Introduction aux paysages dans Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare
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Introduction aux paysages dans Unreal Engine 5

teacher avatar Mao Mao

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction aux paysages dans Unreal Engine 5

      1:25

    • 2.

      Créer notre niveau

      4:14

    • 3.

      Créer notre paysage

      5:40

    • 4.

      L'outil de sculpture

      7:19

    • 5.

      Expliquer les outils de sculpture les plus importants

    • 6.

      Copier des données paysagères

      4:32

    • 7.

      Ajouter et supprimer des composants

      2:35

    • 8.

      Pinceaux de masse terrestre

      11:11

    • 9.

      Utiliser la masse terrestre pour bloquer l'environnement

      8:39

    • 10.

      Ajouter un lac

      9:42

    • 11.

      Importer des textures

      5:53

    • 12.

      Activer les textures virtuelles

      0:48

    • 13.

      Création du matériau paysager

      6:58

    • 14.

      Faire de petits ajustements au lac

      2:59

    • 15.

      Utiliser le Graph de texture pour fusionner les canaux

      7:45

    • 16.

      Utiliser des tuiles basées sur la distance

    • 17.

      Créer la fonction de calque

      9:16

    • 18.

      Ajouter une deuxième couche de paysage

      5:46

    • 19.

      Créer un mélange basé sur la texture

      8:52

    • 20.

      Créer un mélange basé sur le pente

      8:48

    • 21.

      Ajouter une pente secondaire

      5:46

    • 22.

      Finir le masque de pente

      6:15

    • 23.

      Ajouter le masque de hauteur du monde

    • 24.

      Ajouter nos quatre couches de matériau

      4:59

    • 25.

      Organiser le graphique

      5:56

    • 26.

      Créer nos couches de peinture de paysage

      6:37

    • 27.

      Peindre votre paysage

      8:18

    • 28.

      Ajouter une hauteur de sortie à notre fonction

      3:48

    • 29.

      Peindre des couches avec le mélange de hauteur

      8:10

    • 30.

      Création d'un graphique procédural pour faire germer l'herbe

    • 31.

      Filtrer le spawn pour le type de calque

      4:27

    • 32.

      Importer du feuillage

      9:58

    • 33.

      Ajouter nos maillages d'herbe à notre graphique procédural

    • 34.

      Activer la fonction Tessellation Nanite

      1:50

    • 35.

      Permettre le déplacement de notre matériel

      5:35

    • 36.

      Peindre votre paysage

      6:40

    • 37.

      Changer la couleur du lac

      4:32

    • 38.

      Ajouter une image HDR au ciel

    • 39.

      Utiliser le post-traitement pour contrôler l'éclair

      6:41

    • 40.

      Changer l'éclair

      3:59

    • 41.

      Utiliser les outils procéduraux pour modifier le résultat

      5:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

12

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer des paysages dans Unreal Engine 5 en utilisant tous les outils à votre disposition dans l'éditeur.

Ce que vous apprendrez :

  • Outils de sculpture paysagère : découvrez les outils de sculpture paysagère d'Unreal Engine 5.5 pour créer des terrains et comment les combiner pour créer un bon environnement.

  • Création procédurale de paysage : Découvrez les outils procéduraux de création de paysages pour gagner du temps et avoir un paysage plus crédible pour votre projet.

  • Création de matériaux : créer un paysage auto matériel entièrement fonctionnel comme point de départ pour créer un grand monde ouvert.

  • Génération de contenu procédural (PCG) : apprenez à lier le PCG à votre terrain paysager pour ajouter rapidement des modèles 3D sans avoir à les placer manuellement au niveau et tout en gardant le contrôle sur la conception du terrain.

  • Conseils de pro sur l'éclairage et la composition : apprenez les principes de base de l'art pour comprendre ce qui fait un environnement beau et comment appliquer les principes de l'éclairage et de la composition pour créer de meilleurs niveaux.

À qui s'adresse-t-il ?
Ce cours est parfait pour les utilisateurs débutants et intermédiaires d'Unreal Engine qui souhaitent explorer la création de paysages et les flux de travail procéduraux. Aucune expérience préalable des paysages n'est requise, mais une compréhension de base de l'interface d'Unreal Engine sera utile.

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Teacher Profile Image

Mao Mao

Enseignant·e

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction aux paysages dans Unreal Engine 5: Bienvenue dans l'introduction aux paysages dans Unreal Engine Five Si vous êtes débutant dans Unreal, que vous êtes nouveau et que vous souhaitez en savoir plus sur les paysages, ce cours est fait pour vous Nous allons passer en revue toutes les bases des paysages, comment créer votre premier paysage, comment utiliser les outils de paysage, comment utiliser le mode sculpture, comment utiliser les outils procéduraux afin que vous puissiez tirer parti de la puissance des nouvelles versions d'Unreal Nous allons apprendre comment ajouter de l'eau, comment changer la couleur. Comment ajouter différentes couches, et nous créerons un matériau principal automatique qui fonctionnera avec l' angle du paysage, la pente et bien d' autres choses vraiment utiles. Nous allons donc passer en revue de nombreuses nouvelles fonctionnalités d' Unreal Engine 5.5, telles qu'un graphe PCG pour ajouter des mesures automatiques à notre environnement de moteurs réel Enfin, nous allons apporter quelques touches finales pour que votre environnement soit plus joli, comme des images HDRI pour skyboxes et comment embellir votre évier Ainsi, à la fin de ce cours, vous serez très confiant dans votre capacité à créer des paysages. Et si vous souhaitez créer un paysage pour votre jeu ou votre environnement, cela vous donnera un très bon point de départ. Donc, avec cet ensemble, commençons. 2. Créer notre niveau: Bienvenue à votre première leçon. Maintenant, avant de commencer à créer un paysage, je dois m'assurer que vous savez comment naviguer dans RL afin que vous puissiez vous y retrouver. Donc, en gros, sur ce grand écran, vous avez le viewpard. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour vous déplacer comme ça, non ? Voici comment vous pouvez faire pivoter la caméra. La façon dont vous vous déplacez est très similaire à la façon dont vous jouez aux jeux. Tout en maintenant le clic droit de la souris enfoncé, appuyez sur le W A SD pour vous déplacer, W pour avancer, pour revenir en arrière, sur EA pour aller à gauche et sur le D pour aller à droite. C'est donc tout ce que tu as besoin de savoir. Donc, si vous maintenez le clic central de la souris enfoncé, vous pouvez vous déplacer, et si vous maintenez le clic gauche et que vous vous déplacez, c'est un peu comme si vous pilotiez un vaisseau spatial ou quelque chose comme ça . C'est bon. Cela étant dit, créons notre nouveau niveau. Donc, si vous allez ici dans le coin supérieur gauche, vous verrez que vous avez une nouvelle option appelée nouveau niveau. Vous avez donc quelques options pour vous. Vous avez un monde ouvert, qui est le monde par défaut que vous ouvrez dans le monde réel. Monde supérieur vide, niveau de base et niveau vide. Ces deux-là utilisent donc une partition de mots. Et la partition de mots est essentiellement le système que Real Engine utilise pour travailler avec des mots grands, des mots ouverts, afin charger des parties du monde en mémoire et de les décharger en fonction de l' endroit où vous vous trouvez dans le monde De base, c'est pareil, mais il n'y a tout simplement pas ce système de chargement et de déchargement Nous allons donc opter pour le monde ouvert vide parce que nous allons créer quelque chose à partir de zéro. allons donc appuyer sur Créer et maintenant nous devons ajouter des lumières car tout est trop sombre ici. Maintenant, vous pouvez aller ici sur l' icône verte plus pour placer un objet et sélectionner des lumières, et il y a un tas de lumières dont nous avons besoin. Mais il existe des moyens plus simples de le faire dans un vrai Engine 5.5. Si vous optez pour Windows, allez dans Environment Light Mixer. Une nouvelle fenêtre s'affichera ici. Je ne sais pas s'il va automatiquement vers la gauche. Peut-être que tu l'as comme ça. Vous pouvez donc déplacer des objets ici, par exemple en tenant et en les ancrant à n'importe quel endroit de cette carte. Vous pouvez donc simplement cliquer ici pour cliquer sur tous ces éléments pour obtenir toutes les lumières. Vous pouvez créer une lucarne. Vous pouvez créer une lumière directionnelle, atmosphère céleste, des nuages métriques et un peu de brouillard de hauteur Et juste comme ça, tu as ton niveau. Fermons ça. Sur le côté droit, vous verrez vos acteurs. Ce sont tous les objets que vous avez dans votre péché. Et chaque objet, lorsque vous cliquez dessus, aura des propriétés ici. Sur le côté droit, vous verrez que vous avez les propriétés de transformation, ce qui signifie que vous pouvez les déplacer, ce qui ne se passera pas avec la lumière directionnelle car c'est la lumière du soleil. Cela n'affecte pas l' emplacement, uniquement la rotation. Mais vous pouvez changer des choses comme la couleur de la lumière et d' autres choses de ce genre. Nous en reparlerons un peu plus tard. Mais pour l'instant, juste pour que tu saches, c'est sur le côté droit de l'écran que tu vas juste modifier les propriétés de tout. Et la partition du monde est également très importante. Si vous ne le voyez pas, allez dans Windows puis dans World Partition. Voyons si je peux le trouver. Voilà. Partition de guerre , puis accédez à l'éditeur de partition de guerre. Cela va donc ouvrir la voie. Évidemment, vous pouvez le déplacer si vous le souhaitez. J'ai tendance à aimer cet endroit parce que je n'en ai pas besoin d'habitude. Parfois, lorsque j'ai besoin de l'ouvrir, je clique simplement dessus et c'est très bien. Donc, avec cet ensemble, maintenant, vous savez, tout ce dont vous avez besoin pour commencer à créer un paysage. Alors faisons-le maintenant. 3. Créer notre paysage: Donc, avant de créer notre paysage, j'ai besoin que vous activiez deux plugins qui nous seront très utiles. Donc, si vous passez en mode édition ici dans le coin supérieur de l'écran et que vous allez dans les plugins, vous pouvez simplement taper ici les plugins que vous souhaitez. Il y en a quelques-uns qui sont vraiment importants pour les paysages. Et le premier s' appelle AndMSS. Si vous cliquez ici, vous verrez que vous avez une masse continentale. Je l'ai déjà activé. Donc, si vous ne le faites pas, cliquez dessus, et vous devrez ensuite redémarrer l'éditeur. D'accord ? Donc, la deuxième que nous allons utiliser, c'est de l'eau. On peut juste aller chercher de l'eau ici. C'est juste le nom de l'eau. Pas d'eau supplémentaire, pas d'eau avancée, juste de l'eau. Nous pouvons simplement le mettre ici parce que cela nous sera également très utile. Sur ce, nous allons redémarrer l'éditeur. Je n'ai pas besoin de le faire car je l'ai déjà. Alors, comment créez-vous votre paysage ? Ça va être très simple. Dans le coin supérieur, vous verrez que vous avez un mode de sélection, et ici vous pouvez décider du mode de sélection que vous souhaitez. Vous verrez que le mode paysage possède un mode de sélection. Vous pouvez également passer de l'un à l'autre avec Chief 1, Chief Three, etc. Donc, si nous passons au paysage, vous verrez que nous aurons un aperçu de ce que sera notre paysage, de sa taille et de ses composants. Activez donc les couches d'édition, vous allez cliquer ici car nous allons avoir des couches, comme Photoshop, où vous pourrez simplement ajouter et supprimer des modifications dont vous n'aurez peut-être pas besoin. Cela va donc être très utile. Taille de la grille de partition Word, ce sera la partition de mots, vous dites, chaque grille de la partition de mots. Disons simplement que s'il s'agit de deux, taille de la grille de partition des mots sera aussi grande. Il va donc en avoir un. Nous avons donc en fait quatre composants, huit composants. Donc, pour deux composants que nous avons, nous allons avoir une partition de mots. Donc, ce qui se passe, c'est l'endroit où se trouve le joueur, en fonction de la distance entre les joueurs. Par exemple, cette zone va être chargée. Tout ce qui se trouve à l'extérieur sera déchargé pour économiser de la mémoire, et ce sera par morceaux de deux par deux Donc, si vous voulez qu'une section plus petite soit déchargée, au lieu d' une grande, vous devrez remplacer celle-ci par une seule Donc pour le moment, ne t'inquiète pas pour ça. Tom va parfaitement bien. Cela fonctionne très bien. Matériau Nous allons créer notre matériel plus tard, mais si vous en avez un, vous pouvez simplement le mettre tout de suite avant de créer votre paysage. Ensuite, les valeurs par défaut de la transformation, l'emplacement, la rotation et l'échelle, nous allons laisser les valeurs par défaut ici. Et la taille de la section va être très importante. Donc, en gros, plus vous avez de quads, plus votre paysage est grand Vous pouvez donc passer par 31 par 31, 63 par 63, vous savez, 55255 De plus, il existe quelques variantes où vous pouvez simplement placer deux sections pour chaque composant, ce qui l'agrandira. Et vous pouvez voir le nombre de composants ici. Vous pouvez en fait changer pour n' importe quel type de numéro que vous aimez et que vous voulez. Ne vous inquiétez donc pas trop à ce sujet. Je vais partager avec vous quelques tailles recommandées pour le paysage Area dans la documentation, où vous pouvez simplement voir, par exemple, quelles sont les recommandations en termes de performances pour optimiser la taille et les performances de votre paysage. Vous n'avez pas nécessairement besoin de suivre cela. Ce n'est pas comme votre projet était terminé si vous ne suivez pas les paramètres. C'est juste une recommandation, et évidemment avec Word Partition, vous pourrez décharger sections inutiles dont vous n'avez pas besoin, n'est-ce Vous pouvez également ajouter et supprimer des sections en cours de route. Ce n'est donc pas vraiment un gros problème. Donc, avec cet ensemble, appuyons simplement sur Créer. Et cela nous donnera notre paysage, qui est essentiellement un avion ici. Au fait, j'utilise la molette de défilement M , la molette centrale de la souris , pour modifier la vitesse de mon appareil photo. Vous pouvez voir que je me déplace très, très lentement ici parce que j'utilise la molette de défilement, et vous pouvez voir ici dans cette section que je suis en train de modifier la vitesse, et que je peux placer la molette de haut en bas. Cela vous sera très utile lorsque vous passerez très rapidement à d'autres sections de votre paysage. Vous pouvez également cliquer ici et modifier la vitesse, vous savez. Mais pour moi, il est plus facile d'utiliser le clic central de la souris tout en maintenant le clic droit de la souris enfoncé. Vous devez maintenir le clic droit de la souris enfoncé et utiliser le clic central de la souris pour modifier la vitesse. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Cela dit, nous avons beaucoup de choses à aborder ici. Nous avons beaucoup de modes sculpture, de gestion, de peinture, et avec cela, créez votre paysage, et je vous verrai dans la section suivante 4. L'outil de sculpture: Très bien, alors commençons à sculpter quelque chose. Mais avant cela, sauvegardons notre niveau. Nous allons donc dans Fichier, Enregistrer le niveau actuel, et vous verrez que vous avez le contenu et le dossier du moteur. Si le dossier du moteur ne s'affiche pas, vous pouvez accéder ici au contenu du moteur et vérifier. Si tu ne veux pas le voir, c'est très bien. Vous ne devriez donc voir que le contenu. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier appelé Landscape Tutorial. Et à l'intérieur, je vais créer mon « je ne sais pas », mon niveau 01, c'est mon premier niveau. Et voilà. C'est ça. Va en toute sécurité. Et si vous fermez Unreal ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl pour ouvrir le tiroir de contenu ici, ou laissez-moi le fermer Vous pouvez accéder à Windows, navigateur de contenu ici. Et vous pouvez accéder ici au dossier du didacticiel Landscape, puis ouvrir votre niveau ici. Maintenant que nous l'avons, passons en mode paysage et examinons certains outils que nous pouvons utiliser. donc évident que l'outil de sculpture sera le plus important Nous allons donc y consacrer un peu de temps. Le mode sculpture comporte donc certains types de pinceaux, d'autres tombent. OK, et un peu de force et évidemment une certaine taille. Donc, si vous cliquez ici, laissez-moi simplement sculpter quelque chose. Si vous cliquez ici, vous verrez qu'il vous suffit enfoncer un peu les polygones comme celui-ci, un peu comme pour sculpter Si vous cliquez sur Shift, OK ? Si vous cliquez sur Shift, vous ferez en fait le contraire. Procédez à l'opération inverse. Au lieu de sculpter vers le haut, vous allez sculpter vers le Donc, rien qu'en faisant cela, vous pouvez simplement sculpter OK ? Vous pouvez modifier la force. Donc, par exemple, je veux quelque chose de vraiment très évident, vous pouvez faire quelque chose comme ça. Ou vous pouvez simplement le rendre très subtil comme ça et vous pouvez simplement commencer à sculpter un peu ici et là et vous obtiendrez quelque chose comme ça, non ? Permettez-moi donc de l'intégrer aux valeurs par défaut. Maintenant, gardez à l'esprit que la résistance de l'outil peut également être modifiée. Vous en voyez un maximum ici, mais si vous le souhaitez, vous pouvez en mettre un maximum de dix. Et si vous cliquez ici, vous verrez que vous obtenez réellement la valeur Alpha. C'est très amusant parce que nous utilisons ici un Alpha qui est essentiellement une brosse douce. Vous pouvez donc le constater ici de manière très évidente. Permettez-moi donc de revenir à 0,3. Vous avez également la taille du pinceau. Donc un maximum de 8 000. Vous pouvez simplement commencer à sculpter. Mais tu peux aussi aller plus haut. Tu peux y aller environ 16 000. Si vous avez un très grand paysage, vous pouvez simplement sculpter de très, très gros pinceaux comme celui-ci, n' très gros pinceaux comme celui-ci, Je tiens donc à vous faire savoir que vous pouvez remplacer ces tailles autre nombre qui ne figure pas dans les limites de cette barre, n'est-ce pas ? La chute va donc être très simple, et je vais utiliser dix forces ici pour montrer de quoi il s'agit. Donc, 0,5 est juste un chiffre du milieu. Zero va être super dur. Hein ? Il n'y a pas de chute. Comme s'il n'y avait aucune sorte de transition entre eux. Et si j'en opte pour une, ce sera comme une transition super fluide. Par exemple, vous pouvez voir ce qu'il fait exactement. C'est juste que moins il y a de baisse, plus la transition est Parfois c'est ce que tu veux, parfois non. Je recommande de mettre 0,5, c'est vrai. L'outil de brosse dispose donc également d'autres modes. Nous aborderons ces modes plus tard lorsque nous travaillerons sur notre paysage, mais vous pouvez également utiliser un Alpha, comme celui-ci, par exemple, et vous pouvez simplement sculpter avec n'importe quelle texture que vous voulez, Vous pouvez donc le faire. Et vous avez aussi le pinceau à motifs, il est assez similaire. C'est pareil, mais tu utilises juste un motif, non ? Et vous avez également l'habitude de travailler avec des composants du paysage. Je ne l'utilise pas vraiment. Donc, la plupart du temps, vous utiliserez le simple pinceau circulaire ou le pinceau Alpha si vous souhaitez entrer dans les détails. De toute évidence, vous avez différents types de chutes. Donc, par exemple, si j' opte pour ça, vous verrez que mon suivi est un peu différent de celui-ci. Et si vous optez pour ce type de suivi, vous verrez que vous obtenez également un type de résultat différent, n' est-ce pas ? Vous allez avoir , vous savez, un type de f effilé comme celui-ci. Et évidemment, vous avez le troisième qui ressemble à peu près à celui-ci, comme un ruban adhésif inversé, peu comme le contraire de celui-ci. C'est donc à peu près tout. Et je sais que notre paysage est en désordre, et vous vous demandez peut-être quand allez-vous l'utiliser ? Parce que, pour être honnête, ça a l'air vraiment moche, non ? Qui va utiliser les outils de sculpture, et pourquoi est-ce que je vous enseigne les outils de sculpture Eh bien, les outils de sculpture pas vraiment à créer de magnifiques paysages, mais à ajuster et modifier un paysage déjà beau et, vous savez, à essayer de déplacer des objets, comme de petits détails, ou vous voulez que le joueur marche ici Mais il y a un mur ici, et tu dois l'enlever. Vous commencez donc à sculpter et à enlever ce mur. Et il s'agit plutôt d'une chose spécifique à faire. Bien qu'il soit très puissant. Vous pouvez toujours l'utiliser et créer de bons niveaux avec celui-ci. Il comporte de nombreux cas d'utilisation, alors ne vous inquiétez pas. Tu vas beaucoup t'en servir. Maintenant, je vais revenir en arrière et le réinitialiser. Et ce qui est bien, parce que nous travaillons avec des couches, c' est que nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous pouvons effacer la couche, et nous pouvons effacer la sculpture Plus tard, lorsque nous aurons de la peinture, nous pourrons également effacer la peinture. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement effacer la sculpture. Cliquez, et maintenant toutes vos données auront disparu. C'est donc un bon moyen, vous savez, si vous ne voulez pas perdre votre progression, vous pouvez toujours terminer et revenir à ce que vous aviez avant. D'accord. Donc, avec cet ensemble, continuons avec ces outils. 5. Expliquer les outils de sculpture les plus importants: Passons donc en revue les autres outils dont vous aurez besoin dans le processus de sculpture Nous parlons donc du mode sculpture ici. C'est très simple. C'est facile, ça va juste effacer les données, non ? C'est donc exactement ce que c'est. C'est génial si vous ne voulez pas, par exemple, régler ce problème, par exemple en cliquant sur Shift, oh, laissez-moi essayer de faire en sorte que ce soit comme avant. Alors effacer le bas est probablement votre meilleur choix. Le suivant est l' outil fluide, vous pouvez donc aller ici. Et aussi, adoucissez et essayez de lisser les choses. C'est en fait très utile. Cela va être très utile pour faciliter les transitions, non ? Vous pouvez donc opter pour quelque chose comme ça, et maintenant ça semble un peu mieux. OK, c'est très simple, très direct. Outil d'aplatissement, il sera très utile lorsque vous créez des niveaux, lorsque vous créez des designs de jeu, car il vous donnera un chemin Donc, si vous cliquez ici sur Aplatir, il saisira la hauteur sur laquelle vous avez cliqué et nous créerons une surface très plate, très plate En fait, je n'essaie jamais ça si tu changes vraiment la chute de Yeah, it's not really a big deal. Donc, l'aplatissement sera vraiment utile, si vous voulez avoir des choses comme ça où vous voulez une surface plane, Vous voulez une surface plane. Vous ne voulez pas une distribution uniforme, comme si vous aviez quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement tout aplatir et tout sera très beau et plat pour que votre joueur entrer et faire ce que vous voulez faire, n'est-ce Donc, aplatissez, outil très, très utile. Vous pouvez l'utiliser conjointement avec l'outil de sculpture. Tu peux juste faire quelque chose comme ça. Disons que c'est la hauteur que vous voulez, puis que vous optez pour l'outil d' aplatissement, n'est-ce pas ? C'est donc aussi un choix. Allons chercher Ramp. La rampe est également une autre option utile. Gardez à l'esprit que ce sont tous des outils de conception de jeux. Je sais qu'ils ne sont pas très jolis. Nous allons embellir notre paysage. Mais ils sont très importants car lorsque vous travaillez sur un jeu, vous souhaitez utiliser ces outils. Pour avoir le contrôle sur le design du jeu et sur tout le reste. Passons donc à la rampe, et la façon dont cela fonctionne est de sélectionner un point, puis d'en sélectionner un autre, et vous aurez une rampe ici. Maintenant, rien ne s'est passé parce que nous n'avons pas vraiment accepté, mais vous pouvez modifier la largeur de la rampe pour la rendre vraiment fine. Et aussi, vous pouvez modifier le suivi comme si aucune chute ne serait très forte. Un peu de repos facilitera la transition. Et vous pouvez également les déplacer. Si vous avez l'impression de ne pas aimer leur position, vous pouvez les déplacer. Et lorsque cela vous convient, vous pouvez simplement appuyer sur Entrée. Vous appuyez sur Entrée, et maintenant vous allez ajouter une rampe, et vous l'aurez. Maintenant, lorsque vous créez cette rampe, vous souhaitez probablement avoir une transition plus fluide ici. C'est là qu'intervient le pinceau lisse. Très pratique. Tu peux juste arranger les choses, juste comme ça. Notez que ce genre de chose est très utile lorsque vous créez des étiquettes. Vous pouvez également utiliser la rampe d' ici à là. Et disons que vous voulez une rampe un peu plus large. C'est bon. Avec un peu plus de recul, vous pouvez simplement y aller, puis appuyer sur Entrée et le tour est joué. Ensuite, vous pouvez opter pour une solution fluide et fluide. Vous pouvez en augmenter la taille juste pour lisser le tout, juste comme ça. Et maintenant, vous avez une transition en douceur entre cette falaise. C'est bon. Donc, en parlant de falaise, allons-y et allons-y pour l'érosion Donc, l'érosion s'explique assez bien. Nous allons essayer de simuler une certaine érosion. Je ne trouve pas cela particulièrement utile. Dans certains cas, il se peut que vous obteniez de bons résultats. Par exemple, si je me permets d'essayer de cliquer ici pour que vous puissiez voir ce que cela fait. Il essaie de simuler quelque chose comme ça pour le rendre plus naturel, non ? Vous avez donc ce genre de strates du genre, un peu comme ça, c'est vrai, où cela semble plus naturel C'est comme si l'eau passait par là et qu'elle s'érodait de plus en plus. Et vous trouvez ce type de falaise comme celui-ci. Donc, évidemment, c'est utile. Pour être honnête, j'aime bien ce à quoi ça ressemble. Vous pouvez changer, honnêtement, à partir de toutes ces propriétés, je trouve que le seuil est celui qui change le plus. Donc, par exemple, si je mets un chiffre de 20, ce sera vraiment très dur, vous savez, vraiment dur. Genre, ça va être vraiment fort, non ? Si je choisis quelque chose comme 40, ce sera plus fluide. Vous pouvez donc jouer avec ça. De toute évidence, il a son utilité. Si vous optez pour cela, on dirait vraiment qu'il est en train de s'éroder. De toute évidence, un logiciel de gestion des traités ou quelque chose comme ça fera un bien meilleur travail pour éroder les surfaces. Mais, tu sais, c'est plutôt cool. Avec Control L, c' est un avantage, ça va être très utile pour tester le revêtement. Avec Control L, vous pouvez modifier la direction de la lumière, appuyer sur Ctrl pour la modifier, et vous pouvez modifier la direction de la lumière afin de voir les ombres. Vous pouvez également vous rendre ce feu directionnel et si vous ne le voyez pas, vous rendre sur la partition Ward. Cliquez avec le bouton droit de la souris et chargez. Pour une raison ou une autre, il est toujours déchargé. Oh, c'est parce que je suis en mode paysage. Donc, si vous passez à la sélection, vous pouvez sélectionner cette lumière directionnelle et simplement la déplacer comme ceci. Si vous souhaitez décocher les outils de capture pour la rotation, vous pouvez le faire ici Vous avez donc, genre, une rotation directionnelle douce et plus précise de la lumière. Donc tu peux jouer avec ça, tu peux jouer avec les ombres. Et les ombres vous aident vraiment à voir vos formes, n'est-ce pas ? Si c'est une forme vraiment cool, j'aime bien la façon dont elle se forme. C'est vraiment très cool. Tu pourras continuer à sculpter après ça, un peu comme ça Laisse-moi partir pour 64. 64 est en fait un très bon chiffre. De toute évidence, cela fonctionne très bien sur des surfaces très fluides, disons. La pente est très bonne, vous savez, elle n'est pas très douce. Cela aide en fait à faire une certaine transition. Vous pouvez déjà savoir comment cela fonctionne. C'est vraiment très cool aussi. Mais honnêtement, comme je l'ai déjà dit, il n'est pas très utilisé. Donc, juste au cas où elle existerait, l' hydroérosion ferait à peu près la même chose. Alors n'hésitez pas à jouer avec ça. Pour être honnête, je ne l'ai jamais utilisé. Vous pouvez utiliser l' outil de mesure du bruit pour ajouter du bruit. Par exemple, si vous voulez rendre votre chemin un peu irrégulier, votre chemin un peu irrégulier, vous pouvez simplement utiliser l'outil antibruit, et vous aurez quelque chose comme ça où vous aurez petites bosses ici et là, ce qui lui donnera un aspect plus naturel, n'est-ce pas ? Tout n'est pas parfaitement plat. Donc, avec cela, les outils ci-dessus sont ceux que vous utiliserez le plus. Ils sont très, très peu nombreux. Il y a ici quelques outils supplémentaires que nous utiliserons dans la prochaine vidéo où vous les utiliserez également. Ils sont très pratiques. Jetons-y donc un coup d'œil. 6. Copier des données paysagères: Apprenons donc à utiliser ces outils supplémentaires qui peuvent être très pratiques. Par exemple, disons que vous aimez cette section, vous pouvez la copier. Alors laissez-moi vous montrer ce qu'il va faire. Lorsque vous cliquez sur Copier, vous pouvez sélectionner la zone que vous souhaitez copier. D'accord ? Et vous pouvez réellement l'étendre. Si vous appuyez sur W, vous passerez à Gizmo. Vous appuyez sur E. Vous pouvez le faire pivoter, vous pouvez appuyer sur R, vous pouvez le redimensionner. OK ? Vous pouvez donc également cliquer ici pour changer le Gizmo. Et ce que vous pouvez faire, c'est bouger un peu. Juste comme ça. Et assurez-vous également de saisir la hauteur. Supposons donc qu'il s' agisse de la section que vous souhaitez réellement copier. Vous optez donc pour copier les données vers Gizmo. Et ce que vous aurez, si vous le déplacez, vous verrez ici qu' il est devenu jaune. Vous pouvez le déplacer et le faire pivoter si vous le souhaitez. Et ce que vous pouvez faire, c'est utiliser comme n'importe quel autre outil de votre Windows Control V pour coller, et vous collerez les données, comme ça. Maintenant, vous allez voir que ce n'est pas exactement pareil. force de l'outil est de 0,3, elle sera donc un peu plus faible. Si vous optez pour un, vous aurez la valeur supplémentaire, la valeur exacte. Je peux donc simplement aller ici et appuyer sur Ctrl V. Et vous remarquerez que l'apparence est la même parce que j'utilise celle à deux forces. C'est un outil très pratique. Vous pouvez modifier cela et copier les données de cette mise à mort, par exemple. Supposons que vous l'aimiez, copiez des données dans Gizmo, et que vous puissiez maintenant les déplacer , les coller Et une autre chose que vous pouvez faire est de le dimensionner de manière non uniforme. Vous pouvez l'agrandir si vous le souhaitez. Redimensionnez-le comme suit et appuyez sur Ctrl. Et ce que vous allez voir maintenant, c'est que j' ai en fait le même enfer que celui que j'ai créé ici, je peux simplement le copier et le coller. Et il en va de même ici. La même chose s'est produite ici. Ainsi, lorsque vous avez une jolie zone votre paysage et que vous voulez vraiment en toucher certaines parties, c' est un outil très pratique. Maintenant, Lec, non, je ne l'utilise pas vraiment. Parfois, c'est comme si vous vouliez vous masquer. Par exemple, vous voulez masquer cela, puis vous voulez sculpter Ainsi, lorsque vous sculptez, vous n'affectez pas le masque de cette façon. donc un peu utile, mais soyons clairs et laissons les choses comme ça. C'est bon. Donc, si vous ne voulez pas affecter certaines zones de votre paysage, sélectionnez certainement, cela vous aidera à ne pas modifier ces zones, n'est-ce pas ? Le dernier point, mais non le moindre, sera le miroir. Honnêtement, je n'utilise jamais celui-ci, mais en gros, il fera ce que vous voyez ici, il va se refléter. Donc, si je clique sur Appliquer, cela reflétera l'ensemble du paysage, comme un miroir parfait. Et, vous savez, ce sont ces outils étranges qui sont très situationnels Mais, tu sais, c'est là. C'est bon. Donc Blueprint, nous en reparlerons plus tard Il s'agit d'un outil Blueprint qui, si vous vous en souvenez, active nos plugins où nous pouvons accéder à la masse continentale Dessine ce que nous allons utiliser pour créer notre paysage Mais avant cela, nous allons passer à la gestion, car il y a encore quelques choses importantes que vous devez savoir à partir de là. 7. Ajouter et supprimer des composants: Donc, avant de passer à l'outil de plan, je voudrais vous montrer la section Gérer qui est très, très importante car, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez réellement modifier les composants, et vous pouvez déjà le voir ici lorsque je vais sur Gérer, vous pouvez sélectionner ici Vous pouvez simplement cliquer sur Désélectionner et ce que vous pouvez faire est d' aller ici et d'appuyer sur, sélectionner aussi, dire que vous ne le voulez pas Vous pouvez opter pour Supprimer. OK. Et ce que vous pouvez faire, c'est cliquer ici. N'importe où, et la sélection sera supprimée. Vous pouvez également vous rendre ici et simplement supprimer les zones que vous ne souhaitez pas. Vous pouvez également les ajouter comme ceci, ajouter toutes ces nouvelles sections. Donc, si vous voulez créer votre si vous êtes dans une situation où votre paysage est du genre  : « Oh, mon paysage est trop petit ». J'aurais aimé avoir plus d'espace, et maintenant je dois en créer un autre, tout créer à partir de zéro, ne vous inquiétez pas, allez-y et ajoutez plus de composants très facilement. D'accord. Idéalement, vous devriez utiliser les dimensions recommandées par Unreal, mais vous savez, vous ne savez jamais ce que vous devez savoir vous ne savez jamais de quoi vous aurez Parfois, vous ne savez jamais de quoi vous aurez besoin dans le futur. Ou peut-être que vous agrandissez votre paysage et que vous souhaitez le supprimer. Donc, vous supprimez certaines sections ici, et c'est comme si, en fait, je n'avais besoin que de cette partie, non ? Je n'en ai pas besoin. Sinon, ce sera trop gros. On ne sait jamais. On ne sait vraiment jamais. Ce sont donc les outils les plus importants ici. Il est bon que vous les connaissiez pour pouvoir commencer à travailler Si vous pensez que votre paysage est trop petit et que vous ne voulez pas le changer, recommencez. Vous pouvez toujours ajouter des composants. Ce n'est pas idéal, mais l'outil est là si vous en avez vraiment besoin, et il peut parfois être difficile, surtout lorsque vous réalisez que votre paysage est trop petit ou trop grand. Donc, avec ce set, allons-y et allons-y pour les plans maintenant 8. Pinceaux de masse terrestre: Très bien, alors passons aux plans maintenant. Et pour cela, n' oubliez pas que vous devez accéder aux plugins, aller ici et taper et Mass. Dans le cas contraire, vous ne pourrez pas y accéder. D'accord. Passons donc au paysage, et clarifions-le. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Effacer tout OK. Et maintenant, vous aurez une couche ici, non ? Vous pouvez ajouter de nouvelles couches si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, nous allons utiliser le modèle de base. Et nous allons passer au plan directeur. Et ce que vous verrez ici, c'est que vous avez une propriété de pinceau de plan, et que vous pouvez simplement choisir ce que vous voulez Donc, pour nous, la masse continentale de pinceaux personnalisés est ce que nous recherchons Donc, si nous allons ici, désolé, celui-ci. Rien ne se passera, mais si je clique ici, vous verrez que j'ai trois points. Notez également que sur le côté droit de l'écran, j'ai une masse terrestre personnalisée en forme de paysage. Dès que ces shaders seront compilés, vous verrez ce qui se passe ici Il se trouve dans le coin supérieur gauche de l'écran. Il n'en reste que dix, et voilà. À tout moment, les gars. C'est juste En fait, déplaçons ça. Voilà. On dirait que tu dois le déplacer un peu. Passons donc à Detail Spanel. Si vous ne le trouvez pas, appuyez sur F quatre pour accéder à l'écran détaillé et vous verrez que j'ai quelques propriétés ici Maintenant, avant d' entrer dans les propriétés, j'ai besoin que vous jetiez un œil à cette plante ici. Vous pouvez réellement déplacer ces points. Notez que j'utilise le paysage personnalisé Brush Landmass Et ici, sur la gauche, j'ai mes pinceaux de plan de couches, donc je peux les activer ou les désactiver si je le souhaite, ou je peux les supprimer Je n'ai donc pas besoin de les trouver ici dans le plan. Donc je peux juste aller ici et les déplacer comme ça, non ? Je peux juste le déplacer. Quelque chose comme ça. C'est bon. Nous avons donc une petite pyramide. Si nous le voulons, nous pouvons aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un point Spline Et cela ne fera que nous ajouter un autre point afin que nous puissions ajouter encore plus de détails. Vous pouvez également cliquer ici pour quitter le mode d'édition de la spline Et cliquez sur celui-ci, et vous pourrez le déplacer. C'est donc très cool parce que c'est très peu destructeur. Vous pouvez le faire pivoter. Vous pouvez jouer avec et vous pouvez le redimensionner si vous le souhaitez. Il y a un tas de choses que tu peux faire avec ça. Allons-y et jetons un coup d'œil aux propriétés maintenant. Donc, pour voir les propriétés, remarquez que j'ai choisi ma spline et que vous voyez ces propriétés qui ne sont pas les mêmes Assurez-vous de choisir ce pinceau personnalisé pour le paysage, n'est-ce pas ? La première est donc la tangente à la spline. En gros, il se déplace si je clique sur la tangente ici, je peux le déplacer pour jouer un peu avec une tangente Ensuite, je peux faire une spline pour que tout soit un peu plus fluide, d'accord Vous avez donc le mode de fusion, le mélange Alpha. Vous avez également le minimum, qui ressemblera essentiellement à une soustraction Vous avez le maximum, que nous allons faire avec un type d' opération mathématique très différent , puis l'additif, qui ajoutera, vous savez, lorsque vous aurez de la sculpture ici, cela s'ajoutera en plus La longueur Alpha semble donc être le meilleur choix pour vous, non ? Vous pouvez également inverser la forme. Donc, en gros, faites une opération inverse ici. Tout ce qui était positif jusqu'à présent est négatif. Donc, vous obtenez quelque chose comme ça, non ? Ensuite, c'est la forme de la casquette. En gros, vous savez, la forme du capuchon. Tu ne vois rien parce que je ne suis pas contrarié. Mais si je fais le décalage C, vous verrez que c'est en fait un plafond ici. Et c'est parfois très utile. Vous pouvez retirer le capuchon de la forme si vous le souhaitez et le laisser à zéro. C'est bon. Matériau, nous n'avons pas vraiment besoin changer, car nous n'allons pas changer les matériaux du landmass brush, du maillage statique et du maillage SPL. De plus, nous n'avons pas besoin de le changer Passons aux faits, car c' est là que la magie opère. Donc, pour les effets, il y a le flou. Vous pouvez donc voir que les bords sont flous ici. Si je passe à zéro, vous verrez que c'est très dur, ça n'a pas l'air très beau. Donc je peux en choisir une. Si j'en fais cinq, tout aura l' air super fluide, ce qui est très agréable, pour être honnête. Vous serez en mesure de contrôler ce type de comportement. Et puis il y a le bruit du corail. Vous avez donc les intensités de bruit 1 et 2. Ils auront des revêtements différents. Donc, si vous allez ici et que vous ajoutez un peu de bruit de courbure, vous remarquerez que nous avons des formations naturelles pour cela Et aussi, si nous optons pour le froid 2, nous en aurons encore plus, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc aussi, vous savez, déplacer les choses vers le haut et vers le bas. Nous pouvons faire évoluer les choses si nous le voulons, d'accord, quelque chose comme ça, par exemple, et nous en avons des intéressants. Concevez ici pour notre Montane, non ? Ensuite, nous n'avons pas besoin d'utiliser une courbe, c'est quelque chose que je vous montrerai peut-être plus tard, mais pour l'instant, il s'agira simplement de créer un profil pour que vous puissiez nous n'avons pas besoin d'utiliser une courbe, c'est quelque chose que je vous montrerai peut-être plus tard, mais pour l'instant, il s'agira simplement de créer créer ces pentes. Le déplacement est donc assez important. Nous devons opter pour la hauteur de déplacement. Donc, si je passe à dix, rien ne se passera. Vous allez voir quelque chose se passer ici. Je peux opter pour 1024, et vous verrez que ce qui se passe ici, c'est que j' ajoute du bruit là-dedans , ce qui est vraiment sympa. Je peux également modifier le carrelage pour rendre plus petit ou plus grand Donc, par exemple, si je choisis quelque chose comme ça, il sera plus petit, donc vous ne verrez pas beaucoup de bruit. Et si j'opte pour le carrelage 50, vous verrez que je peux voir le bruit C'est très, très cool. J'ai tendance à ne pas trop jouer avec ça. Je peux aussi y ajouter un peu plus de force. Et le suivant est le mélange fluide. Donc, le seuil intérieur lisse fonctionnera si nous avons quelque chose au-dessus. Par exemple, si nous étudions quelque chose ici, celui-ci se fondra. Vous ne verrez donc rien ici. Mais si nous optons pour l'autre solution, c' est là que les choses commencent à devenir vraiment intéressantes, car nous pouvons commencer à augmenter ce chiffre et voir ce qui se passe. Nous commençons à mélanger cette montagne que nous avions ici et le terrain que nous avions auparavant Nous pouvons donc simplement aller ici et opter pour quelque chose comme ça, par exemple. Et évidemment, nous pouvons le déplacer. Nous pouvons jouer avec les formes et tout le reste. Par exemple, je peux appuyer sur Alt et cliquer. Si j'aime ces paramètres, je peux les modifier, cliquer et déplacer ici et peut-être les réduire ou les agrandir un peu, selon ce que vous recherchez. Et tu peux avoir quelque chose comme ça. Vous pouvez jouer un peu avec la doublure. Et c'est ce qui fait la beauté d' avoir cette masse continentale. Alors laisse-moi m'occuper de celui-ci. Et une autre chose que vous pouvez faire est d'ajouter le terrassement. Donc, si vous optez pour la terrasse Alpha, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Vous pouvez en augmenter la taille. La force. Et je peux également modifier l'espacement. Par exemple, je peux mettre 512. Alors, que se passera-t-il si nous avons ce genre de chose, vous savez, c'est juste le nom utilisé tera sin. C'est comme si vous ajoutiez simplement ces marches, comme un escalier ici. Certaines formations sont comme ça. Vous voudrez peut-être jouer avec eux. C'est certainement quelque chose avec lequel vous pouvez jouer. Vous pouvez également y ajouter de la douceur, afin d'éviter une transition aussi dure que celle-ci Tu peux opter pour quelque chose de plus comme ça si tu veux. C'est à vous de jouer avec ces paramètres, mais c'est tout pour la masse terrestre. Maintenant, à partir de ce moment, nous allons créer notre paysage, et une partie de votre tâche consiste à créer des pinceaux, trouver des paramètres que vous aimez et à jouer avec cela. Vous pouvez simplement utiliser la touche Alt et cliquer pour dupliquer. Vous pouvez augmenter la taille si vous le souhaitez. Vous pouvez effectuer une rotation. Vous pouvez également en changer la position, vous savez, vous pouvez jouer avec cela. Vous pouvez ajouter un point de colonne vertébrale, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le point de l'épine dorsale et le créer ainsi. Ajoutez un autre point de colonne vertébrale ici, vous savez, quelque chose comme ça, et peut-être que vous pouvez le déplacer pour le rapprocher. Allons-y simplement. Et il suffit de le déplacer, vous savez, pour obtenir quelque chose comme ça, et vous pouvez le faire pivoter si vous le souhaitez. Et, vous savez, vous pouvez également jouer avec le mélange extérieur. Donc, si nous optons pour un mélange extérieur lisse, nous pouvons opter pour quelque chose comme ça. Et c'est génial. C'est une bonne chose que nous disposions désormais de ces paramètres. Votre tâche consiste donc simplement à jouer avec la sauce et à créer une petite montagne à utiliser, et nous vous verrons dans la prochaine leçon 9. Utiliser la masse terrestre pour bloquer l'environnement: D'accord. Maintenant que vous jouez avec les outils, je veux que vous examiniez certaines références et que vous essayiez de créer un petit projet à partir de celles-ci. Par exemple, je vais sur Google, et je peux choisir cette montagne naturelle avec un lac. Et ce que je peux faire, c'est juste trouver quelque chose qui me plaît. J'aime vraiment celui-ci. J'aime donc les couches que vous voyez ici, comme cette forme ici sous forme de triangle, une autre forme ici avant et une autre forme. Je vais donc essayer de le créer. N'hésitez pas à créer tout type d'environnement dans lequel vous pensez que nous pouvons ajouter de l'eau. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez opter pour quelque chose avec ou sans lac . C'est à vous de décider. Vous avez donc de nombreuses options différentes, regardez cette couche ici. C'est vraiment cool. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre sur mon autre écran, afin que je puisse y jeter un œil, et je jouerai avec la masse continentale que j'avais Je vais donc simplement aller ici et procéder à une petite rotation. Quelque chose comme ça. Et je peux aussi aller ici, le faire pivoter, l'agrandir. Juste comme ça. Vous avez un peu un effet de superposition. Je peux aussi y aller sans le Swansory. C'est le cygne. Je crois que c'est celui-ci, oui. Je vais donc simplement aller ici. Et aussi, je vais le mettre un tout petit peu de côté. Et aussi, mon décalage C, je peux le modifier. Je peux juste opter pour quelque chose de moins élevé. Mais je vais avoir quelque chose comme ça, ce que je ne veux pas vraiment. Je vais donc laisser les choses comme ça. Et celui-ci, je vais augmenter le décalage C. Désolé, pas celui-ci. Il suffit de cliquer sur ces splines, et en fait, nous pouvons simplement les déplacer vers le haut et jouer un peu avec la corde à boucles. Pas trop. Vous ne voulez pas utiliser de valeurs extrêmes, sinon vous perdrez vos formes. Donc, pas trop. Juste pour que tu puisses trouver quelque chose qui te plaît. Quelque chose comme ça. Je cherche une forme intéressante ici. Jetons un coup d'œil au «   Oui », quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons opter pour celui-ci. Et nous allons en fait supprimer certains points dont nous n'avons pas besoin. Et déplacez-le simplement. Il suffit de cliquer ici et de le déplacer comme ça. Vous pouvez également trouver un endroit où vous pouvez simplement, vous savez, simplement jouer avec ça. Et tu peux juste y aller et le mettre ici. Voilà. Et aussi, je veux l'agrandir parce que, tu sais, peut-être quelque chose comme ça. Mon travail pour nous. Oui, quelque chose comme ça. Et celui-ci, évidemment, le bruit du corail est trop fort pour moi. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner celui-ci et modifier le déplacement. Je vais le changer comme ça. Et je vais aussi changer le bruit du corail. Vous avez quelque chose comme, vous savez, très Stream. D'accord Et aussi, je peux juste le déplacer, jouer avec ça. Et évidemment, je peux simplement déplacer celui-ci ici. Et si je le souhaite, je peux aussi déplacer celui-ci vers une position où j' aimerais l'avoir, quelque chose comme ça. Et l'extérieur, tu sais, l'extérieur est lisse, je peux juste continuer et. En fait, je vais le rendre très fluide. De plus, je peux juste aller ici pour flouter et je peux flouter un peu la forme Oui, je peux brouiller la forme, comme si je pouvais avoir une petite pente ici, puis je peux aussi supprimer celle qui n'est pas celle-ci, mais la hauteur de déplacement peut la supprimer un peu C'est peut-être trop. Allons-y pour cinq. Et je n'aime vraiment pas trop celui-ci, alors je vais le déplacer à nouveau. Et évidemment, je peux simplement ajouter un point de spline ici juste pour le rendre un peu comme ça et aussi pour le rendre un peu plus petit Donc, ce que je peux faire, c'est diminuer la taille. Pas à cause de ça. Essayons de sélectionner la colonne vertébrale. En fait, je peux opter pour la forme d'une casquette ici. Je peux opter pour la forme d'une casquette. Et voyez Offset. Oui, c'est bien mieux. Ensuite, je peux opter pour un flou intérieur Donc je peux juste aller ici. Permettez-moi d'essayer de mieux les superposer. Oui, quelque chose comme ça. Et je pense que je peux laisser les choses comme ça. J'aime bien ça. J' aime bien la couche que j'ai. Et je veux aussi avoir quelque chose ici, et je pense que je vais juste utiliser celui-ci. Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer, et je vais le rendre super petit, juste comme ça. Et je vais le déposer. Eh bien, ne le posez pas. Je vais changer la hauteur, le décalage en C. OK. Et aussi le string et tout le reste, nous allons le changer La taille du flou, on peut la laisser à cinq, mais le déplacement n' est pas vraiment là Par exemple, je peux juste le déplacer comme ça. Nous avons donc un peu d' altitude. Juste un tout petit peu. Voilà. Ça a l'air très cool ici. Je pourrais même en ajouter un autre. Encore une, mais je pense que tout va bien pour le moment. Donc ça va être ma chance. Je vais revenir à la sélection, et je vais vous montrer ce que vous pouvez faire. Vous pouvez en fait aller ici et accéder à Signets, définir Boot Mark, et vous pouvez opter pour Control One ou autre. Donc, par exemple, je clique ici. J'ai tendance à utiliser le Hot Kiss Control un, deux, deux, peu importe. Donc, lorsque j'appuie sur l'un d'entre eux, mon appareil photo passe ici. Donc ce sera un peu comme notre plan principal, vous savez, donc par exemple, je veux un cliché comme celui-ci. Là où je peux tout voir, je peux juste opter pour Control Two. Maintenant, si j'appuie sur un, mon appareil photo passe ici, donc j'appuie sur deux, mon appareil photo passe ici. , allez-y, choisissez votre référence et créez votre île ou votre paysage, je dirais, et nous vous verrons dans la prochaine leçon. 10. Ajouter un lac: Bien, maintenant que nous avons notre paysage, ajoutons-y un lac et peut-être des rivières Donc, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et me souvenir de ce que je vous ai dit avant de partir : vous devez passer aux branchements et au bouchon d'eau. OK ? Donc, si vous ne l' avez pas activé, activez-le maintenant, redémarrez l'éditeur, et vous serez prêt à partir. Ainsi, lorsque vous passez au PAS ici, vous pouvez ajouter de nouveaux objets dans votre évier. Je veux que vous saisissiez de l'eau, et vous verrez que vous avez un plan d'eau, un océan. Et vous avez une île, lac, une rivière océanique. Nous allons utiliser le lac. Nous allons le glisser-déposer, et nous allons le mettre ici. Et vous remarquerez ce qui va se passer dès que les shaders seront compilés Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà une attelle ici, et elle fonctionnera de la même manière que nos montagnes Par exemple, nous travaillons à peu près de la même manière qu'en montagne. Cela va donc fonctionner très bientôt, et voilà. C'est l'eau. C'est bon. Alors, que pouvons-nous faire ici ? Comme vous pouvez le constater, tout se mélange en quelque sorte ici Et je peux même descendre un peu. OK, quelque chose comme ça, par exemple, si je le veux, je vais le laisser à zéro juste parce que je veux jouer un peu avec les paramètres. Donc, si vous vous intéressez au paysage, vous vous rendrez compte qu'en fait, vous avez une couche d'eau maintenant. Si vous cliquez ici, vous verrez que vous n'avez pas d'eau. OK. Donc, ce que vous pouvez faire maintenant , commençons par essayer de modifier cette spline Alors, cliquons sur celui-ci. Je vais voir si je peux cliquer dessus. Plan d'eau, lac, voilà. Et essayons d'ajouter une spline. Comme ici. Laissez-moi jeter un coup d' œil à mes références. J'en ai donc quelques-uns ici, et honnêtement, c' est un très grand lac. Je vais le mettre sur la gauche pour le voir et le déplacer comme ça. Et fais aussi quelque chose comme ça. Et je pense que je vais ajouter un autre point de spline ici. OK, puis déplace-le un peu, juste comme ça. Et je vais en fait avoir un peu plus d'espace pour travailler. C'est bon. Nous avons donc notre retard, mais notre transition n'est pas vraiment ce que je voulais vraiment pour être honnête. Par exemple, vous pouvez essayer de le déplacer un peu vers le haut, mais vous verrez que c'est votre eau. Comme si ce qui se passait, c'est que vous êtes en train de mélanger, n'est-ce pas ? Vous créez, c'est un peu comme créer un avion ici. Par exemple, tu es en train de mettre de l'eau dans un avion. Et si vous le déplacez vers le haut, vous devrez le sculpter à la main. Le terrain, non ? C' est donc ce que fait ce branchement En fait, il le fait pour toi. Passons donc au plan d'eau et modifions certains paramètres ici. Donc, dites que nous n'avons pas vraiment besoin de changer ou quoi que ce soit d'autre. Voyons s'il existe une option de mélange ici. Oui, mode blend. mélange si fluide, nous allons opter pour la distance extérieure lisse, et nous allons augmenter ce chiffre OK. OK. C'était un peu trop. Alors allons-y pour 100. 1 000 10 000. OK, c'est trop. 5 000. 2 500. 2000 D'accord, peut-être 1 000. On peut même opter pour la douceur intérieure. Mais ça va juste le rendre très, très petit. Donc, pour être honnête, je ne le déteste pas du tout Nous pouvons donc simplement jouer avec ça, comme si nous en avions 10 000. C'est trop. Mettons-le sur 1001 mille. Oui, quelque chose comme ça. OK. Et on peut le déplacer vers le bas ou vers le haut. Et vous aurez votre mélange ici. OK. Rayon de fusion. De plus, si vous vérifiez ici, que se passe-t-il ? Si vous en mettez 500, vous allez vraiment, vous savez, mélanger un peu mieux votre terrain. Passons donc à l'effxse pour voir s'il existe un ancien paysage Si nous vérifions cela, nous n' affecterons évidemment pas le paysage que nous étions en train de créer. Donc, si nous le faisons et que nous optons ensuite pour notre mélange, nous n'aurons plus de mélange fluide Donc, ce que nous pouvons essayer, c'est de faire avancer les choses. Mais vous verrez que le paysage n' est pas vraiment en train de changer. Vous devrez donc faire très attention au réglage. Comme s'il avait un mélange très doux, vous savez, mais vous allez avoir quelques problèmes ici Allons-y donc et ne faisons pas ça. Passons donc au blend. Affecte le paysage, désolé. Affecte le paysage ? Oui. Cela affecte le paysage. Nous allons donc ici. Et évidemment, ça a l'air un peu bizarre. Mais ce que vous pouvez faire en fait, c'est le mettre en place. Et en gros, cela affectera le paysage qui se trouve en dessous, mais il n'y a rien en dessous. Tu peux le faire. Vous pouvez également ajouter une autre couche. Vous pouvez donc ajouter une autre couche. Allons-y, créons une nouvelle couche, couche d'édition de paysage, sélectionnons-la , et ce seront mes détails les plus fins Et ce que vous pouvez faire ici , c'est simplement sculpter un peu, diminuer légèrement la taille et simplement le sculpter un peu, afin que vous puissiez avoir une sorte de transition plus Et tu peux arranger les choses. Permettez-moi de réessayer de sculpter ici. Voilà. Vous voyez à quel point c'est utile. C'est bon. Laisse-moi arranger les choses. Juste comme ça. Et tout commence à s'améliorer un peu. Je peux opter pour mon érosion. Si vous vous souvenez de cet outil, c'est très pratique. Je peux opter pour l'érosion ici. Pour le rendre, tu sais, un peu plus naturel. C'est bon. Maintenant que j'ai notre lac, je pense que nous pouvons l' agrandir, pour être honnête. Ou on peut simplement déplacer celui-ci. Alors allons-y et déplaçons celui-ci. Nous pourrions éventuellement déplacer celui-ci également. Mais en fait, oui, nous devons l'agrandir un peu. Définissez donc ce point ici et déplacez-le. J'aime bien ça. Tu y vas. D'accord. Maintenant que nous avons notre lac, il est temps d'ajouter une rivière. 11. Importer des textures: D'accord. Donc, avant commencer à créer nos matériaux pour notre paysage, nous avons besoin de quelques textures. Donc pour cela, nous allons aller chez Fab. Et ce que j'ai ici, c'est que si vous allez sur fab.com, vous verrez une collection de différents actifs La plupart d'entre eux sont payants, certains sont gratuits. Ce que nous recherchons, c'est QuickSell. Donc, si nous optons pour QuickSell, pour les matériaux et les textures, vous verrez que vous pouvez les acheter pour 1$ Et pour être honnête, si vous l'utilisez avant, c'est gratuit pour vous Comme moi. J'ai tous les actifs gratuitement. Mais si vous ne le faites pas, optez pour le prix et optez pour la gratuité. Ensuite, vous pourrez choisir parmi ces matériaux à utiliser dans votre environnement. Maintenant, ne vous méprenez pas. Ces matériaux sont excellents. Je peux aller ici, par exemple, et je peux simplement télécharger celui-ci. En fait, je pense que je vais l'utiliser à l'avenir, donc je vais le sauvegarder. Donc, ce que j'ai ici, j'ai sélectionné un tas de matériaux dont je pense avoir besoin. Tu peux choisir ce que tu veux. J'ai donc le matériau de mes falaises rocheuses, mon sol moussus, mon sol rocheux, le sol de ma forêt, mon sol rocheux et mon marchepied rocheux Je ne sais pas si je vais tous les utiliser. Mais je vais d'abord en importer certains, voir comment cela se passe, puis en ajouter petit à petit au fur et à mesure que j'ajouterai de la matière à mon paysage. Donc, pour ma falaise rocheuse, ça va être très simple. Accédez au téléchargement, et vous vérifierez ici la taille de la texture que vous souhaitez. Par exemple, pour nous, deux k, c'est plus que suffisant. Si vous voulez avoir une haute résolution, quatre K ou huit K suffisent. Je vais juste faire deux kilomètres et cliquer ici. Et ce que vous verrez, c'est qu'il va commencer à télécharger Oops C'est un problème ici. Faisons de nouveau grève. Alors téléchargez. Cliquez ici OK, peut-être, peut-être pas celui-ci. C'est bon. Nous allons donc commencer à télécharger le mossy ground. Et quand ce sera terminé, nous ouvrirons le dossier. Alors essayons-le. Et vous avez le fichier ZIP. Cliquez donc avec le bouton droit sur Extraire, et vous allez simplement le mettre ici. Et double-cliquez dessus et vous verrez que vous avez toutes les textures dont nous avons besoin. Donc, pour l'importer, cela va être très simple. Nous allons simplement accéder à notre navigateur de contenu. Et dans notre tutoriel sur le paysage, sauvegardons tout avant. notre didacticiel sur le paysage, nous allons créer un nouveau dossier appelé, vous savez, textures. Et ici, nous allons tous les importer. Nous allons donc appuyer sur Importer en bas. Et nous allons aborder l'AO, la couleur de base, le déplacement, la normale et la rugosité. C'est tout ce dont nous avons besoin. Allez-y et cliquez sur Ouvrir. Et je vais créer un dossier appelé Mossy Rock. Et je vais juste le déplacer ici. Voici donc maintenant ma première texture. Je vais donc en importer un autre pour que vous puissiez le voir. Je ne sais pas si je peux importer celui-ci. C'est tellement flou, mais importons celui-ci. Téléchargez The Rock All. Et voyons s'il se télécharge. On dirait que ça prend du temps. Voilà. Apparemment, j'ai quelques problèmes avec Internet avec le téléchargement, donc ça va prendre un certain temps. Le vôtre devrait être plus rapide, mais tant pis. Il y est déjà. OK, donc c'est un sol rocheux. Faisons un clic droit et extrayons-le, optons pour l'importation, optons pour le sol rocheux et, comme toujours, pour la mbnocclusion, la couleur de base, la normale, la rugosité En fait, nous n'avons pas la carte des hauteurs pour cela. C'est un très bon exemple. Si vous n'avez pas la carte des hauteurs, je ne vous recommande pas de l'exporter. Je ne te recommande pas. Il existe des moyens d'obtenir la carte des hauteurs à partir de la carte normale dans d'autres logiciels comme Substance Mais au cas où tu ne le verrais pas, c'est peut-être une bonne idée. Tu n'utilises pas cette carte. Parce que nous aurons besoin de la carte des hauteurs pour beaucoup de choses. Alors allez-y, choisissez vos textures, importez toutes les textures que vous voulez. Suivez votre référence. Peut-être que tu peux opter pour ce son rocailleux. Peut-être que vous utilisez quelque chose comme un désert ou quelque chose comme ça, tout va bien. Alors vas-y et fais-le. Et je vous verrai dans la prochaine leçon. 12. Activer les textures virtuelles: Avant de continuer, il y a quelque chose de vraiment important que nous devons faire, savoir activer les textures virtuelles. Comme Nana, qui peut gérer de nombreuses géométries à l'aide de la mémoire virtuelle, il en va de même pour les textures Et comme nous allons en utiliser beaucoup, la texturation virtuelle est vraiment utile Nous allons donc aller ici et accéder aux paramètres du projet. Et ici, vous allez taper Virtual. Et voilà. Optez pour les textures virtuelles et activez support des textures virtuelles. Cliquez sur OK. C'est bon. Vous allez laisser les valeurs par défaut, et vous allez redémarrer l'éditeur, et maintenant nous allons continuer. 13. Création du matériau paysager: Maintenant que nous avons nos textures virtuelles, nous pouvons simplement créer le matériau du paysage. Ouvrons donc le tiroir de contenu avec un espace de contrôle, créons un nouveau dossier appelé matériaux. Et ici, nous allons créer notre nouveau matériel. Un matériau est essentiellement peinture qui va recouvrir tout, comme on ajoutera le tapis, l' herbe et tout le reste. Les textures en elles-mêmes ne peuvent pas être rendues. Ils ont besoin d'un shader pour un rendu en temps réel. Nous avons donc besoin d'un matériau pour cela. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, allez dans Material et choisissez Landscape Master. Allez-y et cliquez sur celui-ci. Et ce que vous verrez ici est un éditeur de matériel. Maintenant, j'ai un cours complet de matériaux dans lequel vous pouvez créer un matériau principal dans un véritable moteur. Si vous souhaitez consulter les données, n'hésitez pas. Je ne vais pas entrer trop dans les matériaux, mais je vais aborder toutes les choses nécessaires que vous devez faire pour créer votre paysage. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour faire le tour d'ici. Il s'agit de l'éditeur de graphes. Voici la sortie, où nous allons mettre la couleur, la rugosité, les cartes normales, l'AO et tout le Et nous allons simplement ajouter des notes ici. Donc, pour ajouter des textures, nous devons d'abord faire glisser quelque chose ici. Alors, lequel allons-nous probablement faire glisser en premier ? Laisse-moi réfléchir. Celui-ci peut être bon comme première couche. Nous allons donc ajouter tout cela. Mais avant cela, allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris et convertissons en texture virtuelle. Cliquez sur OK. Et maintenant, tout est une texture virtuelle, et c'est ce que nous voulons. Alors allons-y et attrapons tout. Et maintenant, nous avons nos textures ici. Alors, où les connectez-vous ? Eh bien, c'est très simple. Nous allons juste passer à la rugosité. Nous allons passer ici à la couleur de base. C'est la rugosité. Nous pouvons donc même opter pour le canal rouge. Peu importe. Nous l'avons mis ici. Il s'agit de l'occlusion aminée Nous l'avons mis ici, la carte normale, nous l'avons mise ici, ainsi que le déplacement. Nous n' allons pas vraiment l'utiliser. Pour l'instant, connectons simplement celui-ci ici, mais nous n'allons pas vraiment utiliser le déplacement pour le moment. Maintenant que vous avez appliqué cette chaleur. Et ce que je veux faire, c'est créer une instance matérielle. Mais appliquons-le d'abord à notre paysage. Cliquez donc avec le bouton droit sur Créer une instance de matériau. Je l'appellerai I Landscape 01. OK. Ces instances matérielles seront donc très utiles à l'avenir, lorsque nous souhaiterons modifier certains paramètres. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller ici pour l'aménagement paysager, puis cliquer sur le Rokey pour le sélectionner Évidemment, vous pouvez également glisser-déposer celui-ci ici, mais vous pouvez déjà voir ce qui se passe , c'est que nous avons notre texture ici. Cependant, il est enfin en train de carreler. Donc, ce que nous devons faire, c'est réellement changer cela pour changer les UV Je vais donc opter pour les coordonnées de texture. Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez donc voir les options. Vous pouvez également accéder à la palette ici pour choisir nœud que vous souhaitez ou appuyer sur la touche Tab. Ce sont les trois méthodes qui vous permettent d'ajouter des nœuds ici. Passons donc aux coordonnées de texture. Et ce que vous verrez, c'est que vous avez le labourage UV ici Et ce que nous pouvons faire, c'est multiplier cela. Passons donc à la multiplication. Connectez celui-ci ici, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez une constante. La valeur constante que je vais avoir est une valeur de un. Je vais donc tout connecter ici. C'est bon. Maintenant que je l' ai, cliquez sur Appliquer. Et maintenant, rien ne semble s'être passé. Mais maintenant qu' ils sont connectés aux UV, je peux changer cela Maintenant, je ne pourrai pas le modifier car si je double-clique sur celui-ci, je n'aurai pas les paramètres ici. Donc, ce que vous devez faire est de cliquer avec le bouton droit paramètre Convertir et de l'appeler, appelons-le une fois pour l'instant. Appuyez sur Appliquer. Et maintenant, suivons cette fenêtre afin de voir les modifications. Et vous verrez que vous avez une valeur de paramètre globale L un tuilage. Si nous mettons ces 22, il sera encore plus petit, un, 0,50 0,1 Vous verrez qu'au fur et à mesure que vous avancez , ce qui se passe devient évidemment très évident. Plus tard, nous ajouterons un masque dans lequel nous pourrons modifier le carrelage en fonction de la distance Ça va être très difficile pour le moment. Nous pouvons opter pour quelque chose comme 0,05. C'est un peu trop, peut-être 0,25. Peut-être que c'est mieux. 0,2. Je pense que 0,2 est un bon chiffre. Jetons un coup d'œil. Oui, je pense que ce n'est pas si mal. Pour le moment, nous allons continuer comme ça. Et pour l'instant, nous allons travailler avec ce matériel. Nous n'allons pas encore tout mélanger, comme peindre tous les matériaux et ainsi de suite Nous allons juste nous assurer que ce matériau est beau. Et quand ce sera terminé, nous ajouterons les autres matériaux à notre paysage. Continuons donc d'ajouter de nouvelles fonctionnalités à la couche unique. 14. Faire de petits ajustements au lac: Maintenant, avant d'aller plus loin, je veux vraiment changer un peu le paysage. Et pour ce faire, je ne sais pas si vous retirez l'eau, vous verrez que mes couches étaient vraiment très belles avant. Donc, ce que je veux faire, c'est déplacer cette couche vers le haut. Et cette couche d'eau, je peux juste aller jusqu'à mon lac. OK. Et il suffit de le déplacer. Alors laisse-moi laisser ça et le déplacer comme ça. Juste comme ça. D'accord. Vous pouvez donc le déplacer comme ça jusqu'à 140, c'est la hauteur de celui-ci. Et pour vous fondre dans cette rivière, vous pouvez également opter pour 140€ ici. Et tu peux juste le déplacer comme ça. Et évidemment, cette partie doit être modifiée. Nous allons donc opter pour un mode paysage, et pour les détails les plus fins, nous allons en fait lisser les choses ou peut-être même les sculpter Nous pouvons donc sculpter quelque chose comme ça. n'est pas parce que nous utilisons des éléments procéduraux que nous devons vraiment les conserver tels quels. Nous pouvons donc faire quelque chose comme ça et ensuite opter pour le fluidité. Ensuite, nous aurons une version plus fluide. Donc, personnellement, je préfère celui-ci. C'est un changement que je souhaite apporter avant de continuer. Je peux donc jeter un œil à mon paysage et, pour être honnête, je trouve qu'il est plus beau. Même si le paysage ne se déforme pas vraiment. Je n'en ai pas vraiment besoin. Je l'ai déjà. Donc, avec cet ensemble, allons-y et vous pourrez toujours sculpter ici Par exemple, si tu ne veux pas voir ça, tu peux simplement sculpter ici, juste comme ça C'est tout ce que tu dois faire. Et ici, vous pouvez aussi toujours sculpter, sculpter un peu pour avoir un peu l'impression que quelque chose C'est donc toujours très, très agréable. Vous êtes capable de le faire, en particulier dans ces domaines. Avec cet ensemble, allons-y et continuons à travailler sur notre matériel paysager. Maintenant que c'est fait, ça me rend dingue. Continuons donc avec notre matériel. 15. Utiliser le Graph de texture pour fusionner les canaux: Très bien, belle petite pause au bord du lac. Et maintenant, continuons à créer notre matériel. Comme je l'ai déjà dit, nous allons travailler avec une seule texture. Nous n'allons pas encore peindre le paysage. Nous allons y jeter un œil plus tard. Mais pour l'instant, nous avons besoin d' un moyen de créer un matériau à l'intérieur d'un matériau, car nous aurons un matériau ici, puis un autre matériau ici, puis nous les combinerons pour créer le résultat final. Disons que c'est comme de la pierre, du sable, puis que vous les combinez. Et lorsque vous peindrez votre matériau, vous le verrez ici. Donc, si vous les connectez tous à cet avant-poste, ça va être vraiment difficile Permettez-moi de vous donner un exemple. Je vais appuyer sur L et maintenir le clic pour créer le nœud arp Si je devais créer un mélange pour chaque texture, je devrais aller ici et appuyer sur Ctrl D pour dupliquer, juste pour vous montrer que c'est mon deuxième matériau, puis je vais simplement passer ici. Tu n'es pas obligée de le faire tout de suite. Et je copie ceci, j' ajoute celui-ci et je vais ici. Et si je veux utiliser un troisième matériau, je dois m'en procurer un autre et le mettre ici. Tu sais, tu sais déjà ce qui va se passer. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer une note appelée make material attributes. Et ici, nous allons connecter celle-ci, la couleur de base ici. La rugosité, nous allons en fait, la rugosité, nous n'allons pas nous connecter Nous allons connecter la carte normale. Nous allons laisser ça pour le moment. D'accord ? Parce que nous utilisons trois textures ici, il est préférable de simplement les combiner. Donc, si vous allez dans les plugins et que vous allez dans le graphique de texture, vous verrez que je l'ai déjà. Allez-y, cliquez dessus et redémarrez l'éditeur. Je t'attends. Maintenant que vous l'avez, accédez à votre navigateur de contenu. OK. Alors, lequel est celui que nous utilisons ? Jetons un coup d'œil à ça. Donc, surtout Rocky. Allons-y, passons à la texture et passons au graphique de texture. Et nous allons l'appeler graphe de texture RGV Mesh. Permettez-moi donc d'ouvrir une texture juste pour que vous voyiez ce que je veux dire. Cette texture est composée de quatre canaux. Trois que vous pouvez utiliser, un autre est un Alpha. Chaque chaîne contient donc des informations en noir et blanc. Donc, le canal bleu est comme ceci, le canal vert ressemble à ceci, et le canal rouge ressemble à ceci. Et si vous combinez tous ces éléments, vous obtenez la couleur finale. Maintenant, pourquoi est-ce important, c'est parce que nous voulons utiliser une texture pour tout au lieu de trois. Nous avons le déplacement, la rugosité et l'occlusion du compartiment, et nous voulons économiser de la mémoire en créant une texture contenant toutes ces informations sous forme de niveaux de gris Cliquons donc sur ce graphique de texture. Et ici, ce que vous verrez, c'est que vous pouvez réellement créer des textures ici. Donc, ce que je vais faire, c'est aller ici pour combiner les chaînes. Et ici, vous pouvez mettre, vous savez, une texture. Alors allons-y et mettons celui-ci ici, l'occlusion ambiante Nous l'appellerons AO pour l'occlusion de l'amen. Passons à la rugosité. OK, attaquons l'autre. C'est le déplacement. Faisons le point ici. Magnifique. Maintenant que vous l'avez, connectez simplement l'AO au canal rouge, la rugosité au canal vert et le déplacement au canal bleu Allez-y et cliquez ici. OK. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est qu'il y a plusieurs façons de le faire. Vous pouvez cliquer sur Exporter. OK. Et vous pouvez simplement exporter cette texture, et ce qu'elle créera, c'est une texture qui combine vos matériaux. Vous avez le canal rouge, le vert et le bleu, tous combinés pour créer quelque chose qui ressemble à ceci. Maintenant, assurez-vous que le SRGB est désactivé, et nous allons passer aux paramètres de compression pour masquer D'accord ? Maintenant que nous l'avons, renommons-le. Appelons-le. En fait, essayons d' utiliser le même nom, Mossy Ground Two K mask Et nous allons en fait convertir cela en une texture virtuelle. Cliquez sur OK. Et maintenant, nous allons le faire glisser vers le paysage. Et maintenant, nous n'en avons plus besoin. Nous pouvons simplement connecter ce nœud ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est relier le rouge à l'occlusion ambiante, c' est-à-dire les ombres de notre matériau, le vert pour la rugosité et le bleu pour le déplacement Maintenant que nous l'avons, comment faites-vous pour les connecter ? Eh bien, vous pouvez le faire de plusieurs manières, mais si vous remarquez, mais si vous remarquez, je ne peux pas vraiment connecter ce nœud ici parce qu'il s'agit d'un matériau, et c'est comme une sortie dotée plusieurs entrées demandant rugosité spéculaire métallique de couleur de base Il y a plusieurs façons de procéder. La première est que vous optez pour les attributs du matériau de rupture, et vous allez ici. Et vous les connectez tous ici, couleur de base ici, métallique ici, rugosité, occlusion normale des amines, et cela fonctionnera si vous appuyez sur Appliquer Maintenant, nous voyons notre paysage, rien n'a changé, tout fonctionne comme prévu. L'autre méthode consiste à utiliser si vous cliquez ici sur la partie vide du graphique, vous verrez que vous avez utilisé des attributs matériels. Vous pouvez cliquer ici, et vous verrez que j'ai maintenant un nœud de sortie compact que je peux connecter ici. OK. Les deux méthodes sont donc bonnes. Il n'y a pas de bien ou de mal. Ils font de même. Laissons donc les choses comme ça pour le moment. À l'avenir, il se peut que nous changions cela parce que nous voulons ajouter des éléments au paysage. Mais pour l'instant, cela va fonctionner pour nous. Ce sera notre premier document. Et avec cela, ajoutons maintenant quelques fonctionnalités. 16. Utiliser des tuiles basées sur la distance: Maintenant que nous avons notre configuration matérielle, il y a quelque chose que je veux changer avec notre matériau, savoir le carrelage Ce carrelage est l'une des choses sur lesquelles j'aime travailler en premier lorsque je travaille avec des paysages Et d'habitude, le problème le plus évident, c'est qu'ici, dans cette zone, le carrelage, ça va Mais au fur et à mesure que vous avancez, comme ici dans ce domaine, cela devient très répétitif. Et pour être honnête, cela ressemble un peu un jeu Playstation One ou Playstation 2 où nous n'avions pas la puissance de calcul pour résoudre ce problème. Et ce sur quoi je vais travailler , c'est de modifier le carrelage en fonction de la distance Je vais donc vous présenter un nouveau nœud appelé camera depth fate. Et le destin de la profondeur de la caméra comporte un tas de propriétés, mais je veux que vous vous concentriez sur une seule , à savoir la durée du destin. Maintenons donc un bouton et cliquons pour créer une constante. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en paramètre, ce sera durée du destin de mon appareil photo. Allons-y. Et comme vous pouvez le voir, vous devez vraiment connecter celui-ci. Nous allons donc cliquer sur un espace vide dans notre graphique, et nous allons vérifier l'utilisation des attributs du matériau, et nous allons les relier à la couleur de base. OK. Ouvrons donc notre instance matérielle afin que vous puissiez voir ce qui se passe ici. Fermons ça. Nous n'en avons plus besoin. pour mieux voir les choses, il vaut mieux passer du mode lead ici. Vous pouvez modifier différents modes, tels que unlead wireframe ou lead wireframe Je vais opter pour la visualisation de la mémoire tampon et passer à la couleur de base pour avoir une représentation précise du fonctionnement de ce masque. Donc, si vous vérifiez la durée de la mode de l' appareil photo, vous constaterez que tout est blanc Mais si je change cette valeur, disons pour 10 000, vous verrez que j'ai un masque où les valeurs de noir sont plus proches de celles de la caméra. Et ce n'est pas une valeur statique car si je passe ici à cette zone, les valeurs noires sont maintenant là. Si je me déplace vers cette montagne, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je me rapproche, les valeurs changent. Revenons donc à notre position initiale, qui était celle-ci. Je passe à 20 000 peut-être. 50 000. Peut-être 30 000. 30 000 est peut-être un bon chiffre. Elle en a donc extrait 25 000 pour l'instant, et avec la texture, nous verrons ce qui se passe. Nous l'avons donc, et c'est formidable, mais comment l' utilisons-nous réellement ? Parce que cela existe en soi, cela ne nous aide pas vraiment à réparer les problèmes. Donc, ce que nous allons faire, c'est le déplacer ici. Déconnectons ce nœud en appuyant sur la touche out. Et je vais sélectionner cet arbre et cette source d' échantillonnage Voyez-vous ici que j' utilise comme des échantillonneurs de texture, un sur 16 Le nombre de textures que vous pouvez utiliser est limité. Et généralement, dans les paysages, il est très courant d' avoir beaucoup de textures, de matériaux. Et pour avoir plus de 16 textures dans notre matériau, nous devons modifier cet échantillonneur de texture De la texture acide à l'emballage partagé. Vous pouvez également le modifier dans la texture d'origine si vous le souhaitez, mais nous pouvons le laisser comme ça pour le moment. Donc, si nous changeons cela, nous pourrons désormais utiliser davantage d'échantillonneurs C'est bon. Maintenant que nous l'avons, nous avons besoin d'un moyen de mélanger les deux. C'est mon appareil photo, mon Alpha. Je vais donc vous présenter une nouvelle note. Vous l'avez déjà vu. C'est ce qu'on appelle le LRP. Si vous maintenez l'ELT enfoncée, effectuez une interpolation linéaire. C'est bon. Vous pouvez également maintenir la touche L enfoncée et cliquer pour l'obtenir. Donc, l'Alpha sera celui-ci. Et la zone noire, elle aura le carrelage fermé Le noir sera donc A. qui signifie que nous allons avoir L un carrelage fermé par couche, un carrelage fermé OK, maintenant, si nous dupliquons ceci, en fait, nous n'avons pas besoin de tous les dupliquer, seulement celui-ci, Control D pour le dupliquer. Remplaçons ce nœud en L one far tiling. Et mettons le carrelage fermé à 0,2, je ne sais pas, et le carrelage lointain à Et nous allons le multiplier. Nous allons en fait dupliquer ce contrôle C, contrôle V, et le mettre ici. Comme vous pouvez le voir, j' ai les deux textures. Alors allons-y et voyons ce qui se passe. Si je relie cela à la couleur de base, permettez-moi d' utiliser à nouveau les attributs du matériau de rupture , car j'ai sentiment que nous les utiliserons beaucoup. Connectons-le tout de suite. Rugosité, occlusion métallique, spéculaire, normale et ambiante. Voilà. Cliquez sur Appliquer. Et regardez ce qui se passe. Ouvrons l'instance matérielle. Notre capacité de prise de vue à la profondeur de la caméra nous permet en fait d'avoir une texture plus grande sur la distance. Donc évidemment, vous pouvez modifier le carrelage. Ainsi, par exemple, vous pouvez placer le carrelage éloigné sur lequel vous pouvez le multiplier par deux, si vous voulez le réduire Je pense que c'est un peu mieux. L'autre était un peu trop. De plus, cette zone est peut-être un peu trop proche. Nous pouvons jouer avec ça, donc 35 000 peut-être ou 15 000. Vous pouvez également jouer avec une longueur de caméra que nous avons ici. OK. Donc en fait, ça marche en quelque sorte. Si nous pensons que cela ne fonctionne pas réellement , c'est parce que nous n'avons pas connecté les autres nœuds. Faisons-le donc très rapidement. Ça va être super facile. Nous allons simplement déplacer ceci et Control C, Control B. Et celui-ci sera mon carrelage fermé et mon carrelage lointain Donc, le carrelage fermé sera sur A, carrelage lointain sera sur B, et Alpha sera le carrelage lointain ici OK, nous allons bientôt connecter le masque. La carte normale, nous allons la dupliquer à nouveau. Et nous allons contrôler le contrôle C B. Le contrôle A va aller ici, le B va aller ici, et le tuilage le plus éloigné va juste se connecter à celui-ci, et l'Alpha va être celui-ci La carte normale est donc très simple. Nous pouvons simplement connecter la carte normale ici. C'est un peu de spaghettis, maintenant, mais nous réglerons ça plus tard Et pour ce qui est de la rugosité, de l'occlusion et du déplacement des amines, nous allons en fait opter pour rupture, le flottement, trois composants Et maintenant, nous allons mettre le rouge ici, le vert ici et le bleu ici. Maintenant, cela va être beaucoup plus évident. Que se passe-t-il ? Regarde ça. Et maintenant, nous pouvons modifier le tuilage si nous le voulons, par exemple, nous pouvons le modifier pour commencer à le déplacer Vous pouvez voir quand vous voulez que votre carrelage commence, peut-être par ici Est-ce un bon chiffre ? C'est probablement le cas. C'est probablement le cas. Nous allons laisser les choses comme ça. En fait, cela fonctionne très bien. C'est donc le carrelage à distance. Maintenant, allez-y, postulez à votre paysage car il nous reste encore beaucoup de travail à faire. 17. Créer la fonction de calque: Avant d'ajouter d'autres couches à notre paysage, je souhaite créer une fonction, car nous allons créer une autre couche pour les roches et tous les autres matériaux. Et je n'ai pas vraiment envie de copier-coller. Nous pouvons simplement créer une fonction, puis nous pouvons ajouter des fonctionnalités en plus, et à l'avenir, nous mettrons à jour tous nos matériaux. Alors faisons-le maintenant. Passons au navigateur de contenu, cliquez avec le bouton droit sur le matériel, Avancer et passons à la fonction du matériau. Celui-ci va donc être ma fonction matérielle, la couche paysagère. OK, je vais donc cliquer dessus. Et ce que vous verrez, c'est un graphique qui ressemble à peu près au matériau, sauf qu'il indique la fonction du matériau ici. Il a une sortie, mais c'est tout. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement copier tout cela, tout ce Control C , Control V, et nous allons les connecter ici. OK ? Appliquons donc ceci. Sauvegardons-le. Et la première chose que je veux faire est de changer le nom de sortie en matériau. C'est bon. Et maintenant j'ai besoin des entrées pour notre fonction. Ainsi, les entrées, la façon dont les fonctions matérielles fonctionnent, sont , par exemple, une fonction matérielle. Si vous double-cliquez dessus, vous verrez que vous avez une fonctionnalité en dessous. Nous pouvons donc simplement faire glisser et exécuter ces fonctions ici. Nous avons donc besoin de ces contributions, comme c'est le cas ici. Nous avons trois entrées pour cela. Nous en avons également besoin pour notre matériel. Nous allons donc procéder à la saisie d'entrée, et nous allons sélectionner l'entrée de fonction. Cette fonction entre, nous allons sélectionner ce paramètre de couleur. Et nous allons appeler cela du carrelage fermé. C'est bon. Il aura une valeur par défaut de 0,2. Allons-y et mettons-le là. Supprimez celui-ci. Nous n'en avons plus besoin. La même chose que nous allons faire ici, opter pour du carrelage lointain Jusqu'à présent, du carrelage ici. Allons-y pour 0,02. Supprimez celui-ci. Et pour ce qui est de la durée de la caméra, nous allons le copier, le coller. Et nous allons juste supprimer celui-ci. Nous allons le mettre ici. Et nous allons l'appeler « longueur du destin de la caméra », juste comme ça, non ? Celui-ci aura donc une valeur de 25 000. Je crois que nous avions cette valeur auparavant. Voilà pour les paramètres de couleur. Nous avons maintenant besoin d'un moyen de résoudre ce problème, car nous utilisons des textures. Donc, pour cela, nous allons utiliser l'entrée, et nous allons créer une texture deux D. Texture deux D, ce sera une, ce sera notre entrée. Nous allons donc le connecter ici. OK ? Maintenant, évidemment, nous avons besoin d'un aperçu ici , sinon nous allons avoir une erreur. Donc, ce que nous allons faire c'est aller ici et créer un objet de texture. L'objet de texture sera celui-ci. OK ? Et cela va s'appeler Alvido Texture. Juste Alvedo. Je pense que c'est largement suffisant. OK ? Nous avons donc ceci , postulez, et nous allons faire de même ici. Nous allons le dire comme ça. Tout veto. C'est bon. Donc, pour ceux qui sont le masque, nous allons également le changer. Nous allons donc le copier, le coller. Nous allons l'appeler masque. Et ce sera également un objet de texture, et nous allons le mettre sur la texture ici. Et n'oubliez pas non plus que les UV du carrelage fermé et du carrelage éloigné doivent être connectés Alors mettez-le ici, semblerait que nous ayons oublié de le connecter à notre matériel précédent. Voilà donc notre masque. Et le prochain sera normal. Assurons-nous que celui-ci est bon. OK ? Donc, la carte normale va copier et coller, et nous allons l' appeler carte normale, et nous allons simplement la mettre ici. Très bien, alors postulons. Et pour voir cette fonction, nous pouvons en fait mettre une description ici. Nous pouvons l'exposer à une bibliothèque, créer du matériel avec le mélange des dizaines. C'est possible. Nous pouvons également exposer à la bibliothèque, et nous avons des catégories. Donc, par exemple, c'est comme un tutoriel. Je peux donc vous montrer plusieurs façons de faire glisser cette fonction ici. Donc, la première est que vous pouvez utiliser ce médicament ici. Et vous verrez que vous avez en fait tout ce que vous savez, toutes vos contributions ici. Vous pouvez également suivre un didacticiel, et vous trouverez toutes les fonctions que vous avez créées que vous pourrez utiliser à l'avenir. Maintenant que nous l'avons, nous devons vraiment vous le faire savoir, organisons cela un peu. L'ordre est un peu confus. Donc, le carrelage fermé sera nul, le carrelage lointain, priorité de tri sera de un 0-1, ce sera dans l'ordre Le destin de la caméra va être double. Alvedo aura trois ans, le masque quatre et la carte normale cinq Tu n'es pas obligée de faire ça. Cela fonctionnera très bien. C'est comme pour moi, c'est plus facile si j' ai de la commande ici. Alors connectons cela et voyons ce qui se passe. Si je passe au carrelage fermé, je peux vraiment connecter celui-ci ici Relions celui-ci ici au carrelage fermé, au carrelage lointain ici et à la longueur de la caméra Pour la carte d'Alvedo, nous allons utiliser celle-ci. Mais si vous connectez celui-ci ici, vous ne pourrez pas l'utiliser. Vous devez donc créer un objet de texture. Et nous pouvons créer un paramètre pour cela. Nous pouvons l'appeler L one Alvedo et maintenant nous pouvons mettre notre texture comme nous le pouvons . Je pense que c'est de la roche moussue, celle que nous celle que Ouais. Nous allons donc aller ici, opter pour Albito C'est notre texture de couleur visuelle. Branchez ça ici. Nous allons faire de même pour le masque. Prends le masque. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en objet de texture , puis convertir en paramètre. Ce sera le masque L one. Connectez-le ici. Et la prochaine sera ma carte habituelle. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Convertir en paramètre 1. Désolé, la conversion en paramètre n'a pas été effectuée. Faisons-le glisser à nouveau. Convertissons en objet de texture. Et nous allons simplement l'appeler paramètre de conversion, une connexion normale, la normale ici et maintenant, nous n'avons besoin de rien à partir d'ici. Donc, si nous examinons notre matériel, appuyons sur Appliquer, tout fonctionne comme prévu. Supprimons donc cela parce que nous n'en avons plus besoin. Nous pouvons utiliser notre fonction. Mets ça ici. C'est notre première couche. Nous allons le mettre ici et voir si cela fonctionne exactement de la même manière, exactement de la même manière qu'avant, ce qui est très, très agréable. Maintenant que nous avons cette couche, nous pouvons continuer à travailler sur notre matériau pour ajouter différentes couches comme de la roche ou tout autre type de matériau que vous souhaitez dans notre paysage. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. 18. Ajouter une deuxième couche de paysage: Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter une autre couche à ce matériau paysager. Nous allons donc choisir une autre texture. Jetons un coup d'œil aux textures disponibles. Je crois donc que je veux quelque chose comme de l'herbe. Alors laissez-moi voir si je peux probablement trouver ce sol forestier. Nous allons donc d'abord créer le masque, comme toujours. Passons donc à la moussue. Et au lieu d'ouvrir à nouveau le graphique que vous avez créé auparavant, le graphe de texture, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et exporter le graphique texturé Et ici, vous pouvez voir que vous avez vos paramètres. Nous pouvons donc simplement les modifier ici. Allons donc sur le sol de la forêt. Mettons la rugosité ici. Mettons l' occlusion ambiante ici, et le déplacement, nous le mettrons également ici également Maintenant que nous l'avons, vous pouvez également modifier le chemin, mais je vais simplement l' exporter tel , car cela me donnera ma texture ici Je vais donc simplement le déplacer et je pourrai l'appeler. Je peux le copier, coller le nom et l'appeler, je ne sais pas, masque. Double-cliquez dessus. Assurez-vous que celui-ci est réglé sur Non ici, paramètres de compression, passez au masque, afin que toutes les données soient exactes, et c' est tout. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de convertir en texture virtuelle, sauf de l'enregistrer au cas où. Et maintenant, nous allons simplement ajouter une autre couche. Nous allons donc copier cette couche de paysage de fonctions matérielles. Et ce carrelage fermé et la pose de décolorations par caméra et tout va devenir un peu désordonné Je vais donc vous montrer un nouveau nœud. Donc, si vous faites glisser le pointeur ici, nom de votre flic et cliquez sur le nom du nœud de déclaration réécrit Donc, pour ce que cela va faire, je vais cliquer pour fermer le tuilage de clôture global D'accord. Et ce que nous pouvons faire avec tout cela, laissez-moi le faire pour name global pour suivre et faire de même pour celui-ci, tapez le nom et passez au nom réécrit Declaration Node, camera, fate length C'est bon. Maintenant que vous l'avez, nous pouvons simplement le déplacer ici. Et au lieu de faire glisser et déposer ces fils d'ici parce que nous allons faire au lieu de les faire glisser ici, ça va vraiment devenir compliqué Nous pouvons utiliser ces notes pour avoir à peu près une connexion Wi-Fi ici. Donc, si nous optons pour le tuilage fermé global, vous verrez que j'ai un nœud portant le même nom que moi, donc je peux simplement le connecter ici Je peux faire de même avec le carrelage lointain. Et connectez-le ici la caméra s'estompera et connectez-la ici. C'est bon. Maintenant que vous l'avez, vous pouvez simplement le déplacer ici. Vous n'avez pas besoin de le connecter. Je vais ensuite cliquer pour supprimer. Oh, désolée, je l'ai déconnectée par erreur. Voilà. C' est donc notre première couche. Nous pouvons simplement copier-coller ce Control C, Control V, et continuer les connecter ici car ils n'ont pas besoin de changer. Et maintenant, nous allons ajouter de la texture. Nous allons donc contrôler l'espace pour l'ouvrir et ajouter toutes les textures dont nous avons besoin. Nous avons besoin de celui-ci. Oh, et au fait, avant de le faire, assurons-nous que ceci et celles-ci sont convertis en textures virtuelles. Alors gardez cela à l'esprit. Alors allez-y et faites glisser ces deux éléments, faites également glisser celui-ci, puis convertissez-le en objet de texture. Convertissez le paramètre, appelé L en Albdo, convertissez-le en objet de texture, convertissez-le en paramètre, L en masque Et ici, convertissez en objet de texture, convertissez en paramètre, L en normal. Non, si vous me demandez, pourquoi est-ce que je l'appelle couche un, couche deux, couche trois plutôt de l'herbe, de la roche, de la neige, peu importe. La raison en est essentiellement l' expérience de travail sur de grands projets, vous avez tendance à changer les textures de temps en temps et vous arrivez à peindre votre paysage avec l'inscription « Oh, peindre des rochers ». OK, je vais peindre le rocher ici et tu peins du gazon parce que tu changes la texture. Et il est plus facile de modifier la texture que de changer le nom. Donc, dis-le simplement comme couche deux, couche un. C'est ce que je recommande. Donc, ce que nous allons faire maintenant, maintenant que nous avons notre deuxième couche. Ajoutons un mélange pour cela. Nous allons créer, un peu de manière automatique. Ce ne sera pas vraiment comme une solution en un clic pour tout. Rien ne l'est. Mais nous allons prendre un très bon départ avec ce matériel automobile. C'est avec cela que nous allons commencer à mélanger ces deux matériaux 19. Créer un mélange basé sur la texture: , maintenant que nous avons notre deuxième note, c'est une bonne idée de réfléchir à la façon de les mélanger. Il existe plusieurs façons de mélanger les choses dans le réel. L'une d'elles est du genre : « Eh bien, ils sont tous des masques, mais en carrelant des textures Le second est comme l'angle de pente. Le troisième peut-être en hauteur. Vous savez, il y a plusieurs façons de le faire. Les matériaux automobiles sont généralement destinés, vous savez, à avoir une base de départ , puis vous pouvez peindre les détails par-dessus. Nous allons donc commencer par les notes de tuilage. Donc, normalement, vous devez importer la texture. Il existe plusieurs moyens de le faire. Comme si tu pouvais utiliser des substances pour faire ça et tout le reste. Mais je veux vous montrer comment vous pouvez le faire de manière intérieure et réelle. Il existe en fait un nœud appelé bruit. Et si vous optez pour le bruit, je vais le connecter ici pour que vous puissiez voir ce qui se passe, n'est-ce pas ? Je vais donc le connecter à la couleur de base. De plus, si vous souhaitez prévisualiser un nœud, à quoi il ressemble, cliquez avec le bouton droit de la souris et commencez à prévisualiser la note Vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble ici. Vous pouvez donc voir à quoi ressemble le bruit. Et pour moi, l'échelle est très, très petite. Je veux donc opter pour quelque chose de très petit, comme 0,0 001, quelque chose comme ça. Et vous ne le verrez probablement même pas ici. Jetons donc un coup d'œil à ce à quoi il ressemble dans le paysage. Pas vraiment tant que ça en avant-première. C'est bon. Il semble donc qu'il y ait du bruit. Vous pouvez également jouer avec un niveau. Donc, si vous passez au niveau 1, vous aurez moins de détails. Vous allez donc voir ici, juste comme ça. Je veux y aller pour sept. Maintenant, vous avez différents types de bruit, comme le classement, la valeur. Si vous optez pour le classement, cela ressemblera également à un bruit différent Cette note peut donc être assez lourde. Je vous recommande donc d'opter pour Simplex comme ça et de le garder comme ça pour le moment D'accord. Donc, l'autre chose que nous devrons peut-être faire est de le réclamer car il peut y avoir des points où la valeur n'est pas un ou zéro. Nous allons le faire plus tard. Mais pour l'instant, si vous regardez ça, notre bruit fonctionne en quelque sorte. Mélangeons donc cela avec notre matériau. Pour ce faire, vous pouvez utiliser les attributs des matériaux mélangés, puis vous pouvez simplement opter pour A, car les zones noires seront mon premier matériau, les zones blanches seront le nouveau, et l'Alpha sera celui-ci. Allons-y, branchons-le et reconnectons la couleur de base ici, juste pour voir à quoi cela ressemble. D'accord. Maintenant que vous voyez, nous avons notre texture ici. Maintenant, il y a quelque chose de vraiment étrange dans notre texture. Si vous le regardez, il est un peu très noir et il y a beaucoup de contraste. Et la texture originale n' est pas comme ça. Si nous optons pour la couleur de base, vous verrez qu'elle brise en fait les couleurs. Et la raison en est que ce masque a une valeur, même s'il semble que, vu en noir et blanc 01, il a des valeurs supérieures à, vous savez, plus d'une. Nous devons donc nous assurer que tout est 0-1, sinon notre mélange aura l'air très étrange Donc, la façon de le faire est d' aller au nœud de la pince, et c'est exactement ce que fera la pince. La valeur minimale sera zéro et la valeur maximale sera un. Donc, dès que vous l' avez fait, appuyez sur Appliquer. Et vous verrez que notre texture a maintenant la couleur normale. Nous n'avons pas encore de valeurs extrêmes , ce qui est très bien. Vous pouvez donc voir que ma texture ressemble à un mélange, elle est là, mais je veux vraiment avoir un peu de contraste ici Et il y a un nœud qui est très souvent utilisé. Je l'utilise beaucoup pour la peinture au sommet et ce genre de choses. Et c'est ce qu'on appelle le nœud height larp. Donc, en hauteur, vous n'avez pas besoin de ces deux textures. Vous n'avez besoin que de cette phase de transition, la texture, de la haute texture et des contrats. La texture haute va donc être très simple. Nous allons faire glisser celui-ci. Donc on va aller ici. Cherchons cette texture. Nous allons aller sur ce sol moussus, le faire glisser et cliquer avec le bouton droit Et en fait, nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Nous devons juste nous assurer qu'il s'agit d'un wrap partagé et de saisir le canal bleu, qui est la texture haute. C'est bon. La phase de transition va donc être notre bruit. Nous allons donc aller ici pour le serrer. D'accord. Et nous allons brancher cette version Alpha ici. Nous allons l'organiser un peu mieux. Alors, déplaçons ça ici. Et voici notre masquage basé sur le bruit. Voyons donc à quoi cela ressemble. Et avant cela, en fait, je voudrais y aller une fois de plus, mais je veux le mettre sur la couleur de base. Ainsi, lorsque vous testez ce produit, il est plus facile de le voir sur la couleur de base plutôt que de le mélanger aux matériaux Et une fois que votre masque est vraiment beau, vous pouvez le changer. Donc, à quoi ça ressemble, regardez ça. Il se mélange maintenant entre notre, notre masque de hauteur. Accédez à la couleur de base. Vous avez un très bon mélange ici. Cependant, c'est trop fatiguant. Donc, ce que je peux faire, c'est opter pour une coordonnée de texture ici. Puis multipliez-le, en appuyant sur le bas, faites-le glisser ici. Et maintenant j'ai besoin d'une valeur ici. Je vais donc opter pour 0,08 pour le rendre vraiment petit et le connecter ici aux UV Maintenant que je l'ai , appuyez sur Appliquer. Vous pouvez tester avec les valeurs, n'importe quelle valeur de votre choix. Maintenant, vous pouvez voir que ma haute texture fonctionne plutôt bien. Donc, la prochaine chose que je veux ajouter est le contraste. Maintenez donc une touche enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en paramètre, et cela s'appellera Matériau automatique, couche 1, mélange de contraste. Entrez une valeur de un par défaut, mettez-la ici, puis appuyez sur Appliquer. Nous avons maintenant plus de contraste. Vous pouvez donc voir que maintenant mes textures se mélangent un peu mieux, et nous pouvons passer à la matière encens, passer aux matières, à la matière encens, et commencer à jouer avec Vous pouvez donc jouer avec un contraste nul. Nous avons quelque chose comme ça. Deux ou cinq, ce sera très contrasté. Laisse-moi donc en rester à quatre heures pour le moment. Maintenant que nous avons ce masque, c'est une bonne idée pour nous d'aller de l'avant et de voir à quoi il ressemble avec notre matériau. Nous pouvons donc le connecter à l'Alpha, reconnecter la couleur de base ici, arrêter de prévisualiser celle-ci Nous n'en avons pas vraiment besoin et cela s'applique. Maintenant, notre matériel fonctionne ici. Nous avons un bon mélange entre ces deux matériaux, et nous avons ce gazon que nous utilisons Et cela se voit également dans de nombreuses zones du paysage. Vous pouvez voir que la texture de mon carrelage recouvre l'ensemble du paysage Donc c'est vraiment très sympa. Pour aborder l'une de ces méthodes de masquage, allons-y et ajoutons un autre matériau à ce paysage tant que méthode de mélange Alors allons-y et faisons-le maintenant. 20. Créer un mélange basé sur le pente: OK, passons donc à un autre type de mélange. Donc, avant de le faire, je veux vraiment organiser un peu les choses. Déplaçons donc ce labourage mondial ici. Et ce que je peux faire , c'est sélectionner toutes les notes que je veux, appuyer sur C pour entrer, et je peux appeler cela des paramètres globaux. C'est bon. Et je peux juste y aller et mettre celui-ci. Appelez la couche 1. C'est bon. Je peux aussi aller ici et appeler cela la deuxième couche. Et je peux déplacer celui-ci ici. Et je peux vraiment l'appeler « mélange basé sur le bruit » mélange basé sur le bruit Vous pouvez même changer les couleurs ici juste pour avoir, vous savez, quelque chose comme si cela différenciait davantage vos couches. Vous pouvez donc ajouter un nom, une note de déclaration réécrite, nom réécrit, appeler cela Mélange de base et nous pouvons passer ici au mélange de base de bruit et connecter celui-ci également. D'accord. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons même le déplacer ici. Nous pouvons ajouter une troisième couche. Allons-y donc et ajoutons-en un troisième. Copions ceci car nous ne changerons rien ici. Et choisissons notre troisième texture. Donc, entre cette falaise rocheuse et ce sol rocheux, je veux aller voir à quoi elle ressemble. Je vais donc créer mon masque, comme nous l' avons fait auparavant, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Exporter le graphique de texture. Et maintenant, nous allons opter pour déplacement de ma falaise rocheuse que nous allons mettre ici, la rugosité que nous allons mettre ici et pour l'occlusion administrative que nous allons mettre Juste comme ça, nous allons appuyer sur Exporter. Et maintenant, nous avons notre texture. Il suffit de le faire glisser ici, de le déplacer et de changer le nom de quelque chose que nous pouvons lire. Alors allons-y et mettons un masque. Double-cliquez également dessus. Nous n'en avons plus besoin. Modifiez les paramètres de compression pour masquer, enregistrez-les. Très bien, maintenant nous avons notre nouveau matériel, enveloppez-le et cliquez avec le bouton droit de la souris pour le convertir en texture virtuelle. Excellente. Il ne nous reste plus qu'à suivre cela. Ce sera donc mon Al VDO, converti en objet de texture, converti en paramètre, couche trois l VDO Je vais faire de même pour cette conversion en paramètre, masque de couche 3. Vous pouvez voir à quel point notre fonction devient utile en n'ayant pas à tout refaire. Convertissez donc en objet de texture, convertissez en paramètre, T normal. Maintenant que nous l'avons , vous pouvez simplement changer le masque. Allez-y. Et c'est normal, notre nouvelle texture. Allons-y et créons un nouveau masque. Je vais vous montrer un autre type de mélange. Nous parlons du mélange basé sur la texture Lanis, nous parlons de la pente, de la hauteur Donc du bruit, on l'a déjà vu. Allons-y et parlons un peu de la pente. Donc, pour la pente, ce que nous voulons faire, c'est créer un nouveau nœud appelé masque de pente Comme toujours, je vais le fixer et le connecter à la couleur de base. Au fait, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et vous connecter à la couleur de base si vous le souhaitez. Vous n'avez pas besoin de faire tout le trajet en traînant. Cela s'applique donc, et je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Ce qui se passe ici c'est que nous avons un masque de pente, et en fonction de l'angle de celui-ci, nous modifions les valeurs. Modifions donc un peu la tangente normale, l'angle d'inclinaison, la puissance de chute et le contraste de la puce Donc, l'angle de pente, ce sera un arbre vectoriel. Maintenez donc un V et cliquez pour créer un arbre vectoriel et appelez-le angle de pente. Par défaut, la valeur sera de un. Cet angle d'inclinaison, ce qu'il va faire, va nous donner la direction dans laquelle le masque va se trouver. Ainsi, par exemple, si je me permets de faire glisser un objet ici, d' aller sur l'icône verte plus, d' aller sur le celind qui s'y trouve Et nous pouvons également appliquer ce matériau ici au cylindre. OK ? Vous pouvez voir que lorsque je le fais pivoter, la pente reste toujours au sommet. OK ? Et si j' change l'instance matérielle, je peux continuer. Et changez l'angle de pente. Ainsi, par exemple, mettons-en un ici et modifions-le simplement à la bonne valeur. Ce que vous voyez ici, c'est que la pente change dans cette direction, n'est-ce pas ? Donc, en fait, nous sommes en train de changer , nous devons opter pour l' instance. Voilà. Vous voyez que la valeur X ici va dans cette direction. Vous pouvez également remarquer qu'en explorant le monde d'ici, la valeur X est là. Si je choisis le vert, une valeur de un et zéro, vous verrez que le vert vient de cette direction. Vous pouvez donc voir où je veux en venir. Donc je peux y aller, je peux même aller dans les deux sens comme ça. Je peux même devenir négatif comme si je voulais que moins un et moins un aient l'effet inverse. C'est comme si on venait de cette direction. Je vais donc laisser les choses comme ça. Donc, la prochaine chose que je dois faire est de modifier la baisse de puissance et le contraste de la puce. Jetons donc un coup d'œil à cela. Chute de pouvoir, cliquez sur un. Descente de pente. Et copiez-collez et appelons-le contraste de pente. Donc, pour le contraste, nous allons en choisir un. Pour l'automne, nous allons également en choisir un. Rien ne changera tant que ça. Mais ce que vous remarquerez, c'est qu'il y a en fait plus de contraste, et c'est ce que nous voulons. Donc, si nous allons ici allons-y et ouvrons notre encens matériel Et optons pour le contraste, comme le fall off. Si nous augmentons la baisse, vous constaterez que votre couverture est en fait moindre. Si nous diminuons le f off, vous bénéficiez d'une meilleure couverture. outre, le contraste, vous pouvez augmenter le contraste, et vous verrez que vous avez une transition beaucoup plus nette ou une transition beaucoup plus douce Donc je peux juste opter pour quelque chose comme ça. Tu peux en choisir un et je pourrais le laisser comme ça. Pour l'instant, je peux jouer avec ça dans le futur. Mais pour le moment, je pense que cela fonctionne très bien. Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter plus de détails à cela. Nous allons le faire dans la prochaine vidéo. 21. Ajouter une pente secondaire: Bien, continuons donc à travailler sur notre mélange basé sur l'angle de pente Je veux en fait ajouter un autre angle de pente. Donc, ce que je vais faire, c'est de le copier et de le coller. Je vais avoir les mêmes valeurs pour la chute. Et pour le contraste, nous pourrons peut-être avoir des valeurs différentes plus tard, mais voyons voir, angle de pente, copier-coller. Je vais avoir mon angle secondaire de pente, et je vais le mettre ici. OK, je vais aussi le serrer au cas où. Et notre bon moyen de combiner deux masques différents est d'utiliser le nœud at. Cliquez sur A et cliquez pour obtenir le nœud at très utile pour combiner des masques. Et je vais combiner les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le connecter à la couleur de base. Appuyez sur Appliquer et maintenant vous verrez que je veux dire, la couleur de base de ma visualisation de la mémoire tampon pour vérifier que tout est couleur de base de ma visualisation de la mémoire tampon pour beau et précis. Donc je peux aller ici. Et ce que je peux faire, c'est changer cette lenteur, la remettre à zéro Et au lieu de moins un, je peux opter pour un et un. Et évidemment, cela se chevauche, donc ce que nous pouvons faire, c'est de les réduire comme ça Ou même nous pouvons simplement jouer un peu avec eux comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Peut-être que quelque chose comme ça pourrait être une bonne chose. Il y a un bel angle de pente ici. Nous pouvons également modifier le contraste. C'est bon. Maintenant que nous l'avons, nous avons un masque très cool, pour être honnête. Mais ce que je veux faire, c'est supprimer les zones de mon premier mélange basé sur le bruit En fait, je vais changer le nom en masque pour le rendre plus clair. Je vais enregistrer ça. Et ce que je veux faire, c'est que maintenant que je l' ai, je vais le soustraire. Je vais le soustraire de celui-ci, et aussi le bloquer Je vais le serrer. Et je vais en soustraire les valeurs Je vais opter pour un masque Noise Base Blend. Je vais le mettre ici. Et je vais aussi le serrer à nouveau et cliquer avec le bouton droit de la souris. Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris et connectez-vous à la couleur de base. Appliquer. Bon, maintenant nous avons notre masque ici, et je pense qu'il est plutôt beau Vous pouvez même jouer un peu avec les angles et les augmenter ou les diminuer. C'est à vous de décider ce que vous voulez en faire. Pour moi, cela fonctionne très bien, pour être honnête. Maintenant que nous l'avons, ce que nous pouvons réellement faire, c'est brancher notre matériel ici. Donc, pour ce faire, il suffit d'ajouter ce matériel. Avant de le faire, commençons par commenter ce masque de mélange à base de pente Et je vais créer un nom, réécrire une déclaration, non, un masque de mélange de pentes, n' Nous allons donc aller ici, nous allons déconnecter celui-ci. Nous n'en avons plus vraiment besoin. Et nous allons le mettre ici. Et peut-être que nous pouvons en changer la couleur, exemple en avoir une couleur similaire à celle que nous avions auparavant. C'est bon. C'est donc la couleur de mon masque, et maintenant je vais passer aux attributs des matériaux mélangés. Je vais le copier. A sera le matériau précédent, et B sera le nouveau. Je vais donc relier cela aux attributs de mes matériaux de mélange. Je déplace ça ici. Et mon Alpha va à mon masque de mixage de pentes Je vais donc opter pour un masque Slope Blending. Je vais le mettre ici et relier aux attributs du matériau de rupture, liés à la couleur de base. Cela s'applique, et voyons à quoi cela ressemble avec notre nouveau matériau. C'est bon. Je ne suis donc pas un grand fan de cette texture. Nous pouvons probablement le changer. Mais je pense que nous pouvons le faire à l'avenir. Nous avons ici un mélange très intéressant et intéressant avec tout, ce qui est très agréable Changeons réellement la doublure. Fais quelque chose comme ça. Je n'en suis pas un grand fan , mais nous pouvons soit changer la texture. Si vous trouvez une texture qui ne vous plaît pas, vous pouvez toujours la modifier. Et peut-être que nous allons faire la suivante. Et aussi au mélange, nous pouvons probablement y ajouter d'autres éléments, mais je trouve que ça a l'air plutôt bien Alors allons-y et continuons. 22. Finir le masque de pente: Donc, avant de travailler sur notre angle de pente, je souhaite télécharger cette texture car je veux changer celle que j'ai créée. Et c'est également un bon exemple de ce qu'est une bonne texture pour les paysages. raison pour laquelle je n'aime pas ce type de texture, c'est parce qu'il y a généralement un motif dans chaque image. Par exemple, vous pouvez avoir une image en brique où le motif est très reconnaissable. Vous pouvez avoir une image d'herbe où c' est comme si l'herbe était partout et c'était très chaotique. Vous pouvez également combiner les deux en une seule texture. Il y a aussi une certaine orientation dans la texture. Parfois, la falaise, dans ce cas, regarde dans cette direction. Ainsi, lorsque vous le dupliquez et que vous le placez ici, vous pouvez déjà prédire à quoi ressemblera la prochaine texture. Cependant, lorsque la texture prend des directions très différentes et que vous la dupliquez, votre texture sera très difficile à prévoir. Il est donc plus facile pour l'œil de ne pas détecter le carrelage, même si cela ne m' inquiète pas vraiment , car le carrelage est généralement recouvert de mailles et il y a beaucoup de choses que vous ajoutez par dessus, donc vous ne le remarquerez pas vraiment Gardez simplement à l'esprit, les gars, avoir du carrelage dans votre paysage est parfaitement normal, parfaitement normal, alors soyez conscients de cela Maintenant, je vais changer cette texture par celle que je vous montre. Tout d'abord, créons notre masque. Nous allons donc aller ici et notre pierre brute, nous allons placer le déplacement ici. Nous allons opter pour la rugosité et la mettre ici également, et pour l'oclusion des amines Passez à l'exportation. Et maintenant, nous allons passer à la production. Je crois que c'est du rough rock. Est-ce que je viens de le faire ? Oui. Donc, du rock brut, appelez-le masque. OK, alors double-cliquez dessus. Fermez celui-ci et les paramètres de compression seront définis sur le masque. Enregistrer. Et maintenant, je vais également convertir tout cela en une texture virtuelle. C'est génial. Et maintenant je vais changer ça. Je vais modifier cette texture virtuelle. Je vais mettre celui-ci ici. Celui-ci, je vais mettre celui-ci ici, et celui-ci, je vais mettre celui-ci ici. Maintenant, si je ne change pas l'instance matérielle, même si c'est possible, c'est parce que, vous savez, c'est toujours un bien. Nous pouvons toujours opter pour l'instance matérielle plus tard. Mais je pense que cela fonctionne beaucoup mieux, même s'il y a encore beaucoup de carrelage ici, le carrelage n'est pas aussi évident que l'autre Je l'aime donc beaucoup plus. J'aime davantage les couleurs. Il se mélange très bien. Nous devons donc maintenant modifier le masque de pente pour utiliser une texture. Donc, si vous remarquez ici, nous avons un paramètre pour la normale tangente. Alors allons-y et prenons-en un. Par exemple, celui-ci peut être bon à utiliser. Allons-y et laissons un peu de place ici pour cette texture. Et cet échantillon de texture, nous allons le mettre en premier. Je passe au wrap partagé, et nous allons le mettre ici sur la Tangente normale. Genre, d'accord. Et ce que vous remarquerez, c'est qu' en fait, notre mélange ressemblera à beaucoup de carrelage, qui n'est pas vraiment ce que nous voulons, n'est-ce Alors allons-y et vous pourrez voir ce qui se passe. Passons à la couleur de base. Et ce que je veux faire c'est changer le carrelage de cette pente Allons-y et appuyons sur U, M et un, comme d'habitude. En fait, je vais créer ce carrelage normal en pente, et je vais opter pour 0,08 comme je le faisais auparavant Mais cette fois, j'ai envie de le changer car cela affecte en fait pas mal de choses visuelles. Allons-y donc et appliquons-le. OK. Et maintenant, ce que nous allons faire c'est opter pour notre instance matérielle. Passons donc aux matériaux, par exemple, et passons au sloop Plus tard, lorsque nous aurons terminé notre matériel automobile, nous l' organiserons un peu mieux. Mais pour l'instant, supportez-vous. Donc, si vous optez pour un, comme c'était le cas auparavant, laissez-moi voir si je peux trouver un Let's Go for One. Vous pouvez voir le carrelage un peu de loin 0,001, vous commencez à avoir un autre type de carrelage, pour être honnête, un peu plus attrayant Si vous optez pour un, c'est comme ça, très, très bruyant. Si vous optez pour 0,001, vous pouvez voir le carrelage, c'est très évident ici Je vais donc continuer comme ça. Je l'aime bien, et tu as aussi le contraste. Donc tu peux jouer avec ça si tu veux, jouer un peu avec la chute. Tout fonctionnera très, très bien pour nous. C'est donc très agréable. C'est très sympa. Cela dit, nous avons déjà terminé notre masque de pente. Allons-y et voyons ce que nous pouvons ajouter à ce matériau paysager. 23. Ajouter le masque de hauteur du monde: Maintenant que nous avons nos deux types de modes de fusion, il est temps de passer au troisième N'oubliez pas que le premier était la texture ou la base de bruit. La deuxième était la pente, et la troisième sera la hauteur. Nous avons donc vu comment les textures et la pente fonctionnent ensemble. Nous allons maintenant voir la hauteur, comment elle peut nous servir à créer un meilleur paysage. Donc, tout d'abord, commentons ceci et tapons-le trois couches trois. C'est ça. Nous avons donc besoin d'une autre couche, qui sera la couche quatre. Nous allons créer cette couche, mais créons d' abord le masque. Donc, le masque sera : nous allons utiliser ce que l'on appelle la position de guerre absolue . C'est bon. La position de guerre nous donnera donc essentiellement la valeur de l'emplacement de notre objet dans le monde. Et nous avons besoin de la valeur C. Donc, en fait, il suffit de le connecter à la couleur de base pour que vous puissiez voir ce qui se passe . Enregistrez tout. OK, postulez. Et maintenant, vous verrez que tout devient blanc. Passons ici à la couleur de base. OK ? Et ce que nous pouvons faire, c'est réellement changer cela. Il y a donc plusieurs façons de procéder. Nous ajoutons ou soustrayons. Je vais opter pour la soustraction parce que c'est plus logique. Donc, soustrayez la valeur de ceci, et je vais créer une constante Appuyez sur une touche, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis positionnez la hauteur du monde. C'est bon. Maintenant que nous l'avons , allez-y et connectez-le à la couleur de base. Appliquez de la chaleur. Maintenant, tout devient blanc. Donc, ce que je peux faire avec cela, c'est aller ici à la hauteur du monde et de la modifier pour augmenter le nombre. Et vous pouvez voir ce qui se passe et j'ai une valeur de hauteur que je peux contrôler. Si je mesure quelque chose de plus élevé, il saisira ces valeurs blanches, mais ce sera comme si c'était un peu comme votre filtre de niveau de l'océan similaire à celui-ci. Donc, avec ça, disons-le comme ça pour le moment. OK. Et maintenant, ce que nous devons faire c'est faire un mélange ici, car c'est très dur Allons-y et, comme nous l'avons fait auparavant, je ne sais pas si nous utilisons réellement la note multiplicative quelque part. Il semble que nous ne l'avons pas fait. Oui, nous l'avons fait ici. Multiplier, c'est essentiellement pour l'intensité. Et se divise pour plus de douceur. Donc, chaque fois que vous voulez rendre quelque chose de plus intense, vous optez pour la multiplication. Chaque fois que vous voulez adoucir les choses, vous optez pour le partage. Appuyons donc sur la touche Dekey et cliquons pour diviser. Vous pouvez également vous rendre ici et écrire si vous le souhaitez, comme toujours, et vous rendre ici. Et appelons-le simplement celui-ci, convertissons en paramètre, appelons ce monde la douceur de la hauteur Et mettons-en une vallée pour le moment. Connectez-le à la couleur de base et appliquez. Vous verrez que rien ne se passera encore car tout ce qui est divisé par un a la même valeur. Je peux aller de l'avant et augmenter cette valeur, et vous verrez ce qui se passe ici. En fait, la transition se fait en douceur, ce qui est très agréable. Maintenant, la prochaine chose que je dois faire est de le décomposer en quelque chose comme une texture ou quelque chose comme ça. Donc, pour ce travail, je vais utiliser la texture que nous avons ici. Nous pouvons également utiliser un angle de pente pour cela. Passons donc au masque de pente. Nous pouvons prendre le même . OK. Et l' angle, on va le laisser comme ça. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le changer. Juste au cas où on pourrait l'avoir. Mettons donc V et mettons l'angle de pente de la hauteur du monde. Mettons-le sur l'un d'eux par défaut. Ensuite, nous allons opter pour Fall Off et Cheap Contra. Alors, appuyez sur un. Diminution de la pente de la hauteur mondiale. Choisissons-en un, copiez-collez et optez pour la hauteur du monde et le contraste de la pente. Juste comme ça. Nous allons y aller. Et ce que nous allons réellement faire , c'est multiplier ces deux, en maintenant M enfoncé, multiplier, puis nous allons bloquer cela. Nous allons fixer ce nœud, le connecter à la couleur de base. Et vous pouvez déjà voir ce qui se passe ici. Dans cet aperçu, nous avons en fait une sorte de bruit avec la texture. Et regardez ça. Maintenant, nous avons un masque ici, et nous pouvons en changer l'angle. Par exemple, nous pouvons en diminuer l'intensité ou augmenter l'une de ces valeurs ici si vous souhaitez obtenir un autre type de valeur. De plus, vous pouvez opter pour le contraste entre la hauteur et la pente du monde pour augmenter le contraste entre celui-ci et la descente de pente , afin de le rendre encore plus intéressant. Et regardez ça maintenant, notre masque fonctionne très bien. Et avec cela, la prochaine chose que nous devons faire est de connecter notre prochain matériau à notre masque. Alors faisons-le maintenant. 24. Ajouter nos quatre couches de matériau: Maintenant que nous avons notre masque, nous pouvons même en modifier la hauteur, comme sa position, le rendre plus lent, plus grand, selon vous. Nous devons maintenant le connecter à notre nouveau matériel. Nous allons donc en fait, je vais faire un commentaire à ce sujet. Je vais l'appeler World Hate Mask. OK. Je vais changer la couleur pour quelque chose de vraiment similaire afin que nous sachions que cette couleur est destinée au masque. Et aussi, je vais créer une note de déclaration de nom root. C'est ce qu'on appelle World Height Mask. Voilà. Et maintenant, nous devons ajouter une autre couche. Nous avons donc une autre texture ici. Ce sera probablement un autre terrain rocailleux. Nous pouvons probablement ajouter celui-ci, le Leicht Rock. Je pense que c'est très agréable. Nous pouvons ajouter celui-ci. Alors allons-y et faisons ce que nous faisons toujours pour créer notre masque. Cliquez avec le bouton droit sur la texture sportive pour afficher le graphique. Et maintenant, nous allons opter pour notre rugosité. Nous allons le mettre ici. Ou l'occlusion d'un amino, nous allons le mettre ici et notre déplacement se fera ici Alors, appuyons sur Exporter et choisissons notre rocher moussus, vérifions la sortie et déplacons-le ici vers le set Changez le nom de celui-ci. J'espère que vous connaissez déjà très bien ce processus. Et ce qui est bien, c' est que vous n'avez pas besoin d'utiliser une autre application comme Substance ou Photoshop pour modifier les textures. Déplaçons celui-ci ici. Et les paramètres de compression sont définis sur masque pour avoir toutes les valeurs précises. Et maintenant, nous devons modifier ici. Nous allons donc le copier et le coller. En fait, je vais copier tout ça, copier-coller. Et maintenant, je vais commencer à suivre tout cela sous forme de texture virtuelle. Cliquez sur OK. Et maintenant, enveloppez celui-ci, convertissez-le en objet de texture, convertissez-le en paramètre. Je vais l'appeler L four Alvedo, enroulez celui-ci , cliquez avec le bouton droit Convertir en objet de texture. Paramètre de conversion, L pour masque. Et le dernier sera mon cas normal. Convertissez donc en objet de texture, convertissez en paramètre, L quatre normal. Sur ce, nous allons simplement mettre celui-ci ici. Mettons donc celui-ci sur la carte d'Alvedo, mettons-le sur le masque et mettons-le comme d'habitude Maintenant que nous l'avons, il ne nous reste plus qu'à le connecter. Mélangez donc les attributs des matériaux, copiez-les et collez-les. A sera le précédent, B sera le suivant, et notre Alpha sera notre masque mondial. Sauvegardons ça. Mettons-le ici sur les attributs du matériau de frein et associons-le à la couleur de base. Nous pouvons le déplacer un peu ici. Je peux déjà voir ce qui se passe dans notre aperçu. Mais maintenant que nous l'avons , jetons un coup d'œil à notre nouveau matériel. Maintenant, nous avons cette texture par-dessus tout. Nous avons donc notre texture ici, mais il semble que nous devions jouer un peu avec la matière qu'est l'encens. Alors, déplaçons ça ici. Et maintenant, nous allons opter pour notre douceur et, en fait, pour la pente, je vais changer la pente pour la mettre un peu comme ici, pour la rendre plus évidente Vous pouvez déjà voir les valeurs ici et les augmenter également. Utilisez le canal vert. Voilà. C'est un petit peu mieux. Maintenant, il se marie assez bien avec notre matériau. C'est donc parce que nous avons à peu près la même couleur. Et ce sera probablement une bonne idée de changer le carrelage à l'avenir. Jetons un coup d'œil à ça. Ce serait probablement une bonne idée de changer le carrelage à l'avenir. Mais pour le moment, je pense que ça va très bien fonctionner. 25. Organiser le graphique: OK, maintenant que nous avons notre quatrième couche, je voudrais avant de commencer à mélanger à l'aide des outils de peinture du paysage, ajouter une autre couche avant cela. Permettez-moi donc de commenter cela et de l'appeler couche quatre. Et je viendrai ici. Copiez-le et collez-le, et j'en créerai un nouveau. Donc, le nouveau, ce sera Passons simplement au didacticiel Landscape. Je joue avec certains filtres ici. Si vous souhaitez filtrer ou utiliser des ressources spécifiques, vous pouvez simplement accéder à l'outil de filtrage , puis réinitialiser les filtres. Et ici, vous pouvez choisir le type de filtre que vous souhaitez. Par exemple, vous souhaitez créer une texture. Vous verrez toutes les textures disponibles pour vous. C'est donc un outil très pratique pour garder cela à l'esprit. Donc le prochain, je pense que ce devrait être l'un d'entre eux. Je crois que c'est un terrain rocheux. Nous allons donc faire de même. Nous allons passer au Mossy Rock, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Exporter le graphe de texture Et nous allons nous rendre sur ce terrain rocheux et commencer à modifier le déplacement, la rugosité et l'occlusion ambiante Nous allons le mettre ici et l'exporter. Et nous allons le récupérer et le déplacer ici sur le sol rocheux, copier le nom et le coller. Oh. Désolée. J'étais en train de changer la normale. Retournons là où nous en sommes. Voilà. Appelons-le simplement masque. Double-cliquez dessus . Fermons ça. Nous n'en avons plus besoin. Les paramètres de compression reviennent au masque. Nous avons les valeurs exactes, sauvegardez-les. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à le suivre ici. Avant cela, convertissons le tout en texture virtuelle. Allons-y et faisons-le glisser ici. Convertissez en objet de texture, convertissez le paramètre, appelez-le Layer five Albedo Allons chercher un masque. Convertir en objet de texture, convertir le paramètre, le masque de couche 5, puis convertir en objet de texture, convertir le paramètre, couche 5 normale. Allez-vous simplement le connecter ici ? En fait, je veux créer une note réécrite pour celui-ci. Donc, celui-ci sera du matériel live. Je vais juste faire un commentaire sur la couche 5. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit pour le moment. Une chose que j'aimerais commencer à faire est de tout regrouper. Ainsi, par exemple, dans la couche 5, tout cela va se trouver dans un groupe. Donc, si je vais ici, je peux passer à la cinquième couche, je peux monter, aller ici. Appelez ça la quatrième couche. Et dès que je postule, vous verrez que lorsque je passerai à mon instance matérielle, vous verrez que j' ai une couche quatre. Et aussi, ma couche 5 est là. Vous ne le voyez donc pas vraiment dans l'instance matérielle car elle n' est pas connectée. y a donc aucune raison de montrer des propriétés qui n' affectent pas le matériau. Mais si vous les modifiez, par exemple, couche trois, et commençons à changer les autres. La deuxième couche, et la dernière. Première couche. Cliquez sur Appliquer, vous verrez que vous avez réellement les couches, ce qui vous permettra de modifier les textures plus facilement. Une chose que vous pouvez faire est de vous rendre ici pour chaque catégorie. Ainsi, par exemple, les paramètres globaux. Nous pouvons aller ici et le mettre dans un groupe, des paramètres globaux. Mélange basé sur le bruit. Nous pouvons aller de l'avant et modifier celui-ci. Mélange constant de bruit. Nous pouvons tout regrouper dans notre matériel ici. Ce sera notre matériel. Celui-ci fera également partie du groupe des matériaux automobiles. Optons pour cet angle d'inclinaison et plaçons-le sur le groupe de matériaux automobiles. Parfait. Maintenant, celui-ci fera partie du groupe des matériaux automobiles. Alors, prenons tout. Et passez au matériel automobile. Génial. Maintenant que nous l'avons, jetez un œil à notre instance matérielle, et elle est beaucoup plus organisée. Vous avez votre matériel automobile dans une seule catégorie, vous pouvez donc modifier toutes les valeurs que vous souhaitez. Vous avez les paramètres globaux, les couches spécifiques, les propriétés que vous pouvez modifier. Comme dans le futur, si vous souhaitez changer la couleur ou quelque chose comme ça, nous pouvons le faire par cette méthode. Maintenant que nous l'avons, allons-y et commençons à mélanger nos matériaux à l'aide des outils d'aménagement paysager 26. Créer nos couches de peinture de paysage: Nous avons donc tous nos matériaux, et maintenant ce que nous devons faire c'est passer au paysage ici, et vous verrez que j'ai en fait une section de peinture, qui indique qu'aucune couche cible n'est actuellement attribuée à ces paysages. Et si nous pouvons peindre sur le paysage, et c'est l'un des outils les plus importants ici, c'est parce que nous n'avons pas vraiment créé ces couches dans notre matériau. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi créez-vous ce matériau que vous n'avez pas besoin peindre alors que je dois le recouvrir ? Eh bien, beaucoup de gens aiment avoir quelque chose pour commencer. Cela ne signifie pas que le matériel automobile résoudra tout. Donc, par exemple, je veux peindre des pierres ici, mais le matériau de la voiture n'en contient pas, donc je peux simplement les peindre à la main. Mais cela me donne déjà un très beau résultat avec lequel je peux travailler. C'est donc très utile, mais ce n'est pas obligatoire. Vous pouvez toujours le peindre à la main, et vous obtenez toujours de bons résultats, pour être honnête. Pour être honnête, j'aime le peindre à la main. Alors faisons-le. Et pour que tout fonctionne, organisons-nous un peu. Mettons donc un nom, une note de déclaration réécrite, couche d'appel pour le matériau OK. Alors allons-y. Plus tard, nous pourrons changer ce matériau en fait de la quatrième couche. Nous pouvons le mettre ici. OK. Passons à la troisième couche. Faites un peu de place ici. Accédez au nom de la note de déclaration réécrite, couche 3. Et mettez-le ici. C'est bon. Sûr. Et la deuxième couche sera la même. Allons-y et mettons ici le nom, le nœud de déclaration, la couche par le matériau. Rozon met du matériel et pas seulement une couche deux, car à l'avenir, nous aurons également besoin d'une carte des hauteurs Passons donc de la couche à la matière. OK. Et le premier, ce sera un matériau de première couche. Nous allons donc passer à la première couche. Désolée. Nom écrit, couche un matériau, et nous allons juste le mettre. Superposez un matériau ici. C'est bon. Génial. Maintenant que nous l'avons , nous devons réellement créer ces mélanges de couches de paysage. Et pour cela, c'est très simple. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Accédez à Landscape. Et passez à Landscape Layer Blend. Et ici, vous verrez dans la partie gauche de l'écran que vous pouvez réellement ajouter des éléments à votre tableau. Donc, si vous cliquez sur l'icône plus, vous verrez que vous avez un nom de couche. Donc, notre couche, la première couche sera mon matériau automobile. OK. Je vais le laisser là. OK. La deuxième couche sera donc la mienne. Disons-en un. Vous n'avez pas besoin de le dire trop compliqué, la deuxième couche également, et nous allons faire de même jusqu'à ce que nous arrivions à la couche cinq, qui comporte cinq couches, donc nous n'utiliserons que la couche cinq. La quatrième couche, et la dernière sera la couche cinq. Alors, comment cela va-t-il fonctionner ? Eh bien, couche automatériale, ce sera celle-ci. C'est bon. Ensuite, nous allons connecter celui-ci ici. Et maintenant, nous devons passer en revue toutes les couches que nous créons. Couche un matériau, il sera là. également deux couches de matériau. Troisième couche. Déplaçons-le vers le haut. Quatrième couche. Et la cinquième couche. Apparemment, nous n'avons pas créé de matériau de couche 5. Oh, on appelle ça cinq. Appelons-le couche. Montons. C'est un peu difficile, non ? Matériau de la cinquième couche, mettez-le ici. Bien, maintenant que vous postulez, vous verrez que c'est devenu noir Et nous l'avons toujours, bien sûr. Mais si nous allons dans notre paysage, tout devient noir. Et ce que nous devons faire, c'est passer au paysage, la peinture, et vous verrez que vous n' avez rien ici. C'est bon. Cela se produit généralement lorsque vous mettez à jour le matériel, mais ce n'est pas vraiment le cas, la carte est ouverte. Passons donc à un nouveau niveau, niveau vide, puis revenons ici. Et maintenant, nous allons passer au paysage. Et pour une raison ou une autre, cela ne s'affiche pas ici. Ce sont des attributs matériels simples. Oh, je l'ai, c'est bon. C'est bon. Oh, je peins sur l'eau. Désolée. Il s'agit donc d'un matériau en couches. Vous pouvez donc réellement créer une couche ici. Habituellement, lorsque cela se produit, redémarrez simplement l'éditeur et cela fonctionnera, d'accord ? C'est ce que je vais faire, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 27. Peindre votre paysage: Donc, apparemment, dans un vrai 5.5, il existe une nouvelle méthode. Cela ne se fera pas automatiquement, mais il existe un nouveau bouton appelé créer des couches à partir du matériau assigné. Donc, si vous cliquez ici, vous verrez que vous avez toutes vos couches ici, et il vous suffit d' ajouter les informations de la couche. Alors, comment faites-vous cela ? Eh bien, les informations de la couche sont un actif que le vrai lira pour enregistrer les informations de votre peinture. Cliquez donc sur Plus ici et passez à la couche mélangée pondérée. OK. Donc, par défaut, il créera un dossier dans lequel vous trouverez vos couches. Vous pouvez donc cliquer ici, vous verrez que vous avez les informations de votre couche de matériau automobile. OK. Et regardez ce qui va se passer. Votre matériel est déjà là. Il ne nous reste plus qu'à faire de même pour cela. Passons donc à la première couche. Couche 1, informations sur la couche, et faisons de même ici. Couche deux, informations de couche, informations de couche trois et informations de couche quatre et enfin couche cinq, Ar. Très bien, maintenant que nous l' avons, sauvegardez-le. Et vous avez différentes couches ici. Où tu peux peindre. Vous pouvez y penser comme Photoshop, où vous pouvez utiliser une autre couche pour peindre quelque chose dessus. Ma recommandation est de toujours utiliser la couche de base, qui est celle-ci. Je vais le renommer en couche de base pour que vous sachiez, par exemple, c'est la base parce que cela devient vraiment compliqué lorsque vous avez plusieurs matériaux et que vous effacez parfois matériau sans vous souvenir où se trouvait la peinture sur le matériau Je parle depuis Spins. Vous pouvez toujours utiliser d'autres couches si vous souhaitez peindre. Mais pour moi, utiliser la couche de base pour tout peindre et l'effacer quand je ne le veux pas, c'est la meilleure solution. Donc, la raison pour laquelle ce matériau a été rempli est que par défaut, il ne remplira que la couche. Donc, si je passe à la première couche et que je remplis la couche, vous verrez qu'elle se chargera et que les textures du matériau de la première couche commenceront à être ajoutées. Si je peux faire de même dès que le shader est compilé, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et remplir la couche 5, et vous verrez que vous avez réellement les informations relatives au matériau de la couche 5 Donc, ce que je veux faire, c'est évidemment remplir mon abord remplir mon dossier afin d'avoir quelque chose sur lequel travailler. Ensuite, je pourrai commencer à opter pour quelque chose comme ça. Par exemple, je peux commencer à peindre. Peut-être que je veux ma deuxième couche ici. La première fois que vous peignez, cela chargera les cellules dans lesquelles vous peignez. Alors gardez cela à l'esprit. Cela prendra juste un certain temps, et je peux juste effacer certaines parties que je n'aime pas. Je peux juste aller peindre quelque chose comme ça. Hein ? Ou peut-être que je veux des pierres, alors je vais juste peindre ici. Ce sera toujours le premier matériau que vous peignez qui sera chargé. Et selon la cellule avec laquelle vous travaillez, elle vous donnera un traitement différent, non ? Donc c'est pour ça. Et par exemple, ici , sur ce rivage, j'ai envie de peindre un peu Donc, ce que je peux faire, c'est d' aller de l'avant et de peindre ici. Très bien, donc je peins mon rivage. En fait, je veux aussi le peindre ici. Je veux peindre jusqu'ici. J'ai donc mon rivage au bord du lac, ce qui est génial Et maintenant, lorsque vous allez ici, vous verrez que vous avez votre matériel riverain Maintenant, si c'est quelque chose que vous n' aimez pas pour une raison ou une autre, vous vous dites : « Hé, mon matériel sur le rivage n' est pas vraiment cool, je peux juste y aller et aller dans MI Et nous n'avons pas défini les paramètres pour modifier les couches individuelles, mais nous avons le carrelage, et je pense que le carrelage devient un peu trop important. Alors peut-être que je vais opter pour 0,3. Optez peut-être pour 0,15. Et au loin, je vais opter pour 0,01 pour le rendre encore plus petit Laissez-moi voir. 0,02. En fait, je dois l'agrandir. C'est l'inverse. Je vais donc opter pour 0,05 0,02 c'est bien, en fait. C'est juste un carrelage fermé. Je veux qu'il soit égal à 0,1. Comme ici, 0.1 ne semble pas vraiment mal, surtout ici. Maintenant, plus tard, nous ajouterons un déplacement pour que nous puissions voir les rochers et que cela soit vraiment beau. Mais maintenant tu peux peindre. Maintenant, vous pouvez peindre partout. Vous pouvez simplement peindre où vous voulez, par exemple dans la pente, comme si vous vouliez des pierres ici. Vous peignez donc du matériel rocheux. Et si, pour une raison ou une autre, c'est trop de carrelage, allons-y et changeons cela Quelque chose comme ça pourrait être une bonne idée. D'accord. Ce n'est pas si mal. Pas si mal du tout. Et je pense que nous devrions changer un peu cela. Peut-être 0,01, quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement commencer à peindre ici. Nous pouvons même augmenter la taille du pinceau et commencer à peindre les zones où nous voulons une pierre, puis peut-être que nous voulons cette autre pierre ici. Diminuez donc la peinture et commençons à peindre ici, comme de petits détails. Tu peux avoir la pierre ici. Comme vous pouvez le constater, le matériel fiscal ne fait que nous aider à avoir une bonne base. C'est comme peindre quand la toile est vide, c'est un peu plus dur. Mais quand on a déjà quelque chose, ça a l'air bien mieux. Une chose dont nous devons prendre soin, c'est ce mélange. Ce mélange est un mélange naturel de ces actifs qui passe de 100 à 1-0, puis il commence à s'estomper Ce n'est pas grave, car c'est parfois la forme de mélange la moins chère Ce que je peux réellement faire, c'est modifier ce type de mélange pour utiliser le mélange en hauteur, et cela rendra notre matériau beaucoup plus intéressant Alors faisons-le maintenant. 28. Ajouter une hauteur de sortie à notre fonction: OK. Donc, afin de corriger ce mélange, nous devons d'abord mettre à jour notre fonction pour obtenir la valeur la plus élevée Donc, si nous passons à notre fonction matérielle pour notre paysage, vous verrez ici que j'ai un résultat. Je peux en fait avoir plusieurs sorties pour cela, donc je peux opter pour la sortie. Accédez à la sortie de la fonction et appelez-la height map. Et sur la carte des hauteurs, en fait, je peux juste saisir le déplacement ici et le mettre. Mais je veux en fait contrôler le contraste. Donc, ce que je veux faire, c'est aller ici et prendre le pouvoir. Et la puissance va juste rendre ma texture plus contrastée. Je vais donc y aller. Je vais créer une entrée de fonction. Je vais donc entrer et créer un paramètre scolor Et celui-ci sera appelé contraste de hauteur. Je vais laisser une valeur de un pour le moment. Et je pourrais l'utiliser comme valeur d'aperçu par défaut, ce n'est donc pas obligatoire pour l'utiliser. Je peux mettre une valeur de dix ici, donc c'est comme si commander était la dernière chose que je voulais. Donc je peux juste revenir ici, et ensuite je pourrai choisir Clamp. Allez-y et faites-le . Appliquez de la chaleur. Maintenant, ce que j'ai ici, c'est que si je choisis mon matériau, vous verrez que j'ai mon contraste de hauteur. Donc, ce que je peux réellement faire, c'est choisir mes paramètres globaux. Et créez-en un nouveau pour que je puisse contrôler C, contrôler B et l'appeler contraste de mélange en hauteur. Je peux simplement laisser une valeur de un et passer au nom, réécrire le nœud de déclaration et passer au contraste de hauteur. Voilà. Je vais le mettre ici. Je vais le mettre dans chacune d'entre elles. Contrôle C, Contrôle B, Contrôle C, Contrôle B, Contrôle B ici, et le dernier serait Contrôle B. Vous remarquerez également que j'ai une nouvelle sortie ici. Je vais créer une nouvelle sortie pour chacun d'entre eux. Je vais passer au nom et l' appeler layer five height. Je vais faire de même ici. Nommez la hauteur de la couche 4, puis la même ici. Hauteur de la troisième couche. C'est juste un bon moyen de tout organiser, et puis voilà. Couche par rapport à la hauteur. Et puis cette couche d'une hauteur. Maintenant que je l'ai, la prochaine chose que je dois faire est de simplement l'intégrer à mon mélange de couches. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 29. Peindre des couches avec le mélange de hauteur: Bien, maintenant que nous avons notre taille, il ne nous reste plus qu'à l'ajouter à notre paysage Vous verrez donc ici que chaque mélange de couches possède une entrée. Et évidemment, pour notre matériel automobile, nous n'en avons pas vraiment besoin, nous n'allons donc pas changer celui-ci. La première couche de matériau, nous n'en avons pas besoin, mais la deuxième couche, nous en aurons besoin. Ce que nous allons faire, c'est opter pour le mélange de couches paysagères. Et pour la deuxième couche, au lieu d'un mélange de poids, nous allons opter pour un mélange de hauteur Et vous verrez que vous avez votre taille ici. Je vais faire de même ici pour le mélange en hauteur. Et pour la quatrième couche, je vais faire de même. Et pour la cinquième couche, je vais faire de même. Et permettez-moi de bouger un peu. Pour la couche deux, je vais opter pour la hauteur de la couche deux. Et je vais juste mettre celui-ci ici. Je vais passer à la hauteur de la troisième couche, et je vais juste la déplacer un peu ici. Déplace tout. La couche quatre sera la couche quatre, hauteur. Et enfin, la couche 5, ce sera la hauteur de la couche 5. Désormais, par défaut, rien ne changera encore. Cependant, voyons ce qui se passe maintenant lorsque nous peignons notre paysage. Donc, en appliquant les matériaux, attendons un peu. Nous allons bientôt terminer. Voilà. Fermez celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. Vous pouvez déjà voir ce qui se passe ici. En fait, notre mélange ne connaît pas une transition fluide comme avant Donc, si nous allons peindre, disons simplement que nous voulons opter pour celle-ci. Vous pouvez commencer à peindre ici. Vous pouvez déjà voir, comme mes paysages, une transition vraiment agréable. Vous pouvez également vous rendre ici pour peindre la quatrième couche. Vous pouvez voir qu'il utilise en fait sa hauteur pour peindre votre paysage, ce qui est fantastique. OK ? Nous pouvons opter pour une couche. Désolé, je peins sur une couche d'eau. Alors, nous allons tout effacer. C'est l'une des raisons pour lesquelles je vous conseille d'utiliser votre couche de base pour tout peindre. Alors maintenant, nous l'avons. Nous peignons donc ici. Veillez à ce que ça se mélange assez bien Et si nous changeons la texture, voyons à quoi elle ressemble une fois chargée, d'accord Et c'est parti pour celui-ci, par exemple. Dépensez toujours pour la couche de base à titre de recommandation. Sinon, ce sera tout à fait, vous savez, il est assez difficile de tout suivre. Ce qui est bien, c'est que nous avons créé une instance de matériau qui nous permet modifier la valeur de ce contraste de lame élevé Donc, si nous mettons zéro, vous verrez que certaines choses sont en train de changer. Mais si je choisis un contraste très intense, un peu comme cinq. Vous pouvez déjà commencer à voir ce qui se passe ici. Je peux juste commencer à peindre ici. Et vous n'aurez pas cette transition harmonieuse que nous voyons. Genre, ça va être bien mieux. Et si nous augmentons ce chiffre, même si nous en mettons cinq ici. Vous y allez, puis vous commencez à peindre ici pour voir à quoi cela ressemble. Attendons juste un peu. La première fois, c'est toujours comme ça, puis les données seront enregistrées, puis vous pourrez simplement peindre librement sans avoir à attendre. Je peux simplement continuer à peindre ici, et nous finirons par voir des résultats. OK ? Alors allons-y. Vous pouvez voir ce qui se passe. En fait, vous vivez une transition assez dure, et il s'agit d'utiliser les valeurs de hauteur de cette texture pour faire quelque chose comme ça. La valeur de hauteur fonctionne donc comme suit. Vous avez la base et les valeurs blanches vont comme ça, et les valeurs noires vont comme ça. C'est comme une vallée de 0,5, comme une valeur grise. Donc, ce que nous faisons avec un mélange de hauteur c'est que lorsque vous peignez, commencez par les valeurs de noir pour pouvoir commencer à peindre ici Et au fur et à mesure que vous ajouterez de l'intensité, vous passerez jusqu'au sommet, qui se trouve ici. Et au lieu de simplement tout mélanger naturellement, naturellement, désolé, vous allez commencer par le bas Par exemple, vous pouvez commencer à ajouter des matériaux sur les sommets ou sur les boules de votre texture. Et cela donnera à votre scène un aspect beaucoup plus réaliste. Par exemple, je peux commencer à peindre ici, et vous verrez que si je vais ici pour le contraste hauteur/longueur, si je passe à zéro, tout sera très fluide. Si je choisis quelque chose comme très haut. Il ne faut pas en faire trop, par exemple cinq. Tu peux juste opter pour quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez l'utiliser pour mieux mélanger votre paysage. Vous pouvez donc simplement commencer à peindre ici. Et à ce stade, vous voulez tout peindre comme s'il s'agissait simplement de tester votre jeu, et, vous savez, c'est comme, Oh, je veux peindre ici, alors vous commencez à peindre , et, vous savez, cela commence à paraître beaucoup plus unique. Je vous recommande donc vivement de commencer à peindre votre paysage manuellement afin d'obtenir de tels résultats. Et c'est vraiment très, très sympa. Une chose que je veux faire semble les normales de ces textures peuvent être inversées Je n'en suis pas encore tout à fait sûr. Mais si cela vous arrive, toutes les textures ne sont pas compatibles avec Unreal Et je crois que c'est celui-ci. Ça pourrait être celui-ci. Je n'en suis pas si sûr. Mais voyons ce qui va se passer. Si vous voyez cela, vous verrez que vous allez trouver la propriété de Flip Green Channel. Vous pouvez le faire, et vous aurez une valeur normale différente. Il semble donc que c'est mieux. Je pense que ce flip normal fonctionne mieux. Je pense que cela semble plus naturel. Il semblerait que cette texture n'avait pas la bonne position de retournement Mais maintenant, il semble que cela fonctionne bien, surtout dans ces domaines. Je pense que ça marche bien. Nous allons donc continuer comme ça. Toutes les textures n'en ont pas besoin, mais si vous avez l'impression qu'il y a quelque chose d' étrange dans les ombres ou tout le reste, il se peut que vous deviez inverser la normale. Maintenant que nous avons peint notre couche, voyons ce que nous pouvons faire d'autre avec ce paysage. 30. Création d'un graphique procédural pour faire germer l'herbe: L'un des aspects importants des paysages est donc que vous pouvez faire beaucoup de choses de manière procédurale, ce qui peut vous faire gagner beaucoup de temps lorsque vous placez des objets Donc, ce que nous allons faire, c'est semer de l' herbe ici dans les zones où se trouve notre paysage de deuxième couche Donc, ce que nous allons faire, c'est activer un plugin. C'est ce qu'on appelle un graphe de contenu procédural. Si vous allez ici, tapez procedural dans les plugins, vous pouvez l'activer et redémarrer l'éditeur. Je l'ai déjà fait, donc je n'ai pas besoin de le faire moi-même. Mais dès que vous redémarrez, vous cliquez avec le bouton droit de la souris , puis tapez ici. PCG procédural, et vous pouvez simplement opter pour un graphe PCG Donc, je l'appellerais PCG Landscape Grass, quelque chose comme ça. OK ? Donc je vais enregistrer ça, d'accord ? Et ce que je veux faire, c'est d'abord l'ouvrir. Je peux donc vous montrer ce que vous pouvez voir ici. Et ici, dans cette zone, vous avez essentiellement vos entrées et vos sorties. Il y a de nouvelles choses dans le vrai Engine 5.5. Donc, d'abord, nous n' allons pas utiliser cette entrée, mais nous allons d'abord obtenir le paysage. Mais avant cela, essayons de faire glisser ce graphique ici. Vous verrez qu'il y a un volume. J'ai donc ici un petit volume que nous pouvons tout tester. Donc, ce que je peux faire dans ce graphique PCG, c'est obtenir des données sur le paysage Cela me donnera les données de mon paysage, comme la position du sommet, les matériaux que j' utilise et tout Ensuite, je vais opter pour un échantillonneur de surface. Et ici, je vais définir la densité pour cela. Donc, si vous voulez voir à quoi cela ressemble, appuyez sur D pour dVac Vous pouvez également créer ici. Vérifiez ici. Et ce que vous verrez ici, ce sont essentiellement des boîtes de délimitation. Les cadres de délimitation sont donc essentiellement les limites de chaque maillage. Ainsi, par exemple, si j'ai une texture de gazon comme celle-ci, le cadre de délimitation sera quelque chose comme la hauteur supérieure de celui-ci plus la largeur supérieure et le haut en bas, et il me donnera les limites de ces limites de maillage Cela ne me donne pas une mesure exacte de chaque maille, mais cela me donne une approximation de ces liaisons de maillage, qui peuvent également être modifiées ultérieurement. Donc, ce que je peux aussi faire, c'est opter pour des points de transfert. Transform, désolé, Transform. Allons simplement transformer les points. Voilà. Donc, transférez des points, laissez-moi vous envoyer ce DVD. Ce que je peux faire en fait, c'est, par exemple, modifier la rotation dans l'axe C de -800 et 180 -100 8 180, et vous verrez que maintenant, tous les points que je gagne ici ont des rotations différentes ont Maintenant, n'oubliez pas que chacun de ces points est un point. Dans les graphes procéduraux, nous travaillons avec des points, et chaque point sera la position où vous allez générer quelque chose, vous allez faire quelque chose Vous manipulerez tout ce que vous voulez, vous travaillerez avec des points. Donc, en modifiant les propriétés des points, vous modifiez le résultat complet de, alors que pouvons-nous changer d'autre ? Eh bien, par exemple, nous pouvons changer l'échelle comme 0,5 comme minimum et le maximum de 1,7. Donc, quand vous voyez ici, vous voyez que vous avez des mesures ici. Il y a maintenant un petit chevauchement car vous pouvez en modifier la taille Ce n'est pas vraiment important à cause de l'herbe. La plupart des pelouses se chevaucheront. Vous pouvez également modifier légèrement la rotation, exemple moins dix ou dix, et vous pouvez faire de même ici, juste un tout petit peu, juste un petit peu comme ceci. OK ? Vous pouvez également avoir le décalage minimum, comme vous pouvez avoir un décalage absolu si vous le souhaitez, mais vous pouvez opter pour moins cinq et moins cinq pour vous assurer que tout va bien et sur le sol, ce qui est très agréable. OK ? Alors, que faire d' autre ? Que pouvez-vous faire d'autre ici ? Eh bien, vous pouvez créer des maillages. Donc, ce que vous pouvez faire, laissez-moi enregistrer ceci, et vous pourrez voter pour le générateur de maillage statique. Et cela vous donnera en fait un résultat réel. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est sélectionner des entrées de maillage, taper plus, puis sélectionner un maillage ici. Je vais simplement choisir n'importe quel maillage, par exemple ce cube hanfer Et ce que vous verrez, c'est que je suis en train de créer ce cube, et il sera très, vous savez, très facile pour moi de l'étendre exemple, je veux l'agrandir pour avoir une plus grande pièce avec laquelle travailler. Vous pouvez simplement opter pour quelque chose comme ça, et vous pouvez voir que cela fonctionne très bien, pour être honnête. Une autre chose que vous pouvez faire dans ces graphiques PCG est que vous pouvez réellement en modifier la densité Alors permettez-moi de le déplacer un peu pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Et ici, je peux simplement en choisir un, par exemple, ou augmenter le type d'échantillonneur, et laisser moi simplement choisir PCG, Landscape Grass, Go to generate Vous pouvez modifier le nombre de points par mètre carré. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer. Laissez-moi simplement le laisser à la valeur de 0,1. OK. Vous pouvez également en modifier la taille. Alors laissez-moi prendre, par exemple, dix par dix par dix. Nous allons juste faire en sorte que tout soit d'une taille un peu différente, pour chaque boîte de collage. Il suffit donc de jouer avec cela et vous pouvez également modifier les points par mètre carré, par exemple 100 ou 0,001 Moins la valeur est élevée, moins vous aurez de points jusqu'à ce que vous obteniez un chiffre, une valeur qui compense à peu près tout Évidemment, vous pouvez modifier la taille des robots de liaison. Si vous le réduisez, vous aurez plus de points, vous savez, plus de points sur lesquels travailler si vous le souhaitez. Plus le point est petit, plus le point s'étend, vous pouvez avoir de cadres de délimitation Je vais donc le laisser à valeur de 100 pour le moment, une valeur de 100 pour le moment, le laisser par défaut car ce que je veux faire , c'est filtrer cela en fonction du type de matériau dont je dispose. Je n'ai donc pas besoin de le placer comme partout. Je veux juste que ce soit un type de matériau spécifique. C'est ce que je vais faire dans la prochaine leçon. 31. Filtrer le spawn pour le type de calque: Donc, la prochaine chose que je veux faire est de filtrer cela en fonction du type de matériau que j'utilise. Et pour ce faire ici, je peux ajouter un autre nœud appelé filtre d'attributs. Et ce que je peux faire, c'est cliquer pour le supprimer et je peux simplement connecter celui-ci. Par défaut, je ne vais rien voir parce que ce n'est pas le cas. Je ne filtre par rien. Je vais donc mettre l'attribut cible quatre. Je vais l'appeler. Le nom de cette couche doit être celui de la couche que vous souhaitez utiliser. Il existe donc plusieurs manières de le faire. Première option : vous choisissez l'un de ces matériaux, par exemple la couche deux, qui sera mon gazon, et vous filerez du gazon sur chaque type de couche deux que vous avez L'inconvénient est que vous n'aurez aucun contrôle sur les endroits où vous ne voulez pas faire filer le gazon Pour résoudre ce problème, vous pouvez simplement vous déplacer dans les différentes zones de votre carte où vous souhaitez que vos composants procéduraux fonctionnent. Vous pouvez mettre un autre volume ici et vous y aurez votre gazon. La deuxième option consiste à ajouter un autre mélange de couches. Donc, ce que je vais faire, c' est que je pourrais en ajouter une autre, mais je vais d'abord vous montrer une couche deux. Je peux donc aller ici et mettre L deux. N'oubliez pas que le nom doit être le même si vous mettez L, vous devez utiliser L et le numéro exactement comment et comment cela fonctionne ici. Donc, dès que vous aurez ce L deux, vous utiliserez également un seuil constant, et au lieu de double, nous utiliserons un float car ce sera une valeur flottante. OK ? Donc, juste comme ça, maintenant vous verrez que mes mailles apparaissent uniquement là où je peins mon gazon en deux couches Donc, si je prends mon gazon deux, tu peux y aller et peindre ici. Et cela prendra un certain temps, puis les mailles disparaîtront. Je peux donc simplement revenir ici et masser d'autres mailles. Et je peux simplement en diminuer la valeur. Je peux commencer, tu sais, à peindre quelque chose de différent. Je peux donc commencer, vous savez, à peindre un peu plus joliment. C'est toujours une bonne idée de laisser quelles pour avoir quelque chose de plus agréable à utiliser, et c'est tout avoir quelque chose de plus agréable à utiliser, et c'est Ainsi, chaque fois que vous peignez une deuxième couche, vous faites pivoter le maillage. Maintenant, vous le remarquerez évidemment, et si je peins ici ? Donc, si je peins ici ma couche deux, par exemple, j'ai ma couche deux ici, et je peux simplement peindre ici. Je vais juste l'ajouter un peu partout. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement le déplacer ici, A et cliquer. Et vous verrez que cela vous donnera en fait la possibilité de choisir où vous voulez que vos procédures se déroulent. Vous pouvez également tout redimensionner pour l'ensemble du paysage, et les maillages apparaîtront Donc, par exemple, si je devais apparaître ici et le rendre vraiment très grand, juste comme ça, vous verrez que je n'apparaîtrai que dans les zones où, vous savez, mon paysage fonctionne Ce qui fonctionne. Par exemple, je l'ai ici, par exemple, j'ai l'herbe par ici, de l'herbe par là. C'est toujours une bonne chose Il y a plusieurs choix que vous pouvez avoir. Mais avec cela, nous avons déjà filtré là où nous voulions notre paysage, de l'herbe au spa. De toute évidence, vous pouvez le faire avec de nombreuses choses différentes, telles que des pierres. Peut-être que vous voulez aussi que les rochers s'y baignent. Cela peut également être une possibilité. La première chose que je veux faire est de mettre des mailles ici parce que je veux du gazon, et c'est une bonne idée de commencer à importer des mesures statiques afin que nous puissions voir comment le gazon est vu ici, et ensuite, nous puissions prendre des décisions 32. Importer du feuillage: Oh, comme toujours, je vais opter pour gazon de type Quicksel ici dans Fab, et en filtrant selon les versions gratuites Si vous avez acquis des actifs Quickll avant 2025, alors ces actifs, vous pouvez obtenir les actifs payants si vous le souhaitez Je vais juste acheter les actifs gratuits parce que c'est ce que la plupart des gens auront, et nous travaillerons avec eux sur le didacticiel Vous pouvez donc en prendre autant que vous le souhaitez. Je vais commencer par deux, et comme j'ai besoin de plus de variations, je vais en ajouter d'autres. Je vais donc l'importer. Allons-y et allons chercher un nouveau dossier appelé grass. En fait, tapotons sur le feuillage. Allez-y et tapotons la croix 01 pour le premier. Et ce que je vais faire, c'est procéder aux téléchargements, et vous verrez que vous avez beaucoup d'acide ici. Donc, tout d'abord, vous avez les variations et les couleurs. Donc, ce que je vais faire, c'est tout importer, et nous verrons comment nous pouvons travailler avec. Tout d'abord, importez les variations du LOD zéro, comme ceci. LOD zéro, LOD zéro. Je veux juste le LOD zéro. Et il suffit de les importer ici. Alors allons-y et ouvrons. C'est parti pour les ODS. Vous pouvez importer les DO. Nous allons donc les laisser comme ça. Peut-être qu'il s'emparera du matériel, vous savez. Et aussi, nous pouvons importer des matériaux, importer des textures, afin qu'il sache quelles textures utiliser. Matériaux, je ne veux pas vraiment importer de matériel. Je veux créer mon propre matériel, donc je vais le laisser comme ça, mais je veux importer des textures, alors allez ici et importez. Et voilà. Apparemment, ces textures ne sont pas liées au matériau. Je vais donc importer la couleur de base. Et je ne vais pas travailler avec les panneaux publicitaires pour le moment. Je vais aller chercher ma bosse dont je n'ai pas vraiment besoin. Passons à la couleur de base, à la translucidité, à la rugosité et à l'opacité normales et au spéculaire comme OK. Avec ça, je vais créer mon nouveau matériau. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder au matériau et l' appeler herbe. OK. Donc, si vous souhaitez créer un matériau pour cela , commençons par ouvrir l'éditeur de maillage statique. Donc, si nous allons ici pour le feuillage, l'herbe, ouvrez celui-ci, et nous allons y mettre de l'herbe. Nous allons donc mettre ce matériel ici. Voilà. Maintenant que nous l'avons, allons-y et prenons quelques textures. Nous pouvons donc également opter pour la texture virtuelle, mais pour être honnête, laissons les choses comme ça parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. La couleur de base va ici. Opacité, il va falloir changer ce modèle louche, cliquer ici sur une partie vide du graphique et opter pour un feuillage recto verso Donc, avec cela, vous allez passer à l'opacité. Voilà. Et aussi, assurez-vous que c'est recto verso. OK. La prochaine étape sera la translucidité Donc, celui-ci va opter pour la couleur du sous-sol. Et puis nous avons la carte normale. Nous allons prendre la carte normale ici. Ensuite, nous allons saisir la rugosité et la placer juste là C'est vrai. Je ne sais pas si nous devons vraiment changer le spéculaire. Je ne crois pas. quelles sont les valeurs spéculaires Ils sont vraiment bas. Peut-être pourrions-nous essayer de les choisir, mais postulons et voyons à quoi cela ressemble. Voici donc notre matériel. C'est génial. Maintenant que nous avons Nant, nous n'avons plus vraiment à nous soucier des DO, ce qui est fantastique. Donc, avec cela, je vais appliquer cela à tous mes maillages ici Mais en fait, je vais créer une instance de matériau au cas où je appellerais « gazon » parce que je veux peut-être changer de couleur. Alors, cliquons dessus. C'est parti pour Migras. Celui-ci migre aussi. OK, double-cliquez dessus et sur mon herbe Voilà. Double-cliquez dessus. Fais de même. Et optez pour celui-ci. Voilà. Et puis optez pour celui-ci également. Génial. Maintenant que nous l'avons, sauvegardons tout. Et avant de le changer, nous voulons vraiment mettre celui-ci ici sur le feuillage. Passons ici parce que je veux vraiment importer l'autre Passons donc à l'importation. Optons pour cette couleur de base. Opacité, translucidité et normalité normales. Oh, c'est le panneau d'affichage. Désolée. Couleur de base, panneau d'affichage que nous n'utilisons pas Optez pour une opacité, une rugosité et une translucidité normales. Ensuite, nous allons opter pour tous les LOD zéros. Et il suffit de cliquer sur le bas d'importation. Cliquez simplement sur Importer. OK. Nous allons maintenant ajouter le même matériau. Au lieu de cela, nous allons simplement changer le matériau de notre gazon pour en faire des paramètres. Alors faites un clic droit. Ce sera Alveto, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ce sera la rugosité, le clic droit, l'opacité Et en fait, en ce qui concerne l'opacité, il y a certaines choses que je dois changer ici Donc, si vous allez ici, en fait, ce que vous devez faire est d' y aller et de passer au masque. Sinon, cela ne fonctionnera pas très bien. Passons donc au masque. OK. Ensuite, nous devons aller ici et le définir comme paramètre Opacité Assurez-vous de toujours utiliser la texture de masse, et celle-ci sera ma couleur de sous-sol Appelons-le simplement couleur du sous-sol de la surface. Ensuite, nous allons revenir à la normale. Et c'est tout. Donc, la prochaine chose est que je dois juste créer un encens matériel pour cela Et ça va être très simple. J'ai juste besoin d'aller ici sur mon feuillage et de dupliquer celui-ci parce que je ne le veux pas. Ce sera mon gazon 02, et ce sera mon gazon 01. Donc, mon gazon 01, je n'ai pas besoin de le changer. Mais mon gazon 02, j'ai juste besoin de changer ces textures. Je vais donc opter pour mon gazon deux, et ma couleur de base sera là. Mon habitude va être là. Mon opacité, je vais en fait la transformer en masque. Sauvegardez-le. L'opacité va être là. Rugosité ici et translucidité, ce sera celle-ci Maintenant que je l'ai, je vais y aller un par un. Je ne vais pas vous montrer comment je fais sur chacune d'entre elles, mais optez simplement pour la deuxième pelouse. Et apparemment, nous importons une texture que nous n'utilisons pas réellement ici. Assurez-vous donc que l'opacité est là. Oui, c'est bon. C'est bon. C'est bon. Oh. OK. Donc oui, celui-ci est bon. On dirait que celui-ci ne fonctionnera tout simplement pas, nous n'allons donc pas utiliser ce maillage. Celui-ci fonctionne très bien. Alors allons-y et répétons cela pour ici. Appuyez sur deux qui fonctionne très bien. Apparemment, celui-ci ne fonctionnera tout simplement pas bien, supprimons-le. De l'herbe aussi. Et je vais terminer ça de mon côté. Ça devient un peu long. Mais avec cela, nous avons déjà assez de gazon pour commencer à remplacer le maillage statique réservé notre procédure 33. Ajouter nos maillages d'herbe à notre graphique procédural: Bien, maintenant que nous avons notre maillage ici, il ne nous reste plus qu'à mettre à jour notre graphe PCG Nous allons donc passer à notre PCG. Si vous ne vous souvenez pas où vous l'avez placé, vous pouvez simplement cliquer ici, et le contrôle B vous y emmènera. Il s'agit donc apparemment de matériaux. Je ne veux pas vraiment qu'il soit là, alors je vais le déplacer vers le didacticiel Landscape. Et double-cliquez dessus. Et ce que nous devons faire avant de changer quoi que ce soit, c'est de changer le maillage actuel que nous utilisons, qui est une boîte bleue. Donc ça va être très simple. Nous allons juste avoir besoin de notre clé à mailles statique, et nous allons juste opter pour le gazon Et nous allons commencer à les ajouter tous ici. Donc, tout d'abord, nous allons ajouter celui-ci. Donc, le premier sera celui-ci. Voilà. Comme ici. Et vous n'avez pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit, sauf si vous voulez une collision ou non, par exemple, si vous voulez ajouter des pierres ou autre chose, il peut être judicieux de mettre collision. Mais maintenant, vous verrez que nous avons notre gazon ici. Bien, continuons donc en ajoutant un autre élément Accédez au script, puis optez pour celui-ci. À un autre élément, et nous allons le faire pour toutes nos mesures potentielles. Pour ce genre de choses, plus vous avez de variété, mieux c'est, surtout pour la nature, la nature a tendance à être un peu chaotique, un peu imprévisible. Ainsi, si vous avez le choix entre de nombreuses mesures, votre outil procédural aura en fait un aspect plus naturel. L'apparence de vos procédures dépendra en grande partie des mesures que vous mettez réellement en place et de la variation. Alors allez-y, mettez celui-ci ici, et maintenant nous allons aller chercher du gazon pour celui-ci également. Et comme vous pouvez le constater, nous ajoutons beaucoup de variations. Nous n'arrêtons pas d'ajouter qu'ils ont de nombreuses mesures sur lesquelles travailler. Je vais en ajouter quelques autres. En fait, je vais juste terminer avec tout. Je pense que c'est peut-être une bonne idée. Il n'en reste donc que trois. C'est tout ce dont nous avons besoin. Allons-y et descripteur, herbe sauvage. Et puis je crois que c'est le dernier. Ouvrez-le, allez-y et cliquez ici. Maintenant que vous l'avez, allons voir ce qui se passe ici. En fait, différentes mesures sont En fait, différentes mesures dispersées au hasard ici, ce qui est formidable. C'est ce que nous voulons. Certains d' entre eux se trouvent sous terre. Assurez-vous donc de mettre les points de transformation. Je pense que nous avons un peu compensé cela. Oui, mais moins cinq. Optons peut-être pour zéro et moins un pour que certaines choses soient un peu plus élevées. Voilà. Vous ne voulez pas que les choses flottent. Maintenant, nous devons jouer un peu avec la densité. Et comment le tester  ? Vous allez accéder à votre échantillonneur de surface et appuyer sur D, et voici comment vous pouvez cocher vos cases, n'est-ce pas Laisse-moi donc avoir un peu plus d'espace de travail. Ces points par mètre carré dépendront en fait nombre d'objets que vous possédez. Allons-y. En fait, mettons tout par dix par dix, et augmentons cela peut-être de 100. Peut-être que 100, ce sera trop. Agrandissons-les. Vous pouvez voir que cela fait beaucoup de points. C'est beaucoup de points, c'est sûr. Alors allons-y. OK. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de tout goûter, et vous pouvez voir que j'ai mon gazon ici. Vous pouvez maintenant comprendre pourquoi je vous l'ai déjà dit, comme l'importance, vous savez, d'avoir des zones limitées où vous pouvez réellement peindre votre feuillage. Sinon, ça va être assez lourd. Donc, si vous optez pour dix, je pense que dix est un bon chiffre avec lequel travailler. Ce sera probablement une bonne chose. Donc, ce que nous allons faire, c' est opter pour des points de transformation, et nous allons modifier l'échelle pour la rendre un peu plus sauvage. Nous pouvons donc opter pour 2,5. Certains d'entre eux sont donc un peu plus grands. Et voilà. Maintenant, vous avez votre gazon ici, et où que vous peigniez, vous l'obtiendrez. Alors allons-y et essayons de peindre quelque chose ici. Donc, si nous optons pour notre paysage optons pour la couche de base et que nous commençons à peindre, nous pouvons opter pour notre couche deux, qui est notre herbe. Changez cela, commencez à peindre ici et augmentez la résistance de l'outil au cas où vous constateriez qu'il se charge réellement parce qu'il calcule en même temps. Vous pouvez donc simplement peindre ceci comme ça, puis il se chargera, et vous aurez votre gazon, ce qui est fantastique. Une autre chose que je veux faire en fait, c'est faire en sorte que , vous savez, je pense que je veux d'abord essayer mon jeu. Donc, si je clique d'ici, vous verrez que mon gazon est assez gros, pour être honnête. C'est un peu gros. Donc je veux vraiment changer la taille, c'est bien que notre personnage là pour tout vérifier. Nous pouvons donc opter pour les points de transfert, et l'échelle minimale et maximale de l'échelle sera de deux, peut-être 2,1. Et ça devrait être ça. Et avec cela, nous avons une belle variation ici. En fait, nous sommes en train de tout alterner. De plus, nous pouvons même opter pour quelque chose non uniforme et redimensionner un peu plus sur l'axe C. Je peux opter pour un arbre, par exemple. Et ce qui va se passer, c'est comme si certains d'entre eux seraient un peu plus grands Ce qui ajoutera beaucoup de variations. Donc j'aime bien ça, pour être honnête. Cela a tendance à très bien fonctionner. Donc, avec cet ensemble, je pense que nous pouvons passer à autre chose et voir si nous pouvons ajouter plus de détails, par exemple, à ces rochers ou à ces cailloux ou autre. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. 34. Activer la fonction Tessellation Nanite: Très bien, maintenant que nous avons notre gazon. Je souhaite en fait activer une fonctionnalité très importante dans un vrai moteur 5, nani teslaation Nani Tessellation c'est une nouvelle fonctionnalité qui est arrivée il n'y a pas si longtemps, et elle vous permet de déplacer votre géométrie dans votre paysage en utilisant les Donc, pour ce faire, je dois fermer ceci et ce que vous devez faire est ouvrir votre paysage. Je veux dire, votre projet, vous pouvez aller ici, cliquer avec le bouton droit sur Afficher dans le dossier, et vous allez accéder à l'onglet Convict puis me laisser le trouver ici Il s'agit du point INI du moteur par défaut, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Modifier. Et vous trouverez ici les paramètres de rendu. Voyons donc si nous pouvons le trouver. Donc texture visuelle. C'est vrai, paramètres de rendu. Voilà. Et ce que vous allez faire, c'est d' aller ici et de copier ceci. Je l'ai déjà ici. C'est la tessellation R Nani, ou la tessellation basse égale un et la tessellation R Nant égale un Copiez donc ceci et espacez-le ici. Tu peux même le poser. Peu importe l'ordre. Tant que c'est dans les paramètres de rendu, copiez-le, enregistrez-le. Et maintenant que vous l'avez, il vous suffit d' ouvrir un vrai moteur. Et je vais vous emmener aux paramètres matériels où vous pouvez réellement activer cette fonctionnalité dans un véritable Engine Five. 35. Permettre le déplacement de notre matériel: OK, alors maintenant nous sommes dans une situation réelle et nous devons ouvrir notre matériel pour essayer cela. Et pour permettre cela, nous devons aller ici et taper tessellation Cliquez ici. C'est bon. Et ce que vous trouverez, c'est que vous avez ici une sortie de déplacement. Si nous examinons les propriétés et que nous optons pour le déplacement, vous verrez que vous avez une magnitude de quatre et un centre de 0,5. Donc, comme je vous l'ai dit avant d'avoir votre carte des hauteurs, et voici la valeur de 0,5, et tout ce que c'est, c'est votre plan, et vos cartes des hauteurs , les valeurs blanches seront là, et les valeurs noires seront là, et elles vont faire une sorte de bosse. Ils vont se cogner à la surface. Donc, cette valeur, disons, est quatre. Donc, si vous mettez une valeur de un ici, vos bosses seront plus petites Il n'y a donc pas de bonne ou de mauvaise valeur ici. Il vous suffit de le tester. est bien, c'est que nous avons déjà ce déplacement dans notre matériau, il suffit donc de le connecter. Et postulez. Maintenant, par défaut, rien ne se passera encore car notre paysage n'utilise pas de nanite Jetons donc un coup d'œil à cela. Tu peux enregistrer ça. Et vous pouvez voir que notre paysage semble toujours le même. Nous pouvons donc aller dans le paysage ici et rechercher l'onglet Nani, puis accéder à Enable Nanite, cliquer ici, puis créer Et ce que cela va faire, c'est créer les données de votre paysage. Et cela vous permettra d' avoir de la tessellation ici. Donc tu as ceci. Jetons un coup d'œil au Jetons un coup d'œil à ceci. Optez pour ces données révélées. Nous l'avons déjà fait. Données révélées. Voilà. Et maintenant, nous allons voir notre paysage se révéler grâce à un élément en nanite D'accord, alors maintenant notre paysage utilise nanite et regardez ce qui se passe Maintenant, rien ne semble fonctionner maintenant parce que le chargement est en cours, mais dès que le chargement sera terminé, nous verrons à quoi cela ressemble réellement. Vous pouvez déjà voir ce qui se passe ici. Il semblerait qu'une magnitude de quatre était un peu trop pour nous, un peu trop. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller voir notre maître paysagiste. Et n'allez pas ici, allez à cet endroit et fixez une magnitude de 0,5 peut-être. C'est un petit peu. C'est ce que nous allons faire. Et maintenant, notre paysage aura ici une valeur différente. Vous voyez qu'il y a en fait un peu d' ombres partout. C'est encore un peu trop. Nous allons donc opter pour 0,2. Passons à 0,2, juste un tout petit peu. OK, alors maintenant, ce que vous voyez ici est en fait une caractéristique vraiment intéressante selon laquelle vous avez déjà un déplacement dans votre géométrie. Voyons donc à quoi cela ressemble avec notre personnage ici. Alors jouons. Vous pouvez déjà constater qu'il y a beaucoup de valeur, que beaucoup de choses se passent. J'ai l'impression que c'est encore un peu trop, un peu trop. Alors allons-y, optons pour 0,1 et divisons ce chiffre par deux, soit 0,05, puis cliquez sur Appliquer Je veux juste que ce soit comme un petit détail. Voilà. C'est bien mieux. C'est bien mieux. Maintenant que vous l'avez, regardez à quoi cela ressemble avec la doublure. Vous pouvez voir que nous avons de très belles ombres à chaque fois que nous sommes. Oups, c'est un peu trop. Donc, si vous regardez cela de plus près, vous verrez que votre maillage est en fait en train d'être déplacé. Et tu as de très belles ombres. Si nous passons aux lignes de détail, vous verrez que vous obtenez de très belles ombres. C'est donc le nani Tesilation. C'est une fonctionnalité assez lourde. C'est encore expérimental, vous ne devriez donc pas l'utiliser dans un projet où vous devez l'expédier ou quelque chose comme ça. Il peut être assez lourd, mais il fonctionne très bien. Donc, au cas où vous voudriez l'ajouter, c' est votre nani témoignage Et avec cela, nous allons passer à autre chose. 36. Peindre votre paysage: Bon, maintenant que nous arrivons à un point où se trouve notre paysage, notre matériau est très bon, mais nous avons juste besoin de peindre un peu. C'est donc ce qui est amusant. Et dès que vous aurez votre matériel, vous pourrez commencer à peindre votre paysage. Alors laisse-moi juste contrôler L pour déplacer la lumière afin que je puisse avoir, genre, une composition. J'aime bien celui-ci. Peut-être pouvons-nous y aller parce que ce que je vois ici, c'est qu'il s'agit essentiellement d'une ombre que nous créons dans cette zone et d'une zone d'élite qui se produit ici, puis d'une autre zone d'ombre et d'élite et d'une autre zone de plomb après l'ombre. Je pense donc que c'est très intéressant. Nous allons laisser les choses comme ça pour le moment. Et allons-y et peignons réellement quelque chose ici. Nous allons donc opter pour notre paysage. Et ce que vous remarquerez, c'est que si nous passons à notre couche de base, laissez-moi la déplacer un peu, c'est parti. OK. Nous pouvons donc opter pour notre couche de base et commencer à peindre. Ainsi, par exemple, dans cette partie, nous pouvons simplement passer à la peinture et commencer à peindre la couche cinq. C'est probablement une bonne idée. Passons donc à la couche cinq, puis nous pourrons peindre un peu de la première couche. Juste comme ça. OK. L'idée est donc de jouer un peu avec ces outils pour voir, vous savez, ce qui fonctionne le mieux pour vous et pour tout. Je vais en fait empêcher le graphe PCG de faire quelque chose Passons donc à ces graphiques de paysage PCG, et je pense que nous pouvons arrêter de voir s'il existe un moyen d'activer Non, il suffit de l' activer pour ne pas avoir à nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Et nous pouvons simplement commencer à peindre ici comme ça. OK. Il y a une drôle d' ombre là-dedans Et si vous voyez cela, vous pouvez probablement accéder aux paramètres de votre projet et opter pour des cartes d'ombres virtuelles, cela arrive parfois, mais vous pouvez essayer les cartes d'ombres si c'est le cas pour vous, c'est vraiment ennuyeux, pour être honnête. Mais, vous savez, c'est ce que nous avons pour le moment. Nous pouvons donc peindre un peu de couche deux ici et un peu de couche quatre. Et diminuons la résistance de l' outil afin que vous puissiez réellement avoir une sorte de transition. Vous pouvez déjà le constater, dès que je vais ici, c'est très agréable. Et vous pouvez aller ici et commencer à peindre la deuxième couche. C'est un petit peu. Je peux avoir comme de l'herbe ici et là. Le prochain domaine sur lequel je souhaite travailler est probablement celui-ci. Alors laissez-moi passer à la cinquième couche, commencez à peindre ceci comme ça. Augmentez légèrement la force des deux, pour que je puisse simplement peindre quelque chose comme ça. Peut peindre toute la ligne du rivage avec des rochers. Ensuite, je peux opter pour celui-ci, par exemple, et je peux peindre la quatrième couche. Je peux faire de même ici. Ensuite, je pourrais peut-être passer à la première couche et commencer à peindre ici. n'est pas nécessaire d'utiliser un matériau automobile, mais comme vous pouvez le constater, cela nous aide en fait d'avoir quelque chose sur lequel travailler dès le début. Tu sais, c'est bien d' avoir ça au début. Comme je l'ai déjà dit, c'est mieux que d'avoir une toile vide. C'est comme si c'était plus facile de travailler avec. Alors allez-y et commencez à peindre ici. C'est un peu une transition. Au fait, si vous voulez passer à ce mode, passez simplement au mode éteint Allez-y et continuez à peindre ici. À ce stade, vous pouvez simplement décider ce que vous voulez en faire. Par exemple, je voudrais peindre un peu de la deuxième couche ici, où se trouve mon gazon, puis un peu de la première couche. Vous savez, vous avez parfois de très belles textures, très belles matières, mais vous ne les peignez pas vraiment bien. Cela s'est produit souvent. Je me souviens que lorsque je travaillais chez Ubisof, j' allais tester un nouvel outil de peinture Un outil fonctionnait bien, mais parce que je ne le présentais pas comme j'aurais dû le faire, comme, vous savez, simplement le peindre pour prouver que l'outil fonctionne réellement. Cela peut sembler : « Hé, en fait, votre matériel n'est pas très beau, peut-être que nous pouvons le changer. Et ce n'est pas vraiment ça. Parfois, c'est simplement que vous ne peignez pas votre paysage ou votre maillage avec les bons outils, et cela arrive assez souvent. Vous pouvez donc simplement commencer à peindre ici. Ce que j'essaie de faire ici, c'est juste de le décomposer un peu. De toute évidence, nous avons beaucoup de choses à faire, et notre matériel nous aide en fait beaucoup dans ce cas. Je ne vais m' inquiéter que pour cette zone, qui est mon objectif principal. Je peux y aller et regarder à quoi ça ressemble vu d'ici, et tout va bien. C'est très bien, pour être honnête. Maintenant que nous l'avons, allons-y et changeons certaines choses. Par exemple, je veux changer l' eau pour qu'elle ait une meilleure couleur. Alors faisons-le maintenant. 37. Changer la couleur du lac: J'ai donc un peu peint mon paysage. Vous pouvez le comparer au vôtre pour voir quelle est la différence. Je vais aussi aller chercher mon PCG et l'activer. Je peux donc voir le gazon et avoir, vous savez, une meilleure idée de ce qui se passe. Vous pouvez donc voir que j'ai peint mon gazon ici. Je devrai probablement ajouter plus de densité. Par exemple, dans cette zone, je peux juste peindre un peu ici, donc je peux simplement passer à une deuxième couche et augmenter la densité de peinture pour avoir, genre, plus d'herbe, afin que vous puissiez voir, comme elle se charge, et plus tard , cela changera. Donc c'est à toi de décider ce que tu veux en faire, ou peut-être que tu veux te dire : « Non, tu sais quoi ? Supprimez-le simplement pour le moment, et votre graphe PCG sera également mis à jour C'est donc à vous de décider ce que vous voulez en faire. Pour moi, je veux prendre cette photo d'ici, donc je vais en fait cette photo n'est pas mal du tout. Par exemple, laisse-moi juste revenir ici et oui, quelque chose comme ça, et je pourrai contrôler l'arbre pour le sauvegarder. Et j'ai mon marque-page. Et ce que je peux faire, c'est d'abord changer l'eau. Donc, pour changer le matériau hydrique, vous devez vous rendre ici, dans vous devez vous rendre ici le lac d'eau, chercher du matériel, le taper ici, et vous verrez que vous avez un lac de matériaux aquatiques et oui, c'est tout. Donc, nous n'avons pas vraiment besoin de la changer car c'est l'eau que nous verrons de loin et notre eau est très proche Donc, eau, lac, double-cliquez dessus, et vous aurez un tas de propriétés avec lesquelles vous pourrez jouer. Donc, pour moi, je veux jouer un peu avec l'absorption. Alors allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Donc, si nous changeons réellement la couleur ici pour quelque chose comme ça, un peu verdâtre. Je trouve que ça a l'air mieux, à mon avis. Je peux donc aussi changer cela, mais allons-y et laissons les choses comme ça. 250 semble être un bon chiffre. Je ne sais pas à quoi ça ressemblerait si je le laissais comme ça. Allons-y, un peu verdâtre, juste pour que je puisse me fondre dans le mien, je peux opter pour un peu de rouge pour me fondre dans mes légumes verts, mais allons-y En fait, pas mal. Donc, ce que nous allons faire, c'est copier, d'accord ? Vous pouvez également modifier, par exemple, la diffusion, son apparence Vous pouvez simplement jouer beaucoup avec elle si vous le souhaitez. Pour moi, je n'en ai pas vraiment envie. C'est vraiment cool. Je n'ai pas vraiment envie de le changer tant que ça. Je pense que c'est bon, donc je vais juste le copier. Et ce que je vais faire maintenant, c'est aller chercher ma rivière. Je clique sur ma rivière, et en termes de matériel, je peux y aller car j'ai un tas de matériel ici. J'ai donc ma transition entre les matières hydriques d'une rivière à un lac et ma rivière de matières hydriques. Alors laissez-moi d'abord ouvrir la rivière. Et pour ce qui est de l'absorption, je vais cliquer ici et je vais le coller. Et vous verrez que j' ai déjà mon matériel et qu'il fonctionne très bien. Je n'ai donc pas vraiment besoin de travailler sur la transition. Je pense que cela fonctionne très bien. Alors laisse-moi enregistrer ça. Je pense que c'est une très bonne preuve que je dois réellement mettre à jour mon ordinateur. Cela fait déjà cinq ans. Alors allons-y et fermons ça. J'aime donc un peu mieux l'eau maintenant. Je pense que cela fonctionne très bien. Donc, la prochaine chose que je veux changer, c'est le ciel. Le ciel peut être un peu meilleur. Alors faisons-le maintenant. 38. Ajouter une image HDR au ciel: Maintenant que je veux apporter les dernières touches, c' est jouer avec la doublure. Il serait dommage de terminer votre paysage sans avoir une bonne doublure ici. Je veux donc activer un plugin appelé HDRI. Donc, sauvegardez HDRI, activez-la et redémarrez l'éditeur. Je l'ai déjà, donc je n'ai pas besoin de le faire. Et pour l'utiliser, j'ai en fait besoin d' utiliser des images HDRI Et il existe un site vraiment cool appelé polyhven où vous pouvez télécharger ces textures gratuitement Vous avez donc comme celui-ci, par exemple, ou comme le coucher du soleil, ce ciel pur, et par défaut, il fera 16 K. Vous pouvez télécharger huit K. Huit K, ce que je recommande, mais en fait, quatre K fonctionnent bien. Vous pouvez donc jouer avec ça, choisir ce que vous voulez. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble, comment fonctionne la doublure ici. Ce sera donc un remplacement pour notre ciel. Nous allons utiliser le HDRI drop pour cela. Donc, pour l'utiliser, nous allons supprimer toute la lumière. Donc, si vous allez dans Windows et que je crois que vous pouvez opter pour un mixeur de lumière, vous verrez que j'ai mes lampes ici, mais en fait, je veux tout supprimer ici. Je souhaite supprimer mon feu directionnel. Il est supprimé. Je souhaite supprimer ma lucarne et mon atmosphère céleste. Je veux supprimer mon cloud, et presque tout sera noir, non ? Donc, ce que je veux vraiment faire, c'est aller ici sur l'icône verte plus. Et d'ailleurs, je dois importer cette texture. Alors allez-y, allez dans Importer, double-cliquez sur celui-ci, et le traitement de la texture peut prendre un certain temps , mais vous n'avez rien à faire dès que vous les importez. Ce que vous devez vous assurer, c'est que ces paramètres de génération MIP sont définis sur aucune carte MIP OK ? Donc, n'ayez pas de cartes ici, sauvegardez-les. Et avec cela, votre texture sera prête. Par défaut, il sera compressé en HDR. Vous pouvez opter pour le HDR ou le HDR compressé, les deux conviennent. Non, les cartes sont très importantes car vous ne voulez pas que cette texture soit floue en fonction de la distance Et le SRGB sera désactivé par défaut. Si vous utilisez le HDR compressé, ce n'est pas grave. Vous n'avez donc pas à vous inquiéter à ce sujet. Donc, dès que celle-ci sera terminée, nous pourrons utiliser notre image HDR. Passons donc à l'icône verte plus et tapons HDRI, et vous verrez que vous avez votre toile de fond HDRI Alors laissez-moi le mettre ici. Et vous verrez que j'ai en fait une sorte de sphère avec des normales inversées dont je peux voir la texture Donc, tout d'abord, je veux augmenter la taille. Je vais donc y aller pour peut-être 15 000. Et maintenant, vous pouvez voir que ma texture est bien là. Maintenant, évidemment, je ne veux pas ma texture ici, alors laissez-moi simplement la déplacer vers le bas. Voilà. Maintenant, vous verrez que, vous savez, ce HDR est livré avec une lucarne, donc je n'ai pas besoin de la lucarne pour ajouter une lucarne . Je suis déjà livrée avec une lucarne Ce que je dois ajouter, c'est en fait une lumière directionnelle. Nous allons donc l'ajouter plus tard, mais pour le moment, nous allons utiliser l'une des textures que nous utilisons. Nous pouvons donc opter pour celui-ci, par exemple. Si ça te plaît, tu peux y aller. Et vous pouvez également le faire pivoter sur l'axe C. Vous pouvez le faire pivoter comme ça jusqu'à ce que vous trouviez l'angle qui vous convient. Par exemple, vous trouverez peut-être que vous voulez celui-ci, mais je veux vraiment que cette doublure vienne d'ici. Je pense que c'est vraiment cool. Vous pouvez également essayer celui-ci pour voir si vous aimez ce ciel. Alors, choisissez ce que vous voulez. Je pense que je vais opter pour celui-ci. Donc, la prochaine chose dont j'ai besoin, c'est d'opter pour l'intensité et probablement d'opter pour quelque chose comme 0,5. Remarquez que cela augmente en fait mes ombres. Ici, non seulement l'intensité de cela augmente, mais aussi les ombres. J'ai donc cette texture ici. La lumière vient donc d'ici. C'est génial. Alors maintenant, je dois ajouter mon feu directionnel devant moi et le placer ici. Et je vais vraiment le mettre à zéro, juste comme ça. En fait, ce que je vais faire, c'est essayer de simuler d'où vient la lumière d'ici. Donc, en fait, je peux appuyer sur Control L, essayer de simuler et peut-être quelque chose comme ça. D'accord. Nous pouvons donc y aller. Nous pouvons également opter pour l' atmosphère du ciel. Alors vas-y, dis-le. Et nous pouvons aussi opter pour notre brouillard. Nous pouvons donc y aller car je crois que brouillard est là depuis le début. Oui, nous avons notre brouillard. Donc, si nous le mettons à zéro, nous aurons une densité de brouillard nulle. Nous n'allons pas encore y toucher. Assurez-vous simplement que c'est volumétrique. Le brouillard volumétrique est vraiment très cool et vous pouvez en modifier la distribution de diffusion, par exemple la quantité de **** que vous voulez, l'Alvedo aussi Pour l'instant, nous n'allons pas toucher au ****. Nous allons en fait passer à la lumière directionnelle, qui fonctionne déjà très bien pour nous. En fait, je veux opter pour la toile de fond HDRI et la Je vais opter pour des captures SLS. J'ai une capture en temps réel, donc je vais avoir quelque chose comme ça, ou je peux opter pour une carte cubique spécifique, et je peux simplement choisir celle-ci. Donc, en gros, je vais utiliser les ombres que j'en retire. Mes ombres seront donc teintées par les couleurs du ciel, ce qui est génial Vous avez également la couleur de la lumière que vous pouvez modifier. Gardez donc cela à l'esprit. Jouons un peu avec la lucarne. Voilà. Maintenant que vous l'avez, vous pouvez opter pour la lumière directionnelle et commencer à changer certaines choses. Donc, par exemple, je veux en augmenter l'intensité. Quelque chose comme ça. Ou peut-être que je veux une sorte d'occlusion du conduit lumineux ou de floraison du conduit lumineux, et la floraison est vraiment cool Je vais vous montrer à quoi il sert. En fait, cela nous donne un peu de force ici, ce qui est vraiment cool Je ne sais pas si tu peux le sentir , mais c'est vraiment très cool. Je vais l' éteindre pour le moment. Je vais l'activer plus tard. Donc, pour l'instant, je veux juste jouer un peu avec la doublure de quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça, c'est bien. Très bien, alors allons-y. En fait, joue un peu avec ça. Peut-être pourrions-nous avoir une configuration de doublure différente. C'est bon. Alors allons-y pour cette doublure. Et la prochaine chose que je voudrais ajouter est un certain volume post-traitement, qui est également lié à la doublure. Alors allons-y et faisons-le maintenant. 39. Utiliser le post-traitement pour contrôler l'éclair: OK, donc la raison pour laquelle nous n'avons pas trop touché le problème, c'est parce que nous devons d'abord définir le volume de notre post-traitement. Et la raison en est que nous pouvons contrôler l'intensité de la lumière à partir de là. Passons donc à l' icône verte plus et tapons post process, afin que vous puissiez obtenir le volume du post-traitement. Vous pouvez donc simplement vous rendre ici et faire glisser un volume n'importe où sur la carte, c'est bien. Maintenant, pour que ce volume affecte tout, vous devez lancer une recherche, taper et lier. Cliquez ici Et maintenant, tout ce que nous faisons ici va changer notre paysage. Donc, par exemple, je veux ajouter un peu de fleur. Je peux opter pour en augmenter la floraison. Cela peut être vraiment cool, pour être honnête. floraison par convolution peut également être assez fraîche selon ce que vous voulez faire Je vais donc opter pour une floraison standard, laissez-la comme ça. Et c'est l'exposition que je veux vraiment changer. Donc, dans l'histogramme d'exposition, vous verrez que si je joue à mon jeu, la doublure changera en fonction de l'endroit où je regarde Donc, si j'en ai l'air, ça va s'adapter à votre œil, et je ne le veux pas vraiment. Ce que je veux en fait, c'est avoir une doublure cohérente. Donc, au lieu de m'exposer, je vais opter pour le manuel, et vous verrez que tout est devenu noir. Je vais donc jouer avec cette compensation d'exposition pour voir quels résultats je peux obtenir. Je peux donc obtenir quelque chose comme ça, par exemple, et ce que je peux aussi faire, c'est passer à la saturation et, pour l'instant, tout mettre en noir et blanc. noir et blanc va en fait nous être très utile pour voir si notre image est intéressante ou non. Donc, si on le dit comme ça, il va être lavé de blanc. Si on y va comme ça, il va faire trop sombre. Donc quelque chose comme ça, j'ai l'impression que ça peut être vraiment intéressant. C'est vraiment très cool. Alors allons-y pour 8,5 peut-être, ou huit, peut-être 8,5. Très bien, alors laissons les choses comme ça. La prochaine chose que je voudrais ajouter est mon exposition locale à « Let's see ». Nous ne voulons pas vraiment cette aberration chromatique. Pas vraiment Continuons. reflet de l'objectif peut en fait être très intéressant si nous l'augmentons. Cela dépend de l'endroit où nous regardons, si nous regardons l' endroit où vous voyez le reflet de l'objectif venir de là. Mais ce n'est pas vraiment ce que je recherche pour le moment. Ensuite, le champ profond peut être intéressant, mais nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment. La température, en fait, permettez-moi de rétablir la saturation à un. D'accord ? Vous pouvez voir comment cela affecte réellement tout. Donc c'est vraiment très cool. Alors, partons pour les ombres. On peut atténuer un peu les ombres , les rendre super saturées. Je veux vraiment changer quoi que ce soit ici. Mi tonnes, je n'ai pas vraiment envie de changer quoi que ce soit. Ce que je recherche, c'est le film, la pente, les orteils et les épaules, en particulier la pente et les orteils. Donc, si je choisis quelque chose comme ça, vous verrez que j' ai plus de contraste. Si j'opte pour quelque chose comme ça, j'aurai moins de contraste, selon ce que vous voulez choisir. Mon conseil est que si vous faites quelque chose de plus stylisé, couleurs plus contrastées et des couleurs plus saturées vous conviendront Donc, si nous optons pour les orteils, par exemple, il fait trop sombre. Nous pouvons donc jouer un peu avec ça. Je ne vous recommande pas de trop modifier les valeurs. En fait, la valeur par défaut pour celui-ci est vraiment cool. Nous allons donc changer l'épaule, l' éclairage global et tout ça, nous allons laisser les choses comme ça. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons également opter pour notre saturation et jouer un peu avec cela, peut-être que nous pouvons augmenter la saturation de tout. Vous ne voulez pas qu'il soit super saturé. Si vous désaturez les choses, cela donnera une impression un peu plus cinématographique Cela dépend de ce que vous voulez faire, bien entendu. Donc la lumière vient d'ici, c'est vraiment cool. Ça me plaît. Et Bloom. Nous pouvons augmenter un peu la floraison. Même Convolution Bloom, je pense que cela peut fonctionner pour nous. Je ne suis pas encore très convaincu par l'idée, alors passons à la floraison normale et la valeur par défaut semble être correcte. Mets-le un peu sur un ou un truc comme ça. C'est très bien. Et avec ça, on n'a pas vraiment besoin de changer ça. Aberration chromatique, peut-être un petit peu. Peut-être un petit peu. Évidemment, si vous optez pour la profondeur de champ. Essayons donc de trouver la profondeur de champ ici. Donc profondeur de champ. Voilà. Vous pouvez donc modifier ces valeurs ici pour ce que vous voulez. Ainsi, par exemple, je voudrais simplement augmenter considérablement les valeurs pour que je puisse voir ce qui se passe. Donc, si je choisis 0,01, c'est trop. Vous pouvez jouer avec cette valeur. Tout le monde va bien. Donc, pour l'instant, vous pouvez opter pour cela et commencer à augmenter. Remettons simplement cela à la valeur par défaut et changeons la distance focale. Tu peux voir à quel point c'est cool, non ? Donc, et maintenant vous pouvez opter pour la largeur du capteur qui peut la diminuer. C'est un petit peu. Vous pouvez avoir une sorte de flou au début Cela fonctionne donc très bien. La prochaine chose que je veux faire maintenant que j'ai mon processus de publication est de changer la couleur de la lumière. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. 40. Changer l'éclair: Donc, pour travailler avec les lumières, j'ai un tas de conseils que je peux vous donner. Le premier est donc l'intensité. L'intensité de la lumière sera évidemment l'une des choses les plus importantes. Et si vous mettez zéro, c'est comme si c'était pendant la nuit. Je veux avoir quelque chose comme ça. Ce que nous avions avant était vraiment bien. On peut aussi opter pour quelque chose d'un peu jaunâtre. La lumière du soleil dit généralement que c'est comme si le blanc était la couleur de la lumière du soleil. En général, il va avoir une teinte jaune, juste un tout petit peu. Vous ne voulez donc pas opter pour quelque chose comme ça, mais juste un tout petit peu de jaune. C'est bon pour toi. Vous pouvez donc également jouer avec la température et opter pour quelque chose de froid ou de très chaud. Par exemple, c'est à toi de décider ce que tu veux en faire. OK ? Les effets étaient donc évidemment des ombres projetées. Nous en avons parlé avant le léger coup de feu. Donc, si nous optons pour cela, nous avons, peu comme une ombre ici , puis optons pour la grosse floraison floraison va être assez importante, nous pouvons donc augmenter le seuil. Et en fait, si vous déménagez ici, vous constaterez que vos lumières émettent une sorte de radiographie intestinale, quelque chose comme ça. Je n'aime pas particulièrement cette fonctionnalité dans ce cas précis, mais si vous l'aimez, vous pouvez l'utiliser. Selon l'apparence de votre paysage, vous pouvez placer votre revêtement dans une position où vous avez un tube digestif ou quelque chose comme ça. Voilà pour la lumière directionnelle Passons à la toile de fond HDRI et à la lucarne Donc, la lucarne, évidemment, nous n'utilisons pas de capture en temps réel Nous utilisons une carte cubique spécifique. Et nous avons aussi l'intensité. Donc, la couleur claire sera évidemment la couleur du HDRI, mais vous pouvez également le teinter. Donc, si vous mettez celui-ci, vous aurez une ombre rougeâtre ou, genre, une ombre bleutée. Parfois, si vous travaillez dans un désert ou quelque chose comme ça, vous pouvez teinter les ombres pour qu'elles soient légèrement bleues pour équilibrer un peu les couleurs. Je veux donc surtout jouer avec l'intensité. Donc, si vous mettez trop d'intensité, nous perdrons évidemment les ombres. Si nous mettons zéro, nous aurons des ombres super dures. Donc je pense qu'un ou je ne sais pas si deux c'est trop. Il y en a probablement un qui va bien. La couleur de la lumière, évidemment, un peu bleue, juste un tout petit peu, peut convenir. Juste un tout petit peu, n'en abusez pas. OK. Vous avez donc également une intensité de doublure indirecte. Donc, si vous les mettez à dix, vous aurez beaucoup de doublure rebondissante N'essayez pas d'en faire trop. OK. Voilà pour la toile de fond HDRI. Ensuite, il y a l'atmosphère du ciel. Vous avez donc cette lumière ici, cette propriété ici avec laquelle vous pouvez jouer, mais pour être honnête, vous avez un tas de valeurs avec lesquelles jouer. J'ai donc tendance à les laisser aux valeurs par défaut. Je ne le change pas vraiment, car la majeure partie de notre processus de publication fait beaucoup de travail pour nous. Maintenant que nous l'avons, je pense que c'est le bon moment pour conclure. 41. Utiliser les outils procéduraux pour modifier le résultat: Il y a donc une dernière chose que je veux faire avant de terminer. Je n'aime pas vraiment cette forme. Et ce qui est cool, c'est que nous utilisons en fait des composants procéduraux ici. Donc, si nous allons réellement ici pour notre paysage, et avant cela, passons à PCG, passons ici au graphique PCG, aux graphiques de paysage et désactivons-le Je n'ai donc pas vraiment envie d'utiliser celui-ci. Et ce que je peux faire, c'est opter pour mon paysage. Et trouvez la couche de base. Et vous verrez que vous avez votre masse personnalisée. Essayons donc de trouver celui que nous utilisons. C'est donc celui-ci. Donc, ce que je peux faire, c'est jouer un peu avec le décalage C, pouvoir simplement le modifier un peu. Je peux aussi jouer avec la chute d'angle, juste comme ça. Je peux aussi jouer un peu avec la force du froid ou le déplacement. Le déplacement peut également être une fonctionnalité intéressante à avoir de temps en temps, et je peux changer légèrement le corail. Je peux donc aller ici et changer le matériau du paysage. Prends un autre corail. Peut-être quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil. En fait, je l'aime beaucoup mieux, et je pense qu'il fonctionne très bien. Et allons-y et changeons le carrelage pour le déplacement Nous pouvons même modifier le carrelage de déplacement pour quelque chose que nous voulons utiliser ici Par exemple, optons peut-être pour notre pierre. Nous pouvons opter pour celui-ci. Vous verrez que cela donne en fait un résultat tout à fait différent. Tu peux donc jouer avec ça si tu veux. Et augmentons simplement la taille de celui-ci. Ça va être vraiment, vraiment très pratique. Augmentons donc la hauteur de celui-ci. Vous ne pouvez donc pas vraiment dire à quel point c'est puissant. Allons-y pour celui-ci. Allons voir où se trouve notre paysage. C'est celui-ci. Nous pouvons donc même opter pour quelque chose comme un plus grand déplacement, peut-être, ou peut-être que nous pouvons opter pour un changement de l'angle de chute, peut être très grand ou très petit. On peut le laisser à 45, ça semble être un bon chiffre. Et évidemment, nous pouvons changer le corail si vous le souhaitez. Si cela ne vous satisfait pas. qui est beau, c' Ce qui est beau, c'est que nous avons en fait un paysage tellement cool avec lequel travailler et, vous savez, changer la force du froid et tout le reste pour, vous savez, simplement créer quelque chose de plus percutant Et en fait, j'aime davantage cette forme. Je ne sais pas pourquoi. Permettez-moi de changer Permettez-moi de sauvegarder cette valeur et de modifier légèrement l'angle . Peut-être quelque chose comme ça. Donc je l'aime vraiment. En fait, je l'aime beaucoup. Allons-y, optons pour notre PCG et activons-le Et une dernière chose que vous devez faire si vous changez les choses, vous perdrez votre nanite, n'est-ce pas Il se peut donc que vous ayez un problème où vos nanites ne fonctionnent pas vraiment Dans ce cas, vous optez pour le paysage et pour les données révélées. Cela permettra de reconstruire votre paysage avec la nouvelle géométrie pour créer les dégâts de nanite Sur ce, j'espère que vous avez apprécié le cours. C'est un cours conçu pour les débutants. J'espère que si vous ne connaissiez pas les paysages, vous savez maintenant un peu de tout. Il y a tellement de choses que tu peux faire ici. Vraiment, le ciel est la limite pour cela, et il y a beaucoup, beaucoup d'autres choses que vous pouvez ajouter, comme des maillages et, vous savez, pour rendre les choses plus jolies Je vous laisse le soin de voir, car vous pouvez être un peu plus créatif et ajouter, par exemple, une pierre ou quelque chose comme ça pour que tout soit beau. C'est donc tout pour moi. J'espère que ce cours vous a plu. J'espère que tu as appris quelque chose. Et si vous voulez en savoir plus sur moi, oubliez pas de consulter mes autres cours. J'ai de nombreux cours liés à l'art environnemental, matériaux de modélisation et bien d'autres à venir. Assurez-vous donc de suivre, et je vous verrai lors du prochain cours.