Masterclass sur 3ds Max et V-Ray | Les bases pour créer des rendus photo réalistes | Jake Denham ⭐ | Skillshare
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Clase magistral de 3ds Max y V-Ray: todo lo que necesitas saber para crear renders fotorrealistas

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introducción a la renderización 3D con 3ds Max + V-Ray

      2:26

    • 2.

      Instalación de 3ds Max, V-Ray Render, Corona Renderer y Photoshop

      4:57

    • 3.

      Renderización de un producto en estudio con 3ds Max y V-Ray Render Engine

      20:26

    • 4.

      Cómo usar scripts de 3ds Max para copiar y pegar para acelerar el flujo de trabajo

      2:05

    • 5.

      Configuración de planes y archivos DWG en 3ds Max

      6:54

    • 6.

      Modelado de una habitación interior en 3ds Max

      9:07

    • 7.

      Agregar ventanas y puertas en 3ds Max

      2:48

    • 8.

      Creación de tablones de piso y azulejos de madera en 3ds Max

      12:41

    • 9.

      Sourcing de muebles V-Ray para escenas de 3ds Max

      6:53

    • 10.

      Muebles para nuestra escena 3D

      2:45

    • 11.

      Agregar muebles parte 1

      7:13

    • 12.

      Agregar muebles parte 2

      5:36

    • 13.

      Agregar accesorios parte 1

      7:38

    • 14.

      Agregar accesorios parte 2

      8:02

    • 15.

      Piel de rayo v-en 3ds Max

      3:55

    • 16.

      Arreglar texturas que faltan en 3ds Max

      3:53

    • 17.

      Cómo usar capas en 3ds Max

      4:52

    • 18.

      Introducción al editor de material en 3ds Max

      5:56

    • 19.

      Metal, metal cepillado, plástico y materiales V-Ray de glosas en 3ds Max

      8:45

    • 20.

      Materiales de madera, tela y metal de colores V-Ray en 3ds Max

      11:48

    • 21.

      Crea una biblioteca de materiales en 3ds Max

      2:50

    • 22.

      Biblioteca de V-Ray 5 en 3ds Max

      1:44

    • 23.

      Cómo usar el mapa UVW en 3ds Max

      5:47

    • 24.

      Cómo usar la escala del mundo real en 3ds Max

      2:32

    • 25.

      Cómo funcionan los múltiples submateriales en 3ds Max

      4:19

    • 26.

      Desenvuelve la UVW en 3ds Max

      4:45

    • 27.

      Mapa de aleatorización V-Ray UVW

      2:53

    • 28.

      Crea un material de V-Ray para puertas de madera pintado

      16:16

    • 29.

      Cómo crear un material de pared V-Ray

      14:46

    • 30.

      Cómo crear un material de rayos V de madera con múltiples texturas

      5:50

    • 31.

      Crea mosaicos en V-Ray y 3ds Max

      9:43

    • 32.

      Actualizaciones de V-Ray5

      6:14

    • 33.

      ¿Dónde está el mapa de VRayHDRI?

      1:03

    • 34.

      Actualizaciones de V-Ray 5.1

      8:42

    • 35.

      Uso de un HDRI (imagen de alto rango dinámico) para iluminar nuestra escena de 3ds Max y V-Ray

      12:00

    • 36.

      Creación de un exterior en 3ds Max

      12:50

    • 37.

      Composición de la cámara e iluminación IES V-Ray

      7:53

    • 38.

      Agregar una luz V-Ray en 3ds Max

      11:50

    • 39.

      Profundidad de campo con 3ds Max y V-Ray (crea una toma de detalle)

      5:31

    • 40.

      Iluminación de un baño y agregar brillo a las luces en V-Ray

      12:37

    • 41.

      ¿Qué es la iluminación global?

      5:51

    • 42.

      Mezcla de luz en V-Ray 5 para 3ds Max

      3:17

    • 43.

      Renderización de imágenes en 3ds Max y renderización con V-Ray Cloud

      14:25

    • 44.

      Postproducción en Photoshop

      14:07

    • 45.

      ¿Por qué usar imágenes de 32 bits?

      3:25

    • 46.

      Uso de personas 2D en nuestras imágenes

      2:06

    • 47.

      Personas 3D en 3ds Max y V-Ray

      3:56

    • 48.

      Agregar personas 2D en Photoshop

      12:05

    • 49.

      Conferencia adicional: el 3D en la fotografía

      13:31

    • 50.

      Conferencia adicional: exteriores rápidos

      13:47

    • 51.

      Conferencia adicional: cinco herramientas de 3ds Max que no usas

      2:02

    • 52.

      Conferencia adicional: 4 herramientas de almacenamiento de marcos V-Ray en 3ds Max

      3:52

    • 53.

      Conferencia adicional: mapeo de cámaras en 3ds Max

      8:36

    • 54.

      Conferencia adicional: flujo de trabajo de borde en 3ds Max

      5:08

    • 55.

      Conferencia adicional: física en 3 minutos

      3:05

    • 56.

      Conferencia adicional: mejora tu renderización de interiores realista

      4:43

    • 57.

      Conferencia adicional: 4 consejos rápidos para aumentar el realismo fotográfico con 3ds Max y V-Ray

      3:54

    • 58.

      Conferencia adicional: introducción a las capacidades generativas en Photoshop

      6:18

    • 59.

      Conferencia adicional: cómo crear realidad aumentada

      5:58

    • 60.

      Conferencia adicional: herramientas de IA para adelantarse al 99% de los artistas 3D

      9:04

    • 61.

      Conferencia adicional: uso de IA para generar modelos 3D

      12:42

    • 62.

      Conferencia adicional: posproducción con IA

      5:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1383

Estudiantes

21

Proyectos

À propos de ce cours

En la clase, aprenderemos a usar 3ds Max y V-Ray para crear renderizados fotorealistas. Esta es una clase de proyectos, así que sigue y crea tus mejores renders hasta la fecha,

¿Alguna vez quisiste crear imágenes profesionales generadas por computadora? Acompaña al mentor oficial de V-Ray, Jake Denham (de Luxury Visuals Academy) mientras comparte todo lo que necesitas saber para crear renders notables.

¿Comenzar sin conocimientos de 3ds Max y V-Ray? No te preocupes. Esta clase te guiará paso a paso a través de los elementos clave del renderizado 3D con el motor de renderizado V-Ray.

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Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Profesor(a)

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au rendu 3D avec 3D Max + V-Ray: Prêt à créer vos propres images photoréalistes comme celle-ci à partir de zéro. Avec les outils standard du secteur, le DS Max gratuit et le taux V, vous pouvez le faire vous-même avec ce cours. Tu apprendras toutes les compétences. Vous devez rendre vos propres images photoréalistes du début à la fin En suivant ce cours, vous serez en confiance pour obtenir des images photoréalistes entièrement à partir de zéro Que vous recherchiez un emploi dans le secteur de l'architecture ou des images de synthèse, ou que vous souhaitiez simplement créer vos propres images et portfolio. Ce cours vous apprendra tout ce dont vous avez besoin pour le faire. Ce cours VR pour FreeSMX est enseigné par l'un des 28 mentors VR officiels au monde Un mentor V R est un professionnel officiellement certifié du plus haut rang formé par le groupe Chaos. Les leçons étape par étape faciles à suivre et les fichiers téléchargeables simplifient les outils utilisés par les principaux studios CGI, et vous produirez vos propres rendus 3D gratuits de haute qualité avant même de vous Vous n'avez pas besoin d'expérience. Les bases de la version gratuite de DS Max sont abordées. Nous créerons notre premier rendu studio pour votre portfolio lors de la première conférence. Nous aborderons la modélisation, l'aménagement intérieur et l'ajout de meubles sur la base d'un brief du client. Il est essentiel de rester organisé si vous souhaitez travailler dans un studio ou pour des clients, nous avons donc ce qu'il vous faut. Nous examinerons l'utilisation de la fourrure avant de maîtriser tous les matériaux vous aurez besoin pour créer une bibliothèque de matériaux afin d'accélérer votre futur flux Vous pourrez utiliser tous les types de mappage UVW. Vous serez capable d'éclairer des scènes comme un professionnel, ajouter des personnes et de créer de magnifiques rendus et des prises de vue détaillées, puis d'appliquer une post-production de premier ordre Et à la fin de ce cours, vous apprendrez comment nous avons assemblé toute cette scène. Alors pourquoi suivre ce cours chez moi ? En tant qu'artiste CGI depuis 15 ans et travaillant avec certains des designers et marques les plus passionnants au monde designers et marques les plus passionnants C'est tout ce dont vous avez besoin pour démarrer votre carrière d'artiste Free Die Je suis là pour vous aider si vous avez des questions. Vous avez également accès au groupe communautaire pour un soutien continu du groupe et la newsletter pour vous tenir au courant de l'actualité du secteur. Ce cours à succès est en constante évolution. Il s'agit d'une master class complète, ce qui en fait le seul cours de rendu intérieur dont vous avez besoin. Que vous soyez débutant ou que vous travailliez déjà dans l'industrie, ce cours vous permettra de produire vos propres rendus pooristiques Cliquez donc sur le bouton d'inscription et je vous verrai à l'intérieur. 2. Installing de 3DS Max, le moteur de Render, le moteur de Renderer de Corona et Photoshop: Salut les gars. Dans cette vidéo, je veux aller sur où nous pouvons obtenir gratuitement DS Max v Ray Corona Photo shop. Ils sont tous livrés avec des périodes d'essai, et si vous êtes étudiant, vous pouvez également obtenir une réduction importante et même des versions gratuites du logiciel. Je vais aussi voir comment je me suis assis dans mon DS Max gratuit une fois que nous avons installé. Donc je vais fournir tous les liens dans les ressources. C' est le premier rendez-vous sur, ou un bureau où vous pouvez télécharger l'essai gratuit en cliquant ici. Ensuite, installez Very. On peut aller aux essais de rayons V et sélectionner gratuitement Rafer Feed. Oui, Max, cliquez sur Télécharger. Ici. Nous allons aussi installer Corona parce que c'est la main si nous voulons convertir des modèles et des matériaux et il est aussi livré avec un essai de 45 jours. Et enfin, nous voulons installer la boutique photo, que vous pouvez trouver ici, installer tous ceux sur. Une fois que c'est fait, revenez à cette vidéo, ouvrez pour DS Max et je vous verrai là-dedans. Ok, donc si c'est la première fois que tu ouvres trois DS Max, ça devrait ressembler à ça. Il y a quelques instructions de base sur cet écran d'accueil. Cette femme utile. C' est des films de démarrage ici. Mais si vous voulez arrêter de voir cet écran de bienvenue au démarrage, vous pouvez juste jusqu'à ce que cette boîte et le fermer. Si jamais vous voulez récupérer cela pour quelque raison que ce soit, vous pouvez aller à l'écran d'aide et de bienvenue. Si vous avez installé Corona et V Reagan, ce sont des CD pour visiter les barres ici, et ces barres d'outils fournissent essentiellement des raccourcis pour utiliser couramment des boutons. Vous pouvez donc toujours faire un clic droit sur l'une de ces zones pointillées à la fin de la barre d'outils pour savoir quelle est la barre d'outils A. Donc celui-là est V Ray. Si nous cliquons ici, nous verrons que celui-ci est Corona et nous pouvons toujours les déplacer. Donc je vais les mettre en haut et maintenant je veux parler de libérer de l'espace dans Es-tu ? I Your Max pourrait commencer par le panneau modifié comme une seule colonne de largeur. Je vais l'éteindre, alors c'est aussi. Je trouve ça très utile quand on modifie des choses, donc je vais juste ombrage pour qu'on puisse voir tout ce qu'il y a ici. Si c'est seulement une colonne de largeur. Ensuite, il y a beaucoup de défilement qu'on doit faire pour trouver des trucs. Donc j'aime avoir ces deux colonnes blanches. Donc Max est assez gros programme, et il y a tellement de choses qui font même ici sur beaucoup de choses dont nous n'aurons pas besoin pour le moment . Donc, par exemple, cette barre de piste, c'est pour l'animation, et nous ne ferons rien de cela pendant un petit moment afin que nous puissions aller à personnaliser vous montrer pourquoi , et il est difficile de suivre la barre. Donc maintenant, nous avons déjà plus de place. Il y a aussi quelques liens ici que j'ai frappés par erreur. La galerie de cette commande ne jamais visiter, donc nous pouvons supprimer ce bas du rendu dans le Cloud. Je suis dans l'élite qui, comme je n'utilise pas votre nuage de bureau et je n'utilise pas vraiment cette barre d'outils graphite assez pour garantir. Il a effectivement pris cette quantité de place afin que nous puissions toujours tirer sur Click This X pour se débarrasser de cela. Et honnêtement, je n'utilise pas vraiment cet onglet d'élève autant que ça justifie les chaussures d'espace. Je vais fermer ça, et maintenant vous pouvez voir que par rapport à notre max d'origine, nous avons beaucoup de place, une partie vraiment importante du réalisme dans notre travail. C' est avoir des choses au bon éclaireur, donc nous devons toujours créer des choses à l'échelle du monde réel. Donc, si une table mesure 76 ennemis de haut, alors lorsque nous modélisons dans trois espaces D, elle doit être 76. L' ennemi est élevé de cette façon. Les matériaux et la lumière agiront de la même manière que dans le monde réel, nous fournissant des résultats plus réalistes. Par exemple, si nous dessinons une boîte, nous pouvons voir qu'elle n'a que des unités génériques ici. Donc, il fait 20 pieds. Appelons ça 25 quelque chose. Donc, ce que nous devons réellement faire est d'aller personnaliser la configuration de l'unité et nous allons nous assurer que nous avons activé la métrique et que nous avons envoyé est et que les unités système qu'ils ont commencé à m'envoyer l'est aussi . Donc maintenant, si nous entendons bien, il fait 25 centimètres de haut, et cela gardera la cohérence avec tous nos dictons et modèles matériaux. Donc maintenant, nous avons notre DS max gratuit. Sauvons notre coutume. Vous j'ai donc nous aimerions personnaliser enregistrer personnalisé. Toi, je m'arrange. Andi, je viens de mettre Jake après mon dossier. Nom et touche. Sauvez-le. Ok, si tu l'as déjà fait, mais ça a sauvé maintenant. Chaque fois que tu ouvres trois ds, Max va s'ouvrir avec la façon dont on l'a arrangé. 3. Rendre un produit avec le moteur de rendu de 3ds Max et de V-Ray: D' accord, donc la première chose que je vais faire est de créer un rendu car c'est pour ça que nous sommes tous là. Je veux que nous fassions tourner la balle, que nous publiions des images en ligne et que nous obtenions des commentaires les uns des autres, que nous construisions des yeux injustes. Donc, si c'est la première fois que vous utilisez 3DS Max ou que vous voulez vous familiariser avec les bases, vous pouvez consulter quelques vidéos de trucs ici. Si cela ne s'affiche pas, le bruit, allez être là pour aider et guider l'écran de bienvenue. Et c'est le dernier ici. Ou bien, vous pouvez toujours consulter le cours d'introduction 3DS Max. Donc, dans cette vidéo, je vais montrer comment rendre les produits dans la scène SGA. Et nous allons couvrir comment créer un environnement de studio, comment rendre en utilisant le rayon interactif. Et nous allons examiner certains des outils de post-production dans le tampon de châssis de l'autoroute. Et si vous ne l'avez pas déjà fait, assurez-vous de télécharger les ressources pour cette conférence. Avoir un studio 3D est donc idéal pour tester des matériaux et des produits de rendu. Et c'est un excellent moyen de montrer quelques modèles et de commencer à construire votre portfolio en ligne. Il y a quelques éléments clés pour cela. Nous avons notre toile de fond, qui est essentiellement R Studio, et ensuite nous avons des lumières libres et un produit à rendre. Et puis j'utilise normalement un phare principal, puis j'utilise des mensonges de chaque côté pour adoucir notre image et ajouter des reflets. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons SAP orange TDI voir un testament va voir comment configurer votre 3DS Max dans une classe ultérieure. Mais il n'y a que deux choses que nous devons faire ici. Nous devons aller à la personnalisation et la configuration de l'unité et juste s'assurer que ce n'est pas moi censuré, et assurez-vous que votre unité centrale est en centimètres. Et la seule autre chose que nous devons faire est de changer notre moteur de rendu en V Ray. Pour cette démo, je vais utiliser ce Barstow, qui sont utilisés dans un projet récent. Et si vous avez votre propre modèle, alors, c'est le moment idéal pour l'utiliser. Si vous ne le faites pas, alors vous pouvez toujours vous diriger vers le ciel 3D. Et j'ai trouvé que c'est l'un des meilleurs endroits sur Internet pour obtenir des modèles décents. Et vous pouvez passer à l'une de ces catégories, chaise par exemple. Et vous pouvez acheter un modèle ou vous pouvez toujours aller à la section gratuite, et ce sont tous des modèles gratuits. Donc, si vous voulez juste tester ce que nous faisons ici, alors vous pouvez toujours le faire ici. Et nous avons besoin de gratter d'innombrables gratuitement. Et si vous utilisez un modèle de joli ciel, assurez-vous juste qu'il s'agit d'un modèle de rayons V. Et vous pouvez simplement cliquer sur le téléchargement ici. Et une fois que vous avez téléchargé votre modèle décrit Fichier, Importer et fusionner. Et puis les têtes où vous avez téléchargé votre modèle. Et ici ouvert, vous pouvez cliquer sur votre modèle. Et ici, je peux dire que cela a été introduit. Et vous pourriez avoir un pop up disant des textures manquantes. Et si tu peux juste prendre le cancer parce que je vais te montrer comment. Alors que maintenant. Donc, si vous allez simplement avec le fichier de référence asset tracking Togo, vous verrez tous les fichiers dans votre scène et vous verrez que les fichiers sont manquants. Donc ce qu'on veut faire, c'est juste cliquer sur le quart d'heure supérieur. Donc vous avez sélectionné un plus, je vais faire un clic droit dessus et aller à définir le chemin. Et ce chemin, qui va parcourir où nous avons téléchargé notre modèle. Et vous devriez voir que le texte est là, le chemin d'utilisation de l'état. D' accord ? Et vous voyez que ceux-ci sont maintenant vraiment liés et que le statut est correct. Et vous pouvez voir qu'il y a maintenant des textures sur le modèle. Alors maintenant, nous sommes allés modéliser. Je veux juste déplacer le pivot parce qu'ils peuvent voir qu'il est au centre de notre objet. Une bonne pratique pour l'avoir toujours à la terre sur le sol de sorte que lorsque nous nous déplacons ou tournons dans un est toujours sur le sol. Donc, un moyen rapide de le faire est juste un pivot d'effet de hiérarchie. Et je vais juste allumer les boutons pression en appuyant sur S. Je vais faire un clic droit ici. Et au lieu de points de grille, je vais juste changer ce sommet. Et dans les options, nous allons aller pour activer la contrainte d'accès. Et cela va faire est de s'accrocher aux textes du modèle. Et ceci, je vais vous demander de le garder verrouillé en z. alors vous pouvez voir que je tire mon point de pivot vers le sol. Alors peut-être que dans la vue de face, je viens de presser les gars EFT dans la vue de face. Vous pouvez voir que je peux maintenant accrocher certaines zones de l'objet. Et nous voulons juste sur le terrain pour que nous puissions l'éteindre. Je reviens à la perspective. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant échoué. Je vais vous montrer comment faire un script pour accélérer ça et dans une autre leçon. Alors revenons à notre vue de face. Et ce qu'on veut faire, c'est juste s'assurer que c'est tourné vers l'avant. Et je vais zoomer un peu. Je vais dans l'onglet Créer. Commençons par créer une boîte. Je vais juste cliquer sur la boîte, cliquer et faire glisser en avril. Et peu importe les dimensions parce que nous allons les taper, disons ici, 1300 centimètres sur 2500. Et je presse juste de haut en bas pour aller entre ces boîtes de dialogue. Et puis on va dans l'onglet Modifier. Et dans la liste déroulante, et je vais aller à Edit Poly, je vais nommer la toile de fond de boîte. Ok, donc maintenant sous l'onglet Modifié, nous allons sélectionner le bord, sélectionner ce bord arrière, et nous allons aller à Shambhala et cliquer sur cette boîte de dialogue de sens. Et passons ça à 200. Et je vais changer ça en 20 segments. Et là, Ok, si j'appuie sur F4, vous pouvez voir qu'on a ajouté un joli gradient ici. Et je vais aussi sélectionner ce visage. Et maintenant, je vais supprimer ce visage. Je veux aussi faire avancer cette toile de fond. Je vais juste sortir de cette élection et me retirer de cette façon. Ensuite, nous allons ajouter un v, un matériau à cette toile de fond, puis appuyez sur M sur le clavier. Et si votre matériel, il semble différent, e peut aller à compact ou tuer dans les modes, serait Elle est compacte pour l'instant aller dans légèrement courir. Et je vais cliquer sur le matériel physique. Et nous voulons changer cela à un matériau standard, qui est ici et v vous élever, il suffit de sélectionner cela et appuyez sur OK. Et cela va changer cela en une vue générique ou un matériau est vrai que cette toile de fond. Et vous voulez juste vous assurer que vous désamorcez est sur 128, qui est tout à fait un gris neutre. Et je vais cliquer sur la toile de fond. Et ici attribuer la sélection des matériaux. Maintenant, nous avons une matière première de sauce sur notre toile de fond. Je vais fermer l'éditeur de matériel. Et nous allons passer par la vue de dessus en appuyant sur T. Et dans le haut, vous exprimez S pour désactiver les clichés. Et je vais créer une caméra physique. Donc, je clique sur cela et cliquez et faites glisser. Et puis je vais aller à gauche par le personnel. Et je vais sélectionner la caméra qui détient le contrôle. Je vais aussi sélectionner la cible de la caméra. Et je vais le retirer. Je vais retourner à la vue de dessus. Et c'est créer des lumières. Je vais aller à Create and Lights qui est ici. Et dans cette liste déroulante, nous allons aller dans les rayons V et créer une lumière théorique. Donc, cliquez et faites glisser. Je vais m'arrêter ici. Et nous pouvons déplacer cela au centre comme les cerises. En cliquant avec le bouton droit de la souris sur ces dialogues, ces dialogues déplaceront vos objectifs sélectionnés. Vous pouvez également utiliser les souris regard, mais c'est plus précis. Donc tu pourrais déplacer ça à 0. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur ces flèches haut et bas et il va le déplacer à 0. Et puis nous retournerons à l'année gauche. Remontons ça au-dessus de notre chaise. Et de retour dans une vue de dessus, je vais créer deux autres lumières, non ? Côté unité. Je vais faire ce 11 mètres par un mètre. Et je vais écrire am. Vous pouvez voir que nous tournons cela, nous ne pouvons pas vraiment le faire tourner très précisément. L' Arménie est assez difficile à décrocher. Je vais défaire Jackie et contrôler Zed. Et je vais cliquer sur les boutons d'angle. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur cela et assurez-vous simplement que vos clichés angulaires sont sur cinq degrés. Ce soir, sur une donnée MME qui va atteindre 90 degrés. Et je vais en fait tourner ça sur la cible. Donc on peut voir qu'on a une cible et qu'elle est maintenant sur la chaise. Donc, quand je bouge, cette lumière va toujours être ciblée dans la chaise, ce qui est utile. Et maintenant, je vais en faire une copie de ce côté en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant et en faisant glisser. Et nous voulons nous assurer que c'est une copie. Si c'était un exemple, alors tout ce que nous avons fait sur cette diapositive se refléterait sur cette diapositive. Donc si on fait ce bleu clair, ça deviendra bleu et on ne veut pas ça. Nous voulons que ce soient des lumières séparées. Donc je vais en faire une copie et frapper OK. Et je vais le ramener ici. Maintenant, si on appuie sur C sur notre clavier, on va voir notre caméra. Et F3 changera cela en nos gens ombragés. Et je veux ouvrir notre mise en place de rendu. Et en appuyant sur Shift F va nous montrer nos amis sûrs, qui est essentiellement ce qui va rendre. Vous pouvez donc voir que nous avons notre taille de sortie définie ici. Et si je mets cela à 20052 mille est maintenant carré. Et on peut zoomer ici. Et en utilisant le bouton du milieu de la souris, je traîne juste. Nous pouvons utiliser la caméra obit ainsi que mettre un peu l'appareil photo en place. Tirez ça vers le bas. Je vais déplacer ça d'un côté. En fait, je vais le faire tourner. Et je vais faire une seconde chaise à l'arrière. Faites en sorte qu'une instance est que je ne vais pas changer de matériaux si vous changez vos matériaux. Donc, pour son faire une copie. Et je vais écrire dire. Et lorsque vous travaillez dans cette vue, peut être difficile d'utiliser les contraintes d'axe sur le gadget. Donc, vous pouvez également utiliser la boîte de dialogue est ici. Côté, Alex, d'accord, pour l'instant. Et une autre chose que je veux faire avec l'appareil photo est que vous pouvez rapidement sélectionner votre appareil photo si vous cliquez ici et sélectionnez l'appareil photo. Et dans les contrôleurs de perspective, je veux juste activer OTA ouvert jusqu'à ce que plus ou moins faire est montrer que lorsque les détroits cliquent sur cela, vous verrez ce qui se passe et cela fait juste une image plus agréable. Je vais sortir ça et toucher. Maintenant, on peut aller en V, non ? Et je vais arrêter le rendu interactif. Et on peut dire que c'est vraiment surexposé. Donc, si nous cliquons sur l'appareil photo ici et allumons, tableau v surexposition sera automatiquement exposé image, ce qui est vraiment moyen pratique et vraiment rapide d'arrêter le rendu. Donc je vais juste bouger ça. C' est vraiment agréable que nous puissions voir ce qui arrive à notre rendu lorsque nous changeons les choses dans la fenêtre. Donc je peux voir qu'il a des chaises soutenues en fait Benford courbe. Donc, nous allons vouloir tout faire avancer. Donc c'est tout notre appareil photo de retour. Sélectionnez les objets. Et mettons-les en avant. Donc, vous allez vouloir déplacer un peu les lumières autour, peut-être les objets. Et la meilleure façon de le faire serait dans la vue de dessus. Donc, si nous allions à la vue de dessus, vous voyez que notre rendu changerait. Revenons à la caméra et changeons notre fenêtre en deux fenêtres. Et vous pouvez voir ce qu'il met actif par la boîte jaune qui l'entoure et c'est mis en évidence. Donc je vais sélectionner celui de droite et frapper la caméra. Alors maintenant, c'est le rendu. Mais si je veux déplacer un objet ici va revenir à rendre dans la vue supérieure. Revenons à la caméra, ouvrons nos rendus. Et verrouillons cette vue de caméra pour qu'on regarde dans cet actif dans la glace. Maintenant, quand je vais te parler, va continuer à rendre notre caméra. Donc, cela signifie maintenant que je peux faire des ajustements dans la vue de dessus, lumières autour, et nous sommes toujours en vue de la caméra. Nous pouvons donc jeter un oeil à la puissance de chaque mensonge en utilisant la lumière à rayons V LR. Et voici une liste de toutes nos lumières dans notre scène. Vous pouvez donc les allumer et les désactiver ici et voir ce que chaque ligne fait. Donc, cette lumière aérienne autour d'elle. Je vais ramener ça à six. Celle de droite, comme le numéro deux, posons 50. Et comme la trame numérique, posons 60. Et on peut voir comme si c'était vraiment sombre ici parce que le Lycee est très proche si on remonte ça, voir ce que ça fait. Et c'est donc vraiment agréable facilite le rendu interactif pour éclairer votre scène. Et vous pouvez également aller dans la vue de face. Poulies vers le haut. Peut-être que vous pouvez déplacer la cible si vous voulez. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner la cible lumineuse. Tu peux tirer ça. Probablement tirer un peu vers le haut. Et tu l'enfonces. Los veut voir quelques faits saillants sur le bord de sa chaise. Et elle va faire tourner sa chaise un peu plus vers le bas et vouloir vraiment voir la lumière et ce bord. Super. Donc quelque chose d'autre que nous pouvons faire est d'ajouter des arbres de couleur, des lumières. Ce qui serait cool, c'est d'avoir un peu de chaleur venant de ce côté et peut-être un peu de bleu pour rendre la température plus froide de ce côté. Et à travers cela, nous pouvons changer les couleurs ici. Mais l'effet plus réaliste est T est la température. Donc, si j'ai tiré comme jusqu'à 5 500, vous voyez que les lumières deviennent plus orange. Nous pouvons tirer cela vers le bas et vous commencez vraiment à voir les effets prédominent comme 3 000 par exemple. Tu vois ça comme vraiment orange. Et nous pouvons faire une température en ligne gratuitement, qui est celle-ci par ici. Et disons qu'on dépose mille, tu vas vraiment avoir un choc de couleurs, mais on ne veut rien de trop extrême. Je suggère cinq mille cinq cent sept mille cinq cents. Donc nous pouvons fermer sont comme ça et maintenant nous sommes heureux avec les lumières. Et je vais vous montrer quelques corrections de couleur que nous pouvons faire dans le tampon viewer_iframe. Vous avez peut-être remarqué que si vous tirez la taille du tampon de trame autour, il se redimensionnera et commencera le rendu à cette échelle. Et je vais m'ouvrir, montrer les corrections de couleur. Je vais d'abord vous montrer comment supprimer les corrections de couleur NBA prochaine, si vous utilisez le tableau cinq, alors cela va avoir l'air un peu différent. Et si c'est le cas, alors n'hésitez pas à passer autour du mini 18 pour lui. Mais je vais vous montrer le même genre de corrections en utilisant le tampon viewer_iframe. Maintenant, au lieu de l'exposition, et vous devriez être capable de deviner ce que cela fait va rendre notre image plus brillante afin que vous puissiez vous associer. La bande de couleur va se débarrasser de certaines des zones surgonflées, mais cela va venir au prix du contraste. Quel équilibre la température de votre image est-elle déjà activée ? Vous pouvez le rendre plus chaud ou plus frais. Et maintenant, on peut laisser ça tel quel. Ce que nous allons utiliser, ce sont des niveaux. Et nous pouvons mettre un peu plus de luminosité. Et ajoutons. Courbe aussi. Donc je vais mettre une petite courbe en S dessus, lui donner un peu de pop. Et on peut voir ce que ça fait là. J' ai couru une seconde, plutôt gentil. Assurez-vous juste que vous avez la composition que vous voulez utiliser. Donc je vais juste rendre ça plus petit, la peau de faim. J' ai plus de place, mon bureau. Et peut-être que je peux juste zoomer un peu plus Stan images dangereuses en appuyant sur Shift F et juste obtenir ces belles. Donc, je vais arrêter cela, interagit les paramètres de rendu. Et je vais changer notre moteur de rendu de seau progressif. Et je vais frapper Render. Ok, génial, donc c'est fini rendu. Donc on peut sauver ça. Oh, hey, économisez ici. Et nous appellerons ce point de rendu JPEG et appuyez sur Enregistrer. Je l'ai déjà enregistré, mais enregistrez-le à votre destination. Donc, vous voyez que le tampon de trame de vérification semble un peu différent fonctionne beaucoup de la même manière. Ici, nous avons nos corrections de couleur. Et au lieu d'eux déjà été là, nous les ajoutons en tant que couches. Et c'est une nouvelle façon vraiment puissante de faire une correction de couleur. Donc nous avons les mêmes outils ici, donc nous avons l'exposition, nous pouvons le rendre plus lumineux. La brûlure de surbrillance va aider à se débarrasser de certaines d'entre elles zones surgonflées. Mais au prix du contraste. Nous devons aussi équilibrer les blancs ici. Et nous pouvons changer la température pour la rendre beaucoup plus chaude. Mais nous n'avons pas besoin de ça pour l'instant. Et comme vous pouvez le voir, on peut allumer et éteindre ces dames juste avec cette icône d'oeil ici. Et nous pouvons également les supprimer si nous ne les utilisons pas. Nous pouvons également ajouter une courbe et ajouter une petite courbe S pour rendre l'image un peu. Et le, certains des trucs vraiment cool ici qui vont regarder plus tard. Mais pour l'instant, ça a l'air plutôt sympa. Donc, une fois que nous sommes satisfaits de cela, nous pouvons revenir à nos paramètres de rendu et moins changer le compartiment. Et on va frapper Render. Une fois le rendu terminé, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton Enregistrer ici. Et je vais appeler ça un studio V ray 5. Je vais taper point JPEG. Ou vous pouvez toujours sélectionner votre format ici. Et je vais frapper sauver. Et voilà ton premier studio, Brenda. 4. Utiliser les scripts 3ds Max pour copier et coller pour accélérer le flux de travail: Bonjour, je voulais juste vous montrer très rapidement un script qui permet de gagner du temps et de copier des éléments d'un magazine DS gratuit à un autre La méthode normale consiste à sélectionner notre objet, à accéder au fichier, enregistrer le nom sélectionné pour notre objet, enregistrer, puis à accéder à notre autre magazine Et importez, fusionnez et importez notre chaise. Si vous le faites souvent, cela peut prendre beaucoup de temps. Supprimons cette chaise. Si vous allez ici, il existe un excellent script appelé copier-coller des objets et nous pouvons simplement le télécharger. Vous pouvez soit le glisser-déposer à partir d'ici soit simplement vous rendre à l'endroit où vous l'avez téléchargé et le glisser-déposer dans chacune de nos scènes maximales. C'est maintenant ici, mais nous voulons maintenant attribuer des touches de raccourci. Nous allons personnaliser l'éditeur de touches de raccourci ici. Je vais juste taper copy outils BiCG et copier des objets dans un fichier Maintenant, nous voulons assigner quelques touches de raccourci, Ctrl Shift C, assigner, nous allons copier notre objet. Ensuite, je vais taper Coller et contrôler Shift. Et nous allons l'assigner et nous allons me contacter. Nous allons enregistrer ces modifications. Lorsque j'appuie sur Ctrl Shift C, cela copiera notre fauteuil. Au maximum, nous devons les charger, les touches de raccourci, passer rapidement à personnaliser l'éditeur de touches de raccourci. Et assurez-vous simplement que, partout où vous avez enregistré vos nouvelles touches de raccourci, elles sont chargées et cliquez sur OK, seront simplement mises à jour et nous pourrons appuyer sur Ctrl Shift V , puis simplement sur une démo. Si nous ouvrons un nouveau magazine, ces touches de raccourci sont maintenant enregistrées, nous pourrons donc copier et coller. Vous n'aurez donc plus besoin de charger des scripts. Contrôlez le shift C pour copier, le shift V pour coller, et c'est tout. 5. Configurer les plans et les fichiers DWG dans 3ds Max: Donc c'est le tableau d'ambiance pour la scène intérieure que nous allons créer. J' ai aussi un d w g pour la mise en page, et vous pouvez le télécharger à partir des ressources. Si vous créez votre propre rendu pour un client, il vous donnera généralement un plan de deux D sur. Plus souvent qu'autrement, ce sera pour plus iChat ou un logiciel similaire, sorte que vous pouvez toujours leur demander une chute D. W G, puis importer cela dans trois DS max. Donc nous allons faire ce modèle en section le plus rapidement possible. Ce n'est pas la partie la plus excitante de moi, mais il est certainement nécessaire. Donc, si vous savez déjà comment modéliser une coque intérieure, alors n'hésitez pas à sauter en avant. Vous pouvez également télécharger le modèle de finition dans les ressources, mais vous ne savez jamais. Vous pouvez prendre quelques conseils de la vidéo Lors du démarrage du projet. Il est important que tous nos dossiers soient au même endroit. Il peut être facile d'entrer dans de mauvaises habitudes où certaines choses pourraient être sur le lecteur C. Et quand tu viendras rendre sur un réseau, tu auras des textures manquantes. Si vous travaillez dans une équipe, vous voudrez savoir où sont les fichiers. Donc, un dicton est commencer par la fin à l'esprit. Andi, si nous avons toutes nos textures, lumières et fichiers max au même endroit, ça va être beaucoup plus facile si on déplace des machines. Ou, comme c'est souvent le cas, entré dans la scène d'archive à la fin du projet. Vous je garde tous mes projets dans un dossier de projet appelé Projets. Et dans les dossiers de dossier de projet avec les noms de projet avant le nom du projet. Il y aura un numéro, et cela dépend du numéro de poste qui me convient. Donc, si c'est votre premier projet, appelé 001 underscore intérieur est utiliser asiatique, puis dans DS Max gratuit, Allons dans le fichier projet Andi, créer par défaut et aller dans votre dossier de projet. Et c'est là que vous allez commencer à construire vos projets de bibliothèque dans la visualisation intérieure, double-cliquez et sélectionnez le dossier. Maintenant, si nous ouvrons ce dossier dans Quand ces explorateurs, vous verrez qu'il est maintenant créé un ensemble de dossiers. Donc, vous avez auto retour si librement s Max sauvegarde incrémentalement le faux sur lequel vous travaillez toutes les 5 à 10 minutes. Donc, s'il tombe en panne, vous aurez un point de récupération. Et vous pouvez mettre vos téléchargements ici. Scènes est où nous garderons notre pour DS. Nombre maximal de fichiers sur les aperçus. Félicitations, client. Et puis vous avez obtenu vos sorties de rendu final ici. Nous allons donc utiliser Ceci est notre structure de fichiers pour le projet. Si nous allons importer, c'est là que nous voulons mettre notre DW Jeez, ou nos fichiers image pour nos plans. Donc, si vous les avez téléchargés, puis collez-les ici et vous verrez maintenant si nous allons Teoh fichier Import by Defoe Nous allons aller dans notre dossier d'importation. Donc, sélectionnons la visualisation intérieure Et voici ouvert sur gardons toutes nos valeurs par défaut et nous verrons que nous avons maintenant une usine de capuchon. Donc je vais choisir notre plan. Je vais me renommer, je vais l'appeler Plan intérieur et je vais aussi faire un clic droit, aller bouger et vous verrez ici. C' est là que nous pouvons déplacer donne mon Si nous juste clic droit sur cela et cela fonctionnera sur n'importe quel spinner avec ces icônes haut et bas, c'est, euh, plan sur 00 zéro si j'ai frappé ledit CV pour voir que nos plans intérieurs et maintenant centre de notre Maxine. Maintenant, nous devons juste vérifier que les DW G sont à l'échelle. Donc, la meilleure façon de le faire est dans la vue supérieure supprimer t sur le clavier et par supposer de zoomer les étendues. Et je suis impressionné, g de se débarrasser de toute la grille. Et je vais juste créer rapidement de l'argent et voir à quel point ce cadre de porte est sur. On peut voir que c'est 85 centimètres, ce qui semble juste pour notre adorable avec pour que nous puissions supprimer cette boîte. Maintenant je vais cacher ça et je vais te montrer ce qu'il faut faire si tu n'as qu'un fichier image. Donc je vais créer un avion, et je vais juste en avoir un dans la lymphe sur quels segments et cliquez sur notre image de plan qui s'ouvre. Donc c'est à ça que ça ressemble. Je vais faire un clic droit dessus, aller dans les propriétés et les détails et je peux voir les dimensions ici, donc je veux garder nos proportions les mêmes. Donc, quand on l'écaillage, il n'y a pas de cire. Tu vois ce que je veux dire ? si je retourne dans Max, appuyez sur F gratuitement pour voir cela comme un solide, retournez à notre dossier d'importation et glisser-déposer de l'image de plan dessus. Je vais très bien éteindre, taille de la carte, et nous pouvons voir que maintenant nous avons, ah, ah, plan dans un avion et vous pouvez voir qu'il n'y a pas de corrélation avec l'image. Donc on mappe ça au hasard, ce qu'on ne veut pas. Et nous voulons mettre dans nos proportions de nos propriétés, qui est de 11 85 par 836. Donc je vais brancher ça ici et maintenant c'est la même chose que l'image montre que ces proportions devraient être correctes. Nous pouvons également voir que notre image ne s'affiche pas vraiment clairement. Et on peut arranger ça ici. Ports de vue configurés sur les cartes de texture dunder. Mettons dans 10 24 nous entendons appliquer. Tu vois ça ? On peut voir que ça ressemble mieux. Quelque chose ici. D' accord. Et maintenant, nous voulons faire la même chose. Cela construire une boîte et voyons juste comment c'est. Et je crois que j'ai dit que l'autre cadre de porte était de 85. C' est juste en juger là-dessus et ce n'est pas une méthode scientifiquement précise, mais juste brûlé pour s'assurer que nous avons à peu près la bonne taille. Si vous modélisez à partir d'une image, ce ne sera pas exact de toute façon, donc je suis juste à l'échelle que sur. Je vais supprimer cette boîte de référence et puis sélectionner notre avion. Je vais redéplacer cette 2000. 6. Modéliser une pièce intérieure dans 3ds Max: Donc, à l'avenir, nous allons utiliser ce plan CAO. Mais le concept est le même si vous utilisez le plan d'image. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est construire ces boules. Et la façon dont nous allons le faire est de créer des splines qui s'alignent autour de ces murs et nous allons les extruder. Et puis on va construire un plafond et un plancher. Quand alors je vais apporter des fenêtres et des portes, les placer, et construire un plancher en bois et aussi quelques carreaux dans cette pièce. Alors allons-y. Je vais aller à Créer une ligne de forme. Et je vais désactiver cette substitution de raccourci clavier. Je ne suis pas tout à fait sûr pourquoi le commutateur est allumé par défaut, mais nous n'avons pas besoin de l'activer. Je veux faire un clic droit sur les snaps bascule, et c'est actuellement sur les points de grille. Je vais l'éteindre et changer son sommet. Et j'étais dans les options. Je veux activer la capture figée, ce qui vous permettra d'accrocher des objets gelés et d'activer les contraintes d' accès qui vont contraindre ce texte et cet axe. Donc on va fermer ça. Et quand je l'allume, vous pouvez voir qu'il ya Kazaa maintenant accroche le sommet. Vous pouvez également appuyer sur S pour activer et désactiver cela. Donc, cliquez, cliquez et dessinez juste autour des murs. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas complètement précis ici. Vous pouvez toujours l'attacher couche. Donc tu pourrais aller dans la modification et attraper un de ces oiseaux s'ils ne font pas la queue. Et vous pouvez les accrocher pour ne pas vous assurer qu'ils sont tendus. Si vous manquez un sommet, disons par exemple, nous avons oublié que dans affiner plus tard. Et vous pouvez cliquer ici et vous en créer un, puis vous pouvez simplement cliquer et faire glisser cela dans la position. Donc je vais éteindre le vertex gars créer de la chaux et juste tirer de l'autre côté dehors. Et nous fermerons aussi cette spline. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour arrêter Cray en ligne. Et je vais nommer ce mur. Et je vais aller à des tarifs supplémentaires. J' ai juste cliqué sur le modificateur moins d'actes à extruder. Et la hauteur moyenne du mur est d'environ 240 centimètres. Alors branchons ça. Et puis je vais appuyer sur la page des guides perspective, vue. Nous avons créé des guerres. Ce qu'on veut faire, c'est créer les murs au-dessus des fenêtres et des portes. Donc, la première chose que je vais faire est de créer Box comme référence et de cliquer et de faire glisser cela. Et je vais faire ce 200 haut car c'est à peu près la hauteur d'un dole. Maintenant, si on vous a donné des élévations, ce qui, mis à part, prévoit CAO vous serez en mesure de les utiliser comme référence, mais pour l'instant, nous sommes juste en train de le regarder avec des moyennes. Donc c'est mes livres de référence. Je vais cliquer sur nos murs et appuyer sur F4. Maintenant, affichez une image filaire et plus modifier. Je veux ajouter une Pauline modifiable comme quelques façons de le faire, vous pouvez cliquer sur la liste Modifier, et c'est Modifier Poly en tapant ED. Et vous pouvez également créer des boutons ici, qui sont essentiellement des signets ou des raccourcis. Et pour ce faire, il est cliqué ici, peut figurer jeux de modificateurs. Il a dit combien. Dans ce cas, j'en ai deux. Et j'ai cliqué et traîné LA poly IBA. Et aussi j'utilise uvw map. Donc, vous pouvez trouver tout ce qu'il max en moins en tapant simplement ou vous cherchez. Donc je te presse juste ici. Et comme carte UVW, et vous pouvez cliquer et faire glisser et déposer ça ici, ok ? Et puis il suffit de cliquer ici et d'afficher les boutons. Et puis tu as montré des cartes ici. Donc, je vais ajouter un Edit Poly. Et je veux un léger bord et ce bord et ce bord et frapper Ring. Et cela va sélectionner tous les bords parallèles. La raison pour laquelle j'en ai choisi un ici, c'est parce qu'ils ne sont pas attachés. Donc si j'avais choisi ça et entendu, tu ne les auras pas. Donc je vais frapper le contrôle et de ce côté et frapper la course. Et maintenant, je veux me connecter. Et ici, je K sur ça. Et parce que nous avons encore des accrochages, nous pouvons tirer ça et mettre ça en haut de nos livres ou de nos livres de référence. Alors je vais fermer le bord. Sélectionnez à nouveau nos livres de référence. Et maintenant, je veux changer ce 60. Donc ça va être le haut de notre fenêtre. Sélectionnez à nouveau les boules r. Et les mêmes choses comme ces deux bords et il sonnait. Mettons-les en contact. Hey, je vais pour ça et je me raccroche à la référence de la fenêtre. On peut fermer ça. Et supprimons simplement notre boîte de référence. Maintenant. Resélectionnons nos mouvements. Et sélectionnez un polygone. Et je vais sélectionner ces deux visages, les supprimer en utilisant notre propre rotation. Je veux juste sauter ici et vous les faire savoir plutôt que supprimer la face et puis sélectionner la bordure et le pont, vous pouvez simplement sélectionner le visage et le visage opposé et faire le pont entre les deux faces ensemble. Et je vais supprimer ces deux-là. Je vais sélectionner la bordure, ce qui permet seulement d'ouvrir les bords. Vous pouvez voir que je suis juste en cliquant et en faisant glisser et sélectionnez ces deux premiers et appuyez sur le pont de l'écart. Et la même chose ici que de combler cet écart. Et c'est comme un polygone à nouveau et la même chose pour le haut de la porte. Mort tardif. Sélectionnez la bordure et ici, le pont. Et nous voulons aussi faire ici. Mais d'abord, nous devons créer de nouveaux bords. Bord, cliquez et faites glisser pour sélectionner tous ces éléments. Et on va frapper Connect. Et d'accord. Et comme vous pouvez le voir, le bord extérieur n'est pas en ligne avec l'entrée, et c'est à cause de ce bord ici. Donc vous les gars sur un médium entre c'est un, donc je vais juste sélectionner ces bords et je peux les accrocher à l'intérieur comme ça. Et la boucle sélectionnera cette boucle. Et puis je vais cliquer et les faire glisser et les aligner. Et puis sélectionnez ici des anneaux comme cette fois. Hé, connectez-vous. Et a essayé d'interpositionner les visages désirés sélectionnés. La fin, sélectionnez les deux bordures et le pont. Donc, il y a un loups dans assez gentiment. Maintenant. Maintenant, construisons un plafond et un plancher. Alors je vais te surpasser. Je vais aller à Create. Et de même encore, je vais sélectionner la ligne et je vais juste dessiner autour de tout notre objet. Fermez la spline. Les gars modifient à un Edit Poly. Une fois de plus changer la couleur de ceci afin que nous puissions le voir mieux. Je vais aller à la vue de face. Et vous pouvez voir qu'on a un avion. Nous voulons ajouter une certaine épaisseur à cela, c'est le temps à moins que vous juste modificateur Shell. Il suffit de les taper comme de la haine. Et mettons nos dix centimètres. C' est donc notre plafond. Alors appelons-le. Et puis je vais maintenir Maj et cliquer et faire glisser ça jusqu'au sol. Il fait une copie. Comme refroidi le sol. Appuyez sur Entrée. Et cette fois, changeons la coque extérieure. Et cet homme est entré et ce type chauves-souris vue en perspective. Et vous pouvez voir que nous avons un plafond et un plancher. 7. Ajouter des fenêtres et des portes dans 3ds Max: dans le dossier des ressources. Tu vas trouver un dossier sur les fenêtres et les portes. Ce sont des objets qui ont déjà été modélisés pour vous, donc nous pouvons copier et coller ces induit dans notre script. Donc, sélectionnons ces deux objets sur le décalage de contrôle. Tu vois ? Copier. Andi, il y a le contrôle, chef. Mange de la pâte, de l' aisance et je vais me cacher. Sont des ventes et des guerres. Maintenant, j'ai des fenêtres et des portes. Donc ce que tu veux faire, c'est aligner tes portes, déloger sa fenêtre comme je vais éteindre les boutons maintenant. Alors que s Et si vous voulez augmenter la largeur de la porte,par exemple, par exemple, vous pouvez simplement sélectionner sur ce côté et le rendre plus grand ou plus petit sur le même avec la hauteur et vous pouvez voir ici sur le chat, la porte s'ouvre de cette façon. Donc on va avoir une poignée de leur andi tenant le quart. Je vais cliquer et faire glisser cette croix. Je vais en faire une copie et l'appeler loin de la porte. Et nous voulons vraiment un coup de main, faire de l'autre côté pour que nous puissions refléter cela aux Émirats arabes unis. Et puis déplacons notre fenêtre en position. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit sur Non hygiénique. Nous voulons que les orteils correspondent à notre guerre. Donc je vais garder le contrôle, sélectionner les loups, utiliser, isoler. Et puis nous divergeons, Tex moins poussant les parties en position sur ce qui est, comme dans à peu près droit va tirer ça dans un peu aussi. Donc juste un petit chevauchement à l'intérieur de la guerre. Allons-y. Isoler sur liaison. Sélectionnez le plafond. Clic droit. Cachez ça. Faisons en sorte que ces portes soient bien alignées pour qu'ils puissent trouver des looks aussi bien. Pour maintenant aller toutes les fenêtres et les portes. 8. Créer des planches et des carrelages en bois en 3ds Max: Maintenant, j'aimerais Teoh. Ajoutez du parquet et des orteils dans la salle de bain. Donc, pour ajouter le plancher de bois sur les carreaux, on va avoir besoin d'une prise dans un générateur de plancher de cordon, qu'on peut obtenir à partir de CD. Alors allons au générateur de plancher logiciel et il y a une version gratuite, qui est de base, puis avec la version payante, vous obtenez de faire quelques étages plus avancés sur dure. Je vais avoir besoin d'un profil ici, alors inscrivez-vous si vous n'avez pas encore de profil. Une fois que tu seras connecté, tu seras sorti. Téléchargez la version standard ici, et pendant que nous sommes ici, allons également télécharger multi texture, ce qui va nous aider pour la couche de matériaux et aussi des matériaux uniques. Je d. téléchargez-les gratuitement et de retour dans nos projets. Photo. Allons aux téléchargements sur les bien rythmés là-bas. Donc, où que vous les ayez téléchargés, copiez-les et collez-les dans les lignes abaissées ici. Donc nous gardons juste tout ensemble pour ce projet, et vous pouvez commencer par les décompresser. Je crois quand il y a 10 vient avec son propre sur la fermeture à glissière. J' ai utilisé Rimrock juste frappé extrait pour ok, faire ça pour chacun. Maintenant, regardons les installer afin que nous puissions supprimer les fichiers et nous ouvrons l'étage. Jen sur. Tu verras. Dans ce fichier lisez-moi, nous voulons copier et coller ceci dans nos photos max. Alors, qui veut trouver des branchements ? Sélectionnez donc votre version max. Dans ce cas, j'utilise 2020. Je vais cliquer dessus et copier. Maintenant, quand vous l'utilisez, Max, les gens vont souvent se référer au dossier racine, qui sera sur vos fichiers programme de lecteur C ou un bureau et la version de Max. Donc, si vous suivez ce chemin, vous devriez être hors de branchements fins ici, et vous pouvez juste faire un clic droit et coller et multi texture qui va dans les plug-ins aussi bien. Nous allons donc copier la version 2020. Copier. Hum, rythme que lui et continue. C' est proche, donc on va devoir redémarrer Max. Alors sauvegardons notre travail et assurez-vous que vous enregistrez dans les scènes. Donc, dans vos scènes de dossier de projet et je vais juste appeler ça de la modélisation pour l'instant. Donc j'ai ouvert Max à nouveau sur et en haut. Je veux dessiner là où nous voulons notre parquet. Donc, nous allons créer un sublime et nous retournons cliqué sur et Lester paille un rectangle ici et je re modifier aller vers le bas générateur de plancher. Entendez ça et vous pouvez voir ce que ça fait qui a créé des planches de bois, donc je vais juste changer la couleur de ça pour référence. Et ils sont plutôt gros. Donc, nous allons changer la longueur maximale Teoh six cents et avec 15. Vous pouvez également faire pivoter les planches dans la section de dialogue général ici. Donc, dans la direction, vous pouvez les faire pivoter. Alors mettons-en 90 et je vais entrer en perspective. Vous juste pour voir comment cela ressemble bien, n' était pas sur le sol aussi, quand nous avons dessiné un rectangle, il n'était pas aligné. Donc, dans l'étape de modification ne reviendrait pas à la ligne qu'il a utilisée show and result. Tu peux l'allumer et l'éteindre pour voir comment ça va se passer. Je vais sélectionner les attaques et je peux voir que c'était ce sommet droit que je sélectionne . Va passer à autre chose. Allons juste claquer qui dit que ça va plat et ensuite on a toujours des clichés. Donc je vais juste le tirer vers le bas et l'accrocher à notre sol. Il va à la vue de face, et je peux voir à cause de ça. Pour Tex, être mal aligné sont des pivots au mauvais endroit, sorte que cela n'a pas réellement échoué. Donc, la façon de corriger cela serait d'aller à la hiérarchie, affecter le pivot, et je veux l'aligner au bas de notre objet, désactiver l'effet, et maintenant nous pouvons l'accrocher au sol. Donc c'est assez épais et ça empêche cette porte de s'ouvrir. Donc, dans l'extrême a changé à 0.35 ce gars en perspective, Andi, je peux voir que le biseau est beaucoup trop ainsi, donc je vais changer ça comme 0.5 et éteindre le cadre métallique. Je peux voir que les lignes de coulis ainsi avec vous épaisse afin que nous puissions changer cela là. 2,2 ânes bien, et il y a un plancher en bois. Ça a l'air plutôt sympa. Faisons la même chose pour la salle de bain. Alors en haut vous, tracons une ligne autour de lui, offrez-lui 10 snaps de retour à la maison. S' il n'est pas déjà dessiné cette fois, allons nous assurer que c'est sur le terrain avant de repartir en perspective. Toi. Ajoutons générateur de flux changer la couleur que vous pouvez voir. On peut l'amener au bord de la porte. Je viens de revenir à la ligne et nous pouvons sélectionner un segment et nous pouvons le mettre autour. Et c'est en fait toutes les mises à jour de Natalie, ce qui est un moyen très pratique de le faire. Maintenant. Cette fois Robin planches en bois. Tu veux du carrelage ? Alors faisons-les 600 par 600. Il est très 60 par 60 Sénat. Moi, c'est que je ne veux pas de décalage. Donc si je change ça à zéro, vous pouvez voir que maintenant ils sont tous alignés. Donc c'est comme ça que tu dis, et il y a nos tuiles sur le sol maintenant. Si je les veux sur le mur, je transmets à très de la bande de maintien. Je prends ça et vous voyez que ce n'est pas un coup dans les années 90. C' est vraiment difficile à choisir. 90 Cancer de Selous. Ça et c'est juste. Cliquez sur l'outil de clichés d'angle. Assurez-vous que les angles, pas quelques cinq, et nous allons cliquer sur les boutons d'angle, qui est un sur le clavier. L' ancien et le décalage que vous pouvez voir maintenant ont été conservés par incréments de cinq degrés. Rends ce Co p cool. Il va carreler et va l'accrocher à cette guerre. Allons-le vers le haut. alignant. J' ai fait ça jusqu'à la ligne. Mettez show and result sur Sélectionnez ce bord supérieur et accrochez les visiteurs sur le récif. C' est vrai. Statut de nouveau. Neuf c. Faire copier l'infusion pour la tuile. Changeons ça pour l'accrocher au mur. Tirée sur la doublure vers le haut. Il a l'air assez uniforme, mais nous allons juste nous assurer que ça a cassé. C' est vrai. Prends celui-là. J' aime Kobe, prends le relais à l'autre mur Maintenant, plus tard, quand on fait les matériaux pour ça, on peut toujours changer la taille du coulis si on veut, en fonction du total que nous allons utiliser. Et je vais écrire huit celle-là d'ici 18 ans, et on va l'enfoncer sur une houle. Et maintenant, évidemment, nous avons un cadre de porte ici, donc c'est résolu qu'on puisse faire la queue. Je vais éteindre notre spectacle et le résultat. Andi ne sélectionne Vertex que sur Affiner Onda. Mettons Vertex ici et ici et puis on peut juste sélectionner cette tante pour la mettre ici. Maintenant, quand on retourne au générateur de sol, tu dis qu'on a coupé la porte. Ce que nous voulons faire est, eh bien, assurer que ces lignes de coulis sont que c'est comme cela a été dans la vraie vie. Donc vous pouvez voir que les côtés ne sont pas alignés. ne l'est pas non plus. Nous pouvons donc facilement le faire en utilisant les tours offset ici en général. Je peux voir qu'il n'y a pas, en fait, jusqu'au mur. Revenons aux segments de ligne. Laissez cela s'assurer que cela va jusqu'au bout. Tu ne veux pas de lacunes ? Même de l'autre côté. Super. Voilà nos orteils pour une salle de bain. C' est maintenant que je vais juste inhygiénique Oh je vais dire ça en tant que mannequin. Oui, je veux le remplacer. Et c'est notre modèle dans la section complète. Je te verrai à la prochaine conférence. 9. Sourcing de des meubles V-Ray pour les scènes de 3ds Max: Jetons un coup d'oeil à la source et quelques meubles et accessoires à ajouter à nos scènes. Si vous travaillez sur un client, projet recevra normalement un mémoire à partir du plan. Ils spécifieront les meubles et les finitions. Andi. Voici un exemple de quelque chose que vous pourriez vous attendre à recevoir. Parfois, vous recevrez plus. Mémoire organisé. Peut-être que vous aurez des photos, des liens et des noms de meubles. Ça va beaucoup. Le format dans lequel vous le recevez pourrait très bien recevoir. C' est une image plate comme celle-ci ou vous pourriez le recevoir est un Pdf ou il pourrait même être une liste dans une feuille de calcul Excel. Donc, pour trouver les articles, ils peuvent venir avec un nom afin que nous puissions juste le chercher s'il y a un lien. Évidemment, on suit ce lien dans le crime et on trouve des meubles, et on trouvera les spécifications. Si on veut modéliser ça, trouve-les ici. Il y a aussi d'autres images de référence que nous pourrions utiliser. Mais si vous vous retrouvez avec quelque chose comme ça et c'est juste une image de la chaise, si vous l'avez comme un PDF, vous pouvez toujours faire un clic droit et enregistrer est une image dessus, puis Mme nom conférence. Et si vous dites que vous l'avez reçu uniquement en tant que fichier image, alors ce que vous pouvez faire est d'ouvrir votre fichier image. J' utilise quelque chose appelé Green Shop, qui est lié à l'écran d'impression. Donc quand je frappe ça, je peux dormir certaines zones. Ou je peux sélectionner un cadre entier et je peux choisir de le copier. Je peux ouvrir dans l'éditeur. C' est ce que j'aime. C' est pour ça que j'aime ça. Je peux ajouter des annotations et du texte à quelque chose sur, enregistrer cette image pointer les choses. Donc, je recommande vraiment de vérifier boutique verte. Mais ce que je vais faire est rapidement capturé cette image et encore une fois je vais la sauver. Et cette fois, je vais sauver c'est le printemps de la chaise. Quelle que soit la façon dont vous avez reçu votre mémoire, il est deux façons d'en extraire l'image. Et maintenant ce que nous allons faire est d'ouvrir un nouveau navigateur Web Onda Nous pouvons aller à nos disciples, les sauver sur celui que vous voulez utiliser, ça n'a pas vraiment d'importance, peut juste glisser et déposer ça dans le crime. Je vais faire un clic droit et chercher l'image sur Google. Nous pouvons voir des bas, des variations viennent, mais nous pouvons voir dans la recherche que c'est un concept d'arc chanté dans une souris du milieu. Cliquez ici sur ce qui a été effacé dans un nouvel onglet. Cette technique aussi bonne. Vous pouvez voir que la résolution de cette image est assez faible. Si jamais vous avez besoin de rechercher des images haute résolution, c'est un bon moyen de les trouver. Tel que reçu. Cette image est en fait de 2000 pixels de large afin que nous puissions voir une version plus grande de celle-ci. Et ça s'appelle, Charlotte a insisté. Une couleur différente, soeur. Assez intelligent que Gu peut effectivement le trouver même dans une couleur différente. C' est le concept de Bibeau, et nous pouvons voir les détails du produit ici. Il vaut toujours la peine de vérifier ici parce que parfois les fabricants ont le modèle librement. Si vous ne trouvez pas de modèle, il est toujours utile d'avoir les dimensions et la fiche produit. Mais maintenant, nous connaissons le nom de ceci. Nous pouvons copier cela sur ce aller avec Afridi Sky, donc la raison pour laquelle je vais toujours à Sky libre d'abord est parce que le coût et la qualité des modèles sont les meilleurs que j'ai trouvé en ligne autour de 6$ modèle. C' est vraiment une évidence quand vous pensez à combien de temps il faudrait réellement modéliser quelque chose comme ça afin que nous puissions voir combien de fois ces modèles ont été téléchargés. Donc, la façon dont les arts gagnent de l'argent, c'est qu'ils le vendront plusieurs fois. Donc nous avons concédé ce sujet vendu 30 fois à la recherche ici. Disons que Charlotte, chaise par concept et que nous avons pu voir un bon nombre d'entre eux sont venus. Je vais cliquer sur la souris du milieu. Ouvrez ça là-dedans. Nouveaux robinets. C' est assez pratique. Vous pouvez ouvrir tous les liens avec la souris du milieu dans un nouvel onglet, et ce que je vais faire est de mettre côte à côte pour qu'on puisse comparer les modèles. Alors quoi ? Je cherche à acheter un modèle avec quelques choses que je cherche. Tout d'abord, la qualité des images afin que nous puissions voir qu'ils sont tous les deux des modèles de très bonne qualité. Celui-ci a quelques angles de plus. Il est toujours utile de vérifier les commentaires. Normalement, s'il y a un problème avec le modèle, quelqu'un va commenter ici. Il n'y a pas de commentaires sur ces mêmes, donc les deux semblent bon divorce. J' ai des notes ici. Si peu de gens, quelques autres personnes ont évalué celui-ci par rapport à celui-ci. Une autre chose que nous voulons rechercher est le moteur de rendu. Donc celui-ci est en fait Corona. Et celui-ci est très et corona. Donc, comme nous rendons en V ray, préférence, nous aurions un très modèle. Si un Corona Modelo est l'endroit où vous pouvez les obtenir, nous pouvons réellement le convertir. Mais juste pour la facilité d'utilisation est toujours mauvais juste d'avoir les mêmes moteurs de rendu. Et enfin, la date de publication est toujours intéressante. Nous pouvons donc voir que celui-ci a été publié en 2000 et 19 et celui-ci en 2020. Donc celui-ci étant plus récent, je préférerais juste pour éviter tout problème de compatibilité. Donc, sur la base de la qualité de ces images, il y a des commentaires fonctionnaient en V ray. Je préfère donc en virer un, et aussi que celui-ci a été publié à une date ultérieure. Je pense que nous avons trouvé notre modèle sur ce serait celui-là. Il y a quelques choses avant que je termine. Si vous êtes vraiment en difficulté produit idée orteil, alors d'abord sont fournir Andi. Si ce n'est pas possible. Ensuite, vous pouvez toujours demander sur Facebook ou Twitter et il dit Apart hébergé il ya quelques années assez mauvaises photos. Mais j'ai eu de bons commentaires et j'ai réussi à trouver ce que je cherchais. Si vous avez du mal à trouver un modèle dans Freddie Skied et aussi vérifier le design Connected on et tabai calmar, ces deux ont des modèles de très bonne qualité. Enfin, si vous ne trouvez pas le modèle que vous recherchez sur l'un de ces sites de vente, vous pouvez toujours effectuer une recherche Google. Donc, je commence avec le nom du produit et tapez trois DS max. Ce serait toujours ma première recherche et aller à la recherche d'image sur lien. Là, vous pouvez voir comment le modèle de ciel librement. Et si cela n'a pas voiture où aucun résultat, alors j'irais vers D libre et voir s'il y avait quelque chose disponible dans un format différent que je pourrais potentiellement convertir 10. Mobilier pour notre scène 3D: Bon, maintenant on va jeter un oeil à ajouter des meubles dans des accessoires. Si vous avez suivi jusqu'à présent, vous pouvez avoir quelque chose qui ressemble à ceci. Maintenant, on va avoir des meubles dans nos chambres. J' ai choisi ces meubles meubles meubles, car ils doivent aimer bien avec nos planches d'humeur ont suivi cette humeur sur. Nous avons ce lit ici, ces accessoires de salle de bains, plus d'appareils tampons coupés et aussi toilettes Ties d'avoir des modèles gratuits et ces gratuits sont payés sur je vais télécharger avec ces. Et vous pouvez le faire ici, ici, donc c'est comme eux. Super. Donc maintenant, tous ces ont téléchargé. Ce que je vais faire, c'est les couper et les coller ou dans nos dossiers d'importation dans ce dossier de projet . Nous avons ce projet et l'importation. Je les ai juste collés là-dedans. Donc ce que je vais faire est de créer des dossiers pour chacun d'eux et de décompresser. Hum, donc c'est le lit. Donc ici, je voulais un nouveau dossier est appelé son lit et juste glisser et déposer cela dedans et laisser celui-là est. Et nous y voilà. Ensemble de salle de bain, disons, même encore. Et la plupart de celui-ci est le Donc j'ai quitté virages. Enfin, s'il vous plaît, une salle de bain. Accessoires. Donc maintenant, nous pouvons supprimer les aces. Ils prennent juste de la place sur un ordinateur. Et ce sont tous nos modèles qu'on va vouloir importer. 11. Ajouter des meubles partie 1: Commençons donc par ouvrir cette barre à partir du dossier set et voir ce que nous avons ici. Donc nous avons une version Corona une volière. Allons allumer la bière. Une version, et à partir de ce modèle ou nous voulons vraiment est cette zone d'évier sur et la coque. Donc, ils sont commodément regroupés comme ça, comme je peux le voir sous la douche. Vous savez, nous voulons apporter que le puits de Flora ne sera pas des pantoufles. Donc je suis juste en train de garder le contrôle et de sélectionner tout ça. En fait, je vais dormir ces deux objets dans ce groupe qu'ils l'appelaient douche. Je vais utiliser un script des quarts de contrôle précédents, voir une copie, et ensuite on ouvrira notre fichier de scène principale et on les placera en utilisant le contrôle. Nana mouvante. Donc, dans une vue de dessus en utilisant T, je vais juste les déplacer en position et les faire pivoter. Et je vais prendre cette douche dans le coin, tenant la sélection qui vient de mettre ça en position aussi. L' évier. Assurez-vous que c'est contre le mur et dans la vue de face 1% libre, sorte que vous pouvez voir des fruits et juste assurez-vous que tout est aligné avec le sol, ce qui semble être. En fait, je vais juste en parler un peu. Donc, il est sur le dessus des tuiles plutôt que jusqu'à ce que sont basés sur quelque chose d'un peu plus comme ça. Payez perspective et vous pouvez voir que nous avons déjà une douche coulante là-dedans. C' est la prochaine. Apportons les rideaux. Ouvrez notre dossier et nous retournerons à importer des rideaux. Ça ouvre ça. La première chose que vous remarquez en ouvrant ces cartons, c'est que vous allez mettre l'ère Corona sur . Cela signifie qu'ils créaient Corona. Donc maintenant est une bonne occasion de vous montrer comment nous pouvons convertir Karan et Wonder était d'être Ray au début. Cette classe que j'ai mentionnée pour installer Corona vous n'avez même pas à l'activer pour le travail de conversion que vous auriez dû installer de toute façon. Donc nous fermerons ce dialogue le jour. Nous allons nous garder ici et changer notre moteur de rendu pour être Ray. Donc, c'est dans le rendu mis en place en changeant pour être juste à côté. Andi, Idéalement, nous ferions un clic droit ici et ils étaient autrefois convertis en V ray, mais ici, mais dans les versions plus récentes, il ne semble pas apparaître. Je vais te montrer comment on peut trouver cette peur une décapotable. Donc on va monter ici, on va faire un clic droit, te personnaliser et juste s'assurer que tu vas en quads, qui est ce clic droit. Mais ici et dans cette catégorie, liste déroulante, Allons vers le bas pour avoir raison. Et ce sont toutes les options que nous pouvons ajouter. Ce sont donc des lignes divisées et ces outils que nous avons actuellement là-dedans. Donc, sous cette bière, un menu que nous voulons aller pour convertir toutes les matières semblent être des matières premières. Et je vais juste mettre dans la bombe à propos de la pile. Et maintenant, lorsque nous faisons un clic droit, nous pouvons voir la course passer ici pour que nous puissions fermer leurs clients. Vous avez raison. Cliquez et convertir semblent, nous allons juste prendre le combat. Et maintenant, ils vont appliquer les matériaux de pluie. Donc, ce sont des changements de contrôle. Voir copie. Hum, et nous mettrons dans notre scène principale sur nous pouvons voir que l'éclaireur de ces airs est énorme genre. Je vais juste bien. Dites-lui un et rapprochez-les de notre fenêtre. et ils sont aussi assez larges. Avant que je me scalise vers le bas, je vais en fait déplacer le donner parce que ce sera plus facile de le mettre à l'échelle à partir de ce point. Ensuite, à partir du milieu, vous verrez si je les scanne depuis le milieu, alors nous devons continuer à le déplacer vers le bas et à redimensionner pour l'aligner. Donc, soyez plus facile si je vais juste au pivot des effets de hiérarchie. Et je vais juste déplacer ça vers le bas, peux en fait utiliser des boutons pression, je m'enfonce dans le sol et tu vois maintenant quand j'ai repéré le sujet, ça va repérer un sol pour que je puisse vraiment le faire correctement. Et puis je vais retourner à la vue de dessus. Je veux repérer ça d'environ 50 à ce sujet. Rapprochez-vous de la fenêtre en allant à mon point de vue. Tu dois jeter un oeil à ça ? Oui, ils ont l'air plutôt bien. Peut-être un peu plat. Alors, faisons-lui encore un peu peur. Assurez-vous qu'ils ne touchent pas la laine. Andi, ils ont l'air bien. Alors ouvrons notre modèle de toilette maintenant, Robert, et continuons à ouvrir de nouveaux Maxine. Nous pouvons simplement les glisser et les déposer dans ceux que nous avons actuellement ouverts. Retournons aux toilettes. Je vais juste le glisser et le déposer là-dedans et juste ouvrir le fichier. Ne pas enregistrer à nouveau les modifications. Nous considérons qu'il s'agit d'un modèle Corona. Donc je vais aller rendre South changer ça pour être Ray et droite Click et être en course. Qambar. Convertissez ça. Et encore une fois, je vais le copier et le coller dans notre scène principale. On va te parler et prendre ça. Tournez-le de neuf e. C'était un peu un endroit large pour son pivot. Alors passons à l'efficacité. Envoyez-le à OK, réparons ça. Mettons-le en position contre le mur ici et nous irons à la vue de face . On peut voir que ce n'est pas la bonne hauteur, et qu'il traverse le sol. Donc, il est juste de construire un livre de référence sur le sol et dans le haut. Je veux avoir ces cinq centimètres du sol. Je suis temps de ne pas claquer avec la clé s. Et je vais juste tirer ça ici et là. Nous avons une toilette à 12. Ajouter des meubles partie 2: Maintenant, ouvrons le modèle de lit. Et c'est un très beau modèle. On va juste copier. Placez ça ici. Vous pouvez voir à quel point le script copier-coller est utile à des moments comme celui-ci et combien de temps cela nous fait gagner. Alors allons au sommet. Vous ce mot serré, Ce mouvement en position, nous pouvons voir que c'est tout un groupe sur les groupes de grands parce qu'ils gardent ou ces choses en un seul endroit. Je vais vouloir ce lit contre le mur. Mais alors ça veut dire que toutes ces photos ont traversé afin que nous puissions ouvrir ce groupe animal presse f libre et nous pouvons voir ce qu'il y a dedans. Donc ces photos, ils peuvent se déplacer ici sur Faisons en sorte qu'ils soient contre le culte de la musique murale pour choisir celui-ci. Il suffit de repousser les ensembles en se penchant contre l'autre photo, l'autre photo. Et puis je vais déplacer ces armoires de chevet sur les accessoires sur, hum, cours de bits dans le lit sur le rapport. C'est un retour au mur, plus près du lit, je ne pense pas qu'il y ait de place pour ça. Il a volé le bout du lit, alors supprimerait ça sur. Mais ça a l'air plutôt bien. Enfin, nous allons obtenir les accessoires de salle de bain et d'ici, nous voulons avoir cette histoire. Lancez ce groupe, on va prendre ce pinceau. En fait, ils décrivent ces gars et nous les regroupons vraiment aussi. Vite, dis-le autour. Et on devrait jeter Kotis à moins que tu ne sois si merdique ces crochets Non, appelle-les hameçons comme elle a décrit ces crochets à la place. Donc nous allons regrouper ça sur la cour. On va prendre ces crochets cette fois autour de cette robe, euh, brosse. Je pense que c'est à propos de ça. Alors faisons des copies sur ce gouvernement pour voir qu'on va aller au sommet de toi et voici un truc grossier. Donc voici des crochets pour l'arrière de la porte et vous pensez probablement, eh bien, nous ne verrons pas le dos de la porte. Oh, tu sais, certaines de ces choses peuvent sembler mineures, mais on a un miroir ici, donc ça va refléter qu'on a aussi, euh, un peu de chrome réfléchissant ici, et il est juste important de construire ensemble maison juste à cause des réflexions. Je veux juste vous montrer rapidement cette image, et c'est fait pour Grundig. Andi, vous pouvez voir si je zoome tout le chemin que les réflexions sur ici nous avons construit tout ça derrière la caméra juste pour ces réflexions. Et ce sont ce genre de choses qui vont vraiment au réalisme de votre image. Et bien que les gens ne soient là que bientôt, euh, je me demande si nous pouvions voir certains des trucs ici sont des réflexions du monde. Tout ça, c'est très important. C' est pour ça que nous construisons l'ensemble. Donc avec cela étant dit, mettons-les dans la porte de la salle de bain. J' étais compresse F 4 pour qu'on puisse voir où ça coïncide avec ça. Maintenant, ce métier, ceux-ci remontent au sommet, vous pour ça et juste le ramener. Et ce taro de police ici, il est tourné quand je pense qu'on a une salle de bain en allant le déplacer directement devant toi. Super trucs 13. Ajouter des accessoires Partie 1: Alors fermons ce groupe de lit pour nettoyer les choses belles et soignées et Mme semble cool. On a Riel complet. Il y a encore quelques choses que nous devons ajouter. Je pense que la lumière s'allume ici. Des fiches. Je pense qu'on doit ajouter une rangée de rideaux ici. Nous devons également ajouter des projecteurs à notre plafond. Alors d'abord le rideau. Je vais retourner dans la vue de dessus, et je vais construire une boîte. Je vais retourner dans la vue de dessus, Je vais cliquer et faire glisser, faire ça sur la longueur des Kearns et le tirer vers le haut. Je vais faire la hauteur de deux centimètres sur boiteux à ses ennemis aussi. Faisons de ce bon nombre rond juste pour garder les choses propres. Et puis je vais isoler cette sélection en utilisant ce bouton ici en perspective, je vais aller au fond. Adam est pour Polly. Sélectionnez ces arêtes sur. Glissé avec facilité. Il est ici sur Hit Connect. Mettons-le en contact deux fois. Et je vais juste les pincer à environ 90 A. Je pense que c'est un ici et un ici. Et puis ce que je vais faire sur un organe de force précédent Cibao, sélectionnez ce visage sur. Si nous sélectionnons l'anneau va sélectionner tous les bords parallèles sur, nous allons reconnecter. Cette fois, je m'attends à ce que nous n'ayons pas besoin d'être 90 a. Peut-être quelque chose de plus du genre 56. Andi, je vais juste sélectionner cette interface sur je veux extrême. Je veux tirer ça pour que tu puisses voir ce qu'on fait. On ajoute juste un petit espace d'ombre et on met moins 1,5 là-dedans, ok ? Et puis dans les premiers, il a juste déplacé ce bureau, qui est de rouer va faire une copie, et je vais les joindre ensemble et puis en vue de face, nous allons parler de ça. Donc c'est le plafond, que nous ne pouvons pas voir. Mais je sais que le plafond arrive ici, donc, mais cette perspective que vous pouvez voir maintenant aller autour, voir que ces crochets d'air qui passent par la porte vient de les pousser un peu vers l'avant. Et maintenant, jetons un coup d'oeil, voyons si nous pouvons nous trouver des interrupteurs et des prises. J' ai donc trouvé ces interrupteurs et les projecteurs de la journée sont tous les deux des modèles gratuits, ce qui est génial, mais si vous vouliez acheter quelque chose comme ça, c'est génial. Je veux dire, besoin de ta vie dernière, Andi, tu pourrais juste les utiliser encore et encore. Mais pour cette démonstration, nous allons simplement utiliser les projecteurs qui ont l'air assez bien. Donc on est en bas comme ça. Et aussi, l'interrupteur est super je pense qu'on va les utiliser dans la bombe laissée ici. Donc on est comme ça aussi sur une fois ces air téléchargés, on va les déplacer dans notre dossier d'importation sur que je viens de l'extraire ici. Encore une fois, nommons ces commutateurs, ce qui est quelque chose comme ça. Et ce seront des projecteurs. Alors d'abord, faisons entrer des commutateurs électroniques. Donc je vais ouvrir la version V Ray. M. Dans un loin, nous sommes déjà ouverts. Donc je vais juste faire glisser et déposer ça en ouvert, mais il a dit des changements et nous avons plein de lumières, qui est là. Alors, allez en haut. Vous impressionnez le décalage F 10 et dites à vos amis. Tu vois ce qu'on fait ? Un peu mieux. Non, c'est en bas à gauche. Ceux que nous voulions. Donc tout ça fait partie d'un grand groupe, donc je vais juste, euh, euh, regrouper ça et fondamentalement continuer à les sélectionner jusqu'à ce que je fasse un groupe jusqu'à la couche inférieure, ce qui semble assez profond, très bien. Il y a donc assez peu de parties de ce puits à celui-ci. Certes, il y a des cas. Donc ce que je veux faire, c'est juste effondrer ça et une touche. C' est juste un objet et allons-y cet interrupteur de lumière et puis je vais sélectionner tous les masquer un sélectionné, sélectionner un morceau de ceci, réduire ou et nous pouvons les attacher individuellement. Ou il y a une boîte de dialogue ici, donc tout ce qui est visible devrait être tranchant ici. Si vous ne pouvez pas le voir, vous avez probablement un de ces UN sélectionné, alors assurez-vous que ces RL bleu et nous entendrons joindre. Maintenant, c'est tout un objet. Donc je vais appeler cette prise maintenant si on peut tout cacher. Il y a deux objets qui veulent le reste. Nous ne le faisons pas pour que nous puissions les sélectionner tous les deux et atteindre le contrôle haut. Et ça va sélectionner l'inverse et je vais frapper, supprimer, supprimer, et il y a un interrupteur sur notre prise. Sélectionnez ces deux copies, euh, et il est de les coller dans notre mer principale, et vous pourriez avoir un matériau de coupe stupide et ce que ça veut dire, c'est qu'il y a deux matériaux maintenant dans cette scène avec ce nom. Donc ce que je vais faire est d'utiliser du matériel de fusion renommé sur Cela les a juste gardés à des matériaux comme des matériaux différents. Alors voici les commutateurs. Supposons dans. Je vais écrire des jours de cassette. Je tourne de 90 et c'est l'interrupteur de position d'abord. Alors je vais faire ça. Parle-toi. Donc nous en avons besoin. Quand on entrera, la pièce est assez bonne, et nous en aurons besoin pour la salle de bain aussi. Alors fais ça un exemple, et on va le mettre près de la porte de la salle de bain. C' est génial sur. Mettons aussi quelques prises, je dirais, sous les lumières, ce qui ira bien. Ils vont mettre une autre instance ici, et c'est vérifier les hauteurs, qui sont hors de ce film est en haut. En fait, ils sont un peu haut, dit l'a tiré vers le bas au sol 14. Ajouter des accessoires partie 2: Maintenant, mettons-lui des projecteurs. Donc, on va voir les projecteurs et on va passer des jours de chute. Et nous ne voulons vraiment qu'un d'entre eux pour commencer. Donc, c'est tout le groupe à nouveau. Donc ce groupe un que nous pourrions rapporter qui a retardé celui-ci sur ce groupe. Tout cela ensemble plus de balles projecteurs. Et juste pour une copie et coller cela dans, je veux changer pour pivoter dessus. Et je veux le changer à l'endroit où il va interagir avec les Syriens, parfois en prendre avec des s et en faire un pivot à environ ici. Et maintenant, nous pouvons le copier. Je suis bien placé dans une scène sur la vue de dessus. Prends-le. Et je pense qu'on va vouloir six lumières ici, probablement pour ici. Donc cette position, les genoux qui tiennent le quart de travail, et je vais en faire une instance. En fait, avant de faire ça, je vais créer un cylindre autour. Je vais utiliser ce cylindre comme une forme pour découper du plafond, mais ce n'est probablement pas la meilleure explication, mais ça deviendra clair une fois que nous aurons placé les projecteurs ce que nous faisons. Donc je vais faire un cylindre aussi grand que le projecteur. Donnons-le au moins pour deux côtés sur la vue de face. Nous avons seulement besoin d'avoir un segment de hauteur à elle, mais nous voulons qu'il soit embauché et cela fait environ deux centimètres pas plus. Trois centimètres, et je vais mettre ça sous les projecteurs. En fait, il doit être de 3,5 centimètres. Super. Laissons passer des jours et pas les tapis. Je veux dire vieille pièce comme ça sur. Apportons ça à la police supérieure, Selim. Donc on peut claquer ce haut là, tu vois, ça va arriver assez bien. Donc, dans le haut, peu maintiennent décalage et glisser et déplacé ATCross. Il fait une instance sur. Je ne choisirai pas cet autre projecteur qui possède le quart de travail. Faites glisser ces deux vers le milieu de l'instance de lit. Et cette fois, j'ai eu un numéro. Donc nous avons deux exemplaires ici et vous verrez créer un autre ensemble de lumières. Je suis vraiment du côté, ce qui est génial. Je vais choisir ce projecteur. Maintenez le décalage sur, déplacez ceux-ci dans le retour de la salle de bain des boutons-pression pour qu'il s'accroche dans les carreaux. Je suis un par ici. Créer une instance sur le contrôle. Sélectionnez ce projecteur. Utilisez le chêne pour sélectionner le plancher sur, puis déplacer la position de glisser les livrets et faire de lui une instance. Donc maintenant, nous avons nos projecteurs positionnés de sorte que les cylindres de la propre sélectionné plus dans la manière la plus rapide de le faire serait contrôlé. Que et contrôle Q Est un grand raccourci pour savoir qu'il sélectionne tous les objets similaires, donc nous avons maintenant tous nos cylindres sélectionnés. Donc, en gardant cela à l'esprit, soyons inhygiéniques ou dormons notre plafond. Nous allons isoler cette sélection et pourquoi je veux faire est de sélectionner cette première, Celinda, je veux la rendre unique parce que nous installons Immel les instances Airil de l'autre. Et ce n'est pas ce qu'on veut. Ajouté, Polly, et je vais attacher tous les cylindres, pas le plafond. Alors sélectionnons cette Celinda tenant le quart de travail. Sélectionnez tous ceux qu'il a attachés. Et maintenant ce sont tous un objet et ce que je vais faire, c'est retirer les cylindres du plafond. Et pour ça, on va utiliser un outil appelé Boo Lean. Andi, pour être honnête, n' est pas l'un de mes outils préférés car au fil des ans, il a eu tendance à planter gratuitement DS max, mais dans les versions plus récentes, il est devenu un peu plus stable. Je vais juste tirer un peu ces cylindres, sélectionner le plafond, aller créer des objets composés, Belene, soustraire et ensuite on va ajouter des abandons à cette liste et vous pouvez voir que qui a enlevé notre tuyau de projecteur. Donc, si on n'est pas hygiénique Oh, et c'est dur, ces murs pour que tu puisses voir ce qui se passe. On voit maintenant qu'il y a des projecteurs. Il y en a moins ? Supprimez ces cylindres maintenant activé. Voilà nos projecteurs. Nous pouvons voir qu'il interagit bien avec le plafond, et je pense que nous allons devoir le faire. Nous avons nos prises de courant dans le mur. Laissons donc les brancher sur les prises. Heidel dormait les murs tout à fait un sélectionné sur Let's create. Je veux dire, nous pouvons juste utiliser une boîte sur ceux-ci, alors allez créer une boîte primitive standard, s'il vous plaît, s'il vous plaît, ou génial aussi bien. Alors nous pourrons tirer parti de cette guerre. C' est utile, cette position que vous gardez à l'esprit tout ce que nous créons va être supprimée. Alors rendons ça plus profond. F prêt à voir à quel point ce type est quelque chose. C' est génial. Maintenez le décalage et déplacé Atcross comme une copie et cela les attacher aux objets va sélectionner la guerre. Et encore une fois les objets composés de ce gars soustraient Lane. Sauf dans ces deux boîtes que nous avons créées, nous pouvons voir la poubelle découpée de la guerre . Donc, nous allons beaucoup ennuyer. Ce sont les boîtes des chefs. Andi, nous l'avons là. On a une scène modélisée. On a tout dedans. Donc, si vous avez suivi le long, vous vous êtes vraiment bien vu, donc je vous verrai dans la prochaine conférence. 15. Fde V-Ray dans 3ds Max: Salut, les gars. Dans cette leçon, je veux parler de théorie car vous avez peut-être remarqué que le caoutchouc que nous avons apporté avec le modèle de lit a quelque chose appelé les Wraith y sont attachés. Maintenant, c'est en fait attaché au tapis, et ça produit pour Donc je vais ouvrir notre studio en semblant que nous avons créé dans la leçon précédente . Donc, il fait référence à tout. Nous avions l'habitude de créer un téléphone pour DS Max sur. Different n'est pas en fait dans la scène. Si nous devions modéliser pour ou cheveux, par exemple prendrait beaucoup de géométrie et beaucoup de mémoire, le for est en fait généré seulement le temps de rendu de rêve. Donc, c'est un très grand pour nous avons besoin d'un objet pour l'appliquer. Donc, si nous créons cette lance, il suffit de le faire 57 mètres. J' allais le déménager ici. Je vais passer à droite, Andi, voir dès que je l'ai allumé. Vous pouvez voir que nous sommes maintenant, mais pour notre objet, vous pouvez également utiliser ce bouton ici pour créer rapidement. Car il ferait exactement la même chose qu'avec le tout premier, il suffit de s'assurer que vous n'avez pas d'objet sélectionné et nous pouvons voir déjà s grand. Quelques-uns vraiment sympa de chercher Laisse-moi juste cacher ça. Donc le gator a l'air plutôt sympa. Jetons un coup d'oeil à certains des paramètres que nous pouvons utiliser. Donc ici, sur le Lemp, ça va dicter la durée de chaque mèche de cheveux. Donc, comme vous pouvez le voir, cela a rendu beaucoup plus court. Et puis remise en forme. On pourrait la rendre très épaisse. Et, vous voyez, ça s'est transformé en un tapis qui cherche et ensuite la gravité va dicter la direction pour les imbéciles. Donc peut-être que si je fais cette huile Glemp, faites-le 20. Donc on peut vraiment voir qu'il se passait dans ce mouvement. Dis gravité Teoh zéro, par exemple, va juste aller droit vers l'extérieur. Et si on le met plus libre va monter. Donc c'est une sorte de dicter la gravité, et nous avons aussi un virage et vous pouvez voir ce que cela fait joue un rôle avec la gravité. On a donc mis une gravité à zéro. Ensuite, on a mis le feu sur le Ben. Et puis on a aussi eu Taper. Donc ce que ça va faire, c'est que les pourboires de chaque brin seront plus minces. On peut le voir ici. Donc, l'épaisseur est la même de la base, puis elle devient plus mince. Ensuite, ce contrôle de distribution. Donc, vous avez par visage pour que vous puissiez voir que c'est maintenant distribué par visage. Si on se présentait, tu obtiendrais plus par visage. Sa région semble être la voie à suivre pour en mettre un. On va en avoir beaucoup plus. Et puis si on met le 0.1 ça va être beaucoup moins en bas 2.1 Il y a beaucoup moins. Tu as aussi froid ici, donc ? Ainsi, vous pouvez co chaque brin a changé la zone arrière de l'orteil un. Andi veut juste vous montrer que si vous créez un autre objet que vous pouvez réellement sélectionner et dans le modificateur, vous pouvez changer le sujet douloureux. Alors maintenant, il va s'appliquer à la boîte et ensuite vous vous conformez à la sphère. Donc essentiellement tapis de guerre a dans notre esprit d'esprit cette entreprise est attachée à elle ? Donc, il vaut toujours la peine d'ajouter des objets organiques, des visuels, des choses telles que des plantes, des chiffons pour ce qui est vraiment bien pour adoucir. La scène a vraiment poussé le réalisme du rendu. Donc, ce est juste pour 16. Correction de textures manquantes dans 3ds Max: Alors maintenant je veux parler de Lincoln Textures parce que nous avons apporté des modèles de différents endroits. Nous devons nous assurer de garder tous les actifs externes en ordre. Et ce pourrait être des fichiers d'image que nous utilisons pour les textures, I s fichiers que nous utilisons pour les lumières ou même les images détestées que nous aimons nos environnements. Jusqu' à présent, nous n'avons utilisé que des images pour les textures et nous pouvons voir quand nous ouvrons notre fichier, nous avons des fichiers externes manquants. Alors prenons juste continuer. Et nous pouvons voir ce qui déclenche un lien dans notre fenêtre de suivi des actifs, qui peut être trouvé dans le dialogue de suivi des ressources de référence des fichiers. Et nous pouvons voir qu'il manque beaucoup de dossiers ici. Et c'est parce que ces textures sont liées ou que leur chemin est vers un chemin. Il n'y en a pas sur mon ordinateur. Donc, un moyen de corriger cela est de sélectionner le conseil de ces lits Texas, par exemple. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir le chemin et nous allons cliquer sur ces points ici et nous allons nous diriger vers notre dossier de projet et ah, la devise est dans l'importation et nous allons nous coucher. On va ici. Les cartes sur nos textures sont toutes ici. Donc on a touché le chemin d'utilisation ici, d'accord ? Et nous verrons que cela va mettre à jour, et il devrait dire, Ok dit que ces chemins sont maintenant tous d'accord, donc nos textures un lien correctement. Il y a donc un moyen plus rapide de le faire. Et c'est en utilisant le script appelé Reeling Bit Maps, que nous avons confiné ici. Il y a aussi un lien dans la description. Alors dirigez-vous ici et téléchargez la dernière version. Assurez-vous qu'il télécharge est un M, ledit fichier p. Je sais que certaines personnes ont eu des problèmes dans un explorateur, et il se télécharge comme quelque chose tue. Donc, si c'est le cas, vous pouvez simplement renommer votre fichier. Et je suis de retour à Max, ce type Teoh qui écrit et exécute le script Moorehead où il est téléchargé et ouvert. Et vous voyez que le bit de reeling Maps est maintenant installé afin que nous puissions aller à personnaliser l'interface utilisateur personnalisée et simplement nous assurer que vous êtes sur les barres de tournée et aller à Colin Scripts. Et voilà notre outil. Alors faisons un nouveau tube de « on call » quel que soit ton nom. Donc j'ai appelé la barre d'outils Jakes esprit et j'ai frappé OK, et vous voyez mes barres d'outils. Maintenant, je vais faire glisser des cartes de bits sur elle. Et tout comme les V Rain Corona, nous pouvons maintenant placer les là où nous le voulons. Donc je vais le faire passer ici, et si j'appuie sur le bouton, il va ouvrir des cartes Bit. Maintenant, si vous utilisez cet outil beaucoup vaut la peine Ne pas un dans et il va se débarrasser de ce pop-up pour vous sur nous pouvons voir l'ordre manquant des cartes de bits ici de ce côté affaiblir Set passé ça. Nous utilisons les raccourcis encore et encore. Mais pour l'instant, allons simplement parcourir. Eh bien, les gars, pour un projet sur tout notre père en importation. Donc, je vais cliquer sur le dossier sélectionné et il y a une excellente option ici. Rechercher des sous-dossiers. Et cela signifie que ça va aller dans tous les dossiers de ce dossier. Donc si je clique sur le lien re maintenant, vous pouvez voir la barre de progression, et il va trouver toutes nos textures pour qu'on puisse fermer ça. Et si nous actualisons le suivi des actifs, vous verrez que tout va bien maintenant et tout est lié au bon endroit pour que nous puissions fermer cela et voir quel effet cela a réellement eu. Si nous enlevons le toit sera maintenant en mesure de voir toutes les textures sur nos modèles 17. Comment utiliser les calques dans 3ds Max: autre chose qui est important dans DS max gratuit et lorsque vous collaborez sont des couches. Donc si on arrive ici, il y a un bouton appelé Toggle Layer Explorer. Si vous cliquez dessus et que vous allumez, vous pouvez l'ancrer ici sur la gauche, attrapez-le. C' est donc très important lorsque vous travaillez avec des chantes complexes. Probablement plus complexe que ça, mais c'est une bonne pratique à faire de toute façon. C' est bon lorsque vous collaborez avec d'autres membres d'une équipe, et c'est aussi un moyen rapide d'allumer et d'éteindre certains objets, comme le plafond. Donc la plupart de nos actifs ont été mis en gage la couche par défaut, donc je vais juste éteindre le plafond. Onda. Jetons un coup d'oeil dans la salle de bain et ce que je vais faire. Sélectionnez tous nos actifs dans la salle de bain et je vais faire un clic droit et dire, Ajouter la sélection au nouveau calque et puis je vais cliquer sur ce calque clic droit et le renommer . Je vais l'appeler zéro pour cadrer, j'ai dit, et vous verrez pourquoi je l'ai appelé zéro. Je vais appeler les caméras et les lumières 00 et ensuite je vais appeler le shell zéro une fois par jour. Ils seront triés par ordre numérique ici. Donc maintenant, si j'éteins les équipements de la salle de bain, vous pouvez voir qu'on peut facilement les allumer et les éteindre. Et si je veux les ajouter projecteurs, par exemple, je peux sélectionner ces quatre je peux, clic droit et dire, Ajouter une sélection à et Nouveau parent et choisir. Donc je vais maintenant choisir la barre des actifs et ils vont sauter dans cette couche pour que je puisse maintenant tourner tout ça assez. Alors gardez cela éteint et encore et des serviettes sur le dos. Ceci à ces quelque chose de droit Cliquez. Ajoutez une sélection au parent et une barre de sélection à partir des ressources. Je ferai la même chose avec les atouts de la chambre. Donc le lit, je sélectionne ces projecteurs. Je les ai manqués et j'ai choisi le sol certains. C' est un vieux à choisir. Sélectionnez les rideaux Onda rangées de rideaux, faites clic droit. Ajouter une sélection à un nouveau calque. Andi. Cliquez sur ce calque, renommez zéro en chambre. Passe-le, animal. Éteignez cela et puis nous pouvons également sélectionner notre plan de chat. On va devoir tout dégeler, et ensuite on devrait pouvoir le sélectionner. Faites un clic droit dessus. Ajouter une sélection. Poursuite nouvelle couche sur renommer ce très facile à partir du plan de l'école. Il a été à l'école. Fermez ça et cachez-le. Et dans le reste de ces éléments Ah, le spectacle. Donc, je vais faire un clic droit Ajouter une sélection à un nouveau calque. Je suis renommé cette Sierra de l'émission de l'école. On peut éteindre ça. Donc maintenant, nous n'avons rien par défaut à part le plafond, que je vais juste glisser et déposer dans la coquille. Et maintenant, l'accent est vide et l'a perdu ici. Créons un nouveau calque. Cliquez sur le nouveau calque, faites un clic droit sur 00 caméra et c'est génial. Encore un renommez-le. Voilà leur vie à l'école. Andi, c'est comme ça qu'on va structurer. Les couches vont de l'avant ? C' est donc des couches dans trois DS max. 18. Introduction à l'Éducateur de matériel dans 3ds Max: Alors maintenant, parlons de matériaux. La plupart des matériaux peuvent être créés en utilisant le matériau libre standard, et vous pouvez créer vers le haut à partir du navigateur. Donc ici, nous allons juste cliquer ici et aller à être Ray sur le matériel Vero, qui est ici, et cela va changer cela en un matériau très. Et comme nous pouvons le voir actuellement, tout est un matériau physique et nous pouvons réellement les changer tous en utilisant quelque chose appelé commutateurs par défaut. Donc, pour désactiver trois ds max pour être taux par défaut, nous pouvons aller à personnaliser personnalisé, vous et le mélangeur par défaut et sélectionnez Max gratuit ici et il est réglé. Et là, d'accord, et ensuite on veut redémarrer DS Max gratuit. Ok, donc une fois qu'on aura redémarré ça, tu vois qu'ils auront changé certaines choses dans Est-ce que je pour qu'on puisse faire ce qu'on a fait plus tôt. Accédez à la personnalisation. Il suffit de cacher la barre de piste et de gagner de la place. Portis dehors. Et j'ai eu mon rayon V dans les barres d'outils Corona ici, et en fait, je l'ai eu à l'inverse et je vais juste cacher les rétines. Eh bien, maintenant quand on ouvre notre éditeur de matériel et qu'on y retourne, Teoh Compact. Maintenant, tous nos matériaux ici sont Vero Materials. Il y a donc deux modes matériels en libre. S. Max. Tu as le mode compact, qui existe depuis que je me souviens. Et puis Slate Material Editor est le plus récent de l'ardoise météoroïde. Euh, voyons beaucoup plus de ce qui se passe dans nos matériaux pour que nous puissions faire un clic droit sur la toile et créer du matériel est assez rapidement. Nous pouvons retirer la diffusion, par exemple, Andi sur une carte, et nous pouvons également créer une carte et sortir de celle-ci directement dans le matériel pour voir ce qui se passe beaucoup mal. Et si nous étions dans l'éditeur de matériaux compacts, vous devez parcourir tous ces éléments pour voir ce qui se passe sous la surface. Donc, pour cette raison, nous allons utiliser l'éditeur de matériel d'ardoise à l'avenir. Alors pour démarrer, ouvrons notre scène studio et nous avons créé plus tôt. Vous pourrez également trouver cette scène dans les ressources sur Ouvrons l' éditeur de matériel et appuyez sur em pour le faire. C' est la coupe courte et cela a créé très matériel et voir ce que nous avons. Donc on va double-cliquer dessus et on verra que les paramètres du matériau des rayons V vont venir ici. Vous pouvez également créer du matériel en le faisant glisser et en le déposant dans le canevas. Mais j'ai trouvé le moyen le plus rapide est juste de faire un clic droit et de créer à partir d'ici. Donc, pour cette raison, nous pouvons passer sous les outils et fermer cela jusqu'à ce que nous en ayons vraiment besoin. Je cherche à libérer autant de biens immobiliers que possible afin que nous puissions voir plus de ce que nous créons réellement dans le dessus. droite ? Vous êtes assis navigateur sur ce genre de travaux comme dans la boutique photo. Si l'une de ces dettes et devait créer une instance ici utilisée pour déplacer dragon et on peut le voir sur le navigateur. C' est là que nous sommes pour cela sur eux. Et puis nous pouvons réellement l'utiliser pour naviguer sur le cours. Notre campus, si nous en avons besoin, vous pouvez zoomer avant et arrière en utilisant le chignon central de la souris, juste faire défiler et sortir. Mais encore une fois, je ne l'utilise pas assez pour qu'il prenne autant d'espace. Donc je vais juste placer qu'on puisse toujours le ramener ici. Et il y a aussi des raccourcis ici, et P et moi, nous voulons garder le primera ouvert parce que c'est là que nous allons faire le plus pour le travail. Une autre chose à être conscient est que ces campus ont tapé l'air afin que nous puissions faire un clic droit ici et créer une autre vue sur commencer de grands matériaux ici, puis a sauté de retour à notre vue un. Et vous pouvez également sauter autour de l'utilisation de ces pour contourner vos onglets, et vous pouvez toujours faire un clic droit sur lui sur supprimer cette vue ainsi. Donc je vais juste partager un écran avec vous tous, tirer et créer un objet ici, et je vais double-cliquer sur notre matériel, et je vais l'appliquer à l'objet sélectionné. Donc, il est maintenant appliqué à cette case et vous remarquerez que maintenant nous avons cette case sélectionnée. Nous avons ces triangles blancs sur le contour, qui signifie que ce matériau sélectionné est sur l'objet sélectionné. Si je ne coche pas cette case, vous verrez qu'ils se sont tournés vers un contour d'un triangle. Et cela signifie que ce matériau est utilisé dans la scène, mais pas sur l'objet sélectionné. Et puis si nous quittons ce sujet et que ce matériel est maintenant appliqué pour connaître des objets dans notre scène, il n'y a pas d'essai et de sortir de la ligne. 19. Matériel, métal, métal brossé, plastique et verre dans 3ds Max: Alors, allons à Crane. Certains matériaux de base dans notre studio vu. Donc, pour commencer, ça crée de la peur sur nous allons faire 50 centimètres de rayon sur. Nous allons juste le déplacer dans le centre de notre vision et dans le haut peu juste obtenir que dans l' orteil milieu retour à une personne de vue de la caméra voir, sur le premier matériau va faire est un chrome. Donc la première chose qu'on va faire, c'est du matériel de Neymar. Donc je vais double-cliquer sur notre matériel. Et je vais nommer un crime si on ne clique pas sur Ah, certains maintenant qui vont le rendre plus grand et vous pouvez aussi fermer les cartes commandées ici si vous avez besoin de plus de place sur une autre chose que nous pouvons faire est de tourner l'arrière-plan. Donc si nous avons des réflexions, je vais vous montrer rapidement que nous pouvons maintenant voir quelque chose qui le reflète. Si on n'avait pas cet élève, on était sur le point de dire que ça le reflète. Laisse-moi revenir à ce que c'était pour le crime que nous allons avoir. Le diffus est noir dès qu'il n'aura pas de couleur. Quelque chose à retenir est en réalité, nous n'avons jamais entièrement noir ou entièrement blanc que les céréales. Ce n'est pas réaliste. Donc je vais juste faire ça juste à partir de noir. Et dans le reflet, je vais le rendre aussi large que possible. Juste un couple de 32 55 sur Exécutons un rendu interactif et voyons à quoi il ressemble. Alors je vais m'ouvrir. Ah, tampon de cadre. Maintenant, je vais frapper interactif ici. Je vais juste fermer cette Onda. Faisons en sorte qu'on ait appliqué ça. Remorquer son objet alors ici va voir pour l'instant, réflexions sur la journée. Ce que le pour l'instant fait, c'est le montant qui reflète. Il est basé sur la vue dans Angle dit qu'une règle de base est utilisée pour l'instant sur tout sauf pour métal. Donc, en gardant cela à l'esprit, passons pour l'instant. Off, nous pouvons voir que sont le chrome se reflète bien. Ok, donc je vais arrêter ça en sélectionnant notre matériel sur, ne semble pas un peu et en détenant des actions pour cliquer et faire glisser ça à travers. Et si vous êtes Previ ne met pas à jour, vous pouvez toujours mettre à jour ici, devrait ou mettre à jour automatiquement. Un autre bug que j'ai remarqué dans Max est parfois que vous ne serez pas en mesure de supprimer quelque chose, donc il semble que ce matériau a frappé supprimer. Parfois, cela ne supprime pas Onda rapidement, super lui-même. C' est juste pour aller dans une vue tirer sur le coup d'envoi de ce matériel. Je clique peut-être à nouveau et quand vous entendrez la fin, vous êtes sur le point de le supprimer. Je n'ai pas banni de répliquer un dans cet exemple, mais si vous rencontrez cela vaut la peine de neuf. Donc ce matériel, on va filer le crime brossé et tu as deviné qu'on allait faire un crime brossé. Et la seule chose que nous devons changer ici, c'est le nôtre brillant. Donc, vous pouvez voir ce qu'il dit, disons que nous allons le tirer vers le bas 2.2 à ce sujet. Appliqué ceci et exécutez le Brenda interactif. Quand vous voyez ce qu'il dit, si j'ai tiré vers le haut 2,5, vous voyez n'est pas entièrement réfléchissant. Laissons ça sur quelque chose comme 0.65 et on peut voir qu'il a fait un joli métal brossé . Ensuite, faisons un plastique. Je vais faire un clic droit matériel V ray sur le matériel Vero sur. Je vais neuf ce plastique et vous remarquerez que le pour l'instant est activé par défaut. Donc, nous devons faire ici est changé la couleur plastique. Quand vous allumez l'arrière-plan, je veux quelques réflexions. Alors transformons cela en gris moyen et appliquons ceci à l'objet. Donc, nous le sélectionnons. élection des scientifiques, et nous allons exécuter l'interactif sur. On peut voir que ça commence à aimer le plastique, mais ces réflexions de Really Chris probablement un peu trop nettes. Alors ramenons cette classe à 2,7 le jour. Je pense qu'on a un très beau matériau plastique en bas. Ok, alors jetons un coup d'oeil à dire un peu différent maintenant et faisons du verre Donc je vais créer un nouveau matériau le bon sur Rename it Glass. Maintenant, il n'y aura plus de couleur diffuse. Rendons ça noir. Et parce que le verre est transparent, nous allons utiliser la réfraction pour qu'elle fonctionne de la même façon que la réflexion soit totalement noire . Le gris moyen sera semi-transparent sur ce qui sera très transparent. Donc, ce fond de l'adversaire, nous pouvons voir ce qui se passe ici. Allons allumer un peu de réflexion aussi. Donc, je tire que presque tout le chemin à quoi et cela applique cela à notre objet et affecté à la sélection et exécuter l'interactif. Nous pouvons voir que nous avons une belle dernière matière là-bas, et nous pouvons rapidement changer ceci en verre givré en utilisant la réfraction brillante nous. Donc, si nous venons de réduire la classe réfractive, vous verrez que c'est devenu plus un verre dépoli. C' est pour vraiment mauvais démontrer si je dessine quelque chose derrière l'objet, donc il y a, Ah, verre clair sur et sont du verre dépoli. Maintenant, nous pouvons également faire un verre coloré, et nous pouvons le faire en utilisant cette couleur populaire. Donc est actuellement sur quoi, Disons que nous voulons lire. Nous pouvons ajouter juste une touche comme une dans la saturation. C' est vraiment, hum, exagéré. Donc, nous pouvons maintenant déplacer ce curseur de couleur le long, et il a été créé verre de différentes couleurs. Je veux dire, si vous vouliez à la tête comme le verre de phare re, par exemple, vous pourriez utiliser un rouge très fort. Mais c'est comme ça qu'on peut ajouter du verre Teoh de couleur, et juste revenir à ce bug. Vous verrez que si j'arrête ce rendu et que j'ai essayé de diriger ce matériau de verre, je paie cher, et il ne supprimera pas et j'ai trouvé que vous devez simplement sélectionner l'interview tirant à nouveau, et puis vous serez dehors pour supprimer cette matériel. Donc, si cela arrive, pourrait être assez gênant, donc c'est comment le réparer. 20. Matériel, bois, tissu et couleur des matériaux en bois, en métal en 3ds Max: Maintenant, jetons un coup d'oeil à certains serait. Alors créons un nouveau matériau, le bon matériau. Ce renommer il serait pour que nous puissions utiliser des textures dans nos matériaux, et les textures sont ce que nous appelons des images et des goûts. Est-ce essentiellement des images que nous branchons dans le matériau afin que vous puissiez utiliser la texture du bois que moi et vous pouvez utiliser la texture du bois qui est dans les ressources pour cette classe ? Sur un autre endroit idéal, vous pouvez trouver des textures est que les textures ne viennent pas et ils ont une vaste sélection de Texas que vous pouvez utiliser. Mais pour l'instant, je vais utiliser la texture du bois ont fourni avec la classe. Je vais juste glisser et déposer cette extrémité. C' est un moyen très rapide d'obtenir une carte de bits dans l'éditeur zéro. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur Maps, Général, si cela importait, puis le charger à partir de cette boîte de dialogue. Et puis je vais simplement glisser et déposer ici et brancher ceci dans le diffuse et vous verrez que nous avons maintenant une texture dans notre fente diffuse plutôt qu'une couleur, et vous pouvez voir ce que représente ce M ici. Maintenant, appliquons cela à l'objet. Je vais changer notre point de vue. Piscine à montrer ombragé par le président de gratuit Andi Si je frappe montrer matériel ombragé dans la piscine de vue, nous pouvons maintenant voir cela sur notre objet. Une chose à vérifier est que vous avez la carte du monde réel désactivée ici dans la sphère et aussi dans cette carte binaire, elle pourrait ou non être activée et désactivée. Et c'est à voir avec la cartographie. Et je vais en parler dans une autre leçon. Alors exécutons un interactif et voyons ce que nous avons en ce moment. Il utilise déjà l'attaque. Elle a l'air assez bien, et d'autres choses que nous pouvons faire sont en réflexion. On peut ajouter un gris moyen, et on a concédé, qui a l'air vraiment brillant. Probablement trop. Alors. J' amène cette audacieuse à votre point de vue, et pour moi, c'est encore trop brillant pour ce type de bois. Il vit assez rude, alors essayons 0,5, et que probablement trop pointent aussi pour probablement le faire. Donc une autre chose que nous pouvons ajouter à cette texture est une carte de bosse. Andi. Une carte de relief peut ajouter de la profondeur à votre matériau, en utilisant une texture sans ajouter beaucoup de temps de rendu. Donc, de la même manière que les réflexions et la réfraction za basée sur le noir, blanc et gris si nous avons ah, cartographie des bosses est une zone sombre en elle. Donc c'est noir. Il va ajouter de la profondeur. Et s'il est blanc, il le repoussera. Donc, une façon approximative et prête de le faire. Je connais exactement la bonne façon. Mais il l'est. Comment fait-il pour obtenir des cartes de bosse rapides Serait de sélectionner une carte de bits sur le lien, faites glisser une carte hors de lui sur la correction de couleur générale sélectionnée sur double clic sur cela afin que nous puissions aller dans la promesse. Tout ce que nous cliquons dans cette toile, nous pouvons entrer dans ses paramètres. C' est donc notre matériel principal. Donc toutes nos propriétés que je vous ai montrées plus tôt. Et puis voici les propriétés de la carte sur. C' est notre nouvelle correction de couleur que nous allons utiliser et que nous allons utiliser est de tourner notre carte en noir et blanc pour qu'on puisse en faire un crime, et je vais juste brancher. En fait, jetons un coup d'oeil rapide à il a rendu noir et blanc. Donc ces zones sombres vont en profondeur. Andi, menteur est qu'ils vont se faire sortir. Donc ce n'est pas exactement un Noyce, mais un projet de loi de carte ferait pour démontrer ici. Donc je vais le brancher dans la bosse. Si vous reprenez, nous pouvons voir que cela a ajouté une certaine profondeur à notre matériel et retour dans le matériau du bras. On peut aller sur les cartes et monter la bosse. Donc, revenez à 90 nous verrons que l'effet devient assez extrême. Vous pouvez le voir ici. Nous voulions probablement beaucoup plus effrayés que ça. Laissons-le allumé. 30 dit qu'une carte de bosse est un moyen rapide de s'en sortir. Ajoutez plus de détails à vos matériaux. Maintenant, nous allons créer un tissu pour créer un nouveau matériau et je vais l'enduire. Et encore une fois, vous pouvez aller au Texas. Ne viens pas chercher ton propre matériel. J' ai ce matériel de jeans. On va le traîner et le déposer. Ça va s'assurer que c'est bien coché, et je vais le brancher dans notre diffusion et ça s'applique aux objets et à l'ombrage dans véhicule, et ça va montrer notre texture. Donc, nous avons concédé le Texas assez grand. Donc, ce que nous pouvons faire dans la carte elle-même a changé une tuile. Donc, si nous changeons cela à, cette image sera racontée deux fois. Ce qui nous donne un meilleur scowl sur Ajoutons une carte de bosse comme nous l'avons fait avec le bois. J' allais cliquer et faire glisser Andi à une correction de couleur et la changer pour venir sur un crime. Et je vais le brancher dans la bosse. Et comme je l'ai dit plus tôt, vous devriez probablement utiliser un outil comme Photoshopped pour obtenir des cartes de bosse plus précises. Mais cela suffira pour l'instant dans le matériau du tissu. Je vais aller sur les cartes et je vais tourner une carte de bosse jusqu'à 50. Il suffit d'ajouter un peu plus de profondeur et de texture au tissu, et quelque chose qui se passe tisser tissu est que comme il se courbe loin de vous, il devient plus léger. Donc, pour arrêter le tissu à plat, c'est une bonne idée d'ajouter un homme de chute. Et nous pouvons le faire en cliquant et en faisant glisser notre carte du monde vers les cartes générales et tomber, et nous allons le brancher vers la carte une. Ne vous inquiétez pas du nombre de cartes qu'il y a. Tu vas bientôt commencer. Trouvez votre chemin et vous commencez à utiliser certains d'entre eux, j'utilise probablement 20% de rabais sur les cartes ici, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Alors tu es submergé par ça. Allons ou tombons dans la diffusion et nous pouvons voir qu'on a une texture au milieu. Et quand il tombe, il devient blanc orteil. Donc il y a notre texture et elle devient blanche à la chute. Et c'est un peu beaucoup. Donc je vais brancher notre texture à la carte à laquelle est ici. Mais je vais ajouter une correction de couleur et la brancher. Donc maintenant, nous allons revenir à un zit était avant parce que les deux sont exactement les mêmes pour le moment . Mais dans la correction des couleurs, je vais juste aller à avancé et changer ça pour le rendre brillant. Et maintenant sur la courbe, cette texture va être utilisée à l'intérieur. Cette texture plus foncée sera utilisée afin que nous puissions voir contre la loya sur la voiture et nous pouvons augmenter cet effet en allant à la chute de la courbe mixte et juste un clic droit et changements à occupé un coin. Je vais créer une courbe s Oui, sur C'est à la recherche assez bon pour presser le matériel sur un dernier cher propre Un regard sur est métal coloré . Donc, une amende sera un matériau prêt pour l'instant et je vais l'appeler or. Donc ces deux façons, nous pouvons créer des matériaux colorés La première façon est la même que nous avons créé le crime et ce garçon dit à notre diffusion au noir éteignant nos réflexions pour l'instant, il va allumer notre arrière-plan ici sur changer la réflexion à peu près quoi ? Et ensuite, on peut tirer l'autoritaire vers le bas quelque chose comme Point I Andi là où on a un métal sur. Si nous voulions ajouter une couleur ajouterait effectivement dans le reflet. Donc, si nous avions une couleur or ish, nous pouvons voir que c'est la façon dont vous pouvez créer de l'or est dans cette méthode maintenant sur. Et il y a un nouveau Teoh grand moulin coloré et il utilise une propriété appelée Metal nous . Donc il suffit de déplacer et de glisser à travers ce matériau. Je vais appeler cet or à Andi, échanger la réflexion sur pourquoi, et nous allons retourner là pour l'instant et puis cette fois nous allons tourner Metal nous Order attendre un et nous pouvons voir parce que nos diffusions noir c'est maintenant noir. Alors changeons ça pour une couleur plus dorée et là, accord ? Et on voit que c'est l'inverse. On peut faire du métal, alors appliquons ça à l'objet. Vous pouvez également cliquer ici et faire glisser sur des objets pour appliquer à un objet, et vous pouvez voir que nous avons une assez belle matière d'or. 21. Créer une bibliothèque de matériaux dans 3ds Max: Il est donc formidable que nous ayons maintenant une compréhension de la façon de créer ces matériaux de base sur quelque chose d'autre que nous pouvons faire est de sauvegarder tous ces documents dans une bibliothèque afin que nous puissions y accéder dans les scènes futures. Donc, par exemple, si vous avez besoin d'un plastique, vous pouvez simplement l'ouvrir et ensuite aller ici et juste changer le diffuse. Par exemple, si vous avez besoin d'un plastique rouge orange et que vous pourriez changer la classe ici est bien de changer certains des paramètres. Vous pouvez également changer la réflexion, mais c'est toujours un bon point de départ pour vous. Donc, pour sauvegarder une bibliothèque de matériaux, ouvrons notre navigateur de cartes de matériaux sur. Nous pouvons juste faire un clic droit ici et ceci. Fermez certains de ces menus déroutants. Je vais faire un clic droit ici et commencer une nouvelle bibliothèque de matériaux sur cette nouvelle bibliothèque de matériaux ira à vos bibliothèques de matériaux. Maintenez-le dans votre dossier de projet. Alors appelons ça des céréales de base et c'est sûr et nous verrons. Nous avons maintenant cette bibliothèque de matériaux de base ici, Donc si je sélectionne en utilisant le contrôle, tous nos nouveaux matériaux voulons-nous ajouter, je condamne le clic droit ici sur obtenir des matériaux sélectionnés et vous verrez qu'il est maintenant ajouté ces à la bibliothèque. Nous pouvons changer la façon dont nous les affichons en cliquant avec le bouton droit sur le matériel d'affichage, les bibliothèques, les icônes médiums. Et puis nous pouvons voir nos matériaux ici. Donc, si vous avez besoin de lui, il vous suffit de cliquer et de les faire glisser et de les appliquer à vos objets. Et vous pouvez le faire dans n'importe laquelle de vos scènes. Alors maintenant tu dois voir qu'il y a une étoile ici qui veut dire qu'ils n'ont pas été sauvés. Donc, si je clique avec le bouton droit dessus et que c'est là qu'il a sauvé aussi, et je vais juste frapper en sécurité donc il est maintenant sauvegardé sur nous pouvons fermer cette bibliothèque de matériel. Maintenant, sélectionnez parmi ceux-ci et supprimez. Je vais juste faire un clic droit ici, ouvrir la bibliothèque de matériel, ouvrir mes documents de base et ils sont tous là. Je vais juste faire un clic droit ici, ouvrir la bibliothèque de matériel, Donc maintenant, je peux juste saisir cela et sélectionner l'objet. Et je pourrais simplement l'appliquer à l'objet sélectionné. C' est donc un moyen agréable et rapide de réutiliser ces matériaux dans les scènes futures. Donc, ce sont des matériaux de base 22. Bibliothèque de l'actifs V-Ray 5 dans 3ds Max: Plus tôt, je vous ai montré comment utiliser 3DS Max Material Editor pour créer des bibliothèques de matériaux. Dans le groupe de castes de ray cinq ajouté le navigateur d'actifs et les préréglages de matériel. Vous pouvez ouvrir le navigateur d'actifs à partir du tuba droit VA. Et ce navigateur d'actifs est comme la bibliothèque de matériaux 3DS Max que je vous ai montrée plus tôt, mais je savais que si des centaines de matériaux prêts à l'emploi, la bibliothèque elle-même est assez simple à travailler. Donc, à gauche, nous avons tous les types de matériaux. Et nous avons également l'option en haut ici, T est le scowl réel ou essayer plan et cartographie. Et pour ajouter le matériel que vous devez faire est cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter à sain d'esprit ou à ajouter à l'objet sélectionné. Autre chose que vous avez peut-être remarqué a été améliorée : les aperçus matériels. Et ces prévisualisations matérielles sont beaucoup plus proches de ce que nous verrons dans le rendu final que les aperçus ou en utilisant un beaucoup plus beau s'allument. Ainsi, comme vous pouvez le voir, vous pouvez gagner beaucoup de temps et apprendre beaucoup de cette bibliothèque de matériaux. Je vous encourage à explorer ces matériaux, les tester et à jouer avec les paramètres. En passant aux matériaux de notre section scène, je vais vous montrer comment créer les matériaux à partir de zéro. Comme je le crois, il est important de savoir comment créer des matériaux à partir de zéro et comprendre comment leur facture. Et puis cette connaissance peut être transférée à savoir comment des matériaux dans la bibliothèque ou Bill et Intel. Et vous pourrez mettre à jour ces documents. 23. Comment utiliser la carte UVW dans 3D Max: Ok, donc maintenant parlons un peu de la carte dans et plus précisément de la cartographie UV sur la cartographie de service est façon dont elle est projetée sur un objet. Et ça s'appelle la carte UV à cause des deux axes qu'on utilise en deux jours, j'appelle U et V, alors que quand on a accès libre à Freedy, on a un ex petit ami. Donc j'ai ouvert notre studio de cartographie Steins start et c'est ce que nous avons quelques éléments ici pour jeter un oeil. Donc la première chose que je vais faire est de créer du matériel en damier. Donc, dans notre éditeur de matériel, je vais faire un clic droit, aller à Général et créer Checker sur. Je vais brancher ça dans le matériau de pluie dans le diffuseur. Et je vais juste faire ce damier 10 par 10. On peut voir ce qu'il fait là. On a juste beaucoup plus de carrés à voir. Je vais sélectionner notre canapé, et je vais appliquer cette texture ce matériau Désolé sur je vais montrer ombragé dans la piscine de vue afin que nous puissions voir qui sont damier a été projeté sur ce canapé va juste tourner vers haut pour dire cadre pour aller à Cette perspective, toi et moi allons tout isoler alors le canapé pour qu'on puisse voir qu'il y a des bords étranges ici sur ces carrés ne sont pas carrés. Et le nom du jeu ici est de s'assurer que nous obtenons plus vieux carré carré. Maintenant, je vais ajouter une carte U V W. Vous pouvez le trouver dans la liste des conditions commerciales avec vous ou si vous avez créé. Mais contrairement à tout à l'heure, tu viens de frapper ça. Ce qui se passe ici, c'est que notre texture est projetée sur ce canapé. Donc, je déplace ce gadget par glissé et donne mon de la liste déroulante sur le clavier. L' eau vous permet de sélectionner cela et vous serez dehors pour déplacer cela. Donc essentiellement, ce qui se passe, c'est que notre damier est projeté sur ce canapé. Donc actuellement, c'est plus simple que je vais changer la boîte, et ensuite je vais changer ce livre de Teoh 101 100. Mais 100 centimètres est, et maintenant nous pouvons voir que l'un de ces carrés un carré et c'est parce que sont 10 par 10. Le damier est projeté sur ce canapé sous tous les angles. Donc pour démontrer sa ferveur, je vais créer une texture qu'elle est un peu carte. Et lorsque vous installez trois DS max, il est livré avec quelques textures et vous pouvez les trouver dans les fichiers programme garçon bureau gratuit DS Max cartes. Et puis dans ce dossier Maps, il y a quelques dossiers différents, et ici on peut ouvrir ce tissu et je vais le brancher dans notre tissu de chute d'avant. Donc je vais juste glisser et déposer ça dedans, puis tard ou quelques jours et ensuite juste les brancher ici. On n'a pas besoin d'une carte de bosse dessus. Maintenant, mettez l'arrière-plan sur Andi. Joliment. Astuce est que nous pouvons réellement sortir d'ici et nous pouvons ajouter une correction de couleur ce que nous avons ici . Mais nous pouvons réellement changer ici pour changer la couleur de cette carte pourrait être utile, peut également tirer une saturation vers le bas si vous le souhaitez, et vous pouvez également l'égayer. Je n' ai jamais eu beaucoup de chance avec cette luminosité. Il a toujours l'air de souffler la texture. Donc, en avancé, nous pouvons réellement utiliser le gamma à la place, et il produit de meilleurs résultats, à mon avis. Et puis on peut le brancher ici et sur notre carte de chute, et ensuite on a un robin jaune crémeux en tissu et rouge vif. Alors maintenant, avec ce matériau de tissu sélectionné, appliquons cela à notre canapé. Andi, jetons un coup d'oeil à ce que nous avons pour voir que cela a été appliqué assez uniformément. Si je désactive cette carte UV, vous verrez à quoi cela aurait semblé si nous n'avions pas appliqué cela. Donc on projette ça sur la détection. Nous avons branché, projette à un mètre par un mètre, 100 centimètres par 100 centimètres. Donc encore une fois, si je sélectionne ce gadget sur un clic droit et à l'échelle, cela pourrait être un moyen rapide d'obtenir notre mise à l'échelle agréable sur notre canapé. Nous pouvons également déplacer ce gadget pour dire que nous voulions que ces bords s'alignent. Vous pouvez ensuite les déplacer en position, ce qui est un moyen assez rapide d'aligner les textures. 24. Comment utiliser l'échelle du monde réel dans 3ds Max: Voyons maintenant ce qu'est la cartographie du monde réel. Quelqu' un va tout cacher à nouveau. Andi, je vais choisir sa guerre arrière cette fois. Et isolons juste le mur arrière sur ça. Ouvrez à nouveau notre éditeur de matériel, puis dans les ressources pour cette leçon, vous pouvez. J' ai été sur le fond d'écran, Mac, et c'est un fond d'écran sans couture qu'on va juste brancher dans une bière. Immatériel va se brancher dans le diffuse en ce temps dans la texture. Vous verrez qu'il y a un vrai World Scout Prenez des livres ici, et j'allais mettre 50 par 50 sur ce que cela signifie, si vous allez sur le site Web d'un fabricant et que vous voyez un échantillon sur papier peint, par exemple, et il dit que le carrelage est de 50 sur 50, cela signifie que cette image dans la vie réelle a été photographiée à 50 centimètres sur 50 centimètres, donc nous pouvons réellement mettre cela dans DS max libre. J' ai appliqué ce double soleil de véhicule. Nous pouvons appliquer cela à 50 centimètres sur 50 centimètres, et pour ce faire, nous pouvons faire quelques choses. Nous pouvons simplement activer la taille de la carte du monde réel ici, donc il y a deux endroits où vous devez activer la carte du monde réel. La taille 1 est dans le matériau lui-même. À l'intérieur de la texture et le terme cartes du monde réel continuer. Et c'est là que vous avez enregistré la taille de sa texture. Donc s'il était d'un mètre par un mètre, c'est comme ça que ça ressemblerait dans la vraie vie. Donc, la plupart des objets lorsque vous créez et auront générer des coordonnées cartographiques et taille réelle de la carte Onda se. Vous avez manipulé cet objet et vous n'êtes pas et les options sont indisponibles. Vous pouvez ajouter une carte U V W sur. Ensuite, vous pouvez ajouter. Nous sommes une taille de carte du monde, et cela est maintenant projeté sur la même taille est dans le monde réel, donc cela pourrait être vraiment heureux si vous avez les dimensions de textures. 25. Comment fonctionnent les matériaux Multi: Maintenant, jetons un coup d'oeil aux matériaux de Moe. Donc je vais sélectionner, sont plus sûrs à nouveau et l'isoler. Et c'est juste ouvrir notre C'est là où il est, hein ? Sur et créez un multi-sous-matériau. Et vous pouvez voir qu'il y a des chiffres ici et qu'on peut brancher des matériaux dans ces salopes. Donc, nous avons fait des matériaux et appliqué à des objets alors que nous pouvons maintenant mettre ces matériaux dans un multi-sous-matériau. Donc, ce que maman sous-matériau fait est de vous permettre d'appliquer plusieurs matériaux au même objet . Donc, si nous voulions appliquer un matériau différent à chacun de ces coussins sur le canapé, il y a deux façons d'y arriver. On pourrait ajouter et éditer Polly, et détacher cet oreiller sur Ouvrir. Le rédacteur en chef Andi vient de déployer un papier taureau dans cet exemple. Et souviens-toi, ça doit être, euh, vraie bouffée du monde. Andi, maintenant il y a du matériel différent dessus, mais c'est un objet différent. Donc, si nous voulions que Teoh garde ceci est un objet et applique des matériaux différents, nous faisons quelque chose qu'on appelle un auto multi. J' allais m'occuper de ça. Donc, c'est un objet à nouveau. Et maintenant je vais juste changer le numéro ici. Deux pour trois ou quatre matériaux différents. Ensuite, je vais tenir la théorie de base du destin Jupiter trois fois de plus et les brancher . Donc actuellement tous ces matériaux de la même sorte que nous pouvons aller ici et changer la diffusion afin que nous puissions rendre celui-ci rouge, par exemple. Vous pouvez passer par et le faire dans l'ordre. Diffuse est ou il y a un moyen rapide dans le multi sub. Vous pouvez changer la diffusion ici pour qu'on puisse faire celle-là violette sur le coup d'Alice comme ça et l'appliquer sur notre canapé. Vous dites que tout va arriver est rouge et que nous pouvons réellement sélectionner par élément. Maintenant, nous pouvons sélectionner chacun de ces chrétiens. On peut changer notre matériel. I d. Donc, si nous changeons que 1 à 2 appuyez sur F deux sur le clavier pour voir à travers, voir, voir, quand nous sélectionnons un objet, il met en évidence prêt ? Si vous appuyez sur f deux, il était toujours en surbrillance, mais vous pouvez voir pour cela. Donc, je vais sélectionner la discussion, mettre du matériel vraiment libre, et ce matériel mis i d quatre sur. Donc, c'est un puits, toujours un objet. Il y a des matériaux différents appliqués. Donc juste en suivant cet exemple, si je branche quelques matériaux différents ici, nous pouvons voir maintenant cela a ces différents matériaux sur ce qui est multi-sous-matériaux . 26. Unwrap des UVW dans 3ds Max: et enfin, jetons un coup d'oeil à U V W. Développez-le de sorte que la modification U V W vous permet d'affecter des coordonnées de mappage, um, ou texture à un objet. Donc, c'est bon. Si nous le voulions. Teoh a appliqué son damier au sujet que nous pouvons voir est projeté ou sur ce sujet . Mais si nous voulions Teoh, ajoutez des visages uniques à chaque côté, par exemple, avec Who Wanted to Make a Dye ? Et nous n'avions qu'un point ici sur deux points ici aurait en fait à dire à l'objet où nous voulons cette texture projetée sur. C' est là que le déballer U V W entre en jeu. Donc, nous allons appliquer un déballer U V w ouvrir à vous L'éditeur. On va choisir tous nos visages. Donc, contrôlez une pression F 2 pour vous assurer que vous avez tout sélectionné, et nous allons activer la carte Fox moins isolée pour rendre les choses un peu plus faciles. Nous avons la carte des livres activée, mais ce n'est pas le mappage à angle droit pour que nous puissions frapper la carte de la boîte. A moins que la paperasserie. Cela et ça tient maintenant dans notre édition, vous VW, nous pouvons aller à mappage dérouler mappage Les valeurs par défaut seront très bien ici. Ok, donc maintenant nous pouvons voir que cela est déballé par Désactiver la cartographie Boggs. Et juste laisser cet arrêt face à ce visage de conversation est ici dit que ce carré est ce carré. Maintenant, ce que nous pouvons faire Il suffit d'aller aux outils, rendre u v w modèle et juste exécuter à cela. Et j'ai normalement frappé Copy sur nous ouvrons simultanément la boutique de pompiers et je vous montre comment nous pouvons utiliser un modèle u V w. Donc, en fait boutique, si vous avez une copie, quoi que ce soit et il est sur le presse-papiers dans aller à nouveau et il devra côté presse-papiers. Donc on a loué à 10 24 1 10 24 Donc j'allais frapper contrôle v coller ça sur. Et maintenant, c'est notre projection. Donc, j'ai commencé une nouvelle couche, et je vais juste à Denver en utilisant contrôlé par été impliqué sont U V W carte. Je vais juste peindre sur nos points de la matrice. Donc, c'est juste, comme, déplier les dés. Ces points pourraient être peints sur La Nina, mais c'est juste pour la démonstration. Je vais éteindre notre modèle parce que nous ne voulons pas que ces lignes violettes apparaissent et je vais économiser comme et je vais sauver cette texture de dés. Je vais l'enregistrer comme une photo J, puis de retour dans DS max gratuit. Nous pouvons fermer cela et dans notre matériel, cela lui-même. Apportons une nouvelle texture. Donc, le peu général Matt, il y a une belle texture. Branchez dans un cerf, un matériau dans le diffuseur. Appliquez ceci à l'objet. Fermez notre éditeur de matériel. C' est ça. Assurez-vous juste qu'il a montré ombragé chez les gens, et là, nous pouvons voir nos dés a cette texture mappée dessus. Donc, ce sont tous des visages uniques, et nous avons réussi à les mapper aux bonnes positions. Et si vous descendez et réinitialisez la liste des textures, vous serez sur le fromage maintenant la texture des dés, et nous pouvons voir comment chacun d'entre eux correspond à une texture. Donc c'est U V W. Mapping tout simplement, avec un cube 27. Carte de aléatoire V-Ray UVW: Très cinq a également ajouté quelques cartes puissantes et vaut la peine de savoir est le bitmap re v, que vous pouvez trouver sur les cartes. Ils re et être re bitmaps. Vous pouvez également trouver la IV ici sur la gauche. Et cette fièvre, un bitmap était précédemment appelé Viera HGRI. Donc, si vous cherchez la bonne carte HGRI, utilisez ceci à la place. Et cela fonctionne de la même manière. Il semble très similaire à la re v, HDR imap. Donc, vraiment, vous pouvez utiliser cette carte au lieu de la bitmap générale dans 3DS Max. Donc, pour charger une image, vous avez chargé ici. Euh, pensez-vous qu'une fonction de glisser-déposer accélérerait vraiment les choses, faire de cette façon. Ça prend un peu plus de temps. Et je vais juste tenir Shift et dupliquer ceci et charger la carte de bosse. Donc, ce sont les deux images de texture.com juste pour montrer ce qui est nouveau avec ces cartes. Donc, ce que je veux vous montrer est une nouvelle carte appelée le randomizer re uvw. Et vous verrez l'une des raisons pour utiliser le bitmap V ray sur la carte générale est que nous avons réellement entré ici et nous ne pourrions pas le brancher dans un bitmap général. Donc je vais juste brancher ça en jours. Et si nous ouvrons ça, nous verrons que nous avons le carrelage ici. Donc, de retour dans notre bitmap général, si nous voulions changer la tuile, passons ça à 22. On devrait aller sur notre carte de bosse. Et ils la même chose, changez ça en. Alors que l'utilisation de ce v re uvw randomizer, nous pouvons réellement le changer ici et ici, et vous dites est la mise à jour d'entre eux. Donc un super gain de temps là-bas. Quelque chose d'autre que je pense est vraiment cool, c'est des inclinaisons stochastiques. Je vais juste les brancher. Et portons notre carrelage à cinq. Et vous verrez que ce carrelage est assez uniforme. Maintenant, si nous activons le carrelage stochastique, nous verrons qu'il est aléatoire et qu'il va juste regarder beaucoup moins de tour. Et c'est une autre utilisation vraiment puissante de cette v re uvw carte randomisée. Et cela fait juste gagner beaucoup de temps. Cela signifie que nous n'avons pas à sauter dans Photoshop et essayer de carreler les choses et la douleur en variation. Donc ça vaut vraiment la peine d'être au courant de ces frais, n'est-ce pas ? Bitmap et la carte randomiseur uvw. 28. Créer un matériel de v-Ray en bois de bois en bois peint: Ok, donc le premier matériau qui va regarder dans notre scène, ce sont les portes. Donc ce que je vais faire, c'est saisir cette porte, utiliser notre script, notre script copier-coller qu'elle copie. Andi, j'ai ouvert notre studio de matériel de base. Et je vais juste coller la porte et au-dessus de la vue de dessus, déplacons ça en position en dessous sur comme et directement devant la caméra. Et j'allais juste faire cette caméra pour qu'on puisse voir notre porte. Oui, ouvrez, éditeur Far Material. Et en utilisant ça, je laisse tomber tout ça. Nous pouvons choisir des matériaux de l'objet afin que vous puissiez voir qu'il y a actuellement un matériau physique sur la porte. Et on ne veut pas ça parce qu'on utilise des rayons V. Donc, la première chose que je vais à droite, cliquez sur, créer un matériau très, sélectionnez cela et appliquez-le à notre porte. Une sélection. Donc la porte va être en bois. Il va être peint en blanc. Alors faisons une diffusion juste à côté de la raison pour laquelle quelque chose autour de là sur je vais montrer arrière-plan sur Do rendre cet aperçu plus grand, et nous allons vouloir un peu de réflexion. Donc cette annonce a un ish gris moyen. On peut voir ça arriver un peu par ici. Mais si nous changeons le départ brillant nous, voir cet effet et dire quelque part autour il fonctionnera. Nous ne voulons pas qu'elle soit vitreuse, donc je veux utiliser une carte de bosse pour ajouter un peu de profondeur au bois . Et je vais utiliser les textures dot com pour la source Are serait Andi, si vous ne l'avez pas déjà fait, vous conservez pour un compte gratuit, Andi. Chaque jour, vous obtiendrez 15 crédits, ce qui est généralement suffisant pour bien faire j'ai besoin alors allons-y et aller orteil serait. Et ici, nous pouvons aller chercher serait et nous pouvons jeter un oeil pour voir s'il y a quelque chose que nous pouvons utiliser. Je pense que ça pourrait bien marcher, donc je vais télécharger le plus grand que nous pouvons pour nous tous avoir un compte gratuit. Et nous pouvons faire glisser ça directement dans notre éditeur de matériel. Nous devrons faire un collecteur de ressources plus tard. Donc une carte de bosse est en noir et blanc pour qu'on puisse sortir ça et dans les cartes, aller en général sur la correction des couleurs, et on peut activer ça en crime mono. Donc maintenant, c'est noir et blanc, et il serait cool d'y ajouter un peu plus de luminosité. Mais, comme je l'ai mentionné plus tôt est assez difficile avec cette luminosité. Donc je vais libérer ça ici, et on peut le brancher sur une carte de bosse. Nous pouvons voir que nous commençons à obtenir quelques détails sur ce serait. Alors appliquons ceci. Alors nous allons changer vous pensé par le personnel Andi libre. Montons ombragés chez les gens et nous pouvons voir que ce n'est pas Matt correctement. Alors ajoutons un U V W Matt, et nous allons en faire une boîte qui fera 101 100 par 100. Et vous dites que c'est mieux cartographié. On peut voir où les bords me sont, qu'ils sont géniaux, qu'ils sont géniaux. Il semble que quelque chose appuie sur un sur le clavier, ou vous pouvez toujours utiliser cette liste déroulante et donne mon sur juste les faire monter, qu'il semble que je vais mettre à l'échelle dans et aussi le rendre un peu plus long. Je n'ai qu'à manipuler notre texture un peu, j'ai dit. C' est ce qu'on veut. Donc, tout cela est bon pour les verticales et pour ces horizontaux était nous voulons vraiment changer le bois vert afin que nous puissions le faire en utilisant une police laissée sur un élu de police est à peu près un comestible Polly juste dépouillé. Donc, si je retourne à Polly comestible, vous voyez toutes les options que nous avons là-dedans avec assez sélect. C' est beaucoup. Il y a beaucoup moins de choses, donc ça va utiliser beaucoup moins de ressources. Donc je vais sélectionner un polygone et je vais cliquer et faire glisser sélectionner tous ces visages et tenir dehors se débarrasser de ces deux panneaux principaux et maintenant ces air leurs visages que je veux faire tourner le U V W. Donc, ayez une presse pour deux. Vous voyez que nous pouvons maintenant encore les avoir sélectionnés, mais nous pouvons voir ce qui se passe avec nos cartes, et je vai