Transcription
1. Introduction du cours: Bonjour et bienvenue à mon guide des particules à l'intérieur de DaVinci Resolve 17. Maintenant, les systèmes de particules sont assez compliqués et certainement il y a tellement plus que dans ce cours. Mais j'espère que d'ici la fin de cette petite sorte de cours, vous serez en mesure de grossir la connaissance générale de la façon dont les particules comme à l'intérieur de l'entreprise sont tout ce que nous avons pour créer vos propres effets. Donc, ce que vous allez apprendre, c'est essentiellement passer par l'ensemble du pipeline, 0 particules de nombre regardent à l'intérieur de la fusion. Donc nous allons passer en revue tous les différents nœuds et comment ils interagissent les
uns avec les autres et quel genre de choses vous pouvez créer à partir d'eux. Nous allons en fait nous plonger dans trois projets différents. Vieux, assez similaire, que peu à peu de plus en plus difficile à mesure que nous allons le long. Donc on va y aller et créer comme un texte se dissoudre. De là, nous allons aller dans un logo ou une image se dissoudre. Et puis à partir des séquences vidéo, chacun de ces projets est très similaire. J' ai des étapes supplémentaires impliquées pour chaque niveau différent. Et j'ai senti que ce serait un bon moyen de démontrer comment les particules fonctionnent tout en rendant la classe un peu plus chaude, mais aussi de répéter les connaissances que vous avez apprises dans la leçon précédente. Donc, vous allez répéter la façon de construire les particules. Et donc j'espère que d'ici la fin, vous aurez ce bas pat jamais tiré le cours commence, je dirais à Hollywood et tout ce genre de choses. Les systèmes politiques sont généralement réalisés dans des applications logicielles 3D. Ils avaient juste été optimisés pour. Là. Il y a un logiciel là-bas, juste un bélier particules, et il en a juste marre de créer certains effets. Mais en un pincement, vous pouvez utiliser la fusion pour créer des effets rapides ici et là. Donc, sans plus tarder, nous allons sauter dans le cours.
2. Partie 1 : compréhension de base de particules de fusion: Cette vidéo va être une sorte de
vue d'ensemble assez approfondie de la façon dont les systèmes de particules fonctionnent dans la fusion à l'intérieur du résultat de l'aventure. Donc nous allons couvrir comme tous les différents émetteurs sont ce qu'ils font, tous les différents types de paramètres comme vous pouvez modifier. Et si j'espère que vous pouvez regarder cette vidéo, puis partir et commencer à créer vos propres effets. Si vous voulez en quelque sorte passer à certaines sections et vous savez, regardez différents pots. Et oui, fondamentalement, nous allons juste sauter et
commencer à examiner comment les particules fonctionnent dans la résolution de Vinci. Très bien, hé, nous sommes dans Vinci Resolve. On doit ouvrir la composition de fusion. Ce qu'on va faire, c'est ouvrir la bibliothèque d'effets et je veux que vous alliez à Outils, particules et que cela soit ouvert. Maintenant, nous ne couvrirons pas chacun d'entre eux, mais les plus importants que vous allez vouloir utiliser. Donc, pour créer n'importe quelle sorte de système de particules, nous avons besoin de noeuds, nous avons besoin du P exécuter le noeud et nous avons besoin que le p émet un noeud pour, ok, puis la pyramide se connecte à la rétine. Ce sont donc les deux nœuds principaux que nous allons utiliser pour créer un système de particules. Quelque chose d'important à noter est que les seuls nœuds qui peuvent aller entre ces deux commencent par un P. Donc n'importe quoi dans cette palette d'outils de particules, il connaîtra une sorte de nœuds 2D, quelque chose comme ça affecte peut entrer ici. Ils peuvent se déplacer vers le moteur de rendu. Donc, tout ce qui se passe entre ici s'évanouit avec une p. Le premier dont nous voulons parler est le nœud de rendu P. Donc c'est bien celui qui rend les particules nous donne notre image finale. Et la première chose que vous voulez faire lors de la création d'un système
particulier est de sauter dans l'Inspection de Brenda plié et de décider si vous voulez le sortir en 3D ou 2D, vous saurez que basé sur le projet que vous travaillez sur, qu'il s'agisse ou non de 2D ou 3D. Mais c'est la première chose que tu voudras faire. Maintenant. Si vous connectez le rendu p directement à une prise multimédia, il sera par défaut aujourd'hui car le média est une scène 2D. Si vous avez, en trois jours, vous aurez besoin d'un nœud Renderer 3D. Donc on peut avoir ça ici. Et vous pouvez voir que nous l'avons comme une particule 3D, même avec appuyez sur Play quand deux particles.com. Et c'est une scène 3D. Et maintenant, parce que nous avons sélectionné 3D, je ne peux pas le connecter au média parce qu'il aura besoin d'un moteur de rendu 3D
qui, sous l'outil de trois jours, rend une 3D. Ajoutez cela dans et puis nous pouvons le connecter à mon média. Et puis nous avons notre système de particules en tant que tel. Pour cela, on va passer à un 2D. Et on peut juste connecter ça directement aux médias. Et puis nous allons juste le laisser à une vue de plaisir maintenant. Donc, nous savons maintenant que nous pouvons avoir une scène de particules 2D ou 3D. Jetons simplement un coup d'oeil à certains des paramètres dans le nœud de rendu P. Nous avons donc quelques options différentes ici. Nous avons la même chose, qui va être le dicton général en termes de combien il est grand, nous pouvons le laisser déplacer à gauche et à droite en termes d'où nous voulons les particules, ce genre de chose, nous pouvons le faire tourner et vers le haut, mais c'est va faire trop pour le moment, mais nous pouvons le faire tourner. Nous avons aussi des contrôles, type
de contrôle de rendu de base. Pour que nous puissions brancher les nœuds. Vous pouvez voir que nous zoomons, peut-être réduire un peu le flou. Vous pouvez voir les particules comme flou dans et dehors. Nous pouvons aussi leur donner un globe si nous voulions leur donner un globe. Donc c'est quelque chose que nous pourrions faire aussi bien. Et puis on a le mélange bleu pour avoir un sang fort. Et puis on peut le mélanger lentement. Comme vous pouvez le voir, comme si nous avions
ça ici, ce serait assez fort si c'était à 100 pour cent. Donc on peut juste le contrôler de cette façon aussi. Honnêtement, je ne touche pas vraiment ici et le moteur de rendu peut être un peu de lueur ici en ce que beaucoup des effets que vous allez utiliser vont
provenir de l'amygdale et de toutes les choses que vous mettez entre elle. Mais c'est bon de savoir que vous avez ces contrôles ici aussi. Un autre très important ici est les trames pré-générées, mais nous y aborderons un peu. Désolé, c'est le loyer payant et sans doute
l'un des moins importants lors de la création d'un système de particules. Mais le p émet un nœud. C' est l'important. C' est celui qui couvrira tout ce que vous voulez faire avec votre système particulier. On va diviser l'anode pyramidale en trois sections. Nous avons la section de contrôle, le style et la région. Maintenant, pour celle-là, nous allons commencer par la région. Assez simple. La région d'une pyramide est d'où proviennent les particules. La région d'où ils viennent. Actuellement, il est réglé sur une sphère. Donc c'est ce petit cercle ici. Et vous pouvez évidemment déplacer ce système de particules. D' accord ? Vous pouvez le changer, vous pouvez le changer en cube et ensuite vous pouvez avoir un cube. Et puis vous pouvez presque voir contrôler la taille du cube en fonction façon dont vous savez d'où vous voulez que vos particules viennent, ok ? Vous saurez en dehors de la scène, ce que vous voulez que les particules soient. Donc, si vous allez créer un, créer une petite sorte de, Je suppose qu'un fichier, vous voudriez probablement une sphère, ok, Parce
que, parce que les particules proviennent d'une zone plus petite si vous voulez créer. Donc, contrairement à un effet bokeh et vous avez une sorte de bulles volantes loyer, alors oui, peut-être que vous voulez un rectangle et alors vous voulez juste augmenter la hauteur et la largeur. Et puis vous avez toutes ces particules qui flottent autour tout peut être assez difficile à voir sur l'écran ici. Mais vous auriez toutes ces particules qui volent. Donc vous le savez quand vous le créez, mais c'est la région, ok. Et vous pouvez avoir n'importe quoi, vous pouvez même brancher une image. Désolé, une autre chose cool est si vous allez région et vous allez bitmap, et tout d'un coup rien n'existe maintenant parce que nous
lui avons dit que nous allons utiliser une image pour contrôler les particules. Mais si vous remarquez que nous obtenons ce
petit triangle tenant compte de l'émission pour le bitmap de la région. Et nous pouvons à peu près nous pouvons littéralement Chuck peu de texte vers le bas. Et on peut écrire des particules. Et on peut brancher ça au. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons nos particules qui émettent du texte. Et vous pouvez littéralement utiliser n'importe quelle sorte d'image. Donc, toute image que vous voulez télécharger, vous pouvez l'utiliser pour la région. Donc c'est la région. C'est littéralement tout ce que vous devez savoir. C' est assez simple avec la région. Maintenant, on va bouger et jeter un oeil aux commandes du PMI. Et comme vous pouvez vous y attendre, c'est la façon dont vous contrôlez comment les particules se comportent, comment elles réagissent, tout ce genre de choses. Et les meilleures options que vous obtenez un assez simple, vous avez le nombre de particules. Donc, ce sont la quantité de particules qui seront générées. Et comme une particule le fait, alors une nouvelle émet. Donc, il génère actuellement dix particules pour chaque image. Plus nous augmentons cela, les particules de taupe sont générées par cadre. Ok, donc on peut glisser jusqu'à 100, mais tu ne capitalises pas un 100. Vous pouvez simplement double-cliquer dessus et vous pouvez parler 1000 et cetera, et cetera. Et continuez. Gardez à l'esprit que les particules de taupe que vous ajoutez, plus
le système sera lent lentement. Et vous remarquerez que chaque fois que vous changerez quelque chose, vous remarquerez avec le nœud de rendu p.ball, cela deviendrait comme un boss de chargement si nous notons. Et oui, tu peux augmenter ça autant que tu veux. Vous pouvez avoir autant de particules que vous voulez, plus vous utilisez, évidemment plus les variantes de numéro d'ordinateur sont lentes. Maintenant, la clé pour rendre un système de particules réaliste est utiliser la variance parce que la vie est aléatoire et ce n'est pas parfait. Et c'est pourquoi vous devez ajouter de la variance à peu près tout. Donc, les variantes de nombre va juste
changer fondamentalement un pourcentage de combien de particules sont faites chaque image jamais si légèrement donc plutôt qu'un 1000 particules pipi chaque seconde, ça va le changer de sorte que, vous savez, nous pensons que cela fonctionne à un moment donné. Si vous avez cette valeur à un, cela fonctionne pour que vous ayez 10 pour cent de plus ou 10 pour cent de moins chaque image. C' est bizarre la façon dont ça marche, mais juste jouer avec. Plus vous l'augmentez,
plus il y aura de variantes qui seront évidemment et vous pourrez jouer, c'est un peu difficile à voir pour le moment. Maintenant, la durée de vie. Et vous remarquerez que chaque type de périmètre avec l'émetteur va avoir un ajustement de variance cependant. Tu veux vraiment jouer avec ça. Parfois, vous pouvez aller un peu trop loin avec elle, mais plus vous gâchez avec la variance, plus un regard réaliste. Maintenant, l'option de durée de vie ici est le nombre d'images de particules resteront sur l'écran. Donc, actuellement, il est réglé sur 100. Donc pour un 100 images, C'est combien de temps une perte de particules avant qu'il disparaisse. D' accord ? Mais parce que nous générons 1000 particules chaque image, c'est à peu près une fois qu'on a cherché à le générer. Tu sais, ça devient plutôt cool, plutôt rapide. Cependant, si je laisse tomber ce verrous pencher vers le bas à
10, 10 images, et puis les particules disparaissent, vous remarquez un changement assez radical, soudain. Maintenant, nous n'avons pas autant de particules parce que toutes les 10 images où les 11000 premières particules meurent, mais en ont de nouvelles à venir. Donc ce qui a gardé et nous pouvons littéralement nous pouvons laisser tomber que ramené à deux cadres et puis encore, il devient plus occupé et plus occupé. Donc, vous pouvez voir que nous pouvons créer un effet assez intéressant en faisant cela. Et encore une fois, en plus de cela, nous avons beaucoup de variantes de bande. Donc augmenter cela va donner quelques particules tout au long de la vie et d'autres une vie plus courte. Alors jouez avec, eh bien, maintenant la couleur, nous allons toucher à celui-ci. Hey, quand on regarde le style, variance des
médecins sera essentiellement là où sont les particules. Et en augmentant la variance, vous pouvez voir que nous les avons dispersés un peu, mais ils dégénèrent aussi du centre. Actuellement, nous n'avons pas ajouté de mouvement ou quelque chose comme ça. Et quand on le déplace dans et hors, vous pouvez voir un peu comme tel. Et puis nous avons nos méthodes de distribution. Donc, actuellement, nous avons un vieux en même temps. Nous pouvons changer cela pour être distribué au hasard. Vous pouvez dire qu'il est vendu,
il change , ça fait, honnêtement, je ne joue pas vraiment trop avec celui-ci, mais vous pouvez dire qu'il ajoute, quand vous allez au hasard, ça
fait paraître un peu plus agitant. Bon, maintenant on descend à la vitesse. Donc, la vitesse est de savoir si vous pouvez réellement donner, c'est exactement ce que vous pensez que c'est. On va lui donner un peu de mouvement. Donc, en augmentant la vitesse, tout d'un coup les particules vont tirer dans une direction. Et je pense que par défaut c'est à droite. Oui. Donc, vous pouvez voir que nous augmentons cela, les particules se déplacent vers la droite et si j'appuie sur Play, maintenant les particules se déplacent vers la droite. C' est parce qu'ils sont essentiellement générés à partir de cela via et puis la vitesse le pousse de cette façon. Encore une fois, nous avons une fente de variante qui est assez explicite et dire que j'augmente ou diminue que, certaines particules restent en arrière sur Dieu pour la nourriture. Ça dépend de la façon dont on veut le faire. Ensuite, nous avons l'angle, donc cela va contrôler l'angle de la vitesse. Donc actuellement, c'est réglé à droite, mais si on change ça à un degré, donc encore une fois, 90 degrés, ça va monter, ok ? Et maintenant, on peut l'avoir. Et puis si nous avions un 180 degrés, il va
évidemment aller de l'autre côté. Et vous pouvez avoir n'importe quel type de méthode entre les deux. Vous pouvez juste jouer avec elle et tirer dans la direction. Encore une fois, nous avons une variation d'angle, donc la loge de
la variation, le fou qu'il obtient en quelque sorte et ensuite nous avons l'angle z. Donc, cela va être un étrange, surtout dans un deux jours même, mais fondamentalement, il va tourner devant la caméra et je vais voir si ce que je vais faire est d'augmenter la durée de vie afin que nous puissions voir plus de particules. Quand je déplace l'angle z, vous allez remarquer qu'il se déplace en face de la caméra. Très bien, c'est un peu bizarre la façon dont ça marche. Réinitialisons celui-ci. Et maintenant, c'est un tir léger vers la caméra. C' est un peu comme imiter l'espace 3D dans une Seine 2D. Ce qui est plutôt cool. Donc oui, tu peux avoir des effets fous en jouant avec ça. Et encore une fois, nous avons l'angle Z Variance. Maintenant, ça commence à avoir l'air très trippie. Et maintenant, nous avons la rotation et la rotation. Celles-ci se réfèrent aux particules réelles, elles mêmes. Donc, nous n'avons pas vraiment joué avec les particules actuellement. Nous utilisons simplement la longueur par défaut, la rotation et la rotation contrôlant les particules individuelles elles-mêmes. Il ne va pas vraiment vous montrer quoi que ce soit actuellement, ils ont juste des points de science-fiction tourner ça. Ça va ressembler à un chien. Donc, je suppose que nous amènerons à la prochaine qui va être demandé onglet style. C' est là que nous contrôlons à quoi ressemble le particulier lui-même et que la particule est actuellement le point. Donc ces petits points blancs. Et on peut changer la couleur. Donc, si nous voulons le changer, nous pouvons le changer et le rendre rouge. D' accord, et maintenant nous avons des particules rouges émises. Et c'est là que le retour sur les contrôles où nous regardons la couleur. On a des couleurs de style américain. Donc, nous pouvons réellement l'avoir utiliser la couleur de style ici du tout. Couleur de la région. D' accord ? Et fondamentalement, la couleur de la région serait si vous utilisez comme une image ou si vous avez du texte, ou quand nous parlons de la région, comment vous pourriez brancher du texte si vous branchez des textes jaunes dans la région, puis vous allez utiliser la couleur de la région, alors vous allez particules nous jaunissent. J' espère que cela a du sens. Mais maintenant, nous allons utiliser la couleur de style. Et tu peux jouer avec tout ce genre de trucs. Donc vous pouvez, vous savez, vous pouvez même changer la variance des particules, ce qui est fou. Donc, vous avez différentes particules de couleur qui sortent. C' est joli, plutôt cool comme ça a l'air. Vous pouvez également modifier la façon dont les particules interagissent les unes avec les autres. Si vous deviez avoir, disons, une autre image sur le dessus. Donc on va laisser ça pour l'instant. Changeons le style. Donc actuellement mis à 0.1 chose à garder à l'esprit aussi bien lors de l'utilisation de particules n'est pas très rarement vous aimez les styles de jeu et me
donner comme des points ou des blebs ou quelque chose comme ça. Très souvent, vous apporterez des images ou quelque chose comme ça à utiliser. Donc nous pouvons obtenir blob et lui donner une seconde à charger. Et maintenant vous voyez que vous n'avez pas vraiment de changement énorme, accord, mais un blob est, c'est un peu comme un peu, je suppose. On peut changer ça et on est partis. Celui-ci va prendre un certain temps à charger. Et vous pouvez dire ici que cela crée juste un peu d'une particule plus grande. Encore une fois, je n'utilise pas vraiment de pistolets. L' important ici cependant, est bitmap. Comme nous parlons avec la région, vous pouvez utiliser une image comme votre particule. Donc, si vous remarquerez ici maintenant que nous avons sélectionné, que nous obtenons un Nevada une erreur. Nous avons donc notre région une sélectionnée et nous avons aussi du style pour nous suivre pour importer une image. Obtenons cette image de feu, faites-la glisser vers le bas dans la même, accord, et connectez-la à notre style de particules bitmap. Donnez-lui une seconde à rendre. Maintenant, nous avons notre dossier qui sort et ça a l'air bizarre. Et c'est actuellement parce que nous utilisons le, en utilisant le silencieux, nous l'avons coloré en rouge. Mais si nous devions changer cette couleur pour vouloir, alors ça ne va pas la teinter, et ce sera une couleur plus traditionnelle. Et puis si nous réduisons la variance au bon vieux temps, alors notre feu s'éteint comme ça. Donc, vous pouvez vous voir avec espoir en regardant cela, vous pouvez réellement créer des effets vraiment puissants. Donc ce qu'on va faire, c'est apporter ce cerveau, ça dans un petit peu. D' accord, et nous avons joué maintenant, vous savez
comment changer la région d'où viennent les particules. Vous pouvez changer la couleur des particules. Vous pouvez apporter des images. C' est l'essentiel général de la façon dont les particules, quoi, et encore, vous pouvez revenir en arrière et ajouter bla, mais maintenant nous pouvons commencer à apporter des choses appelées fausses. Et c'est sous la bibliothèque d'effets et les noix, Allons aux particules. Et ça va être beaucoup de ce qu'il y a d'autre dans ce domaine. Et nous n'allons pas les aborder tous parce qu'il y a juste beaucoup ici et personnellement je ne les ai pas tous utilisés. Mais un bon couplé à garder à l'esprit sont la turbulente S1 et la force directionnelle. Ce sont vraiment cool pour jouer avec. Donc la force de frottement va l'imaginer comme une rafale de vent, ok ? Ça va contrôler ça. Donc, si je connecte la force directionnelle et qu'on la laisse tomber au milieu, frapper tout d'un coup maintenant les particules sont en train de descendre, mais c'est juste parce qu'elle est réglée à moins 90, c'est la direction de la force. Donc, si je devais régler ça sur 45, maintenant la vitesse est en train de tirer vers le haut et ensuite les forces directionnelles le tirant à 45 degrés. D' accord, et nous pouvons en augmenter ou en diminuer la force. Et vous pouvez dire que, comme nous
le faisons, les particules commencent à remonter dans la direction normale. Donc, si nous avions renforcé 0 ou que les particules vont droit vers le haut. Mais si on va à 0 ou 3 et qu'
ils vont arrêter de s'envoler dans l'autre direction. Nous pouvons superviser faire aussi la profondeur Z aussi. On n'aura pas vraiment beaucoup d'effet, mais ça va être une force directionnelle. Maintenant une chose cool à garder dedans. Avec une force directionnelle, vous pouvez presque vous débarrasser de cette vitesse. Et en faisant la vitesse 0, la force directionnelle va toujours la pousser dans la bonne direction. On utilise juste un faux pour générer. Cependant, si nous devions tendre la vitesse vers le haut et dire que nous voulions la vitesse soit dans une direction différente. Allons à un 180 degrés, donc la direction opposée. Maintenant, ça va créer un effet bizarre parce que la direction de la force le pousse de cette façon, la vitesse de tir de cette façon et c'est trié. Vous pouvez sorta voir ici que les particules de quelque sorte venir de cette façon, mais ensuite la direction de la force poussant de cette façon. Donc c'est la force directionnelle. rafale de vent est la façon la plus simple d'y penser. Vous contrôlez juste de quelle façon il va pousser les particules, puis la turbulence. Si vous voulez penser à ça comme si vous voulez une turbulence simple, quand vous êtes dans un avion, c'est cahoteux. C' est à peu près ce que ça va faire. Donc si on laisse tomber ça maintenant et que tu peux voir un peu ici, ce qu'on va faire, c'est augmenter la force. Maintenant, nous avons la force sur les x, y et z, x étant horizontal, y étant vertical, et z étant entré et extérieur. Donc, si nous augmentons le X, vous pouvez commencer à voir qu'il a cherché à diviser un peu ce qui augmente le Y aussi. Et puis si nous avions joué ça maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu plus de variantes avec cela. Tu sais, c'est un peu sortir, entrer et sortir. Et si nous augmentons beaucoup la force, vous pouvez voir maintenant qu'il commence vraiment à s'en sortir. J' ai cherché à regarder un peu. Je veux dire, c'est une sorte de particule bizarre à utiliser, mais ça a l'air un peu plus naturel. Je suppose. Une autre bonne chose à noter ici ainsi que si nous allons à la minute de paye comme je parlais auparavant avec la rotation, nous pouvons maintenant contrôler la rotation sur les particules. Donc je peux les tourner dans la direction que je veux, soi-disant vouloir les tourner dans cette direction. Maintenant, nous avons un peu de marche à voler. Et puis nous en avons des cool, comme si nous avions le rebond pour pouvoir mettre le rebond et si nous devions déplacer le rebond ou le talon. Donc fondamentalement avec la balance, nous obtenons cette ligne et cette ligne va grimper pour agir comme une laine. Donc si je mets le talon, vous pouvez voir les particules un peu, c'est un peu bizarre, mais ils se font tirer dessus et ensuite ils rebondissent. D' accord ? Et nous pouvons voir, vous pouvez voir, vous pouvez créer un cool, beaucoup de différents types d'effets. Et le rebond est bon si vous avez comme un avion de faille. Donc, vous pourriez aimer faire glisser ceci et simplement créer comme un plancher. Maintenant, ça n'affectera pas du tout ces particules. Mais si vous le vouliez, disons avec le milieu, Allons à un nombre de vélocité négative. Maintenant, ils vont aller dans l'autre direction, mais ensuite ils vont rebondir sur le sol. Donc vous pouvez voir maintenant qu'ils se font tirer dessus dans sa direction, puis rebondissent sur le sol aussi. Et nous pouvons contrôler ça et augmenter l'élasticité et ça
va les rebondir de cette ligne. Donc, oui, c'est je suppose que beaucoup
d' outils de particules que vous pouvez utiliser et comment ils fonctionnent ensemble sans passer par les tutoriels. Donc j'espère que vous avez trouvé cela intéressant. Avant d'y aller, jouons un peu et je te montrerai. Débarrassons-nous de ça. On va changer le PM et on va faire du style. On va retourner à la région de Point. En fait, je vais changer la région en une ligne et nous pouvons faire disparaître cette ligne. Faisons ça. D' accord. Jetons juste un coup d'oeil à la façon dont la particule fonctionne. Donc le genre de lumière qui fuit comme le sras, dommage. Ce qu'on va faire, c'est ajouter une force directionnelle, des chutes directionnelles P. Et on va le faire,
oui, c' est exactement ce qu'on veut. Nous voulons que les particules s'abattent. Maintenant, augmentons la quantité de particules. Allons comme si ça échouait. Et maintenant j'ai les particules qui sortent presque comme une chute d'eau. On dirait cool. Et c'est vraiment comme, Allons longue durée de vie afin que toujours sur l'écran. Et allons-y 3000 particules. Très bien, on va aller un peu d'un LaCZ, passer des variantes, peu d'un certain nombre d'obstacles pour le mélanger un peu. Très bien, très bien. Faisons la vitesse. Conda tirant un peu vers le bas, augmenter la variance un peu que vous ne saviez même pas tout à fait ce que nous faisons le moment. Alors faisons-le et on changera la couleur. Changeons ça pour une belle sorte de vert. Très bien, et ce qu'on va faire avec la turbulence, c'est augmenter la force de peu cool ou OT. Et puis nous augmenterons un peu la densité de celui-ci. Ils vont s'arrêter et ont l'air un peu mieux maintenant. Cool. Et donc il joue juste avec beaucoup de ces différents outils qui ont créé ce genre
de défaut de Harry Potter quand les particules entrent en quelque sorte et qu'elles dégoulinent comme ça. Et la façon dont nous avons fait cela est littéralement juste avec ceux dont nous avons parlé pourquoi utiliser une pyramide au-dessus de la ligne et de la médulla. Donc, il émet juste de la ligne. Et nous avons joué avec certains des outils augmentant le dernier dépensé sur. Donc, j'essaie juste de trouver le point doux. Je vais arrêter la boucle. Plutôt cool. Et puis on a un rebond. Donc, on a un rebond en haut ici. Et c'est juste pour empêcher les
particules de passer en haut de la ligne. Donc on va juste faire ça, ça aide ça. Et oui, c'est à peu près tout. Et puis avec le moteur de rendu p.ball, nous venons de créer un flou. Donc, évidemment, plus vous flou, moins il est vendu un perceptible. Donc Conda essaye de trouver où les suites sont pour le bleu, ce qui je pense est un cran à ce sujet. Et puis nous pouvons juste comme littéralement augmenter la lueur autant ou aussi peu que nous le voulons, selon le type d'effet qui s'use. Mais ça a l'air cool. Et maintenant, nous avons nos deux systèmes de particules. Un peu comme un effet Harry Potter. Donc oui, j'espère que ce genre de couvert quelques choses sur la façon d'utiliser
les nœuds de particules à l'intérieur du résultat Da Vinci disant qu'il ya les gars, c'est le genre de panne sur la façon dont les particules à l'intérieur du résultat final.
3. Partie 2 - Utiliser le texte avec les systèmes de particules: Tous les bons gars, donc nous voici dans DaVinci Resolve et que pour créer cet effet que nous regardons le plein, voir le texte se dissout et semble super cool. Nous allons devoir faire beaucoup de choses compliquées que nous n'avons peut-être pas fait avant. Alors allons y entrer. Tout d'abord, ce que nous allons faire est de décomposer la composition de fusion qui sont déjà faites. Bon, donc on va aller dans la fusion juste pour que tu puisses voir, donc c'est la structure de noeuds avec laquelle on va finir. D' accord ? Ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air ici. C' est toutes les particules, donc ce n'est que quatre nœuds. Et puis je serai la partie la plus compliquée, honnêtement c'est ce morceau ici, qui est le masquage que nous allons utiliser pour, je suppose faire disparaître les textes. Mais commençons par créer, clic droit dans notre pool de médias et aller me fusion Composition. Et appelez ça ce que vous voulez. Nous allons juste laisser la composition de fusion 1, faire glisser vers le bas sur la ligne de temps. Maintenant, vous pouvez le rendre aussi long ou court que vous le souhaitez. On va juste laisser le temps qu'
une période standard de cinq secondes avec elle sélectionnée va sauter à la fusion. Maintenant, pour ce tutoriel particulier, nous allons vouloir les téléspectateurs. Donc, vous voulez juste vous assurer que vous avez celui-ci ici si c'est deux, que vous avez donc deux vues différentes. Et oui, commençons par créer un nœud de texte. Donc, je vais juste attraper ce formulaire de texte qui le fait glisser vers le bas et le lier
avec ce média et taper ce que vous voulez. On va juste refroidir la fin du jeu et juste changer la taille un peu. La première partie que nous allons faire est la lumière qui demande que le texte disparaisse. Bon, donc maintenant on va créer une mosquée polygonale et ça
va faire croire à ce texte qu'il disparaît. Alors allons sauter à l'image 0. Faites glisser un polygone à la mosquée vers le bas de l'outil ici et affiché dans le premier alimenté en cliquant et en faisant glisser. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va créer comme un brevet de Conda et un motif déchirant. Encore une fois, pas super exact. C' est juste pour faire croire que le Texas a été mordu. Et puis tout ce que nous allons vouloir faire, c'est cliquer sur et autour, comme si nous avions peu de forme. Encore une fois, il n'a pas besoin d'être super spécifique. C' est juste pour que ça semble un peu plus intéressant. Et pendant que nous sommes sur l'image 0, nous allons définir une image-clé pour le centre et la taille. Et nous allons aller de l'avant jusqu'à la fin. Cliquez et faites glisser cette section avant de la forme. Et mon littéralement va juste cliquer et faire glisser pour qu'il couvre l'ensemble du texte. Et si vous remarquez que certains d'entre eux ne sont pas couverts, vous pouvez simplement ajouter un point supplémentaire et faire en sorte que l'ensemble du texte soit finalement couvert par ce talon de forme. Et si nous rejouons
ça, nous finissons avec cette forme bizarre qui grandit sur le texte. Donc, si nous devions sélectionner le polygone, nous pouvons le voir ici. C' est plutôt bien. Mon ajouter un point supplémentaire ici juste pour qu' il semble qu'il sort un peu plus. C' est juste un peu d'essai et d'erreur, mais encore une fois, c'est juste pour faire croire que le texte est mordu. Maintenant, le truc c'est que la façon dont on ne s'est pas arrangé maintenant c'est de l'utiliser comme une mosquée et de le brancher là. Vous pouvez voir que ça fait le contraire, non ? Donc les textes se révèlent en quelque sorte par la forme, qui en soi est un peu comme un petit effet cool. Étaient à inverser le masque sera alors nous avons le contraire qui se passe avec des textes. Donc nous ne voulons pas cela parce que ce texte va agir comme notre émetteur de particules. Donc, chaque fois que le texte est sur l'écran, des
particules vont en sortir. Et bien que cela marcherait, cela signifie qu'il y aurait des particules qui s'en sortiraient avant qu'elles ne soient mâchées par cette mosquée. Donc on ne veut pas ça. Ce que nous allons faire, nous allons juste changer cette entrée, c'est que nous allons essentiellement faire une coquille à l'intérieur de ceci pour que nous ayons juste une sorte de ligne de mosquée. Et si on devait jeter un coup d'oeil à l'original que nous avons fait, tu peux voir comment cette mosquée Ikea est juste cette ligne bizarre, non ? Donc, c'est essentiellement pour que tout blanc soit visible. Tout le noir est transparent. Comme ce blanc passe sous les textes, vous pouvez voir les particules. Ça a l'air joli, plutôt cool. Donc pour faire ça, on va faire quelque chose d'intéressant. Mais avant de faire cela, je demande que si vous avez apprécié ce tutoriel gars, assurez-vous que vous appuyez sur ce bouton d'abonnement ci-dessous. Je l'apprécie et cela me permet d'apporter plus de tutoriels intéressants comme celui-ci pour vous les gars. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement créer une instance du polygone. C' est similaire à la duplication, sauf qu'il jette exactement les mêmes propriétés, l'animation et tout. Donc ce qu'on va faire, c'est Commande ou Contrôle C pour copier ce noeud de polygone. Et puis on va aller Command Shift V ou Control Shift V pour le coller. Et ce que nous obtenons, c'est ce talon polygone d'instance. Très bien, et ce qui est bizarre, c'est que si j'en sélectionne, on pourrait en faire afficher un ici, et le polygone sera affiché ici. Quand je bouge l'un, vous pouvez voir l'autre bouge aussi. Et si je devais sélectionner le polygone et le déplacer,
il se déplace vers ce complètement connecté. Bon, donc ce qu'on va faire, c'est créer un nœud de fusion. Donc, je vais faire glisser ce nœud de bord ici. Et ce sera la partie la plus importante pour vous les gars à suivre avec. Donc, avec l'image sélectionnée, nous allons faire glisser l'instance dans l'arrière-plan et le polygone, ce carré ici au premier plan. Maintenant, nous devons changer quelques choses. Donc avec imaginé que j'avais choisi nous voulons changer le fonctionnement de celui-ci. De plus de deux x 00 XOR. Ce que nous voulons faire, Nous allons afficher cette note de message ici est que
nous voulons essentiellement avoir l'instance. On va jouer avec la Borda, voir comment on peut faire ça et ça crée une frontière. On veut jouer avec ça. Cependant, pour le moment, si nous changeons le paramètre Bordeaux pour l'instance, comme nous l'avons déjà dit, cela le changera également pour le polygone. Pour corriger cela, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur la largeur de la carte de l'instance à une et nous pouvons aller instance D maintenant que l'instance est sur une base par paramètre. Donc maintenant, lorsque nous contrôlons la largeur de la bordure, vous pouvez voir que nous obtenons cet effet que nous sommes souvent qui ne changera que sur l'instance. Donc, tout le reste en termes de soft edge, sera à travers ces deux différentes mosquées. C' est fait maintenant. Donc on va augmenter la frontière juste un peu et on va lui donner un peu plus doux, mais rien de trop fou. Et honnêtement, c'est à peu près tout pour cette petite section. Maintenant, on peut le jazz un peu en ajoutant un bruit. Donc si on va changer d'espace, on va taper le bruit de famille. Nous allons utiliser celui-ci ici, je vais ajouter, et nous allons juste connecter cette sortie à la fusion. D' accord, je suis placé cette fusion ici. Maintenant, ce que nous remarquons, c'est que c'est comme en plus de tout ça que nous ne voulons pas ce que nous voulons. Donc on va changer l'opération de o VO2 en. Donc ça ne va l'appliquer qu'à l'intérieur de cette mosquée, et on peut juste jouer avec le bruit permanent des fossiles. Donc la raison pour laquelle nous faisons cela est juste pour le rendre un peu plus intéressant, comme je le disais, tout ce qui est ce qui va être visible, tout en noir va être transparent. Donc, comme si on parlait de ça, augmentait un peu la balance, alors on verra vraiment ce qui va se passer. D' accord, on a soulevé le contraste, ressortir la luminosité. Un peu de cette zone noire ici, tout va être transparent. Donc la seule raison pour laquelle nous faisons ça,
c'est par, ça va juste créer un peu plus d'intérêts. Je suppose que quand, où je vais faire ça passer le texte, non ? C' est juste ajouter un peu de pizza. Maintenant, ce que nous voulons faire est de transformer toute cette section en image bitmap afin que nous puissions l'utiliser pour contrôler la visibilité du texte. Ce qu'on va faire, c'est aller Shift Space et ajouter un bitmap. D' accord ? Et nous allons simplement glisser cela dans l'entrée
que, qui va créer. Cela fondamentalement dans une image qui peut être lu par à peu près tout le reste. Et ce n'est plus le commerce comme une mosquée, comme étant traité comme une image, c'est ce que nous voulons. Et nous allons probablement le déconnecter maintenant, créer ce qu'on appelle un contrôle Mac. Donc Shift Space va au contrôle de Matt. Nous voulons directement sur le texte et nous
voulons brancher le bitmap dans l'entrée garbage mat, qui va être ce triangle inférieur ici, vous pouvez voir si vous survolez, il dit garbage mat. Alors faites glisser le carré sur le tapis à ordures. Vous pouvez toujours vérifier ce coin en bas à droite pour tripler l'entrée brute. Ok, donc comme vous pouvez le voir, si nous jouons à travers actuellement avec des escrocs pour obtenir ce que nous voulons. Mais c'est le contraire, non ? Parce que tout cela est visible. Donc, fondamentalement, ce qu'il fait est tout le noir est maintenant visible et plus vieux, blanc est le transparent. C' est le contraire de ce qu'on veut. Donc, si nous sélectionnons le contrôle Mac, allez à l'inspection sur le tapis de poubelle, nous avons laissé tomber l'erreur. Nous l'inversons en gros. Maintenant, on obtient exactement ce qu'on veut. Vous pouvez voir que nous obtenons que le texte est visible et c'est le texte que nous voulons. Maintenant, on peut commencer à jouer avec les particules, les gars, et c'est le plus amusant. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est déplacé sous le contrôle de Mac. On va aller dans Shift Space et on va taper l'émetteur P. Avec l'émetteur sélectionné, nous pouvons aller Shift Space type dans Pete rendu. Et cela va essentiellement prendre l'émission, qui est celle-ci ici vous pouvez voir que c'est un état sain d'esprit de trois jours et le transformer en un rendu final. Mais avec par défaut que P éperonné ennuyé si nous allons à l'inspecteur est réglé sur un trois jours vu comme sortie, suffit de laisser tomber cela, changer en 2D. Maintenant, si nous allons au milieu, c'est une période saine d'esprit de deux jours et nous pouvons jouer à travers. Et vous voyez que nous avons ces particules qui pourraient être difficiles à voir les particules se former. Et maintenant, nous pouvons connecter ça aux médias. Jusqu' à présent, si bon, mais comme vous pouvez le voir ici, nous avons juste besoin de les connecter ensemble, ce qui est actuellement impossible parce que le p oméga n'a pas d'entrée et il a une sortie. Donc ce qu'on veut faire, c'est connecter le contrôle Mac à l'émission de P. Et nous voulons l'utiliser comme émetteur pour les particules qui seront rendues par cette note. Pour ce faire avec la pyramide et le nœud sélectionnés, allez dans la fenêtre Inspecteur, allez dans la région. Donc, c'est fondamentalement actuellement c'est une sphère ou parce que c'est des cercles d'images 2D, vous pouvez dire si je déplace ce grand ou petit, Il augmente la taille de la région des particules. Nous ne voulons pas que ce soit une vitesse, nous voulons que ce soit un bitmap. Donc, une région basée sur l'image. En cliquant sur cela, nous avons maintenant une entrée où nous pouvons connecter le nœud bitmap, ce que nous avons fait ici. Donc nous créons, connectons ça ensemble et nous allons obtenir, donnez-lui une seconde. Vous pouvez voir que le nœud aléatoire p fait un peu de rendu et il peut être difficile à voir, mais il y a quelques particules ici. Donc, avec le P émet un noeud sélectionné, nous allons contrôler ce que nous allons faire. Augmentez la quantité de particules de 10, juste un millier, juste pour arrêter à nouveau, chaque fois que vous changez quelque chose, devez attendre que le moteur de rendu restitue les particules. Vous pouvez voir les particules. Ils font appel. En fait, ça a l'air cool comme ça. D' accord, mais ils ne vont nulle part. D' accord ? Les particules essentiellement, ils ont généré à partir du texte. Ce que nous allons vouloir faire maintenant, c'est que nous allons utiliser un peu de déplacement pour que ces particules s'envolent en arrière-plan. Nous allons donc déplacer l'espace avec l'émetteur sélectionné. Et fondamentalement tout ce qui affecte l'immédiat doit aller avant le moteur de rendu, parce que c'est ce qui crée l'image finale, non ? Donc nous allons taper la force directionnelle
P et D. P que nous allons ajouter et nous allons juste laisser ce rendu à nous pendant une seconde. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe quelque chose de fou. Donc on joue ça. Maintenant, les particules émettent et se plient parce que c'est comme ça que les forces directionnelles qui les font plier semblent plutôt cool, c'est comme tomber du sable. Évidemment, nous pouvons contrôler ça. Donc, si nous sélectionnons le faux directionnel, nous pouvons changer la force et la force du plomb. Nous pouvons aussi changer la direction pour ne pas qu'elle descende, nous voulons qu'elle monte. Nous voulons donc un nombre positif. Donc on va avoir 90 degrés. Encore une fois, nous allons laisser le nœud de rendu P trié. Alors maintenant le, maintenant ils montent, ce qui est bon. Je veux un peu plus d'angle, donc on va juste contrôler l'angle un peu. Espérons qu'il se dégage un peu de cette façon. Nous attendons le moteur de rendu. C' est probablement la partie ouest à propos de l'utilisation de particules car le rendu doit tout utiliser dans cette scène. Fondamentalement, assurez-vous que cela encore. Alors maintenant, ça va dans la bonne direction. 60 semble être bon, donc je vais le changer à 45 degrés. Donc ça va être directement comme ça. Et nous voulons faire une chose de plus parce qu' moment, c'est à peu près cela monte en ligne droite. Ok, donc c'est juste que ça va juste dans une direction. C' est la direction qu'on veut qu'elle aille, mais c'est un peu ennuyeux. Donc nous allons faire une autre note sur la force directionnelle et c'est une note de turbulence. Pensez à la turbulence quand vous êtes dans un avion, ça va déplacer ces particules vers le haut. Il aimera ça. Donc, avec elle sélectionnée aller Shift Space p, t pour cette seule particule, cette tabula rasa, et appuyez sur Entrée. Et encore une fois, comme toujours, laissez le nœud de rendu faire sa chose. Et maintenant, vous pouvez dire que c'est fait un peu, pas beaucoup. Si on frappe l'espacement, disons que ça fait quelque chose. Donc, ce que nous allons vouloir faire, c'est d'augmenter le caractère aléatoire un peu, juste un peu de force sur les rires. Donc nous allons laisser ces densités très bien, mais nous allons augmenter la force du bit juste sur les x et z. pas le pourquoi ? Parce que le y va dire que x va être horizontal, l'axe y va être vertical. La force Z est la profondeur des particules. On ne veut pas augmenter la force y parce que certaines particules vont tomber. On ne veut pas vraiment ça. Donc nous voulons que les particules aillent à gauche et à droite à l'arrière, comme à l'intérieur et à l'extérieur. Donc je vais augmenter la force et ensuite ça lui donne une seconde. Laissez-le se rendre lui-même. On ne verra peut-être pas un grand changement. Bon, maintenant on y joue. Maintenant, il semble faire quelque chose de cool. Donc ce qu'on veut faire maintenant, c'est retourner au milieu. Nous avons notre faux. C' est en quelque sorte s'en aller dans la direction que nous voulons. On dirait que ça souffle, ce qui est cool. Maintenant, nous avons juste besoin de contrôler la quantité de particules. Ce que j'aime faire, c'est honnêtement des particules que nous utilisons. Dans les effets visuels, vous avez besoin de centaines de milliers, de millions de particules. Évidemment, plus vous utilisez de particules, plus il est intensif. Je vais juste cogner ça à 3000, laisser le rendu, et je le laisse sur ce cadre juste pour que je puisse voir comment réparer cette scène exacte dans. Donc vous pouvez voir, nous y allons, nous obtenons un peu. Je vais aussi augmenter les écarts. Donc, ce sont des chaînes un peu aléatoires, le hasard de la durée de vie et la graine aléatoire, ils sont juste un peu. Donc maintenant ça a l'air
bien, ok , mais ça sort et des morceaux, ce qui est un peu bizarre, Augmentons l'invariance de la position, accord, en faisant ça, j'espère
qu'ils ne vont pas se bouffer ensemble autant parce que, de toute évidence, au moment où ils se rassemblent, les variantes de position devraient aider à randomiser un peu cela. On y va. Donc, ça va l'aider. Évidemment, ils vont être émis par le même texte, mais ensuite ils vont se disperser et ça va ressembler un
peu plus au sable ou au Dostal, peu importe. Voilà, tu y vas. Ça a l'air génial. Et nous allons ajouter un flou au rendu. Donc nous allons juste faire un léger, littéralement comme un très léger coup de 0,1 à la 2D et ce serait à ce sujet. Ce ne sera pas quelque chose que vous allez remarquer trop, vous allez attendre qu'il se charge. Vous pourriez voir un peu de changement ici. Et ça va juste faire un peu flou de faux mouvement et le
rendre un peu moins sale qu'il le fait maintenant. Mais pour le moment, si on regardait les médias 100 et qu'on voit ce qu'on a, les textes s'estompent,
donc on dirait plutôt bien. Maintenant, nous pouvons jouer avec les couleurs. Donc, dans l'original, j'irais au style et vous pouvez voir les contrôles de couleur. Donc, vous en avez quelques intéressants en fait, qui est avec les contrôles de couleur, vous pouvez réellement l'avoir utiliser la couleur de style ou utiliser la couleur de la région. Donc, si, disons que l'objet que vous vouliez était plusieurs couleurs, vous utilisez une image. Tu pourrais faire ça. Nous allons utiliser la couleur de style, qui va utiliser la couleur de ce haut. Juste parce qu'on va utiliser les deux, je vais aller à l'aquifère. Et ce que nous pouvons faire est de colorer sur la vie afin que nous puissions réellement changer de couleur plus les particules vieillissent. Donc ça commence à, eh bien, on peut le faire finir quoi ? À un point s'est arrêté à Aqua. Donc, cliquez et faites glisser a commencé aqua, puis ajoutez-en un autre. Il en fait peut-être un daka. Daka, et alors quel est le moment ? Et vous pouvez voir maintenant qu'il y a un peu de changement dans la façon dont cela fonctionne. C' est tout à voir. Ce sera probablement plus facile si on change la durée de vie maintenant. Donc les derniers ensembles de ventilateurs de 276 images, nous pourrions même pas le voir si je dépose cela droit vers le bas, vous remarquerez après les rendus la colonne entrer parce que évidemment les particules ne sont pas lasing aussi longtemps que plein, nous allons voir cette couleur venir à travers la garde et blanc. Donc certainement jouer autour
de la façon dont tout ce mouillé afin que vous puissiez voir quels effets vous pouvez obtenir. Mais oui, ça aide. Un peu différent. Oh, Ryan. Ce qu'on veut faire, c'est un thème perdu. Comme vous pouvez le voir, le texte est à peu près invisible à l'arrêt. Et puis le Hamas arrive, et les particules commencent à apparaître. Alors, comment pouvons-nous garder le texte, assez simple ? Je vais copier le nœud de texte original. Donc Contrôle, Contrôle ou Commande C, cliquez ici, collez-le. Nous allons le fusionner avec le moteur de rendu. Alors maintenant, nous pouvons le voir. Parfait. Modifiez la couleur de celui-ci pour correspondre aux articles. Nous ne le ferons pas. Donc ça a l'air mieux. Et nous pouvons littéralement cliquer sur ce polygone dans l'instance d'origine. Encore une fois, copiez-le, sélectionnez le texte, collez-le, et maintenant il va utiliser exactement la même animation, mais nous voulons juste inverser le masque. Nous allons donc cliquer sur le polygone et l'inverser. Et une fois qu'on l'a inversé, on veut aussi le rendre solide. Donc, au fur et à mesure
qu'il arrive, il prendra le texte. Donc maintenant, si nous devions jouer ça pour que vous puissiez voir le texte passer, il commence à se dissoudre et à se fondre partout où il va. L' air super cool. Celui-ci, je veux dire, il a l'air mieux que l'original, la façon dont il est en quelque sorte dévorant les textes qui sont vraiment, vraiment comme ça. Et nous pouvons évidemment simplement ajouter un arrière-plan rapide si nous voulons finaliser celui-ci, le
faire glisser, changer la pente, les entrées parce que nous ne voulons pas être à l'avant. Donc, il entrées et changer la couleur, peut-être juste un peu moins d'un point à un gris foncé et des yogas, là vous allez. C' est comment cliquer à travers et vous pouvez voir le texte. Fondamentalement dissoudre, manque, désolé.
4. Partie 3/4 - Utiliser des images et puis les vidéos pour créer un système de particules: Donc, nous y voilà. Et c'est à quoi ressemblerait le,
je suppose que l'arborescence des nœuds si vous deviez télécharger ce fichier de paramètres. Donc c'est tout ce que nous allons créer. Tout ce que vous devez faire alors est de supprimer ce média dans un nœud ici sur la gauche. Les médias dans un soulignent un nœud ici sur la droite. Et puis faites glisser le logo que vous voulez dans. Littéralement, cliquez sur glisser, puis faites glisser à nouveau. Et puis il lui donne une seconde pour le P loué un logo à lettré. Et c'est littéralement aussi simple que ça l'est. D' accord, tout de suite, vos particules se dissolvent. Donc, cela va fonctionner avec n'importe quel type de logo aussi longtemps que le fichier PNG, sorte que vous avez ce beau fond transparent. Ça marchera. Donc, nous allons vraiment vous montrer comment créer cet effet à partir de zéro. Bon, alors passons par là. Alors passons à notre bibliothèque Effects. Nous allons essayer de fusionner la composition, juste le timing par défaut. Et puis avec cette tête sélectionnée sur la fusion. Impressionnant. Donc maintenant, nous avons un noeud immédiat. Ce qu'on va faire, c'est traîner quelques choses vers le bas. Donc, nous allons faire glisser l'API émise vers le bas. Un moteur de rendu d'API, connectez-les ensemble, puis à travers pour peut-être sortir. Et maintenant, nous avons notre système de particules 2D. Donc ce qu'on va faire en premier, c'est qu'on va vouloir changer quelques-uns de ces paramètres au milieu juste pour nous rendre les choses plus faciles sur la piste. Donc nous allons changer le nombre de particules pour Cisco, 7 000. Nous allons aller Région changer la région de sphère en bitmap parce que nous voulons une image pour contrôler d'où viennent les particules. Tout d'un coup, tout disparaît. Vous pouvez voir que nous avons une petite flèche jaune ici, ce qui signifie littéralement que si nous devions faire glisser une image vers le bas, la
brancher au milieu de la seconde. Maintenant, nous pouvons voir des choses. Et si nous devions sélectionner le PMI et que nous allons aux contrôles, je vais changer la couleur pour appeler de la région. Donnez-moi une seconde à l'avocat. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre logo apparaissant, mais il ne semble pas tout à fait correct. C' est un peu trop gros. On doit en organiser la taille,
donc on va le déconnecter pour l'instant. Ce que nous allons faire, c'est si nous ouvrons une double vue et que je vous montrerai les médias dans le nœud. Donc, actuellement, c'est un carré à 217 pixels par 217. Et ce que nous regardons 10 ADP espace. Donc, ce n'est pas tout à fait juste. Donc, le média dans un nœud sélectionné, nous allons aller Shift Space, aller redimensionner. D' accord ? Et puis, fondamentalement, nous avons ça dans un espace de 1080 P. Et puis de trois côtés à une transformation. Donne-ça une seconde. Maintenant, nous pouvons redimensionner le logo, amener directement vers le bas aspects Chinezi, donc c'est joli et carré. Et à partir de là suit pour le brancher dans l'API et la rachidienne. Tu verras par ici. Maintenant, nous avons un blogueur politique, mais nous ne sommes pas encore prêts à le faire. Ce que nous devons faire, c'est créer la mosquée, je suppose que cela provoque la dissolution des particules comme si elle disparaissait. Donc, pour ce faire, avec cette sélection, nous allons mettre cela en vue. Rien n'a été sélectionné. On va cliquer sur Polygone. Il va créer un nœud de polygone. Et littéralement, tout ce que je veux que vous fassiez, c'est cliquer, cliquer. Il suffit de créer une forme aléatoire. Et assurez-vous juste que la forme est assez grande pour qu'elle le fasse. Il pourrait couvrir tout le logo parce que nous allons le déplacer à 1. Donc, il couvre tout le logo. Cool. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avec ce mode polygone sélectionné, nous allons aller Commande ou Contrôle C pour le copier. Et on va aller Command Shift V, Control Shift V pour le coller. Mais ce qu'il fait, c'est qu'il colle une instance. Maintenant, nous couvrons cela dans le tutoriel phénols, mais fondamentalement une instance, mosquée est exactement la même chose, a exactement les mêmes paramètres, est juste doublé. D' accord ? La chose est, est, si vous redimensionnez celui-ci, l'original redimensionné, si vous déplacez un point dans l'original se déplacera. Donc, ce que nous voulons faire est avec les polygones d'instance sélectionnés, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur la largeur de la bordure et nous allons aller dy instance. Maintenant, nous pouvons contrôler la largeur de la frontière sur cette mosquée indépendamment. Nous voulons aussi décocher la boîte solide et nous y arriverons dans une seconde. Donc, avec ceux qui Don, faisons glisser un nœud de fusion vers le bas. Et nous allons faire glisser le polygone supérieur dans l'arrière-plan et l'instance au premier plan. Donc, le vert. Et présentons ce talon de fusion. Actuellement, nous ne pouvons rien voir. Et c'est actuellement parce que cette image au-dessus de l'autre. Donc, ce que nous allons faire est de changer l'opérateur du nœud de fusion de 0 à x. encore une fois, je ne vois toujours rien. Avec le polygone d'instance. On va revenir à la largeur de la frontière. Et parce que nous changeons cela, nous pouvons maintenant ajuster cela indépendamment. On va juste le rendre un peu plus grand. Maintenant, dans ce cas, le pot de manque de cette mosquée est ce qui va être visible, les pots noirs, ce qui va être transparent. Donc, nous pouvons le faire aussi grand ou aussi petit que vous le souhaitez. Plus il est grand, plus vous allez dire de particules, et cetera. Et nous pouvons adoucir ça, désolé d'eux. Ce que nous allons faire, c'est transformer ces mosquées en bitmap. Donc image en noir et blanc. Donc, nous allons juste avoir rien sélectionné. Allez Shift Space, bitmap, faites glisser la fusion d'une sortie dans l'entrée du bitmap. Et encore une fois, rien n'a été sélectionné. Je vais ajouter un contrôleur de tapis. Et nous allons faire glisser le bitmap dans ce bas gris ici, le tapis poubelle, vous pouvez le voir apparaître en bas à droite. Et puis le nœud de transformation va le brancher dans le jaune. Donc l'arrière-plan, c'est l'endroit le plus chaud fait. Ensuite, le contrôle Mac, on va se brancher au milieu de p.ball. Boum. Et un peu pas calme. On a juste besoin de l'inverser en gros. Donc, avec le nœud de contrôle Mac sélectionné, descendez à la poubelle tapis, déposez-le et littéralement allez simplement dans le prophétique. Et à partir de là, tout ce que nous avons vraiment à faire c'est d'ajouter les forces pour faire croire qu'il flottait. Donc, avec le paiement est sélectionné, nous allons frapper Shift Space. Je vais faire p d, et on va monter la force directionnelle N2 et changer la direction en positif 45. Donc on va juste en faire cinq. Ça va le faire voler dans cette direction. Parfait. Et puis ce qu'on va faire à nouveau, c'est Shift Space, PT, et on va faire pipi turbulence. Et nous allons juste changer tout ça, d'accord, donc nous allons pointer vers 0.2.3 et ensuite augmenter la densité juste un peu, peut-être 250. Donnez-lui une seconde à apprendre. Oh, tout à coup aller voir toutes ces particules pensaient voler partout. Vous pouvez voir toutes les particules qui vont partout. Ensuite, ce que nous voulons faire est d'animer le polygone, donc il le couvre un peu. Donc ce qu'on va faire, c'est passer à l'image 0. Déplacez ça pour que ce soit lui ou elle ne puisse rien voir. Définissez une image clé, la fin, et faites-la glisser dessus. Comme ça. Et maintenant, comme on regarde ça, toutes les particules viennent et se dissolvent. Super sympa. Presque fini. Tout ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous allons copier nos médias dans le genre de sélection qu'il colle. Et puis on va les fusionner ensemble. Il suffit donc de faire glisser les sorties ensemble pour que nous puissions les fusionner. Assurez-vous simplement que votre nouveau média dans un seul est branché au premier plan. Nous allons ensuite saisir l'instance de polygone d'origine, copier celle-ci, la coller ici, faire glisser vers la mosquée. Et puis littéralement, nous allons juste l'inverser et le rendre solide. Et si tu veux, tu peux faire une plume encore si légèrement. Et maintenant, vous avez votre logo qui se dissout. Vous pouvez donc voir comment ça marche. Et avant de commencer le tutoriel sur la façon de le faire, ONE to Vinci résoudre, nous devons en quelque sorte couvrir le processus de tournage parce que pour que cela fonctionne, vous allez vouloir filmer d'une manière particulière. Ce que tu vas faire, c'est avoir ton appareil photo sur un trépied et de l'oxygène éteint pour que la caméra ne bouge pas. Sinon, nous allons devoir faire le suivi. Et quand je veux vraiment le faire, vous voudrez aussi avoir la caméra en mise au point manuelle et la concentrer sur l'auto. Maintenant, si vous avez besoin de quelqu'un pour vous aider ou si vous avez juste besoin de le comprendre, faites-le concentrer sur vous-même afin que l'arrière-plan soit flou. Nous ne voulons pas que ce contexte soit mis en évidence et déplacé. Bon, maintenant c'est vraiment simple. Fondamentalement, vous allez filmer, vous
allez frapper un disque, courir devant la caméra, courir devant la caméra,faire ce que je joue que vous voulez faire ? J' ai fait ce genre de truc, peu importe, fais ce que tu veux, rends ça amusant. Et puis tu vas fuir la caméra et tu vas la laisser filmer un peu. Et c'est important. Vous voulez avoir une, ce qu'on appelle une assiette propre. Donc juste un cadre vide avec vous dedans parce que nous allons l'utiliser dans cet effet. Assez facile à faire en termes de tournage. Vous n'avez pas besoin d'un écran vert. Un écran vert rendrait cela plus simple. Mais je suppose que la majorité d'entre nous qui n'ont pas vraiment d'écran vert, donc nous allons le faire sans. Alors c'est comme ça que tu le fais. Maintenant, nous allons sauter dans DaVinci Resolve et vous montrer comment créer l'effet. Maintenant heureusement, si vous avez suivi ce genre de série, je suppose que beaucoup des effets de la même, créant les systèmes de particules de la même manière et l'avoir dissous dans un vieux qui est exactement le même pour ce tutoriel. La seule différence, c'est que tu vas l'utiliser avec les images du moi. Et donc manipuler ça a dû empêcher que ça soit un peu différent. Jetons dans le résultat fini et vous montrer comment créer cet effet génial. D' accord les gars, alors nous sommes dans la résolution Vinci. Nous venons d'ouvrir un projet standard et ce que nous allons faire, c'est que nous allons capturer images
que nous regardions plus tôt et que nous
allons le faire glisser vers le bas sur la chronologie. Maintenant pour cette vidéo, je n'ai pas vraiment besoin de l'audio, donc je vais m'en débarrasser. Et nous avons la Schottky. Et donc ce qu'on va faire, c'est que je vais prendre un peu pour moi pour qu'on n'ait pas besoin de ça à cette pensée. Et je vais essentiellement déplacer ce clip vers le haut et 2. Donc c'est la pop dissoute. Donc nous n'avons pas besoin de quelque chose d'autre souvent que ce que nous voulons avec ce clip, c'est que nous allons commander ,
ah, et nous allons ajouter une image figée sur la partie de la séquence où il n'y a personne que je vais partir. Maintenant, nous voulons geler le cadre. Donc, les commandes sont supprimées et figent la trame. Ça va te donner cette petite zone rouge. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va l'étendre un peu. Le au back-end il et puis le commandement B ici. On va juste supprimer ce petit peu dont on n'en a pas besoin. D' accord, et ce qu'on va faire, c'est faire glisser cette vidéo sur la deuxième couche de nous faire tout ce qu'on fait. Et puis ce que nous appelons la plaque propre en dessous. Et ensuite, vous pourrez prendre votre retraite. C' est ça. Maintenant, nous avons deux images. Tout ce que nous voulons faire maintenant avec la tête de lecture loin, mais je suis avec eux tous les deux sélectionnés. Nous allons faire un clic droit et aller à la fusion clip, aller les rassembler. Et puis je vais aller à la fusion, parfait. Et maintenant, nous avons une sorte d'arbre de noeud ici. Débarrassons-nous de ça. Donc ce qu'on veut faire, c'est renommer les images. Donc idéalement, s'il l'a fait exactement comme je l'ai dit, la balle, l'arrière-plan sera une plaque propre et le premier plan sera la vidéo d'acteur que nous avons fait. Pour que nous puissions les renommer. Et on peut juste dire agir ou ce que tu veux appeler, et ensuite renommer la plaque propre. Assiette propre, parce que c'est ce que nous voulons appeler ça plaque propre. Impressionnant. Maintenant, ce qu'on veut faire, c'est qu'on puisse se débarrasser de cette fusion. Très bien, donc avec la plaque d'acteur dans le talon, ce qu'on va faire, c'est qu'on va se masquer
nous-mêmes pour que nous soyons indépendants de l'arrière-plan. Maintenant, je jouais avec cela dans un vrai flux de travail d'effets BY. Vous voudriez écrire une portée de cette façon image par image, animer une mosquée juste autour du contour et la rendre aussi parfaite que vous le pouvez. Cependant, avec l'effet que nous allons créer, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Donc ce qu'on va faire, c'est passer à la toute première image de ça. Nous allons cliquer sur l'outil polygone sans nœud sélectionné. Et maintenant, on ne voit rien. Ce que je veux que vous fassiez,
c'est juste de cliquer sur une forme aléatoire autour de l'endroit où le personnage serait, juste jusqu'à ce qu'on obtienne ce qu'on veut. Et puis nous allons commencer à ajouter des points à cela. Bon, maintenant, comme je l'ai dit, ça n'a pas besoin d'être exact. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va laisser une petite frontière, pas une grosse rachat, mais juste une petite frontière autour de nous. Maintenant, il est important que la bordure soit aussi minime que nous pouvons le faire simplement parce que nous allons l'utiliser pour générer les particules. Maintenant, parce que nous allons avoir la plaque propre en arrière-plan, ça ne fera pas trop de différence s' il y a des particules différentes de cola, parce que nous aurons la plaque propre, monsieur. Quoi qu'il en soit, créons rapidement cette forme. Maintenant, la raison pour laquelle nous faisons cela au début de l'animation, donc en déplaçant deux images vers le bas, ou est lorsque vous créez un polygone et
encadrez automatiquement la position de tous les points. Et c'est donc plus facile de le faire directement à l'arrêt. D' accord, donc il n'y a pas de confusion maintenant tu veux la rapprocher, et ça devrait être bien. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant c'est d'animer rapidement cette mosquée pour qu'elle prenne la forme. Et nous obtenons ce gentil peu ennuyé à toute l'animation. Donc, nous allons aller jusqu'à la fin. Et nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit de bon. Nous allons passer au milieu de l'animation. Et fondamentalement, nous allons juste cliquer et nous assurer que nous n'avons pas besoin d'animer cette mosquée du tout. On pourrait avoir besoin de savoir, semble plutôt bien dans le couloir à travers. Cependant, si vous n'en aviez pas besoin, vous pouvez simplement aller de l'avant et le déplacer. Et la mosquée verra qu'il agitera en place pendant que vous animerez le manteau. Maintenant que nous avons cette façon d'utiliser cela pour contrôler un système de particules. Alors créons un système de particules comme avant. Donc nous pouvons traîner dans notre médulla, notre moteur de rendu, et nous allons juste les relier ensemble. Maintenant, avec les rendus p.band sélectionnés, nous allons à Inspecter cependant. Nous voulons changer le mode de sortie à 2 D, donc c'est une scène de particules 2D. Et si nous avons ceci ouvert, nous pouvons placer notre acteur d'une main. Mettons le rendu des particules ici et vous pouvez voir que nous
avons cette belle sélection de particules. Maintenant, avec l'émetteur p.band sélectionné, nous voulons aller à la région. Nous voulons changer la région de sphère en bitmap, qui nous donne cette petite entrée et nous permet de
connecter la chose agissant dans l'entrée minute PM. Maintenant, vous ne pouvez pas vraiment voir quoi que ce soit en ce moment parce qu'il n'y a que, je pense, dix particules par défaut. Mais si cela devait augmenter cela à 1000 particules, maintenant vous pouvez voir la forme de cette personne nous-mêmes. Et nous pouvons également changer la couleur du style, couleur à la couleur de la région, puis vous obtenez une meilleure interprétation. En fait, si nous devions aller à la, disons, 4 mille, Donnez-lui une seconde. Vous pouvez voir maintenant que nous avons quelque chose dans les particules générées et tout ce genre de choses. Donc, oui, comme ça marche pour ce que ça doit être amusant maintenant, comme maintenant on peut aussi,
si on veut , allons-y à l'émetteur et on va juste changer ça à 500 alors
qu'on mèche parce qu'on ne veut pas être trop intense, nous allons ajouter nos fausses. Donc, lorsque le paiement est sélectionné, je vais à Shift Space et tapez P directionnel false. Et tout ce qu'on va faire, c'est changer la direction de moins 90 à 45 degrés. Ça va faire pousser toutes les particules dans cette direction. La conquête le voit en ce moment. Et encore une fois avec cet espace de décalage sélectionné en tapant p t. Et nous allons parler en turbulence P. Et les effets que je trouve le plus, c'est que nous allons tous les changer pour pointer. Et puis on va changer la densité à 35. Ce sont les meilleurs paramètres que j'ai trouvé pour obtenir cette gentille petite bonté, bonté particulière. Donc maintenant on a vieux que DOM Lynn va ouvrir ça. Nous devons maintenant créer une mosquée qui va contrôler
d'où viennent les particules, parce que nous ne voulons pas que toutes les particules sortent en même temps. Pour ce faire, il suffit d'ouvrir une autre vue et nous allons simplement créer un Polygone normal. D' accord ? Et ce polygone qu'on va juste créer, faisons-le de haut en bas et on va juste faire un tour. Il l'aime bien. Et ça n'a pas besoin d'être parfait, juste une forme comme ça. D' accord ? Et on peut le voir ici. Donc rien de spectaculaire. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va contrôler C ou C, ce polygone. Et Command Shift V, nous allons à ce qu'on appelle coller une instance de ça. Donc, en gros, en le dupliquant. Et ce que cela signifie essentiellement, c'est l'instance, elle a exactement les mêmes paramètres. Donc, si j'ajuste les paramètres sur un, vous pouvez le voir. Ajustez ça. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons d instance. Donc, ce polygone d'instance serait sélectionné, cliquez avec le bouton droit sur la largeur de la bordure, et je vais aller dy instance. Cela nous permet donc d'ajuster la largeur de la bordure de l'
un d'eux sans affecter l'autre. C'est compliqué. Bougeons, j'imagine que je descendrais, accord, je vais fusionner ces deux-là ensemble. Nous allons donc faire glisser l'un d'entre eux à l'arrière-plan et l'autre au premier plan. Jouez les fusionner. Maintenant, nous avons besoin de changer certains paramètres dans le neuf fusionné, nous allons changer l'opérateur de 0 à x. Ou si nous décochons solide et maintenant nous pouvons grandir à acheté et nous allons juste le rendre un peu plus doux aussi. Quelque chose comme ça. Pas trop doux, juste un peu doux. air bien. Ok, ce qu'on veut faire maintenant c'est qu'on va convertir ça en image bitmap. Donc, nous allons avec rien sélectionné, Shift Space et type de bitmap, appuyez sur Entrée et nous allons faire glisser cette fusion dans l'entrée. Donc le triangle jaune, parfait. Et maintenant tout ce que nous devons faire est que nous allons créer un MAT de contrôle Mac Shift Space, contrôleur Mac. Parfait. Donc, nous allons faire glisser et déposer ce nœud entre le média
agissant et le pia mater juste avec le nœud sélectionné, en maintenant Shift jusqu'à ce que les lignes deviennent colorées et déposez-les. Parfait. Et nous allons faire glisser le bitmap dans le tapis de poubelle, qui est ce triangle en bas à droite ici, ne peut vraiment rien voir. Ce qu'on va faire, c'est avec le contrôle Mac sélectionné, on va aller à la poubelle dans l'inversion et lui donner une seconde à charger. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des effets de particules. Nous pouvons probablement augmenter cela maintenant aussi, comme peut-être 1500. Parfait, parfait, parfait. Ok, ce qu'on peut faire maintenant, c'est avec les polygones, c'est qu'on peut le faire à l'arrêt. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va avoir ça et on va le déplacer, donc c'est hors du chemin. Et puis on va aller à la toute fin du cadre et on va avoir ça complètement engloutir le numéro. Oh, d'accord. Donc Mike Cert a mené, il a rendu faire son truc un peu. Donc ce qu'il a à Lloyd chaque fois que vous ajustez un paramètre. Et maintenant, vous pouvez voir quelques restes de particules. Si nous allons à mi-chemin dans cette animation que nous allons, nous avons des particules. Maintenant, ils sont géniaux. Si on veut dire que c'est bon, on ne le remarquera pas trop. Ça aura l'air plutôt bien. Donc on va aller dans le P.ball émis à nouveau. Et ce qu'on va faire, c'est aller au style. Et au lieu du mode Appliquer à ajouter, nous allons juste aller à Image. D' accord ? Donc, l'AED, fondamentalement chaque fois qu'une particule de collagène sur l'autre, il ajoute un peu l'appel ensemble et nous fait,
nous serions fusion effet lumineux permet juste aux particules aussi, vous savez, réagir ensemble, ce qui est bon. D' accord, alors commençons à finir ça. Donc je vais le traîner Pirandello pour sortir immédiatement. Nous allons traîner la plaque propre dans l'arrière-plan en la mettant en arrière-plan. Maintenant, nous avons les particules qui se détachent en quelque sorte. Et maintenant vous pouvez voir comment parce que les particules autour du bord de moi-même avec la même couleur que l'arrière-plan, vous ne les remarquez pas vraiment autant. Donc, ça marche bien. Et ce qu'on va faire, c'est juste prendre les images originales que nous avons créées sont un peu en retard. On va à la commande C, copiez ça et collez-la ici. Ok, on va le fusionner sur le dessus. Donc, nous allons juste arrêter la fusion, air bien jusqu'à présent. Et puis tout ce qu'on veut faire, c'est copier le polygone ici et le coller. On va le traîner jusqu'à la mosquée de la fusion. Et on va la changer en une mosquée solide et on va l'inverser. Et maintenant, si nous rejouons ça, voir les particules passer et dissoudre le système d'exploitation de ça. Donc, la plupart du temps, on a un peu mal de timing,
mais oui, ça a l'air plutôt bon.