Transcription
1. Bienvenue: Bienvenue dans ce cours,
javascript, les fondamentaux. Javascript est l'un des
langages de programmation les plus demandés aujourd'hui, et c'est un excellent langage pour commencer votre parcours
de programmation. L'une des difficultés rencontrées
lors de l'apprentissage code est de trouver les meilleures
ressources pour les débutants. Ce cours
vous présentera tous les sujets clés tels que les types de données primitifs,
puis les objets et tableaux. Ce
cours court et concis vous donnera une base solide de
toutes les bases et vous
fournira suffisamment d'
informations à travers exemples pour que vous
puissiez vous entraîner seul. Je suis Emma et je travaille comme programmeur depuis sept ans. La plupart du temps,
j'ai utilisé JavaScript et j'ai
adoré la langue. J'ai également aidé
suffisamment de personnes en cours de route à savoir quels sujets
les débutants devraient connaître. J'espère que vous avez appris à aimer
JavaScript autant que moi et que vous
apprécierez le cours.
2. Introduction aux objets: Bonjour, bon retour. Donc, dans la prochaine
structure de données, nous allons examiner les objets. Les objets sont également
une structure de données en JavaScript, comme les tableaux. Mais la différence est que les
objets sont utiles lorsque nous
voulons stocker des données qui sont pas ordonnées ou lorsque
la préservation de l'ordre n'a pas d'
importance. Ainsi, par exemple si vous souhaitez stocker des
informations sur le chien, alors que nous pouvons utiliser un tableau, utiliser un objet serait plus idéal car nous sommes
plus intéressés par les détails sur le chien que par la préservation n'importe quel
ordre de détails. Les objets nous permettent également d'étendre l'objet pour inclure des données
concernant un autre objet. Un objet canin peut stocker
des données concernant plusieurs chiens. Un objet est un conteneur pour des
ensembles de paires de valeurs clés. revenir à
l'exemple du chien, si je voulais stocker des informations
sur un chien appelé Ted, plutôt que dans l'objet, je devrais peut-être enregistrer le nom, l'âge et la race du
chien. Et c'est ce que nous
appellerions propriétés. Donc, pour le nom, la propriété, le
nom serait la clé et la valeur
serait la chaîne ted. Il existe deux
manières d'
accéder aux propriétés d'
un objet individuel. Tout d'abord, nous avons la notation par points. Si vous connaissez le nom
de la clé de propriété pour la valeur à laquelle
vous souhaitez accéder. La clé ne contient
aucun caractère spécial. Ainsi, par exemple, il n'a pas été créé à l'aide d'une valeur numérique ou
ne contient pas d'espace, vous pouvez utiliser la notation par points pour accéder à la valeur de la clé. Pour ce faire, nous écrivons
le nom de l'objet, suivi d'un point,
suivi du nom de la propriété. Si nous avons essayé d'accéder à une propriété qui n'existe pas dans l'objet, une propriété non définie
sera renvoyée. Revenons donc à notre objet canin, essayons d'accéder
au nom du chien. Nous allons donc dire le nom du point du chien. Voilà Fred. Si nous essayions de trouver une
clé qui n'existe pas. Disons que les pattes de chien sont pointues. Vous pouvez voir que nous ne sommes pas définis. Si vous créez un
nouvel objet ici dans la console qui
utilise un nombre pour K, appelons-le simplement objet de test. Et nous allons définir une clé, dont l'une vaut deux. Maintenant, si nous avons essayé d'y accéder
en utilisant la notation par points, nous disons « objet de test point un ». Vous pouvez voir qu'il y a une erreur. Mais que se passerait-il si nous avions besoin
d'accéder à cette propriété ? Nous pouvons utiliser la deuxième approche pour accéder à la propriété, appelée notation
entre crochets. Cette méthode est très similaire à celle utilisée accéder à un élément d'une chaîne. Sauf qu'au lieu de transmettre
l'index de la propriété, vous transmettez la clé
de la propriété. Nous allons donc essayer à nouveau. Nous dirons objet de test, crochets avec la clé de la propriété qui en est une. Et appuyez sur Entrée. Et nous
y arrivons. Si nous avons besoin d'accéder à une propriété où la clé est une chaîne, nous devons passer une chaîne
entre crochets. Donc, si nous voulions accéder au nom du chien en utilisant
cette approche, nous ne pouvons pas faire entre crochets
et simplement prononcer son nom. Vous pouvez voir que nous ne sommes pas définis, mais nous pouvons le faire. Nous pouvons donc dire des
crochets en forme de chien avec un nom de chaîne.
Voilà Fred.
3. Ajout et mise à jour des propriétés d'objet: Pour ajouter une propriété à un objet, vous pouvez utiliser la
notation par points ou
entre crochets , puis l'opérateur d'
affectation, la valeur de retour,
sera la valeur de la propriété que vous
ajoutez à l'objet. Revenons donc à notre objet
chien et nous utiliserons notation par
points pour ajouter une nouvelle
propriété à la couleur du chien. Nous allons donc dire la couleur foncée du chien, et nous allons la
définir comme marron. Rappelons-nous maintenant l'objet chien. Et vous pouvez voir que la
propriété de couleur a été ajoutée. Prenons un autre exemple, mais cette fois, nous allons
utiliser la notation entre crochets et ajouter une propriété
pour la taille du chien. Nous allons donc dire des
crochets pour chiens. Et nous allons ajouter la taille de la chaîne. Nous allons le définir comme petit. Maintenant, rappelons-nous à nouveau l'objet du
chien. Vous pouvez voir que la
propriété de taille a été ajoutée. Pour supprimer une propriété
d'un objet, nous pouvons utiliser l'
opérateur de suppression suivi du nom de l'objet et du nom de la propriété
que nous souhaitons supprimer. Nous pouvons utiliser la notation d'adoption
ou la notation entre crochets. Et la valeur de retour
sera toujours vraie sauf si la propriété possède une valeur
qui ne peut pas être supprimée. Supprimons maintenant la
propriété de couleur que nous venons d'ajouter. Nous allons le faire en utilisant la notation par
points. Nous allons donc dire supprimer la couleur foncée du
chien. Rappelons-nous maintenant l'objet chien. Et vous pouvez voir que la
propriété de couleur a été supprimée.
4. Création d'objets: Comme pour les tableaux, les objets
sont des types de référence. Les mêmes règles s'appliquent donc en ce qui concerne l'utilisation de lettres const. Nous pouvons modifier l'objet s'
il a été créé avec const, mais nous ne pouvons pas le réaffecter
complètement
à un autre objet une fois qu'il a été créé. Essayons maintenant de
créer un objet, et nous allons le faire
en utilisant la syntaxe
permettant de créer un objet littéral. Nous allons commencer par créer
un objet vide, que nous appellerons objet vide. Nous utilisons deux accolades
pour créer l'objet. Et nous ajouterons un journal de
console et nous pourrons voir l'objet dans la console. Sauvegardons ceci et
allons sur la console. Et nous allons appuyer sur Actualiser. Et là, nous pouvons voir
notre objet vide. Mais cela ne va pas
faire grand-chose. Créons donc un nouvel objet
avec certaines propriétés. Nous allons revenir à l'
éditeur de texte et supprimer notre code. Créons maintenant un
objet pour chien dont nous avons parlé plus tôt. Alors appelons-le un chien. Nous voulons maintenant stocker des données sur l'âge, le nom et la race du chien. Donc, en commençant par l'âge, on
utilisera le mot âge qui est la clé. Nous devons ajouter un deux-points. Et disons que notre chien
a cinq ans. Nous dirons que cinq, c'est la valeur. Nous voulons maintenant ajouter
une autre propriété. Nous devons ajouter une virgule. OK, passons donc
au nom du chien. Disons que notre chien
s'appelle Fred. Maintenant, nous définissons le nom comme clé. Et nous allons définir que le
fil de chaîne est la valeur. Enfin, nous voulons définir
la propriété de la race. Nous avons défini la race clé. Et Fred est un Labrador. Nous allons donc définir Labrador
comme valeur. Ajoutera un journal de console afin que nous
puissions voir l'objet
dans la console. Ensuite, enregistrons cela
et revenons à la console. Nous allons appuyer sur Actualiser. Et maintenant, nous pouvons voir l'objet de
notre chien. Donc, si nous cliquons ici, nous pouvons
voir toutes nos paires de valeurs clés. Vous pouvez voir quand l'
objet a été enregistré, que l'ordre des propriétés a changé et qu'elles sont maintenant
classées par ordre alphabétique. En effet, la commande
n'a pas d'importance pour les objets. Et si cela nous importait,
nous devrions utiliser un tableau. Une remarque sur les touches d'objet. Ces clés sont converties en chaînes lorsque l'
objet est enregistré. Vous pouvez donc utiliser un
nombre pour une clé, mais il sera
enregistré sous forme de chaîne. La seule exception
concerne l'utilisation d'un symbole, ce qui sort du
cadre de ce cours.
5. Présentation de fonctions: Lorsque nous écrivons des programmes, arriverons à un point
où nous aurons besoin code réutilisable pour
effectuer une tâche. Cela peut être réalisé à
l'aide d'une fonction. Les fonctions sont un sujet
énorme et
mériteront d'être
enseignées à elles seules. Mais terminons
ce cours par une introduction à
ce qu'est une fonction. Une fonction est un
bloc de code qui fait quelque chose puis
renvoie une valeur. C'est un peu comme avoir
des
fonctionnalités regroupées que nous pouvons
utiliser à plusieurs endroits. Donc, par exemple, si nous savions que nous
voulions ajouter deux valeurs, nous pouvons avoir une
fonction simple qui le
fait et renvoie ensuite le total. Ensuite, à chaque fois que nous
voulions faire ce calcul avec un cool, la fonction devait faire
le calcul pour nous. Lorsque nous créons une fonction, nous la définissons d'abord. Et nous
entendons par là que nous le créons. Par exemple, lorsque vous préparez un repas, vous l'associez et vous le faites cuire
avant qu'il ne soit conservé et consommé. Plus tard, vous appelez ou
exécutez la fonction. C'est donc un peu comme donner
l'exemple de la portion et de
la
consommation du repas. Dans ce cours, nous avons examiné des méthodes, telles que la méthode ToUpperCase ou la méthode trim sur les chaînes. Ce sont en fait
des exemples de fonctions. La seule raison pour laquelle on les appelle
méthodes est que c'est ainsi que nous appelons des fonctions lorsqu'elles
sont stockées dans un objet. Mais ce sont toujours des fonctions. Mais nous n'avons pas encore créé ou défini une fonction. Nous avons plusieurs moyens de
créer des fonctions en JavaScript. Mais nous allons examiner l'
approche
appelée déclaration de fonction,
qui appelée déclaration de fonction, utilise le mot-clé
function. Commençons donc par créer une fonction appelée fonction
de base, qui affichera simplement
une déconnexion de la console. Nous utilisons donc le mot-clé function. Nous ajoutons le nom de la fonction. Donc fonction de base. Nous avons un ensemble de parenthèses
et quelques accolades. À l'intérieur des bretelles bouclées, nous allons simplement ajouter un journal de console, dans lequel nous allons simplement dire bonjour. Une fois que cela est enregistré, il est défini dans la mémoire, mais rien ne se passera à
moins que nous n'utilisions cette fonction. Pour utiliser la fonction,
nous devons l'exécuter. Pour ce faire, nous utilisons le nom de la fonction
suivi de parenthèses, comme nous l'avons fait pour
les exemples de méthodes plus tôt dans ce cours. Nous allons donc dire fonction de base. Et nous ajouterons les parenthèses. Nous allons l'enregistrer, revenir à la console et
appuyer sur Actualiser. Vous pouvez maintenant voir que la
fonction s'exécute et que nous imprimons
notre journal de console Hello. Fonctions. Passons-leur quelques entrées que nous pouvons
utiliser dans la fonction. Appelez ces arguments. Si nous voulions écrire une fonction
qui ajoutait deux nombres, les nombres que nous
voulions ajouter seraient transmis à la fonction
lorsque nous l'appellerons. C'est ce que nous
appelons les arguments. Nous avons déjà utilisé des arguments lorsque nous transmettons une valeur
à une méthode. Comme lorsque nous avons créé un guillemet de
fin La fonction, il y a également deux
étapes à suivre lorsque vous souhaitez utiliser des arguments. La première étape consiste à créer
la fonction. Donc, cette section ici. Ici, nous ajoutons le nom de
la
variable entre parenthèses pour les
entrées de la fonction. Donc, pour notre exemple,
nous allons utiliser num 1 et num 2. Ajoutons-les. Maintenant. Ces paramètres
conserveront la valeur de tout ce qui est transmis lors de
l'appel de la fonction. Nous allons donc vouloir faire la
somme de nombre un et de nombre deux. Supprimons donc le journal de la console. Et nous dirons numéro
un plus nombre deux. maintenant à la deuxième étape, lorsque nous appelons la fonction, nous voulons ajouter les valeurs
spécifiques que nous voulons utiliser à
l'intérieur de la fonction, à l'intérieur des parenthèses,
ces parenthèses ici. Supposons que nous voulions
utiliser cinq pour num, 1.1 pour num deux pour
ajouter un journal de console. Nous pouvons donc voir la
valeur renvoyée. Nous allons enregistrer ça. Et nous allons revenir à la console
et appuyer sur Actualiser. Cela ne fonctionne pas. La raison en est que nous ne
renvoyons rien
de la fonction. À moins que vous n'utilisiez le
mot clé return et une fonction, elle ne renverra jamais de
valeur autre que non définie. Revenons donc au code. Et nous ajouterons le mot clé de
retour ici. Nous allons l'enregistrer, revenir à la console et
appuyer sur Actualiser. Ensuite, nous additionnons nos deux
valeurs par la fonction et le
nouveau total est renvoyé.