Transcription
1. 1 ) Introduction au cours: Bonjour à tous, et
bienvenue dans ce cours. Je m'appelle Yash et
dans ce cours je
vais vous enseigner
les bases des notes de géométrie Quand les gens pensent aux notes de
géométrie dans Blender, ils pensent
que c'est quelque chose de trop complexe, mais ce n'est vraiment pas le cas. En fait, les notes de géométrie sont extrêmement simples
et efficaces et peuvent vous aider à accomplir une grande variété de
tâches en quelques minutes, ce qui
prendrait autrement des heures. Dans ce cours, nous allons donc passer en revue les bases des notes de
géométrie, ce qui vous aidera à
démarrer avec les notes de géométrie. Et présentez-vous
les concepts de base que
vous pourrez ensuite mélanger ou
associer
aux concepts avancés pour créer des choses vraiment
incroyables. Alors asseyez-vous, détendez-vous
et essayez de suivre. Et à la fin de ce cours, vous devriez avoir
une compréhension de base des notes de géométrie.
Rendez-vous en classe.
2. 2 ) Votre première introduction aux nœuds de géométrie: Salut tout le monde. Je m'appelle Yes. Il s'agit de la première leçon
de notre note de géométrie. Dans cette vidéo, je voulais clarifier certains de vos doutes
concernant les notes de géométrie et également vous donner une
introduction de base par le biais notes de
géométrie afin que nous puissions commencer
à aborder des sujets complexes. Quand les gens pensent aux notes
de géométrie, ils les considèrent généralement comme
quelque chose de trop complexe. Comme s'ils avaient vu des configurations de notes
complexes. Et ils ont le sentiment qu'ils
ne seront jamais capables de
le faire eux-mêmes. Mais ce n'est
pas vraiment le cas, car notes de
géométrie sont
en fait très simples. Tu sais pourquoi je dis ça ? Parce que les notes jometal sont essentiellement ce que vous faites
déjà Mais au lieu de le faire à la main, comme
si vous modélisez, au lieu de modéliser
le modèle à la main, vous dites essentiellement à
Blender ce qu'il doit faire. Disons donc que je
voulais extruder ce cube. Je pourrais aller sur Modifier Word, je pourrais appuyer sur 34 faces. Je pourrais appuyer sur Alt et faire glisser
l'extrusion de faces individuelles. Et puis je pourrais les
extruder comme ça. Mais si je devais faire la même
chose dans les notes de géométrie, je pourrais
ouvrir un nouveau panneau. C'est très simple,
alors utilisez un
éditeur de géométrie astucieux et ajoutez-en un nouveau Maintenant, une fois que vous êtes arrivé dans le cube et que vous avez
accédé aux modificateurs, vous verrez qu'un
modificateur de notes de géométrie a été
ajouté au cube Je peux d'abord fermer
ce panneau en utilisant N, puis le maximiser. Comme ici, vous pouvez
voir que nous avons deux nœuds, le nœud d'entrée du groupe et
un nœud de sortie du groupe. Ce que
font ces nœuds, c'est essentiellement l'entrée du groupe que nous
introduisons dans la géométrie. Notez que nous avons réellement appliqué le modificateur de nœud de géométrie sur ce cube, c'est
l'entrée du groupe. La sortie de groupe est ce que
nous voyons à l'écran. Si je déconnectais
les deux nœuds de cette façon, vous verrez que le
cube disparaît parce que nous n'affichons
rien à l'écran Et tout le reste va
se situer entre
ces deux nœuds. Donc, ce que je veux faire, c'est d'
abord appuyer sur Shift. Comme pour ajouter quoi que ce soit dans Blender, vous allez utiliser Shift puis
rechercher un maillage extrudé Et puis venez ici, vous verrez ces
notes devenir blanches. Ensuite, vous pouvez cliquer et ce maillage d'extrusion se mettra
simplement en place Et comme vous pouvez le constater, notre
maille a été extrudée. Je peux bien sûr ajuster l'échelle de
décalage et nous avons fait essentiellement la même
chose qu' en mode édition. Ce n'
est pas différent. Maintenant, un autre nœud que je pourrais ajouter ici est le nœud de maillage de subdivision Encore une fois, la puce, etc.
pour le maillage subdivisé, placez-la avant le nœud
du maillage d'extrusion Maintenant, rien de différent ne se passe, mais si je passe au mode
filaire tel quel, vous pouvez voir que la géométrie
a changé plus tôt Lorsque je n'ajoute aucune extrusions, la géométrie ressemble à ceci Maintenant ça ressemble à
ça. Et bien sûr, je peux décider combien de fois
je veux extruder ce maillage Et si je
voulais extruder tous
ces espaces de manière aléatoire, comme si je voulais avoir une
sorte de structure de science-fiction Eh bien, c'est très simple. Je pourrais simplement prendre cette échelle de
décalage ici, sortir ce nœud et le
libérer si vous avez déjà créé un shader ou alors vous serez probablement à l'
aise avec cela, sinon vous vous sentirez à l'
aise avec un peu de pratique et maintenant,
recherchez une valeur aléatoire, sélectionnez-la et c'est parti Tous ces espaces ont
été extrudés de manière aléatoire. Bien entendu, je peux modifier
les valeurs minimale et maximale pour décider de la quantité minimale et maximale à extruder pour les faces Je peux, bien entendu,
modifier la subdivision. Alors maintenant, vous pouvez voir que
nous commençons à
avoir une structure de science-fiction
ici. Voici les principes de base
des nœuds de géométrie. Pour récapituler, j'ai d'abord
pris une entrée de groupe, qui est un cube, puis je l'ai
subdivisée puis je l'ai extrudée J'ai extrudé les visages au hasard. J'utilise ce nœud d'extrusion aléatoire ,
puis je l'ai affiché à
l'écran Maintenant, au lieu de la saisie de groupe je peux la supprimer en utilisant le contrôle et le
clic droit, puis la ranger. Et je peux aussi ajouter
quelque chose ici. Imaginons une forme primitive de
sphère UV. Il s'agit également d'un nœud. Je peux prendre ce maillage et le
brancher dans un maillage subdivisé. Voilà, nous avons une
extrusion sur une sphère UV. En gros, nous
prenons un peu de géométrie. Nous connectons le maillage à la charge
du maillage de subdivision. Comme vous pouvez le constater, il
intègre un maillage. C'est très simple à retenir. Ensuite, nous pouvons brancher
ce maillage
ici et nous pouvons transmettre une valeur aléatoire au maillage d'
extrusion et nous l'obtenons C'est très simple. Si je
voulais le faire normalement, cela prendrait
beaucoup de temps. Cela ne m'a pas pris
beaucoup de temps de cette façon. J'espère donc que vous avez compris et j'espère que cela a été
facile pour vous. vous verrons donc dans la
prochaine conférence où nous
apprendrons de toute façon à dupliquer
des éléments autour de la courbe. Au revoir.
3. 3 ) Dupliquer un cube le long d'une courbe: Très bien, reprenant là où nous nous sommes arrêtés
dans cette conférence, je voudrais vous apprendre à dupliquer des choses
avec des courbes. Si j'utilise la méthode normale
que nous utilisons dans Blender, disons que je prends un
cube ici et que j' obtiens un cercle, un cercle incurvé. Je peux l'étendre. Et ce que
je peux faire ici, c'est ajouter un
modificateur de tableau comme tel. Je peux augmenter le nombre, et je peux ajouter un modificateur de
courbe ici. Et je peux insérer
cette courbe comme telle, et j'ai distribué mon cube
le long de cette courbe. Mais bien sûr, je ne
peux pas décider de le distribuer de manière
absolument aléatoire, car je
veux des
écarts absolument égaux entre les cubes. Et notez également que cela déforme
en fait la structure
du cube La face intérieure est
aplatie,
écrasée, et cette face
s'élargit, n'est-ce pas ? Nous pouvons réellement éviter ce
problème en utilisant des notes de géométrie, et je pense que la configuration est également
très simple. Ce que nous devons faire ici,
c'est accéder à ce cube et cliquer à nouveau sur Ajouter un modificateur de notes de
géométrie. Et maintenant, nous avons besoin de cette
courbe dans notre configuration. C'est donc très simple. Il suffit de faire glisser ce cercle
de Bézier de l'Outliner
vers la configuration, et nous avons maintenant ce
Gove dans notre Assurez-vous d'activer l'option relative ,
sinon elle
reprendra la
géométrie d'origine de la courbe,
comme la géométrie par défaut
que nous obtenons lorsque
nous créons le Gove,
ce que nous ne voulons pas Assurez-vous donc d'activer l'option
relative, puis faites glisser cette géométrie et
recherchez la courbe à deux points. Prenez ensuite ces points et
branchez-les sur la sortie du groupe. Comme vous pouvez le constater, nous avons généré
des points sur la sphère. Ce n'est pas le cas, il s'agit simplement
d'une représentation visuelle des points générés. Et bien sûr, je peux décider nombre de points
que je souhaite générer. Je vais juste y aller avec dix pieds. Maintenant, je veux créer une instance du cube sur ces points.
Tu te souviens de cette langue ? Je voudrais citer les
cubes sur ces points, par
exemple sur les
huiles ici même. Déposez-la L. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je prends ma courbe, convertit en points, je branche les points de ce nœud
au nœud point ici Ensuite, je vais passer les instances
à la géométrie. Maintenant, j'ai besoin d'une
instance à brancher ici afin que nous puissions brancher notre tube. Nous y voilà. Nous avons actuellement un cube
sur la courbe, mais vous remarquerez que
les cubes ne sont toujours pas
alignés sur la courbe. Ils sont juste orientés
dans le même sens, ils ne sont pas alignés par
rapport à la courbe. Pour résoudre ce problème, nous
pouvons faire glisser cette rotation ou rechercher. Alignez le huileur sur le vecteur. Je ne sais pas. Prononcez cette
huile. Euler. Je ne sais pas. Et prenez cette ode vectorielle et recherchez la
position. Nous y voilà. Donc, ce que nous faisons, c'est essentiellement prendre les positions des tangentes et nous
alignons ces instances
sur ces tangentes Et je peux évidemment augmenter
ou diminuer le compteur. Une chose intéressante que vous pouvez
faire est de venir modifier, glisser d'abord la courbe, puis de modifier. Maintenant, je peux prendre le crayon et commencer à dessiner
et je passe à un T. Disons que je peux passer à H, E ,
L, et maintenant je peux passer à la zone définie et
augmenter la puissance. Alors j'ai maintenant ce
look vraiment cool. C'est donc ce que
j'espère que cette vidéo vous a plu. Rendez-vous dans la prochaine conférence
4. 4 ) Reproduire le modificateur d'images avec des nœuds de géométrie: Très bien, dans cette vidéo,
je voulais vous apprendre à reproduire le modificateur de trame
métallique à l' aide de notes de géométrie Si je viens ici
et que je cherche un singe, agrandissez un peu ce maillage. Et je peux ajouter un modificateur de
structure métallique épaissir
les bords de ce treillis
en forme de singe Et je peux aussi conserver le maillage
d'origine comme ça. Donc, en gros, j'obtiens un
aperçu de tous les bords. Il s'agit de convertir les arêtes
en un maillage, pour ainsi dire. Alors, comment puis-je reproduire cela ? À l'aide des notes de géométrie,
c'est très simple à faire. Tout d'abord, encore une fois, ajoutez des notes
de géométrie à ce singe. Tout d'abord, nous voulons tous
les atouts de ce singe. Recherchez donc un maillage
pour le connecter au verbe. Comme vous pouvez le voir maintenant, il
a converti le maillage en courbe. Maintenant, il est évident qu'une courbe ne peut pas contenir les
informations des faces, il ne nous reste donc
que les arêtes. Mais nous ne pouvons pas travailler sur la courbe. Nous avons donc réellement besoin
d'un maillage pour cela, nous devons reconvertir cette
courbe en maillage. Maintenant, pour une courbe
à un maillage, branchez-la. Comme vous pouvez le voir précédemment, si je branche l'entrée du groupe, la sortie
du groupe, nous
avions ce maillage en forme de singe. Mais maintenant, lorsque nous la convertissons
en courbe puis que nous la reconvertissons en maillage,
il nous reste plus
que les arêtes. Mais maintenant, je veux que les bords
aient une certaine épaisseur. C'est également très simple
à faire. Vous pouvez voir cette courbe de profil. C'est demander, disons que j'ai une courbe
ici pour expliquer cela. Disons que j'ai
un cercle, désolé. Si j'en viens aux
propriétés et à la géométrie de la courbe, vous pouvez voir que je
peux réellement extruder cette courbe et avoir
un profil similaire Comme vous pouvez le constater, c'est ce que l'
on appelle une courbe de profil. C'est un maillage qui s'
enroule autour d'une courbe et qui
existe en fait dans un espace en trois D. Ce n'est pas simplement une courbe, c'est un poisson qui s'enroule
autour de la courbe. Lorsque nous convertissons cette
courbe en maillage, nous pouvons prendre cette
courbe de profil ici et
rechercher des points de cercle incurvés. Pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement
réduire le rayon à environ 0,01. Nous avons un cadre métallique. C'est très fluide en ce moment et je
n'ai pas besoin de cette géométrie Must. Je vais donc simplement réduire la résolution à trois maintenant. C'est juste un singe
fait de triangles. Le cadre Wi est
composé de triangles. Et si je voulais aussi mon maillage
d'origine ? Parce que c'est juste pour me
montrer le cadre métallique. Dans le wireframe, modifiez. J'ai la possibilité de conserver mon maillage
d'origine ici. Je ne veux pas résoudre ce problème, nous pouvons utiliser une géométrie de joint. Je vais donc simplement déplacer
ce Do pour rester organisé et ainsi de suite
pour la géométrie des joints, le brancher puis brancher
l'entrée du groupe. C'est ce que nous avons essentiellement
fait, c'est prendre entrées de
groupe et ces nœuds
filaires, nous les
avons assemblés, puis nous les avons sortis. Nous avons maintenant notre modificateur de trame
filaire qui le reproduit dans des nœuds de
géométrie J'espère vraiment que vous avez apprécié. C'est tout pour ce
cours. Merci d'avoir regardé.
5. 5 ) Réaliser notre projet: Très bien, c'est donc le
dernier cours du cours. Dans cette conférence, je voulais vous
montrer un projet sympa. Maintenant, cette vidéo va
être un peu plus rapide
que les autres, car je pense que vous
connaissez déjà les bases des notes de
géométrie. Je vais donc tout
configurer rapidement. Tout d'abord, ce que je veux que tu
fasses, c'est te procurer un objet de plan. Et voilà, aggravez-le un peu. Maintenant, je vais venir ici. Géométrie, notez les données,
ajoutez une nouvelle note. Rangez ce panneau. Allons-y La première chose que je veux que vous
fassiez est de subdiviser le maillage. C'est très important. Et je
pense que je vais choisir
cinq subdivisions ici Escaladez-le davantage, rangez ces nœuds. Ce truc, c'est que je veux que tu
convertisses ce maillage en points. Ce que nous faisons, c'est
rechercher un maillage par points. Nous avons déjà entendu
parler de la courbe en points. Ici, c'est maillé en points, c'est très simple,
c'est assez apparenté. Mets ça
ici. Comme vous pouvez le constater, l'ensemble de
notre maillage a été
converti en points. Maintenant, nous avons ici quelques options comme l'endroit où nous voulons
générer le maillage. Je veux générer les
points sur les sommets. Bien entendu, vous pouvez diminuer
le rayon de ces points. Disons que j'opte 0,05 ou que je
vais en fait le réduire Voilà. C'est donc un
peu plus compréhensible. Maintenant, je vais prendre un cube. Instance, recherchez des
instances ou des points. Branchez-le ici, nous avons un cube à
l'échelle de ces cubes. Ou en fait, je vais utiliser un nœud d'instances d'échelle pour cela, car nous avons
un peu plus d'options. Optez pour les instances de mise à l'échelle, branchez-la, je
vais en fait extraire l'échelle
et rechercher la texture du bruit. quoi cela sert si vous vous en
souvenez, si vous vous en souvenez, si vous avez déjà utilisé la
teinte ou si vous avez déjà utilisé la teinte Cha, vous ne l'avez pas fait. Je vais le montrer ici. Disons que j'avais un avion. Ce que fait cette texture sonore c'est que je vais créer
un nouveau matériau pour elle. Passez à la teinte ou retirez cette couleur de base et
recherchez la texture du bruit. Et va par ici. Vous pouvez
voir qu'il y a beaucoup de bruit ici et je
veux que la texture soit de 40,
donc une valeur temporelle pour que je
puisse changer le bruit exemple attendre une minute, oui, voilà. Une autre charge que je vais utiliser s'appelle la charge par rampe de
couleurs. Si j'utilise un
dégradé de couleurs dans un abat-jour ou, si je le branche ici, je peux actionner ces
commandes comme telles. Et il va fixer ces valeurs en
noir et blanc dans la texture du bruit
pour qu'elle soit plus proche couleurs réelles
du noir et
blanc, n'est-ce pas ? Les valeurs de noir
vont donc devenir plus noires, et les valeurs de lumière
vont devenir
plus claires jusqu'à ce qu'elles soient
plus proches du noir et blanc Quoi qu'il en soit, laisse-moi ranger ça. Prenez l'avion, c'est la même chose qui se
passe ici. Alors revenez à la note, recherchez un dégradé de couleurs
, insérez-le dans la texture
basse Maintenant, je peux changer l'échelle , donc la prochaine chose que je veux
ajouter est un calcul vectoriel, Seigneur. Cela me permet maintenant de prendre ces valeurs en noir et blanc pour
redimensionner les instances, mais je veux uniquement
les redimensionner sur l'axe z. Sur l'autre axe, je
veux les redimensionner beaucoup moins que je ne le
ferais sur l'axe z. Je peux ajouter une opération mathématique
à tous ces vecteurs. Disons que j'ajoute une opération
multiplicatrice. Tout disparaît
car remarquez que les vecteurs ici
avec lesquels nous multiplions les valeurs
sont mis à zéro Il prend les échelles x, y, z et il
les multiplie par zéro, ce qui signifie que nous ne voyons rien Supposons que je le modifie pour
qu'il soit de 0,1 point 1.1 Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons obtenu cette belle
variation Bien sûr, je peux
modifier ces valeurs, j'obtiens une meilleure variation. Alors, retournez ici. Maintenant, je peux saisir cette valeur ici
et rechercher une valeur. Maintenant, je peux saisir un dérivé
comme un hashtag frame par 600. Il faut prendre le numéro d'image, diviser par 600,
et c'est ainsi que nous obtenons une
petite animation comme celle-ci . Supposons maintenant que nous voulions
des lances au-dessus de ces cubes. Ce que je peux faire ici, c'est prendre
le nœud scale instances. Tout d'abord, je
souhaite joindre la géométrie car je veux à la fois le
plan et ces instances. Je viens ici, je tire
cette géométrie vers le bas, l'
emmène ici, je joins la géométrie, pour prendre mon avion. Maintenant, je recherche un
maillage par points. Encore une fois, mettez-le ici. Nos cubes ont maintenant été
convertis en ces points. Je veux aussi nos cubes. Je vais donc prendre
ce
maillage d'instances d'origine et le brancher ici. Comme vous pouvez le voir,
nous avons des points, tous les cubes. Tout d'abord, je souhaite modifier les points à
générer sur les faces. Nous avons un problème ici, car cela génère des
points sur toutes les faces, mais je ne veux que les points sur les faces supérieures.
Comment s'y prend-on ? Tout d'abord, je vais extraire ce nœud de points de maillage ici. Vous voyez le nœud de sélection. Cela
vous permet de l'utiliser pour indiquer à Blender où
générer les points. Disons que je retire
le nœud de sélection, je recherche le nœud normal. Ce que cela va faire,
c'est indiquer à
Blender que je veux que les points soient générés en fonction des normales
de ces cubes Maintenant, je veux mettre en place une bien
meilleure logique de sélection. Tout d'abord, je vais
utiliser un nœud X,
Y Z séparé et un nœud X, Y, Z
combiné. Cela permet de séparer
les normales en x, y, z,
puis de les combiner à nouveau,
comme nous l'avons fait
avec le cadre en Y. puis de les combiner à nouveau, comme nous l'avons fait
avec le cadre en Y. Et maintenant je ne
veux que les valeurs z. Je vais supprimer
cette valeur x. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous
n'avons que des points sur la face supérieure et sur
la face inférieure. Mais ce n'est toujours
pas ce qui a évolué. Nous voulons uniquement la face
supérieure pour qu'
il y ait une autre charge appelée charge mathématique. Mettez-le ici et modifiez
l'opération pour sceller. Ce qu'il va faire, c'
est ignorer
le sommet inférieur, il ignorera la
normale négative et il ne tiendra
compte de la normale positive que lorsque nous l' avons scellé,
puis que nous avons activé la palourde Vous pouvez voir que les points sur les sommets inférieurs ont disparu et que nous n'avons que
les sommets supérieurs Maintenant, je peux utiliser ces points pour générer des instances
d'instance. Tous les points prennent l'
instance comme une cosphère. Nous avons un problème
ici parce que les sphères sont allongées. En effet, si vous
venez ici, vous pouvez voir que dans
les instances d'échelle nous multiplions la
valeur z par un. Cela allonge également les
sphères. Pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement revenir ici dans
la valeur d'échelle. Nous pouvons diminuer l'axe Z
de dix fois. Allons-y. Ensuite, nous pouvons définir
la position de ces instances, elles seront avancées juste au-dessus du cube 0,05, je pense
que tout ira bien Permettez-moi également d'augmenter
les subdivisions. Ça a l'air bien. Maintenant, si je
rejoue cette animation, vous pouvez voir que nous avons une animation
vraiment cool. Permettez-moi d'ajouter une autre note relative aux échelles. Après la position définie, je vais régler l'
échelle à 0,5 partout. Cela va multiplier
l'échelle d'origine par 0,5 car les sphères
deviennent trop grandes. En fait, permettez-moi de
mettre cette position définie ici. Oui, c'est bon. Nous avons une
animation vraiment cool en cours ici. La dernière chose que je veux faire est de définir un petit
matériau pour cela. Viens ici, je
vais utiliser pour ça, je vais activer l'occlusion
ambiante et le bleu Cela le rend
juste un peu plus beau. Maintenant, dans les sphères, je
peux utiliser un nœud appelé Set Material, comme son nom
l'indique, il est utilisé pour spécifier un
matériau, accéder à l'éditeur de
matériaux,
un nouveau matériau, définir la
couleur sur , je crois, orange. Disons. Je
veux monter dans l'avion et me
débarrasser de ce matériel. Et je ne veux que le matériel
sur les sphères. Allons-y. Vous pouvez voir que les sphères
sont désormais de couleur orange. Bien entendu, je peux également créer
des matériaux pour les cubes. Disons que je veux que les
cubes soient violacés. Je peux venir ici, définir le matériel, et placer ici même pour que
les cubes soient publiés. Et bien sûr, vous pouvez le régler
sur le matériau de votre
choix. C'est à vous de décider. Si vous connaissez un peu Sheedor, vous pouvez également utiliser l'occlusion
ambiante, afin que les cubes changent de couleur lorsqu' ils se rapprochent trop les uns des
autres ou quelque chose Vous pouvez également le régler sur un matériau
en verre, comme
vous le souhaitez. Ce sera le
projet de ce cours. Ce que je veux faire, c'est créer cette
configuration de notes ici. Ils mettront en œuvre la
configuration de votre
version de cette note afin que vous puissiez la rendre un peu plus belle
si vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter un autre type
d'animation si vous le souhaitez. C'est ce que je veux que tu fasses. Et ce sera le
projet de ce cours. J'espère donc vraiment que vous avez apprécié, merci de l'avoir regardé pour la dernière fois et
à bientôt dans le prochain.