Les bases du déballage UV : le flux de travail de l'Atlas UV de Blender | Nima Heydari | Skillshare

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Les bases du déballage UV : le flux de travail de l'Atlas UV de Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:34

    • 2.

      Qu'est-ce que le déballage UV

      1:51

    • 3.

      Qu'est-ce qu'un Uv Atlas

      1:57

    • 4.

      Comprendre les matériaux d'identification dans l'Atlas Uv

      2:18

    • 5.

      Première méthode de création d'un atlas UV Partie I

      9:15

    • 6.

      Première méthode de création d'un atlas UV Partie II

      6:52

    • 7.

      Deuxième méthode de création d'un atlas UV

      3:23

    • 8.

      Troisième méthode de création d'un atlas UV

      2:48

    • 9.

      Fichiers d'exercice

      0:50

    • 10.

      Conclusion

      0:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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projet

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue à "Les bases du déballage UV : le flux de travail de l'Atlas UV de Blender"

Explorez le monde de la création d'atlas UV en design 3D. Ce cours vous initie à trois techniques uniques, dont Blender, avec l'option d'utiliser Substance Painter et Photoshop Apprendre les bases de la création d'atlas UV, travailler efficacement avec des modèles 3D, créer des matériaux d'identification et relever des défis comme le saignement. Rationaliser votre flux de travail et acquérir des compétences essentielles en design 3D pour une texturation efficace dans les jeux, le cinéma et l'animation. Acquérir des compétences pratiques exigées par l'industrie qui ajoutent une valeur instantanée à vos projets créatifs.

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Nima Heydari

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Enseignant·e

Hey! I'm Nima, a seasoned freelancer with over 5 years of experience in Science/Medical and Art. In addition to my freelance work, I'm passionate about sharing my knowledge through teaching.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Heider. Je m'appelle Nima et j'ai plus de cinq ans d' expérience professionnelle dans le monde passionnant du design Turity. Je suis là pour vous apprendre à créer un atlas UV d'une manière à la fois amusante et engageante. Dans ce cours, je vous présente trois techniques différentes, chacune comportant son propre test. Nous utiliserons un mixeur pour une méthode. Pour les deux autres, nous explorons logiciels tels que Photoshop et Substance Painter. Mais il est important de noter que l'utilisation de ces outils est facultative. Nous abordons d'abord le décryptage des modèles de menaces de deux manières différentes, puis nous aborderons le sujet captivant de la création d'un atlas UV Nous apprendrons également à créer des matériaux d'identification et à les utiliser pour la texture. Au fil des scores, nous acquerrons une expérience pratique avec trois modèles différents utilisant différentes méthodes, des piliers, des défis tels que le saignement et, contrairement aux solutions créatives, la seule exigence est une compréhension de base du mixeur La méthode UV Atlas rationalise votre flux de travail, éliminant ainsi le besoin de plusieurs cartes Ce cours convient parfaitement à tous ceux qui aspirent à travailler dans l'industrie du jeu, du cinéma ou de l'animation Rejoignez-moi et embarquons pour un voyage passionnant dans le monde de la création d'Uv Atlas. 2. Qu'est-ce que le déballage UV: Qu'est-ce que uvionwrapping ? L'Uvionwrapping est le processus qui consiste à transformer la surface d'un troisième objet en une représentation en deux D. Imaginez que vous épluchez la surface d' troisième objet et que vous posez un filet sur une toile en deux D. Ces deux représentations sont connues sous le nom de carte UV ou de mise en page UV. Il est utilisé pour cartographier la texture des parasites. L'Uvanwrapping détermine la manière dont la texture appliquée aux troisièmes modèles, l' Uvanwrapping de surface emballage Uvan est crucial car il crée un plan pour texturer. L' application de texture sur un modèle 30 serait aussi précise que application de texture sur un modèle 30 serait aussi la peinture sans limites claires uveanwrapping garantit que la texture L'emballage Uvan est crucial car il crée un plan pour texturer. L' application de texture sur un modèle 30 serait aussi précise que la peinture sans limites claires. L'emballage uveanwrapping garantit que la texture adhère parfaitement à la surface du modèle. Imaginez déballer un simple cube. Chaque phase du cube est posée à plat sur la carte UV. Ce processus permet une application précise de la texture à chaque phase, ce qui permet d'obtenir des détails réalistes et un objet théorique visuellement attrayant. Défis courants. L'emballage sous Uvean présente certains défis présente Les modèles d'étude complexes peuvent présenter des joints ou des distorsions dans leurs cartes UV. Les artistes visuels doivent redoubler de prudence pour garantir une application de texture fluide et précise. En conclusion, l'uvanwrapping est une étape essentielle du processus de conception de Turity. Il fournit la base pour appliquer des textures, des matériaux et obtenir des effets réalistes sur les modèles actuels Au fur et à mesure que vous progresserez dans votre parcours de conception théorique, maîtrise de l'UvanWrapping sera essentielle pour créer des œuvres d'art numériques captivantes et immersives. 3. Qu'est-ce qu'un Uv Atlas: Qu'est-ce qu'un Atlas UV ? Un Atlas UV est une carte UV unifiée qui regroupe plusieurs îlots UV provenant de différentes parties d'un modèle piloté en une seule carte Cela simplifie le processus de mappage des textures, le rendant plus efficace et plus facile à gérer. Atlas UV rationalise le flux de travail de texturation en réunissant des uvalands distincts sur une seule carte La simplification est particulièrement précieuse dans conception d'actifs de jeu où l'efficacité est cruciale Prenons l'exemple d' un modèle de personnage avec une tenue, des accessoires et un skin. En utilisant Atlas UVs, vous pouvez convertir tous ces éléments en une seule carte, ce qui permet une peinture, une application des matériaux et une gestion des textures plus efficaces application des matériaux et une gestion des textures La création d'Atlas Us implique de sélectionner l'îlot UV souhaité et de le regrouper dans une seule carte UV. De nombreux outils logiciels de modélisation proposent des fonctionnalités automatisées pour ce processus. Les artistes peuvent optimiser la disposition de l'UV Elan dans l'atlas UV pour économiser de l'espace et préserver la clarté Les UV Atlas sont particulièrement utiles dans la conception de jeux, car ils peuvent réduire considérablement le nombre de vues de fichiers de texture dans un jeu Cette réduction permet d' améliorer les performances et de réduire les temps de chargement. En simplifiant le flux de travail des textures et en réduisant l'utilisation de la mémoire, atlas Us peut contribuer à une expérience de jeu plus fluide En conclusion, la création d'Atlas UV est une technique puissante qui simplifie le mappage des textures et optimise le travail suivi tout au long de la conception en consolidant plusieurs îlots UV en une seule carte Unify Cela permet de gagner du temps, d'améliorer la qualité et d'accroître l'efficacité des projets. Cette technique est particulièrement utile dans le développement de jeux et dans diverses autres industries. 4. Comprendre les matériaux d'identification dans l'Atlas Uv: Compréhension. Le matériau dans Uvatlas Le matériau ou le matériel d'identification joue-t-il un rôle crucial dans la conception théorique Fournir un moyen d'attribuer des matériaux ou des shaders spécifiques aux différentes parties du modèle de théorie. Les matériaux Id trouvent leur application dans divers domaines de la conception théorique. Ils sont particulièrement utiles lorsque vous devez distinguer et gérer des matériaux pour différentes parties du modèle de théorie Vous pouvez utiliser les matériaux Do pour gagner en popularité. logiciel de modélisation et de texturation tel que Blender, Maya, This Max et bien d'autres encore, proposé comme norme pour une utilisation Substance Painter est un logiciel de modélisation et de texturation tel que Blender, Maya, This Max et bien d'autres encore, proposé comme norme pour une utilisation efficace des matériaux Les outils conviviaux vous permettent de créer et d'attribuer du matériel à faire manière fluide. Ils conviennent particulièrement aux artistes et développeurs de jeux qui cherchent à améliorer le réalisme et les détails de leurs modèles théoriques. En conclusion, do materials est un outil polyvalent qui ajoute une couche de personnalisation à vos projets théoriques. Ils vous permettent de gérer le matériel et de partager la précision en améliorant la qualité visuelle de votre contenu théorique. Au fur et à mesure que vous progressez dans votre parcours de conception théorique, gardez à l'esprit les possibilités créatives que les matériaux apportent à vos arts numériques Que vous travailliez sur des personnages, des environnements ou des éléments de jeu. Vous utilisez maintenant une carte idomatériale, une adresse UV, qui nous permet de texturer les différentes parties d' un modèle théorique sans avoir besoin de différents En utilisant un seul matériau et en référençant les documents d'identification, nous pouvons y parvenir sans aucune erreur Dans cette leçon, nous parlons de la sous-importance de l'atlas UV. Dans les prochaines leçons, j'aborderai des techniques pratiques pour l'application efficace de ces concepts Grâce à ces leçons pratiques, nous avons acquis les compétences et les connaissances nécessaires pour maîtriser les matériaux UV, de déballage, d'atlas, d' uvicuation Pour réussir dans l'artisanat, captivez un art numérique immersif dans le domaine de la refonte 5. Première méthode de création d'un atlas UV Partie I: Bienvenue dans ce cours. Avant de commencer, je me suis inspiré du jeu Monument Value Two et j'ai créé ce modèle. Cette méthode convient principalement aux modèles théoriques détaillés et ne vous oblige pas nécessairement à créer une carte UV appropriée pour le modèle Tority Bien que la création d'une carte UV soit l'une des étapes les plus importantes du processus après la création du modèle, un des aspects les plus cruciaux de la cartographie UV est de garantir une technologie appropriée. disposer d'un modèle Low Poly pour un niveau de détail élevé sur cette technique est largement utilisé dans l' industrie du développement de jeux pour la cartographie UV. En plus de la texturation, nous pouvons transférer le modèle très détaillé vers le modèle à faible teneur en poly en cuisant les détails avec la carte UV que nous avons créée Pour éviter d'avoir plusieurs images de texture, nous devons créer une carte UV avec cette technique. Commençons. Dans cette méthode, nous évitons cartographie UV manuelle et utilisons le projet SmartUV Cependant, dans d'autres méthodes, nous déballons manuellement le modèle pour familiariser avec la cartographie UV L'objectif principal de cette leçon est de créer un matériel d'identification à utiliser dans Substance Painter ou dans un autre logiciel similaire. Tout d'abord, allez dans la section d'édition UV et sélectionnez différentes parties. Je choisis le numéro un en mode édition, j'appuie sur A pour les sélectionner, puis j' écris, je clique et je choisis l'option Marv Project J'effectue cette action pour toutes les pièces, puis je sélectionne tous les composants. Et dans la section UV, je les saisis toutes en appuyant sur la touche et en appuyant sur le bouton Pacoil En outre, nous pouvons sélectionner tous les modèles avant la cartographie UV, puis Klick Pacolent Enfin, nous passons à la section de sélection et choisissons de sélectionner le chevauchement pour nous assurer qu'il n'y a pas de chevauchement. En cas de chevauchement, cette partie de la section UV devient orange. J'avais auparavant retiré les matériaux entourant ce bâtiment théorique pour les travailler ensemble. Nous allons attribuer neuf couleurs différentes aux sept parties du modèle. L'une de ces parties nécessite les matériaux séparés qui sont expliqués plus loin. Commençons par la première partie et créons un nouveau matériau nommé one dans la section des couleurs de base. Sélectionnez la couleur souhaitée. J'ai choisi le jaune pour la deuxième partie. Sélectionnez une couleur rouge pour la troisième partie. Un bleu vif pour la quatrième partie. Un violet sourd pour la cinquième partie. Un orange vif pour les six parties, une teinte penchant vers le noir. Et pour la dernière partie, qui est le numéro sept, sélectionnez le blanc. Nous devons maintenant ajouter deux autres matériaux à la pièce numéro quatre, créer un matériau brun pour le, sélectionner les faces de la porte. Cliquez sur le bouton assigné pour appliquer le matériau à toutes les faces associées aux fenêtres Sélectionnez un nouveau matériau avec la couleur bleue et cliquez dessus. Nous en avons fini avec l'attribution de matériaux aux objets. Au cours de cette étape, nous vérifions les chevauchements, car des erreurs peuvent parfois se produire à ce stade et des chevauchements peuvent réapparaître Accédez maintenant à la section d'édition UV et activez l'angle de type Afficher les superpositions Dans l'option Dispel Stretch, vous remarquerez que la plupart des UV déballés sont projetés en bleu et que certains, de bleu et que certains Ainsi, tous les UV sont attirés pour s'assurer qu'aucune distorsion ne les affecte. C'est normal, car nous utilisons l' option « Plus d'UV project » pour déballer les UV Le réglage manuel des UV peut réduire ce problème. Cependant, nous avons une autre tâche liée aux matériaux avant de poursuivre, une brève explication. Nous allons créer un matériau d'identification pour l'Atlas UV. Si nous nous basons uniquement sur la couleur de base, risque de perte de texture est plus élevé, en particulier lorsque des UV sont générés automatiquement Metigatet, accédez aux matériaux pour chaque objet, faites défiler la page vers le bas et trouvez l' Changez la couleur de tous les matériaux. Il est essentiel que chaque émission ait une couleur différente par rapport aux autres. Sinon, si les couleurs sont trop similaires, cela peut entraîner des problèmes lors de la texturation Une fois que vous avez effectué cette opération pour tous les matériaux, passez à l'étape suivante. Maintenant, allons-y. Accédez au menu Objet et sélectionnez l'option Joint. Vous pouvez utiliser la carte de contrôle abrégée et le J, mais vous devez savoir que tous les objets qui vont être joints doivent être orange. L'un des objets doit être d'une teinte orange légèrement plus claire. Le fait de ne pas le faire peut entraîner des erreurs. Une fois que nous avons joint les objets, allez dans l' onglet d'ombrage et vous verrez que lorsque vous cliquez sur Brows Material, vous avez un Tous les matériaux y ont été appliqués. Jusqu'ici, tout va bien. Sélectionnez maintenant le premier matériau et appuyez sur Shift puis sur Choisir une texture d'image. Ensuite, cliquez sur Nouveau. Réglez la largeur et la hauteur 22048 par 2048. Mais pourquoi ne pas baisser ? Comme notre objet contient de nombreux matériaux et que la carte UV peut être déformée, vous pourriez rencontrer des problèmes lors la création du matériau D. Ne t'inquiète pas. Après avoir créé le matériau D, vous pouvez ajuster la taille de la texture et la cuire au four. N'apportez aucune autre modification. Cliquez simplement sur OK. Cliquez sur la texture de l'image et vous verrez une ligne blanche autour de celle-ci indiquant qu' elle a été sélectionnée pour les matériaux. Copiez le contrôle de texture de l'image et C et passez au matériau suivant. Appuyez ensuite sur la touche V, vous remarquerez une bordure orange plus claire autour de la texture de l'image lorsqu'elle est sélectionnée Effectuez cette section pour tous les matériaux et assurez-vous que toutes les textures d' image des matériaux sont sélectionnées et ne sont liées à rien. La pièce est donc cruciale et souci du détail est essentiel. Il est maintenant temps de configurer le moteur et d'effectuer la cuisson Passez au type de rendu et réglez le moteur de rendu sur les cycles. N'apportez aucune autre modification à la section. Passez à la section de cuisson. Dans le type de cuisson, sélection d'un paramètre Met est directement lié à l'émission des matériaux, car le matériau d'identification est destiné à être créé fonction de l'émission indiquée dans la section de marge. Vous pouvez choisir d'étendre, mais n'apportez aucune autre modification par la suite Cliquez sur le bouton Beak. Ce processus peut prendre un peu de temps. Une fois le bec terminé, accédez à l'onglet Peinture texturée Vous voyez que le matériel d'identification du modèle théorique a été créé avec succès. Maintenant, allez dans le menu Image et sélectionnez Enregistrer sous. Choisissez le format PNG pour une meilleure qualité. D'autres formats peuvent être choisis si votre texture dans le logiciel les prend en charge. Donnez un nom à l'image. Par exemple, Building well vous avez créé avec succès le matériel d'identification. Il est important de noter que si vous oubliez de changer le matériau d'émission pendant le processus de cuisson, la zone correspondante du matériau d'identification sera laissée vide ou noire. De plus, si vous avez accidentellement défini le matériau de texture de l'image à sélectionner, il ne sera pas intégré au matériau d'identification. Revenez maintenant à la section des matériaux du modèle Ted. Supprimez tous les matériaux et créez-en un nouveau. Vous pouvez choisir la couleur de votre choix. Ensuite, allez dans le menu Fichier et sélectionnez Lean. Cliquez sur les blocs de données non utilisés. Cela supprimera les données qui ne sont plus utilisées, telles que les matériaux que nous retirons des objets. Pour plus de sécurité, effectuez cette action trois fois, puis allez dans le menu Fichier et choisissez Exporter. Ici, vous pouvez sélectionner le format que vous préférez, tel que BG ou FX ou d'autres formats. Ce qui est recommandé avec FBX Un autre conseil important est de vous assurer que vos modèles sont orientés avec l'axe Z vers le haut. Lors de l'exportation. Vous ne rencontrerez aucun problème lors du développement de jeux ou de logiciels similaires, Ncilgon FX, par exemple, création de noms dans la section d' inclusion Assurez-vous de cocher la case Limiter aux objets sélectionnés. Pour ce faire, assurez-vous d'avoir sélectionné le modèle dans votre scène, car vous avez peut-être d'autres modèles et que vous souhaitez uniquement exporter celui que vous avez sélectionné, pas l'intersinus. Maintenez l'échelle à un et réfléchissez à l'unité de mesure utilisée par votre modèle Est-ce en mètres, en centimètres, etc. ? Pour moi, l'échelle se mesure en centimètres, mais le fond n'est pas forcément de changer les tailles. Enfin, kilegan exporte un fax. 6. Première méthode de création d'un atlas UV Partie II: Déplaçons maintenant le Substance Painter pour importer les 30 modèles que nous avons créés. Assurez-vous d'abord que vous disposez la dernière version de Substance Painter, puis allez dans le menu Fichier et sélectionnez Nouveau. Un panneau s'ouvre alors Klick, sélectionne et choisit la partie souhaitée. Il est conseillé de définir le format de carte normal pour ouvrir El, mais vous pouvez choisir le X direct si nécessaire. N'apportez aucune autre modification. Et dans la section Importez-moi des cartes normales et des cartes de cuisson pour tous les matériaux, cliquez sur Sélectionnez le matériel d'identification que nous avons créé Nous remarquerons que le modèle n'est pas disposé correctement et que les normales de certaines parties sont inversées Pour résoudre ce problème, revenez au prêteur dans la section Viewport overlay, puis sélectionnez Ici, vous voyez deux couleurs, le bleu et le rouge. Les parties rouges indiquent les problèmes et nous allons maintenant travailler à les résoudre. Passez du mode objet au mode édition, puis sélectionnez les faces rouges. Vous pouvez utiliser la touche L pour sélectionner rapidement des pièces, mais si cela ne fonctionne pas, vous devrez peut-être sélectionner les faces manuellement, puis accéder au menu Maillage, choisir Normales, puis cliquer sur Retourner Nous remarquons que les normales deviennent bleues, sélectionnons les zones rouges restantes et répétons le même processus Ce problème peut survenir lorsque vous joignez tous les objets après vous être assuré qu'il n'y a plus de zones rouges, pour les exporter à nouveau avec le réglage le plus pur et pour revenir à Substance Painter Passons maintenant à la section Substance Painter. Pour importer le modèle Thord que nous avons créé, je vais dans le menu Fichier et je sélectionne Nouveau, ce qui ouvre un panneau Je clique, je sélectionne et je choisis le fichier souhaité. J'ai défini le format normal pour ouvrir GL. Maintenant, le modèle est correctement dissipé. Passons à la coloration du modèle. Ce modèle ne nécessite pas de détails complexes. Nous gardons la coloration simple. Nous allons d'abord dans le réglage du jeu de texture en bas et sélectionnons la carte d'identification. Nous choisissons le matériel d'identification que nous avons créé. Avec cette carte, nous pouvons demander au logiciel d'appliquer des couleurs en fonction du matériel d'identification J'ai choisi un guide des couleurs. Cependant, il n'est pas nécessaire que les couleurs correspondent exactement. Ouvrez Substance Painter tout en laissant une couleur disparaître simultanément. Nous utilisons un programme gratuit appelé Pref et nous plaçons l' image dans son cadre. J'ajoute une couche de remplissage et une nouvelle couche de champ est créée, et je lui donne le nom de couche. Je clique sur Couleur de base et je sélectionne l'outil de couleur en utilisant la couleur que j'ai placée dans la préférence Ensuite, j'écris, je clique sur la couche de champ nommée One et je choisis l'option Masque avec sélection de couleur. Dans la sélection de la couleur de la propriété, je clique sur Couleur. Vous pouvez maintenant voir que le matériau D est appliqué au modèle. En cliquant sur Couleur sur la partie souhaitée, nous pouvons appliquer la couche de champ uniquement à cette zone. Je sélectionne la partie jaune et je vois que la couche de champ est appliquée uniquement à la zone souhaitée. Je crée une couche de champ supplémentaire pour les autres parties, renomme chacune en fonction du modèle et j'applique au reste le même paramètre que celui que j'utilise pour la première couche de champ Une fois ce processus terminé, la tâche est terminée, mais il y a un problème même avec une résolution de 2048 Il y a un petit problème dans la partie inférieure du modèle qui est dû à la cartographie UV. Mais je vous montre comment résoudre ce problème. Dans les étapes suivantes, retournez dans Blender et entrez dans la section d'édition UV. Jetons un coup d' œil au matériau D. Comme vous pouvez le constater, il y a une zone bleue dans la section qui cause le saignement. Je sélectionne tous les UV et je vais dans le menu UV, en choisissant Pacoiland, en réglant la marge sur 0,1. Vous pouvez voir qu'un espace est créé L'objectif est d'éviter tout chevauchement des UV afin de prévenir les problèmes Remarque importante : si vous rencontrez ce problème, vous devrez refaire toutes les étapes de cuisson Assurez-vous d'être précis mais de cartographier les UV. Après avoir créé le nouveau matériel d'identification, je retourne dans Substance Painter et je mets à jour le matériel d'identification. Nous constatons que le problème du bâtiment est résolu. Maintenant, en bas à droite, je vais passer aux paramètres de définition des textures et sur cartes de maillage de cuisson, dans la section de taille de sortie, je l'ai réglée sur 1024 pour une meilleure qualité d'identification. Je m'assure de le désactiver car nous avons déjà créé le matériel d'identification. ne désactivez pas cette option les couleurs n'apparaîtront pas sur le modèle Enfin, je vais dans le menu Fichier et je sélectionne Exporter des textures. Je change le type de fichier en JP pour réduire la taille du fichier. Dans la section de la carte de sortie, je choisis Texture Set Normal, ouvre GL et je le mets sur PNG car cela offre une meilleure qualité pour le format PNG normal. Aide à compenser toute perte de détails lors de l' application de cartes normales Ferum, un modèle à haute teneur en poly à un modèle à faible teneur en poly J'ai défini la taille 1024 pour répondre à mes besoins. Pour le rembourrage, je choisis une dilatation transparente pour éviter tout problème C'est essentiel car d'autres options de rembourrage peuvent limiter votre utilisation Enfin, je choisis le répertoire des annonces et j'exporte les cartes avec succès. Nous devons maintenant retourner à Blender ou à un logiciel similaire et appliquer ces textures à notre modèle dans Blender. Accédez au robinet d'ombrage. Ensuite, nous importons les cartes, connectons la couleur de base du bâtiment à la couleur de base d'entrée. Connectez le métal à l'entrée métallique et la rugosité à la rugosité Appuyez sur la touche A , puis recherchez la carte normale et sélectionnez la carte sélectionnée. Importez la texture normale de la carte et assurez-vous de définir la spécification de couleur sur une couleur non connectée à l' entrée normale en tant que carte normale Avant cela, j'avais déjà configuré l'éclairage et ajouté la caméra à la scène. J'ai choisi le moteur de rendu cyclique et j'ai apporté quelques ajustements à l'arrière-plan. Nous pouvons maintenant effectuer quelques réglages de caméra. Ensuite, nous allons dans l' onglet Render et cliquez sur Render l'image. Enfin, attendez que le processus de rendu soit terminé. C'est nous qui l'avons fait. 7. Deuxième méthode de création d'un atlas UV: Dans cette leçon, j'aimerais montrer l' habillage Duvan pour le premier personnage à l' aide de la deuxième méthode Cachons l'autre personnage. Concentrons-nous maintenant sur le personnage principal qui est composé de trois parties. J'ai déjà reçu des matériaux pour cette partie, mais je vais maintenant les supprimer. Nous allons maintenant passer à la section d'édition UV, commençant par le gant du personnage. Je ne veux pas que les bords soient visibles dans la texture, ce que l' on appelle les coutures. Si le mappage UV n'est pas effectué correctement et contient trop de détails, il peut en résulter une mauvaise qualité de texture. Cependant, dans ce cas, modèle Low Poly, je sélectionne les bords, les marque comme des coutures, le garçon maintient vitesses et donne un coup de pied à gauche Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris pour sélectionner Mark Sam. Vous remarquez qu'ils passent de l'orange au rouge, ce qui indique que cela a été fait correctement. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et sélectionnez la première option pour créer la mise en page UV. Ici, je navigue vers la section de superposition et j'active l'orientation de phase Nous montrons qu'il est rouge. Pour résoudre ce problème, j'applique modificateur Lifo pour ajouter de l' épaisseur, résolvant ainsi le problème Ensuite, j'applique le modificateur au maillage. Je répète ces étapes pour les autres parties qui sont rouges. Passons maintenant à la phase des personnages. suivant la même procédure pour la troisième partie, nous effectuons la même série d'actions dans la section UV, je sélectionne Paco land set and margin à un minimum de 0,1 kilic D'accord, j'utilise également Select Overlap pour m'assurer qu'il n'y a pas de chevauchement Sélectionnez toutes les parties, passez en mode édition, appuyez pour toutes les sélectionner, puis Kilic Pacoiland En revenant à la section de superposition, j'ai remarqué que la section était devenue rouge à cause de l'assemblage de toutes les pièces. J'ai sélectionné en utilisant A et j'ai navigué vers les normales de maillage. Philip, maintenant j'ai changé le nom en Character One et j'ai créé un nouveau morceau portant exactement le même nom. Dans la section ombrage, je sélectionne le nouveau matériau liquoré Ensuite, j'appuie sur Shift a Choose image texture, je la règle sur, par exemple, cinq par cinq et je clique. OK, dans la leçon précédente, nous déballons le premier caractère et appliquons une texture d'image au matériau Nous plongeons maintenant dans le bac à textures pour ajouter de la couleur au modèle. Avant de commencer, je m' assure que le modèle a un aspect naturel en utilisant le bon kilicing et choisissant une teinte lisse, puis en séparant les parties du personnage précédemment jointes pour une coloration différente À l'aide d'un pinceau orange avec un rayon d'un pixel. Pour qu'elle corresponde à la texture de notre image à cinq pixels, je colore la partie kelloding. Je peins le visage en blanc en laissant la partie supérieure toucher le noir. Je réorganise un peu les UV. Notez que le redimensionnement est facultatif. Dans la méthode suivante, nous pouvons expertiser l'image à différentes tailles sans en altérer l'apparence. Enfin, dans la section d'ombrage, j'ai connecté l'image enregistrée à la couleur de base du matériau, ce qui a permis d'obtenir un caractère coloré efficace 8. Troisième méthode de création d'un atlas UV: Quant à la troisième méthode, elle est assez similaire à la deuxième, à l'exception de la dernière partie réalisée dans Photoshop. Bien entendu, d'autres logiciels simples de peinture sous Windows peuvent également être utilisés à cet effet. de douleur, il est préférable de déballer le visage du personnage en sélectionnant des bords où la texture ne sera pas très visible et où cela ne contribuera pas beaucoup à l'apparence du modèle Ensuite, déplacez-vous sur le corps du personnage et commencez la cartographie UV. Je l'ai fait manuellement, mais pour Project Speed, vous pouvez utiliser la fonction Mart UV Project. Ensuite, passez à la carte UV, jambes des personnages. Enfin, sélectionnez le caractère brûlant et la marque apparaît dans les zones les moins visibles Une fois les UV terminés, comme dans le cas précédent, réduisez et sélectionnez les trois parties du modèle en mode édition, passez à la section UV et ouvrez l'huile Pac et l'option Réglez la marge sur 0,01 pour créer l' espace entre les taupes entre les UV afin d' éviter tout chevauchement Ensuite, rangez les UV et essayez de les placer dans la zone Ensuite, joignez toutes les parties ensemble, nommant quelque chose comme le personnage deux. Maintenant que nous sommes dans leur région spécifique, ouvrez Photoshop, réglez la largeur et la hauteur sur cinq x 500 pixels, ou tout simplement selon vos besoins. Cliquez sur Créer. Choisissez une forme rectangulaire et attribuez les couleurs. abord, utilisez le rouge pour les caractères et le noir pour le corps du visage, qui est généralement blanc par défaut. N'apportez aucune modification. Nommez le caractère deux de l'image et enregistrez-le dans un format. Nous en avons maintenant terminé avec Photoshop de retour dans Blender. Accédez à l'espace de travail d'édition UV et importez l'image que nous avons créée. Nous remarquons que les UV ne correspondent pas aux couleurs. Nous devons les réorganiser pour obtenir le résultat souhaité. Enfin, les États-Unis pour le tissu en rouge, le visage en blanc et le corps dans la zone noire. Enfin, associez l'image à la couleur de base dans la section d'ombrage des matériaux et assurez-vous que les couleurs sont à leur place Je pense que c'est mieux que les autres méthodes. 9. Fichiers d'exercice: Dans la section des exercices, il y a deux dossiers. Le premier contient le matériel d'identification que nous avons créé. Le second contient la cartographie UV du projet. Dans le premier fichier se trouve le fichier d'exercices. Le deuxième fichier est la version finale que nous avons terminée ensemble. Je vous ai également fourni un projet de peinture de substances. Dans le dossier de texture, vous trouverez des cartes de relations publiques que nous avons exportées depuis Substance Painter qui sont liées au projet. Deuxièmement, il n' est pas nécessaire d'utiliser le premier discours du fichier d' exercices et vous pouvez travailler sur votre propre projet. Cependant, il est essentiel de s'entraîner pendant la leçon pour bien comprendre les étapes. 10. Conclusion: Félicitations pour avoir terminé le discours. Vous avez maintenant les compétences nécessaires pour exceller dans le design, en particulier dans la création de v Atlas. Merci de m'avoir rejoint. Je vous souhaite plein succès et bonne chance.