Transcription
1. Introduction: Ce cours fait partie de la version Three D de Blender pour les séries
essentielles de ce cours. Vous apprendrez trois sujets : le
matériau, la texturation
et la cartographie UV Je sais que tous ces
sujets peuvent sembler compliqués, mais croyez-moi, ce cours vous
facilitera la tâche. J'ai soigneusement conçu
le programme afin que les étudiants puissent acquérir les compétences progressivement sans aucune
friction. Si vous suivez ce cours conformément à loi Shao,
à la fin de celui-ci,
vous serez à l'aise
et en confiance pour
travailler avec des textures et des cartes
UV dans
Bnder vous serez à l'aise
et en confiance travailler avec des textures et des cartes
UV dans
Bnder A Salam Molcum, je m'
appelle Wide Motakin, fondateur d' Depuis plus de 20 ans, j'ai créé des milliers de rendus
TD comme celui-ci
pour des projets d'architecture, intérieur et de
plan directeur J'ai travaillé avec de nombreux
clients dans le monde entier. J'ai des clients sur presque
tous les continents du monde. En plus de réaliser des projets,
j'enseigne également Tweed et l'infographie manière académique dans diverses
écoles depuis l'an 2000 Bref, j'ai une expertise
professionnelle concrète en tweed et une expérience
d'enseignement Dans le chapitre sur les matériaux, vous apprendrez toutes les bases
du travail avec les
matériaux dans le prêteur assignant et en
gérant des matériaux, découvrez certains principes fondamentaux de la CG tels que les modèles de couleurs
et les codes de couleur Découvrez la différence entre les matériaux
métalliques et électriques et découvrez toutes les caractéristiques
et les potentiels du principal shader BSDF À la fin du chapitre, vous aurez des
projets pratiques de composition des matériaux pour le produit Ietin ainsi que
des objets architecturaux Ensuite, dans le chapitre sur la texturation, vous apprendrez les principes fondamentaux du Shader et
de la Vous comprendrez
la différence entre les procédurales et les
textures d'image et saurez comment et quand utiliser les deux. Nous
aborderons ensuite les
textures PBR en détail À la fin du chapitre, vous aurez des
projets pratiques dans lesquels vous créerez une texture pour le modèle Avis de manière
entièrement procédurale. Après cela, vous
créerez des matériaux pour un modèle de bonhomme de neige également
totalement procédural Dans le dernier chapitre, vous
apprendrez la cartographie UV en profondeur, vous apprendrez différentes techniques
de cartographie UV et vous saurez comment les utiliser et quand
les utiliser dans
différents scénarios. Vous apprendrez également l'
édition UV, telle que le peaufinage, le fendage, la couture, la sculpture
UV, le
lissage, etc. À la fin du chapitre, vous aurez quatre
projets pratiques. Tout d'abord, vous ajouterez une texture
au produit de table d'appoint, puis vous travaillerez sur le modèle de table de chevet
précédent Mais cette fois avec
une texture de bois, vous ajouterez ensuite des textures à ce problème
via le modèle. Enfin, vous travaillerez sur la cartographie
UV d'un produit de chaise. Alors inscrivez-vous dès maintenant et faites passer vos compétences en studio avec
Blender au niveau supérieur Amusez-vous bien en apprenant le Wala Malekum.
2. Fichiers d'exercice et autres informations: Bienvenue dans le cours.
Avant de poursuivre, plusieurs points
importants je dois mentionner plusieurs points
importants à
propos du cours. Ce cours est le deuxième
cours dans un mixeur pour les séries
essentielles que j'ai
publiées sur Skill Share. Dans le premier cours, nous avons
approfondi la modélisation TD. Au cours de ce cours, nous nous
concentrerons sur la création de matériaux, la texturation et la cartographie UV Bien que vous puissiez suivre
ce cours directement, je vous
recommande vivement de suivre le premier cours avant de
suivre celui-ci. Surtout si vous découvrez Bender pour la
première fois, car la plupart du temps, je suppose que vous savez
déjà des choses que j'ai déjà expliquées
au premier cours N'oubliez pas que
si vous trouvez quelque chose confus et que je ne l'
explique pas en détail, il se peut que vous
manquiez les leçons du cours
précédent. Ensuite, il s'agit des fichiers
d'exercices. Vous pouvez télécharger tous
les fichiers
d'exercices de ce cours dans la section des ressources de cette leçon en
cas de problème En tant que sauvegarde, vous pouvez également télécharger les fichiers à partir
du lien suivant. Veuillez faire attention à la mise en majuscules
des lettres, car ce lien distingue les majuscules des minuscules Vous pouvez télécharger les
fichiers un par un, mais ce sera plus facile
si vous cliquez simplement sur ce bouton de téléchargement pour les
télécharger tous
dans un seul fichier zip. Le texte que vous voyez ici dépend de l' endroit où vous vous trouvez ou de votre préférence
linguistique. Ça dit, téléchargez Samua
parce que je suis en Indonésie. Vous verrez le texte
télécharger le tout si vous êtes aux
États-Unis, au Royaume-Uni ou dans d'autres pays
anglophones. Comme vous pouvez le constater, les
fichiers sont nommés en
fonction de la leçon, avec un code de
chapitre supplémentaire devant. Si la leçon contient plusieurs fichiers d'
exercices, je les place dans un dossier portant le même
nom que la leçon. Ensuite, il s'agit de la
structure du cours. J'ai soigneusement
conçu le programme de manière à ce que tout soit
espacé de manière séquentielle. Chaque leçon que vous suivez à
un niveau
servira de base
aux leçons des niveaux suivants. Par conséquent, il est important
que vous suiviez le cours dans l'ordre, étape par étape,
sans sauter partout. Si vous suivez le cours
en sautant, vous serez
probablement
confus à un moment donné. La deuxième chose
que je dois mentionner est que vous devez vous entraîner. Pour chaque vidéo,
essayez vous-même la leçon au
moins une fois. Le cours ne porte pas
uniquement sur les théories. La plupart des leçons
portent sur des compétences pratiques. Encore une fois, vous
devez vous entraîner si vous voulez vraiment que ce
cours en ligne vous soit bénéfique. Dans ce cours, j'utiliserai un ordinateur PC doté d'un système d'exploitation Windows
10. Ainsi, tous les raccourcis que j'ai mentionnés dans la vidéo seront destinés aux systèmes d'exploitation
PC et Windows. Si vous utilisez le système d'exploitation Linux , vous ne trouverez
probablement aucune différence en termes
de raccourcis clavier. Cependant, si vous êtes un utilisateur de Mac, vous trouverez quelques différences. Je crois que la plupart des utilisateurs de Mac
comprennent déjà que la
touche commande sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la
touche Ctrl sur PC et la touche option sur Mac est souvent utilisée pour remplacer
la touche AL sur PC. Mais c'est une question de fournisseur J'ai découvert que la plupart des raccourcis de
contrôle sur PC sur Mac deviennent pour la plupart
cette touche de contrôle et non cette touche de commande, bien que certains
raccourcis utilisent toujours Dcandkey Essentiellement, si vous
utilisez un ordinateur Mac, vous devrez peut-être consulter le menu ou la fenêtre des préférences ou la documentation
en ligne du fournisseur officiel pour les raccourcis clavier. Dans ce cours, j'
utiliserai la version du fournisseur pour 0.2, puis je passerai à la
version 0.3 au milieu. fonctionnalités et les
raccourcis ADI sont donc liés
à ces deux versions. Si vous regardez
cette vidéo et que vous utilisez version 5
ou 6
du fournisseur ou une version ultérieure, vous constaterez peut-être des
différences ici et là. Dans ce cas, je
vous recommande de consulter ma liste de cours, car j'ai peut-être déjà
publié une nouvelle version de ce cours mieux adaptée à la version
du fournisseur que vous utilisez. Il y a au moins deux
choses que vous devez avoir si vous voulez travailler confortablement
chez Vendor. Tout d'abord, vous avez besoin d'une
souris standard dotée d'une molette de défilement. Habituellement, si une souris
possède une molette de défilement, vous pouvez appuyer sur
cette molette pour activer le bouton
central de la souris. Nous utiliserons beaucoup la molette de défilement
et le bouton
central de la souris pour naviguer dans le point de vue. Vous voulez éviter d'utiliser souris
minimalistes
dépourvues de molette de
défilement ou de bouton central La deuxième chose dont vous
avez besoin est un clavier complet. Ce que je veux dire par taille réelle, c'est que le clavier doit
avoir une zone de pavé numérique. Ceci est important
car de nombreux raccourcis de navigation des fournisseurs sont placés dans la zone du pavé numérique. Oui, il existe une
option dans la fenêtre des
préférences des prêteurs pour
simuler les touches du pavé numérique, mais cela se fera au prix du
remplacement d'autres raccourcis
importants liés à la modélisation TD Encore une fois, vous devez vraiment
investir dans un clavier complet décent si vous souhaitez utiliser
Bender à long terme Tout au long du cours, je peux
afficher des images et des vidéos. Certains de ces contenus ne
sont pas créés par moi. Veuillez noter que je
ne les utilise que comme références
ou comme source d'inspiration. Je ne prétends jamais que ces images
ou vidéos ont été créées par moi. Si je peux trouver le nom du propriétaire, je le créditerai
en mettant son nom
en haut du contenu. Sinon, j'
afficherai une image ou une vidéo avec le lien URL
de l'endroit où je les ai trouvées. En ce qui concerne les images ou vidéos de stock, si je ne précise pas spécifiquement
qu'elles ont été créées par moi, il est fort
probable que les droits d'auteur appartiennent à leurs
propriétaires respectifs, d'accord ?
3. Paramètres de l'interface utilisateur de Blender: Dans cette vidéo, je souhaite parler de plusieurs
réglages du mixeur que j'utilise tout au long du cours.
Le premier est le thème. Comme vous pouvez le constater,
contrairement à la plupart des utilisateurs, mon interface utilisateur a des couleurs vives. Personnellement, le PI est beaucoup plus confortable pour
les yeux à long terme. Mais je trouve qu'il est un peu
plus difficile pour mes élèves de
voir ce qui se passe à voir ce qui se passe l'écran si celui-ci est généralement sombre. C'est pourquoi, lorsque
j'enseigne, je choisis
un thème clair. Vous n'êtes pas obligé de
suivre le réglage, mais si vous êtes curieux de savoir
comment le configurer, vous pouvez ouvrir la
fenêtre des préférences, puis ouvrir l'onglet thème et sélectionner
ici l'équipe
Blender Light. OK. La deuxième chose que je dois mentionner
concerne l'unité mondiale. Je préfère toujours utiliser les
centimètres comme unité de mesure, car ce n'est ni trop
petit ni trop grand pour la plupart des projets d'intérieur et d'
architecture. Ce paramètre d'unité n'est pas un paramètre au niveau de l'
application, mais un paramètre de profil. Pour configurer cela, vous pouvez accéder
à l'éditeur de propriétés, puis ouvrir l'onglet scène. Assurez-vous que cette option du système
d'unités est définie sur le système métrique et non sur le système impérial. Et puis c'est la partie importante
du paramètre de longueur, nous devons le
régler en centimètres. Avec cette option, chaque
fois que je tape une valeur de ligne,
Blender prend en compte la
valeur en centimètres. C'est-à-dire que si je n'y mets
aucun code d'unité, Blender respectera toujours les
autres entrées unitaires. Si nous saisissons
des codes unitaires après le chiffre, tels que M, M et KM, ou même des codes impériaux tels qu' un code unique pour l'ajustement et
un double code pour le pouce, tout sera
automatiquement converti en mètres par mixeur,
ce qui est excellent. Parfois,
certains modules complémentaires et certaines fonctionnalités ne respectent toujours pas
ce paramètre d'unité Donc, même si vous définissez
ces 2 centimètres, nous devons toujours saisir
la valeur sous forme de milieu. Cela n'arrive pas souvent, mais c'est juste quelque chose dont
vous devez être conscient. Ensuite, vous
remarquerez peut-être aussi que j'ai un sélecteur de couleur carré
au lieu du sélecteur de voiture
circulaire C'est juste ma préférence
personnelle car j'utilise Photoshop
depuis très longtemps. Je ne me sens tout simplement pas à
l'aise avec le sélecteur de couleurs par défaut Si vous souhaitez également utiliser
ce type de carré, vous pouvez à nouveau
accéder aux préférences. Et puis dans l'onglet interface, vous pouvez trouver l'option
pour le type de sélecteur de couleur Je place juste SV H. D'accord ? Maintenant, pendant que vous êtes
dans cette fenêtre, vous pouvez également remarquer que valeur de
mon échelle de résolution est définie sur 1,2. Essentiellement, c'est pour que vous puissiez
mieux voir le texte dans la vidéo. Si je le mets par défaut, le texte devient
un peu plus difficile à lire. La dernière chose que je dois mentionner est de savoir comment réinitialiser les valeurs. Thénar possède de nombreux périmètres. Parfois, après avoir
expérimenté des fonctionnalités, vous souhaitez toutes les
rétablir par défaut Il sera trop difficile de mémoriser toutes les valeurs par défaut
de chaque paramètre Une façon de réinitialiser une valeur
est de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Et c'est comme une réinitialisation
à la valeur par défaut. Cependant, cette
méthode est trop lente. Notez que vous pouvez également
utiliser la touche de retour arrière. Pour utiliser cette méthode, il n'est
pas nécessaire de cliquer sur quoi que ce soit. Déplacez simplement la souris sur le paramètre ou le champ que vous souhaitez réinitialiser, puis appuyez sur la touche
retour arrière de votre clavier titre d'exemple, disons que vous jouez avec
cette valeur de rugosité, puis que vous souhaitiez la rétablir à sa valeur par défaut,
mais que vous oubliez le
chiffre, déplacez simplement le la souris sur le curseur, puis
appuyez sur la touche retour en arrière Vous savez maintenant que la valeur
par défaut est 0,5. Encore une fois, vous pouvez utiliser cette technique pour tous les
paramètres du vendeur.
4. Modes de visualisation dans Blender: Dans cette vidéo, nous aborderons les modes de fenêtre d'affichage et la manière de
corriger les
erreurs de texture manquantes dans Bender Bender propose quatre types
de modes d'affichage. Vous pouvez voir toutes les icônes
dans le coin supérieur droit
du viseur T. Le premier est
le mode filaire. Ce mode affiche
tout sous forme de wireframes, c'
est-à-dire essentiellement des arêtes ou
des sommets sans faces solides Ce mode est utile
lorsque nous devons
sélectionner des sommets complexes
ou des éléments cachés Le second mode est
le mode solide. Ce mode affiche les
objets dotés de faces unies. Ce mode est parfait
pour les tâches de modélisation, car nous devons uniquement nous
concentrer sur
la forme des objets sans nous soucier des couleurs, des
textures ou de l'éclairage
pour le moment Maintenant que ce cours met l'accent sur les matériaux
et les textures, les deux prochains modes seront ceux que nous utiliserons
le plus souvent. Le troisième mode est le mode de prévisualisation du
matériau. Il affiche des textures et des effets de
matière sur un point de vue. Mais pas tant d'effets
de lumière. Il est donc préférable de travailler
sur des cartes de texture et UV. Le quatrième mode est le mode de vue
rendue. C'est le mode le plus complet et
pourtant le plus exigeant en termes de
performances informatiques. Il affiche toutes les textures, effets de
matière
et même l'éclairage. La plupart du temps, vous avez besoin de ce mode
pour prévisualiser l'éclairage ou le survol de la scène avant d'effectuer le rendu d'
images ou de vidéos. Nous pouvons également avoir besoin de ce mode
pour prévisualiser les matériaux s' ils présentent des effets
d'éclairage avancés tels que l'émission, sous-sol, le tibia, etc. La
particularité du mode d'affichage rendu est qu'il dépend des paramètres de
rendu. Il s'agit des paramètres
auxquels vous pouvez accéder via le panneau des propriétés de
l'onglet de rendu. Par défaut, il utilise le moteur de rendu des
cycles. Ainsi, ce que vous voyez maintenant dans la fenêtre d'affichage est
rendu par cycles Si vous modifiez le paramètre
sur EV, par exemple, c'est
désormais le moteur de rendu DV qui affiche le mode d'affichage rendu Cela rendra la qualité
visuelle identique à celle
du mode de prévisualisation du
matériau. Donc oui, l'aperçu du matériau utilise toujours le moteur
de rendu V. Et si vous le remplacez par le moteur de rendu
Workbench, mode d'affichage rendu
ressemble
désormais au mode d'affichage
solide Pour ce cours, vous devez
toujours définir ces deux cycles. Et si vous avez une carte graphique
compatible,
réglez-la également sur le calcul par GPU, afin que le rendu puisse être
effectué plus rapidement. C'est bon. Désormais, dans certains espaces de travail, tels que l'espace de travail
d'édition UV, vous pouvez voir une version allégée de l'éditeur à trois fenêtres. Il devient difficile d'accéder
aux quatre modes de fenêtre. Vous devez diriger
le diviseur de l'éditeur vers la gauche pour voir les icônes de
la fenêtre d'affichage Dans ce cas, vous
pouvez
plutôt utiliser le raccourci Z pour ouvrir le rendu de la
fenêtre par menu Il s'agit donc du mode WRFrame. Il s'agit du mode solide. Il s'agit du mode de
prévisualisation du matériau. Enfin, il s'agit
du mode rendu. Bien que nous n'abordions pas l'éclairage
dans ce cours, je dois tout de même expliquer la configuration de l'éclairage
que j'ai utilisée tout au long du cours dans tous les fichiers d'
exercices que je fournis Si vous ouvrez l'éditeur de shaders
et activez le mode root, vous pouvez voir que j'ai créé un réseau de shaders pour
l'éclairage d'environnement Il s'agit essentiellement
d'une combinaison d' une texture procédurale du ciel
et d'une texture d'image EXR. Si le rendu
devient rose de cette façon,
cela signifie que le vendeur ne peut pas trouver la texture
appropriée J'ai fourni la texture
dans un dossier nommé EXR. Il s'agit simplement d'un fichier XR gratuit que vous pouvez télécharger sur
pohaven.com Donc, pour corriger le résultat du
rendu des épingles, cliquez
simplement sur le bouton Ouvrir ici et sélectionnez le fichier
EXR que j'ai fourni N'hésitez pas à utiliser également d'autres
fichiers EXR ou HGRI si vous
5. Créer et affecter des matériaux: Dans cette vidéo, nous
allons
apprendre à créer des
supports secondaires dans Vendor. Veuillez noter que même si
les matériaux de la
plieuse sont interchangeables entre ses différents moteurs de
rendu, les paramètres que vous voyez dans un panneau de
matériaux sont différents Supposons, par exemple, que vous ayez créé un matériau appelé black metal avec un
moteur de rendu des cycles actif. Si vous passez ensuite le moteur de
rendu en mode EV ou en mode banc, le matériau fonctionnera toujours. Et certaines
propriétés seront transférées automatiquement,
ce qui est excellent. C'est juste que les paramètres que vous verrez sur chaque
moteur de rendu seront différents, même si vous
travaillez toujours sur le même matériau. Tout au long de ce cours,
j'utiliserai des cycles, donc pour éviter toute confusion, assurez-vous que vous utilisez
également des cycles comme
moteur de rendu actif, d'accord. Pour créer un nouveau
matériau dans le mélangeur, vous devez sélectionner l'objet
auquel vous souhaitez que le
matériau soit attaché. Supposons que nous voulions créer un matériau pour l'objet cube
par défaut. Assurez-vous qu'il est sélectionné. Ensuite, dans l'éditeur de propriétés, vous devez ouvrir
l'onglet Matériau. N'oubliez pas que c'est celui
avec l'icône du taureau, pas celui avec l'icône du globe. Ils peuvent sembler similaires à un glns, mais celui avec l'
icône en forme de globe est l'onglet mural C'est là que nous contrôlons
l'éclairage de l'environnement. Ce à quoi nous voulons accéder
maintenant, c'est à l'onglet matériel. Dans cet onglet, nous pouvons voir une liste. Voici la liste des matériaux. En principe, tous les
matériaux appartenant à l'objet sélectionné
seront listés ici. Actuellement, il est vide
car nous n'avons pas encore
créé ou attribué de matériau à l'objet cube. Maintenant, si vous passez la fenêtre d'affichage en mode d'affichage de
rendu, vous pouvez voir que cet
objet cubique est de couleur blanche Ainsi, même s'il
n'a aucun matériau, le mixeur est toujours
capable de le rendre. Comment est-ce possible ? Eh bien, c'est parce que
tous les objets qui n' ont aucun matériau
recevront automatiquement un
matériau par défaut. Ce matériau par défaut
a une couleur de base blanche. Une fois que nous avons envoyé un matériau
à cet
objet, le matériau blanc par défaut ne
sera
plus utilisé. D'accord ? Pour créer un nouveau matériau, vous pouvez cliquer sur
ce nouveau bouton. Le nouveau matériel
sera placé en haut
ou en tant que premier matériau de
la liste des matériaux. Notez que nous pouvons maintenant voir les paramètres des
matériaux ici. En gros, tout ce
que nous voyons ici dépend du matériau
que nous sélectionnons ici. Vous pouvez renommer un
matériau simplement en
double-cliquant sur
son nom dans la liste, ou vous pouvez également le faire en le
modifiant dans ce champ Pour l'instant, nommons
ce matériau rouge. Bien entendu, si vous
réalisez un vrai projet, vous ne voulez pas nommer
vos matériaux
uniquement avec le nom de la couleur, mais
plutôt sur ce leader. Nous l'appelons rouge pour le moment,
juste pour des raisons de simplicité. Ensuite, pour changer la
couleur d'un matériau, vous devez cliquer
sur cette case de couleur dans la propriété de couleur de base. Modifions-le en rouge pour
qu'il corresponde au nom. Bien, dans le prêteur, comme dans le cas des
logiciels ou des moteurs de jeu, les matériaux utilisés pour les objets
sont des entités différentes Ils ne font pas partie l'un de l'autre. Ainsi, un matériau ne fait pas
partie d'un objet, et vice versa, un objet ne
fait pas partie d'un matériau. La façon dont nous utilisons les matériaux à travers les objets consiste à créer
des liens entre eux. Nous pouvons lier un matériau
à de nombreux objets, et nous pouvons également lier un
objet à de nombreux matériaux. Ainsi, par exemple, même si nous avons créé ce matériau rouge
à l'intérieur de l'objet cube, fois le matériau créé, il existe dans la scène et
peut être utilisé par d'autres objets. Supposons que nous voulions utiliser le même matériau rouge sur l'objet
juré pour ce faire, il suffit de sélectionner l'objet Spear Ensuite, dans l'onglet Matériau, vous ne voulez pas appuyer sur le nouveau bouton car cela
créera un nouveau matériau. Pour signer un document existant, vous pouvez cliquer sur ce bouton de recherche
vers le bas. Ici, rendez à cet endroit tous
les matériaux disponibles. Si vous avez déjà beaucoup
de matière dans votre scin, la liste sera très
longue dans ce cas Vous pouvez utiliser
la fonction de recherche afin de trouver et de
filtrer facilement les documents
portant des noms spécifiques. Actuellement, nous n'avons qu' un seul matériau qui est
ce matériau rouge. Vous pouvez utiliser un matériau
simplement en cliquant dessus. Comme vous pouvez le constater, l'
objet sphère est désormais également rouge, car il utilise le même matériau que l'objet cube car les deux objets sont désormais liés
au même matériau. Toute modification apportée au matériel sera reflétée
dans les deux. Juste pour le prouver, si je change la couleur basée sur le matériau rouge
alors que je suis dans un objet sphérique, la couleur de l'objet cube
change également automatiquement. Encore une fois, c'est parce qu'ils sont tous deux liés
au même matériau. C'est bon. Jusqu'à présent, nous savons comment attribuer un
matériau à de nombreux objets. Mais que se passe-t-il si nous voulons associer plusieurs matériaux
à un seul objet ? Supposons que nous voulions ajouter un matériau de couleur verte sur
les côtés de l'objet cubique. Pour cela, assurez-vous que l'objet
cube est sélectionné, puis dans la liste des matériaux, vous devez cliquer sur
ce bouton Bruce. En gros, le bouton Plus créera un nouvel emplacement de matériau
vide. Vous pouvez ajouter autant de fentes de
matériaux que vous le souhaitez en cliquant
sur le bouton Plus. Bien que vous puissiez le faire,
il est préférable de remplir la liste des matériaux
uniquement avec les emplacements de
matériaux et les matériaux dont vous avez besoin Pourquoi ? Eh bien, tout d'abord, cela consommera inutilement la
mémoire de votre ordinateur Ensuite, cela vous embrouillera
ou embrouillera vos coéquipiers si vous
travaillez en équipe. Pour supprimer un emplacement de matériau, il suffit de sélectionner
celui que vous souhaitez supprimer, puis de cliquer
sur le bouton moins. Maintenant, ces fentes de matériau
sont inutiles à moins que vous ne les
remplissiez
de matériaux pour remplir une
fente de matériau avec un matériau. Vous pouvez cliquer sur un nouveau bouton si vous souhaitez créer
un nouveau matériau. Si vous souhaitez uniquement utiliser
un matériau existant, vous pouvez cliquer sur un bouton
déroulant
, puis choisir le matériau
que vous souhaitez utiliser. Nous n'avons pas beaucoup d'options parmi lesquelles
choisir pour le moment. Créons donc plutôt un nouveau
matériau. Appelons celui-ci vert ,
puis changeons
de couleur en vert. Notez que bien que
nous venions créer un nouvel emplacement
et un nouveau matériau, rien n'est arrivé à l'objet
cube. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, pour attribuer
plusieurs matériaux à un seul objet en plus de
créer le matériau, vous devez également attribuer
les phases manuellement. Pour cela, vous
devez passer en mode édition. Assurez-vous que vous êtes
en mode phase. Vous pouvez sélectionner une ou plusieurs phases
en fonction de vos besoins. Notez qu'en mode édition, le panneau des matériaux affiche désormais trois boutons que nous ne voyions auparavant lorsque nous étions
en mode objet. Pour affecter ce matériau
aux phases sélectionnées, vous devez appuyer sur
le bouton d'attribution. Comme vous pouvez le constater, l'objet
cube possède désormais deux matériaux différents : le
rouge et le vert. À partir de ces exemples, nous pouvons conclure que le premier
matériau que nous signons ou la première liste
seront automatiquement appliqués à toutes les phases
appartenant à l'objet. Mais pour le matériau situé sur le
deuxième emplacement et au-delà, ils ne seront pas
appliqués automatiquement. Pour ces créneaux, vous
devez sélectionner manuellement les phases, puis
appuyer sur ce bouton de signature.
6. Gérer les matériaux: Après avoir appris à créer des matériaux
secondaires dans cette vidéo, nous apprendrons d'autres techniques pour gérer les matériaux existants. Voyons d'abord comment
remplacer les matériaux. Par exemple, nous voulons remplacer le matériau
de l'objet sphérique. Pour cela, assurez-vous que l'objet
sphère est sélectionné, puis allez dans l'onglet Matériau. Ici, vous pouvez voir un nombre
qui est actuellement deux. Ce chiffre indique
le nombre d'utilisateurs. En d'autres termes, le nombre d' objets utilisant
le matériau rouge. Si vous souhaitez remplacer le matériau rouge par un
autre matériau existant, vous pouvez cliquer sur un
bouton en forme de corde , puis choisir un autre
matériau dans la liste. Mais si vous souhaitez
créer un nouveau matériau, vous pouvez cliquer sur
le bouton ici. N'oubliez pas que ce bouton ne
sert pas à
purger le matériau. C'est juste pour le
retirer de la fente du matériau. Il y a donc toujours de
la matière rouge dans la scène. Maintenant que l'emplacement est vide, nous pouvons créer un nouveau matériau
en appuyant sur le nouveau bouton. Appelons celui-ci
bleu, par exemple, et changeons également la couleur de
base en bleu. C'est bon. Maintenant, si vous sélectionnez à
nouveau
l'objet cubique , puis que vous
sélectionnez
le matériau utilisé, le numéro affiché
ici a disparu. Cela est dû au fait
qu'actuellement , seul l'objet cube
utilise du matériau direct. Aucun autre objet de
la scène ne l'utilise. Je suis sûr que tu as compris l'idée. Jusqu'à présent, vous vous demandez
peut-être comment pouvons-nous supprimer
des documents dans le prêteur ? Le seul bouton qui
semble être destiné à supprimer du matériel ne sert pas réellement
à supprimer du matériel. Eh bien, dans Blender,
il existe en fait deux méthodes que vous pouvez
utiliser pour supprimer des matériaux. La première est la méthode
automatique et la seconde est
la méthode manuelle. La première méthode ou la méthode automatique est
toujours activée par défaut. Blender s'en charge
pour vous en arrière-plan, vous n'avez
donc pas à vous
inquiéter Si vous avez un contenu
qui n'a aucun utilisateur, ce contenu
sera perché ou
supprimé la prochaine fois que vous
fermerez et rouvrirez le fichier Imaginons, par exemple, que
nous changions d'avis. Nous voulons utiliser le
matériau vert pour l'objet sphérique. Nous pouvons sélectionner l'objet sphère, puis dans l'onglet matériau, nous pouvons passer du matériau
au matériau vert. À l'heure actuelle,
le matériau bleu existe
toujours dans une scène, bien qu'aucun objet ne l'utilise. En termes de fournisseur,
il n'a aucun utilisateur. Si vous enregistrez et joignez ce fichier puis que vous l'ouvrez à nouveau
ultérieurement, ne soyez pas surpris si vous
ne trouvez pas le contenu bleu Donc, pour récapituler, la plupart du temps, vous n'avez pas à vous soucier
des principaux matériaux Pourquoi ? Parce que le fournisseur le
fera automatiquement, d'accord La question suivante sera si
nous voulions
obliger le fournisseur à supprimer immédiatement certains
documents ? Nous ne voulons pas attendre la prochaine fois que nous travaillerons sur un dossier. Pour cela, vous pouvez utiliser
la deuxième approche, qui est l'approche manuelle. Vous pouvez
supprimer des matériaux
manuellement de deux manières dans Vendor. La première consiste à utiliser
la commande perch, et la seconde à utiliser l'
outliner Pour utiliser la commande perch, vous devez vous assurer que
le contenu ne compte aucun utilisateur Vous ne pouvez pas utiliser de porche sur des matériaux qui sont encore
utilisés par un objet. Dans notre cas, nous ne pouvons donc
effectuer que le perchoir sur
le matériau bleu Pour exécuter la commande perch, nous pouvons ouvrir un menu de fichiers, puis accéder au sous-menu de nettoyage puis accéder aux données inutilisées Veuillez noter que cette méthode permet de
récupérer toutes les données inutilisées, pas seulement les matériaux, les actifs tels que les textures ou les
images, les pinceaux ou l'éclairage des mots polices, etc., seront également supprimées. C'est-à-dire s'ils
n'ont aucun utilisateur. La deuxième
méthode manuelle pour supprimer des matériaux consiste à utiliser
l'éditeur Outliner Soyez prudent lorsque vous
utilisez cette méthode, car elle peut supprimer tous les actifs qu'ils
soient utilisés ou non. Dans le cours précédent, nous avons appris à travailler avec des
collections à l'aide de
l'éditeur Outliner Eh bien, pendant tout ce temps, nous n'avons utilisé un mode d'affichage appelé couche
de vue. Dans ce mode, nous pouvons afficher
et masquer des objets dans SN. Donc, essentiellement, nous utilisons
ce mode pour contrôler des objets
visibles ou des objets
qui ont des coordonnées TD, tels que des maillages, des lumières,
des os, etc. Ce mode n'est pas utile pour gérer des objets non TD
tels que les matériaux. Si vous souhaitez gérer les matériaux, vous
devez utiliser un autre
mode appelé fichier Blender. À présent, le plan affiche tous les actifs appartenant
au fichier en cours Blender a soigneusement
classé les actifs dans une structure semblable à un dossier Si vous ouvrez le dossier
des matériaux, liste de tous les
matériaux du fichier s'affiche. Vous pouvez même voir le nombre d'utilisateurs du matériel
dans ce mode d'affichage. Pour supprimer le matériau, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
sur le matériau. Ensuite, choisissez Supprimer. Vous pouvez également sélectionner
plusieurs matériaux à
l'aide des touches Shift ou
Ctrl, comme vous sélectionnez normalement des
fichiers dans un explorateur de fichiers, puis cliquez avec le bouton droit sur
l'une des sélections, puis choisissez
Supprimer pour les supprimer toutes. Encore une fois, je dois vous rappeler
que cette méthode supprimera les documents quel que soit le nombre d'
utilisateurs. Si vous ne faites pas attention, vous risquez de vous retrouver avec trois
objets avec des matériaux manquants. Maintenant, vous vous demandez peut-être, si nous faisions l'
inverse ? Et si nous voulons éviter
que certains documents soient perchés par le fournisseur
lorsque nous fermons le fichier, vous n'en avez
peut-être pas besoin
maintenant, mais vous avez l'intention de l'utiliser ultérieurement pour préserver un document, vous devez y ajouter un
faux utilisateur Vous pouvez le faire via l'outliner ou l'éditeur de
propriétés Vous êtes toujours dans le plan, vous pouvez simplement cliquer sur le contenu puis
choisir Ajouter un faux utilisateur Remarquez comment l'
icône en forme de coque devient active lorsque le contenu
a un faux utilisateur Dans ces conditions,
Blender ne supprimera pas ce contenu lors de la
fermeture et de la réouverture du fichier Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez remettre le
matériel dans son état normal,
vous pouvez cliquer à nouveau avec le bouton droit puis choisir Effacer le faux utilisateur. Vous pouvez voir qu'un
matériau n'a pas faux utilisateur grâce à son
icône en forme de bouclier qui semble vide Si vous préférez le faire
dans un éditeur de propriétés, vous
devez d'abord charger
le matériau. Par exemple, vous souhaitez
conserver le matériau bleu. Temporairement, nous pouvons remplacer ce matériau
vert par le matériau bleu. Cliquez ensuite simplement sur
l'icône en forme de bouclier pour ajouter un faux utilisateur et éviter qu'
il ne soit purgé. Une fois que vous avez terminé,
vous pouvez rétablir le matériau d'origine, qui est dans notre cas
le matériau vert. Comme vous pouvez le constater, le
résultat est le même
que celui de l'ajout d'un faux utilisateur
via l'éditeur Outliner
7. Modèles de couleurs: Dans cette vidéo de leçon
et la suivante, nous aborderons les
bases des modèles de couleurs. Lorsque vous cliquez sur la
boîte de couleur à l'intérieur du bender, vous verrez que ces étapes sont «
fail » ou « GB », « HSV » et « hex Si vous vous demandez
ce qu'ils sont, eh bien, ces deux leçons
essaieront de vous donner la réponse. Bien que nous utilisions Bender pour la plupart des exemples,
les informations que vous tirerez de ces
leçons vous seront également utiles ultérieurement lorsque
vous utiliserez d'autres
logiciels de Tweet ou de CD en général La couleur est peut-être l'aspect le
plus important dans la création d'
œuvres d'art et de design magnifiques. Il y a tellement de couleurs et de variations
de couleurs dans le bois. Pendant des siècles,
les gens se sont
efforcés de découvrir les
secrets des couleurs. Pourquoi est-ce si important pour nous ? Parce qu'en connaissant le fonctionnement réel des
couleurs, nous pouvons les capturer, les stocker, les
dynamiser, les reproduire ou les afficher avec précision. Essentiellement, nous devons
simplifier les couleurs jusqu'à leurs composants de base,
appelés couleurs clés. En utilisant la combinaison
de ces couleurs clés, nous pouvons reproduire n'importe quelle
couleur que nous voulons. C'est ce que nous appelons
le modèle de couleur. En gros,
les modèles de couleurs sont des méthodes permettant de décrire les couleurs à l'aide d'une combinaison de couleurs
clés ou
d'un ensemble de paramètres. Il existe deux types
de modèles de couleurs, les modèles couleur basés sur la
lumière
et les modèles de couleur basés sur les pigments. Les modèles de couleurs de base utilisent la
lumière comme source de couleur. Tous les appareils qui produisent de
la lumière utilisent ce modèle de couleur. Par exemple, les écrans d'ordinateur, les écrans de
smartphone, les téléviseurs,
les projecteurs, etc. Il existe deux modèles de couleurs
de base d'éclairage. Nous allons en discuter
dans cette vidéo de leçon. Ils sont RGB et HSV. Le type suivant est le modèle de couleur basé sur le
pigment. Contrairement au modèle de couleur à
base de lumière,
le modèle de
couleur à base de pigments utilise des encres ou des épingles pour
produire la couleur. Tout ce qui est imprimé
utilise ce modèle couleur. Le modèle de couleur à
base de pigments le plus courant est le CMYK. Discutons d'abord des modèles
de couleur de base de lumière, puis du modèle de couleur
basé sur des pigments. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le RGB est le modèle de couleur pour les lumières. RGB est l'abréviation de rouge,
vert et bleu. En utilisant ces trois couleurs clés, nous pouvons produire toutes
les couleurs que nous aimons. Si toutes les couleurs (rouge, vert et bleu) sont activées
à leur intensité maximale, la couleur de sortie sera blanche, et si aucune des
couleurs RVB n'est activée, la
couleur de sortie sera noire. Donc, en gros, dans le modèle de couleur
RGB, noir signifie ou pas de lumière du tout. Si seules les
couleurs rouge et verte sont activées, la couleur de sortie
sera jaune. Si le vert et le
bleu sont activés et que le rouge est désactivé, la
couleur de sortie sera le cyan. Si les
couleurs rouge et bleu sont activées, tandis que la
couleur verte est désactivée, la couleur de sortie
sera violette. Si l'intensité de chaque
canal est uniforme, la couleur de sortie
sera celle des niveaux de gris. D'autres couleurs peuvent être produites en contrôlant l'intensité
de chaque canal. OK, c'est donc le modèle de couleur
RGB. Maintenant, bien que le RVB soit le
véritable modèle chromatique de la lumière, il est très peu intuitif d'
utiliser des curseurs RGB pour choisir une
couleur Nous devons faire beaucoup de
suppositions ou d'essais et d'erreurs. C'est pourquoi un autre type de modèle de couleur
Light B a été
inventé, appelé HSV HSV est l'abréviation de teinte, de
saturation et de valeur. Il s'agit d'un
modèle de couleur de base basé
sur la lumière dérivé du modèle de couleur RGB,
mais contrairement au RGB, qui divise la couleur
en trois couleurs principales, HSV utilise les caractéristiques de couleur
pour définir le rendu des couleurs. La première est la teinte, qui est essentiellement
une roue chromatique. C'est ce qu'on appelle une
roue chromatique car sa valeur de
rotation est comprise entre 0 et 360 degrés. Dans Blender, cependant,
la valeur est convertie en une échelle de
zéro à un. Vous pouvez constater que le sélecteur
de couleur revient
au type circulaire de manière
plus efficace sélecteur
de couleur revient
au type circulaire de Si vous supprimez le curseur de teinte, vous pouvez voir comment le
pointeur pivote Zéro est fondamentalement de la
même couleur rouge qu'un. Vient ensuite la saturation,
qui contrôle quantité de couleur présente par
opposition aux couleurs de l'échelle de gris. Si vous définissez cette valeur
sur la valeur maximale, la couleur sera à la saturation la
plus élevée. Et si vous mettez ce paramètre à zéro, il n'y aura aucune couleur ou gros, tout sera classé
dans un spectre en niveaux de gris. Modifier ce
curseur de saturation revient à faire glisser le pointeur de couleur vers
le haut du centre
vers la zone de bordure Plus on déplace le
pointeur vers le centre, moins
la couleur sera saturée. D'accord ? Le dernier concerne la valeur. Veuillez noter que
dans d'autres logiciels, il est
parfois appelé « luminosité »
et « L » pour niveau. Donc, en gros, les termes HSB, HSV et HSL font tous référence
au même modèle de couleur Oui, certains logiciels peuvent implémenter ces trois
éléments un peu différemment, mais nous pouvons supposer qu'
ils sont identiques car la façon dont nous les utilisons
est pratiquement identique. Essentiellement, le composant de valeur contrôle la quantité de lumière émise
par la couleur. Modifier ce
curseur de valeurs revient à le faire glisser vers le haut ou vers le
bas Si vous
le réglez complètement à zéro, nous aurons une couleur noire
car dans le modèle de couleur claire, comme je l'ai mentionné plus tôt, noir signifie rock ou
pas de lumière du tout. Maintenant, si vous vous
demandez ce qu'est Alpha, il s'agit d'un
canal supplémentaire qui contrôle l'opacité ou le degré de
transparence de la couleur Si vous utilisez des cycles ou AV, cette valeur Alpha n'
a pas d'importance. Cela ne modifiera pas l'
opacité de l'objet. Vous pouvez utiliser les couleurs d'un
canal pour contrôler l'
opacité des objets si vous utilisez le moteur de rendu
Workbench D'accord ? Donc, pour récapituler, si vous utilisez le variateur de couleur
circulaire, faire pivoter le pointeur revient à modifier
le paramètre Le fait de
rapprocher ou d'éloigner
le pointeur du centre revient modifier
le primètre de
saturation Enfin, faire glisser le curseur revient modifier
l'amormètre
de valeur C'est bon. Remettons le sélecteur de couleur au carré à
mesure que nous vieillissons Si vous êtes moi et que vous préférez
le sélecteur de couleur carré, vous pouvez trouver une teinte à
l'aide du curseur Ensuite, pour régler la saturation, vous pouvez faire glisser le
pointeur vers la gauche et vers la droite. Enfin, pour régler la
luminosité ou la valeur, vous pouvez déplacer le
pointeur vers le haut ou vers le bas. C'est donc essentiellement
ainsi que vous pouvez sélectionner une couleur en utilisant le modèle de
couleur HSV dans ender Poursuivons notre
discussion sur les modèles de couleurs. Le troisième modèle de couleur est
le modèle de couleur CM ike. Contrairement aux deux modèles de couleurs dont
nous venons de parler, CM wiki est un modèle de couleur
basé sur les pigments. Si vous possédez une imprimante couleur, vous
connaissez
probablement déjà CM ik car les cartouches d'encre de l'imprimante couleur sont
basées sur ce modèle couleur. Il y a longtemps, nous
pensions que les couleurs principales du pigman
ou des peintures étaient le rouge, bleu et le jaune, car de nombreuses couleurs peuvent être produites en
mélangeant ces trois couleurs Certaines écoles d'art
enseignent même encore ce concept jusqu'à présent. Bien que vous puissiez
obtenir de nombreuses variations de couleur avec des peintures rouges, bleues et jaunes, vous ne pouvez pas toutes les produire. Les scientifiques ont
déjà découvert que les couleurs Bigman ki
sont plus susceptibles d'être blanc
C, le C pour la couleur sinusoïdale
et la couleur formgenta Y pour la couleur jaune et K. Eh bien, K représente en fait la couleur clé. Mais comme la plupart
des couleurs clés sont considérées comme du noir
dans l'industrie de l'imprimerie, nous pouvons supposer
que K est pour le noir. Nous avons besoin de la couleur noire
car les couleurs cyan, magenta et jaune,
lorsqu'elles sont mélangées, ne
peuvent obtenir qu'une couleur boue
brunâtre Ils ne peuvent jamais passer à travers noir sans une encre arrière
dédiée. Maintenant, vous vous demandez peut-être s' il
existe d'autres modèles de couleurs basés sur
Bigman en Hike ? En fait, il existe, mais la plupart du temps, ne sont pas des modèles couleur couramment
utilisés et ils sont la propriété de
certaines sociétés d'impression. Certains
fabricants d'imprimantes proposent imprimantes
couleur qui utilisent
plus de quatre composants couleur. Ils ont des modèles de
couleurs uniques mais sont toujours basés sur le
même modèle de couleur Waike Par exemple, une imprimante hexacron à six
couleurs utilise des encres Sim Waike ainsi que des encres orange et verte
dédiées Un autre type d'imprimante à
six couleurs utilise la
méthode de la lumière foncée, ce qui signifie en plus des encres Sim Waike, elle ajoute une teinte plus claire de cyan et une
teinte de magenta plus claire Il existe également des imprimantes
numériques qui utilisent au moins huit
encres couleur de base, etc. Dans ce cours, étant donné que nous nous
concentrons sur l'
infographie en trois
dimensions, nous n'utiliserons pas
le même modèle de couleur Wiki. Comme nous le savons tous, trois
graphiques sont toujours affichés sur des écrans qui utilisent
tous des modèles de couleurs de base clairs. Oui, vous pouvez effectuer le rendu
d'une image puis l'
imprimer en utilisant
la même imprimante Wiki. Mais généralement, vous le faites
par le biais d'un logiciel
graphique à deux processeurs. C'est la raison pour laquelle,
chez Dender, vous ne
trouverez pas de
modèle de voiture ou de sélecteur de voiture Simoke, comme celui que vous pouvez trouver dans For Shop ou un autre
8. Code de couleur hexadécimal: Lorsque vous travaillez avec des couleurs, vous verrez souvent des
personnes partager couleurs à l'aide de codes hexadécimaux, en particulier si vous faites de la conception
Web. Il est fort probable que vous utilisiez déjà ces codes
hexadécimaux pour
définir les couleurs dans les codes HTML ou CSS Si vous ouvrez le sélecteur
de couleurs Vendors, vous pouvez voir le champ hexadécimal ici Il s'agit essentiellement de la version
hexodécimale
de la couleur active Habituellement, nous pouvons dire qu'
un code est en hexadécimal parce qu'il est précédé un hachage ou d'un symbole de boutique
comme Dans cette vidéo, nous
allons discuter de la structure sous-jacente de
ces codes couleurs hexodécimaux J'espère qu'après cela,
vous pourrez les utiliser en toute confiance et pouvoir
changer de couleur en
peaufinant simplement les Explication rapide Tout d'abord, ces codes hexadécimaux sont
utilisés pour représenter Le code peut être
divisé en trois groupes, chacun comportant deux chiffres. Les deux premiers chiffres correspondent à
la composante de couleur rouge. Les deux autres chiffres
correspondent à la couleur verte. Enfin, les deux troisièmes chiffres
correspondent à la couleur bleue. Dans Lender, cependant,
vous pouvez voir que
les codes hexadécimaux sont composés de
huit chiffres et non de six chiffres Eh bien, les deux derniers
chiffres correspondent
au canal Alpha ou
au niveau d'opacité Vous n'avez pas à vous
inquiéter à ce sujet car si vous copiez
un code couleur x provenant d'une autre source avec les six chiffres standard,
puis que vous le collez dans ce champ, nous y ajouterons automatiquement un
code FF
supplémentaire . Ainsi, vous obtiendrez votre couleur correctement et ne
produirez aucune erreur. FF signifie que la couleur
est totalement opaque, n'est-ce pas ? Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons tous ces chiffres et lettres
mélangés comme ça ? Eh bien, la forme la plus courante d' images
numériques est en RGB,
huit bits par canal. Nous l'appelons huit
bits par canal parce que chaque canal possède
huit emplacements ou chiffres. Et dans chaque slot ou chiffre, nous pouvons avoir une
valeur binaire de zéro ou un. Maintenant, si nous divisons ces huit bits en aile
gauche et aile droite, nous avons quatre chiffres à gauche
et quatre chiffres à droite car nous avons quatre espaces
probables et chacun avec deux valeurs
possibles, nous pouvons calculer
le nombre maximum de variations que nous pouvons avoir, soit deux puissances quatre égales à 16
variations chacune. OK ? Chaque aile peut donc
avoir une valeur de 1 à 16 Mais si nous partons de zéro, nous obtenons de zéro à 15 valeurs. L'idée est de savoir comment écrire chacune de ces
ailes avec un seul chiffre ? Pas pour des chiffres comme celui-ci, comme
lorsque nous utilisons des binaires ou lorsque nous n'utilisons pas deux chiffres comme
celui-ci , comme lorsque nous
utilisons le symbole La réponse est d'écrire
une valeur en hexadécimal. Alors, qu'est-ce qu'un
hexodécimal,
nous connaissons tous les décimales, n'est-ce pas
? Nous comptons de zéro, un, deux, trois, jusqu'à neuf. Ensuite, une fois que nous atteignons
dix,
nous faisons une boucle, nous revenons à zéro, puis à 11, 12, 13, etc. En gros, en utilisant le
système décimal pour chaque dixième valeur, nous effectuons une boucle dans l'ordre de
comptage Ce comportement existe principalement parce que nous, les humains,
avons dix doigts. Maintenant, imaginons
cela pendant une seconde. Supposons que vous rencontriez
une race extraterrestre qui possède 16 doigts
au lieu de dix. Comment pensez-vous qu'ils compteront nombres en utilisant le système décimal Ce n'est probablement pas une grande chance. Ils utiliseront le système
hexardisimal. Le système hexarimal suit
l'ordre de comptage, non pas lorsqu'il atteint
le montant de dix, mais lorsqu'il atteint 16. Maintenant, si nous empruntons ce système, nous ne pouvons utiliser qu'un seul chiffre pour faire
référence à la valeur
de chacune de ces ailes Mais attendez, nous
avons toujours un problème. Nous n'avons pas de
symboles numériques supérieurs à neuf. Comment pouvons-nous symboliser des
nombres comme dix, 11, 12, jusqu'à 15 en hexadécimal
alors, nous pouvons Nous pouvons utiliser des lettres à la place. Donc, en décimal,
un, deux, trois, quatre, jusqu'à ce que nous atteignions neuf Ensuite, nous en avons
dix, 11 et ainsi de suite. En hexadécimal, nous
avons un, deux, trois. Jusqu'à neuf heures, nous
avons toujours les mêmes symboles ici. Mais lorsque nous atteignons dix, nous utilisons la lettre A puis B 411, C pour 12, et ainsi de suite, jusqu'à F pour 15. Lorsque nous atteignons 16 ans
, nous en avons dix. Ainsi, dix en
valeur hexadécimale est égal à 16 en valeurs
décimales. OK ? Ainsi, en utilisant le système
avec un espace d'un chiffre, nous pouvons avoir une
valeur minimale de zéro, qui est égale au montant
de zéro également en décimal Et une valeur maximale de F, qui est égale au
montant de 15 en décimal Maintenant, avec seulement six chiffres, nous pouvons définir toutes les
couleurs RGB que nous aimons. Parfois, vous pouvez également rencontrer valeurs de couleur à
trois chiffres également appelées couleurs de sauvegarde
sur le Web. Ne vous laissez pas confondre
avec ces codes, car il s'
agit essentiellement de valeurs doubles. Par exemple, si vous
avez 37 A comme celui-ci, la valeur réelle de ce code
est en fait 3377 AA soit trois, double sept et A. Veuillez noter que la
couleur websaf est un héritage des anciennes normes,
lorsque
les ordinateurs
avaient encore des couleurs limitées et
une bande passante limitée De nos jours, ils ne sont vraiment
pas importants du tout. Lorsque vous travaillez
avec des valeurs hexadimales,
lorsque toutes les valeurs sont nulles, qu'il s'
agisse de six chiffres tels que zéro, zéro, zéro, zéro, zéro, zéro ou simplement 000 en utilisant le format de couleur
websaf, ces deux Comme dans votre modèle de couleur RGB, aucune lumière n'est synonyme de noir. Si toutes les valeurs
sont définies sur F, telles que FFF ou FF, FF, FF, cela signifie que
la couleur est blanche blanc est la
couleur la plus intense, car tous les canaux RGB sont
réglés sur leurs valeurs maximales. Ensuite, nous pouvons également déterminer si
la couleur est une échelle de gris, et c'est à ce moment-là que chaque nombre
de valeurs GNB est identique Ainsi, par exemple, 12,
12 comme celui-ci ou E ou CCC, toutes ces valeurs sont des valeurs de couleur en
échelle de gris
9. Concepts de base de Shader: Dans cette vidéo de leçon, nous aborderons les
concepts de base des shaders, du BSDF fondé sur des
principes Lorsque vous créez un nouveau matériau
dans Blender,
le matériau possède par défaut un type de shader appelé BSDF fondé sur des principes Il s'agit du shader standard
que vous pouvez utiliser pour presque tous vos besoins lorsque vous créez une
scène dans Blender Nous avons déjà créé
des matériaux, mais nous n'avons pas expliqué
ce qu'
est réellement un shader ni pourquoi le shader par défaut s'
appelle Principled Un shader est en fait un
programme ou un code qui indique aux ordinateurs comment afficher les objets à
l'écran Notez qu'il n'est
pas nécessaire d'écrire un seul code pour utiliser les
shaders dans Blender Tu peux, mais tu n'es pas obligée. La plupart des
travaux de programmation pour les types courants de shaders sont déjà réalisés
par la Blender Foundation, et ce cours ne
couvre pas non plus la programmation des shaders Encore une fois, il est fort probable que vous n'
aurez besoin que du BSD principal du shader pour presque tous les
matériaux de votre scène La seule raison pour laquelle vous
souhaitez créer ou composer votre propre shader est que vous souhaitez obtenir des effets de
rendu non standard Pour cela, il existe deux
approches que vous pouvez adopter. La première approche, plus simple et plus rapide, consiste à mélanger les
shaders existants à l'aide de nœuds Si vous cliquez sur le nom du shader, vous pouvez voir qu'il y a
environ deux douzaines de shaders disponibles dans Blender, plus du
BSDF principal Vous pouvez trouver différents
shaders pour différents besoins. Il existe un shader en verre qui
peut générer des reflets, un shader brillant qui peut
générer des reflets, un shader résistant
qui peut créer pixels
totalement transparents lors du rendu de l'image, un shader métallique pour générer des
reflets colorés Vous pouvez mélanger différents types de shaders à l'aide d'un shader spécial
appelé mixed Ce n'est que la
pointe de l'iceberg. Il existe encore de nombreuses fonctionnalités du
shader qui ne sont pas répertoriées ici Pour mélanger ou modifier des
shaders à l'aide de nœuds, vous devez utiliser un éditeur spécial appelé Shader Bien qu'il semble trop simple de modifier
les shaders à l'aide de nœuds, vous seriez surpris de la
puissance de cette technique Essentiellement, l'édition du nœud Shader peut imiter le fonctionnement de la programmation du
shedder C'est juste que vous le
faites visuellement comme un artiste au lieu de taper les codes directement
comme un programmeur. Nous aborderons plus en détail l'édition des nœuds
Shader dans les leçons ultérieures de Halo La deuxième approche, que nous n'aborderons pas
dans ce cours, consiste à écrire votre propre
shader à l'aide de codes Encore une fois, vous ne devez le faire si vous avez
des besoins très spécifiques qui
ne sont pas encore couverts par les shaders
standard et qui ne peuvent pas être satisfaits simplement en
utilisant les nœuds En général, vous pouvez écrire shaders dans
différentes langues Différents logiciels peuvent avoir différentes manières de
créer des shedders, mais le moyen
le plus simple d'écrire un shedder est d'
utiliser un
langage de shedder spécialisé tel que SL YSL est l'acronyme de Open
Shading Language
, développé par
Sony Pictures Image Works Actuellement, SL est le seul langage de suppression
supporté par Ensuite, discutons de
ce qu'est le principal BSDF. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le BSDF principal est
essentiellement un shader C'est le
shader par défaut du fournisseur, car il peut répondre à
presque tous nos besoins Il peut créer des
reflets, simuler la rugosité, des effets
métalliques, des effets de
lueur, etc. L'un des principaux
avantages est qu'il peut être facilement
exporté
vers d'autres logiciels tels que les moteurs de jeu. J'utilise
beaucoup le moteur arrière pour créer en temps
réel ou l'animation pour la visualisation architecturale. Croyez-le ou non,
même si je l'affiche dans
l'animation en utilisant le
vrai moteur 5.5. La plupart des matériaux que vous voyez ici ne sont pas créés
dans le moteur Unreal Je les ai créés chez le fournisseur en
utilisant le principe BSDF. Presque tous ont été
transférés sur un vrai moteur sans problème. Les deux seuls matériaux qu'ils
n'ont pas besoin de recréer dans un vrai moteur sont
le verre
et le matériau à effet
brillant, également connu
sous le nom de matériaux émissifs,
et c'est Encore une fois, vous devriez
toujours essayer en tenir au principe BSDF si vous avez l'intention d'exporter votre projet vers des moteurs de jeu
tels que Real Jusqu'à présent, vous vous
demandez peut-être pourquoi on l'appelle
le principe BSDF Pourquoi ne pas simplement
l'appeler « matériel par défaut ou un autre nom
convivial similaire ? Eh bien, le BSDF lui-même signifie fonction de distribution de diffusion
bidirectionnelle Bref, il est appelé
bidirectionnel car il calcule à la fois les rayons lumineux
réfléchis
et les rayons lumineux réfléchis Pour ceux qui ne le savent pas, le
terme
fraction désigne le moment où la lumière
est réfléchie ou
adhère à une surface, tandis que la réfraction
désigne le moment où la lumière
traverse une surface transparente puis se déforme en
cours de route Chaque shader qui
utilise les mots BSDF signifie qu'il
gère les deux effets Maintenant, le mot principe
est utilisé parce que le shader a été créé sur la
base des principes
physiques de récompense L'origine de ces
principes est en fait un article de recherche publié par studios d'animation
Disney en 2012, puis en 2014, vous pouvez toujours lire le document
en suivant ce lien. L'
article décrit essentiellement comment les shaders doivent se comporter si nous
voulons qu'ils soient réalistes Cet article a également popularisé
les termes PBS ou ombrage basé sur le
physique et TBR ou Ce document date actuellement
de dix ans. De nos jours, presque tous les fournisseurs de
textures utilisent les normes PBR, et les textures que nous
obtenons sur ces sites peuvent donc être facilement utilisées avec le principal
SDF Shader, Quelle est donc la différence entre les shaders et les
matériaux ? En termes simples, les matériaux ont plus grande portée
que les shaders Nous les
nommons matériaux parce que nous aimons les comparer
aux matériaux du monde réel. Nous pouvons créer un matériau
pour certains types de bois, marbre, le métal, le verre, le
liquide, etc. Pour qu'un matériau fonctionne, il faut au moins un shader est impossible d'
exister un matériau Il est impossible d'
exister un matériau sans un
shader fonctionnel, et d'un autre côté, vous pouvez créer un matériau
contenant plusieurs shaders Désormais, outre les shaders, le matériau
peut également contenir des textures. Les textures utilisées dans les infographies
sont essentiellement des images. Ils peuvent être au format JPEG, PNG, TV, UXR ou tout autre
format de fichier image supporté par Blender Nous les appelons textures car ces images représentent généralement
l'apparence d'un objet. Notez qu'il
n'est pas nécessaire d'avoir des textures pour qu'un matériau existe Vous pouvez
donc avoir des matériaux
sans aucune texture, comme nous avons
créé les
matériaux rouges, verts et bleus auparavant.
10. Paramètre métallique: À partir de cette vidéo, nous aborderons
les paramètres de base qui existent dans un matériau par défaut ou qui utilise le principal shader BSDF Mais avant de discuter
du sujet,
créons un modèle à tête de
singe.
Appuyez sur Ctrl 2
pour
ajouter automatiquement un modificateur de
subdivision à deux niveaux En gros, un
modificateur de subdivision aplanit un modèle de maillage en
divisant ses faces Nous pouvons également changer
le mode d'ombrage en mode
lisse pour le
rendre encore plus lisse Ensuite, nous pouvons activer le mode de fenêtre
Renred. Mais désactivez l'
option de vote par carte SIM afin que le fournisseur
utilise simplement l'image HDRI par défaut
pour éclairer la Enfin, créons
un nouveau matériau pour l'
objet en forme de tête de singe. C'est bon. Notez que nous pouvons prévisualiser le matériau
dans la section d'aperçu, mais nous allons la fermer
pour le moment car
nous utilisons déjà le
mode rendu dans la fenêtre d'affichage Nous avons déjà appris comment choisir une couleur pour
la couleur de base. Nous avons même discuté en profondeur des codes RGB, HSV et hexadécimal Pour l'instant, rendons-le rouge. Et abaissons la
rugosité à environ 0,2. Ne t'inquiète pas Nous aborderons le paramètre de rugosité
dans la vidéo suivante Nous allons maintenant nous concentrer
sur ce paramètre métallique. Nous parlons brièvement du PVR ou principes de
rendu basés sur la
physique dans la leçon précédente, basés sur un principe PBR Tous les matériaux concernés sont
divisés en deux catégories, métalliques et non métalliques, également
appelés diélectriques Aucun matériau ne se situe entre ces
deux catégories. Je veux dire, il n'y a pas de matériaux moitié métalliques
et à moitié diélectriques. Elle n'existe tout simplement pas. Idéalement, il vous suffit de définir la valeur métallique entièrement vers
la gauche pour
les matériaux
diélectriques, et jusqu'à droite
pour les matériaux métalliques. Dans certains
cas mineurs, Dans certains
cas mineurs vous pouvez définir
la valeur à mi-chemin, mais nous aborderons ce
point dans une vidéo. Je crois que nous savons tous
ce que sont les matériaux métalliques. Plusieurs exemples de métal
sont le fer, l'aluminium. Or, argent, laiton, etc. Et en ce qui concerne les matériaux électriques, peu près tout ce que nous voyons dans ce
monde qui ne sont pas métaux
en est un exemple, des matériaux comme le bois, la terre, l'eau, le tissu, le caoutchouc , le
plastique, la céramique, le
marbre, etc. Il est donc probable que plus de 90 % des
matériaux de ce monde
soient des matériaux diélectriques. Il existe de nombreux traits spécifiques qui
différencient les deux groupes. ils ne sont pas tous liés Cependant, ils ne sont pas tous liés
à la façon dont nous composons les
matériaux. Par exemple, tous les
métaux sont conducteurs. En d'autres termes, ils transfèrent
bien
l'électricité, tandis que l'électricité est
l'inverse Ils sont appelés isolants ou sont très mauvais pour le
transfert d'électricité Vous pouvez effectuer une recherche
en ligne pour en
savoir plus sur ces différences
si cela vous intéresse. quoi nous voulons nous concentrer maintenant, ce sont uniquement leurs propriétés visuelles
en termes de couleur. Seuls les matériaux diélectriques
ont des couleurs diffuses. Par couleur diffuse, on entend
la vraie couleur d'une surface sans que les zéros, les reflets, reflets et les réfractions n'
affectent la Les matériaux métalliques n'
ont pas de couleur diffuse. Vous vous demandez peut-être maintenant, mais qu'en est-il de l'or et de l'argent ? Nous pouvons clairement voir
que l'or est jaune et que l'argent est blanc. Eh bien, les couleurs que nous voyons sur les matériaux
métalliques sont en fait des reflets
teintés Ce ne sont pas des couleurs diffuses. Ainsi, un or, par exemple, reçoit
la lumière de l'environnement puis la réfléchit vers nos yeux tout en ajoutant une couleur jaune
au reflet. Nous ne pouvons pas voir la couleur diffuse de l'
or car il n'en a pas. Dans Lender, cependant, l'implémentation couleur dans un
matériau par défaut est assez simple, qu'
il s'
agisse de métaux ou non, il suffit de définir
la couleur de base Si le matériau est un diélectrique, la couleur de base
agira comme une couleur diffuse. Mais si nous fixons le
métal à un, ce qui en fait un matériau métallique, la couleur de base agit désormais comme une couleur
fine pour le reflet. Ce que je veux souligner maintenant,
c'est que nous déterminons si la surface est
métallique ou non métallique en fonction du
volume de l'objet, mais uniquement de la surface de
l'objet ou de ce qui est
visible dans le rendu. Par exemple, si vous peignez sur une clôture en fer avec des peintures
normales, la surface de la
clôture n'est plus en métal. Ainsi, lorsque vous créez un
matériau pour la clôture, vous devez définir la valeur
métallique à zéro. Un autre exemple est un miroir. Vous pourriez penser qu'un
miroir n'est pas un métal parce qu'il est en
verre. Cela n'est pas vrai. Le reflet que nous
voyons dans un miroir provient de la feuille métallique située
derrière la couche de verre, non du verre lui-même. Ainsi, lorsque vous créez un
matériau pour un miroir, vous devez définir la valeur
métallique sur un. Et pour un miroir transparent, vous devez changer la couleur
de base en blanc. De plus, réglez la rugosité
jusqu'à zéro ou très faible, par exemple 0,1 Vous pouvez également utiliser les
mêmes paramètres pour le chrome ou l'acier inoxydable. Comme je l'ai dit plus tôt,
il n'existe pas de matériaux à moitié métalliques ou à moitié
électriques. Mais visuellement parlant,
nous pouvons placer
des couches d' électricité sur le métal
ou inversement. Nous pouvons superposer
des métaux au-dessus d'un appareil électrique. Par exemple, si une surface
métallique est recouverte de poussière, la poussière ordinaire n'est pas du métal. Il sera quasiment
impossible de modéliser chacune des poussières et de leur donner
un matériau électrique. Dans ce cas, il
est beaucoup plus facile de simplement éteindre le
curseur métallique un peu vers la gauche Comme vous pouvez le constater, il semble
maintenant que le métal soit sale à cause de la poussière. Les peintures à sculpter sont un autre exemple. Bien que les corps des cartes soient
principalement en métal, les peintures que nous appliquons sur les
corps des cartes ne sont pas en métal. Cela est vrai pour les peintures automobiles
courantes. Vous devez donc définir la valeur
métallique à zéro. Essayons le noir ou un gris très
foncé. OK. Maintenant, si vous appliquez de la peinture
métallique pour voitures, ce sera une autre histoire. Essayons une couleur violette maintenant. La façon dont les gens fabriquent la peinture
métallique consiste
généralement à mélanger la peinture
ordinaire avec des taches d'aluminium ou d'autres métaux
réfléchissants C'est ce qui donne la douleur un aspect plus
brillant ou plus réfléchissant. Mais elle n'est toujours pas aussi réfléchissante que la surface
entièrement métallique. Ainsi, si vous créez un
matériau pour des peintures métalliques, vous pouvez utiliser une valeur de 0 à 1 pour le paramètre métallique
en fonction de l' intensité de l'
effet métallique de la peinture.
11. Rugosité, alpha, transmission et IOR: Dans cette vidéo, nous
allons discuter d'autres paramètres
du matériau, à savoir la rugosité, la
transmission, l'Alpha et l'IOR Tout d'abord, il y a le primètre de
rugosité. Comme son nom l'indique, le
primètre de rugosité détermine degré de rugosité ou de
lissage d'une surface Avant la norme PBR, la
plupart des logiciels utilisaient valeurs
distinctes pour contrôler la rugosité et
la réflexion. Ce n'est pas physiquement correct. Dans le monde réel, tous les objets
sont réfléchissants. C'est pourquoi nous pouvons les voir. Nous pouvons voir les objets
parce qu'ils reçoivent des
lumières et les projettent
ensuite sur nos yeux La vraie raison pour laquelle nous
percevons un objet comme réfléchissant est qu'au
niveau microscopique, la surface de l'objet
est presque plate, et donc les rayons lumineux peuvent voyager
et rebondir presque uniformément parce que le
reflet forme une image claire, nous classons l' D'autre part, lorsqu'un
objet a une surface rugueuse, ce qui signifie qu'au niveau
microscopique, la surface comporte de nombreuses
petites montagnes et vallées Les rayons lumineux qui atteignent la surface
rebondiront de manière plus aléatoire Comme le reflet ne forme
pas une image claire, nous classons l'objet dans la catégorie des objets non
réfléchissants Encore une fois, dans le monde réel, réflexion et
la rugosité sont liées car
les normes PBR sont basées sur la physique réelle C'est plus facile qu'avant, car il suffit de contrôler
le curseur de rugosité. Nous n'avons pas besoin de contrôler deux
valeurs différentes comme avant. Si nous devons créer une surface
réfléchissante ou brillante, nous abaissons la valeur de
rugosité zéro, ce qui signifie que la surface
est parfaitement brillante Vous souhaiterez peut-être utiliser
cette valeur zéro uniquement sur des
objets brillants tels que des lunettes, des
diamants, des miroirs, etc. Non, la réflexion est donc très forte sur des valeurs de rugosité faibles Inversement, si vous souhaitez
créer une surface rugueuse, vous
devez augmenter la valeur de
rugosité. Vous souhaitez utiliser des valeurs de
rugosité élevées sur les rochers, les murs, la saleté, les tapis, etc. Encore une fois, c'est ainsi qu'
ils fonctionnent couramment. Au cas par cas,
vous pouvez polir un mur ou tailler une pierre pour le rendre
brillant, par exemple. Notez que lorsque
la valeur de rugosité est élevée, la surface devient
moins réfléchissante Désormais, outre les
diélectriques, vous pouvez également utiliser la
valeur de rugosité pour les Dans le monde réel, avec
certains traitements, nous pouvons donner aux métaux un aspect rugueux. Par exemple, du métal brossé. Un autre exemple est lorsque nous peignons une vitre métallique sur une surface rugueuse ou
poreuse, etc. Sur certains
appareils électroniques ou meubles, vous pouvez repérer des
surfaces métalliques
rugueuses, de sorte que même si
elles sont en métal, vous ne pouvez pas voir de
reflets clairs sur leurs surfaces. Si nous voulons rendre un matériau
transparent ou transparent, nous pouvons utiliser le primètre Alpha
ou
le primètre de transmission Ce qui les différencie, c'est que la transmission est
physiquement correcte, alors qu'Alpha ne l'est pas. Essentiellement, la
valeur Alpha fera simplement disparaître
l'objet sans ajouter d'effet de réfraction Cela convient
donc mieux à des fins d'effets visuels, exemple lorsque vous devez
rendre un fantôme ou trois
projections holographiques comme celles que vous voyez dans
les films
Star Wars, l'une est la valeur par défaut, ce qui rend le matériau
totalement opaque, tandis que zéro est la valeur minimale
qui rend l'objet totalement transparent ou
pratiquement invisible Outre les effets physiques, Alpha est souvent utilisé pour
créer des découpes Par exemple, nous pouvons créer un
objet simple pour qu'il ressemble à une feuille d'arbre en utilisant
une texture Alpha. Nous verrons comment
faire ce leader lorsque nous discuterons
des textures, d'accord ? Si nous voulons rendre un matériau transparent tout en
simulant correctement la réfraction, vous devez utiliser transmission et
non
le primètre Alpha Par exemple, lorsque vous
devez créer des verres, des liquides, des diamants, etc., si la valeur est nulle, ce qui est la valeur par défaut, le matériau est
fondamentalement totalement opaque Et si la valeur est définie sur un, qui est la valeur la plus élevée, le matériau est
entièrement réfractif Pour un verre transparent,
vous devez utiliser le
blanc comme couleur de base
et régler la rugosité, jusqu'à zéro
ou à une valeur très faible Veuillez noter que le curseur
de transmission tend à augmenter le
volume de l'objet C'est pourquoi personnellement, si je veux simuler
un verre teinté, je préfère laisser la valeur de
transmission à un et jouer
avec la couleur de base Par exemple, nous pouvons
définir la couleur de base sur le gris
foncé pour créer le verre teinté noir
d'une vitre de voiture, ou vous pouvez le définir sur le vert pour simuler le verre d'une bataille
verte, etc. Très bien, ramenons
tout ça à zéro. Maintenant, comme la transmission
est physiquement correcte, d'autres paramètres physiques affecteront ou
désfinanceront également
le Par exemple, si vous définissez
la valeur métallique sur un, il semble que le primètre de transmission
ne fonctionne L'objet n'est pas
transparent du tout. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien,
c'est parce qu' il n'y a pas de matériau
métallique transparent dans le vrai vieux. Blender annulera
l'effet de transmission si vous réglez le
matériau sur du métal Donc, dans le monde réel, si vous voyez un matériau
transparent, vous pouvez être sûr qu'il s'agit d'un matériau diélectrique et
non d'un métal. Un autre paramètre physique qui affecte la transmission
est la valeur de rugosité. Si vous augmentez la valeur de
rugosité, la réfraction sera affectée et deviendra de plus en
plus floue Vous pouvez utiliser le
réglage de rugosité sur les matériaux en verre pour simuler des matériaux en verre dépoli ou
sablé. OK ? De tous les paramètres
physiques, IOR est peut-être la valeur la
plus importante qui fonctionne en conjonction avec le paramètre de transmission. IOR est l'abréviation
d'indice de réfraction. Il s'agit essentiellement d'une
propriété physique qui affecte la quantité de lumière courbée lorsqu'elle entre ou sort du volume de l'
objet Vous pouvez facilement
rechercher en ligne les bonnes valeurs IOR. Comme vous pouvez le constater,
l'aspirateur en est un, l'air en est presque un. L'eau est à peu près à 1,3. Le diamant est d'environ 2,4 et le verre ordinaire est d'environ 1,5
, valeur par défaut utilisée par le cintre. Vous pouvez suivre ces
valeurs si vous souhaitez que votre rendu soit parfaitement précis ou physiquement parfaitement précis ou physiquement
correct. Mais personnellement, je n'utilise que deux valeurs IOR la plupart du temps. J'ai réglé l'IOR sur un. Si je veux créer un
ballon ou un
objet transparent mais
rempli uniquement d'air, et pour le reste, je
laisse la valeur à 1,5. La raison en est que les yeux
humains ne peuvent pas vraiment faire la
différence
entre des valeurs IOR de 1,3, 1,5 et même 2,4. Si un matériau présente un
effet de réflexion avec l'IR 1,5, il est suffisamment beau pour représenter les autres valeurs
communes.
12. Pelage et brillance: Dans cette vidéo, nous
allons d'abord parler des amorètres
du moteur de code, le primètre de code Utilisez le code primeter pour
ajouter une couche supplémentaire de revêtement
transparent sur le matériau existant Cela est très utile pour simuler des effets
tels que les couches minces, les politiques
automobiles, les cires, bois, les placages, etc. Vous pouvez effectuer une recherche en ligne
pour comprendre en détail fonctionnement de chacun de ces effets dans le monde réel. Bref, utiliser le primètre à
code, c'est comme avoir une fine plaque de transmission posée sur notre matériau de
base,
qui peut avoir sa propre rugosité, sa couleur et son
IOR indépendants une fine plaque de transmission posée sur notre matériau de
base,
qui peut avoir sa propre rugosité,
sa couleur et son
IOR indépendants. Le paramètre supérieur, poids, contrôle l'intensité
de l'effet, tandis que valeurs
faibles rendent le
code moins visible, tandis que des valeurs élevées le rendent
plus visible ou plus visible. Avant de continuer, il y a une
chose importante que je n'ai pas encore
mentionnée à propos des curseurs
des fournisseurs,
en particulier les curseurs sur les paramètres des matériaux Vous voyez, bien que ces curseurs limitent les valeurs à un
certain nombre maximum, vous pouvez en fait saisir une valeur bien
supérieure à cela Dans ce cas, bien que
le paramètre de poids soit approprié à un si vous tapez deux, vous obtenez deux fois plus de force. Vous pouvez en essayer cinq
ou dix, et cetera. À ce stade, vous vous demandez
peut-être. Alors, quel est l'intérêt de définir nombre
maximum si nous pouvons toujours avoir une valeur
supérieure à cela ? Eh bien, le
nombre maximum par défaut est là pour deux raisons. La première raison est de
conserver le matériel
physiquement correct, comme vous pouvez le voir dans l'
exemple de code, une valeur trop élevée donnera un matériau d'apparence étrange impossible à exister
dans le monde réel. Essentiellement, si vous voulez que le matériau soit
physiquement correct, vous
devez rester
dans les valeurs du curseur En tant qu'artiste, nous avons pas toujours besoin de créer des choses dans un style photoréaliste Parfois, nous devons déformer
la réalité pour créer des œuvres d'
art stylisées. C'est pourquoi nous avons ces options chez le prêteur
si jamais vous en avez besoin. La deuxième raison pour laquelle le
nombre maximum par défaut existe est que les valeurs supérieures ce nombre ne produiront
aucun résultat différent. Par exemple, nous pouvons saisir
dix pour la valeur Alpha, mais cela ne produira
rien de différent un, car lorsqu'un objet
est déjà complètement opaque, il n'obtiendra pas plus d'
optique que cela. Autre exemple : si vous définissez la valeur
métallique sur dix ou même sur 100, vous ne verrez aucune différence
par rapport à la valeur de un car le matériau ne
deviendra pas plus métallique qu'il ne l'est déjà. Encore une fois, si vous souhaitez créer
un résultat photo réaliste, vous
devez vous en tenir
aux chiffres fournis dans les curseurs Mais lorsque vous devez créer des œuvres d'art
stylisées et que vous souhaitez exagérer certains
effets de votre matériau, Blender vous permet de le faire également sur certains paramètres Continuons avec les
autres primètres de code. La rugosité et
les primètres IR ici sont fondamentalement les mêmes que la rugosité et
les paramètres IOR dont
nous avons discuté sur
le C'est juste que ces deux éléments sont
appliqués à la couche de code, pas à la couche de base. Ces paramètres se situent donc
au-dessus de ces paramètres. Dans le monde réel, la plupart des mises en œuvre de
couches de revêtement sont généralement appliquées sur une surface rugueuse ou au moins
plus rugueuse que la couche de revêtement Idéalement, le matériau de base
a une valeur de rugosité élevée, tandis que le revêtement est plus brillant
ou a une valeur de rugosité plus faible Le dernier est le
mince périmètre. Si vous le définissez sur blanc, qui est la valeur par défaut, il n'y
aura aucune autre couleur sur
la couche de revêtement. Mais si vous choisissez
une couleur différente, vous obtiendrez une couleur supplémentaire mélangée à la couleur de base. Plus la saturation
est forte et/ou plus la luminosité est faible, plus
l'
effet de teinte deviendra tout blanc Vient ensuite le périmètre de la peau. Si vous examinez de près matériaux
textiles en
bois véritable, en particulier les velours, vous remarquerez que ses
bordures ou surfaces
perpendiculaires à
notre angle ont tendance à avoir des couleurs plus vives Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, cela est dû
aux petites
particules ressemblant à de la fourrure qui existent
à la surface du tissu. Nos yeux peuvent capter rayons
lumineux qui
rebondissent sur ces particules lorsqu'elles sont placées plus près d'un angle perpendiculaire
ou de 90 degrés D'autres particules réfléchissent
également la lumière, mais elles se dirigent dans
d'autres directions car sont mieux
alignées avec
le champ de vision de nos
yeux. Si vous souhaitez créer cet
effet éclaircissant sur votre tissu, vous pouvez utiliser
le protège-tibia. Pour récapituler, nous utilisons le protège-tibia pour ajouter des zones
claires sur le bord ou les bords de la surface lorsque les faces sont perpendiculaires
à nos angles Ceci est très utile pour simuler le
flou ou la poussière sur les vêtements. Par exemple, pour mieux voir l'effet
tibia,
nous devrons peut-être utiliser une
couleur Bish plus foncée Notez que nous pouvons utiliser le paramètre de pondération pour
contrôler l'intensité de l'effet. Tout comme le poids du code dont
nous avons parlé précédemment, nous pouvons également augmenter
cette valeur au-delà du nombre maximum de défauts en
saisissant une valeur manuellement Mais encore une fois, si vous voulez
un résultat réaliste, vous devez vous en tenir aux
valeurs affichées dans un curseur. D'accord ? Maintenant, pour la catégorie initen du
paramètre de rugosité, le nom peut être un
peu confus car ne ressemble pas aux
valeurs de rugosité que nous Essentiellement, cette
valeur contrôle la façon dont couleur du tibia
s'étale en
blanc à partir des
bordures ou des bords. Des valeurs plus élevées
couvriront un plus grand nombre de surfaces. Alors que des valeurs plus faibles réduiront finalement
la zone de couverture,
le périmètre de l'étain. C'est essentiellement la
couleur de l'effet Lucien. En pratique, vous souhaitez conserver la couleur non
loin de la couleur de base. Vous pouvez continuer à utiliser
le blanc car il s'agit d'une couleur sûre
et neutre. Mais si vous préférez des couleurs autres
que le blanc, par exemple, si vous avez une couleur de base verte, vous devez choisir une couleur vert
clair
pour la couleur de l'étain lucide Si vous utilisez d'autres
couleurs dans votre testament, comme le bleu ou le
rouge, par exemple, le résultat ne sera pas
réaliste, mais vous pourriez en avoir besoin
pour simuler effets
visuels tels que des
fantômes ou des hologrammes d'autres termes, si vous utilisez Shen avec
le paramètre Alpha,
13. Spéculaire et anisotropie: Dans cette vidéo, nous aborderons les primètres spéculaires et d'
asotropie Vous pouvez accéder aux deux primètres en ouvrant le groupe spéculaire
dans le panneau des matériaux Mais avant de modifier
le matériau, créons deux nouveaux objets afin de mieux voir les
changements Ajoutons d'abord un cylindre. Je pense que ce que doit être
un rayon de 50 centimètres, essayons un rayon de 50 centimètres Déplacez-le sur le côté
, réglez le
mode d'assise en mode lisse et fournissons le matériau
à l'objet cylindrique Ensuite, ajoutons un
objet de rechange U V. Déplacez-le ici. Changez le
mode d'ombrage pour lisser, et fournissons également le même
matériau. OK. Le premier est le spéculaire. En infographie, le
terme « speculaire » fait référence aux
reflets brillants
que l'on
voit habituellement sur les surfaces rondes et brillantes. Veuillez noter que
dans le monde réel, spéculateurs n'
existent pas. Ce que nous percevons comme des spéculaires sont en fait
des reflets de sources lumineuses, telles que le soleil ou la terre Ainsi, la plupart du temps, si vous souhaitez obtenir des résultats
photoréalistes, vous n'avez pas besoin de toucher à la
plupart des paramètres d'
un groupe spéculaire, à l' exception de l'isotropie Vous n'avez besoin d'accéder
aux paramètres que lorsque vous souhaitez exagérer les points forts
dans le résultat du rendu La première option est
l'algorithme qui contrôle le mode de calcul des
spéculaires DGX est plus rapide, mais
moins précis, tandis que le DGX à diffusion multiple est
plus lent, mais plus La différence entre
les deux est très subtile, vous le remarquerez
donc. Vient ensuite le niveau IOR. On l'appelle niveau car cette valeur n'est pas
une valeur IOR réelle, mais en fait un multiplicateur
qui remplacera IOR d'origine et
la
valeur de rugosité que nous avons définies ici Cette valeur permet d'étaler ou de réduire la zone
des surlignages. Dans Lander 4.3, ce
numéro IOR est un peu confus. Vous voyez que la
valeur par défaut est 0,5. Dans cette valeur, les
paramètres d'origine que nous avons ici seront utilisés tels quels
sans aucune dérogation. Si vous réglez ce paramètre sur zéro, tous les
reflets ou reflets disparaîtront. Si vous lui attribuez la valeur 1, l'effet sera doublé. Si vous définissez ce paramètre sur deux, les reflets sont
quatre fois plus forts. Si vous définissez ce paramètre sur une valeur très
élevée, telle que dix, vous verrez peut-être que toute
la surface devient les
reflets, d'accord ? Permettez-moi d'en revenir à l'une d'entre elles. Maintenant, la couleur de teinte ci-dessous ajoutera une
couleur supplémentaire aux reflets. Vous pouvez le rendre jaune
ou rouge, etc. Encore une fois, je dois vous
avertir que vous devez laisser ces deux
paramètres à leurs valeurs par défaut, si vous voulez obtenir des résultats
réalistes Nous pouvons rétablir les valeurs par défaut en passant la souris
sur le champ ou le
curseur ,
puis en appuyant sur un grand espace
sur le Vient ensuite l'anisotropie,
en termes simples. La nasotropie est un effet d'étirement qui se produit sur les points forts du
monde réel Vous pouvez observer ce phénomène sur les surfaces
réfléchissantes présentant des rayures
longues et uniformes, telles que les brosses métalliques. Il existe deux valeurs de l'
anasotropie que nous pouvons contrôler. Sa force
et son orientation. Mais avant de modifier
ces paramètres, veuillez noter que l'effet d'
ésotropie sera plus visible si la rugosité
n'est ni trop faible ni trop élevée J'ai trouvé que les valeurs situées
entre 0,2 et 0,3 fonctionnaient le mieux. OK. les reflets s'étirent de plus en
plus,
et lorsque nous modifions la rotation
asotropique, le surlignage d'étirement
pivote Notez que lorsque vous augmentez
la valeur ansotrope,
les reflets s'étirent de plus en
plus,
et lorsque nous modifions la rotation
asotropique, le surlignage d'étirement
pivote. Veuillez noter que cette valeur est une version mise à l'échelle de
la valeur en degrés La valeur de un est
égale à 360 degrés. Donc, un et zéro ont fondamentalement
la même orientation. 0,75 signifie 270 degrés, 0,5 signifie 180 degrés et
0,25 signifie 90 La plupart du temps, pour les modèles cylindriques
longs, vous devez définir cette
valeur sur 0,25 ou
0,75 pour créer de jolis effets
isotropes Une dernière chose que je dois mentionner est que l'orientation
de l' anisotropie n'est pas
basée sur une coordonnée globale, mais sur la coordonnée locale de l'
objet C'est pourquoi si vous faites pivoter
l'objet, orientation de
l'asotropie
ne sera Elle reste attachée à l'objet. est très
important de comprendre ce concept, en particulier lorsqu'il s'agit de
résoudre le problème de l'
isotropie des matériaux isotropie Supposons que nous ayons téléchargé un modèle puis que nous ayons essayé d'appliquer une aotropie
à 90 degrés ou 0,25. Si l'
effet n'apparaît pas, cela peut être dû à une mauvaise coordonnée ou orientation locale de
l'objet mauvaise coordonnée ou orientation locale de
l' Idéalement, vous voulez que la partie
allongée de l'objet soit alignée avec les coordonnées
locales de l'axe X. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez prendre le
point d'origine en le faisant pivoter ou bien utiliser zéro ou 0,5 pour la rotation
anisotrope
14. Émission et sous-surface: Dans cette vidéo, nous discuterons paramètres
d'émission et du sous-sol pour gagner du temps Nous utiliserons de la glassine où nous avons déjà trois
objets côte à côte Pour mieux voir l'
effet d'émission, ajoutons un étage à
l'aide d'un objet plan. Faites la taille 10
mètres sur 10 mètres. Et plaçons-le légèrement contact avec les parties inférieures
des trois objets. Enfin, fournissons un nouveau matériau pour
l'objet plan. Faites en sorte que la couleur de base soit gris clair. OK ? Le premier est le paramètre
d'émission. En termes simples, le périmètre
d'émission fera en sorte que le matériau
émette de la lumière dans la scène. Cela convient à la
création d'ampoules, AED, de bandes, de moniteurs, d'
écrans, etc. Vous pouvez trouver le périmètre
dans le groupe d'émissions. C'est pour contrôler
la force, et c'est pour
contrôler la couleur. Contrairement à la plupart des curseurs
du panneau des matériaux, Blender ne maintient pas le curseur d'intensité à un nombre maximum
par défaut Vous pouvez donc faire glisser le curseur et continuer à augmenter
la valeur comme vous le souhaitez Maintenant, pour voir l'effet d'émission
sur les objets voisins, appliquons l'émission
uniquement sur l'objet central. Ramenons la valeur à zéro en appuyant sur
la touche retour arrière Assurez-vous ensuite que l'objet
du cylindre central est sélectionné pour dupliquer
un matériau existant, nous pouvons cliquer sur cette icône de
duplication. Maintenant, bien que le cylindre ressemble
toujours
aux deux autres objets, il utilise en fait un nouveau matériau
indépendant. Renommons-le en glow afin de pouvoir facilement
dire lequel est lequel Nous pouvons maintenant essayer d'augmenter la force d'émission de
ce matériau comme auparavant. Vous pouvez voir comment
la lumière affecte
les objets environnants. Réglons ce paramètre sur 50 pour le moment. Vous pouvez essayer
d'utiliser d'autres couleurs, comme le violet, le bleu ou le jaune. Veuillez noter qu'
actuellement dans Bender 4.3, seul le
moteur de rendu des cycles prend en charge les matériaux
émissifs. véhicules électriques et, bien entendu, les moteurs de
rendu des salaires ne
traiteront pas l'éclairage émissif Dans EV, vous pouvez toujours voir le matériau aux couleurs
vives, mais aucune lumière n'est produite à partir du matériau qui affecte
la scène. C'est bon. Revenons au
moteur de rendu aux cycles. Vient ensuite le périmètre du
sous-sol. Le nom subsurface est
en fait une version abrégée
du terme
diffusion souterraine ou simplement appelé SSS ou même La diffusion souterraine est un phénomène visuel que nous pouvons observer sur la peau humaine, la
cire, certains marbres, les pierres, le lait ou d'autres fluides denses Essentiellement, ces matériaux
ont des surfaces légèrement transmissives mais contiennent beaucoup de particules
à l'intérieur de leurs volumes La plupart du temps, nous
ne pouvons pas voir l'effet, mais lorsque ces matériaux sont exposés à une lumière
suffisamment forte, les rayons lumineux peuvent voyager
à l'intérieur du volume, ou se disperser
à l'intérieur du volume à
cause particules qui s'y trouvent et
finalement sortir de l'objet Donc, ce qui différencie cet
effet
du matériau transmissif ordinaire, ce sont les particules à l'intérieur du volume qui randomisent
ou diffusent les rayons lumineux. C'est pourquoi notre peau paraît rouge lorsqu'elle est placée
derrière des semelles claires. La couleur rouge provient des
particules présentes dans notre peau, qui sont nos cellules sanguines. Vous pouvez associer le sous-sol
à d'autres primètres, mais pour mieux voir l'effet, vous devez utiliser des
valeurs hyogos Et réglez également les valeurs Alpha et
de transmission
sur leurs valeurs par défaut afin que
l'objet soit solide Enfin, assurez-vous de faire pivoter la caméra de manière à ce que l'objet soit devant une source de lumière
puissante.
OK ? Le premier paramètre
est la méthode ou l'algorithme utilisé pour
calculer l'effet. Christensen Bully est plus rapide, mais moins précis, tandis que marche
aléatoire est plus lente
mais Il existe également une version
spéciale de la marche
aléatoire optimisée
pour simuler les surfaces de la peau. Pour l'instant, essayons cette méthode de skin de marche
aléatoire. Maintenant, étant donné que la
diffusion souterraine est importante pour le système et
a tendance à générer des bruits, vous devrez peut-être augmenter
le seuil de bruit
ou le ou le Pour l'instant, fixons simplement le seuil de bruit de la fenêtre d'affichage
à 0,2, d'accord ? Revenons aux paramètres des matériaux
souterrains. Vous pensez peut-être que cette valeur de pondération sert à contrôler l'
intensité de l'effet. Eh bien, en fait, ce n'est pas le cas. Ce curseur est comme le curseur
métallique ci-dessus. Pour obtenir des résultats
réalistes, vous pouvez soit régler ce paramètre sur zéro pour un mode de diffusion complète, soit un
pour un mode de diffusion
souterraine complet Le fait de définir une valeur plus élevée, par exemple dix ou 100, n'aura aucun effet. Les résultats seront
exactement les mêmes. Encore une fois, ne considérez pas
cette valeur comme une force, mais plutôt comme une
valeur de mélange entre les modes diffus et souterrains Ensuite, ces deux primètres sont-ils
l'échelle et le rayon. Nous devons en discuter ensemble car ils
fonctionnent main dans la main. En bref, les
valeurs du rayon contrôlent la couleur. C'est donc pour le composant de couleur
rouge. Il s'agit de la composante de
couleur verte, et voici la composante de
couleur bleue. La valeur d'échelle
multipliera ces trois valeurs. Disons que nous voulons une couleur
entièrement rouge pour le moment, afin que vous puissiez mieux la voir par
rapport à la couleur verte. Pour cela, nous pouvons mettre
toutes les composantes à
zéro à l'exception de la
composante rouge et de l'échelle. Notez qu'il est mesuré dans
une unité d'échelle réelle. Actuellement, il utilise des centimètres car c'est l'unité que
j'ai utilisée dans cette scène. Nous savons avec certitude que l'objet à tête de singe environ deux mètres
carrés. Donc, si vous réglez ces
deux points au mètre, presque tout le modèle à
tête de singe devient rouge. Si nous le réglons sur 100
centimètres, par exemple, ou seulement 30 centimètres, ou seulement 30 centimètres,
la surface ou le volume
du modèle deviennent rouges. Ramenons ça à 200
centimètres, non ? La valeur IOR dans une
catégorie souterraine fonctionne de la même manière que la valeur IOR ci-dessus
ou en mode transmissif Si vous lui attribuez la valeur 1, nous pouvons presque voir l'
objet comme un objet creux. Nous pouvons voir les yeux de devant, même sous cet angle, tout comme la valeur
IR est transmissive La plupart du temps,
il suffit
d'utiliser une valeur de 1,5 ou 1,4 par défaut, car nos yeux ne pourront pas
faire la différence. Enfin, il y a le primètre
d'anisotropie. Cette valeur contrôle le
mode de propagation ou diffusion
linéaire des rayons lumineux
à l'intérieur du volume zéro diffuse la lumière
uniformément dans toutes les directions, tandis que les valeurs les plus élevées diffusent la lumière plus fortement vers l'avant peau humaine, par exemple, a été mesurée pour
avoir une isotropie de 0,8. Vous pouvez utiliser des
valeurs mesurées si vous voulez être très précis ou
scientifiquement correct, mais tout comme pour l'IOR,
vous pouvez généralement laisser la
valeur par défaut car nos yeux sont
à peine capables de détecter la différence.
15. Projet : table de chevet de couleur blanche: Dans cette leçon d'exercices, nous allons ajouter du matériel
à la table de chevet
au modèle que nous avons créé
lors de notre premier cours Nous utiliserons une couleur de peinture blanche pour toutes les
parties en bois du modèle. Mais pour la partie manche, nous
allons utiliser un matériau métallique. Plus ou moins comme sur cette photo de
préférence, même si je pense que le manche de cette variante est
en acier inoxydable gris. Nous utiliserons du laiton, donc au moins nous
avons un peu de
couleur chaude dans notre modèle. accord ? Actuellement, le modèle
est composé de nombreux objets. Rejoignons-les tous. Appuyez sur
A pour tous les sélectionner. Assurez-vous de ne pas sélectionner
la partie
principale du corps car l'origine est
déjà au centre. Appuyez ensuite sur
Ctrl J pour les joindre ou les
intégrer tous à l'objet principal du corps. Désormais, lorsque vous créez trois modèles, en particulier des meubles,
vous souhaitez placer le point d'origine
précisément en bas. C'est pour que le leader puisse le positionner plus facilement sur le sol ou sur la surface du
sol. Pour cela, nous pouvons appuyer sur période de
contrôle pour activer
le mode d'édition de l'origine, déplacer l'origine vers le bas et maintenir la touche Ctrl enfoncée
pour l'accrocher aux sommets inférieurs. N'oubliez pas de désactiver le mode d'édition de l'origine en
appuyant à nouveau sur Control period. Nous avons maintenant le point d'origine
bien placé en bas. Renommons cet objet en
quelque chose de plus significatif. Je l'appellerai table de chevet. Vous pouvez utiliser n'importe quel nom qui vous semble logique. OK. Commençons par la couleur du bois car c'est le matériau dominant. Nous pouvons commencer par choisir
la couleur à partir de la référence. Vous pouvez utiliser n'importe quelle
méthode de votre choix. Personnellement, j'utilise une application Windows appelée Power Toys.
Avec cette appli. Il suffit de maintenir la touche Shift
Windows et la lettre C sur un clavier pour faire apparaître
la fenêtre du sélecteur de couleurs Ensuite, j'utilise la fonction de sélection. Ce que nous essayons de choisir,
c'est la couleur neutre. Il s'agit de la couleur de surlignage. Et voici la couleur de l'ombre. Donc je suppose que la
couleur du milieu est la couleur neutre. Appuyez ensuite sur cette icône pour copier la couleur dans le presse-papiers
sous forme de code hexadécimal Oui, la couleur n'est pas entièrement
blanche car comme vous pouvez le constater, elle est un peu plus foncée que cette couverture de livre
blanche. C'est bon. Revenons au mixeur. Ouvrez le panneau des matériaux et créez un nouveau matériau. Je vais l'
appeler Painted of White. N'hésitez pas à donner au matériel un
autre nom que vous souhaitez. Cliquez sur le champ de couleur B
et transmettez le code couleur. Maintenant, si vous regardez l'aperçu,
le matériau par défaut n'
est pas brillant Nous allons
donc modifier la
valeur de rugosité à environ 0,3 Activons le mode affichage pour voir à quoi
ressemble le matériau sur les trois modèles. Je trouve que le matériau est
déjà beau. Vous pouvez voir les points saillants
sur la surface incurvée. Enfin, nous pouvons ajouter le
matériau pour la partie manche, créer une nouvelle fente, puis
créer un nouveau matériau. Appelons celui-ci
en laiton brillant. Pour la couleur, on peut à nouveau
s'appuyer sur des images de référence. Je recherche déjà Metal Bred Color dans Browser of Record. Je veux choisir cette
couleur au milieu. Encore une fois, j'utilise le
sélecteur de couleurs Power toys pour cette tâche Une fois que nous avons le
code couleur dans le presse-papiers, nous pouvons retourner dans le mixeur et coller la couleur comme couleur de base du
matériau Comme c'est
censé être du métal, nous devons augmenter la
valeur métallique jusqu'à un,
et pour le rendre plus brillant, nous devons réduire
la valeur de rugosité à un très faible nombre, Je pense que c'est suffisant pour
signer le matériel de
morveux, nous devons passer en
mode A à celui-ci Passez ensuite la souris
sur la partie du manche et appuyez sur L. Maintenant que les
faces sont sélectionnées, nous pouvons revenir au
matériau métallique et cliquer sur le bouton de signature Et voilà. Nous venons de terminer d'ajouter des matériaux à la
table de chevet grâce au modèle
16. Projet : matériaux de fenêtre: Dans cet exercice vidéo, nous allons ajouter des matériaux aux objets
de mur et de fenêtre que nous avons créés auparavant pendant le cours
de modélisation de base. Assurez-vous que nous sommes dans
un mode d'affichage rendu afin que nous puissions voir les matériaux
directement dans la fenêtre d'affichage Commençons par
l'objet mural. Créez un nouveau matériau
pour le mur. Nommez celui-ci wall dot Big. Changez ensuite la
couleur de base en beige. Notez que dans le panneau d'
aperçu, le matériau présente des points forts. Certaines peintures murales ont des
reflets ou sont un peu brillantes. Mais pour ce mur, nous voulons créer un matériau
brut, afin de maximiser la valeur de
rugosité à un De cette façon, nous ne verrons pas reflets
ou de
reflets sur le mur. C'est bon. Le
matériau du mur est terminé. Passons au matériau du cadre
de fenêtre. Supposons que nous voulions
utiliser un aluminium noir, également appelé aluminium
selon l'endroit où vous vivez. Assurez-vous que l'objet du cadre est sélectionné, puis créez
un nouveau matériau pour celui-ci. Le nom du matériau est le
métal aluminium noir. Définissez la couleur sur le noir, mais faites légèrement glisser le pointeur vers le haut
pour qu'il ne soit pas complètement noir. Maintenant, la vraie couleur de l'
aluminium est le gris soufre. Je ne suis pas un expert
en métallurgie, mais on peut affirmer avec certitude que si un métal ne
possède pas sa vraie couleur, il est enduit ou peint L'aluminium avec des
couleurs non grises telles que le noir, le brun, rouge, le bleu, etc., est créé par un
processus de revêtement connu sous le nom d'anodisation Pour cette raison,
nous ne voulons pas
utiliser une valeur complète pour
la valeur métallique. Faisons en sorte que ce soit 0,8. Et pour la valeur de rugosité, fixons cette valeur
à 0,3 pour la rendre brillante Une fois que vous avez terminé,
vous pouvez appliquer le même matériau à
ces objets. Maintenant, si vous n'avez qu'un seul modèle, vous pouvez simplement cliquer sur
la
liste déroulante des matériaux , puis choisir le
matériau dans la liste. Toutefois, cette méthode n'
affecte que l'objet actif, pas tous les objets sélectionnés. Si vous voulez affecter tous les objets sélectionnés,
laissez-moi d'abord le faire. Vous devez sélectionner tous les objets auxquels vous souhaitez appliquer
le matériau, puis
sélectionner l'objet partir
duquel vous souhaitez copier
le matériau. Ensuite, appuyez sur Ctrl L, puis choisissez les
matériaux du lien. OK. Vient ensuite le matériau en verre. Assurez-vous que l'
objet est sélectionné, créez un nouveau matériau pour celui-ci. Nous appelons cela le
verre transparent. Augmentez ensuite la valeur
de
transmission jusqu'à un pour la
rendre entièrement réfléchissante. Actuellement, il ressemble à un verre dépoli en raison
de sa valeur de rugosité. Pour un verre super vitreux, nous pouvons simplement régler la valeur de
rugosité à zéro. Vous pouvez voir dans le panneau d'aperçu que les
surlignages sont désormais très nets. Ensuite, nous voulons ajouter un détail
supplémentaire au modèle, à l'ajout d'un joint en caoutchouc noir autour
du bord du verre. Pour cela, nous pouvons
activer le mode filaire, passer en mode visage, puis
sélectionner les faces centrales, la
fois avant et arrière, effectuer un encart en appuyant sur I puis en taper un
pour 1 Actuellement, les
faces centrales sont sélectionnées. Ce que nous voulons sélectionner
maintenant, ce sont les bordures. Appuyez donc sur Ctrl I pour
inverser la sélection. Ensuite, nous devons
créer un nouveau slot. Nous pouvons attribuer ce
créneau immédiatement à la passe sélectionnée, même si
aucun matériel n'a encore été créé. Ensuite, nous pouvons créer un nouveau
matériau dans la fente appelé le matériau Rubber
point Bg Pour la couleur, nous pouvons le régler sur presque noir. Pour la valeur de rugosité, je pense que la
valeur actuelle de 0,5 est déjà suffisante Revenons au mode d'affichage
rendu. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un joint en caoutchouc noir
autour de l'objet en verre. Enfin, pour l'objet en verre de
gauche, étant donné que la taille est la
même que celle de droite, nous pouvons faire de l'objet de gauche une
instance du verre droit. Cela copiera non
seulement le matériau, mais également la géométrie, y compris les faces de bordure. Pour cela, nous devons d'abord
sélectionner GlapGlass, puis sélectionner le verre en verre,
appuyer sur Ctrl, puis
choisir lier les données de l'objet Comme vous pouvez le voir, Glap One a
désormais également une bordure en caoutchouc. Encore une fois, avec cette méthode, non seulement le matériau mais aussi la géométrie sont transférés, et les matériaux Alhamdla pour nos
objets muraux et fenêtres sont
17. Les bases de l'éditeur de shaders: Dans cette vidéo, nous allons
expliquer comment travailler
avec l'éditeur de shader Lorsque vous composez
des matériaux dans Lander
, en plus d'utiliser le panneau des matériaux de l'éditeur de propriétés, vous pouvez également utiliser des nœuds Shader, auxquels vous pouvez accéder via un éditeur spécial appelé
Shader Editor Dans Lender 4.3, l'
éditeur de shader comporte trois modes. Style de ligne de mot objet, comme son nom l'indique, celui-ci sert à
créer un style de ligne, ce qui sera utile
si vous souhaitez créer deux rendus de style d'
ombrage en D ou en sel Cela permet de contrôler l'éclairage des mots et/ou
la couleur de fond. Et celui-ci est celui dont nous avons besoin, qui est destiné à contrôler les matériaux
de l'objet. Donc, pour le moment, assurez-vous de mettre
l'éditeur en mode objet. C'est important
car sinon, vous ne verrez aucun nœud matériel dans l'éditeur de shader. C'est bon. Désormais, s'il s'agit d'un
objet similaire à celui d'un objet dans TV Viewpoint, l'éditeur de shader
affichera automatiquement les
nœuds de destruction de Si l'objet comporte
plusieurs matériaux, vous pouvez
passer de l'un à l'autre via la liste des matériaux dans
un panneau de matériaux. Essentiellement, si le matériau est affiché dans un éditeur de
propriétés, les nœuds seront affichés
dans l'éditeur Sher. Vous pouvez également
accéder à la liste des matériaux en
cliquant sur le bouton
situé haut de l'éditeur Seder Maintenant, si vous regardez les nœuds, remarquez que le matériau par défaut comporte
en fait deux nœuds, le nœud de sortie du matériau et
le nœud BSDF principal La plupart du temps, vous
utiliserez la sortie de surface. Vous devrez peut-être utiliser ce guide de sortie de
volume lorsque vous souhaitez simuler des objets
volumétriques tels que le feu, fumée, le brouillard, les nuages,
etc., d'accord ? Maintenant, dans le nœud BSDF
principal, vous pouvez trouver tous les paramètres nous avons parlé précédemment,
tels
que la couleur de base, le curseur
métallique, la
rugosité, l'IOR, etc. Si vous modifiez une valeur
ici ou une couleur, par
exemple, les modifications sont automatiquement
répercutées
dans le panneau des matériaux. Essentiellement, ils font tous deux référence au
même bloc de données. Nous discuterons de la manière de
composer des matériaux plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous sur la façon de naviguer dans
l'éditeur de shader La façon dont nous naviguons dans
l'éditeur de shader est pratiquement la même que celle utilisée
dans les trois fenêtres d'affichage Vous pouvez appuyer sur et pour afficher
ou masquer le panneau latéral, vous pouvez faire défiler la souris pour zoomer ou
dézoomer pour ouvrir la vue,
vous pouvez utiliser le rasage
et le faire glisser au milieu de la souris. Mais comme vous ne pouvez pas faire pivoter
la vue comme dans la fenêtre TD, vous pouvez utiliser le bouton central de la
souris pour ouvrir l'éditeur Encore une fois, faites pivoter la
molette de défilement pour
zoomer ou dézoomer et faites glisser le
bouton central de la souris pour ouvrir la vue. Un raccourci de moins, qui me semble important,
est la touche d'accueil. Tout comme dans un port d'affichage en
trois D, la touche d'accueil encadre
automatiquement la vue afin que tous
les nœuds soient visibles. C'est important car
parfois, lorsque vous ouvrez un document dans un
éditeur de calendrier, rien n'est visible. Cela se produit parce que
la vue de l'éditeur a été zoomée ou épinglée
trop loin des nœuds Si cela vous arrive, il vous suffit d'appuyer sur la touche d'accueil votre clavier pour voir à nouveau
tous les nœuds. C'est bon. Pour déplacer un nœud, vous pouvez simplement cliquer sur la zone d'en-tête
du nœud en faisant glisser le pointeur. Évitez de cliquer et de faire glisser le
pointeur sur la zone centrale car vous pourriez
cliquer accidentellement sur des paramètres
dont vous n'avez pas besoin Si un nœud est sélectionné, ce qui est indiqué
par une bordure blanche, vous pouvez également utiliser le raccourci G
pour déplacer le nœud. Si vous souhaitez déplacer
plusieurs nœuds ensemble, vous devez d'abord les définir. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, puis continuer cliquer sur les nœuds que
vous souhaitez définir. Vous pouvez également les sélectionner en
cliquant en arrière sur une zone vide
pour créer une zone de sélection. Après les avoir sélectionnés, nous pouvons les déplacer ensemble comme s'il s'agissait d'un seul nœud. Vous pouvez dupliquer un nœud
en appuyant sur le raccourci, et pour supprimer un nœud, vous pouvez appuyer sur X ou
supprimer sur un clavier. Pour créer un nouveau nœud, vous pouvez utiliser le menu publicitaire situé en haut de la page. Vous pouvez également utiliser la carte
Shift a show. Comme vous pouvez le constater, Blender fournit de nombreux
nœuds différents que nous pouvons utiliser. Nous aborderons certains de ces
nœuds dans des leçons ultérieures. Pour l'instant, créons un nœud de contraste de
luminosité. Une autre façon de supprimer un nœud est de cliquer sur
un nœud puis de
choisir led parmi toutes ces explications, je crois que vous
voyez déjà le schéma. En gros, la plupart des opérations sur les
objets dans la fenêtre TD fonctionnent également
dans l'éditeur Sedar C'est une excellente nouvelle, car nous devrons souvent
alterner entre le TD Viewport et l'
éditeur Shedar
18. Les bases des textures: Dans cette vidéo, nous allons
commencer à utiliser des textures
dans nos matériaux. Commençons par la définition. Qu'est-ce qu'une texture ? En infographie,
une texture est essentiellement une image que nous
utilisons pour enrichir nos matériaux. Certaines personnes et même
certains logiciels todo aiment appeler les textures des cartes Ne vous y trompez donc pas
lorsque vous voyez les mots carte
diffuse au lieu
de texture diffuse, par
exemple, ils
signifient essentiellement la même chose. OK ? Un simple
objet cubique, par exemple, peut ressembler à une brique si l'on applique une texture de brique
sur son matériau. Ou cela peut ressembler à une pierre si vous appliquez une
texture de pierre, etc. En général, il existe
deux types de textures texture
procédurale et la texture
d'image de fichier ou simplement la texture
d'image en abrégé. Quelle est donc la différence
entre les deux ? Eh bien, les textures procédurales sont des images produites
dynamiquement par programmation. Donc, en général, nous pouvons
facilement contrôler leur
apparence en
modifiant simplement leurs paramètres La plupart des textures procédurales sont générées dans cet espace. Cela signifie qu'il peut
être facilement appliqué à trois objets en D sans avoir
besoin de cartographie UV. Nous aborderons la cartographie UV plus
en détail ultérieurement. En bref, la cartographie UV
est une méthode permettant de placer les images sur
les surfaces des objets. L'inconvénient des textures
procédurales est qu'elles n'ont pas l'
air réalistes, ou du moins il est plus difficile de
les rendre réalistes
si nous les
comparons à des textures d'image
prises à partir de photographies
de matériel réel Le moindre inconvénient des textures
procédurales est qu'il est presque impossible de
les transférer vers d'autres logiciels,
car il s'agit essentiellement d'un programme créé spécifiquement pour une certaine application TD Nous pouvons cependant les intégrer dans des textures
d'image si nous devons les transférer
vers
d'autres applications, mais ce sera à titre de
leçon ou non récursif. Le deuxième type de texture
est celui des textures d'image. Contrairement à la texture procédurale,
les textures d'image sont stockées sous forme de
formats de fichiers image tels que JPEG, PNG, X ou HDR, etc. La plupart d'entre elles sont capturées à partir de matériaux du monde
réel par le biais de
photographies ou d'autres moyens Dans la plupart des cas,
elles semblent donc plus réalistes que les textures procédurales car elles correspondent aux images que nous devons placer
sur les objets. Nous avons besoin d'un moyen de les
cartographier correctement. Cette méthode de cartographie est
ce que nous appelons la cartographie UV. Encore une fois, nous ne pouvons pas
utiliser de textures d'image si les trois modèles en D
ne comportent pas de cartes UV appropriées. L'avantage des textures d'
image est qu'elles sont acceptées dans le monde entier ou qu'elles peuvent être utilisées
dans différents logiciels d'exploitation. Discutons d'abord de la texture
procédurale, puis textures
d'image et
enfin de la cartographie UV. Pour créer une
texture procédurale, dans l'éditeur de shader, vous pouvez appuyer sur Chief A puis
ouvrir le sous-menu de texture Comme vous pouvez le constater, Blender fournit plus d'une
douzaine de nœuds de texture. s'agit presque toutes de textures
procédurales, à l'exception, bien sûr, de
la texture de l'image. Outre la texture de l'image, cette texture d'
environnement et cette
texture IS ne sont pas non plus des textures
procédurales car elles
nécessitent un ajustement externe pour fonctionner. Nous en parlerons plus tard. Pour l'instant, créons
un nœud de texture procédural
appelé texture de brique. Comme son nom l'indique, ce nœud de texture
génère une texture de brique. Mais comme vous pouvez le constater, le fait d'avoir un nœud dans l' éditeur
ombré n'affecte pas
automatiquement le matériau. Nous devons connecter ce
nœud à notre matériel principal, qui utilise le shader BSDF
principal Dans Blender, le fonctionnement
des nœuds est le suivant. Le côté gauche est l'entrée et le côté droit
est la sortie. Les données circulent donc de
gauche à droite, d'accord ? Dans le nœud en brique, ces
deux points sont les sorties, et les points de
gauche sont les entrées. Pour utiliser ce gros nœud, nous devons connecter la
sortie qui génère les couleurs à l'entrée de
notre nœud de matériau principal. Si nous faisons glisser ce point de couleur et le connectons
au point de couleur de base, la
couleur de base d'origine que nous avions auparavant
est
désormais remplacée par la couleur de
sortie de la texture de la brique Si nous vérifions le panneau des matériaux, nous ne pouvons pas accéder à la boîte de
couleur comme avant. Au lieu de cela, il est maintenant remplacé par ce bouton en forme de carte
que nous pouvons utiliser pour étendre ou masquer les paramètres de
texture de la brique. Encore une fois, les paramètres
que vous voyez ici sont essentiellement les mêmes primètres que ceux
que vous voyez dans un nœud en brique Disons que nous voulons changer la première couleur de
la brique en rouge, changer la deuxième
variation de couleur en une couleur brunâtre En ce qui concerne le mortier, on peut
essayer une couleur gris clair. Outre les couleurs, il existe de
nombreux paramètres
que nous pouvons modifier. Nous pouvons contrôler l'
échelle de la texture ou contrôler la taille ou
la largeur du mortier, etc. N'hésitez pas à expérimenter avec le reste des
primètres si vous le souhaitez Essentiellement, comme je l'ai
déjà mentionné, textures
procédurales nous permettent de choisir leur apparence de manière
dynamique, n'est-ce pas ? Maintenant, nez pendant que je
déconnecte les points. Le contrôle d'origine pour
la couleur de base est de retour. Ce concept de travail de base s'applique aux autres
points ou primètres. Par exemple, si nous connectons plutôt
le point de couleur au point
métallique, le curseur
métallique d'origine est
désormais remplacé
par
la texture de la brique Veuillez noter que le curseur
métallique correspond valeur à
un canal tandis qu'une couleur
correspond à une valeur à trois canaux Souvenez-vous de notre leçon
sur le modèle chromatique une couleur contient des valeurs rouges, vertes et bleues. La raison pour laquelle nous pouvons
connecter les données de couleur données de
Metalnas est que Bender
convertit automatiquement la couleur en un seul canal Ou en d'autres termes, une version en niveaux de
gris. Dans ces conditions, dans les zones
où les couleurs sont vives ou presque blanches, la surface
se rapproche du métal, tandis que dans les zones où la
couleur est foncée ou presque noire, la surface devient
plus directe, d'accord ? Si nous le connectons au point
de rugosité, texture de la brique
ne contrôle pas la rugosité
du matériau. Le blanc devient rugueux et noir devient brillant
ou réfléchissant. Autre exemple, si nous le
connectons au périmètre
Alpha, toutes les couleurs noires deviennent transparentes tandis que les
couleurs blanches deviennent opaques. À partir de cet exemple, je pense que
vous avez déjà commencé à vue d'ensemble de la façon dont un matériau complexe peut être
composé à l'aide de textures. Sans texture,
vous ne pouvez définir qu' une seule valeur pour toute la
surface de l'objet. Mais si nous utilisons la texture, nous pouvons faire varier la valeur sur
différentes zones de la surface, et nous pouvons le faire sur chacun
des paramètres du matériau. Cela nous permet de contrôler
plus en
détail l'apparence de l'objet. En théorie, vous pouvez convertir un point de sortie en plusieurs points
d'entrée en même temps. Mais dans la plupart des cas, vous ne voulez pas le faire. Pour obtenir le meilleur résultat, vous devez fournir à
chaque amormètre des textures spécifiques conçues pour
être utilisées avec cet amormètre Nous aborderons ce sujet
plus en profondeur lorsque nous
discuterons des textures BR. Une dernière étape que je
tiens à mentionner est que lorsque vous devez déconnecter un grand nombre de connecteurs comme celui-ci, cliquer pour faire glisser chacun d'eux un par un peut prendre du temps Dans ce cas, il
vous suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée puis, à
l'aide du bouton droit de la souris, de faire glisser le pointeur sur ces connecteurs pour les
couper tous en même temps.
19. Les bases de la texture d'image: Dans cette vidéo, nous allons apprendre les bases de
l'utilisation des
textures d'images dans Blender. Nous avons déjà parlé des textures
procédurales, qui constituent le premier
type de texture. Le deuxième type de texture
est la texture de l'image. Comme je l'ai déjà mentionné, certaines textures sont stockées dans formats de fichiers
image tels que PNG, JPEG, etc. Il existe plusieurs manières d'
intégrer une
texture d'image dans Blender. Si vous êtes dans Shader Editor, vous pouvez utiliser le menu publicitaire ci-dessus, puis choisir le
sous-menu de texture, puis la texture de l'image Vous pouvez également appuyer sur textures
Shift A,
puis sur la texture de l'image. Pour accélérer le flux de travail, vous pouvez utiliser la fonction
de recherche. Ainsi, après avoir appuyé sur Shift A, tapez
simplement une image ou
trois lettres IMA. Dans Cnion, vous pouvez utiliser votre souris pour sélectionner
le nœud de texture de l'image Mais comme l'élément est
déjà surligné, vous pouvez simplement appuyer sur Entrée
pour confirmer. D'accord ? Si vous avez déjà
ouvert l'image par Blender, vous pouvez cliquer sur cette icône pour
ouvrir la liste déroulante des images. Ici, vous pouvez également utiliser
la fonction de recherche. Mais si l'image
n'a pas encore été ouverte, vous pouvez cliquer sur l'icône de
ce dossier pour parcourir votre ordinateur
afin de trouver l'image. Juste par exemple, je
veux utiliser cette image. N'hésitez pas à utiliser n'importe quelle image que vous avez sur votre ordinateur. L'image est maintenant
chargée dans Blender. Rien ne s'est encore produit car nous n'avons pas connecté le
nœud au matériau principal. Connectons la couleur
de sortie à la couleur de base. Vous pouvez maintenant voir l'image
dans un modèle tridimensionnel. À ce stade, vous vous demandez
peut-être nous utilisons actuellement
une texture d'image, même si nous n'avons appliqué
aucune carte UV à notre modèle. Comment est-ce possible ? Eh bien, cela est possible car tous les
objets primitifs nouvellement créés tels que les cubes, les sphères, les plans, etc., ont
tous des cartes
UV intégrées par défaut Mais une fois que vous aurez commencé à modéliser à
l'
aide de ces objets, la carte UV commencera à se casser. Juste pour le prouver, si nous créons un cube puis que nous appliquons le même matériau que nous avons
pour l'objet plan, vous pouvez voir que
la carte UV par défaut de l'objet cube
fonctionne correctement. Mais lorsque nous commençons à
modéliser l'objet, exemple en effectuant une extrusion ou en ajustant la
position du sommet, etc., vous verrez comment la
carte UV commence Ainsi, la plupart du temps, après avoir créé un modèle TD
personnalisé, vous devez vous occuper
de la cartographie UV. Autrement dit, si vous souhaitez utiliser la texture de
l'image sur ce modèle, accord, nous aborderons techniques de cartographie
UV
dans les leçons ultérieures. Pour l'instant, nous nous en tiendrons aux objets TD
de base et à
leurs cartes UV par défaut. Lorsque nous appliquons une
texture à un objet, il est très fréquent
que nous n'obtenions le placement
parfait dès le départ. L'un des moyens de contrôler le placement des
textures consiste à utiliser les nœuds de mappage et de coordonnées de
texture. Ces deux nœuds
fonctionnent main dans la main, sorte que vous les voyez toujours ensemble. Ajoutons d'abord le nœud de
mappage. Appuyez sur Shift A, puis tapez
MAPP, puis appuyez sur Entrée. Vous souhaitez le placer à
côté de la texture de l'image. Maintenant, sur le CV, insérez
le
point de sortie vectoriel dans l'
entrée vectorielle de la texture de l'image. Ce nœud
brise réellement la carte UV si nous ne l'utilisons pas
avec le nœud de
coordonnées de texture. Ajoutons donc le nœud. Mais maintenant, je veux vous montrer une
autre méthode
pour ajouter un nouveau nœud. Cette méthode est rapide, mais vous devez savoir à
l'avance où vous souhaitez
connecter le nœud Je sais que nous utiliserons
le nœud de coordonnées de texture connectant de la
sortie UV à l'entrée vectorielle. Je clique donc sur « reg the vector.in » dans le nœud de mappage, puis je le relâche
sur une zone vide Si vous faites cela, Blender ouvrira automatiquement le panneau de recherche des
nœuds. Nous pouvons taper CR
puis choisir la coordonnée de texture UV UV est le point de sortie que nous
voulons utiliser, et voilà. Vous pouvez maintenant voir à nouveau la
texture de l'image sur l'objet. Je sais que cela peut être un
peu déroutant au début, mais croyez-moi, les choses
deviendront plus faciles à partir de maintenant. Je dois également vous rappeler à nouveau que ces deux
nœuds sont facultatifs. Vous n'en avez besoin que si
vous souhaitez contrôler le placement de la texture sans passer par
l'éditeur de shader La plupart du temps, vous
n'avez pas besoin de ces nœuds. Sans eux, Blender utilise par défaut
la carte
UV active des objets, ce
dont la plupart des gens ont besoin. Si nous avons la configuration, nous pouvons modifier le placement de la
texture en utilisant ces paramètres
dans le nœud de mappage La
valeur de position X permet de déplacer la texture vers la gauche ou la droite
par rapport à l'image. La valeur Y permet de déplacer la texture vers
le haut ou vers le bas. Désormais, la valeur Z n'est
utile que pour contrôler trois textures
procédurales. Cela n'a aucun effet si nous
utilisons la texture de l'image. Contrastez avec la
rotation de la texture pour les images, vous souhaitez uniquement faire pivoter la
texture à l'aide de l'image Zaxs La rotation de la texture à
l'aide de l'axe X ou Y peut
entraîner une distorsion de la texture. Enfin, vous pouvez redimensionner la
texture à l'aide de ces valeurs. Encore une fois, étant donné que
nous sommes habitués à l'image, seules les valeurs d'échelle X et
Y importent. Vous ne pouvez voir l'effet de
la valeur de l'échelle Z que si vous
utilisez une texture procédurale. Mais pour modifier rapidement
toutes les valeurs, vous pouvez cliquer sur Reg
comme ceci pour toutes
les sélectionner , puis
saisir une nouvelle valeur. Veuillez noter que si
le mode point est actif, la valeur de l'échelle
fonctionne en fait en sens inverse. C'est comme définir
la quantité de carrelage. La valeur deux
signifie qu'il y
aura deux tuiles à l'horizontale
et à la verticale. 0,5 signifie qu'il y
aura la moitié de la
vignette de l'image, et ainsi de suite. Essentiellement, des valeurs faibles
signifient une texture d'image plus grande, tandis que des valeurs élevées
signifient une texture plus petite. Si vous préférez l'
inverse, vous pouvez remplacer le
type par texture. En mode, des valeurs d'échelle plus faibles
signifient des tailles de texture plus petites, tandis que des valeurs plus élevées signifient des tailles de texture
plus grandes. OK. Outre le réglage
du placement de la texture, vous aurez peut-être également besoin de
configurer
ces deux nœuds pour des scénarios plus
avancés Nous n'aborderons pas ces
techniques dans ce cours, mais juste pour avoir un aperçu, si vous utilisez le
système en question pour instancier des objets
tels que de l'herbe ou des cailloux, etc., vous pouvez leur demander d'extraire
le mappage UV de l'objet émetteur
à l'aide de cette le mappage UV de l'objet émetteur
à l'aide de Le mode appareil photo est un autre exemple. Ce mode utilise la vue active ou la caméra comme projection de
texture, ce qui peut être utile pour composer ou fusionner des
impressions Nous avons le
mode objet où nous pouvons utiliser les coordonnées locales de l'objet ou d'un autre
objet comme référence. Cela peut être très utile
pour les modèles architecturaux. Le mode généré utilise
la boîte de collage de l'objet pour projeter
la texture, etc. Nous en parlerons
dans des vidéos ultérieures. Blender
propose essentiellement de nombreuses méthodes différentes
pour mapper des textures d'image dans
nos scènes ou nos objets, et la carte UV n'est que l'une d'entre elles. Tous ces éléments sont
accessibles via le nœud de coordonnées de
texture.
20. Installer les add-ons Nœud et UV: Avant de passer aux leçons, il y a deux
modules complémentaires que vous devez installer car vous
les utiliserez plus tard. premier est le module complémentaire No Wranglar,
et le second, le module complémentaire
Magic UV. Ces extensions sont des extensions
officielles, vous n'avez
donc pas besoin de chercher en
dehors de l'application Blender. Ouvrez simplement la fenêtre
des préférences. J'ai déjà l'installation. Ainsi, lorsque je passe à l'
étape d'ajout et que je recherche un nœud, vous pouvez voir que l'extension n'est pas Wranglar Et si je recherche un UV magique, voici l'extension Magic UV. Si vous ne les avez pas installés, vous pouvez passer à l'étape
Obtenir l'extension. champ de recherche
Search Not Wrangler correspond à cela, car cela peut prendre un certain temps en fonction de la
connexion Internet Après avoir vu l'
addon No Wrangle avec un bouton d'
installation actif, cliquez
simplement sur le bouton Installer Il en va de même
pour l'ajout magique d'UV. Recherchez le nom,
puis appuyez sur le bouton Installer
lorsqu'il est prêt. À partir de maintenant, je suppose que vous avez déjà
installé les deux modules complémentaires, d'accord ? Parlons d'abord de l'extension Nod
Wranglar. Essentiellement, cet
addon vous donne beaucoup plus de méthodes et raccourcis lorsque vous travaillez
avec des nœuds dans Blender Si vous cliquez sur le bouton Afficher
Hot Kells, vous pouvez voir des dizaines de
raccourcis ajoutés à Blender Notez que
l'éditeur de calendrier n'
est pas le seul éditeur
qui fonctionne avec les nœuds. Le compositeur et les
nœuds de géométrie fonctionnent également avec les nœuds. Ainsi, le Nod Wranglar vous
apporte également des avantages si
vous avez souvent besoin de
travailler avec ces éditeurs Vous pouvez utiliser chacun
de ces raccourcis, ou vous pouvez également consulter la documentation en ligne si vous souhaitez en
savoir plus sur les fonctionnalités supplémentaires. Outre les raccourcis, si vous ouvrez l'éditeur de shader puis appuyez sur N pour ouvrir le panneau latéral, vous pouvez voir un nouvel onglet
appelé Node Wrangler Vous pouvez accéder à certaines
de ses fonctionnalités ici. Si vous préférez
utiliser les menus contextuels, vous pouvez également accéder aux outils en appuyant sur le raccourci Shift W. C'est bon. Les deux principales fonctionnalités de l'
addon Node Wrangler que j'utilisais tout le temps sont la configuration de
la texture
et la configuration du principe publicitaire Les deux seuls peuvent
vous faire gagner des heures, en particulier lorsque vous
devez travailler grandes scènes avec
de nombreuses textures différentes. Nous aborderons le
principal responsable de l'installation lorsque nous discuterons des textures PBR Pour l'instant, nous pouvons vérifier à quoi sert
la configuration de la texture. Essentiellement, cela ajoutera tous les nœuds nécessaires pour
composer une texture d'image. Actuellement, il n'est pas
actif car aucun nœud
matériel n'est sélectionné. Si nous sélectionnons ce nœud BSDF fondé sur des
principes, par
exemple, puis que nous
cliquons sur Le nœud de texture
d'image,
le nœud de mappage et
le nœud de coordonnées de texture seront le nœud de mappage et
le nœud de coordonnées de texture déjà connectés
et prêts à être utilisés. vous suffit de
sélectionner le fichier image aide de ce bouton d'ouverture. Nous en avons discuté
dans une leçon précédente. Mais tout à coup, j'utilise vraiment le panneau latéral ou les boîtes de menu
contextuelles pour cette fonctionnalité. Ce que je préfère utiliser, c'est le raccourci Control car il
est beaucoup plus rapide à exécuter. Encore une fois, ce raccourci est une fonctionnalité d'ajout
rangulaire. Donc, appuyer sur Control T ne fera rien si le module complémentaire
Wrangular n'est pas installé L'ajout suivant est
l'ajout magique aux UV. nom indique
déjà que cet
add-on se concentre sur les fonctionnalités de cartographie
UV. Nous aborderons certaines de ses fonctionnalités lorsque nous aborderons
plus tard la cartographie UV. Mais juste pour clarifier ce qui a changé lorsque vous
installez le module complémentaire. Le premier se trouve dans une fenêtre TD. Si vous sélectionnez un objet maillé
puis que vous passez en mode édition, vous pouvez voir un menu
appelé UV. Le menu des fournisseurs d'origine pour UV s'affiche depuis le haut jusqu'à
cette commande de réinitialisation. En dessous, toutes ces commandes proviennent
du module complémentaire Magic UV. Outre le menu, si vous appuyez sur le
panneau latéral pour ouvrir l'onglet Modifier, vous pouvez également voir
ici
de nombreuses fonctionnalités UV magiques, que vous pouvez activer ou désactiver
en fonction de vos besoins. Mais ce n'est pas tout. Si
vous ouvrez l'éditeur UV, vous pouvez voir encore
plus d'outils à la fois dans le menu UV et dans
la zone du panneau latéral. Encore une fois, nous ne parlerons pas toutes les caractéristiques magiques des UV, car
il y en a trop à aborder, mais nous aborderons certaines
des plus importantes. J'espère qu'avec cela,
vous pourrez essayer vous-même le reste
des fonctionnalités.
21. Attribuer des textures PBR: À partir de cette leçon, nous aborderons les
textures PBR en profondeur Dans cette vidéo, nous allons
apprendre les bases de l'attribution de textures
PBR à l'aide de l'addon
node wrangler
et à l'aide de la fonction d'importation de matériaux Nous aborderons également
plusieurs techniques organisation
des
nœuds dans l'éditeur de shader Il existe de nombreux sites Web qui proposent des textures
pour trois utilisations. Certains de ces sites Web
fournissent des textures gratuitement, tels que blenderk.com,
boyhaven.com, vincg.com, etc. tels que blenderk.com,
boyhaven.com, vincg.com, etc. Certains sites Web proposent des
textures payantes avec plusieurs textures gratuites. Par exemple, polygon.com,
textures.com,
gametexts.com, fab.com Si vous téléchargez une texture
à partir de ces sites Web, vous obtiendrez non pas un seul
fichier, mais plusieurs fichiers. En effet, actuellement, ils suivent tous la norme PBR
ou le principe de
rendu basé sur la physique Pour des raisons pratiques, j'ai déjà téléchargé
cet
ensemble de textures Stonewall sur ambientcg.com Pour utiliser ce
jeu de textures dans Lender, vous pouvez le faire manuellement en important chacune des
textures une par une, mais ce sera beaucoup plus rapide si vous utilisez l'extension not
wrangular pour cela, car il permet d'importer un ensemble de
textures complet en une seule Assurez-vous d'abord que le nœud principal du
matériau est sélectionné, puis vous pouvez cliquer
sur ce bouton qui indique « Configuration principale » ou simplement utiliser le
raccourci Shift Control T. Je vous suggère de
mémoriser le raccourci, car vous aurez souvent besoin de le
faire lorsque vous travaillez avec des textures Blender
et BBR Notez que cette commande
ouvre le navigateur de fichiers. Dans cette condition, vous
devez sélectionner non pas une seule image, mais plusieurs images à fois appartenant au
même jeu de textures. Si vous activez l'affichage en liste, vous pouvez voir le type de texture à la fin de leur nom. Par exemple, couleur,
déplacement, normale, etc. Nous aborderons ces
types de texture dans une leçon ultérieure. Pour l'instant, maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée, puis
sélectionnez
le fichier de couleur , le fichier GL normal et enfin le fichier de rugosité, puis cliquez sur ce
bouton pour confirmer la saisie Comme vous pouvez
le constater, tous les fichiers de texture ont été affectés automatiquement
à notre nœud de matériau principal. L'extension a également créé les nœuds de mappage et de
coordonnées de texture pour nous et les a déjà partagés
entre les nœuds de texture. Ils utilisent donc tous la même carte UV. Nous allons vérifier le résultat du
rendu. Nous pouvons essayer de faire pivoter
la fenêtre pour voir le matériau par rapport à
la source lumineuse Il semble que tout va bien. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment l'addon No
wrangular sait exactement quels fichiers sont placés dans
quels emplacements ? Utilise-t-il l'IA ? Malheureusement, non,
je reconnais simplement certains mots clés
présents dans les noms de fichiers. Si vous ouvrez la fenêtre des
préférences et que vous ouvrez les options
Wrangular du nœud, vous verrez le bouton Modifier les balises pour la détection automatique des
textures Si vous cliquez dessus,
vous verrez la liste
des mots clés ou des tags
utilisés par le module complémentaire. Par exemple, si le module complémentaire
détecte un albedo diffus, df, etc., la texture
sera utilisée comme texture couleur pour écrire les matériaux en fonction de
la
couleur ou de l'écriture matériaux en fonction de
la
couleur ou de l' Avant de parler de ce qui vient
de se passer dans l'éditeur de shader, revenons en arrière et examinons les
autres fichiers que nous n'utilisons pas Pour cela, vous pouvez utiliser
l'éditeur de navigateur de fichiers dans le dossier où se trouve le jeu de
textures. C'est bon. Cette image sert
uniquement d'aperçu. De cette façon, nous pouvons voir à quoi ressemble
le contenu lorsque nous parcourons les fichiers avant de les saisir dans Blender ou d'autres applications TD. En fait, ce fichier n'
est pas une texture. Viennent ensuite les fichiers cartographiques normaux. Nous discuterons
plus en détail de la carte normale dans une leçon pour femmes. Bref, ils sont utilisés pour définir le caractère bosselé
du matériau Comme vous pouvez le constater, ambiencg.com propose deux types
de fichiers cartographiques normaux La version DX est pour le X direct, et la version GL
est pour OpenGL La plupart du temps,
il suffit d'utiliser la version OpenGL. Si vous trouvez une carte normale sans les lettres DX ou GL
derrière son nom, vous pouvez être sûr qu'il s'
agit d'une version ouverte en GL La version DX n'est utile dans les moteurs de jeu que
lorsque vous souhaitez cibler des ordinateurs PC
ou Windows qui utilisent l'API Direct X. D'accord. Enfin, ces deux fichiers. Il ne s'agit pas non plus d'une texture. Il s'agit d'une
définition matériau
au format matériel X, et celle-ci est une même
définition au format USD. Vous pouvez rechercher en ligne
quel
est le matériau X et quel est le format de
fichier USD. Net prend en charge l'importation et
l'exportation de formats de fichiers USD. Bien que je préfère la méthode
wrangulaire, voyons comment importer des textures sous forme
de matériau USD Accédez d'abord au
menu Fichier, puis importez, puis choisissez Description de
scène universelle ou USD. Sélectionnez le fichier. Maintenant c'est important. Avant de cliquer sur le bouton
Importer USD, vous devez ouvrir la section des
matériaux sur le panneau de droite, puis activer cette option d'importation de tous les
matériaux. Si cette option n'est pas activée, Bender ignorera les matériaux qui ne sont liés
à aucune géométrie, et parce que le fichier USD que nous sommes sur le point d'importer ne
contient aucune géométrie Il ignorera le matériel à moins que cela ne soit activé. D'accord ? Nous pouvons maintenant cliquer sur
le bouton Importer USD. matériau et les
textures nécessaires sont déjà importés, mais aucun objet ne l'utilise encore. Pour vérifier le matériau, vous pouvez sélectionner n'importe quel objet, puis dans la
liste déroulante des matériaux, voici le matériau. La raison pour laquelle je préfère
utiliser le radon plutôt cette méthode d'importation
est que les résultats peuvent varier en fonction de la
personne qui compose le matériau. Par exemple, il utilise un nom uVMP spécifique qui
n'existe pas sur l'objet Nous devons d'abord supprimer
le nom du matériau pour utiliser
l'uVMP
par défaut à la place De plus, nous n'avons pas réellement besoin d' utiliser ce nœud de couleur distinct, car la texture est
en niveaux de gris et l' option d'espace colorimétrique est
déjà définie sur non colorimétrique. Si vous êtes toujours
perplexe, ne vous inquiétez pas. Nous discuterons de
cette valeur sans couleur et du
nœud de couleur séparé dans les leçons ultérieures C'est bon. Revenons à notre documentation précédente avec nœuds créés par le module complémentaire
Node Wrangler. Outre l'utilisation du panneau des matériaux dans l'éditeur de propriétés, vous pouvez également
échanger rapidement des matériaux via la liste déroulante en
haut de l'éditeur de shader Maintenant, en regardant
ces nœuds de shader, certains éléments
pourraient éveiller votre curiosité Tout d'abord, il y a
cette jonction de connexion. Ce petit point qui fait que la branche de connexion
est appelé racine re. Si vous vous demandez
comment créer cela, il existe plusieurs façons de le faire. Mais d'abord, vous
devez comprendre que ce nœud racine n'
est pas obligatoire. Je veux dire, vous pouvez simplement vous
brancher directement depuis le point de sortie comme ceci, le nœud racine est utile
pour garder les choses organisées, surtout si vous devez vous connecter
à des nœuds éloignés ou
bloqués par d'autres nœuds. La première méthode, qui est ma méthode
préférée, consiste à maintenir la touche Shift enfoncée
, puis à cliquer sur le bouton droit de la souris
sur un connecteur. Comme vous pouvez le constater, Bender crée un nouveau nœud de redirection à l'endroit où
la coupure Les deux autres méthodes consistent à utiliser le menu publicitaire ci-dessus ou à utiliser le menu de mise en page de raccourci Shift A Joe
, puis à utiliser re root. Placez le nœud à l'
endroit de votre choix. Ensuite, vous pouvez vous connecter à ou depuis ce nœud réenraciné vers d'autres
nœuds D'accord. Veuillez noter
que vous ne pouvez pas déplacer nœud
Reroot simplement en
cliquant et en faisant glisser comme vous le
faites normalement avec Pourquoi ? Parce que le fait de faire glisser un clic créera des connecteurs à la place Pour déplacer ce nœud, vous devez d'abord le sélectionner,
puis appuyer sur G OK Pour supprimer un nœud réenraciné, vous pouvez simplement le sélectionner
puis appuyer sur le bouton de suppression Cependant, si le nœud possède deux branches d'entrée et de sortie et que vous ne souhaitez pas
interrompre la connexion, vous devez plutôt appuyer sur Ctrl
X, n'est-ce pas ? Permettez-moi de redéfinir le
nœud de réinitialisation comme avant. La dernière chose que
je veux mentionner dans cette vidéo, ce sont ces boîtes noires. C'est ce qu'on appelle des cadres. La fonction principale
de ces cadres est uniquement à des fins de mise en page. Ainsi, vous ne
modifiez en
aucune façon les nœuds ou le résultat du rendu avec les cadres Vous pouvez facilement déplacer
tous les nœuds qu'ils contiennent ensemble comme s'
il
s'agissait d'un seul nœud. Placer un nœud dans un cadre, par
exemple, revient à réenraciner un nœud. Il suffit de déplacer et de relâcher le nœud là où il se trouve
à l'intérieur de cette zone de cadre. Si cela est fait correctement, le cadre essaiera
désormais automatiquement d'envelopper le nœud. Pour créer un nouveau cadre, ma méthode préférée est d'
utiliser le raccourci Control J. Mais vous devez d'abord sélectionner les nœuds que
vous souhaitez inclure. Par exemple, nous pouvons sélectionner ces deux nœuds,
appuyer sur Ctrl J. Maintenant, nous sommes tous les deux dans un
nouveau cadre pour supprimer un cadre, il suffit de sélectionner le cadre
puis d'appuyer sur Supprimer. La suppression du cadre ne
supprimera pas les nœuds qu'il contient. La méthode alternative pour créer
des cadres consiste à utiliser le raccourci Shift
ou le menu D ci-dessus. Vous pouvez accéder au
sous-menu de mise en page, puis choisir le cadre. Il vous suffit de placer le nouveau cadre
à l'endroit de votre choix. Si le cadre est vide, nous pouvons modifier sa taille
en faisant glisser sa bordure, mais celui-ci place automatiquement les nœuds de la
zone en tant que membres Vous devez sélectionner le
ou plusieurs nœuds, puis les
relâcher à l'intérieur de la zone pour en faire
des membres du cadre. Comme vous pouvez le constater,
cette méthode prend trop d'étapes par rapport
au raccourci Control G. La dernière technique que
je souhaite aborder consiste ajouter une étiquette à un
cadre pour ce faire. Assurez-vous que le cadre est sélectionné. Ensuite,
dans le panneau intérieur de l'onglet Nœud. Tapez simplement le texte que vous
souhaitez voir apparaître dans le champ d'étiquette. Vous verrez le texte de
l'étiquette en haut du cadre.
22. Textures PBR de base: Dans cette vidéo, nous
allons discuter des trois textures
de base
du standard PBR Ce sont la couleur,
la rugosité et le métal. Comme son nom l'indique, nous avons placé la texture de couleur
dans une case de couleur de base. Nous mettons la texture de rugosité
dans la fente rugosité
et nous mettons la texture métallique dans une fente métallique. Facile, non ? Surtout si nous utilisons
l'extension no wrangular, toutes les textures seront
automatiquement redirigées vers les emplacements où elles
sont censées être placées Le fait est que lorsque vous téléchargez anciens fichiers 3D ou d'
anciens ensembles de textures, vous ne parvenez peut-être pas à trouver la rugosité ou les textures
métallisées. Au lieu de cela, vous pouvez trouver
des textures spéculaires et
brillantes. Les textures de couleur sont
aussi parfois appelées diffuses et d'autres fois
vidéo. Cette condition peut être
source de
confusion pour les débutants,
mais ne vous inquiétez pas. J'espère qu'après cette vidéo, vous comprendrez pourquoi il s' agit de conventions de
dénomination différentes et que vous
saurez comment
les gérer en toute confiance dans Shallow Au début de l'adoption
du PBR, il existait deux approches
différentes pour composer des textures PBR, le flux de travail métallique et
le flux de travail spéculaire Le flux de travail métallique utilise une combinaison d'
albédo, de rugosité et de textures métalliques
pour définir le matériau,
tandis que le flux de travail spéculaire utilise des textures diffuses, brillantes et spéculaires Les deux flux de travail présentent
des avantages et des inconvénients. Il y a des années, les gens
aimaient se demander lequel était le meilleur. Mais au fil du temps, de plus en plus d'artistes
et de studios préfèrent le flux de travail métallique et
abandonnent le flux de travail spéculaire De nos jours, la plupart du temps, vous obtenez cet ensemble de textures lorsque vous téléchargez
ou traitez des textures, bien que vous puissiez toujours rencontrer cet ensemble
de textures de temps en temps, surtout si
vous téléchargez des modèles
3D assez anciens Quelle est donc la différence
entre les deux ? Bref, l'approche
métallique intègre
toutes les informations de couleur
dans la texture de l'albédo Cela signifie que la rugosité
et
les textures métalliques sont toujours d'un canal
ou en niveaux de gris Lorsque la
texture métallique est blanche, que cette zone de la surface est métallique et que la texture
métallique est noire, puis que cette zone de la surface est électrique lorsque
le
matériau est en métal,
la couleur de réflexion est
extraite de la couleur de la texture de
votre vidéo. C'est donc aussi simple que cela. D'autre part,
le flux de travail spéculaire divise les couleurs en deux L'un est dans la texture diffuse pour définir la couleur de base de la
surface, et l'autre dans la texture spéculaire pour
définir la couleur de réflexion Mais vous ne verrez des couleurs dans la texture spéculaire que si
le matériau est en métal Pour les matériaux électriques, les textures spéculaires auront
uniquement les couleurs du ciel, n'est-ce pas ? La raison pour laquelle les gens finissent par préférer le flux de travail métallique est qu'il demande moins de mémoire et de performances
informatiques. Le flux de travail métallique ne
nécessite que cinq canaux au total. s'agit de trois canaux ou canaux
RGB pour la couleur, que Il s'agit de trois canaux ou canaux
RGB pour la couleur, que nous
appelons albédo, rugosité et
d'
un canal pour le métal,
tandis que le flux de travail spéculaire
nécessite sept canaux tandis que le flux de travail spéculaire nécessite Il existe trois canaux ou canaux
RGB pour la couleur, que nous
appelons diffuse, un canal pour la brillance et trois autres canaux
ou canaux RGB
pour le specular Un autre problème concerne
également la quantité de traitement d' image pour
la texture de couleur à utiliser dans un flux de travail
spéculaire Pour les normes PBR, les textures de
couleur contenaient généralement
encore des ombres, des reflets et des
couleurs réfléchissantes. La plupart du temps. Nous voulons éviter ces couleurs car elles peuvent donner au
matériau un faux aspect. Grâce à un traitement spécial,
les couleurs d'ombre et de
surbrillance peuvent être
supprimées de l'image, ne
laissant que la
couleur pure de la surface. Le résultat est ce que nous
appelons la texture albido. Il s'agit du type
de texture de couleur nécessaire dans un flux de travail métallique. Cependant, cela ne suffit pas
pour le flux de travail spéculaire, car nous devons tout de même supprimer
les couleurs réfléchissantes et déplacer cette couleur vers la texture
spéculaire Le résultat de ce processus est ce que nous appelons la texture
diffuse. Encore une fois, la
texture diffuse est essentiellement une texture de couleur dans laquelle les reflets des ombres et la couleur
réfléchissante en sont
extraits. Maintenant, ne soyez pas surpris
si vous constatez que 99 % des documents
lus ne
présentent aucune différence en termes de texture
diffuse et de texture. Pourquoi ? Parce que seuls les métaux
ont une couleur réfléchissante, et même dans une famille de métaux, vous ne trouverez que deux
reflets colorés, jaunâtre, comme l'or et le
laiton, et rougeâtre, comme le cuivre et Et c'est tout. D'autres métaux
comme l'aluminium, le platine , le
chrome, le soufre, etc., n'ont pas tous de
couleur perceptible dans le reflet. Essentiellement, vous ne verrez la différence entre les textures
diffuses et les textures dures
que lorsque vous mélangez des
matériaux électriques avec des métaux
colorés tels que l'or ou le cuivre sur un
seul ensemble de textures. Bien entendu, ce sera une autre histoire dans des scénarios non
réalistes. Par exemple, si vous
créez un monde de science-fiction ou fantastique dans des jeux
vidéo ou des films, lorsque vous devez
créer un rendu réaliste, vous êtes libre de
créer n'importe quel type de métal
coloré qui n'
existe pas dans le monde réel. OK ? Vous comprenez maintenant pourquoi il existe tant de
noms différents pour ces textures. La façon dont nous traitons ces
textures est la suivante. Pour les textures de couleur et leurs variantes
telles que di fuse et do, vous suffit de les connecter à l'emplacement de couleur de base. C'est bon. Veuillez noter que
pour les textures
chromatiques, vous devez vous assurer que
l'option d'espace colorimétrique est définie sur RGB, car RGB signifie rouge vert bleu
standard. Il s'agit de l'option par défaut, vous n'avez
donc
rien à faire à ce sujet la
plupart du temps. Essentiellement, si vous le définissez
comme le RGB standard, prêteur traitera
les données qui sortent
du nœud
sous forme de trois canaux, chacun de huit bits de large
ou 24 bits au total Le
type de texture suivant est la rugosité. Encore une fois, pour utiliser ces textures, il suffit de les brancher
dans la fente de rugosité. Les couleurs blanches signifient entièrement rugueuses et
les couleurs noires signifient entièrement brillantes. Maintenant, une chose dont vous
devez être conscient lorsque utilisez cette texture est
l'option d'espace colorimétrique. Vous devez le définir
comme non coloré. Cela indique
à bender de les traiter comme à canal unique et
non comme des données à trois canaux Personnellement, je déteste le fait que nous devions le configurer
manuellement car parfois vous oubliez de le configurer correctement et finissez par gâcher
le résultat du rendu J'espère que dans les versions futures, le nœud de texture d'image pourra détecter et générer les
données automatiquement, mais au moins nous ne nous disputons
pas d'ajout, ce genre d'erreur pourra être évité ou du moins minimisé Maintenant, parfois, vous ne pouvez pas trouver la texture de rugosité et vous ne pouvez
trouver que la brillance
ou la texture brillante Comme je l'ai déjà expliqué, il agit de textures issues
du flux de travail spéculaire La particularité de
ces textures est qu'elles sont à l'opposé
des textures de rugosité, ce qui signifie que le blanc
est entièrement brillant, tandis que le noir est entièrement rugueux Donc, si vous souhaitez utiliser
ce type de texture, vous
devez annuler
l'effet à l'aide d'un nœud spécial
appelé inverser Nous n'avons pas de
texture brillante actuellement, mais supposons que cette rugosité est une texture brillante
. Pour créer un nœud de couleur inversée, appuyez
simplement sur Shift A,
puis tapez invert, et
voici le Avec ce nœud, nous devons
intercepter les données de
sortie couleur provenant de la texture de l'image, puis insérer résultat inversé dans
le créneau de rugosité Encore une fois, c'est ce que
vous devez faire si l'image est une
texture brillante, n'est-ce pas Le type de texture suivant est
le métal ou le métal car nous utilisons texture de
mur de pierre qui
ne contient aucun métal Il n'y a aucune
texture métallique dans un ensemble de textures. C'est une autre raison pour laquelle les gens préfèrent le flux de travail
métallique. C'est le cas si le matériau n'
est pas un métal, il n'est pas nécessaire de
créer une texture métallique. Cela permet d'éviter qu'un canal
supplémentaire ne soit traité
par l'ordinateur. Pour l'instant, imaginez que cette texture de rugosité
est une texture métallique Si c'est le cas, vous devez vous assurer que le nœud est
réglé sur une couleur non colorée, puis vous devez le brancher
dans la fente métallique. Encore une fois, les couleurs blanches de la texture seraient
considérées comme entièrement métalliques, et les couleurs noires signifieraient
entièrement diélectrique. OK ? Maintenant, si vous constatez que le set de textures utilise toujours
le flux specular wow, c'est-à-dire qu'au lieu
d'une texture métallique, il utilise une texture spéculaire, vous pouvez toujours l'utiliser dans le prêteur Vous pouvez insérer la texture dans la plage de couleur de teinte dans les paramètres du
groupe spéculaire Ce qui rend le
flux de travail spéculaire un peu difficile à utiliser, c'est que si
le matériau est en métal, la texture spéculaire
contiendra une couleur RVB Dans ce cas, vous devez définir
l'espace colorimétrique un RVB et une
couleur inconnue, d'accord ?
23. Texture de déplacement: Ensuite, nous aborderons les textures
liées à la hauteur de surface. Il s'agit essentiellement de
textures qui peuvent créer des effets
bosselés sur les
surfaces des objets lors du rendu On peut diviser ce
type de texture en deux catégories :
déplacement et normal. De nos jours, l'utilisation normale de la carte est
plus courante que
le déplacement, mais parlons d'
abord du déplacement , puis de la carte normale, car
le déplacement est plus ancien
et comporte moins de canaux. Contrairement à la carte normale
qui comporte des canaux RGB, la texture de déplacement est
une texture à canal unique. signifie qu'elle peut
être représentée sous forme d'image en niveaux de gris
il y a longtemps , lorsque l'infographie
était encore très jeune Nous ne pouvions utiliser ce type de texture que pour corriger l'ombrage. Nous pouvons donner aux surfaces
un aspect bosselé aux angles opposés. Mais lorsque nous déplaçons la caméra à un angle plus perpendiculaire, nous pouvons commencer à voir que la
surface est en fait plate. C'est pourquoi à l'époque, on l'
appelait carte des bombes, car elle ne peut
générer que de faux
effets de bombe sur un modèle. De nos jours, nous pouvons utiliser
ces textures pour générer
des polygones qui apparaissent dans les résultats de rendu Ce processus est ce que
nous appelons le déplacement. Depuis que la technologie existe, les gens ont commencé à donner à ces textures le nom de carte de déplacement
ou de hauteur. Aujourd'hui, comme les images d'origine à huit
bits sont limitées à 256 niveaux seulement, de nombreuses personnes préfèrent utiliser des images à plage dynamique
élevée pour stocker davantage d'
informations de hauteur dans la texture Les
images à plage dynamique élevée sont essentiellement des images qui peuvent stocker
plus de huit bits par canal, comme le HDR et le HR. Les variantes spéciales du PNG et télévision peuvent également contenir
plus de huit bits par chaîne. Encore une fois, la
texture de bosse ne contient généralement que les
huit bits standard par canal, tandis que le déplacement
et la texture élevée ont
généralement plus de
huit bits par canal, et leur taille de fichier est généralement
plus importante Mais rien n'
empêche les utilisateurs de qualifier les images
huit bits de déplacement
ou de bosse pour les images offrant une
enchère plus élevée Essentiellement, nous
traitons ces textures la même manière au sein du fournisseur, car il s'agit toutes d'images
monocanales. Pour notre pratique, j'ai
téléchargé cet ensemble
de textures gratuit polyhaven.com appelé
Large square J'ai choisi celui-ci parce qu'il contient la fois des cartes normales et
des cartes de déplacement dans un seul ensemble de textures. signifie attribuer cet ensemble de
textures à notre objet plan dans le fournisseur en
utilisant le no wrangularidon Tout d'abord, permettez-moi de supprimer tous ces nœuds de la leçon
précédente. Ensuite, pendant que le nœud
principal est sélectionné, appuyez sur Shift Control T
pour importer les textures, sélectionnez-les toutes, puis appuyez sur ce bouton pour
confirmer l'importation. Si nous examinons le résultat, nous pouvons voir que la texture de
déplacement est unique au lieu d'être connectée
au nœud BSDF principal, elle se connecte à la sortie
principale du matériau Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, cela est dû au fait que la texture de
déplacement a besoin d'un accès
accru pour modifier la géométrie et pas seulement pour contrôler l'apparence de la
surface. Notez également qu'il utilise des données autres que les couleurs pour
l'espace colorimétrique et qu'il doit passer par un nœud de traitement spécial
appelé déplacement. À l'intérieur de ce nœud, nous pouvons
voir une valeur d'échelle que nous pouvons utiliser pour contrôler l'intensité de l'effet de
déplacement. Pour l'instant, débranchons
la carte normale afin de
pouvoir nous concentrer uniquement sur la prévisualisation de
l'effet de déplacement C'est bon. La valeur d'
échelle par défaut est un. Si nous mettons ce paramètre à zéro, l'effet de bosse disparaît
complètement. Si nous fixons ce chiffre à
un niveau très élevé, comme dix, l'effet paraîtra
irréaliste Utilisons-en un pour le moment. Cette valeur de niveau intermédiaire contrôle le
niveau de hauteur global de la surface, mais vous ne pouvez voir l'
effet
qu'en mode déplacement . Laissons-le pour le moment. Avant de faire quoi que ce soit, je pense qu'
actuellement, l'éclairage est réparti uniformément pour mieux voir
l'effet de bosse Ouvrons les
options de rendu du
point de vue et faisons-les glisser
vers le bas jusqu'à environ 0,2. Ensuite, je sais que nous n'avons pas encore
parlé d'éclairage, mais ajoutons un
simple point lumineux très rapidement en
appuyant sur Shi A, puis en tapant point et Entrée, augmentant la puissance
à environ 1 000 watts et en la déplaçant légèrement vers le haut
. Enfin, je pense que nous devrions
masquer la grille du sol et cet axe. OK. Maintenant, si nous déplaçons le
point lumineux,
vous pouvez voir des ombres subtiles
sur la surface qui
réagissent à la lumière,
imitant ainsi les bosses du matériau d'origine
dans
le monde vous pouvez voir des ombres subtiles sur la surface qui
réagissent à la lumière, imitant ainsi les bosses du matériau d' origine
dans
le Mais si on fait pivoter la vue pour voir la
surface de côté, on se rend vite compte que la surface n'est qu'
une surface plane. Essentiellement, par défaut,
Blender n'effectue que l'effet de bosse et n'utilise pas géométrie
réelle ni ce que l'
on appelle le déplacement Cela s'explique par le fait que les effets de
déplacement nécessitent plus de mémoire
et de puissance de traitement. Ils ne
conviennent que pour créer grands objets visibles tels que terrain ou des objets très
rapprochés. Encore une fois, c'est pourquoi
les cartes normales sont plus couramment utilisées que
les cartes de déplacement. Pour activer l'effet de
déplacement, vous devez effectuer deux opérations. Tout d'abord, le modèle doit comporter
suffisamment de polygones pour s'
adapter à l'effet Ensuite, vous devez
passer manuellement du mode bosse au mode déplacement
dans les paramètres du matériau. Abordons ces
exigences une par une. Tout d'abord, nous devons ajouter
des faces à l'objet plan. Pour cela, nous pouvons passer en
mode affichage solide, puis activer le mode édition, sélectionner le rythme, cliquer en blanc, puis choisir subdiviser Faisons en sorte que ce soit jusqu'à dix. Divisons à nouveau une fois en appuyant sur Shift R pour
répéter la commande. Revenons au mode
de rendu. La prochaine exigence concerne
les paramètres du matériau. Vous pouvez le trouver dans
la catégorie des paramètres. N'oubliez pas le déplacement
mais la catégorie des paramètres. Du moins, c'est comme ça
dans la version 4.3 de Leonard. Dans une sous-catégorie de surface, vous pouvez trouver une option de
déplacement Notez qu'
il est actuellement configuré sur bump uniquement. C'est la raison pour laquelle nous ne voyons que des effets de bosse
sur la surface Pour activer le déplacement, vous pouvez soit activer
le mode déplacement uniquement, soit utiliser fois le déplacement et la bosse
pour un effet plus prononcé Dans ces conditions, si nous faisons
pivoter la fenêtre d'affichage,
nous pouvons voir qu'il ne s'agit
pas simplement d'un effet d'ombrage La géométrie réelle est utilisée ici pour définir l'effet de
bosse. Nous pouvons maintenant essayer de modifier la valeur
du niveau intermédiaire. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons contrôler la hauteur totale de la
surface à l'aide de cette valeur.
24. Carte normale: Poursuivons notre discussion sur les textures des
informations de hauteur. Précédemment, nous avons discuté de la texture de
déplacement. Nous allons maintenant aborder
la carte normale. Pour nous entraîner, nous
utiliserons le fichier de
la leçon précédente. Pour l'instant, débranchons la texture de déplacement afin de pouvoir nous concentrer uniquement
sur la carte normale C'est bon. Comme indiqué
dans la vidéo précédente, contrairement à la carte de déplacement, la carte normale est une image à
trois canaux, elle utilise
donc des canaux rouge, vert et bleu. À ce stade, vous vous demandez
peut-être pourquoi avons-nous même besoin de
trois canaux juste pour définir la hauteur ? Une chaîne ne suffit-elle pas ? Eh bien, le problème avec les données à canal
unique, telles textures de
fesses, c'est qu'elles
ne peuvent définir que des surfaces planes. Pour vous aider à mieux
comprendre, examinons ce schéma. Imaginez que nous l'avons fait. Donc, pour les pixels, nous voulons également donner des
informations sur la hauteur. Nous pouvons définir une valeur de hauteur de
100 pour le pixel numéro un, puis de 120 pour le pixel numéro deux, puis de 150 pour le pixel
numéro trois et ainsi de suite. Remarquez que la
surface créée par ces pixels est
irrégulière ou décalée. Il ne peut pas créer de pentes
diagonales lisses. Oui, nous pouvons fournir
plus de pixels, par exemple des milliers, voire des millions de pixels, de sorte que lorsqu'
ils sont combinés, la surface
ressemble à des pentes lisses. C'est comme regarder un monde de Minecraft
parsemé de montagnes et de vallées, mais à distance, cela peut être fait pour du terrain
ou de gros objets Cependant, utiliser des images en haute
résolution pour chaque effet de bombe n'
est pas une bonne idée, car elles peuvent consommer un grand nombre
de machines virtuelles assez rapidement En général, ce n'est pas
toujours la meilleure approche. Pour résoudre ce problème, au lieu d'
utiliser un seul canal, nous pouvons ajouter deux canaux supplémentaires pour définir le détail
de la surface. C'est l'
idée de base d'une carte normale. Alors, comment cela fonctionne-t-il réellement ? Eh bien, le premier élément
de la carte normale, qui est selon moi le
plus important est le troisième canal
ou le canal bleu. En gros, ce canal fonctionne comme la carte classique des
bosses ou des hauteurs Cela signifie que les couleurs vives produisent des surfaces en haute altitude, tandis les couleurs foncées produisent des surfaces en
basse altitude. En d'autres termes, si la
surface est placée dans direction de Zapis
jusqu'à ce point, la carte normale est exactement
comme la carte à bosses, d'accord Ce qui rend la carte thermique unique, ce sont les canaux rouge
et vert. Le canal rouge
est utilisé pour définir l'inclinaison de la surface par rapport à
la direction de l'axe X. Les valeurs élevées indiquent
que la surface est inclinée vers l'axe X
positif, tandis que les valeurs faibles indiquent
qu'elle s'incline davantage vers l'axe X
négatif En ce qui concerne le canal vert, ce canal fonctionne
exactement comme le canal rouge,
mais dans le sens de l'axe Y,
donc les valeurs les plus élevées signifient une orientation vers l'axe Y positif,
tandis que les valeurs les plus faibles signifient
une orientation vers l'axe Y négatif. Bref, un pixel peut avoir des informations de hauteur
contrôlées par le canal bleu
et également des
informations d'inclinaison contrôlées par
les canaux rouge et vert C'est pourquoi les
cartes normales peuvent produire des effets
de bombe
plus crédibles que cartes classiques à
un canal Avec des cartes normales, une surface
ou un objet peut sembler bien plus sophistiqué que
sa géométrie d'origine, n'est-ce pas ? Dans Blender, si vous
souhaitez utiliser une carte normale, nous devons utiliser un nœud de texture
d'image. Veuillez noter que même si une carte normale utilise
trois canaux, rouge, vert et bleu, la façon dont elle utilise canaux de
couleur ne
ressemble pas à la texture des couleurs. Vous devez donc utiliser l'option non colorimétrique dans
un paramètre d'espace colorimétrique. Ensuite, vous devez connecter la sortie couleur à un
nœud spécial appelé carte normale,
et enfin, envoyer la sortie normale
au slot d'entrée normal
du nœud BSDF
basé sur le principe Encore une fois, si vous
n'avez pas d'extension Wranglear, toute cette configuration est effectuée automatiquement
pour vous. OK ? Maintenant, si vous avez déjà
quelque chose comme ça, vous pouvez contrôler la force des
bosses à l'
aide de ce curseur de force Un est la valeur par défaut. Zéro signifie que l'effet de
bosse est éteint. Si vous définissez une force
assez élevée, comme dix ou 100, vous pouvez obtenir des effets de bosse encore
plus forts Vous pouvez également saisir
une valeur négative. Notez que les valeurs négatives
inversent l'effet de bosse. Maintenant, les blocs de tuiles
descendent tandis que les
interstices augmentent. Je pense que nous pouvons mieux voir l'
effet si nous débranchons la texture de la couleur
et aussi la texture de rugosité. Encore une fois, vous pouvez voir
comment l'effet est inversé en raison d'une valeur de
résistance négative. OK. C'est donc essentiellement ainsi que
vous pouvez utiliser une carte normale. Remettons-le
à un pour le moment. Il existe au moins
trois limites que vous devez connaître
concernant la carte normale. La première est qu'une carte normale ne
peut produire que de
faux effets de bosse, ce qui signifie qu'elle ne peut pas modifier la géométrie comme le fait l'effet de
déplacement Si nous voyons l'objet
depuis le site, nous ne verrons qu'une surface plane. La limite suivante, qui est
selon moi le plus gros inconvénient, est que vous ne pouvez pas faire pivoter
des cartes normales via le nœud de mappage Pourquoi est-ce parce que cartes
normales sont spécifiquement
conçues pour certaines orientations X, Y et Z. Ainsi, en le faisant pivoter pour l'éloigner de son orientation d'origine, l'effet
sera rompu. Juste pour le prouver, faisons
pivoter la texture de 180 degrés. Comme vous pouvez le constater, l'effet de
bombe est désormais inversé. Les carreaux descendent
tandis que les interstices augmentent, c'est comme avoir une valeur de résistance
négative. Veuillez noter qu'il ne s'agit pas d'un problème spécifique à Blender, car tous les logiciels
ont également ce problème. Mais j'espère vraiment
qu'à l'avenir, les développeurs de
Blender trouveront des
moyens de
corriger automatiquement les cartes normales lorsque le nœud de
mappage est pivoté. Pour l'instant, la solution à ce problème consiste à éviter de faire pivoter la texture via le nœud de mappage et à utiliser plutôt l'éditeur UV. Je sais que nous n'avons pas
parlé de la cartographie UV, mais juste pour vous donner un
aperçu de son fonctionnement. Si vous faites pivoter les étaux dans vVter puis que vous vérifiez à nouveau le résultat du
rendu, comme vous pouvez le constater, l'
effet d'autobum d'ombrage Bien que nous ayons
fait pivoter la texture, si vous avez vraiment besoin d'
utiliser le curseur de rotation, exemple pour créer
une émission, vous pouvez toujours utiliser la carte des déplacements
au lieu de la carte normale OK ? Une chose moins importante que je dois
mentionner avant de terminer cette vidéo est que
vous ne devez pas utiliser une carte normale
avec une carte de déplacement. raison pour laquelle vous voyez que la méthode la plus
courante pour créer des cartes normales est
le processus appelé cuisson. Essentiellement, nous créons
d'abord une version haute résolution
du modèle, puis nous projetons les informations de surface dans
un modèle basse résolution. En d'autres termes,
les cartes normales sont conçues
pour des modèles spécifiques,
et comme la plupart des
textures disponibles sur Internet sont des textures générales conçues pour des surfaces planes,
lorsque nous déplaçons la surface
puis que lorsque nous déplaçons la surface nous lui appliquons une carte
normale, le résultat peut être inattendu Encore une fois, bien que techniquement, vous puissiez utiliser les deux ensemble, il est préférable de n'en choisir
qu'une,
que vous utilisiez la carte de déplacement ou la carte normale.
25. Textures alpha: Dans cette vidéo, nous
aborderons les textures alpha, également connues
sous le nom de textures d'opacité Vous pouvez déjà
deviner la fonction de ces textures en vous
basant uniquement sur les noms. Il s'agit essentiellement d'images à
canal unique que nous utilisons pour contrôler l'opacité ou la
transparence des matériaux La couleur blanche signifie totalement opaque tandis que la couleur noire
signifie entièrement transparente. L'utilisation la plus courante
de la texture alpha concerne le feuillage,
en particulier les feuilles des arbres. Il existe deux
méthodes courantes pour utiliser ou stocker
les textures
alpha. Le premier est fichier
indépendant, indépendamment
de la texture des couleurs. Et la deuxième méthode consiste à le combiner dans le fichier de texture de
couleur. Ainsi, dans la première méthode, vous aurez deux fichiers, un pour la texture de couleur composée de trois
canaux, rouge, vert et bleu,
et un autre pour la texture Alpha
en couleur Glascale Dans la seconde méthode, vous aurez un fichier composé de quatre
canaux au total, trois canaux pour les informations de
couleur et un canal pour l'Alpha. Veuillez noter que
tous les formats de fichiers image ne compatibles avec le canal Alpha. format JPP, par exemple, ne prend pas en charge
le canal Alpha Par conséquent, vous ne pouvez utiliser la méthode Vs que si vous
préférez le format de fichier JP. D'autre part, les formats PNG, EXR, TV et TGA sont tous
compatibles avec le canal Alpha Donc, si vous utilisez
ces formats de fichiers, vous êtes libre de choisir la première méthode ou
la seconde méthode. C'est bon. Pour m'entraîner, j'
utiliserai le fichier de
la leçon précédente. Mais pour
mieux voir l'effet de
transparence sur la fenêtre d'affichage, ouvrons d'abord le panneau de rendu de la
fenêtre d'affichage puis ramenons la
valeur d'intensité à Définissez également la
valeur d'opacité jusqu'à un. Actuellement, la géométrie de l'objet plan que nous
avons ici est trop dense. Alors cachons-le pour le moment. Créons un nouvel objet plan qui est encore monophasé. Enfin, créons
un nouveau matériau pour cela. OK, si vous ouvrez mbmcg.com
et que vous recherchez if, vous trouverez cet
ensemble de textures appelé Leaf 001 Comme vous pouvez le constater, il fournit des versions
JPEG dans une résolution
K à Fk et épingle également les versions dans une résolution
K à Fk. Téléchargeons le
jeu de textures
One K PNG afin de pouvoir
comparer les deux méthodes ultérieurement. OK ? Après avoir téléchargé
le jeu de textures, vous pouvez constater
qu'il contient une texture Alpha avec le
mot opacité derrière son nom Dans le même temps,
la texture de couleur possède
également un
arrière-plan transparent. Cela indique que Dimag contient
réellement des
informations Alpha Pour utiliser le jeu de textures rapidement
et facilement, comme toujours, nous pouvons compter sur un ajout à
node wrangle,
sélectionner le nœud
vis DF principal,
puis appuyer sur sélectionner le nœud
vis DF principal, Shift
Control T. Pour l'instant, nous voulons voir la première méthode,
sélectionner la texture de couleur, le GL
normal, l'opacité
et la rugosité, puis cliquer sur ce bouton pour
confirmer. Voici Comme vous pouvez le constater, avec une
seule phase ou
quatre Vertoss au total, nous pouvons simuler une
silhouette complexe dont la moyenne est
la texture Apha Imaginez que vous deviez
modéliser cette feuille manuellement, il vous faudra des dizaines d' ertoss juste pour obtenir
la bonne forme de la feuille À partir de cet exemple,
vous pouvez également apprendre que pour
utiliser une texture Alpha, vous devez définir le nœud de
texture d'image Non coloré, puis bloquer la sortie couleur dans
le slot d'entrée Alpha. accord ? La deuxième
méthode d'utilisation de la texture Alpha
consiste à utiliser le canal Alpha
stocké dans la texture de couleur. Encore une fois, je dois
vous rappeler que cela n'est
possible que si la texture de couleur contient un canal Alpha. Si, par exemple, vous disposez d'un fichier JPEG pour
la texture de couleur, cette méthode
n'est pas applicable. OK ? Débranchons d'abord
la texture Alpha. Vous pouvez voir que le matériau devient
maintenant complètement opaque. Notez maintenant qu'en plus
de la sortie couleur, la texture de l'image
possède également une sortie Alpha. C'est ce que nous devons utiliser
pour nous connecter
au slot d'entrée Alpha d'
un nœud Princip pod DF Comme vous pouvez le constater, nous obtenons le même
effet transparent qu'auparavant. OK, les gars, c'est essentiellement
ainsi que nous pouvons utiliser les
textures Alpha dans Blender.
26. Texture d'émission: Dans cette vidéo, nous allons parler de la texture émissive
ou d'émission En gros, il s'agit d'une
texture
qui contrôle quelle zone de la surface émet lumière et quelle zone ne l'émet pas noir
pur désactivera
l'effet d'émission, tandis que les autres couleurs
généreront de la lumière en
fonction de leur luminosité L'avantage de l'effet
d'émission, c'est que vous pouvez également utiliser des images RVB
ou colorées. Si vous utilisez une image en couleur, la couleur de la lumière suivra
celle de l'image. L'utilisation la plus courante
de la texture émissive consiste simuler
des
dispositifs d'affichage tels que des smartphones, des
téléviseurs, des écrans d'ordinateur, des enseignes
au néon, etc. En outre, vous pouvez également trouver des personnes utilisant des textures
émissives pour simuler des fenêtres sur des bâtiments la nuit
ou des vaisseaux spatiaux, par
exemple, ou des panneaux de science-fiction
qui fonctionnent beaucoup, des lampes
LED, lampes
LED Essentiellement, lorsque
vous devez contrôler les lumières qui
sortent du matériau, vous
devez utiliser une texture
émissive, d'accord L'un des inconvénients de l'utilisation de la texture
d'émission est qu' elle ne fonctionnera que
si vous utilisez des cycles Vous voulez voir l'effet
si vous utilisez IV, du moins pas dans la version
que j'utilise actuellement, qui est 4.3. Qui sait,
peut-être qu'à l'avenir, IV le soutiendra également. Pour la pratique, j'ai déjà préparé un fichier que vous pouvez
télécharger et utiliser immédiatement. s'agit simplement d'une scène de base
dans laquelle j'ai placé deux objets plans verticalement et j'ai
ajouté deux cases sur les côtés et un autre
plan pour le sol. Je suis sûr que vous pouvez créer
quelque chose comme ça, alors je
les ai juste créés officieusement. Pour utiliser la texture démissive, il
suffit de connecter la
texture à la couleur missive de la fente , puis
de contrôler la valeur de
résistance selon les Désormais, si vous souhaitez uniquement
simuler des périphériques d'affichage, vous n'avez pas réellement besoin
d'une texture distincte. Vous pouvez simplement insérer la texture de couleur
existante dans la fente de couleur initiale. Imaginez, par exemple, que cet objet rotatif soit
surveillé ou qu'il s'agisse d'une enseigne au néon. Actuellement, il
possède déjà une texture de couleur. Ce que nous voulons maintenant, c'est le faire briller et
égayer son environnement. Maintenant, si vous augmentez simplement la valeur d'intensité dans la catégorie
émissive, la lumière sera une seule couleur
actuellement définie sur le blanc Cela peut fonctionner pour les ampoules
unicolores ou les objets filtrants, par
exemple, mais cela ne
donne pas un résultat réaliste
pour les écrans ou les moniteurs. Donc, pour résoudre ce problème, il suffit de créer une autre connexion entre
la sortie couleur de la texture de l'entrée de couleur d'émission,
et le tour est joué. Encore une fois, vous devez vous rappeler d' augmenter la
valeur de force pour voir l'effet. Si cette valeur est nulle, l'effet émissif
sera complètement annulé. C'est bon. Une autre
méthode d'utilisation de la texture missive consiste à utiliser une texture indépendante
séparée de la texture colorée Pour cet exemple, j'ai
téléchargé cet ensemble
de textures sur threerepbar.com appelé Si fi panel
one Je suis sûr que vous savez déjà comment
configurer un jeu de textures comme celui-ci. Le défi est que nous voulons
maintenant ajouter lampes
AID traversant certains des canaux en forme de canard
représentés dans une texture. J'ai donc
créé cette texture dans Photoshop en utilisant la
texture d'origine comme référence. Comme vous pouvez le constater, j'utilise
une couleur bleu vif parce que c'est la couleur de lumière que je souhaite produire, et pour les graphiques, je
les mets tous en noir pur. Ceci est important car quelle que soit la valeur de la force
d'émission, si la couleur est noire, cela annulera l'
effet émissif OK, ajoutons-le et voyons
à quoi cela
ressemble dans le rendu. Déplaçons ces deux nœuds vers la droite pour
avoir plus d'espace. Appuyez sur Shift A, tapez image et créez un nouveau nœud de texture
d'image. Cliquez sur le bouton Ouvrir, sélectionnez la
texture missive que j'ai fournie, puis assurez-vous que l'espace
colorimétrique est réglé sur SRGB, car nous voulons envoyer la couleur
, puis la mettre en ligne dans le créneau colorimétrique de
la mission Permettez-moi de déplacer à nouveau ces notes afin que nous puissions voir clairement où va
la connexion. N'oubliez pas d'augmenter la valeur de résistance
aussi haut que vous le souhaitez. Remarquez comment les lignes bleues que j'ai dessinées en frise commencent à briller Plus la valeur de résistance est élevée, plus
la lumière
sortant du matériau est forte. Notez également que les
zones où se trouvent des couleurs noires
pures ne
changent pas, quelle que soit la hauteur, nous augmentons la valeur de résistance. est ainsi que vous pouvez utiliser textures
émissives dans le bender
27. Textures AO et ARM/ORM: Dans cette vidéo, nous parlerons l'AO ou de la texture d'
occlusion ambiante, puis de la texture du
bras ou du bras Tout d'abord, il y a l'AO ou occlusion
ambiante. En infographie, le terme occlusion ambiante
est utilisé pour décrire petites ombres subtiles qui apparaissent dans les coins,
les interstices et les crevasses Vous voyez généralement ces ombres dans une lucarne anoraqes et vous les
voyez à peine en plein soleil. C'est de là que vient le mot
ambient. Le terme
éclairage ambiant ou d'ambiance désigne une situation
dans laquelle lumières
proviennent de toutes les directions les
lumières
proviennent de toutes les directions avec une intensité uniforme, tandis que le terme occlusion désigne zones occluses
ou bloquées par Cela est dû à la surface qui forme des trous, des interstices et des grains Alors, comment pouvons-nous utiliser cette texture
o ? Eh bien, la réponse est que vous
ne les utilisez pas. C'est-à-dire, si vous utilisez des cycles pour afficher
votre image. Pourquoi ? Il y a trois
raisons à cela. Tout d'abord, si vous utilisez des
cycles pour le rendu, toutes les ombres seront
calculées automatiquement, qu'elles
proviennent d'un éclairage direct ou indirect. L'ajout de textures Ao statiques à
votre rendu lui donnera un aspect faux, car elles
apparaîtront même dans des conditions de
forte luminosité. La deuxième raison est que les cycles ne
supportent pas la texture AO. Aucun
emplacement d'entrée n'est disponible pour la
texture d'occlusion indienne pour une bonne raison Souvenez-vous de notre discussion sur notre vidéo et les textures des fusibles. Les gens ont fait de leur mieux pour éliminer les ombres de
la texture des couleurs. Alors pourquoi
voulons-nous les remettre dedans ? La troisième raison est que si
vous souhaitez obtenir temps de rendu
plus rapide
en sacrifiant le réalisme, Cycles propose déjà
son propre système AO appelé
approximation rapide du GI. OK ? Encore une fois, si vous utilisez prêteur et des cycles pour le rendu, ignorez
simplement les textures AO La plupart des personnes qui utilisent des textures
AO les utilisent
pour le développement de jeux. Les moteurs de jeu tels que Real Engine prennent en charge l'utilisation de textures d'
oclusion ambiantes La façon dont ces moteurs de jeu fonctionnent avec la texture AO est qu'ils affichent la texture que lorsque la surface n'est pas touchée
par un éclairage direct. Ils n'apparaissent que lorsque les conditions
d'éclairage sont sombres, couvertes ou
indirectes En d'autres termes, il sait
exactement quand
les utiliser et quand les désactiver
pour rendre les
résultats de rendu crédibles Personnellement, j'utilise beaucoup le moteur
Unreal pour apporter de l'architecture
à l'animation Mais comme notre cours
ne porte pas sur un moteur irréel, nous allons simplement en rester là La dernière concerne
les textures des bras, parfois appelées
textures M. Ces dernières années, de plus en plus de personnes
ont utilisé un nouveau
type de texture étrange qui
ressemble à la
texture normale d'une carte, mais ce n'est pas le cas. Si vous voyez ce type de
texture, ne vous y trompez pas. En gros, trois textures
sont combinées en une seule image. Cette méthode est connue
sous le nom de channel packing, et les textures sont appelées textures de
channel pack. Comme dans le cas des textures
ARM ou RM, la première texture est la texture
d'occlusion ABN stockée dans le premier
canal ou canal rouge La seconde est la texture de
rugosité stockée dans un canal vert Et le troisième est la texture
métallique stockée dans un canal bleu. Donc, contrairement à la texture de couleur, cette texture n'est pas destinée
à être considérée comme telle. Veuillez noter que ce type
de texture est principalement utilisé dans le développement de
jeux pour faciliter ou simplifier
la gestion des
données de jeu. Nous voyons rarement ces textures
pour une utilisation en dehors du jeu, mais si vous recevez un ensemble de textures
utilisant cette approche, vous pouvez toujours l'utiliser chez le
fournisseur en séparant d'abord les canaux. Pour la pratique, malheureusement,
je n'ai trouvé aucune texture
libre de droits que je puisse
partager dans le cours. J'ai donc créé cette
texture moi-même à partir d' un ensemble de textures fourni par
cgbooks.com. D'accord ? Pour ce flux de travail,
vous ne pouvez pas utiliser
Not Wrangler car il ne prend pas charge les
textures de pack de chaînes de ce type, du moins pas dans la version
que j'utilise actuellement J'espère que Not Wrangler le
soutiendra à l'avenir. Pour l'instant, nous devons attribuer
la texture manuellement. Maintenant que la texture du
bras
ne contient aucune information cartographique
normale ou fonctionnelle, nous devons tout de même
utiliser ces textures dans différents nœuds de
texture d'image. Pour cela, nous pouvons toujours
utiliser l'addon Donald Wangler Commençons donc par ces
deux textures. Nous voulons utiliser l'objet du
plan de sol pour cela, alors assurez-vous qu'il est sélectionné. Sélectionnez ensuite le nœud BSDF
principal, puis appuyez sur Shift Control T. Sélectionnez uniquement la couleur
et les textures normales Vous pouvez également essayer
de sélectionner la texture m, mais elle sera ignorée. Cliquez sur ce bouton pour
confirmer. C'est bon. Nous avons maintenant la couleur et
une carte normale assignées. Ensuite, pour utiliser la texture m, vous pouvez créer un nouveau nœud de texture d'
image, ou nous pouvons également dupliquer ce
nœud de texture de couleur en appuyant sur **** D. Organisons ces nœuds afin de mieux voir leurs
connexions. Cliquez maintenant sur l'
icône d'un dossier pour charger la texture. Assurez-vous qu'il est réglé sur RGB
car nous voulons que les trois
canaux soient émis Maintenant, c'est la partie importante. Pour diviser les canaux RGB
en canaux individuels, nous devons utiliser un nœud spécial
appelé couleur séparée. Appuyez donc sur Shift A et
tapez séparément. Utilisez ensuite le nœud
de couleur distinct. Branchez ça. Nous pouvons maintenant utiliser le rouge, le vert et le canal séparément. La première concerne les données d'occlusion d'
Ambien. N'oubliez pas que nous n'avons pas besoin de
cette texture si nous effectuons un rendu avec des cycles, nous pouvons
donc l'ignorer. Le deuxième canal
ou le canal
vert correspond valeur de rugosité. Nous devons donc le brancher dans
le connecteur d'entrée de rugosité. Enfin, le canal bleu représente la valeur
de métalité. Nous le branchons donc sur
le curseur métallique. Et voilà. Une fois que vous aurez compris comment
utiliser ce nœud de couleur distinct, vous devriez être capable de gérer différents types d'extures riches en
canaux Par exemple, si quelqu'un
décide de créer un fichier image contenant une
rugosité d'émission, vous pouvez facilement utiliser cette
image dans votre matériel Tout ce que vous devez savoir, c'est
l'ordre des textures. La première texture
doit se trouver au niveau du canal rouge. Le second est sur
le canal vert et le troisième sur
le canal bleu.
28. Projet : texture procédurale des vases: Dans cet exercice vidéo, nous allons ajouter un
matériau et une texture à
un modèle de vase que nous avons créé auparavant dans le cadre d'un cours de modélisation en
trois dimensions. Pour l'instant, activons le mode de prévisualisation du matériau
afin de voir la texture, sans trop alourdir le système. Assurez-vous que le
sujet du vase est sélectionné et créons un nouveau matériau. Je vais l'appeler vase, mais tu peux le
nommer comme tu veux. Pour ce matériau, nous
n'allons pas utiliser
une texture d'image, mais plutôt une texture procédurale pour remplacer la couleur de base. Dans ce cas, je veux utiliser une
texture procédurale appelée Gabor Il suffit donc d'appuyer sur Shift A. Ensuite, dans un
sous-menu de texture, utilisez la texture Gabor Si nous connectons la valeur de sortie notre emplacement d'entrée de
couleur minimal basé sur le matériau, vous pouvez constater que la texture d'une texture VPortGabr
est couramment utilisée pour simuler des surfaces ondulées telles que le sable dissu
ou l'eau de mer, etc., à
notre emplacement d'entrée de
couleur minimal basé sur le matériau,
vous pouvez constater que la texture
d'une texture VPortGabr
est couramment utilisée
pour simuler des surfaces ondulées
telles que le sable dissu
ou l'eau de mer, etc.,
par défaut. La texture est en mode deux D. Ce que nous voulons utiliser maintenant, c'est
la version 3D de celui-ci. Remplacez donc ce paramètre par trois D. La valeur d'échelle définit
la taille de la texture. Je pense que je veux mettre
ce chiffre à sept pour le moment. Vous pouvez toujours ajuster
le leader si vous le souhaitez. Vient ensuite la fréquence. Comme vous pouvez le constater,
plus la valeur est élevée, la texture est dense Mettons-le à cinq. Notez qu'actuellement, le schéma
est presque vertical, ce qui ne
convient pas à notre modèle de gestion des déchets. Nous voulons que le motif soit
légèrement incliné pour modifier la date, vous pouvez cliquer et
réagir Mais je trouve que cette méthode
est un peu trop difficile à contrôler. Je préfère utiliser des valeurs numériques que nous pouvons obtenir à partir de la cartographie et des nœuds de
coordonnées réels. Remettons donc cela à la valeur par défaut en passant
la souris dessus , puis en appuyant sur la touche grand espace du
clavier. C'est bon. Maintenant, pour créer les
nœuds dont nous avons besoin, nous pouvons simplement sélectionner le nœud matériel
principal puis appuyer sur Ctrl. Encore une fois, nous pouvons le faire grâce à
l'addon node wrangular Nous n'avons pas besoin du nœud de texture
d'image, et nous n'avons besoin que de l'orientation de l'
objet car nous travaillons avec
trois textures procédurales. Je préfère utiliser le
type de texture pour le mappage, et
branchons-le dans le slot d'entrée vectorielle
du nœud de texture Gibber Maintenant que nous avons le paramètre de
rotation, nous pouvons essayer de faire pivoter
la texture en coordonnées
axiales pour trouver
l'angle qui nous convient. Je pense que je vais juste utiliser
90 degrés pour le moment. Ensuite, nous voulons que le motif
soit plus dense Essayons de modifier la valeur de
l'échelle Je pense que 0,5 est
suffisant pour répondre à nos besoins. OK. Jusqu'à présent,
vous vous demandez peut-être. Et si nous voulons
utiliser d'autres couleurs, juste le noir et blanc. Aucun paramètre ne permet
de contrôler les couleurs. Eh bien, pour associer la couleur à
n'importe quelle couleur de notre choix, nous pouvons utiliser un
nœud spécial appelé color AMP. Nous pouvons simplement taper AMP pour
rechercher le nœud, et voici le nœud. Si nous plaçons un nœud sur un connecteur
existant, fournisseur
placera automatiquement le nœud
entre les deux, tous les
connecteurs étant déjà branchés Mais laissez-moi déplacer ces nœuds. Vous pouvez donc mieux voir
les connecteurs. Et laissons de côté le panneau latéral en appuyant pour
avoir plus d'espace. OK. Donc, en gros, le nœud de palette de couleurs fait
correspondre les couleurs d'entrée les
plus sombres aux couleurs d'entrée les plus claires avec la couleur de votre choix Par exemple, nous pouvons changer la couleur la plus foncée
en violet Le noir n'est donc pas violet et remplacez le blanc
par une couleur orange. La raison pour laquelle le
nœud est appelé rampe est qu'il fonctionne
comme un dégradé. Si vous faites glisser le premier
nœud vers la droite, la couleur violette
devient plus dominante. Inversement, si nous faisons glisser le nœud
blanc vers la gauche, la couleur orange
devient plus dominante. Pour l'instant, rendons le violet
légèrement plus dominant. C'est bon. Enfin,
nous voulons utiliser la texture Gabber pour
contrôler également la
carte normale du matériau Pour cela, nous avons besoin d'un
nœud appelé bump. Connectez la sortie de valeur
à l'emplacement d'entrée de hauteur. Et puis transmettez le normal
à l'emplacement d'entrée normal. Actuellement, l'
effet de bombe est trop fort. Nous devons le
baisser un peu. Pour cela, nous pouvons payer
avec la valeur de résistance. Je pense que 0,2 est
suffisant pour notre cas. C'est le résultat obtenu jusqu'à présent. Permettez-moi de modifier à
nouveau la couleur violette pour qu'elle soit légèrement
plus visible Nous pouvons essayer de passer
en mode affichage rendu pour un éclairage
plus réaliste. Je pense que nous avons déjà
un beau matériel. N'oubliez pas que nous utilisons
une texture procédurale, nous pouvons
donc toujours modifier les
paramètres si nous voulons, par
exemple, modifier
la valeur d'échelle ou d'autres valeurs, etc.
29. Projet : texture procédurale du bonhomme de neige: Dans cette vidéo d'exercice, nous allons ajouter du matériel au modèle de bonhomme
de neige que
nous avons créé auparavant dans le cadre du cours de modélisation
de base en TD Comme dans la leçon précédente, nous n'utiliserons que textures
procédurales
pour ce projet. Activons le mode d'affichage
rendu. Vous pouvez également utiliser le mode de prévisualisation du
matériau si vous pensez que votre ordinateur
devient trop lent. Sélectionnez les deux objets de tête ,
puis créez un nouveau matériau, nommez-le tête ou donnez-lui un autre
nom que vous souhaitez. Pour la couleur,
définissons-la sur le violet, mais une couleur foncée plutôt sur
le noir. Laisse-moi allonger un peu le sujet. Nous voulons simuler
un tissu rugueux, alors faites glisser cette
valeur de rugosité jusqu'à un Ensuite, pour ajouter un
effet velours sur la bordure,
nous pouvons utiliser les paramètres du tibia. Peut-être augmenter
la valeur du poids à 0,3, je pense que c'est bien pour le moment. Pour la couleur peau ou fine, nous ne voulons pas
utiliser le blanc car il semble trop clair par rapport à
la couleur violet foncé. Nous pouvons utiliser une couleur
plus proche de la couleur de base. Nous pouvons donc passer la souris sur
la couleur de base, puis appuyer sur Ctrl C pour
copier la couleur, puis survoler la couleur du tibia ou
affiner et appuyer sur Ctrl
V pour coller la couleur affiner et appuyer sur Ctrl
V pour coller la Mais rendez la couleur
beaucoup plus lumineuse. Je pense que c'est suffisant. Enfin, pour que l'objet de tête
inférieur suive le matériau
de l'objet actif, nous pouvons appuyer sur Ctrl, puis choisir les matériaux du lien, et le matériau de tête est terminé. Ensuite, nous voulons ajouter le
matériau pour le is. Créez un nouveau matériau
et nommez-le e. Imaginez que les yeux ne sont fait que des
cailloux ou des pierres Utilisons donc une
couleur grise semblable à la pierre, mais un peu plus proche du bleu. Je pense que le bleu est trop fort. N'hésitez pas à modifier la couleur
jusqu'à ce que vous appréciiez son apparence. Ensuite, pour la valeur de
rugosité, nous pouvons essayer 0,6 Désolée, j'ai changé d'avis. Faisons en sorte que ce soit 0,4, pour qu'il soit plus brillant. De cette façon, nous pouvons voir les
spéculateurs sur les yeux. OK ? C'est donc
ce que nous avons jusqu'à présent. Passons au matériel
de neige. Sélectionnez tous les objets de rechange qui constituent le
corps et la tête. Créez un nouveau matériau. Nommez celle-ci neige. Je ne pense pas que nous
ayons besoin de changer la couleur, mais pour la rugosité, nous pouvons simplement la régler jusqu'à un Ce qui rend ce
matériau pour neige unique, c'est que nous voulons ajouter un
effet bosselé sur toute sa surface, mais n'oubliez pas d'outiller
le Les trois objets utilisent donc le
même matériau neigeux, n'est-ce pas ? Nous pouvons maintenant ouvrir
l'éditeur d'ombres. Pour l'effet de bosse,
nous voulons utiliser un bruit de texture procédural Changez de position A et saisissez simplement du bruit. N'oubliez pas que nous
utiliserons cette texture, non pas pour la couleur, mais
plutôt pour le déplacement. Pour que cela fonctionne correctement, nous avons besoin d'un nœud spécial appelé déplacement, car le nœud de
texture fonctionne désormais comme une carte de hauteur Nous devons relier
le facteur de fente à la fente de hauteur
, puis le déplacement à
la fente de déplacement. Nous pouvons maintenant commencer à voir les effets
fessiers sur un modèle à trois. Il n'est toujours pas parfait. Ajustons d'abord la valeur
de l'échelle Cela devrait être un bon point
de départ Et pour réduire la force, nous pouvons également baisser la valeur de l'
échelle, mais celle qui existe
dans un nœud de déplacement est l'une des raisons pour lesquelles nous
utilisons le nœud de déplacement, afin de pouvoir facilement en contrôler
la force. Je pense que 0,1 est suffisant, ou désolé, passons à 0,05 pour
le moment Je trouve que cette matière première est
déjà plus belle. Mais réduisons la valeur de
détail à un. De cette façon, nous n'avons que grosses palourdes et moins
de petites. Et ramenons
cela à 0,1. OK, enfin, nous avons une
belle neige. Ensuite, créons le
matériau pour le nez. On peut appeler celui-ci un nez. Imaginez que le nez
est en fait une carotte. Donc, pour la valeur de rugosité, je pense que 0,4 suffit Et pour simuler
la couleur de la carotte, nous voulons utiliser une
texture procédurale appelée vague. Connectez la sortie couleur au point d'entrée de
la couleur de base. Remarquez que l'identification n'
est toujours pas correcte. Maintenant, ce qui rend la texture D
unique, c'est qu'elle
fournit déjà un paramètre pour contrôler l'orientation en fonction des coordonnées locales de l'
objet. Nous n'avons donc pas besoin de nœuds
supplémentaires. Changez simplement cela en Y, par
exemple, essayons
Z, Z est le bon. Ensuite, nous pouvons essayer de modifier la valeur de l'échelle. Je
pense qu'un orteil suffit Ensuite, nous voulons réduire la couleur noire
au bout du nez. Pour déplacer la position de la texture, nous pouvons faire glisser le
visage vers le bas. Faites-le simplement glisser jusqu'à ce que vous
aimiez son apparence. Personnellement, je veux avoir un peu de noir sur la
base du nez. Je pense que c'est suffisant, d'accord ? Pour ajouter des couleurs au schéma d'onde
actuel, comme dans la leçon précédente, nous pouvons utiliser le nœud Color Ramp. Remplacez la couleur noire par une couleur orange foncé ou marron. En ce qui concerne la couleur blanche, nous pouvons commencer par choisir couleur
moins foncée et la
rendre plus lumineuse, afin qu'elle ressemble davantage à une carotte. Enfin, nous voulons que la couleur
orange
vif soit plus dominante que la couleur foncée. C'est bon. Le reste du matériel que nous devons créer est les bras en bois Sélectionnez tous les objets, mais assurez-vous que l'un d'entre eux
est l'objet actif, créez un nouveau matériau,
puis nommez ce
matériau bras ou main. Les bras sont essentiellement
constitués de bâtons de bois secs. La valeur de rugosité
est donc assez élevée. Environ 0,9 devrait être une bonne chose. En ce qui concerne la couleur de base, on peut choisir une couleur bois foncé, mais plutôt du gris. Et n'oubliez pas d'
appuyer sur la touche Ctrl et de
relier les matériaux afin que tous les objets utilisent
le même matériau. OK ? Pour ce matériau, je ne souhaite pas remplacer
la couleur de base Je souhaite utiliser une texture uniquement pour contrôler
la carte normale. Pour la texture elle-même, nous utiliserons la
texture ondulée, tout comme le nez. Mais avant de l'
intégrer à la carte normale, intégrons-le d'abord la couleur de base afin de mieux l'examiner. Pour l'orientation, je
souhaite utiliser l'axe DY, et pour le profil d'onde, je préfère utiliser le triangle. Vous ne verrez peut-être pas la
différence tout de suite, car actuellement, le
schéma est assez faible. Ensuite, nous pouvons modifier la valeur de l'échelle.
Faisons en sorte que ce soit deux pour le moment. Le paramètre clé ici
est la valeur de distorsion. Remarquez que si vous augmentez cette valeur, plus
le schéma est chaotique Et donc, plus cela ressemble à
un coulis à trois écorces. Réglons simplement ce paramètre sur 15. Vous pouvez voir à quel point
le motif est beau maintenant. Vous pouvez continuer à modifier les
paramètres si vous le souhaitez. Mais je vais choisir
celui-ci pour le moment. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous n'allons
pas l'utiliser pour la couleur de base, mais plutôt pour la carte normale. Nous avons déjà expliqué comment générer
une carte normale. En gros, vous avez besoin d'un
nœud de bosse, puis de déplacer le facteur
à la hauteur et de la
normale à la normale Actuellement, l'
effet de bombe est bien trop fort. Nous pouvons essayer de baisser la valeur de
résistance. Je pense que 0,5 devrait être une bonne chose. modèle Al Halla ou bonhomme de neige possède
désormais tous les
matériaux dont il a besoin Oui, je pense que nous pouvons encore modifier les paramètres ici et là pour améliorer l'
apparence des matériaux, mais je pense que vous devriez être en mesure de le faire
vous-même maintenant
30. Les bases de la cartographie des textures: À partir de cette vidéo, nous aborderons différentes
techniques de mappage de texture. Les textures des images sont
toujours bidimensionnelles. Ils n'ont que des coordonnées X
et Y. Ceci est différent des trois modèles
D qui ont des coordonnées X, Y et Z. Maintenant, si nous avons un modèle en trois D, disons cet objet typode
et que nous avons une texture, disons cette grosse texture, nous pouvons imaginer que ce modèle d'
arbre est un cadeau que nous voulons emballer avec
ce papier avec une texture de brique Il y a tellement de
scénarios que nous pouvons utiliser pour emballer le
cadeau avec ce papier. Nous pouvons emballer le cadeau
comme ceci ou comme ceci ou comme ceci et ainsi de suite. Il existe des
possibilités presque infinies quant à la manière dont nous pouvons procéder. Ces
méthodes de placement des images sur trois
modèles en 3D sont ce que nous appelons cartographie
UV ou la cartographie réelle
ou simplement la cartographie en abrégé. Maintenant, outre les textures d'image, plusieurs textures procédurales
sont également bidimensionnelles, elles ont
donc également besoin d'un
mappage de texture pour fonctionner correctement. Si nous créons un mappage
pour un certain objet TD, ces informations sont stockées
dans l'objet lui-même à l'aide d'un bloc de données spécial appelé canal UV map dans Blender. Vous pouvez vérifier les canaux UV dans l'onglet données de
la catégorie UV Maps. Par défaut, il s'appelle UV Map. Vous pouvez avoir
plusieurs canaux UV, et vous pouvez également les renommer
avec le nom de votre choix. Nous travaillerons avec
cette chaîne UV Mb dans les prochaines vidéos. Comme il peut y avoir
de nombreux scénarios, Bender propose également nombreuses techniques différentes
pour le mappage des textures Cela peut être source de confusion pour certains débutants car ces
techniques sont accessibles dans différentes parties de Blender Pour donner un sens à toutes
ces techniques, je les regroupe en trois catégories
différentes. Il s'agit de la projection dynamique, projection
UV et,
enfin, de l'UV et de la capture. Nous allons aborder
chacune de ces catégories une par une
dans les vidéos suivantes. Mais pour vous donner
un aperçu rapide,
parmi ces trois catégories, la projection dynamique est unique car elle ne nécessite
pas de canal cartographique UV pour fonctionner Comme son nom l'indique, la cartographie est générée dynamiquement en fonction des coordonnées locales de l'
objet. Vous pouvez donc simplement brancher un matériau sur n'importe quel objet
sans aucun problème. L'inconvénient est que la
technique ne fonctionne qu' au
sein du fournisseur ou du
logiciel qui la génère Si vous essayez d'exporter le
modèle TD vers un autre logiciel, la texture se brisera. L'autre inconvénient est
qu'il ne fonctionne que pour les
types de projection simples tels que les projections plates, boîtes, les sphères, etc. Cela ne sert à rien pour les
modèles complexes dotés de structures complexes. La deuxième catégorie est
la méthode de projection UV. En gros, il s'agit d'une
méthode de projection comme avant, mais
le résultat de la projection est bit ou stocké dans un canal
UV du modèle. Vous pouvez donc exporter le modèle vers un nouveau logiciel
sans aucun problème. La dernière est la méthode
UVM rep. Il s'agit de la méthode la plus
avancée qui puisse être utilisée sur des modèles complexes
avec des textures complexes. Cette méthode stocke également
les informations cartographiques dans le canal UV du modèle. Contrairement aux
deux catégories précédentes, cette méthode nous oblige
à définir les coutures. Bref, les coutures
sont des arêtes que nous
marquons ou reprenons pour indiquer à Blender
où découper le modèle. Si vous êtes toujours
perplexe, ne vous inquiétez pas, nous y reviendrons
dans les prochaines leçons Holo pour préparer
les prochaines leçons.
Créons une texture d'image Pour cela, nous n'allons pas
utiliser Photoshop ou Krita, mais nous allons créer l'
image dans Bender Donc oui, Bender peut le faire. Ouvrez d'abord l'éditeur d'image
ou ouvrez simplement l'onglet de rendu. Comme vous pouvez le constater, cette fenêtre
est en fait l'éditeur d'image. Pour créer une nouvelle image, il suffit d'ouvrir le menu image, puis de choisir Nouveau. Donnons à notre nouvelle image le nom ma texture ou
de votre choix. Soulevez la largeur et la
hauteur à 1024 pixels, et laissez également la couleur noire pendant
que nous allons
générer la texture, désactivez l'option Alpha
car nous n'en avons pas besoin. Maintenant, c'est la partie
importante la liste déroulante générée, choisissez le niveau de couleur, puis
cliquez sur le bouton Nouvelle image Et voici ton image. Si vous souhaitez enregistrer cette
image dans un fichier externe, vous pouvez le faire en ouvrant à nouveau
le menu image Utilisez ensuite les sauvegardes. Vous pouvez spécifier le format de
fichier ici. Et le nom du fichier est
ici ou vous pouvez également enregistrer l'image dans le fichier de fusion
lorsque vous l'enregistrez. Mais pour ce faire, vous devez cliquer sur
cette icône en forme de bouclier pour créer un faux utilisateur. N'oubliez pas les matériaux du drapeau. Les images seront également affichées lorsque nous fermerons
et rouvrirons d'autres termes, si l'image n'est utilisée par aucun élément
de la scène, en activant le
faux user ruption, Blender conservera l'image et empêchera qu'elle ne
soit perchée C'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner
l'objet cube par défaut, créer un matériau pour celui-ci. Ensuite, pendant que le nœud
BSDF principal est sélectionné, appuyez sur Ctrl T pour ajouter des
nœuds pour la texture de l'image Pour rappel,
ce raccourci ne
fonctionne que si aucun ajout
Wrangular n'est actif OK. Maintenant, pour charger l'
image que nous venons de créer, n'est pas nécessaire de
cliquer sur le bouton Ouvrir, il suffit de cliquer sur
cette liste déroulante puis de sélectionner ma texture, qui est le nom que nous avons donné
à l'image précédente Maintenant, si vous activez le mode d'aperçu du matériau
ou le mode rendu, vous pouvez voir la nouvelle texture sur la surface de l'objet cubique. Vous devez enregistrer ce fichier, car nous l'utiliserons à
nouveau dans les prochaines leçons.
31. Cartographie de projection dynamique: Dans cette vidéo, nous
aborderons le mappage par
projection dynamique. Nous avons
expliqué précédemment qu'il
existe trois catégories
de mappage de texture, et le
mappage de projection dynamique est la première catégorie. Cette catégorie est
unique car elle
n' utilise aucun canal de cartographie UV ou ne nécessite
aucun canal cartographique. En d'autres termes,
vous pouvez simplement brancher votre matériel sur n'importe quel
objet et cela fonctionnera. Dans cette catégorie, nous pouvons trouver trois méthodes
que nous pouvons utiliser. La première est la méthode de l'objet. La deuxième est la méthode générée, et la troisième, la méthode de la caméra. Toutes ces méthodes peuvent être activées via l'éditeur
de planning. Il se trouve dans le nœud de
coordonnées de texture. Il s'agit donc de la méthode objet. Il s'agit de la méthode générée, et c'est la méthode de la caméra. Outre ce nœud,
vous aurez également besoin du nœud de mappage et
du nœud de texture d'image. Tous ces éléments sont
très faciles à
configurer si vous avez déjà le module
complémentaire node wrangular Discutons de chacune
des méthodes une par une. La première est la méthode de l'objet. Si vous réalisez des projets
architecturaux, c'est peut-être la seule
méthode dont vous aurez besoin
ou que vous utiliserez pour utiliser cette méthode. abord, vous devez connecter la sortie de l'objet à
l'entrée vectorielle
du nœud de mappage. Ensuite, vous souhaiterez peut-être modifier le type de projection dans
le nœud de texture de l'image. Par défaut, il est réglé sur plat. C'est la raison pour laquelle
l'image est projetée dans une direction allant de la direction positive Z à la direction négative Z. Si vous regardez la surface
inférieure, vous pouvez voir comment tous
les textes sont inversés. Ceci est très différent
par rapport à la partie supérieure. Encore une fois, c'est parce que l'image est
projetée par le haut. Avant de continuer,
je pense que nous devons augmenter la rugosité
du matériau afin mieux voir la texture et également désactiver la variation de scène afin que l'arrière-plan
ne soit pas trop gênant Vous pouvez également simplement utiliser
le mode d'affichage des matériaux, qui utilise le moteur de rendu V. On voit
mieux la texture dans ce mode, d'accord ? Poursuivons
notre discussion. Maintenant, si vous remplacez le type de
projection par boîte, la texture est projetée dans
six directions différentes :
haut, bas, droite,
gauche, avant et arrière. C'est pourquoi, si vous regardez
le cube de n'importe quelle direction, toutes les balises semblent normales, aucune d'entre elles n'est inversée Outre la boîte, il y a
aussi cette éruption. Cela revient à envelopper
le cube avec du papier puis à attacher les parties
supérieure et inférieure. C'est pourquoi vous pouvez voir étirement
polaire dans la zone supérieure ainsi que dans la zone inférieure. En général, vous ne souhaitez pas
l'utiliser, sauf si la texture que vous avez est intentionnellement conçue pour avoir une coordonnée
polaire. Le dernier est le mode de projection par
tube, qui enveloppe la texture
comme un tube Vous ne devez également le faire que
si vous avez une
texture spéciale spécialement
préparée pour avoir le bon rapport
largeur/hauteur. C'est bon. Permettez-moi de le remplacer par une boîte. La prochaine chose que
vous souhaiterez peut-être
modifier est le type de mappage. Veuillez noter que cela n'
est pas obligatoire. Personnellement, je préfère utiliser le mode texture et
non le mode point. Pourquoi ? Eh bien, nous en avons déjà
discuté, mais juste pour nous rafraîchir la mémoire, vous voyez que le mode point fonctionne
en fait à l'envers. Je veux dire, les valeurs à grande échelle
signifient des tailles de texte plus petites, tandis que les valeurs à petite échelle
signifient des tailles de texte plus grandes. Pour moi, c'est un peu
déroutant ou moins pratique. Si vous utilisez le mode texture, les valeurs d'échelle que vous
voyez ci-dessous peuvent être alignées sur la
taille métrique de la texture, condition que l'
objet ne soit pas redimensionné C'est une autre raison pour
laquelle vous devez toujours appliquer cette échelle après
avoir modifié les valeurs de dimension Ainsi, si l'objet possède des valeurs d'
échelle par défaut de un et
que vous définissez cette valeur sur texture, ces valeurs d'échelle sont
en fait égales à un milieu. La valeur de un signifie donc
que la texture projetée aura exactement une taille
de 1 mètre sur 1 mètre. Ce dont nous parlons ici c'est d'une seule tuile de la texture, non de toute la surface
de l'objet. Je pense que vous pouvez mieux le
voir si vous désactivez le
tuilage. Pour ce faire, vous pouvez modifier l'option de
répétition en clip Encore une fois, la taille de
la texture unique est de 1 mètre. Si nous changeons les valeurs d'
échelle à 0,5, taille de cette tuile de texture
est de 50 centimètres carrés Maintenant, si vous remplacez les valeurs d'
échelle par deux, la texture est
supprimée. Pourquoi est-ce le cas ? La taille du cube par défaut
est de deux mètres carrés, mais pourquoi une texture de
taille moyenne ne convient-elle pas ? Eh bien, si vous réactivez
le carrelage, nous pouvons voir qu'il ne s'
agit pas d'ajuster la taille,
mais plutôt de placer le Par défaut, le
point d'origine de l'objet est utilisé comme point de référence
pour le placement de la texture. Si vous appuyez sur le point de contrôle et que vous déplacez le
point d'origine, les coordonnées de texture
seront affectées si vous maintenez et que vous placez le
point d'origine sur un sommet d'angle Nous pouvons maintenant voir la
taille complète d'une tuile de texture. À partir de cet exemple,
nous pouvons conclure que la projection n'est pas basée
sur une coordonnée globale, mais plutôt sur les coordonnées propres ou
locales de l'objet. Si vous faites pivoter l'origine, la texture sera également
pivotée. Pour obtenir des résultats corrects,
vous devez toujours aligner l'orientation d'origine sur l'orientation de la surface de l'objet. Sinon, vous aurez droit à des squash ou d'
étirement
visibles. C'est une chose à retenir lorsque vous réalisez un projet, surtout si une partie des
bâtiments est inclinée. Par exemple, c'est
l'un de mes projets, un design de maison pour mon
client en Californie aux États-Unis. Si vous avez un bâtiment
comme celui-ci et que vous
souhaitez utiliser le
mappage de projection dynamique pour le matériau, vous ne voulez pas avoir un seul
objet pour l'ensemble du mur. Vous voulez diviser le
mur sur cette ligne. Les parois de la partie gauche et de la partie
droite doivent avoir des origines différentes, chacune étant alignée sur la
direction du mur, n'est-ce pas ? Maintenant, dans certains cas, vous souhaiterez peut-être utiliser
le point d'origine d'un autre objet
comme référence. Vous souhaitez peut-être
animer facilement la texture ou contrôler plusieurs objets inclinés pour suivre certains
objets, etc. Pour cela, il suffit de sélectionner l'
objet dans la liste ou d'utiliser l'icône du sélecteur pour sélectionner l'objet directement
dans une fenêtre de traitement Actuellement, nous n'
avons aucun autre objet, alors créons-en un, par
exemple un objet UV Spear Revenons à
l'objet cube. Maintenant, nous pouvons utiliser
l'icône de sélection et cliquer sur un
objet sphérique. Je conditionne. Si, par exemple, nous faisons
pivoter l'objet sphérique, la texture pivotera également. Si vous souhaitez
déconnecter l'objet, il vous suffit de cliquer sur ce bouton X. OK, les gars. C'est ainsi que vous pouvez utiliser la méthode de
projection d'objets. La méthode suivante est
la méthode générée. Essentiellement, cela ressemble la méthode objet car
elle est projetée en
fonction des coordonnées locales
et
utilise également le type de projection
dans le nœud de texture d'image. Ce qui le différencie, c'est que la taille de la texture n'est pas fixe. La taille est toujours relative à la
boîte de désossage de l'objet Vous
obtenez donc presque toujours une texture étirée ou écrasée, sauf si vous utilisez un modèle de cube parfait pour vous
montrer ce que je veux dire. Si j'extrude cette partie, il
semble que la texture soit bonne, mais une fois que nous revenons
au mode objet, la boîte de liaison de l'
objet est mise à jour, taille de la texture Comme vous pouvez le constater, la
texture semble si extensible. Nous pouvons comparer cela
avec la méthode objet, qui a un rapport de
taille de texture fixe, n'est-ce pas ? La dernière est la méthode de projection par
caméra. Bien qu'il porte le nom de caméra, ce mode fonctionne également sur la fenêtre d'affichage active même
sans la caméra Il utilise essentiellement la vue comme coordonnée pour la texture
de l'image. En général, vous souhaitez utiliser la projection de frettes
pour ce mode, et
agrandissons la texture pour mieux voir l'effet. Remarquez maintenant
le pont latéral, la fenêtre d'affichage arrondie. Ou si je creuse l'objet, la texture reste en place car elle n'est plus
basée sur l'objet, mais plutôt sur la vue. Vous pouvez avoir besoin de ce type de
projection pour certains
effets visuels, par exemple pour créer un
portail dimensionnel ou autre, car je travaille principalement sur des projets
architecturaux. J'ai rarement besoin d'utiliser cette méthode de projection par
caméra.
32. Projection UV: Dans cette vidéo, nous
allons aborder la deuxième catégorie de techniques de cartographie des
textures, savoir la projection UV. Comme nous l'avons indiqué précédemment, les méthodes de cette catégorie fonctionnent comme celles de la catégorie de
projection précédente. Mais au lieu de générer
la carte de manière dynamique, il
transforme le résultat en canal cartographique UV. ce fait, nous pouvons exporter
le modèle TD ainsi que la carte UV vers d'autres logiciels TD
tels que les moteurs de schémas. Dans cette catégorie, Bender
propose cinq méthodes différentes. Il s'agit du projet depuis la vue, projet depuis les liens de vue, projection par cylindre de projection et
enfin de la projection par sphère. Pour nous entraîner, nous utiliserons le fichier de la leçon
précédente. Mais supprimons
ces deux objets et créons un nouvel objet cube. Ensuite, oubliez d'appliquer
le même matériau que précédemment qui a déjà la texture de la
grille comme la couleur B. Nous utiliserons des cartes UV. Remettez donc cela à UV
White, cliquez sur la valeur de l'échelle, puis choisissez de réinitialiser les deux valeurs
par défaut et
assurez-vous simplement que les options de plat et de
répétition sont actives. OK ? Utilisez ces méthodes, vous devez passer
en mode phase, puis sélectionner les
phases que vous
souhaitez affecter par
le fonctionnement UV. Si vous ne sélectionnez qu'
une ou deux phases, fournisseur ne traitera que ces phases et
laissera le reste intact Pour l'instant, nous voulons travailler
sur toutes les phases. Appuyez donc sur E pour les sélectionner tous. Ensuite, ouvrez le menu UV. N'oubliez pas que ce menu UV n'apparaît pas si vous
êtes en mode objet. Dans ce menu, vous pouvez
accéder à toutes les méthodes. Ces deux méthodes sont le projet vu
depuis le point de vue. Ensuite, dans le sous-menu déballé, vous pouvez trouver la projection Q, la projection cylindrique
et la projection sphérique Discutons d'abord du projet
depuis les méthodes de vue, comme son nom l'indique. Ces méthodes nous permettent de projeter la texture en fonction de
notre angle de vue. Ils ressemblent donc à la méthode de
projection par caméra dont nous avons parlé précédemment dans une catégorie dynamique car ils utilisent
la vue active. Normalement, vous souhaitez utiliser ces deux méthodes dans
les modes de vue supplémentaires, tels que la vue de dessus, la vue de face ou la vue
latérale, etc. Vraiment, voulez-vous le
faire en mode de vue en perspective. Mais juste pour démontrer la différence entre cette
commande et une projection que, nous utiliserons simplement
la vue en perspective. Cliquez pour utiliser la commande. Il semble que rien ne
s'est passé, mais nous venons de créer une carte UV sur le canal UV
actif. Pour le prouver, si vous activez l'éditeur UV ou si vous ouvrez simplement
l'espace de travail d'édition UV, vous pouvez constater que le résultat du
mappage UV ressemble exactement à la façon dont nous avons visualisé le modèle T dans la
fenêtre d'affichage précédente Notez que cet espace de travail dispose
également d'un éditeur de fenêtre TD. Appuyons sur Z et choisissons le mode de prévisualisation du matériau afin de voir clairement
la texture ici. De cette façon, nous n'avons pas
besoin de faire allers-retours dans l'
espace de travail de mise en page, d'accord. Maintenant, avant d'essayer la deuxième commande ou le
projet depuis les limites de vue, vous devez savoir que l'
exécution d'une opération UV sur le même canal modifiera
la carte UV existante Ce résultat de mappage
disparaîtra donc si vous effectuez
une autre opération UV. Si nous voulons
comparer les résultats, nous devons créer
un autre canal UV. Comme nous l'avons indiqué précédemment, nous pouvons créer un
nouveau canal de carte UV
en accédant à l'onglet de données de l'
éditeur de propriétés , puis en
ouvrant la catégorie de cartes UV. Notez que dans
Vender, par défaut, tous les objets nouvellement créés
auront un
canal de carte UV appelé UV Map Créons le second
en appuyant sur ce bouton bleu. Pour les rendre plus organisés, nous pouvons double-cliquer sur le premier
canal et changer le nom UV map A, puis
double-cliquer sur le second, renommer en UV Map B. D' ? Nous pouvons basculer entre les deux canaux
de cette liste, ou vous pouvez également passer de l'un à l'autre depuis l'éditeur UV, mais nous devons d'abord faire glisser et
agrandir la fenêtre. OK ? C'est donc
le premier canal, et c'est le deuxième canal. Actuellement, ils semblent tous les deux identiques car lorsque
nous créons un nouveau canal, il copie la
carte UV dans moins de canal, tandis que le second
canal est actif et que vous avez sélectionné toutes
les faces. Ouvrez le menu UV
, puis choisissez le projet limites
de la vue.
Remarquez le résultat. Ce qui différencie les deux
opérations, c'est que le leader
redimensionnera automatiquement la carte UV afin d'utiliser l'espace de
texture de manière optimale Il s'agit donc de la première méthode, project from view, et
voici le projet de la méthode V Bs. À ce stade,
vous vous demandez peut-être pourquoi le dpdd de la texture
dans une fenêtre d'affichage ne change pas,
même si nous changeons la carte
UV d'avant en arrière Eh bien, c'est parce que
ce qui est utilisé dans une fenêtre d'affichage ou un rendu est
défini par cette icône de caméra Celui dont l'icône est
active est celui qui est
utilisé dans une fenêtre d'affichage Personnellement, lorsque je sélectionne
une chaîne pour l'activer, j'active également l'
icône de la caméra afin que ce que je vois dans l'éditeur UV soit aligné sur ce que je
vois dans une fenêtre TV Parlons maintenant de
la méthode de projection. Cela ressemble essentiellement la méthode de projection par boîte dans la catégorie dynamique dont
nous avons parlé précédemment. Ce qui rend cette méthode géniale, c'est que nous pouvons
définir la taille. Veuillez noter que cette
valeur n'est pas en milliers, mais en milliers. Et aussi, ce n'est pas en
centimètres, mais en mètres. Actuellement, ce champ
ne se soucie pas ce que vous avez dit dans la propriété syne du
primètre de ligne Il ne s'intéresse qu'au système
d'unités d'origine. Je ne sais pas s'il s'
agit d'un bogue ou non, mais j'espère que cela sera corrigé à l'
avenir. Il est donc plus aligné avec ce paramètre
de longueur pour le moment, car il est exprimé en mètres. Si nous fixons la valeur à un, la taille de la texture
sera de 1 mètre carré. Si nous le fixons à 0,5, la taille de la texture sera de
50 centimètres carrés Je suis sûr que tu as compris l'idée. Et tout comme la projection
dynamique précédente, cette taille ne peut
être précise que si le modèle TD possède une valeur d'
échelle par défaut de un. Pas de répit, la carte UV change à
cause de la taille que nous avons indiquée, la texture de la taille des carreaux n'est pas beaucoup plus petite que celle
du modèle en trois D. Oui, nous pouvons directement
redimensionner le modèle dans l'UV iter, mais nous aborderons ce leader dans une autre leçon, n'est-ce pas ? Parlons maintenant de la sphère et des projections du cylindre. Il s'agit essentiellement
de la projection de sphères dans une catégorie dynamique. Alors que celui-ci ressemble à
la projection du tube. Maintenant, si vous essayez d'utiliser
l'une de ces méthodes,
vous risquez d'obtenir des résultats inattendus. Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, c'est
parce que par défaut, la valeur de direction est
basée sur une vue actuelle. Cette valeur définit l'axe
ou la direction du pôle. Pour obtenir le résultat correct, vous devez être en
vue de face ou en vue latérale. d'autres termes, si vous souhaitez que le pôle s'aligne sur la coordonnée z, comme vous pouvez le voir, les bords
de la carte UV sont désormais droits. Une autre façon de résoudre
le problème d'inclinaison consiste modifier l'
option de direction en ligne
par rapport à l'objet Avec cette option, Benno n'
utilisera pas le port d'affichage comme
référence polaire, mais utilisera plutôt la direction
locale de l'axe X.
33. Démontage UV automatique: Dans cette vidéo et la suivante, nous aborderons la catégorie
de cartographie factuelle, savoir l'emballage UVN. J'ai expliqué précédemment que
pour que cette catégorie
fonctionne correctement, il faut
d'abord définir les coutures. Ce que je n'ai pas
expliqué en détail c'est qu'il existe des méthodes
dans cette catégorie, vous pouvez générer les
sims automatiquement Pour cette raison, je
divise les méthodes en deux sous-catégories,
manuelle et automatique mode manuel signifie que vous
devez toujours définir les sims à la main Si ce n'est pas le cas, ces méthodes généreront simplement
un message d'erreur. Dans cette sous-catégorie manuelle, il existe trois méthodes que
vous pouvez utiliser en fonction de l'angle, conformité et de l'étirement minimal Ce sont donc des méthodes manuelles. En revanche, les méthodes
automatiques peuvent générer les Sims à la volée Ces méthodes
fonctionneront donc, que
les cartes SIM soient définies ou non dans
le modèle Pour cette raison, certains pourraient soutenir qu'il ne s'agit pas de méthodes d'emballage
U Van, mais de méthodes de projection. Personnellement, je
pense toujours qu'ils font partie des méthodes de déballage et non des méthodes de projection, car les algorithmes sont basés sur les angles formés par les faces, non sur la projection depuis certaines
directions de l'espace Quoi qu'il en soit, la catégorisation n'
est pas si importante. Il est plus important de connaître et de comprendre
comment utiliser les méthodes. Dans cette sous-catégorie, nous avons les méthodes Smart UV project et
light Map pack Discutons d'abord de vos méthodes
aromatiques, puis
des méthodes manuelles. Pour vous entraîner, créons quelque chose de plus
complexe qu'un cube. Nous pouvons sélectionner la phase
en haut, puis appuyer sur E, puis sur 2 miles, puis appuyer sur Entrée, appuyer sur Shift R pour
répéter l'extrusion Ensuite, sélectionnez cette
phase, puis Shift R. Sélectionnez la phase
de ce côté, puis décalez à nouveau R. En gros, nous avons simplement créé une forme en T simple
à travers le modèle. carte UV est donc clairement existante, vous pouvez simplement lire le canal,
puis le recréer à nouveau. OK. Ensuite, nous aurons également besoin d'un modèle
similaire plus organique pour cela. Créons un modèle de tête de
singe. Déplacez-le sur le côté
pour que nous puissions le voir. Et fournissons le même matériau de texture de
grille. Enfin, nous pouvons diriger
le canal de la carte UV et recréer à nouveau pour prendre un nouveau départ,
n'est-ce pas ? La première méthode de votre sous-catégorie aromatique
est le projet Smart UV Essentiellement, cette méthode
divisera la passe en fonction
du seuil d'angle. pièces qui forment un angle
supérieur à la
valeur seuil seront divisées, tandis que les passes qui forment
un angle inférieur la valeur seuil seront réunies pour former un îlot UV. Maintenant, vous vous demandez peut-être
ce qu'est un îlot UV ? Il s'agit essentiellement d'une structure
indépendante d' éléments
de maillage
à l'intérieur d'une carte UV. Si cela prête toujours à
confusion, ne vous inquiétez pas. Je vais vous le montrer dans un instant. Pour l'instant, installons le modèle en forme de T afin qu'il
ne gêne pas. Sélectionnez ensuite le modèle de tête de
singe, sélectionnez tous les visages, puis ouvrez le menu UV,
puis utilisez le projet Command
Smart UV. Vous pouvez définir ici
la limite d'angle. Pour l'instant,
laissons la valeur par défaut et
voici le résultat. Ces groupes d'éléments sont
ce que nous appelons des îlots UV. Je pense que nous pouvons
mieux les voir si nous fermons l'image. Nous pouvons le faire en appuyant sur
le bouton X en haut. Ne t'inquiète pas. Nous pouvons également toujours
charger à nouveau l'image. Maintenant, si vous modifiez l'angle, par
exemple, nous pouvons
le réduire de dix. Les îlots UV sont désormais
plus petits qu'auparavant, ce
qui fait augmenter leur
nombre. Si vous réglez l'angle
à 90 degrés, qui est la valeur maximale
autorisée dans ce cas, nous pouvons voir des îlots
UV de plus grande taille mais moins nombreux. C'est ainsi que fonctionne le projet
Smart UV. La méthode suivante est la méthode
Light Map Pack. Comme son nom l'indique, cette méthode
convient à la création de cartes lumineuses. Alors, qu'est-ce que Light Map ? En termes simples, il s'agit d'une texture spéciale pour
stocker les informations relatives à la lumière. Les cartes lumineuses sont généralement utilisées dans les jeux
vidéo et les animations pour améliorer les performances
ou le temps de rendu. Essentiellement, au lieu d'
utiliser de vrais objets lumineux et demander à l'ordinateur d'
effectuer des calculs de
correction par image, les informations d'éclairage
sont intégrées dans des textures Ainsi, même si la scène
ressemble à celle d'avant, l'ordinateur n'a pas besoin de refaire les calculs d'éclairage
par image. L'inconvénient de cette méthode est qu'elle ne peut pas être utilisée
pour déplacer des objets est
donc surtout utile pour les environnements
statiques
ou les arrière-plans où les lumières ne changent
pas au fil du temps Un autre inconvénient est que, contrairement aux textures classiques qui
peuvent être répétées ou carrelées, cartes de
lumière ne peuvent pas se chevaucher Chacune des faces doit
avoir une zone unique sur
la carte UV. C'est pourquoi la plupart du temps, lightmap a besoin d'un canal de carte UV
spécial, afin de ne pas perturber le canal uVMP de texture
principal Nous n'allons pas
discuter de la manière de
créer des cartes de lumière dans le cours, mais nous pouvons essayer d'utiliser la méthode UV juste pour
voir à quoi
ressemble le résultat Cette méthode crée des phases qui
ne se chevauchent pas et utilise également l'espace de
texture de manière très optimale Encore une fois, vous souhaitez généralement faire dans un canal de carte
UV spécial, puis
utiliser la carte UV comme base pour transformer
les
informations d'éclairage en image. D'accord ? Comme la
durée globale de la vidéo devient trop longue, nous aborderons la
sous-catégorie manuelle dans la vidéo suivante
34. Démontage manuel UV: Dans cette vidéo, nous poursuivrons notre discussion sur les méthodes
d'emballage UVN Nous avons déjà traité de
vos méthodes automatiques. Nous allons maintenant aborder
les méthodes manuelles. Comme je l'ai mentionné plus tôt, il existe trois méthodes d'emballage
UVN manuelles Ils sont basés sur l'angle, conformes et s'étirent au minimum Ce que je n'ai pas expliqué, c'est que ces trois méthodes
proviennent en fait de la même commande, nous pouvons
donc facilement passer l'autre en utilisant
moins de tunnel d'action. Voyons comment ils se
comparent tous les uns aux autres. N'oubliez pas qu'il
s'agit de méthodes manuelles, ce qui signifie que vous devez d'abord
définir les cartes
SIM avant de pouvoir les utiliser
sans carte SIM appropriée Si vous sélectionnez toutes
les phases
immédiatement , puis que vous essayez
d'exécuter l'une de ces commandes, seul
un message d'erreur s'affichera. Maintenant, si votre modèle n'
est pas étanche, est-à-dire qu'il comporte
des trous et des bordures Vous pouvez y effectuer un UVWrap
manuel. Juste pour le prouver, si je sélectionne ces phases puis que je
les divise, le déballage sur ce modèle n'
entraînera pas d'erreur C'est pourquoi vous pouvez déballer le modèle à tête de singe à cause des trous dans la zone de glace. Mais dans la plupart des cas, vous ne voulez pas
casser votre modèle, juste pour pouvoir le déballer C'est à cela que servent les SIEM. Il s'agit d'un moyen virtuel de diviser le modèle sans
réellement le diviser. Le modèle ne sera divisé que
dans l'éditeur de carte UV, et non dans une fenêtre à trois fenêtres Pour accéder à la carte SIM finale, il vous suffit de
passer en mode âge l'avantage que
vous souhaitez prendre. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis
sélectionnez Marquer la carte SIM. N'oubliez pas qu'il ne s'agit pas de Mark shop ou d'une autre
commande de marquage périphérique, mais de Mark SM Si vous le faites correctement, vous devriez voir le
bord devenir rouge. Je pense que nous devrions passer à la
fenêtre Sod maintenant afin de mieux
voir les Sims Si, d'une manière ou d'une autre, il ne devient pas rouge, vous devrez peut-être
vérifier le
réglage de la fenêtre d'affichage en cliquant
sur ce bouton, puis en vous assurant que
ce bouton est actif Sinon, tous les Sims seront cachés dans
une fenêtre d'affichage, Jusqu'à ce point, il se peut
que vous vous sentiez encore perplexe ou que vous ne sachiez pas
où placer les coutures. Eh bien, vous pouvez imaginer le flux
de travail de création des
poupées en peluche. Lorsqu'une fabrique de poupées doit
concevoir une nouvelle poupée en peluche, elle doit créer un
patron de couture pour une poupée. En gros, elle doit
imaginer à quoi ressemblera la forme arborescente de la poupée en créant la
disposition en deux parties de sa surface. Eh bien, en tant qu'artiste TD, lorsque nous définissons les sims
pour les UV et l'emballage, nous devons penser comme un fabricant de
poupées, mais en sens inverse Nous devons imaginer à quoi
ressemblera
la disposition en deux D à partir d'un modèle T
existant. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas simplement transformer tous
les bords en cartes
SIM ? Est-ce que ça va marcher ? Techniquement, oui, mais cela rendra presque
impossible
toute modification UV ultérieure ou la création
de textures
personnalisées à partir de la carte UV
deviendra un cauchemar. Le défi de
la définition des cartes SIM est d'équilibrer résultat entre la
taille
de l'UVlen et l'étirement aux UV Ce que je veux dire par là, c'est que
nous devons réfléchir à la manière d'obtenir des îlots UV
aussi grands que possible, tout en minimisant les
étirements, n'est-ce pas ? Pour vous entraîner, prenons tous les bords d'un coin
de la zone avant comme des sims Assurez-vous que nous sommes en mode Edge. Vous pouvez utiliser la technique de la touche
Shift pour sélectionner plusieurs arêtes. Mais dans ce scénario, l'utilisation de la touche de contrôle
est plus appropriée. Essentiellement, si vous
sélectionnez une arête, maintenez la touche Ctrl enfoncée et
sélectionnez une autre arête. Les arêtes situées entre les deux arêtes seront sélectionnées automatiquement. Notez que bender
utilise pour cela un algorithme de
recherche du chemin le plus court Ainsi, si vous souhaitez sélectionner
les arêtes autour de cette trajectoire, vous ne devez pas
simplement sélectionner cette arête,
maintenir la touche Ctrl enfoncée et
sélectionner cette arête. Cela ne vous permettra de sélectionner que
trois arêtes. Essayez plutôt de sélectionner l'arête la
plus proche lorsque le chemin
tourne ou lorsqu'il y a une jonction pour mieux
guider l'algorithme. Après avoir sélectionné tous
ces bords, nous pouvons cliquer et choisir Mark SM. Maintenant, je sais que nous
n'avons pas encore terminé, mais au moins avec ces cartes SIM, si nous essayons d'exécuter l'une
des méthodes de représentation UVN, aucune ne
s'affichera Comme vous pouvez le constater, l'îlot
UV en forme de T est créé ici en raison la zone formée par
les SEAMs, tandis que les autres faces se déforment ou s'étirent
fortement. En effet, endo
a juste du mal à les aplatir
à cause des coins existants Outre le menu,
vous pouvez changer ou réviser la méthode via
le panneau d'action. Il s'agit de la méthode basée sur val. Il s'agit de la méthode conforme. Et c'est la méthode d'
étirement minimum. Comme vous pouvez le constater, la méthode d'
étirement minimum n'est pas très efficace pour manipuler des formes rigides ou
géométriques. C'est bon. Ajoutons quelques
coutures supplémentaires au modèle. Mais maintenant, je veux vous montrer une
autre méthode plus rapide
pour prendre des bords en tant que carte SIM Vous voyez, le fait de maintenir le contrôle et de
sélectionner des arêtes
exécute en fait une commande spéciale appelée B le plus court chemin par défaut. Il effectuera simplement
chaque sélection. Mais si vous modifiez cette
option pour accepter les cartes SIM, lorsque vous effectuez à
nouveau la sélection à l'aide de la touche
Ctrl, nous allons immédiatement prendre les bords
comme il semble Cela peut nous faire gagner du temps car nous n'avons pas besoin d'accéder
au menu du clic droit. Mais si vous n'utilisez pas la touche Ctrl et que vous
utilisez uniquement la touche Shift, vous
devez tout de même
prendre les bords manuellement. Maintenant, déballons à nouveau
le modèle. C'est le résultat que nous avons obtenu. heure actuelle, tous les îlots UV semblent connectés. Nous pouvons mieux voir la
séparation si vous avez une valeur de marge, disons 0,1. Parfois, de telles
lacunes peuvent être utiles si vous prévoyez de peindre la texture
à la
main , car elles peuvent empêcher
les coups de pinceau de se propager sur d'autres îlots UV
voisins C'est bon. Enfin, essayons les UV et enveloppons
le modèle à tête de singe. Passez en mode Edge en plus d'
utiliser Shift ou Control. Si les arêtes forment une boucle, nous pouvons utiliser la
méthode alky pour les sélectionner. Prenez ces arêtes comme des cartes SIM. Sélectionnez ensuite cette boucle He. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner
plusieurs boucles de bord. Nous pouvons sélectionner cette boucle He au niveau de l'oreille et faire de même
avec l'autre oreille. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et les
prendre toutes comme des cartes SIM. N'oubliez pas également de prendre ces bords à
droite et à gauche que les cartes SIM soient
connectées. Enfin, nous pouvons sélectionner ce
bord en haut,
maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner
ces bords centraux Jusqu'à ce qu'il soit connecté, nous voyons une ligne
au niveau du menton, d'accord ? Après cela, nous pouvons essayer de
déballer le modèle. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une
méthode basée sur l'angle, bien qu'elle ne soit pas parfaitement droite, du
moins, elle rend la
face avant presque symétrique. Il s'agit de la méthode conforme. Remarquez comment la phase
est fortement déformée d'un côté ou
devient non symétrique. Et il s'agit de la méthode d'
étirement minimum, qui est désormais plus esthétique
que la façon dont elle plie et déforme le modèle
précédent en forme de T. En conclusion, la
profondeur de la méthode, appelée angle Bs est la meilleure car elle
est plus précise. Autrement dit, si vous avez
un modèle plus rigide, en particulier s'il est symétrique, la méthode d'étirement minimum convient mieux aux modèles de forme
organique, surtout s'ils ne
sont pas symétriques. Et pour la méthode conformable, cette méthode est presque similaire à la méthode basée sur l'angle,
mais moins précise Si vous avez un modèle symétrique, il est fort
probable que l'algorithme ne
parviendra pas à le
rendre symétrique. Personnellement, je préfère
utiliser la méthode basée sur l'angle tout le temps, sauf lorsque le
résultat semble s'étirer, alors j'essaie la méthode d'
étirement minimum. Si je n'obtiens toujours pas
le résultat souhaité, j'ajoute généralement d'autres joints au
modèle ou je modifie la carte
UV par la suite Nous verrons comment modifier des cartes
UV dans une vidéo supplémentaire.
35. Les bases de la retouche UV: Dans cette leçon vidéo, nous aborderons les bases de l'édition
UV, à savoir la navigation, sélection et enfin
la transformation. Nous utiliserons le fichier
de la dernière leçon. Pour l'instant, nous pouvons
passer en mode Objet, masquer le modèle à tête de singe, puis masquer le modèle en forme de T, passer en mode visage
et sélectionner toutes
les passes afin de voir les
éléments dans l'éditeur UV. C'est bon. Voyons d'abord comment naviguer dans
l'éditeur UV. Je pense que ce sujet devrait être assez simple car la
façon dont nous naviguons dans l'éditeur UV est pratiquement la même que dans
les autres éditeurs. Vous pouvez utiliser le bouton central pour ouvrir la
fenêtre affichage et nous pouvons
faire pivoter
la molette de défilement
pour zoomer ou dézoomer Si vous utilisez
trop le stylet ou le zoom arrière, vous risquez de vous perdre. Dans ces conditions, vous pouvez
automatiquement effectuer un zoom arrière pour voir tous les îlots UV en appuyant sur la touche
d'accueil du clavier, n'est-ce pas ? Discutons ensuite des techniques
de sélection. Vous sélectionnez le
mode d'édition ou les objets maillés. Vous pouvez passer un type d'élément de
maillage à l'autre à l'aide
des boutons situés sur le dessus. Il s'agit du mode vertex. Dans ce mode, vous
pouvez sélectionner des sommets. Il s'agit du mode arête dans lequel
vous pouvez sélectionner des arêtes. Il s'agit du mode phase dans lequel
vous pouvez sélectionner des phases. Enfin, il s'agit du
mode île dans lequel vous pouvez sélectionner UvoLans et où vous aimez
sélectionner l'objet maillé Vous devez également connaître
le mode de sélection actif. Si vous souhaitez effectuer une sélection à
l'aide d'une région rectangulaire, assurez-vous de définir
cette option sur la case de sélection. OK ? Maintenant, vous
souhaitez parfois vérifier l'emplacement d'un
élément entre l'éditeur UV et une fenêtre TV Pour cela, vous pouvez activer le
bouton de sélection de synchronisation s'il est activé. Chaque fois que vous sélectionnez un
élément dans l'éditeur UV, l'élément correspondant dans une fenêtre à trois fenêtres
est également sélectionné Cela fonctionne dans les deux sens. Ainsi, si vous sélectionnez un élément
dans une fenêtre à trois fenêtres, l'élément de l'UVEditor
sera également Veuillez noter que
cette fonction de synchronisation désactivera le mode de sélection des
îles. Comme vous pouvez le constater, vous ne trouvez plus
le bouton permettant de sélectionner les îlots
UV. À ce stade, vous vous demandez
peut-être si nous voulions utiliser
la fonction d'instruction, mais que nous devions tout de même
sélectionner la violence chaque semaine ? Eh bien, vous pouvez toujours le
faire en utilisant la touche
de votre clavier. Pour utiliser cette méthode dans Vividitor, vous pouvez placer le curseur de votre
souris sur une île, puis appuyer sur la touche
L Rappelez-vous donc que vous n'avez pas besoin d'
appuyer sur un bouton de la souris
pour cette méthode. Vous pouvez voir que l'îlot UV situé sous le
curseur de la souris est sélectionné. Veuillez noter que cette méthode utilise le comportement publicitaire par défaut. Cela signifie que si
vous continuez, d'autres îles seront sélectionnées. Si vous voulez créer une île
, vous devez utiliser
le raccourci Shift L. Encore une fois, L pour attaquer une
île et Shift pour dissecter. Et vous pouvez faire tout cela sans appuyer sur les boutons de
la souris. accord ? Ce qui
est génial ces deux raccourcis, c'est qu' ils fonctionnent également
sous trois angles. Vous pouvez donc appuyer sur L pour
frapper une île ou pour définir des éléments
précis à l'intérieur de la
zone délimitée par les joints, et vous pouvez appuyer sur Shift L
pour sélectionner les éléments. Une autre méthode pour sélectionner la violence consiste à sélectionner
d'abord l'un des éléments, puis à appuyer sur la touche
Ctrl du clavier. Cette méthode fonctionne également
dans une fenêtre DD. Par exemple, vous pouvez
sélectionner cette phase, puis appuyer sur la touche Ctrl pour sélectionner d'autres phases à l'intérieur
de la même bordure. Pour utiliser DSLeto ou Slack, vous pouvez utiliser les raccourcis
endro standard qui utilisent la lettre Ak, appuyez
une fois sur A pour sélectionner,
puis appuyez deux fois ou appuyez deux fois sur la lettre Ak pour
DiSelo Si vous appuyez deux fois, vous pouvez également appuyer sur A pour
dissiper tous les éléments, n'est-ce pas ? Une fois qu'un ou
plusieurs éléments ont été sélectionnés, nous pouvons effectuer des
transformations telles que déplacer, faire pivoter et
redimensionner ces éléments. La façon dont nous transformons les éléments
dans l'éditeur UV est également similaire à la façon dont nous
transformons les éléments
dans le viewpoard TD Nous pouvons utiliser
les outils de
gauche ou les raccourcis
clavier. Avec l'outil, nous pouvons déplacer
les éléments sélectionnés. Avec l'outil de rotation, nous
pouvons faire pivoter les éléments. Et avec l'outil de mise à l'échelle, nous pouvons redimensionner les éléments. Ce qui est unique dans
l' éditeur UV, c'est cet
outil appelé Transform. En gros, il imite les outils de
transformation qui existent dans les
logiciels graphiques tels que Photoshop, Krita ou GIMP, etc. Essentiellement, avec cet outil unique, nous pouvons effectuer toutes
les transformations. Nous pouvons déplacer les éléments en cliquant sur l'indicateur X
central Nous pouvons redimensionner les éléments en faisant glisser les
poignées carrées sur les côtés droit, gauche, supérieur et inférieur Et nous pouvons également faire pivoter les éléments maintenant pour les
faire pivoter, c'est un peu délicat. Vous devez passer le
curseur de la souris au-dessus de cette petite ligne. Jusqu'à ce que le curseur
se transforme en un symbole semblable à un plus. Dans cette condition, vous pouvez cliquer et faire pivoter les éléments
sélectionnés. Voilà donc les outils. Si vous préférez les raccourcis
clavier, vous pouvez utiliser tous les raccourcis de
transformation
courants que vous
connaissez déjà,
tels que G pour déplacer, R pour la
rotation et S pour la mise à l'échelle. Une chose importante à
retenir est
que dans l'éditeur UV, il n'y a pas d'axe Z. Nous n'avons que l'axe X, qui est la
direction horizontale, et l'axe Y, qui est la direction verticale. Ainsi, après avoir appuyé, par
exemple, vous pouvez appuyer sur X pour
restreindre le mouvement horizontalement ou sur Y pour restreindre le
mouvement Si vous appuyez sur Z, cela ne
fera rien.
36. Modifier, diviser et broder les UV: Dans cette vidéo, nous
allons aborder d'autres techniques de montage UV, à savoir peaufinage, le fractionnement Nous utiliserons le même
fichier que lors de la leçon précédente. Le premier est de peaufiner. Le terme peaufinage est
essentiellement un processus de sélection et de transformation d'
éléments en une seule fois Ainsi, au lieu de sélectionner et de transformer à l'aide de commandes en
deux étapes,
les outils de réglage
peuvent nous faire gagner du temps, en particulier si nous devons répéter le processus plusieurs fois
sur de nombreux éléments différents Fournit ensuite des outils pour peaufiner les éléments
dans l'éditeur UV Vous pouvez utiliser l'outil Twig,
l'outil de saisie, l'outil de relaxation et l'
outil de pincement Veuillez noter que les outils Grab
Relax et Pinch sont officiellement appelés
outils de sculpture UV, et non des outils, mais nous en discutons ensemble car leurs fonctions
sont très similaires, à
savoir repositionner sommets ou d'autres
éléments UV en Vous connaissez
peut-être déjà l'outil Twig,
car cet outil existe également
dans une fenêtre d'affichage en trois D. Essentiellement, à l'aide de cet outil, vous pouvez sélectionner et
déplacer rapidement un élément en une seule fois. Il suffit de cliquer sur l'élément et de le faire glisser.
Tu veux te déplacer. Maintenant, si votre modèle est plus complexe ou possède des sommets plus
denses, vous souhaiterez peut-être modifier
plusieurs sommets à Pour cela, vous pouvez toujours
utiliser l'outil Twig, mais avec le mode
d'édition proportionnelle activé Remarquez que si je fais glisser un sommet, les sommets voisins
suivent également Pour contrôler le rayon ou
la plage d'influence, vous pouvez cliquer sur ce bouton ,
puis modifier la valeur ici. Vous pouvez également maintenir
le bouton gauche de la souris enfoncé
et, sans le relâcher, faire pivoter la molette de
défilement d'avant en arrière. Le rayon est indiqué par le cercle autour du curseur de
la souris. Des rayons plus petits signifient que
moins de sommets voisins seront affectés
par Une autre façon de modifier
plusieurs éléments consiste à utiliser les outils Scope Mais avant de continuer, n'oubliez pas de désactiver cette
fonctionnalité et le
mode de l'outil de sélection rétablir le
mode de l'outil de sélection
en mode boîte de
sélection. OK. Veuillez noter que tous les outils
de sculpture partagent mêmes primètres
de taille et de
résistance ; la taille de l'amormètre contrôle
le rayon d'influence Alors que le primètre de force contrôle
la force de l'influence Vous pouvez définir les
valeurs directement sur ces champs dans la partie
supérieure de l'éditeur. Vous pouvez également
utiliser les raccourcis. Pour contrôler la taille, vous pouvez appuyer sur la
touche F du clavier, puis déplacer la souris vers la gauche et la droite pour
contrôler la valeur de la taille ,
puis cliquer pour confirmer. Pour contrôler la force, le raccourci est Shift
F. Dans cette condition, vous pouvez déplacer la souris vers la gauche
ou la droite pour obtenir la force. La valeur maximale est un, tandis que la valeur minimale est zéro. Comme son nom l'indique, l'outil de saisie vous permet de déplacer
plusieurs éléments à la fois. Mais contrairement à l'outil Twig
qui sélectionne les éléments, l'outil de capture ne
modifie pas du tout la sélection Il les
déplace
donc simplement sans savoir s'
ils sont sélectionnés ou non Mais notez qu'il ne peut
déplacer qu'une île à la fois. Si vous souhaitez vous en emparer pour
déplacer plusieurs Uvilans, vous devez ouvrir le menu des
options, puis activer l'option Sculpter Ainsi, tous les éléments à
portée seront affectés, même s'ils se trouvent sur des îlots UV
différents. Maintenant, pour tester ces deux outils, nous devons utiliser un modèle
comportant beaucoup plus d'éléments. Utilisons donc plutôt le modèle à
tête de singe. heure actuelle, ces outils
ne fonctionnent pas très bien dans une
zone frontalière composée d'îlots UV. J'espère que cela sera
réglé à l'avenir. Pour l'instant, si vous
devez utiliser ces outils, vous devez éviter de toucher
les zones frontalières. Juste pour vous montrer ce qui se
passera si vous cliquez sur une zone de bordure
au lieu de l'agrandir, les éléments seront simplement
enchaînés. Laisse-moi annuler ça. Vous devrez peut-être également réduire la taille pour éviter de
toucher la zone de bordure. D'accord, nous utilisons essentiellement l'outil de relaxation pour
répartir les éléments denses. Ils s'espacent donc de manière plus uniforme. Si cela ne fait rien, cela signifie que les éléments
sont déjà détendus. Nous pouvons d'abord essayer l'
outil de pincement pour extraire ou compresser les éléments au centre de
l'emplacement le
plus proche du curseur. Nous pouvons maintenant essayer de les développer à
nouveau à l'aide de l'outil de relaxation. Il s'agit donc essentiellement de la façon dont vous utilisez l'outil de relaxation et l'outil de
pincement, n'est-ce pas ? Ensuite, nous verrons comment
diviser des éléments dans un U Vd. Une chose que vous devez
garder à l'esprit est que le fractionnement ne fonctionne que si vous désactivez
le mode de sélection du chant Alors, désactive le bouton de chant. Et sélectionnez toutes les phases dans
une fenêtre TD afin que nous puissions voir tous les éléments contenus
dans l'éditeur UV La deuxième chose
que vous devez retenir lorsque vous crachez une carte UV est que même si vous pouvez utiliser n'importe quel type d'élément, j'ai découvert que travailler avec des phases est beaucoup plus facile et
plus prévisible Disons que nous voulons cracher
cette île à cette limite d'âge. abord, vous devez sélectionner les phases de ce
site ou de ce côté. Pour les cartes UV complexes, vous pouvez
utiliser le SlackSotol vous pouvez l'activer via
l'outil de sélection, mais je préfère laisser ce mode slack box et simplement
utiliser
le Pour cela, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis cliquer sur le bouton le plus à droite pour faire glisser le N'oubliez pas que ce n'est pas le bouton le
plus à gauche,
mais le bouton le plus à droite Dessinez simplement une forme qui
ferme ensuite les faces
que vous souhaitez sélectionner. Une fois les
faces sélectionnées, cliquez avec
le bouton droit de la souris et choisissez
Split, puis sélection. Vous pouvez également utiliser
le raccourci Y. Vous pouvez
maintenant appuyer sur G et déplacer la passe sous la forme d'un nouvel UVolon
séparé Une autre façon de cracher
des éléments consiste à utiliser cet outil appelé
outil Rib Regent. La façon d'utiliser cet outil est presque identique à celle de
la commande spit Tout d'abord, vous devez sélectionner
une ou plusieurs phases. Ensuite, pendant que l'outil est actif, vous pouvez cliquer et diriger
les phases sélectionnées les
détacher de leur
UVolen d'origine. L'inverse du fractionnement est l' assemblage Essentiellement, la couture
est un processus qui consiste combiner deux îles distinctes
afin qu'elles ne forment qu'une seule île Pour cela, vous pouvez utiliser la commande stage
ou la commande merge. Supposons que vous vouliez assembler cet îlot UV à
cet îlot UV Si vous souhaitez utiliser
la commande stage, vous devez choisir
quelle île doit être déplacée. Par exemple, nous voulons déplacer cette île pour
qu'elle soit attachée à celle-ci. Dans ce cas,
vous devez sélectionner les sommets ou
les
arêtes de l'île Ensuite, cliquez sur le bouton blanc
et sélectionnez Stage, ou vous pouvez également utiliser le
raccourci situé sur V. Maintenant, s'il attire plus d'
îles que vous n'en avez besoin, c'est parce que les sommets
partagent plus de
deux îlots UV Vous pouvez d'abord
essayer de réduire le nombre de sommets que vous sélectionnez ,
puis réessayer la commande
stage. Une autre méthode pour organiser des éléments consiste à utiliser
la commande de fusion. Mais veuillez noter que cette méthode ne se déplace que sur les sommets
à la fois, et non sur l' Supposons que vous souhaitiez mettre en scène
ce sommet et son sommet, que vous
sélectionniez à la fois la verte
cis, puis que vous
cliquiez avec le bouton droit de la souris et que vous utilisiez la combinaison de points au
centre Vous pouvez également utiliser le raccourci, qui est la lettre M. Pour cela, les deux sommets
sont joints Une chose importante à
retenir est
que seuls les sommets qui sont à l'origine le
même sommet dans une fenêtre en trois D peuvent
réellement fusionner Si vous choisissez des sommets au hasard, vous pouvez toujours effectuer une fusion Mais plus tard, lorsque vous essayez de
sélectionner et de déplacer le sommet, vous vous rendez vite compte qu'il y a toujours deux sommets séparés Maintenant, vous vous demandez peut-être
comment pouvons-nous
savoir que les deux sommets sont
en fait le même sommet ? Eh bien, le moyen le plus simple de les
indiquer et même de
les sélectionner automatiquement est d'
activer le mode sélection. Lorsque ce mode est actif, lorsque vous sélectionnez un sommet, les autres sommets appartenant
au même sommet réel seront également sélectionnés car
ils sont déjà sélectionnés Vous pouvez simplement appuyer sur M puis choisir Center pour les
fusionner
37. Redressement des cartes UV: Dans cette vidéo de leçon, nous allons aborder les techniques de
redressement des cartes UV Habituellement, si le modèle n'
est pas compliqué, plupart des techniques
d'UV et d'emballage en bundle peuvent produire de
beaux résultats directs. Mais si les modèles sont complexes, il arrive parfois que vous n'obteniez pas
exactement ce que vous voulez. C'est ici que vous devez redresser
manuellement les cartes UV Il existe au moins cinq
méthodes que vous pouvez utiliser dans Bender pour
redresser les cartes UV Le premier est le dimensionnement manuel. La seconde est la ligne de commande. La troisième est la commande de
redressement, la quatrième est la méthode d'épingle et enfin, la méthode du quartz
actif Discutons de chacune de
ces méthodes une par une. La première consiste à utiliser des missions tensorielles d'
échelle manuelles. La clé ici est de redimensionner les
sommets en utilisant une valeur nulle. Par exemple, vous pouvez sélectionner
ces quatre sommets. Si vous souhaitez
les aligner horizontalement, vous pouvez les redimensionner sur l'axe Y, mais avec une valeur nulle. Appuyez donc sur Y, puis sur zéro, puis sur Entrée. Comme vous pouvez le constater, ils
ne sont pas plats horizontalement. Inversement, si vous
souhaitez les aligner verticalement, vous pouvez utiliser l'
échelle de l'axe X avec une valeur de zéro. Appuyez donc sur X,
puis sur zéro, puis sur Entrée. Les sommets ne sont pas
droits verticalement. Maintenant, je sais qu'appuyer sur X ou Y puis sur le chiffre zéro n'
est pas très pratique. C'est pourquoi le fournisseur
propose une méthode de délimitation. En gros, ces méthodes fonctionnent exactement comme la méthode de mise à l'
échelle manuelle, mais en une seule étape
pour accéder à la méthode linéaire, vous pouvez accéder au menu UV puis ouvrir le sous-menu ligne. Voici les commandes de relige. Donc oui, il existe en fait trois variantes de la commande
reline Un moyen plus rapide d'accéder à ces commandes consiste à cliquer avec
le bouton droit de la souris sur le menu. Vous pouvez voir toutes les commandes
de ligne ici. Pour les utiliser, vous devez d'abord
sélectionner les sommets. Par exemple, nous voulons que ces sommets soient
droits verticalement Il suffit de les sélectionner. Cliquez sur un bouton blanc, puis tracez une ligne verticale. Pour un autre exemple, nous
pouvons sélectionner ces sommets. Cliquez en blanc, puis
tracez une ligne horizontale. Maintenant, si les sommets que
vous souhaitez aligner sont déjà proches d'un alignement vertical
ou horizontal, vous pouvez simplement utiliser la commande automatique
deline Blender choisira intelligemment alignement
le plus proche pour vous Par exemple, si nous sélectionnons ces sommets parce qu'ils ont tendance à former une ligne horizontale, exécution de la commande
automatique Deline
entraînera l'alignement horizontal des sommets Mais si vous sélectionnez ces
sommets, par exemple, et que vous effectuez une opération automatique des lignes, le résultat est un alignement
vertical La troisième est la commande
redressée. Cette commande est
également accessible via le menu ou via le menu contextuel à
cliquer. En gros, cette
commande vous permet d'aligner le sommet dans la
direction de votre choix. Il n' est
donc pas nécessaire qu'il soit vertical ou
horizontal pour l'utiliser, il vous suffit de définir la position du
premier sommet
et la position du sommet final Bender alignera ensuite tous les sommets sélectionnés une ligne formée par
les Par exemple, je peux déplacer ce sommet ici
, puis déplacer celui-ci ici Maintenant, si je sélectionne tous ces sommets à l'aide de la méthode
Control and click, puis que je clique avec le bouton droit de la souris
et que je choisis Redresser, tous les
sommets sélectionnés seront déplacés vers la ligne formée par les deux
extrémités ou L'avantage du
redressement est que les sommets se déplacent automatiquement perpendiculairement à la Dans certains cas, vous souhaiterez
peut-être que le Vertosis ne
se déplace que sur l'axe
X ou sur l'axe Y. Dans ce cas, vous pouvez utiliser les
commandes X redressé ou pourquoi
redressé Laisse-moi d'abord annuler ça. Voici donc la commande X redressée Comme vous pouvez le constater, l'
ertose ne peut se
déplacer que latéralement pour
croiser la ligne,
et voici la et voici la Dans ce cas, la
vertose ne peut que se déplacer vers haut ou vers le bas pour croiser
la ligne, La quatrième méthode
est la méthode Pin. Essentiellement, avec cette méthode, vous pouvez verrouiller certains sommets en
place, puis forcer la cintreuse à recalculer l'emballage UVN tout vous pouvez verrouiller certains sommets en
place, puis forcer la cintreuse à
recalculer l'emballage UVN tout
en respectant les positions des sommets verrouillés. Supposons, par exemple, que nous voulions atténuer l' émission de rayons UV dans la zone
où se trouve le poisson. Pour cela, vous pouvez déplacer
le sommet supérieur ici. Et puis, au sommet inférieur, ici, vous pouvez effectuer une sortie de ligne
pour qu' elles soient parfaitement droites Ensuite, pendant que vous
avez sélectionné les deux, vous pouvez cliquer sur le bouton large
et choisir épingler. Vous pouvez voir que le sommet est
épinglé grâce à sa couleur rouge. Maintenant, dans cet état, si vous effectuez à nouveau l'
emballage du vin, remarquerez que le visage est maintenant presque
parfaitement symétrique Vous pouvez répéter le processus, exemple en sélectionnant
ces deux sommets, en
utilisant la force automatique d'alignement, utilisant la force automatique d'alignement puis en les
épinglant pour effectuer UV et un enroulement en dehors de
la fenêtre en trois D. Vous pouvez également le faire directement
depuis l'éditeur UV. Comme vous pouvez le constater, le résultat est un îlot UV sur la face
avant encore plus symétrique. La dernière méthode que nous voulons
aborder consiste à suivre les quads
actifs Maintenant, cette méthode est unique car il s'agit en fait
d'une commande U VN rep. En gros, vous devez sélectionner une quadruple phase active pour le
reste de la passe. Donc oui, cela fonctionne par phases. La limite de cette
méthode est qu'elle ne fonctionne mieux que si votre modèle réel
est constitué d'arêtes parallèles et que toutes les phases sont des quads La tête de singe
ne convient donc vraiment pas à cette méthode. Juste pour le prouver,
vous devez d'abord être en mode phase. Donc, comme toutes les phases,
vous voulez être affectée. Assurez-vous simplement de sélectionner la phase de référence la moins importante pour qu'elle devienne la phase active. Dans ces conditions, vous
pouvez ouvrir le menu UVnRep. Ensuite, suivez les
quadriceps actifs et cliquez simplement sur OK. Comme vous pouvez le voir,
Blender essaie d'aligner toutes ces arêtes sur les
arêtes de la phase active. Remarquez également comment ce
triangle est
laissé pour compte car il ne s'agit
pas d'une phase quadratique Pour vraiment voir les
avantages de cette méthode, nous pouvons passer à
notre modèle en forme de T. Supposons que notre modèle soit entièrement composé de quatre passes et possède de
jolis bords parallèles. Mais d'une manière ou d'une autre, le
résultat de la carte UV est foutu. Il vous suffit de fixer
une phase à l'aide des commandes d'alignement ou de
redressement, puis sélectionner toutes les phases que
vous souhaitez recalculer Assurez-vous que la bonne est sélectionnée comme phase inférieure ou
comme phase active. Et puis
suivez les quads actifs. Comme vous pouvez le constater, les autres passes suivent
parfaitement la phase active, et cela fonctionne également si la quadruple phase
active est inclinée. Par exemple, nous pouvons faire pivoter la phase active de
cette façon, sélectionner l'île et effectuer un autre
suivi des quads actifs, et voici le résultat
38. Add-on Magic UV: Dans cette vidéo, nous
verrons comment utiliser
le magique UVadon Nous avons déjà installé
ce module complémentaire auparavant. Assurez-vous donc que vous l'avez
déjà activé. Veuillez noter que le magique
Uvadon possède de nombreuses fonctionnalités. Il y en a tout simplement trop pour les couvrir toutes dans une seule vidéo, et vous ne les
lirez probablement pas toutes non plus. Si vous êtes curieux
d'en savoir plus, vous pouvez ouvrir ce lien pour
accéder à la documentation. Comme vous pouvez le constater, c'est une très,
très longue liste jusqu'au bas de la page. Dans cette vidéo, je ne
présenterai que deux de
mes fonctionnalités préférées, que j'utilise tout le
temps pour mes projets. Pour m'entraîner, j'ai déjà modélisé cette maison ou ce
groupe de disques très simple pour gagner du temps. Comme toujours, si vous souhaitez travailler
dans des unités de mesure réelles, le modèle doit avoir des valeurs d'échelle
par défaut. Donc, si vous décidez
d'utiliser votre propre modèle TD, assurez-vous
simplement d'avoir
appliqué l'échelle. En ce qui concerne les textures, j'ai déjà téléchargé deux ensembles de textures sur ambiencg.com Un ensemble est destiné au
toit et un autre est une texture de lamelles en bois
pour les murs. C'est bon. Supposons que nous voulions texturer
ce modèle Brnhouse avec
une texture de frange en bois. Assurez-vous que l'
objet est sélectionné, puis créez un nouveau matériau, à savoir un mur ou du bois. Ensuite, ouvrez l'éditeur d'ombres. Assurez-vous que nous sommes en
mode objet et non en mode mot. Maintenant, sélectionnez le nœud BSDF
principal. Appuyez ensuite sur ****
Ctrl T. Sélectionnons toutes les textures du stylo
en bois, sauf celle-ci, qui n'
est qu'une image d'aperçu. Cliquez sur ce bouton pour confirmer. Passons en mode d'
aperçu du matériau pour voir la texture. Actuellement, la texture
n'apparaît pas car le modèle en trois D ne possède
pas de carte UV appropriée. En fait, il n'a même
pas encore de canal UV. Nous allons utiliser l'
addon UV magique pour projeter la
texture tout en
créant le canal UV Tout d'abord, vous devez
être en mode visage. Et puis, comme pour toutes les phases vous souhaitez également signer la carte UV. Je sais que le toit
aura une texture différente, mais c'est comme si tout
était fait pour le moment. Ensuite, dans le panneau latéral, vous trouverez un onglet
qui dit « modifier ». Ici, vous verrez trois panneaux appartenant à la magie des UV. Veuillez noter que ces panneaux n'apparaissent que lorsque vous
êtes en mode édition. Ils n'apparaissent pas lorsque vous
êtes en mode objet, à l' exception du panneau
copier-coller une carte UV. OK ? Comme vous pouvez le voir
dans ces panneaux, vous pouvez trouver des cases à cocher qui contrôlent la visibilité
des paramètres Ce qui nous intéresse maintenant, c'est le troisième qui
parle de cartographie UV. Vous trouverez ici les
deux commandes dont nous
allons parler : box
et spanner Maintenant, remarquez cette option ici. Si c'est le cas, le magique UVdon créera un nouveau canal
cartographique UV pour nous Si cette option est désactivée, elle utilisera ou remplacera
simplement le canal existant car nous n'
avons
actuellement aucun canal UV Vous devez vous assurer que
cette option est activée. OK ? Maintenant, cliquez sur le bouton de cette
case, vous pouvez voir la
structure du stylo en bois sur le modèle. Maintenant, si ces
surlignages jaunes vous dérangent, vous pouvez les désactiver. Vous pouvez le faire en cliquant
sur cette icône puis désactivant l'
option visages, n'est-ce pas ? Après avoir cliqué sur ce bouton,
vous pouvez accéder au panneau d'action
inférieur situé
dans le coin inférieur gauche
de la fenêtre vous pouvez accéder au panneau d'action
inférieur situé
dans le d'affichage du CD Notez qu'il y a un champ de
taille ici. Actuellement, il est défini comme un, ce qui signifie qu'il projette une tuile
de texture d'un mètre. Encore une fois, ce nombre n'
est pas 10 000, mais un chiffre suivi de quatre
nombres décimaux. Si vous souhaitez que la taille de la
texture soit au mètre, tapez
simplement deux ici,
puis entrez. Jusqu'à présent, vous vous demandez
peut-être si cette fonctionnalité
n'
existe pas déjà lorsque nous utilisons le mappage de projection
Q ? Oui, c'est exact. Mais magic Q Vaden fournit
plus de paramètres avec lesquels travailler. Vous pouvez faire pivoter la texture
en fonction de l'axe local, et nous pouvons également
décaler la texture. Par exemple, supposons que
vous souhaitiez texturer la direction
Yax projetée pour qu'elle soit alignée
verticalement et non horizontalement Pour cela, vous pouvez simplement
taper 90 axes de rotation IY. Je sais que ce n'est pas
la bonne orientation, mais vous voyez l'idée, ou peut-être voulons-nous faire pivoter la texture
dans le sens de l'axe Z. Nous pouvons saisir 90 ici et ainsi de suite. Une chose que je
n'aime pas Magic UVadon, du moins
dans la version actuelle, est qu'il n'utilise pas la méthode standard pour
nommer le canal UV Comme vous pouvez le constater, cela donne
un nom au canal UV. Ce n'est pas un problème si vous
travaillez simplement dans un prêteur. Mais lorsque vous exportez le modèle, d'autres logiciels ou
moteurs de jeu sont parfois consacrés aux canaux UV
sous le nom de UV Map, mais au moins vous pouvez renommer
le canal UV assez facilement Pour l'instant, nous allons simplement
le laisser tel quel, d'accord ? C'est ainsi que vous utilisez la
méthode de projection par boîte à l'aide du magique UVadon. La fonctionnalité suivante est
la meilleure commande sanar La méthode des boîtes est idéale
pour les surfaces droites ou parfaitement
alignées avec les orientations des
axes locaux. Mais pour les
surfaces inclinées ou inclinées, comme le toit ici, la texture est
déformée si vous
utilisez la méthode du caisson C'est là que nous avons besoin de la
meilleure commande Spanner. Mais avant de l'utiliser, assurez-vous que les deux faces
du toit sont sélectionnées. Et créons un
nouvel emplacement pour matériaux ,
puis créons un matériau. Renommez-le en toit, par exemple, puis cliquez sur ce bouton de
signe pour attribuer les
faces sélectionnées à ce matériau Ensuite, lancez l'éditeur. Vous pouvez sélectionner le nœud
principal du matériau ,
puis appuyer sur Shift Control T. Nous voulons sélectionner
tous les fichiers du jeu de textures
de toit, à l'
exception de l'image d'aperçu. OK. Pour utiliser la
meilleure commande Pinar, vous devez sélectionner une
seule phase ou plusieurs phases, à condition
qu' elles soient orientées dans
la même direction Dans ce cas, vous ne
souhaitez pas sélectionner ces deux
phases ensemble. Comme résultat de projection, nous utilisons simplement l'
angle moyen des deux phases. Sélectionnez donc cette phase uniquement, puis cliquez sur
le meilleur bouton Pinar. Maintenant, la texture est correctement projetée en
fonction d'un angle de phase, mais nous devons encore fixer la
taille et l'orientation, ce que nous pouvons facilement faire en accédant au
dernier panneau d'action. Faisons en sorte que la taille
soit également de 2 mètres. Pour ce qui est de la rotation, il
faut faire pivoter la texture de
90 degrés. C'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner le
rythme de l'autre côté. Cliquez à nouveau sur le meilleur bouton
Panner. Comme vous pouvez le voir,
l'addon Magic UV utilisera les paramètres
de la dernière fois
que nous avons utilisé la commande La taille est déjà correcte, mais la rotation est inversée. Cela devrait être de -90 degrés,
et voilà. Parce que le module complémentaire Magic UV
n' utilise pas le nœud de mappage
pour faire pivoter la texture, mais fait pivoter les
îlots UV à l'intérieur de la carte UV Cela ne perturbera pas les directions
normales de la carte C'est
donc un moyen très sûr, rapide et précis de projeter de la
texture sur nos modèles TD En d'autres termes, si votre modèle se
compose principalement de surfaces planes,
39. Projet : texture de table d'appoint: Dans cette vidéo de projet, nous ajouterons de la texture du bois
au modèle de table d'appoint. Si vous vous souvenez, nous avons déjà modélisé cette table d'appoint dans le cours de modélisation d'arbres
de base Jetons d'abord un coup d'œil
aux références. Comme vous pouvez le constater, les grains du
bois sont tous alignés dans le
sens de la longueur de chaque partie de la table. Nous pouvons contrôler l'orientation de sa
texture assez facilement en utilisant la
magie que vous allez utiliser. Commençons par créer un
nouveau matériau pour le modèle. Nous pouvons nommer ce matériau
wood dot Walnut. Vous ouvrez l'éditeur ombré, vous
sélectionnez le nœud principal, puis vous appuyez sur
Shift Control T. J'ai déjà préparé
ce
jeu de textures Walnut que vous pouvez utiliser immédiatement. Il s'agit de la texture gratuite que vous pouvez obtenir à partir
du kit de
mixage, vous sélectionnez tous les fichiers. Cliquez ensuite sur ce
bouton pour confirmer. Activez ensuite le mode de prévisualisation du
matériau afin que nous puissions voir la texture. Notez que, comme nous le
modélisons à partir des cubes de défauts, il possède déjà une carte UV récente mais pas exactement comme sur
la photo de référence. Vous pouvez résoudre ce problème à
l'aide de l'extension Magic UV. Passez donc en mode Phase, appuyez sur A pour frapper tous les visages. Appuyez ensuite sur et pour
ouvrir le panneau latéral. Dans l'onglet Modifier, ouvrez la section de cartographie UV,
puis activez les paramètres
UVW Cliquez sur le bouton Livres
pour utiliser la commande. La première
chose à faire
est de décider de la
texture ou de la taille,
mais désolé, masquons d'abord
le surlignage de la sélection de phase pour ne pas nous est de décider de la
texture ou de la taille, mais désolé, masquons d'abord le surlignage de la sélection de phase gêner.
OK ? Pour la taille, je pense que je
vais opter pour 1,5 mètre. Ensuite, pour l'orientation de la
partie supérieure, nous pouvons faire pivoter la
rotation de l'axe Z à 90 degrés. Ensuite, pour les côtés
des rotations X et Y, faisons-les tous également à
90 degrés. Avec ce réglage, en gros, les
parties supérieure et inférieure sont terminées. Ce qui reste, ce sont
les parties centrales. Pour cela, nous
sélectionnons d'abord toutes les faces, puis uniquement les
faces des parties centrales. Nous pouvons le faire
en utilisant le raccourci, puis nous cliquons à nouveau sur le bouton de la
case. Mais maintenant, nous remettons à zéro les valeurs de rotation DY NX Aucune rotation ne sera
visible dans ces pièces, nous pouvons
donc simplement les laisser
telles quelles. Et c'est tout. Nous avons fini de texturer
ce modèle de table.
40. Projet : table de chevet en bois: Dans cette vidéo, nous
allons ajouter
une texture de bois naturel à notre
précédent modèle de table de chevet Avant, nous n'utilisions qu'une couleur de base blanc
cassé, il n'est
donc pas nécessaire de
créer une carte UV, mais maintenant nous en aurons besoin
car nous voulons créer les autres variantes du produit qui
utilisent
la texture du bois. Pour le processus de cartographie UV, vous pensez peut-être à utiliser
la méthode magique de
projection par boîte UV. Oui, vous pouvez le faire, mais comme certaines
surfaces sont rondes, il est préférable
d'utiliser d' autres méthodes pour éviter toute distorsion
indésirable. Commençons par
renommer le matériau Wood Walnut
pour gagner du temps. Nous allons simplement utiliser
la texture de noix que nous avons utilisée dans une leçon précédente. Je ne pense pas avoir besoin d'
expliquer à
nouveau ce processus , car nous l'avons fait
une douzaine de fois. OK. Maintenant, si nous passons
au mode d'affichage Vent, permettez-moi de le désactiver pour le moment
afin d'avoir moins de réflexion. Notez que nous pouvons
déjà voir la texture. Certaines phases
sont donc déjà
cartographiées en UV car elles ont été
créées à partir d'un objet cubique, mais d'autres parties
nécessitent encore du travail Passons à l'espace de travail
d'édition UV, appuyez sur la touche d'accueil pour zoomer. Appuyez sur A pour sélectionner
toutes les fissures. Voici donc la carte UV existante. Maintenant, si toutes les fissures
sont déjà cartographiées de cette manière, vous n'avez pas vraiment besoin des
Sims pour effectuer un encapsulage UVM Benner utilisera simplement frontières
de l'île pour obtenir
les mêmes informations Malheureusement, elles ne sont pas encore toutes
mappées Bien que nous n'ayons pas non plus marqué les arêtes
d'une carte SIM
dans une fenêtre TD, l'encapsulation de
l'UVM dans cette condition ne fera que générer une erreur
. Erreur partielle au moins. Juste pour le prouver, si vous ouvrez le menu UV puis que vous testez
la méthode basée sur l'angle, vous recevrez ce message d'erreur. Dans ce cas, vous avez
en fait deux options :
soit étiqueter les arêtes en tant que SEM
manuellement, :
soit étiqueter les arêtes en tant que SEM soit simplement utiliser votre méthode de projection
aromatique Utilisons la dernière option. Nous allons donc utiliser la méthode du projet
Smart UV comme point de départ, cliquez sur Unwrap et
voici le résultat de la carte UV Passons du
mode d'affichage TD à celui d'aperçu du matériau. Et masquez également les reflets du
visage. D'accord. Le résultat est plutôt
bon. Nous y arrivons. Mais si vous vous souvenez
de la référence, le coulis de bois dans cette
zone devrait aller de côté Pour résoudre ce problème, il suffit de disier toutes les
faces et d'insérer uniquement la passe correspondant aux parties que vous
souhaitez Pour cela, vous pouvez utiliser la technique de
la dinde Her and Aa. Vous pouvez maintenant faire pivoter la carte UV. Oh, désolée, j'ai raté cette partie. OK ? Pour faire pivoter la carte UV, assurez-vous que votre souris se trouve
dans l'éditeur UV, non dans les trois points de vue. N'oubliez pas que tous les raccourcis du mixeur sont contextuels par rapport à l'emplacement le
plus précis du curseur Appuyez d'abord sur A pour sélectionner tous les éléments visibles
dans l'éditeur UV. Appuyez ensuite sur R pour effectuer la rotation. Tapez ensuite 90 et entrez. La texture s'améliore. Toutes les grandes
surfaces planes sont terminées, mais vous remarquerez peut-être que les coins semblent
toujours cassés. Créez une texture homogène
dans le coin rond, vous devez sélectionner toutes
les faces de cette zone. Vous pouvez voir que ces visages sont censés être
réunis pour former une seule île. Pour résoudre ce problème, nous pouvons
exécuter la commande stage. Faisons de même avec
tous les coins arrondis. En gros, vous devez
sélectionner une face à une extrémité, puis cliquer sur le bouton Contrôle sur la
face à l'autre extrémité,
puis cliquer dans l'
UVEdior et Et c'est le dernier virage. Effectuez l'étape pour que la texture belle et homogène, n'est-ce pas ? H. Je pense que cette partie
et cette partie sont bonnes. Pour la partie arrière, nous devons
sélectionner toutes les arêtes droites de
la bordure, puis
les faire pivoter dans l'éditeur UV. Sélectionnez la partie arrière.
Vous devez également fixer les bords de la bordure
sur la zone avant. Désormais, la sélection de ces faces avant est
plus difficile que celle
des faces arrière, car profil de courbe est composé
de plusieurs segments. Vous devez appuyer sur
Shift et cliquer pour sélectionner une nouvelle phase
dans une autre région, mais ensuite, puis
cliquez sur
Ctrl pour sélectionner le
chemin le plus court. Continuez ainsi jusqu'à ce que tous
les tissus soient sélectionnés. OK. Maintenant, dans UV Editor, appuyez d'abord sur A pour
vous assurer que tout est sélectionné. Appuyez ensuite sur R A A
90 pour les faire pivoter. Maintenant que toutes les
orientations sont correctes, nous pouvons les redimensionner
ensemble pour réduire la taille de la
texture. Pour cela, nous pouvons appuyer sur
A dans une fenêtre TD, puis appuyer sur A également dans
un éditeur UV, puis appuyer sur la touche d'échelle et taper simplement deux
pour que
le tout soit deux fois plus grand Chez Hana, c'est chose faite. Nous pouvons retourner dans l'espace de travail de
mise en page pour voir le modèle en mode affichage
rendu.
41. Projet : lampe de sol: Dans cette vidéo, nous
allons ajouter des matériaux et des textures
à un modèle de ligne de sol. Ce modèle de gamme de sol est
en fait un produit en résine fabriqué par une entreprise de
meubles appelée Dicen Fournier C'est une version assez ancienne, donc je ne pense pas que vous puissiez trouver ce produit à moins
qu'il ne soit d'occasion. Fondamentalement, la base
de l'agneau est une pierre et la tige est en bois ou du moins
faite pour ressembler à du bois. Commençons par ajouter le matériau le
plus complexe, à savoir les bras
d'abat-jour Nous voulons que ce soit du cuivre, alors créez un nouveau matériau. Et dans celui-ci, du cuivre. Choisissez une couleur qui
ressemble au cuivre. Changez la
valeur métallique d'
un seul poids et réglez la rugosité
sur 0,1 seulement Ensuite, créons le
matériau de base. Passez en mode phase, appuyez sur L pour
sélectionner uniquement la partie de base. Créez ensuite un nouvel emplacement
, puis attribuez la
passe à l'emplacement, créez un nouveau matériau dans
l'emplacement et nommez-le base. Ça devrait être une pierre. J'ai téléchargé toutes
les textures de ce projet sur ambiencg.com Pour la base, vous
devez choisir le jeu de textures
alzo. D'accord ? Ensuite, pour le matériau en bois. Classez d'abord toutes les faces, puis sélectionnez la partie
centrale en bois, puis la partie supérieure,
car elle est également en bois Créez un nouvel emplacement,
cliquez sur le bouton de signature, puis créez un nouveau matériau. Nommons ce bois. Pour la texture, vous pouvez utiliser ces
trois fichiers de texture du bois. OK. Vient ensuite le matériau
ombré. Frappez toutes les faces
appartenant à la partie partagée. Créez un autre emplacement
et un matériau non assigné, créez un nouveau matériau
et nommez cette teinte En ce qui concerne la texture
de ce matériau, nous pouvons utiliser trois fichiers de texture de
tissu. Enfin, nous devons créer un matériau pour
simuler une ampoule. Pour cela, nous pouvons
attendre et sélectionner cette boucle de phase supérieure Control
plus pour élargir la sélection. Créez ensuite un nouvel emplacement et
attribuez-le aux phases, créez un nouveau matériau
dans l'emplacement et appelons-le glow. Pour que le matériau émette de la lumière, vous devez augmenter
la force d'émission à environ 200 ou 300. Maintenant, pour la couleur de la lumière, nous ne voulons pas
utiliser de couleur personnalisée. Dans le monde réel, lampes produisent un
spectre de lumière unique qui est mesuré en galles pour
des résultats réalistes. Nous voulons que toutes les couleurs
suivent ce spectre. Si vous sélectionnez des couleurs
en dehors du spectre, le rendu peut sembler trop faux. Maintenant, pour produire cette
couleur dans le fournisseur, vous pouvez simplement utiliser un nœud
spécial appelé B Body. Comme vous pouvez le voir, il n'
utilise pas le vin comme unité. La plupart des gens considèrent que
le blanc se situe à 6 500 kelvins. valeur inférieure à cette valeur rend la
couleur plus chaude ou plus chaude, comme l'orange et le rouge Et au-delà de cette valeur, nous rendons la couleur plus
cool, comme le bleu. Dans notre cas, nous voulons que la couleur soit blanche
mais légèrement jaune. Utilisons donc
5 000 kelvins pour le moment. Comme vous pouvez le constater, il
est maintenant un peu jaune. OK ? La
configuration du matériel est donc terminée. Nous pouvons maintenant passer à la
correction de la carte UV. Mais prévisualisons d'
abord le modèle de manière aléatoire. Je suis déjà très
jolie vue de loin. Ouvrons l'espace de travail de l'éditeur. Appuyez ensuite sur Z et passez du mode d'affichage
à l'aperçu du matériau. Concentrons-nous d'abord
sur la pièce de base. Comme vous pouvez le constater, lorsqu'on les
regarde de près, les textures ne sont pas
correctement réparties. Passez en mode He, maintenez et
cliquez sur la boucle H supérieure. Ensuite, tout en tenant bon et en sortant, nous pouvons sélectionner la boucle He
inférieure et également une boucle H au milieu
pour briser le cercle. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris
, puis sur Mark CM avec le bouton droit de la souris. Ensuite, assurez-vous que toutes les phases de la pièce de
base sont sélectionnées. Vous pouvez utiliser la technique des
raccourcis. Mais vous pouvez également sélectionner rapidement
le pass correspondant au matériau. Assurez-vous que
le matériau de base sélectionné, puis cliquez
sur le bouton Sélectionner. Comme vous pouvez le constater, tous les pas
de base sont maintenant sélectionnés. Ensuite, parce que nous avons déjà défini les
coutures. Nous pouvons utiliser n'importe quel moyen déballé, qu'il s'
agisse de la
base angulaire ou de l'
étirement minimum , car le modèle
est rond ou plus organique Je pense que je vais opter pour la commande d'étirement
minimum, et voici le résultat de la carte UV Maintenant, parfois, le
bender n'affiche pas la texture correcte ou
actuelle en arrière-plan. Ne t'inquiète pas. Cela affectera le résultat du
rendu, mais vous pouvez activer Blender
pour qu'il affiche la texture simplement en
sélectionnant à
nouveau l'un des poissons dans la fenêtre TD Je crois qu'il s'agit
d'un bogue dans Blender, et j'espère qu'il sera déjà corrigé au moment où vous
regarderez cette vidéo. OK ? Vous pouvez effectuer toutes les transformations que vous souhaitez sur
la carte UV. Pour l'instant, je veux juste l'agrandir
pour que la
texture paraisse plus petite. Vient ensuite la partie verbale. Passez en mode âge et cliquez sur ce bord
au centre du trou. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis marquez. Faites de même avec le trou supérieur. Marquez-les également comme des cartes SIM. Ensuite, nous pouvons sélectionner
la boucle de bord extérieure. Cette boucle de bord va jusqu'
à l'autre côté. Faites également de ces bords une carte SIM. Mais notez que la boucle de bord ne va pas
jusqu'au bas. Alors réglons ça.
Sélectionnez le bord supérieur. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur
le bord inférieur. Marquez ces bords comme des cartes SIM et faisons de
même avec l'autre côté. Sélectionnez les arêtes à l'aide
de la touche Ctrl. Et puis marquez SM. N'oubliez pas que la partie supérieure de
la lampe est également en bois, alors maintenez le doigt et
cliquez sur ce bord. Ensuite, sélectionnez
l'utilisation de la
méthode de contrôle pour connecter les cartes SIM Après cela, marquez-les
comme SIMS. C'est bon. Passez maintenant en mode phase. Sélectionnons une seule phase pour déclencher l'affichage de la texture, sélectionnons toutes les passes à
l'aide du bouton de sélection. Et comme le modèle semble
également plus organique, je préfère utiliser la méthode d'étirement minimum
et nous avons la carte UV. Revenons en mode objet
pour vérifier le rendu
et la taille Actuellement, la taille est trop grande et elle se déplace
horizontalement. Nous voulons qu'il soit vertical. Revenez donc au mode phase, appuyez sur A pour sélectionner, puis sur le 90, puis sur S pour atteindre
à peu près cette valeur. Revenons en mode objet pour prévisualiser la texture. OK, j'aime son apparence. Vient ensuite la carte UV de la pièce partagée, car la forme est presque parfaite
comme un cylindre. Nous pouvons simplement utiliser la cartographie par
projection des cylindres. Je vais donc passer en mode phase et tout
sélectionner pour le moment. Sélectionnez ensuite le pass
via le matérialiste. N'oubliez pas que nous n'avons
pas besoin de joints pour le mappage par
projection. Cela suffit donc.
Ouvrez le menu UV et choisissez la projection cylindrique. La texture semble moche
car, par défaut, elle utilise notre angle de vue
comme axe de référence. Il suffit de le modifier
pour l'aligner sur l'objet, afin qu'il utilise la direction de l'axe. C'est bon. La texture
est encore trop grosse. Nous pouvons sélectionner toutes les faces et
les
redimensionner jusqu'à ce que la
taille de la texture soit correcte. Encore une fois, avec ce bogue, vous devez sélectionner
le visage pour déclencher la texture de cette façon et hdulla Je pense que nous avons fini de texturer
ce modèle de lampadaire. Il ne nous reste qu'une dernière
chose à faire avant de pouvoir
terminer cette affaire. Nous devrions mieux voir cela
en mode d'affichage étendu. Remarquez que l'éclairage de l'ampoule ne
traverse pas l'abat-jour. Pour rendre la teinte
plus réaliste, vous pouvez la sélectionner, puis
ouvrir l'éditeur de nuances Nous voulons essentiellement
augmenter l'effet subsurface. Et je pense que je vais choisir 0,4. Actuellement, la couleur
semble rougeâtre. C'est parce que le
canal rouge est
plus fort que les autres. Je pense que je veux juste
égaliser ces valeurs à
un pour que la teinte ne
produise aucune couleur humide. Ce que je veux faire à la place, c'est
revoir la couleur de la lueur
pour qu'elle soit plus chaude. Vous pouvez le faire en abaissant
la valeur du corps noir. Je pense que 4 500 Kelvin suffisent. OK ? Pour mieux voir l'effet
d'éclairage, nous pouvons créer un simple objet
en laine juste derrière le lampadaire à
l'aide de l'outil AD cube. Comme vous pouvez le constater, notre
modèle frontal est capable d'émettre éclairage
réaliste
simplement en utilisant des matériaux sans aucun objet lumineux
réel.
42. Projet : texture de fauteuil: Dans cette vidéo d'exercices, nous allons texturer
une chaise longue à remodeler Pour votre information,
je l'ai modélisée à partir d'un véritable
produit de chaise appelé Hermanohair, fabriqué par une entreprise de meubles
bien connue appelée Baker J'ai déjà fait la cartographie UV, mais j'ai volontairement
supprimé le canal UV afin que nous puissions nous entraîner à créer
la carte UV à partir de zéro. Jusqu'à présent, je pense que
vous savez déjà comment
configurer plusieurs matériaux et
comment attribuer des textures PBR C'est pourquoi j'ai préparé les assignations de matériaux et les textures
PBR des
enregistrements pour gagner du temps. De cette façon, nous pouvons nous concentrer
davantage sur la cartographie UV. Passons en revue le matériel. Le premier matériau est le bois
pour l'alimentation frontale. Ensuite, nous avons un bon matériau
au bas de chaque pied. Et puis ce tissu est
le matériau dominant. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi est-ce que je place une
carte normale dans une case de couleur ? Non, ce n'est pas une carte normale. La couleur de la
texture du tissu est bleue. J'ai téléchargé cette texture
sur htexturs.com. Le leader remplacera les
couleurs par autre chose. Et enfin, nous avons le
tissu pour l'oreiller, non ? Maintenant, si vous recevez un modèle d'objet unique comme
celui-ci et que vous devez
travailler sur une carte UV, il sera plus facile de séparer d'
abord l'objet. Plus tard, vous pourrez
les rejoindre à nouveau lorsque cela sera fait, car nous avons déjà
les matériaux assignés. Il existe deux manières de
dissocier le modèle. Mais d'abord, sélectionnez toutes les
passes, puis appuyez sur P. Les options sont
donc soit
de séparer le modèle fonction des pièces détachées,
soit en fonction des matériaux. Dans ce cas, je préfère
utiliser des pièces détachées car le modèle de chaise comporte des points de suture complexes avec
lesquels nous devons travailler Comme vous pouvez le constater, l'énergie a créé ces objets pour contenir
chacune des parties détachées. Cela nous facilitera la tâche car nous pourrons nous concentrer sur
une partie à la fois. Tout d'abord, marchons
sur les pieds avant. Nous pouvons sélectionner et travailler avec les deux objets en même temps. Assurez-vous simplement que
les deux sont sélectionnés. Ensuite, pour nous concentrer uniquement
sur ces objets, nous pouvons appuyer sur Shift H. Cette
commande masque tous les objets, sauf ceux sélectionnés. Ouvrons l'
espace de travail d'édition UV, puis appuyons sur Accueil. Maintenant, nous voulons définir
la couture de la jambe. La stratégie pour définir les
joints consiste à ne pas
les créer dans des zones où les gens
peuvent les voir directement, car il y a de fortes
chances que la texture ne s'écoule pas correctement sur les
bords où se trouvent les joints. Notez qu'il s'agit de l'
avant du fauteuil Il faut
donc choisir un bord de
l'autre côté des pieds, faire pivoter la vue et
définir les coutures ici. Il n'est pas nécessaire
qu'il soit parfaitement
au centre tant qu'ils ne
sont pas directement visibles. Cliquez en blanc et
choisissez Marquer la couture. Ensuite, nous pouvons utiliser la
commande d'étirement minimum pour le déballer, et voici le résultat de la carte UV Revenons au mode objet,
puis activons le mode de prévisualisation du
matériau. À l'heure actuelle, le coulis de bois
est coulé horizontalement. Si vous aimez cette orientation,
c'est très bien. Mais pour l'instant, je veux
faire pivoter la carte UV que le coulis de bois soit placé
verticalement Revenez en mode phase, assurez-vous que tous les
îlots UV sont sélectionnés, puis appuyez sur 90, puis sur N. Revenez en mode objet. Et je pense que nous en avons fini
avec la texture des frais. Pour tout autre objet, vous pouvez cliquer manuellement
sur vos icônes dans l'Outliner ou simplement
appuyer sur H sur un clavier Ensuite, nous voulons nous concentrer
sur une carte UV des oreillers. L'oreiller
se compose en fait de deux objets, la scène et le corps principal. Pour le stage, on
peut passer en mode He. Sortez et cliquez sur cet âge moyen, puis sur Shift, puis sur Shift
and Out et cliquez sur cette page. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis marquez ZM. Concentrons-nous maintenant
sur l'essentiel. En plus d'appuyer sur Shift H, qui masque les autres objets, nous pouvons également utiliser le mode d'affichage
local pour nous concentrer sur certains objets. Pour cela, nous pouvons appuyer sur la touche
fords d'une zone du pavé numérique. Passez en mode GE et sélectionnez
la boucle périphérique sur le côté. Ensuite, cliquez
puis choisissez Mark C. Pour revenir en mode d'
affichage local, il suffit d'appuyer à nouveau sur la quatrième touche
barre oblique Ensuite, sélectionnez à la fois la
scène et la partie du corps, puis activez le mode visage, appuyez sur A pour sélectionner. Et puis pour la méthode UV
et d'emballage, comme cet objet
est symétrique, il est préférable de choisir
la méthode basée sur l'angle. Voici le résultat. L'
orientation est bonne. Il suffit d'augmenter le rayonnement UV que la
texture paraisse plus petite. Et le set, le coussin sont prêts. Ensuite, nous voulons d'abord
définir les coutures pour les points de suture du tissu
principal Nous devons tous les sélectionner. Donc, après en avoir sélectionné un, maintenez la gerbe enfoncée puis continuez
à cliquer pour sélectionner les autres également OK. Passez en mode d'affichage local. Appuyez ensuite sur Shift Z pour le mode
filaire, puis sur 7 pour activer la vue de dessus car nous voulons
masquer les coutures Nous voulons qu'ils soient tous situés à l'
arrière du fauteuil. Vous pouvez le faire plus facilement
en mode sommet. Sélectionnez tous ces
sommets centraux à l'arrière, puis passez
en mode arête, cliquez avec le bouton
blanc puis marquez SM Ensuite, nous devons définir
les boucles de bord qui longent les points de suture
hors de la tige
et cliquer simplement sur l'un des
bords de chaque point Assurez-vous qu'aucun n'est laissé pour compte. Et puis marquez-les toutes comme elles paraissent. OK. Revenons
au mode objet. Quittez ensuite le mode d'affichage local. Maintenant, nous voulons nous concentrer
sur les coussins, sélectionner d'abord celui du bas, activer le mode d'affichage local, puis passer en
mode bord, faire pivoter la vue Vous voyez donc le verso, sélectionnez les boucles de bord
où sont
censés se trouver les points de suture, celle du haut
et celle du bas Ensuite, nous devons sélectionner une boucle de bord au
centre,
de la couture supérieure à la couture inférieure Encore une fois, cela est utile
pour briser le cercle afin que la carte UV puisse être
créée parfaitement plane. Marquez-les toutes comme des coutures. Pour les percussions, le processus
est à peu près le même, donc j'accélère la
vidéo pour gagner du temps La dernière partie est le dossier. Cela peut sembler compliqué, mais si vous modélisez correctement l'
objet, vous devriez pouvoir
sélectionner facilement de nouvelles coutures suffit de sélectionner les bords
où se trouvent les points de suture Maintenant, nous devons faire preuve
de prudence dans ce domaine, car il y a
un petit avantage ici Je peux facilement me manquer. Je pense que le reste s'explique
assez bien. Je suis donc en train
de relancer la vidéo. C'est bon. Maintenant que toutes
les coutures sont étiquetées, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les objets, puis appuyer sur Ctrl J
pour les joindre tous. Maintenant, nous n'avons plus
qu'un seul objet. Ensuite, passez en mode phase. Sélectionnez ensuite toutes les faces ,
puis sélectionnez
uniquement celles dont le matériau de
la chaise est en tissu car l'objet
est symétrique. Il est préférable d'utiliser la méthode Web UVM basée sur l'
angle. Voici donc le résultat. Pour ce qui est de
l'orientation,
je pense que toutes les lignes du tissu vont
dans la mauvaise direction. Je veux qu'ils aillent de l'arrière vers l'avant et aussi verticalement. Cette partie arrière
va également à l'horizontale, ce qui devrait être à la verticale. Il suffit donc de sélectionner tous les UVOlins, puis de les
faire pivoter de 90 degrés. Ensuite, redimensionnons-les tous pour que la texture
de la taille ait du sens. Très bien, je crois que
nous en avons fini avec la cartographie UV. La dernière étape consiste à fixer le tissu afin que la
couleur soit mieux alignée. Nous utilisons des couleurs dorées. Revenons à l'espace de travail de
mise en page. Nous devrions
mieux voir les changements si nous sommes en mode affichage
aléatoire, masquez les bords pour le moment. Et désolé, je pense que nous pouvons masquer le mot de la scène pour
ne pas voir d'arrière-plan. Pour modifier ou associer la
couleur bleue à d'autres couleurs, nous pouvons utiliser le nœud de palette de couleurs. Nous l'avons déjà utilisé, donc je suis sûr que vous
savez déjà à quoi il sert. D'ailleurs, la couleur devient échelle de
gris à cause
des nœuds de couleur noir et
blanc par défaut. Remplacez le
nœud de couleur noir par une couleur marron. Ensuite, changez le nœud
de couleur
blanc en beige ou crème. Et comme il s'agit d'un tissu, il devrait être plus beau si nous
ajoutons un peu d'effet tibia. Essayons 0.3. Je pense que c'est trop fort. Utilisons simplement 0,2. Quant à la couleur du tibia, on peut la changer
pour qu'elle soit plus beige. Enfin, je pense que nous
devrions également ajouter un effet
au coussin,
sélectionner le matériau, puis régler la force du péché à 0,2 et faire en sorte que la
couleur du tibia soit un peu bleue. OK, c'est donc
le résultat final. Oh, désolée, les gars. Cette zone n'est toujours pas correcte. Les lignes du tissu doivent aller
verticalement et non latéralement. Réglons ce problème rapidement. Nous pouvons sélectionner les matières fécales en utilisant le raccourci, également sur le côté
droit. Et puis, dans la vue Veritor, nous pouvons l'acheminer sur les deux
îles à 90 degrés. Ah Lila, je crois que c'
est vraiment fait maintenant. Revenons au mode d'affichage
rendu. Voici donc le résultat final.