L'animation artistique : combiner Adobe Photoshop, Illustrator et After Effects | Sylvia Yang | Skillshare
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L'animation artistique : combiner Adobe Photoshop, Illustrator et After Effects

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:29

    • 2.

      S'amuser avec l'animation

      4:24

    • 3.

      Planifier votre projet

      4:07

    • 4.

      Photoshop : préparer les formes des personnages

      9:10

    • 5.

      Photoshop : préparer les frites

      3:07

    • 6.

      Photoshop : finitions

      8:07

    • 7.

      Découvrir les expressions faciales

      2:05

    • 8.

      Croquer dans Procreate

      8:08

    • 9.

      Illustrator : préparer votre projet

      2:14

    • 10.

      Illustrator : les expressions

      7:30

    • 11.

      Illustrator : jambes et bras

      3:58

    • 12.

      Organiser pour After Effects

      5:07

    • 13.

      After Effects : préparer des calques

      5:38

    • 14.

      After Effects : les points d'ancrage

      3:34

    • 15.

      After Effects : les calques parents

      4:08

    • 16.

      After Effects : character rigging

      9:44

    • 17.

      After Effects : cadres-clés et mouvement

      18:36

    • 18.

      After Effects : animer le visage

      7:01

    • 19.

      After Effects : finitions

      11:04

    • 20.

      Exporter pour partager

      6:03

    • 21.

      Réflexions finales

      0:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 156

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Rejoignez l'illustratrice et animatrice Sylvia Yang dans ce cours d'animation gourmand et multiplateforme qui vous fera découvrir comment combiner vos logiciels favoris de la suite Adobe Creative pour créer des animations facile à partager.

Avec plus de 7,5 MILLIARDS de vues, Sylvia a mis au point un style et un mécanisme qui rendent ses animations gourmandes très faciles à partager. Plongez dans l'univers de Sylvia et découvrez les techniques qui la distinguent des autres. En combinant la photo, l'illustration et le mouvement, et en travaillant sur plusieurs programmes d'animation, Sylvia expose tous les outils nécessaires pour créer une animation vraiment personnalisée.

Ce cours vous permettra d'améliorer vos compétences en animation en combinant efficacement les logiciels de la suite Adobe Creative.

Sortez votre snack préféré et suivez les conseils de Sylvia, qui vous explique comment utiliser Procreate, Photoshop, Illustrator et After Effects pour :

  • Transformer une photo en modèle de personnage avec Photoshop
  • Raconter des histoires en créant des expressions faciales pour vos aliments sous Illustrator
  • Apprendre les bases vous permettant de donner vie à vos animations sous After Effects
  • Découvrir des astuces et outils pour améliorer votre flux de travail sur les différents logiciels

Après avoir suivi le cours, rejoignez Sylvia dans son enthousiasme pour l'animation d'aliments et montrez vos nouvelles compétences.

Vous pourrez créer des œuvres complexes, adaptées à votre perspective créatives, une fois que vous aurez appris à combiner les logiciels de la suite Adobe Creative. Faites danser une pizza, pleurer des oignons, enrager des poivrons. Les combinaisons sont infinies et ne dépendent que de vous ! Quand vous aurez terminé, partagez vos travaux sur les réseaux sociaux ou utilisez-les pour impressionner tout le monde dans votre discussion de groupe.  

Pour tirer le meilleur parti de cours, vous aurez besoin de Photoshop, Illustrator et After Effects ainsi que d'une connaissance de base de ces logiciels.  Nous utiliserons également Procreate pour les croquis et les brainstorms, mais un stylo et du papier peuvent suffire !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Sylvia Yang

Enseignant·e

Sylvia Boomer Yang is a Brooklyn-based illustrator, animator, and GIF artist with over 7 BILLION views. Born and raised in Taiwan, she graduated MFA from Parson School of Design in 2013. She loves to express herself through fun, colorful, and quirky design details and believes that smiles are the best way to evaluate successful work. 

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: La nourriture est vraiment amusante à animer car elle a tellement de caractéristiques différentes. Je suis certainement beaucoup inspiré par la nourriture. Je suis Sylvia Yang, illustratrice, animatrice et artiste GIF basée à Brooklyn, New York. Pour mon travail professionnel, je fais beaucoup d'illustrations animées pour des séries vidéo, des expliqueurs et des produits. Mais ce que j'aime vraiment faire sur le côté est de créer des graphismes animés amusants et excentriques qui font sourire les gens. Dans cette classe, je vais vous présenter comment utiliser plusieurs médias pour créer des animations de personnage que vous pouvez partager. Nous utiliserons Adobe Illustrators, Photoshops et After Effects pour garder le personnage vivant. Nous allons passer par les étapes de la façon des étincelles aux idées, des photos à l'illustration et à l'animation de votre personnage mignon. Si vous êtes un grand fan d'un aliment et que vous aimerez créer quelque chose de amusant et original, vous devriez certainement suivre ce cours. Même si vous n'animez jamais dans After Effects, vous pourrez me suivre pas à pas et vous sentir confiant d'utiliser cet outil pour créer tout ce que vous pouvez imaginer. 2. S'amuser avec l'animation: Je suis vraiment excité que tu aies décidé de prendre ce cours. J' ai grandi à Taiwan et j'ai étudié les beaux-arts quand j'étais petite. J' ai toujours aimé les dessins, mais je me sentais lentement harcelé par un style éducatif très traditionnel. Aussi, j'ai senti que je ne pouvais pas vraiment exprimer ma propre voix et ma personnalité à travers les outils artistiques traditionnels. Mais l'apprentissage de ces beaux-arts m'a certainement aidé à jeter les bases d'où je suis maintenant. Je suis passé à l'école de design à l'université, puis déménagé à New York pour l'école de Grad à Parsons. C' est alors que j'ai commencé à expérimenter et à apprendre les animations et les arts numériques. J' ai découvert que les animations m'ont donné le pouvoir de combiner le mouvement et l'illustration pour raconter les histoires visuellement d'une manière aussi dynamique. Concevoir peut être vraiment amusant. French frites animation de caractère, il fait partie d'une série de gifs que j'ai créés avant. Les gifs que j'ai partagés sur Giphy ont déjà 7 milliards de vues. La nourriture m'inspire beaucoup parce qu'elle a beaucoup de caractéristiques. Prenez un exemple de poivre épicé. Sur les poivrons épicés, les saveurs épicées, et les couleurs rouges pourraient être les émotions d'irritations, de colère et fortuit. Nous pouvons utiliser cette idée avec différents aliments et ensuite trouver quelles émotions il vous présentera et quel type de personnages avec lesquels nous pouvons travailler. De nos jours, les gens aiment les gifs avec une forte expression émotionnelle qu'ils peuvent partager comme leurs réactions dans un message. C' est pourquoi je pense qu'il est vraiment important pour vos gifs d'avoir une seule émotion qui est pertinente pour les gens. Aujourd'hui, je vais choisir des frites. Chaque fois que j'ai des frites, je me sens vraiment satisfait qu'ils soient heureux. Dans mon esprit, cela représente des émotions gaies. Pour les premières étapes, nous explorerons les idées et les concepts pour le design du personnage, puis nous allons chercher l'image et les photos soit sur Internet ou prendre votre propre photo. Une fois que nous avons l'image pour un design de personnage, nous allons l'ajouter à l'image et travailler sur la conception de la texture avec des pinceaux dans Photoshop. Après avoir construit le corps du personnage dans les boutiques de photos, nous apporterons cette image sans l'arrière-plan pour procréer , puis esquisser les dessins de personnages pour le visage, bras et les jambes dans la procréation sur iPad. Une fois l'esquisse prête à partir de Procreate, nous exporterons l'image puis l'apporterons aux illustrateurs, puis nous affinerons la conception du personnage dans Illustrator. Il est important de noter que vous souhaitez organiser les calques et nommer chaque couche dans les illustrateurs avant de placer les fichiers dans After Effects. Enfin, ce que nous devons faire est de configurer les images clés dans After Effects, puis de donner vie au personnage. Enfin, une fois que l'animation du personnage est faite et terminée, je vais vous montrer comment exporter le fichier d'animation vers le fichier Gibbs que vous pouvez partager largement, soit sur votre portfolio ou sur les réseaux sociaux. Je sais qu'il y a beaucoup de programmes que vous devez suivre, mais je crois que vous trouverez la beauté de combiner les différents éléments ensemble à travers les différents programmes. Ça pourrait être si puissant. Aussi, vous trouverez que vos dessins de personnages étaient uniques, intéressants et mignons. Après avoir terminé toutes les tâches, je vous encourage à télécharger vos fichiers vidéo pour les animations de personnages et à donner des fichiers à la galerie de projets. Ensuite, nous allons travailler sur les concepts et explorer les idées du design de personnages. Une fois que nous déciderons de la direction unique, nous préparerons les atouts pour la conception du personnage et l'animation. 3. Planifier votre projet: Dans ces étapes, nous explorerons les concepts et les idées des dessins de personnages. Une fois que nous aurons une idée, nous allons chercher quelques atouts dont vous avez besoin ou vous pouvez même prendre vos propres photos. Normalement, quand je cherche les idées, je vais esquisser et puis cela m'aidera vraiment à penser visuellement. Voici quelques exemples. D' habitude, je commencerai à rédiger les idées , puis je verrai à quoi ressembleront les frites. Peut-être lui donner un visage et ensuite voir quelles émotions il représentera aussi. Les émotions des frites sont comme gaies, heureuses, amusantes, et ensuite peut-être appliquer ces émotions sur leurs personnages. Aussi, je pense que si un tas de frites se rassemblent ? Qu' est-ce que ça pourrait être ? Ça va être vraiment rude. Puis les personnages de frire eux-mêmes, peut-être les bras, ayant la moitié grappe sur les frites. On dirait une pom-pom girl, c'est danser avec un tas de pom-pom. Après l'esquisse, nous voulons choisir les photos et les images pour construire vos dessins de personnages. Il y a quelques sites Web que j'aime obtenir l'image de référence ou toutes les photos dont j'ai besoin pour les animations sont iStock, Adobe Stock, ou Shutterstock. Parfois, vous pouvez facilement trouver l'image sur la recherche Google. J' ai les suggestions pour la recherche Google. Si vous tapez les mots-clés que vous souhaitez rechercher, je vais sous le paramètre et puis m'assurer que vos droits d'utilisation sont sélectionnés pour les commentaires créatifs. Une fois que vous avez sélectionné ces paramètres, l'image que vous voyez ici devrait être assez sûre à utiliser à des fins créatives. Quand je cherche l'image et la photo, j'aime vraiment que sur les frites et les cartons sont censés être l'atout séparé car ils peuvent être animés individuellement. Je peux chercher les frites d'abord et ensuite probablement télécharger les clichés les plus clairs de frites que vous pouvez trouver ici, ou chercher les cartons de frites et voir ce que le résultat arriverait, ou vous pouvez télécharger l'image que je prépare pour la classe et vous pouvez le télécharger et vous entraîner avec. Une autre façon dont j'aime le plus collecter les actifs est de prendre vos propres photos. Pour ce projet, je vais les arranger sur les cartons noirs pour le fond et en prendre une photo. Tu n'as pas besoin de frites, tu en as besoin. Ensuite, nous prendrons l'image dans Photoshop, puis l'ajouterons et supprimerons l'arrière-plan. L' avantage de prendre votre photo est d'avoir plus de liberté créative pour prendre le contrôle. Vous pouvez choisir vos frites préférées qui ont les meilleures formes et après avoir pris les photos, vous pouvez les manger et en profiter. Maintenant, c'est ton tour. C' est tout à fait votre appel pour décider comment vous voulez rassembler les actifs. Prochaines étapes, nous allons éditer les photos et travailler sur les conceptions de texture avec les pinceaux dans Photoshop. 4. Photoshop : préparer les formes des personnages: Maintenant, vous avez les photos prêtes. C' est le moment où nous voulons ajouter les photos et travailler sur les textures avec les pinceaux dans Photoshop. Je dépose ici les photos sur les ordinateurs et j'ai les fichiers image prêts et s'ouvre dans Photoshop. Maintenant, j'ai une image de carton français et une image d'une frite que j'ai prise. Commençons. Maintenant, je commencerais le nouveau fichier. Je vais commencer par un carré ratios pour les autocollants animés. Je voudrais également mettre en place ma toile comme 1000 par 1000. Habituellement, je commencerais avec une résolution plus élevée car il est plus facile de taille inférieure que de taille supérieure si vous changez d'avis ou si vous avez atteint les tailles pour différents usages et cas d'utilisation. Assurez-vous que votre résolution est de 75 pixels numériques, ce qui est cool, créer. Ensuite, nous revenons aux photos d'édition. Maintenant, j'ai une image de carton de frites, et puis je veux supprimer l'arrière-plan. Je n'en ai pas besoin. J' utiliserais l'outil Magnetic ici, puis je déposerais les formes des objets dont j'ai besoin pour le corps du personnage. Je veux sélectionner l'endroit dont je n'ai pas besoin. Une fois que la forme des objets a été sélectionnée, j'ajouterai le calque de masque. Vous voyez maintenant les formes que vous venez de sélectionner , puis la zone que vous n'avez pas sélectionnée est supprimée. Cela a l'air assez bien, mais je veux juste m'assurer que les détails. Les outils magnétiques feraient un très bon travail, mais si vous zoomez, il y a peut-être des zones comme ici, et certains endroits sont manquants ou peut-être le bord des formes ne sont pas si lisses. La façon dont je voudrais creuser et vérifier que le dire j' ajouterais un autre calque, puis appliquer la couleur. Je vois que les bords sont un peu meilleurs. Maintenant, je vois qu'on n'en a pas besoin. Je vais entrer dans la couche de masque, puis utiliser la brosse, puis utiliser la brosse de couleur noire. Ensuite, travaillez sur les détails et supprimez la zone dont nous n'avons pas besoin. Ici, peut-être que le bord n'est pas si lisse, laissez-moi changer la taille d'un pinceau un peu plus petit. Juste de petits détails sur lesquels vous pouvez travailler et polir avec les pinceaux. Maintenant, ça me semble plutôt bien. Donc on sait qu'on va avoir des frites dans la boîte, alors je veux séparer les parties avant d'un carton et les parties arrière. Ce que je ferais, je dupliquerais juste ce calque à nouveau, puis je l'ai peut-être nommé comme un front, et puis ce calque est de retour. Ensuite, je veux enlever le dos du carton de frites. Aller à la couche de masque, utilisez la couleur noire. Ce serait invisible. J' aime utiliser la brosse parfois plus que l'outil Magnétique parce que je peux travailler sur plus de détails avec elle, ou il y a un autre moyen plus rapide. Vous pouvez utiliser l'outil Lasso, puis dessiner la plus grande zone dont vous n'avez pas besoin rapidement , puis sélectionner la zone que vous voulez effacer et appliquer les couleurs noires comme sur la zone que vous venez de sélectionner et vous verrez les couleurs noires que vous apply efface l'image ici. La plus grande zone dont vous n'avez pas besoin a été effacée, et maintenant nous retournons au pinceau et puis dessinons autour des formes. Assurez-vous que le côté droit des formes est similaire au côté gauche. Il semble que c'est plus de zone que vous voulez lisser. La face avant d'un carton de frites me semble plutôt bien, et puis revenons à l'arrière. Pour un dos, nous voulons juste garder la zone en plus de la face avant. Je ferais les sélections de clic ici. Laissez-moi dessiner la zone dont j'ai besoin, puis supprimer la zone dont je n'ai pas besoin ici, puis voir les côtés avant et arrière sont bons ensemble. Je veux faire le dos. Ils sont un peu plus petits ici. Puis assis derrière l'avant, puis redimensionnez un peu vers le bas. Déplacer vers le bas. On dirait qu'il y a là, c'est comme une image bizarre dans le coin. Peut-être de la façon dont je le ferais, c' est en utilisant cette couleur et ensuite étendre vers le bas. Je vais utiliser cet outil de tampon de clone , puis plus d'options. Ensuite, fondamentalement, vous allez sélectionner la zone à partir de laquelle vous pouvez copier. Il n'a pas besoin d'être si parfait ici, vous pouvez juste travailler rapidement ici. Ça m'a l'air plutôt bien. Le dos de notre carton a l'air assez bien. Je vais juste copier ces couches, le corps, dans le fichier de projet que nous venons de créer. Encore une fois, nous faisons un clic droit, puis dupliquons les calques et allons dans le nouveau fichier de projets que nous venons de créer, et maintenant c'est là. Encore une fois, j'appliquerai la couleur de fond afin que vous puissiez voir l'objet, ils seront plus clairement. Je pense peut-être que je veux donner plus de couleurs sur le corps. Ici, il y a une petite icône sur laquelle vous pouvez cliquer. C' est là que le style de calque et je vais faire la superposition de couleur. Vous pouvez appliquer à toutes les couleurs que vous souhaitez donner pour les caractères. Ensuite, pour ici, généralement, le réglage par défaut sera normal. Mais je veux choisir de multiplier parce que les couleurs multiplier sembleront un peu plus naturelles et il gardera l'éclairage des objets d'origine, puis l'ombre ainsi, et ensuite vous pouvez changer la capacité si vous le souhaitez. Pour moi, je pense que 100 pour cent me semble bien. Ça a l'air bien. Alors pour le dos, c'est peut-être trop brillant. Je vais donner une couleur aussi bien, et le mélange a multiplié le mode de couleur. C' est assez facile. Maintenant, nous avons fini le corps de notre personnage. 5. Photoshop : préparer les frites: Maintenant, nous avons une image de frites et maintenant vous pouvez juste dire comme, je n'ai besoin que de trois frites différentes pour les personnages. Celui-ci a l'air assez bon avec une belle courbe et celui-ci, droit et a une belle couleur. Choisis les trois que tu aimes. Pour moi, celui-ci a l'air bien et ensuite les deux sur le côté droit ont l'air bien. Je vais vous montrer, peut-être choisir celui-ci pour travailler et c'est comme la même technique que nous le faisons pour le corps du personnage et l'image du dessin animé. Une fois que c'est fait, vous pouvez appliquer totalement le masque de calque, si vous en avez besoin. Maintenant, il devient juste une seule image frite. Après avoir fait une frire, je vais utiliser la même technique pour enlever les arrière-plans pour le reste des frites, et je vais sauter en avant, puis une fois que j'ai fini avec le reste des frites, je vais assembler toutes les frites avec les dessins animés frire comme le corps d'un personnage. Maintenant, les frites individuelles ont l'air bien pour moi. Parce que les couleurs en ce moment semble un peu off, et maintenant je suis aussi envie de lui donner un peu plus de dessin animé look en augmentant les saturations ou le contraste. Je vais convertir ce calque en objets intelligents. Ensuite, le pouvoir des objets intelligents est d'ajouter le contenu, et aussi vous pouvez double-cliquer, puis vous verrez cette frites individuelles ici à la fin sur un écran. Ensuite, vous pouvez donner une correction de couleur différente par le style de calque ou aller à la « Image » et ajouter des ajustements. Une fois que les réglages de couleur vous semblent agréables, vous pouvez fermer la fenêtre, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sélectionner « Rasterize Layers » qui vous mènera des calques de l'objet à un seul calque singulier. 6. Photoshop : finitions: Ce sont les trois frites françaises que j'ai ajouté et enlevé le fond. Je vais dupliquer les couches dans le fichier de projet que j'ai. Ils ont l'air géants, redimensionnons. Je veux ces frites entre les cartons avant et arrière. Ensuite, vous pouvez travailler sur l'arrangement ici. Pour donner nos variations, parfois vous pouvez simplement tourner complètement et ensuite vous avez un aspect différent d'une frite, de sorte que vous n'avez pas besoin de travailler sur autant de frites. Cela me semble plutôt bon, et maintenant je vais simplement simplifier le nommage pour chaque couche. ce moment, je pense que je veux lui donner quelques ombres et mettre en évidence. Je peux lui donner un peu plus de profondeur sur les corps pour un personnage, donc vous aurez un peu plus de looks 3D. Par ce style, j'utiliserais le pinceau, peut-être le pinceau de texture, ou le pinceau de styles pour l'ombre. J' utilise le pinceau Kyle ici. Si vous n'avez pas téléchargé le pinceau Kyle, vous pouvez accéder au paramètre « Obtenir plus de pinceaux », et cela vous mènera à la page de pinceau Photoshop du site Web Adobe, puis vous pouvez le télécharger. C' est celui que je télécharge, le pack de maquillage de Kyle, et un autre que j'aime vraiment est le pinceau inspiré de Keith Haring qui vient de lancer. C' est celui que j'ai téléchargé et il a été plafond sur mon Photoshop. Je vais utiliser l'un d'eux pour les animations de lignes que je montrerai plus tard. Pour le pinceau, c'est le pinceau des éclaboussures de Kyle, un bruit organique. Alors la taille 100 semble bien. je vais utiliser ce pinceau juste pour l'ombre. J' ajouterais un autre calque, nouveaux calques, puis le nommerais ombre, puis dessinais autour du bord. Ici, nous voulons donner un look un peu plus lourd, plus sombre. Nous serions un peu plus fort sur le stylo et ici nous voulons avoir un style de pinceau plus léger. Je presserais juste un peu plus léger sur le stylo. Ça a l'air bien pour moi. Parfois, je veux réduire la densité d'un pinceau ici. J' ajouterais un calque de masque, puis sélectionnez les couleurs noires, qui est invisible, et puis je voudrais juste dessiner, sorte que vous pouvez voir une partie de la texture granuleuse a été supprimée du haut. Ici, probablement un peu trop lourd, je veux le rendre plus léger. Peut-être que vous pouvez choisir les couleurs blanches et ensuite faire le pinceau que vous venez de dessiner en arrière en cliquant sur la couleur claire. Donc ça a l'air bien. Maintenant, je veux voir les textures, il est assis dans le corps. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner créer un masque d'écrêtage et vous pouvez voir qu'il est parfaitement masqué. Maintenant, il semble un peu sombre et probablement je veux rendre les couleurs un peu plus naturelles. Donc, je vais sélectionner multiplier, puis changer un peu la capacité afin qu'il ne tache pas trop, éditer la valeur ou le style de réglage qui vous semble le plus naturel. Je vais appliquer le masque de calque, alors peut-être que je veux ajouter un peu plus d'ombres ici et maintenant nous allons travailler sur les points forts. Pour les faits saillants, je choisirais la couleur de bordure sur le bleu. Vous pouvez également choisir cette couleur sur le corps , puis changer la couleur sur le côté plus lumineux. Cliquez ensuite sur Créer un masque d'écrêtage. Ensuite, vous êtes assis sur le bord et ensuite vous êtes parfaitement masqué sur le corps. En ce moment, c'est normal ; peut-être que je veux mettre un point culminant. Je veux choisir le mode d'écran, changer les couleurs des faits saillants ici devient le côté plus lumineux sur la couleur. Pour l'ombre sur le dos, je vais choisir la couleur des cartons arrière puis déplacer les couleurs sur le côté plus sombre sur le gris foncé, et j'utilise le même pinceau, dessin, donner une plus grande taille d'un pinceau. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris pour sélectionner Créer un masque d'écrêtage, afin que les graphiques supérieurs soient masqués à partir du calque arrière. Je peux travailler ici et ce sera plus. Je changerais pour multiplier, puis ajuster la capacité. Maintenant, nous avons un corps de personnage parfait avec du style, des textures, des ombres et des reflets sur elle. Donc maintenant, vous pouvez voir les graphiques a plus de profondeur et ensuite avoir un look plus 3D. Une fois les textures d'ombre terminées, je vais sélectionner les calques de fusion, puis je deviendrais simplement les seuls calques. Je l'ai renommé au corps puis la même chose pour l'ombre avec le dos. Faites les couches de fusion, je vais juste [inaudible] le dos. Avant d'enregistrer le fichier, vous voulez vous assurer que chaque couche est assez propre. Ça m'a l'air bien. Ensuite, l'arrière-plan pourrait être vraiment facultatif, donc vous pouvez le garder ou sans, c'est tout à fait correct. Maintenant, nous allons enregistrer, Exporter vers le PNG, enregistrer le fichier et ensuite nous pouvons utiliser cette image et apporter l'image à Procreate pour les esquisses. Nous avons maintenant le corps mis en place, et le fichier a été enregistré en tant que fichier PNG. Maintenant, nous pouvons passer aux étapes suivantes que nous allons explorer un style de dessin dans Procreate. 7. Découvrir les expressions faciales: Maintenant, nous avons le corps conçu pour les personnages et faire le processus d'édition dans Photoshop. Maintenant, nous voulons passer à la Procreate et explorer certains styles de dessin pour l'expression faciale ou n'importe quel motif de personnage comme les yeux, les bras et les jambes. Si vous n'avez pas Procreate ou iPads, ce qui est tout à fait correct, nous pouvons totalement rester dans Photoshop et ensuite esquisser là après la retouche photo. J' aime Procreate parce que j'aime esquisser avec des fichiers numériques dans Procreate, puis juste aplatir la surface et ensuite dessiner ici, de la même façon que je dessine sur les cahiers. Avant de sauter dans le croquis dans Procreate, j'ai préparé quelques références sur les tableaux pour votre dessin de personnage. Dans les tableaux d'expressions faciales, j'inclut des dessins de personnages et des études pour les expressions faciales, et là aussi peu de personnages que je fais habituellement référence à un et m'inspire. Aujourd'hui, nous nous concentrons uniquement sur les émotions de joie. Celui-ci sera une très bonne référence, étude précieuse que vous pouvez apprendre et prendre la référence. De cette étude, vous pouvez voir que généralement quand vous avez des émotions joyeuses, vous pouvez voir les muscles ont tendance à se déplacer un peu plus pour que la distance entre les sourcils et les yeux s'agrandissent lorsque vos muscles se détachent, Et quand on sourit, les muscles entre les yeux et la bouche, ça monte un peu. Ces détails sont vraiment de bonnes choses que vous pouvez garder à l'esprit lorsque vous concevez les expressions de caractère. 8. Croquer dans Procreate: Après avoir vu ces références, nous pouvons sauter à la procreate, et c'est une fois que je veux que vous soyez créatif et ensuite essayer de votre mieux explorer autant que le style de dessin que vous aimeriez créer pour le design du personnage, commençons par cela. Maintenant, j'ai importé les fichiers PNG que j'ai exportés des photoshops, et maintenant j'ai une image ici et je l'ai nommée comme un alevin. Je veux donc créer beaucoup de variations pour les différents styles de dessin. Je vais dupliquer, quelques frites image, et puis si vous sélectionnez cet outil flèche, vous pouvez sélectionner une couche individuelle et puis juste les organiser, semble bon, et puis nous pouvons les regrouper, sorte que vous avez un nouveau groupe, nous pouvons simplement renommer, puis copier, il duplique à nouveau les calques, suffit de dupliquer une couche puis de suivre. Maintenant, nous avons plusieurs corps sur lesquels nous pouvons travailler, et maintenant je vais créer un autre calque, il suffit de le nommer comme un visage. Je vais commencer la conception des expressions faciales, je vais faire le visage ici, maintenant je peux juste comme commencer à dessiner, alors je peux choisir la couleur, changer la taille de la brosse ici, et vous pouvez avoir beaucoup de différents formes d'yeux. Vous pouvez même faire quelque chose de plus grand, ou parfois il n'a pas besoin d'être comme circulaire, pourrait être plus comme un rectangle, mais avec un bord rond. Parfois, il n'a pas besoin d'être comme le blanc, il peut être juste noir, ou peut-être qu'un œil est fermé, et ensuite garder quelques couleurs disponibles, vous pouvez rester avec le noir si vous voulez. Vous voulez lui donner les couleurs, la couleur vert citron vif, peut-être que je veux changer ces formes ici, utiliser la gomme, puis retourner au pinceau. Jouons avec la bouche, donnons-lui une couleur noire, la bouche peut être cette ligne. Très bien, donc ceux de la bouche, et je voudrais donner un peu de dents, rendre un peu plus mignon, peut-être une dent, la langue, je pense peut-être que j'aimerais donner aux personnages des sourcils aussi bien. Une fois que vous avez fait quelques visages, maintenant nous pouvons créer d'autres couches, ce pourrait être les explorations pour les bras et les jambes. Pour les bras et les jambes, ils peuvent aussi être différents styles, donc pour cette animation, nous allons utiliser une animation de personnage simple. Donc, je vais garder les dessins, mettre ce symbole pour le bras et la jambe, puis donner quelques gestes gais, peut-être que cela peut être comme sauter et les bras ouverts. Et si nous explorons, pas seulement un design de ligne, nous pouvons lui donner un peu plus de bras avec des jambes. Il y a tellement de styles de possibilité et de design que vous pouvez explorer ici. Je vais juste sauter aux explorations que j'ai, que vous pouvez prendre une référence, et puis une fois que vous avez terminé ici, vous pouvez totalement choisir vos préférés et penser quel genre de mouvements ou d'actions qui peut être n'importe quelle contrainte. Aujourd'hui, je vais juste me concentrer sur celui que j'ai déjà mon top, celui-ci, alors maintenant je vais penser, quel genre de cadre pourrait être, ou comme les actions qu'un personnage peut prendre. Maintenant, je voudrais juste me concentrer sur ce caractère directions et puis penser, peut-être que je peux en ajouter sur Java comme des frites comme un pompon joyeux que le personnage peut tenir, je vais choisir la couleur similaire aux frites en appuyant sur un écran, vous pouvez voir qu'il y a un petit outil, l'outil de sélection des couleurs ici, et maintenant je vais juste choisir une couleur ici, puis revenir au pinceau, le crayon, est bon pour moi. Assurez-vous que nous sommes sur la droite peut-être que nous appelons pompon, et puis juste dessiner un pompon qu'ils devraient être sous la friture, juste un croquis rapide pour que vous ayez un peu plus d'idée de la façon dont le look final pourrait ressembler. Ensuite, vous serez également pourrait obtenir une référence pour vous pour illustrer et affiner dans Illustrator, qui a l'air bien, et puis je les regrouper, puis le dupliquer, je vais renommer celui-ci dupliqué, puis sélectionnez-le. Maintenant, j'ai un autre calque en double ici, et c'est bien que nous puissions changer les gestes ici et ensuite réfléchir à quel genre de mouvements les personnages pourraient avoir. Je pense au début, le personnage peut être accroupi, puis saute et puis soulever le bras vers le haut. Je changerais les membres ici et je bougerais les rotations du corps, changerais l'angle, puis je sortirai un peu, puis le visage, nous pourrions tourner aussi, sept chiffres comme nous l'avions avant, et je veux bouger un peu le visage et le corps, il saute. C' est un processus que nous pouvons voir comme la construction de planches d'histoire. Il suffit de vous donner une meilleure idée de la façon dont le mouvement de personnage pourrait être. Après avoir fait les esquisses, vous pouvez enregistrer votre esquisse finale un fichier JPEG, puis envoyer à votre Gmail ou Airdrops votre ordinateur. Ce sera une très bonne référence pour affiner vos formes vectorielles dans Illustrator. 9. Illustrator : préparer votre projet: Maintenant, nous avons déjà une esquisse et des styles de conception que nous avons de Procreate. Nous allons maintenant affiner les formes vectorielles finales pour les dessins de personnages. Les formes vectorielles seront principalement pour le visage, les bras et les jambes. Ensuite, une fois les formes vectorielles terminées, nous allons organiser les fichiers dans Illustrators avant d'importer le fichier de conception dans After Effects. Maintenant, nos Illustrators ouvrent ici et ouvrent, disons, un fichier Photoshop que vous venez de créer. Ouvrez avec Adobe Illustrator. À partir de cet écran, assurez-vous que vous avez le bouton Convertir les calques en objets, la sélection est sur, puis « OK ». Ensuite, tous les calques que vous avez créés dans Photoshops seront ouverts ici. Ensuite, j'apporterais le croquis que nous avons créé à partir de Procreate dans ce fichier. Je vais juste avoir cette image sur le côté comme référence pour un design de personnage. C' est le corps. Je sélectionne tout, et je le regroupe. C' est la référence. Nous l'avons nommé, les couches, puis le groupe A sera le corps. Je vais commencer à dessiner le reste des graphismes dont nous avons besoin. J' ajouterai le seul calque. Il suffit de le nommer comme un visage. Je pense que nous allons simplement inclure d'autres dessins dans notre tableau. Je pense que le corps en ce moment est un peu trop grand. Faire proportionnellement réduit ici, peut-être 70 pour cent est bon. 10. Illustrator : les expressions: Maintenant, nous pouvons juste commencer à construire le visage avec les formes vectorielles. On va commencer par les yeux. Je pense, vous pouvez totalement dessiner les formes, en ajoutant AfterEffects. Mais la raison pour laquelle j'aime vraiment affiner les formes vectorielles dans Illustrator est que vous pouvez certainement travailler avec les formes plus précisément dans Illustrator. Puis aussi, dans une industrie professionnelle, parfois l'illustrateur ne sera embauché que pour travaux d' illustration, puis le travail d'illustration sera transféré à l'animateur. Pour certains Illustrator, ils ne savent pas comment travailler sur AfterEffects, mais ils doivent préparer le fichier pour l'animateur, donc les idées sur la façon d'organiser le fichier et créer les formes vectorielles pour animer l'animateur. C' est le processus qui sera utile à tout animateur pour apprendre à préparer ou affiner vos formes vectorielles dans Illustrator. Toutes les formes vectorielles sont combinées avec une plupart des formes géométriques, bouche plus petite, forment également un cercle. Alors on peut réduire cette ligne. Alors trouvez les pathfinders ici. Ensuite, choisissez la division. Fondamentalement, les fonctions de division seront coupées à partir du style de deux formes que vous avez entre le cercle et dans la ligne. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont divisés, mais quand même, ils sont dans le même groupe. Je me dégrouperais ici. C' est une bouche. Ça ne ressemble pas encore à une bouche parce que c'est de couleur blanche. Donnons-lui un peu peut-être une couleur rouge orangé, peut-être une couleur plus claire. Ces bords sont pointus pour moi. Je vais utiliser l'outil rond. Si votre bouche saute sur les formes et vous pouvez voir qu'il y a deux petits points blancs. Ensuite, il y a essentiellement, vous pouvez le faire glisser. Ensuite, vous pouvez le voir juste arrondi le bord ici. C' est un outil très utile si vous voulez arrondir les formes. Je vais donner les globes oculaires ici. On dirait des globes oculaires puants qu'on va faire ici. Je veux passer de la couleur unie au contour. La couleur noire est bonne. Maintenant, le poids de la course, c'est un peu trop mince. Changons le poids de la course, je vais faire 13. Nous avons un oeil souriant ici et je veux aussi couper en deux. Ce que je ferais est d'utiliser l'outil Ciseaux, puis de trouver les points d'ancrage ici, puis cliquez simplement dessus. Ensuite, vous verrez que la forme a été coupée en deux. Ça m'a l'air bien. Vous pouvez totalement apporter celui-ci et ensuite le faire pivoter. Alors je vais copier une autre moitié. Je voudrais que le trait ait un bord arrondi. Vous pouvez changer le capuchon en capuchon rond et le coin pourrait être rond aussi. Le visage simple peut être construit sans perte de formes géométriques ici. Alors j'ai l'air bien. Alors peut-être donner un petit visage complet. En ajoutant le sourcil. Ça me semble bien. Copier. On dirait que c'est un angle droit pour moi. Je peux rejoindre les deux lignes. Maintenant, ils sont dans une forme. D' accord. [inaudible] Peut-être que je veux avoir plus de courbe ici. Ça a l'air bien. Du croquis. Nous en avons deux que je veux garder. Je vais retourner à la bouche et ajouter le petit peu à, changer la couleur blanche ici. Encore une fois, même processus. Vous souhaitez arrondir le coin, sélectionner les deux coins que vous souhaitez arrondir, puis faire glisser. Ensuite, vous pouvez voir les chiffres à côté. Si un nombre est plus élevé fondamentalement juste comment il sera arrondi. Ça m'a l'air bien. Alors je pense que je devrais lui donner une autre petite dent. En bas, ça a l'air bien. Arrondi, même chose. Ça a l'air bien. Maintenant, je veux avoir les dents pour être masque avec une bouche. Je voudrais simplement sélectionner deux, puis les regrouper, puis sélectionner celui-ci. Il y a les raccourcis que vous pouvez faire en cliquant dessus, puis faites Shift Command C, puis Shift Command V, que le calque de copie serait juste placé sur les bonnes positions à partir des formes que vous venez de copier. Ceux-ci sont sélectionnés. Ensuite, assurez-vous que votre calque maximum est au-dessus des graphiques que vous souhaitez masquer. Cliquez ici. Cliquez avec le bouton droit, puis faites le masque d'écrêtage. Maintenant, vous avez le joli visage qui a été construit. J'ai l'air bien pour moi. Je pense qu'on peut peut-être donner au gars des frites un peu de brossage. Donnez un peu plus d'éléments mignons dans le même ton que la couleur de la bouche. Un peu plus léger. Nous pouvons changer les couleurs plus tard lorsque nous finalisons la conception de caractères connus dans AfterEffects. Juste comme avoir l'idée. Joli. Le visage semble assez symétrique. Ça a l'air bien. 11. Illustrator : jambes et bras: Maintenant, nous voulons ajouter les jambes et le bras. Je vais déplacer tous les personnages pour lui donner plus de place pour une jambe. Nous pouvons ajouter un certain nombre de couches pour les boites. Nous voulons avoir, c'est une ligne au lieu d'une couleur de forme unie. Choisissez le trait, puis changez les couleurs en noir. Ensuite, je veux m'assurer que les poids de course restent en ascend de sorte que l'image aura l'air plus cohésive. Changer la couleur de retour, puis assurez-vous que le trait indique le 13, oui, c'est ce que je veux. Je veux copier cela peut-être lui donner un peu d'angle, puis arrondir un peu les lignes droites. J' ajouterai un autre point ici. Ensuite, remontez et retrouvez le cercle rond. Ensuite, nous avons notre seule jambe ici et ensuite nous avons juste besoin de la refléter pour la fin sur celle-là. Réfléchissez, verticalement, copiez. Nous avons un ensemble de nos jambes maintenant. Maintenant, nous avons juste besoin des armes. J' emprunterais les frites, donc je peux sélectionner individuellement. Copions les quelques frites que j'ai ici. Vous voulez maintenant les copier dans d'autres couches. J' ajouterai d'autres couches. Mais maintenant, les frites restent toujours dans une couche corporelle, je voudrais juste la couper par la commande X et verrouiller la couche sur laquelle je n'ai pas besoin de travailler. Ensuite, allez à la [inaudible] et puis faites la commande V, collez les frites que je viens d'emprunter à d'autres couches. Maintenant, les frites ont l'air un peu trop grandes. Je réduirai proportionnellement à 50 pour cent. Ça m'a l'air bien. Vous pouvez copier plus et même la taille vers le bas si nécessaire réfléchi, ou vous pouvez même réfléchir horizontalement. Donc, vous serez différent regard sur le dessus, nous allons vraiment y arriver. Nous avons un [inaudible] Cela ressemble à une bonne quantité. Ça m'a l'air bien. Donc, nous avons sur un côté des bras [inaudible] nous pouvons simplement copier facilement tout ensemble. Nous pouvons appuyer sur Commande C, puis Command Shift B, afin qu'ils restent à la même position, et maintenant il y a une copie ici. Nous pouvons le refléter verticalement, puis les déplacer vers le côté droit. Ok, donc maintenant le personnage a l'air assez complet. 12. Organiser pour After Effects: Maintenant, ce que je ferais, c'est d'organiser les fichiers pour After Effects. Nous n'avons probablement pas besoin de cette référence, donc nous pouvons la supprimer. Ce que je ferais ici, penser à chaque couche ici doit être animé individuellement dans After Effects. Je veux m'assurer que les couches ici, pas sous toutes les couches, chaque couche doit être des couches indépendantes. Ce que je ferais est d'ouvrir, cliquer sur chaque couche, puis de cliquer sur le « Release to Layers Sequence ». Une fois que vous cliquez dessus, vous découvrirez que chaque couche, la fin de chaque couche aura un nom en soi comme un calque. Il y a quelques nombres, mais vous pouvez changer le nom plus tard. Mais les couches ne devraient pas rester à l'intérieur d'un grand groupe. Je ramènerais ces couches à l'extérieur d'un groupe. Ensuite, nous pouvons supprimer ce calque, puis les mêmes choses que vous voulez faire pour un sur le calque également. Assurez-vous que ces chemins sont des couches. La façon dont je veux convertir ces chemins en tant que calques individuels, je ferais la même chose, cliquer sur les grands calques, puis relâcher les calques. Ces chemins individuels seront la couche. Maintenant, je veux voir les graphiques et l'image sont dans les bons arrangements. Je vais m'assurer que le corps et ensuite le visage sont sur le dessus de tout. Je verrai que les jambes sont derrière un corps. Je vais le déplacer jusqu'au bout, puis à la jambe gauche, à la jambe droite. Puis les bras ici avec les frites. Cliquez ensuite sur eux en appuyant également sur le « Maj » afin que vous puissiez sélectionner pour y arriver. On dirait qu'ils sont assis juste au-dessus des bras droits sur lesquels on vient de travailler. Ça m'a l'air bien. nom est vraiment important ici. Cela vous aide vraiment à trouver les couches et les artefacts. Parce que les animations peuvent être vraiment complexes, vous voulez certainement trouver les bons calques à animer. Comme vous le voyez, il y a tellement de couches. Donc, si vous ne l'avez pas nommé, vous devrez juste utiliser votre mémoire juste pour vous rappeler ce que signifie Layer 25 ou 29, cela deviendra vraiment compliqué. C' est bien que tu puisses nommer ça pour que tout soit organisé pour toi. Mais pour l'animation, je ne veux pas que ces dents soient masquées. Je peux mélanger cela dans After Effects où ici je voudrais juste libérer le masque d'écrêtage. Déplacez la forme que c'est très simple et je n'en ai pas besoin. D' accord. On dirait qu'on se débrouille assez bien ici. Tout s'appelle ça. Ensuite, incluez-le dans un fichier. Ouais, ça a l'air bien. Enregistrez ce fichier en cliquant sur le « Fichier » et enregistrez-le. Ensuite, nous pouvons renommer cela à l'étape 4, pour Illustrator, et il l'a enregistré. Maintenant, nous affinons certaines formes vectorielles dans les illustrateurs et organisées à tous les calques. Je pense que nous sommes prêts pour le travail d'animation dans After Effects. 13. After Effects : préparer des calques: Nous avons tous les fichiers d'illustrations prêts pour le travail d'animation. Maintenant, avec cette étape, nous allons organiser les fichiers et préparer les dessins de personnages dans After Effects. Maintenant, j'ai le fichier d'illustrations final que j'ai créé dans Illustrator, puis simplement glisser vers la fenêtre du projet. Ensuite, il y a une fenêtre qui s'ouvre. Nous voulons choisir la composition, puis nous assurer que la taille des documents est identique, puis sélectionnez « Ok », et maintenant nous avons la seule composition qui montre ici. Alors on pourra vérifier. Nom signifie ici qu'il a l'air bien, vous vous sentirez vraiment heureux que vous avez déjà fait l'organisation dans votre Illustrator. Assurez-vous que le réglage de la composition il est bon pour vous. La taille 1 000 sur 1 000 a l'air bien et on peut le nommer. On peut le nommer comme type frire. Pour les fréquences d'images, généralement pour les animations plus longues sur lesquelles je travaille, je choisirais la fréquence d'images 60, ce qui est vraiment lisse, mais pour GIF ou pour une animation plus courte, je veux généralement avoir le taille réduite, donc je choisirais les taux d'images inférieurs. Je vais faire 30, ça me semble bien. Parfois, si vous voulez vraiment réduire la taille pour GIF, certaines personnes travailleraient également sur la fréquence d'images 15 pour les projets GIF, mais je veux que ce projet soit à la fois un GIF et un travail d'animation, donc je vais choisir quelque chose entre, 30 m'a l'air bien. Les durées, je pense que ça devrait être assez court. Le plus d'animations GIF que j'ai créées est environ 3-7 secondes parce que nous voulons aussi vraiment éviter le fichier de grands projets. Je pense que ces 10 secondes sont une assez bonne durée de travail. Ça a l'air bien et cliquez sur « OK ». Principalement pour cette étape, je veux m'assurer que les formes vectorielles que nous avons créées dans Illustrator sont converties en formes vectorielles. Mais pour le moment, c'est comme un calque simple, mais ce n'est pas encore comme les calques de forme vectorielle, donc je vais travailler dessus, puis changer ces calques en cliquant avec le bouton droit de la souris et trouver le Create. Il existe une sélection appelée Créer des formes à partir d'un calque vectoriel. Ces calques vectoriels deviendront les calques de forme, sorte que les calques que vous avez créés à partir d'Illustrator seront invisibles. Ces couches que vous n'en avez pas besoin. Vous pouvez totalement le supprimer. Assurez-vous de sélectionner le calque de forme vectorielle. Corps est l'image que nous ne voulons pas convertir en calque de forme, donc je l'ai verrouillée, puis j'ai frire notre image aussi, nous n'avons pas besoin de cela pour le calque de forme. bouche, les sourcils ici semblent avoir besoin d'être animés en tant que calque de forme, et donc nous allons convertir ces vecteurs de forme en calque de forme en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis trouver le Crée, puis sélectionnez le « Créer des formes à partir d'un calque vectoriel » et ensuite nous pouvons le déplacer vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir les vecteurs que vous convertissez sont, ceci est verrouillé en ce moment, donc nous n'avons pas besoin de cela, il suffit de le supprimer. Maintenant, les calques de forme sont créés ici, vous pouvez vérifier deux fois. Voici le calque de forme. La raison pour laquelle vous voulez changer le vecteur en forme de calque, c'est que nous pouvons animer la forme par le chemin ici. Par exemple, vous souhaitez modifier la forme du sourcil, vous pouvez le faire en ajoutant ces images clés, puis modifier les formes comme ceci. Vous pouvez voir que les formes de l'image clé de début à l'image clé de fin seront modifiées. Mais je crois qu'on ne veut pas que les sourcils bougent comme ça. C' est simple. Plus tard, nous allons nous assurer que et sur les formes vectorielles sont converties en calque de forme. Les alevins à notre image, nous n'en avons pas besoin. Les jambes dans la droite devraient être les couches de forme, afin que nous puissions animer la forme. Créez une forme à partir d'un calque vectoriel, supprimez celles dont nous n'avons pas besoin. Le bras doit également être le calque de forme, convertir en forme. Il me semble plutôt bon de convertir le vecteur en calque de forme. 14. After Effects : les points d'ancrage: Maintenant, je veux m'assurer que les points d'ancrage sont assis sur les bonnes positions afin que je ne puisse pas l'animer. En cliquant ici, vous pouvez simplement examiner les calques individuellement. Si vous avez relâché les choses point de vue, et puis maintenant vous pouvez voir les points d'ancrage, il n'est pas vraiment assis sur les alevins. Fondamentalement, le point d'ancrage est le point au-dessus des positions à partir desquelles les objets vont tourner et mettre à l'échelle. Nous voulons nous assurer que le point d'ancrage qu'il est assis sur les bonnes positions à partir desquelles vous voulez animer. Maintenant, si le point d'ancrage est assis de l'endroit où il siège à l'origine. Lorsque vous le faites pivoter, il n'est pas vraiment tourné à partir du bas de la friture. Nous voulons nous assurer que le point d'ancrage, il est assis juste ici. La façon dont nous faisons cela, c'est vers un outil de sélection de point d'ancrage, puis faites glisser le point d'ancrage à l'endroit que vous voulez, ou vous pouvez placer le [inaudible] et que vous déposeriez automatiquement au centre de l'image ou en bas. Je ferais le processus similaire pour la plupart des couches. C' est un peu long, mais ce sera vraiment utile lorsque vous l'animerez. Les animations tournaient à l'échelle à partir de la position qu'il doit être. Pour déplacer les points d'ancrage. Parfois, je vais utiliser le code de blocage Motion 2 qui rend tout est vraiment facile et plus rapide juste pour remplacer le point d'ancrage dans la bonne position. Pour les alevins, je veux que le point d'ancrage soit assis sur le fond d'une image, ou peut-être au centre. Ça a l'air bien. Nous pouvons également vérifier individuellement. C' est un peu de temps, mais c'est aussi nécessaire puisque nous voulons animer des alevins individuels ici. Même la parole transparente Grant semble un peu trop difficile pour vous de trouver les points d'ancrage. Vous pouvez cliquer sur la grille de transparence, puis lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, l'arrière-plan transparent disparaîtra. Maintenant, vous pouvez probablement voir le point d'ancrage un peu plus facile avec un fond noir. Le bras que je veux voir autour de l'épaule, qui a l'air bien. C' est la couche dont je n'ai pas besoin. Ça m'a l'air bien. Maintenant, le fichier d'animation semble assez organisé et les points d'ancrage sont assis sur les bonnes positions pour le travail d'animation. Maintenant, nous pouvons passer à l'étape suivante pour ajouter la motion. 15. After Effects : les calques parents: Avant d'ajouter les images clés, je veux configurer l'image de départ à partir d'une seconde, puis les estimations, peut-être que cette animation sera de cinq secondes. À partir d'une seconde et je vais le déplacer à six secondes pour l'animation totale de cinq secondes. Je vais taper dans six secondes, puis en appuyant sur un raccourci, vous verrez que la zone de travail a été [inaudible] d'une seconde à six secondes. Lorsque vous prévisualisez les animations, la barre d'animation est lue en une seconde et six secondes. La raison pour laquelle je vais commencer à partir d'un au lieu de partir du début d'une ligne de temps est que je veux lui donner un peu plus de place avant que l'animation ne commence. Parfois, par exemple, lorsque vous ajoutez les images clés et le mouvement sur le corps, puis que vous voulez déplacer les images clés une fois que l'animation commence réellement à partir d'un peu plus tôt, il y a donc une pièce que vous pouvez réellement travailler sur le ajustements. C' est un petit conseil que vous voulez garder à l'esprit. Pour l'animation de personnage, vous voulez vous assurer que les couches sont parentales aux graphiques principaux, par exemple, le visage se déplace toujours et individuellement avec le corps. Peut-être que je voudrais essayer aux parents le visage comme une couche monoface. Je vais également utiliser le mouvement ici et l'outil null le plus proche. Je peux juste relâcher tous les calques de visage, puis cliquer sur null. Toutes les couches de face seront liées dans un outil null et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, le renommer et ensuite simplement enregistrer la face nulle. Ensuite, je peux simplement faire glisser ces parents et le lien vers le corps. Fondamentalement, le corps sera l'élément de base de l'animation du personnage. Je vais mettre en évidence ici pour la couleur rouge. Il est donc plus facile de trouver lorsque vous vous déplacez à la recherche des couches que vous pouvez concevoir. C' est une couche rouge, c' est-à-dire pour le corps et les frites ici devraient être en mouvement avec le corps aussi bien. Le haut du dos devrait se déplacer vers le corps. Le bras droit, les bras devraient aussi bouger le corps. Si vous ne trouvez pas de corps ici, vous pouvez déplacer un lien vers le haut et vous trouverez le corps ou vous pouvez également rechercher les couches que vous voulez aux parents par cette fenêtre, cliquez sur et puis il affichera les calques que vous pouvez parent aussi. Ce palmier devrait bouger avec le bras, je crois. Lorsque le bras se déplace sur la paume et que la paume se déplace avec le bras, mais le bras est lié au corps. Donc, si vous bougez le corps, toute la paume et le bras se déplaceront ensemble. La jambe doit également être liée au corps. Maintenant, la parentalité est belle pour moi. 16. After Effects : character rigging: Pour le réglage de la plate-forme de l'animation, j'utilise généralement le RubberHose. C' est le plus facile des plug-ins avec lesquels je travaille pour la conception de personnages. Je peux vous montrer rapidement comment ça marche. En fait, RubberHose crée les jambes ou les membres pour vous. Pour la conception des jambes, nous gardons simplement les parties des pieds. J' irai sur le Chemin, réduirai les points dont je n'ai pas besoin. J' ai juste besoin de garder le pied et ensuite m'assurer que les points d'ancrage seront assis sur le pied. Je m'en tiendrais à ça. Ensuite, j'aime toujours la hanche et l'ancre pour la jambe, puis cliquez sur « New RubberHose ». D' ici, c'est derrière le personnage, donc vous ne pouvez probablement pas le voir. Mais je ne sélectionnerai que les couches que je veux voir ici. Maintenant, la conception de jambe ne correspond pas à notre style d'illustration original, mais nous pouvons ajouter un espion, le calque de tuyau ici. Je veux le faire, la jambe devrait être de couleur noire et les poids de course devraient être de 13. Maintenant, je veux faire les points d'ancrage. Il est assis et connecté avec le pied et la hanche devrait être autour du corps. Maintenant, nous pouvons rendre les calques cachés visibles maintenant. Maintenant, les jambes ont l'air un peu trop sinueuses, mais nous n'avons pas besoin de nous en soucier. Nous pouvons ajouter l'aspect dans le calque d'ancrage, dans un calque d'ancrage il y a les effets dans la fenêtre d'effets à côté de l'outil d'effets du projet. Ensuite, vous pouvez modifier la valeur pour qu'elle corresponde à l'aspect que vous souhaitez. Pour la jambe gauche, la longueur, je ferais 400 et le rayon, je ferais 13, et je ferais la direction de pliage. En ce moment, c'est une flexion sur le côté droit. Je veux le faire plier vers la gauche juste en changeant la valeur ici. Ça m'a l'air bien. Peut-être qu'on peut faire zéro. C' est la jambe droite du personnage, c'est fait. Pour la parentalité, assurez-vous que votre ancre est parent aux pieds, peut-être que nous devrions juste changer le nom pied gauche. C' est un pied droit. Ensuite, la hanche devrait certainement se connecter au corps. Lorsque vous êtes animés les positions sur les pieds, vous pouvez voir les jambes est parfaitement connecté. Lorsque vous avez construit le Caoutchouc Hose sur un pied, puis le rôle parental est comme l'ancre va aux pieds, puis la hanche va au corps. Ensuite, si vous déplacez le corps, vous pouvez voir comment la jambe se synchronise avec le mouvement du corps. Ce sera la même technique et les mêmes procédures sur leur droite une fois que vous aurez terminé, la gauche. Il s'agit de la configuration de gréement de caractères pour la conception de caractères. Une fois que nous aurons la configuration de la jambe, nous allons travailler sur le bras. Pour le bras, ce sont les concepts similaires comme vous voulez juste l'animer les pieds seulement. Ensuite, pour le bras, vous voulez juste animer la main. Vous pouvez simplement avoir les pièces créées par RubberHose. Je veux ajuster les formes de la main et du bras ici. N' ayez la main ici, puis utilisez le caoutchouc pour créer le bras. Nous pouvons choisir la main en cliquant sur l'épaule et le poignet puis Nouveau caoutchouc. Sélectionnez les calques sur lesquels vous souhaitez travailler, puis rendez-les visibles. Encore une fois, le style qu'il ne ressemble pas au design que nous voulons. Nous pouvons changer la taille d'un coup et la couleur dans la couche hôte et fermer 13 coups de poids et la couleur c'est noir et les poignets doivent être connectés à la main et l'épaule, se connectant au corps. Voyons tous les calques ensemble. Maintenant, les bras ont l'air trop longs. Nous pouvons changer le style dans le contrôle d'effet, puis changer la valeur ici à 210 peut-être. Ça a l'air un peu décalé. Nous pouvons référencer le côté droit et ensuite voir à quoi il ressemble. On dirait qu'on peut changer les positions sur l'épaule, a laissé tomber un peu. Ça a l'air plutôt bien. On dirait que c'est assez proche de notre design original. Après avoir mis en place le caoutchouc pour le bras, je vais m'assurer que le nom du parent est correct pour le poignet, vous voulez aller avec le bras, peut-être que je devrais renommer que c'est la main. Ensuite, l'épaule doit être connectée au corps. Faisons en sorte que tout soit conjonctif. Bon, ça m'a l'air bien. Maintenant, vous pouvez voir que le personnage danse, mais nous n'avons pas encore défini d'autre cadre clé. Assurez-vous simplement que les bras et les jambes sont connectés au corps. Maintenant, nous avons le bras droit, nous avons le bras gauche. Ça a l'air un peu répétitif ici. Maintenant, je veux créer le côté droit du bras et de la main. Ici, je n'ai qu'une référence. C' est comme un tunnel de couches d'appartements. Je les ai regroupés parce que je veux en faire une référence. Je le changerais à la capacité vers le bas comme référence et travaillerais sur les couches graphiques réelles que je veux animer. Maintenant, je veux dessiner une main droite et ensuite créer le bras dans RubberHose. Assurez-vous que le point d'ancrage, il est assis sur la bonne position. Voyons voir, c'est juste là. Cela semble bien, puis cliquez sur le calque de la main, puis crée un nouveau RubberHose. Puis changer le style comme nous l'avons fait avant. Voyons ce que nous avons est 400, puis 99. Faisons la même valeur et ensuite peut-être la direction de la bande, son contraire. Je veux probablement baisser les points pour l'épaule. Ça m'a l'air bien. Ensuite, nous n'avons pas réellement besoin des couches de référence que nous avons en arrière-plan. Vous pouvez totalement le supprimer. Une fois que nous avons la configuration de gréement, nous voulons également nous assurer que la parentalité est connectée au bon endroit que nous voulons. Pour le reste, vous devriez être connecté à la main, nous pouvons simplement suivre par liaison et l'épaule doit être connecté au corps. Très bien, faites juste un test rapide. Il semble tout ce qu'il bouge ou il semble que la main droite ne bouge pas avec le corps. Faisons en sorte que c'est conjonctif. La main droite du côté droit doit être connectée au corps. D' accord. J'ai l'air bien. 17. After Effects : cadres-clés et mouvement: La configuration est assez bonne pour les animations de personnages. Je commencerais à ajouter des images clés et à faire prendre vie les personnages. Allez au début des animations. Le premier pour les personnages d'animation, je vais commencer par les mouvements sur le corps, parce que c'est comme des éléments de base qui se déplace et soulève un graphique, va synchroniser avec les mouvements du corps. Je veux d'abord travailler avec les animations du corps. Je veux séparer la position ici, séparer la position X et Y par un clic droit, et il y a une dimension séparée. Pour ce style, nous pouvons simplement animer la position X et la position Y séparément. Parfois, pour les objets, non seulement besoin de se déplacer à gauche et à droite, nous ne pouvons pas seulement nous asseoir à une image clé pour la position X. Nous voulons ajouter une image clé et ajouter également les rotations en cliquant sur « Maj N Alt » puis la rotation finale ici. Ensuite, les actions que je veux donner au personnage, c'est comme peut-être le personnage pourrait s'accroupir d'abord, puis saute rapidement et puis il y aura le rebond un peu. Mais je veux faire une motion pour dire que c'est comme avant qu'il ne saute. Personnage en fait squat vers le bas. Maintenant, ça n'a pas l'air aussi lisse. Nous allons travailler un peu plus sur la motion dans l'Editor Graph. Alors peut-être que quand il saute, il ne peut pas tourner vers la droite. On dirait qu'on n'a pas besoin de travailler sur la position X. On n'a pas besoin d'une image-clé ici. Quelqu' un voit ça. L' animation avait l'air un peu plus linéaire. Maintenant, je veux le rendre plus lisse en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez « Easy In » et « Easy Out » ici. Il a l'air assez lisse mais je veux lui donner un style un peu plus intéressant et dynamique. J' irais chez les éditeurs de graphes ici, puis je trouverais les images clés que j'ai ici. Maintenant, je vais aller dans l'éditeur de graphiques et puis m'assurer que je suis en train d'éditer sur le graphique de valeur. La façon dont on peut l'ajouter, le mouvement est là, c'est comme déplacer la poignée en haut et en bas. Le graphique ici est un peu plus raide. Cela signifie que le mouvement devient un peu plus raide parce que la ligne sinueuse devient de plus en plus extrême et que les mouvements les plus gros vont s'accélérer ici. Si au guidon il est plus long, cela signifie qu'il lissait et ralentit un peu plus, puis le mouvement devient rapide au milieu, puis ralentit à nouveau. Je veux que le mouvement ralentisse au début, mais c'est comme avoir les moments les plus rapides et les plus rapides quand le personnage s'accroupit. Je vais déplacer cette poignée un peu plus courte pour qu'elle soit moins lente. Comme ça. Donc vous ne pouvez pas voir le mouvement, il y aura plus extrême. Je veux les personnages, ça ralentit. Maintenant, nous rejouons l'animation à nouveau et puis voyons. Maintenant, il a un look un peu plus dynamique. J' aime une fois, avoir un détail inférieur quand il squat. Je veux avoir le petit rebond en arrière pour faire la motion. Ce sera plus extrême, n'importe quelle fin en éditant simplement la poignée plus longtemps ici. Maintenant, la motion ressemble un peu plus à la bande dessinée, comme le mot dynamique. Je pense comme des sauts et peut-être que les jambes vont frapper en même temps. J' irais à la jambe droite, puis j'ajouterais une image-clé là-dessus. Je vais d'abord séparer la dimension. Quand je veux changer, est de déplacer la position. Maintenant, la motion ressemble à mettre un millionnaire, et vous pouvez voir le chemin. C' est comme une ligne linéaire. Je veux changer les interpolations, passer du linéaire au [inaudible] afin que vous puissiez ajouter le chemin ici dans l'éditeur de graphiques. Vous pouvez voir que le chemin est en train de changer avec la ligne de coupe. [ inaudible] au plan devrait être Easy In, Ease Out aussi. Je veux que le pied ne tourne pas quand la jambe atteint le point haut. Peut-être faire un coup de pied plus haut. Dans le mélange, les images clés sont faciles à entrer et à sortir. Ça m'a l'air bien. Peut-être rendre le mouvement un peu plus rapide, puis la moitié du pied rebondit. Juste une petite étoile de détail que nous pouvons ajouter. Toute méthode que j'ai remarqué que je peux maintenant une fois que la jambe est effectivement regarder droite. Je pense qu'on peut peut-être retourner un Rubber House, puis changer la direction de la flexion et avoir cette jambe droite étirée mieux pour moi. Je veux aussi changer du bon côté, non ? Je pense que la motion est un peu lente à l'heure actuelle. Je veux rendre le timing un peu plus correct. Je vais sélectionner toutes les images clés, puis appuyer sur « Options », puis rapprocher l'image clé afin que la vitesse soit plus rapide. Maintenant, la jambe est animée lorsque les mouvements du corps sont créés. Ça a l'air bien, et maintenant je veux que mes personnages reviennent aux positions d'origine. Il descend, puis s'accroupit à nouveau, on peut totalement copier ici, remonter à nouveau, puis sauter d'un autre côté. Maintenant, c'est un mouvement grossier que nous donnons au corps et je vais animer la nourriture là où elle était. Fondamentalement, copiez l'image clé depuis le début et assurez-vous que l'image clé est copiée à partir d'avant. Revenons à ici, et quand il saute à nouveau, je veux que le corps se déplace vers le côté droit ainsi que nous l'avons dans une autre position. Peut-être que nous voulons lui donner un peu plus de timing à la fin, quand il saute en arrière. Je veux le faire rester au milieu un peu plus longtemps. Continuez à jouer et puis voyez si le mouvement vous semble bien. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je veux travailler un peu plus sur les détails de la motion, je vais aller voir l'éditeur de graphiques et voir si cela me semble bon. Je veux que la motion commence plus lentement, je traînerais la poignée plus longtemps. Encore une fois, la poignée plus longue signifie comme ralentir, donc il saute, quand il saute en arrière, je veux lui donner un peu de rebond. Peut-être qu'à la fin, la courbe peut être un peu plus sinueuse. Le mouvement sera plus dynamique comme il le serait le GIF, nous voulons nous assurer que le cadre de fin et ensuite les cadres en étoile seront les mêmes afin qu'il puisse faire la boucle parfaite. Maintenant, vous pouvez voir que le cadre de fin ne correspond pas vraiment à la première image. Vous voulez vous assurer que les trames NDK sont identiques au début. Je le commencerais peut-être pour revenir à la position d'origine. J' ajouterai la clé, puis copierai l'image clé depuis le début, assurez-vous que l'image de début et l'image de fin seront les mêmes. Mais je veux que ces mouvements reviennent au début, sorte qu'il n'aura pas le tout arrêter ici. Je vais déplacer la valeur de l'image de fin au début. Vous pouvez voir que les rotations seront les mêmes de la fin au début. Je veux l'ajouter, la motion sera plus ici, et ensuite voir quelles parties je veux souligner un peu plus. Peut-être que sur la rotation, trouvez le graphique que vous avez, et ensuite peut-être que nous pourrons rendre le mouvement plus dynamique. Comme nous le faisons, nous pouvons ajuster la poignée ici. Maintenant, tous les mouvements sur un corps, c'est parfaitement boucle, et alors ce qu'il nous manque, c'est le côté gauche de la jambe devrait donner des coups de pied comme c'est ce qu' une autre jambe fait et c'est le moment où la jambe droite devrait donner un coup de pied. Nous voulons ajouter l'image-clé sur les pieds à gauche. Assurez-vous que les positions sont séparées. Lorsque chaque squat, sauter ici, vous voulez avoir le coup de pied de jambe, puis après avoir ajouté les rotations sur les pieds, puis assurez-vous qu'il a un effet rebondissant qui fera coup de pied et rebondir un peu. Avoir l'Easy Easy Out. Ça m'a l'air bien. Maintenant, vous verrez que la jambe ne sont pas vraiment dans une boucle parfaite. Je veux m'assurer que les images clés de la cheville, ici restent les mêmes depuis le début. Lorsque le corps rebondit, c'est le moment où la jambe doit revenir à la position debout. Ça a l'air très proche. Maintenant, les animations de personnage, fuite ou maintenez le mouvement un peu plus sur la jambe, donc quand il coups de pied, je veux le mouvement un peu plus intéressant. Je veux commencer à ralentir dès le début, avoir un petit rebond en ajustant le graphique ici, et ils ont la poignée un peu plus courte pour que le discours soit plus rapide. Quand le personnage s'accroupit, je veux que les jambes se plient. Je travaillais à nouveau sur les ajustements sur la direction de pliage. Maintenant, les mouvements du corps et les jambes me semblent plutôt bons. Je vais passer à l'animation des bras qu'il est connecté à paume pour les mains sur la gauche. Maintenant, j'ai trouvé que le point d'ancrage n'est pas assis sur la bonne position. Je le déplacerais au point d'une position laquelle les objets vont tourner et mettre à l'échelle. Je vais changer, animer les positions, séparer la dimension. Lorsque le personnage se déplace vers le bas et vers le haut, et le bras doit se déplacer vers le haut, puis une fois la rotation ici changer ainsi et puis rebondir en arrière. Donnez-lui l'Easy In Easy out. De là, nous voulons revenir à la scène de début, assurez-vous que l'image-clé démarre la même chose. Quand les personnages reviennent, je veux que le bras recule à l'endroit où il est au début, la façon dont le timing est un peu désactivé. Nous voulons nous assurer que le bras prendra les mesures lorsque le corps atteint le sommet. Ici, nous bougeons le bras un peu vers le bas, assurez-vous que la valeur ici est la même. Animation dans le bras gauche semble bonne. La raison pour laquelle je n'avais pas les frites palmier sur le côté droit est parce que je pense que je peux totalement animer un côté et ensuite copier toute la composition sur le côté droit. On n'a pas besoin de s'inquiéter pour ça maintenant. Maintenant, le corps et les animations des membres ont l'air assez lisse et bon pour moi. 18. After Effects : animer le visage: Le visage peut bouger un peu aussi. Lorsque le corps squat, le visage peut se déplacer un peu vers le bas. Reculez à nouveau, descendez, puis reculez. Donnez-lui des petits mouvements supplémentaires dans les détails. Faciliter, soulager. Dans les éditeurs de graphiques. Vous pouvez faire ici, un graphique de vitesse un peu plus dynamique. Puis quand le personnage squat à nouveau, je veux avoir ces mouvements similaires sur ce, mais peut-être arrive un peu retardée des mouvements du corps. Ça a l'air bien. Je veux donner à la bouche quelques mouvements qui semblent que le personnage se refroidit ou rit. J' animerais la bouche ici. Pour le calque de forme que vous souhaitez animer la bouche, vous souhaitez accéder au tracé et animer les formes. Peut être être ramasser et ensuite quand vous décrochez, peut-être changer la forme de la bouche. Changer la forme, la rendre plus arrondie et circulaire pour former l'image-clé maintenant que vous pouvez voir ici. Sur les deuxième images-clés, vous modifiez la forme, puis vous pouvez voir la forme changer progressivement par rapport à ce que vous avez fait. Alors je veux que la bouche revienne au grand sourire précédent. Facilitez, relâchez à nouveau. Maintenant, les dents ont l'air un peu bizarres, mais ça va pour l'instant. Nous masquerons plus tard, une fois que les mouvements de la bouche se produiront, à ce moment encore aussi. C' est plutôt beau pour moi. Les yeux ont l'air un peu profonds. Je veux donner un peu de motions sur les yeux. Sélectionnez le calque des yeux, puis vous pouvez rechercher le chemin ici. Vous pouvez animer à partir du calque de tracé. Ici. Peut-être que je vais lui donner un peu de changement de forme juste vraiment subtil. La face se déplace, le corps se déplace, change les formes sur les secondes images clés. Il va serrer. Laissez-moi revenir au look original. Faciliter, soulager. Peut-être que ça se reproduira. Vous voulez changer le timing ici, et je veux avoir les mêmes animations sur l'œil droit. Nous pouvons copier les animations de chemin ici et ensuite passer par ici. Nous pouvons avoir les mêmes animations sur le côté droit et sur l'œil ici. Appliquez la facilité dans, relâchez, puis copiez à nouveau ici. Nous pouvons également ajouter le sourcil mobile lorsque le personnage saute, trouver le sourcil et la classe P. Trouver les positions que vous pouvez animer, puis séparer les dimensions. Ensuite, je pense que nous avons juste besoin d'animer la position blanche, puis d'avoir le sourcil monter lorsque le corps atteint la position la plus haute, puis descendre lorsque le corps se plie. Ici, on peut faire remonter le sourcil. Ensuite, faites-les faciliter, relâchez. Le sourcil se déplace de manière très étrange. Il semble que l'image-clé de fin ici, puis l'image-clé de début sont différentes. Assurez-vous qu'ils sont tous de la même position au début et assurez-vous que l'image clé de fin et l'image clé de début sont les mêmes, donc je copierai et collez. Image clé de fin au début. Les sourcils tombent encore ici. Il devrait être assez bons ensembles d'animation et je les ai facilité, facilité. Maintenant, [inaudible] un peu trop lent. Le timing est un peu étrange. En ce moment, les mouvements du corps, le gréement du personnage est terminé. Je pense que pour les prochaines étapes, nous avons juste besoin de travailler sur les détails, comme les limites sur le visage et l'ajout de textures. Je sais que c'est beaucoup. L' animation pourrait être intimidante, mais une fois que vous pratiquez plus, je crois que l'animation pourrait être vraiment excitante. Maintenant, le truquage des personnages me semble plutôt bien. Pour la prochaine, je voudrais animer les frites et ajouter un peu plus de détails sur un tags animations. Pour cette partie, ce sera un peu plus d'ajouts. Cela pourrait être juste une inspiration pour vous si vous voulez l'ajouter, tout dépend de vous. 19. After Effects : finitions: J' ai déjà nettoyé les animations que nous avons construites auparavant, puis en ajoutant légèrement les détails sur les personnages et les cadres clés. Maintenant, le personnage fonctionne [inaudible] et me regarde bien. Ce que je veux me concentrer sur ces onglets, c'est quelques effets rebondissant sur les frites, sorte que vous pouvez voir les frites sont sensibles aux mouvements du corps. Les frites devraient se déplacer vers le bas lorsque le corps se déplace vers le bas. Je change la position vers le bas, puis je monte quand le corps saute. Je veux redonner un peu de rebond à la fin. Quand il rebondit, il peut sauter à la position d'origine. Ici, je vais juste « Copier » et « Coller ». « Copie » et « Coller ». « Copiez » les images clés de début à la dernière. Vous pouvez voir rapidement ici, semble bon. Puis AC est éteint. Bien paraître et peut être le travail sur la rotation. Appuyez sur U, vous pouvez voir toutes les images clés que vous avez construites. Pour les rotations, je donnerais juste au hasard un nombre différent à ce sujet. Il n'a pas besoin d'être aussi précis. Ils sont juste un des effets trouvés que vous pouvez ajouter puis rebondir en arrière. La dernière image clé doit correspondre à la première image clé. Appliquez la facilité en douceur et la rotation. Maintenant, ça a l'air bien. Je ne fais que copier les motions. Encore une fois lorsque les caractères s'accroupissent et sautent, nous allons « Copier », « Coller », « Copier » et « Coller ». Je pense que pour ces effets rebondissants, ça a l'air un peu plus aléatoire. Je bougerais certains d'entre eux un peu retardés. Certaines frites retardées. Certains d'entre eux peuvent rebondir ou être plus tôt. Ok, ça m'a l'air bien. Maintenant, je vais passer aux animations de frites, dans un soupçon. Le pompon. Ici, appuyez sur R pour la rotation. Nous n'avons pas besoin de déplacer la position ici, nous avons juste besoin d'animer la rotation. Donnez-lui juste un léger mouvement. Certains d'entre eux peuvent tourner vers la gauche et certains d'entre eux peuvent tourner vers la droite , puis rebondir en arrière. Encore une fois, la dernière image doit correspondre à la première image. On veut juste donner un peu comme des effets rebondissants. Ça n'a pas besoin d'être aussi précis. Ensuite, nous avons une facilité et une facilité de sortie. Ça a l'air bien. Alors déplacez-les. Nous avons aussi une autre frite. Certains d'entre eux peuvent être un peu retardés. Bien. Ensuite, pendant qu'ils sont emballés là sautent à nouveau, nous voulons que l'effet rebondissant se reproduise. Je vais copier l'animation que nous avons construite , puis coller aux moments où nous voulons qu'elle se reproduise. Alors faites-les un peu retarder, non ? Ça me semble bien. Maintenant, nous avons fait un côté du pompon et de l'autre côté. Je pense que nous pouvons simplement copier à partir de la commande gauche C puis commander V. Ensuite, nous pouvons les changer pour les compositions uniques en appuyant sur la commande Maj C pre-comp. Nous pouvons juste dire frites, pompon et assurez-vous que ce pompon est parent au bras droit ici. Ensuite, nous pouvons déplacer la composition du pompon vers la droite. Ils vont derrière le bras. Alors bras, c'est au-dessus. Parce qu'il est sur le côté intérieur du bras, je veux le retourner horizontalement, puis revenir autour de la main et changer un peu la rotation. On descend vers le bras. Maintenant, nous avons les mêmes animations de pompon sur le bras. Nous avons fait l'animation de frites juste donner les effets de rebond sur les frites juste qu'il rend l'ensemble des animations de personnage beaucoup plus naturel et lisse. Je dirai que les animations du personnage ici ont été assez complètes. Mais si vous voulez travailler sur une animation plus avancée ou que vous voulez donner un peu plus de saveur ou des éléments visuels plus fermes, je pensais que les animations plus fermes pourraient être les animations alignées sur le corps. J' ai créé les lignes dans les photoshops et j'apportais les fichiers sur un dossier. Il suffit de faire glisser et une dalle de la composition. Vous pouvez voir qu'il y a trois lignes différentes conception que je fais. Je veux le faire comme une animation de texture. Coupe la composition de la zone de travail que vous avez configurée en deux secondes. Maintenant, cette composition ne sera que deux secondes. Je vais couper les couches , puis les arranger. Ça m'a l'air bien. Changez la zone de travail, coupez à nouveau la composition. Vous pouvez voir ici a une simple animation de ligne. Maintenant, je copie cette composition à la composition principale et la passe sur le corps. Maintenant, je peux voir l'animation de ligne ici, mais je veux faire une boucle. La boucle d'animation. Je vais faire un clic droit sur la composition et le temps de mou. Activez ensuite la reprogrammation temporelle ici , puis notez les expressions pour l'effet de boucle. Je vais faire une boucle et boucler ici. Je peux sélectionner Entrée. Vous pouvez voir les animations de ligne continue juste à jouer sur la ligne de temps et je veux rendre les animations de ligne sur donc être plus rapide. Je vais déplacer l'image clé de fin près de la première image clé. Alors j'ai juste besoin de maximiser avec le corps. Je vais copier le calque du corps, puis sur le haut d' une animation de ligne, puis sélectionner Alpha Matte. Maintenant, l'animation de ligne devrait être parfaitement max out. De plus, je veux aussi donner les textures sur les brossages. Pour cela, je dessine aussi les petites textures. Vous pouvez trouver ces textures que je fais des photoshops dans une ressource de projet. Glisser vers cette image, puis autour d'elle, sur le dessus du brossage et ont été masquage. Placez les textures en haut du calque de forme , puis appuyez sur l'Alpha Matte pour maximiser les textures rougissant. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu de textures sur le brossage, quand il se déplace, vous pouvez voir les textures qui ne bougent pas vraiment avec un corps. Je veux m'assurer que la texture est liée aux couches réelles du vaisseau. Ça a l'air bien. Je veux faire la même chose que dans un autre côté. Avoir un calque de texture ici, puis sélectionnez Alpha Matte et avoir les textures est masqué par le calque de brossage. Non, ce n'est pas vraiment lié aux mouvements du corps. Mimic parts, liez la parentalité au brossage lui-même. Ok, ça a l'air super mignon. Maintenant, je veux donner à tout le monde un aspect naturel. Je vais changer la capacité à 80, peut-être 90, non ? Je pense que maintenant l'animation semble vraiment génial nous avons fini. 20. Exporter pour partager: Maintenant que l'animation est terminée. Nous allons exporter l'animation soit vers des fichiers vidéo comme ou un fichier GIF. L' animation a l'air super. Habituellement, j'exporte le fichier vidéo dans After Effects afin que vous puissiez l'ajouter à la file d'attente de rendu en cliquant dessus. Une fois que l'animation est dans une file d'attente de rendu, vous pouvez réduire les formats dont vous avez besoin. Habituellement, je ferais ProRes 4, 2, 2 ou 4, 4, 4, maintenant vous pouvez rendre comme un fichier vidéo, cliquez sur « OK », puis « Render ». Vous aurez les fichiers vidéo prêts dans une photo que vous choisissez. Ou si vous voulez exporter le fichier GIF, j'ai deux méthodes pour l'exportation. Le premier, il y a un plugins vraiment utile et utile dans lequel est un GifGun mais vous pouvez percher sur l'AE scripts.com. Si vous vous assurez que votre zone de travail est correcte pour vous sur la chronologie. En jouant l'aperçu, il semble bon, puis vous pouvez aller sur le GifGun ici, puis appuyez sur « Setting » et dans un Setting assurez-vous que le Keep Alpha, est sélectionné ou vous pouvez redimensionner en animations. L' animation actuelle est de 1000 par 1000. Je pense que c'est assez grand pour moi, donc j'ai toujours la taille jusqu'à 500, mais c'est totalement votre appel si vous voulez garder la taille d'origine, c'est tout à fait correct, alors assurez-vous que c'est une boucle infinie, bien sûr est un GIF. Avant de sélectionner, vous voulez vous assurer que votre fichier se trouve dans un ensemble de dossiers auquel vous souhaitez accéder. Descendez et puis faites juste les GIF, maintenant c'est le rendu. Une autre façon d'explorer le fichier GIF est d'utiliser le fichier vidéo avec l'arrière-plan Alpha, puis d'importer la vidéo dans les photoshops, puis nous pouvons convertir le GIF à partir de là. Je rendrais les animations dans le fichier vidéo avec l'arrière-plan Alpha. Les formats que je choisirai habituellement sont ProRes 4, 4, 4, 4, puis sélectionnez le canal de couleur ici, assurez-vous que c'est RVB et alpha, donc il maintiendra l'arrière-plan Alpha, puis cliquez sur « OK », puis avoir les vidéos sur votre bureau. Très bien ici, ça a l'air bien, sauvez-le et puis rendez. Ensuite, revenez à Photoshop et faites glisser la vidéo que vous venez de rendre dans vos photoshops, puis vous avez la vidéo ici. Ensuite, vous voulez explorer la vidéo, enregistrer sur le Web, donc maintenant vous pouvez voir que la vidéo est dans la vue Web , puis c'est essentiellement l'endroit où la vidéo sera convertie dans le fichier GIF. Vous pouvez voir le fichier, c'est GIF et maintenant le fichier est énorme, généralement nous voulons garder les fichiers GIF petits et doux. La première chose que je changerais est cette taille d'image, je veux probablement la changer à 500 par 500 et l'entrer. Vous pouvez voir la taille baisse de 12 à 4 mégaoctets et les couleurs dont je n'ai pas besoin, comme 256 couleurs, je peux simplement le déplacer vers le bas à 128 et peut-être transparent est sélectionné et convertir en RVB est bon. Alors peut-être que je changerais la taille, ce sera plus petit pour garder le fichier plus petit, il semble bon. Ensuite, avant de l'enregistrer, vous pouvez prévisualiser à partir d'ici, me semble bien et l'enregistrer à l'endroit que vous voulez enregistrer, donc c'est fait. Vous pouvez trouver votre fichier GIF que vous venez de convertir dans Photoshop dans votre ordinateur. Maintenant, vous avez les fichiers GIF prêts et ensuite vous pouvez totalement partager les fichiers sur un média social ou votre portfolio. Mais maintenant, je vais juste vous montrer rapidement comment je télécharge mes GIF sur Giphy. Cliquez sur le « Télécharger » et faites glisser les fichiers ici et puis peut-être changer avoir une balise comme frire gars, heureux, joyeux. Je vais vous donner les ordres et là après tous ces comptes. Chaque fois que je baliserai les GIF ici, vous verrez ces GIF dans la recherche GIF Instagram. C' est pourquoi, les mots-clés pour les tags mettent [inaudible] donc si vous tapez, heureux, ces gars français vont potentiellement apparaître dans une recherche ou taper dans la danse ou les frites, tapant les mots clés que vous aimeriez, , puis téléchargez sur Giphy. Bien sûr, vous voulez également télécharger dans la galerie de projets. 21. Réflexions finales: Félicitations, tu l'as fait. À ce moment, vous aurez des personnages animés que vous pourrez partager ou télécharger dans la galerie Projets. Je suis vraiment excité de voir tes créatives. Maintenant, vous pouvez utiliser toutes les techniques que vous avez apprises dans la classe et adopter ces techniques à tous les sujets ou objets pour les animations de personnage. Tu peux tout mettre à la vie. Amuse-toi juste avec ça. Merci d'avoir regardé. J' espère que vous apprécierez le voyage.