Maya pour les débutants : modélisation 3D | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya pour les débutants : modélisation 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      1:55

    • 2.

      Télécharger Maya : 4 options

      3:44

    • 3.

      Présentation de l'interface

      12:26

    • 4.

      Manipulateurs et mouvement

      10:51

    • 5.

      Accrochage progressif

      1:57

    • 6.

      Introduction à la modélisation 3D

      7:53

    • 7.

      Piège Ghostbuster

      13:14

    • 8.

      Piège GB - Insérer un bord, Extruder, Ajouter

      13:30

    • 9.

      Mise à jour : outils de remaillage Retopo

      6:04

    • 10.

      Piège GB - Biseau, normales

      12:13

    • 11.

      Piège GB - Booléens

      23:59

    • 12.

      Piège GB - Chemin de mouvement du bouton

      21:05

    • 13.

      Piège GB - Avant, fusionner les sommets

      16:14

    • 14.

      Piège GB - Avant, Portes

      16:25

    • 15.

      Piège GB - Cordon

      12:00

    • 16.

      Mise à jour : cordon [Sweep Mesh]

      8:40

    • 17.

      Topologie - Flux de ligne

      5:41

    • 18.

      Topologie - Réduction des nombres impairs

      9:20

    • 19.

      Topologie - Réduction des nombres impairs

      7:17

    • 20.

      Ossature - Configuration du plan image

      10:50

    • 21.

      Ossature - Modélisation de la boîte vs bord

      9:09

    • 22.

      Ossature - Créer un outil en direct

      11:29

    • 23.

      Ossature - Modelage

      6:44

    • 24.

      Ossature - Boucles de bord d'orbite

      15:13

    • 25.

      Ossature - Fixation de yeux

      9:10

    • 26.

      Mise à jour : Outil Quad Draw

      9:55

    • 27.

      Ossature - Nez

      15:04

    • 28.

      Ossature - Topologie du nettoyage

      16:20

    • 29.

      Mise à jour : erreurs de modélisation

      11:55

    • 30.

      Ossature - Miroitage de la tête

      11:42

    • 31.

      Mise à jour : Outil de miroitage

      3:13

    • 32.

      Ossature - Déformateur de réseau

      3:54

    • 33.

      Ossature - Déformateur de fil de colonne vertébrale

      11:40

    • 34.

      Ossature - Déformateur de courbure des côtes

      18:28

    • 35.

      Ossature - Sternum

      17:02

    • 36.

      Ossature - Corps du côté droit

      27:28

    • 37.

      Ossature - Miroir

      8:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

6 464

apprenants

44

projets

À propos de ce cours

Bienvenue sur la première partie d'une série de Maya pour les débutants. Faites une ou l'une des parties de tout ordre de votre choix ! Vous n'avez pas besoin de les faire pour plus de l'ordre ou plus de l'un pour les comprendre et les comprendre dans tous les plans, mais cela vous aidera certainement !

Ce cours s'adresse à quelquun qui n'a pas d'expérience et qui souhaite apprendre Maya. Si vous vous êtes intimidated et que vous avez pas sûr de pouvoir apprendre à apprendre un logiciel 3D, j'ai fait ce cours pour vous.

Je m'appelle Lucas Ridley. J'ai récemment travaillé sur des films comme on : Infinity War, Ready Player One, et Transformers : Le dernier nuet en tant qu'animateur. Je me rappelle de ce que c'est de ce qui est difficile à apprendre sur les logiciels 3D parce que ce n'est pas très longue de l'époque que j'ai commencé. Je vous montrerai les plus importants du logiciel grâce à un apprentissage basé sur des projets dans des six heures de contenu.

Cette première partie est axée sur la modélisation de 3D pour que vous aurez une base dans le logiciel et vous pourrez vous sentir à l'aise dans un même temps. Nous nous concentrerons sur deux projets principaux tout en apprenant en modélisation de la trappe de Ghostbuster, et un personnage de squelette Avec ces projets, vous aurez deux modèles pour vous montrer vos nouvelles compétences. Nous utiliserons également ces modèles dans les parties prochaines de la série de ce cours. Je passerai également un peu de débat sur le « comment » de la création de modèles, mais aussi le « pourquoi » de la manière à ce que nous puissions même de la faire de ce choix. Je passerai de même de la manière à même de la manière à de la faire même !

Je vous fournisse un fichier de scène pour chaque leçon vidéo pour que vous puissiez faire un coup de randonnée ou passer des leçons si vous le souhaitez et utiliser mes fichiers de scène pour trouver où vous le souhaitez dans ce cours. Suivez mes fichiers de scène ou faites la vôtre !

Merci de vous avoir commencé à votre voyage. Ce logiciel mets à l'image de l'industrie de la cinématographie. Je veux partager mes connaissances avec vous parce que je sais ce que c'est pour commencer. Alors c'est la partie !

Téléchargez votre essai GRATUIT sur Maya ici !

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Lucas Ridley

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Level: Beginner

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Transcription

1. Aperçu du cours: Bonjour, je m'appelle Lucas Ridley, et voici mon nouveau cours, Maya pour débutants. Dans cette section, nous allons apprendre sur la modélisation 3D. J' ai de l'expérience de travailler sur des films comme The New Avengers, Infinity War, Ready Player One, transformateurs, Suicide Squad. J' ai travaillé sur des publicités pour Clash of Clans. C' est l'expérience que vous allez tirer pour apprendre ce logiciel et l'animation 3D. Il y aura d'autres sections à venir au fur et à mesure que je les compléterai. Mais je veux commencer par la modélisation 3D parce que c'est la base pour apprendre les logiciels 3D. Dans ce cas, c'est Autodesk Maya, qui est la norme de l'industrie en matière d'animation et d'effets visuels. Chaque studio où j'ai travaillé utilise ce logiciel. Si vous êtes sérieux pour apprendre Maya, mais que vous n'avez jamais ouvert de programme 3D ou que vous avez toujours pensé que c'était trop dur et trop compliqué, ce cours est fait pour vous. Je passe étape par étape, tous les outils qui sont les plus importants. C' est pour le débutant complet, quelqu'un qui n'a aucune expérience en Maya ou dans n'importe quel paquet 3D. C' est quelque chose que j'aimerais avoir avant d'aller à l'école de cinéma. Je ne sais pas si je serais allé à l'école de cinéma pour apprendre l'animation 3D si j'avais eu un cours comme celui-ci. Grâce à ce cours, nous allons faire toutes sortes de choses cool et faire toutes sortes de choses cool. À la fin, vous aurez un niveau de confort avec le logiciel que vous serez en mesure de faire beaucoup de choses. Vous aurez une formation généraliste, et donc si vous avez une idée, vous serez en mesure de la créer. Cette première section porte sur la modélisation 3D. Venez avec moi et commençons ce voyage en apprenant un progiciel 3D, qui est la norme de l'industrie Autodesk Maya. Vous aurez accès à tous les fichiers que j'utilise. Je sais que vous regardez dans ce cours. Si vous voulez sauter quelques classes et aller de l'avant, vous aurez le fichier de scène Maya à utiliser pour chacune de ces leçons vidéo. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans le cours. 2. Télécharger Maya : 4 options: Salut et bienvenue à cette version mise à jour de la leçon sur comment et où obtenir Maya. Maya est un logiciel créé par Autodesk. Vous pouvez aller sur autodesk.com/free-trials pour obtenir un essai gratuit de Maya. Maintenant, si vous êtes étudiant et que vous pouvez prouver que grâce à leurs critères qu'ils exigent sur leur site Web, vous pouvez obtenir une version complète de Maya pour un an gratuitement si vous êtes étudiant. La seule chose qu'il a est une petite fenêtre pop-up qui dit, « C'est une version étudiante de Maya, vous ne pouvez pas l'utiliser à des fins commerciales », ce qui signifie que vous ne pouvez pas gagner l'argent en utilisant ce logiciel par le travail que vous faites avec. La meilleure option suivante est la licence indépendante. Que vous pouvez obtenir si vous allez actuellement, l'URL est makeanything.autodesk.com/maya-indie. Maintenant, la licence indépendante est une chose relativement nouvelle et est célébrée par communauté maya parce qu'elle est tellement moins chère que l'autre licence que vous pouvez obtenir. Maya Indie n'a aucune restriction, sauf pour combien d'argent vous pouvez gagner. Je pense que c'est peut-être 100 000$ où ça varie selon le pays dans lequel vous vivez. Les détails seront affichés sur le site après avoir choisi le pays dans lequel vous vous trouvez et téléchargé le logiciel. Mais en gros, c'est une version complète de Maya. n'y a pas de manque de fonctionnalités et c'est un dixième à un douzième aussi cher que la licence traditionnelle. C' est pourquoi il a été si célébré quand ils ont décidé prendre la licence indépendante et de l'offrir à plus de gens. C' était juste quelque chose qu'ils ont fait à l'essai et ils ont décidé de le garder autour. Alors prenez ce que vous pouvez, c'est une licence d'un an pour environ 250$ US, et ce prix varie en fonction du pays dans lequel vous êtes. Maintenant, l'alternative, la dernière option que vous avez que je doute que quelqu'un choisira s'ils ont la version indépendante disponible est l'abonnement complet de Maya, qui est $1,620. La licence indépendante est un vol basé sur le prix traditionnel que nous avons l'habitude de faire avec Maya. Donc, je vous recommande fortement d'aller prendre la licence indépendante sur le site makeanything.autodesk.com/maya-indie. Si vous n'êtes pas sûr si vous voulez mettre jusqu'à 250$ ou quoi que ce soit pour le pays dans lequel vous êtes, obtenez certainement l'essai gratuit pendant 30 jours et vous pouvez passer à travers une partie de ce cours et voir si c'est quelque chose que vous voulez continuer à poursuivre et à déposer cet argent pour obtenir la licence indépendante. Mais je vous encourage si vous êtes intéressé et que vous êtes engagé à apprendre et à utiliser Maya sur une base annuelle, 250$ par année est un peu un vol, alors allez certainement vérifier cela. Merci d'avoir regardé cette leçon mise à jour sur comment et où obtenir Autodesk Maya, et je continuerai à mettre à jour les choses au fur et à mesure qu'elles changent. Ce cours a été fait en 2018.6 version Maya. La dernière fois que j'enregistre cette leçon est Maya 2020.4. Peu de choses ont changé entre la version que vous regardez dans ce cours et la version disponible aujourd'hui. De 2018 à 2020, il n'y a pas eu une tonne de mises à jour dans les fonctionnalités principales de Maya, donc tout s'applique toujours. Comme il y a de nouvelles fonctionnalités, je vais mettre à jour le cours et faire de mon mieux là-bas. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine leçon. 3. Présentation de l'interface: Bienvenue dans cette première leçon de Maya, où nous allons couvrir l'interface. C' est la première chose que vous voyez quand vous ouvrez Maya, donc c'est bon de vous familiariser avec elle. fur et à mesure que vous suivrez ce cours, vous deviendrez de plus en plus familier et l' aise de l'utiliser, mais c'est un excellent endroit pour commencer, juste pour que nous sachions ce que nous regardons car il est facile d'être intimidé quand vous commencez à apprendre la 3D. Je sais que je l'étais quand j'ai ouvert un programme. Vous voyez tous ces boutons et tous ces menus et vous n'avez aucune idée de ce qui est important et ce qui ne l'est pas. Il ressemble juste à une interface extraterrestre folle et par où commencer même avec ça. C' est pour ça que j'ai cette leçon. Vous allez vous y référer, mais c' est aussi juste pour apaiser vos craintes, comme vous n'allez pas avoir besoin d'apprendre chaque petit bouton et option de menu ici pour réussir et Maya et l'utiliser. Je vais vous montrer ce qu'on utilise le plus. Dans cette interface, je vais vous montrer comment catégoriser visuellement ces choses pour que vous puissiez savoir, ok, je ne vais probablement pas l'utiliser donc visuellement je n'ai pas besoin de m'inquiéter du chaos de tous ces boutons ici. Jetons juste un coup d'oeil global à cela. Normalement, quand vous ouvrez Maya, vous allez obtenir un type de vue comme celui-ci. Vous pouvez voir ici qu'il est dit PERSP. Cela nous indique la vue de la caméra que nous regardons dans la fenêtre. C' est ce que cette section du milieu est ici. C' est ce qu'on appelle la clôture et vous pouvez voir l'axe en bas, en bas à gauche. Vous pouvez voir y est en place et z est à gauche. C' est là que nous allons voir tout ce qui se passe sur notre scène. Ici, nous avons une chronologie pour quand nous commençons à animer. On peut frotter ça, on peut le jouer ici. Nous pouvons le mettre en boucle plusieurs fois en cliquant sur ce que nous allons activer la touche Auto, éteindre, changer la plage de trames. Toutes ces choses, mais généralement quand j'utilise ceci, je l'utilise juste comme ça. Je frotte, je regarde et puis je peux changer la plage de trame, en cliquant et en faisant glisser cela ou en tapant des nombres ici. Ces deux chiffres signifient juste les points d'entrée et de sortie de ce que nous regardons par rapport à toute la scène. Vous pouvez voir que nous pouvons ajuster cela et faire glisser cela autour, mais cela ne change pas le premier numéro. C' est pourquoi ce sont les valeurs absolues de l'entrée et de l'extérieur de la scène. Nous pouvons temporairement modifier cette échelle afin de voir une échelle plus petite de la chronologie. Il est plus facile de frotter une section plus petite si c'est un très gros plan ou quelque chose comme ça. Si vous double-cliquez dessus, il sautera à l'ensemble et maximisera toute la longueur de la plage d'images que vous avez définie. C' est la partie inférieure. Vous pouvez voir ici en bas à gauche, cela sera très utile que vous commencez. Cela affichera de courts conseils aidés, des outils et des sélections. Si je monte ici et que je ne sais pas ce que c'est et que je passe dessus, je vais obtenir une astuce qui va apparaître si vous regardez dans le coin inférieur gauche aussi, ça dira la même chose donc si vous êtes un peu impatient que l'info-bulle apparaisse, vous pouvez juste regarder dans le coin inférieur gauche et vous pouvez voir que je frotte ma souris à travers, je ne clique pas sur quoi que ce soit, je suis juste planer sur tout. Vous pouvez voir comme me montrer quel est le nom de chacun de ces outils dans ce qu'ils font. Si vous le laissez là-bas, l'info-bulle apparaîtra également. C' est un moyen rapide de comprendre ce que font toutes ces petites choses ici. Ne vous inquiétez pas de ce que chacun d'eux fait encore, nous y reviendrons plus tard. Sachez juste que ce sont des onglets différents pour différentes sections. Ces sections sont également liées à ces différents menus déroulants ici. Maya essaie d'organiser les menus en différentes disciplines. Vous pouvez voir la modélisation, l'animation de sonnerie. Tout est le séparer dans leurs propres ensembles de menus parce que généralement, si vous faites un, vous ne ferez pas vraiment l'autre. Dans une production, normalement, c'est le flux de travail linéaire de la façon dont les choses sont faites de toute façon, abord vous modélisez quelque chose, puis vous l'appelez puis animez. Par exemple, vous ne pouvez pas vraiment animer quelque chose qui n'existe pas, donc vous devez d'abord le modéliser. Si vous allez sonner alors vous devez sonner avant l'animation. Ils ont essayé de le faire d'une manière, un ordre qui a du sens pour la façon dont vous allez créer des choses, animer des choses et rendre les choses. C' est pourquoi ils sont commandés comme ils le sont. Vous pouvez voir qu'ils modifient les options de menu ici, mais seulement après Windows. Vous pouvez voir les fenêtres de surveillance et lorsque je change les options, fenêtres restent les mêmes afin que tout, du fichier à Windows ne change jamais. Tout après cela sera et beaucoup de ces choses. Je suis dans l'onglet animation ici et le menu déroulant et je suis sur l'étagère d'animation ici. Vous pouvez voir qu'il y a une explosion de jeu. Il y a différentes options et beaucoup de ces choses sont aussi ici. Vous pouvez voir l'explosion de jeu est ici aussi. C' est la même icône, c'est la même info-bulle. Même s'il y a tous ces boutons différents, ils les ont mis à plus d'un endroit. Cela le rend plus compliqué qu'il ne l'est, car la même option est mise à plusieurs endroits différents. Par exemple, avec Play Blast, je pourrais même faire un clic droit sur la timeline ici, et c'est hors de l'écran. Si vous faites cela sur votre Maya, vous pouvez descendre vers le bas et vous pouvez voir une option pour jouer à nouveau souffle. Jouer souffle par exemple, comme dans trois endroits différents. C' est aussi une autre raison pour laquelle ne pas être submergé alors que ces options, parce que visuellement, il semble qu'il y en a une tonne, mais vraiment ils sont juste les mêmes encore et encore de différentes manières. Selon la façon dont vous voulez travailler ou sélectionner des options sont, ou des menus, ou comment vous voulez sélectionner des outils, ils essaient de vous donner autant d'options que vous voulez vraiment, ce qui est un peu trop. Typiquement, vous n'allez jamais l'utiliser que ici ou sur l'étagère. C' est tout ce que tu es à l'aise. J' ai du mal à me rappeler ce que sont chacune de ces icônes , puis d'attendre que l'info-bulle apparaisse. Typiquement quand je passe par le menu ici. Je ne l'utilise pas autant, mais c'est vraiment agréable d'avoir parfois sur quelques choses différentes comme, dans ce cours, je vais probablement faire, quelques sphères juste pour vous montrer comment les choses fonctionnent. On va manipuler les choses dans la prochaine leçon. En plus de cela, je n'utilise pas vraiment ces options d'étagère autant. Maintenant que nous avons cette option d'étagère et certaines de ces choses de menu couvertes. Regardons ce qu'il y a entre eux. Nous pouvons voir ce menu déroulant dont nous avons parlé. Ensuite, il y a tous ces boutons ici et ils font tous différents types de choses que nous allons aborder beaucoup plus tard. instant, sachez juste que vous n'avez pas vraiment à vous soucier de ces choses. On les couvrira lentement plus tard. Ceux-ci ne sont pas super, super important et commencer, donc nous allons juste les sauter maintenant pour l'interface, ne vous inquiétez pas à ce sujet. La prochaine chose que nous voulons examiner sont ces différentes fenêtres aussi. Nous avons une fenêtre vide ici, nous avons une fenêtre clignotant ici. Ils ont leurs propres petits onglets ici. Ensuite, il y a ces onglets sur le côté. Encore une fois, il semble qu'il y ait une tonne d'options, mais ce n'est vraiment pas le cas. Par exemple, avec cet onglet, est possible de le fermer en cliquant dessus ou en double-cliquant dessus pour l'ouvrir. Si vous remarquez ici, ce petit bouton est mis en surbrillance et non mis en surbrillance lorsque nous cliquons dessus. C' est la même chose dont on parlait tout à l'heure dans l'explosion de jeu. C' est juste une façon différente de sélectionner les options de menu ici. Vous pouvez le faire à partir d'ici, ou vous pouvez le faire à partir de cet onglet. Vous pouvez voir la boîte à outils de modélisation. Nous pouvons revenir aux attributs ou nous pourrions sélectionner ici. Pourquoi cela est important, c'est parce que si je crée une sphère, cela va me dire le nom. Ça va me dire où c'est dans l'espace. Est-il activé, est-il visible et l'histoire de l'objet et toutes les entrées il y a. Je peux voir ce que sont les entrées. C' est un moyen rapide de voir quel est l'état de cet objet où il se trouve. Si je vais à l'éditeur d'attributs, je peux voir cette information affichée un peu différemment. Je peux voir, traduire comme zéro. Si nous revenons à la boîte de canal, nous pouvons voir que cela est montré ici aussi. Juste la même chose montrée deux fois comme on parlait tout à l'heure. Je veux vous aider à simplifier ce truc dans votre esprit pour que vous ne vous sentez pas comme ça, c'est quelque chose de différent de ça. Ce n'est pas, c'est la même chose, c'est juste dans un endroit différent. Juste pour souligner cela à nouveau, je veux vous montrer quelque chose que j'utilise un peu. Si vous maintenez la barre d'espace enfoncée, vous obtiendrez le menu Hotbox, ce que Maya appelle le menu Hotbox. Je maintiens la barre d'espace enfoncée et j'ai toutes les options de menu à ma disposition. Vous pourriez être en mesure de dire que c'est exactement la même façon que les onglets ici ordonnés afin de modéliser, vous pouvez voir maillage, maillage, éditer maillage, éditer maillage, outils de maillage, outils de maillage et ainsi de suite. Vous pouvez voir le gréement, l'animation, les effets et le rendu. C' est exactement la même façon que c'est exposé ici. Il est juste un moyen plus rapide d'accéder à tous ces menus est de maintenir la barre d'espace enfoncée. Je l'utilise un peu. Il m'a fallu quelques années pour m'y habituer et l'utiliser. Parce que je pense qu'il faut un peu de familiarité avec Maya pour se sentir à l'aise avec cela, mais plus tôt vous utilisez ceci, plus vite vous serez dans Maya et je vous encourage vivement à utiliser ceci au lieu d'avoir pour chasser des trucs ici et changer les menus, vous pouvez accéder à tout ici en maintenant la barre d'espace enfoncée. C' est un conseil assez utile qui, je pense, sera utile encore plus tard. Maintenant que nous savons ce que les boîtes de canal et la différence avec l'éditeur d'attributs, passons à cette section et nous pouvons voir que la fenêtre a ses propres options. Si vous survolez chacun de ces objets, vous obtiendrez également l'info-bulle. Je ne vais pas passer en revue chacun d'eux parce que pour être honnête, ils ne sont pas très utiles en tant que débutant, ce ne sont pas vraiment si important, mais je ne voulais pas parler des différents points de vue dans Maya, donc si je Ne maintenez pas Space Maya, appuyez dessus. Vous pouvez voir que je reçois plusieurs vues et généralement ce que vous verrez, il suffit de cliquer ici est quelque chose comme ça lorsque vous commencez juste à Maya. Si j'appuie à nouveau sur la barre d'espace avec ma souris, juste en survolant une fenêtre différente, je ne clique pas sur quoi que ce soit avec ma souris. Je peux sauter dans ces vues et vous pouvez voir ce que les vues sont par le nom de la caméra, haut y face z face x perspective. Nous pouvons sauter entre différentes vues en perspective. Si nous avons besoin de voir quelque chose de haut en bas et de modélisation, nous pouvons le faire. C' est un moyen rapide de diviser l'écran aussi. Si nous voulions diviser l'écran dans une vague différente et aller à Panneaux, Dispositions et nous pouvons dire deux volets côte à côte. C' est ce que j'avais plus tôt que tu as vu. Parce que c'est comme ça que j'aime animer parfois. Je peux revenir à la vue en perspective juste en appuyant sur la barre d'espace et ces boutons ici comme des raccourcis vers ces différents modes aussi. Au lieu de frapper la barre d'espace, vous pouvez sauter à travers. L' une des dernières choses dont je veux parler, c'est le paquebot out and out liner que vous allez avoir ouvert et passer beaucoup de temps. Parce que c'est essentiellement une table des matières de ce qui se trouve dans votre scène. Vous pouvez voir que nous avons ces différentes caméras que nous avons vues plus tôt lorsque nous sommes dans la configuration à quatre vues. Ils sont tous gris parce qu'ils sont cachés. On peut les voir dans l'interface. Nous pouvons voir que la sphère P 1. C' est une façon que nous pouvons sélectionner cet objet, ou nous pouvons le sélectionner simplement en cliquant dessus. Clic gauche de la souris. C' est de deux façons que cela ressemble à des choses soit à travers le liner extérieur ou à travers la fenêtre d'affichage. C' est un aperçu rapide de l'interface. J' espère que ça vous a permis de vous familiariser un peu plus avec ce que vous regardez quand vous ouvrez Maya, n'est pas aussi intimidant qu'il n'y paraît. Si vous suivez avec ce cours, vous allez juste ramasser ces choses afin que je n'ai pas à marcher à travers chaque petit bouton dans un endroit sec prendra une approche basée sur le projet afin que vous deviez plus familier avec l'interface que nous allons le long. Merci de regarder, et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons brièvement couvrir les manipulateurs et comment déplacer les choses autour et Maya, merci de regarder. 4. Manipulateurs et mouvement: Bienvenue, et couvrirons rapidement comment déplacer les choses à Maya. Il y a quelques choses à comprendre, surtout en 3D, c'est important. Alors, sautons et couvrirons ça. De la leçon précédente, j'ai encore la sphère ici. Si vous n'avez pas cela, je peux simplement supprimer que nous pouvons aller ici à cette sphère de polygone et cliquer dessus. Vous pouvez également y accéder en allant dans Créer, Primitives polygones et Sphère. Une autre chose qui est amusant avec ces menus est que vous pouvez réellement les arracher. Donc, vous pouvez voir qu'il y a cette petite option ici si je passe ma souris juste au-dessus de cela, et la plupart des menus ont ceci, celui-ci l'a. La plupart de ces menus ont cette petite option ici. Donc, si quelqu'un va faire beaucoup de primitives et beaucoup de sphères ou quelque chose comme un exemple, je peux juste cliquer dessus et je vais désactiver ce menu. Maintenant, je peux juste cliquer dessus un tas de fois, et si j'ouvre mon outliner, quand ces Outliner, je peux voir que j'ai fait un tas de sphères. Nous n'en avons besoin qu'un, donc je vais changer sélectionner tous ceux en dessous et appuyer sur Supprimer. Je vais sélectionner la sphère ici. Je vais aussi cliquer et faire glisser ce Outliner et le laisser planer ici et laisser aller. Donc ça va se mettre dans la fenêtre ici. Je vais fermer ce menu que j'avais plané et maintenant je peux y revenir ici si je veux. Maintenant que nous avons la sphère, vous pouvez voir qu'il y a ces carrés et différentes choses qui se passent ici. Alors jetons un coup d'oeil. La façon dont nous manipulons les choses en Maya est essentiellement à travers plusieurs outils différents. L' un d'entre eux est que vous avez peut-être déjà vu en appuyant sur « Q », vous pouvez accéder à l'outil Sélectionner ou vous le sélectionnez ici. C' est juste l'option du curseur. Je peux sélectionner l'objet ici juste en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Je peux également le sélectionner dans l'Outliner ici. Nous avons donc sélectionné les objets, mais maintenant je veux le déplacer. Comment puis-je le déplacer ? Je peux appuyer sur « W » sur mon clavier pour tirer le raccourci pour le manipulateur. Je peux aussi le sélectionner ici. Vous pouvez voir que l'outil Déplacer est ce que dit l'infobulle. Vous pouvez voir aussi que entre parenthèses il est dit W. Donc, nous pouvons aussi voir que le raccourci est listé là. Maintenant, avec la sphère sélectionnée, et si vous remarquez même avec l'outil Déplacer sélectionné, je peux sélectionner différents objets. Vous n'avez pas toujours besoin de sélectionner l'outil Sélectionner pour sélectionner de nouveaux éléments. Vous pouvez sélectionner l'outil Déplacer et vous pouvez toujours sélectionner des éléments. Vous pouvez également cliquer et faire glisser pour sélectionner des éléments dans un groupe. Alors maintenant qu'on a cette seule chose, on va la déplacer. Je peux cliquer sur n'importe quel accès et il sera isolé à cet axe. Je vais annuler ça. Vous pouvez voir qu'il est isolé parce que le manipulateur d'axes est devenu jaune. Si je clique sur la verticale, elle devient jaune ou l'axe z, elle devient également jaune. Donc maintenant je sais, peu importe si ma souris monte et descend ou quelque chose de bizarre, que ça va seulement suivre cet axe. Mais si je veux avoir une liberté de mouvement, je peux juste cliquer au milieu et déplacer la chose partout où je le veux. L' autre chose que je peux faire est d'isoler sur deux axes et c'est ce que ces petits carrés sont ici. Que je sais que je ne le déplace que dans l'axe vertical et X. Je les utilise un peu en fait parce que dans l'espace 3D, il est difficile de dire où vous déplacez quelque chose parfois. Il est donc difficile de savoir si c'est en fait verticalement ou si je l'ai déplacé dans l'espace. En les sélectionnant, vous pouvez dire que je ne le déplace pas vers le haut, je le déplace dans les x et z sur ce plan plat, cette grille. Si vous ne pouvez pas voir cette grille pour une raison quelconque, elle n'a pas été utilisée par défaut. Vous pouvez également l'activer ici et l'éteindre si c'est distrayant. C' est juste une de ces petites options ici. Alors maintenant que nous savons comment déplacer les choses, faisons pivoter pour que nous puissions appuyer sur « E » sur le clavier et de même nous pouvons le trouver ici dans cette petite fenêtre de boîte à outils, et vous pouvez réellement désactiver ces options à partir de Windows UI Elements, et vous pouvez désactiver la boîte à outils. Maintenant, vous pouvez voir que disparaît. Vous vous trouvez ne pas utiliser ceux aussi agréable pour les éteindre et vous avez plus d'immobilier d'écran pour la clôture. Mais pour l'instant, puisque nous sommes tous débutants et que nous commençons tout juste, laissons ça tranquille. Donc, je vais revenir aux éléments de l'interface utilisateur, ce qui signifie l'interface utilisateur, et je vais descendre à Tool Box et le ramener. Donc, avec la rotation, il est très similaire que nous pouvons isoler différents axes et ils sont devenus jaunes, et nous pouvons cliquer au milieu ici et avoir une option de formulaire libre. Une chose à garder à l'esprit est que nous travaillons en 3D, regarder l'axe X. Si je clique sur l'axe z et que je fais glisser le rouge vers le bas. Maintenant, le rouge est là où était le vert. Tu as vu ça ? Je l'ai juste défait. Donc, en ce moment, le vert tourne autour, et si je ramène l'axe X, le rouge, maintenant ça l'a remplacé. Alors qui dira quel axe est lequel maintenant ? Parce qu'avant de le faire pivoter, le vert était ici, l'axe Y. Mais maintenant, parce que j'ai tourné z, l'axe des x est en bas. Donc, cette option, ce type de vue que nous voyons est basé sur l'objet. Étant donné que l'objet tourne, les axes changent. C' est quelque chose de très important à garder à l'esprit parce que ce sera important plus tard dans l'animation et tout le reste. Donc gardez cela à l'esprit que parce que maintenant nous sommes en 3D, ces choses comptent réellement et nous pouvons les contrôler de différentes manières. Si nous maintenons enfoncé E, qui est le raccourci pour la rotation, si nous maintenons E enfoncé sur notre clavier, puis cliquez sur le clic gauche de la souris, nous pouvons faire glisser vers l'option du monde. Donc maintenant, vous pouvez voir le manipulateur revenir pour avoir le vert tourner autour ici comme avant, même si l'objet est tourné. Donc, ce que cela veut dire, c'est que nous tournons maintenant en fonction de l'axe du monde, qui ne change jamais. Donc, même lorsque nous déplacons un objet autour, vous pouvez voir que le manipulateur lui-même ne change pas. Donc, nous pouvons toujours avoir l'option, même si un objet est tourné bizarrement pour isoler en fonction des axes du monde, nous avons juste besoin de changer cela en maintenant la touche E enfoncée et en cliquant et en choisissant cette option. Si nous revenons à l'objet, vous pouvez voir qu'il est toujours conservé tous ces changements. Maintenant, en fonction de la rotation de l'objet, nous pouvons voir que les axes se déplacent tout autour. Donc c'est juste quelque chose à garder à l'esprit pour plus tard. Quand nous obtenons une animation, ce sera important et j'expliquerai plus tard dans l'animation pourquoi c'est important. L' autre chose est que, juste pour moi, j'aime faire est que je n'aime jamais rester sur la boîte de canal à moins que je fasse quelque chose de très spécifique parce que vous pouvez voir cet éditeur d'attributs ici, vous pouvez le voir dit éditeur attribué droit ici sur le côté. Ça prend une tonne de place. Il y a juste beaucoup de choses qui se passent et nous n'en avons pas besoin, donc j'aime garder la boîte de canal ouverte parce que maintenant nous pouvons voir les valeurs. Nous pouvons les mettre à zéro, nous pouvons cliquer et les faire glisser, puis appuyer sur « 0 » et zéro tout. Ceci est beaucoup plus utile lorsque nous déplacons des choses que l'éditeur d'attributs, et peut également faire glisser cela vers le bas pour libérer plus d'espace pour la clôture. De même que les axes de rotation étant différents, les axes de déplacement peuvent également être différents. Donc, en ce moment, vous pouvez voir même si l'objet est tourné, les axes pointent par rapport au monde. Donc, si nous maintenons W enfoncé, de la même manière, comme nous avons tenu le plus tôt, si nous maintenons W enfoncé et le clic gauche, nous obtenons la même option, objet World. Maintenant, nous pouvons voir qu'il suit la rotation. Donc, il suit les axes de l'objet maintenant. n'est que deux façons différentes de manipuler le même objet fonction de son propre axe ou en fonction de l'axe du monde. Donc c'est important. La dernière chose dont nous allons parler, c'est l'échelle. Si vous appuyez sur « R » ou que vous pouvez aller ici et cliquer sur le bouton Échelle ou sur l'outil Échelle, nous pouvons mettre à l'échelle uniformément, et nous pouvons également mettre à l'échelle sur les axes. C' est assez simple. Donc nous sommes allés jusqu'ici et nous n'avons rien bougé. Comment on se déplace ? Nous avons un objet maintenant, nous allons le contourner. Je veux zoomer dessus. Comment je fais un zoom avant. Je peux faire défiler la souris, que je n'utilise pas autant. Mais l'autre option que j'ai est de maintenir la touche Alt enfoncée et cliquez avec le bouton droit, puis faites glisser ma souris et vous pouvez voir que je fais la même chose. Je fais un zoom avant et arrière, et c'est pourquoi vous avez besoin d'une souris à trois boutons. Parce que maintenant, si vous cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris, je peux faire un tour. Ensuite, si je maintiens toujours Alt, si je clique avec le bouton gauche, je peux tourner autour d'un objet. Donc, avec la combinaison de ces trois choses, je peux faire toutes sortes de mouvements et zoomer sur les choses, et dire sortir ici, et je ne vois pas vraiment sur quoi je travaille. Je peux cliquer et faire glisser et sélectionner la chose. Je peux le sélectionner dans l'Outliner et puis je vais frapper « F ». Alors appuyez sur « F » et je saute à la sélection que j'ai. Maintenant, je suis libre de bouger à nouveau et de faire tout ça. Vous accédez également à cette option à partir du menu Affichage ici et allez à Afficher la sélection de cadres. Une autre chose qui est très utile est Regardez la sélection. Par exemple, si nous sommes ici et que je tourne autour, je ne tourne plus autour de l'objet. Pourquoi c'est ça ? C'est parce que mon centre d'intérêt est quelque part ici et je ne peux pas tourner autour de l'objet. Donc, si je veux faire pivoter autour de l'objet, je peux aller regarder la sélection. Donc, la position de la caméra n'a pas changé, mais maintenant il est juste tourné en regardant cette sélection. Maintenant, je peux pivoter autour de cet objet. C' est donc une façon d'aider à contrôler votre appareil photo. Si votre appareil photo devient trop fou, vous pouvez toujours le sélectionner à partir d'ici. Sélectionnez la caméra, qui est quelle que soit la caméra de cette fenêtre, nous la sélectionnerons. Vous pouvez également le sélectionner dans l'Outliner car nous savons que c'est persp. Vous pouvez voir ici P-E-R-S-P, persp, perspective. Vous pouvez voir maintenant que nous avons toutes les valeurs ici et nous pouvons juste zéros si les choses devenaient trop folles, et bien sûr maintenant nous sommes dans la sphère parce que nous sommes à zéro espace du monde. Maintenant, vous pouvez voir que je tourne à partir d'un point fou là-bas. Je peux sélectionner mon objet, appuyer sur « F », et maintenant je tourne autour d'elle et je suis de retour. C' est donc une introduction rapide sur la façon de déplacer l'échelle, faire pivoter et de déplacer la caméra. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon. 5. Accrochage progressif: Bienvenue dans cette astuce rapide sur la façon de claquer à intervalles en utilisant les manipulateurs dans Maya. Si je maintiens J, c'est la clé chaude, c'est le grand secret ici. Si je maintiens J enfoncé, alors je peux obtenir que les manipulateurs s'enclenchent à un certain intervalle, bougent et tournent. Mais nous allons sauter un peu plus profondément et voir comment nous contrôlons cela plus. Si je maintiens la touche J enfoncée, vous pouvez voir sous les paramètres de l'outil que vous pouvez ouvrir ici en haut à droite, les options de capture d'étape. Il indique Absolu et un pour l'outil de déplacement, si je touche E et passe à l'outil Rotation, il indique Relatif et 15. Si je réinitialise cet outil, il ira à Absolute. La valeur par défaut est probablement absolue pour vous, et si vous voulez qu'elle se déplace relative, vous devrez la modifier ici dans le menu déroulant. Quelle est la différence entre ça ? Si nous avons déjà un objet qui a une valeur de rotation, nous pouvons voir ici 38.415 quoi que ce soit, et si cela est réglé sur Absolu, il l'accrochera à cet intervalle de 15, de cette valeur absolue de 15. Si nous voulons qu'il commence à 38 et qu'il ajoute 15 ou enlève 15 pour chaque rotation que nous faisons, nous devons définir l'enclenchement de pas sur Relative en maintenant J enfoncée, puis en choisissant Relative. Il se souviendra également de la dernière chose que vous avez choisie. Chaque fois que je frapperai J maintenant, ce sera relatif. Souviens-toi, c'est ce qui va se passer. Comme nous tournons, nous pouvons voir qu'il s'ajoute maintenant au nombre que nous avions déjà. C' est ce que le parent veut dire. Maintenant, l'autre petit moyen rapide de le faire, si vous ne voulez pas aller dans les paramètres de l'outil, j'ai trouvé et utilisé récemment pour m'assurer que les caméras correspondent à l'axe du monde. Si je maintiens la touche E enfoncée et que je passe en mode Gimbal, puis que je maintiens à nouveau E enfoncée et que je passe à Rotation discrète, cela fera une chose similaire. Maintenant, il va utiliser toutes les options de capture d'étape que vous avez ici, alors gardez cela à l'esprit. Merci d'avoir regardé. Au revoir. 6. Introduction à la modélisation 3D: Bienvenue dans la première classe de modélisation 3D. La raison pour laquelle je l'ai structuré de cette façon d'avoir la modélisation 3D au début de cette série complète de débutants, est que nous avons simplement besoin de quelque chose avec lequel travailler plus tard. Nous pourrions aussi bien apprendre la modélisation dès le début, afin que nous puissions utiliser des modèles plus tard dans le cours et comprendre ce qu'est la modélisation et pourquoi elle est importante. Pour commencer, je voulais d'abord décrire quelques concepts sur la combinaison de modélisation 3D. Vous pouvez commencer à comprendre comment aborder la modélisation 3D d'un point de vue théorique. Vous savez quels outils utiliser et comment aborder n'importe quel projet que vous créez. Dans votre imagination et vos projets en bas de la ligne et tout cela. Jetons un coup d'oeil à un exemple que j'ai créé. Tous ces fichiers de scène dans lesquels je travaille sont disponibles pour téléchargement. Celui-ci n'est peut-être pas si utile parce qu'il est assez basique, mais il va être mis à votre disposition pour le télécharger afin que vous puissiez le suivre ou l'ouvrir et le disséquer et voir ce qu'il y a à l'intérieur. Je vais vous montrer un exemple que j'ai fait très vite, pour que nous puissions couvrir deux concepts importants, modélisation organique vers dur. Quand je le décrirai pour la première fois, vous pouvez probablement déjà deviner ce que cela signifie, surtout en regardant ces deux exemples. Permettez-moi d'abord de couvrir rapidement quelques petites astuces que j' aime utiliser dans le port de vue Maya afin que nous puissions regarder cela un peu mieux. Je ne sais pas si cela apparaît dans votre vidéo, mais les bords de tous ces polygones ne sont pas super lisses. Ils sont déchiquetés et ils ne sont pas anti-aliasing comme nous aimons le dire techniquement. Il y a en fait un bouton anti alias ici que vous pouvez activer pour le port de vue. Il y a ce petit ici. Si je survole et que vous pouvez regarder en bas à gauche et il dit multi-échantillons anti-aliasing, puis l'info-bulle apparaîtra également. Si nous appuyons sur cela, et vous pouvez suivre et faire cela dans votre port de vue. Vous pouvez voir que c'est juste pour nous. Cela n'affecte pas l'entonnoir, rendu ou le modèle lui-même ou quoi que ce soit du genre. C' est juste pour rendre les choses plus faciles sur nos yeux car nous utilisons Maya. J' aimerais activer l'anti-aliasing. J' aime aussi activer l'occlusion ambiante parce que vous ne pouvez pas vraiment voir où ces lignes et ces lacunes se croisent très bien sur ce modèle. Si on active l'occlusion ambiante, regardez cette zone là où il devrait y avoir des lignes qui apparaissent, mais on ne peut pas les voir parce qu'elles sont toutes dans la même direction. C' est exactement comme ça que Maya le rend dans le port de vue. Nous tournons l'occlusion ambiante, qui est ce petit bouton ici, qui est juste à côté de l'anti-aliasing, nous obtenons une occlusion ambiante, qui nous montre essentiellement des zones de géométrie qui sont proches les unes des autres et assombrit les coins et les zones encarrées. Maintenant, nous pouvons voir ce modèle un peu mieux. Maintenant que nous avons ces deux types d'options de port de vue activées. Retour au sujet à portée de main, les modèles durs vs organiques et la modélisation. Pourquoi est-ce important ? C' est important parce que nous devons comprendre comment nous allons aborder un projet ou un modèle. Les outils vont utiliser pour le créer. Parlons d'abord de ce que dur vs organique signifie vraiment. Vous pouvez obtenir une idée à partir de ces deux exemples. Dur est des surfaces droites. Ils peuvent aussi être courbés. Vous pouvez voir qu'il y a un cylindre ici, donc il a une surface arrondie de ce côté. Mais il y a pardon ici. Les choses, vous savez, les choses mécaniques, les choses qui sont boulonnées ensemble et fabriquées par les humains sont généralement des surfaces dures. Imaginez un transformateur ici et la forme organique sur la droite. n'y a pas vraiment de modèle ici. Il y a beaucoup de formes en bas et il a été fait clairement pas de la même manière ou les mêmes outils que celui de gauche a été fait. Vous pouvez voir qu'il y a deux types de modèles très différents ici. Juste pour ramener ce point à la maison, il est probablement déjà assez clair ce que sont ces deux choses, mais il est bon de le ramener à la maison à ce stade précoce de l'apprentissage de la modélisation. J' ai quelques photos ici que je voulais vous montrer. Il suffit de deviner ce que ce serait des modèles durs ou organiques. Vous pouvez dire que c'est une forme organique. Il y a beaucoup de branches et de texture fine, d'écorce et de feuilles. Ça va être organique. Le type d'outils que nous utiliserons pour modéliser quelque chose comme celui-ci sera très différent de la modélisation d'une surface dure. Comme moi portant le casque Dark Vader. Il a une forme incurvée, mais c'est une surface dure. n'y a pas de détails et de texture sur la surface elle-même pour la plupart, c'est brillant. C' est comme un plastique dur. Mais si nous regardons cela et regardons ma main, la main serait sur un modèle organique parce qu'il a des formes très uniques. Il n'y a pas de modèle ni d'uniformité. Cela dépend de ce que nous regardons dans cette image. Si c'est ma main ou le casque sur ce qui va être organique ou considéré comme une surface dure. Tout comme un autre exemple, voici quelques casques qui sont tous des modèles de surface dure. Pour un exemple plus historique, vous pouvez voir qu'il y a les deux dans cela aussi. Les statues au milieu, au premier plan et l'encart à l'avant de ce bâtiment sont des modèles organiques. Ils ont de la musculature, ils ont des robes fluides, et il y a des chevaux, mais quand on regarde le bâtiment lui-même et a des surfaces très plates, très lisses, il n'y a pas de détails organiques. A moins que nous ne regardions le haut des colonnes, nous pouvons voir les motifs floraux qui y sont incorporés. C' est encore une fois, épouser ces deux types de modèles dans un exemple. C' est aussi une sculpture célèbre qui se trouve au Vatican. Vous pouvez voir les robes et tout ce genre de chose serait considéré comme organique même si organique, vous pourriez penser à la nature ou quelque chose comme ça. Vous savez, les vêtements peuvent être considérés comme organiques parce qu'ils ont ce genre de formes irrégulières fluides et les plis du modèle. Enfin, nous avons tous les deux ensemble où cette structure au sommet de la montagne est une surface dure. Ensuite, lorsque nous regardons la roche, nous pouvons clairement dire la différence entre le motif et le type de surface que ce bâtiment est par rapport au type de surface irrégulière de la roche. Je pense que nous comprenons ce que le verset dur organique signifie et je vais gâcher avec ce petit cluster géré est de vous montrer aussi que c'est important de comprendre pour plus tard sur la route quand nous parlons de gréement et d'animation. Si c'est une surface dure, nous n'allons probablement pas fléchir à partir du milieu de cet objet. Ça va probablement bouger complètement. Cela va affecter la façon dont nous allons faire les choses plus tard avec le gréement et l'animation. Alors que si c'est organique, tu sais, cette chose pourrait bouger de différentes manières. Nous aurions besoin de rig et d'animer pour refléter le type d'organisme qu'il s'agit ou la forme ou le modèle. Il est également important de comprendre plus tard ce que cela implique pour d'autres aspects. Dans ce cours, nous allons maintenant commencer à faire des choses maintenant que vous comprenez comment utiliser l'interface de Maya et comment nous allons aborder la modélisation. Nous allons créer un modèle de surface dure que nous allons continuer à utiliser tout au long du cours. Ensuite, on va modéliser un personnage organique, un squelette. Nous allons utiliser pour animer plus tard et faire une animation assez cool jusqu'à présent dans la leçon suivante. On va créer des trucs maintenant. Merci d'avoir regardé. 7. Piège Ghostbuster: Bienvenue dans cette classe de modélisation trois où nous allons créer un piège de fantômes. Nous pouvons commencer à apprendre les trois outils de modélisation à l'intérieur de Maya. Chaque fois que vous commencez à modéliser quelque chose, vous voulez regarder la référence au cas où vous ne savez pas ce qu'est un piège de fantômes, vous pouvez simplement le google et trouver quelques images. Nous allons utiliser cela juste comme un modèle, pas vraiment comme une correspondance exacte que nous allons essayer d'obtenir. Il y a une boîte ici qui a différents boutons et poignée dessus et ce genre de choses et c'est la direction générale dans laquelle nous allons essayer de modéliser cet objet afin que nous puissions commencer à apprendre quelques Maya. Je vais retourner à Maya. Chaque fois que vous commencez à utiliser Maya, vous voulez définir votre projet. C' est quelque chose à retenir à partir d'ici. Ce n'est pas juste une chose que tu veux faire parfois. Dès le premier jour où j'apprenais Maya jusqu'à ce que tu travailles dans un grand studio, tu veux définir ton projet. En fait, les grands studios ont leur propre façon de faire des choses, mais un petit studio peut être que vous voulez définir votre projet. Si vous allez au fichier, nous allons descendre pour définir Project et la raison pour laquelle c'est important est parce que chaque fois plus tard sur la route, vous avez textures dire que vous faites une simulation CLO et que vous voulez mettre en cache cela ou tous ces d'autres choses techniques que nous aborderons plus tard, nous avons besoin d'un endroit pour que Maya sauvegarde toutes ces choses pour référence dans la scène. Dans mon répertoire, j'ai fait un dossier Maya et je vais le définir. Il vous demandera de créer un espace de travail par défaut. Typiquement, cela signifie simplement que cela va sauver des choses sans importance comme quelle vue avez-vous ouvert ? Était-ce une perspective ou une vue de côté ? Quelles préférences avez-vous pour cet espace de travail ? Vous pouvez simplement dire créer un espace de travail par défaut et vous n'aurez pas à le faire à nouveau, vous devrez le faire la première fois que vous définissez un projet. Nous allons aussi aller à la fenêtre du projet. L' autre option ici sous projet, vous pouvez voir le projet en gris. Nous n'avons que deux options. Nous avons déjà mis le projet. Le projet est défini, alors allons à la fenêtre du projet et nous obtenons toutes ces différentes options de dossier ici. Si vous ne voyez pas ces noms tapés ici, vous pouvez aller à « Modifier », réinitialiser les paramètres, et il devrait remplir tous ceux pour vous. Cela va créer des dossiers, comme je l'ai mentionné il y a un instant, pour les caches, pour les images. La plupart du temps, nous allons utiliser pour les scènes parce que lorsque nous enregistrons un fichier Maya, si nous appuyons simplement sur « Command S », comme vous le feriez dans un document Word ou autre, juste pour enregistrer le fichier, il va enregistrer un point MB ou un point MA et c'est M pour Maya et A ou B selon si vous enregistrez un fichier ascii ou binaire, mais ce n'est pas si important pour le moment, appuyez simplement sur accepter et cela fera tous ces dossiers. Lorsque nous allons à la sauvegarde de fichier, allons enregistrer la scène de fichier et parce que nous ne l'avons pas encore fait, il va ouvrir cette boîte de dialogue. Maintenant, nous avons ce projet en cours. Il sait où est notre projet actuel et nous avons tous ces dossiers qu'il avait répertoriés. Chaque fois que nous enregistrons une scène, nous voulons enregistrer dans le dossier des scènes et vous pouvez voir que c' est sous notre projet que j'ai défini comme Maya. Maintenant, je peux le nommer comme je veux et je peux choisir d'être un ascii ou un binaire. Ça n'a pas vraiment d'importance d'être honnête pour nos besoins, alors je vais nommer ce piège fantôme et frapper « Sauver ». Maintenant, nous avons le projet enregistré et de cette façon, si nous avons besoin de déplacer le projet sur un autre ordinateur, il aura une référence, un chemin vers les paramètres du projet afin qu'il sache où sont les textures ou quoi que ce soit d'autre. Commençons et modélisons ce piège à fantômes. Jetons un coup d'oeil à cette référence et nous avons fondamentalement un rectangle avec une poignée de cylindre. Commençons par les éléments les plus basiques, puis nous ajouterons des détails plus tard parce que chaque fois que vous faites de la modélisation, ce soit dur ou organique, commençons par les formes les plus simples, puis ajoutons des détails plus tard. Nous ne voulons pas commencer par les détails sur vraiment quoi que ce soit. Il en va de même pour l'animation. La plupart de l'art, vous commencez par les bases d'abord. Créons le rectangle et la poignée parce que ce sont les plus grandes choses les plus évidentes. À Maya, il y a deux façons différentes de créer des choses. Nous avons cette étagère ici, l'étagère de modélisation en poly et il y a des courbes et des surfaces ici qui semblent avoir des choses similaires, mais celles-ci sont appelées surfaces NURB et celles-ci ne sont pas très utiles pour la modélisation et animation. Ils sont parfois utilisés pour créer des contrôles sur des plates-formes, pour créer des tracés, pour faire tourner la forme autour, ou pour contraindre une caméra à un tracé, ou pour voler un plan dans une trajectoire de courbe, quelque chose comme ça. Mais pour nos besoins, nous n'allons pas utiliser les surfaces NURB. Nous allons faire de la modélisation poly où nous avons des sommets, des arêtes et des faces. Créons le rectangle. Nous pouvons cliquer sur ce rectangle ici et zoomer en cliquant avec le bouton droit et en maintenant Alt enfoncée et en cliquant gauche pour tourner autour, si vous vous en souvenez. Nous pourrions aussi créer cela en faisant les primitives de polygone et nous pourrions le faire si nous le voulions et créer un tas de ces cubes, c'est une autre façon de le faire. Mais maintenant que nous avons ceci, nous pouvons aller à notre boîte de canal ici et nous pouvons voir que nous avons un poly cube. Nous pouvons voir qu'il s'appelle pCube1 ici, et il est également appelé pCube1 ici et il est mis en évidence donc nous savons que c' est ce qui est mis en évidence. Je souligne ces choses parce que nous pouvons traduire cette chose de différentes manières et cela se reflète ici. Mais il y a aussi d'autres options. Quand on fait tomber ça, on peut avoir des subdivisions. Si nous voulions plus de subdivisions, nous pouvons aller à la largeur de subdivision, la hauteur et la profondeur et ceux-ci feront différentes dimensions selon si nous avons besoin de plus de géométrie. Mais on y arrivera dans une minute. Faisons d'abord la forme de base. Je vais aller à la largeur et je vais faire ça un peu plus long et un peu plus large et grand. Maintenant, nous avons quelque chose qui se rapproche de la taille et je vais aller de l'avant et activer l'anti-aliasing et l'inclusion ambiante pour nous aider à visualiser cela. Je vais aussi soulever ça. Nous pouvons voir en fonction de la largeur, de la hauteur et de la profondeur, si je change juste cela à 5 et ceux-ci à 2, alors je sais que la hauteur est 2. Que cette chose monte un pour être assis juste sur le sol parce qu'elle mesure depuis le centre. Où que soit notre manipulateur, c'est de là qu'il mesure, donc si c'est une hauteur de 2 et que c'est au milieu, alors c'est un jusqu'au sol d'où se trouve le manipulateur. Si on ramène ça au sol, ça sera à 0. C' est une façon de savoir comment calculer exactement ce que sont ces nombres. Nous avons ce rectangle. Maintenant, créons la poignée. On peut cliquer sur le cylindre ici et faire glisser ça vers le haut. Vous pouvez cliquer sur « W » si vous n'avez pas encore sélectionné le manipulateur. Vous pouvez appuyer sur « E » pour faire pivoter cela et pour l'obtenir exactement, nous pouvons simplement taper 90. Tu peux faire 90 ou 90 pour nous ça n'a pas vraiment d'importance en ce moment. Nous pourrions réduire cette échelle ou nous pourrions utiliser de la même manière ces types d'attributs ici. Nous pourrions réduire le rayon ou nous pourrions simplement le réduire à l'échelle de l'outil en appuyant sur « R ». Déplaçons ça d'un côté et remontons-le. Ensuite, nous pouvons faire un autre cube de deux façons différentes. On pourrait dupliquer celui-là. Nous pouvons appuyer sur « Commande D », et maintenant nous en avons une autre que nous pouvons mettre à l'échelle et faire toutes ces choses aussi mais vous pouvez voir quand vous dupliquez juste avec le raccourci, vous n'avez plus cette option. Nous n'avons pas cette entrée de poly cube que nous avions ici donc parfois il est agréable d'utiliser les outils de base pour nous assurer que nous avons cette histoire ici que plus tard nous pouvons revenir en arrière et ensuite changer si nous le voulons. Apportons ça ici et réduisons-le un peu. Parlons de quelques façons d'aligner les choses. Si nous voulions que cela soit exactement sur ce bord, il pourrait être difficile d'utiliser le manipulateur d'avant en arrière. Il y a deux choses différentes que nous pouvons faire pour bouger les choses et être très spécifiques. Bien sûr, nous pouvons monter ici et taper un numéro, mais nous pourrions simplement taper toute la journée et nous pourrions ne pas obtenir exactement, visuellement, à quoi ça ressemble. Pour savoir que nous avons accroché à cela, nous pouvons utiliser les outils de capture. Mais les outils de capture sont basés sur, de l'endroit où se trouve le manipulateur, donc par exemple, si je maintiens « V » enfoncé sur le clavier, cela signifie des sommets. Il va s'accrocher aux sommets. Juste pour vous montrer les composants avec lesquels nous avons affaire pour savoir ce qu'est même un sommet, laissez-moi décomposer encore plus loin. Si on prend ce carré, je vais juste l'isoler avec ce petit bouton ici.. Isoler la sélection. J'ai un clic droit. Maintenant, je peux voir et changer mon mode de sélection en arête, sommet, face de sommet, face ou retour en mode objet, ce qui est ce que nous sommes actuellement dans. Nous sommes en mode objet et il est également indiqué par ce petit bouton ici en haut à gauche. Si nous voulons passer en mode composant, nous pouvons cliquer sur ce bouton et encore une fois, il montrera que si vous maintenez enfoncé ou si vous passez le curseur sur elle plutôt et vous pouvez voir les différents composants que nous pouvons sélectionner ici. Nous pouvons isoler ces lignes alors maintenant nous sélectionnons les lignes, ou si nous revenons à celle-ci et désélectionnons la ligne, nous obtenons les sommets. Maintenant, nous pouvons éditer les composants de base de tous les polygones ici. Si nous voulions le faire rapidement, nous pouvons faire un clic droit et maintenir, faire glisser vers le haut et aller en mode arête maintenant, et maintenant nous pouvons ajuster les bords. Cela vous donne juste une idée rapide de ce que sont les composants qui composent un polygone. Je suis juste allé en mode objet pour revenir afin que je puisse sélectionner le tout. Je peux aussi aller ici et cliquer sur ce petit bouton pour revenir en mode objet, je vais l'isoler maintenant afin que nous puissions revenir à notre modèle. La prochaine chose que nous devons comprendre est comment changer où se trouve le manipulateur. Si je maintiens « V » enfoncé comme je le décrivais plus tôt, et je fais glisser la souris du milieu, si nous cliquons et maintenons la souris du milieu, cela va accrocher les sommets. Vous pouvez voir son essayant de s'accrocher aux coins de la boîte ou aux sommets du cylindre. Mais nous ne voulons pas que le centre s'accroche à elle, nous voulons que le bord s'accroche à lui, donc nous allons devoir changer l'endroit où se trouve ce pivot central. Pour ce faire, nous pouvons maintenir « D » enfoncé. Maintenant, nous avons un autre type de manipulateur ici. Si nous maintenons « V » enfoncé pendant que nous maintenons « D », nous pouvons également accrocher le pivot à un sommet sans que l'objet se déplace parce que nous changeons juste où se trouve le pivot maintenant. Si je lâche les deux, maintenant on aura le manipulateur habituel. Si cela ne revient pas, vous pouvez appuyer sur « W » pour vous assurer que cela revient pour être le manipulateur. Maintenant, nous bougeons ça, tout tourne autour. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'aller et de maintenir « V » enfoncé, et la souris du milieu glisser et isoler la valeur vers le haut. Nous allons seulement monter et vous pouvez le voir craqué vers le haut. Maintenant, nous pouvons maintenir l'axe des x et il va s'accrocher à l'arrière, ce qu'il semble avoir. Maintenant, nous ne voulons plus ce pivot ici, comment pouvons-nous le récupérer ? Ce n'est pas une grosse affaire. Nous allons à « Modifier » et nous descendons à « Pivot central ». Lorsque nous cliquons dessus, maintenant le pivot est de retour au centre et nous pouvons déplacer le pivot plus tard si nous le voulons, mais maintenant il est là. Rappelez-vous aussi, vous pouvez voir que l'axe ici est jaune donc si je devais commencer à glisser la souris du milieu, il va être isolé sur ce peu importe ce que je fais ou où je déplace ma souris, si c'est la souris du milieu traînée. Vous voulez juste vous assurer que vous comprenez comment il isole ces axes lorsque vous cliquez dessus. C' est une chose qui coupe beaucoup de gens quand ils commencent juste, comme, « Pourquoi je ne peux pas déplacer ça dans un autre axe ? » C' est parce qu'on l'a choisi et maintenant on pense qu'on va l'isoler. Cela semble très basique en ce moment, mais je veux vous donner une introduction rapide sur la façon de créer des choses, les manipuler, de les capturer. Dans la leçon suivante, nous allons aller plus loin et commencer à ajouter détails et apprendre quelques autres outils de modélisation à l'intérieur de Maya. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon. 8. Piège GB - Insérer un bord, Extruder, Ajouter: Bienvenue dans cette leçon où nous allons continuer à faire le piège de Ghostbuster et apprendre beaucoup de nouveaux outils. Maintenant, nous avons la forme de base fait. Choisissons une vue et un morceau de référence pour essayer d'ajouter plus de détails dans. Revenons à notre référence et regardons une vue comme celle-ci. Je voudrais déplacer ma fenêtre pour obtenir une vue de plus près de ce que la vue de référence est. C' est un angle de trois quarts comme ça. Concentrez-vous sur ce bord là où il y a un niveau inférieur ici , puis il monte et il y a un biseau ici aussi et puis il s'éteint. Nous avons cette jante plus haute et une zone inférieure ici. On dirait que la zone arrière ici est le même niveau que ce bord ici. Concentrons-nous sur ça. Chaque fois que vous avez une référence et quelque chose de compliqué, vous allez la décomposer en ses composants et la simplifier et ne travailler que sur de petites sections comme ça à la fois. Faisons ce bord ici. Je vais y retourner. Si je vais dans l'humeur de mon visage en cliquant avec le bouton droit et en descendant un visage, je le sélectionne et je le déplace. Je ne peux pas vraiment déplacer cela et diviser ceci en différentes sections. J' ai besoin de boucles de bord ici. Si nous passons en mode Edge, en cliquant avec le bouton droit et en faisant glisser vers le haut, je peux déplacer des arêtes individuelles. Bien que nous ayons besoin d'un plus grand nombre d'entre eux, nous avons besoin d'une année de pointe pour obtenir cette frontière. Nous avons besoin de deux bords ici pour pouvoir diviser cette section en deux et avoir un angle entre elle. Ajoutons plus de bords. Pour ce faire, nous devons aller à Outils de maillage, Insérer une boucle de bordure. Ce que j'aimerais faire est d'ajouter des outils que je vais utiliser beaucoup à mon étagère personnalisée. Passons à notre étagère personnalisée et descendez aux outils de maillage, maintenez la touche Commande et Maj enfoncée, puis cliquez sur « Insérer une boucle de bord » et regardez votre étagère personnalisée. Nous avons un nouvel outil ici pour que maintenant nous n'ayons plus à revenir à ce menu. Si vous le faites à l'avenir ou si vous voulez simplement le supprimer, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à la suppression. Cliquons sur ça. Si nous cliquons et faisons glisser ceci, nous pouvons faire ces deux zones où nous allons avoir la section inférieure et la section supérieure. Nous avons cet angle ici. Nous avons besoin de deux boucles de bord, une ici et une là pour que nous puissions faire cette division. Peu importe où ils sont exactement. On peut bouger ça plus tard, mais mettons-le à l'intérieur maintenant. Maintenant, nous avons ces deux boucles de bord. L' autre chose que nous allons devoir ajouter sont les boucles de bord de la bordure ici. Revenons à notre outil Insérer une boucle de bord. Je vais appuyer sur Q pour en sortir, pour aller à l'outil Sélectionner. J' ai un mode objet et sélectionnez l'objet. Vous pouvez voir le dernier outil sélectionné ici. Je suis toujours sélectionné dessus. Allons à l'outil Déplacer. Donc maintenant, il est désélectionné. Je peux revenir au dernier en le sélectionnant ici. Ou je peux appuyer sur G est le raccourci pour revenir à ça. Ça fera la même chose. Allons à l'outil Déplacer et je vais appuyer sur G sur le clavier et il ira au dernier outil utilisé qui est l'outil Insérer une boucle de bord. Si nous voulons que cela soit même des deux côtés, vous pouvez essayer de le regarder un peu. C' est peut-être bon pour nos besoins, mais apprenons de nouvelles choses. Soyons plus précis. Allons aux paramètres de l'outil ici, qui est à côté de ce bouton. Il affichera le panneau des paramètres de l'outil. Selon l'outil que nous avons sélectionné, il nous donnera différentes options. Si je change l'outil ici, vous pouvez voir ce menu va changer chaque fois que j'ai un nouvel outil. Avec l'outil Insérer Edge Loop sélectionné, que je peux y accéder ou je reçois G. Il y a un tas de façons différentes qui est le thème de Maya. Il y a beaucoup de façons différentes de faire la même chose. C' est tout ce que vous êtes plus à l'aise avec ou avec lequel vous pouvez travailler plus rapidement pour vous. Maintenant que nous avons ceci, passons à l'option Boucles de bord multiples. Je l'ai mis à six. Allons à six. Si je clique ici et que je fais glisser, ça n'aura pas d'importance parce que nous faisons une distance égale l'un de l'autre. Quand je lâche prise, vous pouvez voir maintenant que nous avons la même distance du bord extérieur pour ces nouveaux bords que j'ai faits. Mais que se passe-t-il si nous ne voulons pas de ces bords intérieurs ? Si je vais au bord en cliquant avec le bouton droit de la souris, en faisant glisser et en gardant à l'esprit, vous devez avoir votre curseur sur l'objet que vous voulez changer. Si je devais le faire ici et aller au bord, ça changera pour cet objet. On ne veut pas ça. Nous voulons que cet objet reste en mode objet. Cliquez dessus et passez en mode Edge. Si je sélectionne ceci maintenant, il va juste sélectionner cette petite section. Mais si Double-cliquez sur le bord, il sélectionnera la boucle de bord entière si elle va tout autour. Si ça ne fait pas tout le tour, je ne choisirai pas tout. Si j'appuie sur Supprimer maintenant parce que je ne veux pas cela. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a encore une division ici. Il doit y avoir des sommets ici. Regarde, il y a des sommets là-bas. On ne veut pas de ces sommets. Je pourrais passer par et supprimer chacun de ces sommets comme ça. Mais ils sont à tous les coins et c'est stupide de devoir faire ça. Défaites ça et récupérez cette boucle de bord et je vous montrerai la bonne façon de le faire. On va aller à la boucle de bord. Nous allons double-cliquer sur chaque arête et maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs arêtes. Maintenant, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et faire un clic droit et aller à Supprimer le bord C' est ainsi que vous supprimez les arêtes à partir de maintenant et pour toujours plus. Utilisez ceci car il obtiendra les sommets aussi. Maintenant, c'est un bord solide, toujours divisé d'une manière bizarre. Le prochain problème que nous devons aborder est le fait que ces visages doivent être au même niveau. Ils devraient être ici quelque part et pas seulement ceux-là, mais ceux-là. Parce que nous avons remarqué dans la référence, cette zone arrière, il semble que c'est au même niveau. Ça va à travers ça. Vous pouvez voir ce petit bord ici. C' est une meilleure vue. Regarde ce bord arrière. Il est plat ici et on dirait qu'il s'alignera jusqu'à ce bord plat. C' est plus comme si c'était une extrusion que toute autre chose. Il y a un tas de façons différentes de faire ça. En fait, nous choisirons juste ces deux et extrudez-les, ce qui est probablement la chose la plus facile à faire. Allons-y et faisons-le. Inversement, vous pourriez extruder tout le reste vers le bas. Comme je l'avais choisi plus tôt. Bien que la chose amusante que vous savez sur Maya que je suis en train de défaire, son rechargement dans les dernières sélections. Inclut cela et annulons l'historique, ce qui est sympa. On pourrait extruder ces deux sections vers le bas ou extruder ces deux sections. Allons cette méthode parce que c'est le moins de choses que nous avons à faire. Ce qui est toujours bon en 3D. Extruons ça. Pour extruder, c'est un autre outil comme nous l'avons fait Insérer une boucle de bordure, mais celui-ci est dans l'option Modifier le maillage ici. Je vais à Command Shift it parce que je vais l'utiliser plus d'une fois probablement. À ce stade, il y a une tonne d'options pour faire des choses. C' est pourquoi j'aime ajouter des choses à ma propre étagère personnalisée parce que je ne vais pas utiliser la plupart de ces choses. On ne va même pas couvrir la moitié de ces trucs. Parce que vous ne l'utilisez pas autant. J' aime créer ma propre étagère des outils que j'utilise le plus. Donc je n'ai pas à continuer à chasser à travers toutes ces choses ici. Je vais cliquer sur l'outil Extruder. Je vais également désactiver ces paramètres d'outil ici, afin que nous obtenions plus d'espace de vue ici. Maintenant, nous avons cette petite fenêtre. Cela nous donne des options pour notre extrusion. Vous pouvez également voir ces options ici et les entrées de la même manière lorsque nous modifions la taille de notre cube d'origine. Nous avons eu cette entrée ici, l'entrée poly cube, et elle est toujours là, 5, 2, 2. Ce sont les choses que nous avons changées dans la leçon précédente. Il conserve toutes ces entrées et nous avons ajouté ces arêtes fendues, ce qu'ils appellent anneau fendu. Je ne sais pas pourquoi ils changent le type de langue qui utilisent au lieu de dire Insérer une boucle Edge pour l'outil. Maintenant, ils disent qu'ils appellent ça un SplitRing. C' est l'histoire de ce que nous avons fait sur l'objet. Vous pouvez voir que nous avons ajouté des bords à cela, puis nous en avons supprimé certains, et maintenant nous l'avons extrudé. Il conserve l'histoire de l'objet. Ce que nous ferons à la fin est de supprimer tout l'historique. C' est beaucoup plus propre quand on en a fini avec le modèle. Il y a plusieurs façons d'utiliser cela. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ceci. Vous pouvez voir qu'il change également ici. Nous pourrions également changer l'épaisseur est assez similaire à la traduction locale Z qui fait la même chose. Si vous rencontrez des difficultés à cliquer et rappelez-vous si vous faites quelque chose comme ça, vous pouvez cliquer et faire glisser dessus ici. Vous pouvez également faire glisser la souris du milieu ici. Si ça va trop vite, c'est probablement à cause de ce petit truc à secteurs. Vous pouvez modifier la vitesse à laquelle il se déplace. C' est la plus lente. Si j'avais besoin d'aller plus vite, je peux cliquer dessus quelques fois et ça monte. On n'en a pas besoin dans cette petite fenêtre, c'est aussi en train de changer celle ici. Vous pouvez voir que si je change celui-ci ou si je le change, il mettra à jour l'autre. Vous pouvez l'obtenir à deux endroits différents. Cela va être super, super maniable modélisation d'animation. C' est un outil très utile pour obtenir plus de précision. Faisons de l'épaisseur quelque chose comme ça. Maintenant, le problème que nous avons rencontré est que nous avons ce genre de marche d'escalier au lieu d'un bord droit, cette diagonale que nous allons chercher . Si nous regardons la référence. Faisons une meilleure photo. Maintenant que nous avons une meilleure image, nous pouvons voir que c'est un pas lent mais d'une certaine façon un escalier. Comment pouvons-nous résoudre cela ? Allons à ce sujet et apprenons un autre nouvel outil. Allons sur le visage et supprimons simplement ces visages. Veillez également à ne pas sélectionner de visages à travers elle. Ça peut être une chose courante. Vous pouvez voir si je fais glisser ma souris ici, je suis en fait en train de sélectionner des choses sur le côté inférieur. Pour vérifier que vous pouvez également passer en mode Wireframe. Touchons quatre sur notre clavier et maintenant nous sommes dans Wireframe. Vous pouvez voir à travers l'objet et vous assurer que vous ne sélectionnez pas quelque chose sur le côté opposé. Supprimons cela et revenons en mode ombré et appuyez sur Cinq. Vous pouvez également accéder à ces modes ici en les basant sur. Il s'agit d'un mode de texture. Nous n'avons pas de texture, donc ça n'a pas d'importance. Maintenant, nous avons ces trous que nous devons combler. Allez dans Outils de maillage et accédez à Ajouter au polygone. Je vais à Command Shift, ajouter cela à mon étagère personnalisée, sélectionnez-le. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a ces bordures en surbrillance. Je ne sais pas si c'est super évident à votre avis. Mais c'est un vert plus mince et c'est un vert plus épais. Ça nous dit où nous pouvons choisir. Si nous maintenons notre outil dans la fenêtre ou si nous regardons ici en bas à gauche, il dira : « Ajouter à l'outil Polygone pour activer l'objet, puis cliquez sur le premier bord de bordure pour ajouter. » Sélectionnez l'un de ces bords, puis sélectionnez simplement l'autre. Maintenant, nous avons ce pont que nous avons fait. Appuyez sur Entrée et faisons de même pour cet autre côté. Souviens-toi, si on frappe G, on peut tirer le dernier outil d'utilisation et on peut faire la même chose et en faire un petit pont ici. Touchons à nouveau G et faisons la même chose pour ces trous. Vous pouvez voir que nous avons juste à faire ça pour deux bords. Ensuite, il va remplir le troisième bord. Frappez encore G. Oups, j'ai choisi la mauvaise chose. Je viens de frapper en arrière et de frapper G à nouveau. Il essaie d'aller à un autre. Qui sait pourquoi il essaie de sortir que je n'ai pas ramassé. J'essaie de frapper ce bord. Une chose que j'aime faire est d'aller à View où il n'y a rien derrière ce truc. C' est à peu près la seule chose que je peux sélectionner si vous avez problèmes avec elle et appuyez sur Entrée. On dirait que ça n'a pas annulé ce truc bizarre que quelqu'un l'a annulé. Appuyez sur G, sélectionnez l'objet, sélectionnez le bord et nous y allons. L' autre chose à garder à l'esprit, laissez-moi juste appuyer sur le dos pour annuler ça. Ces choses violettes sont des flèches, donc ça vous indique la direction du bord. Si je sélectionne une arête, vous pouvez voir que les flèches pointent dans une certaine direction. Ils vont dans cette direction, ils sont énormes. C' est dur à voir. Si j'ai choisi celui-là, je pourrais encore le faire. Si vous rencontrez un problème où vous avez plus de deux ou trois arêtes, regardez ces flèches violettes et voyez dans quelle direction il va si vous avez du mal à faire fonctionner cela. Maintenant, nous avons ce type d'inclinaison à notre objet. Je vais fermer ça. On a cette zone arrière. Est au même niveau que ceux. Dans cette leçon, nous avons appris l'outil Insérer une boucle de bordure, l'outil Extrude poly, l'outil Ajouter au polygone. Nous avons appris trois nouveaux outils. On a beaucoup appris. Ce sont des outils que vous allez utiliser encore et encore. Dans la prochaine leçon, nous allons continuer à affiner cela. Nous allons biseauter certains bords et continuer à ajouter plus de détails. Merci d'avoir regardé. 9. Mise à jour : outils de remaillage Retopo: Bienvenue dans ce cours de mise à jour pour Maya 2020. Nous allons discuter de la recorrespondance et lire les outils de topologie. Ce sont de nouvelles éditions assez pratiques qui étaient en fait autour en 2018 et je vais vous montrer comment y accéder si vous travaillez sur une ancienne version de Maya 2018 aussi. Je viens de créer ces deux sphères ici pour démontrer ces outils. Ce que je veux faire est juste d'utiliser le booléen. Nous avons une géométrie qui n'est pas idéale, surtout pour les déformations. Si nous voulions commencer à créer ceci comme une tête de personnage ou quelque chose comme ça, nous voulons que ce maillage se déforme. Nous ne voulons pas que toutes ces armes aient été créées par l'opération booléenne. Je vais supprimer l'historique pour me débarrasser de tous ces groupes vides que nous avions ici. Maintenant, je vais devoir faire est de recorrespondre une topologies de lecture. Ils sont utilisés pour des choses différentes. Si je réapparierai, ça va créer une tonne de triangles, cause du deuxième outil qui est en fait correct, on pourrait l'utiliser. Disons que si nous allons commencer à sculpter pour avoir plus de géométrie à l'endroit où nous pourrions réellement tirer les choses un peu plus. Maintenant, ces zones noires ne sont que des artefacts de la clôture. On pourrait l'ombrager et les lisser aussi. Si nous devions sculpter ici ou quelque chose sur ça. Il est très utile de prendre rapidement un objet simple qui a très peu de polygones et de lui donner beaucoup plus de géométrie. Ensuite, nous pouvons commencer à utiliser l'outil Sculpt dessus. Vous pourriez dire comme, Eh bien, ce qui est bon, c' parce que maintenant nous avons tous ces triangles et nous ne pouvons pas l'utiliser pour l'animation où vous devez lire les topologies, et ça va prendre une éternité. Eh bien, c'est de ça que parle le deuxième outil. Cliquez dessus et revenons à la modélisation poly et lisons les topologies. Maintenant, nous avons des quads et nous pouvons réellement l'utiliser pour l'animation. Même si nous n'aimons pas exactement comment il est configuré maintenant nous pourrions, ce serait un meilleur maillage pour lire les topologies si nous voulions faire la méthode manuelle traditionnelle. Nous avons également accès aux paramètres de ceux-ci. Vous pouvez les trouver ici si vous voulez ajuster exactement la façon dont il interpolation. Ce n'est pas un outil parfait et c'est pourquoi vous devez savoir comment faire ce truc manuellement juste au cas où il ne ferait pas ce que vous voulez qu'il fasse. Vous devez être capable de savoir comment faire ces choses manuellement, mais ce n'est pas une belle édition. Si vous voulez avoir accès à ceux-ci dans votre propre Maya 2018, tout ce que vous avez à faire est en fait taper dans le script mail sur ici, poly Remesh avec un R. majuscule Il est important d' avoir le R capital là et il remeshen. Maintenant, vous pouvez voir que cela est très différent des paramètres par défaut de l'autre outil que nous avions. Mais encore une fois, nous pouvons accéder à ces paramètres ici et nous pouvons augmenter ou diminuer ces paramètres pour obtenir quelque chose de plus similaire à ce que nous avions dans les paramètres par défaut. Si nous cliquons sur le bouton ici. Il en va de même pour Retopol. Nous pourrions simplement taper PolyRetopol à nouveau avec un R majuscule et le point-virgule et appuyer sur Entrée. Encore une fois, nous avons quelque chose Retopologies et quads que nous pourrions utiliser une animation ou utilise une base. C' est vraiment bon de prototyper et d'itérer rapidement et ne pas avoir à s'inquiéter trop de votre topologie à un stade précoce. Mais encore une fois, permettez-moi de souligner qu'il est important de savoir comment le faire manuellement. L' autre outil que je veux démontrer est l'outil de symétrie. Je vais également montrer cela dans une leçon séparée, mais juste au cas où quelqu'un regarde cette mise à jour et regarde l'autre, je vais avoir ceci comme une leçon séparée. Mais parce que cet outil crée une géométrie non symétrique, un moyen rapide et facile et il n'y a pas de ligne au centre ici. moyen rapide et facile de rendre cette symétrique est de cliquer sur ce bouton de symétrie ici. Maintenant, nous devrons ajuster les paramètres. La valeur par défaut n'a pas fait ce que nous voulions faire. C' était sur la symétrie du mauvais axe. Ce que nous pouvons faire est juste de modifier ces paramètres ici et il faudra une deuxième mise à jour. Mais c'est essentiellement crée un semblait au milieu et il est un peu symétrique. Encore une fois, l'importance de savoir comment lire les topologies manuellement est que, le donné prendre soin est que maintenant que nous avons créé triangle, donc vous allez utiliser ces outils d'avant en arrière. Cela serait plus utile lorsque, dans vos outils, vous avez la symétrie vous avez la symétrieet que vous voulez qu'elle sélectionne les mêmes sommets de chaque côté. Maintenant qu'on commence à bouger les choses, ça va se refléter d'un côté à l'autre. Mais l'inconvénient est que nous avons perdu ce beau quad pour y avoir des triangles. On pourrait aller et venir entre ces outils. Utilisez à nouveau le Retopol à ce sujet. Ce n'est peut-être pas possible. Nous nous sommes débarrassés de la symétrie à nouveau, mais maintenant nous avons quad, donc c'est un donner-et-prendre et encore une fois, il est très important de savoir comment le faire manuellement afin que vous n'êtes pas contraint par l'outil ne fait pas ce que vous voulez à. Ils sont vraiment juste pour des raisons de commodité. Il est très important si vous voulez devenir un modeleur de savoir comment faire tout cela manuellement. Mais je voulais montrer cette mise à jour rapide et démontre quelques nouveaux outils et Maya 2020, merci de regarder. 10. Piège GB - Biseau, normales: Bienvenue à la prochaine leçon où nous continuerons à ajouter des détails au piège de Ghostbuster. Dans cette leçon, nous allons ajouter quelques biseaux et ajouter ce panneau avant ici. Nous ajouterons plus de géométrie et de détails. Concentrez-vous sur ce biseau pour l'instant. On dirait que c'est un bord arrondi [inaudible], mais ce bord n'est peut-être pas aussi arrondi que celui-ci, mais il est arrondi là. Celle-ci est peut-être un peu plus nette. Cela pourrait être parce que c'est une chose faite maison et ce n'est pas exactement usiné comme il le serait si c'était une vraie chose. Selon, si vous voulez diviser ces biseaux, vous pouvez le faire et les faire séparément. Je vois que nous les ajouterions tous ensemble afin que ce soit un peu plus rapide et que vous puissiez ajouter plus de détails ou faire le biseau séparément si vous voulez plus tard. La seule chose que je veux faire avant de le faire aussi est de finir cette section du bas. Vous pouvez voir que cela descend à une empreinte qui ne va pas directement au sol. Il y a une zone d'insertion que nous pouvons faire avec l'outil d' extrude poly et ajouter des boucles de bord et des choses que nous avons appris. Passons à l'outil Insérer une boucle de bord. Je vais aller aux paramètres de l'outil ici pour m'assurer que nous sommes de retour sur distance relative et je vais juste choisir une zone ici et utiliser cela. Ensuite, je vais aller en mode visage et sélectionner tous les visages. Whoops, je suis toujours sur l'outil Insérer une boucle Edge et je vais désactiver les paramètres de l'outil maintenant. Allons en mode visage, choisira q ou w, selon ce qui veut sélectionner les visages et je vais frapper quatre pour m'assurer que ce sont tous ceux sélectionnés. Revenez à cinq, maintenant je vais choisir l'outil Poly Extrude. Je vais juste tirer un peu d'épaisseur. Vous pouvez voir qu'on a gardé les visages ensemble. Allons l'allumer. Au fur et à mesure, tout ira ensemble. La seule chose avec ça, c'est que ça monte aussi. C' est le seul problème qui se pose, c'est le fait que cela augmente. Si nous allons à la vue de face, tirant vers le bas la barre d'espace, en cliquant et en faisant glisser à partir du milieu. Vous pouvez voir qu'il monte, donc nous pouvons compenser cela plus tard, nous allons juste apporter l'épaisseur. Ce n'est pas la même chose. Ça a l'air juste, ça a l'air, ça va en fait et peut-être qu'il y a une autre couche ici. Faisons face à ça. Allons à la vue de face. Je vais passer en mode vertice. Je vais juste sélectionner tous les sommets inférieurs. Je vais cliquer sur w, puis je vais appuyer sur X. Maintenant, je vais maintenir X enfoncé sur mon clavier. Cela va s'accrocher à la grille parce que je veux ça sur le sol. Il va s'accrocher à la grille. Maintenant, ajoutons une autre boucle de bord afin que nous puissions sortir cette section inférieure et c'est la même chose que nous venons de faire. Allons en mode visage. Sélectionnez toutes les faces. Oups. Encore une fois, je suis toujours sur le mode de boucle de bord, donc signal léger pour surmonter cela. Sélectionnez toutes les faces, allez à l'extrude. Extrudons ça. Nous voulons garder les visages ensemble comme nous l'avons fait avant. Disons que quelque part entre, l'extrémité avant et le bord d'insertion ici. Maintenant, je vais revenir aux sommets, les sélectionner, et maintenez la touche X pour les faire glisser à nouveau jusqu'au sol. Maintenant, nous avons créé des boucles. Maintenant, nous avons créé cet encart, empreinte ici. Je veux le faire avant de faire le biseau pour que nous puissions tous biseauter ensemble. Revenons à ça. On dirait que c'est assez arrondi en bas. Sélectionnons les bords que nous voulons un biseau et commençons à biseauter. On va en mode Edge. Je vais sélectionner cette arête et cette arête, cette arête et cette arête. Nous passons tout simplement en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner plus d'une arête. Voyons ce qu'on va faire ici. Faisons ces coins plus tard car il ne sera pas aussi similaire à la même distance d'une boucle de bord. Faisons juste ces meilleurs. Allons modifier le maillage, le biseau. Je vais commander Shift cliquez dessus pour l'ajouter à notre étagère. Maintenant, nous pouvons voir qu'il commence à biseauter les bords. Maintenant, celui-ci n'a pas d'outil qui surgit. On peut aller jusqu'à l'entrée du biseau en poly et ça va apparaître pour nous ici. Nous pouvons changer la fraction, qui est jusqu'où elle est. Nous pouvons changer les segments, dont nous aurons besoin de beaucoup plus. Si vous pouvez voir que je clique et glisse, pas beaucoup se passe est parce que le graphique à secteurs ici est trop lent. Accélérons cela afin que je puisse ajouter plus de sections ici. Cool. Nous avons arrondi ces deux-là. La chose que je veux faire en fait, c'est de les rapprocher. Je vais aller au bord. Je vais double-cliquer dessus. Vous pouvez voir parce que maintenant c'est un triangle. En Maya, il n'aime que les quads. Tout dans ce modèle jusqu'à présent est un quad, qui signifie quatre côtés sauf cela, donc quand je double-clique dessus, c' est pourquoi il ne sélectionne pas cette boucle de bord car elle s'arrête ici sur ce triangle. Sachez simplement que Maya n'aime pas les triangles à cet égard. Maintenant que j'ai une diapositive, je veux juste le rapprocher un peu. C' est un angle plus extrême. Sélectionnez à nouveau ces arêtes. Cool. Réglons le biseau poly, et je vais cliquer sur l'entrée ici. Touchons t pour faire apparaître le menu. Ajoutons plus de segments à cela, et ça a l'air assez bien. Si nous revenons à cela, nous pouvons voir aussi le long de ce bord ce n'est pas parfaitement plat. Nous obtenons en fait ajouter plus de biseau à ces bords ainsi. Allons à l'outil de bord. Nous allons double-cliquer dessus. Sélectionnez toutes les arêtes vers l'extérieur des arêtes ici de l'objet. Je maintiens juste Maj enfoncée et les sélectionne. Je vais faire ces derniers plus tard. Désélectionnons-les. Fermez, je vais changer, sélectionnez ce bord. Désélectionnez en maintenant le contrôle enfoncé pour désélectionner les éléments. Désolé, je n'ai pas mentionné ça. Double-cliquez dessus et allez ici. Sélectionnez ces bords, contrôlez le clic et faites glisser, désélectionnez cela et nous allons biseauter ces bords également. On va retourner à l'outil cloche. Ça a l'air beaucoup mieux. T pour tirer l'outil. Nous pouvons changer cette fraction si nous voulons ajouter peut-être un segment de plus là-dedans. L' arrêt fractionnaire basé sur la quantité de place qu'il a. Vous pouvez voir qu'il court dans ce bord ici, donc il ne peut pas aller plus loin que ça. Je pense que c'est bon pour nous, mais sachez que dans votre cas, si vous voulez aller plus loin, ça ne peut pas aller plus loin que ce bord, donc vous devez déplacer ce bord avant de biseauté, ça peut aller plus loin que cela. Maintenant, nous avons un avantage beaucoup plus agréable ici. Si vous regardez ça, parce que nous n'avons pas biseauté celui-ci, celui-ci a l'air très précis et dur. Celui-ci est juste un peu plus doux et il ajoute beaucoup au modèle. L' autre chose que nous rencontrons ici est une situation normale. Les normales sont comment Maya sait quelle direction du visage est face. Si nous allons à l'affichage et nous descendons aux polygones, nous pouvons activer les normales faciales, qui vont faire apparaître cet algorithme et les éteindre ici et encore dans une seconde. Cliquons sur les normales de face. Maintenant vous pouvez voir qu'on a ces petites flèches vertes. Cela vous indique dans quelle direction les visages pointent et, pour la plupart, ils pointent tous de la bonne façon. J' apporte tout cela car cela affectera la façon dont Maya voit et ombrage l'objet dans ce mode ombragé presque faux que vous pouvez voir le port de vue. Je soulève cela parce que je vais éteindre juste en cliquant à nouveau sur les normales de face. Fermez ceci. Vous pouvez voir que c'est ombragé d'une manière bizarre, si vous cliquez d'ici, c'est une zone grise ici, c'est large, c'est comme ce qui se passe ici. Ça a l'air bizarre. Il y a des choses différentes qu'on peut faire. abord, nous pouvons nettoyer un peu la géométrie si nous le voulions. Vous pouvez voir ici nous avons un problème que cela a un visage. J' appuie sur f pour zoomer et zoomer. Cela a un visage, il ne se connecte pas ici, devrait se connecter ici. Il n'y a pas de marge ici. Il essaie de faire glisser ce visage sur ce truc sans un bord. C' est pour ça que celui-ci est ombragé bizarre. Vous pouvez voir qu'il a une zone sombre sur le dessus ici, et ensuite c'est plus léger ici, mais celui-ci n'a pas l'air de la même façon. On a ce bord dur. Si nous passons à l'outil Multi-cut, passons aux outils Mesh et nous allons descendre Multi-cut et commanderons Shift qui l'ajoutent à notre étagère. Si je clique dessus, je peux sélectionner un sommet et en sélectionner un autre. Ça va couper ça en deux si j'appuie sur Entrée. Maintenant, nous avons de la place pour cela pour décrire ce qui se passe réellement. Si je sélectionne d'ici, vous pouvez voir qu'il est encore ombragé d'une manière bizarre. Nous pouvons corriger cela en une seconde, mais avant de le faire, nous devons ajouter la géométrie ici pour qu'il sache comment décrire cette zone. On va à l'outil multi-coupe. Faisons ça de ce côté aussi et appuyez sur Entrée. Maintenant, si je vais à l'affichage Mesh et que je me laisse zoomer ici pour que nous puissions voir ce changement. Si nous allons à l'affichage de maillage et moyenne, vous pouvez voir qu'il change l'ensemble du modèle. Si je vais à l'affichage Mesh conforme ou réglé à face, je pense que c'est ce que nous voulons. Maintenant, ça a l'air juste. C' est juste une façon de réparer ça. Maintenant que nous avons défini les normales pour être sur le visage, nous pouvons voir que nous avons ces bords durs ici sur les zones courbes. Mon ordinateur pense que je clique avec le bouton droit de la souris alors que je ne le suis pas. On a ces bords durs ici. Vous [inaudible] est dégradé de sombre à lumineux ici sur ces couleurs étagées. Pour se débarrasser de cela, sélectionnons l'objet et allons adoucir les bords durcis. Lorsque nous faisons cela, cela ramollira et durcit les bords droit et les bonnes zones. Maintenant, nous n'avons pas ces zones colorées bizarres que nous avions avant. C' est une façon de contourner cela et de rendre ces zones lisses plus lisses. Nous avons fait un peu dans cette leçon avec des bords biseautés. Je vais aller de l'avant et mettre fin à celui-ci ici. Dans la leçon suivante, nous commencerons à ajouter ce détail de ce panneau à l'objet. Merci d'avoir regardé. 11. Piège GB - Booléens: Dans cette leçon, nous allons continuer à créer des détails sur ce piège de fantômes. Dans le précédent, nous avons fait un biseautage des bords. Finissons ça, mais j'ai d'abord remarqué qu'à un moment donné mon modèle n'était pas centré. Vous pouvez voir que ce n'est pas totalement centré ici, donc tout ce que j'ai à faire, ça arrive, c'est maintenir la barre d'espace. Cliquez au milieu ici. Allez à ma vue de droite et je peux voir qu'il n'est pas aligné avec la poignée, donc je peux juste maintenir x enfoncé, et avec l'outil de déplacement sélectionné, je peux simplement l'accrocher au milieu. Maintenant que je peux dire qu'il est centré sur tout et que nous sommes prêts à continuer. Si quelque chose comme ça arrive, ce n'est pas grave, il suffit de le trouver et de le ramener au centre. Tu peux changer le pivot si tu en as besoin, tout ça. Ne vous sentez pas toujours coincé ou vous ne pouvez pas changer quelque chose ou quoi que ce soit. Il s'agit juste de se mettre à l'aise avec ces outils et de commencer à les utiliser. Une chose que je veux faire est d'ajouter ce type de biseau ici à plus de zones rapidement. On dirait que c'est peut-être ce que j'ai fait. J' ai fait glisser la souris du milieu pendant que j'avais l'outil manipulateur sélectionné. C' est probablement comme ça qu'il a été décentré. Fais juste attention à ça et tu peux toujours réparer ça. Sélectionnez les bords ici, en cliquant avec le bouton droit, en allant jusqu'au bord, et nous allons passer et déplacer sélectionner les bords que nous aimerions biseauté. Double-cliquez, il semble que je n'ai pas accidentellement, maj enfoncé, alors maintenez la touche Maj enfoncée, et double-cliquez sur ces coins et ces coins. Je veux faire le coin inférieur séparé parce que je veux qu'ils aient un autre type de biseau, se termine à celui-ci aussi et celui-ci. Ils ne sont peut-être pas super propres parce que nous les faisons séparés des côtés. Idéalement, nous les faisons ensemble parce que leur intersection pourrait être sale. Donc, nous verrons si cela fonctionne du tout, si ce n'est pas le cas, nous pouvons simplement sauter cela et vous pouvez annuler le biseau d'avant et revenir à cela. Maintenant, nous avons cette sélection. On peut aller au biseau et vous pouvez voir sur ces coins, si on ne fait pas ça ensemble, alors ils sont un peu bizarres. On peut toujours arranger ça si on en a besoin. On dirait que j'ai raté un bord ici aussi. Revenons au biseau et puis passons à l'entrée de biseau poly ici que nous avons créée. Nous pouvons appuyer sur t pour faire apparaître les options ici si nous le voulons et redimensionner ceci pour le rendre plus clair. Allons à une fraction plus élevée ici et ajoutons au moins un segment. Allons en mode objet pour que nous puissions voir cela et le désélectionner. On dirait que ça a fait du bon boulot. La seule chose qu'il faut réparer ici, c'est cette intersection. Si vous faites ces biseaux séparément et qu'il y a quelque chose de bizarre comme ça. C' est de la modélisation. C'est créer des choses à la volée. Prendre des décisions différentes, puis réparer les choses quand elles ne fonctionnent pas. Ce qui allait faire est juste d'ajouter un petit outil de coupe multiple ici et nous allons ajouter ce bord dedans. Nous allons le faire en bas et appuyer sur Entrée. Si je vais en mode sommets ici et zoomer ici, juste pour que je puisse appuyer sur F pour avoir quelque chose sur lequel me concentrer. Nous sommes si proches que c'est difficile à voir. Allons en mode bord et supprimons simplement ces bords dont nous n'avons pas besoin. En fait, on a besoin de ça et du centre, donc je contrôle les clics et les traîne. Maintenant, je vais aller déplacer le clic droit, supprimer le bord et maintenant nous avons cela. Allons en mode sommet et faites-le glisser vers le haut. Si nous voulons la rendre précise, nous pouvons aller à une vue de caméra orthographique pour que nous puissions la voir en ligne avec tout reste et nous pouvons simplement la glisser vers le haut pour qu'elle soit conforme à cette ligne ici. On l'accroche aussi, en maintenant V. Et maintenant on sait que c'est en ligne. Nous pouvons voir ceux qui sont ici ont aussi besoin d'être réparés. Je vais laisser ça pour l'instant et te laisser arranger ça si tu veux. Mais c'est comme ça que vous fixez des intersections comme ça. Il semble que l'on ait besoin d'être réparé aussi. Donc je suis juste en maintenant la barre d'espace enfoncée et en cliquant au centre pour accéder à la bonne caméra et en maintenant V enfoncé pour faire glisser ça au bon endroit, puis en revenant à la perspective avec la barre d'espace enfoncée, en faisant glisser, en cliquant et en faisant glisser. C' est ainsi que nous réparons des intersections comme ça quand quelque chose comme ça se produit. Encore une fois, cela ne fait qu'une partie de la flexibilité de la modélisation. Parce que, disons que vous aviez un superviseur et maintenant ils veulent ajouter plus de biseaux et vous avez déjà fait toutes ces choses de biseautage ne se passent pas parfaitement d'une étape à l'autre. Vous devez donc être en mesure de vous adapter à d'autres outils suffisamment bien pour ajuster le modèle selon vos besoins. Encore une fois, je vais juste le laisser maintenant pour l'amour du temps, il semble que nous devons le faire à chaque coin de rue, mais pour l'amour du temps, laissons ça.. Regardons ces bords ici. Je veux juste sélectionner les pièces d'angle et je veux qu'il aille jusqu'au bord là-bas à l'intérieur. Contrôlons cliquez désélectionnez les zones dont nous n'avons pas besoin et vérifiez que nous avons tout sélectionné. Prenons ce côté aussi. Il suffit de double-cliquer, puis de contrôler le clic pour désélectionner. Oups. On dirait que j'ai zoomé au mauvais endroit. Une chose que je viens de faire, désolé, c'est une habitude. J' ai l'habitude d'utiliser ces outils, donc je vais devoir ralentir ici. Je ne suis pas tout à fait sûr de ce qui s'est passé. La vue vient de disparaître. La première chose que j'ai fait a été d'appuyer sur le bouton du support sur le clavier. Ça va revenir à votre précédente vue de caméra. On peut basculer d'un endroit à l'autre. Je ne suis pas tout à fait sûr. J' ai peut-être frappé A qui est encadrer tout. Qui sait pourquoi ça s'est passé comme ça. C' est juste une partie du travail en 3D parfois. Mais oui, il suffit de frapper le support et vous pouvez revenir à la vue précédente de la caméra si jamais vous avez manqué où vous êtes allé ou quelque chose comme ça. Les choses tournent parfois et oui, si vous connaissez assez bien les outils, ce n'est pas si grave, vous revenez là où vous étiez. Nous les avons fait. Je l'ai fait séparément parce que je vais revenir au biseau poly ici, frapper T. Nous pourrions aussi le faire à partir de ce menu, mais j'aime juste, qui semble juste mieux pour moi d'utiliser celui-ci, flottant un. Augmentons la fraction et je l'ai fait séparément parce que je voulais les faire séparément. On dirait que nous allons être interdits par cette pièce intérieure ici. Il est coincé ici, je ne peux pas aller plus loin que ça. Allons annuler ça. Nous avons cette sélection, et au lieu de refaire la sélection, créons un ensemble de sélection rapide. C' est juste une façon de récupérer cette sélection sans avoir à refaire ça. Nous allons créer, descendre aux ensembles et sélectionner rapidement ensemble et nous allons simplement dire bords biseautés. Nous n'avons même pas besoin de nommer ça parce que nous allons probablement le supprimer ici dans une minute et nous dirons, d'accord. Maintenant, nous pouvons le désélectionner et nous pouvons enregistrer cette sélection pour plus tard. Supprimons ces bords ici afin que nous puissions avoir une plus grande portée dans le biseau. Encore une fois, cela peut sembler fastidieux mais ce n'est que de la modélisation. Cela fait partie de la modélisation. Si vous voulez vous lancer dans la modélisation, que se passe-t-il ici ? Si vous voulez entrer dans la modélisation, cela fait juste partie de la modélisation, comme je le disais il y a une minute, pour rencontrer des problèmes puis les résoudre. Nous avons tous ceux sélectionnés donc je vais appuyer sur Maj, maintenez la touche Maj enfoncée et faites un clic droit, obtenir pour supprimer le bord. Maintenant, nous allons aux bords biseautés, je vais juste aller à des ensembles de sélection rapide, bords biseautés. Maintenant, nous avons une sélection. Nous avons appris quelque chose dans ce processus de résolution de problèmes. Maintenant, nous avons ça, nous pouvons retourner à l'outil biseau et nous tirons la fraction ici, nous devrions pouvoir aller beaucoup plus loin. Oh, non, on est coincés par ça. Donc je pense que ce que nous devons faire ici, c'est parce que nous sommes toujours coincés par ces pièces intérieures. On va devoir désélectionner cette ligne ici. Allons juste annuler cela et contrôler faire glisser cela. Encore une fois, chaque fois que je modélise quelque chose dans ma tête, j'ai une idée de comment ça devrait fonctionner, mais ce n'est pas tout à fait certain que ce sera le cas. Allons au biseau en polyéthylène. Maintenant, on y va. Zoom avant et voyons si nous pouvons augmenter les segments ici. Allons en mode objet et voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Une chose que vous pourriez remarquer est cette ligne ici, et je pense que c'est parce que nous n'avons pas la géométrie ici, pour soutenir cette zone. Donc, une chose que nous pouvons faire est d'aller à l'outil de coupe multiple et de cliquer ici et d'aller au bord, il manque. Faites la même chose pour le côté. Maintenant, quand nous allons en mode objet, et cliquez sur, toujours là, pas aussi mauvais. Maintenant, nous avons les coins biseautés ici. Passons à la création du panneau sur le côté droit. Alors allons créer un nouvel objet. On va aller à l'étagère de modélisation Poly, créer un cube, l'élever. La plupart des choses qui commencent à être modélisées en Maya commencent par un cube ou une sphère, quelque chose de simple, puis vous ajoutez de la complexité plus tard. J' utilise simplement l'outil Échelle pour changer la taille et l'obtenir grossièrement au bon endroit. En fait, on peut faire la même chose qu'avant. Maintenez maintenant la touche d et v enfoncée et le sommet accrochez-le au bord, à son bord le plus éloigné, puis revenez au mode manipulateur, puis maintenez la touche V enfoncée avec l'outil Move normal et il s'accrochera à droite sur cette face. Maintenant aussi, quand nous l'mettons à l'échelle, il devrait être mis à l'échelle de ce visage, n' aura pas à s'inquiéter comme aller à l'intérieur du piège lui-même. Ceci est important à faire pour avoir une pièce séparée parce que lorsque nous ajoutons des matériaux plus tard, nous voulons avoir un objet différent. Vous pouvez voir ici c'est, ça s'appelle « p cube 3 ». Nous pouvons commencer à nommer ces choses, si nous voulons nettoyer cela, mais fondamentalement c'est un objet séparé, nous pouvons le voir dans l'outliner. Nous savons que c'est un objet séparé, donc il peut avoir un matériau différent, parce que si nous regardons la référence, c'est un métal en aluminium, et c'est comme un noir peint ou quelque chose. Donc c'est bon de les séparer. Alors allons sur les bords ici et faisons un clic droit. Aller en mode Edge. Je vais juste tout sélectionner et tout biseauté ensemble. Si nous revenons en arrière, cliquez ici. Mais j'aime revenir à l'étagère personnalisée, donc garde tout un peu organisé et aller à biseau Poly. Augmentons simplement les segments à deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour passer en mode objet et cliquez et faites glisser le cours vers l'option de mode objet ici, et relâchez. Donc maintenant, nous avons ça. Regardons la création des vis ici. Nous avons ces extrémités semi-circulaires qui entrent. Ensuite, cela ressemble à un type de vis à cylindre. Créons ceci et montrons un autre outil appelé un booléen. Allons à l'étagère de modélisation Poly, créons une sphère, et regroupons tout cela. Je suis en train de sélectionner tout et outliner et de frapper « Command G » et cela va regrouper tout. Nous pouvons appeler ce piège ou piège GB et appuyer sur « Entrée ». Maintenant, avec cette sélection, je peux appuyer sur « Ctrl H ». Ça va le cacher. Maintenant, je peux me concentrer sur ce que je travaille ici. Vous pouvez voir classé ici pour qu'on sache qu'il est caché. Pour récupérer ça, on peut juste appuyer sur « Shift H. » Donc, avec P sphère, créons, c'est visser et insérer ici. Allons l'échelle vers le bas, en frappant « R » l'échelle vers le bas, et je veux sélectionner tous les visages à l'extérieur ici. Je vais cliquer et faire glisser et sélectionner tous ces visages. Ensuite, je vais aller à l'étagère personnalisée et aller extruder, et avec garder les visages ensemble, je vais augmenter l'épaisseur. Quand j'ai frappé le petit graphique pour que ça aille plus lentement. Je peux réellement regarder cela à partir d'une vue descendante, maintenant l'espace enfoncé, en cliquant et en allant à la vue supérieure. Je peux voir à quel point je veux que cela affecte réellement la tête de vis ici. Quelque chose comme ça, je crois. Ensuite, je reviendrai à la perspective, et cliquez avec le bouton droit de la souris en mode objet. Appuyez sur le « R » pour l'échelle et l'échelle dans le Y ici. Faites glisser ça vers le bas et nous voulons que ça aille aussi loin que nous pensons que nous avons besoin de la vis pour aller. Peut-être assez loin, quelque chose comme ça, et obtenir un mode filaire frappant « Quatre ». On voit que ça ne va pas jusqu'à la moitié. Donc, parce que cela sort, au moins arrive plus forme de crêpes, nous pourrions en fait aller de l'avant et le faire avec la sphère. Allons dans la bonne vue. Allons en mode visage, en cliquant avec le bouton droit sur la sphère et en allant vers le visage. Aussi, si jamais cela arrive là où nous allons réellement en mode UV et maintenant vous êtes dans un tout nouveau menu. Vous pouvez simplement passer le curseur sur celui dans lequel vous êtes, le petit point gris ici, le petit point gris ici, et nous retournerons à ce menu ou vous pouvez simplement laisser aller le clic droit, pendant que vous n'avez rien sélectionné et je vous ramènerai à cela. Allons sur les faces, cliquez et faites glisser toutes les faces en dessous de la moitié ici, nous pouvons voir que c'est notre plan au sol sont zéro. On peut appuyer sur « Supprimer » sur ça. Pour les visages, vous n'avez rien à faire de spécial. Vous pouvez simplement les supprimer avec le bouton de suppression sur le clavier. Revenons en mode objet. Ensuite, nous pouvons réduire cette échelle, frapper « R », réduire cette échelle pour être plus en forme de crêpes. Maintenant, nous pouvons déplacer ça pour être quelque chose comme ça. On ne veut pas aller jusqu'au bout. Nous voulons laisser un petit écart ici en bas. Revenons à la perspective, en maintenant la barre d'espace enfoncée. Ensuite, appuyez sur « 5" pour revenir à ombragé. Avec la sphère sélectionnée ici, puis celle-ci sélectionnée, nous pouvons aller à Mesh booléen. booléens sont essentiellement un moyen de soustraire ou d'ajouter un objet à un autre. Maintenant que nous avons fait cela, nous voulons une différence. Cliquons sur ça, et boum, nous avons une différence et nous avons notre vis. C' est super utile. Vous n'avez pas à modéliser tous les petits coins et c'est comme, ces bords sur une sphère, comment avez-vous vraiment ça ? C' est bien d'avoir un booléen de temps en temps. Ils peuvent être bizarres, et vous devez sélectionner les choses dans le bon ordre. Si je ne l'ai pas fait dans cet ordre, si j'ai sélectionné, laissez-moi appuyer sur q pour revenir à mon outil, et parfois mon a un petit truc buggé de, j'ai besoin de secouer un peu la fenêtre ou d'utiliser la fenêtre et cela me laissera commencer utiliser à nouveau les outils. Nous pourrions rencontrer des bogues similaires lorsque vous l'utilisez. Je vais changer la sélection d'une manière différente, maintenant vous voyez qu'il fait l'inverse. Vous voulez vous assurer que vous le sélectionnez dans le bon ordre et que vous utilisez le bon booléen. C' est pourquoi il a déchiré le menu ici parce que c'est agréable de l'avoir au cas où vous foirez, allez-y et utilisez-le encore et encore. Donc on peut fermer ça, on fait ça et maintenant on ramène notre piège. Aussi, maintenant que nous regardons l'aberrant, vous pouvez voir qu'il crée tout cet historique lorsque vous faites un booléen. Si nous regardons l'entrée ici, nous avons supprimé les faces, donc il dit supprimer le composant, nous extrudé. Il combine les entrées des deux pièces et ensuite vous avez ce booléen, donc il devient vraiment désordonné. Ensuite, il crée ces formes vides et celles-ci sont tout à fait inutiles et peuvent en fait être nuisibles à l'avenir. Lorsque vous faites un booléen et que vous avez fini de l'utiliser, il est bon d'aller de l'avant et de nettoyer ce morceau de géométrie et de supprimer l'historique. Aller à éditer, supprimer par type dans l'historique. Vous voulez vous assurer que vous ne le faites pas, supprimez tout par type. Quand il dit supprimer tout, cela signifie tout dans votre scène, pas seulement ce que vous avez sélectionné. Il s'agit là d'une distinction très importante en ce moment. Ce n'est pas la même chose. Supprimer par type est ce que vous avez sélectionné. Supprimez tout par type comme tout dans votre scène. Nous voulons juste faire ce que nous avons sélectionné. Donc, nous allons aller à supprimer par type et aller à l'historique. Maintenant, vous pouvez voir toutes ces entrées ont disparu et tous ces groupes vides ici ont disparu. C' est beaucoup plus propre à faire une fois que vous faites un booléen comme ça. Cliquez sur ceci et appuyez sur Maj+H pour le ramener sur masquer, et cliquez sur la sphère ici et ramenons-la dessus et faisons pivoter 90 degrés en la tapant dans la zone de canal. Allons accrocher le pivot en maintenant DMV vers le bas ici pour que nous puissions accrocher le sommet en maintenant V à la face avant de l'objet, donc maintenant nous pouvons glisser autour en sachant qu'il est sur le devant. Parce que nous avons une occlusion ambiante ici, nous pouvons voir qu'elle a un effet d'ombre autour d'elle, donc nous savons mieux où elle est dans l'espace. Je vais juste économiser très vite parce que ça fait des choses dingues. Chaque fois que Maya fait des choses folles, il est bon de sauver, et bien sûr vous pouvez suivre avec toutes ces leçons dans la scène numérotée selon. On est au numéro 4 en ce moment, donc tu peux reprendre là où on s'est arrêté et utiliser le même modèle et la même scène. Je vais juste apporter ça quelque part et le réduire, et ça marche plutôt bien pour moi. Maintenant, nous avons commencé à ajouter ce panneau, et nous pouvons ajouter quelques détails comme les cylindres, quelque chose de super facile à faire. Créons juste un cylindre et amenons-le, faites-le tourner vers le bas de 90 degrés. J' aime le faire ici d'abord, donc ça me dit quels axes je le fais ici, alors je sais dans lequel je dois le taper là-haut. L' autre chose que je veux faire est d'ajouter plus de subdivisions aux plafonds. Je vais détirer l'entrée ici pour le cylindre et aller dans les capuchons de subdivision et disons juste trois pour le plaisir, et la raison pour laquelle je vais vous montrer ici dans une seconde, parce que nous avions besoin d'ajuster un peu le modèle. Je vais le faire sortir, le mettre à l'échelle, le déplacer, le déplacer vers le haut, faire toutes ces choses amusantes que vous savez faire maintenant. Allons le réduire et ensuite le faire glisser et voir comment ils sont éloignés et peut-être un peu plus épais. Une chose vraiment intéressante est d'isoler d'où votre mise à l'échelle de. C' est quelque chose que j'utilise tout le temps et je ne savais pas années de retard avant d'utiliser ma Maya. En utilisant Maya, je ne le savais pas. disant que je veux redimensionner le rayon de cette chose, je pourrais le faire, et ensuite je pourrais le faire, et je peux le faire, et je ne suis pas tout à fait sûr que ça garde la bonne forme de cercle. Si je ne veux pas mettre à l'échelle dans cette direction mais que je veux mettre à l'échelle dans les deux autres directions, tout ce que j'ai à faire est de frapper le contrôle, et cliquer et utiliser cela, et maintenant il isole les deux autres. Vous pouvez voir ça, les choses rouges et bleues vont de haut en bas, mais celle sur laquelle je clique ne l'est pas. C' est un énorme petit conseil utile qui m'a pris quelques années pour comprendre, et maintenant vous le savez dans la première heure d'apprentissage de Maya. C' est l'avantage de suivre ces cours. Vous pouvez apprendre ce qui m'a pris beaucoup de temps à apprendre. La prochaine chose que je veux faire est de passer en mode Edge. La raison pour laquelle nous avons ajouté ces majuscules est, je suis juste maj et double-clique sur eux pour obtenir les boucles de bord, c'est que si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'il a ce biseau. Nous pourrions en fait le biseautage si nous le voulions, mais avons juste un peu plus de contrôle sur cela à notre manière, et mettre à l'échelle ces deux boucles de bord et un peu. Ça fait à peu près la même chose. Maintenant, nous avons ajouté ce détail nous-mêmes, et nous pourrions même aller plus loin et biseauter ces deux bords. Maintenant que nous avons fait le plus grand mouvement, pourquoi ne pas simplement sélectionner ces doubles clics, et ensuite si nous allons au biseau, je ne veux pas qu'il soit super arrondi, donc je vais réduire la fraction un peu et faites un clic droit et allez en mode objet pour que je puisse le voir. Ça a l'air beaucoup mieux. Je vais dupliquer cela en appuyant sur Commande+D sur le clavier à l'outil manipulateur en appuyant sur W, et laisse glisser et l'autre vers le bas. Maintenant, nous avons ces deux choses rouges qui sont, qui sait ce qu'elles sont, du côté de ce piège fantôme. Vous pouvez également voir que nous avons une autre vis vers le bas en bas à droite, donc nous allons juste dupliquer cette commande+D et nous allons juste faire glisser ceci vers le bas et ici, et maintenant nous avons cela. La prochaine chose que nous allons faire est de créer le bouton ici qui est dans la pièce centrale. Vous pouvez voir qu'il a ces côtes autour qui va créer un, nous allons avoir besoin d'un type spécial de technique pour modéliser cela dans un motif répétitif sur une surface incurvée. Dans la leçon suivante, nous aborderons cela et ajouterons plus de détails à cela. Merci d'avoir regardé et j'espère que vous avez appris un peu dans cette leçon. On se voit alors. 12. Piège GB - Chemin de mouvement du bouton: Bienvenue dans cette leçon où nous allons créer le bouton que nous voyons ici dans la référence. Je veux faire de cela sa propre leçon parce qu'il va utiliser une technique très unique. Entre la leçon précédente, dans cette leçon, j'ai également ajouté quelques détails en utilisant les mêmes techniques que nous avons déjà apprises. Je veux gagner du temps et ne pas vous tenir à travers toutes les choses. Si nous avons déjà abordé ce type de sujet, et je vais le faire tout au long du cours afin que nous puissions accélérer cela, et vous n'avez pas à suivre une réapprise encore et encore les mêmes choses. Les choses que j'ai ajoutées étaient des biseaux à manipuler et à l'extension ici, et j'ai ajouté une autre plaque et ces vis. La seule chose à remarquer et à se rappeler que je n'ai pas couvert sur les biseaux quand je faisais cela comme le redimensionnement et faire toutes choses. Même chose avec le bord biseauté ici, et si je devais commencer à mettre à l'échelle quelque chose que j'ai déjà biseauté. Le biseau lui-même va aussi se mettre à l'échelle. Vous pouvez voir la distance de ces boucles de bord s'éloignent de plus en plus, et cela joue avec le biseau. Je ne veux pas ça. Quand je mets quelque chose à l'échelle, je veux être capable d'être le même. Donc, si vous allez mettre à l'échelle quelque chose, vous devez probablement passer en mode sommet et déplacer les sommets. Au lieu de le mettre à l'échelle, vous voulez les déplacer afin que tout le biseau soit maintenu. C' est la même distance de biseau que nous avions quand c'était si court de pièce. C' est juste une chose à garder à l'esprit lorsque vous mettez à l'échelle tout ce qui a été biseauté qui n'est pas uniformément mis à l'échelle, je devrais dire, parce que si c'est uniformément mis à l'échelle, alors il va augmenter et tout va s'agrandir ensemble. Si c'est ce que tu veux, c'est bon. Mais sachez juste que le biseau va s'agrandir si vous montez tout ensemble. Commençons à faire ce petit bouton ici, et c'est une forme non uniforme aussi. Ce n'est pas un cylindre comme ici. Allons créer un cylindre parce que nous allons commencer avec les choses les plus élémentaires. Je vais aussi grouper ces vis ont aussi ce qui va être des pièces noires. Si vous pouvez regarder la référence ici. J' ai donc inclus ces éléments, puis je les regrouperai. Je vais juste glisser la souris du milieu. Je sélectionne tout et la souris du milieu fait glisser dans le piège GB du groupe principal, et nous allons le faire avec tout le reste aussi. C' est juste déplacer, sélectionner tout ce que nous ne modélisons pas actuellement, et faire glisser la souris du milieu et comme aller sur le groupe principal. Maintenant, nous pouvons sélectionner cela et le cacher avec Ctrl H, et maintenant nous pouvons regarder ce cylindre, et ce que nous voulons faire est de retirer un point. Donc, je vais supprimer quelques bords, et avant de le faire et de commencer à jouer avec l'histoire de cette chose, je veux ajouter une casquette ici. C' est important pour les cylindres au moins parce que si vous commencez à jouer avec cette chose, et ensuite vous voulez ajouter un bouchon, il ne le fera pas parce que vous avez foiré avec l'historique de l'objet. Donc, nettoyez cela d'abord parce que vous ne pourrez pas le changer une tonne plus tard si vous jouez avec des composants comme nous sommes sur le point de le faire. Je vais essentiellement sélectionner double-clic et Maj et double-cliquer sur tous les bords ici, à l' exception de celui au centre, j'ai juste sauté parce que ce sera celui que nous allons retirer. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et faire un clic droit et aller à supprimer le bord, et maintenant nous avons le point que nous voulons, et il semble sortir loin. Donc, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ça. Quelque chose comme ça, et on peut double-cliquer dessus, et peut-être juste mettre à l'échelle le niveau mental. Ou ce que nous pourrions faire est d'ajouter d'autres boucles de bord ici et de les mettre à l'échelle. Allons à l'outil de boucle de bord sur notre étagère personnalisée. Cliquez dessus et allez dans les paramètres de l'outil ici, assurez-vous que nous sommes sur plusieurs boucles de bord. Essayons quatre, en cliquant ici, et on dirait que c'est la même distance. Je regarde la distance avec une distance ici, c'est peut-être un peu plus grand. Allons-y cinq. Il suffit de taper ça. Cliquez une fois. Ça a l'air beaucoup plus proche. Maintenant, nous avons refait ces, cette distance uniforme ici vous pouvez voir qu'elle ne va pas jusqu'au centre, et c'est une chose maladroite à propos des cylindres pendant que nous avons fait ce bouchon autout et c'est une chose maladroite à propos des cylindres pendant que nous avons fait ce bouchon au début parce que cela ne ferait pas ces boucles de bord plus tard si nous ne l'avons pas fait. C' est juste des trucs de mannequins et j'essaie de t'aider à éviter ça à l'avenir. Une chose que nous pouvons faire ici, c'est de l'étaler un peu. On a juste fait ces deux-là, donc maintenant ce n'est pas une surface plane jusqu'à la fin. Mais encore une fois, ce n'est pas grave. Nous faisons les choses, puis nous le changeons et c'est très adaptable et vous devez être le même et votre connaissance et l' application de tout ce que vous savez pour la modélisation. Vous pouvez faire tout ce que vous devez faire, et vous n'êtes pas contraint par les outils ou les décisions que vous prenez, vous pouvez simplement aller avec le flux. Ensuite, nous avons la forme générale de cette chose. La grande question est, comment faire des cylindres nervurés ici tout le chemin ? On s'en occupera d'abord. Allons nous occuper de ça. On dirait que c'est un bord biseauté ici. Il est arrondi. Faisons le bord biseauté d'abord. Je vais double-cliquer dessus et je vais double-cliquer dessus, et regardons le point qui est probablement biseauté deux ici. Allons au biseau et passons à l'entrée ici à partir du biseau et faites glisser quelques segments de plus, puis changez un peu la fraction. On dirait qu'il est en train de claquer. Donc je vais juste cliquer sur le graphique à secteurs ici pour aller à une fraction plus lente, et pas tout à fait sûr que les watts flippent. Donc j'ai juste cliqué ici et je vais faire glisser la souris du milieu dans la fenêtre. Encore une fois, vous avez juste à vous adapter avec cependant, si elle commence à agir, agissant maladroit, vous pouvez simplement acheminer autour de ce problème et ne pas avoir à vous inquiéter à ce sujet. Maintenant, nous avons fait cela La seule chose sur laquelle je voudrais commenter est peut-être d'utiliser subdivisions plus élevées au début parce que maintenant vous pouvez voir là c'est fasciné ici. Ce n'est pas tout autour. Une astuce que vous pouvez essayer est de frapper trois clavier, et cela va lisser le modèle. En général, dans la modélisation des surfaces dures, vous le ferez probablement à la toute fin, mais vous voulez vous assurer que toute votre géométrie est précise et tout, et cette série de leçons sur le piège des fantômes. J' essaie de modéliser les choses d'une manière que nous n'avons pas à compter sur cela, et que nous pouvons être un peu plus bâclés avec notre géométrie. Mais dans ce cas, cela fonctionne assez bien. On peut le laisser en mode trois. Je résout le problème de ce n'est pas assez arrondi, et je peux aller entre un et trois pour vous montrer la différence, et si vous frappez deux, c'est un intermédiaire, essaie de vous montrer celui que vous aviez avant, mais parce qu'ils courent les uns sur les autres, c'est vraiment difficile à voir. Principalement, vous allez juste utiliser un et trois pour voir la différence entre lisser quelque chose et ne pas soumettre quelque chose. On a ça. Revenons à l'un juste parce que c'est comme ça que nous allons modéliser les choses. Ajoutons une boucle de bord juste au centre de cette chose qui va tout autour, et c'est ce que nous allons dire à ces côtes de suivre. Il nous en faut un au milieu. Allons à l'outil de boucle de bord va revenir aux paramètres de l'outil et juste réduire cela à un. De cette façon, ça va juste en mettre un au centre mort d'un dans le centre mort, et vous pouvez voir que j'ai accidentellement cliqué sur quelques choses et donc j'ai juste frappé annuler, revenir en mode objet et nous sommes dorés. Je vais sortir de l'outil de boucle de bord donc ne faites pas accidentellement plus de boucles de bord à nouveau. Maintenant, nous avons cette boucle de bord. Allons en mode arête en cliquant avec le bouton droit et en faisant glisser vers le haut, sélectionnez cette arête, double-cliquez dessus, et allons modifier, convertir, arêtes polygonales en courbe, et nous allons cliquer sur la petite case à la fin là pour obtenir le options. Je veux choisir linéaire parce que je veux qu'il suit exactement où se trouve la boucle de bord. Je ne veux pas qu'il interpole et devienne incurvé, alors nous allons choisir linéaire pour maintenant et convertir. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ici une courbe qui suit exactement la forme. Maintenant, avec ça, nous avons quelque chose à ajouter les côtes. Il y a deux façons différentes que nous aurions pu faire ça. C' est une façon. Une autre façon est d'utiliser le mash, dont nous parlerons plus tard, qui est utilisé pour les animations graphiques, et vous pouvez utiliser le mash pour vous aider à modéliser certaines choses, en particulier celles qui sont des modèles. Mais c'est une méthode éprouvée et vous n'avez pas besoin de compter sur une nouvelle chose de plug-in que Maya a sorti au cours des deux dernières années. Il peut avoir ses propres problèmes. Il est donc bon de savoir comment faire les choses avec les outils Maya nus, et aussi de se familiariser avec de nouvelles choses. Aussi, nous allons pirater un outil d'animation à utiliser pour cela. Je vais aller à la modélisation de poly et je veux faire la musculature d'une côte vers le bas. vais juste le tirer ici pour que je puisse le voir s'échelles tout le long à cela un peu plus grand et le faire glisser ici pour que je puisse voir la taille et voir, ce n'est pas le cas. Il va presque jusqu'au bord. Donc, nous allons juste le mettre à l'échelle à environ là, et puis il semble que ceux-ci sont assez arrondis en haut. Allons juste en mode Edge, et je vais juste tout sélectionner. Vous pouvez voir en fait, si vous déplacez sélectionner les choses, il n'aimera pas les choses que vous avez sélectionnées. Si vous voulez ajouter à une sélection et que vous cliquez et faites glisser sur un élément déjà sélectionné, il va la désélectionner si vous ne voulez pas que cela se produise. Si vous ne voulez pas que cela se produise, vous devez contrôler et déplacer, et maintenant je vais ajouter à cette sélection même si vous passez sur une zone que vous avez déjà sélectionnée. Mais ce que nous voulons faire est contrôle-clic et désélectionner cela, parce que nous voulons juste biseler les sommets ici, et je vais passer d'une vue de haut en bas frappant la barre d'espace, en cliquant et en faisant glisser ou à une vue de dessus, appuyez sur F pour encadrer haut et en maintenant la touche Ctrl cliquez sur le centre de table ici, sorte qu'il désélectionne tout retourne en mode Perspective en appuyant sur la barre d'espace , et allons à l'outil Biseau , et augmentons la fraction augmentée et bossez les segments. Oui. Donc, nous n'avons tout simplement pas eu sur un mode lent ici, donc j'ai changé cela pour nag et glisser la souris du milieu et une largeur de fenêtre qui a sélectionné et cela ira beaucoup plus vite. Donc c'est Ouais, quelque chose comme ça en général, vous voulez essayer de ne pas ajouter une tonne de géométrie. Nous n'en avons pas besoin et c'est un si petit morceau et essayer de le garder aussi léger que possible. Maintenant, nous avons cette pièce et elle va s'asseoir comme ça. Mais la grande question est, comment faire pour que cette pièce aille tout autour de cet objet ? Nous pourrions cliquer et faire glisser et essayer de placer, dupliquer un et essayer de le placer exactement. Mais c'est super fastidieux. Nous voulons essayer d'utiliser les outils à notre avantage. Alors allons à la fenêtre « Animation » ici nous avons été « Modélisation ». Maintenant, allons à « Animation ». Cliquez sur l'outil « PolyToCurve ». Cliquons sur le cylindre. Allons à « Constrain » et nous allons descendre à « Motion Paths ». Je vais juste arracher ça. Attachez à « Chemin de mouvement ». Donc, ce que nous avons maintenant, si nous cliquons et faisons glisser la chronologie, même si nous sommes toujours dans le cours de modélisation, ne soyez pas confus. Même si nous utilisons la chronologie et que nous sommes une animation maintenant, nous l'utilisons pour nous aider à modéliser. Donc, ce que nous avons créé, c'est que cela suit le chemin. Si je sélectionne ces deux choses et que je l'isole ici, vous pouvez voir qu'il est écrit 120 ici. Ça veut dire que ça remonte à la chronologie que nous avions. Si c'était plus loin, il serait allé à 194 ou peu importe. Mais parce qu'il était à 120, c'est la longueur de la chronologie. Alors c'est ce qu'il fait. Ça va s'animer sur toute la longueur de ça. Donc on n'a pas ça. Maintenant, la chose que nous voulons faire est que si vous remarquez que si vous appuyez sur Play, ça commence lentement, ça accélère et ralentit. Lent, accélère, ralentit. Nous ne voulons pas cela, nous voulons qu'il soit linéaire parce que nous allons utiliser cela, nous piratons cela. Nous voulons qu'il ait des intervalles uniformes autour de cette pièce. On va dupliquer ce truc autour. Si ça commence lentement ici et que nous essayons d'y aller à intervalles réguliers, il y en aura beaucoup plus au début, et ils seront plus espacés ici. Donc, vous voulez que ça aille à la même vitesse tout autour. Encore une fois, c'est des trucs d'animation, mais quand vous apprenez la 3D, vous devez savoir un peu de tout pour créer des choses. Donc vous pouvez voir que nous avons ce « chemin de mouvement » ici, nous avons la courbe sélectionnée. Maintenant, nous n'avons pas de sortie pour le chemin de mouvement et nous cliquons dessus, nous pouvons voir ce point rouge. Ça veut dire qu'il y a un cadre clé. Maintenant que nous avons basculé vers le bas, nous avons aussi ces points rouges sur la chronologie qui n'étaient pas là avant. Donc il y a deux façons différentes de changer les poignées de ça. Ce sera la même vitesse sur toute la durée de cette chronologie. Mais nous pouvons le faire ici dans la chronologie, mais je veux que vous le voyiez visuellement puisque c'est la première fois que vous êtes présenté à ce genre de choses. Allez à « Windows » « Animation » et nous irons à l' « Éditeur de graphiques ». Cela va ouvrir une nouvelle fenêtre et maintenant nous voyons une courbe U « MotionPath1", et c'est ce que nous regardons ici « chemin de mouvement », « valeur U ». Vous pouvez voir qu'il démarre lentement, s' accélère, puis lentement. Je clique et fais glisser le sommet ici, l'image clé et je sélectionne celui-ci. Je veux aller et frapper cette ligne droite ici et ça va arranger ça. Donc maintenant, nous pouvons fermer cela, va apprendre tout sur l'animation et l'éditeur de graphique plus tard. Mais pour l'instant, c'est tout ce qu'on a besoin de savoir. Donc, si nous rejouons ça, maintenant ça va aller à la même vitesse. Lorsque cette boucle, vous ne serez pas en mesure de faire la différence avec la vitesse. Maintenant, il fait tout le chemin et il n'y a pas de changement de vitesse. C' est exactement ce qu'on veut. Parfait. Donc, si nous revenons à l'onglet « Animer » ici, je veux « Animation » et nous allons « Visualiser », « Créer un instantané d'animation ». Je vais ouvrir la boîte d'options ici et ce que nous voulons faire, c'est aller toute la longueur de cette chose. Donc nous allons ajouter 120 parce que c'est la chronologie par ici. On est à 120. Allez du début à la fin. Nous pourrions aussi dire « Time Slider », qui le fera automatiquement. Alors faites-les paître, mais l' un ou l'autre, c'est la même chose si vous changez ce nombre. Nous allons dire, l'incrément sera 1 et ensuite disons l'incrément 2, eh bien, peu importe. Laissons juste que la valeur par défaut dira les paramètres de réinitialisation et assurez-vous que nous sommes tous les paramètres par défaut. Donc cette sélection, nous voulons réellement sélectionner le cylindre, pas la courbe. Appuyez sur « Appliquer ». Quand on désistera ça, on verra ce qu'on a fait. Il a fait beaucoup trop de ces choses. Allons-y et désisterons ça. Avec le cylindre sélectionné, disons un incrément de 2 maintenant à la place. Nous allons cliquer sur « Appliquer ». Je vais prendre une seconde et maintenant vous pouvez voir ces côtes et ça ressemble beaucoup plus à ce dont nous avons besoin et ce qui apparaît ici. Donc, la seule chose que je dirais est que peut-être ceux-ci doivent être plus près de l'objet comme s'ils sortaient trop loin. Donc une façon que nous pouvons faire cela, eh bien à la place annuler va aller la courbe et isolons et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire « Control Vortex ». Cliquez et faites-les glisser. Alors maintenons d et x enfoncés et la souris du milieu, accrochez-le au centre. Alors maintenant, quand je réduis ça, tout devrait évoluer à partir du centre. Maintenant, lorsque nous faisons l'instantané, nous allons à « Visualiser » et il « Créer un instantané d'animation ». Nous avons 2.21. Encore une fois, cette valeur peut être différente pour vous. C' est juste basé sur la taille de la chose que j'ai faite. Donc ce sera probablement différent pour vous. Je suis juste en train de deviner quelle sera la bonne distribution pour la mienne. Donc, pour verrouiller ces changements maintenant, vous pouvez voir que c'est tout le chemin autour correctement. Pour verrouiller ces modifications, nous devons supprimer l'historique. Alors passons à « Modifier », « Supprimer par type », « Historique ». Sélectionnez tous ces changements, appuyez sur « G », et fera glisser la souris du milieu. Je suis comme aller ici n'importe où. Supprimons ce groupe de clichés. Alors maintenant, nous avons les « côtes » et nous avons le cylindre. Nous pouvons supprimer l'original, nous pouvons également supprimer la courbe parce que nous n'avons pas vraiment besoin de tout ça maintenant. Donc maintenant, nous pouvons même juste glisser la souris du milieu et mettre cela sous le cylindre. Nous pouvons aussi voir qu'il y en a peut-être un en plus ici, donc nous pouvons juste supprimer ça. Maintenant, nous avons notre bouton et nous devons le placer au bon endroit. Démasquons le piège frappant Shift « H ». Sélectionnez le cylindre, faites-le glisser ici, et faisons pivoter vers le bas. Nous pouvons voir qu'il devrait faire 90 degrés, 90 degrés négatifs et x et nous pouvons aussi simplement réduire le tout comme vous pouvez le voir. Parce qu'on a mis les côtes sous le cylindre, ça suit tout ce qu'on fait. C' est ce qu'on appelle une relation parent-enfant. Nous avons fait la même chose avec un groupe plus tôt que tout est un enfant de ce nœud de groupe. Donc, si nous déplacons le nœud de groupe, tout va bouger parce que tout en dessous comme un enfant. Vous pouvez le faire en faisant glisser des choses dans l'outliner. Vous pouvez également le faire en sélectionnant deux choses , puis en appuyant sur « P » sur votre clavier pour un raccourci. Il y a donc différentes façons de le faire, mais mettons-le au bon endroit. Laisse-moi le faire glisser. On dirait qu'il est un peu incliné sur le côté et qu'il y a ce disque noir ici. Donc, en fait, je vais juste en voler un, ces disques ici, commande « D » pour le dupliquer. Parlant également de la parentalité, vous pouvez appuyer sur Shift « P » pour détacher quelque chose. Vous pouvez voir ça sortir de ce groupe et nous pouvons juste augmenter ça. allons juste l'amener ici au centre de cette chose, et maintenant nous pouvons cliquer sur le cylindre et nous assurer que nous avons juste un cylindre sélectionné et le faire tourner. Donc, c'est à un angle intéressant au lieu de droit vers le bas. Maintenant, pour plus tard, nous avons ce disque que nous pourrons colorer quelque chose de différent. Voyons si ça va presque jusqu'au bout. Alors faisons quelque chose comme ça. Je l'ai juste regardé. C'est assez près du centre. Vous pouvez vertex [inaudible] sur des trucs si vous voulez. Mais ça a l'air plutôt bien. La prochaine leçon, nous allons créer cette structure supérieure très rapidement. Tu peux faire la même chose ici. Vous venez de dupliquer celui-ci et ceux-là. Mais la prochaine chose que nous ferons est de finir ce modèle et de compléter le haut et nous allons passer au personnage dans la prochaine série de leçons sur la modélisation 3D. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai la prochaine leçon. 13. Piège GB - Avant, fusionner les sommets: Bienvenue à cette leçon. Dans cette section suivante, nous allons modéliser cette section supérieure où les portes s'ouvriront dans cet élément avant. Je vais modéliser ça aussi vite que possible et vous parler de ce que je fais. abord, je vais faire un cube, soulever ça et penser à extruder ça le long du centre ici. Juste pour faire ce premier élément d'où les portes s'ouvriront. Si on regarde ici, il y a une crête là-bas. Pour l'instant, je veux juste faire ce truc plat, et je m'occuperai des portes plus tard. Je veux avoir cette pièce solide qui va jusqu' ici et qu'ils puissent sortir. Ce genre de chose. Je regarde où cela rencontre l'autre endroit, la proportion de sa taille par rapport à tout le reste. Ces sommets en cliquant avec le bouton droit et aller au sommet devraient s'accrocher, maintenant « v » enfoncé, au bord ici, et la même chose avec ceux-ci ici. Je tiens « v » enfoncé, et j'ai la transformation. Je vais passer en mode objet, y revenir, et faire glisser ceci vers le bas. Regardez la référence, et en fait va jusqu' au bord de la poignée, il ressemble. Nous pouvons les claquer aussi, maintenir « v » enfoncé, et faire glisser dessus. Voyez si on peut l'avoir. On y va. Même chose avec les taches ici. Nous voulons frapper le sol et ensuite au sommet de cette chose. Je vais en fait maintenir la touche « barre d'espace » enfoncée, et aller à la vue droite, puis faites glisser ceci vers le haut. Ça n'a pas besoin d'être exact. On peut en fait, même s'écraser tout le long si on le voulait. C' est ce que je vais probablement faire pour la vitesse en ce moment. La seule chose dont nous devons nous inquiéter, c'est que si nous voulons extruder cette pièce d'ici, elle doit correspondre au sommet. On dirait que ça va sortir en haut. Allons aligner cela, maintenez « barre d'espace », allez à la vue de droite, et obtenez cela là. La raison pour laquelle je n'utilise pas « v », est parce que ce n'est pas l'enregistrement des sommets à accrocher. Dans ce cas, je viens juste de très près, zoomer avec mon appareil photo super proche. J' ai l'outil manipulateur sélectionné pour « y ». Je sais que je peux zoomer, par exemple, disons sur ces sommets, et je n'ai pas l'outil manipulateur. Ce que je peux faire est de maintenir enfoncé le bouton du milieu de la souris et de le faire glisser, et je sais qu'il est verrouillé sur cet axe vertical, donc c'est une autre façon de le faire. Je peux zoomer super près et même obtenir le fil-frame en frappant quatre. On y va. Ok, on y va. OK, maintenez sur « barre d'espace », cliquez, allez en vue en perspective, appuyez sur cinq, et ensuite on peut extruder ça. Mais d'abord, nous avons besoin d'un avantage. Je dois aller sur mon étagère personnalisée, frapper un bord ici. Nous avons l'ensemble d'outils, donc il fait plusieurs boucles. On va juste éteindre ça. Allez à la distance relative et faites-le glisser quelque part ici, et double-cliquez dessus, revenez à la référence. On dirait qu'il est assez proche du bord. Je traîne ça jusqu'ici. Ce que je regarde, c'est ça va être extrudé vers l'extérieur. Je ne sais pas si vous pouvez voir ma souris si bien, mais cela semble être assez loin. Je devrais peut-être déplacer tout ça aussi, soustraire ça. Faisons simplement glisser. Ça n'a pas vraiment d'importance. Allons le faire glisser ici et ensuite aller à la face. Je vais sélectionner les deux côtés, et extruder ça. Appuyez sur la fenêtre d'outil ici afin que nous obtenons plus d'écran vraiment à la place. Je vais juste traîner ça pour qu'il puisse aller juste à l'intérieur. Nous irons ici, et nous allons sélectionner ces visages, et l'extruder juste au-delà du bord ici, extrudons à nouveau, juste après le bord. On dirait qu'on va extruder à nouveau, puis on le réduit. C' est frappé « g », parce qu'on peut juste extruder à nouveau, et puis je vais frapper « r », pour aller à l'échelle. Réalisez cette échelle pour y arriver. Ça a l'air un peu plus bloqué que ce que j'ai. Je vais le faire ressortir un peu plus, peut-être le réduire. Ça a l'air plus proche. Ensuite, nous avons le bord plat, et puis celui-ci sort. Il y a un petit coin ici. Celle-là aussi descend. On peut faire une boucle de bord ici, et extruder ce visage de ce coin, et ce coin. Nous avons besoin d'une boucle de bord qui va ici, et nous avons besoin d'une boucle de bord qui va dans cette zone. Cela traverserait cet axe là et là. En fait, nous sommes assez proches de ça. Voyons voir. Cette distance que je regarde, c'est peut-être en fait celle-là est assez proche. Le seul problème est quand nous avons mis à l'échelle, ceux-ci ont été mis à l'échelle avec, afin que nous puissions les redimensionner. On dirait qu'on pourrait avoir une situation où les autres visages n'étaient pas réunis, c'est pourquoi. Allons annuler ça. C' est une partie importante de l'extrusion et du maintien des visages ensemble quand vous en avez besoin. Retournons à extruder, et garder les visages ensemble est éteint. Je veux juste prendre une seconde pour vous montrer où changer les valeurs par défaut. Pour le problème que j'ai avec la mise en place des faces de maintien ensemble sur. Si nous passons à la modélisation, nous pouvons dire, garder les visages ensemble, et ce sera la valeur par défaut, maintenant. Sauvons, et c'est ça. Quand je frappe extruder, et j'allume garder les visages allumés, maintenant. Maintenant, il se comportera correctement. Parce que je sais que nous allons vouloir extruder ce prochain en frappant « g », au lieu de mettre à l'échelle sur toutes les faces, que ces boucles de bord restent droites, je vais juste saisir ces deux bords et les mettre à l'échelle. Parce que je veux garder ces bords intérieurs droits. Parce que ce que nous allons faire maintenant est d'ajouter une boucle de bord ici. Si elles étaient tordues, ça le suivrait ici. On ne veut pas ça. Pour obtenir une boucle de bord uniforme des deux côtés, nous retournons dans l'outil, et allumons plusieurs boucles de bord, et manivelle cela. On y va. Ensuite, il suffit de double-cliquer sur tous ces. En fait, c'est celui que nous voulons garder, donc je vais juste « changer de double clic » tout cela très rapidement. Cela peut sembler fastidieux, mais c'est un feu sûr une façon de savoir que tout est uniformément espacé. Je vais laisser le dernier. Maj, cliquez avec le bouton droit, faites glisser, supprimer le bord Maintenant, nous avons ce genre de tampon dont nous pouvons extruder cette autre pièce. Je vais les sélectionner. Vous pouvez voir pourquoi j'ai fait de la place pour ici, entre les dernières leçons. J' ai ajouté cette plaque, et nous pourrons la déplacer plus tard pour correspondre à cette largeur. Je vais frapper à nouveau extruder, et m'assurer que garder les visages ensemble est allumé. Parce qu'ils vont tous dans des directions différentes, je vais utiliser le curseur ici, et juste monter l'épaisseur. Maintenant, on peut jouer. Regardons ça. C' est un bord plat, c'est plus un triangle, et même en bas. Il y a deux façons différentes de résoudre ce triangle. Faisons un peu de coupe multiple, je pense que c'est la bonne distance. Cette pièce pourrait être repoussée un peu. Je me fiche que ce visage soit un angle bizarre maintenant, parce que je vais le supprimer dans une seconde de toute façon. Continuez avec cette lacune ici, en vous assurant que c'est la bonne distance. Toutes ces petites choses s'additionnent. On se rapproche de ça, mais ces petits détails sont agréables à frapper. Je vais supprimer ces visages ici dans une seconde, mais ce que je vais faire d'abord est d'utiliser l'outil « multi-coupe » et juste tracer une ligne entre ces deux zones et créer un nouveau petit triangle ici. Vous verrez pourquoi dans une seconde, parce que nous allons supprimer tous les visages en haut. Je vais passer en mode visage en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser vers la face. Allez à Q ou W, je vais désactiver cela, et cliquez sur ces visages et supprimez-les. On peut aussi les enlever, les supprimer, et on dirait que j'ai accroché un visage droit ici, c'est une chose que je fais juste par habitude. Je tourne autour dès que je supprime des visages, parce que je veux m'assurer que je n'ai pas fait quelque chose comme ça. Si vous utilisez quatre, vous pouvez également basculer sur quatre très rapidement. Vous verrez cette zone rouge apparaître comme une sélection. Ensuite, nous allons utiliser l'outil « Ajouter un polygone ». Cliquez sur un bord ici. Maintenant, vous pouvez voir les flèches fonctionnent un peu mieux, et dans quelle direction nous cliquerions sur les bords. Une fois que nous aurons cet avion plat, maintenant nous pouvons frapper Entrée. Nous avons ce genre de problème normal bizarre que nous avons déjà traité, nous pouvons aborder cela plus tard avec les options d'affichage de maillage que nous avons montrées dans une leçon précédente, mais continuons à finir le modèle ici. Je vais les ajuster en allant sur les sommets, et en cliquant, et en les faisant glisser. Je veux presque les mettre à l'échelle. Je pense que comme ça va être une si petite quantité n'aura pas d'importance, mais la mise à l'échelle des biseaux, comme je l'ai mentionné plus tôt. Il y a toujours un peu de danger parce que le biseau va changer. Je suis à l'échelle d'une si petite quantité, et c'est à l'intérieur de quelque chose, vous ne le verriez jamais vraiment de toute façon. Revenons ici, nous voyons que c'est en bas, et ça entre dans un angle. Je pense que c'est plus censé être ici mais toujours en dessous de cette zone, et nous pouvons simplement les sélectionner et les faire glisser dans et vers le bas, parce que nous allons juste planter ça directement dans l'autre modèle, juste pour l'amour de la vitesse. Vous n'avez pas forcément à attacher ces choses. Cela doit aller beaucoup plus près du bord. Contrôle, décalage et glissement. Si je devais déplacer sélectionner cela, il le désélectionnera. Encore une fois, déplacer déplacer, Il ne sélectionne pas tout ce que vous, avoir à contrôler, déplacer, sélectionner. Contrôle, décalage, glisser, pour sélectionner ce truc. Décalages comme ça, faites-le glisser. Je veux m'assurer que vous pouvez voir ici, restant est le fait que, parce que nous n'avons pas cliqué sur ce dernier [inaudible], il ne s'alignait pas avec ces sommets, et c'est quelque chose que nous pouvons corriger assez facilement, et rapidement ici en une seconde. Nous allons prendre l'outil multi-coupe, et partir de ce vertice, je vais juste cliquer ici. Ça passe par le modèle. Regardez loin, il n'y a rien derrière, et entrez. Ensuite, je vais sélectionner cela, et le sommet l'accrocher en maintenant « V » et la souris du milieu en faisant glisser vers ce sommet, et maintenant nous l'avons. Voici une nouvelle chose que nous allons apprendre, c'est comment fusionner les sommets. Je vais juste cliquer et faire glisser sélectionner. J' ai maintenant ces deux sommets sélectionnés. Je vais aller à « Modifier le maillage », « fusionner », et il y a une distance seuil, donc en fonction de l'échelle à laquelle vous êtes, cela peut ou ne pas fonctionner, mais vous pouvez appuyer sur « Appliquer », et puis vous pouvez voir que le les normales changent. Ils clignotent là pendant une seconde, donc ça me fait penser que ça a fonctionné. Nous pouvons toujours le tester en faisant glisser un bord ou quelque chose autour. Je crois que j'ai quelque chose cliqué quand je ne le fais pas, c'est toujours amusant. Pour s'assurer que cela soit en ligne, nous pouvons simplement faire glisser ça pour l'instant. Voyons voir, il y a une buse droite ? Nous pouvons regarder ceci, ou nous pourrions simplement supprimer ceci et refaire la chose « ajouter au polygone », que nous sachions que c'est une ligne droite, mais je ne suis pas trop inquiet à ce sujet. C' est assez droit d'après mon oeil, au moins c'est assez proche. Maintenant, nous avons ce genre de configuration du visage intérieur. On peut extruder ça ou le modéliser seul. Ça dépend vraiment de ce que tu veux faire. Une autre chose que je veux aller de l'avant et faire est juste biseauté tous ces bords. Je vais aller de l'avant et aussi faire cette chose, avant de le faire, je vais sélectionner ce visage et extruder, puis je vais habiliter légèrement dans cette direction, et dans cette direction peut-être. Je vais encore frapper G, peu importe si on garde les visages ensemble parce que c'est juste un seul visage, je vais juste écraser ça. Nous pouvons aussi en faire un trou plus profond si nous le voulions, en faisant la même chose ici. Isolons sélectionner cette pièce. Je vais aller en mode objet, sélectionner cette pièce et aller isoler select, et nous pouvons voir que nous avons beaucoup de visages ici que nous aurions besoin d'extruder vers le bas. C' est quelque chose que vous pouvez faire aussi bien pour en faire un trou plus profond, mais je pense que nous allons annuler isoler select, et nous pouvons le ramasser dans la prochaine leçon où nous allons biseauter ces bords, créer les portes, peut-être nettoyer ceci afin que nous n'avez pas ce problème, et dans une leçon ultérieure, nous allons faire un accord pour cette chose. On bouge tout droit. Merci d'avoir regardé. 14. Piège GB - Avant, Portes: Bienvenue à cette leçon où nous finirons cet élément avant et les portes et je veux parler de cette question. Il a essentiellement un problème de visibilité bizarre juste parce qu'il y a un visage rond de l'autre. Dès que vous cliquez sur l'un ou l'autre, il affichera celui sur lequel vous avez cliqué. Mais c'est pourquoi quand vous n'avez pas cliqué et que vous regardez autour de vous, c'est une vue bizarre. Faisons face à ça. Nous pouvons isoler cette chose comme je l'ai mentionné plus tôt, et aller sur le visage et sélectionner ces changements de contrôle comme ces coins ici, qui vont probablement être prouvés être un problème. On peut s'en occuper en une seconde. Contrôle Shift, sélectionnez tout ce que nous n'avons pas besoin pour nous assurer que nous avons seulement que les meilleures sélections sélectionnées et aller à, Extruder et garder les visages ensemble et nous allons juste tirer cela vers le bas et voir ce que nous obtenons jusqu'à présent et revenir en mode ombré, pour que nous puissions voir. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais annuler ça dans peut-être juste les mettre à l'échelle dans un petit peu. Donc, ils ne sont pas à droite sur le bord, puis refaites cela et assurez-vous que garder les bases ensemble est activé et maintenant faites-le glisser dans. Maintenant qu'on a un peu de frontière là-bas, laissez-moi m'assurer que je n'ai pas défait. Pas assez loin en arrière, il semble que oh, c'est le problème parce que ce ne sont pas ceux-ci ne suivent pas le long ici. Nous allons simplement le faire glisser vers le bas pour l'amour du temps parce que nous avons déjà la zone supérieure modélisée. Lorsque nous isolons sélectionner que nous pouvons voir que nous sommes bons là-bas, vous pouvez simplement faire glisser cette sauvegarde et en fait juste le sommet accrocher. Allons à la vue de face. En fait, j'ai perdu ma sélection là-bas, donc je vais revenir en arrière pour sélectionner ça ou la vue de face, et nous pouvons frapper W ou désolé, nous pouvons frapper Quatre pour obtenir la vue latérale et juste faire glisser cette sauvegarde pour être égale. Revenez en mode Perspective, faites un clic droit pour passer en mode objet, appuyez sur Five et maintenant nous pouvons voir que nous avons un trou plus profond ici. Mais oui, allons isoler sélectionner ça. Le problème principal est qu'il s'extrusion à travers lui-même afin de voir l'arrière des visages. Nous pouvons simplement supprimer ce visage, et là nous allons et qui a résolu le problème, et nous pouvons simplement glisser celui-ci vers le bas aussi loin que nous voulons et sur isoler sélectionner cela, nous pouvons voir dans ce numéro ici avec la paix éternelle. Nous pouvons résoudre ce problème. Si on veut, ça dépend de combien tu vas voir ça. Vous ne voulez pas passer une tonne de temps à modéliser des choses que vous ne verrez jamais comme une grande règle avec la modélisation parce que si vous travaillez pour un studio ou quelque chose et que vous passez tout votre temps à modéliser quelque chose, personne ne va jamais voir. Vos superviseurs ne seront pas très heureux. Il s'agit de ce que les spectateurs vont voir sous l'angle de la caméra et si vous travaillez sur une émission ou un film, ils vous diront exactement ce qu'il faut modéliser. Espérons que cela change parfois et qu'il faut s'y adapter. Maintenant, nous avons cet élément avant et appelons ça Bon. Peut-être tirer ce bord en arrière un peu est légèrement ennuyeux. Des changements comme ça à quatre pour m'assurer que je n'ai rien d'autre sélectionné. Faites glisser ça un peu en arrière, frappez cinq, cool. On ne voit pas ça. Aller en mode objet. Maintenant, je vais prendre cet élément et voyons ce qu'on obtient si on biseautait tout ça. Je pense qu'on va devoir choisir des bords, mais juste pour l'amour du temps, oui, je veux dire que c'est assez proche. Nous ajoutons beaucoup de géométrie à cette chose inutilement. Je vais revenir en arrière et obtenir un peu plus précis avec les bords exacts que j'aimerais biseauter. Si nous regardons la référence, c'est tous ces angles extérieurs sont biseautés, donc juste pour saisir ceux et bien sûr les bords supérieurs ici et voyons, nous pourrions faire les bords inférieurs aussi bien et je choisis de ne pas les fusionner. Vous pourriez passer plus de temps là-dessus et les fusionner, donc ce ne sont pas des pièces séparées. Mais pour l'amour du temps, essayant de garder ce tutoriel plus court et de ne pas continuer, je choisis juste de faire ce que je pense le plus rapide pour nous, et nous apprenons encore un peu. Cool. Maintenant, nous avons presque toutes nos sélections faites. Je vais juste descendre ce bord, ce bord, ce bord, ce bord et celui-ci, celui-ci. J' ai soudainement glissé, celui-là. Je monte, c'est cool. Je vais aller de l'avant et prendre celui-là. Je vais aller de l'avant et les faire, je pense qu'il devrait être rincé avec, mais c'est beaucoup plus de douleur dans le bunt d'essayer de biseauter les choses après le fait. Parce que le nombre de lignes, comme l'endroit où ils se rencontrent, ne s'alignera pas et cela crée juste beaucoup plus de travail. Je suis juste en train de tourner autour de ce truc, pour m'assurer que nous avons tous les angles. Je vais peut-être prendre celle-là aussi. Tous les angles couverts ici. Maintenant, c'est biseauté ça. Allons au PolyBevel, et nous pouvons également appuyer sur T pour tirer les options ici et ajoutons simplement un segment et appelons ça bon et vous pouvez voir le problème quand nous avons biseauté cela, bien sûr maintenant ce n'est pas flush. Nous pouvons résoudre ce problème de deux façons différentes. On peut juste sortir ce bord et parce qu'il est des deux côtés, va probablement le mettre à l'échelle. C' est une façon un peu négligée de le faire, mais ça fait le travail pour l'amour de la vitesse. Au lieu d'avoir à fusionner ces choses, ce que vous pourriez faire est d'y ajouter beaucoup de boucles de bord supplémentaires ici. Nous pourrions en ajouter un ici, puis nous pourrions supprimer des faces, puis fusionner des sommets où ces points se rencontrent. C' est comme ça que je fusionnerais tous ces ensemble. Mais depuis que nous avons biseauté ces maintenant, nous avons beaucoup de boucles de bord à faire et je pense que pour nos besoins de juste apprendre, juste les débutants essayant de découvrir ce que la modélisation est tout au sujet. Je ne veux pas qu'on se mette trop dans les mauvaises herbes sur ces trucs. Donc nous avons une pièce bien biseautée ici, et nous pouvons juste extruder ces deux faces pour cet élément de plaque frontale. Je vais aller à Extruder, garder les visages allumés et désolé, je veux que le décalage essaie de l'apporter juste un peu et puis frappons à nouveau G et garder les visages allumés. Allons traîner ça un peu. On dirait que ça devrait être beaucoup plus proche des bords. Je pense que je suis allé trop loin sur le décalage. Allons compenser mon point de vue. Nous pouvons cliquer sur cette chose ici et maintenant notre glisser de la souris du milieu, il sera beaucoup plus petit, donc c'est probablement la meilleure option pour nous. Ensuite, on a encore un G. Maintenant que nous avons créé cette petite séparation de ces visages, nous pouvons revenir en arrière et extruder cela et voir jusqu'à quel point il vient. Pas très loin. Cela semble être un bord vraiment biseauté, comme super lisse, plus que ce que nous venons de faire. Faisons ça. Biseau. On doit d'abord aller au bord du biseau, et maintenant on l'a, et on va augmenter les segments ici. Maintenant, j'ai besoin d'accélérer cette sauvegarde parce que ça ne fonctionnait pas très bien. Ça allait si lentement. Maintenant, nous avons cet élément modélisé. Je pense que ce que j'aimerais voir, frapper à nouveau T, je pense que les fractions peuvent être trop ou nous avons besoin de plus de segments donc c'est trop facetté, vous pouvez voir les bords un peu trop. C' est fait. On peut extruder cette face centrale et on dirait qu'elle s'enfonce peut-être du haut, je ne sais pas. Cela dépend de la façon dont vous visualisez cette image ou de la référence que vous trouvez et utilisez. Mais nous allons faire la même chose que nous venons de faire, extruder, garder les visages allumés, composer ça pour obtenir un peu plus précis sur le décalage. Une petite souris glisser ici au centre et vous obtenez le décalage. Le ballpark est assez petit et il semble plus mince, donc je vais le mettre à l'échelle dans cette direction. Mais qu'il est toujours au centre. Je vais le traîner un peu vers le haut. Je vais sortir ça juste pour toucher parce que ça ressemble à ce qui se passe dans la référence. Ça rend notre biseau un peu bizarre parce qu'il essaie de se mettre à plat en haut. Nous pouvons simplement supprimer ces bords supérieurs pour que ce soit plus progressif. Je vais le faire. Allez à bord, sélectionnez-les, double-cliquez dessus. Ça devrait faire tout le tour. C'est le cas. Cliquez avec le bouton droit, allez à supprimer le bord. Donc maintenant, c'est plus graduel. J' ai l'impression que ce profil va un peu mieux là-dedans. Maintenant, nous avons cette plaque, extrudez encore ça. Allons extruder. Sortez ça. Extruder chez G. Nous devons garder les visages ensemble. Extrudez cela à nouveau en frappant G, gardez les visages ensemble. Augmentez le décalage ici. On dirait que c'est ça ? Oui. Laisse-moi revenir ici. Frappez G à nouveau, extrudez à nouveau, gardez les visages ensemble, juste écraser ça dans cette chose. Je ne sais pas jusqu'où, c'est difficile de voir sous cet angle, jusqu' où ce truc descend. Ça va quelque part comme ça. Alors on peut juste biseauter ces bords et l'appeler un jour sur ce truc. La leçon suivante, je veux vous montrer une façon très intéressante de modéliser un cordon, quelque chose qui a comme une forme organique à elle. Même si nous faisons des choses de surface dure, beaucoup de choses de surface dure comme les choses de type MEK ont des cordons associés avec eux. Nous voulons nous assurer que nous savons comment faire cela si vous êtes intéressé par l'arène à surface dure. Je vais juste augmenter les segments là-bas. Allez en mode objet, donc je le vois et je l'ombrage. On dirait qu'on a juste un problème de normal ici. Il ne sait pas comment tirer. L' autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un peu plus de géométrie ici avec l'outil [inaudible], et j'espère que cela atténuera certains des problèmes normaux. Parce que comme je l'ai mentionné plus tôt, mien n'aime pas vraiment les triangles et nous avons créé un couple là-bas. Mais si nous posons ça, nous allons en faire un autre, donc je pourrais juste laisser ça tel quel, juste faire ces deux-là. Je pense que si nous revenons à travers et faisons ce que nous avons fait dans une leçon précédente pour résoudre les problèmes normaux avec l'affichage de maillage. Tu fais juste ça super rapide, mis à face. Cela semble plutôt bien juste en allant avec la moyenne des visages. Si vous vouliez être plus précis avec ça, vous pouvez le faire. Mais c'est vraiment juste pour nos besoins dans le port de vue, lorsque vous créez des rendus de cela, ces visages normaux n'auront pas autant d'importance. Mais nous avons fait ça et je vais rapidement créer les portes super rapides. Je vais faire glisser cela vers le haut et je vais accrocher le sommet un côté, puis le sommet accrocher le bord et j'ai tenu D et V pour changer le pivot bien sûr, et puis j'ai tenu V juste pour le transformer sur le côté ici pour que tout soit mis à l'échelle à partir de ce point. Encore une fois, je peux utiliser l'accrochage de sommet ici, ou je peux juste le globe oculaire parce que tout ce qui mécanique va avoir un écart là, donc il ne peut pas exactement frotter contre les choses. Une chose que nous voulons nous assurer est que ceux-ci dans le centre sont en fait dans le centre. Alors allons à la bonne vue et frappons quatre. Maintenant, nous pouvons voir la ligne centrale. Si nous maintenons X enfoncé, nous pouvons accrocher à la grille. Maintenant, nous savons que c'est juste au centre. On peut juste retirer ça juste pour le toucher. Encore une fois, il y a un petit écart là. Cliquez avec le bouton droit sur le mode objet et appuyez sur cinq pour revenir en arrière et simplement l'ombrage. Réalisez cette échelle pour que la porte soit plus d' une taille de porte et amenez-la jusqu'au sommet de ce bord ici, sorte qu'elle soit plutôt bonne. La dernière chose que nous devons faire est bien sûr de biseauter cette chose juste pour toucher. En fait, je vais juste le laisser en mode objet et aller à notre étagère personnalisée, cliquez sur « biseau ». Je vais aller assez petit sur le biseau et ramener la fraction. C' est juste à peine biseauté, juste pour que ce n'est pas un bord très dur là-bas. Alors ce que je vais faire est de dupliquer ceci en appuyant sur la commande D. Ce que je peux faire, il y a deux façons différentes de le faire. Vous pouvez le mettre à l'échelle et négatif dans cette direction, donc nous allons négatif. Il le retourne et ensuite on peut maintenir V enfoncé et l'accrocher de l'autre côté. Je pense qu'on se trompe sur la mauvaise chose. Il s'accroche au biseau. Un des biseaux au lieu du bord là-bas. Allons à la vue de droite, frapper quatre et juste l'accrocher à la fin. Maintenant, nous pouvons voir au centre ici qu'ils sont tout aussi éloignés du milieu. Je vais avoir besoin d'ajuster cette touche. Regardons ça. Oui, amenons-les juste un petit peu, on puisse cliquer sur les deux et appuyer sur R, et ensuite mettre à l'échelle à partir d'ici. C' est juste une petite quantité qui ne va pas vraiment blesser les biseaux que nous avons fait. Il suffit de combler cet écart, juste une touche. Maintenant, nous avons notre piège Ghostbusters à peu près. Nous pouvons ajouter ces petites révoques que nous mettons ici. Si nous le voulons, nous pouvons ajouter cet élément de retour. Vous avez fondamentalement à ce stade toutes les connaissances dont vous avez besoin pour modéliser cette zone arrière. Dans la dernière leçon, ça va être très court. On va juste faire de ça un cordon qui peut se détacher de l'arrière de ce truc. Je vais donc vous montrer comment faire cela dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 15. Piège GB - Cordon: Bienvenue à la dernière leçon de la série de création de ce piège fantôme buster. Entre la leçon précédente et celle-ci, je viens de faire ce petit morceau de back-end ici, et je l'ai fait en gros avec toutes les techniques que nous avons déjà apprises, extrudées au sommet pour faire cette petite jante. Puis j'ai biseauté tous les bords. J' ai aussi ajouté cette petite aile ici. J' ai donc ajouté des boucles de bord ici et puis j'ai biseauté ces coins là. Enfin, j'ai fait cette petite pièce qui dépasse le dos, et c'est fondamentalement un cylindre. Ensuite, j'ai réduit le nombre d'axes de subdivision à huit pour le rendre plus semblable à un écrou que vous auriez à visser là. Alors c'est juste un autre cylindre que j'ai extrudé et ensuite biseauté tous les bords pour faire ce port pour le cordon que nous allons faire dans cette leçon. C' est juste quelques mises à jour que j'ai fait que vous avez déjà appris toutes ces techniques. Même chose pour finir de l'autre côté. Basé sur la référence. Vous avez facilement appris à faire ce petit panel. Je te laisse le soin de finir de l' autre côté avec toutes les techniques qu'on a déjà apprises. J' ai aussi ajouté une petite chose ici que j'ai vu une référence et c'est juste un cylindre bords biseautés, même chose. Alors apprenons à faire ce cordon. Revoyons d'abord l'idée des courbes que nous avons faites dans la leçon précédente. Ce sera essentiellement le modèle de la façon dont nous allons extruder un cylindre sur cette courbe. Alors passons à une vue descendante. On va voir où ça va sortir. Je vais en avoir quatre pour voir ce truc. Donc maintenant je peux voir où il va se retrouver là-bas. Je vais aller à l'onglet Courbes et surfaces ici. Vous pouvez également aller à créer et aller dans les outils de courbe et vous pouvez obtenir les mêmes outils ici. Vous pouvez voir les similitudes là-bas. Je vais aller à l'outil de courbe EP et je vais ouvrir les paramètres de l'outil afin que je puisse voir que nous sommes sur trois cubes. Donc, il va commencer à interpoler un bord arrondi là après que j'ai passé trois points. Donc je vais frapper X pour m'aligner sur la grille. Ensuite, je vais juste faire un chemin de cordon de courbe inclinée ici. Ça va juste traîner au loin. Tu peux en faire ce que tu veux. Mais bien sûr, je vais appuyer sur Entrée et vous pouvez toujours modifier cela plus tard. Je fais un clic droit et accédez au sommet de contrôle, puis faites glisser ces autour si vous voulez changer les courbes que vous avez faites, et nous allons devoir le faire au point d'insertion ici car il ne correspond pas à l'endroit où il va être inséré. Je vais monter ici et soulever tout ça , puis amener celui-ci et avoir ce secondaire, m' assurer que ça va droit. Vous pouvez également reconstruire la courbe si vous n'avez pas fait assez de points. Vous pouvez voir comment ça commence à être un peu déchiqueté ici. Ce n'est pas super lisse. Vous pouvez accéder à la courbe sélectionnée. Vous pouvez aller à Courbes, puis vers le bas, il y a Rebuild. Vous pouvez aller aux Options et uniforme, vous pouvez définir le nombre de travées, tous ces différents types d'options, mais c'est le plus commun, il suffit de cliquer sur Appliquer. Vous pouvez voir comment j'ai incurvé ce truc ici. Je vais l'annuler et ensuite le refaire pour que vous puissiez le voir un peu mieux. Je vais zoomer ici. Je vais le refaire et vous pouvez voir comment ça courbe et le termine. Mais le seul problème est maintenant quand nous revenons dans les sommets de contrôle, il y a beaucoup plus de contrôle de sommets. Donc, il est bon de faire fonctionner cela avant d'ajouter une tonne de sommets, alors vous devez contrôler. Si c'est le cas, vous avez une tonne de sommets, vous pouvez appuyer sur B sur votre clavier, et cela active la sélection douce. Vous pouvez maintenir la touche B et le glissement du milieu de la souris dans la clôture pour augmenter ou diminuer cette zone de sélection souple. Cela peut donc être utile si vous avez une tonne de points à faire glisser. Je vais juste faire quelque chose comme ça. Nous pouvons ajuster cela plus tard aussi, mais vous voulez grosso modo mettre cela au centre de la chose. Vous voulez avoir une forme qui respecte la gravité et le poids du cordon et toutes ces bonnes choses. On devra peut-être mettre ça sur le terrain plus tôt. Mais vous pouvez gâcher avec tout ça après le fait aussi. Mais passons à la viande de cette chose où nous devons extruder une courbe réelle sur cette chose. Désolé, extrudez un cylindre sur ce truc. Donc je vais éteindre ça et fermer ça. Maintenant, nous devons créer un polymodel. Je vais prendre un cylindre et je vais, je sais que je n'ai pas sélectionné parce que je viens de le créer, mais aussi parce que je pouvais voir le contour et donc je dois le voir visuellement là-bas pour savoir qu'il est sélectionné. Donc, je vais maintenir C enfoncé, qui s' accroche aux courbes et faire glisser la souris du milieu là. Ensuite, je vais faire pivoter ça vers le bas et peut-être le réduire un peu et grossièrement l'aligner sur cette chose. Il y a plusieurs façons d'extruder les courbes. Vous pouvez saisir une courbe circulaire et le faire aussi bien. Mais alors vous devrez convertir le cercle de nerfs en un polygone, qui est sous Modifier, Convertir, Nerfs de polygones. Mais faisons-le simplement avec un polygone d'abord. Tu vas voir comment ça se fait. Je vais sélectionner les faces du polygone. Je vais appuyer sur B pour désactiver la sélection logicielle, cliquant sur Ctrl et en désélectionnant ceux dont je n'ai pas besoin. Je vais changer, sélectionner la courbe. Alors je vais aller extruder. J' ai dit extruder et vous pouvez voir quelque chose qui s'est passé, mais pas exactement ce que nous voulions. On dirait qu'il y a un visage au tout début de cette courbe ici au centre. Je vais allumer garder les visages. Pour qu'on puisse le voir. Donc si je frappe Five, tu peux voir qu'il va à l'intérieur. C' est parce que les courbes ont aussi des directions. Je vais revenir en mode objet pour pouvoir sélectionner la courbe et nous devons inverser la direction. Donc si je vais à Courbes, sens inverse. Maintenant, vous pouvez voir la fin de la courbe est considérée ici. Donc, quand je l'extrude, ça va aller dans cette direction. Le problème, c'est que ce n'est pas vraiment respecter la courbe que nous avons dessinée. Nous devons aller dans les options d'extrusion ici, frapper T, et nous devons augmenter les divisions. Comme nous augmentons les divisions et laissez-moi juste retourner cette roue pi-roue à une vitesse normale. Au fur et à mesure que nous augmentons ces divisions, vous pouvez voir qu'il commence à faire le cordon. C' est juste parce qu'il avait besoin de plus d'informations. Donc, ce curseur va maximiser à 25, mais vous pouvez taper une valeur plus élevée. Il y a en fait une valeur conique ici aussi que vous pouvez jouer avec, et quelques autres choses. Donc, fondamentalement, c'est comme ça que vous faites un cordon et les choses à garder à l'esprit sont que ces subdivisions sont basées sur la distribution des CV et de la courbe. Donc, si nous n'avions pas reconstruit la courbe, la distribution ici n'aurait pas été aussi précise. Vous pouvez voir ici, il y a moins de points ici. Il y a moins d'arêtes ici parce qu'il y a moins de points dans la courbe. Laissez-moi l'isoler afin que je puisse faire un clic droit dessus et aller contrôler le sommet. Vous pouvez voir qu'il y a un grand écart entre ces deux-là. Il sera réfléchi dans les bords du cylindre. Il y en a moins ici qu'ici. Gardez ça à l'esprit. Si nous faisons glisser cela, il va les regrouper, et vous pouvez toujours modifier ces choses après le fait, jusqu'à ce que vous supprimiez l'historique, vous pouvez modifier ces choses. L' autre chose que nous devons faire, nous pouvons voir si nous pouvons aller dans le PolyCylindre et changer le rayon d'origine et nous pouvons, ce qui est une chose super agréable à garder l'histoire est, même si nous avons fait beaucoup de choses depuis que nous créé le cylindre, ce premier morceau de l'histoire a priorité. Donc on peut encore avoir ça. Je vais juste frapper cinq pour qu'on puisse voir ça en mode ombragé. La seule autre chose que je pourrais faire est de reconstruire la courbe que nous obtenions un peu plus de définition ici dans le cordon. Donc, vous pouvez aller à Courbes, Reconstruire, et nous allons simplement monter cela et ensuite appliquer et ensuite nous aurons probablement besoin d'augmenter l'extrusion, les subdivisions. Il s'espace totalement, puis il devient noir. Parce que si cet original, parfois cela arrive. Donc, vous voulez garder à l'esprit que vous ne pouvez pas faire plus de subdivisions que, sont autorisés ici dès le début. Si nous allons glisser la souris du milieu, sorte qu'il revient à la valeur par défaut maximale que vous pouvez obtenir par le milieu de la souris glisser. Mais si nous continuons à augmenter cela et que ce bord dépasse celui-ci, il va tourner le bord autour de lui-même. Alors il retourne tous les visages à l'envers. Donc, si vous obtenez ce truc noir, vous avez créé trop de divisions. Allons-y juste avant que ça arrive. Maintenant, nous avons cette courbe plus lisse. Ensuite, nous pouvons également aller à nouveau à la courbe et pousser quelques points autour si nous voulons toujours ajuster où la densité des boucles de bord se concentre. C' est ainsi que vous extrudez un objet, faites un cordon quelque chose comme ça, plupart des modèles de marque et de surface dure ont des cordons d'une sorte ou d'une autre. Avant de signer ici, nous allons juste nous assurer que le rayon PolyCylinder est correct. Quelque chose dans ce quartier regardons un peu plus près, 0,5. Ensuite, je vais déplacer, sélectionner la courbe, isoler, et aller au sommet de contrôle, sélectionner la fin, appuyer sur B. Laissez-moi faire glisser ceci un peu et désisoler cela, puis juste obtenir cela juste au centre là. Donc là, vous l'avez. Nous avons créé le piège à buster fantôme, et nous l'avons fait avec des techniques de modélisation de surface dure. Dans la prochaine série de leçons, nous allons couvrir plus de techniques de modélisation organique et nous allons créer un personnage que nous allons éventuellement utiliser pour rig et animer dans les leçons ultérieures. Nous allons également revisiter ce modèle plus tard et le texturer et peut-être faire un peu d'animation là-dessus aussi. Voyons ce que nous avons en réserve plus tard. Mais excellent travail en suivant ces leçons. Si vous êtes allé aussi loin, c'est un accomplissement et il y a beaucoup à prendre. Il suffit de prendre votre temps et de les regarder à nouveau si vous avez des problèmes et vous pouvez toujours prendre n'importe où. Je suis juste la souris du milieu qui traîne toutes ces choses dans le groupe supérieur pour que tout soit organisé. Sachez juste que vous pouvez revenir et regarder ces trucs et me poser des questions que vous pourriez rencontrer, parce que ce n'est pas facile et j'admire que vous essayez d'apprendre ça, donc j'apprécie que vous regardiez et bonne chance. Merci. Rendez-vous dans la prochaine série. 16. Mise à jour : cordon [Sweep Mesh]: Salut et bienvenue à cette leçon mise à jour avec Maya 2022 qui sortira aujourd'hui. Je voulais aller de l'avant et faire une vidéo mise à jour qui vous montre une meilleure façon de faire des accords, cordes, des fils, toutes ces bonnes choses. Ils sont en fait sortis avec une nouvelle méthode, que je veux partager avec vous. Nous allons utiliser l'exemple Ghostbuster et remplacer l'accord que nous avons déjà fait dans le cours. Je vais juste sélectionner cette géométrie, et avant de la supprimer, jevoulais juste mentionner, voulais juste mentionner, remarquez le problème que nous avions ici précédemment en utilisant la méthode d'extrusion le long d'une courbe. Vous avez toujours le problème de ce petit peu supplémentaire dont vous extrudé, puis aussi la possibilité de retourner les normales des faces si vous avez ajusté la courbe plus tard, et cela semble être à peu près résolu avec cette nouvelle méthode. Sélectionnez cette géométrie et supprimez-la si vous suivez avec les fichiers de projet de cours. Je vais sélectionner la courbe et assez bizarrement, cette nouvelle fonctionnalité n'est pas dans les contrôles de maillage, c'est en fait sous Créer. Donc, si vous allez à Créer, vous avez balayage maillage. Je serais curieux de voir s'ils quittent cette fonction, cette opération ici parce qu'il semble un peu hors de propos d'avoir dans le menu Créer. J' ai l'impression que c'est une opération de maillage, mais de toute façon, allez créer un maillage de balayage et un boom, vous avez l'accord. Pas d'extrusion difficile le long d'une courbe et de créer des divisions. Il crée assez intelligemment la géométrie pour nous et nous avons tous ces paramètres maintenant dans l'éditeur d'attributs pour ce créateur de maillage de balayage. Examinons quelques-unes d'entre elles. Évidemment d'abord, on peut voir que c'est trop grand. Nous pouvons aller au profil d'échelle, et le profil par défaut que nous avons est un profil poly, et nous pouvons simplement réduire ce profil jusqu'à ce que nous ayons la bonne taille pour l'accord que nous voulons. Ça ne croise plus le sol, à peu près ici quelque part. Ensuite, nous pouvons voir si nous allumons le filaire dénuder, que c'est un peu rugueux, pas seulement dans le profil, mais aussi le long des liens. Répondons à ces deux problèmes avec la résolution de la courbe ou du maillage que la courbe est en train de créer. Nous pouvons accéder à ces onglet créateur de maillage de balayage ici, et ensuite nous pouvons augmenter les côtés du cercle, sorte que cela est de résoudre le problème de profil, la résolution là-bas. Ensuite, si nous faisons défiler jusqu'à l'onglet d'interpolation ici, nous avons la précision de mode activée et nous pouvons simplement augmenter cela jusqu'à ce que nous ayons assez de subdivisions le long de notre courbe pour qu'il ne soit plus faible poly look. Ce sont les principaux points ici et pour vraiment revenir à celui que nous avions avant, nous pouvons simplement cliquer, ajouter des majuscules et nous avons fini. C' est vraiment un moyen beaucoup plus efficace, je pense que pour créer une courbe ou une corde que la méthode d'extrusion que nous avons appris précédemment. Prenons cela un peu plus loin cependant, car il y a quelques options vraiment cool ici pour aller encore plus loin qu'un simple accord ici. Disons que nous voulions une corde tressée ou nous voulions créer les fils intérieurs d'un accord. Nous pourrions cliquer sur le bouton de distribution ici, et maintenant nous avons la possibilité d'ajouter le nombre d'instances. Imaginons que c'est l'intérieur d' un accord et que nous voulions fausser le fil, ce serait la façon de le faire. Et si nous voulions une corde tressée, nous pourrions le faire très facilement aussi. Tout ce que nous avons à faire pour obtenir l'effet tressé est de descendre aux options de transformation ici, puis juste augmenter la torsion de cela. Bien sûr, nous pouvons prendre que passer le limiteur doux de deux et taper une valeur que nous voulons. Avec 90 nous pouvons voir que nous avons cassé le modèle et qu'il se croise lui-même. Cela nous a juste donné une meilleure gamme pour maintenant ajuster cela à quelque chose qui a du sens pour les subdivisions nous avons et la longueur de l'accord que nous avons ici. C' est un moyen vraiment facile de créer une corde tressée. Je peux également désactiver la synchronisation filaire, vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre chose qui nous reste est le fait que maintenant ceux-ci sont séparés les uns des autres. Nous pouvons cliquer sur le créateur de maillage de balayage pour revenir au menu, nous pouvons fondamentalement ajuster deux valeurs. L' une est l'échelle des instances. Maintenant qu'ils commencent à se croiser et à se connecter les uns avec les autres. L' autre problème cependant, si vous voulez compenser le fait que vous avez tout mis à l'échelle, vous devrez aller dans le profil d'échelle et ensuite réduire cela. Nous pouvons le faire pour maintenir le profil global de ces instances à la même échelle. Vous devrez les ajuster ensemble pour vous assurer que votre ensemble, ne pas tout mettre trop à l'échelle. Ce sont les deux choses que vous voudriez ajuster. Évidemment, il existe ces autres types de distribution que vous pouvez expérimenter, pour obtenir différents types d'effets. Les autres ajustements notables ici que vous pouvez faire est un cône vraiment cool ici que je pense serait utile si vous faites qui sait quoi. Mais cela vous donne beaucoup plus de contrôle qu'auparavant où vous auriez dû, je ne sais même pas vraiment comment vous faites cela précédemment. Mais c'est un effet vraiment cool, quelque chose qui est petit à améliorer, mais ils sont vraiment allés loin avec. Maintenant, les autres profils de balayage sont assez explicatifs. Ils vous donnent juste différents modes pour ajuster le profil qu'il utilise. Quelque chose comme un rectangle pourrait être transformé en sphère simplement en ajustant le rayon d'angle par exemple. C' est une route, si nous éteignons distribuer et éteindre la torsion, nous obtenons à voir que cela pourrait être quelque chose juste pour créer un chemin ou une route très facilement en utilisant la méthode de ligne ici. Ensuite, bien sûr, nous avons un arc qui est comme un demi-cercle, très rapidement, facilement à faire. Ensuite, nous avons une vague qui serait peut-être le caniveau d'un trottoir ou quelque chose comme ça. Mais c'est bien qu'ils vous donnent ces scénarios les plus courants ici, juste dans le menu du haut et c'est très convivial de montrer ces icônes comme ça. Maintenant, la dernière que je voulais toucher était personnalisée, et c'était un peu bizarre quand je joue avec elle. Laisse-moi te montrer. Évidemment, il va prendre une courbe personnalisée que nous définissons. Si je dessine un, disons juste quelque chose comme ça, et je retourne au maillage et au créateur de maillage de balayage, je peux choisir cette coutume et ça va apparaître cette nouvelle fenêtre qui me demande de sélectionner la courbe que je veux à utiliser comme profil. Une fois que c'est sélectionné, laissez-moi revenir sur le filaire pour vous montrer ce que je veux dire. Le profil que j'ai dessiné était l'interpolation cubique. C' est lisse, mais si vous regardez le profil que nous obtenons de ça, c'est très rude. Laisse-moi fermer ça pour que tu puisses voir le profil de cette chose. Vous pouvez voir que c'est faible poly. La seule façon dont j'ai trouvé que cela serait amélioré, c' est qu'il semble que cette option est effectivement contrôlée par l'échelle relative du profil, ce qui est surprenant. Il ne faudrait pas qu'une interpolation absolue de cela. Ce que je veux dire, c'est parce que c'est relativement petit, je suppose, cependant c'est déterminer que le facteur d'échelle est, si nous l'mettons à l'échelle au niveau du sommet de contrôle. Si je les prends juste et je les mets à l'échelle, vous pouvez voir qu'il commence à ajouter plus de subdivisions. Maintenant, ça devient beaucoup plus lisse. C' est basé sur l'échelle relative. Peut-être que c'est relatif à la longueur de la courbe, il est balayé vers le bas. Je ne suis pas vraiment sûr. Mais sachez simplement si vous n'obtenez pas le bon résultat pour la coutume, c'est probablement parce que l'échelle des sommets de contrôle, encore une fois, je ne mets pas cela à l'échelle au niveau de l'objet, je suis en train de mettre à l'échelle au sommet du contrôle. Bien que vous puissiez voir si je mets cela à l'échelle au niveau de l'objet, cela ne change pas du tout. Vous devez le faire et aller dans réellement éditer les sommets de contrôle et les mettre à l'échelle. C' est une chose bizarre que j'ai remarqué expérimenter avec ça. Encore une fois, évidemment, la façon de contrecarrer cela est, c'est d'augmenter le tout. Si nous voulons juste réduire cette échelle, nous pouvons simplement la mettre à l'échelle à travers ces attributs ici et revenir à la taille que nous voulions. C' est quelque chose de remarquable à surveiller si vous voulez utiliser un effet personnalisé. Je pense que ce serait génial. Comme si vous faites une coupe de coin dans une pièce et que vous modélisez une pièce ou quelque chose, un excellent moyen d'obtenir une coupe personnalisée, balayée le long d'une courbe, au lieu d'utiliser l'ancienne méthode d'extrude. Je suis vraiment excité de l'utiliser dans mes prochains projets. Espérons que cela vous est utile et que vous obtenez quelques idées cool pour l'utiliser dans vos propres projets. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon. 17. Topologie - Flux de ligne: Bienvenue à la première leçon sur la modélisation organique. Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à quelque chose appelé topologie. Ce sont quelques concepts que vous devez apprendre avant de commencer à modeler notre propre personnage afin que vous sachiez pourquoi nous faisons ce que nous faisons. topologie désigne essentiellement le flux linéaire ou le flux d'arête sur une surface. Quand on regarde je modélise ceci, on le voit dans une forme grise ombragée, mais qu'est-ce qui fait ce modèle ? Ce modèle est composé de, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons voir des faces, des sommets et des arêtes. Ce sont les trois choses principales et nous le savons déjà à partir de la modélisation de surface dure. Il est encore plus important de comprendre ces concepts lorsque nous faisons également de la modélisation organique. Jetons un coup d'oeil au flux de bord ici. Nous pouvons le faire en allumant le cadre de fil sur le bouton ombragé ici. Nous pouvons voir l'objet tant qu'il est ombragé. Nous ne pouvons pas frapper quatre comme nous l'avons fait dans le modelage dur, mais ensuite nous voyons à travers l'objet. Il devient déroutant de voir où sont les lignes. Je vais frapper « Five » pour récupérer ça. En outre, un bref côté, si vous voulez changer la couleur d'arrière-plan, appuyez sur « Alt B. » Je voudrais juste le garder en bleu parce que le hangar par défaut est gris, il est donc plus facile de voir le modèle là-dessus. Lorsque nous regardons cela, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de bords et qu'ils vont tous dans des directions différentes, des zones plus simples. C' est assez simple. Comme le bras. Il ressemble à un cylindre et il y a juste des bords qui traversent le bras comme vous vous attendiez. Mais que se passe-t-il quand cela doit être attaché à un torse ? On a une intersection des bords ici. Vous pouvez le voir par cette étoile. Si nous regardons ici, tous ces bords se croisent avec un autre bord. Il y a un bord qui va par là, un bord qui va par là. Mais quand on regarde une étoile, on voit qu'il y a un bord qui va ici, un bord qui va là-bas et un dans lequel il va, il y a beaucoup plus de bords qui se croisent vers une étoile. Ce qui vous dit, c'est que c'est là que le flux de ligne change et qu'il change parce qu'il doit faire face à un autre flux de ligne, croise le flux de ligne qui fait quelque chose de différent et qui est résolu et quelque chose comme une forme d'étoile. La raison pour laquelle cela est conceptuellement est parce que vous avez des lignes allant dans des directions différentes qui doivent se rencontrer et se connecter. Vous avez également des lignes ou des arêtes provenant d'une zone de haute densité à faible densité. Si nous regardons le coin de l'œil ici, vous pouvez voir que nous avons tous ces bords provenant d'une plus grande zone et qu'ils doivent aller dans une zone plus petite comme l'œil. Ce qui se passe, c'est que vous devez réduire le nombre d'arêtes au fur et à mesure qu'il se synchronise avec le nombre d'arêtes à l'intérieur. Vous pouvez le voir avec quelque chose comme une étoile à nouveau. Cette zone ici est ce que je regarde, donc ça ressemble vraiment à un triangle. Si on montait ces sommets, ce serait comme un triangle. Je vais revenir en mode objet, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Nous avons ce bord juste des impasses fondamentalement, mais ils ont sorti les sommets de sorte qu'il est plus uniformément réparti, sorte que le flux de bord ressemble à un peu à tourner autour de l'œil. Lorsque nous faisons de la modélisation organique, la raison derrière tout cela est cela fonctionne pour l'animation. Chaque fois que nous déformons quelque chose, nous avons besoin du flux de bord pour fonctionner correctement sinon, la déformation va sembler bizarre. Je vais te montrer ce que ça veut dire dans une autre leçon. Mais sur le plan conceptuel, nous devons commencer à comprendre pourquoi les choses sont modélisées comme elles sont et à savoir comment les choses sont modélisées. Ensuite, nous pouvons le décomposer dans notre esprit et le recréer. Si on continue à regarder ce modèle, on peut voir, il y a une autre étoile juste ici. Nous pouvons voir que si nous regardons l'écoulement du bord de la bouche, cette section ici, tous ces bords de lignes tournent autour de la bouche. Pourquoi c'est ça ? Parce que la bouche semble s'ouvrir. Ces bords doivent être circulaires, puis ils sortent, et ils vont de plus en plus loin. Ensuite, ils rencontrent des bords qu'il n'a plus besoin d'aller dans un cercle autour de la bouche. Il doit commencer à se connecter au nez et aux yeux. Maintenant, les bords doivent monter vers les yeux. Il doit changer de direction. C' est là que vous obtenez ces étoiles. Là où ce bord qui allait maintenant jusqu' au nez doit être redirigé dans l'œil afin d'obtenir une étoile juste ici. C' est généralement là que vous voyez ces intersections se produire. Nous pouvons aussi le voir avec les yeux. Il y a une zone de masque pour les yeux ici et la même chose avec la bouche. Circle tourne autour, et autour, et finalement ils ont besoin de changer de direction et commencer à connecter tout le reste pour obtenir une étoile juste ici. Vous pouvez voir comment ce flux de bord change et maintenant il descend le côté de la joue ici et le front. Vous devez commencer à comprendre la topologie et pourquoi elle est importante et pourquoi allons-nous modéliser les choses de la façon dont nous allons les modéliser, afin qu'elles fonctionnent en animation. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment prendre les zones de haute densité à faible densité et comment les faire. Nous allons en voir un autre ici. Simplifions cela dans la prochaine leçon et apprenons comment le faire. Merci d'avoir regardé. 18. Topologie - Réduction des nombres impairs: Dans cette leçon, nous allons couvrir quelque chose qui ressemble vraiment à un puzzle, et qui réduit le nombre de bords comme nous l'avons vu entrer dans l'œil. Nous avons une zone de haute densité de boucles de bord dans une zone de faible densité, et nous avons vu que cela a été résolu ici dans ce visage. Nous allons apprendre à le faire, et nous allons le simplifier et nous allons utiliser des avions. Créons un plan, allez dans le menu Poly Modeling et cliquez sur « Le plan ». Je vais frapper « F » pour piéger dessus, puis je vais frapper « G » et en faire un autre. Bien sûr, G est le raccourci pour simplement faire l'opération précédente à nouveau. Je vais les rapprocher pour rendre notre travail plus facile ici dans une minute, et les ramener au centre ici. Les deux avions que nous avons eu exactement le même nombre de boucles de bord. Si nous voulions les combiner, et être assez simple, nous avons juste besoin de fusionner ces bords pour qu'ils s'alignent parfaitement. Ce n'est pas ce qui se passe dans la modélisation, en particulier dans la modélisation organique, où vous avez une zone de haute densité, comme la tête, qui a une surface plus grande, donc il y a plus d'arêtes pour la décrire, et il doit tous s'intégrer dans le globe oculaire, ou la paupière dans une zone beaucoup plus petite, de sorte que toutes les boucles de bord ne peuvent pas s'y insérer. Prenons cette version simplifiée de ces deux avions. Celui-ci à gauche a 10 boucles de bord, et faisons celui-ci à droite en a huit. Essayez de suivre si vous le pouvez, car cela aura beaucoup plus de sens car cela peut être très déroutant. Vous allez probablement vouloir mettre en signet cette vidéo spécifiquement pour la revisiter, parce que vous allez rencontrer ce problème encore et encore dans la modélisation organique, et vous allez devoir vous rappeler tout le temps. Comment puis-je résoudre ce problème ? combiner une zone de densité plus élevée de boucles d'arête en plus basse ? Heureusement, ce premier exemple sera le type le plus facile. Nous avons à la fois nombre pair de boucles de bord. Vous en avez 10 ici et 8 ici. Avant de commencer à combiner des arêtes, nous devons fusionner ces deux maillages vers le bas. Nous pouvons voir en outliner, il y a le plan 1 et le plan 2, donc il y a deux morceaux différents de mailles, ils ne sont pas les mêmes, donc nous devons les combiner. Je vais Shift-Select pour les avoir tous les deux sélectionnés, et je vais aller à Mesh, Combiner. Vous pouvez voir qu'il y a maintenant un plan que nous avons sélectionné et que les deux côtés ont été sélectionnés, donc nous savons qu'il est combiné. Mais nous avons ces groupes vides ici. Cela semble désordonné, et cela fait partie de l'histoire que Maya crée quand vous faites une grosse opération comme combiné. Vous pouvez voir qu'il a les entrées ici, il y a l'unité. Pour vous débarrasser de ces groupes vides, vous pouvez simplement les supprimer, mais la façon la plus simple de le faire est de supprimer l'historique, ce que nous avons fait auparavant. Allons à Modifier, Supprimer par type, et encore une fois, faisons simplement celui-ci, pas le bas, cela supprimera tout dans la scène, nous ne voulons pas cela. Nous voulons ce haut de gamme, Supprimer par type, Historique, puis cela se débarrasse de ces groupes vides et il nettoie l'outliner, et maintenant nous allons travailler. Passons à l'opération de bord ici, en cliquant et en faisant glisser dessus, puis cliquez et faites glisser ces deux arêtes qui sont écrasées ensemble. Allons à la fenêtre Modifier le maillage. Je vais arracher ce menu, et nous allons descendre à l'option Fusionner ici. Il y a deux façons différentes de le faire. Vous appuyez sur « Fusionner », rien ne se passe. Pourquoi rien ne s'est passé ? Eh bien, regardons cette valeur de tolérance. Il est réglé à zéro en ce moment. Mais dès que nous faisons glisser cela un peu vers le haut, une valeur de tolérance est une distance, et lorsque vous augmentez la distance recherchée, elle commencera à trouver cette distance. Nous pouvons voir que c'est probablement ces deux pièces sont comme 0,2 unités séparées, donc c'est là qu'il commence à les fusionner. Cliquez et faites glisser et faites cela pour tous les bords ici, nous pouvons appuyer sur « G » pour faire apparaître à nouveau l'outil de fusion, et fusionner ces vers le bas. Encore une fois, vous devrez peut-être augmenter cette valeur de tolérance à chaque fois que vous y allez. Je vais frapper « G » et juste augmenter la tolérance. Vous pouvez faire plus d'un à la fois, mais vous verrez dès que vous commencerez à obtenir où il y a deux juste à côté de l'autre que vous ne voulez pas fusionner, vous devez les faire par eux-mêmes, bien sûr. Alors qu'est-ce qu'on fait ici ? C' est ce qu'est la leçon. Nous devons trouver un moyen de faire face à ça. Comment on fait ça ? Pourquoi ne pouvons-nous pas simplement fusionner, retirer ces sommets, et juste que ce soit ce que c'est. Eh bien, dans l'animation, quand ça commence à se produire et que des déformations se produisent, vous aurez une lacune ici, vous pourrez voir à travers le modèle. Ou cela se pliera d'une manière bizarre pour que les ombres et les reflets aient l'air très bizarre. C' est pourquoi dans la modélisation organique, vous voulez toujours avoir des quads, et cela signifie que chaque face a besoin de quatre côtés. Vous ne voulez jamais avoir un visage avec cinq côtés, ce qu'on appelle un n-gon. C' est N-G-O-N, et vous ne voulez pas avoir un visage qui a trois côtés, qui est un tri, un triangle. Ce sont les paramètres sur lesquels nous devons travailler. Tout doit être un quad. C' est pourquoi nous ne pouvons pas simplement retirer cela et l'appeler un jour, parce que si nous essayons de fusionner ceci ici, alors cela créerait un nouveau bord pour ce visage juste ici, et au lieu de cette phase ayant quatre bords, maintenant il aurait cinq, et maintenant en faire un n-gon. On aurait un bord en haut ici, un bord juste ici, puis trois autres, donc ça ferait cinq. Nous devons trouver comment le garder à quatre bords pour que chaque face soit un quad. Avec cette compréhension, nous devons trouver comment résoudre ce problème. Ceci est très similaire à l'exemple de l'œil que nous avons vu ci-dessus. Je vais te montrer comment faire ça maintenant. Sélectionnons les deux et mettons-les à l'échelle. Maintenant, nous pouvons fusionner ces trois sommets vers le bas. Fusion ça, et tu verras où je vais avec ça dans une seconde. Nous allons créer des problèmes pour nous-mêmes et ensuite nous les résoudrons. Maintenant, nous pouvons au moins combiner ces deux bords. Sélectionnons ceux-ci et appuyez sur « G » pour les fusionner. Je vais appuyer sur « G » ici pour fusionner ça. Qu' est-ce que j'ai dit tout à l'heure ? On ne veut pas de triangles, et qu'est-ce que j'ai ici ? J' ai deux triangles. Ils sont juste à côté l'un de l'autre. Qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifie que nous pouvons supprimer le bord au milieu. Faisons ça. Nous avons supprimé ce bord au milieu. Ça ressemble toujours à un triangle, mais si on compte le nombre de bords, c'est en fait quatre, il y en a un ici, un ici, un ici, et un ici, c'est quatre. Même s'il ressemble à un triangle, il a quatre bords, donc c'est un quad. On peut faire en sorte que ça ressemble à un quad juste en allant aux sommets ici et en tirant celui-ci dehors. Maintenant, nous pouvons voir un peu mieux qu'il y a en fait quatre bords. C' est ainsi que nous commençons à réduire une zone de haute densité de débit de bord en une faible densité de débit de bord. Il y a un autre petit outil que je vais montrer très brièvement, nous en parlerons un peu plus tard aussi, mais si je voulais résoudre ce regard désordonné au flux de bord ici avec un autre outil, nous pourrions aller à Sculpter et choisir celui-là juste ici. C' est l'outil Relax. Si je clique dessus, je dois sélectionner le maillage polygone. Je vais sélectionner le visage. Vous pouvez voir tout grisé, le flux de bord fait. Ça me dit que je suis en train de sculpter dans cet avion. Ce que l'outil Relax fait, c'est qu'il ne sculptera pas sur ce point, il ne le soulèvera pas, ne le baissera pas ou le déformera de quelque façon que ce soit, ce qu'il fera est de détendre le flux de bord. Si la taille de votre brosse est trop grande, vous pouvez maintenir « B » enfoncée et glisser la souris du milieu et cela changera la taille de la brosse, donc c'est beaucoup trop grand, il suffit de la mettre à l'échelle ici avec la souris du milieu et de maintenir « B » en maintenant la touche « B ». Si je clique et maintiens simplement ma souris enfoncée et faites glisser autour, vous pouvez le voir juste détendre le flux de bord ici. Il le fait couler dans la zone suivante beaucoup plus proprement. Il a fait cette force de retrait ici, où ce visage, au lieu de ressembler à un triangle, ça ressemble plus à un quad maintenant. Encore une fois, et il ne lui ressemble pas, mais par ses composants géométriques de ses bords, c'est en fait un quad. C' est ainsi que nous faisons une réduction du débit de bord de la zone de haut à bas. Dans la leçon suivante, nous allons couvrir la version la plus difficile du nombre impair, et cela nécessitera un peu plus de résolution de problèmes et de résolution de casse-tête. Certaines personnes trouvent cela très amusant parce que c'est comme résoudre un puzzle, et d'autres fois, cela peut être très frustrant en essayant de comprendre cela. J' espère que cela a du sens et comment fusionner les zones de haute densité et de faible densité. Passons à un problème plus avancé dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 19. Topologie - Réduction des nombres impairs: Dans cette leçon, jetons un coup d'oeil à l'exemple le plus compliqué de passer d'une zone de EvenNumber à une zone de boucles de bord OddNumber. Je vais cacher cet exemple EvenNumber que nous avons déjà fait et créer un nouvel exemple en créant deux plans et en les faisant glisser côte à côte, puis en faisant l'un d'eux neuf au lieu de 10. Nous pouvons les combiner comme nous l'avons fait, Mesh, Combiner, Modifier et Supprimer par type, Historique, et je vais appeler cela OddNumbers. Commençons à fusionner ces bords vers le bas. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, aller à Edge et je clique sur glisser, sélectionnez tous ces éléments, puis allez à Modifier le maillage, Fusionner. Maintenant, nous arrivons au problème, comment pouvons-nous résoudre celui-ci ? C' est un puzzle plus compliqué et cela va prendre un peu plus de résolution de problèmes. Vous pouvez essayer cela par vous-même. Vous pouvez mettre la vidéo en pause et essayer de comprendre comment fusionner ces lignes sans triangles et sans n-gons, ce qui signifie pas de face à cinq faces. Ou vous pouvez simplement suivre et je vais vous montrer la réponse de le faire d'une façon tout de suite. Nous devons aborder cette question d'une manière différente. Nous devons résoudre le problème ici, puis il y aura une autre solution ici. Nous devons réduire le nombre de bords ici, alors nous pourrons résoudre le problème ici. Je vais aller au Multi-Cut Tool. Je vais faire de nouvelles boucles de bord ici. Si je maintiens Maj et que je clique, j'arriverai au milieu du bord et je toucherai Entrée. J' ai divisé ceci et créé un n-gon par ici. Pour résoudre le n-gon, je dois en faire un quad à nouveau et créer un bord ici. Lorsque nous résolvons ce problème, maintenant, nous créons un autre que nous avons des triangles ici. Eh bien, ce n'est pas si important, je peux juste les supprimer. Je vais aller à ces bords et Maj, les sélectionner tous les deux, en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et allez à Supprimer le bord. Maintenant, nous avons un nouveau problème. Nous avons encore un numéro impair, nous en avons un qui va en deux, alors comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, chaque fois que je suis en train de résoudre des problèmes, j'essaie juste d'aller de l'avant et de voir où le problème se pose et comment je peux le résoudre au dernier moment possible. Je vais rester dans ce mode Edge et je vais fusionner ces derniers et forcer le problème ici. Quelle méthode avons-nous à notre disposition pour résoudre ce problème ? Essayons de tirer ça et de fusionner ces sommets ici. Je maintiens le V et la souris du milieu. Vous pouvez voir que je suis isolé à cette traduction afin qu'elle ne s'accroche pas, alors laissez-moi l'isoler en cliquant au centre ici et maintenant il va s'accrocher. J' ai besoin de fusionner ces sommets, ils sont juste au-dessus de l'autre et ils ne sont pas encore fusionnés, donc je dois aller à Fusionner après avoir cliqué et fait glisser les deux, je n'ai pas à m'inquiéter du seuil car ils sont au-dessus de l'autre. Tout est fusionné maintenant, sauf que le problème est que nous avons un triangle ici, alors comment résoudre le triangle ? On peut essayer d'en faire un quad d'une certaine façon. Quel est le moyen le plus simple de faire quelque chose un quad ? Essayons d'ajouter une autre boucle de bord. Nous pourrions le faire avec l'outil Multi-Cut ou nous pourrions passer à notre étagère personnalisée et utiliser une boucle de bord. Une boucle de bord vous montrera le problème. boucle Edge ne pourra pas continuer à un triangle. Lorsque nous cliquons ici, il va s'arrêter au triangle et puis indique A, comme un triangle et B, peut-être que c'est ainsi que nous allons résoudre le problème. Je vais laisser aller et maintenant quand on regarde, c'est un quad, on n'a pas de n-gons et on a tous les quads. Le seul problème est que nous devions ajouter une nouvelle boucle de bord. Dans un modèle que vous avez, il est assez grand, cela pourrait créer des problèmes ici quelque part. Maintenant, vous avez une densité plus élevée de boucles de bord ici. Vous pourriez simplement pousser le problème plus haut, mais c'est un domaine que vous pourriez résoudre. Voyons comment résoudre cela et réduire cela. On l'a déjà fait, on en a trois et on essaie d'en revenir à un. Réalisons ces sommets vers le bas et sélectionnons les trois et fusionnez-les. Nous allons dans Modifier le maillage, Fusionner. Maintenant, nous avons encore deux triangles et comment résoudre ça ? En supprimant leur bord central, je vais m'assurer que je n'ai sélectionné que quelqu'un enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris, allez à Supprimer le bord. Maintenant, nous avons résolu le problème. Ce n'est pas super propre, il n'a pas l'air super propre, mais c'est tous les quads et nous avons résolu le problème. Maintenant, nous pourrions résoudre cela beaucoup plus haut, donc toute cette topologie étrangement fluide n'aura pas nécessairement à être dans la même zone et vous pouvez peut-être le cacher dans une aisselle ou quelque part qui n'est pas très visible pour un modèle. Vous pouvez déplacer cette solution quelque part dans le modèle qui n'est pas visible par la visionneuse. Mais c'est comment faire la chose d'intersection OddNumber et gérer ce flux de ligne de topologie. J' espère que tu t'es amusé à trouver ce truc de résolution de problèmes. Vous pouvez trouver ces types d'exemples partout dans les modèles. Si jamais vous regardez les filaires de modèles, vous serez en mesure de voir cela partout, vous pouvez voir des triangles ici. Eh bien, pas vraiment triangles, mais vous pouvez voir où le flux de bord change. On dirait un triangle, mais c'est vraiment un quad, non ? Il a quatre bords, donc c'est un quad. Mais vous pouvez voir où est le bord, il monte et autour. Nous pouvons voir comment cela commence à couler. Cela monte et autour comme ça, au lieu de passer directement parce que nous pouvons voir une étoile juste ici, nous savons qu'il y a une indirection de changement de boucle de bord ici. Voyez comment cela change de direction et c'est près de cette étoile. Commencez à regarder ce truc lorsque vous regardez les filaires de modèles, vous pouvez voir le processus de pensée et la raison derrière ils l'ont fait. Ils l'ont fait parce que les abs sont au centre ici, peut-être qu'ils ont besoin de la topologie pour être bon pour le nombril ou cette zone de pomme d'Adam est une version à l'envers de cela, tout cela coule vers le haut pour que cette personne puisse avoir une pomme d'Adam et la topologie soutiendra cette forme ici. Commencez à penser aux modèles de cette façon. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer notre propre modèle à partir de la référence que je vais fournir afin que nous puissions créer notre propre personnage et continuer à avancer et apprendre à modéliser en Maya et tous les autres aspects de Maya. Merci d'avoir regardé. 20. Ossature - Configuration du plan image: Bienvenue dans cette leçon où nous allons discuter de la façon dont nous allons utiliser un plan d'image pour créer ce personnage. Dans cette série, nous allons modéliser ce personnage qui sera plus tard utilisé pour le gréement et l'animation. Avant de commencer, comme nous l'avons fait sur la modélisation de surface dure avec le piège Ghostbusters, nous avons besoin de référence. Dans ce cas, c'est l'art conceptuel que j'ai dessiné en se basant sur un autre art. Vous voulez toujours commencer par une référence. Vous ne voulez pas simplement le regarder comme nous le faisions dans l'exemple de modélisation de surface dure. C' est une façon de le faire. Mais la façon la plus avancée de le faire est d'avoir cette image dans votre scène et de l'utiliser comme corrélation directe avec l'endroit où vous placez des arêtes, des sommets et des faces. Dans cette leçon, nous allons apporter cette image en Maya. Allons à Maya et créons un avion. Chaque fois que vous créez un plan, la valeur par défaut est d'avoir 10 subdivisions. Lorsque vous commencez à modéliser, vous réaliserez rapidement que plus vous avez de subdivisions et de visages dans la scène, plus elle sera lente. n'y a aucune raison pour ce plan d'image d'avoir autant de subdivisions. Parce qu'on ne le déforme pas de toute façon. Nous pouvons réduire cela à un. Ce n'est qu'un seul visage. Ensuite, nous devons cartographier cette image sur ce visage. Ce n'est actuellement pas la même dimension. Vous pouvez voir que c'est un carré. Vous allez souvent courir à cela lorsque vous utilisez la référence. Ça ne va pas toujours s'adapter parfaitement. Donc, nous allons nous occuper de ça aussi. Faites pivoter cette image vers le haut dans la direction Z. Nous pouvons voir quelle est la direction Z ici en bas à gauche, nous pouvons voir qu'elle pointe de cette façon. Il est tourné vers le haut. Elle fait face à l'avant. Si nous allons à notre caméra frontale, sera en mesure de voir ce visage. Ajoutons cette image à cela. Attribuons ceci un nouveau shader. C' est quelque chose de nouveau. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur cela et faire défiler vers le bas pour attribuer de nouveaux matériaux. Maintenant, on a une nouvelle fenêtre. Il y a beaucoup d'options différentes, mais pour nos besoins, nous allons juste utiliser le Lambert. Parce que les shaders par défaut Lambert1, il est toujours dans votre scène. Quand vous créez un nouveau Lambert, ça va dire Lambert2. Appelons cette référence. Je vais mettre SHD pour shader. Nous avons tous ces attributs différents. On peut changer la couleur et faire toutes sortes de choses. Si j'appuie sur Six sur mon clavier, ça va se mettre à jour un peu mieux. Que je peux montrer ce changement de couleur et que nous pouvons changer la transparence. Il y a toutes ces choses. Mais nous voulons mapper l'image dans cet attribut de couleur. Allons frapper ce petit damier ici. On a une nouvelle fenêtre. Je vais choisir le fichier. Lorsque vous choisissez Fichier, il crée un nœud de fichier, bien sûr. Tapons simplement en référence ici aussi avec un trait de soulignement au fichier. Nous savons que c'est un fichier et cela pourrait nous aider plus tard pour que vous localisiez ceci ou quelque chose comme ça. Appuyez sur Entrée, assurez-vous d'appuyer sur Entrée, car chaque fois que vous renommez quelque chose et que vous essayez de mapper quelque chose sans appuyer sur Entrée ici, cela dira : « Impossible de trouver ce nœud. » Parce que tu n'as pas finalisé ce changement. Chaque fois que vous nommez quelque chose comme ça, vous voulez appuyer sur Entrée, donc c'est quand vous mappez réellement dans un fichier que nous sommes sur le point de faire, il saura où il le met réellement. Qui est Reference _file1 au lieu de fichier1. Allons au nom de l'image va frapper le dossier. Allons trouver l'image de référence, CharacterDesign.jpg. Appuyez sur Ouvrir, et si je clique avec le bouton droit sur cet échantillon, il mettra à jour la petite nuance de test ici. Parfois, si vous rencontrez des problèmes en appuyant simplement sur la barre d'espace pour obtenir la vue quatre ici. Puis j'ai encore frappé Spacebar pour revenir à la perspective, c'était juste un accident. Il y a un bug que j'ai trouvé dans cette version de Maya. Chaque version de Maya va avoir ses propres bugs amusants dedans. Vous devrez résoudre les problèmes. Mais les textures devraient juste apparaître quand vous faites ce que nous venons de faire. On attribuerait le nouveau shader. Lorsque nous regardons la couleur maintenant au lieu d'une boîte de vérification, il a cette chose de boîte de flèche. Si nous cliquons dessus, cela nous mènera à ce nœud de fichier. Il n'apparaît pas, même si on voit qu'il s'inscrit ici. Il n'apparaît pas sur notre fenêtre. Allons sur Six, assurez-vous que nous sommes en mode texture. Vous pouvez également appuyer sur ce bouton ici, qui est l'option de texture. Mais ce n'est pas la mise à jour ici. Cela ne s'est peut-être pas produit pour vous. Mais le bug que j'ai trouvé dans ma version de Maya c'est que vous devez ouvrir l'Hypershade, qui est cette petite icône de balle ici, que nous aborderons dans les leçons ultérieures. Vous pouvez voir quand j'ouvre l'Hypershade, il a finalement fait recharger la texture. C' est encore une chose maladroite à Maya. Si cela s'est produit et que vous avez affecté le shader à cela et que vous avez chargé dans le fichier, essayez d'ouvrir l'hyperombre, afin de rafraîchir les textures. Vous devrez peut-être le faire plus d'une fois. Vous devez fermer et rouvrir. Oui, alors traitons le problème de mise à l'échelle maintenant. Parce que cette image est écrasée, elle est carrée en ce moment. Allez dans où se trouve le fichier. Sur un Mac, je viens de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre dans Obtenir des informations. Sur un PC, je pense que ses propriétés. Quelque part, il devrait montrer les dimensions de l'image. Sur Mac, c'est juste là. Donc 1023 par 1539. Nous pouvons l'utiliser pour augmenter le niveau. Revenons à la boîte de canal en cliquant sur ce bouton ici. Actuellement, c'est à une échelle étrange. Je vais juste en faire un pour ça et 1023. Je vais aller 1023. Ça va paniquer parce que c'est une distance énorme comme vous pouvez le dire. Mais tout ce que nous essayons de faire, c'est d'obtenir ce ratio pour l'instant. Donc 1023 1539. Nous voulons aller dans la direction Z, nous pouvons voir ici. Tapons en 1539 là et donc cette chose est massive maintenant. C' est bien, mais nous avons maintenant les dimensions correctes de cette image au moins. Revenons à l'échelle à quelque chose de plus gérable. Maintenant, nous avons une image de référence et est correctement mis à l'échelle aux bonnes dimensions. Si on veut verrouiller ça, on peut geler les transformations. Ce que je veux dire, c'est tous ces chiffres sont un peu bizarres ici. Si nous voulons que ce soit un peu plus propre, nous pouvons simplement geler les transformations. Pour que ce soit une et toutes les dimensions de l'échelle. Allons à Modifier. Allons à Modifier, geler les transformations. Je peux voir tout ce qui est allé à 1 et tout le reste est 0. Dupliquons ceci et faites-le pivoter en 90 degrés. Maintenant, allons à la vue de face. Alignons juste le dessin pour être au centre de notre grille ici. Nous pouvons voir où 0 et 0 pour X et Y sont. On doit juste centrer ce truc pour qu'il soit au centre de la scène. Pour que tout ce que nous modélisons puisse être symétrique et reflété de l'autre côté. C' est plutôt bien. Allons de l'autre côté, celui que nous dupliquons et faisons pivoter. Laisse-moi remonter parce qu'on dirait qu'on n'a rien fait. Nous déplaçons celui-ci au centre. Mais celui-ci est toujours tourné à 90 degrés et nous n'avons pas encore bougé dans aucune direction. La raison pour laquelle nous l'avons fait tourner à 90 degrés est parce que ce sera la vue latérale. Nous voulons aligner cette image vers la droite pour être au milieu. Parfois, ces images peuvent très bien être deux images différentes. Vous devrez peut-être créer un nouveau shader et appliquer nouveau shader avec la nouvelle texture dessus comme nous l'avons déjà fait avec celui-ci. Vous devrez peut-être recommencer si vous avez une image différente. Allons à la vue de droite. Maintenant, nous pouvons voir celui-là. On peut voir notre axe 0 ici. C' est à vous de décider où vous pouvez le globe oculaire. Vous pourriez juste diviser la différence et peut-être regarder le cou ou la colonne vertébrale ou quelque chose comme ça. Mais cela doit être à peu près au centre aussi. Si vous vouliez minimiser la distraction d'avoir cette autre image ici, nous pouvons obtenir notre menu Personnalisé, aller à la boucle Edge. On pourrait créer une boucle anti ici. Nous pouvons simplement le faire glisser partout où nous le voulions fondamentalement, et appuyez sur V. Dans l'outil de sélection sélectionnez-le avec X. Allons à Face et nous pouvons simplement supprimer cela. Tout ce que nous avons, c'est la vue de côté. Nous pourrions faire la même chose pour ce côté-ci aussi. Cela ne me dérange pas vraiment et ce serait bien d'avoir cela dans la même vue quand nous modélisons l'avant. [ inaudible] que pour l'instant. Une dernière chose que je dirais à propos des images de référence, c'est ça. Lorsque vous modélisez, c'est un peu distrayant si ceux-ci sont sélectionnables. Disons que vous modélisez un cube et voici quelque chose comme ça pour faire le crâne. Vous continuez à sélectionner accidentellement l'image de référence. Une façon de contourner cela est de cliquer et de faire glisser, tout sélectionner. Mettons-les d'abord dans leur propre groupe et appelons-les Référence. C' est un peu plus bien rangé et le outliner. Ensuite, passons à l'onglet d'affichage ici et appuyez sur ce bouton à droite. On fait ça. Il ajoute ces images à un nouveau calque d'affichage. Tout ce qui signifie, c'est que cela nous donne un peu plus de fonctionnalités que nous pouvons activer et désactiver ces fonctionnalités. Mais cela signifie aussi que nous pouvons modéliser ces modèles très facilement ou les référencer. Avec le modèle, il ne fera que ces contours. Mais si nous cliquons sur ce troisième bouton une fois de plus, nous obtenons un R, et cela signifie référence. Lorsque nous cliquons, nous ne pouvons plus cliquer sur ces derniers. On peut toujours l'éteindre à nouveau en frappant ça. Mais gardons cela sur R. Quand nous commençons modélisation ne sera pas accidentellement sélectionner les images de référence. Je vais juste renommer cette Référence de couche d'affichage. Il dit : « J'avais déjà existé. » Vous devrez peut-être ajouter un petit suffixe comme DISP ou quelque chose comme ça. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous commencerons à modéliser. Merci d'avoir regardé. 21. Ossature - Modélisation de la boîte vs bord: Dans cette leçon, nous allons aborder deux des principales techniques de modélisation utilisées et nous allons commencer sur la tête du crâne. Deux des différentes façons de commencer à modéliser quelque chose comme celui-ci serait d'aller dans l'une de vos vues, la vue de face ou la vue de droite. Je vais choisir la vue de face, en maintenant l'espace enfoncé, et en cliquant avec le bouton droit, et aller à la vue de face. Nous pouvons créer une boîte et c'est ce qu'on appelle la méthode de modélisation de la boîte. Je vais faire glisser cette boîte que je viens de faire en cliquant dans le menu de modélisation poly et essentiellement commencer à tirer des points autour et essayer de faire correspondre l'image que nous avons. Nous pourrions aller ici à notre menu personnalisé, ce certain ajout de boucles de bord, et les retirer à différentes distances. Nous pouvons également extruder les visages pour essayer d'obtenir la bonne forme. Mais fondamentalement, vous voulez utiliser le moins de lignes pour décrire une zone que possible afin que vous ne voulez pas commencer juste détailler les lèvres ou quelque chose comme ça. Lorsque vous démarrez la modélisation, vous souhaitez d'abord obtenir les formulaires de base corrects avant de commencer à ajouter des détails. C' est ainsi que vous commencez, et c'est ce qu'on appelle la modélisation de boîte. Vous commencez avec une boîte et vous commencez juste à pousser des points autour. Vous pouvez voir ce que je fais est de double-cliquer donc je sais que je reçois la boucle de bord entière qui va tout autour et je suis juste en train de la mettre à l'échelle pour essayer de correspondre au contour de ce personnage. C' est la modélisation des boîtes. Que se passe-t-il quand nous avons besoin de créer les yeux ou de commencer à rendre cela plus arrondi ou quelque chose comme ça ? Je vais cacher cette boîte très vite. Je vais passer en mode objet et appuyer sur Control H, puis je vais revenir à vue de face et discuter de la méthode de modélisation des bords ou de la modélisation des points. Il y a plusieurs façons de le décrire, mais c'est la même idée. Je vais créer un avion et le faire glisser ici. Je vais le faire tourner à 90 degrés et je vais tourner les subdivisions en une seule pour qu'on ait juste un visage. Je vais en fait aller à ma vue en perspective maintenant la barre d'espace en cliquant avec le bouton droit de la souris et, désolé, pas en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis nous reviendrons à la vue de face. Donc je veux sortir pour que je puisse voir ça hors de l'image là-bas. Une chose que nous pouvons également faire si nous ne pouvons pas voir à travers cet objet, nous pourrions aller aux matériaux d'ombrage ici à partir de l'éditeur d'attributs et refuser la transparence du shader auquel il est affecté. Chaque fois que nous avons un objet sélectionné et que nous allons à l'éditeur d'attributs, il va tirer vers le haut ses différents attributs et il y a tous ces différents onglets ici. Le dernier qui se trouve le plus à droite est toujours le shader. Eh bien, nous avons la couche d'affichage ici donc si nous désactivons la couche d'affichage pour la référence, et je le sélectionne et je vais à l'éditeur d'attributs, nous allons à l'onglet extrême droite. C' est le shader pour cela que nous pouvons changer la transparence et tout cela. Retournons cela en référence et cliquez sur le plan, et diminuons la transparence afin que nous puissions voir à travers l'objet pour nous assurer que nous alignons les choses. On pourrait faire la même chose. Mise à l'échelle, déplacez-le vers le haut et à la place, nous pouvons utiliser les bords pour extruder. Je vais amener ça à un endroit où je veux extruder un bord. Je vais aller au bouton droit de la souris et aller en mode Edge et mettre à l'échelle cela à l'échelle. Tout comme nous pouvons extruder des visages comme nous l'avons fait dans la modélisation des surfaces dures, nous pouvons extruder des bords afin d'appuyer sur le bouton Extruder ici. Nous pouvons également obtenir de notre client plus récent où nous l'avons sauvé et vous obtenez les mêmes attributs. Vous pouvez simplement commencer à tirer les bords autour et quand vous appuyez sur « G » ce qui est un très bon raccourci que nous avons beaucoup utilisé. Vous pouvez commencer à avancer très rapidement dans la façon dont vous modélisez quelque chose. Une chose à garder à l'esprit aussi est que souvent, lorsque les gens commencent à modéliser, ils ne modélisent qu'un côté et ils coupent leur modèle en deux. Donc, pour ce faire, nous pourrions aller à l'outil de boucle de bord et nous pouvons aller aux paramètres de l'outil et activer plusieurs boucles de bord et réduire cela à un. De cette façon, lorsque nous cliquons ici pour la boucle de bord, nous pouvons voir qu'elle va la placer juste au milieu. Je vais désactiver les paramètres de l'outil ici et je vais passer mode visage et appuyer sur « Q » pour tirer l'outil sélectionné, cliquer et faire glisser, sélectionner ces visages et les supprimer. Tout ce dont on devrait s'inquiéter maintenant, c'est de modéliser ce côté droit. Je pourrais aller à ce bord et l'extruder et le retirer et continuer à modéliser. Lorsque nous arrivons à des courbes, des surfaces et des choses comme ça, nous pouvons passer au mode Perspective et nous pouvons commencer à tirer autour de cela. Nous allons en mode Objet, sortons ça à l'avant où le front devrait être et nous pouvons commencer à tirer ces choses autour. Allons en mode Edge, retirez-le. Il s'agit de la technique de modélisation des bords ou des points. Nous pouvons voir que nous allons avoir besoin d'autres boucles de bord ici, donc nous allons les ajouter et nous pouvons commencer envelopper ces bords autour et à les extruder au besoin. Il s'agit de deux façons différentes de modéliser, la méthode de boîte que nous avons déjà montrée, puis cette méthode. Vous allez avoir besoin de les connaître tous les deux pour être un modélisateur à succès. Différentes circonstances exigent des techniques différentes et vous aurez besoin de connaître les deux. Ce que j'aime faire quand je commence est d'utiliser la méthode de la boîte, puis plus tard, je reviendrai à cette méthode. S' il y a une zone où il est difficile d'utiliser la méthode de la boîte, je vais supprimer des visages sur la boîte et ensuite j'utiliserai juste un nouveau plan. Je vais vous montrer comment on fait ça dans un peu. Je vais retourner à la vue de face et faire ce qu'on a fait sur le visage. L' autre chose à garder à l'esprit est que nous pouvons également utiliser la symétrie. Nous pouvons aller aux paramètres de l'outil ici et quand nous allons et nous appuyer sur « W » pour nous assurer que nous avons l'outil Déplacer activé. Nous pouvons passer aux paramètres de symétrie ici et aux paramètres de l'outil, et nous pouvons l'activer. Nous pouvons cliquer sur ce petit bouton et nous pouvons lui dire dans quelle direction il faut être symétrique et parce que ce n'est pas toujours que vous voulez entrer. Je suppose que l'objet X ou le monde X est la même chose parce que nous modélisons ce taux à zéro donc il n'aura pas vraiment d'importance si nous choisissons l'objet ou le monde à ce stade. Laisse-moi te montrer ce qui se passe quand tu fais ça. Si on va au sommet et qu'on en sélectionne un ici. Vous pouvez déjà le voir lorsque je survole l'un et sélectionne l'autre côté. Laissez-moi juste désactiver les paramètres de l'outil ici pour que nous puissions regarder de plus près et baisser celui-ci. Quand je survole, vous pouvez voir cette sélection bleue ici. Quand je commencerai à tirer des points, ça va être symétrique. C' est aussi une façon au lieu d'avoir à couper un modèle au milieu, puis simplement modéliser un côté, puis copiez-le et retournez-le, puis fusionnez tous les sommets au centre. Vous pouvez simplement activer la symétrie et travailler de cette façon. Dans beaucoup de fois, je finirai par faire les deux où je vais commencer de cette façon et ensuite je ne peux aller que si loin, et puis je vais devoir revenir à la division en deux, puis revenir à cette méthode. Il y a beaucoup d'aller-retour, mais fondamentalement chaque fois que vous commencez, vous voulez juste obtenir les formes de base vers le bas. Je vais traîner ça vers le bas. Je peux voir que je n'ai pas obtenu toutes les boucles de bord donc je vais cliquer et faire glisser, puis contrôler cliquer et faire glisser tout au-dessus de cette boucle de bord inférieure, qui peut faire glisser cela vers le bas. Ensuite, nous allons réduire cela et puis je vais commencer à ajouter une boucle de bord où je vois le point le plus éloigné de la silhouette ici. Si on regarde, on peut dire qu'on va probablement en avoir besoin ici, là-haut, ici, ici et aussi avec des dessins. Nous devons probablement aller du côté n du dessin. C' est une ligne très épaisse afin que nous puissions nous ajuster pour cela aussi. Ouais, j'utilise l'outil de boucle de bord eux et j'ai oublié d'éteindre la distance égale ici. Allons à la distance relative, désactivez les paramètres de l'outil pour obtenir une meilleure vue. Je vais appuyer sur « G » pour tirer le dernier outil qui est accessoire outil que nous avons utilisé. Je vais juste cliquer et faire glisser ici et faire un tas de boucles de bord pour que nous ayons un peu de géométrie à tirer autour. Sinon, nous n'avons rien à utiliser et cela rendra modélisation beaucoup plus difficile si nous n'avons pas ces bords. Avec cela fait, je vais cliquer sur « Drag, Select » et l'amener au bas de la tête du squelette. Je vais juste commencer à double-cliquer et à les mettre à l'échelle pour correspondre à la silhouette du crâne. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler sur la tête de mannequin, et je vous y verrai. Merci d'avoir regardé. 22. Ossature - Créer un outil en direct: Bienvenue dans cette leçon où nous allons continuer à travailler sur la tête du crâne. Dans les leçons précédentes, depuis que vous avez regardé la dernière fois, j'ai fini de suivre les contours de la silhouette du concept art. Maintenant, nous pouvons passer à la vue de droite, barre d'espace enfoncée, en cliquant gauche, et en allant à la vue de droite. Nous pouvons voir que c'est toujours une forme de boîte. Nous avons beaucoup de travail à faire pour remédier à ce problème correctement. Une chose que vous garderez également à l'esprit est le fait qu'il n'y a pas encore de subdivisions sur le visage. Nous allons toujours travailler de façon boxy aussi longtemps que nous en avons besoin. Ensuite, je vais vous montrer une technique intéressante que nous pouvons utiliser pour essayer de sculpter une forme plus arrondie ici. Je vais passer en mode sommets ici, et juste commencer à tirer des sommets autour. Je vais frapper B pour tirer sur l'auto-sélection, juste parce que je sais que les sommets autour vont devoir être là-bas quelque part. Aussi, je vais me rappeler que je dois désactiver l'auto-sélection, et nous allons au bord intérieur de ce concept art parce que les lignes de dessin sont très épaisses. On peut aussi voir où il y a un écart, et où le sommet de la tête était en train de finir. Mais bien sûr, ces dessins ne sont pas parfaits. C' est là que l'habileté de la modélisation entre en jeu. Où vous devez être capable d'interpréter l'art et de comprendre les formes en trois dimensions, à partir d'un dessin 2D. C' est vraiment la compétence qui va prendre un certain temps pour devenir compétent. Mais encore une fois, vous devez commencer quelque part. Je vais accélérer ça maintenant, et je te verrai dans une seconde. Maintenant que nous avons ce profil latéral fait, je vais aller ici à l'éditeur d'attributs, et juste refuser la transparence pour que nous puissions réellement voir l'objet. Vous pouvez voir qu'il a beaucoup de formes laides à elle en ce moment. Ce n'est pas circulaire d'aucune façon. Nous devons résoudre cela d'une manière ou d'une autre. Parce que nous pouvons voir qu'il ne respecte en aucune façon les trois dimensions de cet objet. Comme si le nez traversait tout le chemin. On doit commencer à s'occuper de ça. Nous pouvons le faire en ajoutant plus de géométrie ici sur le devant parce que nous pouvons voir qu'il n'y en a pas. Pour résoudre ce problème, nous devons ajouter beaucoup de géométrie ici. Mais le problème est, si nous commençons à ajouter des boucles de bord, je vais cliquer sur l'outil de boucle de bord, aller dans les paramètres de l'outil, aller à plusieurs boucles de bord, et ajoutons ici un tas de géométrie. Tout est concentré ici par le haut. Ce n'est pas vraiment ce qu'on veut. Nous voulons avoir le type de flux et de topologie dont nous avons parlé plus tôt, où les choses peuvent rediriger et autres choses. C' est là que la technique de bord fonctionne parfois. Je vais juste annuler ça. On pourrait commencer par un nouvel avion, et commencer à travailler comme ça. Nous pourrions aussi juste rugueux dans la forme ici avec cette topologie que nous n'aimons pas. Puis retopologirez-le. Je vais vous expliquer comment ça marche aussi. Allons de l'avant et allons avec la méthode que nous avons essayé ici, et ajouter toute cette topologie. Allons dans les deux sens ici. Nous avons toute cette topologie maintenant. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer en mode objet. Mais c'est très carrée comme je l'ai dit. Une chose que nous pouvons faire est d' aller à Polly modeler, et d'élever une sphère. Parce que je sais que la forme générale du crâne devrait être circulaire. Je vais à nouveau refuser la transparence sur celle sur laquelle nous travaillons actuellement. Attribuez une nouvelle nuance à la sphère pour que nous puissions le voir. Je vais faire un clic droit dessus, et aller attribuer le matériel, qui est un Lambert. Maintenant, nous pouvons voir ça à travers. Je vais retourner celui-ci un peu parce que je veux toujours voir où il est par rapport à ça. Fondamentalement ce que je fais, c'est que j'essaie de créer la forme du sommet de la tête à peu près. On dirait que le dos est la seule chose qui a foiré peut-être. Je suis juste en train de prendre ça en général. Je vais passer en mode sommet. Je vais m'assurer que la symétrie est activée, ce qui est le cas. Si vous ne vous souvenez pas comment faire cela, allez dans les paramètres de l'outil, accédez aux paramètres de symétrie, et rappelez-vous que nous avons laissé cela à partir du moment où je vous ai montré comment faire cela. Je vais frapper B, et je vais maintenir B, et glisser la souris du milieu. Maintenant, j'ai une auto-sélection. Maintenant, ce que je peux faire est de faire glisser ça dedans. On dirait que j'ai besoin d'y aller un peu. Je vais vraiment faire une très grande auto-sélection ici, et sélectionner plus de ces sommets. Je sais que ça va le faire uniformément parce que nous avons l'auto-sélection sur. Quelque chose comme ça. Je vais juste faire glisser cela, peut-être réduit l'auto-sélection un peu. Faites glisser ça en arrière. Mais l'idée est juste d'obtenir approximativement une forme plus circulaire pour ces zones supérieures. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et aller en mode objet pour en sortir. Je vais sélectionner cet objet. Ensuite, je vais sélectionner la sphère, et aller à ce petit aimant ici. Lorsque nous cliquons sur ce, vous pouvez voir ici, il est passé d'aucune surface de vie à P sphère un. Quel est le nom de cet objet ici, lequel il est difficile de cliquer là. Mais vous pouvez voir que les contours deviennent verts. Ce que cela nous indique, c'est le fait que si nous passons à un mode de composant comme le sommet, et je clique sur l'un d'entre eux, et je commence à faire glisser cela autour. Ça va s'accrocher à cette sphère. Je peux bouger tout ça, et ça va s'accrocher à la sphère. Vous pouvez voir si on frappe quatre, il y a beaucoup de choses folles qui se passent cependant, parce que nous avons auto-sélection sur. Il est préférable de ne pas utiliser l'auto-sélection avec cette méthode, et seulement deux points individuels. Mais dès que je toucherai ça, ça va tomber. Je peux les parcourir, et les mettre dans la zone générale de cette sphère. Permettez-moi de choisir plusieurs d'entre eux sans auto-sélection, et de voir si nous pouvons en faire plus d'un à la fois. Vous pouvez voir que ça n'aime pas vraiment ça. Vous devrez passer par un. Si vous cliquez sur glisser, en sélectionnant, vous allez probablement sélectionner les éléments derrière cela. Vous voulez faire attention à cela aussi. Je vais prendre une minute pour mettre tous ces points sur la sphère. Très vite, je vais désactiver la symétrie. Il y a aussi un raccourci pour ça ici, je vais juste l'éteindre. Je vais tout sélectionner de la partie supérieure ici, sauf peut-être cette rangée du bas. Allons à nouveau six pour voir la texture. Oui, je vais l'éteindre. Je ne vais pas sélectionner la ligne du bas ici. Je vais tout bouger, disons. Mais en essayant de le déplacer vers le bas, il va le casser. C' est spasme et c'est bon. On pourra nettoyer ça plus tard. L' autre méthode que nous pouvons utiliser est d'utiliser l'outil Relax. Je vais passer en mode objet, sélectionner ceci, et aller dans les outils de sculpture, aller me détendre. Avec un pinceau plus grand, je vais juste cliquer et faire glisser sur ces. À ce stade, nous avons abandonné la symétrie du modèle, et c'est bon parce que nous allons essentiellement retopologuer cette chose. Je vais te montrer ce que ça veut dire un peu plus tard. Mais on veut juste faire baisser les formulaires. Nous pourrions aussi plus tard faire la chose de symétrie où nous supprimons la moitié, puis la miroir. Il y a beaucoup de façons différentes de travailler, et il n'y a personne de bonne façon. Il y a juste, vous devriez savoir autant de façons que vous avez besoin pour que le moment venu, vous puissiez plonger dans cet ensemble d'outils, et profiter de toutes ces connaissances, c'est pourquoi il est utile d'apprendre des techniques que vous ne pouvez pas utiliser immédiatement afin que plus tard, lorsque vous rencontrez des problèmes, vous puissiez faire face à cela. Si nous revenons en mode texture avec six, je vais cacher la sphère, contrôler H. Je vais regarder ce modèle. C' est évidemment beaucoup plus arrondi. Il y a encore des problèmes ici, et de retour dans les coins. Mais pour la plupart, c'est un moyen rapide d'obtenir une forme plus arrondie au lieu d'avoir à tirer des sommets par des sommets au-dessus. Bien sûr, la mauvaise chose, c'est qu'il y a beaucoup de géométrie ici dont nous n'avons probablement pas besoin. Dans l'étape précédente, nous aurions pu juste probablement sortir avec beaucoup moins de géométrie. Vous pouvez également simplement réduire ces choses, en sélectionnant tous les autres, et en réduisant la quantité de topologie ici. Je vais à Maj, cliquez avec le bouton droit de la souris, et allez à supprimer le bord. Je vais faire la même chose devant. Je vais juste enlever tous les autres bords, et Maj clic gauche, aller à supprimer bord. Nous n'avons pas à tirer autant de points quand nous éditons des choses. C' est une chose importante à garder à l'esprit. Les premières étapes de la modélisation sont de le garder aussi léger que possible. Que lorsque vous modifiez, vous n'avez pas à tirer une tonne de points autour. Je vais continuer à nettoyer ça a