Les bases du code : Python pour les débutants | Alvin Wan | Skillshare
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Les bases du code : Python pour les débutants

teacher avatar Alvin Wan, Research Scientist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:52

    • 2.

      À propos du cours

      3:02

    • 3.

      Les expressions

      9:37

    • 4.

      Variables

      7:54

    • 5.

      (Bonus) Exercices guidés pour les variables, etc.

      9:25

    • 6.

      Fonctions d'appel

      10:58

    • 7.

      Projet : Transformateur de devises

      5:53

    • 8.

      Méthodes d'appel

      9:02

    • 9.

      Projet : Reformateur d'e-mails

      3:05

    • 10.

      Listes

      8:36

    • 11.

      Projet : Sélecteur de noms

      3:54

    • 12.

      Dictionnaires

      4:56

    • 13.

      Projet : Vérificateur d'emplacement

      3:08

    • 14.

      (Bonus) Exercices guidés pour les collections

      9:48

    • 15.

      (Bonus) Exercices guidés pour utiliser des fonctions

      10:32

    • 16.

      Déclaration de l'If-Else

      7:27

    • 17.

      Projet : Compte à rebours d'anniversaire

      8:00

    • 18.

      Boucles

      4:28

    • 19.

      Projet : Ipsum de lard

      4:18

    • 20.

      Pour les boucles

      5:17

    • 21.

      Projet : Générer des mots-clés

      3:12

    • 22.

      Définir des fonctions

      4:39

    • 23.

      Projet : Messages secrets

      4:05

    • 24.

      (Bonus) Exercices guidés pour définir des fonctions

      9:15

    • 25.

      (Bonus) Exercices guidés pour If, While

      11:24

    • 26.

      (Bonus) Exercices guidés pour les boucles

      7:07

    • 27.

      Coding101

      1:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

35 565

apprenants

172

projets

À propos de ce cours

Ce dont vous avez besoin

Le cours est destiné à tous ceux qui ont peu ou pas d'expérience en codage. Aucune information préalable n'est requise. À la différence des autres cours, vous n'aurez pas besoin d'installer quoi que ce soit sur votre ordinateur : Tout ce dont vous avez besoin est d'un ordinateur, d'Internet et d'une heure de temps.

Pour éviter l'installation, nous utilisons un site Web appelé pytwiddle.com - c'est gratuit, ne nécessite pas de compte pour l'utiliser et vous permet de partager facilement du code (en cliquant sur le bouton "Partager").

Ce que vous apprendrez

Vous apprendrez les bases du code à l'aide de Python. Cependant, à la différence de la plupart des cours de codage, ce cours ne vous donne pas une liste exhaustive de minuties ; vous en apprendrez juste assez pour commencer à utiliser le code. L'objectif est que vous terminiez le cours avec (a) un ensemble d'outils astucieux, (b) la capacité d'écrire des outils plus astucieux et (c) la prise en compte de la valeur du code dans l'automatisation des fonctions quotidiennes. Vous aborderez les notions suivantes tout au long du cours :

  • Types de données, expressions, variables
  • Comment utiliser les fonctions
  • Comment définir des fonctions
  • Comment utiliser les méthodes et les attributs
  • Déclarations if-else
  • Boucles While
  • Pour les boucles

Ce que vous allez créer

En cours de route, vous allez créer un ensemble d'outils pour démontrer ces notions, un large éventail d'outils que vous pouvez utiliser prêts à l'emploi ou avec de petites améliorations, pour améliorer votre quotidien :

  • Transformateur de devises
  • Reformateur d'e-mails
  • Sélecteur de noms
  • Vérificateur d'emplacement
  • Compte à rebours d'anniversaire
  • Ipsum lard
  • Générateur de mots fourrés
  • Messages secrets

Ressources exclusives

Le cours comprendra des liens vers des ressources exclusives, notamment les suivantes :

  • Les 8 outils astucieux terminés
  • 70 problèmes de pratique-à-l'aide de solutions pas à pas (une heure de bonus !)
  • Problèmes supplémentaires de pratique avec des solutions de travail complètes
  • Diapositives téléchargeables, avec accès à toutes les versions mises à jour à l'avenir
  • Liens pour une lecture plus approfondie

Vous voulez en savoir davantage ?

Intéressé par le codage créatif ?  Découvrez mon cours VR 101 (Scènes de nature AFrame).

Intéressé par la science des données ou l'apprentissage automatique ? Découvrez my SQL 101 (conception de bases de données), Data 101 (Analyse) ou La vision par ordinateur 101 (ML).

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Remerciements : Ce cours suit à peu près le manuel d'introduction à l'informatique de UC Berkeley : composingprograms.com. Rouleau B utilisé dans la vidéo d'introduction CC-0 sous licence de Pexels (Karolina Grabowska, Pavel Danilyuk, Nino Souza, Oila Danilevich, Joao Adao, Distill, Mikhail Nilov, Steve Johnson).

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Teacher Profile Image

Alvin Wan

Research Scientist

Top Teacher

Hi, I'm Alvin. I was formerly a computer science lecturer at UC Berkeley, where I served on various course staffs for 5 years. I'm now a research scientist at a large tech company, working on cutting edge AI. I've got courses to get you started -- not just to teach the basics, but also to get you excited to learn more. For more, see my Guide to Coding or YouTube.

Welcoming Guest Teacher Derek! I was formerly an instructor for the largest computer science course at UC Berkeley, where I taught for several years and won the Distinguished GSI (graduate student instructor) award. I am now a software engineer working on experimentation platforms at a large tech company. 4.45 / 5.00 average rating (943 reviews) at UC Berkeley. For more, see my Skillshare or Webs... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Difficile de démarrer dans la programmation. Je n'ai pas compris le jargon, la théorie dont je n'avais pas besoin et la configuration nécessitait l'installation de programmes aléatoires sur mon ordinateur Je voulais juste un moyen simple et facile de construire. Construire un jeu génial, un site Web d'étude. Je voulais seulement apprendre les parties nécessaires du code, pas mémoriser toute l'encyclopédie du codage. Si vous êtes du même avis, ce cours est fait pour vous. Je m'appelle Alvin. Aujourd'hui, je suis chercheur dans une grande entreprise technologique J'ai auparavant enseigné à l'université de Berkeley, où j'ai enseigné à plus de 5 000 étudiants en informatique sur le campus Ce cours s'adresse à tous les débutants. Vous pouvez être peintre, designer, chef de produit, n'importe qui. Vous n'aurez pas besoin d'installer quoi que ce soit sur votre ordinateur. Pour vous aider à démarrer, nous utiliserons un outil en ligne gratuit sur pi total.com Pas de comptes, pas d'installation, juste du code. Dans ce cours, nous allons utiliser un langage de codage appelé Python. Python est mon langage de prédilection pour le génie logiciel, recherche informatique de pointe et le développement Web. Je veux que vous voyiez en quoi même de simples outils, des bribes de manteaux courts, peuvent vous être utiles aujourd'hui Une fois ce cours terminé, vous aurez le pouvoir d'automatiser certaines parties de votre vie quotidienne avec Python. Ce cours a deux objectifs . Objectif numéro un. Je veux que tu sois excitée. Montrez tout ce qui est possible en une heure de code. Si vous êtes déjà enthousiaste, vous savez encore mieux ce que vous voulez construire . Tu as une longueur d'avance. Deuxième objectif : vous donner exactement ce dont vous avez besoin pour commencer à apprendre. Nous ne passerons pas en revue de longues listes d'utilitaires de codage. Je vais vous donner ce que vous ne pouvez pas rechercher sur Google ici afin que vous puissiez demander à Google d'autres exemples. Je vais vous donner le cadre pour que vous puissiez demander les détails à Chat TBT Je suis ravie de partager avec vous le Power Cove pour partager le même enthousiasme et le même frisson Ce n'est pas une bouche éloignée et difficile à atteindre. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un ordinateur , d' Internet et d'une heure. Essayons le codage. 2. (Bêta) À propos du cours: Bienvenue dans le codage individuel, Python pour débutants. Tout au long de ce cours, vous apprendrez non seulement à écrire du code, mais également à parler de code. Nous mettrons l'accent sur un jargon spécifique que les codeurs comme vous utilisent tout le temps Nous verrons également comment le code peut mal tourner et ce que signifient certaines erreurs. Le premier est le site Web de notre cours. L'ensemble de notre code final et des ressources supplémentaires se trouvent à cette adresse URL. Notez que je recommande vivement de consulter ressources pédagogiques et de coder sur un ordinateur de bureau. Le codage n'est pas très adapté aux mobiles raison de toute la ponctuation dont vous avez besoin pour écrire Commençons par quelques conseils pour ce cours. Conseil numéro un, copiez exactement mon code. De nombreuses parties du code, telles que les espaces et les ponctuations, sont essentielles au bon fonctionnement du code Je soulignerai quelles parties du code sont nécessaires et quelles parties ne le sont pas. Mais par excès de prudence, copiez exactement mon code Conseil numéro deux, mettez la vidéo en pause si nécessaire. Ce ne sont pas des conférences en direct. Donc, si vous avez besoin de temps pour comprendre ce que je viens de dire, n'hésitez pas à faire une pause. De même, si je parle trop lentement, vous pouvez bien sûr accélérer la vidéo. Le troisième conseil est de coder avec moi, s'il vous plaît. Vous apprenez le code en effectuant les mouvements et en vous entraînant. Donc, si vous vous entraînez également à écrire du code dans nos leçons interactives, vous retirerez beaucoup plus de choses de ce cours. Pour écrire du code, vous utiliserez un site Web appelé pi Twitle com. Je suggère de placer vos vidéos de partage de compétences et l'éditeur Pi Twittle côte côte comme ceci afin que vous puissiez toujours voir la vidéo lorsqu'elle est minimisée J'ai intentionnellement conçu toutes les diapositives pour qu'elles aient des polices beaucoup plus grandes Je zoome également à 200 % sur mon éditeur. Mon dernier conseil est de demander à Chat TBT. Si vous êtes bloqué, il vous suffit de copier-coller le code dans Chat TBT et d'inclure l'erreur Vous pouvez également utiliser n'importe quel autre service d'intelligence artificielle tel que le copilot de Bing, Gemini de Google ou Anthropics Vous vous demandez peut-être, cependant, si l'IA peut déjà écrire du code de base, pourquoi est-ce que j'apprends le code de base ? Eh bien, même si l'IA peut générer du code, quelqu'un doit être capable de lire, comprendre et de choisir entre les différentes options proposées par l'IA. Par conséquent, vous mettez l'accent sur la lecture et la compréhension du code. Il se trouve qu' apprendre à écrire et à parler une nouvelle langue, comme le codage vous oblige à bien comprendre. C'est pourquoi vous écrivez du code que l'IA peut également écrire, afin de pouvoir vérifier et assembler le code généré par l'IA. Et c'est tout pour notre brève introduction. Enfin, n' hésitez pas à publier des questions et des conseils dans la section de discussion de Skillshare J'ai vu le post là-bas et vous êtes tous une communauté insensée qui s'entraide et se soutient quand quelque chose ne va pas Je suis vraiment reconnaissante et en même temps très fière de la communauté ici présente, y compris de vous aujourd'hui. C'est pour cela que j'ai noté les diapositives ce cours qui ont intégré les commentaires des étudiants. Feedraf de Coders comme vous. Publiez donc des discussions pour vous aider les uns les autres à poser des questions et à participer à l'avenir de ce cours. Bienvenue dans la famille. 3. Expressions (bêta): Dans cette leçon, vous allez écrire vos toutes premières lignes de code. Commencez par accéder à pi total.com. Il n'est pas nécessaire de créer un compte et son utilisation est totalement gratuite. Nous devons commencer par les types de données que vous pouvez représenter. Faisons-le en accédant directement au code. Copiez simplement le code que j'ai pour que vous puissiez voir de première main ce que fait votre code Tout d'abord, voici l'interpréteur dans la partie inférieure de l'éditeur. L'interpréteur lira votre entrée, évaluera ce code et renverra la valeur résultante. Ce curseur clignotant signifie que Python attend notre entrée. Ajoutons du code. Commencez par cinq. Appuyez sur Entrée, Python a évalué, puis en a renvoyé cinq. Nous pouvons également avoir des nombres négatifs comme moins dix. Appuyez sur Entrée, Python a évalué, puis a renvoyé moins dix. Ces nombres sont appelés entiers, comme dans les cours de mathématiques Nous pouvons également avoir des valeurs décimales comme 3,14. Appuyez sur Entrée, Python a évalué, puis a renvoyé 3,14 Nous pouvons avoir un nombre arbitrairement précis comme 3,14, 926365 Appuyez sur Entrée, Python a évalué et renvoie le même nombre. Ces valeurs décimales, telles que 3,14, sont appelées flottantes. Vous n'avez pas besoin de vous souvenir de la distinction entre nombres entiers et flottants pour Mais si vous entendez l'un ou l'autre terme, notez simplement qu'il signifie chiffre au sens large. Jusqu'à présent, nous avons couvert deux types de données qui représentent des nombres. Il existe deux autres types de données. L'un des types de données est le texte, que nous appelons chaînes de caractères. Pour écrire une chaîne, il faut un début et une fin. Par exemple, voici bonjour. Entre ces guillemets, vous pouvez également ajouter des signes de ponctuation. Par exemple, j'adore la pastèque. Vous pouvez également inclure des chiffres. J'adore donc 3.14. Vous pouvez ajouter les caractères de votre choix en plus des guillemets que vous avez utilisés pour désigner la chaîne Ainsi, par exemple, dans cette chaîne, je ne peux pas inclure de guillemets doubles à l'intérieur de ma chaîne. Notez que vous pouvez également indiquer des chaînes en utilisant des guillemets simples plutôt que des guillemets doubles comme celui-ci Ce sont toutes des chaînes valides. Maintenant, n'oubliez pas que les guillemets indiquent toujours une chaîne. Par exemple, 123 n'est pas un entier. C'est une ficelle. Pour aider à faire la distinction entre ce chiffre et un entier, vous pouvez entendre ce qu'on appelle une chaîne de nombres entiers fixes. De même, 3,14 n'est pas un float. C'est une ficelle. Nous pourrions appeler cela une chaîne de caractères flottants fixes. Notre type de données final est simplement vrai ou faux, ce que nous appelons Par exemple, voici ce qui est vrai. Remarquez le T majuscule, et voici faux. Encore une fois, notez le F majuscule. Si vous oubliez de mettre la première lettre en majuscule, vous obtiendrez une erreur de nom comme celle-ci Nous expliquerons ce que signifie cette erreur de nom dans la prochaine leçon. Voici les quatre types de données en Python. Voyons maintenant comment manipuler ces types de données. Pour combiner et manipuler des données en Python, nous avons besoin d'opérateurs. Par souci d'exhaustivité, je vais aborder plusieurs catégories d'opérateurs. Cependant, il n'est pas nécessaire de mémoriser les catégorisations ni même les opérateurs que je vous montre C'est juste pour vous familiariser avec l'écriture et la lecture de code. Des combinaisons de types de données et d'opérateurs créent ensuite ce que nous appelons des expressions. Les expressions peuvent prendre la forme de données, de données d'opérateur. Voyons quelques exemples. Voici une expression simple, cinq plus deux. Les espaces que j' ajoute sont facultatifs. Ils ne sont pas nécessaires au fonctionnement de Python, mais les espaces rendent votre code plus lisible. Je vous recommande également ajouter des espaces pour prendre de bonnes habitudes. Nous saisissons cinq plus deux, et Python renvoie sept. Nous pouvons également soustraire cinq moins deux. Comme précédemment, Python évaluera cinq moins deux et renverra le résultat. J'utilise délibérément les mots « entrée » et « retour ». Nous saisissons cinq moins deux et Python renvoie la valeur résultante trois. Nous verrons dans une leçon ultérieure pourquoi retour est un concept si important. Nous pouvons également diviser et multiplier. Curieusement, vous pouvez également appliquer des opérations mathématiques aux chaînes Par exemple, vous pouvez concaténer des chaînes par addition. Bonjour, plus tout le monde. Comme vous pouvez le voir, les chaînes sont simplement concaténées, ce qui en fait une grosse chaîne Notez toutefois que vous ne pouvez pas concaténer des chaînes avec d'autres Par exemple, bonjour, plus un n'est pas valide. Ici, Python se plaint. Vous ne pouvez concaténer que des chaînes, non des entiers avec Nous avons vu différentes opérations mathématiques ajouter, soustraire, diviser et multiplier Il s'agit d'opérateurs arithmétiques. Nous pouvons également comparer les données entre elles. Par exemple, nous pouvons vérifier si une valeur est supérieure à une autre, comme cinq est supérieur à deux. Comme auparavant, Python lit l'entrée, évalue l'expression et renvoie cette fois la valeur true Comme nous l'avons indiqué précédemment, il s'agit d'un type de données booléen Nous pouvons également vérifier si deux valeurs sont égales en utilisant deux signes égaux, par exemple cinq est égal à cinq. Notez que nous utilisons deux signes égaux pour vérifier si deux valeurs sont égales. N'oubliez pas qu'il y en a deux. Nous pouvons également comparer d'autres types de données. Par exemple, nous pouvons comparer des flottants. Nous pouvons également comparer des chaînes ou des booléens Ces opérateurs, qui comparent deux valeurs, sont des opérateurs de comparaison. Nous pouvons également combiner lingots pour notre troisième catégorie d'opérateurs Par exemple, nous pouvons vérifier si les deux lingots sont vrais en utilisant et Ou vérifiez si l'un des lingots est vrai en utilisant ou. Nous pouvons également inverser une interdiction de vrai à faux ou vice versa, en utilisant t pour la transformer en faux. Combinons ces nouveaux opérateurs avec les comparaisons que nous avons effectuées ci-dessus. Par exemple, nous pouvons vérifier si un nombre se situe dans une certaine fourchette. Supposons que nous ayons le chiffre trois et que nous voulions vérifier si trois se situe entre deux et dix. Nous vérifierons d'abord si deux est inférieur à trois et comparerions si trois est inférieur à dix. Python évalue cette expression deux est inférieur à trois est vrai, trois est inférieur à dix est vrai Comme les deux sont vrais, l'expression entière est considérée comme vraie L'interpréteur renvoie alors vrai. Ces opérateurs, qui nous permettent de combiner des booléens, sont appelés opérateurs booléens Ce sont les principaux opérateurs à connaître en Python. À l'aide d'opérateurs et d'expressions, nous pouvons désormais effectuer des opérations arithmétiques, comparer des données et combiner des booléens Avant de terminer la leçon, voici un petit conseil. Les guillemets indiquent toujours une chaîne. Il s'agit d'une idée fausse courante et d'un code facile à confondre Laissez-moi vous montrer pourquoi c'est confus. Quel est le résultat du code suivant, selon vous ? N'oubliez pas que, comme indiqué ci-dessus, s'il y a des guillemets, le type de données est toujours une chaîne. Lorsque nous ajoutons des chaînes, nous les concaténons. Une fois que nous entrons, cela nous donne la chaîne combinée un, deux, trois, un, deux, trois. Maintenant, si je supprime les guillemets , nous obtenons le comportement attendu. Cela nous donne deux six. N'oubliez pas que, pensez toujours au type de données de chaîne. D'accord. Récapitulons ce que nous avons appris jusqu'à présent Il existe quatre types de données. Les nombres entiers et flottants sont tous deux des nombres. Une chaîne est du texte. Un avantage est vrai ou faux avec T et F majuscules. Nous pouvons combiner des données et des opérateurs pour obtenir expressions telles que cinq moins deux ou cinq inférieur à dix Enfin, nous avons abordé trois types d'opérateurs : les opérateurs arithmétiques tels que l'addition et la soustraction, les opérateurs de comparaison tels que inférieur ou égal à, opérateurs booléens comme A ou O. Je sais que cela représente beaucoup d'informations Cependant, il n'est absolument pas nécessaire de mémoriser. Par exemple, je ne parlerai probablement plus jamais opérateur de comparaison. Je vais juste dire moins que. Je présente ces termes simplement pour rester organisé et vous familiariser avec ce à quoi ressemble le code et à quoi ressemble le fait de parler de code. Lorsque vous entendez des mots tels que lingot, flotteur ou opérateur, ces mots ne sont pas nouveaux pour vous Nous nous entraînerons un peu plus dans les prochaines leçons, afin de nous familiariser ensemble leçon par leçon Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger, consultez cette URL et bon travail. Il s'agit de vos tout premiers éléments de code. Nous avons examiné les éléments constitutifs du code appelés expressions. Dans la prochaine leçon interactive, nous verrons ce qu' il faut faire si nous voulons stocker des données. Dans la prochaine leçon interactive, nous allons notamment résoudre ce problème avec des variables. 4. Variables (bêta): Parlons des variables. Si vous vous souvenez des variables du cours de mathématiques, c'est essentiellement la même chose. Une variable stocke des données, et nous verrons ce que cela signifie en créant certaines variables. Plus précisément, voici comment définir une variable. Notez que la définition est en italique et la couleur turquoise. C'est intentionnel. Tout au long de ce cours, tout texte en italique et couleur turquoise comme celui-ci est un terme spécial qui a une signification particulière Dans le langage du codeur, nous disons spécifiquement que nous définissons des variables et leur attribuons des valeurs. Définissons maintenant la variable x et attribuons-lui la valeur cinq. X et bleu sont le nom de la variable. L'opérateur d' assignation est égal en noir. Cinq en orange est la valeur. Essayons ça maintenant. OK. Dans votre éditeur dans la partie inférieure, nous avons l'interprète. Dans l'interpréteur, nous allons définir la variable x et lui attribuer la valeur cinq. Comme précédemment, les espaces sont facultatifs. Je les ai ajoutés juste pour rendre le code plus lisible. Comme avant, cependant, je vous suggère de copier ces espaces deux pour vous entraîner à écrire du code lisible. Appuyez sur Entrée. Notez qu'il n'y a aucune valeur de retour lorsque vous assignez une variable. C'est normal. Maintenant, vous pouvez confirmer la valeur de la variable x en tapant simplement un x. Cela me donne cinq. Python a lu l'entrée, évalué la variable x, trouvé sa valeur et renvoyé la valeur de la variable, qui est cinq. Essayons maintenant de personnaliser le nom de cette variable. Voici comment choisir un nom de variable valide. Le nom de votre variable peut être un A. Il peut être un Z. Il peut même s'agir de Nyan Cat Les possibilités sont nombreuses. En fait, le nom de votre variable peut contenir n'importe quel nombre de lettres, de chiffres et de traits de soulignement Aucun autre personnage n'est autorisé. Pas de points, pas d'espaces, pas de tirets. En outre, le nom de votre variable ne peut pas commencer par un chiffre, mais il peut en contenir un. Non CT est un nom de variable non valide, mais NNT est valide Nyan Doc CT n'est pas valide, mais Nyan Underscore CT Essayons ça maintenant. Ny cat three est un nom de variable valide. Aucune nouvelle n'est une bonne nouvelle ici. Le code s'est exécuté sans erreur puisque le nom de la variable est valide. Cependant, trois Nyan Cat n'est pas un nom de variable valide. Notez que nous avons une erreur de syntaxe. Three on CT n'est nom de variable Three on CT n'est pas valide car il commence par un chiffre. Voyons un autre nom de variable, N. Encore une fois, il s'agit d'un nom de variable non valide. Nous recevons une erreur différente cette fois, mais pour le moment, ignorez ces détails. Nous verrons plus tard pourquoi et ce que cette erreur signifie. Dans ce cas, Nyan point CT contenait un point, qui est un caractère illégal La seule ponctuation que nous pouvons utiliser dans les noms de variables est le trait de soulignement, comme Nan underscore cat est égal à cinq Et encore une fois, aucune nouvelle n'est une bonne nouvelle. Jusqu'à présent, nous avons attribué la valeur cinq à chaque variable. Voyons quelles autres valeurs notre variable peut prendre. Voyons maintenant comment modifier la valeur des variables. Une valeur peut être n'importe lequel des nombres que nous avons vus auparavant, comme sept. La valeur peut également être une expression telle que l'orange trois plus six ici. Pour le répéter, nous pouvons changer le nom de la variable, la partie bleue, et nous pouvons changer la valeur, la partie orange. Tout ce qui est coloré en noir dans ces visualisations est fixe, comme le signe égal ici. Essayons ça maintenant. Définissons maintenant la variable x et affectons-la à une expression x égale à trois plus six, appuyez sur Entrée. Comme dans notre diapositive, l' expression est trois plus six. Si nous vérifions maintenant la valeur de x, appuyons sur x et appuyons sur Entrée, nous pouvons voir que la valeur est neuf comme prévu. Nous pouvons également attribuer à tout autre type de données, comme un float, x égal à 3,14 ou une chaîne, comme hello ou un bulon comme false Ce sont toutes des valeurs valides pour une variable. Maintenant, comment utilisons-nous les variables ? Disons que nous avons écrit six plus deux. Nous savons que Python en renverra huit. Cependant, cette fois, puisque x est égal à six, nous pouvons remplacer six par x. Comme précédemment, cette expression renverra huit. Essayons-le. Attribuons une variable x à six. Notez la terminologie. Assignez x à six, assignez le à dix, assignez à faux, nous disons toujours assigner à une variable un nom deux de valeur. Vous devez utiliser cette terminologie à deux reprises. Maintenant, vérifiez que x est égal à six. Tapez x, appuyez sur Entrée, ça va. Utilisons maintenant la variable x dans une expression. En suivant notre diapositive de gauche, réécrivez x plus deux, et cela renvoie huit comme prévu Maintenant, voici un conseil. Si une erreur de nom s'affiche, cela signifie qu'il y a une faute de frappe dans le nom de la variable Par exemple, nous n'avons pas encore défini la variable U. Si je la saisis, l' interpréteur l'évalue, ne trouve pas la variable et génère une erreur de nom Encore une fois, j'utilise délibérément le mot qui soulève une erreur. Jusqu'à présent, nous avons appris que l'interpréteur peut renvoyer une valeur ou générer une erreur. Maintenant que nous avons défini les variables, voyons un conseil que j'ai pour vous. À votre avis, que fait cette ligne de code ? x est égal à x plus un. N'appuyez pas encore sur Entrée. Voici l'expression que nous avons vue dans notre interprète sur la droite. Puisque nous savons que x vaut maintenant six, connectons-le. Cela nous donne six plus un, et le côté droit est désormais égal à sept. Notez que la valeur précédente de x était six. Maintenant, la valeur de x est sept. En d'autres termes, l' expression x est égale à x plus un incrémente la valeur de la variable d'un Voyons maintenant à quoi sert cette valeur. Cette expression fonctionne, appuyez sur Entrée, et maintenant nous pouvons vérifier la valeur de x. En effet, x vaut sept. Bref, la ligne x est égale à x plus un incrémenté de la valeur de x par un Voyons le même concept appliqué aux chaînes. Affectons une nouvelle variable à une valeur de chaîne. Le texte est égal à bonjour. Maintenant, ajoutons une chaîne. Le texte est égal au texte plus le monde. Si nous vérifions maintenant la valeur du texte variable, nous verrons Hello World. De cette façon, nous pouvons continuellement ajouter du texte à cette variable. Pour récapituler, vous avez expliqué comment définir des variables. Vous avez également expliqué ce qui constitue un nom de variable valide. Les noms de variables ne peuvent contenir que des chiffres, des lettres et des traits de soulignement Vous avez également vu différents exemples de définitions de variables tout au long de la leçon. Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger, visitez cette URL, et bon travail. Encore une fois, il s'agissait de beaucoup de concepts, et c'est normal de se sentir dépassé à ce stade. Vous n'avez pas besoin de tout mémoriser. Nous allons utiliser ces concepts à plusieurs reprises, et en codant à plusieurs reprises dans les prochaines leçons, vous aurez progressivement l'intuition bon et du mauvais code Nous savons maintenant comment affecter une seule expression à une variable. Et si nous voulions modifier cette valeur d'une manière ou d'une autre ? Dans la leçon suivante, nous aborderons un concept appelé fonctions, qui nous permettra de modifier des valeurs. 5. (Bonus) Exercices guidés pour les variables, etc.: Bienvenue sur le contenu bonus pour la leçon 3, exercices guidés. Dans cette vidéo, nous allons parcourir des exercices couvrant les concepts de la dernière leçon. Il y a trois étapes. Numéro 1, je vais présenter un exercice. Numéro 2, vous devriez mettre la vidéo en pause et essayer l'exercice par vous-même. Numéro 3, une fois que vous avez fait une tentative, lisez la vidéo, et je vais vous guider à travers la solution. L' objectif est de vous mettre à l'aise avec ces concepts de codage et d'entendre la terminologie. Certains exercices commenceront par la pratique, ce qui signifie que nous abordons un concept que les exercices précédents n'ont pas encore couvert. Tous les concepts proviendront de la vidéo précédente. Les prochains exercices après la pratique seront alors préfixés avec un quiz. Cela signifie que l'exercice précédent couvrait déjà les mêmes concepts. Vous devriez essayer ces exercices de quiz comme un test de vos connaissances. Allons droit à l'entrée. Tout comme avant, commencez par naviguer vers repl.it/languages/python3. Commençons par la question numéro 1, c'est une question de pratique. Sortie 9 dans l'interpréteur en utilisant uniquement le numéro 3 et toutes les opérations mathématiques que vous voulez. Donnez-lui une minute pour essayer. Voici la solution ou voici une solution, je vais taper 3 fois 3. Question numéro 2, c'est maintenant une question de quiz. Sortie numéro 5 dans l'interpréteur en utilisant uniquement le numéro 3 et toutes les opérations mathématiques que vous voulez. Essayez-le. Maintenant, voici une solution possible, je vais taper 3 plus 3 moins 3 divisé par 3. Cela nous donnera un, cela nous donnera six et nous avons 6 moins 1 est égal à 5. Question numéro 3, nous avons maintenant une question de pratique. Définissez une variable appelée x avec la valeur huit. Essayez-le. Ici, nous avons la solution x est égale à huit. Question numéro 4, définissez une variable appelée y avec la valeur de trois. Essayez-le. La solution ici est y est égale à trois. Encore une fois, ces espaces sont facultatifs et ne sont que la convention que j'ai suivie. Question numéro 5. Entraînement : Définissez une variable appelée z avec la valeur cinq en utilisant les variables x et y au lieu du nombre 5. Rappelez-vous ici x est huit, y est trois. Essayez-le. Voici la solution et nous allons maintenant taper en z est égal à x moins y. Nous allons vérifier que z a la valeur cinq, et en effet il le fait. Question numéro 6, c'est maintenant une question de quiz. Définissez une variable appelée a avec la valeur 11 en utilisant les variables x et y au lieu du nombre 11. Encore une fois, x est huit, y est trois, donnez-lui un coup. Maintenant, nous avons la solution a est égale à x plus y, vérifiez que a a la valeur 11. Question numéro 7. Entraînement : Définissez un son variable contenant le cluck de cordes. Essayez-le. Maintenant, nous avons le son est égal à « cluck ». Ici, j'utilise des guillemets doubles, vous pouvez également utiliser des guillemets simples pour votre chaîne. Dans cette question particulière, peu importe lequel vous utilisez. Allons de l'avant et passons à la question 8. Ceci est maintenant une question de quiz, définissez le son variable contenant la chaîne moo. Je vais taper le son est égal à « moo », et appuyez sur « Entrée ». Il va passer à la question suivante, la question numéro 9. C' est maintenant une question pratique, définissez une variable contenant la chaîne exacte indiquée ici en rouge. N' oubliez pas que vous pouvez utiliser des guillemets doubles ou des guillemets simples pour désigner une chaîne, et dans ce cas, la chaîne contient un guillemet double. Essayez-le. Voici la solution, car cette chaîne contient un guillemet double, vous devrez indiquer la chaîne en utilisant des guillemets simples. Allons de l'avant et définissons la chaîne en utilisant des guillemets simples. Encore une fois, cela ne dit pas ce que les noms de variables devraient être, donc je vais appeler la citation de nom de variable est égale à, 'et elle a dit, « Miam !" ' ajoutez une seule citation à la toute, toute fin. Allez-y et appuyez sur « Entrée », et il y a notre chaîne de guillemets. Maintenant, ici, je vais cliquer sur « Effacer » en haut à droite, vous n'avez pas à faire la même chose, mais si vous le faites, assurez-vous que vous cliquez dans la fenêtre et appuyez sur « Entrée » afin que vous voyez la couleur orange à une fois de plus. Question numéro 10, c'est maintenant une question de quiz. Définissez une variable contenant le texte exact indiqué ici en rouge. Essayez-le. Voici la solution, je vais taper maintenant, une citation variable est égale à, et parce que cette chaîne contient des guillemets doubles, j'utiliserai des guillemets simples pour désigner ma chaîne, 'et j'ai dit, « Ew !" '. Parfait, appuyez sur « Enter » et il y a notre chaîne. Question numéro 11. Allons de l'avant et définissons une variable contenant le texte exact indiqué ici en rouge. Voici une boule de courbes cependant, la chaîne contient une seule citation maintenant. Donne-lui un coup de feu. Voici la solution, parce que la chaîne contient une seule citation, nous devons réellement indiquer la chaîne en utilisant une guillemet double maintenant, l'inverse de ce que nous avons fait auparavant, tapez en guillemet est égal à, « Euh, puis 'merrpppp' « , et il y a notre variable. Question numéro 12, voici une autre question de pratique. Définissez une variable b qui est vraie si x est huit. Donne-lui un coup de feu. Voici maintenant la solution, b est égal à x est égal, égal à huit. Rappelons que pour vérifier l'égalité, nous utilisons deux signes égaux. Allez-y et tapez ou appuyez sur « Entrée ». Pour vérifier que cela a fonctionné, nous allons vérifier que b a la valeur true parce que x est huit et est effectivement vrai. Question numéro 13, définissez une variable c, c'est-à-dire vrai si x est supérieur à cinq. Donne-lui un coup de feu. Maintenant, voici une solution, c est égal à x est supérieur à cinq, appuyez sur « Entrée ». Parce que x est huit, x est en effet supérieur à cinq, vérifiez que c est réellement égal à vrai, et en effet il l'est. Question numéro 14. Entraînement : Définissez une variable d qui est vraie si le son variable est « moo ». Donne-lui un coup de feu. Voici la solution, d est égal au son est égal, égal à « moo », et appuyez sur « Entrée ». Nous allons vérifier que d a la valeur vraie parce que le son est en effet égal à moo, voilà. Question numéro 15, voici maintenant une question de quiz. Définissez une variable e qui est vraie si le son variable est « yuck ». Donne-lui un coup de feu. Maintenant, nous avons e est égal au son, est égal, égal à « yuck ». Parce que nous savons que le son est égal à « moo », e devrait être faux. Tapez e et appuyez sur « Entrée », et c'est maintenant faux. Question numéro 16, c'est maintenant une question pratique, définissez une variable f qui est vraie si x est huit et si son est « yuck ». Donne-lui un coup de feu. Voici maintenant la solution, nous avons f est égal à x est huit et son est « yuck ». Appuyez sur « Entrée ». Parce que nous savons que x est huit, cette première partie de la déclaration c'est vrai. Cependant, le son est « moo », donc la deuxième partie de la déclaration n'est pas vraie, par conséquent, cette déclaration entière devrait être fausse. Allez-y et tapez f, et il est en effet faux. Question numéro 17, c'est maintenant une question de quiz. Définissez une variable g qui est vraie si x est cinq et que le son est « moo ». Essayez-le. Voici maintenant la solution. Vous n'avez pas à faire la même chose, mais j'ai cliqué sur « Effacer » en haut à droite. Si vous faites la même chose, assurez-vous de cliquer dans la fenêtre, appuyez sur « Entrée », et nous y allons. Allons et tapons, maintenant la solution g est égale à x est égale, égale à cinq et le son est égal, égal à « moo ». Ici, nous savons que x est en fait huit et pas cinq, donc cette première partie sera fausse, rendant toute la déclaration fausse, allez dans et tapez g « Enter », et c'est en effet faux. Maintenant, pour un contrôle rapide de la température, comment allez-vous ? Si c'était faisable, c'est génial. Si cela était à peine faisable, comme dans vous avez la moitié des questions correctes ou plus d'un tiers, c'est aussi génial. Au fur et à mesure que nous progressons, vous entendrez d'autres termes et concepts répétés encore et encore. C' est comme ça que vous allez vous familiariser. On cherche de la familiarité, pas un A-plus. Numéro 3, ce n'était pas faisable car vous n'avez qu'un ou deux corrects pour les 17, pas de soucis. Crois-moi, je sais ce que c'est. Je suggère lors de cette visite pas à nouveau ou de reregarder la vidéo précédente, vous pouvez le faire. Peu importe où vous êtes, maîtrise est quand vous pouvez trouver vos propres questions. Si vous avez l'impression d'avoir maîtrisé cette leçon, essayez de trouver quelques questions et solutions supplémentaires. Laissez-les dans la section discussion de la classe, et vos collègues vous remercieront pour la pratique supplémentaire. C' est tout pour les exercices guidés de la leçon 3. 6. (Bêta) Fonctions d’appel: Dans cette leçon, vous allez travailler avec le concept de codage appelé fonctions. Cela nous permettra de démarrer nos premiers outils astucieux Commencez par accéder à Pi total.com. Tout d'abord, qu'est-ce qu'une fonction ? Pensez aux fonctions que vous avez apprises en cours de mathématiques à l'école primaire. À un niveau très élevé, une fonction transforme une entrée en sortie. Ce n'est pas tout à fait précis, mais pour les besoins de cette classe, cette définition est suffisamment correcte. Voici la définition illustrée. Les fonctions acceptent une certaine valeur d'entrée et renvoient une autre valeur de sortie. Par exemple, considérez la fonction carrée, saisissez un nombre et renvoyez le carré de ce nombre. Ici, nous prenons trois en entrée et renvoyons trois au carré ou neuf Voici un autre exemple, la fonction de valeur absolue. Il prend la valeur de moins cinq et renvoie la valeur absolue positive de cinq. Allons en voir un de plus. Voici une fonction ronde. Il prend un seul argument à virgule flottante 4.35 et renvoie la version arrondie de ce nombre quatre, un entier Vous avez maintenant une idée approximative de ce qu'est une fonction par exemple. Une fonction est un morceau de code qui prend une entrée et la transforme d'une manière ou d'une autre en sortie. Maintenant que nous savons ce qu'est une fonction, voyons comment l'utiliser. Pour être précis, comment appelle-t-on une fonction ? Encore une fois, appeler est un mot spécial. Dans Coder Speak, nous disons généralement qu'il ne faut pas utiliser de fonctions. Examinez à nouveau la fonction de valeur absolue. En Python, le nom de la fonction est simplement abs. Utilisez des parenthèses pour appeler la fonction. En passant, appeler la fonction signifie que nous exécutons la fonction. Entre parenthèses, ajoutez les entrées dont la fonction a besoin. Nous nous référons également à l'entrée en tant qu' argument d'entrée ou simplement en tant qu'argument. En résumé, nous appelons la fonction abs avec un argument cinq. Essayons ça. Encore une fois, la partie inférieure de votre éditeur est un interprète. Dans cet interpréteur, nous appelons maintenant la fonction abs avec l' argument moins cinq. Parton évalue puis renvoie la valeur absolue de moins cinq, qui est positive Essayons ceci sur une autre valeur. Nous pouvons également faire passer des chars. Par exemple, abs de moins 3,14 nous donne également un résultat positif de 3,14 Voyons d'autres exemples de fonctions pour vous familiariser avec ce format et cette terminologie Voici la fonction ronde. Cette fonction prend un argument et affiche le nombre arrondi. Pour appeler la fonction, ajoutez des parenthèses et l'argument. Nous y voilà. Nous appelons la fonction round avec un argument 1.2. Essayons les deux. Appelons la fonction round avec l'argument 1.2. Nous saisissons le cycle 1.2. Python évalue, puis renvoie la valeur arrondie, qui est un Nous pouvons également appeler notre numéro préféré, le 3.14. Comme prévu, Python renvoie le nombre entier arrondi de trois. Voyons l'un d'eux ou la fonction à titre d'exemple. Encore une fois, il n'est pas nécessaire de mémoriser ces fonctions. Il s'agit simplement de s' entraîner à lire, écrire et à parler de code. Considérez la fonction max. Cette fonction accepte deux arguments d'entrée et renvoie le plus grand des deux. Pour appeler la fonction max, ajoutez à nouveau des parenthèses et des arguments Lorsqu'il y a plusieurs arguments, nous les séparons par des virgules comme ceci Et c'est tout. Nous appelons la fonction max avec deux arguments cinq et sept. Essayons ce code maintenant. Appelons la fonction max avec les arguments cinq et sept. Nous saisissons un maximum de cinq et sept, et comme d'habitude, l' espace après les virgules pour plus de lisibilité Python évalue, puis renvoie la plus grande des deux valeurs, soit sept En parlant d'arguments multiples, certaines fonctions ont des arguments facultatifs comme round. Round prend éventuellement un deuxième argument, qui correspond au nombre de chiffres du deuxième tour. Par exemple, nous pouvons écrire ce qui suit pour arrondir Pi à deux chiffres. Pour rappel, le premier argument est le nombre à arrondir, et le second est le nombre de chiffres à arrondir deux. Cela nous donne 3,14 , arrondi à deux chiffres Élargissons maintenant l'ensemble des fonctions possibles en apprenant comment importer des fonctions écrites par d'autres codeurs Il existe deux manières d'importer des fonctions en Python. Par souci de simplicité, je vais juste vous en apprendre une. Il suffit d'écrire à partir de la fonction d'importation de la bibliothèque. Une bibliothèque est une collection de code Python que quelqu'un d'autre a écrit et que nous pouvons utiliser. Et la fonction importée est comme toutes les autres fonctions que vous avez utilisées. Voyons à quoi cela ressemble et comment utiliser l'une de ces fonctions. Importons une fonction qui peut indiquer l'heure actuelle à partir de l' heure d'importation. La première fois, c'est dans une bibliothèque. La deuxième fois, c'est le nom de la fonction. Appuyez sur Entrée, et appelons maintenant notre fonction horaire. Notez que cela nous donne un nombre assez élevé. Il s'agit en fait d'un certain nombre de secondes depuis le 1er janvier 1970. Nous pouvons appeler le temps encore, et encore une fois, vous pouvez voir qu'à chaque fois que nous l'appelons, la valeur renvoyée continue d'augmenter, bien que de petites quantités. Utilisons le code que nous avons appris jusqu'ici pour calculer le nombre d'années écoulées depuis le 1er janvier 1970. Tout d'abord, notez que l'appel d'une fonction est également une expression valide. C'est juste différent des autres expressions que nous avons vues auparavant. Par conséquent, comme toute autre expression, nous pouvons attribuer la valeur renvoyée à une variable. Définissons une variable appelée secondes et nous l' affecterons à la valeur renvoyée par la fonction time. N'oubliez pas que nous utilisons un signe égal pour définir les variables. C'est beaucoup à déballer. Sur le côté droit du signe égal, nous appelons la fonction time comme nous l'avons fait ci-dessus. Sur le côté gauche, nous avons le nom de la variable, et le signe égal nous indique qu'il s'agit d'une affectation de variable. Appuyez sur Entrée, et la variable secondes contient maintenant le nombre de secondes écoulées depuis le 1er janvier 1970. Voyons sa valeur, saisissez-la en quelques secondes et appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant voir un très grand nombre, tout comme les grands nombres que nous avons vus auparavant. Nous pouvons maintenant utiliser cette variable de secondes pour calculer le nombre d'années écoulées depuis le 1er janvier 1970. Tout d'abord, nous savons qu'il y a 60 secondes dans une minute. Pour obtenir le nombre de minutes, il suffit de diviser les secondes par 60. Dans le même ordre d'idées, nous savons qu'il y a 60 minutes dans une heure. Pour obtenir le nombre d'heures, nous pouvons également diviser les minutes par 60. Nous pouvons ensuite diviser les heures par 24 pour obtenir le nombre de jours et nous pouvons diviser jours par 3605 pour obtenir le nombre d'années OK. Enfin, voyons depuis combien d'années cela a été écrit en années, appuyez sur Entrée, puis sur 54 ans. Cela a du sens. Nous sommes actuellement en 2024, donc 1970, c'était il y a 54 ans. OK. Pour récapituler, nous avons appris comment appeler une fonction pour appeler une fonction, utilisant le nom de la fonction, les parenthèses et S'il y a plusieurs arguments, nous les séparons par des virgules Nous pouvons également importer des fonctions pour augmenter le nombre de fonctions à notre disposition. Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger ou consulter code complet, par exemple dans cette leçon, visitez cette URL. Vous pouvez désormais modifier les données de manière plus intéressante et, plus important encore, vous pouvez utiliser ce que nous avons appris, fonctions d' appel pour créer des programmes qui demandent à l' utilisateur de donner son avis, ce que nous verrons sous peu. Pour terminer, notre leçon abordera maintenant quelques sujets supplémentaires. Je vous suggère de sauter les sections bonus pour la première fois dans le cours, ou s'il s'agit de votre première exposition au code Non pas parce que les concepts sont particulièrement avancés, mais parce que je vais passer en du contenu supplémentaire assez rapidement, et vous n'avez pas besoin de ces concepts pour comprendre les principes fondamentaux du codage. Si la leçon vous semble un peu lente, ou si c'est la deuxième fois que vous suivez le cours, cette section bonus est pour vous. Jusqu'à présent, nous avons appelé des fonctions en utilisant des arguments positionnels Positionnel signifie simplement que le sens de l'argument dépend de sa position Par exemple, le premier argument à arrondir est la valeur à arrondir. Cependant, nous pouvons également identifier cet argument de manière explicite en utilisant son nom. Selon la documentation Python, ce premier argument est appelé nombre, nous pouvons donc écrire de manière équivalente un tour de nombre égal à 3,14 Lorsque votre fonction comporte de nombreux arguments, les arguments de mots clés peuvent être très utiles pour rendre le code plus lisible. Par exemple, comme nous l'avons déjà dit, round possède un deuxième argument facultatif qui nous indique le nombre de chiffres à arrondir deux. Nous pouvons donc également écrire le rond 3,14 1592, deux. Cela arrondit notre nombre aux deux chiffres les plus proches. Pour rendre ce code plus clair, nous pouvons également écrire un nombre rond égal à 3,1 592 et n chiffres égal à deux Cela nous indique maintenant quelle est la signification de chacune de ces valeurs. Nous pouvons également mélanger des arguments positionnels et des arguments de mots clés. Par exemple, nous pouvons écrire un tour de 3,14 15 n chiffres égaux à deux Cependant, notez que les arguments de mots clés, c'est-à-dire n chiffres égaux à deux, ne peuvent venir qu'après les arguments positionnels Voyons donc ce qui se passe si nous inversons cela, arrondi à n chiffres égal à deux, 3,1 415. Appuyez sur Entrée, et cela nous donne une erreur de syntaxe. Cela nous indique exactement ce qui ne va pas. L'argument positionnel, qui était 3,1 415, suit l'argument du mot clé, dont n chiffres sont égaux à deux Voyons donc ce qui se passe si tous vos arguments sont des arguments de mots clés. Si c'est vrai, vous pouvez mélanger et assortir ordre des arguments liés aux mots clés, Willy Nilly Donc, arrondir n chiffres est égal à deux nombres égaux à 3,1 415. Et cela est également vrai si vous avez plus d'arguments de mots clés, vous pouvez simplement changer l' ordre comme bon vous semble Et c'est tout pour les arguments de mots clés en Python. Cela permet de passer aux fonctions d'appel de la leçon suivante. 7. (Bêta) Outil astucieux : monnaie: Dans cette leçon, nous allons écrire un outil pratique qui permet de convertir les devises Comme précédemment, accédez à Pi total.com. Dans la moitié inférieure de Pi Total, vous verrez un interprète. Commençons par écrire du code dans cet interpréteur. Appelez la fonction d'entrée avec un argument de chaîne. Nous n'avons jamais vu la fonction de saisie auparavant, nous allons donc voir à quoi elle sert. Voici mon argument de chaîne, nous demanderons le montant du yen japonais suivi de deux points. N'appuyez pas encore sur Entrée. Assignez la valeur renvoyée à la variable nommée response, puis appuyez sur Entrée. Vous verrez maintenant le texte en deux points en JPY, qui est exactement ce que nous avons saisi pour l'argument ici. Notez également que les trois flèches de l'interpréteur sont désormais manquantes Cela signifie que c'est votre programme qui demande une entrée, pas l'interpréteur. Tapez 1 000 et appuyez sur Entrée. Il ne se passe rien de très intéressant, semble-t-il. Cependant, votre programme est terminé et les trois flèches de l'interprète sont revenues Eh bien, où est passé le texto ? Tout simplement, la fonction de saisie a renvoyé les 1 000 textes que nous avons saisis et nous avons attribué cette chaîne à la réponse variable Comme nous l'avons mentionné précédemment, l'assignation de variable n' a aucune valeur de retour, c'est pourquoi nous ne voyons aucune sortie supplémentaire. Voyons maintenant quelle est la valeur de la réponse, tapez la réponse et appuyez sur Entrée. Nous voyons les 1 000 que nous avons saisis plus tôt. Notre variable contient maintenant les informations saisies par l'utilisateur. C'est génial. Nous pouvons maintenant écrire des programmes qui demandent des informations à l'utilisateur. Cependant, voyez-vous les guillemets simples autour de nos 1 000 ? N'oubliez pas que les guillemets signifient toujours une chaîne de caractères. Cependant, nous voulons un entier afin de pouvoir effectuer des calculs pour convertir les devises. Nous avons une chaîne, mais nous avons besoin d'un entier. Notez d'ailleurs qu'il faut d'abord exécuter un test rapide dans l'interpréteur pour obtenir des explications. Je vous suggère de toujours faire de même lorsque vous créez des programmes. Vous pouvez exécuter des tests rapides dans l'interpréteur pour vérifier si certains codes sont valides. Pour commencer, voyons comment convertir cet entier stringifié en un entier Nous pouvons utiliser la fonction intégrée t pour extraire le nombre de cette chaîne. Essayons ça maintenant. C'est une réponse. Appuyez sur Entrée et cela nous donne le chiffre 1 000 sorties. n'y a pas de guillemet ici, il s'agit donc vraiment d'un entier et non d'une chaîne de caractères entiers Nous pouvons maintenant faire de l' arithmétique sur ce nombre. En réponse, plus un. Cela nous donne maintenant 1001, comme prévu. Assurez-vous que votre plus un est en dehors des parenthèses si vous rencontrez une erreur Jusqu'à présent, nous avons travaillé dans l'interpréteur Python. Nous saisissons une ligne de code et l'interpréteur évalue immédiatement cette ligne de code et renvoie les résultats Il s'agit de l'interpréteur que nous avons utilisé dans la moitié inférieure de l'écran. Maintenant, nous allons plutôt écrire du code dans un fichier. Il s'agit de la moitié supérieure de l'éditeur. Nous utilisons cet éditeur de fichiers de manière légèrement différente. Nous n'exécuterons plus le code ligne par ligne. Au lieu de cela, après avoir écrit tout le code, nous exécuterons le fichier en cliquant sur le bouton Exécuter en haut à gauche. Ici, dans ce fichier, nous allons écrire un programme qui convertit les yens japonais en dollars américains. Demandons l' avis des utilisateurs, comme avant. Entrez, nous vous demanderons JPY Colon. Attribuez ensuite la valeur renvoyée à une variable appelée text. Maintenant que nous écrivons du code dans l'éditeur de fichier, nous devons indiquer à Python quand et quoi afficher. Pour ce faire, nous allons utiliser la fonction d'impression. Tout argument que nous fournissons à la fonction d'impression sera affiché. Appelons imprimer sur le texte variable. Maintenant, cliquez sur Exécuter en haut à gauche pour vous assurer que le programme fonctionne jusqu'à présent. Notre programme sollicite maintenant des contributions. Entrez, n'importe quel chiffre de votre choix, je vais taper 1 000 et appuyer sur Entrée. Si vous entrez une valeur décimale, votre programme provoquera une erreur Assurez-vous de saisir un entier. Nous allons maintenant mettre à jour notre programme pour convertir l'entier stringifié en un entier approprié Supprimez l'impression du texte, et maintenant nous pouvons écrire le GPI du texte Lorsque vous écrivez des programmes en général, vérifiez votre programme au fur et à mesure que vous le créez de manière incrémentielle Ne compilez pas le programme dans son intégralité et ne l'exécutez qu'une seule fois à la fin. Pratiquons cela maintenant. Sortez la variable JPY pour vous assurer qu'elle est correctement convertie en entier. Tirage du JPY. Appuyez sur Run en haut à gauche. Votre programme vous invite, j'en saisis 1 000 pour tester, et votre programme devrait imprimer le même nombre que vous l'avez saisi, sans guillemets Parfait. Votre programme fonctionne. Nous pouvons maintenant diviser par la conversion du yen japonais en dollars américains. Selon Google, 1 dollar équivaut à 155,68 yens au moment de la diffusion de cette vidéo. Nous divisons donc en fonction de cela. Supprimez l'impression, et maintenant le dollar américain est égal au JPY divisé par 15568 Ensuite, nous devons arrondir à deux décimales, car nous ne pouvons pas avoir de fractions de cent en devise américaine Heureusement, pour nous, comme nous l' avons indiqué précédemment, la fonction round prend en fait un deuxième argument, qui nous indique le nombre de valeurs décimales à arrondir au deuxième tour Le dollar américain est égal au deuxième round. Maintenant, nous publions le montant en dollars américains. Cliquez sur le bouton Exécuter en haut à gauche pour exécuter votre programme. Une fois que votre programme vous demande le montant en yens, tapez un entier, je vois un délicieux nogdon pour Voyons combien c'est en dollars américains. Tapez 3 000, appuyez sur Entrée et 19$. C'est plutôt bien. Maintenant, vous êtes prêt pour votre prochain voyage au Japon. Bien entendu, vous pouvez utiliser n'importe quelle calculatrice existante pour cela ou faire des calculs mentaux rapides qui vous intéressent. Mais que se passerait-il si nous avions un programme capable d'en faire plus ? Peut-être qu'il pourrait vous montrer les conversions dans plusieurs devises, par exemple, alors c'est un programme qui vous fait gagner du temps. C'est tout pour notre outil pour la leçon suivante. 8. Méthodes: Dans cette leçon, vous allez découvrir un concept très similaire aux fonctions appelées méthodes. Cela élargira l'ensemble des outils que nous pouvons créer. Commencez par accéder à pi total.com. Qu'est-ce qu'une méthode ? À un niveau très élevé, une méthode est une fonction spécifique à un objet. Voici un exemple. Conceptuellement, disons que nous avons un objet automobile. Ne vous inquiétez pas de l'apparence du code pour le moment. Cette voiture peut avoir quelques commandes auxquelles vous pouvez vous attendre, comme accélérer ou freiner. Ou peut-être avez-vous un objet pour chien. Ce chien peut aboyer ou se retourner. Un fichier peut comporter une fonction de lecture ou d'écriture. Ce sont tous des exemples de méthodes car ce sont des fonctions spécifiques à un objet. Alors, comment puis-je appeler une méthode ? Tout d'abord, il vous faut un objet. Nous avons ici un objet chaîne. Ensuite, ajoutez un point. Ce point signifie que nous sommes sur le point d'accéder à une méthode pour cet objet de chaîne. Ajoutez le nom de la méthode. Dans ce cas, le nom est count. Nous expliquerons ce que fait le décompte dans une seconde. Pour appeler cette méthode comme vous appelez des fonctions, ajoutez des parenthèses Ajoutez ensuite votre seul argument, A. Dans l'ensemble, la méthode count nous indiquera combien de fois la sous-chaîne A apparaît dans la chaîne d'origine A B. Résumons les parties De gauche à droite, nous avons besoin de l'objet, qui est une chaîne dans ce cas, d'un point, du nom de la méthode et des arguments d'entrée. Puisque nous utilisons un point pour appeler une méthode, nous appelons cette notation par points. Essayons ce code maintenant. Encore une fois, dans notre interpréteur dans la partie inférieure de l'éditeur, nous allons maintenant utiliser l' exemple exact des diapositives. Nous allons compter le nombre de tel qu' il y en a dans la chaîne A B. Pour ce faire, utilisez la méthode appelée count sur la chaîne A B. Et donnez-lui un seul argument, A. C'est un peu moins intéressant. A ne se produit évidemment qu'une seule fois. Prenons un exemple plus intéressant. Combien y a-t-il de S dans le Mississippi ? Le Mississippi compte de S. On dirait qu'il y en a quatre. Nous pouvons maintenant utiliser la méthode count pour compter le nombre de caractères d'une chaîne. Voyons un autre exemple. Pour vous familiariser avec ce format et cette terminologie, nous allons maintenant parler d'une méthode différente Cette méthode met en majuscule tous les caractères d'une chaîne Il n'y a pas besoin d'arguments. Essayons-le. Nous allons mettre une chaîne en majuscules en appelant la méthode upper sur ABC Nous pouvons également utiliser la partie supérieure sur des cordes plus longues, au sommet de mes poumons. Partie supérieure. Les chaînes ont également d'autres méthodes. Par exemple, nous pouvons faire le contraire et mettre en minuscule toutes les lettres en utilisant la méthode des minuscules. Nous pouvons également vérifier si une chaîne contient un entier valide en utilisant la méthode des chiffres. Le point ABC est un chiffre. Comme il ne s'agit pas d'un numéro valide, ils devraient nous donner un faux comme prévu. Essayons ceci sur un vrai entier stringifié. Un, par exemple, I digit nous donne maintenant la valeur vraie comme prévu. Voyons maintenant un exemple plus pratique où nous lisons une page Web. À partir du port de requêtes G. Requests est le nom de la bibliothèque. G est le nom de la fonction. Essayons une page que j'ai créée juste pour vous. Appuyez sur Entrée, et tapez maintenant G sur la page Web suivante. Code HTTPS 11, n' oubliez pas la barre oblique de fin ici, et n'oubliez pas HTTPS. N'appuyez pas encore sur Entrée. En théorie, nous l'appelons This get call qui ouvrira la page Web et chargera son contenu. Affectons le contenu extrait à une variable nommée response. Appuyez sur Entrée maintenant. Ici, nous pouvons voir un avertissement, mais vous pouvez ignorer cet avertissement concernant demande HTPS non vérifiée pour Voyons maintenant ce qui a été récupéré. Tapez la réponse et appuyez sur Entrée. Il s'agit d'un type de données que nous n'avions jamais vu auparavant. C'est un objet de réponse. Si vous consultez un didacticiel Hello World l'utilisation de la bibliothèque de requêtes, vous constaterez que nous devons accéder à un attribut de l'objet de réponse. Pour accéder à l'attribut de n'importe quel objet, notez également le point U. Écrivez l'objet, qui est ici en orange, à a.en noir, puis écrivez le nom de l'attribut, qui est ici en bleu Notez qu'il n' y a pas de parenthèses. Essayons ça. Voyons quel le texte du point de réponse dans l'attribut text. Et ça n'a pas l' air d'être grand-chose. Cependant, notez qu'il y a des sauts de ligne ici, cette barre oblique inverse n. Nous devons donc imprimer ce texte pour que ces lignes s'affichent correctement Tapez le texte du point de réponse en forme de point, puis appuyez sur Entrée. Voilà. Il y a un choix. OK. Voici un bref résumé de ce que nous avons abordé Nous savons maintenant comment appeler des méthodes sur n'importe quel objet en utilisant le nom de la méthode, parenthèses et les arguments si nécessaire Récapitulons les fonctions et les méthodes, car elles sont très similaires Nous appelons des fonctions en utilisant simplement le nom de la fonction. Appelez en utilisant des parenthèses sans le point, comme des abdos de moins cinq Lorsque nous appelons des méthodes, nous avons besoin d'une notation par points, comme la variable point supérieur. Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger ou consulter code complet de l'exemple présenté dans cette leçon, consultez cet OL. Et vous pouvez désormais effectuer des modifications avancées des données en appelant des méthodes. C'est l'heure du contenu bonus. Comme d'habitude, je suggère ne pas les suivre la première fois que vous suivez le cours Dans cette section bonus, nous allons parler de la façon de lire et d'écrire des fichiers. La raison pour laquelle cette section existe en tant que section bonus est qu'il y a une mise en garde Si vous utilisez un éditeur en ligne tel que Pi Total Replet, persistance de vos fichiers n' est pas garantie Tout fichier que vous créez aujourd'hui n'existera peut-être plus demain. Toutefois, si vous exécutez du code localement sur votre propre ordinateur, ces fichiers seront bien entendu conservés jusqu'à ce que vous les supprimiez. C'est la convoitise. Heureusement, le code lui-même ne nécessite aucun nouveau concept. Allons-y directement. Avec cette leçon bonus, nous allons créer, écrire deux et lire à partir d'un fichier. Nous ne lirons ni n' écrirons de fichiers dans ce cours, c'est donc juste pour la pratique. Créons un nouveau fichier. Pour cela, nous devons ouvrir un fichier en mode. Tapez « ouvert ». Le premier argument ici sera le chemin du fichier. Pour nous, ce sera un texte de test. Le deuxième argument est le mode. Dans ce cas, nous allons ouvrir ce fichier dans le bon mode. Si le fichier n'existe pas encore, cet appel de fonction ouvert dans le bon mode créera le fichier. Attribuons cette ouverture à Assignons la valeur de retour de cette fonction ouverte à une variable appelée file. Voyons ce que contient le fichier de variables. C'est du charabia. Cette valeur de retour est un type de données que nous n'avions encore jamais vu auparavant C'est ce qu'on appelle un gestionnaire de fichiers. Comme nous avons ouvert le fichier en mode écriture, nous pouvons écrire du contenu dans le gestionnaire de fichiers Pour écrire, nous allons utiliser la méthode at utilisant la notation par points. Nous prenons un argument, qui est le contenu à écrire dans le fichier. Dans ce cas, bonjour tout le monde. Cela renvoie 11, qui est le nombre d'octets qui ont été écrits dans le fichier. Maintenant, comme nous n'avons pas ouvert le mode lecture, nous ne pouvons cependant pas lire à partir du fichier. Essayons quand même en appelant la méthode read. Remarquez l'erreur. Le fichier n'est pas lisible. C'est parce que nous ouvrons le fichier dans le mauvais mode si nous voulons le lire. Par conséquent, fermons le gestionnaire de fichiers actuel. Cela garantira que notre bonne commande prend effet plus tôt. Fermeture du dossier. Ensuite, nous devons créer un nouveau gestionnaire de fichiers pour la lecture. Le fichier est égal au texte du point de test ouvert. Encore une fois, le premier argument est le chemin. Le deuxième argument est le mode. Dans ce cas, nous utilisons r pour le mode lecture. OK. Essayons maintenant de lire le fichier en appelant sa méthode de lecture Tout comme les autres méthodes, nous utiliserons la notation par points. Appuyez sur Entrée. Notez que nous obtenons la chaîne que nous avons écrite Hello World, et c'est tout pour une brève introduction à la lecture et à l' écriture de fichiers. Nous n'utiliserons pas ces méthodes dans ce cours. Encore une fois, c'était juste pour s' entraîner à appeler et à utiliser des méthodes. C'est tout pour la leçon suivante. 9. Outil astucieux (bêta) : e-mail: Dans cette leçon, nous allons créer un autre outil NIFT. Cet outil reformatera pour nous une liste de courriels séparés par des virgules en un e-mail par ligne. Il comptera également le nombre d'adresses e-mail. Comme dans la leçon précédente sur les outils NII, nous allons plutôt écrire du code dans un fichier Il s'agit de la moitié supérieure de l'éditeur. N'oubliez pas qu'après avoir écrit tout le code dans l'éditeur de fichier, nous exécutons le fichier en cliquant sur le bouton Exécuter en haut à gauche. Appelez à nouveau la fonction de saisie. Cette fois, vous allez demander à l'utilisateur une liste d' e-mails séparés par des virgules. Assignez la valeur de retour à une variable nommée text. Notre texte variable contient maintenant les données saisies par l'utilisateur. Nous voulons maintenant remplacer toutes les virgules par des sauts de ligne. Heureusement, il existe une méthode pour l'objet chaîne appelée replace. Dans Coder Speak, nous dirions de manière équivalente qu'il existe une méthode de chaîne appelée replace Vous m'entendrez le dire par inadvertance de temps en temps. Il existe une méthode de chaîne appelée upper, une méthode de fichier appelée, une méthode de chaîne appelée replace. Écrivons maintenant le texte dot replace. Le remplacement prend deux arguments. Le premier argument est le caractère destiné à remplacer la virgule. Et le deuxième argument est l'argument par lequel il faut le remplacer. Désolé, la chaîne par laquelle le remplacer est une barre oblique inverse et un saut de ligne. Replace remplace toutes les virgules, puis renvoie la nouvelle chaîne modifiée Affectons cette chaîne modifiée renvoyée au même texte variable. De cette façon, notre texte variable contient désormais la nouvelle chaîne où nous avons un e-mail par ligne. Voyons à quoi ressemble notre nouvelle chaîne. Appelez Imprimer sur le texte variable. Cliquez sur Exécuter en haut à gauche pour exécuter votre programme, puis saisissez plusieurs e-mails. Ici, nous allons taper à et coappuyer sur Entrée, et vous devriez maintenant voir chaque adresse e-mail sur sa propre ligne. Notre fichier fonctionne. Nous allons ajouter une ligne de code supplémentaire, comptant le nombre d'adresses e-mail disponibles. Pour ce faire, nous utilisons une méthode de chaîne appelée count. Count prend un argument de chaîne et count renvoie le nombre de fois que cet argument apparaît. Par exemple, nous pouvons compter le nombre d'adresses e-mail en comptant le nombre de fois que le symbole at apparaît. Ici, nous allons écrire le comte à. Affectez-le à une variable appelée count. Cela nous donnera le nombre d' adresses e-mail dans notre chaîne. Maintenant, assurez-vous de sortir ce nombre en appelant print on it. Appuyez sur Exécuter en haut à gauche pour lancer le programme, et vous devriez maintenant voir le nombre en bas après les e-mails. B reviens à. Nous y voilà. Nous avons tous nos e-mails et le compte trois. C'est tout pour cette chouette leçon sur le cou. 10. Listes (bêta): Dans cette leçon, vous allez créer vos premières collections de données. Nous allons notamment créer une liste de données. Commencez par accéder à pi tittle.com. Une liste est ce que son nom implique, une collection d' articles ordonnés comme un, deux, trois. Commençons par définir une liste. Comme précédemment, définissez-le comme un mot spécial. Précédemment, nous définissions des variables. Nous allons maintenant définir une liste. Pour définir une liste, nous utilisons toujours des crochets, un pour commencer la liste et un pour terminer la liste. Nous utilisons également des virgules pour séparer chaque élément de la liste. Dans ce cas, nos articles sont des numéros. Nos articles peuvent également être des ficelles. Nos articles peuvent également être des booléens. Ou une combinaison de tous ces types de données. Essayons maintenant ces exemples dans le code. Repartons de l'interpréteur dans la moitié inférieure de votre éditeur de titre Pi dans l'interpréteur, créez une liste de nombres, comme d'habitude, les espaces après les virgules pour des raisons de lisibilité Appuyez sur Entrée. Nous pouvons également faire une liste de chaînes ou une liste de lingots Nous pouvons également mélanger les types de données dans une seule liste. OK. Notez que dans chacun de ces exemples, j'ai utilisé des crochets et des virgules pour séparer chacun des éléments Nous pouvons maintenant définir nom d'une variable et l' affecter à notre liste de chaînes au-dessus des noms, ce qui équivaut à la liste des chaînes Jane John Alex. Sur le côté droit du signe égal, nous avons la liste précédente, des crochets pour définir une liste et des virgules pour séparer les éléments Sur la gauche, nous avons le nom de la variable et le signe égal indique qu'il s'agit d'une affectation de variable. Nous allons vérifier le contenu de ces noms de variables. Appuyez sur Entrée. Parfait C' est la liste que nous avons définie. Mais que se passerait-il si nous voulions accéder à différents éléments de notre liste ? Comment pourrions-nous accéder au premier élément de notre liste de noms, par exemple. OK. Retirons un article de notre liste. Encore une fois, G est un mot spécial. En général, trouvez les moyens d'accéder à une partie d'une collection de données. Alors, achetons un objet. Regardez la liste des noms que nous avons. Nous avons attribué les noms des variables à une liste. Cette liste contient quelques noms, et nous voulons le prénom. Pour obtenir cet objet, vous devez savoir dans quelle position il se trouve. Cet objet est en première position. Recherchez ensuite l'index de l'article que vous souhaitez. Dans la plupart des langages de codage, le premier élément est en fait à l'index zéro. Le deuxième élément se trouve à l'index 1. Le troisième élément se trouve à l'index deux, et ainsi de suite. C'est ce que nous appelons l'indexation zéro, qui signifie que nous commençons à compter à partir de zéro En résumé, nous utilisons l'indice zéro pour obtenir le premier élément. Ensuite, utilisez l'index et les crochets pour obtenir l'élément. Ce code renvoie la valeur à l'indice zéro, c'est-à-dire la première valeur. Jane est notre première valeur. Ce code renvoie Jane. Essayons ça maintenant. Suivez exactement le code sur le côté gauche. Écrivez le nom de variable de la liste, c'est-à-dire les noms, ajoutez des crochets et l'indice zéro. Appuyez sur Entrée. Voilà, nous avons Jane, dont nous pouvons confirmer le premier article. Voyons également le deuxième nom. Utilisez les noms des variables, les crochets et l'index 1. Appuyez sur Entrée. Encore une fois, nous pouvons confirmer que John est le deuxième élément de notre liste. Enfin, trouvons le nom de famille ici. Notre troisième nom. Les noms sont entre crochets de deux. OK. Et voilà, nous avons Alex. Nous savons qu'il n'y a que trois noms dans la liste. Et si nous essayions de trouver le quatrième nom dans l' index, deux noms sur trois. Désolé, c'est le quatrième nom de l'index 3. Appuyez sur Entrée. Et voyez cette erreur d'index ici. Comme vous pouvez le deviner, cela signifie que notre index trois n'est pas valide. Après tout, la liste ne contient que trois éléments, donc Python génère une erreur si nous essayons d'accéder au quatrième. Ici, dans l'interpréteur, explorons maintenant quelques méthodes utilisées par les listes pour les modifier. La méthode d' ajout ajoutera un élément à la fin de la liste Regardons-le en action. Les noms ne sont pas ajoutés. Ajouter prend un argument, qui est la valeur à ajouter Dans ce cas, nous allons ajouter une chaîne, Amy. Ajouter ne renvoie pas non plus de valeur. Au lieu de cela, il fonctionne sur place, ce qui signifie qu'il modifie les noms des listes et ne renvoie aucune liste modifiée Voyons maintenant ce qu'il est advenu des prénoms. Tara, les noms ont désormais quatre valeurs. Comme nous l'avons dit, les noms des listes ont été modifiés sur place. Nous pouvons également utiliser la méthode pop pour supprimer un élément de la fin de la liste nommé point pop. Si nous ne transmettons aucun argument ici, pop par défaut, nous supprimerons le dernier élément. Appuyez sur Entrée. Cette fois, Names Pop fait deux choses. Tout d'abord, est-ce qu'il modifie la liste en place en la raccourcissant. Ensuite, il renvoie en fait la valeur qu'il a supprimée, qui dans ce cas est Amy. Voyons maintenant à quoi ressemblent les noms de notre liste. Comme promis, les noms ne comportent désormais que trois éléments. Récapitulons rapidement ce que nous avons appris. Tout d'abord, les listes sont des collections ordonnées d'articles. Utilisez des crochets pour définir une liste. Utilisez les crochets et l'index pour obtenir un élément de la liste. Enfin, les indices partent de zéro. Le premier élément de la liste est donc à l'indice zéro. Dans un bref addendum, nous avons également abordé deux méthodes pour les listes un stylo qui ajoute des éléments à la fin de la liste et une fenêtre contextuelle, qui permet de supprimer des éléments de la fin de la liste Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger , rendez-vous sur cette URL. Dans cette leçon, nous avons créé nos premières collections de données. Dans la leçon suivante, vous découvrirez un autre type de structure de données en Python. Discutons de quelques concepts de bonus. Ce sont des manières courantes d'utiliser des listes que vous pourriez voir dans la nature. Comme avant, je vous recommande de ne pas ajouter de contenu bonus si c'est la première fois que vous suivez le cours. Allons-y directement. Tout comme nous pouvons attribuer des variables, vous pouvez également attribuer une valeur aux éléments de la liste. Par exemple, nous pouvons remplacer le premier élément de la liste par Gen . Les noms de zéro sont égaux à Gen. Cela semble beaucoup à Parcouvrons-le de gauche à droite. Ici, les noms nuls désignent le premier élément de la liste, et l'opérateur égal affecte le premier élément de la liste à la valeur de droite Notre valeur est une chaîne, en. OK. Appuyez sur Entrée. Pour vérifier que notre mission a bien été effectuée, tapez des noms nuls. Allons-y. Nous avons Gen. En résumé, les opérateurs d'assignation n' ont pas de valeur de retour, c'est pourquoi nous ne voyons aucune sortie ici Vous pouvez également vérifier quels noms figurent dans la liste à l'aide de l'opérateur in. Par exemple, pour vérifier si Jen est dans la liste, nous pouvons écrire en dans les noms. Cela nous donne la vérité comme prévu. Nous pouvons également vérifier d'autres valeurs, Jane dans les noms, et cela nous donne faux comme prévu. N'oubliez pas que nous avons remplacé Jane par Jen, Jane n'est plus dans la liste. Nous pouvons vérifier cela en vérifiant ce que contiennent les noms des variables de la liste des variables. Allons-y. Il y a Jen, John et Alex, pas Jane. Et c'est tout pour cette leçon, le contenu de Von pour la leçon suivante. 11. Outil astucieux (bêta) : noms: Dans cette leçon, nous allons créer un outil NIFT qui échantillonne deux noms au hasard à partir d'une liste de noms Vous pouvez utiliser ce programme pour jumeler des amis au hasard pour un père Noël secret, par exemple. Pour cet outil astucieux, nous allons commencer immédiatement dans l'éditeur de fichiers situé dans la partie supérieure de Pi twiddle À partir de la bibliothèque appelée random, importez une fonction appelée choice. La fonction de choix sélectionne un élément au hasard dans une liste que nous avons fournie. Comme précédemment, appelez la fonction d'entrée avec un argument de chaîne. Cet argument invite l'utilisateur à saisir une liste de noms. Assignez la valeur de retour à une variable nommée response. Ensuite, appelez une méthode de chaîne appelée split. Split prend un argument de chaîne, qui est le caractère sur lequel le fractionnement doit être effectué. Nous voulons diviser la chaîne de réponse d'entrée sur chaque com. Notre argument de chaîne est juste un. Cela nous donne maintenant une liste de tous les noms, assignée à une variable appelée Names. Ensuite, nous allons enfin appeler la fonction de choix que nous avons vue auparavant. Plus précisément, appelez la fonction de choix sur les noms de liste. Cela échantillonnera un nom aléatoire dans la liste des noms et renverra ce nom. Assignez le nom renvoyé à une variable appelée name. Enfin, appelez la fonction d'impression sur le nom de la variable pour afficher le nom échantillonné Pour nous assurer que le programme fonctionne jusqu'à présent, nous allons maintenant appuyer sur Exécuter en haut à gauche pour voir le programme en action. Le programme vous demandera des noms. Nous allons en saisir trois ici. Et c'est Enter. Et nous y voilà. Nous échantillonnons l'un des noms. Nous pouvons également essayer de l'exécuter à nouveau. John Jane Alex. Et nous retrouvons John. Essayons encore une fois et voyons si nous pouvons obtenir un autre nom. John Jane Alex. Allons-y. Nous savons maintenant que ce programme échantillonne de manière aléatoire. Nous devons maintenant échantillonner un deuxième nom sans le remplacer. Sans remplacement, cela signifie simplement que nous ne pouvons pas échantillonner deux échantillons du même nom, donc nous ne pouvons pas échantillonner Jane deux fois, par exemple. Pour ce faire, vous pouvez simplement supprimer le prénom que nous avons échantillonné du pool de noms, puis échantillonner Pour supprimer un élément d'une liste par valeur, utilisez une méthode de liste appelée remove. Remove prend en compte un seul argument, qui est la valeur à supprimer de la liste. Cette valeur peut avoir n'importe quel type de données. Donc, tant que le type de données correspond à la valeur de la liste, nous sommes prêts à partir. Tapons maintenant dans les noms de notre éditeur de fichiers point remove, et nous devrions lui donner un nom d'argument. Ce saut de ligne ici est facultatif. C'est juste pour des raisons de lisibilité. Tout comme avant, le remove est pour une fois une méthode qui fonctionne sur place. Cela signifie qu'il supprime un élément de la liste et qu'il ne renvoie pas de nouvelle liste. Par conséquent, il n'y a aucune valeur de retour et nous n'avons pas besoin de l'attribuer à une variable. Maintenant que nous avons supprimé la valeur précédemment échantillonnée, nous pouvons rééchantillonner un nouveau nom Suivez la même convention que ci-dessus et appelez une fonction de choix, stockant la valeur de retour dans une variable appelée name. D'accord. Enfin, nous appellerons cette fonction d'impression sur le nom de la variable pour afficher le deuxième nom échantillonné Cliquez sur Exécuter en haut à droite pour exécuter votre programme, saisissez une liste de noms. Je vais m'occuper de John Jane, Alex et Amy. Appuyez sur Entrée. Nous avons ici deux noms extraits de ma liste Cela complète maintenant notre outil Nifty pour l' échantillonnage de noms aléatoires à partir d'une liste. Passons à la leçon suivante. 12. Dictionnaires (bêta): Dans cette leçon, vous allez découvrir une autre collection appelée dictionnaire. Commencez par accéder à pi twitle.com, ce que j'ai déjà fait sur le côté droit Un dictionnaire est un mappage entre les clés et les valeurs. Pensez-y comme à votre dictionnaire domestique, qui associe les mots aux définitions. Rendons cela plus concret en consultant du code. Définissons un dictionnaire. Pour définir un dictionnaire, nous utilisons toujours des accolades, l'une pour démarrer le dictionnaire et autre pour le terminer Nous utilisons deux points pour séparer la clé de la valeur. Ici, la clé est une chaîne désignée en violet. La valeur est un nombre indiqué en rose. Ce dictionnaire fait correspondre la clé jain à la valeur trois. Nous utilisons des virgules pour séparer les entrées du dictionnaire. Nous séparons les cartes de Jane Witch à trois de celles de John, qui correspond à deux. Codons-le. Encore une fois, à l'intérieur de votre interpréteur dans la moitié inférieure de Pi twiddle, définissez un dictionnaire, comme nous l'avons montré sur la gauche Il s'agit d'un dictionnaire qui associe des noms à des nombres. Appuyez sur Entrée. Maintenant, assignons une variable à notre dictionnaire. Supposons que le dictionnaire associe les noms au nombre de cookies. Je vais donner au nom de la variable le nom des cookies. Pour nous assurer que nous définissons correctement cette variable, nous allons maintenant saisir le nom des cookies, et nous obtenons le même dictionnaire que celui dans lequel nous l'avons saisie. Mais que faire si vous voulez savoir combien de cookies possède Jane ? Comment avez-vous obtenu une valeur précise dans le dictionnaire ? Tirons un extrait de notre dictionnaire. Tout d'abord, vous devez connaître la clé des données que vous souhaitez obtenir. Dans ce cas, nous voulons le nombre de cookies de Jane, nous avons donc besoin de la clé Jain Ensuite, utilisez la clé principale et les crochets pour obtenir l'objet Ensuite, utilisez la touche Jane et les crochets pour obtenir l'objet. Ce code renvoie un nombre correspondant à Jane, qui est trois. Voyons cela en action. Tout d'abord, écrivez le nom de la variable pour le dictionnaire, qui est le nom des cookies, ajoutez des crochets, puis la touche, appuyez sur Entrée. Cela nous donne la valeur correspondant à Jane, comme nous pouvons le voir ici. Refaisons-le, mais maintenant pour John, écrivez le nom de la variable pour le dictionnaire. Et ajoutez des crochets, puis la clé John. Bonjour, entrez. Encore une fois, cela nous donne la valeur correspondant à John dans notre dictionnaire. Et si nous faisions de même pour un nom qui n'existe pas ? Essayons Bob. Bonjour, entrez. Cela nous donne une erreur clé, ce qui signifie que la clé Bob n'existe pas dans le dictionnaire. Si vous constatez une erreur de touche, il se peut que vous ayez une faute de frappe dans votre clé Récapitulons ce que nous avons appris sur les dictionnaires. Nous utilisons des accolades pour définir un dictionnaire. Nous utilisons des crochets et la clé pour obtenir des éléments d'un dictionnaire. Dans les deux collections que nous avons abordées, nous avons beaucoup utilisé la ponctuation dans cette leçon Récapitulons rapidement ce qui est utilisé pour quoi en utilisant ce aide-mémoire ici Tout d'abord, dans la leçon précédente, nous avons abordé les listes, qui sont des collections ordonnées d'objets. Nous définissons une liste à l'aide de crochets. Ensuite, nous obtenons un élément d'une liste en utilisant l'index et les crochets. Ensuite, nous avons des dictionnaires, qui sont des mappages entre les clés et les Définissez un dictionnaire à l'aide d'accolades. Obtenez un élément d'un dictionnaire à l'aide de la clé et des crochets. Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger , rendez-vous sur cette URL. Vous pouvez désormais représenter toutes les données de votre choix avec des collections de données Python. Passons maintenant à quelques sujets supplémentaires pour les dictionnaires. Tout comme vous pouvez modifier des listes, vous pouvez également modifier des dictionnaires. Ici, pour la clé Jane, nous pouvons modifier la valeur 3-10 Le nom des cookies de Jane est égal à dix. Appuyez sur Entrée. Pour vérifier que notre mission a été réussie, nous pouvons obtenir la valeur correspondant à Jane. Et ici nous en voyons dix. Nous pouvons également afficher le nom complet du dictionnaire dans les cookies. Appuyez sur Entrée pour renvoyer le dictionnaire modifié du nombre de cookies. Avant cela, il y avait Jane trois, John deux. Maintenant c'est Jane ten John 2. C'est un cookie, mais c'est tout. 13. Outil astucieux (bêta) : emplacement: Dans cette leçon, nous allons créer un outil NIFT qui indique votre position Cet outil utilise spécifiquement un identifiant appelé adresse IP. À un niveau très approximatif, une adresse IP révèle dans quelle ville vous vous trouvez. Toutefois, si vous utilisez un VPN, votre localisation doit être par défaut une localisation totalement indépendante. Par exemple, si vous utilisez Cloud VPN, votre localisation par défaut peut être San Francisco, même si vous êtes à Seattle, par exemple. Par conséquent, vous pouvez vérifier votre VPN fonctionne à l'aide de cet outil. Pour cet outil NIFT, nous allons commencer immédiatement dans l'éditeur de fichiers situé dans la partie supérieure de Pi Twiddle Commencez par importer une fonction qui ouvre des pages Web pour nous. Utilisez une bibliothèque appelée requests, et sa fonction appelée GT. Nous tapons ici à partir des requêtes Import GT. À l'aide de GT, récupérez le contenu d' un site Web appelé IP Info DIO Ici, nous appelons la fonction G sur la chaîne HTTPS IP info DO slash JS Affectons maintenant le contenu renvoyé à une variable nommée response. Avant de continuer, essayons d' exécuter ce code jusqu'à présent. Appuyez sur Run en haut à gauche. Et nous avons un énorme mur de texte rouge. Vous pouvez voir ici que notre texte rouge se termine par une erreur de connexion. Il s'avère que le blocage des publicités bloquera naturellement les appels à cette URL À savoir, tout site Web qui accède cette adresse IP dans IO peut deviner votre position Cependant, dans ce cas, nous sommes les développeurs qui essayons d'accéder à notre propre emplacement Vous devrez donc désactiver temporairement le blocage des publicités pour que cette fonction fonctionne. Alors laisse-moi le faire. J'ai maintenant désactivé le blocage des publicités, relancez en appuyant sur Exécuter en haut à gauche. Nous voyons maintenant un avertissement ici, mais aucune erreur. Cela signifie que la récupération de notre page Web a fonctionné. Ensuite, appelez la méthode Jason des objets de réponse pour obtenir le contenu des pages Web sous forme de dictionnaire Python. Point de réponse JS. Assignez la valeur de retour à une variable nommée data. Au fait, je continue d'écrire du code dans ces deux étapes. Écrivez d'abord le côté droit, puis le côté gauche. Juste pour vous expliquer très clairement ce qui se passe. Vous n'avez pas besoin d'écrire du code de cette façon. En fait, comme je n'ai pas l'habitude d' écrire du code de cette façon, il peut que je saute ces étapes intermédiaires à l'avenir. Maintenant, dans les données de ce dictionnaire, accédons à la ville clé. OK. Enfin, comme dans les leçons précédentes, utilisez la fonction d'impression pour afficher la ville. Appuyez sur Exécuter en haut à gauche pour voir quelle ville votre ordinateur accède à Internet. Le VPN est activé, si le VPN fonctionne correctement. Ici, nous arrivons à Seattle, où je me trouve actuellement, mais je n'ai pas de VPN activé. C'est ça. 14. (Bonus) Exercices guidés pour les collections: Bienvenue sur le contenu bonus. La leçon 4 est des exercices guidés. Dans cette vidéo, nous allons parcourir des exercices couvrant les concepts de la dernière leçon. Encore une fois, il y a trois étapes pour chaque exercice ; je vais présenter un exercice, mettre en pause la vidéo et essayer l'exercice, puis je vais vous expliquer la solution. Certains exercices sont pratiqués lorsque l'exercice est le premier à couvrir un concept, et les autres exercices sont des quiz, vous devriez essayer de tester vos connaissances avec ceux-ci. Allons droit à l'entrée. Accédez à repl.it/languages/python3. Vous verrez une page similaire à celle de droite. J' ai minimisé quelques-uns des onglets de sorte que vous ne pouvez voir l'interprète sur la moitié droite de l'écran. Maintenant, allons de l'avant et commençons par la question numéro 1. C' est une question de pratique. Définissez une liste avec trois nombres. Affectez la liste à une variable appelée nombres. Donnez-lui une minute pour essayer. Maintenant, nous pouvons définir des nombres est égal à, et une liste avec trois nombres, je vais écrire 4, 5, et 2. Appuyez sur « Entrée ». Nous allons taper des nombres pour vérifier que notre liste a bien été définie. Appuyez sur « Enter » et on y va. Question numéro 2. C' est maintenant une question de quiz. Définissez une liste avec les nombres 4, 2 et 7 dans n'importe quel ordre. Affectez votre liste à une variable appelée numbers2. Donnez-lui une minute pour essayer. Maintenant, voici une solution : numbers2 est égal à [4, 2, 7]. Encore une fois, n'oubliez pas vos crochets d'ouverture et de fermeture. Maintenant, question numéro 3. C' est une question de quiz. Définissez une liste avec les chaînes « a », « b » et « c. ». Affectez la liste à une variable appelée chaînes. Donnez-lui une minute pour essayer. Voici la solution. La saisie de chaînes est égale à une liste de chaînes ["a », « b », « c"]. Allez-y et appuyez sur « Entrée ». Nous allons vérifier que cette liste a été définie avec succès, et c'était vrai. Question numéro 4 : définir une liste avec un booléen. Affectez la liste à une variable appelée booléens. Comme un indice, rappelez-vous que les booléens sont soit vrais ou faux avec les Ts majuscules et les Fs majuscules. Donnez-lui une minute pour essayer. Voici la solution. Nous allons définir une liste appelée booléens est égale à, et cette liste ne contiendra qu'un booléen, dans ce cas, nous allons dire True. Allez-y et appuyez sur « Entrée ». Encore une fois, nous allons vérifier que cette liste a été définie comme nous le voulions, et voilà. Question numéro 5. Nous voulons maintenant obtenir le premier numéro dans la liste « numéros ». Donnez-lui une minute pour essayer. Voici la solution. Allez-y et tapez des nombres, crochet carré de zéro. Encore une fois, rappelez-vous que zéro est l'index du premier élément, donc cela va chercher le premier élément de la liste des nombres, qui, dans ce cas, est le nombre 4. Allez-y et appuyez sur « Entrée », et là nous en avons quatre. Question numéro 6, c'est maintenant une question de quiz. Obtenez le troisième élément dans la liste « chaînes ». Donnez-lui une minute pour essayer. Maintenant, nous avons des chaînes, et le troisième élément de la liste est à l'index deux. Rappelez-vous, le premier élément est à l'index zéro, le deuxième élément est à l'index un, et le troisième élément est à l'index deux, alors allez-y et tapez entre crochets deux, « Entrée », et là nous obtenons le troisième élément de la liste. Question numéro 7. C' est maintenant une question de pratique. Définissez un dictionnaire de mappage des chaînes booléennes. Affectez « Jack » à False, « Jane » à True et « Alex » à True. Affectez le dictionnaire final que vous obtenez à une variable appelée « name_to_hungry ». Donnez-lui une minute pour essayer. Maintenant, nous commençons par définir la variable, donc name_to_hungry est égal à, et maintenant nous allons définir le dictionnaire. dictionnaires sont désignés par une accolade bouclée, et nous allons maintenant taper la clé qui est « Jack » et la valeur qui est False. Ensuite, la clé est « Jane » et la valeur est False. La clé finale ici est « Alex » et la valeur est True. Allez-y et ajoutez cette accolade bouclée. Vous remarquerez que dans cet interprète, la ligne est enroulée. Si votre interprète est plus large que celui-ci ou si votre écran est plus large que celui-ci, vous ne verrez pas cette ligne s'enrouler. Je n'ai pas appuyé sur « Entrée » ou créé un saut de ligne, cet interprète enveloppé tout seul. Allez-y et appuyez sur « Entrée ». Nous voulons vérifier que ce dictionnaire a ce que nous voulons, alors tapez name_to_hungry, et c'est le dictionnaire que nous voulons en effet. Allez-y, et je vais frapper « Clear » en haut à droite. Vous n'avez pas à le faire, mais si vous le faites, cliquez dans votre fenêtre et assurez-vous de cliquer sur « Entrée » pour que vous voyez cette carotte orange une fois de plus. Question numéro 8. Définissez un dictionnaire mappant les noms aux nombres. Affectez ces clés à ces nombres et affectez le dictionnaire final à une variable appelée « name_to_burgers ». Prenez une minute pour essayer cette question. Maintenant, voici la solution. Nous allons définir la variable, name_to_burgers, est égal à, et ici nous avons un dictionnaire désigné avec une accolade bouclée. Nous allons assigner la chaîne « Emily » à un, la chaîne « Jenny » au numéro deux, la chaîne « Neel » à la valeur trois. Allez-y et terminez ceci avec une autre accolade bouclée, appuyez sur « Entrée », et nous allons vérifier ce dictionnaire. On y va, on a ce qu'on veut. Question numéro 9. Voici une autre question de pratique. Définissez un dictionnaire mappant des chaînes avec des chaînes. Affectez le dictionnaire à une variable appelée « names_to_ names ». Allez-y et donnez-lui une minute. Voici la solution. Allez-y et tapez names_to_names est égal à, et nous allons dire « Jack » à « Emily », puis « Jenny » à « Neel », et « Alex » à « Bob ». Allez-y et appuyez sur « Entrée », et il y a notre dictionnaire de mappage names_to_names. Question numéro 10. C'est maintenant une question de quiz. Définissez un dictionnaire qui mappe des numéros aux chaînes. Affectez le dictionnaire à une variable appelée « age_to_name ». Donnez-lui une minute pour essayer. Voici la solution. Nous allons taper age_to_name est égal à, et dictionnaire avec une accolade bouclée, et nous allons trouver des nombres arbitraires aux chaînes. Ici, nous allons dire, 14 à « Bob », nous allons dire 15 à « Alex », et disons 20 à « Jenny ». Allez-y et appuyez sur « Entrée », et il y a notre dictionnaire. Question numéro 10. C'est maintenant une autre question de pratique. Récupère le booléen correspondant à « Jack » dans le dictionnaire « name_to_hungry ». Donnez-lui une minute pour essayer. Voici la solution. Name_to_Hungry, et nous voulons la valeur correspondant à la clé « Jack », donc nous allons ajouter un crochet carré et taper la clé. Comme nous nous attendions de l'ensemble de questions précédent, la valeur est False. Maintenant, question numéro 12, c'est une question de quiz. Récupère le nombre de burgers correspondant à « Neel » dans le dictionnaire « name_to_burgers ». Donnez-lui une minute pour essayer. Maintenant, tapez la solution, name_to_burgers, et la clé est « Neel ». Nous allons taper « Neel » et appuyer sur « Entrée », et là nous en avons trois. Question numéro 13, c'est maintenant question de pratique. Définissez une liste de dictionnaires. Allez-y et donnez-lui un coup de feu. Maintenant, allons-y et tapons la solution. Ici, nous allons avoir le nom de la variable, list_of_dict. Ici, nous allons définir le dictionnaire, nous allons dire « a » à un. Parce que je suis paresseux, ça n'aura qu'une clé et une valeur, et nous allons avoir juste un deuxième dictionnaire dans cette liste. Allez et appuyez sur « Entrée ». Encore une fois, vous pouvez créer tous les dictionnaires que vous voulez avec les clés et les valeurs que vous voulez. Allez-y et passez maintenant à la question suivante, la question 14. Voici une question quiz. Définissez un dictionnaire de mappage des chaînes aux listes. Donnez-lui une minute pour essayer. Voici une solution possible ; nous allons définir un dictionnaire, disons que str_to_lst est égal à un dictionnaire mappant une chaîne, disons, « Jack » à une liste de nombres. Je vais être paresseux ici et juste ajouter une clé et une valeur. Allez-y et appuyez sur « Entrée, et voilà, str_to_lst. Encore une fois, commençons par le contrôle de température, comment allez-vous ? Si c'était faisable, c'est génial. Si c'était à peine faisable, ne vous inquiétez pas, continuez et vous vous familiariserez au fur et à mesure. Enfin, si ce n'était pas faisable, c'est aussi bon. Regardez cette vidéo et la précédente à nouveau. Chaque fois que vous reregardez, le concept s'enfoncera un peu plus. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à laisser une question dans la section discussion de la classe. Si vous avez l'impression d'avoir maîtrisé cette leçon, essayez de trouver quelques questions et solutions supplémentaires. Encore une fois, laissez-les dans la section discussion de la classe et vos collègues vous remercieront pour la pratique supplémentaire. C' est tout pour les exercices guidés de la leçon 4. 15. (Bonus) Exercices guidés pour utiliser des fonctions: Le Contenu Bonus, exercices guidés de la leçon 5. Dans cette vidéo, nous allons parcourir des exercices couvrant les concepts de la dernière leçon. Encore une fois, il y a trois étapes pour chaque exercice. Premièrement, je vais présenter un exercice. Deux, mettez la vidéo en pause et essayez l'exercice. Troisièmement, je vous guiderai à travers la solution. Certains exercices sont pratiques. Sur l'exercice est le premier à couvrir le concept et les autres exercices sont des quiz. Vous devriez essayer de tester vos connaissances avec celles-ci. Allons droit à l'entrée. Accédez à repl.it/languages/python3. Vous devriez alors voir une page comme celle de droite. J' ai divisé mes écrans que vous pouvez voir la question sur le côté gauche et l'interprète sur le côté droit. Question numéro 1. C'est de la pratique. Une fonction « min » renvoie le plus petit des deux nombres. Appelez « min » avec deux nombres comme arguments d'entrée. Essayez-le. Voici une autre solution. Min, et je vais mettre deux nombres arbitraires deux et six. Question numéro 2, c'est un quiz. Une fonction « max » renvoie le plus grand des deux nombres. Appelez « max » avec deux nombres comme arguments d'entrée. Essayez-le. Voici maintenant la solution. On a Max et je vais taper les deux mêmes numéros, et on y va. Question numéro 3. C'est encore une fois la pratique. Une fonction « sum » renvoie la somme d'une liste de nombres. Appelez « somme » avec une liste de nombres en entrée. Essayez-le. Voici maintenant une solution. Somme, ajoutez une parenthèse pour appeler la fonction, puis ajoutez un crochet pour désigner votre liste. Je vais passer un tas de nombres aléatoires ici. Je vais taper 4, 8 et 6. Je vais fermer la liste avec le crochet, puis terminer par une parenthèse END. Allez-y et appuyez sur « Entrée » et nous obtenons notre somme. Question numéro 4. C'est maintenant une question de quiz. Une fonction « all » renvoie si tous les booléens de la liste sont vrais. Appelez « all » avec une liste de booléens en entrée. booléens de rappel sont vrais ou faux avec le capital T et le capital F. Essayez-le. Voici maintenant la solution. Nous allons taper toutes les parenthèses pour appeler la fonction, et nous allons créer une liste de booléens avec crochets pour une liste puis nous allons taper True, False, False. Terminez la liste et l'appel de fonction et appuyez sur « Entrée ». Question 5, voici maintenant un quiz. Une fonction « any » renvoie si un booléen dans une liste est vrai. Désolé, c'est une faute de frappe. Laisse-moi entrer et arranger ça maintenant. Appelez tout avec la liste des booléens comme entrée. Essayez-le. Voici la solution. Nous tapons n'importe quel, puis lui donnons une liste de true, false, false, terminons la liste, terminons l'appel de fonction, appuyez sur « Entrée », et nous y allons. Question numéro 6. C' est maintenant une question de pratique. Une méthode de chaîne « lower » prend zéro argument et renvoie une version en minuscules dans la chaîne. En minuscules cette chaîne. Essayez-le. Voyons maintenant la solution. Nous allons taper « HAHAHA ». Pour appeler une méthode, n'oubliez pas que vous avez besoin de point, puis du nom de la méthode. Dans ce cas, le nom de la méthode est plus bas et il y a zéro arguments, donc nous ajoutons juste des parenthèses avec rien entre les deux. Allez-y et appuyez sur « Entrée » et voilà. Question numéro 7. C'est maintenant un quiz. Une méthode de chaîne « lstrip » prend zéro argument et supprime les espaces de début. Les espaces de début sont tous les espaces avec lesquels la chaîne commence. Allez-y et retirez tous les espaces principaux de « hehe ». Essayez-le. Voici maintenant la réponse. Nous allons simplement taper la chaîne que nous avions d'ici. Nous avons l'espace entre guillemets « hehe » et nous allons écrire .lstrip sans arguments, appuyez sur « Entrée » et nous avons supprimé tous les espaces de début. Question numéro 8. C'est maintenant une pratique. Une méthode de chaîne « endswith » prend un argument de chaîne et retourne true si la chaîne se termine par cet argument. Nous voulons vérifier si he@d.com se termine par .com. Essayez-le. Voici maintenant la réponse. Nous allons taper "he@d.com « .endswith, et nous allons avoir une autre chaîne, c'est-à-dire, .com. Cela devrait nous donner la vérité comme prévu. Question numéro 9. C'est maintenant un quiz. Une méthode de chaîne « startswith » prend un argument de chaîne et retourne true si la chaîne se termine par cet argument. Vérifiez si « M. Bean » commence par « M. ». Essayez-le. Voici maintenant la solution. Nous allons créer la chaîne « Mr. Bean », puis nous allons taper .startswith. Ici, nous aurons une autre chaîne qui est « Mr. » et c'est aussi vrai. Question numéro 10, c'est une question de quiz. Une méthode de chaîne « find » prend un argument de chaîne et recherche cet argument dans la chaîne d'origine. Trouver la position de cali en supercalifragiliste. Allez-y et donnez-lui un coup de feu. Voici maintenant la réponse. Nous allons taper « supercalifragilistic.find », puis une chaîne « cali ». C' est à la position 5. Question numéro 11. Une méthode de chaîne « count » prend un argument de chaîne et compte le nombre de fois où cet argument apparaît. Trouvez le numéro de « I » dans le Mississippi. Essayez-le. Voici maintenant la solution. Nous allons taper « Mississippi » .count « i ». Il apparaît quatre fois. Question numéro 12. Une méthode de chaîne « replace » prend deux arguments, remplaçant toutes les instances de la première chaîne par la seconde chaîne. Remplacer tous les « a » dans « hahahaha » par « e ». Essayez-le. Voici maintenant la solution. Nous allons taper « hahahaha » .remplacer tous les « a » par « e ». Appuyez sur « Enter » et là nous allons « hehehehe ». Question numéro 13. Voici maintenant une question quiz. Remplacer tous les « Bob"s » par « Jon » dans « Bob a piqué le chien de Bob ». Essayez-le. Voici la solution. Nous allons taper « Bob a piqué chien de Bob », .remplacer toutes les instances de Bob par « Jon ». Appuyez sur « Enter » et là, nous allons Jon a piqué le chien de Jon. Oh, j'ai oublié d'effacer pour que tu ne sois pas coincé dans la partie inférieure de l'écran. Je vais cliquer sur « Effacer » en haut à droite, et si vous faites la même chose, assurez-vous de cliquer dans la fenêtre, appuyez sur « Entrée » et assurez-vous qu'il y a une carotte orange. Question numéro 14. Une méthode de dictionnaire « values » renvoie toutes les valeurs du dictionnaire. Renvoie toutes les valeurs dans le dictionnaire suivant. Essayez-le. Voici maintenant la solution. Allez-y et tapez ce dictionnaire, puis deux-points 2. Encore une fois, ces espaces sont facultatifs. Je suis juste cette convention d'ajouter un espace après ces deux-points. Allez-y et tapez now.values. Avant, nous avions un tas d'objets de chaîne où ces objets de chaîne avaient des méthodes. Maintenant, nous avons un dictionnaire avec une méthode. Allez-y et appuyez sur « Entrée » et nous obtenons les valeurs pour ce dictionnaire. Question numéro 15. Voici maintenant un quiz. Une méthode de dictionnaire « keys » renvoie toutes les clés du dictionnaire. Retourne toutes les clés dans le dictionnaire suivant. Essayez-le. Voici maintenant la solution. Nous allons avoir « a » : 1, « b » : 2.keys. Appuyez sur « Entrée » et voilà. Question numéro 16. Disons que vous avez une chaîne, et cette chaîne est juste une virgule. La méthode de chaîne « join » accepte une liste de chaînes en entrée. Par exemple, cette virgule de cette liste produit a, b, c. Utilisez la jointure pour convertir une liste d'éléments d'URL en une URL complète. Par exemple, à partir d'un tas de ces morceaux, « Google.com », « Mail » et « Salut », à « google.com/mail/hi ». Maintenant, vous pouvez penser que c'est de la triche parce que je vous ai donné la solution ici avec un exemple. Mais en réalité, c'est ce qui se passe lorsque vous Google une fonction ou une méthode en ligne. Vous verrez un tas d'exemples qui suivent la définition de la méthode ou de la fonction. En fait, c'est une attente assez raisonnable à avoir lorsque vous essayez d'utiliser une fonction. Allez-y et donnez un coup de feu. Voici une autre solution. Nous allons écrire le /string.join, puis nous allons passer dans la liste des chaînes : Google.com, mail, puis salut. Assurez-vous de mettre fin à votre liste, puis de mettre fin à votre appel de fonction. Appuyez sur « Entrée » et voilà. Maintenant, c'était une question particulièrement difficile juste parce que c'est une syntaxe Python vraiment bizarre, mais c'est juste comme cela que Python le fait. C' est ainsi que vous combinez un tas de morceaux de cordes avec un séparateur. Dans ce cas, le séparateur est la barre oblique. Une fois de plus, vérifiez comment allez-vous. C' était une section difficile. Notez qu'en réalité, vous pouvez toujours Google comment une fonction ou une méthode est utilisée par d'autres. Vous pouvez également essayer la fonction ou la méthode dans l'interpréteur pour voir comment cela fonctionne. Par conséquent, il n'est pas nécessaire de mémoriser ces fonctions ou les usages de ces fonctions. Vous avez juste besoin de savoir ce que signifie appeler une fonction ou une méthode, ce que vous avez maintenant fait des dizaines de fois dans cette vidéo. Si c'est faisable, génial. Si cela est à peine faisable, ne vous inquiétez pas, continuez et vous vous familiariserez au fur et à mesure que nous progresserons dans les leçons suivantes. Si ce n'était pas faisable, c'est aussi bon. Il suffit de regarder cette vidéo et la précédente à nouveau. Chaque fois que vous reregardez, les concepts s'enfonceront un peu plus. Si vous sentez que vous avez maîtrisé cette leçon, essayez de trouver quelques questions supplémentaires et les solutions. Laissez-les dans la section de discussion de la classe et vos collègues vous remercieront pour la pratique supplémentaire. C' est tout pour les exercices guidés de la leçon 5. 16. (Bêta) Si: Dans cette leçon, nous aborderons le code qui nous permet de modifier le code que nous exécutons en fonction d'une condition. Commencez par accéder à Pi title.com. Comme d'habitude, je l'ai déjà remonté sur le côté droit. Une instruction if exécute du code si une condition est vraie. Voici à quoi cela ressemble en pseudocode. Si une condition est vraie, exécutez le code. Formalisons cela maintenant avec du code. Commencez par écrire, puis ajoutez votre condition. Dans ce cas, la condition vérifie que x est inférieur à cinq. Ajoutez deux points à la fin de la ligne. N'oubliez pas ces deux points. Ajoutez ensuite quatre espaces au début de la ligne suivante. Ces espaces sont également extrêmement importants. Ne les oubliez pas. Enfin, ajoutez le code qui sera exécuté si la condition est vraie. Ici, une déclaration signifie vraiment n'importe quel morceau de code. Voici toutes les parties annotées. Pour une instruction if, nous avons besoin du if, deux points à la fin de la première ligne et de quatre espaces avant chaque ligne que nous voulons exécuter de manière conditionnelle Nous pouvons modifier la condition en brun comme nous le voulons, et nous pouvons également modifier l'expression en orange, comme nous le voulons. Essayons cela dans le code. Contrairement aux leçons interactives précédentes, nous allons écrire le code directement dans l'éditeur de fichiers situé dans la partie supérieure de Pi Title. En effet, nous allons maintenant écrire du code plus complexe qui s' étend sur plusieurs lignes, et l'éditeur de fichiers facilite grandement la modification du code multiligne Définissez d'abord une valeur pour x, x est égal à trois. Rédigez ensuite votre première instruction if, copiez-la à partir des diapositives. N'oubliez pas les deux points à la fin de la première ligne. Appuyez sur Entrée. Ici, l'éditeur devrait automatiquement ajouter quatre espaces pour vous. Si ce n'est pas le cas, ajoutez quatre espaces manuellement. Le type x est égal à dix. Appuyez à nouveau sur Entrée et assurez-vous que le D sort de l'instruction en appuyant sur la touche retour arrière. Votre curseur devrait maintenant être aligné avec le début de if Let's print the value for x. Avant d'exécuter le programme, quelle sera selon vous la valeur finale de x après l'exécution de cette instruction IL ? Mettez la vidéo en pause ici. Voici la réponse. Puisque x est égal à trois, x est inférieur à cinq. La condition est vraie. Puisque la condition est vraie, x est attribué à dix. Par conséquent, nous nous attendons maintenant à ce que x soit dix. Vérifions-nous en appuyant sur Exécuter en haut à gauche. Nous y voilà. X est égal à dix comme prévu. Testons que le contraire fonctionne pour nous assurer que le bloc ne s'exécute pas si x est supérieur ou égal à cinq. Remplacez la valeur de x une valeur supérieure ou égale à cinq. Je vais changer le mien en huit. Appuyez sur Run en haut à gauche. Nous y voilà. Puisque x n'est plus inférieur à cinq, le bloc ne doit pas être exécuté. Par conséquent, nous nous attendons à ce que x reste égal à huit après l'exécution de ce code. Pour récapituler, ce code sur le côté gauche indique que si x est inférieur à cinq, assignez x à la valeur dix. Mais ce n'est pas tout. Si la déclaration comporte une autre partie facultative. Vous pouvez également ajouter une instruction L. Le code à venir s'exécute si la condition x est inférieure à cinq n'est pas vraie. Comme précédemment, ajoutez quatre espaces. Ajoutez ensuite l'instruction à exécuter de manière conditionnelle. Ce sont toutes les parties annotées jusqu'à présent, et voici la déclaration F L complète annotée Maintenant, vous pouvez entendre le terme bloc lorsque les codeurs décrivent des parties de cette instruction F L. Nous appelons les deux premières lignes le bloc et les deux dernières lignes le bloc L. Par exemple, supposons que x était auparavant égal à huit. Puisque x n'est pas inférieur à cinq, la condition brune est fausse. Par conséquent, nous disons que le bloc L s'exécute. Le bloc L réaffecte ensuite la variable x à deux. En résumé, si x est précédemment égal à huit, x sera égal à deux après l'exécution de cette instruction. Essayons ça maintenant. Augmentons d'abord notre déclaration ici pour inclure le bloc L. Appuyez sur Entrée et assurez-vous d'appuyer sur Dent avant taper L. L doit être aligné avec. Encore une fois, n'oubliez pas les deux points après L et assurez-vous que la ligne suivante est précédée de quatre espaces. X est égal à deux. N'oubliez pas que x est égal à huit avant d' exécuter cette instruction FL. Après l'exécution de ce programme, nous nous attendons à ce que x devienne deux Maintenant, appuyez sur Exécuter en haut à gauche pour exécuter le programme et vérifier par nous-mêmes. Comme nous nous y attendions, nous en voyons deux. Maintenant, changeons la valeur de x en une valeur inférieure à cinq. Je vais remplacer le mien par deux. Puisque x est inférieur à cinq, le bloc doit s'exécuter et x doit redevenir dix. Appuyez sur Exécuter en haut à gauche pour exécuter le programme. Voilà, x devient dix. Écrivons une autre instruction I L en utilisant des chaînes au lieu de chiffres. Ici, nous allons supprimer notre code et maintenant taper le nom égal à Bob. Notez que nous avons utilisé un signe égal pour attribuer une valeur à une variable. Souvenez-vous de nos leçons précédentes pour vérifier l'égalité, cependant, utilisez deux signes égaux. Par conséquent, pour vérifier si le nom est égal à John, nous utilisons deux signes égaux. N'oubliez pas votre côlon. Appuyez sur Entrée, et encore une fois, vous devriez voir quatre espaces, si vous ne les ajoutez pas manuellement. Si la condition ci-dessus est vraie, nous imprimons le nom de chaîne vérifié. L, et encore une fois, souvenez-vous que L doit être aligné avec si vous imprimez le nom inconnu de la chaîne Maintenant, appuyez sur Exécuter en haut à gauche du programme. Cette fois, la condition n'est pas vraie. Bob n'est pas l'égal de John. Par conséquent, le Llock s'exécute et le programme affiche un nom inconnu. OK. Récapitulons Dans cette leçon, nous avons expliqué comment écrire une instruction L. Plus précisément, si une condition est vraie, nous exécutons le bloc if. Dans ce cas, ce serait x égal à dix. Si la condition n'est pas vraie, nous exécutons le bloc L. Dans ce cas, x est égal à deux. Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger ou consulter code complet de l'exemple présenté dans cette leçon, consultez cette URL. Dans la prochaine leçon interactive, vous allez apprendre à écrire votre toute première boucle. En d'autres termes, comment exécuter un bout de code à plusieurs reprises. 17. (Bêta) Outil astucieux : Anniversaire: Dans cette leçon, nous allons écrire un outil astucieux qui calcule le nombre de jours avant votre prochain anniversaire Vous pouvez l'utiliser pour calculer le nombre de jours avant vos vacances préférées, par exemple. Pour ce faire, nous devrons combiner toutes nos connaissances acquises jusqu'à présent sur les méthodes d'appel, les fonctions, les instructions if, etc. Commencez par accéder à Pi total.com. Utilisons la date et l'heure comme exemple. Un datetime est un type d'objet en Python. Nous pouvons créer un objet datetime en appelant la fonction datetime. Cette fonction prend trois arguments l'année, le mois et le jour. Créons quelques-uns de ces objets datetime. Dans cette leçon, nous allons commencer par explorer du code dans l'interpréteur situé dans la moitié inférieure de Pi twiddle Tout d'abord, depuis la bibliothèque appelée DateTime import datetime. Pour les besoins de cette leçon, nous dirons que l'heure est ici une fonction qui renvoie un objet datetime spécial Nous pouvons maintenant construire la date et l'heure que nous voulons. Comme nous l'avons déjà dit, la date et l'heure prennent plusieurs arguments. Le premier argument est l'année. Le second est le mois où l'un signifie janvier. Le troisième argument est le jour du mois. Par exemple, cette date ici est janvier 2030. Appuyez sur Entrée. Les objets diurnes ont également des arguments supplémentaires qui représentent les heures, les minutes et les secondes. Par exemple, nous pouvons écrire 2050 pour l'année. Le 1er mai à midi. Appuyez sur Entrée, vous pouvez voir que la sortie est un autre objet diurne. Affectons cet objet à une variable appelée DT. DT est égal à datetime et nous allons maintenant écrire 2030, le 15 mars Comme nous l'avons vu précédemment, les objets ont certaines méthodes. Dans ce cas, les datetimes ont une méthode du jour de la semaine, qui vous indique le jour de la semaine correspondant à cette date En résumé, voici comment vous appelez une méthode. La méthode des jours de semaine ne prend aucun argument ici. Essayons ça. DT, qui est notre objet datetime, point de la semaine, appuyez sur Entrée. Vous en verrez quatre dans notre cas, ce qui correspond au jeudi. Il existe également une méthode datetime appelée format ISO, qui reconvertit le format datetime chaîne. DToAt Les objets Datetime possèdent également des attributs pour chaque élément de date et d'heure. Par exemple, il existe un attribut qui vous indique l' année que représente la date/heure pour récapituler pour accéder à un attribut, utilisez la notation par points Écrivez l'objet, un point, puis le nom de l'attribut. Essayons ça maintenant. Oreille à point D. Cela nous donne 2030. N'oubliez pas que, comme indiqué ci-dessus, notre date est le 15 mars à 20 h 30. Il existe également d'autres attributs. Par exemple, nous pouvons accéder aux date/heures, au mois, au jour et au mois, qui devraient être le 3 mars Il y a aussi d d, dont nous pensons qu'il est 15. Créons maintenant une deuxième date et heure pour le réveillon du Nouvel An de cette année. DT deux est égal à la date et à l'heure du 31 décembre 2030, appuyez sur Entrée. Nous pourrons alors faire quelque chose d'intéressant. Avant, vous pouviez comparer les chiffres pour voir lequel est le plus grand. Ici, nous pouvons faire les deux avec la date et les heures deux, comparer et soustraire. Par exemple, nous pouvons comparer les dates et heures pour voir laquelle est dans le futur. DT deux est supérieur à DT. Nous pouvons également soustraire les deux pour obtenir le temps qui les sépare, DT deux moins dt Il s'agit d'un nouveau type de données que nous n'avions jamais vu auparavant. C'est un nouvel objet, un objet du delta temporel. Comme l'objet date/heure, il possède quelques attributs et méthodes utiles. Affectons cette heure Delta à une variable avec laquelle travailler. DIF est égal à dt deux moins dt. Nous allons maintenant vérifier les attributs des objets Time Delta. Il existe un attribut jours qui nous indique le nombre de jours entre les dates DT deux et DT. Dix jours. Ici, nous pouvons voir qu' il s'écoule 291 jours entre le réveillon du Nouvel An de cette année et le 15 mars de cette année. Il existe également une méthode du total des secondes qui exprime le nombre de jours en secondes. Ici, nous avons le nombre total de secondes. Cela fait beaucoup de secondes. C'est ça. Il n'est pas nécessaire de se souvenir de toutes ces fonctionnalités. Nous allons n'en utiliser qu'un sous-ensemble pour le moment. L'objectif est de vous familiariser avec les objets datetime. Nous allons maintenant écrire un programme qui indique le nombre de jours avant votre prochain anniversaire. Nous allons maintenant utiliser l'éditeur de fichiers au lieu de l'interpréteur. Comme auparavant, importez la fonction datetime depuis la bibliothèque datetime depuis datetime import datetime Avant, nous avons dit que la date et l' heure étaient une fonction. En réalité, la date et l'heure n' est pas une fonction. Il faudra un cours complet pour expliquer quelle est réellement la date et l' heure. Pour l'instant, ignorez ce que c'est réellement. L'important est que date et l'heure ont également des méthodes. L'une de ses méthodes est appelée et renvoie désormais la date et l'heure actuelles. Assignez la date et l'heure actuelles à une variable appelée datetime. Créons une date et une heure qui représentent votre prochain anniversaire. Pour ce faire, nous allons d'abord créer une date et une heure qui représente l'anniversaire de cette année. Le jour B suivant est égal à la date et à l'heure, c' est-à-dire à l'année en cours, et je mettrai le 10 octobre de l'année, mais vous pouvez faire le mois et le jour que vous voulez Cependant, supposons que votre anniversaire ne soit que deux jours après. L'anniversaire de cette année est déjà passé. L'anniversaire de cette année n'est pas le prochain anniversaire. Nous allons maintenant utiliser une condition if pour vérifier si l'anniversaire de cette année est déjà passé. Si le prochain jour B est inférieur à aujourd'hui. Si l'anniversaire de cette année est déjà passé, augmentez l'année d'une année pour que nous considérions l' anniversaire de l'année prochaine comme le prochain anniversaire Le jour B suivant est égal au remplacement de points du jour B suivant. Ici, la méthode replace prend un argument ou le premier argument qu'elle prend est le nouvel an. Maintenant que l'acte sort du corps de la déclaration, votre curseur doit être aligné sur le début de I. À ce stade, calculez la différence entre le prochain anniversaire et aujourd'hui en les soustrayant simplement Le DIF est égal au prochain anniversaire moins maintenant. Comptez le nombre de jours jusqu' au prochain anniversaire et, enfin, indiquez le nombre de jours. Appuyez sur courir en haut à gauche pour voir combien de jours il vous reste avant votre anniversaire. Il nous reste 137 jours avant le 10 octobre, et c'est tout. Vous avez maintenant un compte à rebours jusqu'à votre prochain anniversaire. Voici un résumé de ce que vous avez appris. Nous avons appris à créer des objets datetime, examiné comment accéder aux attributs des éléments et appris à calculer les deltas temporels Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger ou consulter le code complet de cet outil Nifty, visitez cette URL De cette façon, vous pouvez désormais créer compte à rebours pour toutes vos dates préférées, les anniversaires de vos amis, les délais de travail importants ou vos vacances préférées. Passons à la leçon suivante. 18. (bêta) alors que: Dans cette leçon, nous allons apprendre à exécuter un bout de code de manière répétée à l'aide de ce que l' on appelle une boucle wi. Commencez par accéder à pittle.com. Comme d'habitude, je ne me suis pas encore arrêté sur le côté droit. Un wop itère plusieurs fois sur un morceau de code. Il continue à itérer indéfiniment tant que la condition est vraie, ou comme je l'ai écrit ici, jusqu'à ce qu'une condition devienne fausse En d'autres termes, même si certaines conditions sont vraies, continuez à exécuter du code encore et encore. Commencez par écrire. Ajoutez ensuite votre condition. Dans ce cas, la condition vérifie que x est inférieur à cinq. Ajoutez deux points à la fin de la ligne. N'oubliez pas ces deux points. Ajoutez ensuite quatre espaces au début de la ligne suivante. Ces espaces sont également extrêmement importants. Enfin, ajoutez le code qui continuera de s'exécuter tant que la condition est vraie. Ici, chaque fois que l'expression orange est exécutée, x est incrémenté d'un, comme nous l'avons vu dans la leçon précédente Voici toutes les parties annotées. Pendant un certain temps, nous avons besoin du i, deux points à la fin de la première ligne et quatre espaces avant chaque ligne que nous voulons exécuter à plusieurs reprises. Nous pouvons modifier la condition en brun comme nous le voulons, et nous pouvons également modifier l'expression en orange comme nous le souhaitons. En somme, si x est inférieur à cinq, incrémentez x d'un S x était précédemment nul. Après avoir exécuté ce code, quelle serait la valeur de x ? Mettez la vidéo en pause ici et réfléchissez un instant. Après avoir exécuté ce code, x sera égal à cinq. Lors du premier passage, x est égal à zéro. Dans le brun, on voit que x est égal à zéro, ce qui est inférieur à cinq. Nous exécutons ensuite le bloc sauvage, qui est l'orange juste ici. Nous incrémentons x d'un , maintenant x est égal à un. Un est toujours inférieur à cinq, donc nous incrémentons à nouveau x d'un. Maintenant x vaut deux, deux est toujours inférieur à cinq, donc nous incrémentons à nouveau x d'un. Et nous continuons ainsi jusqu'à ce que x soit égal à cinq. Alors cinq n'est pas moins de cinq, donc le wileop s'arrête. La valeur finale de x est alors cinq. Essayons ça. Dans votre éditeur total Pi, nous allons d'abord opérer ou nous allons uniquement opérer dans l'éditeur de fichiers situé dans la moitié supérieure. Définissez d'abord une variable x comme étant nulle. Copiez ensuite le wallop depuis notre diapositive de gauche. Alors que x est inférieur à cinq. Appuyez sur Entrée. Encore une fois, il devrait créer automatiquement quatre espaces pour vous s'il ne les ajoute pas manuellement. Ici, nous allons ajouter une instruction d' impression supplémentaire afin de voir comment la valeur de x fait évoluer l'impression de x. Puis incrémenter x d'un Enfin, à la toute fin de votre programme, veillez à ce que votre curseur soit aligné avec while et tapez print of x. Appuyez sur le bouton Exécuter en haut à gauche, et vous devriez maintenant voir un certain nombre de sorties différentes. C'est ce dont nous avons discuté précédemment. Commençons par x égal à zéro. Lors de la toute première itération, zéro est inférieur à cinq. Nous exécutons donc le bloc will. Nous imprimons x puis nous incrémentons x par un. Cette empreinte est juste là, le zéro. Après avoir incrémenté x d'un, x est maintenant égal à un, ce qui est encore une fois inférieur à cinq, nous exécutons à nouveau le bloc will. Nous imprimons x, qui est un, puis nous incrémentons x par un, et nous continuons ainsi Nous continuons à incrémenter x par un jusqu'à ce que nous arrivions à quatre. Maintenant, quatre est inférieur à cinq, nous en imprimons quatre, puis nous incrémentons quatre par un X vaut maintenant cinq, cinq n'est plus inférieur à cinq Nous terminons donc cette boucle et nous en imprimons finalement cinq à la toute fin. Pour récapituler, voici comment définir une boucle. Utilisez le mot clé i, une condition et le code qui bouclera manière répétée jusqu'à ce que la condition soit fausse. Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger ou consulter code complet, par exemple dans cette leçon, visitez cette URL. Dans la prochaine leçon interactive, vous découvrirez une autre méthode de boucle appelée boucle à quatre. 19. (Bêta) Outil astucieux : lard Ipsum: Dans cette leçon, nous allons créer un outil astucieux qui génère pour nous un texte de remplissage sur le thème de la nourriture Cela est utile pour les concepteurs qui cherchent à générer du orm ipsum, mais avec une touche d'originalité C'est du bacon Ipsum. Pour cet outil NTT, nous allons écrire du code directement dans l'éditeur de fichiers à partir de la bibliothèque de requêtes, puis importer la fonction get À un niveau élevé, nous allons à nouveau demander à l'utilisateur de donner son avis. Cette fois, nous demandons le nombre de phrases du texte de remplissage à générer, et mieux encore, nous allons ajouter la validation des entrées Si l'utilisateur saisit un nombre entier non valide, le programme ignorera l'entrée et continuera à demander à l' utilisateur de le saisir. Pour ce faire, créez une variable appelée phrases et assignez-la à une chaîne vide. Maintenant, nous allons continuer à demander des entrées à l'utilisateur jusqu'à ce que l' entrée fournie par l'utilisateur soit un entier valide. Pour cela, nous pouvons utiliser une boucle murale. Cette boucle continuera de fonctionner tant que les phrases variables ne contiennent pas de nombre entier valide. Heureusement, il existe une méthode de chaîne appelée digit, qui nous indique si la chaîne est un entier valide. Et nous voulons vérifier si la chaîne ne contient pas un entier valide. Nous écrivons des phrases point par chiffre. N'oubliez pas votre côlon. Appuyez sur Entrée, vous devriez voir quatre espaces. À chaque itération de la boucle Will, demandez l'utilisateur le nombre de phrases pour générer un texte de remplissage Ici, nous allons écrire des phrases égales à la saisie du nombre de phrases. Maintenant, testons notre programme jusqu'à présent. Cliquez sur Exécuter en haut à gauche. Maintenant, essayez de fournir toutes sortes d' entrées aléatoires, comme des lettres, peut-être des signes de ponctuation, et votre programme devrait arrêter vous demander des entrées uniquement après avoir fourni un entier valide Une fois que vous aurez vérifié que votre programme fonctionne jusqu'à présent, revenez au fiator pour apporter d'autres modifications Maintenant, appuyez sur Entrée et assurez-vous que D sort de la boucle WOW. Encore une fois, votre curseur doit maintenant être aligné avec le début de l'instruction OL. Construisez l'URL qui nous fournira un texte de remplissage sur le thème de la nourriture L'URL est égale à l'API https, baconpsm com. type de point d'interrogation est égal à tous et les phrases sont égales à des phrases plus. Pour expliquer ce qui se passe ici. Ces valeurs, clés et valeurs situées après le point d'interrogation sont appelées paramètres de requête. Ils transmettent des paramètres à l'API URL bacon dips.com, tout comme nous transmettons des arguments aux fonctions Ici, nous écrivons des phrases égales au nombre de phrases que nous avons collectées auprès de l'utilisateur et le type est égal à toutes les viandes. D'accord. Nous n'avons pas besoin de connaître ces arguments. Bref, il est important de savoir qu'il s' agit d'arguments, et c'est ainsi que vous les transmettez à une URL. Maintenant, utilisez notre fonction get pour récupérer le contenu des pages Web, attribuez l'objet de réponse à une variable nommée response Maintenant, récupérez le Jason renvoyé sous forme de dictionnaire et attribuez la valeur à une variable appelée paragraphes. Le site Web de Bacon IPs renvoie une liste de paragraphes. Passons au premier paragraphe. N'oubliez pas que nous indexons dans une liste en utilisant des crochets et l'index de l'élément. En raison de l'indexation nulle, le premier élément est en fait à l'indice zéro Affectons-le à une variable appelée paragraphe, et enfin, produisons le paragraphe de contenu. Appuyez sur Run en haut à gauche. Tapez un certain nombre de phrases, gardez-les petites, par exemple cinq à dix. D'accord. Et nous y voilà. Ceci met fin à notre outil de remplissage de texte. Et notre programme nous donne un tas de textes de remplissage sur le thème de la nourriture Vous pouvez désormais l'utiliser pour remplir du texte et concevoir des maquettes ou fournir des exemples d' entrées à un programme. Passons à la leçon suivante, comme d'habitude. 20. (bêta) pour: Dans cette leçon, nous allons parler d'une manière différente d'exécuter du code plusieurs fois. Commencez par accéder à Pi twitle.com. Commençons par une nouvelle gamme. La plage ne prend qu'un seul argument, le nombre d'éléments de la plage. Voyons ce que cette fonction de plage renvoie et est itérable. Nous allons maintenant voir cela en action dans l'interpréteur de Pi Title. Commençons par l' interpréteur, comme nous l'avons dit, pour explorer une nouvelle fonction inédite. Dans cette leçon, nous allons utiliser une nouvelle fonction appelée range. Portée d'appels d'un numéro, par exemple cinq. Appuyez sur Entrée. Range renvoie un type de données spécial. Nous pouvons voir qu'il existe un objet de plage allant de 0 à 5. Le type de données spécifique n' est pas très important. Cependant, il y a quelques faits que nous devons connaître. Tout d'abord, l' objet range est itérable. Deuxièmement, un itérable est tout ce que vous pouvez itérer. Stockons l' itérable renvoyé dans une variable. L'itérable est égal à une plage de cinq. Il y a encore un fait à savoir. Nous pouvons convertir n'importe quel itérable comme celui-ci en liste. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de la fonction de liste. Cette liste de fonctions transforme un itérable en liste. Cela nous permet de voir ce qu' il y a dans l'itérable. C'est parfait pour la portée. Utilisons la liste pour voir ce qu'il y a dans la gamme itérable. Liste d'appels sur l'itérable renvoyé. Et maintenant, vous pouvez voir le contenu de l'itérable de la gamme. Range renvoie effectivement une liste de nombres allant de zéro au nombre que vous avez saisi moins un Nous en avons saisi cinq. La liste des nombres va donc de zéro à quatre, et il y a cinq nombres au total dans cette liste. Utilisons maintenant la fonction range pour écrire quatre boucles. Tout d'abord, considérez l'itérable que nous voulons parcourir en boucle. Nous voulons passer en revue tous les nombres compris entre zéro et quatre. Pour itérer sur cette plage, nous utiliserons une boucle à quatre boucles Les caractères en noir, quatre, en virgule et deux points sont tous des éléments obligatoires d'une boucle à quatre. La variable d'élément vert est affectée à la valeur suivante de la plage à chaque itération. Lors de la première itération, la première valeur de la plage est affectée, un zéro À la deuxième itération, est affectée à la deuxième valeur de la plage, un, à la suivante, deux, et ainsi de suite Ajoutez ensuite quatre espaces au début de la ligne suivante. Ces espaces sont importants. Enfin, ajoutez l' expression que nous exécutons une fois pour chaque valeur de la plage. L'objet de plage comporte cinq valeurs . Cette expression sera exécutée cinq fois, une fois pour chaque valeur de la plage. Voici toutes les parties annotées. Pour une boucle à quatre, nous avons besoin des quatre entrées et des deux points à la fin de la première ligne, ainsi que de quatre espaces avant chaque ligne que nous voulons exécuter à plusieurs reprises. Nous pouvons modifier la variable item en vert, l'itérable en marron et l'expression en orange comme bon nous semble Essayons-le maintenant dans le code. Nous allons maintenant écrire à nouveau du code multiligne. Écrivons plutôt du code dans l'éditeur de fichiers. Écrivez votre première boucle de fichier en copiant le code sur la gauche. N'oubliez pas vos deux points à la fin de la première ligne. Appuyez sur Entrée, vous devriez voir quatre espaces, et dans les quatre boucles, sortez la valeur de i afin que nous puissions voir évoluer. Appuyez sur Exécuter en haut à gauche pour exécuter votre programme, et vous verrez maintenant les valeurs zéro quatre imprimées. Cela est dû au fait que la boucle a été exécutée cinq fois. Lors de la première itération, j'étais nul. Pour la deuxième itération, j' étais un, et ainsi de suite Essayons maintenant une boucle for sur des chaînes de caractères. Tout d'abord, une chaîne est également un itérable. Nous pouvons donc passer cette chaîne itérable dans la fonction de liste. Voyons ce qui se passe lorsque nous appelons une liste sur une chaîne de la liste des interprètes de Hello World. OK. Et ici, vous pouvez le voir, nous obtenons une liste de lettres, une lettre à la fois. Donc, si nous itérons sur une chaîne, nous obtiendrons une lettre à la fois. Essayons maintenant de le faire dans le dossier de candidature. Remplacez notre code existant par for dans une chaîne hello world. Tirage de. Appuyez sur Exécuter en haut à gauche, et comme vous pouvez le voir, le programme imprime une lettre à la fois. OK. Récapitulons Nous avons appris à utiliser quatre boucles. Quatre boucles nous permettent d'itérer sur un objet itérable dans le brun ici Chaque élément de l'itérable est affecté à la variable en vert Enfin, le code en orange est exécuté à plusieurs reprises pour chaque valeur du iter. Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger, ou consulter le code complet de l'exemple présenté dans cette leçon, consultez cette URL. Ceci conclut la leçon en quatre boucles. Dans la prochaine leçon interactive, nous verrons comment définir nos propres fonctions. OK. 21. Outil astucieux : générer des mots-clés: Tout d'abord, utilisez-vous un gestionnaire de mots de passe ? Si ce n'est pas déjà fait, vous devriez probablement le faire. Personnellement, j'utilise des mots de passe Google, et l'un de mes défauts, c' est lorsque Google ne reconnaît pas un champ de mot de passe sur une page d'inscription Alors Google ne me suggère pas de nouveau mot de passe aléatoire Créons donc un outil astucieux qui créera des mots de passe aléatoires pour Comme d'habitude, nous allons commencer à travailler dans l'éditeur de fichiers. Commencez par importer à partir de deux bibliothèques, cette fois, directement dans votre éditeur de fichiers. abord, depuis la bibliothèque Random, importez la fonction de choix, que nous avons vue précédemment. À partir de la chaîne de bibliothèque, nous allons également importer quelques chaînes contenant des lettres, des chiffres et des signes de ponctuation. Auparavant, nous n'importions que les fonctions des bibliothèques. Vous pouvez importer n'importe quel type de données, pas seulement des fonctions, des lingots, des chaînes, des nombres, etc. Dans ce cas précis, nous avons importé des chaînes. Vous pouvez également importer plusieurs valeurs d'une bibliothèque à la fois, condition de séparer noms par des virgules, comme nous l'avons fait ici Maintenant, concaténez toutes les chaînes que nous venons d'importer ici en une seule Les caractères correspondent aux lettres demandées , aux chiffres et à la ponctuation. Cette grande chaîne représente tous les caractères possibles que peut contenir notre mot de passe. Demandez maintenant à l'utilisateur la longueur du mot de passe, en utilisant la fonction de saisie dont nous avons parlé précédemment. Extrayez l'entier de la chaîne offied à l'aide de la fonction int Maintenant, nous créons le mot de passe en partant d'une chaîne vide. À chaque itération d'une boucle for, nous allons ensuite créer ce mot de passe caractère par caractère Écrivons maintenant une boucle for qui itère la longueur un certain nombre de fois. Notez que nous définissons la variable item comme un trait de soulignement Le trait de soulignement est la convention python pour une variable que nous n'utiliserons pas réellement Dans ce cas, nous voulons simplement exécuter la durée du code. Nous n'avons pas besoin de savoir à quelle étape du looper se trouve. Tout comme dans un outil NIFT précédent, nous utilisons désormais la fonction de choix pour sélectionner au hasard parmi un ensemble d'éléments Dans ce cas, transmettez la chaîne de caractères contenant les caractères possibles pour notre mot de passe. Choix consistant à prendre une chaîne, une liste, tout type de données pouvant être itéré. Ensuite, ajoutez le nouveau caractère échantillonné à notre mot de passe. Assurez-vous de sortir de la boucle for. Votre curseur doit être aligné avec le début des quatre boucles. Imprimez le mot de passe que nous avons créé et cliquez sur Exécuter en haut à gauche de notre programme. Entrez la longueur. J'en ferai dix, et c'est parti. Nous avons maintenant notre propre générateur de mots de passe. Vous pouvez maintenant utiliser cet outil astucieux pour générer des mots de passe aléatoires pour vous-même 22. (Bêta) Définir des fonctions: Dans les leçons précédentes, vous avez appris à utiliser les fonctions existantes. Dans cette leçon, nous allons créer nos propres fonctions. Commencez par accéder à Pi total.com. Tout d'abord, comment définir une fonction ? Comme nous l'avons déjà mentionné, pensez aux fonctions de votre cours de mathématiques. En résumé, les fonctions acceptent une certaine valeur d'entrée et renvoient une certaine valeur OK. Considérez la fonction carrée. Il prend un nombre x, multiplie x par lui-même et renvoie le nombre au carré Définissons maintenant la fonction carrée. Commencez chaque définition de fonction par la mort. Ajoutez ensuite le nom de la fonction, ajoutez des parenthèses comme si vous appeliez la fonction, mais cette fois, assurez-vous d'ajouter également deux Ajoutez votre argument d'entrée. Dans ce cas, notre fonction square n' accepte qu'un seul argument. Ajoutez ensuite quatre espaces au début de la ligne suivante. Ces espaces permettent à Python de savoir que vous ajoutez du code au corps de la fonction. Comme cette fonction est simple, la première et unique ligne de notre fonction est une instruction return. L'instruction return arrête la fonction et renvoie l'expression suivante. Dans ce cas, l'expression est x fois elle-même. Voici toutes les parties annotées une fois de plus. Notez que toutes les parties en noir sont nécessaires pour définir une fonction. Vous avez toujours besoin de parenthèses sourdes pour les arguments d'entrée, et de deux points pour indiquer que la fonction démarre Le nom de la fonction, les entrées et les expressions peuvent tous changer. Vous avez également besoin de l'instruction return pour renvoyer des valeurs au programmeur qui appelle votre fonction. Essayons ça maintenant. Comme à la fin de la dernière leçon, vous allez maintenant écrire le code dans un fichier plutôt que dans l'interpréteur. Dans la partie supérieure de l'éditeur, copiez le code sur le côté gauche. Carré sourd x. N' oubliez pas vos deux points. Appuyez sur Entrée et l'éditeur devrait automatiquement ajouter quatre espaces pour vous. Tapez return x fois x. Assurez-vous que votre code s'exécute en appuyant sur Exécuter en haut à gauche. En bas, dans la console de sortie, il ne devrait y avoir aucune erreur, les trois flèches désignant l'interpréteur Voyons maintenant comment utiliser cette fonction. Comment puis-je appeler ma propre fonction ? Comme vous appelleriez n'importe quelle autre fonction. Utilisez des parenthèses et transmettez votre argument d'entrée. Dans ce cas, nous transmettons la valeur de l'argument cinq. Voyons ce qu' il adviendra de ces cinq. Votre fonction accepte un argument x, et nous voyons que cet argument x est utilisé dans l'expression des fonctions. Puisque nous avons appelé carré avec l'argument cinq, la fonction carrée remplace tous les x par cinq. L'expression est désormais cinq fois cinq ou 25. Votre fonction carrée renvoie ensuite la valeur 25. Essayons maintenant d'appeler la fonction carrée dans le code. Toujours dans l'éditeur de fichiers, appelons notre toute nouvelle fonction. Appuyez sur Entrée pour créer une nouvelle ligne. Assurez-vous de supprimer tous les espaces situés devant votre curseur et celui-ci devrait maintenant être aligné avec le début de la mort. Nous pouvons maintenant appeler votre toute nouvelle fonction comme vous appelleriez n'importe quelle autre fonction. Assignez la valeur de retour à une variable appelée résultat. Ensuite, nous devons afficher la valeur de cette variable, imprimer le résultat. Cliquez sur Exécuter en haut à gauche, et comme prévu, nous obtenons le carré de cinq, soit 25. Essayons quelques valeurs supplémentaires. Remplacez cinq par moins un. Appuyez sur Run en haut à gauche et vous obtenez un résultat positif. Faisons-le encore une fois. Remplacez moins un par trois, appuyez sur Run en haut à gauche, et nous obtenons neuf. Vous avez maintenant défini et utilisé votre toute première fonction. Récapitulons ce dont nous avons parlé dans cette leçon. Voici comment définir une fonction. Utilisez le mot clé deaf, le nom de la fonction, spécifiez les arguments et renseignez le corps de la fonction. Chaque ligne de la fonction doit commencer par quatre espaces. Pour renvoyer une sortie, utilisez une instruction return associée à une expression. Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger ou consulter code complet de l'exemple présenté dans cette leçon, consultez cette URL. Vous pouvez désormais définir des fonctions personnalisées selon vos besoins. Ce sont en fait tous les concepts que nous voulions introduire dans ce cours. Nous allons créer un dernier outil astucieux en utilisant de nombreux concepts que nous avons appris jusqu'à présent 23. (Bêta) Outil astucieux : messages secrets: Dans cette leçon, vous allez créer un programme qui vous permet d'envoyer des messages secrets à vos collègues. Bien que ce ne soit pas l'exemple le plus pratique, j'espère qu' il est amusant. Commencez par accéder à pi tittle.com. Utilisons ce que l' on appelle un code César. Le chiffre de César fonctionne en mappant chaque lettre à une autre lettre En particulier, chaque lettre est associée à une autre lettre qui arrive 13 lettres plus tard A est mappé à n, B est mappé à O C à P, et ainsi de suite Mais voici la partie intéressante. Comme il y a 26 lettres dans l'alphabet, cela signifie également que si nous appliquons le chiffre César deux fois à un morceau de texte, vous obtenez l'original A est mappé à n et n est mappé directement à A. B est mappé à O et O est mappé directement à B. Maintenant, codifions-le Encore une fois, dans votre éditeur de fichiers, commencez par importer la fonction de lecture de votre page Web depuis les requêtes Import G. Maintenant, accédez à une adresse URL personnalisée que j'ai configurée pour vous. Cette URL contient le mappage Caesar Cipher sous forme de dictionnaire Ici, nous allons obtenir l'URL suivante, que je vais montrer dans les diapositives ici. HTTPS, alvin.com codant le code JSON chiffré un par un. N'oubliez pas le HTTPS. Ici, au tout début, je vais attribuer cette valeur de retour à la variable JSON. Convertissons ensuite le JSON en dictionnaire à l'aide de la méthode JSON. Créez ensuite une fonction appelée cipher, qui calculera le message secret Cette fonction prend un argument, qui est le texte original. Commencez par un texte vide pour le message secret. Effectuez une itération sur chaque lettre du texte original. Souvenez-vous de ce que nous avons vu auparavant. Nous pouvons écrire quatre lettres dans un texte ou une chaîne. Utilisez le dictionnaire maintenant pour rechercher l'ancienne lettre. La valeur correspondante sera la nouvelle lettre. La nouvelle lettre est égale au mappage de l'ancienne lettre. N'oubliez pas que c'est la clé. Il s'agit de la valeur pour le mappage de notre dictionnaire. Ajoutez maintenant la nouvelle lettre au message secret. Une bosse en D ne sort que des quatre boucles. Votre curseur devrait maintenant être aligné sur quatre. Renvoie le message secret que nous avons accumulé. Maintenant que Ddent est sorti du corps des fonctions, notre curseur est maintenant aligné avec la mort Demandez que le texte soit crypté, le texte est égal au texte saisi ou au secret Exécutez le chiffrement lorsque l'utilisateur saisit texte et assignez le résultat à la variable result Enfin, imprimez le résultat final. Cela complète notre programme. Appuyez sur Exécuter et saisissez le texte que vous souhaitez. Je vais saisir « Bonjour ». Maintenant, prenez ce message secret, copiez-le, réexécutez votre programme et collez votre secret. Appuyez sur Entrée, et vous devriez récupérer votre texte d' origine. Dans mon cas, bonjour. Maintenant, n'hésitez pas à chiffrer tous les messages secrets que vous souhaitez et à les envoyer à vos amis. Pour récapituler, nous avons découvert le chiffre de César, qui fait simplement correspondre chaque lettre à la lettre qui vient 13 lettres après De cette façon, si vous appliquez le code Caser deux fois, vous récupérez le texte original C'est parfait pour envoyer des messages secrets. Si vous souhaitez accéder à ces diapositives et les télécharger ou consulter code complet de l'exemple présenté dans cette leçon, consultez cette URL. Ceci conclut notre dernier outil astucieux pour le cours. travail formidable. Passons à la conclusion de ce cours. 24. (Bonus) Exercices guidés pour définir des fonctions: Bienvenue à un peu plus de contenu bonus, les exercices guidés de la leçon 6. Je suis sûr que vous connaissez le format. Il y a trois étapes pour chaque exercice. Premièrement, je vous présente un exercice. Deux, vous mettez la vidéo en pause et essayez l'exercice. Trois, je vous guide à travers la solution. Certains exercices sont de la pratique et d'autres exercices sont des quiz. Vous devriez essayer de tester vos connaissances avec des quiz. Allons droit à l'entrée. Allez-y et naviguez vers aaalv.in/coding101/exercise 6. Vous serez alors accueilli avec une page comme celle-ci. En haut à gauche, vous pouvez cliquer sur le nom de la « Repl.8" et cliquer sur « Fork ». Vous verrez alors une version modifiable comme celle-ci. Notez que j'ai modifié la mise en page. Vous allez maintenant utiliser l'éditeur de fichiers sur la moitié gauche de l'écran au lieu de l'interpréteur à droite. Au lieu d'une carotte orange, vous devriez regarder la section de la page avec une ligne numéro 1, 2, 3, ainsi de suite et ainsi de suite. Sur cet écran, je vais minimiser l'onglet de gauche ici en cliquant sur « Fichiers » et puis je vais faire glisser sur ce curseur central pour que mon fichier soit un peu plus grand. Allons-y et commençons par la question numéro 1. Pour cette première question, nous avons un problème de pratique, nous voulons définir une fonction « mul3" qui prend un argument de nombre et retourne ce nombre multiplié par 3. Allez-y et donnez-lui un coup de feu. Voici la solution. Définissons la fonction def mul3 qui accepte un argument de nombre unique. Ici, nous allons ajouter une parenthèse, nous allons appeler cet argument numérique x, puis ajouter un deux-points, n'oubliez pas votre deux-points. Ensuite, nous retournons x fois 3. Allez-y et exécutez pour vous assurer que votre fonction et que votre code est valide alors nous pouvons essayer notre fonction en tapant mul3 et 5 et cela devrait nous donner 15. Question numéro 2, c'est maintenant un quiz. Définissez une fonction « sub3" qui accepte un argument de nombre et renvoie ce nombre soustrait par 3. Allez-y et essayez. Pour la solution, définissez sub3. Il accepte un argument de nombre unique et renvoie x moins 3. On peut appuyer sur « Run » et ensuite essayer sub3, 10 devrait nous donner sept. Question numéro 3, c'est maintenant un problème de pratique. Définissez une fonction prod qui accepte deux arguments numériques et renvoie le produit des deux nombres. Donne-lui un coup de feu, et voici la solution. Définissez « prod » qui accepte deux arguments numériques. Nous appellerons ces x et y, retourne le produit des deux numéros. Sur le côté droit, nous allons commencer par courir puis prod 3, 5 pour 15. Question numéro 4, c'est maintenant un quiz. Définissez une fonction « add » qui accepte deux arguments numériques et renvoie la somme des deux nombres. Donne-lui un coup de feu, et voici une solution. Définissez add x, y et renvoyez la somme des deux nombres. Allez-y et courir et puis nous pouvons vérifier, ajouter 3, 5 nous donne huit. Question 5, c'est maintenant un quiz. Définir la fonction find prod qui accepte trois arguments numériques et renvoie le produit des trois nombres. Je vais aller de l'avant et faire défiler un peu plus pour que vous puissiez voir la solution précédente comme une référence. Allez-y et donnez-lui un coup de feu. Voici une solution. Nous allons définir prod et nous allons lui donner trois arguments et retourner le produit des trois. Maintenant allez-y et courez. Ici, nous avons maintenant prod 3, 5, 7, et cela nous donnera un grand nombre. Question 6. Définissez une fonction « gt3" qui accepte un argument de nombre et retourne si ce nombre est supérieur ou non à 3, donnez-lui un tir. Maintenant, définissez la fonction gt3 qui accepte un argument de nombre unique, nous allons appeler ce x et retourne si x est supérieur ou non à 3. Allez-y et appuyez sur « Play » ou « Run » et puis nous aurons gt3 de 5 et cela devrait nous donner vrai. Question numéro 7, c'est maintenant un quiz. Définissez une fonction « lt10" qui accepte un argument de nombre et retourne si le nombre est inférieur ou non à 10, essayez-le. Maintenant, voici une solution. Définissez « lt10" qui prend un argument de nombre et retourne si le nombre est inférieur ou non à 10. Allez-y et courez, et ensuite on pourra vérifier « lt10 », on tapera cinq et ça nous donnera la vérité. Question numéro 8, c'est maintenant un quiz. Définissez une fonction à la fois gt3 qui accepte deux arguments numériques et retourne si les deux nombres sont supérieurs ou non à 3. Voici un petit indice, rappelez-vous que x et y pour certains codes arbitraires x et y, tous retournent si oui ou non ces deux sont vrais. Essayez-le. Voici maintenant la solution, nous allons taper le nom de la fonction à la fois gt3. Cela prendra deux nombres, x, et y et nous retournerons x est supérieur à 3 et y est supérieur à 3. Allez-y et exécutez le code. En haut à droite, nous pouvons maintenant essayer ce code, fois gt3 et nous allons taper 5 et 7 et cela retournera vrai. Question numéro 9, c'est maintenant la pratique. Définissez une fonction sum3 qui accepte une liste de nombres et renvoyez la somme de cette liste multipliée par 3, essayez-lui. Maintenant, définissez sum3 qui accepte une liste de nombres, nous appellerons cette liste « lst » et ensuite nous retournerons la somme de la liste multipliée par 3. Exécutez leur code et nous pouvons essayer le code maintenant, sum3 et ce sera 1, 2, 3. Cette somme devrait nous donner 6 fois 3 devrait nous donner 18, appuyez sur « Entrée » et nous avons obtenu 18. Question numéro 10, c'est maintenant un quiz. Une méthode de dictionnaire « values » renvoie toutes les valeurs du dictionnaire. Définissez une fonction « sumv » qui accepte un dictionnaire et renvoie la somme de toutes les valeurs de ce dictionnaire. Maintenant, utilisez votre fonction « sumv » pour calculer la somme de toutes les valeurs dans ce dictionnaire particulier. Allons définir, oups, allez, et donnons un coup d'oeil en premier. Maintenant, allons définir cette fonction def sumv. Cela prendra un dictionnaire et il retournera la somme de toutes les valeurs, donc ici nous allons faire la somme de toutes les valeurs. Allons de l'avant et exécutons ce code et essayons le code. Ici, nous aurons {"a » : 1, « b » : 2}, et nous aurons 3 comme prévu. Question numéro 11. C' est une question de pratique. Définissez une fonction « is_jack_one » qui accepte un dictionnaire comme entrée et vérifie si le nombre correspondant à « jack » dans le dictionnaire d'entrée, est un. Donne-lui un coup de feu. Maintenant, définissez « is_jack_one », passez dans un dictionnaire, puis nous vérifierons si la valeur du dictionnaire correspondant à « jack » est égale à 1. Allez-y et exécutez votre code. Ici, nous allons écrire « is_jack_one » et nous taperons {« jack » : 1} et oui c'est. Nous allons également essayer un cas où cela devrait nous donner faux alors nous allons passer en deux, et cela nous donne faux comme prévu. Question numéro 12, c'est maintenant un quiz. Définissez une fonction « add3_jack » qui accepte un dictionnaire en entrée et renvoie trois de plus que le nombre correspondant à « jack » dans le dictionnaire d'entrée. Vas-y et essaye-le. Très bien, et voici la solution. Allons de l'avant et tapez define, add3_jack qui prend dans un dictionnaire. abord, vous récupérez la valeur correspondant à « jack », donc dictionnaire de « jack », puis vous y ajoutez trois. Allons de l'avant et exécutons ce code et essayons ce code, add3_jack, « jack » : 1, et cela devrait nous donner 4. Ensuite, nous allons également essayer une valeur différente « jack » : 2 et cela devrait nous donner cinq. Parfait. Encore une fois, nous voulons vérifier comment allez-vous, si c'était faisable, c'est génial, si cela était à peine faisable, ne vous inquiétez pas, continuez et vous allez construire une familiarité. C' était une leçon difficile. Nous avons continué non seulement à développer des concepts antérieurs, mais aussi à intégrer un certain nombre de nouveaux concepts. Numéro 3, si ce n'était pas faisable, regardez à nouveau cette vidéo et la précédente. Chaque fois que vous regarderez à nouveau les concepts couleront un peu plus. Si vous avez l'impression d'avoir maîtrisé cette leçon comme avant, essayez de trouver quelques questions et solutions supplémentaires, menez-les dans la section discussion de la classe et vos collègues vous remercieront pour la pratique supplémentaire. C' est tout pour les exercices guidés de la leçon 5 ou les exercices guidés de la leçon 6. On se voit dans la leçon suivante. 25. (Bonus) Exercices guidés pour If, While: Bienvenue dans le contenu bonus, Exercices guidés de la leçon 7. Dans cette vidéo, nous allons parcourir des exercices couvrant les concepts de la dernière leçon. Encore une fois, il y a trois étapes pour chaque exercice. Je vais vous présenter un exercice. Deux, vous mettez la vidéo en pause et essayez l'exercice. Trois, je vais vous guider dans la solution. Certains exercices sont pratiques et les autres sont des quiz. Vous devriez essayer ces quiz pour tester vos connaissances. Allons droit à l'entrée. Accédez à aaalv.in/coding101/exercices7. Vous serez alors accueilli avec une page comme celle-ci. Allez-y et cliquez en haut à gauche, et cliquez sur « Fourche ». Vous aurez alors un repl.it modifiable, tout comme celui-ci. Commencez par la question 1. Entraînement : Définir une fonction gt5 qui accepte un argument numérique ; si cet argument est supérieur à cinq, renvoie « yay ! ». Donne-lui un coup de feu. Voici la solution. Définissez dans gtf, il prend un argument numérique, que nous appellerons x. si x est supérieur à cinq, retournez « yay ! ». C'est ça. Nous pouvons exécuter cette fonction, puis gt5 et passons dans 10 et retourne « yay ! ». Sinon, si on passe en deux, rien ne se passe. Question numéro 2, c'est maintenant un quiz. Définissez une réaction de fonction qui accepte un argument de chaîne ; si cet argument est parmi nous, renvoyez « yay ! ». Donne-lui un coup de feu. Voici la solution. Définissez une réaction qui prend dans un argument de chaîne. On appellera ce jeu d'argument à cordes. Tu peux l'appeler comme tu veux. Si le jeu est égal à parmi nous, alors retournez « yay ! ». Maintenant, nous allons essayer ce code et taper en réaction un autre jeu, tic tac toe, rien ne se passe, mais si nous tapons parmi nous, alors nous obtenons « yay ! Question numéro 3, c'est la pratique. Définissez une fonction gt5o, qui accepte un argument de nombre. Si l'argument est supérieur à cinq, renvoyez « yay ! , » et sinon, retournez « nu ! ». Donne-lui un coup de feu. Voici une solution. Définissez gt5o qui accepte un argument numérique, nous appellerons x. si x est supérieur à cinq, retournez « yay ! , » et sinon retourner « nu ! ». Exécutez ce code, et nous pouvons maintenant essayer gt5o. Si on passe 10, on aura « yay ! , » et sinon, si nous passons en deux, nous obtiendrons « nu ! ». Question 4, c'est un quiz. Définissez une réaction de fonction qui accepte un argument de chaîne ; si cet argument est parmi nous, renvoyez « yay ! , » sinon, retournez « nu ! ». Très similaire aux questions précédentes que nous avons vues. Donne-lui un coup de feu. Maintenant, voici une solution. Définir la réaction qui prend dans le jeu ; si le jeu est parmi nous, retournez « yay ! , » et sinon, retournez autrement « nu ! ». Nous pouvons maintenant essayer cette fonction, appuyez sur « Exécuter ». Tapez en réaction « parmi nous », et cela nous donne « yay ! ». La réaction de tic tac toe nous donne « nu ! ». Question 5, pratique. Définir un blackjack de fonction qui accepte une liste de nombres. Si la somme des nombres est inférieure à 21, retournez la somme, sinon, retournez zéro. Donne-lui un coup de feu. Voici une solution. Définissez le blackjack qui accepte une liste de numéros, nous appellerons ceci lst. Si la somme des nombres est inférieure à 21, donc si la somme de la liste est inférieure à 21, retournez la somme, sinon, retournez zéro. Appuyez sur « Courir ». Nous allons maintenant essayer le blackjack 20, 20. Cela devrait retourner zéro, parce qu'il est supérieur à 21, et maintenant, nous essayons de 3, 4, 5, et c'est moins de 21, donc nous attendons 12. Question numéro 6. C'est maintenant un quiz. Définissez une fonction can_cook qui accepte une liste de chaînes. Si la liste des chaînes contient du citron, renvoyez la liste, sinon, renvoyez une liste vide. Voici un indice. Si vous tapez le code suivant, « hello » dans la liste, cela retournera True, si la liste de variables contient la chaîne hello. Donne-lui un coup de feu. Voici la solution. Définissez une fonction can_cook qui accepte une liste de chaînes. Si la liste des chaînes contient du citron, renvoyez la liste. Donc, si citron, dans la liste, retournez la liste, sinon, retournez une liste vide, qui est juste deux crochets sans contenu. Allez-y et appuyez sur « Courir », et maintenant, tapez can_cook, et nous allons passer une liste avec du citron dedans, et cela nous donnera la liste. Sinon, s'ils passent dans la liste sans citron dedans, alors cela nous donnera une liste vide. Question numéro 7, c'est un quiz. Définissez une fonction rire qui accepte une liste de Booléens ; si l'un des Booléens est vrai, retournez « haha », sinon, retournez « uh ». Voici un indice. La fonction any retournera True si un booléen dans la liste d'entrée a la valeur True. Donne-lui un coup de feu. Voici une solution. Définir rire qui accepte une liste de Booléens. Si l'un des Booléens est vrai, retournez « haha », sinon, retournez « uh ». Notez que cette ligne ici, s'il y a une liste, pourrait également être si True dans la liste, très similaire à notre question précédente. L' un d'entre eux fonctionnerait. Pour tester notre fonction, allez-y et exécutez votre code. Sur le côté droit, tapez rire, et nous allons passer dans une liste de Booléens où ils sont tous faux, qui nous donne « euh » comme prévu, et nous allons passer dans une vraie, qui nous donne « haha ». Question numéro 8, Entraînement : Ecrire une boucle while qui imprime chaque nombre de 5-10. Ici, nous allons taper i est égal à cinq, puis j'écrirai alors que j'ai moins de 11, nous allons imprimer i, puis nous allons incrémenter i. Maintenant, nous pouvons essayer d'exécuter ce code dans le côté droit. Allez-y et appuyez sur « Courir ». On y va. On a tous les numéros de 5 à 10. Notez que vous auriez pu aussi mettre ceci. En fait, voici une alternative. Donc, je vais commenter ce code, et voici une solution alternative que vous auriez pu écrire. Vous auriez pu écrire i est égal à quatre, tandis que i est inférieur à 10, i plus égal à un, imprimer i.Nous allons incrémenter i d'un avant l'impression, donc le premier nombre sera cinq et le dernier chiffre sera 10. Comme avant, nous obtenons le même résultat. Question numéro 9, Quiz : Écrivez une boucle while qui imprime chaque nombre impair de 5 à 15. Donne-lui un coup de feu. Voici la solution. Nous pouvons taper i est égal à cinq. Alors que j'ai moins de 16 ans. Ici, nous pouvons faire quelque chose de plus simple. On peut juste dire imprimer i et ensuite i plus égal à deux. Ça nous donnera tous les autres éléments. Le premier serait cinq, puis sept, et ainsi de suite. Allez-y et exécutez votre code. Ici, on peut voir cinq à 15, tous les nombres impairs, comme on s'y attendait. Maintenant, question numéro 10, Quiz : Ecrire une fonction print_from_to, qui accepte deux arguments numériques et imprime chaque nombre du premier argument au second, par exemple, print_from_to trois, six imprimerait tous les numéros de trois à six. Donne-lui un coup de feu. Voici la solution. Définissez print_from_to x, y. Il s'agit de deux variables, non des deux nombres. Allons de l'avant et maintenant utiliser ces chiffres. Définissons un incrément i est égal à x, et alors que i est inférieur à y plus un, imprimez i et incrémentons i. Essayons maintenant ce code en haut. Appuyez sur Play pour exécuter le code et tapez print_from_to three, six, et cela imprimera chaque nombre de trois à six. Question 11, Entraînement : Écrivez une boucle while qui imprime chaque nombre de 5-10 qui n'est pas un multiple de trois. Maintenant, nous pouvons utiliser une boucle while. Ici, nous allons le commencer en définissant i est égal à cinq, et ensuite nous allons écrire pendant que j'ai moins de 11, en fait. Nous allons vérifier si i modulo trois n'est pas un multiple de trois. Nous voulons vérifier si ce n'est pas égal à zéro, puis nous imprimons la valeur i, puis nous incrémentons i par un. Ici, on va vérifier, c'est cinq un multiple de trois ? Si cinq modulo trois n'est pas égal à zéro, alors ce n'est en fait pas un multiple de trois, et réimprimer le nombre, et puis nous le faisons jusqu'à ce que nous atteignions 10. Allez-y et exécutez votre code. Ici, nous verrons tous les numéros qui ne sont pas un multiple de trois imprimés. Question numéro 12, Quiz : Écrivez une boucle while qui imprime chaque nombre de 5-15 qui n'est pas un multiple de six. Vous remarquerez, c'est très similaire à la question précédente. Essayez-le maintenant. Voici une solution. Allez-y et tapez i est égal à cinq, tandis que i est inférieur à 16, si i modulo six n'est pas égal à zéro, pas égal à zéro. Si ce nombre n'est pas un multiple de six, nous imprimons le nombre, et nous continuons à incrémenter. Va exécuter ce code. Au tout, tout en bas, vous pouvez réellement voir que nous avons maintenant chaque nombre de cinq à 15 qui n'est pas un multiple de six, donc vous ne voyez pas 12 ou six ici. Encore une fois, nous voulons vérifier comment vous allez. Si c'est faisable, c'est génial. C' était une leçon très difficile. Nous avons combiné de nombreux concepts d'avant. Si c'était à peine faisable, ne vous inquiétez pas, continuez, et vous vous familiariserez au fur et à mesure. Numéro 3, si ce n'était pas faisable, c'est tout à fait correct. Regardez cette vidéo et la précédente à nouveau. Chaque fois que vous regarderez à nouveau, les concepts s'enfonceront un peu plus. Si vous avez des questions, n' hésitez pas à les laisser dans la section discussion de la classe, et je serai ravi d'y répondre. Si vous avez l'impression d'avoir maîtrisé cette leçon, essayez de trouver quelques questions et solutions supplémentaires, laissez-les dans la section discussion de la classe, et vos collègues vous remercieront pour la pratique supplémentaire. C' est tout pour les exercices guidés de la leçon 7. 26. (Bonus) Exercices guidés pour les boucles: Bienvenue dans le contenu bonus, Exercices guidés de la leçon 8. Dans cette vidéo, nous allons parcourir des exercices couvrant les concepts de la dernière vidéo. Encore une fois, il y a trois étapes pour chaque exercice. Premièrement, je vais présenter un exercice. Deux, vous allez mettre la vidéo en pause et essayer l'exercice. Trois, je vous guiderai à travers la solution. Certains exercices sont de la pratique et d'autres sont des quiz. Vous devriez essayer de tester vos connaissances avec ces questions de quiz. Allons droit à l'entrée. Accédez à aaalv.in/coding101/exercices8. Vous verrez alors une page comme celle-ci. Je vais frapper, oh. Une fois que vous êtes sur cette page, cliquez sur Fork. Cliquez sur le titre en haut à gauche, puis cliquez sur Fork. Ensuite, vous obtiendrez une version modifiable de ce modèle. Sur le côté gauche, je vais cliquer sur Fichiers - pour minimiser cet onglet - et je vais aussi faire glisser cette barre vers la droite, donc il y a plus d'espace pour le code dans notre fichier. À gauche, nous allons aller de l'avant et commencer par la question numéro un, la pratique. Définissez une fonction « print list » qui accepte une liste de chaînes et, pour toutes les chaînes, imprime la chaîne sur une nouvelle ligne, allez-y et essayez. Voici la solution. Définissez print_list. Nous allons passer une liste de chaînes et, pour chaque chaîne de la liste, imprimer la chaîne. « Imprimer. » Chaque fois que l'impression est appelée, la chaîne sera imprimée sur une nouvelle ligne. Allez-y et exécutez votre code. Sur le côté droit, appelez print_list et nous allons passer une liste de chaînes. Ajouter un crochet carré proche, fermer les parenthèses, et voilà. Question numéro deux, un quiz. Définissez une fonction « print_gt3" qui accepte une liste de nombres et, pour tous les nombres, imprime si elle est supérieure à trois ou non. Donne-lui un coup de feu. Voici la solution. Définissez la fonction « print_gt3" qui prend une liste de nombres et, pour les nombres de la liste, imprimez si le nombre est supérieur à trois ou non. Oups, il n'y a pas de « la ». Allez-y et exécutez le code. Ici, nous print_gt3 et passons une liste de nombres. On y va. Les deux premiers nombres, un et trois, ne sont pas supérieurs à trois, mais cinq sont effectivement supérieurs à trois. Question numéro trois, c'est un quiz. Définissez une fonction « print_add3" qui accepte une liste de nombres et, pour tous les nombres, imprime trois de plus que le nombre. Donne-lui un coup de feu. Voici la solution. Définissez « print_add3". Cela prend une liste de nombres et, pour chaque numéro de la liste, en imprimer trois de plus que le nombre. Exécutez le code. Nous pouvons vérifier que cette fonction fonctionne en l'appelant avec une liste de numéros. On y va. Nous en avons trois de plus que chaque numéro dans la liste. Question 4, pratique. Définissez une fonction, « print_a_names » qui accepte une liste de noms et, pour tous les noms, imprime le nom uniquement si le nom commence par un « a ». Donne-lui un coup de feu. Voici la solution. Définissez, « print_a_names » et prend une liste de noms et, pour chaque nom de la liste, nous pouvons imprimer le nom, mais seulement si le nom commence par un « a ». Rappelons d'une série précédente d'exercices que nous pouvons vérifier si le nom commence par « a ». Exécutez votre code, et maintenant essayons cette fonction. Nous aurons un tas de noms avec « a » et quelques noms sans « a ». Question 5, quiz. Définissez une fonction « print_nums_gt3" qui accepte une liste de nombres et n'imprime que des nombres supérieurs à trois. Donne-lui un coup de feu. Maintenant, voici la solution. Définissez « print__nums_gt3" qui accepte une liste de nombres et, pour chaque nombre, si le nombre est supérieur à trois, imprimez le nombre. Exécutez votre code. Maintenant « print__nums_gt3" et nous allons passer dans un tas de nombres, certains supérieurs à trois. Donc ici cinq, sept et neuf sont tous plus grands que trois, donc ils sont imprimés. Question numéro six, c'est la pratique. Définissez une fonction « get_name » qui accepte une liste de noms et renvoie le prénom commençant par un « a ». Donne-lui un coup de feu. Maintenant, parlons de la solution. Notez que ici, je l'ai dit retourne le prénom, pas imprimer. Alors allez-y et définissez « get_name ». Cela accepte une liste de noms et pour le nom dans les noms, il suffit de retourner si le nom commence par « a » retourner ce nom. Une chose dont nous n'avons pas tout à fait parlé ici est que l'instruction return met effectivement fin à la fonction. Dès que cette instruction de retour est exécutée, rien d'autre dans la fonction ne s'exécutera. Ainsi, cela garantit que le prénom qui commence par une majuscule « a » est retourné. Allons courir. Utilisons maintenant cette fonction. Ici, nous aurons David, Alex, et disons Emily. Ici, nous obtenons Alex, le prénom qui commence par un « A ». Question numéro sept, quiz. Définissez une fonction « get_odd » qui accepte une liste de nombres et renvoie le premier nombre impair. Donne-lui un coup de feu. Voici la solution. Définissez « get_odd » qui accepte une liste qui nombres et nous allons une fois de plus parcourir tous les nombres et si le nombre est impair, alors nous retournons le nombre. Nous pouvons maintenant exécuter ce code et vérifier que le code est correct Deux, trois et cinq. Ici, nous attendons trois pour notre valeur de retour. Parfait. Une fois de plus, vérifions comment allez-vous. Si c'était faisable, génial. Si c'était à peine faisable, ne vous inquiétez pas. Une fois de plus, vérifions comment allez-vous. Si c'était faisable, génial. Si c'était à peine faisable, ne vous inquiétez pas. Il s'agissait d'une série d'exercices difficiles. Ce qui est le plus important, c'est que vous puissiez lire le code et comprendre comment il fonctionne. Troisièmement, si ce n'était pas faisable, c'est bon. Regardez cette vidéo et la précédente à nouveau. Chaque fois que vous reregardez, les concepts s'enfonceront un peu plus. Si vous avez l'impression d'avoir maîtrisé cette leçon, essayez de trouver quelques questions et solutions supplémentaires. Laissez-les dans la section discussion de la classe et vos collègues vous remercieront pour la pratique supplémentaire. C' est tout pour les exercices guidés de la leçon 8. 27. Codage101: Toutes nos félicitations. Le numéro un a abordé un certain nombre de principes fondamentaux du codage. Deuxièmement, vous avez une expérience pratique du code, et troisièmement, vous avez maintenant une multitude d'équivalents NIP à utiliser Vous avez choisi un code pour commencer à automatiser des bribes de votre vie quotidienne. Mon conseil est de commencer modestement. Commencez par les catégories pour lesquelles nous avons des exemples dans cette classe, comme manipulation de texte, le calcul de dates ou l'utilisation d'informations météorologiques Il y a peut-être un soupçon de doute, cependant. Comment puis-je essayer de nouvelles catégories d'outils ? Je ne sais pas exactement comment écrire mon outil Nifty, et c'est tout à fait normal. N'oubliez pas que l'objectif est de vous intéresser et de vous rendre capable de rechercher et de lire du code. Ce qui est plus important que de connaître la bonne réponse, c'est d'avoir l'intérêt de continuer. Si vous êtes bloqué, demandez à Chat CBT ou publiez une question dans l'onglet Discussions, vous avez moi et vos camarades de classe comme ressource J'espère que vous vous êtes bien amusé, mais surtout, j'espère que vous voyez maintenant quelle quantité de code utilitaire peut fournir aujourd'hui. Il n'est pas nécessaire que ce soit des mois, des années de voyage. Tout le monde peut tirer parti de la puissance du code, et maintenant vous pouvez commencer à le faire. J'ai aussi un super nupw. Vos pairs et moi adorerions l'essayer. Prenez une capture d'écran de votre code, téléchargez-le dans l'onglet Projets et ressources, et n'oubliez pas d'inclure un Twittle Ta Pi lié J'ai hâte de voir vos projets. J'ai conçu un deuxième cours pour faire suite à celui-ci, qui couvre la programmation orientée objet, appelé apprendre à coder plus rapidement, programmation orientée objet et Python. Si vous souhaitez vous plonger directement dans différentes applications de code, vous pouvez essayer mon cours individuel de vision par ordinateur pour expérimenter la vision par ordinateur. Le cours de science des données 11 pour jouer avec les données. Ou la classe individuelle SQL pour interroger et concevoir des bases de données. D'autres contenus sont à venir pour vous aider à réussir entretiens de codage et à devenir un développeur python avancé. Si cela vous semble intéressant, rendez-vous mon profil Skillshare et cliquez sur Suivre pour être averti lorsque ces cours sont longs Félicitations une fois de plus pour avoir atteint la fin du cours et jusqu'à la prochaine fois.