Transcription
1. Introduction du cours: Bonjour et bienvenue sur les
cinq principes
fondamentaux du Blueprint d'Unreeel Engine cinq principes
fondamentaux du Blueprint Si vous souhaitez vous
plonger dans l'Unreal Engine, mais que vous ne savez pas par où commencer, ce
cours est fait pour vous Dans ce cours, nous aborderons
tous les éléments essentiels dont vous aurez besoin pour commencer à créer des expériences
interactives Unreal Nous aborderons le système de
plan, qui vous permet de donner
vie à
vos idées de jeux visuellement
sans avoir à coder. Nous explorerons tout, de la
navigation dans l'
éditeur à la configuration des acteurs, en passant par l'utilisation de variables
Blueprint et même de répartiteurs d'événements Chaque leçon de ce
cours contient des conseils pratiques
rapides pour
vous aider à commencer à construire rapidement. Et à la fin du cours,
vous saurez comment créer un projet interactif simple
dans Unreal Engine Five Et vous aurez la
confiance nécessaire pour
continuer,
espérons-le , à apprendre et à créer vous-même. Nos projets finaux seront un interrupteur d'éclairage interactif vous permettra d'acquérir de
l'expérience, configurer des composants, d'
utiliser la logique des plans et de rendre quelque chose fonctionnel en quelques étapes
2. Télécharger, installer et obtenir une licence (mise à jour pour 2025 !)): T. Bonjour
et bienvenue sur les cinq principes fondamentaux du Blueprint d'UnreeelEngine Dans cette première leçon, nous
allons partir de zéro. À la fin de cette
vidéo,
Unreal Engine devrait être installé
et prêt à démarrer Unreal Engine est un outil incroyablement
puissant utilisé par les amateurs professionnels du
monde entier pour créer des jeux, des films et des
expériences immersives En l'
installant correctement, vous avez accès aux
dernières fonctionnalités et améliorations de performances. Pour ce faire, nous allons avoir
besoin de télécharger quelques éléments. Dès le départ,
si vous vous
trouvez sur le site
unrealengine.com, cela devrait ressembler un
peu Et si vous cliquez sur Get Unreal, la première chose qui vous sera
demandée est de télécharger le programme d'installation. Ou le lanceur Si vous avez déjà utilisé le lanceur
Epic Games , vous l'avez
déjà Si vous avez joué quinze jours tôt, vous l'auriez
déjà Donc, si vous
cliquez simplement dessus maintenant, cela devrait ouvrir un fichier
MSI ou télécharger un fichier MSI pour
vous permettre de démarrer. Une fois installé, vous
devez l'ouvrir et vous connecter. Si vous n'avez pas de compte, je vous recommande de
créer un compte pour le moteur Unreal sur le lanceur
Epic Games Il existe un autre moyen si vous
souhaitez créer une version personnalisée
du moteur Unreal, vous pouvez le télécharger
à partir du code source Si vous êtes vraiment intéressé et que
vous savez ce que vous faites, vous savez si vous avez besoin
du code source. Mais pour la plupart d'entre nous, nous pouvons le
télécharger depuis le lanceur. Alors bienvenue sur theaundr. Cela ressemblera un
peu à ça. Je suis connecté pour le moment. J'ai joué à quelques jeux. Je joue à
Fortnight et j' utilise l'
éditeur Unreal
depuis Mais voici ce que tu veux faire. Une fois que vous l'avez
ouvert et que vous êtes connecté, vous devez cliquer
sur le bouton et il est écrit « Unreal Engine À partir de ce moment, j'aime
cliquer sur Bibliothèque. Puis cliquez sur Installer. Par exemple, je
vais juste faire semblant d'
installer une version différente
de One Real Engine. Nous utiliserons la version 5.5.
Vous cliquez sur Installer, je vous demanderai de trouver
un dossier d'installation. Je l'ai mis sur mon lecteur D, puis le téléchargement
commencera. Selon la
vitesse de votre connexion Internet, cela peut prendre un certain temps. Je recommande d'aller prendre un café
Grammy si nécessaire. Peut-être même de la
nourriture si c'est le cas, mais vous devriez avoir
tout ce
dont vous avez besoin si vous pouviez
simplement cliquer sur Installer. À partir de là, une
fois que vous aurez tout téléchargé, nous
utiliserons Unreal 5.5 0.1 Mais tout ce que vous y apprendrez
devrait être assez applicable à toutes les versions. Je vais cliquer sur Lancer. Vous pouvez voir qu'il est également dit
que dans le coin supérieur, je vais lancer 5.5 0.1. Cela peut prendre un
certain temps. Alors encore une fois, allez prendre un café,
déjeuner. La première ouverture
peut prendre un certain temps. Vous saurez qu'il est en cours de chargement
car il affichera ce petit
écran de démarrage pendant le chargement. À ce stade, le navigateur Unreal
Project s'
ouvrira Et avant de commencer
nos projets, explorons simplement les
différents modèles disponibles. Unreal Engine propose une variété de modèles adaptés à
différents types de projets Ainsi, par exemple, nous
avons notre premier blanc. Il s'agit d'un
projet vierge, d'une table
rase complète pour repartir de
zéro. C'est idéal pour les flux de travail
personnalisés. Personnellement, j'aime
beaucoup utiliser les projets vierges dans la plupart de mes projets, car vous pouvez intégrer toutes les fonctionnalités
des autres projets dans le projet vierge une fois que
vous les avez configurés. Première personne. C'est parfait pour
créer un jeu de
tir à la première personne ou des simulations. troisième personne est idéale pour les jeux axés sur les personnages, les perspectives à la
troisième personne. C'est vraiment pratique. Du haut vers le bas, en utilisant
souvent des jeux de stratégie,
de pointer-cliquer. Nous avons une réalité augmentée portable
, et si vous voulez vraiment en savoir plus sur la réalité augmentée,
papa est là pour celle-ci J'ai un VR, qui présente certaines des fonctionnalités VR
d'Unreal Et nous avons le véhicule, qui met l'accent sur la mécanique de conduite, mais qui utilise le nouveau véhicule du
chaos pour vous permettre de vous déplacer, une
sorte de zone modèle. Tous sont dotés de fonctionnalités créées
sur mesure. Ainsi, par exemple, la première
personne vient avec une arme à feu, elle est livrée avec une manette à
la première personne. Il est livré avec des balles. À la troisième personne, un personnage
entièrement jouable se déplace vers le bas. Le haut vers le bas vous
permet de contrôler complètement votre personnage en
appuyant simplement sur le véhicule
et en le déplaçant vers
celui-ci.
Évidemment, il est
livré avec un véhicule
que vous pouvez contourner. Pour cet exemple, nous allons
simplement ouvrir le modèle à la première
personne. Je vais essayer d'utiliser
le premier modèle occidental tout
au long de ces leçons. Alors
appelons-le Unreal Bud. Ensuite, je vais le mettre
sur un nouveau disque. Fantastique. Nous allons donc cliquer sur Créer ici. Nous allons
créer ce projet. Il fermera le navigateur Unreal et recommencera à se charger Eh bien, ça
se charge. Il est très important de parler de Unreal Engine et de la
façon dont gratuité d'Unreal Engine et de la
façon dont la licence
peut changer Unreal Engine est donc totalement
gratuit pour l'apprentissage, les projets
personnels, le prototypage et même les produits commerciaux Toutefois, si vous lancez
un produit commercial, Epic Games prélèvera
une redevance de 5 % sur le chiffre d'affaires
brut après le premier million de dollars
gagnés par projet Cela signifie que
pour 99 % des personnes, vous pouvez utiliser Unreal
Engine gratuitement Si vous voulez en savoir un peu plus
ou si vous pensez que vous allez
gagner 1 million au cours de la première année
de votre projet, veuillez consulter
les licences. Il y a une FAQ sur le site Web Si vous vous rendez simplement sur
unreal engine.com, et sa licence Slash sera mise en
valeur Certaines des très grandes FAQ. Au fond, c'
est vraiment bien. Par exemple, Unreal Engine est gratuit pour les étudiants, les
éducateurs amateurs, et la plupart des
sociétés autres que les jeux vidéo génèrent moins d'un million de dollars de revenus Maintenant, c'est vraiment
important. Je parle ici du
point de vue du jeu vidéo. Si vous envisagez d'utiliser Unreal
Engine dans différents secteurs, tels le
téléfilm ou l'automobile, certains éléments basés sur les sièges vous devez utiliser certains éléments basés sur les sièges pour générer des revenus
commerciaux Mais pour les jeux et pour les expériences
interactives, vous utiliseriez également
la version gratuite. Après près de 30
minutes de chargement, il s'ouvre enfin. Et c'est sur un vrai moteur 5. en bas
à droite peut prendre
un peu plus
de temps préparation des teintes en bas
à droite peut prendre
un peu plus
de temps. Mais en fonction de l'ordinateur, cela changera considérablement d'un
ordinateur à l'autre. Maintenant, vous êtes dans
Unreal Engine 5, et avant de passer
à notre prochaine leçon, je tiens à
ne pas vous montrer comment
démarrer le jeu et
commencer à jouer si vous vouliez
juste voir à
quoi cela ressemble. En
plus, il y a un jeu de ce
niveau en mode Viewpot actif Donc, si vous appuyez sur
ce bouton ici, le jeu commencera gagner ce grand écran
au milieu. Donc, si nous cliquons sur Play, vous pouvez
également cliquer sur Alt P pour le faire. Vous allez arrêter de jouer,
cliquez dessus. Je peux commencer à me balader. J'utilise des touches WASD. Je vais entrer dans le vif du sujet.
Je vais me donner une arme. C'est très bruyant, mais tu peux
commencer à tirer. Saut dans l'espace. Il s'agit du modèle à
la première personne. Votre espace de travail est maintenant prêt
et nous pouvons commencer à le créer. Dans la leçon suivante,
nous allons faire
un tour d'horizon de l'éditeur
et détailler ses principaux composants pour que vous puissiez vous y retrouver à l'
aise. Je t'y verrai.
3. Visite de l'éditeur (mise à jour pour 2025 !): Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
plonger au cœur d'
Unreal Engine, l'éditeur À la fin de cette
vidéo, vous aurez une bonne compréhension de l'
interface et de son utilisation, ainsi que des expériences
pratiques, placement et de la modification de certains
objets dans ce niveau. Désormais, l'Unreal Editor est
votre terrain de jeu créatif. C'est là que vos niveaux de conception élaborent des mécanismes de jeu et
donnent vie à vos idées. Cela vaut donc vraiment la peine de prendre temps d'y jeter un coup d'œil juste pour vous aider à devenir un meilleur développeur
avec un irréel Donc, la partie principale et
la plus grande partie de l'écran que vous
allez probablement voir est notre fenêtre d'affichage, et c'est cette zone
sur l'écran maintenant La fenêtre d'affichage est l'espace de travail
central lequel vous pouvez interagir avec
votre niveau en temps réel. Il affiche également
votre univers Dan dans Fred et vous permet de vous
déplacer et de modifier votre scène. Maintenant, vous pouvez contrôler cela un peu comme dans un jeu. Si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé,
vous pouvez commencer à regarder autour de vous. Et tout en maintenant le bouton
droit de la souris enfoncé, si vous utilisez les touches WASD, vous pouvez
le contourner, de la même manière que
si vous avez déjà joué
à un jeu de thon de niveau normal Beaucoup de gens avaient l'habitude de
dire que c'est comme
Halo Free Forge. Si vous y avez déjà joué
, vous pouvez bien le faire. Vous pouvez également utiliser Q et
E pour monter et descendre. Et une molette de souris modifiera la vitesse à laquelle vous pouvez vous déplacer. J'
y suis allé trop vite. Revenons ici et allons-y rapidement. Déplace-toi là-bas. Fantastique C'est vraiment facile. Maintenant, pendant que nous en sommes
encore au point de vue,
il y a vraiment deux choses
très pratiques à examiner. La première partie concerne
les modes d'affichage. Ainsi, en haut de notre point de vue, en haut à gauche, vous pouvez passer d'un mode de rendu à un
autre Par exemple, c'est ça. Cela inclut donc
l'éclairage dans le monde. Nous pouvons éteindre l'
éclairage pour voir
le monde éteint afin que vous puissiez voir le ciel a en quelque sorte disparu
parce qu'il n'y a pas de lumière et que tout a
une surface plane éclairée Lorsque vous appuyez sur la
plaque, l'éclairage se rallume, alors
laissez-vous émerveiller. Et aussi, nous pouvons
regarder le wireframe. Les wireframes sont vraiment très
bons pour voir s'il y a des modèles qui se chevauchent, à de très
bonnes
fins très
bonnes Et il y en a de nouvelles, par
exemple, des wireframes, une œuvre vraiment intéressante
où le monde s'illumine et où vous pouvez également voir les
structures filaires si nécessaire Nos Gizmos se trouvent également en haut à
droite. J'aime les
appeler Transform Gizmos, ou simplement Gebar Mais en haut à droite, vous
pouvez voir comment
modifier ce niveau. La première partie
est donc que vous pouvez cliquer sur Sélectionner des objets et sur
ces quatre touches ici. Donc, sélectionner, traduire, faire pivoter et redimensionner correspondent à Q, W, E et R. Donc, si nous
sélectionnons un objet , sélectionnons ce cube. Nous pouvons maintenant. Je pense que vous
devrez parfois le faire fonctionner. Ouaip. Vous devrez peut-être
être en mode sélection, ou vous pouvez passer en mode
traduction et sélectionner
n'importe quel objet ou œuvre. Mais nous pouvons commencer à bouger. Donc, si nous traduisons, vous pouvez le
déplacer dans le monde entier en utilisant le Gizmo au centre Si nous passons à notre rotation, nous pouvons commencer à faire pivoter notre cube. Et puis, si nous le
redimensionnons, nous pouvons le redimensionner de
différentes manières. Nous modifions
désormais automatiquement un niveau, et nous sommes en train de développer un excellent travail là-dessus. Fantastique Passons de notre fenêtre d'affichage à ce que l'
on appelle l'outliner, qui se trouve normalement en
haut à droite L'outliner est comme un répertoire de tous les objets de votre niveau Chaque acteur ou objet
que vous placez dans le monde, comme les mesures, les lumières et les
caméras, apparaîtra ici. Donc, ce cube que nous avons
ici se trouve ici. Il s'appelle SM Champa Cube Ten. Sélectionnons donc notre départ de jeu, et il le mettra
en évidence dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez donc le sélectionner ici, le
mettre en évidence ici. Vous pouvez cliquer sur les outliners, et il les
sélectionne automatiquement dans le monde Et si nous double-cliquons
dessus au début du joueur, si nous double-cliquons
dessus dans le plan, nous allons faire apparaître et centrer
l'objet que nous avons sélectionné Nous pouvons également créer des dossiers pour organiser vos acteurs,
ce qui est vraiment inestimable. Ainsi, par exemple,
le niveau d'éclairage par défaut est entièrement replié. Nous pouvons le faire en appuyant simplement sur le dossier de création
en haut à droite. Maintenant, sous le plan, se
trouve notre panneau de détails. Nous devrions le signer ici. C'est en fait vraiment crucial. Nous allons faire beaucoup de
choses dans le panneau détaillé. Ainsi, lorsque nous sélectionnons un
objet, c'est-à-dire que nous l'avons sélectionné, le
joueur démarre, ses propriétés apparaissent dans
le panneau de détails. C'est ici que vous pouvez
ajuster tout ce qui concerne cet objet ou cet acteur
à partir de son emplacement Nous pouvons même modifier
son emplacement ici, afin que nous puissions le régler
sur 700 et qu'il se déplace. Fantastique À sa rotation, à des choses comme la façon dont détails sont
encore plus avancés en
bas. Il a même des onglets
pour le filtrer. Ainsi, par exemple, nous avons ici un acteur de rendu de
texte. Ça dit, modèle à la première personne. Si nous allons dans notre panneau de détails, nous pouvons trouver le
paramètre appelé texte. Modifions-le pour le
modifier afin de donner une note. Mais des étoiles. C'est
juste un petit indice. Mais nous pouvons changer cela et nous le trouvons dans
notre panneau de détails. La partie suivante est ce que l'
on appelle le navigateur de contenu. Dans Unreal Engine 5, le navigateur de contenu est masqué Si vous utilisez d'anciennes
versions d'Unreal Engine, il se peut qu'il soit automatiquement configuré et mis en valeur en permanence Mais vous pouvez trouver
le tiroir de contenu ou le navigateur de contenu en bas
à gauche, juste ici, le tiroir de contenu. J'utiliserai l'espace de contrôle
pour faire monter et descendre, et celui-ci diminuera
automatiquement lorsque vous arrêtez d'utiliser des éléments,
mais que vous contrôlez l'espace. Si vous le souhaitez, vous pouvez
cliquer sur Document et mise en page, et cela vous permettra de le conserver en bas. Je
n'en suis pas un grand fan. J'aime l'avoir de haut en bas. Mais dans le navigateur de contenu
se trouve votre bibliothèque de ressources. Vous y trouverez
tout, des maillages aux
matériaux, en passant par les
classes de plans et les effets sonores La barre de recherche est
l'une des fonctionnalités les plus importantes. Nous pouvons trouver beaucoup de choses
simplement en utilisant la recherche. Par exemple, si je découvre que j'
ai fait entrer la première personne, il commence à faire apparaître tout ce qui première personne dans son nom. Ainsi, par exemple,
le personnage à la première personne du projet ne
mettra
évidemment en valeur que les éléments de
votre projet. Ce sont des dossiers. Garder vos actifs
organisés à l'aide de dossiers est crucial dans
le développement de jeux. Vous pouvez commencer à avoir des projets, et je travaille actuellement
sur des projets comportant des milliers d'actifs, peut-être jusqu'à 1 million d'actifs. Il est donc crucial de les organiser
dans des dossiers. Et ce puzzle de contenu
fonctionne de manière très similaire au fonctionnement de l'explorateur de
fichiers Windows. Ainsi, par exemple, si nous
voulons glisser-déposer des objets, nous pouvons les glisser-déposer, les
déplacer dans de nouveaux dossiers. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer de
nouveaux éléments, donc un nouveau dossier. Et c'est en quelque
sorte ainsi que cela fonctionne. Pour ce petit exemple, je vais utiliser
le navigateur de contenu pour apporter quelque chose
à notre monde. Je vais donc en
parler et je vais parler de BP Pickup Rifle. Je l'ai mis au monde en le faisant simplement glisser dans le monde. Ceinture-le. Ensuite, je
vais cliquer dessus. Je vais utiliser Translate en haut de notre fenêtre d'affichage
pour simplement l'afficher. Et maintenant, nous avons deux nouvelles armes. OK. Fantastique Une fois
qu'il est dans la scène, nous pouvons en faire
ce que nous voulons. C'est dans notre plan. Nous pouvons en trouver les détails. Faisons simplement ce
que nous voulons. Nous avons maintenant quelque chose dans Unreal Engine Five
appelé le mode paddle Donc, en haut,
généralement en haut, nous avons ce petit menu
déroulant, qui présente nos différents modes. Cela a légèrement changé depuis Unreal Engine 4. Nous avons beaucoup plus de modes. Vous passerez automatiquement en mode sélection pendant 95 % de votre temps, sauf si
vous travaillez dans le domaine de l'art. Vous allez probablement
vouloir utiliser le mode de
sélection. Mais nous avons de nouveaux modes et
différents modes à utiliser. Ainsi, par exemple, le paysage est utilisé pour créer des terrains
pour les environnements extérieurs. Le feuillage est utilisé pour peindre les arbres, l'herbe et d'autres actifs situés le
long de ce paysage. Nous avons également des outils
comme l'outil de modélisation, qui ressemble un
peu à Blender, mais qui n'est pas aussi approfondi qu'un mixeur
doté d'un moteur réel Pendant que nous sommes en haut, jetons un coup d'
œil à notre barre d'outils avec un moteur d'
ajout de rail. Cette barre d'outils fournit donc accès
rapide aux
actions courantes, notamment Enregistrer. Il s'agit de l'
icône de sauvegarde, de la disquette, si vous êtes assez âgé,
ou simplement de l'icône de sauvegarde Si vous êtes assez jeune, nous avons le bouton de jeu, et sur ces trois petits
points situés sur les boutons de jeu, nous avons des moyens de jouer au jeu. Donc, si vous ne
voulez pas simplement le faire dans notre pot d'affichage sélectif, si vous souhaitez
ouvrir une nouvelle fenêtre, nous pouvons cliquer sur Nouvelle fenêtre d'éditeur. Je m'en sers beaucoup.
Il s'ouvre ici. Vous pouvez voir que c'est notre gros
cube et voici notre nouveau pistolet. Nous pouvons nous évader pour sortir. Et nous pouvons également créer notre jeu pour différentes
plateformes ici. Donc, si vous voulez terminer
complètement le jeu le compiler
et le
préparer pour jouer sur une machine Windows ou même si vous avez une
Xbox ou une Playstation, vous pouvez essayer de le faire.
Nous pouvons le faire ici. Maintenant, en haut, nous avons
quelques-unes de nos différentes
fenêtres ou dialogues. Les plus importants
que j'aime utiliser sont les paramètres et les préférences,
et vous pouvez les trouver
sous l'onglet Modifier, dans les préférences de l'
éditeur
et dans les paramètres du projet. Les paramètres du projet sont beaucoup
utilisés. Je charge ça. Ici, vous pouvez modifier le
format du projet pour la description. Les cartes et
les modes sont vraiment importants. C'est là que nous pouvons définir
des éléments tels que notre mode de jeu, les cartes sur lesquelles le jeu se charge, et nous y
reviendrons lorsque vous
examinerez les différents projets. Mais pour cela, voici la fin de notre visite guidée de l'éditeur
Unreal Engine Nous avons exploré le
plan du point de vue et le panneau de détails, ainsi que la navigation dans le contenu, panneaux de
modes, les barres d'outils
et les paramètres En comprenant
ces composants, vous serez bien équipé pour commencer à créer vos propres projets. Je vous verrai donc dans
le prochain épisode.
4. Qu'est-ce qu'un cours: Bonjour Bon retour. Aujourd'hui, nous allons simplement
passer en revue ce qu' est un acteur et en savoir plus sur
ce qu'est un cours au sein d'Unreal Dans toute conversation
sur Unreal, vous entendrez ce que l'on appelle les acteurs et les classes beaucoup
utilisés Et c'est toujours
pratique d'avoir une petite définition
de ce que c'est. Donc, il est
probablement le plus facile de
commencer par une classe, c'est qu' une classe est un fichier, un modèle ou peut-être un plan dans
Unreal au sein du projet, qui définit les propriétés
et les comportements d'un objet Il est normalement de type
BPP ou C plus plus, et il sert
peut-être de conteneur pour toutes les
propriétés de quelque chose, ainsi que pour toute logique
qu'il contient Cela signifie que
presque la plupart des choses ici sont
des classes d'une sorte ou d'une autre. tout le
temps des cours comme les Nous voyons tout le
temps des cours comme les modèles de Les classes Lubrin, c'est
parce qu'elles contiennent toutes les informations et la logique contenues
dans ce fichier. Maintenant, un acteur est quelque chose que nous utilisons
un peu plus. Un acteur est une classe
d'acteurs de type A. Bien que cela ne
soit pas pratique, il est très pratique de savoir que
tout acteur que nous
examinons est une sorte de classe. Maintenant, un acteur est un objet fondamental qui
peut être placé dans un niveau. Ils peuvent représenter
n'importe quoi, des objets
aux personnages, en passant par
les lumières et même
l'environnement dans lequel se trouve le monde. L'avantage
d'un acteur, c'est
qu'il soutiendra la
transformation de Fred dans Level Build, peu comme nous le montrons
avec un éditeur. Si nous cliquons sur l'un de ces blocs, nous pouvons le déplacer, le faire pivoter
et le déplacer C'était donc juste une
explication très rapide de ce qu'est un acteur et aussi de ce qu'est une classe pour vous
voir dans la prochaine forme.
5. Qu'est-ce que le plan: Bienvenue et bienvenue chez
Besssia Qu'est-ce qu'un Blue Bron ? Maintenant, dans Unreal,
vous avez peut-être beaucoup entendu le terme
langage Blueprint,
ou du moins en passant lorsque
quelqu'un ou du moins en passant lorsque parle
du moteur Unreal Maintenant, Blueprint est un langage de script
visuel créé par Epic Games Ce qui est fantastique avec Edns c'est qu'il vous permet de
créer n'importe quoi, à partir d'éléments de
jeu , de
définir le comportement, de
concevoir des systèmes interactifs ou d'avoir à
écrire n'importe quel C plus plus C plus plus
est évidemment parfois assez
difficile Je vous le recommande
si vous vous dans un moteur irréel pour
commencer à apprendre C Plus, mais de nos jours, de nombreux jeux
sont basés sur des types de prière et tous les projets que nous
allons réaliser dans ce cours peuvent être
entièrement réalisés à l'
aide Maintenant, ce que sont les plans, c'est que je vais cliquer
sur le graphique des événements, et ce que
sont les plans , c'est une interface basée sur des nœuds Il s'agit donc du modèle à la première
personne que nous avons ouvert dans notre éditeur. Vous remarquerez agit de ce que l'
on appelle des plans Un peu comme un tableau d'affichage
et des autocollants. Cela ressemble parfois beaucoup à un forum de
conspiration, mais ces lignes et ces cases
signifient beaucoup de choses. Par exemple, examinons un peu plus en détail
cette entrée de mouvement. Il s'agit d'un événement. Et ce que cet événement est en
quelque sorte un événement est quelque sorte le point de déclenchement
ou le point de départ de toute logique ou de toute logique
contenue dans des plans Ce qui se passe, c'est que cette ligne blanche représente l'
exécution de la logique. Tout ce qui arrive sur
cette ligne blanche se produit. Par exemple, chaque fois que ce
mouvement d'action de saisie est déclenché, tout ce qui a
été indiqué dans
la partie suivante se déclenchera ensuite, qui sera ajouté à une entrée de mouvement. Et puis ce qui se
passe ensuite recommence. Mais il en va
de même pour tout ça. Le reste de ces informations, ce
sont les informations ou les données qui sont
transmises, ce qui est très pratique. Ce plan, euh, vous vous demandez peut-être, est-il plus facile
que C plus plus ? Personnellement, je pense qu'
il est beaucoup plus facile pour quiconque de commencer à créer des
jeux avec Blueprint Est-ce plus rapide ? Eh bien,
c'est subjectif. Est-il plus rapide de créer des
jeux dans Blueprint ? Oui, je pense que c'est le cas. C'est le jeu le plus rapide
dans Blueprint. Parfois, non, lorsque vous commencez à avoir des
jeux beaucoup plus complexes avec des jeux beaucoup plus gros, beaucoup plus complexes
avec une plus grande portée, Blueprint
devient rapidement assez lent, mais vous
voyez toujours le plan utilisé de manière
assez intensive dans ces
jeux d' une manière ou d'une autre Ce que je recommanderais,
c'est d'apprendre le plan d' abord, puis de passer
à C plus plus par la suite L'utilisation de la combinaison de
Blueprint et de Cl plus est fantastique pour le développement de
jeux professionnels Mais pour Harvey et même pour le développement de jeux
indépendants, les
plans sont très faciles à utiliser
6. Qu'est-ce qu'une variable: Bon retour. Cette fois, nous allons voir
ce qu'est une variable. Maintenant, si quelqu'un a déjà fait informatique
ou
signé un ordinateur auparavant, vous avez peut-être déjà entendu parler de ce que l'
on appelle une variable. Les variables sont un emplacement de stockage qui contient
normalement une
valeur quelconque, qu'
il s'agisse d'un chiffre, une lettre ou même d'un acteur ou
d'une classe d'acteur. C'
est ce que l'on considère comme une variable. Win Unreal Engine et
autres, euh, moteurs de jeu, variables
très utilisées pour
s'assurer de stocker
et de manipuler les données Maintenant, pour créer une variable,
vous pouvez voir sur le côté gauche de notre graphe d'événements de classe
Blueprint un onglet
appelé variables Maintenant, en dessous, cela contient toutes les variables qui se trouvent
actuellement dans cette classe, y compris les
composants, ce nous parlerons
dans une vidéo ultérieure. Maintenant, vous en verrez
automatiquement un dans ce modèle
appelé B has Rifle. Il s'agit de la
forme de variable la plus simple, un Bolen. Un Bolein est une déclaration
vraie ou fausse. Par exemple, le
fusil B ne peut
contenir que des données vraies ou fausses. Cela peut également
être un zéro ou un, si vous voulez le
penser de cette façon. Nous pouvons créer une variable
en cliquant sur le signe plus, et cela créera une
variable avec un nom. Je vais juste laisser
cela sous le nom de Nuva alors que nous
examinons certains des types de
variables les plus courants qui utilisent Unreal Nous avons examiné Boolean. Le suivant serait un entier. L'entier est donc un type de variable très
courant. Il s'agit d'un nombre entier. C'est idéal pour les
variables qui peuvent représenter des éléments tels que le nombre quantités
ou des valeurs
discrètes, éléments tels que le nombre de vies, peut-être des munitions ou le nombre de niveaux que vous
avez dans le jeu. La suivante est une variable très,
très courante dans l'utilisation de l'
informatique comme sujet de prédilection. Flotter. Cela signifie un nombre à
virgule flottante pour
représenter les valeurs décimales La grande différence entre
un entier et un flottant est qu'il s'agit d'une capacité flottante à contenir des
valeurs décimales à l'intérieur Cette variable est beaucoup
plus utilisée pour des choses comme la précision, peut-être des choses comme les points de vie, peut-être des choses comme des décimales
ou peut-être des fractions Une chaîne est un type très pratique, qui est utilisé comme texte stocké. Il est polyvalent et vous pouvez l'utiliser pour des choses
telles que les noms de personnages, dialogues ou toute
information de documentation
contextuelle supplémentaire que vous souhaitez y ajouter Et le dernier que nous
allons présenter est le vecteur et la transformation. La raison pour laquelle je fais les
deux, c'est parce qu'ils s' imbriquent l'un dans l'autre. En réalité, un vecteur
est constitué de valeurs flottantes, mais il représente un point
tridimensionnel dans l'espace. Vous le verrez avec une coordonnée
X, Y ou Z. Ceci est souvent utilisé pour
mettre en évidence la position, la direction ou même la vélocité. Vous pouvez également l'utiliser pour présenter en rotation d'une
manière ou d'une autre. Vous verrez également ce que l'
on appelle une transformation. Ce qu'est une transformation, c'est qu'elle contient toutes les informations, à la
fois
localisées, ce que nous
appelons translation, rotation et aussi mise à l'échelle libre. même manière que
dans l'éditeur, lorsque nous cliquons dessus, nous voyons la transformation sous forme d'
emplacement, de rotation et d'échelle. Il est également très pratique de savoir dans
Unreal que toute classe ou acteur que nous créons
peut également être un type variable Par exemple, si je tape BP
à la première personne. Personnage à la première personne, vous verrez, même si nous appartenons à la classe BP à la
première personne, nous pouvons avoir une référence à une autre classe de
référence BP à la première personne ,
y compris la nôtre. Ce qu'il est toujours très
important de faire, c'est que chaque fois que nous créons une
variable, nous cliquons sur Compiler. Cela nous permettra alors d'
y attacher une valeur par défaut. Par exemple, j'ai
compilé un float. Je peux ensuite définir une valeur par défaut. contient des informations très
pratiques Ce dialogue variable contient des informations très
pratiques,
telles que l'exposition
au moment du spawn Chaque fois que cela
vous permet , c'est
chaque fois que vous créez un acteur, vous êtes autorisé à modifier cette variable lorsque l'
acteur a été créé. Une autre chose pratique
serait la modification de l'instance. instance modifiable nous
permet de modifier cette valeur
dans l'éditeur, et cela nous permet également de la
rendre modifiable publiquement
sur différentes versions Donc pour le moment, j'ai
cliqué dessus. Si je trouve que j'en fais
un dans celui-ci, qui est là, je
dirais casting, regarde-moi. Je vais rendre cette
instance modifiable. Lorsque je compile et enregistre, vous verrez maintenant que je peux définir
cela dans l'éditeur. Et la dernière chose importante à mettre en valeur est la description. Ce qu'est la description, je
vais le faire ici, c'est qu'elle vous permet de comprendre
ce qu'est cette variable. Ce qui va se passer,
c'est que dans le
cadre du développement de jeux , beaucoup de personnes créeront
le jeu en même temps. Vous pouvez créer une
variable et vous savez ce que c'est, mais pas
quelqu'un d'autre, ou vous pourriez y revenir
dans une semaine et vous demander pourquoi j'ai créé cette variable ? C'est vraiment pratique
de simplement décrire
cette variable. Je fais des textos. Maintenant, si vous avez une
instance modifiable, vous l'aurez également sur un Hoy Roots, il me dira que je l'ai
fait pour un test Fantastique C'est une
bonne version
rapide de ce qu'est une
variable dans Unreal J'espère te voir
dans le prochain.
7. Qu'est-ce que le composant acteur: Maintenant, en ce qui concerne l'éditeur
Blueprint, nous allons examiner
cette partie ici Cela ressemble beaucoup
à l'éditeur complet sur une base plus petite et locale. Au milieu se trouve
notre fenêtre d'affichage avec notre graphe d'événements où nous pouvons
ajouter toute notre logique de plan Sur le côté gauche se trouve
notre liste de composants, très similaire à
l'onglet Outliners. Nous avons un onglet appelé
Mon plan, qui présente toutes les informations telles que les différents graphiques, événements de ce
plan, les fonctions
et, plus important encore, comme si nous venions de
parcourir toutes les variables de ce plan
. Sur le côté droit se trouve
le panneau de détails, très similaire
au panneau de détails de l'éditeur plus large. quoi je veux me concentrer au cours de cette session, c'est expliquer
ce qu'est un composant. Les composants
sont un peu comme
les éléments de base
d'une classe de plan Quels composants Les classes
Blueprint sont composées de plusieurs composants
pour créer cette classe Par exemple, ce personnage à la
première personne est composé d'une collision, d'
une flèche, d'un maillage de caractères, d'une caméra et d'un autre maillage de
caractères, ainsi que d'un autre composant appelé composant de mouvement du
personnage. Tous ces composants sont des classes à part
entière, qui peuvent être associées
à un plan Vous pouvez également voir qu'ils sont
définis en deux types différents. Vous
les avez en haut, qui sont des composants qui vont
apporter des modifications à votre plan, comme un maillage, une
caméra, peut-être une lumière Et au bas se trouvent
ces composants acteurs qui ajoutent de la logique et peuvent gérer des sous-systèmes
au sein de la classe Par exemple, cette classe
Blueprint possède un composant de
mouvement du personnage et gère tous les mouvements
au sein du personnage Si nous cliquons dessus
, il aura son propre petit panneau de détails, très similaire
à l'éditeur dans son ensemble,
et il passe en revue toutes les
informations
dont vous pourriez avoir besoin avec tous les paramètres et variables qui modifient la
logique. J'espère que cela a été une très
bonne explication simple de ce qu'
est un composant avec l'irréel
8. Que sont les entrées et les comment sont-elles fabriquées ?: Bienvenue dans une nouvelle leçon sur les
cinq principes fondamentaux d'Unreel. Qu'est-ce qu'un contexte de
mappage d'entrée ? Si vous avez déjà utilisé
Unreal Four, vous avez peut-être l'
habitude d'attribuer vos entrées via les
ensembles de projets et l'onglet de saisie Comme nous. Bien que vous
puissiez toujours le faire de cette façon, une nouvelle méthode a été
mise en œuvre au sein de l'UE Five. C'est ce que l'on appelle contextes de
mappage d'entrée
et les actions d'entrée. Vous verrez que c'est une très
bonne façon de l'expliquer en regardant l'un de leurs
modèles de projets dans le nouvel Unreal 5.3 Dans le dossier à la première personne du
dossier de contenu du plan, vous verrez des entrées
intéressantes Vous allez maintenant voir deux actifs
de données dans celui-ci, appelés « contexte de
mappage d'entrée
des actifs de données » , puis « action de saisie des
actifs de données ». Qu'est-ce qu'une action de saisie ? Ouvrons-en un
et jetons-y un coup d'œil. Une action d'entrée est un type de données qui
explique simplement en quoi consiste cette action. Ainsi, par exemple,
il s'agit d'une action de saisie similaire à ce que l'on appellerait une action de saisie dans
l'ancien système. Il s'agit d'un
bool numérique de type valeur qui est vrai ou faux Cela signifie « activé » ou « non ». Il peut également agir d'un flottant du vecteur
deux D ou d'un vecteur. Ce sont des
fonctionnalités analogiques très pratiques telles que des sticks, déclencheurs et des acteurs de mouvement. Je
recommande toujours de regarder un vecteur deux D lorsque
vous faites le Look at. Il dispose également des déclencheurs de
vol. Ce qu'est ce déclencheur
est expliqué en quoi
consiste ce que sont ces
déclencheurs et comment il est activé Par exemple, ce saut s'active lorsque le bouton est enfoncé et également lorsque le
bouton est relâché. Vous pouvez également y ajouter des modificateurs
si nécessaire, tels que des zones mortes et des négations,
tels que le vecteur 1 Ds
et des entrées analogiques Cela nous amène maintenant aux contextes de mappage
d'entrée. Désormais, les contextes de mappage d'entrée sont des actifs de données affectés au sous-système
d'entrée amélioré du contrôleur de jeu Cela permet de stocker plusieurs
actifs de données et de leur attribuer des entrées
sur un contrôleur ou un clavier Cela nous permet ensuite chaque fois que ces contextes de
mappage d'entrée sont attribués au personnage à la première
personne, par exemple, vous le verrez dans la manette de jeu à la
première personne, vous verrez qu'ils sont ajoutés
par défaut IMC à la manette, ce qui nous permet ensuite appeler ces actions
au sein du personnage Si aucun IMC n'est connecté, ces actions de saisie ne
se déclencheront jamais Ce qui fait la force
des IMC c'est que nous pouvons avoir
plusieurs IMC Par exemple, dans N, nous avions plusieurs IMC, un par défaut et
un pour les armes L'IMC pour les armes
est doté d'un parachute IA, ce
qui signifie également que chaque fois que
nous prenons un fusil, vous verrez chaque fois que
vous prenez un fusil, il y ajoute l'arme
IMC J'ajouterai l'arme IMC au contexte
de mappage pour
permettre au joueur de tirer J'espère que cela vous a permis de comprendre facilement,
rapidement et facilement ce que sont les
contextes
de mappage d'entrée dans Unreal Je te verrai dans le prochain.
9. Que sont les matériaux: Bienvenue à la dernière leçon
de base ce cours à ce jour. Nous allons
examiner les matériaux
et savoir quels sont
les éléments essentiels
utilisés pour définir apparence
visuelle des objets
dans le monde du jeu. Il dicte des éléments tels que la façon dont
la lumière interagit avec la surface, la détermination de la
couleur, de la texture, de la
réflectivité d'un objet et peut-être Maintenant, les matériaux sont fabriqués l'aide
de ce que l'
on appelle l'éditeur de matériaux. Je vais en créer un dans
ce cours tout de suite. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur le matériau. Je vais
appeler ça un test. Bienvenue dans le nouvel éditeur de matériel. Je vais fermer les onglets de quelqu'un. Et cet
éditeur de matériel nous
donnera plusieurs
épingles différentes à examiner. Comme c'est assez
simple et direct , nous allons bien sûr en
examiner quelques-unes. Plus important encore, la couleur de base, la rugosité et l'
opacité Maintenant, nous devons y ajouter des épingles
pour créer de la couleur. Et vous verrez sur le côté gauche une représentation de ce que fait actuellement
ce matériau. Maintenant, si je voulais
ajouter une couleur à cela, je dois ajouter
un vecteur gratuit. Par exemple, rouge, vert et bleu ou rouge, vert,
bleu et Alpha. Je veux ajouter un vecteur gratuit, ce que je peux faire en appuyant sur
le clic libre et le clic gauche. Cela crée instantanément une valeur
constante de numéros libres. Je vais l'attribuer
à notre couleur de base, comme vous pouvez le voir
si vous le souhaitez, nous pouvons les
filtrer par les valeurs rouge, verte et bleue et
les insérer directement si nécessaire, ou par la valeur blanche, qui
est le nombre combiné. Si je clique dessus,
je peux le modifier. Modifions-le en rouge. Vous pouvez alors le voir
passer instantanément au rouge. La prochaine épingle que nous devrions
examiner est la rugosité. Rugosité La rugosité est
un élément crucial qui contrôle le degré de rugosité
ou de lissage d'une surface Ceci est plus important
lorsqu'il s'agit de diffuser ou de
réfléchir la
lumière sur une surface Maintenant, si je, euh, oui. Cela ne fonctionnera peut-être pas
avec ces épingles, mais cela pourrait en faire un Vaxa Si j'appuie sur un et que je clique, cela me donnera une valeur
numérique singulière. Je peux le mettre dans
la rugosité. Comme sa rugosité est
automatiquement nulle par défaut, cela signifie
qu'il s'agit d'une
faible valeur de rugosité, qui signifie que cette surface sera
incroyablement lisse, ce
qui signifie que la lumière
rebondira sur elle très rapidement, peu comme un miroir
ou un Si je clique sur l'un d'eux, cela lui donnera
plutôt un effet mat. Cela signifie que lorsque
la lumière le frappe, elle se diffuse
et donne un aspect terne C'est vraiment bon
pour des matériaux comme pierre brute ou
peut-être un matériau en tissu. La dernière que je vais
utiliser est l'opacité. L'opacité de vos flancs est
grisée, normalement. Si vous regardez sur le côté gauche ou lorsque nous cliquons sur notre nœud de résultats, vous remarquerez qu'
il contient plusieurs éléments. Plus précisément, notre
mode de fusion est réglé sur opaque. Nous voulons le
rendre translucide,
ce qui nous permettra
d'obtenir notre opacité Maintenant, si je fais plutôt glisser cette
valeur vers l'opacité,
cela définira le degré opacité du matériau,
le chiffre un signifiant qu'il l'est Maintenant, avec une opacité de 1, cela signifie qu'il est
complètement opaque Avec une opacité nulle, cela signifie qu'il est totalement transparent, et que tout ce qui se trouve entre les deux est un objet de style transparent,
partiellement transparent Donc, si je dis que c'est un zéro, vous remarquerez que notre
matériel disparaît complètement. Mais si je dis que c'est 0,5, cela signifie que vous devez
passer par là à 0,5 vague. Plus ce chiffre est élevé,
plus le matériau est opaque. Enregistrons-le et
appliquons-le pour jouer à un acteur. Nous devons maintenant
sélectionner un acteur
et trouver notre matériel de
test. Vous allez maintenant voir que notre acteur
utilise notre matériel de test, ce qui le rend légèrement
transparent et rouge. Fantastique J'espère que cela
n'a pas été une belle rapide explication des
matériaux contenus dans Unreal
10. Fundimentals de débogage: Bonjour, bon retour. C'est ainsi que nous allons
être plus avancés. Donc, si vous suivez l'un de
mes cours les plus spécifiques, qui ne se contente pas de passer en revue
les bases d'Unreal, vous
les aborderez un peu plus dans le cadre de cours approfondis Je vais juste m'assurer
que c'est centré sur toi. Nous voulons donc examiner quelques éléments essentiels
et fondamentaux du débogage à ce sujet Je pense qu'ils sont
vraiment très pratiques à parcourir. Je vais juste
passer en revue quelques points. En fait, l'essentiel est de
passer en revue
les chaînes d'impression,
l'importance des chaînes d'impression, l'importance des points d'arrêt et la manière de les
configurer correctement, car
beaucoup de monde, ce que je vois beaucoup, c'est un peu ce
que je fais tout le temps C'est de ne pas les utiliser correctement. Nous sommes donc dans la table à la première
personne dans UE 5.3, et il s'agit d'un modèle
vraiment très avancé. Si vous avez déjà
regardé Unreal Four, mais que les modèles étaient Unreal
Four, vous pouvez toujours revenir en arrière, et je recommande quand même de
revenir en arrière, beaucoup plus simple ne met pas en valeur des techniques
avancées, Unreal Five
propose des techniques vraiment très approfondies sur la façon
dont Comment ils ont créé
ces modèles,
ce qui, de mon point de vue,
est vraiment cool à voir. De la part de quelqu'un qui apprend,
cela peut être assez effrayant, et ce n'est pas le cas,
même s'il y a beaucoup de commentaires
et de débugages
dedans, ce n'est pas vraiment trop d'
explications là-dedans Je vais donc passer en revue
quelques principes fondamentaux du débogage, et je vais les utiliser
en créant une classe, composée de ces cubes, et lorsqu'ils seront touchés, sortiront de certaines choses Donc, la première chose que je vais
faire est de
créer un nouveau cours. Ce n'est pas quelque chose
que tu dois faire. Je vais appeler cette boîte. Je ne vais pas
l'utiliser pour aucun de vos formats corrects ici. Je vais juste y mettre un cube
. C'est un cube. C'est mon cube. Je pense qu' il y a déjà des
mailles sympas là-dedans Chamford, je veux dire
jambon. Oui, Chamford Cube Il a de la couleur, et nous allons
juste l'avoir en vert,
faisons-le en
vert, pour que nous le sachions. Et ce que je vais faire, Boho Dynamic
peut générer des événements à succès. fantastique, nous allons faire des hits, et nous allons mettre tout notre matériel de
débogage ici Donc, notre première chose
à faire est de
faire Prince Track. Et ce qui est si important
avec la chaîne d'impression, c'est que nous pouvons vérifier de
manière réaliste qu' certaine logique se produit
en utilisant une chaîne d'impression Parfois, vous pouvez simplement comprendre, en
gros,
que quelque chose arrive, et ensuite nous savons que
cela va se produire. Mais le fait d'y inclure des chaînes
d'impression peut
vous aider à comprendre,
par défaut, que cette logique de cet
événement s'est réellement produite, et
que la plupart du temps, lorsque nous sommes à terre,
si quelque chose fonctionne, nous pouvons y mettre quelques chaînes
d'impression Donc, pour le moment, je viens de
mettre une chaîne
d'impression de base et nous allons mettre ce
cube dans le monde. Voici notre cube, appelé cube. Et ce que nous allons faire,
c'est que je vais photographier le cube. Et tu
vois, ça dit bonjour. Bonjour, nous n'arrêtons pas de
dire bonjour, bonjour, fantastique.
Nous savons que cela fonctionne. Si on y entre. Il entre. Et vous pouvez voir,
en fait, que je m'
y intéresse constamment , cela
spamme notre chat Maintenant, la première chose que
je vais dire, c'est que c'est vraiment une très mauvaise
façon de faire des astuces. Il suffit de dire
bonjour pour voir si cela fonctionne, mais nous
voulons probablement plus de données à ce sujet. Donc, ce que je vais
faire, c'est m'éloigner de
notre composante à succès. En fait, c'est la première chose que
je vais faire. Donc, ce qui est vraiment important,
c'est qu'au sein de notre chaîne, nous voulons en quelque sorte
étiqueter cette fissure. Nous allons donc utiliser
un ajout. Et c'est un
nœud en forme de stylo pour l'utiliser. Et la première chose
que je vais faire est d'écrire ce qui en
ressortira. Je vais donc obtenir quelque chose
appelé get display name. Nous allons
obtenir le nom d'affichage, et nous allons simplement le faire nous-mêmes. L'objet fait référence à soi, et je vais mettre les choses au
clair aujourd'hui. Ensuite, nous pouvons mettre j'aime toujours mettre
un petit peu ici, puis nous allons simplement faire son composant ici au moment du clic. Nous allons le mettre directement ici. Maintenant, nous l'avons mis ici,
ce qui est fantastique. Ce que nous voulons également
faire avant de partir c'est probablement changer
de durée. Je vais en mettre un. Et j'aime aussi essayer de changer
les couleurs du texte. Donc, ce que je fais toujours, ce sont des erreurs,
normalement en rouge ou en orange, puis j'utilise votre vert pour peut-être réussir. Souvent, si vous
travaillez sur un projet de grande envergure, vous aurez des précisions sur les couleurs
, qui changent normalement
d'un projet
à l'autre, mais vous voyez normalement les couleurs rouge ou rougeâtre comme une erreur Le jaune, peut-être un avertissement, le vert un succès ou le bleu, autre
chose. Donc je vais juste le
mettre, mettons-le en rose. Nous allons indiquer la première durée. Et puis la clé est
vraiment importante. Je vais juste
expliquer la clé numéro deux. Donc, ce que je vais faire, c'est taper la case des
utilisateurs sur la hanche Ce qui se passe, c'est
parce qu'il n'y a pas de clé, cette chaîne d'impression sur
le côté gauche se trouve essentiellement sur tout l'
écran avec des éléments non étiquetés, qui
signifie que si vous avez ce
qui
signifie que si vous avez
parfois des éléments qui sont mis ,
peut-être
chaque image à jour,
peut-être
chaque image,
cela va faire disparaître toute
la boîte de message, qui ne nous aidera
pas beaucoup, surtout
sur le côté gauche. Donc, ce que nous faisons est de spécifier
chaque chaîne d'impression avec une clé, et comme nous le faisons normalement disons
que nous
tapons ici la clé de test. C'est notre
clé de test. Si quelque chose est alors imprimé dans la clé de test, il la
remplacera. Encore une fois, si je photographie ça, vous savez, ça ne
viendra pas, mais
il est constamment mis à jour
et cliqué dessus , et vous voyez que
cela ne change pas encore. Et nous avons en fait
ajouté « peut-être oui ». Ça doit être un tank. Agir. Emplacement. Et puis on l'
a en quelque sorte filmé ici. Ça va être
utile. Je vous aide ici pour simplement expliquer
comment cela fonctionne. Cette valeur sera peut-être toujours légèrement différente. Donc, vous savez, si nous le photographions, vous verrez que sa
valeur est différente. Ce n'est pas du spam. Pour créer ce gros spam, il suffit de remplacer
le texte et
d'ajouter une seconde de plus
à chaque seconde qui commence.
C'est vraiment pratique. Le problème, c'
est qu'avec
ces clés statiques, nous ne pouvons pas vraiment les spécifier ou s'il y a plusieurs cubes qui effectuent cette chaîne
d'impression de débogage, cela les remplacera. Nous n'allons pas
vraiment savoir avec quel objet nous avons
un problème. Ainsi, par exemple, il peut
arriver que vous ayez une collision. Il se peut que vous ayez des chaînes d'impression liées au
débogage par collision. Vas-y, A, ça entre en collision avec
ça. Va le vérifier, s'il te plaît. C'est en fait assez
courant dans les mondes, en particulier pour les concepteurs de
niveaux qui souhaitent utiliser des objets
ou des objets intelligents. Donc, ce que nous faisons,
c'est avoir une clé qui spécifie ce qu'est l'objet. Chacun de ces objets peut donc
avoir une clé individualisée. La façon dont nous procédons
est donc très similaire à la façon dont nous tirons ici. Ce que nous allons
faire, c'est que je vais simplement me débarrasser de la plupart de ces épingles,
enlever les épingles. Je vais juste mettre
ici get display name, puis nous passerons à un jeu appelé Pit
key. Mets ça là-dedans. Nous avons ces atouts
d'impression fantastiques. Et maintenant voyons
si nous avons deux dés, deux dés ici maintenant. Nous pouvons maintenant spécifier que
ces deux tournages ne se
chevauchent pas, et nous savons maintenant ce qui se passe Nous pouvons entrer dans le vif du sujet. Nous
savons ce qui se passe. Nous savons quelle boîte il annule.
Tout fonctionne bien. Et c'est un peu la puissance du débogage avec
des chaînes d'impression,
ce qui est
vraiment débogage avec
des chaînes d'impression,
ce qui est ce qui Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est que je pense qu' autre élément
fondamental essentiel
du débogage avec Blueprints est ce que l'
on appelle le Les points d'arrêt sont beaucoup utilisés pour acheminer non seulement les plans, mais également le codage C plus plus Et c'est vraiment pratique. Et nous allons utiliser le
même style ici. Mais cette fois, je vais
laisser l'empreinte. Et pour chaque nœud d'Unreal,
vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de et appliquer
ce que l'
on appelle un point d'arrêt Maintenant, cela se produit
chaque fois que dans Unreal, un événement
ou un nœud est joué ou
déclenché avec succès, ou peut-être même pas avec succès Et il y a un point de rupture,
il s'arrête avec la simulation et vous
indique automatiquement dans le plan, dans le
scénario de débogage, qu'il a été atteint Et il peut également transmettre
certaines informations et
vous montrer les informations qui
sont placées dans ce nœud. Nous avons donc mis un débogage sur
notre chaîne d'impression, qui contient toutes ces informations
intéressantes que
nous venons de mettre ici
à des fins de test Et nous pouvons
examiner ce qui se passe et nous pouvons non
seulement tester si cela fonctionne, aussi quelles informations sont
transmises à cet événement. Nous allons le tester. Nous prenons notre boîte et nous
allons la photographier. Cela s'est arrêté. Le jeu s'est arrêté.
On le voit ici, le jeu s'est arrêté. C'est la simulation
de notre plan, et vous pouvez voir où se trouve cette
jolie petite ligne,
la ligne d'exécution, je me suis arrêtée ici Et nous pouvons passer le curseur sur toutes ces
informations ici, nous voyons :
OK, la valeur
de retour sera sur la case de saisie,
puis sur le vecteur Nous pouvons alors voir quelle est la clé. Donc, appuyez sur une touche de case, et nous pouvons
également voir qu'elle est en train de la jouer. Ensuite, si nous reprenons la session de l'
éditeur de jeu, elle reprend. Et vous remarquerez
si nous le chargeons. Et si nous l'avons
fait encore une fois, il fait ce qu'il devait faire. C'est vraiment important pour mettre en valeur ce qui est
irréel. Si vous voulez y aller, nous voulons nous
assurer que ce nœud fonctionne, donc nous voulons nous assurer que
cette logique fonctionne Nous voulons donc nous assurer que c'est , sinon vous pourriez
avoir un peu de débogage Il se peut que vous rencontriez une
erreur. Vous avez donc parfois vu
dans mon code que nous pouvons des branches
qui, en cas d'échec, pourraient mettre des informations, comme une chaîne d'impression,
ou faire autre chose pour
nous assurer que cela fonctionne la prochaine fois. Vous pouvez y mettre un
nœud de rupture pour y aller.
Hé, si cela échoue, cassez-le pour montrer que cela se produit
dans cet
environnement de test. Si vous développez
en C plus ou si vous
utilisez un environnement Visual
Studio, vous remarquerez peut-être que des points d'arrêt se produisent
parfois lors débogage du
moteur principal, ce qui vous donne des informations
avancées Supposons que certaines
interactions
se soient déjà produites,
puis que le code entier ait
été débogué ou arrêté, qu'il produise des erreurs
dans les fichiers du moteur principal, et qu'il dise : « Hé, il y a
un point de rupture ici ».
Il a été activé. Ce n'est pas mon truc, mais cela passe par un code d'
annulation profond qui dit : « W'sver happened here »
a trouvé de
mauvaises références.
Va y jeter un œil. C'est ainsi que cela s'est passé.
C'est très important. Et puis la dernière technique de
débogage fondamentale, est que RilingPot ne
fait que
regarder le Et vous remarquerez tout de suite
qu'il y a cette partie
de simulation ici. Je vais désactiver
une pointe de soutien-gorge. Et c'est vraiment cool,
parce que ce que nous pouvons faire, c'est que je vais arrêter de jouer. Chaque fois que vous entendez, vous pouvez sélectionner un objet
dans le monde et regarder
le plan en direct Et je vais le faire avec le personnage à
la première personne. Je pense que le
personnage à la
première personne sera vraiment intelligent à regarder. Nous pourrions jouer. Vous pouvez maintenant y revenir pendant qu'il est
encore
en jeu et découvrir, d'
accord, c'est notre personnage à la
première personne dans ce modèle, qui est apparu Il comporte ici une partie de simulation. Et puis chaque fois que
nous jouerons au jeu, donc je l'ai dans PIE, je vais simplement
le déplacer vers la gauche. Et quand je commence à marcher, vous pouvez voir
les nœuds d'exécution se déclencher en temps réel
pour voir comment cela se passe, ce qui est
vraiment très pratique à
regarder pour voir si les choses se passent. Pour voir où va la logique, où le chemin nous mène. Si nous abordons le, je pense qu'
il y a un mouvement d'armes ici. Je pense que c'est le composant de l'
arme, nous pouvons sélectionner un
composant d'arme ici. Nous pouvons le regarder tirer
quand nous prenons le pistolet et vous verrez
qu'il explose ici. Maintenant, nous pouvons aller encore
plus loin en cliquant avec le
bouton droit sur n'importe quelle information,
donc sur n'importe quel paramètre. Ainsi, par exemple, sur un vecteur,
nous pouvons cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris, cliquer sur regarder cette valeur ,
et quand nous serons dans le jeu ,
il me dira d'où il vient .
Nous devons regarder ici
ce que ce sera,
sa valeur réelle, ce qui est
vraiment très pratique. On met ça ici, on le
regarde là-bas. Vous pouvez voir l'intérêt de la surveillance ici. Quelle que soit la manière dont nous le jouons, il le présente
et le diffuse
automatiquement dans la simulation Nos empreintes
sont toujours là. Donc, dans cette petite leçon, c'est un peu plus
avancé et, espérons-le, cela montre à quel point j'aime
débugger dans Unreal Il existe trois outils de
débogage fondamentaux qui, si vous rencontrez des
problèmes dans ce cours
ou dans le cadre de votre utilisation d' Unreal, peuvent être utilisés dans d'autres
nœuds ou d'autres logiciels Ce sont les principes fondamentaux
du débogage, que j'aimerais que vous
commenciez si vous rencontrez des
problèmes avec votre jeu C'est fantastique de regarder ça. J'espère vous voir
dans le prochain, où nous examinerons les répartiteurs d'
événements et nous aborderons les détails de la mort où nous examinerons les répartiteurs d'
événements et
nous aborderons les détails de la mort
. Je
te verrai donc dans le prochain.
11. Que sont les répartiteurs d'événements: Bonjour Bon retour. Nous allons passer en revue les
répartiteurs d'événements dans cette leçon Nous n'allons pas expliquer comment
configurer les répartiteurs d'événements, mais je vais passer en revue une partie
du fonctionnement des
répartiteurs d'événements Désormais, les répartiteurs d'événements sont une forme de communication entre
objets, qui permettent aux objets de
diffuser des messages ou des événements à d'autres objets qui choisissent d'
écouter ces événements Et ils jouent un rôle crucial dans le découplage des composants du système,
en promouvant la
flexibilité
et en soutenant de manière
très efficace
la communication
multiple sur plusieurs objets Maintenant, pour
expliquer les choses,
vous savez, si j'
expliquais à
un enfant, imaginez que vous êtes à
une fête d'anniversaire pour enfants, et que le répartiteur d'événements
est le messager qui annonce tout ce qui arrive d'
excitant
à la fête, par
exemple, le gâteau
doit sortir, puis chacun
a un événement distinct ce qu'il ferait une fois
le gâteau sorti Certaines personnes allaient
se laver les mains. Certaines personnes
couraient vers le gâteau. Certaines personnes s'assoient là et
n'écouteront pas parce qu'elles
ne s'intéressent pas aux gâteaux. Et ce que nous
ferions dans Unreal ou dans le cadre de la programmation, c'est abord de configurer le
message à envoyer, puis de nous assurer que
chaque objet puisse écouter message, puis de spécifier
quel événement se produit dans ce Maintenant, si vous venez tout droit de notre leçon de débogage, vous avez peut-être remarqué que la boîte verte est
familière Ce que j'ai fait, c'est que je suis
parti et j'ai installé un répartiteur d'événements
dans ces boîtes Donc, ce qui se passerait, c'est
que chaque fois
qu'une case est abattue ou que toutes les cases sont touchées dans irréel, les boîtes vertes se
suicident Et tu peux le voir
. Ce qui se passe c'est que chaque fois que la case est touchée, cela provoque le répartiteur
d'événements en mode jeu. Vous pouvez voir que dans
notre mode de jeu, si je l'ouvre, il y a un répartiteur d'événements
appelé Blow Up All Boxes Et toutes les boîtes présentes
lors de l'événement Begin Play
sont associées à un événement appelé
Blow up All boxes
, appelé Kill Box. Ainsi, chaque fois qu'ils entendent
exploser toutes les cases, ce qui arrive lorsqu'
une case est touchée, impriment le nom de
la boîte sur des chaînes et détruisent Actor. Je vais donc simplement le présenter
en action. Nous allons donc y aller,
nous allons le tuer en boîte. Fantastique Il le tue tout
de suite. Ils meurent tous. Boîte gratuite, n'est-ce pas ?
Tout le monde l'a fait, c'est arrivé. Et voici en quelque sorte comment fonctionne le
flux d'informations. L'événement commence
parce que j'ai placé le répartiteur d'événements
dans le mode jeu. J'ai créé le
répartiteur d'événements en mode
jeu ici sur
Event Dispatcher Plus Il est livré avec la saisie
d'un nom dans une boîte, qui signifie que
chaque fois que cela est appelé, vous devez saisir une entrée
qui est le nom d'une boîte. Et puis chaque fois que
quelqu'un l'écoute,
c' est une sorte d'événement d'écoute lié à un
événement, il produit le nom d'une boîte, que je ne mets pas dans une
chaîne d'impression et
qui détruit l'acteur. Donc, chaque fois que la boîte de frappe apparaît, elle l'appelle parce qu'
au début, je l'ai passée en mode de jeu à la
première personne. Nous pouvons toujours accéder
au mode de
jeu à la première personne assez facilement. nous qui l'avons défini. Nous définissons
une référence de cache, afin de pouvoir ensuite appeler l'événement. Ensuite, nous l'avons attachée, ce qui
signifie qu'elle va tout droit. Chaque fois qu'il apprend que le mode de jeu a
annoncé ce message, l'événement Kill Box est
joué dans tous les objets qui l'écoutent. Ce qui est vraiment intéressant. C'est vraiment pratique,
ce qui signifie que, vous savez, nous pouvons
faire n'importe quoi. Et vous verrez que selon la case
que j'ai cochée un message différent
apparaît dans la case 1, la case 2 et la case 3,
parce qu'il indique
le nom d'affichage du jeu de cette case. Il y a vraiment des défauts. Il existe des
répartiteurs d'événements par défaut dans Unreal. Ainsi, par exemple, nous
pouvons lier des événements. Il y en a beaucoup,
donc des trucs comme des clics. Donc, en entrée, beaucoup d'entre eux
concernent des choses comme end play. Donc, s'il entend qu' il y a une fin de partie, il organisera un événement ou sera détruit.
C'est donc vraiment une bonne idée. Si nous voulions obtenir une autre boîte ou si le mode de jeu se terminait, nous voulions lier un
événement à cela, nous le pouvions. Mais dans l'ensemble nous avons mis en place un répartiteur d'
événements Le mode de jeu annonce que la boîte qui fait exploser
toutes les boîtes est arrivée. Et chacune de ces boîtes
va écouter ça. Et une fois qu'il entend exploser
toutes les cases en mode jeu, il déclenche cet événement client, étiquettes
qui l'ont annoncé,
qui l' ont initialisé
et qui détruisent l'acteur Et nous l'initialisons en l'
appelant dans le cube. Il s'agit d'une version très
simple d' un répartiteur d'événements, et
elle est très importante Mais les répartiteurs d'événements sont
très puissants de cette façon. J'espère donc qu'ils ont peut-être un
peu trop insisté,
mais il
s'agit d'une version
par défaut des répartiteurs d'événements, mais il
s'agit d'une version
par défaut des répartiteurs d' et nous utilisons des répartiteurs d'événements plusieurs fois
au cours de ce cours Donc, si vous ne le
comprenez pas complètement ici, vous le comprendrez lorsque
nous donnerons certaines leçons, comme l'appareil photo
, les micros Je vous verrai donc
lors des deux prochaines sessions où nous passerons en revue les cours destinés aux
parents et aux enfants, puis nous aborderons la
création de cette plateforme.
12. Que sont les cours pour parents et enfants: Bon retour. Nous allons suivre des cours pour
enfants et parents cadre de cette session et passer rapidement en revue les
principes de base, What may. Aujourd'hui, dans le domaine de la programmation
orientée objet, comme Unreal
aime beaucoup utiliser, le concept de classes
parents-enfants fondamental pour créer des logiciels
flexibles et évolutifs et des types de jeux qu'
ils logiciels
flexibles et évolutifs et contiennent Les parents sont appelés sous-classes, ou généralement
appelés superclasses, classes de
base, peu importe ce que
vous voulez Et une classe pour enfants est
une sorte de sous-classe qui dérive, et je pense que le mot « dérive » est vraiment important
à partir de cette classe Elle hérite de toutes les propriétés de cette classe parent et est ensuite autorisée à ajouter ses propres
propriétés logiques sur elle-même. Maintenant, nous
utilisons constamment des cours pour enfants et des cours parents avec un côté
irréel. Vous ne le remarquerez peut-être jamais. Si nous regardons, il s'agit de notre modèle de débogage à la
première personne, nous utilisons des éléments comme tous
ces éléments par défaut. Ainsi, par exemple, nous
avons un personnage. Vous pouvez voir que
la classe parent est un
personnage de classe parent dans le mode jeu, la classe parent
est la base du mode jeu. Les classes PlayLLParent, le contrôleur
parent, projectile sont juste un acteur, le
fusil est un composant acteur est un composant en maille
squelettique, Ce sont toutes des classes pour enfants auxquelles est rattachée la
classe des parents. Chaque fois que vous pourrez créer
un nouveau plan, il vous sera demandé de
fabriquer un verre pour parents ou choisir la classe de parents dont
vous souhaitez vous inspirer. Vous examinez toutes
ces différentes classes, et avec un irréel, avec des
plans, au moins, plupart de vos classes
vont séparer de la douleur un acteur, un plan ou un personnage
ou peut-être tous Vous en avez certains
par défaut. Et par exemple, si
je crée un personnage, il contient une tonne de composants
hérités et
certains événements spécifiques
à et
certains événements ce personnage,
que on ne trouve pas dans un composant panoramique, un composant
acteur
ou en mode de base. C'est là et c'est parce que ces classes parentes
ont été conçues pour vous dans C
plus plus normalement ou dans le moteur pour que vous puissiez les utiliser
facilement dans Unreal Et vous assisterez à une tonne de
ces cours pour parents. Maintenant, une très bonne façon d'en
apprendre davantage à ce sujet est en fait de n'importe quel cours avec
un côté irréel Je vais dire n'importe quelle classe avec une mise en garde avec
astérisque parce qu'il
y a des raisons pour lesquelles vous ne pouvez pas
réellement être une classe parent, et vous pouvez en faire une classe
graphique Et nous allons le
mettre en valeur. Si vous avez suivi des
cours de base, vous verrez très
souvent le cube vert. Et c'est juste
un acteur que nous avons créé. C'est donc un enfant d'acteur. Vous pouvez voir que la classe des parents natifs est celle des acteurs. Maintenant, si nous écrivons
un clic dessus, nous pouvons créer un
plan en verre à partir de celui-ci Il est livré avec une boîte
sur le scr child. Maintenant, ce cours pour enfants
est exactement le même. Il fait exactement la même
chose pour le moment, car nous n'avons ajouté
aucune logique à cela. Et de façon réaliste,
si nous l'ouvrons, vous verrez maintenant qu'il contient un
cube
hérité de notre cube par défaut, et qu'il contient tous les mêmes éléments Et nous allons
supprimer cet enfant
parce que ce que je vais
faire, c'est ajouter des trucs sympas
à notre classe de base. Donc une boîte. Ouvrons une boîte, et refaisons ce que
nous venons de faire. Ajoutez donc une puce à composants. Obtenez une boîte, fixez du matériel, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour
promouvoir du matériel,
puis nous allons
faire des sets instantanés, tirer une
partie d'explosion, c'est très cool Alors maintenant, lorsque nous
mettrons cette boîte dans le monde, elle contiendra un matériau. Nous avons déjà vécu
ce genre de choses, et je vais régler
ça sur Let's Go Red. Donc, chaque fois que nous marchons
dessus, il passe au rouge Vthick Il y a des lumières vraiment
basiques Maintenant, si nous écrivons, cliquez
dessus, créez un plan pour enfant et nous
y mettrons l'enfant Il contient les mêmes éléments. Nous
pouvons maintenant changer le matériau. C'est ce que nous allons faire. Bam Bam. Maintenant, tu vas être dépêchée.
Hé, je pourrais juste le faire en mettant deux cases
ici et en changeant
ce matériau. Tu sais, ce n'est rien,
rien de nouveau ici. C'est exactement comme ça que ça se passe.
Et c'est tout à fait vrai. Mais ce que je peux maintenant faire
à partir de cela, c'est que je peux étendre n'importe quelle logique à partir de cela ou je peux même ajouter
une certaine logique qui nous est propre. Je peux donc maintenant ajouter un mouvement de
rotation à cela, qui n'est spécifié que sur le plan
de l'enfant Et vous pouvez le voir pivoter. Cool. J'y ai ajouté
une certaine logique. Je pourrais en fait supprimer le mouvement
de rotation de cette compilation, enregistrer. Et si j'ajoutais le
mouvement de rotation dans la classe parent, faites pivoter la compilation puis jouez sont tous alternés, même le parent et l'enfant.
Cool. Très cool Maintenant, ce que nous pourrions faire avec l'enfant, c'est que je
pourrais entrer dans le vif du sujet. Je pourrais réduire la taille du cube. Modifions-le sur
une échelle de 0,8. Et je vais faire une rotation
de 90 degrés. Tout cela, nous pourrions simplement le faire
avec un duplicata, d'ailleurs. Mais nous allons
ajouter je ne sais pas. Nous allons ajouter
quelques éléments supplémentaires. Donc, ce que nous pouvons faire ici,
c'est passer au cube, à la référence à Component Hip. Ce que je peux maintenant faire
ici, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je le sais parce que je l'ai attaché, si je le fais alors, je ne sais pas. Le laïc. Faisons le lay ici. 0,2 seconde, puis détruisez. Donc, chaque fois que nous marchons dessus, vous voyez que c'est le cas. Il
suit toute la logique du précédent. Il définit donc le matériau. Ensuite,
définissons-le sur un pour voir. Et puis il fait sa propre
logique en même temps, donc il s'étend à partir de celle-ci, donc il nous envoie,
retarder, c'est
vraiment cool parce que
maintenant nous pouvons créer
des sortes de modèles de classes. Supposons donc que vous possédiez un
véhicule, que vous vouliez fabriquer une arme et
que vous vouliez préciser
le fonctionnement des armes. Ainsi, par exemple, vous avez une arme ici et vous voulez que toutes les
armes fonctionnent de la même manière, elles auront des paramètres
très similaires. Vous créeriez un cours basé sur les
armes. Ensuite, vous feriez
des enfants avec cette classe de base, qui fonctionne
ensuite d'une certaine manière. Ainsi, tout ce
qui interagit avec cette classe peut simplement faire référence à la classe de base au lieu de faire référence à des classes
individuelles. Mais chacune de ces armes possède sa propre
logique spécifiée,
qui va de pair avec le modèle. Maintenant, la relation entre les classes
enfant et parent
incarne le principe de ce que l' on appelle
l'héritage en scapulation et en polymorphisme Maintenant, si vous voulez
impressionner les gens, ces termes sont vraiment pratiques. Les classes enfants héritent de
tous les attributs et comportements de
la classe parent Et la scapulation garantit que tous les détails internes
de cette classe sont hérités et cachés, favorise une sorte de conception
modulaire Je pense que l'utilisation de cours pour parents
et enfants est cruciale pour créer des
systèmes
maintenables, extensibles et efficaces dans le cadre d'une sorte d'
irréel ou de tout autre système de conception Maintenant, c'est la
fin de ce cours. Je vais donner un petit cours sur le fait d'être un véritable marché, mais malgré cela, nous allons y
entrer directement.
13. Instructions pour le projet de cours: Maintenant, bienvenue dans la leçon de
projet. Je veux juste vous expliquer ce
que je veux voir dans les
projets de sortie de ce cours. Et c'est un projet que j'ai l'
habitude de proposer à mes élèves après la première
leçon qu'
ils m'ont donnée. C'est simple. Tout ce que je veux, c'est que
tu fasses une
sorte d'interrupteur pour allumer et éteindre les lumières. Et tu peux le
faire comme tu veux. Cette tâche et ce
projet
vous apprendront à utiliser tous les concepts de
base tels que les acteurs, les scripts de
plan et
même l'utilisation Vous pouvez même
étendre ce projet intégrer à différents éléments
tels que les répartiteurs d'événements, les variables et même les matériaux et les couleurs
si vous le souhaitez Je vais juste vous expliquer
rapidement comment je l'ai fait. Et si vous sortez et
que vous le faites différemment, j'adorerais
voir ça aussi. J'ai donc une lumière,
une lumière ponctuelle, que j'ai trouvée chez
les acteurs, et je l'ai placée
dans le monde. Et j'ai créé un nouvel acteur. Cela s'appelle Light Switch. Dans cet acteur, il
y a quelques choses, mais il n'y a que deux
choses dont j'ai vraiment besoin. C'est la collision entre le cube et
la boîte. Cette collision de cases, lorsque nous l'
utilisons lorsque nous faisons défiler l'écran vers le bas sur le
composant, commence à se chevaucher. Une fois qu'un lecteur ou composant
quelconque
se chevauche,
nous utilisons ce que l'
on appelle une bascule, ce qui signifie que le
disque change à chaque fois qu'un événement le traverse Ainsi, chaque fois qu'un joueur
se chevauche, il fait A, puis la prochaine
fois qu'il fait B, la prochaine fois que le joueur
revient, il revient à A. Et ce que j'ai fait, c'est que j'ai défini une variable de lumière. J'ai
créé cette variable. J'ai cliqué sur le petit plus
et ça s'est collé à la lumière. J'en ai obtenu la composante
lumineuse et j'ai réglé l'intensité de
20 à 10. C'est ainsi que j'ai
réalisé ce projet. Je clique donc sur Play. Je peux ensuite entrer dans un
cube. Il s'éteint. Et si je rentre dans
le cube, il s'éteint. C'est donc une façon
d'accomplir cette tâche. Je pense que vous pourriez
suivre et essayer de
recréer ce que j'ai fait maintenant,
puis envisager différentes
manières de le faire, peut-être étendre et utiliser répartiteurs d'
événements pour désactiver
d'autres objets de la scène, peut-être même essayer de changer la couleur de la lumière lorsque
vous entrez dedans J'ai hâte de voir ce que tu vas faire.