Maîtriser la création de personnages ZSphere de l'art 2D à ZSpheres 3D | Serpent Academy | Skillshare

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Maîtriser la création de personnages ZSphere de l'art 2D à ZSpheres 3D

teacher avatar Serpent Academy, Passion for teaching and learning

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:54

    • 2.

      Commandes de base de ZSpheres

      2:34

    • 3.

      Liens et joints ZSpheres en mouvement

      2:39

    • 4.

      Scaler des sphères

      0:26

    • 5.

      Zspheres rotatifs

      1:01

    • 6.

      Blocage de sphères humanoïdes

      7:06

    • 7.

      Art sur le cônept 2D- Unicorn Amphibian

      1:48

    • 8.

      Blocage 2D à 3D avec ZSpheres en utilisant l'art 2D

      11:07

    • 9.

      Projet d'Outro & Class

      0:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

20

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Aperçu du cours

ZSpheres ZBrush un outil natif pour prototyper des maillages 3D et créer un blocage 3D à partir de l'art notoire dessiné en 2D. Donnez vie à vos personnages et à vos créatures. Nous sommes en train de créer une licorne dans ce cours et nous expliquons notre méthode de blocage général pour maîtriser le pipeline de production 3D.

Ce que vous apprendrez

  • Créer des blocs 3D pour la création de créatures est la première étape nécessaire pour le blocage général dans le pipeline de production 3D.
  • Travailler avec ZSpheres 
    • Dessiner
    • Moove
    • Faire pivoter
    • Échelle
  • Créer un maillage de bloc 3D d'une licorne à partir d'art contenu 2D dessiné à la main.

Pourquoi vous devriez prendre ce cours

Les compétences sont importantes pour un artiste généraliste 3D ou CGI, pour les développeurs de jeux, pour l'industrie du film et pour les vloggers et les créateurs de contenu pour maîtriser les bases et les premières étapes de la création de personnages et de créatures 3D.

Nous couvrons un cours intensif de l'ensemble du processus et des meilleures pratiques d'utilisation de ZSpheres dans ZBrush.

À qui s'adresse ce cours ?

Les débutants en sculpting 3D qui souhaitent maîtriser les bases du blocage 3D pour accélérer et utiliser les meilleurs outils pour accélérer les prototypes et maîtriser la transition entre l'art conceptuel 2D et la 3D.

Matériel/ressources :

  • Une licence ZBrush.
  • Papier, stylo, gomme.
  • Grille pour du papier A4 pour le prototypage de face du personnage et de côté. 

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Teacher Profile Image

Serpent Academy

Passion for teaching and learning

Enseignant·e

Hello, I love coding, science, art, creativity. We are in a great era a Renascence of knowledge is happening right now.

I also love sports and reading, when i was in high school I read poetry a lot, and for sports I was all about basketball and soccer. 

I will love to teach programming and art tutorials, have more than 10 years programming and in robotics.

Let's share this journey together!

 

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue dans ce cours sur la maîtrise des sphères. Il existe un outil natif sur le pinceau. Nous allons apprendre comment convertir A en art conceptuel. Nous transformons cette licorne en ces trois D qui me bloquent Je m'appelle Artur. Je suis un développeur full stack et j'ai une formation en robotique. Je crée un jeu vidéo à l'aide d'un site Web de technologie multimédia appelé Ascendance Do, structure de classe et compétences clés Dans ce cours , vous allez apprendre à créer et à manipuler des sphères. Comment créer un humanoïde à l' aide de sphères. Apprenez à créer du concept art. Comment créer une vue de face et une vue latérale en utilisant Agreed. Ensuite, comment convertir votre art de créateur de personnage en un blocage en trois D pour un projet de classe. Vous allez acquérir les connaissances et les outils de capture d' images au pinceau nécessaires pour ce cours. Vous aurez besoin d'un permis de pêche à la brosse, d' stylo et d'un papier et de connaissances de base sur valeur de la navigation avec la brosse de mer Si vous travaillez dans l'industrie cinématographique, vous êtes un développeur de jeux indien ou un créateur de contenu original. Le blocage est essentiel pour donner vie aux personnages de l'art conceptuel. Creators Brush possède un outil natif, sphères portées, qui vous aide à créer des formes organiques. Très précis, simple et puissant. Vous aurez besoin de beaucoup de temps pour ajouter des microdétails , ajuster, animer, etc. Cet outil peut accélérer le processus afin de renforcer votre histoire et votre récit uniques. Qui est ce cours ? Quatre débutants qui veulent maîtriser le pinceau pour devenir des généralistes de Trey. Et je veux maîtriser le pipeline de production des traités pour enregistrer et animer complètement les personnages. blocage est à la base de cette puissante aventure artistique en images de synthèse Commençons. Rendez-vous dans la troisième leçon. 2. Commandes de base de ZSpheres: OK. J'ai créé les formulaires généraux du traité en quelques minutes à l'aide de sphères. Un outil breveté par Sea Brush. La puissance est importante car vous pouvez effectuer un blocage général très rapidement. OK ? Pour ouvrir des sphères, vous allez dans les outils Lightbox, vous allez vous projeter ici, Seaspheres Une autre méthode consiste à accéder directement au projet Light Box et à trouver des sphères. Nous commençons, nous avons une seule sphère qui est la racine et ne peut pas être supprimée au préalable, nous activons la symétrie, c'est recommandé car si vous voulez créer, par exemple, les bras, vous pouvez activer la symétrie, nous en créons deux. Mais si vous ne souhaitez créer qu'une seule sphère, vous pouvez désactiver la symétrie ou la maintenir activée Et vous allez dans cette partie, la partie supérieure, vous verrez ce point central. Si vous cliquez, vous en coupez un, d'accord. Pour supprimer, Sysphereill clique sur Alt puis sur la souris sur le bouton gauche de la souris pour activer, le dessin n'est pas activé, vous Mais si vous activez Draw, vous devez appuyer dessus et en même temps cliquer avec le bouton gauche de la souris. OK, tu es sur le devant de la caméra. Vous pouvez maintenant passer à une vue latérale et vous pouvez, par exemple, les bras, par exemple. Vous ajoutez une nouvelle sphère ici. Vous cliquez dessus pour ajouter une nouvelle sphère. Si vous cliquez sur Ctrl, vous faites glisser, vous pouvez agrandir, d'accord ? Maintenant, si par exemple, une autre femme ici et moi voulons avoir la taille de son parent, vous cliquez sur Shift, Shift, puis sur Ctrl et vous faites la même taille, d'accord ? OK, voici la sphère et tu peux revoir le met. En appuyant sur A, vous pouvez activer ce polyframe et vous pouvez voir la géométrie Il est important de préciser que pour commencer à sculpter, vous devez cliquer sur Fabriquer des polymères D'accord, dans la prochaine leçon, nous allons voir le déplacement, la mise à l'échelle et la rotation des sphères 3. Liens et joints ZSpheres en mouvement: D'accord, il existe quatre outils principaux pour travailler avec des sphères. Le déplacement, l'échelle et la rotation. L'échelle OrcutsRqve et pour la rotation R, d'accord ? Vous pouvez vous déplacer ici en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en faisant glisser le pointeur. Si vous bougez, vous voyez le mouvement. Nous déplaçons cette articulation, nous allons passer à l'articulation. Et le parent, ce bras, nous déplaçons toute la structure, pareil ici. Nous ne pouvons que déplacer le joint. Et nous déplaçons le joint et ajustons les connecteurs. Mais si nous déplaçons cette structure, nous déplacerons tout cela car, accord, le joint déplace uniquement le joint avec les deux connecteurs pour le repositionner Si c'est dans cette sphère, vous allez déplacer toute la structure, d'accord ? Vous pouvez également régler la taille pour la rendre plus puissante, mais il est conseillé de la maintenir basse. Tu es plus précis, d'accord ? est important de préciser que si vous désactivez les polyframes, les liens apparaissent en gris Si vous déplacez un lien, il le repositionnera, ainsi que toutes les sphères enfants Comme vous le voyez, tout l' enfant va se repositionner. Si vous déplacez le joint, seuls les deux maillons connectés seront déplacés vers le joint. OK. Enfin, il existe deux manières de manipuler le déplacement d'un lien gris. Voici le lien. Nous pouvons le déplacer comme ceci, mais si vous voulez avoir une influence sur l' extension du lien précédent, vous devez cliquer sur Alt puis sur le clic gauche. Et comme vous le voyez, nous pouvons déplacer ce lien en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Si vous souhaitez uniquement déplacer le lien, vous ne cliquerez pas dessus. Mais si vous voulez avoir une influence là-dessus en étirant le lien précédent et le lien personnalisé, vous devez appuyer sur OK. 4. Scaler des sphères: OK, donc en mode échelle, vous pouvez l'activer en cliquant ici Scale ou en appuyant sur votre clavier. Vous pouvez cliquer sur une sphère et la faire glisser sur Scale, la sphère C. Si vous cliquez sur le maillon de la chaîne, vous redimensionnez l'ensemble de la chaîne Et si vous cliquez dessus puis cliquez, vous pouvez gonfler ou dégonfler. OK ? 5. Zspheres rotatifs: OK, pour passer en mode rotation, appuyez sur le bouton Rotation ou appuyez sur R de votre clavier. Vous pouvez appuyer sur Sphère et faire glisser le pointeur. Pour effectuer une rotation, cliquez sur une sphère enfant et faites-la glisser pour la faire pivoter autour de son parent. Cliquez et asphérez un maillon pour tout repositionner autour de sa sphère tout repositionner autour de sa D'accord, imaginez par exemple que vous faites pivoter une sphère. Vous pouvez, en activant le skin adaptatif de prévisualisation par polyframe, réduire la densité et la résolution dynamisée Ensuite, si nous prévisualisons, nous voyons cette torsion, vous pouvez la corriger. Vous voyez en faisant pivoter et vous pouvez avoir un topolo plus propre. 6. Blocage de sphères humanoïdes: OK, au total, nous allons apprendre à créer un simple humain comme Crito. Vous devez activer la symétrie en appuyant sur X. Nous sommes sur la vue de face. Nous pouvons commencer, par exemple, à ajouter le torse On passe à la partie inférieure et on appuie sur la bouche avec Q. On ajoute le torse, une autre partie du torse, puis on ajoute l'épaule On passe à la vue de face et on ajoute le vendu. Nous vérifions que la symétrie est activée. Maintenant, ce sont les bras qui ont le contrôle que nous dégageons, puis le contrôle, enfin les mains qui contrôlent D'accord. Avec ensuite le cou. Nous, nous le déplaçons maintenant plus en plus à grande échelle. Ajoutons maintenant le bassin, les jambes, puis le contrôle, puis le mouvement, puis Q à nouveau, puis le contrôle, puis le contrôle Ensuite, un simple doigt, vous pouvez prévisualiser. Avec A, vous pouvez activer « polypramesit ». Nous allons aux recs, nous ajoutons ici 2345 Ajoutons maintenant à maintenant avec contrôle. Maintenant, le deuxième doigt contrôle. Deuxième doigt avec commande. Ensuite, nous passons à autre chose, puis allons-y un peu, celui-ci maintenant avec la vérité. Déplaçons maintenant celui-ci assis sous forme de sphère. Maintenant, asseyons-nous avec Q avec contrôle. Sur le bouton cliquez ici avec contrôle. Maintenant, allons-y, payons avec A. Maintenant, trouvons le doigt qui convient, les orteils. Maintenant, nous y sommes. Maintenant, sortons d'ici. Et puis avec contrôle. Passons maintenant à l'action avec le contrôle. Maintenant avec le contrôle Q maintenant avec Q. Supprimons celui-ci sans ajouter maintenant avec Q. Maintenant avec le contrôle escaladez maintenant avec le contrôle Q. Maintenant, aggravons cela avec, maintenant, prévisualisons avec A avec let's frame. Vous voyez ici que nous avons un blocage général d'un humanoïde de. Nous devrons gonfler ces doigts avec du Sc. Donnez également des détails avec le pinceau et tous les puissants pinceaux pour sculpter, ce n' est qu'une généralité Enfin, pour commencer à sculpter, vous faudra vous rendre ici pour Adaptive Skin Vous le mettrez à zéro, vous activerez la densité des polyphrames à un Vous cliqueriez sur Aperçu. Vous allez cliquer sur Créer des polymères. Vous avez votre polymère. Ici, tu as ta sphère. Mais voici votre polymère. Maintenant, vous pouvez passer à la géométrie et vous pouvez commencer à diviser plus que 2 millions, c'est bien. Vous pouvez maintenant le désactiver , puis vous pouvez commencer à ramasser Tu vois, tu peux commencer maintenant en donnant toutes les queues, d'accord ? 7. Art sur le cônept 2D- Unicorn Amphibian: OK, j'ai créé cette grille carrée. Dans ce cas, nous dessinons la licorne vue de côté. Dessinez simplement les formes générales, concentrez-vous sur l'esthétique et faites attention à l'endroit où vous placez vos pieds, jambes, toutes les hauteurs, les yeux. Dans quelle partie de la grille se trouve, car vous devrez dessiner la vue de face. OK, profitez bien de ce processus. Amusez-vous à créer des personnages. Dans ce cas, nous créons une licorne amphibie. Nous ajoutons donc que c'est le résultat. OK, maintenant allons-y et travaillons avec la vue de face. OK, maintenant nous dessinons la vue de face. Nous devons correspondre à la hauteur des yeux, de la corne, de la bouche, du corps et des oreilles dans le quadrillage corne, de la bouche, . Il doit correspondre à toutes les dimensions. Nous attirons quelques mains vers le cheval parce que c'est un cheval amphibien, qu'il sait nager et a une longue queue pour nager Voici le résultat. OK ? OK. Il est important de préciser que le klaxon doit correspondre à la grille. Les yeux doivent également être à la même hauteur que la grille, la bouche et le début des jambes, et enfin l'extrémité des jambes, avec la vue de face et la vue latérale du cheval. Pour reconstruire ce modèle en un objet Tre D. 8. Blocage 2D à 3D avec ZSpheres en utilisant l'art 2D: OK, maintenant nous créons la licorne du traité en utilisant des sphères Nous allons dessiner et nous allons aller ici pour commencer la première carte. Nous allons cliquer sur Importer. Et nous allons importer notre façade. Ensuite, nous allons passer au menu. Nous faisons la carte de gauche à droite, une importation sur la vue côté cheval. OK, alors on l'encadre. OK, alors nous y voilà. OK. Et nous allons redimensionner la sphère et la déplacer avec échelle. Déplacez-le, redimensionnez. OK. Maintenant, nous allons activer la symétrie avec x. Nous allons y aller avec, nous allons dessiner une échelle. Et puis avec Q. D'accord, nous passons maintenant au cadre. Nous allons suivre cette voie avec, déplaçons celui-ci. Nous redimensionnons celui-ci. Déplacez la balance avec, puis nous cliquons sur l'échelle avec, puis nous voulons l'ajouter ici avec le col. Nous nous déplaçons, nous nous déplaçons ici avec une échelle d'échelle. Nous déplaçons la sphère ici, puis nous déplaçons le Q. Ensuite, contrôlons, puis tournons avec R, puis Q. D'accord, ajoutons le klaxon avec Q maintenant avec contrôle maintenant à nouveau contrôle. Et passons maintenant, réduisons cela avec, avec, déplaçons-le avec W, maintenant avec W les jambes avec la commande, puis contrôlons, puis Q, puis contrôlons Q, puis contrôlons, puis contrôlons, puis W. Ensuite, par exemple, si vous voyez cette échelle tourner. Enfin, prévisualisons-les à l' aide d'une échelle Maintenant passons avec Let's are the tail with. OK, alors maintenant, positionnons la queue avec Q en mode dessin avec contrôle. Maintenant, contrôlez. Passons maintenant à W. Maintenant, disons cette division avec une division d ici avec un nouveau connecteur, une nouvelle sphère. Maintenant avec rotation maintenant avec non, maintenant rotation maintenant. Maintenant, tournez avec R. Maintenant que la nouvelle sphère est là, faites pivoter. Tu peux revoir ta licorne. C'est-à-dire que vous pouvez également activer le polyphrame. Nous pouvons passer à une peau adaptative. le constater, l'option Preview Again de bas Comme vous pouvez le constater, l'option Preview Again de bas en bas est un concept très simple. Nous pouvons alors peut-être y aller pour en dire un peu plus. Maintenant, lorsque vous êtes prêt, vous pouvez cliquer sur Make Polymers Tread. Et vous aurez votre polymère ici, sphère, ici, la polymérase Ensuite, vous pouvez passer à la géométrie ici sur la géométrie, puis vous pouvez commencer à diviser, puis vous pouvez commencer à ramasser. OK. Lorsque vous serez prêt, vous vous rendrez ici pour créer un traité sur le polymesh. Ensuite, vous pouvez commencer à sculpter. D'accord ? Et vous pouvez commencer, d'accord, en donnant tous les détails pour rendre le personnage vraiment incroyable. OK. Vous pouvez activer Scoop. Ce pro theda est de créer un cheval amphibien pour mon projet Vous pouvez créer le crept de votre choix. Voici le concept art de. OK. Les prochaines étapes consisteront à sculpter, puis à donner des microdétails, puis à texturer, puis à ajuster Avant le rigging, vous devez créer la topologie, effectuer le rigging et enfin l' D'accord, vous pouvez maîtriser le pipeline de traitement. Enfin, intégrez le personnage à votre jeu vidéo ou à votre film. OK, merci. 9. 9 projet d'Outro & Class: OK, donc l'outro et le projet de classe, l'idée est de créer un concept art pour n'importe quel créateur que vous concept art pour n'importe quel créateur imaginez et d'utiliser des champs pour créer un blocage de votre modèle partager avec nous une image de votre concept art et de traiter le blocage, accord, c'est l'idée Créez un créateur magnifique, incroyable et épique. Travaillez dur, et merci d' avoir vu ce cours à atteindre vos objectifs et à créer des personnages incroyables pour renforcer votre récit unique. Merci, n'oubliez pas de consulter mes autres cours ici sur la sculpture.