Les bases de Blender 4 : Matériaux et cartographie UV | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Les bases de Blender 4 : Matériaux et cartographie UV

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:09

    • 2.

      Fichiers d'exercice et autres informations

      6:08

    • 3.

      Paramètres de l'interface utilisateur de Blender

      4:03

    • 4.

      Modes de visualisation dans Blender

      4:14

    • 5.

      Créer et affecter des matériaux

      8:03

    • 6.

      Gérer les matériaux

      7:20

    • 7.

      Modèles de couleurs

      10:45

    • 8.

      Code de couleur hexadécimal

      7:08

    • 9.

      Concepts de base de Shader

      7:45

    • 10.

      Paramètre métallique

      7:35

    • 11.

      Rugosité, alpha, transmission et IOR

      7:47

    • 12.

      Pelage et brillance

      7:29

    • 13.

      Spéculaire et anisotropie

      6:05

    • 14.

      Émission et sous-surface

      8:16

    • 15.

      Projet : table de chevet de couleur blanche

      4:23

    • 16.

      Projet : matériaux de fenêtre

      5:17

    • 17.

      Les bases de l'éditeur de shaders

      5:25

    • 18.

      Les bases des textures

      8:35

    • 19.

      Les bases de la texture d'image

      7:55

    • 20.

      Installer les add-ons Nœud et UV

      5:01

    • 21.

      Attribuer des textures PBR

      11:26

    • 22.

      Textures PBR de base

      9:57

    • 23.

      Texture de déplacement

      7:18

    • 24.

      Carte normale

      7:59

    • 25.

      Textures alpha

      4:53

    • 26.

      Texture d'émission

      5:09

    • 27.

      Textures AO et ARM/ORM

      7:22

    • 28.

      Projet : texture procédurale des vases

      6:05

    • 29.

      Projet : texture procédurale du bonhomme de neige

      9:58

    • 30.

      Les bases de la cartographie des textures

      6:35

    • 31.

      Cartographie de projection dynamique

      9:43

    • 32.

      Projection UV

      8:21

    • 33.

      Démontage UV automatique

      6:19

    • 34.

      Démontage manuel UV

      9:28

    • 35.

      Les bases de la retouche UV

      6:32

    • 36.

      Modifier, diviser et broder les UV

      9:06

    • 37.

      Redressement des cartes UV

      7:46

    • 38.

      Add-on Magic UV

      8:00

    • 39.

      Projet : texture de table d'appoint

      2:33

    • 40.

      Projet : table de chevet en bois

      5:43

    • 41.

      Projet : lampe de sol

      10:03

    • 42.

      Projet : texture de fauteuil

      11:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

12

apprenants

--

À propos de ce cours

Ce cours fait partie de la série Blender 3D 4 Essentials. Dans ce cours, vous apprendrez 3 sujets, « Matériel », « Texturation » et « Cartographie UV ». Je sais que tous ces sujets peuvent sembler compliqués. Mais, croyez-moi, ce cours vous facilitera la tâche. J'ai soigneusement élaboré le programme d'études afin que les apprenants puissent acquérir les compétences progressivement, sans aucune friction. Si vous suivez ce cours dans l'ordre, chah Allah, à la fin du cours, vous vous sentirez à l'aise et confiant pour travailler avec les textures et les cartes UV dans Blender.

À propos de l'instructeur

Bonjour, je m'appelle Widhi Muttaqien, fondatrice d'Expose Studio. Depuis plus de 20 ans, j'ai créé des milliers de rendus 3D pour des projets d'architecture, d'intérieur et de plans directeurs. J'ai travaillé avec de nombreux clients dans le monde entier. J'ai des clients sur presque tous les continents du monde. Outre le travail de projet, j'ai également enseigné la 3D et l'infographie dans diverses écoles depuis l'année 2000. En résumé, j'ai une expertise professionnelle réelle en 3D et une expérience en enseignement.

Ce que vous allez apprendre

Dans le chapitre « Matériaux », vous apprendrez toutes les bases du travail avec les matériaux dans Blender. De l'attribution et de la gestion des matériaux. Apprendre quelques principes fondamentaux de la CG tels que les modèles de couleurs et les codes de couleur. Apprenez les différences entre les matériaux « métalliques » et « diélectriques ». Et découvrez toutes les fonctionnalités et le potentiel du shader « Principled BSDF ». À la fin de ce chapitre, vous aurez des projets pratiques de composition de matériaux pour un produit de table de nuit et aussi des objets architecturaux.

Ensuite, dans le chapitre « Texturation », vous apprendrez les principes fondamentaux du shader et de la texture. Vous comprendrez la différence entre les textures procédurales et les textures d'image, et vous saurez comment et quand utiliser les deux. Nous allons ensuite aborder les textures PBR en détail. À la fin de ce chapitre, vous aurez des projets pratiques où vous créerez de la texture pour un modèle de vase complètement procédural. Après cela, vous allez créer les matériaux d’un modèle de bonhomme de neige, également complètement procédural.

Dans le dernier chapitre, vous apprendrez la « cartographie UV » en profondeur. Vous apprendrez différentes techniques de cartographie UV et saurez comment les utiliser et quand les utiliser dans différents scénarios. Vous apprendrez également le montage UV comme le réglage, le fractionnement, les broches, la sculpture UV, le redressement, etc. À la fin de ce chapitre, vous aurez 4 projets pratiques. Tout d'abord, vous allez ajouter une texture à un produit de table d'apposé. Ensuite, vous travaillerez sur le modèle précédent de table de chevet, mais cette fois avec une texture en bois. Ensuite, vous ajouterez des textures à un modèle 3D de lampadaire. Et enfin, vous travaillerez sur la cartographie UV d'un produit de fauteuil salon.

Alors rejoignez-nous dès maintenant et faites passer vos compétences en 3D avec Blender au niveau supérieur ! Amusez-vous à apprendre.

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Ce cours fait partie de la version Three D de Blender pour les séries essentielles de ce cours. Vous apprendrez trois sujets : le matériau, la texturation et la cartographie UV Je sais que tous ces sujets peuvent sembler compliqués, mais croyez-moi, ce cours vous facilitera la tâche. J'ai soigneusement conçu le programme afin que les étudiants puissent acquérir les compétences progressivement sans aucune friction. Si vous suivez ce cours conformément à loi Shao, à la fin de celui-ci, vous serez à l'aise et en confiance pour travailler avec des textures et des cartes UV dans Bnder vous serez à l'aise et en confiance travailler avec des textures et des cartes UV dans Bnder A Salam Molcum, je m' appelle Wide Motakin, fondateur d' Depuis plus de 20 ans, j'ai créé des milliers de rendus TD comme celui-ci pour des projets d'architecture, intérieur et de plan directeur J'ai travaillé avec de nombreux clients dans le monde entier. J'ai des clients sur presque tous les continents du monde. En plus de réaliser des projets, j'enseigne également Tweed et l'infographie manière académique dans diverses écoles depuis l'an 2000 Bref, j'ai une expertise professionnelle concrète en tweed et une expérience d'enseignement Dans le chapitre sur les matériaux, vous apprendrez toutes les bases du travail avec les matériaux dans le prêteur assignant et en gérant des matériaux, découvrez certains principes fondamentaux de la CG tels que les modèles de couleurs et les codes de couleur Découvrez la différence entre les matériaux métalliques et électriques et découvrez toutes les caractéristiques et les potentiels du principal shader BSDF À la fin du chapitre, vous aurez des projets pratiques de composition des matériaux pour le produit Ietin ainsi que des objets architecturaux Ensuite, dans le chapitre sur la texturation, vous apprendrez les principes fondamentaux du Shader et de la Vous comprendrez la différence entre les procédurales et les textures d'image et saurez comment et quand utiliser les deux. Nous aborderons ensuite les textures PBR en détail À la fin du chapitre, vous aurez des projets pratiques dans lesquels vous créerez une texture pour le modèle Avis de manière entièrement procédurale. Après cela, vous créerez des matériaux pour un modèle de bonhomme de neige également totalement procédural Dans le dernier chapitre, vous apprendrez la cartographie UV en profondeur, vous apprendrez différentes techniques de cartographie UV et vous saurez comment les utiliser et quand les utiliser dans différents scénarios. Vous apprendrez également l' édition UV, telle que le peaufinage, le fendage, la couture, la sculpture UV, le lissage, etc. À la fin du chapitre, vous aurez quatre projets pratiques. Tout d'abord, vous ajouterez une texture au produit de table d'appoint, puis vous travaillerez sur le modèle de table de chevet précédent Mais cette fois avec une texture de bois, vous ajouterez ensuite des textures à ce problème via le modèle. Enfin, vous travaillerez sur la cartographie UV d'un produit de chaise. Alors inscrivez-vous dès maintenant et faites passer vos compétences en studio avec Blender au niveau supérieur Amusez-vous bien en apprenant le Wala Malekum. 2. Fichiers d'exercice et autres informations: Bienvenue dans le cours. Avant de poursuivre, plusieurs points importants je dois mentionner plusieurs points importants à propos du cours. Ce cours est le deuxième cours dans un mixeur pour les séries essentielles que j'ai publiées sur Skill Share. Dans le premier cours, nous avons approfondi la modélisation TD. Au cours de ce cours, nous nous concentrerons sur la création de matériaux, la texturation et la cartographie UV Bien que vous puissiez suivre ce cours directement, je vous recommande vivement de suivre le premier cours avant de suivre celui-ci. Surtout si vous découvrez Bender pour la première fois, car la plupart du temps, je suppose que vous savez déjà des choses que j'ai déjà expliquées au premier cours N'oubliez pas que si vous trouvez quelque chose confus et que je ne l' explique pas en détail, il se peut que vous manquiez les leçons du cours précédent. Ensuite, il s'agit des fichiers d'exercices. Vous pouvez télécharger tous les fichiers d'exercices de ce cours dans la section des ressources de cette leçon en cas de problème En tant que sauvegarde, vous pouvez également télécharger les fichiers à partir du lien suivant. Veuillez faire attention à la mise en majuscules des lettres, car ce lien distingue les majuscules des minuscules Vous pouvez télécharger les fichiers un par un, mais ce sera plus facile si vous cliquez simplement sur ce bouton de téléchargement pour les télécharger tous dans un seul fichier zip. Le texte que vous voyez ici dépend de l' endroit où vous vous trouvez ou de votre préférence linguistique. Ça dit, téléchargez Samua parce que je suis en Indonésie. Vous verrez le texte télécharger le tout si vous êtes aux États-Unis, au Royaume-Uni ou dans d'autres pays anglophones. Comme vous pouvez le constater, les fichiers sont nommés en fonction de la leçon, avec un code de chapitre supplémentaire devant. Si la leçon contient plusieurs fichiers d' exercices, je les place dans un dossier portant le même nom que la leçon. Ensuite, il s'agit de la structure du cours. J'ai soigneusement conçu le programme de manière à ce que tout soit espacé de manière séquentielle. Chaque leçon que vous suivez à un niveau servira de base aux leçons des niveaux suivants. Par conséquent, il est important que vous suiviez le cours dans l'ordre, étape par étape, sans sauter partout. Si vous suivez le cours en sautant, vous serez probablement confus à un moment donné. La deuxième chose que je dois mentionner est que vous devez vous entraîner. Pour chaque vidéo, essayez vous-même la leçon au moins une fois. Le cours ne porte pas uniquement sur les théories. La plupart des leçons portent sur des compétences pratiques. Encore une fois, vous devez vous entraîner si vous voulez vraiment que ce cours en ligne vous soit bénéfique. Dans ce cours, j'utiliserai un ordinateur PC doté d'un système d'exploitation Windows 10. Ainsi, tous les raccourcis que j'ai mentionnés dans la vidéo seront destinés aux systèmes d'exploitation PC et Windows. Si vous utilisez le système d'exploitation Linux , vous ne trouverez probablement aucune différence en termes de raccourcis clavier. Cependant, si vous êtes un utilisateur de Mac, vous trouverez quelques différences. Je crois que la plupart des utilisateurs de Mac comprennent déjà que la touche commande sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la touche Ctrl sur PC et la touche option sur Mac est souvent utilisée pour remplacer la touche AL sur PC. Mais c'est une question de fournisseur J'ai découvert que la plupart des raccourcis de contrôle sur PC sur Mac deviennent pour la plupart cette touche de contrôle et non cette touche de commande, bien que certains raccourcis utilisent toujours Dcandkey Essentiellement, si vous utilisez un ordinateur Mac, vous devrez peut-être consulter le menu ou la fenêtre des préférences ou la documentation en ligne du fournisseur officiel pour les raccourcis clavier. Dans ce cours, j' utiliserai la version du fournisseur pour 0.2, puis je passerai à la version 0.3 au milieu. fonctionnalités et les raccourcis ADI sont donc liés à ces deux versions. Si vous regardez cette vidéo et que vous utilisez version 5 ou 6 du fournisseur ou une version ultérieure, vous constaterez peut-être des différences ici et là. Dans ce cas, je vous recommande de consulter ma liste de cours, car j'ai peut-être déjà publié une nouvelle version de ce cours mieux adaptée à la version du fournisseur que vous utilisez. Il y a au moins deux choses que vous devez avoir si vous voulez travailler confortablement chez Vendor. Tout d'abord, vous avez besoin d'une souris standard dotée d'une molette de défilement. Habituellement, si une souris possède une molette de défilement, vous pouvez appuyer sur cette molette pour activer le bouton central de la souris. Nous utiliserons beaucoup la molette de défilement et le bouton central de la souris pour naviguer dans le point de vue. Vous voulez éviter d'utiliser souris minimalistes dépourvues de molette de défilement ou de bouton central La deuxième chose dont vous avez besoin est un clavier complet. Ce que je veux dire par taille réelle, c'est que le clavier doit avoir une zone de pavé numérique. Ceci est important car de nombreux raccourcis de navigation des fournisseurs sont placés dans la zone du pavé numérique. Oui, il existe une option dans la fenêtre des préférences des prêteurs pour simuler les touches du pavé numérique, mais cela se fera au prix du remplacement d'autres raccourcis importants liés à la modélisation TD Encore une fois, vous devez vraiment investir dans un clavier complet décent si vous souhaitez utiliser Bender à long terme Tout au long du cours, je peux afficher des images et des vidéos. Certains de ces contenus ne sont pas créés par moi. Veuillez noter que je ne les utilise que comme références ou comme source d'inspiration. Je ne prétends jamais que ces images ou vidéos ont été créées par moi. Si je peux trouver le nom du propriétaire, je le créditerai en mettant son nom en haut du contenu. Sinon, j' afficherai une image ou une vidéo avec le lien URL de l'endroit où je les ai trouvées. En ce qui concerne les images ou vidéos de stock, si je ne précise pas spécifiquement qu'elles ont été créées par moi, il est fort probable que les droits d'auteur appartiennent à leurs propriétaires respectifs, d'accord ? 3. Paramètres de l'interface utilisateur de Blender: Dans cette vidéo, je souhaite parler de plusieurs réglages du mixeur que j'utilise tout au long du cours. Le premier est le thème. Comme vous pouvez le constater, contrairement à la plupart des utilisateurs, mon interface utilisateur a des couleurs vives. Personnellement, le PI est beaucoup plus confortable pour les yeux à long terme. Mais je trouve qu'il est un peu plus difficile pour mes élèves de voir ce qui se passe à voir ce qui se passe l'écran si celui-ci est généralement sombre. C'est pourquoi, lorsque j'enseigne, je choisis un thème clair. Vous n'êtes pas obligé de suivre le réglage, mais si vous êtes curieux de savoir comment le configurer, vous pouvez ouvrir la fenêtre des préférences, puis ouvrir l'onglet thème et sélectionner ici l'équipe Blender Light. OK. La deuxième chose que je dois mentionner concerne l'unité mondiale. Je préfère toujours utiliser les centimètres comme unité de mesure, car ce n'est ni trop petit ni trop grand pour la plupart des projets d'intérieur et d' architecture. Ce paramètre d'unité n'est pas un paramètre au niveau de l' application, mais un paramètre de profil. Pour configurer cela, vous pouvez accéder à l'éditeur de propriétés, puis ouvrir l'onglet scène. Assurez-vous que cette option du système d'unités est définie sur le système métrique et non sur le système impérial. Et puis c'est la partie importante du paramètre de longueur, nous devons le régler en centimètres. Avec cette option, chaque fois que je tape une valeur de ligne, Blender prend en compte la valeur en centimètres. C'est-à-dire que si je n'y mets aucun code d'unité, Blender respectera toujours les autres entrées unitaires. Si nous saisissons des codes unitaires après le chiffre, tels que M, M et KM, ou même des codes impériaux tels qu' un code unique pour l'ajustement et un double code pour le pouce, tout sera automatiquement converti en mètres par mixeur, ce qui est excellent. Parfois, certains modules complémentaires et certaines fonctionnalités ne respectent toujours pas ce paramètre d'unité Donc, même si vous définissez ces 2 centimètres, nous devons toujours saisir la valeur sous forme de milieu. Cela n'arrive pas souvent, mais c'est juste quelque chose dont vous devez être conscient. Ensuite, vous remarquerez peut-être aussi que j'ai un sélecteur de couleur carré au lieu du sélecteur de voiture circulaire C'est juste ma préférence personnelle car j'utilise Photoshop depuis très longtemps. Je ne me sens tout simplement pas à l'aise avec le sélecteur de couleurs par défaut Si vous souhaitez également utiliser ce type de carré, vous pouvez à nouveau accéder aux préférences. Et puis dans l'onglet interface, vous pouvez trouver l'option pour le type de sélecteur de couleur Je place juste SV H. D'accord ? Maintenant, pendant que vous êtes dans cette fenêtre, vous pouvez également remarquer que valeur de mon échelle de résolution est définie sur 1,2. Essentiellement, c'est pour que vous puissiez mieux voir le texte dans la vidéo. Si je le mets par défaut, le texte devient un peu plus difficile à lire. La dernière chose que je dois mentionner est de savoir comment réinitialiser les valeurs. Thénar possède de nombreux périmètres. Parfois, après avoir expérimenté des fonctionnalités, vous souhaitez toutes les rétablir par défaut Il sera trop difficile de mémoriser toutes les valeurs par défaut de chaque paramètre Une façon de réinitialiser une valeur est de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Et c'est comme une réinitialisation à la valeur par défaut. Cependant, cette méthode est trop lente. Notez que vous pouvez également utiliser la touche de retour arrière. Pour utiliser cette méthode, il n'est pas nécessaire de cliquer sur quoi que ce soit. Déplacez simplement la souris sur le paramètre ou le champ que vous souhaitez réinitialiser, puis appuyez sur la touche retour arrière de votre clavier titre d'exemple, disons que vous jouez avec cette valeur de rugosité, puis que vous souhaitiez la rétablir à sa valeur par défaut, mais que vous oubliez le chiffre, déplacez simplement le la souris sur le curseur, puis appuyez sur la touche retour en arrière Vous savez maintenant que la valeur par défaut est 0,5. Encore une fois, vous pouvez utiliser cette technique pour tous les paramètres du vendeur. 4. Modes de visualisation dans Blender: Dans cette vidéo, nous aborderons les modes de fenêtre d'affichage et la manière de corriger les erreurs de texture manquantes dans Bender Bender propose quatre types de modes d'affichage. Vous pouvez voir toutes les icônes dans le coin supérieur droit du viseur T. Le premier est le mode filaire. Ce mode affiche tout sous forme de wireframes, c' est-à-dire essentiellement des arêtes ou des sommets sans faces solides Ce mode est utile lorsque nous devons sélectionner des sommets complexes ou des éléments cachés Le second mode est le mode solide. Ce mode affiche les objets dotés de faces unies. Ce mode est parfait pour les tâches de modélisation, car nous devons uniquement nous concentrer sur la forme des objets sans nous soucier des couleurs, des textures ou de l'éclairage pour le moment Maintenant que ce cours met l'accent sur les matériaux et les textures, les deux prochains modes seront ceux que nous utiliserons le plus souvent. Le troisième mode est le mode de prévisualisation du matériau. Il affiche des textures et des effets de matière sur un point de vue. Mais pas tant d'effets de lumière. Il est donc préférable de travailler sur des cartes de texture et UV. Le quatrième mode est le mode de vue rendue. C'est le mode le plus complet et pourtant le plus exigeant en termes de performances informatiques. Il affiche toutes les textures, effets de matière et même l'éclairage. La plupart du temps, vous avez besoin de ce mode pour prévisualiser l'éclairage ou le survol de la scène avant d'effectuer le rendu d' images ou de vidéos. Nous pouvons également avoir besoin de ce mode pour prévisualiser les matériaux s' ils présentent des effets d'éclairage avancés tels que l'émission, sous-sol, le tibia, etc. La particularité du mode d'affichage rendu est qu'il dépend des paramètres de rendu. Il s'agit des paramètres auxquels vous pouvez accéder via le panneau des propriétés de l'onglet de rendu. Par défaut, il utilise le moteur de rendu des cycles. Ainsi, ce que vous voyez maintenant dans la fenêtre d'affichage est rendu par cycles Si vous modifiez le paramètre sur EV, par exemple, c'est désormais le moteur de rendu DV qui affiche le mode d'affichage rendu Cela rendra la qualité visuelle identique à celle du mode de prévisualisation du matériau. Donc oui, l'aperçu du matériau utilise toujours le moteur de rendu V. Et si vous le remplacez par le moteur de rendu Workbench, mode d'affichage rendu ressemble désormais au mode d'affichage solide Pour ce cours, vous devez toujours définir ces deux cycles. Et si vous avez une carte graphique compatible, réglez-la également sur le calcul par GPU, afin que le rendu puisse être effectué plus rapidement. C'est bon. Désormais, dans certains espaces de travail, tels que l'espace de travail d'édition UV, vous pouvez voir une version allégée de l'éditeur à trois fenêtres. Il devient difficile d'accéder aux quatre modes de fenêtre. Vous devez diriger le diviseur de l'éditeur vers la gauche pour voir les icônes de la fenêtre d'affichage Dans ce cas, vous pouvez plutôt utiliser le raccourci Z pour ouvrir le rendu de la fenêtre par menu Il s'agit donc du mode WRFrame. Il s'agit du mode solide. Il s'agit du mode de prévisualisation du matériau. Enfin, il s'agit du mode rendu. Bien que nous n'abordions pas l'éclairage dans ce cours, je dois tout de même expliquer la configuration de l'éclairage que j'ai utilisée tout au long du cours dans tous les fichiers d' exercices que je fournis Si vous ouvrez l'éditeur de shaders et activez le mode root, vous pouvez voir que j'ai créé un réseau de shaders pour l'éclairage d'environnement Il s'agit essentiellement d'une combinaison d' une texture procédurale du ciel et d'une texture d'image EXR. Si le rendu devient rose de cette façon, cela signifie que le vendeur ne peut pas trouver la texture appropriée J'ai fourni la texture dans un dossier nommé EXR. Il s'agit simplement d'un fichier XR gratuit que vous pouvez télécharger sur pohaven.com Donc, pour corriger le résultat du rendu des épingles, cliquez simplement sur le bouton Ouvrir ici et sélectionnez le fichier EXR que j'ai fourni N'hésitez pas à utiliser également d'autres fichiers EXR ou HGRI si vous 5. Créer et affecter des matériaux: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à créer des supports secondaires dans Vendor. Veuillez noter que même si les matériaux de la plieuse sont interchangeables entre ses différents moteurs de rendu, les paramètres que vous voyez dans un panneau de matériaux sont différents Supposons, par exemple, que vous ayez créé un matériau appelé black metal avec un moteur de rendu des cycles actif. Si vous passez ensuite le moteur de rendu en mode EV ou en mode banc, le matériau fonctionnera toujours. Et certaines propriétés seront transférées automatiquement, ce qui est excellent. C'est juste que les paramètres que vous verrez sur chaque moteur de rendu seront différents, même si vous travaillez toujours sur le même matériau. Tout au long de ce cours, j'utiliserai des cycles, donc pour éviter toute confusion, assurez-vous que vous utilisez également des cycles comme moteur de rendu actif, d'accord. Pour créer un nouveau matériau dans le mélangeur, vous devez sélectionner l'objet auquel vous souhaitez que le matériau soit attaché. Supposons que nous voulions créer un matériau pour l'objet cube par défaut. Assurez-vous qu'il est sélectionné. Ensuite, dans l'éditeur de propriétés, vous devez ouvrir l'onglet Matériau. N'oubliez pas que c'est celui avec l'icône du taureau, pas celui avec l'icône du globe. Ils peuvent sembler similaires à un glns, mais celui avec l' icône en forme de globe est l'onglet mural C'est là que nous contrôlons l'éclairage de l'environnement. Ce à quoi nous voulons accéder maintenant, c'est à l'onglet matériel. Dans cet onglet, nous pouvons voir une liste. Voici la liste des matériaux. En principe, tous les matériaux appartenant à l'objet sélectionné seront listés ici. Actuellement, il est vide car nous n'avons pas encore créé ou attribué de matériau à l'objet cube. Maintenant, si vous passez la fenêtre d'affichage en mode d'affichage de rendu, vous pouvez voir que cet objet cubique est de couleur blanche Ainsi, même s'il n'a aucun matériau, le mixeur est toujours capable de le rendre. Comment est-ce possible ? Eh bien, c'est parce que tous les objets qui n' ont aucun matériau recevront automatiquement un matériau par défaut. Ce matériau par défaut a une couleur de base blanche. Une fois que nous avons envoyé un matériau à cet objet, le matériau blanc par défaut ne sera plus utilisé. D'accord ? Pour créer un nouveau matériau, vous pouvez cliquer sur ce nouveau bouton. Le nouveau matériel sera placé en haut ou en tant que premier matériau de la liste des matériaux. Notez que nous pouvons maintenant voir les paramètres des matériaux ici. En gros, tout ce que nous voyons ici dépend du matériau que nous sélectionnons ici. Vous pouvez renommer un matériau simplement en double-cliquant sur son nom dans la liste, ou vous pouvez également le faire en le modifiant dans ce champ Pour l'instant, nommons ce matériau rouge. Bien entendu, si vous réalisez un vrai projet, vous ne voulez pas nommer vos matériaux uniquement avec le nom de la couleur, mais plutôt sur ce leader. Nous l'appelons rouge pour le moment, juste pour des raisons de simplicité. Ensuite, pour changer la couleur d'un matériau, vous devez cliquer sur cette case de couleur dans la propriété de couleur de base. Modifions-le en rouge pour qu'il corresponde au nom. Bien, dans le prêteur, comme dans le cas des logiciels ou des moteurs de jeu, les matériaux utilisés pour les objets sont des entités différentes Ils ne font pas partie l'un de l'autre. Ainsi, un matériau ne fait pas partie d'un objet, et vice versa, un objet ne fait pas partie d'un matériau. La façon dont nous utilisons les matériaux à travers les objets consiste à créer des liens entre eux. Nous pouvons lier un matériau à de nombreux objets, et nous pouvons également lier un objet à de nombreux matériaux. Ainsi, par exemple, même si nous avons créé ce matériau rouge à l'intérieur de l'objet cube, fois le matériau créé, il existe dans la scène et peut être utilisé par d'autres objets. Supposons que nous voulions utiliser le même matériau rouge sur l'objet juré pour ce faire, il suffit de sélectionner l'objet Spear Ensuite, dans l'onglet Matériau, vous ne voulez pas appuyer sur le nouveau bouton car cela créera un nouveau matériau. Pour signer un document existant, vous pouvez cliquer sur ce bouton de recherche vers le bas. Ici, rendez à cet endroit tous les matériaux disponibles. Si vous avez déjà beaucoup de matière dans votre scin, la liste sera très longue dans ce cas Vous pouvez utiliser la fonction de recherche afin de trouver et de filtrer facilement les documents portant des noms spécifiques. Actuellement, nous n'avons qu' un seul matériau qui est ce matériau rouge. Vous pouvez utiliser un matériau simplement en cliquant dessus. Comme vous pouvez le constater, l' objet sphère est désormais également rouge, car il utilise le même matériau que l'objet cube car les deux objets sont désormais liés au même matériau. Toute modification apportée au matériel sera reflétée dans les deux. Juste pour le prouver, si je change la couleur basée sur le matériau rouge alors que je suis dans un objet sphérique, la couleur de l'objet cube change également automatiquement. Encore une fois, c'est parce qu'ils sont tous deux liés au même matériau. C'est bon. Jusqu'à présent, nous savons comment attribuer un matériau à de nombreux objets. Mais que se passe-t-il si nous voulons associer plusieurs matériaux à un seul objet ? Supposons que nous voulions ajouter un matériau de couleur verte sur les côtés de l'objet cubique. Pour cela, assurez-vous que l'objet cube est sélectionné, puis dans la liste des matériaux, vous devez cliquer sur ce bouton Bruce. En gros, le bouton Plus créera un nouvel emplacement de matériau vide. Vous pouvez ajouter autant de fentes de matériaux que vous le souhaitez en cliquant sur le bouton Plus. Bien que vous puissiez le faire, il est préférable de remplir la liste des matériaux uniquement avec les emplacements de matériaux et les matériaux dont vous avez besoin Pourquoi ? Eh bien, tout d'abord, cela consommera inutilement la mémoire de votre ordinateur Ensuite, cela vous embrouillera ou embrouillera vos coéquipiers si vous travaillez en équipe. Pour supprimer un emplacement de matériau, il suffit de sélectionner celui que vous souhaitez supprimer, puis de cliquer sur le bouton moins. Maintenant, ces fentes de matériau sont inutiles à moins que vous ne les remplissiez de matériaux pour remplir une fente de matériau avec un matériau. Vous pouvez cliquer sur un nouveau bouton si vous souhaitez créer un nouveau matériau. Si vous souhaitez uniquement utiliser un matériau existant, vous pouvez cliquer sur un bouton déroulant , puis choisir le matériau que vous souhaitez utiliser. Nous n'avons pas beaucoup d'options parmi lesquelles choisir pour le moment. Créons donc plutôt un nouveau matériau. Appelons celui-ci vert , puis changeons de couleur en vert. Notez que bien que nous venions créer un nouvel emplacement et un nouveau matériau, rien n'est arrivé à l'objet cube. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, pour attribuer plusieurs matériaux à un seul objet en plus de créer le matériau, vous devez également attribuer les phases manuellement. Pour cela, vous devez passer en mode édition. Assurez-vous que vous êtes en mode phase. Vous pouvez sélectionner une ou plusieurs phases en fonction de vos besoins. Notez qu'en mode édition, le panneau des matériaux affiche désormais trois boutons que nous ne voyions auparavant lorsque nous étions en mode objet. Pour affecter ce matériau aux phases sélectionnées, vous devez appuyer sur le bouton d'attribution. Comme vous pouvez le constater, l'objet cube possède désormais deux matériaux différents : le rouge et le vert. À partir de ces exemples, nous pouvons conclure que le premier matériau que nous signons ou la première liste seront automatiquement appliqués à toutes les phases appartenant à l'objet. Mais pour le matériau situé sur le deuxième emplacement et au-delà, ils ne seront pas appliqués automatiquement. Pour ces créneaux, vous devez sélectionner manuellement les phases, puis appuyer sur ce bouton de signature. 6. Gérer les matériaux: Après avoir appris à créer des matériaux secondaires dans cette vidéo, nous apprendrons d'autres techniques pour gérer les matériaux existants. Voyons d'abord comment remplacer les matériaux. Par exemple, nous voulons remplacer le matériau de l'objet sphérique. Pour cela, assurez-vous que l'objet sphère est sélectionné, puis allez dans l'onglet Matériau. Ici, vous pouvez voir un nombre qui est actuellement deux. Ce chiffre indique le nombre d'utilisateurs. En d'autres termes, le nombre d' objets utilisant le matériau rouge. Si vous souhaitez remplacer le matériau rouge par un autre matériau existant, vous pouvez cliquer sur un bouton en forme de corde , puis choisir un autre matériau dans la liste. Mais si vous souhaitez créer un nouveau matériau, vous pouvez cliquer sur le bouton ici. N'oubliez pas que ce bouton ne sert pas à purger le matériau. C'est juste pour le retirer de la fente du matériau. Il y a donc toujours de la matière rouge dans la scène. Maintenant que l'emplacement est vide, nous pouvons créer un nouveau matériau en appuyant sur le nouveau bouton. Appelons celui-ci bleu, par exemple, et changeons également la couleur de base en bleu. C'est bon. Maintenant, si vous sélectionnez à nouveau l'objet cubique , puis que vous sélectionnez le matériau utilisé, le numéro affiché ici a disparu. Cela est dû au fait qu'actuellement , seul l'objet cube utilise du matériau direct. Aucun autre objet de la scène ne l'utilise. Je suis sûr que tu as compris l'idée. Jusqu'à présent, vous vous demandez peut-être comment pouvons-nous supprimer des documents dans le prêteur ? Le seul bouton qui semble être destiné à supprimer du matériel ne sert pas réellement à supprimer du matériel. Eh bien, dans Blender, il existe en fait deux méthodes que vous pouvez utiliser pour supprimer des matériaux. La première est la méthode automatique et la seconde est la méthode manuelle. La première méthode ou la méthode automatique est toujours activée par défaut. Blender s'en charge pour vous en arrière-plan, vous n'avez donc pas à vous inquiéter Si vous avez un contenu qui n'a aucun utilisateur, ce contenu sera perché ou supprimé la prochaine fois que vous fermerez et rouvrirez le fichier Imaginons, par exemple, que nous changions d'avis. Nous voulons utiliser le matériau vert pour l'objet sphérique. Nous pouvons sélectionner l'objet sphère, puis dans l'onglet matériau, nous pouvons passer du matériau au matériau vert. À l'heure actuelle, le matériau bleu existe toujours dans une scène, bien qu'aucun objet ne l'utilise. En termes de fournisseur, il n'a aucun utilisateur. Si vous enregistrez et joignez ce fichier puis que vous l'ouvrez à nouveau ultérieurement, ne soyez pas surpris si vous ne trouvez pas le contenu bleu Donc, pour récapituler, la plupart du temps, vous n'avez pas à vous soucier des principaux matériaux Pourquoi ? Parce que le fournisseur le fera automatiquement, d'accord La question suivante sera si nous voulions obliger le fournisseur à supprimer immédiatement certains documents ? Nous ne voulons pas attendre la prochaine fois que nous travaillerons sur un dossier. Pour cela, vous pouvez utiliser la deuxième approche, qui est l'approche manuelle. Vous pouvez supprimer des matériaux manuellement de deux manières dans Vendor. La première consiste à utiliser la commande perch, et la seconde à utiliser l' outliner Pour utiliser la commande perch, vous devez vous assurer que le contenu ne compte aucun utilisateur Vous ne pouvez pas utiliser de porche sur des matériaux qui sont encore utilisés par un objet. Dans notre cas, nous ne pouvons donc effectuer que le perchoir sur le matériau bleu Pour exécuter la commande perch, nous pouvons ouvrir un menu de fichiers, puis accéder au sous-menu de nettoyage puis accéder aux données inutilisées Veuillez noter que cette méthode permet de récupérer toutes les données inutilisées, pas seulement les matériaux, les actifs tels que les textures ou les images, les pinceaux ou l'éclairage des mots polices, etc., seront également supprimées. C'est-à-dire s'ils n'ont aucun utilisateur. La deuxième méthode manuelle pour supprimer des matériaux consiste à utiliser l'éditeur Outliner Soyez prudent lorsque vous utilisez cette méthode, car elle peut supprimer tous les actifs qu'ils soient utilisés ou non. Dans le cours précédent, nous avons appris à travailler avec des collections à l'aide de l'éditeur Outliner Eh bien, pendant tout ce temps, nous n'avons utilisé un mode d'affichage appelé couche de vue. Dans ce mode, nous pouvons afficher et masquer des objets dans SN. Donc, essentiellement, nous utilisons ce mode pour contrôler des objets visibles ou des objets qui ont des coordonnées TD, tels que des maillages, des lumières, des os, etc. Ce mode n'est pas utile pour gérer des objets non TD tels que les matériaux. Si vous souhaitez gérer les matériaux, vous devez utiliser un autre mode appelé fichier Blender. À présent, le plan affiche tous les actifs appartenant au fichier en cours Blender a soigneusement classé les actifs dans une structure semblable à un dossier Si vous ouvrez le dossier des matériaux, liste de tous les matériaux du fichier s'affiche. Vous pouvez même voir le nombre d'utilisateurs du matériel dans ce mode d'affichage. Pour supprimer le matériau, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le matériau. Ensuite, choisissez Supprimer. Vous pouvez également sélectionner plusieurs matériaux à l'aide des touches Shift ou Ctrl, comme vous sélectionnez normalement des fichiers dans un explorateur de fichiers, puis cliquez avec le bouton droit sur l'une des sélections, puis choisissez Supprimer pour les supprimer toutes. Encore une fois, je dois vous rappeler que cette méthode supprimera les documents quel que soit le nombre d' utilisateurs. Si vous ne faites pas attention, vous risquez de vous retrouver avec trois objets avec des matériaux manquants. Maintenant, vous vous demandez peut-être, si nous faisions l' inverse ? Et si nous voulons éviter que certains documents soient perchés par le fournisseur lorsque nous fermons le fichier, vous n'en avez peut-être pas besoin maintenant, mais vous avez l'intention de l'utiliser ultérieurement pour préserver un document, vous devez y ajouter un faux utilisateur Vous pouvez le faire via l'outliner ou l'éditeur de propriétés Vous êtes toujours dans le plan, vous pouvez simplement cliquer sur le contenu puis choisir Ajouter un faux utilisateur Remarquez comment l' icône en forme de coque devient active lorsque le contenu a un faux utilisateur Dans ces conditions, Blender ne supprimera pas ce contenu lors de la fermeture et de la réouverture du fichier Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez remettre le matériel dans son état normal, vous pouvez cliquer à nouveau avec le bouton droit puis choisir Effacer le faux utilisateur. Vous pouvez voir qu'un matériau n'a pas faux utilisateur grâce à son icône en forme de bouclier qui semble vide Si vous préférez le faire dans un éditeur de propriétés, vous devez d'abord charger le matériau. Par exemple, vous souhaitez conserver le matériau bleu. Temporairement, nous pouvons remplacer ce matériau vert par le matériau bleu. Cliquez ensuite simplement sur l'icône en forme de bouclier pour ajouter un faux utilisateur et éviter qu' il ne soit purgé. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez rétablir le matériau d'origine, qui est dans notre cas le matériau vert. Comme vous pouvez le constater, le résultat est le même que celui de l'ajout d'un faux utilisateur via l'éditeur Outliner 7. Modèles de couleurs: Dans cette vidéo de leçon et la suivante, nous aborderons les bases des modèles de couleurs. Lorsque vous cliquez sur la boîte de couleur à l'intérieur du bender, vous verrez que ces étapes sont «   fail » ou « GB », « HSV » et « hex Si vous vous demandez ce qu'ils sont, eh bien, ces deux leçons essaieront de vous donner la réponse. Bien que nous utilisions Bender pour la plupart des exemples, les informations que vous tirerez de ces leçons vous seront également utiles ultérieurement lorsque vous utiliserez d'autres logiciels de Tweet ou de CD en général La couleur est peut-être l'aspect le plus important dans la création d' œuvres d'art et de design magnifiques. Il y a tellement de couleurs et de variations de couleurs dans le bois. Pendant des siècles, les gens se sont efforcés de découvrir les secrets des couleurs. Pourquoi est-ce si important pour nous ? Parce qu'en connaissant le fonctionnement réel des couleurs, nous pouvons les capturer, les stocker, les dynamiser, les reproduire ou les afficher avec précision. Essentiellement, nous devons simplifier les couleurs jusqu'à leurs composants de base, appelés couleurs clés. En utilisant la combinaison de ces couleurs clés, nous pouvons reproduire n'importe quelle couleur que nous voulons. C'est ce que nous appelons le modèle de couleur. En gros, les modèles de couleurs sont des méthodes permettant de décrire les couleurs à l'aide d'une combinaison de couleurs clés ou d'un ensemble de paramètres. Il existe deux types de modèles de couleurs, les modèles couleur basés sur la lumière et les modèles de couleur basés sur les pigments. Les modèles de couleurs de base utilisent la lumière comme source de couleur. Tous les appareils qui produisent de la lumière utilisent ce modèle de couleur. Par exemple, les écrans d'ordinateur, les écrans de smartphone, les téléviseurs, les projecteurs, etc. Il existe deux modèles de couleurs de base d'éclairage. Nous allons en discuter dans cette vidéo de leçon. Ils sont RGB et HSV. Le type suivant est le modèle de couleur basé sur le pigment. Contrairement au modèle de couleur à base de lumière, le modèle de couleur à base de pigments utilise des encres ou des épingles pour produire la couleur. Tout ce qui est imprimé utilise ce modèle couleur. Le modèle de couleur à base de pigments le plus courant est le CMYK. Discutons d'abord des modèles de couleur de base de lumière, puis du modèle de couleur basé sur des pigments. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le RGB est le modèle de couleur pour les lumières. RGB est l'abréviation de rouge, vert et bleu. En utilisant ces trois couleurs clés, nous pouvons produire toutes les couleurs que nous aimons. Si toutes les couleurs (rouge, vert et bleu) sont activées à leur intensité maximale, la couleur de sortie sera blanche, et si aucune des couleurs RVB n'est activée, la couleur de sortie sera noire. Donc, en gros, dans le modèle de couleur RGB, noir signifie ou pas de lumière du tout. Si seules les couleurs rouge et verte sont activées, la couleur de sortie sera jaune. Si le vert et le bleu sont activés et que le rouge est désactivé, la couleur de sortie sera le cyan. Si les couleurs rouge et bleu sont activées, tandis que la couleur verte est désactivée, la couleur de sortie sera violette. Si l'intensité de chaque canal est uniforme, la couleur de sortie sera celle des niveaux de gris. D'autres couleurs peuvent être produites en contrôlant l'intensité de chaque canal. OK, c'est donc le modèle de couleur RGB. Maintenant, bien que le RVB soit le véritable modèle chromatique de la lumière, il est très peu intuitif d' utiliser des curseurs RGB pour choisir une couleur Nous devons faire beaucoup de suppositions ou d'essais et d'erreurs. C'est pourquoi un autre type de modèle de couleur Light B a été inventé, appelé HSV HSV est l'abréviation de teinte, de saturation et de valeur. Il s'agit d'un modèle de couleur de base basé sur la lumière dérivé du modèle de couleur RGB, mais contrairement au RGB, qui divise la couleur en trois couleurs principales, HSV utilise les caractéristiques de couleur pour définir le rendu des couleurs. La première est la teinte, qui est essentiellement une roue chromatique. C'est ce qu'on appelle une roue chromatique car sa valeur de rotation est comprise entre 0 et 360 degrés. Dans Blender, cependant, la valeur est convertie en une échelle de zéro à un. Vous pouvez constater que le sélecteur de couleur revient au type circulaire de manière plus efficace sélecteur de couleur revient au type circulaire de Si vous supprimez le curseur de teinte, vous pouvez voir comment le pointeur pivote Zéro est fondamentalement de la même couleur rouge qu'un. Vient ensuite la saturation, qui contrôle quantité de couleur présente par opposition aux couleurs de l'échelle de gris. Si vous définissez cette valeur sur la valeur maximale, la couleur sera à la saturation la plus élevée. Et si vous mettez ce paramètre à zéro, il n'y aura aucune couleur ou gros, tout sera classé dans un spectre en niveaux de gris. Modifier ce curseur de saturation revient à faire glisser le pointeur de couleur vers le haut du centre vers la zone de bordure Plus on déplace le pointeur vers le centre, moins la couleur sera saturée. D'accord ? Le dernier concerne la valeur. Veuillez noter que dans d'autres logiciels, il est parfois appelé « luminosité » et « L » pour niveau. Donc, en gros, les termes HSB, HSV et HSL font tous référence au même modèle de couleur Oui, certains logiciels peuvent implémenter ces trois éléments un peu différemment, mais nous pouvons supposer qu' ils sont identiques car la façon dont nous les utilisons est pratiquement identique. Essentiellement, le composant de valeur contrôle la quantité de lumière émise par la couleur. Modifier ce curseur de valeurs revient à le faire glisser vers le haut ou vers le bas Si vous le réglez complètement à zéro, nous aurons une couleur noire car dans le modèle de couleur claire, comme je l'ai mentionné plus tôt, noir signifie rock ou pas de lumière du tout. Maintenant, si vous vous demandez ce qu'est Alpha, il s'agit d'un canal supplémentaire qui contrôle l'opacité ou le degré de transparence de la couleur Si vous utilisez des cycles ou AV, cette valeur Alpha n' a pas d'importance. Cela ne modifiera pas l' opacité de l'objet. Vous pouvez utiliser les couleurs d'un canal pour contrôler l' opacité des objets si vous utilisez le moteur de rendu Workbench D'accord ? Donc, pour récapituler, si vous utilisez le variateur de couleur circulaire, faire pivoter le pointeur revient à modifier le paramètre Le fait de rapprocher ou d'éloigner le pointeur du centre revient modifier le primètre de saturation Enfin, faire glisser le curseur revient modifier l'amormètre de valeur C'est bon. Remettons le sélecteur de couleur au carré à mesure que nous vieillissons Si vous êtes moi et que vous préférez le sélecteur de couleur carré, vous pouvez trouver une teinte à l'aide du curseur Ensuite, pour régler la saturation, vous pouvez faire glisser le pointeur vers la gauche et vers la droite. Enfin, pour régler la luminosité ou la valeur, vous pouvez déplacer le pointeur vers le haut ou vers le bas. C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez sélectionner une couleur en utilisant le modèle de couleur HSV dans ender Poursuivons notre discussion sur les modèles de couleurs. Le troisième modèle de couleur est le modèle de couleur CM ike. Contrairement aux deux modèles de couleurs dont nous venons de parler, CM wiki est un modèle de couleur basé sur les pigments. Si vous possédez une imprimante couleur, vous connaissez probablement déjà CM ik car les cartouches d'encre de l'imprimante couleur sont basées sur ce modèle couleur. Il y a longtemps, nous pensions que les couleurs principales du pigman ou des peintures étaient le rouge, bleu et le jaune, car de nombreuses couleurs peuvent être produites en mélangeant ces trois couleurs Certaines écoles d'art enseignent même encore ce concept jusqu'à présent. Bien que vous puissiez obtenir de nombreuses variations de couleur avec des peintures rouges, bleues et jaunes, vous ne pouvez pas toutes les produire. Les scientifiques ont déjà découvert que les couleurs Bigman ki sont plus susceptibles d'être blanc C, le C pour la couleur sinusoïdale et la couleur formgenta Y pour la couleur jaune et K. Eh bien, K représente en fait la couleur clé. Mais comme la plupart des couleurs clés sont considérées comme du noir dans l'industrie de l'imprimerie, nous pouvons supposer que K est pour le noir. Nous avons besoin de la couleur noire car les couleurs cyan, magenta et jaune, lorsqu'elles sont mélangées, ne peuvent obtenir qu'une couleur boue brunâtre Ils ne peuvent jamais passer à travers noir sans une encre arrière dédiée. Maintenant, vous vous demandez peut-être s' il existe d'autres modèles de couleurs basés sur Bigman en Hike ? En fait, il existe, mais la plupart du temps, ne sont pas des modèles couleur couramment utilisés et ils sont la propriété de certaines sociétés d'impression. Certains fabricants d'imprimantes proposent imprimantes couleur qui utilisent plus de quatre composants couleur. Ils ont des modèles de couleurs uniques mais sont toujours basés sur le même modèle de couleur Waike Par exemple, une imprimante hexacron à six couleurs utilise des encres Sim Waike ainsi que des encres orange et verte dédiées Un autre type d'imprimante à six couleurs utilise la méthode de la lumière foncée, ce qui signifie en plus des encres Sim Waike, elle ajoute une teinte plus claire de cyan et une teinte de magenta plus claire Il existe également des imprimantes numériques qui utilisent au moins huit encres couleur de base, etc. Dans ce cours, étant donné que nous nous concentrons sur l' infographie en trois dimensions, nous n'utiliserons pas le même modèle de couleur Wiki. Comme nous le savons tous, trois graphiques sont toujours affichés sur des écrans qui utilisent tous des modèles de couleurs de base clairs. Oui, vous pouvez effectuer le rendu d'une image puis l' imprimer en utilisant la même imprimante Wiki. Mais généralement, vous le faites par le biais d'un logiciel graphique à deux processeurs. C'est la raison pour laquelle, chez Dender, vous ne trouverez pas de modèle de voiture ou de sélecteur de voiture Simoke, comme celui que vous pouvez trouver dans For Shop ou un autre 8. Code de couleur hexadécimal: Lorsque vous travaillez avec des couleurs, vous verrez souvent des personnes partager couleurs à l'aide de codes hexadécimaux, en particulier si vous faites de la conception Web. Il est fort probable que vous utilisiez déjà ces codes hexadécimaux pour définir les couleurs dans les codes HTML ou CSS Si vous ouvrez le sélecteur de couleurs Vendors, vous pouvez voir le champ hexadécimal ici Il s'agit essentiellement de la version hexodécimale de la couleur active Habituellement, nous pouvons dire qu' un code est en hexadécimal parce qu'il est précédé un hachage ou d'un symbole de boutique comme Dans cette vidéo, nous allons discuter de la structure sous-jacente de ces codes couleurs hexodécimaux J'espère qu'après cela, vous pourrez les utiliser en toute confiance et pouvoir changer de couleur en peaufinant simplement les Explication rapide Tout d'abord, ces codes hexadécimaux sont utilisés pour représenter Le code peut être divisé en trois groupes, chacun comportant deux chiffres. Les deux premiers chiffres correspondent à la composante de couleur rouge. Les deux autres chiffres correspondent à la couleur verte. Enfin, les deux troisièmes chiffres correspondent à la couleur bleue. Dans Lender, cependant, vous pouvez voir que les codes hexadécimaux sont composés de huit chiffres et non de six chiffres Eh bien, les deux derniers chiffres correspondent au canal Alpha ou au niveau d'opacité Vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet car si vous copiez un code couleur x provenant d'une autre source avec les six chiffres standard, puis que vous le collez dans ce champ, nous y ajouterons automatiquement un code FF supplémentaire . Ainsi, vous obtiendrez votre couleur correctement et ne produirez aucune erreur. FF signifie que la couleur est totalement opaque, n'est-ce pas ? Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons tous ces chiffres et lettres mélangés comme ça ? Eh bien, la forme la plus courante d' images numériques est en RGB, huit bits par canal. Nous l'appelons huit bits par canal parce que chaque canal possède huit emplacements ou chiffres. Et dans chaque slot ou chiffre, nous pouvons avoir une valeur binaire de zéro ou un. Maintenant, si nous divisons ces huit bits en aile gauche et aile droite, nous avons quatre chiffres à gauche et quatre chiffres à droite car nous avons quatre espaces probables et chacun avec deux valeurs possibles, nous pouvons calculer le nombre maximum de variations que nous pouvons avoir, soit deux puissances quatre égales à 16 variations chacune. OK ? Chaque aile peut donc avoir une valeur de 1 à 16 Mais si nous partons de zéro, nous obtenons de zéro à 15 valeurs. L'idée est de savoir comment écrire chacune de ces ailes avec un seul chiffre ? Pas pour des chiffres comme celui-ci, comme lorsque nous utilisons des binaires ou lorsque nous n'utilisons pas deux chiffres comme celui-ci , comme lorsque nous utilisons le symbole La réponse est d'écrire une valeur en hexadécimal. Alors, qu'est-ce qu'un hexodécimal, nous connaissons tous les décimales, n'est-ce pas  ? Nous comptons de zéro, un, deux, trois, jusqu'à neuf. Ensuite, une fois que nous atteignons dix, nous faisons une boucle, nous revenons à zéro, puis à 11, 12, 13, etc. En gros, en utilisant le système décimal pour chaque dixième valeur, nous effectuons une boucle dans l'ordre de comptage Ce comportement existe principalement parce que nous, les humains, avons dix doigts. Maintenant, imaginons cela pendant une seconde. Supposons que vous rencontriez une race extraterrestre qui possède 16 doigts au lieu de dix. Comment pensez-vous qu'ils compteront nombres en utilisant le système décimal Ce n'est probablement pas une grande chance. Ils utiliseront le système hexardisimal. Le système hexarimal suit l'ordre de comptage, non pas lorsqu'il atteint le montant de dix, mais lorsqu'il atteint 16. Maintenant, si nous empruntons ce système, nous ne pouvons utiliser qu'un seul chiffre pour faire référence à la valeur de chacune de ces ailes Mais attendez, nous avons toujours un problème. Nous n'avons pas de symboles numériques supérieurs à neuf. Comment pouvons-nous symboliser des nombres comme dix, 11, 12, jusqu'à 15 en hexadécimal alors, nous pouvons Nous pouvons utiliser des lettres à la place. Donc, en décimal, un, deux, trois, quatre, jusqu'à ce que nous atteignions neuf Ensuite, nous en avons dix, 11 et ainsi de suite. En hexadécimal, nous avons un, deux, trois. Jusqu'à neuf heures, nous avons toujours les mêmes symboles ici. Mais lorsque nous atteignons dix, nous utilisons la lettre A puis B 411, C pour 12, et ainsi de suite, jusqu'à F pour 15. Lorsque nous atteignons 16 ans , nous en avons dix. Ainsi, dix en valeur hexadécimale est égal à 16 en valeurs décimales. OK ? Ainsi, en utilisant le système avec un espace d'un chiffre, nous pouvons avoir une valeur minimale de zéro, qui est égale au montant de zéro également en décimal Et une valeur maximale de F, qui est égale au montant de 15 en décimal Maintenant, avec seulement six chiffres, nous pouvons définir toutes les couleurs RGB que nous aimons. Parfois, vous pouvez également rencontrer valeurs de couleur à trois chiffres également appelées couleurs de sauvegarde sur le Web. Ne vous laissez pas confondre avec ces codes, car il s' agit essentiellement de valeurs doubles. Par exemple, si vous avez 37 A comme celui-ci, la valeur réelle de ce code est en fait 3377 AA soit trois, double sept et A. Veuillez noter que la couleur websaf est un héritage des anciennes normes, lorsque les ordinateurs avaient encore des couleurs limitées et une bande passante limitée De nos jours, ils ne sont vraiment pas importants du tout. Lorsque vous travaillez avec des valeurs hexadimales, lorsque toutes les valeurs sont nulles, qu'il s' agisse de six chiffres tels que zéro, zéro, zéro, zéro, zéro, zéro ou simplement 000 en utilisant le format de couleur websaf, ces deux Comme dans votre modèle de couleur RGB, aucune lumière n'est synonyme de noir. Si toutes les valeurs sont définies sur F, telles que FFF ou FF, FF, FF, cela signifie que la couleur est blanche blanc est la couleur la plus intense, car tous les canaux RGB sont réglés sur leurs valeurs maximales. Ensuite, nous pouvons également déterminer si la couleur est une échelle de gris, et c'est à ce moment-là que chaque nombre de valeurs GNB est identique Ainsi, par exemple, 12, 12 comme celui-ci ou E ou CCC, toutes ces valeurs sont des valeurs de couleur en échelle de gris 9. Concepts de base de Shader: Dans cette vidéo de leçon, nous aborderons les concepts de base des shaders, du BSDF fondé sur des principes Lorsque vous créez un nouveau matériau dans Blender, le matériau possède par défaut un type de shader appelé BSDF fondé sur des principes Il s'agit du shader standard que vous pouvez utiliser pour presque tous vos besoins lorsque vous créez une scène dans Blender Nous avons déjà créé des matériaux, mais nous n'avons pas expliqué ce qu' est réellement un shader ni pourquoi le shader par défaut s' appelle Principled Un shader est en fait un programme ou un code qui indique aux ordinateurs comment afficher les objets à l'écran Notez qu'il n'est pas nécessaire d'écrire un seul code pour utiliser les shaders dans Blender Tu peux, mais tu n'es pas obligée. La plupart des travaux de programmation pour les types courants de shaders sont déjà réalisés par la Blender Foundation, et ce cours ne couvre pas non plus la programmation des shaders Encore une fois, il est fort probable que vous n' aurez besoin que du BSD principal du shader pour presque tous les matériaux de votre scène La seule raison pour laquelle vous souhaitez créer ou composer votre propre shader est que vous souhaitez obtenir des effets de rendu non standard Pour cela, il existe deux approches que vous pouvez adopter. La première approche, plus simple et plus rapide, consiste à mélanger les shaders existants à l'aide de nœuds Si vous cliquez sur le nom du shader, vous pouvez voir qu'il y a environ deux douzaines de shaders disponibles dans Blender, plus du BSDF principal Vous pouvez trouver différents shaders pour différents besoins. Il existe un shader en verre qui peut générer des reflets, un shader brillant qui peut générer des reflets, un shader résistant qui peut créer pixels totalement transparents lors du rendu de l'image, un shader métallique pour générer des reflets colorés Vous pouvez mélanger différents types de shaders à l'aide d'un shader spécial appelé mixed Ce n'est que la pointe de l'iceberg. Il existe encore de nombreuses fonctionnalités du shader qui ne sont pas répertoriées ici Pour mélanger ou modifier des shaders à l'aide de nœuds, vous devez utiliser un éditeur spécial appelé Shader Bien qu'il semble trop simple de modifier les shaders à l'aide de nœuds, vous seriez surpris de la puissance de cette technique Essentiellement, l'édition du nœud Shader peut imiter le fonctionnement de la programmation du shedder C'est juste que vous le faites visuellement comme un artiste au lieu de taper les codes directement comme un programmeur. Nous aborderons plus en détail l'édition des nœuds Shader dans les leçons ultérieures de Halo La deuxième approche, que nous n'aborderons pas dans ce cours, consiste à écrire votre propre shader à l'aide de codes Encore une fois, vous ne devez le faire si vous avez des besoins très spécifiques qui ne sont pas encore couverts par les shaders standard et qui ne peuvent pas être satisfaits simplement en utilisant les nœuds En général, vous pouvez écrire shaders dans différentes langues Différents logiciels peuvent avoir différentes manières de créer des shedders, mais le moyen le plus simple d'écrire un shedder est d' utiliser un langage de shedder spécialisé tel que SL YSL est l'acronyme de Open Shading Language , développé par Sony Pictures Image Works Actuellement, SL est le seul langage de suppression supporté par Ensuite, discutons de ce qu'est le principal BSDF. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le BSDF principal est essentiellement un shader C'est le shader par défaut du fournisseur, car il peut répondre à presque tous nos besoins Il peut créer des reflets, simuler la rugosité, des effets métalliques, des effets de lueur, etc. L'un des principaux avantages est qu'il peut être facilement exporté vers d'autres logiciels tels que les moteurs de jeu. J'utilise beaucoup le moteur arrière pour créer en temps réel ou l'animation pour la visualisation architecturale. Croyez-le ou non, même si je l'affiche dans l'animation en utilisant le vrai moteur 5.5. La plupart des matériaux que vous voyez ici ne sont pas créés dans le moteur Unreal Je les ai créés chez le fournisseur en utilisant le principe BSDF. Presque tous ont été transférés sur un vrai moteur sans problème. Les deux seuls matériaux qu'ils n'ont pas besoin de recréer dans un vrai moteur sont le verre et le matériau à effet brillant, également connu sous le nom de matériaux émissifs, et c'est Encore une fois, vous devriez toujours essayer en tenir au principe BSDF si vous avez l'intention d'exporter votre projet vers des moteurs de jeu tels que Real Jusqu'à présent, vous vous demandez peut-être pourquoi on l'appelle le principe BSDF Pourquoi ne pas simplement l'appeler « matériel par défaut ou un autre nom convivial similaire ? Eh bien, le BSDF lui-même signifie fonction de distribution de diffusion bidirectionnelle Bref, il est appelé bidirectionnel car il calcule à la fois les rayons lumineux réfléchis et les rayons lumineux réfléchis Pour ceux qui ne le savent pas, le terme fraction désigne le moment où la lumière est réfléchie ou adhère à une surface, tandis que la réfraction désigne le moment où la lumière traverse une surface transparente puis se déforme en cours de route Chaque shader qui utilise les mots BSDF signifie qu'il gère les deux effets Maintenant, le mot principe est utilisé parce que le shader a été créé sur la base des principes physiques de récompense L'origine de ces principes est en fait un article de recherche publié par studios d'animation Disney en 2012, puis en 2014, vous pouvez toujours lire le document en suivant ce lien. L' article décrit essentiellement comment les shaders doivent se comporter si nous voulons qu'ils soient réalistes Cet article a également popularisé les termes PBS ou ombrage basé sur le physique et TBR ou Ce document date actuellement de dix ans. De nos jours, presque tous les fournisseurs de textures utilisent les normes PBR, et les textures que nous obtenons sur ces sites peuvent donc être facilement utilisées avec le principal SDF Shader, Quelle est donc la différence entre les shaders et les matériaux ? En termes simples, les matériaux ont plus grande portée que les shaders Nous les nommons matériaux parce que nous aimons les comparer aux matériaux du monde réel. Nous pouvons créer un matériau pour certains types de bois, marbre, le métal, le verre, le liquide, etc. Pour qu'un matériau fonctionne, il faut au moins un shader est impossible d' exister un matériau Il est impossible d' exister un matériau sans un shader fonctionnel, et d'un autre côté, vous pouvez créer un matériau contenant plusieurs shaders Désormais, outre les shaders, le matériau peut également contenir des textures. Les textures utilisées dans les infographies sont essentiellement des images. Ils peuvent être au format JPEG, PNG, TV, UXR ou tout autre format de fichier image supporté par Blender Nous les appelons textures car ces images représentent généralement l'apparence d'un objet. Notez qu'il n'est pas nécessaire d'avoir des textures pour qu'un matériau existe Vous pouvez donc avoir des matériaux sans aucune texture, comme nous avons créé les matériaux rouges, verts et bleus auparavant. 10. Paramètre métallique: À partir de cette vidéo, nous aborderons les paramètres de base qui existent dans un matériau par défaut ou qui utilise le principal shader BSDF Mais avant de discuter du sujet, créons un modèle à tête de singe. Appuyez sur Ctrl 2 pour ajouter automatiquement un modificateur de subdivision à deux niveaux En gros, un modificateur de subdivision aplanit un modèle de maillage en divisant ses faces Nous pouvons également changer le mode d'ombrage en mode lisse pour le rendre encore plus lisse Ensuite, nous pouvons activer le mode de fenêtre Renred. Mais désactivez l' option de vote par carte SIM afin que le fournisseur utilise simplement l'image HDRI par défaut pour éclairer la Enfin, créons un nouveau matériau pour l' objet en forme de tête de singe. C'est bon. Notez que nous pouvons prévisualiser le matériau dans la section d'aperçu, mais nous allons la fermer pour le moment car nous utilisons déjà le mode rendu dans la fenêtre d'affichage Nous avons déjà appris comment choisir une couleur pour la couleur de base. Nous avons même discuté en profondeur des codes RGB, HSV et hexadécimal Pour l'instant, rendons-le rouge. Et abaissons la rugosité à environ 0,2. Ne t'inquiète pas Nous aborderons le paramètre de rugosité dans la vidéo suivante Nous allons maintenant nous concentrer sur ce paramètre métallique. Nous parlons brièvement du PVR ou principes de rendu basés sur la physique dans la leçon précédente, basés sur un principe PBR Tous les matériaux concernés sont divisés en deux catégories, métalliques et non métalliques, également appelés diélectriques Aucun matériau ne se situe entre ces deux catégories. Je veux dire, il n'y a pas de matériaux moitié métalliques et à moitié diélectriques. Elle n'existe tout simplement pas. Idéalement, il vous suffit de définir la valeur métallique entièrement vers la gauche pour les matériaux diélectriques, et jusqu'à droite pour les matériaux métalliques. Dans certains cas mineurs, Dans certains cas mineurs vous pouvez définir la valeur à mi-chemin, mais nous aborderons ce point dans une vidéo. Je crois que nous savons tous ce que sont les matériaux métalliques. Plusieurs exemples de métal sont le fer, l'aluminium. Or, argent, laiton, etc. Et en ce qui concerne les matériaux électriques, peu près tout ce que nous voyons dans ce monde qui ne sont pas métaux en est un exemple, des matériaux comme le bois, la terre, l'eau, le tissu, le caoutchouc , le plastique, la céramique, le marbre, etc. Il est donc probable que plus de 90 % des matériaux de ce monde soient des matériaux diélectriques. Il existe de nombreux traits spécifiques qui différencient les deux groupes. ils ne sont pas tous liés Cependant, ils ne sont pas tous liés à la façon dont nous composons les matériaux. Par exemple, tous les métaux sont conducteurs. En d'autres termes, ils transfèrent bien l'électricité, tandis que l'électricité est l'inverse Ils sont appelés isolants ou sont très mauvais pour le transfert d'électricité Vous pouvez effectuer une recherche en ligne pour en savoir plus sur ces différences si cela vous intéresse. quoi nous voulons nous concentrer maintenant, ce sont uniquement leurs propriétés visuelles en termes de couleur. Seuls les matériaux diélectriques ont des couleurs diffuses. Par couleur diffuse, on entend la vraie couleur d'une surface sans que les zéros, les reflets, reflets et les réfractions n' affectent la Les matériaux métalliques n' ont pas de couleur diffuse. Vous vous demandez peut-être maintenant, mais qu'en est-il de l'or et de l'argent ? Nous pouvons clairement voir que l'or est jaune et que l'argent est blanc. Eh bien, les couleurs que nous voyons sur les matériaux métalliques sont en fait des reflets teintés Ce ne sont pas des couleurs diffuses. Ainsi, un or, par exemple, reçoit la lumière de l'environnement puis la réfléchit vers nos yeux tout en ajoutant une couleur jaune au reflet. Nous ne pouvons pas voir la couleur diffuse de l' or car il n'en a pas. Dans Lender, cependant, l'implémentation couleur dans un matériau par défaut est assez simple, qu' il s' agisse de métaux ou non, il suffit de définir la couleur de base Si le matériau est un diélectrique, la couleur de base agira comme une couleur diffuse. Mais si nous fixons le métal à un, ce qui en fait un matériau métallique, la couleur de base agit désormais comme une couleur fine pour le reflet. Ce que je veux souligner maintenant, c'est que nous déterminons si la surface est métallique ou non métallique en fonction du volume de l'objet, mais uniquement de la surface de l'objet ou de ce qui est visible dans le rendu. Par exemple, si vous peignez sur une clôture en fer avec des peintures normales, la surface de la clôture n'est plus en métal. Ainsi, lorsque vous créez un matériau pour la clôture, vous devez définir la valeur métallique à zéro. Un autre exemple est un miroir. Vous pourriez penser qu'un miroir n'est pas un métal parce qu'il est en verre. Cela n'est pas vrai. Le reflet que nous voyons dans un miroir provient de la feuille métallique située derrière la couche de verre, non du verre lui-même. Ainsi, lorsque vous créez un matériau pour un miroir, vous devez définir la valeur métallique sur un. Et pour un miroir transparent, vous devez changer la couleur de base en blanc. De plus, réglez la rugosité jusqu'à zéro ou très faible, par exemple 0,1 Vous pouvez également utiliser les mêmes paramètres pour le chrome ou l'acier inoxydable. Comme je l'ai dit plus tôt, il n'existe pas de matériaux à moitié métalliques ou à moitié électriques. Mais visuellement parlant, nous pouvons placer des couches d' électricité sur le métal ou inversement. Nous pouvons superposer des métaux au-dessus d'un appareil électrique. Par exemple, si une surface métallique est recouverte de poussière, la poussière ordinaire n'est pas du métal. Il sera quasiment impossible de modéliser chacune des poussières et de leur donner un matériau électrique. Dans ce cas, il est beaucoup plus facile de simplement éteindre le curseur métallique un peu vers la gauche Comme vous pouvez le constater, il semble maintenant que le métal soit sale à cause de la poussière. Les peintures à sculpter sont un autre exemple. Bien que les corps des cartes soient principalement en métal, les peintures que nous appliquons sur les corps des cartes ne sont pas en métal. Cela est vrai pour les peintures automobiles courantes. Vous devez donc définir la valeur métallique à zéro. Essayons le noir ou un gris très foncé. OK. Maintenant, si vous appliquez de la peinture métallique pour voitures, ce sera une autre histoire. Essayons une couleur violette maintenant. La façon dont les gens fabriquent la peinture métallique consiste généralement à mélanger la peinture ordinaire avec des taches d'aluminium ou d'autres métaux réfléchissants C'est ce qui donne la douleur un aspect plus brillant ou plus réfléchissant. Mais elle n'est toujours pas aussi réfléchissante que la surface entièrement métallique. Ainsi, si vous créez un matériau pour des peintures métalliques, vous pouvez utiliser une valeur de 0 à 1 pour le paramètre métallique en fonction de l' intensité de l' effet métallique de la peinture. 11. Rugosité, alpha, transmission et IOR: Dans cette vidéo, nous allons discuter d'autres paramètres du matériau, à savoir la rugosité, la transmission, l'Alpha et l'IOR Tout d'abord, il y a le primètre de rugosité. Comme son nom l'indique, le primètre de rugosité détermine degré de rugosité ou de lissage d'une surface Avant la norme PBR, la plupart des logiciels utilisaient valeurs distinctes pour contrôler la rugosité et la réflexion. Ce n'est pas physiquement correct. Dans le monde réel, tous les objets sont réfléchissants. C'est pourquoi nous pouvons les voir. Nous pouvons voir les objets parce qu'ils reçoivent des lumières et les projettent ensuite sur nos yeux La vraie raison pour laquelle nous percevons un objet comme réfléchissant est qu'au niveau microscopique, la surface de l'objet est presque plate, et donc les rayons lumineux peuvent voyager et rebondir presque uniformément parce que le reflet forme une image claire, nous classons l' D'autre part, lorsqu'un objet a une surface rugueuse, ce qui signifie qu'au niveau microscopique, la surface comporte de nombreuses petites montagnes et vallées Les rayons lumineux qui atteignent la surface rebondiront de manière plus aléatoire Comme le reflet ne forme pas une image claire, nous classons l'objet dans la catégorie des objets non réfléchissants Encore une fois, dans le monde réel, réflexion et la rugosité sont liées car les normes PBR sont basées sur la physique réelle C'est plus facile qu'avant, car il suffit de contrôler le curseur de rugosité. Nous n'avons pas besoin de contrôler deux valeurs différentes comme avant. Si nous devons créer une surface réfléchissante ou brillante, nous abaissons la valeur de rugosité zéro, ce qui signifie que la surface est parfaitement brillante Vous souhaiterez peut-être utiliser cette valeur zéro uniquement sur des objets brillants tels que des lunettes, des diamants, des miroirs, etc. Non, la réflexion est donc très forte sur des valeurs de rugosité faibles Inversement, si vous souhaitez créer une surface rugueuse, vous devez augmenter la valeur de rugosité. Vous souhaitez utiliser des valeurs de rugosité élevées sur les rochers, les murs, la saleté, les tapis, etc. Encore une fois, c'est ainsi qu' ils fonctionnent couramment. Au cas par cas, vous pouvez polir un mur ou tailler une pierre pour le rendre brillant, par exemple. Notez que lorsque la valeur de rugosité est élevée, la surface devient moins réfléchissante Désormais, outre les diélectriques, vous pouvez également utiliser la valeur de rugosité pour les Dans le monde réel, avec certains traitements, nous pouvons donner aux métaux un aspect rugueux. Par exemple, du métal brossé. Un autre exemple est lorsque nous peignons une vitre métallique sur une surface rugueuse ou poreuse, etc. Sur certains appareils électroniques ou meubles, vous pouvez repérer des surfaces métalliques rugueuses, de sorte que même si elles sont en métal, vous ne pouvez pas voir de reflets clairs sur leurs surfaces. Si nous voulons rendre un matériau transparent ou transparent, nous pouvons utiliser le primètre Alpha ou le primètre de transmission Ce qui les différencie, c'est que la transmission est physiquement correcte, alors qu'Alpha ne l'est pas. Essentiellement, la valeur Alpha fera simplement disparaître l'objet sans ajouter d'effet de réfraction Cela convient donc mieux à des fins d'effets visuels, exemple lorsque vous devez rendre un fantôme ou trois projections holographiques comme celles que vous voyez dans les films Star Wars, l'une est la valeur par défaut, ce qui rend le matériau totalement opaque, tandis que zéro est la valeur minimale qui rend l'objet totalement transparent ou pratiquement invisible Outre les effets physiques, Alpha est souvent utilisé pour créer des découpes Par exemple, nous pouvons créer un objet simple pour qu'il ressemble à une feuille d'arbre en utilisant une texture Alpha. Nous verrons comment faire ce leader lorsque nous discuterons des textures, d'accord ? Si nous voulons rendre un matériau transparent tout en simulant correctement la réfraction, vous devez utiliser transmission et non le primètre Alpha Par exemple, lorsque vous devez créer des verres, des liquides, des diamants, etc., si la valeur est nulle, ce qui est la valeur par défaut, le matériau est fondamentalement totalement opaque Et si la valeur est définie sur un, qui est la valeur la plus élevée, le matériau est entièrement réfractif Pour un verre transparent, vous devez utiliser le blanc comme couleur de base et régler la rugosité, jusqu'à zéro ou à une valeur très faible Veuillez noter que le curseur de transmission tend à augmenter le volume de l'objet C'est pourquoi personnellement, si je veux simuler un verre teinté, je préfère laisser la valeur de transmission à un et jouer avec la couleur de base Par exemple, nous pouvons définir la couleur de base sur le gris foncé pour créer le verre teinté noir d'une vitre de voiture, ou vous pouvez le définir sur le vert pour simuler le verre d'une bataille verte, etc. Très bien, ramenons tout ça à zéro. Maintenant, comme la transmission est physiquement correcte, d'autres paramètres physiques affecteront ou désfinanceront également le Par exemple, si vous définissez la valeur métallique sur un, il semble que le primètre de transmission ne fonctionne L'objet n'est pas transparent du tout. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce qu' il n'y a pas de matériau métallique transparent dans le vrai vieux. Blender annulera l'effet de transmission si vous réglez le matériau sur du métal Donc, dans le monde réel, si vous voyez un matériau transparent, vous pouvez être sûr qu'il s'agit d'un matériau diélectrique et non d'un métal. Un autre paramètre physique qui affecte la transmission est la valeur de rugosité. Si vous augmentez la valeur de rugosité, la réfraction sera affectée et deviendra de plus en plus floue Vous pouvez utiliser le réglage de rugosité sur les matériaux en verre pour simuler des matériaux en verre dépoli ou sablé. OK ? De tous les paramètres physiques, IOR est peut-être la valeur la plus importante qui fonctionne en conjonction avec le paramètre de transmission. IOR est l'abréviation d'indice de réfraction. Il s'agit essentiellement d'une propriété physique qui affecte la quantité de lumière courbée lorsqu'elle entre ou sort du volume de l' objet Vous pouvez facilement rechercher en ligne les bonnes valeurs IOR. Comme vous pouvez le constater, l'aspirateur en est un, l'air en est presque un. L'eau est à peu près à 1,3. Le diamant est d'environ 2,4 et le verre ordinaire est d'environ 1,5 , valeur par défaut utilisée par le cintre. Vous pouvez suivre ces valeurs si vous souhaitez que votre rendu soit parfaitement précis ou physiquement parfaitement précis ou physiquement correct. Mais personnellement, je n'utilise que deux valeurs IOR la plupart du temps. J'ai réglé l'IOR sur un. Si je veux créer un ballon ou un objet transparent mais rempli uniquement d'air, et pour le reste, je laisse la valeur à 1,5. La raison en est que les yeux humains ne peuvent pas vraiment faire la différence entre des valeurs IOR de 1,3, 1,5 et même 2,4. Si un matériau présente un effet de réflexion avec l'IR 1,5, il est suffisamment beau pour représenter les autres valeurs communes. 12. Pelage et brillance: Dans cette vidéo, nous allons d'abord parler des amorètres du moteur de code, le primètre de code Utilisez le code primeter pour ajouter une couche supplémentaire de revêtement transparent sur le matériau existant Cela est très utile pour simuler des effets tels que les couches minces, les politiques automobiles, les cires, bois, les placages, etc. Vous pouvez effectuer une recherche en ligne pour comprendre en détail fonctionnement de chacun de ces effets dans le monde réel. Bref, utiliser le primètre à code, c'est comme avoir une fine plaque de transmission posée sur notre matériau de base, qui peut avoir sa propre rugosité, sa couleur et son IOR indépendants une fine plaque de transmission posée sur notre matériau de base, qui peut avoir sa propre rugosité, sa couleur et son IOR indépendants. Le paramètre supérieur, poids, contrôle l'intensité de l'effet, tandis que valeurs faibles rendent le code moins visible, tandis que des valeurs élevées le rendent plus visible ou plus visible. Avant de continuer, il y a une chose importante que je n'ai pas encore mentionnée à propos des curseurs des fournisseurs, en particulier les curseurs sur les paramètres des matériaux Vous voyez, bien que ces curseurs limitent les valeurs à un certain nombre maximum, vous pouvez en fait saisir une valeur bien supérieure à cela Dans ce cas, bien que le paramètre de poids soit approprié à un si vous tapez deux, vous obtenez deux fois plus de force. Vous pouvez en essayer cinq ou dix, et cetera. À ce stade, vous vous demandez peut-être. Alors, quel est l'intérêt de définir nombre maximum si nous pouvons toujours avoir une valeur supérieure à cela ? Eh bien, le nombre maximum par défaut est là pour deux raisons. La première raison est de conserver le matériel physiquement correct, comme vous pouvez le voir dans l' exemple de code, une valeur trop élevée donnera un matériau d'apparence étrange impossible à exister dans le monde réel. Essentiellement, si vous voulez que le matériau soit physiquement correct, vous devez rester dans les valeurs du curseur En tant qu'artiste, nous avons pas toujours besoin de créer des choses dans un style photoréaliste Parfois, nous devons déformer la réalité pour créer des œuvres d' art stylisées. C'est pourquoi nous avons ces options chez le prêteur si jamais vous en avez besoin. La deuxième raison pour laquelle le nombre maximum par défaut existe est que les valeurs supérieures ce nombre ne produiront aucun résultat différent. Par exemple, nous pouvons saisir dix pour la valeur Alpha, mais cela ne produira rien de différent un, car lorsqu'un objet est déjà complètement opaque, il n'obtiendra pas plus d' optique que cela. Autre exemple : si vous définissez la valeur métallique sur dix ou même sur 100, vous ne verrez aucune différence par rapport à la valeur de un car le matériau ne deviendra pas plus métallique qu'il ne l'est déjà. Encore une fois, si vous souhaitez créer un résultat photo réaliste, vous devez vous en tenir aux chiffres fournis dans les curseurs Mais lorsque vous devez créer des œuvres d'art stylisées et que vous souhaitez exagérer certains effets de votre matériau, Blender vous permet de le faire également sur certains paramètres Continuons avec les autres primètres de code. La rugosité et les primètres IR ici sont fondamentalement les mêmes que la rugosité et les paramètres IOR dont nous avons discuté sur le C'est juste que ces deux éléments sont appliqués à la couche de code, pas à la couche de base. Ces paramètres se situent donc au-dessus de ces paramètres. Dans le monde réel, la plupart des mises en œuvre de couches de revêtement sont généralement appliquées sur une surface rugueuse ou au moins plus rugueuse que la couche de revêtement Idéalement, le matériau de base a une valeur de rugosité élevée, tandis que le revêtement est plus brillant ou a une valeur de rugosité plus faible Le dernier est le mince périmètre. Si vous le définissez sur blanc, qui est la valeur par défaut, il n'y aura aucune autre couleur sur la couche de revêtement. Mais si vous choisissez une couleur différente, vous obtiendrez une couleur supplémentaire mélangée à la couleur de base. Plus la saturation est forte et/ou plus la luminosité est faible, plus l' effet de teinte deviendra tout blanc Vient ensuite le périmètre de la peau. Si vous examinez de près matériaux textiles en bois véritable, en particulier les velours, vous remarquerez que ses bordures ou surfaces perpendiculaires à notre angle ont tendance à avoir des couleurs plus vives Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, cela est dû aux petites particules ressemblant à de la fourrure qui existent à la surface du tissu. Nos yeux peuvent capter rayons lumineux qui rebondissent sur ces particules lorsqu'elles sont placées plus près d'un angle perpendiculaire ou de 90 degrés D'autres particules réfléchissent également la lumière, mais elles se dirigent dans d'autres directions car sont mieux alignées avec le champ de vision de nos yeux. Si vous souhaitez créer cet effet éclaircissant sur votre tissu, vous pouvez utiliser le protège-tibia. Pour récapituler, nous utilisons le protège-tibia pour ajouter des zones claires sur le bord ou les bords de la surface lorsque les faces sont perpendiculaires à nos angles Ceci est très utile pour simuler le flou ou la poussière sur les vêtements. Par exemple, pour mieux voir l'effet tibia, nous devrons peut-être utiliser une couleur Bish plus foncée Notez que nous pouvons utiliser le paramètre de pondération pour contrôler l'intensité de l'effet. Tout comme le poids du code dont nous avons parlé précédemment, nous pouvons également augmenter cette valeur au-delà du nombre maximum de défauts en saisissant une valeur manuellement Mais encore une fois, si vous voulez un résultat réaliste, vous devez vous en tenir aux valeurs affichées dans un curseur. D'accord ? Maintenant, pour la catégorie initen du paramètre de rugosité, le nom peut être un peu confus car ne ressemble pas aux valeurs de rugosité que nous Essentiellement, cette valeur contrôle la façon dont couleur du tibia s'étale en blanc à partir des bordures ou des bords. Des valeurs plus élevées couvriront un plus grand nombre de surfaces. Alors que des valeurs plus faibles réduiront finalement la zone de couverture, le périmètre de l'étain. C'est essentiellement la couleur de l'effet Lucien. En pratique, vous souhaitez conserver la couleur non loin de la couleur de base. Vous pouvez continuer à utiliser le blanc car il s'agit d'une couleur sûre et neutre. Mais si vous préférez des couleurs autres que le blanc, par exemple, si vous avez une couleur de base verte, vous devez choisir une couleur vert clair pour la couleur de l'étain lucide Si vous utilisez d'autres couleurs dans votre testament, comme le bleu ou le rouge, par exemple, le résultat ne sera pas réaliste, mais vous pourriez en avoir besoin pour simuler effets visuels tels que des fantômes ou des hologrammes d'autres termes, si vous utilisez Shen avec le paramètre Alpha, 13. Spéculaire et anisotropie: Dans cette vidéo, nous aborderons les primètres spéculaires et d' asotropie Vous pouvez accéder aux deux primètres en ouvrant le groupe spéculaire dans le panneau des matériaux Mais avant de modifier le matériau, créons deux nouveaux objets afin de mieux voir les changements Ajoutons d'abord un cylindre. Je pense que ce que doit être un rayon de 50 centimètres, essayons un rayon de 50 centimètres Déplacez-le sur le côté , réglez le mode d'assise en mode lisse et fournissons le matériau à l'objet cylindrique Ensuite, ajoutons un objet de rechange U V. Déplacez-le ici. Changez le mode d'ombrage pour lisser, et fournissons également le même matériau. OK. Le premier est le spéculaire. En infographie, le terme « speculaire » fait référence aux reflets brillants que l'on voit habituellement sur les surfaces rondes et brillantes. Veuillez noter que dans le monde réel, spéculateurs n' existent pas. Ce que nous percevons comme des spéculaires sont en fait des reflets de sources lumineuses, telles que le soleil ou la terre Ainsi, la plupart du temps, si vous souhaitez obtenir des résultats photoréalistes, vous n'avez pas besoin de toucher à la plupart des paramètres d' un groupe spéculaire, à l' exception de l'isotropie Vous n'avez besoin d'accéder aux paramètres que lorsque vous souhaitez exagérer les points forts dans le résultat du rendu La première option est l'algorithme qui contrôle le mode de calcul des spéculaires DGX est plus rapide, mais moins précis, tandis que le DGX à diffusion multiple est plus lent, mais plus La différence entre les deux est très subtile, vous le remarquerez donc. Vient ensuite le niveau IOR. On l'appelle niveau car cette valeur n'est pas une valeur IOR réelle, mais en fait un multiplicateur qui remplacera IOR d'origine et la valeur de rugosité que nous avons définies ici Cette valeur permet d'étaler ou de réduire la zone des surlignages. Dans Lander 4.3, ce numéro IOR est un peu confus. Vous voyez que la valeur par défaut est 0,5. Dans cette valeur, les paramètres d'origine que nous avons ici seront utilisés tels quels sans aucune dérogation. Si vous réglez ce paramètre sur zéro, tous les reflets ou reflets disparaîtront. Si vous lui attribuez la valeur 1, l'effet sera doublé. Si vous définissez ce paramètre sur deux, les reflets sont quatre fois plus forts. Si vous définissez ce paramètre sur une valeur très élevée, telle que dix, vous verrez peut-être que toute la surface devient les reflets, d'accord ? Permettez-moi d'en revenir à l'une d'entre elles. Maintenant, la couleur de teinte ci-dessous ajoutera une couleur supplémentaire aux reflets. Vous pouvez le rendre jaune ou rouge, etc. Encore une fois, je dois vous avertir que vous devez laisser ces deux paramètres à leurs valeurs par défaut, si vous voulez obtenir des résultats réalistes Nous pouvons rétablir les valeurs par défaut en passant la souris sur le champ ou le curseur , puis en appuyant sur un grand espace sur le Vient ensuite l'anisotropie, en termes simples. La nasotropie est un effet d'étirement qui se produit sur les points forts du monde réel Vous pouvez observer ce phénomène sur les surfaces réfléchissantes présentant des rayures longues et uniformes, telles que les brosses métalliques. Il existe deux valeurs de l' anasotropie que nous pouvons contrôler. Sa force et son orientation. Mais avant de modifier ces paramètres, veuillez noter que l'effet d' ésotropie sera plus visible si la rugosité n'est ni trop faible ni trop élevée J'ai trouvé que les valeurs situées entre 0,2 et 0,3 fonctionnaient le mieux. OK. les reflets s'étirent de plus en plus, et lorsque nous modifions la rotation asotropique, le surlignage d'étirement pivote Notez que lorsque vous augmentez la valeur ansotrope, les reflets s'étirent de plus en plus, et lorsque nous modifions la rotation asotropique, le surlignage d'étirement pivote. Veuillez noter que cette valeur est une version mise à l'échelle de la valeur en degrés La valeur de un est égale à 360 degrés. Donc, un et zéro ont fondamentalement la même orientation. 0,75 signifie 270 degrés, 0,5 signifie 180 degrés et 0,25 signifie 90 La plupart du temps, pour les modèles cylindriques longs, vous devez définir cette valeur sur 0,25 ou 0,75 pour créer de jolis effets isotropes Une dernière chose que je dois mentionner est que l'orientation de l' anisotropie n'est pas basée sur une coordonnée globale, mais sur la coordonnée locale de l' objet C'est pourquoi si vous faites pivoter l'objet, orientation de l'asotropie ne sera Elle reste attachée à l'objet. est très important de comprendre ce concept, en particulier lorsqu'il s'agit de résoudre le problème de l' isotropie des matériaux isotropie Supposons que nous ayons téléchargé un modèle puis que nous ayons essayé d'appliquer une aotropie à 90 degrés ou 0,25. Si l' effet n'apparaît pas, cela peut être dû à une mauvaise coordonnée ou orientation locale de l'objet mauvaise coordonnée ou orientation locale de l' Idéalement, vous voulez que la partie allongée de l'objet soit alignée avec les coordonnées locales de l'axe X. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez prendre le point d'origine en le faisant pivoter ou bien utiliser zéro ou 0,5 pour la rotation anisotrope 14. Émission et sous-surface: Dans cette vidéo, nous discuterons paramètres d'émission et du sous-sol pour gagner du temps Nous utiliserons de la glassine où nous avons déjà trois objets côte à côte Pour mieux voir l' effet d'émission, ajoutons un étage à l'aide d'un objet plan. Faites la taille 10 mètres sur 10 mètres. Et plaçons-le légèrement contact avec les parties inférieures des trois objets. Enfin, fournissons un nouveau matériau pour l'objet plan. Faites en sorte que la couleur de base soit gris clair. OK ? Le premier est le paramètre d'émission. En termes simples, le périmètre d'émission fera en sorte que le matériau émette de la lumière dans la scène. Cela convient à la création d'ampoules, AED, de bandes, de moniteurs, d' écrans, etc. Vous pouvez trouver le périmètre dans le groupe d'émissions. C'est pour contrôler la force, et c'est pour contrôler la couleur. Contrairement à la plupart des curseurs du panneau des matériaux, Blender ne maintient pas le curseur d'intensité à un nombre maximum par défaut Vous pouvez donc faire glisser le curseur et continuer à augmenter la valeur comme vous le souhaitez Maintenant, pour voir l'effet d'émission sur les objets voisins, appliquons l'émission uniquement sur l'objet central. Ramenons la valeur à zéro en appuyant sur la touche retour arrière Assurez-vous ensuite que l'objet du cylindre central est sélectionné pour dupliquer un matériau existant, nous pouvons cliquer sur cette icône de duplication. Maintenant, bien que le cylindre ressemble toujours aux deux autres objets, il utilise en fait un nouveau matériau indépendant. Renommons-le en glow afin de pouvoir facilement dire lequel est lequel Nous pouvons maintenant essayer d'augmenter la force d'émission de ce matériau comme auparavant. Vous pouvez voir comment la lumière affecte les objets environnants. Réglons ce paramètre sur 50 pour le moment. Vous pouvez essayer d'utiliser d'autres couleurs, comme le violet, le bleu ou le jaune. Veuillez noter qu' actuellement dans Bender 4.3, seul le moteur de rendu des cycles prend en charge les matériaux émissifs. véhicules électriques et, bien entendu, les moteurs de rendu des salaires ne traiteront pas l'éclairage émissif Dans EV, vous pouvez toujours voir le matériau aux couleurs vives, mais aucune lumière n'est produite à partir du matériau qui affecte la scène. C'est bon. Revenons au moteur de rendu aux cycles. Vient ensuite le périmètre du sous-sol. Le nom subsurface est en fait une version abrégée du terme diffusion souterraine ou simplement appelé SSS ou même La diffusion souterraine est un phénomène visuel que nous pouvons observer sur la peau humaine, la cire, certains marbres, les pierres, le lait ou d'autres fluides denses Essentiellement, ces matériaux ont des surfaces légèrement transmissives mais contiennent beaucoup de particules à l'intérieur de leurs volumes La plupart du temps, nous ne pouvons pas voir l'effet, mais lorsque ces matériaux sont exposés à une lumière suffisamment forte, les rayons lumineux peuvent voyager à l'intérieur du volume, ou se disperser à l'intérieur du volume à cause particules qui s'y trouvent et finalement sortir de l'objet Donc, ce qui différencie cet effet du matériau transmissif ordinaire, ce sont les particules à l'intérieur du volume qui randomisent ou diffusent les rayons lumineux. C'est pourquoi notre peau paraît rouge lorsqu'elle est placée derrière des semelles claires. La couleur rouge provient des particules présentes dans notre peau, qui sont nos cellules sanguines. Vous pouvez associer le sous-sol à d'autres primètres, mais pour mieux voir l'effet, vous devez utiliser des valeurs hyogos Et réglez également les valeurs Alpha et de transmission sur leurs valeurs par défaut afin que l'objet soit solide Enfin, assurez-vous de faire pivoter la caméra de manière à ce que l'objet soit devant une source de lumière puissante. OK ? Le premier paramètre est la méthode ou l'algorithme utilisé pour calculer l'effet. Christensen Bully est plus rapide, mais moins précis, tandis que marche aléatoire est plus lente mais Il existe également une version spéciale de la marche aléatoire optimisée pour simuler les surfaces de la peau. Pour l'instant, essayons cette méthode de skin de marche aléatoire. Maintenant, étant donné que la diffusion souterraine est importante pour le système et a tendance à générer des bruits, vous devrez peut-être augmenter le seuil de bruit ou le ou le Pour l'instant, fixons simplement le seuil de bruit de la fenêtre d'affichage à 0,2, d'accord ? Revenons aux paramètres des matériaux souterrains. Vous pensez peut-être que cette valeur de pondération sert à contrôler l' intensité de l'effet. Eh bien, en fait, ce n'est pas le cas. Ce curseur est comme le curseur métallique ci-dessus. Pour obtenir des résultats réalistes, vous pouvez soit régler ce paramètre sur zéro pour un mode de diffusion complète, soit un pour un mode de diffusion souterraine complet Le fait de définir une valeur plus élevée, par exemple dix ou 100, n'aura aucun effet. Les résultats seront exactement les mêmes. Encore une fois, ne considérez pas cette valeur comme une force, mais plutôt comme une valeur de mélange entre les modes diffus et souterrains Ensuite, ces deux primètres sont-ils l'échelle et le rayon. Nous devons en discuter ensemble car ils fonctionnent main dans la main. En bref, les valeurs du rayon contrôlent la couleur. C'est donc pour le composant de couleur rouge. Il s'agit de la composante de couleur verte, et voici la composante de couleur bleue. La valeur d'échelle multipliera ces trois valeurs. Disons que nous voulons une couleur entièrement rouge pour le moment, afin que vous puissiez mieux la voir par rapport à la couleur verte. Pour cela, nous pouvons mettre toutes les composantes à zéro à l'exception de la composante rouge et de l'échelle. Notez qu'il est mesuré dans une unité d'échelle réelle. Actuellement, il utilise des centimètres car c'est l'unité que j'ai utilisée dans cette scène. Nous savons avec certitude que l'objet à tête de singe environ deux mètres carrés. Donc, si vous réglez ces deux points au mètre, presque tout le modèle à tête de singe devient rouge. Si nous le réglons sur 100 centimètres, par exemple, ou seulement 30 centimètres, ou seulement 30 centimètres, la surface ou le volume du modèle deviennent rouges. Ramenons ça à 200 centimètres, non ? La valeur IOR dans une catégorie souterraine fonctionne de la même manière que la valeur IOR ci-dessus ou en mode transmissif Si vous lui attribuez la valeur 1, nous pouvons presque voir l' objet comme un objet creux. Nous pouvons voir les yeux de devant, même sous cet angle, tout comme la valeur IR est transmissive La plupart du temps, il suffit d'utiliser une valeur de 1,5 ou 1,4 par défaut, car nos yeux ne pourront pas faire la différence. Enfin, il y a le primètre d'anisotropie. Cette valeur contrôle le mode de propagation ou diffusion linéaire des rayons lumineux à l'intérieur du volume zéro diffuse la lumière uniformément dans toutes les directions, tandis que les valeurs les plus élevées diffusent la lumière plus fortement vers l'avant peau humaine, par exemple, a été mesurée pour avoir une isotropie de 0,8. Vous pouvez utiliser des valeurs mesurées si vous voulez être très précis ou scientifiquement correct, mais tout comme pour l'IOR, vous pouvez généralement laisser la valeur par défaut car nos yeux sont à peine capables de détecter la différence. 15. Projet : table de chevet de couleur blanche: Dans cette leçon d'exercices, nous allons ajouter du matériel à la table de chevet au modèle que nous avons créé lors de notre premier cours Nous utiliserons une couleur de peinture blanche pour toutes les parties en bois du modèle. Mais pour la partie manche, nous allons utiliser un matériau métallique. Plus ou moins comme sur cette photo de préférence, même si je pense que le manche de cette variante est en acier inoxydable gris. Nous utiliserons du laiton, donc au moins nous avons un peu de couleur chaude dans notre modèle. accord ? Actuellement, le modèle est composé de nombreux objets. Rejoignons-les tous. Appuyez sur A pour tous les sélectionner. Assurez-vous de ne pas sélectionner la partie principale du corps car l'origine est déjà au centre. Appuyez ensuite sur Ctrl J pour les joindre ou les intégrer tous à l'objet principal du corps. Désormais, lorsque vous créez trois modèles, en particulier des meubles, vous souhaitez placer le point d'origine précisément en bas. C'est pour que le leader puisse le positionner plus facilement sur le sol ou sur la surface du sol. Pour cela, nous pouvons appuyer sur période de contrôle pour activer le mode d'édition de l'origine, déplacer l'origine vers le bas et maintenir la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher aux sommets inférieurs. N'oubliez pas de désactiver le mode d'édition de l'origine en appuyant à nouveau sur Control period. Nous avons maintenant le point d'origine bien placé en bas. Renommons cet objet en quelque chose de plus significatif. Je l'appellerai table de chevet. Vous pouvez utiliser n'importe quel nom qui vous semble logique. OK. Commençons par la couleur du bois car c'est le matériau dominant. Nous pouvons commencer par choisir la couleur à partir de la référence. Vous pouvez utiliser n'importe quelle méthode de votre choix. Personnellement, j'utilise une application Windows appelée Power Toys. Avec cette appli. Il suffit de maintenir la touche Shift Windows et la lettre C sur un clavier pour faire apparaître la fenêtre du sélecteur de couleurs Ensuite, j'utilise la fonction de sélection. Ce que nous essayons de choisir, c'est la couleur neutre. Il s'agit de la couleur de surlignage. Et voici la couleur de l'ombre. Donc je suppose que la couleur du milieu est la couleur neutre. Appuyez ensuite sur cette icône pour copier la couleur dans le presse-papiers sous forme de code hexadécimal Oui, la couleur n'est pas entièrement blanche car comme vous pouvez le constater, elle est un peu plus foncée que cette couverture de livre blanche. C'est bon. Revenons au mixeur. Ouvrez le panneau des matériaux et créez un nouveau matériau. Je vais l' appeler Painted of White. N'hésitez pas à donner au matériel un autre nom que vous souhaitez. Cliquez sur le champ de couleur B et transmettez le code couleur. Maintenant, si vous regardez l'aperçu, le matériau par défaut n' est pas brillant Nous allons donc modifier la valeur de rugosité à environ 0,3 Activons le mode affichage pour voir à quoi ressemble le matériau sur les trois modèles. Je trouve que le matériau est déjà beau. Vous pouvez voir les points saillants sur la surface incurvée. Enfin, nous pouvons ajouter le matériau pour la partie manche, créer une nouvelle fente, puis créer un nouveau matériau. Appelons celui-ci en laiton brillant. Pour la couleur, on peut à nouveau s'appuyer sur des images de référence. Je recherche déjà Metal Bred Color dans Browser of Record. Je veux choisir cette couleur au milieu. Encore une fois, j'utilise le sélecteur de couleurs Power toys pour cette tâche Une fois que nous avons le code couleur dans le presse-papiers, nous pouvons retourner dans le mixeur et coller la couleur comme couleur de base du matériau Comme c'est censé être du métal, nous devons augmenter la valeur métallique jusqu'à un, et pour le rendre plus brillant, nous devons réduire la valeur de rugosité à un très faible nombre, Je pense que c'est suffisant pour signer le matériel de morveux, nous devons passer en mode A à celui-ci Passez ensuite la souris sur la partie du manche et appuyez sur L. Maintenant que les faces sont sélectionnées, nous pouvons revenir au matériau métallique et cliquer sur le bouton de signature Et voilà. Nous venons de terminer d'ajouter des matériaux à la table de chevet grâce au modèle 16. Projet : matériaux de fenêtre: Dans cet exercice vidéo, nous allons ajouter des matériaux aux objets de mur et de fenêtre que nous avons créés auparavant pendant le cours de modélisation de base. Assurez-vous que nous sommes dans un mode d'affichage rendu afin que nous puissions voir les matériaux directement dans la fenêtre d'affichage Commençons par l'objet mural. Créez un nouveau matériau pour le mur. Nommez celui-ci wall dot Big. Changez ensuite la couleur de base en beige. Notez que dans le panneau d' aperçu, le matériau présente des points forts. Certaines peintures murales ont des reflets ou sont un peu brillantes. Mais pour ce mur, nous voulons créer un matériau brut, afin de maximiser la valeur de rugosité à un De cette façon, nous ne verrons pas reflets ou de reflets sur le mur. C'est bon. Le matériau du mur est terminé. Passons au matériau du cadre de fenêtre. Supposons que nous voulions utiliser un aluminium noir, également appelé aluminium selon l'endroit où vous vivez. Assurez-vous que l'objet du cadre est sélectionné, puis créez un nouveau matériau pour celui-ci. Le nom du matériau est le métal aluminium noir. Définissez la couleur sur le noir, mais faites légèrement glisser le pointeur vers le haut pour qu'il ne soit pas complètement noir. Maintenant, la vraie couleur de l' aluminium est le gris soufre. Je ne suis pas un expert en métallurgie, mais on peut affirmer avec certitude que si un métal ne possède pas sa vraie couleur, il est enduit ou peint L'aluminium avec des couleurs non grises telles que le noir, le brun, rouge, le bleu, etc., est créé par un processus de revêtement connu sous le nom d'anodisation Pour cette raison, nous ne voulons pas utiliser une valeur complète pour la valeur métallique. Faisons en sorte que ce soit 0,8. Et pour la valeur de rugosité, fixons cette valeur à 0,3 pour la rendre brillante Une fois que vous avez terminé, vous pouvez appliquer le même matériau à ces objets. Maintenant, si vous n'avez qu'un seul modèle, vous pouvez simplement cliquer sur la liste déroulante des matériaux , puis choisir le matériau dans la liste. Toutefois, cette méthode n' affecte que l'objet actif, pas tous les objets sélectionnés. Si vous voulez affecter tous les objets sélectionnés, laissez-moi d'abord le faire. Vous devez sélectionner tous les objets auxquels vous souhaitez appliquer le matériau, puis sélectionner l'objet partir duquel vous souhaitez copier le matériau. Ensuite, appuyez sur Ctrl L, puis choisissez les matériaux du lien. OK. Vient ensuite le matériau en verre. Assurez-vous que l' objet est sélectionné, créez un nouveau matériau pour celui-ci. Nous appelons cela le verre transparent. Augmentez ensuite la valeur de transmission jusqu'à un pour la rendre entièrement réfléchissante. Actuellement, il ressemble à un verre dépoli en raison de sa valeur de rugosité. Pour un verre super vitreux, nous pouvons simplement régler la valeur de rugosité à zéro. Vous pouvez voir dans le panneau d'aperçu que les surlignages sont désormais très nets. Ensuite, nous voulons ajouter un détail supplémentaire au modèle, à l'ajout d'un joint en caoutchouc noir autour du bord du verre. Pour cela, nous pouvons activer le mode filaire, passer en mode visage, puis sélectionner les faces centrales, la fois avant et arrière, effectuer un encart en appuyant sur I puis en taper un pour 1 Actuellement, les faces centrales sont sélectionnées. Ce que nous voulons sélectionner maintenant, ce sont les bordures. Appuyez donc sur Ctrl I pour inverser la sélection. Ensuite, nous devons créer un nouveau slot. Nous pouvons attribuer ce créneau immédiatement à la passe sélectionnée, même si aucun matériel n'a encore été créé. Ensuite, nous pouvons créer un nouveau matériau dans la fente appelé le matériau Rubber point Bg Pour la couleur, nous pouvons le régler sur presque noir. Pour la valeur de rugosité, je pense que la valeur actuelle de 0,5 est déjà suffisante Revenons au mode d'affichage rendu. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un joint en caoutchouc noir autour de l'objet en verre. Enfin, pour l'objet en verre de gauche, étant donné que la taille est la même que celle de droite, nous pouvons faire de l'objet de gauche une instance du verre droit. Cela copiera non seulement le matériau, mais également la géométrie, y compris les faces de bordure. Pour cela, nous devons d'abord sélectionner GlapGlass, puis sélectionner le verre en verre, appuyer sur Ctrl, puis choisir lier les données de l'objet Comme vous pouvez le voir, Glap One a désormais également une bordure en caoutchouc. Encore une fois, avec cette méthode, non seulement le matériau mais aussi la géométrie sont transférés, et les matériaux Alhamdla pour nos objets muraux et fenêtres sont 17. Les bases de l'éditeur de shaders: Dans cette vidéo, nous allons expliquer comment travailler avec l'éditeur de shader Lorsque vous composez des matériaux dans Lander , en plus d'utiliser le panneau des matériaux de l'éditeur de propriétés, vous pouvez également utiliser des nœuds Shader, auxquels vous pouvez accéder via un éditeur spécial appelé Shader Editor Dans Lender 4.3, l' éditeur de shader comporte trois modes. Style de ligne de mot objet, comme son nom l'indique, celui-ci sert à créer un style de ligne, ce qui sera utile si vous souhaitez créer deux rendus de style d' ombrage en D ou en sel Cela permet de contrôler l'éclairage des mots et/ou la couleur de fond. Et celui-ci est celui dont nous avons besoin, qui est destiné à contrôler les matériaux de l'objet. Donc, pour le moment, assurez-vous de mettre l'éditeur en mode objet. C'est important car sinon, vous ne verrez aucun nœud matériel dans l'éditeur de shader. C'est bon. Désormais, s'il s'agit d'un objet similaire à celui d'un objet dans TV Viewpoint, l'éditeur de shader affichera automatiquement les nœuds de destruction de Si l'objet comporte plusieurs matériaux, vous pouvez passer de l'un à l'autre via la liste des matériaux dans un panneau de matériaux. Essentiellement, si le matériau est affiché dans un éditeur de propriétés, les nœuds seront affichés dans l'éditeur Sher. Vous pouvez également accéder à la liste des matériaux en cliquant sur le bouton situé haut de l'éditeur Seder Maintenant, si vous regardez les nœuds, remarquez que le matériau par défaut comporte en fait deux nœuds, le nœud de sortie du matériau et le nœud BSDF principal La plupart du temps, vous utiliserez la sortie de surface. Vous devrez peut-être utiliser ce guide de sortie de volume lorsque vous souhaitez simuler des objets volumétriques tels que le feu, fumée, le brouillard, les nuages, etc., d'accord ? Maintenant, dans le nœud BSDF principal, vous pouvez trouver tous les paramètres nous avons parlé précédemment, tels que la couleur de base, le curseur métallique, la rugosité, l'IOR, etc. Si vous modifiez une valeur ici ou une couleur, par exemple, les modifications sont automatiquement répercutées dans le panneau des matériaux. Essentiellement, ils font tous deux référence au même bloc de données. Nous discuterons de la manière de composer des matériaux plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous sur la façon de naviguer dans l'éditeur de shader La façon dont nous naviguons dans l'éditeur de shader est pratiquement la même que celle utilisée dans les trois fenêtres d'affichage Vous pouvez appuyer sur et pour afficher ou masquer le panneau latéral, vous pouvez faire défiler la souris pour zoomer ou dézoomer pour ouvrir la vue, vous pouvez utiliser le rasage et le faire glisser au milieu de la souris. Mais comme vous ne pouvez pas faire pivoter la vue comme dans la fenêtre TD, vous pouvez utiliser le bouton central de la souris pour ouvrir l'éditeur Encore une fois, faites pivoter la molette de défilement pour zoomer ou dézoomer et faites glisser le bouton central de la souris pour ouvrir la vue. Un raccourci de moins, qui me semble important, est la touche d'accueil. Tout comme dans un port d'affichage en trois D, la touche d'accueil encadre automatiquement la vue afin que tous les nœuds soient visibles. C'est important car parfois, lorsque vous ouvrez un document dans un éditeur de calendrier, rien n'est visible. Cela se produit parce que la vue de l'éditeur a été zoomée ou épinglée trop loin des nœuds Si cela vous arrive, il vous suffit d'appuyer sur la touche d'accueil votre clavier pour voir à nouveau tous les nœuds. C'est bon. Pour déplacer un nœud, vous pouvez simplement cliquer sur la zone d'en-tête du nœud en faisant glisser le pointeur. Évitez de cliquer et de faire glisser le pointeur sur la zone centrale car vous pourriez cliquer accidentellement sur des paramètres dont vous n'avez pas besoin Si un nœud est sélectionné, ce qui est indiqué par une bordure blanche, vous pouvez également utiliser le raccourci G pour déplacer le nœud. Si vous souhaitez déplacer plusieurs nœuds ensemble, vous devez d'abord les définir. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, puis continuer cliquer sur les nœuds que vous souhaitez définir. Vous pouvez également les sélectionner en cliquant en arrière sur une zone vide pour créer une zone de sélection. Après les avoir sélectionnés, nous pouvons les déplacer ensemble comme s'il s'agissait d'un seul nœud. Vous pouvez dupliquer un nœud en appuyant sur le raccourci, et pour supprimer un nœud, vous pouvez appuyer sur X ou supprimer sur un clavier. Pour créer un nouveau nœud, vous pouvez utiliser le menu publicitaire situé en haut de la page. Vous pouvez également utiliser la carte Shift a show. Comme vous pouvez le constater, Blender fournit de nombreux nœuds différents que nous pouvons utiliser. Nous aborderons certains de ces nœuds dans des leçons ultérieures. Pour l'instant, créons un nœud de contraste de luminosité. Une autre façon de supprimer un nœud est de cliquer sur un nœud puis de choisir led parmi toutes ces explications, je crois que vous voyez déjà le schéma. En gros, la plupart des opérations sur les objets dans la fenêtre TD fonctionnent également dans l'éditeur Sedar C'est une excellente nouvelle, car nous devrons souvent alterner entre le TD Viewport et l' éditeur Shedar 18. Les bases des textures: Dans cette vidéo, nous allons commencer à utiliser des textures dans nos matériaux. Commençons par la définition. Qu'est-ce qu'une texture ? En infographie, une texture est essentiellement une image que nous utilisons pour enrichir nos matériaux. Certaines personnes et même certains logiciels todo aiment appeler les textures des cartes Ne vous y trompez donc pas lorsque vous voyez les mots carte diffuse au lieu de texture diffuse, par exemple, ils signifient essentiellement la même chose. OK ? Un simple objet cubique, par exemple, peut ressembler à une brique si l'on applique une texture de brique sur son matériau. Ou cela peut ressembler à une pierre si vous appliquez une texture de pierre, etc. En général, il existe deux types de textures texture procédurale et la texture d'image de fichier ou simplement la texture d'image en abrégé. Quelle est donc la différence entre les deux ? Eh bien, les textures procédurales sont des images produites dynamiquement par programmation. Donc, en général, nous pouvons facilement contrôler leur apparence en modifiant simplement leurs paramètres La plupart des textures procédurales sont générées dans cet espace. Cela signifie qu'il peut être facilement appliqué à trois objets en D sans avoir besoin de cartographie UV. Nous aborderons la cartographie UV plus en détail ultérieurement. En bref, la cartographie UV est une méthode permettant de placer les images sur les surfaces des objets. L'inconvénient des textures procédurales est qu'elles n'ont pas l' air réalistes, ou du moins il est plus difficile de les rendre réalistes si nous les comparons à des textures d'image prises à partir de photographies de matériel réel Le moindre inconvénient des textures procédurales est qu'il est presque impossible de les transférer vers d'autres logiciels, car il s'agit essentiellement d'un programme créé spécifiquement pour une certaine application TD Nous pouvons cependant les intégrer dans des textures d'image si nous devons les transférer vers d'autres applications, mais ce sera à titre de leçon ou non récursif. Le deuxième type de texture est celui des textures d'image. Contrairement à la texture procédurale, les textures d'image sont stockées sous forme de formats de fichiers image tels que JPEG, PNG, X ou HDR, etc. La plupart d'entre elles sont capturées à partir de matériaux du monde réel par le biais de photographies ou d'autres moyens Dans la plupart des cas, elles semblent donc plus réalistes que les textures procédurales car elles correspondent aux images que nous devons placer sur les objets. Nous avons besoin d'un moyen de les cartographier correctement. Cette méthode de cartographie est ce que nous appelons la cartographie UV. Encore une fois, nous ne pouvons pas utiliser de textures d'image si les trois modèles en D ne comportent pas de cartes UV appropriées. L'avantage des textures d' image est qu'elles sont acceptées dans le monde entier ou qu'elles peuvent être utilisées dans différents logiciels d'exploitation. Discutons d'abord de la texture procédurale, puis textures d'image et enfin de la cartographie UV. Pour créer une texture procédurale, dans l'éditeur de shader, vous pouvez appuyer sur Chief A puis ouvrir le sous-menu de texture Comme vous pouvez le constater, Blender fournit plus d'une douzaine de nœuds de texture. s'agit presque toutes de textures procédurales, à l'exception, bien sûr, de la texture de l'image. Outre la texture de l'image, cette texture d' environnement et cette texture IS ne sont pas non plus des textures procédurales car elles nécessitent un ajustement externe pour fonctionner. Nous en parlerons plus tard. Pour l'instant, créons un nœud de texture procédural appelé texture de brique. Comme son nom l'indique, ce nœud de texture génère une texture de brique. Mais comme vous pouvez le constater, le fait d'avoir un nœud dans l' éditeur ombré n'affecte pas automatiquement le matériau. Nous devons connecter ce nœud à notre matériel principal, qui utilise le shader BSDF principal Dans Blender, le fonctionnement des nœuds est le suivant. Le côté gauche est l'entrée et le côté droit est la sortie. Les données circulent donc de gauche à droite, d'accord ? Dans le nœud en brique, ces deux points sont les sorties, et les points de gauche sont les entrées. Pour utiliser ce gros nœud, nous devons connecter la sortie qui génère les couleurs à l'entrée de notre nœud de matériau principal. Si nous faisons glisser ce point de couleur et le connectons au point de couleur de base, la couleur de base d'origine que nous avions auparavant est désormais remplacée par la couleur de sortie de la texture de la brique Si nous vérifions le panneau des matériaux, nous ne pouvons pas accéder à la boîte de couleur comme avant. Au lieu de cela, il est maintenant remplacé par ce bouton en forme de carte que nous pouvons utiliser pour étendre ou masquer les paramètres de texture de la brique. Encore une fois, les paramètres que vous voyez ici sont essentiellement les mêmes primètres que ceux que vous voyez dans un nœud en brique Disons que nous voulons changer la première couleur de la brique en rouge, changer la deuxième variation de couleur en une couleur brunâtre En ce qui concerne le mortier, on peut essayer une couleur gris clair. Outre les couleurs, il existe de nombreux paramètres que nous pouvons modifier. Nous pouvons contrôler l' échelle de la texture ou contrôler la taille ou la largeur du mortier, etc. N'hésitez pas à expérimenter avec le reste des primètres si vous le souhaitez Essentiellement, comme je l'ai déjà mentionné, textures procédurales nous permettent de choisir leur apparence de manière dynamique, n'est-ce pas ? Maintenant, nez pendant que je déconnecte les points. Le contrôle d'origine pour la couleur de base est de retour. Ce concept de travail de base s'applique aux autres points ou primètres. Par exemple, si nous connectons plutôt le point de couleur au point métallique, le curseur métallique d'origine est désormais remplacé par la texture de la brique Veuillez noter que le curseur métallique correspond valeur à un canal tandis qu'une couleur correspond à une valeur à trois canaux Souvenez-vous de notre leçon sur le modèle chromatique une couleur contient des valeurs rouges, vertes et bleues. La raison pour laquelle nous pouvons connecter les données de couleur données de Metalnas est que Bender convertit automatiquement la couleur en un seul canal Ou en d'autres termes, une version en niveaux de gris. Dans ces conditions, dans les zones où les couleurs sont vives ou presque blanches, la surface se rapproche du métal, tandis que dans les zones où la couleur est foncée ou presque noire, la surface devient plus directe, d'accord ? Si nous le connectons au point de rugosité, texture de la brique ne contrôle pas la rugosité du matériau. Le blanc devient rugueux et noir devient brillant ou réfléchissant. Autre exemple, si nous le connectons au périmètre Alpha, toutes les couleurs noires deviennent transparentes tandis que les couleurs blanches deviennent opaques. À partir de cet exemple, je pense que vous avez déjà commencé à vue d'ensemble de la façon dont un matériau complexe peut être composé à l'aide de textures. Sans texture, vous ne pouvez définir qu' une seule valeur pour toute la surface de l'objet. Mais si nous utilisons la texture, nous pouvons faire varier la valeur sur différentes zones de la surface, et nous pouvons le faire sur chacun des paramètres du matériau. Cela nous permet de contrôler plus en détail l'apparence de l'objet. En théorie, vous pouvez convertir un point de sortie en plusieurs points d'entrée en même temps. Mais dans la plupart des cas, vous ne voulez pas le faire. Pour obtenir le meilleur résultat, vous devez fournir à chaque amormètre des textures spécifiques conçues pour être utilisées avec cet amormètre Nous aborderons ce sujet plus en profondeur lorsque nous discuterons des textures BR. Une dernière étape que je tiens à mentionner est que lorsque vous devez déconnecter un grand nombre de connecteurs comme celui-ci, cliquer pour faire glisser chacun d'eux un par un peut prendre du temps Dans ce cas, il vous suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée puis, à l'aide du bouton droit de la souris, de faire glisser le pointeur sur ces connecteurs pour les couper tous en même temps. 19. Les bases de la texture d'image: Dans cette vidéo, nous allons apprendre les bases de l'utilisation des textures d'images dans Blender. Nous avons déjà parlé des textures procédurales, qui constituent le premier type de texture. Le deuxième type de texture est la texture de l'image. Comme je l'ai déjà mentionné, certaines textures sont stockées dans formats de fichiers image tels que PNG, JPEG, etc. Il existe plusieurs manières d' intégrer une texture d'image dans Blender. Si vous êtes dans Shader Editor, vous pouvez utiliser le menu publicitaire ci-dessus, puis choisir le sous-menu de texture, puis la texture de l'image Vous pouvez également appuyer sur textures Shift A, puis sur la texture de l'image. Pour accélérer le flux de travail, vous pouvez utiliser la fonction de recherche. Ainsi, après avoir appuyé sur Shift A, tapez simplement une image ou trois lettres IMA. Dans Cnion, vous pouvez utiliser votre souris pour sélectionner le nœud de texture de l'image Mais comme l'élément est déjà surligné, vous pouvez simplement appuyer sur Entrée pour confirmer. D'accord ? Si vous avez déjà ouvert l'image par Blender, vous pouvez cliquer sur cette icône pour ouvrir la liste déroulante des images. Ici, vous pouvez également utiliser la fonction de recherche. Mais si l'image n'a pas encore été ouverte, vous pouvez cliquer sur l'icône de ce dossier pour parcourir votre ordinateur afin de trouver l'image. Juste par exemple, je veux utiliser cette image. N'hésitez pas à utiliser n'importe quelle image que vous avez sur votre ordinateur. L'image est maintenant chargée dans Blender. Rien ne s'est encore produit car nous n'avons pas connecté le nœud au matériau principal. Connectons la couleur de sortie à la couleur de base. Vous pouvez maintenant voir l'image dans un modèle tridimensionnel. À ce stade, vous vous demandez peut-être nous utilisons actuellement une texture d'image, même si nous n'avons appliqué aucune carte UV à notre modèle. Comment est-ce possible ? Eh bien, cela est possible car tous les objets primitifs nouvellement créés tels que les cubes, les sphères, les plans, etc., ont tous des cartes UV intégrées par défaut Mais une fois que vous aurez commencé à modéliser à l' aide de ces objets, la carte UV commencera à se casser. Juste pour le prouver, si nous créons un cube puis que nous appliquons le même matériau que nous avons pour l'objet plan, vous pouvez voir que la carte UV par défaut de l'objet cube fonctionne correctement. Mais lorsque nous commençons à modéliser l'objet, exemple en effectuant une extrusion ou en ajustant la position du sommet, etc., vous verrez comment la carte UV commence Ainsi, la plupart du temps, après avoir créé un modèle TD personnalisé, vous devez vous occuper de la cartographie UV. Autrement dit, si vous souhaitez utiliser la texture de l'image sur ce modèle, accord, nous aborderons techniques de cartographie UV dans les leçons ultérieures. Pour l'instant, nous nous en tiendrons aux objets TD de base et à leurs cartes UV par défaut. Lorsque nous appliquons une texture à un objet, il est très fréquent que nous n'obtenions le placement parfait dès le départ. L'un des moyens de contrôler le placement des textures consiste à utiliser les nœuds de mappage et de coordonnées de texture. Ces deux nœuds fonctionnent main dans la main, sorte que vous les voyez toujours ensemble. Ajoutons d'abord le nœud de mappage. Appuyez sur Shift A, puis tapez MAPP, puis appuyez sur Entrée. Vous souhaitez le placer à côté de la texture de l'image. Maintenant, sur le CV, insérez le point de sortie vectoriel dans l' entrée vectorielle de la texture de l'image. Ce nœud brise réellement la carte UV si nous ne l'utilisons pas avec le nœud de coordonnées de texture. Ajoutons donc le nœud. Mais maintenant, je veux vous montrer une autre méthode pour ajouter un nouveau nœud. Cette méthode est rapide, mais vous devez savoir à l'avance où vous souhaitez connecter le nœud Je sais que nous utiliserons le nœud de coordonnées de texture connectant de la sortie UV à l'entrée vectorielle. Je clique donc sur « reg the vector.in » dans le nœud de mappage, puis je le relâche sur une zone vide Si vous faites cela, Blender ouvrira automatiquement le panneau de recherche des nœuds. Nous pouvons taper CR puis choisir la coordonnée de texture UV UV est le point de sortie que nous voulons utiliser, et voilà. Vous pouvez maintenant voir à nouveau la texture de l'image sur l'objet. Je sais que cela peut être un peu déroutant au début, mais croyez-moi, les choses deviendront plus faciles à partir de maintenant. Je dois également vous rappeler à nouveau que ces deux nœuds sont facultatifs. Vous n'en avez besoin que si vous souhaitez contrôler le placement de la texture sans passer par l'éditeur de shader La plupart du temps, vous n'avez pas besoin de ces nœuds. Sans eux, Blender utilise par défaut la carte UV active des objets, ce dont la plupart des gens ont besoin. Si nous avons la configuration, nous pouvons modifier le placement de la texture en utilisant ces paramètres dans le nœud de mappage La valeur de position X permet de déplacer la texture vers la gauche ou la droite par rapport à l'image. La valeur Y permet de déplacer la texture vers le haut ou vers le bas. Désormais, la valeur Z n'est utile que pour contrôler trois textures procédurales. Cela n'a aucun effet si nous utilisons la texture de l'image. Contrastez avec la rotation de la texture pour les images, vous souhaitez uniquement faire pivoter la texture à l'aide de l'image Zaxs La rotation de la texture à l'aide de l'axe X ou Y peut entraîner une distorsion de la texture. Enfin, vous pouvez redimensionner la texture à l'aide de ces valeurs. Encore une fois, étant donné que nous sommes habitués à l'image, seules les valeurs d'échelle X et Y importent. Vous ne pouvez voir l'effet de la valeur de l'échelle Z que si vous utilisez une texture procédurale. Mais pour modifier rapidement toutes les valeurs, vous pouvez cliquer sur Reg comme ceci pour toutes les sélectionner , puis saisir une nouvelle valeur. Veuillez noter que si le mode point est actif, la valeur de l'échelle fonctionne en fait en sens inverse. C'est comme définir la quantité de carrelage. La valeur deux signifie qu'il y aura deux tuiles à l'horizontale et à la verticale. 0,5 signifie qu'il y aura la moitié de la vignette de l'image, et ainsi de suite. Essentiellement, des valeurs faibles signifient une texture d'image plus grande, tandis que des valeurs élevées signifient une texture plus petite. Si vous préférez l' inverse, vous pouvez remplacer le type par texture. En mode, des valeurs d'échelle plus faibles signifient des tailles de texture plus petites, tandis que des valeurs plus élevées signifient des tailles de texture plus grandes. OK. Outre le réglage du placement de la texture, vous aurez peut-être également besoin de configurer ces deux nœuds pour des scénarios plus avancés Nous n'aborderons pas ces techniques dans ce cours, mais juste pour avoir un aperçu, si vous utilisez le système en question pour instancier des objets tels que de l'herbe ou des cailloux, etc., vous pouvez leur demander d'extraire le mappage UV de l'objet émetteur à l'aide de cette le mappage UV de l'objet émetteur à l'aide de Le mode appareil photo est un autre exemple. Ce mode utilise la vue active ou la caméra comme projection de texture, ce qui peut être utile pour composer ou fusionner des impressions Nous avons le mode objet où nous pouvons utiliser les coordonnées locales de l'objet ou d'un autre objet comme référence. Cela peut être très utile pour les modèles architecturaux. Le mode généré utilise la boîte de collage de l'objet pour projeter la texture, etc. Nous en parlerons dans des vidéos ultérieures. Blender propose essentiellement de nombreuses méthodes différentes pour mapper des textures d'image dans nos scènes ou nos objets, et la carte UV n'est que l'une d'entre elles. Tous ces éléments sont accessibles via le nœud de coordonnées de texture. 20. Installer les add-ons Nœud et UV: Avant de passer aux leçons, il y a deux modules complémentaires que vous devez installer car vous les utiliserez plus tard. premier est le module complémentaire No Wranglar, et le second, le module complémentaire Magic UV. Ces extensions sont des extensions officielles, vous n'avez donc pas besoin de chercher en dehors de l'application Blender. Ouvrez simplement la fenêtre des préférences. J'ai déjà l'installation. Ainsi, lorsque je passe à l' étape d'ajout et que je recherche un nœud, vous pouvez voir que l'extension n'est pas Wranglar Et si je recherche un UV magique, voici l'extension Magic UV. Si vous ne les avez pas installés, vous pouvez passer à l'étape Obtenir l'extension. champ de recherche Search Not Wrangler correspond à cela, car cela peut prendre un certain temps en fonction de la connexion Internet Après avoir vu l' addon No Wrangle avec un bouton d' installation actif, cliquez simplement sur le bouton Installer Il en va de même pour l'ajout magique d'UV. Recherchez le nom, puis appuyez sur le bouton Installer lorsqu'il est prêt. À partir de maintenant, je suppose que vous avez déjà installé les deux modules complémentaires, d'accord ? Parlons d'abord de l'extension Nod Wranglar. Essentiellement, cet addon vous donne beaucoup plus de méthodes et raccourcis lorsque vous travaillez avec des nœuds dans Blender Si vous cliquez sur le bouton Afficher Hot Kells, vous pouvez voir des dizaines de raccourcis ajoutés à Blender Notez que l'éditeur de calendrier n' est pas le seul éditeur qui fonctionne avec les nœuds. Le compositeur et les nœuds de géométrie fonctionnent également avec les nœuds. Ainsi, le Nod Wranglar vous apporte également des avantages si vous avez souvent besoin de travailler avec ces éditeurs Vous pouvez utiliser chacun de ces raccourcis, ou vous pouvez également consulter la documentation en ligne si vous souhaitez en savoir plus sur les fonctionnalités supplémentaires. Outre les raccourcis, si vous ouvrez l'éditeur de shader puis appuyez sur N pour ouvrir le panneau latéral, vous pouvez voir un nouvel onglet appelé Node Wrangler Vous pouvez accéder à certaines de ses fonctionnalités ici. Si vous préférez utiliser les menus contextuels, vous pouvez également accéder aux outils en appuyant sur le raccourci Shift W. C'est bon. Les deux principales fonctionnalités de l' addon Node Wrangler que j'utilisais tout le temps sont la configuration de la texture et la configuration du principe publicitaire Les deux seuls peuvent vous faire gagner des heures, en particulier lorsque vous devez travailler grandes scènes avec de nombreuses textures différentes. Nous aborderons le principal responsable de l'installation lorsque nous discuterons des textures PBR Pour l'instant, nous pouvons vérifier à quoi sert la configuration de la texture. Essentiellement, cela ajoutera tous les nœuds nécessaires pour composer une texture d'image. Actuellement, il n'est pas actif car aucun nœud matériel n'est sélectionné. Si nous sélectionnons ce nœud BSDF fondé sur des principes, par exemple, puis que nous cliquons sur Le nœud de texture d'image, le nœud de mappage et le nœud de coordonnées de texture seront le nœud de mappage et le nœud de coordonnées de texture déjà connectés et prêts à être utilisés. vous suffit de sélectionner le fichier image aide de ce bouton d'ouverture. Nous en avons discuté dans une leçon précédente. Mais tout à coup, j'utilise vraiment le panneau latéral ou les boîtes de menu contextuelles pour cette fonctionnalité. Ce que je préfère utiliser, c'est le raccourci Control car il est beaucoup plus rapide à exécuter. Encore une fois, ce raccourci est une fonctionnalité d'ajout rangulaire. Donc, appuyer sur Control T ne fera rien si le module complémentaire Wrangular n'est pas installé L'ajout suivant est l'ajout magique aux UV. nom indique déjà que cet add-on se concentre sur les fonctionnalités de cartographie UV. Nous aborderons certaines de ses fonctionnalités lorsque nous aborderons plus tard la cartographie UV. Mais juste pour clarifier ce qui a changé lorsque vous installez le module complémentaire. Le premier se trouve dans une fenêtre TD. Si vous sélectionnez un objet maillé puis que vous passez en mode édition, vous pouvez voir un menu appelé UV. Le menu des fournisseurs d'origine pour UV s'affiche depuis le haut jusqu'à cette commande de réinitialisation. En dessous, toutes ces commandes proviennent du module complémentaire Magic UV. Outre le menu, si vous appuyez sur le panneau latéral pour ouvrir l'onglet Modifier, vous pouvez également voir ici de nombreuses fonctionnalités UV magiques, que vous pouvez activer ou désactiver en fonction de vos besoins. Mais ce n'est pas tout. Si vous ouvrez l'éditeur UV, vous pouvez voir encore plus d'outils à la fois dans le menu UV et dans la zone du panneau latéral. Encore une fois, nous ne parlerons pas toutes les caractéristiques magiques des UV, car il y en a trop à aborder, mais nous aborderons certaines des plus importantes. J'espère qu'avec cela, vous pourrez essayer vous-même le reste des fonctionnalités. 21. Attribuer des textures PBR: À partir de cette leçon, nous aborderons les textures PBR en profondeur Dans cette vidéo, nous allons apprendre les bases de l'attribution de textures PBR à l'aide de l'addon node wrangler et à l'aide de la fonction d'importation de matériaux Nous aborderons également plusieurs techniques organisation des nœuds dans l'éditeur de shader Il existe de nombreux sites Web qui proposent des textures pour trois utilisations. Certains de ces sites Web fournissent des textures gratuitement, tels que blenderk.com, boyhaven.com, vincg.com, etc. tels que blenderk.com, boyhaven.com, vincg.com, etc. Certains sites Web proposent des textures payantes avec plusieurs textures gratuites. Par exemple, polygon.com, textures.com, gametexts.com, fab.com Si vous téléchargez une texture à partir de ces sites Web, vous obtiendrez non pas un seul fichier, mais plusieurs fichiers. En effet, actuellement, ils suivent tous la norme PBR ou le principe de rendu basé sur la physique Pour des raisons pratiques, j'ai déjà téléchargé cet ensemble de textures Stonewall sur ambientcg.com Pour utiliser ce jeu de textures dans Lender, vous pouvez le faire manuellement en important chacune des textures une par une, mais ce sera beaucoup plus rapide si vous utilisez l'extension not wrangular pour cela, car il permet d'importer un ensemble de textures complet en une seule Assurez-vous d'abord que le nœud principal du matériau est sélectionné, puis vous pouvez cliquer sur ce bouton qui indique « Configuration principale » ou simplement utiliser le raccourci Shift Control T. Je vous suggère de mémoriser le raccourci, car vous aurez souvent besoin de le faire lorsque vous travaillez avec des textures Blender et BBR Notez que cette commande ouvre le navigateur de fichiers. Dans cette condition, vous devez sélectionner non pas une seule image, mais plusieurs images à fois appartenant au même jeu de textures. Si vous activez l'affichage en liste, vous pouvez voir le type de texture à la fin de leur nom. Par exemple, couleur, déplacement, normale, etc. Nous aborderons ces types de texture dans une leçon ultérieure. Pour l'instant, maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée, puis sélectionnez le fichier de couleur , le fichier GL normal et enfin le fichier de rugosité, puis cliquez sur ce bouton pour confirmer la saisie Comme vous pouvez le constater, tous les fichiers de texture ont été affectés automatiquement à notre nœud de matériau principal. L'extension a également créé les nœuds de mappage et de coordonnées de texture pour nous et les a déjà partagés entre les nœuds de texture. Ils utilisent donc tous la même carte UV. Nous allons vérifier le résultat du rendu. Nous pouvons essayer de faire pivoter la fenêtre pour voir le matériau par rapport à la source lumineuse Il semble que tout va bien. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment l'addon No wrangular sait exactement quels fichiers sont placés dans quels emplacements ? Utilise-t-il l'IA ? Malheureusement, non, je reconnais simplement certains mots clés présents dans les noms de fichiers. Si vous ouvrez la fenêtre des préférences et que vous ouvrez les options Wrangular du nœud, vous verrez le bouton Modifier les balises pour la détection automatique des textures Si vous cliquez dessus, vous verrez la liste des mots clés ou des tags utilisés par le module complémentaire. Par exemple, si le module complémentaire détecte un albedo diffus, df, etc., la texture sera utilisée comme texture couleur pour écrire les matériaux en fonction de la couleur ou de l'écriture matériaux en fonction de la couleur ou de l' Avant de parler de ce qui vient de se passer dans l'éditeur de shader, revenons en arrière et examinons les autres fichiers que nous n'utilisons pas Pour cela, vous pouvez utiliser l'éditeur de navigateur de fichiers dans le dossier où se trouve le jeu de textures. C'est bon. Cette image sert uniquement d'aperçu. De cette façon, nous pouvons voir à quoi ressemble le contenu lorsque nous parcourons les fichiers avant de les saisir dans Blender ou d'autres applications TD. En fait, ce fichier n' est pas une texture. Viennent ensuite les fichiers cartographiques normaux. Nous discuterons plus en détail de la carte normale dans une leçon pour femmes. Bref, ils sont utilisés pour définir le caractère bosselé du matériau Comme vous pouvez le constater, ambiencg.com propose deux types de fichiers cartographiques normaux La version DX est pour le X direct, et la version GL est pour OpenGL La plupart du temps, il suffit d'utiliser la version OpenGL. Si vous trouvez une carte normale sans les lettres DX ou GL derrière son nom, vous pouvez être sûr qu'il s' agit d'une version ouverte en GL La version DX n'est utile dans les moteurs de jeu que lorsque vous souhaitez cibler des ordinateurs PC ou Windows qui utilisent l'API Direct X. D'accord. Enfin, ces deux fichiers. Il ne s'agit pas non plus d'une texture. Il s'agit d'une définition matériau au format matériel X, et celle-ci est une même définition au format USD. Vous pouvez rechercher en ligne quel est le matériau X et quel est le format de fichier USD. Net prend en charge l'importation et l'exportation de formats de fichiers USD. Bien que je préfère la méthode wrangulaire, voyons comment importer des textures sous forme de matériau USD Accédez d'abord au menu Fichier, puis importez, puis choisissez Description de scène universelle ou USD. Sélectionnez le fichier. Maintenant c'est important. Avant de cliquer sur le bouton Importer USD, vous devez ouvrir la section des matériaux sur le panneau de droite, puis activer cette option d'importation de tous les matériaux. Si cette option n'est pas activée, Bender ignorera les matériaux qui ne sont liés à aucune géométrie, et parce que le fichier USD que nous sommes sur le point d'importer ne contient aucune géométrie Il ignorera le matériel à moins que cela ne soit activé. D'accord ? Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Importer USD. matériau et les textures nécessaires sont déjà importés, mais aucun objet ne l'utilise encore. Pour vérifier le matériau, vous pouvez sélectionner n'importe quel objet, puis dans la liste déroulante des matériaux, voici le matériau. La raison pour laquelle je préfère utiliser le radon plutôt cette méthode d'importation est que les résultats peuvent varier en fonction de la personne qui compose le matériau. Par exemple, il utilise un nom uVMP spécifique qui n'existe pas sur l'objet Nous devons d'abord supprimer le nom du matériau pour utiliser l'uVMP par défaut à la place De plus, nous n'avons pas réellement besoin d' utiliser ce nœud de couleur distinct, car la texture est en niveaux de gris et l' option d'espace colorimétrique est déjà définie sur non colorimétrique. Si vous êtes toujours perplexe, ne vous inquiétez pas. Nous discuterons de cette valeur sans couleur et du nœud de couleur séparé dans les leçons ultérieures C'est bon. Revenons à notre documentation précédente avec nœuds créés par le module complémentaire Node Wrangler. Outre l'utilisation du panneau des matériaux dans l'éditeur de propriétés, vous pouvez également échanger rapidement des matériaux via la liste déroulante en haut de l'éditeur de shader Maintenant, en regardant ces nœuds de shader, certains éléments pourraient éveiller votre curiosité Tout d'abord, il y a cette jonction de connexion. Ce petit point qui fait que la branche de connexion est appelé racine re. Si vous vous demandez comment créer cela, il existe plusieurs façons de le faire. Mais d'abord, vous devez comprendre que ce nœud racine n' est pas obligatoire. Je veux dire, vous pouvez simplement vous brancher directement depuis le point de sortie comme ceci, le nœud racine est utile pour garder les choses organisées, surtout si vous devez vous connecter à des nœuds éloignés ou bloqués par d'autres nœuds. La première méthode, qui est ma méthode préférée, consiste à maintenir la touche Shift enfoncée , puis à cliquer sur le bouton droit de la souris sur un connecteur. Comme vous pouvez le constater, Bender crée un nouveau nœud de redirection à l'endroit où la coupure Les deux autres méthodes consistent à utiliser le menu publicitaire ci-dessus ou à utiliser le menu de mise en page de raccourci Shift A Joe , puis à utiliser re root. Placez le nœud à l' endroit de votre choix. Ensuite, vous pouvez vous connecter à ou depuis ce nœud réenraciné vers d'autres nœuds D'accord. Veuillez noter que vous ne pouvez pas déplacer nœud Reroot simplement en cliquant et en faisant glisser comme vous le faites normalement avec Pourquoi ? Parce que le fait de faire glisser un clic créera des connecteurs à la place Pour déplacer ce nœud, vous devez d'abord le sélectionner, puis appuyer sur G OK Pour supprimer un nœud réenraciné, vous pouvez simplement le sélectionner puis appuyer sur le bouton de suppression Cependant, si le nœud possède deux branches d'entrée et de sortie et que vous ne souhaitez pas interrompre la connexion, vous devez plutôt appuyer sur Ctrl X, n'est-ce pas ? Permettez-moi de redéfinir le nœud de réinitialisation comme avant. La dernière chose que je veux mentionner dans cette vidéo, ce sont ces boîtes noires. C'est ce qu'on appelle des cadres. La fonction principale de ces cadres est uniquement à des fins de mise en page. Ainsi, vous ne modifiez en aucune façon les nœuds ou le résultat du rendu avec les cadres Vous pouvez facilement déplacer tous les nœuds qu'ils contiennent ensemble comme s' il s'agissait d'un seul nœud. Placer un nœud dans un cadre, par exemple, revient à réenraciner un nœud. Il suffit de déplacer et de relâcher le nœud là où il se trouve à l'intérieur de cette zone de cadre. Si cela est fait correctement, le cadre essaiera désormais automatiquement d'envelopper le nœud. Pour créer un nouveau cadre, ma méthode préférée est d' utiliser le raccourci Control J. Mais vous devez d'abord sélectionner les nœuds que vous souhaitez inclure. Par exemple, nous pouvons sélectionner ces deux nœuds, appuyer sur Ctrl J. Maintenant, nous sommes tous les deux dans un nouveau cadre pour supprimer un cadre, il suffit de sélectionner le cadre puis d'appuyer sur Supprimer. La suppression du cadre ne supprimera pas les nœuds qu'il contient. La méthode alternative pour créer des cadres consiste à utiliser le raccourci Shift ou le menu D ci-dessus. Vous pouvez accéder au sous-menu de mise en page, puis choisir le cadre. Il vous suffit de placer le nouveau cadre à l'endroit de votre choix. Si le cadre est vide, nous pouvons modifier sa taille en faisant glisser sa bordure, mais celui-ci place automatiquement les nœuds de la zone en tant que membres Vous devez sélectionner le ou plusieurs nœuds, puis les relâcher à l'intérieur de la zone pour en faire des membres du cadre. Comme vous pouvez le constater, cette méthode prend trop d'étapes par rapport au raccourci Control G. La dernière technique que je souhaite aborder consiste ajouter une étiquette à un cadre pour ce faire. Assurez-vous que le cadre est sélectionné. Ensuite, dans le panneau intérieur de l'onglet Nœud. Tapez simplement le texte que vous souhaitez voir apparaître dans le champ d'étiquette. Vous verrez le texte de l'étiquette en haut du cadre. 22. Textures PBR de base: Dans cette vidéo, nous allons discuter des trois textures de base du standard PBR Ce sont la couleur, la rugosité et le métal. Comme son nom l'indique, nous avons placé la texture de couleur dans une case de couleur de base. Nous mettons la texture de rugosité dans la fente rugosité et nous mettons la texture métallique dans une fente métallique. Facile, non ? Surtout si nous utilisons l'extension no wrangular, toutes les textures seront automatiquement redirigées vers les emplacements où elles sont censées être placées Le fait est que lorsque vous téléchargez anciens fichiers 3D ou d' anciens ensembles de textures, vous ne parvenez peut-être pas à trouver la rugosité ou les textures métallisées. Au lieu de cela, vous pouvez trouver des textures spéculaires et brillantes. Les textures de couleur sont aussi parfois appelées diffuses et d'autres fois vidéo. Cette condition peut être source de confusion pour les débutants, mais ne vous inquiétez pas. J'espère qu'après cette vidéo, vous comprendrez pourquoi il s' agit de conventions de dénomination différentes et que vous saurez comment les gérer en toute confiance dans Shallow Au début de l'adoption du PBR, il existait deux approches différentes pour composer des textures PBR, le flux de travail métallique et le flux de travail spéculaire Le flux de travail métallique utilise une combinaison d' albédo, de rugosité et de textures métalliques pour définir le matériau, tandis que le flux de travail spéculaire utilise des textures diffuses, brillantes et spéculaires Les deux flux de travail présentent des avantages et des inconvénients. Il y a des années, les gens aimaient se demander lequel était le meilleur. Mais au fil du temps, de plus en plus d'artistes et de studios préfèrent le flux de travail métallique et abandonnent le flux de travail spéculaire De nos jours, la plupart du temps, vous obtenez cet ensemble de textures lorsque vous téléchargez ou traitez des textures, bien que vous puissiez toujours rencontrer cet ensemble de textures de temps en temps, surtout si vous téléchargez des modèles 3D assez anciens Quelle est donc la différence entre les deux ? Bref, l'approche métallique intègre toutes les informations de couleur dans la texture de l'albédo Cela signifie que la rugosité et les textures métalliques sont toujours d'un canal ou en niveaux de gris Lorsque la texture métallique est blanche, que cette zone de la surface est métallique et que la texture métallique est noire, puis que cette zone de la surface est électrique lorsque le matériau est en métal, la couleur de réflexion est extraite de la couleur de la texture de votre vidéo. C'est donc aussi simple que cela. D'autre part, le flux de travail spéculaire divise les couleurs en deux L'un est dans la texture diffuse pour définir la couleur de base de la surface, et l'autre dans la texture spéculaire pour définir la couleur de réflexion Mais vous ne verrez des couleurs dans la texture spéculaire que si le matériau est en métal Pour les matériaux électriques, les textures spéculaires auront uniquement les couleurs du ciel, n'est-ce pas ? La raison pour laquelle les gens finissent par préférer le flux de travail métallique est qu'il demande moins de mémoire et de performances informatiques. Le flux de travail métallique ne nécessite que cinq canaux au total. s'agit de trois canaux ou canaux RGB pour la couleur, que Il s'agit de trois canaux ou canaux RGB pour la couleur, que nous appelons albédo, rugosité et d' un canal pour le métal, tandis que le flux de travail spéculaire nécessite sept canaux tandis que le flux de travail spéculaire nécessite Il existe trois canaux ou canaux RGB pour la couleur, que nous appelons diffuse, un canal pour la brillance et trois autres canaux ou canaux RGB pour le specular Un autre problème concerne également la quantité de traitement d' image pour la texture de couleur à utiliser dans un flux de travail spéculaire Pour les normes PBR, les textures de couleur contenaient généralement encore des ombres, des reflets et des couleurs réfléchissantes. La plupart du temps. Nous voulons éviter ces couleurs car elles peuvent donner au matériau un faux aspect. Grâce à un traitement spécial, les couleurs d'ombre et de surbrillance peuvent être supprimées de l'image, ne laissant que la couleur pure de la surface. Le résultat est ce que nous appelons la texture albido. Il s'agit du type de texture de couleur nécessaire dans un flux de travail métallique. Cependant, cela ne suffit pas pour le flux de travail spéculaire, car nous devons tout de même supprimer les couleurs réfléchissantes et déplacer cette couleur vers la texture spéculaire Le résultat de ce processus est ce que nous appelons la texture diffuse. Encore une fois, la texture diffuse est essentiellement une texture de couleur dans laquelle les reflets des ombres et la couleur réfléchissante en sont extraits. Maintenant, ne soyez pas surpris si vous constatez que 99 % des documents lus ne présentent aucune différence en termes de texture diffuse et de texture. Pourquoi ? Parce que seuls les métaux ont une couleur réfléchissante, et même dans une famille de métaux, vous ne trouverez que deux reflets colorés, jaunâtre, comme l'or et le laiton, et rougeâtre, comme le cuivre et Et c'est tout. D'autres métaux comme l'aluminium, le platine , le chrome, le soufre, etc., n'ont pas tous de couleur perceptible dans le reflet. Essentiellement, vous ne verrez la différence entre les textures diffuses et les textures dures que lorsque vous mélangez des matériaux électriques avec des métaux colorés tels que l'or ou le cuivre sur un seul ensemble de textures. Bien entendu, ce sera une autre histoire dans des scénarios non réalistes. Par exemple, si vous créez un monde de science-fiction ou fantastique dans des jeux vidéo ou des films, lorsque vous devez créer un rendu réaliste, vous êtes libre de créer n'importe quel type de métal coloré qui n' existe pas dans le monde réel. OK ? Vous comprenez maintenant pourquoi il existe tant de noms différents pour ces textures. La façon dont nous traitons ces textures est la suivante. Pour les textures de couleur et leurs variantes telles que di fuse et do, vous suffit de les connecter à l'emplacement de couleur de base. C'est bon. Veuillez noter que pour les textures chromatiques, vous devez vous assurer que l'option d'espace colorimétrique est définie sur RGB, car RGB signifie rouge vert bleu standard. Il s'agit de l'option par défaut, vous n'avez donc rien à faire à ce sujet la plupart du temps. Essentiellement, si vous le définissez comme le RGB standard, prêteur traitera les données qui sortent du nœud sous forme de trois canaux, chacun de huit bits de large ou 24 bits au total Le type de texture suivant est la rugosité. Encore une fois, pour utiliser ces textures, il suffit de les brancher dans la fente de rugosité. Les couleurs blanches signifient entièrement rugueuses et les couleurs noires signifient entièrement brillantes. Maintenant, une chose dont vous devez être conscient lorsque utilisez cette texture est l'option d'espace colorimétrique. Vous devez le définir comme non coloré. Cela indique à bender de les traiter comme à canal unique et non comme des données à trois canaux Personnellement, je déteste le fait que nous devions le configurer manuellement car parfois vous oubliez de le configurer correctement et finissez par gâcher le résultat du rendu J'espère que dans les versions futures, le nœud de texture d'image pourra détecter et générer les données automatiquement, mais au moins nous ne nous disputons pas d'ajout, ce genre d'erreur pourra être évité ou du moins minimisé Maintenant, parfois, vous ne pouvez pas trouver la texture de rugosité et vous ne pouvez trouver que la brillance ou la texture brillante Comme je l'ai déjà expliqué, il agit de textures issues du flux de travail spéculaire La particularité de ces textures est qu'elles sont à l'opposé des textures de rugosité, ce qui signifie que le blanc est entièrement brillant, tandis que le noir est entièrement rugueux Donc, si vous souhaitez utiliser ce type de texture, vous devez annuler l'effet à l'aide d'un nœud spécial appelé inverser Nous n'avons pas de texture brillante actuellement, mais supposons que cette rugosité est une texture brillante . Pour créer un nœud de couleur inversée, appuyez simplement sur Shift A, puis tapez invert, et voici le Avec ce nœud, nous devons intercepter les données de sortie couleur provenant de la texture de l'image, puis insérer résultat inversé dans le créneau de rugosité Encore une fois, c'est ce que vous devez faire si l'image est une texture brillante, n'est-ce pas Le type de texture suivant est le métal ou le métal car nous utilisons texture de mur de pierre qui ne contient aucun métal Il n'y a aucune texture métallique dans un ensemble de textures. C'est une autre raison pour laquelle les gens préfèrent le flux de travail métallique. C'est le cas si le matériau n' est pas un métal, il n'est pas nécessaire de créer une texture métallique. Cela permet d'éviter qu'un canal supplémentaire ne soit traité par l'ordinateur. Pour l'instant, imaginez que cette texture de rugosité est une texture métallique Si c'est le cas, vous devez vous assurer que le nœud est réglé sur une couleur non colorée, puis vous devez le brancher dans la fente métallique. Encore une fois, les couleurs blanches de la texture seraient considérées comme entièrement métalliques, et les couleurs noires signifieraient entièrement diélectrique. OK ? Maintenant, si vous constatez que le set de textures utilise toujours le flux specular wow, c'est-à-dire qu'au lieu d'une texture métallique, il utilise une texture spéculaire, vous pouvez toujours l'utiliser dans le prêteur Vous pouvez insérer la texture dans la plage de couleur de teinte dans les paramètres du groupe spéculaire Ce qui rend le flux de travail spéculaire un peu difficile à utiliser, c'est que si le matériau est en métal, la texture spéculaire contiendra une couleur RVB Dans ce cas, vous devez définir l'espace colorimétrique un RVB et une couleur inconnue, d'accord ? 23. Texture de déplacement: Ensuite, nous aborderons les textures liées à la hauteur de surface. Il s'agit essentiellement de textures qui peuvent créer des effets bosselés sur les surfaces des objets lors du rendu On peut diviser ce type de texture en deux catégories : déplacement et normal. De nos jours, l'utilisation normale de la carte est plus courante que le déplacement, mais parlons d' abord du déplacement , puis de la carte normale, car le déplacement est plus ancien et comporte moins de canaux. Contrairement à la carte normale qui comporte des canaux RGB, la texture de déplacement est une texture à canal unique. signifie qu'elle peut être représentée sous forme d'image en niveaux de gris il y a longtemps , lorsque l'infographie était encore très jeune Nous ne pouvions utiliser ce type de texture que pour corriger l'ombrage. Nous pouvons donner aux surfaces un aspect bosselé aux angles opposés. Mais lorsque nous déplaçons la caméra à un angle plus perpendiculaire, nous pouvons commencer à voir que la surface est en fait plate. C'est pourquoi à l'époque, on l' appelait carte des bombes, car elle ne peut générer que de faux effets de bombe sur un modèle. De nos jours, nous pouvons utiliser ces textures pour générer des polygones qui apparaissent dans les résultats de rendu Ce processus est ce que nous appelons le déplacement. Depuis que la technologie existe, les gens ont commencé à donner à ces textures le nom de carte de déplacement ou de hauteur. Aujourd'hui, comme les images d'origine à huit bits sont limitées à 256 niveaux seulement, de nombreuses personnes préfèrent utiliser des images à plage dynamique élevée pour stocker davantage d' informations de hauteur dans la texture Les images à plage dynamique élevée sont essentiellement des images qui peuvent stocker plus de huit bits par canal, comme le HDR et le HR. Les variantes spéciales du PNG et télévision peuvent également contenir plus de huit bits par chaîne. Encore une fois, la texture de bosse ne contient généralement que les huit bits standard par canal, tandis que le déplacement et la texture élevée ont généralement plus de huit bits par canal, et leur taille de fichier est généralement plus importante Mais rien n' empêche les utilisateurs de qualifier les images huit bits de déplacement ou de bosse pour les images offrant une enchère plus élevée Essentiellement, nous traitons ces textures la même manière au sein du fournisseur, car il s'agit toutes d'images monocanales. Pour notre pratique, j'ai téléchargé cet ensemble de textures gratuit polyhaven.com appelé Large square J'ai choisi celui-ci parce qu'il contient la fois des cartes normales et des cartes de déplacement dans un seul ensemble de textures. signifie attribuer cet ensemble de textures à notre objet plan dans le fournisseur en utilisant le no wrangularidon Tout d'abord, permettez-moi de supprimer tous ces nœuds de la leçon précédente. Ensuite, pendant que le nœud principal est sélectionné, appuyez sur Shift Control T pour importer les textures, sélectionnez-les toutes, puis appuyez sur ce bouton pour confirmer l'importation. Si nous examinons le résultat, nous pouvons voir que la texture de déplacement est unique au lieu d'être connectée au nœud BSDF principal, elle se connecte à la sortie principale du matériau Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, cela est dû au fait que la texture de déplacement a besoin d'un accès accru pour modifier la géométrie et pas seulement pour contrôler l'apparence de la surface. Notez également qu'il utilise des données autres que les couleurs pour l'espace colorimétrique et qu'il doit passer par un nœud de traitement spécial appelé déplacement. À l'intérieur de ce nœud, nous pouvons voir une valeur d'échelle que nous pouvons utiliser pour contrôler l'intensité de l'effet de déplacement. Pour l'instant, débranchons la carte normale afin de pouvoir nous concentrer uniquement sur la prévisualisation de l'effet de déplacement C'est bon. La valeur d' échelle par défaut est un. Si nous mettons ce paramètre à zéro, l'effet de bosse disparaît complètement. Si nous fixons ce chiffre à un niveau très élevé, comme dix, l'effet paraîtra irréaliste Utilisons-en un pour le moment. Cette valeur de niveau intermédiaire contrôle le niveau de hauteur global de la surface, mais vous ne pouvez voir l' effet qu'en mode déplacement . Laissons-le pour le moment. Avant de faire quoi que ce soit, je pense qu' actuellement, l'éclairage est réparti uniformément pour mieux voir l'effet de bosse Ouvrons les options de rendu du point de vue et faisons-les glisser vers le bas jusqu'à environ 0,2. Ensuite, je sais que nous n'avons pas encore parlé d'éclairage, mais ajoutons un simple point lumineux très rapidement en appuyant sur Shi A, puis en tapant point et Entrée, augmentant la puissance à environ 1 000 watts et en la déplaçant légèrement vers le haut . Enfin, je pense que nous devrions masquer la grille du sol et cet axe. OK. Maintenant, si nous déplaçons le point lumineux, vous pouvez voir des ombres subtiles sur la surface qui réagissent à la lumière, imitant ainsi les bosses du matériau d'origine dans le monde vous pouvez voir des ombres subtiles sur la surface qui réagissent à la lumière, imitant ainsi les bosses du matériau d' origine dans le Mais si on fait pivoter la vue pour voir la surface de côté, on se rend vite compte que la surface n'est qu' une surface plane. Essentiellement, par défaut, Blender n'effectue que l'effet de bosse et n'utilise pas géométrie réelle ni ce que l' on appelle le déplacement Cela s'explique par le fait que les effets de déplacement nécessitent plus de mémoire et de puissance de traitement. Ils ne conviennent que pour créer grands objets visibles tels que terrain ou des objets très rapprochés. Encore une fois, c'est pourquoi les cartes normales sont plus couramment utilisées que les cartes de déplacement. Pour activer l'effet de déplacement, vous devez effectuer deux opérations. Tout d'abord, le modèle doit comporter suffisamment de polygones pour s' adapter à l'effet Ensuite, vous devez passer manuellement du mode bosse au mode déplacement dans les paramètres du matériau. Abordons ces exigences une par une. Tout d'abord, nous devons ajouter des faces à l'objet plan. Pour cela, nous pouvons passer en mode affichage solide, puis activer le mode édition, sélectionner le rythme, cliquer en blanc, puis choisir subdiviser Faisons en sorte que ce soit jusqu'à dix. Divisons à nouveau une fois en appuyant sur Shift R pour répéter la commande. Revenons au mode de rendu. La prochaine exigence concerne les paramètres du matériau. Vous pouvez le trouver dans la catégorie des paramètres. N'oubliez pas le déplacement mais la catégorie des paramètres. Du moins, c'est comme ça dans la version 4.3 de Leonard. Dans une sous-catégorie de surface, vous pouvez trouver une option de déplacement Notez qu' il est actuellement configuré sur bump uniquement. C'est la raison pour laquelle nous ne voyons que des effets de bosse sur la surface Pour activer le déplacement, vous pouvez soit activer le mode déplacement uniquement, soit utiliser fois le déplacement et la bosse pour un effet plus prononcé Dans ces conditions, si nous faisons pivoter la fenêtre d'affichage, nous pouvons voir qu'il ne s'agit pas simplement d'un effet d'ombrage La géométrie réelle est utilisée ici pour définir l'effet de bosse. Nous pouvons maintenant essayer de modifier la valeur du niveau intermédiaire. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons contrôler la hauteur totale de la surface à l'aide de cette valeur. 24. Carte normale: Poursuivons notre discussion sur les textures des informations de hauteur. Précédemment, nous avons discuté de la texture de déplacement. Nous allons maintenant aborder la carte normale. Pour nous entraîner, nous utiliserons le fichier de la leçon précédente. Pour l'instant, débranchons la texture de déplacement afin de pouvoir nous concentrer uniquement sur la carte normale C'est bon. Comme indiqué dans la vidéo précédente, contrairement à la carte de déplacement, la carte normale est une image à trois canaux, elle utilise donc des canaux rouge, vert et bleu. À ce stade, vous vous demandez peut-être pourquoi avons-nous même besoin de trois canaux juste pour définir la hauteur ? Une chaîne ne suffit-elle pas ? Eh bien, le problème avec les données à canal unique, telles textures de fesses, c'est qu'elles ne peuvent définir que des surfaces planes. Pour vous aider à mieux comprendre, examinons ce schéma. Imaginez que nous l'avons fait. Donc, pour les pixels, nous voulons également donner des informations sur la hauteur. Nous pouvons définir une valeur de hauteur de 100 pour le pixel numéro un, puis de 120 pour le pixel numéro deux, puis de 150 pour le pixel numéro trois et ainsi de suite. Remarquez que la surface créée par ces pixels est irrégulière ou décalée. Il ne peut pas créer de pentes diagonales lisses. Oui, nous pouvons fournir plus de pixels, par exemple des milliers, voire des millions de pixels, de sorte que lorsqu' ils sont combinés, la surface ressemble à des pentes lisses. C'est comme regarder un monde de Minecraft parsemé de montagnes et de vallées, mais à distance, cela peut être fait pour du terrain ou de gros objets Cependant, utiliser des images en haute résolution pour chaque effet de bombe n' est pas une bonne idée, car elles peuvent consommer un grand nombre de machines virtuelles assez rapidement En général, ce n'est pas toujours la meilleure approche. Pour résoudre ce problème, au lieu d' utiliser un seul canal, nous pouvons ajouter deux canaux supplémentaires pour définir le détail de la surface. C'est l' idée de base d'une carte normale. Alors, comment cela fonctionne-t-il réellement ? Eh bien, le premier élément de la carte normale, qui est selon moi le plus important est le troisième canal ou le canal bleu. En gros, ce canal fonctionne comme la carte classique des bosses ou des hauteurs Cela signifie que les couleurs vives produisent des surfaces en haute altitude, tandis les couleurs foncées produisent des surfaces en basse altitude. En d'autres termes, si la surface est placée dans direction de Zapis jusqu'à ce point, la carte normale est exactement comme la carte à bosses, d'accord Ce qui rend la carte thermique unique, ce sont les canaux rouge et vert. Le canal rouge est utilisé pour définir l'inclinaison de la surface par rapport à la direction de l'axe X. Les valeurs élevées indiquent que la surface est inclinée vers l'axe X positif, tandis que les valeurs faibles indiquent qu'elle s'incline davantage vers l'axe X négatif En ce qui concerne le canal vert, ce canal fonctionne exactement comme le canal rouge, mais dans le sens de l'axe Y, donc les valeurs les plus élevées signifient une orientation vers l'axe Y positif, tandis que les valeurs les plus faibles signifient une orientation vers l'axe Y négatif. Bref, un pixel peut avoir des informations de hauteur contrôlées par le canal bleu et également des informations d'inclinaison contrôlées par les canaux rouge et vert C'est pourquoi les cartes normales peuvent produire des effets de bombe plus crédibles que cartes classiques à un canal Avec des cartes normales, une surface ou un objet peut sembler bien plus sophistiqué que sa géométrie d'origine, n'est-ce pas ? Dans Blender, si vous souhaitez utiliser une carte normale, nous devons utiliser un nœud de texture d'image. Veuillez noter que même si une carte normale utilise trois canaux, rouge, vert et bleu, la façon dont elle utilise canaux de couleur ne ressemble pas à la texture des couleurs. Vous devez donc utiliser l'option non colorimétrique dans un paramètre d'espace colorimétrique. Ensuite, vous devez connecter la sortie couleur à un nœud spécial appelé carte normale, et enfin, envoyer la sortie normale au slot d'entrée normal du nœud BSDF basé sur le principe Encore une fois, si vous n'avez pas d'extension Wranglear, toute cette configuration est effectuée automatiquement pour vous. OK ? Maintenant, si vous avez déjà quelque chose comme ça, vous pouvez contrôler la force des bosses à l' aide de ce curseur de force Un est la valeur par défaut. Zéro signifie que l'effet de bosse est éteint. Si vous définissez une force assez élevée, comme dix ou 100, vous pouvez obtenir des effets de bosse encore plus forts Vous pouvez également saisir une valeur négative. Notez que les valeurs négatives inversent l'effet de bosse. Maintenant, les blocs de tuiles descendent tandis que les interstices augmentent. Je pense que nous pouvons mieux voir l' effet si nous débranchons la texture de la couleur et aussi la texture de rugosité. Encore une fois, vous pouvez voir comment l'effet est inversé en raison d'une valeur de résistance négative. OK. C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez utiliser une carte normale. Remettons-le à un pour le moment. Il existe au moins trois limites que vous devez connaître concernant la carte normale. La première est qu'une carte normale ne peut produire que de faux effets de bosse, ce qui signifie qu'elle ne peut pas modifier la géométrie comme le fait l'effet de déplacement Si nous voyons l'objet depuis le site, nous ne verrons qu'une surface plane. La limite suivante, qui est selon moi le plus gros inconvénient, est que vous ne pouvez pas faire pivoter des cartes normales via le nœud de mappage Pourquoi est-ce parce que cartes normales sont spécifiquement conçues pour certaines orientations X, Y et Z. Ainsi, en le faisant pivoter pour l'éloigner de son orientation d'origine, l'effet sera rompu. Juste pour le prouver, faisons pivoter la texture de 180 degrés. Comme vous pouvez le constater, l'effet de bombe est désormais inversé. Les carreaux descendent tandis que les interstices augmentent, c'est comme avoir une valeur de résistance négative. Veuillez noter qu'il ne s'agit pas d'un problème spécifique à Blender, car tous les logiciels ont également ce problème. Mais j'espère vraiment qu'à l'avenir, les développeurs de Blender trouveront des moyens de corriger automatiquement les cartes normales lorsque le nœud de mappage est pivoté. Pour l'instant, la solution à ce problème consiste à éviter de faire pivoter la texture via le nœud de mappage et à utiliser plutôt l'éditeur UV. Je sais que nous n'avons pas parlé de la cartographie UV, mais juste pour vous donner un aperçu de son fonctionnement. Si vous faites pivoter les étaux dans vVter puis que vous vérifiez à nouveau le résultat du rendu, comme vous pouvez le constater, l' effet d'autobum d'ombrage Bien que nous ayons fait pivoter la texture, si vous avez vraiment besoin d' utiliser le curseur de rotation, exemple pour créer une émission, vous pouvez toujours utiliser la carte des déplacements au lieu de la carte normale OK ? Une chose moins importante que je dois mentionner avant de terminer cette vidéo est que vous ne devez pas utiliser une carte normale avec une carte de déplacement. raison pour laquelle vous voyez que la méthode la plus courante pour créer des cartes normales est le processus appelé cuisson. Essentiellement, nous créons d'abord une version haute résolution du modèle, puis nous projetons les informations de surface dans un modèle basse résolution. En d'autres termes, les cartes normales sont conçues pour des modèles spécifiques, et comme la plupart des textures disponibles sur Internet sont des textures générales conçues pour des surfaces planes, lorsque nous déplaçons la surface puis que lorsque nous déplaçons la surface nous lui appliquons une carte normale, le résultat peut être inattendu Encore une fois, bien que techniquement, vous puissiez utiliser les deux ensemble, il est préférable de n'en choisir qu'une, que vous utilisiez la carte de déplacement ou la carte normale. 25. Textures alpha: Dans cette vidéo, nous aborderons les textures alpha, également connues sous le nom de textures d'opacité Vous pouvez déjà deviner la fonction de ces textures en vous basant uniquement sur les noms. Il s'agit essentiellement d'images à canal unique que nous utilisons pour contrôler l'opacité ou la transparence des matériaux La couleur blanche signifie totalement opaque tandis que la couleur noire signifie entièrement transparente. L'utilisation la plus courante de la texture alpha concerne le feuillage, en particulier les feuilles des arbres. Il existe deux méthodes courantes pour utiliser ou stocker les textures alpha. Le premier est fichier indépendant, indépendamment de la texture des couleurs. Et la deuxième méthode consiste à le combiner dans le fichier de texture de couleur. Ainsi, dans la première méthode, vous aurez deux fichiers, un pour la texture de couleur composée de trois canaux, rouge, vert et bleu, et un autre pour la texture Alpha en couleur Glascale Dans la seconde méthode, vous aurez un fichier composé de quatre canaux au total, trois canaux pour les informations de couleur et un canal pour l'Alpha. Veuillez noter que tous les formats de fichiers image ne compatibles avec le canal Alpha. format JPP, par exemple, ne prend pas en charge le canal Alpha Par conséquent, vous ne pouvez utiliser la méthode Vs que si vous préférez le format de fichier JP. D'autre part, les formats PNG, EXR, TV et TGA sont tous compatibles avec le canal Alpha Donc, si vous utilisez ces formats de fichiers, vous êtes libre de choisir la première méthode ou la seconde méthode. C'est bon. Pour m'entraîner, j' utiliserai le fichier de la leçon précédente. Mais pour mieux voir l'effet de transparence sur la fenêtre d'affichage, ouvrons d'abord le panneau de rendu de la fenêtre d'affichage puis ramenons la valeur d'intensité à Définissez également la valeur d'opacité jusqu'à un. Actuellement, la géométrie de l'objet plan que nous avons ici est trop dense. Alors cachons-le pour le moment. Créons un nouvel objet plan qui est encore monophasé. Enfin, créons un nouveau matériau pour cela. OK, si vous ouvrez mbmcg.com et que vous recherchez if, vous trouverez cet ensemble de textures appelé Leaf 001 Comme vous pouvez le constater, il fournit des versions JPEG dans une résolution K à Fk et épingle également les versions dans une résolution K à Fk. Téléchargeons le jeu de textures One K PNG afin de pouvoir comparer les deux méthodes ultérieurement. OK ? Après avoir téléchargé le jeu de textures, vous pouvez constater qu'il contient une texture Alpha avec le mot opacité derrière son nom Dans le même temps, la texture de couleur possède également un arrière-plan transparent. Cela indique que Dimag contient réellement des informations Alpha Pour utiliser le jeu de textures rapidement et facilement, comme toujours, nous pouvons compter sur un ajout à node wrangle, sélectionner le nœud vis DF principal, puis appuyer sur sélectionner le nœud vis DF principal, Shift Control T. Pour l'instant, nous voulons voir la première méthode, sélectionner la texture de couleur, le GL normal, l'opacité et la rugosité, puis cliquer sur ce bouton pour confirmer. Voici Comme vous pouvez le constater, avec une seule phase ou quatre Vertoss au total, nous pouvons simuler une silhouette complexe dont la moyenne est la texture Apha Imaginez que vous deviez modéliser cette feuille manuellement, il vous faudra des dizaines d' ertoss juste pour obtenir la bonne forme de la feuille À partir de cet exemple, vous pouvez également apprendre que pour utiliser une texture Alpha, vous devez définir le nœud de texture d'image Non coloré, puis bloquer la sortie couleur dans le slot d'entrée Alpha. accord ? La deuxième méthode d'utilisation de la texture Alpha consiste à utiliser le canal Alpha stocké dans la texture de couleur. Encore une fois, je dois vous rappeler que cela n'est possible que si la texture de couleur contient un canal Alpha. Si, par exemple, vous disposez d'un fichier JPEG pour la texture de couleur, cette méthode n'est pas applicable. OK ? Débranchons d'abord la texture Alpha. Vous pouvez voir que le matériau devient maintenant complètement opaque. Notez maintenant qu'en plus de la sortie couleur, la texture de l'image possède également une sortie Alpha. C'est ce que nous devons utiliser pour nous connecter au slot d'entrée Alpha d' un nœud Princip pod DF Comme vous pouvez le constater, nous obtenons le même effet transparent qu'auparavant. OK, les gars, c'est essentiellement ainsi que nous pouvons utiliser les textures Alpha dans Blender. 26. Texture d'émission: Dans cette vidéo, nous allons parler de la texture émissive ou d'émission En gros, il s'agit d'une texture qui contrôle quelle zone de la surface émet lumière et quelle zone ne l'émet pas noir pur désactivera l'effet d'émission, tandis que les autres couleurs généreront de la lumière en fonction de leur luminosité L'avantage de l'effet d'émission, c'est que vous pouvez également utiliser des images RVB ou colorées. Si vous utilisez une image en couleur, la couleur de la lumière suivra celle de l'image. L'utilisation la plus courante de la texture émissive consiste simuler des dispositifs d'affichage tels que des smartphones, des téléviseurs, des écrans d'ordinateur, des enseignes au néon, etc. En outre, vous pouvez également trouver des personnes utilisant des textures émissives pour simuler des fenêtres sur des bâtiments la nuit ou des vaisseaux spatiaux, par exemple, ou des panneaux de science-fiction qui fonctionnent beaucoup, des lampes LED, lampes LED Essentiellement, lorsque vous devez contrôler les lumières qui sortent du matériau, vous devez utiliser une texture émissive, d'accord L'un des inconvénients de l'utilisation de la texture d'émission est qu' elle ne fonctionnera que si vous utilisez des cycles Vous voulez voir l'effet si vous utilisez IV, du moins pas dans la version que j'utilise actuellement, qui est 4.3. Qui sait, peut-être qu'à l'avenir, IV le soutiendra également. Pour la pratique, j'ai déjà préparé un fichier que vous pouvez télécharger et utiliser immédiatement. s'agit simplement d'une scène de base dans laquelle j'ai placé deux objets plans verticalement et j'ai ajouté deux cases sur les côtés et un autre plan pour le sol. Je suis sûr que vous pouvez créer quelque chose comme ça, alors je les ai juste créés officieusement. Pour utiliser la texture démissive, il suffit de connecter la texture à la couleur missive de la fente , puis de contrôler la valeur de résistance selon les Désormais, si vous souhaitez uniquement simuler des périphériques d'affichage, vous n'avez pas réellement besoin d'une texture distincte. Vous pouvez simplement insérer la texture de couleur existante dans la fente de couleur initiale. Imaginez, par exemple, que cet objet rotatif soit surveillé ou qu'il s'agisse d'une enseigne au néon. Actuellement, il possède déjà une texture de couleur. Ce que nous voulons maintenant, c'est le faire briller et égayer son environnement. Maintenant, si vous augmentez simplement la valeur d'intensité dans la catégorie émissive, la lumière sera une seule couleur actuellement définie sur le blanc Cela peut fonctionner pour les ampoules unicolores ou les objets filtrants, par exemple, mais cela ne donne pas un résultat réaliste pour les écrans ou les moniteurs. Donc, pour résoudre ce problème, il suffit de créer une autre connexion entre la sortie couleur de la texture de l'entrée de couleur d'émission, et le tour est joué. Encore une fois, vous devez vous rappeler d' augmenter la valeur de force pour voir l'effet. Si cette valeur est nulle, l'effet émissif sera complètement annulé. C'est bon. Une autre méthode d'utilisation de la texture missive consiste à utiliser une texture indépendante séparée de la texture colorée Pour cet exemple, j'ai téléchargé cet ensemble de textures sur threerepbar.com appelé Si fi panel one Je suis sûr que vous savez déjà comment configurer un jeu de textures comme celui-ci. Le défi est que nous voulons maintenant ajouter lampes AID traversant certains des canaux en forme de canard représentés dans une texture. J'ai donc créé cette texture dans Photoshop en utilisant la texture d'origine comme référence. Comme vous pouvez le constater, j'utilise une couleur bleu vif parce que c'est la couleur de lumière que je souhaite produire, et pour les graphiques, je les mets tous en noir pur. Ceci est important car quelle que soit la valeur de la force d'émission, si la couleur est noire, cela annulera l' effet émissif OK, ajoutons-le et voyons à quoi cela ressemble dans le rendu. Déplaçons ces deux nœuds vers la droite pour avoir plus d'espace. Appuyez sur Shift A, tapez image et créez un nouveau nœud de texture d'image. Cliquez sur le bouton Ouvrir, sélectionnez la texture missive que j'ai fournie, puis assurez-vous que l'espace colorimétrique est réglé sur SRGB, car nous voulons envoyer la couleur , puis la mettre en ligne dans le créneau colorimétrique de la mission Permettez-moi de déplacer à nouveau ces notes afin que nous puissions voir clairement où va la connexion. N'oubliez pas d'augmenter la valeur de résistance aussi haut que vous le souhaitez. Remarquez comment les lignes bleues que j'ai dessinées en frise commencent à briller Plus la valeur de résistance est élevée, plus la lumière sortant du matériau est forte. Notez également que les zones où se trouvent des couleurs noires pures ne changent pas, quelle que soit la hauteur, nous augmentons la valeur de résistance. est ainsi que vous pouvez utiliser textures émissives dans le bender 27. Textures AO et ARM/ORM: Dans cette vidéo, nous parlerons l'AO ou de la texture d' occlusion ambiante, puis de la texture du bras ou du bras Tout d'abord, il y a l'AO ou occlusion ambiante. En infographie, le terme occlusion ambiante est utilisé pour décrire petites ombres subtiles qui apparaissent dans les coins, les interstices et les crevasses Vous voyez généralement ces ombres dans une lucarne anoraqes et vous les voyez à peine en plein soleil. C'est de là que vient le mot ambient. Le terme éclairage ambiant ou d'ambiance désigne une situation dans laquelle lumières proviennent de toutes les directions les lumières proviennent de toutes les directions avec une intensité uniforme, tandis que le terme occlusion désigne zones occluses ou bloquées par Cela est dû à la surface qui forme des trous, des interstices et des grains Alors, comment pouvons-nous utiliser cette texture o ? Eh bien, la réponse est que vous ne les utilisez pas. C'est-à-dire, si vous utilisez des cycles pour afficher votre image. Pourquoi ? Il y a trois raisons à cela. Tout d'abord, si vous utilisez des cycles pour le rendu, toutes les ombres seront calculées automatiquement, qu'elles proviennent d'un éclairage direct ou indirect. L'ajout de textures Ao statiques à votre rendu lui donnera un aspect faux, car elles apparaîtront même dans des conditions de forte luminosité. La deuxième raison est que les cycles ne supportent pas la texture AO. Aucun emplacement d'entrée n'est disponible pour la texture d'occlusion indienne pour une bonne raison Souvenez-vous de notre discussion sur notre vidéo et les textures des fusibles. Les gens ont fait de leur mieux pour éliminer les ombres de la texture des couleurs. Alors pourquoi voulons-nous les remettre dedans ? La troisième raison est que si vous souhaitez obtenir temps de rendu plus rapide en sacrifiant le réalisme, Cycles propose déjà son propre système AO appelé approximation rapide du GI. OK ? Encore une fois, si vous utilisez prêteur et des cycles pour le rendu, ignorez simplement les textures AO La plupart des personnes qui utilisent des textures AO les utilisent pour le développement de jeux. Les moteurs de jeu tels que Real Engine prennent en charge l'utilisation de textures d' oclusion ambiantes La façon dont ces moteurs de jeu fonctionnent avec la texture AO est qu'ils affichent la texture que lorsque la surface n'est pas touchée par un éclairage direct. Ils n'apparaissent que lorsque les conditions d'éclairage sont sombres, couvertes ou indirectes En d'autres termes, il sait exactement quand les utiliser et quand les désactiver pour rendre les résultats de rendu crédibles Personnellement, j'utilise beaucoup le moteur Unreal pour apporter de l'architecture à l'animation Mais comme notre cours ne porte pas sur un moteur irréel, nous allons simplement en rester là La dernière concerne les textures des bras, parfois appelées textures M. Ces dernières années, de plus en plus de personnes ont utilisé un nouveau type de texture étrange qui ressemble à la texture normale d'une carte, mais ce n'est pas le cas. Si vous voyez ce type de texture, ne vous y trompez pas. En gros, trois textures sont combinées en une seule image. Cette méthode est connue sous le nom de channel packing, et les textures sont appelées textures de channel pack. Comme dans le cas des textures ARM ou RM, la première texture est la texture d'occlusion ABN stockée dans le premier canal ou canal rouge La seconde est la texture de rugosité stockée dans un canal vert Et le troisième est la texture métallique stockée dans un canal bleu. Donc, contrairement à la texture de couleur, cette texture n'est pas destinée à être considérée comme telle. Veuillez noter que ce type de texture est principalement utilisé dans le développement de jeux pour faciliter ou simplifier la gestion des données de jeu. Nous voyons rarement ces textures pour une utilisation en dehors du jeu, mais si vous recevez un ensemble de textures utilisant cette approche, vous pouvez toujours l'utiliser chez le fournisseur en séparant d'abord les canaux. Pour la pratique, malheureusement, je n'ai trouvé aucune texture libre de droits que je puisse partager dans le cours. J'ai donc créé cette texture moi-même à partir d' un ensemble de textures fourni par cgbooks.com. D'accord ? Pour ce flux de travail, vous ne pouvez pas utiliser Not Wrangler car il ne prend pas charge les textures de pack de chaînes de ce type, du moins pas dans la version que j'utilise actuellement J'espère que Not Wrangler le soutiendra à l'avenir. Pour l'instant, nous devons attribuer la texture manuellement. Maintenant que la texture du bras ne contient aucune information cartographique normale ou fonctionnelle, nous devons tout de même utiliser ces textures dans différents nœuds de texture d'image. Pour cela, nous pouvons toujours utiliser l'addon Donald Wangler Commençons donc par ces deux textures. Nous voulons utiliser l'objet du plan de sol pour cela, alors assurez-vous qu'il est sélectionné. Sélectionnez ensuite le nœud BSDF principal, puis appuyez sur Shift Control T. Sélectionnez uniquement la couleur et les textures normales Vous pouvez également essayer de sélectionner la texture m, mais elle sera ignorée. Cliquez sur ce bouton pour confirmer. C'est bon. Nous avons maintenant la couleur et une carte normale assignées. Ensuite, pour utiliser la texture m, vous pouvez créer un nouveau nœud de texture d' image, ou nous pouvons également dupliquer ce nœud de texture de couleur en appuyant sur **** D. Organisons ces nœuds afin de mieux voir leurs connexions. Cliquez maintenant sur l' icône d'un dossier pour charger la texture. Assurez-vous qu'il est réglé sur RGB car nous voulons que les trois canaux soient émis Maintenant, c'est la partie importante. Pour diviser les canaux RGB en canaux individuels, nous devons utiliser un nœud spécial appelé couleur séparée. Appuyez donc sur Shift A et tapez séparément. Utilisez ensuite le nœud de couleur distinct. Branchez ça. Nous pouvons maintenant utiliser le rouge, le vert et le canal séparément. La première concerne les données d'occlusion d' Ambien. N'oubliez pas que nous n'avons pas besoin de cette texture si nous effectuons un rendu avec des cycles, nous pouvons donc l'ignorer. Le deuxième canal ou le canal vert correspond valeur de rugosité. Nous devons donc le brancher dans le connecteur d'entrée de rugosité. Enfin, le canal bleu représente la valeur de métalité. Nous le branchons donc sur le curseur métallique. Et voilà. Une fois que vous aurez compris comment utiliser ce nœud de couleur distinct, vous devriez être capable de gérer différents types d'extures riches en canaux Par exemple, si quelqu'un décide de créer un fichier image contenant une rugosité d'émission, vous pouvez facilement utiliser cette image dans votre matériel Tout ce que vous devez savoir, c'est l'ordre des textures. La première texture doit se trouver au niveau du canal rouge. Le second est sur le canal vert et le troisième sur le canal bleu. 28. Projet : texture procédurale des vases: Dans cet exercice vidéo, nous allons ajouter un matériau et une texture à un modèle de vase que nous avons créé auparavant dans le cadre d'un cours de modélisation en trois dimensions. Pour l'instant, activons le mode de prévisualisation du matériau afin de voir la texture, sans trop alourdir le système. Assurez-vous que le sujet du vase est sélectionné et créons un nouveau matériau. Je vais l'appeler vase, mais tu peux le nommer comme tu veux. Pour ce matériau, nous n'allons pas utiliser une texture d'image, mais plutôt une texture procédurale pour remplacer la couleur de base. Dans ce cas, je veux utiliser une texture procédurale appelée Gabor Il suffit donc d'appuyer sur Shift A. Ensuite, dans un sous-menu de texture, utilisez la texture Gabor Si nous connectons la valeur de sortie notre emplacement d'entrée de couleur minimal basé sur le matériau, vous pouvez constater que la texture d'une texture VPortGabr est couramment utilisée pour simuler des surfaces ondulées telles que le sable dissu ou l'eau de mer, etc., à notre emplacement d'entrée de couleur minimal basé sur le matériau, vous pouvez constater que la texture d'une texture VPortGabr est couramment utilisée pour simuler des surfaces ondulées telles que le sable dissu ou l'eau de mer, etc., par défaut. La texture est en mode deux D. Ce que nous voulons utiliser maintenant, c'est la version 3D de celui-ci. Remplacez donc ce paramètre par trois D. La valeur d'échelle définit la taille de la texture. Je pense que je veux mettre ce chiffre à sept pour le moment. Vous pouvez toujours ajuster le leader si vous le souhaitez. Vient ensuite la fréquence. Comme vous pouvez le constater, plus la valeur est élevée, la texture est dense Mettons-le à cinq. Notez qu'actuellement, le schéma est presque vertical, ce qui ne convient pas à notre modèle de gestion des déchets. Nous voulons que le motif soit légèrement incliné pour modifier la date, vous pouvez cliquer et réagir Mais je trouve que cette méthode est un peu trop difficile à contrôler. Je préfère utiliser des valeurs numériques que nous pouvons obtenir à partir de la cartographie et des nœuds de coordonnées réels. Remettons donc cela à la valeur par défaut en passant la souris dessus , puis en appuyant sur la touche grand espace du clavier. C'est bon. Maintenant, pour créer les nœuds dont nous avons besoin, nous pouvons simplement sélectionner le nœud matériel principal puis appuyer sur Ctrl. Encore une fois, nous pouvons le faire grâce à l'addon node wrangular Nous n'avons pas besoin du nœud de texture d'image, et nous n'avons besoin que de l'orientation de l' objet car nous travaillons avec trois textures procédurales. Je préfère utiliser le type de texture pour le mappage, et branchons-le dans le slot d'entrée vectorielle du nœud de texture Gibber Maintenant que nous avons le paramètre de rotation, nous pouvons essayer de faire pivoter la texture en coordonnées axiales pour trouver l'angle qui nous convient. Je pense que je vais juste utiliser 90 degrés pour le moment. Ensuite, nous voulons que le motif soit plus dense Essayons de modifier la valeur de l'échelle Je pense que 0,5 est suffisant pour répondre à nos besoins. OK. Jusqu'à présent, vous vous demandez peut-être. Et si nous voulons utiliser d'autres couleurs, juste le noir et blanc. Aucun paramètre ne permet de contrôler les couleurs. Eh bien, pour associer la couleur à n'importe quelle couleur de notre choix, nous pouvons utiliser un nœud spécial appelé color AMP. Nous pouvons simplement taper AMP pour rechercher le nœud, et voici le nœud. Si nous plaçons un nœud sur un connecteur existant, fournisseur placera automatiquement le nœud entre les deux, tous les connecteurs étant déjà branchés Mais laissez-moi déplacer ces nœuds. Vous pouvez donc mieux voir les connecteurs. Et laissons de côté le panneau latéral en appuyant pour avoir plus d'espace. OK. Donc, en gros, le nœud de palette de couleurs fait correspondre les couleurs d'entrée les plus sombres aux couleurs d'entrée les plus claires avec la couleur de votre choix Par exemple, nous pouvons changer la couleur la plus foncée en violet Le noir n'est donc pas violet et remplacez le blanc par une couleur orange. La raison pour laquelle le nœud est appelé rampe est qu'il fonctionne comme un dégradé. Si vous faites glisser le premier nœud vers la droite, la couleur violette devient plus dominante. Inversement, si nous faisons glisser le nœud blanc vers la gauche, la couleur orange devient plus dominante. Pour l'instant, rendons le violet légèrement plus dominant. C'est bon. Enfin, nous voulons utiliser la texture Gabber pour contrôler également la carte normale du matériau Pour cela, nous avons besoin d'un nœud appelé bump. Connectez la sortie de valeur à l'emplacement d'entrée de hauteur. Et puis transmettez le normal à l'emplacement d'entrée normal. Actuellement, l' effet de bombe est trop fort. Nous devons le baisser un peu. Pour cela, nous pouvons payer avec la valeur de résistance. Je pense que 0,2 est suffisant pour notre cas. C'est le résultat obtenu jusqu'à présent. Permettez-moi de modifier à nouveau la couleur violette pour qu'elle soit légèrement plus visible Nous pouvons essayer de passer en mode affichage rendu pour un éclairage plus réaliste. Je pense que nous avons déjà un beau matériel. N'oubliez pas que nous utilisons une texture procédurale, nous pouvons donc toujours modifier les paramètres si nous voulons, par exemple, modifier la valeur d'échelle ou d'autres valeurs, etc. 29. Projet : texture procédurale du bonhomme de neige: Dans cette vidéo d'exercice, nous allons ajouter du matériel au modèle de bonhomme de neige que nous avons créé auparavant dans le cadre du cours de modélisation de base en TD Comme dans la leçon précédente, nous n'utiliserons que textures procédurales pour ce projet. Activons le mode d'affichage rendu. Vous pouvez également utiliser le mode de prévisualisation du matériau si vous pensez que votre ordinateur devient trop lent. Sélectionnez les deux objets de tête , puis créez un nouveau matériau, nommez-le tête ou donnez-lui un autre nom que vous souhaitez. Pour la couleur, définissons-la sur le violet, mais une couleur foncée plutôt sur le noir. Laisse-moi allonger un peu le sujet. Nous voulons simuler un tissu rugueux, alors faites glisser cette valeur de rugosité jusqu'à un Ensuite, pour ajouter un effet velours sur la bordure, nous pouvons utiliser les paramètres du tibia. Peut-être augmenter la valeur du poids à 0,3, je pense que c'est bien pour le moment. Pour la couleur peau ou fine, nous ne voulons pas utiliser le blanc car il semble trop clair par rapport à la couleur violet foncé. Nous pouvons utiliser une couleur plus proche de la couleur de base. Nous pouvons donc passer la souris sur la couleur de base, puis appuyer sur Ctrl C pour copier la couleur, puis survoler la couleur du tibia ou affiner et appuyer sur Ctrl V pour coller la couleur affiner et appuyer sur Ctrl V pour coller la Mais rendez la couleur beaucoup plus lumineuse. Je pense que c'est suffisant. Enfin, pour que l'objet de tête inférieur suive le matériau de l'objet actif, nous pouvons appuyer sur Ctrl, puis choisir les matériaux du lien, et le matériau de tête est terminé. Ensuite, nous voulons ajouter le matériau pour le is. Créez un nouveau matériau et nommez-le e. Imaginez que les yeux ne sont fait que des cailloux ou des pierres Utilisons donc une couleur grise semblable à la pierre, mais un peu plus proche du bleu. Je pense que le bleu est trop fort. N'hésitez pas à modifier la couleur jusqu'à ce que vous appréciiez son apparence. Ensuite, pour la valeur de rugosité, nous pouvons essayer 0,6 Désolée, j'ai changé d'avis. Faisons en sorte que ce soit 0,4, pour qu'il soit plus brillant. De cette façon, nous pouvons voir les spéculateurs sur les yeux. OK ? C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Passons au matériel de neige. Sélectionnez tous les objets de rechange qui constituent le corps et la tête. Créez un nouveau matériau. Nommez celle-ci neige. Je ne pense pas que nous ayons besoin de changer la couleur, mais pour la rugosité, nous pouvons simplement la régler jusqu'à un Ce qui rend ce matériau pour neige unique, c'est que nous voulons ajouter un effet bosselé sur toute sa surface, mais n'oubliez pas d'outiller le Les trois objets utilisent donc le même matériau neigeux, n'est-ce pas ? Nous pouvons maintenant ouvrir l'éditeur d'ombres. Pour l'effet de bosse, nous voulons utiliser un bruit de texture procédural Changez de position A et saisissez simplement du bruit. N'oubliez pas que nous utiliserons cette texture, non pas pour la couleur, mais plutôt pour le déplacement. Pour que cela fonctionne correctement, nous avons besoin d'un nœud spécial appelé déplacement, car le nœud de texture fonctionne désormais comme une carte de hauteur Nous devons relier le facteur de fente à la fente de hauteur , puis le déplacement à la fente de déplacement. Nous pouvons maintenant commencer à voir les effets fessiers sur un modèle à trois. Il n'est toujours pas parfait. Ajustons d'abord la valeur de l'échelle Cela devrait être un bon point de départ Et pour réduire la force, nous pouvons également baisser la valeur de l' échelle, mais celle qui existe dans un nœud de déplacement est l'une des raisons pour lesquelles nous utilisons le nœud de déplacement, afin de pouvoir facilement en contrôler la force. Je pense que 0,1 est suffisant, ou désolé, passons à 0,05 pour le moment Je trouve que cette matière première est déjà plus belle. Mais réduisons la valeur de détail à un. De cette façon, nous n'avons que grosses palourdes et moins de petites. Et ramenons cela à 0,1. OK, enfin, nous avons une belle neige. Ensuite, créons le matériau pour le nez. On peut appeler celui-ci un nez. Imaginez que le nez est en fait une carotte. Donc, pour la valeur de rugosité, je pense que 0,4 suffit Et pour simuler la couleur de la carotte, nous voulons utiliser une texture procédurale appelée vague. Connectez la sortie couleur au point d'entrée de la couleur de base. Remarquez que l'identification n' est toujours pas correcte. Maintenant, ce qui rend la texture D unique, c'est qu'elle fournit déjà un paramètre pour contrôler l'orientation en fonction des coordonnées locales de l' objet. Nous n'avons donc pas besoin de nœuds supplémentaires. Changez simplement cela en Y, par exemple, essayons Z, Z est le bon. Ensuite, nous pouvons essayer de modifier la valeur de l'échelle. Je pense qu'un orteil suffit Ensuite, nous voulons réduire la couleur noire au bout du nez. Pour déplacer la position de la texture, nous pouvons faire glisser le visage vers le bas. Faites-le simplement glisser jusqu'à ce que vous aimiez son apparence. Personnellement, je veux avoir un peu de noir sur la base du nez. Je pense que c'est suffisant, d'accord ? Pour ajouter des couleurs au schéma d'onde actuel, comme dans la leçon précédente, nous pouvons utiliser le nœud Color Ramp. Remplacez la couleur noire par une couleur orange foncé ou marron. En ce qui concerne la couleur blanche, nous pouvons commencer par choisir couleur moins foncée et la rendre plus lumineuse, afin qu'elle ressemble davantage à une carotte. Enfin, nous voulons que la couleur orange vif soit plus dominante que la couleur foncée. C'est bon. Le reste du matériel que nous devons créer est les bras en bois Sélectionnez tous les objets, mais assurez-vous que l'un d'entre eux est l'objet actif, créez un nouveau matériau, puis nommez ce matériau bras ou main. Les bras sont essentiellement constitués de bâtons de bois secs. La valeur de rugosité est donc assez élevée. Environ 0,9 devrait être une bonne chose. En ce qui concerne la couleur de base, on peut choisir une couleur bois foncé, mais plutôt du gris. Et n'oubliez pas d' appuyer sur la touche Ctrl et de relier les matériaux afin que tous les objets utilisent le même matériau. OK ? Pour ce matériau, je ne souhaite pas remplacer la couleur de base Je souhaite utiliser une texture uniquement pour contrôler la carte normale. Pour la texture elle-même, nous utiliserons la texture ondulée, tout comme le nez. Mais avant de l' intégrer à la carte normale, intégrons-le d'abord la couleur de base afin de mieux l'examiner. Pour l'orientation, je souhaite utiliser l'axe DY, et pour le profil d'onde, je préfère utiliser le triangle. Vous ne verrez peut-être pas la différence tout de suite, car actuellement, le schéma est assez faible. Ensuite, nous pouvons modifier la valeur de l'échelle. Faisons en sorte que ce soit deux pour le moment. Le paramètre clé ici est la valeur de distorsion. Remarquez que si vous augmentez cette valeur, plus le schéma est chaotique Et donc, plus cela ressemble à un coulis à trois écorces. Réglons simplement ce paramètre sur 15. Vous pouvez voir à quel point le motif est beau maintenant. Vous pouvez continuer à modifier les paramètres si vous le souhaitez. Mais je vais choisir celui-ci pour le moment. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous n'allons pas l'utiliser pour la couleur de base, mais plutôt pour la carte normale. Nous avons déjà expliqué comment générer une carte normale. En gros, vous avez besoin d'un nœud de bosse, puis de déplacer le facteur à la hauteur et de la normale à la normale Actuellement, l' effet de bombe est bien trop fort. Nous pouvons essayer de baisser la valeur de résistance. Je pense que 0,5 devrait être une bonne chose. modèle Al Halla ou bonhomme de neige possède désormais tous les matériaux dont il a besoin Oui, je pense que nous pouvons encore modifier les paramètres ici et là pour améliorer l' apparence des matériaux, mais je pense que vous devriez être en mesure de le faire vous-même maintenant 30. Les bases de la cartographie des textures: À partir de cette vidéo, nous aborderons différentes techniques de mappage de texture. Les textures des images sont toujours bidimensionnelles. Ils n'ont que des coordonnées X et Y. Ceci est différent des trois modèles D qui ont des coordonnées X, Y et Z. Maintenant, si nous avons un modèle en trois D, disons cet objet typode et que nous avons une texture, disons cette grosse texture, nous pouvons imaginer que ce modèle d' arbre est un cadeau que nous voulons emballer avec ce papier avec une texture de brique Il y a tellement de scénarios que nous pouvons utiliser pour emballer le cadeau avec ce papier. Nous pouvons emballer le cadeau comme ceci ou comme ceci ou comme ceci et ainsi de suite. Il existe des possibilités presque infinies quant à la manière dont nous pouvons procéder. Ces méthodes de placement des images sur trois modèles en 3D sont ce que nous appelons cartographie UV ou la cartographie réelle ou simplement la cartographie en abrégé. Maintenant, outre les textures d'image, plusieurs textures procédurales sont également bidimensionnelles, elles ont donc également besoin d'un mappage de texture pour fonctionner correctement. Si nous créons un mappage pour un certain objet TD, ces informations sont stockées dans l'objet lui-même à l'aide d'un bloc de données spécial appelé canal UV map dans Blender. Vous pouvez vérifier les canaux UV dans l'onglet données de la catégorie UV Maps. Par défaut, il s'appelle UV Map. Vous pouvez avoir plusieurs canaux UV, et vous pouvez également les renommer avec le nom de votre choix. Nous travaillerons avec cette chaîne UV Mb dans les prochaines vidéos. Comme il peut y avoir de nombreux scénarios, Bender propose également nombreuses techniques différentes pour le mappage des textures Cela peut être source de confusion pour certains débutants car ces techniques sont accessibles dans différentes parties de Blender Pour donner un sens à toutes ces techniques, je les regroupe en trois catégories différentes. Il s'agit de la projection dynamique, projection UV et, enfin, de l'UV et de la capture. Nous allons aborder chacune de ces catégories une par une dans les vidéos suivantes. Mais pour vous donner un aperçu rapide, parmi ces trois catégories, la projection dynamique est unique car elle ne nécessite pas de canal cartographique UV pour fonctionner Comme son nom l'indique, la cartographie est générée dynamiquement en fonction des coordonnées locales de l' objet. Vous pouvez donc simplement brancher un matériau sur n'importe quel objet sans aucun problème. L'inconvénient est que la technique ne fonctionne qu' au sein du fournisseur ou du logiciel qui la génère Si vous essayez d'exporter le modèle TD vers un autre logiciel, la texture se brisera. L'autre inconvénient est qu'il ne fonctionne que pour les types de projection simples tels que les projections plates, boîtes, les sphères, etc. Cela ne sert à rien pour les modèles complexes dotés de structures complexes. La deuxième catégorie est la méthode de projection UV. En gros, il s'agit d'une méthode de projection comme avant, mais le résultat de la projection est bit ou stocké dans un canal UV du modèle. Vous pouvez donc exporter le modèle vers un nouveau logiciel sans aucun problème. La dernière est la méthode UVM rep. Il s'agit de la méthode la plus avancée qui puisse être utilisée sur des modèles complexes avec des textures complexes. Cette méthode stocke également les informations cartographiques dans le canal UV du modèle. Contrairement aux deux catégories précédentes, cette méthode nous oblige à définir les coutures. Bref, les coutures sont des arêtes que nous marquons ou reprenons pour indiquer à Blender où découper le modèle. Si vous êtes toujours perplexe, ne vous inquiétez pas, nous y reviendrons dans les prochaines leçons Holo pour préparer les prochaines leçons. Créons une texture d'image Pour cela, nous n'allons pas utiliser Photoshop ou Krita, mais nous allons créer l' image dans Bender Donc oui, Bender peut le faire. Ouvrez d'abord l'éditeur d'image ou ouvrez simplement l'onglet de rendu. Comme vous pouvez le constater, cette fenêtre est en fait l'éditeur d'image. Pour créer une nouvelle image, il suffit d'ouvrir le menu image, puis de choisir Nouveau. Donnons à notre nouvelle image le nom ma texture ou de votre choix. Soulevez la largeur et la hauteur à 1024 pixels, et laissez également la couleur noire pendant que nous allons générer la texture, désactivez l'option Alpha car nous n'en avons pas besoin. Maintenant, c'est la partie importante la liste déroulante générée, choisissez le niveau de couleur, puis cliquez sur le bouton Nouvelle image Et voici ton image. Si vous souhaitez enregistrer cette image dans un fichier externe, vous pouvez le faire en ouvrant à nouveau le menu image Utilisez ensuite les sauvegardes. Vous pouvez spécifier le format de fichier ici. Et le nom du fichier est ici ou vous pouvez également enregistrer l'image dans le fichier de fusion lorsque vous l'enregistrez. Mais pour ce faire, vous devez cliquer sur cette icône en forme de bouclier pour créer un faux utilisateur. N'oubliez pas les matériaux du drapeau. Les images seront également affichées lorsque nous fermerons et rouvrirons d'autres termes, si l'image n'est utilisée par aucun élément de la scène, en activant le faux user ruption, Blender conservera l'image et empêchera qu'elle ne soit perchée C'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'objet cube par défaut, créer un matériau pour celui-ci. Ensuite, pendant que le nœud BSDF principal est sélectionné, appuyez sur Ctrl T pour ajouter des nœuds pour la texture de l'image Pour rappel, ce raccourci ne fonctionne que si aucun ajout Wrangular n'est actif OK. Maintenant, pour charger l' image que nous venons de créer, n'est pas nécessaire de cliquer sur le bouton Ouvrir, il suffit de cliquer sur cette liste déroulante puis de sélectionner ma texture, qui est le nom que nous avons donné à l'image précédente Maintenant, si vous activez le mode d'aperçu du matériau ou le mode rendu, vous pouvez voir la nouvelle texture sur la surface de l'objet cubique. Vous devez enregistrer ce fichier, car nous l'utiliserons à nouveau dans les prochaines leçons. 31. Cartographie de projection dynamique: Dans cette vidéo, nous aborderons le mappage par projection dynamique. Nous avons expliqué précédemment qu'il existe trois catégories de mappage de texture, et le mappage de projection dynamique est la première catégorie. Cette catégorie est unique car elle n' utilise aucun canal de cartographie UV ou ne nécessite aucun canal cartographique. En d'autres termes, vous pouvez simplement brancher votre matériel sur n'importe quel objet et cela fonctionnera. Dans cette catégorie, nous pouvons trouver trois méthodes que nous pouvons utiliser. La première est la méthode de l'objet. La deuxième est la méthode générée, et la troisième, la méthode de la caméra. Toutes ces méthodes peuvent être activées via l'éditeur de planning. Il se trouve dans le nœud de coordonnées de texture. Il s'agit donc de la méthode objet. Il s'agit de la méthode générée, et c'est la méthode de la caméra. Outre ce nœud, vous aurez également besoin du nœud de mappage et du nœud de texture d'image. Tous ces éléments sont très faciles à configurer si vous avez déjà le module complémentaire node wrangular Discutons de chacune des méthodes une par une. La première est la méthode de l'objet. Si vous réalisez des projets architecturaux, c'est peut-être la seule méthode dont vous aurez besoin ou que vous utiliserez pour utiliser cette méthode. abord, vous devez connecter la sortie de l'objet à l'entrée vectorielle du nœud de mappage. Ensuite, vous souhaiterez peut-être modifier le type de projection dans le nœud de texture de l'image. Par défaut, il est réglé sur plat. C'est la raison pour laquelle l'image est projetée dans une direction allant de la direction positive Z à la direction négative Z. Si vous regardez la surface inférieure, vous pouvez voir comment tous les textes sont inversés. Ceci est très différent par rapport à la partie supérieure. Encore une fois, c'est parce que l'image est projetée par le haut. Avant de continuer, je pense que nous devons augmenter la rugosité du matériau afin mieux voir la texture et également désactiver la variation de scène afin que l'arrière-plan ne soit pas trop gênant Vous pouvez également simplement utiliser le mode d'affichage des matériaux, qui utilise le moteur de rendu V. On voit mieux la texture dans ce mode, d'accord ? Poursuivons notre discussion. Maintenant, si vous remplacez le type de projection par boîte, la texture est projetée dans six directions différentes : haut, bas, droite, gauche, avant et arrière. C'est pourquoi, si vous regardez le cube de n'importe quelle direction, toutes les balises semblent normales, aucune d'entre elles n'est inversée Outre la boîte, il y a aussi cette éruption. Cela revient à envelopper le cube avec du papier puis à attacher les parties supérieure et inférieure. C'est pourquoi vous pouvez voir étirement polaire dans la zone supérieure ainsi que dans la zone inférieure. En général, vous ne souhaitez pas l'utiliser, sauf si la texture que vous avez est intentionnellement conçue pour avoir une coordonnée polaire. Le dernier est le mode de projection par tube, qui enveloppe la texture comme un tube Vous ne devez également le faire que si vous avez une texture spéciale spécialement préparée pour avoir le bon rapport largeur/hauteur. C'est bon. Permettez-moi de le remplacer par une boîte. La prochaine chose que vous souhaiterez peut-être modifier est le type de mappage. Veuillez noter que cela n' est pas obligatoire. Personnellement, je préfère utiliser le mode texture et non le mode point. Pourquoi ? Eh bien, nous en avons déjà discuté, mais juste pour nous rafraîchir la mémoire, vous voyez que le mode point fonctionne en fait à l'envers. Je veux dire, les valeurs à grande échelle signifient des tailles de texte plus petites, tandis que les valeurs à petite échelle signifient des tailles de texte plus grandes. Pour moi, c'est un peu déroutant ou moins pratique. Si vous utilisez le mode texture, les valeurs d'échelle que vous voyez ci-dessous peuvent être alignées sur la taille métrique de la texture, condition que l' objet ne soit pas redimensionné C'est une autre raison pour laquelle vous devez toujours appliquer cette échelle après avoir modifié les valeurs de dimension Ainsi, si l'objet possède des valeurs d' échelle par défaut de un et que vous définissez cette valeur sur texture, ces valeurs d'échelle sont en fait égales à un milieu. La valeur de un signifie donc que la texture projetée aura exactement une taille de 1 mètre sur 1 mètre. Ce dont nous parlons ici c'est d'une seule tuile de la texture, non de toute la surface de l'objet. Je pense que vous pouvez mieux le voir si vous désactivez le tuilage. Pour ce faire, vous pouvez modifier l'option de répétition en clip Encore une fois, la taille de la texture unique est de 1 mètre. Si nous changeons les valeurs d' échelle à 0,5, taille de cette tuile de texture est de 50 centimètres carrés Maintenant, si vous remplacez les valeurs d' échelle par deux, la texture est supprimée. Pourquoi est-ce le cas ? La taille du cube par défaut est de deux mètres carrés, mais pourquoi une texture de taille moyenne ne convient-elle pas ? Eh bien, si vous réactivez le carrelage, nous pouvons voir qu'il ne s' agit pas d'ajuster la taille, mais plutôt de placer le Par défaut, le point d'origine de l'objet est utilisé comme point de référence pour le placement de la texture. Si vous appuyez sur le point de contrôle et que vous déplacez le point d'origine, les coordonnées de texture seront affectées si vous maintenez et que vous placez le point d'origine sur un sommet d'angle Nous pouvons maintenant voir la taille complète d'une tuile de texture. À partir de cet exemple, nous pouvons conclure que la projection n'est pas basée sur une coordonnée globale, mais plutôt sur les coordonnées propres ou locales de l'objet. Si vous faites pivoter l'origine, la texture sera également pivotée. Pour obtenir des résultats corrects, vous devez toujours aligner l'orientation d'origine sur l'orientation de la surface de l'objet. Sinon, vous aurez droit à des squash ou d' étirement visibles. C'est une chose à retenir lorsque vous réalisez un projet, surtout si une partie des bâtiments est inclinée. Par exemple, c'est l'un de mes projets, un design de maison pour mon client en Californie aux États-Unis. Si vous avez un bâtiment comme celui-ci et que vous souhaitez utiliser le mappage de projection dynamique pour le matériau, vous ne voulez pas avoir un seul objet pour l'ensemble du mur. Vous voulez diviser le mur sur cette ligne. Les parois de la partie gauche et de la partie droite doivent avoir des origines différentes, chacune étant alignée sur la direction du mur, n'est-ce pas ? Maintenant, dans certains cas, vous souhaiterez peut-être utiliser le point d'origine d'un autre objet comme référence. Vous souhaitez peut-être animer facilement la texture ou contrôler plusieurs objets inclinés pour suivre certains objets, etc. Pour cela, il suffit de sélectionner l' objet dans la liste ou d'utiliser l'icône du sélecteur pour sélectionner l'objet directement dans une fenêtre de traitement Actuellement, nous n' avons aucun autre objet, alors créons-en un, par exemple un objet UV Spear Revenons à l'objet cube. Maintenant, nous pouvons utiliser l'icône de sélection et cliquer sur un objet sphérique. Je conditionne. Si, par exemple, nous faisons pivoter l'objet sphérique, la texture pivotera également. Si vous souhaitez déconnecter l'objet, il vous suffit de cliquer sur ce bouton X. OK, les gars. C'est ainsi que vous pouvez utiliser la méthode de projection d'objets. La méthode suivante est la méthode générée. Essentiellement, cela ressemble la méthode objet car elle est projetée en fonction des coordonnées locales et utilise également le type de projection dans le nœud de texture d'image. Ce qui le différencie, c'est que la taille de la texture n'est pas fixe. La taille est toujours relative à la boîte de désossage de l'objet Vous obtenez donc presque toujours une texture étirée ou écrasée, sauf si vous utilisez un modèle de cube parfait pour vous montrer ce que je veux dire. Si j'extrude cette partie, il semble que la texture soit bonne, mais une fois que nous revenons au mode objet, la boîte de liaison de l' objet est mise à jour, taille de la texture Comme vous pouvez le constater, la texture semble si extensible. Nous pouvons comparer cela avec la méthode objet, qui a un rapport de taille de texture fixe, n'est-ce pas ? La dernière est la méthode de projection par caméra. Bien qu'il porte le nom de caméra, ce mode fonctionne également sur la fenêtre d'affichage active même sans la caméra Il utilise essentiellement la vue comme coordonnée pour la texture de l'image. En général, vous souhaitez utiliser la projection de frettes pour ce mode, et agrandissons la texture pour mieux voir l'effet. Remarquez maintenant le pont latéral, la fenêtre d'affichage arrondie. Ou si je creuse l'objet, la texture reste en place car elle n'est plus basée sur l'objet, mais plutôt sur la vue. Vous pouvez avoir besoin de ce type de projection pour certains effets visuels, par exemple pour créer un portail dimensionnel ou autre, car je travaille principalement sur des projets architecturaux. J'ai rarement besoin d'utiliser cette méthode de projection par caméra. 32. Projection UV: Dans cette vidéo, nous allons aborder la deuxième catégorie de techniques de cartographie des textures, savoir la projection UV. Comme nous l'avons indiqué précédemment, les méthodes de cette catégorie fonctionnent comme celles de la catégorie de projection précédente. Mais au lieu de générer la carte de manière dynamique, il transforme le résultat en canal cartographique UV. ce fait, nous pouvons exporter le modèle TD ainsi que la carte UV vers d'autres logiciels TD tels que les moteurs de schémas. Dans cette catégorie, Bender propose cinq méthodes différentes. Il s'agit du projet depuis la vue, projet depuis les liens de vue, projection par cylindre de projection et enfin de la projection par sphère. Pour nous entraîner, nous utiliserons le fichier de la leçon précédente. Mais supprimons ces deux objets et créons un nouvel objet cube. Ensuite, oubliez d'appliquer le même matériau que précédemment qui a déjà la texture de la grille comme la couleur B. Nous utiliserons des cartes UV. Remettez donc cela à UV White, cliquez sur la valeur de l'échelle, puis choisissez de réinitialiser les deux valeurs par défaut et assurez-vous simplement que les options de plat et de répétition sont actives. OK ? Utilisez ces méthodes, vous devez passer en mode phase, puis sélectionner les phases que vous souhaitez affecter par le fonctionnement UV. Si vous ne sélectionnez qu' une ou deux phases, fournisseur ne traitera que ces phases et laissera le reste intact Pour l'instant, nous voulons travailler sur toutes les phases. Appuyez donc sur E pour les sélectionner tous. Ensuite, ouvrez le menu UV. N'oubliez pas que ce menu UV n'apparaît pas si vous êtes en mode objet. Dans ce menu, vous pouvez accéder à toutes les méthodes. Ces deux méthodes sont le projet vu depuis le point de vue. Ensuite, dans le sous-menu déballé, vous pouvez trouver la projection Q, la projection cylindrique et la projection sphérique Discutons d'abord du projet depuis les méthodes de vue, comme son nom l'indique. Ces méthodes nous permettent de projeter la texture en fonction de notre angle de vue. Ils ressemblent donc à la méthode de projection par caméra dont nous avons parlé précédemment dans une catégorie dynamique car ils utilisent la vue active. Normalement, vous souhaitez utiliser ces deux méthodes dans les modes de vue supplémentaires, tels que la vue de dessus, la vue de face ou la vue latérale, etc. Vraiment, voulez-vous le faire en mode de vue en perspective. Mais juste pour démontrer la différence entre cette commande et une projection que, nous utiliserons simplement la vue en perspective. Cliquez pour utiliser la commande. Il semble que rien ne s'est passé, mais nous venons de créer une carte UV sur le canal UV actif. Pour le prouver, si vous activez l'éditeur UV ou si vous ouvrez simplement l'espace de travail d'édition UV, vous pouvez constater que le résultat du mappage UV ressemble exactement à la façon dont nous avons visualisé le modèle T dans la fenêtre d'affichage précédente Notez que cet espace de travail dispose également d'un éditeur de fenêtre TD. Appuyons sur Z et choisissons le mode de prévisualisation du matériau afin de voir clairement la texture ici. De cette façon, nous n'avons pas besoin de faire allers-retours dans l' espace de travail de mise en page, d'accord. Maintenant, avant d'essayer la deuxième commande ou le projet depuis les limites de vue, vous devez savoir que l' exécution d'une opération UV sur le même canal modifiera la carte UV existante Ce résultat de mappage disparaîtra donc si vous effectuez une autre opération UV. Si nous voulons comparer les résultats, nous devons créer un autre canal UV. Comme nous l'avons indiqué précédemment, nous pouvons créer un nouveau canal de carte UV en accédant à l'onglet de données de l' éditeur de propriétés , puis en ouvrant la catégorie de cartes UV. Notez que dans Vender, par défaut, tous les objets nouvellement créés auront un canal de carte UV appelé UV Map Créons le second en appuyant sur ce bouton bleu. Pour les rendre plus organisés, nous pouvons double-cliquer sur le premier canal et changer le nom UV map A, puis double-cliquer sur le second, renommer en UV Map B. D' ? Nous pouvons basculer entre les deux canaux de cette liste, ou vous pouvez également passer de l'un à l'autre depuis l'éditeur UV, mais nous devons d'abord faire glisser et agrandir la fenêtre. OK ? C'est donc le premier canal, et c'est le deuxième canal. Actuellement, ils semblent tous les deux identiques car lorsque nous créons un nouveau canal, il copie la carte UV dans moins de canal, tandis que le second canal est actif et que vous avez sélectionné toutes les faces. Ouvrez le menu UV , puis choisissez le projet limites de la vue. Remarquez le résultat. Ce qui différencie les deux opérations, c'est que le leader redimensionnera automatiquement la carte UV afin d'utiliser l'espace de texture de manière optimale Il s'agit donc de la première méthode, project from view, et voici le projet de la méthode V Bs. À ce stade, vous vous demandez peut-être pourquoi le dpdd de la texture dans une fenêtre d'affichage ne change pas, même si nous changeons la carte UV d'avant en arrière Eh bien, c'est parce que ce qui est utilisé dans une fenêtre d'affichage ou un rendu est défini par cette icône de caméra Celui dont l'icône est active est celui qui est utilisé dans une fenêtre d'affichage Personnellement, lorsque je sélectionne une chaîne pour l'activer, j'active également l' icône de la caméra afin que ce que je vois dans l'éditeur UV soit aligné sur ce que je vois dans une fenêtre TV Parlons maintenant de la méthode de projection. Cela ressemble essentiellement la méthode de projection par boîte dans la catégorie dynamique dont nous avons parlé précédemment. Ce qui rend cette méthode géniale, c'est que nous pouvons définir la taille. Veuillez noter que cette valeur n'est pas en milliers, mais en milliers. Et aussi, ce n'est pas en centimètres, mais en mètres. Actuellement, ce champ ne se soucie pas ce que vous avez dit dans la propriété syne du primètre de ligne Il ne s'intéresse qu'au système d'unités d'origine. Je ne sais pas s'il s' agit d'un bogue ou non, mais j'espère que cela sera corrigé à l' avenir. Il est donc plus aligné avec ce paramètre de longueur pour le moment, car il est exprimé en mètres. Si nous fixons la valeur à un, la taille de la texture sera de 1 mètre carré. Si nous le fixons à 0,5, la taille de la texture sera de 50 centimètres carrés Je suis sûr que tu as compris l'idée. Et tout comme la projection dynamique précédente, cette taille ne peut être précise que si le modèle TD possède une valeur d' échelle par défaut de un. Pas de répit, la carte UV change à cause de la taille que nous avons indiquée, la texture de la taille des carreaux n'est pas beaucoup plus petite que celle du modèle en trois D. Oui, nous pouvons directement redimensionner le modèle dans l'UV iter, mais nous aborderons ce leader dans une autre leçon, n'est-ce pas ? Parlons maintenant de la sphère et des projections du cylindre. Il s'agit essentiellement de la projection de sphères dans une catégorie dynamique. Alors que celui-ci ressemble à la projection du tube. Maintenant, si vous essayez d'utiliser l'une de ces méthodes, vous risquez d'obtenir des résultats inattendus. Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, c'est parce que par défaut, la valeur de direction est basée sur une vue actuelle. Cette valeur définit l'axe ou la direction du pôle. Pour obtenir le résultat correct, vous devez être en vue de face ou en vue latérale. d'autres termes, si vous souhaitez que le pôle s'aligne sur la coordonnée z, comme vous pouvez le voir, les bords de la carte UV sont désormais droits. Une autre façon de résoudre le problème d'inclinaison consiste modifier l' option de direction en ligne par rapport à l'objet Avec cette option, Benno n' utilisera pas le port d'affichage comme référence polaire, mais utilisera plutôt la direction locale de l'axe X. 33. Démontage UV automatique: Dans cette vidéo et la suivante, nous aborderons la catégorie de cartographie factuelle, savoir l'emballage UVN. J'ai expliqué précédemment que pour que cette catégorie fonctionne correctement, il faut d'abord définir les coutures. Ce que je n'ai pas expliqué en détail c'est qu'il existe des méthodes dans cette catégorie, vous pouvez générer les sims automatiquement Pour cette raison, je divise les méthodes en deux sous-catégories, manuelle et automatique mode manuel signifie que vous devez toujours définir les sims à la main Si ce n'est pas le cas, ces méthodes généreront simplement un message d'erreur. Dans cette sous-catégorie manuelle, il existe trois méthodes que vous pouvez utiliser en fonction de l'angle, conformité et de l'étirement minimal Ce sont donc des méthodes manuelles. En revanche, les méthodes automatiques peuvent générer les Sims à la volée Ces méthodes fonctionneront donc, que les cartes SIM soient définies ou non dans le modèle Pour cette raison, certains pourraient soutenir qu'il ne s'agit pas de méthodes d'emballage U Van, mais de méthodes de projection. Personnellement, je pense toujours qu'ils font partie des méthodes de déballage et non des méthodes de projection, car les algorithmes sont basés sur les angles formés par les faces, non sur la projection depuis certaines directions de l'espace Quoi qu'il en soit, la catégorisation n' est pas si importante. Il est plus important de connaître et de comprendre comment utiliser les méthodes. Dans cette sous-catégorie, nous avons les méthodes Smart UV project et light Map pack Discutons d'abord de vos méthodes aromatiques, puis des méthodes manuelles. Pour vous entraîner, créons quelque chose de plus complexe qu'un cube. Nous pouvons sélectionner la phase en haut, puis appuyer sur E, puis sur 2 miles, puis appuyer sur Entrée, appuyer sur Shift R pour répéter l'extrusion Ensuite, sélectionnez cette phase, puis Shift R. Sélectionnez la phase de ce côté, puis décalez à nouveau R. En gros, nous avons simplement créé une forme en T simple à travers le modèle. carte UV est donc clairement existante, vous pouvez simplement lire le canal, puis le recréer à nouveau. OK. Ensuite, nous aurons également besoin d'un modèle similaire plus organique pour cela. Créons un modèle de tête de singe. Déplacez-le sur le côté pour que nous puissions le voir. Et fournissons le même matériau de texture de grille. Enfin, nous pouvons diriger le canal de la carte UV et recréer à nouveau pour prendre un nouveau départ, n'est-ce pas ? La première méthode de votre sous-catégorie aromatique est le projet Smart UV Essentiellement, cette méthode divisera la passe en fonction du seuil d'angle. pièces qui forment un angle supérieur à la valeur seuil seront divisées, tandis que les passes qui forment un angle inférieur la valeur seuil seront réunies pour former un îlot UV. Maintenant, vous vous demandez peut-être ce qu'est un îlot UV ? Il s'agit essentiellement d'une structure indépendante d' éléments de maillage à l'intérieur d'une carte UV. Si cela prête toujours à confusion, ne vous inquiétez pas. Je vais vous le montrer dans un instant. Pour l'instant, installons le modèle en forme de T afin qu'il ne gêne pas. Sélectionnez ensuite le modèle de tête de singe, sélectionnez tous les visages, puis ouvrez le menu UV, puis utilisez le projet Command Smart UV. Vous pouvez définir ici la limite d'angle. Pour l'instant, laissons la valeur par défaut et voici le résultat. Ces groupes d'éléments sont ce que nous appelons des îlots UV. Je pense que nous pouvons mieux les voir si nous fermons l'image. Nous pouvons le faire en appuyant sur le bouton X en haut. Ne t'inquiète pas. Nous pouvons également toujours charger à nouveau l'image. Maintenant, si vous modifiez l'angle, par exemple, nous pouvons le réduire de dix. Les îlots UV sont désormais plus petits qu'auparavant, ce qui fait augmenter leur nombre. Si vous réglez l'angle à 90 degrés, qui est la valeur maximale autorisée dans ce cas, nous pouvons voir des îlots UV de plus grande taille mais moins nombreux. C'est ainsi que fonctionne le projet Smart UV. La méthode suivante est la méthode Light Map Pack. Comme son nom l'indique, cette méthode convient à la création de cartes lumineuses. Alors, qu'est-ce que Light Map ? En termes simples, il s'agit d'une texture spéciale pour stocker les informations relatives à la lumière. Les cartes lumineuses sont généralement utilisées dans les jeux vidéo et les animations pour améliorer les performances ou le temps de rendu. Essentiellement, au lieu d' utiliser de vrais objets lumineux et demander à l'ordinateur d' effectuer des calculs de correction par image, les informations d'éclairage sont intégrées dans des textures Ainsi, même si la scène ressemble à celle d'avant, l'ordinateur n'a pas besoin de refaire les calculs d'éclairage par image. L'inconvénient de cette méthode est qu'elle ne peut pas être utilisée pour déplacer des objets est donc surtout utile pour les environnements statiques ou les arrière-plans où les lumières ne changent pas au fil du temps Un autre inconvénient est que, contrairement aux textures classiques qui peuvent être répétées ou carrelées, cartes de lumière ne peuvent pas se chevaucher Chacune des faces doit avoir une zone unique sur la carte UV. C'est pourquoi la plupart du temps, lightmap a besoin d'un canal de carte UV spécial, afin de ne pas perturber le canal uVMP de texture principal Nous n'allons pas discuter de la manière de créer des cartes de lumière dans le cours, mais nous pouvons essayer d'utiliser la méthode UV juste pour voir à quoi ressemble le résultat Cette méthode crée des phases qui ne se chevauchent pas et utilise également l'espace de texture de manière très optimale Encore une fois, vous souhaitez généralement faire dans un canal de carte UV spécial, puis utiliser la carte UV comme base pour transformer les informations d'éclairage en image. D'accord ? Comme la durée globale de la vidéo devient trop longue, nous aborderons la sous-catégorie manuelle dans la vidéo suivante 34. Démontage manuel UV: Dans cette vidéo, nous poursuivrons notre discussion sur les méthodes d'emballage UVN Nous avons déjà traité de vos méthodes automatiques. Nous allons maintenant aborder les méthodes manuelles. Comme je l'ai mentionné plus tôt, il existe trois méthodes d'emballage UVN manuelles Ils sont basés sur l'angle, conformes et s'étirent au minimum Ce que je n'ai pas expliqué, c'est que ces trois méthodes proviennent en fait de la même commande, nous pouvons donc facilement passer l'autre en utilisant moins de tunnel d'action. Voyons comment ils se comparent tous les uns aux autres. N'oubliez pas qu'il s'agit de méthodes manuelles, ce qui signifie que vous devez d'abord définir les cartes SIM avant de pouvoir les utiliser sans carte SIM appropriée Si vous sélectionnez toutes les phases immédiatement , puis que vous essayez d'exécuter l'une de ces commandes, seul un message d'erreur s'affichera. Maintenant, si votre modèle n' est pas étanche, est-à-dire qu'il comporte des trous et des bordures Vous pouvez y effectuer un UVWrap manuel. Juste pour le prouver, si je sélectionne ces phases puis que je les divise, le déballage sur ce modèle n' entraînera pas d'erreur C'est pourquoi vous pouvez déballer le modèle à tête de singe à cause des trous dans la zone de glace. Mais dans la plupart des cas, vous ne voulez pas casser votre modèle, juste pour pouvoir le déballer C'est à cela que servent les SIEM. Il s'agit d'un moyen virtuel de diviser le modèle sans réellement le diviser. Le modèle ne sera divisé que dans l'éditeur de carte UV, et non dans une fenêtre à trois fenêtres Pour accéder à la carte SIM finale, il vous suffit de passer en mode âge l'avantage que vous souhaitez prendre. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Marquer la carte SIM. N'oubliez pas qu'il ne s'agit pas de Mark shop ou d'une autre commande de marquage périphérique, mais de Mark SM Si vous le faites correctement, vous devriez voir le bord devenir rouge. Je pense que nous devrions passer à la fenêtre Sod maintenant afin de mieux voir les Sims Si, d'une manière ou d'une autre, il ne devient pas rouge, vous devrez peut-être vérifier le réglage de la fenêtre d'affichage en cliquant sur ce bouton, puis en vous assurant que ce bouton est actif Sinon, tous les Sims seront cachés dans une fenêtre d'affichage, Jusqu'à ce point, il se peut que vous vous sentiez encore perplexe ou que vous ne sachiez pas où placer les coutures. Eh bien, vous pouvez imaginer le flux de travail de création des poupées en peluche. Lorsqu'une fabrique de poupées doit concevoir une nouvelle poupée en peluche, elle doit créer un patron de couture pour une poupée. En gros, elle doit imaginer à quoi ressemblera la forme arborescente de la poupée en créant la disposition en deux parties de sa surface. Eh bien, en tant qu'artiste TD, lorsque nous définissons les sims pour les UV et l'emballage, nous devons penser comme un fabricant de poupées, mais en sens inverse Nous devons imaginer à quoi ressemblera la disposition en deux D à partir d'un modèle T existant. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas simplement transformer tous les bords en cartes SIM ? Est-ce que ça va marcher ? Techniquement, oui, mais cela rendra presque impossible toute modification UV ultérieure ou la création de textures personnalisées à partir de la carte UV deviendra un cauchemar. Le défi de la définition des cartes SIM est d'équilibrer résultat entre la taille de l'UVlen et l'étirement aux UV Ce que je veux dire par là, c'est que nous devons réfléchir à la manière d'obtenir des îlots UV aussi grands que possible, tout en minimisant les étirements, n'est-ce pas ? Pour vous entraîner, prenons tous les bords d'un coin de la zone avant comme des sims Assurez-vous que nous sommes en mode Edge. Vous pouvez utiliser la technique de la touche Shift pour sélectionner plusieurs arêtes. Mais dans ce scénario, l'utilisation de la touche de contrôle est plus appropriée. Essentiellement, si vous sélectionnez une arête, maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez une autre arête. Les arêtes situées entre les deux arêtes seront sélectionnées automatiquement. Notez que bender utilise pour cela un algorithme de recherche du chemin le plus court Ainsi, si vous souhaitez sélectionner les arêtes autour de cette trajectoire, vous ne devez pas simplement sélectionner cette arête, maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner cette arête. Cela ne vous permettra de sélectionner que trois arêtes. Essayez plutôt de sélectionner l'arête la plus proche lorsque le chemin tourne ou lorsqu'il y a une jonction pour mieux guider l'algorithme. Après avoir sélectionné tous ces bords, nous pouvons cliquer et choisir Mark SM. Maintenant, je sais que nous n'avons pas encore terminé, mais au moins avec ces cartes SIM, si nous essayons d'exécuter l'une des méthodes de représentation UVN, aucune ne s'affichera Comme vous pouvez le constater, l'îlot UV en forme de T est créé ici en raison la zone formée par les SEAMs, tandis que les autres faces se déforment ou s'étirent fortement. En effet, endo a juste du mal à les aplatir à cause des coins existants Outre le menu, vous pouvez changer ou réviser la méthode via le panneau d'action. Il s'agit de la méthode basée sur val. Il s'agit de la méthode conforme. Et c'est la méthode d' étirement minimum. Comme vous pouvez le constater, la méthode d' étirement minimum n'est pas très efficace pour manipuler des formes rigides ou géométriques. C'est bon. Ajoutons quelques coutures supplémentaires au modèle. Mais maintenant, je veux vous montrer une autre méthode plus rapide pour prendre des bords en tant que carte SIM Vous voyez, le fait de maintenir le contrôle et de sélectionner des arêtes exécute en fait une commande spéciale appelée B le plus court chemin par défaut. Il effectuera simplement chaque sélection. Mais si vous modifiez cette option pour accepter les cartes SIM, lorsque vous effectuez à nouveau la sélection à l'aide de la touche Ctrl, nous allons immédiatement prendre les bords comme il semble Cela peut nous faire gagner du temps car nous n'avons pas besoin d'accéder au menu du clic droit. Mais si vous n'utilisez pas la touche Ctrl et que vous utilisez uniquement la touche Shift, vous devez tout de même prendre les bords manuellement. Maintenant, déballons à nouveau le modèle. C'est le résultat que nous avons obtenu. heure actuelle, tous les îlots UV semblent connectés. Nous pouvons mieux voir la séparation si vous avez une valeur de marge, disons 0,1. Parfois, de telles lacunes peuvent être utiles si vous prévoyez de peindre la texture à la main , car elles peuvent empêcher les coups de pinceau de se propager sur d'autres îlots UV voisins C'est bon. Enfin, essayons les UV et enveloppons le modèle à tête de singe. Passez en mode Edge en plus d' utiliser Shift ou Control. Si les arêtes forment une boucle, nous pouvons utiliser la méthode alky pour les sélectionner. Prenez ces arêtes comme des cartes SIM. Sélectionnez ensuite cette boucle He. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs boucles de bord. Nous pouvons sélectionner cette boucle He au niveau de l'oreille et faire de même avec l'autre oreille. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et les prendre toutes comme des cartes SIM. N'oubliez pas également de prendre ces bords à droite et à gauche que les cartes SIM soient connectées. Enfin, nous pouvons sélectionner ce bord en haut, maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner ces bords centraux Jusqu'à ce qu'il soit connecté, nous voyons une ligne au niveau du menton, d'accord ? Après cela, nous pouvons essayer de déballer le modèle. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une méthode basée sur l'angle, bien qu'elle ne soit pas parfaitement droite, du moins, elle rend la face avant presque symétrique. Il s'agit de la méthode conforme. Remarquez comment la phase est fortement déformée d'un côté ou devient non symétrique. Et il s'agit de la méthode d' étirement minimum, qui est désormais plus esthétique que la façon dont elle plie et déforme le modèle précédent en forme de T. En conclusion, la profondeur de la méthode, appelée angle Bs est la meilleure car elle est plus précise. Autrement dit, si vous avez un modèle plus rigide, en particulier s'il est symétrique, la méthode d'étirement minimum convient mieux aux modèles de forme organique, surtout s'ils ne sont pas symétriques. Et pour la méthode conformable, cette méthode est presque similaire à la méthode basée sur l'angle, mais moins précise Si vous avez un modèle symétrique, il est fort probable que l'algorithme ne parviendra pas à le rendre symétrique. Personnellement, je préfère utiliser la méthode basée sur l'angle tout le temps, sauf lorsque le résultat semble s'étirer, alors j'essaie la méthode d' étirement minimum. Si je n'obtiens toujours pas le résultat souhaité, j'ajoute généralement d'autres joints au modèle ou je modifie la carte UV par la suite Nous verrons comment modifier des cartes UV dans une vidéo supplémentaire. 35. Les bases de la retouche UV: Dans cette leçon vidéo, nous aborderons les bases de l'édition UV, à savoir la navigation, sélection et enfin la transformation. Nous utiliserons le fichier de la dernière leçon. Pour l'instant, nous pouvons passer en mode Objet, masquer le modèle à tête de singe, puis masquer le modèle en forme de T, passer en mode visage et sélectionner toutes les passes afin de voir les éléments dans l'éditeur UV. C'est bon. Voyons d'abord comment naviguer dans l'éditeur UV. Je pense que ce sujet devrait être assez simple car la façon dont nous naviguons dans l'éditeur UV est pratiquement la même que dans les autres éditeurs. Vous pouvez utiliser le bouton central pour ouvrir la fenêtre affichage et nous pouvons faire pivoter la molette de défilement pour zoomer ou dézoomer Si vous utilisez trop le stylet ou le zoom arrière, vous risquez de vous perdre. Dans ces conditions, vous pouvez automatiquement effectuer un zoom arrière pour voir tous les îlots UV en appuyant sur la touche d'accueil du clavier, n'est-ce pas ? Discutons ensuite des techniques de sélection. Vous sélectionnez le mode d'édition ou les objets maillés. Vous pouvez passer un type d'élément de maillage à l'autre à l'aide des boutons situés sur le dessus. Il s'agit du mode vertex. Dans ce mode, vous pouvez sélectionner des sommets. Il s'agit du mode arête dans lequel vous pouvez sélectionner des arêtes. Il s'agit du mode phase dans lequel vous pouvez sélectionner des phases. Enfin, il s'agit du mode île dans lequel vous pouvez sélectionner UvoLans et où vous aimez sélectionner l'objet maillé Vous devez également connaître le mode de sélection actif. Si vous souhaitez effectuer une sélection à l'aide d'une région rectangulaire, assurez-vous de définir cette option sur la case de sélection. OK ? Maintenant, vous souhaitez parfois vérifier l'emplacement d'un élément entre l'éditeur UV et une fenêtre TV Pour cela, vous pouvez activer le bouton de sélection de synchronisation s'il est activé. Chaque fois que vous sélectionnez un élément dans l'éditeur UV, l'élément correspondant dans une fenêtre à trois fenêtres est également sélectionné Cela fonctionne dans les deux sens. Ainsi, si vous sélectionnez un élément dans une fenêtre à trois fenêtres, l'élément de l'UVEditor sera également Veuillez noter que cette fonction de synchronisation désactivera le mode de sélection des îles. Comme vous pouvez le constater, vous ne trouvez plus le bouton permettant de sélectionner les îlots UV. À ce stade, vous vous demandez peut-être si nous voulions utiliser la fonction d'instruction, mais que nous devions tout de même sélectionner la violence chaque semaine ? Eh bien, vous pouvez toujours le faire en utilisant la touche de votre clavier. Pour utiliser cette méthode dans Vividitor, vous pouvez placer le curseur de votre souris sur une île, puis appuyer sur la touche L Rappelez-vous donc que vous n'avez pas besoin d' appuyer sur un bouton de la souris pour cette méthode. Vous pouvez voir que l'îlot UV situé sous le curseur de la souris est sélectionné. Veuillez noter que cette méthode utilise le comportement publicitaire par défaut. Cela signifie que si vous continuez, d'autres îles seront sélectionnées. Si vous voulez créer une île , vous devez utiliser le raccourci Shift L. Encore une fois, L pour attaquer une île et Shift pour dissecter. Et vous pouvez faire tout cela sans appuyer sur les boutons de la souris. accord ? Ce qui est génial ces deux raccourcis, c'est qu' ils fonctionnent également sous trois angles. Vous pouvez donc appuyer sur L pour frapper une île ou pour définir des éléments précis à l'intérieur de la zone délimitée par les joints, et vous pouvez appuyer sur Shift L pour sélectionner les éléments. Une autre méthode pour sélectionner la violence consiste à sélectionner d'abord l'un des éléments, puis à appuyer sur la touche Ctrl du clavier. Cette méthode fonctionne également dans une fenêtre DD. Par exemple, vous pouvez sélectionner cette phase, puis appuyer sur la touche Ctrl pour sélectionner d'autres phases à l'intérieur de la même bordure. Pour utiliser DSLeto ou Slack, vous pouvez utiliser les raccourcis endro standard qui utilisent la lettre Ak, appuyez une fois sur A pour sélectionner, puis appuyez deux fois ou appuyez deux fois sur la lettre Ak pour DiSelo Si vous appuyez deux fois, vous pouvez également appuyer sur A pour dissiper tous les éléments, n'est-ce pas ? Une fois qu'un ou plusieurs éléments ont été sélectionnés, nous pouvons effectuer des transformations telles que déplacer, faire pivoter et redimensionner ces éléments. La façon dont nous transformons les éléments dans l'éditeur UV est également similaire à la façon dont nous transformons les éléments dans le viewpoard TD Nous pouvons utiliser les outils de gauche ou les raccourcis clavier. Avec l'outil, nous pouvons déplacer les éléments sélectionnés. Avec l'outil de rotation, nous pouvons faire pivoter les éléments. Et avec l'outil de mise à l'échelle, nous pouvons redimensionner les éléments. Ce qui est unique dans l' éditeur UV, c'est cet outil appelé Transform. En gros, il imite les outils de transformation qui existent dans les logiciels graphiques tels que Photoshop, Krita ou GIMP, etc. Essentiellement, avec cet outil unique, nous pouvons effectuer toutes les transformations. Nous pouvons déplacer les éléments en cliquant sur l'indicateur X central Nous pouvons redimensionner les éléments en faisant glisser les poignées carrées sur les côtés droit, gauche, supérieur et inférieur Et nous pouvons également faire pivoter les éléments maintenant pour les faire pivoter, c'est un peu délicat. Vous devez passer le curseur de la souris au-dessus de cette petite ligne. Jusqu'à ce que le curseur se transforme en un symbole semblable à un plus. Dans cette condition, vous pouvez cliquer et faire pivoter les éléments sélectionnés. Voilà donc les outils. Si vous préférez les raccourcis clavier, vous pouvez utiliser tous les raccourcis de transformation courants que vous connaissez déjà, tels que G pour déplacer, R pour la rotation et S pour la mise à l'échelle. Une chose importante à retenir est que dans l'éditeur UV, il n'y a pas d'axe Z. Nous n'avons que l'axe X, qui est la direction horizontale, et l'axe Y, qui est la direction verticale. Ainsi, après avoir appuyé, par exemple, vous pouvez appuyer sur X pour restreindre le mouvement horizontalement ou sur Y pour restreindre le mouvement Si vous appuyez sur Z, cela ne fera rien. 36. Modifier, diviser et broder les UV: Dans cette vidéo, nous allons aborder d'autres techniques de montage UV, à savoir peaufinage, le fractionnement Nous utiliserons le même fichier que lors de la leçon précédente. Le premier est de peaufiner. Le terme peaufinage est essentiellement un processus de sélection et de transformation d' éléments en une seule fois Ainsi, au lieu de sélectionner et de transformer à l'aide de commandes en deux étapes, les outils de réglage peuvent nous faire gagner du temps, en particulier si nous devons répéter le processus plusieurs fois sur de nombreux éléments différents Fournit ensuite des outils pour peaufiner les éléments dans l'éditeur UV Vous pouvez utiliser l'outil Twig, l'outil de saisie, l'outil de relaxation et l' outil de pincement Veuillez noter que les outils Grab Relax et Pinch sont officiellement appelés outils de sculpture UV, et non des outils, mais nous en discutons ensemble car leurs fonctions sont très similaires, à savoir repositionner sommets ou d'autres éléments UV en Vous connaissez peut-être déjà l'outil Twig, car cet outil existe également dans une fenêtre d'affichage en trois D. Essentiellement, à l'aide de cet outil, vous pouvez sélectionner et déplacer rapidement un élément en une seule fois. Il suffit de cliquer sur l'élément et de le faire glisser. Tu veux te déplacer. Maintenant, si votre modèle est plus complexe ou possède des sommets plus denses, vous souhaiterez peut-être modifier plusieurs sommets à Pour cela, vous pouvez toujours utiliser l'outil Twig, mais avec le mode d'édition proportionnelle activé Remarquez que si je fais glisser un sommet, les sommets voisins suivent également Pour contrôler le rayon ou la plage d'influence, vous pouvez cliquer sur ce bouton , puis modifier la valeur ici. Vous pouvez également maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et, sans le relâcher, faire pivoter la molette de défilement d'avant en arrière. Le rayon est indiqué par le cercle autour du curseur de la souris. Des rayons plus petits signifient que moins de sommets voisins seront affectés par Une autre façon de modifier plusieurs éléments consiste à utiliser les outils Scope Mais avant de continuer, n'oubliez pas de désactiver cette fonctionnalité et le mode de l'outil de sélection rétablir le mode de l'outil de sélection en mode boîte de sélection. OK. Veuillez noter que tous les outils de sculpture partagent mêmes primètres de taille et de résistance ; la taille de l'amormètre contrôle le rayon d'influence Alors que le primètre de force contrôle la force de l'influence Vous pouvez définir les valeurs directement sur ces champs dans la partie supérieure de l'éditeur. Vous pouvez également utiliser les raccourcis. Pour contrôler la taille, vous pouvez appuyer sur la touche F du clavier, puis déplacer la souris vers la gauche et la droite pour contrôler la valeur de la taille , puis cliquer pour confirmer. Pour contrôler la force, le raccourci est Shift F. Dans cette condition, vous pouvez déplacer la souris vers la gauche ou la droite pour obtenir la force. La valeur maximale est un, tandis que la valeur minimale est zéro. Comme son nom l'indique, l'outil de saisie vous permet de déplacer plusieurs éléments à la fois. Mais contrairement à l'outil Twig qui sélectionne les éléments, l'outil de capture ne modifie pas du tout la sélection Il les déplace donc simplement sans savoir s' ils sont sélectionnés ou non Mais notez qu'il ne peut déplacer qu'une île à la fois. Si vous souhaitez vous en emparer pour déplacer plusieurs Uvilans, vous devez ouvrir le menu des options, puis activer l'option Sculpter Ainsi, tous les éléments à portée seront affectés, même s'ils se trouvent sur des îlots UV différents. Maintenant, pour tester ces deux outils, nous devons utiliser un modèle comportant beaucoup plus d'éléments. Utilisons donc plutôt le modèle à tête de singe. heure actuelle, ces outils ne fonctionnent pas très bien dans une zone frontalière composée d'îlots UV. J'espère que cela sera réglé à l'avenir. Pour l'instant, si vous devez utiliser ces outils, vous devez éviter de toucher les zones frontalières. Juste pour vous montrer ce qui se passera si vous cliquez sur une zone de bordure au lieu de l'agrandir, les éléments seront simplement enchaînés. Laisse-moi annuler ça. Vous devrez peut-être également réduire la taille pour éviter de toucher la zone de bordure. D'accord, nous utilisons essentiellement l'outil de relaxation pour répartir les éléments denses. Ils s'espacent donc de manière plus uniforme. Si cela ne fait rien, cela signifie que les éléments sont déjà détendus. Nous pouvons d'abord essayer l' outil de pincement pour extraire ou compresser les éléments au centre de l'emplacement le plus proche du curseur. Nous pouvons maintenant essayer de les développer à nouveau à l'aide de l'outil de relaxation. Il s'agit donc essentiellement de la façon dont vous utilisez l'outil de relaxation et l'outil de pincement, n'est-ce pas ? Ensuite, nous verrons comment diviser des éléments dans un U Vd. Une chose que vous devez garder à l'esprit est que le fractionnement ne fonctionne que si vous désactivez le mode de sélection du chant Alors, désactive le bouton de chant. Et sélectionnez toutes les phases dans une fenêtre TD afin que nous puissions voir tous les éléments contenus dans l'éditeur UV La deuxième chose que vous devez retenir lorsque vous crachez une carte UV est que même si vous pouvez utiliser n'importe quel type d'élément, j'ai découvert que travailler avec des phases est beaucoup plus facile et plus prévisible Disons que nous voulons cracher cette île à cette limite d'âge. abord, vous devez sélectionner les phases de ce site ou de ce côté. Pour les cartes UV complexes, vous pouvez utiliser le SlackSotol vous pouvez l'activer via l'outil de sélection, mais je préfère laisser ce mode slack box et simplement utiliser le Pour cela, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis cliquer sur le bouton le plus à droite pour faire glisser le N'oubliez pas que ce n'est pas le bouton le plus à gauche, mais le bouton le plus à droite Dessinez simplement une forme qui ferme ensuite les faces que vous souhaitez sélectionner. Une fois les faces sélectionnées, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Split, puis sélection. Vous pouvez également utiliser le raccourci Y. Vous pouvez maintenant appuyer sur G et déplacer la passe sous la forme d'un nouvel UVolon séparé Une autre façon de cracher des éléments consiste à utiliser cet outil appelé outil Rib Regent. La façon d'utiliser cet outil est presque identique à celle de la commande spit Tout d'abord, vous devez sélectionner une ou plusieurs phases. Ensuite, pendant que l'outil est actif, vous pouvez cliquer et diriger les phases sélectionnées les détacher de leur UVolen d'origine. L'inverse du fractionnement est l' assemblage Essentiellement, la couture est un processus qui consiste combiner deux îles distinctes afin qu'elles ne forment qu'une seule île Pour cela, vous pouvez utiliser la commande stage ou la commande merge. Supposons que vous vouliez assembler cet îlot UV à cet îlot UV Si vous souhaitez utiliser la commande stage, vous devez choisir quelle île doit être déplacée. Par exemple, nous voulons déplacer cette île pour qu'elle soit attachée à celle-ci. Dans ce cas, vous devez sélectionner les sommets ou les arêtes de l'île Ensuite, cliquez sur le bouton blanc et sélectionnez Stage, ou vous pouvez également utiliser le raccourci situé sur V. Maintenant, s'il attire plus d' îles que vous n'en avez besoin, c'est parce que les sommets partagent plus de deux îlots UV Vous pouvez d'abord essayer de réduire le nombre de sommets que vous sélectionnez , puis réessayer la commande stage. Une autre méthode pour organiser des éléments consiste à utiliser la commande de fusion. Mais veuillez noter que cette méthode ne se déplace que sur les sommets à la fois, et non sur l' Supposons que vous souhaitiez mettre en scène ce sommet et son sommet, que vous sélectionniez à la fois la verte cis, puis que vous cliquiez avec le bouton droit de la souris et que vous utilisiez la combinaison de points au centre Vous pouvez également utiliser le raccourci, qui est la lettre M. Pour cela, les deux sommets sont joints Une chose importante à retenir est que seuls les sommets qui sont à l'origine le même sommet dans une fenêtre en trois D peuvent réellement fusionner Si vous choisissez des sommets au hasard, vous pouvez toujours effectuer une fusion Mais plus tard, lorsque vous essayez de sélectionner et de déplacer le sommet, vous vous rendez vite compte qu'il y a toujours deux sommets séparés Maintenant, vous vous demandez peut-être comment pouvons-nous savoir que les deux sommets sont en fait le même sommet ? Eh bien, le moyen le plus simple de les indiquer et même de les sélectionner automatiquement est d' activer le mode sélection. Lorsque ce mode est actif, lorsque vous sélectionnez un sommet, les autres sommets appartenant au même sommet réel seront également sélectionnés car ils sont déjà sélectionnés Vous pouvez simplement appuyer sur M puis choisir Center pour les fusionner 37. Redressement des cartes UV: Dans cette vidéo de leçon, nous allons aborder les techniques de redressement des cartes UV Habituellement, si le modèle n' est pas compliqué, plupart des techniques d'UV et d'emballage en bundle peuvent produire de beaux résultats directs. Mais si les modèles sont complexes, il arrive parfois que vous n'obteniez pas exactement ce que vous voulez. C'est ici que vous devez redresser manuellement les cartes UV Il existe au moins cinq méthodes que vous pouvez utiliser dans Bender pour redresser les cartes UV Le premier est le dimensionnement manuel. La seconde est la ligne de commande. La troisième est la commande de redressement, la quatrième est la méthode d'épingle et enfin, la méthode du quartz actif Discutons de chacune de ces méthodes une par une. La première consiste à utiliser des missions tensorielles d' échelle manuelles. La clé ici est de redimensionner les sommets en utilisant une valeur nulle. Par exemple, vous pouvez sélectionner ces quatre sommets. Si vous souhaitez les aligner horizontalement, vous pouvez les redimensionner sur l'axe Y, mais avec une valeur nulle. Appuyez donc sur Y, puis sur zéro, puis sur Entrée. Comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas plats horizontalement. Inversement, si vous souhaitez les aligner verticalement, vous pouvez utiliser l' échelle de l'axe X avec une valeur de zéro. Appuyez donc sur X, puis sur zéro, puis sur Entrée. Les sommets ne sont pas droits verticalement. Maintenant, je sais qu'appuyer sur X ou Y puis sur le chiffre zéro n' est pas très pratique. C'est pourquoi le fournisseur propose une méthode de délimitation. En gros, ces méthodes fonctionnent exactement comme la méthode de mise à l' échelle manuelle, mais en une seule étape pour accéder à la méthode linéaire, vous pouvez accéder au menu UV puis ouvrir le sous-menu ligne. Voici les commandes de relige. Donc oui, il existe en fait trois variantes de la commande reline Un moyen plus rapide d'accéder à ces commandes consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris sur le menu. Vous pouvez voir toutes les commandes de ligne ici. Pour les utiliser, vous devez d'abord sélectionner les sommets. Par exemple, nous voulons que ces sommets soient droits verticalement Il suffit de les sélectionner. Cliquez sur un bouton blanc, puis tracez une ligne verticale. Pour un autre exemple, nous pouvons sélectionner ces sommets. Cliquez en blanc, puis tracez une ligne horizontale. Maintenant, si les sommets que vous souhaitez aligner sont déjà proches d'un alignement vertical ou horizontal, vous pouvez simplement utiliser la commande automatique deline Blender choisira intelligemment alignement le plus proche pour vous Par exemple, si nous sélectionnons ces sommets parce qu'ils ont tendance à former une ligne horizontale, exécution de la commande automatique Deline entraînera l'alignement horizontal des sommets Mais si vous sélectionnez ces sommets, par exemple, et que vous effectuez une opération automatique des lignes, le résultat est un alignement vertical La troisième est la commande redressée. Cette commande est également accessible via le menu ou via le menu contextuel à cliquer. En gros, cette commande vous permet d'aligner le sommet dans la direction de votre choix. Il n' est donc pas nécessaire qu'il soit vertical ou horizontal pour l'utiliser, il vous suffit de définir la position du premier sommet et la position du sommet final Bender alignera ensuite tous les sommets sélectionnés une ligne formée par les Par exemple, je peux déplacer ce sommet ici , puis déplacer celui-ci ici Maintenant, si je sélectionne tous ces sommets à l'aide de la méthode Control and click, puis que je clique avec le bouton droit de la souris et que je choisis Redresser, tous les sommets sélectionnés seront déplacés vers la ligne formée par les deux extrémités ou L'avantage du redressement est que les sommets se déplacent automatiquement perpendiculairement à la Dans certains cas, vous souhaiterez peut-être que le Vertosis ne se déplace que sur l'axe X ou sur l'axe Y. Dans ce cas, vous pouvez utiliser les commandes X redressé ou pourquoi redressé Laisse-moi d'abord annuler ça. Voici donc la commande X redressée Comme vous pouvez le constater, l' ertose ne peut se déplacer que latéralement pour croiser la ligne, et voici la et voici la Dans ce cas, la vertose ne peut que se déplacer vers haut ou vers le bas pour croiser la ligne, La quatrième méthode est la méthode Pin. Essentiellement, avec cette méthode, vous pouvez verrouiller certains sommets en place, puis forcer la cintreuse à recalculer l'emballage UVN tout vous pouvez verrouiller certains sommets en place, puis forcer la cintreuse à recalculer l'emballage UVN tout en respectant les positions des sommets verrouillés. Supposons, par exemple, que nous voulions atténuer l' émission de rayons UV dans la zone où se trouve le poisson. Pour cela, vous pouvez déplacer le sommet supérieur ici. Et puis, au sommet inférieur, ici, vous pouvez effectuer une sortie de ligne pour qu' elles soient parfaitement droites Ensuite, pendant que vous avez sélectionné les deux, vous pouvez cliquer sur le bouton large et choisir épingler. Vous pouvez voir que le sommet est épinglé grâce à sa couleur rouge. Maintenant, dans cet état, si vous effectuez à nouveau l' emballage du vin, remarquerez que le visage est maintenant presque parfaitement symétrique Vous pouvez répéter le processus, exemple en sélectionnant ces deux sommets, en utilisant la force automatique d'alignement, utilisant la force automatique d'alignement puis en les épinglant pour effectuer UV et un enroulement en dehors de la fenêtre en trois D. Vous pouvez également le faire directement depuis l'éditeur UV. Comme vous pouvez le constater, le résultat est un îlot UV sur la face avant encore plus symétrique. La dernière méthode que nous voulons aborder consiste à suivre les quads actifs Maintenant, cette méthode est unique car il s'agit en fait d'une commande U VN rep. En gros, vous devez sélectionner une quadruple phase active pour le reste de la passe. Donc oui, cela fonctionne par phases. La limite de cette méthode est qu'elle ne fonctionne mieux que si votre modèle réel est constitué d'arêtes parallèles et que toutes les phases sont des quads La tête de singe ne convient donc vraiment pas à cette méthode. Juste pour le prouver, vous devez d'abord être en mode phase. Donc, comme toutes les phases, vous voulez être affectée. Assurez-vous simplement de sélectionner la phase de référence la moins importante pour qu'elle devienne la phase active. Dans ces conditions, vous pouvez ouvrir le menu UVnRep. Ensuite, suivez les quadriceps actifs et cliquez simplement sur OK. Comme vous pouvez le voir, Blender essaie d'aligner toutes ces arêtes sur les arêtes de la phase active. Remarquez également comment ce triangle est laissé pour compte car il ne s'agit pas d'une phase quadratique Pour vraiment voir les avantages de cette méthode, nous pouvons passer à notre modèle en forme de T. Supposons que notre modèle soit entièrement composé de quatre passes et possède de jolis bords parallèles. Mais d'une manière ou d'une autre, le résultat de la carte UV est foutu. Il vous suffit de fixer une phase à l'aide des commandes d'alignement ou de redressement, puis sélectionner toutes les phases que vous souhaitez recalculer Assurez-vous que la bonne est sélectionnée comme phase inférieure ou comme phase active. Et puis suivez les quads actifs. Comme vous pouvez le constater, les autres passes suivent parfaitement la phase active, et cela fonctionne également si la quadruple phase active est inclinée. Par exemple, nous pouvons faire pivoter la phase active de cette façon, sélectionner l'île et effectuer un autre suivi des quads actifs, et voici le résultat 38. Add-on Magic UV: Dans cette vidéo, nous verrons comment utiliser le magique UVadon Nous avons déjà installé ce module complémentaire auparavant. Assurez-vous donc que vous l'avez déjà activé. Veuillez noter que le magique Uvadon possède de nombreuses fonctionnalités. Il y en a tout simplement trop pour les couvrir toutes dans une seule vidéo, et vous ne les lirez probablement pas toutes non plus. Si vous êtes curieux d'en savoir plus, vous pouvez ouvrir ce lien pour accéder à la documentation. Comme vous pouvez le constater, c'est une très, très longue liste jusqu'au bas de la page. Dans cette vidéo, je ne présenterai que deux de mes fonctionnalités préférées, que j'utilise tout le temps pour mes projets. Pour m'entraîner, j'ai déjà modélisé cette maison ou ce groupe de disques très simple pour gagner du temps. Comme toujours, si vous souhaitez travailler dans des unités de mesure réelles, le modèle doit avoir des valeurs d'échelle par défaut. Donc, si vous décidez d'utiliser votre propre modèle TD, assurez-vous simplement d'avoir appliqué l'échelle. En ce qui concerne les textures, j'ai déjà téléchargé deux ensembles de textures sur ambiencg.com Un ensemble est destiné au toit et un autre est une texture de lamelles en bois pour les murs. C'est bon. Supposons que nous voulions texturer ce modèle Brnhouse avec une texture de frange en bois. Assurez-vous que l' objet est sélectionné, puis créez un nouveau matériau, à savoir un mur ou du bois. Ensuite, ouvrez l'éditeur d'ombres. Assurez-vous que nous sommes en mode objet et non en mode mot. Maintenant, sélectionnez le nœud BSDF principal. Appuyez ensuite sur **** Ctrl T. Sélectionnons toutes les textures du stylo en bois, sauf celle-ci, qui n' est qu'une image d'aperçu. Cliquez sur ce bouton pour confirmer. Passons en mode d' aperçu du matériau pour voir la texture. Actuellement, la texture n'apparaît pas car le modèle en trois D ne possède pas de carte UV appropriée. En fait, il n'a même pas encore de canal UV. Nous allons utiliser l' addon UV magique pour projeter la texture tout en créant le canal UV Tout d'abord, vous devez être en mode visage. Et puis, comme pour toutes les phases vous souhaitez également signer la carte UV. Je sais que le toit aura une texture différente, mais c'est comme si tout était fait pour le moment. Ensuite, dans le panneau latéral, vous trouverez un onglet qui dit « modifier ». Ici, vous verrez trois panneaux appartenant à la magie des UV. Veuillez noter que ces panneaux n'apparaissent que lorsque vous êtes en mode édition. Ils n'apparaissent pas lorsque vous êtes en mode objet, à l' exception du panneau copier-coller une carte UV. OK ? Comme vous pouvez le voir dans ces panneaux, vous pouvez trouver des cases à cocher qui contrôlent la visibilité des paramètres Ce qui nous intéresse maintenant, c'est le troisième qui parle de cartographie UV. Vous trouverez ici les deux commandes dont nous allons parler : box et spanner Maintenant, remarquez cette option ici. Si c'est le cas, le magique UVdon créera un nouveau canal cartographique UV pour nous Si cette option est désactivée, elle utilisera ou remplacera simplement le canal existant car nous n' avons actuellement aucun canal UV Vous devez vous assurer que cette option est activée. OK ? Maintenant, cliquez sur le bouton de cette case, vous pouvez voir la structure du stylo en bois sur le modèle. Maintenant, si ces surlignages jaunes vous dérangent, vous pouvez les désactiver. Vous pouvez le faire en cliquant sur cette icône puis désactivant l' option visages, n'est-ce pas ? Après avoir cliqué sur ce bouton, vous pouvez accéder au panneau d'action inférieur situé dans le coin inférieur gauche de la fenêtre vous pouvez accéder au panneau d'action inférieur situé dans le d'affichage du CD Notez qu'il y a un champ de taille ici. Actuellement, il est défini comme un, ce qui signifie qu'il projette une tuile de texture d'un mètre. Encore une fois, ce nombre n' est pas 10 000, mais un chiffre suivi de quatre nombres décimaux. Si vous souhaitez que la taille de la texture soit au mètre, tapez simplement deux ici, puis entrez. Jusqu'à présent, vous vous demandez peut-être si cette fonctionnalité n' existe pas déjà lorsque nous utilisons le mappage de projection Q ? Oui, c'est exact. Mais magic Q Vaden fournit plus de paramètres avec lesquels travailler. Vous pouvez faire pivoter la texture en fonction de l'axe local, et nous pouvons également décaler la texture. Par exemple, supposons que vous souhaitiez texturer la direction Yax projetée pour qu'elle soit alignée verticalement et non horizontalement Pour cela, vous pouvez simplement taper 90 axes de rotation IY. Je sais que ce n'est pas la bonne orientation, mais vous voyez l'idée, ou peut-être voulons-nous faire pivoter la texture dans le sens de l'axe Z. Nous pouvons saisir 90 ici et ainsi de suite. Une chose que je n'aime pas Magic UVadon, du moins dans la version actuelle, est qu'il n'utilise pas la méthode standard pour nommer le canal UV Comme vous pouvez le constater, cela donne un nom au canal UV. Ce n'est pas un problème si vous travaillez simplement dans un prêteur. Mais lorsque vous exportez le modèle, d'autres logiciels ou moteurs de jeu sont parfois consacrés aux canaux UV sous le nom de UV Map, mais au moins vous pouvez renommer le canal UV assez facilement Pour l'instant, nous allons simplement le laisser tel quel, d'accord ? C'est ainsi que vous utilisez la méthode de projection par boîte à l'aide du magique UVadon. La fonctionnalité suivante est la meilleure commande sanar La méthode des boîtes est idéale pour les surfaces droites ou parfaitement alignées avec les orientations des axes locaux. Mais pour les surfaces inclinées ou inclinées, comme le toit ici, la texture est déformée si vous utilisez la méthode du caisson C'est là que nous avons besoin de la meilleure commande Spanner. Mais avant de l'utiliser, assurez-vous que les deux faces du toit sont sélectionnées. Et créons un nouvel emplacement pour matériaux , puis créons un matériau. Renommez-le en toit, par exemple, puis cliquez sur ce bouton de signe pour attribuer les faces sélectionnées à ce matériau Ensuite, lancez l'éditeur. Vous pouvez sélectionner le nœud principal du matériau , puis appuyer sur Shift Control T. Nous voulons sélectionner tous les fichiers du jeu de textures de toit, à l' exception de l'image d'aperçu. OK. Pour utiliser la meilleure commande Pinar, vous devez sélectionner une seule phase ou plusieurs phases, à condition qu' elles soient orientées dans la même direction Dans ce cas, vous ne souhaitez pas sélectionner ces deux phases ensemble. Comme résultat de projection, nous utilisons simplement l' angle moyen des deux phases. Sélectionnez donc cette phase uniquement, puis cliquez sur le meilleur bouton Pinar. Maintenant, la texture est correctement projetée en fonction d'un angle de phase, mais nous devons encore fixer la taille et l'orientation, ce que nous pouvons facilement faire en accédant au dernier panneau d'action. Faisons en sorte que la taille soit également de 2 mètres. Pour ce qui est de la rotation, il faut faire pivoter la texture de 90 degrés. C'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner le rythme de l'autre côté. Cliquez à nouveau sur le meilleur bouton Panner. Comme vous pouvez le voir, l'addon Magic UV utilisera les paramètres de la dernière fois que nous avons utilisé la commande La taille est déjà correcte, mais la rotation est inversée. Cela devrait être de -90 degrés, et voilà. Parce que le module complémentaire Magic UV n' utilise pas le nœud de mappage pour faire pivoter la texture, mais fait pivoter les îlots UV à l'intérieur de la carte UV Cela ne perturbera pas les directions normales de la carte C'est donc un moyen très sûr, rapide et précis de projeter de la texture sur nos modèles TD En d'autres termes, si votre modèle se compose principalement de surfaces planes, 39. Projet : texture de table d'appoint: Dans cette vidéo de projet, nous ajouterons de la texture du bois au modèle de table d'appoint. Si vous vous souvenez, nous avons déjà modélisé cette table d'appoint dans le cours de modélisation d'arbres de base Jetons d'abord un coup d'œil aux références. Comme vous pouvez le constater, les grains du bois sont tous alignés dans le sens de la longueur de chaque partie de la table. Nous pouvons contrôler l'orientation de sa texture assez facilement en utilisant la magie que vous allez utiliser. Commençons par créer un nouveau matériau pour le modèle. Nous pouvons nommer ce matériau wood dot Walnut. Vous ouvrez l'éditeur ombré, vous sélectionnez le nœud principal, puis vous appuyez sur Shift Control T. J'ai déjà préparé ce jeu de textures Walnut que vous pouvez utiliser immédiatement. Il s'agit de la texture gratuite que vous pouvez obtenir à partir du kit de mixage, vous sélectionnez tous les fichiers. Cliquez ensuite sur ce bouton pour confirmer. Activez ensuite le mode de prévisualisation du matériau afin que nous puissions voir la texture. Notez que, comme nous le modélisons à partir des cubes de défauts, il possède déjà une carte UV récente mais pas exactement comme sur la photo de référence. Vous pouvez résoudre ce problème à l'aide de l'extension Magic UV. Passez donc en mode Phase, appuyez sur A pour frapper tous les visages. Appuyez ensuite sur et pour ouvrir le panneau latéral. Dans l'onglet Modifier, ouvrez la section de cartographie UV, puis activez les paramètres UVW Cliquez sur le bouton Livres pour utiliser la commande. La première chose à faire est de décider de la texture ou de la taille, mais désolé, masquons d'abord le surlignage de la sélection de phase pour ne pas nous est de décider de la texture ou de la taille, mais désolé, masquons d'abord le surlignage de la sélection de phase gêner. OK ? Pour la taille, je pense que je vais opter pour 1,5 mètre. Ensuite, pour l'orientation de la partie supérieure, nous pouvons faire pivoter la rotation de l'axe Z à 90 degrés. Ensuite, pour les côtés des rotations X et Y, faisons-les tous également à 90 degrés. Avec ce réglage, en gros, les parties supérieure et inférieure sont terminées. Ce qui reste, ce sont les parties centrales. Pour cela, nous sélectionnons d'abord toutes les faces, puis uniquement les faces des parties centrales. Nous pouvons le faire en utilisant le raccourci, puis nous cliquons à nouveau sur le bouton de la case. Mais maintenant, nous remettons à zéro les valeurs de rotation DY NX Aucune rotation ne sera visible dans ces pièces, nous pouvons donc simplement les laisser telles quelles. Et c'est tout. Nous avons fini de texturer ce modèle de table. 40. Projet : table de chevet en bois: Dans cette vidéo, nous allons ajouter une texture de bois naturel à notre précédent modèle de table de chevet Avant, nous n'utilisions qu'une couleur de base blanc cassé, il n'est donc pas nécessaire de créer une carte UV, mais maintenant nous en aurons besoin car nous voulons créer les autres variantes du produit qui utilisent la texture du bois. Pour le processus de cartographie UV, vous pensez peut-être à utiliser la méthode magique de projection par boîte UV. Oui, vous pouvez le faire, mais comme certaines surfaces sont rondes, il est préférable d'utiliser d' autres méthodes pour éviter toute distorsion indésirable. Commençons par renommer le matériau Wood Walnut pour gagner du temps. Nous allons simplement utiliser la texture de noix que nous avons utilisée dans une leçon précédente. Je ne pense pas avoir besoin d' expliquer à nouveau ce processus , car nous l'avons fait une douzaine de fois. OK. Maintenant, si nous passons au mode d'affichage Vent, permettez-moi de le désactiver pour le moment afin d'avoir moins de réflexion. Notez que nous pouvons déjà voir la texture. Certaines phases sont donc déjà cartographiées en UV car elles ont été créées à partir d'un objet cubique, mais d'autres parties nécessitent encore du travail Passons à l'espace de travail d'édition UV, appuyez sur la touche d'accueil pour zoomer. Appuyez sur A pour sélectionner toutes les fissures. Voici donc la carte UV existante. Maintenant, si toutes les fissures sont déjà cartographiées de cette manière, vous n'avez pas vraiment besoin des Sims pour effectuer un encapsulage UVM Benner utilisera simplement frontières de l'île pour obtenir les mêmes informations Malheureusement, elles ne sont pas encore toutes mappées Bien que nous n'ayons pas non plus marqué les arêtes d'une carte SIM dans une fenêtre TD, l'encapsulation de l'UVM dans cette condition ne fera que générer une erreur . Erreur partielle au moins. Juste pour le prouver, si vous ouvrez le menu UV puis que vous testez la méthode basée sur l'angle, vous recevrez ce message d'erreur. Dans ce cas, vous avez en fait deux options : soit étiqueter les arêtes en tant que SEM manuellement, : soit étiqueter les arêtes en tant que SEM soit simplement utiliser votre méthode de projection aromatique Utilisons la dernière option. Nous allons donc utiliser la méthode du projet Smart UV comme point de départ, cliquez sur Unwrap et voici le résultat de la carte UV Passons du mode d'affichage TD à celui d'aperçu du matériau. Et masquez également les reflets du visage. D'accord. Le résultat est plutôt bon. Nous y arrivons. Mais si vous vous souvenez de la référence, le coulis de bois dans cette zone devrait aller de côté Pour résoudre ce problème, il suffit de disier toutes les faces et d'insérer uniquement la passe correspondant aux parties que vous souhaitez Pour cela, vous pouvez utiliser la technique de la dinde Her and Aa. Vous pouvez maintenant faire pivoter la carte UV. Oh, désolée, j'ai raté cette partie. OK ? Pour faire pivoter la carte UV, assurez-vous que votre souris se trouve dans l'éditeur UV, non dans les trois points de vue. N'oubliez pas que tous les raccourcis du mixeur sont contextuels par rapport à l'emplacement le plus précis du curseur Appuyez d'abord sur A pour sélectionner tous les éléments visibles dans l'éditeur UV. Appuyez ensuite sur R pour effectuer la rotation. Tapez ensuite 90 et entrez. La texture s'améliore. Toutes les grandes surfaces planes sont terminées, mais vous remarquerez peut-être que les coins semblent toujours cassés. Créez une texture homogène dans le coin rond, vous devez sélectionner toutes les faces de cette zone. Vous pouvez voir que ces visages sont censés être réunis pour former une seule île. Pour résoudre ce problème, nous pouvons exécuter la commande stage. Faisons de même avec tous les coins arrondis. En gros, vous devez sélectionner une face à une extrémité, puis cliquer sur le bouton Contrôle sur la face à l'autre extrémité, puis cliquer dans l' UVEdior et Et c'est le dernier virage. Effectuez l'étape pour que la texture belle et homogène, n'est-ce pas ? H. Je pense que cette partie et cette partie sont bonnes. Pour la partie arrière, nous devons sélectionner toutes les arêtes droites de la bordure, puis les faire pivoter dans l'éditeur UV. Sélectionnez la partie arrière. Vous devez également fixer les bords de la bordure sur la zone avant. Désormais, la sélection de ces faces avant est plus difficile que celle des faces arrière, car profil de courbe est composé de plusieurs segments. Vous devez appuyer sur Shift et cliquer pour sélectionner une nouvelle phase dans une autre région, mais ensuite, puis cliquez sur Ctrl pour sélectionner le chemin le plus court. Continuez ainsi jusqu'à ce que tous les tissus soient sélectionnés. OK. Maintenant, dans UV Editor, appuyez d'abord sur A pour vous assurer que tout est sélectionné. Appuyez ensuite sur R A A 90 pour les faire pivoter. Maintenant que toutes les orientations sont correctes, nous pouvons les redimensionner ensemble pour réduire la taille de la texture. Pour cela, nous pouvons appuyer sur A dans une fenêtre TD, puis appuyer sur A également dans un éditeur UV, puis appuyer sur la touche d'échelle et taper simplement deux pour que le tout soit deux fois plus grand Chez Hana, c'est chose faite. Nous pouvons retourner dans l'espace de travail de mise en page pour voir le modèle en mode affichage rendu. 41. Projet : lampe de sol: Dans cette vidéo, nous allons ajouter des matériaux et des textures à un modèle de ligne de sol. Ce modèle de gamme de sol est en fait un produit en résine fabriqué par une entreprise de meubles appelée Dicen Fournier C'est une version assez ancienne, donc je ne pense pas que vous puissiez trouver ce produit à moins qu'il ne soit d'occasion. Fondamentalement, la base de l'agneau est une pierre et la tige est en bois ou du moins faite pour ressembler à du bois. Commençons par ajouter le matériau le plus complexe, à savoir les bras d'abat-jour Nous voulons que ce soit du cuivre, alors créez un nouveau matériau. Et dans celui-ci, du cuivre. Choisissez une couleur qui ressemble au cuivre. Changez la valeur métallique d' un seul poids et réglez la rugosité sur 0,1 seulement Ensuite, créons le matériau de base. Passez en mode phase, appuyez sur L pour sélectionner uniquement la partie de base. Créez ensuite un nouvel emplacement , puis attribuez la passe à l'emplacement, créez un nouveau matériau dans l'emplacement et nommez-le base. Ça devrait être une pierre. J'ai téléchargé toutes les textures de ce projet sur ambiencg.com Pour la base, vous devez choisir le jeu de textures alzo. D'accord ? Ensuite, pour le matériau en bois. Classez d'abord toutes les faces, puis sélectionnez la partie centrale en bois, puis la partie supérieure, car elle est également en bois Créez un nouvel emplacement, cliquez sur le bouton de signature, puis créez un nouveau matériau. Nommons ce bois. Pour la texture, vous pouvez utiliser ces trois fichiers de texture du bois. OK. Vient ensuite le matériau ombré. Frappez toutes les faces appartenant à la partie partagée. Créez un autre emplacement et un matériau non assigné, créez un nouveau matériau et nommez cette teinte En ce qui concerne la texture de ce matériau, nous pouvons utiliser trois fichiers de texture de tissu. Enfin, nous devons créer un matériau pour simuler une ampoule. Pour cela, nous pouvons attendre et sélectionner cette boucle de phase supérieure Control plus pour élargir la sélection. Créez ensuite un nouvel emplacement et attribuez-le aux phases, créez un nouveau matériau dans l'emplacement et appelons-le glow. Pour que le matériau émette de la lumière, vous devez augmenter la force d'émission à environ 200 ou 300. Maintenant, pour la couleur de la lumière, nous ne voulons pas utiliser de couleur personnalisée. Dans le monde réel, lampes produisent un spectre de lumière unique qui est mesuré en galles pour des résultats réalistes. Nous voulons que toutes les couleurs suivent ce spectre. Si vous sélectionnez des couleurs en dehors du spectre, le rendu peut sembler trop faux. Maintenant, pour produire cette couleur dans le fournisseur, vous pouvez simplement utiliser un nœud spécial appelé B Body. Comme vous pouvez le voir, il n' utilise pas le vin comme unité. La plupart des gens considèrent que le blanc se situe à 6 500 kelvins. valeur inférieure à cette valeur rend la couleur plus chaude ou plus chaude, comme l'orange et le rouge Et au-delà de cette valeur, nous rendons la couleur plus cool, comme le bleu. Dans notre cas, nous voulons que la couleur soit blanche mais légèrement jaune. Utilisons donc 5 000 kelvins pour le moment. Comme vous pouvez le constater, il est maintenant un peu jaune. OK ? La configuration du matériel est donc terminée. Nous pouvons maintenant passer à la correction de la carte UV. Mais prévisualisons d' abord le modèle de manière aléatoire. Je suis déjà très jolie vue de loin. Ouvrons l'espace de travail de l'éditeur. Appuyez ensuite sur Z et passez du mode d'affichage à l'aperçu du matériau. Concentrons-nous d'abord sur la pièce de base. Comme vous pouvez le constater, lorsqu'on les regarde de près, les textures ne sont pas correctement réparties. Passez en mode He, maintenez et cliquez sur la boucle H supérieure. Ensuite, tout en tenant bon et en sortant, nous pouvons sélectionner la boucle He inférieure et également une boucle H au milieu pour briser le cercle. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris , puis sur Mark CM avec le bouton droit de la souris. Ensuite, assurez-vous que toutes les phases de la pièce de base sont sélectionnées. Vous pouvez utiliser la technique des raccourcis. Mais vous pouvez également sélectionner rapidement le pass correspondant au matériau. Assurez-vous que le matériau de base sélectionné, puis cliquez sur le bouton Sélectionner. Comme vous pouvez le constater, tous les pas de base sont maintenant sélectionnés. Ensuite, parce que nous avons déjà défini les coutures. Nous pouvons utiliser n'importe quel moyen déballé, qu'il s' agisse de la base angulaire ou de l' étirement minimum , car le modèle est rond ou plus organique Je pense que je vais opter pour la commande d'étirement minimum, et voici le résultat de la carte UV Maintenant, parfois, le bender n'affiche pas la texture correcte ou actuelle en arrière-plan. Ne t'inquiète pas. Cela affectera le résultat du rendu, mais vous pouvez activer Blender pour qu'il affiche la texture simplement en sélectionnant à nouveau l'un des poissons dans la fenêtre TD Je crois qu'il s'agit d'un bogue dans Blender, et j'espère qu'il sera déjà corrigé au moment où vous regarderez cette vidéo. OK ? Vous pouvez effectuer toutes les transformations que vous souhaitez sur la carte UV. Pour l'instant, je veux juste l'agrandir pour que la texture paraisse plus petite. Vient ensuite la partie verbale. Passez en mode âge et cliquez sur ce bord au centre du trou. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis marquez. Faites de même avec le trou supérieur. Marquez-les également comme des cartes SIM. Ensuite, nous pouvons sélectionner la boucle de bord extérieure. Cette boucle de bord va jusqu' à l'autre côté. Faites également de ces bords une carte SIM. Mais notez que la boucle de bord ne va pas jusqu'au bas. Alors réglons ça. Sélectionnez le bord supérieur. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur le bord inférieur. Marquez ces bords comme des cartes SIM et faisons de même avec l'autre côté. Sélectionnez les arêtes à l'aide de la touche Ctrl. Et puis marquez SM. N'oubliez pas que la partie supérieure de la lampe est également en bois, alors maintenez le doigt et cliquez sur ce bord. Ensuite, sélectionnez l'utilisation de la méthode de contrôle pour connecter les cartes SIM Après cela, marquez-les comme SIMS. C'est bon. Passez maintenant en mode phase. Sélectionnons une seule phase pour déclencher l'affichage de la texture, sélectionnons toutes les passes à l'aide du bouton de sélection. Et comme le modèle semble également plus organique, je préfère utiliser la méthode d'étirement minimum et nous avons la carte UV. Revenons en mode objet pour vérifier le rendu et la taille Actuellement, la taille est trop grande et elle se déplace horizontalement. Nous voulons qu'il soit vertical. Revenez donc au mode phase, appuyez sur A pour sélectionner, puis sur le 90, puis sur S pour atteindre à peu près cette valeur. Revenons en mode objet pour prévisualiser la texture. OK, j'aime son apparence. Vient ensuite la carte UV de la pièce partagée, car la forme est presque parfaite comme un cylindre. Nous pouvons simplement utiliser la cartographie par projection des cylindres. Je vais donc passer en mode phase et tout sélectionner pour le moment. Sélectionnez ensuite le pass via le matérialiste. N'oubliez pas que nous n'avons pas besoin de joints pour le mappage par projection. Cela suffit donc. Ouvrez le menu UV et choisissez la projection cylindrique. La texture semble moche car, par défaut, elle utilise notre angle de vue comme axe de référence. Il suffit de le modifier pour l'aligner sur l'objet, afin qu'il utilise la direction de l'axe. C'est bon. La texture est encore trop grosse. Nous pouvons sélectionner toutes les faces et les redimensionner jusqu'à ce que la taille de la texture soit correcte. Encore une fois, avec ce bogue, vous devez sélectionner le visage pour déclencher la texture de cette façon et hdulla Je pense que nous avons fini de texturer ce modèle de lampadaire. Il ne nous reste qu'une dernière chose à faire avant de pouvoir terminer cette affaire. Nous devrions mieux voir cela en mode d'affichage étendu. Remarquez que l'éclairage de l'ampoule ne traverse pas l'abat-jour. Pour rendre la teinte plus réaliste, vous pouvez la sélectionner, puis ouvrir l'éditeur de nuances Nous voulons essentiellement augmenter l'effet subsurface. Et je pense que je vais choisir 0,4. Actuellement, la couleur semble rougeâtre. C'est parce que le canal rouge est plus fort que les autres. Je pense que je veux juste égaliser ces valeurs à un pour que la teinte ne produise aucune couleur humide. Ce que je veux faire à la place, c'est revoir la couleur de la lueur pour qu'elle soit plus chaude. Vous pouvez le faire en abaissant la valeur du corps noir. Je pense que 4 500 Kelvin suffisent. OK ? Pour mieux voir l'effet d'éclairage, nous pouvons créer un simple objet en laine juste derrière le lampadaire à l'aide de l'outil AD cube. Comme vous pouvez le constater, notre modèle frontal est capable d'émettre éclairage réaliste simplement en utilisant des matériaux sans aucun objet lumineux réel. 42. Projet : texture de fauteuil: Dans cette vidéo d'exercices, nous allons texturer une chaise longue à remodeler Pour votre information, je l'ai modélisée à partir d'un véritable produit de chaise appelé Hermanohair, fabriqué par une entreprise de meubles bien connue appelée Baker J'ai déjà fait la cartographie UV, mais j'ai volontairement supprimé le canal UV afin que nous puissions nous entraîner à créer la carte UV à partir de zéro. Jusqu'à présent, je pense que vous savez déjà comment configurer plusieurs matériaux et comment attribuer des textures PBR C'est pourquoi j'ai préparé les assignations de matériaux et les textures PBR des enregistrements pour gagner du temps. De cette façon, nous pouvons nous concentrer davantage sur la cartographie UV. Passons en revue le matériel. Le premier matériau est le bois pour l'alimentation frontale. Ensuite, nous avons un bon matériau au bas de chaque pied. Et puis ce tissu est le matériau dominant. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi est-ce que je place une carte normale dans une case de couleur ? Non, ce n'est pas une carte normale. La couleur de la texture du tissu est bleue. J'ai téléchargé cette texture sur htexturs.com. Le leader remplacera les couleurs par autre chose. Et enfin, nous avons le tissu pour l'oreiller, non ? Maintenant, si vous recevez un modèle d'objet unique comme celui-ci et que vous devez travailler sur une carte UV, il sera plus facile de séparer d' abord l'objet. Plus tard, vous pourrez les rejoindre à nouveau lorsque cela sera fait, car nous avons déjà les matériaux assignés. Il existe deux manières de dissocier le modèle. Mais d'abord, sélectionnez toutes les passes, puis appuyez sur P. Les options sont donc soit de séparer le modèle fonction des pièces détachées, soit en fonction des matériaux. Dans ce cas, je préfère utiliser des pièces détachées car le modèle de chaise comporte des points de suture complexes avec lesquels nous devons travailler Comme vous pouvez le constater, l'énergie a créé ces objets pour contenir chacune des parties détachées. Cela nous facilitera la tâche car nous pourrons nous concentrer sur une partie à la fois. Tout d'abord, marchons sur les pieds avant. Nous pouvons sélectionner et travailler avec les deux objets en même temps. Assurez-vous simplement que les deux sont sélectionnés. Ensuite, pour nous concentrer uniquement sur ces objets, nous pouvons appuyer sur Shift H. Cette commande masque tous les objets, sauf ceux sélectionnés. Ouvrons l' espace de travail d'édition UV, puis appuyons sur Accueil. Maintenant, nous voulons définir la couture de la jambe. La stratégie pour définir les joints consiste à ne pas les créer dans des zones où les gens peuvent les voir directement, car il y a de fortes chances que la texture ne s'écoule pas correctement sur les bords où se trouvent les joints. Notez qu'il s'agit de l' avant du fauteuil Il faut donc choisir un bord de l'autre côté des pieds, faire pivoter la vue et définir les coutures ici. Il n'est pas nécessaire qu'il soit parfaitement au centre tant qu'ils ne sont pas directement visibles. Cliquez en blanc et choisissez Marquer la couture. Ensuite, nous pouvons utiliser la commande d'étirement minimum pour le déballer, et voici le résultat de la carte UV Revenons au mode objet, puis activons le mode de prévisualisation du matériau. À l'heure actuelle, le coulis de bois est coulé horizontalement. Si vous aimez cette orientation, c'est très bien. Mais pour l'instant, je veux faire pivoter la carte UV que le coulis de bois soit placé verticalement Revenez en mode phase, assurez-vous que tous les îlots UV sont sélectionnés, puis appuyez sur 90, puis sur N. Revenez en mode objet. Et je pense que nous en avons fini avec la texture des frais. Pour tout autre objet, vous pouvez cliquer manuellement sur vos icônes dans l'Outliner ou simplement appuyer sur H sur un clavier Ensuite, nous voulons nous concentrer sur une carte UV des oreillers. L'oreiller se compose en fait de deux objets, la scène et le corps principal. Pour le stage, on peut passer en mode He. Sortez et cliquez sur cet âge moyen, puis sur Shift, puis sur Shift and Out et cliquez sur cette page. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis marquez ZM. Concentrons-nous maintenant sur l'essentiel. En plus d'appuyer sur Shift H, qui masque les autres objets, nous pouvons également utiliser le mode d'affichage local pour nous concentrer sur certains objets. Pour cela, nous pouvons appuyer sur la touche fords d'une zone du pavé numérique. Passez en mode GE et sélectionnez la boucle périphérique sur le côté. Ensuite, cliquez puis choisissez Mark C. Pour revenir en mode d' affichage local, il suffit d'appuyer à nouveau sur la quatrième touche barre oblique Ensuite, sélectionnez à la fois la scène et la partie du corps, puis activez le mode visage, appuyez sur A pour sélectionner. Et puis pour la méthode UV et d'emballage, comme cet objet est symétrique, il est préférable de choisir la méthode basée sur l'angle. Voici le résultat. L' orientation est bonne. Il suffit d'augmenter le rayonnement UV que la texture paraisse plus petite. Et le set, le coussin sont prêts. Ensuite, nous voulons d'abord définir les coutures pour les points de suture du tissu principal Nous devons tous les sélectionner. Donc, après en avoir sélectionné un, maintenez la gerbe enfoncée puis continuez à cliquer pour sélectionner les autres également OK. Passez en mode d'affichage local. Appuyez ensuite sur Shift Z pour le mode filaire, puis sur 7 pour activer la vue de dessus car nous voulons masquer les coutures Nous voulons qu'ils soient tous situés à l' arrière du fauteuil. Vous pouvez le faire plus facilement en mode sommet. Sélectionnez tous ces sommets centraux à l'arrière, puis passez en mode arête, cliquez avec le bouton blanc puis marquez SM Ensuite, nous devons définir les boucles de bord qui longent les points de suture hors de la tige et cliquer simplement sur l'un des bords de chaque point Assurez-vous qu'aucun n'est laissé pour compte. Et puis marquez-les toutes comme elles paraissent. OK. Revenons au mode objet. Quittez ensuite le mode d'affichage local. Maintenant, nous voulons nous concentrer sur les coussins, sélectionner d'abord celui du bas, activer le mode d'affichage local, puis passer en mode bord, faire pivoter la vue Vous voyez donc le verso, sélectionnez les boucles de bord où sont censés se trouver les points de suture, celle du haut et celle du bas Ensuite, nous devons sélectionner une boucle de bord au centre, de la couture supérieure à la couture inférieure Encore une fois, cela est utile pour briser le cercle afin que la carte UV puisse être créée parfaitement plane. Marquez-les toutes comme des coutures. Pour les percussions, le processus est à peu près le même, donc j'accélère la vidéo pour gagner du temps La dernière partie est le dossier. Cela peut sembler compliqué, mais si vous modélisez correctement l' objet, vous devriez pouvoir sélectionner facilement de nouvelles coutures suffit de sélectionner les bords où se trouvent les points de suture Maintenant, nous devons faire preuve de prudence dans ce domaine, car il y a un petit avantage ici Je peux facilement me manquer. Je pense que le reste s'explique assez bien. Je suis donc en train de relancer la vidéo. C'est bon. Maintenant que toutes les coutures sont étiquetées, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous les objets, puis appuyer sur Ctrl J pour les joindre tous. Maintenant, nous n'avons plus qu'un seul objet. Ensuite, passez en mode phase. Sélectionnez ensuite toutes les faces , puis sélectionnez uniquement celles dont le matériau de la chaise est en tissu car l'objet est symétrique. Il est préférable d'utiliser la méthode Web UVM basée sur l' angle. Voici donc le résultat. Pour ce qui est de l'orientation, je pense que toutes les lignes du tissu vont dans la mauvaise direction. Je veux qu'ils aillent de l'arrière vers l'avant et aussi verticalement. Cette partie arrière va également à l'horizontale, ce qui devrait être à la verticale. Il suffit donc de sélectionner tous les UVOlins, puis de les faire pivoter de 90 degrés. Ensuite, redimensionnons-les tous pour que la texture de la taille ait du sens. Très bien, je crois que nous en avons fini avec la cartographie UV. La dernière étape consiste à fixer le tissu afin que la couleur soit mieux alignée. Nous utilisons des couleurs dorées. Revenons à l'espace de travail de mise en page. Nous devrions mieux voir les changements si nous sommes en mode affichage aléatoire, masquez les bords pour le moment. Et désolé, je pense que nous pouvons masquer le mot de la scène pour ne pas voir d'arrière-plan. Pour modifier ou associer la couleur bleue à d'autres couleurs, nous pouvons utiliser le nœud de palette de couleurs. Nous l'avons déjà utilisé, donc je suis sûr que vous savez déjà à quoi il sert. D'ailleurs, la couleur devient échelle de gris à cause des nœuds de couleur noir et blanc par défaut. Remplacez le nœud de couleur noir par une couleur marron. Ensuite, changez le nœud de couleur blanc en beige ou crème. Et comme il s'agit d'un tissu, il devrait être plus beau si nous ajoutons un peu d'effet tibia. Essayons 0.3. Je pense que c'est trop fort. Utilisons simplement 0,2. Quant à la couleur du tibia, on peut la changer pour qu'elle soit plus beige. Enfin, je pense que nous devrions également ajouter un effet au coussin, sélectionner le matériau, puis régler la force du péché à 0,2 et faire en sorte que la couleur du tibia soit un peu bleue. OK, c'est donc le résultat final. Oh, désolée, les gars. Cette zone n'est toujours pas correcte. Les lignes du tissu doivent aller verticalement et non latéralement. Réglons ce problème rapidement. Nous pouvons sélectionner les matières fécales en utilisant le raccourci, également sur le côté droit. Et puis, dans la vue Veritor, nous pouvons l'acheminer sur les deux îles à 90 degrés. Ah Lila, je crois que c' est vraiment fait maintenant. Revenons au mode d'affichage rendu. Voici donc le résultat final.