Transcription
1. Intro: Heider. Je m'appelle Nima et j'ai
plus de cinq ans d' expérience
professionnelle dans le monde passionnant
du design Turity. Je suis là pour
vous apprendre à créer un atlas UV d'une manière à la
fois amusante et engageante. Dans ce cours, je vous présente trois techniques
différentes, chacune comportant son propre test. Nous utiliserons un mixeur
pour une méthode. Pour les deux autres, nous explorons logiciels tels que Photoshop
et Substance Painter. Mais il est important de noter que l'utilisation de ces
outils est facultative. Nous abordons d'abord
le décryptage des modèles de
menaces de deux manières différentes, puis nous aborderons le sujet
captivant de la création d'un atlas
UV Nous apprendrons également à créer des matériaux
d'identification et
à les utiliser pour la texture. Au fil des scores,
nous acquerrons une
expérience pratique avec trois modèles différents
utilisant différentes méthodes, des
piliers, des défis tels que le
saignement et, contrairement aux solutions
créatives, la
seule exigence est une compréhension
de base du mixeur La méthode UV Atlas
rationalise votre flux de travail, éliminant ainsi le besoin
de plusieurs cartes Ce cours convient parfaitement à tous ceux qui aspirent à
travailler dans l'industrie du jeu, du
cinéma ou de l'animation Rejoignez-moi et embarquons pour un voyage passionnant dans le
monde de la création d'Uv Atlas.
2. Qu'est-ce que le déballage UV: Qu'est-ce que uvionwrapping ? L'Uvionwrapping est le
processus qui consiste à transformer la surface
d'un troisième objet en
une représentation en deux D. Imaginez que vous épluchez la surface d' troisième objet et que vous posez un
filet sur une toile en deux D. Ces deux représentations sont connues
sous le nom de carte UV ou de mise en page UV. Il est utilisé pour cartographier la
texture des parasites. L'Uvanwrapping
détermine la manière dont la texture appliquée aux troisièmes modèles, l' Uvanwrapping de
surface emballage Uvan est crucial
car il crée un plan pour
texturer. L'
application de texture sur un modèle
30 serait aussi
précise que application de texture sur un modèle
30 serait aussi la peinture
sans limites claires uveanwrapping
garantit que la texture L'emballage Uvan est crucial
car il crée
un plan pour
texturer. L'
application de texture sur un modèle
30 serait aussi
précise que la peinture
sans limites claires. L'emballage
uveanwrapping
garantit que la texture
adhère parfaitement à la surface du modèle. Imaginez déballer
un simple cube. Chaque phase du cube est posée
à plat sur la carte UV. Ce processus permet une application précise de la texture
à chaque phase, ce qui permet d'obtenir des détails
réalistes et un objet
théorique visuellement attrayant. Défis courants.
L'emballage sous Uvean
présente certains défis présente Les modèles d'étude complexes peuvent présenter des joints ou des distorsions
dans leurs cartes UV. Les artistes visuels doivent
redoubler de prudence pour garantir une application de
texture fluide et précise. En conclusion, l'uvanwrapping est une étape
essentielle du processus de conception de
Turity. Il fournit la base
pour appliquer des textures, des matériaux et obtenir
des effets réalistes sur les modèles actuels Au fur et à mesure que vous progresserez dans votre parcours de conception
théorique, maîtrise de l'UvanWrapping
sera essentielle pour créer des œuvres d'art numériques captivantes et immersives.
3. Qu'est-ce qu'un Uv Atlas: Qu'est-ce qu'un Atlas UV ? Un Atlas UV est une carte
UV unifiée qui regroupe
plusieurs îlots UV provenant de différentes parties d'un
modèle piloté en une seule carte Cela simplifie le processus de mappage des
textures, le rendant plus efficace
et plus facile à gérer. Atlas UV rationalise
le flux de travail de texturation en réunissant des
uvalands distincts sur une seule carte La simplification est
particulièrement précieuse dans conception d'actifs de
jeu où
l'efficacité est cruciale Prenons l'exemple d'
un modèle de personnage avec une tenue, des
accessoires et un skin. En utilisant Atlas UVs, vous pouvez convertir tous ces
éléments en une seule carte,
ce qui permet une peinture, une application des
matériaux
et une gestion des textures plus
efficaces application des
matériaux
et une gestion des textures La création d'Atlas Us
implique
de sélectionner l'îlot UV souhaité
et de le regrouper dans
une seule carte UV. De nombreux outils logiciels de modélisation proposent des fonctionnalités automatisées
pour ce processus. Les artistes peuvent optimiser la
disposition de l'UV Elan dans l'atlas UV pour économiser de
l'espace et préserver la clarté Les UV Atlas sont particulièrement utiles dans la
conception de jeux, car ils peuvent
réduire considérablement le nombre de vues de fichiers de texture dans un jeu Cette réduction permet d'
améliorer les performances et de
réduire les temps de chargement. En simplifiant le
flux de travail des textures et en réduisant l'utilisation de
la mémoire, atlas Us peut contribuer à une expérience de jeu
plus fluide En conclusion, la création d'Atlas
UV est une technique puissante qui
simplifie le mappage des textures et optimise le travail suivi tout
au long de la conception en
consolidant plusieurs
îlots UV en une seule carte Unify Cela permet de gagner du temps, d'améliorer la qualité et d'accroître
l'efficacité des projets. Cette technique est
particulièrement utile dans le développement de
jeux et dans
diverses autres industries.
4. Comprendre les matériaux d'identification dans l'Atlas Uv: Compréhension. Le
matériau dans Uvatlas Le matériau ou le matériel
d'identification joue-t-il un rôle crucial
dans la conception théorique Fournir un moyen d'attribuer des matériaux ou des shaders spécifiques aux différentes parties
du modèle de théorie. Les matériaux Id trouvent
leur application dans divers domaines
de la conception théorique. Ils sont particulièrement utiles lorsque vous devez distinguer et gérer des matériaux pour différentes parties
du modèle de théorie Vous pouvez utiliser les
matériaux Do pour gagner en popularité. logiciel de modélisation et de texturation
tel que Blender, Maya, This Max et bien
d'autres encore, proposé comme norme pour une utilisation Substance Painter est un logiciel de modélisation et de texturation
tel que Blender, Maya,
This Max et bien
d'autres encore, proposé comme norme pour une utilisation
efficace
des matériaux Les
outils conviviaux vous permettent de
créer et d'attribuer du matériel à faire manière fluide.
Ils conviennent particulièrement aux artistes et développeurs de
jeux
qui cherchent à améliorer le réalisme et les détails
de leurs modèles théoriques. En conclusion, do materials
est un outil polyvalent qui ajoute une couche de personnalisation à vos projets
théoriques. Ils vous permettent de gérer le
matériel et de partager la précision en améliorant
la qualité visuelle de votre contenu théorique. Au fur et à mesure que vous progressez dans votre parcours de conception
théorique, gardez à l'esprit
les possibilités créatives
que les matériaux apportent à
vos arts numériques Que vous travailliez
sur des personnages, des environnements ou des éléments de jeu. Vous utilisez maintenant une
carte idomatériale, une adresse UV, qui nous permet de texturer les
différentes parties d' un modèle théorique sans avoir
besoin de différents En utilisant un seul matériau et en référençant
les documents d'identification, nous pouvons y parvenir
sans aucune erreur Dans cette leçon, nous parlons de la sous-importance de l'atlas
UV. Dans les prochaines leçons, j'aborderai des techniques
pratiques pour l'application efficace
de ces concepts Grâce à ces leçons pratiques, nous avons acquis les
compétences et les connaissances nécessaires pour
maîtriser les matériaux UV, de
déballage, d'atlas, d'
uvicuation Pour
réussir dans l'artisanat,
captivez un art numérique
immersif dans le domaine
de la refonte
5. Première méthode de création d'un atlas UV Partie I: Bienvenue dans ce cours. Avant de commencer, je me suis
inspiré
du jeu Monument Value Two
et j'ai créé ce modèle. Cette méthode
convient principalement aux modèles
théoriques détaillés et ne
vous
oblige pas nécessairement à créer une carte UV appropriée
pour le modèle Tority Bien que la création
d'une carte UV soit
l'une des étapes les plus importantes du processus après la
création du modèle, un des aspects les plus
cruciaux de la cartographie UV est de garantir
une technologie appropriée. disposer d'un modèle Low Poly pour un
niveau de détail élevé sur cette technique est largement utilisé dans
l'
industrie du développement de jeux pour la cartographie UV. En plus de la texturation, nous pouvons transférer le modèle très
détaillé vers
le modèle à faible teneur en poly en cuisant les détails avec la
carte UV que nous avons créée Pour éviter d'avoir plusieurs images de
texture, nous devons créer une carte UV avec cette technique.
Commençons. Dans cette méthode, nous évitons cartographie UV
manuelle et
utilisons le projet SmartUV Cependant, dans d'autres méthodes, nous déballons manuellement le modèle pour familiariser
avec la cartographie UV L'objectif principal de
cette leçon est de créer un matériel d'identification à utiliser dans Substance Painter ou dans un
autre logiciel similaire. Tout d'abord, allez dans la section d'édition UV et sélectionnez différentes parties. Je choisis le numéro
un en mode édition, j'appuie sur A pour
les sélectionner, puis j'
écris, je clique et je choisis
l'option Marv Project J'effectue cette action
pour toutes les pièces, puis je sélectionne tous
les composants. Et dans la section UV, je les saisis toutes en appuyant sur
la touche et en appuyant sur le bouton Pacoil En outre, nous pouvons sélectionner tous les modèles avant la cartographie UV,
puis Klick Pacolent Enfin, nous passons à la section de sélection et choisissons
de
sélectionner le chevauchement pour nous assurer
qu'il n'y a pas de chevauchement. En cas de chevauchement, cette partie de la
section UV devient orange. J'avais auparavant retiré
les matériaux entourant ce bâtiment théorique pour les
travailler ensemble. Nous allons attribuer neuf couleurs différentes aux
sept parties du modèle. L'une de ces parties nécessite les matériaux séparés
qui sont expliqués plus loin. Commençons par la
première partie et créons un nouveau matériau nommé one
dans la section des couleurs de base. Sélectionnez la couleur souhaitée. J'ai choisi le jaune
pour la deuxième partie. Sélectionnez une couleur rouge
pour la troisième partie. Un bleu vif pour
la quatrième partie. Un violet sourd pour
la cinquième partie. Un orange vif pour les six parties, une teinte penchant vers le noir. Et pour la dernière partie, qui est le numéro
sept, sélectionnez le blanc. Nous devons maintenant ajouter deux autres matériaux
à la pièce numéro quatre, créer un matériau brun pour le, sélectionner les faces de la porte. Cliquez sur le bouton assigné pour appliquer le matériau à toutes les faces
associées aux fenêtres Sélectionnez un nouveau matériau avec la couleur bleue et
cliquez dessus. Nous en avons fini avec l'attribution de
matériaux aux objets. Au cours de cette étape, nous vérifions les chevauchements, car des erreurs
peuvent
parfois se produire à ce stade
et des chevauchements peuvent réapparaître Accédez maintenant à la section
d'édition UV et activez l'angle de type Afficher les superpositions Dans l'option Dispel Stretch, vous remarquerez que
la plupart des UV déballés sont projetés en
bleu et que certains, de bleu et que certains Ainsi, tous les UV sont attirés pour s'assurer qu'aucune distorsion
ne les affecte. C'est normal, car nous utilisons l'
option « Plus d'UV project » pour déballer les UV Le réglage manuel des UV
peut réduire ce problème. Cependant, nous avons
une autre tâche liée
aux matériaux avant de
poursuivre, une brève explication. Nous allons créer un
matériau d'identification pour l'Atlas UV. Si nous nous basons uniquement
sur la couleur de base, risque
de perte de texture est plus élevé, en particulier lorsque des UV sont générés
automatiquement Metigatet, accédez aux matériaux
pour chaque objet, faites défiler la page vers le bas et trouvez
l' Changez la couleur
de tous les matériaux. Il est essentiel que
chaque émission ait une couleur différente
par rapport aux autres. Sinon, si les
couleurs sont trop similaires, cela peut entraîner des problèmes
lors de la texturation Une fois que vous avez effectué cette opération
pour tous les matériaux, passez à l'étape suivante. Maintenant, allons-y. Accédez au menu Objet et
sélectionnez l'option Joint. Vous pouvez utiliser la
carte de contrôle abrégée et le J, mais vous devez savoir que tous les objets qui vont
être joints doivent être orange. L'un des objets doit être d'une
teinte orange légèrement plus claire. Le fait de ne pas le faire peut
entraîner des erreurs. Une fois que nous avons joint les objets, allez dans l'
onglet d'ombrage et vous
verrez que lorsque vous cliquez
sur Brows Material, vous avez un Tous les matériaux y ont
été appliqués. Jusqu'ici, tout va bien. Sélectionnez maintenant le premier
matériau et appuyez sur Shift puis sur Choisir une texture d'image. Ensuite, cliquez sur Nouveau. Réglez la largeur et la
hauteur 22048 par 2048. Mais pourquoi ne pas baisser ? Comme notre objet contient de nombreux matériaux et que la
carte UV peut être déformée,
vous pourriez rencontrer des problèmes lors la
création du matériau D.
Ne t'inquiète pas. Après avoir créé le matériau D, vous pouvez ajuster la taille de la
texture et la cuire au four. N'apportez aucune autre
modification. Cliquez simplement sur OK. Cliquez sur la
texture de l'image et vous verrez une ligne blanche autour de celle-ci
indiquant qu' elle a
été sélectionnée pour les matériaux. Copiez le contrôle de texture de l'image et C et passez
au matériau suivant. Appuyez ensuite sur la touche V, vous remarquerez une bordure orange
plus claire autour de la texture de l'image
lorsqu'elle est sélectionnée Effectuez cette section pour
tous les matériaux et assurez-vous que toutes les textures d'
image des matériaux sont sélectionnées et ne sont
liées à rien. La pièce est donc cruciale et souci du détail
est essentiel. Il est maintenant temps de configurer le
moteur et d'effectuer la cuisson Passez au type de rendu et réglez
le moteur de rendu sur les cycles. N'apportez aucune autre
modification à la section. Passez à la section de cuisson. Dans le type de cuisson, sélection d'un paramètre Met est
directement lié à
l'émission des matériaux, car
le matériau d'identification est destiné à être créé fonction de l'émission indiquée
dans la section de marge. Vous pouvez choisir d'étendre, mais n'apportez aucune autre
modification par la suite Cliquez sur le bouton Beak. Ce processus peut
prendre un peu de temps. Une fois le bec terminé, accédez à l'onglet Peinture texturée Vous voyez que le matériel d'identification du modèle théorique a été créé
avec succès. Maintenant, allez dans le menu Image
et sélectionnez Enregistrer sous. Choisissez le format PNG
pour une meilleure qualité. D'autres formats peuvent être
choisis si votre texture dans le logiciel
les prend en charge. Donnez un nom à l'image. Par exemple, Building well vous avez créé avec succès
le matériel d'identification. Il est important de noter
que si vous oubliez de changer le matériau d'émission
pendant
le processus de cuisson, la zone correspondante du matériau d'identification sera
laissée vide ou noire. De plus, si vous avez accidentellement défini le matériau de texture de
l'image à sélectionner, il ne sera pas
intégré au matériau d'identification. Revenez maintenant à la
section des matériaux du modèle Ted. Supprimez tous les matériaux et
créez-en un nouveau. Vous pouvez choisir la
couleur de votre choix. Ensuite, allez dans le
menu Fichier et sélectionnez Lean. Cliquez sur les blocs de données non utilisés. Cela supprimera les données
qui ne sont plus utilisées, telles que les matériaux que
nous retirons des objets. Pour plus de sécurité, effectuez
cette action trois fois, puis allez dans le
menu Fichier et choisissez Exporter. Ici, vous pouvez sélectionner
le format que vous préférez, tel que BG ou FX ou d'autres formats. Ce qui
est recommandé avec FBX Un autre conseil important est de vous
assurer que vos modèles sont orientés avec l'axe Z vers le
haut. Lors de l'exportation. Vous ne rencontrerez aucun problème lors du développement de jeux ou de logiciels
similaires, Ncilgon FX, par exemple, création de
noms dans la section d'
inclusion Assurez-vous de cocher la case Limiter
aux objets sélectionnés. Pour ce faire,
assurez-vous d'avoir sélectionné le modèle
dans votre scène, car vous avez peut-être d'autres
modèles et
que vous souhaitez uniquement exporter
celui que vous avez sélectionné, pas l'intersinus. Maintenez l'échelle à un et réfléchissez à l'unité de
mesure utilisée par votre modèle Est-ce en mètres, en
centimètres, etc. ? Pour moi, l'échelle
se mesure en centimètres, mais le fond n'est pas
forcément de changer les tailles. Enfin, kilegan exporte un fax.
6. Première méthode de création d'un atlas UV Partie II: Déplaçons maintenant le
Substance Painter pour importer les 30
modèles que nous avons créés. Assurez-vous d'abord que vous disposez la dernière version de
Substance Painter, puis allez dans le
menu Fichier et sélectionnez Nouveau. Un panneau s'ouvre alors Klick, sélectionne et choisit
la partie souhaitée. Il est conseillé de définir le format de carte
normal pour ouvrir El, mais vous pouvez choisir le X
direct si nécessaire. N'apportez aucune autre modification. Et dans la section Importez-moi
des cartes normales et des cartes de cuisson pour tous les matériaux, cliquez
sur Sélectionnez le matériel d'identification
que nous avons créé Nous remarquerons que le
modèle n'est pas disposé correctement et que les normales
de certaines parties sont inversées Pour résoudre ce problème, revenez au prêteur dans la section Viewport overlay,
puis sélectionnez Ici, vous voyez deux
couleurs, le bleu et le rouge. Les parties rouges indiquent les problèmes et nous allons maintenant travailler
à les résoudre. Passez du
mode objet au mode édition, puis sélectionnez les faces rouges. Vous pouvez utiliser la touche L pour sélectionner
rapidement des pièces, mais si cela ne fonctionne pas, vous devrez peut-être sélectionner
les faces manuellement, puis accéder au menu Maillage,
choisir Normales, puis cliquer sur Retourner Nous remarquons que les
normales deviennent bleues, sélectionnons les zones rouges restantes et répétons le même processus Ce problème peut survenir lorsque vous
joignez tous les objets
après vous être
assuré qu'il
n'y a plus de zones
rouges, pour les exporter à nouveau avec le réglage le plus pur et pour revenir à Substance Painter Passons maintenant à la section
Substance Painter. Pour importer le
modèle Thord que nous avons créé, je vais dans le
menu Fichier et je sélectionne Nouveau, ce qui ouvre un panneau Je clique, je sélectionne et je
choisis le fichier souhaité. J'ai défini le
format normal pour ouvrir GL. Maintenant, le modèle est
correctement dissipé. Passons à la
coloration du modèle. Ce modèle ne nécessite pas de détails
complexes. Nous gardons la coloration simple. Nous allons d'abord dans le réglage
du jeu de
texture en bas et sélectionnons la carte d'identification. Nous choisissons le matériel d'identification
que nous avons créé. Avec cette carte, nous pouvons demander
au logiciel d'appliquer des couleurs en
fonction du matériel d'identification J'ai choisi un guide des couleurs. Cependant, il n'est pas
nécessaire que les couleurs correspondent exactement. Ouvrez Substance Painter tout en laissant une couleur
disparaître simultanément. Nous utilisons un programme gratuit appelé Pref et nous plaçons l'
image dans son cadre. J'ajoute une couche de remplissage et une
nouvelle couche de champ est créée, et je lui donne le nom de couche. Je clique sur Couleur de base et je sélectionne l'outil de couleur en utilisant la
couleur que j'ai placée dans la préférence Ensuite, j'écris, je clique sur
la couche de champ nommée One et je choisis l'option Masque
avec sélection de couleur. Dans la
sélection de la couleur de la propriété, je clique sur Couleur. Vous pouvez maintenant voir que le matériau D est
appliqué au modèle. En cliquant sur Couleur sur
la partie souhaitée, nous pouvons appliquer la
couche de champ uniquement à cette zone. Je sélectionne la
partie jaune et je vois que la couche de champ est appliquée
uniquement à la zone souhaitée. Je crée
une couche de champ supplémentaire pour les autres parties, renomme chacune en fonction
du modèle et j'applique au reste le même paramètre que celui que j'utilise pour la première
couche de champ Une fois ce processus terminé, la tâche est terminée, mais il y a un problème même
avec une résolution de 2048 Il y a un petit problème
dans la partie inférieure du modèle qui est
dû à la cartographie UV. Mais je vous montre
comment résoudre ce problème. Dans les étapes suivantes,
retournez dans Blender et entrez dans
la section d'édition UV. Jetons un coup d'
œil au matériau D. Comme vous pouvez le constater, il
y a une zone bleue dans la section qui
cause le saignement. Je sélectionne tous les UV et je vais dans le menu
UV, en choisissant Pacoiland, en réglant la marge sur 0,1. Vous pouvez voir qu'un
espace est créé L'objectif est d'éviter tout chevauchement des UV afin de
prévenir les problèmes Remarque importante : si
vous rencontrez ce problème, vous devrez refaire
toutes les étapes de cuisson Assurez-vous d'être précis
mais de cartographier les UV. Après avoir créé le
nouveau matériel d'identification, je retourne dans Substance Painter
et je mets à jour le matériel d'identification. Nous constatons que le
problème du bâtiment est résolu. Maintenant, en bas à droite, je vais passer aux paramètres de définition des textures
et sur cartes de maillage de
cuisson, dans la section de taille de
sortie, je l'ai réglée sur 1024 pour
une meilleure qualité d'identification. Je m'assure de
le désactiver car nous avons déjà créé
le matériel d'identification. ne désactivez pas cette option les couleurs n'apparaîtront
pas sur le modèle Enfin, je vais dans
le menu Fichier et je
sélectionne Exporter des textures. Je change le type de fichier en
JP pour réduire la taille du fichier. Dans la section de la carte de sortie, je choisis Texture Set Normal, ouvre GL et je le
mets sur PNG car cela offre une meilleure qualité
pour le format PNG normal. Aide à compenser toute perte de
détails lors de l' application de cartes
normales Ferum, un modèle à haute teneur en poly
à un modèle à faible teneur en poly J'ai défini la taille 1024
pour répondre à mes besoins. Pour le rembourrage, je choisis une dilatation transparente
pour éviter tout problème C'est essentiel car
d'autres options de rembourrage peuvent limiter votre utilisation Enfin, je choisis le
répertoire des annonces et j'exporte
les cartes avec succès. Nous devons maintenant retourner à
Blender ou à un
logiciel similaire et appliquer ces textures à
notre modèle dans Blender. Accédez au robinet d'ombrage. Ensuite, nous importons les cartes, connectons la
couleur de base du bâtiment à la couleur de base d'entrée. Connectez le métal à
l'entrée métallique et la rugosité à la rugosité Appuyez sur la touche A
, puis recherchez la carte
normale et sélectionnez la carte sélectionnée. Importez la
texture normale de la carte et assurez-vous de définir la spécification de couleur sur une couleur non connectée à l'
entrée normale en tant que carte normale Avant cela, j'avais déjà configuré l'éclairage et ajouté
la caméra à la scène. J'ai choisi le moteur de rendu
cyclique et j'ai apporté quelques ajustements
à l'arrière-plan. Nous pouvons maintenant effectuer quelques réglages de
caméra. Ensuite, nous allons dans l'
onglet Render et cliquez sur Render l'image. Enfin, attendez que le processus
de rendu soit terminé. C'est nous qui l'avons fait.
7. Deuxième méthode de création d'un atlas UV: Dans cette leçon, j'aimerais
montrer l'
habillage Duvan pour le premier personnage à l'
aide de la deuxième méthode Cachons l'autre personnage. Concentrons-nous maintenant sur le personnage principal qui
est composé de trois parties. J'ai déjà
reçu des matériaux pour cette partie, mais je
vais maintenant les supprimer. Nous allons maintenant passer à
la section d'édition UV, commençant par le gant du
personnage. Je ne veux pas que les
bords soient visibles dans la texture, ce que l'
on appelle les coutures. Si le mappage UV n'est pas effectué correctement et contient
trop de détails, il peut en résulter une mauvaise qualité de
texture. Cependant, dans ce cas, modèle
Low Poly, je
sélectionne les bords, les
marque comme des coutures, le garçon maintient vitesses et donne un coup de pied à gauche Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris pour
sélectionner Mark Sam. Vous remarquez qu'ils
passent de l'orange au rouge, ce qui
indique que cela a
été fait correctement. Cliquez à nouveau avec le bouton droit
de la souris et sélectionnez la première option pour
créer la mise en page UV. Ici, je navigue vers
la section de superposition et j'active l'orientation
de phase Nous montrons qu'il est rouge. Pour résoudre ce problème, j'applique modificateur
Lifo pour ajouter de l'
épaisseur, résolvant ainsi le problème Ensuite, j'applique le
modificateur au maillage. Je répète ces étapes pour les
autres parties qui sont rouges. Passons maintenant à la phase
des personnages. suivant la même procédure
pour la troisième partie, nous effectuons la même série
d'actions dans la section UV, je sélectionne Paco land
set and margin à un minimum de 0,1 kilic D'accord, j'utilise également Select Overlap pour m'assurer
qu'il n'y a pas de chevauchement Sélectionnez toutes les parties, passez en mode édition, appuyez pour toutes les sélectionner, puis Kilic Pacoiland En revenant à
la section de superposition, j'ai remarqué que la
section était devenue rouge à cause de l'assemblage
de toutes les pièces. J'ai sélectionné en utilisant A et j'ai
navigué vers les normales de maillage. Philip, maintenant j'ai changé le nom en Character
One et j'ai créé un nouveau morceau portant exactement
le même nom. Dans la section ombrage, je sélectionne le nouveau matériau
liquoré Ensuite, j'appuie sur Shift
a Choose image texture, je la règle sur, par exemple, cinq par cinq et je clique. OK, dans la leçon précédente, nous
déballons le premier caractère et appliquons une texture d'image
au matériau Nous plongeons maintenant dans le bac
à textures pour ajouter de la couleur au modèle. Avant de commencer, je m'
assure que le modèle a un aspect naturel en utilisant le bon kilicing et choisissant une teinte lisse, puis en séparant les parties du personnage précédemment
jointes pour une coloration différente À l'aide d'un pinceau orange
avec un rayon d'un pixel. Pour qu'elle corresponde à la texture de notre image à cinq
pixels, je colore la partie kelloding. Je peins le visage en
blanc en laissant la partie
supérieure toucher le noir. Je réorganise un peu les UV. Notez que le redimensionnement est facultatif. Dans la méthode suivante, nous pouvons expertiser l'image à différentes tailles sans
en altérer l'apparence. Enfin, dans la section d'ombrage, j'ai connecté l'image enregistrée à la couleur
de base du matériau, ce qui a permis d'obtenir un caractère
coloré efficace
8. Troisième méthode de création d'un atlas UV: Quant à la troisième
méthode, elle est
assez similaire à la deuxième, à
l'exception de la dernière
partie réalisée dans Photoshop. Bien entendu, d'autres logiciels
simples de peinture sous Windows peuvent également
être utilisés à cet effet. de douleur, il est préférable de déballer
le visage du personnage en sélectionnant des bords où la texture
ne sera pas très visible et où cela ne contribuera pas beaucoup
à l'apparence du modèle Ensuite, déplacez-vous sur le corps du
personnage et commencez la cartographie UV. Je l'ai fait manuellement, mais pour Project Speed, vous pouvez utiliser la fonction Mart
UV Project. Ensuite, passez à la carte UV, jambes
des personnages.
Enfin, sélectionnez le caractère brûlant et la marque apparaît dans les zones les moins visibles Une fois les UV terminés, comme dans le cas précédent,
réduisez et sélectionnez les trois parties du modèle en mode édition, passez à la section UV et ouvrez
l'huile Pac et l'option Réglez la marge sur 0,01 pour créer l' espace entre les taupes entre
les UV afin d'
éviter tout chevauchement Ensuite, rangez les UV et essayez de les placer dans
la zone Ensuite, joignez toutes les parties ensemble, nommant quelque chose
comme le personnage deux. Maintenant que nous sommes dans
leur région spécifique,
ouvrez Photoshop, réglez la largeur et la hauteur sur cinq
x 500 pixels, ou tout simplement selon vos besoins. Cliquez sur Créer. Choisissez
une forme rectangulaire et attribuez les couleurs. abord, utilisez
le rouge pour les caractères et le
noir pour le corps du visage, qui est généralement
blanc par défaut. N'apportez aucune modification. Nommez le caractère deux de l'image
et enregistrez-le dans un format. Nous en avons maintenant terminé avec
Photoshop de retour dans Blender. Accédez à l'espace de travail d'édition UV et importez l'image
que nous avons créée. Nous remarquons que les UV
ne correspondent pas aux couleurs. Nous devons les réorganiser pour
obtenir le résultat souhaité. Enfin, les États-Unis pour le
tissu en rouge, le visage en blanc et le corps dans la zone noire. Enfin, associez l'image
à la couleur de base dans la section d'ombrage des matériaux et assurez-vous que les couleurs
sont à leur place Je pense que c'est mieux
que les autres méthodes.
9. Fichiers d'exercice: Dans la section des exercices,
il y a deux dossiers. Le premier contient le matériel
d'identification que nous avons créé. Le second contient la cartographie UV
du projet. Dans le premier fichier se trouve
le fichier d'exercices. Le deuxième fichier est la version finale
que nous avons terminée ensemble. Je vous ai également fourni un
projet de peinture de substances. Dans le dossier de texture, vous
trouverez des cartes de relations publiques que nous avons exportées depuis Substance Painter qui sont liées
au projet. Deuxièmement, il n'
est pas nécessaire d'utiliser le premier discours du fichier d'
exercices et vous pouvez
travailler sur votre propre projet. Cependant, il est
essentiel de s'entraîner pendant la leçon pour
bien comprendre les étapes.
10. Conclusion: Félicitations pour
avoir terminé le discours. Vous avez maintenant les
compétences nécessaires pour exceller dans le design, en particulier
dans la création de v Atlas. Merci de m'avoir rejoint. Je vous souhaite plein succès
et bonne chance.