Transcription
1. Introduction MF: Bonjour, les gars. Bienvenue dans l'introduction au produit
et à la machine dans Blender. Dans ce cours, je vais vous montrer
comment modéliser n'importe quel produit et ajouter texture matérialiste
simple à un
matériau Ensuite, je
vais vous montrer comment ajouter des plaques à gouttes d' eau ou des
surfaces à l'aide d'un nœud géométrique. Ensuite, nous allons passer à l'
introduction
à l'écosystème partiel. Enfin, nous allons créer animation
simple pour un
produit et le prêter C'est un bon début pour
ceux qui souhaitent s'aventurer dans un espace de
production commercial, n'est-ce pas ? Alors allons-y.
2. Modélisation et texturation~1: OK, donc la première chose à faire
lors de la modélisation du produit, vous devez avoir les images de
référence et l'affiche graphique, qui sera notre
image de couverture de notre produit, n'est-ce pas ? J'ai donc inclus dans les ressources de la leçon,
les images de référence. Si vous souhaitez
modéliser le même produit
que celui que nous allons modéliser, vous pouvez télécharger les
différentes images. Ou si vous souhaitez créer
un produit différent, vous pouvez obtenir vos propres
images différentes. Mais pour l'affiche
graphique, qui est la couverture
de notre produit, je l'ai réalisée dans Photoshop. Je suppose que vous savez une ou deux
choses à propos de Photoshop. Et oui, mais ne t'inquiète pas. Je l'ai également inclus
dans les sources des leçons. Vous pouvez le télécharger, et
nous allons l'utiliser comme image de couverture de notre
produit. C'est bon. Alors téléchargez les sources des leçons, et allons-y. Nous sommes à l'intérieur d'un mixeur. Nous allons utiliser ce cube, mais aussi la
caméra et la lumière Hose arrive à Brender
pour la première fois. Voici l'interface Brender, et vous pouvez suivre
le screencast ici, les touches sur lesquelles j'appuie D'accord. Donc, la première chose
à faire dans le module produit, vous devez cliquer sur l'image de
différence. Je suis sûr que vous avez téléchargé
les ressources pédagogiques. J'ai inclus les
différentes images de ce produit que nous
fabriquons dans les sources des leçons. Veuillez donc déplacer un sur votre
clavier et passer à l'image. Et allez à l'image de référence. Vous allez accéder à l'
endroit où vous avez enregistré vos ressources pédagogiques et
charger l'image de la différence. Dans ce cas, il s'agit de
notre image de référence. Cliquez sur l'image Lad Difference. C'est donc notre image. Plus g plus t pour le
déplacer dans l'axe Z. Accédez aux propriétés
des données d'image ici, puis activez l'opacité pour que vous puissiez voir
à travers l'image Préparez-vous donc à le déplacer vers le bas et à l'aligner sur
la base de l'axe X, tout en vous assurant qu'il est
au centre et que l'image
doit être droite. Ça a l'air de Bond. Appuyez donc sur la touche d'erreur pour le faire pivoter en
un bit et vous assurer qu'
il est bien droit
et qu'il se trouve au centre de la ligne de l'axe Z. Pré-x pour le déplacer uniquement sur l'axe
X. C'est bon. Il s'agit donc d'une
image de référence plus g plus y pour la déplacer dans l'axe y Juste là. Placez-en un pour revenir
à la vue de face. Pour commencer à modéliser un produit, vous devez ajouter
la forme
de maillage la plus proche de ce produit. Dans ce cas, c'est le cylindre, nous allons ajouter le cylindre. Placez le levier et venez
au maillage et au cylindre. Cliquez ici. C'
est notre cylindre. Placez la plaque G pour la déplacer
sur l'axe Z, réduisez-la, placez-la pour la réduire. Et placez g plast pour l'y
amener. Passons maintenant au mode edge. Placez l'onglet sur votre clavier
et passez en mode Edge. Activez l'enchevêtrement des rayons X
pour que vous puissiez voir à travers la case, sélectionnez le x supérieur, placez la glaçure pour
les déplacer sur l'axe Z. Là-haut. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter les découpes en boucle et commencer
à dessiner la forme de la bouteille. Erreur de commande de pression, nous
commençons par le col boutonné. Place to sco Ensuite, autre
critère de boucle, place to scale. Un autre est là pour marquer des points. Un autre est là pour marquer des points. Lorsque vous arrivez
ici, les livres sélectionnent les meilleurs vases et les
endroits à redimensionner. Encadrez
à nouveau ce paramètre pour le réduire. Maintenant, ajoutez une autre boucle
ici et une autre ici. Très bien, sélectionnez
cette coupe de boucle pour la redimensionner, sélectionnez
celle-ci plus g, et pour la déplacer vers le haut, puis ajoutez une autre boucle ct dans le met. Ensuite, sélectionnez-les tous dans la case et réduisez-les un peu. Là-bas. C'est bon. Passons maintenant à
la liste des bouteilles. Ajoutez donc ici une coupe en boucle. D'accord. Déplacez-le un peu vers le haut, ajoutez une autre découpe en boucle. Endroit à réduire. Erreur de contrôle lors de l'ajout une autre découpe en boucle pour
créer cette crête ici. Placez pour redimensionner et ajoutez
une autre découpe en boucle ici, pour redimensionner G, une autre découpe en boucle pour redimensionner. Et sélectionnez celui-ci ici
et agrandissez-le un peu. OK, sélectionnez cette coupe de corde, agrandissez-la et
alignez-la correctement. Ajoutons une autre boucle
coupée ici pour ce côté. Un autre ici pour
la base du bas,
redimensionnez-le ,
assurez-vous qu'il suit
la différence sur l'image. Maintenant, pour créer la
base du flacon, passons en mode de sélection du
visage
et activons l' enchevêtrement des rayons X, sélectionnons ce visage ici et
traitons-le comme le visage ici. Activez ensuite l'enchevêtrement et ces versets ici
et placez X et le ses maintenant lorsque
vous sélectionnez ces versets, endroit à extruder, et à redimensionner, encore une fois, pour extruder à l'
échelle pour extruder dans les taxes à
l' Vous pouvez maintenant extruder
une fois de plus pour
extruder et redimensionner À ce moment, place
au centre du mage. Faisons rapidement la
lecture du flacon,
activons l' enchevêtrement des rayons X et passons au mode de
sélection du visage. Sélectionnez les faces supérieures ici, placez le décalage D pour dupliquer, puis placez p
pour séparer la Il s'agit du maillage de l'annonce. Passons donc au mode objet. Renommez celui-ci en tant que principal. Sélectionnez le fil, l'endroit où
passer au mode,
activez l' enchevêtrement de rayons X, cochez la case X plus
g plus le haut pour le déplacer vers le haut, case sélectionnez ce verset
ici, S pour l'agrandir. Même celui-ci doit s'étendre. Alors maintenant, passez au mode
première section, sélectionnez la
face supérieure ici et
datez-la laisser la face uniquement. C'est bon. Alors, placez et
sélectionnez ce chariot en boucle. Placer à extruder
et à réduire. Encore une fois, extrudez vers le bas
et pour réduire,
foulez une fois de plus
et magez Activez l'angle X, revenez
au mode section tex, s d x et placez la porte alignez-la avec le fil
ou l'image de différence, et ajoutez des découpes en boucle ici, OK. D'accord. Un autre ici.
Un autre ici. D'accord. Ajoutons le
dernier ici et là, d'accord. Passons maintenant au mode section du
visage, désactivons le tangulation des rayons X. Nous allons
subdiviser ces faces, placer et les
sélectionner toutes,
puis laisser cliquer sur
votre souris et les subdiviser Nous allons maintenant
sélectionner les faces que je suis en train de
sectionner afin de créer les arêtes de notre image de
différence.
Sélectionnez les faces asm en Sélectionnez les faces asm Après cela, placez-le sur votre clavier, puis
placez-le pour réduire, vous allez ajouter ces bords. Ensuite, lorsque vous passez en mode objet, passons aux modificateurs et ajoutons un modificateur de
surface de subdivision, celui-ci, et nous obtenons Lorsque nous ajoutons une teinte lisse, et nous obtenons cela Lorsque nous
passons en mode bordé, nous pouvons ajouter une corde
coupée ici et ici. Ensuite, nous
devons séparer cela. Passez en mode Face Action, subdivisez cette face ici, puis sélectionnez cette face ici Et il fait face. Maintenant, lorsque nous passons du
mode bord au mode objet passons aux modificateurs et que nous
ajoutons un multificateur solide ici, nous obtenons cette forme Passons maintenant à
la bouteille principale, ajoutons une teinte lisse et ajoutons également un multificateur de
surface de subdivision Comme vous pouvez le constater,
cela prend forme. Cachons la racine. Ajoutons une erreur de commande du
téléphérique. Ajoutons un autre rop
cia pour
créer une forme nette, un
autre ici OK, alors
finissons maintenant la base de la bouteille. Passez en
mode section des visages et sectionnez les visages que je suis en train de sectionner C'est bon. Après cela, visualisez
et placez l'orthographe
avant et extrudez Cette découpe en boucle ici doit
être légèrement redimensionnée, sélectionnez cette découpe en boucle Passez à la
vue avant dédicacée et à S pour l'agrandir. Voici donc notre bouteille. Je pense que maintenant vous avez vu
que cela a pris forme. Passez en mode objet,
activez la date et visualisez-la. Je pense que maintenant nous en avons fini
avec la modification de la bouteille. Il est maintenant temps de passer à la
texturation et à la cartographie UV. Masquons cette image de
différence pour le moment, nous allons
donc
ouvrir la nouvelle fenêtre. Donc, cette fenêtre va être le shder ed qui va passer
au sheder ed, Alors placez la bouteille principale
et placez-la ici sur vous, puis ajoutez et ajoutez une
texture d'image de texture ici. Associez la couleur
à la couleur de base. Passons à l'aperçu du
matériau. Ce matériau,
restons-le comme couleur de la bouteille. Lorsque vous le voyez sur notre image de
référence, la couleur de la
bouteille est verte. Déconnectons
la texture de l'image. La couleur de la bouteille, nous
allons la rendre verte. Utilisons le sélecteur de couleur
et choisissons cette couleur. Ensuite, nous pouvons simplement
baisser les lentilles. Nous n'allons pas faire grand-chose. Nous allons juste en faire
un cara en plastique Baski, non ? OK, maintenant nous allons ajouter un autre matériau,
ajouter un nouveau matériau, en placer un nouveau. Renommons-le en tant que matériau de couverture
graphique. Utilisez la bouteille, passez
en mode Edge. Nous allons sectionner
les visages
sur lesquels figurera
l'image de couverture graphique. Activez donc X Tangle et
Box Sectez ces visages. Et puis passez à l'image
matérielle que vous avez créée ici et que vous avez placée
sur Assignate, n'est-ce pas ? Nous avons donc attribué
aux visages sélectionnés. Revenons au
mode objet, au mode d'aperçu du matériau. Placez Shift pour ajouter la
texture de l'
image ici, la texture de l'image. Cliquez ici pour ouvrir, et vous allez accéder à endroit où vous avez enregistré
les sources des leçons, et vous allez charger
le matériel de couverture du graphique, qui se trouve dans les ressources. Voici l'image,
ouvrez l'image, connectez la couleur à la
meilleure couleur, comme vous pouvez le voir. Il s'agit de l'image de référence, plus la commande permettant d'ajouter le
tdinat et le mappage de détection et de revenir au mode avec ces surfaces
toujours sélectionnées Passons à l' Ensuite, sélectionnons l'image que nous venons d'
importer. Ne vous inquiétez pas si cela ressemble
à du jamboard. Si elle n'a pas l'air droite, nous allons
déballer cette bouteille Il s'agit d'un cylindre en U V qui rode, placez-en un sur votre clavier et B dans la vue orographique avant Ensuite, lorsque vous placez u et que vous
cliquez sur la projection de la sphère, obtenez ceci. Ainsi, même lorsque nous
utilisons la projection cylindrique, elle doit être droite. Nous allons donc utiliser
la projection du cylindre. Placez et utilisez la projection
cylindrique, mais vous devez être dans la vue orthographique
avant Ces autres faces ne sont pas destinées cette zone où nous voulons
ajouter le matériau de couverture du graphique. Placez L sur votre clavier et
déplacez-les hors de l'image. Maintenant, placez L et sélectionnez
les faces principales ici, puis place pour marquer vers le bas, G pour déplacer le crâne, terminé ? Et puis plus x pour le redimensionner sur l'axe x comme ça, puis
il suffit de l'aligner sur l'image, l'image de couverture du graphique. Assurez-vous qu'il s'adapte
parfaitement, comme ça. C'est l'image. Passons au mode objet
et voyons comment cela s'est passé. Passons maintenant à cette fenêtre de
matériaux ici et abaissons
le bit d'édition lofness. D'accord. C'est donc notre
produit, comme vous pouvez le voir. Donc, pour le plomb, vous pouvez simplement ajouter ce matériau
ici pour le boto Alors venez ici sur le bloser de
matériaux et sélectionnez ce boto cara
. C'est bon. Comme vous pouvez le constater, l'annonce est désormais la même que celle du wagon-bouteille. OK, donc pour cette leçon,
je pense que c'est terminé. Le filet Dans la prochaine leçon, je vais vous montrer comment
ajouter les
plaques porte-gouttes d'eau, d'accord ?
3. Gouttelettes d’eau et animation~1: Bonjour, les gars. Bienvenue
à la deuxième leçon. Dans cette leçon,
je vais donc vous montrer comment ajouter des gouttelettes d'eau
à
n'importe quelle surface ou produit dans
Blender à n'importe quelle surface ou produit l'aide de nœuds
géométriques Ensuite,
je vais vous
montrer une introduction
à l'écosystème des pièces. Je vais
vous montrer comment créer un écosystème
à partir
de notre produit Nous allons créer un simple écosystème
de pièces pour notre produit, n'est-ce pas ? Alors allons-y. OK, donc pour ajouter une
goutte d'eau à cette bouteille. Joignons d'abord le
fil à la bouteille principale. Veuillez donc déplacer et sélectionner la bouteille principale
et placer la commande J. Très bien. Alors maintenant, placez-en un pour accéder à
la vue de face, placez g plus t pour
le déplacer légèrement vers le haut, puis placez le décalage
a pour ajouter un plan. Déplacez A, puis
ajoutez un plan ici. C'est donc le plan
que nous allons
transformer en nœud de géométrie. Nous allons donc passer à Geometry de Pan
celui-ci, ici, à droite. Maintenant que le plan est toujours sélectionné, venez ici pour ajouter
un nouveau nœud de géométrie
et nommez-le entrée en
quart de gouttelette Celui-ci, puis place shift, permet
de rechercher des informations sur l'objet. Objectif pour celui-ci. Très bien, mettez-le là, puis ici je distribue le
point sur les faces, exemple distribuez le
point sur les faces, celui-ci, puis
sur les points ici, ajoute des
instances sur les points, ajoute celui-ci, puis connecte celui-ci à la sortie du groupe de
géométrie. Maintenant, sur ces informations d'objet, sélectionnez l'objet dans lequel
vous souhaitez placer la commande. Prenez ce sélecteur et sélectionnez
ce produit dans notre étui, puis réglez ce
détif, puis répartissez l'accent sur
les
points,
puis sélectionnez
Poison Disc, Sur les instances, celle-ci,
ajoutez la géométrie de transformation, la géométrie de
transformation. Celui-ci. Et puis sur la géométrie
de la sphère UV. Celui-ci. Ne vous inquiétez pas pour l'échelle. Nous les réduisons ici sur Dads. Disons 0,05. Ce seront donc nos plaques à gouttes
d'eau sur le point de distribution
sur les faces lors de la rotation, ajoutez un nœud mathématique. Recherchez Heard et
ajoutez ce calcul vectoriel, puis connectez-le à la rotation
sur les instances ponctuelles, celle-ci. À grande échelle, nous allons donc ajouter
de la valeur à Landon. Mettez donc cela dans la recherche et
la valeur. Celui-ci, OK. Donc, sur le vecteur ici, mettez-le devant celui-ci ici. OK, connectez-le à la balance. Réglez le minimum sur 0,2. Je pense que deux
correspondent, puis fixez le maximum à 0,0 0,90 0,8 OK, donc pour transformer
la géométrie ici, vous pouvez venir ici sur
l'axe Z, augmenter ce nombre de bits. Pas sur l'axe Y. Juste pour ajouter ces quatre pour
les gouttelettes. Ce sont
nos gouttelettes de larmes. Ajoutons les matériaux. Ici, j'ajoute des instances réalisées. Celui-ci. Ensuite, sur la géométrie,
ajoutez une teinte triste et lisse, celle-ci. Sur omet, vous
ajoutez des matériaux définis, des matériaux
définis, puis vous les connectez
à la sortie du groupe Comme vous pouvez le constater, notre plaque de dépôt extérieure est
maintenant en place et lisse. Ajoutons maintenant un nouveau matériau. Viens ici pour le matériel. Sélectionnez ce même plan celui pour lequel nous l'avons entendu en
premier, puis cliquez sur vous. Ensuite, sur P B DF, cliquez ici, puis sélectionnez
grass BF, celui-ci. Ensuite, nous allons la
renommer eau. Ensuite, venez ici sur du matériel de plateau, placez-le ici et
sélectionnez de l'eau ici. Maintenant, sur de l'herbe BDF, abaissez les lignes
jusqu'à ce qu'elles ressemblent C'est bon. Je pense que vous pouvez maintenant voir que le
débit d'eau joue un rôle. Il s'agit du nœud de géométrie. C'est très simple. Vous ajoutez d'abord les informations sur l'objet, puis vous connectez les informations sur l'objet pour les distribuer point par passage. Ensuite, vous le connectez à
des instances ponctuelles. Ensuite, par exemple, vous ajoutez
une géométrie de transformation. Vous ajoutez une sphère UV. Ensuite, il vous suffit d'ajouter des instances
réalisées définir du matériel lissé, puis de connecter le
matériau défini à la sortie du groupe, et un dîner. Ensuite, vous
échelonnez, ajoutez le terrain valeur et réglez celui-ci à pieds. N'oubliez pas de
régler à pieds ici. Quand vous l'oublierez,
ils seront brouillés. Celui-ci n'est pas si important, même si vous ne l'ajoutez pas, n'est-ce C'est notre taux d'abandon. Passons à la mise en page
et voyons-la correctement. OK, donc après avoir ajouté
les gouttelettes d'eau, ajoutons la toile de
fond pour notre simple
admission, d'accord Veuillez le décaler, ajouter un avion, le redimensionner. C'est bon. Je vais le mettre dans le premier mode. Il suffit de suivre le Just make it the way I'm
making it, non ? OK. Ajoutez donc une teinte lisse. Sectez donc le produit g plast pour le déplacer
ici quelque part ici Ajoutons un matériau à notre toile de fond et ajoutons du
nouveau matériau ici. Appelons-le comme toile de fond. OK. OK. Voyons la couleur
qui figure sur notre produit ici. Allons chercher celui-ci. OK, nous allons donc
placer notre toile BSD F
translucide
ici en surface,
puis sur le
translucide, celui-ci Encore une fois, changeons
la couleur à glaner. Faisons venir cette voiture. Cela augmente la noirceur. OK. OK, comme ça. Alors maintenant, ajoutons un système de particules
simple. C'est une introduction au système de
particules, d'accord ? Nous allons simplement
faire quelque chose de simple. Déplacez P et ajoutez un avion. OK. Alors maintenant, ajoutons
une nouvelle fenêtre et ajoutons la caméra afin que
nous puissions nous concentrer sur ce que la caméra voit,
n'est-ce pas ? C'est donc cet avion qui sera
la source de nos particules. Ajoutons donc simplement une caméra. Shift. Vous devez être à
la lumière du graphique. Déplacez et ajoutez la caméra ici. Ensuite, placez-le devant le
produit. Ramène-le ici. Assurez-vous que l'ensemble
du produit est visible. C'est ce que voit la
caméra. Sélectionnez le plan
que vous avez ajouté, placez G pour le
déplacer légèrement. Venez ici sur le système de particules,
puis ajoutez une nouvelle particule. Lorsque vous jouez, vous
pouvez voir les particules ici. Mais maintenant, nous allons
aller sur le terrain ici,
réduire l'opacité, puis
nous rendre dans la ville d'ici Ou type dix normal. C'est bon. Nous voulons donc que
les particules augmentent. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer
comment transformer ces particules
en ce que vous voulez pour les
présenter, n'est-ce pas ? Veuillez donc décaler a
et ajouter une sphère UV. Bonjour, un siège lisse, dupliquez-le, place Shifty
doit le réduire. Dupliquez, encore une fois, réduisez-le. Donc, en tant que matériau, nous allons en
faire quelque chose comme des gouttelettes d'eau Chez a o material, nous avons créé. Même celui-ci sur le
matériel. C'est bon. Nous allons donc en
faire une correction, les
sélectionner toutes,
placer une nouvelle correction ici, nommer
particules d'eau et la placer. Maintenant, vous pouvez même masquer les particules ter dans la fenêtre d'affichage, les
masquer dans la fenêtre d'affichage, Masquez-vous dans la fenêtre d'affichage, à droite, pour ne pas oublier Retournons donc
à notre avion ici et revenons aux parties sur l'
intrigue ici. Donc ici sur Blender, come to Onder est passé
à la correction. D'accord ? Lorsque vous passez à la correction, rendez-vous ici sur la correction d'instance et choisissez ce qu'est une particule. La correction que nous
venons de créer a sélectionné OK. Et puis, dans le cas de ce prêteur, passez à l'échelle et augmentez légèrement l'échelle de
correction Les particules s'ajustent d'abord
en se déplaçant. Passons au réglage du champ forcé, celui-ci ici,
puis nous allons
ajouter un taberns
Essayons d'ajouter un Revenons sur le site. Remplacez celui-ci par cinq, et passons à l'effet ici. Restons-en là, puis ajoutons un TabernsrReduce the
strength Encore une fois, réduisez la
force à un. C'est juste le système de
particules simple que je voulais ajouter. Nous pouvons maintenant ajouter de l'écriture
, puis créer l'animation simple
que nous voulons créer. Pour le plus simple,
apportez l'étui ici, déplacez le pointeur et cliquez sur votre souris. Puis déplacez et ajoutez un vide. Celui-ci. Placez-le au centre, l'appareil photo sur ce champ vide. Sélectionnez la caméra,
passez au crible et sélectionnez le champ vide et placez le
contrôle p et parentez-le Sélectionnez ce champ
vide et localisez-le. Vous allez également faire pivoter
l'appareil photo. Faisons-le pivoter. Comme vous pouvez le
voir sur la vue de la caméra ici. Comme ça. Sélectionnons l'appareil photo et
rapprochons-le de notre produit. Goûtez-le. Donc, pour l'instant, ne
laissons pas ce champ vide. Mettons les choses au clair afin de voir
comment créer l'animation. Ensuite, nous allons ajouter
une image-clé sur 20 sur 20. Ajoutons une image-clé ici. Apportez la transformation
ici, sur place. Sélectionnez à la fois la
caméra et la caméra vide, puis venez ici ou
massez ici et placez, ajoutez une image-clé, même ici H. Après cela, nous pouvons passer à l'image 100, sélectionner uniquement la caméra
et la déplacer vers l'arrière. OK. C'est la vue de dessus, faites-la pivoter pour pouvoir placer
le produit au centre. Après cela, vous pouvez
également placer votre souris ici et là pour
définir un nouveau cadre. Également ici, sur Transform, place pour définir une nouvelle image-clé. Et sélectionnez également l'EMT et le lieu pour définir une image-clé lors de la
transformation et également lors de la rotation,
placez je sélectionne cette image-clé
et je la replace sur l' Dans la vue de face, placez aratate le m t, puis ajoutez une nouvelle image-clé ici
sur l'image cent C'est bon. Donc, lorsque vous
allez sur F 20 et que vous jouez, vous pouvez voir cette animation Nos particules
fabriquent les ordinateurs, mais c'est juste
la simple mention que je voulais que nous fassions. Mais vous pouvez explorer davantage et
essayer de créer quelque chose d'encore
différent. Juste une dernière chose.
Sélectionnez l'appareil photo. Cette image clé, déplacez-la
vers, disons, sur f 50. Même pour le vide, sectionnez le cadre et
déplacez-le au lieu de 50. Nous pouvons donc fabriquer une machine
plus rapide. Déplacez la section de la caméra et du livre ,
sectez l'image clé et reculez-les de dix à sketch afin que nous puissions commencer avec le système de
particules comme ça Vous pouvez le transformer en
un graphique d afin que nous puissions ajouter un peu sur place. Non, celui-ci, celui-ci,
emplacement. C'est bon. Alors sélectionnez cet andro et
abaissez-le un peu comme ça pour
qu'il puisse entrer rapidement puis
sortir lentement, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le voir, la
bouteille commence à couler en premier, puis elle
ralentit à la fin, accord, d'accord ? OK, je pense que c'est cool. Ajoutons un peu de lumière
, puis prêtons une
photo, d'accord Ensuite, nous en avons terminé
avec les leçons. Revenons donc à la
chronologie, celle-ci, puis dans cette fenêtre,
nous allons la régler sur la vue du prêteur Placez donc Shift Air ici
, allez à droite et ajoutez une lumière ponctuelle, celle-ci. Nous allons donc
mettre celui-ci à l'arrière,
derrière la toile de fond. Passez donc au réglage de la lumière
ici et réglez l'intensité à 100 300. OK. C'est donc cet effet que je souhaite. Vous pouvez donc continuer à en
ajouter juste devant, en ajouter dans une position différente en haut, sur le côté
et devant
ou en arrière, vers le bas, vers la droite. Je vais d'abord le mettre en avant. OK. Vous pouvez donc simplement suivre la façon dont je
cache ces lumières, et je peux les placer
telles que je les place. N'oubliez pas de changer
la force, la puissance. Cachons une autre lumière
juste derrière. Veuillez déplacer l'air et ajouter
une lumière, un point vers la droite. Les
plaques à gouttes d'eau ressemblent à ceci parce que nous sommes en V. Donc,
allez dans les paramètres du prêteur ici,
puis changez le prêteur puis changez le prêteur secos, puis ici sur l'appareil, passez au calcul par
GPU Si vous avez un ordinateur de
cartographie graphique. Comme vous pouvez le constater, notre eau semble
maintenant parfaite. Maintenant, ici sur le rendu, vous pouvez laisser changer
les matériaux à 500 et aussi ici sur les mettre. Vous pouvez le changer à 100
et vérifier ce bruit. Maintenant, nous pouvons exporter une image et voir
comment elle s'en sort. Pour exporter, accédez aux
propriétés de sortie et ici, à la sortie, vous pouvez sélectionner le
dossier dans lequel vous souhaitez qu'il soit amorcé sur votre ordinateur. Et puis le voici en PNG. Ainsi, lorsque vous aurez terminé
le réglage, vous pourrez venir ici sur
Linda et Linda Image. OK. L'image
a donc été récupérée, passez à l'image et sauvegardez. C'est bon. Voici donc notre
image. Nous l'avons enregistré. Enfin, nous
allons créer le. Nous allons prêter
la vidéo d'animation. Notre
période de départ sera donc de dix. Le cadre final sera 70, tapez 70 ici, puis
passez au réglage ici. Nous allons donc
utiliser le même dossier. Mais nous allons
changer ici le format et sélectionner la vidéo peg. Lors de l'encodage, remplacez le
conteneur par le peg four. Celui-ci ici, codec vidéo h26. Laisse les choses telles qu'elles sont. Il suffit de changer ici en FFmpeg et h sur le conteneur
en peg four, d'accord ? Ici, sur la résolution. C'est le HD. C'est une HD. Vous pouvez maintenant placer sur le rendu
, le prêteur et la machine.
4. Conclusion: Bonjour, les gars. Merci
beaucoup d'avoir assisté à ce crash. Et lorsque vous aurez
terminé le produit, lorsque vous le prêterez, lorsque
vous prêterez des photos, assurez-vous de les
soumettre ici sur la plateforme pour inspirer les
autres et pour que nous
puissions continuer
à discuter ici sur
la plateforme et voir
ce que vous avez raison que nous
puissions continuer
à discuter ici sur la plateforme et voir
ce que vous avez Et vous pouvez également consulter
mes autres pannes. J'ai d'autres cours sur le modelage de
personnages et A. Et aussi, j'ai le secret
sur la manière la plus simple de faire entrer
vos personnages dans Brenda Pour ceux qui s'intéressent
à la modélisation des personnages et au développement,
assurez-vous de consulter mon autre
crise, n'est-ce pas ? Alors, merci beaucoup, les gars.