Transcription
1. Bande-annonce: Salut, je suis Bsing Patel. Je suis un artiste d'effets visuels et instructeur avec 16 ans d'expérience dans le cinéma, télévision et les jeux informatiques. Dans ce cours, nous apprenons à utiliser les moteurs de rendu Arnold, qui est maintenant fourni avec Maya 2017. Vous apprenez à créer des images réalistes et à apprendre les fondamentaux de l'Arnold Dhirendra. Certains des principaux sujets abordés sont les techniques d'éclairage. utilisation de diverses lumières créera des matériaux en utilisant des commerçants arnold, y compris le verre, métal
et le bois, et sera texturé et le déplacement. La cartographie appliquera également des effets de mise au point à l'aide de notre appareil photo, puis nous créerons également une image finale à l'aide des paramètres de rendu pour créer une image finale agréable et
nette. Ce cours s'adresse à tous ceux qui veulent apprendre Arnold Virendra, ce qui est une compétence fantastique pour apprendre à vous rendre plus apte à travailler et à faire passer votre travail au niveau supérieur. Alors inscrivez-vous dès aujourd'hui et commencez à créer de superbes images ou, si vous préférez, essayez quelques-unes des aperçus gratuits et voyez ce que vous pensez
2. Introduction: tout le monde bienvenue à ce cours sur ou Brenda. Donc vous vous demandez peut-être ce qu'il y a sur un moteur de rendu,
et pourquoi l'utiliserais-je ? Eh bien, la principale raison d'utiliser Arnold est qu'il est utilisé dans la plupart des grandes
maisons d'effets visuels et des sociétés d'animation pour créer leurs images finales que des choses comme Star Wars et beaucoup d'autres utiliseront Arnold rendu pour rendre leur final images. Il y a plusieurs autres moteurs de rendu là-bas, et bien sûr ils sont utilisés dans des choses comme Render Man, par
exemple. Mais Arnold est devenu plus populaire ces dernières années, c'est parce qu'il est beaucoup plus facile à utiliser en termes de configuration de l'utilisateur. Donc, pour l'artiste est beaucoup plus facile à utiliser parce qu'il fait tout correctement. Donc, il fait tout en utilisant le traçage Ray et le traçage de chemin et l'échantillonnage Monte Carlo sur. Fondamentalement, cela signifie
qu'en tant qu'utilisateur, si vous mettez un similaire, par
exemple, il va rebondir cette lumière autour par défaut ne va pas simuler cela sur. Vous n'avez pas besoin de définir des paramètres pour cela, donc il fait tout correctement, donc c'est beaucoup plus facile à utiliser sur. L' ordinateur fera tout le travail pour vous donc à la fin, il faut un peu plus de temps à rendre, mais l'ordinateur fait tout le travail, donc il vous suffit de le laisser sur la ferme ou où vous allez le rendre, et il rendra l'image finale. Il y a donc les deux principales raisons d'utiliser Arnold. Il est utilisé par beaucoup de grandes entreprises qu'il est très bon d'utiliser une compétence pour obtenir un emploi. Et il est aussi très facile à utiliser en termes de temps de mise en place. Ainsi, l'utilisateur n'a pas à passer beaucoup de temps à mettre en place des pré parties, choses comme des ombres ou des fichiers de trésorerie, ce que nous avions auparavant à faire pour différents renders. Tu n'as pas à faire ça. Il n'utilise pas autant de disque que Baesa est bien, parce qu'il calcule tout. Donc, vous n'avez pas Teoh créer beaucoup de pré-passes, alors continuons-y et commençons avec l'utilisation. Arnold
3. Charger la scène d'initiation: dans ce. Écoutez, nous allons jeter un oeil à l'endroit où se trouve Arnold. Dans l'interface sur. On va jeter un oeil à la fin de toi. Je suis à l'intérieur de mon en 2017 et vous pouvez voir qu'il y a un menu Arnold ici. Si vous n'avez pas cela sur l'étagère, alors vous n'avez pas le branchement chargé. Il doit être chargé par défaut. Mais juste au cas où, nous allons juste jeter un oeil à Worry est juste aller dans les paramètres et les préférences. Blufgan Manager Et on pourrait juste descendre à la section M 2 Arnold et juste s'
assurer que c'est coché, ces deux et ce devrait être le rendu par défaut. Donc, si vous allez à vos paramètres de rendu ici mais ici, Andi, changez
ça en Donald, alors vous devriez être prêt à rouler. Jetons donc un coup d'oeil à l'endroit où se trouve ce truc. Donc nous avons regardé ce menu ici, et nous avons cette étagère ici aussi. Nous avons également si nous créons un polygone, par
exemple, vous pouvez voir dans la note de forme. Nous avons également sur la section Arnold et allons jeter un coup d'oeil détaillé sur ce truc plus tard. Vous considérez
aussi certains paramètres là pour vous . Ajustez couramment pour des choses comme le déplacement et le lissage de choses comme ça. Et puis Arnold vient avec deux éditeurs. Donc, nous avons la vue de rendu. Vous pouvez voir ma vue de rendu là-bas, mais c'est différent de l'entretien régulier de Myer, et il a quelques avantages. Et nous avons aussi une lister légère ici, qui est à l'intérieur de la section utilitaire, et nous avons un gestionnaire de lumière ici aussi. Ouvrons ça mon manager et vous verrez une liste de lumière sur votre scène, et vous pouvez créer de nouvelles lumières aussi. Donc c'est plutôt cool. C' est très similaire au nouveau,
le nouveau « my light manager ». J' ouvre ça. Vous pouvez voir que c'est le gestionnaire de lumière maya. L' honoré est un peu plus simplifié, ce qui est en fait assez pratique parce qu'il a l'honneur de paramètres ici, que vous voulez généralement changer. On les regardera plus tard. Je vais juste fermer pour ouvrir notre scène et nous allons nous assurer que nous avons téléchargé C'est donc je l'ai fait. Je l'ai fait plus tôt, et c'est un fichier zip ici. Ce double clic et j'ai ce projet. Je vais juste copier ce projet. C' est génial de trouver. Copions ce projet quelque part où vous pouvez le trouver. Donc je vais juste le mettre dans mon dossier de documents. Donc, je vais juste aller dans mon dossier Meyer dans mon dossier de documents, mon R et à l'intérieur il y a des projets par défaut. Tu as mis ton projet par défaut là, et je vais juste coller là-dedans, ok ? Et puis je vais juste mettre ce projet comme d'habitude. Il suffit d'obtenir le fichier sur le projet défini, et il s'ouvre dans les projets par défaut. Robert pour pique-niquer et mettre. D' accord. Et on va ouvrir la scène de départ. Je vais juste ouvrir ça. pique-nique s'est arrêté dans les marches Pliez. Je vais enregistrer les fichiers au fur et à mesure, vous
puissiez commencer où nous le voulons, au cas où vous tomberiez
en retard ou quoi
que ce soit, mais pour l'instant, c'est ouvrir la scène de départ, et vous pouvez voir qu'on a vu ici. Il y a un tas d'objets différents ici en groupes. Ils continuent et on a une caméra qui vient de filmer le camp. Et c'est le point de vue que nous allons rendre à partir de là. Prêts à rouler maintenant, ils sont dans cette leçon. Nous avons un coup d'oeil à l'endroit où nos corps dans l'interface sur. Nous avons chargé notre départ à voir.
4. Apprenez le rendu Arnold: dans cette leçon va jeter un oeil à l'Arnold Grand de vous. Donc, je vais juste démarrer l'interview régulière ici en appuyant sur ce bouton sur C' est tout mon logiciel. Alors donnons-lui un rendu rapide sur le camp de tir. Donc c'est à ça que ça ressemble et je vais juste garder ça et vous pouvez voir que tous nos modèles apparaissent sur. Vous pouvez voir qu'il y a une lumière par défaut et qu'elle allume la mer. Donc ce n'est pas le cas d'Arnold. Alors changeons ça pour Arnold. Et puis ce que nous allons faire est de changer la résolution du test à 50%. C' est donc un peu plus rapide. La capitulation rend ça un peu plus grand et je finis par finir. Ok, donc maintenant vous pouvez voir qu'Allah a rendu la scène et qu'elle est complètement noire, et c'est parce qu'il n'y a pas de lumière dans la mer, donc elle n'a pas de lumière par défaut. Donc, nous avons juste besoin d'en créer un. Donc je vais juste aller à Arnold Lights et créer une zone comme les lumières communes de la mère pour Arnold, vous
donner les résultats les plus réalistes et c'est juste minimiser ça pendant une seconde et c'est dans la scène. Donc je vais juste déplacer ça sur une échelle. Vous pouvez voir ça. Je vais juste faire tourner ça et vous verrez qu'il y a une ligne. Nous allons juste nous assurer que cela fait face vers le bas ici et je viens de déplacer un peu vers le haut sur mai être découragé perspective et venir en avant. D' accord. Normalement, on ne voit pas où sont les lumières. C' est juste le positionner à peu près au-dessus des objets sur. Je vais retourner au camp,
et ensuite ce qu'on va faire, c'est utiliser la vue I PR ici. Donc je vais aller aux pieds, je pli et on va juste augmenter l'exposition. Oui, je vais juste augmenter ça. Et à mesure que j'augmente, cela devrait commencer à voir quelque chose. Et la raison pour laquelle il fait si sombre est parce qu'Arnold a une chute exponentielle par défaut. En d'autres termes, les lumières tombent d'une manière réaliste afin qu'elles ne se poursuivent pas pour toujours. Ils ont automatiquement une chute quadratique sur eux. C' est ce que les lumières semblent réalistes et pas Arnold déjà. Donc c'est une bonne chose à propos de la lumière, Denard. Mais je vais juste augmenter ce peu, juste pour que tu puisses voir ça. Je parlerai plus de ces paramètres un peu plus tard dans une leçon native. Mais vous pouvez voir qu'Arnold par défaut, va créer un éclairage de rebond. Donc la lumière s'éteint, frappant le sol, puis remonte. Donc, si vous regardez ça génial, vous pouvez voir que vous obtenez un éclairage rebondissant et je n'ai même rien fait encore. Ce n'est que les paramètres par défaut. C' est un flux de travail très simple. Et il fait tout correctement. Il fait un excellent traçage. Donc ça va vous donner de très beaux résultats. Donc je vais juste arrêter ça. Donc c'est le pain de toi, et je vais juste fermer leur interview, et ça ouvre la vue de rendu d'Arnold. Donc je vais juste cliquer sur ce bouton ici et encore. Nous allons devoir définir notre résolution de test ici parce que c'est complètement séparé à 50%. Ensuite, nous allons juste aller à la fenêtre et était une vraie taille. Rendons ça un peu plus petit ici. Ok, donc maintenant vous pouvez voir notre point de vue. Vous remarquerez peut-être qu'il semble un peu différent du Meyer standard et c'est
parce que la gestion des couleurs est activée par défaut, mais elle ne s'affiche pas dans le port de vue. Donc, si vous allez à cette petite icône ici et ce type dans gamma 2.2, vous devriez obtenir le même résultat que vous aviez avant. Ok, un peu ennuyeux que ce n'est pas activé par défaut, mais vous obtenez alors continuons le long du haut ici. Donc, nous avons notre amour facile. Donc, si nous avions des choses comme la spéculation, la réflexion et des choses comme ça, nous allons jeter un coup d'oeil plus tard. Mais on doit avoir ces laissez-passer. Nous voyons en fait à quoi ils ressemblent dans cette vue ici, qui est vraiment utile pour diagnostiquer. Et nous l'utiliserons dans les leçons ultérieures. On pourrait choisir la caméra, ce qui est génial. Alors on a la couleur. Vous pouvez choisir un canal individuel de rouge, vert et bleu ou l'Alfa, puis retourne à la pleine couleur. Ok, là, on a la région. Donc, si je clique dessus, je peux choisir une région et la faire glisser, et vous pouvez voir qu'il va mettre à jour que par défaut, c'est ah, I PR view. Donc, en d'autres termes, cela change. Vous pouvez voir qu'il est mis à jour automatiquement. Donc, si je change l'intensité ici, vous pouvez voir que c'est en fait la mise à jour, ce qui est génial. Si tu ne veux pas que ça arrive, tu peux aller sur ce petit bouton ici et t'arrêter. Et puis il va arrêter le I p r. Et vous pouvez juste faire les changements que vous voulez et ensuite vous pouvez appuyer sur Play. Ceci est très courant dans les grandes scènes où vous ne voulez pas qu'il commence à calculer des choses avant d'avoir effectué vos modifications. Donc, vous pouvez changer quelques lumières différentes et traders et bits et bobs, puis vous pouvez appuyer sur Play in et voir à quoi il ressemble. D' accord, aussi, cette région de rendu est utile pour les plus grandes scènes aussi. Donc vous pourriez dire qu'on fait l'ombrage sur le grand affaiblissement. Concentrez-vous sur les raisins, puis la mise à jour sera beaucoup plus rapide sur seulement les raisins afin que vous puissiez saisir les coins ici pour rendre cela plus grand et plus petit. J' allais éteindre ces trucs. Nous avons également une exposition ici, et c'est juste pour le port de vue. Donc vous pouvez voir que ça va augmenter l'exposition. Et c'est la même chose. Il glisse ce curseur ici, accord ? Et il se compresse pour réinitialiser que 20 Ce bouton ici est de traduire la scène. Donc, si vous voulez continuer à voir comme il est, c'est traduit en Arnold. Et si vous voulez
le garder, vous pouvez appuyer sur ce bouton pour l'éteindre. Donc si je déplace mon appareil photo dans cette scène et qu'il ne sera pas mis à jour avant que je l'allume, il se mettra à jour, OK, pour que vous puissiez déplacer votre appareil photo et vous pouvez voir qu'il va se mettre à jour, ce qui est vraiment cool. Je peux, à mon avis, changer ici. Alors allons voir et on clique juste sur ce changement de vue sous, ok ? Donc, revenons à la façon dont nous étions, L'autre chose cool que vous pouvez faire est que vous pouvez cliquer sur les objets et les sélectionner, ce qui est vraiment pratique. Pourquoi est-ce pratique ? Normalement, vous allez rendre, et ensuite vous allumez le I p
R. R. et ensuite vous voulez ajuster quelque chose sur le shader. Donc, vous cliquez sur cela, et puis vous pouvez juste aller au Shader, Sois ça plus un peu. Pour que vous puissiez voir. Et puis vous pourriez, vous savez, juste le shader et voir la mise à jour. Donc c'est plutôt cool. Donc, vous pouvez ensuite cliquer sur. Il suffit de cliquer sur ces objets et vous pouvez voir que la mise à jour. Maintenant, si je devais dire sur trois manipulations D, vous entendez une case à cocher, je peux vraiment déplacer la caméra ici, donc si j'utilise mes commandes habituelles, je peux simplement déplacer mon appareil photo. juste à l'intérieur du bras de l'interview. Juridique. Ils essaient donc de minimiser votre utilisation du port de vue afin que vous puissiez réellement entrer et
sélectionner des choses. Ajustez l'ombre er et faites ce que vous devez faire. Et si vous avez besoin de régler vos lumières, a inventé la lumière, M. Et puis ajustez ces grands aussi. Le gérant de lumière ici. Et vous pouvez ajuster l'intensité, par
exemple, et généralement vous aurez un tas de lumières de zone ici sur quelques différents types de lumières, et vous pouvez ajuster ces équilibrages de second près. Maintenant, juste sous la vue à nouveau peut utiliser les crochets pour annuler un raccourci pour ce prince
sous vue de se déplacer le long ici. L' autre chose que vous pourriez faire est que vous pouvez mettre en arrière-plan ici comme arrière-plan afin que vous
puissiez changer la couleur, par
exemple, puis modifier une image. C' était donc une image de fond. Je vais charger une image à partir de mes images source, plis que vous définissez votre projet. Tu devrais déjà avoir ça. Je vais juste le prendre à un autre. Donc on va trouver des images, arrière-plan, et ensuite je vais prendre des trucs sur le sang des sapeurs. J' épingle, et maintenant vous pouvez voir qu'il apparaît là-bas et vous pouvez soit appliquer la gestion des couleurs ou non. Si je me suis retrouvé, vous pourriez voir que ça ne va pas être corrigé gamma ce soir va être corrigé, et ensuite vous pouvez utiliser une échelle pour ajuster la position de ça. Nous pouvons aussi le faire pour le premier plan, donc c'est idéal pour les effets spéciaux. Donc, vous pouvez utiliser ceci pour noter dans votre arrière-plan et vous pouvez utiliser la plaque et le mettre dans cela . Alors tu pourras nous le dire. Et peut-être que si vous avez un avant-plan, disons que vous avez un personnage clé ou quelque chose, même attrape-le et jette-le là pour voir à quoi il ressemble. C' est assez pratique. C' est juste une visite rapide, pour que vous puissiez voir rapidement à quoi il ressemble dans la scène. Ce n'est pas censé être pour le résultat fini. C' est plutôt sympa. Donc je vais juste éteindre ça en respectant la couleur pour que vous fassiez un instantané, ce qui est vraiment important quand vous faites des rendus. Donc, si je clique sur ce bouton ici, je peux vraiment prendre un instantané de ce rendu, et c'est ce que nous allons faire beaucoup de choses pour que nous puissions revenir à nos rendus et les
voir et les comparer, donc c'est très pratique. Vous pouvez également faire un clic droit sur cela, et ils ont défini comme un et puis vous pouvez définir un autre est B et comparer entre eux fera cela un peu plus tard, et vous pouvez les supprimer et les renommer, donc elle voulait enregistrer ces images. Vous pouvez le sauver ici, sauver l'original. Nous pouvons enregistrer la version corrigée des couleurs. Donc, si vous ne faites pas la version corrigée des couleurs, ce gamma ne sera pas appliqué pour dire que je recommanderais. Si vous voulez juste qu'il ressemble à son apparence ici, nous avons juste enregistré la version corrigée des couleurs. Vous pouvez également enregistrer le xar multicouche, ce qui signifie qu'ils diront ces air Weise et nous allons jeter un oeil à cela un peu plus tard. Donc, si vous avez des choses comme le spéculateur et la réflexion et tout ce genre de choses ici, alors il va dire que dans le X sont ceux-ci vont juste enregistrer comme J. Pecs, vous pouvez charger vos propres images et les comparer aussi. Et vous pouvez dire que si vous activez cette case à cocher, il va enregistrer ces instantanés au fur et à mesure. Si je vais à la fenêtre, vous pouvez avoir des contrôles de cadrage ici. Vous pouvez encadrer tout, ou vous pouvez réellement avoir la taille réelle, qui est les pixels réels. C' est probablement pourquoi je vous recommande de pouvoir activer cela comme une barre d'outils afin que vous puissiez activer show travers la manipulation en tant que barre d'outils, et vous pouvez montrer que Deepak est une barre d'outils. Donc je vais allumer ça,
en fait, en fait, parce que ce sont des fonctionnalités très pratiques, donc celui-ci ici vous permet de déplacer le port de vue. Comme je vous l'ai montré, puis celui-ci est celui de débogage. Donc c'est à l'intérieur. Rendez l'ombrage Deepak. Ce qu'il va faire est mis à part ces ombrages utilitaires sur vous donner quelques informations de diagnostic. Donc, si vous deviez sélectionner l'un de ces et si basique ce graphique cette vue ici, n'est-ce pas pour appuyer sur ce bouton ici juste pour voir la vue réelle ? Donc, nous sommes sur le lecteur de base, Donc c'est l'ombre de base vers le haut, et vous pourriez voir qu'il est juste shader avec sans aucune lumière dessus. Il y a juste un peu La normale est face à nous si nous allons, qui est génial de voir le Ceci est génial de voir la géométrie et c'est vraiment rapide. Donc, si vous voulez vraiment voir ce qu'il y a, vous voyez le cadrage de votre scène que shader est le meilleur à utiliser. La nouvelle conclusion. Cela vous donnera juste une belle conclusion. Rendre de votre scène femme pluie, mais les normales et c'est génial de voir aussi bon pour les diagnostics au PDG. Ce truc est à l'envers ? Ou est-ce ? Parfois, vous obtenez des résultats bizarres quand vous êtes en train de rendre, et vous pouvez voir si ça le voit comme à l'intérieur ou s'il a un peu bousculé dedans ou quoi que ce soit. Donc c'est assez pratique. Ensuite, vous avez l'objet, qui est de juger les différents objets. Je ds. Nous avons un peu plus ici, ils peuvent isoler, sélectionné deuxième clic sur ces différents objets et les isoler. Retourne à un habitué. Ok, en vue. Vous avez activé un Avi et c'est pour la vitesse. Si tu veux éteindre ça, tu ne te demandais pas. Avoir tous Parfois, il peut ralentir les choses un peu pour que vous puissiez les désactiver si vous ne le faites pas. Si tu ne fais que rendre ta scène et que tu ne veux pas qu'ils se rendent, tu les contrecarres. Vous pouvez montrer différentes chaînes. Ici. Vous pouvez modifier votre résolution de test, comme nous l'avons fait auparavant. Vous pouvez travailler avec vos instantanés ici. Vous pouvez également assombrir hors des régions. Si j'allume ça, si je change de région, ça va rendre le reste sombre autour de là pour que vous puissiez voir où se trouve la région. Parfois, vous travaillez à des résolutions très élevées, et il est difficile de voir où votre région est rendue parce que vous pourriez avoir une petite chose comme celle-ci. C' est donc très pratique aussi. Je pourrais retourner ça dessus. Vous voulez, puis vous avez quelques options de mise à jour ici, qui est quelques-unes des options similaires ici. Ok, donc dans cette leçon, nous avons regardé la vue d'Arnold Brenda et nous avons dû regarder certaines caractéristiques de la cour qui sont uniques à l'interview d'honneur.
5. Paramètres de lumière: dans cette leçon va jeter un oeil détaillé sur les paramètres de lumière. Donc, nous allons saisir la zone comme celle que nous venons de créer dans la leçon précédente. Donc, je vais ouvrir sur le contour, juste au cas où vous ne saviez pas que le my 2017 a ce nouveau bouton, qui fera apparaître le contour er, même s'il est ouvert ailleurs. C' est très pratique. Vraiment bon avenir. Ils ouvrent ça et affaiblissent le crabe comme là. Et puis c'est juste ouvrir un millier d'entre vous sur. Rendons ça un peu plus grand. Il suffit de maximiser cela. Fermez ça. Voyons juste la taille réelle ici, Ok, alors peut-être que je vais jeter un coup d'oeil à ces paramètres. Donc, nous sommes en train de travailler ici. Donc, le premier paramètre nous avons sa couleur et vous pouvez évidemment changer de couleur ici et vous verrez les résultats là aussi. Et vous pouvez cartographier ça avec une image allumée. Ça va vous montrer ce que vous avez cartographié. Essayons la tendance à ramper sur la tendance il trop arc-en-ciel. Ça va mettre à jour la mer. Parfois, si vous avez modifié la texture ou mis à jour la texture, vous devez aller pour rendre, mettre à jour, voir ou contrôler vous ou pomme. Toi sur. Maintenant, vous pouvez voir que la rampe montre leur ici. Je vais juste déconnecter ça. Je vais juste retourner à chaque lumière qu'il rompt cette connexion. Ok, que ça réinitialise ça en le changeant en noir et puis remonte le blanc. Nous devrons réexporter la scène. Mise à jour 14. OK, alors en descendant, on a de l'intensité. Est-ce qu'elle travaille de la même manière que ma lumière ordinaire. Vous pouvez simplement l'augmenter pour augmenter l'intensité en abaissant deux degrés. L' intensité Maintenant, vous pouvez cartographier cela aussi, avec quelque chose avec l'exposition est légèrement différent, donc l'exposition est exponentielle. C' est à chaque fois que vous l'augmentez d'un, ça va doubler la lumière. Donc, il est mesuré en f arrêts, comme dans la vraie photographie. Il est donc conçu pour vous aider à interagir avec les cinéastes Riel. Ainsi, par
exemple, quand je travaillais sur la gravité, le cinéaste, le directeur de la photographie, arrivait. Andi dirait, Oh, ce qui pourrait être augmenté que d'un demi-arrêt peu importe. Et vous pourriez juste augmenter cela de moitié Stop et ensuite vous obtiendrez le résultat que vous voulez. Donc c'est juste une belle façon d'interagir avec les unités du monde réel. Fondamentalement, il n'y a pas de différence entre ces deux, sauf que ce nombre sera plus petit pour augmenter l'intensité. Donc, vous pouvez voir que c'est sur 13 à peu près sur ce sur 1.1, et c'est à ça que ça ressemble. Alors gardons un instantané, et ensuite je vais te montrer si je change ça à 13 puis ça en un, parce qu'il fait vraiment sombre. Donc, cela vous montre juste que ce sera beaucoup plus bas nombre. Donc, il pourrait être pratique si vous n'aimez pas avoir de grands nombres sur votre intensité. Parfois, ça peut atteindre 10 000 ou quoi que ce soit. Ça ne me dérange pas vraiment. Et l'avantage d'utiliser aussi l'intensité est que si vous regardez dans la vue, port allait minimiser cela pendant une seconde. Si vous regardez dans le port de vue ici sur allumer les lumières, vous pouvez effectivement voir l'intensité là. Si je devais utiliser l'exposition par des changements à un changement à 13, vous pouvez voir qu'il ne s'
affiche pas réellement dans le port de vue. Ok, Il sera rendu correctement, mais il ne s'affiche pas dans le port de vue. Donc, si vous aimez utiliser le port de vue pour aimer une scène et juste en voir un aperçu
rapide parce que le nouveau port View 2.0, est assez cool. Donc, sachez juste, désespoir à l'esprit que l'exposition ne fonctionne pas comme ça. Donc je vais juste changer ça en un, et je vais juste augmenter ça. Et maintenant, je peux voir dans le port de vue, ce qui est assez pratique. Donc je vais juste augmenter ça pour peut-être plus sur ça. Peut-être qu'on verra à quoi ça ressemble. Jamais interview. Ok, toujours pas égayer. Changez-le à 500 1000 bits mieux. 7000. Donc, vous pouvez voir l'équivalent est quelque chose comme ça, qui est comme 7000 sur ce était C'est mon précédent naturel que j'ai pris, et c'est avec l'intensité d'un sur l'exposition de 13. Donc, vous voyez la différence là-bas. Éteignez ça. Ok, donc c'est ce qu'on a un bon moment pour avancer. Nous avons une température de couleur qui change juste une couleur en fonction de l'échelle kelvin. Donc, le bas est le chaud de la lumière sera. Vous entrez dans la température de quelque chose comme la lumière des chandelles là-bas. Et quand vous montez, vous allez dans des puits de lumière. Donc la lumière bleue du ciel. donc ceci est mesuré dans celui de Kelvin. Donc, si vous voulez entrer cela, vous pouvez simplement désactiver cela et nous avons les contrôles Meyer réguliers pour les éclairages par défaut. C' est pour le faire comme le lien. Si j'éteins ça. Si vous regardez dans le port de vue, vous pouvez voir qu'il devient complètement noir que cela signifie que les lumières ne seront pas affectées par elle. Et si je voulais mettre à jour cette scène, il devrait mettre à jour cet effet. Mettre à jour la scène complète. Vous pouvez voir qu'il est noir. Tout ce qui fait, c'est détacher la lumière de tout. Et puis, si vous le souhaitez, liez les objets spécifiques que
vous voulez, vous pouvez sélectionner la lumière et les objets que vous souhaitez lier, par
exemple, comme ça. Et puis vous pouvez aller à la liaison droite ou l'éclairage et le commerce, excusez-moi et puis faire des liens légers. Alors maintenant que ces Éclair ont fait devrait être en mesure de voir ceux dans le port de vue et le loyer. Excusez-moi. Tu y vas. D' accord. Donc, la liaison de lumière fonctionne dans le habituel, donc je vais juste l'allumer pour que ça affecte tout et ensuite on a émis diffuse dans le spéculum Met. Donc affaiblir aucun effet le spéculateur ou pas affecté. Diffuse comme vous pouvez le voir, si je l'éteins, ça va passer dans le noir. Et cela fonctionne juste dans le régulier My away Toutes les lumières sont quadratiques par défaut, donc ils tombent à un taux quadratique,
le taux réaliste en utilisant la loi carrée inverse. Je vous recommande de ne pas changer ça. C' est ce qui rend des rendus agréables et
réalistes où vous obtenez une belle ombrage allant de la lumière à l'obscurité si vous ne le faites pas. Si tu as cette constante, tu vas juste avoir une couleur plate, ce qui n'est pas très bon. Donc, nous allons juste changer en quadratique. Évidemment, si vous le changez en Constant, vous devrez baisser beaucoup cette intensité parce qu'elle ne tombe pas. Jetons un coup d'oeil à la forme ici. Vous pouvez changer la forme de votre vie pour la voir ici. On va juste en perspective, alors peut-être que tu peux voir ça un peu mieux. Donc il y en a comme eux. Vous pouvez voir que c'est un carré et ça s'appelle un quad. On peut changer ça en un disque qui ressemble à ça, et ensuite on peut le changer à une fin soudaine,
ce qui ressemble à ça. D' accord. Et vous pouvez l'adapter à ce que vous voulez. Sur la forme de cela apparaîtra dans le reflet de votre objet. Donc ces lunettes ici auront le reflet de cette forme en blanc à l'intérieur d'eux. Donc, les plus communs que j'utilise notre disque afin que vous puissiez les utiliser pour les petits
spots ponctuels , par
exemple, dans les scènes intérieures. Et ils montreront ses petites choses rondes là-bas, juste autour de points blancs dans les réflexions sur. Ensuite, vous avez le quad ici, qui est idéal pour les fenêtres et les choses comme ça où vous aurez besoin d'un carré ou d'une surface
rectangulaire. Cette résolution, fondamentalement, est à voir avec la texture que vous mettez ici sur son rapport avec l'échantillonnage important si important. échantillonnage est la façon dont l'ordinateur traite les images que vous appliquez à votre éclairage et ce qu'il fera. Il diviserait cette image et chercherait les parties les plus brillantes et échantillonnerait ces mawr, alors que trois parties sombres, non ? Étudez-les autant parce qu'ils ne contribueront pas au rendu. Donc c'est la résolution que vous allez utiliser pour contrôler ça. Donc si tu avais une image ici, je vais juste mettre à jour ça. Allons juste à la mise à jour prévue pour qu'il revienne à régulier. Alors passons aux échantillons. C' est l'un des paramètres les plus importants sur la lumière. Cela affectera la qualité de la lumière, la qualité de la quantité des ombres plus spécifiquement, et aussi le temps de rendu. Donc, plus ce nombre est élevé, plus il sera lent, et c'est un remplacement. Donc, vous avez un paramètre global pour les échantillons qui regarderont, regarderont en détail plus tard. Mais c'est là que vous allez pour augmenter l'égalité. Donc, si vous regardez ces ombres ici, vous pouvez voir qu'elles sont granuleuses. Si j'allume la région, le
rendu, puis je choisis cette zone pour dire qu'elle va un peu plus vite, je pourrais augmenter ce chiffre et vous pouvez voir que ce grain disparaîtrait. OK, donc c'est comme ça que vous augmentez la qualité. Maintenant, je vous encourage à travailler à un faible échantillon quand vous êtes juste de peaufiner la scène pour qu' elle fonctionne bien et rapidement et que vous puissiez voir toute la scène. Si vous augmentez est trop tôt, ce sera assez lent à mettre à jour. Donc je vais juste remettre ça à un, parce que si c'est zéro, ce sera noir. Changez-le en un, puis on redevient normal. Parlons donc de normaliser cette petite case à cocher ici. Donc ce que ça veut dire, c'est que si j'ai augmenté ma lumière, j'aurai la même quantité de lumière et ça ne changera pas, donc l'intensité ne changera pas. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Je vais juste fermer une seconde, et je vais juste utiliser un rendu régulier donc je vais juste rendre ça comme il est maintenant. Donc je suis juste lu, appuyez sur ce bouton ici. Je le rends comme il est. Maintenant, si vous n'avez pas la bonne vue, assurez-vous
juste que vous faites un clic droit sur ce coup, c'est que Come Onda. On garde ça. D' accord, alors. Si nous réduisons cela, vous pouvez voir dans le port de vue qu'il est en fait moins de lumière. Mais si nous regardons ici et le rendons, vous pouvez voir tout ce qui change est l'ombre. Donc, si vous regardez l'ombre ici et l'éclairage, l'éclairage enveloppant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus doux avant ici et ici. Et vous pouviez voir que les ombres sont nettes. Ok, donc c'est une chose que je veux que vous remarquiez à propos des lumières de zone en premier lieu. Plus ils sont grands, le résultat doux. Vous obtenez les ombres plus douces, vous obtenez sur l'éclairage plus agréable. Et évidemment, si vous allez aller pour un bel effet doux, alors vous allez le rendre agréable et grand et avoir ces ombres douces qui
modélisent bien ces objets . Donc, vous obtenez un bel éclairage enveloppant. Et si vous ne voulez pas que vous voulez un éclairage plus dur pour certaines scènes pour lesquelles vous pourriez vouloir ça. Vous voulez le rendre plus petit, mais vous pouvez voir que l'intensité ne change pas. Donc, cette intensité ne change pas sur ce est la même luminosité. Si je devais éteindre ça. Cela signifie que l'échelle aurait un effet. Donc, le petit je suis plus petit que j'ai ceci, le plus sombre va obtenir aussi, donc vous n'affecterez pas seulement les ombres. Ça va rendre ça plus sombre aussi. Donc c'est comme ça qu'il avait l'air avant, et si je le rends maintenant, vous pouvez voir qu'il a l'air plus lumineux. Mais c'est parce que normalisé était éteint avant. Donc si je regarde ça pour garder ça et effrayer, ça va paraître encore plus lumineux. Jetons un coup d'oeil parce qu'il est complètement blanc, donc l'échelle a maintenant un effet. Donc, plus la lumière est grande la lumière est la lumière de mawr, elle se dégage. Plus la lumière est petite, moins elle émettra de lumière. Maintenant, cela semble intuitif. Mais lorsque vous travaillez, généralement vous travaillez simplement visuellement, et la raison pour laquelle cela se normalise par défaut est parce qu'il est plus intuitif. Donc, normalement, vous pouvez juste ajuster l'intensité pour avoir un bon résultat, et ensuite vous pouvez mettre à l'échelle cela de haut en bas pour obtenir une belle ombre douce dessus. Donc, plutôt que de jouer avec la taille pour augmenter l'intensité, vous utilisez juste l'intensité que personnellement, je laisse juste cela allumé par défaut. Mais je voulais juste que tu saches ce que ça fait. D' accord ? Et puis j'ai eu des ombres jetées, alors jetons un coup d'oeil à ça. Et comme vous pouvez l'imaginer, si vous éteignez ça, vous n'aurez pas d'ombre ici. Donne ça vite, Brenda. En fait, peut-être juste ouvrir la vue de rendu Arnold, c'est un peu plus rapide et rallumer sur la scène. Ouais, ok. Et puis vous pouvez choisir la couleur aussi, sorte que vous pouvez faire ce bleu si vous le voulez. Dans certaines circonstances, si vous effectuez un rendu stylisé, par
exemple, vous pouvez mettre à jour ce type. Ok, je vais juste laisser ça en noir pour l'instant. Le paramètre suivant est Effet Volumétriques. Andi. Comme son nom l'indique, cela signifie qu'il va éclairer tous les volumes que vous avez dans votre scène. Donc, les volumes sont pour obtenir de la brume et du brouillard et ce gentil genre d'éclairage de Dieu que vous obtenez des chambres de Steven Spielberg, par
exemple, sur vous voulez que la lumière allume ça. Donc si tu ne veux pas cet effet. Vous pouvez l'éteindre parce que la plupart du temps vous mettez assez peu de lumières pour avoir un peu sensation comme autour du bord. Disons que c'est un peu trop sombre. Vous pouvez mettre une lumière ici juste pour remplir ça,
mais vous ne voulez pas forcément que ça allume les gens comme dans la brume, donc vous pouvez juste éteindre ça. Et l'éclairage volumétrique est assez cher en termes de temps de rendu. Donc, si vous éteignez ça et laissez juste le nombre minimum de lumières que ça va aller un peu plus vite aussi. Et puis c'est si cela coûte des ombres dans cette lumière volumétrique. Donc, vous obtenez ces gentils comme je le dis, Dieu ressuscite. Et si tu n'en veux pas, tu peux les éteindre et ça va être beaucoup plus rapide à rendre. Ok, parfois tu veux juste un peu de brume en arrière-plan, et tu ne veux pas qu'il calcule toutes les ombres parce que ça prend du temps pour que tu
puisses éteindre ça. Vous avez donc un curseur séparé pour les échantillons de volume, et encore une fois, c'est pour les échantillons. À l'intérieur des choses comme l'automne, vous pouvez le retourner de haut en bas pour se débarrasser de la granularité à l'intérieur du brouillard. Donc vous avez des curseurs individuels pour les différents ombrages, donc nous avons diffus. Donc si je devais refuser ça, on appuie sur Play. On y va. Mais comprenez, vous pourriez voir qui affecte la diffusion. n'y a pas de spéculation. La scène il n'y a pas d'ombre est dans la scène que j'ai du spéculum, donc ça n'aura aucun effet. Mais si j'avais quelque chose comme un blin ici, ça refuserait l'effet du point culminant. Et puis c'est le sous-sol. Diffusion dans la direction fonctionne. Si j'éteins ça, il n'y a pas d'éclairage rebondissant. Maintenant, c'est juste la lumière directe dure, et vous pouvez voir qu'elle ressemble au port de vue parce qu'il n'y a pas d'éclairage de rebond. Et puis si vous vous détournez directement, vous pourriez voir l'éclairage rebondissant là-bas. C' est bon pour le diagnostic aussi. Ou si vous essayez de modifier votre éclairage et que vous ne voulez pas trop rebondir comme si vous
pouviez juste le baisser un peu et alors vous pouvez voir que nous avons moins l'impression qu'ils sont vous
puissiez voir que vous avez moins l'impression que vous pouvez modifier ça, ce qui est très pratique. Et puis il s'agit de savoir si cela affecte des volumes, comme nous disions là pour que nous puissions le faire monter et descendre et voir comment cela affecte le brouillard . Donc, ce paramètre ici est le nombre de rebonds, et vous pouvez changer le nombre de rebonds. Je ne fais jamais ça. Mais par exemple, si je change à un par change zéro, vous ne devriez pas avoir de goût de rebond. Donc, vous voyez l'effet de ce qu'il fait pour, disons, deux. Je vais en avoir un peu plus. Voyons s'il y a une différence entre un et deux. Normalement, cela a un plus grand effet en termes de scènes d'intérieur, parce que vous voulez intérieur semble rebondir la lumière autour un peu plus. Ce sont donc les paramètres pour les lumières allumées. Ce sont les mêmes paramètres qui sont dans beaucoup de différents types de lumière, et nous allons juste jeter un oeil à ces types de lumière dans la prochaine leçon.
6. Types de lumière: dans cette leçon. On regarde les différents types de lumière à l'intérieur d'Arnold, donc je vais juste cacher ma zone comme ici. Chut ! Sur. Ensuite, je vais regarder les lumières ici, alors dites juste ce menu et c'est décidé à l'intérieur sur les lumières. Et donc tu as la norme, ma lumière. Donc je ne vais pas passer par ces lumières directionnelles, qui éclairent les rayons de parallèles. Et c'est bon pour les lumières Sun Point, ce qui est le plus inefficace parce que c'est comme avoir six lumières, qui viennent de toutes les directions. Et puis vous avez le feu des projecteurs, qui est le couteau de l'armée suisse. C' est assez utile. Et puis vous avez le quad light, qui est une zone comme je ne l'utilise pas vraiment. J' ai utilisé les lumières de la zone d'Arnold, donc ce sont mes lumières. Jetons donc un coup d'oeil à l'art d'un. Donc je vais juste ouvrir la vue de rendu ici, et vous pourriez voir son noir parce que nous venons de nous cacher dans notre lumière et ensuite je vais créer une
lumière SkyDome , et maintenant vous pouvez voir que vous avez SkyDome là-dedans, qui est fondamentalement un lumière géante autour de la scène. Faisons de ça la plus grande moitié. C' est comme une sphère et ça bouge. C' est autour de la scène, et ça donne de la lumière. C' est à quoi il ressemble pour que nous puissions cartographier que nous pouvons changer la couleur de cela, par
exemple, en bleu. Et vous pouvez voir que cela change que nous pouvons changer l'intensité tout comme une lumière régulière, et nous pouvons changer la résolution. Donc cette résolution est liée à la carte HDR que vous appliqueriez à cette couleur qui parlerait plus tard parce que nous allons l'utiliser dans notre scène. Mais je voulais juste vous présenter ça, et je parlerai de ça un peu plus tard. Mais tous ces autres paramètres sont très similaires à la zone comme cette ressource, et nous allons jeter un coup d'oeil à ce format un peu plus tard aussi. Alors débarrassez-vous de cela et passons simplement à la lumière suivante,
qui est la lumière de maille allumée avec la lumière de maille. Vous voulez sélectionner quelque chose avant de le créer, donc il va fondamentalement transformer un morceau de maille en lumière. Donc si j'éteins cet éclairage. Éteignez ça. Et puis nous allons juste créer un tour ici. Augmentez la taille de ce déménagement ici. Donc ça va être ma lumière, et je peux utiliser tout ce que je veux. Et puis je pourrais aller à Odes. Lumières allumées, utilisées pour mailler la lumière. Donc maintenant ça va allumer la lumière, et on a juste besoin de mettre à jour cette scène comme d'habitude, et on doit augmenter l'intensité comme on l'a dit auparavant. Donc, je vais juste aller aux paramètres pour cela. Ainsi, les paramètres sont situés dans la lumière de maillage à l'intérieur de la forme. Note. Si vous allez à Arnold, vous pouvez voir à l'intérieur du nœud de forme. Il est changé pour mailler la lumière dans la section Arnold. Donc je suis en forme, Arnold. Il dit : « Mesh light ». D' accord. Et puis vous avez une intention de couleur. Itics, etcetera. Donc si j'augmente l'exposition ici devrait commencer à voir quelque chose aller trop. Alors ils y vont. Donc, à l'intérieur de vos réflexions, vous verrez cette forme aussi dans les réflexions. Donc c'est assez pratique. C' est donc idéal pour des choses comme l'éclairage fluorescent et des choses comme ça, ou des objets spécifiques. Comme si vous avez un caractère qui dégage des flammes, et que vous voulez qu'une forme spécifique de ce personnage coûte de la lumière très pratique pour ce genre de choses aussi. Donc c'est génial. Vous pouvez également l'avoir visible. Donc si j'allume ça, vous pouvez voir que vous pouvez voir dans le Rendah réel et ensuite ces autres paramètres diront Ok, donc je vais juste me débarrasser de cela et ensuite nous allons passer aux lumières Boca Metric Light. Donc, avec le pour géométrique comme ce que vous faites est de lui fournir un fichier un fichier point i e s prat . Et c'est essentiellement un profil pour une lumière. Il définira la chute de la lumière, ce qui est vraiment cool. Ce sont donc des lumières réelles dans la vraie vie. C' est donc idéal pour le rendu architectural, par
exemple, sorte que vous pouvez voir par l'icône ici. C' est ce à quoi nous devrions nous attendre. Je vais juste mettre en place chrome ici et je viens de taper dans les profils I sur vous pouvez voir c'est le genre de chose que vous obtenez et vous pouvez télécharger ces gratuitement. Il y a ceux que vous pouvez télécharger gratuitement. Donc, si vous tapez simplement dans les profils I, vous pouvez simplement les télécharger. Vous en avez de la part d'Andrea Wenjing de Brenda Man de Derrick Johnson sur Derrick Jensen ici. Donc, vous avez beaucoup de choses que vous pouvez télécharger et expérimenter. Alors vous les mettez juste là et vous obtiendrez ce genre de chute de lumière. Évidemment, dans cette scène, c'est une scène extérieure. Nous ne l'utiliserons pas avec cette scène particulière. Juste une note rapide avec la lumière métrique fota. Il a ce paramètre supplémentaire appelé rayon sur rayon est d'adoucir les ombres. Donc, parce qu'il n'a pas réellement de taille,
vous pouvez changer la taille de celui-ci par un rayon authentique afin que vous puissiez adoucir les ombres . Il suffit de l'augmenter pour que vous puissiez voir à quoi ça ressemble. C' est à ça que ça ressemble. Ça va, donc je vais juste me débarrasser de ça. Donc, dans cette leçon, nous avons regardé les différents types de lumière à l'intérieur d'Arnold
7. Clare de configuration: Donc, dans cette leçon, nous allons parler un peu plus de l'éclairage, et nous allons ajuster notre lumière principale. Donc, si vous regardez cette image est ce que nous essayons de créer sur le fond est de vallée du Souper du
Vietnam sur, vous pourriez dire qu'elle est un peu brumeuse. C' est un peu,
ah,des ah, jours
bruyants, pas de soleil direct. Ce n'est pas comme des ombres dures. Il y a des ombres assez douces. C' est difficile de le voir ici, mais vous pouvez voir dans le rendu ici et la raison pour laquelle nous faisons ça. Nous voulions être beaux, doux et jolis. Donc, nous allons avoir la lumière clé provenant de cette diapositive ici parce que je veux
les définir comme la zone principale que vous regardez parce qu'elle est plus lumineuse. Si vous voulez le faire, vous pouvez nous changer et le déplacer à ce que vous voulez. Et donc ce qu'on va faire, c'est créer de la lumière pour la lumière principale, que nous avons déjà créée. Mais nous allons juste ajuster le tour et ensuite ce que nous allons faire est que la lumière de remplissage proviendra du ciel, et nous allons créer une lumière SkyDome afin de créer la lumière de la sensation. Ok, alors ajustons notre lumière principale pour le premier bit. Donc c'est notre lumière ici, et vous pouvez voir qu'elle descend du haut. Et c'est à ça que ça ressemble. Voici ce que nous avions. Et donc, voyez-vous, cette coquille est assez douce ici, mais ce que je vais faire est juste de venir un peu pour décider. Et ce n'est pas forcément l'éclairage final. Vous pouvez l'ajuster un peu plus tard. Je vous encourage à faire cette expérience. Je veux juste souligner que si nous,par
exemple, par
exemple, sélectionnez ce aller au panneau,
regardez à travers sélectionné c'est comment je déplace généralement mes lumières droite autour. Donc, je viens d'utiliser mes contrôles de visualisation réguliers pour juste venir et ensuite jeter un
coup d' oeil. Ok, donc si j'ai déménagé à l'avant où la caméra est à peu près, c'est un peu plus loin ici, vous pouvez voir que c'est un rendu assez ennuyeux parce que la lumière vient directement de la caméra. On ne voit pas d'ombres. Vous pouviez à peine voir des ombres. Excusez-moi, et ce n'est pas très intéressant. Ok, donc plus vous vous approchez de ce côté de ces choses, donc plus nous reviendrons de ce côté, nous allons mieux définir la forme de ceux-ci, et vous pouvez voir qu'ils sont arrondis parce que nous avons forme arrondie là. Ok, donc on va venir de l'autre côté. Andi, jetons un coup d'oeil à reprendre ça un peu. Sois un peu plus haut, d' accord ? Et je n'ai peut-être pas ajusté l'intensité un peu plus tard et équilibré, mais c'est ce que nous allons avoir jusqu'à présent. Cela, par
exemple, pourrait faire baisser un peu la situation. Andi, quand on crée notre sensation légère, ça devrait devenir un peu plus lumineux de toute façon. Ok, donc si vous le voulez, vous pouvez augmenter votre lumière ou la réduire. Je vais juste revenir à mon point de vue ici. Donc il y a mon est ma lumière. Voici un peu un bug ici où vous avez deux lumières ici. C' est exactement la même chose qui devrait disparaître. Si on change de point de vue ou quelque chose qui semble être un peu un corps. On dirait que j'ai les lumières de la zone ici en regardant à travers. Donc, je vais juste supprimer le 1er 1 qui est le 1er 1 qui a créé. Et j'ai l'original ici. Donc, il est juste augmenté en intensité là-bas. Donc c'est arrivé parce que j'ai regardé à travers. Andi, c'est pour ça que ça fait normalement. Mais dans ce couvert est dupliqué pour une raison quelconque. Donc, vous pouvez ajuster la position de ceci maintenant, et c'est peut-être juste regarder un peu vers le haut. Voyons où nous sommes. Ici. Peut-être, peut-être un peu derrière. Donc, nous obtenons quelques ombres supplémentaires ici sur l'augmentation de l'exposition au score d'intensité défini à un. Ok, je ne le laisse jamais pour l'instant, donc je l'ai dans cette position ici. Ma balance est sur 11. J' ai donc des ombres assez douces, comme vous pouvez le voir ici. Et mon intensité est sur 10 000 et mes expositions sur une là-bas. Super. Donc c'est le genre de résultat que je reçois. Donc, je vous encourage à expérimenter avec différentes positions pour votre lumière et obtenir le genre d'ombrage que vous voulez. Donc, dans cette leçon, nous allons regarder quelques conseils d'éclairage sur la mise en place de notre lumière principale alky
8. Configurer la lumière à l'aide d'un skydome: dans cette leçon va configurer notre lumière de remplissage à l'aide de la lumière SkyDome. Alors créons un. C' est ce qu'on a en ce moment. On va aller à Arnold Lights et créer une lumière SkyDome. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est super lumineux là-bas. Et ce que nous allons faire est juste de cartographier ceci avec une image sur DSO. Le type d'image que cela attend est quelque chose appelé un latte long par défaut. Ok, donc je regarde ça sur un Donc c'est un exemple. Celle-ci du milieu est un exemple d'une longue image latine. Vous pouvez voir qu'il a une vue à 360 degrés de la scène là-bas, il s'enroule autour d'une sphère. Ok, vous avez aussi ça comme une sonde,
qui sont ces sondes que vous voyez des gens se promener sur des plateaux de film avec la
boule en miroir , et ils ont peut-être pris une photo pour mettre en place l'éclairage de la scène. Donc ça ne couvre pas 360 degrés. Et il y a deux versions de ceci qui est la version angulaire sur juste le Mirapaul normal . Donc, la boule de miroir régulière est fondamentalement juste l'image de la boule de miroir et sans quoi que ce soit fait, vous venez de le recadrer à la taille de la balle. Sur l'autre version est l'angulaire, qui serait ajusté dans le programme sur vous l'ajuster de sorte que cette distorsion vient dans un peu de sorte que le nombre de picks a été pris par la section du milieu est légèrement moins de sorte que le à l'extérieur obtient un peu plus de résolution. Ok, pour que vous obteniez un meilleur rendu. On ne l'utilise pas très souvent. C' est celui que nous utilisons le plus. Ce latin sur l'endroit où tu auras tout l'environnement, ça OK, donc dans
ce cas, ce qu'on va faire c'est juste qu'on va utiliser une image et ah, encore une fois, on va utiliser la même image que nous sommes en utilisant pour l'arrière-plan, et nous allons l'utiliser pour le wraparound. Donc, je vais juste cliquer dessus et cliquer sur le fichier et nous allons juste prendre cela dans le dossier des images
source. Je vais juste aller à la source des images sur lesquelles on va aller à l'arrière-plan, aller à l'arrière-plan, bas pour rester ouvert. Et maintenant, vous pouvez voir que nous recevons un éclairage vert de l'image. Ok, donc c'est enveloppé ici, mais juste 30 points de vue. Ici. Tu vois, c'est là que c'est. Et si tu fais tourner la lumière, tu vas changer ton éclairage. Ok, donc c'est ce que je reçois. Et vous pouvez voir les débuts de la teinte verte du ciel sur ce est l'image qui vient ici. Ok, tu vas juste l'intensité. Donc, si je vais aux projecteurs en venant ici, vous pouvez ajuster l'intensité de la résolution. La résolution est basée sur votre image. Et si vous voulez plus de détails en termes de plaisir, vous pouvez augmenter cette résolution. Normalement, je n'ai pas à faire ça à moins que je sois dans une scène intérieure avec beaucoup de petites lumières . Ils ne le font généralement pas, mais si je change ça en 2000, vous pouvez voir la différence que c'est légèrement c'était. Étudiez-le avec une meilleure précision, l'image avec une meilleure précision avec l'échantillonnage important afin que vous puissiez augmenter l' intensité ici. Tu peux voir que ça va devenir plus lumineux. Je vais juste le laisser sur un. Je pense que pour l'instant, une fois que nous aurons toutes les nuances allumées, nous pouvons ajuster la quantité de lumière qui sort de ces lumières. D' accord ? Donc vous pouvez voir que nous avons mirolorball là-bas et angulaire ces différents types d'images que vous pouvez mettre là-dedans. Ils n'ont pas besoin d'être HDR. Comme vous pouvez le voir, on a un cochon J ici. Andi, ils travaillent toujours. Mais le HDL fonctionne mieux car il va tirer plus de lumière des parties lumineuses de l' image et
les images à haute plage dynamique ont plus d'informations dans la partie brillante. Donc quelque chose comme le ciel dans cette image ici, si c'était l'image HDR, sortirait, dégagerait beaucoup de luminosité dans la scène ici. Donc vous avez une lumière clé ici, qui est la lumière de la zone. Et puis nous avons l'impression d'ici, qui est la lumière du dôme. Alors je vais sauver ma scène. Il doit s'assurer que je ne perds pas mon travail. Assurez-vous de faire la même chose
9. EXporter 07 objets lisants: dans cette leçon va jeter un oeil sur la façon de lisser nos objets et les paramètres pour le faire . Donc, vous pouvez voir que ces raisins ici un peu gros et nous avons besoin de lisser cette vie une houle et le tissu ainsi et tout le reste voudrait lisser. Donc, la façon de le faire est que vous pouvez utiliser pour me mettre en travers. Vous pouvez sélectionner cette impressionnante trois, nous allons mettre à jour quelqu'un juste jeter un oeil à ce Mr Region ici. Donc vous pouvez voir que ces gars ont lissé et que ces gars ne sont pas les 1ers 1 ici. Tu vois, ce n'est pas Smith, mais appuyez sur trois, c'est Smith. Ok, donc c'est avec la façon Maya. Et cela signifie que vos objets vont être lissés dans le port de vue aussi. Et ce n'est généralement pas utilisé en production parce que vous voulez essentiellement avoir le contrôle sur certains de ces paramètres en termes de lissage. Et vous ne voulez pas que votre apparence soit vraiment lourde pour que vous ayez toute une ville. Par exemple, lorsque vous voulez lisser la plupart des objets, vous ne voulez pas que cela soit vu à l'intérieur du port de vue, car cela ralentit la scène. Donc ce que nous devons faire, c'est qu'on va juste ajouter un peu ce qui va juste un petit paramètre dans la note de forme et qui va dire à Arnold de lisser ça au moment du rendu ? Faisons juste sur l'un des morceaux de fromage, parce que c'est agréable et facile à voir. Donc je vais juste parler de mon interview ici aussi sur le côté, et vous pouvez voir que je suis déjà en forme. Note ici à ceci. Assurez-vous que vous êtes dans la note de forme, et ensuite vous allez venir ici dans la section Arnold et la subdivision. Ok, donc si vous changez ça à zéro, c'est à ça que ça ressemble juste un peu plus petit. Ici, ils n'en ont pas. On dirait ça. Et puis si je peux allumer ça couper plus d'horloge, ça va lisser ça. Et ce que ça va faire, c'est subdiviser ça. Donc ça va diviser chaque visage en deux et c'est réglé par ça. Donc, si vous voulez qu'il soit divisé plus loin, vous pouvez augmenter cela et le rendre encore plus lisse. D' accord ? Ça va devenir plus serré. Ça va avoir plus de polygones. Évidemment, plus vous avez de polygone à cette loterie est à rendre. Cela ne l'affecte pas trop dans ce cas parce que c'est un objet assez petit. Mais c'est mieux à l'esprit. Donc, vous voulez juste le minimum dont vous avez besoin pour obtenir le bon effet de lissage que vous voulez. OK, ça sonne bien, regarde en arrière et on va utiliser un mode de diagnostic. Nous allons juste vous changer ceci pour démystifier l'ombrage et nous changerons en cadre blanc, ce qui est vraiment cool. Donc maintenant, vous pouvez vraiment voir qu'il est juste de l'éteindre pendant une seconde. Vous pouvez réellement voir les polygones et ce que vous obtenez. OK, donc vous pouvez voir ici que cet objet est lissé, donc il a plus de polygones et vous pouvez le voir ici par rapport à celui-ci. C' est donc très pratique de voir ce qui se passe ici. Donc, si vous regardez cela, vous pouvez voir qu'il est divisé chaque visage et 1/2 et puis il est lisse la forme de ça. Donc, si je devais changer cela en linéaire, vous pouvez voir les annonces, les polygones, mais cela ne les lisse pas réellement. Ok,
ça va lisser les normales pour que vous puissiez voir que ce bord normal n'apparaît plus dur. Alors qu'avant, quand c'était comme ça, ça semble dur. Ok, donc c'est le genre sur la plupart du temps que vous allez utiliser du bétail, bien sûr
Clark, parce que vous voulez que ce soit lisse pour qu'on ne veuille pas de smoothies. Alors, déplacons les raisins ici. Donc je vais vous appuyer sur un sur ces grands objets aujourd'hui. Ce n'est pas lisse. Et puis nous le ferons de la manière honorée. Donc je sélectionne les raisins, juste change à Cam Olock. Et on y va. Le plus grand fait une fois. Donc je pourrais refaire ça à cet objet de raisin ici. Mais si vous faites plusieurs objets qui ont donc 10 objets différents, c'est un peu difficile de les faire séparément. Maintenant, vous pouvez utiliser la feuille de calcul des attributs, qui se trouve dans les éditeurs généraux Windows, attributs, feuilles de calcul, attributs, feuille de calcul. Désolé, nous connaissons les générateurs ici. J' ai utilisé l'attribut pour les attributs Reggie. Donc, ici, vous cherchiez le paramètre. Vous pouvez le taper ici, puis vous pouvez l'ajuster. Mais au lieu de
cela, nous l'utilisons, c'est un jeu de remplacement. Ok, donc c'est juste ah, Maya s'est mise. Ce que cela va faire est de remplacer un tas d'objets en même temps. Donc nous avons juste sélectionné ceci, juste pour sélectionner ce gars et ce gars, et je vais juste créer pour définir alors allez à créer ensemble, et puis vous pouvez aller aux options si vous voulez et renommer que je ne suis pas bon déranger droit maintenant quelque chose dire appliquer. Et maintenant nous avons notre set, et il y a juste deux objets à l'intérieur. Ok, donc maintenant on a juste besoin de dire à cet ensemble ce qu'on veut changer. Donc, si vous le sélectionnez, vous pouvez voir qu'il y a une section Arnold dans l'ensemble, puis vous pouvez ajouter des paramètres à partir des choses que vous souhaitez écraser. Donc, si vous pouviez ajouter, vous avez un tas d'attributs différents ici que vous pouvez écraser, y compris ceux d'Arnold. Il est donc parfois difficile de savoir lequel doit être remplacé. La façon la plus simple de le faire est de venir ici, ouvrir le script, prêt à entendre, juste appuyer sur ce bouton ici et tout ce que vous faites est de venir ici et juste changer à zéro, par exemple, et vous pouvez voir que les attributs changeant son type de subdivision ou de type subjectif. Ok, j'ai sublit si le type et donc on a juste besoin d'ajouter ça à notre set. Ok, Donc je vais juste fermer et attraper ce gars ajouter et ensuite descendre à un type I sub d là, vous Ariel on peut ajouter et ensuite fermer ça. Donc maintenant, vous pouvez voir à l'intérieur de la section des attributs supplémentaires, nous avons maintenant ce contrôle. Et si je voulais juste ouvrir leur extrémité de toi ici change pour oclock, nous avons besoin d'ajouter un numéro de
subdivision aussi. Alors ajoutons aussi bien que je vais juste ajouter cela à des situations de subdivision de sorte. On y va. Laissez-moi mettre à jour la scène. Donc je pense juste que cette queue de porcine que j'ai parfois, tu dois lui donner beaucoup, alors tu y vas. Donc vous pouvez voir si je change à zéro. Et puis il y a un besoin que vous pourriez voir comme un effet. Ok, donc maintenant vous pouvez contrôler plusieurs objets en même temps. Et vous auriez pu contrôler le montant des fois qu'il est subdivisé aussi. Alors va allumer ça. On va le changer en quelque chose comme vous voyez la différence là-bas ? Ok, alors maintenant, allons-y. Et c'est ainsi que vous lissez plusieurs objets en même temps en utilisant des jeux de remplacement. Jetons juste un coup d'oeil à la vie ici, aller à lisse aussi bien. On va changer ça pour Cam Olock. Peut être juste des changements à et que Voir à quoi cela ressemble. Ouais, je vais le changer du trading de débogage à désactivé et je pourrais voir la différence que donc je vais juste le changer en débogage et nous allons jeter un oeil à certains de ces autres paramètres ici. De tels changements trop large pour lui à nouveau, vous pourriez réellement soulever. Cet esprit a disparu parce que je me suis écrasé entre les deux donc je vais montrer de Buck ombrage. Aiken change assez facilement, aussi. Trading et puis cadre blanc tout ce que je veux. Ok, donc si on va à la nappe ici en jouant avec elle, alors on en dit aucun,
on peut voir qu'elle n'est pas divisée. Alors. Si je change de cap oclock, vous pouvez voir qu'il est divisé sur, vous pouvez changer les modifications ici. Ça change juste à zéro. Juste pour que vous obteniez le même résultat. Donc c'est ce que vous obtenez. Il orations pour le lisser deux fois. Donc, vous obtenez les polygones amiraux, et vous pouvez voir que généralement, si vous utilisez quelque chose comme un plan au sol, vous voulez généralement avoir plus de polygones à l'avant, et vous n'avez pas nécessairement besoin de ont beaucoup de talibans à l'arrière, donc cela vous permettra d'économiser du temps et de la mémoire si vous faites cela, surtout si vous avez un déplacement appliqué à votre sol qui fournit des moyens d'optimiser cela et cela fait grâce à des mesures adaptatives. C' est une chose ici. Ok, donc vous pouvez vraiment mettre ici quand il devrait se subdiviser. Je vais passer à trois. Vous obtenez un maillage assez dense là-bas. Et alors que vous faites glisser cette ère adaptative vers le haut, vous pouvez voir qu'elle supprime les polygones pour que vous puissiez voir qu'elle va se subdiviser ici, et ensuite elle va le subdiviser moins à l'arrière. Ok, c'est assez sensible. Donc si on peut juste faire tomber ça un peu, je vois que c'est un peu mieux, mais encore une fois, j'ai un 1.72 sur. Maintenant, vous pouvez voir ceux-ci. Ok, ces politiciens obtiennent le maximum de lissage et ensuite ce sont les listes. Ok, donc tu dois être prudent avec ça parce que ce que ça pourrait faire, c'est si tes caméras bougent ça peut ressembler à ça parce que ça change pendant que tu bouges la caméra. Donc, afin d'arrêter cela, vous pouvez réellement utiliser un autre appareil photo différent. Cameron pourrait taper son nom ici, et cette caméra peut être dans la même position. Peut être la position de départ ou l'imposition. Et puis tu peux juste mettre ce nom ici. Ok, donc ça va l'utiliser pour couper en dés. découpe en dés est quand il divise ce polygone en sous-polygones ainsi conçus au lieu d'utiliser la caméra
principale ou d'utiliser une autre caméra car cette caméra ne bouge pas, ces polygones ne s'afficheront pas. Ok, donc c'est très pratique là-bas. C' est donc ce que cela fait sur cette mesure adaptative se présente sous deux formes différentes. Vous avez le bord, la longueur et la planéité. Eso excellent est ce que vous utilisez lorsque vous faites des déplacements. Donc, cela est mesuré en pixel, donc vous dites que ce changement est excellent et vous le rendez plus grand. Vas-y. Enfin, vous pouvez voir maintenant il devient adaptatif, Lee moins là et Mawr là-bas. Ok, c'est celui que j'utilise la plupart du temps sur cette vue diagnostique vraiment en termes de voir ce que vous obtenez. Donc, tout le but de ceci est d'obtenir un bon rendu. Cela semble bien, mais le rendu ne prend pas de temps car cela peut prendre des âges si vous ajoutez beaucoup de polygones. Les deux derniers paramètres ici sont pour les débutants qui se déplacent, et vous avez différentes façons. Vous pouvez traiter avec vos Yuki, si vous les lissez ou si vous gardez les frontières et quand vous venez de les déplacer, laissez linéairement ces air les mêmes paramètres que dans votre régulière mon nous déplacer. Ensuite, vous avez des tangentes lisses et c'est une petite case à cocher très pratique. Si vous avez Anzi, Tropic met en évidence des choses comme le métal brossé, par
exemple et vous avez des reflets longs et
fins. Parfois, ils peuvent apparaître un peu Step e. Si tu allumes ça, ils vont être gentils et lisses. Ok, c'est plutôt sympa. Petit conseil là parce que parfois vous faites des rendus de produit sur vous ne pouvez pas vous débarrasser de ce genre de pas à pas dans leur nouveau augmenté les paramètres sur la chose anti-alias, mais vous ne pouvez toujours pas vous en débarrasser. C' est la chose à allumer. Cela utilise plus de mémoire, mais ça vaut la peine si vous voulez vous en débarrasser. Stepping, bien
sûr, dans ce cas, est assez petite scène de sexe, donc je ne vais pas utiliser adaptive. Je vais juste changer ça tout de suite. Ensuite, on va avoir le plein effet, Eugenia à l'eau si tu veux. En passant, le réglage
automatique utilisera la longueur de bord de son déplacement et la planéité si ce n'est pas OK. Donc, dans cette leçon, critiques et override mis pour lisser nos raisins et nous avons notre vie. Vous lissez également cela avec lisser la table à proximité. C' était en utilisant les paramètres suivants ici. Nous devons également lisser les tiges ici aussi. Alors faisons vite ça. Décrivez la tige ici et juste à un oclock de camp à cela peut-être enchaîné jusqu'à et là nous
allons . Sauvons notre scène là-bas
10. Aperçu Aistandard shader: dans cette leçon prendra un aperçu du matériel standard de l'IA. Donc, je vais juste attribuer un matériau standard AI à cet objet ici. Le verre, je vais dire, signe le matériel préféré. Désolé. Affectez nouveau à Arnold, puis allez à Arnold. Et puis je suis standard, donc je vais juste nommer ce verre aussi utilisé pour le verre dans un peu. Jetons donc un coup d'oeil à ces sections ici. Donc normalement, quand vous créez une surface, vous allez normalement créer au moins trois cartes , l'
une d'entre elles sera couleur ou diffuse. L' un d'eux sera les points forts ou le spéculum. Tu aimes ça ici ? Et l'un d'eux serait la bosse. Matt était normal, et ce serait là. Ok, donc ce sont les sections principales. C' est assez intuitif. Il a l'intention de comprendre où brancher vos textures. Je vais aller à l'art et l'un de vous commencer ici. Alors on y va. Qu' est-ce que c'est une section de quelques, et comme vous pouvez l'imaginer, changement de couleur. Ici vous pouvez, mais dans la couleur, ça va changer. Ce que nous ne pouvions pas que avec une texture en cliquant ici aussi. Et puis nous avons un curseur pour la quantité de cela afin que nous puissions tourner vers le haut et vers le bas et l'ajuster dans cette section, en utilisant le blanc aussi. Ok, il n'y a pas de différence entre ces deux-là, sauf que ça s'attend à une couleur, qui est trois chiffres ou trois canaux. Et cela s'attend à un numéro. Ok, donc tu branches ta texture ici, puis tu descends, on va aller spéculer, et tu pourrais voir que si je monte ça, je vais commencer à avoir des faits saillants. Et laissez-moi juste baisser mon poids ici pour que nous puissions voir ce morceau spectaculaire mieux. Et vous pouvez voir que nous avons des points forts là-bas maintenant. Et vous pouvez contrôler cela en utilisant le poids. C' est la quantité sur laquelle vous pouvez mettre une texture dessus. utilisation de cette section ici pour la rugosité contrôlera évidemment à quel point cette
réflexion est floue . Donc si je devais le changer en un, c'est complètement enterré ou rugueux. Si je le change à zéro, on a une réflexion très nette, comme un miroir. Ok, donc si tu peins ça, tu peindrais quelque chose dans la région, au milieu des régions ici. Donc vous pourriez avoir quelque chose entre quelque chose comme ça sur quelque chose comme ça, selon quel matériau ? Essayer de créer un mouvement en bas. réflexion ne passe pas sur tous les paramètres, juste en vous donnant un aperçu ici, juste pour que vous ayez une meilleure compréhension de ce qui se passe. Alors laissez-moi juste changer est 20. Je redoute respecté à 20 ans pour que vous puissiez voir l'effet de la réflexion. Donc si je change à un, vous pouvez voir maintenant que nous avons une réflexion. Donc ces deux-là sont tous les deux considérés comme des spéculateurs, vraiment ? Mais la réflexion est fondamentalement juste une réflexion forte, donc vous ne pouvez pas utiliser la rugosité pour le lisser. Vous pouvez l'utiliser pour ajouter des réflexions pour des choses comme le verre, mais l'échantillon. Et puis nous pourrions avec une couleur aussi bien. Et nous avons une réfraction où nous pourrions dire au matériel qu'il faut voir à travers. Donc si je change ça, celui que vous pouvez voir que ça va être César sur ça dépend aussi de vos profondeurs de rayons. Ce que tu as là-dedans. Je viens de changer mon ces derniers jours, alors laissez-moi juste nous changer en fait. Donc ça devrait être quoi ? Tu vois quoi ? Oui. Désolé. Donc ça devrait être à quoi ça ressemble. Nous parlons des profondeurs de Ray en un peu, donc vous pouvez voir à travers l'objet si nous montons ça. Si vous regardez ici, vous pouvez voir que c'est un peu voir à travers. Et vous pouvez cartographier cette texture riche Si vous voulez que la lumière se plie et se réfracte, vous pouvez mettre un nombre ici sur cette La quantité de réfraction, indice de réfraction ou le R. C'est l'un des principaux problèmes est que et puis nous avons un cartographie des bosses, nous pouvons appliquer la cartographie des pompes, la diffusion souterraine où vous pouvez augmenter la quantité de lumière et à travers l'objet, juste des changements à lire pour que vous puissiez voir ce qui est en train de faire. Et vous pouvez choisir jusqu'où cela passe en utilisant ce paramètre de rayon, et vous pouvez le monter et le baisser en utilisant le poids. Ok, c'est une couche de dispersion. C' est juste une diffusion simple, mais cela rend agréable et facile d'appliquer un peu de translucidité à votre objet en utilisant la diffusion sous la surface. Ok, je vais
juste changer à 20 ans puis nous avons une mission qui va fondamentalement et nous avons juste refusé la fraction a ici sur la réflexion pour rendre ça un peu plus simple sur. Ensuite, quelle émission d'émission est essentiellement dégagée de la lumière afin que vous puissiez voir que l'échelle est réglée à zéro. Donc si je nous change trop haut que zéro, tu vois que ça va nous donner de la lumière. Et si vous augmentez ce nombre assez élevé, vous élevez réellement de la lumière comme un réel maillage lumières. Si je change à quelque chose de plus élevé, donc juste HSV alors juste de l'argent à 1000. Vous pourriez voir qu'il commence à émettre de la lumière là-bas. Ok, ce n'est pas le meilleur moyen de s'en sortir. Faire un objet léger n'est pas le moyen le plus efficace en termes d'Arnold. Donc, vous utiliseriez un maillage comme pour le faire, juste en vous montrant qu'il est réellement possible d'utiliser. Il commence à se transformer en une lumière là-bas et à émettre de la lumière. Ok, donc c'est l'admission et quel cours colle et s'il faut activer ces choses. C' est pour les motifs de lumière que vous obtenez au bas de la natation à importer, par
exemple. Donc c'est que vous pouvez activer ce truc ici, puis nous avons avancé où vous pouvez changer le facteur de rebond. Donc, mais je voulais choisir combien de lumière rebondit. Je peux nous changer à zéro, et ça ne va pas rebondir a signifié beaucoup de lumière éteinte. C' est difficile à voir dans cette situation. Ça l'a ramené à un ici. Et puis nous portons la texture dans, ce qui est le même que les Mayas. Texture plus dure. Juste obtenu un certain contrôle sur le canal que vous voulez afficher dans le port de vue avec un
nom lourd , ce qui est à faire avec des valeurs de sortie arbitraires, qui couvrira dans une autre leçon. Mais c'est là que nous pouvons choisir quel canal ou quel V Nous voulons différentes parties du calcul de
trading d'être. Dans le cas de ceux-ci, vous pouvez diviser toutes les choses qui composent cette ombre en termes de ce que nous venons de couvrir et les mettre dans un fichier séparé, puis les assembler dans leur dans votre
par exemple . Donc c'est là que vous contrôlez où ces pièces vont juste manquer. Matt ici avec Matthew Gun Juifs, quoi ressemble ta tenue et tu peux. J' avais raison d'utiliser cette section ici. Donc, dans cette leçon, avec une vue d'ensemble de base sur le matériel standard de l'IA juste pour que nous puissions nous familiariser avec l'endroit où nous allons brancher les choses et nous avons regardé les paramètres de base de cette ombre
vers le haut.
11. Configurez un shader en verre: dans cette leçon va créer le Shader pour nos cours de vin. Ok, donc nous allons utiliser la norme IA que nous venons de créer. Alors amenons cette sauvegarde d'image. Jetons juste un coup d'oeil à ce que nous essayons de recréer avec la classe. On a une réflexion sur les bords et on a une réfraction au milieu. réfraction est la flexion de la lumière afin que vous puissiez voir l'arrière-plan. Mais vous pouvez voir que c'est un peu déformé parce que la lumière passe
à travers et qu'elle va plier la lumière, et alors nous n'avons pas vraiment de diffusion là-bas. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de couleur là-bas, donc ce sont les principales qualités visuelles. Nous avons une réfraction de réflexion sur No Diffus. Mettons ça dans notre shader. Je vais juste aller voir mon ami de vous ici. Assurez-vous juste que c'est allumé et ensuite je vais aller diffuser. Changons ça à zéro pour qu'il soit complètement noir, et ensuite nous allons aller à vos souvenirs et nous allons changer en un pour avoir reflets
complets. Allons pour l'instant aussi, ce qui va fondamentalement dire que vous allez avoir plus de réflexion sur les bords à moins que dans les visages qu'ils sont orientés vers vous et que vous voyez cet effet dans
la plupart des matériaux, les visages qui regardent ont une plus grande réflexion que celles qui sont face à vous. Si vous voulez un peu plus de réflexion, vous pouvez utiliser les INT de réflexion au curseur normal sur. Vous avez été mis en évidence pour avoir un peu plus alors maintenant que nous avons réglé la réflexion, regardons la réfraction de sorte que la lumière passe à travers l'objet dans la section de
réfraction. Changons le poids à un, et maintenant si vous regardez la base de l'objet, vous pouvez le voir à travers. Si vous regardez la base de notre verre unique, vous pouvez voir qu'il y a une ombre noire là-bas, et c'est parce que Honored pense toujours que l'objet est opaque. Nous devons donc dire à Arnold que cet objet n'est pas opaque, donc nous sélectionnons notre objet. Allons au code de forme de notre objet Arnold section et nous allons orteil UnTech opaque était ombre. Vous pouvez maintenant voir que le frisson a disparu là-bas, donc c'est le paramètre que vous devez définir. Si vous avez un objet voir à travers, faisons la même chose avec l'autre. Cross va signer le même shader. Signer le matériau existant en verre. Alors maintenant que nous avons mis en place cela, ajustons les plus de paramètres. Allons donc à la section de réfraction. En ce moment, la lumière ne se plie pas. Il ressemble à des lunettes en plastique parce que la lumière ne se plie pas en ce moment. Nous devons donc changer l'indice de réfraction. Donc, nous le disons, Honoré de plier la lumière. Donc on va l'envoyer. Nous allons définir un IR de 1.4, qui est ce que les lunettes. Vous pouvez les retirer d'Internet, et je peux voir qu'on a cette belle flexion de la lumière dans la section réfraction. Nous pouvons également définir pour Nell News I R R. Cela définira le niveau de réflexion basé sur l'indice de réfraction que vous venez de définir. Donc, plus le nombre est élevé, plus vous aurez de réflexion. Jetons un coup d'oeil pour que vous puissiez voir là que nous avons plus de réflexions dans les visages qui sont face à nous. Ainsi, plus l'indice de réfraction est élevé, plus vous obtenez de réflexion avec les visages qui sont orientés vers nous. Ok, je vais juste ramener ça à 1.4. C' est donc le bon réglage physique. Tu n'as pas à l'avoir. Vous pouvez contrôler la réflexion manuellement dans la section de réflexion, et vous pouvez désactiver pour Nell et simplement définir cela manuellement. Mais nous allons juste définir les paramètres physiques corrects pour l'instant. Vous avez peut-être remarqué que le dessus de l'objet ne ressemble pas à la lumière. Il n'a pas l'air de voir à travers, et c'est parce que nous n'avons pas assez élevé pour passer à travers cet objet. Nous devons donc ajuster notre paramètre de rendu afin que nous ayons assez élevé pour passer à travers l'
objet entier . Ce modèle est donc composé de deux objets. L' un est l'objet Weinman, et le 2ème 1 est l'objet en verre. Les rayons doivent passer à travers chacun de ces visages afin que vous puissiez voir qu'il y aura un visage à l'extérieur et à l'intérieur du verre à vin, puis aussi sur les faces extérieures du vin et de l'autre côté du vin. Donc, pour un taux de lumière passé, il faudra passer par 12 34 56 visages
pour arriver de l'autre côté, y compris le vin. Donc, vous devez avoir assez d'augmentation pour qu'il puisse pénétrer à travers tous les différents visages qui va aller. Jetons juste un coup d'oeil à cela dans la scène va changer à la matière par défaut, et vous pouvez voir que cet objet est un objet pour un verre, et nous avons aussi le vin là, et il a de l'épaisseur à elle. Donc il y a des visages de chaque côté du verre. Notez que pour le vin les visages sont orientés vers l'intérieur. Et c'est comme ça que ça devrait être pour qu'il ait l'air correct. Laisse-moi juste ne pas faire ça. Alors réglons notre profondeur de rayon. Nous allons aller au rendu des paramètres. Donc, nous allons à la créature des nerds Ah Tab Ray dettes. Nous allons changer la profondeur de réfraction pour que je vais juste le changer à six comme nous l'avons discuté, et maintenant vous pouvez voir que l'objet semble un peu mieux et il semble que vous pouvez voir travers l'objet tout ce dont nous avons besoin maintenant est un afin que cela semble vraiment cool afin que nous puissions réellement voir à travers l'arrière-plan parce que pour le moment est juste noir et nous avons besoin d'un environnement autour de lui pour qu'il reflète, donc il a plus à réfléchir. Donc, dans cette leçon, nous avons mis en place notre commerçant de verre en configurant les
paramètres de réflexion et de réfraction , et nous avons également dit la case à cocher OPEP sur la radio.
12. Configurer un environnement: dans cette leçon. Nous allons mettre en place un environnement pour notre scène. Jetons un coup d'oeil à notre rendu jusqu'à présent parce qu'il travaille en quelque sorte. On a du verre là-bas, mais on n'a rien à voir en arrière-plan. Il est donc difficile de voir le verre et il n'y a rien autour d'elle pour réfléchir à part ces objets. Donc, un environnement aidera beaucoup cela. Alors qu'est-ce qu'on va faire ? Tout d'abord, on va soulever un peu ces lunettes parce qu'on dirait qu'elles croisent le sol et qu'on ne peut pas voir le fond du verre. Essayons de monter un peu ça. J' allais cacher ça. Nous allons à la hiérarchie, ce bouton ici pour que nous puissions sélectionner le groupe plutôt que seulement l'objet. C' est un groupe ici, et je vais juste me rattraper, et maintenant vous pouvez voir que nous avons des détails supplémentaires là-bas parce que c'est en fait au-dessus du sol. Voyez si nous pouvions en obtenir plus. Ouais, c'est mieux maintenant qu'ils n'ont pas l'air de flotter. Il suffit de nous vérifier jusqu'au bout. Oui, ça l'est. Bon, alors maintenant, nous allons mettre en place l'arrière-plan. Donc ce qu'on va faire, c'est mettre en place un plan d'image pour ça dans le habituel de mon voyage. Donc je vais m'assurer que je suis dans mon appareil photo. Cliquez sur ce bouton ici et nous allons juste choisir arrière-plan bas sur dirait ouvert. Et je vais juste m'adapter à ça, mais descends. Je vais l'adapter dans la direction verticale. Donc, si vous regardez juste l'image ici, nous allons verticalement et ensuite adapter la porte de résolution. Il devrait s'adapter à la hauteur plutôt qu'à l'esprit, et c'est mieux. Ok, donc maintenant vous pouvez voir qu'on a notre Mise à jour. Nous avons notre texture là-bas en arrière-plan. Pour le moment, vous pouvez voir que ce n'est pas réellement montré tout au long de la classe. Et la raison en est que par défaut, le plan de l'image n'apparaît pas dans les reflets ou les fractions, donc c'est assez simple à corriger. Vous descendez juste pour rendre les statistiques. Toujours à l'intérieur de l'avion, Brenda Stats. On va juste passer à visible dans les réflexions visibles dans Reflections on Just up Daisy Jamais aller c'est beaucoup mieux si tu veux récupérer ça. Cette image de lecture juste assurez-vous que vous cliquez sur ce bouton ici les propriétés de la caméra et vous pouvez voir le plan de l'image est attaché, donc il est facile d'obtenir à cela. Donc, dans cette image ici, vous pouvez voir qu'il semble un peu délavé, et c'est à cause de la gestion des couleurs. Donc, quand j'ai choisi cela comme texture, Arnold a automatiquement créé un fichier T X. Nous parlerons plus des fichiers T X un peu plus tard, mais c'est essentiellement le format d'Arnold pour les textures en tant que format optimisé pour les textures. Donc, si je viens de choisir cette texture directement dans cette version TX, vous pouvez voir que la couleur a été corrigée. Donc ça a été corrigé gamma, Andi. Donc, va avoir l'air correct ici. Donc, si je dis juste mise à jour donc c'est un peu mieux maintenant. Donc, nous obtenons un peu plus de contraste n'est pas lavé. C' est l'espace colorimétrique correct. Ok, donc nous avons nos antécédents là-bas, mais ce que nous avons ici est noir, et la raison pour laquelle nous avons du noir là-bas est parce que la scène est en fait vide. En dehors du plan de l'image donc si nous allons juste à la perspective, jetez un oeil à ceci. Comme vous pouvez le voir, on vient d'avoir notre lumière Skydome. Maintenant, vous devez vous rappeler que la lumière SkyDome n'apparaît pas dans les réflexions dans l'IA standard Shader Donc, elle apparaît dans les spéculatifs mais pas dans les réflexions. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Je vais juste repousser un peu ça pour qu'on ne se produise pas de choses étranges . Donc si je vais à nouveau au plan de l'image et juste changer la profondeur ici aussi 200 juste pour te
remettre dans un peu, c'est mieux. J' ai arrêté un ça Ok, C'est un peu plus noir maintenant parce qu'il est plus loin aussi. Et donc ce qu'on pouvait faire, c'était te montrer que c'était Thea Textually shader. Donc, si je clique dessus, je peux sélectionner le verre sur, puis aller au shader. Donc, si vous regardez à l'intérieur de la section spéculum, pas une réflexion, laissez-moi juste éteindre les réflexions ici et juste changer le poids à zéro. Donc maintenant, nous n'avons plus de réflexions. Si vous allumez le spéculum et venez de descendre et le connu pour l'instant, nous avons le même
effet de genre . Vous pouvez voir que ce que nous obtenons est donc ce que nous obtenons ce sont les reflets qui apparaissent dans le verre maintenant et cela provient de la lumière SkyDome. Décrivez-les donc de la lumière. Donc, si vous utilisez le spéculum, si vous avez du spéculateur sur cela apparaît dans la lumière SkyDome. Aussi, vous verrez votre lumière. Si c'est une interview, on voit où c'est. Ici. Je vais juste changer ma rugosité trop forte réflexion. Donc ce n'est pas du sang, c'est mieux. Donc, ce que vous pouvez voir ici est la lumière de la zone dans la réflexion. Donc c'est la raison pour laquelle nous n'utilisons pas le spéculum. OK, donc juste pour être clair, le spéculateur est le même que la réflexion. Sauf que vous pouvez contrôler la rugosité de sorte que vous pouvez contrôler le flou des reflets. Et donc, dans le cadre de cela, il montre des lumières dans la réflexion afin que vous puissiez voir que cette lumière est dans la réflexion la
lumière de la zone sur qui ne semble pas très naturelle. Sur aussi, la lumière SkyDome est dans la réflexion, qui est ce que nous voulons. Mais cette lumière de zone est également visible dans la réflexion, qui n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, c'est la raison pour laquelle je vais utiliser la réflexion à la place. Et cela me permettra de vous montrer les commerçants de l'environnement. OK, alors on va éteindre ça et ensuite on va faire des réflexions sur ça . Ok, donc maintenant vous pouvez voir ça avec réflexion. Vous savez, vous ne pouvez pas voir cette lumière SkyDome et vous ne pouvez pas voir la lumière de la zone. Ok, alors allons-y et ajoutons des commerçants en environnement. Je vais juste aller aux paramètres de rendu, appuyez sur ce bouton ici dans l'onglet Arnold. On va aller à l'environnement. Sur dans sa section d'arrière-plan, vous pouvez ajouter différents rasoirs. Cette atmosphère est où vous ajoutez Fox, d'ailleurs. Donc, si vous cliquez dessus, vous pouvez ajouter un simple brouillard, qui n'a pas d'ombres. Ou vous pouvez avoir la diffusion volumétrique, qui ont été autorisés à avoir les ombres dramatiques et le brouillard soulevé que vous obtenez dans l'eau, par
exemple. Donc, dans cet exemple, nous allons aller à l'arrière-plan pour cliquer dessus. Donc, ce sont les options que nous avons pour l'arrière-plan. Je vais commencer par la victoire la plus compliquée de cette course
, et donc je vais juste cliquer sur ce clic dessus. Et ce que cela vous permettra de faire est de choisir quel type de rayon obtient, quel type d'ombre vers le haut. Donc, par
exemple, n'importe quoi Laissez la caméra voit. Donc, ce que c'est, vous pouvez changer la couleur à l'endroit où vous voulez ici. Ok, parce que ça n'a pas de diffusion. Ça ne fera aucune différence. Mais dans une réflexion, par
exemple, si nous voulions que cette réflexion soit lue, vous pouvez voir que nous avons rendu notre réflexion rouge. Ok, donc nous avons un shader différent pour l'augmentation de réflexion et un shader différent pour l' ombre et la réflexion et ainsi de suite. Donc, fondamentalement, ce que cela vous permet de faire est de mettre un shader dans pour la réfraction et la réflexion afin que vous puissiez avoir un dôme ici. SkyDome dans ces sections pour la réfraction, la perfection, puis la caméra. Vous pouvez simplement utiliser ce plan d'image ici où vous pouvez mettre dans un shader. Ok, donc c'est très utile pour optimiser vos scènes de Par exemple, si vous avez une nuance compliquée sur un personnage et que vous ne vouliez pas que l'ombrage calcule avec la dispersion sous surface et des choses comme ça. Vous pouvez mettre une version simple de ce shader en réflexion, par
exemple. Donc, quand il apparaît dans une réflexion, il va calculer la version simple qui pourrait vous faire gagner beaucoup de temps. Donc de toute façon, donc on va l'utiliser en ce moment, je voulais
juste te montrer que c'est disponible pour toi. Je vais juste cliquer sur cela à nouveau sur juste Supprimer, et puis nous allons juste attraper le squash ada ce ciel physique ombragé par le fait. Si je vous montre rapidement ce clic,
vous pouvez voir que c'est une sorte de ciel, et c'est essentiellement un ciel procédural pour que vous puissiez choisir quel type de jour il est. En choisissant l'altitude dans la méthode du zoo, vous avez différentes options pour l'intensité et d'autres choses. Donc, c'est à peu près la même chose que la plupart rend ces jours-ci avec quel ciel procédural. Évidemment, il n'y a pas de nuages ou quoi que ce soit là-dedans, mais vous pouvez l'utiliser comme votre environnement. Ok, j'allais rompre cette suppression de connexion, et on va choisir l'ombre du ciel. Donc, le déchiqueteur de ciel est fondamentalement le même qu'une lumière SkyDome, donc vous pouvez le voir dit format. Vous pouvez choisir le format et ensuite vous pouvez le mapper avec une couleur. Sauf que ce n'est pas en fait une lumière. Il diffusera de la lumière si vous regardez. C' est en fait plus léger. Il émet de la lumière, mais ce n'est pas I réel j pic. Donc on va choisir Non, J Peg. Ok, donc maintenant on devrait avoir ça dans les réflexions. Réflexions. Donc c'est le dôme ici, et vous pouvez voir si vous isolez l'écran ici. Si je clique dessus, isoler le fond. C' est le shader du ciel, et vous pouvez voir qu'il ressemble juste à un grand dôme tout comme l'autre. Sauf que fondamentalement, il a des paramètres légèrement différents. Donc, vous voyez effectivement cela dans un rendu Si je devais éteindre le si je devais éteindre le plan de
l'image, alors vous admettez est un peu mieux. Donc, si j'appuie sur ce bouton pour l'éteindre et rafraîchir donc maintenant éteint mon image simple. Vous pouvez le voir en arrière-plan. Il y a en fait une image là-bas. C' est donc la différence entre une lumière du ciel et ce Shea fait que vous pouvez réellement voir dans le rendu de votre shader. Donc, c'est essentiellement pour rendre l'environnement et mettre une image comme une haine votre image que vous pourriez avoir ou une sorte de texture que vous pourriez avoir. Donc, je vais juste sélectionner ceci et je vais juste vous montrer quelques-uns des paramètres ici. Donc, vous avez de l'intensité et vous avez des statistiques de rendu donc je ne l'utiliserais pas comme une lumière parce qu'elle n'est pas optimisée. Il n'utilise pas d'échantillonnage important. Il n'y a pas ces paramètres spéciaux que nous avons examinés dans le SkyDome en termes de résolution sur les échantillons. Donc, vous ne pouvez pas vraiment ajuster la qualité de ceci même si elle émet de la lumière. Donc, ce que nous voulons faire est,
en fait, nous ne voulons pas montrer cela dans un rendu dans ce cas, nous ne l'utilisons pas comme un environnement. Donc on va juste désactiver la visibilité primaire pour ne pas la voir. Nous ne voulons pas que ça appelle des ombres, et nous ne voulons pas qu'elle soit visible en diffus. Alors regarde l'éclairage ici. Tu ne veux pas qu'elle émet de la lumière parce que c'est en fait la rendre beaucoup plus lumineuse. Ok, si vous avez vraiment aimé le résultat, vous pouvez le garder. Il est un peu plus vert. Donc, je pourrais juste te garder, mais si tu voulais éteindre ça, tu peux faire de la vélocité. Ceci est pour les réflexions brillantes sur Nous voulons qu'il soit visible dans les réflexions Alors regardez ceci. Donc maintenant, nous pouvons avoir des réflexions sur les réflexions Nous ne voulons pas vraiment de réflexions parce que ce que nous allons faire est juste d'utiliser notre plan d'image de toute façon, donc ça n'a pas d'importance. Donc je vais juste allumer notre douleur à l'image à nouveau. Ce bouton est allumé. Rafraîchissez juste. étourdissements, vous obtenez. Donc maintenant notre verre devrait être beaucoup mieux. Maintenant, nous avons quelques réflexions tout autour. Et une réfraction ? Donc, vous pouvez voir l'arrière-plan à travers là-bas et il semble beaucoup mieux. Cela peut être un peu trop élevé, donc il pourrait juste ajuster cela vers le bas. Juste un gentil comme ça. Et il attrape ce gars. Je l'ai juste fait un peu. La région sœur ici. Ok, donc dans cette leçon, nous avons ajusté notre shader pour avoir des reflets et des reflets dans notre classe. Je vais sauver ma scène. Là
13. Configurez un shader à vin: dans cette leçon va mettre en place le cheddar de vin pour notre verre ici. Donc c'est un sablier en double Shader, et on va l'appliquer aux objets de la mine de vin ici. Donc on va aller à l'ombre battante et ensuite on va prendre ce verre, juste y aller. Ne crée un réseau d'ombrage. Et puis on a celui-là. C' est la première classe et cliquez ici. Et je vais juste renommer ça aussi. Vin shada. Ok, donc maintenant ce qu'on va faire, c'est l'appliquer aux objets du vin. Donc je vais juste ouvrir les groupes de verre ici. J' ai juste raison. Cliquez ici et dire, matériel
assigné et juste trouver l'autre verre en plus de cela aussi bien. Ok, maintenant j'ai juste éteint ça ici pour que je puisse choisir le vin si j'en ai besoin. Alors regardons ça. Je vais aller jusqu'à la fin de toi. On dirait qu'il y a de l'eau là-dedans ou quelque chose comme ça. Donc, les paramètres que nous devons changer sont fondamentalement sept cosélectionnés à partir de là. C' est juste le faire d'ici. Ok, donc le problème est qu'on doit changer notre dans la section de réfraction. Donc si on descend ici à la section de réfraction, on doit changer l'Iowa. Ainsi, le Iot off l'indice de réfraction du vin est légèrement plus bas. Je vais juste nous changer aussi. Et puis je vais changer la couleur. Je vais en faire un vin rouge. En fait, avant que je le fasse, changeons ça et vous verrez ce que je veux dire. Cette tendue, toute
la réfraction. Il multiplie la réfraction entière par la couleur. Et pour que tu puisses le faire. Juste tendu ça. Mais si vous voulez un effet plus complexe, ce que vous pouvez faire est de changer la couleur transmise, et le sculler transmis va essentiellement là teinter la mawr de réfraction au fur et à mesure qu'il va plus profondément dans l'objet. Donc, il vous donne un genre plus subtil d'efficacité, vraiment sympa. Cela dépend donc de l'échelle de la scène. Parfois, il n'y a pas de différence ici. Dans ce cas, ce n'est pas vraiment différent, pour être honnête. Ok, on
dirait que cet objet ici est de séparer les objets. Et avant que je te donne cette sénile, dis-leur en un seul objet. Alors regarde celle-là pour l'instant. Andi s'affaiblit tellement. Fondamentalement, si nous devions augmenter cela, vous verriez l'effet un peu mieux. Donc, juste temporairement. Je vais juste mettre à l'échelle ça juste pour que vous puissiez voir cet effet pour le transmiten, c'est juste que je mette à jour la scène. Vérifions l'ombre A. Ici, c'est un peu plus subtil. C' est mieux. Donc, vous pouvez voir que les bords ici sont moins teintés que le milieu là-bas. Ok, donc à mesure que le taux circule, il devient plus teinté. La surface devient plus tendue parce qu'elle est plus dense, donc c'est vraiment cool. Effet. Voyons si ça marche. Si nous réduisons cette échelle, il se peut que nous ayons la valeur rouge trop grande, donc juste changé l'échelle. Mais juste défaire et j'ai essayé tragiquement de l'ombre. Oui, on le rend moins saturé. Merci. Donc ça pourrait être quelque chose comme Rose A qui dépense ce que tu es venu chercher. Peut-être que je vais faire un rouge plus profond. Dans ce cas, je vais juste peut-être 10 ou un peu plus. Allons pour une couleur plus profonde. Il suffit de regarder celui-là. Ok, donc c'est la différence entre la couleur et la transmission depuis. Alors c'est comme ça, Shada. Laisse-moi juste faire que ce soit un peu plus correct,
OK. Laisse-moi juste faire que ce soit un peu plus correct, Et un peu plus lumineux. Ok, donc vous avez peut-être remarqué que ça n'a pas l'air rouge. Donc, n'aime pas la lumière passe par le vent. Et si vous vous souvenez, nous avions ce périmètre appelé « payé ». Et nous devons dire à Arnold que cet objet de vin est opaque. Allons-y et faisons-le. Je vais juste sélectionner cet objet et aller à la forme Note Arnold et 10 moi-même. Mettons à jour la scène ici. Un ticket à voir dans ce cas parce que l'ombre n'est en fait pas ici. L' ombre est par ici. Laissez-moi essayer de vous montrer en déplaçant la lumière ici. Si je regardais à travers cette lumière. D' accord. Je vois parce que la lumière s'éteint. Mais vous pouvez voir qu'il y a un rouge qui se passe là. Et c'est essentiellement le vin. Ok, donc je vais juste changer de position. Donc, dans cette leçon, nous avons mis en place notre marchand de vin
14. Configurez un shader à fromage: dans cette leçon, Nous allons créer notre shader G. Nous allons donc appliquer le shader à ces morceaux de fromage ici, cliquez dessus pour créer une région. Donc on va bien et vite, je vais juste dans la région que peut-être même un peu d'accord ? Et puis je vais assigner une nuance. Sélectionnez également le groupe Cubes de fromage ici. Je veux dire, le menu de rendu. Ça va aller à l'éclairage et au commerce, assigner de nouveaux matériaux et ensuite aller à Jada et tu veux une peau de I peau, pas la norme. On veut la peau d'IA. Ok, donc ce shader est un Strader spécial sur Il calcule essentiellement la diffusion sous la surface. Laisse-moi juste jouer ici et tu peux voir que ça ressemble un peu à la peau. Regardons certains de ces attributs. Donc, chaque fois que vous appliquez shader, je voudrais juste essayer de le construire une étape à la fois. Laisse-moi partir et éteindre ce poids ici. Cette première section sous surface diffusion. Laisse-moi juste éteindre ça va changer de poids à zéro. Et là, vous pouvez voir ce qui reste, qui est juste les faits saillants. Donc c'est le spéculum. Donc, à l'intérieur du spéculum, vous avez un poids de pas 0,8 sur une rugosité de pas 0,5. Donc ça veut dire que c'est un reflet brillant. Des changements à quoi ? Zéro, Par exemple, vous obtenez un beau look de miroir ou vous vous entraînez tout le chemin à un. Tu vas avoir plus de points forts diffus. OK, donc je pense que votre 10.5 est assez bon pour le fromage dépend du fromage, mais est un peu brillant. Donc je vais juste refuser ça pour l'instant pour que nous puissions régler les autres aspects de notre ombre . Donc je vais juste le faire avant que je refuse ça à moi pour vous montrer ce que je fais indice de réfraction et juste comme le traître de verre ici. Si nous devions monter ça, regarder ces trucs, vous pouvez voir qu'il a moins d'effet d'entonnoir. Donc, en d'autres termes, les visages face loin de nous sont réfléchissants, mais aussi le visage est tourné vers nous sont aussi réfléchissants, donc ils ont un peu d'éclat pour eux. OK, donc si tu voulais plus de faits saillants face à toi, alors tu pourrais changer ça. Je vais juste le laisser sur la valeur par défaut pour l'instant, OK ? Et changeons ça. Spéculer. Attendez à zéro. Pour l'instant, il y a une autre couche de spéculation ici appelée couche de brillance, et c'est parce que c'est pour la peau. Il vous permet d'avoir deux couches différentes de spéculum, une pour le genre de points forts que vous voyez sur le bord de votre visage. Ainsi, l'angle de regard de votre visage sur une forme ou spéculum serré met en évidence. C' est pourquoi il y a deux couches ici. Ce sont les mêmes paramètres, mais vous pouvez avoir différents Iowa pour ceux-ci sur différents poids. Ok, donc on ne va pas utiliser ça dans cette couche de fromage. On l'allume. C' est la même chose. C' est juste de la rugosité dans le I R , alors il suffit de baisser ça. Incidemment, c'est là que vous mettriez votre application spéculum, mais si vous en aviez une, alors passons à S S. C'est un shader assez simple. Il a trois couches hors de la diffusion souterraine et la diffusion sous surface Will va essentiellement prendre tableau sur, disperser dans le matériau en fonction du rayon. Donc, le rayon ici est un multiplicateur. Et ce que vous faites, ce n'est que des changements à un, c'est de changer ça et ça va multiplier le raid. Je sur toutes ces différentes sections. Nous avons donc trois couches de dispersion et trois couleurs différentes. Donc tu es peu profonde et tu dois attendre ça dans un rayon, avoir le milieu, dispersion, et ensuite tu as une dispersion profonde, ok ? Et vous pouvez voir que c'est un rayon différent là-bas. C' est un peu plus profond, puis c'est un peu plus profond aussi. Donc, en gros, ça va entrer, et ça va passer par le matériel pour que vous puissiez vraiment voir comme passer par. Donc, plus ce chiffre est important, plus vous verrez qu'il passe par le matériel. Ok, donc ce qu'on va faire par défaut était là ? Ok, alors laissez-moi les refuser une à la fois juste pour que vous puissiez voir ce qu'ils sont prêts à faire. Donc je vais juste me souvenir de ce que sont ces poids. Juste pour que je sache qu'il n'y a pas de 0,5, pas de 0,25 et un. Je vais juste changer ces 20 et vous pouvez voir la contribution qu'ils ont des changements
sûrs à un. Vous pouvez voir C'est à quoi ressemble la dispersion profonde. Et puis nous avons le point 25 Nous allons juste passer à zéro. Tu vois, c'est à ça que ça ressemble. Et puis on a 0,5, ok ? Et c'est comme une couche supérieure. Ok, donc vous pouvez imaginer que c'est un peu radieux, et les couleurs que vous voulez devraient être une sorte d'ingrédient correspondant ici. Donc ça va mettre des couleurs jaunes pour le fromage ici,
on va augmenter le rayon. Donc on va juste augmenter ça à deux. Donc nous avons un peu plus comme passer, et ensuite ce que nous allons faire, c'est nous allons changer ces couleurs. Donc je vais juste changer celle-là. Ce 1er 1 la dispersion peu profonde. Il a le plus d'effet sur le regard du fromage. Allons ici et on va saturer cette broche, accord ? Et puis on va transformer celui-ci en un peu plus orange. J' ai juste changé la saturation. Alors ça a changé. Attendez jusqu'à 2,5. Je suis allé trop loin. Excusez-moi. Et puis passons à ce rouge ici. Tendance d'attendre 2,5 pour un. Et faisons lire cette lettre légèrement. Il suffit de le rendre légèrement orange. Amenez un peu le poids. Et cette amère, je vais juste vouloir qu'elle soit un peu plus orange. Alors j'allais changer Attendez un peu et nous allons juste changer le surpoids un peu . On y va. D' accord. Droit. Donc ce que je vais faire, c'est allumer les réflexions. Donc, juste pour répéter ce que nous avons fait, c'est le poids global pour refuser un peu cela. Donc nous disons que tous retournent le rayon vers le haut, donc vous obtenez un peu plus de diffusion sous la surface. Donc, si nous devions changer à un, c'est la valeur par défaut. Et si nous le faisions, si nous n'avions pas de rayon, vous pouvez voir que c'est à quoi ça ressemblerait avec un shader régulier. Pas très intéressant. Alors, revenons juste des changements ici. D' accord ? Donc je vais descendre mon chemin, donc on change la couleur de ça. Andi a changé le poids de ça aussi. Donc, si on descend au spéculum, revenons sur deux points de vie. Donc, nous obtenons un peu de point culminant là-bas. Il est maintenant un peu de faits saillants juste peut-être augmenté un peu et peut-être augmenter cela et aussi bien, dans le cas d'un peu de point culminant sur notre geez là-bas, si vous ne pouvez pas voir ce que vous faites et vous voulez voir qu'il est un peu mieux, vous pourriez simplement baisser temporairement ce poids. Donc on l'a sur le numéro 0.58 Je vais juste changer ça à zéro juste pour que vous puissiez voir la contribution que vous avez. Vous pouvez donc voir à quoi ressemble cette réflexion. Une autre façon de le faire est d'utiliser ce qu'on appelle une ovie. Donc, un V est une valeur de sortie arbitraire. Et cela signifie que, fondamentalement, pendant ce calcul d'ombrage, Arnold calcule différents aspects du rendu comme ces sections ici. On a donc un éclat spéculatif de S S S. Donc, ce que nous pourrions faire est d'affaiblir ceux de sortie comme une image séparée, et cela ne coûte pas vraiment beaucoup à rendre parce qu'Arnold est déjà calculé, il va seulement mettre cela dans une texture. Donc c'est juste activer quelques de ces juste pour qu'on puisse voir ici. Donc, ce que nous faisons est juste d'aller aux paramètres de rendu Arnold Aerovias, et ensuite nous descendons au shader que nous avons utilisé. Donc, nous avons utilisé dans le trader de peau IA et il nous donne les V d'air disponibles pour ce shader. Ok, donc IA Standard en a plus. Une peau a ces zones particulières que nous pourrions utiliser pour que nous puissions. C'est juste des idées évaluer le spéculum, et ensuite nous allons juste y jeter un oeil. Donc vous pouvez juste le changer pour spéculer sur maintenant vous pouvez voir Eh bien, vous êtes spéculateur. Cliquez sur Pretty handy est le pays du sous-sol, Et puis c'est tout ensemble. Ok, alors on y va. Maintenant, vous remarquerez peut-être que c'est très granuleux et c'est parce que cela utilise un type différent de race. Donc, si je viens de taille industrielle ici, donc si nous allons juste rendre les paramètres, c'est une bonne occasion de vous montrer ces rayons ici et comment les différents rayons affectent cela de sorte que l'ombrage qui va dans cette nuance particulière du Le trader de peau d'IA va être l'augmentation de s s s s. Ok, donc pas seulement le taux de réussite de évidemment, mais les choses que vous voyez à travers ce matériel sont les taux de S S S. Donc si je devais augmenter le nombre de courses ici, vous devriez voir le grain disparaître ici. Donc, normalement, vous ne voulez pas augmenter les curseurs individuels sauf si vous en avez vraiment besoin, parce que vous voulez augmenter la caméra globale a et puis voir s'il y a autre chose qui est remarquable, et alors vous pouvez augmenter cette en conséquence. Mais je vais juste augmenter ça juste pour te montrer ici. Donc si j'augmente ce peu, tu vois, ça va prendre un peu plus de temps à Rendah. Ça va être sympa et lisse. Voilà, tu y vas. Ça a l'air sympa. Donc je vais juste le changer à deux pour l'instant, d'
accord, accord, que tu puisses travailler un peu plus vite. Vous pouvez voir que c'est un peu plus lent. Donc l'autre chose que je vais faire, juste donner un subtil Moyes sur le spéculum. Vous pourriez le faire dans la couleur aussi bien. Il le voulait, mais je vais juste te montrer comment faire ça. Et puis si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter du bruit aux couleurs jaunes. Si tu le voulais aussi. Alors sélectionnons un de ces gars va à la peau Shada et on va au spéculum et on
va cartographier ça avec une texture procédurale. Qui irait cliquer ici ? Et on va l'utiliser sur Arnold un pour pouvoir utiliser ces trois textures D. Et si nous avions peint la texture, nous pourrions simplement ajouter de la texture si vous le vouliez. Mais je vais juste vous montrer cette texture cette texture de bruit ai, qui est une texture de procédure de modélisé. Donc, si je clique dessus,
c' est fondamentalement une texture de trois D. Vous pouvez donc définir l'échelle ici en utilisant ces trois chiffres ici. Alors voyons ce que ça fait. Je peux vous montrer une belle fonctionnalité de la vue de rendu Arnold ici, qui est fondamentalement, vous pouvez isoler où la texture que vous avez sélectionnée. Vous pouvez voir cela par lui-même pour voir l'effet qu'il a. Donc, si je devais aller à ce menu profond ici et dire isoler sélectionné maintenant parce que je sélectionne ce nœud, je peux voir le modèle que je sélectionne. OK, donc si on voulait augmenter ça, par
exemple, on pourrait en prendre deux. Vous pouvez voir que c'est un peu plus fréquent. Vous pourriez augmenter des choses comme les octaves. Donc tu as plus de détails, d'accord ? Et puis la distorsion. Ok, je veux juste un peu plus grands modèles. Obscura. Laisse ça quelque chose comme ça. D' accord. Et puis vous avez l'espace de coordonnées ici aussi. Si vous le disiez l'espace du monde, il nage à travers ce matériau. Donc, en d'autres termes, si je déplaçais le remove, ces objets ou la texture resteraient les mêmes. Mais où nous le voulons sur l'objet. Donc, il colle à la matière, leurs bâtons à l'objet. Ok, alors jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble sur notre ombrage réel. Et je vais juste regarder ces spéculums pour que vous puissiez voir qu'il est juste rompu là-bas. Laissez-moi simplement monter ces paramètres un peu, juste pour que vous puissiez voir cela un peu mieux quand nous avons un coup d'oeil dans la finale Renda. Donc, changeons ceci pour refroidir ceux de meilleure qualité et vous pouvez voir qu'il y a moins dispersion
souterraine là-bas pour que nous puissions augmenter la quantité que nous avions. Donc, je vais juste sélectionner le Shader et juste changer les poids un peu. C' est donc spéculatif. spéculum a changé. Attends un peu. C' est et c'est un peu plus. Surtout sur les changements de défier au spéculateur. Vous pouviez voir ce spéculum là-bas. Laisse-moi juste changer le blanc un peu là. Ouais, je pense que je peux trop souffler un peu avec amplitude de faire, sélectionner et changer ceci pour isoler sélectionné Vous voyez ce que cela fait est juste de lui donner un peu plus de contraste. Donc vous changez aussi cette amplitude. C' est un peu plus de contraste e qui semble un peu mieux, je pense que ne pouvait pas être plus perceptible. Ok, donc dans cette leçon, nous avons mis en place notre nuanceur à fromage en utilisant le trader de peau d'IA. Nous avons également examiné une facilité et les utiliser pour le diagnostic. Et puis nous avons également utilisé la fonction isolat sélectionnée dans l'interview sur la texture du bruit IA pour briser le spéculum
15. Configurez un shader à raisin: dans cette leçon, nous allons créer l'ombre de nos raisins. Donc c'est un signe de la nuance du physique. Donc, je vais juste sélectionner ces deux raisins, en fait ce qui a glissé des objets séparés ? Parce que nous ne voulons pas l'assigner aux tiges et ensuite bouger. Super. Vous rêvez même menu et la signature de nouveaux matériaux. Shada. Et peut-être que vous voulez les ajouter au favori afin qu'il soit plus facile d'assigner D afin que vous puissiez faire un
clic droit et dire Ajouter aux favoris. Donc, vous avez le skin IA dans les favoris, puis le A je le supporte et peut-être juste à l'utilitaire et Shadow Catcher aussi bien. Alors maintenant, vous allez apparaître ici afin que vous puissiez cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement choisir l'un de ces matériaux si vous le souhaitez. Donc je vais juste choisir une peau I et ce renommer ça en négociant de raisins. Ok, jetons un coup d'oeil à ça. Ouvrez. L' interview sur ce sujet va être un peu lente à mettre à jour parce que c'est assez d' objets et ils vont rebondir les lumières les uns des autres et réfléchir et toutes sortes de choses. Donc, je vais juste m'assurer que nous avons la sélection sur cette région et ensuite choisir une région ici. Je peux rendre cela plus petit que nous traversons, car il sera un peu plus lent à mettre à jour et juste dans la même chose pour la même raison. Si nous allons aux paramètres de rendu Arnold Grender, assurez-vous
juste que vous réinitialisez les paramètres de votre appareil photo à quatre. Peut-être même plus bas verrait comment ça se passe. Ok, donc tu y vas. Il y a nos raisins par défaut. Évidemment, ils ne savent pas très bien là-bas, donc nous devons changer ça. Donc la chose que nous recherchons est beaucoup de translucidité. Donc nous voulons voir, comme passer directement à travers nos briquets semble très aller droit à travers, et vous voulez avoir l'air d'allumer ça. Nous voulons aussi des réflexions à ce sujet parce que les raisins sont assez réfléchissants et s'ils sont mouillés , ils vont être assez réfléchissants. Tu es plus réfléchissant, donc s'ils ne sont pas mouillés là-bas, toujours réfléchissants, ils ont encore des spéculatifs. Donc nous nous attendons à ce que sur la couche externe du raisin, et ensuite ils ont un peu de translucidité sur les bords aussi. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va venir ici et qu'on va changer la radio. est supposé être capable de vous ajuster la quantité de lumière qui traverse. Donc nous allons commencer à faire des instantanés de ceux-ci pour que nous puissions comparer parce que ce sera beaucoup plus facile. Donc c'est peut-être que nous allons juste garder cette originale, et ensuite je vais juste changer les couleurs, tout d'
abord, pour quelque chose d'un peu plus intéressant. Alors changeons cette couleur. Et j'ai été entraînée à une sorte de vert ici. Donc la couche externe, ça va être la peau qui va être la plus verte. Donc je vais juste rendre ça un peu plus sombre, et ensuite je vais faire cette couche intermédiaire. C' est celui qui va être vraiment coquelicot, vraiment un peu vert jaunâtre. Très lumineux. Donc vous voulez vous assurer que vous avez une couleur très brillante vert vif là-bas, et puis celui-ci va juste choisir une sorte de couleur vive ici. D' accord. Et puis on va Teoh, baissez ce poids. Dans l'ensemble, des centaines nous ont refusés. Roi nécessaire pour voir ça un peu mieux. Et nous allons juste éteindre l'annonce spéculative affaiblir. Il suffit de travailler sur le désamorçage pour l'instant. Ok, donc c'est ce que nous recevons. Donc vous pouvez voir qu'ils ressemblent un peu à des olives en ce moment parce que la lumière ne
passe pas autant. Alors gardons cette image. On y va, Teoh, il suffit de cliquer sur ce bouton ici, on garde cette image, et puis on va changer le rayon. Donc je vais juste le changer à cinq. C' est donc une bonne idée de s'assurer que votre diabète est appliqué. Il n'a pas spéculateur et s s s. Si vous ne l'avez pas déjà fait de la leçon précédente, vous pouvez simplement aller aux paramètres de rendu air Weise. Ils sont peau et puis juste les cueillir à partir d'ici et cliquez sur ce bouton, et il devrait être dans cette section. Ok, ça va être très utile pour nous de voir ce que nous recevons de chaque composant d'
ombrage particulier . Ok, donc vous pouvez voir que c'est beaucoup mieux. Et si je garde ça et compare, vous pouvez voir comment la lumière passe à travers l'objet,
et c'est une sorte d'allumer ce truc donc c'est vraiment sympa. Voyons si nous poussons encore plus ce à quoi ça ressemble. Donc, assurez-vous que vous appuyez sur ce bouton pour le garder, et puis je vais continuer et passons juste à 10. Et on a un tennis ici. Non, il a des mises à jour. Ok, alors comparons. Conservez cet instantané. Regarde ça. D' accord ? Pour que vous puissiez voir son passage encore plus comme à travers. Donc, je l'aime mieux la version précédente, parce que nous obtenons un peu d'ombre sur les bords, ce qui est assez agréable et définissant la forme des raisins. Et celui-là, j'aime la translucidité de ce truc. Donc peut-être que quelque chose entre les deux serait mieux. Celle-là. On perd un peu de définition. On va récupérer une partie de ça avec moi,
appliquer le spéculum. Donc nous allions juste regarder beaucoup autour, pas plus arrondi quand nous appliquons quelques réflexions, je pense que je pourrais juste mettre ça sur huit et ensuite voir à quoi ça ressemble. Donc c'est juste sur ce point. OK, donc je pense que c'est une bonne maison de mi-chemin entre ça et ça. Et donc je pense que c'est probablement juste. Il suffit de garder cette image est donc je peux comparer agréable et est moi. Ok, donc maintenant ce que je vais faire, c'est éteindre la dispersion peu profonde. Donc, si vous regardez ici, ça a l'air un peu trop solide. Donc ça ressemble toujours à un et quelque chose comme un Oliver. Quelque chose sur ça. Donc c'est un peu trop solide sur le front réel là-bas. Donc je vais juste changer le chemin ici à zéro, et ensuite on verra à quoi ça ressemble. Ok, donc maintenant vous pouvez voir que nous avons un peu plus doux sur ces raisins là-bas, et qu'il ne souffle pas aussi. Ça ne va pas être brillant. Donc maintenant, ce que nous allons faire est que nous allons appliquer la spéculation ceci pour que ça vienne juste
spéculer . Et je vais juste mettre ça à quelque chose comme 0,6 ish, et on verra ce qu'on obtient. Donc, pour le moment, nous avons une spéculation grossière. Donc, pas 0,5. Donc ça va être un peu floue, et on devrait voir quelques réflexions. Donc, nous y allons, à la recherche beaucoup plus comme des raisins Maintenant, vous pouvez voir que le grand à regarder beaucoup plus arrondi. J' adore ce qui se passe ici. Et alors gardons ça, d' accord ? Répondez si nous le comparons entre la version précédente. Ok, donc ce qu'on peut faire maintenant c'est faire varier ce spéculum. Donc si nous
devions regarder, éteignons ça une seconde. Si on regarde le spéculum, on voit qu'il est parfaitement lisse, donc il n'y a pas de rupture. n'y a pas de variation là-dedans. Donc ce qu'on va faire c'est qu'on va faire exactement ce qu'on a fait avec celui-ci, c'est on va appliquer une carte du bruit, et on va appliquer ça à la rugosité. Donc si nous appliquons ceci à la rugosité, si vous pensez à ce nombre, le blanc de ce nombre est, plus la réflexion sera floue et plus ce nombre est bas, ce nombre est sombre, plus il sera réfléchissant, plus il sera brillant. Donc moins de sang. Ok, donc on va faire varier ça sur toute la surface, donc ça aurait l'air vraiment sympa. Donc ce qu'on a fait dans celui-ci, c'est qu'on vient de monter et de descendre, alors on a juste tourné la quantité de
ça de haut en bas. Mais ce que nous allons faire avec celui-ci, il est en fait le rendre un peu plus net ou un peu plus floue, sorte que fournir ceci et voir à quoi ça ressemble. Et vous pouvez voir à quel point il est utile d'avoir cela séparé de la SS, car il est vraiment clair de voir ce qui se passe. Et vous pouvez aussi le voir dans le spéculum. Ce n'est pas très granuleux. Si vous regardez la SS, c'est de là que vient le grain. OK, c'est vraiment utile pour déboguer votre shader et voir ce que vous obtenez. Alors allons de l'avant et cartographions cette couleur avec un bruit à nouveau. Donc ça va aller à la texture d'un bruit. Je vais changer l'échelle de ce 25 qui vient d'en sortir. Je vais le sélectionner en cliquant sur ce bouton, et je vais aller à l'isolat ombrage, sélectionné et maintenant on peut voir ce qu'on va faire tourner encore des octaves un peu . Donc c'est un peu plus fréquent. Essaie trois comme ça et je vais changer ça. Manque de ton récit. Si on monte ça. Vous pouvez voir que vous obtenez plus souvent plus de détails dans leur, donc je vais juste le changer un peu, juste peut-être à quelque chose comme 3.2. Et puis on va faire ce qu'on a fait avec ces cubes de fromage, c'est en gros ça le moment. Voyons juste à quoi nous ressemblons, quoi il ressemble pour le moment avec ce fourni. Donc on a juste à l'ombrage. Il ne devrait pas y avoir beaucoup de variation parce que c'est tout ce qu'il n'y a pas beaucoup de différence entre le blanc et le noir, donc vous allez probablement le voir. Mais ce n'est pas si fort qu'un effet va. Alors regardons spéculateur,
et vous pouvez voir qu'il y a une variation, mais il est très difficile de dire que c'est quelque chose qui se passe. Vous pouvez voir un peu là-bas, mais ce n'est pas très différent de celui que nous avions auparavant, donc ce que nous devons faire est de le rendre un peu plus contrasté. D Je vais juste garder ce rendu en appuyant sur cette caméra, mais puis on va aller de l'avant et juste changer cette amplitude comme avant, pour Et puis on devrait obtenir un peu plus de contraste. Et l'autre chose que nous ferons, c'est d'appliquer la même texture à la rugosité . Donc, pour le moment, tout ce qu'on fait, c'est juste le rendre plus sombre et plus lumineux. Mais nous devons appliquer cela à la rugosité, c'est
pourquoi je parlais tout à l'heure. Donc, c'est à quoi ça ressemble si vous l'appliquez à la couleur du spéculum, sorte que vous pouvez voir qu'il devient de plus en plus sombre et plus lumineux. Mais voyons quelle est la différence si nous appliquons cela à la rugosité aussi. Ok, donc on va appliquer ça au paramètre de rugosité. Alors je vais juste aller Teoh, aller à l'ombre. J' amène ça ici, appuie sur ce bouton et puis il fait plus gros. Va au grand Shader. Ouais, et mademoiselle, juste qu'on n'est plus là. Je vais juste prendre ce bruit d'air sur le bouton du milieu de la souris qui dans la
rugosité du spéculum ici. Donc spéculateur, chaud, bouton de la souris
du milieu glisser dans leur et vous pouvez voir que la connexion que de sorte que c'est juste faire cela hors du chemin. Ok, donc vous pouvez voir la différence là-bas et nous allons juste regarder la tache ici. Donc, nous y allons pour que vous puissiez voir que quelques morceaux de brillants quelques morceaux de timidité forte comme, timidité
forte. Ils étaient quelques petits points de lumière ici, et certains d'entre eux viennent d'obtenir de larges points saillants dans certains domaines. OK, donc ça donne l'air beaucoup plus intéressant. Donc ce qu'on peut faire maintenant, c'est avoir un peu plus, euh, spéculateur. En termes de pour le moment, les bords sont assez brillants, mais le milieu n'est pas aussi brillant. Et c'est cette fonction de l'Iowa. Donc on pourrait faire avec un peu plus de Chines avec un peu plus de spéculum, donc je vais juste le faire un peu. Donc, nous avons juste choisi une bonne idée. C' est de grand shader. Et puis si nous montrons ça, nous devrions voir plus de spéculum. Vous pouvez réellement tourner ceci pour spéculer et ensuite regarder comme vous le faites. Donc, ça change un peu, devient beaucoup plus lumineux, et nous obtenons quelques beaux moments dans ces sections ici. C' est vraiment agréable quand il fait sombre et que vous, tout ce que vous voyez est une dispersion souterraine et puis un peu de réflexion. Ça a l'air assez réaliste. Je pense que vous pourriez voir cette petite zone comme si elle était mouillée parce qu'elle a vraiment été tirée. Surligner. Jetons un coup d'oeil. Ok, donc c'est ce que nous obtenons et vous pouvez voir que ça a l'air vraiment sympa et juteux. Je pense que je vais juste ajuster les bords de ça un peu plus. Ce que je veux dire, c'est que je pense que ça a l'air un peu trop solide. Donc, en termes de ça ressemble encore un peu à une, hum, comme une olive. C' est un peu trop solide. Donc, ce que nous pouvons faire est juste de tourner ce milieu dispersé sur DSO. Ça devrait le faire paraître un peu plus genre de voir à travers. Donc je vais juste garder ça. Je pense que c'est juste un changement subtil, mais ça a l'air assez bien, mais je pense que c'est juste un changement subtil dont nous avons besoin. Donc je vais juste nous changer à 15 et ensuite on verra à quoi ça ressemble. Ces rendus prennent assez de temps maintenant, donc je fais une pause entre les deux juste pour que vous puissiez voir d'accord,
donc c'est à ça que ça ressemble et gardons ça aussi. Voyons si ça a fait une différence. Donc c'est avec la dispersion du milieu sur le no 0.25 Donc il ressemble à ceci et c'est sans elle. Donc, vous pouvez voir qu'il semble juste un peu plus Voir à travers sur les bords ici. Assez subtil. Mais vous pouvez en quelque sorte le voir. Et la bonne chose à faire est fondamentalement de regarder la référence et de voir en quelque sorte ce que vous
essayez d'obtenir. C' est très subtil les effets que vous essayez de réaliser en quelque
sorte, donc préférable de regarder référence. Et c'est ce que je fais. J' ai une photo sur le côté, et c'est le genre de chose que j'essaie de recréer. Si vous voulez voir cela avec une meilleure qualité, vous pouvez afficher les paramètres de votre appareil photo ici. Donc, à Arnold, changez
juste un peu ça et voyez si vous voyez à quoi ça ressemble quand c'est de meilleure qualité. Je ne vais pas faire ça maintenant. Dans cette leçon, nous avons mis en place notre nuanceur de raisin avec un trader de peau IA, et nous avons ajusté différents paramètres ici, et nous avons cartographié la couleur spéculative et une rugosité spéculatrice avec une texture de bruit pour
briser le spéculum. Je vais m'assurer que tu sauves ça
16. Configurez un shader de frappe wedge: dans cette leçon sera mis en place dans le shader pour ce fromage qui Donc ce que nous allons faire est nous allons dupliquer ce marchand de fromage. Ensuite, appliquez ceci sur le coin. Nous allons appliquer un déplacement à cela pour donner l'indication du détail du fromage . Ok, alors jetons un coup d'oeil à la duplication de ce festival. Ouvre le donne-moi l'ombre. Prends juste le fromage, que nous n'avons pas nommé correctement. Donc, c'est celui de la peau AI. Je vais juste nommer qui enseigne au fromage Shada. D' accord ? Et puis nous allons créer ça. Donc je vais juste dire, éditer le grand réseau d'ombrage. Assurez-vous de faire le réseau d'ombrage afin que vous obteniez tous ces nœuds de bruit et tout. Si vous ne faites pas ombrage réseau, vous ne le ferez pas. Tu n'auras pas ça. Ok, alors allons-y et renommons ce gars ce nouveau, donc elle ombrage 01 C'est juste renommer ça en coin de fromage. Donc nous remarquons qu'elle est riche. J' ai et je gâche juste un Politis. Donc je vais juste aller ici et juste la souris du milieu. Boutons-le dessus. Voyons juste à quoi ça ressemble. Je vais garder ça minimise pour l'instant. Il ressemble à ça en application ou peut-être une mise à jour. Donc, essayez de mettre à jour la scène. Ça va faire des hacks de région. Nous n'avons pas besoin de voir tous ces trucs pour qu'il ne semble pas qu'il soit fourni. Dites, je vais juste faire un clic droit sur ça. Oups, un signe. Matériel existant. Elle est coincée, ils s'en vont. OK, donc c'est assez ennuyeux. Il y a juste le marchand standard sur leur nuanceur à fromage. On doit donc avoir des détails là-dedans. Donc on va appliquer un déplacement à ça. Vous faites ça dans le régulier mon éloignement en termes d'application du déplacement. Donc tout ce que vous savez, hors déplacement admirer est le même à Arnold. Je vais juste vous montrer certains des paramètres utilisés pour contrôler le détail. OK, alors allons-y et allons à l'ombre de houblon et attrapons ce mot de fromage. Schrader, tracez ça. Je fermerai ça pour le rendre un peu plus grand. , ok Ok, ok, donc tu vas voir le groupe commercial ici et dans le matériau de déplacement, il a juste cliqué là sur ce que nous allons utiliser est une texture de trois D. Il allait utiliser la texture de marbre Donc cette texture de marbre nous donnera que ceux
que ce détail du fromage va vers l'intérieur. Donc, ce sont les zones noires vont aller dans les mots. Je vais juste cliquer dessus. Et nous allons juste entrer dans la texture du marbre et juste rendre la veine noire plutôt que rouge. D' accord. Et puis jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble. Donc nous avons le Nous venons de fermer ce haut, Appréciez ici. Je pense que ça fait quelque chose de drôle. C' est mieux. D' accord. Ok, donc par défaut, cela déplace l'objet et vous pouvez voir que c'est fondamentalement qu'il y a déjà beaucoup de polygones. Donc, cela a beaucoup de polygones, donc il essaie de faire de son mieux pour former cette forme. En outre, vous avez peut-être remarqué que c'est à venir vers l'extérieur sur. C' est une sorte de ce que vous attendez par défaut. Aled déplacements avec les négociants procéduraux vont vers l'extérieur. Donc, ils sont positifs. Donc, afin de les rendre positifs et négatifs, vous devez compenser cette valeur par le montant de l'Alfa Gay. Ok, donc laissez-moi juste vous montrer ce que je veux dire à l'intérieur du marbre, si vous regardez la balance des couleurs, cette valeur Alfa est à quel point le déplacement va être. Si vous zoomez ici, vous pouvez voir la sortie. Alfa est connecté au déplacement. Donc, cette image en noir et blanc est fondamentalement ce qui contrôle ce déplacement. Ce que nous devons faire, c'est ajuster le montant qui entre et sort. Avons-nous besoin de juste le décalage. Donc ça va sortir par une unité. Donc si on ramène ça d'une demi-unité, ça veut dire qu'on peut entrer et sortir. Ok, donc si je juste que si on voulait être exactement, tu sais, entrer et sortir exactement le même montant. Mais voyons juste à quoi cela ressemble dans le port de vue pour le moment. Ça a l'air terrible. Donc c'est juste que je pense qu'on devrait pouvoir le faire ici dans la boîte de canal ici. Le décalage Alfa est ici sur une égratignure, changé jusqu'à peut-être le point moins il n'est pas seulement, en appuyant sur pause, ici, cela peut aider. Ouais, ils sont bons c'est essayer de mettre à jour ça, et il essaie là-bas en même temps,
donc ce n'est pas vraiment avoir beaucoup de chance. Ok, donc ça te donne une sorte de détail là-bas. Donc, ce que je vais faire est d'ajouter plus de détails en permettant au fromage de se subdiviser en quelque sorte. Je vais donc ajouter ces paramètres de subdivision. Donc si je sélectionne juste ce gars le coin de fromage, cliquez dessus Hamiti obtenir les attributs. D' accord. J' ai besoin de bouger ça. Alors ça arrive. C' est compliqué. Alors j'ai mon attribut. Je vais aller à la note de forme ici, et on ira aux paramètres d'honneur qui viennent sur ça. Subdivisions. Je vais juste changer ça en horloge de caméra, et on va juste ajouter une autre situation qui va donc diviser en gros ce maillage de polygone deux fois. Et donc ces polygones supplémentaires vont être déplacés dans la forme ici. Ok, donc c'est assez fréquent en ce moment. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais augmenter ça, donc je vais augmenter la texture. Alors rappelez-vous, trois textures D sont essentiellement contrôlées par une note de placement. Donc, cet endroit trois notes D et la plus grande cette note est la plus grande, la texture sera. Donc nous allons juste prendre ça et nous allons juste l'échelle à 33 fois l'argent pour
mettre à jour la scène ici. C' est mieux. Mon bébé trop grand. Donc, il passe jusqu'à la scène à cause de la forme de ce est tendance un peu
trop . Permettez-moi de vous montrer quelques paramètres que vous avez sur la note de forme ici. Donc l'ombre nous Si je clique dessus, retournez à cette zone ici, vous pouvez voir que nous avons quelques attributs de déplacement. C' est donc la même chose que le jeu Alfa. Donc la hauteur est la même qu'Alfred a gagné. Donc si je voulais moins de déplacement, je pourrais dire la moitié, par
exemple, et je vais avoir moins de déplacement là-bas, M. Stop, jouez la scène pour être sûr que c'est le cas. On y va, pour que vous puissiez voir que ça ne va pas autant. Et si vous le
vouliez, vous pourriez changer la valeur zéro. Donc c'est le décalage pour que nous puissions l'apporter ou l'en sortir. Disons que nous voulions faire ressortir ça un peu. Nous pourrions dire prendre toutes ces valeurs et les pousser par beaucoup de points à. Et puis on a pu voir à quoi ça ressemble. Donc, la différence ici est que c'est par objet, donc vous pouvez avoir un shader de déplacement, puis vous pouvez ajuster peut-être la hauteur par objet. Ainsi, par
exemple, si vous aviez un déplacement pour une roche, par
exemple, vous pourriez avoir trois roches différentes et vous pouvez avoir une hauteur différente pour chaque roche de sorte qu'elle semble légèrement différente. Donc c'est très pratique. Ok, donc ça sort un peu. Et puis nous avons aussi des bornes de rembourrage. rembourrage de Brown dit essentiellement à Arnold de regarder plus loin que l'objet pour le rendu. Donc, parfois, quand vous affichez quelque chose, vous le déplacez comme un chemin ici et honoré ne sera pas à la recherche pour qui ne sera pas la
recherche de l'objet là parce que c'est la boîte de délimitation est juste ici, donc il va juste le rendre autour de là afin que vous puissiez réellement pad ce cadre de sélection et l'
ajouter. Donc, si vous voyez un jour le déplacement se couper, vous pouvez essayer de changer cette valeur. Jetons un coup d'oeil à ce qui se passe si on change ça en un. Rappelez-vous que cela utilise plus de mémoire. Donc tu dois être prudent avec ça. Je ne pense pas que ça coupe quelque chose ici, donc ça ne fera aucune différence. Donc, ce truc ici semble qu'il se croise en quelque sorte. C' est ce qui devient noir. Donc, les visages passent par eux-mêmes. Laisse-moi juste essayer de réparer ça. Je vais Teoh, peut-être en sortir un peu plus, M. Voyez si ça marche vers 10 ans. Juste un orteil. Ça devrait revenir à ce qu'il était avant. Donc la mise à jour complète vu qu'il devrait sortir. Je l'ai dit. Ils y vont. Essayons moins un. J' essayais juste de se débarrasser de ce truc noir qui était là. C' est mieux. Ok, alors jetons un coup d'oeil à tout ça, tout ça. Je vais juste changer mon chapiteau ici. Rends-le un peu plus grand. Eh bien, c'est le rendu. Laisse-moi te montrer cette bosse automatique. Si tu prends ça. Si vous avez des cartes de déplacement à haute fréquence, quelque chose avec beaucoup de bruit dedans, où vous pouvez faire est que vous pouvez activer Andi,
fondamentalement, fondamentalement, Arnold n'ajoutera pas de polygones pour décrire cette surface de ce qu'il va faire à la place est qu'il utilisera une carte de bosse. Ainsi, les bits qui sont plus fréquents, comme ces petits points, créeront une carte de bosse pour cela plutôt que de faire un déplacement. Évidemment, une carte de bosse ne coûte pas d'ombres ou, vous savez, reçoit des ombres. Donc tu dois être prudent avec ça. C' est juste pour les choses à plus haute fréquence. Parfois, ça pourrait vous faire gagner du temps. Je n'utilise pas souvent cela beaucoup entre cela un peu plus parce que je viens de changer mes itérations à trois. Donc j'ai un peu plus de détails là-bas. Si vous voulez jouer avec le shader, la texture. C' est une bonne idée si vous voulez obtenir un look différent afin que vous puissiez voir que c'est tout à fait rompu . Mais vous pouvez obtenir un look différent en ajustant la texture du marbre. Donc, si je vais à la mais juste sélectionner ce gars et nous allons juste à l'hyper ombre et il est plus facile de voir donc cette texture de marbre ici analyser cela,
et donc ce que nous pouvons faire. C' est une couleur que nous obtenons. Ce qu'on peut faire, c'est rendre la pluie plus mince. Donc ça en vain esprit si tu fais glisser ça vers le bas et regarde que tu peux voir qu'il va dîner , ok ? Et laisse-moi juste garder ça pour que tu puisses voir. Donc, vous pouvez également changer la diffusion. Donc ce genre de bruit supplémentaire ici d'eux, si vous pouvez voir que le bruit gris supplémentaire juste un bruit gris très subtil n'est pas blanc. Vous pouvez en fait minimiser cela. Donc, eh bien, ce truc va disparaître. Alors que vous faites glisser ça, ce truc va disparaître. Laisse-moi juste le rendre un peu plus visible. On y va. Alors tu ferais passer ces petites chaînes, accord ? Ainsi, vous pouvez changer la façon dont la veine mèche, diffusion et le contraste ici aussi. Donc si vous vouliez être moins de détails aussi, que vous
puissiez juste augmenter ça, alors vous allez obtenir plus de détails que d'accord, donc ça dépend de ce que vous allez faire. Je vais garder l'image. Comparons. Je pense que je vais mettre un peu de diffusion là-dedans, donc je vais ajouter un peu pour juste changer ça d'abord sur Let's just put. Pas trop. Juste un peu de détails là-bas. C' est ça. Et j'étais que je voudrais juste augmenter ça à nouveau. Peut-être que ça pourrait revenir à trois sous Wayne. L' avion tourne un peu vers le bas. Peut-être rendre ça un peu plus serré. On a quelque chose comme ça. Ok, Donc vous pouvez utiliser cette texture procédurale pour ajuster le regard de ce genre de veines ici, vous pouvez augmenter et descendre en utilisant le nœud de placement. Vous pouvez modifier ces valeurs et vous pouvez contrôler la quantité de déplacement que vous voulez en utilisant plus facilement le gain Alfa ici. Donc, dans la balance des couleurs, l'UE s'est retrouvée. Ou vous pouvez aller à l'objet et entrer dans le nœud de forme. Et vous pouvez juste changer la hauteur ici aussi. Et vous pouvez également le compenser en utilisant cette valeur zéro. Juste pour que vous sachiez, le Shader de déplacement a également ces valeurs dedans aussi. Donc, si vous voulez faire des changements dans le trader de déplacement, la section Arnold a rebondi rembourrage et zéro échelle de valeur aussi bien. Donc, vous pouvez fondamentalement compenser vos résultats en utilisant cette échelle de valeur zéro également. Ok, donc je vais juste sauver le vu là-bas dans cette leçon. Nous avons mis en place notre nuanceur de mots au fromage. Nous mettons une texture de marbre trois D texture dans la carte de déplacement.
17. Configurez un shader pour tissu: dans cette leçon. Nous allons créer le Shader pour notre nappe. On va parler de textures. Alors attribuons juste ce festival. Je vais sélectionner ce type bon à rendre sur un panneau, un matériau préféré. Et vous pouvez voir que j'ai mon matériel pour les yeux est là maintenant parce qu'on les a ajoutés plus tôt et je vais juste ajouter un matériau standard à ça. Et puis dans le diffus, je vais cartographier la couleur, lire une texture. Donc ça va prendre une texture de fichier. Ouvrez à l'intérieur du dossier textures. Vous pouvez voir que vous avez un tas de textures que nous avons créées et qui va
descendre à la couleur du tissu et juste ouvert. Jetons un coup d'oeil. Minimisez cela. Ok, donc il y a une texture. Et donc ce qu'il fait, c'est quand vous appliquez une texture pour la première fois. Ce que honoré fera est de créer une carte TX pour vous. Donc, une carte T X est une version optimisée spéciale de votre texture et a obtenu des aspects spéciaux
à elle. Le 1er 1 est que les textures seront tuilées de sorte qu'elles seront tuilées, mais pour vous montrer le paramètre de rendu ici, c'est bon pour la section de texture, donc elles seront automatiquement tuilées en 64 pixels par 64. Cela signifie donc qu'il peut accéder facilement à ces tuiles 64 par 64 pixels. Donc, s'il y a une partie de la texture dans la vue qui dit cette partie, il ne va pas charger cette partie aussi. Il va seulement charger les textiles dont il a besoin. Cela signifie donc que les textures sont rapides à charger. Mais ils utilisent aussi moins de mémoire. Parce que si j'avais une texture pour toute cette table et que je n'en vois qu'une partie,
ça ne va charger que cette partie. Ok, donc c'est de Render Man en gros rendu l'homme utilisé pour utiliser les fichiers T X. Il utilise toujours ces fichiers T X sur DSO. Il est très efficace en mémoire et est également bon pour la vitesse aussi. L' autre aspect à propos de deux cartes TX est qu'il est mappé Mitt, donc cela signifie qu'il a plusieurs versions de la texture qui sont plus petites et plus petites, sorte que si vous êtes texture est vu dans un petit point comme ce Bigas, parce que cet arbre, alors il va charger la plus petite version de cette texture, et cela a vraiment économisé beaucoup de temps en termes d'anti-alias ing. Donc sinon, il faudrait que l'ordinateur comprenne à quoi ressemble cette texture quand elle est petite. Ok, donc ça s'appelle Mitt Mapping. Donc, tout ce truc essentiellement fait pour vous, vous pouvez voir cette petite conversion automatique des textures en TX est choisie par défaut. Donc, lorsque vous appuyez sur le rendu va créer un fichier T X pour vous, cela va être carrelé sur Mitt mappé. Ils vont avoir la même apparence, mais ça va être optimisé en termes de mémoire et de performance sur la location de Dante. Ok, donc dans chacune de vos textures de fichiers, vos nœuds de fichiers Excusez-moi ? Vous êtes allé à la section Arnold et à l'intérieur ils ont vous pouvez choisir un type de filtrage. Ok, donc vous avez le meilleur type du type ouest, donc je ne crois pas que sur la valeur par défaut. Et puis vous avez également généré automatiquement des textures TX sur une base individuelle. Donc, si vous ne voulez pas recréer cette texture, disons votre cadeau, Wender, et ensuite vous l'avez supprimé par accident et vous ne voulez pas régénérer ça, vous pouvez juste nous dire. Ça ne créera pas ça. Et puis vous avez ce parti pris. Donc, plus ce nombre est élevé, plus Arnold est susceptible d'utiliser la version basse résolution de cette texture. OK, donc, par
exemple, voyons si cela fonctionne ici. Donc, si je garde ce rendu ici et que cela change à, vous pouvez voir qu'il utilise une version vraiment basse de la texture. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un A. Il commence à ressembler une sorte de mélange dans une couleur parce que c'est fondamentalement une
version basse résolution de cette texture. Laisse-moi essayer, mais maintenant tu peux voir que c'est vraiment floue. C' est une version beaucoup plus floue, donc c'est vraiment pratique. Donc, c'est comme ça que vous choisissez manuellement. Tu sais quelle version tu veux, il suffit de dire zéro à la normale, pour avoir une belle et nette vision. Ok, donc ce sont les contrôles pour ça. Revenons donc aux paramètres de Rennes ici, sorte que ces cases à cocher sont généralement vous n'avez pas à les toucher. Je vais juste te montrer ce qu'ils sont. Vous pouvez réellement désactiver sauf mappé non rencontré Donc, si vous voulez vérifier si vos textures Armitt mappées ou non, vous pouvez désactiver cela et honorable erreur donnée, ou il ne rendra pas la texture. Si ce n'est pas Mitt cartographié. Ok, donc tu peux le vérifier en faisant ça. Acceptez également Sans titre. Vous pouvez le vérifier en le faisant aussi. Il s'agit d'une taille de cache pour les textures, donc si vous avez plus de textures, vous pouvez augmenter si vous le souhaitez. Et c'est la limite sur le nombre de textures ouvertes par défaut sur l'ordre gère cela. Mais vous pouvez taper un nombre si vous le souhaitez, et vous pouvez souffler la texture pour augmenter diffuse et brillante. Ok, si vous ne convertissez pas automatiquement, alors vous ne pouvez pas. Vous avez la possibilité d'utiliser des textures existantes. Donc, par
exemple, si vous avez J. Peg
là-dedans, il va chercher une version T X sur cela. Ensuite, il va l'utiliser à la place, donc vous pouvez si vous n'activez pas ça, il va juste utiliser les cochons J habituels qu'il est appliqué ou autre. Tiff pour l'un d'eux. Le fastball qui a été appliqué le xar donc je vais juste jouer au tennis. Donc, pour la plupart, vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet. Lorsqu' il convertit la texture, il devrait également convertir l'espace colorimétrique, il devrait
donc mettre à jour et appliquer l'espace colorimétrique. Il y a un peu d'utilité ici. Nous allons à Arnold Utilities sur TX Manager. Cela vous montre une liste des textures dans votre C afin que vous puissiez voir que nous avons l'arrière-plan bas . J' ai le tissu qu'on vient d'ajouter. Nous avons l'arrière-plan bas pour le plan d'image qui a été réappliqué plus tôt. Ok, donc par défaut, il crée ces fichiers t X en utilisant ce programme appelé Make TX on this Air. Les options pour cela font TX c'est Ah, si vous voulez en savoir plus à ce sujet, vous pouvez aller dans l'aide et il s'appelle La commande dans There. Je n'ai pas vraiment besoin de jouer trop avec ça parce qu'il a cette belle interface. Voir, vous pouvez créer des textures si vous le souhaitez, en
utilisant cette interface. Donc, disons que nous voulions supprimer la couleur que nous venons de créer, alors assurez-vous de ne pas supprimer ces choses. Pour tout son rendu. Sinon, ça
va planter cet arrêt de presse ici et fermer ça alors. Travailler. Regan. Dites, si vous vouliez recréer ces, par
exemple, vous pourriez C'est ensuite ce que vous vouliez et dire Supprimer TX et puis vous pouvez les recréer. Le T X est ici, mais celui-ci ne peut pas le supprimer provoque l'utilisation. Donc je vais prendre ces deux-là et dire créer. Donc, encore une fois, ces paramètres sont à l'aide. Si vous voulez jeter un coup d'oeil, c'est à voir avec les corrections de couleur. Si vous ne voulez pas qu'ils soient corrigés gamma, vous pouvez supprimer cet indicateur si vous le souhaitez. Le paramètre par défaut devrait fonctionner correctement. Donc je vais juste créer Je vais juste te montrer comment faire ça,
OK, OK, Amérique. Mais je vous montre juste comment faire ça juste pour que vous sachiez comment le faire manuellement. Et vous pouvez même choisir un dossier, puis mettre les textures étaient dans un dossier, puis cliquez sur Créer avant même de commencer le rendu afin que vous n'ayez pas à le faire par la suite. Ok, donc si nous devions ouvrir, rendre la vue, vous pouvez voir que nous avons nos textures là-bas, alors regardons le Shader. Donc je vais juste faire ça un peu. Je vais ici et je reviens à cette section ici. On ne l'a pas vraiment appelé « shader », alors c'est juste le nom de ça. D' accord. Et ce qu'on va faire, c'est mettre un peu de bosse ici aussi. Donc, je vais juste aller à bosse cartographier un autre fichier sur ce qui va choisir le problème Update l'ont vu. D'
habitude, habitude, on ajusterait la quantité de bosse. Mais je ne vais pas faire ça maintenant parce que j'ai déjà cuit dans la texture. Donc, il devrait être correct en termes de montant. Si vous le
vouliez, vous pourriez entrer, venir ici et dire ce qui est en hausse ou en bas pour augmenter la quantité de bosse là-bas. Ok, donc tu pourrais aussi avoir un peu de spéculum à ce sujet. Alors voyons à quoi ça ressemble. Je ne sais pas si ça va te faire trop brillant. Jetons juste un coup d'oeil. Je vais au spéculum et prenons juste une région comme celle-ci sur. On pourrait aller nous démonter un peu. Où est-il ? Isole élu Onda Slick. Sélectionnez la fermeture ici. D' accord. Donc parce qu'
on on vient de tout le monde, on obtient un point fort. Il y a ça. Je le laisse comme ça pour l'instant. Dans cette leçon, nous avons mis en place notre shader pour la nappe, et nous avons examiné en détail les cartes T X et ce qu'elles sont.
18. Ajustez l'éclairage: dans cette leçon, nous allons ajuster notre éclairage pour le rendre un peu plus spectaculaire. C' est un éclairage que nous avons en ce moment, et c'est un peu trop plat. Donc il n'y a pas assez d'ombres. Et il n'y a pas assez de spéculum pour que les faits saillants sur ceux-ci sur ce fromage, par
exemple, quand peut-être quand nous faisons le couteau, il n'y a pas assez de points forts là-bas. Donc, ce que nous allons faire est de prendre notre lumière clé et de la déplacer à l'arrière de notre objet. Et nous allons refuser l'impression de nous souvenir, j'ai l'impression que ces deux lampes de dôme sont ici ? Eh bien, la lumière d'un dôme et la carte d'environnement que nous avons. Donc ce que je vais faire, c'est juste m'assurer que j'ai gardé une image ici en appuyant sur ce bouton ici , et ensuite je vais y aller et juste une position d'éclairage. Donc, si nous allons juste en mode ombragé et allumons la lumière ici, vous pouvez voir où elle est. Alors allons juste dans la perspective ici, zoomer un peu et les caméras de ce côté. C' est là, et il y a tout ce qu'il y a. Donc je vais juste utiliser le mouvement. Parlez. Je vais le bouger, tu entends ? Il tourne autour, d' accord ? Quelque chose comme ça. Et je vais retourner à mon tir. Viens ici. Donc nu voit derrière les objets, et ce que nous devons faire est de refuser notre sensation, comme alors voyons juste ce que l'effet a. C' est juste une mise à jour ici. C' est que vous pouvez voir que c'était avant, et c'est après. Et maintenant, vous pouvez y voir un beau point culminant qui se passe ici. Et donc je vais juste ajuster la position légèrement. J' ai regardé ça plus tôt, donc j'ai gardé un poste. Donc je vais prendre ça et appliquer mon préréglage ici. C' est juste tourné un peu de tennis hors. Ok, donc c'est ce qu'on a. Et maintenant, je vais faire est de refuser mon sentiment comme si pendant que faire est d'éteindre cet environnement ici. Donc cet environnement donne de la lumière en ce moment, nous avons plutôt notre lumière pour émettre de la lumière. Donc ce Skydome émet de la lumière. Celui-ci était juste pour les réflexions et la réfraction. Donc si on éteint le visible, on pourrait voir qu'il va s'assombrir. Et maintenant, nous allons juste augmenter l'intensité de nos lumières pour que ça ressemble un peu mieux. Donc laissez juste cette mise à jour. D' accord ? Donc je sais que vous pouvez voir qu'il y a des zones plus sombres en dessous. Eh bien, gardez ça. Et maintenant, je vais tourner mon intensité. Donc si je tourne, allez à la lumière de la zone ici et changez juste l'exposition ici. Et jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble,
que nous avons juste besoin d'un coup de pouce orteil un peu. Peut-être changer à cinq, et c'est beaucoup mieux. Ok, donc maintenant vous pouvez voir qu'il y a de la lumière rouge qui traverse le vin ici, et ça passe dans cette zone ici. Nous avons quelques faits saillants ici. Et quand nous mettrons notre métal ici où nous ajustons notre shader, nous aurons des points forts ici aussi, et ça aura l'air un peu mieux. Nous avons aussi quelques faits saillants ici, donc c'est plutôt cool. Donc, nous pouvons ajuster ce montant de surbrillance ici pour dire qu'il ne sera pas soufflé. On pourrait peut-être refuser ça un peu. Peut-être juste à 4.5. Voyez à quoi ça ressemble. Pourrait faire une région si vous voulez. Je veux voir la scène générale, donc je vais la laisser pour l'instant, OK ? Je suis content de ça. 4.5. Plutôt décent. Et, eh bien, peut-être baisser un peu ça. Les faits saillants de ces cubes sur ces cubes de fromage sur afin qu'il ne soit pas soufflé. Mais si on compare juste entre l'avant et l'après, tu pourrais voir ce que je veux dire. C' est fondamentalement, c'est complètement allumé, et celui-ci est par derrière, donc il semble juste un peu plus intéressant. Vous avez du rétroéclairage sur sa mise en évidence, ce genre de dispersion sous la surface ici. On a des spéculations en cours. C' est ce que je vais avoir. Si tu ne veux pas ça, tu n'as pas besoin de ça. Tu peux le faire comme tu veux. Si vous voulez rendre votre sensation plus légère, c'est un peu plus lumineux sur cette diapositive. C' est tout à fait à vous de décider. Je voulais juste ces ombres là juste pour donner un peu plus de contact Onda et pour définir les objets un peu plus. Donc je vais le sauver là-bas. Donc, dans cette leçon, nous changeons la position de notre lumière clé. Ainsi, les objets de rétro-éclairage
19. Configurer un shader à couteaux: dans cette leçon. Nous allons créer le shader pour notre lame de couteau. Donc vous voyez, j'ai rendu ici, ce qui est fondamentalement à 75%. Donc, si je vais voir la résolution de test 75%, assurez-vous que vous êtes là-dessus. Et je viens de faire une région par ici pour revenir au côté réel ici pour que nous puissions voir ça un peu plus grand. Assurez-vous juste que vous pouvez le faire. Sinon, ça va être un peu floue. Donc, ce que nous allons faire, tout d'
abord, est un signe d'ombre, comme d'habitude. Donc la première chose que je vais faire est d'utiliser mes ensembles de sélection ici. J' ai créé quelques sets ici pour vous. Donc, nous devons faire est de cliquer dessus. Donc, nous allons cliquer sur le métal et ensuite utilisé la flèche vers le bas sur votre clavier. Et si vous regardez juste dans le port de vue ici, vous pouvez voir que les visages Airil sélectionnés là parce qu'il y a les vis ici et le métal qui va tout autour de Thehuffingtonpost et le métal ici aussi. Donc, s'il est sélectionné, tout cela en une seule fois. Donc maintenant, nous pouvons aller au menu de rendu. Vous pouvez également faire un clic droit. Mais je vais juste aller au menu de rendu et de l'éclairage et de l'ombrage et signé
matériel favori sur Nous allons dire un signe standard IA. Vous pouvez également cliquer sur un panneau nouveau matériel et aller à Arnold ici, ombre et dire standard si vous le souhaitez aussi. Ça ne fait aucune différence. Et puis nous allons nommer le Shader. C' est notre nouvelle nuance a appelé cette lame de couteau. Ok, donc on sait que c'est la lame du couteau, et puis on va voir ce qui se passe ici. Mise à jour CVS. Je viens de mettre à jour la scène. Bon à rendre la mise à jour pour vu. Ok, donc maintenant nous avons notre commune démissionné, et nous pouvons l'ajuster, donc juste rendre ça plus petit ici. D' accord ? Donc on regarde juste ce petit peu, mais la première chose qu'on va faire avec le métal, c'est qu'on doit refuser la diffusion, donc c'est surtout fait de timidité. Donc, spéculateurs, la chose que vous voulez, donc pour le moment, cela semble juste très cartographié pour le moment. Ce que nous devons faire, c'est de nous refuser ça ou le gris foncé comme ça. Et nous allons aussi changer le poids,
jusqu' à quelque chose comme ça. Peut-être un point, pas 0.118 et ensuite on va fermer cette section. Maintenant, on va au spéculum. Donc, nous allons tourner ça d'un aller pour monter ça, aussi. Une bonne valeur. Quelque chose comme 0,3. Tu vois, c'est très brillant parce qu'il y a beaucoup à réfléchir. Souviens-toi, il y a la zone comme ici. Donc il ramasse ça ici. Et je vais juste ramener ça à une sorte de couleur grise ici,
aussi, aussi, pour que tu puisses voir ça mieux. Je vais juste attendre cette mise à jour. Ok, donc tu peux voir ici. Tu as un peu de brillance qui se passe. Ce que vous pouvez faire est de rendre plus floue ou moins floue pour le faire ressembler un peu plus chrome ou moins au chrome et un peu plus utilisé. Donc, par
exemple, si je prends cette rugosité et la glisse vers le bas jusqu'au bas, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de réflexion sur la boutique. Pas très intéressant, surtout avec des objets plats. Il est très difficile d'allumer des objets plats parce qu'ils ne prennent pas la lumière. Donc, vous obtenez une sorte de zones qui sont assez dures, donc vous n'aurez pas ce look arrondi comme ici. Alors élargissons cette réflexion et le rendons un peu plus utilisé. Donc je vais juste changer ma rugosité pour quelque chose comme un peu plus haut que toi. Peut-être un, 16 17 ish, quelque chose comme ça. Ok, donc ça amènerait ce point culminant sur le bord et le rendrait un peu plus large, ok ? Et expliquez simplement ce que fait cette distribution de micro facettes. Donc, ce sont deux techniques différentes sur Ils auront un look différent en termes de
luminosité hors de la zone la plus brillante. Alors jetez un oeil à ça. Vous pouvez voir que c'est une sorte de déversements vers cette section, et ça arrive en quelque sorte. Si je devais changer à Beckman, ce qui est une méthode différente, vous pouvez voir que ça va être beaucoup plus serré et pas plus net. D' accord, donc en général, tu te gardes sur Gxe. Mais parfois, vous pouvez utiliser Beckman pour certains rendus de produits où vous voulez des réflexions vraiment agréables , nettes ,
netteset
serrées. C' est ce que j'utilise ce quatrième. Mais GDX est généralement celui à utiliser, donc nous laissons cela allumé. Nous avons été décrits pour Nell quand nous avons fait le verre ici, donc je ne vais pas le faire. Nous avons donc les valeurs de base ici. Donc tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une rupture maintenant. Donc, les rayures et les choses que vous voyez sont basées sur le spéculum, sorte que nous pouvons varier la couleur de cette spéculative et avoir des valeurs différentes. Donc c'est un peu plus lumineux ou un peu plus sombre, donc ça ressemble à des rayures dans la timidité. Ok, donc vous pouvez soit cartographier la couleur Eh bien, vous connectez la rugosité, ok ? Et parfois, vous pouvez cartographier les deux. Donc dans ce cas, on va faire de la couleur parce que c'est un peu plus visible. Mais la rugosité est aussi bonne à utiliser quand vous avez quelque chose comme une
surface vraiment brillante . Mais certains d'entre eux sont éraflés aan den. Vous pouvez avoir une valeur plus foncée comme un gris foncé dans ces zones, sorte qu'il semble plus rude dans ces zones. Donc je vais juste mapper ma couleur avec une texture de fichier, et nous allons juste choisir un fichier ici. Donc, ce que nous allons faire est qu'il devrait s'ouvrir dans vos images source, le dossier
textures, si ce n'est pas seulement aller aux textures. Et nous voulons spéculum métallique à couteau. Assurez-vous d'utiliser le tiff, pas le ttx loin parce que vous pouvez avoir un fichier T X là-bas à cause de mes rendus. Mais ne l'utilise pas. Sinon, ça va sortir trop sombre. Et si vous regardez ce fichier, ouvrons simplement ceci et appuyez sur vue. Donc, si vous regardez ce fichier, vous pouvez voir qu'il a beaucoup de rayures, et c'est assez contrasté. E. Si vous vouliez qu'il soit encore plus de contraste avec vous pouvez le prendre dans votre
programme d'édition préféré comme Photo Shop et juste augmenter le contraste, et qui vous donnera une sorte plus de look et utilisé, je suis juste va fermer ça pour l'instant. On y va. Donc maintenant, nous pouvons voir la rugosité et tout, alors nous allons juste nous assurer que c'est sur la taille réelle. Il y a un peu plus grand, donc j'espère que vous pouvez voir les rayures là-bas. Je vais juste refuser les réflexions un peu, peut-être avoir un petit jeu avec ça, tout le diffus. Peut-être faire tomber ça un peu. Si vous voulez plus de contraste, vous pouvez baisser cela, et maintenant vous pouvez voir ces rayures un peu mieux. Zoom avant un peu, et ceux-ci apparaîtront un peu mieux quand nous aurons un rendu de meilleure qualité. Ok, donc avec le métal, vous voulez cartographier le spéculum sur la rugosité pour le plus d'effet. Évidemment, vous faites la couleur de la carte parfois aussi, et vous pouvez également varier la couleur. Si vous le souhaitez, vous pouvez mettre la même carte en couleur. Donc, avant de simplement cliquer sur cela. Vous pouvez classer et simplement mettre la même carte dans un couteau. Speculum métallique spectaculaire. Et je m'assure juste de mettre à jour ceci. Il suffit de mettre à jour la scène complète mise à jour prévue. Il va vraiment exporter ça. Alors voyons ce que ça sort. Ok, c'est un peu plus de contraste. E. Donc je l'ai fait. Il y a juste mappé la couleur, la couleur diffuse avec la même carte. Ok,
ça dépend de l'effet que tu cherches. Mais c'est ainsi que nous créons le matériau métallique. Assurez-vous juste que vous avez un assez sombre, diffus obtenu application spéculum à contraste élevé, et puis vous pouvez cartographier votre rugosité si vous le souhaitez. Et vous attendez de contrôler combien de réflexions vous avez. Bien sûr, si vous voulez moins, vous pouvez simplement refuser ça. Ou si tu en veux plus, tu peux te présenter et ça va multiplier cette valeur et la rendre un peu plus brillante si tu veux. Vous voulez allumer une sorte de réflexion à ce sujet. Je vais juste le ramener à quelque chose comme ça pour peut-être.
20. Configurez un shader de poignée: dans cette leçon va créer le shader pour la poignée du couteau. Donc, cela va être serait donc à nouveau sélectionner notre sélection Set Teoh la sélection poignée de couteau sélection. suffit de cliquer dessus et d'utiliser votre touche fléchée vers le bas et vous verrez que les visages sont sélectionnés et ensuite nous allons aller à l'éclairage et à la négociation à nouveau. Un signe matériel préféré sur. On va aller à un niveau I. On appelle cette poignée de couteau. Ok, donc le truc à propos de ce serait que tu as besoin d'une bonne texture pour la couleur, et ça va être assez contrasté, donc ça va avoir plein de sombres et de lumières dedans. Andi, on y va. Teoh va être assez semblable à un métal, sauf que nous allons avoir beaucoup de contraste dans la couleur aussi. Donc la première chose que nous ferons est d'ouvrir un ami de vous. D' accord ? J' ai juste besoin de changer mon appareil photo à nouveau pour aller bien. Je vais juste m'assurer qu'on a toujours ça sur la résolution de test de 75 pour qu'on ait un bon rendu et que M. une région clique sur ce bouton. Là et choisissez cette région. Donc maintenant, vous pouvez voir que ce shader a été affecté. Comme vous pouvez le voir, c'est une couleur légèrement différente et c'est un zoom avant. Vous pouvez voir le si c'est sur 100% ici nous obtenons. Ok, donc c'est juste une ombre. Maintenant, si nous allons diffuser et nous allons cartographier la couleur d'abord, nous allons cartographier cette couleur avec un fichier à nouveau et ensuite venir au nom de l'image et nous allons juste cliquer sur le couteau, serait de couleur tiff un couteau colorierait tiff. Et c'est à ça que ça ressemble. Vous pouvez voir que c'est un contraste assez élevé et je vais juste dire ouvert. Ok, donc c'est à ça que ça ressemble. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais au poids est parfait. Donc ce n'est pas mal en fait comme ah genre de Ah, assez rugueux, bois
rustique. Mais je ne voudrais pas que certains spéculent sur leur peu de timidité. Juste Teoh faire ressortir les détails et le faire paraître un peu mieux. Donc ce que je vais faire est de descendre au spéculum et ensuite on va aller Teoh, ajuster ça donc la première chose qu'on va faire est juste de le monter un peu et ensuite vous verrez peu de brillance qui vient là-dedans. Donc, si vous êtes juste pour voir ça, laissez la mise à jour. Ok, donc c'est à ça que ça ressemble avec la façon dont ça s'est avéré. Un peu sur la rugosité est sur 0,4 6, donc vous pouvez voir que c'est assez rude. Donc si je devais le refuser, tu auras un reflet de shopper ici. Tu es un point culminant. Donc vous pouvez voir que c'est à ça que ça ressemble. Un point culminant plus net là-bas. Si nous voulions que ce soit plus large, nous pourrions le faire. OK, donc c'est le avec du point culminant. Oui. Je vais juste mettre à jour la scène ici. Vous mettez à jour ? Prévu N'aime pas la couleur de la texture est affichée correctement, donc juste mettre à jour qui devrait être plus sombre que cela. C' est mieux. Parfois, la gestion des couleurs ne fonctionne pas, vous devez
donc mettre à jour le rendu. Donc, vous mettez à jour la scène complète, puis lorsque vous avez affaire à des textures, cela mettra à jour les textures. Maintenant, nous avons une couleur plus riche là-bas. Donc ce que vous pouvez voir maintenant si nous allons juste au spéculum et nous avons juste baissé à zéro. C' est la couleur que tu devrais avoir. Donc, quand on avait un peu de spéculum là-dedans, on pouvait voir que ça le rend un peu plus lumineux. Ok, donc ce qu'on va faire, c'est qu'une fois qu'on aura un peu de spectres là-dedans, on peut voir que ça a l'air très brillant. Hum, et tu sais, un truc douloureux parfait. Donc nous devons rompre cette timidité avec une autre carte. Nous allons cartographier le poids avec une texture sur. La raison pour laquelle nous ne cartographions pas la couleur est parce que je ne veux pas que cela soit coloré. Vous ressemblez plus au métal avec son C'est un reflet coloré. Je veux juste que le reflet soit la couleur régulière qui vient en tant que. Mais je veux juste le briser pour qu'il soit plus sombre dans certains endroits, plus léger et d'autres. Donc, si je mappe le poids qui n'a pas de couleur, ce n'est qu'un seul chiffre, donc il ne peut être que plus sombre ou plus clair. Ça ne peut pas être une couleur. Donc si je mappe ça avec un fichier, je vais utiliser le même fichier, euh, qui est le métal, le genre de couteau serait coloré. Donc, ce même est un contraste élevé. Donc ce que je vais faire, c'est que ça n'aura pas l'air correct. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est descendre dans la texture. Et si nous allons, prenez cette petite case à cocher, qui a Al pour son lumineux. Et le moment où l'ordinateur vient de voir est à la recherche d'une chaîne Alfa. Et ce fichier n'a pas de canal de tenue, Donc il est devenu complètement blanc. Donc, ce que nous devons faire est d'allumer Alfred Luminant et il va prendre cette image et utilisé des
illuminations de cette image et l'utiliser comme canal Alfa. Donc, si on allume ça maintenant, on devrait le voir un peu mieux. Et si nous mettons à jour cela à nouveau, c'est juste la mise à jour 14. Et nous devons baisser la couleur. Ok, donc maintenant on devrait voir une rupture dans la texture. Il suffit de tourner un peu la rugosité et peut-être la couleur vers le bas un peu. Alors utilise la couleur, Teoh, choisissez le nombre de reflets. Donc, si vous n'en voulez pas beaucoup, vous pouvez juste le faire un peu, aussi. Donc il y a un peu de quelque chose là-bas. Ok, je ne pense pas que ça marche. C' est juste éteint contre elle. Dis-moi si c'est mieux. OK, alors on regarde la différence entre ça. Vous pouvez voir ces réflexions tout le long ici et que là où vous pouvez voir il n'y a que quelques réflexions dans certains endroits. C' est ce qu'on veut encore. Donc juste pour clarifier, inspirer, nous avons cartographié la couleur. Rappelez-vous, à cette texture, qui est appelé couteau serait couleur. Et dans cette texture, nous descendons à Alfred Luminous. Nous activons cela afin d'utiliser la valeur en noir et blanc. Nous avons donc transformé en une image en noir et blanc. Et nous l'utilisons comme carte d' attente. Ok, donc si je reviens ici et que je rends ça un peu, tu verras que les reflets n'apparaissent qu'à certains endroits et tu verras que ce sont rayures et des choses sur le couteau maintenant tout le long ici, sorte que cela donne l'air un peu plus utilisé. Là aussi, le spéculum met en évidence la forme de l'objet. Comme vous pouvez le voir, ça vous rend juste un peu plus agréable. Vous pourriez même vous présenter un peu plus si vous le vouliez. Et ça va toujours être rompu parce qu'il a une belle texture sur leur parce qu'il est encore cassé là-bas. Donc, il pourrait juste le baisser un peu. Ok, donc je suis content de ça. Donc, juste pour résumer, nous avons cartographié le diffus avec la couleur, texture, la couleur du bois , la
texture, et nous n'avons pas changé le poids de celui-ci. Et puis dans un spéculum, nous avons gardé la rugosité sur une valeur approximative de rien pour deux, ok ? Et puis nous avons cartographié le poids avec la couleur. Donc, la façon dont nous avons tourné les reflets de haut en bas est d'utiliser la couleur, et nous faisons simplement glisser ça dessus. Tu peux teinter si tu le voulais. Je ne vais pas faire ça maintenant. Je n'aurais pas la couleur naturelle des reflets là-bas.
21. Configurez un shaderT à fromage: dans cette leçon. Nous allons créer le shader pour notre planche à fromage. Donc je vais sélectionner le tableau sur Go Teoh un panneau matériel préféré sur la nouvelle norme IA. Donc, ce qu'on va faire avec cette planche à fromage, et ça va être, donc on va utiliser des paramètres similaires à ce qu'on a fait avant d'
avoir une carte de texture séparée que nous avons créée pour celle-ci. Couleur si diffuse. On va cartographier ça avec un fichier et cliquer sur la couleur du plateau de fromage ouvert. Ok, Andi de
tout ça, regarde la fin d'année de toi ici. Assurez-vous juste que le Gammas sur 2.2 vous ne devriez pas avoir à le faire est juste parce que j'ai redémarré mon mile sur. Je m'assure juste qu'ils sont dans la région ici. Peut-être dans cette région. Ok, donc la raison pour laquelle la couleur est si sombre c'est parce qu'on va ajouter Spéculate à ça. Alors allons à l'ombre. Et comme nous l'avons déjà dit, nous devons avoir un beau contraste, le spéculum. Donc ce que je vais faire, c'est cartographier le poids à nouveau pour cartographier
ça avec la chute et ce sera encore le même dossier. Donc la couleur du plateau de fromage et ce que nous allons faire est que vous pouvez voir qu'il n'a pas pris bord de Alphas Luminant. Il suffit de descendre à Alfred Liu quelques minutes et de tourner le bras. C' est juste jeter un oeil à cette zone. Nous devons baisser la couleur donc c'est sur un à certains, la quantité maximale. Donc ça change orteil quelque chose comme avec trois comme ça. Et on va juste prendre la rugosité un peu moins rugueuse parce qu'on veut que ça soit un peu brillant. n'y a pas de rude, c'est celui-ci. Donc ce qu'on va faire, c'est rendre ça un peu plus brillant. Donc je vais aller à environ deux sept parce que je veux ce genre de point chaud ici. Je ne veux pas que cette zone soit trop brillante. Hé, donc c'est le genre de niveau que je veux et tu vas rendre justice si tu veux. Vous contentez une couleur différente, ou vous pouvez prendre leur texture dans le programme d'édition comme Fred Shop intention il une
couleur différente si vous voulez. Si vous voulez une couleur différente serait. Donc, vous pouvez désaturé si vous voulez le faire ressembler un peu plus comme cela serait. Je viens de faire une couleur différente de sorte qu'il semble différent sur l'autre chose que je voulais changer était que ce conseil est un peu trop pointu, donc il est très dur en termes de lignes droites. Donc, je vais juste lisser cela parce que ça aura l'air beaucoup plus agréable si j'ai des
bords arrondis là-dessus. Alors, allons-y et faisons-le facilement en sélectionnant et en appuyant sur trois. Ensuite, nous allons jeter un oeil à ce que cela ressemble contre c'est ce que nous avons et vous pouvez voir que les bords sont arrondis maintenant. Donc ça a l'air un peu plus organique, donc ça a l'air un peu plus agréable. Donc, si vous vouliez avoir moins de réflexions à ce sujet, vous pouvez le faire si vous le voulez. Nos esprits sont assez nouveaux. Ce sport n'est donc pas censé être trop vieux. Ou est-ce que c'est censé être un peu plus vieux pour que vous puissiez l'ajuster sur votre planche à fromage ? Shader. Donc, juste pour répéter ce que nous avons fait. On a cartographié un diffus avec une couleur, et ça va être une texture de fichier. Et c'est ça. Ici, assurez-vous de mettre à jour votre semence si votre vue de rendu est déjà ouverte afin que les couleurs soient précises. Donc il suffit de cliquer dessus et il va à nouveau exporter vos fichiers T X et assurez-vous que tout est précis en termes de couleur. Donc, une fois que vous avez ça, nous pouvons cartographier le spéculum, attendre avec la même texture. Et dans ce dossier, on va à Al pour ses lieutenants et on allume ça, et on aura la petite rupture qui se passe ici. Dans cette texture, je pourrais juste faire la rugosité d'un peu large. Je juste pour que ça aille un peu plus loin, peut-être juste un peu plus loin. Donc c'est comme ça. Un peu plus rude pour obtenir un peu plus de réflexion. Ok, donc c'est ce qu'on a. Alors n'oubliez pas de sauver
22. Profondeur de configuration: dans cette leçon. Nous allons regarder la profondeur de champ pour notre tir. Donc c'est ce qu'on a en ce moment. Ce que nous allons faire, c'est juste faire en sorte que cette résolution de test atteigne 50 %, donc c'est plus petit parce que nous regardons toute la scène maintenant, et nous devons aller un peu plus vite, alors assurez-vous que c'est vraiment de la taille. D' accord ? droite. Donc maintenant, ce qu'on va faire, c'est mettre en place la profondeur du champ. Donc je vais aller à la caméra, juste Ah, minimiser ça pour le moment esprit ici. Donc, je vais sélectionner l'appareil photo en cliquant sur ce bouton de réglage de l'appareil photo ici. Ou vous pouvez aller voir les paramètres de la caméra ou l'attribut Camry caméra. Editeur, toute façon, c'est la même chose. Alors, tu arrives au tir, viens et on va faire, c'est descendre les pieds, Donald. Donc, dans le nœud de forme, nous allons descendre dans le dossier Arnold ici. Et puis c'est là que vous avez activé la profondeur de champ. Maintenant, vous pouvez voir les paramètres principaux air ici, et le principal est la distance focalisée. Bien sûr. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons mesurer la distance entre nos objets, et nous pouvons le faire facilement en utilisant l'affichage tête haute. Donc, nous allons juste afficher les têtes vers le haut affichage et juste dire sur les détails de l'objet ont déjà activé cela parce que je viens de le pratiquer. Mais si vous voulez juste allumer cela et vous devriez obtenir cet affichage tête haute, donc dans cet affichage tête haute, vous pouvez voir la distance de l'attribut caméra ici. Donc, si je devais sélectionner quelque chose que vous pouvez voir, il me dit la distance de la caméra, ce qui est assez pratique. Et puis on peut juste brancher ça dans le cadre. Donc, quoi que vous vouliez être concentré, vous pouvez. Vous pouvez mesurer cette distance. Disons que nous voulions que ces verres à vin soient mis au point. Nous pouvons définir la distance à 80 et voyons à quoi cela ressemble. Donc, je vais juste cliquer sur ce petit bouton de paramètres, activer la profondeur de champ activée et changer cette distance à 80 festival, et la taille d'aptitude est déjà réglée à 5.96 Normalement, ce serait réglé à zéro. Mais je pense parce que je jouais avec. Il devrait être sur le numéro 00.5. Donc, nous allons tous avoir le même genre de réglage, ce qui est assez élevé. Je vais vous expliquer ce que c'est dans une seconde. Mais voyons à quoi ça ressemble. Ok, c'est juste fini. Cela a pris une minute, 26 vous pouvez voir que c'est à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que cette partie est au centre des verres à vin comme on s'y attendrait, et alors vous pouvez voir qu'ils tombent hors de la mise au point lorsque nous arrivons vers la caméra. Ainsi, le couteau, par
exemple, est assez floue hors de la mise au point. Ok, alors essayons juste un autre réglage. Si nous voulons D couteau, par exemple,
pour être en mise au point, nous pourrions cliquer sur le couteau pour le sélectionner. Je vais garder cette image donc il est très important de garder vos images parce que cela a pris beaucoup de temps à rendre, et vous voulez vous assurer de garder ces images et de savoir quels
étaient les paramètres que vous avez définis . Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons cliquer sur ce petit bouton instantané. Gardez cela et vous pouvez soit cliquer avec le bouton droit et renommer cela pour vous rappeler ce qu'il est. Donc ah, je pourrais renommer cela en distance de 80 ou je pourrais mettre un commentaire ici, donc je ne pense pas que je viens juste de renommer cela trop Distance 80 Juste pour que je sache quel paramètre que j'ai défini et vous pouvez voir qu'il garde le temps que le rendu a pris. Donc, il a fallu 21 minutes 26. Quelle est la taille du rendu waas sur les paramètres Duthie pour l'échantillonnage, qui va devenir vraiment important dans ce domaine. Et la leçon suivante Voici combien de temps il faut pour rendre. Et ce sont les paramètres que vous avez pour vos échantillons. Ok, donc ils sont plutôt bas en ce moment. Donc, nous obtenons ce genre de look granuleux et dans la prochaine leçon va trier tenir dehors. Mais pour l'instant, changeons simplement la distance à une autre valeur. Donc je vais cliquer sur cette petite chose orange juste pour retourner au Render et juste sélectionner mon couteau et voir que c'est environ 54 ans. Alors je vais sélectionner mon appareil photo et taper 54 et il devrait se mettre à jour, et nous attendons juste que Renda. Ok, donc c'est fait. Donc je vais garder celui-là aussi sur le disque renommé ça à la distance de 54. Et si vous comparez, pourrait voir qu'il y a un peu d'attraction de mise au point il pourrait voir à quoi il ressemblait si vous l'
animiez pourrait voir qu'il y a un peu d'attraction de mise au point il pourrait voir à quoi il ressemblait si vous l'
animiez, par
exemple,
vous pouvez, bien sûr,
définir une clé sur cela et , par
exemple , par
exemple,
vous pouvez , bien sûr, animé si vous le souhaitez, ou vous pouvez la connecter à une note distante et avoir animé en fonction de la distance afin que vous
puissiez l'avoir changer de focus. Maintenant, vous pouvez voir que le couteau est mis au point et le reste est hors de la mise au point. Donc je vais en quelque sorte diviser ça et, ah, fixer une distance d'environ 60 pour qu'on obtienne un peu des deux pourrait être la fin de ça être pointu, et ensuite ce truc est un peu plus net, donc nous allons faire maintenant, c'est de revenir en arrière et de taper 60 ici. Si vous faites un rendu lent, n'ayez pas peur de venir ici et de simplement le changer à 25% parce que vous regardez juste le flou global et vous n'avez pas besoin d'avoir un rendu
massif pour voir cela, et cela prend. Cela peut prendre beaucoup de temps si vous avez un ordinateur plus lent, donc juste mieux à l'esprit aussi avec la profondeur de champ. Parfois, vous appliquez en post-production. Donc vous jouiez dans un composite elle comme la bombe nucléaire ou après des effets ou tout ce que vous utilisez. Et c'est
beaucoup plus rapide si vous faites ça, mais ce n'est pas aussi précis, mais ça peut sembler assez décent aussi. Si vous faites gros plan chez Brenda, en
général, c' est plutôt mieux de le rendre parce que ça va être plus précis, surtout avec Arnold, parce que c'est si physiquement Acura, c'est mieux juste de le rendre dans la caméra. Cela vous coûte du temps
de rendu, bien sûr, mais ça, mais les effets en valent la peine. Là. Avec tous ces effets flous comme la profondeur de champ et le flou de mouvement, vous devrez toujours augmenter les échantillons de caméra pour vous débarrasser de ce grain. Ok, donc peu importe les échantillons de ces autres numéros avec les différents types d' échantillons pour les ombres et la diffusion sous surface, l'éclairage indirect et le spéculum, toutes sortes de choses. Mais en gros, tu ne peux pas te débarrasser de ça. Granularité globale sans augmenter les échantillons de caméra. Si vous avez un effet flou sur, comme la profondeur de champ ou le mouvement, flou, ok, alors gardez ça à l'esprit. Il est donc préférable d'augmenter cela d'abord. Et puis s'il y a quelque chose qui est trop granuleux, alors vous pouvez augmenter les échantillons sur cette chose en particulier. Donc, par
exemple, plus tard, nous allons regarder les raisins et ils sont un peu granuleux par rapport au reste de la scène afin que
nous puissions augmenter la diffusion souterraine pour cela. Mais c'est à ça que ça ressemble pour le moment. Alors voyons ça. Donc c'est avant dans la 2e 1 et puis c'est entre les deux, donc je vais le garder. Donc, si on a le focus entre les deux et ce qu'on va faire c'est réduire le flou. Donc, pour le moment, le Flou est assez fort. Laissez-moi simplement renommer ceci en distance de 60. Ok, donc je sais. Et ce qu'on va faire, c'est réduire le flou pour que le coup soit contrôlé par la taille de l'ouverture. Encore une fois, sélectionnez votre appareil photo. Et dans la section honorée, vous avez la taille de l'ouverture et les tailles de l'ouverture. La taille de l'ouverture dans l'appareil photo, donc ce n'est pas normalement est mesurée dans un arrêt f, mais dans ce cas, c'est juste un nombre de 0 à 10 étant petit et un étant complètement ouvert . Ok, donc c'est la valeur de flou la plus élevée. Donc, pas 10.5 est assez floue. Donc ce qu'on va faire, c'est voir à quoi ça ressemble. Si c'est si nous changeons cela à peut-être beaucoup de valeur sur le no 0.1, il est toujours bon de voir les extrêmes ici et de voir à quoi ils ressemblent. Et puis tu te rallies, divises la différence et le genre de travail ton chemin vers le haut. Donc ça va être un effet beaucoup plus subtil. Ok, donc c'est fini rendu. Et jetons un coup d'oeil à la différence du district. Donc, vous avez ceci et cette très grande différence là parce que c'est un peu de sang, mais pas massivement sur son réduit à flou assez significativement. Vous voyez dans les faits saillants là-bas qui est en train de changer ce morceau de fromage, par
exemple. Donc je pense que c'est un peu à magasiner. Donc ce qu'on va faire,
c'est juste renommer ce Teoh. Je vais juste appeler ça un p pour Apertura sur. Je vais juste dire non 0,1. Tu peux écrire ce que tu veux te rappeler. Vous pouvez également écrire quelque chose ici si vous le souhaitez, et il gardera les paramètres là si vous préférez. En passant, si vous voulez les enregistrer, vous pouvez simplement venir à fichier sur, puis enregistrer l'image. Vous voulez probablement enregistrer la couleur corrigée avec la correction gamma. Ou si vous voulez le recharger dans Arnold, je sauverais l'original afin qu'il applique ensuite le gamma 2.2. Si vous enregistrez la couleur corrigée une et ramenez-la ici. Oh, regardez vraiment léger. Donc, je ne veux probablement pas le faire si vous voulez l'enregistrer dans un but spécifique, comme l'utiliser réellement. Vous voulez probablement sauver n'importe quel X sont ces deux sauveront J porcs, donc je ne veux pas vraiment faire ça. Ok, donc c'est comme ça que nous avons maintenant. Donc je vais le changer en quelque chose entre les deux. Comme pas 0.25 sur dsi. Quoi ? Ça ressemble à. D' accord. Et vous pouvez voir Ce n'est pas une mise à jour, et c'est parce que je regarde l'instantané. Donc si j'éteins ça, ça fait quelque chose. Ok, c'est fait. Gardez-le bien, donc nous avons la différence entre la précédente et celle que nous venons de faire. Donc c'est mieux. Et vous pouvez voir que nous obtenons un joli peu de flou sur le derrière là-bas. C' est et c'est ce que je voulais. Et nous avons un peu au premier plan aussi. Ok, donc je veux que l'arrière-plan soit un peu plus déplacé pour que le premier plan soit un peu plus la star du spectacle. Donc, je vais juste échanger l'image en une image floue que j'ai créée. Et vous pourriez le faire aussi, si vous le voulez. Cela dépend de l'effet que vous voulez. Je vais juste faire sauter ça un peu plus, donc je vais juste prendre cette image dans le plan de l'image. Donc, je vais juste choisir. Nous avons déjà sélectionné notre appareil photo. Donc on va juste sur le plan de l'image, on
clique sur le dossier et je vais juiced sapper, TX
floue et ouvrir le cap, et ce qu'on veut faire, c'est juste mettre à jour la scène. Sinon, il ne mettra pas réellement à jour cette mise à jour 14. Ok, donc vous pouvez voir que c'est beaucoup plus de sang. Il suffit de revenir à la vraie science jamais aller, et cela va juste mettre l'accent sur le premier plan un peu plus. Ok, alors quoi de moins de rendu ? Réaffirmons simplement les paramètres ici. Si je vais juste aux paramètres de la caméra et juste descendre à la forme. Notez cette profondeur de champ. Tout d'abord, nous devons l'allumer. Vous devez mesurer la distance à la chose que vous voulez mettre au point. Et puis c'est la quantité de flou. Plus le nombre est élevé, plus
le flou est grand. Thea Aperture Blades est une forme de l'arc Keibler que vous obtenez les petits cercles ronds que vous obtenez lorsque les choses sont totalement hors de la mise au point et pour le moment est sur le plateau à cinq, ce qui est, ah, bonne forme. C' est ce que vous voulez généralement pour les films, mais dépend de ce que vous cherchez. Vous pourriez vouloir carré, par
exemple. Vous pouvez le changer à quatre, puis vous pouvez choisir si ces côtés sont courbes ou droits. Ok, donc par défaut, il est tout droit. Donc, ce sera comme une forme du Pentagone. Et ces bordures seront droites. Donc, si vous voulez qu'ils soient courbes comme un cercle, vous pouvez simplement changer en un, et cela sera courbé. D' accord. Et c'est la rotation de cette forme. Par exemple, le Pentagone, si vous voulez qu'il fasse pivoter toutes ces choses est documenté dans l'aide est assez simple à utiliser, mais les paramètres principaux de la taille de l'ouverture et de la distance de mise au point. Ok, donc c'est fini le rendu. Donc, cette comparaison. Donc, c'est ce que nous venons de faire et c'est avant que vous puissiez voir juste souligne le premier plan un peu plus. Donc, je suis très content de ça. Je vais enregistrer la scène là-bas dans la prochaine leçon va trier ce grain et faire nos paramètres de rendu
final
23. Paramètres final: dans cette leçon, nous allons configurer nos paramètres de rendu sont échantillon afin que nous obtenions un bon rendu propre, donc l'endroit où aller est le paramètre de rendu. Donc je vais cliquer sur ça, et on va aller voir
Arnold, Arnold, et vous pouvez voir la section échantillon ici, et c'est la section principale que vous voulez aller pour trier la qualité. Donc, cela peut sembler un peu compliqué ici, mais ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. Fondamentalement, c'est essayer de vous aider, et il essaie de vous dire combien d'augmentation vous allez utiliser. Donc, le paramètre principal que vous voulez regarder ici est celui du bas ici, qui est le total. Tous ces échantillons vont être additionnés en bas ici. Ok, donc plus vous ajoutez dans l'une de ces sections va ajouter à la chose entière les
échantillons principaux des échantillons anti-location de la caméra ici. Donc, c'est sur un réglage de brouillon. Et si nous devions le mettre à quelque chose comme huit ou neuf, ce sera quelque chose comme un scénario final. Peut-être que 10 12 dépend parfois de ce que vous avez dans votre scène. Si vous avez beaucoup d'objets flous ou si vous avez beaucoup de choses minces comme pour et des choses comme ça, vous devrez peut-être l'augmenter. Teuh quelque chose de plus haut. Donc, c'est fondamentalement le paramètre principal, et vous pouvez voir que les échantillons sont montés là-bas. J' ai porté ça à neuf, et on va voir à quoi ça ressemble à Narendra. Donc, pendant que cela est rendu, laissez-moi juste vous expliquer. Le but de ces échantillons est de conserver le plus petit nombre d'échantillons pour obtenir les meilleurs résultats. droite. Donc, vous ne voulez pas avoir un temps de rendu très long. Tu pourrais juste mettre ça sur 15 et ensuite tu n'auras vraiment pas vraiment rendu, mais ça prendra des siècles. Abandonner. Donc tu ne veux pas vraiment ça ? Même si vous travaillez dans une grande entreprise, vous ne voulez pas trop gaspiller. Temps de rendu. Vous voulez optimiser cela Donc vous gardez ces tous ces curseurs sur un niveau bas, comme deux ou un sur. Ensuite, vous augmentez ceci et voyez à quoi il ressemble. Et puis vous regardez les différentes zones du rendu et voyez si c'est du grain Scott. Ok, donc ce que vous cherchez, ce sont des zones qui sont dans l'ombre. Ok, donc ça aura normalement du grain. Ainsi, par
exemple, ces zones d'ombre peuvent avoir du grain. Et pour réparer cela, vous iriez à la lumière et changez les échantillons et augmenterez les échantillons si c'était trop graineux. D' accord. Donc ça veut dire que même si vous avez augmenté cet appareil photo, tante, en
écoutant un nombre très élevé, les ombres sont toujours granuleuses. Vous voudrez peut-être aller à la lumière réelle et augmenter réellement les échantillons sur la lumière. Donc, par
exemple, nous avons une zone comme ici. Et si nous venions ici dans les paramètres ici et que nous venions juste à des échantillons,
ouais, ouais, nous pourrions prendre que nous pourrions changer ça à quelque chose de plus élevé qu'un, nous
puissions le changer à quelque chose comme cinq. Et puis ça va avoir quelques échantillons de plus pour le rendre plus lisse. Ok, donc vous devez diviser la scène en différentes parties du rendu. Donc, vous avez des ombres et c'est pour les lumières. Ensuite, vous avez la dispersion sous la surface. Donc ce truc avec les raisins et le fromage va avoir une dispersion sous la surface. Donc, si nous devions regarder nos govs que nous avons ajoutés plus tôt Donc si nous changeons en S s, vous pouvez voir ici que le grain est en fait dans le s s s Ok, donc si vous regardez la beauté, vous pouvez voir qu'il y a du grain et c'est surtout dans le dans le s s d'accord, sorte que vous vous attendiez à cela aussi. Donc il y a des zones où vous savez qu'elles sont sous-échantillonnées par rapport au reste de la scène. Et c'est normalement la diffusion sous la surface et l'éclairage indirect. Ok, donc l'éclairage indirect est tout, pas de la caméra. De même que la lumière rebondissant. Donc, dans des zones comme celle-ci dans l'ombre, vous pourriez vous attendre à voir plus, plus de grain aussi. Donc, si j'allais aux paramètres de rendu ici, ce serait à nouveau les échantillons diffus. Donc, si vous voulez augmenter la qualité de l'éclairage dans l'éclairage indirect, vous augmentez ce nombre ici. Si vous voulez voir cela, si vous voulez voir si cela cause le grain,
la meilleure chose à faire est d'ajouter un A O V, puis vous pouvez voir si cet écran vous n'êtes pas. Alors ajoutons un ici et vous verrez ce que je veux dire. Je vais juste sauver ce rendu parce que ça prend du temps. On va commencer juste une section pour la prochaine. Donc je vais juste aller au cinéma et tu peux voir que tu as la norme II. Rappelez-vous la plupart de tous les matériaux ici norme II, mais les raisins et le fromage ici est un shader de la peau de gars. C' est donc le shader de la peau de l'air, et ce sont les Aerovias disponibles. Pour cela, nous avons déjà fait évaluer Ness pour ça. Ainsi, par
exemple, la norme IA que vous pouvez choisir. Je direct diffuse pour l'éclairage direct ou le diffuse indirect pour l'éclairage rebond. Alors ajoutons ça, et je vais juste te montrer ça ici en direct diffuse. Donc maintenant, vous pouvez voir tout l'éclairage rebondissant, et ensuite vous regarderez ça une fois que c'est fini. Vous regardez ça et voyez si c'est granuleux, et si c'est granuleux que vous,
vous augmentez les échantillons diffus ici, mais seulement si c'est plus granuleux que le reste de la scène. Ok, la
plupart du temps, vous voulez activer ça globalement, puis seulement augmenter certaines zones si elles ont besoin d'être augmentées. Ok, donc je vais juste laisser ce rendu à une valeur de neuf. Et tout ça, c'est sur deux. Et puis je vais te montrer ce Ren di. Ok, donc c'est fini. Jetons un coup d'oeil sur. Assurez-vous juste que c'est sur les récits de noms. Ok, donc c'est le précédent. Je vais juste supprimer cet instantané ici et garder ceci est un instantané. Donc c'est avec le réglage. Alors quatre. Et c'est avec neuf. Vous pouviez voir comment différents mensonges. Ok, on a encore du grain dans cette image. Si vous utilisez ceci comme un alambic, parfois cela n'a pas d'importance, parce que même les photos ont du grain. Et en fait, ils lui font paraître mieux s'il a un peu de grain. Donc, en fait, c'est plutôt sympa. Mais si vous voulez vous débarrasser du grain, vous pouvez voir d'où il vient. Alors jetons un coup d'oeil. Par exemple, si je regarde la diffusion indirecte et le zoom avant ou le s s s, vous pouvez voir que la SS a un peu de grain dedans. Donc, c'est juste un simple de la matière Off augmenter les échantillons sur l'évaluation comme. C' est la dispersion de la sous-surface SS deux. Laisse-moi juste passer par chacune de ces choses. Donc diffus serait l'examen indirect. Donc pas de la lumière, mais du rebondissement autour de la lumière. Donc, tout ce truc, qui vient de la lumière
rebondissante, qui serait pour ces échantillons brillants, serait pour n'importe quelle réflexion floue. Donc, y compris cette réflexion sur ce spéculum sur la planche, cette réflexion sur le métal et sur la poignée ici. D' accord. Et un peu de perfection ici, sur la réflexion sur le sur le raisin ainsi. Ok, donc n'
importe quel reflet, n' importe quel spéculum qui va être le colossi. OK, alors vous avez la réfraction, qui est tout ce qui se plie à travers les objets, qui est ce truc ici. Normalement, vous n'avez pas à augmenter ça normalement parce que c'est pointu. Normalement, tu n'as pas à augmenter ça. Si vous avez une réfraction sanguine, parfois vous avez quelque chose comme du verre givré. Alors tu devrais augmenter ça un peu parce que tu vas avoir une
réfraction floue là-dedans. Donc ça va brouiller la chose que vous voyez là-bas, il va avoir besoin de plus
d'échantillons pour faire ça. Et puis vous avez l'évaluation, ce qui est, comme je l'ai mentionné ici et vous pouvez augmenter ça. Alors prenons ça et montons-le. Vous avez du volume en direct. Voici l'éclairage de Thean Direct à l'intérieur de l'éclairage atmosphérique. Ok, donc j'ai allumé que je vais aussi monter l'échantillon de caméra à un autre aussi, juste pour augmenter cela globalement sur DSI. À quoi cela ressemble juste pour voir combien de temps ce rendu précédent a pris. Ça a pris huit minutes. Donc pas si longtemps. Donc, en augmentant cela à 10 et vous pourriez l'augmenter encore plus si vous le vouliez, parce que ce n'est pas trop mal. Je veux dire, ce n'est qu'un rendu de 7 20 sur 5 50. Donc, évidemment, si vous fois que par quatre, c'est ce
que vous obtenez pour une sorte de couverture d bébé HD rendu. Ok, donc ça va être un peu plus, mais voyons juste comment ça regarde la caméra Ah, un échantillon de 10 et un SS de trois encore. Donc ça a rendu ça. Gardez ce rendu et comparez. Donc c'est avant que vous puissiez voir qu'il est écrit ici neuf. Et c'est avec 10 échantillons et ça a pris 17 minutes. Et c'est la chose avec honoré juste le dernier. Si vous avez un peu de grain vous avez coûté beaucoup de temps de rendu, donc vous pouvez voir que c'est presque le double du temps de rendu juste pour vous débarrasser de ce Grand. Et si je zoome un peu, vous pouvez voir ici. C' était avant, et c'est après. Ok, si c'est un immobile, peut-être que tu pourrais t'en sortir de toute façon. Si ça bouge, alors c'est un peu plus perceptible, donc il devrait probablement augmenter ça. Donc je suis content de ça. Je vais le laisser sur 10 et 3. Donc on a 10 échantillons pour caméra et 34 SS. Juste une note sur ce réglage de la caméra, et nous pouvons augmenter cela au-delà de 10. Il suffit de taper ce que vous voulez. Ok, Évidemment,
10, c'est une valeur assez élevée. Soyez prudent avec vos paramètres de rendu. Il peut augmenter de façon exponentielle à mesure que vous augmentez. Ceci augmente de façon exponentielle, sorte que vous pouvez voir, par
exemple, les échantillons augmentent de ah de 1000 à 1300. Et ce n'est qu'un seul réglage et juste monter par un seul échantillon. Et selon ce que vous avez défini ici, ils augmenteront à un taux plus élevé. Ok, alors faites attention. Plus ces chiffres sont élevés, il sera multiplié par ce nombre. C' est ainsi que cela va augmenter. Ok, donc je vais aller au dossier et ensuite enregistrer cette image. Je vais enregistrer la version corrigée des couleurs. Ça s'appelle ce coffre final. Si tu veux. Vous pouvez dire que les oeufs sont si vous voulez prendre dans un autre programme est un ex art qui est
à vous de décider, et je vais enregistrer le fichier final aussi.
24. Informations plus: dans cette leçon. Je vais juste vous donner quelques conseils sur où aller pour plus d'informations. Donc, tout d'abord, nous avons le menu Arnold dans l'aide sur laquelle nous avons le guide de l'utilisateur. C' est vraiment bien. Ok, donc, guide de
l'utilisateur et c'est vraiment bon. Il y a les tutoriels, et il y a des zones où vous pourriez vouloir aller. Par exemple, la surface et la norme de l'
ombre er. Et cela vous donnera un peu les détails sur le matériel standard afin que vous puissiez voir différentes sections comme diffus spéculative quoi que ce soit. Ainsi, par
exemple, oubliez de spéculer. Il vous indiquerait ce que chaque réglage fait, et il a même des suggestions où différents matériaux là pour la couleur sur ce qui
se passe avec ces paramètres ? Ok, portée, tout est documenté là-bas. Ok, donc l'autre endroit où tu veux aller est celui d'Al Shade er. Donc, si vous venez de taper al sh aiders et cela viendra, première chose viendra est celle que vous voulez d'un clic sur tous les traders. Chardons. Fondamentalement, un ensemble d'ombre est que quelqu'un a créé et qu'ils sont vraiment, vraiment bons. Fondamentalement, ce qu'ils vous permettent de faire est d'avoir beaucoup plus de contrôle sur votre amour, facilité et certaines autres choses. Donc, vous avez ces nœuds supplémentaires, qui vous permettront de corriger vos textures et des choses comme ça à l'intérieur de l'hyper ombre, et aussi vous serez en mesure d'avoir plus de contrôle sur vos V. Ainsi, par
exemple, dans Arnold, le Defoe Arnold dans vos films dans la norme IA, vous avez une diffusion directe. Mais ce diffus n'est pas divisé en différentes sections, donc vous ne pouvez pas diviser afin que vous puissiez avoir juste la couleur, juste la texture et juste se réjouir séparément, alors qu'avec l'al shade que vous pouvez. En outre, vous pouvez cracher vos lumières dans différentes passes aussi, et sans rien configurer, vous avez juste une section là pour les différentes lumières afin que vous puissiez avoir vos différentes lumières comme un ayovi différent, qui est vraiment pratique dans la composition afin que vous puissiez allumer une lumière et garder une autre lumière plus faible si vous le souhaitez. C' est le genre de fonctionnalités que vous obtenez avec Al Shade, Er. Tout est documenté ici sur la façon de l'installer et tout. Il a quelques tutoriels et les choses donc entièrement recommandent que vous jetez un oeil à jeter un oeil à ceux. Donc c'est la fin du cours. Merci d'avoir suivi ce cours, et j'espère que vous l'avez apprécié. Il est conçu comme une promenade à travers, donc il y a beaucoup de tutoriels là-bas qui vous disent les boutons individuels et les choses. Mais cela est conçu comme une promenade entière, sorte que nous créons une scène et réellement créer quelque chose plutôt que de simplement parler des paramètres. J' espère que c'est utile pour vous. Et si vous avez des questions sur les tutoriels, il suffit de les mettre sur le Forum et les différentes conférences, et je serai heureux d'y répondre. Merci beaucoup d'avoir regardé une heure parler pour s'asseoir.