Introduction aux nœuds de géométrie dans Blender | Yash Kejriwal | Skillshare
Recherche

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Introduction aux nœuds de géométrie dans Blender

teacher avatar Yash Kejriwal

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      1 ) Introduction au cours

      0:50

    • 2.

      2 ) Votre première introduction aux nœuds de géométrie

      5:07

    • 3.

      3 ) Dupliquer un cube le long d'une courbe

      3:59

    • 4.

      4 ) Reproduire le modificateur d'images avec des nœuds de géométrie

      3:40

    • 5.

      5 ) Réaliser notre projet

      11:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

143

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours ! Je m'appelle Yash et dans ce cours, je vous présenterai des nœuds de géométrie dans Blender.

Ce cours est destiné aux débutants absolus à l'esprit. Pour suivre, vous n'avez besoin que d'une maîtrise très élémentaire de Blender. Vous n'avez pas besoin d'une maîtrise préalable des nœuds de géométrie pour suivre.

J'espère vraiment que vous apprécierez. On se voit en cours !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Yash Kejriwal

Enseignant·e
Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. 1 ) Introduction au cours: Bonjour à tous, et bienvenue dans ce cours. Je m'appelle Yash et dans ce cours je vais vous enseigner les bases des notes de géométrie Quand les gens pensent aux notes de géométrie dans Blender, ils pensent que c'est quelque chose de trop complexe, mais ce n'est vraiment pas le cas. En fait, les notes de géométrie sont extrêmement simples et efficaces et peuvent vous aider à accomplir une grande variété de tâches en quelques minutes, ce qui prendrait autrement des heures. Dans ce cours, nous allons donc passer en revue les bases des notes de géométrie, ce qui vous aidera à démarrer avec les notes de géométrie. Et présentez-vous les concepts de base que vous pourrez ensuite mélanger ou associer aux concepts avancés pour créer des choses vraiment incroyables. Alors asseyez-vous, détendez-vous et essayez de suivre. Et à la fin de ce cours, vous devriez avoir une compréhension de base des notes de géométrie. Rendez-vous en classe. 2. 2 ) Votre première introduction aux nœuds de géométrie: Salut tout le monde. Je m'appelle Yes. Il s'agit de la première leçon de notre note de géométrie. Dans cette vidéo, je voulais clarifier certains de vos doutes concernant les notes de géométrie et également vous donner une introduction de base par le biais notes de géométrie afin que nous puissions commencer à aborder des sujets complexes. Quand les gens pensent aux notes de géométrie, ils les considèrent généralement comme quelque chose de trop complexe. Comme s'ils avaient vu des configurations de notes complexes. Et ils ont le sentiment qu'ils ne seront jamais capables de le faire eux-mêmes. Mais ce n'est pas vraiment le cas, car notes de géométrie sont en fait très simples. Tu sais pourquoi je dis ça ? Parce que les notes jometal sont essentiellement ce que vous faites déjà Mais au lieu de le faire à la main, comme si vous modélisez, au lieu de modéliser le modèle à la main, vous dites essentiellement à Blender ce qu'il doit faire. Disons donc que je voulais extruder ce cube. Je pourrais aller sur Modifier Word, je pourrais appuyer sur 34 faces. Je pourrais appuyer sur Alt et faire glisser l'extrusion de faces individuelles. Et puis je pourrais les extruder comme ça. Mais si je devais faire la même chose dans les notes de géométrie, je pourrais ouvrir un nouveau panneau. C'est très simple, alors utilisez un éditeur de géométrie astucieux et ajoutez-en un nouveau Maintenant, une fois que vous êtes arrivé dans le cube et que vous avez accédé aux modificateurs, vous verrez qu'un modificateur de notes de géométrie a été ajouté au cube Je peux d'abord fermer ce panneau en utilisant N, puis le maximiser. Comme ici, vous pouvez voir que nous avons deux nœuds, le nœud d'entrée du groupe et un nœud de sortie du groupe. Ce que font ces nœuds, c'est essentiellement l'entrée du groupe que nous introduisons dans la géométrie. Notez que nous avons réellement appliqué le modificateur de nœud de géométrie sur ce cube, c'est l'entrée du groupe. La sortie de groupe est ce que nous voyons à l'écran. Si je déconnectais les deux nœuds de cette façon, vous verrez que le cube disparaît parce que nous n'affichons rien à l'écran Et tout le reste va se situer entre ces deux nœuds. Donc, ce que je veux faire, c'est d' abord appuyer sur Shift. Comme pour ajouter quoi que ce soit dans Blender, vous allez utiliser Shift puis rechercher un maillage extrudé Et puis venez ici, vous verrez ces notes devenir blanches. Ensuite, vous pouvez cliquer et ce maillage d'extrusion se mettra simplement en place Et comme vous pouvez le constater, notre maille a été extrudée. Je peux bien sûr ajuster l'échelle de décalage et nous avons fait essentiellement la même chose qu' en mode édition. Ce n' est pas différent. Maintenant, un autre nœud que je pourrais ajouter ici est le nœud de maillage de subdivision Encore une fois, la puce, etc. pour le maillage subdivisé, placez-la avant le nœud du maillage d'extrusion Maintenant, rien de différent ne se passe, mais si je passe au mode filaire tel quel, vous pouvez voir que la géométrie a changé plus tôt Lorsque je n'ajoute aucune extrusions, la géométrie ressemble à ceci Maintenant ça ressemble à ça. Et bien sûr, je peux décider combien de fois je veux extruder ce maillage Et si je voulais extruder tous ces espaces de manière aléatoire, comme si je voulais avoir une sorte de structure de science-fiction Eh bien, c'est très simple. Je pourrais simplement prendre cette échelle de décalage ici, sortir ce nœud et le libérer si vous avez déjà créé un shader ou alors vous serez probablement à l' aise avec cela, sinon vous vous sentirez à l' aise avec un peu de pratique et maintenant, recherchez une valeur aléatoire, sélectionnez-la et c'est parti Tous ces espaces ont été extrudés de manière aléatoire. Bien entendu, je peux modifier les valeurs minimale et maximale pour décider de la quantité minimale et maximale à extruder pour les faces Je peux, bien entendu, modifier la subdivision. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à avoir une structure de science-fiction ici. Voici les principes de base des nœuds de géométrie. Pour récapituler, j'ai d'abord pris une entrée de groupe, qui est un cube, puis je l'ai subdivisée puis je l'ai extrudée J'ai extrudé les visages au hasard. J'utilise ce nœud d'extrusion aléatoire , puis je l'ai affiché à l'écran Maintenant, au lieu de la saisie de groupe je peux la supprimer en utilisant le contrôle et le clic droit, puis la ranger. Et je peux aussi ajouter quelque chose ici. Imaginons une forme primitive de sphère UV. Il s'agit également d'un nœud. Je peux prendre ce maillage et le brancher dans un maillage subdivisé. Voilà, nous avons une extrusion sur une sphère UV. En gros, nous prenons un peu de géométrie. Nous connectons le maillage à la charge du maillage de subdivision. Comme vous pouvez le constater, il intègre un maillage. C'est très simple à retenir. Ensuite, nous pouvons brancher ce maillage ici et nous pouvons transmettre une valeur aléatoire au maillage d' extrusion et nous l'obtenons C'est très simple. Si je voulais le faire normalement, cela prendrait beaucoup de temps. Cela ne m'a pas pris beaucoup de temps de cette façon. J'espère donc que vous avez compris et j'espère que cela a été facile pour vous. vous verrons donc dans la prochaine conférence où nous apprendrons de toute façon à dupliquer des éléments autour de la courbe. Au revoir. 3. 3 ) Dupliquer un cube le long d'une courbe: Très bien, reprenant là où nous nous sommes arrêtés dans cette conférence, je voudrais vous apprendre à dupliquer des choses avec des courbes. Si j'utilise la méthode normale que nous utilisons dans Blender, disons que je prends un cube ici et que j' obtiens un cercle, un cercle incurvé. Je peux l'étendre. Et ce que je peux faire ici, c'est ajouter un modificateur de tableau comme tel. Je peux augmenter le nombre, et je peux ajouter un modificateur de courbe ici. Et je peux insérer cette courbe comme telle, et j'ai distribué mon cube le long de cette courbe. Mais bien sûr, je ne peux pas décider de le distribuer de manière absolument aléatoire, car je veux des écarts absolument égaux entre les cubes. Et notez également que cela déforme en fait la structure du cube La face intérieure est aplatie, écrasée, et cette face s'élargit, n'est-ce pas ? Nous pouvons réellement éviter ce problème en utilisant des notes de géométrie, et je pense que la configuration est également très simple. Ce que nous devons faire ici, c'est accéder à ce cube et cliquer à nouveau sur Ajouter un modificateur de notes de géométrie. Et maintenant, nous avons besoin de cette courbe dans notre configuration. C'est donc très simple. Il suffit de faire glisser ce cercle de Bézier de l'Outliner vers la configuration, et nous avons maintenant ce Gove dans notre Assurez-vous d'activer l'option relative , sinon elle reprendra la géométrie d'origine de la courbe, comme la géométrie par défaut que nous obtenons lorsque nous créons le Gove, ce que nous ne voulons pas Assurez-vous donc d'activer l'option relative, puis faites glisser cette géométrie et recherchez la courbe à deux points. Prenez ensuite ces points et branchez-les sur la sortie du groupe. Comme vous pouvez le constater, nous avons généré des points sur la sphère. Ce n'est pas le cas, il s'agit simplement d'une représentation visuelle des points générés. Et bien sûr, je peux décider nombre de points que je souhaite générer. Je vais juste y aller avec dix pieds. Maintenant, je veux créer une instance du cube sur ces points. Tu te souviens de cette langue ? Je voudrais citer les cubes sur ces points, par exemple sur les huiles ici même. Déposez-la L. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je prends ma courbe, convertit en points, je branche les points de ce nœud au nœud point ici Ensuite, je vais passer les instances à la géométrie. Maintenant, j'ai besoin d'une instance à brancher ici afin que nous puissions brancher notre tube. Nous y voilà. Nous avons actuellement un cube sur la courbe, mais vous remarquerez que les cubes ne sont toujours pas alignés sur la courbe. Ils sont juste orientés dans le même sens, ils ne sont pas alignés par rapport à la courbe. Pour résoudre ce problème, nous pouvons faire glisser cette rotation ou rechercher. Alignez le huileur sur le vecteur. Je ne sais pas. Prononcez cette huile. Euler. Je ne sais pas. Et prenez cette ode vectorielle et recherchez la position. Nous y voilà. Donc, ce que nous faisons, c'est essentiellement prendre les positions des tangentes et nous alignons ces instances sur ces tangentes Et je peux évidemment augmenter ou diminuer le compteur. Une chose intéressante que vous pouvez faire est de venir modifier, glisser d'abord la courbe, puis de modifier. Maintenant, je peux prendre le crayon et commencer à dessiner et je passe à un T. Disons que je peux passer à H, E , L, et maintenant je peux passer à la zone définie et augmenter la puissance. Alors j'ai maintenant ce look vraiment cool. C'est donc ce que j'espère que cette vidéo vous a plu. Rendez-vous dans la prochaine conférence 4. 4 ) Reproduire le modificateur d'images avec des nœuds de géométrie: Très bien, dans cette vidéo, je voulais vous apprendre à reproduire le modificateur de trame métallique à l' aide de notes de géométrie Si je viens ici et que je cherche un singe, agrandissez un peu ce maillage. Et je peux ajouter un modificateur de structure métallique épaissir les bords de ce treillis en forme de singe Et je peux aussi conserver le maillage d'origine comme ça. Donc, en gros, j'obtiens un aperçu de tous les bords. Il s'agit de convertir les arêtes en un maillage, pour ainsi dire. Alors, comment puis-je reproduire cela ? À l'aide des notes de géométrie, c'est très simple à faire. Tout d'abord, encore une fois, ajoutez des notes de géométrie à ce singe. Tout d'abord, nous voulons tous les atouts de ce singe. Recherchez donc un maillage pour le connecter au verbe. Comme vous pouvez le voir maintenant, il a converti le maillage en courbe. Maintenant, il est évident qu'une courbe ne peut pas contenir les informations des faces, il ne nous reste donc que les arêtes. Mais nous ne pouvons pas travailler sur la courbe. Nous avons donc réellement besoin d'un maillage pour cela, nous devons reconvertir cette courbe en maillage. Maintenant, pour une courbe à un maillage, branchez-la. Comme vous pouvez le voir précédemment, si je branche l'entrée du groupe, la sortie du groupe, nous avions ce maillage en forme de singe. Mais maintenant, lorsque nous la convertissons en courbe puis que nous la reconvertissons en maillage, il nous reste plus que les arêtes. Mais maintenant, je veux que les bords aient une certaine épaisseur. C'est également très simple à faire. Vous pouvez voir cette courbe de profil. C'est demander, disons que j'ai une courbe ici pour expliquer cela. Disons que j'ai un cercle, désolé. Si j'en viens aux propriétés et à la géométrie de la courbe, vous pouvez voir que je peux réellement extruder cette courbe et avoir un profil similaire Comme vous pouvez le constater, c'est ce que l' on appelle une courbe de profil. C'est un maillage qui s' enroule autour d'une courbe et qui existe en fait dans un espace en trois D. Ce n'est pas simplement une courbe, c'est un poisson qui s'enroule autour de la courbe. Lorsque nous convertissons cette courbe en maillage, nous pouvons prendre cette courbe de profil ici et rechercher des points de cercle incurvés. Pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement réduire le rayon à environ 0,01. Nous avons un cadre métallique. C'est très fluide en ce moment et je n'ai pas besoin de cette géométrie Must. Je vais donc simplement réduire la résolution à trois maintenant. C'est juste un singe fait de triangles. Le cadre Wi est composé de triangles. Et si je voulais aussi mon maillage d'origine ? Parce que c'est juste pour me montrer le cadre métallique. Dans le wireframe, modifiez. J'ai la possibilité de conserver mon maillage d'origine ici. Je ne veux pas résoudre ce problème, nous pouvons utiliser une géométrie de joint. Je vais donc simplement déplacer ce Do pour rester organisé et ainsi de suite pour la géométrie des joints, le brancher puis brancher l'entrée du groupe. C'est ce que nous avons essentiellement fait, c'est prendre entrées de groupe et ces nœuds filaires, nous les avons assemblés, puis nous les avons sortis. Nous avons maintenant notre modificateur de trame filaire qui le reproduit dans des nœuds de géométrie J'espère vraiment que vous avez apprécié. C'est tout pour ce cours. Merci d'avoir regardé. 5. 5 ) Réaliser notre projet: Très bien, c'est donc le dernier cours du cours. Dans cette conférence, je voulais vous montrer un projet sympa. Maintenant, cette vidéo va être un peu plus rapide que les autres, car je pense que vous connaissez déjà les bases des notes de géométrie. Je vais donc tout configurer rapidement. Tout d'abord, ce que je veux que tu fasses, c'est te procurer un objet de plan. Et voilà, aggravez-le un peu. Maintenant, je vais venir ici. Géométrie, notez les données, ajoutez une nouvelle note. Rangez ce panneau. Allons-y La première chose que je veux que vous fassiez est de subdiviser le maillage. C'est très important. Et je pense que je vais choisir cinq subdivisions ici Escaladez-le davantage, rangez ces nœuds. Ce truc, c'est que je veux que tu convertisses ce maillage en points. Ce que nous faisons, c'est rechercher un maillage par points. Nous avons déjà entendu parler de la courbe en points. Ici, c'est maillé en points, c'est très simple, c'est assez apparenté. Mets ça ici. Comme vous pouvez le constater, l'ensemble de notre maillage a été converti en points. Maintenant, nous avons ici quelques options comme l'endroit où nous voulons générer le maillage. Je veux générer les points sur les sommets. Bien entendu, vous pouvez diminuer le rayon de ces points. Disons que j'opte 0,05 ou que je vais en fait le réduire Voilà. C'est donc un peu plus compréhensible. Maintenant, je vais prendre un cube. Instance, recherchez des instances ou des points. Branchez-le ici, nous avons un cube à l'échelle de ces cubes. Ou en fait, je vais utiliser un nœud d'instances d'échelle pour cela, car nous avons un peu plus d'options. Optez pour les instances de mise à l'échelle, branchez-la, je vais en fait extraire l'échelle et rechercher la texture du bruit. quoi cela sert si vous vous en souvenez, si vous vous en souvenez, si vous avez déjà utilisé la teinte ou si vous avez déjà utilisé la teinte Cha, vous ne l'avez pas fait. Je vais le montrer ici. Disons que j'avais un avion. Ce que fait cette texture sonore c'est que je vais créer un nouveau matériau pour elle. Passez à la teinte ou retirez cette couleur de base et recherchez la texture du bruit. Et va par ici. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de bruit ici et je veux que la texture soit de 40, donc une valeur temporelle pour que je puisse changer le bruit exemple attendre une minute, oui, voilà. Une autre charge que je vais utiliser s'appelle la charge par rampe de couleurs. Si j'utilise un dégradé de couleurs dans un abat-jour ou, si je le branche ici, je peux actionner ces commandes comme telles. Et il va fixer ces valeurs en noir et blanc dans la texture du bruit pour qu'elle soit plus proche couleurs réelles du noir et blanc, n'est-ce pas ? Les valeurs de noir vont donc devenir plus noires, et les valeurs de lumière vont devenir plus claires jusqu'à ce qu'elles soient plus proches du noir et blanc Quoi qu'il en soit, laisse-moi ranger ça. Prenez l'avion, c'est la même chose qui se passe ici. Alors revenez à la note, recherchez un dégradé de couleurs , insérez-le dans la texture basse Maintenant, je peux changer l'échelle , donc la prochaine chose que je veux ajouter est un calcul vectoriel, Seigneur. Cela me permet maintenant de prendre ces valeurs en noir et blanc pour redimensionner les instances, mais je veux uniquement les redimensionner sur l'axe z. Sur l'autre axe, je veux les redimensionner beaucoup moins que je ne le ferais sur l'axe z. Je peux ajouter une opération mathématique à tous ces vecteurs. Disons que j'ajoute une opération multiplicatrice. Tout disparaît car remarquez que les vecteurs ici avec lesquels nous multiplions les valeurs sont mis à zéro Il prend les échelles x, y, z et il les multiplie par zéro, ce qui signifie que nous ne voyons rien Supposons que je le modifie pour qu'il soit de 0,1 point 1.1 Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons obtenu cette belle variation Bien sûr, je peux modifier ces valeurs, j'obtiens une meilleure variation. Alors, retournez ici. Maintenant, je peux saisir cette valeur ici et rechercher une valeur. Maintenant, je peux saisir un dérivé comme un hashtag frame par 600. Il faut prendre le numéro d'image, diviser par 600, et c'est ainsi que nous obtenons une petite animation comme celle-ci . Supposons maintenant que nous voulions des lances au-dessus de ces cubes. Ce que je peux faire ici, c'est prendre le nœud scale instances. Tout d'abord, je souhaite joindre la géométrie car je veux à la fois le plan et ces instances. Je viens ici, je tire cette géométrie vers le bas, l' emmène ici, je joins la géométrie, pour prendre mon avion. Maintenant, je recherche un maillage par points. Encore une fois, mettez-le ici. Nos cubes ont maintenant été convertis en ces points. Je veux aussi nos cubes. Je vais donc prendre ce maillage d'instances d'origine et le brancher ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons des points, tous les cubes. Tout d'abord, je souhaite modifier les points à générer sur les faces. Nous avons un problème ici, car cela génère des points sur toutes les faces, mais je ne veux que les points sur les faces supérieures. Comment s'y prend-on ? Tout d'abord, je vais extraire ce nœud de points de maillage ici. Vous voyez le nœud de sélection. Cela vous permet de l'utiliser pour indiquer à Blender où générer les points. Disons que je retire le nœud de sélection, je recherche le nœud normal. Ce que cela va faire, c'est indiquer à Blender que je veux que les points soient générés en fonction des normales de ces cubes Maintenant, je veux mettre en place une bien meilleure logique de sélection. Tout d'abord, je vais utiliser un nœud X, Y Z séparé et un nœud X, Y, Z combiné. Cela permet de séparer les normales en x, y, z, puis de les combiner à nouveau, comme nous l'avons fait avec le cadre en Y. puis de les combiner à nouveau, comme nous l'avons fait avec le cadre en Y. Et maintenant je ne veux que les valeurs z. Je vais supprimer cette valeur x. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous n'avons que des points sur la face supérieure et sur la face inférieure. Mais ce n'est toujours pas ce qui a évolué. Nous voulons uniquement la face supérieure pour qu' il y ait une autre charge appelée charge mathématique. Mettez-le ici et modifiez l'opération pour sceller. Ce qu'il va faire, c' est ignorer le sommet inférieur, il ignorera la normale négative et il ne tiendra compte de la normale positive que lorsque nous l' avons scellé, puis que nous avons activé la palourde Vous pouvez voir que les points sur les sommets inférieurs ont disparu et que nous n'avons que les sommets supérieurs Maintenant, je peux utiliser ces points pour générer des instances d'instance. Tous les points prennent l' instance comme une cosphère. Nous avons un problème ici parce que les sphères sont allongées. En effet, si vous venez ici, vous pouvez voir que dans les instances d'échelle nous multiplions la valeur z par un. Cela allonge également les sphères. Pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement revenir ici dans la valeur d'échelle. Nous pouvons diminuer l'axe Z de dix fois. Allons-y. Ensuite, nous pouvons définir la position de ces instances, elles seront avancées juste au-dessus du cube 0,05, je pense que tout ira bien Permettez-moi également d'augmenter les subdivisions. Ça a l'air bien. Maintenant, si je rejoue cette animation, vous pouvez voir que nous avons une animation vraiment cool. Permettez-moi d'ajouter une autre note relative aux échelles. Après la position définie, je vais régler l' échelle à 0,5 partout. Cela va multiplier l'échelle d'origine par 0,5 car les sphères deviennent trop grandes. En fait, permettez-moi de mettre cette position définie ici. Oui, c'est bon. Nous avons une animation vraiment cool en cours ici. La dernière chose que je veux faire est de définir un petit matériau pour cela. Viens ici, je vais utiliser pour ça, je vais activer l'occlusion ambiante et le bleu Cela le rend juste un peu plus beau. Maintenant, dans les sphères, je peux utiliser un nœud appelé Set Material, comme son nom l'indique, il est utilisé pour spécifier un matériau, accéder à l'éditeur de matériaux, un nouveau matériau, définir la couleur sur , je crois, orange. Disons. Je veux monter dans l'avion et me débarrasser de ce matériel. Et je ne veux que le matériel sur les sphères. Allons-y. Vous pouvez voir que les sphères sont désormais de couleur orange. Bien entendu, je peux également créer des matériaux pour les cubes. Disons que je veux que les cubes soient violacés. Je peux venir ici, définir le matériel, et placer ici même pour que les cubes soient publiés. Et bien sûr, vous pouvez le régler sur le matériau de votre choix. C'est à vous de décider. Si vous connaissez un peu Sheedor, vous pouvez également utiliser l'occlusion ambiante, afin que les cubes changent de couleur lorsqu' ils se rapprochent trop les uns des autres ou quelque chose Vous pouvez également le régler sur un matériau en verre, comme vous le souhaitez. Ce sera le projet de ce cours. Ce que je veux faire, c'est créer cette configuration de notes ici. Ils mettront en œuvre la configuration de votre version de cette note afin que vous puissiez la rendre un peu plus belle si vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter un autre type d'animation si vous le souhaitez. C'est ce que je veux que tu fasses. Et ce sera le projet de ce cours. J'espère donc vraiment que vous avez apprécié, merci de l'avoir regardé pour la dernière fois et à bientôt dans le prochain.