Live Encore : créer un mouvement réaliste dans l'animation | Jake Bartlett | Skillshare
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Live Encore : créer un mouvement réaliste dans l'animation

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:57

    • 2.

      Pourquoi la physique est importante dans l'animation

      4:02

    • 3.

      Comment corriger la physique et le mouvement

      14:14

    • 4.

      Animer une balle de tennis qui tombe

      15:54

    • 5.

      Animer un parpaing qui tombe

      10:25

    • 6.

      Animer une plume qui tombe

      10:04

    • 7.

      Q&R

      3:53

    • 8.

      Réflexions finales

      2:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 122

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Créez des mouvements plus crédibles dans vos animations, tout en gardant beaucoup de personnalité.

Les animateurs disposent certes d'une certaine liberté artistique pour créer des choses qui semblent différentes du monde réel, mais si votre mouvement n'est pas ancré dans la réalité, le spectateur remarquera que quelque chose ne va pas. Bien que la physique n'ait pas l'air très créative, il est essentiel de comprendre certains principes de base pour animer des mouvements crédibles. Dans ce cours d'une heure, enregistré sur Zoom et avec la participation de la communauté Skillshare, Jake Bartlett expliquera comment rendre vos animations plus réalistes. 

Pour commencer, Jake va vous montrer à quoi ressemble une animation lorsque le mouvement est désactivé. Il vous montrera ensuite les outils d'After Effects avec lesquels vous pouvez jouer pour résoudre les problèmes. Enfin, vous travaillerez aux côtés de Jake pour animer trois objets de poids très différents tombant au sol afin de comprendre comment ajuster leur mouvement. Les apprenants qui ont participé à la session en direct ont pu poser des questions à Jake. Vous pourrez ainsi vous plonger encore plus profondément dans son processus d'animation.

C'est un principe important à comprendre pour les animateurs de tous niveaux, et vous pouvez apprendre quelque chose même si vous ne travaillez pas dans After Effects. Si vous souhaitez suivre le cours dans After Effects, une connaissance de base du programme vous aidera à suivre. Le cours de Jake intituléAnimer facilement dans After Effects est un excellent point de départ.

_________________________

Bien que nous n'ayons pas pu répondre à toutes les questions pendant la session, nous aimerions que vous participiez. N'hésitez donc pas à utiliser le forum de discussion pour partager vos questions et vos commentaires.

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Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Si nous créons quelque chose qui est identique à 100 % au monde réel, alors ce n'est peut-être pas si intéressant. Mais si vous ne basez pas vos animations dans la réalité, il sera très évident que quelque chose ne bouge pas bien mais vous pouvez faire des graphismes qui imitent la vie réelle, mais lui donnent toujours un peu de personnalité ludique. Hey, je suis Jake Bartlett, et j'ai été designer de motion professionnellement depuis 10 ans. Je suis actuellement basé à Denver, Colorado et j'enseigne sur Skillshare depuis 2013. Donc, dans les cours en direct d'aujourd'hui, nous allons parler de physique et de poids dans animation et pourquoi se tromper peut vraiment nuire à votre mouvement et confondre votre spectateur et comment l'obtenir directement dans After Effects. J' ai choisi ce sujet parce que c'est quelque chose que je vois beaucoup d'animateurs et de concepteurs de mouvement aux prises avec. C' est quelque chose où si vous obtenez le mouvement de la physique de quelque chose qui devrait se déplacer d'une certaine manière mal, il est vraiment facile d'être pris comme juste apparaissant de. C' est pourquoi je veux vraiment couvrir ce sujet et vous montrer comment vous pouvez gérer cela. Pour vous apprendre ces choses, je vais vous montrer quelques exemples de choses qui ne semblent pas bien, puis comment réparer ces choses qui ne semblent pas bien et ensuite nous allons travailler ensemble à un exercice où nous prenons trois objets différents de poids et de masses complètement différents et voyons comment nous pourrions nous approcher en animant chacun d'eux tombant au sol. Pour pouvoir participer avec moi aujourd'hui, prenez simplement le fichier du projet dans l'onglet Projet et ressources, et vous aurez juste besoin d'une copie d'After Effects pour pouvoir suivre. La grande chose est cependant, que les principes dont nous allons parler dans cette classe sont applicables à toute forme d'animation. Vous n'avez pas à les utiliser dans After Effects. Vous pouvez l'appliquer à la 3D, au stop motion ou tout type d'animation et c'est juste un principe universel. Juste pour que vous sachiez que cette classe a été enregistrée en direct, donc pendant les exercices, j'interagissais avec les étudiants. Très bien, je suis prêt à y aller, j'espère que vous l'êtes, allons sauter dans After Effects. 2. Pourquoi la physique est importante dans l'animation: Salut, je m'appelle Katie. Je suis producteur avec Skillshare, et je serai l'hôte de la séance live d'aujourd'hui avec Jake Bartlett. Jake, si tu veux nous donner une petite intro, qui tu es, ce que tu fais et on pourra s'y lancer. Super, merci Katie, et merci à tous d'être venus. Je suis Jake Bartlett. Je suis un designer de mouvement professionnel depuis 2010, et j'ai un t-shirt pour le prouver, donc vous pouvez me faire confiance. Nous allons parler de physique et de poids en mouvement. Il est vraiment important de penser à la physique dans votre motion design lorsque vous essayez d'animer quelque chose qui implique la physique. Si vous pensez à un exemple de quelque chose d'aussi simple qu'une boule de bowling déposée d'un bâtiment, vous voulez animer cela d'une manière que le spectateur va interpréter comme réaliste. Ce n'est pas forcément une précision physique à 100 % car avec l'animation et la conception du mouvement, nous imitons la vie, nous ne la reproduisons pas parfaitement. Si nous créons quelque chose qui est identique à 100 % au monde réel, alors ce n'est peut-être pas si intéressant. C' est là que nous pouvons avoir une certaine liberté artistique et diriger le mouvement pour être un peu plus ludique. Mais si vous ne basez pas vos animations dans la réalité et ne pensez pas à la façon dont les objets doivent se déplacer, le spectateur verra cela comme désactivé. Quelque chose à ce sujet va mal et il sera très évident que quelque chose ne bouge pas bien, même s'ils ne peuvent pas mettre le doigt sur ce que c'est exactement. Ce que je veux commencer, c'est de vous montrer cet exemple de physique qui sont un peu décalés. À l'origine, je pensais chercher le travail d'autres personnes sur Internet, mais je ne voulais pas jeter quelqu'un sous le bus. J' ai donc recréé un exemple de quelque chose que j'ai vu beaucoup, qui est juste la physique qui, le mouvement lui-même pourrait être correct, mais la physique est éteinte. Je vais jouer cette animation de juste une balle rebondissante se déplaçant dans la rue. C'est bon. Le design, les couleurs, elles vont bien, mais quelque chose à ce sujet n'a pas l'air correct. Je veux parler de ce que c'est. Je vais juste aller à la couche de balle et vous montrer les images clés que j'ai définies. Nous avons des images clés de position et de rotation. La balle se déplaçant de haut en bas est évidemment la position, et puis nous avons la rotation que juste des accents, le mouvement vers l'avant. Si je retirais ces images clés de rotation, cet exemple jouerait toujours la même chose. Quelque chose à propos de la balle qui rebondit est éteint. Ce qui se passe vraiment ici, c'est que ces trois images clés sont juste la facilité par défaut, facile, facile. n'y a pas de modification de la synchronisation ou de l'espacement entre les images clés expirées. Les points de contact au sol sont corrects et le pic dans l'air où il frappe sa crête, c'est correct, mais ce qui se passe entre ces images clés After Effects est juste par défaut, l'assouplissement pour l'utilisateur et il n'a pas l'air à droite. Si je passe dans l'éditeur de graphiques, je peux voir comment After Effects remplit ces images intermédiaires. C' est ce qu'on appelle l'interpolation entre les images clés. Ce graphique est appelé graphique de vitesse, et il représente la laquelle un objet ou la vitesse à laquelle une valeur change au fil du temps. Aux images clés, qui sont ces trois points, c'est à une ligne de base de zéro. La balle ne bouge pas quand elle touche le sol et elle ne bouge pas quand elle est dans l'air. Ce sont les deux points où il ne bouge pas du tout. Ensuite, ces arcs indiquent comment la vitesse ou la vitesse de cette propriété, la propriété position, change au fil du temps. Juste ici, à mi-chemin du chemin, voici la trajectoire. C' est là qu'il se déplace le plus loin et qu'il ne fait que assouplir et sortir de ces deux points. Mais si vous pensez à une balle rebondissante, ce n'est pas vraiment comme ça que ça se passe. Quand quelque chose descend au sol, il ne va pas ralentir et se calmer avant de toucher le sol, puis progressivement se relâcher du sol. Encore une fois, ce n'est tout simplement pas physiquement exact. Que pouvons-nous faire pour réparer ça ? 3. Comment corriger la physique et le mouvement: Examinons maintenant les outils que nous pouvons utiliser dans After Effects pour résoudre ces problèmes et commencer à s'amuser un peu avec notre animation. La première chose que je veux faire est en fait de séparer les dimensions de ma propriété de position car en ce moment la propriété de position contrôle à la fois le x et le y. Cela me force à utiliser le graphe de vitesse, mais il y a un autre type de graphique dans After Effects qui rend ce type de travail beaucoup plus facile. Donc, pour ce faire, je vais juste faire un clic droit sur la propriété position et dire des dimensions séparées. Maintenant, j'ai une position x et une valeur de position y. En fait, je n'ai pas besoin de la position x qui est l'axe horizontal parce qu'il ne se déplace pas à gauche et à droite, donc je vais juste désélectionner et cliquer sur le chronomètre pour me débarrasser des images clés sur la propriété x position, et de cette façon, nous sommes préoccupés uniquement par la position y. Maintenant, ici dans mon type de graphique et le menu d'options, je l'ai défini pour sélectionner automatiquement le type de graphique et After Effects va essentiellement deviner quel graphique vous voulez utiliser en fonction de la propriété que vous visualisez. Parce que j'ai séparé les dimensions et que je n' utilise plus deux valeurs dans la même propriété, il est passé automatiquement au graphique des valeurs. Si vous voulez aller directement à cela, vous allez juste modifier le graphique de valeur au lieu du graphique de vitesse. Mais c'est au lieu d'une représentation de la vitesse au fil du temps, c'est maintenant juste une valeur supplémentaire. Une seconde dans le temps à cette première image clé, la valeur de la position y est de 777 pixels. fur et à mesure que nous avançons, à mi-chemin au sommet de son saut, il fait 361 pixels. Donc ça nous donne juste un regard différent sur le mouvement, au lieu de vitesse sa valeur. Je vais saisir ces trois images clés à nouveau et les faciliter facilement comme ils l'étaient avant afin que vous puissiez voir à quoi ressemblent les images clés faciles de facilité dans le graphique de valeurs par rapport au graphique de vitesse, que je peux revenir en arrière et vous pouvez le voir là, il est très similaire. Mais ça montre juste un peu différemment. Mais si je rejoue ça pour que vous puissiez voir, nous reviendrons là où nous avons commencé. C' est exactement la même chose que nous avons affaire à une propriété au lieu de deux maintenant. Mais si nous lisons ce graphique, alors nous pouvons prédire à quoi il doit ressembler pour avoir un mouvement plus réaliste. Si vous deviez laisser tomber une balle et qu'elle frappe le sol et alors vous pensez à ce qui va se passer après qu'elle aura frappé le sol, parce que c'est là que nous en sommes au cadre de départ est l'endroit où elle fait le contact. Ça ne va pas se calmer, ça va à peu près aussi vite qu'il est tombé, sauter en arrière. Nous ne voulons pas sortir de cette valeur dans celui-ci, nous voulons y entrer ajouter plus de ce genre de courbe. Je vais juste saisir cette poignée, et modifier ceci pour que ce soit une courbe descendante, signifie que nous ne sortons pas du tout de cette image-clé, nous tournons essentiellement hors de cette image-clé, nous accélérons beaucoup plus. Ensuite, nous allons atteindre le ralentissement supérieur, parce que finalement il va réagir à la gravité, il va cesser de monter dans les airs, et ensuite il va retomber. Mais encore une fois, nous ne allons pas nous calmer dans cette position descendante sans frapper le sol, nous allons rapidement gagner de la vitesse jusqu'à ce que nous ayons pris contact avec le sol. Parce que comme quelque chose tombe, il gagne de plus en plus de vitesse jusqu'à ce qu'il frappe quelque chose. Nous voulons supprimer cet assouplissement de ce côté aussi, donc nous avons plus de cette forme de U maintenant. Si je rejoue ça, c'est mieux. Il n'est pas encore là, mais il a déjà l'air mieux parce qu'il gagne de la vitesse à mesure qu'il descend et qu'il perd de la vitesse au fur et à mesure qu'il monte. Ce que je veux faire ensuite, c'est juste saisir cette image clé du milieu. C' est le point où elle est à son apogée, et simplement simplement faciliter l'accès à cette image-clé un peu plus rapidement et s'en sortir un peu plus longtemps. Je vais saisir cette poignée ici, maintenir la touche Maj enfoncée, pour qu'elle reste sur l'axe horizontal. Alors il suffit de sortir ça un peu plus pour qu'il soit un peu plus arrondi des deux côtés, et ensuite peut-être que ça sort juste un peu, la même chose par ici. J' essaye d'être assez symétrique avec mes poignées, et puis rejoue ça. Juste avec quelques ajustements mineurs, nous sommes passés de quelque chose qui regardait, à quelque chose qui semble assez précis. Si j'ai facilité ça encore une fois, c'est là que nous avons commencé, et défaire, et c'est là que nous sommes arrivés. Juste en modifiant quelques poignées. C' est quelque chose qui vient, comme lorsque vous pratiquez cela, vous allez être en mesure de choisir ces choses très rapidement, une fois que vous entrez dans le graphique de valeurs et que vous commencez à tirer ces poignées autour et à comprendre comment tout fonctionne, vous allez développer une idée des raisons pour lesquelles quelque chose se passe, et être en mesure de résoudre ce problème très rapidement. Maintenant, nous pouvons vraiment exagérer cela. C' est joli, je dirais assez proche de physiquement précis. Nous ne connaissons pas exactement les propriétés de cette balle évidemment, mais elle a l'air assez bonne. Mais nous pouvons toujours exagérer le mouvement, qui est en fait l'un des principes de l'animation, est l'exagération. Vous avez le droit de passer de la réalité à l'exagération de la réalité. Je pourrais faire apparaître ce pop-up dans l'air très rapide, accrocher à cette image clé pendant beaucoup plus longtemps, sorte qu'il semble qu'il est juste vraiment planer dans l'air, comme si il avait beaucoup d'énergie presque comme si il avait le contrôle sur la façon dont rapidement et lentement, il saute de haut en bas et il semble juste un peu plus ludique. C' est la base de la façon de gérer un objet qui rebondit de haut en bas dans After Effects. Nous allons entrer dans un autre exemple où nous pouvons faire un peu plus de jeu. Mais je veux juste vous montrer comment modifier quelques-unes de ces propriétés peut vraiment faire une grande différence. Par exemple, sur cette position y, si j'attrape l'image clé ou la propriété de la position y et l'image clé centrale juste ici où elle est au sommet. Si je soulève cela plus haut, cela va changer la façon dont tout se sent parce qu'il couvre maintenant beaucoup plus de distance. Une autre chose à laquelle vous devez vraiment penser lorsque vous animez quelque chose comme celui-ci qui rebondit, est le timing des images clés. Ce laps de temps peut être trop rapide. Nous pourrions avoir besoin de faire ressortir cela plus loin et cela va probablement briser certaines de mes autres animations. Mais j'illustre simplement que vous devez peut-être travailler non seulement sur l'espacement des images-clés et les valeurs entre les images-clés, mais vous devez également travailler sur le timing entre ces images-clés, afin que vous puissiez obtenir un vitesse précise et de développer juste un langage visuel essentiellement de la façon dont vos objets doivent se déplacer ou ne devraient pas. Cela fait vraiment une différence dans le poids de votre objet et la façon dont le spectateur interprète ce poids, lorsque vous modifiez des choses comme ce timing et à quel point il rebondit. Si nous le voulions, nous pourrions le faire aller dans la direction opposée, faire rebondir beaucoup plus près du sol. Faites-le rebondir beaucoup plus vite. Alors peut-être que serrer ce cadre clé du milieu comme nous l'avons fait avec le graphique de valeur ici ne va pas fonctionner si bien, parce que ça passe tellement de temps hors du sol et nous voyons à peine des images entre les deux ici. Peut-être que je vais juste alléger cela à nouveau et les retirer légèrement, et peut-être même faciliter juste légèrement hors de ces deux cadres clés externes. Maintenant, nous avons juste quelque chose qui ressemble un peu plus un saut plutôt qu'à un grand mouvement d'équilibre. C' est la base de la façon dont nous gérons ce genre de choses dans After Effects. Je vais revenir à l'endroit où nous étions avec la hauteur normale. Encore quelques trucs, on y va. Quelque chose comme ça. Puisque nous avons séparé nos dimensions, nous contrôlons maintenant la position x et y indépendamment l'une de l'autre. A cause de ça, on peut faire des choses vraiment amusantes. Je vais déplacer la position x ici juste de ce côté de l'animation, m' assurer que l'animation de la position y a été préservée. indépendant, donc ça se passe tout seul. On perd le placement de ces accents, donc je vais éteindre ça une seconde. Mais si je mets une trame clé sur la position x, puis je vais l'autre côté de notre animation et que je fixe une trame clé et que je le déplace, qu'adviendrait-il de ma trajectoire de mouvement ? Tu vois comment on a cet arc maintenant. C' est parce que ces deux propriétés sont combinées donc nous obtenons ce mouvement linéaire sur la position x, mais ce mouvement de facilité sur le y et il crée un arc. Si je duplique ces images clés ici : la position et la rotation, et je devrai juste modifier rapidement ma rotation pour aller deux avant au lieu d'un seul cycle en avant. Ensuite, nous avons doublé notre boucle, et maintenant il va sauter en avant et rebondir tout droit vers le haut. Ça doit en être un. Maintenant que nous les avons contrôlés avec deux propriétés différentes, je peux jouer avec la position x indépendamment du y et je pourrais juste avoir cette balle sauter tout autour et nous pouvons continuer à dupliquer cette boucle. Je vais juste copier les cadres clés de position pour l'instant. Disons juste que nous l'avons sauté quatre fois avant qu'il boucle, donc il va aller de l'avant, en arrière, avant, puis finir là où nous avons commencé, Nous avons cette position x à nouveau. Toutes ces images clés sont linéaires, mais nous obtenons toujours ces beaux arcs cause de toute l'assouplissement que nous avons sur la position y. Je vais juste vérifier, tous sont exactement les mêmes. Nous jouons cela en arrière, la balle est juste maintenant sauter autour ; aller et venir. Ça va être amusant pour moi en ce moment. J' ai l'impression que je joue juste au lieu de travailler ce qui est l'une de mes parties préférées sur le mouvement pendant que je rebondisse. Disons qu'au deuxième rebond, je ne veux pas qu'il aille aussi haut. En regardant ce graphique de valeurs sur la position y, je vais juste saisir ce point et le faire glisser vers le haut. Vous pouvez voir que cette forme est reflétée par ma trajectoire de mouvement. C' est pourquoi j'aime travailler avec le graphe de valeurs parce que, lorsque vous séparez des dimensions sur une propriété de position et que vous regardez à la fois votre ordinateur et votre éditeur de graphiques, ils sont en miroir et il commence à faire beaucoup plus de sens comment ils interagissent. Mais disons juste que le deuxième rebond que je vais faire à ce point haut, le troisième rebond va le baisser un peu moins, et ensuite ce dernier rebond sera très similaire au premier. Je vais jouer tout ça et on a juste quelque chose qui a l'air un peu plus amusant. Cette propriété de rotation, vraiment je devrais faire ressortir cela à cinq secondes et probablement augmenter le nombre de fois qu'il tourne. Ou pourquoi ne pas faire ça ? Je vais le faire tourner vers l'avant à ce premier rebond et ensuite nous le ferons tourner un peu en arrière sur le second rebond. Le rebond tournait vers l'avant tout un tas et puis au dernier rebond, nous allons juste le faire revenir à l'endroit où nous avons commencé. Maintenant, il va avoir des valeurs de rotation différentes au fur et à mesure qu'il va de l'avant. Comme je l'ai dit, c'est juste amusant, c'est ludique. Une fois que vous commencez à comprendre comment fonctionnent ces éditeurs de graphiques, c'est comme jouer. Salut Jay. Juste une rapide de Lexie. Comment voyez-vous le chemin du mouvement vers la ligne bleue ? Elle ne voit pas à l'écran. Sur un PC, c'est Control Shift H. C'est vos superpositions. Sur un Mac, ce serait Command Shift H. Donc, allez à View, Show Layer Controls. C' est ce que j'étais en train de basculer. C' est comme ça que vous voyez la trajectoire du mouvement. Vraiment rapidement, je voulais juste montrer cet exemple qui était sur la page de la classe, la page de la session en direct. C' est quelque chose que j'ai fait il y a un moment, je voudrais juste vous donner un exemple de la façon dont vous pourriez prendre cette idée et exagérer vraiment la motion. Remplacer cette boîte par une personne dans le monde réel. Pense à s'ils se préparaient à sauter , il n'y aura pas autant de temps à accrocher. Ils ne vont pas sauter et planer là pendant une seconde pendant qu'ils tourbillonnent et puis rebondissent gracieusement au sol et squash. Ce n'est pas du tout le monde réel. Mais si je devais juste animer ça, ce ne serait pas si amusant. C' est là que prendre cette idée de se baser la réalité, puis l'exagérer pour ajouter de la personnalité ludique, est ce que j'aime dans l'animation. Je vais parler de ce que les principes d'animation qui sont utilisés ici très rapidement juste pour vous donner une idée. Le premier est l'anticipation, et c'est quand cette boîte s'écrase et se tord, c'est anticiper le mouvement qui va se produire. Ensuite, il quitte le sol et il saute très vite. Ici, il est en fait étiré plutôt que écrasé. C' est un autre principe d'animation, il s'appelle squash et stretch. Ensuite, il y a un principe d'exagération d'animation dont nous avons déjà parlé, exagérant votre mouvement et les mouvements pour le rendre plus ludique. Il y en a un autre appelé « slow in and slow out », qui peut être interprété comme « easy in » et « ease-out ». C' est littéralement ce que nous avons déjà fait, qui consiste à modifier ces poignées pour faciliter tout votre mouvement. Il y a beaucoup de choses dans une animation simple. Comme je l'ai dit, une fois que vous entrez et que vous commencez faire ces choses et à les pratiquer vous-même, il devient une seconde nature et vous vous amusez à concevoir comment quelque chose bouge. Passons à notre partie interactive de cette session. 4. Animer une balle de tennis qui tombe: Maintenant que nous savons comment utiliser ces outils, commençons à animer. On va commencer par une balle de tennis. Si vous voulez suivre le long, allez dans l'objet et laissez tomber calme. Nous avons trois objets. Ce que je veux faire, c'est les jeter ou les déposer du ciel, et réfléchir à la façon dont chacun d'entre eux va descendre, frapper le sol, et ce qu'ils pourraient faire. Commençons par la balle de tennis, va être assez similaire à ce que nous avons déjà traité. Je vais juste sortir la plume et le bloc de ciment du chemin, qu'on puisse se concentrer sur la balle de tennis une seconde. Je vais juste vérifier, m'assurer que je ne saute rien. Oui, je pense qu'on est bons. Ce que nous voulons faire d'abord, est de nouveau faire apparaître la propriété de position apparaît sur le clavier, puis séparer ces dimensions comme avant. Cliquez avec le bouton droit sur cette propriété de position et dites cotes séparées. Cela me donnera accès à la fois au x et au y. Je veux définir une image clé ici en bas afin que je sache où elle doit frapper le sol, mais ensuite je vais faire avancer cela. On va avancer une seconde, donc deux secondes, je commence à une seconde. Alors reprenez ça pour être assez haut. Peut-être juste là et jouer, c' est une animation linéaire. Très ennuyeux, pas précis du tout. Quelle est la première chose qu'on fait ? Presque toujours, facilité les images clés. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Keyframe Assistance Easy Ease ou le raccourci est F9. Cela nous donnera fondamentalement la même animation que nous avons vu avec cette balle rebondir là où elle se relâche d'une position et s'assouplit dans la suivante. Cela n'a pas l'air correct, donc nous allons aller dans l'éditeur de graphiques, et commencer à travailler sur l'accélération réelle du timing de ces images clés. Encore une fois, je regarde le graphique des valeurs. C' est ce que je suggère que vous avez utilisé là-dessus. Ce que nous voulons, c'est de sortir de cette première image clé, donc c'est bien, mais nous voulons gagner de la vitesse jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol. Il devrait avoir un plus grand changement valeur jusqu'à ce qu'il entre en collision avec quelque chose. Rejouons ça. Maintenant, une seconde est probablement beaucoup trop longue pour que cette balle tombe. Regardons jusqu'à 12 cadres. Au fait, je travaille à 24 images par seconde, c'est juste une fréquence d'images traditionnelle pour l'animation, mais cela s'applique à la fréquence d'images dans laquelle vous travaillez. Laissez-moi simplement alléger ces images clés un peu plus lentement. Nous sommes suspendus en l'air, nous faisons semblant que cette balle est apparue de nulle part et qu' est soudainement introduite à la gravité et qu'elle doit être tirée vers le sol. Je rejouerai ça, et ça gagne de la vitesse jusqu'à ce qu'il frappe le sol. Super. Que se passe-t-il ensuite ? Eh bien, ça va rebondir du sol avec presque une force égale et opposée. Selon la physique, il va perdre une partie de sa vitesse sur son chemin de retour. Ça ne va pas rebondir jusqu'à l'endroit où il était. Mais si je vais en avant 12 autres images, alors je ne vais pas prendre la position y et la soulever à nouveau, et je vais vous montrer pourquoi dans une seconde. Je vais juste définir une autre image-clé exactement la même que ce que nous avions déjà, qui était ce bouton ici ajoute une autre image-clé. Ensuite, je vais juste aller vers l'avant 12 autres images, définir une autre image clé, puis aller 12 autres images vers l'avant, définir une autre image clé. La balle tombe et alors rien ne se passe même si nous avons plus d'images clés car elles sont toutes pareilles. Mais si je vais dans le graphique des valeurs, je peux faire quelque chose d'intéressant. Si je prends juste la ligne entre deux images clés, il suffit de cliquer et de faire glisser, voir comment je peux juste plier cela. Cela me permet de sans une seconde image clé au milieu ici, cela me permet de juste modifier ce chemin car il contrôle l'interpolation entre deux images clés. Ça modifie ce qui se passe entre eux. Je vais décocher cette boîte de transformation ici, donc ce n'est pas sur mon chemin. Mais ce que cela va me permettre de faire est juste d'obtenir un point de départ pour mon assouplissement. Je devrais signaler ce que je fais ici. Si vous regardez l'angle de cette poignée ici et la longueur de celle-ci, j'essaie de faire correspondre cet angle et cette longueur du côté opposé. De cette façon, il vient simplement d'entrer dans cette image-clé avec la même quantité d'énergie qu'elle laisse cette image-clé avec. Ce sont des poignées symétriques, alors il va se déplacer essentiellement à la même vitesse de chaque côté de cette trame clé. Mais à l'intérieur, je ne veux pas que ça bouge aussi vite. Je veux qu'il commence à perdre une partie de cet élan et de cette vitesse. Je vais essayer de garder l'angle, mais ensuite le déplacer un peu vers le bas. Ensuite, je vais juste répéter ce processus pour les deux autres sections d'images clés, mais diminuer leurs valeurs un peu à la fois. Je vais zoomer pour voir ça un peu plus clairement. Vous pouvez zoomer sur la chronologie avec plus et moins , puis maintenez la barre d'espace pour effectuer un panoramique temporaire, puis relâchez la barre d'espace pour revenir. Mais fondamentalement, je veux faire correspondre cet angle à cet angle juste pour le rendre plus court, puis le mettre en miroir sur cette poignée, et ensuite amener celui-ci à être un peu moins. Alors je le ferai encore une fois. Je vais prendre cette poignée symétriquement à celle-là, puis un peu moins sur celle-ci. Ce que j'ai créé est appelé une courbe de désintégration, où c'est la base. Rejouons-le d'abord et nous verrons à quoi ça ressemble. D' accord ? Ouais, beaucoup de choses à parler ici. Tout d'abord, certaines choses s'éteignent. Le plus gros problème est le moment des images clés. Je les ai espacés uniformément, donc il y a 12 images entre chacune. Mais en réalité, cette balle va rebondir moins haut à chaque rebond, ce qui signifie qu'il faudra moins de temps pour recontacter le sol à chaque rebond. La première modification que je vais faire est juste de raccourcir tous les écarts entre les images clés. Prenez une image clé, maintenez enfoncée l'option Alt sur un Mac et appuyez sur la touche fléchée gauche pour la déplacer. Je vais juste raccourcir ça un peu à la fois. Au lieu de 12 images entre, ici et ici, j'ai mis 10. Ensuite, nous avons 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 est là où je veux le prochain, et puis 1, 2, 3, 4, 5, 6. Ce sont des valeurs arbitraires comme je suis en train de deviner, mais c'est comme ça que se passe l'animation. Vous travaillez juste sur le timing. Vous ajustez les choses, puis vous le rejouez et voyez si ça a l'air bien, et si vous êtes satisfait. Rejouons ça à nouveau. Juste vite. Pouvez-vous créer ces images clés à l'aide de l'outil Plume ? C' est une bonne question. Je n'ai jamais vraiment pensé à essayer ça, mais voyons. Oui. Oui, ces courbes sont essentiellement des chemins vectoriels Vous pouvez donc utiliser l'outil Plume pour ajouter et modifier des images clés dans l'éditeur de graphiques de la même manière que dans une trajectoire de mouvement ou une illustration illustratrice vectorielle de calque de forme, vous pouvez utiliser l'outil Plume et le graphique de la même manière. Je ne crois pas, si nous allons au graphique de vitesse. Non, tu peux. Il ne se comporte pas de la même façon. Vous voyez comment je ne peux pas ajuster l'angle des poignées. C' est l'une des raisons pour lesquelles je préfère le graphique des valeurs. Parce que regardez ce graphique, c'est beaucoup plus difficile dans mon esprit de comprendre ce qui se passe. Alors celui-là juste ici. Je peux montrer les deux à la fois. Celui-ci ici, le bizarre est le graphe de vitesse et ça vous dit à quelle vitesse l'objet se déplace au fil du temps. Mais en ce qui concerne un moyen visuel modifiable de modifier votre mouvement, le graphique de valeurs a juste beaucoup plus de sens pour moi. Mais oui, si vous voulez utiliser cet outil de stylo, vous pouvez absolument le faire. J' utilise essentiellement les mêmes fonctions à l'outil de stylo vous donnera juste en utilisant l'outil de sélection. C' est en fait un très bon point. Disons que vous vouliez sortir ces poignées, encore une fois pour être symétrique ou verrouillé dans les deux sens. Vous allez vouloir attraper cet outil de stylo, ce que je fais temporairement en maintenant la touche Alt sur le clavier. Ensuite, si je clique dessus, il supprime les poignées. Je peux cliquer dessus une fois de plus et ça les remet. Mais maintenant ils sont enfermés ensemble. Je peux les casser à nouveau en maintenant Alt, en cliquant et en faisant glisser, donc nous revenons là où nous étions. Une fois qu'ils sont cassés et que vous n'avez plus à maintenir la touche Alt enfoncée ou l'option sur un Mac. Mais oui. Pour répondre à votre question, vous pouvez utiliser cet outil de stylet. Ramenons ça à l'endroit où il rebondissait avant. On parlait des courbes de désintégration. À chaque rebond, il faut moins de temps pour couvrir le temps qu'il est dans l'air. J' ai arbitrairement choisi ces cadres clés, donc je pense qu'il y en avait 10 ici, 8 ici, et 6 ici. Rejouons-le encore une fois et voyons à quoi ça ressemble. Je ne pense pas qu'il rebondit assez haut au premier rebond, et je pense que ça prend un peu trop de temps dans l'ensemble. Je vais prendre toutes ces images clés à l'exception de la première et juste sauvegarder quelques images, puis augmenter la hauteur de ce rebond juste un peu. Je ne veux pas aller aussi loin, mais peut-être à mi-chemin. Je suis sûr qu'il y a des formules physiques réelles que vous pouvez voir combien d'énergie il va perdre à chaque rebond. Mais encore une fois, je n'essaie pas d'être physiquement précis à 100%, j'essaie de faire quelque chose qui est juste visuellement intéressant. Je vais juste continuer à modifier ces poignées. Je crois que j'en ai déjà parlé un peu, mais je fais une courbe de désintégration. désintégration signifie qu'elle perd son élan ou son énergie au fil du temps, donc à chaque rebond, elle rebondit de moins en moins. Mais il fait ça d'une manière complexe. Donc, à chaque rebond, il perd plus d'énergie qu'il n'a perdu au rebond précédent. Si vous deviez tracer une ligne de cette image clé vers cette image clé ; juste une ligne droite, vous voyez que ces courbes n'atteignent pas l'endroit où se trouve cette ligne droite. Parce que cela signifierait que chaque rebond perdrait une quantité linéaire égale d'énergie par rebond. Une courbe de désintégration est plus là où elle est courbée comme ça. Si vous deviez dessiner une courbe de ce cadre clé jusqu'au pic de chacun de ces arcs, ce serait plutôt une forme incurvée. Cela va nous donner un rebond plus précis physiquement. Je pense que ce dernier rebond va probablement un peu trop haut, donc je vais juste le modifier un peu et nous avons presque fini avec cet exemple. Laisse-moi prendre cette dernière image clé. Apportez-le dans un cadre et on jouera ça une fois de plus. Comme vous l'avez vu, j'ai constamment peaufiné ces poignées et la synchronisation des images clés. C' est quelque chose que vous pouvez jouer avec toute la journée, mais c'est aussi quelque chose que vous arrivez à ajouter directement. Avec chaque animation, vous êtes le concepteur de mouvement, vous avez la possibilité de choisir comment les choses bougent. Si vous pensez que cela va trop vite, espacez-les tous. Une façon vraiment rapide de le faire est de saisir toutes ces images clés, maintenir « Option » ou « Alt » enfoncée, puis de cliquer et de faire glisser sur la dernière image clé et vous espacerez proportionnellement toutes ces images clés. Je vais juste traîner ça jusqu'à trois secondes, et on va rejouer ça et voir si cette vitesse est un peu meilleure. Je ne sais pas que c'est mieux ou pire, mais c'est un moyen très facile de modifier le timing de votre rebond. Je vais revenir là où nous étions, et vous montrer très rapidement à nouveau comment intégrer la position x peut faire quelque chose de vraiment intéressant. C' est juste en train d'être lâché du ciel et de rester à cet endroit précis, mais si tu lançais cette balle ? Bien, même si nous avons déjà animé la position y, nous pouvons facilement faire ce type d'animation. Si je déplace cette balle sur le côté de l'écran, donc à l'extérieur du flic, on a mis en place un cadre clé de position X juste là. Ensuite, je vais de l'avant à l'endroit où c'est fait rebondir. Je peux juste cliquer et faire glisser ça. Encore une fois, regardez cette trajectoire de mouvement, nous voyons maintenant une trajectoire de mouvement d'animation rebondissante se produire. Avec juste inclure ces deux images clés de position x, notre balle est maintenant en train de voyager à travers l'écran. Nous devons ajouter une rotation évidemment à cause de ces lignes, elles n'ont pas l'air très précises. Donc, ajoutons simplement une trame clé de rotation, Alt Shift R sur un PC, Option R sur un Mac, et nous allons juste la faire tourner peut-être deux fois vers l'avant. Mais nous avons toujours un problème. Une balle ne va pas simplement rebondir, puis être soudainement gelée. Il va arrêter de rebondir, puis rouler un peu avant de se reposer. Je vais aller de l'avant, disons cinq images, 1, 2, 3, 4, 5, et ensuite déplacer la position x juste un peu plus ainsi que faire pivoter un peu plus et jouer à nouveau. Alors rebondissez et roulez. Maintenant, nous pouvons travailler sur ce qui ne semble pas bien. Je pense que l'un des plus grands problèmes est qu'il ne couvre pas assez de distance, donc je vais prendre cette position x et la déplacer un peu. Mais alors je vais aller dans l'éditeur de graphiques, et vous verrez que cette valeur change fondamentalement complètement également sur chaque image. Même si nous arrivons à ce point et qu'il continue à fonctionner, il voyage à la même vitesse et vraiment il a besoin de se calmer dans ce dernier point de repos. Ce que je veux faire est de la facilité hors de cette image clé, et je vais le faire en maintenant « Alt » ou « Option » sur un Mac, cliquant et en faisant glisser tout en maintenant « Shift » pour qu'il se verrouille dans cet axe horizontal. Mais ça provoque une forme bizarre. Je veux qu'il soit essentiellement voyager ou changer à un rythme constant jusqu'à ce que cette trame clé, puis faciliter cela. À ce stade, vous pouvez voir qu'il est juste légèrement courbé vers le haut avant qu'il ne se relâche. Ce que je dois faire pour corriger ça, c'est juste saisir ce cadre clé juste ici et le rapporter. Je tiens aussi Maj pour ne bouger que sur cet axe vertical. Maintenant, c'est essentiellement voyager dans ce mouvement droit et puis courber. Il n'accélère jamais, il ralentit et s'assouplit dans cette position finale. Rejouons ça. Vous pouvez voir que maintenant c'est beaucoup plus progressif. Je pourrais probablement même étendre cela et faciliter cela un peu plus, et peut-être même augmenter un peu les valeurs. Donc ça glisse un peu plus. Une autre façon de corriger cela est simplement de le faire glisser là, ou de le faire prendre plus de temps pour arriver à ce point de repos. Je pense que c'est plutôt bon. Nous avons juste besoin de travailler sur la rotation, ce qui serait juste ici. C' est ce qui ne va pas, c'est que les images clés ne sont pas alignées. Prenons cette rotation. Nous devons également faciliter cela. Vous voyez comment ce graphique semble presque identique à la position x, et c'est parce que nous faisons fondamentalement la même chose. Il tourne à un mouvement constant jusqu'à ce qu'il frappe le sol, il ne rebondit plus, et ensuite il doit être plus facile à atteindre cette valeur finale. Je peux m'asseoir ici et modifier ça toute la journée jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui soit parfait, mais évidemment nous avons plus de terrain à couvrir. Je veux passer à notre prochain exemple. 5. Animer un parpaing qui tombe: Maintenant, nous allons changer de vitesse et faire quelque chose de complètement différent et nous allons animer un bloc de béton qui tombe. Juste pour garder cette balle de tennis en place, je vais prendre ces images clés d'exposition. En fait, je vais juste l'éteindre. Faisons ça. Ramenez le bloc de béton, et faisons la même chose. abord, je vais ouvrir la Position, clic droit et dire « Dimensions séparées », puis nous devons soulever cela dans le ciel. On va mettre une image clé au sol. On va mettre ça à une seconde ou deux secondes. Comme avant, nous ferons exactement le même processus. Déplacez cela vers le ciel, puis facilitez facilement ces images clés. Donc F9 sur le clavier est le raccourci. Il est évident que cela n'a pas l'air juste. C' est quelque chose qui est très lourd, et ça va juste frapper le sol. Nous voulons donc sortir de cette première image clé, puis claquer dans la deuxième image clé. Une seconde est clairement beaucoup trop lente pour celle-ci, alors allons-y peut-être huit ou 10 images en avant. Alors vraiment sortir de cette image-clé, cette première, sorte qu'elle s'accroche là avant qu'elle ne prenne de la vitesse et claque dans le sol. On dirait qu'il saisit vraiment cette gravité et frappe le sol, mais qu'est-ce qui va se passer avec ça ? Ce ne sera pas la même chose que la balle de tennis. On ne va pas simplement rebondir en l'air et faire ce mouvement de dessin animé bizarre. Il pourrait même pas rebondir du tout. Alors, comment pouvons-nous animer ça d'une manière qui semble un peu plus réaliste si ça ne rebondit pas ? Juste pour vous montrer, laissez-moi aller de l'avant, ajouter une autre image clé, et nous allons ajouter un rebond. Je ne pense pas que ça aura l'air si réaliste. Évidemment, ça va trop vite. Mais si je lui donne juste le moindre petit rebond juste ici où il soulève le sol juste un peu, même cela n'a pas vraiment l'air si réaliste. Comment pouvons-nous aborder quelque chose comme ça ? Eh bien, une chose qui n'est pas très réaliste à ce sujet, c'est qu'il reste parfaitement horizontal ; il ne tourne pas du tout. Imaginez que si vous étiez debout sur un balcon et que vous aviez un bloc de béton et que vous le lâchiez, ça ne va pas rester exactement dans la même position. Alors introduisons une rotation à cela. Je veux me débarrasser de ce rebond. Nous allons ajouter une image clé de rotation, Alt Shift R, puis aller de l'avant jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol, donc une image en arrière, et faisons tourner ceci peut-être comme ça, juste quelques degrés en arrière. Maintenant, ça va avoir un peu plus de vie parce qu'il ne tombe pas parfaitement sur le sol. Mais que se passe-t-il quand il entre en contact avec le sol ? C' est ce que nous devons résoudre, ce problème. Eh bien, tout d'abord, il doit être au niveau du sol à ce stade, parce que même si nous n'avons pas les cadres pour couvrir la vitesse de la façon dont cela agirait dans la vraie vie, je ne sais pas si c'était logique, mais fondamentalement cela pourrait se produire si vite s'il était réel que 24 images par seconde ne seraient pas en mesure de capturer chaque instant de ce qui se passe. Mais ce que nous devons faire, c'est remettre cette place avec le sol. Si je mets cette rotation à zéro sur ce cadre, alors il tourne et tourne, mais quand il frappe le sol, c'est là qu'il devrait être. Je pense que cela devrait être tourné 180 degrés, 180. Maintenant, il fait face à la même direction jusqu'à ce qu'il gifle sur le sol. Nous avons besoin de ce cadre parce que nous animons ça, nous devons être capables de voir quand il est sur le sol. Mais peut-être au lieu de simplement claquer là, et si elle voyageait si vite et frappait le sol assez fort à cet angle qu'elle tourne maintenant de son côté et fait 180 ? Il roule. On peut le faire avec une autre technique. Je vais juste faire pivoter ça un peu plus pour que ça semble un peu plus extrême. En fait, pourquoi ne pas nous sortir de cette valeur de rotation aussi ? Allons jusqu'à 180. Maintenant, c'est juste de s'assouplir de là. Je ne vais pas le faire parfaitement horizontal, juste pour qu'il bouge déjà quand on le voit pour la première fois. Ensuite, parlons de la façon dont il va tourner à partir de ce point. Ce que je veux faire, c'est faire pivoter à partir de ce coin. Mais je ne peux pas le faire parce que le point d'ancrage est droit au centre, et je ne peux pas déplacer mon point d'ancrage parce que cela va modifier mes images clés et gâcher l'animation que j'ai déjà créée. J' ai donc besoin d'un contrôle secondaire, et pour ce faire, je vais utiliser un objet nul. Si vous passez à Layer, New, Null Object, cela va nous donner un calque vide qui ne rend pas, mais il a toutes les mêmes propriétés de transformation que n'importe quel autre calque. Ce que je peux faire avec cela est un zoom avant agréable et près du coin inférieur droit de mon bloc de ciment et déplacer ce point d'ancrage de ce droit nul où je veux que celui-ci tourne. Si je maintiens Contrôle ou Commande enfoncée sur un Mac, il va en fait s'accrocher temporairement à mes pads et je peux le mettre juste là dans ce coin. Maintenant, ce point d'ancrage est orienté à partir duquel je veux que cela tourne, et tout ce que j'ai à faire est de parent cette couche de blocs de ciment, en utilisant le fouet de sélection parent, à l'objet nul. Maintenant, je peux faire pivoter ce bloc à ce point. Je vais renommer cet objet nul Rotation 1. Nous allons définir une image clé de rotation à ce moment dans le temps à zéro. Allons juste nettoyer ça. Je veux appuyer sur U pour afficher toutes mes images clés, appuyez à nouveau sur U pour fermer cela, puis sélectionnez simplement ces deux calques et appuyez sur U pour que je puisse juste me concentrer sur ces images clés. Ce que je veux faire, c'est que ce bloc se lève. Je vais aller de l'avant peut-être 1, 2, 3, 4 cadres et puis la faire pivoter, cette propriété ici, 90 degrés. Maintenant, il est debout, claque dans le sol, puis se lève. Mais je ne veux pas m'arrêter là. Maintenant, je veux tourner à partir de ce coin de sorte qu'il pointe sur rabat ; a fait un plein 180. Comment on fait ça ? J'ai besoin de faire un autre objet nul. Je vais juste dupliquer cette Rotation 1. Je vais mettre en évidence ces images clés qui sont déjà là et juste les éjecter jusqu' à ce point, puis déplacer le point d'ancrage de ce côté. Maintenez la touche Contrôle ou Commande enfoncée sur un Mac pour l'accrocher. Maintenant, j'ai juste besoin de parent cette Rotation 1 à Rotation 2. Le bloc de ciment est parent à la Rotation 1, Rotation 1 est parentée à la Rotation 2, et maintenant je vais obtenir cette rotation complète sur ce bloc de ciment. Rejouons-le. Ça ne va pas avoir l'air bien. Nous devons faire un peu d'assouplissement, mais ce n'est pas mal. Juste quelques images clés. Nous obtenons la motion que nous voulons, nous avons juste besoin de travailler sur le timing des images clés. Je veux qu'il ait un peu d'assouplissement en entrant dans cette image-clé de rotation juste ici, alors commençons par là. Je vais juste m'assouplir un peu. Peut-être prendre une partie de l'assouplissement de cette image-clé pour qu'elle apparaisse vraiment là-haut. Mais vraiment, tu sais quoi ? Laisse-moi prendre cet assouplissement très vite. Ce que je veux, c'est qu'il ralentisse un peu à ce stade parce qu'il prend beaucoup d'énergie pour atteindre ce point de basculement, mais encore une fois gagner de la vitesse pour arriver ici pour qu'il continue à tomber. J' ai donc besoin d'ajouter une autre image clé juste au milieu et de faciliter celle-ci. Sans même le savoir, j'ai simplement utilisé l'outil Plume pour y ajouter une image-clé. Je viens de maintenir le contrôle ou la commande sur un Mac, vous cliquez simplement. J' ai utilisé l'outil Plume pour modifier ces images clés dans les graphiques tout ce temps sans même y penser vraiment. Mais ce que je veux faire est d'ajouter cette image clé juste au milieu, maintenez Alt pour l'assouplir comme ça. Apportez ces poignées, pas beaucoup, pas vraiment fortement, parce que si je fais ça, ça va vraiment ralentir et ensuite vraiment accélérer. Mais je veux juste incliner cela très légèrement pour qu'il perde un certain élan, mais puis le ramasse à nouveau de l'autre côté. Je pense que je pourrais espacer un peu plus ces images clés. Je vais simplement ajouter une image à la fois entre les images clés pour voir comment cela modifie les choses. Ce n'est pas mal, je ne pense pas. J' ai juste besoin de travailler sur l'assouplissement de ceux-ci ici, qui à ce stade, il devrait voyager assez vite, puis vraiment claquer dans cette valeur juste ici, donc ça devrait être cette forme. C' est très subtil en raison de la rapidité d'une animation, mais faire ces ajustements subtils sont des choses que les spectateurs vont vraiment prendre en charge. Regardons le tout dans son ensemble et rejouons-le. Vous pouvez voir comment ça a l'impression qu'il a beaucoup plus de poids que cette balle de tennis. C' est plus réaliste. Cette rotation, je parie que je pourrais même l'espacer un peu plus. Je vais juste faire ça très vite. Qu' est-ce que je viens de presser ? Cela se sent juste beaucoup plus précis maintenant, et tout cela a à voir avec la modification de ces poignées de graphe de valeurs. Mais c'est comme ça que vous vous approcheriez d'animer quelque chose comme un bloc de ciment ou quelque chose de beaucoup plus lourd tombant différemment qu'une balle de tennis. Si je ramène cette balle de tennis, ces choses vont probablement entrer en collision. Oui, ils le sont. Mais je pourrais juste passer de l'exposition à ça. Non, je ne peux pas. J'ai oublié ma relation parentale. Si je bouge ça, on y va. Maintenant, ça va préserver cette animation. Vous pouvez voir comment ces deux animations très différentes se sentent non ; elles ont un poids beaucoup différent. Mais nous avons un autre exemple. 6. Animer une plume qui tombe: Maintenant, nous allons aller dans la direction opposée et animer une plume, qui va avoir un look complètement différent des deux objets précédents. Comment pouvez-vous gérer quelque chose qui tombe pratiquement en apesanteur ? Là où la gravité n'est presque pas un facteur pour elle. Eh bien, jetons un coup d'oeil. Je vais éteindre le bloc de ciment et le ballon de tennis. En fait, gardons ce bloc de béton allumé. Ça pourrait être marrant si je l'ai atterri sur un bloc de ciment. Je vais le déplacer juste là. Disons que le terrain pour cela, laissez-moi nettoyer ma chronologie, [inaudible], tout réduire, puis sélectionnez la plume et appuyez sur « P ». Je peux séparer ces dimensions et on va mettre le point de repos juste là sur le bloc de béton. C' est là que ça va tomber. J' ai défini une image-clé. Nous reviendrons au premier point ici. En fait, je vais déplacer ça jusqu'au bout de la comp. La même chose pour ce bloc de ciment. Je vais prendre cette position, la valeur de la position y et juste la déplacer. Ce n'est pas juste planer là et soudainement la gravité fonctionne. Réfléchissons à ça, donc pour l'instant c'est juste flotter. Honnêtement, ce n'est pas trop inexact. Une plume va à peu près tomber à un rythme constant jusqu'au sol. Mais ça ne tombera jamais dans une ligne parfaitement droite comme ça. Ça va probablement tourner. Ça va aller et venir comme ça. Introduisons quelques animations sur l'exposition. Ensuite, nous ajouterons une rotation dans un peu aussi. En haut, c'est bien, que c'est juste là, mais allons juste en avant quelques images et modifier un peu l'exposition, aller de l'avant un peu plus, modifier l'exposition, revenir en arrière, puis finalement atterrir où nous le veulent. Maintenant, nous avons ce motif en zigzag. Mais comment pouvons-nous rendre ça plus lisse ? Parce que maintenant, si je joue ça en arrière, ça n'a pas l'air si génial, ça rebondit d'avant en arrière comme un économiseur d'écran. Ce que je veux faire, c'est saisir ces cadres clés de l'exposition et les faciliter facilement. Donc F9 sur le clavier, puis allez dans mon éditeur de graphes. Je fais presque toujours ça. Je facile à démarrer et puis aller directement dans l'éditeur de graphiques parce que je ne veux jamais simplement faciliter toutes mes images clés. Comme cela n'est pas visible au début, je veux retirer l'accélération de cette image-clé, et vous pouvez voir comment cela modifie la trajectoire de mouvement ici. Quand je fais cela, vous pouvez voir à quel point il est de rester en ligne droite avant de courber. Mais si j'enlève l'assouplissement, alors ça va déjà s'arquer, atteignant cette image-clé juste là. C' est plutôt la motion que je veux. Même chose pour la dernière image-clé. Je ne veux pas que ça facilite vraiment cette valeur. Je veux qu'il arrête de bouger parce qu'il entre en contact avec ce bloc de béton. Rejouons ça et ça a l'air un peu mieux. Je pense que nous pourrions rendre cette motion un peu plus extrême. Je vais juste modifier certaines de ces valeurs. Maintenant, il va et vient un peu plus. Et la rotation ? Eh bien, ajoutons une image clé de rotation, Alt Shift R ou Option R sur un Mac. Je vais déplacer ça au début, et faisons-le tourner. En fait, ne l'avons pas parfaitement horizontal pour commencer, avons plus cet angle. Ensuite, on changera un peu de direction. Ceux-ci n'ont pas besoin de s'aligner. En fait, laissez-moi vous montrer ce qui se passe quand je les alignerai. On va commencer par là. Je fais juste suivre le chemin, comme si la pointe de la plume pointait vers la direction qu'elle bouge. Mais qu'il finisse peut-être à propos de cet angle. Ensuite, je vais faciliter toutes ces images clés à nouveau et il suffit de le jouer. Parce que les images clés de rotation et d'exposition se produisent exactement en même temps, ce n'est pas si intéressant. C' est un exemple très subtil, mais lorsque vous modifiez toutes vos propriétés en même temps, cela peut créer une animation très ennuyeuse. Un autre principe d'animation est appelé chevauchement, où vous décalez vos mouvements et qui apporte beaucoup plus de vie en elle. Si je fais la rotation décalée, peut-être quatre images, 2, 3, 4 images en avant dans le temps. Ils sont donc à la traîne par rapport aux changements de valeur d'exposition. Ensuite, nous allons obtenir un mouvement beaucoup plus fluide. Évidemment, la fin doit encore se produire. Qu' il doit se terminer en même temps. Je vais en fait me débarrasser de cette image clé de rotation, ramener celle-ci. Nous n'avons pas besoin d'assouplir cette valeur. Mais maintenant ces deux mouvements se chevauchent et c'est juste un mouvement plus intéressant, plus fluide. Je pense que le changement de valeur entre ici et ici est trop important. Je vais juste les attraper et les faire tomber. Peut-être même faire tomber celui-là un peu plus. C' est beaucoup mieux que là où ça a commencé. Mais nous pouvons rendre cela encore un peu plus crédible je pense, si nous modifions un peu la forme de la plume. Si nous allons dans le contenu de la plume, il suffit de tourner cela de haut en bas et ensuite d'aller dans le contenu. Vous verrez un groupe appelé chemins d'accès. Nous voulons aller aux contrôles de transformation pour ce groupe. Aller dans ce groupe et cette propriété d'échelle ici est ce que nous voulons modifier. Je vais juste définir une image clé sur une propriété d'échelle et appuyer sur « U ». Nous revenons à juste regarder les images clés et ce que je veux est de dissocier les x et y, la largeur et la hauteur de notre échelle afin que je puisse ajuster juste la propriété y. Laisse-moi cacher mes superpositions pour que tu puisses voir ce qui se passe ici. Parce que ma course et ma charge ont été appliquées en dehors de ce groupe, nous conservons cette largeur de course. C' est pourquoi nous obtenons une fausse rotation 3D de la plume. Ce que je veux faire, c'est au début, définir une image clé ou laisser une image clé à 100 pour cent sur cette valeur y de l'échelle, puis aller de l'avant quelques images et changer ceci en négatif 100. Je vais juste taper le négatif 100. Maintenant, ça va avoir l'air de tourner et ensuite on remontera à 100, où on a commencé. Maintenant, vous pouvez voir à quoi ça ressemble, il tourne quand ça tombe. Je vais juste dupliquer ces images clés. Sélectionnez-les, copiez et collez, copiez et collez une fois de plus. On va finir juste là. Ensuite, je peux juste travailler sur le timing de la vitesse de rotation, ainsi que sur l'assouplissement de toutes ces images clés. Allons sur le graphe de vitesse ou le graphique de valeurs. Cela va être un peu intéressant parce que je ne peux pas séparer les dimensions d' une propriété d'échelle qui est seulement pour la propriété de position pour une raison quelconque. Je vais voir à la fois les valeurs de l'échelle x et y en même temps, mais le graphique vert est la valeur y. C' est ce qui me préoccupe. Mais je vais sélectionner toutes les images clés et les faciliter facilement , puis regarder comment cela fait flotter vers le bas. Il est très rare que je veuille utiliser la facilité facile, mais honnêtement, cela n'a pas l'air trop mauvais. Je pense que je pourrais exagérer juste une légère quantité dans chaque direction. On dirait que cette plume ne fait que flotter dans le vent. Encore une fois, c'est quelque chose que je pourrais modifier toute la journée. Je ne vais pas vous obliger à rester assis à travers ça, mais vous pouvez complètement personnaliser la façon dont cela tourne et tombe au sol. Peut-être que ces trois premières images clés devraient être plus ici. Peut-être que celui-ci vient un peu au lieu de descendre, c'est assez amusant de simplement être en mesure de modifier ces valeurs de manière interactive. Maintenant qu'ils sont prêts, ils sont tous indépendants pour trouver quelque chose qui semble totalement unique. Peut-être que vous voulez l'assouplissement de cette rotation, ces quatre rotations que nous avons faites pour être beaucoup plus orientales, plus extrêmes. C'est tout à fait bien. Peut-être que tu veux que ça arrive plus vite. Je pourrais réduire ça. Prenez ces trois images clés et collez, et peut-être collez une fois de plus. Maintenant, il va tourner encore plus vite quand il tombe. Mais la position y, nous n'avons pas encore regardé cela, si vous regardez ce graphique, c'est totalement linéaire. Ce sont des objets, même si nous pensons toujours à la physique dans la réalité. Il se déplace à une vitesse constante vers le sol et dire qu'il y avait du vent qui soufflait. Ce sont toutes les choses que vous pouvez penser lorsque vous créez vos animations. Si vous aviez besoin d'indiquer que le vent soufflait, eh bien alors peut-être, vous voudriez ajouter quelques images clés supplémentaires ici, et juste faire la même astuce où vous ralentissez un peu le mouvement. Juste pour que ce n'est pas si parfaitement linéaire tout le temps. Tu fais quelque chose comme ça. Maintenant, il est suspendu à deux de ces points et il ne baisse pas à un rythme constant. C' est juste quelque chose pour jouer et s'y habituer. Mais là, nous avons cette plume qui tombe gracieusement, contrastant complètement ce qui se passe avec le bloc de béton. Ramenons notre ami la balle de tennis et il va derrière le bloc de béton, mais peut-être qu'on va les traîner. Nous avons trois objets complètement différents qui se reposent ensemble dans une pile. C' est une belle petite scène. Mais c'est ainsi que nous pouvons utiliser toutes ces différentes techniques et penser au timing, à l'espacement et au poids de l'objet et l'environnement pour faire quelque chose qui est unique et ludique, mais toujours basé dans la réalité. 7. Q&R: Maintenant, nous allons l'ouvrir et laisser les gens qui regardent à la maison poser quelques questions. Une question qui a été soulevée lorsque vous animiez le bloc de ciment pourrait avoir besoin d'une certaine clarté, mais voyez si vous pouvez y répondre. Peut-on animer le point d'ancrage du premier objet nul à l'autre point ? C' est une excellente question. La réponse est non. Mais laissez-moi vous montrer pourquoi. Ce que cette personne demande est, pouvons-nous utiliser un null pour les multiples points de rotation ? La raison pour laquelle nous ne pouvons pas, si je me débarrasse de ces images clés de la seconde. En fait, laissez-moi juste supprimer pour l'instant, supprimez simplement cette rotation aussi. Nous avons le bloc qui frappe le sol et la première rotation nulle le debout. La raison pour laquelle je ne peux pas déplacer cela est parce que le bloc a parenté à lui, donc si j'essaie de déplacer ce null, le bloc va se déplacer avec lui. Si je soulève le point d'ancrage et essaie de le déplacer, cela ajuste toujours le bloc de ciment qui lui est parenté parce que le bloc de ciment va hériter de toutes les transformations que vous faites à son parent. C' est pourquoi le point d'ancrage, la position , l'échelle, la rotation, toutes ces choses vont manipuler ce bloc. C' est pourquoi vous devez utiliser plusieurs valeurs nulles. Comment obtenir l'inspiration pour aider vos animations à être plus vivantes ? C' est YouTube ? Qu'est-ce que tu fais ? C' est une excellente question. Honnêtement, la chose que j'essaie le plus de faire est de penser au monde réel. J' utilise beaucoup mes mains. Je ne sais pas si ça s'est produit à huis clos quand je parlais du ballon rebondissant. Mais quand on pense à un rebond de balle, j'ai fait semblant que je tenais la balle et que ma main était la balle. Ça arrive tout le temps quand je pense, comment ça devrait bouger ? Comme s'il s'agissait d'un avion en papier que j'ai jeté dans les airs, j'essaierais de réfléchir à la façon dont cet avion va se déplacer et à quoi je veux qu'il ressemble dans mon design. C' est vraiment beaucoup de pensée créative. Mais comme je l'ai dit, j'utilise beaucoup mes mains. Je prétends que ma main est l'objet qui bouge et j' essaie d'y penser en termes de mouvement du monde réel. Pour trouver de l'inspiration comme si j'avais besoin de savoir comment une boule de bowling va rebondir sur le béton, je vais aller sur YouTube, parce que je suis sûr que quelqu'un l'a fait. Je veux voir comment cela fonctionne réellement dans le monde réel. Il va probablement se comporter différemment de ce que je pensais, donc je vais probablement le modifier et prendre mes libertés créatives d' exagération et de m'amuser avec mon animation et en faire la mienne mais, oui, YouTube est une excellente ressource. Juste voir comment un oiseau vole ou quoi que ce soit quand vous essayez d'imiter le mouvement du monde réel, juste Google ou aller l'expérience dans la vraie vie, regarder par une fenêtre ou quelque chose comme ça. Une autre question, quand choisir d'animer en 30 images par seconde ? C' est une excellente question. Ça dépend complètement du projet. Si vous travaillez sur vos propres projets, si c'est un projet personnel, alors c'est vraiment une question de goût. Vingt-quatre images par seconde sont différentes de 30 images par seconde. Si vous aimez le regard sur 30 images, si vous aimez le mouvement vraiment lisse, essayez d'animer à 60 images par seconde. Formats. YouTube prend en charge ce type de format et il semble juste super cool parfois. Mais avec cela, il y a un coup de rendu, évidemment parce que vous avez plus d'images. Cela dépend généralement de si vous le faites pour quelqu'un d'autre, quelles sont leurs spécifications, mais si vous choisissez de faire quelque chose pour vous-même, alors c'est une question de goût. Quel logiciel avez-vous utilisé pour l'animation du cube ? C' était en fait dans After Effects en utilisant un plugin appelé élément 3D, de copilote vidéo pour faire la géométrie 3D. Vous pouvez maintenant effectuer une géométrie 3D directement dans After Effects. Mais pour obtenir ce type de distorsion avec la torsion et l'écrasement, c'était à travers l'élément 3D, pas de plugin. 8. Réflexions finales: Je veux juste vous remercier beaucoup d'avoir pris ce cours et une chose que je ne veux pas vraiment que vous fassiez après cette séance est de vous sentir découragée comme ça vous a complètement dépassé la tête. C' est très bien. Ce n'était pas quelque chose que je savais instinctivement comment faire. C' est quelque chose que je devais apprendre. Vous devez pratiquer ces choses. L' une des plus grandes suggestions que je peux vous donner est d'étudier le monde réel. Comme si je parlais à la séance, quand vous sortez, faites attention à la façon dont les choses bougent. Regardez comment les oiseaux volent, comment les voitures décollent d'un feu rouge, des choses comme ça. Commencez à réfléchir à la façon dont les choses bougent afin que vous puissiez commencer à concevoir le mouvement vous-même. Finalement, vous allez en prendre le coup et vous allez commencer à savoir intrinsèquement comment vous devriez animer les choses. Quoi que vous finissiez par créer à partir de cette classe, j'aimerais le voir, alors assurez-vous de le partager dans la galerie de projets et si vous voulez le partager sur les réseaux sociaux, balisez-moi absolument @jakeinmotion pour que je puisse le voir, cœur, lui donner un genre, peut-être que vous pouvez le partager sur mes histoires Instagram. J' adorerais voir ton travail. Si vous êtes intéressé par ce dont nous avons parlé, je sais que c'était un cours rapide, mais si vous êtes intéressé à apprendre des choses plus approfondies, comme peut-être que vous n'avez pas encore vraiment touché l'éditeur de graphiques, cela peut être un très chose déroutante si vous n'avez jamais vraiment modifié ces courbes auparavant, vous pouvez vérifier une autre de mes classes appelées Animating with Ease, où j'ai dédié toute cette classe dans l'éditeur de graphiques, la fois les graphiques de vitesse et de valeur, comment ils , comment vous pouvez les manipuler et obtenir que votre mouvement ressemble exactement à ce que vous voulez. Si vous souhaitez en savoir plus sur principes de l' animation comme le squash et l'étirement, l'anticipation, le chevauchement, toutes ces choses que nous avons abordées dans cette session, alors consultez une autre de mes classes appelées Principes d'animation : Ajoutez de la personnalité ludique à vos animations. J' ai consacré toute la classe à ces sujets et j'en discute longuement. Si vous voulez vraiment entrer dans ce monde des principes d'animation, assurez-vous de vérifier cette classe ensuite. Merci encore pour le réglage aujourd'hui. Je suis si contente que tu aies fait partie de ce cours. Si vous voulez voir plus de mon travail et mes cours, n'oubliez pas de me suivre ici sur Skillshare et de consulter mon profil où j'ai organisé tous mes cours pour vous. C' est ça. Je te verrai dans le prochain cours.