et je vais passer
à l'éditeur d'images. Et je vais cliquer sur le bouton gauche de contrôle. Et cela va ouvrir le nœud du spectateur ici. Et ici. Je vais également basculer sur le nœud View. Et enfin, je vais désactiver la toile de fond juste pour pouvoir obtenir plus de vitesse sur mon ordinateur. Maintenant, nous devons ajouter des images que nous avons filmées. Allons de l'avant et appuyez sur Maj a. et passons à l'entrée du clip vidéo. Mettez-le ici, cliquez sur Ouvrir, trouvez les séquences que nous avons filmées dans un clip ouvert. Maintenant, je vais juste mettre ça juste ici. Et j'ai une sortie d'image et une sortie d'image ici. Donc, ce que je veux faire est de cliquer sur Shift a search and search for alpha over. Je vais appuyer sur Enter et je vais mettre ça ici. Il va laver mon écran. Ne vous inquiétez pas. Maintenant, avec ce clip, je vais le faire glisser vers le bas. Je vais faire un zoom arrière. Je ne vais pas voir de singe. Ensuite, je vais zoomer sur l'alpha, saisir l'image du haut et la placer en bas. Cela va inverser mes entrées. Et voilà, j'ai maintenant un singe à l'intérieur de mon spectateur. Maintenant, il y a plus de choses sympas que nous puissions faire. Par exemple, comme l'ajout d'une vignette. Je vais donc appuyer sur Shift a et chercher
un masque d'ellipse. Le voilà. Et je vais rendre ça un peu plus facile. Je vais contrôler le masque d'ellipse de clic Maj. Et je vais jouer avec
ces paramètres jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me semble plutôt bien dans le zoom arrière ici. J'ai donc une idée de ce que j'aimerais. Je peux peut-être jouer un peu avec valeur. Maintenant, je vais appuyer sur Maj a. Je vais taper le flou, le flou juste après le masque d'ellipse et essayons quelque chose comme 50 et 50. Que diriez-vous de 250 et 250 ? Oh, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais apporter ça ici. Je vais encore frapper Shift A. Je vais taper un mélange. Mettez-ça juste ici. Je vais prendre mon Alpha, faire glisser ça vers le bas ici. Vous vous demandez peut-être, rien ne s'est passé. Je vais changer ça pour se multiplier. Et bon, regardez ça. Je commence à avoir une vignette. Maintenant. Je ne suis peut-être pas très content de cette vignette. Je veux peut-être jouer un peu plus avec ça. Eh bien, je peux jouer avec le flou ici ou cliquer sur
Shift a Enter et taper une rampe de couleurs. Mettez-le au milieu ici. Et maintenant, je peux jouer avec le moteur de ça. Et maintenant, j'ai créé une très bonne vignette pour ma scène. Ok, encore une chose. Appuyez sur Maj a et saisissons la balance des couleurs. Maintenant, je peux vraiment mettre l'équilibre des couleurs partout, au début ou à la fin. Je vais le mettre à la fin, puisque j'ai déjà tout mélangé à ce stade. Mais parfois, il est bon de bien le mettre au début que vous
puissiez obtenir toutes les couleurs
juste et ensuite commencer à les mélanger. Et ici, honnêtement, je
vais juste jouer et m'amuser un peu. Peut-être que nous allons faire ça comme une vieille photo
chronologique, quelque chose comme ça. Joli. Maintenant que vous avez créé cette structure de nœuds plutôt cool, la dernière chose que vous voulez faire est grand composite. Tiens-le jusqu'ici. Et comme il s'agit de notre nœud final, faites glisser l'image vers l'image en
cliquant avec le bouton gauche. De cette façon, lorsque vous passerez au rendu, vous obtiendrez cette image entièrement composée ensemble. Regardons ça. Maintenant, vous vous êtes créé un singe flottant au-dessus du charpentier Maria, et une image cool de la vieille école. Il y a tellement de nœuds que vous pouvez
utiliser dans le mélange est composite. Alors, entrez là-dedans et voyez quelles choses incroyables vous pouvez composer. montage vidéo à l'intérieur d'un mélangeur est en fait assez orienté vers l'avant et facile à utiliser. L'histoire, vous voulez cliquer sur Control N et changer de montage vidéo. Vous serez ensuite accueilli par un nouvel espace de travail. Sur la gauche se trouve le navigateur de fichiers. Au milieu, un aperçu de vos vidéos. Propriétés. Sur la droite et en bas se trouve un séquenceur où vous pouvez modifier la timeline est différente des vidéos que vous glissez et déposez. Je vais accéder à mes fichiers d'exercices. Mais si vous n'y avez pas accès,
vous pouvez simplement ajouter toutes les vidéos que vous avez créées ou les images. Tout ce que vous avez à faire est de faire glisser
et déposer une vidéo qui apparaît soudainement dans votre fenêtre d'aperçu. À partir de là, vous pouvez prévisualiser le métrage et trouver différents points de coupe. Par exemple, je veux peut-être couper juste à trois heures. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et passer au toucher. Ensuite, je peux saisir cela et le déplacer vers le haut avec G, puis le glisser avec g. Maintenant, en fonction de la vitesse de votre ordinateur, cela peut prendre quelques secondes, surtout pour les métrages qui ont été compressé comme un MP4. J'ai également accès à des outils de couleur comme à droite pour la saturation ou la multiplication de vidéos les unes sur les autres. Je peux stroboscoper la vidéo ou jouer avec elle. Je peux le recadrer en position ou en bas. Ils peuvent accéder à Info et je peux démarrer ma vidéo à un autre moment. Ensuite, je peux accéder aux paramètres de mise en cache ici et trésorer mes séquences. Si je veux modifier beaucoup plus rapidement ou mon favori, je peux descendre les modificateurs et en ajouter un tas de différents. Passons au premier point ici, et cliquez sur cette bande appelée modificateur. Et passons aux courbes. À partir d'ici. Je peux faire glisser la souris du milieu vers le bas. Et à partir de là, je peux jouer avec les courbes à l'intérieur de ma vidéo et la faire éclater. Je peux également ajouter un masque si je veux masquer une partie du pouce du pied. Ou je peux aller de l'avant et même jouer avec la balance des couleurs juste
ici et définir quelque chose comme un ton duo. Comme je l'ai déjà mentionné, vous pouvez faire glisser n'importe quel type d' image ou d'autres supports au-dessus d'ici. Disons donc qu'à 1 h, je veux passer à cette image. Ça a l'air plutôt cool. Je peux revenir ici, aller à Crop, et je peux commencer à recadrer ça. Ou encore mieux. Je peux frapper I. Et peut-être à mi-chemin du recadrage de 30 pixels tout autour. Parce que c'est animé. Je peux maintenant faire glisser et voir comment je zoome sur le métrage. Mélange. Cet éditeur vidéo regorge de nombreuses options pour jouer. Je vous recommande donc d'y entrer et de voir quels chefs-d'œuvre vous pouvez éditer ensemble.