Transcription
1. Intro: Cette vidéo s'adresse à
ceux d'entre vous qui sont intimidés par Grasshopper
et qui veulent commencer Je partage avec
vous quelques techniques que vous pouvez utiliser sur de
nombreux autres designs. Alors commençons ici va créer
cette forme de dôme. Nous commençons par créer
le plan de surface de base, puis en extrayant quelques points. Nous pouvons toujours les
modifier pour créer d'autres types de forums qui ne sont pas
nécessairement des dômes, des tours
plus évasées
et des choses comme ça. À la fin, nous sommes en mesure de subdiviser et de
créer deux options. L'une à facettes, l'autre
aux courbes lisses, et nous utiliserons deux méthodes
différentes. L'un d'eux étant le multi-tube
sub D, puis aussi juste un tuyau
ordinaire à la fin. Ces techniques
sont très utiles, pas seulement pour les dômes
et autres objets de ce genre, mais aussi pour les techniques que vous pouvez utiliser et intégrer à d'autres conceptions qui aideront et amélioreront
vos connaissances avec Grasshopper et donc vous
rendre imparable. Passons donc
au didacticiel.
2. Surface de base: D'accord, donc la
première chose que nous allons faire est d'aller ici au lieu de maintenant, je vais taper des unités et
nous travaillerons avec les pieds. Decimal, c'est bon. Et
à l'intérieur de Grasshopper, nous allons aller dans File New Document et nous allons commencer avec
un tout nouveau document. Comme vous pouvez le
voir, nous avons
ici le système de coordonnées x y par défaut. Ce que nous allons faire, c'est créer un point directement à l'origine. Donc ce que nous allons faire, c'est aller
ici pour construire un point. Cela nous donnera un point de référence paramétrique que nous pourrions utiliser pour
créer notre script. Vous aurez toujours
besoin d'un objet de référence
ou d' un point de référence
à l'endroit où se situera votre conception. Nous allons maintenant aborder ce point. Et ce que j'aimerais
faire, c'est le router à travers un composant de point vide, que nous allons saisir ici. La raison en est
que nous pouvons alors définir un point différent et
changer d'emplacement. Et remarquez également que nous avons
ce point au XYZ 0, ce qui signifie qu'il
sera au point d'origine. Nous pouvons toujours changer
cela en créant un curseur et en le déplaçant dans la direction x, y ou z. Pour l'instant, nous allons le garder ici
au point d'origine avec
cette composante ponctuelle. Nous pouvons maintenant introduire un
plan de référence ou un système de coordonnées x, y, z de
référence qui nous permettra de
créer le dôme. Le plan de référence que j'
aime utiliser est le plan x, z. Comme vous pouvez le voir, cela crée un
plan de référence ici à l'origine. Mais ce que nous devons
faire, c'est intégrer
ce point à l'origine. C'est maintenant lié à ça. Cela signifie que lorsque
nous déplaçons ce point, eh bien, ce plan de référence se
déplace avec lui parce qu'il est ici dans la logique
avec ce plan. Nous pouvons maintenant commencer par
créer une surface. Ainsi, lorsque nous créons une surface, nous double-cliquons
ici et allons sur un composant de surface
ou une surface plane. Comme vous pouvez le voir, ce plan est
créé ici à l'origine. Donc ce qu'il demande
ici, sur les entrées, il est écrit plan, il est écrit x et y. Donc nous devons prendre ce plan, brancher à l'entrée du plan. Et ce qu'il fait, c'est qu'il
utilisera ce plan de référence x, z comme référence. Et nous pouvons toujours changer d'emplacement et tout se
déplacera en conséquence. La raison en
est que la logique, c' comme ça
que ça
fonctionne, elle
va un peu de gauche à droite. Ainsi, les choses
de droite n'affecteront
pas celles de gauche. Mais le fait est que la gauche affectera les
choses de droite. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
créer notre étendue x et y. Ce qui signifie que nous pouvons créer ici
une surface qui servira
de référence pour notre dôme. Nous allons donc y aller deux x 30. Et vous pouvez soit contrôler C, contrôler V pour créer une
copie du curseur. Vous pouvez également le faire glisser vers
le bas, en appuyant sur Alt. C'est ainsi que j'
aime créer une copie. On peut brancher ce SR Y. Donc le Y va s'
occuper de la hauteur. Nous pouvons donc toujours
aller sur le curseur,
cliquer avec le bouton droit de la souris et changer le nom. Nous appellerons cette hauteur. Nous appellerons ce rayon. Maintenant, nous avons créé
cette surface dont nous pouvons changer le
rayon, tout gâcher. Nous avons la hauteur, que nous pouvons changer ici. Et ce sera la surface de
référence
que j'ai mentionnée qui nous permettra de
créer cette géométrie de base. Et c'est une technique que
j'aime beaucoup utiliser pour les dômes
de base et les structures
symétriques en G. Parce que vous pouvez modifier les choses visuellement pour affecter votre design. Et nous allons passer en
revue ces choses. Donc pour l'instant, nous avons ceci. Passons maintenant à
la création des points de référence pour créer le segment qui
créera la conception globale.
3. Points de base: Une fois que vous avez une surface
comme cette surface plane, qui est intéressant, c'est qu'
il existe une technique que j' aime utiliser appelée service
d'évaluation. Ce qu'il peut faire, c'est créer des
points le long de cette surface. Nous pouvons donc utiliser le master
pour créer la géométrie. Nous allons donc prendre ceci
et commencer par ajouter évaluer la surface, qui est cette icône avec le demi-dôme et un
point le traversant. Ce qu'il va faire, c'est créer un point quelque part
sur la surface. Laissez-moi vous montrer comment
nous allons prendre cet avion, brancher sur l'entrée de surface. Maintenant, pour le point, nous allons introduire
un curseur vide. Et cela ne marchera
pas tout de suite, mais laissez-moi vous montrer
comment le faire fonctionner. Nous allons donc aller dans le
curseur vide et il est dit que 0.5.5 va continuer et le brancher à l'entrée de point
et je maintiens la touche Maj enfoncée. Vous n'êtes pas nécessairement
obligé de faire un quart sauf si vous en ajoutez d'
autres. Mais une fois que vous l'avez branché
ici, vous voyez qu'il est
écrit 0,5, n'est-ce pas ? Donc, si vous regardez
cela comme un graphique, cela donne 12345, donc 0,5,
puis 12345, mais c'est 0,5. Cela signifie que ce
graphique va de 0 à un, de 0 à un, et
le x
et le y. Et il va
créer un point
en plein milieu, ce qui signifie qu'il sera dans le centre. Que se passe-t-il maintenant ? Il le déplace
en fait de 0,50,5, ce qui signifie qu'il le déplace
de la dimension réelle. Si nous voulons qu'elle se déplace en référençant cette surface
comme étant de 0 à 10 pour un, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la surface et la reparamétrer. Cela transformera littéralement cette surface en
0 à 10 pour un, et donc ce graphique fera en sorte
qu'elle soit au centre. Maintenant, nous pouvons le déplacer
vers la droite, le bas, le haut, la gauche. Nous avons donc cette
façon de créer des points. Ce n'est qu'un
des points, n'est-ce pas ? Je vais donc aller ici en haut où nous commencerons
ici en bas. Parfois, il s'enclenche
dans une direction. C'est donc un peu difficile
de se déplacer. Assurez-vous donc de cliquer, de le faire descendre en bas à droite. Donc maintenant que ce curseur vide est branché sur le point, il sert à être branché sur ce composant qui
évaluera la surface. Et maintenant, il l'a
fait converger de 0 à un. Maintenant, nous pouvons prendre ça. Nous avons le premier. Maintenant, je vais le faire glisser vers le bas, appuyer sur Alt pour faire une copie rapide. Maintenant, ajoutez une autre entrée
en maintenant la touche Maj enfoncée. Le fait est qu'
ils se chevauchent, nous allons
donc nous assurer de
déplacer cela maintenant. C'est donc la première. Ce sera la deuxième.
On peut déplacer ça ici. Assurez-vous également que ceux-ci
sont branchés dans une commande. Donc c'est le premier
ici et ce sera le deuxième et
ce sera le troisième ici. Ce que je vais faire, c'est prendre ça, glisser vers le bas, toucher. Maintenant, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée
et ajouter une autre entrée ici. Comme vous pouvez le voir, encore une fois, il se chevauche, donc je vais
zoomer et le déplacer. En réalité. Ce qui se passe ici, c'est que
nous avons créé trois points. Mais celui qui
sera le plus déplacé est celui-ci parce que c'est vraiment
ce qui va
créer ce dôme ou cet arc. Alors allons-y. Maintenant que nous avons
créé ces points, passons à la création de
cette géométrie. Nous allons donc prendre, il y a
différentes manières de procéder. Alors laissez-moi vous les montrer.
4. Arc de base: Lorsque nous utilisons le curseur vide
et la surface d'évaluation, nous avons
extrait trois points, mais ils se trouvent tous à l'intérieur
de ce composant. Et nous voulons
les utiliser de manière indépendante. Si nous voulons créer un arc ou si nous essayons de
faire des choses différentes. Donc, vos deux façons de changer
ce à quoi cela ressemble. Nous avons pu créer trois surfaces d'évaluation
différentes. Branchez-en un dans chaque
pour obtenir 1 sortie. Mais ce n'est pas très efficace. Nous avons toujours les trois points et nous pouvons
les brancher individuellement. C'est donc une façon de procéder. C'est un peu
inefficace. Comme je l'ai dit. Eh bien, revenons à celui-ci et mettons tout cela
en un seul composant, ce qui signifie qu'il évalue tout cela
à l'intérieur de celui-ci. Mais maintenant, nous avons ici
une sortie de consigne. Nous avons trois points et nous voulons
en fait qu'ils soient séparés. Nous ne voulons pas qu'ils soient tous ici. Donc, ce que nous allons faire,
c'est aller ici à l'article ou à quelque chose
appelé élément de liste. C'est là que nous sommes
en mesure de prendre ces informations à partir d'un point
et de les intégrer à la liste. Et nous ne sommes en mesure de choisir
qu'un seul d'entre eux. Si je prenais ce point
et que je l'ai branché sur ce qu' on appelle une liste de points. Cela me montrera comment
c'est organisé. 012. Donc si je vais ici, eh bien, si notre indice est un 0, eh bien ce sera celui-ci. Si je mets l'index d'un, vais choisir celui du milieu. Si je mets l'indice de deux, il choisira le premier. Nous savons donc qu'il s'agit de 012. Ainsi, lorsque nous
apportons quelque chose appelé
l'élément de liste, eh bien, nous pouvons aller ici et en ajouter 12, et nous savons que c'est 012. Maintenant, nous pouvons les
connecter au composant Ark. Maintenant, évidemment, l'une des choses que nous pouvons faire
avant d'entrer dans le vif du sujet, c' je voudrais partager
une dernière chose. Le moyen le plus simple de réunir
cela
serait d'utiliser une courbe interpolée, qui interpolera
entre celles-ci, ce qui signifie créer une courbe
qui les traverse. Et ça compense en quelque sorte
ce qu'il y a entre les deux. Il y a aussi une certaine mesure
que nous pouvons changer. C'est donc une façon
de créer un arc, mais ce n'est pas un véritable arc. Ce n'est pas un véritable segment de
cercle. Il s'agit simplement d'une courbe qui interpole
entre ces points. Nous pouvons également changer cela
et cela changera cela. C'est ainsi que nous allons créer le segment
de ce dôme. Avec ça, c'est
une façon de procéder. Il y a aussi une courbe NURBS qui prendra ces points et, au lieu de les
interpoler, elle utilisera une sorte
de référence de festival qui créera une courbe
plus lisse. Mais même si nous en parlons ici, cela ne
dépassera pas les limites. Ce sont donc les deux manières
dont nous pouvons créer un arc. Mais la raison pour laquelle je suis allé
dans cette direction est que je veux
créer un segment d'arc. Lorsque nous passons à un arc, nous pouvons créer un arc
avec trois points. C'est pourquoi nous utilisons ceci pour utiliser le premier sera a, le second sera B, et le troisième
sera C. Donc maintenant, il a créé un véritable arc ou un segment
d' arc que nous pouvons changer
simplement en déplaçant le point médian. Et nous pouvons aussi créer un vide, disons en haut et déplacer
les choses comme ça. Vous pouvez également ramener le N du
bas ou vers le haut. Mais nous, la
plupart du temps, je pense que l'idée
est de garder celui-ci sur le sol parce que c'est ce se trouve
réellement sur le sol
et lit la structure. Cela étant dit, nous avons créé ce segment. Maintenant, amusons-nous
et créons le formulaire, qui va être
assez simple.
5. Formulaire de base: Ce que nous allons faire, c'est prendre
cet arc et nous devons le faire tourner autour d'une ligne centrale. Ce que nous devons faire, c'est prendre ce point d'origine et créer un segment
de droite avec lui. Pour ce faire, nous allons
prendre ce point. Et ce point sera
le point où
nous allons monter pour faire tourner
quelque chose. Nous avons besoin d'un axe. Si nous prenons simplement ce point
qui se trouve ici, et que nous le branchons dans
un composant mood, ce qui signifie qu'il va le
déplacer vers le haut par défaut. qui signifie que si vous
regardez l'entrée ici, elle indique 000 virgule 0 virgule dix, ce qui signifie qu'il va
monter dans la
direction z de dix. Pourquoi ? Parce que 000 virgule 0 virgule
dix est le système de coordonnées XYZ et qu'il l'utilise comme vecteur pour déplacer le point
une
fois qu'il l'a déplacé vers le haut. Je veux dire, nous pouvons également aller ici à une unité C et changer la
hauteur, ce qui n'a pas d'importance. Alors laissez-moi vous montrer pourquoi. Nous augmentons donc ce chiffre de 15. Maintenant, je vais passer à un
composant de ligne et créer une ligne allant du
point de départ au point d'arrivée. Et cela créera segments de
ligne que nous allons utiliser pour faire pivoter. La raison pour laquelle vous n'avez pas besoin 15 est que même
si vous n'en mettez pas 15, vous aurez toujours
un petit segment de ligne. Et ce segment de droite
est probablement suffisant, ou vous n'avez même pas besoin du
vecteur z, c'est probablement suffisant. Il ne
suffit probablement pas de tourner
ou de tourner à partir du centre de cet
axe, n'est-ce pas ? Parce que c'est de là
qu'il va basculer. C'est comme si
on mettait un clou dans une planche. Ensuite, ce
sera comme un segment de ligne autour duquel
nous
allons créer un rayon. C'est juste une
sorte de rotation. Nous allons donc passer à cet arc, je vais entrer dans l'entrée. Et maintenant, nous pouvons
voir le formulaire. Donc, vraiment,
pour moi, honnêtement, c'est l'une de mes
techniques préférées pour
créer des formes de
dôme symétriques en raison de la facilité avec laquelle il est
possible de le
déplacer et de changer de forme comme ça. Vous pouvez même faire des formes
évasées comme celle-ci. Il s'agit plutôt d'un exercice de
recherche de forme. Toutes
ces formes peuvent être prises en charge avec un seul script
et avoir à le faire, et
non à le refaire encore
et encore, ce qui devient parfois
inefficace lorsque nous pouvons créer un. script qui prend
soin de ces designs. Avec cela,
nous allons maintenant passer
à quelques techniques
de subdivision. Ce que je viens de faire
ici, c'est qu'ils ont
tout pris et je ne
fais que le cacher. Mais en fait, je l'ai défait parce
qu'ils veulent pouvoir voir
toutes les étapes pour le moment. Nous allons ensuite créer la
subdivision.
6. Formulaire de subdivision: est là que cela peut devenir vraiment compliqué dans le sens où
pour subdiviser une surface, il existe de nombreuses techniques
différentes. De nombreuses méthodes différentes. Certains d'entre eux sont des plugins. Donc si nous l'avons fait, si nous jetons
un coup d'œil ici à lunchbox, lunchbox est vraiment,
vraiment utile. Vous pouvez le trouver
sur food for Rhino et vous pouvez télécharger le plugin, installer, réinitialiser Grasshopper, puis vous devriez l'avoir dedans. L'avantage d'avoir une boîte à
lunch, c'est
d'avoir toutes les options
pour subdiviser une surface. Elles ont déjà
été créées pour vous. Super, parce qu'ils sont gratuits et qu'ils ont beaucoup
de capacités. Mais j'ai envie de commencer lentement en partageant avec vous la méthode la plus élémentaire de subdiviser
une surface par défaut. Donc, la façon dont j'ai
subdivisé utilise isotrope. Vous n'avez pas besoin d'un plug-in
ou de tout ce qui est
déjà fourni par
défaut avec Rhino. Et il y a beaucoup de choses
et de méthodes pour cela aussi. Pour l'instant, nous allons l'utiliser
uniquement comme subdivision normale. Nous allons donc aller au service, aller ici à isotrope
et apporter ISO trim, width, divide domain squared. Ces deux-là se
rejoignent toujours parce que Cela s'occupe du travail, la subdivision, et cela
s'occupe de la façon dont il est, quantité par laquelle il va
le diviser. Nous prenons donc cette surface
et nous la branchons à la fois dans le domaine et dans l'entrée de
surface. Ensuite, les segments
seront branchés. Et vous verrez que cela fonctionne
automatiquement. Pourquoi ? Parce que lorsque nous allons ici et nous survolons le u et le v, nous voyons qu'il y a déjà des
chiffres dedans, donc nous n'avons rien
à mettre sauf si nous voulons le
changer en 1010, n'
est-ce pas ressemble à ce que je veux. Donc nous allons changer cela, allons passer à cinq. Copiez ça. Nous avons maintenant
pris en charge les subdivisions .
Voici ce qui se passe. À mesure que votre logique grandit. Votre script contiendra des
informations ici à la fin, ce qui signifie qu'
il s'agit de ce que vous êtes, de ce que vous voulez faire. Et certaines choses
ici ne sont pas aussi importantes et prétendent en fait chevaucher certaines
choses que vous avez. Donc, si vous voyez ces points et ces choses, cela vous
gêne en quelque sorte. Mais nous allons prendre ceci, allons également prendre cette surface
et désactiver l'aperçu. Donc maintenant, la raison pour laquelle cela se
produisait est que nous avions cette surface et
celle subdivisée l'une sur l'autre. n'est pas ce que nous voulons, bien que
nous puissions toujours revenir sur cette surface et l'utiliser, n'est-ce pas ? Parce que nous le ferons, tout
ce que nous faisons c'est le désactiver. Le plus
important, ce sera ici. Et voyons si tous ces paramètres
fonctionnent toujours . Ils fonctionnent tous. Et c'est la subdivision
la plus
élémentaire qui sera constituée de subdivisions
rectangulaires. Ce ne sont que des surfaces, donc techniquement il n'y a aucune
épaisseur ici. C'est ce à quoi nous
allons passer, c'est prendre ceci et
au lieu d'avoir des segments arrondis, nous allons faire des
segments droits. De cette façon. Nous avons deux manières de
subdiviser la surface, pas seulement en utilisant l'isotrope. Isotrope et quelques
autres choses que nous pouvons faire et
je vais partager avec cela, passons en revue ces choses.
7. Développement Cadre filaire et conclusion: La première chose que nous allons
faire est d'aller déconstruire le représentant.
Ce que cela va faire, c'est essentiellement prendre tout
cela et les faire exploser dans ou de la même manière que nous avons extrait certains
points dans le dernier, eh bien, nous devons extraire
des surfaces ici. Donc, ce que nous allons faire en
premier, c'est lister l'élément. Nous venons de choisir une de toutes les surfaces dans
lesquelles nous nous trouvons ici, une sur 40, l'
indice est de 0. Donc, si nous prenions le
point médian de tous ces éléments, ce serait l'indice 0. Avec cela, nous pouvons maintenant
passer à la déconstruction be rep, et cela déconstruira cela dans les
arêtes et les sommets de la surface. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre
ces sommets et les
brancher dans une liste de
points inutile qui vous
montrera toujours comment les
informations sont organisées. Et si vous ne pouvez pas le voir, la taille
changera
à environ 1,5. Et vous voyez ici, nous en avons 0, nous en avons un, nous en avons deux, et puis nous en avons trois. Nous allons donc
relier les points pour créer que les
segments de ligne seront 0123. Ensuite, il va se
fermer dans une polyligne, prendre des sommets,
aller à une polyligne. Et nous allons connecter ces sommets
à l'entrée des sommets. Et cela créera un segment de
ligne à partir de 0123. Et quand nous allons ici pour fermer, nous allons définir booléen sur true. Et il va en fait
fermer ça. Eh bien, puisque nous l'avons fait
uniquement pour celui-ci, eh bien, si nous le faisons
à tous, nous allons
donc passer outre cela. Maintenant. Nous l'avons créé
pour chacun d'entre eux. Tout ce que nous avons à faire est de prendre
ces informations ici. Donc celui-ci, tu n'en as pas besoin. C'était juste pour en extraire un
pour voir comment nous pouvons le faire à l'un d'eux. Maintenant , nous
l'ignorons et nous le
faisons à tous. Avec cette polyligne fermée. Eh bien, nous pouvons créer une surface plane
ou limite. Nous pouvons maintenant prendre cet aperçu
désactivé, cet aperçu désactivé. Nous avons donc maintenant deux
options. Supprimez celui-ci. Je vais laisser celui-ci ici juste
pour montrer que nous l'utilisons. Et pour la
sortie de surface, eh bien, ce que nous allons faire, c'est
l'intégrer dans un composant vide de géométrie. En intégrant cela dans
un composant de géométrie. Eh bien, nous allons simplement le faire ressortir ici parce que c'est la première option. Et nous pouvons en quelque sorte le regrouper. Contrôlez donc G pour grouper. Ensuite, nous pouvons appeler
cette option une. J'ai reçu mes textos, première option. Et cette autre géométrie
sera, elle copiera tout ça
ici, comme ça ici. Désactivez l'aperçu.
C'est un peu redondant dans le sens
où je pourrais l'utiliser. Mais parfois, si vous avez
ces composants géométriques, il est bon de
les garder cohérents. Nous allons donc passer à la deuxième option. Nous pouvons désactiver l'
aperçu à ce sujet. Mais nous avons cette option
facettisée comme ceci. Ou l'autre option, qui sera
arrondie une fois. Ensuite, nous allons créer
la structure filaire. Nous allons donc prendre l'un ou l'autre de ces deux options
avec la première option et nous la rejoindrons
en utilisant la jointure B-Raf. La raison en est qu'à l'heure actuelle 50 surfaces et ces 50
services sont séparés. L'autre façon de vérifier
cela, ce n'est pas juste la vérification de la
sonnerie ici à la sortie. Nous pouvons cliquer sur le milieu et cuire au four. Nous pouvons tous les prendre, les déplacer
et voir si nous allons passer en mode ombré. Et nous verrons cela
en fait ici. Ils sont séparés, ce qui est très bien. Mais ce qui se passe, c'est que si nous
les transformons en tuyaux, il y aura des chevauchements. Nous avons deux lignes ici, une ici, une ici, et elles se chevauchent, ce qui signifie que nous aurons une géométrie
redondante. Donc la raison pour laquelle c'est la
raison pour laquelle je vais ici pour être représentant. C'est parce que maintenant que la sortie est, a un B-Raf ouvert. Et je peux aussi vérifier
cela en le faisant cuire au four. Et maintenant, quand je le déplace,
c' est un dôme solide, mais il conserve les plis, mais ils sont singuliers. Donc, un pour chacun, ils
ne se chevauchent pas. Maintenant, nous pouvons prendre ça. Revenons en arrière. Maintenant qu'il est joint, nous allons utiliser le prochain composant
appelé Europe edges. Maintenant, je vais désactiver
l'aperçu sur les représentants de l'articulation B et utiliser ceci extraire une différence entre les courbes nues
et les courbes intérieures. Pourquoi ? Parce qu'en ce moment, nous avons tous ces esprits qui sont à l'intérieur
de cette composante. Nous devons les
sortir et séparer les désirs extérieurs de ceux
de l'intérieur. Je vais donc passer ici à
une composante de courbe. Branchez les nus, qui sont à l'extérieur une fois,
puis ceux à l'intérieur, ce qui sera bien
à l'intérieur. Maintenant, je commencerais à utiliser
le composant suivant, qui s'appelle un
multi-tube sub D multi-tubes. Nous allons donc commencer par les lignes intérieures
dans la saisie de la courbe. Et par défaut,
cela fonctionnera. Maintenant, l'
important est
de savoir comment
utiliser ce multipath. De la façon dont je l'utilise, j'utilise
trois curseurs différents, donc je vais passer à 1.500. Je vais créer trois curseurs
différents avec la même valeur de départ. Et je vais me brancher. Le premier sera la taille du nœud. Il va augmenter en taille. Nous allons ajuster cela. Ensuite, nous allons
avoir le décalage final, que nous voulons également
pouvoir ajuster. Et puis nous avons
la taille des entretoises. Nous pouvons maintenant réduire
la taille de la propagation. Et certains de ces autres
paramètres nous aideront à travailler. Un plus grand nombre de connexions réduira
la taille ici. Et ici, nous avons plus de cette partie de connexion qui s'est occupée de la partie
intérieure. Maintenant, si nous prenons ceci, nous utiliserons un
tuyau multiple pour celui-ci et juste un
tuyau ordinaire pour celui-ci. Je vais copier ce curseur. Il existe deux manières de
créer une structure. Vous pouvez donc utiliser
des tuyaux ordinaires ou vous pouvez utiliser quelque chose comme le multi-tube
sub D, qui s'occupera
des connexions
et le rendra
beaucoup plus beau. Nous pouvons toujours revenir
à quelque chose comme
ça et ensuite augmenter, rendre plus subtil
ou les connexions. Et à la fin, nous
avons ce tuyau, nous avons le filaire intérieur. Et si nous le voulions, nous pouvons également changer cette
option de celles qui sont arrondies à celle qui
est des sections droites. Maintenant, la seule chose à faire est que nous
devons aplatir l'entrée. Parce que nous
voyons ici une ligne pointillée, ce qui signifie qu'il contient
des informations qui sont greffées. Nous n'aborderons pas
cela pour le moment, mais assurez-vous simplement
que c'est aplati, ce qui signifie qu'il s'en
occupera et qu'il peut
faire les deux. Nous avons donc deux options
pour créer des dômes. La technique que nous avons examinée
va consister à lire la géométrie de base en utilisant
le plan de référence, une surface, et en extraire des
points. Ensuite, en le faisant tourner
autour d'un axe central, qui a été pris en charge par
ce petit
segment de ligne ici en bas. Ensuite, à la fin, nous subdivisons la surface et la transformons en un dessin
filaire. Nous avons également ici les surfaces
qui ne couvrent pas. Il ne s'agit pas simplement d'une forme de dôme. Il peut s'agir de nombreux forums
différents. Nous avons donc vu que nous pouvions
créer une fusée éclairante comme celle-ci, plus comme une conception toroïdale. Et si nous ne sommes pas
devenus fous ici, nous pouvons toujours augmenter
nos subdivisions pour le compte U et V. C'est ainsi que nous
terminons le tutoriel. C'est une technique très utile, pas seulement pour les forums comme celui-ci, mais aussi pour créer des formulaires
paramétriques l'aide de ce type de méthode. Je vous remercie donc
beaucoup d'être ici. J'apprécie vraiment
que tu sois passée. Faites-moi savoir si vous
avez des questions et
si cela vous plaît, faites-le moi également savoir. J'adorerais faire plus de
tutoriels comme celui-ci partager à nouveau les techniques afin
que vous puissiez
devenir plus compétent avec vos
conceptions paramétriques et les
utiliser dans vos futures conceptions pour vos clients et
ce genre de choses. Je vous remercie
encore une fois, et j'espère vous revoir la prochaine fois.