Les bases du plan d'Unreal Engine 5 | Ian Bradley | Skillshare
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Les bases du plan d'Unreal Engine 5

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      0:58

    • 2.

      Télécharger, installer et obtenir une licence (mise à jour pour 2025 !))

      8:24

    • 3.

      Visite de l'éditeur (mise à jour pour 2025 !)

      11:25

    • 4.

      Qu'est-ce qu'un cours

      1:59

    • 5.

      Qu'est-ce que le plan

      2:53

    • 6.

      Qu'est-ce qu'une variable

      5:22

    • 7.

      Qu'est-ce que la composante acteur

    • 8.

      Quoi et comment les apports sont-ils faits ?

      3:19

    • 9.

      Que sont les matériaux

      4:07

    • 10.

      Les bases du débogage

      14:34

    • 11.

      Que sont les organisateurs d'événements

      5:42

    • 12.

      Que sont les cours pour parents et enfants

      8:05

    • 13.

      Instructions pour le projet de cours

      2:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

38

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

À JOUR POUR 2025 !

Les bases d'Unreal Engine 5 Blueprint : maîtriser les compétences de base pour le développement de jeux

Libérer le potentiel du développement de jeux avec Unreal Engine 5 Blueprint Fundamentals, un cours essentiel pour les aspirants développeurs et créateurs qui cherchent à développer leurs bases dans le puissant système de script visuel d'Unreal. Ce cours adapté aux débutants est conçu pour vous guider rapidement dans les bases et couvrir tous les sujets essentiels pour vous mettre rapidement à pied.

Dans ce cours, vous découvrirez :

  • Visite de l'éditeur : se familiariser avec l'environnement UE5.
  • Cours et acteurs : comprendre les éléments constitutifs de tout projet Unreal.
  • Les bases de Blueprint : plonger dans l'outil de script intuitif d'Unreal et apprendre à donner vie à vos idées sans coder.
  • Variables et composants d'acteurs : organiser et gérer les données de votre jeu de manière transparente.
  • Matériel et visuels : ajouter de la texture et des couleurs à votre monde, pour le rendre vraiment immersif.
  • Saisie et débogage : rendre votre jeu interactif tout en le gardant sans bugs.
  • Répartiteurs d'événements : maîtriser la communication entre les différentes parties de votre jeu.

Que vous débutiez dans Unreal ou que vous cherchiez à renforcer vos connaissances de base, ce cours vous fournit les conseils rapides et accessibles nécessaires pour commencer à créer en toute confiance. Rejoignez ce cours et faites vos premiers pas dans le monde du développement de jeux avec Unreal Engine 5 !

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Teacher Profile Image

Ian Bradley

Technical Designer

Enseignant·e

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction du cours: Bonjour et bienvenue sur les cinq principes fondamentaux du Blueprint d'Unreeel Engine cinq principes fondamentaux du Blueprint Si vous souhaitez vous plonger dans l'Unreal Engine, mais que vous ne savez pas par où commencer, ce cours est fait pour vous Dans ce cours, nous aborderons tous les éléments essentiels dont vous aurez besoin pour commencer à créer des expériences interactives Unreal Nous aborderons le système de plan, qui vous permet de donner vie à vos idées de jeux visuellement sans avoir à coder. Nous explorerons tout, de la navigation dans l' éditeur à la configuration des acteurs, en passant par l'utilisation de variables Blueprint et même de répartiteurs d'événements Chaque leçon de ce cours contient des conseils pratiques rapides pour vous aider à commencer à construire rapidement. Et à la fin du cours, vous saurez comment créer un projet interactif simple dans Unreal Engine Five Et vous aurez la confiance nécessaire pour continuer, espérons-le , à apprendre et à créer vous-même. Nos projets finaux seront un interrupteur d'éclairage interactif vous permettra d'acquérir de l'expérience, configurer des composants, d' utiliser la logique des plans et de rendre quelque chose fonctionnel en quelques étapes 2. Télécharger, installer et obtenir une licence (mise à jour pour 2025 !)): T. Bonjour et bienvenue sur les cinq principes fondamentaux du Blueprint d'UnreeelEngine Dans cette première leçon, nous allons partir de zéro. À la fin de cette vidéo, Unreal Engine devrait être installé et prêt à démarrer Unreal Engine est un outil incroyablement puissant utilisé par les amateurs professionnels du monde entier pour créer des jeux, des films et des expériences immersives En l' installant correctement, vous avez accès aux dernières fonctionnalités et améliorations de performances. Pour ce faire, nous allons avoir besoin de télécharger quelques éléments. Dès le départ, si vous vous trouvez sur le site unrealengine.com, cela devrait ressembler un peu Et si vous cliquez sur Get Unreal, la première chose qui vous sera demandée est de télécharger le programme d'installation. Ou le lanceur Si vous avez déjà utilisé le lanceur Epic Games , vous l'avez déjà Si vous avez joué quinze jours tôt, vous l'auriez déjà Donc, si vous cliquez simplement dessus maintenant, cela devrait ouvrir un fichier MSI ou télécharger un fichier MSI pour vous permettre de démarrer. Une fois installé, vous devez l'ouvrir et vous connecter. Si vous n'avez pas de compte, je vous recommande de créer un compte pour le moteur Unreal sur le lanceur Epic Games Il existe un autre moyen si vous souhaitez créer une version personnalisée du moteur Unreal, vous pouvez le télécharger à partir du code source Si vous êtes vraiment intéressé et que vous savez ce que vous faites, vous savez si vous avez besoin du code source. Mais pour la plupart d'entre nous, nous pouvons le télécharger depuis le lanceur. Alors bienvenue sur theaundr. Cela ressemblera un peu à ça. Je suis connecté pour le moment. J'ai joué à quelques jeux. Je joue à Fortnight et j' utilise l' éditeur Unreal depuis Mais voici ce que tu veux faire. Une fois que vous l'avez ouvert et que vous êtes connecté, vous devez cliquer sur le bouton et il est écrit « Unreal Engine À partir de ce moment, j'aime cliquer sur Bibliothèque. Puis cliquez sur Installer. Par exemple, je vais juste faire semblant d' installer une version différente de One Real Engine. Nous utiliserons la version 5.5. Vous cliquez sur Installer, je vous demanderai de trouver un dossier d'installation. Je l'ai mis sur mon lecteur D, puis le téléchargement commencera. Selon la vitesse de votre connexion Internet, cela peut prendre un certain temps. Je recommande d'aller prendre un café Grammy si nécessaire. Peut-être même de la nourriture si c'est le cas, mais vous devriez avoir tout ce dont vous avez besoin si vous pouviez simplement cliquer sur Installer. À partir de là, une fois que vous aurez tout téléchargé, nous utiliserons Unreal 5.5 0.1 Mais tout ce que vous y apprendrez devrait être assez applicable à toutes les versions. Je vais cliquer sur Lancer. Vous pouvez voir qu'il est également dit que dans le coin supérieur, je vais lancer 5.5 0.1. Cela peut prendre un certain temps. Alors encore une fois, allez prendre un café, déjeuner. La première ouverture peut prendre un certain temps. Vous saurez qu'il est en cours de chargement car il affichera ce petit écran de démarrage pendant le chargement. À ce stade, le navigateur Unreal Project s' ouvrira Et avant de commencer nos projets, explorons simplement les différents modèles disponibles. Unreal Engine propose une variété de modèles adaptés à différents types de projets Ainsi, par exemple, nous avons notre premier blanc. Il s'agit d'un projet vierge, d'une table rase complète pour repartir de zéro. C'est idéal pour les flux de travail personnalisés. Personnellement, j'aime beaucoup utiliser les projets vierges dans la plupart de mes projets, car vous pouvez intégrer toutes les fonctionnalités des autres projets dans le projet vierge une fois que vous les avez configurés. Première personne. C'est parfait pour créer un jeu de tir à la première personne ou des simulations. troisième personne est idéale pour les jeux axés sur les personnages, les perspectives à la troisième personne. C'est vraiment pratique. Du haut vers le bas, en utilisant souvent des jeux de stratégie, de pointer-cliquer. Nous avons une réalité augmentée portable , et si vous voulez vraiment en savoir plus sur la réalité augmentée, papa est là pour celle-ci J'ai un VR, qui présente certaines des fonctionnalités VR d'Unreal Et nous avons le véhicule, qui met l'accent sur la mécanique de conduite, mais qui utilise le nouveau véhicule du chaos pour vous permettre de vous déplacer, une sorte de zone modèle. Tous sont dotés de fonctionnalités créées sur mesure. Ainsi, par exemple, la première personne vient avec une arme à feu, elle est livrée avec une manette à la première personne. Il est livré avec des balles. À la troisième personne, un personnage entièrement jouable se déplace vers le bas. Le haut vers le bas vous permet de contrôler complètement votre personnage en appuyant simplement sur le véhicule et en le déplaçant vers celui-ci. Évidemment, il est livré avec un véhicule que vous pouvez contourner. Pour cet exemple, nous allons simplement ouvrir le modèle à la première personne. Je vais essayer d'utiliser le premier modèle occidental tout au long de ces leçons. Alors appelons-le Unreal Bud. Ensuite, je vais le mettre sur un nouveau disque. Fantastique. Nous allons donc cliquer sur Créer ici. Nous allons créer ce projet. Il fermera le navigateur Unreal et recommencera à se charger Eh bien, ça se charge. Il est très important de parler de Unreal Engine et de la façon dont gratuité d'Unreal Engine et de la façon dont la licence peut changer Unreal Engine est donc totalement gratuit pour l'apprentissage, les projets personnels, le prototypage et même les produits commerciaux Toutefois, si vous lancez un produit commercial, Epic Games prélèvera une redevance de 5 % sur le chiffre d'affaires brut après le premier million de dollars gagnés par projet Cela signifie que pour 99 % des personnes, vous pouvez utiliser Unreal Engine gratuitement Si vous voulez en savoir un peu plus ou si vous pensez que vous allez gagner 1 million au cours de la première année de votre projet, veuillez consulter les licences. Il y a une FAQ sur le site Web Si vous vous rendez simplement sur unreal engine.com, et sa licence Slash sera mise en valeur Certaines des très grandes FAQ. Au fond, c' est vraiment bien. Par exemple, Unreal Engine est gratuit pour les étudiants, les éducateurs amateurs, et la plupart des sociétés autres que les jeux vidéo génèrent moins d'un million de dollars de revenus Maintenant, c'est vraiment important. Je parle ici du point de vue du jeu vidéo. Si vous envisagez d'utiliser Unreal Engine dans différents secteurs, tels le téléfilm ou l'automobile, certains éléments basés sur les sièges vous devez utiliser certains éléments basés sur les sièges pour générer des revenus commerciaux Mais pour les jeux et pour les expériences interactives, vous utiliseriez également la version gratuite. Après près de 30 minutes de chargement, il s'ouvre enfin. Et c'est sur un vrai moteur 5. en bas à droite peut prendre un peu plus de temps préparation des teintes en bas à droite peut prendre un peu plus de temps. Mais en fonction de l'ordinateur, cela changera considérablement d'un ordinateur à l'autre. Maintenant, vous êtes dans Unreal Engine 5, et avant de passer à notre prochaine leçon, je tiens à ne pas vous montrer comment démarrer le jeu et commencer à jouer si vous vouliez juste voir à quoi cela ressemble. En plus, il y a un jeu de ce niveau en mode Viewpot actif Donc, si vous appuyez sur ce bouton ici, le jeu commencera gagner ce grand écran au milieu. Donc, si nous cliquons sur Play, vous pouvez également cliquer sur Alt P pour le faire. Vous allez arrêter de jouer, cliquez dessus. Je peux commencer à me balader. J'utilise des touches WASD. Je vais entrer dans le vif du sujet. Je vais me donner une arme. C'est très bruyant, mais tu peux commencer à tirer. Saut dans l'espace. Il s'agit du modèle à la première personne. Votre espace de travail est maintenant prêt et nous pouvons commencer à le créer. Dans la leçon suivante, nous allons faire un tour d'horizon de l'éditeur et détailler ses principaux composants pour que vous puissiez vous y retrouver à l' aise. Je t'y verrai. 3. Visite de l'éditeur (mise à jour pour 2025 !): Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons plonger au cœur d' Unreal Engine, l'éditeur À la fin de cette vidéo, vous aurez une bonne compréhension de l' interface et de son utilisation, ainsi que des expériences pratiques, placement et de la modification de certains objets dans ce niveau. Désormais, l'Unreal Editor est votre terrain de jeu créatif. C'est là que vos niveaux de conception élaborent des mécanismes de jeu et donnent vie à vos idées. Cela vaut donc vraiment la peine de prendre temps d'y jeter un coup d'œil juste pour vous aider à devenir un meilleur développeur avec un irréel Donc, la partie principale et la plus grande partie de l'écran que vous allez probablement voir est notre fenêtre d'affichage, et c'est cette zone sur l'écran maintenant La fenêtre d'affichage est l'espace de travail central lequel vous pouvez interagir avec votre niveau en temps réel. Il affiche également votre univers Dan dans Fred et vous permet de vous déplacer et de modifier votre scène. Maintenant, vous pouvez contrôler cela un peu comme dans un jeu. Si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez commencer à regarder autour de vous. Et tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, si vous utilisez les touches WASD, vous pouvez le contourner, de la même manière que si vous avez déjà joué à un jeu de thon de niveau normal Beaucoup de gens avaient l'habitude de dire que c'est comme Halo Free Forge. Si vous y avez déjà joué , vous pouvez bien le faire. Vous pouvez également utiliser Q et E pour monter et descendre. Et une molette de souris modifiera la vitesse à laquelle vous pouvez vous déplacer. J' y suis allé trop vite. Revenons ici et allons-y rapidement. Déplace-toi là-bas. Fantastique C'est vraiment facile. Maintenant, pendant que nous en sommes encore au point de vue, il y a vraiment deux choses très pratiques à examiner. La première partie concerne les modes d'affichage. Ainsi, en haut de notre point de vue, en haut à gauche, vous pouvez passer d'un mode de rendu à un autre Par exemple, c'est ça. Cela inclut donc l'éclairage dans le monde. Nous pouvons éteindre l' éclairage pour voir le monde éteint afin que vous puissiez voir le ciel a en quelque sorte disparu parce qu'il n'y a pas de lumière et que tout a une surface plane éclairée Lorsque vous appuyez sur la plaque, l'éclairage se rallume, alors laissez-vous émerveiller. Et aussi, nous pouvons regarder le wireframe. Les wireframes sont vraiment très bons pour voir s'il y a des modèles qui se chevauchent, à de très bonnes fins très bonnes Et il y en a de nouvelles, par exemple, des wireframes, une œuvre vraiment intéressante où le monde s'illumine et où vous pouvez également voir les structures filaires si nécessaire Nos Gizmos se trouvent également en haut à droite. J'aime les appeler Transform Gizmos, ou simplement Gebar Mais en haut à droite, vous pouvez voir comment modifier ce niveau. La première partie est donc que vous pouvez cliquer sur Sélectionner des objets et sur ces quatre touches ici. Donc, sélectionner, traduire, faire pivoter et redimensionner correspondent à Q, W, E et R. Donc, si nous sélectionnons un objet , sélectionnons ce cube. Nous pouvons maintenant. Je pense que vous devrez parfois le faire fonctionner. Ouaip. Vous devrez peut-être être en mode sélection, ou vous pouvez passer en mode traduction et sélectionner n'importe quel objet ou œuvre. Mais nous pouvons commencer à bouger. Donc, si nous traduisons, vous pouvez le déplacer dans le monde entier en utilisant le Gizmo au centre Si nous passons à notre rotation, nous pouvons commencer à faire pivoter notre cube. Et puis, si nous le redimensionnons, nous pouvons le redimensionner de différentes manières. Nous modifions désormais automatiquement un niveau, et nous sommes en train de développer un excellent travail là-dessus. Fantastique Passons de notre fenêtre d'affichage à ce que l' on appelle l'outliner, qui se trouve normalement en haut à droite L'outliner est comme un répertoire de tous les objets de votre niveau Chaque acteur ou objet que vous placez dans le monde, comme les mesures, les lumières et les caméras, apparaîtra ici. Donc, ce cube que nous avons ici se trouve ici. Il s'appelle SM Champa Cube Ten. Sélectionnons donc notre départ de jeu, et il le mettra en évidence dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez donc le sélectionner ici, le mettre en évidence ici. Vous pouvez cliquer sur les outliners, et il les sélectionne automatiquement dans le monde Et si nous double-cliquons dessus au début du joueur, si nous double-cliquons dessus dans le plan, nous allons faire apparaître et centrer l'objet que nous avons sélectionné Nous pouvons également créer des dossiers pour organiser vos acteurs, ce qui est vraiment inestimable. Ainsi, par exemple, le niveau d'éclairage par défaut est entièrement replié. Nous pouvons le faire en appuyant simplement sur le dossier de création en haut à droite. Maintenant, sous le plan, se trouve notre panneau de détails. Nous devrions le signer ici. C'est en fait vraiment crucial. Nous allons faire beaucoup de choses dans le panneau détaillé. Ainsi, lorsque nous sélectionnons un objet, c'est-à-dire que nous l'avons sélectionné, le joueur démarre, ses propriétés apparaissent dans le panneau de détails. C'est ici que vous pouvez ajuster tout ce qui concerne cet objet ou cet acteur à partir de son emplacement Nous pouvons même modifier son emplacement ici, afin que nous puissions le régler sur 700 et qu'il se déplace. Fantastique À sa rotation, à des choses comme la façon dont détails sont encore plus avancés en bas. Il a même des onglets pour le filtrer. Ainsi, par exemple, nous avons ici un acteur de rendu de texte. Ça dit, modèle à la première personne. Si nous allons dans notre panneau de détails, nous pouvons trouver le paramètre appelé texte. Modifions-le pour le modifier afin de donner une note. Mais des étoiles. C'est juste un petit indice. Mais nous pouvons changer cela et nous le trouvons dans notre panneau de détails. La partie suivante est ce que l' on appelle le navigateur de contenu. Dans Unreal Engine 5, le navigateur de contenu est masqué Si vous utilisez d'anciennes versions d'Unreal Engine, il se peut qu'il soit automatiquement configuré et mis en valeur en permanence Mais vous pouvez trouver le tiroir de contenu ou le navigateur de contenu en bas à gauche, juste ici, le tiroir de contenu. J'utiliserai l'espace de contrôle pour faire monter et descendre, et celui-ci diminuera automatiquement lorsque vous arrêtez d'utiliser des éléments, mais que vous contrôlez l'espace. Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur Document et mise en page, et cela vous permettra de le conserver en bas. Je n'en suis pas un grand fan. J'aime l'avoir de haut en bas. Mais dans le navigateur de contenu se trouve votre bibliothèque de ressources. Vous y trouverez tout, des maillages aux matériaux, en passant par les classes de plans et les effets sonores La barre de recherche est l'une des fonctionnalités les plus importantes. Nous pouvons trouver beaucoup de choses simplement en utilisant la recherche. Par exemple, si je découvre que j' ai fait entrer la première personne, il commence à faire apparaître tout ce qui première personne dans son nom. Ainsi, par exemple, le personnage à la première personne du projet ne mettra évidemment en valeur que les éléments de votre projet. Ce sont des dossiers. Garder vos actifs organisés à l'aide de dossiers est crucial dans le développement de jeux. Vous pouvez commencer à avoir des projets, et je travaille actuellement sur des projets comportant des milliers d'actifs, peut-être jusqu'à 1 million d'actifs. Il est donc crucial de les organiser dans des dossiers. Et ce puzzle de contenu fonctionne de manière très similaire au fonctionnement de l'explorateur de fichiers Windows. Ainsi, par exemple, si nous voulons glisser-déposer des objets, nous pouvons les glisser-déposer, les déplacer dans de nouveaux dossiers. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer de nouveaux éléments, donc un nouveau dossier. Et c'est en quelque sorte ainsi que cela fonctionne. Pour ce petit exemple, je vais utiliser le navigateur de contenu pour apporter quelque chose à notre monde. Je vais donc en parler et je vais parler de BP Pickup Rifle. Je l'ai mis au monde en le faisant simplement glisser dans le monde. Ceinture-le. Ensuite, je vais cliquer dessus. Je vais utiliser Translate en haut de notre fenêtre d'affichage pour simplement l'afficher. Et maintenant, nous avons deux nouvelles armes. OK. Fantastique Une fois qu'il est dans la scène, nous pouvons en faire ce que nous voulons. C'est dans notre plan. Nous pouvons en trouver les détails. Faisons simplement ce que nous voulons. Nous avons maintenant quelque chose dans Unreal Engine Five appelé le mode paddle Donc, en haut, généralement en haut, nous avons ce petit menu déroulant, qui présente nos différents modes. Cela a légèrement changé depuis Unreal Engine 4. Nous avons beaucoup plus de modes. Vous passerez automatiquement en mode sélection pendant 95 % de votre temps, sauf si vous travaillez dans le domaine de l'art. Vous allez probablement vouloir utiliser le mode de sélection. Mais nous avons de nouveaux modes et différents modes à utiliser. Ainsi, par exemple, le paysage est utilisé pour créer des terrains pour les environnements extérieurs. Le feuillage est utilisé pour peindre les arbres, l'herbe et d'autres actifs situés le long de ce paysage. Nous avons également des outils comme l'outil de modélisation, qui ressemble un peu à Blender, mais qui n'est pas aussi approfondi qu'un mixeur doté d'un moteur réel Pendant que nous sommes en haut, jetons un coup d' œil à notre barre d'outils avec un moteur d' ajout de rail. Cette barre d'outils fournit donc accès rapide aux actions courantes, notamment Enregistrer. Il s'agit de l' icône de sauvegarde, de la disquette, si vous êtes assez âgé, ou simplement de l'icône de sauvegarde Si vous êtes assez jeune, nous avons le bouton de jeu, et sur ces trois petits points situés sur les boutons de jeu, nous avons des moyens de jouer au jeu. Donc, si vous ne voulez pas simplement le faire dans notre pot d'affichage sélectif, si vous souhaitez ouvrir une nouvelle fenêtre, nous pouvons cliquer sur Nouvelle fenêtre d'éditeur. Je m'en sers beaucoup. Il s'ouvre ici. Vous pouvez voir que c'est notre gros cube et voici notre nouveau pistolet. Nous pouvons nous évader pour sortir. Et nous pouvons également créer notre jeu pour différentes plateformes ici. Donc, si vous voulez terminer complètement le jeu le compiler et le préparer pour jouer sur une machine Windows ou même si vous avez une Xbox ou une Playstation, vous pouvez essayer de le faire. Nous pouvons le faire ici. Maintenant, en haut, nous avons quelques-unes de nos différentes fenêtres ou dialogues. Les plus importants que j'aime utiliser sont les paramètres et les préférences, et vous pouvez les trouver sous l'onglet Modifier, dans les préférences de l' éditeur et dans les paramètres du projet. Les paramètres du projet sont beaucoup utilisés. Je charge ça. Ici, vous pouvez modifier le format du projet pour la description. Les cartes et les modes sont vraiment importants. C'est là que nous pouvons définir des éléments tels que notre mode de jeu, les cartes sur lesquelles le jeu se charge, et nous y reviendrons lorsque vous examinerez les différents projets. Mais pour cela, voici la fin de notre visite guidée de l'éditeur Unreal Engine Nous avons exploré le plan du point de vue et le panneau de détails, ainsi que la navigation dans le contenu, panneaux de modes, les barres d'outils et les paramètres En comprenant ces composants, vous serez bien équipé pour commencer à créer vos propres projets. Je vous verrai donc dans le prochain épisode. 4. Qu'est-ce qu'un cours: Bonjour Bon retour. Aujourd'hui, nous allons simplement passer en revue ce qu' est un acteur et en savoir plus sur ce qu'est un cours au sein d'Unreal Dans toute conversation sur Unreal, vous entendrez ce que l'on appelle les acteurs et les classes beaucoup utilisés Et c'est toujours pratique d'avoir une petite définition de ce que c'est. Donc, il est probablement le plus facile de commencer par une classe, c'est qu' une classe est un fichier, un modèle ou peut-être un plan dans Unreal au sein du projet, qui définit les propriétés et les comportements d'un objet Il est normalement de type BPP ou C plus plus, et il sert peut-être de conteneur pour toutes les propriétés de quelque chose, ainsi que pour toute logique qu'il contient Cela signifie que presque la plupart des choses ici sont des classes d'une sorte ou d'une autre. tout le temps des cours comme les Nous voyons tout le temps des cours comme les modèles de Les classes Lubrin, c'est parce qu'elles contiennent toutes les informations et la logique contenues dans ce fichier. Maintenant, un acteur est quelque chose que nous utilisons un peu plus. Un acteur est une classe d'acteurs de type A. Bien que cela ne soit pas pratique, il est très pratique de savoir que tout acteur que nous examinons est une sorte de classe. Maintenant, un acteur est un objet fondamental qui peut être placé dans un niveau. Ils peuvent représenter n'importe quoi, des objets aux personnages, en passant par les lumières et même l'environnement dans lequel se trouve le monde. L'avantage d'un acteur, c'est qu'il soutiendra la transformation de Fred dans Level Build, peu comme nous le montrons avec un éditeur. Si nous cliquons sur l'un de ces blocs, nous pouvons le déplacer, le faire pivoter et le déplacer C'était donc juste une explication très rapide de ce qu'est un acteur et aussi de ce qu'est une classe pour vous voir dans la prochaine forme. 5. Qu'est-ce que le plan: Bienvenue et bienvenue chez Besssia Qu'est-ce qu'un Blue Bron ? Maintenant, dans Unreal, vous avez peut-être beaucoup entendu le terme langage Blueprint, ou du moins en passant lorsque quelqu'un ou du moins en passant lorsque parle du moteur Unreal Maintenant, Blueprint est un langage de script visuel créé par Epic Games Ce qui est fantastique avec Edns c'est qu'il vous permet de créer n'importe quoi, à partir d'éléments de jeu , de définir le comportement, de concevoir des systèmes interactifs ou d'avoir à écrire n'importe quel C plus plus C plus plus est évidemment parfois assez difficile Je vous le recommande si vous vous dans un moteur irréel pour commencer à apprendre C Plus, mais de nos jours, de nombreux jeux sont basés sur des types de prière et tous les projets que nous allons réaliser dans ce cours peuvent être entièrement réalisés à l' aide Maintenant, ce que sont les plans, c'est que je vais cliquer sur le graphique des événements, et ce que sont les plans , c'est une interface basée sur des nœuds Il s'agit donc du modèle à la première personne que nous avons ouvert dans notre éditeur. Vous remarquerez agit de ce que l' on appelle des plans Un peu comme un tableau d'affichage et des autocollants. Cela ressemble parfois beaucoup à un forum de conspiration, mais ces lignes et ces cases signifient beaucoup de choses. Par exemple, examinons un peu plus en détail cette entrée de mouvement. Il s'agit d'un événement. Et ce que cet événement est en quelque sorte un événement est quelque sorte le point de déclenchement ou le point de départ de toute logique ou de toute logique contenue dans des plans Ce qui se passe, c'est que cette ligne blanche représente l' exécution de la logique. Tout ce qui arrive sur cette ligne blanche se produit. Par exemple, chaque fois que ce mouvement d'action de saisie est déclenché, tout ce qui a été indiqué dans la partie suivante se déclenchera ensuite, qui sera ajouté à une entrée de mouvement. Et puis ce qui se passe ensuite recommence. Mais il en va de même pour tout ça. Le reste de ces informations, ce sont les informations ou les données qui sont transmises, ce qui est très pratique. Ce plan, euh, vous vous demandez peut-être, est-il plus facile que C plus plus ? Personnellement, je pense qu' il est beaucoup plus facile pour quiconque de commencer à créer des jeux avec Blueprint Est-ce plus rapide ? Eh bien, c'est subjectif. Est-il plus rapide de créer des jeux dans Blueprint ? Oui, je pense que c'est le cas. C'est le jeu le plus rapide dans Blueprint. Parfois, non, lorsque vous commencez à avoir des jeux beaucoup plus complexes avec des jeux beaucoup plus gros, beaucoup plus complexes avec une plus grande portée, Blueprint devient rapidement assez lent, mais vous voyez toujours le plan utilisé de manière assez intensive dans ces jeux d' une manière ou d'une autre Ce que je recommanderais, c'est d'apprendre le plan d' abord, puis de passer à C plus plus par la suite L'utilisation de la combinaison de Blueprint et de Cl plus est fantastique pour le développement de jeux professionnels Mais pour Harvey et même pour le développement de jeux indépendants, les plans sont très faciles à utiliser 6. Qu'est-ce qu'une variable: Bon retour. Cette fois, nous allons voir ce qu'est une variable. Maintenant, si quelqu'un a déjà fait informatique ou signé un ordinateur auparavant, vous avez peut-être déjà entendu parler de ce que l' on appelle une variable. Les variables sont un emplacement de stockage qui contient normalement une valeur quelconque, qu' il s'agisse d'un chiffre, une lettre ou même d'un acteur ou d'une classe d'acteur. C' est ce que l'on considère comme une variable. Win Unreal Engine et autres, euh, moteurs de jeu, variables très utilisées pour s'assurer de stocker et de manipuler les données Maintenant, pour créer une variable, vous pouvez voir sur le côté gauche de notre graphe d'événements de classe Blueprint un onglet appelé variables Maintenant, en dessous, cela contient toutes les variables qui se trouvent actuellement dans cette classe, y compris les composants, ce nous parlerons dans une vidéo ultérieure. Maintenant, vous en verrez automatiquement un dans ce modèle appelé B has Rifle. Il s'agit de la forme de variable la plus simple, un Bolen. Un Bolein est une déclaration vraie ou fausse. Par exemple, le fusil B ne peut contenir que des données vraies ou fausses. Cela peut également être un zéro ou un, si vous voulez le penser de cette façon. Nous pouvons créer une variable en cliquant sur le signe plus, et cela créera une variable avec un nom. Je vais juste laisser cela sous le nom de Nuva alors que nous examinons certains des types de variables les plus courants qui utilisent Unreal Nous avons examiné Boolean. Le suivant serait un entier. L'entier est donc un type de variable très courant. Il s'agit d'un nombre entier. C'est idéal pour les variables qui peuvent représenter des éléments tels que le nombre quantités ou des valeurs discrètes, éléments tels que le nombre de vies, peut-être des munitions ou le nombre de niveaux que vous avez dans le jeu. La suivante est une variable très, très courante dans l'utilisation de l' informatique comme sujet de prédilection. Flotter. Cela signifie un nombre à virgule flottante pour représenter les valeurs décimales La grande différence entre un entier et un flottant est qu'il s'agit d'une capacité flottante à contenir des valeurs décimales à l'intérieur Cette variable est beaucoup plus utilisée pour des choses comme la précision, peut-être des choses comme les points de vie, peut-être des choses comme des décimales ou peut-être des fractions Une chaîne est un type très pratique, qui est utilisé comme texte stocké. Il est polyvalent et vous pouvez l'utiliser pour des choses telles que les noms de personnages, dialogues ou toute information de documentation contextuelle supplémentaire que vous souhaitez y ajouter Et le dernier que nous allons présenter est le vecteur et la transformation. La raison pour laquelle je fais les deux, c'est parce qu'ils s' imbriquent l'un dans l'autre. En réalité, un vecteur est constitué de valeurs flottantes, mais il représente un point tridimensionnel dans l'espace. Vous le verrez avec une coordonnée X, Y ou Z. Ceci est souvent utilisé pour mettre en évidence la position, la direction ou même la vélocité. Vous pouvez également l'utiliser pour présenter en rotation d'une manière ou d'une autre. Vous verrez également ce que l' on appelle une transformation. Ce qu'est une transformation, c'est qu'elle contient toutes les informations, à la fois localisées, ce que nous appelons translation, rotation et aussi mise à l'échelle libre. même manière que dans l'éditeur, lorsque nous cliquons dessus, nous voyons la transformation sous forme d' emplacement, de rotation et d'échelle. Il est également très pratique de savoir dans Unreal que toute classe ou acteur que nous créons peut également être un type variable Par exemple, si je tape BP à la première personne. Personnage à la première personne, vous verrez, même si nous appartenons à la classe BP à la première personne, nous pouvons avoir une référence à une autre classe de référence BP à la première personne , y compris la nôtre. Ce qu'il est toujours très important de faire, c'est que chaque fois que nous créons une variable, nous cliquons sur Compiler. Cela nous permettra alors d' y attacher une valeur par défaut. Par exemple, j'ai compilé un float. Je peux ensuite définir une valeur par défaut. contient des informations très pratiques Ce dialogue variable contient des informations très pratiques, telles que l'exposition au moment du spawn Chaque fois que cela vous permet , c'est chaque fois que vous créez un acteur, vous êtes autorisé à modifier cette variable lorsque l' acteur a été créé. Une autre chose pratique serait la modification de l'instance. instance modifiable nous permet de modifier cette valeur dans l'éditeur, et cela nous permet également de la rendre modifiable publiquement sur différentes versions Donc pour le moment, j'ai cliqué dessus. Si je trouve que j'en fais un dans celui-ci, qui est là, je dirais casting, regarde-moi. Je vais rendre cette instance modifiable. Lorsque je compile et enregistre, vous verrez maintenant que je peux définir cela dans l'éditeur. Et la dernière chose importante à mettre en valeur est la description. Ce qu'est la description, je vais le faire ici, c'est qu'elle vous permet de comprendre ce qu'est cette variable. Ce qui va se passer, c'est que dans le cadre du développement de jeux , beaucoup de personnes créeront le jeu en même temps. Vous pouvez créer une variable et vous savez ce que c'est, mais pas quelqu'un d'autre, ou vous pourriez y revenir dans une semaine et vous demander pourquoi j'ai créé cette variable ? C'est vraiment pratique de simplement décrire cette variable. Je fais des textos. Maintenant, si vous avez une instance modifiable, vous l'aurez également sur un Hoy Roots, il me dira que je l'ai fait pour un test Fantastique C'est une bonne version rapide de ce qu'est une variable dans Unreal J'espère te voir dans le prochain. 7. Qu'est-ce que le composant acteur: Maintenant, en ce qui concerne l'éditeur Blueprint, nous allons examiner cette partie ici Cela ressemble beaucoup à l'éditeur complet sur une base plus petite et locale. Au milieu se trouve notre fenêtre d'affichage avec notre graphe d'événements où nous pouvons ajouter toute notre logique de plan Sur le côté gauche se trouve notre liste de composants, très similaire à l'onglet Outliners. Nous avons un onglet appelé Mon plan, qui présente toutes les informations telles que les différents graphiques, événements de ce plan, les fonctions et, plus important encore, comme si nous venions de parcourir toutes les variables de ce plan . Sur le côté droit se trouve le panneau de détails, très similaire au panneau de détails de l'éditeur plus large. quoi je veux me concentrer au cours de cette session, c'est expliquer ce qu'est un composant. Les composants sont un peu comme les éléments de base d'une classe de plan Quels composants Les classes Blueprint sont composées de plusieurs composants pour créer cette classe Par exemple, ce personnage à la première personne est composé d'une collision, d' une flèche, d'un maillage de caractères, d'une caméra et d'un autre maillage de caractères, ainsi que d'un autre composant appelé composant de mouvement du personnage. Tous ces composants sont des classes à part entière, qui peuvent être associées à un plan Vous pouvez également voir qu'ils sont définis en deux types différents. Vous les avez en haut, qui sont des composants qui vont apporter des modifications à votre plan, comme un maillage, une caméra, peut-être une lumière Et au bas se trouvent ces composants acteurs qui ajoutent de la logique et peuvent gérer des sous-systèmes au sein de la classe Par exemple, cette classe Blueprint possède un composant de mouvement du personnage et gère tous les mouvements au sein du personnage Si nous cliquons dessus , il aura son propre petit panneau de détails, très similaire à l'éditeur dans son ensemble, et il passe en revue toutes les informations dont vous pourriez avoir besoin avec tous les paramètres et variables qui modifient la logique. J'espère que cela a été une très bonne explication simple de ce qu' est un composant avec l'irréel 8. Que sont les entrées et les comment sont-elles fabriquées ?: Bienvenue dans une nouvelle leçon sur les cinq principes fondamentaux d'Unreel. Qu'est-ce qu'un contexte de mappage d'entrée ? Si vous avez déjà utilisé Unreal Four, vous avez peut-être l' habitude d'attribuer vos entrées via les ensembles de projets et l'onglet de saisie Comme nous. Bien que vous puissiez toujours le faire de cette façon, une nouvelle méthode a été mise en œuvre au sein de l'UE Five. C'est ce que l'on appelle contextes de mappage d'entrée et les actions d'entrée. Vous verrez que c'est une très bonne façon de l'expliquer en regardant l'un de leurs modèles de projets dans le nouvel Unreal 5.3 Dans le dossier à la première personne du dossier de contenu du plan, vous verrez des entrées intéressantes Vous allez maintenant voir deux actifs de données dans celui-ci, appelés « contexte de mappage d'entrée des actifs de données » , puis « action de saisie des actifs de données ». Qu'est-ce qu'une action de saisie ? Ouvrons-en un et jetons-y un coup d'œil. Une action d'entrée est un type de données qui explique simplement en quoi consiste cette action. Ainsi, par exemple, il s'agit d'une action de saisie similaire à ce que l'on appellerait une action de saisie dans l'ancien système. Il s'agit d'un bool numérique de type valeur qui est vrai ou faux Cela signifie « activé » ou « non ». Il peut également agir d'un flottant du vecteur deux D ou d'un vecteur. Ce sont des fonctionnalités analogiques très pratiques telles que des sticks, déclencheurs et des acteurs de mouvement. Je recommande toujours de regarder un vecteur deux D lorsque vous faites le Look at. Il dispose également des déclencheurs de vol. Ce qu'est ce déclencheur est expliqué en quoi consiste ce que sont ces déclencheurs et comment il est activé Par exemple, ce saut s'active lorsque le bouton est enfoncé et également lorsque le bouton est relâché. Vous pouvez également y ajouter des modificateurs si nécessaire, tels que des zones mortes et des négations, tels que le vecteur 1 Ds et des entrées analogiques Cela nous amène maintenant aux contextes de mappage d'entrée. Désormais, les contextes de mappage d'entrée sont des actifs de données affectés au sous-système d'entrée amélioré du contrôleur de jeu Cela permet de stocker plusieurs actifs de données et de leur attribuer des entrées sur un contrôleur ou un clavier Cela nous permet ensuite chaque fois que ces contextes de mappage d'entrée sont attribués au personnage à la première personne, par exemple, vous le verrez dans la manette de jeu à la première personne, vous verrez qu'ils sont ajoutés par défaut IMC à la manette, ce qui nous permet ensuite appeler ces actions au sein du personnage Si aucun IMC n'est connecté, ces actions de saisie ne se déclencheront jamais Ce qui fait la force des IMC c'est que nous pouvons avoir plusieurs IMC Par exemple, dans N, nous avions plusieurs IMC, un par défaut et un pour les armes L'IMC pour les armes est doté d'un parachute IA, ce qui signifie également que chaque fois que nous prenons un fusil, vous verrez chaque fois que vous prenez un fusil, il y ajoute l'arme IMC J'ajouterai l'arme IMC au contexte de mappage pour permettre au joueur de tirer J'espère que cela vous a permis de comprendre facilement, rapidement et facilement ce que sont les contextes de mappage d'entrée dans Unreal Je te verrai dans le prochain. 9. Que sont les matériaux: Bienvenue à la dernière leçon de base ce cours à ce jour. Nous allons examiner les matériaux et savoir quels sont les éléments essentiels utilisés pour définir apparence visuelle des objets dans le monde du jeu. Il dicte des éléments tels que la façon dont la lumière interagit avec la surface, la détermination de la couleur, de la texture, de la réflectivité d'un objet et peut-être Maintenant, les matériaux sont fabriqués l'aide de ce que l' on appelle l'éditeur de matériaux. Je vais en créer un dans ce cours tout de suite. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur le matériau. Je vais appeler ça un test. Bienvenue dans le nouvel éditeur de matériel. Je vais fermer les onglets de quelqu'un. Et cet éditeur de matériel nous donnera plusieurs épingles différentes à examiner. Comme c'est assez simple et direct , nous allons bien sûr en examiner quelques-unes. Plus important encore, la couleur de base, la rugosité et l' opacité Maintenant, nous devons y ajouter des épingles pour créer de la couleur. Et vous verrez sur le côté gauche une représentation de ce que fait actuellement ce matériau. Maintenant, si je voulais ajouter une couleur à cela, je dois ajouter un vecteur gratuit. Par exemple, rouge, vert et bleu ou rouge, vert, bleu et Alpha. Je veux ajouter un vecteur gratuit, ce que je peux faire en appuyant sur le clic libre et le clic gauche. Cela crée instantanément une valeur constante de numéros libres. Je vais l'attribuer à notre couleur de base, comme vous pouvez le voir si vous le souhaitez, nous pouvons les filtrer par les valeurs rouge, verte et bleue et les insérer directement si nécessaire, ou par la valeur blanche, qui est le nombre combiné. Si je clique dessus, je peux le modifier. Modifions-le en rouge. Vous pouvez alors le voir passer instantanément au rouge. La prochaine épingle que nous devrions examiner est la rugosité. Rugosité La rugosité est un élément crucial qui contrôle le degré de rugosité ou de lissage d'une surface Ceci est plus important lorsqu'il s'agit de diffuser ou de réfléchir la lumière sur une surface Maintenant, si je, euh, oui. Cela ne fonctionnera peut-être pas avec ces épingles, mais cela pourrait en faire un Vaxa Si j'appuie sur un et que je clique, cela me donnera une valeur numérique singulière. Je peux le mettre dans la rugosité. Comme sa rugosité est automatiquement nulle par défaut, cela signifie qu'il s'agit d'une faible valeur de rugosité, qui signifie que cette surface sera incroyablement lisse, ce qui signifie que la lumière rebondira sur elle très rapidement, peu comme un miroir ou un Si je clique sur l'un d'eux, cela lui donnera plutôt un effet mat. Cela signifie que lorsque la lumière le frappe, elle se diffuse et donne un aspect terne C'est vraiment bon pour des matériaux comme pierre brute ou peut-être un matériau en tissu. La dernière que je vais utiliser est l'opacité. L'opacité de vos flancs est grisée, normalement. Si vous regardez sur le côté gauche ou lorsque nous cliquons sur notre nœud de résultats, vous remarquerez qu' il contient plusieurs éléments. Plus précisément, notre mode de fusion est réglé sur opaque. Nous voulons le rendre translucide, ce qui nous permettra d'obtenir notre opacité Maintenant, si je fais plutôt glisser cette valeur vers l'opacité, cela définira le degré opacité du matériau, le chiffre un signifiant qu'il l'est Maintenant, avec une opacité de 1, cela signifie qu'il est complètement opaque Avec une opacité nulle, cela signifie qu'il est totalement transparent, et que tout ce qui se trouve entre les deux est un objet de style transparent, partiellement transparent Donc, si je dis que c'est un zéro, vous remarquerez que notre matériel disparaît complètement. Mais si je dis que c'est 0,5, cela signifie que vous devez passer par là à 0,5 vague. Plus ce chiffre est élevé, plus le matériau est opaque. Enregistrons-le et appliquons-le pour jouer à un acteur. Nous devons maintenant sélectionner un acteur et trouver notre matériel de test. Vous allez maintenant voir que notre acteur utilise notre matériel de test, ce qui le rend légèrement transparent et rouge. Fantastique J'espère que cela n'a pas été une belle rapide explication des matériaux contenus dans Unreal 10. Fundimentals de débogage: Bonjour, bon retour. C'est ainsi que nous allons être plus avancés. Donc, si vous suivez l'un de mes cours les plus spécifiques, qui ne se contente pas de passer en revue les bases d'Unreal, vous les aborderez un peu plus dans le cadre de cours approfondis Je vais juste m'assurer que c'est centré sur toi. Nous voulons donc examiner quelques éléments essentiels et fondamentaux du débogage à ce sujet Je pense qu'ils sont vraiment très pratiques à parcourir. Je vais juste passer en revue quelques points. En fait, l'essentiel est de passer en revue les chaînes d'impression, l'importance des chaînes d'impression, l'importance des points d'arrêt et la manière de les configurer correctement, car beaucoup de monde, ce que je vois beaucoup, c'est un peu ce que je fais tout le temps C'est de ne pas les utiliser correctement. Nous sommes donc dans la table à la première personne dans UE 5.3, et il s'agit d'un modèle vraiment très avancé. Si vous avez déjà regardé Unreal Four, mais que les modèles étaient Unreal Four, vous pouvez toujours revenir en arrière, et je recommande quand même de revenir en arrière, beaucoup plus simple ne met pas en valeur des techniques avancées, Unreal Five propose des techniques vraiment très approfondies sur la façon dont Comment ils ont créé ces modèles, ce qui, de mon point de vue, est vraiment cool à voir. De la part de quelqu'un qui apprend, cela peut être assez effrayant, et ce n'est pas le cas, même s'il y a beaucoup de commentaires et de débugages dedans, ce n'est pas vraiment trop d' explications là-dedans Je vais donc passer en revue quelques principes fondamentaux du débogage, et je vais les utiliser en créant une classe, composée de ces cubes, et lorsqu'ils seront touchés, sortiront de certaines choses Donc, la première chose que je vais faire est de créer un nouveau cours. Ce n'est pas quelque chose que tu dois faire. Je vais appeler cette boîte. Je ne vais pas l'utiliser pour aucun de vos formats corrects ici. Je vais juste y mettre un cube . C'est un cube. C'est mon cube. Je pense qu' il y a déjà des mailles sympas là-dedans Chamford, je veux dire jambon. Oui, Chamford Cube Il a de la couleur, et nous allons juste l'avoir en vert, faisons-le en vert, pour que nous le sachions. Et ce que je vais faire, Boho Dynamic peut générer des événements à succès. fantastique, nous allons faire des hits, et nous allons mettre tout notre matériel de débogage ici Donc, notre première chose à faire est de faire Prince Track. Et ce qui est si important avec la chaîne d'impression, c'est que nous pouvons vérifier de manière réaliste qu' certaine logique se produit en utilisant une chaîne d'impression Parfois, vous pouvez simplement comprendre, en gros, que quelque chose arrive, et ensuite nous savons que cela va se produire. Mais le fait d'y inclure des chaînes d'impression peut vous aider à comprendre, par défaut, que cette logique de cet événement s'est réellement produite, et que la plupart du temps, lorsque nous sommes à terre, si quelque chose fonctionne, nous pouvons y mettre quelques chaînes d'impression Donc, pour le moment, je viens de mettre une chaîne d'impression de base et nous allons mettre ce cube dans le monde. Voici notre cube, appelé cube. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais photographier le cube. Et tu vois, ça dit bonjour. Bonjour, nous n'arrêtons pas de dire bonjour, bonjour, fantastique. Nous savons que cela fonctionne. Si on y entre. Il entre. Et vous pouvez voir, en fait, que je m' y intéresse constamment , cela spamme notre chat Maintenant, la première chose que je vais dire, c'est que c'est vraiment une très mauvaise façon de faire des astuces. Il suffit de dire bonjour pour voir si cela fonctionne, mais nous voulons probablement plus de données à ce sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est m'éloigner de notre composante à succès. En fait, c'est la première chose que je vais faire. Donc, ce qui est vraiment important, c'est qu'au sein de notre chaîne, nous voulons en quelque sorte étiqueter cette fissure. Nous allons donc utiliser un ajout. Et c'est un nœud en forme de stylo pour l'utiliser. Et la première chose que je vais faire est d'écrire ce qui en ressortira. Je vais donc obtenir quelque chose appelé get display name. Nous allons obtenir le nom d'affichage, et nous allons simplement le faire nous-mêmes. L'objet fait référence à soi, et je vais mettre les choses au clair aujourd'hui. Ensuite, nous pouvons mettre j'aime toujours mettre un petit peu ici, puis nous allons simplement faire son composant ici au moment du clic. Nous allons le mettre directement ici. Maintenant, nous l'avons mis ici, ce qui est fantastique. Ce que nous voulons également faire avant de partir c'est probablement changer de durée. Je vais en mettre un. Et j'aime aussi essayer de changer les couleurs du texte. Donc, ce que je fais toujours, ce sont des erreurs, normalement en rouge ou en orange, puis j'utilise votre vert pour peut-être réussir. Souvent, si vous travaillez sur un projet de grande envergure, vous aurez des précisions sur les couleurs , qui changent normalement d'un projet à l'autre, mais vous voyez normalement les couleurs rouge ou rougeâtre comme une erreur Le jaune, peut-être un avertissement, le vert un succès ou le bleu, autre chose. Donc je vais juste le mettre, mettons-le en rose. Nous allons indiquer la première durée. Et puis la clé est vraiment importante. Je vais juste expliquer la clé numéro deux. Donc, ce que je vais faire, c'est taper la case des utilisateurs sur la hanche Ce qui se passe, c'est parce qu'il n'y a pas de clé, cette chaîne d'impression sur le côté gauche se trouve essentiellement sur tout l' écran avec des éléments non étiquetés, qui signifie que si vous avez ce qui signifie que si vous avez parfois des éléments qui sont mis , peut-être chaque image à jour, peut-être chaque image, cela va faire disparaître toute la boîte de message, qui ne nous aidera pas beaucoup, surtout sur le côté gauche. Donc, ce que nous faisons est de spécifier chaque chaîne d'impression avec une clé, et comme nous le faisons normalement disons que nous tapons ici la clé de test. C'est notre clé de test. Si quelque chose est alors imprimé dans la clé de test, il la remplacera. Encore une fois, si je photographie ça, vous savez, ça ne viendra pas, mais il est constamment mis à jour et cliqué dessus , et vous voyez que cela ne change pas encore. Et nous avons en fait ajouté « peut-être oui ». Ça doit être un tank. Agir. Emplacement. Et puis on l' a en quelque sorte filmé ici. Ça va être utile. Je vous aide ici pour simplement expliquer comment cela fonctionne. Cette valeur sera peut-être toujours légèrement différente. Donc, vous savez, si nous le photographions, vous verrez que sa valeur est différente. Ce n'est pas du spam. Pour créer ce gros spam, il suffit de remplacer le texte et d'ajouter une seconde de plus à chaque seconde qui commence. C'est vraiment pratique. Le problème, c' est qu'avec ces clés statiques, nous ne pouvons pas vraiment les spécifier ou s'il y a plusieurs cubes qui effectuent cette chaîne d'impression de débogage, cela les remplacera. Nous n'allons pas vraiment savoir avec quel objet nous avons un problème. Ainsi, par exemple, il peut arriver que vous ayez une collision. Il se peut que vous ayez des chaînes d'impression liées au débogage par collision. Vas-y, A, ça entre en collision avec ça. Va le vérifier, s'il te plaît. C'est en fait assez courant dans les mondes, en particulier pour les concepteurs de niveaux qui souhaitent utiliser des objets ou des objets intelligents. Donc, ce que nous faisons, c'est avoir une clé qui spécifie ce qu'est l'objet. Chacun de ces objets peut donc avoir une clé individualisée. La façon dont nous procédons est donc très similaire à la façon dont nous tirons ici. Ce que nous allons faire, c'est que je vais simplement me débarrasser de la plupart de ces épingles, enlever les épingles. Je vais juste mettre ici get display name, puis nous passerons à un jeu appelé Pit key. Mets ça là-dedans. Nous avons ces atouts d'impression fantastiques. Et maintenant voyons si nous avons deux dés, deux dés ici maintenant. Nous pouvons maintenant spécifier que ces deux tournages ne se chevauchent pas, et nous savons maintenant ce qui se passe Nous pouvons entrer dans le vif du sujet. Nous savons ce qui se passe. Nous savons quelle boîte il annule. Tout fonctionne bien. Et c'est un peu la puissance du débogage avec des chaînes d'impression, ce qui est vraiment débogage avec des chaînes d'impression, ce qui est ce qui Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je pense qu' autre élément fondamental essentiel du débogage avec Blueprints est ce que l' on appelle le Les points d'arrêt sont beaucoup utilisés pour acheminer non seulement les plans, mais également le codage C plus plus Et c'est vraiment pratique. Et nous allons utiliser le même style ici. Mais cette fois, je vais laisser l'empreinte. Et pour chaque nœud d'Unreal, vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de et appliquer ce que l' on appelle un point d'arrêt Maintenant, cela se produit chaque fois que dans Unreal, un événement ou un nœud est joué ou déclenché avec succès, ou peut-être même pas avec succès Et il y a un point de rupture, il s'arrête avec la simulation et vous indique automatiquement dans le plan, dans le scénario de débogage, qu'il a été atteint Et il peut également transmettre certaines informations et vous montrer les informations qui sont placées dans ce nœud. Nous avons donc mis un débogage sur notre chaîne d'impression, qui contient toutes ces informations intéressantes que nous venons de mettre ici à des fins de test Et nous pouvons examiner ce qui se passe et nous pouvons non seulement tester si cela fonctionne, aussi quelles informations sont transmises à cet événement. Nous allons le tester. Nous prenons notre boîte et nous allons la photographier. Cela s'est arrêté. Le jeu s'est arrêté. On le voit ici, le jeu s'est arrêté. C'est la simulation de notre plan, et vous pouvez voir où se trouve cette jolie petite ligne, la ligne d'exécution, je me suis arrêtée ici Et nous pouvons passer le curseur sur toutes ces informations ici, nous voyons : OK, la valeur de retour sera sur la case de saisie, puis sur le vecteur Nous pouvons alors voir quelle est la clé. Donc, appuyez sur une touche de case, et nous pouvons également voir qu'elle est en train de la jouer. Ensuite, si nous reprenons la session de l' éditeur de jeu, elle reprend. Et vous remarquerez si nous le chargeons. Et si nous l'avons fait encore une fois, il fait ce qu'il devait faire. C'est vraiment important pour mettre en valeur ce qui est irréel. Si vous voulez y aller, nous voulons nous assurer que ce nœud fonctionne, donc nous voulons nous assurer que cette logique fonctionne Nous voulons donc nous assurer que c'est , sinon vous pourriez avoir un peu de débogage Il se peut que vous rencontriez une erreur. Vous avez donc parfois vu dans mon code que nous pouvons des branches qui, en cas d'échec, pourraient mettre des informations, comme une chaîne d'impression, ou faire autre chose pour nous assurer que cela fonctionne la prochaine fois. Vous pouvez y mettre un nœud de rupture pour y aller. Hé, si cela échoue, cassez-le pour montrer que cela se produit dans cet environnement de test. Si vous développez en C plus ou si vous utilisez un environnement Visual Studio, vous remarquerez peut-être que des points d'arrêt se produisent parfois lors débogage du moteur principal, ce qui vous donne des informations avancées Supposons que certaines interactions se soient déjà produites, puis que le code entier ait été débogué ou arrêté, qu'il produise des erreurs dans les fichiers du moteur principal, et qu'il dise : « Hé, il y a un point de rupture ici ». Il a été activé. Ce n'est pas mon truc, mais cela passe par un code d' annulation profond qui dit : «  W'sver happened here » a trouvé de mauvaises références. Va y jeter un œil. C'est ainsi que cela s'est passé. C'est très important. Et puis la dernière technique de débogage fondamentale, est que RilingPot ne fait que regarder le Et vous remarquerez tout de suite qu'il y a cette partie de simulation ici. Je vais désactiver une pointe de soutien-gorge. Et c'est vraiment cool, parce que ce que nous pouvons faire, c'est que je vais arrêter de jouer. Chaque fois que vous entendez, vous pouvez sélectionner un objet dans le monde et regarder le plan en direct Et je vais le faire avec le personnage à la première personne. Je pense que le personnage à la première personne sera vraiment intelligent à regarder. Nous pourrions jouer. Vous pouvez maintenant y revenir pendant qu'il est encore en jeu et découvrir, d' accord, c'est notre personnage à la première personne dans ce modèle, qui est apparu Il comporte ici une partie de simulation. Et puis chaque fois que nous jouerons au jeu, donc je l'ai dans PIE, je vais simplement le déplacer vers la gauche. Et quand je commence à marcher, vous pouvez voir les nœuds d'exécution se déclencher en temps réel pour voir comment cela se passe, ce qui est vraiment très pratique à regarder pour voir si les choses se passent. Pour voir où va la logique, où le chemin nous mène. Si nous abordons le, je pense qu' il y a un mouvement d'armes ici. Je pense que c'est le composant de l' arme, nous pouvons sélectionner un composant d'arme ici. Nous pouvons le regarder tirer quand nous prenons le pistolet et vous verrez qu'il explose ici. Maintenant, nous pouvons aller encore plus loin en cliquant avec le bouton droit sur n'importe quelle information, donc sur n'importe quel paramètre. Ainsi, par exemple, sur un vecteur, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, cliquer sur regarder cette valeur , et quand nous serons dans le jeu , il me dira d'où il vient . Nous devons regarder ici ce que ce sera, sa valeur réelle, ce qui est vraiment très pratique. On met ça ici, on le regarde là-bas. Vous pouvez voir l'intérêt de la surveillance ici. Quelle que soit la manière dont nous le jouons, il le présente et le diffuse automatiquement dans la simulation Nos empreintes sont toujours là. Donc, dans cette petite leçon, c'est un peu plus avancé et, espérons-le, cela montre à quel point j'aime débugger dans Unreal Il existe trois outils de débogage fondamentaux qui, si vous rencontrez des problèmes dans ce cours ou dans le cadre de votre utilisation d' Unreal, peuvent être utilisés dans d'autres nœuds ou d'autres logiciels Ce sont les principes fondamentaux du débogage, que j'aimerais que vous commenciez si vous rencontrez des problèmes avec votre jeu C'est fantastique de regarder ça. J'espère vous voir dans le prochain, où nous examinerons les répartiteurs d' événements et nous aborderons les détails de la mort où nous examinerons les répartiteurs d' événements et nous aborderons les détails de la mort . Je te verrai donc dans le prochain. 11. Que sont les répartiteurs d'événements: Bonjour Bon retour. Nous allons passer en revue les répartiteurs d'événements dans cette leçon Nous n'allons pas expliquer comment configurer les répartiteurs d'événements, mais je vais passer en revue une partie du fonctionnement des répartiteurs d'événements Désormais, les répartiteurs d'événements sont une forme de communication entre objets, qui permettent aux objets de diffuser des messages ou des événements à d'autres objets qui choisissent d' écouter ces événements Et ils jouent un rôle crucial dans le découplage des composants du système, en promouvant la flexibilité et en soutenant de manière très efficace la communication multiple sur plusieurs objets Maintenant, pour expliquer les choses, vous savez, si j' expliquais à un enfant, imaginez que vous êtes à une fête d'anniversaire pour enfants, et que le répartiteur d'événements est le messager qui annonce tout ce qui arrive d' excitant à la fête, par exemple, le gâteau doit sortir, puis chacun a un événement distinct ce qu'il ferait une fois le gâteau sorti Certaines personnes allaient se laver les mains. Certaines personnes couraient vers le gâteau. Certaines personnes s'assoient là et n'écouteront pas parce qu'elles ne s'intéressent pas aux gâteaux. Et ce que nous ferions dans Unreal ou dans le cadre de la programmation, c'est abord de configurer le message à envoyer, puis de nous assurer que chaque objet puisse écouter message, puis de spécifier quel événement se produit dans ce Maintenant, si vous venez tout droit de notre leçon de débogage, vous avez peut-être remarqué que la boîte verte est familière Ce que j'ai fait, c'est que je suis parti et j'ai installé un répartiteur d'événements dans ces boîtes Donc, ce qui se passerait, c'est que chaque fois qu'une case est abattue ou que toutes les cases sont touchées dans irréel, les boîtes vertes se suicident Et tu peux le voir . Ce qui se passe c'est que chaque fois que la case est touchée, cela provoque le répartiteur d'événements en mode jeu. Vous pouvez voir que dans notre mode de jeu, si je l'ouvre, il y a un répartiteur d'événements appelé Blow Up All Boxes Et toutes les boîtes présentes lors de l'événement Begin Play sont associées à un événement appelé Blow up All boxes , appelé Kill Box. Ainsi, chaque fois qu'ils entendent exploser toutes les cases, ce qui arrive lorsqu' une case est touchée, impriment le nom de la boîte sur des chaînes et détruisent Actor. Je vais donc simplement le présenter en action. Nous allons donc y aller, nous allons le tuer en boîte. Fantastique Il le tue tout de suite. Ils meurent tous. Boîte gratuite, n'est-ce pas ? Tout le monde l'a fait, c'est arrivé. Et voici en quelque sorte comment fonctionne le flux d'informations. L'événement commence parce que j'ai placé le répartiteur d'événements dans le mode jeu. J'ai créé le répartiteur d'événements en mode jeu ici sur Event Dispatcher Plus Il est livré avec la saisie d'un nom dans une boîte, qui signifie que chaque fois que cela est appelé, vous devez saisir une entrée qui est le nom d'une boîte. Et puis chaque fois que quelqu'un l'écoute, c' est une sorte d'événement d'écoute lié à un événement, il produit le nom d'une boîte, que je ne mets pas dans une chaîne d'impression et qui détruit l'acteur. Donc, chaque fois que la boîte de frappe apparaît, elle l'appelle parce qu' au début, je l'ai passée en mode de jeu à la première personne. Nous pouvons toujours accéder au mode de jeu à la première personne assez facilement. nous qui l'avons défini. Nous définissons une référence de cache, afin de pouvoir ensuite appeler l'événement. Ensuite, nous l'avons attachée, ce qui signifie qu'elle va tout droit. Chaque fois qu'il apprend que le mode de jeu a annoncé ce message, l'événement Kill Box est joué dans tous les objets qui l'écoutent. Ce qui est vraiment intéressant. C'est vraiment pratique, ce qui signifie que, vous savez, nous pouvons faire n'importe quoi. Et vous verrez que selon la case que j'ai cochée un message différent apparaît dans la case 1, la case 2 et la case 3, parce qu'il indique le nom d'affichage du jeu de cette case. Il y a vraiment des défauts. Il existe des répartiteurs d'événements par défaut dans Unreal. Ainsi, par exemple, nous pouvons lier des événements. Il y en a beaucoup, donc des trucs comme des clics. Donc, en entrée, beaucoup d'entre eux concernent des choses comme end play. Donc, s'il entend qu' il y a une fin de partie, il organisera un événement ou sera détruit. C'est donc vraiment une bonne idée. Si nous voulions obtenir une autre boîte ou si le mode de jeu se terminait, nous voulions lier un événement à cela, nous le pouvions. Mais dans l'ensemble nous avons mis en place un répartiteur d' événements Le mode de jeu annonce que la boîte qui fait exploser toutes les boîtes est arrivée. Et chacune de ces boîtes va écouter ça. Et une fois qu'il entend exploser toutes les cases en mode jeu, il déclenche cet événement client, étiquettes qui l'ont annoncé, qui l' ont initialisé et qui détruisent l'acteur Et nous l'initialisons en l' appelant dans le cube. Il s'agit d'une version très simple d' un répartiteur d'événements, et elle est très importante Mais les répartiteurs d'événements sont très puissants de cette façon. J'espère donc qu'ils ont peut-être un peu trop insisté, mais il s'agit d'une version par défaut des répartiteurs d'événements, mais il s'agit d'une version par défaut des répartiteurs d' et nous utilisons des répartiteurs d'événements plusieurs fois au cours de ce cours Donc, si vous ne le comprenez pas complètement ici, vous le comprendrez lorsque nous donnerons certaines leçons, comme l'appareil photo , les micros Je vous verrai donc lors des deux prochaines sessions où nous passerons en revue les cours destinés aux parents et aux enfants, puis nous aborderons la création de cette plateforme. 12. Que sont les cours pour parents et enfants: Bon retour. Nous allons suivre des cours pour enfants et parents cadre de cette session et passer rapidement en revue les principes de base, What may. Aujourd'hui, dans le domaine de la programmation orientée objet, comme Unreal aime beaucoup utiliser, le concept de classes parents-enfants fondamental pour créer des logiciels flexibles et évolutifs et des types de jeux qu' ils logiciels flexibles et évolutifs et contiennent Les parents sont appelés sous-classes, ou généralement appelés superclasses, classes de base, peu importe ce que vous voulez Et une classe pour enfants est une sorte de sous-classe qui dérive, et je pense que le mot « dérive » est vraiment important à partir de cette classe Elle hérite de toutes les propriétés de cette classe parent et est ensuite autorisée à ajouter ses propres propriétés logiques sur elle-même. Maintenant, nous utilisons constamment des cours pour enfants et des cours parents avec un côté irréel. Vous ne le remarquerez peut-être jamais. Si nous regardons, il s'agit de notre modèle de débogage à la première personne, nous utilisons des éléments comme tous ces éléments par défaut. Ainsi, par exemple, nous avons un personnage. Vous pouvez voir que la classe parent est un personnage de classe parent dans le mode jeu, la classe parent est la base du mode jeu. Les classes PlayLLParent, le contrôleur parent, projectile sont juste un acteur, le fusil est un composant acteur est un composant en maille squelettique, Ce sont toutes des classes pour enfants auxquelles est rattachée la classe des parents. Chaque fois que vous pourrez créer un nouveau plan, il vous sera demandé de fabriquer un verre pour parents ou choisir la classe de parents dont vous souhaitez vous inspirer. Vous examinez toutes ces différentes classes, et avec un irréel, avec des plans, au moins, plupart de vos classes vont séparer de la douleur un acteur, un plan ou un personnage ou peut-être tous Vous en avez certains par défaut. Et par exemple, si je crée un personnage, il contient une tonne de composants hérités et certains événements spécifiques à et certains événements ce personnage, que on ne trouve pas dans un composant panoramique, un composant acteur ou en mode de base. C'est là et c'est parce que ces classes parentes ont été conçues pour vous dans C plus plus normalement ou dans le moteur pour que vous puissiez les utiliser facilement dans Unreal Et vous assisterez à une tonne de ces cours pour parents. Maintenant, une très bonne façon d'en apprendre davantage à ce sujet est en fait de n'importe quel cours avec un côté irréel Je vais dire n'importe quelle classe avec une mise en garde avec astérisque parce qu'il y a des raisons pour lesquelles vous ne pouvez pas réellement être une classe parent, et vous pouvez en faire une classe graphique Et nous allons le mettre en valeur. Si vous avez suivi des cours de base, vous verrez très souvent le cube vert. Et c'est juste un acteur que nous avons créé. C'est donc un enfant d'acteur. Vous pouvez voir que la classe des parents natifs est celle des acteurs. Maintenant, si nous écrivons un clic dessus, nous pouvons créer un plan en verre à partir de celui-ci Il est livré avec une boîte sur le scr child. Maintenant, ce cours pour enfants est exactement le même. Il fait exactement la même chose pour le moment, car nous n'avons ajouté aucune logique à cela. Et de façon réaliste, si nous l'ouvrons, vous verrez maintenant qu'il contient un cube hérité de notre cube par défaut, et qu'il contient tous les mêmes éléments Et nous allons supprimer cet enfant parce que ce que je vais faire, c'est ajouter des trucs sympas à notre classe de base. Donc une boîte. Ouvrons une boîte, et refaisons ce que nous venons de faire. Ajoutez donc une puce à composants. Obtenez une boîte, fixez du matériel, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour promouvoir du matériel, puis nous allons faire des sets instantanés, tirer une partie d'explosion, c'est très cool Alors maintenant, lorsque nous mettrons cette boîte dans le monde, elle contiendra un matériau. Nous avons déjà vécu ce genre de choses, et je vais régler ça sur Let's Go Red. Donc, chaque fois que nous marchons dessus, il passe au rouge Vthick Il y a des lumières vraiment basiques Maintenant, si nous écrivons, cliquez dessus, créez un plan pour enfant et nous y mettrons l'enfant Il contient les mêmes éléments. Nous pouvons maintenant changer le matériau. C'est ce que nous allons faire. Bam Bam. Maintenant, tu vas être dépêchée. Hé, je pourrais juste le faire en mettant deux cases ici et en changeant ce matériau. Tu sais, ce n'est rien, rien de nouveau ici. C'est exactement comme ça que ça se passe. Et c'est tout à fait vrai. Mais ce que je peux maintenant faire à partir de cela, c'est que je peux étendre n'importe quelle logique à partir de cela ou je peux même ajouter une certaine logique qui nous est propre. Je peux donc maintenant ajouter un mouvement de rotation à cela, qui n'est spécifié que sur le plan de l'enfant Et vous pouvez le voir pivoter. Cool. J'y ai ajouté une certaine logique. Je pourrais en fait supprimer le mouvement de rotation de cette compilation, enregistrer. Et si j'ajoutais le mouvement de rotation dans la classe parent, faites pivoter la compilation puis jouez sont tous alternés, même le parent et l'enfant. Cool. Très cool Maintenant, ce que nous pourrions faire avec l'enfant, c'est que je pourrais entrer dans le vif du sujet. Je pourrais réduire la taille du cube. Modifions-le sur une échelle de 0,8. Et je vais faire une rotation de 90 degrés. Tout cela, nous pourrions simplement le faire avec un duplicata, d'ailleurs. Mais nous allons ajouter je ne sais pas. Nous allons ajouter quelques éléments supplémentaires. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est passer au cube, à la référence à Component Hip. Ce que je peux maintenant faire ici, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je le sais parce que je l'ai attaché, si je le fais alors, je ne sais pas. Le laïc. Faisons le lay ici. 0,2 seconde, puis détruisez. Donc, chaque fois que nous marchons dessus, vous voyez que c'est le cas. Il suit toute la logique du précédent. Il définit donc le matériau. Ensuite, définissons-le sur un pour voir. Et puis il fait sa propre logique en même temps, donc il s'étend à partir de celle-ci, donc il nous envoie, retarder, c'est vraiment cool parce que maintenant nous pouvons créer des sortes de modèles de classes. Supposons donc que vous possédiez un véhicule, que vous vouliez fabriquer une arme et que vous vouliez préciser le fonctionnement des armes. Ainsi, par exemple, vous avez une arme ici et vous voulez que toutes les armes fonctionnent de la même manière, elles auront des paramètres très similaires. Vous créeriez un cours basé sur les armes. Ensuite, vous feriez des enfants avec cette classe de base, qui fonctionne ensuite d'une certaine manière. Ainsi, tout ce qui interagit avec cette classe peut simplement faire référence à la classe de base au lieu de faire référence à des classes individuelles. Mais chacune de ces armes possède sa propre logique spécifiée, qui va de pair avec le modèle. Maintenant, la relation entre les classes enfant et parent incarne le principe de ce que l' on appelle l'héritage en scapulation et en polymorphisme Maintenant, si vous voulez impressionner les gens, ces termes sont vraiment pratiques. Les classes enfants héritent de tous les attributs et comportements de la classe parent Et la scapulation garantit que tous les détails internes de cette classe sont hérités et cachés, favorise une sorte de conception modulaire Je pense que l'utilisation de cours pour parents et enfants est cruciale pour créer des systèmes maintenables, extensibles et efficaces dans le cadre d'une sorte d' irréel ou de tout autre système de conception Maintenant, c'est la fin de ce cours. Je vais donner un petit cours sur le fait d'être un véritable marché, mais malgré cela, nous allons y entrer directement. 13. Instructions pour le projet de cours: Maintenant, bienvenue dans la leçon de projet. Je veux juste vous expliquer ce que je veux voir dans les projets de sortie de ce cours. Et c'est un projet que j'ai l' habitude de proposer à mes élèves après la première leçon qu' ils m'ont donnée. C'est simple. Tout ce que je veux, c'est que tu fasses une sorte d'interrupteur pour allumer et éteindre les lumières. Et tu peux le faire comme tu veux. Cette tâche et ce projet vous apprendront à utiliser tous les concepts de base tels que les acteurs, les scripts de plan et même l'utilisation Vous pouvez même étendre ce projet intégrer à différents éléments tels que les répartiteurs d'événements, les variables et même les matériaux et les couleurs si vous le souhaitez Je vais juste vous expliquer rapidement comment je l'ai fait. Et si vous sortez et que vous le faites différemment, j'adorerais voir ça aussi. J'ai donc une lumière, une lumière ponctuelle, que j'ai trouvée chez les acteurs, et je l'ai placée dans le monde. Et j'ai créé un nouvel acteur. Cela s'appelle Light Switch. Dans cet acteur, il y a quelques choses, mais il n'y a que deux choses dont j'ai vraiment besoin. C'est la collision entre le cube et la boîte. Cette collision de cases, lorsque nous l' utilisons lorsque nous faisons défiler l'écran vers le bas sur le composant, commence à se chevaucher. Une fois qu'un lecteur ou composant quelconque se chevauche, nous utilisons ce que l' on appelle une bascule, ce qui signifie que le disque change à chaque fois qu'un événement le traverse Ainsi, chaque fois qu'un joueur se chevauche, il fait A, puis la prochaine fois qu'il fait B, la prochaine fois que le joueur revient, il revient à A. Et ce que j'ai fait, c'est que j'ai défini une variable de lumière. J'ai créé cette variable. J'ai cliqué sur le petit plus et ça s'est collé à la lumière. J'en ai obtenu la composante lumineuse et j'ai réglé l'intensité de 20 à 10. C'est ainsi que j'ai réalisé ce projet. Je clique donc sur Play. Je peux ensuite entrer dans un cube. Il s'éteint. Et si je rentre dans le cube, il s'éteint. C'est donc une façon d'accomplir cette tâche. Je pense que vous pourriez suivre et essayer de recréer ce que j'ai fait maintenant, puis envisager différentes manières de le faire, peut-être étendre et utiliser répartiteurs d' événements pour désactiver d'autres objets de la scène, peut-être même essayer de changer la couleur de la lumière lorsque vous entrez dedans J'ai hâte de voir ce que tu vas faire.