Transcription
1. Introduction aux paysages dans Unreal Engine 5: Bienvenue dans l'introduction aux paysages dans
Unreal Engine Five Si vous êtes débutant dans
Unreal, que vous êtes nouveau et que
vous souhaitez en savoir plus
sur les paysages, ce cours est fait pour vous Nous allons passer en revue toutes
les bases des paysages, comment créer votre
premier paysage, comment utiliser les outils de paysage,
comment utiliser le mode sculpture,
comment utiliser les
outils procéduraux afin que vous puissiez tirer parti de la puissance des
nouvelles versions d'Unreal Nous allons apprendre comment ajouter de l'eau, comment changer la couleur. Comment ajouter différentes couches, et nous créerons un
matériau principal automatique qui fonctionnera avec l'
angle
du paysage, la pente et bien
d' autres choses vraiment utiles. Nous allons donc
passer en revue
de nombreuses nouvelles fonctionnalités d'
Unreal Engine 5.5, telles qu'un graphe PCG pour
ajouter des mesures automatiques à notre environnement de moteurs réel Enfin, nous allons apporter quelques touches finales pour que votre
environnement soit plus joli, comme des images HDRI pour skyboxes et comment embellir
votre évier Ainsi, à la fin de ce cours, vous serez très
confiant dans votre capacité à
créer des paysages. Et si vous souhaitez
créer un paysage pour votre jeu ou votre environnement, cela vous donnera un très
bon point de départ. Donc, avec cet ensemble,
commençons.
2. Créer notre niveau: Bienvenue à votre première leçon. Maintenant, avant de commencer à
créer un paysage, je dois m'assurer que
vous savez comment naviguer dans RL afin que
vous puissiez vous y retrouver. Donc, en gros, sur ce grand
écran, vous avez le viewpard. Cliquez avec le
bouton droit de la souris pour
vous déplacer comme ça, non ? Voici comment vous pouvez
faire pivoter la caméra. La façon dont vous vous déplacez est très similaire
à la façon dont vous jouez aux jeux. Tout en maintenant le clic
droit de la souris
enfoncé, appuyez sur le W A SD pour vous déplacer, W pour avancer, pour revenir en arrière, sur EA pour aller à
gauche et sur le D pour aller à droite. C'est donc tout ce que tu as besoin de savoir. Donc, si vous maintenez le
clic central de la souris enfoncé, vous pouvez vous déplacer, et si vous maintenez le clic gauche
et que vous vous déplacez, c'est un peu comme si
vous pilotiez un vaisseau spatial ou quelque chose comme ça
. C'est bon. Cela étant dit, créons notre nouveau niveau. Donc, si vous allez ici
dans le coin supérieur gauche, vous verrez que vous avez une
nouvelle option appelée nouveau niveau. Vous avez donc quelques
options pour vous. Vous avez un monde ouvert, qui
est le monde par défaut que vous ouvrez dans le monde réel. Monde supérieur vide, niveau
de base et niveau vide. Ces deux-là utilisent donc
une partition de mots. Et la partition de mots est
essentiellement le système que Real Engine utilise
pour travailler avec des mots grands, des mots ouverts, afin charger des parties
du monde en mémoire et de les décharger en fonction de l'
endroit où vous vous trouvez dans le monde De base, c'est pareil, mais il n'y a tout simplement pas
ce système de chargement et de déchargement Nous allons donc opter pour
le monde ouvert vide parce que nous allons créer
quelque chose à partir de zéro. allons donc appuyer sur Créer et maintenant nous devons ajouter des lumières car
tout est trop sombre ici. Maintenant, vous pouvez
aller ici sur l'
icône verte plus pour placer un objet
et sélectionner des lumières, et il y a un tas
de lumières dont nous avons besoin. Mais il existe des moyens plus simples de
le faire dans un vrai Engine 5.5. Si vous optez pour Windows, allez dans Environment Light Mixer. Une nouvelle fenêtre s'affichera ici. Je ne sais pas s'il va
automatiquement vers la gauche. Peut-être que tu l'as comme ça. Vous pouvez donc
déplacer des objets ici, par exemple en tenant et en les ancrant
à n'importe quel endroit de cette carte. Vous pouvez donc simplement cliquer ici pour cliquer sur tous ces
éléments pour obtenir toutes les lumières. Vous pouvez créer une lucarne. Vous pouvez créer une lumière
directionnelle, atmosphère
céleste, des
nuages métriques et un peu de brouillard de hauteur Et juste comme ça, tu as ton niveau. Fermons ça.
Sur le côté droit, vous verrez vos acteurs. Ce sont tous les objets
que vous avez dans votre péché. Et chaque objet, lorsque
vous cliquez dessus, aura des propriétés ici. Sur le côté droit, vous verrez que vous avez les propriétés de
transformation, ce qui signifie que vous pouvez les
déplacer, ce qui ne se passera pas avec la lumière directionnelle
car c'est la lumière du soleil. Cela n'affecte pas l'
emplacement, uniquement la rotation. Mais vous pouvez changer des choses comme la couleur de la lumière et d'
autres choses de ce genre. Nous en reparlerons un
peu plus tard. Mais pour l'instant,
juste pour que tu saches, c'est sur
le côté droit de
l'écran que tu vas juste modifier les
propriétés de tout. Et la partition du monde est
également très importante. Si vous ne le voyez
pas, allez dans Windows puis dans World Partition. Voyons si je peux le trouver. Voilà. Partition de guerre , puis accédez à l'éditeur de partition de guerre. Cela va donc ouvrir la voie. Évidemment, vous pouvez le
déplacer si vous le souhaitez. J'ai tendance à aimer cet endroit parce que
je n'en ai pas besoin d'habitude. Parfois, lorsque j'ai
besoin de l'ouvrir, je clique simplement dessus
et c'est très bien. Donc, avec cet ensemble, maintenant, vous savez, tout ce dont vous avez besoin pour
commencer à créer un paysage. Alors faisons-le maintenant.
3. Créer notre paysage: Donc, avant de
créer notre paysage, j'ai besoin que vous activiez deux plugins qui nous seront très utiles. Donc, si vous passez en mode
édition ici dans le coin supérieur de l'écran
et que vous allez dans les plugins, vous pouvez simplement taper ici
les plugins que vous souhaitez. Il y en a quelques-uns qui sont vraiment importants pour
les paysages. Et le premier s'
appelle AndMSS. Si vous cliquez ici, vous
verrez que vous avez une masse continentale. Je l'ai déjà activé. Donc, si vous ne le faites pas, cliquez dessus, et vous devrez
ensuite redémarrer l'éditeur. D'accord ? Donc, la deuxième que nous
allons utiliser, c'est de l'eau. On peut juste aller chercher de l'eau
ici. C'est juste le nom de l'eau. Pas d'eau supplémentaire, pas d'eau
avancée, juste de l'eau. Nous pouvons simplement le mettre ici parce que cela nous sera également très
utile. Sur ce, nous allons
redémarrer l'éditeur. Je n'ai pas besoin de le faire
car je l'ai déjà. Alors, comment créez-vous
votre paysage ? Ça va être très simple. Dans le coin supérieur, vous verrez que vous
avez un mode de sélection, et ici vous pouvez décider du mode de
sélection que vous souhaitez. Vous verrez que le mode paysage
possède un mode de sélection. Vous pouvez également passer de l'un à l'autre
avec Chief 1, Chief
Three, etc. Donc, si nous passons au paysage, vous verrez que
nous aurons un aperçu de
ce que sera notre paysage, de sa taille et de
ses composants. Activez donc les couches d'édition, vous allez
cliquer ici car nous allons avoir des
couches, comme Photoshop, où vous pourrez simplement ajouter et supprimer des modifications
dont vous n'aurez peut-être pas besoin. Cela va donc
être très utile. Taille de la grille de partition Word, ce sera
la partition de mots, vous dites, chaque grille
de la partition de mots. Disons simplement que s'il s'agit de deux, taille de la
grille de partition
des mots sera aussi grande. Il
va donc en avoir un. Nous avons donc
en fait quatre composants, huit composants. Donc, pour deux
composants que nous avons, nous allons avoir
une partition de mots. Donc, ce qui se passe, c'est
l'endroit où se trouve le joueur, en fonction de la
distance entre les joueurs. Par exemple, cette zone va être chargée. Tout ce qui se trouve
à l'extérieur sera déchargé pour
économiser de la mémoire, et ce sera par
morceaux de deux par deux Donc, si vous voulez qu'une
section plus petite soit déchargée, au lieu d'
une grande, vous
devrez remplacer celle-ci par une seule Donc pour le moment, ne
t'inquiète pas pour ça. Tom va parfaitement bien.
Cela fonctionne très bien. Matériau Nous allons
créer notre matériel plus tard, mais si vous en avez un,
vous pouvez simplement
le mettre tout de suite avant de
créer votre paysage. Ensuite, les valeurs par défaut
de
la transformation, l'emplacement, la rotation
et l'échelle, nous allons laisser
les valeurs par défaut ici. Et la taille de la section
va être très importante. Donc, en gros,
plus vous avez de quads, plus votre paysage est grand Vous pouvez donc passer par 31 par 31, 63 par 63, vous savez, 55255 De plus, il existe quelques variantes
où vous pouvez simplement placer deux sections
pour chaque composant, ce qui l'agrandira. Et vous pouvez voir le nombre
de composants ici. Vous pouvez en fait
changer pour n' importe quel type de numéro que
vous aimez et que vous voulez. Ne vous inquiétez donc pas
trop à ce sujet. Je vais partager avec vous quelques tailles recommandées pour le
paysage Area dans
la documentation, où vous pouvez simplement voir, par exemple, quelles sont les
recommandations en termes de performances pour optimiser la taille et les performances
de votre paysage. Vous n'avez pas nécessairement
besoin de suivre cela. Ce n'est pas comme votre projet était terminé si vous
ne suivez pas les paramètres. C'est juste une recommandation, et évidemment avec
Word Partition, vous pourrez décharger sections
inutiles dont
vous n'avez pas besoin, n'est-ce Vous pouvez également ajouter et
supprimer des sections en cours de route. Ce n'est donc pas vraiment un gros problème. Donc, avec cet ensemble, appuyons simplement sur Créer. Et cela
nous donnera notre paysage, qui est essentiellement un avion ici. Au fait, j'utilise la molette de défilement M ,
la molette centrale de la souris ,
pour modifier la
vitesse de mon appareil photo. Vous pouvez voir que
je me déplace
très, très lentement ici parce que
j'utilise la molette de défilement, et vous pouvez voir ici dans cette section que je suis
en train de modifier la vitesse, et que je peux placer la
molette de haut en bas. Cela vous sera très
utile lorsque vous
passerez très rapidement à d'autres sections de
votre paysage. Vous pouvez également cliquer ici et
modifier la vitesse, vous savez. Mais pour moi, il est plus facile d'utiliser
le clic central de la souris tout en maintenant
le
clic droit de la souris enfoncé. Vous devez maintenir le
clic droit de la souris enfoncé et utiliser le
clic central de la souris pour modifier la vitesse. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Cela dit, nous
avons beaucoup de choses à aborder ici. Nous avons beaucoup de modes sculpture, de gestion, de peinture, et avec cela, créez votre paysage,
et je vous verrai dans la section suivante
4. L'outil de sculpture: Très bien, alors commençons à
sculpter quelque chose. Mais avant cela,
sauvegardons notre niveau. Nous allons donc dans Fichier, Enregistrer le niveau actuel, et vous
verrez que vous avez le contenu
et le dossier du moteur. Si le dossier
du moteur ne s'affiche pas, vous pouvez accéder ici au contenu
du moteur et vérifier. Si tu ne veux pas le voir,
c'est très bien. Vous ne devriez donc
voir que le contenu. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier appelé
Landscape Tutorial. Et à l'intérieur, je vais
créer mon « je ne sais pas », mon niveau 01, c'est
mon premier niveau. Et voilà. C'est ça. Va en toute sécurité. Et si vous
fermez Unreal ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl pour ouvrir le tiroir de
contenu ici, ou laissez-moi le fermer Vous pouvez accéder à Windows, navigateur de
contenu ici. Et vous pouvez accéder ici au dossier
du didacticiel Landscape, puis ouvrir
votre niveau ici. Maintenant que nous l'avons, passons
en mode paysage et examinons certains
outils que nous pouvons utiliser. donc évident que l'outil
de sculpture sera le
plus important Nous allons donc y consacrer
un peu de temps. Le mode sculpture comporte donc certains types de
pinceaux, d'autres tombent. OK, et un peu de force et
évidemment une certaine taille. Donc, si vous cliquez ici,
laissez-moi simplement sculpter quelque chose. Si vous cliquez ici, vous
verrez qu'il vous suffit enfoncer
un peu les polygones comme celui-ci, un peu comme pour
sculpter Si vous cliquez sur Shift, OK ? Si vous cliquez sur Shift, vous ferez
en fait le contraire. Procédez à l'opération inverse. Au lieu de sculpter vers le haut, vous allez
sculpter vers le Donc, rien qu'en faisant cela, vous pouvez simplement sculpter OK ? Vous pouvez modifier
la force. Donc, par exemple, je veux
quelque chose de vraiment très évident, vous pouvez faire quelque chose comme ça. Ou vous pouvez simplement le rendre très subtil comme
ça et vous pouvez simplement commencer à sculpter
un peu ici
et là et vous obtiendrez
quelque chose comme ça, non ? Permettez-moi donc de
l'intégrer aux valeurs par défaut. Maintenant, gardez à l'esprit que la
résistance de l'outil peut également être modifiée. Vous en voyez un maximum ici, mais si vous le souhaitez, vous pouvez
en mettre un maximum de dix. Et si vous cliquez ici, vous
verrez que vous
obtenez réellement la
valeur Alpha. C'est très amusant parce que
nous utilisons
ici un Alpha qui est
essentiellement une brosse douce. Vous pouvez donc le constater
ici de manière très évidente. Permettez-moi donc de revenir à 0,3. Vous avez également la taille du pinceau. Donc un maximum de 8 000. Vous pouvez simplement commencer à sculpter. Mais tu peux aussi aller plus haut. Tu peux y aller environ 16 000. Si vous avez un
très grand paysage, vous pouvez simplement sculpter de
très,
très gros pinceaux
comme celui-ci, n' très gros pinceaux
comme celui-ci, Je tiens donc à vous faire savoir que
vous pouvez remplacer ces tailles autre nombre qui ne figure pas dans les limites
de cette barre, n'est-ce pas ? La chute va donc
être très simple, et je vais utiliser dix forces ici
pour montrer de quoi il s'agit. Donc, 0,5 est
juste un chiffre du milieu. Zero va
être super dur. Hein ? Il n'y a pas de chute. Comme s'il n'y avait aucune
sorte de transition entre eux. Et si j'en opte pour une, ce sera comme une transition
super fluide. Par exemple, vous pouvez voir
ce qu'il fait exactement. C'est juste que moins il y a de
baisse, plus
la transition est Parfois c'est ce que tu veux,
parfois non. Je recommande de mettre
0,5, c'est vrai. L'outil de brosse
dispose donc également d'autres modes. Nous aborderons ces modes plus tard
lorsque nous travaillerons sur notre paysage, mais vous pouvez également utiliser un Alpha, comme celui-ci, par exemple, et vous pouvez simplement sculpter avec n'importe quelle texture
que vous voulez, Vous pouvez donc le faire. Et vous avez aussi le
pinceau à motifs, il est assez similaire. C'est pareil, mais tu utilises juste un motif, non ? Et vous avez également l'habitude de travailler
avec des composants du paysage. Je ne l'utilise pas vraiment. Donc, la
plupart du temps, vous utiliserez le simple pinceau circulaire ou le pinceau Alpha si vous
souhaitez entrer dans les détails. De toute évidence, vous avez
différents types de chutes. Donc, par exemple, si j'
opte pour ça, vous verrez que mon suivi est un
peu différent de celui-ci. Et si vous optez pour ce
type de suivi, vous verrez que vous obtenez également un type de résultat
différent, n' est-ce pas ? Vous allez avoir
, vous savez, un
type
de f effilé comme celui-ci. Et évidemment, vous avez le troisième qui ressemble à
peu près à celui-ci, comme un ruban adhésif inversé, peu comme le
contraire de celui-ci. C'est donc à peu près tout. Et je sais que notre
paysage est en désordre, et vous vous demandez peut-être quand
allez-vous l'utiliser ? Parce que, pour être honnête, ça
a l'air vraiment moche, non ? Qui va utiliser
les outils de sculpture, et pourquoi est-ce que je
vous enseigne les outils de sculpture Eh bien, les outils de sculpture pas vraiment à créer de
magnifiques paysages, mais à ajuster et modifier un paysage
déjà beau et, vous savez,
à essayer de déplacer des objets, comme de petits détails, ou vous voulez que le
joueur marche ici Mais il y a un mur ici, et tu dois l'enlever. Vous commencez donc à sculpter
et à enlever ce mur. Et il s'agit plutôt d'une chose
spécifique à faire. Bien qu'il soit très puissant. Vous pouvez toujours l'utiliser et
créer de bons niveaux avec celui-ci. Il comporte de nombreux
cas d'utilisation, alors ne vous inquiétez pas. Tu vas beaucoup t'en servir. Maintenant, je vais revenir en
arrière et le réinitialiser. Et ce qui est bien, parce que nous
travaillons avec des couches, c' est que
nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous pouvons effacer la couche, et nous pouvons effacer la sculpture Plus tard, lorsque nous aurons de la peinture, nous pourrons également effacer la peinture. Mais pour l'instant, nous pouvons
simplement effacer la sculpture. Cliquez, et maintenant toutes vos
données auront disparu. C'est donc un bon
moyen, vous savez, si vous ne voulez pas
perdre votre progression, vous pouvez toujours terminer et revenir à
ce que vous aviez avant. D'accord. Donc, avec cet ensemble, continuons avec ces outils.
5. Expliquer les outils de sculpture les plus importants: Passons donc en revue
les autres outils dont vous aurez besoin dans le processus
de sculpture Nous parlons donc du mode
sculpture ici. C'est très simple. C'est facile, ça va juste
effacer les données, non ? C'est donc exactement ce que c'est. C'est génial si vous
ne voulez pas, par exemple,
régler ce problème, par exemple en cliquant sur Shift, oh, laissez-moi essayer de faire en sorte
que ce soit comme avant. Alors effacer le bas est
probablement votre meilleur choix. Le suivant est l'
outil fluide, vous pouvez donc aller ici. Et aussi, adoucissez et
essayez de lisser les choses. C'est en fait très utile. Cela va être très utile pour
faciliter les transitions, non ? Vous pouvez donc opter pour
quelque chose comme ça, et maintenant ça semble un
peu mieux. OK, c'est très simple,
très direct. Outil d'aplatissement, il sera très utile lorsque
vous créez des niveaux, lorsque vous créez
des designs de
jeu, car il vous
donnera un chemin Donc, si vous cliquez ici sur Aplatir, il saisira la hauteur sur laquelle vous avez
cliqué et nous
créerons une surface
très plate, très plate En fait, je n'essaie jamais
ça si tu
changes vraiment la chute de Yeah, it's not really a big deal. Donc, l'aplatissement sera vraiment utile, si vous voulez avoir des
choses comme ça où vous voulez une surface
plane, Vous voulez une
surface plane. Vous ne voulez pas une distribution uniforme, comme si vous aviez
quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement tout aplatir et tout sera très beau et plat pour que votre joueur entrer et
faire ce
que vous voulez faire, n'est-ce Donc, aplatissez, outil très,
très utile. Vous pouvez l'utiliser conjointement
avec l'outil de sculpture. Tu peux juste faire
quelque chose comme ça. Disons que c'est
la hauteur que vous voulez, puis que vous optez pour l'outil d'
aplatissement, n'est-ce pas ? C'est donc aussi un choix. Allons chercher Ramp. La rampe est également une autre option utile. Gardez à l'esprit que ce sont
tous des outils de conception de jeux. Je sais qu'ils ne sont pas
très jolis. Nous allons embellir notre
paysage. Mais ils sont très importants car lorsque vous
travaillez sur un jeu, vous souhaitez utiliser ces outils. Pour avoir le contrôle sur le design du
jeu et sur tout le reste. Passons donc à la rampe, et la façon dont cela fonctionne est de
sélectionner un point,
puis d'en sélectionner un autre, et vous aurez une rampe ici. Maintenant, rien ne s'est passé parce que
nous n'avons pas vraiment accepté, mais vous pouvez modifier la
largeur de la rampe pour la rendre vraiment fine. Et aussi, vous pouvez modifier le suivi comme si aucune chute ne
serait très forte. Un peu de repos facilitera la
transition. Et vous pouvez également les déplacer. Si vous avez l'impression de ne pas aimer leur position, vous
pouvez les déplacer. Et lorsque cela vous convient, vous pouvez simplement appuyer sur Entrée. Vous appuyez sur Entrée, et
maintenant vous allez ajouter une rampe, et vous l'aurez. Maintenant, lorsque vous créez cette rampe, vous souhaitez
probablement avoir une
transition plus fluide ici. C'est là qu'intervient le pinceau
lisse. Très pratique. Tu peux juste arranger les choses,
juste comme ça. Notez que ce
genre de chose est très utile lorsque vous
créez des étiquettes. Vous pouvez également utiliser la rampe d'
ici à là. Et disons que vous voulez une rampe un
peu plus large. C'est bon. Avec un
peu plus de recul, vous pouvez simplement y aller, puis appuyer sur Entrée
et le tour est joué. Ensuite, vous pouvez opter pour une
solution fluide et fluide. Vous pouvez en augmenter la
taille juste pour lisser
le tout, juste comme ça. Et maintenant, vous avez une transition en douceur entre
cette falaise. C'est bon. Donc, en parlant de falaise, allons-y et allons-y pour l'érosion Donc, l'érosion
s'explique assez bien. Nous allons essayer de simuler
une certaine érosion. Je ne trouve pas cela
particulièrement utile. Dans certains cas, il se peut que vous
obteniez de bons résultats. Par exemple, si je me
permets d'essayer de cliquer
ici pour que vous puissiez
voir ce que cela fait. Il essaie de simuler quelque chose comme ça pour le rendre plus
naturel, non ? Vous avez donc ce genre
de strates du
genre, un peu comme ça, c'est vrai,
où cela semble plus naturel C'est comme si l'eau passait par là
et qu'elle s'érodait de plus en plus. Et vous trouvez ce
type de falaise comme celui-ci. Donc, évidemment, c'est utile. Pour être honnête, j'aime bien ce à quoi ça ressemble. Vous pouvez changer, honnêtement, à partir de
toutes ces propriétés, je trouve que le seuil est celui
qui change le plus. Donc, par exemple, si je
mets un chiffre de 20, ce sera
vraiment très dur, vous savez, vraiment dur. Genre, ça va être
vraiment fort, non ? Si je choisis quelque chose
comme 40, ce sera plus fluide. Vous pouvez donc jouer avec ça. De toute évidence, il a son utilité. Si vous optez pour cela, on dirait vraiment qu'il est en train de
s'éroder. De toute évidence, un logiciel de gestion des
traités ou quelque chose comme ça fera un bien meilleur travail pour
éroder les surfaces. Mais, tu sais, c'est plutôt cool. Avec Control L, c'
est un avantage, ça va être très
utile pour tester le revêtement. Avec Control L, vous pouvez
modifier la direction de la lumière, appuyer sur Ctrl pour la modifier, et vous pouvez modifier
la direction de la lumière afin de voir les ombres. Vous
pouvez également vous rendre ce feu directionnel et si vous ne le voyez pas, vous
rendre sur la partition Ward. Cliquez avec le bouton droit de la souris et chargez. Pour une raison ou une autre,
il est toujours déchargé. Oh, c'est parce que je suis
en mode paysage. Donc, si vous passez à la sélection, vous pouvez sélectionner cette lumière
directionnelle et simplement la déplacer comme ceci. Si vous souhaitez décocher
les outils de capture
pour la rotation, vous pouvez le faire ici Vous avez donc, genre, une rotation directionnelle douce et plus précise de
la lumière. Donc tu peux jouer avec ça, tu peux jouer
avec les ombres. Et les ombres
vous aident vraiment à voir vos formes, n'est-ce pas ? Si c'est une forme vraiment
cool,
j'aime bien la façon dont elle se forme. C'est vraiment très cool. Tu pourras continuer
à sculpter après
ça, un peu comme ça Laisse-moi partir pour 64. 64 est en fait un très bon chiffre. De toute évidence, cela fonctionne très
bien sur des surfaces très fluides,
disons. La pente est très bonne, vous savez, elle n'est pas très douce. Cela aide en fait à
faire une certaine transition. Vous pouvez déjà savoir
comment cela fonctionne. C'est vraiment très cool aussi. Mais honnêtement, comme je l'ai
déjà dit, il n'est pas très utilisé. Donc, juste au cas où elle existerait, l'
hydroérosion ferait à
peu près la même chose. Alors n'hésitez pas à jouer avec ça. Pour être honnête, je ne l'ai jamais utilisé. Vous pouvez utiliser l'
outil de mesure du bruit pour ajouter du bruit. Par exemple,
si
vous voulez rendre votre chemin un peu irrégulier, votre chemin un peu irrégulier, vous pouvez simplement utiliser
l'outil antibruit, et vous aurez quelque chose
comme ça où vous aurez petites bosses ici
et là, ce qui lui donnera
un aspect
plus naturel, n'est-ce pas ? Tout n'est pas
parfaitement plat. Donc, avec cela, les
outils ci-dessus sont
ceux que
vous utiliserez le plus. Ils sont très, très peu nombreux. Il y a ici quelques
outils supplémentaires que nous utiliserons dans la prochaine vidéo où vous les
utiliserez également. Ils sont très pratiques.
Jetons-y donc un coup d'œil.
6. Copier des données paysagères: Apprenons donc à utiliser ces outils supplémentaires qui
peuvent être très pratiques. Par exemple, disons
que vous aimez cette section, vous pouvez la copier. Alors laissez-moi vous montrer
ce qu'il va faire. Lorsque vous cliquez sur Copier, vous pouvez sélectionner la zone que vous
souhaitez copier. D'accord ? Et vous pouvez réellement l'étendre. Si vous appuyez sur W, vous
passerez à Gizmo. Vous appuyez sur E. Vous
pouvez le faire pivoter, vous pouvez appuyer sur R, vous pouvez le
redimensionner. OK ? Vous pouvez donc également cliquer
ici pour changer le Gizmo. Et ce que vous pouvez faire,
c'est bouger un peu. Juste comme ça. Et
assurez-vous également de saisir la hauteur. Supposons donc qu'il s' agisse de la section que vous souhaitez
réellement copier. Vous optez donc pour copier les
données vers Gizmo. Et ce que vous
aurez, si vous le déplacez, vous verrez ici qu'
il est devenu jaune. Vous pouvez le déplacer
et le faire pivoter si vous le souhaitez. Et ce que vous pouvez faire, c'est utiliser comme n'importe quel autre outil de votre
Windows Control V pour coller, et vous collerez les
données, comme ça. Maintenant, vous allez voir que
ce n'est pas exactement pareil. force de l'outil est de 0,3, elle sera
donc un
peu plus faible. Si vous optez pour un, vous aurez la valeur supplémentaire,
la valeur exacte. Je peux donc simplement aller ici
et appuyer sur
Ctrl V. Et vous remarquerez
que l'apparence est la même parce que j'utilise
celle à deux forces. C'est un outil très pratique. Vous pouvez modifier
cela et copier les données de
cette mise à mort, par exemple. Supposons que vous l'aimiez, copiez des données dans Gizmo, et que vous puissiez maintenant les déplacer
, les coller Et une autre chose
que vous pouvez faire est de le
dimensionner de manière
non uniforme. Vous pouvez l'agrandir si vous le souhaitez. Redimensionnez-le comme suit
et appuyez sur Ctrl. Et ce que vous allez voir
maintenant, c'est que j'
ai en fait le même enfer que celui que
j'ai créé ici, je peux simplement le copier et le coller. Et il en va de même ici. La même chose s'est produite ici. Ainsi, lorsque vous avez
une jolie zone votre paysage et que vous voulez
vraiment en toucher
certaines parties,
c' est un outil très pratique. Maintenant, Lec, non, je
ne l'utilise pas vraiment. Parfois, c'est comme si
vous vouliez vous masquer. Par exemple, vous
voulez masquer cela, puis vous voulez sculpter Ainsi, lorsque vous sculptez, vous n'affectez pas
le masque de cette façon. donc un peu utile, mais soyons clairs
et laissons les choses comme ça. C'est bon. Donc, si vous ne voulez pas affecter certaines
zones de votre paysage, sélectionnez certainement,
cela
vous aidera à ne pas modifier
ces zones, n'est-ce pas ? Le dernier point, mais non le
moindre, sera le miroir. Honnêtement, je n'utilise jamais celui-ci, mais en gros, il fera ce que vous voyez ici,
il va se refléter. Donc, si je clique sur Appliquer, cela reflétera
l'ensemble du paysage, comme un miroir parfait. Et, vous savez,
ce sont ces outils étranges
qui sont très situationnels Mais, tu sais, c'est là. C'est bon. Donc Blueprint, nous en
reparlerons plus tard Il s'agit d'un outil Blueprint
qui, si vous vous en souvenez, active nos plugins où
nous pouvons accéder à la masse continentale Dessine ce que
nous allons utiliser pour créer notre paysage Mais avant cela, nous allons passer
à la gestion, car il y a encore quelques choses
importantes que vous
devez savoir à partir de là.
7. Ajouter et supprimer des composants: Donc, avant de passer à
l'outil de plan, je
voudrais vous
montrer la section
Gérer qui est très,
très importante car, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez réellement
modifier les composants, et vous pouvez déjà le
voir ici lorsque je
vais sur Gérer, vous
pouvez sélectionner ici Vous pouvez simplement cliquer sur
Désélectionner et ce que vous pouvez faire est d'
aller ici et d'appuyer sur, sélectionner
aussi, dire que
vous ne le voulez pas Vous pouvez opter pour Supprimer. OK. Et ce que vous
pouvez faire, c'est cliquer ici. N'importe où, et la
sélection sera supprimée. Vous pouvez également vous rendre ici et simplement supprimer les zones
que vous ne souhaitez pas. Vous pouvez également
les ajouter comme ceci, ajouter toutes ces nouvelles sections. Donc, si vous voulez créer votre si vous êtes dans une situation où votre
paysage est du genre
: « Oh, mon paysage est trop petit ». J'aurais aimé avoir plus d'espace, et maintenant je dois en
créer un autre, tout
créer à partir de zéro, ne vous inquiétez pas, allez-y et ajoutez plus de composants très facilement. D'accord. Idéalement,
vous devriez utiliser les dimensions recommandées par Unreal, mais vous savez, vous ne
savez jamais ce que vous devez savoir vous ne savez jamais de quoi
vous
aurez Parfois, vous ne savez jamais de quoi
vous
aurez besoin dans le futur. Ou peut-être que
vous agrandissez votre paysage et que vous souhaitez le supprimer. Donc, vous supprimez
certaines sections ici, et c'est comme si, en fait, je n'avais besoin que de cette partie, non ? Je n'en ai pas besoin.
Sinon, ce sera trop gros.
On ne sait jamais. On ne sait vraiment jamais. Ce sont donc les outils les plus
importants ici. Il est bon que vous les
connaissiez pour pouvoir commencer à travailler Si vous pensez que votre paysage est
trop petit et que vous ne
voulez pas le changer,
recommencez. Vous pouvez toujours ajouter des composants. Ce n'est pas idéal, mais l'outil est là si
vous en avez vraiment besoin, et il peut
parfois être difficile, surtout lorsque vous
réalisez que votre paysage est trop
petit ou trop grand. Donc, avec ce set, allons-y et allons-y pour les
plans maintenant
8. Pinceaux de masse terrestre: Très bien, alors
passons aux plans maintenant. Et pour cela, n' oubliez pas que vous devez accéder
aux plugins, aller ici et taper et Mass. Dans le cas contraire, vous ne
pourrez pas y accéder. D'accord.
Passons donc au paysage, et clarifions-le.
Nous n'en avons pas vraiment besoin. Il suffit donc de
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Effacer tout OK. Et maintenant, vous aurez
une couche ici, non ? Vous pouvez ajouter de nouvelles couches
si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, nous allons
utiliser le modèle de base. Et nous allons passer au plan directeur. Et ce que vous
verrez ici, c'est que vous avez une propriété de
pinceau de plan, et que vous pouvez simplement choisir
ce que vous voulez Donc, pour nous, la masse continentale de pinceaux personnalisés
est ce que nous recherchons Donc, si nous allons ici,
désolé, celui-ci. Rien ne se passera,
mais si je clique ici, vous verrez que
j'ai trois points. Notez également que sur le côté
droit de l'écran, j'ai une masse terrestre
personnalisée en forme de paysage. Dès que ces
shaders seront compilés, vous verrez ce qui
se passe ici Il se trouve dans le
coin supérieur gauche de l'écran. Il n'en reste que dix, et voilà. À tout moment, les gars. C'est juste En fait,
déplaçons ça. Voilà. On dirait que tu dois
le déplacer un peu. Passons donc à Detail Spanel. Si vous ne le trouvez pas, appuyez sur F quatre pour accéder à l'écran
détaillé et vous
verrez que j'ai quelques
propriétés ici Maintenant, avant d'
entrer dans les propriétés, j'ai besoin que vous jetiez un
œil à cette plante ici. Vous
pouvez réellement déplacer ces points. Notez que j'utilise le paysage personnalisé
Brush Landmass Et ici, sur la gauche, j'ai mes pinceaux de
plan de couches, donc je peux les activer ou
les désactiver si je le souhaite, ou je peux les supprimer Je n'ai donc pas besoin de
les trouver ici dans le plan. Donc je peux juste aller ici et les déplacer comme ça, non ? Je peux juste le déplacer. Quelque chose comme ça.
C'est bon. Nous avons donc une petite pyramide. Si nous le voulons, nous pouvons aller ici, cliquer avec
le bouton droit de la souris et
ajouter un point Spline Et cela ne fera que nous ajouter un autre point afin que nous
puissions ajouter encore plus de détails. Vous
pouvez également cliquer
ici pour quitter le mode d'édition de la
spline Et cliquez sur celui-ci, et vous pourrez le déplacer. C'est donc très cool parce que
c'est très peu destructeur. Vous pouvez le faire pivoter. Vous pouvez jouer avec et vous
pouvez le redimensionner si vous le souhaitez. Il y a un tas de choses
que tu peux faire avec ça. Allons-y et jetons un
coup d'œil aux propriétés maintenant. Donc, pour voir
les propriétés, remarquez que j'ai choisi
ma spline et que vous voyez ces propriétés
qui ne sont pas les mêmes Assurez-vous de choisir ce pinceau
personnalisé pour le paysage, n'est-ce pas ? La première est donc la tangente
à la spline. En gros, il se déplace si je
clique sur la tangente ici, je peux le déplacer pour jouer
un peu avec une tangente Ensuite, je peux faire une spline
pour que tout soit un peu plus
fluide, d'accord Vous avez donc le
mode de fusion, le mélange Alpha. Vous avez également le minimum, qui ressemblera essentiellement
à une soustraction Vous avez le maximum, que nous allons
faire avec un type d'
opération mathématique très différent , puis l'additif, qui ajoutera, vous savez, lorsque vous aurez de la sculpture ici, cela s'ajoutera en plus La longueur Alpha semble donc être le meilleur choix
pour vous, non ? Vous pouvez également inverser la forme. Donc, en gros, faites une opération
inverse ici. Tout ce qui
était positif jusqu'à présent est négatif. Donc, vous obtenez quelque chose
comme ça, non ? Ensuite, c'est la forme de la casquette. En gros,
vous savez, la forme du capuchon. Tu ne vois rien parce que
je ne suis pas contrarié. Mais si je fais le décalage C, vous verrez que c'est
en fait un plafond ici. Et c'est parfois très
utile. Vous pouvez retirer
le capuchon de la forme si vous le souhaitez et le laisser à
zéro. C'est bon. Matériau, nous n'avons pas vraiment besoin changer, car
nous n'allons pas changer les matériaux
du landmass brush, du maillage
statique et du maillage SPL.
De plus, nous n'avons pas besoin de le
changer Passons aux faits, car c' est là
que la magie opère. Donc, pour les effets, il
y a le flou. Vous pouvez donc voir
que les bords sont flous ici. Si je passe à zéro, vous
verrez que c'est très dur, ça
n'a pas l'air très beau. Donc je peux en choisir une.
Si j'en fais cinq, tout aura l'
air super fluide, ce qui est très agréable,
pour être honnête. Vous serez en mesure de contrôler
ce type de comportement. Et puis il y a
le bruit du corail. Vous avez donc les intensités de
bruit 1 et 2. Ils auront des revêtements
différents. Donc, si vous allez ici et que vous ajoutez un peu de bruit de
courbure, vous remarquerez
que nous avons des
formations naturelles pour cela Et aussi, si nous optons pour le
froid 2, nous en aurons encore plus, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc aussi,
vous savez, déplacer les
choses vers le haut et vers le bas. Nous pouvons faire évoluer les choses
si nous le voulons, d'accord, quelque chose comme
ça, par exemple, et nous en avons des intéressants. Concevez ici pour notre
Montane, non ? Ensuite,
nous n'avons pas besoin d'utiliser une courbe,
c'est quelque chose que je vous
montrerai peut-être
plus tard, mais pour l'instant,
il s'agira simplement de créer
un profil pour que vous puissiez nous n'avons pas besoin d'utiliser une courbe, c'est quelque chose que je vous
montrerai peut-être plus tard, mais pour l'instant, il s'agira simplement de créer créer ces pentes. Le déplacement
est donc assez important. Nous devons opter pour la hauteur de
déplacement. Donc, si je passe à dix,
rien ne se passera. Vous allez voir quelque chose
se passer ici. Je peux opter pour 1024, et vous verrez que ce
qui se passe ici, c'est que j' ajoute du bruit
là-dedans , ce qui est vraiment sympa. Je peux également modifier le carrelage pour rendre plus petit ou plus grand Donc, par exemple, si je choisis
quelque chose comme ça, il sera plus petit, donc
vous ne verrez pas beaucoup de bruit. Et si j'opte pour le
carrelage 50, vous verrez que je
peux voir le bruit C'est très, très cool. J'ai tendance à ne pas trop jouer
avec ça. Je peux aussi y ajouter un
peu plus de force. Et le suivant est
le mélange fluide. Donc,
le seuil intérieur lisse fonctionnera si nous
avons quelque chose au-dessus. Par exemple, si nous étudions quelque chose ici, celui-ci se fondra. Vous ne verrez donc rien ici. Mais si nous optons pour
l'autre solution,
c' est là que les choses
commencent à devenir vraiment intéressantes,
car nous pouvons commencer à augmenter ce chiffre
et voir ce qui se passe. Nous commençons à mélanger
cette montagne que
nous avions ici et le terrain
que nous avions auparavant Nous pouvons donc simplement aller ici et opter pour quelque chose
comme ça, par exemple. Et évidemment, nous pouvons le déplacer. Nous pouvons jouer avec les
formes et tout le reste. Par exemple, je peux appuyer sur
Alt et cliquer. Si j'aime ces paramètres, je peux les modifier, cliquer
et déplacer ici et peut-être les réduire ou les agrandir un
peu, selon ce que
vous recherchez. Et tu peux avoir
quelque chose comme ça. Vous pouvez jouer un peu avec la
doublure. Et c'est ce qui fait la beauté d'
avoir cette masse continentale. Alors laisse-moi m'occuper de celui-ci. Et une autre chose que vous
pouvez faire est d'ajouter le terrassement. Donc, si vous optez pour
la terrasse Alpha, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Vous pouvez
en augmenter la taille. La force. Et je
peux également modifier l'espacement. Par exemple, je peux mettre 512. Alors, que se passera-t-il si nous
avons ce genre de chose, vous savez, c'est juste le nom
utilisé tera sin. C'est comme si vous
ajoutiez simplement ces marches, comme un escalier ici. Certaines formations sont comme ça. Vous voudrez peut-être jouer avec eux. C'est certainement quelque chose avec
lequel vous pouvez jouer. Vous pouvez également y ajouter de
la douceur, afin d'éviter une transition aussi
dure que celle-ci Tu peux opter pour quelque chose
de plus comme ça si tu veux. C'est à vous de jouer
avec ces paramètres, mais c'est tout pour la masse terrestre. Maintenant, à partir de ce moment, nous allons créer notre paysage, et une partie de votre tâche consiste
à créer des pinceaux, trouver des paramètres que vous
aimez et à jouer avec cela. Vous pouvez simplement utiliser la touche Alt et
cliquer pour dupliquer. Vous pouvez augmenter la taille si
vous le souhaitez. Vous pouvez effectuer une rotation. Vous pouvez également en changer
la position, vous savez, vous pouvez
jouer avec cela. Vous pouvez ajouter un point de colonne vertébrale, cliquer avec
le bouton droit de la souris sur le point de l'épine dorsale
et le créer ainsi. Ajoutez un autre
point de colonne vertébrale ici, vous savez, quelque chose comme ça, et
peut-être que vous pouvez le déplacer pour le rapprocher.
Allons-y simplement. Et il suffit de le déplacer, vous savez, pour obtenir
quelque chose comme ça, et vous pouvez le faire pivoter
si vous le souhaitez. Et, vous savez, vous pouvez également
jouer avec le mélange extérieur. Donc, si nous optons pour un mélange
extérieur lisse, nous pouvons opter pour
quelque chose comme ça. Et c'est génial. C'est une bonne chose que nous disposions désormais de ces paramètres. Votre tâche consiste donc simplement
à jouer avec la sauce et à créer une
petite montagne à utiliser, et nous vous verrons
dans la prochaine leçon
9. Utiliser la masse terrestre pour bloquer l'environnement: D'accord. Maintenant que vous
jouez avec les outils, je veux que vous examiniez certaines références et que vous essayiez de créer un petit
projet à partir de celles-ci. Par exemple, je vais sur Google, et je peux choisir cette montagne
naturelle avec un lac. Et ce que je peux faire, c'est juste trouver
quelque chose qui me plaît. J'aime vraiment celui-ci. J'aime donc les couches
que vous voyez ici, comme cette forme
ici sous forme de triangle, une autre forme ici avant
et une autre forme. Je vais donc essayer de le créer. N'hésitez pas à créer tout type d'environnement dans lequel vous
pensez que nous pouvons ajouter de l'eau. Donc, si
vous le souhaitez, vous pouvez opter pour
quelque chose avec
ou sans
lac . C'est à vous de décider. Vous avez donc de nombreuses options
différentes, regardez cette couche ici. C'est vraiment cool. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le
mettre sur mon autre écran, afin que je puisse y jeter un œil, et je jouerai avec la
masse continentale que j'avais Je vais donc simplement aller ici et procéder à une petite
rotation. Quelque chose comme ça.
Et je peux aussi aller ici, le faire pivoter, l'agrandir. Juste comme ça. Vous avez un
peu un effet de superposition. Je peux aussi y aller sans
le Swansory. C'est le cygne. Je crois que
c'est celui-ci, oui. Je vais donc simplement aller ici. Et aussi, je vais le mettre un tout
petit peu de côté. Et aussi, mon décalage C,
je peux le modifier. Je peux juste opter pour
quelque chose de moins élevé. Mais je vais avoir
quelque chose comme ça,
ce que je ne veux pas vraiment. Je vais donc
laisser les choses comme ça. Et celui-ci, je
vais augmenter le décalage C. Désolé,
pas celui-ci. Il suffit de cliquer sur ces
splines, et en fait, nous pouvons simplement les déplacer vers le haut et jouer un peu
avec la corde à boucles. Pas trop. Vous ne
voulez pas utiliser de valeurs extrêmes, sinon vous
perdrez vos formes. Donc, pas trop. Juste pour que tu puisses trouver
quelque chose qui te plaît. Quelque chose comme ça. Je
cherche une forme
intéressante ici. Jetons un coup d'œil au «
Oui », quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons opter
pour celui-ci. Et nous allons en fait
supprimer certains points dont
nous n'avons pas besoin. Et déplacez-le simplement. Il suffit de cliquer ici et de le
déplacer comme ça. Vous pouvez également trouver un endroit
où vous pouvez simplement, vous savez, simplement jouer avec ça. Et tu peux juste y aller et
le mettre ici. Voilà. Et aussi, je veux l'agrandir parce que, tu sais, peut-être
quelque chose comme ça. Mon travail pour nous. Oui,
quelque chose comme ça. Et celui-ci, évidemment, le bruit du corail est
trop fort pour moi. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner celui-ci et modifier
le déplacement. Je vais le changer comme
ça. Et je vais aussi
changer le bruit du corail. Vous avez quelque chose
comme, vous savez, très Stream. D'accord Et aussi, je peux juste
le déplacer, jouer avec ça. Et évidemment, je peux
simplement déplacer celui-ci ici. Et si je le souhaite, je peux
aussi déplacer celui-ci vers une position où j' aimerais l'avoir,
quelque chose comme ça. Et l'extérieur, tu sais, l'extérieur est lisse, je peux juste continuer et. En fait, je vais le
rendre très fluide. De plus, je peux juste aller ici pour flouter et je peux flouter un peu la
forme Oui, je peux brouiller la forme, comme si je pouvais avoir une
petite pente ici, puis je peux aussi
supprimer celle qui n'est pas celle-ci, mais la hauteur de déplacement
peut la supprimer un peu C'est peut-être trop.
Allons-y pour cinq. Et je n'aime vraiment pas
trop celui-ci, alors je vais le déplacer
à nouveau. Et évidemment, je peux simplement ajouter un point de spline ici juste
pour le rendre un peu comme ça et aussi pour le rendre
un peu plus petit Donc, ce que je peux faire, c'est
diminuer la taille. Pas à cause de ça. Essayons de
sélectionner la colonne vertébrale. En fait, je peux
opter pour la forme d'une casquette ici. Je peux opter pour la
forme d'une casquette. Et voyez Offset. Oui, c'est bien
mieux. Ensuite, je peux opter pour un flou intérieur Donc je peux juste aller ici. Permettez-moi d'essayer de mieux les superposer. Oui, quelque chose comme ça. Et je pense que je peux
laisser les choses comme ça. J'aime bien ça. J' aime bien
la couche
que j'ai. Et je veux aussi
avoir quelque chose ici, et je pense que je
vais juste utiliser celui-ci. Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer, et je vais le rendre
super petit, juste comme ça. Et je vais le déposer. Eh bien, ne le
posez pas. Je vais changer la hauteur, le décalage en C. OK. Et aussi le string et tout le reste,
nous allons le changer La taille du flou, on peut la
laisser à cinq, mais le déplacement n'
est pas vraiment là Par exemple, je peux juste
le déplacer comme ça. Nous avons donc
un peu d' altitude. Juste un tout petit peu. Voilà. Ça a l'air très cool ici. Je pourrais même en ajouter un autre. Encore une, mais je
pense que tout va bien pour le moment. Donc ça va être ma chance. Je vais
revenir à la sélection, et je vais
vous montrer ce que vous pouvez faire. Vous pouvez en fait aller ici
et accéder à Signets, définir Boot Mark, et vous pouvez opter pour Control
One ou autre. Donc, par exemple, je clique ici. J'ai tendance à utiliser le Hot Kiss Control un, deux, deux, peu importe. Donc, lorsque j'appuie sur l'un d'entre eux, mon appareil photo passe ici. Donc ce sera un
peu comme notre plan principal,
vous savez, donc par exemple, je veux un cliché comme celui-ci. Là où je peux tout voir, je peux juste opter pour Control Two. Maintenant, si j'appuie sur un, mon appareil photo passe ici, donc j'appuie sur
deux, mon appareil photo passe ici. , allez-y, choisissez votre référence et créez votre île ou votre paysage, je dirais, et nous
vous verrons dans la prochaine leçon.
10. Ajouter un lac: Bien, maintenant que
nous avons notre paysage, ajoutons-y un lac et
peut-être des rivières Donc, ce que je veux faire, c'est
aller de l'avant et me souvenir de ce que je vous ai dit avant de partir : vous devez passer
aux branchements et au bouchon d'eau. OK ? Donc, si vous ne l'
avez pas activé, activez-le maintenant, redémarrez l'éditeur, et vous
serez prêt à partir. Ainsi, lorsque vous passez au PAS ici, vous pouvez ajouter de nouveaux objets
dans votre évier. Je veux que vous saisissiez de l'eau, et vous verrez que vous
avez un plan d'eau, un océan. Et vous avez une île, lac, une rivière océanique. Nous
allons utiliser le lac. Nous allons le
glisser-déposer, et nous allons le mettre ici. Et vous remarquerez
ce qui va se passer dès que les
shaders seront compilés Comme vous pouvez le constater, nous avons
déjà une attelle ici, et elle fonctionnera de la même manière
que nos montagnes Par exemple, nous travaillons à peu près de la
même manière qu'en montagne. Cela va donc fonctionner très
bientôt, et voilà. C'est l'eau. C'est bon. Alors, que pouvons-nous faire
ici ? Comme vous pouvez le constater, tout se mélange en
quelque sorte ici Et je peux même
descendre un peu. OK, quelque chose comme
ça, par exemple, si je le veux, je
vais le laisser
à zéro juste parce que je veux jouer un peu avec les
paramètres. Donc, si vous vous intéressez au paysage, vous vous rendrez compte qu'en fait, vous avez une couche d'eau maintenant. Si vous cliquez ici,
vous verrez que vous n'avez pas d'eau. OK. Donc,
ce que vous pouvez faire maintenant ,
commençons par essayer de
modifier cette spline Alors, cliquons sur celui-ci. Je vais voir si je peux cliquer dessus. Plan d'eau, lac, voilà. Et essayons d'ajouter une
spline. Comme ici. Laissez-moi jeter un coup d'
œil à mes références. J'en ai donc
quelques-uns ici, et honnêtement, c'
est un très grand lac. Je vais le mettre
sur la gauche pour le
voir et le
déplacer comme ça. Et fais aussi quelque chose comme ça. Et je pense que je vais ajouter
un autre point de spline ici. OK, puis déplace-le un
peu, juste comme ça. Et je vais en fait avoir un peu
plus d'espace pour travailler. C'est bon. Nous avons donc notre retard, mais notre transition
n'est pas vraiment ce que je
voulais vraiment pour être honnête. Par exemple, vous pouvez essayer de le déplacer
un peu vers le haut, mais vous verrez
que c'est votre eau. Comme si ce qui se passait, c'est
que vous êtes en train de mélanger, n'est-ce pas ? Vous créez, c'est un peu
comme créer un avion ici. Par exemple, tu es en train de mettre de l'eau dans
un avion. Et si vous le déplacez vers le haut, vous
devrez le sculpter à la main. Le terrain, non ? C' est donc ce que fait ce branchement En fait, il le
fait pour toi. Passons donc au plan
d'eau
et modifions
certains paramètres ici. Donc, dites que nous n'avons pas vraiment
besoin de changer ou quoi que ce soit d'autre. Voyons s'il
existe une option de mélange ici. Oui, mode blend. mélange si fluide, nous allons opter
pour la distance extérieure
lisse, et nous allons
augmenter ce chiffre OK. OK. C'était un
peu trop. Alors allons-y pour 100. 1 000 10 000. OK,
c'est trop. 5 000. 2 500. 2000 D'accord, peut-être 1 000. On peut même opter pour
la douceur intérieure. Mais ça va juste le
rendre très, très petit. Donc, pour être honnête, je ne le
déteste pas du tout Nous pouvons donc simplement jouer avec
ça, comme si nous en avions 10 000. C'est trop.
Mettons-le sur 1001 mille. Oui, quelque chose comme
ça. OK. Et on peut le déplacer vers le bas ou vers le haut. Et vous aurez
votre mélange ici. OK. Rayon de fusion. De plus, si vous vérifiez
ici, que se passe-t-il ? Si vous en mettez 500, vous allez vraiment, vous savez, mélanger un
peu mieux votre terrain. Passons donc à
l'effxse pour voir s'il
existe un ancien paysage Si nous vérifions cela,
nous n'
affecterons évidemment pas le paysage que nous étions en train de créer. Donc, si nous le faisons
et que nous optons ensuite pour notre mélange, nous n'aurons plus de
mélange fluide Donc, ce que nous pouvons essayer,
c'est de faire avancer les choses. Mais vous verrez
que le paysage n'
est pas vraiment en train de changer. Vous devrez donc faire très
attention au réglage. Comme s'il avait un
mélange très doux, vous savez, mais vous allez
avoir quelques problèmes ici Allons-y donc
et ne faisons pas ça. Passons donc au blend. Affecte le paysage, désolé.
Affecte le paysage ? Oui. Cela affecte le
paysage. Nous allons donc ici. Et évidemment, ça a l'air
un peu bizarre. Mais ce que vous pouvez faire
en fait, c'est le mettre en place. Et en gros,
cela affectera le
paysage qui se trouve en dessous, mais il n'y a rien en dessous. Tu peux le faire. Vous pouvez également ajouter une autre couche. Vous pouvez donc ajouter une autre couche. Allons-y,
créons une nouvelle couche, couche d'édition de
paysage, sélectionnons-la , et ce seront
mes détails les plus fins Et ce que vous pouvez faire ici ,
c'est simplement sculpter
un peu, diminuer légèrement la taille et
simplement le sculpter un peu, afin que vous puissiez avoir une sorte
de transition plus Et tu peux arranger les choses. Permettez-moi de réessayer de sculpter ici. Voilà. Vous voyez à quel point c'est utile. C'est bon. Laisse-moi
arranger les choses. Juste comme ça. Et tout commence
à s'améliorer un peu. Je peux opter pour mon érosion. Si vous vous souvenez de cet
outil, c'est très pratique. Je peux opter pour l'érosion ici. Pour le rendre, tu sais, un
peu plus naturel. C'est bon. Maintenant que j'ai notre lac, je pense que nous pouvons l'
agrandir, pour être honnête. Ou on peut simplement déplacer
celui-ci. Alors allons-y
et déplaçons celui-ci. Nous pourrions éventuellement
déplacer celui-ci également. Mais en fait, oui, nous devons
l'agrandir un peu. Définissez donc ce point ici
et déplacez-le. J'aime bien ça. Tu y vas. D'accord.
Maintenant que nous avons notre lac, il est temps d'ajouter une rivière.
11. Importer des textures: D'accord. Donc, avant commencer à créer nos matériaux
pour notre paysage, nous avons besoin de quelques textures. Donc pour cela, nous
allons aller chez Fab. Et ce que j'ai ici, c'est que
si vous allez sur fab.com, vous verrez une collection
de différents actifs La plupart d'entre eux sont payants,
certains sont gratuits. Ce que nous
recherchons, c'est QuickSell. Donc, si nous optons pour QuickSell, pour les matériaux et les textures, vous verrez que vous
pouvez les acheter pour 1$ Et pour être honnête, si vous l'utilisez avant,
c'est gratuit pour vous Comme moi. J'ai tous
les actifs gratuitement. Mais si vous ne le faites pas, optez pour le prix
et optez pour la gratuité. Ensuite, vous
pourrez choisir parmi ces matériaux à utiliser
dans votre environnement. Maintenant, ne vous méprenez pas.
Ces matériaux sont excellents. Je peux aller ici, par exemple, et je peux simplement
télécharger celui-ci. En fait, je pense que je
vais l'utiliser
à l'avenir, donc
je vais le sauvegarder. Donc, ce que j'ai ici, j'ai sélectionné un tas de matériaux dont je
pense avoir besoin. Tu peux choisir
ce que tu veux. J'ai donc le matériau de mes
falaises rocheuses, mon sol moussus, mon sol rocheux, le sol de
ma forêt, mon sol rocheux
et
mon marchepied rocheux Je ne sais pas si je
vais tous les utiliser. Mais je vais d'abord en importer
certains, voir comment cela se passe,
puis en
ajouter petit à petit au fur et à mesure que j'ajouterai de la
matière à mon paysage. Donc, pour ma falaise rocheuse,
ça va être très simple. Accédez au téléchargement, et vous
vérifierez ici la taille de
la texture que vous souhaitez. Par exemple, pour nous, deux k,
c'est plus que suffisant. Si vous voulez avoir
une haute résolution, quatre K ou huit K suffisent. Je vais juste faire
deux kilomètres et cliquer ici. Et ce que vous verrez, c'est qu'il va commencer à télécharger Oops C'est un problème ici.
Faisons de nouveau grève. Alors téléchargez. Cliquez ici OK, peut-être, peut-être pas celui-ci. C'est bon. Nous allons donc commencer à
télécharger le mossy ground. Et quand ce sera terminé,
nous ouvrirons le dossier. Alors essayons-le. Et vous avez le fichier ZIP. Cliquez donc avec le bouton droit sur Extraire, et vous allez simplement le
mettre ici. Et double-cliquez dessus et
vous verrez que vous avez toutes les textures dont nous avons besoin. Donc, pour l'importer,
cela va être très simple. Nous allons simplement accéder
à notre navigateur de contenu. Et dans notre tutoriel sur le paysage, sauvegardons tout avant. notre didacticiel sur le paysage, nous allons créer
un nouveau dossier appelé, vous savez, textures. Et ici, nous
allons tous les importer. Nous allons donc
appuyer sur Importer en bas. Et nous allons aborder
l'AO, la couleur de base, le déplacement, la
normale et la rugosité. C'est tout ce dont nous avons besoin.
Allez-y et cliquez sur Ouvrir. Et je vais créer un
dossier appelé Mossy Rock. Et je vais
juste le déplacer ici. Voici donc maintenant ma première texture. Je vais donc en importer
un autre pour que vous puissiez le voir. Je ne sais pas si je
peux importer celui-ci. C'est tellement flou, mais
importons celui-ci. Téléchargez The Rock All. Et voyons s'il se télécharge. On dirait que ça prend du
temps. Voilà. Apparemment, j'ai
quelques problèmes
avec Internet avec le téléchargement, donc
ça va prendre un certain temps. Le vôtre devrait être plus rapide, mais tant pis.
Il y est déjà. OK, donc c'est un sol rocheux. Faisons un clic droit
et
extrayons-le, optons pour l'importation, optons
pour le sol rocheux
et, comme toujours, pour la mbnocclusion, la couleur de base, la
normale, la rugosité En fait, nous n'avons pas
la carte des hauteurs pour cela. C'est un très bon exemple. Si vous n'avez pas
la carte des hauteurs, je ne vous recommande pas de l'exporter. Je
ne te recommande pas. Il existe des moyens d'obtenir
la carte des hauteurs à partir de la carte normale dans d'autres
logiciels comme Substance Mais au cas où tu ne le verrais pas, c'est
peut-être une bonne idée. Tu n'utilises pas cette carte. Parce que nous aurons besoin de la
carte des hauteurs pour beaucoup de choses. Alors allez-y,
choisissez vos textures, importez toutes les textures
que vous voulez. Suivez votre référence.
Peut-être que tu peux opter pour ce son rocailleux. Peut-être que vous utilisez
quelque chose comme un désert ou quelque chose comme ça,
tout va bien. Alors vas-y et fais-le. Et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
12. Activer les textures virtuelles: Avant de continuer, il y a quelque chose de vraiment
important que nous devons faire, savoir activer les textures
virtuelles. Comme Nana, qui
peut gérer de nombreuses
géométries à l'aide de la mémoire virtuelle, il en va de même
pour les textures Et comme nous allons en
utiliser beaucoup, la texturation
virtuelle est
vraiment utile Nous allons donc aller ici
et accéder aux paramètres du projet. Et ici, vous allez taper Virtual. Et voilà. Optez pour les
textures virtuelles et activez support des textures
virtuelles. Cliquez sur OK. C'est bon. Vous allez
laisser les valeurs par défaut, et vous allez
redémarrer l'éditeur, et maintenant nous allons continuer.
13. Création du matériau paysager: Maintenant que nous avons
nos textures virtuelles, nous pouvons simplement créer le matériau du
paysage. Ouvrons donc le
tiroir de contenu avec un espace de contrôle, créons un nouveau dossier
appelé matériaux. Et ici, nous allons créer
notre nouveau matériel. Un matériau est essentiellement peinture qui
va recouvrir tout, comme on ajoutera le tapis, l' herbe et tout
le reste. Les textures en elles-mêmes ne
peuvent pas être rendues. Ils ont besoin d'un shader pour un
rendu en temps réel. Nous avons donc besoin d'un matériau pour cela. Alors, cliquez avec le bouton droit
de la souris,
allez dans Material et choisissez Landscape Master. Allez-y et cliquez sur celui-ci. Et ce que vous verrez ici
est un éditeur de matériel. Maintenant, j'ai un cours complet
de matériaux dans lequel vous pouvez créer un matériau principal
dans un véritable moteur. Si vous souhaitez consulter les
données, n'hésitez pas. Je ne vais pas entrer trop
dans les matériaux, mais je vais aborder toutes les
choses nécessaires que vous devez faire pour créer
votre paysage. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris
pour faire le tour d'ici. Il s'agit de l'éditeur de graphes. Voici la sortie, où nous allons mettre la couleur,
la rugosité, les cartes normales, l'AO et tout le Et nous allons simplement ajouter des notes ici. Donc, pour ajouter
des textures, nous devons d'abord faire glisser quelque chose ici. Alors, lequel allons-nous probablement faire glisser en
premier ? Laisse-moi réfléchir. Celui-ci peut être bon
comme première couche. Nous allons donc
ajouter tout cela. Mais avant cela,
allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris et convertissons en
texture virtuelle. Cliquez sur OK. Et maintenant, tout est
une texture virtuelle, et c'est
ce que nous voulons. Alors allons-y
et attrapons tout. Et maintenant, nous avons
nos textures ici. Alors, où les connectez-vous ? Eh bien, c'est très simple. Nous allons juste
passer à la rugosité. Nous allons passer ici
à la couleur de base. C'est la rugosité. Nous pouvons donc même opter pour le
canal rouge. Peu importe. Nous l'avons mis ici. Il s'agit
de l'occlusion aminée Nous l'avons mis ici, la carte normale, nous l'avons mise ici, ainsi
que le déplacement. Nous n'
allons pas vraiment l'utiliser. Pour l'instant,
connectons simplement celui-ci ici, mais nous n'allons
pas vraiment utiliser le déplacement pour le moment. Maintenant que vous avez appliqué
cette chaleur. Et ce que je veux faire, c'est
créer une instance matérielle. Mais
appliquons-le d'abord à notre paysage. Cliquez donc avec le bouton droit sur Créer
une instance de matériau. Je l'appellerai I Landscape 01. OK. Ces instances matérielles seront donc très utiles
à l'avenir, lorsque nous souhaiterons modifier
certains paramètres. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement
aller ici pour l'aménagement paysager,
puis cliquer sur le Rokey pour le sélectionner Évidemment, vous pouvez également
glisser-déposer celui-ci ici, mais vous pouvez déjà
voir ce qui se
passe , c'est que nous avons
notre texture ici. Cependant, il est enfin en
train de carreler. Donc, ce que nous devons faire, c'est réellement
changer cela
pour changer les UV Je vais donc opter pour les coordonnées de
texture. Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez donc voir les options. Vous pouvez également accéder à la
palette ici pour choisir nœud
que vous
souhaitez ou appuyer sur la touche Tab. Ce sont les trois méthodes qui
vous permettent d'ajouter des nœuds ici. Passons donc aux coordonnées de
texture. Et ce que vous verrez, c'est que vous avez le labourage UV ici Et ce que nous pouvons faire,
c'est multiplier cela. Passons donc à la multiplication. Connectez celui-ci ici, puis cliquez avec le bouton droit de la souris
et ajoutez une constante. La valeur constante que je vais
avoir est une valeur de un. Je vais donc
tout connecter ici. C'est bon. Maintenant que je l'
ai, cliquez sur Appliquer. Et maintenant, rien ne
semble s'être passé. Mais maintenant qu'
ils sont connectés
aux UV, je peux changer cela Maintenant, je ne pourrai pas le modifier car si je
double-clique sur celui-ci, je n'aurai pas les
paramètres ici. Donc, ce que vous devez
faire est de cliquer avec le bouton droit paramètre
Convertir et de l'appeler,
appelons-le une fois pour l'instant. Appuyez sur Appliquer. Et maintenant, suivons cette fenêtre afin
de voir les modifications. Et vous verrez que vous
avez une
valeur de paramètre globale L un tuilage. Si nous mettons ces 22,
il sera encore plus petit, un, 0,50 0,1 Vous verrez qu'au
fur et à mesure que vous
avancez , ce qui se passe devient évidemment très
évident. Plus tard, nous ajouterons
un masque dans lequel nous pourrons modifier le carrelage en
fonction de la distance Ça va être très difficile
pour le moment. Nous pouvons opter pour
quelque chose comme 0,05. C'est un peu
trop, peut-être 0,25. Peut-être que c'est mieux. 0,2. Je
pense que 0,2 est un bon chiffre. Jetons un coup d'œil. Oui,
je pense que ce n'est pas si mal. Pour le moment, nous allons
continuer comme ça. Et pour l'instant, nous allons
travailler avec ce matériel. Nous n'allons pas encore
tout mélanger, comme peindre tous les
matériaux et ainsi de suite Nous allons juste nous assurer que ce matériau est beau. Et quand
ce sera terminé, nous
ajouterons les autres matériaux à notre paysage. Continuons donc d'ajouter de nouvelles fonctionnalités
à la couche unique.
14. Faire de petits ajustements au lac: Maintenant, avant d'aller plus loin, je veux vraiment changer un
peu le paysage. Et pour ce faire, je ne sais pas si vous retirez l'eau, vous verrez que mes couches étaient vraiment
très belles avant. Donc, ce que je veux faire, c'est
déplacer cette couche vers le haut. Et cette couche d'eau, je peux juste aller jusqu'à mon lac. OK. Et il suffit de le déplacer. Alors laisse-moi laisser
ça et le déplacer comme ça. Juste comme ça. D'accord. Vous pouvez donc le déplacer comme
ça jusqu'à 140, c'est la
hauteur de celui-ci. Et pour vous fondre
dans cette rivière, vous pouvez également opter pour 140€ ici. Et tu peux juste
le déplacer comme ça. Et évidemment, cette partie
doit être modifiée. Nous allons donc opter
pour un mode paysage, et pour les détails les plus fins, nous allons en fait
lisser les choses ou
peut-être même les sculpter Nous pouvons donc sculpter
quelque chose comme ça. n'est pas parce que nous utilisons des éléments
procéduraux que nous
devons vraiment les conserver tels quels. Nous pouvons donc faire quelque chose comme
ça et ensuite opter pour le fluidité. Ensuite, nous aurons
une version plus fluide. Donc, personnellement, je
préfère celui-ci. C'est un changement que je souhaite
apporter avant de continuer. Je peux donc jeter un œil
à mon paysage
et, pour être honnête, je trouve qu'il est plus beau. Même si le paysage ne
se déforme pas vraiment. Je n'en ai pas vraiment besoin.
Je l'ai déjà. Donc, avec cet ensemble, allons-y et vous
pourrez toujours sculpter ici Par exemple, si tu ne veux pas voir ça, tu peux simplement sculpter
ici, juste comme ça C'est tout ce que tu dois faire. Et ici, vous pouvez aussi
toujours sculpter, sculpter un peu pour
avoir un peu l'impression que
quelque chose C'est donc toujours très, très agréable. Vous êtes capable de le faire,
en particulier dans ces domaines. Avec cet ensemble, allons-y et continuons à travailler sur notre matériel
paysager. Maintenant que c'est fait, ça me rend dingue. Continuons donc
avec notre matériel.
15. Utiliser le Graph de texture pour fusionner les canaux: Très bien, belle petite
pause au bord du lac. Et maintenant, continuons
à créer notre matériel. Comme je l'ai déjà dit,
nous allons travailler avec une seule texture. Nous n'allons pas encore peindre
le paysage. Nous allons y jeter un
œil plus tard. Mais pour l'instant, nous avons besoin
d'
un moyen de créer un
matériau à l'intérieur d'un matériau, car nous aurons un matériau ici, puis
un autre matériau ici, puis nous les combinerons
pour créer le résultat final. Disons que c'est comme de la pierre, du sable, puis
que vous les combinez. Et lorsque vous
peindrez votre matériau, vous le verrez ici. Donc, si vous les connectez tous
à cet avant-poste, ça va
être vraiment difficile Permettez-moi de vous donner un exemple. Je vais appuyer sur L et maintenir le clic pour créer
le nœud arp Si je devais créer un
mélange pour chaque texture, je devrais aller ici et appuyer sur
Ctrl D pour dupliquer, juste pour
vous montrer que c'est mon
deuxième matériau, puis je vais simplement passer ici. Tu n'es pas obligée de
le faire tout de suite. Et je copie ceci, j'
ajoute celui-ci et je vais ici. Et si je veux utiliser
un troisième matériau, je dois m'en procurer
un autre et le mettre ici. Tu sais, tu sais déjà ce qui va se passer. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer une note appelée
make material attributes. Et ici, nous allons connecter
celle-ci, la couleur de base ici. La rugosité, nous
allons en fait, la rugosité, nous
n'allons pas nous connecter Nous allons connecter
la carte normale. Nous allons
laisser ça pour le moment. D'accord ? Parce que nous utilisons
trois textures ici, il est préférable de
simplement les combiner. Donc, si vous allez dans les plugins
et que vous allez dans le graphique de texture, vous verrez que
je l'ai déjà. Allez-y, cliquez dessus
et redémarrez l'éditeur. Je t'attends.
Maintenant que vous l'avez, accédez à votre navigateur de contenu. OK. Alors, lequel est celui que nous utilisons ? Jetons un
coup d'œil à ça. Donc, surtout Rocky. Allons-y, passons à la texture et passons
au graphique de texture. Et nous allons l'appeler graphe de
texture RGV Mesh. Permettez-moi donc d'ouvrir une texture
juste pour que vous voyiez ce que je veux dire. Cette texture est composée
de quatre canaux. Trois que vous pouvez utiliser,
un autre est un Alpha. Chaque chaîne contient donc des informations
en noir et blanc. Donc, le canal bleu
est comme ceci, le canal vert
ressemble à ceci, et le canal rouge
ressemble à ceci. Et si vous combinez tous ces éléments, vous obtenez la couleur finale. Maintenant, pourquoi est-ce important,
c'est parce que nous
voulons utiliser une texture pour
tout au lieu de trois. Nous avons le déplacement,
la rugosité et l'occlusion du compartiment, et nous voulons économiser de la mémoire
en créant une texture
contenant toutes ces informations sous forme de niveaux de
gris Cliquons donc sur
ce graphique de texture. Et ici, ce que vous verrez, c'est que vous pouvez réellement
créer des textures ici. Donc, ce que je vais faire, c'est aller
ici pour combiner les chaînes. Et ici, vous pouvez mettre,
vous savez, une texture. Alors allons-y
et mettons celui-ci ici,
l'occlusion ambiante Nous l'appellerons AO
pour l'occlusion de l'amen. Passons à la rugosité. OK, attaquons
l'autre. C'est le déplacement. Faisons le point ici. Magnifique. Maintenant
que vous l'avez, connectez
simplement l'AO
au canal rouge, la rugosité
au canal vert et le déplacement
au canal bleu Allez-y et cliquez ici. OK. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est qu'il y a
plusieurs façons de le faire. Vous pouvez cliquer sur Exporter. OK. Et vous pouvez simplement
exporter cette texture, et ce qu'elle créera, c'est une texture qui combine vos
matériaux. Vous avez le canal rouge, le vert
et le bleu, tous
combinés pour créer quelque chose qui
ressemble à ceci. Maintenant, assurez-vous que le SRGB est désactivé, et nous allons passer aux paramètres
de compression pour masquer D'accord ? Maintenant que nous l'avons, renommons-le. Appelons-le. En fait, essayons d'
utiliser le même nom, Mossy Ground Two K mask Et nous allons en fait convertir cela en une
texture virtuelle. Cliquez sur OK. Et maintenant, nous allons le faire
glisser vers le paysage. Et maintenant, nous n'en avons plus besoin. Nous pouvons simplement connecter
ce nœud ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est relier le rouge à
l'occlusion ambiante, c'
est-à-dire les ombres
de notre matériau, le vert pour la rugosité et le bleu pour le déplacement Maintenant que nous l'avons, comment faites-vous pour les connecter ? Eh bien, vous pouvez le faire
de plusieurs manières,
mais si vous remarquez, mais si vous remarquez, je ne peux pas vraiment
connecter ce nœud ici parce qu'il s'agit d'un matériau, et c'est comme
une sortie dotée plusieurs entrées
demandant rugosité
spéculaire métallique de couleur de
base Il y a plusieurs façons
de procéder. La première est que vous optez pour
les attributs du matériau de rupture, et vous allez ici. Et vous
les connectez tous ici, couleur de base ici, métallique ici, rugosité, occlusion normale des
amines, et cela fonctionnera
si vous appuyez sur Appliquer Maintenant, nous voyons notre paysage, rien n'a changé,
tout fonctionne comme prévu. L'autre méthode consiste à utiliser si vous cliquez ici sur la partie
vide du graphique, vous verrez que vous avez
utilisé des attributs matériels. Vous pouvez cliquer ici, et vous verrez que j'ai maintenant un nœud de sortie compact que
je peux connecter ici. OK. Les deux méthodes sont donc bonnes. Il n'y a pas de bien ou de mal. Ils font de même.
Laissons donc les choses comme ça pour le moment. À l'avenir, il se peut
que nous changions cela parce que nous
voulons ajouter
des éléments au paysage. Mais pour l'instant, cela
va fonctionner pour nous. Ce sera
notre premier document. Et avec cela, ajoutons maintenant
quelques fonctionnalités.
16. Utiliser des tuiles basées sur la distance: Maintenant que nous avons
notre configuration matérielle, il y a quelque chose que je veux
changer avec notre matériau, savoir le carrelage Ce carrelage est l'une
des choses sur lesquelles j'aime
travailler en premier lorsque je
travaille avec des paysages Et d'habitude, le problème
le plus évident, c'est
qu'ici, dans cette zone, le carrelage, ça va Mais au
fur et à mesure que vous avancez, comme ici dans ce domaine, cela devient très répétitif. Et pour être honnête, cela
ressemble un peu un jeu Playstation One ou
Playstation 2 où nous n'avions pas la puissance de
calcul pour résoudre ce problème. Et ce
sur quoi je vais travailler , c'est de modifier le carrelage en
fonction de la distance Je vais donc vous présenter un nouveau nœud appelé
camera depth fate. Et le destin de la profondeur
de la caméra comporte un tas de propriétés, mais je veux que vous vous
concentriez sur une seule
, à savoir la durée du destin. Maintenons donc un bouton et cliquons
pour créer une constante. Cliquez avec
le bouton droit de la souris et convertissez-le en
paramètre, ce sera durée du destin de
mon appareil photo.
Allons-y. Et comme vous pouvez le voir, vous
devez vraiment connecter celui-ci. Nous allons donc cliquer sur un espace
vide dans notre graphique, et nous allons
vérifier l'utilisation des attributs du matériau, et nous allons
les relier à la couleur de base. OK. Ouvrons donc notre instance matérielle afin que
vous puissiez voir
ce qui se passe ici.
Fermons ça. Nous n'en avons
plus besoin. pour mieux voir les choses, il vaut mieux passer
du mode lead ici. Vous pouvez modifier différents
modes, tels que unlead wireframe
ou lead wireframe Je vais opter pour la
visualisation de la mémoire tampon et passer à la couleur de
base pour avoir une représentation précise du
fonctionnement de ce masque. Donc, si vous vérifiez la durée de la mode de l'
appareil photo, vous constaterez que
tout est blanc Mais si je change cette valeur, disons pour 10 000, vous verrez que j'ai un masque où les valeurs de
noir sont plus proches de celles de la caméra. Et ce n'est pas une valeur statique car si je passe
ici à cette zone, les valeurs noires sont
maintenant là. Si je me déplace vers cette montagne, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure
que je me rapproche,
les valeurs changent. Revenons donc à
notre position initiale, qui était celle-ci. Je passe à 20 000 peut-être. 50 000. Peut-être 30 000. 30 000 est peut-être un bon chiffre. Elle en a donc extrait 25 000 pour l'instant, et avec la texture, nous
verrons ce qui se passe. Nous l'avons donc, et c'est formidable, mais comment l'
utilisons-nous réellement ? Parce que cela existe en soi, cela ne nous
aide pas vraiment à réparer les problèmes. Donc, ce que nous allons faire, c'est
le déplacer ici. Déconnectons ce
nœud en appuyant sur la touche out. Et je vais sélectionner cet arbre et cette source d'
échantillonnage Voyez-vous ici que j'
utilise comme des échantillonneurs de texture, un sur 16 Le nombre de
textures que vous pouvez utiliser est limité. Et généralement, dans les paysages, il est très courant d'
avoir beaucoup de textures,
de matériaux. Et pour
avoir plus de 16 textures dans notre matériau, nous devons modifier
cet échantillonneur de texture De la texture acide
à l'emballage partagé. Vous pouvez également le modifier dans la texture d'origine
si vous le souhaitez, mais nous pouvons le laisser
comme ça pour le moment. Donc, si nous changeons cela,
nous pourrons désormais utiliser davantage d'échantillonneurs C'est bon. Maintenant
que nous l'avons, nous avons besoin d'un moyen de
mélanger les deux. C'est mon appareil photo, mon Alpha. Je vais donc
vous présenter une nouvelle note. Vous l'avez déjà vu.
C'est ce qu'on appelle le LRP. Si vous maintenez l'ELT enfoncée, effectuez une interpolation linéaire. C'est bon. Vous pouvez également maintenir la touche L enfoncée
et cliquer pour l'obtenir. Donc, l'Alpha sera celui-ci. Et la zone noire, elle aura
le carrelage fermé Le noir sera donc A. qui signifie que nous
allons avoir L un carrelage
fermé par couche,
un carrelage fermé OK, maintenant, si nous dupliquons ceci, en fait, nous n'avons pas besoin
de tous les dupliquer, seulement celui-ci, Control
D pour le dupliquer. Remplaçons ce nœud
en L one far tiling. Et mettons le
carrelage fermé à
0,2, je ne sais pas, et le carrelage lointain à Et nous allons
le multiplier. Nous allons en fait
dupliquer ce contrôle C, contrôle V, et le mettre ici. Comme vous pouvez le voir, j'
ai les deux textures. Alors allons-y et
voyons ce qui se passe. Si je relie cela
à la couleur de base, permettez-moi d'
utiliser à
nouveau les
attributs du matériau de rupture , car j'ai sentiment que nous les
utiliserons beaucoup. Connectons-le
tout de suite. Rugosité, occlusion métallique,
spéculaire, normale et ambiante.
Voilà. Cliquez sur Appliquer. Et regardez
ce qui se passe. Ouvrons l'instance
matérielle. Notre capacité de prise de
vue à la profondeur de la caméra nous
permet en fait d'avoir une
texture plus grande sur la distance. Donc évidemment, vous pouvez
modifier le carrelage. Ainsi, par exemple, vous pouvez placer le carrelage
éloigné sur lequel vous
pouvez le multiplier par deux, si vous voulez le réduire Je pense que c'est un
peu mieux. L'autre était un
peu trop. De plus, cette zone est peut-être un
peu trop proche. Nous pouvons jouer avec ça, donc
35 000 peut-être ou 15 000. Vous pouvez également jouer avec une
longueur de caméra que nous avons ici. OK. Donc en fait,
ça marche en quelque sorte. Si nous pensons que
cela ne
fonctionne pas réellement , c'est parce que nous n'avons pas
connecté les autres nœuds. Faisons-le donc très rapidement. Ça va être super facile. Nous allons simplement déplacer ceci
et Control C, Control B. Et celui-ci sera mon carrelage
fermé et mon carrelage lointain Donc, le carrelage fermé sera sur A, carrelage
lointain sera sur B, et Alpha
sera le carrelage lointain ici OK, nous allons bientôt
connecter le masque. La carte normale, nous allons
la dupliquer à nouveau. Et nous allons contrôler le
contrôle C B. Le contrôle A va aller ici, le B va aller ici, et le tuilage le plus éloigné
va juste se connecter à celui-ci, et l'Alpha
va être celui-ci La carte normale est donc très simple. Nous pouvons simplement connecter
la carte normale ici. C'est un peu de spaghettis, maintenant, mais nous réglerons ça plus tard Et pour ce qui est de la rugosité, de
l'occlusion et du déplacement des amines, nous allons en fait opter pour rupture, le flottement, trois composants Et maintenant, nous allons
mettre le rouge ici, le vert ici
et le bleu ici. Maintenant, cela va
être beaucoup plus évident. Que se passe-t-il ? Regarde ça. Et maintenant, nous pouvons modifier
le tuilage si nous le voulons, par
exemple, nous pouvons le modifier
pour commencer à le déplacer Vous pouvez voir quand vous voulez que votre carrelage commence,
peut-être par ici Est-ce un bon chiffre ? C'est probablement le cas. C'est probablement le cas. Nous allons
laisser les choses comme ça. En fait, cela
fonctionne très bien. C'est donc le carrelage à distance. Maintenant, allez-y, postulez à votre paysage car il
nous reste encore beaucoup de travail à faire.
17. Créer la fonction de calque: Avant d'ajouter d'autres
couches à notre paysage, je souhaite créer une fonction,
car nous allons
créer une autre couche pour les roches et tous
les autres matériaux. Et je n'ai pas vraiment
envie de copier-coller. Nous pouvons simplement créer une fonction, puis nous pouvons ajouter des
fonctionnalités en plus, et à l'avenir, nous
mettrons à jour tous nos matériaux. Alors faisons-le maintenant. Passons au navigateur de contenu, cliquez avec
le bouton droit sur le matériel, Avancer et passons à la fonction
du matériau. Celui-ci va donc être ma fonction matérielle, la couche
paysagère. OK, je vais donc cliquer dessus. Et ce que vous
verrez, c'est un graphique qui ressemble à peu près
au matériau, sauf qu'il indique la fonction
du matériau ici. Il a une sortie, mais c'est tout. Donc, ce que nous
allons faire, c'est simplement copier tout cela, tout ce
Control C , Control V, et nous allons les
connecter ici. OK ? Appliquons donc
ceci. Sauvegardons-le. Et la première chose
que je veux faire est de changer le nom de sortie en matériau. C'est bon. Et maintenant j'ai besoin
des entrées pour notre fonction. Ainsi, les entrées, la façon dont les fonctions
matérielles fonctionnent, sont , par
exemple,
une fonction matérielle. Si vous double-cliquez
dessus, vous verrez que vous avez une
fonctionnalité en dessous. Nous pouvons donc simplement faire glisser et
exécuter ces fonctions ici. Nous avons donc besoin de ces contributions, comme c'est le cas ici. Nous avons trois
entrées pour cela. Nous en avons également besoin
pour notre matériel. Nous allons donc procéder à la saisie d'entrée, et nous allons
sélectionner l'entrée de fonction. Cette fonction entre, nous
allons sélectionner ce paramètre
de couleur. Et nous allons
appeler cela du carrelage fermé. C'est bon. Il
aura une valeur par défaut de 0,2. Allons-y et mettons-le là. Supprimez celui-ci. Nous
n'en avons plus besoin. La même chose que nous
allons faire ici, opter pour du carrelage lointain Jusqu'à présent, du carrelage ici. Allons-y pour 0,02.
Supprimez celui-ci. Et pour ce qui est de la durée de la caméra, nous allons
le copier, le coller. Et nous
allons juste supprimer celui-ci. Nous allons le mettre ici.
Et nous allons l'appeler « longueur du destin de la
caméra »,
juste comme ça, non ? Celui-ci aura donc une valeur de 25 000. Je crois que nous avions
cette valeur auparavant. Voilà pour les paramètres de
couleur. Nous avons maintenant besoin d'un moyen de résoudre ce problème, car
nous utilisons des textures. Donc, pour cela, nous
allons utiliser l'entrée, et nous allons créer une
texture deux D. Texture deux D, ce sera une, ce sera notre entrée. Nous allons donc le
connecter ici. OK ? Maintenant, évidemment,
nous avons besoin d'un aperçu ici ,
sinon nous allons
avoir une erreur. Donc, ce que nous allons faire c'est aller ici et
créer un objet de texture. L'objet
de texture sera celui-ci. OK ? Et cela
va s'appeler Alvido Texture. Juste Alvedo. Je pense
que c'est largement suffisant. OK ? Nous avons donc ceci ,
postulez, et nous allons
faire de même ici. Nous allons le dire comme ça. Tout veto. C'est bon. Donc, pour ceux
qui sont le masque, nous allons également le
changer. Nous allons donc le
copier, le coller. Nous allons l'appeler masque. Et ce sera également un objet de
texture, et nous allons le
mettre sur la texture ici. Et n'oubliez pas non plus que les UV du carrelage fermé et du carrelage éloigné doivent être
connectés Alors mettez-le ici, semblerait que nous ayons oublié de le
connecter à notre matériel
précédent. Voilà donc notre masque. Et le
prochain sera normal. Assurons-nous que
celui-ci est bon. OK ? Donc, la carte normale
va copier et coller, et nous allons l'
appeler carte normale, et nous allons simplement la
mettre ici. Très bien, alors postulons. Et pour
voir cette fonction, nous pouvons en fait mettre
une description ici. Nous pouvons l'exposer à une bibliothèque, créer du matériel
avec le mélange des dizaines. C'est possible. Nous
pouvons également exposer à la bibliothèque, et nous avons des catégories. Donc, par exemple,
c'est comme un tutoriel. Je peux donc vous montrer
plusieurs façons de faire glisser cette fonction ici. Donc, la première est que vous
pouvez utiliser ce médicament ici. Et vous verrez que
vous avez en fait tout ce que vous savez,
toutes vos contributions ici. Vous pouvez également suivre un didacticiel, et vous trouverez
toutes les fonctions que vous avez créées que vous
pourrez utiliser à l'avenir. Maintenant que nous l'avons, nous devons vraiment
vous le faire savoir, organisons
cela un peu. L'ordre est un
peu confus. Donc, le carrelage fermé sera nul, le carrelage lointain, priorité de
tri
sera de un 0-1, ce sera
dans l'ordre Le destin de la caméra va être double. Alvedo aura trois ans, le
masque quatre et la carte normale cinq Tu n'es pas obligée de faire ça.
Cela fonctionnera très bien. C'est comme pour moi, c'est plus facile si j'
ai de la commande ici. Alors connectons cela
et voyons ce qui se passe. Si je passe au carrelage fermé, je peux vraiment
connecter celui-ci ici Relions celui-ci ici
au carrelage fermé, au carrelage lointain ici
et à
la longueur de la caméra Pour la carte d'Alvedo, nous
allons utiliser celle-ci. Mais si vous
connectez celui-ci ici, vous ne
pourrez pas l'utiliser. Vous devez donc
créer un objet de texture. Et nous pouvons créer un
paramètre pour cela. Nous pouvons l'appeler L one
Alvedo et maintenant nous pouvons
mettre notre texture comme nous le pouvons .
Je pense que c'est de la roche moussue, celle
que nous celle
que Ouais. Nous allons donc aller
ici, opter pour Albito C'est notre texture de couleur visuelle. Branchez ça ici. Nous allons
faire de même pour le masque. Prends le masque. Vous pouvez
également cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en objet de texture
, puis convertir en paramètre. Ce sera le masque L one. Connectez-le ici.
Et la prochaine sera ma carte habituelle. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur
Convertir en paramètre 1. Désolé, la conversion en paramètre n'a pas été effectuée. Faisons-le glisser à nouveau. Convertissons en objet de texture. Et nous allons simplement l'appeler paramètre de
conversion,
une connexion normale, la normale
ici et
maintenant, nous n'avons besoin de
rien à partir d'ici. Donc, si nous
examinons notre matériel, appuyons sur Appliquer, tout
fonctionne comme prévu. Supprimons donc cela parce que nous n'en avons plus
besoin. Nous pouvons utiliser notre fonction.
Mets ça ici. C'est notre première couche. Nous allons le mettre
ici et voir si cela fonctionne exactement de la même manière, exactement de la même manière
qu'avant, ce qui est très, très agréable. Maintenant que nous avons cette couche, nous pouvons continuer à travailler
sur notre matériau pour ajouter différentes couches comme de la roche ou tout autre type de matériau que vous souhaitez
dans notre paysage. C'est donc ce que nous allons faire ensuite.
18. Ajouter une deuxième couche de paysage: Maintenant, ce que nous
allons faire, c'est ajouter une autre couche à
ce matériau paysager. Nous allons donc
choisir une autre texture. Jetons un coup d'œil
aux textures disponibles. Je crois donc que je veux
quelque chose comme de l'herbe. Alors laissez-moi voir si je peux
probablement trouver ce sol forestier. Nous allons donc d'abord
créer le masque, comme toujours. Passons donc à la moussue. Et au lieu d'ouvrir à nouveau
le graphique que vous avez créé auparavant,
le graphe de texture, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
exporter le graphique texturé Et ici, vous pouvez voir que
vous avez vos paramètres. Nous pouvons donc simplement les modifier ici. Allons donc sur le sol de la forêt. Mettons la rugosité ici. Mettons l'
occlusion ambiante ici, et le déplacement, nous le mettrons
également ici également Maintenant que nous l'avons,
vous pouvez également modifier le chemin, mais je vais simplement l'
exporter tel ,
car cela me
donnera ma texture ici Je vais
donc simplement le déplacer
et je pourrai l'appeler. Je peux le copier, coller le nom et
l'appeler, je ne sais pas, masque. Double-cliquez dessus. Assurez-vous que celui-ci est réglé sur Non ici, paramètres de
compression, passez au masque, afin que toutes les données soient exactes, et c'
est tout. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de convertir en texture virtuelle, sauf de l'enregistrer au cas où. Et maintenant, nous allons simplement
ajouter une autre couche. Nous allons donc copier cette couche de paysage de
fonctions matérielles. Et ce carrelage fermé
et la
pose de décolorations par caméra et tout va
devenir un peu désordonné Je vais donc
vous montrer un nouveau nœud. Donc, si vous faites glisser le pointeur ici, nom de
votre flic et cliquez sur le nom du nœud de
déclaration réécrit Donc, pour ce que cela va
faire, je vais cliquer pour
fermer le tuilage de clôture global D'accord. Et ce que nous pouvons
faire avec tout cela,
laissez-moi le faire pour
name global pour suivre et
faire de même pour celui-ci,
tapez le nom et passez au
nom réécrit Declaration
Node, camera, fate length C'est bon. Maintenant
que vous l'avez, nous pouvons simplement le déplacer ici. Et au lieu de faire glisser et
déposer ces fils d'ici parce que nous allons faire au lieu de les faire
glisser ici, ça va vraiment devenir compliqué Nous pouvons utiliser ces notes pour avoir à
peu près une
connexion Wi-Fi ici. Donc, si nous optons pour le tuilage fermé
global, vous verrez que j'ai un
nœud portant le même nom que moi, donc je peux simplement le connecter ici Je peux faire de même
avec le carrelage lointain. Et connectez-le ici la caméra s'estompera et
connectez-la ici. C'est bon. Maintenant que vous l'avez, vous pouvez simplement le déplacer ici. Vous
n'avez pas besoin de le connecter. Je vais ensuite cliquer pour supprimer. Oh, désolée, je l'ai
déconnectée par erreur. Voilà. C'
est donc notre première couche. Nous pouvons simplement
copier-coller ce Control C, Control V, et continuer les
connecter ici car ils n'ont pas
besoin de changer. Et maintenant, nous allons
ajouter de la texture. Nous allons donc contrôler
l'espace pour l'ouvrir et ajouter toutes les
textures dont nous avons besoin. Nous avons besoin de celui-ci. Oh, et
au fait, avant de le faire, assurons-nous que ceci et celles-ci sont convertis
en textures virtuelles. Alors gardez cela à l'esprit. Alors allez-y et faites glisser ces
deux éléments, faites également glisser celui-ci, puis convertissez-le en objet
de texture. Convertissez le paramètre,
appelé L en Albdo, convertissez-le en objet de texture, convertissez-le en paramètre, L en masque Et ici, convertissez
en objet de texture, convertissez en paramètre,
L en normal. Non, si vous me demandez, pourquoi est-ce que je l'appelle couche un, couche deux, couche trois plutôt de l'herbe, de la roche, de la neige, peu importe. La raison
en est essentiellement l'
expérience de travail sur de grands projets, vous avez tendance à changer
les textures de temps en temps et vous arrivez à peindre votre paysage avec l'inscription
« Oh, peindre des rochers ». OK, je vais peindre
le rocher ici et tu peins du gazon parce que
tu changes la texture. Et il est plus facile de modifier la texture
que de changer le nom. Donc, dis-le simplement comme
couche deux, couche un. C'est ce que je recommande. Donc, ce que nous allons faire maintenant, maintenant que nous avons
notre deuxième couche. Ajoutons un mélange pour cela. Nous allons créer, un
peu de manière automatique. Ce ne sera pas vraiment comme une solution en un clic pour
tout. Rien ne l'est. Mais nous allons prendre
un très bon départ avec ce matériel automobile. C'est avec cela que nous allons
commencer à mélanger ces
deux matériaux
19. Créer un mélange basé sur la texture: , maintenant que
nous avons notre deuxième note, c'est une bonne idée de
réfléchir à la façon de les mélanger. Il existe plusieurs façons de
mélanger les choses dans le réel. L'une d'elles est du genre : « Eh bien, ils sont
tous des masques,
mais en carrelant des textures Le second est comme l'angle de
pente. Le troisième peut-être en hauteur. Vous savez, il y a
plusieurs façons de le faire. Les matériaux automobiles sont
généralement destinés, vous
savez, à avoir une base de départ
, puis vous pouvez peindre les
détails par-dessus. Nous allons donc commencer par les notes
de tuilage. Donc, normalement, vous
devez importer la texture. Il existe plusieurs
moyens de le faire. Comme si tu pouvais utiliser des substances pour faire
ça et tout le reste. Mais je veux vous montrer comment vous
pouvez le faire de manière intérieure et réelle. Il existe en fait un
nœud appelé bruit. Et si vous optez pour le bruit, je vais le connecter
ici pour que
vous puissiez voir ce
qui se passe, n'est-ce pas ? Je vais donc le connecter
à la couleur de base. De plus, si vous souhaitez prévisualiser un nœud,
à
quoi il ressemble, cliquez avec le bouton droit de la souris
et commencez à prévisualiser la note Vous pouvez donc voir à quoi
cela ressemble ici. Vous pouvez donc voir à quoi ressemble
le bruit. Et pour moi, l'échelle
est très, très petite. Je veux donc opter pour
quelque chose de très petit, comme 0,0 001, quelque chose comme ça. Et vous
ne le verrez probablement même pas ici. Jetons donc un coup d'œil à ce à quoi il ressemble
dans le paysage. Pas vraiment tant que ça en
avant-première. C'est bon. Il semble donc qu'il y ait du bruit. Vous pouvez également jouer avec un niveau. Donc, si vous passez au niveau 1, vous aurez
moins de détails. Vous allez donc voir ici, juste comme ça. Je
veux y aller pour sept. Maintenant, vous avez différents
types de bruit, comme le classement, la valeur. Si vous optez pour le classement, cela ressemblera également
à un bruit différent Cette note peut donc être assez lourde. Je vous recommande donc d'opter pour Simplex comme ça et de le
garder comme ça pour le moment D'accord. Donc, l'autre chose
que nous devrons peut-être faire est de le réclamer car il peut y avoir des points où la
valeur n'est pas un ou zéro. Nous allons le faire plus tard. Mais pour l'instant, si vous
regardez ça, notre bruit fonctionne en quelque sorte. Mélangeons donc
cela avec notre matériau. Pour ce faire, vous pouvez utiliser les attributs des matériaux
mélangés, puis vous pouvez simplement opter
pour A, car les zones noires
seront mon premier matériau, les zones blanches
seront le nouveau, et l'Alpha sera celui-ci. Allons-y, branchons-le et reconnectons la couleur de
base ici, juste pour voir à quoi cela
ressemble. D'accord. Maintenant que vous voyez,
nous avons notre texture ici. Maintenant, il y a quelque chose de vraiment
étrange dans notre texture. Si vous le regardez,
il est un peu très noir et il y a
beaucoup de contraste. Et la texture originale n'
est pas comme ça. Si nous optons pour la couleur de base, vous verrez qu'elle brise
en fait les couleurs. Et la raison en est que
ce masque a une valeur,
même s'il semble
que, vu en noir et blanc 01, il a des valeurs supérieures à, vous savez, plus d'une. Nous devons donc nous assurer que
tout est 0-1, sinon notre mélange
aura l'air très étrange Donc, la façon de le faire est d'
aller au nœud de la pince, et c'est
exactement ce que fera la pince. La valeur minimale sera zéro et la
valeur maximale sera un. Donc, dès que vous l'
avez fait, appuyez sur Appliquer. Et vous verrez
que notre texture a
maintenant la couleur normale. Nous n'avons pas
encore de valeurs extrêmes , ce qui est très bien. Vous pouvez donc voir que ma texture
ressemble à un mélange, elle est là, mais je veux
vraiment avoir un
peu de contraste ici Et il y a un nœud qui
est très souvent utilisé. Je l'utilise beaucoup pour la
peinture au sommet et ce genre de choses. Et c'est ce qu'on appelle le nœud
height larp. Donc, en hauteur, vous n'avez pas
besoin de ces deux textures. Vous n'avez besoin que de cette phase de
transition, la texture, de la haute texture
et des contrats. La texture haute va donc
être très simple. Nous
allons faire glisser celui-ci. Donc on va
aller ici. Cherchons cette texture. Nous allons aller sur
ce sol moussus, le
faire glisser et cliquer avec le bouton droit Et en fait, nous n'avons pas
besoin de changer quoi que ce soit. Nous devons juste nous
assurer qu'il s'agit d'un
wrap partagé et de saisir le canal bleu, qui est la
texture haute. C'est bon. La phase de transition
va donc être notre bruit. Nous allons donc
aller ici pour le serrer. D'accord. Et nous allons
brancher cette version Alpha ici. Nous allons l'organiser
un peu mieux. Alors, déplaçons ça ici. Et voici notre masquage basé sur le
bruit. Voyons donc
à quoi cela ressemble. Et avant cela, en fait, je voudrais y aller une fois de plus, mais je veux le mettre
sur la couleur de base. Ainsi, lorsque vous testez ce produit, il est plus facile de le voir sur la couleur de base plutôt que de le
mélanger aux matériaux Et une fois que votre masque est vraiment
beau, vous pouvez le changer. Donc, à quoi
ça ressemble, regardez ça. Il se mélange maintenant entre notre,
notre masque de hauteur. Accédez
à la couleur de base. Vous avez un très
bon mélange ici. Cependant, c'est trop
fatiguant. Donc, ce que je peux faire, c'est opter pour
une coordonnée de texture ici. Puis multipliez-le, en appuyant sur
le bas, faites-le glisser ici. Et maintenant j'ai besoin d'une valeur ici. Je vais donc opter
pour 0,08 pour le
rendre vraiment petit et
le connecter ici aux UV Maintenant que je l'ai
, appuyez sur Appliquer. Vous pouvez tester avec les
valeurs, n'importe quelle valeur de votre choix. Maintenant, vous pouvez voir que
ma haute texture fonctionne plutôt bien. Donc, la prochaine chose que je
veux ajouter est le contraste. Maintenez donc une touche enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris,
convertissez en paramètre, et cela s'appellera Matériau automatique, couche 1, mélange de contraste. Entrez une valeur de un par défaut, mettez-la ici, puis appuyez sur Appliquer. Nous avons maintenant plus de contraste. Vous pouvez donc voir que
maintenant mes textures se
mélangent un
peu mieux, et nous pouvons passer à la
matière encens, passer aux matières, à la
matière encens, et commencer à jouer avec Vous pouvez donc jouer avec un contraste nul. Nous
avons quelque chose comme ça. Deux ou cinq, ce sera
très contrasté. Laisse-moi donc en rester
à quatre heures pour le moment. Maintenant que nous avons ce masque, c'est une bonne idée pour nous
d'aller de l'avant et de voir à quoi il
ressemble avec notre matériau. Nous pouvons donc le connecter
à l'Alpha, reconnecter la couleur de base ici, arrêter de prévisualiser celle-ci Nous n'en avons pas vraiment besoin et
cela s'applique. Maintenant, notre matériel
fonctionne ici. Nous avons un bon mélange
entre ces deux matériaux, et nous avons ce gazon
que nous utilisons Et cela se voit également dans de nombreuses
zones du paysage. Vous pouvez voir que la texture de mon carrelage recouvre l'ensemble du paysage Donc c'est vraiment très sympa. Pour aborder l'une de
ces méthodes de masquage, allons-y et ajoutons un autre matériau
à ce paysage tant que méthode de mélange Alors allons-y
et faisons-le maintenant.
20. Créer un mélange basé sur le pente: OK, passons donc à
un autre type de mélange. Donc, avant de le faire, je
veux vraiment organiser
un peu les choses. Déplaçons donc ce labourage
mondial ici. Et ce que je peux faire
, c'est sélectionner toutes
les notes que je veux, appuyer sur C pour entrer, et je peux appeler cela
des paramètres globaux. C'est bon. Et je peux juste
y aller et mettre celui-ci. Appelez la couche 1. C'est bon. Je peux
aussi aller ici et appeler cela la deuxième couche. Et je peux déplacer
celui-ci ici. Et je peux
vraiment l'appeler « mélange basé sur le bruit » mélange basé sur
le bruit Vous pouvez même changer les
couleurs ici juste pour avoir, vous savez, quelque chose comme si cela différenciait
davantage vos couches. Vous pouvez donc ajouter un nom, une note de déclaration
réécrite, nom réécrit, appeler cela Mélange de base et nous pouvons passer ici au mélange de base de
bruit et
connecter celui-ci également. D'accord. Maintenant
que nous l'avons, nous pouvons même le déplacer ici. Nous pouvons ajouter une troisième couche. Allons-y donc
et ajoutons-en un troisième. Copions ceci
car nous ne
changerons rien ici. Et choisissons
notre troisième texture. Donc, entre cette falaise rocheuse
et ce sol rocheux, je veux aller voir
à quoi elle ressemble. Je vais donc créer mon masque,
comme nous l'
avons fait auparavant, en cliquant avec le
bouton droit de la souris sur Exporter le graphique de texture. Et maintenant, nous allons opter pour déplacement de
ma falaise rocheuse que
nous allons mettre ici, la rugosité que nous
allons mettre ici et pour l'occlusion administrative que
nous allons mettre Juste comme ça, nous
allons appuyer sur Exporter. Et maintenant, nous avons notre texture. Il suffit de le faire glisser ici, de le déplacer et de changer le nom de
quelque chose que nous pouvons lire. Alors allons-y et mettons un masque. Double-cliquez également dessus.
Nous n'en avons plus besoin. Modifiez les
paramètres de compression pour masquer, enregistrez-les. Très bien, maintenant nous
avons notre nouveau matériel, enveloppez-le et
cliquez avec le bouton droit de la souris pour le convertir en texture
virtuelle. Excellente. Il
ne nous reste plus qu'à suivre cela. Ce sera donc mon Al VDO, converti en objet de texture, converti en paramètre,
couche trois l VDO Je vais faire de même
pour cette conversion
en paramètre, masque de couche 3. Vous pouvez voir à quel point
notre fonction
devient utile en n'ayant pas à tout
refaire. Convertissez donc en objet de texture, convertissez en paramètre, T normal. Maintenant que nous l'avons
, vous
pouvez simplement changer le masque. Allez-y. Et c'est
normal, notre nouvelle texture. Allons-y et
créons un nouveau masque. Je vais vous montrer un
autre type de mélange. Nous parlons du mélange basé sur la
texture Lanis, nous parlons de la
pente, de la hauteur Donc du bruit, on l'a déjà vu. Allons-y et parlons un
peu de la pente. Donc, pour la pente,
ce que nous voulons faire, c'est créer un nouveau
nœud appelé masque de pente Comme toujours, je vais le fixer et
le connecter à la couleur de base. Au fait, vous pouvez
simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et vous connecter à la
couleur de base si vous le souhaitez. Vous n'avez pas besoin de faire tout le trajet en traînant. Cela s'applique donc, et je vais
vous montrer à quoi cela ressemble. Ce qui se passe ici c'est que nous avons
un masque de pente, et en fonction de l'angle de celui-ci, nous modifions les valeurs. Modifions donc un peu
la tangente normale, l'angle d'inclinaison,
la puissance de chute et
le contraste de
la puce Donc, l'angle de pente, ce sera un arbre vectoriel. Maintenez donc un V et cliquez pour créer un arbre vectoriel et
appelez-le angle de pente. Par défaut, la valeur sera de un. Cet angle d'inclinaison, ce qu'il
va faire, va nous
donner la direction dans laquelle
le masque va se trouver. Ainsi, par exemple, si je
me permets de faire glisser un objet ici, d'
aller sur l'icône verte plus, d'
aller sur
le celind qui s'y trouve Et nous pouvons également appliquer
ce matériau ici au cylindre. OK ? Vous pouvez voir
que lorsque je le fais pivoter, la pente reste toujours au sommet. OK ? Et si j' change
l'instance matérielle, je peux continuer. Et changez l'angle de pente. Ainsi, par exemple, mettons-en un ici et
modifions-le simplement à la bonne valeur. Ce que vous voyez
ici, c'est que la pente change dans
cette direction, n'est-ce pas ? Donc, en fait, nous sommes en train de changer ,
nous devons opter pour l'
instance. Voilà. Vous voyez que la valeur X ici
va dans cette direction. Vous pouvez également remarquer qu'en
explorant le monde d'ici, la valeur X est là. Si je choisis le vert, une
valeur de un et zéro, vous verrez que le vert
vient de cette direction. Vous pouvez donc voir où
je veux en venir. Donc je peux y aller, je peux même aller dans
les deux sens comme ça. Je peux même devenir négatif
comme si je voulais
que moins un et moins un
aient l'effet inverse. C'est comme si on
venait de cette direction. Je vais donc
laisser les choses comme ça. Donc, la prochaine chose
que je dois
faire est de modifier la baisse de puissance
et le contraste de la puce. Jetons donc un coup d'œil à cela.
Chute de pouvoir, cliquez sur un. Descente de pente. Et copiez-collez
et appelons-le contraste de pente. Donc, pour le contraste, nous
allons en choisir un. Pour l'automne, nous
allons également en choisir un. Rien ne changera tant que ça. Mais ce que vous
remarquerez, c'est qu'il y a en fait plus de contraste, et c'est
ce que nous voulons. Donc, si nous allons ici allons-y et
ouvrons notre encens matériel Et optons pour le
contraste, comme le fall off. Si nous augmentons la baisse, vous constaterez que votre couverture est
en fait moindre. Si nous diminuons le f off, vous bénéficiez d'une meilleure couverture. outre, le contraste, vous
pouvez augmenter le contraste, et vous verrez que vous avez une transition beaucoup plus nette ou
une transition beaucoup plus douce Donc je peux juste opter pour
quelque chose comme ça. Tu peux en choisir un et je pourrais le
laisser comme ça. Pour l'instant, je peux jouer avec
ça dans le futur. Mais pour le moment, je pense que cela
fonctionne très bien. Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter plus de
détails à cela. Nous allons le faire
dans la prochaine vidéo.
21. Ajouter une pente secondaire: Bien,
continuons donc à travailler sur
notre mélange basé sur l'angle de pente Je veux en fait ajouter
un autre angle de pente. Donc, ce que je vais faire, c'est
de le copier et de le coller. Je vais avoir les mêmes
valeurs pour la chute. Et pour le contraste,
nous pourrons peut-être avoir des
valeurs différentes plus tard, mais voyons voir,
angle de pente, copier-coller. Je vais avoir mon angle secondaire de
pente, et je vais le
mettre ici. OK, je vais aussi le
serrer au cas où. Et notre bon moyen de combiner deux masques différents est
d'utiliser le nœud at. Cliquez sur A et cliquez pour obtenir le
nœud at très utile
pour combiner des masques. Et je vais
combiner les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le
connecter à la couleur de base. Appuyez sur Appliquer et maintenant vous
verrez que je veux dire, la couleur de
base de
ma visualisation de la mémoire tampon pour
vérifier que tout est couleur de
base de
ma visualisation de la mémoire tampon pour beau et précis. Donc je peux aller ici. Et ce que je peux faire, c'est changer cette
lenteur, la remettre à zéro Et au lieu de moins un, je peux opter pour un et un. Et évidemment, cela se chevauche, donc ce que nous pouvons faire, c'est de
les réduire comme ça Ou même nous pouvons simplement jouer un peu avec
eux comme ça. Peut-être quelque chose comme
ça. Peut-être que quelque chose comme ça pourrait être une bonne chose. Il y a un bel angle de pente ici. Nous pouvons également modifier le
contraste. C'est bon. Maintenant que nous l'avons, nous avons un
masque très cool, pour être honnête. Mais ce que je veux faire,
c'est supprimer
les zones de mon premier mélange basé sur
le bruit En fait, je vais changer
le nom en masque pour le
rendre plus clair. Je
vais enregistrer ça. Et ce que je veux faire, c'est que maintenant que je l'
ai, je vais le soustraire. Je vais le
soustraire de celui-ci, et aussi
le bloquer Je vais le serrer. Et je vais en soustraire
les valeurs Je vais opter pour un masque
Noise Base Blend. Je vais le mettre ici. Et je vais aussi le serrer
à nouveau et cliquer avec le bouton droit de la souris. Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris et
connectez-vous à la couleur de base. Appliquer. Bon, maintenant
nous avons notre masque ici, et je pense qu'il est plutôt
beau Vous pouvez même jouer
un peu avec les angles et
les augmenter ou les diminuer. C'est à vous de décider ce
que vous voulez en faire. Pour moi, cela fonctionne très
bien, pour être honnête. Maintenant que nous l'avons,
ce que nous pouvons réellement faire, c'est
brancher notre matériel ici. Donc, pour ce faire, il
suffit d'ajouter ce matériel. Avant de le faire, commençons par
commenter
ce masque de mélange à base de pente Et je vais créer un nom,
réécrire une déclaration, non, un masque de mélange de
pentes, n' Nous allons donc aller ici, nous allons
déconnecter celui-ci. Nous n'en avons plus vraiment besoin. Et nous allons le mettre ici. Et peut-être que nous pouvons en changer
la couleur, exemple en avoir une couleur similaire à celle
que nous avions auparavant. C'est bon. C'est donc
la couleur de mon masque, et maintenant je vais passer
aux attributs des matériaux mélangés.
Je vais le copier. A sera le matériau
précédent, et B
sera le nouveau. Je vais donc relier cela
aux attributs de mes
matériaux de mélange. Je déplace ça ici. Et mon Alpha va à mon masque de
mixage de pentes Je vais donc opter pour un masque
Slope Blending. Je vais
le mettre ici et relier aux attributs du matériau de
rupture, liés à la couleur de base. Cela s'applique, et
voyons à quoi cela ressemble
avec notre nouveau matériau. C'est bon. Je ne suis donc pas un
grand fan de cette texture. Nous pouvons probablement le changer. Mais je pense que nous pouvons le faire
à l'avenir. Nous avons
ici un mélange très
intéressant et intéressant avec tout, ce
qui est très agréable Changeons réellement la
doublure. Fais quelque chose comme ça. Je n'en suis pas un grand fan
, mais nous pouvons soit changer la texture. Si vous trouvez une texture qui
ne vous plaît pas, vous pouvez
toujours la modifier. Et peut-être que nous allons
faire la suivante. Et aussi au
mélange, nous
pouvons probablement y ajouter d'autres éléments, mais je trouve que ça a l'air plutôt bien Alors allons-y et continuons.
22. Finir le masque de pente: Donc, avant de travailler
sur notre angle de pente, je souhaite télécharger
cette texture car je veux changer celle que j'ai créée. Et c'est également un bon exemple de ce qu'est une
bonne texture pour les paysages. raison pour laquelle je n'aime pas ce
type de texture, c'est parce qu'il y a généralement
un motif dans chaque image. Par exemple, vous pouvez avoir une image en brique où le motif est
très reconnaissable. Vous pouvez avoir une image d'herbe où c'
est comme si l'herbe était partout et
c'était très chaotique. Vous pouvez également combiner les deux en
une seule texture. Il y a aussi une certaine orientation
dans la texture. Parfois, la falaise,
dans ce cas, regarde dans cette direction. Ainsi, lorsque vous le dupliquez
et
que vous
le placez ici, vous pouvez déjà prédire à quoi ressemblera la prochaine texture. Cependant, lorsque la
texture prend des directions
très différentes
et que vous la dupliquez, votre texture sera
très difficile à prévoir. Il est donc plus facile pour l'œil
de ne pas détecter le carrelage, même si cela ne m'
inquiète pas vraiment ,
car le carrelage est généralement recouvert de mailles
et il y a beaucoup de choses
que vous ajoutez par dessus, donc vous ne le remarquerez pas vraiment Gardez simplement à l'esprit, les gars, avoir du carrelage dans votre paysage est parfaitement normal,
parfaitement normal, alors soyez conscients de cela Maintenant, je vais
changer cette texture par
celle que je vous montre. Tout d'abord, créons notre masque. Nous allons donc aller
ici et notre pierre brute, nous allons placer le
déplacement ici. Nous allons opter pour la rugosité
et la mettre ici également, et pour l'oclusion des amines Passez à l'exportation. Et maintenant, nous
allons passer à la production. Je crois que c'est du rough rock. Est-ce que je viens de le faire ? Oui. Donc,
du rock brut, appelez-le masque. OK, alors double-cliquez dessus. Fermez celui-ci et
les paramètres de compression seront définis sur le masque. Enregistrer. Et maintenant, je vais également convertir tout cela
en une texture virtuelle. C'est génial. Et maintenant
je vais changer ça. Je vais modifier
cette texture virtuelle. Je vais mettre celui-ci ici. Celui-ci, je vais
mettre celui-ci ici, et celui-ci, je vais
mettre celui-ci ici. Maintenant, si je ne
change pas l'instance matérielle, même si c'est possible, c'est parce que, vous savez, c'est
toujours un bien. Nous pouvons toujours opter pour l'instance
matérielle plus tard. Mais je pense que cela
fonctionne beaucoup mieux, même s'il y a encore
beaucoup de carrelage ici, le carrelage n'est pas aussi
évident que l'autre Je l'aime donc beaucoup plus. J'aime davantage les couleurs. Il se mélange très bien. Nous devons donc maintenant modifier le
masque de pente pour utiliser une texture. Donc, si vous remarquez ici, nous avons un paramètre
pour la normale tangente. Alors allons-y et
prenons-en un. Par exemple, celui-ci peut
être bon à utiliser. Allons-y et laissons
un peu de place ici pour cette texture. Et cet échantillon de texture, nous allons le mettre en premier. Je passe au wrap partagé, et nous allons le mettre
ici sur la Tangente normale. Genre, d'accord. Et ce que vous remarquerez, c'est qu'
en fait,
notre mélange ressemblera à beaucoup de carrelage, qui n'est pas vraiment
ce que nous voulons, n'est-ce Alors allons-y et
vous pourrez voir ce qui se passe. Passons à la couleur de base. Et ce que je veux faire c'est changer le
carrelage de cette pente Allons-y et appuyons sur
U, M et un, comme d'habitude. En fait, je vais créer
ce carrelage normal en pente, et je vais opter pour
0,08 comme je le faisais auparavant Mais cette fois, j'ai envie de
le changer car cela
affecte en fait pas mal de choses visuelles. Allons-y donc
et appliquons-le. OK. Et maintenant, ce que
nous allons faire c'est opter pour notre instance
matérielle. Passons donc aux
matériaux, par exemple, et
passons au sloop Plus tard, lorsque nous aurons terminé
notre matériel automobile, nous l'
organiserons un peu mieux. Mais pour l'instant,
supportez-vous. Donc, si vous optez pour un, comme
c'était le cas auparavant, laissez-moi voir si je peux trouver
un Let's Go for One. Vous pouvez voir le carrelage un
peu de loin 0,001, vous commencez à
avoir un autre
type de carrelage, pour être honnête, un
peu plus attrayant Si vous optez pour un,
c'est comme ça, très, très bruyant. Si vous optez pour 0,001, vous pouvez voir le carrelage, c'est
très évident ici Je vais donc
continuer comme ça. Je l'aime bien,
et tu as aussi le
contraste. Donc tu peux jouer avec
ça si tu veux, jouer un peu
avec la chute. Tout fonctionnera
très, très bien pour nous. C'est donc très agréable. C'est très sympa. Cela dit, nous avons déjà terminé
notre masque de pente. Allons-y et voyons ce que nous pouvons ajouter à ce matériau
paysager.
23. Ajouter le masque de hauteur du monde: Maintenant que nous avons nos deux
types de modes de fusion, il est temps
de passer au troisième N'oubliez pas que le premier était
la texture ou la base de bruit. La deuxième était la pente, et la troisième
sera la hauteur. Nous avons donc vu comment les textures
et la pente fonctionnent ensemble. Nous allons maintenant voir la hauteur, comment elle peut nous servir à
créer un meilleur paysage. Donc, tout d'abord,
commentons ceci et tapons-le trois couches trois. C'est ça. Nous avons donc besoin d'une autre couche, qui
sera la couche quatre. Nous allons créer
cette couche, mais créons d'
abord le masque. Donc, le masque sera : nous allons utiliser ce que l'on appelle la position de guerre absolue
. C'est bon. La position
de guerre nous donnera donc essentiellement la valeur de l'emplacement de notre
objet dans le monde. Et nous avons besoin de la valeur C. Donc, en fait, il suffit de le connecter à la couleur de base pour que
vous puissiez voir ce qui
se passe .
Enregistrez tout. OK, postulez. Et maintenant, vous verrez que tout
devient blanc. Passons ici à la couleur de base. OK ? Et ce que nous pouvons faire, c'est
réellement changer cela. Il y a donc plusieurs façons
de procéder. Nous ajoutons ou soustrayons. Je vais opter pour la soustraction
parce que c'est plus logique. Donc, soustrayez la valeur de ceci, et je vais
créer une constante Appuyez sur une touche, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis
positionnez la hauteur du monde. C'est bon. Maintenant que nous l'avons
, allez-y et connectez-le à
la couleur de base. Appliquez de la chaleur. Maintenant,
tout devient blanc. Donc, ce que je peux faire avec
cela, c'est aller ici à la
hauteur du monde et de la modifier pour
augmenter le nombre. Et vous pouvez voir ce qui
se passe et j'ai une valeur de hauteur
que je peux contrôler. Si je mesure quelque
chose de plus élevé, il saisira
ces valeurs blanches, mais ce sera comme si c'était un peu comme votre
filtre de niveau de
l'océan similaire à celui-ci. Donc, avec ça,
disons-le comme ça pour le moment. OK. Et maintenant,
ce que nous devons faire c'est faire un mélange ici, car c'est très dur Allons-y et,
comme nous l'avons fait auparavant, je ne sais pas si nous utilisons réellement la note multiplicative quelque part. Il semble que nous ne l'avons pas fait.
Oui, nous l'avons fait ici. Multiplier,
c'est essentiellement pour l'intensité. Et se divise pour plus de douceur. Donc, chaque fois que vous voulez rendre quelque chose de plus intense,
vous optez pour la multiplication. Chaque fois que vous voulez
adoucir les choses,
vous optez pour le partage. Appuyons donc sur la touche Dekey
et cliquons pour diviser. Vous pouvez également vous rendre ici
et écrire si vous le souhaitez, comme toujours, et vous rendre ici. Et appelons-le simplement
celui-ci, convertissons en paramètre, appelons ce monde la douceur de la hauteur Et mettons-en une vallée
pour le moment. Connectez-le à la couleur
de base et appliquez. Vous verrez que
rien ne se passera encore car tout ce qui est divisé
par un a la même valeur. Je peux aller de l'avant et
augmenter cette valeur, et vous verrez
ce qui se passe ici. En fait, la transition se
fait en douceur, ce qui est très agréable. Maintenant, la prochaine chose que je dois
faire est de le décomposer en quelque chose comme une
texture ou quelque chose comme ça. Donc, pour ce travail, je vais utiliser la texture
que nous avons ici. Nous pouvons également utiliser un angle de
pente pour cela. Passons donc au masque de
pente. Nous pouvons prendre le même
. OK. Et l' angle, on va le
laisser comme ça. Je ne pense pas qu'il soit
nécessaire de le changer. Juste au cas où on pourrait l'avoir. Mettons donc V et mettons l'angle de pente de la hauteur
du monde. Mettons-le sur l'un d'eux par défaut. Ensuite, nous allons opter
pour Fall Off et Cheap Contra. Alors, appuyez sur un. Diminution de la pente de la hauteur mondiale. Choisissons-en un,
copiez-collez et optez pour la
hauteur du monde et le contraste de la pente. Juste comme ça. Nous
allons y aller. Et ce que nous
allons réellement
faire , c'est multiplier ces deux, en maintenant M enfoncé, multiplier, puis
nous allons bloquer cela. Nous allons fixer ce nœud, le connecter à la couleur de base. Et vous pouvez déjà voir
ce qui se passe ici. Dans cet aperçu, nous avons en fait une sorte de
bruit avec la texture. Et regardez ça. Maintenant,
nous avons un masque ici, et nous pouvons en changer
l'angle. Par exemple, nous pouvons en diminuer l'intensité
ou augmenter l'une de ces valeurs ici si vous souhaitez obtenir un autre
type de valeur. De plus, vous pouvez opter pour
le contraste entre la hauteur et la pente du monde
pour augmenter le contraste entre celui-ci et la
descente de pente , afin de le rendre encore
plus intéressant. Et regardez ça maintenant, notre
masque fonctionne très bien. Et avec cela, la prochaine chose que
nous devons faire est de connecter notre prochain matériau à notre
masque. Alors faisons-le maintenant.
24. Ajouter nos quatre couches de matériau: Maintenant que nous avons notre masque, nous pouvons même en modifier
la hauteur, comme sa position, le rendre plus lent,
plus grand, selon vous. Nous devons maintenant le connecter
à notre nouveau matériel. Nous allons donc en fait, je vais faire un commentaire à ce sujet. Je vais l'appeler
World Hate Mask. OK. Je vais changer la
couleur pour quelque chose de vraiment similaire afin que nous sachions que cette
couleur est destinée au masque. Et aussi, je vais créer une note de déclaration de nom root. C'est ce qu'on appelle World Height Mask. Voilà. Et maintenant, nous
devons ajouter une autre couche. Nous avons donc une autre texture ici. Ce sera probablement un autre terrain rocailleux. Nous pouvons probablement ajouter
celui-ci, le Leicht Rock. Je pense que c'est très agréable.
Nous pouvons ajouter celui-ci. Alors allons-y et faisons ce que nous faisons toujours
pour créer notre masque. Cliquez avec le bouton droit sur
la texture sportive pour afficher le graphique. Et maintenant, nous allons
opter pour notre rugosité. Nous allons le mettre
ici. Ou l'occlusion d'un amino, nous allons le mettre ici et notre déplacement se
fera ici Alors, appuyons sur Exporter et
choisissons notre rocher moussus, vérifions la sortie et
déplacons-le ici vers le set Changez le nom de
celui-ci. J'espère que vous connaissez
déjà très bien
ce processus. Et ce qui est bien, c' est que vous n'avez pas besoin d'utiliser une autre application comme Substance ou Photoshop pour modifier
les textures. Déplaçons celui-ci ici. Et les paramètres de compression sont définis sur
masque pour avoir toutes les valeurs
précises. Et maintenant, nous devons modifier ici. Nous allons donc le
copier et le coller. En fait, je vais copier
tout ça, copier-coller. Et maintenant, je vais commencer
à suivre tout cela sous forme de texture virtuelle. Cliquez sur OK. Et
maintenant, enveloppez celui-ci, convertissez-le en objet de texture,
convertissez-le en paramètre. Je vais l'appeler
L four Alvedo, enroulez
celui-ci , cliquez avec le bouton droit Convertir en objet de texture. Paramètre de conversion, L pour masque. Et le dernier
sera mon cas normal. Convertissez donc en objet de texture, convertissez en paramètre,
L quatre normal. Sur ce, nous allons simplement
mettre celui-ci ici. Mettons donc celui-ci
sur la carte d'Alvedo, mettons-le sur le masque et
mettons-le comme d'habitude Maintenant que nous l'avons, il
ne nous reste plus qu'à le connecter. Mélangez donc les attributs des matériaux,
copiez-les et collez-les. A sera
le précédent, B
sera le suivant, et notre Alpha
sera notre masque mondial. Sauvegardons ça. Mettons-le ici sur les attributs du matériau de frein et
associons-le à la couleur de base. Nous pouvons le déplacer un
peu ici. Je peux déjà voir ce qui
se passe dans notre aperçu. Mais maintenant que nous l'avons
, jetons
un coup d'œil à notre nouveau matériel. Maintenant, nous avons cette
texture par-dessus tout. Nous avons donc notre texture ici, mais il semble que
nous devions jouer un peu avec la
matière qu'est l'encens. Alors, déplaçons ça ici. Et maintenant, nous allons opter pour notre douceur et,
en fait, pour la pente, je vais changer
la pente pour la mettre un peu comme ici, pour la
rendre plus évidente Vous pouvez déjà voir
les valeurs ici et les augmenter également. Utilisez le canal vert. Voilà. C'est un
petit peu mieux. Maintenant, il se marie assez
bien avec notre matériau. C'est donc parce que nous avons à
peu près la même couleur. Et ce sera probablement une bonne idée de changer le
carrelage à l'avenir. Jetons un coup d'œil à
ça. Ce serait probablement une bonne idée de changer
le carrelage à l'avenir. Mais pour le moment, je pense que ça
va très bien fonctionner.
25. Organiser le graphique: OK, maintenant que nous avons
notre quatrième couche, je voudrais avant de commencer à
mélanger à l'aide
des outils de peinture du paysage, ajouter
une autre couche avant cela. Permettez-moi donc de commenter cela
et de l'appeler couche quatre. Et je viendrai ici. Copiez-le et collez-le, et j'en créerai un nouveau. Donc, le nouveau, ce sera Passons simplement au didacticiel
Landscape. Je joue avec certains filtres ici. Si vous souhaitez filtrer
ou utiliser des ressources spécifiques, vous pouvez simplement accéder
à l'outil de filtrage ,
puis réinitialiser les filtres. Et ici, vous pouvez choisir le
type de filtre que vous souhaitez. Par exemple, vous
souhaitez créer une texture. Vous verrez toutes
les textures disponibles pour vous. C'est donc un outil très pratique
pour garder cela à l'esprit. Donc le prochain, je pense que
ce devrait être l'un d'entre eux. Je crois que
c'est un terrain rocheux. Nous allons donc faire de même. Nous allons passer
au Mossy Rock, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur Exporter le graphe de
texture Et nous allons nous rendre sur ce terrain rocheux et commencer à modifier
le déplacement, la rugosité et l'occlusion
ambiante Nous allons le mettre ici et l'exporter. Et nous allons le récupérer et
le déplacer ici sur
le sol rocheux, copier le nom et le coller. Oh. Désolée. J'étais
en train de changer la normale. Retournons là où nous en sommes. Voilà. Appelons-le
simplement masque. Double-cliquez dessus
. Fermons ça. Nous n'en avons plus
besoin. Les paramètres de compression
reviennent au masque. Nous avons les
valeurs exactes, sauvegardez-les. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'
à le suivre ici. Avant cela, convertissons le tout en texture virtuelle. Allons-y et faisons-le glisser ici. Convertissez en objet de texture, convertissez le paramètre,
appelez-le Layer five Albedo Allons chercher un masque. Convertir en objet de texture, convertir le paramètre, le masque de
couche 5, puis
convertir en objet de texture, convertir le paramètre,
couche 5 normale. Allez-vous simplement le
connecter ici ? En fait, je veux créer
une note réécrite pour celui-ci. Donc, celui-ci sera
du matériel live. Je vais juste faire un commentaire
sur la couche 5. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de
faire quoi que ce soit pour le moment. Une chose que j'aimerais
commencer à faire est de tout
regrouper. Ainsi, par exemple, dans la couche 5, tout cela va
se trouver dans un groupe. Donc, si je vais ici, je peux
passer à la cinquième couche, je peux monter, aller ici. Appelez ça la quatrième couche. Et dès que je postule, vous verrez que lorsque je passerai
à mon instance matérielle, vous verrez que j'
ai une couche quatre. Et aussi, ma couche 5 est là. Vous ne le voyez donc pas vraiment dans l'instance matérielle car elle n'
est pas connectée. y a donc aucune raison de montrer des propriétés qui n'
affectent pas le matériau. Mais si vous
les modifiez, par exemple, couche trois, et commençons à
changer les autres. La deuxième couche, et la
dernière. Première couche. Cliquez sur Appliquer, vous
verrez que vous
avez réellement les couches, ce qui vous permettra de
modifier les textures plus facilement. Une chose que vous pouvez faire est de vous rendre ici
pour chaque catégorie. Ainsi, par exemple, les paramètres
globaux. Nous pouvons aller ici et le mettre dans un groupe, des paramètres globaux. Mélange basé sur le bruit. Nous pouvons aller de l'avant et
modifier celui-ci. Mélange constant de bruit. Nous pouvons tout regrouper
dans notre matériel ici. Ce sera notre matériel. Celui-ci fera également partie du groupe
des matériaux automobiles. Optons pour cet angle d'inclinaison et plaçons-le sur le groupe de matériaux
automobiles. Parfait. Maintenant, celui-ci fera partie
du groupe des matériaux automobiles. Alors, prenons tout. Et passez au matériel automobile. Génial. Maintenant que nous l'avons, jetez un œil à notre instance matérielle, et elle est beaucoup plus organisée. Vous avez votre
matériel automobile dans une seule catégorie, vous pouvez
donc modifier toutes les
valeurs que vous souhaitez. Vous avez les paramètres globaux, les couches
spécifiques, les propriétés que vous pouvez modifier. Comme dans le futur,
si vous souhaitez changer la couleur ou quelque chose comme ça, nous pouvons le faire par
cette méthode. Maintenant que nous l'avons, allons-y et
commençons à mélanger nos matériaux à
l'aide des outils d'aménagement paysager
26. Créer nos couches de peinture de paysage: Nous avons donc tous nos matériaux, et maintenant ce que nous devons faire c'est passer au paysage ici, et vous verrez que j'ai
en fait une section de peinture, qui indique qu'aucune couche cible n'est
actuellement attribuée à ces paysages. Et si nous pouvons
peindre sur le paysage, et c'est l'un des outils les plus
importants ici, c'est parce que nous n'avons pas vraiment créé
ces couches dans notre matériau. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi créez-vous ce
matériau que vous n'avez pas besoin peindre alors que je
dois le recouvrir ? Eh bien, beaucoup de gens aiment avoir
quelque chose pour commencer. Cela ne signifie pas que le matériel
automobile
résoudra tout. Donc, par exemple, je
veux peindre des pierres ici, mais le matériau de la voiture
n'en contient pas, donc je peux simplement les
peindre à la main. Mais cela me donne déjà un très beau
résultat avec lequel je peux travailler. C'est donc très utile, mais ce n'est pas obligatoire. Vous pouvez toujours le peindre à la main, et vous obtenez toujours de bons
résultats, pour être honnête. Pour être honnête, j'aime le peindre à la
main. Alors faisons-le. Et pour que
tout fonctionne, organisons-nous un peu. Mettons donc un nom, une note de déclaration
réécrite, couche
d'appel pour le matériau OK. Alors allons-y. Plus tard, nous pourrons changer ce matériau
en fait de la quatrième couche. Nous pouvons le mettre ici. OK.
Passons à la troisième couche. Faites un peu de place ici. Accédez au nom de la note de
déclaration réécrite, couche 3. Et mettez-le ici. C'est bon. Sûr. Et la deuxième couche sera la même. Allons-y et mettons ici le nom, le
nœud de déclaration, la couche par le matériau. Rozon met du matériel et pas seulement une couche deux,
car à l'avenir, nous aurons également besoin d'une carte des
hauteurs Passons donc de la
couche à la matière. OK. Et le premier, ce sera un matériau de première
couche. Nous allons donc passer à la première couche. Désolée. Nom écrit,
couche un matériau, et nous allons juste le mettre. Superposez un matériau ici. C'est bon. Génial. Maintenant que nous l'avons
, nous devons réellement créer
ces mélanges de couches de paysage. Et pour
cela, c'est très simple. Il suffit de
cliquer avec le bouton droit de la souris. Accédez à Landscape. Et passez à Landscape Layer Blend. Et ici, vous verrez dans
la partie gauche de l'écran que vous pouvez réellement ajouter
des éléments à votre tableau. Donc, si vous cliquez sur l'icône plus, vous verrez que vous
avez un nom de couche. Donc, notre couche, la première couche sera mon matériau automobile. OK. Je vais le laisser là. OK. La deuxième couche sera donc la
mienne.
Disons-en un. Vous n'avez pas besoin de le dire trop compliqué, la deuxième
couche également, et nous allons faire de
même jusqu'à ce que nous arrivions à la couche cinq, qui comporte cinq couches, donc nous
n'utiliserons que la couche cinq. La quatrième couche, et la dernière
sera la couche cinq. Alors, comment cela va-t-il fonctionner ? Eh bien, couche
automatériale, ce sera celle-ci. C'est bon. Ensuite, nous allons
connecter celui-ci ici. Et maintenant, nous devons
passer en revue toutes les couches
que nous créons. Couche un matériau,
il sera là. également deux couches de matériau. Troisième couche. Déplaçons-le vers le haut. Quatrième couche. Et la cinquième couche. Apparemment, nous n'avons pas créé de matériau de couche
5. Oh, on appelle ça cinq. Appelons-le couche. Montons. C'est un
peu difficile, non ? Matériau de la cinquième couche,
mettez-le ici. Bien, maintenant que vous postulez, vous verrez que
c'est devenu noir Et nous l'avons
toujours, bien sûr. Mais si nous allons dans notre paysage,
tout devient noir. Et ce que nous devons faire,
c'est passer au paysage, la peinture, et vous verrez que vous n'
avez rien ici. C'est bon. Cela se produit généralement lorsque
vous mettez à jour le matériel, mais ce n'est pas vraiment
le cas, la carte est ouverte. Passons donc à un nouveau niveau, niveau
vide,
puis revenons ici. Et maintenant, nous allons passer au paysage. Et pour une raison ou une autre,
cela ne s'affiche pas ici. Ce sont des attributs matériels simples. Oh, je l'ai, c'est bon. C'est bon. Oh, je
peins sur l'eau. Désolée. Il s'agit donc
d'un matériau en couches. Vous pouvez donc réellement
créer une couche ici. Habituellement, lorsque cela se produit, redémarrez
simplement l'éditeur
et cela fonctionnera, d'accord ? C'est ce que je vais faire, et je vous
verrai dans la prochaine leçon.
27. Peindre votre paysage: Donc, apparemment, dans un vrai
5.5, il existe une nouvelle méthode. Cela ne se fera pas automatiquement, mais il existe un nouveau bouton appelé créer des couches à partir du matériau
assigné. Donc, si vous cliquez ici, vous verrez que vous avez
toutes vos couches ici, et il vous suffit d'
ajouter les informations de la couche. Alors, comment faites-vous cela ?
Eh bien, les informations de la couche sont un actif que le vrai
lira pour enregistrer les informations
de votre peinture. Cliquez donc sur Plus ici et passez
à la couche mélangée pondérée. OK. Donc, par défaut, il créera un dossier dans lequel vous
trouverez vos couches. Vous pouvez donc cliquer
ici, vous verrez que vous avez les informations de votre couche de
matériau automobile. OK. Et regardez ce qui va se passer. Votre matériel
est déjà là. Il ne nous reste plus qu'à
faire de même pour cela. Passons donc à la première couche. Couche 1, informations sur la couche, et faisons de même ici. Couche deux, informations de
couche, informations de couche trois et informations de couche
quatre et enfin
couche cinq, Ar. Très bien, maintenant que nous l'
avons, sauvegardez-le. Et vous avez différentes couches
ici. Où tu peux peindre. Vous pouvez y
penser comme Photoshop, où vous pouvez utiliser une autre couche pour peindre
quelque chose dessus. Ma recommandation est de toujours utiliser la couche de base,
qui est celle-ci. Je vais le renommer en
couche de base pour que vous sachiez, par exemple, c'est la base parce que cela devient vraiment
compliqué lorsque vous avez plusieurs matériaux et que vous
effacez
parfois matériau sans vous souvenir où se trouvait la peinture sur le
matériau Je parle depuis Spins. Vous pouvez toujours utiliser d'autres
couches si vous souhaitez peindre. Mais pour moi, utiliser la couche de
base pour
tout peindre et l'effacer quand je ne le veux pas,
c'est la meilleure solution. Donc, la raison pour laquelle ce matériau a été rempli
est que par défaut, il ne remplira que la couche. Donc, si je passe à la
première couche et que je remplis la couche, vous verrez qu'elle se chargera et que les textures
du matériau de la première
couche commenceront à être ajoutées. Si je peux faire de même
dès que le shader est compilé, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et remplir
la couche 5, et vous verrez que
vous avez réellement les informations relatives au matériau de la
couche 5 Donc, ce que je veux
faire, c'est évidemment remplir mon abord
remplir mon dossier afin d'avoir
quelque chose sur lequel travailler. Ensuite, je pourrai commencer à opter
pour quelque chose comme ça. Par exemple, je peux
commencer à peindre. Peut-être que je veux ma deuxième couche ici. La première fois que vous
peignez, cela chargera les cellules dans
lesquelles vous peignez. Alors gardez cela à l'esprit. Cela prendra juste un certain temps, et je peux juste effacer certaines
parties que je n'aime pas. Je peux juste aller peindre
quelque chose comme ça. Hein ? Ou peut-être que je
veux des pierres, alors je vais juste peindre ici. Ce sera toujours
le premier matériau que vous peignez
qui sera chargé. Et selon la cellule avec
laquelle vous travaillez, elle vous donnera un traitement
différent, non ? Donc c'est pour ça. Et par exemple, ici
, sur ce rivage, j'ai envie de peindre un peu Donc, ce que je peux faire, c'est d'
aller de l'avant et de peindre ici. Très bien, donc je
peins mon rivage. En fait, je veux aussi le
peindre ici. Je veux peindre
jusqu'ici. J'ai donc mon rivage au
bord du lac,
ce qui est génial Et maintenant, lorsque vous allez ici, vous verrez que vous avez
votre matériel riverain Maintenant, si c'est quelque chose que vous n'
aimez pas pour une raison ou une autre,
vous vous dites : « Hé, mon matériel sur le rivage n'
est pas vraiment cool, je peux juste y aller
et aller dans MI Et nous n'avons pas
défini les paramètres pour modifier les couches individuelles, mais nous avons le carrelage, et je pense que le carrelage devient
un peu trop important. Alors peut-être que je vais opter pour 0,3. Optez peut-être pour 0,15. Et au loin, je vais opter pour 0,01 pour le rendre encore plus petit Laissez-moi voir. 0,02. En fait,
je dois l'agrandir. C'est l'inverse.
Je vais donc opter pour 0,05 0,02 c'est bien, en fait. C'est juste un carrelage fermé. Je veux qu'il soit égal à 0,1. Comme ici, 0.1 ne semble
pas vraiment mal, surtout ici. Maintenant, plus tard, nous ajouterons un
déplacement pour que nous
puissions voir les rochers et que cela
soit vraiment beau. Mais maintenant tu peux peindre. Maintenant,
vous pouvez peindre partout. Vous pouvez simplement
peindre où vous
voulez, par exemple
dans la pente, comme si
vous vouliez des pierres ici. Vous peignez donc du matériel rocheux. Et si, pour une raison
ou une autre, c'est trop de carrelage, allons-y et changeons cela Quelque chose comme ça
pourrait être une bonne idée. D'accord. Ce n'est pas si
mal. Pas si mal du tout. Et je pense que nous
devrions changer un peu
cela. Peut-être 0,01, quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement commencer à peindre ici. Nous pouvons même augmenter la taille du pinceau et commencer à peindre les zones
où nous voulons une pierre, puis peut-être que nous voulons
cette autre pierre ici. Diminuez donc la peinture et commençons à peindre ici,
comme de petits détails. Tu peux avoir la pierre ici. Comme vous pouvez le constater,
le matériel fiscal
ne fait que nous aider à
avoir une bonne base. C'est comme peindre quand
la toile est vide, c'est un peu plus dur. Mais quand on a déjà
quelque chose, ça a l'air bien mieux. Une chose dont nous devons prendre
soin, c'est ce mélange. Ce mélange est un mélange
naturel de ces actifs qui
passe de 100 à 1-0, puis
il commence à s'estomper Ce n'est pas grave, car
c'est parfois la
forme de mélange la moins chère Ce que je peux réellement
faire, c'est modifier ce type de mélange pour
utiliser le mélange en hauteur, et cela
rendra notre matériau beaucoup
plus intéressant Alors faisons-le maintenant.
28. Ajouter une hauteur de sortie à notre fonction: OK. Donc, afin de corriger
ce mélange, nous devons d'abord mettre à jour notre fonction pour
obtenir la valeur la plus élevée Donc, si nous passons à notre
fonction matérielle pour notre paysage, vous verrez ici que
j'ai un résultat. Je peux en fait avoir
plusieurs sorties pour cela, donc je peux opter pour la sortie. Accédez à la sortie de la fonction et
appelez-la height map. Et sur la carte des hauteurs,
en fait, je peux juste saisir le déplacement
ici et le mettre. Mais je veux en fait
contrôler le contraste. Donc, ce que je veux faire, c'est
aller ici et prendre le pouvoir. Et la puissance va juste
rendre ma texture
plus contrastée. Je vais donc y aller. Je vais créer
une entrée de fonction. Je vais donc entrer
et créer
un paramètre scolor Et celui-ci
sera appelé contraste de hauteur. Je vais laisser une
valeur de un pour le moment. Et je pourrais l'utiliser comme valeur
d'aperçu par défaut, ce n'est
donc pas
obligatoire pour l'utiliser. Je peux mettre une valeur de dix ici, donc c'est comme si commander était
la dernière chose que je voulais. Donc je peux juste revenir ici, et ensuite je pourrai choisir Clamp. Allez-y et faites-le
. Appliquez de la chaleur. Maintenant, ce que j'ai ici, c'est que
si je choisis mon matériau, vous verrez que j'ai
mon contraste de hauteur. Donc, ce que je peux réellement faire, c'est choisir mes paramètres
globaux. Et créez-en un nouveau
pour que je puisse contrôler C, contrôler B et l'appeler contraste de mélange en
hauteur. Je peux simplement laisser une valeur
de un et passer au nom, réécrire le nœud de déclaration
et passer au contraste de hauteur. Voilà. Je
vais le mettre ici. Je vais le
mettre dans chacune d'entre elles. Contrôle C, Contrôle B, Contrôle C, Contrôle B, Contrôle B ici, et le dernier
serait Contrôle B. Vous remarquerez également que
j'ai une nouvelle sortie ici. Je vais créer une nouvelle
sortie pour chacun d'entre eux. Je vais passer au nom et l'
appeler layer five height. Je vais faire de même ici. Nommez la hauteur de la couche 4, puis la même ici. Hauteur de la troisième couche. C'est juste un bon moyen
de tout
organiser, et puis voilà. Couche par rapport à la hauteur. Et puis cette
couche d'une hauteur. Maintenant que je l'ai,
la prochaine chose que je dois faire est de simplement l'intégrer à mon mélange de couches. C'est ce que nous allons faire
dans la vidéo suivante.
29. Peindre des couches avec le mélange de hauteur: Bien, maintenant que
nous avons notre taille, il ne
nous reste plus qu'à l'ajouter à
notre paysage Vous verrez donc ici que chaque mélange de
couches possède une entrée. Et évidemment, pour
notre matériel automobile, nous n'en avons pas vraiment besoin,
nous n'allons donc pas
changer celui-ci. La première couche de matériau,
nous n'en avons pas besoin, mais la deuxième couche, nous
en aurons besoin. Ce que nous allons faire, c'est opter pour le mélange de couches paysagères. Et pour la deuxième couche, au lieu d'un mélange de poids, nous allons opter
pour un mélange de hauteur Et vous verrez que vous
avez votre taille ici. Je vais faire de même
ici pour le mélange en hauteur. Et pour la quatrième couche, je
vais faire de même. Et pour la cinquième couche, je
vais faire de même. Et permettez-moi de bouger
un peu. Pour la couche deux, je vais
opter pour la hauteur de la couche deux. Et je vais juste
mettre celui-ci ici. Je vais passer à la hauteur de la troisième
couche, et je vais juste la
déplacer un peu ici. Déplace tout. La couche quatre sera la couche quatre, hauteur. Et enfin, la couche 5, ce sera la hauteur de
la couche 5. Désormais, par défaut, rien ne
changera encore. Cependant, voyons
ce qui se passe maintenant lorsque nous peignons notre paysage. Donc, en appliquant les
matériaux, attendons un peu. Nous allons
bientôt terminer. Voilà. Fermez celui-ci.
Nous n'en avons pas besoin. Vous pouvez déjà voir
ce qui se passe ici. En fait,
notre mélange ne connaît pas une transition fluide
comme avant Donc, si nous allons peindre, disons simplement que nous
voulons opter pour celle-ci. Vous pouvez
commencer à peindre ici. Vous pouvez déjà voir, comme mes paysages,
une transition vraiment agréable. Vous pouvez également vous rendre ici pour
peindre la quatrième couche. Vous pouvez voir qu'il
utilise en fait sa hauteur pour peindre votre paysage,
ce qui est fantastique. OK ? Nous pouvons opter
pour une couche. Désolé, je peins sur une couche d'eau. Alors, nous allons tout effacer. C'est l'une des raisons pour
lesquelles je vous
conseille d'utiliser votre couche de base
pour tout peindre. Alors maintenant, nous l'avons. Nous peignons donc ici. Veillez à ce que ça se mélange
assez bien Et si nous
changeons la texture, voyons à quoi elle ressemble une
fois chargée, d'accord Et c'est parti pour
celui-ci, par exemple. Dépensez toujours pour la
couche de base à titre de recommandation. Sinon, ce sera tout
à fait, vous savez, il est assez difficile de tout
suivre. Ce qui est bien, c'est que
nous avons créé une instance de matériau qui nous permet modifier la valeur de ce contraste de
lame élevé Donc, si nous mettons zéro, vous verrez que certaines choses sont en train de changer. Mais si je choisis un contraste très intense, un
peu
comme cinq. Vous pouvez déjà commencer à voir
ce qui se passe ici. Je peux juste commencer à peindre ici. Et vous n'aurez pas cette
transition harmonieuse que nous voyons. Genre, ça va
être bien mieux. Et si nous augmentons ce chiffre, même si nous
en mettons cinq ici. Vous y allez, puis vous commencez à peindre ici pour voir à quoi cela ressemble. Attendons juste un peu. La première fois, c'est
toujours comme ça, puis les données seront enregistrées, puis vous pourrez simplement peindre librement sans avoir à attendre. Je peux simplement continuer à peindre ici, et nous finirons par
voir des résultats. OK ? Alors allons-y. Vous
pouvez voir ce qui se passe. En fait, vous vivez
une transition assez dure, et il s'agit d'utiliser les valeurs
de hauteur de cette texture pour
faire quelque chose comme ça. La valeur de hauteur
fonctionne donc comme suit. Vous avez la base et les valeurs
blanches vont comme ça, et les valeurs noires
vont comme ça. C'est comme une vallée de
0,5, comme une valeur grise. Donc, ce que nous faisons
avec un mélange de hauteur c'est que lorsque vous peignez, commencez par les valeurs
de noir pour pouvoir
commencer à peindre ici Et au fur et à mesure que
vous ajouterez de l'intensité, vous passerez
jusqu'au sommet, qui se trouve ici. Et au lieu de simplement
tout mélanger naturellement, naturellement, désolé, vous
allez commencer par le bas Par exemple, vous pouvez
commencer à ajouter des matériaux sur les sommets ou sur les
boules de votre texture. Et cela donnera à votre scène un aspect beaucoup
plus réaliste. Par exemple, je peux
commencer à peindre ici, et vous verrez que si je vais ici pour le contraste
hauteur/longueur, si je passe à zéro, tout
sera très fluide. Si je choisis quelque chose
comme très haut. Il ne faut pas en
faire trop, par exemple cinq. Tu peux juste opter pour
quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez l'utiliser pour mieux
mélanger votre paysage. Vous pouvez donc simplement
commencer à peindre ici. Et à ce stade, vous voulez
tout peindre comme s'il s'agissait simplement de tester
votre jeu, et, vous savez, c'est comme, Oh, je
veux peindre ici,
alors vous commencez à peindre ,
et, vous savez, cela commence à
paraître beaucoup plus unique. Je
vous recommande donc vivement de commencer à peindre votre paysage manuellement afin d'obtenir de tels résultats. Et c'est vraiment
très, très sympa. Une chose que je veux
faire semble les normales de ces
textures peuvent être inversées Je n'en suis pas encore tout à fait sûr. Mais si cela
vous arrive, toutes les textures ne sont pas compatibles avec Unreal Et je crois que c'est
celui-ci. Ça pourrait être celui-ci. Je n'en suis pas si sûr. Mais
voyons ce qui va se passer. Si vous voyez cela,
vous verrez que vous allez trouver la
propriété de Flip Green Channel. Vous pouvez le faire, et vous aurez une valeur
normale différente. Il semble donc que c'est mieux. Je pense que ce flip normal
fonctionne mieux. Je pense que cela semble plus naturel. Il semblerait que cette texture n'avait
pas la bonne position de
retournement Mais maintenant, il semble que
cela fonctionne bien, surtout dans ces domaines. Je pense que ça marche bien. Nous allons donc
continuer comme ça. Toutes les textures n'en ont pas besoin, mais si vous avez l'impression
qu'il y a quelque chose d'
étrange dans les ombres
ou tout le reste, il se peut que vous deviez inverser la
normale. Maintenant que nous avons
peint notre couche, voyons ce que nous pouvons
faire d'autre avec ce paysage.
30. Création d'un graphique procédural pour faire germer l'herbe: L'un des
aspects importants des paysages est donc que vous pouvez faire beaucoup
de choses de manière procédurale, ce qui peut vous faire gagner beaucoup
de temps lorsque vous placez des
objets Donc, ce que nous allons
faire, c'est semer de l'
herbe ici dans les zones où se trouve notre paysage de deuxième
couche Donc, ce que nous allons faire,
c'est activer un plugin. C'est ce qu'on appelle un graphe
de contenu procédural. Si vous allez ici, tapez
procedural dans les plugins, vous pouvez l'activer et
redémarrer l'éditeur. Je l'ai déjà fait, donc je
n'ai pas besoin de le faire moi-même. Mais dès que vous redémarrez, vous cliquez avec le bouton droit de la souris
, puis tapez ici. PCG procédural, et vous pouvez simplement opter
pour un graphe PCG Donc, je l'appellerais PCG Landscape Grass,
quelque chose comme ça. OK ? Donc je vais enregistrer ça, d'accord ? Et ce que je veux faire, c'est d'abord l'ouvrir. Je peux donc vous montrer ce que
vous pouvez voir ici. Et ici, dans cette zone, vous avez
essentiellement vos
entrées et vos sorties. Il y a de nouvelles choses
dans le vrai Engine 5.5. Donc, d'abord, nous n'
allons pas utiliser cette entrée, mais nous allons d'abord obtenir
le paysage. Mais avant cela,
essayons de faire glisser ce graphique ici. Vous verrez qu'il y a un volume. J'ai donc ici un petit volume que nous pouvons tout tester. Donc, ce que je peux faire dans ce graphique PCG, c'est obtenir des
données sur le paysage Cela me donnera les
données de mon paysage, comme la position du sommet,
les matériaux que j'
utilise et tout Ensuite, je vais
opter pour un échantillonneur de surface. Et ici, je vais
définir la densité pour cela. Donc, si vous voulez voir à
quoi cela ressemble, appuyez sur D pour dVac Vous pouvez également créer
ici. Vérifiez ici. Et ce que vous verrez ici, ce
sont essentiellement des boîtes de délimitation. Les cadres de délimitation sont donc essentiellement
les limites de chaque maillage. Ainsi, par exemple, si j'ai
une texture de gazon comme celle-ci, le cadre de délimitation
sera quelque chose comme la hauteur supérieure de celui-ci plus la largeur supérieure
et le haut en bas, et il me donnera les
limites de ces limites de maillage Cela ne me donne pas une
mesure exacte de chaque maille, mais cela me donne une
approximation de ces liaisons de maillage, qui peuvent également être modifiées ultérieurement. Donc, ce que je peux aussi faire, c'est
opter pour des points de transfert. Transform, désolé, Transform. Allons simplement transformer les
points. Voilà. Donc, transférez des points,
laissez-moi vous envoyer ce DVD. Ce que je peux faire en fait,
c'est, par exemple, modifier la rotation dans l'axe
C de -800 et 180 -100 8 180, et vous verrez que maintenant, tous les points
que je gagne ici
ont des rotations différentes ont Maintenant, n'oubliez pas que chacun
de ces points est un point. Dans les graphes procéduraux,
nous travaillons avec des points, et chaque point sera la position où vous allez générer quelque chose, vous
allez faire quelque chose Vous manipulerez
tout ce que vous voulez, vous travaillerez avec des points. Donc, en modifiant les propriétés des
points, vous modifiez le résultat
complet de, alors que pouvons-nous changer d'autre ? Eh bien, par exemple, nous pouvons
changer l'échelle comme 0,5 comme minimum et
le maximum de 1,7. Donc, quand vous voyez ici, vous voyez que vous
avez des mesures ici. Il y a maintenant
un petit chevauchement car vous pouvez en modifier
la taille Ce n'est pas vraiment important à
cause de l'herbe. La plupart des pelouses se chevaucheront. Vous pouvez également modifier légèrement la
rotation, exemple moins dix ou dix, et vous pouvez faire de même ici, juste un tout petit peu, juste un petit peu comme ceci. OK ? Vous pouvez également avoir
le décalage minimum, comme vous pouvez avoir un
décalage absolu si vous le souhaitez, mais vous pouvez opter pour moins cinq et moins cinq pour vous assurer que tout va
bien et sur le sol, ce qui est très agréable. OK ? Alors, que faire d'
autre ? Que pouvez-vous faire d'autre ici ? Eh bien, vous pouvez créer des maillages. Donc, ce que vous pouvez faire,
laissez-moi enregistrer ceci, et vous pourrez voter pour le générateur de maillage
statique. Et cela vous
donnera en fait un résultat réel. Donc, ce que vous pouvez faire ici,
c'est sélectionner des entrées de maillage, taper plus, puis sélectionner un maillage
ici. Je vais simplement
choisir n'importe quel maillage, par
exemple ce cube hanfer Et ce que vous verrez, c'est
que je suis en train de créer ce cube, et il sera très, vous savez, très facile
pour moi de l'étendre exemple, je veux l'agrandir pour avoir une plus grande
pièce avec laquelle travailler. Vous pouvez simplement opter pour
quelque chose comme ça, et vous pouvez voir que
cela fonctionne très
bien, pour être honnête. Une autre chose que vous pouvez
faire dans ces graphiques PCG est que vous pouvez réellement en modifier
la densité Alors permettez-moi de le
déplacer un
peu pour que vous puissiez voir
ce qui se passe. Et ici, je peux simplement en
choisir un, par exemple, ou augmenter le type d'échantillonneur, et laisser moi simplement choisir PCG, Landscape Grass, Go to generate Vous pouvez modifier le
nombre de points par mètre carré. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer. Laissez-moi simplement le laisser
à la valeur de 0,1. OK. Vous pouvez également en
modifier la taille. Alors laissez-moi prendre, par
exemple, dix par dix par dix. Nous allons juste faire en sorte que tout soit d'une
taille un peu différente, pour chaque boîte de collage. Il suffit donc de jouer
avec cela et vous pouvez également modifier les points par mètre
carré, par exemple 100 ou 0,001 Moins la valeur est élevée, moins vous
aurez de points jusqu'à ce que vous obteniez un chiffre, une valeur qui compense à
peu près tout Évidemment, vous pouvez
modifier la taille des robots de liaison. Si vous le réduisez, vous aurez plus de points, vous savez, plus de points sur
lesquels travailler si vous le souhaitez. Plus le point est
petit, plus le point s'étend, vous pouvez avoir
de cadres
de délimitation Je vais donc le laisser à valeur de 100 pour le moment, une
valeur de 100 pour le moment, le
laisser par défaut
car ce que je veux
faire , c'est filtrer cela en fonction du type de
matériau dont je dispose. Je n'ai donc pas besoin de
le placer comme partout. Je veux juste que ce soit un type de matériau
spécifique. C'est ce que je vais faire
dans la prochaine leçon.
31. Filtrer le spawn pour le type de calque: Donc, la prochaine chose que je veux
faire est de filtrer cela en fonction du type de
matériau que j'utilise. Et pour ce faire ici, je peux ajouter un autre nœud appelé filtre d'attributs. Et ce que je peux faire,
c'est cliquer pour le supprimer et je peux
simplement connecter celui-ci. Par défaut, je ne
vais rien voir
parce que ce n'est pas le cas. Je ne
filtre par rien. Je vais donc mettre l'attribut cible quatre.
Je vais l'appeler. Le nom de cette couche doit être celui de la couche que vous souhaitez utiliser. Il existe donc plusieurs
manières de le faire. Première option : vous choisissez l'un de ces matériaux, par
exemple la couche deux, qui sera
mon gazon, et vous filerez du gazon sur chaque type de couche
deux que vous avez L'inconvénient
est que vous n'aurez aucun contrôle sur les endroits où vous ne
voulez pas faire filer le gazon Pour résoudre ce problème, vous pouvez simplement vous déplacer dans les
différentes zones de votre carte où vous souhaitez que vos composants
procéduraux fonctionnent. Vous pouvez mettre un autre volume ici et vous y aurez
votre gazon. La deuxième option consiste à
ajouter un autre mélange de couches. Donc, ce que je vais faire, c'
est que je pourrais en
ajouter une autre, mais je vais d'abord vous
montrer une couche deux. Je peux donc aller ici et mettre L deux. N'oubliez pas que le nom doit être le
même si vous mettez L, vous devez utiliser
L et le numéro exactement comment et comment
cela fonctionne ici. Donc, dès que vous aurez
ce L deux,
vous utiliserez également un seuil
constant, et au lieu de double, nous utiliserons un float car ce sera une valeur flottante. OK ? Donc, juste comme ça, maintenant vous verrez que
mes mailles apparaissent uniquement là où je
peins mon gazon en deux couches Donc, si je prends mon gazon deux, tu peux y aller et peindre ici. Et cela prendra un certain temps, puis les mailles disparaîtront. Je peux donc simplement revenir
ici et masser d'autres mailles. Et je peux simplement
en diminuer la valeur. Je peux commencer, tu sais, à
peindre quelque chose de différent. Je peux donc commencer, vous savez, à peindre un
peu plus joliment. C'est toujours une bonne
idée de laisser quelles pour
avoir quelque chose de plus agréable à
utiliser, et c'est tout avoir quelque chose de plus agréable à
utiliser, et c'est Ainsi, chaque fois que vous
peignez une deuxième couche, vous faites pivoter le maillage. Maintenant, vous le
remarquerez évidemment, et si je peins ici ? Donc, si je peins ici ma
couche deux, par exemple, j'ai ma couche deux ici, et je peux simplement peindre ici. Je vais juste l'ajouter un peu
partout. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement le déplacer ici, A et cliquer. Et vous verrez que
cela
vous donnera en fait la possibilité de
choisir où vous voulez que vos
procédures se déroulent. Vous pouvez également tout
redimensionner pour
l'ensemble du paysage, et les
maillages apparaîtront Donc, par exemple,
si je devais apparaître ici et le rendre
vraiment très grand,
juste comme ça, vous
verrez que je
n'apparaîtrai que dans les zones où,
vous savez, mon
paysage fonctionne Ce qui fonctionne. Par exemple,
je l'ai ici, par
exemple, j'ai l'herbe par ici, de
l'herbe par là. C'est toujours une bonne chose Il y a plusieurs choix
que vous pouvez avoir. Mais avec cela, nous
avons déjà filtré là où nous voulions notre
paysage, de l'herbe au spa. De toute évidence, vous pouvez le faire avec de nombreuses choses différentes,
telles que des pierres. Peut-être que vous voulez aussi que
les rochers s'y baignent. Cela peut également être une possibilité. La première chose
que je veux faire est de mettre des mailles ici
parce que je veux du gazon, et c'est une bonne idée de commencer à importer des mesures
statiques afin que
nous puissions voir comment le
gazon est vu ici, et ensuite, nous puissions prendre des
décisions
32. Importer du feuillage: Oh, comme toujours, je
vais opter pour gazon de type
Quicksel ici dans Fab, et en filtrant selon
les versions gratuites Si vous avez acquis des actifs
Quickll avant
2025, alors ces actifs, vous pouvez obtenir les actifs
payants si vous le souhaitez Je vais juste acheter les actifs
gratuits parce que c'est
ce que la plupart des gens auront, et nous travaillerons avec eux sur
le didacticiel Vous pouvez donc en prendre
autant que vous le souhaitez. Je vais
commencer par deux, et comme j'ai besoin de plus de variations,
je vais en ajouter d'autres. Je vais donc l'importer. Allons-y et allons chercher un nouveau
dossier appelé grass. En fait, tapotons sur le feuillage. Allez-y et tapotons
la croix 01 pour le premier. Et ce que je vais faire, c'est
procéder aux téléchargements, et vous verrez que
vous avez beaucoup d'acide ici. Donc, tout d'abord, vous avez les variations et
les couleurs. Donc, ce que je vais faire,
c'est tout importer, et nous verrons comment
nous pouvons travailler avec. Tout d'abord, importez
les variations
du LOD zéro, comme ceci. LOD zéro, LOD zéro. Je veux juste le LOD zéro. Et il suffit de les importer ici. Alors allons-y et ouvrons. C'est parti pour les ODS. Vous pouvez importer les DO. Nous allons donc les laisser comme ça. Peut-être qu'il s'emparera du matériel,
vous savez. Et aussi, nous pouvons importer
des matériaux, importer des textures, afin qu'il
sache quelles textures utiliser. Matériaux, je ne
veux pas vraiment importer de matériel. Je veux créer
mon propre matériel, donc je vais le
laisser comme ça, mais je veux
importer des textures, alors allez ici et importez. Et voilà. Apparemment, ces textures ne sont pas
liées au matériau. Je vais donc
importer la couleur de base. Et je ne vais pas travailler
avec les panneaux publicitaires pour le moment. Je vais aller chercher ma bosse dont je
n'ai pas vraiment besoin. Passons à la couleur de base, à la translucidité, à la rugosité et à l'opacité
normales et au
spéculaire comme OK. Avec ça, je vais créer
mon nouveau matériau. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder au matériau et l'
appeler herbe. OK. Donc, si vous souhaitez
créer un matériau pour cela ,
commençons par ouvrir
l'éditeur de maillage statique. Donc, si nous allons ici pour le feuillage, l'herbe, ouvrez celui-ci, et nous allons y
mettre de l'herbe. Nous allons donc mettre ce
matériel ici. Voilà. Maintenant que nous l'avons,
allons-y et prenons quelques textures. Nous pouvons donc également opter pour la texture
virtuelle, mais pour être honnête, laissons les choses comme ça
parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. La couleur de base va ici. Opacité, il va
falloir changer ce modèle louche, cliquer ici sur une
partie vide du graphique et opter pour un feuillage recto verso Donc, avec cela, vous
allez passer à l'opacité. Voilà. Et aussi, assurez-vous que
c'est recto verso. OK. La prochaine étape sera
la translucidité Donc, celui-ci va opter
pour la couleur du sous-sol. Et puis nous avons la carte normale. Nous allons prendre
la carte normale ici. Ensuite, nous
allons saisir la rugosité et la
placer juste là C'est vrai. Je ne sais pas si nous devons
vraiment
changer le spéculaire. Je ne crois pas. quelles sont les valeurs
spéculaires Ils sont vraiment bas. Peut-être pourrions-nous
essayer de les choisir, mais postulons et
voyons à quoi cela ressemble. Voici donc notre matériel. C'est génial. Maintenant
que nous avons Nant, nous n'avons plus vraiment
à nous
soucier des DO,
ce qui est fantastique. Donc, avec cela, je
vais
appliquer cela à tous
mes maillages ici Mais en fait, je vais créer une instance
de matériau au cas où je appellerais « gazon » parce que
je veux peut-être changer de couleur. Alors, cliquons dessus. C'est parti pour Migras. Celui-ci migre aussi. OK, double-cliquez dessus et sur
mon herbe Voilà. Double-cliquez
dessus. Fais de même. Et optez pour
celui-ci. Voilà. Et puis optez pour
celui-ci également. Génial. Maintenant que nous l'avons,
sauvegardons tout. Et
avant de le changer, nous voulons vraiment mettre
celui-ci ici sur le feuillage. Passons ici parce que je veux vraiment
importer l'autre Passons donc à l'importation. Optons pour cette couleur de base. Opacité,
translucidité et normalité normales. Oh, c'est le panneau d'affichage.
Désolée. Couleur de base, panneau d'affichage que nous n'utilisons pas Optez pour une opacité, une
rugosité et une translucidité normales. Ensuite, nous allons
opter pour tous les LOD zéros. Et il suffit de cliquer sur le
bas d'importation. Cliquez simplement sur Importer. OK. Nous allons maintenant ajouter
le même matériau. Au lieu de cela, nous
allons simplement changer le matériau de
notre gazon pour
en faire des paramètres. Alors faites un clic droit. Ce sera Alveto, cliquez avec le bouton
droit de la souris. Ce sera la rugosité, le clic droit, l'opacité Et en fait, en ce qui concerne l'opacité, il y a certaines choses
que je dois changer ici Donc, si vous allez ici, en fait, ce que vous devez faire est d'
y aller et de passer au masque. Sinon, cela ne fonctionnera
pas très bien. Passons donc au masque. OK. Ensuite, nous devons aller ici et le définir comme
paramètre Opacité Assurez-vous de toujours
utiliser la texture de masse, et celle-ci
sera ma couleur de sous-sol Appelons-le simplement couleur du sous-sol de la surface. Ensuite, nous allons
revenir à la normale. Et c'est tout. Donc, la prochaine chose est que je dois
juste créer un encens
matériel pour cela Et ça va être très simple. J'ai juste besoin d'aller
ici sur mon feuillage et de dupliquer celui-ci parce que je ne le veux pas.
Ce sera mon gazon 02, et ce sera mon gazon 01. Donc, mon gazon 01, je n'ai pas
besoin de le changer. Mais mon gazon 02, j'ai juste besoin de changer
ces textures. Je vais donc opter pour
mon gazon deux, et ma couleur de
base sera là. Mon habitude va être là. Mon opacité, je vais en fait
la transformer en masque. Sauvegardez-le. L'opacité
va être là. Rugosité ici et translucidité, ce
sera celle-ci Maintenant que je l'ai, je vais y aller un par un. Je ne vais pas vous montrer comment je fais sur chacune d'entre elles, mais optez simplement pour la deuxième pelouse. Et apparemment, nous importons une texture que nous n'utilisons pas
réellement ici. Assurez-vous donc que
l'opacité est là. Oui, c'est bon. C'est bon. C'est bon. Oh. OK. Donc oui, celui-ci est bon. On dirait que celui-ci ne fonctionnera
tout simplement pas, nous n'allons
donc pas
utiliser ce maillage. Celui-ci fonctionne très bien. Alors allons-y et
répétons cela pour ici. Appuyez sur deux qui fonctionne très bien. Apparemment, celui-ci ne fonctionnera tout simplement
pas bien, supprimons-le. De l'herbe aussi. Et je vais terminer
ça de mon côté. Ça devient un peu long. Mais avec cela, nous
avons déjà assez de gazon pour commencer à remplacer le maillage
statique réservé notre procédure
33. Ajouter nos maillages d'herbe à notre graphique procédural: Bien, maintenant que
nous avons notre maillage ici, il ne
nous reste plus qu'à mettre à
jour notre graphe PCG Nous allons donc passer à notre PCG. Si vous ne vous souvenez pas
où vous l'avez placé, vous pouvez simplement cliquer ici, et le contrôle B vous y emmènera. Il s'agit donc apparemment de matériaux. Je ne veux pas vraiment
qu'il soit là, alors je vais le déplacer vers le
didacticiel Landscape. Et double-cliquez dessus. Et ce que nous devons faire
avant de changer quoi que ce soit, c'est de changer le maillage
actuel que nous utilisons, qui est une boîte bleue. Donc ça va être très simple. Nous allons juste avoir besoin de notre clé à mailles statique, et nous allons juste opter
pour le gazon Et nous allons commencer à les
ajouter tous ici. Donc, tout d'abord, nous allons ajouter celui-ci. Donc, le
premier sera celui-ci. Voilà. Comme ici. Et vous n'avez pas vraiment besoin de
changer quoi que ce soit, sauf si vous voulez
une collision ou non, par exemple, si vous voulez ajouter des
pierres ou autre chose, il peut être
judicieux de mettre collision. Mais maintenant, vous verrez que
nous avons notre gazon ici. Bien, continuons donc en ajoutant
un autre élément Accédez au script,
puis optez pour celui-ci. À un autre élément, et
nous allons le faire pour toutes nos mesures potentielles. Pour ce genre de choses, plus vous avez de variété,
mieux c'est, surtout pour la nature, la nature a tendance à être un
peu chaotique, un peu imprévisible. Ainsi, si vous avez le choix entre de nombreuses
mesures, votre outil procédural aura
en fait un aspect plus naturel. L'apparence de vos
procédures
dépendra en grande partie des mesures que vous mettez réellement en place
et de la variation. Alors allez-y,
mettez celui-ci ici, et maintenant nous allons
aller chercher du gazon pour celui-ci également. Et comme vous pouvez le constater, nous ajoutons beaucoup de variations. Nous n'arrêtons
pas d'ajouter qu'ils ont de nombreuses
mesures sur lesquelles travailler. Je vais en ajouter quelques autres. En fait, je vais juste
terminer avec tout. Je pense que c'est peut-être une bonne idée. Il n'en reste donc que trois.
C'est tout ce dont nous avons besoin. Allons-y et
descripteur, herbe sauvage. Et puis je crois que
c'est le dernier. Ouvrez-le,
allez-y et cliquez ici. Maintenant que vous l'avez, allons voir ce qui
se passe ici.
En fait,
différentes mesures sont En fait,
différentes mesures dispersées
au hasard
ici, ce qui est formidable. C'est ce que nous voulons. Certains d'
entre eux se trouvent sous terre. Assurez-vous donc de mettre
les points de transformation. Je pense que nous avons un peu compensé
cela. Oui, mais moins cinq. Optons
peut-être pour zéro et moins un pour que certaines choses
soient un peu plus élevées. Voilà. Vous ne
voulez pas que les choses flottent. Maintenant, nous devons jouer un
peu avec la densité. Et comment le tester
? Vous allez accéder à votre échantillonneur de surface
et appuyer sur D, et voici comment vous pouvez
cocher vos cases, n'est-ce pas Laisse-moi donc avoir un peu
plus d'espace de travail. Ces points par mètre carré dépendront
en fait nombre d'objets
que vous possédez. Allons-y. En fait, mettons tout
par dix par dix, et augmentons
cela peut-être de 100. Peut-être que 100, ce sera trop. Agrandissons-les. Vous pouvez voir que cela fait
beaucoup de points. C'est beaucoup de points, c'est sûr. Alors allons-y. OK. Nous n'avons donc pas vraiment
besoin de tout goûter, et vous pouvez voir que
j'ai mon gazon ici. Vous pouvez maintenant comprendre
pourquoi je vous l'ai déjà dit, comme
l'importance, vous savez, d'avoir des zones limitées où vous pouvez réellement
peindre votre feuillage. Sinon, ça va
être assez lourd. Donc, si vous optez pour dix, je pense que dix est un bon
chiffre avec lequel travailler. Ce sera probablement une bonne chose. Donc, ce que nous allons faire, c'
est opter pour des points de
transformation, et nous allons
modifier l'échelle pour la rendre un
peu plus sauvage. Nous pouvons donc opter pour 2,5. Certains d'entre eux sont donc un peu plus grands. Et voilà. Maintenant, vous avez votre gazon ici, et où que vous
peigniez, vous l'obtiendrez. Alors allons-y et essayons de
peindre quelque chose ici. Donc, si nous optons pour notre paysage optons pour la couche de base
et
que nous commençons à peindre, nous pouvons opter pour notre couche
deux, qui est notre herbe. Changez cela, commencez à
peindre ici et augmentez la résistance de l'outil au
cas où vous constateriez qu'il se charge
réellement parce qu'il
calcule en même temps. Vous pouvez donc simplement peindre ceci comme ça, puis il se chargera, et vous aurez votre
gazon, ce qui est fantastique. Une autre chose que je
veux faire en fait, c'est faire en sorte que
, vous savez, je pense que je veux d'abord
essayer mon jeu. Donc, si je clique d'ici, vous verrez que mon gazon
est assez gros, pour être honnête. C'est un peu gros. Donc je
veux vraiment changer la taille, c'est bien
que notre personnage là pour tout vérifier. Nous pouvons donc opter pour les points de
transfert, et l'échelle minimale et maximale de
l'échelle sera de deux, peut-être 2,1. Et ça devrait être ça. Et avec cela, nous avons
une belle variation ici. En fait, nous sommes en train
de tout alterner. De plus, nous pouvons même
opter pour quelque chose non uniforme et redimensionner un peu plus sur
l'axe C. Je peux opter pour un
arbre, par exemple. Et ce qui va se passer,
c'est comme si certains d'entre eux seraient un peu plus grands Ce qui ajoutera
beaucoup de variations. Donc j'aime bien
ça, pour être honnête. Cela a tendance à très bien fonctionner. Donc, avec cet ensemble, je pense que nous pouvons passer à autre chose et voir si nous pouvons
ajouter plus de détails, par
exemple, à ces rochers ou à ces
cailloux ou autre. C'est donc ce que nous allons faire ensuite.
34. Activer la fonction Tessellation Nanite: Très bien, maintenant que
nous avons notre gazon. Je souhaite en fait activer une fonctionnalité très importante
dans un vrai moteur 5, nani teslaation Nani Tessellation
c'est une nouvelle fonctionnalité qui est arrivée il n'y a pas si longtemps, et elle vous permet de déplacer votre géométrie dans votre paysage en utilisant les Donc, pour ce faire, je dois fermer
ceci et ce
que vous devez faire est ouvrir votre
paysage. Je veux dire,
votre projet, vous pouvez aller ici, cliquer avec le bouton
droit sur Afficher dans le dossier, et vous allez accéder à
l'onglet Convict puis me laisser le trouver ici Il s'agit du
point INI du moteur par défaut, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Modifier. Et vous trouverez ici
les paramètres de rendu. Voyons donc si nous pouvons le trouver. Donc texture visuelle. C'est vrai, paramètres de rendu.
Voilà. Et ce que vous allez faire, c'est
d' aller ici et de copier
ceci. Je l'ai déjà ici. C'est la tessellation R Nani,
ou la tessellation basse égale un et la tessellation R Nant égale un Copiez donc ceci et
espacez-le ici. Tu peux même le poser. Peu importe l'ordre. Tant que c'est dans les paramètres de
rendu, copiez-le, enregistrez-le. Et maintenant que vous l'avez,
il vous suffit d'
ouvrir un vrai moteur. Et je vais vous emmener
aux paramètres matériels
où vous pouvez réellement activer cette fonctionnalité
dans un véritable Engine Five.
35. Permettre le déplacement de notre matériel: OK, alors maintenant nous sommes dans
une situation réelle et nous devons ouvrir notre matériel pour essayer cela. Et pour permettre cela, nous devons aller ici et
taper tessellation Cliquez ici. C'est bon. Et ce que vous
trouverez, c'est que vous avez ici
une sortie de déplacement. Si nous examinons les propriétés
et que nous optons pour le déplacement, vous verrez que
vous avez une magnitude de quatre et un centre de 0,5. Donc, comme je vous l'ai dit avant
d'avoir votre carte des hauteurs, et voici la valeur de 0,5, et tout ce que c'est, c'est votre
plan,
et vos cartes des
hauteurs , les valeurs blanches seront là, et
les valeurs noires seront là, et elles vont faire une
sorte de bosse. Ils vont se
cogner à la surface. Donc, cette valeur,
disons, est quatre. Donc, si vous mettez une
valeur de un ici, vos bosses seront plus petites Il n'y a donc pas de bonne
ou de mauvaise valeur ici. Il vous suffit de le tester. est bien, c'est que nous
avons déjà ce déplacement
dans notre matériau, il suffit
donc de le connecter. Et postulez. Maintenant, par défaut,
rien ne se passera encore car notre paysage
n'utilise pas de nanite Jetons donc un coup d'œil à cela. Tu peux enregistrer ça. Et vous pouvez voir que notre paysage semble toujours le même. Nous pouvons donc aller dans le paysage ici et
rechercher l'onglet Nani, puis accéder à Enable Nanite,
cliquer ici, puis créer Et ce que cela va
faire, c'est créer les données de votre paysage. Et cela vous permettra d'
avoir de la tessellation ici. Donc tu as ceci. Jetons un coup d'œil au
Jetons un coup d'œil à ceci. Optez pour ces données révélées. Nous l'avons déjà
fait. Données révélées. Voilà. Et maintenant,
nous allons voir notre paysage se révéler
grâce à un élément en nanite D'accord, alors maintenant notre
paysage utilise nanite et
regardez ce qui se passe Maintenant, rien ne
semble fonctionner maintenant
parce que le chargement est en cours, mais dès que le chargement sera
terminé, nous verrons à quoi
cela ressemble réellement. Vous pouvez déjà voir
ce qui se passe ici. Il semblerait qu'une magnitude
de quatre était un peu trop pour
nous, un peu trop. Donc, ce que nous allons faire, c'est
aller voir notre maître paysagiste. Et n'allez pas ici, allez à cet endroit et fixez
une magnitude de 0,5 peut-être. C'est un petit peu. C'est ce que
nous allons faire. Et maintenant, notre paysage
aura ici une valeur différente. Vous voyez qu'il y a
en fait un peu d'
ombres partout. C'est encore un peu trop. Nous allons donc opter pour 0,2. Passons à 0,2,
juste un tout petit peu. OK, alors maintenant, ce que
vous voyez ici est en fait une caractéristique vraiment intéressante selon laquelle vous avez déjà un
déplacement dans votre géométrie. Voyons donc à quoi cela ressemble avec notre
personnage ici. Alors jouons. Vous
pouvez déjà constater qu'il y a beaucoup de valeur,
que
beaucoup de choses se passent. J'ai l'impression que c'est
encore un peu trop, un peu trop. Alors allons-y, optons pour 0,1 et
divisons ce chiffre par deux, soit 0,05, puis cliquez sur Appliquer Je veux juste que ce soit comme
un petit détail. Voilà. C'est bien
mieux. C'est bien mieux. Maintenant que vous l'avez,
regardez à quoi cela ressemble
avec la doublure. Vous pouvez voir que nous avons de
très
belles ombres à
chaque fois que nous sommes. Oups, c'est un peu trop. Donc, si vous regardez cela de
plus près, vous verrez que votre maillage
est en fait en train d'être déplacé. Et tu as de
très belles ombres. Si nous passons aux lignes de détail, vous verrez que vous obtenez de
très belles ombres. C'est donc le nani Tesilation. C'est une fonctionnalité assez lourde. C'est encore expérimental, vous
ne devriez donc pas l'utiliser dans
un projet où
vous devez l'expédier ou quelque chose comme ça. Il peut être assez lourd, mais il fonctionne très bien. Donc, au cas où vous voudriez l'ajouter,
c' est votre nani témoignage Et avec cela, nous allons
passer à autre chose.
36. Peindre votre paysage: Bon, maintenant que nous arrivons à un point où se trouve notre paysage, notre matériau est très bon, mais nous avons juste besoin de
peindre un peu. C'est donc ce qui est amusant. Et dès que vous
aurez votre matériel, vous pourrez commencer à peindre
votre paysage. Alors laisse-moi juste contrôler L pour déplacer la lumière afin que je puisse
avoir, genre, une composition. J'aime bien celui-ci. Peut-être pouvons-nous y aller
parce que ce que je vois ici, c'est qu'il s'agit essentiellement d'une ombre que
nous créons dans cette zone et d'une zone d'élite
qui se produit ici, puis d'une autre zone d'ombre et d'élite et d'une autre
zone de plomb après l'ombre. Je pense donc que c'est
très intéressant. Nous allons laisser les choses comme
ça pour le moment. Et allons-y et peignons
réellement quelque chose ici. Nous allons donc opter
pour notre paysage. Et ce que vous remarquerez, c'est que si nous passons à notre couche de base, laissez-moi la déplacer
un peu, c'est parti. OK. Nous pouvons donc opter pour notre couche
de base et commencer à peindre. Ainsi, par exemple, dans cette partie, nous pouvons simplement passer à la peinture et commencer à peindre
la couche cinq. C'est probablement une bonne idée. Passons donc à la couche cinq, puis nous pourrons peindre un
peu de la première couche. Juste comme ça.
OK. L'idée est donc de jouer un peu
avec ces outils pour voir,
vous savez, ce qui fonctionne le mieux
pour vous et pour tout. Je vais en fait empêcher le graphe PCG de
faire quelque chose Passons donc à ces graphiques de paysage
PCG, et je pense que nous pouvons arrêter de voir s'il
existe un moyen d'activer Non, il suffit de l'
activer pour ne pas avoir à nous inquiéter à ce
sujet pour le moment. Et nous pouvons simplement commencer à
peindre ici comme ça. OK. Il y a une drôle d'
ombre là-dedans Et si vous voyez cela, vous pouvez
probablement accéder aux paramètres de
votre projet et opter pour des cartes d'ombres
virtuelles, cela arrive
parfois,
mais vous pouvez essayer les cartes d'ombres si
c'est le cas pour vous, c'est vraiment
ennuyeux, pour être honnête. Mais, vous savez, c'est
ce que nous avons pour le moment. Nous pouvons donc peindre un
peu de couche deux ici et un
peu de couche quatre. Et diminuons la résistance de l'
outil afin que vous
puissiez réellement avoir
une sorte de transition. Vous pouvez déjà
le constater, dès que je vais ici, c'est très agréable. Et vous pouvez aller ici et commencer à
peindre la deuxième couche. C'est un petit peu. Je peux avoir
comme de l'herbe ici et là. Le prochain domaine sur lequel je souhaite
travailler est probablement celui-ci. Alors laissez-moi passer à la cinquième couche, commencez à peindre ceci
comme ça. Augmentez légèrement
la force des deux, pour que je puisse simplement
peindre quelque chose comme ça. Peut peindre toute la
ligne du rivage avec des rochers. Ensuite, je peux opter pour celui-ci, par
exemple, et je peux
peindre la quatrième couche. Je peux faire de même ici. Ensuite, je pourrais
peut-être passer à la première couche et
commencer à peindre ici. n'est pas nécessaire
d'utiliser un matériau automobile,
mais comme vous pouvez le constater, cela nous aide en fait d'avoir quelque chose sur
lequel travailler dès le début. Tu sais, c'est bien d'
avoir ça au début. Comme je l'ai déjà dit, c'est mieux que
d'avoir une toile vide. C'est comme si c'était plus
facile de travailler avec. Alors allez-y et commencez
à peindre ici. C'est un peu une
transition. Au fait, si vous voulez passer à ce mode, passez
simplement au mode éteint Allez-y et
continuez à peindre ici. À ce stade, vous pouvez simplement décider ce que vous
voulez en faire. Par exemple, je voudrais
peindre un peu
de la deuxième couche ici, où se trouve mon gazon, puis un
peu de la première couche. Vous savez, vous
avez parfois de très belles textures, très belles matières,
mais vous ne les peignez pas vraiment bien.
Cela s'est produit souvent. Je me souviens que lorsque je
travaillais chez Ubisof, j' allais tester un nouvel
outil de peinture Un outil fonctionnait bien, mais parce que je ne le
présentais pas comme j'aurais dû le faire, comme, vous savez, simplement le
peindre pour prouver que l'outil fonctionne
réellement. Cela peut sembler : « Hé, en fait, votre matériel n'est pas très beau, peut-être que nous pouvons le changer.
Et ce n'est pas vraiment ça. Parfois, c'est simplement que
vous ne peignez pas votre paysage ou votre
maillage avec les bons outils, et cela arrive assez souvent. Vous pouvez donc simplement
commencer à peindre ici. Ce que j'essaie de faire ici, c'est juste de
le décomposer un peu. De toute évidence, nous avons
beaucoup de choses à faire, et notre matériel nous
aide en fait beaucoup dans ce cas. Je ne vais m'
inquiéter que pour cette zone, qui est mon objectif principal. Je peux y aller et regarder à quoi ça
ressemble vu d'ici, et tout va bien. C'est très bien, pour être honnête. Maintenant que nous l'avons,
allons-y et changeons certaines choses. Par exemple, je veux changer l'
eau pour qu'elle ait une meilleure couleur. Alors faisons-le maintenant.
37. Changer la couleur du lac: J'ai donc un peu peint mon
paysage. Vous pouvez le comparer au vôtre pour voir quelle est
la différence. Je vais aussi aller chercher
mon PCG et l'activer. Je peux donc voir le gazon et avoir, vous savez, une meilleure idée
de ce qui se passe. Vous pouvez donc voir que j'ai
peint mon gazon ici. Je devrai probablement
ajouter plus de densité. Par exemple, dans cette zone, je peux juste peindre un
peu ici, donc je peux simplement passer à une deuxième couche et
augmenter la
densité de peinture
pour avoir,
genre, plus d'herbe, afin que
vous puissiez voir, comme elle se charge, et plus tard
, cela changera. Donc c'est à toi de décider ce que
tu veux en faire, ou peut-être que tu
veux te dire : « Non, tu sais quoi ? Supprimez-le simplement pour le moment, et votre graphe PCG
sera également mis à jour C'est donc à vous de décider ce que
vous voulez en faire. Pour moi, je veux prendre
cette photo d'ici, donc je vais en fait
cette photo n'est pas mal du tout. Par exemple, laisse-moi juste
revenir ici et oui, quelque chose comme ça, et je
pourrai contrôler l'arbre pour le sauvegarder. Et j'ai mon marque-page. Et ce que je peux faire, c'est
d'abord changer l'eau. Donc, pour changer
le matériau hydrique,
vous devez vous rendre ici, dans vous devez vous rendre ici le lac d'eau,
chercher du matériel, le
taper ici, et vous
verrez que vous avez un lac de matériaux aquatiques
et oui, c'est tout. Donc, nous n'avons pas vraiment besoin de la changer car
c'est l'eau que
nous verrons de loin et notre
eau est très proche Donc, eau, lac, double-cliquez dessus,
et vous aurez un tas de propriétés avec
lesquelles vous pourrez jouer. Donc, pour moi, je veux jouer un
peu avec l'absorption. Alors allons-y et voyons
à quoi cela ressemble. Donc, si nous
changeons réellement la couleur ici pour
quelque chose comme ça, un peu verdâtre. Je trouve que ça a l'air
mieux, à mon avis. Je peux donc aussi changer cela, mais allons-y et
laissons les choses comme ça. 250 semble être
un bon chiffre. Je ne sais pas à quoi ça
ressemblerait si je le laissais comme ça. Allons-y,
un peu verdâtre, juste pour que je puisse me fondre
dans le mien, je peux opter pour un peu de rouge
pour me fondre dans mes légumes verts, mais allons-y En fait, pas mal. Donc,
ce que nous allons faire, c'est copier, d'accord ? Vous pouvez également modifier, par
exemple, la diffusion, son
apparence Vous pouvez simplement jouer
beaucoup avec elle si vous le souhaitez. Pour moi, je n'en ai pas vraiment
envie. C'est vraiment cool. Je n'ai pas vraiment envie de
le changer tant que ça. Je pense que c'est bon, donc je
vais juste le copier. Et ce que je vais faire maintenant,
c'est aller chercher ma rivière. Je clique sur ma rivière,
et en termes de matériel, je peux y aller car j'ai un
tas de matériel ici. J'ai donc ma transition entre les
matières hydriques
d'une rivière à un lac et
ma rivière de matières hydriques. Alors laissez-moi d'abord ouvrir la rivière. Et pour ce qui est de l'absorption, je vais cliquer ici et je
vais le coller. Et vous verrez que j'
ai déjà mon matériel et
qu'il fonctionne très bien. Je n'ai donc pas vraiment besoin de
travailler sur la transition. Je pense que cela
fonctionne très bien. Alors laisse-moi enregistrer ça. Je pense que c'est une
très bonne preuve que je dois réellement mettre
à jour mon ordinateur. Cela fait déjà
cinq ans. Alors allons-y
et fermons ça. J'aime donc
un peu mieux l'eau maintenant. Je pense que cela fonctionne très bien. Donc, la prochaine chose que je veux
changer, c'est le ciel. Le ciel peut être un
peu meilleur. Alors faisons-le maintenant.
38. Ajouter une image HDR au ciel: Maintenant que je veux
apporter les dernières touches, c'
est jouer avec la doublure. Il serait dommage de terminer votre paysage sans
avoir une bonne doublure ici. Je veux donc activer un
plugin appelé HDRI. Donc, sauvegardez HDRI, activez-la
et redémarrez l'éditeur. Je l'ai déjà, donc je
n'ai pas besoin de le faire. Et pour l'utiliser, j'ai en fait besoin d'
utiliser des images HDRI Et il existe un site vraiment
cool appelé polyhven où vous pouvez télécharger
ces textures gratuitement Vous avez donc comme
celui-ci, par exemple, ou comme le coucher du soleil, ce ciel pur, et par défaut, il fera 16 K. Vous pouvez télécharger huit K. Huit
K, ce que je recommande, mais en fait, quatre K
fonctionnent bien. Vous pouvez donc jouer avec ça,
choisir ce que vous voulez. Vous pouvez voir
à quoi cela ressemble, comment fonctionne la doublure ici. Ce sera donc un
remplacement pour notre ciel. Nous allons utiliser le
HDRI drop pour cela. Donc, pour l'utiliser, nous allons
supprimer toute la lumière. Donc, si vous allez dans Windows et que je crois que vous pouvez
opter pour un mixeur de lumière, vous verrez
que j'ai mes lampes ici, mais en fait, je veux tout
supprimer ici. Je souhaite supprimer mon
feu directionnel. Il est supprimé. Je souhaite supprimer ma lucarne
et mon atmosphère céleste. Je veux supprimer mon cloud, et presque tout
sera noir, non ? Donc, ce que je veux vraiment faire, c'est aller ici
sur l'icône verte plus. Et d'ailleurs, je
dois importer cette texture. Alors allez-y, allez dans Importer,
double-cliquez sur celui-ci, et le traitement de la texture peut prendre un certain temps
, mais vous n'avez rien
à faire dès que vous les importez. Ce que vous devez vous
assurer, c'est que ces paramètres de génération MIP
sont définis sur aucune carte MIP OK ? Donc, n'ayez pas de cartes
ici, sauvegardez-les. Et avec cela, votre texture sera
prête. Par défaut, il sera
compressé en HDR. Vous pouvez opter pour le HDR ou le HDR
compressé, les deux conviennent. Non, les cartes sont très
importantes car vous ne voulez pas que cette texture
soit floue en
fonction de la distance Et le SRGB sera désactivé par défaut. Si vous utilisez le HDR
compressé, ce n'est pas grave. Vous n'avez donc pas à
vous inquiéter à ce sujet. Donc, dès que celle-ci sera terminée, nous pourrons
utiliser notre image HDR. Passons donc à l'icône verte
plus et tapons HDRI,
et vous verrez que vous
avez votre toile de fond HDRI Alors laissez-moi le mettre ici. Et vous verrez que
j'ai en fait
une
sorte de sphère avec des normales
inversées dont je peux voir la texture Donc, tout d'abord, je veux augmenter la taille. Je vais donc y aller
pour peut-être 15 000. Et maintenant, vous pouvez voir que ma
texture est bien là. Maintenant, évidemment, je ne
veux pas ma texture ici, alors laissez-moi simplement la déplacer vers le
bas. Voilà. Maintenant, vous verrez
que, vous savez, ce HDR est livré avec une lucarne, donc je n'ai pas besoin de la lucarne
pour ajouter une lucarne . Je suis déjà
livrée avec une lucarne Ce que je dois ajouter, c'est
en fait une lumière directionnelle. Nous allons donc l'ajouter
plus tard, mais pour le moment, nous allons utiliser l'une des
textures que nous utilisons. Nous pouvons donc opter pour
celui-ci, par exemple. Si ça te plaît, tu
peux y aller. Et vous pouvez également le
faire pivoter sur l'axe C. Vous pouvez le faire pivoter comme ça
jusqu'à ce que vous trouviez
l'angle qui vous convient. Par exemple, vous
trouverez peut-être que vous voulez celui-ci, mais je veux vraiment que cette
doublure vienne d'ici. Je pense que c'est vraiment
cool. Vous pouvez également essayer celui-ci pour voir si
vous aimez ce ciel. Alors, choisissez ce que vous voulez. Je pense que je
vais opter pour celui-ci. Donc, la prochaine chose dont j'ai besoin, c'est d'opter pour l'intensité et probablement d'opter pour
quelque chose comme 0,5. Remarquez que cela augmente
en fait mes ombres. Ici, non seulement
l'intensité de cela augmente, mais aussi
les ombres. J'ai donc cette texture ici. La lumière vient donc
d'ici. C'est génial. Alors maintenant, je dois ajouter mon feu directionnel
devant moi et le placer ici. Et je vais vraiment le
mettre à zéro, juste comme ça. En fait, ce que je
vais faire, c'est essayer de simuler d'où vient la lumière
d'ici. Donc, en fait, je peux
appuyer sur Control L, essayer de simuler et peut-être
quelque chose comme ça. D'accord. Nous pouvons donc y aller. Nous pouvons également opter pour l'
atmosphère du ciel. Alors vas-y, dis-le. Et nous pouvons aussi opter pour notre brouillard. Nous pouvons donc y aller car je crois que brouillard est là
depuis le début. Oui, nous avons notre brouillard. Donc, si nous le mettons à zéro, nous aurons une densité de brouillard nulle. Nous n'allons pas encore y toucher. Assurez-vous simplement que c'est volumétrique. Le brouillard volumétrique est
vraiment très cool et vous pouvez en modifier la
distribution de diffusion, par
exemple la quantité de **** que vous voulez, l'Alvedo
aussi Pour l'instant, nous n'allons pas toucher
au ****. Nous allons en fait
passer à la lumière
directionnelle, qui fonctionne déjà très bien
pour nous. En fait, je veux opter pour la toile de fond HDRI
et la Je vais opter
pour des captures SLS. J'ai une capture en temps réel, donc je vais avoir
quelque chose comme ça, ou je peux opter pour une carte cubique
spécifique, et je peux simplement choisir celle-ci. Donc, en gros, je vais utiliser les ombres que
j'en retire. Mes ombres seront donc teintées par les couleurs du
ciel, ce qui est génial Vous avez également la
couleur de la lumière que vous pouvez modifier. Gardez donc cela à l'esprit. Jouons un peu avec
la lucarne. Voilà. Maintenant que vous l'avez, vous pouvez opter pour la lumière
directionnelle et commencer à changer certaines choses. Donc, par exemple, je
veux en augmenter l'intensité.
Quelque chose comme ça. Ou peut-être que je veux
une sorte d'occlusion du conduit
lumineux
ou de floraison du conduit lumineux, et la floraison est
vraiment cool Je vais
vous montrer à quoi il sert. En fait, cela nous donne un
peu de force ici, ce qui est vraiment cool Je ne sais pas si tu peux le sentir , mais c'est vraiment
très cool. Je vais l'
éteindre pour le moment. Je vais l'activer plus tard. Donc, pour l'instant, je
veux juste jouer un peu avec la doublure de
quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça, c'est bien. Très bien, alors allons-y. En fait, joue un
peu avec ça. Peut-être pourrions-nous avoir une configuration
de
doublure différente. C'est bon. Alors allons-y pour cette doublure. Et la prochaine chose que je voudrais ajouter est un certain volume post-traitement, qui est également lié
à la doublure. Alors allons-y et faisons-le maintenant.
39. Utiliser le post-traitement pour contrôler l'éclair: OK, donc la raison pour laquelle nous n'avons pas trop
touché le problème, c'est parce que nous devons d'abord définir le volume de notre
post-traitement. Et la raison en est
que nous pouvons contrôler l'intensité de la lumière à
partir de là. Passons donc à
l' icône verte plus
et tapons post process, afin que vous puissiez obtenir le volume du
post-traitement. Vous pouvez donc simplement vous rendre ici et faire glisser un volume n'importe où sur
la carte, c'est bien. Maintenant, pour que ce
volume affecte tout, vous devez lancer une recherche,
taper et lier. Cliquez ici Et maintenant, tout ce que nous faisons ici va
changer notre paysage. Donc, par exemple, je veux
ajouter un peu de fleur. Je peux opter pour
en augmenter la floraison. Cela peut être vraiment
cool, pour être honnête. floraison par convolution
peut également être assez fraîche
selon ce que vous voulez faire Je vais donc opter
pour une floraison standard,
laissez-la comme ça. Et c'est l'exposition que je veux
vraiment changer. Donc, dans l'histogramme d'exposition, vous verrez que
si je joue à mon jeu, la doublure changera en
fonction de l'endroit où je regarde Donc, si j'en ai l'air, ça va s'adapter à votre œil, et je ne le veux pas vraiment. Ce que je veux en fait, c'est
avoir une doublure cohérente. Donc, au lieu de m'exposer, je vais opter pour le manuel, et vous verrez que
tout est devenu noir. Je vais donc jouer avec cette compensation d'exposition
pour voir quels résultats je peux obtenir. Je peux donc obtenir quelque chose
comme ça, par exemple, et ce que je peux aussi faire, c'est passer à la saturation et, pour l'instant, tout
mettre en
noir et blanc. noir et blanc va
en fait nous être très utile pour voir
si notre image est intéressante ou non. Donc, si on le dit comme
ça, il va être
lavé de blanc. Si on y va comme ça, il va faire trop sombre. Donc quelque chose comme ça, j'ai l'impression que ça peut être vraiment intéressant. C'est vraiment
très cool. Alors allons-y pour 8,5 peut-être, ou huit, peut-être 8,5. Très bien, alors
laissons les choses comme ça. La prochaine chose que je voudrais ajouter est mon exposition locale à « Let's see ». Nous ne voulons pas vraiment cette aberration
chromatique. Pas vraiment Continuons. reflet de l'objectif peut en fait être très intéressant si nous
l'augmentons. Cela dépend de l'endroit où nous
regardons, si nous
regardons l' endroit où vous voyez le reflet de
l'objectif venir de là. Mais ce n'est pas vraiment ce que je
recherche pour le moment. Ensuite,
le champ profond peut
être intéressant, mais nous n'en avons pas vraiment
besoin pour le moment. La température, en fait, permettez-moi de
rétablir la saturation à un. D'accord ? Vous pouvez voir comment cela affecte
réellement tout. Donc c'est vraiment très cool. Alors, partons pour les ombres. On peut atténuer un peu les
ombres , les rendre
super saturées. Je veux vraiment changer
quoi que ce soit ici. Mi tonnes, je n'ai pas vraiment
envie de changer quoi que ce soit. Ce que je recherche, c'est
le film, la pente, les orteils et les épaules, en particulier la
pente et les orteils. Donc, si je choisis
quelque chose comme ça, vous verrez que j'
ai plus de contraste. Si j'opte pour quelque chose comme ça, j'aurai moins de contraste, selon ce que
vous voulez choisir. Mon conseil est que si
vous faites quelque chose de
plus stylisé, couleurs
plus contrastées et des couleurs
plus saturées
vous conviendront Donc, si nous optons pour les orteils, par exemple, il fait trop sombre. Nous pouvons donc jouer un
peu avec ça. Je ne vous recommande pas de trop
modifier les valeurs. En fait, la valeur par défaut pour
celui-ci est vraiment cool. Nous allons donc
changer l'épaule, l' éclairage
global
et tout ça, nous allons
laisser les choses comme ça. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons également opter pour
notre saturation et jouer un
peu avec cela, peut-être que nous pouvons augmenter
la saturation de tout. Vous ne voulez pas qu'il
soit super saturé. Si vous désaturez les choses, cela donnera une impression un
peu plus cinématographique Cela dépend de ce que vous
voulez faire, bien entendu. Donc la lumière vient d'ici, c'est vraiment cool. Ça me plaît. Et Bloom. Nous pouvons augmenter un peu la
floraison. Même Convolution Bloom, je
pense que cela peut fonctionner pour nous. Je ne suis pas encore très convaincu
par l'idée, alors passons à la floraison normale et la
valeur par défaut semble être correcte. Mets-le un peu sur un ou un
truc comme ça. C'est très bien. Et avec ça, on n'a pas vraiment besoin
de changer ça. Aberration chromatique,
peut-être un petit peu. Peut-être un petit
peu. Évidemment, si vous optez pour la profondeur de champ. Essayons donc de trouver la
profondeur de champ ici. Donc profondeur de champ. Voilà. Vous pouvez donc modifier ces valeurs ici pour
ce que vous voulez. Ainsi, par exemple, je
voudrais simplement augmenter considérablement les valeurs pour que je
puisse voir ce qui se passe. Donc, si je choisis 0,01,
c'est trop. Vous pouvez jouer avec cette
valeur. Tout le monde va bien. Donc, pour l'instant, vous pouvez
opter pour cela et commencer à augmenter.
Remettons simplement cela à la valeur par défaut et
changeons la distance focale. Tu peux voir à quel point c'est
cool, non ? Donc, et maintenant vous pouvez opter pour la largeur du capteur qui
peut la diminuer. C'est un petit peu. Vous pouvez avoir une sorte de flou
au début Cela fonctionne donc très bien. La prochaine chose que je veux
faire maintenant que j'ai mon processus de publication est de
changer la couleur de la lumière. C'est donc ce que nous allons faire ensuite.
40. Changer l'éclair: Donc, pour travailler avec les lumières, j'ai un tas de
conseils que je peux vous donner. Le premier
est donc l'intensité. L'intensité de la
lumière
sera évidemment l'une des choses les
plus importantes. Et si vous mettez zéro, c'est comme si
c'était pendant la nuit. Je veux avoir
quelque chose comme ça. Ce que nous avions avant
était vraiment bien. On peut aussi opter pour quelque chose
d'un peu jaunâtre. La lumière du soleil dit généralement que c'est comme si le blanc était
la couleur de la lumière du soleil. En général, il va avoir une teinte jaune, juste un tout petit peu. Vous ne voulez donc pas opter
pour quelque chose comme ça, mais juste un tout petit peu de jaune. C'est bon pour toi.
Vous pouvez donc également jouer avec la température et opter pour quelque chose de froid ou
de très chaud. Par exemple, c'est à
toi de décider ce
que tu veux en faire. OK ? Les effets étaient donc
évidemment des ombres projetées. Nous en avons parlé
avant le léger coup de feu. Donc, si nous optons pour cela, nous avons, peu comme une ombre ici
, puis optons pour la grosse floraison floraison va être
assez importante, nous pouvons
donc augmenter
le seuil. Et en fait, si vous déménagez ici, vous constaterez que vos lumières émettent une sorte de radiographie
intestinale, quelque chose comme ça. Je n'aime pas particulièrement cette fonctionnalité dans ce cas
précis, mais si vous l'aimez,
vous pouvez l'utiliser. Selon l'apparence de votre
paysage, vous pouvez placer votre revêtement dans une position où vous avez
un tube digestif ou quelque chose comme ça. Voilà pour la lumière
directionnelle Passons à la toile de fond HDRI
et à la lucarne Donc, la lucarne, évidemment, nous n'utilisons pas de capture en temps
réel Nous utilisons une carte cubique spécifique. Et nous avons aussi l'intensité. Donc, la couleur claire sera évidemment la couleur du HDRI, mais
vous pouvez également le teinter. Donc, si vous mettez celui-ci, vous aurez une ombre rougeâtre ou,
genre, une ombre bleutée. Parfois, si vous travaillez dans un désert ou
quelque chose comme ça, vous pouvez teinter les ombres
pour qu'elles soient légèrement bleues pour équilibrer un peu les
couleurs. Je veux donc surtout jouer
avec l'intensité. Donc, si vous mettez
trop d'intensité, nous
perdrons
évidemment les ombres. Si nous mettons zéro, nous
aurons des ombres super dures. Donc je pense qu'un ou je
ne sais pas si deux c'est trop. Il y en a probablement un qui va bien. La couleur de la lumière,
évidemment, un peu bleue, juste un tout petit peu, peut convenir. Juste un tout petit peu,
n'en abusez pas. OK. Vous avez donc également une intensité de doublure
indirecte. Donc, si vous les mettez à dix, vous aurez beaucoup
de doublure rebondissante N'essayez pas d'en faire trop. OK. Voilà pour
la toile de fond HDRI. Ensuite, il y a l'atmosphère du
ciel. Vous avez donc cette lumière ici, cette propriété ici avec laquelle
vous pouvez jouer, mais pour être honnête,
vous avez un tas de
valeurs avec lesquelles jouer. J'ai donc tendance à les laisser
aux valeurs par défaut. Je ne le change
pas vraiment, car
la majeure partie de notre processus de publication
fait beaucoup
de travail pour nous. Maintenant que nous l'avons, je pense que c'est le
bon moment pour conclure.
41. Utiliser les outils procéduraux pour modifier le résultat: Il y a donc une dernière chose que je veux
faire avant de terminer. Je n'aime pas vraiment cette forme. Et ce qui est cool, c'est que nous utilisons en fait des
composants procéduraux ici. Donc, si nous allons réellement
ici pour notre paysage, et avant cela, passons à PCG,
passons ici au graphique PCG, aux graphiques de
paysage et
désactivons-le Je n'ai donc pas vraiment
envie d'utiliser celui-ci. Et ce que je peux faire, c'est
opter pour mon paysage. Et trouvez la couche de base. Et vous verrez que vous
avez votre masse personnalisée. Essayons donc de trouver
celui que nous utilisons. C'est donc celui-ci. Donc, ce que je peux faire, c'est jouer un peu
avec le décalage C, pouvoir simplement
le modifier un peu. Je peux aussi jouer avec la chute
d'angle, juste comme ça. Je peux aussi jouer un
peu avec la force du froid ou
le déplacement. Le déplacement peut également être une fonctionnalité intéressante à avoir
de temps en temps, et je peux changer légèrement le
corail. Je peux donc aller ici et changer
le matériau du paysage. Prends un autre corail. Peut-être quelque chose comme
ça. Jetons un coup d'œil. En fait, je l'aime beaucoup mieux, et je pense qu'il
fonctionne très bien. Et allons-y
et changeons le carrelage
pour le déplacement Nous pouvons même modifier
le carrelage de déplacement pour quelque chose que nous
voulons utiliser ici Par exemple, optons peut-être
pour notre pierre. Nous pouvons opter pour celui-ci. Vous verrez que cela donne en
fait un résultat tout à fait
différent. Tu peux donc jouer avec
ça si tu veux. Et augmentons simplement
la taille de celui-ci. Ça va être vraiment,
vraiment très pratique. Augmentons donc
la hauteur de celui-ci. Vous ne pouvez donc pas vraiment dire à
quel point c'est puissant. Allons-y pour celui-ci. Allons voir où se trouve notre paysage. C'est celui-ci.
Nous pouvons donc même opter pour quelque chose comme un plus grand
déplacement, peut-être, ou peut-être que nous pouvons opter pour un changement de
l'angle de chute, peut être très grand ou très petit. On peut le laisser à 45,
ça semble être un bon chiffre. Et évidemment, nous pouvons changer
le corail si vous le souhaitez. Si cela ne vous
satisfait pas. qui est beau, c' Ce qui est beau, c'est que nous avons en fait un
paysage
tellement cool avec lequel travailler et,
vous savez, changer la
force du froid et tout le reste pour,
vous savez, simplement créer
quelque chose de plus percutant Et en fait, j'aime davantage cette
forme. Je ne sais pas pourquoi. Permettez-moi de changer Permettez-moi de sauvegarder cette valeur et de
modifier
légèrement l'angle . Peut-être
quelque chose comme ça. Donc je l'aime vraiment. En fait, je l'aime beaucoup. Allons-y,
optons pour notre
PCG et activons-le Et une dernière chose
que vous devez
faire si vous changez les choses, vous perdrez votre
nanite, n'est-ce pas Il se peut donc que vous
ayez un problème où vos nanites ne fonctionnent pas
vraiment Dans ce cas, vous optez pour le paysage et
pour les données révélées. Cela permettra de
reconstruire votre paysage avec la nouvelle géométrie pour
créer les dégâts de nanite Sur ce, j'espère que vous
avez apprécié le cours. C'est un cours conçu
pour les débutants. J'espère que si vous ne
connaissiez pas les paysages, vous savez
maintenant un
peu de tout. Il y a tellement de choses
que tu peux faire ici. Vraiment, le ciel est
la limite pour cela, et il y a beaucoup, beaucoup d'autres choses que vous
pouvez ajouter, comme des maillages et, vous savez, pour rendre
les choses plus jolies Je vous laisse le soin de voir, car vous pouvez être un peu
plus créatif et ajouter, par
exemple, une pierre ou quelque chose comme ça pour
que tout soit beau. C'est donc tout pour moi. J'espère que ce cours vous
a plu. J'espère que tu as
appris quelque chose. Et si vous voulez
en savoir plus sur moi, oubliez pas de
consulter mes autres cours. J'ai de nombreux cours
liés à l'art environnemental, matériaux de
modélisation
et bien d'autres à venir. Assurez-vous donc de suivre, et je vous verrai
lors du prochain cours.