Les fondamentaux de JavaScript : objets et fonctions | Emma Williams | Skillshare

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Les fondamentaux de JavaScript : objets et fonctions

teacher avatar Emma Williams

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      0:58

    • 2.

      Introduction aux objets

      3:28

    • 3.

      Ajout et mise à jour des propriétés d'objet

      1:32

    • 4.

      Création d'objets

      2:39

    • 5.

      Présentation de fonctions

      4:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

48

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Section 3 - Présentation d'objets et de fonctions

Ce cours vous présentera les chaînes de types de données primitives JavaScript. En entreprenant le cours vous apprendrez :

  • Création d'objets
  • Accéder et mettre à jour les propriétés d'objet
  • Créer une fonction
  • Exécuter une fonction

Le JavaScript est une excellente langue à apprendre, c'est l'une des langues de programmation les plus populaires. Apprendre quelque chose de nouveau peut être difficile. Ce cours vise à se décomposer et à présenter certains des sujets clés devraient savoir pour que vous disposez d'une meilleure boîte à outils pour poursuivre votre parcours de programmation.

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Emma Williams

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Bienvenue: Bienvenue dans ce cours, javascript, les fondamentaux. Javascript est l'un des langages de programmation les plus demandés aujourd'hui, et c'est un excellent langage pour commencer votre parcours de programmation. L'une des difficultés rencontrées lors de l'apprentissage code est de trouver les meilleures ressources pour les débutants. Ce cours vous présentera tous les sujets clés tels que les types de données primitifs, puis les objets et tableaux. Ce cours court et concis vous donnera une base solide de toutes les bases et vous fournira suffisamment d' informations à travers exemples pour que vous puissiez vous entraîner seul. Je suis Emma et je travaille comme programmeur depuis sept ans. La plupart du temps, j'ai utilisé JavaScript et j'ai adoré la langue. J'ai également aidé suffisamment de personnes en cours de route à savoir quels sujets les débutants devraient connaître. J'espère que vous avez appris à aimer JavaScript autant que moi et que vous apprécierez le cours. 2. Introduction aux objets: Bonjour, bon retour. Donc, dans la prochaine structure de données, nous allons examiner les objets. Les objets sont également une structure de données en JavaScript, comme les tableaux. Mais la différence est que les objets sont utiles lorsque nous voulons stocker des données qui sont pas ordonnées ou lorsque la préservation de l'ordre n'a pas d' importance. Ainsi, par exemple si vous souhaitez stocker des informations sur le chien, alors que nous pouvons utiliser un tableau, utiliser un objet serait plus idéal car nous sommes plus intéressés par les détails sur le chien que par la préservation n'importe quel ordre de détails. Les objets nous permettent également d'étendre l'objet pour inclure des données concernant un autre objet. Un objet canin peut stocker des données concernant plusieurs chiens. Un objet est un conteneur pour des ensembles de paires de valeurs clés. revenir à l'exemple du chien, si je voulais stocker des informations sur un chien appelé Ted, plutôt que dans l'objet, je devrais peut-être enregistrer le nom, l'âge et la race du chien. Et c'est ce que nous appellerions propriétés. Donc, pour le nom, la propriété, le nom serait la clé et la valeur serait la chaîne ted. Il existe deux manières d' accéder aux propriétés d' un objet individuel. Tout d'abord, nous avons la notation par points. Si vous connaissez le nom de la clé de propriété pour la valeur à laquelle vous souhaitez accéder. La clé ne contient aucun caractère spécial. Ainsi, par exemple, il n'a pas été créé à l'aide d'une valeur numérique ou ne contient pas d'espace, vous pouvez utiliser la notation par points pour accéder à la valeur de la clé. Pour ce faire, nous écrivons le nom de l'objet, suivi d'un point, suivi du nom de la propriété. Si nous avons essayé d'accéder à une propriété qui n'existe pas dans l'objet, une propriété non définie sera renvoyée. Revenons donc à notre objet canin, essayons d'accéder au nom du chien. Nous allons donc dire le nom du point du chien. Voilà Fred. Si nous essayions de trouver une clé qui n'existe pas. Disons que les pattes de chien sont pointues. Vous pouvez voir que nous ne sommes pas définis. Si vous créez un nouvel objet ici dans la console qui utilise un nombre pour K, appelons-le simplement objet de test. Et nous allons définir une clé, dont l'une vaut deux. Maintenant, si nous avons essayé d'y accéder en utilisant la notation par points, nous disons « objet de test point un ». Vous pouvez voir qu'il y a une erreur. Mais que se passerait-il si nous avions besoin d'accéder à cette propriété ? Nous pouvons utiliser la deuxième approche pour accéder à la propriété, appelée notation entre crochets. Cette méthode est très similaire à celle utilisée accéder à un élément d'une chaîne. Sauf qu'au lieu de transmettre l'index de la propriété, vous transmettez la clé de la propriété. Nous allons donc essayer à nouveau. Nous dirons objet de test, crochets avec la clé de la propriété qui en est une. Et appuyez sur Entrée. Et nous y arrivons. Si nous avons besoin d'accéder à une propriété où la clé est une chaîne, nous devons passer une chaîne entre crochets. Donc, si nous voulions accéder au nom du chien en utilisant cette approche, nous ne pouvons pas faire entre crochets et simplement prononcer son nom. Vous pouvez voir que nous ne sommes pas définis, mais nous pouvons le faire. Nous pouvons donc dire des crochets en forme de chien avec un nom de chaîne. Voilà Fred. 3. Ajout et mise à jour des propriétés d'objet: Pour ajouter une propriété à un objet, vous pouvez utiliser la notation par points ou entre crochets , puis l'opérateur d' affectation, la valeur de retour, sera la valeur de la propriété que vous ajoutez à l'objet. Revenons donc à notre objet chien et nous utiliserons notation par points pour ajouter une nouvelle propriété à la couleur du chien. Nous allons donc dire la couleur foncée du chien, et nous allons la définir comme marron. Rappelons-nous maintenant l'objet chien. Et vous pouvez voir que la propriété de couleur a été ajoutée. Prenons un autre exemple, mais cette fois, nous allons utiliser la notation entre crochets et ajouter une propriété pour la taille du chien. Nous allons donc dire des crochets pour chiens. Et nous allons ajouter la taille de la chaîne. Nous allons le définir comme petit. Maintenant, rappelons-nous à nouveau l'objet du chien. Vous pouvez voir que la propriété de taille a été ajoutée. Pour supprimer une propriété d'un objet, nous pouvons utiliser l' opérateur de suppression suivi du nom de l'objet et du nom de la propriété que nous souhaitons supprimer. Nous pouvons utiliser la notation d'adoption ou la notation entre crochets. Et la valeur de retour sera toujours vraie sauf si la propriété possède une valeur qui ne peut pas être supprimée. Supprimons maintenant la propriété de couleur que nous venons d'ajouter. Nous allons le faire en utilisant la notation par points. Nous allons donc dire supprimer la couleur foncée du chien. Rappelons-nous maintenant l'objet chien. Et vous pouvez voir que la propriété de couleur a été supprimée. 4. Création d'objets: Comme pour les tableaux, les objets sont des types de référence. Les mêmes règles s'appliquent donc en ce qui concerne l'utilisation de lettres const. Nous pouvons modifier l'objet s' il a été créé avec const, mais nous ne pouvons pas le réaffecter complètement à un autre objet une fois qu'il a été créé. Essayons maintenant de créer un objet, et nous allons le faire en utilisant la syntaxe permettant de créer un objet littéral. Nous allons commencer par créer un objet vide, que nous appellerons objet vide. Nous utilisons deux accolades pour créer l'objet. Et nous ajouterons un journal de console et nous pourrons voir l'objet dans la console. Sauvegardons ceci et allons sur la console. Et nous allons appuyer sur Actualiser. Et là, nous pouvons voir notre objet vide. Mais cela ne va pas faire grand-chose. Créons donc un nouvel objet avec certaines propriétés. Nous allons revenir à l' éditeur de texte et supprimer notre code. Créons maintenant un objet pour chien dont nous avons parlé plus tôt. Alors appelons-le un chien. Nous voulons maintenant stocker des données sur l'âge, le nom et la race du chien. Donc, en commençant par l'âge, on utilisera le mot âge qui est la clé. Nous devons ajouter un deux-points. Et disons que notre chien a cinq ans. Nous dirons que cinq, c'est la valeur. Nous voulons maintenant ajouter une autre propriété. Nous devons ajouter une virgule. OK, passons donc au nom du chien. Disons que notre chien s'appelle Fred. Maintenant, nous définissons le nom comme clé. Et nous allons définir que le fil de chaîne est la valeur. Enfin, nous voulons définir la propriété de la race. Nous avons défini la race clé. Et Fred est un Labrador. Nous allons donc définir Labrador comme valeur. Ajoutera un journal de console afin que nous puissions voir l'objet dans la console. Ensuite, enregistrons cela et revenons à la console. Nous allons appuyer sur Actualiser. Et maintenant, nous pouvons voir l'objet de notre chien. Donc, si nous cliquons ici, nous pouvons voir toutes nos paires de valeurs clés. Vous pouvez voir quand l' objet a été enregistré, que l'ordre des propriétés a changé et qu'elles sont maintenant classées par ordre alphabétique. En effet, la commande n'a pas d'importance pour les objets. Et si cela nous importait, nous devrions utiliser un tableau. Une remarque sur les touches d'objet. Ces clés sont converties en chaînes lorsque l' objet est enregistré. Vous pouvez donc utiliser un nombre pour une clé, mais il sera enregistré sous forme de chaîne. La seule exception concerne l'utilisation d'un symbole, ce qui sort du cadre de ce cours. 5. Présentation de fonctions: Lorsque nous écrivons des programmes, arriverons à un point où nous aurons besoin code réutilisable pour effectuer une tâche. Cela peut être réalisé à l'aide d'une fonction. Les fonctions sont un sujet énorme et mériteront d'être enseignées à elles seules. Mais terminons ce cours par une introduction à ce qu'est une fonction. Une fonction est un bloc de code qui fait quelque chose puis renvoie une valeur. C'est un peu comme avoir des fonctionnalités regroupées que nous pouvons utiliser à plusieurs endroits. Donc, par exemple, si nous savions que nous voulions ajouter deux valeurs, nous pouvons avoir une fonction simple qui le fait et renvoie ensuite le total. Ensuite, à chaque fois que nous voulions faire ce calcul avec un cool, la fonction devait faire le calcul pour nous. Lorsque nous créons une fonction, nous la définissons d'abord. Et nous entendons par là que nous le créons. Par exemple, lorsque vous préparez un repas, vous l'associez et vous le faites cuire avant qu'il ne soit conservé et consommé. Plus tard, vous appelez ou exécutez la fonction. C'est donc un peu comme donner l'exemple de la portion et de la consommation du repas. Dans ce cours, nous avons examiné des méthodes, telles que la méthode ToUpperCase ou la méthode trim sur les chaînes. Ce sont en fait des exemples de fonctions. La seule raison pour laquelle on les appelle méthodes est que c'est ainsi que nous appelons des fonctions lorsqu'elles sont stockées dans un objet. Mais ce sont toujours des fonctions. Mais nous n'avons pas encore créé ou défini une fonction. Nous avons plusieurs moyens de créer des fonctions en JavaScript. Mais nous allons examiner l' approche appelée déclaration de fonction, qui appelée déclaration de fonction, utilise le mot-clé function. Commençons donc par créer une fonction appelée fonction de base, qui affichera simplement une déconnexion de la console. Nous utilisons donc le mot-clé function. Nous ajoutons le nom de la fonction. Donc fonction de base. Nous avons un ensemble de parenthèses et quelques accolades. À l'intérieur des bretelles bouclées, nous allons simplement ajouter un journal de console, dans lequel nous allons simplement dire bonjour. Une fois que cela est enregistré, il est défini dans la mémoire, mais rien ne se passera à moins que nous n'utilisions cette fonction. Pour utiliser la fonction, nous devons l'exécuter. Pour ce faire, nous utilisons le nom de la fonction suivi de parenthèses, comme nous l'avons fait pour les exemples de méthodes plus tôt dans ce cours. Nous allons donc dire fonction de base. Et nous ajouterons les parenthèses. Nous allons l'enregistrer, revenir à la console et appuyer sur Actualiser. Vous pouvez maintenant voir que la fonction s'exécute et que nous imprimons notre journal de console Hello. Fonctions. Passons-leur quelques entrées que nous pouvons utiliser dans la fonction. Appelez ces arguments. Si nous voulions écrire une fonction qui ajoutait deux nombres, les nombres que nous voulions ajouter seraient transmis à la fonction lorsque nous l'appellerons. C'est ce que nous appelons les arguments. Nous avons déjà utilisé des arguments lorsque nous transmettons une valeur à une méthode. Comme lorsque nous avons créé un guillemet de fin La fonction, il y a également deux étapes à suivre lorsque vous souhaitez utiliser des arguments. La première étape consiste à créer la fonction. Donc, cette section ici. Ici, nous ajoutons le nom de la variable entre parenthèses pour les entrées de la fonction. Donc, pour notre exemple, nous allons utiliser num 1 et num 2. Ajoutons-les. Maintenant. Ces paramètres conserveront la valeur de tout ce qui est transmis lors de l'appel de la fonction. Nous allons donc vouloir faire la somme de nombre un et de nombre deux. Supprimons donc le journal de la console. Et nous dirons numéro un plus nombre deux. maintenant à la deuxième étape, lorsque nous appelons la fonction, nous voulons ajouter les valeurs spécifiques que nous voulons utiliser à l'intérieur de la fonction, à l'intérieur des parenthèses, ces parenthèses ici. Supposons que nous voulions utiliser cinq pour num, 1.1 pour num deux pour ajouter un journal de console. Nous pouvons donc voir la valeur renvoyée. Nous allons enregistrer ça. Et nous allons revenir à la console et appuyer sur Actualiser. Cela ne fonctionne pas. La raison en est que nous ne renvoyons rien de la fonction. À moins que vous n'utilisiez le mot clé return et une fonction, elle ne renverra jamais de valeur autre que non définie. Revenons donc au code. Et nous ajouterons le mot clé de retour ici. Nous allons l'enregistrer, revenir à la console et appuyer sur Actualiser. Ensuite, nous additionnons nos deux valeurs par la fonction et le nouveau total est renvoyé.