Transcription
1. 1.1. Introduction: Bonjour et bienvenue à cette masterclass mélangeur de 0 à héros. Êtes-vous prêt à apprendre la 3D ? Et pour l'instant, c'est absolument gratuit. Vous n'allez pas payer pour des logiciels 3D très compliqués comme Maya max. Nous allons utiliser Blender, ce qui est absolument gratuit pour tout le monde. Vous pouvez simplement le télécharger, l'installer et l'exécuter à partir de zéro. Ce que nous allons aborder dans ce cours, c'est que nous allons commencer par apprendre toutes les interfaces dans Blender,
différentes interfaces, différents outils, et tout ce qui concerne l'interface et les menus du mélangeur. Aujourd'hui, nous allons plonger en profondeur et continuer par l'apprentissage ou le processus de modélisation, tous les outils de modélisation. Et nous allons continuer avec quelques trucs de texturation avec cartographie UV, animation, rendu, etc. Donc, à la fin de ce cours, vous allez pouvoir créer entièrement seul. Comme ça, vous allez avoir
les compétences complètes pour travailler et créer des scènes pour des vidéos, des films, des jeux. Tout au long du processus d'apprentissage. Dans ce cours, vous aurez beaucoup à faire de l'exercice après chaque conférence. Tu vas devoir pratiquer les choses que je t'ai enseignées. Et c'est la seule façon de maîtriser le mélangeur. Donc, si vous restez avec moi jusqu'à la fin de ce cours, je peux vous garantir sur 100% que vous serez à l'aise avec Blender. Vous pouvez libérer votre imagination et créer beaucoup d'art 3D cool et intéressant. Je vais mettre à jour ce cours chaque semaine parce que le mélangeur et l'industrie changent beaucoup de mois en mois. Et je vais rester à l'affût des tendances des
différents outils, des techniques différentes, etc. Alors gardez à l'esprit que ce cours sera mis à jour beaucoup et vérifiez-le souvent si vous avez déjà regardé toutes les conférences. Merci d'avoir regardé mon introduction et
commençons et transformons vous en professionnel des traités.
2. 1.2. Téléchargez et installez Blender: Bonjour et bienvenue à cette partie. Dans cette partie, nous allons télécharger Blender. Alors ouvrez le mélangeur de type Google. Et ce sera le premier lien blender.org. Donc, il vous redirigera vers le site Web du mélangeur. De là, vous pouvez voir quelle est la dernière version jour où ils ont publié officiellement. C' est mélangeur à 0,9. Et à partir de ce bouton bleu télécharger mélangeur, vous pouvez simplement cliquer dessus et lire vous dirige vers la page de téléchargement. Laissez-moi vous montrer un peu ici vous pouvez voir les nouvelles du mixeur, le blog du développeur, et une petite description de tout dans Blender, le rendu du cycle, la modélisation, la
sculpture des UV, les effets visuels, l'animation, et la lecture, la création d'un dessin 2D dans l'espace 3D. corrections de couleur et des trucs comme ça. Gardez à l'esprit que le mélangeur est complètement gratuit, l'ensemble du programme est complètement gratuit. Donc, si vous voulez donner de l'argent aux développeurs, vous pouvez le faire en cliquant sur ce bouton. Si vous ne le faites pas, allons de l'avant et téléchargeons le blender. suffit de cliquer dessus et il me redirigera vers la page de téléchargement. Dans cette page, lorsque je clique sur le bouton bleu, je vais télécharger Blender, en convertissant 61 méga-octets et en téléchargeant la version pour Windows. Si vous travaillez sur Mac, vous suffit de choisir le système d'exploitation mac. Alors, cliquez sur ce bouton. Et une fenêtre contextuelle apparaîtra. Enregistrez simplement le fichier et attendez qu'il soit téléchargé. Permettez-moi de vous montrer quelques autres sections utiles dans ce site de blender. Allez au support. Et ici, vous pouvez avoir accès à la documentation, aux tutoriels, à la communauté, questions
fréquemment posées, à signaler un bug ou à un support professionnel de Blender. Laissez-moi vous montrer dans la section de téléchargement quelques choses pour les téléchargements et les fichiers de démonstration. Vous pouvez télécharger. Certains voit créatifs dans le mélangeur, vous pouvez simplement ouvrir dans Blender et analyser que la façon dont ils sont créés, vérifier la qualité des détails et juste apprendre d'eux. Vous pouvez télécharger uniquement voit gratuitement. L' onglet suivant est la configuration requise. C' est très important d'avoir un bon ordinateur pour cela. Il n'a pas besoin de trop, mais c'est décent, si vous êtes dans les paramètres recommandés, vous aurez besoin d'au moins 16 gigaoctets de RAM et quatre gigaoctets de RAM vidéo. Gardez donc à l'esprit que les paramètres recommandés sont assez bons pour travailler mélangeur. Mais si vous travaillez sur des modèles très sophistiqués, un SIEC, vous devrez mettre à niveau votre système et utiliser les paramètres optimaux. Ici vous pouvez lire sur le support des cartes graphiques. Et laissez-moi vous montrer une dernière chose. Cliquez sur le support de la durée de marche. Ce que cet onglet signifie, c'est que si vous avez remarqué, nous téléchargeons Blender 2.92.9. C' est orange par ici. LTS signifie donc un soutien à vie. Et ce que cela signifie que la version 2.83, nous avons un support pour deux ans. ce moment, nous téléchargeons la version 2.9, qui est une nouvelle. Et il devra être mis en lot à 2.93 LTS. Et de ce point de vue, il sera soutenu pendant trop de longues années. Gardez ceci à l'esprit que si vous téléchargez une version comme celle-ci, vous devrez la patcher trois fois avant qu'elle n'entre dans la version LTS. Ceci est important pour un grand projet et futur projet de garder à l'esprit combien de temps votre version Blender sera prise en charge. Alors c'est tout. Et j'ai déjà téléchargé le mélangeur. Il suffit de cliquer sur le fichier. Cliquez sur OK. Et nous allons simplement cliquer sur Suivant. Acceptez les Conditions d'utilisation. Si tu veux, tu peux les lire. Cliquez sur Suivant. Choisissez un emplacement sur votre ordinateur où être installé par défaut est sur C Program Files Blender. Et il suffit de cliquer sur le prochain style de scintillement, le processus d'installation où vous commencez. Donc mélangeur est très petit programme, mais il a une superpuissance pour les fonctionnalités. Et il va s'installer assez rapidement comme ça. Très bien, l'étape suivante consiste à cliquer sur votre bouton Windows. Type de mélangeur. Et on va ouvrir Blender. C' est la fenêtre du mélangeur. Il y a beaucoup de choses qu'on va tout couvrir, donc ne t'en fais pas. La première chose que vous allez devoir faire est de choisir votre langue. Je préfère l'anglais. La deuxième chose que vous pouvez choisir, mixeur, raccourcis à
chaud, ou vous pouvez choisir compatible avec l'industrie, qui sont si vous venez de 3D Studio Max ou Maya, vous pouvez choisir ceci et il convertira vos raccourcis de Maya en Blender. La prochaine chose est de savoir comment vous voulez sélectionner des objets avec le bouton gauche ou droit de la souris. Et ce que la barre d'espace pour faire, vous pouvez choisir entre différentes équipes. Comme vous pouvez le voir, un peu comme le noir. Mais si vous voulez, vous pouvez juste expérimenter et choisir ce que vous voulez. Alors c'est tout. Comment fermer cette fenêtre, suffit de cliquer en dehors de la fenêtre et il se refermera comme ça. Donc, dans le prochain tutoriel, nous allons commencer à apprendre Blender. Merci pour votre temps.
3. 2.1. Interface de mélangeur partie 1: Bonjour et bienvenue à cette vidéo. Nous allons en apprendre davantage sur l'interface
Blender et nous allons parler seulement du PAN-OS. Et nous allons ignorer la fenêtre. Ou la clôture est, c' est
cette grande fenêtre où vous voyez un cube. C' est là que se passe la magie. Dans le port de vue, nous allons passer 95 pour cent de notre temps. La plupart de vos travaux seront dans la fenêtre d'affichage. Et la fenêtre contient tout le travail 3D, y compris les maillages, la foudre, l'appareil photo, etc. Mais commençons tout d'abord et vous montrons comment redimensionner différents panneaux. Quel est le piano. En bas de l'écran, vous pouvez voir cette bannière avec quelques chiffres. C' est ce qu'on appelle une chronologie. Donc, si vous voulez redimensionner votre chronologie en haut, vous avez un peu mal aligné. Et si vous pointez dessus avec votre souris, vous pouvez voir le changement d'image du curseur et vous pouvez déposer le glisser vers le haut et vers le bas. Donc, monter et descendre, c'est redimensionner ce panneau. Et comme vous pouvez le voir, ce panneau se retrouve avec un autre panneau. Ce sont deux panneaux distincts. Le premier est appelé outliner et le second est un panneau de propriétés. Donc, si vous voulez les redimensionner, vous avez juste besoin de sélectionner, encore une fois cette ligne. Il suffit de changer le curseur et de faire glisser le curseur vers la gauche et la droite. La chose en bas ici est que lorsque vous dimensionnez l'outliner dans le panneau des propriétés, ils se redimensionnent en même temps parce qu'ils sont connectés, ils sont dans une grande feuille de panneau. Mais si vous voulez que le contour de Twilio ait un peu plus d'espace vers le bas. Nous pouvons simplement sélectionner cette ligne médiane et simplement faire glisser vers le bas et vers le haut. C' est donc la base de la façon de redimensionner votre, vos fenêtres. Alors obtenons un peu plus de détails sur chacun de ces panneaux. Le outliner, je vais juste tout briser. Nous allons avoir des leçons distinctes sur chaque panel où nous allons en discuter en profondeur. Donc, ce Outliner contient essentiellement tout ce que vous voyez a. Donc, comme vous pouvez le voir dans mon tableau de vue, j'ai un cube. Ici, c'est. Et dans mon outliner, j'ai, dans ma hiérarchie, le cube. Vous pouvez avoir l'appareil photo, vous avez la foudre, et vous avez une collection. Donc, quelle collection est la collection est comme un parent et l'illumination Camera Cube est comme un enfant. Donc c'est comme une grande boîte contenant tout. Et comme vous pouvez le voir, je peux juste l'effondrer et tout cacher, tout montrer. Donc Camera Cube et lumières ou enfant de la collection. Imaginez-le comme un groupe. Comme tout dans la correction est un groupe de cette collection. Nous allons parler des détails techniques et comment utiliser les
collections et obtenir plus de détails à leur sujet dans une leçon séparée. Mais fondamentalement, les collections contiennent des éléments de différents types. Ce que cette IA sur le côté droit signifie, c'est que vous pouvez cacher et afficher vos objets. Comme vous pouvez le voir, c'est ma lumière ici. Si je clique sur l'icône, elle disparaît. Si je clique à nouveau, si les pairs et la fin. Une autre chose à propos des collections, vous pouvez masquer et afficher tous les objets à l'intérieur de la collection serait simplement un simple clic. Donc, si je clique sur ceci, je, tout dans la collection est caché. Si je clique dessus en arrière, vous pouvez avoir tout de retour est réglé. Donc, la prochaine chose est le panneau des propriétés. Ce que le panneau de propriété contient. Il a les différents paramètres pour différentes choses. Par exemple, ce cube. Si elle a une hauteur d'un. Et dans le panneau des propriétés, nous pouvons aller et changer la hauteur. Vous pouvez le changer, changer la position. Vous pouvez changer différents paramètres, paramètres de celui-ci. Vous pouvez également modifier l'intensité
lumineuse, l'angle lumineux, etc. Donc fondamentalement les propriétés. Maintenant, ce sont les paramètres de chacun des composants de Blender. Donc, peu importe si c'est une lumière Camera Cube, et cetera. En outre, il contient beaucoup de menus et d'options différents. Nous allons les couvrir dans une leçon séparée. Mais ici, dans le panneau des propriétés, vous avez
principalement toutes les choses importantes qui sont représentées pour les objets. La prochaine chose est la chronologie. La chronologie est essentiellement utilisée pour l'animation. Donc vous avez dit différentes images clés ici. Et la chronologie. Travaille avec des cadres. Donc, comme vous pouvez le voir, en ce moment, nous avons 250 images, aura une leçon séparée sur la chronologie. Je vais juste vous dire ce que c'est, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Donc, fondamentalement, c'est la chronologie là-bas. Et si vous cliquez sur la lecture va démarrer et jouer l'animation. Mais pour l'instant, nous n'avons pas d'animation. Vous pouvez configurer la position de départ en faisant simplement glisser ici en tapant simplement. Je veux commencer à partir de la trame numéro cinq, et je veux finir avec le numéro de trame un 100120. Ainsi, la timeline ne contient que des images clés lorsque vous commencez à animer. Bon, alors continuons avec certains d'entre eux ici. La première chose, lorsque vous cliquez sur le fichier, à partir d'ici, vous pouvez créer une nouvelle scène, une animation 2D aiguë générale, un C pour sculpter, une scène pour les effets visuels de montage vidéo. Du second, ouvert. Vous pouvez ouvrir une scène précédente que vous avez déjà créée. Ouvrir Récent affiche la liste des projets récents sur lesquels vous travaillez. Vous pouvez également avoir notre récupération à partir d'une sauvegarde automatique ou récupéré la dernière session. Vous pouvez enregistrer, enregistrer sous, sous forme de copie. La prochaine chose est un clin d'oeil et ajouter. Ces deux-là sont très audacieux. On va les utiliser beaucoup, mais je vais en parler dans une autre vidéo. Donc, la prochaine chose est l'importation à partir de cet onglet. Vous pouvez importer différents formats de fichiers dans Blender. La prochaine chose est l'exportation. Encore une fois, vous pouvez exporter différents formats de fichiers à partir de Blender et vous pouvez nettoyer votre scène. Vous pouvez tout réinitialiser aux paramètres d'usine ou quitter le mélangeur. La prochaine chose est ajoutée dans edit, vous pouvez annuler, refaire. Vous pouvez entendre une liste de tout ce qui a été fait comme une histoire. Vous pouvez répéter la dernière action en cliquant
simplement sur la touche G. Vous pouvez répéter l'histoire. Vous pouvez ajuster certaines dernières opérations ou rechercher des menus. Ici. Vous pouvez rester renommé l'île active, vous pouvez renommer par lots. Il s'agit de renommer beaucoup d'objets avec un processus de traitement par lots. Nous allons en parler plus tard dans la dernière chose, les préférences, c'est très important onglet, nous allons en parler, à ce
sujet dans une leçon différente. Mais gardez à l'esprit que dans les Préférences que nous allons avoir, nous allons passer du temps ici à ajouter des scripts et ajuster le mélangeur et à le personnaliser à nos propres besoins. La prochaine chose est l'onglet Rendu. De là, nous allons rendre des images fixes ou des animations. Et dans l'onglet Fenêtre, vous pouvez créer une nouvelle fenêtre et fusionner la fenêtre. Vous pouvez créer une nouvelle fenêtre principale, etc. Mais on ne va pas trop utiliser ça. Et la dernière chose dont nous parlons encore est la mise en page, la
modélisation, la sculpture, les UV, etc. Mais nous allons couvrir ces menus dans différentes leçons parce qu'ils ont besoin plus d'attention et qu'ils doivent être très en profondeur parce que c'est le,
ce sont différents modes sur lesquels nous pouvons travailler et ils font des choses différentes. Comme, par exemple, dans le modèle clé de modélisation, le modèle 3D, dans la portée, dans la sculpture, vous pouvez définir le modèle, l'UV, n'importe quoi. Nous allons créer, notre carte bidimensionnelle afin de commencer la peinture de texture. Enfin, nous pouvons commencer à créer des matériaux d'ombrage comme le métal, la
rouille, le bois, etc. Créez votre animation, rendu. Il crée une composition sur le rendu. Et pour les programmeurs avancés, vous pouvez écrire certaines, certaines choses. Ou même pour certains nouveaux programmeurs, vous pouvez des scripts et des choses. Alors résumons cette leçon. Je vous ai montré comment bouger et comment mettre à l'échelle vos panneaux. Je vous ai parlé de l'outliner, des collections, qu'il contient. Différents éléments, vous sont informés sur les paramètres de propriété que vous pouvez entendre, modifier les paramètres de chaque objet. La prochaine chose, cette chronologie, où nous allons animer et juste jouer cette animation et ajusté. La prochaine chose, le menu Fichier. Ou vous pouvez enregistrer, ouvrir, créer de nouveaux fichiers, certains, certains formats différents. Le menu Edition où vous pouvez annuler les actions, où vous pouvez cliquer sur la préférence et commencer à personnaliser votre mélangeur. L' onglet de rendu pour rendre les images fixes, animations, l'onglet de fenêtre au Togo et créer de nouvelles fenêtres de mixeur. Et enfin, à partir du menu d'aide, vous pouvez cliquer et aller le site officiel du mélangeur et avoir un support didacticiel pour écrire les forums, et cetera. Merci donc d'avoir regardé cette première partie de l'introduction et Whiting dans la prochaine.
4. 2.2. Interface de Blender partie 2: Bonjour à tous et bienvenue à cette conférence. Dans cette conférence, nous allons parler de la modularité Blender. Comme vous pouvez le voir en ce moment, nous avons quatre fenêtres. C' est ma fenêtre d'affichage, où vous voyez vos modèles 3D , vos caméras
foudre, etc. Ici, en haut à droite, nous avons notre outliner. dessous. Nous avons notre canal de propriétés. Et en bas, nous pouvons voir notre chronologie ici. C' est quoi la même chose avec toutes ces fenêtres ? Ils ont tous le même bouton ou ici, mais une icône différente. Comme vous pouvez le voir, nous sommes d'accord avec un arc. Nous avons notre liste. On a deux interrupteurs, on a une horloge. Et ces icônes ont défini quel type éditorial est ici. Donc, vous pouvez fondamentalement personnaliser chacun de ces panneaux pour être panneau différent. Laissez-moi vous montrer comment. Donc, si nous cliquons sur cette icône, moment nous sommes dans la fenêtre 3D. Nous pouvons cliquer sur l'éditeur d'image. Et maintenant notre fenêtre devient un éditeur d'images. Ici vous pouvez éditer des images. Cliquez sur l'éditeur UV. Ça, c'est pareil, mais c'est différent. Dans l'éditeur UV, vous allez mettre en place une carte bidimensionnelle de votre 3D et créer les textures ici. Alors continuons avec le compositeur. Encore une fois, cliquez ici, cliquez sur composite. Et ici, cette fenêtre aidera les États-Unis à composer notre image une fois que nous l'avons rendue. Permettez-moi de continuer sur l'éditeur de nœud de texture. À partir de là, vous pouvez éditer vos textures. La prochaine chose est l'éditeur de shader. Ici, vous pouvez mettre en place un matériau assez complexe. Par exemple, si vous voulez créer un sujet ou si vous voulez créer un verre, si vous voulez créer des blessures, etc. Ainsi, à partir d'ici, vous pouvez créer vos matériaux pour vos objets. Allons passer à autre chose. C'est le séquenceur vidéo. Cela fonctionne comme Adobe Premiere ou bien final. Vous pouvez éditer des vidéos ici, les
couper, les organiser, etc. La prochaine chose est l'éditeur de clip. Dans cet éditeur de clip, vous pouvez mettre, par
exemple, une vidéo que vous filmez avec votre appareil photo ou votre téléphone. Ça n'a pas d'importance. Et vous pouvez suivre le mouvement des images 2D et placer un aperçu du traité ou créer des effets visuels. Peut-être quatre courtes vidéos ou quatre films. Donc, ici, vous pouvez suivre les images et intégrer des images 3D et ajouter. Donc, il s'agit de nos onglets généraux que vous pouvez changer. Passons à l'animation. D' ici. Si vous cliquez, vous allez être réchauffé la feuille de dope. Ici, vous pouvez avoir différentes touches lorsque vous les animez et les déplacez. Donc la prochaine chose après la feuille de dope est notre chronologie. On en a déjà un là-bas. Ici, vous placez vos images clés lorsque vous animez. On va couvrir ça un peu plus tard. Déplaçons sur l'éditeur de graphiques. Lorsque vous placez des clés différentes, ces clés courbes. Et ces courbes peuvent être manipulées pour créer un mouvement différent. Vous pouvez créer des animations de facilité et de facilité. Donc, à peu près dans l'éditeur de graphes, nous allons le faire. Passons donc à la fenêtre du conducteur. Si vous cliquez, cela ressemble à peu près à la même chose, mais c'est différent. Ici, vous allez créer une animation assez complexe. D' accord ? La dernière est l'animation non linéaire. Cela ressemble à notre chronologie, mais c'est à peu près la même chose, mais il y a peu d'options supplémentaires que nous allons couvrir plus tard. Donc ça couvre notre animation. Et passons au script. Voici notre éditeur de texte. Lorsque vous pouvez créer et écrire du code. Voici votre console Python. Vous pouvez taper différents scripts Python ici, accord, pour les programmeurs. Et le lien suivant est le F0. Donc, ici, vous avez différentes informations sur la façon d'accéder à différentes choses. Donc, c'est très utile si vous allez coder. Continuons, on va à l'outliner. Ici vous avez votre scène éclaircissante, votre tweet diminue vos caméras, vos collections, tout. On va tout couvrir plus tard. La prochaine chose est les propriétés. Nous avons déjà un panneau de propriétés ici, mais vous pouvez le dupliquer. Le navigateur de fichiers, vous pouvez parcourir les fichiers ici à partir de votre PC. Ou la préférence, vous pouvez configurer différentes interfaces et sélectionner la préférence. Vous pouvez également accéder à la préférence à partir de Modifier. Cliquez sur la préférence, et il sera dans une fenêtre flottante. Donc, laissez-moi revenir à mon port de vue 3D et laissez-moi fermer ma préférence. C' est ainsi que vous pouvez créer de la modularité dans votre mélangeur. Alors pourquoi c'est important ? Il suffit de vérifier ici les gars. Vous avez une mise en page, vous avez la modélisation, la sculpture, l'édition UV, peinture de
texture, l'ombrage, l'animation ,
le rendu, la composition et le script. Toutes les choses sont différentes mises en page pour le travail que vous allez faire. Donc, si vous partez demain, vous cliquez ici. Et comme vous pouvez le voir, ma mise en page change. Ma mise en page change parce qu'en ce moment nous sommes dans le processus de modélisation. Et cela change parce qu'il est plus utile de l'avoir comme ça. Si vous allez dans la sculpture, vous pouvez accéder à vos outils de sculpture à partir d'ici. Et comme vous pouvez le voir, ma mise en page se concentre sur les propriétés des pinceaux
que, que nous allons utiliser ici. Et garder mon hors-ligne ici. Si nous allons à l'édition UV, nous avons l'UVA par ici. Ainsi, nous pouvons voir notre transition bidimensionnelle du traité ici et simplement exposer les UV et les couvrir avec les textures. En outre, il conserve un panneau en mode édition et conserve les propriétés et l'outliner. Et si nous passons à travers tous ces panneaux rapidement, vous voyez la texture impayée avoir une mise en page différente. Donc, la vue d'ombrage est un peu plus complexe et a beaucoup de fenêtres. Ici vous pouvez voir votre modèle 3D. Ici, vous pouvez accéder à votre shader et le modifier. Et ce que vous modifiez votre shader, votre modèle sera mis à jour en temps réel. Donc c'est assez pratique. Ici vous avez l'éditeur d'images où vous pouvez voir comment les images tenaient les textures sont. Quand tu le joues. À partir de là, vous pouvez accéder à vos fichiers sur l'ordinateur. Par exemple, si vous avez déjà créé un nuanceur complexe, vous pouvez le faire glisser et le déposer. Vous avez votre Outliner et vos propriétés, et ceci o s'applique à chaque fenêtre ici. Dans ce module, la garantie est créée avec l'état d'esprit de la meilleure façon d'utiliser les différentes actions que vous effectuez. Par exemple, ici, dans l'onglet de script, vous avez le code ici, vous avez la console ici, et la vue 3D afin que vous puissiez prévisualiser ce que vous faites. Donc, par exemple, si je clique sur Nouveau et commence à créer mes variables, testez une, et cetera. Et je peux exécuter ce morceau de code et juste voir le résultat dans la console. Et toute la modularité ici est créée avec le cas d'utilisation du script. Ce que vous demandez, comment j'ai tellement de fenêtres par rapport à la première mise en page quand nous avons seulement quatre fenêtres. D' accord, donc c'est encore une fois, astuce
assez pratique que je vais vous montrer comment créer plus de fenêtres hors de la boîte. Donc, vous devez aller au bord de chaque fenêtre ici. Et comme vous pouvez le voir, ma souris se transformera en croix ici. Et vous êtes juste clic gauche et faites glisser vers la gauche. Et je crée juste une autre fenêtre. Bon, donc nous avons maintenant deux fenêtres d'affichage. Et si je veux cette clôture, voir à partir du robinet mon modèle. Donc, par exemple, nous trouvons ici quelque chose de modélisation et je veux le voir, comment il parle du haut. Vous pouvez facilement créer ça. Mais si on veut le voir de côté ? Encore ? Cliquez avec le bouton gauche de la souris ici, médicament à Dell. Et par exemple, nous allons cliquer sur X. Et en ce moment je le vois de côté. Et je vais juste arranger ça un peu comme ça. Et maintenant, si je modélise ici dans la vue en perspective, je peux voir comment mon modèle ressemble du haut et du côté. C' est donc assez pratique et assez utile pour créer une telle modularité et juste pour créer votre meilleure mise en page. Donc les gars, si vous voulez fermer ces fenêtres, c'est assez facile. Allez dans le coin gauche et votre curseur de la souris se transformera en un poil croisé, juste un clic gauche et faites glisser sur le dessus de la fenêtre au-dessus. Et comme vous pouvez le voir, il y aura une flèche. À partir de cette flèche, vous pouvez simplement cliquer et relâcher. Il en va de même pour cette fenêtre. Faites simplement glisser du coin supérieur gauche vers la fenêtre gauche. Et cette fenêtre, et relâchez juste et vous fermez cette fenêtre. Donc, c'est à peu près une modularité de mélangeur blot. C' est plutôt cool qu'ils aient intégré toute cette flexibilité dans l'interface. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer tous les scénarios imaginables que vous voulez dans Blender pour vos besoins. Merci d'avoir regardé cette conférence. Et je dis que tu finis la prochaine.
5. 2.3. Propriétés de l'interface Blender partie 3: Bonjour à tous et bienvenue à cette conférence. Dans cette conférence, nous allons couvrir tous les outils et les propriétés ici. Alors commençons. Le premier est nos deux actifs. À partir de ces deux options, vous pouvez modifier la façon dont vous pouvez sélectionner dans votre scène. Donc en ce moment, c'est la valeur par défaut. Nous n'allons pas les utiliser pour. Les paramètres par défaut fonctionnent très bien. Mais si vous voulez changer votre mode de sélection, vous pouvez accéder à partir d'ici. La prochaine chose qui est super importante est les propriétés de rendu. Ainsi, lorsque vous cliquez ici, vous pouvez examiner toutes les propriétés de rendu. De la première chose est que vous pouvez voir, vous pouvez choisir votre moteur de rendu. Actuellement, nous avons trois types de moteurs de rendu. Le premier est le IV, Le second est l'établi, et le troisième est les cycles. La plupart du temps notre utilisation IV ou cycles, l'établi, je ne l'utilise pas. L' étape suivante que vous pouvez configurer dans les propriétés de rendu est l'échantillonnage. L' échantillonnage est par pixel. Ainsi, vous pouvez configurer l'échantillonnage de rendu en ce moment par défaut est 64. Vous pouvez augmenter cela pour obtenir un rendu haute fidélité. Et c'est à propos de la clôture. La fenêtre d'affichage doit être inférieure car cela peut prendre beaucoup de temps si vous augmentez l'échantillonnage. Les autres options que vous pouvez accéder ici sont beaucoup d'effet post-processus, comme l'occlusion ambiante Bloom, Vous pouvez créer la profondeur de champ de la caméra. La dispersion souterraine est surtout importante pour la peau. Vous pouvez avoir des réfractions d'espace à l'écran, flou de
mouvement, des mesures de volume. Vous pouvez configurer ici dans la performance de votre normal pour être une normale de haute qualité, vous pouvez accéder ici, ombres, foudre
indirecte, et ainsi de suite. Donc, fondamentalement, c'est votre pile avec un effet de post-processus que vous pouvez utiliser une fois que vous commencez à rendre votre scène. Donc, à partir d'ici, vous sélectionnez votre moteur de rendu. Et à partir de là, vous sélectionnez tous les effets de post-traitement que vous voulez. La prochaine chose est les propriétés de sortie. Ainsi, les propriétés de sortie sont connectées aux propriétés de rendu. À partir de là, vous pouvez configurer la résolution de votre image. Donc, en ce moment, nous travaillons en 1080 P, Mais vous pouvez augmenter cela ou diminuer cela en fonction de la résolution que vous voulez obtenir. La prochaine chose ici dans les dimensions est l'étape de début et de fin du cadre. Ceci est lié à notre chronologie. Voyez comment notre chronologie change si je fais glisser ça vers le bas. Nous modifions donc simplement les images où votre animation commence et où se termine votre animation. La prochaine chose est que vous pouvez configurer une fréquence d'images différente. Par exemple, si vous créez un film, il y a 24 images par seconde. Ou si vous travaillez sur un jeu qui doit prendre en charge 60 par seconde, vous pouvez changer cela. Ou même si vous travaillez sur un jeu qui a besoin d'un 120 FPS, vous pouvez simplement sélectionner Personnalisé et boosté, n'est-ce pas ? Nous avons d'autres choses comme le format de sortie. Vous pouvez sortir en RGBA, en RVB. Et vous pouvez modifier les formats de fichier à partir d'ici pour exporter votre rendu dans différents types de formats. Vous pouvez également exporter des films, etc. Donc, en continuant avec les propriétés de la couche de vue. À partir des propriétés de la couche de vue, vous pouvez sélectionner différentes passes de rendu. Vous pouvez sélectionner uniquement la foudre dans le canal diffus ou la voiture à partir du canal diffus. C' est un peu complexe et nous allons le couvrir un peu plus tard. Mais en quelques mots, ce qui rend les ravageurs, imaginez une image et cette image est construite de différentes choses. Par exemple, d'abord, vous avez juste cower sans foudre. Deuxièmement, vous avez la foudre. Troisièmement, vous avez différentes réflexions sur votre surface. Vous avez des ombres. Et comment fonctionne le mixeur est qu'il rend chacun de cela et un canal séparé et vous pouvez exporter ces canaux séparés. Par exemple, si vous créez un film, vous pouvez importer chacune des passes de rendu au Royaume-Uni, qui est un programme de composition. Et dans ce programme, vous pouvez changer chacun du passé. Par exemple, vous pouvez saturer les bobines. Vous pouvez augmenter un peu la foudre, vous pouvez changer les ombres. Donc, à partir d'ici, vous pouvez travailler avec les ravageurs de rendu. D' accord, on a les mêmes propriétés ici. Et à partir d'ici, vous pouvez tout changer sur votre scène. Vous pouvez changer la caméra par défaut, vous pouvez changer l'arrière-plan, vous pouvez changer le chemin d'exploration, etc. Ici vous pouvez trouver toutes les propriétés dont vous avez besoin pour votre scène. Gardez à l'esprit que vous pouvez avoir plusieurs scènes. Et cela ne fonctionne que pour la monnaie. Donc, la prochaine étape est les propriétés du monde. Gardez donc à l'esprit que les propriétés sont générales. Encore une fois, les C peuvent être multiples, mais le monde n'en est qu'un. Donc, à partir d'ici, vous pouvez changer différents aspects de votre monde. D' accord ? Donc, voici vos propriétés du monde et voici vos propriétés de couture, qui semblent que les propriétés ne fonctionnent que pour cette monnaie. La prochaine chose super importante est les propriétés de l'objet. De là, vous pouvez accéder à toutes les propriétés pour cela. En ce moment, nos objets, par exemple, nous avons localisé sur X, Y et Z sur 0 mètres. Si je commence à le changer, je commence à déplacer mon objet. Mais d'abord, vous devez sélectionner votre objet. Évidemment, je sélectionne cet objet et j'ai des informations différentes pour la foudre. Donc, à partir d'ici, vous pouvez accéder aux différentes propriétés de votre objet. Vous pouvez sélectionner la transformation, vous pouvez modifier les relations que vous pouvez ajouter à une nouvelle collection, créer une instance. On va couvrir chacune de ces propriétés dans notre conférence. Ne vous inquiétez pas pour ça. Gardez simplement à l'esprit qu'à partir des propriétés de l'objet, vous pouvez modifier les propriétés de l'objet actif que vous avez sélectionné. D' accord, laisse-moi tout revenir à la normale. Et la prochaine chose super importante que nous allons utiliser est les propriétés des modificateurs. Donc, les propriétés du modificateur est
l'une des choses les plus importantes dans Blender et nous allons travailler ici souvent. Donc, ce que cela fait, si vous cliquez ici dans la liste déroulante, vous allez avoir une énorme liste de différentes propriétés de différents modificateurs que nous pouvons appliquer à notre objet. Donc je ne vais pas couvrir dans cette conférence ce que chacun d'entre eux fait, mais nous allons les couvrir dans notre cours. Mais gardez à l'esprit qu'à partir de là, vous pouvez ajouter différentes propriétés sur votre maillage. Donc, par exemple, je peux ajouter une propriété de vis et je peux changer les différentes propriétés sur les vis. Je peux avoir différents modèles. Par exemple, je peux ajouter un maillage, le premier. Je peux ajouter UV, rappeur, je peux ajouter des normales de poids, et toutes les propriétés sont empilées et vous pouvez les changer et façonner votre géométrie en utilisant tous ces modificateurs. Donc, à partir d'ici, vous ajoutez vos modificateurs. Nous allons prendre beaucoup de temps à travailler ici. Gardez donc à l'esprit que c'est l'une des propriétés les plus importantes. Gardez donc à l'esprit que cette propriété de modificateur n'apparaît que sur la géométrie. Si je sélectionne mon foudre, il disparaît car je ne peux pas appliquer de modificateur à un Lightning. Passons donc à la chose suivante, qui est les propriétés des particules. D'ici. A partir des propriétés des particules, nous pouvons créer différents effets comme le grain, comme pour, à droite, comme ici, vous pouvez créer même la poussière, et cetera. Et à partir de ce panneau, nous allons créer différents effets pour notre scène. La prochaine propriété cool est les propriétés physiques. Et ici, vous pouvez créer une dynamique physique très cool. Par exemple, nous allons utiliser ce panneau pour créer une simulation CVD. Nous allons utiliser ce panneau pour créer des fluides, des corps rigides. Donc, les corps de sel, vous pouvez créer différents champs de force ou vous pouvez simplement payer dynamiquement. Donc, à partir d'ici, vous pouvez accéder à votre physique proprement dite et simuler différents comportements. Donc, aller plus loin avec nos propriétés de contrainte. À partir des propriétés de contrainte, vous pouvez créer différentes contraintes qui sont
reliées à certains objets différents. Par exemple, vous pouvez copier un emplacement sur un objet différent. Vous pouvez copier la rotation, vous pouvez copier l'échelle. Vous pouvez également limiter la distance, ce qui limitera le mouvement vers une certaine distance. Gardez donc à l'esprit que lorsque nous travaillons avec des contraintes, nous allons y accéder à partir d'ici, et nous allons créer des relations entre des objets en utilisant la contrainte. Donc, la prochaine chose importante est les propriétés de données de l'objet. Vous pouvez y accéder à partir d'ici. Et la chose que nous allons utiliser beaucoup, ce sont les groupes de sommets. Ce que vous pouvez faire ici, c'est vous pouvez sélectionner différents sommets de votre maillage 3D créé en groupe et commencer à modéliser avec, par
exemple, des animations, ces sommets ou avec certaines forces. Vous pouvez également le faire pour les oies en forme. Les touches de forme sont utilisées pour transformer un objet en un autre, ce qui est dans un autre logiciel 3D appelé formes de fusion, mais voici les clés de forme. Donc, à partir d'ici, vous pouvez accéder à ceci et nous avons beaucoup de propriétés
différentes que nous allons couvrir plus en détail dans nos prochaines conférences. La prochaine chose importante est nos propriétés matérielles. Vous pouvez y accéder à partir d'ici. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons différentes propriétés du matériau de notre objet 3D. Ainsi, par exemple, vous pouvez changer votre shader à partir d'ici. Vous pouvez changer la couleur de base. Laisse-moi te montrer. Je peux le changer en bleu. Vous pouvez changer beaucoup de choses sur votre matériel. Mais c'est très familier à
l'une des choses que je vous ai montrées lors de nos conférences précédentes. Laisse-moi te montrer ce que c'est. Je vais changer ma chronologie et je vais le changer en éditeur de shader. Et gardez Regardez ici. Si je commence à changer la rugosité ici, ça commence, commence à changer dans notre éditeur de shader. Donc, fondamentalement, ces propriétés de matériau sont nos propriétés de shader. Et souvent je n'accède pas aux propriétés matérielles de l'objet à partir d'ici, car comme vous pouvez le voir, voici un peu limité. Ici, nous pouvons créer différentes connexions à notre shader et vous pouvez changer toutes les propriétés ici. Alors comment je travaille, c'est que je n'accède pas à mes propriétés matérielles à partir d'ici. J' y accède si j'ai vraiment besoin d'un changement très rapide. Mais si je travaille sur mon matériel pour créer mes matériaux finaux, et que j'ai besoin de créer différents réseaux de shader et de changer beaucoup de valeurs. Je travaille souvent dans mon éditeur de shader, auquel vous pouvez accéder à partir d'ici. Laisse-moi revenir en arrière et transformer ça en chronologie, non ? Et la dernière chose que nous n'allons pas utiliser une AU est les propriétés de texture. D'ici. C' est une pensée qui a été conçue pour les anciennes versions de mélangeur et vous pouvez changer différentes choses sur vos textures. Mais nous n'allons pas utiliser beaucoup dans nos conférences. Donc, cela couvre à peu près toutes les choses que vous voulez savoir dans la section de l'interface. Et je pense qu'on en a assez fini. Nous avons tout expliqué sur notre interface, comment vous pouvez tout changer, vous pouvez accéder à tout. Nous avons discuté, toutes les propriétés ici, juste brièvement, bien
sûr, nous allons les couvrir en détail beaucoup dans nos prochaines conférences. Et je pense que nous sommes prêts à commencer avec notre vue lors de nos prochaines conférences. Merci de vous accorder. Je vous montre dans ma prochaine.
6. 2.4. Mouvement Viewport: Bonjour et bienvenue avec ma prochaine conférence. Dans cette conférence, on va parler de la fenêtre, ce gros truc au milieu de Blender, où on va passer 90 % du temps. Alors commençons. Comme vous pouvez le voir en ce moment, nous avons le cube, nous avons une caméra et un droit, simple comme cet arbre objets. La première chose que je veux vous montrer est comment sélectionner un objet. Pour sélectionner un objet, il suffit d'un clic gauche dessus. Juste comme ça. Et vous pouvez voir qu'il y a un contour orange autour de l'objet. Ce contour orange indique donc quels objets sont sélectionnés dans notre port de vue dans le mixeur. ce moment, je viens de sélectionner mon cube. Mais si je veux sélectionner tous mes objets, je peux faire un clic gauche et faire glisser, tout comme dans Windows et relâcher. Et j'ai sélectionné tout mon objet. Comme vous pouvez le voir, tous les objets sont transformés en une sonde orange. Juste notre 3D a ce contour orange parce que c'est un maillage 3D les autres. Donc, la chose suivante est de savoir comment sélectionner l'objet un par un. Laisse-moi te montrer. Je clique juste en dehors des objets pour pouvoir les désélectionner. Et si je veux sélectionner jus mon cube et mon appareil photo, je clique d'abord sur mon cube, puis maintenez la touche Maj sur mon clavier et cliquez sur l'appareil photo. Et en ce moment, comme vous pouvez le voir dans mon outliner, dans ces rectangles bleus, nous avons l'appareil photo dans le cube sélectionné et la lumière n'est pas sélectionnée. Si je veux sélectionner ma lumière, maintenez
simplement la touche Maj, Cliquez sur la lumière. Et comme vous pouvez le voir, l'indication dans mon outliner montre que les trois objets sont sélectionnés. Et cette couleur plus blanche bleuâtre montre quel objet est sélectionné ou demandé. Donc, si je veux désélectionner ma lumière dès maintenant du groupe, je maintiens simplement la touche Maj à nouveau et cela fonctionnera à l'envers. La dernière fois que je maintiens ma touche Maj enfoncée et que je clique sur Mon voyant, je la sélectionne. Et maintenant, si je fais la même chose, je vais la désélectionner. Je vais juste cliquer sur ma lumière comme ça. Et comme vous pouvez le voir dans mon hors-ligne, il est désélectionné. Donc, en ce moment, il n'y a pas d'objet vaste sélectionné. Donc, si je veux désélectionner mon cube, j'ai d'abord besoin de maintenir Shift et de cliquer sur mon cube. Et il va pour la dernière fois sélectionner mon cube, comme vous pouvez le voir ici dans l'outliner, il n'est toujours pas désélectionné mon tube pour le désélectionner, je dois maintenir,
déplacer à nouveau et cliquer à nouveau sur le cube. Donc maintenant, nous avons cliqué deux fois avec le quart de travail. Donc, la première fois était de le sélectionner comme un vaste objet sélectionné, et la deuxième fois était de le désélectionner. D' accord ? Donc, c'est à peu près comment vous pouvez sélectionner des objets dans votre fenêtre d'affichage. Bien sûr, vous pouvez les sélectionner dans l'outliner, juste en cliquant ici. Découvre donc le processus de sélection dans notre plan là-bas. En ce moment, mon mélangeur est sélectionné. Pour utiliser les raccourcis clavier du mélangeur dans la clôture. Donc, d'abord, nous allons parler de la façon de naviguer dans le mélangeur avec l'affaire Blender. Donc c'est assez simple. La première chose que vous devez faire est que si vous cliquez sur votre bouton du milieu de la souris par dette et que vous commencez à déplacer votre souris vers la gauche ou la droite, vous allez commencer à tourner autour des objets dans la fenêtre comme vous pouvez le voir. Donc, si je veux zoomer, faites tourner ma molette de la souris vers l'avant et je fais zoom et je commence à me tourner en arrière et je fais un zoom arrière. Donc, en utilisant ma molette de souris, mon bouton central de la souris, avant et arrière, je fais juste un zoom avant, un zoom arrière. Si j'appuie sur le bouton central de la souris, je tourne. Et la dernière chose que vous devez savoir est tenue à pan Comment s'éloigner de ce cube. Alors, comment faire cela ? Maintenez la touche Maj sur votre clavier. Et encore une fois, avec le bouton du milieu de la souris enfoncé, commence à s'éloigner du cube. Appuyez simplement dessus et faites glisser votre souris loin du cube. Donc, comme vous pouvez le voir, vous pouvez le déplacer. Et si vous commencez à combiner toutes les touches dont je vous ai parlé, disons que je tourne juste, je pénètre ou mord, je suppose que la bande je tourne. Donc ce sont les touches de raccourci du mélangeur. Donc, appuyer sur le bouton central de la souris va tourner autour de l'objet. Le déplacement de la molette de la souris vers l'avant et vers l'arrière permet de
zoomer et de maintenir la touche Maj enfoncée et de On va juste bouger la caméra. Vous avez un groupe autour des objets. Mais en fait, je n'utilise pas les touches de raccourci du mélangeur. Et pourquoi je fais cela, c'est parce que je travaille dans l'industrie du développement de jeux où nous devons utiliser plus de paquets et pas seulement mélangeur. Donc, par exemple, si je vais animer, animer en Maya, si je vais texturer, je vais texturer un peintre de substance. Si j'utilise. moteurs de jeu, sont utilisés sur réel ou unité. Donc, tous ces paquets dérivent mentionnés utilisent des raccourcis clavier différents que blender. Par exemple, si votre travail, même dans l'industrie de l'animation ou secteur
différent qui a besoin et nécessite plus de paquets, pas seulement mélangeur, vous devrez configurer
votre interface pour qu' elle fonctionne avec les touches de raccourci standard de l'industrie. Alors, comment faire ça ? Allez à modifier, cliquez sur préférence or. Alors allez à la carte clé d'ici. Et à partir de ce menu déroulant, en ce moment, nous utilisons les raccourcis clavier du mélangeur et ce que j'utilise S3 compatible parce que comme je vous l'ai dit, j'utilise la substance Maya Bader unité et programmes
réels et plus qui travaillent avec l'industrie touches de raccourci compatibles. Et c'est essentiel pour mon travail, pour que tous les ports de vue fonctionnent avec les mêmes raccourcis clavier. Parce que par exemple, si j'anime admire et que je veux, vous savez, réparer une modélisation 3D dans Blender. Si Maya est différente du mixeur, des touches de raccourci, je vais être confus. Et je veux que mes clés de mixeur soient exactement comme mes myokines et mes raccourcis Unity ou Unreal Engine. Donc je vais juste choisir les clés compatibles de l'industrie. D' accord ? Et la prochaine chose que j'ai configurée est que je vais
aller à la navigation et je vais cliquer sur la direction du zoom inverse, et je vais choisir la souris. Donc, en ce moment, nous travaillons avec des raccourcis compatibles avec l'industrie. Et je vais vous montrer les nouveaux raccourcis clavier sur la façon de zoomer, panoramique et de naviguer dans la fenêtre d'affichage. La première chose est de savoir comment faire pivoter autour du cube. Avec les touches de raccourci compatibles avec l'industrie, vous devrez maintenir la touche de sortie de votre clavier. Et en cliquant sur mon bouton gauche de la souris, je vais commencer et tourner autour de mon cube. Comme vous pouvez le voir, je tourne juste autour de mon cube, tenant la touche et en cliquant sur le bouton gauche de la souris. La prochaine chose est de coder ma touche de sortie et de maintenir mon bouton droit de la souris. Je vais zoomer et je vais zoomer. D' accord ? En utilisant à nouveau, maintenez la touche ALT et le bouton droit de la souris, zoomez avant, zoomez arrière. moment, en maintenant simplement ma touche de sortie et en cliquant
simplement sur mon bouton gauche et droit de la souris, je peux simplement faire pivoter et zoomer, faire pivoter et zoomer. Et comment se plier assez facilement. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur le bouton du milieu de la souris. Et de cette façon, je tiens juste ma touche sur mon clavier et je suis juste en train de changer de vitesse. Changement de changement de ma souris gauche Berlin à mon bouton droit de la souris à, à mon bouton du milieu de la souris. Et comme vous pouvez le voir, c'est assez facile, assez intuitif de travailler comme ça. Tenir la touche et utiliser la balance de la souris de l'arbre. Donc encore une fois, pour résumer, maintenant la touche, le bouton droit de la souris pour zoomer, le bouton
gauche de la souris pour faire pivoter, et le bouton du milieu de la souris pour stylo. C' est assez facile. Tous les moteurs, et comme je vous l'ai dit, Maya et la substance Bader utilisent ces raccourcis clavier. Donc, je vous recommande à peu près d'utiliser ces touches de raccourci si vous voulez travailler dans l'industrie et ne pas être confus de sauter d'un logiciel à un autre logiciel. Si vous êtes à l'aise avec seulement les touches de raccourci du
mélangeur, n'hésitez pas à les utiliser. Je t'ai déjà montré. Merci d'avoir regardé cette partie de la série de tutoriels. Et je t'attends dans ma prochaine.
7. 2.5. Transformations partie 1: Bonjour et bienvenue à la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons parler des transformations ou comment déplacer,
faire pivoter et mettre à l'échelle votre objet. Alors commençons. La première chose dont j'ai besoin est que je dois être en mode sélection. Ici, la zone de sélection. Je vais sélectionner ce cube. Il suffit de cliquer sur le bouton gauche. Et comment déplacer,
faire pivoter et mettre à l'échelle en cliquant pour sur votre clavier, vous allez passer en mode objet. Rappelez-vous que j'utilise les clés
comparables de l'industrie d'ici est venu dans le strict compatible. Comme vous pouvez le voir, si j'ai changé le mélangeur, il y a, les raccourcis clavier sont différents. Ce n'est pas pour ton clavier. Donc, les raccourcis clavier sont un peu différents dans le centre-ville compatible, mais cela fonctionnera, par
exemple, comme dans mon Ymax, et cetera. Donc, je préfère l'utiliser car je travaille dans l'industrie. Donc la dernière chose est là. De là, si vous cliquez sur ces quatre flèches pendant que vous sélectionnez vos objets. Alors allez d'abord sélectionné, puis cliquez sur les quatre flèches et comme vous pouvez le voir, un gadget apparaît. Donc ce qu'il fait, le rouge est x, vert est y, et le bleu l'est. C' est un peu différent dans les autres paquets 3D comme Maya et l'axe y est en place. Mais ici, l'axe z est la différence entre le mélangeur et les autres paquets. Donc, en ce moment, les flèches du gadget pointent vers les valeurs positives. Par exemple, si je commence, si je clique sur cette poignée, juste un clic gauche dessus et commencer à me droguer. Je déplace mon cube dans le x positif et comme vous pouvez le voir ici dans la transformation sous la propriété de
l'objet que vous pouvez voir que nous avons déplacé notre objet de quatre mètres, 0,45. D' accord ? Donc maintenant, je suis dans le positif. Je fais un clic gauche et je fais glisser mon objet. Je vais dans le négatif. Et comme vous pouvez le voir, mon X en ce moment est moins huit. Vous pouvez également mettre un numéro ici. Par exemple, si je veux déplacer deux mètres dans l'axe positif, juste deux, ou juste mettre quatre, ou juste 0 pour le centrer. Ensuite, si je fais glisser le vert et se déplace positif y, négatif y. si je déplace le bleu et aller dans le z positif, z négatif. Assez simple. Si je sélectionne le cercle blanc du milieu, je peux déplacer mon cube librement dans les trois axes. Comme vous pouvez le voir dans ma transformation, je le déplace mon cube sur tout l'axe. Donc, si vous sélectionnez ceci, vous allez le déplacer sur tout l'axe. Donc, si je clique sur le petit carré bleu ici, je vais déplacer mon cube sur deux axes. Comme vous pouvez le voir, je le déplace sur X et Y. et je ne le pousse pas vers le haut. Donc ça ne monte pas en ce moment. Cependant, si je sélectionne le vert, je peux le pousser sur X et Z, mais je ne peux pas le glisser vers Y. Donc, si je sélectionne Celle-ci, je ne passe pas à y, donc je ne vais pas à gauche ou à droite si, si c'est mon droite et ma gauche, d'accord ? Donc, en sélectionnant ces cubes, vous pouvez le déplacer librement sur l'axe. La prochaine chose que ça te montre où le négatif et le positif sont ici, ce gadget. Donc, comme vous pouvez le voir, où vous avez une ligne, cela montre que la valeur positive est ici. Et quand vous n'avez qu'un point, cela montre qu'il s'agit de la valeur négative. Donc, pendant que vous tournez, vous pouvez toujours jeter un oeil ici et voir où est le positif et le négatif. Allons de l'avant avec la rotation. Donc, si je clique sur le second, c'est la rotation, notre changement de gadget et comme vous pouvez le voir, sont plein cercle comme un axe. Donc, si je commence à glisser sur cet axe, je commence à tourner mon tube sur X. Si je commence à glisser sur cet axe, je tourne mon coupon z. Et bien sûr sur l'axe vert, vous pouvez le faire pivoter sur le y. D' accord ? Assez simple. C' est la même chose. Et si vous sélectionnez le cygne blanc, vous pouvez pivoter sur notre axe. Encore une fois, vérifié ma transformation sur la droite, comment je tourne sur tout l'axe. Juste comme ça. Juste comme ça. Et comme vous pouvez le voir, nous avons assez foiré q donc je vais le 0 à nouveau à partir d'ici. Vous pouvez simplement faire glisser et augmenter la rotation, ou vous pouvez juste mettre un certain nombre de, euh, pour les degrés. Très bien, assez simple. Allons continuer. La troisième chose, c'est l'échelle. Donc à partir d'ici, je peux mettre à l'échelle sur cet axe, à l'échelle sur celui-ci. Je peux le rétrécir en matière de haine. Ou je peux simplement sélectionner le cercle blanc et commencer à mettre à l'échelle sur tous les trois axes uniformément. Juste comme ça. Très bien, plutôt cool. Donc, si je veux créer une forme, peut-être quelque chose comme ce rectangle. Assez facile, assez simple. Si je veux créer une hauteur hors de lui. Encore une fois, assez facile et simple. Encore une fois, ces deux-là, nous allons travailler sur deux axes, les petites boîtes que je vous ai dit ici, si je sélectionne celui-ci, vous pouvez voir que nous sommes en train de mettre à l'échelle sur deux axes sur les x et y. Assez simple, assez simple. Et le quatrième, c'est un gizmo avec toute la transformation. Donc, dans celui-ci, vous avez le mouvement, vous avez l'échelle, nous avons la rotation. Donc avec celui-ci, vous pouvez à peu près faire des opérations de commande, mais avec un gadget, je ne l'utilise vraiment jamais. Je n'utilise que ceux-là. Donc, c'est assez simple. C' est assez simple pour moi. Et on ramène juste tout est assez simple pour moi. Il suffit de changer. Donc, par exemple, si nous voulons bouger, je vais juste commencer à déplacer n'importe quel fichier et les faire tourner vers l'échelle 841. Je vais juste commencer à me mettre à l'échelle comme ça. Juste comme ça. Laisse-moi te montrer les raccourcis. Donc le premier, le mouvement, laisse-moi juste le planer. Donc le mouvement, la touche courte est W. Pour la rotation, le Schottky est e sur votre clavier et pour l'échelle est r. Donc si je, si je clique sur W0, mon clavier, maintenant je vais bouger. Si je clique sur mon clavier et que nous voulons faire pivoter, et si je clique sur sont, je vais mettre à l'échelle. Je vous encourage vivement à prendre votre temps, à pratiquer les raccourcis clavier pratiqué la balance,
le mouvement, et à faire pivoter, afin que vous puissiez le maîtriser. Permettez-moi de vous montrer une petite introduction ou sur la façon dont vous avez besoin d'être à l'
aise dans un mélangeur pour travailler librement. Donc, par exemple, si je veux déplacer ce cube, je vais le déplacer, le faire ici. Je vais le réduire et ne tournerai pas comme ça. Je vais le dupliquer et je vais tourner comme ça. Je vais le bouger comme ça. Nous allons changer de sélection. Peut-être que je vais les mettre à l'échelle et qu'on va les déplacer comme ça. C' est si facile. J' ai fait quelque chose comme un toit de lettre pour une maison. Et peut-être un duplicata de plus situé ici. Je vais régler la rotation à 0. Je vais le faire comme ça. Je vais le déplacer. On va le mettre à l'échelle, donc je vais le réduire. Comme vous pouvez le voir, j'ai créé préfère la forme. Et c'est parce que je suis assez à l'aise avec mes raccourcis clavier. Donc, je vous encourage vivement à prendre le temps et à apprendre ces trois actions. Comme ces trois actions seront comme 90%
du temps utilisé et vous devez être très à l'aise en 3D. Très bien les gars, merci de vous accorder. Je vous suis dans la prochaine conférence.
8. 2.6. Transformations partie 2: Bonjour et bienvenue à la prochaine conférence. Dans cette conférence, je vais vous montrer quelques astuces sur la façon de déplacer,
faire pivoter et mettre à l'échelle votre objet d'une manière différente. Alors commençons. Je vais choisir mon mouvement, alors je vais appuyer sur W sur mon clavier. Alors regardez maintenant de près. Si je commence à me déplacer sur mon axe x, C ici en bas, vous avez l'axe x, y et z. Et si j'appuie sur Y sur mon clavier et que j'appuie simplement sur Y, j'accroche automatiquement mes objets 3D pour ne bouger que sur l'axe y. Comme vous pouvez le voir, il y a encore une chose assez cool. Si je clique sur mon clavier cinq, il va déplacer mes trois objets à cinq mètres du centre. Ainsi, comme vous pouvez le voir, le centre est l'endroit où la ligne verte et la ligne rouge se croisent. Et je viens de déplacer mon cube de cinq mètres dans la direction positive. Donc je déplace mon cube dans cinq mètres dans la direction positive. Donc, si je clique sur retour arrière et que je clique moins cinq, je déplace mon cube moins cinq, comme vous pouvez le voir ici, est une formule. Et si je supprime, j'ai commencé le premier, les chiffres. Si je mets, par exemple, 12, comme vous pouvez le voir dans ma formule, j'ai ajouté 12. Donc supprimons celui-ci. Il est en ce moment au centre. Donc c'est maintenant que je vais sortir, et je vais cliquer à nouveau et appuyer sur mon clavier. Et comme vous pouvez le voir, je bouge juste sur l'axe z. Si j'appuie sur x, je vais me déplacer sur l'axe X. Si j'appuie sur y, je vais passer sur l'axe y. Donc, c'est un moyen assez pratique de déplacer votre cube seulement dans cette direction si vous le souhaitez. Donc, par exemple, si je le déplace ici, je veux commencer à le déplacer, mais j'appuie sur y, je vais déplacer le cube seulement. Et cette direction y sur l'endroit où se trouvait le cube. Laissez-moi vous montrer un autre exemple. Si je le déplace ici et que je commence à le déplacer et opprime X. Et je me déplace sur X, si j'appuie sur Z, je me déplace un peu sur z ici, sur x ici, et z ici sur y. Comme vous pouvez le voir, assez pratique. Et cela fonctionne pour tout. Si je veux tourner sur x, comme vous pouvez le voir, j'appuie sur x. Je peux appuyer sur Z, je peux tourner sur Z. Je pourrais appuyer sur Y, je peux tourner sur y. Encore une fois, sauter de mode en mode. C' est assez pratique. Et laissez-moi vous montrer l'échelle par rapport à notre échelle. Appuyez sur z, x plus y, et votre mise à l'échelle dans cette direction. Plutôt cool. Et si je tape pour et juste mettre 4x 2y ici, si j'ai supprimé, appuyez sur Entrée, je vais le terminer. mecs si maniables. Laisse-moi juste mettre tout à 0. Et résumons assez rapidement. Donc c'est important. J' utilise souvent ces raccourcis clavier. Donc encore une fois, commence juste à créer votre mouvement, puis cliquez sur x, z, y. C'est à peu près tout. Et vous pouvez vous déplacer sur ces axes à partir de la position de votre cube. Par exemple, mon cube est ici, commence à déplacer Prezi, et se déplace à partir de ce point, accord, pas du centre, mais à partir de ce point. Et si je mets comme cinq mètres, il va déplacer mon cube à cinq mètres de l'endroit où j'ai commencé à déplacer mon cube. D' accord, donc c'est à peu près pour cette astuce de mode. Merci de vous être accordé et je vous attends à la prochaine conférence. Au revoir.
9. 2.7. Comment ajouter des objets à la scène: Bonjour et bienvenue avec le prochain chapitre de notre masterclass mélangeur. Dans cette conférence, je vais couvrir comment ajouter des objets dans le mélangeur. Alors commençons. Il existe deux façons d'ajouter des objets. Le premier est que vous pouvez aller ici à l'Ajouter un objet, cliquez dessus, et vous pouvez trouver beaucoup de menus ici. Donc, si vous allez sur le maillage et que nous cliquons sur la sphère UV, vous pouvez voir que nous avons ajouté une sphère dans notre outliner. Ici, il y a une sphère et vous pouvez voir un contour orange à l'intérieur de notre boîte. Ce que cela nous dit, c'est qu'à l'intérieur de cette boîte que nous avons créée, si je clique sur mon cube, la sphère n'est pas visible. Mais quand je sélectionne à nouveau ma sphère, je peux voir que la sphère est à l'intérieur de mon cube. Donc je vais le déplacer de côté. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté une sphère. Allons encore ici. Ajoutons un autre cube. D' accord, allons-y encore. Vous pouvez ajouter un cône. Donc, à partir de ce menu, vous pouvez avoir différents objets. Nous pouvons même ajouter le singe, qui est modèle emblématique pour le mélangeur. Alors, allez ici, maille, essayons le tore. Comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté beaucoup d'objets différents ici à partir de ce menu. Donc, les deuxième méthodes, comment ajouter des objets à vous voyez que c'est un peu plus compliqué parce que j'utilise les clés comparables de l'industrie, mais je vais vous montrer comment le lier. Donc, si je vais à Modifier la préférence et si je sélectionne les raccourcis du mélangeur. Donc je suis en train de changer les raccourcis clavier. Et si je clique sur Maj et un sur mon clavier,
ce menu, celui-ci apparaîtra partout dans ma scène. Mon curseur l'est. Donc, par exemple, si je modélisme et j'ai besoin d'un objet rapide pour être ajouté à mon apparence, je clique simplement déplacer un aller à Mesh, invité l'avion. Ok, déplacez un maillage incontournable. J' ai un cylindre, etc. C' est ainsi que vous pouvez ajouter rapidement des objets, pas aller ici à partir de ce menu, mais partout dans votre fenêtre d'affichage. Mais cette clé n'est pas liée à des clés compatibles avec l'industrie. Donc, ce que vous devez faire, c'est que nous allons copier la clé et nous
allons l'insérer dans nos clés comparables de l'industrie. Alors, comment faire ça ? Allez dans les liaisons de touches et tapez shift a. Donc ici, je cherche ce décalage et un raccourci clavier ce qui est lié à. Laisse-moi chercher un peu. Donc voici l'annonce en mode objet et cette description, Celui-ci appelle ce menu. Donc, je vais juste sélectionner ce texte, cliquez sur Ctrl-C sur mon clavier, Aller aux touches comparables de l'industrie. Et maintenant, je vais ouvrir le mode objet de vue 3D, mode objet, Global. Je vais aller jusqu'au bout. Donc, à partir d'ici, si je clique sur ajouter nouveau, va ajouter un nouvel octet clé. Donc, ce que je dois faire est que j'ai besoin de coller la fonction que j'ai copiée. J' ai besoin de cliquer sur Shift, donc il est activé quel décalage ? Un a. Et ici, vous voyez le raccourci est déplacer un a. Mais une autre chose qui est manquée est le nom. Je vais revenir à mon mélangeur touches de type shift a, et je vais chercher un mode objet de fonction, ouvrir cette annonce et vous pouvez voir le traité de révision de nom sur le carré vide à aller à, nouveau contrôle C. Aller à mon clés comparables de l'industrie. Dans le nom de mon menu co. Je vais baser ça. Je vais appuyer sur Entrée et je vais fermer. Et en ce moment, je travaille avec mes raccourcis clavier comparables de l'industrie et changement efficace un, Je reçois ce menu. Ainsi, vous pouvez faire à peu près tous les autres menus à
l'intérieur des raccourcis clavier du mélangeur et les lier à vos clés comparables de l'industrie, ce n'est pas un problème. C' est la méthode que vous pouvez ajouter. Donc en ce moment, j'ai ce changement et un et je peux librement à des objets ici, pas de problème. Juste comme ça. Encore une fois, déplacer un, Peut-être que je peux ajouter un tore. Je peux le déplacer, je peux le mettre à l'échelle. D' accord, on a ça. La prochaine chose que je veux vous montrer est comment vous pouvez supprimer les objets de la scène. C' est assez facile. Vous sélectionnez simplement l'objet, appuyez sur la touche Supprimer sur votre clavier, ou sélectionnez l'autre objet, un clic retour arrière sur votre clavier et vous venez de le supprimer. Et si vous, et si vous avez fait une erreur, vous pouvez toujours appuyer sur Ctrl Z pour revenir en arrière et corriger cette erreur que vous avez commise. Si vous supprimez quelque chose par accident ou quelque chose comme ça, vous pouvez toujours revenir en arrière et prendre le contrôle Z. Donc, c'est à peu près pour cette conférence, super facile à ajouter des objets. Je vous montre comment lier les clés. Vous pouvez tout lier à partir des raccourcis clavier du mélangeur, il suffit d'aller modifier à la préférence. Par exemple, si, si je veux rechercher, ce qui est link_to, par exemple, X quatre shift, shift an x. Vous pouvez trouver toutes les clés qui sont liées à shift et x. Et si vous voulez copier quelque chose, vous juste copié cette information, ajouter dans le graphique compatible de l'industrie, alors que l'éditeur de graphique de clip au même endroit et lier avec le même raccourci et cela fonctionnera comme un char. Donc c'est à peu près pour les gars de cette conférence. J' espère que ça vous plaira. J' espère que tu apprendras quelque chose. Et on va passer à la prochaine. Merci de l'avoir réglé par.
10. 2.8. Curseur 3D: Bienvenue les gars à la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons parler du curseur. C' est un outil très pratique que nous allons utiliser beaucoup. Alors commençons. La première chose est en ce moment je suis en mode sélection. D'accord ? Et comme vous pouvez le voir ici au milieu, ce cercle blanc avec des points rouges dedans. C' est notre curseur. Et comment pouvons-nous déplacer ce curseur ? Et ce que fait ce curseur ? Je vais te montrer tout de suite. Donc, à partir d'ici, vous pouvez sélectionner le curseur ou appuyer sur le raccourci. Tu vois, j'appuie sur C et regarde. Si je commence à cliquer n'importe où dans ma vue 3D, je place simplement mon curseur là. Comme vous pouvez le voir. Je change juste la position du curseur. Et je peux maintenir librement mon bouton de la souris et simplement le déplacer dans la vue 3D. En quoi c'est différent. Par exemple, si je passe en mode sélection pour déplacer un objet, je dois aller à l'outil Déplacer et le déplacer. Mais le curseur est différent. Vous avez juste besoin de cliquer sur le curseur. Encore une fois, j'utilise le raccourci C et je le déplace juste. La première chose que le curseur fait, vous passez vos nouveaux objets au curseur. J' utilise donc shift a pour créer un nouveau maillage. Et créons une sphère UV. Comme vous pouvez le voir, la sphère apparaît à la position du curseur. Si je déplace le curseur là-bas, et si je crée un cylindre, je passe mon cylindre là-bas. Allons bombarder un petit cône ici. Et comme vous pouvez le voir, le curseur est assez pratique pour générer des éléments dans ma scène à l'endroit où se trouve le curseur. C' est donc la première chose que vous pouvez utiliser le curseur pour les éléments de conjoint, mais il s'étend plus au-delà de cela. Et je vais te montrer tout de suite. Donc, qu'est-ce que vous devez faire est que vous devez appuyer sur Maj X et vous obtenez la moitié de ce menu. Je vais les parcourir tous. La première chose est le curseur à l'origine du monde. Et vous pouvez appuyer sur 1 sur votre clavier à partir d'ici. Si j'appuie sur un, je vais activer ce curseur vers l'origine. Donc, ce que cela fait, c'est qu'il crée différentes interactions avec le curseur. Donc, par exemple, si je veux déplacer mon curseur au milieu de ma scène à l'origine et appuyer sur Maj X. Je clique sur le curseur vers l'origine. Comme vous pouvez le voir, mon curseur va là-bas et maintenant je peux générer des objets ici avec shift et a. D'accord, donc la chose suivante est comment pouvons-nous déplacer le curseur vers notre objet sélectionné ? Donc, d'abord, je vais sélectionner cet objet, puis je vais cliquer sur Maj X. Et je vais utiliser le deuxième curseur pour le sélectionner. ce moment, ma boîte est sélectionnée, et si je clique, mon curseur se déplacera au centre de la boîte. Donc, passer à l'option suivante est curseur sur actif. Donc, ce que cela signifie est l'objet actif est le dernier objet sélectionné. Donc, si je sélectionne la sphère et que je sélectionne le cylindre, sélectionnez le cube. En ce moment, vous pouvez voir que c'est un contour orange. Ceci est contour orange dans ce un peu plus léger, orange, plus comme un jaunâtre. Donc, ce que cela fait est mon dernier objet sélectionné, donc c'est mon objet actif. Donc, si je sélectionne Inverser,
sélectionnez par exemple le cube que je maintiens Maj pour sélectionner les autres Shift, Shift. ce moment, ma sphère est la dernière sélectionnée. Donc, si j'appuie sur Maj X et que je clique sur le curseur Tractive, mon curseur ira à la sphère. Rappelez-vous que, que mon curseur ira à l'objet actif, ce qui signifie le vaste sélectionné. Et vous pouvez faire la différence juste en voyant le contour là-bas. Ils sont peu jaunâtres. D' accord, alors passons à la prochaine chose. La prochaine chose est la sélection à la grille. Ce que cela fait, c'est qu'il va accrocher mes objets 3D au point le plus proche de la poignée. Par exemple, son échelle ce cube un peu vers le bas, quelque chose comme ça. Et regarde maintenant, mon cube est à l'intérieur de cette grille cubique. Et si j'appuie sur Maj X et que je clique sur la sélection pour la grille, il va s'accrocher au point le plus proche de la grille. Et maintenant je me déplace au point d'accrochage réel de la grille. Essayons encore une fois. Si je le mets ici va s'accrocher dans le coin supérieur gauche, je vais appuyer sur Maj X sélection à la grille. Il accroche mon objet à la grille. Donc, c'est ce que ça fait. Sélection à la grille. La prochaine chose est la sélection à active. Tu te souviens des gars, ce qui était actif ? Laisse-moi te montrer à nouveau. Je vais sélectionner ce cube. Je vais sélectionner le cylindre. Je vais sélectionner la sphère. Je vais appuyer sur Maj X. Et je vais cliquer sur la sélection pour activer, et tout est allé à mon dernier objet à l'objet actif. Si je change cela, mon dernier objet actif est cet outil de sélection de cube Maj X. Actif. Tout va à cet objet octave. Bon, passons à autre chose. La prochaine chose est la sélection au curseur. C' est assez pratique. Je vais passer en mode curseur. Je vais placer mon curseur ici. Je vais passer en mode sélection, et sélectionnons ce sont la géométrie que vous pouvez également maintenir ici sur la sélection. Et si je maintiens mon bouton gauche de la souris va sortir différents modes de sélection. Donc, si je clique sur la boîte de sélection, je peux tout sélectionner efficacement. Cercle de constellation. Je peux sélectionner avec mon cercle juste en tenant ma souris. Si je clique ici et cliquez sur la sélection était donc il va créer un lasso sélections. C' est Mao petite boîte à outils que vous pouvez utiliser. Et vous pouvez basculer entre ces modes si vous cliquez sur Q sur votre clavier. Donc, je clique sur q et je change mon mode de sélection. Bon, donc maintenant je vais choisir ça. Et je vais cliquer sur Maj X. Et comme je l'ai dit, le curseur de l'outil de sélection numéro huit sur votre pavé numérique ou sur votre clavier. Si je clique dessus, tout ira à la position de mon curseur. Donc, ce qu'il fait, c'est qu'il dit, placez ma sélection au centre de ce curseur. Encore une fois, curseur de sélection, en allant à l'intérieur. Je vais sélectionner cette sélection, le curseur. D' accord, c'est ce que ça fait. Et passer aux deux derniers est la sélection au curseur, mais garder le décalage. Laisse-moi te montrer ce que ça fait. Si je sélectionne tout et cliquez sur la sélection du curseur, voir comment tout sacs et aller au centre de ce curseur. Mais si je choisis la sélection pour le curseur, gardez le décalage, voyez ce qui se passe. Il crée une moyenne de la position à partir des trois objets et de leur centre. Et placez les objets à proximité du centre du curseur et garde le décalage de tous les objets. Très bien, donc curseur de sélection, déplacez-le au centre si je choisis le curseur de sélection, mais gardez mon décalage, il va déplacer mes objets au centre du curseur, mais en gardant le décalage. Donc, la dernière chose est le curseur à la grille. Laisse-moi te montrer ce que ça fait. C' est à peu près la même chose que la sélection à la grille, mais c'est le cas pour le curseur. Donc je vais aller dans ma vue de dessus et je vais placer mon curseur ici. Et je vais aller curseur sur la grille. Comme vous pouvez le voir, il s'accroche au point le plus proche de la grille d'ici, curseur à grille, accroche l'engrenage. Très bien, donc c'est à peu près au sujet du curseur. Déplaçons le point d'origine et comment vous pouvez l'utiliser pour manipuler la géométrie, déplacer et faire des choses très différentes. Et la dernière chose dont je veux parler, c'est ce point orange au milieu. Il est appelé l'origine des objets dans Blender. Mais dans les autres paquets 3D et agents de jeu, il est appelé le point de pivot. Donc, je vais le nommer le point pivot. Donc, c'est le point de pivot à partir de l'endroit où vous venez d'écrire l'objet, vous déplacez vos objets. On en parlera plus tard. Nous allons avoir une leçon séparée à ce sujet parce qu'il peut être très pratique en 3D. Mais c'est à peu près sur le curseur, le raccourci clavier, voir le Hartman, vous décalez X que vous pouvez utiliser à partir d'ici. Et j'ai expliqué tous ces menus. Gardez à l'esprit que vous pouvez utiliser le pavé numérique de un à neuf. Alors faites ces actions, ça va être assez rapide si vous l'utilisez,
c' est près de votre bouche. Alors merci de vous être accordé, et j'espère que je vous verrai dans ma prochaine conférence. Au revoir.
11. 2.9. Comment doubler et sélectionner des objets: Très bien les gars, bienvenue. Avec ma prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons parler de la façon de dupliquer un objet. Et puis je vais couvrir le sujet de la façon de sélectionner un objet, différentes méthodes de sélection d'un objet. Alors plongons en profondeur. Donc, la première chose, comment dupliquer un objet. Gardez à l'esprit que nous sommes encore et les raccourcis clavier comparables de l'industrie. Donc, ça va être différent des clés standard du mélangeur. Donc, je vais sélectionner ce cube et je vais cliquer sur mon clavier ou Control D. Et comme vous pouvez le voir, je peux déplacer librement une copie de mon objet. Ensuite, je place juste mon bouton gauche de la souris, juste comme ça. Et quand j'appuie dessus, je libère juste un double des objets du premier. Donc, je sélectionne celui-ci Control D, et je le déplace dans l'espace 3D et je le place ici. Vous pouvez également sélectionner deux objets. Je vais sélectionner celui-ci, je vais cliquer sur Maj, sélectionner celui-ci. Et je vais cliquer à nouveau sur Control G sur mon clavier. Et comme vous pouvez le voir, je peux dupliquer deux objets en même temps. Et cinq objets ? Très bien, Sélectionnons-les tous et créé plus de ces objets. Donc, c'est assez simple comment dupliquer un objet. Il suffit d'utiliser le Control Z de cet objet et tout va fonctionner. Laissez-moi vous montrer un petit tour. Donc, la prochaine chose que vous pouvez faire est lorsque je clique sur Control D sur mon clavier, je peux librement le déplacer sans aucune restriction sur x, y ou z. Mais si je clique sur mon clavier, y va restreindre mon cube de duplication uniquement sur l'axe y. Maintenant, je vais cliquer sur Z sur mon clavier uniquement sur l'axe Z. Et je vais cliquer sur mon X sur mon clavier uniquement sur l'axe X. Donc, c'est assez soigné et un truc pratique. Pendant que vous dupliquez, je vais choisir ces deux-là, la métrologie et Mackenzie. Et comme vous pouvez le voir, je suis juste en train de dupliquer sur mon axe z, les choses dont nous avons parlé dans les leçons précédentes fonctionnent comme un charme ici. C' est donc assez important de connaître la base de Blender et d'utiliser les bases avec la combinaison des techniques plus avancées plus tard. C' est pour ça que je vais tout t'apprendre dans Blender étape par étape. On va aller lentement parce que je veux que vous compreniez un peu les bases. Laissez-moi vous montrer une autre astuce. Donc je vais juste supprimer celui-là. Sélectionnons ce cube. Encore une fois. Cliquez sur Control Z, et je vais dupliquer sur z. Mais si je clique sur mon clavier, je duplique sur quatre mètres d'avance sur le centre du clip précédent. Nous allons les dupliquer. Contrôlez Z, Z sur votre clavier. Appuyons sur huit. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un très bon alignement entre ces quatre. Et ils ont un espace séparé de quatre mètres entre eux. Et vous pouvez créer un BLA, voir la colonne vertébrale du blog peut-être, ou quelque chose comme ça. C' est joli, assez pratique. Bon, passons à autre chose. Alors, comment sélectionner des objets avec un clic gauche, bien
sûr, est la première méthode. La méthode suivante, vous pouvez les sélectionner dans le plan ici, à partir de la collection de scènes. Comme vous pouvez le voir quand je clique sur eux, je les sélectionne juste. Laissez-moi vous montrer que peu d'entre eux avaient les tours. La prochaine chose, qui est assez simple et évidente, est juste si vous faites glisser dessus, vous sélectionnez la chose à l'intérieur de votre zone de glissement, juste comme ça. Mais voici un menu cool ici, le menu Sélectionner. Si je l'ouvre, vous pouvez sélectionner tous les objets. Donc, si j'appuie sur Ctrl a sur mon clavier, je vais les sélectionner tous, tout dans mon outliner. Donc, nous allons dupliquer quelques cubes juste comme ça. Bougeons-les un peu comme ça. Et comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup d'objets. Nous allons appuyer sur Contrôle a. Et je sélectionne tout dans mon outliner et comment désélectionner tous les changements de contrôle et un va les désélectionner. Donc, à partir d'ici, comme vous pouvez le voir, contrôler un les sélectionner tous. Contrôle Shift a les désélectionne. Oh, et il y a un coup d'inversion pratique. Donc, ce qu'il fait est si je sélectionne cette lumière et que je clique sur Contrôle I sur mon clavier, seule la lumière ou seulement la sélection sera inversée et sera désélectionnée. Alors laissez-moi vous montrer. Je sélectionne ces trois cubes, contrôle à savoir, ces trois tubes ne sont pas sélectionnés. Les autres maillages et lumières et l'appareil photo sont sélectionnés. Donc, fondamentalement, c'est comme ça que fonctionne le monde. La prochaine chose est la case select, qui est celle-ci, comme je vous l'ai déjà dit. Mais il y a une chose de plus, le cercle sélectionner. C' est assez cool et pratique. Alors c'est mon cercle. Et si je maintiens mon bouton gauche de la souris et commence à passer par un objet, comme vous pouvez le voir, quand il est passé par le centre de l'objet, le point orange, il commence à les sélectionner comme ça. Hop, hop, hop, hop, juste en les sélectionnant. Donc c'est plutôt cool. Si vous voulez désactiver cette méthode de sélection, cliquez sur Échap sur votre clavier. Donc, c'est une autre méthode, ne l'
utilisent pas à peu près, mais vous pouvez l'utiliser si vous voulez. Et il y a une autre main, les sélections que vous pouvez explorer par vous-même, mais ils sont ici. La première chose est de sélectionner par type. Ainsi, vous pouvez sélectionner par maillage, vous pouvez sélectionner par caméras, vous pouvez sélectionner par surface. Juste une démonstration rapide. Cliquez sur l'appareil photo, sélectionnez toutes les caméras de ma scène. Cliquez sur le maillage, sélectionnez toutes mes mesures dans la scène, etc. Vous pouvez sélectionner l'appareil photo actif, vous pouvez mettre en miroir, sélections miroir. Vous pouvez sélectionner un objet aléatoire. Comme vous pouvez le voir, sélectionnez des objets aléatoires de votre scène. Et si vous avez d'autres sélections, sélectionnez plus ou moins, sélectionnez groupe, sélectionnez lié et sélectionnez mieux. Donc, il s'agit à peu près de la sélection et de la duplication des choses. J' espère que vous avez apprécié cette leçon et nous allons passer à ma prochaine conférence. Merci les gars. Prends soin de toi. Au revoir.
12. 2.10. Se concentrer sur un objet: Bon, bienvenue les gars. Avec la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons parler de la façon de se concentrer sur un objet. C' est une leçon très simple et courte. Donc, tout d'abord, si je vais bien au-delà de mon objet et par exemple, loin ici. Et si je veux me concentrer sur mon objet, je devrais vraiment aller glisser, tu sais, bouger. Et c'est obtenir les poils pour aller à cet objet spécifiquement. Donc ce que tu peux faire, c'est aller à ton outliner ici. Et par exemple, sélectionnons la lumière et je vais appuyer simplement sur la touche F de mon clavier. Et je me concentre sur ça. Alors imaginez que la touche F est comme un focus. Je vais sélectionner le cube dans l'outliner. Je vais cliquer sur F. Très bien, vous pouvez vous concentrer dessus. Par exemple, si je sélectionne mon appareil photo, je peux à nouveau cliquer sur F et il s'est concentré dessus. Et gardez à l'esprit que lorsque vous vous concentrez sur un objet, la rotation et le mouvement seront concentrés sur cet objet. Donc, par exemple, je me suis concentré sur cela. Et comme vous pouvez le voir, je tourne. Il tourne autour de cet objet. Et si vous voulez que mon appareil photo tourne principal sur cet objet, j'appuie simplement sur F sur mon clavier. Je commence à tourner. Il tourne autour du centre de l'objet dans lequel je me suis concentré. Donc assez simple, touche F sur votre focus clavier. Et ce n'est que dans les raccourcis compatibles de l'industrie et les autres raccourcis clavier, vous devez appuyer sur le bouton de numérotation du chemin. Donc, si vous travaillez sur un ordinateur portable, travailler dans des raccourcis clavier comparables de l'industrie est parfait, comme je vous l'ai déjà dit, pour moi est un must et je
recommande fortement pour vous les gars si vous voulez travailler dans l'industrie du développement de jeux, Si vous voulez travailler dans l'industrie des effets visuels comme Houdini et Maya et l'animation dans Pixar, vous allez utiliser beaucoup d'autres outils. Donc, en travaillant avec cela, si les touches de raccourci strictement compatibles sont un must, c'est pourquoi je vous enseigne comment intégrer. Alors, merci de vous être mis en accord. Il s'agit de se concentrer sur un objet. Sélectionnez une clé conservée d'objet. Concentrez-vous dessus. Et si vous allez bien au-delà, si vous ne voyez pas l'objet, il
suffit de le trouver dans le outliner que vous pouvez citer ici dans la recherche. Par exemple, gardez Cliquez dessus, cliquez si, et vous y allez. Merci de vous être écoutés et de vous avoir regardés. Ma prochaine.
13. 2.11. Différentes vues dans Views: Bon, bienvenue à nouveau. Avec la partie suivante. Dans cette partie, nous allons parler des différentes fenêtres dans Blender. Alors commençons. La première chose que je vais faire, c'est que je vais me débarrasser de ce cube. Et je vais créer un singe. D' accord ? Je vais l'augmenter un peu. C' est parce que je veux me concentrer sur le singe sous différents angles. Par exemple, si je veux voir le singe ici seulement de ce côté, mais je veux être parfaitement aligné ou de ce côté ou de ce côté, il y a un moyen de le faire. Donc ici, dans le coin supérieur droit, vous pouvez voir un gadget qui, qui dit X, Y, et Z. Ce sont les, ce sont les côtés positifs et ce sont les côtés négatifs. Donc, par exemple, voici y plus y ici est moins y. Si je commence à déplacer cela, vous pouvez voir en haut à gauche que je bouge dans la section plus des mètres. Et si je vais ici, je vais dans les espaces négatifs des mètres. Donc, quand vous avez ce y avec cette ligne, cela signifie plus et c'est le moins. D' accord ? Alors, comment puis-je naviguer avec ça ? Il suffit de cliquer sur ce point, sur le point vert et vous avez un alignement parfait sur l'axe Y. Ceci est la vue orthographique avant. Ici, vous pouvez voir quelle vue est cette. Si je clique sur le X, je vais dans l'écrivain ou au graphique. Si je clique sur le Z, je vais dans le haut ou au graphique. Et si je clique sur la façon dont les données vertes sans la connexion, je vais aller dans l'espace négatif. Donc je vais le voir par le bas. Tout d'abord, je vois le devant ou deux graphiques. Ensuite, je clique sur l'ensemble négatif et je vois le bas ou à graphique. Et la même chose de ça. Vous pouvez voir la gauche. Vous pouvez voir la droite, vous pouvez voir le dos. Vous pouvez voir le devant. Si je clique sur le Z, vous pouvez voir le haut. Si je clique à nouveau sur le Z, vous pouvez le voir à propos, d'accord, donc à partir d'ici, vous pouvez passer du mode prospectif à modifier le graphique. Je vais parler de perspective et d'orthographe dans la prochaine conférence. Alors ne fais pas attention à ça maintenant. Donc la prochaine chose que je veux montrer est que vous devez cliquer sur ces cercles. Donc ici, juste pour accéder à ces vues orthographiques. Très bien, vous pouvez le faire en utilisant des raccourcis clavier. Donc, si je clique sur F1 sur mon clavier, je vais aller à l'avant ou au graphique. Si je clique sur F2 sur mon clavier, je vais aller à droite vers l'orthographe. Si je clique sur F3, je vais aller en haut. Donc, l'inverse est que si je maintiens Contrôle et
que je clique sur F3, je vais aller au bas. Donc, pendant que vous maintenez le contrôle et que vous cliquez sur F1, F2 et F3, vous sélectionnez l'espace négatif. Essayons le contrôle F2, gauche enseigné graphique. Je vais appuyer sur F2. Je vais aller à droite orthographique. Encore une fois contrôler F1 arrière, juste F1 avant. Très bien les gars, donc c'est à propos des modes orthographiques et comment vous pouvez y accéder. Encore une fois, c'est assez pratique. Vous modélisez, vous avez
toujours besoin de voir votre mère sous différents angles et perspectives. C' est une fonctionnalité que nous allons utiliser beaucoup. Alors gardez à l'esprit et essayez d'apprendre les raccourcis clavier. Merci de vous être accordé, et je vous attends à ma prochaine conférence.
14. 2.12. Qu'est-: OK. Bonjour, et
bienvenue pour ma prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons
parler de la différence
entre le mode perspective
et le mode orthographique. Ces deux-là. C'est bon.
Commençons. Tout d'abord, je vais
dessiner quelque chose. Essayons quelque chose comme être. Commençons.
Quelque chose comme ça. Je vais m'attarder un peu ici,
pour me donner un avantage. Je ne suis pas un dessinateur parfait. Comme vous le savez, il s'agit pas d'un cours de dessin. Faisons les choses comme ça
et quelque chose comme
ça, pour faire
quelque chose comme ça. Je vais juste vous montrer ce que signifie le
prospectif par rapport à l'
autographie. Nous avons un bâtiment,
quelque chose comme ça. Imaginez si vous
restez ici, c'est vous et que vous observez le bâtiment sous cet
angle. Il est naturel de
regarder des objets, et si vous observez
et disons qu'
il s'agit d'un aspect
prospectif, vous allez voir le
bâtiment comme celui-ci. Permettez-moi de le dessiner assez rapidement. Je vais le voir comme ça et
ce bâtiment
aura de la profondeur. Je suis plus petit que le bâtiment. Je vais avoir un
peu de profondeur ici. Quelque chose comme ça,
quelque chose comme ça. Cette profondeur
ici crée le mode
perspective pour moi. Supposons que nous voyions
le bâtiment de face de ce côté et
que nous le voyions de 90 degrés. Je vais l'examiner et le mettre en perspective. OK. Juste comme ça, et
il va y avoir une petite courbe
ici et derrière,
quelque chose comme ça. Il se fermera comme ça et
cela aura cet angle. Comme vous pouvez le constater, nous
avons toujours trois dimensions, nous avons toujours la profondeur
du bâtiment. Il s'agit d'un mode prospectif. Mais à quoi cela va ressembler et à quoi cela va
ressembler,
ortographique, voyons Si nous voyons le bâtiment sous
le même angle ici, le front à 90 degrés, voici l'angle frontal, quoi il ressemblera
orthographiquement, celui-ci Ça va avoir l'air plutôt plat. Ça va ressembler à
ça. Et il n'y aura
aucune profondeur. La différence
entre la perspective et l'orthographe réside dans la profondeur Le point de vue est de
savoir comment une personne normale, comment votre œil
verra les bâtiments. Nous, humains et animaux, observons le monde qui nous entoure
en mode perspective. Nous n'avons pas les
capacités orthographiques de notre œil. L'ortographie est créée
en infographie pour voir les objets sous
un angle , sans la
profondeur de Par exemple, si nous
voyons nos objets d'en haut, d'ici, à quoi ils
vont ressembler, les gars, vont ressembler
exactement à ça, et vous allez avoir
votre milieu comme ça. Vous n'avez aucune précision
à ce sujet car
nous utilisons l'orthographe supérieure C'est bon. Nous utilisons Top Pro. Donc, si nous regardons de côté de l'objet, vous verrez
juste le gros animal, celui-ci, et vous allez voir le petit ici,
juste comme ça. C'est bon. C'est la différence entre perspective
et orthographe Permettez-moi de vous montrer un petit
graphique de Google que j'ai reçu. Donc, dans cet exemple, si nous observons ce
formulaire depuis le haut, vous verrez juste cette
forme, cet espace ici. Et rien d'autre. Ceci est couramment utilisé
en architecture, par exemple lorsque l'architecte d'intérieur se contente de
disposer les meubles, vous pouvez disposer
le lit ici, juste un schéma de l'apparence de l'
appartement Si nous voyons cela de face, comme vous pouvez le voir dans notre
exemple précédent, c'est pareil, vous allez
regarder ce côté, ce côté, mais vous allez voir celui-ci, ce
côté, connecté. C'est notre façade, si vous regardez
du côté droit, partir d'ici, nous ne
verrons qu'un cube parce que
c'est un cube. Vous allez voir ceci, vous
allez voir ceci,
et c'est tout. C'est bon. Telles
sont les différences entre les points de vue prospectifs et les points de vue
orthographiques Gardez cela à l'esprit. Voyons
comment cela s'applique dans un mixeur. Je viens de rentrer dans mon
mixeur en ce moment, comme vous pouvez le voir, nous sommes
en mode prospectif. OK. Juste comme ça, nous observons notre cube en
mode prospectif. Sous cet angle,
nous avons ce robinet. Sous cet angle,
nous avons ce robinet. Si je clique sur F un de mon
clavier,
je suis actuellement en orthographe frontale, donc je ne peux voir qu'un côté du cube
sans la dimension Si je clique sur F deux, on passe à la bonne
orthographe F trois en haut des quatre Passons à la caméra
et à la perspective, et nous revenons à la
vue en perspective Si je clique sur F cinq, nous allons voir
la vue du bas. Si je clique sur F quatre, nous allons
regarder le cube du point de vue de la
caméra, depuis cette caméra que nous
avons ici sur la scène, et si je commence à me déplacer, je vais simplement
observer le cube. Comment passer de la
perspective à l'orthographe ? C'est assez simple. Ici, il y a une
icône en forme de grille, cliquez dessus. Nous sommes maintenant en vue orthographique. Comme vous pouvez le constater, vous
n'avez pas de profondeur, mais vous voyez la
profondeur du cube simplement parce que nous
utilisons un angle. Disons que vous
n'avez pas la profondeur. Si je clique ici, vous avez la profondeur normale. Si je clique ici, nous sommes en vue orthographique Cliquez ici. Nous
utilisons le point de vue. Une autre rue que je peux vous
montrer est que vous pouvez cliquer sur
V sur votre clavier. Et à partir de la touche V de votre clavier, vous pouvez passer d'une vue à l'autre. Donc, si je veux aller en haut, je peux cliquer sur huit sur mon
pavé numérique ou simplement cliquer ici. Encore une fois, avant, arrière, V, droite, touche V gauche. C'est très pratique car
pendant que vous modélisez, vous allez passer du
point de vue au graphisme, ce qui est assez courant. Donc, pour l'utiliser, il
suffit d'appuyer sur V, appuyer sur V. Vous pouvez simplement
maintenir V sur votre clavier. Placez la souris à l'
endroit souhaité et relâchez-la simplement. C'est assez rapide. Si je veux aller en haut, il suffit de placer ma souris
ici sans cliquer, relâcher le VK et je passe dans ce mode
prospectif de gauche à
droite, de droite à bas, en
regardant la caméra, à droite. OK. Avez-vous sélectionné.
Avez-vous sélectionné. C'est très pratique, en utilisant la touche V de mon clavier
et en cliquant simplement dessus. C'est plus rapide que d'
utiliser le f12f3. Mais ce sont deux
méthodes que vous pouvez choisir
et utiliser judicieusement. Merci les gars
d'avoir écouté celui-ci et je vous attends lors de
ma prochaine conférence.
15. 2.13. Types d'ombrage Viewport: OK. C'est bon. Bienvenue, les gars, à
la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons
parler des modes d'ombrage Commençons d'abord. Je
vais supprimer ce cube. Et je vais créer
le singe parce que nous allons l'utiliser pour montrer
les modes de différenciation Les modes d'ombrage sont
accessibles à partir d'ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons
quatre modes de différenciation. heure actuelle, celui-ci est actif, ombrage de la fenêtre d'affichage Si je clique sur le premier,
on passe en mode
filaire Dans le premier, vous
allez voir votre modèle d'arbre, comment il est créé par des fils. Ainsi, par exemple, cela s'
appelle un sommet, où toutes les arêtes se connectent Comme vous pouvez le voir, ces lignes se connectent dans celle-ci, dans ce point. Ce sommet,
c'est ce qu'on appelle une arête. Une ligne est une arête, et lorsque quatre lignes
sont connectées, comme ici, une, deux, trois, quatre, cela s'
appelle une phase. C'est une phase
et celle où les lignes sont connectées est appelée sommet et
c'est une arête Pour passer de ceci à
cela, il suffit de cliquer ici. moule à cadre métallique est très pratique si vous travaillez
avec des formes complexes. Vous pouvez voir qu'il y a un
œil, il y a un deuxième œil. C'est notre oreille. Si je regarde sous
cet angle de ma devise, je peux voir qu'il
y a une oreille de plus. Et nous allons étudier en
profondeur comment travailler davantage
avec les fils et
comment ils peuvent être utiles. Mais c'est en mode filaire que vous pouvez accéder à partir
d'ici Il s'agit du mode d'ombrage, qui est uniquement l'ombrage de la
fenêtre d'affichage Si je clique ici, c'est la fenêtre d'affichage
contenant un matériau Dans ce mode, vous pouvez prévisualiser différents matériaux que vous avez appliqués sur votre
treillis. Par exemple, si ma tête de
moine est en métal, pendant que nous sommes dans ce mode, vous pouvez prévisualiser le métal
ou le bois. Appliqué à cet objet. Le mode de partage final
est le mode de rendu. Ici, nous utilisons le moteur de
rendu fourni Blender,
comme cycles ou eve, et nous avons commencé
à examiner notre modèle de traitement dans un environnement de rendu en
temps réel. Gardez cela à l'esprit que
si vous travaillez rendu
en temps réel
dans votre fenêtre d'affichage, cela va être difficile
si vous avez des matchs et des
effets complètement
fous là-bas C'est très pratique
pour prévisualiser votre rendu
avant d'appuyer sur le sac. Nous avons donc quatre éléments différents
auxquels nous pouvons accéder à partir d'ici. Mais qu'est-ce que cela fait ? Quels sont également ces quatre éléments
supplémentaires ? La première chose
à faire est d'aller faire une radiographie. Les rayons X sont comme le moule
filaire, juste comme ça. Mais en y ajoutant de la géométrie. Comme vous pouvez le voir, si
je suis sous cet angle, je peux toujours voir qu'il
y a quelque chose, qu'il y en a ici. Laissez-moi y aller juste sous cet angle. Vous pouvez le voir ici et ici, et la géométrie apparaît transparente
à 50 %. Si je le désactive,
comme vous pouvez le voir, tout devient opaque
car nous sommes en mode ombrage de la fenêtre d'
affichage, le mode opaque Mais si je clique ici sur le rayon X, je peux voir à travers la géométrie. C'est très pratique lorsque nous
travaillons avec des plans, exemple si vous modélisez
une voiture ou si vous utilisez plans pour créer
différents types d'accessoires, de personnages, etc. C'est très pratique. Gardez cela à l'esprit que ce mode rayons X
sera beaucoup utilisé. Vous pouvez y accéder en cliquant sur dx. C'est la clé abrégée. Cliquez à nouveau sur Alex,
et nous revenons en mode opaque. C'est bon. Le bouton suivant après
la radiographie est donc celui-ci. Celui-ci sert à montrer
le suréclairage. le voir en ce Comme vous pouvez le voir en ce moment, nous avons une caméra, de la lumière, une grille,
un centre. Si je clique dessus, tout
sera nettoyé. Ce que j'ai en ce moment,
c'est juste ma tête de singe. Comme vous pouvez le voir, ma
fenêtre d'affichage est super propre, et je peux visiter mon motel me laisser distraire par
les gadgets si je Si je le rallume, nous aurons le gadget et
tout sera allumé À partir de là, vous pouvez
activer et désactiver la superposition de votre port d'
affichage Tree D dans le mixeur La prochaine chose est de montrer Gizmo. Cela supprimera ce
gadget et le gadget qui
indique le mouvement, la rotation et l' échelle de notre objet.
Si je clique ici, cela n'est plus
actif, n'est plus disponible. Comme vous pouvez le constater, j'ai
sélectionné mon modèle pour le moment, mais je n'ai aucun
gadget à déplacer ou à redimensionner C'est parce que je l'éteins
simplement. Permettez-moi de cliquer à nouveau
dessus et comme vous pouvez le voir, tout sera réactivé. Si vous voulez une fenêtre d'affichage super propre
et fluide, vous pouvez simplement désactiver
celle-ci, celle-ci, et vous pouvez également avoir
cette fenêtre d'affichage La dernière chose est que vous pouvez activer et désactiver
différents objets par type, vous pouvez activer les maillages,
vous pouvez activer le texte, vous pouvez tout
désactiver comme ça Comme vous pouvez le voir, ce sont différentes choses dont vous
pouvez activer la visibilité. Si vous travaillez sur une scène
assez complexe, c'est très pratique. Par exemple, si j'
ai 50 lumières, je peux simplement cliquer ici
et mes lumières disparaîtront. Si je clique ici, comme vous pouvez le voir, ma
lumière apparaît. Permettez-moi de vous démontrer
encore une fois, de disparaître, paraître
des choses assez pratiques. Mais OK. Parfois, je passe trop souvent de l'ombrage
au cadre métallique, et ce n'est pas
bien d'aller ici à chaque
fois et de simplement cliquer dessus Je vais vous montrer comment
mapper vos quatre touches d' ombrage afin
que nous puissions créer une touche de raccourci pour cela et
travailler plus rapidement Ce que je vais faire, c'est accéder aux préférences de modification, accéder à mon Tree DV et
cliquer sur mon arborescence globale Je vais descendre
jusqu'au bout. Je vais cliquer sur Ajouter
un nouveau et maintenant, commençons à taper du
code pour créer notre raccourci clavier Je vais l'appeler
VM sous le menu carré P. Cela appelle un menu 3D Pi arborescent sur lequel je
vais mapper mes touches de raccourci, et je vais
cliquer sur le nom. Je vais l'appeler trois M P shading Pi et l'ombrage devrait être écrit avec small,
juste comme ça Soyez libre d'ombrage vide Pi. Ensuite, je vais cliquer sur
la touche à cartographier. Je clique ici et je vais
simplement cliquer sur Z sur
mon clavier et peut-être sur Shift Z. Pour mon clavier et peut-être sur Shift Z. le moment, je viens de créer une pile de menus
représentant ces quatre modes de
différenciation Fermons cette fenêtre, et essayons Shift Z, et j'ai ma pile,
ma pile en trois D prête. Je viens de créer un raccourci en
pile, un shift, une vue des
matériaux, un décalage, un décalage filaire ,
un shift solide, un rendu Des gars plutôt géniaux. Nous venons les
associer à un raccourci clavier, et nous avons créé une
pile que nous pouvons utiliser OK. C'est bon. C'est donc à peu près
pour cette conférence. J'espère que vous apprendrez quelque chose nouveau et j'ai hâte de vous
voir dans mon prochain. Au revoir. OK.
16. 2.14. Lisse à l'ombre plate et l'ombre: M. D'accord. Bienvenue dans la
prochaine conférence de cette conférence, nous allons
parler des nuances lisses et des nuances plates. Commençons. La première chose que je vais
faire est de
supprimer ce cube. Je vais cliquer sur Shift A, et je vais sélectionner un tous. Je vais maintenant vous
parler du menu contextuel. ce moment, comme vous
pouvez voir notre Taureau, vous pouvez voir tous les
visages ici Comme vous pouvez le constater, tout
est très difficile et je peux voir tous les visages qui
construisent les magasins. Mais si je clique sur le Taureau, j'ai le menu contextuel de mon objet J'ai différentes options
pour cet objet. Ce menu est
personnalisé par objet. Permettez-moi de vous montrer si je
vais sur ma lampe et abord sur la sélectionner, puis que je clique avec le bouton droit de la souris. J'ai de la puissance et du rayon. Si je vais vers mon appareil photo, cliquez avec
le bouton droit de la souris, j'ai l'angle de l'
objectif de la caméra et la distance de Duff Chaque clic droit sur un objet
différent donne différentes options de menu
contextuel. C'est très
important de le savoir. La première chose que je
vais vous montrer avec
ce menu, c'est que pour le moment, notre objet utilise l'option
Shade Flat. Si je clique sur Shadlat,
rien ne changera. Ce que fait Shadlat, c'est vous
montrer les phases de l'objet, comment l'objet est
construit par ces Si je clique ici et que je
clique sur les nuances, heure
actuelle, nous
lissons tous les bords et
sommets de notre objet,
et notre objet a une géométrie plutôt
cool et Si je clique à nouveau sur mon Taureau, clique avec
le bouton droit de la souris
, que je masque à plat, nous revenons à
ce mode G où nous pouvons nous revenons à
ce mode G où nous pouvons
voir tous les bords de notre Taureau C'est à peu près le thème du shade flat et du shade smooth dont je voulais
parler dans cette conférence. Nous allons beaucoup l'utiliser lorsque nous commencerons à modéliser
nos propres géométries, juste pour leur donner un aspect cool Et ça a l'air lisse. Par exemple, laissez-moi simplement mettre la tête de
singe. OK. Et lissons simplement l'ombre. Comme vous pouvez le constater,
c'est plutôt moche. Ce n'est pas très bien lissé. Nous avons des arêtes très tranchantes, qui ont l'air baissées et qui ont l'air cassées à plat Mais c'est parce que notre
géométrie est trop polygonale. Cela signifie
que nous n'avons que quelques visages ici pour
construire cette géométrie. C'est un point
que nous aborderons dans nos prochaines conférences, mais je voulais juste le
souligner maintenant. C'est à peu près
pour cette conférence, les gars. Merci de votre visite, et je vous attends dans
mon prochain rendez-vous. OK.
17. 2.15. Point d'origine: Bonjour et bienvenue
à la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous
allons parler de l'origine de notre géométrie en
trois D. Commençons donc. Comme nous l'avons déjà dit, c'est mon curseur, et
changeons la position de mon curseur. Il suffit de cliquer ici ou vous pouvez simplement taper sur votre clavier C, et je vais le
faire. Peut-être par ici. Mon curseur est déplacé ici, et ce point orange est
l'origine de l'objet. Si je clique sur mon objet, si je passe en
mode rotation et que je commence à tourner. Vous pouvez voir que mon
objet tourne en fonction de ce point
sur ce point orange. Si je fais une rotation ici, vous pouvez voir comment le cercle
rotatif est sélectionné par ce point orange, qui est notre point d'origine, ou dans d'autres packages de
traitements tels que Maya et Max, il est appelé point pivot. Alors, comment pouvons-nous faire évoluer
les choses dans une autre direction ? Il suffit de
cliquer avec le bouton droit sur notre objet, aller dans définir l'origine et de sélectionner l'origine
sur le curseur en trois D, B et notre origine est déplacée
vers notre curseur en trois D. Regardez ce qui va se passer
maintenant si je commence à alterner. Je vais commencer à faire pivoter mon objet en fonction de
ce point d'origine. Et c'est bizarre de faire
pivoter mon objet d'ici, car il y a un long bâton qui
contrôle cet objet. Si vous rencontrez
des problèmes avec la rotation, c'est votre problème,
le point d'origine. Et pour rétablir la géométrie, cliquez avec le bouton
droit sur Définir l'origine, puis sur Origine de la géométrie, et notre point d'origine est
fixé dans notre Mais disons si nous voulons que notre géométrie aille jusqu'
au point d'origine. Il existe une option permettant à
cette géométrie d'être créée, cliquez comme ceci,
et
nous passerons à ce point d'origine pour notre géométrie . Il s'agit donc à peu près
du point d'origine. Nous allons beaucoup l'utiliser lorsque nous animerons différents
types d'objets Permettez-moi de vous montrer un petit
conseil que vous pouvez faire. Disons que nous plaçons
notre curseur ici. Supposons que nous voulions placer notre point
d'origine sur notre curseur. Supposons que nous voulions créer un cube
sautillant, juste comme ça. Comme vous pouvez le voir, notre point
d'origine ou point de
pivot se trouve à ce
bord de notre cube, et nous pouvons créer
différentes animations et effets. Par exemple, si ce cube tombe et quelque chose le maintient
de ce côté, peut-être une chaîne ou autre, vous pouvez créer
quelque chose comme ça. Tuck. Et arrête. Vous savez, nous pouvons créer des effets plutôt
sympas en utilisant simplement le point d'origine et en animant notre géométrie en trois D. Mais ce sera le cas lors de
nos prochaines conférences. Il s'agit du point d'origine. Merci les gars de nous avoir
écoutés, et je vous
attends pour mon prochain épisode. OK.
18. 2.16. Comment contrôler la caméra: OK. Bon retour, les gars, dans le prochain chapitre de ce chapitre, nous allons
parler de la caméra
et de la façon dont nous pouvons la manipuler. Alors allons-y
directement. C'est bon. La première chose que
vous devez observer, je viens de créer deux caméras, c'est que cette caméra est
la caméra active, et si je le sais, c'est
parce que vous avez un triangle. Laissez-moi créer un autre
appareil photo. Encore un appareil photo. Je vais juste
le déplacer ici. Comme vous pouvez le voir, cet appareil photo a un triangle, mais il est vide. Cela signifie que cette caméra
n'est pas la caméra active,
c'est la caméra active. Comme dans la leçon précédente,
si je clique sur un quatre, je vais regarder à
travers la caméra active. Maintenant, je vais juste
déménager un peu. Et laissez-moi vous montrer
comment activer la deuxième
caméra. Ici, dans
votre collection, dans l'Oiner, c'est assez simple cliquez sur l'icône de l'appareil photo, B, et maintenant celui-ci est
mon appareil photo actif Je vais cliquer sur un
quatre, comme vous pouvez le voir, nous voyons à travers
la deuxième caméra. Vous pouvez donc simplement
zoomer et dézoomer. Avec ça, ou si
tu commences à bouger, tu vas quitter la caméra. Pour sélectionner la caméra que
vous souhaitez activer, il suffit de vous rendre ici et de cliquer
sur l'icône de la caméra. C'est bon. Permettez-moi de vous montrer la première méthode pour déplacer la caméra et
regarder à travers elle. Je vais transformer
mon plan en fenêtre arborescente en D, juste comme ça Ici, dans cette fenêtre, je vais cliquer sur un quatre En ce moment, je regarde
à travers la caméra active. Si je vais dans ma fenêtre d'affichage principale
et que je commence à déplacer la caméra. Vous pouvez voir qu'ici, la caméra représente
ce que je suis en train de regarder. C'est une méthode qui
vous permet de configurer la caméra, ce qui est plutôt bien. Je l'utilise souvent, mais je vais vous en
montrer un deuxième
qui pourrait être mieux. C'est le premier moyen. Vous pouvez le faire pivoter, vous ne le redimensionner car l'échelle n'
affectera pas la caméra. Mais vous pouvez le déplacer et le faire
pivoter selon un angle défini
selon lequel votre caméra devrait
regarder l'objet en trois D. Permettez-moi de revenir en arrière et
d'en faire mon plan. Permettez-moi de supprimer cet appareil photo. Laisse-moi régler cet appareil photo,
tout pour qu' il soit à zéro, puis le déplacer un peu vers le haut. Placez-le ici. Il s'agit de
la première méthode pour
regarder à travers l'appareil photo. Je vais
vous en montrer un deuxième, mais nous devons configurer quelques touches de
raccourci pour le faire. Je vais aller modifier. Je
vais passer aux préférences. Maintenant, je vais faire défiler
la page vers le bas, et nous allons
ajouter deux nouvelles touches de raccourci. Je vais cliquer sur Ajouter un
nouveau, développer celui-ci, et je vais taper trois points sous la case
deux, sous la vue carrée. instant, je vais
configurer mes touches de raccourci pour soient en mode Shift ou peut-être qu'
elles prennent le contrôle de zéro. Contrôlez zéro. Nous allons aligner
la caméra sur la vue. Permettez-moi d'abord de
vous montrer à quoi cela sert. Supposons que je veuille
voir mon appareil photo
sous cet angle. Pour le moment, je vais cliquer sur
Control o0b et mon appareil photo. Permettez-moi de bouger
un peu et mon appareil photo s'aligne
sur la vue actuelle. Essayons de créer une tête de singe, car
elle sera plus fine. Par exemple, si je veux
observer ma tête de singe, et si je veux déplacer ma caméra juste en dessous de ma tête de singe, je vais placer ma vue
d'origine ici. Je vais cliquer sur
Control O zero et votre caméra
regardera sous cet angle. C'est plutôt bon, plutôt chouette de l'avoir. OK. Et je vais configurer une autre touche de raccourci
pour
vous aider à configurer
la caméra active. Créons une autre
caméra, une deuxième caméra. Comme je vous l'ai montré précédemment, en cliquant ici et ici, vous pouvez configurer quelle
caméra est active. Mais parfois, si vous
avez 100 appareils photo, vous
vous perdez dans l'outliner
des collections, et cela peut être
pénible dans le *** Créons un autre
raccourci clavier pour cela. Je vais descendre jusqu'au bout. Je vais cliquer. Pour le moment, je vais taper trois points
d point point point point point. Je vais cliquer sur Entrée, sélectionner ici et cliquer sur Contrôle zéro. C'est bon. Et ce que j'ai fait, c'est définir l'objet
actif comme caméra. heure actuelle, si je sélectionne cette caméra et que je
clique sur
Ctrl zéro, elle devient instantanément ma caméra active. Sélectionnez cette caméra,
contrôlez zéro. C'est mon appareil photo actif. C'est très pratique de ne pas
utiliser ces caméras
dans l'outliner Mais si vous voulez
utiliser les caméras ici, si vous voulez configurer le
raccourci clavier que je viens de vous montrer, voici
les méthodes
pour déplacer librement la caméra. Je préfère le second car il est excellent. Permettez-moi
de supprimer celui-ci. C'est très bien, c'est
très intuitif. Encore une fois, en regardant cette phase
de ce singe,
contrôlez zéro, ma
caméra s'aligne ici. C'est ma méthode préférée
pour configurer l'appareil photo. Permettez-moi de vous montrer une
petite chose à laquelle vous pourriez être confronté comme un problème. Pour le moment, c'est
mon appareil photo actif. Pour en créer un nouveau. Cette
caméra n'est pas active pour le moment. Comme vous pouvez le voir, le
triangle est noir. Permettez-moi de supprimer ma caméra active. Pour le moment, je n'
ai pas de caméra active. Si j'essaie de configurer la caméra pour regarder la
tête du moine sous cet angle, j'efface le contrôle zéro,
rien ne se passe. C'est parce que je n'ai pas
défini de caméra active. Si je le définis comme étant ma caméra active et que j'
efface le contrôle zéro, ma caméra active passe ici. Gardez cela à l'esprit si vous avez ce problème, comment le résoudre. C'est donc à peu près
pour les caméras et façon de les manipuler, avec quelques astuces et quelques raccourcis clavier. Merci les gars de votre attention, et je vous attends
à ma prochaine conférence. Au revoir OK.
19. 2.17. Quelles sont les collections: C. Bonjour, et
bienvenue à la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons
aborder les collections. Voici les collections, c'est ce qu'on appelle l'outliner, qui contient la collection À quoi servent les collections ? Si vous avez déjà utilisé Photoshop
ou quelque chose comme ça, il s'
agit d'une couche
contenant différents objets. Permettez-moi de vous donner un exemple concret. heure actuelle, dans cette collection, nous avons un cube photo et une lampe. Quand je clique avec le bouton droit ici, je peux créer une nouvelle collection, et je vais la
faire glisser vers l'extérieur, et je vais
l'appeler tri. Géométrie. C'est bon. Dans cette collection, je vais déplacer mon cube, et maintenant je sais que cette collection contient ma géométrie, et cette collection contient mon appareil photo et ma lampe. Créons-le et renommons-le en tant
que caméras. Créons-en un de plus. Et déplacez-le complètement vers l'
extérieur et appelez-le lumières. Je vais déplacer les
lumières ici. Pour le moment, j'ai un bon
arrangement de ma scène. Dans cette collection, j'ai ma géométrie, mes
appareils photo, mes lumières. Lorsque je travaille sur
une scène complexe, je sais quelle collection,
quels objets contiennent. Comme vous pouvez le voir ici, lorsque je les réduis, vous voyez également une icône vous voyez également une icône
qui vous indique que
cette collection contient des objets lumineux. Si je place mon appareil photo
dans les lumières, cette collection contient des
lampes et des appareils photo, d'accord. Donc, en observant ces icônes, vous saurez ce que
contient cette collection, d'accord. Donc, ce que nous pouvons faire avec
cette collection, c'est simplement organiser notre scène et indiquer clairement que si vous travaillez
sur une scène incroyablement grande, vous utiliserez certainement collection et contrôlerez
tout ici. Ainsi, par exemple, si je
crée des bâtiments. Ici, dans mes bâtiments. Permettez-moi dupliquer la collection en cliquant
avec le bouton droit de la souris. Je vais appeler
ça des personnages et voici mes bâtiments. heure actuelle, je sais que cette
collection contient mes personnages, que
cette collection contient
mes bâtiments, etc. c'est très important vous travaillez dans
Blender, c'est très important pour
tout organiser , car une fois que vous géniale et que
votre scène sera beaucoup plus grande, cela vous permettra d'économiser car vous pourrez trouver assez facilement tout
ce que vous voulez Une autre chose que
vous pouvez faire avec cette collection est que
si vous cliquez ici, vous pouvez masquer les objets
à l'intérieur de la collection. Par exemple, si je
veux voir mes bâtiments, je vais simplement activer
cette collection, travailler ici sur ces modèles, puis je vais
la désactiver. Je vais
activer mes personnages. Je vais travailler
sur mes personnages. Je vais travailler sur mes lampes. Je vais juste mettre
ma collection Lightning ici, et cetera Vous pouvez donc
tout contrôler d'ici. Vous pouvez également cliquer ici sur l'icône ou simplement ici sur
l'ensemble de la collection. OK. C'est bon. Il s'agit donc essentiellement des collections et de ce que vous
pouvez en faire. Cela vous aidera donc à
organiser les scènes. Et si vous souhaitez
supprimer la collection, suffit de cliquer dessus avec le bouton droit , puis de
cliquer sur Supprimer, et vous allez
supprimer la collection. Mais comme vous pouvez
le voir, les objets apparaissent, ils ne sont pas perdus Vous supprimez simplement
cette collection. Cliquez. Vous pouvez cliquer sur Supprimer la hiérarchie pour tout supprimer. Mais si vous
cliquez simplement sur Supprimer, la collection sera supprimée et tous les actifs apparaîtront. Donc, si vous souhaitez supprimer la collection et les
éléments qu'elle contient, cliquez
simplement sur Supprimer la hiérarchie. Très bien, merci
les gars de nous avoir écoutés. Cela
concerne essentiellement les collections, et c'est très
important pour travailler avec des collections où vous
travaillez sur une grande scène. Merci les gars de votre attention, et je vous attends à
ma prochaine conférence. OK.
20. 2.18. Blender: D'accord. Bonjour, les gars, et bon retour pour
la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous
allons simplement passer brièvement à la fenêtre des
préférences. Commençons. Allez pour modifier ici et
cliquez sur les préférences. La première chose que vous voyez dans la préférence est l'échelle
de résolution. Mon moniteur n'est pas un moniteur à haute
résolution, mais si vous avez un moniteur à quatre
ou huit K, vous pouvez augmenter la résolution. Juste comme ça,
ou tu peux
le réduire et
tout réduire. Je vais juste le mettre à un. Vous pouvez désactiver
l'écran de démarrage ici à partir de la traduction. Vous pouvez sélectionner différentes
langues
ici et choisir votre langue
préférée. Comme vous pouvez le constater, il prend en charge beaucoup de langues, les
gars. J'utilise juste mon
anglais et vous pouvez configurer différentes autres
choses sur l'interface. Vous pouvez simplement aller de l'avant et vérifier tout
ici, le tester. La prochaine étape concerne les équipes. C'est très important. le moment, j'ai choisi
le blender dark, mais vous pouvez passer
au blender light. Vous pouvez avoir un gris foncé, et comme vous pouvez le constater, l'
interface change. Si vous êtes un utilisateur My, vous pouvez le configurer pour qu'il ressemble
à Maya, si vous utilisez le SSI, si vous souhaitez utiliser
la version imprimable, qui
ressemble peut-être au style d'interface des années 80 Je vais donc simplement
cliquer sur Blender dark ici lorsque vous ouvrez, par exemple, Bone Colors ou l'interface utilisateur, ici vous pouvez changer toutes les
couleurs du programme Blender. Si je veux que mes boutons radio aient une couleur différente, une opacité
différente, rondeur
différente, tu
peux changer tout ce que Blender a
sur l'interface Mais j'utilise simplement l'équipe noire de
Blender et je ne joue pas beaucoup avec
elle, mais si vous voulez
changer certaines couleurs quoi que ce soit sur l'interface
ou sur le mixeur en général, vous pouvez y accéder d'ici. Voici quelques
paramètres de la fenêtre d'affichage que je ne
vais pas passer en revue, certains
paramètres du Lightning Ici, vous pouvez installer
différents packages pour les lampes de studio,
les casquettes MD, les HDR. Nous en parlerons
plus tard dans les conférences. Vous avez ici quelque chose
à propos de l'édition, d'autres paramètres que
je ne vais pas aborder. Ici, dans les paramètres de votre animation, vous pouvez modifier différentes courbes, types, formes, etc. Je ne vais pas aborder ces deux sujets parce que nous allons les
aborder dans la partie animation. Et voici des modules complémentaires. Il s'agit de l'un des onglets les plus
importants de la préférence. Ici, vous pouvez installer tous les addons
créés pour Blender Comme vous le savez, Blender est gratuit et la communauté
crée constamment différents addons. Comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup d' extensions ici et
comment les installer, il suffit de cliquer ici, et cette extension sera ajoutée à votre
mixeur Si vous avez un module complémentaire qui ne
figure pas dans cette liste, il
vous suffit de cliquer sur Installer et
de le sélectionner sur votre ordinateur. C'est donc très pratique. C'est l'un des éléments les plus
importants de Blender pour ajouter différents
adultes, faciliter votre flux de travail et disposer outils
géniaux qui vous
aideront à créer
un meilleur traité. Ici, dans l'entrée, vous pouvez modifier différents éléments
concernant l'entrée, traînée dans le labyrinthe, le
nombre de pixels, etc. La navigation, d'autres
choses à propos de la navigation, je ne les aborderai pas, mais vous pouvez modifier
la vue fluide , l'angle
de rotation, etc. Je vous recommande de
jouer avec ça parce que c'est configuré
et qu'il fonctionne plutôt bien. Dans la carte principale, nous avons déjà abordé et
ajouté quelques cartes clés. Dans les paramètres du système
, c'est intéressant. Vous pouvez sélectionner les appareils de rendu
psycho. Si vous n'en avez pas, il
utilisera votre processeur, mais pour le moment, j'ai sélectionné ma
GTX ten eight TI et mon processeur pour aider
Psycho Render Vous pouvez demander à Optix d'
activer ou d'ouvrir CL. Cela dépend de votre carte vidéo. Le mien fonctionne très bien avec Kuta. Et les derniers onglets sont
sécurisés et chargés. Voici quelques bonbons. Par exemple, ceci pour enregistrer. À quelle fréquence le mixeur
sortira-t-il pour enregistrer votre scène ? Par exemple, pour le moment, il faut 2 minutes d'installation
dans mon mixeur. C'est une bonne chose car le
mixeur tombe parfois panne et si vous
avez un à enregistrer, il enregistrera votre progression et vous
perdrez juste 2 minutes de travail, non des heures et des heures de travail C'est très pratique et c'
est très bien de l' allumer et peut-être que deux
ou 5 minutes, c'est bien. N'hésitez pas à le configurer
comme bon vous semble. Voici quelques blocs-fichiers, les fichiers temporaires, les téléphones, les textures,
etc., où ils se trouvent. À partir des trois lignes ci-dessous, vous pouvez cliquer et revenir aux préférences de sécurité ou vous pouvez
charger les paramètres d'usine C'est à peu près une
question de préférence. Les onglets les plus importants, et l'autre que j'
utilise souvent, sont les cartes clés. Ce sont les deux onglets que
vous allez beaucoup utiliser. Les autres configurent simplement votre interface et vos préférences
générales dans Blender. Dans celui-ci, vous pouvez
créer une équipe différente si vous aimez la
lumière ou le noir. C'est juste agréable
, du moins pour moi. Merci les gars de votre attention et je vous attends à
ma prochaine conférence.
21. 3D. Les bases de la géométrie 3D.: Bonjour, et
bienvenue dans ce chapitre. Dans ce chapitre, nous
allons parler des bases de la géométrie en
trois D. Et nous allons passer
notre temps dans Photoshop à expliquer ce que sont les trois D
et comment ils sont construits. C'est bon.
Passons donc à mon Photoshop. Et commençons par expliquer
un peu le traité. Comme vous le savez, grâce à Met Lessons. Vous avez y. C'est mon axe y, et voici mon
axe x. C'est bon. Donc, si je veux placer un point, disons trois deux, c'est-à-dire, c'est y. Comment allons-nous
placer ce point ? Nous allons en placer un, deux, trois ici, et
un, deux ici. Nous allons nous frayer un
chemin jusqu'ici. heure actuelle, ce point apparaît
en trois x et deux y. Cela fait trois x et c'est deux, un, deux, un, deux, trois. C'est ainsi que cela fonctionne
dans la perspective. Mais voyons
comment cela fonctionnera dans arbre car nous avons plus d'
axes ici. Encore une fois, ce sera mon x, cette
fois mon z. OK. Ce sera mon axe Y. heure actuelle, si je
veux avoir x trois, un, deux, trois, et
si j'ai y
deux, un , deux, je vais créer
une ligne ici et mon point de vue sera
ici, ici. Cela est représenté dans une dimension tridimensionnelle et ce à quoi cela ressemblera dans nos mathématiques, ce sera 320. Il s'agit de x, de
y et de z. Si on ajoute à z, ajoute un peu de
valeur. Disons deux. Notre point de vue
va monter et descendre, donc notre point de vue sera ici. Il s'agit d'une dimension tridimensionnelle. Notre point de vue est
exprimé en trois dimensions. Il est en haut sur l'
axe Z, à deux points. Il est sur l'axe y, encore une fois, à deux points et sur l'axe
x, il est à trois points. C'est ainsi que fonctionne
l'espace d'un trois D. Laissez-moi vous montrer
comment vous avez construit
la géométrie en trois D. C'est notre signal. J'oublie de vous dire que ces points
sont appelés sommets. C'est notre cube et notre cube
est constitué de sommets. Ces sommets ont des coordonnées
dans notre système de traitement. Juste comme ça. Lorsque vous travaillez dans un programme de traitement
tel que Blender Maya, ces sommets sont représentés
sur le backend et ils ont des coordonnées en
ayant tous ces sommets,
leurs coordonnées Il commence à construire sur
le back-end du programme, la géométrie Tree D. Une autre chose très importante
est
que tout ce qui est traité est
construit selon trois angles. Laissez-moi vous montrer un avion. ce moment, nous créons des traitements appelés vertex Celui-ci s'appelle bord.
Ce sont nos arêtes, et celui du milieu, que je divise par des triangles, s'
appelle phase, phase. C'est bon. Donc, un
programme en arbre D quand il fonctionne, vous le voyez ici dans notre mixeur, vous ne voyez pas un triangle, vous voyez une phase complète. Mais en fait, sur le back-end, le programme Tree D le
construit à partir de tringles Chaque géométrie créée
est créée par des triangles. Donc, si nous créons ce cube, vous allez le voir dans votre package en
trois D comme ça, mais il
sera triangulé partout dans la mémoire
du programme, et cela
ne fonctionne que sur le back-end Laissez-moi vous montrer comment vous
pouvez le visualiser. Je vais cliquer sur Shield Z et passer en mode
filaire Maintenant, je vais aller
ici au champ de tir, et je vais passer
aux modificateurs
jusqu'au triangulat. Cliquez dessus. Vous pouvez maintenant voir comment notre cube est créé sur le
backend de notre programme. N'oubliez pas que tous les programmes
travaillent sur des triangles. Mais pourquoi voyons-nous ? C'est simplement parce qu'il est
plus facile de travailler avec les Quds. Il s'agit essentiellement de
la géométrie en trois D et de la façon dont elle est construite. Les trois points essentiels
que vous devez savoir sont ce qu'est un sommet Les points qui construisent
la géométrie en trois D
sont donc des sommets, et ils sont calculés dans l'
espace en trois D,
comme je vous l' ai dit au backend Ils ont des coordonnées x,
y et z. Et les sommets
construisent la géométrie
du back-end Il indique que ce sommet est connecté à ce
sommet par une Ce sommet est connecté
à ce sommet,
celui-ci, et ils forment La deuxième chose est l'avantage. Les arêtes sont une connexion
entre deux sommets. C'est un avantage. Dans
notre programme de friandises. Passons au wireframe. C'est un avantage. Vertex sera ici, et c'est notre phase
et les phases 3.3 Cela résume assez bien notre
petite discussion sur le Tre D. J'espère que vous
apprendrez quelque chose et je vous attends à la
prochaine conférence. Au revoir.
22. Mode d'édition: M. Très bien. Je vous souhaite la bienvenue
pour la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons
parler du mode édition. Il est temps maintenant d'apprendre à manipuler les éléments dont nous avons parlé dans la leçon
précédente, les sommets, les
arêtes et les faces Cette conférence est très
importante, alors faites attention. En ce moment, je suis en
mode objet ici sur la gauche. Il indique le mode objet, et ce que je peux faire, c'est déplacer, faire pivoter et redimensionner mon objet. Mais je ne peux pas créer de
formes à partir de cet objet. Je ne peux pas manipuler
les sommets, je ne peux pas manipuler les
arêtes ou les faces Comment allons-nous nous y prendre ? C'est assez simple à partir d'ici, depuis le mode objet, vous pouvez cliquer sur le mode édition ici. Tout d'abord, il existe
trois types de manipulation. Le premier, ce sont les sommets, le second, ce sont les
arêtes et voici les faces Si je passe dans le premier, je peux accéder à mon objet, et comme vous pouvez le voir de ce côté, nous avons des points noirs. Ces points noirs
sont les sommets. Si je clique dessus, je reçois un gadget. Je peux commencer à
le déplacer comme ça. Je commence à manipuler
les sommets ici. Vous pouvez faire glisser le pointeur
comme ça, sélectionner ces deux sommets et
les placer un peu en arrière Le second mode
est le mode bord, et pour le moment nous pouvons
sélectionner les arêtes. Souvenez-vous de la leçon
précédente, des arêtes qui construisent
et relient deux sommets. Laisse-moi juste les déplacer un
peu, juste comme ça. heure actuelle, nous commençons à façonner notre e. Le troisième mode
est le mode visage, et nous allons commencer à
manipuler les visages Nous allons sélectionner ce visage. Déplace-le un peu comme ça. Sélectionnons le mode Edge, déplaçons-le un peu vers le bas, peut-être un peu vers l'intérieur. Sélectionnons les sommets. Permettez-moi de sélectionner ces sommets, de les
déplacer comme ça. Nous avons créé une
forme intéressante, assez abstraite. Mais comment puis-je y accéder
assez rapidement. Je ne veux pas aller ici, cliquer sur le mode édition et commencer à cliquer ici. C'est vrai. La clé courte pour cela est que je clique sur
l'un des sommets de mon clavier, que je passe en mode édition et
que je sélectionne les sommets Si je clique sur deux touches de mon clavier, je sélectionne le mode édition
et les bords. Si je clique sur trois de mon clavier, je sélectionne le visage et
je suis toujours en mode édition. Si je clique sur quatre, je
reviens en mode objet. Un, deux, trois sont les modes
que vous souhaitez et vous
allez beaucoup passer de l'un à l'autre lorsque vous modélisez. N'oubliez pas que je vais créer un nouveau cube qui, lorsque vous
passez en mode édition, n'est actif que pour l'
objet que vous avez sélectionné. Si je clique sur l'un d'eux, comme vous pouvez le voir, mes sommets n'
apparaissent que sur cet objet que j'ai sélectionné et que je
sélectionne le mode d'édition Je ne peux pas manipuler
l'autre objet. Je dois passer en mode objet, le sélectionner puis
passer en mode édition pour commencer
à déplacer les sommets
de l'autre objet Gardez cela à l'esprit. Si vous
rencontrez des problèmes, si vous
voulez manipuler celui-ci vous devez simplement sélectionner
celui-ci et essayer de déplacer les sommets et vous vous
demandez ce
qui se passe ? Pourquoi est-ce que je peux faire ça ? C'est parce que vous n'avez pas
sélectionné l'objet. Voici les informations assez
basiques sur le mode objet et sur la façon dont vous
pouvez tout manipuler. En plus de ça. Laissez-moi vous
montrer comment vous pouvez
manipuler la phase. Je peux le rallonger un
peu. Permettez-moi de l'étendre un peu, un peu comme ça, peut-être de ce
côté. C'est bon. C'est à peu près une
question de mode d'édition. aborderons les bases du mode édition dans nos prochaines conférences. Mais à partir de là, vous pouvez commencer
et créer différentes formes. Par exemple, permettez-moi de
créer peut-être un Taureau. Allons-y avec un Taureau. Et je passe en mode verdict. Je sélectionne ces sommets. Je peux les déplacer comme ça ou je peux les sélectionner en sélectionnant Shift. Vous pouvez sélectionner différents
sommets et je peux créer des pointes dessus ou créer de la profondeur,
juste comme ça, et
je peux cliquer,
passer en
mode objet, cliquer avec le bouton droit Passons à la vitesse supérieure et
vous verrez que cela crée
des bosses ici Vous pouvez simplement jouer avec
, l'essayer, le tester. Merci les gars d'
avoir suivi cette conférence. Je t'attends dans
mon prochain rendez-vous. OK.
23. Définition des vecteurs normaux: Très bien, garçons et filles, bienvenue à la prochaine conférence. Dans cette conférence,
nous allons
parler du vecteur normal, et nous allons définir ce
qu'est le vecteur normal. Permettez-moi d'abord de vous expliquer un
peu et de vous expliquer le prêteur. Je vais créer l'avion. Et comme vous pouvez le voir,
cet avion a
actuellement un côté haut
et un inconvénient. Mais de quel côté se trouve notre sommet si
on le fait pivoter à 180 degrés. heure actuelle, je viens de faire pivoter mon avion et mon
côté supérieur est en bas, et mon côté inférieur est en haut Donc, dans cette affaire, vous allez être confus
et vous devrez vous demander quel
côté est le haut et le bas. Mais nous avons une fonction, selon laquelle le mixeur peut vous montrer quelle est la face supérieure et laquelle
est la face inférieure. Passez donc ici sur cette flèche et cliquez
sur l'élimination de la face arrière. Ce que fait l'élimination de la face arrière, c'est que je
vais vous le montrer
rapidement dans le suivi Donc, si nous avons cet avion, comme ça, et que c'
est notre meilleur côté. Si notre caméra vient de derrière. Vous ne pouvez pas voir le mur
arrière car le mur avant sera ce que notre caméra pourra
voir et afficher. En ce moment, nous sommes face à l'
arrière si je descends. Je vois bien que c'
est ma face avant. À partir de là, vous pouvez voir quel
côté est à l'arrière
et à l'avant, et comment définir un côté
arrière et un côté avant, sont définis par
un vecteur normal, ce que je vais expliquer
maintenant dans Photoshop. Laisse-moi juste
ramener celui-ci 80. Comme vous pouvez le constater, la caméra ne restitue pas la phase arrière, et ici, la caméra
rend la phase avant. Cela est dû à l'
optimisation, par exemple, si vous créez
des actifs pour jeux et que votre
moteur de rendu les affiche et que
le processeur et le GPU
n'auront qu'à calculer ce côté des polygones et
ignoreront celui-ci, et l'opération de calcul
sera très simple et moins performante. Si vous l'
activez Et par exemple, dans vos trois D moteur, si vous le rendez et si
vous effectuez le rendu de la phase arrière, les performances
seront nettement élevées car cela
doublera le nombre de polygones
à rendre et
la façon dont le moteur de rendu définit
où se trouve notre vecteur normal Passons donc à Photoshop. Prêtez attention à
l'explication
du vecteur normal car elle
est très importante. Donc, d'abord, je vais expliquer
ce qu'est un vecteur, n'est-ce pas ? Imaginons donc
que x soit, encore une fois, comme dans le
cours précédent, x et y. Disons que nous allons
définir l'arbre deux, comme un point. Il s'agit d'une définition de points. Encore une fois, je vais
prendre cet arbre, je vais passer à mon arbre bleu, et mon point de vue sera ici. Ça fait trois deux. Mais c'est
ce qu'on appelle un point. Mais si vous voulez définir un vecteur, ce
sera différent. Ce que je vais faire, c'est créer deux colonnes sem, et je vais
placer les trois premières sur la première ligne et les deux
sur la deuxième ligne. Cela définit ceci est
mon x et ceci est mon y. Gardez à l'esprit que les
vecteurs ont une amplitude. Cela signifie
qu'à partir du point
zéro de cet
axe, à partir d'ici, vous commencez à créer une ligne et
cette ligne passe à l'arbre, ces coordonnées
et à définir un vecteur. Un vecteur a une direction et une amplitude lorsqu'il
atteint le 0,32, ici et ici, aller jusqu'à ce point
a une amplitude Permettez-moi de vous expliquer à quoi cela
ressemblera dans le traité. Je vais créer un axe
D en arbre. Juste comme ça. Il s'agit d'une
opération mathématique. Donc, si vous voulez calculer
la magnitude du vecteur, vous allez
placer un carré trois sur deux plus deux sur deux. Voici votre formule pour calculer l'amplitude
du vecteur, celui-ci. Mais c'est assez mathématique
et vous n'en avez pas besoin. C'est le mixeur qui le fait
en arrière-plan. Ceci est juste un rappel pour vous qui avez oublié
les cours de mathématiques, mais c'est la formule
pour calculer les vecteurs. Revenons-en à
ma vision en trois D. Point zéro x y n z. Pour instant, si nous
définissons deux vecteurs. Créons un
vecteur ici. Je ne me contente pas de définir
des coordonnées. Je le dessine
juste au tableau. Il suffit de vous montrer comment
calculer le vecteur normal. Ces deux sont des vecteurs, et voici nos sommets, et créons un plan À partir de chaque sommet,
vous avez un vecteur qui va vers le sommet suivant et le vecteur vers l'autre Disons que c'est
notre vecteur,
c' est le symbole du vecteur. Et disons que c'est aussi notre
vecteur. Juste comme ça. Vous pouvez maintenant calculer un vecteur normal à partir de
ces deux vecteurs, et ce sera
notre vecteur normal. Ce troisième vecteur définira
notre phase supérieure et notre phase arrière, comment les calculer. heure actuelle, notre vecteur sera automatiquement
calculé par blender. Ce n'est pas une opération
que vous devez faire, et cela créera
un vecteur ici pointant vers le haut à partir de
ces deux vecteurs, et ce vecteur sera angle
de
90 degrés entre ici et ici. Donc cet angle, cet
angle ici sera 90 degrés et cet
angle ici sera de 90 degrés. Il s'agit donc de notre vecteur normal. C'est notre arbre vectoriel, appelé
notre vecteur normal, et Blender définira que ce vecteur est notre face supérieure et ce vecteur normal définira que notre caméra
affichera cette phase. Permettez-moi de vous en montrer quelques
exemples, à quoi cela et à
quoi ressemblera un mixeur. Si vous avez un plan, vous pouvez le
créer sous cet angle. Vous pouvez avoir ces deux
vecteurs ici, et notre vecteur pointera
quelque chose comme ça, en gardant l'angle de 90 degrés. Si vous avez un avion comme celui-ci, notre vecteur vous
indiquera ici. Si vous avez une phase comme
celle-ci et que vous voulez que notre vecteur
indique les inconvénients. Il fera comme
ça, à 90 degrés. Si ma caméra, par exemple, est ici, c'est ma caméra, et elle regarde mon
vecteur depuis le haut, mais ma direction vectorielle
est vers le bas, vous ne verrez rien et le moteur ne
produira rien accord ? Gardez cela à l'esprit. Et comment ce vecteur
est calculé, laissez-moi vous en montrer un graphique
complet. Et comment le vecteur du milieu est calculé, laissez-moi vous le montrer
rapidement. Si je dessine un plan comme celui-ci, vous savez que le plan a des sommets reliant ces arêtes Tous ces sommets ont des
vecteurs ici, un vecteur, deux vecteurs, autre vecteur, un autre vecteur, et le côté opposé, et chacun de ces points
aura un
vecteur de 90 degrés comme celui-ci Les sommets, nous avons
également la position vectorielle, dont nous
parlerons dans la prochaine conférence, je vais vous montrer comment cela
est représenté dans Blender Comme vous le savez, nous avons un
vecteur intermédiaire ici,
juste comme ça. Mais dans la leçon précédente, je vous ai dit que tout
est séparé par des triangles. Ce que fait Blender,
c'est que cela est divisé par des triangles ,
et vous avez
un calcul vectoriel ici , un calcul vectoriel ici, ces deux vecteurs sont calculés et créent le vecteur du
milieu ici, qui est notre
vecteur normal pour le visage. J'espère que vous
comprenez ce qu'
est le vecteur et quel
est son rôle dans le traité. Gardez à l'esprit la
position vectorielle à laquelle il fait face lorsqu'il fait face à
la caméra comme ça. Laisse-moi juste le rallumer. Quand il fait face à la caméra comme
ça, il sera rendu. Lorsqu'il n'est pas face à la caméra comme ça, il ne sera pas rendu. C'est la méthode un mixeur de le
faire derrière les rideaux. C'est le calcul. Voici l'idée, comment vous pouvez
traduire trois points D. Il s'agit d'un vecteur. Gardez à l'esprit que le vecteur
a une amplitude, gardez à l'esprit la formule. Si vous le souhaitez,
voici la formule pour le calcul de l'
amplitude du vecteur, et lorsque vous avez deux vecteurs, celui
du milieu, le vecteur normal,
encore une fois, le
vecteur normal est celui-ci, et il est toujours à 90
degrés parallèles à celui-ci, un à deux vecteurs, qui
créent ce troisième vecteur. C'est ainsi que notre traité
calcule chaque sommet un vecteur
pointant sur chaque phase Vous avez un vecteur
car ils sont calculés sur la base des
trois vecteurs ici Ces deux vecteurs sont
combinés et calculés pour créer le vecteur central et le
vecteur le plus important de tous
, à savoir notre rendu. C'est bon. Merci les gars
d'avoir suivi cette conférence. Et dans le prochain,
je vais
vous montrer à quoi cela ressemble dans Blender. C'est assez simple, mais
il fallait absolument expliquer ce concept. Merci, les gars, et
prenez soin de vous. OK.
24. 3.4 Vecteurs normaux dans Blender: C'est bon. Bienvenue
à cette conférence. Dans cette conférence, je
vais vous montrer tout ce qui a trait à notre élection
précédente visuellement
tout ce qui a trait à notre élection
précédente dans Blender. Notre conférence précédente était
un peu complexe, mais elle était indispensable. le moment, je vais vous
montrer avec quelle facilité vous pouvez visualiser
cela dans Blender. Donc, en ce moment, j'ai cet avion. Et laisse-moi
éteindre mon visage arrière. Je ne sais toujours pas quels sont mes avantages et mes inconvénients
si, par exemple, je
modélise quelque chose,
et j'oublie simplement quel côté est le côté du visage
contenant la normale. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner l'
objet et passer en mode édition. Ici, en mode sommet
, ici en mode édition, je vais sélectionner tous
les sommets comme ça OK. Pour l'instant, je vais aller ici dans
ces incrustations déroulantes Ici, vous pouvez voir que nous
avons un onglet « normales ». Je vais cliquer sur le
premier et il
me montrera la longueur de la
normale de l'objet. C'est la norme dont nous avons parlé dans notre conférence
précédente. Il s'agit de la
normale moyenne de la phase. À partir de là, vous pouvez
modifier la taille de la normale si elle est assez
petite et que vous ne la voyez pas, augmentez-la comme ça. La prochaine chose sur laquelle vous
pouvez cliquer est ici, le sommet normal.
Si je clique ici. heure actuelle, vous pouvez voir
notre précédent concept dans Blender lors d'une session en direct. Ce qu'il fait, c'est notre vecteur, c'est notre deuxième vecteur, notre vecteur calculé
pour le sommet Encore une fois, pour
ce côté, pour ce côté et pour ce côté, et ils
se divisent :
un vecteur passe par ici, un vecteur passe par ici, ils sont calculés et ils créent ce
vecteur central ici. C'est plutôt
cool quand vous l'avez un mixeur s'occupe de tous
les calculs, comme vous pouvez le voir. À partir de là, vous pouvez activer les normales
d'affichage ou afficher les normales des sommets
et contrôler Permettez-moi de vous montrer quelques points que vous devez garder à l'esprit. Et laissez-moi vous montrer comment fonctionne l'
élimination progressive. heure actuelle, vous ne pouvez pas vous tromper côté de la phase
orienté vers le haut et sur le côté qui
sera rendu. Gardez à
l'esprit que ce vecteur prend en compte le rendu lorsque votre géométrie prend
en compte
la lumière votre géométrie prend
en compte
la lumière. Cet avion de ce côté prendra les
informations relatives à la lumière. Cette partie qui
n'a pas de normales. information d'éclairage ne sera prise ici et ne
sera pas visible dans votre scène. C'est
très important. Permettez-moi de vous montrer quelques
trucs et de créer un cube. Repassez en mode édition. Comme vous pouvez le voir, nos normales de
sommet sont interpolées pour les neuf degrés et nos normales
moyennes Permettez-moi de désactiver
les normales des sommets. heure actuelle, je vais passer
en mode visage et je
vais sélectionner l'
ensemble des personnes qui mettent en phase. Tout sélectionner avec Shift. À l'heure actuelle, les normales de
notre visage
pointent vers le haut, ce qui est correct, et c'est ainsi
que cela devrait être Mais si vous passez aux
normales de maillage et que vous cliquez sur Inverser, le moment, nos
normales sont cassées. Ils sont inversés et
pointent vers l'intérieur, et comme vous pouvez le voir, notre
cube est Et pour résoudre
ce problème , nous allons
créer un raccourci clavier pour cela. Je vais aller modifier. Je vais passer aux préférences. Je vais ouvrir mon
Tre DV ici. Je vais ouvrir mon
filet et mailler Globo. Je vais faire défiler
la page jusqu'en bas. Je vais cliquer sur A ici, je vais taper mesm
underscore, makes consistent Je vais créer
un raccourci clavier pour cela. Je vais cliquer sur Shift. À l'heure actuelle, si je vais sur mes
visages, que je sélectionne à nouveau tout ici
et que je clique sur Shift ten, il calculera automatiquement le bon angle pour mes normales. C'est très pratique
et très important. Permettez-moi de vous donner un exemple
rapide de création d'un
maillage complexe, juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, il
existe de nombreuses normes que vous ne pouvez pas lire facilement. Vous voyez comment ils se croisent les
uns dans les autres. Même si vous les faites remarquer
comme étant un peu f., il est assez difficile de remarquer
quelle normale est rompue. Détruisons une
normale, celle-ci. Je vais aller chez Mesh. Je vais aller le retourner. heure actuelle, comme vous pouvez le voir, l'une des normales est cassée. Mais si vous avez un modèle plus
complexe que celui-ci, vous pouvez facilement perdre la trace de toutes les normales
. Lorsque vous commencez le
rendu de la scène
et à créer le revêtement, cela créera des artefacts
dans votre rendu Ce que je vais faire, c'est tout sélectionner. OK. Avec le contrôle
A sur mon clavier, comme je vous l'ai déjà dit
lors de mes conférences précédentes. Maintenant, je vais cliquer sur Shift
ten, et c'est réglé. Permettez-moi de créer d'autres problèmes. OK. Sélectionnons
d'autres visages. Retournez-les. ce moment, nous avons beaucoup de problèmes
ici, comme vous pouvez le constater. Pour
les réparer manuellement un par un et simplement les retourner,
c'est peindre le Je vais juste tout
sélectionner. Tout est réparé, et
ça a l'air plutôt bien. Très bien, les gars,
il s'agit de la normalité, normalité du visage Il était très important
de
vous le détailler en détail afin que vous
sachiez comment ils fonctionnent. Et gardez
à l'esprit que les normales sont
très importantes pour le rendu, pour la
foudre, pour la texturation Si vous rencontrez des problèmes avec le rendu avec la
foudre et la texturation, c'est peut-être votre
problème, et la solution Je vous ai juste dit de corriger les normales avec
le contrôle
et cette touche de raccourci, et cela résoudra votre problème Merci les gars de votre attention et je vous attends
à ma prochaine conférence.
25. concepts de fichier 3D et Obj: C. Très bien. Bienvenue à cette prochaine
conférence Je vais vous
expliquer comment les traités sont créés, et en particulier le format OBJ abord, laissez-moi
passer en mode objet, et je vais
sélectionner ce plan, puis je vais passer à l'
exportation de fichiers et je vais descendre jusqu'
au point du front d'onde Ici, dans mon dossier, je vais
l'exporter et l'appeler avion. À l'heure actuelle, nous avons deux fichiers. Le premier fichier est
appelé fichier MTL, qui est un lien matériel Ce fichier indique notre
programme, notre mixeur. Quel matériau est
connecté à cet avion. Pour le moment, nous n'allons pas
utiliser ni expliquer ce fichier. Le suivant est le DJD d'objets en
trois D que nous avons exporté Je vais le sélectionner.
Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais ouvrir avec, et je vais
choisir une autre application. Je vais faire défiler
la page jusqu'en bas. Et ouvrons-le avec
Word Bat, juste comme ça. Commençons par là. Comme vous pouvez le constater, nous avons
un tas de chiffres. La première chose est le programme créé
avec ce fichier OBJ, il s'appelle
donc blender La deuxième chose est
le lien matériel. Le suivant est le
nom de l'avion, et voici la partie
importante ici. Cela indique les sommets où ils sont
placés dans nos trois Nous avons moins un zéro, un, c'est notre premier sommet, deuxième, notre troisième
et notre quatrième Comme vous le savez, il est
composé de quatre sommets. C'est derrière les rideaux que Blender
calcule les sommets. Ces quatre t sont pour la texturation, les coordonnées pour la
texturation et V n est notre normale là où pointe notre
normale heure actuelle, il pointe l'
un sur le deuxième axe, qui est notre axe z. La prochaine consiste à utiliser
du matériel, qui n'en est aucun. Nous n'utilisons aucun matériau. Ce
mixeur se vend si votre teinte
lisse est éteinte ou toute seule. heure actuelle, lorsqu'il est éteint en S, cela indique qu'il est plat, lorsqu'il est activé, il est
ombré . C'est l'
important. heure actuelle, le F est l'ordre, façon dont nos sommets sont
connectés aux vecteurs Le premier est
connecté au second. La deuxième est connectée
à la quatrième. Le quatrième est relié
au troisième, et ils forment la géométrie. Ce n'est pas quelque chose d'
important pour vous et vous n'allez rien en
faire, mais il est très
important de savoir comment le fichier BJ et les
trois d sont construits C'est bon. Voici donc les
bases de sa construction. C'est plus complexe lorsque vous
avez une forme plus complexe, et essayons de
créer un triangle, je vais taper triangle. Je vais passer
au rang suivant. Je vais dire que mon
premier sommet est zéro, mon deuxième sommet est comme ça, mon troisième sommet est
quelque chose comme ça, connectons-les un Je vais aller à la sauvegarde du fichier, et je vais l'enregistrer mais je ne vais pas
les choisir. Je vais utiliser l'
Unicode et taper OBJ play modified. C'est bon. Je vais cliquer sur Safe. Passons au fichier dans le port et sélectionnons notre
fichier purement modifié. Cliquez sur le port. Et
comme vous pouvez le constater, vous avez créé vos trois
premiers D avec du code. C'est bon. C'est assez
simple, assez basique. Cette conférence a simplement pour but de vous montrer les principes de construction
d'une géométrie
sur le back-end. Enfin, laissez-moi
vous montrer une forme complexe, par
exemple ce singe. Exportons ce singe
vers un singe OBJ C. Exportez le fichier OBJ, allez dans mes dossiers et ouvrons le singe Avec le bloc-notes,
juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons
beaucoup de sommets, de nombreuses informations sur les textures, de nombreuses normales, de
nombreuses connexions Et lorsque vous créez un modèle de friandises assez
énorme et volumineux, vous aurez beaucoup d'
informations ici. Ceci est juste pour
vous montrer les principes de la création d'un traité
en arrière-plan, et dans la prochaine conférence, nous allons commencer et
aborder tous les outils de modélisation dont nous avons besoin pour commencer à
créer notre propre traité. Merci les gars d'être venus, et je vous attends à
ma prochaine conférence. OK.
26. 3.6. Outil découpé en boucle: Bonjour, encore une fois, avec cette
conférence, nous allons
enfin commencer à créer
des revêtements et à vous apprendre à manipuler la géométrie avec les
outils dont nous disposons. Les conférences précédentes étaient
plutôt techniques, mais il était obligatoire
de les terminer. Maintenant, lorsque vous aurez
toute confiance, nous pourrons commencer à créer
des formes. Mais d'abord, je vais aborder tous les outils que vous pouvez utiliser pour créer
différentes formes. Sans
plus tarder, commençons. Donc, en ce moment, j'ai
mon cube ici. Je vais passer
en mode édition. En ce moment, je suis en mode vertex. Cliquons sur le visage, trois sur mon clavier. Et les deux premiers, je
vais vous montrer, ça s'appelle Woop Cut Il suffit de cliquer dessus.
Juste comme ça, et c'est à terme et en bleu. heure actuelle, si
je survole mon cube, vous pouvez voir une
ligne jaune qui crée une boucle autour de mon
objet, juste comme ça Si je clique simplement sur le bouton
gauche de la souris, j'ai créé une boucle dans mon
cube. Créons-en d'autres. Ici, comme vous pouvez le voir, cela
place ma boucle
au milieu entre celle-ci
et l'autre. Permettez-moi de vous montrer assez
rapidement comment il s'y prend. Il y a une boucle,
celle-ci orange et celle-ci est le bord. Si je fais aussi ma coupe en boucle, vous pouvez voir qu'elle fait
la moyenne de la longueur d'ici et d'ici et qu'
elle la place au milieu Plantons-en quelques autres.
Cliquez ici et placez-les. heure actuelle, nous avons créé
quelques découpes sur notre cube, et notre cube est plus détaillé. Ce que nous pouvons en faire, c'est passer en mode visage, sélectionner quelques visages. Je sélectionne le changement de mode, et vous pouvez commencer à en créer
différentes formes. Lorsque vous avez plus de géométrie, vous pouvez créer différentes choses. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà commencé à modéliser quelque chose
avec la découpe en boucle, et vous pouvez à nouveau accéder à la découpe en
boucle. Comme vous pouvez le constater, elle commence à créer une boucle centrale
de la géométrie modifiée. Je veux placer quelque chose ici. Je voudrais,
par exemple, placer quelque chose ici. Je vais entrer dans
mon moule de sélection. Je suis juste en train de faire du freestyle ici, créer une
forme différente pour vous montrer comment vous pouvez travailler sur ce processus
avec le Nous avons créé un formulaire
abstrait. C'est peut-être bon pour l'art moderne. Mais
supprimons celui-ci. Je vais passer en mode
édition, le supprimer, et je vais
créer une autre file d'attente. Mais il n'est pas
toujours bon de se rendre ici pour
sélectionner ces deux options et pour commencer pendant que vous
modélisez . Il existe un raccourci pour cela. Si vous cliquez sur votre
clavier « out » plus c, vous avez activé les
deux, comme vous pouvez le voir. Laisse-moi essayer encore une fois. Je vais vous voir activer
votre Woop Cut. Vous devez être en
mode édition. Souviens-toi de ça. Et maintenant, je
peux commencer à placer mes découpes ici.
Mais il y a plus encore. Comme vous pouvez le constater à l'heure actuelle, je suis obligé de
créer une découpe uniquement au milieu entre
ces deux découpes en boucle, et je peux également créer
ma découpe personnalisée si je veux être près de la bordure Il vous suffit de cliquer sur le bouton gauche de la souris
et de le maintenir enfoncé tout en le maintenant , de faire glisser le pointeur
où vous
le souhaitez, puis de le relâcher. J'ai créé une entaille
ici, près de ce bord. Créons-en quelques autres.
Créons-en quelques autres. Comme vous pouvez le constater, certaines boucles sont créées assez
librement. Encore une fois, lorsque vous avez
activé la boucle et qu'elle se trouve
au milieu,
maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, faites-le glisser vers la gauche ou la droite, juste pour créer la découpe que vous souhaitez et c'est très pratique. Ensuite, vous pouvez commencer
, passer
en mode sélection et
recommencer à créer. Différentes formes. Nous
pouvons entrer dans G molt, bien
sûr, et commencer à
manipuler les arêtes Vous pouvez passer à la mue des sommets, peut-être sélectionner deux
sommets, les faire revenir Sélectionnez peut-être ces quatre. Retirez-les un peu en arrière. Comme vous pouvez le constater, nous commençons à créer différentes
formes à partir de cette clé. Pour résumer cette conférence, créons un autre cube. Vous devez être en mode édition. Vous pouvez utiliser les touches
de raccourci de C pour effectuer la découpe. Il sera toujours coupé
au milieu. Mais si vous cliquez sur le bouton gauche de
la souris et maintenez-le enfoncé, vous pouvez couper ce que vous voulez. Ces deux, cette boucle coupée en
deux, sont très importants. Vous allez l'
utiliser de nombreuses fois pour découper votre géométrie afin de lui donner
un peu plus de détails. Alors prenez votre temps, jouez avec, créez différentes formes,
déplacez et coupez, déplacez et coupez, et créez quelque chose d'unique pour vous entraîner Je vous attends dans ma prochaine vidéo pour en savoir plus
sur les prochains outils. Merci. Au revoir. OK.
27. 3.7. Subdiviser un maillage: D'accord. Bienvenue
à cette conférence, les gars. Dans cette conférence, nous
allons parler de la subdivision et de la manière de
subdiviser un cube Commençons. En
ce moment, j'ai ce cube. Je vais passer
en mode édition. Encore une fois, je clique
sur l'un d'entre eux sur mon clavier, et je vais
sélectionner mes visages. Dans la conférence
précédente, je vous ai parlé de C, vous pouvez
alors
placer des subdivisions, mais
comme vous pouvez le constater, il faut du temps pour placer toutes ces subdivisions Il existe un moyen plus simple de
le faire. Laisse-moi te montrer. Vous devez sélectionner l'objet,
puis cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, et vous avez un menu subdivisé Il suffit de cliquer une fois,
et vous
avez déjà la subdivision
partout dans cette file d'attente Cliquez deux fois, une troisième
fois, une quatrième fois, et vous obtenez une géométrie et un maillage assez
denses. C'est un moyen plus rapide de le faire que
le Wop C,
et ce que vous pouvez faire, c'est que je ne peux
sélectionner que ces faces, cliquer avec
le bouton droit sur la subdivision. C' est un moyen simple de faire
cette Mais laissez-moi vous montrer des trucs
un peu plus avancés. Si vous sélectionnez à nouveau tout, cliquez avec
le bouton droit sur subdiviser. Il y a un petit menu
ici, subdivisez-le. Si je l'ouvre, j'
ai un certain nombre de coupures. Si vous souhaitez créer d'autres découpes, il vous suffit de ramper jusqu'à dix coupes heure actuelle, comme vous pouvez le constater, je n'ai pas besoin de cliquer avec le
bouton droit sur subdiviser, de cliquer avec le bouton droit de la
souris sur subdiviser J'ai créé mes subdivisions
comme je le voulais. Lorsque vous avez toutes
ces subdivisions, vous pouvez peut-être
sélectionner Circle, les
sélectionner, les déplacer vers le haut. Vous pouvez également utiliser l'outil lasso. Tout ce dont
nous avons parlé, vous pouvez l'appliquer à cette géométrie, peut-être passer au moule des sommets Sélectionnons quelques sommets, repoussons-les un peu en arrière. Passons à mon moule à objets. Faisons en sorte que Shades le modifie. Comme vous pouvez le constater, nous
commençons à nous sentir plus aise et à l'aise de
travailler avec un mixeur. Revenons à plat les stores. Je vais m'attarder sur celui-ci. Bien entendu, vous pouvez réutiliser C pour créer d'autres découpes
là où vous en avez besoin. C'est le
moyen le plus rapide de créer des découpes. Par exemple, si je veux
que ce que je coupe cinq fois. Je vais juste le sélectionner, cliquer avec
le bouton droit sur subdiviser,
cinq fois bam c' cliquer avec
le bouton droit sur subdiviser,
cinq fois bam Je n'ai pas besoin de passer
à cette étape un, deux, trois, quatre,
cinq, six, sept, et de créer toutes
ces découpes ou simplement créer manuellement si j'en veux trois. Vous pouvez simplement cliquer avec
le bouton droit sur subdiviser, je veux trois coupes, bam.
Nous avons trois coupes. C'est le moyen le plus rapide
et le plus simple. Merci les gars Et je vous
attends dans ma prochaine vidéo.
28. 3.8 en matière de modification proportionnelle d'en en plus de l'adaptation des proportions: Bonjour les gars et bienvenue à cette prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons parler de l'édition proportionnelle. Il est également connu sous le nom de sélection douce dans d'autres logiciels comme le mien. Alors commençons. abord, je vais supprimer ce cube et je vais créer un avion. Ensuite, je vais passer en mode édition et je vais subdiviser peut-être 40 fois, quelque chose comme ça. Et cela nécessaire afin de vous montrer comment ces fonctionnent. Donc, pour accéder à l'édition proportionnelle, vous pouvez le faire à partir de ce menu, le cercle. En ce moment, ce n'est pas actif. Et si vous survolez dessus, vous pouvez voir que le raccourci est P sur votre clavier. Donc, si je clique sur B sur mon clavier, maintenant mon édition proportionnelle est active. D' accord, alors allons-y et comment ça marche. D' abord, je vais sélectionner ce sommet, et je vais cliquer à nouveau sur B sur mon clavier pour le désactiver. Si je commence à déplacer mon sommet, vous pouvez voir que seul ce sommet est déplacé et le reste autour, ce n'est pas le cas. Mais si vous activez l'édition proportionnelle et si vous commencez à vous déplacer, vous pouvez voir que les sommets autour de celui-ci sont interpolés et moyennés et se déplacent avec lui. Si vous voulez créer un petit rayon, vous pouvez utiliser la molette de défilement de la souris. Et comme vous pouvez le voir, je suis juste en train d'augmenter et de diminuer le rayon. Et si vous diminuez le rayon, vous pouvez voir comment vous pouvez créer ce type de forme comme une montagne. Et garder à l'esprit que l'édition proportionnelle travaille sur la
moyenne des sommets le long du chemin de la zone de retombées de la zone du cercle. Donc, comme vous pouvez le voir, il commence à faire la moyenne de tout et vous pouvez le manipuler. Disons quelque chose comme ça. Vous pouvez augmenter la taille dans ce mode et jouons un peu avec. Vous pouvez créer la vallée pour dormir dette. On va augmenter ça. Je crée juste un lit de rivière. Et peut-être des montagnes. Vous pouvez, bien sûr, sélectionner plusieurs sommets et la sélection douce fonctionnera. Juste comme ça. Je vais changer un peu le rayon. Donc je peux créer plus d'un pic dans, dehors, peut-être quelque chose comme ça. Essayons de lui, mais quelque chose comme ça. D' accord ? Donc, si je passe en mode objet, vous pouvez voir que nous avons créé cette vallée et ces melons. Maintenant, je vais juste à l'ombre lisse. Nous pouvons donc voir le résultat final. Et comme vous pouvez le voir dans votre fenêtre, tout est si lisse, donc, si correct. Si j'ai essayé de créer cela à la main, laissez-moi simplement en supprimer un et en créer un autre. Et allons-y et subdivisons à nouveau 40. Donc, si j'essaie de créer ceci sans la sélection logicielle, je vais cliquer sur B sur mon clavier pour désactiver Plusieurs il. Voyons comment vous pouvez le faire. Vous devez sélectionner ce sommet dans. C' est comme ces deux-là. Peut-être qu'ils ont fait la moyenne vers le bas. Vous devez sélectionner ces deux-là. Et vous pouvez voir que ce processus est de la douleur dans le cul. Et c'est pourquoi nous utilisons le soft select. Il y a plus à cela. Donc, si je clique sur ma sélection logicielle ou l'édition proportionnelle, et si vous cliquez ici sur la liste déroulante, vous pouvez voir que nous avons différentes formes et ce qu'ils font. Commençons par le, avec le second avec la sphère. Vous allez commencer à utiliser l'édition proportionnelle et tomber agira comme une sphère. Comme vous le voyez déjà. D' accord, changeons-le en route. Vous pouvez voir que cela crée une sorte de bord supérieur. Peut-être comme un toit d'église, quelque chose comme ça. Essayons le carré inverse. Ce petit peu plus différent sur les bords. Essayons la tranchante. Et faire ce qu'il dit, c'est créer un look pointu et pointilleux. Tu ne peux pas utiliser la doublure. Ce sera des angles simples, comme vous pouvez le voir comme ceci. Et ça. Et constante va créer seulement 90 degrés forme sur les bords. Bien sûr, vous pouvez sélectionner plusieurs sommets. Et le dernier est le hasard, ce qui est assez cool. Il crée chaque fois des formes aléatoires. Si vous êtes en train d'entrer et de sortir. Et vous pouvez assez facilement créer des montagnes épineuses. Peut-être quelque chose pour un livre de science-fiction. Laisse-moi aller ici. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air joli, assez incroyable. D' accord, les gars. Donc, nous allons l'utiliser trop souvent. Et laissez-moi montrer un peu plus sur le singe encore. Donc si c'est notre mantisse encore, et subdivisons quelques fois, juste comme ça. Et si je passe dans mon mode sommet et que je le sélectionne et commence à le façonner, vous pouvez créer différentes formes en utilisant simplement l'édition proportionnelle
pour, par exemple, en ce moment, j'essaie de rendre mon singe en colère. Et comme vous le voyez, nous pouvons obtenir ce look assez facilement en utilisant simplement ce proportionnel. Et laissez-moi juste lisser. Et Wallah, nous avons créé notre singe pour être en colère ou vous pouvez, vous savez, changer sa bouche. Laisse-moi juste faire la chute un peu moins. Vous pouvez sélectionner ici peut-être. Et expérimentez où ça va. On a créé un singe en colère. Donc, c'est assez important de, à, à utiliser, garder à l'esprit et vous pouvez y accéder en cliquant sur B sur votre clavier. Et aussi ici, vous pouvez accéder à différentes propriétés pour cela. Merci d'avoir pris part à cette conférence. Et j'ai hâte de te voir dans ma prochaine. Au revoir.
29. L'outil Snap: Bonjour et bienvenue à cette conférence. Dans cette conférence, nous allons parler de l'outil Snap. Alors, allons y aller. abord, je vais supprimer ce cube et je vais créer une sphère UV. Bon, alors je vais passer en mode édition et je vais choisir mes sommets. Et les nouvelles de l'aimant sont notre claquement aussi. Si je l'allume avec X sur mon clavier, le raccourci est X. Il
suffit de cliquer dessus, sélectionnez le sommet, commencez à le tirer sur notre axe z. Et ce que vous pouvez voir, c'est qu'il s'accroche et se déplace avec des valeurs d'incrément. Juste comme ça, non ? Et c'est à cause de l'outil Snap. Donc, il commence à claquer mètre par mètre vers le haut ou vers le bas. Il est assez souvent utiliser l'outil de capture pour créer des parties paires ou la somme d'une sorte d'objet. Ainsi, à partir de ce menu déroulant, vous pouvez accéder aux différents types de capture. Le premier est notre augmentation. Et par exemple, en ce moment, je l'active. Et si vous déplacez un vers le haut ou un vers le bas, il bouge avec un grand rythme. Mais si vous maintenez Maj sur votre clavier, vous pouvez vous déplacer avec une petite base. Comme vous pouvez l'observer ici. Si je lâche mon quart de travail, je peux bouger à nouveau et me raccrocher avec un rythme plus rapide. D'accord ? La deuxième chose que j'utilise sont la famille est l'accrochage de sommet. Ainsi, lorsque vous cliquez sur différents accrochages, vous pouvez avoir des propriétés différentes. Par ici. Vous pouvez les expérimenter et les essayer. Je ne vais pas couvrir ces propriétés, mais vous pouvez les expérimenter. Donc, la turbulence que j'utilise est le sommet et l'incrément. Et le sommet est assez important ce qu'il fait, ce qu'il fait. Laissez-moi vous montrer les gars. Je viens de sélectionner ce sommet dans. Si je le déplace ici, il va s'accrocher à l'autre. Juste comme ça. Donc ici, à partir de six sommets, nous les avons fusionnés et les combinons au même endroit. Et ils le sont aussi. Essayons ça. Ces méthodes que vous allez utiliser beaucoup pendant que nous commençons notre processus de modélisation. Gardez donc à l'esprit que c'est assez important pour le sommet d'accrochage, incrément d'accrochage. Et vous pouvez expérimenter avec les paramètres. Prenez votre temps et mettez un peu d'effort d'expérimentation. Essayez d'apprendre cela aussi. Mais c'est assez simple. Capture à l'incrément de sommet 2, vous pouvez accrocher l'arête, vous pouvez arrêter la phase, vous pouvez arrêter le volume ou le centre de l'arête. Mais le plus important, nos incréments et notre sommet. Donc c'est à peu près à propos de ça. Merci de vous être accordé, et je vous verrai dans ma prochaine.
30. 3.10 en superposant des sommets de fusion: Très bien les gars, bienvenue. Avec la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons parler de différents problèmes qui peuvent venir avec l'outil Snap Vertex et comment le résoudre. Alors commençons. Donc, dans ma conférence précédente, je vous ai parlé de l'outil Snap. Et ce qu'on va faire, c'est passer en mode sommet. Et je vais sélectionner ce sommet, aller à mon snap pour l'activer avec X sur mon clavier ou à partir de l'aimant. Et je vais sélectionner des sommets. D'accord ? Et maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais accrocher ce sommet à celui-ci. Et comme vous pouvez le voir, maintenant ils apparaissent comme un. Et vous les voyez dans l'espace 3D car il n'y a qu'un seul sommet ou ici. Mais rappelez-vous que avec le deuxième sommet sur le premier. C'est donc un problème. Par exemple, si vous effectuez un rendu, il est normal d'avoir des sommets superposés l'un sur l'autre. Mais si vous créez ceci pour des jeux et des animations et des trucs comme ça va causer des problèmes. Donc, ce sommet devrait être combiné, ou en d'autres termes, fusionné avec le second. Donc ces deux sommets devraient devenir un en ce moment, comme vous pouvez le voir, nous en avons deux. Accroquez-les à nouveau et comment les fusionner ou comment les combiner. Je vais sélectionner tous mes sommets. Je vais aller au maillage ici, et je vais aller au nettoyage et jusqu'au bout pour fusionner par distance. Ce qui va faire, c'est qu'il va fusionner tous les sommets que nous avons sélectionnés. Il va calculer la distance entre les sommets. Et si la distance est dans la plage de ce que nous avons mis en place, il va fusionner les sommets. Donc je vais juste cliquer dessus. Et en ce moment sur tout le cube, tout est fusionné par cette distance. Donc à partir d'ici, 0.0001 mètres, tout, chaque sommet qui a ce genre de distance sera fusionné avec son voisin. Donc, si je mets cette distance tout le chemin vers le haut, vous pouvez voir que les sommets commencent à fusionner automatiquement parce que la distance est pertinente pour tous les sommets et ils fusionnent tous en un seul. Si nous refusons, revenons dans une région. Et cela ne fusionnera que les sommets qui
se chevauchent à travers en ce moment si je vais ici et tout comme le sommet, vous pouvez voir que ce n'est qu'un seul sommet. Laisse-moi allumer le snap. Encore une fois, juste une sélection. Et vous pouvez voir que nous n'avons qu'un seul sommet. C' est donc très important lorsque vous créez un modèle complexe juste pour nettoyer votre géométrie. Encore une fois, je vais faire un exemple rapide si vous
voulez fusionner cette virgule ici pour créer ce triangle, puis sélectionnez tous mes sommets ici, maillage, nettoyage, fusion par distance. Et cela est réparé comme vous pouvez le voir. Alors, merci de vous accorder. Et cette courte leçon, je vais attendre, tu finis la prochaine.
31. Orientation en maille: Bonjour encore les gars. Avec la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons parler de l'orientation du maillage. Alors commençons juste. D' accord ? Alors maintenant j'ai mon cube au centre. Je vais le sélectionner, et je vais sélectionner mon outil de déplacement. Et comme vous pouvez le voir, nous avons l'orientation, c'est
que mes axes x et y sont ici. Bon, tout a l'air bien et le cube a l'air bien. Donc, si je commence à tourner sur l'axe y, juste comme ça, et que je tourne mon outil de déplacement, vous pouvez voir que mon orientation est toujours comme ça. Il n'est pas tordu. Il ne pointe pas sur la direction que le cube devrait être. Et ce que l'on appelle, c' est
ce qu'on appelle l'orientation mondiale ou mondiale. Ceci est donc orienté par la grille et notre axe est à partir de la grille. Donc, si vous voulez changer l'orientation pour faire face au cube ou à la rotation, nous pouvons aller par ici, à l'orientation globale ou ici et simplement sélectionner Walker. Et vous pouvez voir instantanément que notre orientation s'aligne sur notre clé. Donc si je commence à tourner comme ça, vous pouvez voir que nous avons notre axe z ici. Si je tourne comme ça, vous pouvez observer que notre axe z pointe vers la direction du cube. Donc c'est assez pratique. C' est quelque chose que vous allez utiliser souvent pour naviguer en 3D et placer votre objet localement ou globalement. Donc, à partir d'ici, vous avez accès à une orientation plus différente. Vous avez un curseur de vue Geebo normal. Je vous dis juste que le plus important que vous allez utiliser jusqu' à ce cours et j'espère votre carrière professionnelle sera mondiale et Walker. Ces deux sont les principales orientations que vous allez utiliser. D'accord ? Alors créons, créons une sphère. Déplaçons un peu vers le haut. Et en ce moment, notre sphère utilise aussi la voix. Et si je clique sur mon cube, vous pouvez voir l'orientation locale sur pour le cube, les axes pointent comme l'orientation de l'axe du cube. Si je clique sur ma sphère, va être différent. Laissez-moi juste cliquer sur le cube et la sphère. Et ceux-ci sont représentés pour le maillage local. D' accord ? Et si je vais au global et vous pouvez voir que mon global est aligné avec mon attrapé. Et mon global sur le cube est également aligné avec ma grille. Donc, il s'agit à peu près de l'orientation du maillage 3D. Gardez cela à l'esprit, global et marcheur ce qu'ils sont. Pratiquez un peu. Prenez votre temps. Alors, merci de vous être mis en accord. Je te vois dans ma prochaine conférence.
32. Fonction 3.12 Extrude: Bonjour, avec cette prochaine conférence. Dans cette conférence, je vais vous apprendre à extruder de visages une géométrie. C' est plutôt cool. Conférence. Faites attention parce que c'est l'un des deux plus cool que je vais montrer. D' abord, je vais aller dans mon mode d'édition et je vais sélectionner les visages sont corrects. Il existe plusieurs façons d'extruder la géométrie. D' abord, je vais sélectionner ce visage. ce moment. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais sélectionner la face d'extrusion comme ça. Et si je commence à glisser, vous pouvez voir que nous avons créé un autre cube. Cliquez avec le bouton droit, extrudez une face de plus. Et essayons de le manipuler pour créer un poids ou une forme ici, d'accord ? Et comme vous pouvez le voir, c'est l'un des outils et
mélangeur les plus puissants avec lesquels vous pouvez créer différentes formes. Sélectionnez celles pour cliquer sur Extruder. Je vais les extruder. Cliquez sur Extruder. Essayons de les façonner. J' utilise la balance pour que vous puissiez voir les gars, assez maniable, assez cool. Essayons une phase de dose supplémentaire. Essayons de les rétrécir comme ça. Et nous avons déjà essayé de créer des formes. Vous pouvez donc sélectionner ces 20 clic-droit. Et si vous cliquez sur E sur votre clavier, vous pouvez extruder instantanément. Donc c'est mon flux de travail. Je sélectionne juste les visages, cliquez avec le bouton droit E. Extraordinaire, sélectionnez ce visage, à juste titre E, extrude. Et comme vous pouvez le voir assez vite, Créons quelques glaçons ici. Extrudez un peu vers le bas. Essayons de le rétrécir. Quelque chose comme ça. Je ne sais pas. Cette forme intéressante. Et l'autre raccourci que vous pouvez utiliser pour extruder cela ici, c'est la méthode d'extrusion. Vous pouvez utiliser le contrôle E à partir de votre clavier. Donc, si je sélectionne celui-ci, cliquez sur Contrôle E sur mon clavier, vous allez avoir cette ligne jaune avec le cercle avec le plus, qui signifie que je vais ajouter de la géométrie ici, comme ceci. Et il n'y a pas besoin de cliquer sur quoi que ce soit. Si vous êtes dans ce mode extrude, en ce moment, je suis en mode extrude et partout où je touche de rythme, je peux l'extruder. Très bien, si bien, je suis dans ce mode. Je peux extruder de partout. Essayons de créer une forme intéressante. Je vais enlever ça. Et laissez-moi vous montrer mon flux de travail, comment je travaille. Je vais passer en mode visage. Et extrudons ça. Extrudez celui-ci. Créons quelque chose comme ça. D' accord. Je vais créer une forme intéressante ici. J' utilise la touche Contrôle et je le façonne comme ça. Créons la taille ici, contrôlons V. Créons une base. Un autre contrôle, un peu plus haut. Un autre. D' accord, allons rétrécir. Et si vous voulez faire un clic droit sur l'extrude, cliquez avec le bouton droit sur l'extrusion. Essayons de le réduire. Juste comme ça. Et comme vous pouvez le voir, nous avons créé une forme intéressante. Déplaçons ça un peu vers le haut. C' est comme un jardin ou à long terme ou quelque chose comme ça. Mettons ça ici. Et nous avons déjà un modèle. Donc, c'est à peu près à propos de l'extrude. Veuillez prendre votre temps pour explorer l'outil d'extrusion et essayer de créer différentes formes avec l'extrude, suffit d'activer votre imagination et d'essayer de créer quelque chose à partir de celui-ci. Peu importe si c'est exact à quelque chose dans la vraie vie. Essayez juste de Freestyle sur les deux supplémentaires. Ça crée quelque chose de génial. Merci de vous être mis au courant. Vérifiez vos devoirs et je vous attends à ma prochaine conférence.
33. 3.13 Personnaliser l'ombrage de Viewport: Bon, bienvenue à cette prochaine conférence. Dans cette conférence, je vais vous expliquer comment personnaliser votre fenêtre et comment la configurer parfaitement pour le brouiller. D' accord, donc j'ai déjà ajouté la tête de singe dans ma scène. Et si j'appuie sur les changements, comme je vous l'ai déjà appris,
vous pouvez passer de différents modes, rendre le matériau filaire ou solide avec le raccourci Shift Z. Mais il y a plus à cela. Comme je vous l'ai déjà dit d'ici, c'est la même chose que cet ombrage. Vous pouvez les changer. Mais il y a un menu déroulant. Et si je l'ouvre, un tout nouveau monde s'ouvre avec beaucoup d'options différentes. Donc, la première chose est de choisir le mode solide. Et quatre ici, vous pouvez sélectionner différents types de foudre. Donc ici en ce moment je suis juste en train de sélectionner un éclairage de studio. Et si je clique sur la sphère, vous pouvez ouvrir différents types de foudre et choisir parmi chacun. Laissez-moi zoomer sur mon Mac ici pour vous montrer comment ils changent. Laisse-moi passer à ce coup d'éclair. Peut-être comme ça ou ça. Nous pouvons également sélectionner le capuchon mathématique. Ce que cela fait, c'est que cela va changer le matériau notre géométrie uniquement dans la fenêtre d'aperçu de la modélisation. Il n'est pas rendu possible. Donc, cela seulement pour la prime. Vous pouvez sélectionner différents matériaux. Vous pouvez sélectionner un sage. Vous pouvez sélectionner un peu de Chrome, comme vous pouvez le voir, avec beaucoup de brillance, vermis sans objet, ma géométrie. Pour le voir un peu plus. Vous pouvez sélectionner d'autres types comme ces gris ou peut-être vous êtes un fan de celui-ci. Donc ici, vous pouvez sélectionner différents matériaux pour votre modèle 3D, mais cela ne fonctionne que dans la fenêtre lorsque vous allez rendre votre image ou exporté vers un autre programme ou un moteur de jeu, cela ne fonctionnera pas, cela fonctionne simplement dans le tableau de vue pour ton oeil. Disons que je vais choisir celui-là. D'ici. Vous pouvez utiliser l'ombrage plat et l'ombrage plat est parfait lorsque vous voulez vérifier quel modèle vous créez. Voici un petit truc que je fais. Je vais dans les tribunaux et je sélectionne Single. Et à partir d'ici, vous pouvez changer la couleur de la nuance d'inondation. Je préfère le noir. Ainsi, vous pouvez observer et voir comment cet ombrage affecte notre modèle sous différents angles. Très bien, donc il y a de l'ombre inondable, milieu et de l'éclairage de studio. Et laisse-moi aller au matériel pour ramener cette couverture. La prochaine chose que c'est assez important. On a déjà parlé de l'abattage du dos. Et ici, vous pouvez allumer définitivement. Donc, je recommande fortement que cela soit activé. Et la prochaine chose cool est la cavité. Ça devrait être allumé. Toujours. Laisse-moi juste l'allumer. Et maintenant, vous pouvez voir comment nos bords ou construire et vous pouvez voir notre géométrie plus comme un traité. Laisse-moi juste l'éteindre à nouveau. Ici. Pas si bon flux de bord ici, tout surgit. Vous pouvez voir que tout apparaît et c'est plus lisible. Et entendre du type, c'est le type d'écran. Je préfère travailler dans des mondes comme vous cliquez simplement sur le type de monde et vous voyez que vous avez cette belle ombrage cool pendant que vous travaillez sur votre modèle. Et vous pouvez simplement partager ce MOOC. Nous avons ce coup d'État et de belles ombrages. Laissez-moi l'éteindre à des fins de comparaison. Activé et éteint, allumé et éteint. C' est assez, assez énorme différence. Et ce sera utile pendant que nous modélisons. C' est donc à peu près la façon dont vous pouvez personnaliser votre ombrage de la clôture. Laissez-moi tout rapporter pour une comparaison ultérieure. Vous voyez ici assez plat ombragé, pas si bon. Et juste avec quelques réglages, en sélectionnant le matériau face arrière de la cavité d'abattage, tout semble beaucoup mieux. Très bien, donc merci de vous être mis au courant cette conférence et je vous réveille dans ma prochaine.
34. 3.14 Créer des visage: Bonjour les gars et bienvenue à la prochaine conférence. Dans cette conférence, je vais vous montrer comment créer des visages à partir de sommets. Commençons. Je vais créer un cube. Et de notre conférence précédente, j'ai tourné ma cavité, mon dos de curling, et je sélectionne un tapis, attrape celui-ci. Un peu brillant. D'accord. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va passer en mode édition. Et je vais sélectionner cette phase, la plus haute. Je vais cliquer sur Supprimer sur mon clavier. Et voici différentes options de la suppression. Quoi, que dois-je supprimer blender vous demander, que dois-je supprimer ? Dois-je supprimer les sommets ? Doivent-ils supprimer les bords ou les faces ? ce moment, nous allons choisir le visage et je vais supprimer la face supérieure. Je vais sélectionner celui-ci pour cliquer sur Supprimer sur mon clavier et sélectionner le visage. Et comme vous pouvez le voir, que nous ne pouvons pas observer les interfaces de notre cube parce qu'il s'agit d'un code noir. Et d'après notre conférence sur le vecteur normal, nous n'avons pas de normal ici. Donc maintenant, juste pour celui-là, je vais éteindre mon dos pour
voir la géométrie 3D dans toutes les directions. Et ici, nous avons des lacunes. Ici, on avait un visage et 0 là sur le côté. Nous avons aussi un visage. Et maintenant je vais vous montrer comment reconstruire ce visage. Donc la première chose que nous devons faire est que nous allons avoir besoin de
créer un autre raccourci clavier pour celui-ci. Donc je vais aller à Edit et je vais ouvrir mes préférences. Et ici, dans la vue 3D, je vais ouvrir la vue 3D. Je vais ouvrir le maillage. Et je vais ouvrir le maillage global. Je vais faire défiler tout le chemin vers le bas et je vais ajouter un nouveau raccourci clavier. D' accord, je vais l'ouvrir et je vais le nommer maillage sous la face carrée, sous carré. Ce que cela fait, c'est qu'il va ajouter de la phase aux sommets. J' ai sélectionné un x, je vais cliquer sur Maj. Et ici, sur le A, je vais cliquer sur F. Donc mon raccourci Shift F. Très bien, nous avons mis en place le raccourci clavier, et maintenant revenons aux affaires. Je vais sélectionner ce sommet. Je vais changer sélectionner celui-ci, celui-ci, et celui-ci. En ce moment, si je clique sur Maj F et le raccourci que nous venons de créer, il va remplir le visage. Alors faisons-le. Maj à gauche. Nous avons créé un nouveau visage. Si je sélectionne ces quatre sommets sur le côté du cube décalé, il suffit de remplir cet espace deux, accord, et nous avons notre cube de retour. Laissez-moi vous montrer ce que vous pouvez faire en trois phases. Supprimons ce visage. Supprimons à nouveau ce rythme. Je vais aller dans mes sommets. Et maintenant, je vais choisir ces deux sommets de ce côté et celui-ci. Et je vais cliquer sur Maj F, et il va créer un triangle. Il, il crée la géométrie entre trois sommets sont quatre sommets. Sélectionnons cet automne, cliquez,
cliquez sur Maj F, et nous avons créé un visage, d'accord ? Et si nous sélectionnons ce sommet, ce sommet et ce sommet et cliquez sur Maj F, Nous avons créé une face de triangle ici. La même chose s'applique au côté. Nous avons sélectionné trois visages, décalage f avec juste créé ce triangle. D' accord, les gars. Donc, c'est à peu près comment vous pouvez remplir les lacunes et créer différentes phases entre les sommets. Vous pouvez également sélectionner cette arête et cette arête et cliquer sur Maj F pour créer la même phase. Vous pouvez utiliser à la fois les arêtes ou les sommets. C' est une prime. Ce sont deux méthodes que je vous ai montrées. Si je sélectionne, essayons de sélectionner celui-ci et celui-ci, et cliquez sur Maj F. Il va créer la face du triangle. D' accord ? Ce sont donc deux techniques en sélectionnant des sommets ou en sélectionnant des arêtes. D' accord. C' est à peu près sur cette conférence, comment recréer des visages. Nous avons créé un raccourci clavier pour cela. Rappelez-vous qu'il a changé accord, merci de vous être accordé. Je t'attends dans ma prochaine.