Maîtrisez le langage de fléchettes avec sécurité en nulle - Pour les débutants | Rahul Agarwal | Skillshare
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Maîtrisez le langage de fléchettes avec sécurité en nulle - Pour les débutants

teacher avatar Rahul Agarwal, Flutter Developer & Trainer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      0:41

    • 2.

      Permet de plonger dans le fléchard

      5:04

    • 3.

      Variables et DataType

      7:02

    • 4.

      Interpolation de chaînes et de chaînes

      6:06

    • 5.

      Mots clés finaux et const

      6:01

    • 6.

      Déclarations conditionnelles

      9:33

    • 7.

      Listes

      12:46

    • 8.

      Cartes

      11:48

    • 9.

      Déclarations de boucle

      14:31

    • 10.

      Pause et poursuite

      4:31

    • 11.

      Déclarer des fonctions et une syntaxe à main courte

      18:37

    • 12.

      Types de paramètres en fonction

      19:02

    • 13.

      Qu'est-ce que les classes et les objets

      16:14

    • 14.

      Type et héritage génériques

      13:41

    • 15.

      Traitement des exceptions en utilisant Try Catch

      6:48

    • 16.

      variables et méthodes statiques

      10:52

    • 17.

      Opérateur ternaire et sécurité Null

      19:24

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

121

apprenants

--

À propos de ce cours

Apprenez le fléchette et devenez un expert avec ce cours interactif. Le fléchette est un langage objet, simple, propre et orienté par la classe.

Cependant, vous ne pouvez pas avoir de conversation sur Dart sans parler de Flutter. Flutter est le framework d'interface utilisateur mobile de Google utilisé pour créer des interfaces natives de haute qualité sur iOS et Android. Les applications de flotteurs sont écrites en utilisant le langage de programmation fléch, ce qui a aidé à faire du Dart un langage aimé par la communauté des développeurs. Avant de commencer à lancer des applications en utilisant Flutter, vous devez apprendre le Dart. Ce cours vous aidera à apprendre les fondamentaux de Dart et à commencer votre voyage vers l'apprentissage de Flutter. Commencez à apprendre aujourd'hui.

Le cours a été mis à jour après la sortie de Flutter 2.0 qui a amené le concept de sécurité de Null dans le fléchette.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Travailler avec DartPad

  • Explorer la première application de fléchettes

  • Types de données intégrés et déclarations variables

  • Déclarations conditionnelles

  • Boucles ou itérateurs

  • Fonctions et méthodes

  • Concepts orientés objets

  • Héritage

  • Constructeurs

  • Collection de fléchettes : Liste et carte

  • Arguments et ses types

  • Concepts de sécurité des nulles

  • Résumé

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Rahul Agarwal

Flutter Developer & Trainer

Enseignant·e

Hello, I'm Rahul. I am skilled in building cross platform application using Flutter. I am freelance developer as well as conduct workshops to share my knowledge with the community.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour, bienvenue à. Mais lorsque le corps d'infirmières pour cette programmation est non verbale, nous devrions d' abord connaître les fondamentaux du langage Dart à la demande nous devrions d' abord connaître les fondamentaux du langage Dart à la demande des développeurs qui augmentent de jour en jour. C'est pourquoi nous devons nous assurer de connaître tous les concepts requis. Avant de commencer ce cours, j'aimerais me présenter. Je suis, je suis développeur en tant que responsable des ateliers assez bien pour la folie personnelle médiévale et je vais attarder la communauté sur Meetup. Souvenez-vous toujours que la programmation est un art et nous sommes sombres. Alors préparez-vous le code. Et commençons. 2. Permettent de plonger dans le fléchier: Bonjour, bienvenue dans la section de programmation sombre. Le développement multiplateforme est un sujet très chaud de nos jours, et nous avons peu d'options sur le marché pour créer des applications. Parmi eux, la Floride a gagné en popularité en peu de temps. Mais avant de se lancer directement dans Flutter, nous devons connaître les fondamentaux de cette programmation. Dart est développé par Google. Et c'est comme n'importe quel autre langage de programmation tel que le script Java C avec concept de base, dont nous discuterons sous peu. Donc, sans perdre plus de temps sur la théorie, commençons à apprendre étape par étape. La première chose que nous devons faire est d'installer Dark. Dead easy start comme la grotte que vous pouvez installer séparément. Mais dans cette session, nous utiliserons le lit de points en ligne car plus tard, lorsque nous apprendrons le flottement et installerons tous les outils inondés, il sera installé automatiquement. Nous n'avons donc pas à le faire séparément pour le moment. Et ce n'est qu'un outil en ligne pour développer et écrire les codes. Pour ça. Vous pouvez simplement accéder à votre navigateur et taper dot pad. Et voilà que c'est là. Vous écrivez le code dans la partie gauche. Et à droite, la sortie sera là. Si je clique sur le bouton Exécuter, vous pouvez voir ce hello123 pour, c'est une sorte de for-loop dont nous discuterons plus tard. Donc, si nous disons, quelles sont les bases du langage Dart ? Le plus basique est le point d'entrée, qui est la fonction principale. Ici, vous pouvez voir cette fonction principale est le point d'entrée du code, ce qui signifie simplement que si nous exécutons ce code, tout ce qui est écrit à l'intérieur cette fonction principale sera exécuté au début. Si nous parsemons notre retour ici, cela ne fonctionnera pas avant et à moins qu'il ne s'agisse d'une fonction, et nous l'appelons à l'intérieur de la fonction principale. Donc, pour sortir quoi que ce soit, nous avons utilisé la déclaration d'impression. Ici, vous pouvez voir si je retire ceci et tout comme l' impression, le flottement est génial. Et courez, alors vous pouvez voir qu'il est en train d'imprimer. Donc simplement, si vous venez d'un PHP ou d'un autre langage de programmation, vous savez, les erreurs d'impression sont très fréquentes dans la plupart des langages. Et aussi des chaînes, des guillemets soignés, mais pas des entiers. Ce qui est simplement en place. Si j'écris l'impression 2021, il n'a pas besoin de guillemets doubles ou de guillemets simples. Mais s'il s'agit d'une chaîne qui est un alphabet, alors il faut absolument des guillemets. Maintenant, nous savons quel est le but, quel est l'énoncé imprimé ? Et la prochaine chose que nous devons comprendre, c'est que les commentaires n'importe quel langage de programmation seront là. C'est comme comprendre ce qui se passe dans les fonctions. Les commentaires ne sont qu'à titre de référence et ne sont pas exécutés. Ce que cela signifie, si j'écris ici, prochaine instruction imprimera chaîne, puis l'exécutera. Vous ne verrez pas cette déclaration dans cette console car il s'agit d'un commentaire. Maintenant, les commentaires que j'ai habituellement utilisés. Pour qu'à l'avenir, lorsque vous regardez le code, il vous sera très facile de le comprendre et de ne pas vous confondre plus tard. C'est donc le plus basique, et je ne pense pas. C'est tellement trépidant. Au cours de la prochaine session, nous en apprendrons plus sur nos variables et quels sont les types de données. 3. Variables et DataType: Bonjour. Dans cette vidéo, nous allons découvrir ce que sont les variables et les types de données. Si vous venez d' une formation en ingénierie ou d'un diplôme de type BC, vous avez peut-être entendu ce terme stare. C'est la base de n'importe quel langage de programmation. Qu'est-ce qu'une variable ? Les variables sont utilisées pour stocker des informations à référencer et à manipuler ultérieurement. Cela signifie que si vous avez un moyen, supposez un flottement, alors vous l'avez stocké dans une variable. Comme la langue. Language est incroyablement similaire à flutter. Et chaque fois que vous voulez produire ce flottement, vous n'utilisez que cette langue, mot, ce mot-clé, vous pouvez dire. Maintenant, quels sont les types de données ? Il existe des types de données intégrés. Il s'agit de nombres, de chaînes, booléens, de liste et de carte. Listez nos tableaux en PHP, c'est appelé tableaux, et ici c'est la liste. Le concept est le même. Et aussi des cartes. Maps n'est qu'une paire de valeurs clés, comme un dictionnaire en langage Python, tableau multidimensionnel en PHP. n'y a donc rien de nouveau dans le langage Dart, lecture est exactement la même. C'est juste que vous devez rafraîchir votre mémoire ici. Maintenant, la chose est de savoir comment déclarer une variable. C'est un modèle. premier est le type de données, second est le nom de la variable et obtient un signe égal, qui est égal à la valeur. Maintenant, cet âge a un délai d'entier, 25 à 30, peu importe. Et c'est cet âge qui l'a fait. Le type de données de guerre qui est, ce qui implique simplement que nous ne savons pas ce qu'elle va contenir. Il peut avoir un entier, il peut avoir une chaîne. Mais ici, si j'essayais écrire une chaîne comme la Floride, cela affichera une erreur car le type de données reçoit un entier. Et rappelez-vous que flotter ou sombre est un langage statiquement typé. Cela signifie que la plupart du temps, vous spécifiez 51, une variable de type ou la fonction sera conservée. C'est l'essentiel. Tu ne l'oublies pas, tu n'oublies jamais ça. Si nous avons un type de données de connexion , la variable doit contenir cette valeur. Maintenant, chaque type de données que nous allons discuter étape par étape, un par un. Mais dans la vidéo suivante, nous allons nous entraîner sur les derniers chiffres, qui seront entiers et doubles. Et cette chaîne, j'ai cet exemple basique. Ici. Nous utilisons l'exemple du film Avengers. Si vous n'avez pas regardé le film, c'est très bien. Mais je suppose que la plupart d' entre nous sont fans de Marvel. Cependant. Vous avez peut-être entendu parler de ce nom, Iron Man, et sortons notre obscurité et supprimons tout ce qu' il est dans la fonction principale et commençons dès le début. Lors de la dernière session, nous avons entendu parler des commentaires que nous allons utiliser maintenant. Ici, c'est comme déclarer des variables. Il est maintenant temps de déclarer notre première variable. La première chose que nous devons écrire, taper, ce sera int. Ensuite, le nom de la variable. Il sera marqué, ce qui équivaut à 3000. Tout simplement, nous avons terminé notre tâche de déclaration d'une variable. Supposons qu'il s'agisse d'un entier, mais que se passe-t-il s'il y a une valeur décimale ? Supposons que la dinde 0,5 ou autre. Si vous avez une valeur Pi et non dans ce cas, le type de données sera double. double pourcentage est égal à 92,5. Vous dites simplement que vous pouvez ajouter ce que vous voulez. Ensuite, si vous voulez avoir une chaîne, alors cela laissera le héros à cordes égal à Ironman. Si vous avez un autre héros, vous pouvez simplement l'écrire. Pas de problème. Et quand allons-nous nous faire un tour ? Bon, nous avons déclaré nos quatre variables avec succès ici. Il est maintenant temps de les imprimer. N'oubliez pas que pour l'impression, nous avons appris que nous devons utiliser la déclaration d'impression. Et cette instruction d'impression n' imprimera que la valeur dans cette console. Ainsi, lorsque vous construisez une vraie troisième application, si vous utilisez cette impression, ne vous attendez pas à ce que le CUI ou l'écran de l'application mobile produise une valeur de colombe. Seule la valeur disponible pour le débogage correspond à l'utilisation du développeur. Donc, si vous le souhaitez, il vous suffit d'imprimer la partition. Vous pouvez ensuite imprimer le pourcentage. Ensuite, c'est un héros. Et puis imprimez la roue et vous lancez, vous exécutez le programme. Et j'espère que oui, nous avons obtenu la sortie. C'est comme 3000. C'est le pourcentage entier est de 92,5, héros Ironman et ensuite 10 us. Je suppose donc qu'il est clair avec vous le concept de variables et de leurs types. Et nous avons bien compris nombres et les types de chaînes. Dans la vidéo suivante, nous discuterons davantage des chaînes, ce qui nous aidera à comprendre ce concept en profondeur. 4. Interpolation et cordes: Au cours de cette session, nous en saurons plus sur les chaînes. Auparavant, nous avons utilisé un type de données de chaîne, mais dans cette vidéo, nous connaîtrons simplement les définitions et les concepts. Alors, qu'est-ce que la chaîne ? Les chaînes ne sont que des collections de caractères ou vous pouvez dire des alphabets. Nous pouvons déclarer une chaîne avec des guillemets simples et doubles. C'est comme si String name est un appel à Flutter. Ici, nous utilisons des guillemets simples. Ici. Vous pouvez également utiliser des guillemets doubles. Mais le problème se pose quand il y a quelque chose comme c'est facile ou quelque chose qui se trouve dans le code. Vous pouvez donc dire que si j'ai ce nom de guerre, c'est son 11. Maintenant, il va l'afficher car vous avez des guillemets simples entre guillemets simples. Pour résoudre ce problème, vous devez soit utiliser la barre oblique inverse r, n'est-ce pas ? guillemets simples entre guillemets doubles pour éviter tout ajout. Ici, barre oblique inverse ici, vous devez simplement utiliser ceci et l'erreur disparaîtra. Si j'exécute maintenant le programme, vous pouvez voir que la sortie sera là. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement utiliser supprimer la barre oblique inverse et utiliser des guillemets doubles à l'extérieur. Ensuite, votre programme fonctionnera en douceur. Cette situation peut donc se produire pendant que vous construisez une application que vous avez quelque chose comme si c'est des oses ou autre. Il ne faut pas oublier que vous ne pouvez pas utiliser guillemets simples entre guillemets simples ou doubles entre guillemets doubles. Nous savons donc comment déclarer une chaîne. Qu'est-ce que l'interpolation de chaînes ? C'est également très simple. C'est comme une combinaison de variables et de chaînes. Habituellement, dans n'importe quel autre langage de programmation, nous pouvons combiner des variables et des chaînes de ce type. C'est pourquoi le nom est appelé arrivée. Imprimer, mon nom est puis le symbole plus et le nom de la variable. C'est également correct et sombre, mais non recommandé. Cela préfère écrire des variables à l'intérieur des guillemets doubles en utilisant dollar avant que le nom de la variable ne vous montre. En le faisant. Supposons que la variable soit Hero. Je dois écrire. est mon héros. Et puis Ironman. Pour cela, je dois utiliser ce signe dollar puis ce nom de variable. Et si je dirige le programme, vois, mon héros est Ironman. C'est une interpolation de cordes. Plus tôt, nous n' imprimions que des variables. Mais certainement dans les applications réelles, vous devez utiliser quelque chose comme les invités de bienvenue. Les invités seront variables. Ensuite, si l'utilisateur se connecte, ce nom d'invité se transforme en nom d'utilisateur. C'est pourquoi l'interpolation de chaînes est un sujet très crucial. Maintenant, au sein de ces poètes, c'est-à-dire que nous pouvons produire en utilisant ce symbole de dollar. Mais que se passe-t-il si, s' il y a des fonctions telles que l' ajout ou l'obtention de terres ? Dans ce cas, vous devez utiliser Donner et ces bretelles bouclées. Vous pouvez voir l'exemple ici. Et nous le ferons par nous-mêmes. Je retire tout ça juste pour la simplicité. Comme la longueur int est égale à 20, puis bert est égal à 10. Maintenant, si je veux faire une sorte de calcul avec nos variables, alors je dois écrire un peu est dollar, puis ces parenthèses, et à l'intérieur de cette terre. C'est bon ? Oui. Maintenant, si je cours, il sera simplement de 30 °C mais vous ne pouvez pas faire comme ça. Et ça. Si vous essayez d'utiliser uniquement le signe du dollar, il vous suffit de l'imprimer. La somme est de 20 plus 30, mais elle ne fait pas cette partie de calcul. Vous devez donc vous en souvenir lors de la création d'une application car il y aura de nombreuses fois où vous devrez effectuer certaines fonctions. Il se peut que vous deviez obtenir la longueur de la matrice. Dans ce cas, ce dollar et ces accolades sont utilisées. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement essayer plus d'exemple en créant une zone japonaise. Il y a des paramètres, il y a beaucoup de calculs mathématiques si vous le souhaitez, vous pouvez simplement vous entraîner seul. C'est ça. Ce concept est terminé. C'est le concept très basique de la corde. Dans les prochaines vidéos, nous apprendrons également de nouveaux mots-clés. 5. Mot-clés finales et const: Aujourd'hui, nous apprendrons quelles sont nos constantes dans cette langue. Donc, lorsque nous entendons le mot constantes, la première chose qui nous est venue à l'esprit est que la valeur ne sera pas modifiée. La valeur ne peut pas être modifiée. C'est une valeur constante. Nous n'avons donc pas fait les constantes, il y a deux mots-clés. La première est finie, et la seconde est constante. Commençons maintenant par cette définition de mot clé const très simple. Const est utilisé si la valeur est connue au moment de la compilation. Nous oublions simplement ce terme en mots simples. Pendant le développement de l'application, nous avons codé en dur la valeur, c' est-à-dire que les marques int constantes sont égales à 90 marks. Essayons les nôtres. Il y aura des points const int égal à 90. Et si vous imprimez, pouvez-vous sprinter des marques. Et je vais supprimer les données ci-dessus. Maintenant, on peut dire que c'est 90, c'est des boîtes de conserve. Autrement dit, si nous essayons de modifier la valeur plus tard, comme 58, Marx est égal à 50. Get sera une erreur. chances d'obtenir des valeurs ne peuvent être attribuées. Autrement dit, si la valeur est fixe, nous ne pouvons pas la modifier plus tard dans le programme. Il s'agit de l'utilisation du mot-clé const. Maintenant, vous pensez peut-être, d'accord, Const a, je comprends, mais quel est ce dernier mot clé ? C'est un peu délicat. C'est comme si nous ne connaissions pas cette valeur lors de l'écriture du code, mais la valeur sera calculée. Notre extraction à partir de la base de données à Runtime. exécution signifie si l' application est un opérande. Après cela, une fois la valeur calculée, nous ne voulons pas que la valeur soit modifiée après avoir été récupérée. C'est comme dans une base de données. Il y aura l'âge de l'utilisateur. Ce sera définitif, chaque mot clé. Mais une fois qu'elle est extraite de la base , l'utilisateur ne peut plus modifier cette valeur. Ici, vous ne pouvez pas essayer de l'écrire directement. Si vous n'écrivez que le nom final de la chaîne est égal à flotter. Ensuite, cela fonctionnera également. Normalement. Il ne montrera aucune erreur ici car au final c'est une constante. Mais vous comprendrez davantage ce concept plus tard tout en construisant une application au niveau de la zone. Mais ici, dans l'exemple, vous pouvez simplement voir la valeur de pi, c' est-à-dire 3,14 est une constante. En cela, nous utiliserons le mot-clé const. Mais si les données sont disponibles, et si nous les attribuons à ce jour, heure point maintenant, ce sera une finale car supposons que l' application soit ajoutée à 10 heures. À ce moment-là, cette date sera 10 heures. Il sera récupéré une fois et après. Cette date ne sera pas modifiée, mais cette valeur de date n'a pas été écrite. flotte. Ensuite, dans ce code, nous pouvons le faire avec un exemple très basique. Je peux juste dire, write int x est égal à 1, y est égal à 2. Final a est égal à x. Puis pour int a. Et ici je vais laisser const b est égal à y. Imprimer B. Voyons voir. Il affichera un adder car nous ne pouvons pas simplement écrire quelque chose, ce qui n'est pas seulement le cas, mais si nous utilisons un const ici, la valeur doit être renvoyée comme cinq. Mais dans ce qui précède, final, a est égal à x. Il ne montre aucune erreur. Parce que la finale est comme si nous exécutions l'application et que la valeur entre dans cette variable finale, c'est bon pour cela. Après cela, je ne peux pas le changer. Like est égal à 26. Je ne peux pas le faire parce que c'est un type de constante. Vous comprendrez donc que vous pouvez comprendre ce concept ici de manière très basique. S'il s'agit d'un mot-clé const , nous devons écrire la valeur. Et s'il s'agit d'un mot clé final, variable tender peut contenir quelque chose qui sera attribué ultérieurement. C'est ça. 6. Déclarations conditionnelles: Au cours de cette session, nous connaîtrons les déclarations conditionnelles. Les instructions conditionnelles seront présentes dans n'importe quel langage de programmation, PHP, Python, Java, C, C plus plus servent à n'importe quoi. Le concept de déclaration conditionnelle sera toujours présent. Que sont donc les déclarations conditionnelles ? On dirait qu'il y aurait une seule condition. Si c'est vrai, faites autre chose. Ne faites pas quelque chose. La première instruction conditionnelle est si on peut voir ici, offense, si cette condition est vraie, puis exécutez le code, RS, exécutez un autre code. C'est très simple. Et la seconde est si, sinon, si cela signifie que si vous avez plusieurs conditions, supposons que si l'âge est supérieur à 18 ans, alors ils sont autorisés à conduire. Si c'est le cas, sinon, si l'âge est supérieur à 21 ans, ils sont autorisés à aller dans les clubs et tout. Et simplement, en fin de compte, vous pourriez simplement écrire Ps mentionnant votre âge. Il s'agit essentiellement d'une sorte de conditions dans votre application. Et croyez-moi, lorsque vous construisez n' importe quelle application réelle, il y aura beaucoup de conditions. Si vous voyez Facebook, vous pouvez simplement voir si l' utilisateur s'est connecté. Ensuite, montrez la page d'accueil d'autre, montrez le dialogue en violation. C'est un très bon exemple, je dirai. Maintenant, il y a aussi certains opérateurs, nous utilisons fréquemment avec les instructions if else, c'est la fin qui est la nôtre. Deux conditions peuvent être utilisées, peuvent être jointes en utilisant R. Et les deux ont leur propre signification. Et les moyens de l'opérateur. Les deux. Les conditions spécifiées doivent être vraies. Autrement dit, si l'âge est supérieur à 18 ans et que la personne est de Tell him. Dans ce cas, il y a deux conditions auxquelles les deux doivent être satisfaites pour exécuter ce code. Et quand il s'agit de l'opérateur, c'est comme si cette personne avait plus de 18 ans, originaire de Delhi, si l' un d'entre eux était vrai, alors le système peut exécuter le code. Vous pouvez simplement esquisser les informations de base d' elle parce que maintenant, nous allons commencer par un exemple. Allons-y. Une fois encore. Je suis ici en utilisant cela blesse scénario pour qu'il soit facile à comprendre. Supprimons les codes précédents et commençons. Ici d'abord. J'utiliserai des commentaires lorsque écrirai des variables de déclaration ci-dessous. Maintenant, nous avons utilisé ce mot-clé const plus tôt. Ici, je vais écrire const int stones est égal à 6. Pour votre usage, je peux simplement écrire des commentaires comme en utilisant const que le nombre de pierres ne puisse pas être modifié. Simple. Flux dense, ficelle. Hero est incroyablement similaire à Iron Man. Et la corde que nous apprenons équivaut à nous bronzer. En bas. Ce nouveau type de données sera booléen. Booléen est ce que vous pouvez simplement dire, vrai ou faux. Boolean n'est rien d'autre que cela pour valoriser, soit il sera vrai ou faux. Nous avons donc ce héros booléen , quand est-il égal à vrai ? Et encore une fois, Boolean. Nous apprenons quand c'est égal à faux. Nous avons donc déclaré avec succès toutes les variables nécessaires, les cinq variables ici. Nous allons maintenant utiliser des instructions conditionnelles. Si notre première condition sera si pierres sont inférieures à six, imprimez. Vous n'avez pas collecté de pierres à l'infini. Une condition au lieu de cela, la deuxième condition, si r est égal à 6, cela signifie que les pierres sont six. Et puis quand c'est égal à 2. Cela signifie que le méchant gagne ici, dans ce cas, nous imprimerons en utilisant l'interpolation de cordes. Nous apprenons à nouveau qu'il y a une interpolation de cordes, six pierres à l'infini. Nous avons maintenant rédigé deux conditions ici. Ce troisième, nous pouvons dire parce que si vous pouvez avoir plusieurs conditions, il n'y a pas de limite. Encore une fois, si les pierres sont égales à six et que l'héroïne est égale à vraie. Dans ce cas, il suffit de clignoter. Héros atteint l' Iron Man à six, qui sont les pierres, les pierres de l'infini. Et enfin, dans la déclaration d'autre, vous pouvez écrire un héros. Et nous ne nous soucions pas des pierres. Simple. Maintenant, avec votre esprit, pensez simplement que ce qui sera produit ici, les pierres sont 0, 6 et 0 quand c'est vrai ? Donc le premier sera faux, second sera faux, le troisième. La sortie sera donc ajoutée. L'homme a nos six dernières pierres à l'infini. Mais si je fais simplement faux cela aussi, cela durera. Sinon, il sera exécuté parce qu'aucune des conditions n' est remplie. Et je suis ceci, je le rappelle encore une fois. Puisque les tons sont constants, vous ne pouvez pas modifier la valeur des pierres. Ici. Comme ça. Il affichera un ajout. J'espère donc que vous avez clairement compris quelles sont nos déclarations conditionnelles et si d'autres choses sont très explicites. Parce que si une condition est vraie, imprimez-la. Imprimez l'autre chose. C'est donc tout pour tous aujourd'hui. On se voit dans la vidéo suivante. 7. Listes: Jusqu'à présent, nous avons discuté de quelques types de données tels que les chaînes, les doubles, les booléens. Mais maintenant, il est temps de discuter de la liste. C'est un sujet très important car lors de la création d'une application, nous utiliserons un type distinct la plupart du temps. Qu'est-ce qu'une liste ? Une liste est simplement un groupe ordonné de n'importe quel type de données. Il est communément appelé ADH dans d'autres langages, si vous venez de PHP ou tout autre langage de programmation, vous avez peut-être entendu parler de tableaux. Cela signifie simplement que plus tôt, lorsque nous déclarons une variable, c'était un lien entier, une seule valeur. En d'autres termes, supposons que Wilson ne tenait que du tennis. Mais que se passe-t-il si nous voulions une variable qui contiendra plusieurs informations sur l'utilisateur ? Supposons le nom, le numéro de contact, l'âge tout d'une manière, mais dans ce cas, nous utiliserons la liste. Il est très pratique de stocker et d'accéder aux données de cette façon. Désormais, chaque élément de la liste est défini par un numéro unique appelé cet index. C'est très simple. Supposons que si vous souhaitez accéder à des données à partir de la variable, vous devez simplement vous souvenir de l'index dans lequel elle se trouve. De toute évidence, pour accéder à n'importe quoi, nous devons avoir une pièce d'identité. Ici. Id, l'ID est l' index et il commence à 0. Commençons la programmation. Je suppose que vous avez compris, je vais supprimer la chose précédente. Pour déclarer une liste. Nous devons mentionner ce type de données Dans la première liste. Ensuite, je vais simplement écrire des marques et des crochets. Nous avons donc réussi à déclarer enrôlés. Et vous pouvez simplement voir dans la chaîne ci-dessus le nombre entier impair booléen. Mais cette fois, il s'agit d'une nouvelle liste de types de données. Et quand je parlais des positions d'index, je veux dire, supposons que dans la liste des repères, il y ait supposons que dans la liste des repères, plusieurs valeurs comme celle-ci. D'accord ? Cette variable comporte quatre valeurs . Et maintenant, ce 90 est en position 0, il est dans une position, soixante dans ces deux-là et 30 dans l'arbre. Il s'agit donc de l'indice. Vous pouvez simplement dire que si je veux accéder à ce 90, je dois simplement écrire des marques d'impression et cette position d' index 0. Maintenant, lançons le programme. Voir 90. Vous avez cette valeur. Supposons maintenant que si vous voulez bien rangé, quel index vous devez écrire ? Il y en aura trois. Ensuite, oui, il est 30 ans qui est imprimé. Maintenant, supposons que nous ayons une liste d'âge vide, OK et V1 pour attribuer une valeur d'une nouvelle manière. C'est-à-dire qu'il est peut-être vide. Mais plus tard, nous voudrions assigner. Dans ce cas, vous ne pouvez pas simplement écrire directement âge à la position 0, donner à la date. Cela affichera un ajout lorsque nous imprimerons la liste d'âge. Voyons voir, essayez-le. Voir non capturé, ajouter une erreur de plage, qui signifie que ce n'est pas la bonne façon d' attribuer leur valeur. Mais si vous souhaitez modifier la valeur des éléments qui ont déjà été attribués, il s'agit des marques Enda. Dans cette position 0, vous voulez écrire 10. Puis imprimez des marques. Liste. Voyons ce qui se passe. Voir, 90 est passé à dix, ce qui implique simplement que vous pouvez modifier la valeur déjà existante avec cette méthode, mais vous ne pouvez pas attribuer. Maintenant, vous pourriez me demander comment nous allons attribuer une valeur parce que Marx est déjà pré-écrit. Mais lorsque nous construisons une application, toutes ces données seront disponibles en temps réel. Dans ce cas, je dois juste écrire un point H puis ajouter. Il s'agit d'une fonction. C'est le, vous pouvez dire les opérations dont une liste sauf l'âge, point ajoute 25, puis j'imprimerai Age. Vous voyez, 25 sont là. Et maintenant, il n'affiche aucune erreur car c'est la bonne façon d'ajouter une valeur à l'intérieur de la liste. Encore une fois, si j'écris un point H , ajoute 13 et je l'imprime, alors il sera 25 et bien rangé C. C'est donc un concept très facile et très important parce que la liste est le seul moyen de récupérer beaucoup de, supposons que dans une application comme Facebook, il y aura beaucoup d'utilisateurs. Par conséquent, tous les utilisateurs peuvent être stockés dans une liste. Si vous voyez cette diapositive, j'ai écrit que l'index commence à 0 et s'étend jusqu'à n moins 1, où n représente le nombre total d'éléments de la liste. Ce que j'entends par là, c'est l'indice ici. Il commence à 0 et se termine par trois, soit le nombre total d'éléments de la liste moins 1, soit 1, 2, 3, 4, 4 moins 1, 3. Puisqu'elle commence par 0, cette fin sera toujours le nombre total d'éléments moins un. C'est un concept très important de n'importe quel langage de programmation. Maintenant, nous avons fait cette partie où nous ne pouvons pas attribuer de valeur à une liste vide. Nous avons également fait de la dispersion. La valeur qui nous est déjà attribuée peut être modifiée de cette façon. Maintenant, il y a peu d' opérations qui peuvent être effectuées dans n'importe quelle liste. Cette partie d'ajout est terminée. Maintenant, si vous voulez supprimer n'importe quel élément , c'est très facile. C'est comme liste, nom, qui est Marx dot remove. Et quelles données vous souhaitez supprimer. Je veux retirer 25 supposés. Et puis je l'imprimerai. Il devrait se déchaîner, affiché 30. Je suppose que j'ai fait une petite erreur. C'est comme si nous supprimons, nous devrions peut-être utiliser remove at pour attribuer l'index. Supposons ici que je veuille supprimer 0. D'accord ? Ok, c'est que nous retirons des marques et que la fracture d'âge d'impression montrera qu'elles sont supprimées. Allons-y encore une fois. Dans Marx, je suis allé enlever 90, puis imprimer des marques ici. Jetons un coup d'œil à ces résultats. C, 90, c'est un. Ainsi, nous pouvons supprimer l'élément si nous connaissons la valeur de l'élément. Mais supposons que nous ne connaissions pas cette valeur et que nous connaissions simplement l'index qui est des repères, des points, des suppressions, des ajouts. Et ici, je vais donner l'index comme supposons un et commenté avant de supprimer la ligne. Maintenant, le 80 va être supprimé. Voir 10, 60, 30, mais il n'est pas là. Donc, retirez et retirez lors nos deux opérations qui sont très importantes. Parce que lorsque nous avons inséré une valeur quelconque, si l'utilisateur veut la supprimer, il devrait avoir cette capacité. Est-ce que cette fonctionnalité vous permet de voir ? La dernière chose, c'est la longueur de la liste. Autrement dit, si nous voulons obtenir la longueur, nous venons de voir, n'est-ce pas ? impression marque la longueur des points. Et je vais juste arrêter de supprimer les éléments. Et maintenant, disons que je pense que cela montrera pour lequel j'ai discuté plus tôt, c'est-à-dire que c'est la valeur n et l'élément final est toujours la longueur moins un. Et si vous souhaitez imprimer quelque chose comme ça avec concaténation, vous pouvez le faire comme ça. La longueur de la liste est alors dollar. Et rappelez-vous de la dernière session, si nous voulons faire une opération, alors nous devons faire du dollar puis des accolades bouclées. Et puis il marque la longueur du point. Je vais le lancer à nouveau et voir que la longueur de la liste est de quatre. Je veux donc simplement donner un récapitulatif de la concaténation parce que je ne veux pas que vous oubliiez également les concepts précédents. Bon, c'est tout pour cette vidéo. Nous nous retrouverons dans la prochaine vidéo. Merci. 8. Cartes: Il est donc temps d'en savoir plus sur le prochain type de données, à savoir la carte Tom. La carte est également un type de données très important. Lorsque nous construisons une application d'inondation. La plupart du temps, vous utiliserez la liste. Notre carte est, vous allez utiliser la carte à l'intérieur de la liste. ce moment, si vous êtes confus, pas de problème. Dans les vidéos suivantes, vous comprendrez ce que je voulais dire. Qu'est-ce qu'une carte ? Une carte est une simple paire de valeurs clés, ce qui signifie qu'auparavant, lorsqu'il s'agissait d'une liste, vous pouvez simplement voir qu'il s' agissait de leur valeur. Mais il n'a pas de nom. On peut simplement dire qu'il y avait cet index à partir duquel on peut les appeler, mais il n'avait pas de nom. Donc, lorsque ces données sont très longues ou lorsque les données sont beaucoup de données, il est très difficile de se souvenir de l'indice de la valeur. Dans ce cas, les cartes sont très pratiques. Voyons donc ce que cela signifie. Cette clé sera de type chaîne, mais les valeurs d'une carte peuvent être de n'importe quel type dont clé sera supposée nom. Ensuite, la valeur peut être chaîne, c'est-à-dire Rahul flutter ou autre. Mais le nom de la clé de point peut également avoir 22 ou 23 valeurs numériques. Il n'est donc pas obligatoire d'utiliser uniquement une chaîne comme valeur. Pour déclarer cette carte, nous pouvons utiliser la carte construite qui est celle-ci. Est-ce que vous devez entourer les paires de valeur clé avec un écho lubrifiant comme celui-ci. Commençons par créer notre première carte. Encore une fois, je vais supprimer ces données et commencer par une fente propre. Maintenant, lorsque vous utilisez un constructeur Mac, vous pouvez simplement écrire var fruits est égal à map. Et après ça, leurs fruits. Vous pouvez écrire Apple comme clé. N'oubliez pas que la clé et sa valeur seront rouges. Maintenant, si j'imprime la variable fruits et ici var, ou vous pouvez également utiliser map comme type de données. Il n'y aura aucune erreur. Vous voyez, ça ? Pomme et rouge. Apple est cette clé, et le rouge est la valeur. Donc, la plupart du temps, nous n'avons pas besoin de ce E, nous avons besoin de cette valeur rouge pour l'imprimer. Vous devez simplement écrire Map variable membre, puis point py, qui est Apple. Exécutez maintenant votre programme. Et dans la sortie, vous verrez Red Sea. C'est ainsi que nous le faisons. C'est ainsi que la carte est utilisée. Maintenant, encore une fois, si vous voulez ajouter une autre valeur de banane avec une valeur de jaune. Et encore une fois, imprimez tout d'abord la carte entière voir comment elle est affichée. C'est comme si la première clé est Apple, puis la valeur est rouge et la virgule, la deuxième clé est banane, et la valeur est jaune. Maintenant, vous pouvez me demander, imprimons la valeur jaune. Dans ce cas, je dois d'abord leur écrire le nom de la carte. Ensuite, cette clé, qui n'est pas un exemple plus valide, vous pouvez dire, sera carte d'utilisateurs et que nous utiliserons la carte littéralement plus tôt, cela se fait à l'aide du constructeur de carte. Maintenant, nous allons déclarer une carte directement à l'aide d'accolades bouclées, ce qui signifie. J'ai une carte des utilisateurs. Ensuite, la première clé sera nommée Bill Gates. Deuxièmement, on peut dire âge. Je ne connais pas cet âge exact, mais supposons l'exemple 88 et fatigué, Où sera-t-il fondateur ? Et ce sera encore une chaîne, Microsoft. Vous pouvez donc voir ici comment nous déclarons une carte. Il s'agit également d'un type de type retardé qui contiendra plusieurs valeurs, comme la liste. Donc maintenant, si je le veux, je vais juste écrire un utilisateur d'impression et ensuite je commenterai simplement les lignes ci-dessus. Voyez le fondateur de Bill Gates, Microsoft. Également. De la même manière si vous le souhaitez, comme l'impression. Et nous allons vous montrer comment imprimer un tout nouveau, pas un nouveau. C'est comme pour le manque de tension pour un fondateur que pour les preuves Microsoft, n'est-ce pas ? Sous l'est. Encore une fois, je fais le lien entre l'utilisateur et le nom. Ici, j'utilise la concaténation. Vous apprendrez également comment récupérer la valeur des données à partir d'une carte. Je suppose qu'il y a des ajouts. Encore une fois, il faut en finir avec cela. Oui, je sais ce que j'ai fait. Ici. C'est une erreur très fondamentale. Rien de plus. Dans la programmation, vous êtes habitué à ce genre d'erreurs idiotes. Maintenant, vous obtenez le bailleur de fonds de sortie de Microsoft est baguettes. Voici donc la vague, comment vous allez générer ces données dans votre application réelle. Il est très important d'apprendre. Vous pouvez également imprimer la longueur de la carte, comme nous l'avons déjà fait dans la liste, elle sera trois. C'est-à-dire qu'il existe trois valeurs. Voir trois valeurs. Les autres opérations incluent supposer un point utilisateur. Vous verrez si je n' écris que des clés d'impression utilisateur. Cela montrera tout ce qui est essentiel , c'est que c'est le nom, l'âge, le fondateur. que si vous avez oublié Également, vous pouvez simplement le vérifier. Et supposons à partir de ces clés que vous vous demandez des valeurs. Autrement dit, vous ne vous souvenez d'aucune des clés, mais vous voulez récupérer toutes les valeurs, puis utiliser une fonction ou opération comme point utilisateur. Pour chaque dette, elle parcourra la carte avec cette valeur clé. Et vous pouvez simplement écrire des impressions. Si vous voulez de la valeur, vous pouvez simplement imprimer cette valeur. Et nous commencerons à nouveau le Ting ci-dessus et l'imprimerons et l'exécuterons. Et maintenant, vous verrez Bill Gates AT et Microsoft. Voici comment vous regardez la carte. Et vous n'êtes pas obligé de prendre autant de stress. Lors des prochaines sessions. Nous parlerons profondément de boucles. Mais à l'heure actuelle, notre préoccupation était la carte. Et nous avons beaucoup appris, l'opération finale, ce qui est important, évidemment il y a beaucoup d' opérations que vous pouvez voir, voyez. Mais la finale si vous pouvez dire que c'est comme enlever. Si vous souhaitez supprimer une clé, vous pouvez simplement écrire supprimer, puis cette clé, le nom de la clé sera nommé. Et après cela, si vous buvez, vous ne verrez plus Bill Gates ici. Voir Bill Gates a été supprimé de la carte. C'est donc ça. C'est là les concepts de base. J'espère que vous venez de comprendre la chose de base car pour maîtriser au moins notre carte, vous devez la pratiquer tout en construisant une application réelle. Merci. 9. Déclarations bouclages: Au cours de cette session, nous parlerons boucles et de ce qui est en boucle. Donc, si vous venez d'un autre langage de programmation, je suppose que vous avez peut-être entendu cela pour, pour une boucle FOR ou pour une boucle à faire. Et parce que dans le domaine de l'ingénierie ou de toute programmation de base, ce concept sera là. Les boucles sont donc utilisées pour générer plusieurs fois. Les données peuvent l'être. Si nous devons écrire, supposons que notre nom soit 100 fois, nous ne nous contenterons pas d'imprimer, d' imprimer, d'encombrer la Floride quand il est plus plat. Cela prendra beaucoup de temps. Dans ce cas, nous pourrons utiliser des boucles. Et en fin de compte, je vais certainement vous le dire tout en construisant une application réelle où les boucles sont utilisées. Donc, des boucles de quatre types, 44 en y à y. Commençons à le comprendre un par un. Qu'est-ce qu'une boucle for ? La boucle far exécute un bloc de code pendant un certain nombre de temps, ce que nous avons mentionné dans cette boucle. La syntaxe est donc comme ça. Nous utilisons alors des supports. Il y a des parenthèses. À l'intérieur, il y aura trois données. La première sera la condition d'initialisation et ce qui doit être fait. Vous pourriez être confus en ce moment. Faissons-le pratiquement. Je vais enlever tout ça. Commençons ça. boucles. Le premier sera pour la boucle. Supposons donc que j'ai cette syntaxe de boucle. La première est l'initialisation, c'est-à-dire que la variable int I est égale à 0. Ensuite, la condition est inférieure à trois. Et ensuite, que faut-il faire ensuite ? Après ce code de bloc sera exécuté. Comme si j'écris des imprimés. Donc, si je clique sur Exécuter, c'est comme ça que ça va se passer. Far I est égal à 0. C'est-à-dire que j'aurai 0. Ensuite, il vérifiera l'état. Si j'ai une valeur inférieure à trois. Si c'est vrai, alors il se mettra en jeu et exécutera ce bloc de code. Après l'exécution de ce bloc de code, il passera à cette étape, est-à-dire I plus, qui implique que je deviendrai de 0 à un. Allons-le. Voir 012. Il ne va pas de l'avant. C'est après 23 ans parce qu' il y a cette condition. C'est donc une chose très basique. Mais la plupart du temps, nous utiliserons des boucles pendant que les listes sont mappées. Je vais donc écrire une liste. Marx est encore égal à 50, 30, 20, 10. Ensuite, j'écrirai pour int I est égal à 0. Je serai inférieur à la longueur de cette liste, qui sera quatre. Et moi en plus, en plus. Et maintenant, si phi un à imprimer, je vais juste écrire ce nom de liste et l'index, qui commencera à 0 car nous l'avons mentionné ici. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement faire une pause et le comprendre à nouveau, car int I est 0, il vérifiera si je suis inférieur à la longueur, qui est quatre. Si oui, cette valeur sera affichée dans la liste de cet index. Le premier sera 0, c'est-à-dire 50. Après cela, il fera cette étape, moi plus un. Et là encore, la même chose se produira. Voyons la sortie. Vous pouvez voir la sortie 1532, en effet 10. La boucle est donc très puissante. Et lors de la création d'une application réelle, vous utiliserez des boucles tout le temps. Parce que les données qui proviendront de la base de données seront sous la forme d'un tableau. Liste. Vous avez donc compris cela pour la boucle. Maintenant terminé La boucle Next est pour NLU. Vous pensez donc peut-être pourquoi, pour NLU, la boucle for-in est utilisée pour passer en boucle et lister une carte. C'est surtout, il est utilisé la plupart du temps simplement parce que cette liste de données est si courante. Il y a donc ce type de boucle spécifique où nous n' avons pas à mentionner comme cette initialisation, ce panneau d'onglets, car c'est une perte de temps si nous savons déjà ce que nous devons faire. Je vais donc commenter ce qui précède quatre. Et ici, écrivons ceci. Et loin d'écrire. La boucle va comme quoi ? Mark, ça. Il s'agit d'une simple variable de repères. Et puis imprimez la marque. Vous voyez, la sortie est la même, mais le code semble tellement plus propre que ci-dessus parce qu'il fait simplement quoi ? C'est le cas. Affecter cette variable de repère au premier élément, deuxième élément, puis à l'imprimer automatiquement. Et ceci pour la boucle inbuilt sait qu'il devrait boucler deux points de la liste, elle ne doit pas dépasser. Il est donc très courant d' utiliser for-loop dans cette application réelle. Je suppose que vous l'avez compris jusqu'ici, peut également être utilisé dans Maps. Vous avez vu la liste, mais essayons la carte. Var. L'utilisateur est égal à c0 sera environ l'âge sera supposé 25. Et ensuite, nous prendrons, c'est un autre nom et l'âge sera sauvé de 30 ans. Maintenant, si vous voulez faire une boucle sur cette carte, c'est tout simplement écrire loin. Il s'agit du jour de n'importe quel nom de variable dans les entrées de points de Mark. C'est donc quelque chose dont vous devez vous souvenir. Voyons voir, je suppose que oui, tant d'opérations que vous pouvez faire. Imprimons et voyons ce qu'il produit. Point de données. Si je n'écris que des données, voyons voir. Il affiche une erreur ou quoi que ce soit. Désolé, je dois écrire un utilisateur. C'était encore une erreur stupide. Par conséquent, cet utilisateur, si nous utilisons une carte, vous devez écrire des entrées. Vous devez vous en souvenir par cœur, car la carte est un type de données différent. Ensuite, vous pouvez simplement écrire la clé de point de données et imprimer si vous voulez une valeur puis une valeur de point de données. Assoyons assis dessus. Voir Rahul 25, tick tack. Imaginez donc cet utilisateur en ce moment, il ne contient que deux données. Mais si vous avez une application comme Facebook et que vous obtenez nos cohortes ou laxistes et quel que soit le nombre de données, il est impossible pour vous d' écrire tout le monde avec des clés mortes. Dans ce cas, nous utiliserons le bouclage. Maintenant, plus de la boucle que vous comprendrez pendant que nous construisons une application flottante en ce moment, vous comprenez simplement le concept. Deux boucles sont en cours de réalisation. Ensuite, la boucle While est la suivante. While loop fait également le même travail. Ce n'est pas très différent. Il traverse également les éléments. Nous utilisons principalement la boucle while lorsque nous savons combien de fois la boucle va réellement s'exécuter. Ici, par exemple, nous connaissons la limite, alors que le nombre est inférieur à celui-ci. Mais supposons qu'une musique soit en cours de lecture et jusqu'à ce que, à moins que l'utilisateur n' appuie sur le bouton d'arrêt, elle doit continuer à jouer. C'est un bon exemple. Alors faisons-le aussi à travers la boucle while. Je vais le commenter. Ensuite. Je vais juste écrire int nombre est égal à 0, y. Y est le nombre inférieur à 10. Numéro d'impression. Et numéro plus, plus qui est implémenté. Ce n'est rien de nouveau. C'est la même chose que la boucle for-loop. Voyez-vous, la façon d' écrire est différente. For loop est écrit comme ça et c'est comme ça. La boucle finale est donc que faire pendant, faire pendant que la boucle est différente de la boucle while car dans la boucle sauvage, première condition a été marquée. Et puis après l'exécution du code du bloc. Mais d'abord, le code est exécuté au moins une fois, puis la condition sera vérifiée. Essayons ça. Avec le même exemple. Dans ce nombre, il y a 0. Nous dirons donc simplement le numéro d'impression, mais cette condition sera plus grand qu'un. Imaginez ici que cette condition est fausse. Donc, si nous utilisions cette boucle While, elle ne devrait pas imprimer. Mais comme nous utilisons do while, vous vérifiez la sortie, voir 0. Il est imprimé une fois. Si j'écris ici numéro plus, plus, alors la condition est également fausse, mais ce code de bloc sera exécuté. Donc, ne pas utiliser beaucoup MATLAB. C'est comme si je n'avais pas utilisé do-while, lors de la création de mes applications. La plupart du temps, nous avons affaire à la boucle. C'est donc à vous de choisir le type de boucle que vous souhaitez utiliser dans votre application. Ainsi, dans la vidéo suivante, nous apprendrons également deux petits mots-clés qui sont utilisés pendant que nous utilisons des boucles et Q. 10. Brisez et poursuivez: Ce sera une session très courte où nous discuterons de ce que nos instructions break and continue, break and continue sont utilisées avec des boucles, n'importe quel type de boucles. Et ce que cela fait, nous verrons simplement parce que nous évitons seulement la rupture, vous pouvez comprendre que cela met fin à cela. Regardez. Essayons avec l'exemple. Et quand cela, supprimez ceci et cette déclaration de rupture correcte. Si nous avons une boucle for, pour var I est égal à 0, je moins de cinq. Moi, en plus. J'espère que vous avez compris cette boucle car le dernier chapitre nous en a déjà parlé. Ici. Je peux écrire l'impression I, et vous verrez certainement le même doute de 0 à quatre. Mais que se passe-t-il si j' ai un problème ici ? Comme si j'étais égal à alors break. Cela signifie simplement que si le nombre passe à deux, il doit se terminer puis exécuter le code ci-dessous. Lançons-le et voyons qu'il ne sera que 01. Après cela, le processus est interrompu et le code sera exécuté ci-dessous. Mais quand il s'agit de continuer la déclaration, continuer ne sautera que la dette serait dans cette boucle, mais cela ne mettra pas fin à l'ensemble du conseil d'administration. Supposons que j'ai ici une impression, un flottement. abord, il va passer 01, puis il se termine et exécute ce code. Mais si j'écris ici, continuez. Et tout ce code sera C, juste, je vais utiliser continuum et ensuite l'exécuter. Voyez-vous, il y a beaucoup de choses différentes de la brique parce que ce n'est que lorsque c'était deux, le code a été arrêté. Mais ça ne fait pas sortir de cette boucle for. Il suffit de vérifier à nouveau l'état et de sprinter le reste du code. Et puis seulement il va exécuter tous les codes ci-dessous. Il s'agit donc d'un concept très basique mais important car Hume, nous devrons utiliser l'instruction continue R4 far dans votre application chaque fois que nécessaire. J'espère donc avoir éclairci votre doute. Vous, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement essayer à nouveau avec d'autres exemples. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement écrire une liste d'utilisateurs, puis la parcourir en boucle, puis essayer d'utiliser casser notre if-else. C'est à vous de choisir parce que lorsque nous apprenons n'importe quel langage de programmation, il est préférable que nous pratiquions et essayons de le traiter également afin que cela nous soit bénéfique pour l'avenir. C'est tout pour cette vidéo. 11. Déclarer des fonctions et une syntaxe à court: Bienvenue de retour. Au cours de cette session, nous aborderons un sujet très important. Donc, si vous avez un intérêt pour la programmation, vous êtes peut-être venu au mot fonction. Les fonctions seront chères. Soit vous travaillez en PHP C, peu importe, vous devez comprendre le concept de fonctions. Qu'est-ce qu'une fonction ? La fonction n'est qu'une collection de code. Les instructions sont-elles regroupées pour effectuer une tâche ? Donc, lorsque nous écrivons des codes ici, supposons que ce soit juste un code de base, une dette, afin que nous puissions l'écrire dans un, dans le même fichier. Mais que se passe-t-il s'il y a 100 lignes de code ou 100 fonctions à exécuter sur un 100, la tâche à exécuter. Dans ce cas, nous devons utiliser des fonctions pour déclarer cette fonction ailleurs et l'appeler ici dans notre appel plusieurs fois où nous le voulons. Commençons donc. Je vais tout enlever et nettoyer jusqu'à ce que nous aimions les fonctions. Vous pouvez donc voir ici la syntaxe d'une fonction de base. Il s'agit d'un type de retour, facultatif, mais il est recommandé. type de retour indique ce que la fonction va renvoyer. Et le second est le nom de la fonction. C'est donc juste une sorte de nom de variable que vous pouvez dire, car pour appeler une fonction, vous devez lui donner un nom. Et cette troisième chose, c'est les arguments de paramètres. C'est la valeur que nous envoyons à la fonction pendant que nous l'appelons. Donc, en ce moment, vous risquez d'être confus, mais pas besoin de paniquer. Nous le comprendrons lentement pas à pas. Et quand je disais puis tapez, la fonction peut parfois ne rien renvoyer. Dans ce cas, nous utilisons void comme type de retour. Donc, si vous avez entendu ce vote, vous pourriez penser, attendez, je l'ai vu quelque part. Donc, si vous allez simplement au code de canard ici, c'est aussi une fonction qui est la fonction principale avec le type de retour de vide. Il est donc très bizarre que dès le début, au tout début, nous ayons travaillé avec des fonctions, mais nous ne le savions pas parce que c'est le point d'entrée. C'est pourquoi nous n'en avons pas discuté plus tôt. l'heure actuelle, vous pouvez voir qu'il s'agit la même syntaxe que le type de retour, nom de la fonction, puis les parenthèses et les accolades. C'est ainsi que nous déclarons la fonction. Maintenant, le TOD est terminé. Supprimons cela de l'écriture d'une fonction car il existe différentes manières pour différentes fins. La première méthode est la fonction sans passer d'arguments. Cela signifie que nous ne transmettons aucun argument vers la fonction et les arguments où cette valeur est valorisée. Essayons ça. Nous-mêmes. Et nous allons juste écrire la première fonction sans embêter l'argument. Et renvoie le type que cette fonction ne renvoie rien. Je vais donc le déclarer nul. Faisons quelque chose de mathématique, très bien, paramètre. Et ensuite, dans la fonction, nous pouvons avoir des variables, des codes exécutables, ce que nous voulons. Je vais donc tout d'abord déclarer une variable d'entier pour. Ensuite, le deuxième sera celui d'un désert. À. Ensuite, faisons maintenant le calcul qui est mauvais émetteur sera une variable qui maintiendra ce calcul deux en L plus B. est-à-dire la longueur plus le pain. OK ? Et puis nous allons simplement imprimer ici le périmètre et ensuite la concaténation. OK ? Nous avons donc déclaré avec succès une fonction. Maintenant, je vous l'ai dit, si nous avons une fonction, nous devons l'appeler. Donc, comment nous allons l'appeler va simplement écrire un paramètre fin, c'est-à-dire le nom de la fonction et la parenthèse, c'est tout. Et maintenant, lançons le programme. Voyez-vous, ce paramètre est 12, c'est-à-dire que quatre plus deux sont 66 en deux vaut 12. C'est donc la première façon d' écrire une fonction qui n'a aucun type de retour et qui ne reçoit aucun argument. C'est-à-dire que les valeurs sourdes sont renvoyées à l'intérieur de la fonction. Ok, j'espère que vous avez compris jusqu'à présent, car maintenant nous allons à la prochaine façon d'écrire une fonction, qui est fonction avec des arguments. Comme son nom l'indique. Ici, nous allons passer l'argument lorsque nous appellerons la fonction. Supposons donc ici pour déclarer les paramètres, j'écrirai le premier type de données du paramètre qui est int length, puis le second sera int bread. Maintenant, si nous passons la valeur, nous n'avons pas à déclarer la valeur à l'intérieur de la fonction. Je vais donc le retirer d'ici. Maintenant, sa partie déclaration est terminée. Mais si nous appelons une fonction, alors ici, cela montre cette erreur parce que nous pouvons juste voir la modification des arguments positionnels attendus, c'est-à-dire que nous devons passer la valeur à va juste passer cinq, puis deuxième également cinq, que cette terre et ce pain. Revoyons maintenant la sortie. Voyez que le paramètre est 20. Ce que ce sera donc, il sera fonction avec un argument de passage. C'est très simple. Mais j'espère que vous avez compris parce que c'est un concept très central de la programmation. Sans cela, vous ne pourrez pas comprendre plus loin. Je vous suggérerai donc si vous avez des doutes, vous faites aussi des recherches par vous-même et essayez d' approfondir le concept. Passons maintenant au troisième, qui est fonction avec argument et type de retour. Donc simplement, nous allons simplement écrire la fonction de troisième voie définie avec argument et le type de retour. Ainsi, comme le nom lui-même l'indique, qu'il aura argument comme celui-ci et nous aurons un type de retour. Donc maintenant, le type de retour ne sera pas là, nul, il sera int. Maintenant, vous pouvez voir que le corps de l'adder dub est peut-être terminé normalement, mais il n'en renvoie aucun car il ne renvoie aucune valeur. Donc, ce que nous devons faire, nous ne l'imprimerions pas dans la fonction. Nous allons simplement dire renvoyer la valeur de périmètre c, que l'ajout a disparu. Nous aurons donc ici un type d'entier renvoyé puisque les deux sont des entiers et après le calcul, il devient un entier. C'est ça. Maintenant, si nous revenons donner des moyens de valeur, nous devrons peut-être l' attraper quelque part. Alors ici, je vais juste écrire int. Le résultat est un appel pour trouver un podomètre. La variable de résultat sera maintenant constituée de la valeur calculée envoyée par la fonction Duff. Donc maintenant, si nous le voulons, nous pouvons simplement imprimer comme le résultat du phi dot. Alors, ici. Nous devons maintenant écrire une variable de paramètre de résultat. Parce que nous le stockons sous ce nom. Et aussi, si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer d' autres calculs, comme int. Le total final est égal à la raison d'un résultat. De plus, vous pouvez simplement écrire 200. Et puis ici encore, imprimez résultat final. Après. Donc, après l'ajout est, puis trouvez. Donc, 10 K. Cela montre quelque chose. Et c'est bon. Dernier total, désolé. Bon, allons maintenant lancer le programme. Il devrait être d'abord 5 plus 5, 10, 20, puis le second sera évidemment plus 100, 120. Nous effectuons donc ce type de retour normalement afin que nous puissions effectuer d'autres calculs par la suite. C'est comme après qu'un utilisateur, lorsque nous essayons d'obtenir l'âge d'un utilisateur, après avoir atteint cet âge, nous pourrions faire quelques calculs. Voyons voir. Supposons que cela indique ici l'âge de l'utilisateur. OK ? Et tout simplement ici, nous allons écrire le retour 20. Supposons. Maintenant, et si je veux d'abord obtenir l'âge de l'utilisateur, l'âge réducteur. Et après avoir obtenu l'âge de l'utilisateur, nous ferons quelques calculs comme si l'âge de l'utilisateur est inférieur à 18 ans, imprimez, il ne peut pas conduire. Sinon. Impression. Autorisé à conduire une voiture. Maintenant, commentons cela et allons maintenant courir. Et j'espère que vous savez quel sera le résultat. Il se lira. Sinon, parce que nous à entrer dans t quand nous appelons la fonction. Ensuite, d'après la déclaration if else, que nous avons déjà apprise, nous voyons si l'utilisateur est légalement autorisé à conduire une voiture ou non. Il s'agit donc d'une utilisation très basique du sifflement lorsque nous construisons l'application complète, nous aurons une utilisation plus avancée de ces fonctions. Maintenant, la dernière, une autre façon d'écrire une fonction, vous pouvez simplement dire que c'est la syntaxe abrégée, notre flèche grasse. Ce qui signifie que si notre corps de fonction ne contient qu'une seule ligne de code, nous pouvons utiliser cette flèche, flèche et ce type de symbole de flèche. Vous pouvez simplement dire un, une bobine et plus grand que pour déclarer la fonction et la rendre nette. C'est donc juste un moyen de nettoyer notre code. Et aussi dans la section notes, vous pouvez lire en notation flèche grasse, nous n'utilisons pas les accolades et n'utilisons pas non plus de mot clé de retour. Donc, les données, il y a beaucoup à digérer. Une fois encore. Essayons ici avec cette syntaxe de flèche int fat. Ici, nous venons de revenir ou vous pouvez avoir une seule ligne de code. Donc, d'abord, on a dit qu'il fallait enlever les accolades bouclées. Ok, on l'a enlevé. Deuxièmement, nous n'avons pas cette déclaration de retour. OK ? Et au lieu de cela, nous aurons cette flèche. voyez, il a l'air tellement frais et si propre. Et encore une fois, je vais simplement changer cette valeur à 17. Et voyons voir. Qu'est-ce que la sortie ? Vous voyez, il ne peut pas conduire. Ce qui signifie simplement que la fonction fait la même chose qu'avant. Mais avec cette syntaxe abrégée, elle semble plus propre et plus facile à lire. La dette vient de renvoyer 17 et il y a aussi ce type de rendement, qui est un entier. Et si vous le souhaitez également, vous pouvez effectuer ces changements. D'abord. Je vais enlever les bretelles bouclées. Ensuite, je retirerai ces retour ou retour et tout simplement, oui, j'écrirai une flèche. Et cette seule ligne de code qui, après avoir calculé, reviendra directement à ce qu'elle appelle. Je vais faire des commentaires et je le ferai encore une fois. Et j'espère que le résultat sera le même qu'avant. Voyez que le résultat est 20 après le résultat final, après l'ajout est 120. Donc le plus tôt, c' était très désordonné, mais avec la syntaxe abrégée, ça s'améliore. J'espère donc que vous avez compris les bases de la fonction. Dans la vidéo suivante, nous allons approfondir les paramètres et leur type. 12. Types de paramètres dans la fonction: Il est maintenant temps d' approfondir les paramètres et les types. Nous avons donc appris plus tôt comment déclarer une fonction et comment elle accepte un paramètre. Mais il existe différentes façons d'accepter un paramètre. Dans ce diagramme, vous pouvez voir que les paramètres sont de deux types, facultatifs et obligatoires. Le nom seulement, vous pouvez le comprendre. Si c'est nécessaire, vous devez passer l'argument. Il affichera un ajout. Et lorsqu'elle est facultative , les données traitent également les types d'options partitionnelles, nommées et par défaut. Nous comprendrons donc chaque étape par étape. Commençons donc. Tout d'abord, nous comprendrons quels sont les paramètres requis. Apportons notre éditeur de code et créons un nom de fonction, un nom d'impression. Supposons qu'il accepte des arguments tels que le nom de chaîne 1, nom de la chaîne 2, l'arbre des noms de chaîne. D'accord ? Et je vais simplement imprimer les noms comme nom1 et Name 2 et 3. D'accord. Nous avons notre fonds en général. Il est maintenant temps de l' appeler comme un nom imprimé. Mais si nous l' appelons directement comme ceci, il affichera un adder car il s'agit d'un type de paramètre requis, ce qui signifie que nous devons envoyer une valeur. Je vais juste envoyer Hulk, Iron Man. Et c'est à la demande. Voyons la sortie. Ok, vous pouvez voir tous ceux qui sont en train d'imprimer. C'est donc vraiment basique et nous avons déjà fait plus tôt. Mais il faut comprendre comment on l'appelle et on l'appelle un type de paramètre obligatoire. Désormais, le deuxième type est facultatif. Et dans facultatif, nous comprendrons ce qu'est un paramètre facultatif partitionnel. Donc, pour rendre un paramètre facultatif vi, utilisez ces crochets, ces crochets et polir null signifie que cette coque sera dans la première position, c' est-à-dire la chaîne 1. Cet Iron Man sera également dans la deuxième position qui est le nom, car c'est dans cet ordre que c'est idiot. Retournez ici, voyez si je change l'ordre comme Spider-Man ici. Et je ne voulais pas dire ici. Ainsi, la sortie va changer, sera modifiée car il est positionnellement décidé lequel est rare. Maintenant ? Maintenant, si je veux rendre cet arbre de noms facultatif, c'est vrai, je ne le veux pas. Si ce n'est pas envoyé, c'est aussi très bien. Comme ça. Nous devons utiliser ce support carré. Mais ils publient une annonce parce qu'elle est écrite. Il montre que le nom du paramètre est en contact avec une valeur null en raison de son type et de son type est une chaîne. Ainsi, dans la dernière version, Dart a introduit quelque chose appelé sécurité nulle, ce qui signifie simplement que si une variable, variable, notre fonction peut renvoyer une valeur qui peut être nulle. Dans ce cas, dans ce cas, vous devez déclarer ce type de données comme NULL. Ce qui peut être fait avec le point d'interrogation de cette expression. qui signifie simplement que si j'ai cette chaîne et que j' insère simplement un point d'interrogation ici, cela signifie que cette valeur, cette variable peut également contenir une valeur nulle. Ce qui, dans notre cas, est vrai. Et maintenant, si je lance le programme, voyez Hulk et Spider-Man et null parce que nous n'avons pas passé de valeur. Donc ici, ce concept est très, également très important car lorsque vous demandez une valeur à l'utilisateur, vous, beaucoup de fioritures peuvent être facultatives. Supposons quels sont les centres d'intérêt , quel âge vous avez ou combien d'argent vous voulez ou non remplir ces fermes. Dans ce cas, ces variables peuvent être facultatives. Et n'oubliez pas que cette sécurité nulle est récemment introduite. Donc, si vous regardez une vidéo pour faire de la vraie R, ce qui est supposé il y a six mois ou un an. Alors, osez que ce point d'interrogation ne soit pas introduit. Il se peut que vous rencontriez des erreurs. Et ici, vous pouvez voir que les sécurités nulles sont activées car elles sont par défaut dans Flutter Framework. Donc, je, c'est un type de paramètre facultatif. Maintenant que je l'ai fait, j'ai tout expliqué ici. Maintenant, c'est le paramètre nommé suivant. Maintenant, c'est un peu intéressant. calque. Nous n'utilisions que des paramètres partitionnels parce qu'il y a très peu d'arguments que nous avons transmis. Mais supposons que nous ayons beaucoup de paramètres qu'il sera très difficile de se souvenir de leurs pétitions. Il s'agit, dans une position, son nom en deuxième position, de son âge, troisième position, de sa ville. Il n'est pas toujours possible de se souvenir de tous ces éléments. Donc, dans ce cas, nous utilisons des paramètres de nom, et ici nous utiliserons des accolades bouclées. Nous avons appris à utiliser des accolades carrées, mais maintenant nous allons utiliser des accolades bouclées. Et tout simplement, je vais créer une nouvelle fonction qui s'appellera gras. Troisièmement, d'accord, je vais écrire dans le volume de recherche. Et puis dans ce paramètre, je vais simplement écrire des accolades et ensuite int length, int, lire et écrire Clint et je n'imprimerai pas ici, je retournerai juste la longueur dans le pain. Et si je veux aussi la hauteur parce que c'est le volume, je déclarerai un paramètre d'ajout de hauteur. Maintenant, vous pouvez voir certaines zones. Je vais vous expliquer. Qu'est-ce que c'est ? Car ici, le paramètre devient facultatif par défaut. Vous devez donc utiliser la sécurité nulle dans les accolades bouclées. Ainsi, dans les paramètres de nom, les valeurs deviennent optionnelles, c'est-à-dire qu'elles peuvent être nulles. Nous devons utiliser la sécurité nulle, ce qui est très simple, car il suffit d'utiliser un point d'interrogation, interrogation, un point d'interrogation. Mais si vous utilisez le quotient ici, il affichera également une certaine adresse. Parce que nous ne pouvons pas faire de calculs. Nous ne pouvons pas effectuer ce type de calculs ici si la valeur est nulle. Donc, dans ce cas, je vais juste vérifier. Essayons de vérifier si la longueur n'est pas égale, longueur égale à null et le pain égal à null et égal à null. Puis revenez. Une fois encore. Est-ce que ce genre de situations que vous rencontrerez beaucoup pendant la programmation ? Donc, pour cette solution, vous pouvez faire une chose. Soit. Vous pouvez simplement le rendre facultatif. Mais désolée, faites-en un nom. Mais avec la dette de mots-clés requis cette fonction doit renvoyer une valeur car c'est un concept très simple. Si nous effectuons un calcul mathématique quelconque, la valeur doit être fournie. Pour ce faire, assurez-vous que la valeur est envoyée. Maintenant, si j'appelle la fonction comme trouver le volume, je ne peux pas simplement passer une valeur comme celle-ci. Parce que c'est un paramètre de nom. Il porte son propre nom, que nous pouvons voir ici. La hauteur peut être de cinq, virgule cinq et la longueur peut être de cinq. Donc, si vous le remarquez ici, puisque ce n'est pas positionnel, je peux appeler la valeur à n'importe quelle position car j'ai d' abord appelé hauteur, mais là il y avait de la terre. Ensuite, j'appelle le pain. Il était rouge, mais le dernier était haut. Mais j'appelle length car il s'agit d'un paramètre de nom et nous n'avons pas à nous souvenir des positions des arguments. Et je vais simplement imprimer le volume, la valeur, le volume, l'orthographe, le volume. Et nous allons courir et voir 125. Donc, comme c'est un argument nommé, d ou nous pouvons l'appeler par ce nom. Et c'est beaucoup plus facile car il peut s' agir de nom, d'âge, de salaire. Nous n'avons pas à nous souvenir de quoi que ce soit. Il est maintenant temps d'utiliser la finale, les acheter, quel que soit le paramètre par défaut. Maintenant, dans le même cas, je vais simplement supprimer tout cela et j' écrirai le paramètre par défaut. Dans le même cas. Si ce n'était pas nécessaire, si c'était comme ça. Dans ce cas, la valeur par défaut l'emporte. Si la valeur n'est pas envoyée , nous aurons cette valeur. À la place. C'est comme si la longueur serait une. La hauteur lira ceci, et le pain sera quatre. Donc ici, si je suis supposé oublier d'envoyer de la terre, alors il le fera aussi, la longueur sera une. C'est-à-dire que nous y arriverons aussi. Ainsi, le calcul vous verrez clairement deux dans 51010 en 550. Voyez, je n'ai pas envoyé le paramètre land, mais c'était le cas, car il était par défaut là-bas. Et vous pouvez programmer, il ne s'écrase pas. Un bon exemple est le profil blanc. Et rappelez-vous également que nous pouvons utiliser positionnel et le paramètre de nom à la fois en même temps. Comme chaîne, host est égal à invité ici sera le paramètre par défaut. Et je vais simplement imprimer. L'atelier est dirigé par l'hôte. D'accord ? Maintenant, si j' appelle la fonction, concentrez-vous maintenant car le premier paramètre est une position. Donc je l'ai fait, je ne peux pas simplement dire travail, magasiner et ceci, Non, cela montrera un ajout pour soutenir des suppléments que je dois écrire flotter. Et le second est nommé. L'hôte sera donc supposé Google. Et maintenant, lançons le programme. Voir flattered est mené par Google. Mais supposons que, si j' oublie ou que je ne veux pas donner la valeur du paramètre d'hôte, alors il n' affichera aucun éditeur. Et il va simplement devenir inondé est conduit par des invités. Donc, si vous voyez un exemple de Facebook, vous comprendrez qu'il y aura des invités bienvenus, et après vous être connecté, votre nom d'utilisateur sera le bienvenu. Il s'agit d'un exemple très basique d'utilisation des paramètres par défaut. J'espère donc que vous avez bien compris ce concept. C'est tout ce qui est nécessaire pour le concept de fonctions. Ainsi, dans la vidéo suivante, nous apprendrons d'autres concepts de, oops, c'est-à-dire des classes et des objets. On se voit dans la vidéo suivante. 13. Quels sont les cours et les objets: Bienvenue de retour. Au cours de cette session, nous parlerons de la programmation orientée objet. Ce concept est donc disponible dans d'autres langages de programmation comme soudé est Java, PHP par 10. Cela inclut donc comment nous voyons notre devis ou comment nous organisons notre code. Objet signifie quel que soit l'objet présent dans la vraie vie. Si vous voyez une voiture, nos étudiants, notre livre, vous pouvez voir qu'ils sont tous combinés dans leurs propres classes respectives. Voyons voir. Tout d'abord ce que je voulais dire. Je vais tout enlever. Et puis des classes et des objets. C'est un sujet que nous aborderons aujourd'hui. Supposons donc qu' un nom de chaîne de données soit égal à B. Je suis juste inspiré par eux. Alors à l'université de cordes, vous pouvez voir comment la guerre mondiale, je suppose que C est une corde, d'accord ? Marques Int. Il n'a pas de sens de donner des notes à Bill Gates. Je suis censé le savoir. Ce sont ces données de vouloir louer denses. C'est pourquoi il est possible de l'écrire comme ça et de l'apporter, de imprimer un par un. Mais que se passe-t-il s'il y a beaucoup de sprints ? Donc, évidemment, vous voulez simplement vous asseoir et écrire une corde. Name two est incroyablement similaire à Elon Musk. Comme ça, parce que ça n'a aucun sens. Ici. Si vous constatez qu' ils sont tous ajoutés à notre nom, notes du collège peuvent être combinées dans une classe appelée Étudiant. Ensuite, nous pouvons mentionner ces variables sont des propriétés intrinsèques car lorsque nous parlons de programmation orientée objet, les variables sont connues sous propriétés et les fonctions sont connues. comme méthodes. Les deux sont les mêmes quand ils entrent dans cette classe. Si leur nom a changé, rien, alors que cela n'a aucun sens pour moi pourquoi nous l'appelons ainsi. Mais vous, vous comprendrez. Vous n'avez pas à penser autant. Commençons donc. Qu'est-ce que c'est ? En cours ? Une classe est un plan directeur. Notre vedette commune à tous ses objets. Object, nous comprendrons d'une certaine manière. Mais vous pouvez, à partir de la définition, vous ne pouvez comprendre ce sont les caractéristiques communes dans les données Alda. Nous en faisons donc une classe distincte. Par exemple, la classe étudiante. Tous les étudiants auront leur carte d'identité et leur nom. Tous les élèves exécutent des fonctions telles que l'étude et le jeu. Nous pouvons donc en faire un cours. En classe. Les fonctions, en classe, désolé, les fonctions sont appelées méthodes et les variables sont appelées propriétés. Comme je l'ai déjà dit, ils sont simplement interchangeables, mais ils sont appelés ainsi. Créons maintenant une nouvelle classe d'identifiant d'étudiant de première classe, nom de chaîne. Puis 30 ans. Supposons que je tourne et joue simplement. Brent, joue. Le fait est que cette classe doit être en dehors de notre fonction principale. Et ici, il affiche une erreur car nous n'avons pas mentionné que cette variable sera nulle ou non. Donc, puisque nous ne l'avons pas fait. Attribuer n'importe quelle valeur rendra la sécurité nulle car si nous aurions un signe comme celui-ci, alors c'est une situation différente. Mais à l'heure actuelle, aucune valeur n'est attribuée. Vous pouvez donc simplement dire que si j'ai mentionné cette classe ici jusqu'à, et à moins qu'un objet ait été créé, il ne stocke aucune mémoire. Vous demandez peut-être que j'ai utilisé le mot objet plusieurs fois. Alors, que signifie exactement un objet ? Un objet est quelque chose que nous allons attribuer une valeur, notre accès, toutes les variables et méthodes définies dans une classe que ces variables dans les fonctions, vous pouvez dire dans notre exemple que les variables sont ID et nom, et la fonction est 30, et joue. Nous avons donc défini cela, ces propriétés, mais évidemment, dans notre application nous devons faire quelque chose pour utiliser la propriété et oser le concept d'objets entrer en jeu. Nous avons donc eu cela pendant la classe, mais maintenant si nous voulons entrer, nous devons faire une instance de la classe. Essayons ça. Nous allons juste écrire un étudiant, un autre est égal à un étudiant, puis des parenthèses, c'est un appel comme ça. C'est la création d'objets, vous pouvez dire. Ensuite, vous verrez que nous pouvons simplement nous étirer pour louer un point. Ensuite, nous pourrons accéder à tout. Tout d'abord, je vais attribuer une pièce d'identité comme celle d'un. Et ensuite, le nom d'un point de l'étudiant est égal à Bill Gates. Maintenant, si j'imprime un nom de point étudiant, et si j'ai imprimé ci-dessus, c'est alors que nous n'avons pas assigné. Voyons la sortie. Voyez d'abord que c'est nul car nous n'avons pas attribué la valeur. Mais après que vous puissiez voir si nous avons écrit comme ce point, puis accédez à cette propriété, nous pouvons attribuer cette propriété de valeur. Et si vous souhaitez accéder à la fonction, vous pouvez directement dire étudiant 130. Voir. Maintenant, ça va montrer des études et je vais simplement supprimer ça. D'accord ? Il s'agit d'un objet. C'est-à-dire qu'il s'agit d'un. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement créer plusieurs chaînes comme celle-ci pour les louer à l'objet. Encore une fois, objet. Et puis l' identifiant de l'étudiant à point est égal à deux. Donc maintenant, vous pensez peut-être ou vous pouvez simplement voir que cette affectation de valeur n' est pas un peu propre, vous pouvez dire parce que nous devons faire le point this .name. Nous avons tendance à l'écrire encore et encore. Donc, pour aborder ou résoudre cette chose, le concept de constructeurs vivants. Vous savez donc, encore une fois, vous demanderez ce que sont les constructeurs ? Il s'agit là encore d'un concept de programmation orientée objet. constructeurs sont comme des fonctions au sein d'une classe, qui s'exécutent avant tout autre code de cette classe. Quelle que soit la position, je vous expliquerai comme n'importe quelle autre méthode doit être appelée. Mais même si nous n' appelons pas le constructeur, il sera automatiquement exécuté. C'est peut-être qui pense à ce qui se passe. Qu'est-ce qu'un constructeur exactement ? abord, je vais simplement vous apprendre comment définir un constructeur. Un constructeur est déclaré en écrivant le nom de la classe. Parenthèse, le nom de la classe est étudiant, et cette parenthèse est comme ça. D'accord ? Il s'agit donc d'un constructeur. Et quand j'ai mentionné qu'il sera exécuté en premier indépendamment de sa positionnalité, Si j'écris sur le disque construit à la dernière fois aussi maintenant, sinon, premier de la chute lorsque nous créons un objet, ce sera appelé et vous pouvez simplement les voir et ceux-ci permettent essentiellement d'économiser de l'argent par leur apparence ou vous pouvez acheter comment il est écrit. Ils sont tous les deux identiques. Et la deuxième caractéristique de la structure africaine est qu'un constructeur est comme une fonction que je l'ai dit, mais il n'a pas de jambe de ce type de retour. Ils ne retournent rien. Il peut simplement s'exécuter. Dans cette classe de ce que nous faisons la plupart du temps nous attribuons une valeur. Et tout d'abord, je vais montrer un constructeur et écrire simplement des impressions. Il s'agit d'un constructeur. Et désolé pour le point-virgule. Et je vais encore créer un cours. Et maintenant, vous voyez que le code est écrit de haut en bas. Mais tout d'abord, cela sera imprimé à partir de là, seulement vous pouvez comprendre que la construction est exécutée au tout début. Voyez que c'est un projet construit puis Bill Gates, puis étudiant. C'est donc le sens d'un constructeur. N'oubliez pas que c'est le même nom que le nom de la classe et qu'ils ne retournent rien. Vous, maintenant, vous allez me demander. Donc, k, j'ai compris le constructeur, mais à quoi sert-il ? Donc, surtout avant les États-Unis, nous devons savoir ce qu'est un constructeur paramétré. Tout comme dans une fonction normale, comment nous envoyons des paramètres ou comment nous envoyons des arguments. De la même manière. Nous devons envoyer un paramètre à un constructeur de disque. Ensuite, ce paramètre sera attribué. Autrement dit, la valeur sera affectée à la variable présente dans cette classe. Tout simplement, ici, nous l'avons assigné comme ça, mais à partir de maintenant, nous allons simplement l'envoyer. Et puis il sera attribué comme, comme, écrivons d'abord les paramètres, int id, puis nom de chaîne. D'accord ? Et puis la première chose sera que cet ID de point est égal à je vais le nommer ID étudiant. Juste aussi, juste pour que les noms soient différents. Et ce sera le nom de l'étudiant. Ce nom de point est égal à 210 noms. Maintenant, vu que c'est le cas, il est obligatoire de l' envoyer à valeur ajoutée. Le premier sera, je suppose que le premier est id et le second est nom. Maintenant, je n'ai pas à mentionner ici. Et si je me présente à nouveau, vous verrez la même chose. Parce que si vous voulez vérifier, j'en enverrai 100. Et puis vérifions la pièce d'identité. Donc ID, donc cette classe étudiante peut désormais attribuer une valeur. Ce concept sera utilisé beaucoup de temps lors de la création d'une application jaune à l'aide de flutter. Exemple suivant, vous pouvez simplement voir si var étudiant est si facile maintenant de créer des objets a été écrit sur 99. Et puis Mark Sucker Berg. Et puis je vais juste dire à l' étudiant de pointer le nom. Vous verrez, vous verrez, c'est une construction deux fois. C'est ce qu'on appelle parce que nous créons deux objets. C'est la raison principale. J'espère donc que vous avez compris le concept de classes, d'objets et de construction. Il suffit de comprendre cela beaucoup plus V. Nous verrons où il est utilisé lorsque nous sommes dans la session de flutter. C'est donc tout pour aujourd'hui. Merci. 14. Type et Inheritance générique: Nous allons maintenant discuter du sujet suivant, qui est ce que nos collections de types génériques sont hétérogènes par défaut. Cela signifie que les collections telles que la carte de liste peuvent contenir plusieurs valeurs de différents types. Juste par exemple. Encore une fois, j'aimerais supprimer tout cela pour que nous puissions comprendre ce concept. Type générique. En général, ce qui se passe, c'est si nous avons une liste de, vous pouvez dire utilisateur, alors cette liste peut avoir une première chaîne, c'est-à-dire une marque. Ensuite, les deuxièmes données peuvent être dans l'enseignant. Et les troisième données peuvent être booléennes. Vous pouvez dire vrai. D'accord ? Ce qui s' est passé, c'est que nous utilisons, entrons plusieurs types de données dans la liste de dettes, ce qui est correct si cela est requis par cette fonction particulière, vous pouvez dire une tâche particulière. Le concept de génétique peut être utilisé pour atteindre une stricte rigueur dans les types de données. Autrement dit, si nous avons mentionné que cet utilisateur va annuler la liste, liste des utilisateurs ne contiendra que des chaînes , puis elle s' assure qu'il n'y aura pas d'erreur. Vital, nous construisons cette application parce que nous ne voulons pas que l'utilisateur, la personne qui utilise notre application, insère simplement ce qu'il meurt, il voulait à nos variables car cela montrera une erreur si n'importe qui essaie d'attribuer une valeur différente dans ce paramètre. Et un type générique est déclaré simplement en utilisant moins de, supérieur à. C'est ici. Liste, puis chaîne. Cela signifie que cette liste ne contiendra que des chaînes. Maintenant, je dois écrire. Et puis Jeff, vous voyez, l'erreur a disparu parce que nous faisons ce qui est mentionné dans notre programme. De même, si nous le voulons, nous pouvons simplement utiliser moins d'encre. Marks est incroyablement similaire à 33, 44, 55. Si j'ai essayé d'antenne chaîne, cela affichera une erreur car la chaîne de type d'élément peut-on attribuer à ce type de liste entier ? C'est donc très pratique à plusieurs reprises. Et nous avons également discuté de la liste, mais que se passe-t-il s'il y a une carte ? Parce que la carte ressemble à un nom de chaîne, puis une valeur. Supposons qu'il reste qui d'autre ? J'étais juste comme Tom. Et puis nous laisserons 22 week-ends reconnaissables s'il est normal que nous n'ayons mentionné aucun type. Mais si vous voulez le restreindre, alors nous pouvons simplement écrire chaîne sera la clé la plupart du temps évidemment. Ensuite, une valeur, la valeur sera uniquement une chaîne. Dans ce cas, cet arbre de 20 affichera un ajout. Nous devons donner une ficelle. C'est supposons que l'âge, les legis adultes. Je ne fais que donner un exemple. De la même manière, nous avons utilisé Enlist et Map. La génétique peut être utilisée pour n'importe quel objet de fonction en verre. Vous pourriez me demander quelle est la fonction. S'il y a une fonction, je ne reçois pas d'exemple pour le moment. Mais supposons, s'il y a une chaîne de fonction. Liste, le nom de la fonction sera n'importe quel. Donnez, ajoutez les données. Ensuite, c'est le type de retour qui paie une liste. Mais que se passe-t-il si nous venons de mentionner la liste des entiers ici ? Ce retour ne doit donc contenir que des entiers comme celui-ci. Alors que le lieu verra le véritable code flottant de réplication plat, vous verrez ce type générique beaucoup de temps. Maintenant, notre prochain concept concerne l'accessibilité, ce qui signifie simplement que si vous venez d' un autre langage de programmation, vous devez connaître le concept public et privé. Les propriétés sont des variables ou n'importe quelle fonction. Par défaut, toutes les variables et fonctions sont publiques et accessibles à l'objet chaque semaine, supposons qu'il existe une classe. Étudiant. Le cours d'étude devrait être comme ça. Ainsi, cet int id 2 est accessible par son objet, comme l'identifiant d'un point étudiant. Mais si nous voulons en faire une dette privée signifie sur les non éclairés Dans cette classe, ces données ne seront pas accessibles à l'extérieur. Donc, dans ce cas, si vous pouvez le voir ici, c'est le problème de, vous pouvez dire normalement, c'est le problème du pavé à points, mais essayons d'imprimer car dans VS Code ici si vous pouvez voir cette pièce d'identité. Mais quand nous utiliserons un vrai langage de programmation, vous pouvez voir quand nous travaillons dans VS Code, cela ne se produira pas parce que chaque fois que nous fabriquons propriété dans notre classe, une propriété privée, ce ne sera pas accès par ses objets. Donc, mon TED est simplement d'utiliser un trait de soulignement avant le nom de la variable. C'est ainsi que nous le rendons privé. Et vous pourriez penser que non, ça ne fonctionne pas ici, mais ce n'est pas vrai. C'est dans un numéro de trackpad, qui sera résolu lorsque nous utiliserons n'importe quel éditeur de texte. Mais à l'heure actuelle, le seul objectif devrait être comprendre le concept. Donc oui, nous avons fait cette partie qui contrôle l'accessibilité, ce qui signifie simplement comment rendre privée une fonction R variable au sein de la classe. Ensuite, le prochain concept que nous comprendrons est qu'est-ce que l'héritage ? Il s'agit d'un autre concept de programmation orientée objet. Supposons donc que nous ayons deux classes. Vous pouvez juste voir cette diapositive. Il y a deux classes : chien et chat. Dans les données des deux verres certaines propriétés sont des méthodes courantes. On peut dire que la première est la couleur et la seconde est mangée. Donc, s'il n'y a qu'un ou deux avantages, alors c'est AKI. Mais que se passe-t-il si nous avons plusieurs cours ? Et ces classes ont également une fonction qui est aussi chat et chien. D'accord ? Mais que se passe-t-il s'il y a un oiseau à pattes ? Ensuite, ceux-ci auront également une coloration dans la fonction Eat. Donc, dans ce cas, nous pouvons simplement faire un, nous pouvons simplement créer une classe qui sera la classe parent. Vous pouvez simplement envoyer. Cette classe peut être étendue ou copiée par ses classes inférieures. Ainsi, vous pouvez simplement voir la semaine, nous allons faire une classe séparée et mettre ces caractéristiques communes. Faisons ça et essayons. Oui, c'est ça ? Dans un concept lourd et dense. Tout d'abord, je vais écrire la classe parentale comme un animal. Et puis il aura une corde, une couleur et un vide. Vide. Cela signifie que c' est une fonction. Voyons maintenant, j' ai une classe de col, d'étiquette nominative et elle aura une propriété de race String. Et deuxièmement, il aura une large propriété. Allons le rendre nul. Que se passe-t-il maintenant si je crée un objet de chien ? Chien est égal à un chien comme celui-ci. Et puis si j'essayais d'accéder à Dog Dot, il ne montrera que la race et le parc. Mais que se passe-t-il si nous voulons aussi cette couleur ? Dans ce cas, le concept d'héritage vient. Maintenant, nous devons simplement classer les étendues d'animaux. D'accord ? Ce mot-clé extends est utilisé lorsque nous héritons. Donc maintenant, si j'écris doc dot c v, vous pouvez aussi voir la couleur et manger aussi. Et si vous le souhaitez, nous pouvons simplement appeler directement la fonction informatique comme la consommation d'impression. Et maintenant R1, C, vous pouvez voir manger. Donc ici, le chien s'appelle la classe enfant, et cet animal est appelé classe parentale. Et cette classe hérite de cette classe animale, héritant des menthes, de ces propriétés et de ces méthodes. Il peut également être utilisé dans cette classe. C'est donc bien. Et cette extension sera utilisée dans Flutter. Je n'ai pas beaucoup utilisé parce qu'en Floride, tout est déjà étendu. En interne. Il suffit d' écrire le mot clé et c'est tout. Nous, il est très rare que nous créions nos propres classes et en héritions. Cela dépend simplement de votre utilisation. Cela dit. J'espère donc que vous avez compris le concept d'héritage et ensuite comment rendre une variable privée comme Lex simplement ce soulignement. Et ce type générique. Le type générique est principalement utilisé avec la liste, la carte et la mise à jour. Donc, les dettes sont engagées pour la partie orientée objet du langage sombre. 15. Gestion des exceptions avec essayer attraper: Au cours de cette session, nous parlerons de la gestion des exceptions. Donc, si vous voulez une application, il y aura certainement des moments où vous rencontrerez des erreurs. Ces erreurs sont-elles dans le langage de programmation, c'est ce qu'on appelle exception. Vous pouvez donc simplement voir la définition ici. Lorsqu'un programme se termine brusquement ou qu'il y a une erreur, cette situation est connue sous le nom d'exception. Donc, tout le monde sait qu'il y aura une erreur, il est donc préférable de la gérer en conséquence afin que notre application ne se bloque pas. Maintenant, qu'est-ce que ce bloc d'essai ? Donc, par le seul nom, vous pouvez le comprendre. Tout d'abord, essayons ce bloc de code. Et s'il y a des ajouts, saisissez l'erreur et faites quelque chose avec. C'est donc le sens de cette déclaration. Bon, maintenant, essayons dans notre tampon sombre parce que évidemment, c'est bien si on le fait. Maintenant. Et il y a une nouvelle variable de l'année 2021. Et puis int 0 est égal à 0. J'espère donc que vous savez que les chiffres ne peuvent pas être divisés par 0. Donc, si nous disons simplement que le résultat int est égal à IR divisé par 0, alors à l'heure actuelle, il montrera l'infini, mais je le ferai. D'accord ? Voyez maintenant que notre type de double peut être attribué à une variable de type int. Parce que lorsque nous divisons comme ça, ce résultat se produira par une virgule décimale. Pour éviter cela, nous utiliserons ce symbole. Il fait quoi ? Il obtient simplement la première valeur et vous supprimez la partie décimale. Maintenant, si je l'exécute dans la console, vous obtiendrez cette erreur ici et non prise en charge, une opération non prise en charge. Vous pouvez donc voir qu'il est déjà mentionné ici qu'il s'agit d'une modification non coupée. Donc maintenant, pour résoudre ce problème, nous allons utiliser ce bloc try catch. Et c'est écrit comme ça. Essayer d'abord et attraper est une fonction. Et ce E, Nous allons les attraper. Ou vous pouvez dire que cela sera stocké dans cette variable e, afin que nous puissions utiliser et prédire. Maintenant, essayons ça et on vous amène ici. D'accord ? Et nous allons juste le faire. Maintenant, je vais d'abord écrire une exception gérée, puis E, c'est quelle que soit l'exception qu'il y a là. Donc, une lumière était rouge. Voyez maintenant, il s'agit d'une imprimante normale, d'impression, pas d'exception. C'est comme une exception gérée, puis une opération non prise en charge. C'est ainsi que je prendrais le code ? Par exemple, tout comme vous, dans cet essai, il y a un appel de base de données. Et évidemment, il y aura moments où supposons que le serveur ait quelque chose, Internet ne fonctionne pas. Dans ce cas, nous allons attraper l'adder et montrer qu'une sorte de boîte de dialogue est alertée à l'utilisateur à ce sujet plutôt que notre application se bloque , se bloque, et ce sera très mauvaise expérience pour l'utilisateur. Vous pouvez donc voir à partir de la diapositive, c'est ainsi que nous gérons une exception. Un autre exemple d'exception peut être la présence d'une liste. Supposons que nous ayons une liste de marques et qu'elle contiendra 30 angles, n'importe quel semi-solide, d'accord ? Il contiendra trois vallées. L'indice va donc commencer à partir de 0 et se terminera à 12. Alors, que va-t-il se passer ? Si nous essayons d'imprimer l'arbre des marques, ce qui n'est pas présent dans la liste. Donc, il devrait certainement afficher une erreur, mais l'erreur est gérée. Et C, erreur de plage, indice hors plage. L'indice doit être inférieur à trois. Et si j'en écris deux, alors il va simplement imprimer la somme D7 et ce bloc de capture, évidemment puisqu' il n'y a pas d'erreur, ce téléphone sera exécuté. J'espère donc que vous avez compris le concept de gestion des exceptions à l'aide try-catch lorsque vous travaillerez sur une troisième application. Ce bloc d'essai et de capture sera utilisé intensivement car nous nous assurerons qu'aucune erreur ou non, aucune situation ne devrait se produire où l'utilisateur devrait s'ennuyer et désinstaller notre application. Pour, d'accord, nous en apprendrons plus dans la section inondée. C'est ça. 16. variables et méthodes statiques: Dans cette session, nous allons donc comprendre ce que font les variables statiques et les méthodes statiques. Donc, si vous avez entendu parler de cette statique et des choses, c'est encore une fois le concept de programmation orientée objet. Et nous allons avoir une classe d'élèves. Je parle maintenant de propriétés statiques. Il suffit donc de rappeler également les variables d' instance. Donc variable d'instance d'eau, Si nous avons mentionné comme int Marx est égal à 0. Il s'agit d'une variable d'instance. D'accord ? Et simplement, si je veux déclarer une variable statique, je vais simplement écrire ce mot clé. Et ensuite, que dois-je écrire ? L'utilisateur a des marques. Je vais juste écrire une partition. Oui, juste par exemple. C'est cette variable de tick. Cette variable statique, simplement assouplissant le mot-clé statique, devient une variable statique. Vous pensez peut-être, quelle est la différence ? Nous y reviendrons dans un moment. Maintenant, avons une fonction qui est aussi méthode. Large. En Grèce, Marx, je devrais juste point-virgule plus et dire, je dirai simplement nul, augmenter le score, et à droite, marquer plus, plus. Il s'agit de notre variable d'instance. Je vais juste enlever tout ça. Maintenant. Pour accéder à une variable d' instance, nous devons créer un objet. C'est pourquoi nous l'avons déjà fait auparavant. La guerre. Le nom de chaîne est égal à, il s'agit d'un objet. Et après cela, si j'écris des imprimés et que je veux imprimer des marques, alors je vais simplement étudier des points One. Et cet appel, je vais le faire à partir de dix et je dirai simplement plus 10, qu'il sera simplement incrémenté de moins de 10, afin que nous ne soyons pas confus. Maintenant. Ok, si je cours maintenant, il imprimera 0. Que faire, que faire si je veux imprimer la partition ? Essayons ensuite avec l'objet. Nous avons créé étudiant un point c. Si j'écris un point , le score ne sera pas accessible. N'est pas accessible car il s'agit d'une valeur esthétique. Propriété statique. Pour y accéder, nous devons le faire directement à partir du nom de classe qui est étudiant, c'est ce nom de classe puis point Dense core C. Donc c'est une approche différente ou un concept différent. Vous devez vous rappeler que si nous voulons accéder à une variable d' instance , nous devons d'abord créer un objet. Mais si nous avons une variable statique, nous n'avons pas besoin de créer directement un objet pour cette classe. Nous pouvons accéder à la valeur. D'accord ? Si vous avez compris jusqu'à présent. Maintenant, j'aimerais faire ce que j'aimerais avoir accès à un point final en Grèce, Marx. Et je lirai l'élève d' une augmentation d'un point. C'est donc une mauvaise orthographe de Turin. L'élève augmente le noyau d'un point. D'accord ? Et encore une fois, je vais simplement mettre nos valeurs ici. Mais j'espère que vous savez quelle sera la réponse. Il sera alors 12, en effet , 120 ici. D'accord ? Maintenant, faisons une chose. Nous allons créer un autre objet. L'étudiant deux Var est égal à. Etudiant, d'accord, nous avons un nouvel objet. Ensuite, si j'écris à l'étudiant imprimé des points. Et puis, pour le faire, j'augmenterai le score. C'est la variable statique, mais je le fais avec le deuxième objet. Donc, dans votre esprit, vous pourriez penser, maintenant si j'imprime à nouveau, si j'imprime à nouveau, que je fais cela représentant un Phi, maintenant nous sommes dans l'état statique. Ensuite, il tire juste que ce score est de 10. Et encore une fois, parce que c'est un nouvel objet, nous allons courir. Mais vous verrez simplement la différence ici. Voyez que cela indique à l'élève que Marx est égal à 0. Mais ce score de points d'étudiant se poursuit. Autrement dit, à partir du premier objet nous avons fait quelques changements à partir du second monde d'objets, que quelques variables tenuto statiques. Mais toute cette année déboguée sera des objets différents, mais la valeur sera vue. Mais dans le cas d'une variable d' instance, elle redémarrera à partir de 0. C'est donc la principale différence entre une variable d'instance statique. Dette est une variable d'instance sera appelée ou sera initialisée plusieurs fois, mais sa valeur statique sera initialisée à une seule. Ensuite, une fois que les mêmes données seront extraites de la mémoire, elles seront au moins efficaces en mémoire, car la plupart du temps, nous savons collecter des données qui ne seront pas modifiées dans cette classe. Supposons qu'il y ait un étudiant, alors le nom du collège ne changera pas, supposons qu'il y ait une banque de classe bancaire. Ce nom de la banque est unique et ne changera pas. Donc, ce que nous faisons, nous ne voudrions peut-être pas utiliser la mémoire de la création encore et encore. Dans ce cas, nous utilisons le mot-clé statique. J'espère que vous avez compris que c'est juste la différence qu' une variable d'instance consomme plus de mémoire car EBIT chaque objet est initialisé à partir de 0, c' est-à-dire depuis le début. Mais la statique que nous allons devenir gros a continué. La même valeur sera maintenue. Maintenant, vous avez compris les propriétés statiques que c'est. Il est maintenant temps de comprendre l'électricité statique. Eh bien, ce qu' on appelle la méthode, il suffit d'écrire le mot-clé statique avant une méthode. C'est ça. Mais si vous le rendez statique, il ne sera certainement pas accessible via l'objet. Je ne suggérerai donc pas de changer cela, mais j'aurai juste un retour statique, vide, ficelle, vide, ficelle, fac. D'accord. Maintenant, pour y accéder, nous devons simplement lire les collèges imprimés comme ça. N'oubliez pas que ce n' est pas un objet. Nous y accédons directement via son nom de classe. L'objet est ceci. Et ça. Ces deux objets peuvent uniquement accéder directement à la variable d'instance ou à l'instance. Mes enfants. Je vais juste l'écrire ici. Il s'agit d'une méthode d'instance. C'est l'exemple de mon temps, mais c'est une méthode statique. C'est donc la logique derrière les mots-clés décimaux statiques et d'instance. J'espère que vous avez compris et apprécié jusqu'à présent. Maintenant, nous sommes sur le point de terminer notre cours. Et après cela, nous plongerons directement dans Flutter. 17. Sécurité ternary opérateur et Null: Enfin, il ne reste que très peu de concepts qui sont difficiles. Le premier concept est appelé opérateur ternaire. Je vais donc écrire un opérateur ternaire. Vous pourriez donc vous demander, qu'est-ce qu'un opérateur ternaire ? Il n'y a rien d'autre que de se soustraire à écrire une déclaration. Donc, vous savez simplement comment écrire diffère de cela si. Et puis ici comme ça. Supposons que j'ai une valeur int age est égale à 25. Vers ici. Je vais juste écrire si l'âge est de 18 ans, l'impression est autorisée, supposons. Et si ce n'est pas le cas, l' impression n'est pas autorisée. OK ? C'est donc notre déclaration normale si elle vous demande ce qu' est un retour de tornade ? Les opérateurs ternaires sont donc habitués à disperser le code que nous écrivons ou simplement à s'assurer qu'il est très propre. Quand nous l'écrivons. Ce n'est pas le cas, ce n'est pas comme si ça ne prenait pas trop de place. C'est juste le bon âge. Plus de 18 ans. Si c'est vrai, imprimez. Oui. Sinon, imprimer. Non. Vous voyez, c'est l'opérateur ternaire. L est de nouveau français ici, et ensuite ce programme Gender. Et je vois que nous avons la sortie, oui. L'opérateur ternaire est donc un moyen d'écrire l'instruction if-else. Et oui, vous l' utiliserez beaucoup de temps car vous pouvez simplement voir la différence. Figure ses propres yeux. Ce n'est qu'une seule ligne de code. Auparavant, nous avons deux racines, tellement de code pour faire la même chose. Donc, juste écrit comme la condition puis la carte du quotient. dit, si la condition est vraie, alors ce que nous devons faire, et avec cette colonne, cela signifie que si cette condition n'est pas vraie, alors ce que nous devons faire, aussi simple que cela. Maintenant, cet opérateur ternaire est terminé, le concept est terminé. Après ça. Notre concept final et important est la sécurité nulle. Auparavant, vous avez également utilisé cette sécurité nulle, si vous vous souvenez, c'était la marque de quotient de ce type, ce qui signifie que vous pouvez également contenir null. Cette sécurité nulle a été introduite très récemment. Donc, si vous revenez en arrière, il y a six mois ou au début de 2020, vous pouvez dire que vous n'entendrez pas ou que vous n'utiliserez pas ces notes de sécurité car elles n'étaient pas en mode production. C'est arrivé en mars 2021. Le concept de sécurité nulle a été officiellement introduit. Lorsque nous déclarons une variable, elle peut contenir une valeur ou être laissée nulle par défaut. Cela peut créer des erreurs lorsque nous y sommes. C'est pourquoi le concept de sécurité nulle a été introduit. Maintenant, lorsque nous déclarons une variable, il est supposé qu' elle ne sera pas nulle à moins que nous ne déclarons avec certains mots-clés, dont nous discuterons plus tard. La sécurité était déjà activée. Voyez ici, bas. Il était déjà activé ici. Et en flutter, il est activé par défaut, donc vous n'avez pas d'autre choix de le retirer. Ce qui a été introduit dans le concept de sécurité nulle ici avec nouveaux mots clés ou opérateurs. Tout d'abord, c'est ce point d'interrogation que nous avons utilisé auparavant. Nous l'utilisons pour indiquer que la variable peut continuer. La valeur réelle peut également être nulle. Dans ce cas, nous savons déjà que la valeur peut être nulle et nous le gérerons en conséquence. y aura aucune possibilité d'exception inconnue, modifiez le réservoir integrand. Parce que je mène à Lake, il y avait une variable, supposons une chaîne qui contiendra un ID utilisateur. Et si c'est nul, cela posera beaucoup de problèmes car nous ne pourrons pas récupérer d'informations de notre base de données sans l'ID utilisateur. Notons ça. Ecrivons si cet ami à cordes est égal à Elon Musk, d'accord ? Ensuite, il n'y a aucune erreur. Mais que se passera-t-il si nous écrivons si la chaîne est nulle ? Cela va maintenant afficher une erreur car nous ne pouvons pas attribuer de valeur à une chaîne. Mais si nous savons que cette valeur peut être nulle, nous devons utiliser cet opérateur. Maintenant, il n'y a pas de problème. Ensuite, cette variable d'ami sera nulle. Cette variable amie contiendra une chaîne comme celle-ci. Il s'agit donc de l'utilisation du mot-clé quotient. Allons-y. Faisons encore quelque chose. Supposons que nous ayons un ami de jeu de fonctions. Il contiendra un nom et non, il acceptera un nom. Et nous allons juste dire le nom dot ToupperCase. Et nous appellerons cette fonction ici. Allons courir. Je viens de le faire. Maintenant, allons courir. Évidemment. Cette fonction n'était pas, a été écrite ci-dessous, donc elle affichait un adder. Maintenant, que se passera-t-il si nous essayons d'envoyer une valeur nulle ? Dans ce cas ? Maintenant, il affiche une erreur car null ne peut pas être envoyé à une chaîne. Mais si nous rendons la sécurité nulle, cette zone disparaîtra, mais l'erreur sera là car si elle est nulle, alors comment cette fonction sera exécutée. Parce que nous constatons que la variable num name sera nulle. Mais encore une fois, il y en sera ajouté car nous avons une sorte de fonction. Pour y remédier. Nous devons vérifier ici. Si name est égal à null, alors ici seulement je retournerai la fonction et ne pas exécuter ci-dessous. Il s'agit donc maintenant d'une bonne façon de vérifier si la valeur est nulle ou non. Ce concept est donc très important. Et il y a un autre mot clé à vérifier. Si une valeur est nulle, R null, qui est ce mot-clé, marque de quotient et le point, que nous utiliserons. Maintenant, voyons voir. Voir null. Il s'agit donc de vérifier si ce nom est nul ou non. Si c'est nul, alors le sprint out null sont, si c'est un nom qui est Bill Gates, alors que se passera-t-il ? Il exécutera la fonction. C'est une meilleure façon de simplement vérifier la valeur nulle. Null. Ce que vous dites, si une variable est nulle ou non. Après cela, le mot clé suivant est requis. Il s' agit d'un changement qui se produit dans ce code. Si vous vous souvenez comment, quoi, où, nom, arguments. Il va juste aimer cela et il suffit de dire nom de chaîne et d'imprimer votre nom. Il affiche une erreur car le nom peut être une valeur, peut être nul. Donc, soit nous devons utiliser ce point d'interrogation. Pour résoudre ce problème. Sommes-nous simplement écrire le mot-clé requis ici. Oui, ce mot clé, ce qui signifie simplement que nous devons envoyer une valeur. Nous ne pouvons pas simplement l'envoyer à cette fonction. dette est donc le mot-clé requis par l'utilisateur principalement pendant ce temps, jurer que les valeurs peuvent être facultatives. C'est dans le paramètre de nom r. Si vous ne voulez pas écrire, ils ne veulent pas écrire requiert, alors l'autre chose est de donner une valeur par défaut qui est supposée invité, comme ceci et elle sera égal. Il s'agit donc d'une valeur par défaut. Si le nom de la chaîne contient null, je vais juste tester mon nom et envoyer ici. Désolé, il devrait y avoir au moins une chaîne. Si je n'envoie rien, ce sera un nom. Parce que je ne dis pas qu'il sera nul si nous pouvons le rendre facultatif. Et si j'écris un masque P learn, que se passera-t-il ? Comme il s'agit d'un argument de nom, ça devrait être comme ça. Valeur C que nous programmons. Nous devons simplement nous assurer de ne pas commettre toutes ces erreurs. Vous devez vous souvenir de la différence entre une variable de nom, paramètre de nom et un paramètre positionnel. J'espère donc que vous avez un peu compris la sécurité, car ce concept est très important. Après cela, alors le mot-clé suivant, qui est cette exclamation pour dire au compilateur que nous sommes très sûrs que vous ne serez pas nul. Nous sommes convaincus que la variable contiendra toujours une valeur. Ensuite, nous n' utiliserons que ce mot clé. Essayons nous-mêmes. Maintenant, supposons que nous ayons cette chose. Nouveau nom, variable pouvant être nulle. Nous avons juste ici. Et que se passera-t-il si je leur envoie cette chaîne, ma fonction nom, qui accepte également un paramètre name, qui est une chaîne. Si je viens d'écrire un nouveau nom, ici, vous verrez qu'il affichera une erreur car nous envoyons une chaîne qui est une chaîne nullable à une chaîne. Mais que se passera-t-il si nous tenons simplement une exclamation ici ? qui signifie que nous sommes très sûrs que cela a une valeur. Donc, pour s'assurer que nous avons quelque chose, ils sont très sûrs que vous ne serez pas nul à l'avenir. Nous utilisons également cette exclamation. Mais rappelez-vous que cette exclamation est très délicate. Parce que si nous avons tort avec notre chose, la dette à la retraite signifie que si vous dites que la valeur ne sera pas nulle, et si la valeur est nulle, nous aurons ce genre d'erreurs dans notre application, ce qui n'est pas bon. Vous pensez peut-être que c'est trop à digérer, mais il suffit d'avoir des patients parce que c'est définitivement. Lorsque nous suivrons le cours de flottement, nous comprendrons très clairement tous ces concepts. Nous avons donc compris des mots-clés tels que le point d'interrogation, exclamation, puis le mot-clé requis. Maintenant, la dernière modification est le mot clé tardif. C'est très simple. Ce mot-clé est utilisé lorsque nous sommes assurés que nous initialiserons la valeur de cette variable ultérieurement. qui signifie que, quoi qu'il en soit, lorsque l'objet de cette classe est créé, nous initialiserons notre v, assurerons que cette variable n'est pas nulle. N'oubliez pas que si vous la laissez oublier à un expéditeur valide pour une chaîne ou une variable, cela affichera une erreur. Donc, si vous avez une classe d'étudiants, nous pouvons simplement écrire tard int id, comme ceci, tard, désolé nom de chaîne. Cela signifie que cette pièce d'identité sera imprimée. L'Arabie saoudite ne sera pas laissée nulle, quoi qu'il en soit. Donc, si nous avons la fonction print id , mais int id. Donc, tout va bien. Cela ne montrera aucune époque, mais si nous supprimons le bouton de retard, voyez, alors DID est une erreur car il montre que d'abord, veuillez avoir une valeur ici comme do tree, comme ceci. Mais en utilisant le mot-clé let, nous pouvons supprimer cet éditeur et simplement dire au compilateur qui ne prend pas autant de stress. Nous savons que cette variable est importante et nous nous assurerons qu'elle possède une valeur à la fin de la création de l'objet. C'est donc ça. C'était le concept de sécurité nulle. Et de cette façon, c'était le dernier sujet du cours sombre comme la sueur. Si j'ai l'impression de devoir ajouter quelque chose à l'avenir, je l'ajouterai certainement. Mais en ce moment, nous sommes prêts à aller directement dans le cours de flottement. Merci.