Les formes de l'image filaire de Rhino 3D et de la sauterelle utilisant l'architecture paramétrique Revolve et la conception 3D | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Les formes de l'image filaire de Rhino 3D et de la sauterelle utilisant l'architecture paramétrique Revolve et la conception 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:05

    • 2.

      Surface de base

      4:19

    • 3.

      Points de base

      3:57

    • 4.

      Arc de base

      4:26

    • 5.

      Formulaire de base

      3:18

    • 6.

      Formulaire de subdivision

      3:58

    • 7.

      Développement Cadre filaire et conclusion

      11:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

26

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer des formes de l'image filaire à l'aide de Grasshopper pour Rhino. Je vous présente les premières étapes et l'esprit qui vous permettront de travailler avec ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser à l'aide de cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de modélisation.

Le sautereau est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'étendre leur arsenal design. Ils vous permettront de créer quelques designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Assurez-vous de me suivre pour les leçons à venir. Faites-moi savoir si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement de la conception paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours. Vous pourrez donc ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Les étudiants en architecture, les étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Transcription

1. Intro: Cette vidéo s'adresse à ceux d'entre vous qui sont intimidés par Grasshopper et qui veulent commencer Je partage avec vous quelques techniques que vous pouvez utiliser sur de nombreux autres designs. Alors commençons ici va créer cette forme de dôme. Nous commençons par créer le plan de surface de base, puis en extrayant quelques points. Nous pouvons toujours les modifier pour créer d'autres types de forums qui ne sont pas nécessairement des dômes, des tours plus évasées et des choses comme ça. À la fin, nous sommes en mesure de subdiviser et de créer deux options. L'une à facettes, l'autre aux courbes lisses, et nous utiliserons deux méthodes différentes. L'un d'eux étant le multi-tube sub D, puis aussi juste un tuyau ordinaire à la fin. Ces techniques sont très utiles, pas seulement pour les dômes et autres objets de ce genre, mais aussi pour les techniques que vous pouvez utiliser et intégrer à d'autres conceptions qui aideront et amélioreront vos connaissances avec Grasshopper et donc vous rendre imparable. Passons donc au didacticiel. 2. Surface de base: D'accord, donc la première chose que nous allons faire est d'aller ici au lieu de maintenant, je vais taper des unités et nous travaillerons avec les pieds. Decimal, c'est bon. Et à l'intérieur de Grasshopper, nous allons aller dans File New Document et nous allons commencer avec un tout nouveau document. Comme vous pouvez le voir, nous avons ici le système de coordonnées x y par défaut. Ce que nous allons faire, c'est créer un point directement à l'origine. Donc ce que nous allons faire, c'est aller ici pour construire un point. Cela nous donnera un point de référence paramétrique que nous pourrions utiliser pour créer notre script. Vous aurez toujours besoin d'un objet de référence ou d' un point de référence à l'endroit où se situera votre conception. Nous allons maintenant aborder ce point. Et ce que j'aimerais faire, c'est le router à travers un composant de point vide, que nous allons saisir ici. La raison en est que nous pouvons alors définir un point différent et changer d'emplacement. Et remarquez également que nous avons ce point au XYZ 0, ce qui signifie qu'il sera au point d'origine. Nous pouvons toujours changer cela en créant un curseur et en le déplaçant dans la direction x, y ou z. Pour l'instant, nous allons le garder ici au point d'origine avec cette composante ponctuelle. Nous pouvons maintenant introduire un plan de référence ou un système de coordonnées x, y, z de référence qui nous permettra de créer le dôme. Le plan de référence que j' aime utiliser est le plan x, z. Comme vous pouvez le voir, cela crée un plan de référence ici à l'origine. Mais ce que nous devons faire, c'est intégrer ce point à l'origine. C'est maintenant lié à ça. Cela signifie que lorsque nous déplaçons ce point, eh bien, ce plan de référence se déplace avec lui parce qu'il est ici dans la logique avec ce plan. Nous pouvons maintenant commencer par créer une surface. Ainsi, lorsque nous créons une surface, nous double-cliquons ici et allons sur un composant de surface ou une surface plane. Comme vous pouvez le voir, ce plan est créé ici à l'origine. Donc ce qu'il demande ici, sur les entrées, il est écrit plan, il est écrit x et y. Donc nous devons prendre ce plan, brancher à l'entrée du plan. Et ce qu'il fait, c'est qu'il utilisera ce plan de référence x, z comme référence. Et nous pouvons toujours changer d'emplacement et tout se déplacera en conséquence. La raison en est que la logique, c' comme ça que ça fonctionne, elle va un peu de gauche à droite. Ainsi, les choses de droite n'affecteront pas celles de gauche. Mais le fait est que la gauche affectera les choses de droite. Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer notre étendue x et y. Ce qui signifie que nous pouvons créer ici une surface qui servira de référence pour notre dôme. Nous allons donc y aller deux x 30. Et vous pouvez soit contrôler C, contrôler V pour créer une copie du curseur. Vous pouvez également le faire glisser vers le bas, en appuyant sur Alt. C'est ainsi que j' aime créer une copie. On peut brancher ce SR Y. Donc le Y va s' occuper de la hauteur. Nous pouvons donc toujours aller sur le curseur, cliquer avec le bouton droit de la souris et changer le nom. Nous appellerons cette hauteur. Nous appellerons ce rayon. Maintenant, nous avons créé cette surface dont nous pouvons changer le rayon, tout gâcher. Nous avons la hauteur, que nous pouvons changer ici. Et ce sera la surface de référence que j'ai mentionnée qui nous permettra de créer cette géométrie de base. Et c'est une technique que j'aime beaucoup utiliser pour les dômes de base et les structures symétriques en G. Parce que vous pouvez modifier les choses visuellement pour affecter votre design. Et nous allons passer en revue ces choses. Donc pour l'instant, nous avons ceci. Passons maintenant à la création des points de référence pour créer le segment qui créera la conception globale. 3. Points de base: Une fois que vous avez une surface comme cette surface plane, qui est intéressant, c'est qu' il existe une technique que j' aime utiliser appelée service d'évaluation. Ce qu'il peut faire, c'est créer des points le long de cette surface. Nous pouvons donc utiliser le master pour créer la géométrie. Nous allons donc prendre ceci et commencer par ajouter évaluer la surface, qui est cette icône avec le demi-dôme et un point le traversant. Ce qu'il va faire, c'est créer un point quelque part sur la surface. Laissez-moi vous montrer comment nous allons prendre cet avion, brancher sur l'entrée de surface. Maintenant, pour le point, nous allons introduire un curseur vide. Et cela ne marchera pas tout de suite, mais laissez-moi vous montrer comment le faire fonctionner. Nous allons donc aller dans le curseur vide et il est dit que 0.5.5 va continuer et le brancher à l'entrée de point et je maintiens la touche Maj enfoncée. Vous n'êtes pas nécessairement obligé de faire un quart sauf si vous en ajoutez d' autres. Mais une fois que vous l'avez branché ici, vous voyez qu'il est écrit 0,5, n'est-ce pas ? Donc, si vous regardez cela comme un graphique, cela donne 12345, donc 0,5, puis 12345, mais c'est 0,5. Cela signifie que ce graphique va de 0 à un, de 0 à un, et le x et le y. Et il va créer un point en plein milieu, ce qui signifie qu'il sera dans le centre. Que se passe-t-il maintenant ? Il le déplace en fait de 0,50,5, ce qui signifie qu'il le déplace de la dimension réelle. Si nous voulons qu'elle se déplace en référençant cette surface comme étant de 0 à 10 pour un, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la surface et la reparamétrer. Cela transformera littéralement cette surface en 0 à 10 pour un, et donc ce graphique fera en sorte qu'elle soit au centre. Maintenant, nous pouvons le déplacer vers la droite, le bas, le haut, la gauche. Nous avons donc cette façon de créer des points. Ce n'est qu'un des points, n'est-ce pas ? Je vais donc aller ici en haut où nous commencerons ici en bas. Parfois, il s'enclenche dans une direction. C'est donc un peu difficile de se déplacer. Assurez-vous donc de cliquer, de le faire descendre en bas à droite. Donc maintenant que ce curseur vide est branché sur le point, il sert à être branché sur ce composant qui évaluera la surface. Et maintenant, il l'a fait converger de 0 à un. Maintenant, nous pouvons prendre ça. Nous avons le premier. Maintenant, je vais le faire glisser vers le bas, appuyer sur Alt pour faire une copie rapide. Maintenant, ajoutez une autre entrée en maintenant la touche Maj enfoncée. Le fait est qu' ils se chevauchent, nous allons donc nous assurer de déplacer cela maintenant. C'est donc la première. Ce sera la deuxième. On peut déplacer ça ici. Assurez-vous également que ceux-ci sont branchés dans une commande. Donc c'est le premier ici et ce sera le deuxième et ce sera le troisième ici. Ce que je vais faire, c'est prendre ça, glisser vers le bas, toucher. Maintenant, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et ajouter une autre entrée ici. Comme vous pouvez le voir, encore une fois, il se chevauche, donc je vais zoomer et le déplacer. En réalité. Ce qui se passe ici, c'est que nous avons créé trois points. Mais celui qui sera le plus déplacé est celui-ci parce que c'est vraiment ce qui va créer ce dôme ou cet arc. Alors allons-y. Maintenant que nous avons créé ces points, passons à la création de cette géométrie. Nous allons donc prendre, il y a différentes manières de procéder. Alors laissez-moi vous les montrer. 4. Arc de base: Lorsque nous utilisons le curseur vide et la surface d'évaluation, nous avons extrait trois points, mais ils se trouvent tous à l'intérieur de ce composant. Et nous voulons les utiliser de manière indépendante. Si nous voulons créer un arc ou si nous essayons de faire des choses différentes. Donc, vos deux façons de changer ce à quoi cela ressemble. Nous avons pu créer trois surfaces d'évaluation différentes. Branchez-en un dans chaque pour obtenir 1 sortie. Mais ce n'est pas très efficace. Nous avons toujours les trois points et nous pouvons les brancher individuellement. C'est donc une façon de procéder. C'est un peu inefficace. Comme je l'ai dit. Eh bien, revenons à celui-ci et mettons tout cela en un seul composant, ce qui signifie qu'il évalue tout cela à l'intérieur de celui-ci. Mais maintenant, nous avons ici une sortie de consigne. Nous avons trois points et nous voulons en fait qu'ils soient séparés. Nous ne voulons pas qu'ils soient tous ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller ici à l'article ou à quelque chose appelé élément de liste. C'est là que nous sommes en mesure de prendre ces informations à partir d'un point et de les intégrer à la liste. Et nous ne sommes en mesure de choisir qu'un seul d'entre eux. Si je prenais ce point et que je l'ai branché sur ce qu' on appelle une liste de points. Cela me montrera comment c'est organisé. 012. Donc si je vais ici, eh bien, si notre indice est un 0, eh bien ce sera celui-ci. Si je mets l'index d'un, vais choisir celui du milieu. Si je mets l'indice de deux, il choisira le premier. Nous savons donc qu'il s'agit de 012. Ainsi, lorsque nous apportons quelque chose appelé l'élément de liste, eh bien, nous pouvons aller ici et en ajouter 12, et nous savons que c'est 012. Maintenant, nous pouvons les connecter au composant Ark. Maintenant, évidemment, l'une des choses que nous pouvons faire avant d'entrer dans le vif du sujet, c' je voudrais partager une dernière chose. Le moyen le plus simple de réunir cela serait d'utiliser une courbe interpolée, qui interpolera entre celles-ci, ce qui signifie créer une courbe qui les traverse. Et ça compense en quelque sorte ce qu'il y a entre les deux. Il y a aussi une certaine mesure que nous pouvons changer. C'est donc une façon de créer un arc, mais ce n'est pas un véritable arc. Ce n'est pas un véritable segment de cercle. Il s'agit simplement d'une courbe qui interpole entre ces points. Nous pouvons également changer cela et cela changera cela. C'est ainsi que nous allons créer le segment de ce dôme. Avec ça, c'est une façon de procéder. Il y a aussi une courbe NURBS qui prendra ces points et, au lieu de les interpoler, elle utilisera une sorte de référence de festival qui créera une courbe plus lisse. Mais même si nous en parlons ici, cela ne dépassera pas les limites. Ce sont donc les deux manières dont nous pouvons créer un arc. Mais la raison pour laquelle je suis allé dans cette direction est que je veux créer un segment d'arc. Lorsque nous passons à un arc, nous pouvons créer un arc avec trois points. C'est pourquoi nous utilisons ceci pour utiliser le premier sera a, le second sera B, et le troisième sera C. Donc maintenant, il a créé un véritable arc ou un segment d' arc que nous pouvons changer simplement en déplaçant le point médian. Et nous pouvons aussi créer un vide, disons en haut et déplacer les choses comme ça. Vous pouvez également ramener le N du bas ou vers le haut. Mais nous, la plupart du temps, je pense que l'idée est de garder celui-ci sur le sol parce que c'est ce se trouve réellement sur le sol et lit la structure. Cela étant dit, nous avons créé ce segment. Maintenant, amusons-nous et créons le formulaire, qui va être assez simple. 5. Formulaire de base: Ce que nous allons faire, c'est prendre cet arc et nous devons le faire tourner autour d'une ligne centrale. Ce que nous devons faire, c'est prendre ce point d'origine et créer un segment de droite avec lui. Pour ce faire, nous allons prendre ce point. Et ce point sera le point où nous allons monter pour faire tourner quelque chose. Nous avons besoin d'un axe. Si nous prenons simplement ce point qui se trouve ici, et que nous le branchons dans un composant mood, ce qui signifie qu'il va le déplacer vers le haut par défaut. qui signifie que si vous regardez l'entrée ici, elle indique 000 virgule 0 virgule dix, ce qui signifie qu'il va monter dans la direction z de dix. Pourquoi ? Parce que 000 virgule 0 virgule dix est le système de coordonnées XYZ et qu'il l'utilise comme vecteur pour déplacer le point une fois qu'il l'a déplacé vers le haut. Je veux dire, nous pouvons également aller ici à une unité C et changer la hauteur, ce qui n'a pas d'importance. Alors laissez-moi vous montrer pourquoi. Nous augmentons donc ce chiffre de 15. Maintenant, je vais passer à un composant de ligne et créer une ligne allant du point de départ au point d'arrivée. Et cela créera segments de ligne que nous allons utiliser pour faire pivoter. La raison pour laquelle vous n'avez pas besoin 15 est que même si vous n'en mettez pas 15, vous aurez toujours un petit segment de ligne. Et ce segment de droite est probablement suffisant, ou vous n'avez même pas besoin du vecteur z, c'est probablement suffisant. Il ne suffit probablement pas de tourner ou de tourner à partir du centre de cet axe, n'est-ce pas ? Parce que c'est de là qu'il va basculer. C'est comme si on mettait un clou dans une planche. Ensuite, ce sera comme un segment de ligne autour duquel nous allons créer un rayon. C'est juste une sorte de rotation. Nous allons donc passer à cet arc, je vais entrer dans l'entrée. Et maintenant, nous pouvons voir le formulaire. Donc, vraiment, pour moi, honnêtement, c'est l'une de mes techniques préférées pour créer des formes de dôme symétriques en raison de la facilité avec laquelle il est possible de le déplacer et de changer de forme comme ça. Vous pouvez même faire des formes évasées comme celle-ci. Il s'agit plutôt d'un exercice de recherche de forme. Toutes ces formes peuvent être prises en charge avec un seul script et avoir à le faire, et non à le refaire encore et encore, ce qui devient parfois inefficace lorsque nous pouvons créer un. script qui prend soin de ces designs. Avec cela, nous allons maintenant passer à quelques techniques de subdivision. Ce que je viens de faire ici, c'est qu'ils ont tout pris et je ne fais que le cacher. Mais en fait, je l'ai défait parce qu'ils veulent pouvoir voir toutes les étapes pour le moment. Nous allons ensuite créer la subdivision. 6. Formulaire de subdivision: est là que cela peut devenir vraiment compliqué dans le sens où pour subdiviser une surface, il existe de nombreuses techniques différentes. De nombreuses méthodes différentes. Certains d'entre eux sont des plugins. Donc si nous l'avons fait, si nous jetons un coup d'œil ici à lunchbox, lunchbox est vraiment, vraiment utile. Vous pouvez le trouver sur food for Rhino et vous pouvez télécharger le plugin, installer, réinitialiser Grasshopper, puis vous devriez l'avoir dedans. L'avantage d'avoir une boîte à lunch, c'est d'avoir toutes les options pour subdiviser une surface. Elles ont déjà été créées pour vous. Super, parce qu'ils sont gratuits et qu'ils ont beaucoup de capacités. Mais j'ai envie de commencer lentement en partageant avec vous la méthode la plus élémentaire de subdiviser une surface par défaut. Donc, la façon dont j'ai subdivisé utilise isotrope. Vous n'avez pas besoin d'un plug-in ou de tout ce qui est déjà fourni par défaut avec Rhino. Et il y a beaucoup de choses et de méthodes pour cela aussi. Pour l'instant, nous allons l'utiliser uniquement comme subdivision normale. Nous allons donc aller au service, aller ici à isotrope et apporter ISO trim, width, divide domain squared. Ces deux-là se rejoignent toujours parce que Cela s'occupe du travail, la subdivision, et cela s'occupe de la façon dont il est, quantité par laquelle il va le diviser. Nous prenons donc cette surface et nous la branchons à la fois dans le domaine et dans l'entrée de surface. Ensuite, les segments seront branchés. Et vous verrez que cela fonctionne automatiquement. Pourquoi ? Parce que lorsque nous allons ici et nous survolons le u et le v, nous voyons qu'il y a déjà des chiffres dedans, donc nous n'avons rien à mettre sauf si nous voulons le changer en 1010, n' est-ce pas ressemble à ce que je veux. Donc nous allons changer cela, allons passer à cinq. Copiez ça. Nous avons maintenant pris en charge les subdivisions . Voici ce qui se passe. À mesure que votre logique grandit. Votre script contiendra des informations ici à la fin, ce qui signifie qu' il s'agit de ce que vous êtes, de ce que vous voulez faire. Et certaines choses ici ne sont pas aussi importantes et prétendent en fait chevaucher certaines choses que vous avez. Donc, si vous voyez ces points et ces choses, cela vous gêne en quelque sorte. Mais nous allons prendre ceci, allons également prendre cette surface et désactiver l'aperçu. Donc maintenant, la raison pour laquelle cela se produisait est que nous avions cette surface et celle subdivisée l'une sur l'autre. n'est pas ce que nous voulons, bien que nous puissions toujours revenir sur cette surface et l'utiliser, n'est-ce pas ? Parce que nous le ferons, tout ce que nous faisons c'est le désactiver. Le plus important, ce sera ici. Et voyons si tous ces paramètres fonctionnent toujours . Ils fonctionnent tous. Et c'est la subdivision la plus élémentaire qui sera constituée de subdivisions rectangulaires. Ce ne sont que des surfaces, donc techniquement il n'y a aucune épaisseur ici. C'est ce à quoi nous allons passer, c'est prendre ceci et au lieu d'avoir des segments arrondis, nous allons faire des segments droits. De cette façon. Nous avons deux manières de subdiviser la surface, pas seulement en utilisant l'isotrope. Isotrope et quelques autres choses que nous pouvons faire et je vais partager avec cela, passons en revue ces choses. 7. Développement Cadre filaire et conclusion: La première chose que nous allons faire est d'aller déconstruire le représentant. Ce que cela va faire, c'est essentiellement prendre tout cela et les faire exploser dans ou de la même manière que nous avons extrait certains points dans le dernier, eh bien, nous devons extraire des surfaces ici. Donc, ce que nous allons faire en premier, c'est lister l'élément. Nous venons de choisir une de toutes les surfaces dans lesquelles nous nous trouvons ici, une sur 40, l' indice est de 0. Donc, si nous prenions le point médian de tous ces éléments, ce serait l'indice 0. Avec cela, nous pouvons maintenant passer à la déconstruction be rep, et cela déconstruira cela dans les arêtes et les sommets de la surface. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre ces sommets et les brancher dans une liste de points inutile qui vous montrera toujours comment les informations sont organisées. Et si vous ne pouvez pas le voir, la taille changera à environ 1,5. Et vous voyez ici, nous en avons 0, nous en avons un, nous en avons deux, et puis nous en avons trois. Nous allons donc relier les points pour créer que les segments de ligne seront 0123. Ensuite, il va se fermer dans une polyligne, prendre des sommets, aller à une polyligne. Et nous allons connecter ces sommets à l'entrée des sommets. Et cela créera un segment de ligne à partir de 0123. Et quand nous allons ici pour fermer, nous allons définir booléen sur true. Et il va en fait fermer ça. Eh bien, puisque nous l'avons fait uniquement pour celui-ci, eh bien, si nous le faisons à tous, nous allons donc passer outre cela. Maintenant. Nous l'avons créé pour chacun d'entre eux. Tout ce que nous avons à faire est de prendre ces informations ici. Donc celui-ci, tu n'en as pas besoin. C'était juste pour en extraire un pour voir comment nous pouvons le faire à l'un d'eux. Maintenant , nous l'ignorons et nous le faisons à tous. Avec cette polyligne fermée. Eh bien, nous pouvons créer une surface plane ou limite. Nous pouvons maintenant prendre cet aperçu désactivé, cet aperçu désactivé. Nous avons donc maintenant deux options. Supprimez celui-ci. Je vais laisser celui-ci ici juste pour montrer que nous l'utilisons. Et pour la sortie de surface, eh bien, ce que nous allons faire, c'est l'intégrer dans un composant vide de géométrie. En intégrant cela dans un composant de géométrie. Eh bien, nous allons simplement le faire ressortir ici parce que c'est la première option. Et nous pouvons en quelque sorte le regrouper. Contrôlez donc G pour grouper. Ensuite, nous pouvons appeler cette option une. J'ai reçu mes textos, première option. Et cette autre géométrie sera, elle copiera tout ça ici, comme ça ici. Désactivez l'aperçu. C'est un peu redondant dans le sens où je pourrais l'utiliser. Mais parfois, si vous avez ces composants géométriques, il est bon de les garder cohérents. Nous allons donc passer à la deuxième option. Nous pouvons désactiver l' aperçu à ce sujet. Mais nous avons cette option facettisée comme ceci. Ou l'autre option, qui sera arrondie une fois. Ensuite, nous allons créer la structure filaire. Nous allons donc prendre l'un ou l'autre de ces deux options avec la première option et nous la rejoindrons en utilisant la jointure B-Raf. La raison en est qu'à l'heure actuelle 50 surfaces et ces 50 services sont séparés. L'autre façon de vérifier cela, ce n'est pas juste la vérification de la sonnerie ici à la sortie. Nous pouvons cliquer sur le milieu et cuire au four. Nous pouvons tous les prendre, les déplacer et voir si nous allons passer en mode ombré. Et nous verrons cela en fait ici. Ils sont séparés, ce qui est très bien. Mais ce qui se passe, c'est que si nous les transformons en tuyaux, il y aura des chevauchements. Nous avons deux lignes ici, une ici, une ici, et elles se chevauchent, ce qui signifie que nous aurons une géométrie redondante. Donc la raison pour laquelle c'est la raison pour laquelle je vais ici pour être représentant. C'est parce que maintenant que la sortie est, a un B-Raf ouvert. Et je peux aussi vérifier cela en le faisant cuire au four. Et maintenant, quand je le déplace, c' est un dôme solide, mais il conserve les plis, mais ils sont singuliers. Donc, un pour chacun, ils ne se chevauchent pas. Maintenant, nous pouvons prendre ça. Revenons en arrière. Maintenant qu'il est joint, nous allons utiliser le prochain composant appelé Europe edges. Maintenant, je vais désactiver l'aperçu sur les représentants de l'articulation B et utiliser ceci extraire une différence entre les courbes nues et les courbes intérieures. Pourquoi ? Parce qu'en ce moment, nous avons tous ces esprits qui sont à l'intérieur de cette composante. Nous devons les sortir et séparer les désirs extérieurs de ceux de l'intérieur. Je vais donc passer ici à une composante de courbe. Branchez les nus, qui sont à l'extérieur une fois, puis ceux à l'intérieur, ce qui sera bien à l'intérieur. Maintenant, je commencerais à utiliser le composant suivant, qui s'appelle un multi-tube sub D multi-tubes. Nous allons donc commencer par les lignes intérieures dans la saisie de la courbe. Et par défaut, cela fonctionnera. Maintenant, l' important est de savoir comment utiliser ce multipath. De la façon dont je l'utilise, j'utilise trois curseurs différents, donc je vais passer à 1.500. Je vais créer trois curseurs différents avec la même valeur de départ. Et je vais me brancher. Le premier sera la taille du nœud. Il va augmenter en taille. Nous allons ajuster cela. Ensuite, nous allons avoir le décalage final, que nous voulons également pouvoir ajuster. Et puis nous avons la taille des entretoises. Nous pouvons maintenant réduire la taille de la propagation. Et certains de ces autres paramètres nous aideront à travailler. Un plus grand nombre de connexions réduira la taille ici. Et ici, nous avons plus de cette partie de connexion qui s'est occupée de la partie intérieure. Maintenant, si nous prenons ceci, nous utiliserons un tuyau multiple pour celui-ci et juste un tuyau ordinaire pour celui-ci. Je vais copier ce curseur. Il existe deux manières de créer une structure. Vous pouvez donc utiliser des tuyaux ordinaires ou vous pouvez utiliser quelque chose comme le multi-tube sub D, qui s'occupera des connexions et le rendra beaucoup plus beau. Nous pouvons toujours revenir à quelque chose comme ça et ensuite augmenter, rendre plus subtil ou les connexions. Et à la fin, nous avons ce tuyau, nous avons le filaire intérieur. Et si nous le voulions, nous pouvons également changer cette option de celles qui sont arrondies à celle qui est des sections droites. Maintenant, la seule chose à faire est que nous devons aplatir l'entrée. Parce que nous voyons ici une ligne pointillée, ce qui signifie qu'il contient des informations qui sont greffées. Nous n'aborderons pas cela pour le moment, mais assurez-vous simplement que c'est aplati, ce qui signifie qu'il s'en occupera et qu'il peut faire les deux. Nous avons donc deux options pour créer des dômes. La technique que nous avons examinée va consister à lire la géométrie de base en utilisant le plan de référence, une surface, et en extraire des points. Ensuite, en le faisant tourner autour d'un axe central, qui a été pris en charge par ce petit segment de ligne ici en bas. Ensuite, à la fin, nous subdivisons la surface et la transformons en un dessin filaire. Nous avons également ici les surfaces qui ne couvrent pas. Il ne s'agit pas simplement d'une forme de dôme. Il peut s'agir de nombreux forums différents. Nous avons donc vu que nous pouvions créer une fusée éclairante comme celle-ci, plus comme une conception toroïdale. Et si nous ne sommes pas devenus fous ici, nous pouvons toujours augmenter nos subdivisions pour le compte U et V. C'est ainsi que nous terminons le tutoriel. C'est une technique très utile, pas seulement pour les forums comme celui-ci, mais aussi pour créer des formulaires paramétriques l'aide de ce type de méthode. Je vous remercie donc beaucoup d'être ici. J'apprécie vraiment que tu sois passée. Faites-moi savoir si vous avez des questions et si cela vous plaît, faites-le moi également savoir. J'adorerais faire plus de tutoriels comme celui-ci partager à nouveau les techniques afin que vous puissiez devenir plus compétent avec vos conceptions paramétriques et les utiliser dans vos futures conceptions pour vos clients et ce genre de choses. Je vous remercie encore une fois, et j'espère vous revoir la prochaine fois.