Masterclass des effets visuels : 3dsMax + PFTrack + After Effects | Ruan Lotter | Skillshare
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Masterclass des effets visuels : 3dsMax + PFTrack + After Effects

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:56

    • 2.

      Exigences logicielles

      0:23

    • 3.

      3dsmax - L'interface utilisateur

      5:23

    • 4.

      3dsmax - Échelle du monde réel

      2:28

    • 5.

      3dsmax - Créer une géométrie de base

      6:52

    • 6.

      3dsmax - Déplacer Roter le groupe d'échelle et le cloner

      5:43

    • 7.

      3dsmax - Utiliser les aides

      4:08

    • 8.

      3dsmax - Le panneau Modifier

      3:53

    • 9.

      3dsmax - Modélisation de subdivision

      9:01

    • 10.

      3dsmax - Le rendu de Vray

      3:01

    • 11.

      3dsmax - Créer une caméra

      3:32

    • 12.

      3dsmax - Le rendu ActiveShade

      2:16

    • 13.

      3dsmax - L'éditeur de matériel

      12:29

    • 14.

      3dsmax - Lumières et ombres

      6:54

    • 15.

      3dsmax - Animation et images clés

      5:26

    • 16.

      3dsmax - L'éditeur de courbe

      6:12

    • 17.

      3dsmax - Bases de MassFX

      7:21

    • 18.

      3dsmax - Rendu des séquences d'images

      4:09

    • 19.

      3dsmax - Mini projet

      19:53

    • 20.

      After Effects - L'interface utilisateur

      8:30

    • 21.

      After Effects - Travailler avec les calques

      6:58

    • 22.

      After Effects - appliquer les effets

      6:01

    • 23.

      After Effects - Animation et images clés

      12:24

    • 24.

      After Effects - Masques et rotocopie

      12:45

    • 25.

      After Effects - Suivi de mouvement

      7:02

    • 26.

      After Effects - Le suivi de l'appareil photo

      3:46

    • 27.

      After Effects - Keying de Chroma

      3:44

    • 28.

      After Effects - Étalonnage des couleurs

      4:49

    • 29.

      After Effects - Rendu

      3:11

    • 30.

      After Effects - Mini projet

      9:21

    • 31.

      PFTrack - Introduction

      3:01

    • 32.

      PFTrack - UserTrack et AutoTrack

      16:36

    • 33.

      PFTrack - Orienter la scène et tester les objets

      2:55

    • 34.

      PFTrack - Exporter les données de suivi

      1:35

    • 35.

      After Effects - Transférer les séquences en séquence d'image

      3:02

    • 36.

      3dsmax - Importer les données de suivi à partir de PFTrack

      2:14

    • 37.

      3dsmax - Importer une séquence d'image

      3:15

    • 38.

      3dsmax - Importer et positionner les objets CG

      5:56

    • 39.

      3dsmax - Appliquer l'animation aux objets CG

      8:59

    • 40.

      3dsmax - Ajouter des lumières à notre scène

      3:22

    • 41.

      3dsmax - Créer un capteur d'ombres

      3:33

    • 42.

      3dsmax - Rendu d'une séquence d'image

      3:17

    • 43.

      After Effects - Importer les éléments pour la composition

      3:27

    • 44.

      After Effects - Faire correspondre le rendu 3D et le métrage

      3:45

    • 45.

      After Effects - Étalonnage des couleurs de notre composition

      4:46

    • 46.

      After Effects - rendu du projet final

      2:43

    • 47.

      Merci de nous avoir regardé

      0:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

Masterclass des effets visuels : 3dsMax + PFTrack + After

EffectsLancez votre carrière
dans les effets visuels - aucune école de cinéma et aucune expérience en matière d'effets visuels requise !

Avez-vous déjà voulu créer vos propres effets visuels ou rêvé de travailler pour un grand studio VFX à Hollywood ? Vous pouvez maintenant apprendre toutes les compétences de base pour vous aider à démarrer ! Ce cours vous donnera tous les éléments de base qui vous permettront de commencer à utiliser Adobe After Effects, 3dsmax et PFTrack pour créer vos propres effets visuels étonnants - Style Hollywood.

Vous pourrez également utiliser l'incroyable moteur de rendu V-Ray pour 3dsmax, qui est largement utilisé dans le secteur des effets visuels ainsi que dans le monde du jeu !

Vous pouvez télécharger les versions d'essai des applications utilisées ici : PFTrack :


http://www.thepixelfarm.co.uk/pftrack/After Effects : https://www.adobe.com/africa/products/aftereffects/free-trial-download.html3dsmax 
: https://www.autodesk.co.za/products/3ds-max/essai gratuit

Les éléments requis peuvent être téléchargés ici : https://drive.google.com/drive/folders/1uKggMSLKItj3chbs9Ifo5i_AQTr8tFl1 ? usp=share

Ce que vous allez apprendre :

  • Autodesk 3dsmax
    • Créer une géométrie
    • Modélisation de subdivision
    • Animation et images clés
    • Texturation et l'éditeur de matériel
    • Le rendu de la teinte active
    • Le rendu de rayons V
    • Moteur de physique MassFX
    • Éclairage et ombres
    • graph editor
    • Importer des modèles 3D
    • Comment utiliser les données de suivi de PFTrack
    • Rendu
  • Adobe After Effects
    • Bases des effets
    • Travailler avec des calques
    • Appliquer des effets aux calques
    • Masques et rotocopie
    • Composition
    • Animation et images clés
    • Étalonnage des couleurs
    • Clé chromatique
    • Suivi (2D et 3D)
    • et bien plus encore ! !
  • PFTrack
    • Noeuds de suivi utilisateur et de suivi automatique
    • Résoudre l'appareil photo
    • Orienter la scène
    • Utiliser les objets de test
    • Exporter les données de suivi vers 3dsmax
    • et bien sûr bien plus encore !

Après chaque chapitre, vous réaliserez un mini projet très excitant avec moi, pour vous assurer que vous compreniez tout ce qui a été couvert dans cette leçon spécifique avant de passer au

suivant.Je vous fournirai des exemples de séquences/graphismes/modèles 3D et plus encore, que nous utiliserons pendant ce cours. Vous pouvez trouver ces éléments dans la section Projet de

cours.Le temps total de ce cours est de 4 heures et 33 minutes ! ! !

Préparez-vous à commencer votre carrière dans les VFX dès maintenant !

Veuillez télécharger votre produit livrable de projet de cours au format mp4 dans la galerie de projets Skillshare pour examen ! Vous pouvez trouver les détails sur le projet sous Projet de cours.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Enseignant·e

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: salut et bienvenue à l'introduction au cours visuellement fixe. Tout d'abord, je tiens à vous remercier d'avoir choisi ce cours. Mon nom est l'héroïne numéro LOTR, artiste d'effets visuels et cinéaste basé à Cape Town, Afrique du Sud. Et dans ce cours, je vais vous guider à travers les étapes de base de la création de vos propres plans d' effets visuels en utilisant les principaux logiciels tels que trois DS Max, Adobe After Effects et Alsop of Track. Nous allons également regarder comment utiliser l'impressionnant Virender pour trois DS max, qui est probablement l'un des moteurs de rendu les plus populaires quand il s'agit de fixer visuellement la conception de jeu et à la fin de chaque chapitre fera un mini projet, puis passer à la projet final d'effets visuels combinera tout ce que vous avez appris et créer un impressionnant effets visuels shot. Je serai disponible orteil ne sont pas des questions que vous pourriez avoir en cours de route, alors n'hésitez pas à me contacter et je répondrai dès que possible. Les commentaires sur le parcours sont également les bienvenus, et je vous fournirai quelques images et trois modèles D afin que vous puissiez suivre. Et dans la prochaine vidéo, je vais parler de certaines des exigences logicielles. Alors oui, commençons 2. Exigences logicielles: à droite. Donc, les paquets plus doux suivants sont nécessaires pour suivre avec ce cours trois DS max qui sera après effets piste PF et aussi très rendu pour trois DS max afin que vous puissiez télécharger quelques versions d'essai et même une version éducative gratuite sur trois DS max emplacements suivants. Alors s'il vous plaît prenez du temps à eux et installez-les, et ils ne vous voient pas dans la vidéo suivante. 3. 3dsmax - L'interface d'utilisateur: Alors bienvenue à la première vidéo de ce Siri et cela va être tout au sujet de l' interface utilisateur dans trois DS Max un Z peut voir que j'utilise trois DS max 2014. Et quand tu as ouvert trois ans Max, tu verras ces quatre fenêtres. Tout d'abord, ce sont vos ports de vue. Donc, comme vous pouvez le voir, celui-ci dit ascenseur avant en haut et celui-ci pour dire en perspective maintenant, Ah, créons juste quelques objets ici pour que vous puissiez réellement voir ce qui se passe ici. Donc, nous allons juste créer une boîte et la boîte au milieu pour que vous puissiez voir cette année en haut . C' est la vue de dessus. Ceci est une vue de face gauche, et puis vous avez votre point de vue. Vous et vous pouvez modifier l'une de ces vues si vous le souhaitez. Donc, si vous voulez changer votre perspective, il vous suffit de cliquer sur le mot perspective, et vous pouvez faire celui-ci dire, en bas ou vous pouvez faire un top ou tout ce que vous aimez. Cela dit que retour à la perspective et la même chose avec ces autres fenêtres de sorte que vous pouvez simplement cliquer sur le devant et vous pouvez voir que peut-être deux haut et nous allons asseoir cette année deux avant nouveau afin que vous puissiez personnaliser cela comme vous le souhaitez, et ce que vous peut également faire est que vous pouvez maximiser l'une de ces fenêtres. Donc, disons que nous voulons maximiser notre perspective. Vous devez faire un clic droit sur ce petit plus dans le coin, puis cliquez sur Maximiser Vieux Port et qui maximisera ce port de vue pour vous de revenir à l'avant. Vue sur le Vieux Port. Il suffit d'écrire sur ce plus à nouveau et cliquez sur restaurer Vieux Port. Ok, donc si vous regardez votre top pour embarquer, c'est que nous aurons vos outils de lien sélectionnés. Vous avez vos outils de balance rotative de mouvement. Nous allons les regarder dans, ah, ah, nouvelle vidéo et vous avez vos outils de capture année. Vous avez vos outils de rendu, vous en haut, votre éditeur de matériaux et votre éditeur de croissance. Ceci votre éditeur fixe massif de fait ajouté cette année donc vous pourriez ne pas avoir cela, mais nous allons différent Regardez cela à un stade ultérieur sur le côté. Vous avez votre création de panneaux modifiés, donc c'est là que vous allez créer toutes vos primitives vont également entrer dans les détails un peu plus tard. Et le panneau modifié examinera cela un peu plus tard aussi. Pourtant, le fond. Nous avons quelques commandes de votre appareil photo et votre stylo et vos outils d'embouts regarderont cela dans un instant. Et puis vous avez votre configuration horaire, ce petit bouton juste en bas. Il y a une petite horloge à côté. C' est là que vous avez dit votre fréquence d'images, votre durée d'animation et tous ces types de choses. Donc, fondamentalement, si vous avez dit ceci à Pell, cela fonctionnera à 25 images par seconde que nous avons considéré comme formant, ce qui est 24 que nous considérons comme personnalisé ou dans votre C, qui est de 30 images par seconde. Donc pour l'instant, l'électricité n'a pas vraiment d'importance pour alimenter les cèdres. Et puis à droite en bas. Vous avez votre chronologie. Donc, ce sont vos images dans votre animation. Donc, actuellement, il est de 100 images de la longueur, et si nous revenons dans la configuration temporelle, vous verrez la longueur de l'animation à partir. Tu as dit à 100. Donc, s'il a changé le sien à 500. Cliquez sur OK, vous verrez que votre chronologie sera mise à jour à 500 images. Laissez-moi vous montrer comment vous déplacer dans vos scènes. Donc, tout d' abord, je veux faire de mon point de vue vous plein écran. Alors je vais entrer dans ma perspective. Nous vous connaissons en bas, droite. Cliquez sur le petit plus et allez maximiser Vieux Port. Et puis, si vous maintenez le bouton du milieu de la souris ou la molette de la souris et que vous vous déplacerez, vous verrez réellement que vous pourrez déplacer votre vue d'un côté à l'autre et de haut en bas. Donc c'est comme un stylo normal. Ensuite, si vous utilisez votre molette de défilement pour faire défiler et descendre, vous allez zoomer avant et arrière, puis une autre petite astuce. Si vous maintenez le clavier alternatif et que vous maintenez le bouton de la souris et que vous vous déplacez, vous orbitez réellement autour de votre scène. Donc c'est tenir vieux et en maintenant le bouton du milieu de la souris. Alors essayez cela maintenant et jouez avec certains de ces contrôles. Zoom avant, zoom arrière, panoramique et orbitent également autour de votre vue une autre astuce rapide. Si vous avez quitté, cliquez sur un objet et vous faites le bouton Olt et le bouton du milieu de la souris qui orbitera autour cet objet. Donc, disons que nous avons une boîte dans le coin et que nous avons mis en évidence comme ça et que nous ferons ultime All Click orbitera autour de cet objet. Donc, si vous sélectionnez peut-être tout dans la scène, Donc, si vous cliquez et faites glisser, sélectionnez tout en maintenant le bouton Ault Middle Mouse qui orbitera autour de ces objets. Ok, une autre chose qui est vraiment importante. Si vous cliquez sur cette petite liste déroulante dans le coin supérieur, vous obtiendrez votre nouveau reçu ouvert. Enregistrer l'essence toutes ces choses importantes exportation vraiment important si vous cliquez sur Réinitialiser et nous ne voulons pas enregistrer cette antique, oui, qui réinitialisera tout à défaut. Et créons juste une boîte et peut-être une autre boîte en plus de ça. Et si vous voulez enregistrer cela, vous allez juste cliquer sur cette flèche vers le bas, allez sauver les airs, puis vous pouvez lui donner un nom vu et vous pouvez enregistrer, et cela va l'enregistrer. Donc, ce sont toutes vos options standard normales que vous obtenez dans la plupart des programmes RINOS, et c'est l'interface utilisateur de base. Pendant trois ans, Max. Des trucs si simples. Il suffit de jouer avec certains de ces contrôles et aussi de naviguer un peu autour de votre scène . S' habituer à certains de ces mouvements, et c'est tout pour la première vidéo et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 4. 3dsmax - Échelle du monde réelle: Ok, donc bienvenue dans la deuxième vidéo. Et dans cette vidéo, nous allons regarder travailler avec l'échelle du monde réel dans trois DS max. Tellement simple. Fondamentalement, si vous essayez de créer un objet spécifique, vous devez toujours essayer de travailler à l'échelle. Donc, disons, par exemple, nous allons construire une maison dans trois ans. Max, on a les dimensions en mètres ou peut-être en pieds ou quelque chose comme ça. Ensuite, vous devez configurer trois DS max pour fonctionner dans ces unités à l'échelle si fondamentalement, ou cliquez sur la personnalisation en haut. Et, vous savez, allez mettre deux unités en place et sur la fenêtre de mise en place des unités. Vous pouvez changer entre les normes métriques et américaines. Donc, si vous êtes d'Amérique, vous serez probablement familier avec les pouces décimaux, les pieds fractionnés et les pieds décimaux et tout ce genre de choses. J' utilise le système métrique. Donc je vais utiliser des compteurs pour celui-là et cueillir, ok. Et c'est un nous avons créé Ah, nous avons créé la boîte maintenant, et nous avons pris le modifier heureux en haut. Vous verrez que tous les paramètres seront dans cette échelle unitaire donc parce que j'ai sélectionné mètres. Ce sera également en mètres. Donc, si je l'ai dit à, disons 555 donc la longueur avec et la hauteur est de cinq mètres et si nous zoomons un peu, vous verrez que j'ai un cube cinq mètres par cinq mètres par cinq mètres. Donc, fondamentalement, Citrus échelle et toujours essayer de créer vos objets aussi près que possible de l'échelle du monde réel . Donc, si vous allez créer un bâtiment, ne dites pas à deux millimètres de mettre deux mètres ou pieds de quelque chose sur si vous allez créer quelque chose de vraiment, vraiment petit, dit à une échelle plus petite comme le même millimètres ou centimètres, et cela va juste le rendre un peu plus facile. Comme si je change cela maintenant, si je retourne à personnaliser et mettre en place l'unité et disons que deux millimètres pris OK, vous verrez que mes boîtes maintenant 5000 millimètres par 5000 par 5000 ce qui est correct. Mais c'est vraiment beaucoup plus facile si je dis ça deux mètres parce que je n'ai pas besoin de travailler à un seul chiffre. Cinq mètres. Évidemment, si je l'ai dit deux kilomètres, ce sera 0,5 kilomètres par lequel est aussi, mais de Ah, nous avions le nombre. Donc, ce sera juste logique si nous disons ça deux mètres et ensuite nous avons les chiffres à nouveau. Et c'est tout au sujet de travailler avec l'échelle du monde réel dans trois DS max, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 5. 3dsmax - Création de géométrie de base: Ok, donc bienvenue dans la prochaine vidéo. Et dans celui-ci, on va parler de créer une géométrie de base dans trois ans, Max. Donc, tout d' abord, je vais m'étendre. Je vais faire ce port de vue plein écran, psoriasique sur le plus. Et vous pouvez maximiser le Vieux port et, hum, la façon de créer une entrée de travail de base plus facile à droite, à l'intérieur, sur les premiers onglets, votre création. Et puis vous avez votre géométrie, vos formes, vos lumières, vos caméras, vos aides, aides, déformations spatiales et vos systèmes. Donc on va juste regarder le tepfer de géométrie Maintenant, tu vois, vois, si tu cliques sur ce petit jument, tu auras la boîte. Cylindre étaient-ils tous ces objets ? C' est sous vos primitives standard. Et si vous cliquez sur la boîte et que vous faites glisser et que vous relâchez tout glisser vers le haut qui va créer une boîte très basique Donc nous allons supprimer cela en appuyant simplement sur le plomb sur votre clavier et il est pris sphère, puis simplement cliquer de toute façon glisser et puis relâcher qui va créer un sphère. Distiller ça. Ah, vous pouvez aussi créer un cylindre. Cliquez, faites glisser, relâchez et cliquez à nouveau. Voilà votre cylindre et créons un avion. Donc, listez tôt le cylindre se plaindre et il suffit de cliquer et de faire glisser et de relâcher. Et cela va créer un plan plat. Et disons que vous voulez créer quelque chose avec des dimensions spécifiques. Nous avons donc rapidement regardé cela dans la vidéo à l'échelle unitaire. Alors, nous allons cliquer sur la boîte et cesser. Faites glisser une zone comme celle-ci, puis dans les propriétés ou dans la section des paramètres qui vous donnera réellement la longueur, la largeur et la hauteur. Donc, nous allons la longueur à deux mètres. Donc il suffit de taper et d'appuyer sur Entrée. Asseyez-vous là vaut 21 mètres comme ça et il a dit le point haut à zéro quatre mètres Brits dans le remorquage. Et puis vous savez que vous avez une boîte avec ces dimensions spécifiques. Ok, supprimons cette boîte et regardons le deuxième bouton, qui est des formes donc sous les formes que vous avez vos cercles de ligne sont dans le texte disparu sur toutes ces choses. Alors commençons par la ligne, alors mettez-vous en ligne et puis vous pouvez simplement cliquer quelques fois, et cela va créer une forme de ligne normale. Et puis, si vous fermez la forme qui vous demandera de vouloir fermer la colonne vertébrale, cliquez sur Oui, et cela va simplement créer un objet de ligne de base très plat, ce qui n'est pas raisonnable. Donc tu ne peux pas vraiment rendre ça. Vous devez extruder ceci, mais nous arriverons à cette étape plus tard aussi. Donc c'est la même piste avec le cercle. Donc, cliquez sur cercle et puis vous pouvez simplement cliquer et faire glisser, et cela va juste créer une ligne un cercle de forme de ligne normale pour vous. Cette Supprimer cela. Regardons le texte rapidement, donc le texte et il suffit de cliquer. Quoi qu'il en soit, zoom arrière, vous êtes un peu et juste tourner autour, et puis vous pouvez réellement taper quelque chose dans votre si petit stipe via fix, et cela va créer la ligne de texte pour vous aussi. Ceci est Retour aux propriétés et vous pouvez également changer l'année de police afin que vous puissiez passer par vos différents fonds dans cette zone et nous allons le renvoyer à Ariel et vous pouvez définir votre taille et vous êtes tous ces autres options de texte normal. Ok, disons qu'on veut extruder le texte. Je ne vais pas vraiment entrer dans les détails sur l'extrusion etcetera pour l'instant, mais laissez-moi vous montrer rapidement les gars. Donc, avec votre technologie sélectionnée. Cliquez sur la liste déroulante Modifier A ici et il va extruder, puis vous pouvez augmenter la quantité d'extrusion et cela va essentiellement extruder votre texte afin que vous puissiez le rendre. Alors mettons-le ça à, disons, E 0.5 et voilà. Donc, alors vous donnez réellement à votre couche de forme normale une certaine profondeur afin que vous puissiez vous rendre cela. Supprimons donc cela et revenons au panneau de création. Revenons à la géométrie et une autre chose que je ne vous ai pas montrée est la théière vraiment cool ? Pris théière de crédit. Et nous allons juste créer quelque chose comme un grave rapidement. Alors mettons en place une sphère. Si vous regardez les périmètres de cette sphère, vous obtiendrez votre rayon de sorte que vous pouvez dire ceci pour dire, un rayon de mètre et vous avez un rayon parfait d'un mètre étaient et puis vous verrez. Il y a aussi une section de segment. Donc, c'est la quantité de segments autour, donc si vous abaissez cela, il aura en fait moins de segments, et ce sera plus genre de blocage afin que vous puissiez voir que ce n'est pas un lisse. Et si nous définissons cela pour dire environ 64 quelque chose, alors ce sera assez lisse. Beaucoup de segments. Nous pouvons même le mettre en place 228 ou plus, et cela vous donnera une sphère agréable et lisse. Supprimons ça. Revenons au panneau de création et créons un cylindre. Donc, cliquez sur une façon, faites glisser et cliquez à nouveau. Même avec le cylindre. Vous avez votre rayon, qui est le rayon hors vue cylindre malade et le laisse à 0,5 et vous avez la hauteur. Asseyez-vous ces deux mètres et vous avez vos segments de hauteur. Donc, si vous augmentez cela, cela augmentera le montant des segments vers le haut. Donc, plus tard, quand vous arrivez à éditer ces objets ne vous a pas dit pourquoi c'est très important. Et puis vous mettez vos segments gardés, qui est en haut. Donc, si je zoome en Europe, mais vous verrez si je monte le montant des segments de plafond, cela va créer des segments Mawr ici, plus de géométrie que vous pouvez plus tard travailler avec. OK, alors nous avons aussi des sites, donc c'est similaire au segment hors de la sphère. Donc, si vous en faites un plus petit nombre, ce sera plus genre de blocky, plus carré. Et si vous faites ce nombre plus élevé, cela vous donnera un objet plus lisse. Donc s'il a dit ceci pour dire, 128 vous aurez un beau cylindre rond et lisse. Ok, alors supprimons ça. Revenons à notre panneau de création et essayons peut-être de créer un avion aussi. Donc, nous allons simplement cliquer et faire glisser. C' est ton avion. Donc, comme vous pouvez le voir, celui-ci a un long avec ce monde. Donc, il est dit que à deux mètres par deux mètres, et puis vous avez vos segments de liaison et aussi votre avec des segments. Donc, si vous dites ceci à un, verra que cela n'aura qu'un segment par un segment. Alors passons à 20 segments sur 20 Sigmund, donc il aura 20 segments dans la longueur et 20 segments dans la valeur, et plus tard nous obtiendrons deux modifications de subdivision. Vous verrez pourquoi c'est très important, et c'est essentiellement comme ça que vous créez la géométrie dans trois DS max, et je vous verrai dans la prochaine vidéo 6. 3dsmax - Groupe de rotation et Clone: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder des objets en mouvement autour de les faire tourner, les mettre à l' échelle, les cloner et aussi les regrouper. Alors créons juste une boîte. Objectez votre si tout d'abord, si vous regardez votre haut à un garçon, vous verrez que vous avez sélectionné et bouger. Tu as une rotation et une échelle. Donc, si vous regardez sur l'outil de déplacement, vous obtenez les trois flèches, les axes Y, les axes X et Z, et si vous 30.1 d'entre eux, vous pouvez déplacer cet objet sur ce qui dépasse. C' est donc les axes Y. Vous pouvez également cliquer et nous allons déplacer les axes X, puis aussi la même chose avec les axes y. Vous pouvez également cliquer et faire glisser l'un de ces plans. Donc, si vous sélectionnez ce plan, qui est le pourquoi et expliquez, vous pouvez le déplacer sur ce plan. Même avec le plan latéral, le Z et le X, et même avec celui-ci, bien que z et pourquoi ? Et puis vous pouvez aussi cliquer sur cette petite boîte, et c'est comme un mouvement libre si sorte de se déplacer autour de tous les différents axes. Ok, regardons la rotation, alors cliquez dessus. Sélectionnez et faites pivoter et vous obtiendrez une sorte de chose similaire aussi avec ces différents axes. Donc, si vous cliquez sur un simple glissement, il tournera autour de ces axes. Celui-ci tournera autour de ces axes, et celui-ci tournera autour de ces axes. Allons vite annuler ça. Et puis si nous regardons le dernier, qui est l' échelle de sorte que vous pouvez le mettre à l'échelle sur l'axe Z ou les axes Y ou les axes X, ou si vous pointez cela droit au centre, vous pouvez le mettre à l'échelle. Servi uniformément mettra à l'échelle tous les dépassements ensemble. OK, donc une chose très importante à apprendre dans trois DS max ou les touches de raccourci ou les touches de raccourci sur fondamentalement ceux que vous devez retenir en déplacement, Rotation et mise à l' échelle des touches de raccourci si simple sur votre clavier. Si vous appuyez sur W, ils allaient bouger. Si vous appuyez sur e à côté de W, ils vont tourner. Et si vous appuyez sur sont à côté de la, qui sera mis à l'échelle. Appuyez sur w sur votre clavier et on peut se déplacer. Allons sur le clavier. Ensuite, nous pouvons tourner autour et nous allons appuyer sur sont sur le clavier, et puis vous pouvez le mettre à l'échelle de haut en bas. Donc façon vraiment simple d'utiliser ces touches de raccourci sur votre clavier et allons nous déplacer. Alors appuyez sur la touche W. Ok, alors laissez-moi vous montrer comment cloner un objet. Donc, sélectionnons cet objet sur. Ce que vous devez faire est sur votre clavier. Vous devez tenir le quart de travail et ensuite on va le déplacer dans leur direction tout en tenant quart de travail. Libérons le décalage et le bouton de la souris, et il sera probablement cette boîte d'options de clonage. Et dans ce cours, je vais seulement couvrir la copie, alors assure-toi de ta copie. Vous pouvez spécifier un nom si vous le souhaitez, mais vous n'avez pas à le faire. Maintenant, cliquez sur OK, et puis il va essentiellement créer un clone de cet objet afin que vous puissiez le faire avec plusieurs objets aussi. Alors faisons simplement glisser une boîte autour de la naissance. Ces objets maintenant shift et dans les faire glisser pour les déplacer, relâcher shift et également relâché le bouton de la souris qui va vous demander de copier, Cliquez sur OK, et puis cela va créer deux clones de ces objets. OK, enfin, nous allons regarder le regroupement. Alors sélectionnons toutes ces cases. Donc il suffit de cliquer et de faire glisser une boîte autour de ces objets et en bon groupe cliquez sur Groupe et ça va apparaître avec cette boîte de dialogue, et il va vous demander de taper un nom pour votre groupe et appelons simplement ces boîtes et puis cliquez sur OK, et puis cela regroupera tout ensemble. Donc, si vous cliquez sur un objet qui était automatique, sélectionnez-les tous. Et si vous les déplacez, ils bougeront tous ensemble. Allons faire pivoter. Il suffit de cliquer sur un objet, faire pivoter et vous verrez qu'il fera pivoter les quatre objets ensemble parce qu'ils sont regroupés et le même avec l'échelle qui va mettre à l'échelle ou quatre objets en même temps. Donc, disons que nous voulons non soigné ceci, alors assurez-vous que vous avez un de ces sélectionnés, donc tout est sélectionné essentiellement le groupe entier, puis vous cliquez à nouveau sur le groupe et nous allons cliquer sur un groupe et ensuite vous pouvez sélectionnez à nouveau un objet, et ils seront non soignés mais religieux. Reese le. J' ai été vu rapidement, licious maximise vue, acheté une fille. C' est génial une autre boîte au centre. Quelque chose comme ça. Faisons de 0,5 par 0,50 point cinq. Donc on a un carré parfait. Et maintenant, si nous cliquons sur le mouvement pour affaiblir appuyez sur W sur votre clavier, vous verrez que ces axes montrant les axes Y, X et l'axe Z. Alors faisons pivoter cette boîte légèrement hors du centre. Et si nous sélectionnons à nouveau le déplacement vers, vous verrez que les axes montrent toujours pourquoi X et Z dans la même position, mais dites Wanna déplacer ce cube afin qu'il glisse réellement vers le haut en fonction de la façon dont cet objet est tourné. Donc, ce que vous devez vous faire en haut dirait, c' est votre système de coordonnées de référence. Actuellement, disons pour voir. Et si nous disions ça au local, ça changera le cardan de sorte qu'il soit aligné sur cet objet. Donc maintenant, nous pouvons voir que les axes X vont effectivement glisser sur. Cela dépasse que l'objet est tourné au même des axes y et même avec la facilité ZX. Et si nous l'avons changé pour voir, ce sera le système de coordonnées de vue contre Z sera droit vers le haut. X sera latéralement. Et pourquoi sera comme ça sur le X est correct, Donc c'est tout sur le déplacement, rotation et la mise à l'échelle. Et aussi grouper et cloner certains objets dans trois DS max. Bon, donc on verra dans la prochaine vidéo. 7. 3dsmax - Utiliser des aides: Ok, donc dans cette vidéo, nous allons regarder des aides dans trois DS max, et vous pouvez utiliser des aides pour faire pivoter des objets pour déplacer des objets. Laisse-moi te montrer comment tu peux faire ça. Donc, nous allons juste maximiser l'écran. Et créons juste quelques objets. Boîte de discrédit sur sa boîte peut-être créée. Ils quelque chose que vous quelque chose ici et nous allons peut-être créer istes étaient aussi bien. Tout d'abord, ce que je veux faire sur un centre cette année objet au centre de cette bonne et une façon facile faire est de cliquer sur ce, assurez-vous que vous en mouvement et puis le bas de votre X, Y et Z assurez-vous qu'ils disent tous 20 Donc il suffit de taper 000 et cela centrera ce point parfait vers le centre de votre grille. Donc maintenant, nous allons créer un objet d'aide. Donc, si vous cliquez sur leurs aides, Mais ici, il ressemble à une petite icône de ruban à mesurer, et puis nous allons créer un point helpers ou cliquez sur le point et puis cliquez simplement de toute façon dans votre scène, et cela va créer une aide ponctuelle. Habituellement, il sera en croix, donc il ressemblera à quelque chose comme ça. Et dans les propriétés ou les paramètres boîte dollar, vous pouvez changer cela en boîte et croix antique. Ils vont juste changer ton aide en boîte. Alors, qu'est-ce que tu peux faire ? Vous pouvez lier des objets à cet assistant. Donc, nous allons simplement sélectionner quelques objets et ajouter plus d'objets à votre sélection, maintenant le contrôle sur votre clavier et en faisant glisser pour sélectionner plus d'objets. Et puis juste ici dans le coin, il y a une sélection et un lien. Tu verras. C' est comme une petite icône de chaîne, donc je vais cliquer dessus, et puis vous pouvez cliquer sur l'un de ces objets sélectionnés et faire glisser vers votre aide, puis relâcher, et ça va lier tous ces objets à cette aide. Donc maintenant, si je vais à mon déménagement et que je clique sur l'aide et que je bouge cela, vous verrez que tous mes objets suivront le long. Si nous faisons pivoter opa sur le clavier, vous verrez que tous mes objets tourneront autour de cela et la même chose avec l'échelle. Si je mets à l'échelle mon assistant, cela va mettre à l'échelle tous mes objets pour abandonner. Ok, défaisons ça vite Revenons au chemin. On a tout bougé. Donc ce que je ne ferais pas la prochaine facilité. Je veux délier tous ces objets de ces aides, donc je vais les sélectionner à nouveau. Il suffit donc de les glisser sur eux, maintenant le contrôle et de sélectionner vos autres objets. Et là, à côté de votre lien sélectionné, il y a une chaîne cassée. Ensuite, vous cliquez simplement sur cela et il dissociera tous ces objets de votre aide. Donc, si on sélectionne à nouveau l'aide, on a bougé. Cela n'affectera aucun des objets. La prochaine chose que je vais vous montrer, c'est comment aligner un objet sur un autre objet. Donc, disons, par exemple, que nous voulons aligner cette aide sur cette boîte juste au centre, hors de la grille. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais choisir mon assistant et ensuite toi au sommet. Vous verrez ces deux petites boules qui disent une ligne. Je vais cliquer dessus, puis je vais cliquer sur l'objet que je veux aligner celui-ci aussi. Donc, je vais cliquer sur la zone centrale et il va ouvrir la boîte de dialogue de sélection de ligne vous puissiez choisir les axes que vous voulez aligner sur cet objet. Alors je vais cliquer sur Exposition, pourquoi ? Et Z Et puis je dirai au centre de cet objet. Vous pouvez également sélectionner le point parfait qui va effectivement aligner les points parfaits parce que cette boîte au milieu, les points parfaits, en fait à la base. Mais je veux une ligne dans le centre de cet objet. Il suffit donc de cliquer sur le centre, puis de cliquer sur OK, et votre aide sera alignée sur cette zone. Allons juste à l'échelle de l'aide un peu. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu petit, donc c'est à l'intérieur de cet objet. On y va et on sait ce que je vais faire. Je vais relier tous mes objets. Donc, je vais cliquer sur la boîte centrale. Je vais tout en contrôle et juste sélectionner mes autres objets autour d'elle aussi. Et puis je vais cliquer sur le lien sélectionné et puis je vais les faire glisser à l'aide. Et non, Si je fais pivoter l'aide, tout va tourner autour d'elle. Donc, c'est un moyen vraiment cool, Teoh réellement créer votre propre point parfait pour plusieurs objets. Donc, vous avez des objets différents, n'importe qui ? Ces objets qui ont passé autour d'un assistant de créateur de point parfait spécifique, lient tous ces objets à cette aide, puis l'aide sera votre point de profit. droite ? Donc, c'est comment utiliser les aides en trois jours, Max, et aussi comment aligner les objets les uns aux autres et je vais voir dans la vidéo suivante. 8. 3dsmax - Le panneau modifient: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder le panneau de modification quelque chose de vraiment, vraiment important dans trois DS max. Donc, tout d'abord, c'est juste de créer quelques objets. J' allais créer quelques boîtes 123 quelque chose comme ça. Et si vous cliquez sur ces cases et que vous cliquez sur le panneau modifié, c'est le bouton juste à côté du panneau de création. Vous verrez les paramètres, et nous avons effectivement regardé cela dans une semaine vidéo précédente et asseoir la longueur, la largeur et la hauteur et toutes ces choses dans vos segments que quelque chose de vraiment important en haut. Vous avez le nom de cet objet, et c'est le type de nom affaibli. C' est ce qu'on appelle ma Box 1, et il est toujours très important d'essayer de nommer tous vos objets dans votre scène juste pour garder tout propre et bien rangé. Donc, si vous cliquez sur celui-ci, appelons le verset, hum, ma boîte à et ça s'appelle celui-ci ma boîte trois, donc ils garderont tout bien rangé. Et évidemment, si vous avez beaucoup d'objets dans votre scène, il est toujours préférable de les renommer afin que vous puissiez les trouver et savoir exactement ce qu'ils sont. Donc une autre chose rapide que je veux vous montrer pourquoi il est important de nommer ces objets si vous cliquez sur la sélection par nom. Mais dans vos petites rayures avec l'Irakien qui vous montrera tous les objets de votre scène. Donc maintenant, vous pouvez réellement trier par nom, et vous pouvez voir Ok, je veux sélectionner ma boîte pour pouvoir mettre en évidence ce regard correct, et il va effectivement sélectionner cet objet pour vous. Une autre chose importante dans la liste de modification. Facilitez que vous pouvez ajouter des modificateurs à vos objets. Donc, sélectionnons cet objet. Et puis dans le panneau des conditions commerciales, il y a une liste déroulante qui indique Modifier la liste. Donc, si vous cliquez dessus, cela vous montrera une liste de tous les modificateurs. Ceux-ci ressemblent presque à des effets si vous voulez y penser comme ça. Donc, disons que nous voulons ajouter un modificateur de pliage. Donc, nous allons cliquer sur Bend, et puis vous pouvez réellement changer les paramètres de cette modification. Comme vous pouvez le voir, vous pliez cet objet et vous pouvez faire toutes sortes de choses cool avec lui afin que vous puissiez changer les axes été, X, Y et Z sur la direction et aussi l'angle. Donc, chaque modificateur aura différentes propriétés que vous pouvez jouer avec peu. Défaites ça rapidement. Je vais supprimer cette modification. Et si vous vouliez rencontrer, modifiez un clic dessus, puis cliquez sur le peu été encore le bas et qui supprimera ce modificateur. Ok, ajoutons un autre modificateur. Cliquez sur la liste déroulante et disons que nous voulons ajouter un modificateur de torsion, et je peux voir qu'il y a notre modificateur de torsion. Donc, si vous voulez revenir à vos paramètres de boîte, vous verrez dans votre liste de modification que vous avez boîte et vous avez twist. Donc, ce que vous pouvez faire est de cliquer sur la boîte, et cela vous donnera tous les paramètres par défaut de votre boîte afin que vous puissiez changer votre hauteur avec et tous ces types de choses. Et puis, si vous cliquez sur votre modifier une torsion à nouveau, nous pouvons changer les paramètres de ce modificateur. Ok, alors essayons une autre modification. Allons à cette case ici et peut-être nous allons cliquer sur la liste déroulante des modificateurs et essayons Taper. Et puis voyons ce que les paramètres de The feront pour que nous puissions réellement le changer, faisant un peu un jeu de courbe avec ces modificateurs. En fait, ils sont assez cool de jouer avec. Ajoutons un autre modificateur. Alors ajoutons une torsion. Peut-être en dessous de cela, si bon anti torsion, et maintenant il peut ajouter quelques paramètres à cela aussi bien. Donc maintenant, si vous voulez faire la boîte un peu plus grande, cliquez sur la boîte et ensuite vous pouvez placer ces paramètres séparément. Retourne à tordre. Vous pouvez y définir vos paramètres de torsion. C' est donc les bases du panneau modifié. N' oubliez pas de nommer vos objets, et c'est également des modificateurs faibles et agiles. Et juste passer par cette liste, jouer avec certains de ces modificateurs, voir ce qu'ils font, et je vous verrai dans la prochaine vidéo 9. 3dsmax - - de subdivision: dans cette vidéo, nous allons regarder l'édition de subdivision ou la modélisation de boîtes. Commençons donc par une boîte créée. Et faisons juste cela un mètre par un mètre par un mètre par un mètre. Et pour modifier cet objet, je vais le convertir en Polly irritable. Donc ce que tu fais c'est que tu as raison. Cliquez sur cet objet, allez à convertir, puis cliquez sur Convertir en Polly Irritable. Et puis il va sauter dans le panneau de modification et vous verrez qu'il aura un modificateur appelé Irritable Polly, puis en dessous que vous verrez que vous avez Vertex. C' est un polygone, et je vais sauter la bordure et l'élément pour d'autres. Nous allons essentiellement regarder Vertex Edge et Polygon, donc commençons par Vertex. Alors cliquez sur ces petits points et vous verrez que tous les petits points sur votre boîte sur les coins seront sélectionnables, et ce sont vos vertes, donc fondamentalement vous pouvez cliquer sur eux et je peux passer à et je peux les déplacer autour. Alors, nous allons juste cliquer sur celui-là. Déplacez vers le bas et vous verrez que mon objet va réellement commencer à se déformer, et je peux également sélectionner plusieurs pour voir afin que je puisse cliquer sur un ancien dans le contrôle. Cliquez sur un autre, et je peux bouger. Ils étaient décédés ensemble. Et je peux aussi les faire tourner comme ça Eh bien, comme ça et je peux aussi les mettre à l'échelle. Ok, Suivant. Lates regardent les bords. Donc bord. Ce sont les lignes entre ces vertes qui voient encore la même chose. Vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez le déplacer ou vous pouvez faire pivoter ou vous pouvez mettre à l'échelle peut également sélectionner plusieurs âges. Donc, en maintenant le contrôle et cliquez sur quelques pages, vous pouvez déplacer ces quatre âges autour peut se déplacer de cette façon, vous pouvez les faire pivoter où vous pouvez les mettre à l'échelle. Ok, Ensuite, nous sommes du polygone, qui est fondamentalement ces surfaces entre vos âges et entre les deux. Ta vertu voit encore la même chose. Vous pouvez cliquer et déplacer ou les faire pivoter ou les mettre à l'échelle. Vous pouvez également en sélectionner plusieurs de la même manière que les autres. Ensuite, vous pouvez déplacer ces visages ou ces polygones ensemble, les déplacer, les mettre à l'échelle et faire toutes sortes de choses avec lui. Ok, créons une nouvelle boîte. Donc je vais supprimer cette nouvelle boîte créée et nous allons juste faire ce 11 mètres, un mètre, un mètre. Donc nous avons un carré, et puis je vais faire un clic droit sur la place, aller à convertir, pour convertir Polly irritable. Et ensuite, nous avons nos sélections. Verte voit à nouveau les âges et les polygones et ce que vous pouvez faire, qui est un moyen vraiment amusant de modéliser, est d'aller à notre sélection de visages ou de polygones. Et puis nous allons utiliser la fonction extrude encore le fond. Alors cliquez sur extruder puis sur cette face, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser vers le haut et vers le bas, et cela va créer des faces supplémentaires et une géométrie supplémentaire pour vous. Et vous pouvez également cliquer sur un autre visage extrême de cette façon et simplement continuer à construire un nouvel objet. Ok, il suffit de cliquer à nouveau sur l'extrusion pour l'éteindre et sélectionnons plusieurs faces ou plusieurs polygones. Donc, je vais cliquer sur un polygone ancien dans le contrôle, cliquez sur un autre, maintenez le contrôle et cliquez sur un autre. Nous avons donc ces trois polygones sélectionnés, puis je vais cliquer sur la petite fenêtre ou le bouton assis à côté d'extruder, et ça va me donner une boîte de dialogue. Vous au milieu et moi pouvons utiliser les flèches pour contrôler l'extrusion sur les trois faces ou polygones ensemble, ce qui est assez cool. Et puis, une fois que vous êtes heureux, il suffit de cliquer sur la petite tique et que ce qu'elle a sauvé votre extrusion assis. Ok, une autre chose cool. Sélectionnez à nouveau ces trois polygones. Cliquez donc sur un contrôle de maintien. Cliquez sur un autre contrôle de maintien. Cliquez sur un autre et je vais louer sont sur le clavier pour l'échelle. Et puis je vais les mettre à l'échelle et vous verrez qu'il va mettre à l'échelle tous les trois ensemble, ce qui est assez cool. Et faisons juste un peu ou plus le côté bouge une tique sur celui-là. Peut-être que l'un contrôle de maintien, cliquez en maintenant, contrôle Cliquez et son échelle eux aussi, sorte que vous pouvez voir que tous les mise à l'échelle ensemble et nous allons faire l'extrusion pour les trois de ceux-ci. Cliquez donc sur les serpents assis pour extruder, puis utilisez votre année flèche haut et bas pour les extruder et cliquez sur la coche lorsque vous avez terminé. Et là, vous allez dans la compétence la donna mais Donc, comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer des objets vraiment intéressants très rapidement. Laissez-moi vous montrer un exemple rapide. Je peux tous les deux quelque chose de très simple. Comme une chaise, par exemple. Supprimons ça et je vais créer une boîte à nouveau. Donc je vais le rendre un peu plat, quelque chose comme ça. Et nous allons juste asseoir les paramètres. Alors réglons la longueur à peut-être un mètre avec un mètre et la hauteur que je vais faire sirop 10,5 Donc nous avons quelque chose comme ça, et ensuite nous allons ajouter quelques segments donc la longueur que je vais ajouter huit segments. Vous verrez ces petites lignes traverser et Witham ajoutera huit segments. Et pour l'instant, les segments de hauteur. On peut en laisser un. Donc nous avons tous ces polygones avec lesquels travailler. Ensuite, je vais convertir cela en une police irritable ou un clic droit dessus et aller convertir et convertir en Polly irritable. Et ils allaient cliquer sur l'outil de sélection des polygones et nous allons sélectionner tous ces polygones à l'arrière vendus en contrôle. Cliquez sur tous, zoomez un peu, puis je vais cliquer sur extruder le bouton des séances à côté extruder et litchis jusqu'à cette valeur. Mais quelque chose comme ça. Cliquez sur la coche et puis on va descendre en dessous de cet objet et je vais cliquer sur ces quatre coins vendus en contrôle. Et puis je vais extruder et en prendre un et déplacer la souris vers le haut. Quelque chose comme ça. Et ils ont une chaise très basique. Il suffit de cliquer sur extrêmement va éteindre ça et ce que je vais faire ensuite. Il va prendre la Verte. Et je vais sélectionner tous ces tourbillons juste en haut afin que vous puissiez juste faire glisser une boîte autour d'eux et je vais appuyer sur sont sur le clavier pour l'échelle, et puis vous pouvez les mettre à l'échelle et à l'échelle, et vous pouvez ajouter des des choses à votre chaîne. Une autre chose que nous pouvons faire est d'aller en bas et d'aller à Polygon sélectionner à nouveau et de sélectionner ces quatre polygones juste en bas. Et nous allons les réduire. On y va. Donc, comme vous pouvez le voir, il est vraiment simple de créer des objets intéressants très rapidement avec cette méthode hors modélisation. C' est donc ce qu'on appelle la modélisation de subdivision ou la modélisation de boîte. OK, encore une chose. Je veux vous montrer les gars, Supprimons cet objet et créons à nouveau une boîte. Et ça fait de celui-ci un Mito d'un mètre par un mètre les segments dans cet exemple, nous pouvons revenir à 111 et je vais convertir ça en un clic droit inévitable de la police convertir en Polly irritable. Et puis je vais aller à Polygon Select, et je vais sélectionner ce polygone que vous et moi allons supprimer sur le clavier pour supprimer ce polygone. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une sorte de boîte, juste une boîte vide sans côté de ce côté de la boîte. Et puis ce que je vais faire ensuite, je vais cliquer sur Vertex Select, et je vais sélectionner ces quatre vergis facilité sur le devant, donc maintenez le contrôle et sélectionnez-les. Et si vous vous souvenez, nous avons fait un clone à plus tôt dans cette conférence, alors prenez le mouvement de maintenir le décalage vers le clone, et ils les ont juste traînés vers l'extérieur et vous verrez qu'il va réellement déplacer ces quatre points et il les clonera et les déplacera. Donc on va cloner en élément. C' est très bien. Donc, cliquez sur OK et dites, par exemple, que vous voulez maintenant créer de nouveaux polygones entre ces vues Verte. Donc, nous allons revenir à Polygon, et puis si vous faites défiler un peu vers le bas, vous verrez qu'il y a une pâte à créer près, et si vous cliquez dessus, vous devez sélectionner quatre voit Verte, puis il créera automatiquement un polygone entre ces quatre vues Verte. Donc, je vais cliquer sur celui-ci, et vous verrez qu'il va créer une ligne pour vous et cliquer sur la suivante. Cliquez sur le suivant, cliquez sur le suivant, puis vous devez compléter. Vous êtes votre polygone pour cliquer sur le 4ème 1 et vous verrez qu'il va créer un polygone pour vous , Kale. C' est génial, un autre polygone de ce côté. Donc, je vais cliquer sur ce sommet qui sommet celui-là, celui-là et complet. Ils allaient à nouveau sur le site. 12345 et c'est vers le bas aussi. Cliquez sur le Verte voit, et je pense que vous avez l'idée. Ok, donc comme vous pouvez le voir, il est vraiment facile de créer des objets intéressants en utilisant la modélisation de subdivision. Alors je vous vois dans la prochaine vidéo 10. 3dsmax - The Vray Renderer: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder le rendu V re pour trois DS max. Probablement l'un des Rangers les plus populaires en ce qui concerne les effets visuels et aussi la conception de jeu juste un vraiment, vraiment grand rendu. Donc fondamentalement, vous devez activer le Virendra. Donc, si vous allez au rendu droit en haut et vous allez à sonner la mise en place, puis sur l' onglet commun, si vous descendez et vous cliquez sur un signe, rendre et à côté de la production, cliquez sur ces petits points et puis vous êtes va sélectionner V. Ray avancé dans la version à propos de la réflexion 3.3 Cliquez sur OK et les Newell ont sélectionné votre Virendra comme votre garde de production jauges quelques paramètres de base si vous faites défiler tout le chemin, donc sous la taille de sortie, nous utiliserons probablement la télévision HD la plupart du temps. C' est votre résolution normale de 1920 par 18 80. Si vous allez en haut, votre temps jusqu'ici, nous sélectionnons si vous voulez rendre une seule image ou un segment de temps actif, ce qui rendra toute votre chronologie de 0 à 100 ou quelle que soit votre longueur hors de l' animation, et vous pouvez également sélectionner plage si vous souhaitez uniquement rendre une certaine plage hors cadre. Donc, ils disent que nous voulons rendre de l'image 50 à l'image 60. Peut-être que vous choisirez la gamme, mais pour l'instant, gardons juste sur Single Onda. Alors si tu vas voir l'écrivain V, mais en haut, on trouvera toutes les séances de Vero et on ne va pas vraiment s'en mêler pour le maximum de la conférence. Nous allons juste laisser tous ces paramètres par défaut pour l'instant. Et si vous cliquez sur G I qui signifie l'éclairage global. C' est là que vous allez activer l'élimination globale. Et si vous cliquez sur Basic, vous pouvez également accéder à certains des autres paramètres, comme Ambien. Inclusion, etc. Nous y reviendrons un peu plus tard, mais juste une chose rapide sur l'éclairage global qui est fondamentalement un moyen plus réaliste de s'en sortir. Le rendu des sources de lumière et le rebond de la lumière ont évidemment permis à votre guerre sans fin mieux paraître, mais vous êtes rendus prendra plus de temps à réellement pleuvoir. Laissez-moi vous montrer rapidement comment fonctionne le Ranger, monsieur. Nous allons juste créer un plancher rapide et il est créé boîte, et je vais créer une lumière. Donc je vais allumer la petite lumière que je peux te faire en haut et je vais descendre à mes lumières V Ray et je vais cliquer très léger, et je vais tirer une lumière et je vais monter ça. Monsieur, il brille en fait sur mon vu quelque chose comme ça. Et maintenant, si vous allez au rendu et que vous cliquez sur Rendu, effectuez le rendu de cette scène avec un éclairage global activé. Donc, vous pouvez voir qu'il fait quelques analyse d'élimination globale pré-post pour un quatre, puis là où elle commence à rendre l'image. On y va. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air assez bien. Quelques belles ombres vont sur votre belle lumière réfléchissant sur le côté de cette boîte. Et la qualité de l'ombre n'est pas si élevée, mais nous allons entrer dans certains de ces détails un peu plus tard. Mais je veux juste vous montrer rapidement comment la pluie dessinée fonctionne des choses très basiques. Donc, oui, c' est le rendu du spectateur. Et je te verrai dans la prochaine vidéo 11. 3dsmax - Créer une caméra: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder comment créer une caméra dans trois DS max, et ils ont en fait quelques façons de créer une caméra. Tout d'abord, aller au rendu aller s'asseoir et assurez-vous que vous êtes à sa taille est, disons, deux HD TV O R. 1920 par 18 80. Fermez cela, puis ce que vous pouvez faire facilement. Il suffit de créer un senior rapide comme un plancher et peut-être une boîte au milieu. La façon la plus simple de créer une caméra de votre point de vue. Vous êtes à l'aise. Disons que vous déplacez votre perspective, vous autour et vous aimez un peu cet angle, mais vous pouvez faire, vous pouvez aller vous créer en haut, aller aux caméras, puis cliquer sur. Créez la caméra à partir de la vue et vous verrez qu'elle créera automatiquement une caméra avec cette vue . Et cela changera également ce port de vue pour cette caméra, telle en regardant réellement à travers cette caméra. Donc, ce que vous pouvez faire maintenant, vous pouvez prendre la pratique en bas, qui est frappé caméra, et si vous déplacez cette vue autour, vous avez effectivement vu les autres ports de vue que vos caméras se déplacent également autour. À côté de cela, nous avons une caméra orbitale, donc si vous cliquez dessus et que vous faites glisser autour de votre scène, vous verrez que votre caméra tournera autour de ce point. Et puis vous avez cette année icône, qui est remplie de vous, et cela va réellement changer le champ hors vue. Tellement grand angle et plus de, ah, longues voies et la partie supérieure est Dolly pour qu'on déplace votre appareil photo de l'avant et de l'avant comme ça. Et vous avez une perspective, ce qui va juste créer une perspective différente de ce que votre caméra voit. Et puis vous avez un rôle, ce qui est un peu comme une rotation pour la caméra. Et, oui, je peux évidemment aussi utiliser votre mouvement pour cliquer sur l'un de ces points de vue et juste déplacer votre appareil photo autour. Vous pouvez cliquer sur ce petit avion pour une sorte de libre. Déplacez votre appareil photo autour de quelque chose comme ça et une autre façon de créer un appareil photo. Supprimons cette caméra, et je vais revenir à la perspective. Vous verrez qu'il passe automatiquement à la perspective, et si vous cliquez sur la petite icône de caméra en haut, vous pouvez choisir parmi la caméra standard ou virer un appareil photo. Donc, pour l'instant, allons simplement utiliser une caméra standard, et si nous pouvons cibler, vous pouvez cliquer et faire glisser, et cela va réellement créer une caméra pour vous. Donc maintenant, nous sommes toujours en perspective. Vous l'année, vous pouvez voir ça, la caméra. Et si vous voulez changer cette vue, regarder à travers cette caméra, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur les caméras Perspective et Camera one, et il regardera automatiquement à travers cette caméra dans ce port de vue. Regardons rapidement la caméra, donc je vais supprimer cette caméra et je vais revenir aux caméras, et il est rapide de descendre et de sélectionner V Ray. Et puis on va créer une caméra très physique, qui est ce bouton ici, et je vais cliquer et faire glisser à nouveau, et ça ressemble à la caméra cible. Mais tu vois, il y a ce petit truc de grille et regardons à travers cette caméra. Donc, sur la perspective, visualisez l'écriture du port sur les caméras en perspective et sélectionnez votre caméra. Et si vous cliquez sur votre appareil photo et allez dans le panneau de modification où sont les paramètres, vous verrez qu'il y a beaucoup de paramètres ici et ceci. Vous pouvez également passer d'une caméra fixe, caméra vidéo et d'une caméra vidéo, et il dispose de tous les paramètres, comme votre Fulham Gate et votre facteur Zoom et ALS. Ces choses comme f arrêter votre distance cible, balance des blancs, toutes ces choses, et vous devriez vraiment juste jouer avec ces paramètres et voir ce qu'ils font. Mais pour l'instant, nous pouvons juste utiliser la caméra standard normale, et c'est en fait assez bon pour cette conférence. Donc, c'est fondamentalement vous. Créez une caméra en trois DS max, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 12. 3dsmax - The ActiveShade Renderer: dans cette vidéo, nous allons regarder le rendu de l'ombre actif pour tout d'abord, les majors vous ont rapidement expliqué, ce que Shady active active est fondamentalement un rendu de brouillon que vous pouvez voir dans l'une de vos quatre vues ports. Donc, disons que nous allons nous asseoir sur le port de vue cette année. On va s'asseoir là aussi. Abat-jour actif. Donc, tout d'abord, vous devez configurer vos moteurs de rendu. Donc, nous allons aller au rendu en haut et puis sonner la configuration, puis faire défiler tout le chemin vers le bas, aller à un panneau, rendre et puis pour votre production, rendre cliquer sur les points de route et sélectionner Vera Advanced Quicken. D' accord. Ensuite, l'étape suivante est sous l'ombre active ou à côté de l'ombre active, cliquez à nouveau sur les petits points, puis vous allez sélectionner un rayon V ou un thé, puis cliquez sur OK , puis vous pouvez fermer votre configuration de rendu. D' accord. L' étape suivante consiste à changer votre port de vue avant en perspective, donc à juste titre confronter et ensuite aller en perspective. Et cela va essentiellement vous donner une perspective. Vous, dans ce port de vue ainsi et nous allons juste mettre en place un rapide vu encore le bas. Donc, dessinons juste une boîte et littérale une sévère peut-être en plus de cela, et c'est à une virage rapide, une lumière aussi. Alors allez dans les lumières, puis cliquez sur la liste déroulante pour sélectionner le rayon V, puis cliquez sur Veer a Light. Et puis on va sortir une bière par année lumière sur le dessus de la boîte et passer à autre chose . Déplaçons juste cet éclairage un peu pour que nous puissions réellement voir la lumière tomber sur ces objets juste à côté sur votre port de vue supérieure, vous allez faire un clic droit sur la perspective, puis aller sur les ports de vue étendus, puis cliquez sur actif ombre. Et puis, si vous vous déplacez dans votre perspective, vous verrez que votre teinte active Vieux Port se met à jour automatiquement. Et c'est fondamentalement un tirage au sort pour que vous puissiez facilement voir si votre scène va ressembler à l'éclairage sera plus précis ici. Donc, si nous rendons cette perspective, vous, Si vous cliquez sur le rendu, puis le rendu, vous verrez que la teinte active est très proche de ce rendu réel. C' est donc juste un moyen très rapide de voir comment votre scène va ressembler à toutes vos ombres qui ressemblent à un éclairage annuel, etc. sans entrer dans la portée à chaque fois et attendre que votre portée soit complétée. Donc, Andy et oui, c' est de l'ombre active. 13. 3dsmax - The Editor de matériaux: Ok, donc dans cette vidéo, nous allons regarder l'éditeur de matériel dans trois DS max et aussi comment appliquer matériaux et des textures à vos objets. Donc, tout d' abord, passons aux moteurs de rendu V Ray pour aller au rendu organiser un défilement assis jusqu'au bas, aller à un signe, rendu, puis à votre rendu de production. Vous voulez asseoir cela à Vera avancé, et puis vous pouvez fermer l'anneau pour s'asseoir. Ok, Créons juste un objet que nous pouvons appliquer un matériau ou une texture à ce que les solutions créent une sphère. Nous pouvons essentiellement créer n'importe quel objet que vous aimez, et ensuite ils sont deux façons d'ouvrir l'éditeur de matériel. Donc, si vous allez à droite en haut, vous verrez l'icône qui dit éditeur de matériel. Donc, si vous cliquez dessus et par défaut, il ouvrira effectivement l'éditeur de matériaux compact, qui ressemblera à ceci. Mais nous allons utiliser l'éditeur de matériaux légers. Il suffit de cliquer sur les modes, puis de cliquer sur Slate Material Editor, et cela vous donnera juste quelques fonctionnalités supplémentaires. Et je trouve cela beaucoup mieux que l'éditeur compact une autre façon d'ouvrir l' éditeur de matériel est de simplement appuyer sur le dernier em de votre clavier pour obtenir du matériel. Alors appuyez sur ça et ça s'ouvrira. Ok, alors créons notre premier matériel. Donc tu dois faire, c'est que tu as raison. Cliquez dans cette zone au milieu, puis vous cliquez sur les matériaux et nous allons créer un matériau de rayons V parce que nous utilisons le Virendra. Et puis vous avez toutes ces options année et nous allons aller avec Vera Material Vera mtl. Cliquez sur cela, et cela va créer un matériau de base de rayons V pour vous et ce que vous pouvez faire, vous pouvez double-cliquer sur le nom de l'année, et cela ouvrira les propriétés pour ce matériau. Et si vous double-cliquez sur la petite image que vous dans le coin, elle va juste la rendre plus grande afin que vous puissiez réellement voir votre matériel actuel dans cette fenêtre un peu mieux. Je vais juste vous montrer les paramètres de base ici. Nous ne allons pas passer par tous ces paramètres, mais avec les trucs de base, vous pouvez créer beaucoup de textures différentes, etc. Donc, tout d' abord, vous avez votre désamorçage, qui est fondamentalement la couleur de votre matériel. Donc, si vous cliquez sur la couleur, il ouvrira votre sélecteur de couleur, et vous pouvez choisir votre année de couleur. Donc, créons comme un raid, peut-être comme un chien, créons de la couleur, puis cliquez sur OK, et puis une autre chose à prendre note est le nom du matériau, donc juste en haut vous verrez qu'il est dit le numéro de matériel 25. Alors, nous allons changer. Appelons ce raid pour l'instant et vous verrez qu'il vous mettra à jour sur la vue aussi. Et il y a deux façons. Y avait-il quelques façons d'affecter ce matériau à un objet ? Donc, il y a un petit point sur le site et ce que vous pouvez faire. Vous pouvez cliquer et faire glisser, et il va créer cette petite ligne, et vous pouvez faire glisser ce droit vers votre objet et relâcher, et cela affectera le matériau. Laisse-moi juste annuler ça. Je vais vous montrer une autre façon, Donc, la deuxième façon que vous pouvez faire cela, vous pouvez sélectionner un objet, ou vous pouvez sélectionner plusieurs objets. Donc, créons une autre boîte ici, et j'allais cliquer sur l'objet select, et je vais cliquer sur celui-ci tenant le contrôle pour sélectionner celui-là aussi. Donc, je pourrais les deux de ces sélectionnés et puis ce que vous pouvez faire est que vous pouvez faire un clic droit sur ce petit cercle et aller un matériau de signe à la sélection et qui affectera ce matériel à tout ce que vous avez sélectionné dans votre scène. Okay, on va monter un peu, et je vais créer un avion en dessous de ça aussi. Donc, sortons un avion et peut-être que nous allons juste le déplacer vers le bas. Mais en fait, c'est très bien comme ça. Alors ce que je vais faire, je vais créer un autre matériau, et vous pouvez soit aller droit matériaux fuites, le matériau de pluie, ou vous pouvez cloner ce matériau et juste changer les propriétés et de la même façon que vous cloner des objets. Souviens-toi de leurs enfants. Donc, tout ce que vous faites est de maintenir Shift et vous faites glisser ceci sur le côté et la nouvelle version shift, et cela va créer une copie de ce matériau avec tous les mêmes paramètres. Donc, pour ouvrir ce matériel séances il suffit de double-cliquer dessus. Appelons ça bleu. Tapez simplement ça dans le nom. Et puis changeons les ordures en bleu aussi. Donc quelque chose éclate quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons aller à la prochaine séance, qui est les propriétés de réflexion de ce matériau donc actuellement va voir que les réflecteurs disent au noir. Donc, si vous cliquez sur ça Donc, fondamentalement, si vous avez dit ceci en noir, l'objet n'aura pas de réflexion. Et s'il l'a dit blanc orteil, ce sera un miroir parfait. Donc, vous pouvez fondamentalement juste jouer avec nous et voir ce qui fonctionne étaient. Donc je vais m'asseoir, disons, 75% réfléchissant et je vais cliquer, OK ? Et je vais signer ça par terre. Donc, nous allons juste faire glisser ceci sur l'avion et relâcher pour l'assigner, et il se ferme juste. Et je vais faire un rendu rapide pour prévisualiser ceci. Cliquez donc sur le rendu, puis sur le rendu. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a une légère réflexion ils, mais pas vraiment si forte. Revenons dans l'éditeur de matériel et assurez-vous que nous sur le matériau bleu et je vais désactiver les reflets de Fresno et ça vous donnera juste un peu plus de réflexion. Alors revenons à ça. D' accord ? Voilà, tu y vas. Vous pouvez voir le reflet joliment. air bien. Retournons dans l'éditeur de matériel et je vais vous montrer les autres options. Donc, nous avons une réflexion, nous brillant. Et si vous abaissez un peu cela, vous verrez dans l'aperçu que c'est en fait il aura l'air un peu plus brillant, comme un plastique ou quelque chose comme ça. Donc, faisons 0.9 et vous n'avez pas à signer ce matériel à nouveau parce qu'il est déjà assigns. Vous pouvez simplement l'éditer et tout ce que vous modifiez ici sera réellement mis à jour sur votre objet. Ok, alors rendons ça encore. OK, ça ressemble en quelque sorte. Donc, je veux ajouter ce matériel à la sphère est, eh bien, si délicieux. Faites glisser ça sur la sphère, et c'est rendre ça. Donc maintenant je peux voir les nouss-brillants un peu mieux sur la sphère parce qu'il a autour la surface, donc ça a l'air cool. Passons à d'autres options dans l'éditeur de matériel donc toujours sur le matériau bleu, je vais faire défiler un peu vers le bas et ensuite nous avons une réfraction. Et c'est fondamentalement si l'objet est opaque ou transparent. Donc même principe du noir au blanc. Donc, si c'est noir, ce sera complètement un grand Si c'est blanc, il sera complètement transparent et vous pouvez réellement le voir dans la fenêtre d'aperçu lorsque je fais glisser cela vers le bas. Il a dit. C' est au milieu, vous pouvez voir à travers ça. Ok, avant de rendre ça, laisse-moi juste déplacer cette boîte qu'on a déplacé devant cet objet et retournons dans les paramètres de matière et je vais modifier le matériau rouge. Donc, nous allons double-cliquer dessus pour aller dans les paramètres et puis réfractions. Je vais passer à environ 40% pour que nous puissions voir ça et passons à Orender. Donc maintenant je peux voir que nous commençons à voir à travers cet objet, et vous pouvez voir un peu de bleu derrière lui. Ok, alors revenons dans les réglages. Je vais changer le bleu en réfraction pour rien, et je vais faire la même chose avec le taux. Donc DoubleClick aller à la réfraction dire qu'ils trop noirs. Ok, une autre chose que je veux vous montrer est que vous pouvez réellement charger des textures dans certaines de ces cartes. Donc, je vais créer un nouveau matériel. Je vais cloner les rouges. Donc, en maintenant Shift l'a fait glisser à travers, et je vais double-cliquer sur celui-ci pour l'éditer. Et je vais nommer ça un étage, d' accord ? Et je veux charger comme un matériau de tuile ou une texture dans ce, et la façon de le faire est à côté de désamorcer, vous avez une petite boîte. Et si vous cliquez dessus, il ouvrira un matériel ou mon navigateur. Vous pouvez en fait charger, comme, un bit map ou ah, comme une image ou un des sels dans les presets ou les deux dans les cartes. Donc pour celle-là, je vais utiliser chika. Double-cliquez sur cela et vous verrez que va réellement se connecter allait déplacer ces autres hors de la façon qu'il va réellement connecter une autre petite boîte à la carte diffuse. C' est donc la carte des ordures pour ce matériel. Et c'est une carte de poulet qui est liée à la carte diffuse de ce matériel. Donc, si nous double-cliquez sur cette carte de poulet qui va ouvrir les séances et vous pouvez changer les couleurs afin de couleur un. Faisons que peut-être blanc et couleur pour faire ce bleu et vous verrez que vous avez, comme une tuile blanche et bleue qui se passe. Ensuite, vous pouvez également définir les montants de tuilage. Si vous agrandissez ce nombre, disons cinq et cinq. Vous verrez que les tuiles seront plus petites, considérées à 10 10 et elles ne seront même pas plus petites. Alors maintenant, je veux signer ce matériau, le matériau du sol au sol. Donc je vais juste nous traîner jusqu'à la sortie du sol, et c'est à un rendu rapide. Vous pouvez voir qu'il y a un beau sol de style qui se passe là-bas. Et une autre chose que je veux faire sur changer la réflectivité sur le sol afin volé sur le matériau du sol. Changons la réflectivité à environ 50% et faisons de la classe de réflexion zéro point neuf. Rappelez-vous également d'enlever les reflets Fresno, donc juste antique qu'il a changé l'angle de la caméra. Peut-être sous cet angle. Et nous allons faire un rendu rapide pour voir à quoi cela ressemble pour que vous puissiez voir une partie de l' année de réflexion et en dessous de cette Swissair belle. Et laissez-moi rapidement vous montrer comment ajouter une texture d'image dans votre aussi bien. Donc, ce que vous voulez faire, vous pouvez cliquer sur cette petite ligne en haut, et cela minimisera votre matériel pour vous. Donc, juste pour économiser de l'espace et vous pouvez également utiliser votre molette de la souris pour zoomer et zoomer. Et si vous maintenez dans la molette de la souris, vous pouvez faire un tour pour que vous puissiez réellement les déplacer. Vous pouvez également sélectionner certains d'entre eux comme ceci et aussi l'a traîné autour de tous les contrôles très simples . Ok, donc ça crée du nouveau matériel. Je vais donc faire un clic droit sur Materials, Vere E et Vero Material, et je vais doubler les photos. Nous concédons un peu mieux, et je vais double-cliquer sur celui-ci pour m'assurer qu'il a sélectionné. Et je vais appeler ça un peu, Mac. Donc on va charger une photo. Tu peux l'appeler comme tu veux, et à côté de désamorcer, je vais cliquer sur la petite boîte et ensuite je vais sélectionner. Mais la carte double clic sur cela, et il va vous donner comme votre navigateur normal, et vous pouvez parcourir votre ordinateur pour trouver une, euh, une image que vous voulez charger dans. Alors voyons juste. Je n'ai pas vraiment de grandes textures ici, mais peut-être ajoutons cette herbe. Ouais, je ne suis pas sûr de ce qu'on appelle Grass, mais je vais ajouter ce blob vert en plein air. Et ça va aussi ajouter cette carte dans la carte des ordures, et ensuite je vais l'appliquer à la sphère afin de la lier religieuse à la sphère, ce qui est vous dans votre petit morceau. Et c'est à un rendu rapide, et là vous pouvez voir que l'image est en fait apparaître. Ce n'est pas un vrai bon exemple, alors changeons la photo. Donc, je vais double-cliquer sur le bouton, heureux sur le côté, et ils peuvent voir que c'est le chemin vers ces fichiers image. Je vais cliquer sur ça et voir si j'ai quelque chose sur l'arrêt du jour qu'on peut utiliser après l' étiquette Coca Cola. Donc ça devrait être intéressant. Nous allons faire un rendu rapide à nouveau afin qu'ils conçoivent, cultiver la texture Coca Cola qui se passe sur ce étaient Donc disons que vous voulez faire tourner cette étiquette de sorte que le Coca Cola est plus de ce côté. Laisse-moi te montrer comment faire ça. Donc toujours sur la carte des bits. Si vous double-cliquez dessus, vous avez votre décalage et vous avez votre carrelage. Donc, si vous regardez cette année de l'image et si je change le décalage de vous, vous verrez que cela a réellement tourné à l'horizontale. Et si nous changeons la valeur, cela changera verticalement. Ok, donc essayons juste quelque chose comme ça pour un rendu rapide à nouveau et vous verrez que l'angle ce matériau change réellement ce que vous pouvez faire. Fermons simplement la zone matérielle à rapidement. Si vous allez à votre port de vue que vous regardez réellement un nouveau clic sur réaliste, vous pouvez descendre aux matériaux et ensuite vous pouvez activer des matériaux réalistes valant des cartes. Et si vous cliquez sur cela, il affichera réellement le matériel dans votre port de vue, ce qui est assez gentil de vous essayer d'aligner quelques solutions de matériaux. Ouvrez à nouveau l'éditeur de matériel et je vais retourner sur la carte mais. Et maintenant, si vous mettez à jour cette année, vous pouvez voir ce qui se passe dans votre scène, et cela facilitera beaucoup la modification de l'apparence de certains de vos matériaux. Et c'est à nouveau un rendu rapide. Et voilà, tu vas bien. C' est donc les bases. Désactivé l'éditeur de matériaux dans trois DS max. Il suffit de jouer avec elle, d'essayer des cartes intéressantes mais à certains de vos objets, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 14. 3dsmax - Lumières et ombres: Donc dans cette vidéo, nous allons regarder l'éclairage et les ombres dans trois ans, Max. Donc, tout d' abord, nous allons nous asseoir notre rendu à la course V il y a pour rendre et sonner le défilement mis en place jusqu'au bas. Cliquez sur un signe, rendez et définissez votre rendu de production sur très avancé et puis nous pouvons fermer ceci. Ok, je vais maximiser ma perspective. Vous avez raison, cliquez sur le petit plus et cliquez sur Maximiser Vieux Port et ensuite on va créer un objet de base ici. Donc, nous allons créer un plancher peut utiliser une boîte pour cela. Et créons une boîte et peut-être une autre boîte. Et créons une période douce. Eh bien, les gars, nous avons des objets dans notre scène et parce qu'on utilise le Virendra, on va utiliser très de la lumière. Donc, si vous cliquez sur la petite icône de lumière année sur le côté droit, généralement cela est sur photo métrique. Donc, nous allons cliquer sur le menu déroulant et sélectionner très. Nous vous donnerons quatre options, mais nous allons seulement regarder la lumière du rayon V. Donc il suffit de cliquer dessus et puis vous pouvez cliquer et faire glisser pour simplement dessiner une lumière et relâcher , et cela va créer une lumière de rayons V pour vous. Donc, comme vous pouvez le voir, toute votre scène sera sombre parce que cette lumière est juste sur le sol. Donc je vais appuyer sur W pour bouger, et je vais déplacer ça et vous verrez que la lumière commencera à apparaître. On y va. Et j'allais faire une Inde plus rapide. Alors on y va. Il y a un très joli Orender qui se passe. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est une assez faible résolution. Il est actuellement réglé sur 6 40 par 4 80 Donc, il va rendre mis en place ou dans la configuration. Et il est juste changer notre sortie Taille deux TV HD, qui est 1920 mais 10 80 entrer dans ce nouveau. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons de belles ombres douces sur votre Ils n'ont pas l'air trop beau là-bas, mais bruyant. Mais on va en parler bientôt. Alors laissez-moi juste vous montrer si nous avons juste déplacer notre lumière un peu sur le côté et juste tourné , commencer à , impressionner un sur le clavier pour faire tourner la rotation. Et créons peut-être des ombres plus longues, quelque chose comme ça. Faisons un rendu rapide. Donc, tout d'abord, parlons des propriétés d'éclairage. Donc, si vous cliquez sur votre lumière et que vous allez sur le panneau modifié, cela fera apparaître toutes les différentes options pour cette lumière. Donc, si c'est tout, il peut changer le type entre les dômes simples Rio Mish. Donc la sphère sera une lumière autour comme ça. D' habitude, je travaille avec les avions. Ils étaient plutôt bien. Il peut également le mettre sur un dôme, ce qui est comme A offs était quelque chose comme ça, et vous pouvez également le définir sur mish. Ok, donc on va juste regarder l'avion, ce qui est assez simple, et il en savait beaucoup. Donc c'est cool. Et si vous descendez, vous arriverez au multiplicateur qui est actuellement dit 2 30 qui est fondamentalement la force ou la luminosité de votre lumière. Donc, si je change cela pour dire, passons à 50, vous pouvez voir qu'il a effectivement augmenté les changements d'intensité à 100. Il devient vraiment brillant, et si vous le changez en, disons cinq, alors ce n'est pas si brillant alors disons que de retour à 34 maintenant et puis vous obtenez la couleur de sorte vous pouvez réellement changer la couleur de votre lumière. Donc, c'est à une lumière bleue dans l'année, et vous verrez immédiatement que la couleur de vos objets va également commencer à changer parce que vous utilisez réellement une lumière bleue maintenant. Revenons ça au blanc, et ensuite tu as la taille de ta vie. C' est donc très important si vous voulez changer l'apparence de vos ombres. Laisse-moi te montrer si on augmente la taille de cette lumière. Si vous regardez l'année lumière et si j'augmente ces valeurs, la lumière deviendra en fait plus grande et plus brillante parce que plus la lumière est grande, la lumière est brillante. Donc, même si ce multiplicateur est encore dire 2 30 juste parce que la zone hors les lumières plus grandes. Alors mettons ça à peut-être souvent, et si nous faisons Orender, vous verrez que les ombres seront vraiment douces. Donc c'est quelque chose à retenir. Plus la lumière est grande que la lumière qui adoucit les ombres et réduit la lumière, plus les ombres sont difficiles. Laisse-moi te montrer vite. Je vais rendre la lumière très petite. Alors faisons tomber ça et amenons ça aussi, donc vraiment petite lumière. Mais comme vous pouvez le voir, nous perdons une partie de l'intensité. Donc maintenant, nous devons augmenter le multiplicateur, alors rendons ça gay. C' est peut-être dit ça à quelque chose de très haut. Peut-être quelque chose. C' est le Dr 1000 parce qu'on utilise une très petite lumière. Alors allons-y à Orender. Et voilà. Vous pouvez voir des ombres difficiles qui se passent si facile à retenir. Donc, plus les lumières sont grandes, ombre plus douce, petite lumière ou ombre et, ouais, juste changé la taille ici et n'oubliez pas de changer le multiplicateur ou l'intensité que nous avons besoin changer cette taille aussi. Ok, vous pouvez aussi éteindre les ombres. Donc, si vous antique qu'il rendra encore la lumière. Mais ils ne seront pas des ombres. Quelque chose comme ça. Laisse-moi juste changer cette taille un peu plus, ok ? Et asseyons-nous l'intensité à environ 700 peut-être ou même 500. Ensuite, activons à nouveau les ombres de coûts. Et une autre chose que je veux te montrer. Disons que nous avons le genre de lumière hors d'une façon ou d'une autre qu'ils vont bien ? Et Irène à cela, vous verrez réellement la lumière dans votre scène. Tu vois cette année rectangulaire noire sur la scène, c'est en fait l'arrière de la lumière. Et parfois tu ne veux pas vraiment voir ça. Donc, très important, alors vous devez définir votre lumière sur invisible. La lumière sera toujours allumée, et vous aurez encore des ombres et tout ça. Mais si vous rendez, vous ne verrez pas vraiment la lumière dans votre scène, qui est vraiment Andy. Ok, ensuite, on va regarder la qualité des ombres. Donc si je fais un zoom sur ton petit morceau, tu verras que les ombres sont assez bruyantes, ok ? Ils peuvent voir des ombres sur le côté. Très bruyant, très bruyant. Alors fermons ça. Donc, pour augmenter la qualité de vos ombres, ce que vous devez faire, vous devez faire défiler jusqu'à votre échantillonnage et dans vos subdivisions est actuellement réglé sur huit . Et je vais là-bas à 30 pour et c'est à un Orender rapide à nouveau. Et ce que tu verras, ça va prendre un peu plus de temps à rendre. Donc généralement ne définissez leurs subdivisions à 32 qu'une fois que vous êtes satisfait de votre scène et lorsque vous êtes prêt à faire votre rendu final, puis vous passez ces subdivisions à 32 ou 64 32 est généralement assez élevé. Et, comme vous pouvez le voir, si je fais un zoom avant, vous savez, air beaucoup mieux, agréable et lisse. Et oui pour dire que vous pouvez jusqu'à 64. Mais d'habitude 32 est assez haut pour moi. Gardez à l'esprit qu'il rendra un peu plus longtemps si vous utilisez une subdivision la plus élevée pour votre échantillonnage sur les lumières. C' est donc la base de l'utilisation de très lumières dans trois DS Max et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 15. 3dsmax - Animation et images clés: Ok, donc dans cette vidéo, nous allons regarder comment créer des animations de base dans trois DS max. Donc, tout d'abord, maximisons notre perspective. Toi, c'est vrai. Cliquez sur le plus cliquez sur Maximiser Vieux Port et commençons par créer une sphère. Et fondamentalement, il est très simple de créer une petite animation d'année en année. Donc, ce que vous voulez de Dewey positionner votre sphère à l'emplacement de départ, puis à droite en bas. Nous avons votre chronologie, où vos images, nous allons cliquer sur Auto Key pour activer ou dinde, puis nous allons cliquer sur cette petite icône de clé à côté de lui, qui est réglé les touches. Et si vous cliquez dessus, il va créer un cadre clé pour cette position. Et disons que nous voulons aller autour du cadre 50. Il suffit donc de faire glisser ce curseur sur 2 50, puis de déplacer la sphère où vous vouliez être à Frame 50, puis Auto Key créera automatiquement une nouvelle image clé à cet emplacement. Donc, si vous récupérez, vous verrez que trois DS max plient automatiquement toutes les images clés entre ce sera le mouvement de cette sphère. Disons que nous voulons ajouter d'autres amis clés. Allons à la trame numéro 80 et peut-être nous allons bouger. C' était sur le côté, peut-être deux autour de là et vous verrez qu'il créera automatiquement une image clé que vous pouvez voir l'autre clé à partir de qui a été créé. Donc, si on récupère, tu verras que ça va aller jusqu'au début. Ok, et ce que tu peux faire. Donc, vous voulez étendre l'animation de cette image clé à cette image clé, Vous pouvez simplement cliquer sur cette image clé et faire glisser à l'endroit où vous voulez être et mettre à jour automatiquement la longueur de cette animation pour sortir de la touche automatique. Il suffit de cliquer sur ce bouton à nouveau, puis vous pouvez continuer à travailler. Donc, supprimons simplement la sphère et créons un autre objet. Alors créons une boîte et donnons-lui juste un peu d'épaisseur. Ils partiraient et on va aller à l'image numéro un, et on va sélectionner l'outil de rotation comme ça. Ok, on va aller dans la clé automatique, et on va cliquer sur la clé pour créer une image clé Alors passons à l'image 100 puis faisons une rotation sur ça, donc juste filer un peu autour. Disons comme ça. Et puis il créera automatiquement le cadre clé afin que nous puissions désactiver la clé automatique. Et si vous frotter à travers ce maintenant, vous verrez que vous avez une belle animation et de lire vous animation, vous pouvez cliquer sur le bouton de lecture encore l'animation de jeu en bas, et là vous allez. Ensuite, il va réellement parcourir votre animation afin que vous puissiez la voir de tous les côtés pendant qu'il est en cours de lecture. Ok, arrêtons ça. Donc, disons que nous voulons animer cette taille aussi. Donc je vais presser sont d'aller par échelle à, et je vais activer la Turquie. Et puis peut-être à l'image zéro, je vais réduire cela assez petit et passons à l'image 50 et à l'échelle assez grande. Et peut-être allons-y à nouveau à l'image 100 et ça a encore été réduit. Ok, désactivons ou la Turquie et il est joué à travers cette animation afin que vous puissiez réellement animer tout ou tous les paramètres dans trois DS max, ce qui est assez pratique. Donc, nous allons vite juste asseoir, sont des blessures à virer un et puis je vais aller dans l'éditeur de matériel. Alors je vais l'appuyer sur mon clavier. Et puis je vais créer le nouveau matériel v Ray, et je vais créer un normal, très matériel. Réduisons simplement cela pour l'instant et double-cliquez sur cela pour aller dans les paramètres et passons à frame vous rend sur frame zéro. Et je vais s'asseoir la couleur pour créer comme, disons le à lire comme ça et je vais activer ou dinde et créer un cadre clé et allons aller à l'image 100 puis je vais changer la couleur en bleu. Cliquez sur OK et cliquez à nouveau sur dinde pour désactiver cela. Et si vous foirez à travers cela, vous verrez que la couleur de ce matériau va réellement s'animer à travers le rouge au bleu. Je vais appliquer ce matériel à notre boîte. La couleur dans la vue pauvre ne se met pas vraiment toujours à jour. Mais si je vais dire à ce cadre et faire un rendu rapide, vous verrez que c'est la couleur réelle. Et si nous allons plus loin et chaque semaine, Granger encore, alors il sera réellement mis à jour. Donc, ce n'est pas toujours mis à jour dans votre port de vue, mais la couleur est en fait animée comme Si vous regardez votre matériel dans votre éditeur de matériaux et que vous passez à travers cela, vous verrez que cette couleur est en train de se mettre à jour. Ok, supprimons cet objet et créons un nouvel objet. Faisons la plus grande sphère, et ensuite ce que je vais faire. Je vais animer le rayon de cette sphère. Alors allons à Auto Key et un peu grand cadre clé. Alors cliquez sur la touche, puis passons à l'image 50 et échangez le rayon à, disons, cinq. C' est un gros passons à environ deux, puis passons à l'image 100, passons à 0,5. Ok, désactivons ou dinde, et si vous jouez à travers ça, vous voyez réellement ce numéro mettre à jour votre rayon par. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il est très pratique de pouvoir animer la plupart des paramètres dans trois DS max, des couleurs aux tailles aux formes hors objets. Et dans la prochaine vidéo, nous allons regarder l'éditeur de courbe qui vous donnera un peu plus contrôle sur ces images clés. Oui, vous avez trouvé ça intéressant, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 16. 3dsmax - The Curve Editor: Ok, donc dans cette vidéo, nous allons regarder l'éditeur Curve, et je peux l'utiliser pour créer des animations plus avancées dans trois DS max. Donc, tout d'abord, il est de maximiser notre port de vue sur. Créons juste une animation très simple. Donc, je vais créer une boîte, et je vais créer une animation de rotation filante sur celle-ci. Donc, nous allons activer Auto Key créer une image clé et passons à l'image 100 il suffit de le dépenser autour comme ça. Ok, jouons à travers cette animation. Vous pouvez voir qu'il commence à tourner lentement et qu'il s'arrête à nouveau, et je vais arrêter cela, revenir à l'image zéro, et avec cet objet sélectionné, nous allons ouvrir l'éditeur de courbe pour voir l'animation de courbe sur ce objet. Assurez-vous donc qu'il est élu, puis ouvrez l'éditeur de courbe juste ici en haut. Ainsi, dans l'éditeur de courbe, vous pouvez effectuer un zoom arrière à l'aide de la molette de la souris, et vous pouvez effectuer un zoom avant à nouveau. Et si vous tenez la molette de la souris, vous pouvez faire un tour et faire du festival. Si vous regardez sur le côté, vous verrez qu'il y a une rotation ex y et une irritation Z, et ils sont tous trois ou actuellement sélectionnés. Alors sélectionnons l'un d'entre eux et vous verrez que c'est l'exhortation. n'y a pas d'animation là-dessus. La rotation des Emirats Arabes Unis aussi rien. Et il y a de l'irritation. C' est celui que nous avons créé avec un cadre clé. Donc, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas une ligne droite. Ça va. C' est une courbe qui entre et qui s'éteint à nouveau. Et si nous jouons cette animation, vous pouvez voir cela, que ça commence assez lentement et ça va plus vite, puis ça ralentit à nouveau. Comme vous pouvez le voir, nous avons une année clé et nous avons une clé pour lui à la fin. Alors considérez cette première trame clé, puis à droite en haut, vous verrez la ligne droite, qui est des moteurs d'état à linéaire. Donc je vais cliquer dessus et vous verrez que ça va faire une ligne droite, et ça fait la même chose avec le cadre clé de fin comme cette ligne droite à nouveau. Et maintenant, j'ai une ligne droite parfaite du début à la fin, et il peut également frotter l'animation en saisissant cette ligne jaune et juste en la déplaçant d'un côté à l'autre et vous pouvez voir votre chronologie en bas va également frotter à travers. Alors fermons la courbe à Don. Revenons à la première image et est-ce que c'est joué ? Donc maintenant je peux voir que l'animation est en train de jouer à une vitesse constante, et je vais arrêter ça, et je vais retourner dans l'éditeur de courbe. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement déplacer cette image clé autour, alors nous allons zoomer votre petit peu. Et avec cette première image clé sélectionnée, vous pouvez réellement la faire glisser. Assurez-vous juste que vous êtes en mouvement à votre sur le côté. Et si nous déplaçons le ski de deux ans, disons , et qu'il s'agit juste de sortir de la route et de le rejouer, vous verrez que l'animation va en fait vous arrêter à la nouvelle image clé. Comme vous pouvez le voir, ça va s'animer et ça va s'arrêter juste là. Ok, alors arrêtons ça, et je veux augmenter le montant des rotations pour cet objet. Donc pour ce faire, nous allons sélectionner à nouveau cette image clé, et je vais la faire glisser pour augmenter la valeur. Donc tout le chemin vers le haut, allons-y plus loin et c'est minimise et c'est l'animation de lecture. Et, comme vous pouvez le voir tourner beaucoup plus vite maintenant, ok, ok, revenons dans l'éditeur de courbe qui zooment un peu et je vais aller encore plus loin. Alors faisons ça. Et si vous maintenez le contrôle, il va en fait s'accrocher à cette ligne. Bien. Déplaçons ça vers le haut. Il va encore plus loin. Vieux dans le contrôle pour se rapprocher. Rejouons maintenant et je peux voir qu'il dépense vraiment très rapidement. Ok, revenons dans l'éditeur de courbe et réduisons-le un peu parce que c'est un peu rapide. Religieux Sélectionnez cet ancien contrôle pour l'accrocher et l'abattre tout le chemin. Et si nous jouons maintenant, vous verrez qu'il tourne assez lentement. Revenons dans l'éditeur de courbe et je vais vous montrer comment créer de nouvelles images clésen utilisant l'éditeur de courbe. Revenons dans l'éditeur de courbe et je vais vous montrer comment créer de nouvelles images clés Donc, tout ce que vous devez faire est que vous devez faire un clic droit sur cette ligne et vous allez cliquer sur ajouter touches et dans votre pointeur de souris changera en un petit point avec un clic à côté de lui. Donc maintenant, vous pouvez simplement cliquer sur cette ligne et il va réellement créer de nouvelles images clés pour vous. Et laissons passer à nouveau. Et maintenant, vous pouvez également déplacer ces images clés autour. Vous pouvez également utiliser ces poignées pour modifier les courbes. Donc, si vous cliquez sur l'image clé, vous faites simplement glisser ces poignées autour pour changer la courbe et lisons et voyons ce qui se passe. Ok, donc une animation intéressante qui se passe là-bas, et ce que vous pouvez aussi faire est que vous pouvez sélectionner certains de ces amis clés, et vous pouvez les supprimer. Si vous supprimez sur votre clavier, supprimez celui-ci aussi, et nous revenons à la ligne droite. Donc, si vous rejouez ça, vous aurez votre animation de rotation normale. Ok, disons que nous n'aimons pas la vitesse constante, et nous voulons changer ça en courbe à nouveau. Alors, cliquez sur cette image clé, et il clique sur ces courbes. On y va, et c'est jouer ça parce que vous pouvez voir qu'il accélère en fait à la fin. Essayons les autres courbes. Alors sélectionnez-la à nouveau. Cliquez sur les tensions pour ralentir. Cela va juste le changer pour ralentir à nouveau. Alors rejouons ça et vous verrez qu'il ralentira à la fin qui veulent faire la même chose au début. Élisons cette clé et faisons celle-là. Rejouons ça. Vous voyez, ça va commencer lentement et en dedans. Il tiendra lentement à un arrêt à la fin. Bien. Il a créé une autre image clé au milieu. Et passons un peu vers le haut et je vais vous montrer comment vous pouvez réellement supprimer cette image clé. Écrivez sur votre chronologie. Donc je vais fermer la courbe éditée vers le bas et vous verrez que nous avons trois images clés ici, et disons que nous voulons supprimer cette courbe du milieu, donc je suis très simple. Il suffit de cliquer sur cette élite de chaleur de l'image clé, et il est parti, et puis vous avez toujours votre image clé de début et votre image clé de fin. Donc, si vous jouez cela en arrière, l'animation est toujours qu'ils ont dit, Vous voulez les supprimer tous ? Vous pouvez simplement mettre en surbrillance celui-ci pour le mener, et tout est à la dernière supprimé. Et si tu jouais, tu n'auras pas été animation, non ? C' est la base de l'éditeur The Curve et trois DS max, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 17. 3dsmax - Les bases de MassFX: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder le moteur de la physique de correction massive Bolt dans trois DS max. Donc, si vous voulez faire des simulations physiques, vous utiliserez le moteur de physique spécifique. Alors commençons. Je vais juste maximiser mon point de vue. Tu as raison. Cliquez et maximisez Vieux Port et ils allaient créer un plancher simple. Alors crée une boîte et on va appliquer de la physique à quelques pots de thé et les laisser tomber sur le sol et rebondir autour. Commençons par une théière. Laissez-nous la créativité, mais au centre et nous allons le déplacer un peu vers le haut. Donc j'appuie sur W sur le clavier, et je le déplace vers le haut sur les axes Z. à propos de ce haut devrait être bien. Et puis nous devons dire le message Fix moteur. Que ce sera un objet dynamique sur le sol sera un objet statique. Fondamentalement, vous obtenez trois types d'objets différents. Lorsque vous utilisez le correctif de message, vous obtenez votre objet dynamique. Ce sera tous les objets auxquels vous voulez appliquer la physique ou la dynamique, puis vous obtenez vos objets statiques. Ce seront des objets statiques qui ne se déplacent pas et ils interagiront avec vos objets dynamiques. Et aucune gravité ou dynamique ne sera appliquée à vos objets statiques. Et puis troisièmement, vous obtenez des objets Kinnah Matic qui seront pré-animés dans trois DS max qui interagiront également avec d'autres objets dynamiques. Donc je sais que c'est beaucoup, mais je vais vous montrer la fonctionnalité de ces trois différents types d'objets. Donc, si vous regardez en haut sur le tube ou dans trois DS max, vous verrez vos outils de réparation massifs. Celles-ci tournent en ce moment. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez faire un clic droit sur votre barre d'outils et vous assurer que la correction massive de l'alésage est activée. Donc, tout d'abord, nous allons sélectionner notre théière et sur l'icône petite sphère, si vous cliquez et maintenez-le vous donnera les trois objets. Fondamentalement, le 1er 1 est dire cet objet dynamique. 2ème 1 est un objet schématique, et le dernier est un corps statique et rigide. Donc la théière que nous voulons mettre en place un corps de région dynamique parce que nous voulons appliquer de la dynamique à cela, puis nous allons sélectionner le sol et nous allons cliquer dans le maintien ce bouton à nouveau, et nous allons mettre le sol comme un statique, corps rigide. Donc, pour prévisualiser votre simulation, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton de lecture juste ici en haut, et cela va réellement lire votre simulation. Comme vous pouvez le voir, il semble assez cool, et vous pouvez simplement cliquer dessus à nouveau pour arrêter, puis cliquer sur la simulation de réinitialisation. Mais il fait cela, et il va s'asseoir à l'avant. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ancrer les outils du Pacifique sur le côté, et vous pouvez le faire en cliquant sur ce bouton. Ici. Cela va ouvrir le désordre, affecter les outils, et si vous faites glisser sur le côté de votre fenêtre, il s'accostera sur le côté. Et puis vous avez toutes les propriétés qu'on va utiliser ici, sur le côté. Alors créons une autre théière. Donc j'allais créer une théière de ce côté. Faisons-le glisser vers le haut, et je vais appuyer sur E et faire tourner ça autour d'un peu, donc on obtient une dynamique intéressante, et ça crée une autre théière. Peut-être que quelque chose comme ça allait le déplacer vers le haut, et c'est juste faire tourner ça aussi. Et j'aurais besoin d'asseoir les deux objets en tant qu'objets dynamiques aussi. Alors quoi ? Tu peux faire ça ? Vous pouvez mettre en surbrillance votre premier objet en maintenant le contrôle de votre clavier, cliquez sur l'autre objet, puis maintenez ce bouton et dire au corps de la région dynamique. Ok, rejouons notre simulation. Cool. Maintenant quoi ? Vous pouvez voir qu'il y a un problème à votre façon. Ce n'est en fait pas tomber de cet objet de plancher. Donc je vais juste réinitialiser la simulation et sur le côté, je vais utiliser les collisions au sol et laisser simulé à nouveau. Ok, maintenant vous concédez, en fait tomber de notre objet au sol, ce qui est génial. Et je vais arrêter ça et réinitialiser ça à nouveau. D' autres paramètres que vous pouvez changer est que si vous sélectionnez toutes ces théières et que vous allez au troisième onglet, l' éditeur multi-objets, vous pouvez réellement asseoir le matériel physique à quelque chose de spécifique, comme Dieu conseil en béton, calcaire, Robbie, etcetera. Ou vous pouvez modifier ces paramètres manuellement vers le bas de l'année. Comme la densité, le désordre de l'statique, frottement, frottement dynamique et aussi le rebondissement Alors peut-être mettons-le en caoutchouc pour l'instant et vous verrez qu'il se lave. Verrouillez ces paramètres car il sera assis en conséquence à ce préréglage. Et commençons cette simulation à nouveau et vous verrez qu'ils rebondissent un peu plus parce que nous les avons envoyés en caoutchouc. Alors arrêtons ça et réinitialisons et cliquons sur ce verrou pour que nous puissions ouvrir ces paramètres et les changer nous-mêmes. Donc je vais dire à mon prêtre qu'il n'y en a pas, et je vais changer la bonté en une. Rejouons ça à nouveau. Ok, maintenant je peux voir qu'ils s'équilibrent assez bien, non ? Je vais réinitialiser la simulation à nouveau, et je vais créer quelques théières de plus. Ok, asseyons nos nouvelles théières à des objets dynamiques aussi. Donc je garde le contrôle, en cliquant dessus, en tenant sur cette sphère et en les asseyant comme des corps de région dynamiques. droite. Simulons encore ça. Ok, on y va. Et je vais aimer toutes ces théières et je vais juste m'asseoir sur un préréglage. Changez-les en un matériau physique concret sur. Rejouons ça à nouveau. Alors quoi ? Je veux le faire ensuite. Celui à un objet cinématographique à la scène sur l'objet cinétique sera pré-animé, et qui interagira également avec nos objets dynamiques. Ok, alors créons une sphère. Ça pourrait le rendre assez grand. Donc ce que je veux faire avec cette peur, c'est que je veux l'animer pour qu'elle se déplace réellement à travers la scène. Donc je vais le faire démarrer plus d'un an, et ensuite je vais créer des cadres clés pour qu'il s'anime tout au long de cette année. Ok, donc on va commencer à partir de zéro, et je vais dire la clé automatique et cliquer sur la clé pour créer une image clé sur Allons cadre 50 et je vais déplacer cette peur là-bas, et je vais Sortez de Toki. Donc maintenant nous avons cette animation avec une sphère, et puis je dois dire que c'était comme un objet cinématographique. Donc, avec une lance sélectionnée, je vais cliquer sur l'intimidateur en haut et je vais cliquer sur l'ensemble, sélectionné un corps de région schématique. Bon, faisons une simulation rapide maintenant gagner. Comme vous pouvez le voir, cette sphère interagit réellement avec ces théières. C' est en fait les cogner et à la naissance, tomber du sol. Ok, donc une fois que vous serez satisfait de votre simulation, vous aurez besoin de faire cette simulation. Donc, ce que vous devez faire est que vous allez dans le deuxième onglet sur vos spécificités, vous outils sur le côté, assurez-vous que vous assimilation des chercheurs, et puis vous cliquez simplement sur le Baycol, et cela va réellement créer des cadres clés pour votre simulation. Enregistrement réel pour moi en bas. Et une fois que cela est fait, vous pouvez frotter votre timeline et votre animation sera cuite et tout sera encadré en conséquence. Donc, disons que nous cliquons sur une de ces théières, vous verrez qu'il a une animation encore en bas. Et si nous ouvrons l'éditeur de courbes, vous pourrez voir toutes les images clés enregistrées là aussi. C' est donc des effets de masse Ah dans trois DS max. A la fin du premier chapitre, nous allons entrer dans plus de détails et l'utiliser dans une simulation du monde réel. Donc je serai les gars ont apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine 18. 3dsmax - Rendre des séquences d'images: Dans cette vidéo, nous allons regarder le rendu des séquences d'images à partir de trois DS max. Donc, ce sont essentiellement trois raisons principales pour lesquelles nous rendons à des séquences d'image et non à un fichier vidéo ou à un fichier V I lorsque vous effectuez un rendu et une séquence d'image qui rendra fondamentalement un fichier image par image hors de votre animation. Donc, la raison numéro un de rendre les séquences d'image est fondamentalement, disons que vous avez 100 images dans l'animation et que vous commencez à rendre un fichier vidéo ou un fichier Navy I et à mi-chemin de votre rendu votre crash PC ou vous avez une panne de courant ou quoi que ce soit comme ça, vous perdrez tout votre rendu car ce fichier sera réellement corrompu. Mais si vous êtes dans une séquence d'image, chaque image sera enregistrée séparément en tant que fichier image. Donc, si votre PC se bloque au milieu, dis-le à partir de 50 alors vous aurez le cadre 1 à 49 qui sera réellement enregistré, et lorsque vous redémarrez votre ordinateur, vous pouvez réellement continuer et rendre de 50 à 100. C' est donc la raison numéro un pour faciliter le canal Alpha. Donc, fondamentalement, quand nous avons loué à un format de séquence d'image comme PNG Files. Il y a PNG Falls aura un canal Alfa qui est toujours utile lors de la composition plus tard sur la raison numéro trois est la compatibilité codée. Donc, ce qui veut dire, en gros, si vous utilisez un film, suivez le fichier du FBI. Certains logiciels de composition ne seront pas compatibles avec ces critiques, mais lorsque vous effectuez un rendu à une séquence d'image telle que les fichiers PNG, alors vous devriez être en sécurité dans la plupart des applications de composition, comme off formidable pour tout autre composite er que vous pourriez utiliser. Laissez-moi vous montrer comment rendre à une séquence d'image. Donc, nous allons rapidement mettre en place une animation très basique. Donc, je vais juste créer un cube et je vais cliquer sur Auto Key, a dit un cadre clé sur Let's Go to Frame 100. Et je vais juste déplacer le Cube sur l'écran. Éteignez la Turquie. Donc, nous avons une animation de base, puis nous allons cliquer sur rendu assis. Donc, tout d'abord, nous voulons rendre l'animation entière, donc nous allons cliquer sur le segment de temps actif 0 à 100 parce que nous voulons rendre chaque image de 0 à 100 coups, dit-il. Taille de sortie deux TV HD. Assurez-vous que c'est 1920 par 10 80. Donc c'est la résolution de votre image. Alors faisons défiler un peu vers le bas. Et quand vous arrivez à rendre la sortie, vous allez cliquer sur les fichiers. Et c'est là que vous pouvez dire à votre garde comment enregistrer ces fichiers. Donc je vais juste aller sur mon bureau et je vais créer un dossier et appelons cette capitulation et je vais aller dans ce rendu et ensuite on arrête le type Avis. On va changer ça en image PNG, et on va lui donner un nom. Petite école, Ce goût Orender pour maintenant et puis, très important, cliquez sur mettre en place et vous voulez vous assurer que Alpha Channel est coché et puis vous allez cliquer sur OK, puis enregistrer OK, retour dans anneau à mettre en place. Vous voulez vous assurer que le fichier sécurisé est coché, puis nous allons cliquer sur le rendu et votre séquence d'image va commencer le rendu. Donc, nous allons juste rendre cela un peu plus petit pour que nous puissions voir ce qui se passe sur votre afin que vous puissiez voir que votre rendu est en cours d'exécution et vous de ce côté. Cela signifie que votre animation totale est occupée à rendre la tâche actuelle. C' est l'image qui est rendue, et cela vous donne aussi du temps restant, ce qui est assez rapide maintenant parce que c'est une animation très simple. Pas de lumières, rien de tel. Et le temps restant est d'environ 40 secondes, et vous pouvez voir qu'il rend 101 images parce que nous entrons de 0 à 100, soit 101 images. Donc, si je vais à mon arrêt de jour pendant que c'est réellement le rendu et que je vais dans le dossier Render que nous avons créé, vous pouvez voir qu'il est occupé à étendre toutes ces images en tant que fichiers PNG. Donc, si je double-clique sur l'un de ces fichiers, c'est un fichier image normal, et ces fichiers contiennent également un canal Alfa. Donc c'est génial. Quand vous composiez et qu'ils vont, vous pouvez voir qu'il a terminé le rendu maintenant. Donc, nous avons 100 et un fichiers ici et maintenant vous pouvez simplement glisser et déposer les chutes de The dans votre ER composite, que nous examinerons plus tard dans cette conférence, et vous pouvez commencer à composer, donc c'est rendre un séquence d'images de trois DS Max et je vous verrai dans la prochaine vidéo 19. 3dsmax - Mini Project: donc bienvenue au premier mini projet de cette série. Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder créer une piste de bowling avec des épingles de bowling, une boule de bowling et ensuite appliquer une simulation physique pour être vus. Tout d'abord, nous allons asseoir nos moteurs de rendu donc nous allons aller à la bague de rendu pour mettre en place, défiler jusqu' à un signe, rendre et a dit que pour être re et puis défiler à nouveau et a dit notre taille de sortie deux TV HD. Alors assurez-vous que c'est 1920 d'ici 18 80, puis on peut fermer ça. Une autre chose importante avant d'aller de l'avant est ce Sit cadres de sécurité une vue à juste titre disparu perspective. Ici, vous pouvez cliquer sur Afficher les cadres sûrs, donc nous allons commencer avec la modélisation des épingles de bowling. Et si vous regardez dans les fichiers du projet, vous trouverez un point de bowling p et G, qui est juste une image que j'ai téléchargé sur Google sur une épingle de bowling et vous pouvez aller avant et soit utiliser celui-ci. On peut utiliser la vôtre. Si vous venez de Google bowling pin, vous trouverez beaucoup que vous pouvez utiliser. Tout d'abord, si vous regardez cette information d'image, il montrera que les dimensions sont de 263 pixels par 800 pixels. Et ce sera important lorsque nous créerons un avion afin que nous puissions modéliser cela à partir de cette image. Donc, dans trois DS max, nous allons créer un avion dans votre vue de face. Il suffit de faire glisser un avion comme ça et nous avons juste besoin de nous assurer que notre unité vous configuré correctement. Donc, si vous allez à personnaliser les unités mises en place, allons nous assurer que ce est sur millimètres, puis vous pouvez cliquer sur OK, donc si nous regardons notre image à nouveau et nous allons aux dimensions verront son à 60 par 800. Si nous regardons la longueur et les mots de cet avion, nous devons correspondre à ça. Donc, disons la valeur 2263 et nous avons dit la longueur à 800. Alors nous savons que ces dimensions sont exactement les mêmes que notre image. Et une autre chose. Je veux déplacer cet avion pour qu'il soit au centre de notre scène et un moyen facile de le faire . Il suffit d'appuyer sur w sur votre clavier pour que nous ayons à déplacer les commandes et dans votre droite bas juste asseoir le X 20 Pourquoi ? À zéro et le Z 20 et cela va juste accrocher au centre de votre scène. Ensuite, on va créer un matériel. Donc on va l'appuyer sur notre clavier, non ? Cliquez sur les matériaux, rayons V, et on va créer un matériel de taux V. Et si on double-clique dessus, on va cliquer sur le Diffuse. Mais nous allons utiliser la petite boîte à côté pour désamorcer parce que nous voulons charger un matériau sur cela et ils allaient sélectionner mais la carte, Donc double-cliquez sur mais la carte et puis nous allons parcourir notre épingle de bowling, cliquez sur ouvrir. Et une autre chose que vous voulez faire littéralement nommer notre matériel et ça l'appelle juste bowling. Et ils allaient assigner ce matériau à notre avion pour que vous puissiez simplement faire glisser cette petite ligne vers une libération d'avion. Donc si je rends ça vite, tu verras la goupille de bowling dans cet avion. Mais nous ne pouvons toujours pas voir ce matériel à notre avis. Donc on va modéliser dans la vue de face. Donc, nous voulons activer ce port de vue afin qu'il montre réellement le matériel dans les années. Eh bien, donc la façon dont tu fais ça c'est qu'on clique sur y de moi en haut et qu'on s'assoit trop réaliste, tout d' abord, et tu peux cliquer sur réaliste à nouveau, descendre aux matériaux, et on va mettre en place ça avec des matériaux ombragés avec des cartes. Ensuite, nous allons utiliser un cylindre pour commencer notre processus de modélisation. Donc, dans votre perspective, vous alliez juste tirer un cylindre, faire glisser vers le haut, et ensuite nous allons juste le positionner dans la vue de face juste pour correspondre à notre image. Et comme vous pouvez le voir, nous avons actuellement une ombre. Ils Ce n'est pas vraiment utile en ce moment. Donc on va éteindre ça. Donc, dans votre vue de face, cliquez sur réaliste, puis allez dans l'éclairage et les ombres, puis les ombres anciennes juste pour désactiver cela dans le port de vue. Ok, Ensuite, nous voulons asseoir la hauteur et la largeur pour que le cylindre corresponde à cet avion. Si nous allons aux propriétés de l'avion, vous verrez que c'est 263 et 800. Commençons donc par les TIC pour notre cylindre. Réglons I à 800 puis pour le rayon, ce qui est un peu délicat. Si nous définissons le rayon à 263, vous verrez qu'il est beaucoup trop grand parce que le rayon est du centre vers l'extérieur. Donc, nous avons besoin de moitié, ce qui est à 1 31 de correct, et alors ça devrait être exactement la même chose avec Donc ce que vous allez faire est juste zoomer sur votre et essayer d'aligner votre cylindre sur l'avion en face de vous. Ensuite, nous pouvons augmenter les segments de hauteur sur notre cylindre afin que nous en ayons assez. Vergis est de travailler avec. Alors augmentons les segments de hauteur d'un cylindre et peut-être, faisons manger. Je pense que 16 devrait être bien pour ça, car ce n'est pas un riel. Je modèle détaillé que nous avons besoin a donné la dernière étape avant de commencer à modéliser est que nous devons être en mesure de voir à travers cet objet parce que nous ne pouvons pas voir l'image donc nous pouvons commencer à modéliser, donc la meilleure façon de le faire est juste correctement sur votre objet, puis cliquez sur les propriétés de l'objet, puis activez voir à travers, puis cliquez sur OK, et vous verrez que vous pouvez réellement voir à travers votre cylindre et vous pouvez voir l'image en arrière-plan. OK, alors nous allons maximiser notre vue de face juste pour le rendre un peu plus facile à travailler. Ainsi, vous pouvez faire un clic droit sur le plus vous en haut cliquez sur Maximiser Vieux Port. Donc nous devons convertir notre cylindre en Polly irritable. Alors, cliquez sur un cylindre, allez à convertir et puis cliquez sur convertir Polly irritable et nous allons utiliser le mode Vertex pour éditer notre objet. Ok, alors commençons juste en haut avec votre sélection. On va faire glisser une boîte sur tous ces achats en haut, puis appuyer sur R sur votre clavier en pleine échelle, et ensuite on va appuyer au milieu et maintenir et réduire l'échelle et on va essayer mettre à l'échelle. Nous pouvons vraiment zoomer un peu pour que vous puissiez le réduire, et ensuite nous allons le déplacer vers le bas aussi. Donc, il est en fait toucher le haut de notre goupille de bowling, donc pres w nouveau clavier pour se déplacer et ensuite déplacer leur vers le bas. Donc, il touche cette zone supérieure, et si vous lui donnez juste quelques secondes, vous serez en mesure de voir à nouveau l'image d'arrière-plan. Alors nous allons zoomer votre petit peu plus sur la presse nous sommes sur le mot clé à nouveau et il est assez petit pour que nous ayons le sommet de notre bowling. Okay, ensuite, nous allons sélectionner la prochaine rangée de verte voit que nous allons les mettre à l'échelle et allait les déplacer un peu plus haut autour d'eux et réduire à l'échelle pour qu'ils puissent toucher les côtés de notre brûlant. Ok, ensuite, on va aller à la rangée suivante, et on va les réduire. Et ils allaient les déplacer, comme le prêtre w sur votre clavier et remettons-le à l'échelle juste pour avoir une forme rugueuse . Ok, on va prendre la rangée suivante, aller à l' échelle, réduire ça. Déplaçons ça vers le haut. Peut-être deux par là. Il est à nouveau à l'échelle, quelque part comme ça, et passons à la rangée suivante et nous allons faire la même chose. Allons le réduire et il monte un peu. Mettons-le à l'échelle vers l'extérieur. Un peu comme ça. Ok, passons à la rangée suivante. J' ai réduit ça. Et comme vous pouvez le voir, vous conditionnez quelque chose de modèle assez rapidement en utilisant ce processus. Ok, passons à la rangée suivante. Compétence le bas, et nous allons juste peut-être le déplacer un peu vers le haut. Mettez à l'échelle ça. Ok, c'est bon. Rangée suivante, l'échelle vers le bas. Déplacez un peu vers le haut. Compétence. Le Doan. Quelque chose comme ça. Passons à la prochaine route. Réduire l'échelle. C' est très bien. Réduire l'échelle. Donc vous essayez juste de créer un modèle rugueux à partir de cette image, et nous ne allons pas vraiment aller très détaillé sur celui-ci. Juste quelque chose. Quelque chose de base devrait être parfait pour ce mini projet. Ok, rangée suivante, poêle vers le bas. Ça devrait être bien. La prochaine rangée a patiné vers le bas. Ok, on y est presque. Compétence ça bas. Récupérez ça. Et c'est la dernière rangée. Donc on va juste déplacer ça un peu et c'est cool, alors sortons de la vue de face. Donc à droite, cliquez sur le plus restaurer le port Vieux. Et si nous maximisons notre perspective. Alors je veux supprimer cet avion. Donc on a juste besoin de sortir de ce mode de polly irritable. Donc il suffit de cliquer sur ce premier onglet, le créateur, puis cliquez sur votre avion, puis appuyez simplement sur supprimer sur votre clavier. Alors on y va. On a créé notre première épingle de bowling, et ensuite, je veux juste bouger ça. Donc il est en fait assis sur la grille. Je vais sortir de mon point de vue. Toi et moi allons aller dans la vue de face. Maximisez celui-là, et puis je vais déplacer cet objet vers le haut. Donc, il se trouve bien sur cette grille, zoomant et juste essayer de s'aligner parfaitement, peu au-dessus de cette ligne. Ok, ensuite, nous voulons renommer cet objet. Donc, avec cet objet sélectionné, nous allons aller à l'onglet modifié et juste en haut où c'est un cylindre. Commençons à être bowling quand un, puis appuyez sur Entrée et puis votre objet sera nommé . Ok, Ensuite, on va sortir de la vue de face, et on veut aller en vue de dessus pour cloner et créer les autres empreintes de bowling, donc maximiser notre vue de dessus et ce que je vais faire. Je vais maintenir Shift, et je vais faire glisser vers le haut pour créer un clone, sélectionner copier et renommer automatiquement l'objet Knicks point d'ébullition numéro deux, ce qui est génial. Et je vais traîner une fois de plus, et puis ce sera le bowling numéro 3 retour. Ok, Ok. Je vais encore tenir le quart de travail. Se déplacer sur les axes X. Sélectionnez Copier. C' est le bowling numéro 4. Et nous pouvons déplacer cela un peu plus bas, donc ce sera probablement dans ce domaine ici. Et on va tenir le quart de travail une fois de plus, descendre. Ça brûle pour le numéro 5, et nous en avons besoin d'un de plus. Donc, tenant le décalage glisser de cette façon, se battre pour le numéro six et ensuite juste se déplacer là en place. Ok, revenons en perspective. Vous pour qu'on puisse voir ce qu'on a. Si je maximise ça et que vous voyez que nous avons quelques empreintes de base qui vont ensuite. Je veux créer la section de plancher, donc on va revenir en perspective. Toi. Donc je vais retourner créer une boîte, et je vais juste faire sortir une boîte comme ça et lui donner un peu d'épaisseur, juste quelque chose comme ça. Tu es parfait. Ok, allons dans notre vue de dessus. Et je vais juste mettre cette boîte en place, peut-être quelque chose comme ça, et nous allons lui donner quelques dimensions. Donc pour la largeur, je vais en faire 10 000 et pour la longueur, je vais en faire 2000. Ok, je vois que nos quilles sont encore dites à voir à travers. Donc je vais juste sélectionner toutes les épingles de bowling pour que vous puissiez les mettre en évidence comme ça, non ? Cliquez sur et accédez aux propriétés de l'objet. Et dans juste antique voir à travers. OK, et on y va peut les voir un peu mieux. Ok, ensuite, on va créer une boule de bowling. Alors allons créer et politiquement Con Sphere. Et je vais juste dessiner une année de sphère dans la vue de face. Et faisons quelque chose, quelque chose comme ça. Allons à nos propriétés et laisse le rayon à 2 50 Et puis j'étais en position de faire dans la vue de face. Donc ça va au centre, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, sur le dessus pour vous, nous pouvons juste tirer ça en arrière pour qu'il ne soit pas à l'intérieur des quilles et mettons-le à l' avant de notre sol. Ok, renommons notre étage rapidement. Donc, avec un étage choisi, je vais juste taper le plancher et ils allaient faire la même chose à la boule de bowling. Alors cliquez sur la sphère et il suffit d'appeler cette balle. D' accord. Avant de commencer l'assimilation, nous devons créer l'animation pour la balle. Donc, avec une balle sélectionnée et nous toujours sur le cadre zéro, je vais cliquer sur Auto Key et créer une clé. Appuyez sur la touche pour asseoir un cadre clé. Et puis je vais tourner autour de l'ami 50 et traînons juste la balle à travers les quilles de l'autre côté, et il crée automatiquement un cadre clé pour ça. Alors éteignons la dinde. Et si vous lisez votre chronologie, vous verrez que nous avons une animation sur le ballon. OK, ensuite, nous devons asseoir nos objets dynamiques. Donc, tout d' abord, sélectionnons toutes ces épingles de bowling pour que vous puissiez le faire soit de la vue de dessus ou de la perspective, où que vous le vouliez, alors il suffit de les mettre en évidence tous. Assurez-vous de ne pas sélectionner le sol ou la balle. Et vous, par la barre d'outils de correction massive en haut. On va s'accrocher à cette sphère, et on va l'asseoir comme des corps régionaux dynamiques. Ok, Ensuite, on va choisir le sol, et on va s'asseoir ça sur un corps statique et rigide. Et enfin, nous allons sélectionner la balle et nous allons mettre la balle en tant qu'enfant, un corps rigide Matic Parce que nous avons ajouté en animation à cela, ce sera un objet cinématographique. Ok, Ensuite, examinons notre tube fixe massif ou sur le côté. Donc, cliquez sur cette année icône pour l'ouvrir, puis faites simplement glisser pour décider de dossier. Ensuite, nous avons juste besoin de désactiver les collisions au sol d'utilisation parce que nous voulons réellement utiliser notre sol que nous avons créé comme sol et non pas la grille. Donc désactivez ça et maximisons notre perspective, vous et reprenons notre petit peu quelque chose comme ça. Donc, nous cliquons sur le début, boutonnons votre haut et voyons ce qui se passe. Ok, on y va. Alors arrêtons ça et reasseyez-vous sont vus. Alors essayons de rapprocher certains de ces quilles un peu plus les unes des autres, donc je vais sélectionner celui-ci, et j'allais le rapprocher un peu plus de celui-ci. Faisons la même chose avec celui-ci et voyons ce qui se passe. Donc, je vais cliquer sur démarrer la simulation et on y va. Donc si on est satisfait de notre simulation, on va faire ça. Donc, réinitialisons la simulation et les énormes outils d'apix sur le côté. On va aller au deuxième onglet et on va cliquer sur Baycol, et ça va enregistrer les images clés pour tout. Ils allaient y aller. C' est fait. Et si je foirais à travers la ligne de temps maintenant, vous verrez que nous avons l'animation dans. Ensuite, on va créer des lumières. Allons donc juste aux lumières et sélectionnons très, très léger, puis faites simplement glisser une lumière très basique au milieu de notre scène. Déplaçons ça vers le haut. Peut-être qu'on va le déplacer un peu plus haut. On y va. Appliquons donc des matériaux de base à ces objets, alors pressez-les sur votre clavier, et comme nous l'avons fait avec la modélisation, nous pouvons réellement aller de l'avant et supprimer ce matériel. Alors juste sélectionné et chauffer élite sur votre clavier et nous allons créer un nouveau matériau pour nos quilles. Alors allons-y très, très matériel. Et minimisons ce double clic sur la photo, double-cliquez sur celle-ci et on va appeler Burling s'ouvre. Ok, pour le fusible, on va choisir la couleur blanche. Alors cliquez dessus et faites-le blanc. Et pour la réflexion, on va ajouter un peu de réflexion à ce matériel. Alors cliquez sur le noir et tirez légèrement vers le bas. Peut-être quelque chose comme ça. Et nous allons aussi désactiver les reflets frisottis Nall. Tellement antique que et nous allons asseoir la réflexion brillante nous à environ 0,9 pour avoir une belle finition brillante. Si vous zoomez ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Une autre chose que vous pouvez faire dans votre territoire matériel peut faire un clic droit sur cela et vous pouvez dire afficher l'arrière-plan dans l'aperçu, et cela montrera effectivement un arrière-plan et vous pouvez voir la réflexion sur le matériau. Ok, Ensuite, nous allons sélectionner toutes nos épingles de bowling, alors faites glisser une petite boîte autour d'eux. Assurez-vous de ne pas sélectionner également le sol. Et nous allons à droite Cliquez sur ce petit cercle année et cliquez sur le matériel de signe à sélection. Ok, pour le sol, nous allons créer un nouveau matériau si juste, comme des matériaux virent un matériau très. Minimiser. Double-cliquez sur l'image en double-cliquant sur ce matériau. Donnons-lui un nom. Donc je vais l'appeler plancher. Et pour celui-ci, on va ajouter un matériau en bois à la chaîne diffuse. Alors à côté de désamorcer, cliquez sur la petite boîte et on va regarder vers l'avant. Alors faites défiler vers le bas et double-cliquez sur le matériau en bois, puis vous aurez un matériau en bois très basique . Donc, il est double clic sur ce matériau va s'assurer que nous dans ces propriétés. Ok, ensuite, on va régler la réflectivité de ces matériaux en bois ou cliquer sur Reflect et c'est juste faire tomber le petit peu. Cliquez sur, OK, OK, désactivez Fresnel Reflections. Et il a dit le nous brillant à 0,8. Ok, on va traîner celui-ci sur le sol, donc traîner ce point sur le sol et relâcher, OK , enfin, on va créer un matériau pour notre boule de bowling. Donc, nous allons faire un clic droit sur les matériaux virent un matériau très, et il est de minimiser que DoubleClick DoubleClick à nouveau. Appelons ça une balle et rendons celle-ci rouge. Donc, sur le changement de couleur diffus que pour lire, cliquez sur OK, et il a dit la réflectivité. Alors faisons juste un clic légèrement réfléchissant sur OK, nous allons désactiver Fresnel Reflections sur Let's Change the glossy nous à environ 0.95 Ça devrait être bien. Et puis vous pouvez sélectionner notre boule de bowling clic droit sur le point et cliquez sur un matériau de signe à la sélection. Ok, faisons un rendu de test rapide si fermez ça. Choisissez le rendu, puis cliquez sur Render Gate. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt sympa. Nous avons quelques belles réflexions sur le ballon, et nous avons aussi quelques belles réflexions sur les jeux de bowling. Si nous zoomons dans l'année un peu et faire un nouveau rendu, donc festival. La qualité de l'ombre n'est pas très bonne, et aussi la qualité de ces pins de bowling ils très faible police, Donc nous allons voir si nous pouvons faire quelque chose à ce sujet. Tout d'abord, les ombres. Ce que je vais faire, je vais zoomer, cliquer sur la lumière, aller sur le panneau modifié et changer les subdivisions sous l'échantillonnage de ce changement à 32 et ensuite on va aller sélectionner une de ces épingles de bowling, et nous allons y ajouter un modificateur. Donc, sur l'onglet modifié, cliquez vers le bas sur la liste déroulante, faites défiler tout le chemin vers le bas et recherchez turbo lisse. Donc, une fois que vous sur turbo lisse, vous pouvez changer cela. Il orations numéro 22 et cela va ajouter beaucoup de polygones à votre objet. Donc, si je fais un zoom avant, vous pouvez réellement voir que cet objet est assez lisse. C' est beaucoup plus lisse que l'autre objet et ce que je vais faire. Je vais copier le turbo lisse de cet objet et le coller sur les autres objets. moyen si facile de le faire est, mettons en évidence cet objet. Cliquez sur Turbo lisse, puis faites un clic droit dessus. Cliquez sur la copie et puis je vais cliquer sur le jeu de jeu de bowling suivant, puis faites un clic droit sur l' un de ces éléments dans le panneau modifié. Cliquez sur coller et faisons la même chose avec la suivante si droite, comme ils ont basé un clic droit suivant basé que l'un à juste base que l'une pâte érotique. Et si on scrute ça, on devrait toujours avoir la même animation. C' est bon et ce qu'on va faire maintenant, on va mettre ça en place pour rendre un zoom si religieux un peu et s'asseoir ton angle que tu veux, et ils allaient rendre le sonner le sit up, et on va sélectionner actif car nous voulons rendre toutes les images de 0 à 100. Assurez-vous d'être dans les yeux sur HDTV 1920 par 10. 80 et nous allons faire défiler vers le bas pour rendre la sortie, cliquer sur les fichiers et nous allons aller dans notre dossier. Donc vous pouvez soit aller à votre arrêt de jour pour de toute façon, je vais aller à mes projets vidéo et ensuite je vais créer un dossier appelé Renders Going to Go dans ce dossier et je vais lui donner un nom. Appelons ça le bowling et la sauvegarde comme type. Je vais changer en PNG parce que je veux rendre ça comme une séquence d'images sur son que nous considérons pour s'assurer que nous avons un canal Alpha. Oui, nous faisons cela collé Cliquez sur OK, pensez comme enregistrer et puis pris Render. Donc, je serai les gars ont apprécié ce mini projet et aussi le chapitre sur trois DS max. Et dans le prochain chapitre, nous allons regarder après les effets. Vous êtes dans la prochaine vidéo ? 20. After Effects - L'interface utilisateur: bienvenue à la première vidéo dans le off to fix section festival. Assurez-vous que vous avez installé après les effets. Vous pouvez utiliser une copie d'évaluation si la version complète d'after effects n' installée. Ça devrait être assez bon. Et assurez-vous également que vous téléchargez le fichier dans les fichiers de projet appelés Eyes do not in avant. On va utiliser cette vidéo dans certains exemples à l'avenir. Donc, dans la première vidéo, nous allons regarder l'interface utilisateur de base dans After Effects. Donc festival amusant après effets CC et il devrait être vraiment similaire fusionnant quoi que ce soit de CS cinq CS six et plus. Donc, tout d'abord, sur le côté gauche, vous avez votre fenêtre de projet, et c'est là que vous allez importer vos séquences, vos graphismes, toutes ces choses. Vous créez également vos compositions dans votre, vous pouvez créer des dossiers pour simplement créer une structure ou pour garder les choses bien rangées. Je vais vous montrer maintenant de créer une nouvelle composition à partir de cette fenêtre et sur l'onglet à côté que vous avez vos contrôles d'effets, et ce sera là que vous verrez tout votre contrôle d'effets. Donc, si vous n'aviez pas un effet spécifique à un calque. Vous verrez tous les paramètres de l'effet dans cette fenêtre. Donc, nous allons juste cliquer sur Project et la section centrale est votre fenêtre de composition. Donc c'est là que tout va se passer, où tu vas travailler et voir ta composition. Et puis, si nous passons à l'année supérieure sur le site, vous obtiendrez vos préréglages d'espace de travail. Donc, si vous cliquez vers le bas, assurez-vous que c'est sur la norme. Nous utiliserons principalement cet espace de travail standard. Mais si vous cliquez sur quelque chose comme tous les panneaux qui vont en fait juste vous donner tous les différents panneaux comme les trackers, leurs lignes plus lisses toutes ces choses. Mais surtout, on va utiliser l'espace de travail standard de ce côté. Vous avez vos effets et vos préréglages. C' est là que vous pouvez trouver tous les différents effets intégrés dans les effets d'après et dans le caractère. Il s'agit de vos propriétés de texte ou de vos paramètres de texte. Donc, si vous travaillez avec des calques de texte, vous utiliserez le carré. Mais en bas, vous avez votre paragraphe. Nous avons également lié au texte, et puis nous avons notre fenêtre de suivi, qui est votre tracker de caméra et votre mouvement de piste regardera également cela un peu plus tard, puis en bas de l'écran, vous avez votre chronologie. Donc, c'est très similaire à une chronologie normale du système d'édition, et nous allons aborder cela sous peu. Et puis revenons à l'ascenseur à l'intérieur. Nous avons un projet, et il y a plusieurs façons de créer une nouvelle composition. Donc, tout d'abord, vous pouvez faire un clic droit, puis vous pouvez sélectionner une nouvelle composition et cette fenêtre de paramètres de composition apparaîtra. Nous pouvons vous donner une composition et un nom. On va partir. C' est comp 1, et puis vous avez quelques préréglages différents ici, donc nous allons principalement utiliser la TV HD 10 80 p 25 images par seconde. Donc, cela dépend de l'endroit où votre vue de vue en Amérique. Vous allez probablement utiliser le 29.97 Nous pouvons utiliser le 24 aussi bien. Eh bien, principalement utilisé ces préréglages TV HD. Et puis, juste en dessous, vous avez votre résolution. Donc, si vous sélectionnez HD TV 10 80 cela sera dit à 1920 vaut par 10. 80 hauteur mélangée. Vous avez votre image, accord, donc vous pouvez définir votre fréquence d'images ici. Et juste en dessous, vous avez votre durée. Donc, c'est ainsi dit la durée de votre composition. Donc, disons cela à 20 secondes pour l'instant et la couleur de fond, vous pouvez nous laisser noir et puis cliquez simplement sur OK, donc cela va automatiquement créer une nouvelle composition. Tu verras. On doit jouer au bas de notre chronologie et tu as ta fenêtre noire sur le côté. Ok, ensuite, on veut importer des images. Donc, le clip que vous avez téléchargé à partir des fichiers du projet Importons cela de sorte que vous pouvez simplement aller à votre explorateur ou votre finder, et vous pouvez simplement simplement faire glisser ce fichier vidéo dans cette fenêtre de projet et va charger ce fichier maintenant. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez le faire glisser vers le bas, et celui-ci sera placé comme un calque dans votre composition afin que vous puissiez voir qu'il y a le calque, et dans votre chronologie, vous pourrez également afficher ce calque. Donc tu te frottes à travers ça. Il va lire la vidéo, et si vous appuyez sur la barre d'espace, cela va juste jouer en avant parce que comme vous pouvez le voir, notre clip est en fait beaucoup plus court que notre composition parce que nous avons réglé la composition à environ 20 secondes et nos tondeuses un peu moins de six secondes. Ce n'est donc pas vraiment la meilleure façon de le faire. Laissez-moi vous montrer la deuxième façon de créer une composition. Alors allons à notre fenêtre de projet et supprimez la composition. Donc il suffit de cliquer sur cela, puis cliquez sur l'élite de sélection de plomb, et cela sera parti. Donc, ce que vous pouvez faire une fois que vous avez votre fichier vidéo dans la fenêtre de votre projet, vous pouvez simplement faire glisser le fichier vidéo et plus sur cette petite année d'icône et lorsque vous relâchez il créera automatiquement une composition en utilisant les séances de ce fichier vidéo. Et comme vous pouvez le voir, notre composition est exactement la même longueur que notre fichier vidéo, ce qui est assez agréable, et il va également regarder le cadre droit et la résolution de votre vidéo, et cela correspondra à cela lorsque créer cette composition. Ok, ensuite, jetons un coup d'oeil à certaines de ces icônes ici en haut, donc le 1er 1 est votre outil de sélection normal. C' est donc là que vous pouvez sélectionner différentes couches. Donc je vais annuler que sur la deuxième icône est l'outil à main, et c'est fondamentalement comme un stylo que nous pouvons réellement payer et voir différentes zones votre composition. Le prochain est le zoom. Cela va essentiellement zoomer. Si vous dessinez une boîte et qu'elle zoomera sur cet emplacement et juste en dessous de votre composition, vous avez également vos séances de CV. Donc, si vous cliquez sur ce pourcentage, vous pouvez dire pour ajuster, et cela correspondra à votre composition à cette zone. Ok, la prochaine est l'outil de rotation. Donc, si vous cliquez dessus et que cela fera tourner simplement la couche spécifique que vous sélectionnez, passons sous cette suivante est vos caméras. Donc on ne va pas vraiment entrer dans ça maintenant, mais tu l'utiliseras quand tu créeras une caméra dans ta scène. Ok, ensuite, c'est le stylo derrière l'outil, et c'est là que vous voulez changer le point parfait de votre calque. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a un petit point ici au centre, et si je clique dessus, alors je peux réellement déplacer ce point de pivot autour. Alors, asseyez-nous ça sur les yeux au centre. Et si je vais à la rotation pour savoir, vous verrez que cette couche tournera en fait autour de ce qui le prouve. Ok, plutôt cool. Je vais annuler ça. Ok, Ensuite, on a l'outil rectangle. Donc, si vous cliquez et maintenez, vous trouverez en fait différentes options ici que vous pouvez utiliser et ce que nous allons utiliser lors de l' utilisation des mosquées dans les effets après. On y arrivera un peu plus tard. Ensuite, nous avons l'outil de la douleur. Nous allons aussi l'utiliser quand nous regardons les mosquées. Ensuite, nous avons le texte à Ceci est essentiellement pour créer des calques de texte. Et ce sont essentiellement les icônes que vous allez utiliser le plus souvent. OK, cliquez à nouveau sur l'outil de sélection. Et regardons quelques-unes de ces séances juste en dessous de votre composition. Nous avons donc regardé le 1er 1 qui est juste la taille ou le zoom. Donc, si vous vous asseyez à 100 cela affichera la taille de 100 pixels de votre vidéo de votre image. Et si vous vous asseyez sur ce pied, ce travail qu'elle ne correspondait pas à l'écran, prenez le suivant, c'est votre grain. Donc, si vous prenez cela, vous pouvez activer les actions de titre en toute sécurité, et il peut également activer la grille proportionnelle, ce qui est parfois agréable si vous essayez d'envoyer les choses dans votre cadre. Alors éteignons encore ça. Donc, la suivante est fondamentalement si vous voulez un bascule, vos mosquées hors et sur et la suivante est votre code de temps. Donc si je scrute toute l'année, tu verras que nous comptons vraiment. Revenons au début et ils allaient sauter à l'endroit où il est dit plein. C' est essentiellement la résolution de l'aperçu, donc parfois lorsque vous travaillez avec beaucoup de couches, la lecture devient vraiment lentement, et une façon d'augmenter la vitesse est juste d'asseoir votre résolution à off ou peut-être même 2/4 et vous verrez que la résolution de votre image se dégradera. Mais quand vous faites votre rendu final, cela sera toujours rendu à pleine qualité. Donc, c'est juste quelque chose à utiliser lorsque tout ralentit et que vous devez faire quelque chose pour l'accélérer un peu. Donc je vais remettre ça en jeu complet maintenant, nous avons la caméra active, et ensuite nous avons une vue ou deux vues ou quatre vues. Vous pouvez cliquer sur cette option si vous souhaitez avoir des vues différentes de votre composition. Et ce que vous n'utiliserez que lorsque vous aurez un appareil photo 3 D. Et peut-être que vous voulez avoir une vue de dessus de votre scène et peut-être une autre vue sur le site. Mais pour être honnête, je n'utilise pas vraiment ça. Disons qu'il y a 21 vue pour l'instant. D' accord ? Pourtant, la fin. Nous avons notre exposition afin que vous puissiez modifier votre exposition hors de votre visionneuse de composition, ce qui n'affectera que cette visionneuse et n'affectera pas votre rendu final. Donc, d'habitude, je dis ça à zéro, et c'est là que ça reste. Ok, donc c'est l'interface utilisateur de base dans Off Trafficked CC et vous les gars dans la prochaine vidéo 21. After Effects - Travailler avec des calques: Ok, donc dans cette vidéo, nous allons regarder travailler avec des couches à l'intérieur de After Effects. Donc fondamentalement hors parfait est un composite basé sur une couche er donc si vous avez jamais travaillé avec quelque chose comme photo shop ou l'une de ces applications, vous serez familier avec travailler avec des calques. Mais laissez-moi vous montrer comment ça marche. Donc, tout d'abord, on va créer une nouvelle composition. Alors c'est juste. Cliquez dans la fenêtre de votre projet, cliquez sur nouvelle composition, et vous n'avez pas besoin de lui donner un nom. C' est bon et peut le laisser au Camp One. Et je vais utiliser le préréglage HD TV 18 80 25. Et je vais laisser 20 secondes pour la durée et je vais cliquer sur OK. Et nous allons juste importer une vidéo aussi. Donc, la vidéo que vous avez fait a noté dans les fichiers de projet appelés Eyes Il suffit de faire glisser cela dans votre fenêtre de projet également. Ok, donc traînons nos yeux vidéo dans notre composition, donc juste traîné tout le chemin vers le bas et relâchez votre souris, et cela apportera votre première couche. Il est donc toujours important de renommer vos calques. Donc juste pour garder les choses propres et bien rangées, et aussi que vous savez ce qui se passe dans votre composition. Donc, un moyen facile de le faire met en évidence votre composition et appuyez sur Entrée, et cela permettra de renommer et licious. Refroidir ces yeux pour enseigner et appuyez simplement sur Entrée à nouveau, et cela va sauver le nouveau nom. Ok, ensuite, nous allons créer un nouveau calque de texte, donc il y a aussi plusieurs façons de créer un calque. Vous pouvez soit aller ici et cliquer sur le calque et inclure nouveau, et vous pouvez sélectionner votre calque de l'année ou un moyen vraiment facile à faire. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris dans cette zone en bas. Je ne suis pas allé à nouveau et dans Sélectionner votre calque, donc nous allons créer un nouveau calque de texte. Donc il suffit de cliquer sur le texte et il va automatiquement placer votre curseur au milieu de l' écran, et il est juste de taper quelque chose année. Dactylographions les yeux, quelque chose comme ça. Mon frontal a probablement l'air un peu différent car il utilisera le dernier front que vous avez utilisé et il suffit de cliquer en bas pour désactiver le curseur. Ok, alors nous allons renommer ce nouveau calque de texte. Donc, cliquez sur le calque de texte, appuyez sur Entrée et il est appelé ce texte sur le présentateur à nouveau. Donc, si vous voulez réorganiser l'ordre dans lequel se trouvent vos calques, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser, et cela placera notre métrage au-dessus de notre texte afin que vous puissiez voir que nous ne pouvons pas voir en dessous de notre métrage. Placons notre texte au-dessus de la séquence contre la traînée vers le haut, et ensuite nous pourrons voir le texte. Rappelez-vous donc toujours que vos principaux éléments seront visibles et que vous ne pouvez pas voir à travers les différents calques à moins que vous ne modifiez l'opacité, bien sûr, et toutes ces choses. Mais on y arrivera. Ok, alors créons une couche de plus. Donc, faites un clic droit, Aller à nouveau sur Créer un bon solide sur la fenêtre des paramètres solides viendra et il va vous demander la taille de votre solide. Donc, actuellement, il est réglé à la même taille que notre composition, ce qui est très bien, et il va aussi vous demander la couleur. Donc, cela a changé cela. Rendons-le rouge, puis cliquez sur OK, puis cliquez sur OK pour confirmer. Ok, vous verrez que vous aurez un solide de raid qui remplit votre composition. Et renommons ça. Donc il suffit de cliquer sur les taux solides et appuyez sur Entrée et il est juste l'appeler rouge et présentateur à nouveau . Ok, donc ce que je veux faire pour déplacer cette couche sur le site ? Donc, je vais sélectionner mon orteil de sélection en haut et avec mes calques rouges sélectionnés, je vais juste cliquer et faire glisser n'importe où dans la composition pour faire glisser ce calque autour, et je peux voir que notre texte est en dessous de nos taux solides et le métrage est en dessous de notre texte. Donc, de la même façon que vous pouvez voir dans cette zone encore le taux bas solide en haut, Texas au milieu et les images yeux sont à l'arrière. Donc, si nous devons traîner cette glace pour enseigner, ils vont maintenant disparaître et c'est du texte de drogue à nouveau. On y va. Il peut voir le texte, donc c'est essentiellement comme cela que les calques fonctionnent dans les effets après. C' est très simple si vous voulez supprimer un calque juste mis en surbrillance et appuyer sur Supprimer sur votre clavier, et vous pouvez également dupliquer un calque. Donc, si vous mettez en surbrillance un calque aller vous éditer en haut, vous pouvez cliquer sur duplicate, ou vous pouvez utiliser le raccourci, qui est Come on D. Si vous utilisez un Mac et je pense qu'il est contrôlé le si à l'aide d'un PC, et si vous avez dupliqué, il suffit de cloner ce calque dessus créera un nouveau calque. Donc, voyons, si je fais glisser ce calque vers le bas, vous verrez qu'il a exactement la même couleur de texte, tout. Et maintenant, nous avons des calques de texte. Donc, nous allons dupliquer les images de glace aussi. Donc je vais utiliser le raccourci cette fois. Alors je vais appuyer. Venez sur D sur mon clavier alors qu'il est mis en surbrillance et il renomme automatiquement le nouveau en tant que séquences d'yeux en. Donc, avec ce laïc sélectionné, je vais juste traîner et vous verrez qu'on a deux couches sur la même vidéo. Ok, je vais supprimer nos yeux séquences pour tremper sélectionné et il supprimer sur votre clavier, et je vais aussi supprimer le texte pour donc cliquer dessus et impressionné élite. Ok, Ensuite, je veux changer l'opacité de notre texte. Donc, avec le texte sélectionné, je vais juste rendre le texte un peu plus grand, donc vous êtes à droite à l'intérieur sous le caractère. Vous pouvez changer la taille de votre année de texte, donc ça va le rendre plus grand, et je vais le glisser et le déplacer. Donc c'est un peu au centre et ensuite ce que je veux faire. Je veux changer l'opacité de mon texte afin que vous puissiez voir Il a une petite année de flèche sur le côté, et si je clique dessus, il ouvrira les propriétés de cette couche. Et si je clique à nouveau à côté de transformer, il ouvrira les paramètres de forme de drones et l'année. Vous avez tous ces différents paramètres que vous pouvez modifier, donc vous avez une position. Donc, si je clique et fais glisser sur l'un de ces nombres, vous pouvez réellement ajuster la position de votre texte et la même avec l'échelle afin que vous puissiez le rendre plus grand et plus petit. Allons annuler cela, et vous obtenez la rotation afin que vous puissiez rester les années de rotation bien et en dessous de la capacité que vous avez . Donc actuellement que dire à 100%. Et si vous faites glisser ça vers le bas, vous verrez que votre texte deviendra invisible, ne dirait pas 20 Et si vous faites ressortir ça. Vous pouvez en fait voir à travers ce texte. Donc, définissons le passé 2 à 50 afin que vous puissiez simplement cliquer, puis entrer une valeur et appuyer sur Entrée et il enregistrera cette valeur. Cliquez à nouveau sur cette flèche vers le bas pour masquer tous ces paramètres. Et maintenant, nous avons changé l'opacité de cette couche. Ok, faisons ça sur des couches différentes. Eh bien, nous allons dupliquer les images de nos yeux. Je vais cliquer dessus et le revenu sur D sur le clavier pour le dupliquer. Et puis on va compenser ça. Trump va cliquer dessus et le faire glisser, et maintenant je veux asseoir l'opacité pour ce calque. Cliquez sur la liste déroulante, puis cliquez sur la liste déroulante à côté de transformer . Disons que la capacité à environ 40% ou tapez dans 40 et appuyez sur Entrée, et maintenant je peux réellement voir. Vous pouvez voir à travers cette couche, et vous pouvez voir les images à l'arrière-plan litchis, Heidel ces séances et nous bougeons ça. Il peut en fait voir à travers cette couche, ce qui est assez cool. Donc c'est la base de travailler avec des couches dans les effets de bureau, et je vous verrai dans la prochaine vidéo 22. After Effects - Appliquer des effets: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder appliquer des effets deux couches dans les effets après, ce qui est probablement l'un des éléments essentiels dans les effets après. Donc, tout d'abord, nous allons apporter notre vidéo appelée Eyes. Pas avant. Il suffit de le faire glisser dans une section de projet, et ils allaient créer une nouvelle composition en utilisant cette vidéo. Donc je vais juste faire glisser ça vers le bas et sur cette icône je vais libérer et il crée automatiquement une composition en utilisant les séances de ce clip. Ok, ensuite, nous allons créer un texte à nouveau, donc droit pour obtenir le clic en bas sur nouveau et dans le texte sélectionné, et nous allons juste taper quelque chose dans son effet de type. Donc, comme vous pouvez le voir, il s'est déplacé en dehors de notre composition. Donc nous allons cliquer sur le calque de texte, et nous allons juste faire glisser et repositionner le texte quelque part au milieu de notre composition. Il est donc très simple d'ajouter des effets à vos calques. Donc, disons que nous voulons commencer à ajouter en effet à notre calque de texte. Donc, j'aime ce calque et il ya quelques façons que vous pouvez ajouter un nouveau efficace qui Donc vous pouvez aller au sommet sous effet, et vous pouvez sélectionner toutes vos années d'effet. Donc, disons que nous voulons ajouter un effet de flou, aller au flou et au shopping, puis choisissons un flou rapide. Il suffit de cliquer dessus, puis le contrôle des effets à côté de l'onglet de votre projet, vous en haut vous ouvrirez, et il contiendra effectivement cet effet de flou forcé. Et puis vous pouvez ajuster les paramètres en conséquence pour voir qu'il a un flou, et vous pouvez simplement cliquer sur ce nombre et faire glisser pour décider de l'augmenter. Vous pouvez également simplement cliquer dessus, puis taper un nombre et manger entrer qui fonctionnera également. Supprimons donc cet effet. Donc je vais cliquer sur Force Blue. Tu es un top et je vais manger la piste sur mon clavier, et je vais te montrer un moyen plus facile d'ajouter en effet. Donc simplement à droite, cliquez sur votre calque. Pourtant, le fond va à effet, aller à flou et shopping, puis cliquez sur flou forcé qui va appliquer l'effet sur Maintenant, vous pouvez changer les séances juste ici en haut. OK, supprimons rapidement cet effet à nouveau. Donc, cliquez dessus et appuyez sur supprimer sur votre clavier et est 1/3 façon que vous pouvez réellement ajouter en effet, et c'est vous sur le côté droit de l'écran. Si vous cliquez sur l'étape des effets et des préréglages et maintenant je peux réellement rechercher des effets. Donc, disons que nous voulons ajouter un flou rapide à nouveau. Je vais taper d'abord, et tous les effets avec le mot forcé apparaîtront et vous verrez qu'il a un flou rapide bas, et maintenant je peux juste faire glisser ça sur l'écran, et je peux le relâcher sur le et il appliquera cet effet à ce gâteau de calque, puis vous pouvez ajuster l'effet que vous êtes à nouveau sur le côté. Même histoire, mais tu peux. Vous pouvez également développer votre calque, alors cliquez sur le petit triangle à côté de ce calque et vous verrez que vous avez des effets. Maintenant. Enregistrer les effets de développement. Tu verras que tu as été forcée. Flou. Si vous développez cela, vous verrez que vous aurez les mêmes paramètres que ceux que vous vivez ici dans vos contrôles d'effets vous aurez dans votre chronologie en bas de page. Donc, si vous réglez les paramètres ici, il mettra également à jour la séance en haut. C' est la même chose. Ok, réglons l'orteil flou autour de 20 et ils allaient ajouter un nouvel effet à ce même calque de texte. Donc, nous allons faire un clic droit sur le calque que nous allons appliquer, et nous allons descendre aux yeux de style, et ensuite nous allons sélectionner l'effet de lueur. Il suffit de cliquer dessus. Et comme vous pouvez le voir maintenant, il va réellement ajouter votre effet de lueur sous votre flou forcé sur ce même calque. Donc d'abord tu as ton flou forcé. Ensuite, vous avez votre lueur, et tout est sur votre calque de texte. Ok, vous verrez que vous avez différentes options sous votre lueur, donc chaque effet aura en fait ses propres séances ou paramètres. Et maintenant, je peux aller de l'avant et changer certains de ces paramètres pour influencer votre lueur. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez réorganiser vos effets. Disons que vous voulez mettre la lueur au-dessus de votre coup de force. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser et relâcher, et parfois l'ordre est très important Comme vous pouvez le voir, l'effet semble différent si la lueur est appliquée en premier et si je déplace cela vers le bas, vous verrez que l'effet semble complètement différent. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez désactiver en effet impressionnant, en cliquant simplement sur le bouton effets à côté de cet effet. Vous pouvez voir que je peux éteindre la lueur ou éteindre le flou forcé. Pourquoi les éteindre tous les deux juste pour voir ma couche sans aucun effet sur lui ? Ok, réactivons notre flou et notre lueur forcés. Et vous pouvez également minimiser tous ces paramètres de sorte que vous ne voyez que les effets de ce genre. Et puis nous allons ajouter, en effet, à nos couches de séquences. Alors, nous allons cliquer sur les images des yeux et je vais faire un clic droit. Je vais aller à l'effet. Et ajoutons un effet de correction de couleur, peut-être un effet de tente. Ok, ça va tourner notre image en noir et blanc, et ça peut changer la quantité de tourné en faisant glisser ce pourcentage de haut en bas. Vous pouvez également copier des effets de calques vers un autre calque. Laissez-moi vous montrer comment copier cet effet de tente du calque de métrage vers notre calque de texte. Donc je vais cliquer sur l'effet de tente et je vais aller modifier et copier. Ou vous pouvez utiliser votre raccourci. Allez, la mer ou le contrôle, vous voyez ? Et puis on va cliquer sur mon calque de texte, et ensuite je vais aller éditer et coller. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il a également ajouté l'effet de tente à notre calque de texte, et vous pouvez le réorganiser si vous voulez voir quelle sera la différence. Donc, ce que je veux faire ensuite, c'est que je veux copier le flou rapide et l'effet de lueur de notre calque de texte vers notre calque de métrage. Donc ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez cliquer sur votre force, flouter vieux dans le commandement ou le contrôle, puis prendre lueur et je vais aller modifier et copier. Allons à notre couche de séquences. Alors cliquez sur les yeux et puis je vais aller éditer et coller NLC. Il placera le flou de force et l'effet de lueur sous l'effet tourné sur notre calque de métrage. Nous développons donc l'une de nos couches chronologiques. Maintenant, si je clique sur le petit triangle et que je clique sur le petit triangle. À côté de l'effet, vous verrez que tous vos correctifs apparaîtront. Donc maintenant je peux aller dans ces paramètres et vous pouvez changer tous ces paramètres dans votre chronologie. Donc, il y avait les bases de l'utilisation des effets dans les effets après et comment les appliquer à différents calques et doivent également les copier et les coller entre les différents calques. Je vous vois dans la prochaine vidéo. 23. After Effects - Animation et images clés: Ok, donc dans cette vidéo, on va regarder l'animation et les images clés dans les post-effets. Alors, festival, créons une nouvelle composition. Alors droite, cliquez dans votre zone de projet, prenez une nouvelle composition, et je vais utiliser la TV HD 10 80 25 images par seconde, préréglage. Et nous allons utiliser une durée de 10 secondes, puis poulet. Ok et festival. Créons un nouveau calque de texte. Donc, un clic droit en bas, sélectionnez nouveau, puis cliquez sur le texte sont délicieux. Tapez quelque chose, votre let's tape move. Ok, ce que vous allez faire, cliquez sur cette couche et avec un orteil de sélection, déplacez ça au centre de votre composition. Ainsi, dans After effects, vous pouvez configurer l'animation et les images clés pour chaque paramètre. Fondamentalement, que vous pouvez l'obtenir. Donc, si nous développons notre calque de texte et nous allons transformer, vous verrez qu'il y a un paramètre de position ici que nous pouvons changer la position de ce texte lay. Si vous le déplacez, vous verrez en bas que ces chiffres vont changer. Donc, nous allons asseoir une image clé, essentiellement à la première image de notre animation, et ensuite nous allons aussi dire que l'image clé à la fin et dans les effets après tomberont dans tous les espaces vides. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Assurez-vous donc que votre jeu sur votre timeline est réglé sur la première image, et nous allons déplacer notre texte sur le côté de notre composition et sur le côté du paramètre de position . Tu verras qu'il y a un petit chronomètre. Si nous cliquons sur ce chronomètre, il va créer un cadre clé. Et sur votre chronologie, vous verrez un petit diamant jaune, ce qui indique qu'il y a un cadre clé créé jour. Nous allons donc faire glisser la plaque jusqu'à la fin de notre animation, et je vais cliquer sur le texte et simplement le déplacer sur le côté et vous verrez qu'une image clé sera créée automatiquement sur votre timeline. Parce que nous changeons la valeur de cette position. Une trame clé sera créée et aussi parce que ce chronomètre a été activé. Donc, nous allons juste frotter la chronologie et vous verrez que l'animation était en fait pliée. Et si nous mangeons un bar spatial, alors vous verrez que nous avons une petite animation en cours. Ok, alors disons qu'on veut accélérer cette animation. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également faire glisser ces images clés autour. Donc, disons que nous voulons terminer l'animation dans les deux secondes. Donc, allez environ deux secondes sur votre timeline, puis faites simplement glisser dans l'image clé, faites-la glisser jusqu'à cet emplacement sur votre timeline, et revenons au début de la barre d'espace Appuyez sur et vous verrez que votre animation joue beaucoup plus rapidement maintenant. Ok, passons ça dans l'image clé à une seconde. Donc nous allons détruire positionné sous la seconde marque. Jouez ça et vous verrez que vous avez une animation assez rapide. C' est animer ce paramètre d'échelle. Donc, au début de l'animation, nous allons cliquer sur le chronomètre à côté de l'échelle, et ils allaient régler l'échelle à environ 50%. Il suffit donc de cliquer sur votre 100% et de taper 50 il. Entrez maintenant. Allons au milieu environ 30 secondes dans l'animation. Asseyez-nous notre échelle à 100 donc il suffit de taper dans 100 presento. Vous verrez qu'une image clé sera créée, et si je la lis, vous verrez que l'échelle passera de 50 à 100, elle se déplacera sur le site. Ok, disons que nous voulons revenir à l'échelle de départ que nous avons en année, nous puissions soit aller à ce cadre clé et nous pouvons nous asseoir à 50 ou ce que vous pouvez faire. Vous pouvez en fait copier cette image clé. Donc, si vous faites simplement glisser une petite boîte autour de cette image clé, ou si vous cliquez sur l'image clé et appuyez sur votre clavier, allez. Mer ou contrôle, tu vois ? Allez à l'endroit. Nous voulons le coller et dans la commande d'appui, V ou Control V, puis il va coller cette valeur d'image clé dans cet emplacement. Donc, s'il a joué, vous verrez que cela va augmenter jusqu'à 100% jusqu'à 50%. Encore une fois, c'est à une rotation aussi. Donc, pour chronométrer la prochaine rotation, puis juste à la fin de notre animation dans une seconde, je vais juste changer la valeur de la rotation, donc c'est juste passer ça autour de courir 360 qui s'arrête. Cliquez donc sur le type de valeur dans 3 60 Appuyez sur Entrée. Rejouons ça et vous verrez que vous avez une belle petite animation simple. Nous allons zoomer un peu plus sur une chronologie. Pourtant, le bas, vous verrez un petit curseur, et si vous le faites glisser vers la droite à l'intérieur, il va zoomer sur votre chronologie prise. Il suffit de travailler un peu mieux avec cet espace fourni. Ok, disons que nous voulons faire démarrer cette animation lentement, puis aller plus vite et finir lentement dans ces images clés. Ce qu'on peut faire. Nous pouvons ajouter Eazy E à ces images clés, donc ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez sélectionner toutes ces images clés comme ça, et alors vous avez raison. Cliquez sur l'un d'eux, cliquez sur Key Frame Assistant, puis sélectionnez Eazy E. Nous pouvons utiliser le raccourci si neuf et qui va créer les images clés d'Eazy E. Et si nous rejouons ça maintenant, vous verrez qu'il sera plus facile dans ces cadres clés. Ok, supprimons ce calque. Commençons par un nouveau, donc nous allons créer un nouveau solide, donc faites un clic droit nouveau et solide et choisissons un comme une couleur bleu foncé cliquez sur OK, et OK à nouveau pour confirmer cela. Et je veux aller dans cette composition et je veux animer l'opacité. Donc actuellement, cette capacité que vous dites à 100 et voyons si nous pouvons faire quelque chose avec ça. Donc sur la première image, je vais manger ce chronomètre, et je vais quitter la meilleure année 100, passons à environ cinq secondes et je vais tomber leur meilleur T 20 Ok, allons au premier Roman. Jouez cela en arrière et vous verrez que le meilleur que vous allez réellement changer de 100 à 0/5 secondes. Des pépins. Réduisez ces paramètres et créez une couche de plus. Cliquez donc sur nouveau et créez un texte à nouveau. Andi, tapez juste quelque chose. Là, nous allons, qui est la position là au centre d'une composition et sa place qui au-dessous du solide. Donc juste traîné ce calque en dessous. Et rejouons ça depuis le début, et maintenant je peux voir que c'est en fait révéler la couche au-dessous parce que nous changeons la rapacité. Ok, supprimons nos calques solides, alors cliquez sur le calque solide qu'il supprime sur votre clavier, et je veux appliquer un effet de flou à ce texte. Donc je vais faire un clic droit sur ce calque, aller à l'effet, aller au flou et au shopping, puis je vais cliquer sur Flou rapide. Et puis ici en haut, je veux animer la quantité de Flou ou le flou de cet effet. Donc on va commencer à zéro et s'assurer que tu es sur le cadre zéro aussi. Et vous pouvez également cliquer sur l'année du chronomètre en haut à côté du flou. Alors cliquez dessus, puis passons à environ une seconde. Et asseyons ce flou pour laisser la Syrie à environ 100. Donc juste en haut 100 appuyez sur Entrée et puis passons à environ deux secondes sur la chronologie . Et il a dit que le flou vers le bas à zéro appuyez à nouveau sur Entrée, et si vous jouez ce retour, vous verrez que le flou augmentera à 100 puis il descendra à zéro à nouveau. Ok, nous pouvons également animer la couleur de notre texte, donc pour ce faire, vous ne développerez pas votre calque de texte ici, puis pour un calque de texte, vous aurez cette année de section animée sur le côté. Et si vous cliquez dessus, vous pouvez entrer ici et vous pouvez animer plusieurs paramètres différents pour le texte. Donc nous voulons y aller et nous allons changer la couleur, et nous allons utiliser les valeurs RVB. Alors cliquez sur RVB, et cela va ouvrir la couleur pour nous. Et lorsque vous cliquez sur cette année rectangle, vous pouvez asseoir votre couleur. Alors ne vous asseyez pas au bleu et cliquez. OK, et on va cliquer sur le chronomètre à côté de la couleur. Ok, passons à environ deux secondes. Changeons ceci pour lire. Il a pris un et rejouons ça pour que vous puissiez voir. Il changera progressivement la couleur du bleu au rouge. Assez cool. Ok, alors qu'est-ce qu'on peut faire d'autre ? Ajoutons un autre efficace la couche de bâtons. Donc, faites un clic droit, Aller à l'effet. Et c'est à un effet de lueur d'aller aux yeux de style, puis de souffler. Et puis je veux animer l'intensité de cette lueur, alors assurez-vous que vous sur la première image et mangez le chronomètre. Suivant. Duke basse intensité et ça a changé la valeur de départ à un. Ok, je ne suis pas allé à environ deux secondes. Le jour, on va changer l'intensité à environ 100. Et changeons aussi le rayon. Retournez à la première image. Besoin de chronomètre à côté de rayon de soufflage et de laisser un 10. Passons à deux secondes sur notre chronologie, et ça a changé le rayon aussi. Disons à environ 400 ou quelque chose comme ça. C' est en tapant leur 400 il entrer. Ok, rejouons ça, et nous avons un effet intéressant qui se passe là-bas. Disons que vous voulez aller dans le et changer certaines de ces images clés. Alors, qu'est-ce que tu peux faire ? Déplaçons ça un peu plus haut, donc nous avons un peu d'espace pour travailler avec vous dans la chronologie. Si vous développez votre calque de texte, vous verrez tous ces points pour voir que vous avez des points sous les effets. Et si nous développons les effets et vous verrez que vous avez des points sous flou rapide et aussi sous lueur. Alors élargissons le flou forcé et passons la lueur. C' est un peu plus haut, d' accord, accord, pour que vous puissiez voir toutes vos images clés. Vous verrez que vous avez des cadres clés pour le rayon de lueur, l'intensité de lueur pour le flou, bien sûr. Et aussi la pleine couleur. Donc, ce que vous pouvez faire maintenant, vous pouvez prendre certaines de ces images clés. Sélectionnez ces images clés et faites-les glisser sur environ 10 secondes. Donc maintenant j'ai une animation lente parce que tu as déménagé ou tes amis clés à l'arrière, et ça va prendre 10 secondes pour que leurs étrangers prennent effet. Ok, supprimons ce calque et commençons par un nouveau calque. Donc je vais faire un clic droit nouveau, et ensuite on va créer un solide à nouveau. Et cette fois, je vais changer les dimensions du solide. Donc pour le bois, je vais faire 50 pixels. Et pour la hauteur, je vais aussi faire ce 50. Donc on a un peu carré et on a changé la couleur en quelque chose de brillant. C' est correct et dans OK pour confirmer, et il va voir le carré est un peu petit, si religieux il que si un moyen facile d'éditer l'Est solide pour cliquer sur le solide, puis haut, cliquez sur le calque et dans qui vous emmèneront à nouveau dans ce paramètre. Et nous pouvons changer la largeur à environ 150. Et la hauteur ? 250 aussi. OK, alors cliquez. OK pour le confirmer. Et maintenant, nous avons un petit carré au milieu de notre composition. Donc, ce que je veux faire, je veux aller au paramètre de position du solide, et je veux activer l'animation pour cela. Alors développez simplement votre calque, développez , transformez, puis à côté de la position, je vais cliquer sur le chronomètre. Ok, donc ça a créé un cadre clé pour nous à la première image. D' accord. Et puis assure-toi sur ta sélection 2, et puis on va juste cliquer et faire glisser la boîte vers le coin supérieur. Ok, passons à environ trois secondes sur notre chronologie et puis faites glisser cette boîte sur le côté. Passons à cinq secondes sur la chronologie et faites glisser cette boîte vers le bas. Et passons à sept secondes. Il a pris ce côté et le filet. 10 secondes. On peut le ramener au sommet. Ok, rejouons ça depuis le début. Vous voyez, nous avons une animation très simple en cours, alors disons que vous voulez compresser toute cette animation en seulement trois secondes. On va faire ça ? Un moyen facile de le faire est juste que j'allume toutes ces images clés, donc il suffit de dessiner une boîte autour de toutes ces images clés et puis vous maintenez tout tourner votre clavier , et puis vous cliquez simplement sur l'un d'eux et faites glisser et vous verrez qu'il va compresser cette animation entière toutes les images clés ensemble dans la nouvelle durée que vous lui donnez. Alors faisons-le glisser jusqu'à environ trois secondes. Si je lis cela depuis le début, vous verrez que l'animation sera beaucoup plus rapide car elle n'est pas compressée sur trois secondes. Ok, ajoutons une animation de rotation rapide à cette boîte aussi. Donc, sur le premier cadre allumé, activez le chronomètre à côté de la rotation sur Allons à la 3e 2e marque et créons une rotation à 360 degrés. Donc il suffit de taper 360 dans Revenons au début et appuyez sur l'espace pour jouer ça. Et on y va. Nous avons une animation très simple, donc c'est travailler avec les images clés et l'animation pour corriger, et je vais voir les gars dans la prochaine vidéo 24. After Effects - Masks et rotoscoping: Ok, donc dans cette vidéo, nous allons regarder utiliser des mosquées et aussi faire du rotoscope dans les post-effets. Donc, tout d'abord, allons importer nos yeux Vidéo que vous pouvez trouver dans les fichiers de projet glisser dans votre section projet et faire glisser cela sur une nouvelle composition pour créer une composition en utilisant les séances de ce clip. La façon la plus simple pour moi d'expliquer comment fonctionne une mosquée est de penser qu'une mosquée découpe un trou de votre vidéo. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Créons un nouveau solide, donc cliquez avec le bouton droit de la souris sur Nouveau solide. Et nous voulons changer la taille de notre solide, et nous voulons faire la même chose que la composition, sorte que vous pouvez simplement cliquer dessus. Faire la taille de la composition et il prend automatiquement les séances de votre composition et le rendre rouge cliquez OK et dans OK pour confirmer à nouveau. Maintenant, déplacons ce solide sous nos images, et puis nous allons créer une mosquée sur notre couche de séquences. Alors cliquez sur les images des yeux, puis il y a quelques façons de créer une mosquée. Donc, tout d'abord, vous pouvez utiliser l'outil rectangle pour créer une mosquée. Donc, cliquez sur le rectangle, puis cliquez et faites glisser, et cela va créer une mosquée rectangle sur ce métrage. Comme vous pouvez le voir, la zone de la mosquée examinera les images, et tout ce qui est en dehors de cette mosquée verra à travers ces images sur la couche de raid afin que nous puissions également inverser cette mosquée. Donc, si vous cliquez sur inversé à côté de cette mosquée, celle qui fera effectivement le contraire. Donc, fondamentalement, nous avons coupé un trou dans nos séquences, donc tout le reste est visible sauf l'année de la section, qui est en fait à travers le taux solide. Ok, alors supprimons cette mosquée pour que vous puissiez simplement cliquer sur la mosquée sous vos séquences et qu'il supprime sur le clavier, et ensuite vous pouvez maintenir le rectangle pour sélectionner l'outil Ellipse, et puis vous peut faire glisser un cercle pour créer une mosquée circulaire sur votre métrage. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez plume la mosquée pour juste rendre les âges hors de la mosquée un peu plus doux. Donc, si vous agrandissez les séances sous votre mosquée, vous verrez que vous avez une mosquée plus loin et augmentez cette valeur, vous verrez que les âges hors de la mosquée deviendront doux. Ok, alors quand avez-vous besoin d'utiliser une mosquée ? Laissez-moi vous montrer un exemple. Donc je vais supprimer cette mosquée, et je vais aussi supprimer le taux solide, et ensuite je vais dupliquer mes images. Donc, sur ma vidéo, je vais appuyer sur la commande D ou contrôler le si vous êtes sur un PC, et puis je vais utiliser le stylo à la place sur le rectangle, l'ellipse pour créer une mosquée personnalisée, en fait veulent zoom dans votre petit mordu sur l'œil. Donc, je vais juste zoomer sur la zone des yeux et vous pouvez utiliser la main pour juste dépendre autour, ou vous pouvez maintenir dans l'espace et puis juste cliquer et faire glisser pour déplacer et avec le mental sélectionné, Je vais juste cliquer autour de la zone des yeux pour mosquée qui dehors. Il suffit donc de cliquer, de cliquer, puis de fermer votre mosquée. Donc fondamentalement, nous devons jeter est maintenant. Donc, si je cache le calque inférieur, si je clique sur ce petit I sur le côté pour le cacher, vous verrez que c'est la seule couche en haut qui ne montre que cette mosquée. Et puis nous avons le calque normal en dessous, ce qui est juste un métrage normal, et maintenant nous pouvons aller de l'avant et appliquer un effet à cette section seulement. Alors allons-y. Cliquez sur le calque supérieur aller à l'effet et il va à la correction des couleurs et peut-être, ajoutons un effet de luminosité et de contraste. Donc, modifions la luminosité vers le bas et vous verrez que cela n'affectera que cette section du métrage parce que nous le plus, il n'affectera que cette zone. Donc, comme vous pouvez le voir, les âges sont assez durs, et la façon de ramollir c'est d'utiliser une plume, bien sûr. Donc, sur cette couche, ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur MM sur votre clavier pour l'étendre. Ou vous pouvez simplement étendre la couche et descendre vers les mosquées. Cherchez votre mosquée, et puis vous pouvez changer la quantité de plumes dessus. Alors passons ça à environ 15 cas. Comme vous pouvez le voir, vous ne pouvez plus vraiment voir ces blessures autour de cette mosquée, donc ça marche plutôt bien. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez ajouter plus d'une mosquée sur une seule couche, donc avec leurs meilleurs joueurs sélectionnés. On va créer une autre mosquée sur ce I. Alors reprenons la douleur et ça dessine la mosquée autour de ça. I Il est proche de cette mosquée et vous verrez qu'elle appliquera automatiquement le même effet à cette mosquée car cet effet est appliqué à toute la couche. Comme vous pouvez le voir, la deuxième mosquée n'est pas du tout à plumes, donc je vais étendre cette couche, et je vais chercher le numéro de la mosquée pour étendre le plus à et aussi régler la quantité de plumes à environ 15 cas. Tu sais, si les deux mosquées s'assoient sur cette couche, elles ont toutes les deux été favorables et elles ont l'air bien. Mais maintenant, quand vous lisez une vidéo, vous verrez que vous aurez un problème. Parce qu'il y a des mosquées ne se déplacent pas vraiment. Ils restent au même endroit. Vous pouvez voir que l'effet ne fonctionne pas vraiment. Donc c'était rotoscoping venir jouer. Ok, alors allons-y et supprimons notre deuxième mosquée. Donc je vais agrandir les mosquées, cliquer sur la deuxième mosquée et supprimer ça juste pour qu'on puisse se concentrer sur une mosquée à la fois. Donc, le rotoscope est fondamentalement lorsque vous créez une mosquée et que vous animez la forme de cette mosquée à suivre avec un objet ou quelque chose dans votre séquence. Donc c'est un très bon exemple, parce que nous voulons que cette mosquée suive la forme de l'I. Donc je vais vous montrer trois façons de faire le rotoscope dans les post-effets. Donc, la première façon, qui est une sorte de moyen manuel, c'est si vous allez dans cette mosquée et que vous animez la mosquée tous les deux. Donc, si vous avez cliqué sur le chronomètre à côté d'un bain de mosquée, vous pouvez réellement animer la forme de cette mosquée au fil du temps. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc je vais faire le tour pendant environ deux secondes, et je vais double-cliquer sur cette mosquée pour sélectionner toute la mosquée, et ensuite tu peux vraiment déplacer cette mosquée, donc ça va la réajuster pour aller par-dessus les yeux. Et si on récupère, tu verras que cette mosquée se déplace. Alors passons à quatre secondes. Double-cliquez sur la mosquée et déplacez-la en place. Allons à cinq secondes. DoubleClick le déplacer en place. Donc si je merde à travers ça. Maintenant, vous verrez que cette mosquée suit le I, mais ce n'est pas vraiment exact. Ce que vous pouvez également faire est que vous pouvez animer ces points individuels, donc si je clique à l'intérieur de la mosquée, vous pouvez animer ces points individuellement. Revenons donc au début et disons que nous voulons commencer à animer certains de ces points . Alors passons à une seconde, puis vous pouvez cliquer sur ces points et les faire glisser pour ajuster votre mosquée. Et cela va vraiment animer aussi, parce que nous devons arrêter de regarder à côté d'un port de mosquée activé. Alors faisons quelque chose comme ça et passons à deux secondes, puis réajustons ces points à nouveau. Et comme vous pouvez le voir, c'est un processus de longue haleine Realtor. Parfois, vous aurez une vidéo d'environ 1000 images, puis vous aurez besoin de passer par là et juste ajuster et affiner les points pour vous assurer que votre mosquée reste sur la bonne voie. Donc, si vous jouez ça, vous verrez qu'il suit l'Iran, mais ce n'est pas vraiment exact de sauter autour, etc. Donc, le rotoscope est fondamentalement aller image par image et réajuster tous ces points pour s'assurer que votre mosquée reste dans la réplication. Et comme vous pouvez l'imaginer, cela peut prendre un certain temps. Laisse-moi te montrer la deuxième voie, ce qui est un peu plus facile. Laisse-moi te montrer la deuxième voie, Ça ne marche pas toujours, mais c'est vraiment agréable de savoir à ce sujet. Donc je vais supprimer cette mosquée. Désactivons également l'effet sur le stop play. Il suffit de cliquer sur les effets à côté de la luminosité et du contraste, et ensuite on va regarder l'aérographe de route pour ajouter un peu de rotoscopie à l'œil. Donc, pour ce faire, vous devez double-cliquer sur votre calque. Donc je vais double-cliquer, et ça va s'ouvrir dans un nouvel onglet, puis l'année en haut. Vous aurez un petit personnage avec un pinceau à côté de ça, et je vais cliquer dessus et m'assurer que vous êtes sur le premier cadre. Et puis je vais dessiner avec ça juste une forme à l'intérieur de l'œil et qui va essayer de détecter les lignes autour de l'œil. Donc, comme vous pouvez le voir, ce n'était pas vraiment réussi. Donc nous pouvons essayer d'affiner cela en tenant un assaut sur le clavier et vous verrez que votre curseur changera en cercle rouge et les anges ont tracé une ligne à l'extérieur de la zone où vous ne voulez pas que votre mosquée soit et vous verrez que cela ira dans le zone à nouveau. Une autre chose à vérifier avant de commencer. Est-ce que cette chronologie vous est en bas ? Nous avons juste besoin de prolonger cela pour être sûr que notre brosse à rotor sera animée jusqu'au bout. Ok, donc maintenant j'ai la forme de base configurée, et vous pouvez appuyer sur l'espace sur votre clavier pour jouer à l'avance, et cela va essayer de détecter automatiquement la façon dont cette zone de mosquée devrait aller. Vous pouvez également réajuster pour affiner cela au milieu, il suffit d'appuyer sur la barre d'espace pour arrêter. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un peu de problème sur votre alors je vais juste tracer une ligne verte sur cette zone pour l'agrandir un peu. Quelque chose comme ça. Et puis je vais encore avoir besoin de Spaceport pour continuer. Ok, donc une fois que c'est fini, on doit geler notre brosse à rotor. Alors cliquez sur le bouton de gel et cela va juste passer par tous les cadres et juste enregistrer la forme de la mosquée. Ok, Une fois que c'est fait avec un gel, tu peux fermer cet onglet, tu en haut pour sortir de la brosse de route et ensuite si nous bas cette couche. Alors choisissez ce petit point à côté de la couche supérieure. Vous verrez que c'est en fait le plus sur les yeux. Et si on joue ça, eh bien, vois, c'est un peu bouger, et ça suit le I. Donc, comme tu peux le voir, on a des âges difficiles autour des yeux, et nous pouvons également ajouter une plume à la route du pinceau. Donc si nous élargissons cette couche, nous allons aux effets et nous allons à la brosse du rotor. Développez ça et ils allaient étendre la route de Brush Matt. Et dans la quantité de plumes, on va passer à environ 20 pour que tu verras que ça va juste adoucir ça. Donc si je rejoue ça, tu verras que ça a l'air un peu mieux. Ok, allons juste faire défiler ici et minimisons les séances sous cette couche, et ensuite je vais invendu. Oh, encore cette couche. Donc nous avons nos deux couches normales, donc le calque supérieur que je vais juste renommer en moi et le calque inférieur que je vais renommer en métrage juste pour que nous sachions quel est le calque. Donc sur le calque I, je vais activer à nouveau l'effet de luminosité et de contraste et vous verrez que c'est notre luminosité hors moins 80. Alors disons ça à moins 100 et vous verrez que la mosquée suit le I autour. Donc, je vais vous montrer la troisième façon de faire le rotoscope après les effets. Donc tout d'abord, je vais désactiver notre effet de luminosité et de contraste, et ensuite je vais supprimer la route de l'effet de pinceau sur la couche supérieure. Ok, alors passons à la première image. Et puis je vais encore dessiner une mosquée autour de l'œil, comme nous l'avons fait dans le premier exemple. Donc je vais juste cliquer autour de l'œil pour créer une mosquée, quelque chose comme ça. Et puis je vais agrandir cette couche. Et sur cette mosquée, je vais faire un clic droit, et je vais donner un coup de pied sur la mosquée, donc ça fonctionne généralement en fonction. Si votre forme reste la même, elle peut se déplacer autour de la scène. Mais si ça va changer de forme, puis suivi. La mosquée ne fonctionne pas si bien, alors il suffit de le tester et de voir ce qui fonctionne le mieux pour vous. Donc maintenant en bas, juste à l'intérieur de votre écran, il va ouvrir le trekker et vous aurez quatre boutons. Voyez que vous pouvez suivre en avant soit par image ou vous pouvez simplement suivre en avant toutes les images . Donc je vais cliquer sur ce bouton pour suivre les mosquées sélectionnées en avant, et ça va passer par chaque image. Et il va essayer de suivre cette mosquée jusqu'à cette forme pour que vous puissiez voir la vidéo en cours de lecture et vous pouvez voir que la mosquée est en train de suivre. Ok, une fois que c'est fait, vous voyez si vous agrandissez votre mosquée qu'elle a créé tous ces cadres clés sur votre mosquée, les deux ce qui est génial. Et maintenant, nous pouvons réactiver notre effet. La luminosité et les lettres de contraste permettent cela et permettons à nouveau une faveur sur la mosquée . Alors disons ça à autour de la grève. 30 k Réduisons cela, et il est de jouer que retour. Ok, ça a l'air plutôt bien. Litchis, ajustez cette plume. Je pense qu'il est un peu trop, alors élargissons ça. Asseyez-nous jusqu'à 15 et rejouons ça. Vous pouvez voir que ça a l'air assez bien. Vous ne pouvez pas vraiment voir la mosquée bouger. C' est assez solide. Ok, donc c'est l'usage fondamental des mosquées. Et aussi comment roda portée dans après effets et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 25. After Effects - Suivi de mouvement: Donc, dans cette vidéo, on va regarder Trek mouvement dans de nombreux effets et on vous a fourni un fichier appelé Motion Tracking pas avant. Assurez-vous donc que vous téléchargez cela, puis faites simplement glisser cela dans votre zone de projet dans deux effets. Faites glisser cela dans une nouvelle composition, et si vous jouez à travers cela, vous verrez que c'est un tir manié et nous allons faire un suivi de mouvement avec le tir. OK, alors disons que vous voulez ajouter un élément à votre scène, mais que vous voulez que cet élément se déplace avec quelque chose d'autre dans votre scène, vous ferez le suivi de mouvement. Donc, en gros, on va suivre cette année de sondage en haut, peut-être la lampe supérieure, et ensuite on va ajouter du texte, et on va faire bouger ce texte avec le mouvement de cette photo. Donc, avant de commencer le trekking, nous devons essentiellement créer un objet qui va garder toutes les données de suivi, et cela s'appelle un objet no, donc vous pouvez utiliser l'objet no pour d'autres choses aussi. Mais dans cette vidéo, nous allons simplement utiliser l'objet no pour stocker les données de suivi. Donc, pour créer un objet non juste clic droit encore le bas aller à nouveau et dans select no object , et puis nous allons lui donner un nom. J' ai juste cliqué sur la couche dans laquelle il est entré, et on va appeler ce suivi. Ensuite, on va commencer à suivre nos images. Donc, tout d'abord, renommons ce calque, alors cliquez dessus il entrer et appelons-le métrage. Ça s'est terminé pour le confirmer. Et avec la couche de séquences sélectionnée, on va descendre à l'année inférieure sur le côté droit et on va cliquer sur le tracker . Donc on va regarder le mouvement de la piste. Donc, vous allez cliquer sur le mouvement de grève, mais pour activer cela et cela va créer un point de suivi dans votre scène, vous verrez deux carrés, et si vous cliquez dessus, vous pouvez réellement ajuster la taille. Si vous faites simplement glisser sur ces petits points, le carré intérieur est essentiellement votre point de suivi et le carré extérieur est votre zone de recherche . OK, donc on a toujours pensé qu'il suffit de vous assurer sur le cadre numéro un. Alors faites glisser votre jeu jusqu'au début, et ils allaient traîner l'attaquant sur cette lampe ici en haut. Il suffit de le faire glisser et de chercher cette lampe et de la placer dans le coin comme ça. Vous pouvez rendre la zone de recherche, mais plus petite. Lorsque vous avez un clip qui se déplace très rapidement, vous augmentez la taille de votre zone de recherche si vous avez des problèmes avec la piste. Mais pour celui-là, c'est vraiment lent. Donc on va juste le rendre un peu plus petit. Quelque chose comme ça devrait être bien. Ok, donc maintenant on est prêts à suivre. Donc, en bas, vous verrez que vous avez des contrôles. Nous pouvons soit suivre image par image ou nous pouvons simplement cliquer sur l'analyse avant, et il va réellement courir à travers le clip entier et trek tous les cadres. Donc on va aller avec celle-là et se coucher vers l'avant pour asseoir ça et vous verrez que ça va commencer à passer par tous les cadres et ça va s'en tenir à ce point. Alors donnons-lui quelques secondes pour finir. D' accord ? Une fois notre piste terminée, vous pouvez scruter la chronologie et vous verrez que votre tracker devrait coller à ce point et maintenant nous devons indiquer au tracker comment stocker les données frappantes. Et c'est pourquoi nous avons créé le non frappant, au début. Donc, pour ce faire, nous allons cliquer dessus une cible encore en bas. Et ils allaient sélectionner cette couche. Donc, dans ce cas, ça s'appelle le suivi. Alors, il suffit de sélectionner ce clic, OK ? Et ils allaient cliquer sur Appliquer en bas. Ok, maintenant ça va nous demander, qu'est-ce que tu veux postuler ? Et nous voulons appliquer à la fois les dimensions X et Y, donc levier comme facilité et tondeuse. Ok, OK. Vous pouvez minimiser vos séquences en bas. Vous n'avez pas à vous soucier de toutes ces images clés qu'il a créées, il suffit de les fermer. Et si vous regardez la butte de suivi et si nous l'ouvrons, vous verrez qu'il y a quelques images clés ici qui avaient créé automatiquement rapproché. Ils sont encore en panne. Et si nous jouons avec ça, vous verrez qu'un objet sans objet que ce carré colle réellement à cette lampe. Donc on sait qu'on a une bonne piste gay. Ensuite, nous allons aller et créer un nouveau calque Alors allez à l'image numéro un à nouveau et ils allaient à droite Cliquez sur nouveau et nous allons créer un nouveau calque de texte. Cliquez dessus et ils allaient taper quelque chose. Tapons trekking, et vous pouvez ajuster la taille de votre texte en mettant simplement en surbrillance ce calque de texte et vous pouvez changer la taille ici. Donc, une fois que vous êtes satisfait de la taille, nous allons déplacer le texte vers cette zone hors de l'écran, puis nous voulons lier ce calque de texte au calque de suivi afin qu'il suivra réellement . Donc, pour lier ce calque au calque supérieur, tu vas cliquer sur cette petite spirale à côté de ce calque, et il va le faire glisser et le relâcher sur les données de suivi. Donc, comme vous pouvez le voir, le Texas suit réellement ce point. Mais ce n'est pas vraiment tourner de la même manière que j'ai été vu tourne. Laisse-moi te montrer comment faire ça aussi. Donc, tout d' abord, nous allons supprimer les données de suivi, et nous allons créer un nouveau Nord pour enregistrer les nouvelles données de suivi. Et pour l'instant on va cacher notre texto. Il suffit donc de cliquer sur le I à côté du calque de texte. Ok, on va faire un clic droit. Nous allons cliquer sur nouveau, puis créer un nouvel objet nul sur. Appelons ces données de suivi pour l'instant. Et ils allaient cliquer sur nos séquences parce que nous voulons resuivre les séquences et ensuite nous assurer que vous êtes sur la première image de vos clips. Je ramène votre assiette au début. OK, alors nous allons cliquer sur tracker encore en bas. En passant, si vous ne voyez pas la piste un onglet, vous en bas, il suffit d'aller dans votre espace de travail en haut et de cliquer sur suivi de mouvement. Mais si vous le comprenez, vous devriez être en mesure de voir le suivi en bas. Ok, donc on va retourner à Trek Motion, et cette fois on va activer la rotation aussi. Donc, actuellement, c'est analytique à la position, donc nous allons cliquer également à côté de la rotation, et cela va créer deux points de suivi. OK, donc nous allons cliquer sur le premier point de suivi. On va le redimensionner un peu, le rendre un peu plus grand, et on va le faire glisser à la même position que la première fois. Et on va cliquer sur le deuxième point de suivi. Il suffit de redimensionner cela aussi. Et on va mettre ça à la base de ce poteau. Donc il a juste traîné ça vers le haut et essayer de le positionner là-bas. Donc il faut un point de suivi juste en haut. Et on a un point de suivi. Vous en bas et nous allons cliquer à nouveau sur ce bouton pour analyser l'avant et nous allons voir ce qui se passe. Ok, une fois que c'est fait, on doit dire à la piste pour sauvegarder les données de suivi. Et nous voulons l'enregistrer dans nos nouvelles données de suivi locales. Il suffit de cliquer dessus. Un ciblé en bas. Assurez-vous que c'est sur les données de suivi et cliquez sur. OK, et ils allaient cuisiner et postuler. Donc nous allons utiliser les mêmes dimensions x et Y et inclure OK, et ensuite nous devrions avoir notre no object en haut. Legis minimise toutes ces choses. Si nous scrutons les séquences, vous verrez que le suivi no est en fait collé à la séquence, et il tourne également en conséquence. Ok, donc ne nous hygiéniques pas nos calques de texte. Donc, tout comme le I à côté de cela prend calque à nouveau et allons à la première image et il est juste de repositionner notre texte. Alors mettons-le juste là. Et puis je veux un parent mon texte aux données de suivi à nouveau. Donc, je vais cliquer sur cette petite spirale, tenir dans et traîner jusqu'à notre publication de données de suivi, et c'est jouer en avant. Cool. Maintenant, je peux voir que les Ticks tournent en même temps que la scène. Ok, donc c'est Trek mouvement ou mouvement suivi d'un effet après effet, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 26. After Effects - The Camera Tracker: Donc, dans cette vidéo, nous obtenons, je regarde le suivi de la caméra ou trois caméras D suivi après les effets. Habituellement, je ne vais pas utiliser après les effets pour le suivi de la caméra. Je vais utiliser un logiciel de suivi dédié pour cela quelque chose comme PF Track ou Boo ou ils sont assez quelques-uns là-bas et dans le prochain chapitre, nous allons réellement regarder B de piste. Mais parfois, c'est juste sympa si vous voulez faire quelque chose de vraiment rapidement dans les effets après et vous devez suivre votre appareil photo trois D. Donc je vous ai donné un clip. Il suffit d'aller dans les fichiers Project et de télécharger le point de suivi de la caméra mp 4, et c'est un clip que nous allons utiliser pour cela. Écoutez, il suffit de glisser ce clip dans votre zone de projet, puis de les faire glisser dans une nouvelle composition. Et si vous jouez ça, vous verrez que c'est un clip agréable et lisse. En fait utilisé un glissement est venu pour former ça, et nous allons utiliser le tracker de caméra pour créer une caméra 3 D à partir de ça, et puis nous allons jouer quelque chose dans la scène, donc il y a quelques façons d'activer le tracker de caméra sur cette couche. Tout d'abord, vous pouvez faire un clic droit sur la couche, puis vous pouvez sélectionner la caméra de piste. Ou vous pouvez aller à votre turbie de suivi en bas, et vous pouvez cliquer sur la caméra de piste pendant que vous avez sélectionné cette position. Ou vous pouvez aller à vos effets et vous pouvez taper l'appareil photo et vous verrez qu'il est équipé d'un tracker trois caméras D, et vous pouvez simplement le faire glisser sur votre clip. Donc, je suis généralement juste à juste titre sur ce calque, puis je sélectionne la caméra de piste pour commencer à analyser en arrière-plan, et cela prend généralement une minute ou deux, en fonction de la longueur de votre clip. Alors donnons-y un moment et je reviendrai dans une seconde. Ok, donc une fois que ce sera fait, vous verrez qu'il a créé des points de suivi dans vos séquences. Donc, si tu fais ça, tu verras tous ces points colorés partout. Donc, ce que vous devez faire est que vous devez sélectionner certains de ces points de suivi, puis nous allons créer une caméra à partir de cela. La façon la plus simple de le faire est de cliquer et de faire glisser, puis juste mettre en évidence certains de ces points de suivi, puis relâcher et il va réellement créer comme un cercle plat sur le sol. Et puis une fois que vous avez sélectionné tous ces points de suivi, vous pouvez faire un clic droit sur l'un d'eux et ensuite nous allons aller avec créer yxta et caméra. Vous pouvez soit créer du texte et une caméra. Nous pouvons créer un solide et une caméra, ou peut-être même savoir dans une caméra que vous pouvez utiliser plus tard et lié à un autre objet. Mais pour cet exemple, nous allons cliquer sur, créer du texte et de la caméra. Ok, Donc, comme vous pouvez le voir, il a créé un calque de texte pour nous. Et ce que vous remarquez aussi, c'est que le calque de texte est en fait trois d. Il a ce petit cube activé à côté de lui, puis il crée également une caméra pour nous. Donc, ce que nous pouvons faire avec le texte, nous allons tourner en place. Donc, avec ce texte sélectionné, passez à la rotation en haut, puis vous pouvez utiliser ces différents dépassements, comme le ZX facilite l'axe X et les axes Y pour faire pivoter votre texte. Donc, nous allons d'abord tourner sur l'axe Z, alors pointez simplement sur Z, puis cliquez et faites glisser jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'alignement de votre texte. Ok, jouons à travers une scène et vous verrez que le texte est en fait coller au sol dans un espace de trois D, ce qui est assez cool, donc vous pouvez aussi déplacer votre texte. Il suffit de cliquer sur notre outil de sélection, et ensuite vous pouvez le déplacer le long de ces axes, donc nous allons le déplacer sur l'axe Y. Il suffit de cliquer sur celui-ci et de tirer vers le haut pour l'éloigner de la caméra. Donc, quand vous êtes satisfait de la position, rejouons-le. Ok, plutôt cool. Faites pivoter notre texte pour qu'il soit en fait droit. Donc, sélectionnons à nouveau l'outil de rotation. Et puis sur les axes X, je vais le faire pivoter. Et si vous vieux décalage sur votre clavier, où elle s'est accroché en segments de 45 degrés. Ok, jouons pour faire ça. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons un texte en trois D et ça a l'air plutôt cool. Donc, oui, c' est Kevin ou suivi après les effets, et je te verrai dans la prochaine vidéo 27. After Effects - Chroma Keying: Donc dans cette vidéo, on va regarder Chroma keying. Donc je vous ai donné des fichiers, alors assurez-vous que vous téléchargez les images d'écran vert commençant avant et puis il y a aussi un vaisseau spatial J cochon intérieur. Donc nous allons sélectionner ces deux fichiers et nous allons les faire glisser dans les effets après dans la section projet, puis nous allons faire glisser notre fichier MP 4 sur une nouvelle composition pour créer une composition. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons des images d'écran vert et cela a été tourné sur un écran vert très lumineux . Comme vous pouvez le voir, si vous avez besoin de tirer vous-même l'écran vert, assurez-vous que vous avez une couleur cohérente dans toute la composition et que vous n' avez pas d'ombres ou quoi que ce soit comme ça sur votre écran vert. Ok, donc la façon la plus simple de se débarrasser de cette zone verte pour qu'on puisse la remplacer par n'importe quoi d'autre est de faire un clic droit sur votre vidéo et d'aller à l'effet sur Go to King et nous allons utiliser l'effet de la lumière de touche 1.2 Donc vraiment super effet quand il s'agit de chroma keying et ils allaient utiliser cette couleur d'écran le sélecteur de couleurs. À côté de cela, nous allons cliquer dessus. Et ils allaient sélectionner de toute façon sur l'écran vert, donc il va cliquer ici sur qui va enlever instantanément la plupart du vert. D' habitude, vous devez ajuster vos paramètres, mais avant de les ajuster, je vais mettre en arrière-plan pour qu'on puisse voir ce qu'il faut ajuster. Revenons à notre projet, et je vais traîner l'intérieur du vaisseau spatial. Je vais faire glisser ça, et je vais mettre ça sous notre vidéo d'écran vert et vous verrez qu'on a un beau fond de vaisseau spatial. Si je joue à travers ça, vous pouvez voir qu'il y a une ligne noire autour de l'acteur que nous devons supprimer. Donc, nous allons cliquer à nouveau sur notre séquence d'écran vert, et allons aux contrôles d'effet ici en haut et dans Ce que vous pouvez faire est que vous pouvez développer l'écran rencontré, et vous trouverez la plupart des séances que vous devez ajuster. Donc, tout d'abord, on va utiliser le clip noir, et je vais juste faire glisser ça et vous pouvez voir que ça change un peu, est en fait réduire la ligne noire autour de l'acteur, donc ça marche bien. Mais je vais le laisser sur zéro. Pour l'instant. Ce que vous pouvez faire est aussi l'écran rétrécir et grandir. Si je tire ça dans le positif, ça va faire pousser l'écran autour de lui. Et si nous le prenons dans le négatif, cela fera le contraire, donc nous pouvons utiliser celui-ci pour corriger cela aussi. Donc, remettons-le un peu jusqu'à ce que nous ne puissions pas vraiment voir cette ligne noire et ensuite la douceur de l'écran est aussi horrible. Parfois, si vous développez cela, cela va juste adoucir à nouveau ces âges. Alors peut-être allons mettre la douceur de l'écran à environ deux, et cela va juste le rendre légèrement doux autour des âges. Alors jouons à travers un clip. Ok, donc une autre chose qui affaiblit Dewey essaie de faire correspondre le fond un peu mieux à notre acteur. Alors allons-y. Cliquez sur l'intérieur du vaisseau spatial, allez aux effets, a obtenu un flou et shopping et cliquez sur le flou forcé. Et ajoutons simplement un flou d'un pixel. Donc juste en tapant un à côté de flou appuyez sur Entrée et peut-être que nous allons changer cela pour juste pour flouter l'arrière-plan, même Mawr, et vous pouvez voir que cela lui correspond un peu mieux. On peut même y aller. Quant à nous changer leur orteil autour de cinq pour créer une sorte de profondeur de champ dans notre scène , vous pouvez également voir que le flou ne fonctionne pas vraiment bien aux âges. Donc, ce que vous devez faire est que vous pouvez prendre cette répétition pixels d'âge, et cela va juste résoudre ce problème autour des âges dit Il est jouer à travers cela à nouveau. Ok, donc ça n'a pas l'air trop mauvais. Évidemment, vous pouvez aller et le modifier un peu plus, mais je pense que vous obtenez la compréhension de base en utilisant le chroma, en saisissant l'appel après les effets. Donc si vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine 28. After Effects - Grading de couleurs: à droite. Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder différentes façons de cala classer vos séquences en utilisant l'effet de boulonnage dans les effets post-effets. Donc, si vous allez dans les fichiers du projet, vous trouverez un fichier appelé Color grading this in avant, et il est fait glisser cela dans notre fenêtre de projet dans after effects. Et puis glissons ça dans une nouvelle composition. Ok, donc la première façon de dégrader vos séquences est d'ajouter un ajustement des courbes. Donc litchis clic droit sur notre calque et aller à l'effet sur aller à la correction des couleurs. Andi dans certaines courbes. Maintenant, avec des courbes, vous pouvez en fait faire un peu. Donc, tout d'abord, vous pouvez créer une courbe S, ce qui vous donnera simplement un contraste supplémentaire avec vos séquences. Et puis, disons que nous voulons supprimer une partie du raid dans cette vidéo parce que c'est un peu hors taux qui se passe ici. Donc, juste en haut, ce qui dit est RVB. On va changer ça pour ne travailler qu'avec la chaîne Ray, et ensuite on va juste faire tomber ça légèrement et tu verras que le raid va vraiment disparaître. Et ensuite, ce qu'on peut faire, c'est booster un peu le bleu. Donc, sélectionnons le bleu et c'est booster légèrement. Et puis revenons à RGB et ajustons simplement notre courbe S pour ne pas être trop contraste e. Ok, quelque chose comme ça. Donc, désactivons cet effet et voyons la différence. C' est donc le plan original, et c'est avec l'ajustement de la courbe S. Une autre chose qui a également utilisé lors de la mise en grille de couleur est les effets de tente. Donc, si vous allez à la correction des couleurs et que vous descendez jusqu'à la tente, cela va essentiellement supprimer la saturation. Si c'est dit à 100% et si vous faites baisser cela, la saturation reviendra lentement. Donc généralement veulent juste supprimer une partie de la saturation si vous photographiez avec quelque chose comme un reflex numérique juste pour obtenir un peu plus d'un look de mousse. Donc c'est une justice à autour de Nous allons environ 20% d'une tente, et si je juste basculer entre cela, vous verrez que va juste supprimer une partie de la saturation et de regarder un peu mieux. Donc, désactivons ces deux effets et voyons quels sont les effets que nous avons pour changer certaines des couleurs. Donc, si nous allons à la correction des couleurs, vous pouvez réellement utiliser la luminosité et le contraste, ce qui est juste un moyen très rapide de régler la luminosité de votre clip et aussi le contraste. Ok, supprimons cet effet et voyons ce que nous avons d'autre. Allons à la correction des couleurs et ensuite nous avons l'exposition, ce qui est très similaire. Teoh l'effet de luminosité et cela va fondamentalement ajuster votre exposition. Vous pouvez également entrer dans les valeurs négatives si vous voulez réduire l'exposition, sorte que cela peut également être très utile. C' est supprimer ça. Ok, ajoutons un autre effet. Allons à la correction des couleurs et ensuite nous avons vous et la saturation. Donc, c'est fondamentalement si vous voulez booster ou enlever une partie de la saturation dans votre scène . Donc, si vous changez ceci à une valeur positive, vous verrez que la saturation augmentera et vous pouvez également prendre cela dans les valeurs négatives et cela diminuera très similaire à l'effet de tente. Cela vous donnera également d'autres contrôles, comme la légèreté du maître. Vous pouvez également le coloriser en utilisant certains de ces vous et la situation et la légèreté contrôle votre au fond. Ok, je ne vais pas vraiment m'en mêler. Alors retirons celui-là. Allons activer nos courbes et tourner à nouveau pour revenir à ce look. Rappelez-vous donc que le classement des couleurs n'est pas toujours un look correct. C' est juste un style que vous appliquez à votre vidéo afin que vous puissiez suivre n'importe quel style que vous aimez. La correction des couleurs est plus là où vous essayez de corriger une partie de votre vidéo comme une balance des blancs, etc. Mais on n'ira pas vraiment à la correction des couleurs. Il s'agit plus de styliser et d'obtenir un look spécifique à votre vidéo. Une autre chose que vous pouvez faire pour ajouter du style à une vidéo est pour ajouter une vignette. Je vais vous montrer comment faire ça. Donc, fondamentalement, ce que vous voulez faire est d'aller à vos calques, vous en bas et à juste titre nouveau et de créer un nouveau calque de réglage. Ok, assurez-vous juste que ce calque de réglage est au-dessus de votre métrage et qu'ils allaient ajouter un ajustement de courbes à ce calque. Donc, faites un clic droit sur votre calque de réglage, allez dans les effets, allez à couper une correction, puis cliquez sur les courbes correctement avant que nous modifions réellement les paramètres cet ajustement de courbe ? Nous voulons ajouter une mosquée Ellipse à cette composition, alors allez en haut, sélectionnez votre outil ellipse, puis double-cliquez sur vos lèvres, aussi Icône, aussi Icône, et cela va créer toutes les lèvres qui étaient réellement adaptées à votre composition. Et puis nous pouvons ajuster notre ajustement des courbes. Droit ? Donc on va juste le faire un peu pour le rendre un peu plus sombre. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons inverser cette mosquée pour qu'elle n'affecte que la zone extérieure de la mosquée. Alors descendez à votre mosquée et juste à côté de la mosquée, vous verrez inversé. Prenez ça et vous verrez que cela n'affectera que l'extérieur. Ensuite, nous devons aussi remplir cette mosquée, donc aller aux séances de la mosquée. Et changeons la quantité de plumes à environ 250. Appuyez sur Entrée. Ok, vous permet de voir la différence quand je désactive ça, donc c'est les bases de l'évaluation des couleurs en utilisant des effets après, et je vous verrai dans la prochaine vidéo 29. After Effects - Rendu: Donc, dans cette vidéo, on va regarder le rendu d'après effets. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai toujours mon projet de classement de kala ouvert. Donc festival assurez-vous que vous sur votre composition correcte que vous voulez afficher, et puis en haut, vous cliquez sur composition, et ensuite on va passer à l'air pour rendre mignon. C' est là que tout le rendu se produit, donc juste en bas. Tout d'abord, vous pouvez asseoir votre fichier de sortie, donc nous allons cliquer dessus, puis il ouvrira le finder ou votre explorateur si vous utilisez Windows, et puis vous pouvez simplement choisir une destination. Donc pour celui-là, je vais cliquer sur l'arrêt du jour, et je vais juste donner un nom à ça. Je vais juste appeler cette reddition un, puis je vais cliquer sur enregistrer, donc c'est essentiellement votre fichier de sortie. Ensuite, nous devons changer tous les paramètres du codex. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez cliquer sur sans perte et cela ouvrira vos paramètres Orender . Donc, tout d' abord, nous allons sélectionner le format, et c'est là que vous pouvez choisir entre un film rapide ou une séquence d'images ou quelque chose genre. Donc je vais aller avec du temps rapide pour celle-là, et ensuite on va cliquer sur les options de format. C' est sur roues. Sélectionnez votre codec vidéo. Donc, cliquez sur cette liste déroulante et il verra tous les critiques installées sur votre machine . Donc, si vous utilisez un Mac Apple, vous pouvez sélectionner l'un de ces progres apple codex, qui sont vraiment bons si vous essayez de garder la qualité aussi élevée que possible. H 264 est vraiment très bon quand vous livrez sur Internet, ou si vous voulez juste donner à quelqu'un du père à regarder. Vous pouvez également utiliser l'animation, qui est un codec de très haute qualité. Mais oui, Comme je l'ai dit, si vous utilisez une pomme, essayez d'utiliser l'un de ces proges de pomme, je vais généralement aller pour l'Apple uproare 42 h. Q. Q. Si vous utilisez un PC, vous pouvez également essayer d'utiliser l'un de ces Evert Dnx HD Codex. Vous pouvez réellement les installer à partir du site Web moyen. Si vous faites juste une recherche Google sur Evert, le bord UNIX décoder IQ, vous trouverez en fait que gratuitement, donc c'est vraiment bon si vous sur un PC et vous n'avez pas le poignet pro jusqu'à. Donc, nous allons juste résumer que si vous voulez simplement livrer à quelqu'un pour un aperçu ou si vous voulez télécharger directement sur Internet à partir d'après effets, utilisez HD 64 Si vous voulez le prendre dans un autre système d'édition, essayez d'utiliser tous dnx, HD ou Apple Pro augmenter si vous êtes sur un Mac, puis vous pouvez également utiliser l'animation, ce qui est vraiment bon si vous voulez également aller dans un autre éditeur ou ajouter des effets. Donc, pour cette démonstration, je vais juste utiliser les priorités d'Apple pour deux à H Q. Et je vais cliquer sur OK, et puis tout le reste. Vous pouvez généralement partir par défaut. Cela reprendra automatiquement les séances de votre composition, donc je ne vais pas redimensionner. Il restera à 1920 par 18 80. La résolution et je n'allais rien recadrer, et pourtant le bas vous pouvez sélectionner si vous voulez exporter du son avec votre exportation ou si vous ne voulez pas exporter de l'audio afin que vous puissiez simplement nous changer de sortie audio si vous ne voulez pas ajouter n'importe quel audio, ou vous pouvez simplement le définir sur audio allumé et alors vous pouvez en fait juste vos paramètres audio ici et généralement laisser simplement cette valeur par défaut. Ça devrait être assez bon. Et puis vous pouvez cliquer sur OK et démarrer votre rendu. Vous pouvez cliquer sur cette botanique Render dans le côté sur le processus de rendu va démarrer. Donc c'est tout au sujet du rendu d'après les effets et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 30. After Effects - Mini Project: donc bienvenue à la dernière vidéo dans le chapitre des effets secondaires. C' est le mini projet. Donc, avant de commencer, assurez-vous de télécharger les fichiers du projet. Donc, nous regardons un fichier appelé métrage, puis aussi pour museler des fichiers flash. Et je veux que vous les glissiez dans votre zone de projet, puis vous allez aussi faire glisser vos séquences dans une nouvelle composition pour créer une nouvelle composition. Donc, si on joue rapidement, tu verras que c'est un gars debout sur le bord de la route qui regarde autour de lui, et puis il sort une arme et tire quelques coups de feu. Donc on va ajouter des flashs de museau à ça, et on va ajouter des flashs de lumière sur son corps, dans ses bras et sur son visage et laissez-moi vous montrer comment faire ça. Donc, tout d' abord, on va trouver la position où on tire le premier coup. Alors passons à travers cela et vous pouvez utiliser la page vers le haut et la page vers le bas de votre clavier pour simplement aller image par image en arrière et en avant et voyons autour que nous tirons le premier coup. Donc sur cette image, on va traîner dans notre flash de museau numéro un, et on va le faire glisser au-dessus de nos séquences, et vous verrez sur la chronologie que ça ira au début. Donc, nous devons simplement faire glisser ceci vers cette zone où la pièce est, et vous verrez que nous allons réellement montrer le flash du museau sur l'écran. Et évidemment, c'est le mauvais côté autour. Alors prenons notre rotation et passons ça autour et nous allons l'envoyer pour le réduire . Prenons donc la Sélection deux et cliquez simplement sur l'une de ces cases sur le côté, puis maintenez simplement la touche Maj pour vous assurer que le rapport d'aspect reste le même, puis juste la litière réduite à environ cette taille. Cool. Et si on joue ça, tu verras qu'on a un flash de museau, et ensuite on a juste besoin d'aller à ce second plan pour que tu verras. Il y a le deuxième coup, et ensuite on va apporter le flasque numéro deux. Faites glisser cela sur le dessus et ensuite aussi simplement glisser sur la ligne de temps comme ça. Ok, faisons tourner celui-ci aussi. Donc, prenons la rotation pour tourner autour, et puis nous allons également saisir la sélection deux et juste la taille vers le bas, maintenant Shift à nouveau et en juste la positionnant en place. Alors rejouons vite ça. Ok, donc ça n'a pas l'air trop mauvais. Et l'étape suivante est que nous allons changer le mode de transfert pour ces deux couches à ajouter, sorte que vous pouvez facilement changer le mode de transfert de vos couches sous la colonne MoD. Et si vous ne les voyez pas, assurez-vous simplement de cliquer sur ce commutateur ou modes à bascule encore en bas jusqu'à ce que vous voyez la colonne des modes. Ensuite, pour ces deux couches, changeons-les pour les ajouter. Il suffit de cliquer dessus et de sélectionner. Ajoutez sur le suivant et sélectionnez Ajouter. Ok, jouons ça rapidement et vous verrez qu'ils auront l'air un peu mieux que le mode de transfert normal. Donc, nous allons juste nous assurer que ceux-ci sont dans la bonne position comme ça. Ensuite, nous allons ajouter des éclairs de lumière, Teoh ces bras dans son corps et aussi sur son visage, parce que si vous tirez sur une arme dans un environnement sombre comme ça, ça se reflètera aussi sur votre corps. Pour ce faire, nous allons dupliquer nos images. Des couches, monsieur. Cliquez dessus et il viendrait sur D ou contrôlerait le et renommons celui-ci pour armer, et ensuite on va faire une mosquée de son bras. Alors prenez la douleur juste là, en haut. Et ils allaient dessiner une mosquée rapide autour de ces bras très grossièrement. Peut-être quelque chose comme ça. Et ils allaient ajouter un ajustement des courbes à ce tard. Alors allez à l'effet, allez à la correction des couleurs et dans les courbes. Et puis on va juste augmenter un peu l'ajustement des courbes juste pour avoir un peu plus d' exposition dans ce domaine. Et puis on va changer. Les quantités de plumes vont aux propriétés de la mosquée, et c'est juste au-dessus de la quantité de plumes. Disons que deux autour d'une centaine devraient être bien pour ça. Ok, allons-y. Tu verras le psyllide avec plus lumineux dans cette zone, et on va faire la même chose pour son visage. Donc, nous allons juste dupliquer le calque de métrage à nouveau. Et ça s'appelle ce visage et ils allaient faire de même. On va prendre le mental et dessiner une mosquée très rugueuse autour de son visage. Quelque chose comme ça et ce que nous pouvons faire maintenant Nous pouvons réellement aller à la couche de bras, et nous pouvons copier cet ajustement de courbes. Alors cliquez sur ce qu'il. Venez en mer ou contrôlez C sur votre clavier. Allez à la couche de visage et placez cette Syrie annuelle. Elle vient juste de placer cet effet. Ensuite, nous allons aller dans les propriétés de la mosquée, supprimer MM sur votre clavier sur la couche de visage, et nous allons changer cette quantité de plumes à environ 100 cas de ça semble assez bon, et c'est à un peu d'année lumière sur son corps aussi. Dupliquons encore une fois ce calque et il le renomme en corps, et on va faire la même chose. On va prendre le stylo et dessiner une mosquée autour de cette zone. D' accord ? Quelque chose comme ça, ils allaient aller à la couche de visage. Copiez ça. Les courbes reviennent à la couche corporelle et la basent. D' accord. Nous devons aussi ajuster la faveur sur celui-là. Donc pris M. M. Et il suggère que d'autres montants à 100 K qui est à droite. Une autre chose que nous pouvons faire est juste d'ajouter un peu d'une année flash sur la zone du mur. Donc, dupliquons cette couche une fois de plus et renommons la guerre. Et puis nous allons dessiner une année de mosquée sur le mur, juste quelque chose comme ça. Allons à la copie du corps qui se courbe et collé sur la couche de mur. Et je vais juste juste ce rajustement sinueux pour être un peu moins que les autres flashs. Et ils allaient aller dans les propriétés de la mosquée en appuyant sur MM et sa plume que jusqu'à 100. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Alors ensuite ce qu'on veut chez Dewey. Nous voulons changer cela. Ces quatre couches ne s'affichent que lorsque le museau clignote réellement à l'écran. Donc, sur la timeline, allons à l'image, qui montre le premier flash de museau et avec tous ces calques sélectionnés, allons juste de là vers le bas. Donc, je clique juste sur le début de ces clips et juste les faire glisser et vous ne pouvez pas vendre en quarts de travail, donc il s'accroche à cette plaque. Ok, donc maintenant, avant ça, les clignotements de museau ne montraient pas ces clignotements de lumière. Et quand ce flash de museau s'allume, il montre les zones touchées. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons éteindre ces quatre couches quand le flash de la bouche s'allume . Ensuite, nous devons aussi les réactiver. Donc on ne peut pas vraiment couper ces couches. Nous devons donc trouver une autre façon de le faire. Donc je vais utiliser le paramètre d'opacité sur ces couches pour le faire. Donc, avec ces quatre couches en surbrillance, vous pouvez simplement appuyer sur t sur votre clavier et cela va exposer tous ces contrôles de capacité . Et comme vous pouvez le voir, cela sera réglé à 100 ce qui est cool. Donc ce que nous allons faire, c'est nous allons créer un cadre clé pour ces paramètres de capacité, et ensuite nous allons changer leurs valeurs pour les animer souvent. Donc, nous allons juste cliquer sur le chronomètre sur tous. Ensuite, allons à la façon du cadre. C' est censé être éteint. Changons donc ces valeurs à zéro, et vous verrez que tous les clignotants de lumière seront éteints et allons un peu plus loin. Donc juste avant de voir le second flash, si vous faites une image en arrière, nous allons remettre ces valeurs à zéro. Et puis nous avons juste besoin de créer un autre cadre clé. Cliquez donc sur ces petits triangles pour créer une autre image clé. Ils vont ensuite un ami plus loin où on voit le deuxième museau affleurant, et ensuite on va asseoir ces valeurs jusqu'à 100. Ok, va un cadre plus loin quand le museau clignote à nouveau, il a dit que ça revient à zéro. Ok, jouons à travers ça. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Ok, ensuite, on peut ajouter un peu de gradation de couleur Teoh le tir. Donc minimisons tous ces paramètres d'opacité, et ils allaient utiliser une couche d'ajustement. Donc on va écrire Leak, aller à nouveau à la couche d'ajustement. Et renommons ceci en grille de couleur sur ce calque de réglage que nous allons ajouter en effet, donc à juste titre aller à l'effet, aller à la correction des couleurs, et c'est aller aux courbes. D' abord, abord ajoutons un peu de contraste à cette photo. services l'ont traîné un peu vers le bas et nous allons juste faire quelque chose comme ça et ils allaient aller à la chaîne Ray et nous allons juste enlever un peu de rouge des coups de feu allègue traîné le taux vers le bas un peu. Et ça donne qu'un monsieur bleu a juste l'habitude de bleuir un peu. Et peut-être qu'on peut même retirer un peu de vert de la photo. Juste probablement comme ça et perdu, Mais pas des moindres, nous allons à une vignette à la prise de vue aussi. Donc je vais ajouter un autre calque de réglage. Alors sélectionnons l'éclipse pour vous en haut, et je vais double-cliquer dessus. Et puis je vais ajouter un ajustement des courbes à ce calque. Allons donc aux courbes de correction des couleurs, et il suffit de le faire glisser un peu vers le bas. Et ils allaient inverser ça parce que nous voulions seulement affecter la zone à l'extérieur de cette mosquée. Donc c'est inverser ça, et ils allaient aller dans les propriétés de la mosquée et échanger la quantité de plumes de la mosquée à environ 250. Cool. Donc, là, vous allez tout à fait un effet de flash de museau réaliste en utilisant des effets oft. Et oui, vous avez apprécié celui-là et je vous verrai dans la prochaine vidéo 31. PFTrack - Introduction: bienvenue au chapitre 4 et c'est là que nous allons commencer le projet final. Et ce que nous allons faire des deux prochains chapitres, c'est que nous allons créer un hélicoptère, décoller vu en utilisant la piste PF et aussi trois DS max. Et puis on va tout compiler en utilisant après effets. Avant de commencer, assurez-vous que vous téléchargez ALS les fichiers de projet requis. Donc, si vous regardez les fichiers du projet, vous trouverez les séquences. Tout d'abord, il s'appelle Final Project sur le point d'images de l'école dans le film, et c'est aussi un fichier zip qui contient le modèle de l'hélicoptère et quelques textures. Et c'est aussi un dossier avec les séquences d'images pour ce métrage. Vous n'avez pas vraiment besoin de télécharger la séquence d'images car je vais vous montrer plus tard comment créer une séquence d'images à partir de votre métrage. Donc, mais si vous le souhaitez, vous pouvez le télécharger, puis l'utiliser ou vous pouvez créer votre propre séquence d'images plus tard dans ce chapitre. Donc, tout d'abord, on va regarder la piste du PF, et on va commencer à suivre notre caméra et tout ça. Donc, une fois que vous dans la piste PF, vous verrez l'écran et je vais vous montrer juste comment créer un nouveau projet dans cette vidéo. Alors festival à droite en bas, assurez-vous que vous sur l'icône P ou J à droite en bas à gauche. Et c'est là que nous allons créer notre nouveau projet. Donc, vous pouvez ensuite cliquer sur le bouton Créer et il va vous demander où voulez-vous enregistrer ce projet et aussi pour nommer votre projet, qui va l'appeler vraiment piste de copter et ensuite aussi lui donner les deux. Donc tu peux t'asseoir. Il y a une façon que tu aimes l'auto. Il y a à mon lecteur pour l'introduction à via correctif. Et puis je vais l'enregistrer sous un dossier appelé PF Track. Ok, alors vous n'avez pas vraiment à vous soucier de toutes les autres propriétés car le clip que nous allons importer prendra réellement ces paramètres de ce clip. Donc, pour confirmer tous ces paramètres, il suffit de cliquer sur la confirmation jaune. Bon, alors l'étape suivante, nous devons trouver les images que nous allons suivre. Donc si vous avez téléchargé les fichiers du projet, vous allez chercher ce fichier vidéo. Donc, je vais parcourir mon lecteur de re, puis introduction à via les fichiers de projet correctifs 4.1. Le vôtre pourrait être dans un autre endroit. Et puis une fois que vous avez apporté ah, Videophile a traîné ça dans cette fenêtre du milieu et relâché. Et puis à partir de l'année, nous allons le glisser dans notre vue d'arbre sur le côté gauche. Donc juste fait glisser le clip vidéo de leur sortie de deux ans et puis qui sera chargé dans votre projet. Donc, si vous double-cliquez sur cette note, il vous montrera les propriétés de cette nerdy en bas. Et comme vous pouvez le voir, nous avons 200 images de 1 à 200, ce qui est correct, et tout le reste va bien. Vous n'avez pas à changer quoi que ce soit et c'est essentiellement comme ça que vous importez votre métrage dans la piste PF. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons passer par tout le processus de suivi de la photo en utilisant différents nœuds, et ensuite nous allons aussi exporter ces données de suivi vers trois DS max. Donc je vous verrai dans la prochaine vidéo 32. PFTrack - UserTrack et AutoTrack: donc bienvenue dans cette vidéo. On va faire tous les trois D de la piste PF avant de commencer. Laissez-moi vous expliquer rapidement les gars, ce pf piste facilité et ce que vous pouvez faire avec elle. Donc, fondamentalement, si je viens de jouer à travers ce clip rapidement, vous sur cette ligne de temps Si vous appuyez sur la barre d'espace, cela va jouer dit que vous pouvez voir ceci est un plan de document et essentiellement en utilisant piste PF, vous pouvez créer une caméra virtuelle à partir le coup de feu. Ensuite, vous pouvez prendre cette caméra virtuelle dans votre programme trois D comme trois DS max, et vous pouvez créer des objets CGE à l'intérieur de cette scène afin qu'elle soit réellement assise sur le sol, et qu'elle puisse réellement interagir avec d'autres objets dans votre scène, et vous pouvez coûter des ombres sur les murs sur le sol. Et c'est comme ça qu'ils font la plupart de l'apix V à Hollywood. Alors, ouais, commençons. Donc, avant de pouvoir suivre la scène, nous devons ajouter un peu de contraste à cette image. Comme vous pouvez le voir, il a été tourné sur un profil très plat, donc ce n'est pas vraiment que le contraste est donc, tout d' abord, ce qu'on va faire, on va faire un clic droit sur ce Nodia en haut et on va créer une note de manipulation d'image. Et sur cette note, nous pouvons réellement manipuler l'image afin que nous puissions changer les couleurs ou le créateur Isgur pour n'importe quoi. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va activer les courbes en bas, donc juste prendre des courbes. Et ils allaient créer une courbe s juste pour créer un peu de contraste. Il suffit donc de cliquer avec votre souris une fois, puis de le faire glisser vers le bas, puis de cliquer à nouveau avec votre souris , puis de le faire glisser vers le haut. Donc juste quelque chose comme ça pour créer un peu de contraste, et puis ce sera plus facile à suivre. Ok, allons juste charger nos images en argent. Donc, ce que vous pouvez faire sur la timeline il suffit d'appuyer sur la barre d'espace et vous verrez qu'il charge réellement tout en mémoire. Ok, ensuite, nous allons créer un nœud de piste utilisateur. Donc ce que vous devez faire est juste. Cliquez sur votre nœud de manipulation d'image, puis vous allez cliquer sur Utiliser une piste, et c'est essentiellement un trek manuel. Nous allons créer les points de suivi, et nous allons sélectionner le nombre de points de suivi que nous voulons, etc. Alors créons notre premier tracker. Alors assurez-vous que vous utilisez la piste en double-cliquant dessus. Ensuite, vous frappez en bas, nous allons cliquer sur créer, et ensuite nous allons chercher un point dans notre scène que nous voulons suivre. Alors essayons. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser pour sélectionner votre point. Alors essayons ce coin. Droit ? Ils Donc encore le fond Vous pouvez voir ah zoomé dans la version sur le tracker. Vous pouvez également redimensionner le tracker en faisant glisser ces points. Donc, le centre est votre point de suivi réel, et le rectangle autour de ce sera la zone de recherche. Avant de commencer le suivi, fixons quelques paramètres. Donc tout d'abord, par de Formacion, on va s'asseoir ça pour faire tourner, et on va aussi prendre de l'échelle et on va se faire biaiser. Et encore une chose que nous voulons chez Dewey. Nous voulons rester sur cette élimination. Donc, avec l'élimination cochée, il va en fait simplement regarder les changements d'éclairage dans votre scène. Donc, cela va vraiment vous aider avec votre piste. Et ils allaient s'asseoir ces paramètres par défaut. Nous n'avons donc pas à le dire pour chaque piste que nous créons. Donc il suffit de cliquer sur Sidi 40 en bas, puis vous cliquez sur Oui, pour confirmer que dit que vous pouvez voir sont joués n'est pas vraiment au début de notre séquence , donc c'est très bien. Vous pouvez en fait commencer le suivi au milieu afin de pouvoir suivre l'avant et ensuite vous contracter en arrière. On peut commencer par le début. Ça n'a pas vraiment d'importance. Donc pour celui-ci, nous allons commencer par remonter. Donc, le bas est vos contrôles de suivi, et vous pouvez soit suivre une image à la fois, soit vous pouvez suivre en arrière ou en avant toutes les images. Donc nous allons commencer avec celui-ci, suivre en arrière et juste cliquer dessus et vous verrez qu'il va suivre en arrière et votre petite fenêtre , vous pouvez juste surveiller votre piste. Ok, on y va. Ça a l'air plutôt bien. Et revenons à l'endroit où on a commencé, et ensuite on va faire une piste en avant. Ok, donc ça ressemble à une bonne piste. Donc, si tu te contentes de le faire, tu verras que cette malédiction restera sur ce point. Et ce que vous voulez essayer de faire, c'est que vous voulez essayer de suivre des points plus près de la caméra, et que vous voulez essayer de suivre des points plus loin de la caméra et ne jamais suivre quelque chose qui se déplace réellement. Donc vous ne voulez pas suivre un de ces arbres tout ce qui va bouger dans votre scène, restez loin d'eux. Donc, nous avons seulement un suivi des points statiques. Regardons quelque chose d'un peu plus près de la caméra. Essayons donc de suivre ce petit point juste là. Donc je vais cliquer sur, créer à nouveau. Et puis j'allais faire glisser ça autour, et pourtant le fond vous pouvez trouver le tir pour que vous puissiez cliquer et glisser autour juste pour vous asseoir parfaitement. Quelque chose comme ça. Et vous pouvez également zoomer sur vous en haut. Si vous maintenez la molette de la souris, vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière, puis si vous maintenez le bouton droit de la souris, vous pouvez effectuer un panoramique. Une autre astuce cool est si vous cliquez sur cette année Centerview, le bas qui va réellement centrer votre tracker dans cette vue, et il est réellement obstiné lorsque vous faites un suivi pour voir le tracker rester au centre de cette vue. Encore une fois, nous ne sommes pas au début de notre clip. Donc on va commencer l'année et on a une piste en arrière. Alors faisons ça de temps en temps, gardez un oeil sur ce moniteur en bas, et si ça s'éteint, vous pouvez juste appuyer sur Echap, et ensuite je vais vous montrer comment corriger ça. Ok, c'est une bonne piste. Revenons donc à une position de départ et à sa trajectoire en avant. Ok, donc on va essayer d'obtenir environ 10 ans de piste avant de passer au prochain noeud. Ok, donc ça a l'air bien. J' allais faire un zoom arrière. Tu es un peu et juste glisser ça au centre. Maintenant, nous devons suivre les points. Et rappelez-vous également de désactiver le parfum de vous encore le fond. Ok, donc je vais zoomer et je vais créer un point de suivi juste ici, sur ce coin de ce toit. Donc je vais cliquer sur créer, et je vais sélectionner ce point. Et pour celui-ci, je vais juste rendre ce point de suivi un peu plus petit, et vous pouvez en fait rendre la zone de recherche plus petite aussi. Et pour cela, nous allons réellement commencer au début de notre clip, ce qui est très bien. Et puis je vais cliquer sur la piste avant. Vous pouvez cliquer à nouveau sur la vue centrale pour simplement centrer le marqueur de suivi. Cool. Ça ressemble à une bonne piste. Alors faisons un zoom arrière. Analyse de l'année. Capable le Centerview. Alors, cherchons un autre point à suivre. Ok, donc je vais suivre ce petit point sur ce mur, donc je vais cliquer sur, créer un clic dessus. Rends juste le point de suivi un peu plus petit. Zone de recherche plus petite ainsi, et c'est la voie vers l'avant. Cool. Ça ressemble encore à une bonne piste. Donc je vais vous montrer rapidement ce qui se passera si votre zone de suivi est en dehors de votre cadre. Donc, juste comme un goût rapide, vous voyez l'ombre encore le fond. Je vais m'asseoir sur un nouveau marché de suivi à cette position, et je vais juste zoomer là-bas, mais pour que vous puissiez voir ce qui va se passer ici. Donc je vais suivre l'avant et vous verrez que la zone d'ombre sortira très bientôt du cadre. Alors donnons-lui quelques secondes. On y va. Donc, il va réellement arrêter votre piste afin qu'il vous le dise. Ok, peut trouver ce point de suivi et ça va l'arrêter, donc c'est bon. Mais ce que vous devez faire est que vous devez dire à pf track que c'est la fin de votre piste pour ce marqueur de suivi spécifique. Donc ce qu'on va faire en bas, vous avez caché et ensuite enlevé la clé. Et vous avez un moins pour enlever tout avant la plaque, et vous avez un plus pour enlever tout après le jeu il et la même chose avec la hauteur que H moins quatre avant et H plus pour après. Donc, vous voulez masquer et également supprimer ou supprimer toutes ces données de ce côté hors. Ça a joué. Donc juste debout sur ce joué à une position où ce marqueur est sorti de l'écran et chaque premier va cliquer sur le R plus parce que nous ne serions pas tout enlever. Cela a confirmé qu'en cliquant à nouveau et puis nous voulons aussi cacher et confirmer ce côté aussi, et vous verrez que nous allons juste revenir à une grande couleur et leur tracker va effectivement disparaître à ce point. Donc, c'est bien de faire ça. Mais pour l'instant, je vais supprimer l'attaquant juste pour m'assurer que nous ne créons que des pistes utilisateur très précises . Donc, pour supprimer leur tracker, nous allons juste cliquer dessus et puis vous êtes sur le site, cliquez sur supprimer, puis cliquez à nouveau pour confirmer. Ok, allons trouver autre chose à suivre. Donc je vais suivre ce côté aussi, donc je vais cliquer sur Créer un point de suivi créé juste là. Rends ça un peu plus petit. Rendre cela plus petit aussi. Et ils allaient cliquer sur la piste pour ça. Ok, on doit aussi remonter. Revenons donc au contrat de la position de départ et laissons cela passer. Ok, donc c'était frappant. Numéro cinq. Nous devons le créer. Encore cinq ans au moins. Les traces. Ok, alors nous allons zoomer sur ce point sur le toit juste là, et je vais cliquer, créer. Nous allons créer un point de suivi juste là. Rends ça un peu plus petit. Rendre cela plus petit aussi, et c'est la voie vers l'avant. Ok, ça ressemble à une piste cool. Alors, nous allons à nouveau zoomer. Voyons Zabel Centerview et voyons ce que nous pouvons suivre votre. Peut-être. Nous allons suivre ce sondage l'année droite, donc je vais aller à la première image et je vais cliquer sur Créer Nous allons créer une boîte autour cette zone et vous venez juste de rendre la zone de recherche plus petite aussi. Quelque chose comme ça. Et traçons vers l'avant. Ok, ça a l'air bien. Litchis rapidement frotter à travers. Tu as l'air bien, nous allons faire un zoom arrière. Et c'est juste capable Centerview. Ok, on doit en créer un peu plus. Alors nous allons zoomer ici et voir où nous pouvons créer plus de marqueurs de suivi. Donc c'est peut-être en créer un dans ce coin de l'ombre. Donc, je vais cliquer sur Créer. C' est en créer un, n'est-ce pas ? Ils le rendent juste un peu plus petit. Et celui-ci est, eh bien, quelque chose comme ça. Et nous allons suivre Cool, qui a l'air bien sur son créer une fumée ou d'accord, peut-être créons un sur ce coin de l'ombre aussi bien. Donc créer juste là, rendre ce peu plus petit, quelque chose comme ça. Et parce qu'on est à la fin, on va suivre en arrière. Ok, cool. C' est en créer un autre. Hum, donc créons juste un sur ce petit point bon jour, donc créons bien. Ils font cette recherche d'un peu plus petit que ainsi et marchent vers l'avant. Ok, je suis sûr que vous avez la photo maintenant, mais il est vraiment important que vous fassiez un très bon travail avec votre utilisation des pistes. Voyons ce qu'on peut suivre d'autre. Ok, peut-être que nous allons suivre ce point juste là. Dîner tellement créatif juste là. Faites-le avec plus petit, celui-ci aussi. Et suivez en avant. Ok, laisse une piste utilisateur de plus. Voyons ce qu'on peut faire. On va en créer un de ce côté. Alors peut-être ce petit petit buisson qui se passe l'année. Donc il suffit de cliquer sur ce quelque chose comme ça et moins simple. Cool. Donc, cela devrait être assez de points de piste utilisateur. Ensuite, nous voulons créer un nœud de piste automatique, et cela créera des points automatiquement. Mais la raison pour laquelle nous utilisons d'abord la piste utilisateur est que les points que nous avons créés maintenant seront d'abord examinés par P de piste et ils seront interprétés et beaucoup plus importants que les autres pistes. Essayez donc toujours d'obtenir vos pistes utilisateur aussi précises ou aussi parfaites que possible avant de passer à la piste automatique. Ok, donc pour créer ce nouveau nœud sur votre piste utilisateur année nerd dans l'arborescence, vous allez faire un clic droit. Et ils allaient cliquer sur piste automatique et en double clic sur piste automatique pour ouvrir les propriétés. Ok, alors passons par ces séances rapidement. Donc, tout d'abord, le numéro de candidat qui est le Montage hors piste est que nous voulons dire cela à 150 numéro cible . C' est la quantité de bonnes pistes que vous voulez. Alors mettons ça sur 60. Et ils allaient changer le seuil d'échec à 0,900, soit 90 %. Et puis vous pouvez laisser votre mode de recherche à une meilleure vitesse. Parfois, je mets cela sur une meilleure précision, mais pour l'instant, vous pouvez simplement le laisser sur une meilleure vitesse et des informations. Très important, assurez-vous que vous prenez l'échelle de rotation et l'inclinaison, et assurez-vous également que vous prenez cette élimination encore le bas pour ces changements d'éclairage et ne pas vous assurer sur la première image, puis cliquez sur la piste automatique vous sur la droite à l'intérieur pour démarrer votre piste d'eau. Je vais juste aller de l'avant à travers ce s. o. ça peut prendre quelques minutes, mais oui, pas trop longtemps. Voyons ce qui se passe. Ok, donc notre piste automatique est terminée, et si vous passez à travers, vous verrez tous ces petits points et ces lignes jaunes qui vont derrière eux. Donc, ce qu'il faut faire maintenant, c'est qu'on doit nettoyer cette piste automobile. Et rappelez-vous que je vous avais dit de ne pas suivre d'objets en mouvement. Eh bien, la piste extérieure a peut-être suivi certains arbres en arrière-plan, donc nous devons nous débarrasser de ces mauvais traceurs. Donc un petit conseil, Ce que vous pouvez faire est vous sur le côté. Vous verrez un D pour Doc dans, et cela va en fait, juste parler de vos séquences pour que vous puissiez voir tous les marqueurs de suivi un peu mieux . Et si tu te frottes toute l'année, tu verras à l'arrière. On a des marqueurs dans ces arbres en mouvement. Aussi, vous au sommet. Donc, la meilleure façon de se débarrasser de ceux-ci est de cliquer sur cette tente de réception vous frappant à droite à l'intérieur. Et si vous voyez ceux qui vont cliquer et faire glisser une boîte autour d'eux et dans votre clavier, appuyez, supprimer et puis juste supprimer à nouveau pour confirmer. Alors faites ça pour la SLA. Ces points de suivi que vous voyez dans les arbres. Donc, je vais me frotter à nouveau. Je vais juste regarder ce site d'abord. Je vais voir si nous avons des points de repérage dans cette zone. Et c'est en fait King, non ? Donc on a cette petite année qui va l'effacer. Appuyez deux fois sur votre bouton de suppression. Peut-être que celui-ci est un peu risqué. Année sur le côté de ce peu d'années croisées. Je vais supprimer ça. En outre, vous pouvez simplement regarder certains de ces points de suivi. Et si vous voyez l'un de ces, ce n'est pas vraiment coller à l'emplacement, En effet, les manger aussi bien. Tout ce qui n'est pas vraiment exact. Je suis un peu inquiet pour ces deux-là aussi dans l'herbe. Je vais les supprimer, rapidement. Gommage trois ans à quelques reprises. Cool. Donc, une fois que vous êtes satisfait de votre piste d'eau, nous allons créer une note de caméra de résolution pour calculer réellement tous ces attaquants à partir de notre suivi d'utilisateur. Aussi l'autre piste, et puis ça va marcher sur le mouvement de la caméra, et ça va créer une caméra pour nous. Alors allons de l'avant et faites un clic droit sur la piste automatique, et nous allons créer un nœud argenté de la caméra. Donc, dans les propriétés du solveur de caméra, sont quelques choses que nous ne pouvons rien changer en Actiq. Ce que nous pouvons faire, c'est la traduction et la rotation. On peut s'asseoir un peu de lissage à ça. Donc, fondamentalement, si vous êtes sûr à 100% que toutes vos pistes sont parfaitement précises à 100%, vous pouvez laisser cela sur pas lisse. Et il utilisera réellement les données de suivi de votre scène pour créer votre mouvement de caméra, mais il aura généralement quelques trackers qui peuvent être désactivés de quelques pixels. Et puis je dirai cela à un bas lisse, fois sur votre traduction, le mouvement et aussi la rotation de la caméra. Donc l'étape suivante pour résoudre la caméra est de cliquer sur résoudre toute l'année, juste en bas, et c'était elle aller dans les points de suivi Elise et créer une caméra pour vous. Ok, une fois que c'est fait, tu pourras fouiller ta scène et voyons ce qui arrive à tu verras tous ces petits points bouger. Et actuellement, cette grille n'est pas vraiment assise sur le sol, sorte que vous pouvez voir ces points. Ils glissent sur ou à travers le script n'ont pas l'air trop beau. Donc ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons garder l'origine hors de cette grille. Donc, ce que vous pouvez faire est juste de cliquer sur l'un de ces petits points. Donc je vais cliquer dessus, et je vais cliquer sur Enregistrer l'origine. Et ça va définir l'origine de ma grille à ce point. Et ça va s'assurer que c'est vraiment sur le sol pour que tu fouilles ça et que tu vois que ça a l'air beaucoup mieux. Donc ils jouent juste à travers ça en mangeant un espace bar et que vous voyez si ça a l'air bien , Cool. Ça ressemble à une piste vraiment solide. Dans la vidéo suivante, nous allons regarder quelques autres notes juste pour orienter sont vus et aussi pour goûter notre trek en utilisant quelques objets gustatifs. Et oui, je te vois dans la prochaine vidéo 33. PFTrack - Scène d'orient et objets de test: à droite. Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder comment orienter notre vue correctement et aussi comment utiliser certains objets gustatifs dans les tracteurs PF pour nous assurer que notre piste est parfaite. Donc, tout d' abord, nous allons à droite, cliquer sur la caméra, résoudre un noeud, et nous allons créer un noeud vu d'Orient. Ok, assure-toi qu'on relie ces deux notes ensemble. Double-cliquez sur la scène Orient, et ils allaient juste commencer à aligner la grille. Donc, je trouve le moyen le plus simple de le faire utilisé pour changer le mode d'édition ici à droite à l'intérieur de l'excès, et ils allaient utiliser ces lignes pour aligner réellement notre grille. Alors nous allons zoomer un peu et ensuite nous allons prendre les lignes de taux, et nous allons juste les aligner horizontalement. Donc pour la scène, on va utiliser les lignes blanches sur le sol pour une ligne. Il suffit donc de saisir une de ces lignes rouges et de cliquer et de faire glisser pour les aligner pour créer petits points sur eux. Donc ça les a juste alignés comme ça et ils allaient prendre celle de ces lignes bleues et les aligner aussi sur ces axes comme ça, et ils allaient prendre la ligne verte et utiliser quelque chose de vertical vu quelque chose comme une guerre en cours vers le haut et une ligne qui comme si juste essayer Obtenir deux lignes en cours, alors votre grille sera automatiquement alignée sur votre scène. Permettez-moi donc de le faire rapidement et ils peuvent voir que notre groupe est bien assis sur le sol. Et si on joue à travers ça, ça a l'air plutôt bien. cas de ce que nous pouvons faire est que nous pouvons simplement cacher les lignes de la grille, donc il suffit de cliquer sur ces petites tiques pour les cacher. Alors on y va. Nous pouvons bien voir notre grille maintenant. On peut aussi cacher l'horizon. Donc, il suffit de cliquer sur Show Horizon pour éteindre cela et nous permet de jouer à travers cela rapidement. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Donc ensuite, nous allons créer des objets de goût juste pour goûter sont vus et voir à quoi tout ressemble si à côté d'aller à droite. Cliquez sur votre nœud vu d'Orient, et vous allez sélectionner l'objet de goût et simplement le connecter à votre orient. Note vu. Objets du concours DoubleClick. Alors créons des champignons, alors cliquez sur le champignon sur. Ensuite, vous allez cuisiner sur l'air à senior en bas et puis assurez-vous que cela est dit pour placer à la fonction sélectionnée et juste cliquer sur l'un de ces points de suivi dans votre scène, et cela va réellement le placer sur ce point. Alors créons un autre. Alors cliquez sur l'air pour voir à nouveau sur Élisons un autre point sur. Faisons-le à nouveau quand vous avez vu. Nous allons créer un an juste en face sur Jouons juste à travers notre scène dit rapidement Vous pouvez voir nos objets de test sont assez bons. Ils collent au sol. Donc oui, je te vois dans la prochaine vidéo. Nous allons exporter les données de suivi vers trois DS max. 34. PFTrack - Données de suivi d'exporter: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder notre pour exporter nos données de suivi à partir de PF piste 23 DS max. Donc, tout d' abord, nous devons créer une note d'exportation. Donc, vous allez écrire, comme, sur votre nœud d'objet de test, puis cliquez sur exporter, puis double-cliquez sur exporter pour aller dans les propriétés de ce nœud et puis le bas assurez-vous que votre ancien TSA à Autodesk trois DS max 2011 script de sorte que vous pouvez simplement sélectionner cela dans la liste si c'est à quelque chose d'autre et ensuite qui les a déposés. C' est là que vous allez exporter le script vers lequel vous pouvez cliquer sur le bouton Parcourir et ensuite vous pouvez réellement naviguer vers un dossier sur votre ordinateur. Je vais l'enregistrer dans mon dossier de piste PF et vous pouvez lui donner un nom. Certains l'appelleront le projet final sous les images de l'école, et ça aura une extension de fichier point Emmis. Cliquez sur enregistrer, puis avant d'exporter, nous n'allons pas exporter nos objets de goût de champignons. Donc, ce que vous pouvez faire est sur ces onglets. Il suffit de cliquer sur les objets. Et puis vous pouvez vieillir ces trois champignons. Ok, tu peux vraiment les exporter et les supprimer dans trois jours, Max, mais on n'aura pas vraiment besoin d'eux. Nous savons que notre piste fonctionne, alors sélectionnons simplement notre caméra. Assurez-vous que votre appareil photo est sélectionné et que vous n'avez pas vraiment à vous soucier de quoi que ce soit d'autre . Vous pouvez simplement cliquer sur l'exportation vu. Ok, cela vous donnera une boîte de message indiquant que les exportations ont dépassé. Vous pouvez cliquer sur OK pour confirmer cela. C' est ainsi que vous exportez vos données de suivi. Donc c'est fondamentalement tout pour cette vidéo. Exporter vos données de suivi sur votre disque dur afin que vous puissiez l'importer dans trois DS Max et je vous verrai dans la vidéo suivante. 35. After Effects - Conversions de séquences d'images en séquences d'images: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment convertir vos séquences en séquence d'images. Donc, la raison pour laquelle nous allons utiliser une séquence d'images est que nous devons l'importer dans trois DS max pour faire correspondre nos éléments CG à nos séquences. Et la plupart des applications d'effets visuels ou trois applications D exigent en fait que vous utilisiez une séquence d' images plutôt qu'un fichier vidéo lorsqu'un fichier V I ou quelque chose comme ça. Donc j'ai fourni la séquence d'images pour ce clip que nous allons utiliser si vous allez dans les fichiers du projet, vous pouvez en fait descendre vers eux. Mais laissez-moi vous montrer comment les créer. Donc, le moyen le plus simple que j'ai trouvé est juste d'utiliser après les effets et laissez-moi vous montrer rapidement, difficile à faire cela. Donc, tout d' abord, nous allons faire glisser notre clip dans les effets après dans la zone du projet, et ils allaient le faire glisser dans une nouvelle composition. Donc tout ce que vous avez à faire est d'aller à la composition, puis aller à l'air pour rendre la file d'attente, puis puis le clic inférieur sur sans perte et puis nous allons changer le format de Ah, temps rapide à la séquence PNG. Donc, nous allons essentiellement exporter en tant que fichiers image PNG et canaux. Vous pouvez laisser ça en orgie parce que nous n'avons pas de canal d'offre sur nos séquences, puis nous allons cliquer sur OK, et nous allons spécifier un dossier de sortie. Il suffit donc de cliquer sur la sortie aussi. Et je vais juste créer un nouveau dossier ici juste pour vous montrer comment faire cet appel social . Je suis G clique sur créer et puis vous pouvez évidemment lui donner un nom, et puis il va numéroter ces images au nom. Donc, c'est bien. Et puis assurez-vous que vous avez passé cette sauvegarde dans le dossier ou enregistrer sous pliage en bas parce que vous voulez réellement l'enregistrer directement dans le dossier AMG et nous allons cliquer sur Enregistrer sur Din littéralement peut rendre Okay, notre rendu est terminé. Allons donc dans notre dossier que nous avons créé et vérifions si nous voyons toutes ces images. Donc oui, on peut voir que ça commence à l'image numéro un et si on fait défiler votre, on verra qu'il se termine à image 200, ce qui nous indique que nous avons 200 images dans notre plan. Donc, très important, vous devez vérifier cela et vous assurer que vous avez exporté exactement la quantité d'images qui est réellement dans vos prises de vue. Retournez dans votre composition et je vais rapidement vous montrer comment vérifier ça. Alors festival. Vous pouvez voir juste en dessous de ce nombre, vous pouvez voir la trame numéro un, et si je fais juste défiler vers l'avant, vous pouvez voir que c'est sur 200. Maintenant, parfois votre composition commencera à zéro image. Si c'est le cas, je vais vous montrer rapidement comment changer leur pour commencer sur le cadre un au lieu de zéro. Donc, faites un clic droit dans cette zone, cliquez sur les séances de composition et puis assurez-vous que votre code d'heure de début a un à la fin et pas un zéro, parce que s'il l'a dit à zéro, laissez-moi juste vous montrer que cela va commencer à zéro, et il va juste le rendre un peu plus compliqué à calculer. Fondamentalement, juste besoin de plus un. Mais c'est tellement plus facile si vous dites simplement cela pour commencer au numéro un et que vous pouvez voir exactement que votre métrage est de 200 images. C' est ainsi que vous exportez votre métrage vers une séquence d'images à utiliser dans trois DS Max et je vous verrai dans la vidéo suivante. 36. 3dsmax - Données de suivi de l'importation de PFTrack: dans cette vidéo, nous allons importer nos données de suivi que nous avons créées dans PF track dans trois DS max. Donc, c'est vraiment simple. Laissez-moi vous montrer comment faire ça. Donc, tout d' abord, vous devez aller dans ce dossier où vous avez réellement exporté ce fichier MX point à partir de la piste BF. Et une fois que vous avez localisé ce fichier, il suffit de le faire glisser dans trois DS max et relâcher, et cela va créer une caméra. Et si tu fais ça, tu verras que tu as un mouvement de caméra sur toi aussi. Et puis ce que vous voulez faire est juste d'aller à la fin de votre chronologie et de vous assurer que vous avez 200 images. Vous verrez qu'il est écrit 200 barre oblique 199 assez bizarre, parce que ça passe sur la dernière image. Mais vous avez 200 images, ce qui est parfait parce que ça commence à la trame numéro un. C' est pourquoi, dans la vidéo précédente, nous avons regardé la quantité d'images, et c'est évidemment très important, parce que si vous manquez une image, peut-être un ami du début ou un autre au milieu, D' une façon ou d'une autre, tout votre morceau sera sorti et votre vidéo ne fonctionnera pas. Donc d'accord, alors la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons mettre en place nos moteurs de rendu, alors allez vous rendre en haut et cliquez sur les rendus configurés et faites défiler jusqu'au bas. Cliquez sur un rendu de signe et de production in situ Renderers pour reculer un clic avancé sur OK , puis faites défiler vers le haut. Et le script que nous avons importé devrait être votre résolution. Vous êtes mis la taille automatiquement, alors assurez-vous juste qu'il a réglé la largeur et la hauteur à 1920 par 18 80 tout le reste est bon pour la connaissance. Fermé que vers le bas, et puis une chose que vous pouvez faire dans votre appareil photo de vous juste cliquez avec le bouton droit sur votre appareil photo , puis cliquez sur Afficher les cadres sûrs. Et cela va juste s'assurer que tout est à l'intérieur de ce cadre. Lorsque nous ajoutons notre métrage d'arrière-plan plus tard, c'est juste un moyen sûr de travailler. Donc, une fois que vous avez fait ça, nous allons sauver notre scène si cliquey en haut et puis aller sauver comme et puis je vais trouver un endroit rapidement. Disons que je vais créer dans votre dossier ici, et je vais donner votre nom. Disons que je vais créer dans votre dossier ici, Je vais juste l'appeler Projet final et je vais cliquer sur Enregistrer. D' accord ? Donc, une fois que vous avez enregistré votre projet, nous avons fini avec cette vidéo. Vraiment simple d'importer vos données de suivi, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 37. 3dsmax - Séquence d'images d'importer: Ok, Donc dans cette vidéo, nous allons regarder comment importer notre séquence d'images dans trois DS max afin que nous puissions réellement faire correspondre nos séquences à nos éléments CG que nous allons importer dans trois jours. Max, donc pas vraiment si difficile. Donc d'abord, nous devons aller vous rendre au sommet, et ensuite nous allons aller à l'environnement parce que nous voulons charger un environnement dans notre scène. Ok, alors vous allez cliquer sur cette carte de l'environnement. suffit de cliquer dessus, et ça va te demander quel type je veux vraiment charger. Et nous n'étions pas seuls. Une séquence d'images, Nous allons donc double-cliquer sur la carte. Ok, alors ce que vous devez faire est que vous devez parcourir le dossier où vous l'exportez, séquence d'images d'après effets, ou celle que vous avez téléchargée à partir des fichiers du projet. Et puis vous cliquez sur la première image, qui est la trame numéro un. Et puis très important, assurez-vous encore le fond que votre séquence est bâton parce que cela va effectivement dire trois jours Max d'utiliser chaque image unique dans cette séquence. Ok, donc cette sélection, on va cliquer sur ouvrir cette fenêtre. Vous pouvez laisser tout ce que nous allons cliquer sur par défaut, OK, et ensuite votre carte sera chargée dans votre carte d'environnement. D' accord ? L' étape suivante est que vous voulez les appuyer sur votre clavier pour ouvrir votre éditeur de matériel, puis nous allons prendre cette carte d'environnement que nous vous avons chargée et nous allons cliquer et faire glisser ceci dans notre version de l'éditeur de matériel, et puis nous va choisir l'instance et cliquer sur. OK, donc c'est juste pour que nous puissions changer certains des paramètres de cette carte, alors assurez-vous de double-cliquer sur cette carte pour accéder aux propriétés. Et la première chose que nous allons changer, c'est le type de cartographie. Donc actuellement, c'est la ville sphérique, et nous ne voulons pas vraiment envelopper ce matériel autour de notre scène. Nous voulons juste l'afficher comme arrière-plan pour l'instant. Il suffit de cliquer sur cette liste déroulante et nous voulons sélectionner l'écran et ensuite une étape de plus, nous allons aller jusqu'au temps, alors il suffit de cliquer sur le temps pour l'agrandir. Et puis, très important, nous voulons définir le cadre de départ sur un. Et la raison en est que notre chronologie, mais le fond est en fait en train de le commencer à partir d' un. Et par défaut, trois ds Max commence à zéro, donc on commence à un. Donc, nous allons mettre ça à un aussi. Ok, fermons notre éditeur de matériel. Nous avons fini avec surparamètres, et il est également fermé dans l'environnement en effet Fenêtre. Ensuite, assurez-vous de cliquer dans votre partie de vue de la caméra en bas pour la sélectionner. Et puis on va monter pour vous voir en haut et aller voir l'arrière-plan du port. Et puis nous allons nous asseoir là à l'arrière-plan de l'environnement. Cool. Ensuite, votre image apparaîtra réellement dans votre port de vue. Et si on est passé à travers ça, tu verras que tous ces petits points sont en fait collés au sol, et ça va à notre configuration temporelle. Il y a une icône, toi en bas, et puis on va désactiver cette lecture en temps réel. Alors, enlevez ce décollage, puis reprenez d'accord et faisons un autre jeu à travers. Donc il suffit de cliquer sur ce bouton de lecture et il devrait jouer un peu plus lentement, mais il va en fait vous montrer chaque image unique. Et oui, je peux voir que ces petits points collent réellement au sol donc la piste est belle , et c'est essentiellement comme ça que vous importez votre séquence d'images dans trois DS max dans la vidéo suivante , nous pouvons en fait commencer à importer une géométrie et à la placer dans notre scène. Cool, donc je vais voir dans la vidéo suivante. 38. 3dsmax - Import et position des objets CG: Ok, donc dans cette vidéo, je vais vous montrer comment importer l'hélicoptère CG dans notre scène et aussi juste pour positionner cet objet, et ensuite on va voir comment relier les matériaux et s'assurer qu'ils lien vers le bon à la fois sur notre ordinateur. Donc, tout d'abord, assurez-vous que vous avez votre projet ouvert dans trois DS max et autre chose. Avant de commencer, assurez-vous que vous n'avez pas compressé votre trois d modèle dot cept fourni avec les fichiers du projet 4.1 . Et puis une fois que vous décompressez que si vous allez dans ce dossier, vous verrez qu'il y a un dossier appelé Helicopter Inside que vous aurez un hélicoptère avec des aides que si b x et puis vous avez aussi le dossier des matériaux que nous allons lier dans trois DS max. Alors festival, une fois que vous aurez vu ouvert, je vais juste traîner ça. Si le fichier x, il suffit de cliquer et de faire glisser et de le positionner sur votre sortie de la fenêtre de l'appareil photo, puis nous allons sélectionner le fichier d'importation. D' accord. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement déplacer votre souris et vous verrez que l'hélicoptère va réellement apparaître et juste se déplacer et vous pouvez le positionner n'importe où pour l'instant, nous allons en fait juste le montrer dans quelques instants. Donc, disons ça en quelque sorte autour de l'année, et je vais cliquer une fois, et ça va le laisser tomber. Ok, Ensuite, je vais cliquer quelque part dans ma vision pour le sélectionner, et ensuite on va vérifier que les matériaux sont en fait liés correctement. Donc, pour ce faire sur ce bouton, votre haut à gauche, puis descendez vers les références, puis cliquez sur le suivi des actifs. Ok, une fois que c'est ouvert, cliquez sur le bouton de rafraîchissement cette année sur le côté et c'était elle. Il suffit de rafraîchir cette fenêtre et il vous montrera tous les matériaux pour cet hélicoptère. Ok, maintenant, parce que j'utilise un lecteur spécifique et un dossier spécifique pour ces matériaux, cela pourrait ne pas être lié directement sur votre site. Donc, ce que vous devez faire est de prendre le 1er 1 qui est fusionné point PNG et celui-ci pourrait réellement dire que le matériel est manquant ou qu'il y a un problème avec ce matériel. Donc c'est concevoir. Le mien est en fait lié bien, mais disons que l'on ne lie pas bien de votre côté. Tu vas juste à droite ? Cliquez dessus et puis vous allez vous asseoir les deux et puis cette fenêtre apparaîtra et vous allez cliquer sur ce petit sourcils, Mais dans ces trois points et puis tout ce que vous avez à faire est besoin de parcourir votre dossier de modèle trois D et aller à le dossier de l'hélicoptère, puis aller dans le dossier des matériaux, puis il suffit de cliquer sur le chemin d'utilisation encore en bas et n'a pas cliqué. OK, ok , ça devrait alors mettre à jour ce matériel pour toi. Et vous devez le faire pour tous ces matériaux. Donc, au total, ils devraient être cinq matériaux. Faisons juste une de plus. Disons que celui-ci ne pense pas correctement, non ? Cliquez dessus, allez vous asseoir, à fois cliquez sur le bouton de navigation votre et puis assurez-vous simplement que vos sourcils à votre dossier de matériaux sous votre modèle trois D. Donc matériaux d'hélicoptère et juste à l'intérieur de ce dossier, vous n'avez pas à prendre aucun de ces fichiers et puis cliquez sur utiliser les deux et puis ok, et cela devrait le penser. Alors passez en revue tous ces, assurez-vous qu'ils sont tous liés et ensuite vous pouvez fermer ceci. Ok, donc c'est essentiellement comme ça que vous importez et comment vous le liez. Maintenant, nous allons essayer de positionner notre hélicoptère dans la zone que nous aimerions qu' il soit. Donc, tout d' abord, ce qu'on va faire, c'est qu'on va essayer de fouiller ces marqueurs. Vous verrez tous ces petits excès partout. La raison pour laquelle on va les cacher, c'est quand on essaiera de sélectionner toutes les différentes pièces de l' hélicoptère , ces petits marchés pourraient s'empêcher, donc on pourrait les sélectionner. Et on n'en a plus vraiment besoin. Donc, je vais vous montrer un moyen très facile de les sélectionner tous et de les cacher. Alors nous allons zoomer un peu sur l'un de ces excès sur. Il suffit de sélectionner quelques-uns d'entre eux ces trois, puis vous faites un clic droit sur eux, puis allez à sélectionner similaire. Et cela va effectivement sélectionner toutes les géométries similaires. Et vous êtes vu, qui sont tous ces marqueurs de suivi. Et puis tu vas faire un clic droit et on va cacher la sélection. Ok, alors on va essayer de sélectionner notre hélicoptère. Donc, dans cette vue de gauche, ou trouvez cela pour être le plus facile. Alors zoomez un peu. Vous pouvez voir notre année de caméra. Et c'est l'hélicoptère, bien sûr. Et avec votre outil de sélection, faites simplement glisser une boîte autour de votre hélicoptère, assurez-vous que vous ne sélectionnez rien d'autre. Comme la caméra. Et ils allaient regrouper un jumeau sont tellement au sommet. Cliquez sur le groupe et dans le groupe à nouveau et petit hélicoptère d'arrêt et Chris. OK, d'accord. J' ai donc été groupé. Donc maintenant, je peux juste cliquer de toute façon, et cela va sélectionner l'hélicoptère entier. Cool. Alors maintenant, dans la vue de dessus, nous allons zoomer un peu. Vous pouvez sélectionner votre déplacement vers, et vous pouvez le déplacer et vous pouvez voir dans la section inférieure qui se déplace réellement dans votre scène et parce qu'il est sur le sol comme vous pouvez le voir dans la vue de l'ascenseur années réellement assis à droite à notre étage, ce n'est pas vraiment parfait, donc nous pouvons vraiment le déplacer un peu plus haut. Donc j'allais le déplacer dans cette vue juste pour l'avoir sur cette ligne parce que c'est le sol sur lequel on l'a aligné. Et puis je veux le faire tourner. Donc, ce n'est pas juste pointer comme ça. Donc je veux peut-être le regarder de ce côté à travers la caméra. Donc, sans outil de rotation, je vais faire pivoter autour comme alors peut-être quelque chose comme ça, puis saisir le mouvement pour commencer et juste le déplacer légèrement. Peut-être de cette façon, et je pense que ça a l'air plutôt cool. Faisons un rendu rapide du goût d'image. Cliquez donc sur le rendu, puis sur le rendu. Ok, donc tu y vas. Vous pouvez voir évidemment l'éclairage et toutes ces choses ne sont pas encore fait fera cela dans la prochaine vidéo. Il suffit de regarder les matériaux. Assurez-vous que vous avez tout le matériel. Si nous zoomons sur votre petit peu, vous verrez l'année de texte sur l'hélicoptère et aussi cette petite flèche vous à l'arrière et aussi les couleurs ici à l'avant. Alors assurez-vous juste que vous avez la SLA ces matériaux chargés. Sauvegardons notre dossier. Donc, je vais réellement aller enregistrer le fichier comme pour enregistrer une nouvelle version. Alors cliquez sur ce bouton vous en haut, puis cliquez sur Enregistrer sous et puis je vais juste l' appeler Projet final. Et je vais juste mettre un trait de soulignement et un numéro deux pour que vous ayez la version et puis cliquez sur Enregistrer. Ok, donc c'est tout pour importer votre modèle dans trois jours Maxine dans votre scène et le positionner sur. S' assurer également que vos matériaux sont liés, je vais voir dans la vidéo suivante. 39. 3dsmax - Appliquer l'animation aux objets de CG: Dans cette vidéo, on va voir comment appliquer une animation à notre hélicoptère. Donc, tout d'abord, nous voulons simplement cliquer sur notre hélicoptère et parce que nous l'avons regroupé, nous avons juste besoin d'ouvrir ce groupe d'abord. Donc nous allons prendre des groupes en haut et puis cliquer sur ouvrir, et cela vous permettra juste de cliquer sur les différentes parties de votre hélicoptère. Mais vous pouvez aussi simplement cliquer sur la boîte autour d'elle, et cela va sélectionner l'ensemble de l'hélicoptère. Donc, tout d'abord, nous pouvons appliquer une animation à leurs pales ou au rotor en haut. Je ne sais pas quel est le nom technique, mais on va les appeler les lames pour l'instant. Et allons juste à gauche de vous et rejoignez l'animation du côté pour que vous puissiez voir. Il y a une petite boîte autour de cette section de lame, donc c'est essentiellement appelé un objet d'aide, et les lames sont connectées ou liées à cet objet d'aide, et cela rend juste un peu plus facile pour Teoh. Contrôlez certaines choses dans votre scène, donc nous avons juste besoin de faire pivoter cette boîte, et cela fera tourner les lames aussi bien. Donc, avec cette aide sélectionnée, assurez-vous que cela est dit à la cause locale. Nous voulons le faire pivoter autour de leurs axes locaux de cet objet, puis cliquer sur pivoter. Et faisons juste un goût rapide, aussi. Si nous tournons autour de cet accès central, vous verrez que ces lames vont réellement dépenser, ce qui est correct sur. Allons juste annuler ça rapidement. Ok, alors allons activer Toki en bas. Cliquez donc sur la touche automatique, puis cliquez sur la clé pour créer une image clé sur la première image. Et puis passons au cadre 200, il suffit de passer ça quelques fois. Tenez dans votre bouche et déplacez-le vers la droite. Donc, nous avons un mouvement de rotation sur ça, et c'est cliquer sur la touche photo à nouveau. On va zoomer un peu, et si on scrute toute l'année, tu verras qu'on a une animation sur cette lame. Donc la prochaine chose que nous voulons animer sont ces lames à l'arrière là aussi liées à une aide. Donc, il suffit de cliquer sur l'aide autour d'eux, assurez-vous que cela est dit à l'année locale. Le haut. Alors, qu'est-ce que tu peux faire avec ça ? Aidez-nous à le sélectionner. Il suffit de cliquer sur l'un de ces axes dans la vue de la caméra et peut être un peu plus facile de le faire pivoter dans cette vue. Donc, si vous cliquez et faites glisser et assurez-vous juste qu'il tourne autour des axes corrects, donc nous avons le bon jour, donc il va annuler cela et s'assurer que vous sur la première image, cliquez sur Auto Key et asseyez-nous un cadre clé. Allons à la trame perdue de 200 passons juste cela quelques fois, OK, puis cliquez sur Auto Key à nouveau pour désactiver cela. Donc, nous allons juste prévisualiser ça rapidement. Si on regarde la gauche de toi et que je t'écrase, tu verras que Blade dépense en fait . Et maintenant, nous allons juste trouver ces animations parce que évidemment nous leur avons donné seulement quelques rotations et nous aurons probablement besoin de les augmenter. Donc, tout d'abord, allons dans la section de lame supérieure et cliquez sur l'aide autour d'elle, et avec cette sélection, nous allons ouvrir l'éditeur de courbe si rapidement unité en haut, donc ça va commencer lentement. Ça va dépenser, puis ça va ralentir et s'arrêter, donc ce n'est pas vraiment ce qu'on veut. Donc, nous voulons simplement sélectionner cette image clé juste en haut, puis cliquez sur ce jeu à Linéaire. Donc je vais prendre ça et je vais faire la même chose avec le fond. Il suffit donc de sélectionner cette image clé et de choisir ce jour linéaire. Donc maintenant, nous avons une vitesse constante qui a joué sur, et c'est exactement ce que nous voulons. Ok, nous voulons aussi augmenter le nombre de rotations. Donc, avec le cadre de la touche d'arrêt sélectionné, je vais juste essayer de le déplacer vers le haut afin que vous puissiez simplement cliquer sur cette image clé, faire glisser vers le haut, et vous pouvez également maintenir le contrôle sur votre clavier. Attaquer à cette ligne allait le faire monter un peu. Faites glisser ça vers le bas, en maintenant le bouton du milieu de la souris enfoncé, et vous allez cliquer à nouveau et simplement le faire glisser un peu plus. Et ça va être un essai et une erreur juste pour obtenir cette vitesse droite ? Donc je vais fermer le graphique trop vite et je vais le rejouer. Vous verrez que l'animation va jouer assez lentement parce que nous avons cette image en arrière-plan. Donc, pour désactiver cet arrière-plan, je vais cliquer sur le rendu et ensuite je vais aller à l'environnement. Et puis on va désactiver cette carte d'utilisation comme ça pour l'instant. Et cela va simplement désactiver le temporairement. Donc, si vous frotter à travers cela maintenant, vous verrez l'animation va jouer beaucoup plus lisse. Et nous pouvons même rejouer l'animation encore. Le fond. Assurez-vous simplement que vous sur vos vues de caméra. Je clique juste à l'intérieur de la vue de votre caméra et puis il suffit de le lire. Et nous avons une animation agréable et lisse qui se passe, et vous pouvez voir que les lames tournent rapidement et rapidement. Ok, alors sélectionnons l'aide autour de ce rotor arrière. Il suffit de cliquer dessus. Et puis on va ouvrir la courbe en haut. Et on va faire la même chose. Oui. Donc, nous allons simplement sélectionner la première image clé. Cliquez sur linéaire et c'est faire la même chose pour le 2e 1 Cliquez sur linéaire juste pour faire cette constante. Et ils allaient zoomer dessus, en utilisant ma molette de souris pour zoomer et revenir ici, et je vais sélectionner cette image clé et je vais la faire glisser vers le bas, maintenant le contrôle pour enclencher, et c'est juste déplacer ça un peu un peu. Passez autour et il suffit de faire glisser ça vers le bas. Peut-être qu'une certaine façon ils devraient suffire. Il se ferme et il est joué. Ok, donc si vous jouez, il semble que Blade dépense très lentement. Mais si vous regardez l'aide de la boîte, vous pouvez voir que c'est qu'il bouge très vite. Ok, sauvegardons notre projet. Donc je vais encore sauver, et je vais appeler ça une version trois, OK. Juste pour que nous ayons différentes versions. Si nous avons besoin de revenir à une version précédente, cliquez sur Enregistrer. D' accord. Ensuite, nous voulons animer l'hélicoptère entier pour qu'elle décolle et sort de la vue de la caméra. Alors allons à la vue latérale tellement va zoomer un peu et puis vous pouvez cliquer sur cette case autour de l'hélicoptère, donc il suffit de cliquer sur cette case et il va sélectionner entièrement copter. Et si on bouge ça, tu verras que tout va bouger ensemble. Je suppose que j'allais défaire ce mouvement et allons activer ou de la dinde pour celui-là. Et passons les pieds autour du cadre, Disons à partir de 20 ans et je vais asseoir une clé. Alors cliquez sur la petite icône de la clé et faites-moi pour une image clé. Ensuite, nous allons aller de l'avant pour le cadre 200, nous allons déplacer notre hélicoptère vers le haut et jeter un oeil à votre caméra de ce côté. Donc je vais le déplacer vers le haut. Donc c'est juste à l'extérieur du plan, et puis je vais le faire pivoter sur l'accès correct et m'assurer que vous tournez sur les axes corrects, donc ça devrait être les axes inclinés vers l'avant. Eso va l'incliner légèrement vers l'avant comme ça et dans la plupart va le déplacer dans une direction vers l'avant . Mais assurez-vous également que vous êtes vous contrôle en haut. C' est au local ? Et nous voulons le déplacer dans leur direction, qui est la flèche verte. Donc j'allais le faire en avant, comme dans cette direction, quelque chose comme ça. Et comme vous pouvez le voir, ça revient dans le coup, donc ça n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez jouer avec ça. Vous pouvez créer votre propre animation. Ce n'est qu'une ligne directrice. Donc je vais le déplacer un peu comme ça, et il est juste désactivé vous a amené à regarder notre animation. Ok, donc j'allais jouer ça rapidement. Ok, donc mes rotors supérieurs, ne bougent pas assez vite, c'est encore une fois. Tu vois, c'est ça tourne autour, mais assez lentement. Alors accélérons ça un peu. Assurez-vous que vous sur la sélection de rotation encore Top cliquez sur cette aide en haut. Donc c'est un an et on va ouvrir à nouveau l'éditeur de courbes. Ok, donc nous allons zoomer un peu et vous verrez que cette ligne bleue est fondamentalement notre rotation dit qu'elle Zoom arrière et comme ça, et vous pouvez voir que nous avons actuellement une valeur de 2300. Donc je vais sélectionner cette image clé, et je vais la faire glisser vers le haut, maintenant le contrôle, clé pour accrocher. Et il suffit de le déplacer assez haut. Ok, donc je m'arrête pour 1000 ans sur le côté. Allons le prendre à environ 5000. devrait être assez Ok, fermons ça. Et c'est juste un aperçu à nouveau. Ok, rejouons. Ok, ça a l'air beaucoup mieux. Le rotor tourne gentil et rapide. Remettons-nous notre arrière-plan dans le plan. Donc je vais revenir au rendu et à un environnement, et puis je vais juste prendre cette carte d'utilisation qui replacera cet arrière-plan dans la scène. Donc, si on scrute ça, ça n'a pas l'air trop mauvais. On dirait que ça va manger cette année de structure métallique, mais je pense que c'est très bien. On dirait que ça va manger cette année de structure métallique, Donc oui, vous pouvez évidemment jouer avec l'animation. Vous pouvez faire un décollage de ce côté ou même vers la caméra. C' est à vous de décider. C' est donc juste à des fins de démonstration. Bon, alors sauvegardons une nouvelle version. Donc je vais aller au dossier et puis enregistrer comme sur Appelons cette version 4 que nous pouvons sauver. C' est ainsi que vous ajoutez de l'animation à votre scène. Donc, je vais voir dans la prochaine vidéo 40. 3dsmax - Ajouter des lumières à notre scène: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder comment installer nos lumières dans la scène. abord, vous devez essayer de comprendre où est le soleil dans ce coup. Donc, comme vous pouvez le voir en bas, nous avons une ombre qui vient d'un poteau de lumière ou quelque chose comme ça. Et évidemment, l'ombre va dans cette direction. Et si nous regardons ces bâtiments, vous pouvez voir que les ombres vont aussi un peu de cette façon. Donc, nous savons que le soleil est fondamentalement derrière le genre de caméra sont à l'écrivain à l'intérieur. Et c'est ce que nous allons essayer de créer juste en utilisant des lumières normales. Donc dans notre vue de dessus, allons zoomer un peu et ensuite nous allons créer et cliquer sur vos lumières et nous assurer que vous sur la section très légère et nous allons cliquer sur très léger, et puis vous allez juste dessiner une boîte sur Nous allons le rendre assez grand, genre, un peu plus grand que l'hélicoptère, en fait, et nous allons prendre le mouvement et le déplacer vers l'arrière, puis dans la vue de gauche, mais le bas nous allons faire tourner ça donc je vais appuyer sur E sur le clavier et je vais tourner à quelque chose comme ça et nous allons zoomer ici, mais aussi, et ensuite on va le déplacer. Ok, ramenons un peu de mawr. Et vous pouvez voir dans cette vue que l'éclairage est en train de changer sur l'hélicoptère. Donc ça a l'air cool. L' affaire allègue. Zoomez ici, mais regardons les images, Shia, Shia, pour voir à quoi ça ressemble pour que vous puissiez voir que vous obteniez de belles ombres sur les lames de l' hélicoptère. Et ne vous inquiétez pas pour les ombres sur le sol. On va regarder ça dans la prochaine vidéo. Donc pour l'instant, on regarde juste l'éclairage de l'hélicoptère. Donc, c'est plutôt bon et vraiment envie de créer un plus grand pour obtenir un peu de lumière ici en bas de l'hélicoptère. Cette partie est un peu sombre pour moi, Alors créons une autre vue, une lumière pour que vous puissiez très léger et il crée un autre rectangle, quelque chose comme ça ici dans la vue supérieure. Et puis je vais aussi faire reculer ça, quelque chose comme ça. Et puis, dans cette vue, je vais le faire tourner à nouveau. Je vais juste sur quelque chose comme ça. Et nous pouvons probablement le déplacer un peu parce que c'est un peu brillant et je vais le laisser sur l'avion comme ça. Ok, allons vite te frotter et voir à quoi ça ressemble. Bien. Ça a l'air plutôt cool. Et faisons un rendu de goût rapide avec cela. Donc je vais aller au rendu. Et tout d'abord, je vais éteindre mon environnement parce que je veux juste voir comment l'éclairage affecte cet hélicoptère pour l'instant. Donc, je vais cliquer sur l'environnement, et je vais cliquer sur la carte de cette année juste pour éteindre cela et allons dans une configuration de rendu, puis, très important, aller dans votre onglet G I et nous allons activer global éclairage, qui est fondamentalement juste un moyen plus réaliste de calculer les lumières et les ombres. Donc on va activer ça et là où il est dit basique, on va cliquer dessus. Donc les changements à avancé sur alors allait activer l'occlusion ambiante. Ok, alors faisons un rendu rapide et vous verrez quand vous allumez l'éclairage global, cela fera quelques pré-passes avant qu'il ne fasse réellement le rendu, donc cela peut prendre un peu plus de temps. Mais généralement, cela vous donne de meilleurs résultats. Droit ? Donc ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez cuisiner votre et zoomer un peu. Regarde autour de toi. Vous avez l'air assez cool donc vous pouvez voir que vous obtenez de belles ombres année de cette zone amusante sur l'hélicoptère. Droit ? Alors sauvegardons notre scène. Alors pourriez-vous au sommet et aller à enregistrer comme. Et je vais lui donner une version 5. Droit ? Puis cliquez sur Enregistrer. Donc c'est tout pour mettre en place des lumières dans la scène et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 41. 3dsmax - Créer des magnats: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder comment créer un attrapeur d'ombres. Ce qui veut dire qu'on va créer quelque chose qui va vraiment attraper l'ombre de l'hélicoptère qui va nous aider à faire de l'ombre sur les images réelles. Donc ce n'est pas si difficile à faire. Tout d'abord, on va créer un avion, et toi dans la vue de dessus, ça devrait être le plus facile. Donc juste traîner un gros avion juste autour de l'hélicoptère où le sol sera en fait . Et il est évident que l'hélicoptère est à droite dans cet avion. Donc, si vous utilisez le Vieux port gauche, vous pouvez voir qu'ils regardent là-haut assis bien dans cet avion, donc ça devrait être bon. C' est très important, assurez-vous qu'il est assez grand pour couvrir la zone où vous voulez coûter cette ombre. Ok, ensuite, on va ouvrir l'éditeur de matériel, alors pressez-le sur votre clavier et vous êtes quelques pas que vous devez peut-être écrire le jour. Après quelques fois de pratique, vous aurez le droit. Ok, donc on va faire un clic droit, et on va aller à Materials V Ray et ensuite on va sélectionner le rappeur de matériel V Ray et double-cliquer dessus pour aller dans les propriétés. Et dans ce quelques paramètres que vous devez changer ici. Donc, tout d' abord, on va commencer par la contribution d'Alfa, et on va changer leurs deux moins un. Et puis nous allons aussi prendre la surface du Met, celui-ci à côté de lui. Et puis on va aussi prendre de l'ombre, voir en bas, et on va prendre effet Alfa. Ok, on a presque fini. Donc, il est basé sur le matériel. On va cliquer sur ce bouton Aucun, et ensuite on va étendre la course V qui suffit de cliquer sur le plus à côté de V Ray et ils vont faire défiler vers le bas et double-cliquer sur le matériel Vero. Ok, Ensuite, nous voulons appliquer ce nouveau matériau à l'avion afin que vous puissiez simplement cliquer sur ce bouton sur le côté, glisser vers l'avion et relâcher. Ok, fermons l'éditeur de matériel et faisons un clicker de soumission de rendu rapide dans le port de vue de la caméra, et je vais aller au rendu et cliquer sur le rendu. Ok, donc le rendu est beau, et si nous zoomons sur votre, vous pouvez voir quelque chose qui se passe ici, mais ce n'est pas vraiment si clair. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez cliquer sur ce petit cercle blanc, vous en haut, qui est commuté pour offrir canal, puis il va réellement vous montrer le canal Alpha, le format AL. Et vous pouvez voir une belle année d'ombre sous l'hélicoptère. Et cela signifie que vous pouvez réellement composer cette image dans des effets après et que vous aurez une ombre à utiliser. Donc ça a l'air bien. Juste une chose pour te remarquer. Si vous regardez l'ombre aussi, aussi, mais bruyante, elle n'a pas l'air aussi lisse. Donc il y a une chose qu'on peut changer pour rendre cette ombre un peu plus belle. Alors fermons ça. Et puis dans notre scène, on va cliquer sur une de ces lumières, donc je vais cliquer sur celle-ci. Je vais aller dans le panneau modifié, puis faire défiler vers le bas jusqu'à l'échantillonnage, et je vais changer les subdivisions à 16. Je pense que 16 devrait être suffisant et ensuite je vais faire la même chose aux autres lumières. Je vais cliquer dessus et changer ses subdivisions à 16 aussi. Cool. C' est à un test rapide rend. Je vais cliquer dans le rendu du port de vue de la caméra Orender. Ok, voilà. Vous pouvez voir les ombres un peu plus douces, donc c'est assez agréable et bien être. La vidéo d'éclairage que j'ai parlé de la façon d'obtenir vos ombres à paraître soit plus douce ou plus difficile pour augmenter la taille de votre vie ou de la diminuer. Donc, si vous rendez la lumière plus petite et plus lumineuse, les ombres seront plus difficiles. Et si vous agrandissez la lumière et réduisez simplement l'intensité, vous obtiendrez quelque chose de doux comme celui-ci afin que vous puissiez jouer avec ces paramètres et essayer de faire correspondre les ombres dans votre vue aussi près que possible. Je vous vois dans la prochaine vidéo. 42. 3dsmax - Rendu une séquence d'images: Donc, dans cette vidéo, nous allons regarder le rendu de trois DS max. Nous allons rendre et séquence d'images que nous pouvons utiliser dans les effets après quand nous faisons la composition. Donc, avant de commencer, sauvegardons notre projet à nouveau. Donc je vais aller Teoh ce bouton en haut, et ensuite je vais aller nous sauver. Et ça s'appelle ça une version six. Ok, ils allaient le sauver. Ensuite, il y a quelques réglages que nous allons vérifier juste pour s'assurer que tout est parfait . Et puis nous allons faire le rendu. Donc, tout d'abord, allez à vous rendre en haut, puis allez à rendre la mise en place et physique. On va aller à la baignoire commune et on va faire défiler jusqu'au bas pour assigner Narendra. Donc, nous voulons juste nous assurer que notre rendu de production est dit de taux trois ou quelle que soit la version que vous utilisez. Et puis nous allons faire défiler à nouveau, et nous allons nous assurer que notre résolution est de 1920 d'ici 10. 80 qui est Full HD, puis vous au sommet, où il dit sortie de temps. Nous voulons nous assurer qu'il est dit à segment de temps actif. Alors passons à la prochaine fois. Ce qui est l'onglet même. La seule chose que tu veux te changer. Si vous passez à l'échantillonneur d'image, vous verrez que le type sera probablement sur adaptatif par défaut. Et on va changer ça en subdivision adaptative. Et la raison pour laquelle nous le changeons à ceci est parce que cela nous donnera une grande qualité dans notre flou de mouvement. droite. Alors c'est tout. On va faire défiler vers le bas et sous la caméra, on veut activer le flou de mouvement, et on va laisser toutes ces séances par défaut, donc ça devrait aller. Ok, Ensuite, on va aller au G I, Ted avec une illumination globale. Et vous alliez activer g I. Donc assurez-vous juste que collé et puis le fond assurez-vous que l'occlusion ambiante est également prendre. Si vous ne voyez pas la boxe d'inclusion MBI en bas, assurez-vous simplement que vous cliquez sur ce bouton de base en haut et il vous donnera les options avancées. Ok, déplaçons ça hors du chemin. Et ils allaient aller à nouveau. Vous êtes au sommet, et nous allons aller à l'environnement, alors assurez-vous que votre environnement pourrait être éteint ici. C' était donc l'arrière-plan ici dans le port de vue. Et nous n'avons pas vraiment besoin de ça pour le rendu. Ok, donc avec ça éteint, fermez cette fenêtre et revenons à notre configuration de rendu, OK, OK, puis nous allons retourner à l'onglet commun, et ensuite nous allons faire défiler un peu vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions pour le rendre. Et c'est essentiellement là que vous allez dire au moyen de trois DS max pour enregistrer votre cas de rendu. Vous allez cliquer sur les fichiers et cela devrait ouvrir Explorer ou votre fenêtre de sourcils. Et puis je vais aller dans le dossier que j'utilise. Et j'ai créé une année complète appelée Renders pour que vous puissiez évidemment l'enregistrer où vous voulez. Et puis sous Windows, je vais juste créer un nouveau dossier et appeler ce 01 Donc, si nous avons besoin de re-rendre, alors nous avons différentes versions de notre rendu aussi. Allons donc dans ce dossier et on lui donne un nom. Abandonnez 01 que devrions-nous trouver. Et dans lequel dit le type de sauvegarde, nous allons le changer en fichier image PNG. Donc, cela signifie qu'il va enregistrer une séquence d'images avec l'extension PNG prochaine. Tu veux cliquer sur la mise en place ici sur le côté ? Très important. Et nous voulons nous assurer que Alfa Channel est coché. Et cela va évidemment nous donner un canal Alfa pour travailler dans deux effets et puis vous pouvez cliquer sur OK, puis vous pouvez cliquer sur Enregistrer. D' accord. Avant d'appuyer sur le bouton de rendu. Assurez-vous juste que vous avez votre port de vue de caméra sélectionné, afin que vous puissiez voir qu'il y a une boîte orange autour de cela et ensuite nous allons cliquer sur leur bouton de rendu encore en bas. Donc je vais avoir quelques minutes ou quelques heures ? Probablement. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 43. After Effects - Des ressources de importation pour la composition: je vous souhaite donc la bienvenue au chapitre cinq, et c'est ainsi que nous allons faire les effets de composition et d'après-effets. Donc j'espère que vous êtes rendu est sorti d'accord de trois DS max. Et tout d'abord, ce qu'on va faire, c'est qu'on va importer à nouveau nos images. Donc, si vous allez dans les fichiers du projet sous 4.1, vous verrez la séquence finale du projet qu'un film, et nous allons juste le glisser dans la zone du projet dans les effets après, et ensuite nous allons le faire glisser dans une nouvelle composition. Donc nous avons nos images sur la chronologie. Ensuite, nous allons importer notre Orender. Donc ce que nous allons faire, nous allons double-cliquer dans cette zone de projet comme DoubleClick, ils et ensuite nous allons parcourir le rendu. Donc j'ai sauvé le mien sous, rend un, et puis vous devriez voir tous vos fichiers de rendu et tout s'est bien passé. Vous devriez avoir 200 fichiers PNG. Ok, Donc ce que nous allons faire est de nous assurer que vous allez jusqu'au premier fichier sous un et juste sélectionné Il suffit de cliquer dessus une fois et puis le bas assurez-vous que votre séquence PNG est cochée et que cela va réellement dire pour corriger ça. Ça fait partie d' une séquence. Une cheville charge automatiquement tous les fichiers PNG. Ok, le nucléaire est ouvert en bas et ça va charger votre rendu comme une séquence d'images maintenant, juste quelque chose avant de commencer. Quelque chose de très important, si je viens de mettre en évidence mes images qu'un film. Pourtant, le sujet vous montrera qu'il a été enregistré à 25 images par seconde. Maintenant, c'est vraiment important. Lorsque vous importez une séquence d'images provoque des séquences d'événements, elles n'ont pas vraiment d'images par seconde Vous devez donc vous assurer que votre séquence d'images est définie sur les images correctes par seconde. Donc, la façon de vérifier cela est à droite, cliquez sur votre rendu, allez interpréter le métrage, puis cliquez sur Main. Ensuite, dans cette fenêtre, assurez-vous que ces images par seconde année sont les mêmes que vos séquences. Donc, parce que notre vidéo a été enregistrée le 25, assurez-vous que ce soit aussi 25. Si vous utilisez un métrage qui a peut-être été enregistré un 24 ou 23.976 ou autre chose, assurez-vous simplement que votre rendu est défini sur le même. Vous pouvez donc simplement le taper dans votre pour le faire correspondre, puis cliquez sur OK pour confirmer ce cas le prochain nous voulons faire glisser notre rendu à la timeline. Donc, nous allons choisir et glisser et nous assurer que vous le placez au-dessus du calque de métrage et vous verrez que vous aurez votre rendu dans votre scène. Ok, donc j'allais faire un examen rapide de la rampe. Donc, évidemment, si vous rejouez ça, il va jouer très lentement parce qu'il est en train de charger ces fichiers PNG. Et la façon de rendre cette chronologie est que vous pouvez soit utiliser ce bouton vous haut, qui est aperçu et ah, ram preview ou le raccourci sur votre clavier est juste zéro sur le pavé num. OK, donc l'examen de la rampe est terminé. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt cool. Il y a quelques amis là-bas à la fin où on dirait que les hélicoptères s'arrêtent au milieu A et j'espère que vous avez fait un meilleur travail en trois jours. Max pour cette animation, je pense que j'ai fait un peu de courbe ah ah à la fin, donc on dirait que ça s'arrête, mais c'est bon. Nous pouvons en fait encore utiliser le plus hors de ce plan, comme tout jusqu'à environ l'année, est en fait parfaitement bien. Alors jouez à travers et vous pouvez voir que nous avons un joli flou de mouvement sur ces Roeder. Donc c'est fondamentalement que j'apporte tout dans After Effects et avant que nous commencions à composer, ce qui va sauver notre projet. Alors allons juste sauver comme. Et je vais juste créer une année complète et l'appeler comp pour la composition sur le délicieux Call ce projet final et je vais lui donner un numéro de version aussi. Donc ça va mettre sous l'école un et cliquer sur Enregistrer le cours. Vous aussi dans la prochaine vidéo. 44. After Effects - Rendez-vous 3D avec des séquences: Ok, donc dans cette vidéo, on va voir comment on peut commencer à faire correspondre nos éléments ensemble. Essayez donc de faire correspondre le rendu au métrage réel. Ce qu'on va faire, c'est commencer à renommer ces couches. Donc la partie inférieure, le projet, dernière vidéo juste appuyer sur Entrée sur ça, et on va l'appeler plaque. On peut appeler ça des images. Ça n'a pas vraiment d'importance. Et dans le top, je vais appeler hélicoptère. Ok, donc sur votre couche d'hélicoptère. Donc on va faire un clic droit sur ça, et on va faire des effets, flouter et faire du shopping, et on va sélectionner le flou rapide. Donc, si nous zoomons sur votre petit morceau, passons à assez gros, genre, 400%. Vous pouvez voir que l'hélicoptère semble un peu magasiné par rapport au sol et à tout ce qui l'entoure. Donc ce que je vais faire, je vais ajouter un peu de flou à l'hélicoptère juste pour essayer de correspondre à mes images. Donc ce faux coup, je vais lui donner un flou sur un, et vous pouvez voir qu'il a en fait brouillé la chorale de l'hélicoptère. Mais alors nous allons zoomer ici pour mettre jusqu'à 100%. Peut-être faisons-le à 100%. C' est un peu mieux pour la scène afin que vous puissiez jouer avec le sang. Parfois, vous devez le faire 0,5 ou parfois même aimer. Mais évidemment à est un peu beaucoup pour les images. Donc je vais le laisser sur un pour l'instant. Mais essayez simplement de jouer avec cela et essayez de faire correspondre la netteté de vos séquences et vos éléments de rendu le plus grand possible. Ok, ensuite, on va ajouter du grain à notre rendu. Donc encore une fois, si on me fait juste un peu et qu'on regarde une partie du sol et que je joue à travers ça, tu verras que tu as tout ce bruit sur ton Je regarde juste la belle ombre en arrière-plan. Je n'ai même pas remarqué que ça avait l'air assez cool, donc c'est une ombre des rotors qui est en fait sur le sol. Mais de toute façon, si vous regardez cette zone et que vous jouez à travers cela, vous pouvez voir qu'il y a un peu de gris près de beaucoup de grains et les zones sombres, mais même votre dans les zones claires vous pouvez voir un peu de bruit. Et ce qu'on va essayer de faire, c'est d'essayer de simuler ce bruit sur l' hélicoptère, parce que hélicoptère, si je joue ça dans cette zone, vous verrez qu'il n'y aura pas de bruit ou très peu de bruit sur l'hélicoptère lui-même. C' est en fait l'ombre qui scintille. Ils sont donc assez cool. Donc vous allez faire un clic droit sur votre couche d'hélicoptère, aller aux effets, et ensuite on va aller au bruit et au grain, et ensuite on va sélectionner le grain correspondant. Tellement de céréales. C' est un effet assez cool que vous pouvez réellement dire hors de réparer, pour faire correspondre le grain d'une couche à l'autre. Donc le premier paramètre, c'est son mode de visualisation. Je vais changer cela à la sortie finale, puis où il est dit couche source de bruit. Nous allons sélectionner la plaque parce que nous voulons vraiment échantillonner le bruit de cette plaque et ensuite l'appliquer à l'hélicoptère parce que vous, comme vous pouvez le voir immédiatement, nous pouvons voir un peu de bruit sur l'hélicoptère. Et si je joue à travers ça, vous pouvez voir ça un peu de bruit, et il semble que c'est en fait plus de bruit que les images, donc évidemment nous devons essayer de faire correspondre. C' est le moyen le plus simple de le faire correspondre. Facilité d'agrandir ce périmètre de réglage. Et puis vous avez l'intensité dans la taille et la douceur et tous ces paramètres pour votre bruit. Donc, je vais changer la taille à environ 0,5 et cela à nouveau juste essayer de le faire correspondre le plus près possible et dans l'intensité qui est en fait la quantité de bruit. Si je mets ça à cinq, tu verras que ce sera fou, bruyant. Donc je vais ramener ça à 0,5 aussi. Si léger bruit là-bas sur l'hélicoptère. Alors j'allais jouer une petite section. Ok, Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons un bon bruit sur l'hélicoptère est assez bon, probablement correspondre assez étroitement. Zoomons ici et voyons à quoi ça ressemble. C' est évidemment que vous ne pouvez pas voir le bruit clairement sur le petit écran, mais vous êtes juste essayer de le faire correspondre le plus près possible. Et une fois que tu auras obtenu ça, on pourra entrer dans un classement des couleurs. Donc, je vais voir dans la prochaine vidéo 45. After Effects - Grandes couleurs de notre composition: Donc, dans cette vidéo, nous allons intégrer notre plan. Donc, tout d'abord, commençons par la plaque et ensuite nous pouvons effectivement étalonner cela d'abord, et ensuite nous pouvons essayer de faire correspondre l'hélicoptère à la plaque. Donc, je vais faire un clic droit sur ma plaque, et je vais aller aux effets et à la correction des couleurs. Maintenant, vous avez plusieurs effets différents que vous pouvez utiliser, tels que la luminosité et le contraste. Et vous pouvez utiliser les courbes, ajustement, l'exposition, toutes ces choses. Donc, tout d'abord, nous allons regarder l'effet des courbes, il suffit de cliquer sur les courbes et nous allons essayer de donner un peu de contraste au plan parce que c'est un correctif un peu plat. Donc, sur cet effet de courbes, on va juste dessiner une courbe de base. Alors fais quelque chose comme ça juste pour avoir un peu de contraste dans notre plan, quelque chose comme ça. Et puis je vais juste ajouter un effet de tente. Donc à juste titre se plaindre à nouveau. Aller à l'effet couleur, correction et tente que vous pouvez changer de 100 à 0% 100 sera complètement noir et blanc et 0% n'aura aucun effet sur cette prise de vue. Donc, il semble un peu de souhait vidéo et très coloré et très genre de lumineux. Donc je vais juste traîner ça. Disons à une vingtaine d'années que c'est un peu mieux. Et puis je vais lui donner un peu de contraste mawr. Religieux Tirez légèrement vers le bas. Quelque chose comme ça. Ouais, c' est OK pour l'instant. Ok, maintenant on va ajouter une correction de couleur à notre hélicoptère. Alors à droite, cliquez sur votre hélicoptère, allez à la correction des couleurs d'effet et allez également aux courbes. Et vous pouvez en fait minimiser les deux effets en haut du flou et du grain. Il suffit de cliquer sur les petits triangles à côté d'eux pour les minimiser. Et pour l'hélicoptère, on va aussi créer une courbe. Alors tirez-le légèrement vers le bas et essayez de le faire correspondre le mieux possible à vos séquences. Ok, pas trop sombre. Quelque chose comme ça a l'air bien. Et comme vous pouvez le voir, le raid et tout est un peu saturé sur ce modèle, donc je vais ajouter un effet de tente aussi. Donc, à droite, cliquez sur l'hélicoptère, allez à l'effet, allez à la correction des couleurs et dans sélectionnez int. Ok, on va faire baisser ce pourcentage et encore. Essayez de le faire correspondre. Donc je vais le ramener à environ 35 ans. 36. Faisons 35. OK, donc ça a l'air plutôt cool. Et nous en avons presque fini avec notre gradation de couleur de base, alors nous voulons vraiment créer une vignette autour de ces deux plans. Donc, ce que je vais faire, je vais créer un calque d'ajustement si à juste titre aller à nouveau et sélectionner le calque d'ajustement et m' assurer que le calque d'ajustement est au-dessus de tous vos autres calques car un calque d'ajustement affectera réellement tout au-dessous. Nous allons donc renommer cette couche d'ajustement. Donc je vais cliquer dessus, appuyer sur Entrée, et je vais appeler ça une vignette. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on veut créer une mosquée des lèvres sur cette couche. Donc, au sommet de la façon dont vous avez vos mosquées, je vais cliquer et tenir, et puis je vais sélectionner les lèvres et m'assurer que vous n'avez pas encore sélectionné les couches , et puis vous allez double-cliquer sur les lèvres et il va créer des lèvres dans cette fenêtre. D' accord. Et puis je vais faire un clic droit sur la vignette et je vais aller à l'effet, et je vais aller à la correction des couleurs et deux courbes, et puis je vais juste la poser pour faire un docker. Évidemment, nous voulons affecter la zone extérieure de la mosquée, donc nous devons inverser notre mosquée. Donc, la mosquée sous la vignette suffit de cliquer dessus, puis à côté, il y a un bouton d'inversion. Il suffit de cliquer dessus et vous verrez qu'il va effectivement inverser la mosquée de sorte que nous n' affectons que la zone extérieure. Ok, évidemment, nous devons faire un peu plume cette mosquée parce que vous pouvez voir des âges très difficiles dans l'année , donc nous allons agrandir la mosquée et changer la quantité de plumes à environ 250. Ok, comme vous pouvez le voir, ça a l'air beaucoup mieux. Tu n'as plus ces lignes dures. Et si nous venons de l'allumer et de l'éteindre plus tard, vous pouvez voir la différence que les vignettes nous donnent. Donc, permettons-le sur. Et puis tu pourras jouer avec les ténèbres, alors je vais en parler un peu. Donc ce n'est pas ce chien. Peut-être quelque chose comme ça. J' allais courir un aperçu de ça en appuyant sur zéro mon clavier. Et je vais juste aller de l'avant par ce processus de rendu. Ok, donc ils ont un aperçu qui clique plutôt cool, comme vous pouvez le voir, comment tôt rendu la première section de ma chronologie à cause de ce petit ralentissement à la fin, ce qui est un peu bizarre. Mais comme vous pouvez le voir, le classement des couleurs est cool. Les vignettes fonctionnent réellement. On a du bruit sur l'hélicoptère. Si vous regardez de très près et un peu de bruit dans nos séquences aussi, c'est évidemment de la caméra. Donc, dans l'ensemble, tout est cool. Um, ouais. Donc c'est ton dernier coup. Et en utilisant cette technique que nous avons suivie pendant le cours, vous pouvez créer tant de possibilités différentes dans le monde des effets visuels. Vous pouvez créer n'importe quel objet, puis l'intégrer dans une scène d'action en direct. que vos ombres interagissent avec votre vie pour enseigner tout cela. Donc, oui, si vous avez aimé ça et dans la prochaine vidéo, on va voir comment le rendre. Cool. Et je vais voir dans la prochaine vidéo 46. After Effects - Projet final de rendu: Donc, une fois que vous composiez les yeux après les effets, nous devons rendre notre clip parce que évidemment vous devez le télécharger sur YouTube ou vous devez le donner à quelqu'un sur un disque ou un e-mail. Il peut en être ainsi pour démarrer le processus de rendu, vous allez monter à la composition correctement en haut, puis vous allez cliquer sur l'air pour rendre la file d'attente. Ok, donc ça va ouvrir votre extrémité, aiguë et juste ici en bas va dire sortie vers et c'est le fichier ou l' emplacement où il va enregistrer votre rendu. Donc, très important, cliquez dessus. Et puis tu diras aux séquelles comment sauver ça. Donc je vais le mettre sur mon bureau pour l'instant, et je vais appeler ce dernier Orender, ok ? Et puis je vais cliquer sur, vous enregistrer en bas, et puis nous devons aller dans les paramètres et choisir le Kodiak et toutes ces choses. Donc votre poids est sans perte. Je vais cliquer sur sans perte, et cela ouvrira les séances du module de sortie. Et c'est là que vous configurez tous ces différents Codex etcetera. Donc, en haut où il est dit format, vous pouvez sélectionner votre format vidéo. Donc, évidemment, je travaille sur un Mac donc vous pourriez avoir quelques paramètres différents. Si vous travaillez sur un PC, vous pourriez avoir quelque chose comme un V I Donc pour l'instant, je vais juste utiliser du temps rapide, et vous devriez avoir du temps rapide sur un PC aussi bien. Ensuite, nous allons cliquer sur les options de format. Mais un an. Et c'est là que nous sélectionnons notre codec vidéo et généralement pour la livraison à quelque chose comme YouTube. Vous utiliserez le H 264 Kotick. Alors regardons quelques autres options que nous avons vous sur A Mac. Tu as ton programme de pomme Codex. Vraiment, je qualité vraiment bon, comme vos priorités Apple pour deux à H. Q. Case, même un PC. Vous pouvez télécharger et installer l'effort UNIX HD Codec, qui est également un très bon codec sans perte pour l'édition etcetera sur. Ensuite, vous pouvez réellement utiliser le Godek HD Unix. Ok, donc comme je l'ai déjà mentionné, nous allons choisir HD 64 qui est vraiment bon pour la livraison sur Internet, etc. Assurez-vous que vos qualités disent à 100 alors je vais cliquer sur OK, en bas. Ok, Ensuite, nous ne allons pas vraiment redimensionner ou recadrer notre image. Mais vous pouvez activer cela. Si vous voulez redimensionner votre vidéo, peut-être que vous voulez aider à mettre cela à 7 20 p, qui est de 1 à 80 par 7 20 Ou peut-être même quelque chose de plus petit si vous voulez l'envoyer à quelqu'un etc. Mais on va garder la même sortie que la comp originale, qui est un sur 20 sur 1 80 et ensuite on a nos réglages audio en bas. Évidemment, nous n'avons pas fait de son là-dessus, donc vous pouvez soit le laisser sur auto où vous pouvez l'éteindre. Ça n'a pas vraiment d'importance. Ok, alors je vais cliquer sur OK pour confirmer tous ces paramètres et puis tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur la pluie, le bouton, vous êtes sur le côté, alors cliquez sur ce que sur votre rendu va commencer. Donc c'est fondamentalement tout. Et j'espère que vous l'avez apprécié et je vous verrai dans la prochaine vidéo 47. Merci de nous avoir regardé: Donc, tout d' abord, je veux juste vous remercier d'avoir suivi mon cours. Merci beaucoup. Cela signifie vraiment beaucoup pour moi et je serai Guys apprécié ce cours et nos gars ont beaucoup appris du cours et juste continuer à jouer autour avec off defict et trois DS Max et PF piste et vous les gars créer des effets visuels étonnants coups étonnants. Et deuxièmement, si vous êtes intéressé à regarder certains de mes autres tutoriels, peut-être sur YouTube, vous pouvez aller sur youtube dot com fort slash tunnel Vision TV et vous pouvez également jeter un oeil à mon site, qui est tunnel vision tv dot net. Merci encore, et je vous verrai peut-être très bientôt dans un tout nouveau cours juste par