Introduction à l'animation de personnages 3D : #1 - Les conceptes | Danan Thilakanathan | Skillshare

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Introduction à l'animation de personnages 3D : #1 - Les conceptes

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      2:25

    • 2.

      Les 12 principes de l'animation de personnages

      11:22

    • 3.

      Le flux de travail de base pour l'animation de personnages

      8:02

    • 4.

      Poser 2 Poser vs Animation directe

      7:11

    • 5.

      5 trucs ennuyeux sur l'animation de personnages

      8:50

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

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À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez la magie qui permet de donner vie à des personnages 3D. Vous apprendrez les compétences et les techniques d'animation de personnages 3D réalistes et crédibles.

Vous n'avez pas besoin d'avoir une expérience avec un logiciel 3D. Ce cours sera principalement axé sur la façon dont les personnages réalistes sont animés.

À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension des notions qui vous aideront à créer une animation réaliste et persuasive de personnages 3D. 

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Teacher Profile Image

Danan Thilakanathan

Enseignant·e

Hi, my name is Danan. I am a Software Engineer by day and a filmmaker/animator/educator by night.

I started out making an animated short film for fun using Blender a few years ago. It was during this time did I realize I had a huge passion for 3D filmmaking. I have spent the past 5 years making animated short films and have learned a great deal about the entire process of filmmaking and animation.

This is something that I do as a hobby. Animation and filmmaking are both something I'm quite passionate about and I spent a few years trying to learn and master this skill. Through heaps of trial and error and researching on my own, I feel I have come a long way. I would now like to impart this knowledge towards others who feel a similar w... Voir le profil complet

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Transcription

1. Bienvenue: Bonjour et bienvenue à l'animation de trois personnages D pour débutants Cours. Dans ce cours, vous apprendrez sur le processus de création d'animation de personnage crédible et réaliste. y a jamais eu de meilleur moment pour être animateur de personnages jusqu'à présent. Il y a tellement de qualité, de ressources et de logiciels là-bas que faire des animations de personnages par vous-même n'est plus un rêve. C' est une réalité. Je suis animateur de personnages, et je réalise des courts métrages d'animation pour YouTube. La plupart des images que vous voyez ici sont mes propres œuvres. Celui-ci est à l'esprit, bien qu'il s'agisse d'un court métrage appelé Big Buck Bunny. Au fil des ans, j'ai appris les meilleures façons d'animer des personnages, et je suis heureux de partager ces secrets avec vous dans ce cours. Alors plongons dans le monde de l'animation de trois personnages D. Alors pourquoi l'animation de personnage est-elle géniale ? Vous demandez ? Eh bien, abord tu peux donner vie à tes morts à la recherche de trois modèles D. Vous pouvez imprégner ces modèles d'émotions et de personnalités que vous seul pouvez inventer. Vous pouvez raconter des histoires plus crédibles si jamais vous voulez montrer au monde les moments difficiles que vous avez traversés au lycée. Vous pouvez le faire à travers l'animation de personnages et non seulement des histoires crédible, mais vous pouvez également raconter des histoires plus incroyables à travers l'animation de personnages. Vous pouvez faire voler vos personnages, danser, obtenir assez de force pour détruire une planète, et ainsi de suite. Vos idées d'animation de personnage ne sont limitées que par votre imagination et votre habileté, je suppose, mais c'est pour cela que ce cours est là. Une autre raison pour laquelle l'animation de personnages est géniale est parce que c'est un hors, sinon les compétences les plus difficiles à apprendre dans C. G. I. Et c'est beaucoup plus difficile que quelque chose comme la modélisation, par exemple. Mais ne parlez jamais à un modèle professionnel en trois D. J' ai dit que les prochains personnages seront toujours nécessaires à l'avenir. Je ne pense pas que les robots seront assez intelligents pour automatiser les tâches hors caractère et minutes, mais ne prenez pas ma parole car je pourrais me tromper. Ah, dernière raison, et c'est mon préféré. Vous pouvez faire des films et jeux animation de personnages impressionnants, parce que vous pouvez utiliser les compétences pour contribuer à faire des films et des jeux par vous-même. Comme je l'ai mentionné, je fais des courts métrages d'animation pour YouTube et l'apprentissage de l'animation de personnages est si précieux pour moi à cette fin. Alors êtes-vous prêt à donner vie à vos trois modèles ? Tu as choisi la bonne voie, et je suis sûr que tu t'amuses en chemin. Tu as choisi la bonne voie, 2. Les 12 principes de l'animation des personnages: bonjour et bienvenue à la série d'animation de personnages de cette série, je vais vous apprendre les bases de l'animation de personnages. Cette série est principalement destinée aux débutants qui ont déjà une familiarité avec trois logiciels D. La série profitera principalement aux utilisations de Blender, cependant. Si vous utilisez n'importe quel autre logiciel D, vous devriez être en mesure de suivre assez bien, surtout pour les premières vidéos. Je vais essayer de mon mieux pour l'expliquer aussi facilement que possible sans ce jargon et ce truc technique . Et si vous parvenez à suivre d'ici la fin de cette série, vous aurez les compétences nécessaires pour créer des animations de personnages réalistes et crédible. Dans cette vidéo, je vais commencer dès le début et vous donner un peu de cette période essentielle qui vous aidera à développer des animations impressionnantes avec les 12 principes hors animation des personnages . Ainsi, les 12 principes de l'animation des personnages ont été définis par Frank Thomas et Ollie Johnston dans leur livre Illusion of Life. Disney Animation sur. En appliquant ces principes dans votre propre travail, vous pouvez presque garantir que vos animations de personnage seront à la fois réalistes et crédible. Et cela dit, c' est probablement quelque chose que je devrais probablement faire plus dans mon propre travail. Voici donc les 12 principes hors animation de personnage. Vous n'avez pas besoin de mémoriser tous ces principes. Et de façon réaliste, plus vous faites d'animation de personnages, plus vous utiliserez intuitivement ces principes lors de l'animation. Je me souviens personnellement, on commence. Je ferais de mon mieux pour mémoriser tous ces principes. Eh bien, ils finissent par être inutiles. Ça ou je suis juste paresseux. Mais pourtant, vous finissez par utiliser ces principes dans vos propres animations. Et tout au long de cette série, je vais souligner l'utilisation de ces principes de toute façon. Donc, ne vous inquiétez pas trop maintenant que ces principes fonctionnent en donnant des animations de personnages réalistes et incroyables qui semblent attrayantes à l'œil parce que, eh bien, eh bien, Disney l'a fait. Allons directement dans le premier principe. Squash et stretch squashing stretch implique de donner le poids et le volume de l'objet par écrasement ou étirement. Plus l'étirement de squash est extrême, plus il a l'air de bande dessinée. Voici une animation d'un taureau que j'ai créé en cinq minutes, et je vais être d'accord pour travailler dans ce. Dans une autre vidéo ici, vous pouvez voir que j'ai écrasé la balle à des niveaux presque abusifs quand elle a un impact sur le sol, et j'ai étiré la balle comme elle atterrit, ainsi que et quand avance à sa hauteur maximale . Donc, cela aide à donner ce look de bande dessinée. Le 2ème 1 est l'anticipation. anticipation est l'action qui se produit avant l'action principale, par exemple, la liquidation pour lancer qui a jeté une balle de baseball ou une balle de cricket ou se pencher vers le bas avant le saut. Dans ce cas, j'ai écrasé cette même balle à nouveau pour indiquer qu'il se prépare à sauter, rebondir, sauter, et c'est mieux comparé à avoir la planche juste monter sans aucune forme de anticipation. S' il n'y avait pas d'anticipation, ça aurait l'air un peu bizarre. Trois. Mise en scène dans la mise en scène, vous devez vous assurer que la pose et vu transmet l'idée et l'histoire clairement au public. Donc, des choses comme l'expression des personnages est-elle claire qu'elle est choquée, est-ce que l'angle de la caméra correctement configuré ? Vous ne voulez pas un angle de caméra avec un gros plan lorsque votre personnage est tourné par un astéroïde, alors évitez les éléments susceptibles de confondre le public. Assurez-vous que dans votre vu votre personnage se démarque et non les éléments d'arrière-plan. C' est en fait une nouvelle image de mon propre film, et j'ai utilisé Step the field pour me concentrer sur les personnages car je voulais que le public se concentre uniquement sur les personnages et non sur quelqu'un ou autre chose. Il aurait été étrange si la maison en arrière-plan ou la clôture en arrière-plan ce qui était au centre et non les personnages principaux. Donc, c'est la mise en scène numéro quatre est droit devant et poster l'animation opposée dans l' animation droite devant . Vous animez image par image jusqu'à la fin. C' est une spontanéité reconnaissante, mais cela peut être assez ennuyeux. Post opposition est l'endroit où certaines poses à certains moments que votre rivage vers le haut sont créés, et vous remplissez plus tard ces cadres manquants. C' est beaucoup mieux pour l'animation planifiée, et c'est parfait pour les gens paresseux, tout comme moi dans l'animation de personnages générée par ordinateur, vous devez généralement basculer entre les deux et le mélanger. Je vais le décrire plus en détail dans la vidéo suivante, suivie par l'action de chevauchement suivie par l'action qui vient après l' action principale. Certaines parties du corps continuent à bouger même lorsque l'action principale s'arrête dans l' action qui se chevauche . Certaines parties du corps traînaient derrière l'action principale. Donc, cet exemple le montre assez bien. J' ai encore animé paresseusement cet étrange petit mec en cinq minutes. Ici, vous remarquez que lorsque le corps bouge, la tête traîne en arrière et vous pouvez dire que la tête préfère rester à son emplacement d'origine avant de bouger. même chose avec les jambes. Donc, ceci est un exemple hors. Suivez alors la tête ne suit pas à travers l'action qui se chevauche. Après l'action qui se chevauche, la tête et les pieds ont suivi et rattrapé le corps même lorsque le corps s'est arrêté. Je sais que ce type a l'air d'être dans un autre monde. Le numéro six ralentit, ralentit et ralentit. Ralentissez. Votre animation doit ralentir au début et à la fin de l'action principale pour plus de réalisme. Par exemple, une boule rebondissante qui ralentit comme elle qui est la hauteur maximale. Dans cet exemple que j'ai montré ici en ce moment, ce n'est peut-être pas clair, mais ses bras s'accélèrent lentement au début. Et puis il décélère. Quand s'arrête, il a tendance à paraître faux quand quand vous soudainement quand vous êtes quand vous êtes l'animation à s'arrête brusquement ou même l'étude commence brusquement, la seule fois que cela est OK est si le personnage entre en collision ou impact avec quelque chose. Voici un autre exemple, qui le montre mieux. la balle rebondissante. Il y a plus de dessins à l'impact A T impact sur la balle, ce qui indique sur également à la hauteur maximale, ce qui signifie que ce sont les taureaux en fait plus lent dans cette zone. Quand il y a moins de forces, le touche au milieu. Sur ces dessins, ça va assez vite. Numéro sept arcs. Toutes les parties du corps doivent se déplacer sous la forme d'une arche pour la crédibilité et le réalisme, par exemple, les jambes, les mains et le corps. En fait, les objets organiques se déplacent dans nos formes, et les objets mécaniques sont la seule exception. Les objets mécaniques sont les seuls objets qui se déplacent en ligne droite. Les personnages ont tendance à paraître faux et robotisés si des parties de leur corps se déplacent en ligne droite. Seulement c'est de ça qu'il s'agit. C' est votre problème avec les nouveaux animateurs qui font qu'ils ont tendance à faire des parties du corps en ligne droite à intensif faux um, Numéro huit est la deuxième réaction. secondes réactions sont des actions qui complètent l'action principale. Ainsi, par exemple, avec quelqu'un qui court en retard pour le travail, l'action principale peut être ses jambes bougeant frénétiquement tandis que la deuxième réaction pourrait être là, serrant les mains et désespoir ou de vérifier leur temps constamment dans cet exemple d'un poney par Pacific Penguin de Devia, pas l'action principale sur le fond du poney est les jambes mobiles, tandis que la deuxième réaction est la tête de pompage et même la queue. Et ici, les animations de synchronisation numéro neuf doivent être chronométrées correctement. Ou bien il semblerait tout simplement étrange,par exemple, par exemple, un personnage que la réponse avant dans d'autres pays a même posé une question ou un personnage qui réagit à la fin à un coup de poing sur le visage. Même les erreurs subtiles et le timing peuvent perdre l'intérêt du spectateur ou même perdre la définition de l' objet. Ce que je veux dire par là, c'est, par exemple, j'ai créé trois sphères de taille égale. Ce fusible a été simplement créé par dupé en dupant chacune de ces vitesses. Mais j'ai changé le timing sur chacun d'eux, et soudain il semble que chacun d'eux a un poids différent, donc vous voyez évidemment que vous devez obtenir le timing correct dans votre animation sinon vos vues vont penser. Qu' est-ce que je viens de regarder ? Et vous ne savez vraiment pas comment répondre avec l'animation des personnages. Prendre des vidéos de référence aide vraiment à créer un timing crédible et donc une animation crédible . Le numéro 10 est exagération, donc voici l'effet. L' animation réaliste semble terne et ennuyeuse. Si vous vouliez créer une animation si réaliste et précise dans le monde réel, vous feriez mieux de faire un film d'action en direct, pas d'animation. exagération fonctionne mieux dans l'animation. Il a tendance à paraître plus vivant et surveillable. Plus vos animations sont animées, plus vous devez les incorporer. Et plus votre animation photo est réaliste, plus vous devriez opter pour le réalisme. Mais une subtile exagération est encore nécessaire. Par exemple, dans le film, les animateurs d' Avatar allaient aussi exagérer certaines actions, même si elles étaient limitées parce que les versions de capture de mouvement n'ont pas vraiment l'air bien. Pour être honnête, moins que vous soyez notre Jim Carey ou quelqu'un comme ce dessin solide numéro 11, cela signifie que vous devriez être un bon tiroir de tirage tryst, dessiner maître et dessiner le personnage bien et bien vu en termes d'espace de trois D, ombre de lumière et pas pour moi, etcetera. Heureusement, cela ne s'applique pas vraiment à l'animation de trois personnages D et ne s'appliquera certainement pas tout au long de cette série. Mais apprendre une bonne drogue apprendre les compétences d'un bon dessin ne fait certainement pas de mal. Si vous êtes un bon droïde pour dessiner, dessiner maître, vous trouverez créer des storyboards et planifier l'animation beaucoup plus facile que le reste d'entre nous. Et par nous, je veux probablement dire juste moi le dernier appel 12. Et c'est aussi le principe final. Cela signifie que votre personnage a vraiment l'air bien ? De beaux personnages ont tendance à regarder héroïque, attrayant, mignon, mignon, etcetera, tandis que les personnages maléfiques ils ont l'air rugueux, menaçant, en colère et ainsi de suite. Prendre le temps de développer des personnages attrayants peut aider les spectateurs à mieux se rapprocher de votre histoire. Il est un exemple d'un personnage peu séduisant. Il s'appelle Steven. C' était un compteur que j'ai fait pour mon premier film. Pas vraiment un moment de fierté pour moi maintenant. Je plaisante. C' était pour les salaires. Je me sens fière de ça. C' est qu'il utilise des principes dans vos propres animations de personnage, et vous pouvez presque garantir qu'il vous donnera une animation de personnage réaliste, crédible et attrayante. La plupart de ces principes s'appliquent bien pour l'animation de trois D, même si elles ont été assez faites pour les dessins animés tout au long. Cette série utilisera ces principes, et je vous montrerai étape par étape. Comment, exactement ? J' ai utilisé les trois logiciels D Blender. Andi. J' espère que vous trouverez cette vidéo utile pour en apprendre davantage sur les principes de l'animation des personnages . Dans la prochaine vidéo, je discuterai Post opposé à droit devant en détail, et je vais commencer à entrer dans Blender un peu. S' il vous plaît laissez-moi connaître vos pensées, commentaires et quelqu'un dans les commentaires ci-dessous. Cela peut m'aider à donner de meilleurs tutoriels la prochaine fois. Aussi, s'il vous plaît décrire comme et tout ce que d'autres choses seront grandement appréciées. Merci d'avoir regardé. 3. Le flux de travail de base pour l'animation de personnages: Bonjour et bienvenue à la troisième vidéo de la série d'animation de personnages. Dans cette vidéo, je vais discuter du flux de travail de base pour l'animation des personnages. C' est le flux de travail que j'utilise pour mes propres animations de personnages, et je suis sûr que ce flux de travail peut vous aider à fournir un caractère impressionnant à la recherche. Et nous allons tout droit là-dedans. La première étape est la planification maintenant. Il est important que vous planifiez votre animation de personnage juste avant même de toucher le mixeur ou tout autre logiciel de trois D, un projet sans aucune planification. En d'autres termes, si vous allez directement dans le mélangeur sans aucune planification, vous êtes plus susceptible d'abandonner votre projet. Ainsi, la planification est essentielle à un projet d'animation susceptible de réussir. Alors festival l'histoire. L' histoire doit être géniale. Vous allez probablement être esclave pendant des mois, par exemple, 5 à 6 mois pour une animation probable de 2 à 5 minutes. C' est que tu dois vraiment avoir. Ah, vraiment, vraiment bonne histoire. Vous devez avoir une histoire en laquelle vous croyez que vous êtes motivée parce que si vous trouvez que votre histoire n'est pas si bonne, vous allez probablement abandonner. Alors assurez-vous que votre histoire est vraiment bonne et que vous n'avez pas emballé. Donc, une fois que vous êtes satisfait de votre histoire, vous devez créer un scénario. Voici un exemple de scénario de mon propre court-métrage d'animation Victory, que vous pouvez trouver sur ma chaîne YouTube. N' hésitez pas à le vérifier si vous êtes libre. Le scénario doit être clair et concis. Couvrir qui, quoi, où, quand et pourquoi. Donc, des choses comme où se trouve l'emplacement actuellement ? Quelle heure est-il ? Que fait votre compteur principal ? Un des autres personnages et vous êtes vu faire et ainsi de suite. Lisez à nouveau votre scénario pour vous assurer que cela a du sens et demandez à quelqu'un d'autre de le lire pour vous assurer que c'est bon. Mais si tu veux garder un suspense, alors je suppose que c'est bon. Mais assurez-vous que vous vraiment à nouveau par vous-même. T vérifier que votre histoire coule assez bien. Deuxièmement, vous devez créer un storyboard. Il existe de nombreuses façons de créer des storyboards, par exemple en utilisant la boutique photo de campagne et en copiant ou copiant des boîtes de collage. Cet exemple, j'ai dessiné 10 boîtes, qui sont un deux par cinq ans 10 boîtes et pour dessiner mes images, J'ai utilisé une tablette de bienvenue, qui est, Ah, bambou pin combat Groupe dans et tablette tactile. Vous pouvez l'acheter dans n'importe quel magasin d'électronique, et si vous ne le pouvez pas, alors il devrait être disponible en ligne pour commander. Um, je recommande d'utiliser une tablette tactile pour dessiner une souris plutôt qu'une souris, parce qu'une souris est très, très difficile. Si vous n'avez pas accès à une tablette Paint Touch, veuillez ne pas recourir au dessin avec le Maskell. C' est presque comme la torture. Au lieu de cela, dessinez simplement à l'aide d'un stylo physique et d'un papier, puis numérisez à l'aide d'un scanner Et si vous n'avez pas de scanner que de prendre une photo sur votre smartphone, cela devrait être assez bon. Une autre histoire médicale embarquée. Et c'est une méthode que j'utilise pour mes propres courts métrages est en fait d'amener vos personnages dans la scène et de créer des coups de pied, créer ces poses et de prendre des instantanés. Hum, je dois juste savoir que, euh, je devais juste dire une chose. Je ne vais pas, euh, fournir le set ou les personnages de cette série. On ne va pas faire de modélisation de personnages ou de création de décors ou quoi que ce soit comme ça, ça pourrait être pour un autre Siri, mais je ne m'inquiéterai pas. Si vous n'avez aucun de ces accessoires, je vais vous montrer comment vous pouvez obtenir ce personnage. C' est aussi gratuit et pour le set. Vous pouvez simplement modéliser n'importe quel ensemble de base. Je voulais juste te le faire savoir maintenant. Um, ouais. Alors où étais-je ? Vous êtes dans le storyboard ? Des poses claires sont importantes. Donc, par exemple, d'autres poses claires Est-ce que le public obtiendra cela une fois qu'il sera raffiné ? J' ai choisi cette planche d'histoire formelle car je peux simplement réutiliser cette scène quand il est temps de trouver l'animation. Et je n'ai pas à tout créer à partir de zéro et des choses comme ça. Donc je suppose que je n'ai pas contredit ma propre déclaration disant que tu ne devrais pas toucher Brenda, mais je suppose que pour cette affaire, ça devrait aller. La prochaine étape est de prendre des images de référence, donc ça aide vraiment. La prochaine étape est de prendre des images de référence, En termes de timing, il s'agit d'un instantané. C' est un instantané réel d'une vidéo de référence de moi-même. J' ai dû le faire exploser pour l'embarras et le respect de soi, donc les séquences de référence peuvent réellement aider à comprendre les transitions de pose ainsi, alors assurez-vous que vous prenez de bonnes vidéos de référence car elles peuvent vous aider à fournir plus réaliste animations de personnages avec un bon timing. Une fois cela fait, vous devez créer un annum Attic So on Automatic combine vos images de storyboard avec la musique dans un éditeur vidéo, l'éditeur vidéo. J' ai également utilisé Blender, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle autre vidéo pour que vous soyez à l'aise avec Theano Matic est fondamentalement comme votre film final seulement sans les graphismes et visuels impressionnants et des choses comme ça sur la musique aussi bien. Il est important que vous regardiez à nouveau l'animation ou que quelqu'un d'autre regarde avec vous pour déterminer si l'histoire coule assez bien ou si le timing doit être réajusté et ainsi suite. Anna medics sont généralement utilisés par les cinéastes pour présenter leurs histoires à des producteurs potentiels . Dans notre cas, nous l'utilisons pour mieux organiser l'animation de notre personnage. Enfin, nous pouvons commencer à utiliser le mélangeur, sorte que la deuxième phase est le blocage et le raffinage. Donc, ici, nous pouvons utiliser la méthode post to post pour construire des poses clés spécifiques à des moments spécifiques. Avoir la vidéo de référence et le chargement automatique peuvent vous aider avec le timing facilement. Une fois que tout le blocage est fait, obtenir des commentaires, puis affiner le blocage une fois de plus, puis faire un deuxième niveau de blocage et créer des poses entre les poses de thé. C' est un terme appelé pannes, et il aide à façonner davantage le poteau pour continuer à affiner de cette façon. Donc, après avoir fini avec tout ce raffinage de blocage, vous devriez avoir votre animation finale prête. Tu n'auras pas l'air bien, chic. Un look lisse. Il ne regardera pas bien et l'animation, mais il devrait être assez clair, et vous devriez être capable de vous en sortir si vous ne pouvez vraiment pas être dérangé à faire de la politique. Mais l'ajout d'un visage de polissage peut vraiment rendre vos animations un peu plus belles. C' est un peu plus pop à vos animations. Mais si vous n'avez pas de polissage, alors je pense que les gens peuvent encore le comprendre. Mais ils ne diront pas vraiment qu'on ne sera pas vraiment en train de tomber si tu vois ce que je veux dire. C' est pourquoi les visages de polissage existent parce que rend vos animations beaucoup meilleures. Ainsi, dans la phase de polissage, vous pouvez utiliser la technique d'animation droite et animer entre ces poses. Vous pouvez également aller dans les courbes F et faire d'autres ajustements pour tout lisser. Et vous continuez à affiner ça jusqu'à ce que vous soyez heureux avec ça. Tu sais, tout ce genre de trucs détaillés, Andi, je te montre aussi comment ça a fait beaucoup, une autre vidéo. Donc, une fois que la scène est polie, tu es presque finie. Vous pouvez alors rendre votre travail terminé et vous pouvez maintenant voir votre travail enfin prendre vie dans un projet d'animation terminé. Et à ce stade, vous devriez vous sentir vraiment satisfait et vraiment excité que vous allez montrer votre projet d'animation au monde entier, et c'est tout. J' espère donc que cette vidéo vous a aidé à comprendre le flux de travail qui est généralement lié à la création d'animations de personnages. Dans la vidéo suivante, je vais discuter des cinq plus ennuyeux. Vous rencontrez probablement lors de l'animation de vos propres personnages, une sorte de tête haute. Maintenant, avant d'aller dans les scènes réellement animées, s'il vous plaît vous abonner, partager et laisser un clément car cela m'aide à fournir plus de tutoriels de qualité. J' espère que vous vous joindrez à moi pour la prochaine vidéo. Et merci d'avoir regardé 4. Poser 2 pose de la pose de 2 doses vs Animation directe: bonjour, tout le monde, et bienvenue à une autre vidéo dans l'animation du personnage Siri. Dans cette vidéo, je vais expliquer la différence entre les techniques d'animation postérieure et les techniques d'animation droites, et je vais montrer le meilleur mental que je vais utiliser tout au long de la série. Cette méthode est également utilisée par les animateurs de personnages pour les films, émissions de télévision et autres. Alors allons tout droit dedans. Avec l'animation droite et l'animation droite, vous commencez dès le début et vous animez image par image jusqu'à la fin lorsque vous jouez . Cela donne l'illusion hors mouvement, et c'est ainsi que l'animation était faite et me rappelle aussi comment l' animation flip book a été faite à l'époque de l'école. Au fait, pour ceux qui ne savent pas ce qu'est l'animation de flip book, nous avions l'habitude de dessiner ces bâtons dans les coins de nos manuels scolaires page après page, et quand vous retournez les pages assez rapidement, vous seriez sérieusement que ces deux personnages prennent vie. C' était une formidable forme de divertissement pour les écoliers américains à l'époque, surtout quand nous avions l'habitude de passer par ces cours d'histoire ennuyeux. Alors, quelle est la bonne chose à propos de tout droit ? L' animation est idéale pour l'animation spontanée et fraîche, vous pouvez être sûr que vos animations seront authentiques et fraîches. Cependant, le principal problème est qu'il est difficile d'ajuster le timing et les poses si vous avez besoin d'apporter un changement plus tard. Donc, par exemple, disons que vous avez un personnage marchant, puis saute et plus tard vous décidez. Non, il doit sauter un peu plus tôt. Eh bien, vous devez soit refaire toute l'animation à nouveau. Ou vous devrez supprimer des portions d'animations où vous voulez que le saut se produise exactement , puis réanimer à partir de là. outre, en termes de timing, si vous avez besoin de votre personnage, la marche du point A au point B en exactement quatre secondes, vous feriez mieux de vous assurer que d'ici le 4e 2e personnage atteint le point B. Et c'est un peu difficile à garantir avec la technique d'animation droite, moins que vous ayez un très, très bon oeil pour la distance et tout ce genre de choses. En position opposée, cependant, les poses de clés spécifiques sont bloquées en premier. Cela signifie que vous avez dit des poses spécifiques pour le personnage à des moments précis. Donc, si j'utilise l'exemple précédent que sauter par exemple, vous pouvez créer, opposition du personnage, sur le point de marcher sur le premier ami et à un cadre plus tard, a dit un autre post du personnage sur le travail. Donc, dans cet exemple, un cadre on a ce caractère sur le point de regarder et sur le cadre. 10. Il a l'air suspect. Peut-être parce que c'est quelqu'un qui se cache derrière un arbre. Et au cadre 20 hey réalise. Non, il n'y a personne là-bas. n'y a même pas d'arbre là-bas, je ne sais pas, juste réalisé que c'est un peu. Et oui, oui, je ne sais pas. Vous pouvez ensuite casser la tâche qui encore plus petite et créer des poses plus spécifiques entre les poses clés que vous avez déjà faites ainsi post opposition. C' est génial pour l'animation planifiée. Avec cette technique, vous êtes certain d'avoir le bon timing. En d'autres termes, le personnage est certain de commencer au point A et d'atteindre le point B dans quatre secondes. Post s'oppose. Aussi flexible dans le sens qui a conduit l'Iran. Devriez-vous faire un changement pour le personnage de Teoh ? Atteindre le point B en six secondes au lieu des quatre secondes chacune que j'ai dit quoi faire avec, disons, un peu bouger quelque part. Les deux secondes. Ceci est beaucoup plus facile à faire en post opposé orteil avoir à supprimer des parties d'animations manquant d'animation traditionnelle dans traditionnel. Donc, dans l'animation droite, ce qui peut être frustrant. Et croyez-moi, vous aurez l'impression de vouloir vous tuer. Donc, poster un Post peut le faire sans douleur, et c'est beaucoup plus rapide que tout droit devant. L' inconvénient de Post Opposted, cependant, est que vous pouvez regarder un peu faux lorsque toutes les parties du corps atterrissent une pose spécifique en même temps. Je ne sais pas. Il ne sera pas un peu difficile d'expliquer, mais par exemple, par exemple , pour l'animation de saut, vous aurez trois poses. Donc le premier poste pourrait être l'anticipation alors qu'il est sur le point de sauter et le second pose un saut au point le plus élevé sur le troisième pose son atterrissage. Donc, avec le poteau opposé à cela, que ses pieds touchent le sol, il est déjà dans le poste d'atterrissage, ce qui est étrange. Donc, à partir de la vidéo 12 Principes, nous savons qu'il doit y avoir chevauchement ou un certain suivi à travers l'action. C' est là que les pieds touchent le sol. Le reste du corps devrait suivre peu de temps après devrait traîner, et ils ne devraient pas atterrir en même temps. C' était donc l'exemple que j'ai utilisé de la vidéo 12 Principes, et il le montre assez bien. Lorsque le corps est déplacé, la tête traîne en quelque sorte avant d'atteindre son dernier poteau. Si la tête et se déplacer en même temps qu'un corps, il aura l'air faux. Tu as l'air robotique. Donc post opposition est, ne gère pas la situation qui va dans ce sens. Alors, quelle est la meilleure méthode à utiliser dans le caractère et la mission  ? Eh bien, la règle que j'utilise est que vous commencez par poster opposition et vous terminez par tout droit devant. Et cela est généralement omis qui est utilisé par trois animateurs D pour les films, et c'est aussi une technique que j'ai employée dans mes propres films. Vous devez d'abord bloquer les actions principales et très importantes, puis l'examiner. Faites-le vérifier par le directeur. Si vous faites un film par vous-même pour YouTube ou un nouveau terrain ou quelque chose comme ça, faites-le vérifier par votre famille, vos amis et ainsi de suite. De cette façon, vous obtenez une nouvelle perspective sur votre travail, et ils ne peuvent pas erreurs que vous n'auriez probablement même pas remarqué parce que vous probablement si dans votre travail à l'époque, tout est assez bon. Donc, une fois que vous obtenez tous les commentaires sur ce genre de choses, vous allez ensuite affiner l'animation à nouveau avec le post pour poster technique , puis, plus tard, combler les lacunes entre les poses avec le technique d'animation droite. Rappelez-vous, que la technique d'animation droite doit faire est généralement fait. Dernière arrestation, je veux dire à la toute dernière, quand nous sommes vraiment sûrs que nous n'avons pas besoin de faire plus de changements à l'animation, en utilisant une technique d'animation combinée opposée et directe et montre que vous obtenez le meilleur de la fois murs. Ah, animation fraîche spontanée avec un timing correct et tel. Alors c'est tout. J' espère que vous apprendrez de cette vidéo et que vous l'avez trouvée utile. Beaucoup plus de vidéos à sortir que je publie une vidéo chaque semaine heureux de commenter ci-dessous, laissant vos commentaires. Ford etcetera, car cela m'aidera vraiment à me donner plus de qualité aux labeurs à l'avenir. Je suis toujours à la recherche de m'améliorer et de m'améliorer, donc n'importe quel commentaire s'il vous plaît se sentir libre dans la prochaine vidéo. Je vais discuter du flux de travail de base que je prends pour établir des relations de caractère. C' est le flux de travail que je vais utiliser dans les vidéos ultérieures. Quand nous commencerons enfin à faire nos propres animations de personnages dans la prochaine vidéo, nous allons en quelque sorte décrire comment je vais le faire. peu comme un guide Blender utilise seulement quelques 100 ans pour passer avant de finalement entrer dans l'utilisation du mélangeur. Comprendre le contenu peut grandement contribuer à améliorer les animations de vos personnages . Onda s'il vous plaît aussi décrit comme et toutes ces autres choses. Et si vous êtes libre, il suffit de consulter mon site web ainsi que j'ai d'autres conseils et à travailler là-bas, j'espère voir dans la prochaine vidéo et merci de regarder. 5. 5 choses ennuyeux sur l'animation des personnages: Bonjour et bienvenue à une autre vidéo de la série d'animation de personnages par les studios de télécoms. Je vais donner un bref aperçu des cinq choses les plus ennuyeux sur l'animation de personnage dans Blender Things est purement l'opinion personnelle. Certaines personnes pourraient être en désaccord et profiter effectivement de certaines des choses que j'ai mentionnées d'abord en interagissant avec les accessoires. C' est la seule chose que je déteste avoir à configurer des contrôles chaque fois qu'un personnage interagit avec un objet. La vérité est que la capture et l'émission peuvent être beaucoup plus intéressantes et amusantes à regarder si elles interagissent avec quelque chose. Une façon de le faire est d'animer manuellement les objets. En d'autres termes, disons, par exemple, votre personnage danse tout en tenant un bol. Eh bien, vous animez le ballon en repositionnant et en tapant le taureau partout où la main bouge . Mais ce n'est pas efficace et gaspille beaucoup de temps. Il y a des métadonnées plus rapides dans Brenda. Vous devez configurer des contraintes chaque fois que votre personnage interagit avec un élément, et vous devez vous assurer qu'il est conservé correctement lors de l'animation. Cela peut être une douleur et a tendance à prendre du temps. Si votre personnage a besoin d'interagir avec beaucoup d'objets, j'ai tendance à minimiser l'utilisation appropriée dans mon travail si je veux que l'animation soit faite le plus rapidement possible . Mais si vous êtes patient, les résultats peuvent paraître impressionnants. Deuxièmement, interagir avec les personnages que cela semble un peu similaire à interagir avec accessoires, mais beaucoup plus de complexités y sont, il est recommandé d'utiliser également la contrainte, car animer manuellement les deux caractères peuvent prendre beaucoup de temps. Les deux personnages ont tendance à avoir du mouvement, et c'est important d'établir qui dirige le mouvement. Dites, par exemple, dans une poignée de main, vous devez décider quel bétail ont la poignée de main animée amis clés et quel personnage suivrait simplement parce que cela est livré plus difficile. Si vous avez un type d'animation plus complexe, commepar exemple deux personnages jouant remorqueur de guerre, par exemple deux personnages jouant remorqueur de guerre, qui quitte l'animation et qui suit de façon réaliste, vous devrez peut-être basculer entre les deux autres des choses à considérer. D' après ce que j'ai vécu, c'est que si vous avez deux personnages qui parlent l'un à l'autre, il est important que vous vous assuriez que leurs yeux se regardent directement, surtout si les personnages bougent continuellement hors du cap. Ils peuvent détourner le regard s'ils réfléchissent,par exemple, par exemple, ou s'ils sont un peu timides ou quoi que ce soit. Mais ce que je veux dire, c'est, ne fais pas ressembler à leurs yeux, juste regarder au hasard ailleurs aussi. Il peut parfois, sembler comme s'ils étaient aveugle changer entre I K et F K. Il est un peu tôt dans la série pour expliquer ce que je peux f k est. Il y a une autre vidéo dans la série dédiée à I Can F. K. Mais très simplement, I K est utilisé pour contrôler les bras et les jambes à l'aide d'un bateau et l'enfant brûle sorte d'ajuster pour paraître naturel. Où est avec F K ? Vous contrôlez manuellement les bras et les jambes en utilisant des os séparés. Ça semble probablement un peu déroutant, et je pense que je me suis confondu. Mais néanmoins, basculer entre F. K et je suis venu peut être nécessaire pour une meilleure animation de personnage. La première image utilise F K puisque les bras se déplacent avec le corps, et la seconde image utilise probablement I K. Puisque leurs mains sont enracinées au mur et au reste du bras, les os se réadaptent en quelque sorte aux mouvements du corps. Ces deux images ont été obtenues à partir de médias méchants, et ce sont les meilleurs exemples que j'ai pu trouver une autre 2e animation n'est pas exactement une animation en trois D. C' est probablement un dessin animé, qui a été dessiné à la main, mais juste en supposant ici que c'est un modèle à trois caractères D. Ceux-ci ont été obtenus à partir de wikimedia dot bog, qui est un site de téléchargement gratuit d'images. F K et I K rendent l'animation de personnages plus facile d'être honnête, mais il est ennuyeux de passer d'avant en arrière, surtout quand vous êtes un débutant et en utilisant Brenda. Cela dit, la nouvelle version de Blender a une rig de tir de rigueur mise à jour qui tente maintenant de faire F K I K commuter un jeu d'enfant. Je dois sûrement donner ça jusqu'à ce que vous soyez comment cette expérience a fait marcher et courir les cycles sont juste ennuyeux, et je veux dire, vraiment dans l'aile. Je me réfère toujours à la vidéo de référence en labeurs pour obtenir les poses et le timing correct. Les cycles de marche et de course sont l'une des premières choses que nous apprendrons dans la série d'animations de personnages , et vous essaierez d'injecter certains des 12 principes dans l'animation. Je considère que les cycles de marche sont assez fastidieux lorsque vous travaillez sur des projets cinématographiques dans une des choses qui peuvent être déroutantes est si vous avez un capitaine qui a besoin de marcher ou de courir du des choses qui peuvent être déroutantes est si vous avez un capitaine qui a besoin de marcher ou de courir du point A au point B dans des choses qui peuvent être déroutantes est si vous avez un capitaine qui a besoin de marcher ou de courir du point A au point B dans exactement trois secondes, vous devez vous assurer que les échelles d'étape finales sur le point B une fois que vous frappez ce 3e 2e Une autre chose avec laquelle je lutte est de dire, par exemple, si votre personnage a besoin de faire des tours ou, pour s'il a besoin de varier sa vitesse de marche pendant qu'il marche et des choses comme ça. Situations théâtrales, qui bonne sorte de lutte, même jusqu'à aujourd'hui. Pour ces situations, je compte presque toujours sur la vidéo de référence. Voici mon premier cycle de marche pour un court métrage, un très mauvais cycle de marche. J' ai juste regardé la marche, cycle et animé tout le compteur pour aller de l'avant. Bien sûr, le timing était juste une supposition, et par conséquent, vous obtenez un exploit glissant. En outre, c'est une erreur commune que la plupart des débutants font réellement. L' ère de l'exploit de glissement Ce 'll était une caractéristique très courante de la plupart de mes animations précédentes. En outre, une autre erreur ici que je n'ai pas vraiment remarqué était que le personnage semble planer au-dessus du sol pour une raison quelconque, ce qui est une animation faciale gravitationnelle incorrecte. Une fois que vous avez terminé toute l'animation corporelle, vous passez ensuite à l'animation faciale. À ce stade, je suis généralement épuisé. Mais il est important que vous passez beaucoup de temps à obtenir les expressions faciales en bas emballées comme les visages une priorité de votre public. Votre public veut voir quelle émotion vos personnages expriment afin qu'ils puissent se rapporter à ce que le personnage ressent. En tant que tel, vos caractères expressions faciales doivent être expressives et claires. Vous ne voulez pas que votre personnage ait l'air joyeux et heureux lors des funérailles d'un ami, par exemple, plupart des animateurs débutants ont tendance à exagérer les expressions ou à les faire en dessous, et par conséquent, nous le public ne peut pas vraiment se rapporter à l'histoire. Cette image ici est un exemple pour mon projet de film d'animation actuel, et je ne sais pas si je l'ai trop fait ou sous-fait. Mais il y a quelques exemples d'expression faciale. Voici un autre mauvais exemple de mauvaise animation faciale. Encore une fois, c'est de mon premier film, P. Même l'expression des personnages est un peu exagérée que je me sens convaincante. Créer une animation faciale convaincante est tout simplement difficile, c'est pourquoi il est un peu ennuyeux sur le dernier tissu et l'animation des cheveux. Maintenant, je sais que j'ai dit cinq choses les plus conscientes, mais j'ai ajouté 1/6 a ceci, comme je considère clubbed in ici sur une mission, un processus za qui peut être ignoré et vous pouvez en quelque sorte sortir avec elle. À ce jour, je n'ai fait qu'une seule animation en tissu et en cheveux, et je suis en quelque sorte en train de doubler dedans. Dans mon projet de film actuel, je compte sur la simulation pour obtenir une animation crédible en tissu et en cheveux. Vous pouvez également animer manuellement le tissu ici si vous avez une sorte de police basse mise en place si vous avez un modèle plus cartoony. Mais si vous utilisez des particules pour l'horloge que pour la particule pour les cheveux et oui, juste en utilisant un chiffon normal, alors vous devrez peut-être utiliser des simulations parce que l'animation manuelle ici, par exemple, est un peu difficile. Dans un mélangeur. La mise en place de simulations de club et de cheveux peut être une douleur et peut prendre beaucoup de stockage et CPU vraiment, très rapidement. Pour cette raison, j'ai tendance à rester à l'écart de toute forme de club et d'animation de cheveux autant que possible à nouveau. Voici ma tentative de Pop in Here animation de ce même film. Cela a pris beaucoup de temps à mettre en place et a également été assez lourd sur mon ordinateur à Rendah. Mais c'était il y a quatre ans sur un PC double cœur moyen et à un moment où mes compétences avec Blender n'étaient pas si géniales. Nous allons regarder faire horloge plus convaincante dans l'animation des cheveux tout au long de cette série. A propos de deux. Merci d'avoir regardé. La prochaine vidéo portera sur la planification et l'histoire du matin, votre prochain chef-d'œuvre d'animation. Donc, des conseils et des astuces sur la façon de mettre votre idée dans un vraiment dans une réalité et quelques outils logiciels gratuits que vous pouvez utiliser pour construire votre propre Story Board. Comme d'habitude. Si vous avez des commentaires ou des commentaires, hésitez pas à en déposer un dans les commentaires ci-dessous. Et, oui, j'espère te voir dans la prochaine vidéo.