Introduction à l’animation de produits dans Blender | Mwila Chileshe | Skillshare
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Introduction à l’animation de produits dans Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:49

    • 2.

      Modélisation et texturation de produit

      18:43

    • 3.

      Gouttelettes d’eau, système de particle et animation

      23:18

    • 4.

      Conclusion

      0:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

60

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans l’animation Introduction aux produits pour la production commerciale dans Blender.

Dans ce cours, vous allez apprendre à :

  • Modélisez n’importe quel produit et soyez en mesure d’ajouter une texture de matériau réaliste et une image de couverture graphique.
  • Vous apprendrez également à ajouter des gouttelettes d’eau au produit et aux surfaces dans Blender
  • Apprenez à utiliser le particle system et ajoutez des particles cool à votre animation de produit

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Mwila Chileshe

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction MF: Bonjour, les gars. Bienvenue dans l'introduction au produit et à la machine dans Blender. Dans ce cours, je vais vous montrer comment modéliser n'importe quel produit et ajouter texture matérialiste simple à un matériau Ensuite, je vais vous montrer comment ajouter des plaques à gouttes d' eau ou des surfaces à l'aide d'un nœud géométrique. Ensuite, nous allons passer à l' introduction à l'écosystème partiel. Enfin, nous allons créer animation simple pour un produit et le prêter C'est un bon début pour ceux qui souhaitent s'aventurer dans un espace de production commercial, n'est-ce pas ? Alors allons-y. 2. Modélisation et texturation~1: OK, donc la première chose à faire lors de la modélisation du produit, vous devez avoir les images de référence et l'affiche graphique, qui sera notre image de couverture de notre produit, n'est-ce pas ? J'ai donc inclus dans les ressources de la leçon, les images de référence. Si vous souhaitez modéliser le même produit que celui que nous allons modéliser, vous pouvez télécharger les différentes images. Ou si vous souhaitez créer un produit différent, vous pouvez obtenir vos propres images différentes. Mais pour l'affiche graphique, qui est la couverture de notre produit, je l'ai réalisée dans Photoshop. Je suppose que vous savez une ou deux choses à propos de Photoshop. Et oui, mais ne t'inquiète pas. Je l'ai également inclus dans les sources des leçons. Vous pouvez le télécharger, et nous allons l'utiliser comme image de couverture de notre produit. C'est bon. Alors téléchargez les sources des leçons, et allons-y. Nous sommes à l'intérieur d'un mixeur. Nous allons utiliser ce cube, mais aussi la caméra et la lumière Hose arrive à Brender pour la première fois. Voici l'interface Brender, et vous pouvez suivre le screencast ici, les touches sur lesquelles j'appuie D'accord. Donc, la première chose à faire dans le module produit, vous devez cliquer sur l'image de différence. Je suis sûr que vous avez téléchargé les ressources pédagogiques. J'ai inclus les différentes images de ce produit que nous fabriquons dans les sources des leçons. Veuillez donc déplacer un sur votre clavier et passer à l'image. Et allez à l'image de référence. Vous allez accéder à l' endroit où vous avez enregistré vos ressources pédagogiques et charger l'image de la différence. Dans ce cas, il s'agit de notre image de référence. Cliquez sur l'image Lad Difference. C'est donc notre image. Plus g plus t pour le déplacer dans l'axe Z. Accédez aux propriétés des données d'image ici, puis activez l'opacité pour que vous puissiez voir à travers l'image Préparez-vous donc à le déplacer vers le bas et à l'aligner sur la base de l'axe X, tout en vous assurant qu'il est au centre et que l'image doit être droite. Ça a l'air de Bond. Appuyez donc sur la touche d'erreur pour le faire pivoter en un bit et vous assurer qu' il est bien droit et qu'il se trouve au centre de la ligne de l'axe Z. Pré-x pour le déplacer uniquement sur l'axe X. C'est bon. Il s'agit donc d'une image de référence plus g plus y pour la déplacer dans l'axe y Juste là. Placez-en un pour revenir à la vue de face. Pour commencer à modéliser un produit, vous devez ajouter la forme de maillage la plus proche de ce produit. Dans ce cas, c'est le cylindre, nous allons ajouter le cylindre. Placez le levier et venez au maillage et au cylindre. Cliquez ici. C' est notre cylindre. Placez la plaque G pour la déplacer sur l'axe Z, réduisez-la, placez-la pour la réduire. Et placez g plast pour l'y amener. Passons maintenant au mode edge. Placez l'onglet sur votre clavier et passez en mode Edge. Activez l'enchevêtrement des rayons X pour que vous puissiez voir à travers la case, sélectionnez le x supérieur, placez la glaçure pour les déplacer sur l'axe Z. Là-haut. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter les découpes en boucle et commencer à dessiner la forme de la bouteille. Erreur de commande de pression, nous commençons par le col boutonné. Place to sco Ensuite, autre critère de boucle, place to scale. Un autre est là pour marquer des points. Un autre est là pour marquer des points. Lorsque vous arrivez ici, les livres sélectionnent les meilleurs vases et les endroits à redimensionner. Encadrez à nouveau ce paramètre pour le réduire. Maintenant, ajoutez une autre boucle ici et une autre ici. Très bien, sélectionnez cette coupe de boucle pour la redimensionner, sélectionnez celle-ci plus g, et pour la déplacer vers le haut, puis ajoutez une autre boucle ct dans le met. Ensuite, sélectionnez-les tous dans la case et réduisez-les un peu. Là-bas. C'est bon. Passons maintenant à la liste des bouteilles. Ajoutez donc ici une coupe en boucle. D'accord. Déplacez-le un peu vers le haut, ajoutez une autre découpe en boucle. Endroit à réduire. Erreur de contrôle lors de l'ajout une autre découpe en boucle pour créer cette crête ici. Placez pour redimensionner et ajoutez une autre découpe en boucle ici, pour redimensionner G, une autre découpe en boucle pour redimensionner. Et sélectionnez celui-ci ici et agrandissez-le un peu. OK, sélectionnez cette coupe de corde, agrandissez-la et alignez-la correctement. Ajoutons une autre boucle coupée ici pour ce côté. Un autre ici pour la base du bas, redimensionnez-le , assurez-vous qu'il suit la différence sur l'image. Maintenant, pour créer la base du flacon, passons en mode de sélection du visage et activons l' enchevêtrement des rayons X, sélectionnons ce visage ici et traitons-le comme le visage ici. Activez ensuite l'enchevêtrement et ces versets ici et placez X et le ses maintenant lorsque vous sélectionnez ces versets, endroit à extruder, et à redimensionner, encore une fois, pour extruder à l' échelle pour extruder dans les taxes à l' Vous pouvez maintenant extruder une fois de plus pour extruder et redimensionner À ce moment, place au centre du mage. Faisons rapidement la lecture du flacon, activons l' enchevêtrement des rayons X et passons au mode de sélection du visage. Sélectionnez les faces supérieures ici, placez le décalage D pour dupliquer, puis placez p pour séparer la Il s'agit du maillage de l'annonce. Passons donc au mode objet. Renommez celui-ci en tant que principal. Sélectionnez le fil, l'endroit où passer au mode, activez l' enchevêtrement de rayons X, cochez la case X plus g plus le haut pour le déplacer vers le haut, case sélectionnez ce verset ici, S pour l'agrandir. Même celui-ci doit s'étendre. Alors maintenant, passez au mode première section, sélectionnez la face supérieure ici et datez-la laisser la face uniquement. C'est bon. Alors, placez et sélectionnez ce chariot en boucle. Placer à extruder et à réduire. Encore une fois, extrudez vers le bas et pour réduire, foulez une fois de plus et magez Activez l'angle X, revenez au mode section tex, s d x et placez la porte alignez-la avec le fil ou l'image de différence, et ajoutez des découpes en boucle ici, OK. D'accord. Un autre ici. Un autre ici. D'accord. Ajoutons le dernier ici et là, d'accord. Passons maintenant au mode section du visage, désactivons le tangulation des rayons X. Nous allons subdiviser ces faces, placer et les sélectionner toutes, puis laisser cliquer sur votre souris et les subdiviser Nous allons maintenant sélectionner les faces que je suis en train de sectionner afin de créer les arêtes de notre image de différence. Sélectionnez les faces asm en Sélectionnez les faces asm Après cela, placez-le sur votre clavier, puis placez-le pour réduire, vous allez ajouter ces bords. Ensuite, lorsque vous passez en mode objet, passons aux modificateurs et ajoutons un modificateur de surface de subdivision, celui-ci, et nous obtenons Lorsque nous ajoutons une teinte lisse, et nous obtenons cela Lorsque nous passons en mode bordé, nous pouvons ajouter une corde coupée ici et ici. Ensuite, nous devons séparer cela. Passez en mode Face Action, subdivisez cette face ici, puis sélectionnez cette face ici Et il fait face. Maintenant, lorsque nous passons du mode bord au mode objet passons aux modificateurs et que nous ajoutons un multificateur solide ici, nous obtenons cette forme Passons maintenant à la bouteille principale, ajoutons une teinte lisse et ajoutons également un multificateur de surface de subdivision Comme vous pouvez le constater, cela prend forme. Cachons la racine. Ajoutons une erreur de commande du téléphérique. Ajoutons un autre rop cia pour créer une forme nette, un autre ici OK, alors finissons maintenant la base de la bouteille. Passez en mode section des visages et sectionnez les visages que je suis en train de sectionner C'est bon. Après cela, visualisez et placez l'orthographe avant et extrudez Cette découpe en boucle ici doit être légèrement redimensionnée, sélectionnez cette découpe en boucle Passez à la vue avant dédicacée et à S pour l'agrandir. Voici donc notre bouteille. Je pense que maintenant vous avez vu que cela a pris forme. Passez en mode objet, activez la date et visualisez-la. Je pense que maintenant nous en avons fini avec la modification de la bouteille. Il est maintenant temps de passer à la texturation et à la cartographie UV. Masquons cette image de différence pour le moment, nous allons donc ouvrir la nouvelle fenêtre. Donc, cette fenêtre va être le shder ed qui va passer au sheder ed, Alors placez la bouteille principale et placez-la ici sur vous, puis ajoutez et ajoutez une texture d'image de texture ici. Associez la couleur à la couleur de base. Passons à l'aperçu du matériau. Ce matériau, restons-le comme couleur de la bouteille. Lorsque vous le voyez sur notre image de référence, la couleur de la bouteille est verte. Déconnectons la texture de l'image. La couleur de la bouteille, nous allons la rendre verte. Utilisons le sélecteur de couleur et choisissons cette couleur. Ensuite, nous pouvons simplement baisser les lentilles. Nous n'allons pas faire grand-chose. Nous allons juste en faire un cara en plastique Baski, non ? OK, maintenant nous allons ajouter un autre matériau, ajouter un nouveau matériau, en placer un nouveau. Renommons-le en tant que matériau de couverture graphique. Utilisez la bouteille, passez en mode Edge. Nous allons sectionner les visages sur lesquels figurera l'image de couverture graphique. Activez donc X Tangle et Box Sectez ces visages. Et puis passez à l'image matérielle que vous avez créée ici et que vous avez placée sur Assignate, n'est-ce pas ? Nous avons donc attribué aux visages sélectionnés. Revenons au mode objet, au mode d'aperçu du matériau. Placez Shift pour ajouter la texture de l' image ici, la texture de l'image. Cliquez ici pour ouvrir, et vous allez accéder à endroit où vous avez enregistré les sources des leçons, et vous allez charger le matériel de couverture du graphique, qui se trouve dans les ressources. Voici l'image, ouvrez l'image, connectez la couleur à la meilleure couleur, comme vous pouvez le voir. Il s'agit de l'image de référence, plus la commande permettant d'ajouter le tdinat et le mappage de détection et de revenir au mode avec ces surfaces toujours sélectionnées Passons à l' Ensuite, sélectionnons l'image que nous venons d' importer. Ne vous inquiétez pas si cela ressemble à du jamboard. Si elle n'a pas l'air droite, nous allons déballer cette bouteille Il s'agit d'un cylindre en U V qui rode, placez-en un sur votre clavier et B dans la vue orographique avant Ensuite, lorsque vous placez u et que vous cliquez sur la projection de la sphère, obtenez ceci. Ainsi, même lorsque nous utilisons la projection cylindrique, elle doit être droite. Nous allons donc utiliser la projection du cylindre. Placez et utilisez la projection cylindrique, mais vous devez être dans la vue orthographique avant Ces autres faces ne sont pas destinées cette zone où nous voulons ajouter le matériau de couverture du graphique. Placez L sur votre clavier et déplacez-les hors de l'image. Maintenant, placez L et sélectionnez les faces principales ici, puis place pour marquer vers le bas, G pour déplacer le crâne, terminé ? Et puis plus x pour le redimensionner sur l'axe x comme ça, puis il suffit de l'aligner sur l'image, l'image de couverture du graphique. Assurez-vous qu'il s'adapte parfaitement, comme ça. C'est l'image. Passons au mode objet et voyons comment cela s'est passé. Passons maintenant à cette fenêtre de matériaux ici et abaissons le bit d'édition lofness. D'accord. C'est donc notre produit, comme vous pouvez le voir. Donc, pour le plomb, vous pouvez simplement ajouter ce matériau ici pour le boto Alors venez ici sur le bloser de matériaux et sélectionnez ce boto cara . C'est bon. Comme vous pouvez le constater, l'annonce est désormais la même que celle du wagon-bouteille. OK, donc pour cette leçon, je pense que c'est terminé. Le filet Dans la prochaine leçon, je vais vous montrer comment ajouter les plaques porte-gouttes d'eau, d'accord ? 3. Gouttelettes d’eau et animation~1: Bonjour, les gars. Bienvenue à la deuxième leçon. Dans cette leçon, je vais donc vous montrer comment ajouter des gouttelettes d'eau à n'importe quelle surface ou produit dans Blender à n'importe quelle surface ou produit l'aide de nœuds géométriques Ensuite, je vais vous montrer une introduction à l'écosystème des pièces. Je vais vous montrer comment créer un écosystème à partir de notre produit Nous allons créer un simple écosystème de pièces pour notre produit, n'est-ce pas ? Alors allons-y. OK, donc pour ajouter une goutte d'eau à cette bouteille. Joignons d'abord le fil à la bouteille principale. Veuillez donc déplacer et sélectionner la bouteille principale et placer la commande J. Très bien. Alors maintenant, placez-en un pour accéder à la vue de face, placez g plus t pour le déplacer légèrement vers le haut, puis placez le décalage a pour ajouter un plan. Déplacez A, puis ajoutez un plan ici. C'est donc le plan que nous allons transformer en nœud de géométrie. Nous allons donc passer à Geometry de Pan celui-ci, ici, à droite. Maintenant que le plan est toujours sélectionné, venez ici pour ajouter un nouveau nœud de géométrie et nommez-le entrée en quart de gouttelette Celui-ci, puis place shift, permet de rechercher des informations sur l'objet. Objectif pour celui-ci. Très bien, mettez-le là, puis ici je distribue le point sur les faces, exemple distribuez le point sur les faces, celui-ci, puis sur les points ici, ajoute des instances sur les points, ajoute celui-ci, puis connecte celui-ci à la sortie du groupe de géométrie. Maintenant, sur ces informations d'objet, sélectionnez l'objet dans lequel vous souhaitez placer la commande. Prenez ce sélecteur et sélectionnez ce produit dans notre étui, puis réglez ce détif, puis répartissez l'accent sur les points, puis sélectionnez Poison Disc, Sur les instances, celle-ci, ajoutez la géométrie de transformation, la géométrie de transformation. Celui-ci. Et puis sur la géométrie de la sphère UV. Celui-ci. Ne vous inquiétez pas pour l'échelle. Nous les réduisons ici sur Dads. Disons 0,05. Ce seront donc nos plaques à gouttes d'eau sur le point de distribution sur les faces lors de la rotation, ajoutez un nœud mathématique. Recherchez Heard et ajoutez ce calcul vectoriel, puis connectez-le à la rotation sur les instances ponctuelles, celle-ci. À grande échelle, nous allons donc ajouter de la valeur à Landon. Mettez donc cela dans la recherche et la valeur. Celui-ci, OK. Donc, sur le vecteur ici, mettez-le devant celui-ci ici. OK, connectez-le à la balance. Réglez le minimum sur 0,2. Je pense que deux correspondent, puis fixez le maximum à 0,0 0,90 0,8 OK, donc pour transformer la géométrie ici, vous pouvez venir ici sur l'axe Z, augmenter ce nombre de bits. Pas sur l'axe Y. Juste pour ajouter ces quatre pour les gouttelettes. Ce sont nos gouttelettes de larmes. Ajoutons les matériaux. Ici, j'ajoute des instances réalisées. Celui-ci. Ensuite, sur la géométrie, ajoutez une teinte triste et lisse, celle-ci. Sur omet, vous ajoutez des matériaux définis, des matériaux définis, puis vous les connectez à la sortie du groupe Comme vous pouvez le constater, notre plaque de dépôt extérieure est maintenant en place et lisse. Ajoutons maintenant un nouveau matériau. Viens ici pour le matériel. Sélectionnez ce même plan celui pour lequel nous l'avons entendu en premier, puis cliquez sur vous. Ensuite, sur P B DF, cliquez ici, puis sélectionnez grass BF, celui-ci. Ensuite, nous allons la renommer eau. Ensuite, venez ici sur du matériel de plateau, placez-le ici et sélectionnez de l'eau ici. Maintenant, sur de l'herbe BDF, abaissez les lignes jusqu'à ce qu'elles ressemblent C'est bon. Je pense que vous pouvez maintenant voir que le débit d'eau joue un rôle. Il s'agit du nœud de géométrie. C'est très simple. Vous ajoutez d'abord les informations sur l'objet, puis vous connectez les informations sur l'objet pour les distribuer point par passage. Ensuite, vous le connectez à des instances ponctuelles. Ensuite, par exemple, vous ajoutez une géométrie de transformation. Vous ajoutez une sphère UV. Ensuite, il vous suffit d'ajouter des instances réalisées définir du matériel lissé, puis de connecter le matériau défini à la sortie du groupe, et un dîner. Ensuite, vous échelonnez, ajoutez le terrain valeur et réglez celui-ci à pieds. N'oubliez pas de régler à pieds ici. Quand vous l'oublierez, ils seront brouillés. Celui-ci n'est pas si important, même si vous ne l'ajoutez pas, n'est-ce C'est notre taux d'abandon. Passons à la mise en page et voyons-la correctement. OK, donc après avoir ajouté les gouttelettes d'eau, ajoutons la toile de fond pour notre simple admission, d'accord Veuillez le décaler, ajouter un avion, le redimensionner. C'est bon. Je vais le mettre dans le premier mode. Il suffit de suivre le Just make it the way I'm making it, non ? OK. Ajoutez donc une teinte lisse. Sectez donc le produit g plast pour le déplacer ici quelque part ici Ajoutons un matériau à notre toile de fond et ajoutons du nouveau matériau ici. Appelons-le comme toile de fond. OK. OK. Voyons la couleur qui figure sur notre produit ici. Allons chercher celui-ci. OK, nous allons donc placer notre toile BSD F translucide ici en surface, puis sur le translucide, celui-ci Encore une fois, changeons la couleur à glaner. Faisons venir cette voiture. Cela augmente la noirceur. OK. OK, comme ça. Alors maintenant, ajoutons un système de particules simple. C'est une introduction au système de particules, d'accord ? Nous allons simplement faire quelque chose de simple. Déplacez P et ajoutez un avion. OK. Alors maintenant, ajoutons une nouvelle fenêtre et ajoutons la caméra afin que nous puissions nous concentrer sur ce que la caméra voit, n'est-ce pas ? C'est donc cet avion qui sera la source de nos particules. Ajoutons donc simplement une caméra. Shift. Vous devez être à la lumière du graphique. Déplacez et ajoutez la caméra ici. Ensuite, placez-le devant le produit. Ramène-le ici. Assurez-vous que l'ensemble du produit est visible. C'est ce que voit la caméra. Sélectionnez le plan que vous avez ajouté, placez G pour le déplacer légèrement. Venez ici sur le système de particules, puis ajoutez une nouvelle particule. Lorsque vous jouez, vous pouvez voir les particules ici. Mais maintenant, nous allons aller sur le terrain ici, réduire l'opacité, puis nous rendre dans la ville d'ici Ou type dix normal. C'est bon. Nous voulons donc que les particules augmentent. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer comment transformer ces particules en ce que vous voulez pour les présenter, n'est-ce pas ? Veuillez donc décaler a et ajouter une sphère UV. Bonjour, un siège lisse, dupliquez-le, place Shifty doit le réduire. Dupliquez, encore une fois, réduisez-le. Donc, en tant que matériau, nous allons en faire quelque chose comme des gouttelettes d'eau Chez a o material, nous avons créé. Même celui-ci sur le matériel. C'est bon. Nous allons donc en faire une correction, les sélectionner toutes, placer une nouvelle correction ici, nommer particules d'eau et la placer. Maintenant, vous pouvez même masquer les particules ter dans la fenêtre d'affichage, les masquer dans la fenêtre d'affichage, Masquez-vous dans la fenêtre d'affichage, à droite, pour ne pas oublier Retournons donc à notre avion ici et revenons aux parties sur l' intrigue ici. Donc ici sur Blender, come to Onder est passé à la correction. D'accord ? Lorsque vous passez à la correction, rendez-vous ici sur la correction d'instance et choisissez ce qu'est une particule. La correction que nous venons de créer a sélectionné OK. Et puis, dans le cas de ce prêteur, passez à l'échelle et augmentez légèrement l'échelle de correction Les particules s'ajustent d'abord en se déplaçant. Passons au réglage du champ forcé, celui-ci ici, puis nous allons ajouter un taberns Essayons d'ajouter un Revenons sur le site. Remplacez celui-ci par cinq, et passons à l'effet ici. Restons-en là, puis ajoutons un TabernsrReduce the strength Encore une fois, réduisez la force à un. C'est juste le système de particules simple que je voulais ajouter. Nous pouvons maintenant ajouter de l'écriture , puis créer l'animation simple que nous voulons créer. Pour le plus simple, apportez l'étui ici, déplacez le pointeur et cliquez sur votre souris. Puis déplacez et ajoutez un vide. Celui-ci. Placez-le au centre, l'appareil photo sur ce champ vide. Sélectionnez la caméra, passez au crible et sélectionnez le champ vide et placez le contrôle p et parentez-le Sélectionnez ce champ vide et localisez-le. Vous allez également faire pivoter l'appareil photo. Faisons-le pivoter. Comme vous pouvez le voir sur la vue de la caméra ici. Comme ça. Sélectionnons l'appareil photo et rapprochons-le de notre produit. Goûtez-le. Donc, pour l'instant, ne laissons pas ce champ vide. Mettons les choses au clair afin de voir comment créer l'animation. Ensuite, nous allons ajouter une image-clé sur 20 sur 20. Ajoutons une image-clé ici. Apportez la transformation ici, sur place. Sélectionnez à la fois la caméra et la caméra vide, puis venez ici ou massez ici et placez, ajoutez une image-clé, même ici H. Après cela, nous pouvons passer à l'image 100, sélectionner uniquement la caméra et la déplacer vers l'arrière. OK. C'est la vue de dessus, faites-la pivoter pour pouvoir placer le produit au centre. Après cela, vous pouvez également placer votre souris ici et là pour définir un nouveau cadre. Également ici, sur Transform, place pour définir une nouvelle image-clé. Et sélectionnez également l'EMT et le lieu pour définir une image-clé lors de la transformation et également lors de la rotation, placez je sélectionne cette image-clé et je la replace sur l' Dans la vue de face, placez aratate le m t, puis ajoutez une nouvelle image-clé ici sur l'image cent C'est bon. Donc, lorsque vous allez sur F 20 et que vous jouez, vous pouvez voir cette animation Nos particules fabriquent les ordinateurs, mais c'est juste la simple mention que je voulais que nous fassions. Mais vous pouvez explorer davantage et essayer de créer quelque chose d'encore différent. Juste une dernière chose. Sélectionnez l'appareil photo. Cette image clé, déplacez-la vers, disons, sur f 50. Même pour le vide, sectionnez le cadre et déplacez-le au lieu de 50. Nous pouvons donc fabriquer une machine plus rapide. Déplacez la section de la caméra et du livre , sectez l'image clé et reculez-les de dix à sketch afin que nous puissions commencer avec le système de particules comme ça Vous pouvez le transformer en un graphique d afin que nous puissions ajouter un peu sur place. Non, celui-ci, celui-ci, emplacement. C'est bon. Alors sélectionnez cet andro et abaissez-le un peu comme ça pour qu'il puisse entrer rapidement puis sortir lentement, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le voir, la bouteille commence à couler en premier, puis elle ralentit à la fin, accord, d'accord ? OK, je pense que c'est cool. Ajoutons un peu de lumière , puis prêtons une photo, d'accord Ensuite, nous en avons terminé avec les leçons. Revenons donc à la chronologie, celle-ci, puis dans cette fenêtre, nous allons la régler sur la vue du prêteur Placez donc Shift Air ici , allez à droite et ajoutez une lumière ponctuelle, celle-ci. Nous allons donc mettre celui-ci à l'arrière, derrière la toile de fond. Passez donc au réglage de la lumière ici et réglez l'intensité à 100 300. OK. C'est donc cet effet que je souhaite. Vous pouvez donc continuer à en ajouter juste devant, en ajouter dans une position différente en haut, sur le côté et devant ou en arrière, vers le bas, vers la droite. Je vais d'abord le mettre en avant. OK. Vous pouvez donc simplement suivre la façon dont je cache ces lumières, et je peux les placer telles que je les place. N'oubliez pas de changer la force, la puissance. Cachons une autre lumière juste derrière. Veuillez déplacer l'air et ajouter une lumière, un point vers la droite. Les plaques à gouttes d'eau ressemblent à ceci parce que nous sommes en V. Donc, allez dans les paramètres du prêteur ici, puis changez le prêteur puis changez le prêteur secos, puis ici sur l'appareil, passez au calcul par GPU Si vous avez un ordinateur de cartographie graphique. Comme vous pouvez le constater, notre eau semble maintenant parfaite. Maintenant, ici sur le rendu, vous pouvez laisser changer les matériaux à 500 et aussi ici sur les mettre. Vous pouvez le changer à 100 et vérifier ce bruit. Maintenant, nous pouvons exporter une image et voir comment elle s'en sort. Pour exporter, accédez aux propriétés de sortie et ici, à la sortie, vous pouvez sélectionner le dossier dans lequel vous souhaitez qu'il soit amorcé sur votre ordinateur. Et puis le voici en PNG. Ainsi, lorsque vous aurez terminé le réglage, vous pourrez venir ici sur Linda et Linda Image. OK. L'image a donc été récupérée, passez à l'image et sauvegardez. C'est bon. Voici donc notre image. Nous l'avons enregistré. Enfin, nous allons créer le. Nous allons prêter la vidéo d'animation. Notre période de départ sera donc de dix. Le cadre final sera 70, tapez 70 ici, puis passez au réglage ici. Nous allons donc utiliser le même dossier. Mais nous allons changer ici le format et sélectionner la vidéo peg. Lors de l'encodage, remplacez le conteneur par le peg four. Celui-ci ici, codec vidéo h26. Laisse les choses telles qu'elles sont. Il suffit de changer ici en FFmpeg et h sur le conteneur en peg four, d'accord ? Ici, sur la résolution. C'est le HD. C'est une HD. Vous pouvez maintenant placer sur le rendu , le prêteur et la machine. 4. Conclusion: Bonjour, les gars. Merci beaucoup d'avoir assisté à ce crash. Et lorsque vous aurez terminé le produit, lorsque vous le prêterez, lorsque vous prêterez des photos, assurez-vous de les soumettre ici sur la plateforme pour inspirer les autres et pour que nous puissions continuer à discuter ici sur la plateforme et voir ce que vous avez raison que nous puissions continuer à discuter ici sur la plateforme et voir ce que vous avez Et vous pouvez également consulter mes autres pannes. J'ai d'autres cours sur le modelage de personnages et A. Et aussi, j'ai le secret sur la manière la plus simple de faire entrer vos personnages dans Brenda Pour ceux qui s'intéressent à la modélisation des personnages et au développement, assurez-vous de consulter mon autre crise, n'est-ce pas ? Alors, merci beaucoup, les gars.