introduction à l'animation dans Maya 2022 | Nexttut | Skillshare

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introduction à l'animation dans Maya 2022

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:10

    • 2.

      Configuration du projet

      6:05

    • 3.

      Groupes et hiérarchie

      20:14

    • 4.

      Joints

      14:10

    • 5.

      Les obstacles

      10:29

    • 6.

      Configuration de joint Robot bras

      20:14

    • 7.

      Courne Robot

      11:16

    • 8.

      Contrôles de bras robots

      17:51

    • 9.

      Nettoyer le nettoyage de robot

      7:40

    • 10.

      Test d'animation Robot bras

      13:41

    • 11.

      Configuration de joint d'arc

      11:01

    • 12.

      Skinning d'arc

      8:51

    • 13.

      Configuration du contrôleur d'arc

      11:42

    • 14.

      Retopologie à la

      19:57

    • 15.

      Configuration du joint à main zombie

      16:32

    • 16.

      Zombie

      15:38

    • 17.

      Configuration du contrôleur de main Zombie

      21:36

    • 18.

      Test d'animation à la main zombie

      13:27

    • 19.

      Configuration de joint Xahnbi

      15:30

    • 20.

      Configuration de joint Finishing Xahnbi

      16:23

    • 21.

      Xahnbi Skinning

      8:52

    • 22.

      Configuration du contrôleur Xahnbi

      20:03

    • 23.

      Finition du contrôleur Xahnbi

      16:34

    • 24.

      Test d'animation Xahnbi

      14:42

    • 25.

      Traps

      16:43

    • 26.

      Traps

      18:16

    • 27.

      Joints de soldats

      15:25

    • 28.

      Joindre Soldier Torso

      14:24

    • 29.

      Joindre des membres de soldat

      8:36

    • 30.

      Configuration de l'équipe du soldat

      13:03

    • 31.

      Configuration de finale

      17:50

    • 32.

      Connexions de rotation du soldat

      23:45

    • 33.

      Récap de rotation du pied

      9:15

    • 34.

      Spine du soldat

      22:13

    • 35.

      Spine du soldat

      7:46

    • 36.

      Soldier FK IK

      12:11

    • 37.

      Travailler sur les bras FK

      8:50

    • 38.

      Compléter les bras FK IK

      13:07

    • 39.

      Nettoyer le bras de Soldier

      18:20

    • 40.

      Configuration de tête du soldat

      14:40

    • 41.

      Nettoyer du soldat

      14:23

    • 42.

      Skinning du soldat

      15:56

    • 43.

      Finition Du corps

      9:10

    • 44.

      Test d'animation du soldat

      9:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Ce cours est-il parfait pour moi : Hey ! Vous voulez apprendre les secrets et les techniques pour créer vos propres ressources en 3D ? Vous souhaitez comprendre comment et pourquoi de la composition du processus how's ? Ce cours s'adresse à ceux qui souhaitent créer leurs personnages et leurs accesss, mais n'ont pas aucune connaissance du personnel.

Si c'est le cas, je vous souhaite dans Introduction à la réglementation dans le cours Maya 2022. Tout au long de ce cours, nous allons explorer tous les principes de base de la rigging tout en apprendrons les bonnes techniques pour créer des rignes efficaces et flexibles. Nous commencerons par des exercices simples pour comprendre les outils et les concepts principaux puis nous passerons à la plus avancée.

Dans ce cours, vous apprendrez

  • Les bases de l'animation

  • Rigging des objets mécaniques

  • Rigging des personnages et des créatures

  • Accessoires de fixation

Instructeur : Je m'appelle Abraham Leal, je suis Artist producteur 3D et je possède 8 ans d'expérience dans l'industrie. Currently dirige mon propre studio Critical Hits dans lequel nous concevons et produisons des projets pour l'industrie du divertissement.

Cours basé sur des projets : Nous travaillerons sur plusieurs projets.

Ce cours is aux apprenants ayant des connaissances de base en Maya, mais les outils que nous allons aborder sont faciles et faciles à suivre. Nous utiliserons Maya 2022 alors n'oubliez pas d'avoir à jour votre logiciel. Rejoignez-moi et vous allez monter à l'intérieur de Maya en un rien en un rien de temps.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Hey les gars, aimeriez-vous apprendre les trucs et astuces pour lire vos propres ressources 3D ? Souhaitez-vous comprendre les comment et pourquoi du processus de lecture ? Si tel est le cas, alors je vous souhaite la bienvenue pour la prochaine introduction à la lecture dans Maya 2020. Pour tout au long de ce cours, nous allons explorer tous les principes de base pour créer un très flexible et optimiser pour elle. Nous commencerons par des exercices très simples que nous soutiendrons les bases de la lecture. Et puis nous allons passer à des choses plus compliquées comme un personnage et manger à nouveau demander. Dans ce cours, vous apprendrez tout sur l'héritier maya, trains d'utilisation correcte, l'utilisation des jointures, vapeur et l'optimisation des engins. Ce cours s'adresse aux étudiants qui ont un niveau intermédiaire à l'intérieur de Maya, cependant, nous allons tout couvrir des grèves. Donc, si vous voulez lancer le tir, nous allons couvrir tous les outils de base, jusqu'à vérifier un truc très avancé. Nous n'utiliserons pas Maya 2022. Assurez-vous donc d'avoir votre logiciel à jour. Rejoignez-moi dans ce cours, et vous allez lire à l'intérieur de Maya en un rien de temps. 2. Configuration du projet: Salut les gars, bienvenue au premier chapitre de cette nouvelle série. Aujourd'hui, nous allons commencer avec une mise en place très rapide du projet. Alors nous allons juste sauter dedans. J' entends Maya et comme toujours, chaque fois que vous commencez un projet, vous voulez vous assurer que toutes vos affaires sont organisées. Par conséquent, je vais aller dans File. Je vais dire fenêtre de projet, et je vais créer un nouveau projet. Je vais appeler ça le prochain gréement. Maintenant celui-ci, j'ai personnellement plusieurs disques durs où j'ai enregistré mes affaires et je vais enregistrer celui-ci ici sur le, sur le dossier de gréement. Donc, ce que cela va faire est qu'il va créer le dossier qui aura toutes les scènes, images source, sons, je ne pense pas que nous pourrions utiliser tout au long de la série. Il va être contenu à l'intérieur de ce dossier. Et si jamais j'ai besoin de le déplacer, bien sûr, je vais juste déplacer tout le dossier avec tout à l'intérieur du pied et on ira bien. C' est la première chose que je veux que vous fassiez. Assurez-vous simplement que votre dossier et votre projet sont correctement configurés. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, quelque chose que je ne fais pas d'habitude dans d'autres cours. Nous travaillons généralement avec le logiciel de stock et aucune personnalisation. Mais comme la plupart d'entre vous ont déjà un peu d'expérience et mon M, je vais créer une nouvelle étagère ici. Donc je vais appuyer sur ce bouton ici, un peu comme une roue dentée. Et je vais aller ici pour dire dans votre étagère, je vais appeler cette entité a dans la prochaine lecture, les étagères ne peuvent pas avoir d'espace, donc c'est pourquoi j'utilise un score. Ok, et nous allons avoir notre étagère de gréement ici. Nous allons donc ajouter des outils au fur et à mesure que nous continuons. Mais je veux ajouter des outils de base en ce moment je vais aller dans Edit. Je vais dire Supprimer par type et je vais appuyer Control Shift et cliquer sur le bouton, qui va être le petit historique. Je vais aussi ajouter, supprimer l'ancienne histoire de NANDA, ce qui va être important. Vous allez voir qu'il est écrit NH. Donc c'est le premier. Gardez ça à l'esprit. On va l'utiliser plus tard. Je vais ensuite entrer dans modifier et nous allons cliquer sur le pivot central, et nous allons cliquer sur Freeze Transformations. Ces deux éléments seront également importants pour notre travail tout au long de la série. Vous vous demandez peut-être, eh bien, je considère un peu différent de ce à quoi nous sommes habitués, non ? Comme ces gars ont les icônes bleues. C' est juste visuel. Ce sont comme les anciennes icônes et pour une raison quelconque lorsque vous les ajoutez à partir de l'étagère, vous obtenez ceci. Mais si vous voulez avoir comme celui-ci le moyen très rapide de le faire, il suffit d'aller dans Edit étagères, cherchez où cette chose se trouve. Ce que je suis vraiment grand sur le dossier Icônes. Donc oui, on devrait pouvoir localiser où ce gars S. Et encore une fois, si tu vas ici et tu fais un clic droit sur Modifier, tu peux aller sur l'étagère et changer le bouton. Ça devrait être bien. On va utiliser un peu les avions. Donc je vais aussi créer des primitives polygones et on va ajouter un avion ici. Alors on y va. Et à partir d'outils, nous n'allons pas utiliser comme des outils de modélisation traditionnels. Nous allons utiliser edit, Désolé, créer. Nous allons également créer les localisateurs. Donc, je vais à Control Shift et cliquez sur un localisateur. On va utiliser des articulations. Donc, je vais aller dans l'onglet lecture. Je vais aller dans le squelette et je vais ajouter l'option Créer des articulations juste là. Nous allons utiliser les formeurs, beaucoup de formeurs ou désolé, contraintes, beaucoup de contraintes. Donc, si vous le souhaitez, ce n'est pas obligatoire, mais si vous le souhaitez, nous pourrions ajouter comme le point parent, orienter, mettre à l'échelle et tirer des contraintes vectorielles dans notre étagère. De cette façon, nous n'avons pas à aller ici pour le faire à chaque fois. Encore une fois, c'est à vous de décider. Si ce n'est pas tout ça va être ici. En passant, si vous utilisez Maya 2020 pour se rappeler que maintenant nous avons la fonction f de contrôle, qui est le Finder. C' est un excellent outil parce que si jamais je suis juste comme expliquer quelque chose et je dis aller pour l'alcool, comme l'outil de dessin polygone ou l'outil quadro. Vous pouvez juste aller ici quadro et il allait vous diriger directement vers elle. Ok, donc Rambler Control F et vous allez pouvoir sauter dans le détecteur, qui est celui-ci juste ici. Et c'est toutes les contraintes un cinglant, ça ne me dérange pas vraiment. Comme si je ne pense pas qu'on va faire un dépouillement au début, qu'on puisse les laisser dehors pour l'instant. Il y en a un très, très important que nous allons regarder dans le chapitre 2, qui est l'axe de rotation local. Et cette chose est au lieu de Display Transform, Display Local rotation suivante est probablement l'un des plus importants. Donc je vais juste cliquer là, et ça va être la LRA. Alors gardez ça à l'esprit. Ensuite, vous allez cliquer ici. Tu vas sauver, sauver toutes les étagères pour que cette étagère, Est sûr, et nous y allons. Maintenant. Désolé, c'est la saison des allergies est ici et avoir un nez qui coule. Donc, si vous rencontrez un problème où vous devez réinitialiser Maja aux presets d'usine. Vous allez naviguer vers les documents Maya, la version de Maya avec laquelle vous travaillez. Et vous allez supprimer toutes ces choses. Et quand vous ouvrirez Maya à nouveau, il recréera toutes ces choses à partir de zéro. Et vous devriez être en mesure de corriger à peu près toutes les erreurs que vous obtenez habituellement. Le seul problème avec cela est que le dossier des préférences, vous avez des choses telles que les étagères qui vont être supprimées. Donc, si vous voulez le faire et assurez-vous d'aller ici, cherchez celui que vous voulez sauvegarder ou ceux que vous voulez sauvegarder, sauvez-les ailleurs, faites la réinitialisation, puis ramenez-les et vous devriez être bien à nouveau. Donc oui, c'est quelque chose que nous allons utiliser un peu. Et c'est ça les gars. C' est à peu près tout juste pour cette installation rapide, c'est juste une première pour s'assurer que tout est correct, tout va bien. Je vais travailler avec le fond gris. Donc vous compresser tout le B sur votre clavier pour changer l'arrière-plan ici, il y a une chose de plus, une chose de plus. Et malheureusement, c'est quelque chose que vous allez devoir changer un moment ou un peu. os dans le plus récent de mon aversion ont un problème où si vous vous approchez vraiment, vraiment ou vraiment, vraiment loin, parfois ils disparaissent, surtout quand il y a de la géométrie. Laissez-moi ajouter comme un cube ici. Et je vais allumer la radiographie. Il y a des fois que j'ai eu ce problème si ça t'arrive, ce qui n'arrive pas en ce moment. Mais si, pour une raison quelconque, vos os disparaissent quand vous vous approchez vraiment, assurez-vous d'aller dans le moteur de rendu Buber à 0. Et ici, sur l'algorithme de transparence, tu vas dire coupe alpha. Ok, je suis juste touché Close et c'est tout. Et ça devrait sauver. Et on y va. Donc nous sommes prêts à commencer à travailler sur un gréement. Préparez-vous, préparez-vous et je vous reverrai sur le prochain. 3. Groupes et hiérarchie: Salut les gars, bienvenue dans la prochaine partie de ce chapitre. Aujourd'hui, on va parler de groupes et d'héritier. Alors allons-y. Pour nous permettre de comprendre comment gréer les mots, nous devons plonger un peu dans l'histoire de la 3D. Ça va être vraiment, très rapide. Donc, nous ne le savons pas vraiment dans le pipeline de production 3D, ce qui est très commun. Je pense que si vous avez suivi notre introduction au cours Maya, vous avez probablement vu cette image dans le pipeline de production 3D. Nous avons quelque chose qui s'appelle la partie de la production, c'est-à-dire celle-ci ici. Et généralement, nous allons avoir de la modélisation, de la texturation, gréement, des effets d'animation et du rendu. gréement, comme vous pouvez le voir ici, est assez similaire à un marionnettiste qui ajoute toutes les lignes de jambe et à quoi ressemble le mot ? Les tribunaux et les trucs à la, au personnage, à la marionnette afin que vous puissiez le déplacer. Et la façon récente que nous faisons avec les personnages est que les personnages sont vraiment, vraiment compliqués en ce qui concerne toutes les choses qu'ils peuvent faire. Donc, l'ajout de tous ces contrôleurs donne aux animateurs beaucoup plus de contrôle sur la façon dont ils vont animer les personnages. Je sais que c'est très redondant, mais c'est le, c'est le don de ça. Donc, en ajoutant tous ces contrôleurs, nous allons pouvoir poser, déplacer, animer les personnages que nous voulons. Et la création de ces contrôleurs est un processus très technique. L' une des raisons pour lesquelles le truquage est si ou a une si mauvaise réputation, je pense, est parce que la plupart d'entre nous sont des artistes, comme la partie visuelle des choses, n'est-ce pas ? Donc nous aimerions modéliser, nous aimons sculpter, nous aimerions texture. Et quand ils ont parlé des tunnels à propos de la programmation scripts et de toutes ces parties techniques du monde 3D. Ce n'est pas quelque chose que nous sommes vraiment habitués à faire. Cependant, mon objectif principal tout au long de ce cours est que je veux enlever la peur de lire de vous les gars. Donc vous pouvez voir ce gréement, en fait, ce n'est pas si compliqué. Une fois que vous comprenez bien ce qui se passe. De mon expérience, j'ai passé 10 ans d'expérience que j'ai probablement les six premières années de ma carrière. Je n'ai pas touché le gréement pour quoi que ce soit comme il n'y avait aucun moyen que vous puissiez me faire ou travailler sur le gréement. Et à cause de la nécessité, j'ai dû l'apprendre et je l'utilise depuis. Donc, la lecture fonctionne à travers quelque chose qu'on appelle une hérarchie. Nous allons créer des connexions qui transféreront des attributs, qui contrôleront les attributs d'une chose à l'autre. Et il y a trois choses principales dont vous devez vous souvenir à propos de cette chose. Nous avons trois groupes principaux comme l'héritarisme. Nous avons de la géométrie. Nous avons des courbes, que nous appelons aussi les contrôleurs. Et nous avons des articulations. D' accord ? C' est comme les trois principaux groupes de choses avec lesquels on va travailler. Et la façon dont ils sont connectés, c'est en fait une géométrie très simple, est contrôlée par des joints. Et les articulations sont contrôlées par des groupes ou des contrôleurs. Contrôleurs. Donc j'espère que vous pouvez voir maintenant que les contrôleurs vont être comme les maîtres de cette chose. Parce que si cela arrive au contrôleur va être transféré à l'articulation et le joint, si cela arrive à l'articulation va être transféré à la géométrie. Donc c'est un peu comme une chose cyclique. On va regarder. Ça va être vraiment, vraiment important. Mais avant de sauter dans les contrôleurs, les groupes sont des articulations et de la géométrie. On doit parler de groupes. Et les groupes sont l'une de ces choses que tout le monde sait utiliser, ou du moins tout le monde a utilisé avant si vous êtes déjà familier avec Maya. Mais parfois, il y a quelques concepts que les gens ne comprennent pas. Donc un groupe, si j'appuie sur Ctrl G et que je regroupe ce personnage ou cette petite sphère juste ici. Cette sphère est maintenant quelque chose appelé un, a quelque chose appelé un parent. Ce groupe est le parent de la sphère, et partout où il est groupé, la sphère suivra. Donc, si je déplace le groupe, comme vous pouvez le voir, je sélectionne le Grubhub. Je le déplace de haut en bas, à gauche et à droite, avant et arrière. Je l'échelle ou je fais pivoter tout le groupe. Le groupe obtiendra des transformations sur ses notes de transformation. Cette peur copiera ces transformations sans être affectée seule. Donc c'est quelque chose que nous appelons un monde ou RA et une orientation. Je pense que le bon nom comme l'orientation de l'axe. Donc, par exemple, ce personnage ici, a fait cette peur. Il a son propre monde. Si j'appuie sur W et que je clique sur la sphère, je peux changer l'orientation en objet. Et vous allez voir que cette peur, même si elle n'a pas de rotations et pas de traduction, elle se souvient qu'il est comme de haut en bas est de cette façon, il est avant et arrière est de cette façon. Et sa gauche et sa droite de cette façon, qui n'est pas en ligne avec le monde maya. Le groupe, cependant, puisque nous l'avons écrit dans toute cette phase, partage maintenant aussi la même rotation qu'une sphère, ce qui n'est pas le même que ce monde. Si je prends ce groupe ici et que je gèle la transformation, ce qui va se passer, c'est que je vais effacer toutes ces transformations. Et maintenant, c'est le nouveau monde que ce groupe suit. Mais la sphère, puisque c'est un fils de ce parent, héritera aussi cette chose et le besoin de Dieu, comme vous pouvez le voir ici, pour Dieu que son orientation était différente. Ainsi, chaque objet aura son orientation locale, rotation locale, et ils auront une rotation basée sur n'importe quel objet parent. Maintenant, en revenant un peu en arrière et je sais que c'est un peu de théorie et pourrait être un peu déroutant. On va faire quelques exercices pour s'assurer que ça, c'est très clair. Mais pour revenir un peu en arrière, chaque objet que nous avons à l'intérieur de Maya a quelque chose appelé une note de transformation, qui est cette chose juste ici. D' accord ? Donc, si je prends ce gars ici et que je vais dans Windows et l'éditeur de notes, je dénote que c'est quelque chose que nous allons utiliser un peu aussi. Et je sélectionne ce cube et je mappe les connexions d'entrée et de sortie, vous allez voir que nous avons une note de poly cube qui lui donne les propriétés mignonnes, une forme de cube qui lui donne les propriétés de maillage et le groupe d'ombrage initial. Et en fait, où est le groupe d'ombrage ? C' est vraiment bizarre. Permettez-moi de supprimer l'historique et réessayer. C' est là que d'habitude je ne sais pas pourquoi il ne s'affiche pas ou ne renumérote pas. Habituellement, nous recevons la note de transformation ici. devrait être celle-là. C' est bizarre. De toute façon. Chaque objet que vous pouvez manipuler ici à l'intérieur de Maya aura quelque chose appelé une transformation qui, qui est celui-ci juste ici. Et la transformation nous permettra de déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle l'objet dans le monde 3D, un groupe, si j'appuie sur Control G sans rien sélectionner, nous créons ce null, qui est un groupe vide. Le groupe est à peu près juste une transformation et cette petite icône, la flèche rouge avec un avion. C' est l'icône d'une note de transformation, donc ce groupe ici a un aspect de transformation, mais il n'a rien à l'intérieur. L' une des raisons pour lesquelles les groupes ne sont pas super efficaces pour certaines choses est que nous ne pouvons pas les sélectionner. Dites qu'il n'y a pas de forme sur le, sur le, sur le monde que nous pouvons sélectionner. Nous pouvons bien sûr être élus, nous sommes ici, mais nous ne pouvons pas le sélectionner directement sur Maya, donc c'est juste une des choses. Regan va de pair avec l'animation, bien sûr, comme si nous n'avions pas besoin de gréement si nous n'allions pas animer les choses. Donc, tout au long de cette série, nous allons faire quelques exercices d'animation très basiques. Si vous avez très peu d'expérience, ne vous inquiétez pas, sont juste des choses d'animation super simples juste pour tester la course. Commençons par notre premier exercice. Eh bien, je vais créer ici est un peu d'un système solaire. Donc je vais commencer par une sphère ici, qui va être mon fils. Je vais le dupliquer, le déplacer. Ça va être la Terre. Je vais le dupliquer à nouveau, déplacer, et ça va être mon humeur. D' accord ? Nous avons donc trois petites sphères ici, gréement, et je vais répéter ces trois types de R.-U. n'oubliez pas de truquer une organisation ou une organisation en lecture facile, l'organisation essentielle en lecture est essentielle. L' organisation du gréement est essentielle. J' avais besoin de répéter ça parce que j'ai besoin d'être super, super clair à ce sujet. Vous devez être super organisé quand vous lisez une erreur très simple, quelque chose qui est mal nommé, quelque chose qui n'est pas correctement aligné, quelque chose qui n'est pas au bon endroit. Toutes ces choses vont briser votre plate-forme et cela rendra l'apprentissage de la lecture très difficile. Vous devez donc être très, très persistant et très discipliné dans la façon dont nous le faisons. Merci. Ok, pensez à ça comme suivant une recette de cuisine. Tu ne pourras pas avoir beaucoup de changements sur les choses qu'on va faire. D' accord ? Donc la première chose que je vais faire pour nettoyer cette chose est que je vais supprimer le centre de transformation du gel historique construit sur. Allons à notre truc ici. Nous avons donc nos éléments et nous allons renommer très important. Donc, je vais appeler cette somme de soulignement GO, parce que c'est une géométrie, nous aurons d'autres choses qui vont être appelées soleil. Et c'est pourquoi nous devons ajouter ce petit drapeau là pour nous assurer que nous comprenons cela, que la géométrie, cela va être le soulignement de la terre GO et cela va être Moon underscore GO. Maintenant, juste pour rendre cette chose un peu plus agréable, vous allez trouver ça sur vos images sous source, mais je vais avoir des textures. Donc je vais avoir une texture Sun. Et ce qui est cool, c'est que ce gars ici, c'est très bien. Même si c'est rectangulaire, c'est juste compressé à ce que nous ne sommes pas à l'intérieur de Maya. Alors allons-y. Bien sûr, nous allons toujours à un projet source images. Appelons cette texture solaire. Et il cherche la texture de la Terre. Ils en ont, tout ça va bien. Appelons ça, oh, attends, c'est, je ne sais pas pourquoi les sites de nos jours comme télécharger des choses dans ce format très bizarre. Slab web, P, BMP ou je ne sais pas si cela, et allons-y pour la texture de la lune vraiment rapide. On y va. Donc le truc cool à ce sujet, c'est toutes les planètes, la texture lourde. Vous pouvez à peu près construire l'ensemble du système solaire avec cela. Et je vais juste y aller. Je vais assigner 0. Attention ici, voir comment par accident, j'ai ajouté une image clé ici. Je n'en ai pas encore besoin, donc je vais juste cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais voir rompre une connexion, donc il n'y a pas de connexion et tout est propre. Je vais attraper ce type maintenant, faire clic droit, assigner un nouveau matériel. On va assigner un Lambert. Et le Lambert, nous devons aussi renommer que je vais appeler ce soleil de soulignement. Donc ce même matériau sur la couleur, je vais brancher un fichier, et je vais juste sélectionner la texture. Je peux appuyer sur le numéro 6 maintenant. Et nous allons voir la texture très bien. On va faire la même chose pour la terre. Donc faites un clic droit, attribuez un nouveau matériel , Lambert, et nous allons renommer ceci. Rappelez-vous, l'organisation est la clé, alors nous allons renommer cette terre. Donc, je ne fais pas que du matériel. Et on va y aller. On va charger la texture de la Terre. On y va. Et enfin, on va aller avec la lune. Attribuez donc de nouveaux matériaux. Lambert, on va dire M soulignement humeur. Et nous allons aussi ajouter le joli petit matériel ici. Donc, tous ces matériaux que vous devriez avoir sur votre image source afin que vous n'ayez pas à aller les chercher. Et on y va. Donc nous avons cette très belle petite configuration. Maintenant, si je devais vous demander, s'il vous plaît, et ils ont fait cette chose pour que la lune tourne autour de la terre. La terre tourne autour de la chanson, la chanson tourne ou quoi que ce soit, vous pourriez probablement aller. Je vais juste attraper ce gars et commencer à les faire tourner et à animer et oui, ce serait parfaitement bien. Cependant, si nous voulons travailler de la bonne façon, nous devons créer une petite plate-forme est plus apporter qui contrôlera la façon dont les choses vont se déplacer. Une des premières règles que je vais vous faire suivre, c'est qu'on n'animera pas la géométrie. Donc, je vais attraper tous les canaux de la, des géométries. Et je vais dire que Lock est sélectionné. Donc maintenant on ne peut pas le bouger. On ne peut pas bouger ces gars parce qu'ils sont enfermés. Donc ça veut dire que nous allons devoir créer autre chose, chose de nouveau pour pouvoir bouger et manipuler ces gars. Et ce que je vais créer ici, c'est que je vais créer un groupe. Donc je vais commencer par ici. Faisons une rotation de la terre très basique sur son propre axe. Je vais sélectionner cette chose ici. Je vais au contrôle G pour le regrouper. Et on va avoir ce premier groupe. Dans ce groupe, on va appeler ça la rotation de la terre sur leur groupe de score. Maintenant, le seul problème que je vois ici est que le point pivot de la rotation de groupe est à l'intérieur de la chanson. Donc, si je devais tourner et animer ce groupe, nous allons obtenir ça et ça ne marchera pas. Donc ce que je dois faire, c'est que j'ai besoin de prendre ce groupe de rotation et je vais détester le centre. Chaque fois que vous avez un objet à l'intérieur d'un groupe et que vous êtes envoyé au point de pivot dépendant sera centré à l'endroit où se trouve le centre de l'objet, car l'objet est la chose la plus importante à l'intérieur du groupe. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, la Terre est, elle a son point de pivot au centre même. Maintenant, animons ce très vite. Je vais aller au cadre 1. Je vais frapper S pour animer le groupe. Donc vous pouvez voir qu'on anime le groupe, pas un Juif. Et puis on va faire tout le chemin pour piéger un 120. Je vais dire que je veux que la terre se transforme en glace. Donc je vais dire 720. Maintenant, si je frappe le jeu où ils ont un très petit problème, où les choses vont très vite, puis ils ralentissent un peu et recommencent. Je veux que ce soit un peu plus linéaire. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais attraper le groupe, pas le groupe de géo. Je vais aller sur Windows Animation Editors, Graph Editors. Et dans l'éditeur de graphiques, j'ai généralement comme caché là-dedans sur le dessus, mais je vais aller ici. Je vais aller à la rotation, sélectionner les deux petits cristaux et on va les rendre linéaires. Donc maintenant avec la rotation de la Terre va être complètement linéaire. Et dès que ça finira, ça va continuer sur la même chose. Donc ça va être comme un, comme un cycle. On y va. Nous avons une très belle rotation sur la terre. Cependant, nous avons un problème. Nous voulons nous assurer que cela ou la rotation ou cette terre tourne autour du soleil. Et malheureusement, nous n'avons pas assez de canaux ici pour animer une nouvelle rotation autour du soleil. Et aussi le point de pivot n'est pas situé au centre du soleil, donc nous ne pouvons pas vraiment créer une nouvelle rotation. C' est là que la hiérarchie entre en place. Lorsque nous avons plusieurs groupes dans une hiérarchie, dans une petite chaîne, nous allons pouvoir transférer et additionner les différents attributs qui vont nous donner plus de flexibilité dans nos animations. Donc je vais attraper la Terre ici. Je veux dire, si vous contrôlez encore G, et maintenant nous regroupons le groupe, comme vous pouvez le voir ici. Et nous allons appeler ce GRP de traduction de la terre. Ok, Donc maintenant le groupe suivant, qui est un parent du premier groupe qui a un parent de la géométrie, a le point de split au centre du soleil, qui est parfait parce que nous pouvons maintenant animer ce premier groupe allant de l'image un pour encadrer un 120 et faire 360 degrés d'une église. Maintenant, ce groupe, on va aussi voir l'éditeur de graphes. Nous allons aussi entrer dans la rotation et nous allons aussi linéariser cette chose comme ça. Alors maintenant, quand nous serons en jeu, ce qui va se passer, c'est que ce premier groupe va tourner autour du Soleil. Le deuxième groupe va tourner sur l'axe de cette peur et tout le reste va suivre. Et si on a fait les choses correctement, on aura ça. Donc encore une fois, nous sommes capables d'avoir ce petit comportement ici parce que nous avons une hiérarchie. Nous créons cette chaîne de parents qui contrôleront différents aspects de notre animation. Et d'habitude, quand vous faites un Cherokee, vous allez passer du spécifique au général. Donc les grands mouvements vont être les grandes courbes, ceux qui vont tout contrôler. Et puis les courbes plus petites contrôleront des parties plus petites du tout. Maintenant, nous voulons nous assurer que la lune suit aussi la Terre. On ne veut pas que la Terre s'en aille seule, pas vrai ? Donc je vais sélectionner la Lune et je vais la regrouper. Et je vais appeler cette traduction de lune GRP soulignement. Le seul problème est que ce groupe de traduction est ici au centre du soleil. Donc, même si nous pouvions faire de sorte qu'il tourne autour du soleil à 360 degrés. En fait, je voulais faire plusieurs fois le tour de la Terre. Et pour ce faire, je dois déplacer ce pivot vers le centre de la lune, mais de la Terre. Comment on fait ça ? Bien sûr, nous allons appuyer sur notre lettre D dans le mot-clé. Et puis en appuyant sur la lettre V, nous allons pouvoir saisir le point comme ça. Donc maintenant, le point est accroché au centre de la Terre. Vous pouvez le voir juste là et nous pouvons animer ce truc. Alors je vais y aller, cadre 1. Et disons que, comme ça se passe, je veux que cette chose fasse trois tours par an, alors ça va être 1080. On y va. Donc si on frappe Play, on aura ça. Donc, la Lune fait en effet trois tours autour de l'endroit où la terre est censée être. Mais le problème, c'est que la terre fait son propre voyage autour du Soleil et que nous ne suivons pas. Et la raison encore une fois, est due à l'héritière, selon les choses qui sont parentales, où nous allons obtenir des résultats différents. Maintenant je vais aller ça pour ce gars et juste mélanger cette courbe bien, gommage rapide aux cristaux de graines et inondation s'est produite de sorte que la rotation est constante. Et ce qu'on va faire, c'est avec la souris du milieu, on va laisser tomber ça dans la traduction de la terre. Donc, partout où cette traduction se déplace, pas seulement nos mouvements, non seulement la terre va suivre, la lune va aussi suivre, la lune va suivre à la même distance où se trouve la terre. Donc, si on regarde l'animation, on va avoir ça. ai eu. Donc la lune tourne autour de la Terre. La Terre tourne autour d'elle-même. Et le, quel est le mot le monde ou le, désolé, le soleil est le point où ces deux choses tournent autour. Ok, maintenant on va faire un dernier moment parce que je veux que ça soit un peu plus chic. Je vais attraper le coup que je vais appuyer sur Control G. Et dans ce groupe, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner le groupe de traduction de terre et je vais le mettre là-dedans. Donc maintenant, nous avons le groupe 1, qui va être, appelons ce groupe de soulignement de rotation du soleil. Et c'est celui que nous allons bouger maintenant ce que je veux faire, donc je vais en fait écrire, lui ai donné un peu d'inclinaison ici. Je ne veux pas que tout soit plat sur la même orbite. Je veux avoir ce genre de forme comme ça, cette forme. Et on va faire tourner ça, disons dix degrés. Et maintenant, la rotation va aller d'ici. Donc un 121 fois aussi. Donc 360. Et nous allons bien sûr aller à Windows Animation Editors, Graph Editors. On va tout prendre ici et juste à plat. Donc, puisque ce groupe est un parent de tout le reste, ce dix degrés de rotations que ce groupe a est V01 hérité à tout le monde dans le, dans les petits changements seulement l'hérarchie que nous avons ici. Et quand on frappera le jeu, tu verras que nous obtenons cet effet très cool où les choses tournent dans cet avion sans que je doive modifier la rotation, la rotation Z sur quoi que ce soit d'autre, non ? Parce que cela, le groupe principal qui contrôle tout hérite ou donne cette rotation à tous les autres membres de la chaîne. C' est probablement la chose la plus importante que je veux vous vous souviez de ce petit exercice particulier, chaque chose qui est sur une chaîne va hériter de l'information de tout ce qui est et qui est au-dessus de lui. Donc, si vous faites une modification tout au long de la hiérarchie, tout le monde va souffrir ou ça va en bénéficier. Je pense que c'est un meilleur mot. Il va bénéficier de cette transformation. D' accord ? Les groupes seront donc très importants parce que vous allez pouvoir nous permettre de stocker la même quantité d'informations de transformation. Et ils nous permettront de garder la géométrie propre. Et voici la clé sera utile pour s'assurer que chaque chose dans la chaîne hérite de l'information appropriée. Maintenant, si vous voulez, c'est un devoir que j'ai donné à mes élèves chaque fois que j'enseigne le déclenchement. Si vous le voulez, le devoir est d'essayer de faire la même chose, mais avec deux autres plantes, vous choisissez celles que vous voulez que ce soit Mars, ça pourrait être Vénus, ça pourrait être Jupiter. Vous pouvez ajouter autant de lunes ou d'anneaux ou tout ce que vous voulez. Et si vous voulez, vous pouvez essayer d'avoir des jambes légèrement différentes orbites et voir si vous pouvez l'obtenir là où c'est un peu un défi, mais ce n'est pas si difficile. C' est juste une question de planification correcte. Vous planifiez correctement l'ensemble de votre hiérarchie ici. Donc c'est tout pour cette vidéo, les gars. Je te revois sur la prochaine. Nous allons parler des articulations et de pourquoi elles sont importantes. Alors accroche-toi et je te reverrai dans la prochaine. Au revoir. 4. Joints: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de cette série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les articulations. Nous allons explorer ce que sont les articulations et comment nous allons les utiliser. Donc, il rejoint sont l'une de ces choses d'organisation que nous allons utiliser à l'intérieur du monde du gréement. Vous pouvez les trouver sur l'onglet gréement, sur le squelette et créer des joints. Et aussi ici, sur l'onglet gréement, vous avez cela créer des joints. Et comme nous l'avons fait dans la première vidéo, nous avons créé ce bouton ici pour accéder facilement aux jointures. Maintenant, je vais, je vais double-cliquer sur l'outil ici pour vous montrer quelques choses. Je vais réinitialiser ça et ce sont les choses normales que les articulations vont faire. Comme vous pouvez le voir, nous aurons trois degrés de liberté. Donc, ils vont être un objet que nous allons pouvoir tourner en trois degrés, x, y et z. Nous ne voulons pas d'une asymétrie qui soit Scaled Composites. C' est très bien. Donc tout cela fonctionne bien. Ce qui va être le plus important, c'est cette chose ici. Nous allons entrer dans une autre partie du truc théorique sur le gréement, mais c'est vraiment très facile. Donc nous allons avoir quelque chose appelé un axe primaire, quelque chose appelé un axe secondaire. Et c'est l'axe secondaire. Nous allons nous orienter vers une position différente ou une position spécifique au choix, dans ce cas, un y positif. Maintenant, voici quelque chose que j'aime faire est dans le rayon de la frontière. J' aime toujours garder mon rayon osseux réglé à 11 pour qu' ils soient toujours les mêmes parce que sinon vous obtenez une taille différente d'os. Et même si ça n'affecte rien, ça a l'air bizarre. J' ai donc personnellement changé le rayon osseux court et les radios à long terme en une unité d'un. Je vais allumer la caméra. Et pour la justice, je peux habituellement, généralement nous ne faisons pas ça pour garder toutes les informations à l'écran, mais je vais le faire parce que c'est en fait un peu plus graphique quand je fais ça. Laisse-moi passer en plein écran. On y va. Ok, les gars. Donc nous devons comprendre qu'à chaque fois, chaque fois qu'on travaille dans le monde 3D, il y a trois axes, non ? Nous avons x et y, ou x, qui est à gauche et à droite. Nous avons y, qui est de haut en bas, et nous avons C, qui est la profondeur, en avant et en arrière. La façon dont fonctionnent les os, c'est que nous allons nous orienter. Nous allons faire tourner les os de telle sorte que les os pointent toujours vers l'os suivant. Ce Ax est qu'ils vont utiliser pour pointer vers va être appelé l'axe primaire. Disons que mon bras est mon axe x, ma tête est mon axe y, et ce bras, mon bras gauche est mon axe C. Si je vous le dis, je vais pointer vers cette zone avec mon axe X. J' ai juste pointé comme ça, non ? Maintenant, nous savons que les trois axes vont toujours être de 90 degrés, non ? Parce qu'ils ont besoin d'être à 90 degrés. Nous utilisons toujours ce genre de forme sur nos doigts aussi. Très utile. Mais j'utilise tout mon corps juste pour te montrer tout ça. Donc si je pointe mon bras de cette façon, et ensuite je dis que je vais orienter mon axe des Y vers le pourquoi du monde. Je vais juste garder ma tête comme ça. Mais je pourrais dire, Hey, tu sais quoi ? Je veux pointer ma tête de cette façon, mon axe x de cette façon, mais je veux garder mon axe y retourné donc je ne peux pas le faire maintenant, mais cela va complètement basculer. Et puis ma tête pointera vers le sol et mon bras pointerait toujours dans cette direction. D' accord. À l'axe c, le dernier axe, nous n'avons jamais, nous n'avons jamais pointé l'axe n'importe où parce que dès que vous vous orientez vers l'axe d'un élément à trois degrés, l'autre axe va juste aller sur la droite et il va essayer de trouver le meilleure façon d' accommoder cette auto parce qu'il a besoin de garder les neuf degrés entre tout l'axe. ai eu. Alors revenons en arrière. Je vais vous montrer ce qu'est le mot sur le Miocène. Donc c'est un peu plus facile à trouver. Donc si je commence à cliquer sur le sol, vous allez voir qu'on crée tous ces os. Maintenant, vous pouvez voir qu'à l'intérieur des os il y a un peu de gadget là, juste les lignes qui nous montrent comment ils pointent l'un vers l'autre. Maintenant, pour être sûr que nous les voyons tous en même temps, je vais attraper tous ces gars, et je vais cliquer sur ce paquet, qui est celui que nous avons créé dans la première vidéo, l'axe de rotation local, qui d'ailleurs, vous pouvez trouver sur l'affichage, Transformer l'affichage de l'axe de rotation local. Il va juste attraper tout ça, sélectionner cette chose, et on y va. Maintenant, nous pouvons voir que chaque os suit une configuration très spécifique. Chaque os pointe avec chacun, avec son axe x vers l'os suivant. Donc X, X, X, X, X. Maintenant, pourquoi est-ce ? Pourquoi avons-nous besoin de ça ? Eh bien, si nous voulons déplacer toute la chaîne et que nous voulons faire tourner la chaîne entière. Une chose que nous pouvons très facilement faire est que nous pouvons attraper n'importe lequel des os. Et si on fait pivoter l'axe y, dans ce cas, tout va tourner très bien. Si nous l'avons écrit sur l'axe des x, C'est comme si nous étions en rotation sur le, sur la direction de l'os. Et enfin l'axe C. Vous pouvez voir que l'axe C est le fou parce qu'il essaie juste d' aller partout pour vous assurer qu'il suit les deux autres axes. Et c'est une règle que nous allons suivre. Toujours, chaque fois que nous choisissons des os, nous voulons qu'ils pointent vers l'os suivant. Et nous voulons que leur axe de rotation local reste aussi propre que possible. Laissez-moi vous montrer un autre exemple. Créons comme une chaîne osseuse unique ici. Imaginons que ça pourrait être comme une queue ou comme une corde ou quelque chose comme ça. Et il va sélectionner tous les os ici dans le plan et activer l'axe de rotation local. Et vous pouvez voir que tous les axes de rotation sont très bien configurés, très bien aménagés parce qu'en ce moment ils partagent la même orientation que le monde. Ils vont tous vers le X, tous vers la mer et aussi pire loin. Mais on peut changer ça comme disons que ce n'est plus une corde et c'est plus comme une voiture, comme un doigt. Si je sélectionne tous les os ici et je leur donne un peu de rotation sur le, sur l'axe y pour les boucler. Maintenant, tous suivent toujours la même règle que nous. Ils pointent tous l'un vers l'autre. Ils suivent l'un et l'autre. Cependant, maintenant ils ne le sont pas, ils ne sont plus alignés sur le monde. Ils suivent leur propre petit axe de rotation local. D' accord ? Il est donc très important que nous comprenions que chaque os aura un axe de rotation et que nous devons nous assurer que les os pointent vers les os suivants et que le reste de l'axe soit aussi propre et que S aligné que possible. Pourquoi nos os sont importants ? Pourquoi utilisons-nous des os au lieu d'utiliser des groupes ? L' une des raisons est que les os existent réellement qu'ils ont une forme. Vous pouvez voir que la forme d'un os est différente de la forme d'un groupe. Et nous pouvons sélectionner les os pour qu'il soit un peu plus facile de travailler avec. Et les os ont deux autres propriétés qui sont vraiment, vraiment importantes. La première de ces propriétés est le fait qu'ils vont être en mesure créer quelque chose appelé une peau de liaison. Donc nous allons pouvoir créer une fausse peau qui va être collée sur ces os. Et chaque os sera capable de contrôler et d' influencer une partie différente de cette peau de différentes manières. Quand on aura le dépouillement, on y jettera un coup d'oeil. Mais pour l'instant, il est juste important que vous compreniez que les os ont la capacité de créer une peau de liaison. Les groupes ne le font pas. Donc la peau que nous allons trouver ici, nous le ferons plus tard. L' autre propriété, les os ne l'ont pas fait. C' est un très, très intéressant est le suivant. Si on va à l'éditeur d'attributs des os, tu verras que sur les options de transformation il y a ce truc appelé un orient commun, ok ? Encore une fois, c'est quelque chose que seuls les articulations n'ont pas, pas, pas il n'y a pas d'autre Maya façonnant qui a cette option d'orientation commune. Et l'orient articulaire est très cool car il nous permet de geler les transformations sur les os pour garder une rotation hébreu propre très propre ici, veillant à ce que la plate-forme fonctionne très bien sans réinitialiser l'orientation vers le monde. Parce que rappelez-vous chaque fois que nous avons un objet comme ce cube, nous pouvons toujours activer l'axe de rotation local pour le cube aussi. C' est la religion locale, le visage éthique du cube. Si nous faisons tourner le cube autour, il a comme la religion locale axe aphasique du cube n'est plus aligné sur le monde de Maya, non ? Et si nous gelons la transformation, ce qui va arriver, c'est que cet axe de rotation local va se réinitialiser et qu'il va correspondre à la rotation locale de la rotation de guerre de Maya, ce qui pour certaines choses c'est très utile, mais pour ce que nous faisons, une audition ou une lecture, cela n'aidera pas du tout. C' est pour ça qu'on va avoir besoin d'articulations. Parce que lorsque nous sélectionnons les articulations ici, comme toutes ces articulations, nous pouvons geler les transformations. Et vous pouvez voir que maintenant les rotations des articulations sont mises à zéro, qui sont très propres et vont être très utiles pour le processus de dépouillement et Reagan. Mais il n'y a pas, il n'y avait pas de changement sur la religion locale x est ils, ils ont gardé qu'ils sont l'axe de rotation local. Et la raison pour laquelle ils l'ont gardé, c'est parce que l'information que nous avons fait la rotation est maintenant sauvegardée sur cet orient commun, comme vous pouvez le voir ici. Donc c'est un peu comme une garde de l'orientation. C' est un petit endroit où on peut cacher la véritable orientation de l'os sans contaminer la rotation normale que l'on voit ici. Encore une fois, très, très utile. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a quelques traductions qui n'ont pas gelé. Nous n'avons pas de transformation de gel ici sur les traductions sous. Pourquoi c'est ça ? Rappelez-vous que nous avons parlé dans la vidéo précédente que chaque fois que vous avez un objet connecté à un autre objet, trois parents normaux. Ce qui va se passer ici, c'est qu'ils vont hériter de certaines informations. Donc, quand on voit cet os ici, le premier os, cette information nous dit que cet os est négatif à deux unités de l'axe C et négatif à deux unités de l'axe X. Donc c'est sur cette position juste ici. Cet os est à 3.0578 unités dans l'axe des X de ce type. Donc la distance entre cet os et cet os est de 3,057. Maintenant celui-ci est, eh bien, il est à 4.992 unités dans l'axe des x, cet axe. Donc ça prend en compte cet axe, pas le monde, pas celui de Maya, cet os qui est ses parents. Donc, en tenant compte du fait que le monde du parent, je ne suis que 4,9 unités de cette origine, donc c'est ma nouvelle origine. Pensez-y comme une origine spécifique pour chaque partie de la chaîne. ai eu. Donc, ce sont les bases des articulations ici. C' est le, c'est la chose principale que nous devons comprendre. Il y a quelques règles que nous allons faire ici. Et on en parlera une fois que nous aurons des exemples plus approfondis. Mais l'un de ceux dont je veux parler est de ne pas et je le répète, ne bouge pas les articulations. Chaque fois que vous travaillez avec des articulations, si vous achetez un accident ou par hasard, déplacez un joint avec traduction. Ce qui va se passer, c'est que l'axe de rotation local de l'articulation précédente va se casser. Tu vois ça ? Alors maintenant cet os ne pointe plus vers cet os. Est-ce vraiment, vraiment, vraiment, vraiment, vraiment, vraiment gâche les choses. Donc, généralement, vous ne voudrez pas déplacer les articulations comme ça. Si vous placez vos articulations et qu'elles ne sont pas exactement là où vous voulez, vous pouvez faire pivoter les articulations et les mettre à l'échelle. Si nous mettons à l'échelle sur l'axe des X, vous pouvez voir que nous repoussons le joint. Donc, si c'est trop loin, trop proche, on peut utiliser l'axe des x pour repousser l'articulation. Et nous allons être en mesure de placer correctement le joint là où nous en avons besoin. Comme vous pouvez le voir, l'information n'est pas cassée. Nous avons encore notre ancien axe de rotation et les axes pointent là où ils devraient être pointés. Donc nous sommes dans une bonne position là-bas. La seule chose que vous devez faire une fois, si vous le faites, Où étiez-vous et faites tourner les choses autour est bien sûr que Où étiez-vous et faites tourner les choses autour vous allez faire une transformation de gel suite pour vous assurer que les échelles et les rotations est demeuré au CO. C'est une erreur très courante. Parfois, quand vous avez plusieurs os, je vais vous donner un exemple ici. Laissez-moi dupliquer cette chaîne. Et je vais appuyer sur Maj P à M parent. Maintenant, si je devais mettre à l'échelle ce joint pour raison quelconque et si j'essayais de le parent à celui-ci, vous allez voir que parfois ne s'est pas produit ce cas, mais parfois nous obtenons une note de transformation entre les deux parce qu'il essaie de compenser cette différence d'échelle. Tellement important que chaque fois que vous faites cela, vous exprimez la transformation sur les os pour assurer que les choses fonctionnent comme nous le voulons. Maintenant, les os peuvent en fait hériter des choses, ou nous pouvons réellement parenter les choses aux os d'une manière très facile. Donc, par exemple, si je, disons que je veux créer comme un, comme une queue de reptile ou quelque chose comme une queue mécanique. Alors je vais faire ça. Et nous allons juste dupliquer ce cube et garder un peu de rotation. Peut-être que j'ai comme un robot chimpanzé ou quelque chose comme ça. Et on a ce truc juste ici. Ok, donc on attrape 12345. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons aller dans le gréement et ensuite nous créons la plate-forme très simple allant aux points médians de cette petite queue pour se connecter sans utiliser de skinning. Si nous voulons nous connecter sans utiliser le skinning, cette queue, une façon très facile de le faire, c'est d'abord que je vais appuyer sur ce bouton ici, qui est Joints à rayons X, afin que nous puissions voir à travers la géométrie et voir le articulations. Et je vais prendre cette première boîte, prendre le joint et frapper P et prendre cette boîte, attraper ce truc. Il faisait pipi, prendre ce joint, faire frapper cette boîte , et obtenir ce joint, faire frapper ce livre P. Et enfin, prendre cette boîte, prendre ce joint et chauffer lap. prendre ce joint et chauffer la Tu vas voir ça une attente une seconde. Ok, donc c'est l'erreur dont je parlais. Une chose que nous avons oublié de faire, c'est que nous avons oublié de geler les transformations sur ce truc. Donc, nous allons tout geler là-bas. Et encore une fois, allons juste ici et frapper P. Et puis ici, ici et ici et ici et frapper P livres et livres conjoints P et p joint. Donc, nous sommes parents tout et nous allons voir cette belle petite chaîne ici où nous avons notre chaîne articulaire suivie par r chaîne en cubes. Et la chose cool est vu comme maintenant ces boîtes sont à peu près parentales aux os. Si vous déplacez les os, les boîtes sont cassées leur Opus un, c'est une façon très rudimentaire de créer une hiérarchie et d'animer. Vous ne voulez pas faire ça. Skinning est toujours mieux parce que c'est obtenir vous permettra d'exporter des choses dans Unity, Unreal et d'autres choses. Nous aimons si nous faisons ce parent simple, cela ne va pas exporter correctement. C' est pourquoi le dépouillement est une méthode préférée. Mais c'est juste si vous allez faire comme une publicité ou rendu à l'intérieur de Maya, rendu ou une lecture de cette façon est, est complètement, complètement bien. Donc, encore une fois, la hiérarchie de base, stérile de base, et nous avons juste passé en revue les choses de base qui se joignent faire. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de quelque chose appelé contraintes, qui est la dernière chose dont nous devons parler avant de passer à notre première expérience de lecture complète ou pour l'exercice de lecture. Alors accroche-toi et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 5. Les obstacles: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de cette série. Aujourd'hui, nous allons continuer nous serions contraintes. Maintenant, c'est à nouveau la position théorique différente puis, désolé que nous sommes, nous couvrons tant de théorie et ce Frisbee, Il ya généralement comme de commencer avec un coup et aller. Nous sommes des exercices très cool et des choses à faire. Mais pour le gréement à nouveau, comme je l'ai déjà mentionné, il est très important que vous compreniez les bases et pourquoi les choses fonctionnent comme elles fonctionnent avant de commencer à faire les choses. Donc les contraintes, qui sont tous ces gars que nous avons ajoutés sur notre étagère sur la première vidéo, qui encore une fois, vous pouvez le trouver ici et contraindre le point parent ou à l'échelle, viser le vecteur de traction sont des moyens par lesquels nous pouvons nous connecter à les choses sans qu'elles soient directement connectées. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, créons cette peur et créons un cube. D' accord ? ce moment, ces deux objets vivent dans le monde. Très heureux, très gentiment. Et ce que je vais juste les dupliquer. Et ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette sphère, sélectionner le cube et garder la p. Donc maintenant cette sphère est un fils de ce cube. Et en étant un fils, chaque part. Donc beaucoup de choses dont nous avons parlé auparavant. Donc, partout où la boîte bouge, la sphère va bouger. Cependant, les bogues tournent. La sphère va orbiter autour de la boîte. Et si nous mettons à l'échelle cela, les deux vont s'échelonner à la même proportion. Même si cette peur ne change pas, n'est-ce pas ? Comme ça, c'est juste de suivre le parent que la boîte a. Eh bien, le seul problème que nous avons ici est le fait que ce cube et cette peur sont directement connectés pendant cette seule chaîne. Et une fois que nous présentons la dernière chose qui nous manque, à savoir les contrôleurs, nous ne pourrons pas tout connecter dans une seule chaîne parce que le juif ne peut avoir qu'un parent, un objet ne peut avoir qu'un parent, et nous devrions avoir plusieurs liens. On va devoir trouver un autre moyen. Et c'est ainsi ou c'est le moment où les contraintes entrent en jeu. Les contraintes sont des connexions que nous allons créer entre deux objets indirects, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin d'être directement parentés comme ceci. Donc si j'attrape ce type et ce gars, qui dans ce cas, c'est un peu différent. Rappelez-vous pour le parent, pour un parent normal, nous attrapons le soleil, puis le parent a frappé P pour parent le soleil aux parents, bien sûr. Et pour les contraintes, c'est l'inverse. Et pour ne pas le rendre confus, la façon dont j'aime l'expliquer est que vous allez sélectionner le pilote. D' abord, nous rayons la formation ou la transformation. Et puis vous allez sélectionner le conduit. Donc piloté par le pilote, et nous allons dire contrainte parent. Alors qu'est-ce qui s'est passé là-bas ? Eh bien, la sphère a sauté là où se trouve le cube, vers le centre du pivot est, et le cube contrôle maintenant tout. Donc encore une fois, si nous bougeons le cube ou si nous faisons pivoter le cube, cette peur suit assez semblable à ce que nous avons ici. Mais le problème est que cette peur a sauté. Pourquoi le saut ? Eh bien, sur les options de la contrainte, Il y a une chose appelée maintenir offset par défaut qui devrait être activée. Donc je vais le garder pour l'instant. Et ce que maintient offset fait, c'est qu'il gardera la distance entre les deux objets et ensuite ils les connecteront. On l'enlève. J' ai dit que ça s'est passé là. Il sera juste comme amener cet objet directement là où il est supposé ou l'objet parent est, et ils effectueront ensuite la connexion. Donc on ne veut pas ça tout de suite. Je vais prendre à nouveau pilote, conduit et je vais dire contrainte parent. Eh bien, je pense que depuis que nous avons créé ceci, quand les choses où vous laissez juste les contraintes, chaque fois que vous créez le bouton, quels que soient les paramètres que vous avez sur les boutons sont Jurgen qui obtient donc nous n'avons pas le décalage sur encore. Donc c'est pour ça que nous avons, nous avons ça. Encore une fois, les parents. Donc maintenant, partout où le cube va cette année va suivre très semblable à ce que nous avons ici. Cependant, vous pouvez voir que sur l'outliner, choses qui sont un peu différentes, chaque objet est séparé et la chose qui les combine ou les fait fonctionner ensemble. C' est cette petite note froide une contrainte parent. Vous pouvez voir le petit maillon de chaîne là-bas sur la couleur rouge. C' est la contrainte qui fait son travail. Alors encore une fois, prenez le cube, déplacez-le ou faites pivoter. Ça va être exactement la même chose que si on avait ça. La seule chose qui soit différente, c'est l'échelle. Si nous essayons de mettre à l'échelle, Q va évoluer, mais la sphère ne le fera pas. Donc, il gardera la même distance, il gardera le même décalage, mais il ne changera pas une proportion, ce qui est quelque chose que nous avons ici, rappelez-vous ? Donc, les contraintes, même si elles ressemblent beaucoup à une paire traditionnelle, qu'elles font des choses différentes. Donc c'est les premiers, c'est la contrainte du Baron. Et comme vous pouvez le voir si je sélectionne ça ici, vous allez voir que la sphère a maintenant cette couleur bleu clair. Chaque fois que vous voyez cette couleur bleu clair, cela signifie qu'il y a une contrainte et vous pouvez voir que les canaux de traduction et de rotation sont maintenant des contraintes. Donc, cela signifie que nous ne pouvons pas connecter quoi que ce soit d'autre ici parce que cela va briser la connexion. Si j'essayais d'animer ce truc en appuyant sur S, tu verras que toutes ces chaînes prennent la belle rouge et ce gars est bon. Le vert laid. Ce vert moche est à peu près mon succès nous disant, hé, tu sais quoi ? C' est, c'est faux. Quelque chose est, quelque chose se passe ici. Tu n'obtiendras pas exactement ce que tu veux. Donc, chaque fois que nous avons une contrainte, nous n'animons généralement pas car cela crée plus de problèmes. Maintenant, la contrainte suivante, le type de contrainte suivant. Et pour ça, je vais juste dupliquer ce type deux fois de plus. Ok, je crois que j'ai oublié de parler de ça. Donc si je duplique ce gars et que je les attrape tous les deux et que j'ai essayé de les déplacer. On va avoir ça. Et puis une note ce que c'est. Bien sûr que tu ne peux pas répondre, n'est-ce pas ? Mais j'espère que certains d'entre vous sont comme, oui, oui, oui, j'ai déjà vu ça avant. C' est ce qu'on appelle une double transformation. Et ne transformations pas. Se produire quand un objet est connecté de cette manière, généralement un parent traditionnel, et vous sélectionnez les deux objets et les transformés en aucune façon, dans n'importe quelle direction. Donc ce qui se passe ici, c'est que si je déplace ce truc comme 10 unités vers la droite, je déplace le cube 10 unités vers la droite. Et puisque cette année est présentée au cube, Il va déplacer dix unités vers la droite. Mais puisque je le sélectionne, il déplace aussi dix unités de plus vers la droite parce qu'il obtient un double devrait transparent, parce que je le sélectionne et parce que c'est évident de la chose qui bouge aussi. Donc, généralement encore une fois, nous voulons éviter que de la façon dont nous allons éviter le Shift P à MAI pour briser le, quel est le mot la contrainte parent. Et je vais juste dupliquer ça quelques fois de plus. Donc, nous pouvons les voir que les autres contraintes, exemples que nous avons ici. Donc, la contrainte suivante est la contrainte de point. Encore une fois, conduite par le conducteur. Je vais vérifier que le mélange de contrainte de point maintenir le décalage est réglé sur on et je vais appuyer sur Appliquer. Donc, la contrainte de point, c'est à peu près juste une contrainte de la traduction. Où que je bouge le cube, cette sphère ne suivra pas de rotation, pas d'échelle, juste le mouvement. Donc très utile lorsque vous voulez que deux choses bougent en même temps. La suivante, conduite par le conducteur, est la Contrainte d'Orient, qui encore une fois, nous allons garder une chose sur pour l'instant. Et ce qu'ils vont faire, c'est que quelque chose tourne. L' autre type va faire tourner ça. Eh bien, laissez-moi allumer Wireframe non ombragé pour que vous puissiez voir très, très utile à nouveau. Et chaque fois que vous voulez que quelque chose tourne d'une manière spécifique, vous pouvez connecter chaque chose et ils vont suivre le pilote. L' échelle, comme son nom l'indique, fera à nouveau la contrainte d'échelle, gardons le décalage. On y va. Donc, si on met à l'échelle ce type, l'autre objet sera mis à l'échelle, mais ils seront proportionnellement à sa propre position. Comme vous pouvez le voir ici, ce n'est pas la même chose qu'une contrainte parent où ils conservent tous les deux la même distance. Dans ce cas, chacun sera à l'échelle à sa propre place, ce qui encore une fois, assez utile. Et enfin, la contrainte de but, celle-ci est vraiment, vraiment cool. Mais pour celui-ci, j'ai besoin d'une forme différente. Donc je vais attraper comme un cône. Ici. On y va. Donc en ce moment, ce cône, comme vous pouvez le voir, il a sa zone pointue sur l'axe Y. La contrainte de visée fonctionne en veillant à ce que le pilote ou le pilote, désolé, le deuxième objet qui sélectionne simplement des points vers le premier objet que vous sélectionnez. Cependant, il y a une petite option que vous devez changer ici, et c'est le vecteur de but. Vous voulez dire, Hey, quelle direction vous voulez utiliser pour pointer vers l'objet. Dans ce cas, si je voulais pointer avec le bord pointu, je devrai changer la direction de 0 à un ici, chaque fois que vous voyez trois boîtes, c'est toujours x, y et z, ou RGB selon le type de bois. Donc c'était x, y et z. dans ce cas, je dis, hé, je me demande vecteur de but. Donc je veux que vous pointiez avec l'axe y. Le vecteur vers le haut est celui que vous allez utiliser pour stabiliser. Et je peux quoi ? Ouais, je vais utiliser C. Donc ce qui va se passer, c'est que je vais pointer avec y et ensuite C va pointer vers le haut si j'appuie sur Appliquer. Oh, désolé, c'est utiliser Laissez-nous juste voir là-haut, on y va. Alors chauffez Durbin et appliquez. Et on y va. Donc maintenant, nous pointons avec l'axe y et l'axe z se sert de lui-même pour se stabiliser, pointant vers l'outil Ops de la scène vers le haut. Si je bouge ce truc, tu verras que le cône essaiera toujours de pointer vers cet élément. Encore une fois, les contraintes super, super pratiques sont vraiment, vraiment cool. Et pas seulement pour le gréement, vous pouvez réellement les utiliser pour d'autres choses. Par exemple, pour l'animation, l'imaginaire que vous vivez comme une scène d'espionnage et vous avez comme plusieurs caméras. Ils vont pointer vers le personnage quand il entrera dans la pièce. Très facile à faire. De cette façon. Vous n'avez pas à animer votre caméra pour simplement animer un personnage faisant toutes les pirouettes et les sauts et les trucs et une caméra plus ancienne suivra automatiquement sont un autre exemple que je donne à mes élèves qui pourraient avoir besoin, vous devez animer comme, comme un champ de tournesol. Il suffit de créer une contrainte de point ou de visée à partir des tournesols au soleil. Et partout où le soleil bouge, les tournesols vont aussi bouger. Très facile de créer beaucoup de variation avec cela. Et ce sont les gars des contraintes. Ce sont essentiellement les choses que nous allons utiliser. Maintenant, c'est là que ça va devenir un peu intéressant. Et allons à notre bloc-notes ici qu'on avait avant. Donc, nous nous souvenons que la géométrie va être déplacée par les joints. Et nous savons que les joints vont être déplacés par les contrôleurs. Voici où la prochaine partie des principes de gréement va entrer en place. géométrie va être déplacée par des jointures. Merci trop maigre. Et les joints vont être déplacés par les contrôleurs grâce à des contraintes. Ok, donc c'est généralement la règle empirique. Cela ne s'applique pas toujours. Parfois, nous allons avoir des articulations déplacées par des groupes ou par d'autres choses. Mais le plus souvent, vous contraindrez le contrôleur à déplacer une articulation. Et quand vous déplacez la manette à Joan se déplacera. Et bien sûr, lorsque vous déplacez l'articulation, la géométrie se déplacera. C' est le, c'est l'héritier que nous allons suivre. C' est un principe général que nous allons préparer. Et c'est à peu près toutes les informations dont vous avez besoin en matière de théorie. Donc merci d'avoir retenu pour ce premier couple de B, ce que je sais sont très, ça peut être un peu fastidieux en raison de la quantité d'informations que nous couvrons. Mais nous allons enfin aller dans une taille supplémentaire. Je vais juste nous permettre de comprendre comment le classement fonctionne d'une meilleure façon. Donc oui, c'est tout pour celle-là. Je te revois sur la prochaine. Au revoir. 6. Configuration de joint Robot bras: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de ce chapitre. Aujourd'hui, nous allons commencer par un exercice qui va couvrir à peu près tout ce que nous avons vu jusqu'à présent en ce qui concerne la théorie. Alors allons-y. C' est le fichier que j'ai prêt pour vous les gars car certains d'entre vous sont familiers avec celui-ci parce que je partage cela avec vous sur le cours d'animation, nous avons fait un peu de compréhension rapide de la façon dont les plates-formes fonctionnaient. Mais maintenant, nous allons faire la plate-forme et la plate-forme que j'ai partagée sur ce parcours, qui n'a pas été trouvé moins que ce qui est en fait juste une plate-forme très basique. Maintenant, nous allons faire un bon taux pour ce truc. Maintenant, il va y avoir deux fichiers dans vos dossiers ici. Il va y avoir ceci, un robot de démarrage de bras et des feux de démarrage de bras de récompense. Si vous avez un ordinateur puissant et vous voudrez travailler avec des textures et des lumières comme je le fais ici. Vous pouvez utiliser les lumières un, c'est juste une lumière de dôme de ciel de notre note que j'ai changé l'échelle à 0 pour que nous ne la voyions pas sur l'écran, mais c'est en fait une contribution et une lumière ambiante pour juste sentir la scène un peu. Si vous êtes celui que je travaille, nous aimerions que ce soit bien. Appuyez sur le numéro 5 et vous allez revenir en niveaux de gris. Je pense juste que ça a l'air très, très chic de travailler avec des lumières. Donc, nous allons ravir quelques textures juste pour, juste pour le rendre un peu plus agréable pour, pour le public. Et bien sûr, à la fin, vous aurez le maillage. Je vais sauver celui-là maintenant. Le robot bras rig, le taux final pour que vous puissiez vérifier que vous avez tout fait, non. Les textures et tout sont déjà configurés pour vous. Ils seront également sous le dossier d'images source. Et les sont connus comme prêt-à-manger à rendre. Donc nous avons ce bras de robot ici et c'est une géométrie unique. Cela va être vraiment, vraiment important que nous désactivions l'anti-aliasing. Il s'agit d'un seul objet que nous allons lire dans l'autre exemple de la vidéo précédente ou dans la série précédente, il était composé de différentes parties et ils étaient comme parentés à un seul objet. Mais nous allons en fait dépouiller cette chose à l'installation conjointe que nous allons créer. Donc avant de commencer à dessiner des jointures et à essayer voir comment nous allons faire fonctionner cette chose. Nous devons faire un peu de planification. Donc, je vais aller à la bonne vue. Et ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans mon petit crayon à graisse et que je vais rapidement esquisser le genre de taux que nous voulons. Donc je sais qu'on va avoir un joint ici qui contrôlera tout ça. Cela va être appelé l'articulation racinaire et c'est l'une des articulations les plus importantes d'un râteau. Alors je sais que nous avons cette section juste ici qui tourne un peu autour. Donc, nous allons certainement avoir un autre joint juste là. Ensuite, cette section ici tourne également autour de l'axe des y. Donc je vais en avoir un autre juste là. Et après celui-là, il n'y a plus de rotations jusqu'à ce qu'on touche cette partie en haut. Donc sur cette zone, nous allons avoir un autre joint, mais celui-ci ne va pas avoir la rotation sur cet axe va être sur cet axe. Bonjour. Je le suis, je suis désolé. Je crois donc que c'est l'axe des x qui va tourner autour de l'axe des x. Puis il y avait un autre joint juste ici. Et ça va aussi tourner sur l'axe des X. Et enfin, un joint de plus ici, qui va aussi tourner autour de l'axe X. Ensuite, on va avoir un autre joint ici sur la petite tête. Il va tourner à nouveau sur l'axe des y. Donc nous allons avoir cette rotation pour que nous puissions bouger la tête. Et puis chaque petite jambe individuelle que nous avons ici, nous aurons une articulation indépendante comme celle-ci qui va créer une rotation sur son propre axe. Et c'est la partie intéressante. C' est pourquoi j'ai créé ce robot qui quand j'ai commencé à enseigner le gréement, parce que ça va nous apprendre comment les axes de rotation locaux des objets sont super, super importants. Ok, donc c'est le général, je pense que je vais vraiment imprimer l'écran ici. Laisse-moi sauter dans Photoshop très vite. Je vais juste le sauver. Je vais enregistrer l'image pour que vous puissiez les gars, vous pouvez référencer les relations que nous allons avoir si vous en avez besoin. Donc je vais supprimer tout ça maintenant. Et il est temps que nous commencions à placer nos articulations. Maintenant, il y a deux façons de le faire. Nous pouvons créer une chaîne comme nous l'avons fait dans le passé couple serait là où je vous ai montré les chaînes jointes ou nous pouvons le faire individuellement. Et je vais le faire individuellement juste pour vous montrer comment nous pouvons alors après avoir placé les joints, nous pouvons alors créer une structure appropriée. Donc je vais commencer par mon joint de base. Ils vont frapper Entrée. Je ne le vois pas. Où va le joint ? Je pense que c'est la chose dont j'ai parlé. Donc, dans la fenêtre à 0, je vais dire Alphabet. Sélectionnez là. Oh, ne me dis pas que c'est à cause de la lumière ou c'est le joint Oh, non. Tu sais quel joint ? Spectacle et joints. Juste pour s'assurer que nous disons les boissons. On y va. Donc je pense qu'on peut avoir des lumières. Peut-on avoir des lumières, M. Maya ? Oui. Parfait. Donc ce joint ici, je vais aller voir à droite. Et nous allons l'accrocher avec x au centre de la grille. Ça va être ma racine. Et je vais en fait 0 pour qu'il soit parfaitement plat dans le métro. Et je vais appeler ce trait de soulignement racine Jane t, parce que c'est l'articulation racine. Et cette articulation, nous n'avons pas besoin de changer son axe de rotation local. Je vais l'allumer juste pour le voir parce que c'est un très, c'est très commun que l'articulation racine, elle est orientée exactement de la même manière que le monde parce qu' il est très commun de simplement attraper ce gars et de le déplacer. Donc on va le laisser parfaitement, ou juste comme ça. Alors je vais dupliquer ce type. Et je vais positionner ça sur la partie médiane de la partie suivante, qui est ce cylindre juste ici. Maintenant, le truc cool à propos de la géométrie, bien sûr, c'est que nous avons des sommets que nous pouvons. Snap aussi. Alors voyez que prédit là. Je vais juste appuyer sur V, je vais claquer mais joint juste là. Et je vais le déplacer un peu vers le bas juste pour qu' il soit le plus proche possible du centre. Donc quelque chose comme ça. On y va. Et vous pouvez voir que ce joint est un peu décentré, mais c'est bien parce que c'est au centre de l'objet que nous voulons, qui est celui-ci. Maintenant, la question sera, eh bien, si nous parent ces articulations ensemble, cette articulation ne pointe pas vers celle-ci. C' est une mauvaise chose ? Pas nécessairement parce que ce joint, puisque c'est un objet mécanique, tant que la rotation qu'ils dépeignent fonctionne bien pour l'objet lui-même, alors nous allons aller très bien. Donc je vais reprendre ce joint. Et ça va s'appeler, appelons ça un robot. Dites que notre a va être nos initiales bras robot et ensuite est appelé cette base un trait de soulignement G et D. Maintenant, nous allons dupliquer, monter et nous avons cette prochaine partie, qui encore une fois nous pouvons casser notre joint au centre là et déplacez-le aussi près que possible de la ligne centrale. Ça n'a pas besoin d'être parfait, ne vous inquiétez pas. Tu peux claquer. Mais bien sûr, si on s'accroche, ça va être ce centre. Donc ça fonctionne très bien. Et ça va être Robert, notre base sera commune. Et c'est tout. C' est pourquoi il est très important d'avoir le nom clair ou de nettoyer. Parce qu'en fin de compte, on va faire le dépouillement. Et pour nettoyer la peau de la meilleure façon possible, nous devons nous assurer que les choses fonctionnent très, très bien. Alors on y va. Notre base a joint, base b joint, et nous sommes prêts. Nous sommes prêts à y aller et nous pouvons continuer. Donc je vais attraper ce gars ici et maintenant le prochain os, si vous vous souvenez, on parlait de ça. Le prochain os que nous allons avoir est celui-là, qui va attraper tous ces visages et les déplacer vers le bas, non ? Donc tout le bras va tourner à partir de celui-ci. Je sais que cette machine ou ce bras robot n'est pas ça ne fonctionnerait pas dans le monde réel. Ce n'est pas fait pour être réaliste. C' est juste pour vous montrer comment fonctionne la lecture. Allons allumer la radiographie là-bas. Et puis j'ai ce type ici, dupliquez-le. Et je vais le placer au milieu du cylindre, du cylindre principal, qui est celui-ci juste ici. Donc, c'est le but. Ce qui veut dire que je vais attraper ce type. Nous pouvons utiliser le cadre métallique sur ombragé ici pour le rendre un peu plus facile. Et puis avec les vieux U et V, je vais juste le claquer juste là. Maintenant, disons par souci de clarté, je vais mettre ce truc au milieu du bras, ce qui est à peu près nous sommes, nous allons utiliser la rotation pour faire tourner le tout. Donc, je vais juste le claquer juste là. Maintenant celui-ci a besoin en fait qui semble être hors-centre. Laisse-moi vérifier très vite. Oui. Je pense qu'on l'a déplacé accidentellement, donc je vais juste le recentrer juste là. On y va. Donc quand on bouge cette chose, quand on fait tourner cette chose, on veut que cette chose tourne tout. D' accord ? Maintenant, on va aller à la vue de droite, attrape ce 10. Bien sûr que celui-là, nous devons changer le nom. Ça va être le bras du robot, l'articulation du bras. Et puis on va dupliquer et l'accrocher à la suivante. Elle peut lire à ce sujet. Assurez-vous que nous l'accrochons au centre. On y va. Ça va être un bras de robot. Sois joint. Et nous enlevons celui-là. Faites-en une de plus. Allons à vous. Supprimons cette caméra. On n'en a pas besoin, le contrôle D, et on l'enfonce jusqu'à ce point. On y va. Et encore une fois, nous allons au point central et allons l'accrocher au centre comme ça. On y va. Ça ne peut pas être un robot bras z. alors nous avons cette petite tête. Donc, ce visage juste ici. Et j'ai pensé comme déplacer le tout ici, comme tous ces éléments, je veux qu'ils viennent comme tourner sur son, sur son propre axe. Donc je vais attraper ce type, le contrôle D, et je vais le positionner. Il y a un sommet ici, celui-là. Ce sera mon, comme mon point pivot, mon point de rotation. Donc celui-là juste là. Donc, quand je fais tourner ce truc, tout va faire tourner ça. Eh bien, ça, je vais appeler l'articulation de la tête de bras de robot. Et maintenant vient la partie intéressante. Maintenant, comme vous pouvez le voir, les articulations sont un peu trop grandes. Donc ce que je vais faire c'est que je vais juste les attraper tous et je vais changer l'échelle ou le rayon, pas l'échelle, le rayon des deux à quelque chose comme 0,2, ce qui je pense va être un peu meilleur pour que nous puissions voir ce qui se passe. Et le rayon n'a pas d'importance du tout. C' est quelque chose qui est juste visuel. Vous pouvez avoir comme super gros os sont super petits os et c'est complètement bien. C' est juste par souci de simplicité. Voilà où les choses vont devenir intéressantes. Je vais devoir placer un os qui va ici et dans la petite jambe légère de la tête. Et puis je vais devoir trouver un moyen de tourner pour que, quand on fait le mouvement, toutes les petites jambes ici se déplacent de la même manière de près ensemble. C' est là que l'axe de rotation entre en place. Je vais y aller et cette première étape est probablement la plus facile, donc ça va contrôler D. Et je vais la bouger. Il n'y a pas de points pivots, je vais juste le déplacer là-bas au centre comme ça. Et puis je vais créer, je vais dupliquer celui-ci et je vais le positionner sur le point ou le pourboire ici. La seule raison pour laquelle je veux le positionner sur la pointe est pour le visuel, pour l'amour visuel parce que ces étapes ne vont pas bouger quoi que ce soit. Le principal important quand les os vont être celui-ci est là-haut. Donc je vais appeler ça, appelons ce doigt un joint de soulignement. Et puis celui que nous copions va être un doigt d' un bout parce que c'est le joint de soulignement de pointe que nous allons. Donc maintenant, avant de faire les autres doigts, nous devons nettoyer nos éléments. On pourrait le laisser comme ça. Ce n'est pas le cas, nous ne créerons pas une bonne sorte de problème. Nous avons juste un schéma comme celui-ci, mais je veux vous apprendre la bonne façon d'aligner les choses A, qu'on puisse avoir une géométrie propre, propre, des joints propres ici. Donc je vais cacher la géométrie. Vous pouvez appuyer sur Alt pour, pour masquer la géométrie pendant une seconde seulement. Et commençons à être parent. Donc je sais que ce gars, en fait, je vais savoir que ce gars est un fils de ce gars, donc je vais en prendre un et ensuite le GTP. Et ce gars est le fils de celui-ci et je vais frapper B et c'est bon. Donc ces trois gars, ça va parfaitement. Mais maintenant, pour ce cas ici, je voudrais que les os pointent vers l'os suivant, dans ce cas l'axe Y. Donc je vais attraper conducteur conduit et je vais dire contrainte, contrainte de visée. Je vais pointer avec l'axe y et je vais utiliser l'axe x dans ce cas ici pour essayer d'obtenir ceci. D' accord ? Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, je suis en train de pointer où en fait, je pense que je voudrais que l'axe y pointe d'une manière différente. Voyons si on peut en utiliser un autre. Ok, je vais te montrer quelque chose de cool ici. Donc maintenant je pointe vers l'axe y de la bonne manière. La contrainte dont je n'ai plus besoin. Je l'ai juste utilisé pour obtenir cette première position. Et maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais tourner. Cette chose ferait pivoter ici. Je vais appuyer sur E click et sélectionner une rotation discrète. Et je vais faire pivoter ceci jusqu'à ce que nous utilisions le, jusqu'à ce que l'axe des x pointe vers l'axe des x comme ceci. Donc maintenant, l'axe y pointe correctement vers l'avant, mais l'axe x pointe correctement vers le côté. Maintenant celui-là, je vais faire la même chose. Donc ça fait un bien sûr qu'on va faire une transformation de gel pour tout nettoyer. Nous allons faire la même chose pour tous en fait. Et puis on va dire « chauffeur », « conduit » et « postuler ». Donc maintenant, il pointe avec l'axe y. Nous n'avons plus besoin de la contrainte de but. Et nous allons juste faire pivoter cette chose pour que l'axe des x pointe vers le site, soit correctement aligné. Ça, on y va. Maintenant, nous y allons et nous allons bien sûr supprimer notre première transformation. Donc maintenant vous pouvez voir que l'axe y pointe joliment vers la prochaine chose de section que nous manquons une étape ici. De cette façon. Allons à la vue de face et voyons si nous sommes une ligne ou pas. On dirait qu'on n'est pas une ligne. D'accord. Donnons-lui une autre chance. Donc je vais juste te dire allons-y. Encore une fois, un pilote piloté, nous allons pointer avec l'axe x et le vecteur vers le haut au lieu du x. Voyons voir. On y va. C'est un peu. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais dire c négatif. Donc, l'axe des X, comme vous pouvez le voir, il pointe correctement vers l'axe des X pour les effets. Donc la même affaire ici à 12, conduite par le conducteur ou pointant avec l'axe y et nous utilisons c négatif, Donc nous pointons vers le sol et nous allons voir cela s'appliquer. Et comme vous pouvez le voir, maintenant, tout est aligné correctement. Je vois aussi que les choses ne sont pas complètement alignées ici, comme voir comment chacun d'eux est dans une position différente. Ça ne devrait pas être le cas. Mais ça ne rend pas ça difficile. Donc, on va juste continuer. Et enfin ce type, ramenons la géométrie à ce type. En fait, je vais partir comme ça. Je veux le garder comme ça parce qu'il est plus facile saisir l'axe des x à ce point et juste le déplacer d'avant en arrière. Celle-ci, je vais aussi partir avec le monde parce que c'est très facile. Il suffit de saisir ceci avec un axe y et un moment, mais celui-ci le dernier, nous voulons certainement utiliser la pointe. Donc je vais attraper ce type, conducteur et conduit. Et nous ne voudrions plus pointer avec l'axe y et essayer de garder le x de cette façon. Alors appliquez. Et on y va. Maintenant, toutes ces contraintes dont nous n'avons plus besoin. Nous les utilisons aussi pour configurer correctement le tout. Et maintenant, nous pouvons commencer à connecter tout le reste. Donc ce type et ce gars, c'est évident. Ce gars et ce gars, il a eu le P qui est apparent, ou ce gars, et ce gars qui est apparent, ce gars et ce gars qui est apparent. Et enfin ce type et ce gars qui est en apparence. Et bien sûr, ce type va aller vers ce type et ça va être un parent. Mais avant que nous ne fassions ça, je suis allé créer ce type et ce type qui est parents. Je me fiche de la rotation du tibia parce que nous n'allons pas utiliser, nous allons seulement déplacer ce gars ici. Et comme vous pouvez le voir, il va y avoir un mouvement très propre. Donc, je vais attraper tous les doigts. Je vais juste geler la transformation. Encore une fois, chaque rotation, tout est propre. C' est très important que nous fassions cela. Et je suis allé garder cette même orientation, mais la dupliquer vers les autres parties des personnages ou des, ou les éléments. Alors, qu'est-ce que je vais faire ici ? Très facile. Je vais attraper cette chaîne et je vais au contrôle G pour la regrouper. Et puis le point de pivot de ce groupe, je vais le déplacer vers l'os juste ici, vers l'os suivant dans la hiérarchie, qui est celui-ci. Et puis ce groupe, je vais dupliquer et faire pivoter. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, lorsque nous faisons tourner ce groupe, l'orientation de l'articulation originale, un petit doigt que nous avons ici reste la même. Et ça va rendre super facile pour nous d'animer tout. Donc je vais juste le faire tourner comme ça. Je ne me souviens pas exactement de ce que je pense qu'un 120 était le bon. Donc je vais le laisser comme ça. Même si l'os n'est pas parfaitement aligné, c'est bien. Comme si on pouvait juste attraper ce groupe ici et juste l'aligner un peu mieux. Puisque la traduction n'est pas ce qui m'inquiète, c'est parfaitement bien. Je vais attraper le premier groupe à nouveau contrôler D, puis tourner de l'autre côté. Ça devrait être juste là. Et encore une fois, je vais juste le déplacer parce que, encore une fois, mouvement n'est pas quelque chose qui m'inquiète. Et on y va. Donc maintenant avant qu'on finisse ce truc, soit fini comme une petite chose de connexion. Je vais nettoyer ça. Donc celui-ci va être B, le doigt B, et ça va être la figure de la mer. Donc, les groupes ne nous ont aidés qu'à créer les bonnes orientations. Maintenant, je vais attraper tous ces trois gars et je vais les parents, ce gars. Et comme vous pouvez le voir, nous gardons les mêmes orientations que nous avons. Chacun d'eux pointe avec l'axe des y et l'axe des x vers l'orientation appropriée. Et les groupes ne sont plus nécessaires, nous pouvons donc simplement les supprimer. Je vais prendre l'articulation de la racine. Je vais geler la transformation. Et quand nous faisons cela, cela gèle la transformation de tout. Et maintenant, regarde cette belle chose. Si nous attrapons les trois doigts ici, pas le bout des doigts, et nous sélectionnons la rotation et nous l'avons écrit dans le prochain. Ils vont tous tourner en même temps, dans la même direction. Et finalement, ils vont juste aimer se réunir là-bas. Et que nous allons avoir un très bel effet où tous en déplaçant un seul canal, déplaçant le canal x dans la même valeur dans la même direction, nous allons obtenir ce genre d'effet miroir, ce principe que je vous montre ici comment aligner correctement les choses pour tirer le meilleur parti des rotations. Ça va être super, super important et on va l'utiliser pour les doigts, on va l'utiliser pour le cou, pour les jambes, pour les bras. Comme il y a beaucoup de choses qu'on va faire pour le personnage final. Et il est très important que vous compreniez que l'axe de rotation local de ces choses suit tous le même degré. D' accord ? Alors maintenant notre erreur, appelons ceci I a R a. Notre joint est prêt, notre squelette entier est prêt. Nous avons la situation appropriée pour la chose et maintenant nous pouvons faire le truquage. Il y a plusieurs écoles de pensées et ici, certaines personnes aimeraient faire la projection en premier. Certaines personnes aiment faire le contrôleur en premier. Je vais vous montrer la peau d'abord parce que c'est un peu plus facile et ainsi nous pouvons nous assurer que tout fonctionne correctement. Ensuite, nous allons passer aux contrôles où tout ce que nous allons ajouter chaque contrôleur et nous assurer qu'il déplace exactement ce qu'il a besoin de déplacer. Maintenant, pour ce rein, on n'a pas besoin de ces gars ici, les pourboires. Certaines personnes aiment les garder pour garder l'idée visuelle de l'endroit où les choses vont. Personnellement, je ne pense pas que ce soit utile, donc je vais les supprimer et nous allons juste utiliser ce petit trois ici. De cette façon, nous allons garder les choses simples. Ils vont faire exactement la même chose. Vous devez juste imaginer qu'ils ont comme un joint invisible qui sort d'eux. Mais si vous voulez garder les conseils, alors c'est tout à fait bien aussi. Oui. Donc c'est tout pour cette vidéo, les gars. Assurez-vous que votre squelette ressemble à ça, comme complètement sympa. Tous les bras, par exemple, ce premier bras et ce second bras, pointent vers le suivant juste pour le garder propre. Ces gars sont orientés vers le monde. Ces deux gars sont également orientés vers le monde. Et bien sûr, les petites choses ici sont orientées vers la pointe que nous venons de supprimer. C' est là que ça devrait être, c'est le résultat que tu devrais avoir. Et avec ça, nous sommes prêts à sauter sur le skinning. Alors accroche-toi et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 7. Courne Robot: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de ce chapitre. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le dérapage, alors allons-y. Dans la dernière vidéo, nous avons terminé l'orientation et le positionnement appropriés des joints de cette grue. Et comme vous pouvez le voir, nous avons des os qui vont de façon très folle, mais c'est tout à fait bien. Une des règles qu'un de mes professeurs m'a enseigné à propos du gréement c'est que certaines personnes paniquent quand les os sont comme s'ils sortaient des personnages. Mais tu dois te rappeler que tu ne verras jamais les os. Les os sont invisibles dans le rendu du jeu, tant que le mouvement et les rotations que vous cherchez travaillent dans la façon dont vous attendez qu'ils fonctionnent, alors vous allez être complètement bien. Donc, l'étape suivante est le dépouillement. Skinning est le processus que nous allons utiliser pour connecter toutes ces articulations que nous venons de créer. La géométrie que nous avons ici. Comme vous pouvez le voir, cette géométrie est une géométrie unique qui est importante car chaque fois que vous créez un cluster d'habillage, si vous avez plusieurs morceaux de géométrie, vous obtiendrez plusieurs clusters de schémas. Et même si ce n'est pas une mauvaise chose, c'est définitivement une performance. Donc généralement, vous voulez généralement que tout soit une géométrie unique pour éviter d'avoir plusieurs schémas à travers les clusters et être capable de tout contrôler. On veut juste une méthode de dépouillement. Donc ce que je vais faire ici, et c'est très important. Je vais sélectionner toutes les articulations individuellement. Ne faites pas l'erreur de simplement sélectionner la dernière ou la première articulation et de penser que vous êtes bon ici, vous allez sélectionner toutes les articulations qui vont être dépouillées deux. Ensuite, vous allez sélectionner la géométrie. Tu vas aller dans le programme Skin Bind. Et puis vous allez utiliser les options suivantes. Laissez-moi réinitialiser les paramètres. Vous allez changer ça de Cherokee rejoint pour sélectionner les articulations de sorte que seules les articulations que vous avez sélectionnées, ce qui dans ce cas, bien sûr, c'est toutes, vous allez avoir cette peau. ce moment, nous allons utiliser la distance la plus proche, linéaire classique, garder tout ensemble. La seule chose que je vais changer comme cette influence maximale, je le garde habituellement pour, pour cette chose qui est un objet mécanique, ça n'a vraiment pas d'importance parce que nous allons être à peu près plein ou complet sections de la lecture prêtes. Mais pour les personnages pour est généralement un peu mieux et je vais juste appuyer sur Appliquer. Maintenant ce qui va se passer, comme vous pouvez le voir ici, c'est que les articulations qui vont changer de couleur. Et en fonction de la couleur, vous pouvez voir jusqu'à quel point ils sont dans l'héirarchie. Donc, par exemple, ces gars qui sont rose profond sont le dernier os, donc l'hérarchie. Et en passant par la teinte, nous allons aller jusqu'à aimer cette orange, qui est l'articulation de la racine. Si nous sélectionnons l'articulation racine et que nous la déplacons, tout va bouger bien sûr. Mais le magicien comme le suivant, puis nous avons essayé de le déplacer ou de le faire tourner. Tu vas voir que les choses vont commencer à le tordre de façon très bizarre. On dirait qu'il y a beaucoup d'influences qui ne sont pas là où nous voulons qu'elles soient. Et c'est là que le prochain outil entre en jeu, savoir l'outil Paint Skin Weights. Donc, je vais sélectionner l'objet. Je vais aller dans la peau et on va aller dans ces peintures pleines d'outils blancs. Je vais double-cliquer dessus ici pour m'assurer que nous ouvrons les paramètres de l'outil. Et c'est la chose que nous allons utiliser un peu tout au long du cours, qui est la façon dont nous allons corriger et peindre les poids est d'une manière que nous voulons qu'ils fonctionnent. Donc, si on va aux articulations du robot ou à l'articulation de la racine, vous allez voir que ce personnage ici, je devrais activer ce truc appelé utiliser ColorRamp pour qu'on puisse mieux voir le dégradé. Cette articulation racine ici a beaucoup d'influence sur beaucoup de parties différentes. Donc, si nous bougeons cette racine, nous allons tout bouger à cause de l'héritière. Mais si nous devions isoler cette articulation, une chose intéressante qui va se produire est qu'elle va déplacer les sommets jusqu'ici de sorte que plus la couleur est chaude, plus elle a d'influence. Et ce que je dois faire, c'est que je commence à peindre les choses telle sorte qu'elles ne bougent que les choses que je veux qu'elles bougent. J' aime généralement commencer à partir de la pointe jusqu'à l'arrière. Donc les gens aiment le faire autrement. C' est parfaitement bien. Allons donc, par exemple, à ce robot doigt a, qui est le premier. Et vous pouvez immédiatement voir que cet os ici a beaucoup d'influence dans des domaines que je ne veux pas qu'il y soit influencé. Donc, il plie les autres doigts et il fait des choses très bizarres juste là. Alors réparons ça comme on va le réparer. C' est, c'est très, très simple. On va aller dans les Options ici. Et la première chose que je vais aller à l'option Sélectionner, je vais sélectionner cette option. Je vais double-cliquer sur ce bord est juste ici pour sélectionner toute l'île de sommets ou toute la face Iowa juste ici. Et puis je vais passer en mode peinture et je vais sélectionner une valeur d'une ou remplacer, je vais inonder. Donc ce que ça fait, c'est dire , vous tous Burgesses, tous les petits gars, vous allez tous suivre cet os complètement un fardeau. Il ne peut suivre un objet que jusqu'à une valeur de 1. Donc si on inonde cette chose d'une valeur qui vaut la peine de dire ces sommets, tu ne suivras que ce gars et ce gars seulement. Donc, s'il y avait un autre poids ces sommets suivaient ailleurs avec un autre os, ils ont supprimé cette quantité d'influence et maintenant ils suivent complètement cet os ici. Je vais faire la même chose avec la poutre de doigts. Donc je vais aller doigt b, je vais dire Select, je vais sélectionner tous ces gars. Je vais aller peindre. Je vais dire Opacité une valeur remplacera flood. Donc maintenant, tous ces sommets vont seulement suivre le B adjoint juste là. On va faire la même chose pour le joint SI. Et vous pouvez réellement voir que la couleur devient un peu plus intense ici parce que tout le joint qui a été perdu sur d'autres parties de l'élément revient maintenant aux parties qu'il devrait aller. Alors sélectionnez, double-cliquez sur la peinture de ce type et je vais dire peluches. Et on y va. Donc maintenant, si on regarde ces gars, si on sélectionne les os et on tourne, le petit truc métallique tourne très bien. Vous pouvez voir que ce n'est plus le formage, mais il y a encore quelques informations sur le, sur la tête de la chose juste alors que cette autre partie. Maintenant ça va être vendu très facilement parce que maintenant si on va à la tête et qu'on va dans Select, on peut dire, hé, cette tête et cet objet ici, et cet objet ici, comme tous ces trois objets, Je veux que vous les inondiez et obéissiez à ce joint juste ici. Donc si je bouge ça, on aura cette belle rotation que nous recherchons. Nous sélectionnons ceci et nous le déplacons. Maintenant, il ne bouge que cette petite partie du milieu. Pourquoi ? Parce que tout le chemin qui a été assigné à la tête ici est maintenant assigné à l'os approprié que nous avons ici. C' est pour ça que je ne m'inquiète pas trop d' inonder tout à 0, puis de revenir à un. J' ai juste retourné à un sur ces objets particuliers parce que, comme je vais en bas de la ligne, la ligne ici, tout va juste continuer à suivre. Donc, par exemple, qu'est-ce que je veux bouger avec ça ? C' est juste ces deux choses, juste ce truc comme le métal et ce truc en plastique. Donc, je vais à nouveau sélectionner la géométrie, double-cliquez sur mon, mon outil ici, aller à l'articulation RMC, aller à sélectionner, et je vais sélectionner cette pièce de monnaie, cette chose. Retourne à la peinture et à l'inondation. Parce que c'est tout. Parce que toutes ces choses ici vont être contrôlées par le bras être joint. Donc je vais aller au RB joint. Je vais sélectionner, je vais commencer à sélectionner, je vais commencer tout le chemin ici. Alors allons-y ce petit gars, tout ça. Cet autre petit gars. Et puis là-haut, comme ce morceau de métal, tout ça juste ici. C' est là que la modélisation comme les techniques de modélisation appropriées va être une bouée de sauvetage. Parce que si vous modélisez tout de la bonne manière, tout cela va être très rapide. Ça va aller peindre et je vais dire peluches. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, toute cette section est contrôlée par cette articulation. Choisissons le joint. Et vous pouvez voir que ça bouge encore, je ne suis pas inquiet de cette déformation ici parce que dès que j'ai corrigé cette information pour cet os, tous ces poids ou peuvent-ils être perdus et tout va fonctionner correctement ? La même chose ici. Comme je peux vérifier cela et regarder à quel point ce qui a l'air est fait bouge. Donc, comme la géométrie à nouveau, double-cliquez ici, allez dans le bras suivant, qui est celui-ci, et allez dans Sélectionner. Et nous allons commencer avec cette jambe commencée morceau du milieu. Celle-là, juste là. Ce petit boulon, ce truc juste ici. Et je pense que c'est tout. Il y a quelques erreurs de géométrie ici. Je ne me souviens pas quand je bouge ce truc, mais je pourrais certainement le faire mieux maintenant. Donc je vais juste aller peindre et les peluches, et on y va. Donc maintenant tout ce bras va être modifié par cette balle juste là. Donc, quand on bouge l'os, tout bouge. Encore une fois. Pas inquiet de cette déformation là-bas. Il a l'air très farfelu, très caricatural. Parce que dès que nous commencerons à peindre la partie suivante, qui est toute cette zone, tout va être propre. Certaines personnes aimeraient, encore une fois travailler de bas en haut. Je ne sais pas pourquoi j'aime le faire dans l'autre sens, mais ça a bien fonctionné pour moi. Donc ici, sur la base de la deuxième largeur de base de ce gars va juste double-cliquer ici. Ici, ici. Ce tout comme un morceau de plastique et ça, et le déluge à un. Donc toute cette section va maintenant être déplacée par cet os juste ici. On va à la base d'un juste ici. Et cette base a, ça va être cette circulaire. Circulaire. Comme penser ici, ici. Et ici. J' allais dire un mauvais mot. Ils sont généralement très quand j'enseigne mes cours, je dis juste beaucoup de choses que j'ai besoin pour garder une famille ici. Désolé pour ces gars. Maintenant, on va aller à la racine et l'origine va bouger les choses restantes. Je vais juste attraper ce truc ici, double-clic. Et je pense que cela dit, je pense qu' n'y a pas de géométrie supplémentaire. Il va juste retourner à la peinture et pelucheux. Maintenant, on fait un test. Donc si on déplace l'articulation de la racine, bien sûr tout va bouger. Si c'est mobile, si on déplace cette zone de gars, sympa seulement si cette chose va tourner. Super. Et si on attrape ce type et qu'on le déplace, la partie supérieure va tourner. Très cool. Si on attrape cette articulation ici, le bras va tourner. Très gentil. Si nous attrapons cette chose, le bras va tourner très bien aussi. C' est partout ce truc, sympa. On a ce truc. Nous obtenons cet effet très cool, qui encore une fois, il ne fera que bouger cette partie intérieure, pas cette partie supérieure, donc c'est parfait. Voici le, voici le vrai test pour vous les gars. Si vous attrapez ces trois os et que vous les faites pivoter en même temps, vous devriez obtenir cet effet. Si vous n'obtenez pas cela, alors vous gâchez probablement quelque chose sur l'axe de rotation local. Et c'est ce qui est, c'est ce qui fait tout ça. Ce que ça pourrait être, ce qui brise tout ça. Et oui. Donc c'est une valise qui dit qu'il y a, comme vous pouvez le voir, nos liens. Ça marche. Ça marche bien. Tout est que ça marche comme nous avions l'intention de travailler. Et maintenant, nous sommes prêts à sauter sur la partie suivante, qui est les contrôleurs. Nous allons créer des contrôleurs parce qu'il est très, très long d'entrer dans chacun de ces os et d'essayer de déplacer l'os tout seul. Donc maintenant, nous allons entrer dans le, quel est le mot dans, dans la partie contrôleur de l'endroit où nous allons créer des contrôleurs, assurant qu'ils sont vraiment, vraiment propres et en les contraignant. Nous allons les connecter avec des contraintes pour nous assurer que tout bouge et anime la façon dont nous nous y attendons. Alors c'est tout pour celui-là. Assurez-vous de nettoyer votre peau, assurez-vous qu'elle est très belle. Bien sûr, l'axe de rotation local et les articulations du passé. Nous devons être parfaits pour que cela fonctionne. Et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 8. Contrôles de bras robots: Salut les gars. Bienvenue à la prochaine partie de ce chapitre. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les contrôleurs de notre bras robot. Alors allons-y. C' est là qu'on s'est arrêté la dernière fois. Tu vas juste dire très vite. Et aujourd'hui, nous allons ajouter le contrôleur. Donc ils vont bouger les joints qu'à la fin de la journée nous allons déplacer, bien sûr, la géométrie. Donc les contrôleurs ne sont que des courbes. Nous allons les trouver ici, créer des primitives NURBS et c'est un cercle. Je vais en fait l'ajouter ici à mon étagère parce qu'on va utiliser un peu. Et les contrôleurs ne sont que des courbes que nous utilisons. Et la raison pour laquelle nous utilisons des groupes est qu'ils sont faciles à sélectionner, qu'ils sont faciles à voir. Nous pouvons très facilement les allumer et éteindre chaque fois que nous voulons montrer juste la géométrie ou juste les os sont juste le personnage. Donc, cela ne sera jamais exporté à l'irréel ou à l'unité. Ils ne seront jamais vus. Ils sont juste là pour faciliter le mouvement des articulations. Parce que encore une fois, en essayant de sélectionner les joints ici, comme vous pouvez le voir certaines choses, nous sélectionnons la géométrie et il est un peu difficile de les trouver. Donc, les courbes et les contrôleurs vont être vraiment, vraiment utiles pour cela. Et de la même manière que nous avons ici une clé de contrôleurs, nous devons créer une hiérarchie de contrôleurs qui suivent le même type de modèle. Je vais donc créer ma première manette. Et ça, je vais le rendre vraiment grand. Je vais aux transformations de Fraser. Je vais appeler ce bras de robot. J' ai écrit le contrôle. Et ce contrôle, comme son nom l'indique, contrôlera bien sûr les os racinaires. Donc maintenant, je n'ai pas besoin de sélectionner un os de route parce que je vais sélectionner ce contrôleur pour m'assurer que tout fonctionne. Maintenant, avant de commencer à connecter les choses, j'aime généralement construire tout le squelette des contrôleurs. Assurez-vous que le squelette des contrôleurs fonctionne correctement. Et puis nous allons les déplacer là où ils doivent être. Donc je vais dupliquer cette courbe de contrôle D, et je vais l'accrocher à l'os suivant. Éteignons la géométrie pour l'instant. Donc je vais l'accrocher à la suivante pour éteindre la géométrie. Rappelez-vous aussi, C'est un moyen très rapide de désactiver la géométrie. Donc altitude, et je vais juste l'accrocher et le réduire un peu à une taille utilisable. Maintenant, l'une des choses cool à propos des contrôleurs est que vous pouvez réellement les déformer ici sur le sommet de contrôle. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris sélectionner le sommet de contrôle, saisir ce sommet de contrôle et juste les déplacer vers le haut. Et vous pouvez voir que nous créons cette manette fantaisie qui a un peu d'une belle forme. Et puisque nous avons déplacé les contrôleurs, rien ici n'est un modifié. Maintenant, puisque ces deux éléments sont orientés vers le monde, je peux très facilement geler les transformations et c'est très bien parce qu'ils vont partager le même axe de rotation, ce qui est très important. Je vais encore attraper ce type, contrôler D, le mettre à l'os suivant. Juste là. l'échelle. Donc ça se rapproche de ce qu'il est censé bouger, quelque chose comme ça. Nous voulons toujours que les contrôleurs soient faciles à sélectionner, donc ne les rendent pas super petits et super serrés. On leur donne assez de place, quelque chose comme ça. Et encore une fois, puisque celui-ci est tourné exactement de la même manière que le reste d'entre eux, je vais juste frapper la transformation de gel et ça va être amusant. Il est très important que les courbes soient propres car ce sont celles que les animateurs vont animer. C' est pour ça qu'on nettoie tout ça. Maintenant, le problème va venir avec ces courbes comme ce gars et ce gars, ce gars et ce gars sont les deux autres gars ici. Ceux-ci sont faciles parce qu'ils sont à nouveau dans la même direction que le, comme le reste d'entre eux. Mais ces deux types ont une rotation différente. Donc je vais vous montrer un petit truc que nous allons utiliser un peu pour créer une bonne orientation pour la courbe. Je vais créer une extrémité incurvée immédiatement. Je vais au contrôle G. Je vais le regrouper. D' accord ? Donc ce groupe maintenant, je veux que ce groupe fasse un saut et aille jusqu'ici jusqu'à ce joint. Donc, je vais sélectionner le pilote de joint, sélectionner le groupe piloté, et je vais dire parent de contrainte sans décalage de maintien. Donc quand on éteindra l'officier de maintenance, ce qui va se passer, c'est que ce groupe va sauter à l'emplacement de cet os et qu'il va s'orienter vers la rotation de l'os. Donc, je vais frapper appliquer et vous pouvez voir comment la courbe l'oriente très bien, ou il a changé son orientation pour qu'elle corresponde à l'orientation correcte de l'articulation. C' est exactement ce dont nous avons besoin. Maintenant, nous n'avons plus besoin du groupe. Vous êtes revenu va le supprimer et nous avons le trottoir juste ici. Le seul problème avec cette courbe, comme vous pouvez le voir, est qu'il s'agit d'une position très bizarre. Ça va être un peu difficile à sélectionner. Là encore, les sommets de contrôle entrent en place. Donc je vais juste isoler le rapide approprié ici. Elle va sélectionner la courbe, ce qui est très important, c'est propre. La courbe est complètement propre. C' est super, super important. Je vais l'isoler, sélectionner tous les sommets de contrôle, présenter la lettre e, Appuyez sur et il s'assure juste que l'orotate discrète est activé et juste faire pivoter ceci pour qu'il soit complètement plat comme ça. Et maintenant, nous pouvons le mettre à l'échelle sans crainte de modifier les valeurs. Parce que lorsque nous modifions le sommet de contrôle, les valeurs ne sont pas modifiées. De cette façon, nous pouvons créer ce très joli petit élément qui, quand nous tournons, nous savons qu'il va tourner dans la même orientation que celle de l'os. Je vais donc sélectionner ce groupe. Je vais le dupliquer à nouveau. Je vais sélectionner cet os. Le groupe suivant, je vais dire contrainte parent à nouveau. Et comme vous pouvez le voir que la courbe est complètement propre, mais sa position et orientée de la même manière que le, comme l'os, ce qui est ce que nous recherchons. La contrainte dont nous n'avons plus besoin. Maintenant, techniquement, nous devrions le faire pour chacun d'entre eux. Donc techniquement, nous devrions avoir un groupe sur chacun d'eux. Je vais ajouter cela juste pour garder propres et m'assurer que nous faisons les choses de la bonne façon. Donc chaque courbe aura un groupe qui va le déplacer et le contrôler. Et maintenant, par exemple, je peux reprendre comme ce type, attraper le groupe Control D. Et ce type a la même orientation que le monde. Donc je vais juste couper, l' accrocher à l'os juste là parce que je suppose la même orientation. Et ensuite, nous voulons le mettre à l'échelle. On peut mettre le groupe à l'échelle. L'un des grands avantages de ces groupes est qu'ils peuvent enregistrer beaucoup d'informations. Et comme nous n'allons pas y accéder, ils ne l'étaient pas, l'animateur ne pourra pas les modifier. On peut les garder exactement comme ça. Nous n'avons pas besoin de geler la transformation. Nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit parce que la courbe, comme vous pouvez le voir, est complètement propre. Donc maintenant nous avons ceci, maintenant celui-ci, je veux le déplacer aussi parce que c'est censé être une rotation, donc je vais juste la faire tourner. Donc, sur cet axe, Nous y allons. Donc je sais que quand je sélectionne ce gars et encore une fois que je l'ai écrit sur l'axe X, tout ça va tourner bien. Reprenons le groupe. Pas celui décrit comme ce groupe, Contrôle D. Et nous allons à nouveau couper maintenant à la tête de la, des petits doigts. Alors on y va. Maintenant, le groupe, rappelez-vous ce groupe, nous pouvons mettre à l'échelle le groupe. Nous ne pouvons pas mettre à l'échelle la courbe car la courbe doit rester propre. Donc, 0001111 des façons vous allez savoir si vous faites les choses correctement, si vous vérifiez vos courbes, tous vos groupes devraient être orientés de la manière dont l'os est orienté et il devrait garder ses transformations complètement propres. C' est super important. Je n'ai pas encore changé de nom. On va le faire sous peu. Alors là encore, attrapez le groupe, nous pouvons le rendre lent mais plus petit. C' est très bien. Maintenant pour celui-ci, puisqu'ils ont une orientation spatiale, je vais faire le même truc que j'ai fait avant. Je vais créer une nouvelle courbe, Contrôle D, désolé, Contrôle G pour le regrouper. Et puis je vais attraper l'os, le groupe, je vais dire parent contrainte. De cette façon, la courbe saute là-bas et c'est très bien. Une chose que vous pouvez faire en fait, c'est que vous pouvez saisir cette courbe. Et quand nous avons fait la courbe, cette courbe est réglée à une normale de y. Et nous avons désactivé cela et dit à x, elle devrait être alignée sur la, à la façon dont la courbe est censée être une ligne. Là encore, ce que je vais faire, c'est qu'on va attraper tous ces sommets de contrôle, les rendre plus petits. Et tu peux faire de la fantaisie avec ça. Par exemple, je peux prendre comme dire ces gars et ces gars. Et je peux créer comme une, comme une petite forme de flèche. Et puisque nous modifions juste les sommets, c'est très bien. Ce n'est pas, mais cela ne va pas affecter la courbure parce que la rotation de la courbure, C'est exactement la même chose. Vous pouvez même aimer déplacer ces gars hors de l' axe comme ça. Donc c'est un peu plus facile à contrôler comme là. Donc de cette façon asymétrique va être très, il sera très facile de sélectionner ce gars et puis juste le déplacer et il va faire exactement la même chose. Donc maintenant ce que je vais faire, c'est ce groupe, je vais supprimer la contrainte. On n'en a plus besoin. Assurez-vous que ma courbe est propre. Parfait, c'est propre. Attrapez le groupe, dupliquez le groupe, attrapez l'os, le nouveau groupe, et dites contrainte parent. Et vous pouvez voir que ça ira exactement là où il doit être sur la bonne orientation. La contrainte, on n'en a plus besoin. Nous dupliquons le groupe. Prends le dernier os, celui-là. Saisissez le parent de contrainte de groupe. Et encore une fois retardé la contrainte. Et on y va. Maintenant, nous avons trois petites flèches qui vont être très faciles à sélectionner. Et quand on sélectionne toutes ces petites flèches et qu'on les tourne, elles vont tourner exactement de la même manière. Ainsi, comme vous pouvez le voir, ils partagent exactement la même orientation que les points. Et la raison pour laquelle ils ont changé l'ordre qu'ils partagent la même orientation exacte est grâce aux contraintes que nous avons fait. Parce que lorsque vous faites une contrainte, vous héritez de la connexion directe que vous appliquez là. Donc maintenant, tous nos contrôleurs sont bons. Il est temps que nous les nettoyions parce que c'est un gâchis complet en ce moment. Donc je vais appeler ce robot doigt de bras c, contrôle. Et ça va être les doigts que vous contrôlez groupe. Et puis celui-ci va être un bras de robot, le doigt doit être contrôlé. Et ça va être doigt, robot être contrôlé. Eh bien, c'est le groupe de contrôle et le contrôle. Et puis cela va être un doigt un contrôle et va être un doigt un groupe de contrôle. Assurez-vous que tout est comme la convention de dénomination doit être cohérent. Il y en a un, c'est le bras du robot. Touchez Contrôle. Et c'est le groupe de contrôle de la tête. C' est le bras. Donc ça va être le contrôle de l'ARM C. Et bien sûr, il y aura notre contrôleur PI. Il suffit de copier ça, va être le contrôle B, le contrôle a. et ensuite on peut juste copier ça. Coller ici. Laissez le nom du contrôle. Juste pour contrôler ceci est le, qui est la racine. Ça semble un poids que je dois arrêter. Je crois que j'ai foiré. Je crois que j'ai foiré. Alors c'est la tête. C'est très bien. Je ne regardais pas les choses. Alors oui. Donc ce n'est pas ce qui est bien, c'est la base, donc je vais juste changer ça en base. Très important de le regarder. J' avais l'impression que les groupes parlent d'ordre, mais ils ne l'étaient pas. Donc c'est la base huit. Base 8, c'est le contrôle de la route, c'est bon. Donc ça va être le groupe de contrôle. Et enfin, ces gars sont les bras. Alors copions le bras. Donc c'est RMB. Et je suppose que ce bras a Presque là, presque là. Je sais que c'est un peu long, mais je veux m'assurer que tout est là et que ceux qui gardent n'importe quel pas pour vous les gars. On y va. Donc maintenant, tous nos contrôleurs sont correctement nommés et ils sont correctement positionnés. Le seul problème est qu'ils ne sont pas correctement connectés. Donc, si je bougeais l'articulation de la racine, vous pouvez voir que rien ne le suit. Il est donc très important que les choses soient parentées exactement de la même manière que les articulations sont parentées. Donc, dans cette même structure, nous devons avoir celui-ci juste ici. Donc je vais prendre tous les groupes des doigts et tous vont être contrôlés ou parentés à ce contrôleur de la tête. Pour que lorsque nous bougeons le contrôleur de la tête comme ça, tous les doigts suivent ça. Et puis le groupe de la tête sera au CMR. Le groupe du RMC va être deux pour le contrôleur du faisceau. Donc, comme vous pouvez le voir, nous allons avoir, au lieu d'avoir tout comme les contrôleurs purs sont des groupes purs, ça va être 11. Et nous allons avoir cette très belle hérarchie. Ok, attention ici parce que je faisais encore la même erreur. Donc l'AAMC au contrôleur RMB et que le groupe R&B au bras un contrôleur. Et puis le bras un groupe à la base b contrôleur. Et puis le groupe de base B à la base un contrôleur. Et enfin la base d'un contrôleur à ce C, au contrôleur racine. Ok, donc si on voit le plein ici, Archaea, on va avoir ça. Et c'est là que les gens commencent à avoir peur parce que quand ça, on voit un Reagan, on ouvre les prêteurs LD et toutes ces connexions. Tu es genre, Eh bien, qu'est-ce qui se passe ici, non ? Mais j'espère qu'avec ce petit exercice que nous faisons ici, vous pouvez comprendre que ce n'est pas si difficile. Il est juste de suivre la situation de base du, ou le mouvement de base. Et si on devait déplacer le groupe principal ici, c'est bizarre. Oh, ici. On y va. Erreur de recrue. Donc maintenant, si on déplace ce gars, toute la plate-forme bouge avec, non ? Parce que ce contrôleur contrôle tout le reste. Il est donc très important que toute la chaîne suit tout correctement. Et encore une fois, il est très important que vous vérifiez chaque bordure individuelle et vous devez vous assurer que les courbes sont propres. D'accord. Si vous avez une transformation et que quelque chose se produit, cela signifie que vous gâchez quelque chose et vous devez revenir en arrière et vérifier où vous avez oublié à moi, le groupe que nous supprimons une chaîne ou quelque chose parce qu'il courbe. Ce sont les courbes que les animateurs ou meurent que nous allons utiliser et ils doivent être nettoyés, complètement propres. Leurs groupes peuvent être sales. On va avoir beaucoup d'informations sur les groupes, c'est bon. Les groupes que nous ne verrons jamais les choses importantes sont les courbes ici. D' accord ? Maintenant, nous allons passer à la dernière partie, qui est de s'assurer que quand on bouge les choses, tout bouge avec elle, non ? Donc maintenant nous avons notre héritier de courbes, nous avons nos contrôleurs et nous avons notre géométrie, que les os sont déjà connectés à la géométrie. Donc on bouge un os, tout bouge. Mais si on bouge un trottoir, les os ne bougent pas. Donc, nous devons connecter vos courbes sont les contrôleurs aux boulons et ça va être super, super facile. Je vais sélectionner la courbe que je veux utiliser comme contrôleur, le pilote, puis le entraîné, qui dans ce cas est l'os. Éteignons ça une seconde. Donc conduit par le conducteur. Et dans ce cas, le premier va être une contrainte parent. Et nous allons garder, nous pouvons garder, maintenir le décalage sur ou hors. Ça devrait être pareil parce que nous ne bougeons rien. Et maintenant l'os, comme vous pouvez le voir, dont la rotation ici, l'os est des contraintes. Donc, partout où je bouge ce truc, tout va suivre. D' accord ? Donc pour celui-là, nous ne le ferons que lorsque seule la contrainte parent, nous avons seulement besoin d'une contrainte d'orientation. Donc on va dire contrainte ou contrainte, il y a la même chose. Donc sa contrainte osseuse orientation contrainte, courbe, contrainte osseuse, contrainte d'orientation, courbe, contrainte d'orientation osseuse contrainte d'orientation, courbe, contrainte osseuse, contrainte d'orientation, courbe, contrainte d'orientation, courbe, contrainte d'os, contrainte d'orientation, contrainte d'os, contrainte d'orientation, courbe. G pour répéter la dernière action. Contrôleur, os, G, contrôleur os et G. Et voilà. Donc maintenant chaque courbe est connectée à son os spécifique. Et si on déplace un contrôleur, les os vont bouger. Ok, maintenant comment on le teste ? Bien sûr, vérifiez la géométrie. Si nous graphions, par exemple, l'os racinaire. Désolé, si nous avons l'os racine et que nous le déplacons, tout va bouger parce que c'est le seul os qui avait une contrainte parente parce qu'il a un mouvement et une orientation ou une rotation. Tout le reste n'a que la rotation. Donc ça va bouger ici à la rotation parfaite. Maintenant ce type, si on le déplace, rien ne se passe, mais si on le fait tourner, tout tourne. Cette chose est la même chose. Si on le déplace, rien ne se passe, mais si on tourne, il tourne. La même chose pour ce type. On va avoir une rotation. Ce type, on va avoir une rotation. Ce type, on va avoir une rotation. Ce type, on va faire une rotation. Et enfin, si nous avons nos trois petites flèches ici et que nous tournons autour de la même heure. On va avoir ce très bel effet. Ok, donc nos connexions fonctionnent correctement. Vous pouvez voir maintenant tous les os ont toutes ces contraintes qui font. Ça change tout ça, non ? Maintenant. Pour nettoyer un peu ça, on va aller dans le visage nettoyé. Mais je pense que la vidéo est un peu en cours maintenant, donc je vais l'arrêter ici, juste là où nous venons de terminer les options de contrainte. Et encore une fois, vous pouvez tester ça. Vous pouvez déplacer ces choses et vous allez être en mesure de voir que tout bouge comme nous l'attendons. Et la prochaine chose que nous devons faire est de faire un passé de nettoyage. On va faire le meilleur nettoyage. Et puis nous allons faire un test d'animation juste pour nous assurer que nous sommes capables d'animer ça comme nous le voulons. Donc oui, c'est tout pour les gars de la vidéo. Espérons que les informations contenues dans cette vidéo étaient assez claires. Encore une fois, rappelez-vous, le plus important est que les courbes doivent être nettoyées lorsque nous les positionnons et les oriençons. Et les contraintes vont bouger les os. Nous allons limiter la courbe à l'os. Le conducteur est un trottoir entraîné est double. Consultez la vidéo quelques fois si vous avez encore des questions essayant de la suivre étape par étape. Je sais que je l'appelle parfois un peu vite, mais j'espère que c'est pour le donner, pour le garder frais, pour le garder divertissant et pour que vous puissiez juste revenir en arrière et le rafraîchir là, vous devez le faire. Alors c'est tout pour celle-là, les gars. Et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 9. Nettoyer le nettoyage de robot: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec ce nettoyage du bras, qui est la dernière partie de qui est à peu près la dernière partie pour les étapes de gréement. Et puis on va faire un test d'animation rapide pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu. Donc, le nettoyage est ce qui nous permettra de nous assurer que tout fonctionne et que les animateurs ne vont pas gâcher avec des choses que nous ne voulons pas qu'ils gâchent. Ok, donc la première chose que je vais faire est de sélectionner le joint racine, les groupes de contrôleurs et le GEO, et je vais au contrôle G, tous. Ça va être mon robot. Bras levé comme ça sur le outliner nous n'avons qu'une seule note. Et encore une fois, nous pouvons bien sûr le déplacer. On ne peut pas le mettre à l'échelle parce qu'il brise la géométrie. Donc, ce rigoureux destiné à travailler à une taille spécifique. On en parlera plus tard. Mais au moins tout n'est qu'un seul groupe ce qui le rend un peu plus propre. Maintenant, qu'est-ce que nous devons faire, c'est que nous devons nous assurer que les animateurs ne gâchent pas avec des choses que nous ne voulons pas qu'ils gâchent. Je sais que c'est très redondant, mais voici ce que je veux dire. Si nous passons à ce premier élément et que nous le déplacons, il bouge. Si on le fait tourner, érodé, eh bien, si on l'escalade, on le casse, rien ne se passe. Donc, cela signifie que cette plate-forme n'est pas destinée à être à l'échelle, elle est seulement destinée à fonctionner. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais choisir l'échelle du handicap. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais dire un verrou et cacher sélectionné. De cette façon, les animateurs ne pourront pas le mettre à l'échelle ou désactiver la visibilité. Ils ne pourront que le déplacer et le faire pivoter. La même chose que la suivante. Par exemple, ce type ici, on veut seulement que les animateurs tournent sur l'axe Y. Nous ne voulons que ce mouvement pour cette partie de la plate-forme. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais tout sélectionner sauf l'axe blanc avec le bouton droit de la souris et je vais dire verrouiller et cacher sélectionné. De cette façon, seul l'axe y sera disponible pour les animateurs et c'est la seule chose que nous pourrons bouger. Mais ce n'est pas tout ce que nous obtenons réellement contraindre combien nous voulons que cet axe y bouge. Parce que comme vous pouvez le voir ici, si nous le déplacons juste là, Allons éteindre l'écran, tourner juste là. Ça commence à entrer en collision avec quelque chose comme ici. Donc, je dirais que cette chose ne peut déplacer que 30 degrés vers le backend, 30 degrés de l'autre côté. Alors, comment peut-on limiter ça ? Eh bien, si nous allons dans le contrôleur, contrôle a, pour entrer dans la forme, nous pouvons aller au contrôleur lui-même, limiter l'information, et nous pouvons limiter jusqu'où il va sur l'axe Y. Donc je vais l'allumer et l'allumer. Et la limite sera de moins 3030. De cette façon, lorsque les animateurs ont essayé de déplacer cela, ils ne pourront le déplacer que sur cette position, voir comment cela s'arrête. Comme je peux continuer avec la souris, mais ils ne s'arrêteront qu'à 30 et moins 30 parce que c'est la limite. J' ajoute. Celle-là, juste là. Je ne veux pas de limites, donc je vais juste le laisser comme ça, mais je veux bloquer tout ce qui n'est pas l'axe Y. Donc, comme celui-ci, jambe avec le bouton droit de la souris et dire verrouiller et cacher sélectionné. Maintenant, disons par, par n'importe quelle raison pour certains, vous avez eu un problème et vous malheureusement chance et frapper tout. Comment tu le ramènes ? Et comment tu vas devoir faire quelque chose d'un peu plus fastidieux. Vous allez devoir aller dans Windows, il éditeurs généraux. Et vous allez dans l'Éditeur de composants, pas dans d'autres composants ou Windows. Rédacteurs généraux. Et c'est le contrôle du canal. Et dans le contrôle de canal, vous allez devoir rechercher les canaux que vous voulez toucher et qui sont verrouillés. Donc ici, comme vous pouvez le voir, nous avons les non-parents cachés. Donc, nous devons aller chercher la rotation y et le déplacer vers le câble. Donc c'est là. Et puis sur les options de verrouillage, je vais devoir sélectionner la rotation y et le déplacer vers le non verrouillé. Donc, c'est juste un peu de travail supplémentaire si vous faites cette erreur. Mais c'est très facile à nouveau, est juste un éditeur général Windows et c'est le contrôle de canal. Et vous allez juste devoir chercher le canal, le Juif pour Dieu, ou le Juif à tort frappé et verrouillé et simplement les déplacer sur le site où ils doivent être. Et on y va. Donc il y en a un très facile, nous avons tous les moments là-bas. Maintenant, pour celui-ci, nous voulons l'axe des x parce que c'est celui qui bouge. Donc, nous sélectionnons tout au-dessus de l'axe des x, cliquez avec le bouton droit et nous allons dire verrouiller et cacher sélectionné. Et nous voulons aussi limiter la rotation. Donc ça va probablement se limiter à quelque chose comme ça. Donc c'est un 100 degrés et à l'arrière ce sera un 140. Donc on sélectionne ce type, on va limiter. Donc, le minimum est moins un 140, et le maximum est un 100 degrés. Cela signifie que ce bras ne peut tourner que jusqu'à ce qu'il frappe là, jusqu'à ce qu'il frappe là. De cette façon, nous arrêtons les animateurs et nous nous assurons que les animaux ne vont pas animer les choses plus qu'ils ne le devraient. Maintenant, pour le prochain, celui-ci juste ici, encore une fois, ce ne sera que l'axe des x que nous voulons tourner. Cliquez avec le bouton droit, nous allons verrouiller et masquer sélectionné. Et nous voulons y aller, je dirais probablement comme 20 degrés ici. Et de l'autre côté est moins 220, disons moins 220. Donc on va moins 220 et le maximum de mouvement qu'il va avoir, ça va être 20. Celle-là, juste là. Ça va être très peu parce que comme vous pouvez le voir, ça va s'écraser très, très bientôt avec la chose ici. Donc ça va être, ça va être aussi l'axe des x. Alors verrouillez et cachez tout le reste. Et puis les limites, nous allons avoir une limite de 15 probablement et moins 80. Donc ça va être moins 80. Et je vais dire dix. De cette façon, nous avons 90 degrés de rotation. Il y en a un qui va être libre rotation. Nous allons juste tout sélectionner et verrouiller tout sur l'axe Y. Donc verrouiller et masquer sélectionné. Maintenant, la façon dont on peut seulement faire tourner la tête comme ça, rotation libre à nouveau, on dirait que les nœuds sont bien, c'est bon. Je pense que c'est juste un moyen d'ombre là-bas. Et enfin les petits bras ici. Je sais que la rotation que nous avons est x, donc nous allons tout cacher sauf X, verrouiller et cacher sélectionné et la quantité de comme un mouvement qu'ils vont avoir vers l'axe X va être, je vais disons 30 degrés positifs. Et je pense, je pense que moins 60 degrés et négatif est bon. Donc, malheureusement, nous devons le faire individuellement. Donc ça va être moins 60 et 30. Et c'est moins 16 et 30. Et enfin moins 60 et 30. Et on y va. Donc maintenant, si nous les sélectionnons tous à nouveau, nous pouvons simplement le faire. Et comme vous pouvez le voir, ça s'arrête à 60 ans et ils sont tellement cool, non ? Et c'est tout. C'est à peu près tout. C' est le processus de nettoyage de notre petit bras de robot ici. C' est tout ce dont nous avons besoin pour être sûrs que toutes les choses ne seront pas en mesure d'animer des choses qu'ils ne sont pas censés animer. Parce que tout va être caché ou pas sélectionnable. Et nous avons tout ce dont nous avons besoin pour aller de l'avant. D' habitude, quand j'enseigne la lecture, on ne fait pas la prochaine chose que je vais te montrer, mais je pense que c'est une bonne chose à prendre en considération chaque fois que tu fais un râteau et c'est de faire un test de râteau. Donc, nous allons faire une petite animation où nous essayons juste les limites de la plate-forme de manière à ce que les gens puissent l'apprécier et l'habitus comme point de référence. Donc ça va être tout pour cette vidéo. Nous allons juste avoir le bureau prochaine vidéo pour terminer l'animation au test. Et après cela, nous allons sauter dans le chapitre 2 où nous allons jeter un oeil à un peu plus de peau organique et d'objets organiques. Alors accroche-toi et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 10. Test d'animation Robot bras: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons finir le bras du robot et nous allons le faire avec quelque chose de très spécial appelé un test d'animation. Alors allons-y. C' est là qu'on s'est arrêté. Nos contrôles complets fonctionnent et tout est très agréable. Et le test d'animation est quelque chose que je recommande pour tous vos rigoureux là-bas à la 12 pour cent de votre portefeuille d'une meilleure manière. Chaque fois que vous présentez vos portefeuilles ou votre rigueur, la chose que les gens recherchent est de s'assurer que cela fonctionne comme prévu, n'est-ce pas ? Cependant, il est très difficile de simplement envoyer une plate-forme à quelqu'un, les ouvrir à s'assurer que tout est connecté, puis de l'essayer. C' est mieux si on peut faire un peu de tests d'animation. Et vous avez probablement vu cela avant dans le rêve fonctionne comme faire des films. Et vous allez voir qu'ils font comme des mouvements bizarres comme des travaux de lever les bras, abaisser les bras, comme plier le personnage d'une façon ou d'une autre. Ce sont les tests d'animation que vous voulez voir pour vous assurer que tout fonctionne asymptote. Donc nous allons faire quelque chose de très simple ici. La première chose que je veux faire, et c'est quelque chose que nous pouvons inclure dans le fichier scène de la plate-forme. On peut attraper tous les contrôleurs un par un. Ou vous pouvez également aller Sélectionner tout par type courbes NURBS. Et ça va sélectionner toutes les courbes. Et nous allons créer quelque chose appelé un ensemble de sélection rapide. Donc, je vais aller dans Create set. Je vais dire un jeu de sélection rapide et je vais appeler ça un bras de robot. La façon dont chaque fois que nous avons besoin de sélectionner tous les contrôleurs va être juste ici. Il est donc très facile de les sélectionner ici. Il dit que c'est une partie indépendante de la chose comme les courbes réelles sont, sont par ici. C' est comme une référence. Et l'une des choses cool à ce sujet est que si vous avez vu notre cours d'animation, vous pouvez réellement aller dans les ensembles de sélection rapide et vous pouvez appuyer sur contrôle Maj clic pour créer un petit bouton ici qui sélectionnera automatiquement tout afin que nous puissions les encadrer un peu plus facilement. Donc je vais aller ici dans Show et je vais cacher les articulations. Je ne veux pas voir les articulations. Je veux juste voir le personnage ici, et c'est un robot. On va faire un test assez long. Donc je vais dire comme des cadres des 600. Et ce que je veux faire, c'est que je veux voir toute la gamme des mouvements pour ce truc. Donc, nous allons commencer simple, ce qui signifie que je vais juste sélectionner toutes les courbes. Et dans le cadre 1, je vais appuyer sur S. Et puis dans le cadre 100e, je vais commencer à le déplacer. Alors disons, déplacons-le vers la droite, puis tout le chemin vers la droite comme ça. Et puis on l'aime un peu plus Ben et on bouge ce truc comme ça. Et gardons ce truc comme styliser sont, Allons-y comme ça. Donc maintenant, si nous vérifions l'animation, nous avons ceci. Et puis nous pouvons avoir le contraire. Donc, je vais passer de cadre, je vais revenir à l'origine dans un autre 100 cadres. Donc par cadre 200, je vais retourner à, donc ça va être comme un. Et puis o ici, très important, sélectionnez toutes les courbes avant de le faire. Donc, cela sélectionnez toutes les courbes. Et puis à partir de la première image, Allons au cadre 200. Frappez S. Donc ça va aller, ça va être comme, ok, on y va. Je vais tenir la pose pour seulement quelques images, sélectionner dix images. Donc, je vais sélectionner ce cadre juste ici, puis le bouton du milieu de la souris cliquez sur le cadre suivant juste ici. ça, ce type comme Hold est que les deux pour un peu. Et puis il revient juste. Et puis je vais le faire aller de l'autre côté. Alors tournons de l'autre côté. C' est enraciné dans ce cas que nous allons monter ou plutôt je pense que ça va. Je vais juste laisser celui-là. On va monter ici. On va monter ici. Et je veux, je veux faire tourner toute la petite tête ici. Donc d'abord, je vais juste y aller. Et puis dans un autre, disons 80 cadres ou quelque chose comme ça. Je vais juste y aller avec ce type. Et faisons pivoter pour qu'il montre que vous pouvez faire pivoter la tête. Faisons 360 degrés, donc ça revient à l'origine. Et puis après cela, je veux faire un peu comme l' ouverture et la fermeture des doigts très vite. Alors je vais y aller. Je vais attraper les trois doigts. Allons l'ouvrir. Et puis très vite, on va les fermer. Et encore une fois, très vite, nous allons ouvrir. On va fermer. Et puis ici, je vais ramener ça à sa position initiale à 0. Donc pendant que cette chose le fait, ils vont faire comme retour, retour. Vous pouvez voir que ces petites tiques, cochez et puis il remonte. Et puis par image, disons 540, nous allons juste sélectionner toutes les courbes et nous pouvons les 0 sortir. Voyez ce que l'homme un par un sur l'axe. Et nous devrions retourner au début. Donc 600 images sont, si vous faites le calcul rapide, je suis, je suis, je suis vraiment mauvais en maths, donc ça fait 25 secondes, ce qui est très bien. 25 secondes, c'est bien. Maintenant, plus tard dans After Effects, par exemple, nous pouvons simplement compresser la vidéo si elle est un peu trop longue. Mais je pense que ça va aller. Donc on a ça le crâne. Donc là, je pense est un peu lent. Je vais vous montrer une façon de faire un peu plus vite ici. Donc, oui, c'est un peu lent. Mais vous pouvez voir toute l'animation, non ? Comme si on voyait toute la gamme de mouvements que nous avons à disposition avec un petit gars ici. Et c'est plus que suffisant pour que les animateurs et tous ceux qui voient notre plate-forme apprécient notre gamme de mouvements que nous allons avoir. Alors, comment pouvons-nous rendre cela un peu plus rapide, très facile. Je vais juste appuyer sur Maj, cliquer et faire glisser tout autour du personnage ici. Et je vais juste compresser ça tout le chemin, mais avec les flèches ici, compactons ça comme 300 cadres. Et c'est à ça que ça ressemble. On y va. C' est un peu mieux. Ce très robotique comme des loci de mouvement va comme partout en faisant sa petite action. On y va, et on remonte au début. Donc, comme vous pouvez le voir, ça a l'air très, très agréable. Et l'une des choses cool à ce sujet, comme nous pouvons, bien sûr, rendre cela, nous pouvons créer un rendu pour ce personnage et ça va le rendre beaucoup mieux. Donc je n'ai pas vraiment les lumières ici, donc je vais juste y aller. Je vais créer un avion. Je vais assigner. Il a la couleur que nous voyons il y a juste le HDR. Permettez-moi de trouver un bon coup parce que cette motion ici est très importante pour moi. Donc je pense que c'est un bon coup ici parce que nous voyons le côté du gradient va là, il va là, il monte, il se tord, et puis il redescend. Donc c'est parfait. Et nous savons que nous n'aurons besoin que de 300amis. Donc on dit 300 français. Je vais créer une caméra. J' aime d'habitude chaque fois que je fais ça, j'aime créer une caméra. Ça va être mon, mon fusil. Ce sera la caméra que nous allons utiliser pour bien sûr, un tir à travers. Nous allons dire regarder à travers les panneaux sélectionnés ici regarder à travers sélectionnés sélectionnés pour sauter sur la caméra. Et maintenant, nous devons encadrer notre composition. Donc quelque chose comme ça. Assurez-vous que n'importe quel point tout au long de l'animation vous voyez l'ensemble. Très important. Quelque chose comme ça fonctionne bien. On y va. Ça a l'air bien. Maintenant cet avion, je vais essayer de l'aligner sur la caméra. Je vais prendre la partie arrière ici. Bord arrière, il suffit de le déplacer vers le haut. Bougez-le vers le haut. Et si vous ne l'avez pas vu, j'ai fait une vidéo pour la chaîne YouTube, vous devriez vérifier, ce qui est appelé comment faire un rendu professionnel. Je pense que ça s'appelait quelque chose comme ça. On y va. Et maintenant, je vais laisser cette lumière ambiante qui était juste pour remplir un peu la lumière. Laisse-moi sauver ça très vite. Je vais aller à mes options. Et dans le système, puisque j'ai un GPU NVIDIA, je peux utiliser un GPU. Si vous ne l'avez pas, vous devrez utiliser le CPU, ce qui est juste un peu plus lent. Je vais aller rendre Arnold Renderer. Et voyons à quoi ça ressemble. On y va. Donc je ne suis pas mal, mais aussi pas parfait. Comme vous pouvez le voir, il fait un peu sombre. Donc je vais aller à ma lumière de dôme de ciel IA. Ou plutôt que ça, je vais juste ajouter une nouvelle lumière. Donc, je vais dire ne sont pas allumer une lumière de zone. Et comme une grande lumière venant du haut. Exposition, vous allez habituellement utiliser une exposition élevée, quelque chose comme ça. C'est une des choses cool. Les lumières à l'intérieur d'Arnold ont vraiment bien fonctionné dans la fenêtre, la clôture au point O. Donc, vous pouvez voir un très bel aperçu. Ce ne sera pas parfait comme vous le voyez, ce n'est pas exact, mais ça va vous y mener. Donc je vais dire 12, probablement comme 11,5. On y va. C'est un peu mieux. Une chose que je peux faire est que je peux réduire la propagation que nous sommes, nous ne voyons que le ou nous donnons plus d'importance à la, à la grue juste ici. Ça a l'air très sympa. Et maintenant, il s'agit juste d'augmenter les échantillons pour que nous n'ayons pas une image aussi granuleuse. Donc je vais monter ici, le rendu Arnold, échantillonnage adaptatif, je vais juste activer, je vais dire caméra Max à 20, seuil adaptatif 0, 15. C' est comme si ce ne sont pas des chiffres super élevés, mais ils sont plutôt élevés. Donc, comme vous pouvez le voir, ça va prendre un peu de temps. Une autre chose qui va vraiment aider, bien sûr, est la taille de votre image. Donc, nous avons une image plus grande, le vert va être plus petit et donc pas aussi intrusif. Alors faisons ça. On y va. Une chose que j'ai toujours dit à mes étudiants, et j'espère que vous savez déjà que vous avez vu d'autres cours, les lumières. Si vous avez une très grande lumière, vous allez avoir des ombres très douces. Si tu veux. Comme les ombres plus difficiles la lumière doit être plus petite. C' est juste quelque chose que la plupart des rendus de nos jours en raison d'essayer de le rendre un peu plus. Artistes sans amis comme vous, comme vous pouvez le voir là-bas, l'exposition ne change pas vraiment tant. Mais si nous avons vraiment, vraiment petite lumière, vous allez voir une ombre très dure là-bas, qui pourrait sembler un peu plus agréable. Donc je vais juste le rendre plus gros, quelque chose comme ça. Et on y va. Donc, bien sûr, le rendu prendra un certain temps. Donc, je vais juste vous montrer très rapidement comment vous allez rendre cette séquence afin que vous puissiez importer dans votre portfolio ou tout ce que vous voulez montrer. Et c'est en fait très, très simple. Ce que tu vas faire, c'est que tu vas entrer dans tes options ici, changer le type de fichier que tu veux. Dans ce cas, je vais exporter en JPEG parce que je ne vais rien faire, aucune sorte de correction de couleur ou quoi que ce soit. Ce sera juste en tant que S. Et je vais changer ici l'extension Image Animation. Je vais changer ça en nom, numéro et extension. De cette façon, je vais obtenir Robert arm underscore read.csv ou un point JPEG sur votre projet que vous aviez configuré précédemment. Vous voudrez effectuer un rendu de l'image 1 à l'image 300. Et c'est ce qu'on va faire. Et maintenant, si on saute dans la vue Maya Render, il y en a une ici, la petite icône à l'œil, vous allez dire Rendu, Sequence de rendu, boîte d'option. Assurez-vous que le fusil de chasse est sélectionné, assurez-vous que le cadre est correct, puis appuyez simplement sur Séquence de rendu et Fermer. Maintenant, si vous voulez optimiser cela autant que possible, la seule chose que vous voulez certainement faire est que je vais certainement frapper jeu ici et juste attendre et voir combien de temps il faut réellement pour nettoyer l'image jusqu'à ce qu'un point où je me sens comme ça Ça a l'air bien, ça a l'air assez propre. Donc, cela prendra probablement environ une minute. Donc, si vous y pensez une minute pour 300 images, ça va prendre 300 minutes. Donc ça veut dire que ça va prendre cinq heures, cinq heures de temps de rendu que vous allez devoir attendre. Bien sûr, je ne vais pas faire ça maintenant, mais plus tard, probablement pendant la nuit, habituellement vivre avec nuit dehors, je rendrais maintenant, voir ici comme à ce stade je pense que le bruit est bien, donc je vais juste Arrête ça juste là. Et c'était 12 pour cent. Donc, cela signifie que je peux probablement abaisser cela à huit échantillons par caméra et quelque chose comme un point C rang 5. Et oui, ça va être un peu bruyant, mais ça va être rapide. Et comme ce n'est qu'une démonstration, hum, à des fins de démonstration, je pense qu'il va bien se passer. Donc, vous pouvez voir comment le pourcentage de ce cisaillement se déplace un peu plus vite et dès qu'il atteint un 100 pour cent, ce que je suppose que cela prendra environ une minute ou peut-être même moins. Nous devrions avoir une image assez propre. Ça va être sympa. Si c'est un moyen, beaucoup trop bruyant, alors vous pourriez ne pas, vous pourriez vouloir augmenter les caméras, les échantillons de caméra ici. Comme vous pouvez le voir, vous savez, je suis, je suis, je suis, je suis content de ça, surtout en Full HD. Comme vous ne verrez jamais que cette distance est, vous pouvez voir est 399% de Zoom. Si vous passez à 100 % des 11, c'est ce que vous allez voir à l'écran. Comme si c'était ce que tu vas voir. Désolé. C' est probablement ce que vous avez vu dans la vidéo d'introduction. Il va y avoir un peu de bruit. Mais le mouvement et les choses que nous recherchons vont avoir l'air sympa. Donc ça n'a pris que 33 secondes. Donc ça va être la moitié de ce temps que je m'attendais. Donc c'est parfait. Maintenant, si vous voulez faire le rendu vous-même, cette scène va être, oh mon Dieu, c'est la saison des allergies ici et je regarde totalement, désolé, je m'excuse pour ça. Mais encore une fois, si vous voulez l'utiliser, rendre une scène et l'essayer par vous-même, n'hésitez pas à le faire. Je vais probablement utiliser cette même scène de rendu pour tous les autres risques que nous allons faire. Donc, une façon de sauvegarder la scène sans enregistrer la Req est la suivante. Je m'excuse. Je suis désolé pour ça, les gars sont probablement la première fois que je reçois cette attaque sournoise lors d'un de mes enregistrements. Et puisque toutes les informations qui sont vraiment bonnes, je ne voulais vraiment pas annuler. Donc je vais juste te montrer ici très vite ou en fait, désolé, laissons-le juste ici. Je vais prendre mes médicaments. Je vais m'assurer que ceux-ci offrent les prochaines vidéos. Et je vais vous montrer comment nettoyer ce rendu plus tard à la réutilisation sous scène pour certains de nos anergiques. Donc c'est tout pour ce soir ou pour aujourd'hui pour cette vidéo, je te reverrai dans la prochaine. Au revoir. 11. Configuration de joint d'arc: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons commencer par un nouveau chapitre et nous allons faire deux exercices dans ce chapitre. Il s'agit du premier dans votre dossier. Vous allez trouver deux configurations. Les feux de démarrage du bateau, qui a les lumières Arnold déjà mis en place, cette lumière de dôme ciel que nous avons. Et il y en a un autre sans les lumières au cas où votre ordinateur est aux prises avec le rendu de la fenêtre, alors ceci, maintenant la texture que ce gars a est très, très simple. C' est juste une valeur supplémentaire rapide à travers en substance juste pour obtenir quelque chose ici et voir à quoi il ressemble. Mais avant de passer à la configuration des articulations, je veux vous montrer quelque chose de très important à propos de la lecture et c'est la topologie. Donc, en ce qui concerne la topologie, nous devons toujours nous assurer que les choses que nous modélisons, topologie correcte, pas d'angles, aussi peu de triangles que possible. Et en s'assurant que les boucles, puis les polygones coulent dans une belle, disons, de la façon dont nous nous attendrions à ce qu'elles circulent dans le monde réel. Donc la raison pour laquelle c'est important, surtout pour ces exercices que nous allons faire dans ce chapitre est due à la déformation. Donc dans cet exercice à l'arc, et on va faire une main de zombie plus tard. Il est très important que la formation fonctionne correctement l'information gonflée pour fonctionner correctement, nous devons nous assurer que l'organisation des polygones coule d'une manière agréable pour le robot que nous avons fait dans la dernière vidéo dans la dernière ce n'était pas vraiment important parce que tout bougeait dans son ensemble. Mais maintenant, nous avons des choses qui vont sortir, vont se déplacer l'intégration de différentes manières. C' est pourquoi cette configuration carrée que nous avons ici va être super, super importante. Alors jetez un oeil à la façon dont tout est mis en place ici. Vous pouvez voir que le cadre en bois est juste un cylindre qui a été extrudé pour obtenir la forme. Ensuite, nous avons cette extrusion juste ici. Tout est squats, tout suit et coule de haut en bas. Et puis sur la cour ici, celle-ci est vraiment importante. La, la chaîne que nous avons ici n'a qu'une ligne juste ici au milieu. Voyez celui-là, parce que ce sont les sommets que nous allons reculer pour créer la chaîne. Parce que quand nous, quand vous tendez dans la corde, la corde sera toujours complètement droite et vous ne verrez pas la liga, lâche ou quoi que ce soit. On va juste l'avoir comme ça et les informations que nous avons, ou est-ce qu'on veut ça ? Nous voulons repousser cette chose et nous voulons que tout le bateau se plie. Commençons par l'installation conjointe, puis je vais voir ma droite. Allons éteindre mon tour sur ma grille. Comme vous pouvez le voir, le bot est positionné de telle sorte que le centre de l'arc soit juste là au centre de la grille, ce qui va être important. Et on va aller à notre belle petite étagère que nous avons ici. Et je vais cliquer sur ce bouton ici, qui est mes articulations. Je vais créer un joint. Et celui-ci, je vais le centrer les zéros 0000 pour m'assurer que c' est complètement sur la place centrale de la, de l'élément. Choisissons le numéro quatre juste pour voir où il est et c'est parfait. Donc nous allons appeler ce joint de soulignement de la racine de bot. De cette façon, nous savons que ce sera mon principal joint. Maintenant, pour les prochaines articulations, celles dont nous allons avoir besoin sont en fait très simples. Le joint à cordes va juste être une copie de ce type. Et on va le mettre au centre de la ficelle. Et on va appeler ce joint de corde d'arc. Les plus compliquées sont, les plus délicates seront, bien sûr, celles que nous avons ici sur les bras du bateau. Maintenant, pour ça, je vais faire un très beau tour. Je vais sélectionner ma chaîne articulaire et je vais commencer à créer une pression de joint Shift et ensuite commencer à créer des joints l'un après l'autre. Combien je vais dire huit joints comme ça. Plus vous créez de joints, la transition sera fluide, plus vous aurez de choix. Bien sûr, plus il aura l'air un peu plus faible poly dans la formation. Cela dépendra donc toujours de la ligne de production dans laquelle vous travaillez. Vous devez toujours, toujours, toujours, vérifier avec votre rigueur combien d'anneaux vous pouvez ou avec votre producteur, combien d'os vous pouvez avoir un direct. Parce que si ça devait être comme un jeu pour un téléphone portable ou quelque chose comme ça, alors probablement un trois os est plus que suffisant. Mais si nous voulons le faire, il semble qu' un bot cinématographique où nous allons regarder de très près, voudrait probablement un peu plus. Donc le seul problème que nous voyons ici avec cette chaîne d'os, ou y a-t-il quelques problèmes ? Tout d'abord, ils ne sont pas espacés uniformément. Vous pouvez voir que celui-ci, ici, c'est 4,3 unités. Celle-ci, ici, est de 4,6 unités. Celle-là, c'est 4,5 unités. Donc, afin de s'assurer que tous sont bien positionnés, je vais les sélectionner tous, mais le premier et juste changer la traduction ici pour trouver que la façon dont je sais que tous vont être à une distance de cinq, qui est S5 pour ce que nous avons. L' autre problème que nous avons est l'axe de rotation local. Donc je vais vous montrer ici si on les sélectionne tous et qu'on tourne sur l'axe de rotation local, vous verrez que le dernier os ne correspond pas à l'axe de rotation local que nous pourrions vouloir. Maintenant, dans ce cas, cet objet ici utilise, ou nous n'utiliserions pas l'axe des x pour plier ce droit ? Comme si nous sélectionnons ceci, nous allons utiliser, désolé, l'axe y pour le plier, ce qui est très bien. On pourrait utiliser un autre angle si on le voulait. L' excès est très bien. Le seul qui m'inquiète, celui-là, parce que comme vous pouvez le voir, c'est dans une orientation différente. Maintenant, il y a deux façons de résoudre ce problème. Le premier est, comme nous l'avons vu auparavant, autant plus que celui-ci est tourné à 90 degrés dans une très belle position ici, je pourrais juste essayer de bouger cette chose avec mes angles jusqu'à ce que nous trouvions exactement la même chose. Orientation, qui est celle juste là. Et ça marche bien. Donc, c'est l'erreur dont j'ai parlé avant où les os disparaissent. Il suffit de rendre le port de vue et de le changer sur le ventre. Sélectionnez. De cette façon. Il y aura toujours une sorte de chose comme la mort qui arrive ici dans mon, donc c'est une façon de le faire. Bien sûr, nous allons faire face à la transformation, donc nous voulons garder cette nouvelle orientation. Mais l'autre, que je trouve un peu plus agréable et cela fonctionne un peu mieux, surtout quand les articulations ne sont pas orientées vers le monde est sur parent, celui que vous voulez corriger. Donc c'est seul dans le monde. Vous sélectionnez celui à partir duquel vous souhaitez copier l'orientation. Donc conduit par le conducteur. Et sur les options de lecture, nous allons aller contrainte, orienter sans maintenir le décalage et appuyer sur Appliquer. Ce type vient d'hériter des rotations de ce type, donc il a copié les rotations. On supprime la Contrainte d'Orient, on n'en a plus besoin, et on la ramène ici. On y va. Donc maintenant, vous pouvez voir que c'est la même chose. On peut geler les transformations et on ira bien. Donc maintenant, cette chaîne de joints a l'air très, très agréable car elle fonctionne exactement comme nous l'attendons. Maintenant, c'est une question de positionnement où on s'attend à ce que cette chose fonctionne. Donc je vais aller les écrire à la fois ici à la base de l'arc et les deux ici, ce qui est là que je m'attends à ce que la flexion commence. Et ce que je vais faire, c'est que je vais commencer à tordre ou à faire tourner ce truc. Éteignons la rotation de l'écran. Donc je vais faire pivoter cette chose puisque je veux garder toutes les articulations à la même distance, soit cinq. Donc je vais juste commencer à les faire tourner parce que rappelez-vous nous avons mentionné que la rotation est complètement bonne. On peut faire pivoter les os et ça va marcher très bien. Mais nous ne devrions pas, et je le répète, nous ne devrions pas traduire les os. Je vais cliquer sur cette chose ici pour désélectionner la géométrie. C' est un masque de sorte que nous ne pouvons plus sélectionner la géométrie. Ça allait être un peu plus facile positionner tous mes os exactement où je veux. Il est très important que nous ne tournons que sur l'axe y juste ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il nous manque un peu de distance. Nous avons besoin d'un peu plus de distance pour que cela fonctionne correctement. Donc il y a quelques options que nous pouvons faire ici. On pourrait bien sûr, juste l'agrandir pour qu'on touche le pourboire là. Et de cette façon tout continue à se plier ou nous pouvons simplement sélectionner toute la chaîne à nouveau. Et au lieu de, je crois que c'était cinq, faisons-le six. Je vais probablement 5.5 devrait aller bien. On y va. Et c'est juste une question de s'ajuster un peu comme ça. Comme ça. On y va. Maintenant, c'est censé être comme un râteau ton bot. Donc, il aura un peu un champ différent, comme un livre normal, mais c'est bon. Même si ce type n'est pas à la pointe, c'est bien parce qu'il écrit le mot, le mot tension va se produire. Et cela devrait être plus que suffisant pour ce que nous voulons. Certaines personnes voudront peut-être ajouter un joint supplémentaire comme ici, et ensuite le parent ici. Juste pour créer comme la pointe de l'arc. Encore une fois, comme je l'ai mentionné précédemment, conseils ne fonctionnent pas. Tu n'en as pas besoin. Ils sont juste à des fins visuelles. Donc c'est pour ça que je ne les inclut généralement pas à moins qu'ils soient importants pour autre chose. Alors, gardez ça à l'esprit. Et maintenant vient la partie importante comme comment dupliquer cette chose de sorte que lorsque nous faisons tourner toute cette chose en arrière, le bras de l'autre côté tourne de la même manière. Eh bien d'abord, nous devons geler la transformation bien sûr, pour nous assurer que toutes les rotations permettent de sauver l'orient articulaire. On en a déjà parlé. Maintenant. Je vais aller dans Skeleton Mirror Joints et on va reproduire ces articulations de l'autre côté. Bien sûr, une chose qu'on devrait faire premier, c'est que je vais sélectionner tous ces types. Je vais monter ici. Et il y a cet outil appelé l'outil Renommer. Habituellement, il s'agit des modifications transformatrices absolues apportées à l'outil Renommer. Je peux écrire u comme dans le trait de soulignement du haut du bras. Et nous allons avoir le bras supérieur comme 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Et maintenant, je vais sélectionner le premier. Je vais aller dans les joints de miroir squelette et on va vous chercher le soulignement, et on va le remplacer pour ça. L' autre score, qui est un bas. Et nous voulons faire un miroir sur les axes x et c y, parce que l'axe Y est celui que nous voulons mettre en miroir, n'est-ce pas ? Donc, le x et le c vont être reflétés de l'autre côté. Et c'est la chose la plus importante dont vous devez vous souvenir à propos de la mise en miroir des articulations pour ces choses spécifiques. Dans ce cas, nous voulons que la fonction miroir soit comportement de sorte que lorsque nous repoussons cette chose, l'autre étant miroir repoussera également. Sinon, quand vous repoussez cela, l'autre ira à l'avant parce qu'ils ne sont pas en miroir, ils se contentent de copier. Donc, je vais appuyer sur appliquer. Et comme vous pouvez le voir, l'axe des os va être inversé. Ici. J' ai vraiment besoin de prendre ces deux gars et de les déplacer à l'arrière comme ça. Assurez-vous qu'ils sont exactement là où ils sont censés être. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir, si nous attrapons tous les os ici et que nous tournons dans l'axe des y, nous allons avoir cet effet. Voyez très bel effet où tous les os tournent de la façon dont nous nous attendons à ce qu'ils tournent de cette manière très agréable et flexible. Donc maintenant, il s'agit juste d'attraper ces deux bras initiaux. On va les parents à l'os principal. On va attraper ce type aussi. Nous allons le parent aux os principaux, allons saisir l'os principal, juste faire une transformation de gel pour s'assurer que tout est propre. Et c'est tout. C' est la plate-forme que nous devons créer pour nos bateaux. Comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup plus simple que celui de la, de la grue et du bras du robot. Mais comme vous pouvez le voir, il est très, très important que notre axe de rotation local soit mis en miroir. C' est le plus important à emporter de cette vidéo parce que nous allons utiliser la même rotation pour les deux. D' accord ? Alors assurez-vous d'en arriver là, les gars, assurez-vous que vous avez ce truc très propre. Et dès que vous serez là, sautez sur la prochaine vidéo où nous allons parler de skinning. Alors accroche-toi et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 12. Skinning d'arc: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le dépouillement du bateau. Alors allons-y. C' est ce que nous avons en ce moment, qui est le gréement de base du centre commun de l'articulation. Donc pour le, pour le bot, je vais juste allumer l'axe de rotation local est pour ce lien. Pour qu'on puisse les voir. Comme vous pouvez le voir, ces gars sont orientés vers le monde, ce qui est très bien. Je veux dire, c'est très évident que ce type va bouger très semblable au monde et que ce type va presque le déplacer en arrière. Donc c'est tout aussi bien. Maintenant vient le dépouillement. Et pour la peau et nous allons utiliser exactement le même processus. Nous allons tout sélectionner ici, sauf pour ces cassettes ici. Les derniers petits points que nous allons maintenant utiliser sont en fait maintenant que nous allons les utiliser. Je ne veux pas les utiliser. Je pense juste. En pensant, oui, oui, on va utiliser ça. Je vais sélectionner la géométrie maintenant, éteindre à nouveau le masque. Alors sélectionnez la géométrie et on va aller peau, lier la peau. Et nous allons dire sélectionner la distance la plus proche des articulations classiquement près de 40 influences et Appliquer. Et maintenant tout devrait être un raphe. Donc, si on attrape ce gars et le recule comme ça, tu verras que tout bouge d'une très belle façon. Et encore une fois, si on sélectionne tous ces gars par exemple et qu' on tourne, on va avoir ce très beau virage vers le bot si vous pouvez voir ce qui fonctionne très, très bien. Bien sûr, il y a un couple de pêche et c'est la partie principale de cette vidéo ici. Dans le dernier exercice que nous avons fait dans le, dans le bras du robot, nous n'avons pas eu à vraiment nous soucier de la façon de peindre les poids parce que la plupart d'entre eux étaient solides. Ce n'était que des pièces solides qui bougeaient avec les rotations des bateaux. Mais ici, nous devons en fait être très prudents parce que nous voulons maintenir une transition très fluide tout au long. Donc, je vais saisir la géométrie. En fait, je vais tout d'abord attraper les os, tous les os. Et chaque fois que nous faisons des déformations, un très beau conseil que je donne à mes élèves est de sauver les attentes ou de sauvegarder l'animation de la chose que vous voulez avoir. Donc, par exemple, dans ce cas, je note que dans l'image 1, je vais enregistrer l'animation sur tous les os à cette position, qui est la position de base. Et puis passons au cadre comme 10 ou quelque chose comme ça. Et je sais que la ficelle, je veux la déplacer jusqu'ici. Donc je vais déplacer la ficelle jusqu'ici. Et puis on va prendre tous les bras et je vais les plier. Et c'est probablement aussi loin que le bot va aller. Je dirais probablement quelque chose comme ça. D' accord. Et attrape à nouveau tous les os et frappe S. Donc maintenant j'ai cette transition que je vais pouvoir utiliser pour calibrer correctement la formation de la balle. Je vais pouvoir dire au bot où je me demande que le groupe se produise et où je veux que les choses restent en place, n'est-ce pas ? Donc je vais prendre la géométrie maintenant. Je vais aller dans la peau par un Paint Skin Weights. Et la première chose que je veux peindre, c'est certainement une ficelle. Maintenant, ici, nous ne serons pas en mesure de sélectionner si facilement certaines zones parce que comme vous le pouvez, C'est tout un truc. Donc nous allons devoir peindre, manuellement, peindre certaines zones. Donc, ici sur cette chaîne, je vais aller remplacer 11, et je vais aller à la chaîne, à l' élément de chaîne ici, qui n'est pas ici. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas de poids sur la ficelle. Maintenant, c'est très commun, pas super commun, mais ça m'est arrivé avant. Et parfois, quand nous faisons la peau de liaison, soit nous oublions de sélectionner l'os ou l'os juste pour une raison quelconque n' attrape aucune influence de poids et puis nous obtenons un problème. Donc, si vous avez jamais ce problème, allez juste sélectionner la peau de géométrie et puis dire schéma combiné pour se débarrasser de la peau. Prenez tout à nouveau, attrapez la géométrie, et essayons à nouveau un Skin de liaison. Et ce que je veux voir, c'est je veux voir qu'il y a cette corde juste ici. Ainsi, comme vous pouvez le voir, l'animation fonctionne toujours. L' animation est, Il est toujours là, c'est complètement bien. Et vous pouvez voir que la ficelle n'a pas assez de poids ici. Donc, je veux vraiment surtout que ces sommets, sont ceux qui sont super proches de la chaîne pour être complètement influencés par cette articulation de chaîne. Donc ces quatre sommets vont être complètement influencés par ce type. Et je peux à nouveau vérifier l'animation ici et maintenant je peux le faire quand je tire ça en arrière, tout bouge comme je m'attends à ce qu'il bouge. Maintenant, ces gars ici, ils sont parfaitement bien. Je peux repartir. Allons en encadrer un et on vérifiera. Ce sera probablement le bras 7. Bras sept, celui-ci. Et oui, vous pouvez voir que tous ces types sont à peu près combinés à ce type. Donc je vais juste peindre comme tous ces éléments, peindre un peu plus blanc, surtout sur la ficelle. Je veux m'assurer que la chaîne reste complètement, complètement agréable sur cette zone. Maintenant, il n'a pas besoin d'aller jusqu'au blanc. Pourquoi cela va bien sûr être comme Tom, mais même écrire ça comme presque là. Donc, si vous avez quelques taches ou que vous avez disparu, c'est tout à fait bien. Ils vont ici. Juste dire maintenant l'une des choses cool et c'est un peu connu sur mon, Je me souviens quand j'apprenais à apporter ce ne faisait pas partie de l'interface Maya. Il y a cette chose que c'est comme une sélection intelligente pour ne pas peindre à travers différentes îles de visages, ce qui est très, très cool. Par exemple, ici, comme vous pouvez le voir, si je commençais à le pousser là, il sait qu'il doit trouver les sommets qui sont proches de cette zone. Et on va faire cette très belle transition dans cette zone. Alors maintenant, on a ce truc ici. Vous allez dire que nous ne perdons pas autant de volume et que le noyau reste très, très, très bien. Le formulaire juste là. Maintenant, si on voit qu'il y a une pause, comme ici, tu peux voir comment ça commence à se briser là. Nous pouvons utiliser cette fonction de mode et la fonction lisse est vraiment, vraiment bonne. Parce que, comme son nom l'indique, il va lisser un peu les zones ici. Alors passons ici par exemple. Ils changent quelque chose ? On y va. Alors on va bien. Et avec notre lissage ici, on va aller à l'ARM 7. Et commençons à lisser ici aussi. Voyez comment cela corrige un peu d'informations. C' est très, très important que nous, vérifier et de veiller à ce que tout soit aussi beau que possible, surtout pour ce genre d'objets où nous allons avoir une certaine déformation due à la façon dont tout se plie. Nous voulons nous assurer que lorsque nous formons les choses, ils ont l'air très, très lisse. Comme vous pouvez le voir, tout est très beau ici. La seule chose qui m'inquiète ici, et c'est juste un petit détail. Mais encore une fois, il est important que nous réparons toujours tout pour que les choses soient belles, c'est que lorsque nous bougeons ceci ici, les deux zones ici dans la poignée se déplacent aussi, voir ceux-ci. Donc c'est certainement ici sur le bras supérieur 0. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de choses là-bas et il y a deux façons de le réparer. On peut le peindre du bras 0 ou le peindre sur la racine de l'arc ici. Donc je vais opter pour la peindre. Et la façon dont on va faire ça, je vais retourner ici à la course, rendre le rayon plus petit, encore plus petit. Allez remplacer. Je vais juste peindre ça complètement blanc, surtout comme ici. Maintenant, pas, pas tout le long parce que je veux avoir un peu d'information là-bas, voir comment. Donc, nous obtenons ce très beau gradient que surtout si vous êtes sur la poignée où nous avons le modèle de lettre, je veux vraiment le garder vraiment, vraiment lire. L' influence d'un objet dépendra de la quantité de projets que vous possédez. Donc, plus vous avez de sommet, plus vous serez en mesure d'obtenir le contrôle. Cependant, ce sera aussi plus de temps que vous aurez à investir parce qu'il y a plus de peinture à faire. Mais c'est pourquoi les maillages polygonaux très élevés, comme pour les cinématiques et autres choses, ils obtiennent une très belle déformation parce que vous avez beaucoup de verdicts à utiliser. Et si vous faites un jeu pour un mobile ou pour un budget très bas un jeu ou quelque chose, vous pourriez avoir une très dure transitions où des choses comme se chevauchent les uns sur les autres. Et ce n'est probablement pas quelque chose que tu veux tout le temps. Mais il arrive que j'ai travaillé sur des projets qui ont un très faible nombre de poly ou de poly budget. Et oui, vous devez vous en sortir avec des déformations très pointues sur vos éléments. Maintenant, ce bot est simple parce qu'il n'a que le bras supérieur et inférieur. C' est pour ça que je le fais manuellement. Si c'était un peu plus complexe, j'utiliserai probablement la fonction miroir pour les poids afin que je puisse juste aimer miroir cette chose de l'autre côté. Mais ce que j'ai mentionné c'est assez simple. Cousu devrait être capable de peindre manuellement exactement 101. Maintenant, donnons un coup de feu à ça. Nous allons attraper ce gars étaient en fait avoir l'animation ici et là nous allons. Donc oui, maintenant vous pouvez voir que les forums de largeur un peu, nous donnant cette très belle transition, mais la poignée reste très, très statique, ce qui est quelque chose que nous pourrions chercher. Maintenant, si vous ne voulez pas que la poignée puisse avoir un peu de Ben, alors vous le feriez bien sûr, ne pas payer ce que je viens de faire. Mais cela dépendra toujours de la production que vous faites. Donc oui, c'est à peu près tout, les gars. Comme vous pouvez le voir, c'est un exercice très simple comme le skinning parce que nous ne faisons que peindre dans les poids pour s'assurer que cette déformation est belle. Et dans la prochaine vidéo où on va faire , on va travailler sur la manette. Donc nous allons utiliser un contrôleur plus spécialisé. Alors je vais te montrer quelque chose. Très cool. Alors accroche-toi et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 13. Configuration du contrôleur d'arc: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la configuration du contrôleur. Et de la même manière que ces Guinée était assez facile pour ce bot. Les contrôleurs de la frontière sud également assez facile. Nous n'avons qu'à avoir trois contrôleurs, en fait, deux contrôleurs. On n'a besoin que d'un contrôleur pour le corps principal ici. Laisse-moi juste des satellites. On y va. Donc un contrôleur pour le truc juste ici et un contrôleur pour ce gars juste ici. Alors créons une courbe. Et en suivant les techniques appropriées, je vais regrouper cette courbe. Je vais appeler ce contrôle de route, groupe, contrôle a pour copier tout et puis le contrôle C pour le coller se trouve un peu de temps et nous avons un contrôle de la poignée de mort et la racine juste ici. N' oubliez pas que nous pouvons changer la courbe tant que nous ne modifions pas les informations de transformation. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais changer ça de telle sorte que ça semble un peu plus agréable. Alors allumons la rotation de l'écran. Rappelez-vous que vous pouvez le tourner un peu, en appuyant sur E clic et en sélectionnant simplement le calmar tourner. Je vais faire tourner ça comme ça. Je vais en fait déplacer toutes les courbes d'un avant comme celui-ci. Je vais le réduire. Et je vais faire quelque chose d'intéressant maintenant c'est quelque chose de fantaisie. C' est juste pour rendre le trottoir un peu plus agréable. Nous allons utiliser un créateur de courbe dans les prochaines vidéos. Mais pour l'instant, je vais juste travailler avec ça. Et ce que je veux faire, c'est que je veux plier cette courbe autour du bot pour qu'il ressemble un liquide avec lequel tu tiendrais la chose comme une main à peu près. Je veux que ça ressemble à une main. Mais pour que ça marche, je dois lui donner un peu plus de divisions. Donc, je vais aller dans mes options de modélisation, courbes, et je vais aller dans l'option de reconstruction, sélectionner Options ici, et je vais changer les fans de numéros à 24. Je vais appuyer sur Appliquer. Donc ce que ça va faire, ça va à peu près ajouter 24 points tout le long de la surface de ma courbe comme ça. Maintenant, je peux sélectionner la bordure allant à la forme non linéaire pliée. Si vous avez suivi mes vidéos YouTube, vous savez, je suis un grand fan de ce modificateur. Et puis nous pouvons déplacer cette courbe et la faire tourner comme ceci afin qu'elle modifie, comme vous pouvez le voir, la courbe du cercle de cette façon. Et c'est tout, comme le trottoir juste ici. Dites que l'histoire et le travail totalement bien. Vous pouvez voir la transformation d'un contrôle d'itinéraire sont complètement propres et la courbe a une très belle forme qui va être très facilement identifiable. Alors on y va. Maintenant, on sait déjà ce que ça va faire, non ? Comme si nous savons que cette chose, la courbe, nous allons sélectionner cette chose ici. Et avant qu'on fasse quoi que ce soit, je vais aller dans les os. Et je vais sélectionner toutes ces choses ici. Je vais juste dire « Breaker Connections », d'accord ? Je vais m'assurer que rien n'a une quelconque information. Je veux que les os soient complètement propres. Je n'utilise que l'animation pour calibrer correctement mes déformations sur la peau. Mais maintenant, nous n'avons pas besoin de nous assurer de diriger les animations. Maintenant, oublie ça. Maintenant, nous sélectionnons une courbe, sélectionnez le joint. Le joint. Allez, on y va. Et nous allons faire un gréement, contraindre la contrainte parent sans maintenir les oxygènes frapper Appliquer. Alors maintenant, où que cette courbe aille, le bot va suivre. Et partout où ce type tourne, le bot va tourner le long de l'axe. L' ours est un truc simple. Et encore une fois, la courbe est vraiment, vraiment facile à faire de sorte que ce qui est vraiment cool pour nous. Maintenant. La prochaine chose, ça va être un peu délicat. Nous voulons créer un, un autre contrôleur qui va déplacer cette chaîne en arrière. Donc cet os, on va le déplacer en arrière. On va faire quelque chose d'intéressant ici. Nous voulons créer un petit truc ici, un peu d'une technique de gréement qui nous permettra de contrôler le mouvement de la corde en même temps, la flexion des bras, qui va être vraiment cool. Donc ce qu'il nous faut d'abord, c'est bien sûr un contrôleur. Alors créons un petit contrôleur ici. Bonne pratique. Créons un groupe. Appelons ce groupe arc, corde, contrôle, groupe. Contrôler un pour tout copier. Et puis contrôlez C pour le coller. Contrôle. Et nous allons sélectionner l'os, sélectionner un groupe, et nous allons ajouter une contrainte, contrainte parent que le groupe saute à l' endroit où se trouve l'objet et il s'oriente correctement, comme il le fait ici. On n'a plus besoin de contrainte. Et on va attraper ce groupe. Et encore une fois, puisque nous voulons avoir un effet plus agréable ici, faisons tourner cette chose et 90 degrés pour qu'elle fasse face à l'arrière comme ça. Je vais reconstruire la courbe. N' oubliez pas de modéliser les courbes jusqu'à la reconstruire. On y va. Ça fait 24 points maintenant, donc ça va être beaucoup plus facile à gérer. Maintenant, nous allons à la bonne vue. On peut devenir un peu fous ici et modifier ça pour paraître plus agréable. Donc je vais l'attraper comme, oh, ce gars les rassemble. Oh, ce type les rassemble. Et puis tous ces types les ramènent. Ce type les excrète comme ça. Attrapez ces deux gars sur eux. Et nous pouvons créer cette forme de flèche, non ? Ce point, cela rendra un peu plus pointu. Et vous pouvez passer autant de temps que vous voulez dans ce genre de choses. C' est juste, ça n'a vraiment pas d'importance. C' est juste un truc visuel à la fin de la journée. Eh bien, ça a l'air cool et ça va être juste ici. Maintenant, encore une fois, si vous voulez, si vous voulez rendre cela un peu plus facile pour vos rigueurs, une chose que vous pouvez réellement faire est, par exemple, je peux déplacer le point de pivot vers l'arrière ici et ensuite casser ceci. Donc, la, donc la courbe est un peu plus facilement sélectionnable. De cette façon, vous ne sélectionnez pas la géométrie par aucun problème et vous venez de sélectionner ici. Malda, tout ça. Maintenant, cette chose n'aura qu'une contrainte de point. Assurez-vous que cette chose est propre, parfaite. Prends la courbe, attrape l'os. Et nous allons faire un, encore une fois dans l'onglet gréement, nous allons faire une contrainte et nous allons faire une contrainte de point avec, nous pouvons maintenir offset ou aucun moment et décalages et est drainé au même endroit. Ça n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste l'empêcher. Encore une fois, une meilleure pratique. Et on y va. Donc maintenant, partout où nous bougeons cette chose, la chaîne la plus basse va suivre. Donc cette flèche est très, très cool parce que ça va nous permettre de faire ce moment. Et puisque nous savons déjà que la seule chose que nous allons bouger est l'axe C. Nous pouvons tout saisir ici, sauf pour l'axe c sur le canal de traduction, cliquez avec le bouton droit de la souris et dire Lock and hide select. Parce qu'une fois de plus, on va seulement faire reculer cette chose. La même chose pour ce type. Nous savons que nous ne voulons pas de handicaps Scalar. Je vais juste enfermer High Select. De cette façon, nous ne pouvons que bouger et mettre à l'échelle double. Maintenant, nous avons un petit problème ici. Si je déplace cette chose ici, la ficelle reste là. Pourquoi ? Parce que rappelez-vous à la fin de la journée, nous avons également besoin d'avoir une hiérarchie avec les contrôleurs afin que le contrôleur se suive. Donc, le groupe de la chaîne va être parent au contrôle de route. directe très simple, très directe là. Et maintenant, si je bouge ce truc, l'autre contrôleur va suivre. Si je fais pivoter, les autres contrôles vont suivre, donc tout fonctionne parfaitement bien. La prochaine chose que nous allons faire est une de mes choses préférées que j'ai apprises quand j'apprenais le gréement et ils m'ont appris ça. J' étais genre, c'est vraiment cool. Je n'arrive pas à croire que ça existe. Et cela s'appelle une clé pilotée par ensemble. Et la clé pilotée par l'ensemble est à peu près, j'aime la comparer à une instruction if dans le script ou dans la programmation. Donc une déclaration if dit, si j'ai des pommes, alors faites. C' est un exemple très stupide. Je sais, mais c'est juste quelque chose que j'ai trouvé avec ça. Donc, si vous avez quelque chose, alors quelque chose d'autre va se passer. Eh bien, ce que je veux dire ici, c'est si mon contrôleur est à 0, alors ce contrôleur pluriel, parce que nous pouvons contrôler plusieurs de ces choses avec la clé pilotée ensemble sont à 0. Et puis je peux dire si mon contrôleur est à 50, alors la rotation des contrôleurs est à 10 degrés. Donc, le truc cool à propos de la théorie des ensembles et des clés, comme vous pouvez en tirer un peu, c' est que nous allons être en mesure de se connecter à des choses qui sont complètement différentes les unes des autres. Ils sont là une autre clé auto-pilotée ou un autre type de connexion indirecte que nous pouvons créer. Et ils travaillent à l'utilisation de quelques courbes d'animation. Alors on y va. Je vais aller dans l'onglet Animation, et nous allons aller dans le do où est la clé, définir la clé pilotée. Et je vais frapper ici set. Donc c'est le menu des singes de chirurgie. Et ici, je dois sélectionner ce qui va bouger, quelle chose ? Maintenant, je pourrais bien sûr, déplacer la courbe ou faire du trottoir la chose qui contrôle tout le reste. Mais encore une fois, pour le garder propre, je veux que l'os soit celui qui bouge les choses. Donc je vais sélectionner cet os et je vais dire conducteur de charge, ce qui va être la chose qui va tout Dr. Ensuite, je vais sélectionner tous les bras. Et je vais dire qu'il est faible. Et vous pouvez voir que tous mes bras sont en bas. Donc tous ces types vont être entraînés par cette corde d'arc. Et qu'est-ce que je vais faire ? Eh bien, je vais sélectionner le de la corde d'arc. Je vais sélectionner la traduction sur z dans ce cas, parce que c'est, c'est ce que je veux. Je vais dire traduire C. et je vais sélectionner toutes les choses ici. Et nous verrons que la traduction de c va changer la rotation de y. Rappelez-vous que le y était une rotation que nous utilisons pour ces gars. Et je vais dire clé. Donc maintenant il y a une connexion indirecte entre la traduction C de cet os et la rotation pourquoi de tout ce boss et widget. Mais le truc, c'est qu'on s'est mis en place comme le premier. Pensez à cela comme des poses clés. C' est donc la première pose clé. Donc, quand cette chose est à cette valeur en ce moment, qui est moins 12, 923, parce que c'est la distance qu'elle a de son parent à cette position, tous ces liens vont être exactement les mêmes. Alors je peux déplacer la manette en arrière et dire, Tu sais quoi ? Je pense que c'est probablement qu'ils diraient que moins 50 va probablement être autant que je veux tirer le, la corde d'arc dehors. Donc à moins 50 et je vais prendre tous les bras ici. Je vais les faire tourner. Débarrassez-vous de la rotation discrète. Je vais les faire tourner jusqu'à ce que vous obteniez une belle courbure. Comme, disons quelque chose, probablement quelque chose comme ça. Et je vais dire, Ok, maintenant je vais garder ça à nouveau. Donc, je vais mettre la traduction actuelle C de l'os au pourquoi rotationnel actuel de tous les arts. Et je vais dire clé. Et on y va. Donc maintenant, si je prends cette petite galerie ici et que je la déplace vers l'avant, voyez qu'elle se fond automatiquement entre ces deux positions. Donc ils ont non, je ne veux pas ajouter un peu plus. Habituellement, quand vous devriez avoir le bot la corde, nous irons un peu plus loin vers le bas. Donc je vais probablement y aller comme s'ils attrapaient tous ces gars ici et juste comme les pousser un peu vers l'avant. Probablement comme ça. Et si on vérifie ça, on va juste copier ça à nouveau. Et on y va. Donc maintenant cette chose peut aller de 7.464 jusqu'à moins 50 et il va mélanger la chose. Il peut aller plus loin, vous pouvez aller encore plus bas que, que 50, mais le bot ne se pliera plus à ce stade est juste comme la chaîne qui va aller. Sinon, cela va s'accrocher ou quelque chose. Mais comme vous pouvez le voir avec la clé pilotée, nous pouvons contrôler ce mouvement et il se produira automatiquement. Donc, vous n'avez pas à vous soucier d'animer ou, ou de faire n'importe quelle sorte de contrôleurs ici sur le PBO. Certaines personnes pourraient voir comme, Eh bien, pourquoi pas qu'un seul contrôleur pour chaque os, ce sera trop et c'est, c'est, c'est beaucoup trop pour quelque chose d'aussi simple que d'investir ici. Ok, donc c'est tout. C' est à peu près tout pour ça, pour cet exercice gars, pour l'exercice bot. Encore une fois, comme je l'ai mentionné, ce serait un exercice court, est juste de combiner et d'ajouter quelques techniques supplémentaires à l'ensemble de la chose. Et nous allons utiliser tout ça. On va utiliser les formers doux avec le schéma que nous allons utiliser les clés de centrage. On va utiliser ce truc miroir qu'on a fait pour les articulations. Alors assurez-vous que vous finissiez cet exercice, assurez-vous que vous l'avez, tout propre, et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 14. Retopologie à la: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec le prochain exercice. Et ça va être un peu différent de ce qu'on a fait avant. Nous allons travailler avec cette main, cette somme derrière, vous allez trouver votre fichier dans vos dossiers, dossiers fichiers et votre dossier Scenes. Il va y en avoir un qui s'appelle Zombie Hand start. On n'a pas encore de lumières parce qu'on va faire quelque chose d'un peu différent. Nous allons faire la topologie de lecture. Maintenant, lisez les topologies. Une de ces choses qui a généralement trait à la modélisation, à la sculpture et à la texturation. Cependant, je pense qu'ils, ils sont une bonne rigueur ou quelqu'un qui apprend. Reagan devrait savoir pourquoi nous modélisons celle que nous lisons les topologies, les choses de certaines manières. C' est le seul personnage que nous allons faire. Ce n'est qu'une topologie que nous allons faire parce que cela prend un peu de temps. Mais j'espère que vous allez obtenir beaucoup de bonnes informations si vous voulez sauter, je déconseille ça parce qu'il va y avoir des choses très cool ici, mais je veux juste apprendre à piéger ce truc. Ensuite, passez au chapitre suivant où nous allons regarder les articulations. J' adore les contrôleurs et tout. Je vais texturer cette main. Vous l'avez probablement vu sur la vidéo d'introduction. Mais nous ne couvrirons pas la texturation dans cette session. Donc, plus tard, je vous recommande d'utiliser la main du fournisseur. C' est juste une fois de plus pour information et pour que vous sachiez, pourquoi nous faisons les choses comme nous les faisons. Donc la topologie de lecture est le processus par lequel nous lisons, créer à peu près le maillage qui constitue un objet. Et la raison pour laquelle nous faisons cela est, bien sûr, nous ne pouvons pas animer et peau quelque chose ces habitudes est vraiment, semaine très lourde pourrait, Je veux dire, Maya pourrait le gérer, mais ayant presque un million de polygones ici, Il est Vraiment, vraiment lourd. Chacun d'entre vous voulait animer des choses, nous allons animer très, très lentement. Donc, ce que nous faisons normalement, c'est que nous générons un faible maillage en poly. Maintenant, nous ajoutons ensuite le temps de rendu ou l'utilisation de cartes normales pour les cartes de déplacement obtiendra plus de résolution à la fin. Mais à des fins d'animation, nous aimons généralement travailler avec des maillages simples. Donc, je vais cliquer sur cette option ici, qui est le make life. Et on va utiliser un outil qu'on n'a pas ici. C' est sur l'onglet Poly Modeling, qui est celui-ci juste ici. C' est l'outil quadro. Maintenant, l'outil quadrate pour ceux d'entre vous qui ne l'ont pas utilisé auparavant. Lorsque vous avez cette chose sélectionné la surface de la feuille, il commencera à placer des points n'importe où sur la surface de votre objet et vous vous déplacez, vous déplacez et cliquez à l'intérieur de ces quatre points, vous allez créer une face. Et puis vous pouvez juste commencer à construire le visage à peu près tout le long. Donc, ce que je veux vous montrer ici sont les parties les plus importantes d'une main, ce qui est un très bon exemple pour démontrer la topologie blanche. Si important, nous savons d'anatomie que les mains sont faites d'os, muscles, de tissus et de toutes ces choses différentes, non ? Et nous avons déjà ici sur la portée marquée où cette chose va se pencher, qui est juste ici sur les doigts. Maintenant les doigts ne sont pas faits de trois os appelés phalanges et pression. C' est prononcé comme ça. Nous avons le proximal, médial et distal, ce qui signifie le plus proche du milieu et le plus éloigné. Et ce sont les endroits que nous allons habituellement utiliser pour plier les doigts. Maintenant, ces endroits vont être super importants ici où nous avons les petites crevasses là-bas parce que c'est là que nous allons placer le joint. Le gène va être là et c'est là qu'on va se plier. est donc là que la plupart de ces informations vont se produire. Cette zone est juste ici, c'est un peu plus plat là-bas. Ils n'auront pas autant d'informations parce que c'est à peu près la longueur de l'os. Droit. Donc nous ne bougerons rien ici. Et c'est l'un des premiers principes que je veux vous enseigner lorsque vous faites la topologie, toute zone qui va se plier, vous devez être très prudent sur la façon dont vous abordez cette zone spécifique. Alors commençons par le doigt. Ce que je vais faire, c'est que je vais dessiner une boîte ici, où le bord de la boîte sera juste là sur la bordure du doigt. Donc je vais juste pour les visages. Vous pouvez voir ici 23. Et si vous ne le trouvez pas, vous pouvez appuyer sur la touche Tab. Et si vous appuyez sur la touche de tabulation et que cela est réglé pour réinitialiser, vous allez pouvoir extruder ce bord. Et puis on peut juste le coller de l'autre côté comme ça. Tellement important que le bord ici soit juste là sur la petite ligne comme ça. Ensuite, nous allons prolonger cette boîte jusqu'à la toute fin comme ça. Ne vous inquiétez pas pour la partie osseuse. Je vais vous montrer ce qu'il faut faire dans une seconde. De ce côté, par exemple, c'est là que nous avons la ligne juste au-dessus. Extrudons ici. Pour obtenir ça. Extrudons ici aussi. Assurez-vous que ces choses sont connectées. On y va. Et on y va. Maintenant, l'avant ici, qui vient de finir. Et finalement, nous allons avoir une petite boîte là-bas. Si vous avez du mal à essayer de le faire correspondre, une chose que vous pouvez faire est juste isolé, puis sélectionnez ces visages et dites maillage, sentez de l'espoir. Et ça va remplir la chose jaune. Maintenant, c'est le début du doigt. C' est comme les bases du doigt. Ce que je vais faire ensuite, c'est que je vais ajouter une ligne ici et une ligne ici. Ce que cela fera, c'est qu'il divisera le doigt en huit sections. Donc ADC, vraiment bon nombre pour les doigts. D' après mon expérience, ça marche vraiment, vraiment bien. Et la raison pour laquelle ils fonctionnent bien est parce qu'il donne assez de place et la formation pour les volumes appropriés de choses. Voici la partie intéressante où vous allez avoir les divisions. Nous devons ajouter un peu d'un bord supplémentaire boucles sont quelques boucles de bord supplémentaires pour maintenir cette forme dans une meilleure vague. On laisse ça comme ça et on a essayé de le plier. Ça va être très, très comme un segment cet effet nous allons obtenir un virage très serré et ça ne va pas paraître aussi naturel. Donc je vais juste avoir une ligne ici et une ligne ici, deux lignes, celles qu'on appelle les bords de support. Et comme vous pouvez le voir, ils m'ont aidé à soutenir cette zone de la Nocl. Je vais faire la même chose ici. Donc une ligne ici, une ligne ici. Je vais faire la même chose ici sur la base. Je vais juste ajouter une ligne parce qu' on finira par avoir l'autre ligne ici. Et voilà. C' est généralement ce dont nous avons besoin pour une topologie ou pour gérer la topologie. Si nous sommes bas, faible budget, alors je conseillerais fortement, ou je vous conseillerais en fait, allez de cette façon, serait juste assez de polygones pour faire ce travail. Mais si vous avez quelques plus de place à épargner, vous avez plus de polygones et ensuite ajouter quelques autres ici aidera certainement avec cette information. Donc je vais en ajouter deux autres ici. Et bien sûr ici avec F18 à d'autres couples plus correctement comme capturer la silhouette de ce doigt fou. D' accord. Donc oui, je veux dire, on faisait ça d'une manière plus contrôlée. Je vais certainement ajouter quelques points de géométrie supplémentaires pour que nous puissions gérer cela un peu mieux, mais je pense que c'est parfaitement bien. Ajoutons juste un couple de plus là juste pour étreindre la surface d'une manière plus agréable. Et ça va nous donner un bon résultat. Je vais être parfait maintenant, mais ça va être assez bon. Juste pour bien capturer le petit os là-bas. On y va. Donc, ce doigt va maintenant s'évanouir très bien. Je sais que certaines personnes font ce qui suit, ce qui est très bien. Personnellement, je ne pense pas que ce soit super nécessaire si votre personnage ne va pas avoir de gros plans ou quoi que ce soit. Mais certaines personnes aiment créer un peu d'une boucle de bord ici sur le dessous, pas cool d'ajouter quelques boucles supplémentaires données, nous serons en mesure de tenir une forme un peu mieux lorsque vous pliez le doigt. Pour ce faire, C'est encore une fois, très facile. Je vais juste sélectionner ces quatre phases, qui sont les visages de jointures, disant, par exemple, de ce côté ici. Et il va frapper le contrôle E pour extruder. Et nous allons utiliser offset pour créer cette petite sorte de chose carrée. Maintenant, quand nous retournerons dans notre quadro, lissez ça un peu. Et encore une fois, ce carré supplémentaire, cette topologie supplémentaire là nous permettra de faire vraiment, souligne vraiment le NoCl sur le personnage. La seule chose que je n'aime pas dans ce processus ou cette chose est qu'il ajoute un peu plus de géométrie. Donc, quand vous travaillez sur un projet où le budget poly est un peu plus restrictif que vous devez absolument y faire attention. Donc c'est, c'est la, c'est la topologie des doigts que nous recherchons. Maintenant, je ne vais pas faire le reste des doigts comme ça. Tous ces quatre doigts ici, en vidéo juste pour gagner un peu de temps. Sinon, ça va être comme une vidéo de 40 minutes. Je vais le faire hors caméra, mais je vais vous montrer comment on relierait tout le reste. Donc au poignet, on va avoir un autre virage. Vous pouvez le voir ici. Je vais donc commencer à ajouter des boucles de bord ici. Et d'habitude pour la course, j'aimerais repartir avec une sorte de numéro pair, comme 12 ou 14, selon la géométrie que nous allons avoir. Je pense que 12 ira bien ici. Donc je vais juste faire comme ça, comme ça, tout le chemin autour. On y va. Et il suffit de lisser ceci afin qu'il puisse appuyer sur Maj pour lisser si vous n'avez jamais utilisé cet outil auparavant. Et un moyen rapide de savoir combien de vies vous avez est d' obtenir cette chose sur laquelle vous allez trouver sur l'écran, la tête haute, et ça s'appelle le comptage de poly. Donc si je sélectionne ce bord ici, je vais l'avoir. Voilà, tu y vas. Donc 12 bords nous en dit un peu trop peu. Donc je vais juste en ajouter un de plus ici. Ajoutons un de plus ici par exemple. Et maintenant nous, nous en avons 12. D'accord ? J' ai donc 12 boucles autour de l'arrestation. Nous devrions être plus que suffisant pour nous connecter correctement avec les doigts. Donc l'un de ces probablement celui-là. On va continuer tout droit jusqu'aux doigts. C' est là que nous allons avoir le pouce. Je vais te montrer comment faire le Tom dans une seconde. Et l'autre, probablement celui-ci aussi, continue en ligne droite jusqu'aux doigts comme celui-ci. Et ça va créer notre géométrie. Maintenant, ce qui est intéressant ici, c'est que nous allons avoir nos jointures, bien sûr, et toutes les boucles, les boucles par doigt que nous avons, nous ne pouvons pas laisser ces huit boucles aller jusqu'à la main parce que est juste trop de géométrie et nous ne voulons pas que le bras soit super superdense. Nous voulions aussi garder les choses simples. Nous allons donc faire un peu de réduction. C'est comme ça que ça s'appelle. Et la façon dont je vais réduire cela, je vais en fait réduire dans cette zone ici, dans cette zone très plate qui ne va pas se déformer autant. C' est là que nous allons faire la réduction. Donc pour les jointures, je vais utiliser ce genre de forme carrée qu'on vient de voir sur les jointures. Donc ce genre de bouclier. Voyez cette forme très, très propre, très agréable. Vous pouvez le voir boucler autour de lui-même. Donc, nous avons comme une petite frontière extérieure là-bas qui couvre les jointures très bien. Ça va encore me permettre de tenir la forme des jointures. Mais alors que nous continuons à avancer comme Fort Worth ou vers le bras, finalement, juste ici, nous pourrions avoir un triangle. triangles ne sont pas mauvais. Encore une fois, il va être très utile pour simplifier et minimiser la géométrie tant qu'ils coulent dans le même type de motif. Donc ici, je vais juste combiner ces choses pour m'assurer qu'elles se connectent correctement. Et je pense que je vais faire un doigt de plus très vite juste pour te montrer comment les doigts se connectent parce que sinon ça pourrait devenir un peu déroutant. Alors. Faisons ça très vite. Encore une fois, comme vous pouvez le voir, un moyen très facile est de commencer avec de grandes choses d'abord comme de grandes, grandes divisions, puis d'ajouter les grandes places. Et puis aux divisions, sinon ont l' habitude de dessiner comme chaque carré comme ce que nous avons ici, Il va prendre une éternité et nous ne voulons pas que ça. Donc, je vais m'assurer que les choses sont alignées le plus possible. C' est là que, bien sûr, être une bonne sculpture va vraiment payer. Parce que tu vas pouvoir tout faire correspondre avec la haute Pauline. Une très belle façon. Si vous êtes, si vous êtes la rigueur et la sculpture foiré et quelque chose qui n'est pas aligné mal. Vous le renvoyez. Vous le renvoyez et dites, hé mec, ce n'est pas correctement aligné. Vérifiez vos proportions, vérifiez le remplacement et renvoyez-le pour que nous puissions le lire correctement car il n'y a rien de plus frustrant que d'essayer de râper un personnage ou un objet qui n'est pas correctement modélisé. C' est juste beaucoup de problèmes. Donc, je préfère passer une journée supplémentaire à modéliser quelque chose de parfaitement bien plutôt que d'essayer de faire quelque chose qui n'est pas fait correctement. Alors on y va. Donc, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons les deux lignes. Donc maintenant, c'est un cylindre à huit côtés, et rappelez-vous deux lignes ici sur les jointures. Donc 1212, ce sont les principales lignes de support. Et puis nous allons avoir 1, 2 là-bas, un là-bas, un ici sur la zone la plus proche. Et ici, nous pouvons certainement vouloir un couple de plus juste pour avoir une belle silhouette comme un doigt. Et on peut faire le même tour qu'avant avec le spectacle des jointures. Isolons ça très vite. Prenez 1234. Et je crois que c'est celui-là qui était là pour le décalage de la vérité. Vous pouvez appuyer sur la touche Contrôle lorsque vous vous décalez pour obtenir un peu plus de contrôle. Et le et qui se trouve juste lisser ce pour obtenir la bonne forme de doigt plié. Juste un peu détendu là-bas. Cela va encore tenir la forme très, très bien, ce qui va être bon pour nous. Maintenant, quand vous combinez deux doigts, qu'est-ce que vous voulez faire, c'est vous assurer qu'ils font pont juste ici sur le centre comme ça. Donc, comme vous pouvez le voir, nous obtenons ce très beau flux de sorte que cette ligne monte, elle va par là. Maintenant, vous allez voir que nous avons cette petite sorte de croissance de fichiers. Ici. Nous avons déjà vu ce que nous devons faire. Nous devons créer cette forme très cool où les choses juste une sorte de boucle les uns sur les autres. Et je vois toujours cette forme comme un bouclier, qui est une forme très, très cool. Ça et comme ça. Lisse à l'extérieur, il suit très bien la forme et nous allons juste continuer à ajouter ces choses ici. Donc, comme vous pouvez le voir près des doigts, il va y avoir beaucoup de géométrie, mais alors nous devons commencer à simplifier cela. Sinon, on va avoir beaucoup de géométrie. Donc ici, par exemple, je vais faire la même chose. Je vais créer un triangle. Donc, il n'y a qu'un clic. Et c'est un triangle. Et comme vous pouvez le voir, la ligne de ce triangle est un peu au-dessus des tendons. Donc ça va me permettre de garder la, la silhouette très bien sur la main sans avoir de problème de l'autre. Sous la formation de l'objet. Ici, vous pouvez voir un autre triangle est complètement bien tant qu'il suit une surface et que nous sommes, nous sommes un peu comme rouler les silhouettes correctement, alors nous allons complètement bien. Comme les triangles ne sont pas nos ennemis, surtout si vous savez comment les utiliser, mais ils sont certainement un peu d'une épée à double tranchant. Alors fais attention à ça. Maintenant, ce que je vais faire ici, donc je vais continuer ce genre de chose comme si elle allait faire ce qu'on a ici. Et on va continuer à aller au centre comme ça. D' accord. On dirait qu'on a accidentellement augmenté, c'est quelque chose que nous n'aurions pas dû. La même chose ici. Oh, vraiment ? Mais très prudent. Ils sont très prudents. Ne pas F plus de géométrie dont vous avez besoin. Il suffit de vérifier leur vrai vite. On y va. Donc, ici, c'est quelque chose de très similaire va se produire. Nous allons avoir nos boucles principales comme s'effondrer. Nous n'aurons pas besoin d'autant de divisions ici. Et la raison est qu'il n'y en a pas. Nous n'avons pas de jointures, c'est comme un tampon gras qu'on a sous les doigts. Donc on va faire quelque chose comme ça. Je vais certainement ajouter une autre ligne là-bas. On y va. Mains et visages. Est-ce que c'est ça. Ils ont tendance à être très denses là-dessus sous un processus de topologie arborescente. Ne vous inquiétez pas si les choses deviennent un peu denses ici. Ce que je vais faire aussi bien que par exemple, ici, après avoir atteint cette zone, je peux trianguler ça juste pour minimiser la quantité de visage parce que sinon ça va devenir un peu compliqué de relier tout ici. Alors continuons. Et je vais laisser, imaginons qu'on fait le pouce ici. Donc je vais juste faire la première section du DOM juste pour connecter tout le reste. Encore une fois, je ne veux pas que cette vidéo dure 40 minutes, Howard, comment allons-nous à temps ? Ok, on va bien. sons vont faire le, le début du pouce, qui est une autre de ces parties délicates et délicates de la main. Extruons ce type. On y va. On va avoir une division ici. Ici. Ici. Et ici. Finalement, nous allons avoir une division là-bas, là, là, là. Maintenant, ce côté du pouce, celui-ci, nous voulons certainement se connecter au côté de la main comme ça. Ok, c'est très important. Il est très important qu'il y ait une connexion parce que plus tard, quand nous faisons les UV, nous pouvons simplement sélectionner ce bord va passer sur tous les doigts et nous allons être en mesure d'obtenir très facilement un joli que vous seriez cartographié. Donc, suivant cette même approche, c'est le côté du pouce. Donc je vais juste faire le pont comme ça. Et on va avoir ce genre de forme. Il va capturer correctement cette zone. Maintenant, la partie délicate est ceci. Ouais, je vais juste recommencer, juste faire ça et de te montrer comment ça marche généralement. Et puis, puis je finirai tout hors de la caméra. Donc l'astuce, c'est qu'on a très peu de visages qui viennent du bras comme ça. Et on commence à avoir beaucoup de visages ici. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire ? Nous pouvons faire quelque chose qu'on appelle la boucle, où quelques de ces phases ne vont pas suivre tout le chemin jusqu'à la main, mais plutôt elles vont faire une boucle à travers la main vers d'autres sections, par exemple, cette phase ici. Je vais le faire et ensuite créer ceci. Voyez cette petite pause un peu comme une étoile à cinq points ici. Au lieu de cette ligne dans le bras va tourner autour et il va se fusionner, comme vous pouvez le voir, avec le reste des phases que nous construisons ici avec poule. Et de cette façon, tout va être carré. Donc tout va être très bien aménagé. Un poly assez bas pour tenir cette avance mais pas super localement que nous perdons tout. Et nous voulons ajouter un peu plus de résolution ici, par exemple, nous pouvons juste rendre cette ligne légèrement, légèrement plus petite. Il suffit d'avoir une boucle supplémentaire là. Et ça va être très facile de continuer ici. Maintenant, il y a quelques choses qu'on peut faire. Comme si je voyais un peu de stress ici sur la géométrie. Nous pouvons, bien sûr, triangle lourd là, qui va encore être sur un air qui ne va pas déformer autant et c'est tout à fait bien. Mais puisque je vois beaucoup de géométrie ici et cela semble très dense et cela commence à avoir l'air un peu faible poly. Eh bien, je vais faire ici c'est que je vais bouger ça et ça va ajouter une ligne de plus ici. Et disons encore une ligne comme ici. Ok, donc nous allons avoir 14 bords au lieu de 12. Ça va nous donner un peu d' espace de respiration supplémentaire pour ça, pour cette topologie. Et c'était juste une question de continuer cette chose. Donc, quand vous coulez du bras en arrière, vous voulez certainement que les choses soient aussi droites que possible. Et là, nous allons commencer à avoir quelques triangles, ce qui est encore très bien, tant que les triangles suivent la silhouette que nous avons. Donc, dans ce cas, le tendon, tant qu'il suit bien un tendon, alors les choses vont couler bien. Nous pouvons toujours nous détendre, bien sûr. Et la même chose va se produire ici. Donc, par exemple, ici pour le pouce, nous voulons certainement créer un peu de boucle ici. Donc ça va être très vieux ici. Et comme c'est un peu trop extrême, une chose que nous pouvons faire, voici une autre sorte d'étoile à cinq points. C' est l'étoile à cinq points juste là. Avec ce truc qui coule, ils sont là. Et encore une fois, ils vont être cachés dans des zones qui ne vont pas déformer autant. Ils vont bouger avec toute la main. Donc ça veut dire qu'on va aller plus bien. Si vous voyez que les choses commencent à devenir un peu folles. Je ne suis pas différent de l'étoile à cinq points là-bas. C' est très bien. Tant que tout coule d'une manière agréable avec le renflement est l'une de ces choses que vous obtiendrez certainement mieux avec la pratique et le temps, plus vous faites de choses ou plus vous de personnages, vous lirez des topologies que la plus facile, cela va obtenir. Mais ouais, juste, gardez ça à l'esprit alors et ça ira. Une autre chose que vous pourriez faire, bien sûr, est un j raisonnable est comme l'os ici comme une pièce séparée. Ça va aussi être utile. Mais dans ce cas, on va le garder comme ça. Donc je vais arrêter la vidéo ici, les gars. Je vais finir la Rita en utilisant le même processus que j'ai fait ici avec les doigts ici. Et ressentez tout et nous allons jeter un coup d'œil sur la prochaine vidéo. Et puis nous allons commencer à placer nos articulations, ce qui est la prochaine partie de tout ça. Donc je vais rester serré et je te reverrai sur le prochain. Au revoir. 15. Configuration du joint à main zombie: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer avec la configuration conjointe pour les mains zombies. Alors allons-y. C' est les poignées de texture finales que j'ai mentionnées, nous ne allons pas couvrir les rétracteurs technologiques et c'est une autre texture et cours, mais le fichier de texture va en fait être dans votre dossier Assets et vous donne envie de l'analyser. C' est un très simple, tout comme notre toon shader où j'utilise quelques générateurs pour obtenir ce bel effet et tout est maintenant mis en place ici. Nous n'avons pas encore les lumières car Arnold est juste une canette de base. Vous allez avoir un nouveau fichier dans votre dossier Scenes appelé « Behance ». Rick a commencé, c'est celui-là. Je vais juste sauver la scène comme la main de quelqu'un. On y va. Donc ça va être nettoyé pour toi et je vais travailler dessus. Voilà ce qui est intéressant. Nous allons lire ce personnage ou cette petite main comme un personnage. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux pouvoir le déplacer assez semblable aux mains de la famille Adams à fond. Vous avez déjà vu ce spectacle. Il y a une main qui fait beaucoup de choses, un peu de mouvements. Donc j'imagine que ça va être comme flotter ou sauter ou peut-être même marcher avec les doigts. Comme s'il y avait d'autres choses qu'on pouvait faire. On va faire une cinématique avant très simple, notre tableau. On ne va rien faire de fantaisie. Mais je veux vous montrer quelques choses intéressantes sur le positionnement des articulations dans ce cas particulier. Donc si on pense à l'anatomie ici, je vais aller dans mon petit crayon à graisse. Nous devons comprendre que la race est composée d'os. Il y a beaucoup d'os ici. Je crois qu'il y a huit os. Et puis nous avons quelque chose appelé les métacarpes. D'accord. Donc les métacarpes sont ces os très longs qui vont des os du poignet jusqu'aux jointures. En fait, les jointures. C' est là que commencent les nouveaux os, le Fallon Gs. Donc on va avoir ces gros os juste ici. Et puis nous allons avoir, bien sûr, chaque doigt va avoir son jus de Fallon, qui est la petite section des doigts, les quatre doigts que nous avons ici ont trois phalanges chacun, et le pouce a seulement deux fausses aux phalanges proximales et distales. Donc c'est la quantité de téléphones et nous allons avoir besoin, comme si nous extrapolons ça, nous allons avoir un joint ici au poignet. Et puis de ce joint, on ne peut pas ajouter ce syndicat ici. Mais d'habitude, quand on lit des choses, ça va être comme si on voulait échanger des os jusqu'ici. Et à partir d'ici, on va aller jusqu'au bout. Laisse-moi juste fermer l'onglet très vite ici. Je ne veux pas de messages. Désolé pour ça. Je porte habituellement des écouteurs quand j'enregistre, mais pour l'instant je ne les ai pas avec moi. Comme vous pouvez le voir, nous allons avoir deux os ici. Un os allant du poignet jusqu'aux jointures. Et puis ici, ça va être un peu difficile à voir, mais nous avons besoin d'un os supplémentaire juste pour pouvoir bouger l'avant-bras ou ce qui reste du forum un peu. Alors commençons par une position sur vraiment rapide. Et pour ça, et nous allons aller dans notre petit truc juste ici. Et je vais choisir, désolé, une bague supplémentaire. Nous allons choisir une position commune. Et rappelez-vous, nous voulons toujours avoir un joint qui enracine notre personnage dans la scène, dans le monde. C' est pourquoi cela est appelé une racine, parce que les racines sont du caractère dans le, dans la scène principale. Donc je vais appeler cette route sur leur score. Va gratter, OK. Maintenant de quoi je parle ? Joint de Gnp. Et ça va être mon premier joint. Maintenant, la deuxième articulation, ça va être l'articulation du poignet. Et nous devons décider, nous devons décider si nous voulons l'articulation du poignet à v orienté vers le monde ou voulons-nous l'orienter d'une manière différente ? Je pense que pour celui-ci, je vais l'orienter vers le monde. Donc je vais juste dupliquer ce type. Allons allumer la radiographie ici et positionnons-la juste au milieu. Maintenant, cette chose n'est pas symétrique. Vous pouvez voir que la main n'est pas complètement symétrique. Nous devons donc trouver le meilleur endroit possible pour cette chose, qui est à peu près ici. On y va. Maintenant, le seul problème avec cet os ici, c'est que nous avons encore ce problème, des options de rendu. Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas quelque chose que vous pouvez définir pour toutes les scènes, mais peu importe. Donc le problème ici, c'est si on fait pivoter cet os et que cet os sera le parent de toute la main. Ensuite, quand on fait pivoter cet os, on ne pourra pas faire pivoter l'avant-bras même si on ajoute comme un bout sur l'avant-bras, comme faire tourner cette chose ne fera rien. Donc nous allons devoir briser un peu l'anatomie juste pour ajouter un peu plus de mouvement à tout ça. Et ce que je vais faire, comme vous pouvez le voir ici, je vais aller à ma droite vue. Je vais dupliquer cet os. Et je vais faire pivoter cet os pour qu'il pointe comme vous pouvez le voir vers l'arrière et je vais le dupliquer et nous y allons. Donc ce gars ici, cet os ici, ça va être l'os principal de la main. Et puis cet os ici sera le dossier principal des os, le poignet. Ok, donc quand on a écrit ce truc, qui bien sûr, ce gars, on va le faire à un autre gars. Désactivons la géométrie pendant seulement une seconde. Donc maintenant, cela nous permettra d'avoir ce genre de mouvement. Et encore une fois, on se casse, on les introduit ici parce que ce n'est pas comme ça que ça devrait fonctionner. Une autre façon de le faire. Et encore une fois, c'est quelque chose que vous devez toujours vérifier avec vos animateurs si vous gréez. Comment ils veulent bouger les choses. Et je décide de le faire parce que je pense que ce sera plus facile de déplacer cette chose. Et si je veux bouger un peu l'avant-bras, je vais juste le bouger avec ça. Mais quelqu'un pourrait dire non, non, non, non, je veux que ça se déplace comme une main normale. Donc dans ce cas, nous aurons probablement un os comme ici simulant le, le coude et un autre ici. Et puis celui-ci bougeait toute la main. Et puis avec cela, nous allons bouger la main à nouveau, puisque ce personnage est un peu différent parce que je pense à ça comme une main marchante. Je trouve un peu plus facile de le faire avec cet os juste ici, même si on brise un peu la géométrie ici. Une autre façon de résoudre ça, c'est qu'on peut mettre ce gars au milieu. Vous pouvez avoir deux os au même endroit et c'est très bien. Peu importe qu'ils soient au même endroit parce qu'ils ne partageront pas la même façon. Comme entendre l'os principal ici. On va appeler cet os principal de la main. Il va avoir un peu de poids. Donc ça va être, tous les poids vont probablement être de retour ici. Et puis ce gars va avoir les poids comme ici sur le, sur le forum. Donc, vous pouvez avoir deux os exactement au même endroit. Ça ne va pas avoir d'importance. Ce gars, je vais juste tourner sur le côté. Sélectionnons-les tous et tournons l'axe de rotation local pour voir à quoi ils ressemblent. Et vous pouvez voir que ma main principale, l'os principal de la main est orientée vers le monde qui est parfait. Ensuite, celui-ci a un peu d'orientation différente, ce qui est aussi bien. Appelons ça un score de risque, G et T et ça va être un trait de soulignement du bout du poignet. Gnp. os devrait l'être, appelons ça l'articulation de la main. On y va. Maintenant, l'articulation de la main, bien sûr, il va être parent à la racine et le reste bien sûr va être parent à la main. Donc, même s'ils sont au même endroit, l'un est parent à l'autre. Ça peut être un peu déroutant, mais croyez-moi, c'est très bien. Maintenant, pour les doigts, on sait déjà qu'on va avoir un os qui va d'ici à là. Donc ça va être une connexion du poignet jusqu'à eux, jusqu'aux doigts. Et puis chaque doigt va avoir trois segments. Donc nous allons faire quelque chose de très similaire à ce que nous avons fait avec l'arc. Je vais appuyer sur Créer un os presses pour créer trois os de plus. Allons sur l'axe de rotation local et les péchés, et nous allons faire tourner ça sur l'axe des x. Vous pouvez voir que ceux-ci pointent avec l'axe Y. On voudra peut-être changer la rotation. Je veux dire, c'est bon. Peu importe si, si les os ne pointent pas exactement dans la même direction. Mais généralement, vous voulez vous assurer que tout tourne de la même manière. Alors réparons ça très vite puisque nos doigts vont avoir l'axe des x pointant vers l'avant ou vers l'os suivant. Et la même chose ici. Donc très facile à réparer. Je vais te montrer très vite. Alors attrapons ces deux gars. Je vais les parents pendant une seconde. Donc on veut l'articulation du poignet et le et ce type, allons-y. Donc un conducteur conduit, nous allons aller gréer contrainte d'orientation contrainte. Donc notre contrainte de but, et nous allons pointer avec x. est x. pire ? Le bouton suivant, je vais juste appuyer sur appliquer. Et qu'est-ce qui s'est passé là-bas ? Oh, j'ai deux valeurs là-bas. On monte comme ça maintenant, cet os pointe correctement vers ce type. Vous voyez, dans ce cas est de l'autre côté. Je pense que nous pouvons pointer C vers l'avant, donc je vais prendre un avion pour que le C pointe vers l'avant. Je pense que ça a l'air mieux. Et puis nous supprimons la contrainte. Nous n'en avons plus besoin, nous l'utilisons seulement pour l'aligner correctement. Et puis pour s'assurer que ce gars est exactement le même que ce gars, encore une fois, conduit par le conducteur. Et nous allons juste aller contrainte pour int 0, conduite par le conducteur, orientation des contraintes. Et nous supprimons la Contrainte d'Orient. Ce type, les parents de retour à ce type, a tout fait pour la transformation. Maintenant, mes os sont propres et x pointe vers l'os suivant, qui est exactement ce que je veux pour ces os spécifiques. De cette façon, quand je sélectionne ce type et que je tourne, dans ce cas, nous aurions pourquoi ? Il va bien tourner. Et vous pouvez voir que le y ici, laissez-moi vérifier. C pointe vers les autres, mais c'est bien. Je veux dire, c'est bon. Maintenant, pour les doigts, celui que nous allons utiliser pour tourner. Ça va être, ça va voir, comme vous pouvez le voir ici quand on bouge C, c'est ce qui va plier le doigt. Si nous voulons garder la mer sur cette chose, nous aurons juste besoin de la modifier, mais rien. Pourquoi va bien là ? Maintenant, ce type, c'est là que commence la partie financement. Je vais positionner ce type vers la droite. Cette chose est censée se plier. C' est très important que vous déplaciez la caméra pour trouver le point médian du volume de l'ensemble. Donc ça va être mon premier comme NoCl se souvient des jointures qu'on crée ? Et d'habitude les doigts quand tu fermes ton poing, je vais allumer mon appareil photo très vite ici. Donc quand vous fermez votre poing, vos doigts vont en fait vers l'intérieur. Tu vois ça pour qu'ils ne se plient pas comme complètement à plat. Ils se plient et se courbent vers le centre. Donc ce qu'on va faire ici c'est qu'on va tourner, on va faire tourner ce gars juste un peu vers l'intérieur pour qu' on suit ou essaie de suivre la direction du doigt le mieux possible. Maintenant ce type que nous sommes, je vais le mettre à l'échelle de sorte que le doigt ou le centre de l'os soit juste là sur le noeud aussi. Et puis ce gars, on va l'échelonner et tourner. Rappelez-vous que nous ne bougeons pas, nous mettons à l'échelle et tournons. Compétence et rotation est complètement bien. C' est le truc de Gaia, nous pouvons le déplacer un peu pour que nous essayions d'arriver exactement où le point principal où c'était les empreintes digitales aussi près que possible. Maintenant, si vous avez l'impression que le rayon rend difficile juste de rendre le rayon plus petit, cela devrait faciliter quelques choses. Le premier que vous pouvez déplacer, le second, vous n'êtes pas censé le déplacer et vous pouvez simplement les mettre à l'échelle et faire pivoter. Et enfin, ici, nous allons juste à l'échelle et écrire ceci. Donc nous allons nous assurer que quand vous voyez ça de tous les abus, ça a l' air sympa. Il suit ceci. Et encore une fois, quand nous fermons comme nous le voulons, C'est pourquoi je le tourne légèrement sur le côté pour que lorsque nous le fermons, ce doigt se dirige vers le centre de la main. Je vais dupliquer toute la chaîne. Il suffit de le déplacer à la prochaine position osseuse où il est censé être. Je vais suivre le même processus. Réparons juste la rotation ici pour être sûr que c'est aussi agréable que possible. Ça semble être là où je devais être. Mise à l'échelle pour créer le premier groupe. Et puis à partir de là, nous mettons à l'échelle pour créer le deuxième virage. Et puis on tourne là. On y va. C' est le deuxième doigt. Ensuite, nous pouvons le déplacer un peu plus avec vous. Peu importe si ce n'est pas super, super parfait. Comme s'il y avait un peu de place. Et c'est tout à fait bien. Je vais juste reproduire toute la chaîne. Tournez ceci légèrement, je reçois rho au pire parce que je voulais cette chose aille vers la position centrale et ce que nous voulons. Et nous avons commencé, nous partons toujours de l'arrière ou du premier os jusqu'à la pointe. Parce que si vous déplacez quelque chose ici et que vous déplacez quelque chose là-haut, tout le reste sur le, sur le cours inférieur va aller, il va être modifié. Donc quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Que nous y allons. Et enfin, le petit doigt, on se positionne et ici, on le fait tourner vers l'avant. Poussez le ciel, réhabillez-le vers la jointure. Et enfin le petit pourboire. On y va. Et c'est en fait un très, c'est un petit doigt bizarre. J' aurais pu modéliser un peu mieux. Qu' est-ce qui se passe ? Roulez avec ça. On y va. Ça a l'air mieux. Et pour le pouce, on va faire exactement la même chose. Ignorez juste l'os final. Donc je vais juste positionner ce très important qu'on fasse tourner tout le truc. Voyez comment je fais tourner ces éléments pour que l'axe c soit celui qui se plie. Donc quelque chose comme ça. On y va. Et avec mon arché vont positionner ça juste au-dessus. Et puis celui-ci fait pivoter la pointe. Retournez à ce gars, a écrit un peu pour qu'il soit aligné sur tout le doigt. Et puis je sais que ce gars est allé et bien sûr que ça a duré juste effacer. Et on y va. Tous ses doigts ne sont pas correctement mis en place. Vous pouvez voir que tous les os sont beaux. Et une façon rapide de vérifier ce qui ne le sont pas. Cela va fonctionner si vous avez tous les doigts ici et votre rotation sur l'axe z. Ils s'ouvrent et se ferment très bien parce qu'ils partagent le même endroit. A écrit pour regarder l'axe de rotation local. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ce truc que je vous ai montré à la caméra où tous les doigts se courbent et ils rampent vers le milieu. Donc ça va, ça va avoir l'air vraiment, vraiment cool. Maintenant, avant que nous les parent, je vais utiliser à nouveau l'outil restant ici, saisir tout cela et je vais juste appeler ce trait de soulignement d'index. Et on va se mettre sur leur score. Ça doit être 0123. Tout cela va être un trait de soulignement moyen. Même affaire. 0, 1, 2, 3. Ça va être une bague, les appelait l'annulaire. Encore une fois, 0, 1, 2, 3. Celui-ci va être mis en place, en haut, en haut, par le petit doigt. Et écrivez le premier. Certaines personnes aiment changer le nom depuis lors venir à votre 123, ils aiment avoir des choses comme les baies, mythe que puis pourboire. Je pense que c'est un peu trop déroutant, alors je garde que ce n'était pas sûr que One 23. Encore une fois, demandez toujours à votre feuille ou à votre animateur comment ils préfèrent les choses. Mais d'habitude, ça marche bien. Donc je vais prendre toutes les racines ici. Et avant que nous soyons parents, je vais geler les transformations pour que toutes les choses soient propres. La seule chose qui aura des informations, bien sûr, sera la traduction. Mais à part ça, c'est bien. Et tous vont être parentés vers le poignet. D' accord. Ou pas. D' accord. Je vais aller à la main en fait. Je pense que je vais aller à la main au poignet reste comme une pièce séparée à nouveau, rappelez-vous que je fais cela soulevé comme un morceau séparé de juste en raison de la façon dont cette main, c'est la position. Si c'était un caractère normal, vous aurez normalement comme un coude et le poignet, puis du reste tous les doigts. Mais ici, je veux pouvoir bouger la main et tout bouge. Je veux pouvoir déplacer le poignet comme une pièce séparée si j'ai besoin de lui donner un peu plus de vie. Et puis bien sûr, nous allons avoir tous les doigts qui vont bouger comme leurs propres petites choses. Et c'est tout. C' est la plate-forme régulière est maintenant prête. Les articulations Dd sont correctement disposées. Nous pouvons aller bien sûr, le premier, geler les transformations pour s'assurer que tout est aussi propre que possible. Et oui, les choses sont belles. Donc, la prochaine étape sera les contrôleurs ou le skinning. Nous allons passer avec la peau comme nous l'avons fait avant parce que je pense qu'il est plus facile de visualiser comment ces articulations vont fonctionner. Et puis nous allons faire le dépistage et le, désolé, les contrôleurs et la connexion des contrôleurs aux os. Alors c'est tout pour celui-là. Assure-toi d'aller jusqu'à ce point et je te reverrai sur le prochain. Au revoir. 16. Zombie: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les mains de quelqu'un. Alors allons-y. C' est là qu'on s'est arrêté. C' est la dernière plate-forme rapide que nous avons faite pour notre gestionnaire, qui a l'air très belle affectation, si je puis me permettre de le dire moi-même. Et c'était l'heure du dépouillement. Et c'est là qu'on pense qu'on va s'amuser vraiment. Donc d'abord, je sais que tous mes accès à la rotation locale sont corrects, alors nous allons tout saisir et les éteindre. Et celui qui contamine la scène plus que nous n'en avons besoin. Nous pouvons vraiment aller ici et changer le rayon de quelque chose comme 0,1 ou 0,3 pour voir les os, mais ils ne sont pas aussi invasifs que nous voyons normalement. Et je vais sélectionner tous les os sauf les pourboires. Nous ne choisirons pas les conseils. Dans ce cas, nous allons laisser les conseils de côté parce que ces conseils ne vont pas avoir de poids associé à eux. Et puis je vais choisir la main. Bien sûr, nous allons à nouveau activer la géométrie. Et on va aller dans Skin, Bind Skin, livre, ma peau. Je vais dire de choisir la distance la plus proche de Jones. Nous connaissons déjà la perceuse. Rappelez-vous si cela est réinitialisé que juste changer ceci pour sélectionner la jonction qu'aucun des autres n'a de poids. Et ça, c'est bien. Je vais changer l'option maintenant je vais la laisser. Je vais vous montrer plus tard sur le Voxel géodésique, ce qui est une façon vraiment cool, de le lire. Mais pour cet exemple particulier, je pense que nous allons bien ici. Donc je vais juste changer ça en 44. Appuyez sur Appliquer. Et comme vous pouvez le voir très, très vite, nous avons ceci. Si nous saisissons la main et que nous la bougeons, tout va bouger, ce qui est exactement ce que nous attendrions. Même si nous attrapons le poignet et le bougeons, il y aura un peu de femme, qui est encore, ce que nous attendions juste pour avoir cet effet. Et bien sûr, si nous commençons à saisir les doigts, nous devrions être en mesure de voir un certain mouvement aussi. Maintenant, certaines choses vont bouger un peu mieux que d'autres. Par exemple, si je prends ce pouce T2, qui est douloureux pouce qui est la dernière partie. Et je fais ça, tu vas voir que l'os bouge un peu plus qu'il ne le devrait, non ? Comme si ça m'avait donné plus de mouvement là-bas. Je vois des mouvements ici. Donc, pour ces choses particulières pour des personnages et des créatures comme celle-ci, le processus de projection va prendre un peu plus de temps. Tu vas devoir être plus patient pour avoir un joli maigre. Alors allons-y. Je vais faire une peau, je vais dire Paint Skin Weights. Et je vais ouvrir mon outil. Et j'aime d'habitude commencer par les conseils. Donc je vais y aller avec le pouce. Et la première chose que je veux m'assurer est que tout le pouce, ou du moins la majeure partie du pouce ici, bouge de la façon dont je m'attends à ce qu'il bouge. Donc, je vais changer la valeur et surtout ici sur la pointe à un. Parce que je veux vraiment que toutes ces zones bougent d'une manière agréable quand je bouge l'os. Attention là. Quelque chose d'autre ? On y va. Ensuite, je vais passer à travers et vous pouvez voir qu' on perd un peu d'effet ici. Donc, je veux vraiment le récupérer. Je veux m'assurer que cette partie médiane du pouce se déplace assez régulièrement avec l'os. Ce genre de décoloration ici, tout ça, c'est bon. Je veux dire, ça va ajouter un peu de mouvement à tout ça et ça donne l'air vraiment, vraiment cool shot. Je ne vais pas m'embêter avec ça à moins qu'on en ait besoin. Et encore une fois, la façon dont vous allez tester ça, c'est bien sûr que vous allez sélectionner le joint et vous allez le faire tourner et voir comment cette chose se plie. Donc vous pouvez voir qu'on perd un peu de volume. C' est un très, très commun. On perd un peu de volume là-bas sur le, sur les pouces. Pas tant que ça, mais c'est un peu. Donc peut-être la zone des effets un peu trop là-bas. Cependant, je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet tout de suite. Je vais finir de polir les autres doigts en premier. Comme, regarde ça, ça a l'air très bien, non ? Ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Vous pouvez voir comment tout se plie d'une manière agréable, sauf pour cette chose juste là. Donc je vais te montrer comment réparer ça et l'autre chose que je devrais faire, définitivement. Donc je vais juste attraper tous les os de ce type. Tu vas leur donner une animation ici avec S. et ensuite je vais aller à l'image 40. Et surtout comme tous les doigts qu' ils partagent la même chose comme voir rotation sauf pour les pointes. Bien sûr. Je vais juste les faire tourner en C pour qu'on plie la main en un poing. On y va. Et de cette façon, je vais pouvoir voir maintenant puisque nous travaillons avec ça avec le pouce en ce moment, une chose que je peux faire est que je peux juste saisir le pouce pour l'instant. Faisons-le tourner comme ça. Probablement la rotation la plus intense, ça va avoir quelque chose comme ça. Et maintenant je vais être en mesure de réparer un peu mieux parce qu'ils peuvent aller ici, aller dans mes poids de peinture, double-cliquer. Allons au pouce, pouce 0 par exemple ici. Et puis nous pouvons juste utiliser ce MOOC et lisser un peu comme ça. Certaines personnes aiment se chevaucher ici. Donc, par exemple, j'irais à, à une peinture ou à remplacer à nouveau, je vais baisser, je vais dire à fait que je vais baisser la valeur 2.3 ou quelque chose. Et je vais commencer à ajouter. Rendons la valeur et le mauvais plus bas, puis commençons à ajouter un peu de volume ici comme ça. Voyez comment nous obtenons cela et puis aller au pouce Ciro, même le cours et juste ajouter un peu de bleu ici. Et aller à lisser. Et déplacez ça un peu. Et ça, comme vous pouvez le voir, ça va nous donner un meilleur mouvement. Parce que quand on le pliera, il y aura un peu de chevauchement là-bas. Et ça va ressembler à la partie squishy des autres doigts. Donc quoi que ce soit qui marche pour toi, peu importe. Encore une fois, les besoins de production ou les exigences, ce sera généralement une bonne idée à suivre. Je suis définitivement un peu perplexe par la quantité d'influence que cette chose a. Alors je vais retourner ici. Sélectionnez la peinture géométrique. Allons voir le héros des pouces. Donc je pense vraiment que j'ai besoin d'avoir un peu plus en plus ici. Donc je vais retourner au chemin. Je vais juste commencer à peindre ici et ajouter un peu plus d'influence dans ce domaine. Je veux vraiment que le pouce bouge ça un peu plus. Attention à ne pas les autres domaines. On y va. Donnons un coup de feu à ça. Alors attrapons ce type. Ouais, ça a l'air un peu mieux. Donc bouger les choses un peu trop. Alors je vais juste y aller. Retournez à la géométrie, revenez à la peinture. Et probablement de petites choses un peu par ici. Juste un peu parce que je ne veux pas avoir un peu de mouvement comme quand vous bougez un doigt et d'autres choses dans la main bouge qui, ça le rend très, très cool parce qu'il semble qu'il est connecté à muscles et autres choses. Donc, c'est le mouvement là-bas. Je ne suis pas en fait, je ne suis pas susceptible de m'inquiéter de si parfait. Si jamais vous vous trouvez dans un problème ici avec les animations, vous pouvez toujours aller au squelette. Sélectionnez simplement le squelette et dites squelette. Aller à lier pousser ou une peau aller à lier Post. Et tout va juste revenir au poste où vous avez habituellement. Et puis vous pouvez saisir tous les os ici à nouveau, juste rompre la connexion. Et tout devrait aller bien. Bougeons avec le doigt suivant. Maintenant celui-ci va être un peu plus intéressant. En fait, ce n'est pas mal. Je pense que ça a l'air très, très bien. La formation est là, c'est sympa. J' aime ça. Bien sûr, une fois que nous aurons atteint cette position où l'os est comme aller vraiment par ici, alors nous allons avoir quelques problèmes, mais avant ça, c'est plutôt bon. Allons voir ça. Eh bien, c'est aussi très bien. Maintenant, voici ce que je peux faire si je veux, si je voulais que ça reste un peu plus comme une surface dure. Voici où ces polygones supplémentaires entrent en place parce qu'ils peuvent aller au majeur ou désolé, le, c'est l'index, Ciro, n'importe quel fiat, un peu plus de poids à la jointure. Comme vous pouvez le voir ici. La jointure va rester plus nette. Disons que c'est pour ça que nous avons ajouté ces points. Donc en faisant ça, maintenant, quand on plie le doigt, ce doigt juste ici, la jointure reste très nette maintenant bien sûr, c'est un peu trop. Donc je vais juste y aller, retourner à mes outils. Déplaçons ça. Et bougeons ça un peu. Donc je veux avoir un peu plus d'influence sur cette articulation, mais pas autant. Alors que quand je plie cette chose, vous pouvez voir que la jointure conserve sa forme un peu mieux et nous obtenons cet effet plus agréable que comme une saucisse, ça semble un peu mieux là-bas. Sélectionnez les articulations, Revenons à lier pose. Prenons ce dernier. La même affaire ici, non ? Comme nous le faisons, vous pouvez immédiatement voir où les choses ont l'air un peu bizarre. Je vais éteindre les rayons X pendant une seconde. Ce type peignait, on irait à l'index un. Allons voir F. Prenons un peu de poids ici. Ainsi, la jointure reste plus proche de la surface. On peut aller à l'index deux, par exemple, dans un peu de poids ici. Donc, nous obtenons cet effet intéressant. Surtout dans ce genre de choses organiques. Vous voulez généralement que les choses soient une sorte de lisse, vous donne un meilleur résultat. Donc maintenant, quand on attrape ça pendant le rouge là-bas, tu peux voir ce truc. Maintenant. Ce joint bouge les choses ici, ce qui n'est certainement pas ce que nous voulons. Donc je vais attraper ce gars à nouveau, aller dans ma peinture et que juste lisser ça ou, ou juste aller à l'index deux sont dans X1, désolé, index 0. Et juste ajouter un peu plus d'influence ici. Allons bouger. Parce qu'on ne veut pas que tout bouge tout. Ça a l'air bizarre quand on a quelque chose ici. Comme si c'était bien. Un peu de mouvement là-bas, c'est bon. Mais je pense toujours que c'est un peu trop. Donc je vais retourner ici, aller à l'index 2, et vous pouvez voir toute cette influence ici. Donc, je vais dire remplacer, éteindre ça, donc je vais commencer à peindre du noir ici. Je ne veux pas d'influence sur ce doigt ici. Vous avez à peu près à aimer prendre chaque sommet spécifique comme pour se débarrasser du poids. Donc oui, comme je l'ai mentionné, cela prend un peu de temps, mais c'est le processus. Malheureusement, le dépouillement est l'une de ces choses que les gens même rigoureux n'aiment pas particulièrement. Où au moins ceux à qui j'ai parlé parce que c'est beaucoup d'essais et d'erreurs, non ? Donc script ciel à nouveau, beaucoup mieux regarder cette très belle information. Maintenant l'information, c'est inévitable si vous deviez continuer à grandir en tant qu'artistes de lecture, les grandes maisons de production, ce cerveau fonctionne et tout le monde qui fait comme Dynamics, ils ont en fait des systèmes musculaires qui ils ont formé une géométrie qui vaut mieux attendre, ce n'est pas quelque chose que nous pouvons faire pour les jeux, bien sûr, parce que nous n'avons pas encore de système musculaire depuis les jeux inactifs. Et cela, bien sûr, ajoute un peu plus de complexité à l'ensemble, mais cela vous donnera plus de réalisme. C' est comme une chose traditionnelle. Donc, là encore, la chose principale que nous voulons réparer ça, c'est un peu comme ça. Nous appelons cela l'effet d'enveloppement de bonbons, où l'os pousse les choses comme beaucoup trop fortement et nous perdons une partie de la définition. Le moyen le plus simple est juste une petite valeur ici. Poussons simplement ce sont plutôt avoir un chevauchement, un peu de chevauchement dans certains domaines comme ici. Comme si ce chevauchement était parfait pour moi. Plutôt que d'avoir l'effet de représentant des bonbons. Ça a l'air mieux. Overlap ressemblera mieux à ce chevauchement il semble un peu plus naturel que l'effet d'enveloppement de bonbons que nous avions auparavant. Alors on y va. Le bonbon Rob arrivera une fois que l'os aura atteint un angle de 90 degrés comme ce type ici. C' est pourquoi il est très important que vous publiez votre personnage , puis travaillez sur cette partie spécifique du personnage pour essayer de cacher ce genre de faits que vous qui juste quelques clics ici et là. Et cela nous donne déjà un moyen de mieux déformation juste là pour notre main. Encore une fois, la peau à lier les deux. Retourne et on passe à la suivante. Attrapons ce type, que je m'attends à avoir un effet très similaire. On y va. Très, très souvent se produit dans les genoux. Cela arrive sur le il arrive sur les bras, comme sur les coudes et les épaules. Ça arrive sur le cou parfois comme, c'est une chose très, très courante. Ceci, cet élément. Allons-y, attrapons-le. Ce type le plie pour qu'on puisse avoir le, et qu'on puisse voir l'effet. Vous pouvez le voir là-bas. Encore une fois, attrape ce truc, peins. C' est la bague. Donc, plus il y a de volume sur les zones bouffantes Voici le plus de volume là-bas et là. Et encore une fois sont plutôt avoir chevauchement que d'une chose bizarre. Attrapez les os et les os. Vous pouvez saisir n'importe quel os et aller à lier Post et il sautera automatiquement dans la pose de liaison. Espérons qu'avec ces gars, vous commencez à avoir l'idée générale de gréement. La façon dont j'ai décidé de construire ce cours était de passer d'exercices très simples comme le bras du robot. Deux de plus complexes, plus nous sommes sur le point de sauter dans des choses plus difficiles. Donc nous allons juste finir les manettes pour cette main, puis nous allons sauter dans un personnage de jeu et nous allons d'abord faire un personnage de jeu. C' est un personnage flottant, donc ça va le rendre un peu plus facile de comprendre à nouveau les principes généraux et les choses que nous voulons suivre. Et enfin, nous allons faire un personnage plein de corps, ce qui va être un peu complexe. Mais j'espère que vous pourrez, avec toutes les informations que nous avons apprises jusqu'à présent, vous serez en mesure de suivre et de créer un très beau R3 crédible. Alors finissons ça ici d'abord. Je vais juste aller ici. Prends ce type de peinture. Allons au petit doigt. Tellement petit, pour gonfler ce petit petit. Voir comment change immédiatement la silhouette pinky 0. Bien mieux. Et c'est pourquoi vous devez apprendre à dépouiller et à lire ceci. Vous laissez juste le logiciel faire tout seul. Tu vas avoir ce genre d'effets qui sont vraiment, vraiment mauvais. Donc nous ne voulons vraiment pas ça. Alors amenons ce type. Je pense que les jointures là-bas avaient l'air très bien. Maintenant, allons à nouveau à la pose de liaison. Tellement attachés aux poteaux. Il saisirait à nouveau tous les doigts sauf pour les pointes. Et on fait un poing avec l'axe C, qu'ils partagent tous. Nous devrions être capables de créer le premier, bien sûr, le pouce ne va pas jusqu'ici. Je me demande si on a raté les os, tu sais, je ne crois pas. Je pense qu'on va bien. Déplaçons ça ça ici. Et on y va. Nous avons un visage pour notre personnage. Allons éteindre la radiographie. Et la main a l'air très, très agréable. Donc oui, c'est tout pour celui-là. Revenons juste sur le, sur l'animation là-bas. Sur le prochain, nous allons parler du DMM. Qu' est-ce que ça s'appelle le que nous allons faire les contrôleurs et nous allons faire tout le contrôleur pour les doigts, ceux que les animateurs vont utiliser. Ensuite, nous allons faire un test d'animation comme nous l'avons fait avec le bras robot. Et parce que la partie amusante sur l'utilisation ou la création de tableaux, cela donne être capable de l'utiliser, non ? Donc on va faire des tests d'animation rapides avec cette main, et ensuite on va continuer avec le prochain chapitre. Alors assurez-vous que vous avez essayé d'aller jusqu'à ce point. Tout le squelette est fait maintenant la peau est propre. Tout bouge bien ici. Même le poignet, je pense que ça a l'air bien comme si j'aimais ça. Ce mouvement nous donne juste un peu de souplesse, ce qui est très bien. Et oui, alors continuez à travailler, continuez à pousser. Et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 17. Configuration du contrôleur de main Zombie: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la configuration de la manette pour nos mains de quelqu'un. Alors allons-y. Mais avant de sauter dans la configuration de la manette, il y a une petite chose que je veux vous montrer. Et ici, si je vais dans ma modélisation poly, j'ai cette manette Nintendo 64. Et c'est en fait un raccourci que j'ai pour cet outil de courbe Creator. Maintenant, ce que vous allez faire pour obtenir cet outil de courbe Creator et la raison pour laquelle nous allons l'utiliser, parce que c'est vraiment cool et nous allons avoir une belle manette pour nos freins. Tu vas aller dans Google et tu vas attendre avec impatience le créateur de courbe Maya. Et généralement dans les deux premières options, vous allez obtenir celui-ci de la croissance GMB. Et si vous cliquez sur celui-ci, vous allez obtenir celui-ci par Perry comme LinkedIn. Apparemment, les choses sont géniales. Celles-ci et lui partagent quelques outils très cool pour nous. Et il a celui-ci qui est complètement gratuit si vous voulez lui donner un pourboire ou un soutien, n'hésitez pas à le faire. Et ici, vous avez toutes les instructions dont vous avez besoin pour l'installer. Donc ici, vous avez juste à copier le fichier recréer ou PY avec le contrôleur perpétré ou WI dans le dossier ICL juste ici, mes documents, scripts Maya, et puis ce petit texte juste ici. C' est la partie importante. Vous allez copier cette chose à l'intérieur d'un Maya ici, à l'intérieur de l'éditeur de script, à l'intérieur du nouvel onglet Python. Et quand vous exécutez ce truc, si vous placez les choses correctement là où elles sont censées être, vous devriez avoir ce truc ici. Alors suivez simplement les instructions ici sur le fichier, obtenez ce script et vous allez pouvoir travailler avec ce très joli script ici. En fait, je pense que je n'ai pas la dernière version. Probablement pas le plus récent, mais c'est assez bon. Maintenant, le truc cool à propos de celui-ci, c'est qu' on va avoir beaucoup de courbes très cool ici. Par exemple, ce groupe de flèches suffit de double-cliquer, et voilà, nous avons une erreur s'est produite avec celui-là, qui est juste un groupe avec une forme de flèche sans avoir à le faire. Cela va dire qu'il était un peu temps parce que nous n'allons pas avoir à reconstruire ou à faire quoi que ce soit avec cette chose. On va juste devoir copier les Caraïbes et travailler avec. Et la chose cool à propos de celui-ci aussi est que nous pouvons changer très rapidement la couleur de la courbe. Donc si nous voulons que la courbe soit rouge, vert ou jaune ou tout ce que nous venons de sélectionner ici. Et c'est tout. Merci beaucoup à notre ami Perry, qui partage cet outil de script. Il y a beaucoup d'autres outils là-bas. Donc, si celui de la période ne fonctionne pas pour vous, essayez d'autres, et ce n'est qu'une option. C' est seulement pour avoir de la monnaie plus belle ici. Vous n'avez pas besoin de le faire pour le gréement, vous pouvez utiliser seulement des cercles et des trucs. Mais on va travailler avec ça. Donc, pour les contrôleurs, nous allons utiliser un contrôleur. Ça va être une courbe de crime. J' aime vraiment que ce groupe couronne soit mon contrôleur principal. Donc je vais juste créer un gène de contrôle unique pour garder tout propre. Et puis ce groupe va juste le mettre à l'échelle que nous ayons une belle forme pour tout le truc. Maintenant celui-ci, comme vous pouvez l'imaginer, va être le contrôleur qui va contrôler leur courbe de croissance. Donc on va appeler ça contraception. Et nous allons copier et coller ce nom et nous allons être le groupe de contrôle. Ensuite, je veux avoir un cercle normal pour le poignet et la main. Donc, je vais créer un ou en fait, voyons si nous allons avoir. On peut faire un cube, je pense qu'on peut faire un égaliseur. Donc je vais faire l'égaliseur sur la base de celui-ci juste ici. Très, très cool. Comme vous pouvez le voir, le point de pivot est juste là. Je vais le regrouper. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ma manette manuelle. Et puis je vais sélectionner le groupe que je viens de créer. Je vais dire gréement contraintes parent pour que le cube, comme vous pouvez le voir, saute directement à cet endroit spécifique. Maintenant, pour que cette courbe soit un peu plus agréable, je vais juste prendre tout le truc. Je vais activer cette rotation de l'écran. Retourne ce truc. Maintenant, faisons-le tourner pour qu'il soit face à notre main. Je vais aller dans les Options ici, contrôler le sommet ou le sommet de contrôle. On y va. Et créons juste une petite boîte. Par exemple, ces mecs, et ces mecs, je vais aller de l'avant. Et puis ce type, on va le déplacer ici. Allons-y ces deux points. Déplace-les. Attention là qu'il y a quelque chose appelé les audiences, vos sélections. Donc, par défaut, Maya va essayer de sélectionner les os. Si vous faites une boîte de sélection autour d'elle, il suffit d'être conscient de ceux-ci et ils déplacent simplement la stéréopse. Donc, nous avons cette très belle boîte. Maintenant, cette boîte est à nouveau complètement propre ici. Et il a, oh, attends, je tourne. Je n'aurais pas dû tourner ici. J' aurais dû faire tourner le mot ? Les détournements. Alors revenons très vite. Donc oui, ok, Donc encore une fois, je mets juste la contrainte de groupe, contrainte de parent, et nous supprimons la contrainte. On n'en a plus besoin. Et maintenant je veux modifier cette chose, mais sans modifier tout ce que j'ai là, nous y allons. Donc, il va juste placer le point sur l'os et ensuite tourner à partir de là. On y va. Parce qu'à la fin de la journée, rappelez-vous que les courbes ne sont que des formes. Il n'y en a que quatre. Pour faciliter la sélection, nous voulons que les animateurs soient ou les sélectionnent d'une manière rapide et facile. C' est pourquoi nous les modifions pour qu'ils soient visibles. Et EC2 pour voir et suivre. Alors allons-y. Je vais saisir ce point juste là, et celui-ci juste ici. Allons le faire descendre et revenir. même chose pour ces deux gars. On y va. Donc de cette façon, et les miroirs vont être en mesure de sélectionner très facilement ce gars. Et il devrait être assez évident puisque c'est un très gros contrôleur que cela bouge toute une main. Donc ça va être la main froide sur leur contrôle de score. Et celui-ci, ici, sera le groupe de soulignement de contrôle. Parfait. Maintenant, bien sûr, cela va être parent aux racines de sorte que là où nous bougeons la racine, le contrôle de la main suivra. Assez juste, non ? Maintenant, je vais créer une nouvelle courbe ici. C' est juste une courbe standard, donc je vais juste faire le cercle, le grouper, prendre leur articulation du poignet ici et attraper ce gars. Contrainte la contrainte parent. Débarrassez-vous de la contrainte. Alors maintenant cette courbe, nous allons être en mesure de modifier parce qu' elle devrait avoir la bonne orientation et tout. Alors, déplacons-le, faisons-le tourner pour qu'il corresponde à cette chose comme ça. Et probablement un qui lui donne un peu que je pense que c'est bien. Je pense que je vais laisser ça comme ça et c'est juste un cercle. Donc celui-ci sera basé sur leur contrôle de score et sera un groupe de contrôle des risques. Maintenant, comme vous pouvez l'imaginer, nous devons faire exactement la même chose pour chaque courbe. Nous devons faire une chaîne qui parents toutes les courbes à travers nos doigts. Mais c'est extrêmement, extrêmement ennuyeux, non ? Donc ce qu'on va faire, c'est quelque chose de rigoureux qui fait beaucoup. Donc, si vous allez devenir une rigueur experte après avoir suivi ce cours et continuer à apprendre et des choses de plus en plus avancées sur Reagan, vous allez finalement découvrir qu'il y a beaucoup de tâches répétitives que nous normalement faire. Et chaque fois que vous avez une tâche répétitive, l' une des choses que vous pouvez faire est d'investir du temps dans le script. Cela signifie créer un peu de code ici sur l'éditeur de script, éditeur pour créer et faire quelque chose de cool, non ? Donc dans ce cas, je vais vous montrer ce script. Je n'ai pas créé ce script. Je l'ai eu sur Internet. ne sais pas où, pour être honnête, je ne me souviens pas. Mais nous allons utiliser ceci pour créer un très beau, quel est le mot ? Passe celui-là. Nous allons créer une très belle chaîne cinématique juste en avant. J' appelle ça le script de chaîne FK. Et même si je n'ai pas créé le script, je peux vous l'expliquer pour que nous comprenions ce qui se passe. Ok, donc on va aller ligne par ligne juste pour expliquer ce qui se passe ici. Et ça va être à, alors on y va. Donc on va dire ici, aucun pour l'instant, on y va. Donc, au fait, ce script, laissez-moi le copier et le coller. Je vais le copier et le coller dans un bloc-notes. Et je vais garder ça pour toi. Alors n'oublie pas ici. Donc, dans votre dossier de données, vous allez trouver le, appelons ce script de chaîne FK. Donc, si vous copiez et collez ceci, cela devrait fonctionner exactement comme ça. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous d'avoir tout mis en place exactement comme ce que j'ai ici. Alors laissez-moi vous expliquer. Ce que ça va faire, c'est d'abord appeler les commandes Maya. Donc, il va importer toutes les commandes Maya en Python parce que Python et voir un langage de programmation différent, le langage programmation Mayas est appelé MEL, qui est mon langage intégré. Et donc il va importer tout le condenseur moins afin que nous puissions les utiliser dans, dans, en Python, une commande très traditionnelle et simple ici. Ensuite, nous allons créer une variable appelée sélection. Et notre sélection supportable quoi que ce soit que nous allons entrer dans cette variable est ce que nous avons sélectionné. Aussi longtemps que nous avons sélectionné existent. Ce que cela signifie, c'est que si je n'ai rien sélectionné et que j'ai essayé d'exécuter le script, rien ne va se passer. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a rien sélectionné. Mais si j'ai, si j'ai quelque chose sélectionné, que cette déclaration, cette variable est créée et tout ce que j'ai sélectionné devient cette chose appelée sélection. Alors je vais vérifier si on a un contrôleur. Ceci est utilisé pour créer une chaîne avec des contrôleurs spécifiques. instant, on va faire des cercles. Mais si vous voulez utiliser les contrôleurs spécifiques tels que ces boîtes ou quoi que ce soit, vous pouvez utiliser celui-ci préparé, ça va être important à la fin, je vais expliquer pourquoi. Et puis nous allons désobéir aux règles que nous créons au fait. Donc, nous créons un contrôleur plus lumineux, ce qui n'est pas un supportable préimprimé, ce qui par défaut est nul. Et ce qu'on va faire, c'est dire quatre. Chaque objet que j'ai dans ma sélection, je vais exécuter cette commande. Cette commande entière est appelée A4 pour chaque boucle for. Donc, pour chaque article qu'ils ont, nous allons lancer ceci et que va-t-il se passer en premier ? Il va sélectionner le premier objet de cette sélection. Et puis si mon contrôleur est réglé sur none, ce qu'il est actuellement, ou si l'objet $600 est défini sur false, alors nous allons créer quelque chose appelé Controller 1. Et ce contrôleur va être un cercle. D' accord ? Donc, si nous n'avons rien configuré ici, nous allons juste créer un cercle avec le pointage normal vers x, ce qui est, je crois, la valeur par défaut. Et nous allons nommer ce cercle très important. C' est pourquoi cette chose super incroyable parce qu'elle va tout renommer pour stabiliser beaucoup de temps. Donc, nous allons créer un cercle avec un pointage normal vers x. et il va le renommer avec le nom de la sélection que j'ai ici plus le contrôleur de nom. Donc, comme vous pouvez l'imaginer, ce que nous allons sélectionner ce sont les os. Donc, quand je sélectionne, par exemple, Ring 0, il va créer un cercle qui va être appelé un contrôle anneau 0. Très, très facile, non ? Maintenant. Si nous voulons utiliser une courbe spécifique pour quelque raison que ce soit, alors cet état devient actif. Sinon, il va attraper le contrôleur et il va juste dupliquer si nous sommes contrôleur que j'ai ici. Donc si j'ai une boîte ou si j'ai une flèche ou quelque chose comme ça. Il va dupliquer ce contrôleur et il va le nommer exactement la même chose. Donc, cette petite chose ici n'existe qu'au cas où nous voulons utiliser un contrôle différent. Notre montre comment utiliser celui-ci d'ailleurs. Ensuite, on va aller ici sur les options de groupe. Donc, après avoir créé le contrôleur, nous allons le regrouper. Nous allons donc créer une variable appelée groupe. Nous allons utiliser le groupe de commandes. On va nommer ce groupe quel que soit le nom du bonus. Ainsi, par exemple, index 0 ou 0 groupe. Et puis on va parenter le contrôleur au groupe. Donc, ce que cela fait jusqu'à ce point est à peu près la même chose que de créer un groupe, le regrouper, puis de renommer ces deux choses en noms propres. C' est ce qu'il fait. Cela peut sembler compliqué parce que c'est beaucoup de code, mais c'est ce qu'il fait. Il s'agit simplement de créer une courbe, de créer un groupe, de placer l'intérieur du groupe, puis de renommer les deux en leur nom propre. Ils sont faciles, non ? Maintenant vient la partie magique. Alors qu'est-ce que ce truc va faire ? Ça va faire une contrainte de parent de l'os au groupe que nous venons de créer, conducteur, conduit. Donc, quel que soit l'os que nous avons sélectionné, qui devrait être comme le premier ou le second, il va pointer la contrainte ou la contrainte parent, groupe que nous venons de créer, cegroupe que nous venons de créer,celui-ci ici, et il va se déplacer à la position. Tu vois, c'est exactement la même chose que nous avons faite. La même chose qu'on a fait avec cette boîte. La même chose que nous avons fait avec cette courbe est juste de le faire dans un encodage, non ? Ensuite, nous allons supprimer la contrainte de point. Nous l'avons déjà fait, donc nous créons la variable, puis nous supprimons cette variable, qui est la contrainte parent. Et puis on va faire une contrainte de points. C' est très cool. Nous allons pointer la contrainte de ce contrôleur vers l'os, et nous allons orienter la contrainte vers l'os. Donc ces deux choses supplémentaires vont nous aider dans son travail parce qu'il au lieu d'avoir à aller avec chaque courbe et chaque os et à les connecter les deux. Ça va juste le faire automatiquement. Il va juste relier le point et la contrainte orange à l'os. Et maintenant le contrôleur va bouger l' os en ce moment, celui de ce gars, ils ne bougent pas le mouvement. Mais si j'attrape ce type comme le trottoir et ensuite la main, c'est ce qu'on va faire. Et nous faisons le point de contrainte et l'orientation de contrainte. Maintenant, cette chose bouge la main et cette chose fait tourner la main autour, disant pour celui-ci, juste, comme celui-ci, nous allons sélectionner le contrôleur des risques, l'articulation du poignet. On va dire « Contraint Point », « Contraint Orient ». Et maintenant cette chose peut bouger le poignet si nous voulions faire comme une sorte de chose extensible et ça va faire tourner ces effacements aussi bien. Donc la même chose que je viens de faire ici, c'est ce que font ces deux gars. Ils vont contraindre le contrôleur que nous venons de créer ici à l'objet de la liste. Donc, l'os que nous avons actuellement sélectionné après cela vient la partie délicate. Ça m'a pris un peu de temps pour comprendre quoi, ce qui se passe ici. Donc ça va vérifier que quelque chose va dire si la préparation n'est pas nulle. Donc, si le programme n'est pas réglé sur zéro, alors Jurgen apparent tout ce que vous avez sous groupe au pré parent. Donc si on a une liste, je pense que ce sera si je dessine un petit diagramme, qu'est-ce qui se passe ? Peinture. On y va. Donc on a des os, non ? Les autres cheveux intérieurs comme ça. Et en ce moment, par défaut sur notre script, la marque est définie sur zéro. Donc, quand je sélectionne le premier os et que je vais tout le chemin ici et un chèque dire, comment est la variable dépendante ? N' est-ce pas nul ou n'est-ce pas ? S' ils sont assis, si ce n'est pas nul. Donc, si c'est vrai, alors cela arrive. Mais la première fois que ça fonctionne, la première fois que je sélectionne ce gars, ça ne va pas être vrai parce que pour l'instant ce n'est pas le cas, pas vrai. Je sais que c'est un peu déroutant, mais ce n'est pas cette déclaration n'est pas remplie. Par conséquent, nous ne sauterons pas à celui-ci sauterait directement à celui-ci. Donc, ce qui va se passer est pour cette première articulation, puisque cette déclaration ne se produit pas, ce code n'est pas en cours d'exécution. Il va régler la préparation sur Controller 1. Donc maintenant ce prêt à ici, c'est le Watts zéro quand je cours la première manche. Donc celui-là, nous n'en avions pas. La deuxième fois que je lance ceci, qui est le prochain élément de notre sélection. Maintenant cette chose, cette chose juste ici, au lieu d'être nul, ça va être le contrôleur 1. Et quand il arrive ici à cette zone, il va s'enregistrer va regarder ce paiement anticipé n'est pas nul. Et il va lui demander, est-ce accompli ? Il y a cette déclaration vraie ? Et puisque cela est vrai maintenant parce qu'il n'est plus connu, c'est maintenant contrôleur un. Ça va dire, oh parfait. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais regrouper ce groupe , ce nouveau groupe sur celui-ci au contrôleur. Donc, il crée automatiquement la petite chaîne dont nous avons besoin pour que chaque contrôleur de chaque groupe soit parent et dans la hiérarchie appropriée, non ? Donc, c'est la partie compliquée peut-être à comprendre. Mais ce que cela fait, c'est de s'assurer que lorsque nous sélectionnons une ou deux articulations, cela créera automatiquement les parents des groupes dont nous avons besoin afin que nous économisions encore un peu de temps. Maintenant que nous sommes prêts, ce que nous pouvons faire est ce qui suit. Je peux aller à mes options ici. Je peux saisir tout ça, il suffit de le faire glisser et de le déposer ici, cliquez avec le bouton droit sur Modifier. Et je vais juste aller dans l'option étagère et je vais appeler cette chaîne FK. Et je vais frapper sauver toutes les étagères. Donc maintenant, chaque fois que j'ai besoin d'exécuter ce code, au lieu d'avoir à ouvrir l'éditeur de script, sélectionnez-le , puis exécutez, je peux simplement cliquer sur cette chose et il va exécuter le code. Alors, comment le coworking peut-il très facilement ? Tu vas aller, par exemple, au petit doigt. Et vous allez sélectionner toutes les choses que vous voulez dans la manette, dans l'ordre. Donc 0, 1, 2, et ils vont dire FK chant et cliquer. Et ce que ça va faire, comme vous pouvez le voir ici, ça va ajouter une courbe à chaque joint spécifique, correctement orienté, prêt avec la connexion. Comme vous pouvez le voir, ils sont déjà connectés aux os en raison des contraintes et aussi parentés les uns aux autres. Donc, vous pouvez voir que nous avons ce très beau changement ici du côté minuscule, ce qui est génial. Maintenant, nous allons faire la même chose pour le prochain. Alors faisons le pouce, par exemple, 0 et 1 chaîne FK. Et puis allons sonner cette bague 0, 1 et 2 chaîne FK. Et puis on va faire du métal. Donc moyenne 0, 1 et 2 chaîne FK. Et enfin index 0, 1 et 2 chaîne FK. On y va. Donc, la seule chose que nous devons modifier ici, c'est comme vous pouvez le voir, certaines des courbes sont un peu petites. Donc, par exemple, celui-ci juste ici, nous pouvons juste aller aux Options et nous pouvons changer le rayon, donc le rendre légèrement plus grand. Donc nous pouvons voir la même chose pour celle-là. Nous pouvons en fait les sélectionner tous comme ça. Disons celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci en même temps. Et comme tous ont été créés, pas dupliqués, ils ont toujours leur truc ici. Donc on peut aller dans le rayon et juste agrandir le rayon. Personnellement, j'aime les mettre à l'échelle dans l'axe Y, désolé, dans l'axe C. Pour créer ce genre de genre, comme si c'était un peu différent, non ? Mais c'est, je pense que ça rend un peu plus facile à sélectionner. Ce ne sont plus des cercles, mais ça devrait aller. Et je vais juste sélectionner la prochaine rangée de cercles ici. Aller aux Options, changer un peu le rayon. Encore une fois, la chose que vous voulez le plus de vos contrôleurs est les animateurs puissent les sélectionner aussi rapidement, aussi bien que possible. Et on y va. Avec cela fait. Maintenant, les courbes d'Oliver sont prêtes. La seule chose que nous devons faire maintenant, c'est que tous ces groupes vont être parentaux au groupe principal. Donc, là où la main bouge le groupe ou la manette manuelle bouge, tout le reste va bouger. Celle-ci aussi. Ce contrôleur de course va aussi entrer dans ce type. Donc apparemment, le groupe de contrôle, désolé, il va être dans le, dans le contrôle. Alors on y va. Alors, où avons-nous bouger tout ça bouge. Et enfin, bien sûr, cela va bouger tout. La seule chose qu'on doit faire, c'est qu'ils ont foiré quelque chose ici ? Alors attrape ceci, attrape ceci, je vais dire contrainte, contrainte parent. Alors, là où nous bougeons cette chose, tout le reste va bouger. Et voilà, nos contrôleurs sont complètement prêts et configurés. Alors ramenons tout là où ils sont censés être. Quelque chose a changé ici. Si je bouge cette balle, on dirait que je bouge l'os. Quand ça arrive. Ok, c'est bon. Donc il semble que j'ai accidentellement déplacé l'os sur celui-ci. Laisse-moi te montrer comment on pourrait arranger ça. Le principal problème à ce sujet est que je ne peux pas juste aimer attraper l'os et le ramener à sa position d'origine. Parce que dès que je prends cette chose et que je la déplace, elle retournera à l'endroit où elle se contraint elle-même. Alors je vais aller à l'os très vite. Je vais briser les connexions ici. Cherchons l'os et assurez-vous que cet os n' a plus de contrainte de point et d'orientation. Alors supprimons ça. Je vais ramener l'os à sa position. C' était la position. Maintenant, nous saisissons la courbe. Nous devons également remettre cette courbe en position. Leur intention est censée être la même. Ici, nous pouvons simplement geler transformer ces gars, donc geler traduire. Et maintenant, on va reprendre la manette, reprendre leur articulation du poignet, et on va dire point de contrainte, point de contrainte. Donc maintenant, cette chose devrait fonctionner exactement la même, mais maintenant la main est correctement positionnée. Je vais changer ça en carte Antoni. Jimmy, juste pour le voir un peu mieux. Et oui, tout devrait fonctionner, ce qui manque le groupe ici. Donc groupe de contrôle des risques entre dans la main et puis cette chose, et cette chose est une contrainte, contrainte parent. Et on y va. Maintenant le mot de passe final à nettoyer, la même chose que ce qu'on a fait avec le bras du robot. Verrouillons et cachons les compétences. Je vais attraper ce type, par exemple, je vais verrouiller et cacher la balance. Ce type, je ne devrais pas vouloir étirer les bras. Donc, même s'il a la connexion, je vais juste verrouiller et cacher tout le reste. Laissez juste la rotation. Et pour les doigts, nous voulons vraiment garder toutes les rotations au cas où nous voulions faire un peu bizarre comme des torsions ou quelque chose comme ça. Alors je vais à je vais aller ici montrer. Et c'est un no show des courbes infirmières. Ainsi, ils peuvent rapidement sélectionner uniquement les scripts nerfs. On va tout y aller et s'enfermer en haute sélection. Et voilà, celui-là, c'est bon. C' est un peu de traduction. C'est bizarre. Ça devrait être propre. Montrez tout. Voyons juste ce que ça sort. C' est le, c'est la position. Alors maintenant, vérifions simplement que toutes les courbes sont en 0. On dirait qu'ils le sont. Et nous allons juste attraper tout ça ici, ceci ici, ces trois choses Contrôle G. Et nous allons appeler cette somme comme levage de main. Et on y va les gars, Control S pour sauver ça. Et notre main Rick a raison. Donc ce qu'on va faire maintenant, ce qu'on va avoir une vidéo de plus avec ce gars. Nous allons faire une installation d'animation rapide similaire à ce que nous avons fait avec le bras du robot, juste pour nous assurer que nous obtenons une belle présentation. Et encore une fois, où je pense toujours que nous serions en train de truquer. L' une des choses les plus cool est d'essayer la plate-forme et de s'assurer que cela fonctionne. Donc, même si vous n'avez jamais fait d'animation auparavant, ne vous inquiétez pas, nous allons faire quelque chose de très, très simple. Alors c'est tout pour celui-là. Je te revois sur la prochaine. Au revoir. 18. Test d'animation à la main zombie: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons faire la somme derrière le test. J' ai parlé de test, alors passons-y. C' est ce que nous avons et je vais animer ce truc. Et à la fin, je vais vous montrer comment nous allons faire le rendu. Donc ça va être très simple. Ce que je vais faire, c'est que je vais poser cette chose dans différentes poses pour qu'on puisse voir toute la gamme des mouvements. Donc, la première chose que je vais faire est que je vais créer un, une sélection de contrôle ou une sélection peut juste, Je vais sélectionner tous par type courbes NURBS sauf pour ce groupe. Je ne veux pas animer la courbe rouge, juste déguiser ici. Et je vais dire créer un ensemble. Quickselect, va appeler cette main C parce que c'est la main zombie. Et maintenant, nous pouvons bien sûr aller à sélectionner, ou désolé, oui, sélectionnez Quick Select sets, Control Shift, et cliquez sur la tête C pour ajouter cela dans le, dans l'élément et un animer cette. Donc on va avoir beaucoup de Frank aussi, semblable à ce qu'on avait avec la grue. Donc, dans le cadre un est juste de le sauver. Donc j'ai la même image un, S2, donnez-lui une animation et. Et puis disons le cadre 50. Je veux lever la main, donc je vais prendre la manette principale et je veux la déplacer. Et en le déplaçant, je veux en quelque sorte faire tomber ce truc un peu. Laisse-moi me débarrasser de la rotation de l'écran et je vais saisir les doigts. Éteignons les articulations pour l'instant. Donc, je vais éteindre les joints et je vais désactiver les géométries que nous ne pouvons pas sélectionner la géométrie. Ça va le rendre plus facile. Alors rapprochons les doigts comme ça. Alors faisons ça. Et c'est très bien. Donc, nous avons cette animation où les mains comme se lèvent. Et puis je veux faire comme quelques gestes de la main pour montrer que nous avons beaucoup de rage. Alors allons dans le cadre 70 juste pour sauver un autre comme s'arrêter ici. Et puis par cadre, disons 90, faisons-les un peu de plaisir peut-être. Oui, le cadre neuf va bien. Faisons quelques mouvements rapides. Commençons. Nous aimerions un signe. Donc on va bouger ce doigt vers le haut. Et nous allons le déplacer en arrière. Déplaçons ça. On dirait donc le signe de la paix. On y va. Rapprochons ce type de la, de la main. C'est de la croix. Ce gars dit, eh bien, c'est vraiment comme pointer ce doigt. Alors sortons ce type. Voilà, tu y vas. Donc nous avons la longueur, le signe de la paix, attrapons toutes les courbes et nous avons S. Donc, nous avons, a juste va monter. Il va rester immobile, va faire le signe de la paix. Et puis je veux revenir à ça d'abord. Détendez-vous. Alors passons à la première. Je vais juste faire glisser la souris du milieu. Appelons ça un signe de paix pour quelques secondes. Et puis détendez-vous. Je vais copier ce cadre ici. Et la raison pour laquelle je fais face ça va être un peu des recherches saisissent tout ça. C' est pas juste détendu la main comme ça. Déplaçons le tout. Faisons comme un signe de pierre. On va prendre ces deux choses ici. Amenez-les. On y va. Mais en même temps, je veux que la main tourne et fasse ça. Donc on va avoir, on va partir d'ici, ce qui devrait être en bas. Peut-être pas super bas. Comme une griffe à nouveau. On y va. Tellement important que nous sauvions cela. Et on va le faire, voir ce joli petit changer de chambre. On va de ce poing jusqu'ici. Alors on monte le signe de la paix. Nous devrions lui donner un peu de manque de préparation. Alors regardons un peu d'anticipation ici. Je vais juste baisser la main ici. Ça va être comme le signe P. Et quand on fait ça, on va faire avancer un peu. Juste pour qu'il y ait toujours un peu de mouvement. On y va. Et puis revenons à notre position comme ça. Donc encore une fois, gardons ceci pour quelques cadres. Encore une fois, tous les contrôleurs les tiennent, puis lâchent. Tous les contrôleurs. La souris du milieu traîne ici S. Mais maintenant on va le garder ouvert. Laissons la main ouverte. Et encore une fois, amusez-vous avec ce type. Donc il joue avec le, avec notre création, non ? Et en veillant à ce que nous puissions l'animer et obtenir un très bel effet. Ne le sois pas, ne sois pas grossier par le majeur. Allons voir ce type ici. On y va. Donc on a ça, et on y retourne. Maintenant, nous allons juste faire un comme un, comme un tout, comme si ça tenait quelque chose. Donc à partir d'ici, je vais y aller. Je vais attraper tous les doigts. Assurez-vous qu'il fait comme un poing. La même chose avec ça. Gardions ça comme ça. Comme si ça tenait quelque chose. Et puis ce que je vais faire pour donner un peu meilleur effet, je vais juste copier ça, repartir, puis copier ça et repartir. Ça va être comme elle. Et puis à la fin Faisons le pouce vers le haut. Donc, à partir d'ici, nous allons passer en un pouce vers le haut. Alors, allons-y. Et attrapons tous les doigts. Et faisons un joli petit pouce ici, en veillant à ce que les doigts ne s'effondrent pas les uns avec les autres. Et voyez comment c'est un peu trop. Alors, ramène-le, ramène-le. Ramène-le. On y va. On a tout ici et on vient de frapper S. Alors maintenant on voit toute l'animation. On va prendre ce morceau, Rock. Et puis les pouces levés, on y va. Ça a l'air plutôt cool. On dirait qu'on peut le réparer un peu. Ça a l'air un peu bizarre ici. Juste un peu d'espace supplémentaire là-bas. Oh, je le fais dans le mauvais cadre. Alors, allons-y. Vous pouvez appuyer sur celui-ci, sauter dans le cadre. Maintenant, c'est juste une question de leur donner assez d'espace. On y va. Ça a l'air un peu bizarre. C' est comme si on le cassait un peu. On y va. Maintenant, réparons un peu de cette animation. Je veux dire, c'est une belle animation, mais je pense qu'on peut l'améliorer. Donc, par exemple, ici sur le signe de paix, vous pouvez voir que nous passons du signe de paix à la prochaine chose très rapidement. Et, et je veux aller, euh, un peu tenir ça un peu. Donc, je vais juste copier et coller la même animation. Donc, on le tient. Et puis à partir d'ici, nous allons à ça. Ça va avoir l'air cool aussi. On y va. C' est très cool, non ? Donc 300 images, c'est à propos de ce que c'était ? Je pense que ça vaut un peu 10 secondes. Cela nous permet donc de voir le mouvement général de la chose et de s'assurer que tout bouge et fonctionne bien. On peut avoir un peu de chevauchement. C' est une technique avancée, mais généralement lorsque vous déplacez les doigts, la première partie de la touche d'abord, puis la deuxième partie, la troisième partie. Donc je vais juste te montrer ça. C' est super simple. Je vais prendre toutes les deuxième, troisième parties des doigts, comme tous les scripts. Et puis je vais tout laisser tomber et le donner comme probablement comme deux images. Et puis je vais prendre le bout des doigts comme ça pour les choses. Je vais juste leur donner deux images aussi. Et ce que cette chose va faire va créer un peu de chevauchement pour que tout ne bouge pas en même temps. Vous pouvez voir comment, comment il y a un peu de transition de 1 à l'autre. Cela donne l'air un peu plus naturel et c'est bon pour, pour notre praticien, pour notre démonstration ici. Et l'autre chose que je vais faire est que je vais juste attraper toutes les courbes, aller à mon éditeur de graphes agarose Windows Animation et tout ça, je vais juste jouer cette spline. Spline va les adoucir et ils nous donneront un peu d'animation plus douce. Ainsi, vous pouvez voir comment ils aiment, tout comme l'équilibre et passer de 1 à l'autre. C' est encore une fois, une très belle façon de, pour créer une animation propre, propre. Alors on y va. Nous avons une très belle main. Ils sont très gentils. L' animation montre qu'une plate-forme fonctionne et nous pouvons à peu près animer tout ce que nous voulons avec ce personnage et, et nous sommes prêts à partir. Donc une dernière chose que je veux faire ici, laisse-moi sauver ça très vite. Et je veux importer le même scénario de lumière que celui que j'ai pour la grue. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez dire Importation de fichier. Et si vous importez ici le bras du robot, je crois que c'est celui qu'on utilise à la fin. Ce bras de robot se casse, va juste frapper Import. Il va tout importer. Il va importer la lumière du dôme du ciel va importer la plate-forme. Bien sûr, il va tout importer. Donc je vais juste supprimer la plate-forme robotisée. Nous n'avons pas besoin de ça ici, et nous allons avoir notre beau bras ici, rien. Vérifions la caméra. Donc oui, si on regarde l'émission, bien sûr, ça ne va pas marcher. C' est là que nous n'aurions pas besoin de mettre les choses à l'échelle. Donc, d'accord, donc malheureusement si on augmente ça, on ne peut pas, parce qu'il est en fait verrouillé. Mais on peut attraper le groupe et mettre à l'échelle le tout va casser le mot qui va se briser là, Rick. Mais pour l'instant, juste pour garder le scénario allégé aussi agréable que possible, je vais juste le refaire. Ce n'est pas ce que tu es censé faire. Je vais juste faire ça pour le Render. Nous allons jeter un coup d'oeil à la mise à l'échelle plus tard. Mais pour l'instant, c'est juste pour, contre, juste pour les anciens combattants et en fait juste pour s'assurer que nous avons tout propre. Je vais enregistrer ce fichier, enregistrer la scène comme somme, et je vais enregistrer une nouvelle scène. Appelons ce rendu. Et voici ce que je vais faire, cette trace. Donc je vais juste réduire ça. Je vais faire tourner le groupe aussi pour que nous puissions voir la main de devant. Et que lorsque nous voyons l'animation, nous obtenons l'animation très bien ici. On y va. Plutôt cool, non ? Et encore une fois, si on jette un coup d'oeil, oh, au fait, on peut appuyer le numéro trois sur ce truc, sur la géométrie. Si tu veux. Je veux dire, ce n'est pas nécessaire, mais si tu veux l'assouplir, tu peux le faire. Je pense que ça ressemble mieux à ça. Et allons voir ce type ici. Je pense que ça a l'air bien. Et nous allons à Arnold et nous rendons à nouveau. Nous devrions être en mesure de voir un très bel effet devrait ressembler exactement à la quel est le mot ? Comme la grue. Donc oui, vous pouvez voir que ça a l'air très, très cool. Donc, vous avez probablement vu cette animation sur le fichier d'introduction. J' utilise toutes ces animations pour la, pour la vidéo promo. Et oui, c'est ça. C' est la fin de notre exercice de main zombie. Donc, j'espère avec ces gars, vous commencez à réaliser à quel point complexe et en même temps à quel point cool de connaître la procédure appropriée pour faire quelque chose à peu près. On va passer au chapitre suivant. Le prochain chapitre sera le chapitre 3, et on va parler de l'animation du jeu. On va faire un engin de personnage pour les jeux, un personnage flottant. Tu vas voir ça dans une seconde. Et nous allons aussi faire quelques obstacles et pièges que vous trouverez dans le jeu qui sera très difficile à animer directement sur les moteurs allaient créer une semaine ici et nous allons avoir besoin de faire un très animation simple pour eux. Après cela, pour le Chapitre 4, nous allons sauter pour le personnage complet. On va faire le plein de personnages. Et oui, ça va être, ça va être cool. Alors accroche-toi serré. Assurez-vous de vous entraîner, assurez-vous de terminer l'exercice, et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 19. Configuration de joint Xahnbi: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer avec le simulateur être R3. Alors allons-y. Donc, pour ceux d'entre vous qui ont vu certaines de nos vidéos sur YouTube, il y en avait une où je vous montrais un très vieux portfolio que je faisais quand j'étais encore étudiant. Et dans ce portefeuille, j'avais un personnage, et ce personnage que j'ai nommé le champagne. Alors mettons en place un projet ici très rapidement. Ou est-ce qu'on l'a à côté du truquage ? On y va. Et dans votre dossier Assets, vous allez trouver que ces faux sont bas. Et le montré ci-dessous est le faible poly que nous avons pour notre moelle honteuse. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y en a un qui est en fait complètement triangulé, ce qui est très bien. triangles ne sont pas mauvais. En fait, une des choses que je voulais vous montrer ce qu'est cet exemple, que vous pouvez réellement écrire des choses comme ça et que vous n'aurez aucun problème. cool avec ce personnage ici, c'est que VE sont un peu comme un mélange entre le bras du robot que nous avons fait et la main parce que c'est un, c'est une sorte de caractère organique. C' est un personnage ou il doit avoir plus de mouvement qu'un simple robot. Mais c'est aussi un solide. C' est juste des pierres, non ? Donc le dépouillement sera un peu plus facile pour ce type. Cependant, nous devons encore créer des choses intéressantes ici. Maintenant, avant de commencer à placer les articulations, il faut réfléchir à ce que les animateurs voudraient faire avec ce type. Et en faisant cela, nous serons en mesure de comprendre où nous avons besoin de nos os. Donc je vais imprimer à l'écran ce truc. Je vais sauter très vite à Photoshop. Et faisons un croquis rapide sur ce que nous imaginons qu'un animateur pourrait avoir besoin. Donc, bien sûr, nous avons besoin d'une articulation racinaire. On y va. Donc, nous avons besoin d'un véritable agenda va tout contrôler. La tête est très évidente va avoir besoin d'un joint. Et ce joint aura la liberté de mouvement en ce qui concerne la rotation et probablement je suis désolé, probablement la traduction aussi. Ok, donc on va avoir une rotation et une traduction pour la tête. Maintenant tout ce truc, le torse, vous pouvez voir qu'il est fait de ce gros morceau de choses. Il y a comme un cristal magique ici et la perspicacité. Et puis nous avons ces morceaux flottants ici aussi. Donc, ces morceaux flottants que nous avons ici, ils vont agir comme nous nous attendions à un pied. Donc j'imagine que quelqu'un rebondit ou juste comme bouger un pied, on s'attendrait à ce que cette chose fonctionne de la même manière. Donc, voici où nous devons commencer à prendre des décisions. Voulons-nous un squelette qui va de la racine à chacun de ces gars d'abord puis au centre du personnage ? Ou voulons-nous aller au centre et ensuite aller aux autres pièces ? Habituellement, vous allez toujours avoir un os sur le centre de gravité de votre personnage. Et ce centre de gravité est ce qui va bouger tout le tableau. Donc dans ce cas, mon centre de gravité est tout ça. Donc je vais avoir un os juste ici. Je vais le placer juste au-dessus de ce rocher pour que je sache que si je bouge ce gars, ce qui va encore être le mouvement et la rotation deux d'entre eux. Si je bouge ce gars, tout sur la plate-forme va bouger. Puis à partir de cette position, de cet os aura 123 petits os reliés à chacun de ces morceaux flottants de cette façon, si je suis allé comme faire distinct coulé tout le chemin par ici ou par ici ou par ici. Nous allons pouvoir les animer et les déplacer très, très gentiment. Et maintenant ce type aura aussi une rotation parce qu'on veut les faire tourner si on en a besoin, et ils vont avoir une traduction. Jusqu' à présent, si bien, n'est-ce pas ? Donc nous allons avoir notre racine ici. Ok, donc je vais faire comme une équipe de Cites juste ici. Donc ça va être l'articulation racine, aller à notre joint principal. Et puis à partir du joint principal, nous allons avoir 123 jusqu'à présent. Ok, donc ça va être mes éléments principaux. Maintenant cette petite sphère ici, je veux l'avoir comme pièce séparée. Donc encore une fois de ce gars, je vais avoir un peu d'os pour qu'ils aient, nous voulons extraire ou quelque chose comme ça. Peut-être qu'il y a une animation où un personnage tire une flèche à travers la poitrine et la petite sphère va voler. Eh bien dans ce cas, nous avions besoin d'un seul os qui va contrôler diables ici pour pouvoir le déplacer à nouveau et le mettre à l'échelle. Donc on va avoir un autre joint juste là. Alors pour la tête, si nous voulons, et ce n'est que si vous voulez avoir un peu plus de contrôle. On pourrait ajouter une articulation du cou. Donc on pourrait avoir la tête ici et l'articulation du cou et du cou. Et puis à partir de l'articulation du cou, on va aller au vert. Donc ça va être comme ici et ensuite frapper. Maintenant, la seule raison pour laquelle j'ajouterais une articulation du cou est de pouvoir faire pivoter la tête comme vers l'avant et vers l'arrière sans avoir à la déplacer. D' accord. Parce que si je veux placer cette tête comme ici, à l'avant, je vais devoir attraper ce type et la déplacer. Et ajouter plus de calques d'animation ou plus de courbes dans notre animation peut rendre cela un peu difficile. Donc, si je l'ai juste et que je l'avançais juste et que je fais tourner cette phase pour qu'elle soit orientée vers nous. On dirait qu'il avait un cou, même s'il n'y a pas de cou, on dirait qu'il y a un cou. Ok, donc nous allons avoir besoin de ce genre de connexion aussi. Puis pour les bras. Nous allons faire quelque chose de similaire comme celui-ci est assez évident. Nous avons ici un, quel est le mot ? Une épaule. Maintenant, je vais imaginer qu'on a une clavicule ici. Donc si on fait pivoter cette clavicule ici, on aura un peu plus d'amplitude de mouvement pour l'épaule. Et puis je vais simuler que nous avons aussi un, quel est le mot a, un coude. Et enfin, nous allons avoir notre main. Dans ce cas, nous n'avons pas de doigts, ce qui est génial parce que nous n'aurons pas autant de contrôleurs où nous allons avoir cette petite séquence ici. Certains d'entre vous pourraient dire, Eh bien, peut-on juste aimer qu'un garçon ait ce truc juste ici et juste le déplacer d'une autre façon. Oui, donc on pourrait, mais je veux vous montrer un joli petit système qui va rendre un peu plus facile de travailler avec ce truc, travailler avec le bras. Pour ce truc précis, on a vraiment besoin d'un coude , d' accord, et on va faire la même chose ici. On va avoir une fausse clavicule. On va avoir une fausse épaule. Il n'y a absolument rien ici, donc ça va être complètement vide. Un faux coude, puis notre main nouveau parce que je veux créer un système ici et nous avons besoin de trois os pour que ce système fonctionne correctement et nous aide avec la façon générale que ce personnage va bouger. Si nous le voulons, c'est facultatif, mais si vous le voulez, si vous vérifiez la plate-forme juste ici, vous verrez que chaque rocher est une île. Donc certains d'entre vous pourraient être tentés de dire, hey, pourquoi ne pas ajouter comme 20 os différents, un pour chaque roche afin que nous puissions aimer explosé dans les implodés et faire beaucoup de moments d'animation différents. Si tu veux. N' hésitez pas à le faire. J'ai demandé à certains étudiants d'utiliser cette plate-forme d'autres fins et certains d'entre eux étaient comme, Ok, je vais ajouter un os qui va juste modifier tout cela suppose juste ici. autre os va modifier toutes les pierres ici. Et selon lequel, sur la façon dont vous l'avez configuré, vous aurez, bien sûr, plus d'options en tant qu'animateur, généralement j'aime garder ça simple. Plus vous avez de liens, plus le plus lourd sera du côté de la performance des choses à l'intérieur de Unity ou Unreal. Donc, si vous pouvez vous en sortir avec des os simples, c'est mieux. Alors commençons maintenant à mettre en place les os de ce type. Et je vais commencer très, très simple. Je vais aller à ma droite vue. Et tu connais déjà la perceuse. On va aller à notre gréement ici. Je vais créer un petit joint et je vais juste l'accrocher au centre. Donc, c'est 000 000. Je vais appeler ça une racine. Racine ou soulignement. Souligner le PNB joint. On y va. Maintenant, les deux prochains os que nous devons assigner, ils doivent être de façon très spécifique que vous pouvez voir que le personnage est un peu oblique. C' est un peu comme retourner en arrière. Nous devons donc être très prudents sur la façon dont nous plaçons les os suivants. Donc la première est quand aventurez-vous devant l'os central que nous allons avoir sur la pointe de cet Irak. Et celui-là, je veux le garder aligné sur le monde. Donc je vais juste dupliquer ce type qui va de l'avant et le positionner à peu près là où il est censé être juste là. Je ne le vois pas comme aller rendre ou faisons les articulations aux rayons X et le moteur de rendu ici, rappelez-vous de changer ça en alpha ket. On y va. Donc nous avons les deux os là-bas. Celle-ci s'appellera Body G et T. Faisons minuscules le trait de soulignement, GND. Et comme nous l'avons déjà mentionné, cet os va bouger presque toutes les zones ici. Donc toutes ces roches en ce moment de cet os, nous allons avoir des os qui vont bouger ici un, Voici où les choses vont devenir un peu intéressantes. Parce que nous voulons ajouter des os qui vont pouvoir ou ils vont me permettre de faire tourner cette chose d'une manière facile à suivre. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais choisir cette articulation du corps. Je vais dupliquer et il y a un bouton appelé Centre projeté, Snap to Projected Center. Donc, si nous le déplacons et nous le déplacons ici, vous pouvez voir qu'il a essayé, il essaie d'aller au centre projeté de l'objet, ce qui est très, très pratique parce qu'il va juste là au milieu de la pierre. Maintenant, on pourrait laisser ça comme c'est la façon dont on le voit en ce moment. Mais si un animateur saisit cette chose et essaie de la faire pivoter, le fait que cette chose ne tourne pas à partir de cette position, mais plutôt de sa propre position pourrait le rendre un peu difficile à, à animer. Donc ici, vous pouvez décider d'orienter ce joint pour qu'il pointe réellement vers le centre. Et quand nous tournons ceci, par exemple, si nous tournons sur l'axe des x, au lieu de tourner comme ça, il tourne sur son propre élément. Une autre chose que nous pouvons faire, et je pense que ce sera la meilleure pour nous, c'est que je vais essayer de faire pivoter l'axe de rotation local du joint afin qu' il corresponde le plus possible à la rotation de la pierre réelle. Ok, voyez comment cette pierre fait face à l'arrière et la vue de face, c' est un peu orientée de cette façon. Donc, si nous faisons cela quand un animateur graphique cette chose, si vous une fois le cristal pour tourner sur son axe, sur l'axe y, il va être beaucoup plus facile à contrôler car il pourrait intriguer de faire pivoter cette chose lorsque l'axe est orienté vers le monde, ce serait très, très difficile. D' accord ? Donc je vais le garder comme ça et je vais juste sauver transformation du gel pour que l'os soit complètement propre. Et encore une fois, je sais que quand on fait pivoter cet os spécialement sur l'axe y, cette chose va tourner comme un haut à droite ? Donc, les choses vont être belles et il va être facile pour l'animateur de comprendre quel genre de fonction nous avons. Le moment va être un peu bizarre. Vous pouvez le voir ici que le mouvement du bonus un peu bizarre. Je pense qu'on peut. J' essaie de voir si on peut changer le mouvement. Je veux dire, ça ne va pas être super bizarre. Il va se déplacer sur la direction de l'objet aussi. Donc je pense qu'on ira bien. Donc je vais attraper ce gars juste ici, Contrôle D. Déplaçons ça par ici. Et puis je vais aller à l'orientation et je vais la faire tourner à nouveau pour qu'elle corresponde plus possible à l'orientation de ce type. On y va. Et puis on va le dupliquer une fois de plus. On va descendre ici. Rappelez-vous que nous avons encore ce snap, snap pour prédire le centre. Donc, il planerait juste sur un objet. Il devrait essayer d'y arriver. Et là, bougeons-le comme ça. On y va. Encore une fois, nous essayons de faire correspondre l'axe sur lequel se trouve actuellement la pierre afin que les animateurs puissent s'animer plus facilement. Ce gars, surtout, c'est particulièrement important s'ils les gagnent, les font tourner sur leur propre axe comme sur leur axe y, parce qu'autrement ils tournent d'une manière très bizarre. Donc, avec cette orientation maintenant, ça va être beaucoup plus facile. Donc je vais attraper ces trois gars qui montent ici et je vais changer les noms et je vais appeler ce trait de soulignement de pierres flottantes. Maintenant, je vais appeler celui-ci le premier A, le second B, et le troisième C. Et tous sont, bien sûr, vous allez être parent du corps. Donc, partout où nous bougeons le corps, ces articulations vont aussi bouger. Et bien sûr, le corps va être parent à la racine. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ceci maintenant, voici où les choses peuvent devenir moches et myoglobine, ou ils vont avoir l'air moche, mais ils vont être complètement bien comme ce squelette juste ici, en raison de la longueur de la os à l'esprit, commencent à avoir l'air très bizarre. Ne vous inquiétez pas pour ça. Ne vous inquiétez pas pour ça. C' est complètement, complètement bien. La chose dont vous voulez vous inquiéter est le fait que tout bouge exactement comme vous l'attendez. Et en ce moment, on fait du bon travail. Maintenant. Ce que je vais faire ici, c'est que je dois trouver le centre de la sphère. Et ils ont besoin de le trouver de la manière la plus parfaite. Dans si cette sphère Ouest un, comme une sphère traditionnelle, je pourrais juste l'accrocher au point. Mais en ce moment, si j'ai essayé d'utiliser la même technique pour accrocher, pour prédire le centre, ça ne va pas marcher. Ce que je vais faire, c'est ce qui suit. Je vais sélectionner la sphère, double-cliquez et je vais dire Edit Mesh duplicate. Donc maintenant j'ai une nouvelle géométrie que c'est juste une sphère. Celle-là, juste là. D' accord ? Maintenant, cette peur, j'ai juste appuyé sur le pivot central, c'est le centre de la sphère. Donc je sais que si je le fais tourner, il va tourner très bien. Ça ne va pas avoir de vacillances bizarres ou quoi que ce soit. Il va le faire pivoter exactement sur son point central. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais créer un localisateur. Tu te souviens de ce type qu'on a fait il y a longtemps ? Eh bien, regardez, c'était vraiment, vraiment bon parce qu'ils nous permettent de créer des points dans l'espace. Ils sont similaires aux groupes parce qu'ils ont seulement comme un élément de transformation que nous allons pouvoir utiliser un localisateur. Nous allons les utiliser plus largement avec le Rick complet. Ce qu'ils vont être très cool parce qu'ils peuvent à nouveau contenir des informations. Donc ce que je vais faire ça, on va dire conducteur sur l'objet, conduit sur le localisateur. Et je vais aller dans la contrainte de gréement et nous allons faire une contrainte de points. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, le localisateur a sauté exactement où se trouve le centre de la sphère. Nous pouvons supprimer la contrainte. On n'en a plus besoin. Et nous pouvons réellement supprimer la sphère. Nous n'avons plus besoin de cela parce que cela, je regarde ici est la détention de l'information, sont conscients de l'endroit où se trouve le centre de cette sphère. Maintenant, si on crée juste le nouveau joint, on y va. Nous sélectionnons le localisateur, le joint, et nous faisons un autre point de contrainte. Ce joint vient de sauter exactement au centre de l'objet. Ainsi, comme vous pouvez le voir, si nous allons à la, à la, à la vue de face, la sphère n'est pas située au centre de la grille. C' est, c'est un peu décentré, ce qui est bien parce que je pense que, eh bien, je veux dire, on pourrait déplacer le personnage un peu juste pour qu'il soit complètement centré, mais c'est bon. Ça a l'air, ça a l'air intéressant. Et oui. Donc maintenant je sais que cela s'est joint à ce nouveau joint que je viens de créer, appelons ça cette imposture être coeur sur leur partition GMT. Je sais que ce joint vit exactement là où je devais vivre en ce qui concerne la position dont nous avons besoin. Je pense que ce que je vais laisser comme ça. Je veux dire, la tête est décalée, mais en fonction de l'équilibre des choses dû au poids des épaules et autres choses, elle semble symétrique même si ce n'est pas le cas. Oui, on y va. Donc on n'a plus besoin, on peut l'effacer. Et maintenant, nous partageons ça au cœur comme là. Donc maintenant, où que je bouge cette chose, finalement le plus difficile va suivre si je tourne cette chose dans le cœur, ça va suivre aussi bien. Et ça va être exactement sur le centre mort de cette sphère, qui n'est pas une sphère symétrique. C' est pourquoi il était très, très important de faire le, le, le, le, le localisateur avec toutes les contraintes. Donc je vais arrêter ça ici, les gars, je ne veux pas qu'ils aillent super, super long, jusqu'à ce point pour la première police. Et puis sur le prochain, nous allons continuer à construire le côté supérieur du personnage. Alors accroche-toi, et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 20. Configuration de joint Finishing Xahnbi: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le shampooing Reagan. On va finir la mise en place conjointe. Alors allons-y. C' est là qu'on s'est arrêté. Nous avons la partie inférieure de base. Encore une fois très important, juste pour s'assurer que l'information est claire. Nous avons fait pivoter ces os ici, ces os inférieurs, ceux sur les âmes flottantes afin qu'ils correspondent à la perspective et, et les formes des éléments aussi bien que possible. Et cela aidera à nouveau les animateurs à s'assurer que chaque fois que nous les déplacons, en particulier sur l'axe des y, ils vont tourner dans une très belle, et je suppose que ce serait oh, avoir quelques lacunes ici. Pas crédible. C'est plus comme prévu. Ça va marcher comme prévu. Nous faisons pivoter cela sur l'axe des y. Je ne m'attends pas à ce que ça tourne sur sa profondeur. Je ne m'attends pas à ce qu'il tourne sur son propre orbite, pas vrai ? Maintenant, nous devons parler des armes. Et pour les bras, l' une des raisons pour lesquelles nous sommes, nous allons faire ce genre de faux coude. Nous sommes invisibles coudes configuration est parce que nous allons utiliser un système appelé un système FK, désolé, un système IK en rafales cinématique. Je vais faire une démonstration rapide de la façon dont ces systèmes fonctionnent pour que vous puissiez comprendre. Je vais d'abord créer une boîte ici. Et je vais le dupliquer. Je vais faire tourner ça légèrement. Donc quelque chose comme ça. Je vais aller à ma droite vue. Je vais aller à mes os. Je vais créer juste une seule chaîne normale comme celle-ci. D' accord ? Il s'agit donc d'un seul élément de chaîne. Maintenant nous avons, avec ces deux boîtes, je vais en fait dupliquer les boîtes et dupliquer la chaîne. Et sur ce premier, je vais utiliser exactement le même script que celui que nous avons utilisé pour la main. Je vais juste sélectionner toutes les articulations, 123, pour les acheter. Prenez ma petite commande ici et exécutez-la. Et comme vous pouvez le voir, nous avons nos courbes, non ? Alors prenons toutes les courbes à trois. Tuons-les. Disons élevé. On y va. Donc maintenant, si on sélectionne ce type et qu'on le déplace, ça bouge tout. On sélectionne ces mecs, on dirait que ce gars le bouge, bouge tout. Si on l'attrape comme si les os étaient les boîtes ici et qu'on le parent aux os. Nous allons avoir ce qu'on appelle un système FK, un système cinématique avancé, très similaire à ce que nous avons sur les doigts. Très communiste. C'est probablement le plus basique. Reagan a dit que bien que nous ayons le système cinématique avancé de base et que c'est la cinématique aller de l' avant parce qu'il commence à partir de la base et il va jusqu'à la pointe du système. Et tu vas juste écrire l'ID un, puis faire pivoter l'autre et ensuite tourner la dernière. Et c'est un système très cool, est très pratique. C' est pire pour beaucoup de choses. Mais il y a aussi quelque chose qui s'appelle un système IK, cinématique inverse. Et la cinématique inverse fonctionne d'une manière légèrement différente. Je vais m'occuper des boîtes ici très vite. Et ce que la chose cinématique inverse que nous allons faire, c'est que cela fonctionnera comme une marionnette fonctionne. Si vous, si vous pouvez penser au pare-chocs avec un peu de lumière ne croiserait pas et les cordes, lorsque vous tirez sur la ficelle, il tire la main ou la défaite, puis les coudes et les genoux doivent ajuster pour accommoder le mouvement de cette partie spécifique de la marionnette. C' est exactement ce qu'on fait ici. Et c'est très simple à créer. Tu vas aller dans Skeleton et tu vas dans Create IK handle. Vous allez sélectionner le premier os du système, puis le dernier os du système. Et comme vous pouvez le voir, nous allons avoir cette ligne qui va de la première 12, dernière. Maintenant, il est très important que nous ayons trois os. C' est pourquoi il était important que nous ayons ce faux coude parce que le coude va nous aider à stabiliser l'élément entier. Je vais vous montrer comment et pourquoi dans une seconde. Donc si je prends cette poignée maintenant et que je la déplace, vous allez voir qu'elle essaie automatiquement de positionner l'os du coude de la meilleure façon possible pour accueillir ce mouvement, qui est très, très cool. Personnellement, j'aime animer des personnages qui ont des armes vont utiliser des poings ou des attaques avec poignées IK plutôt qu'avec un mouvement IK plutôt qu'avec f k. Mais les taux avancés, et nous allons faire de la même façon sur la, la semaine dernière. Nous serons en mesure, nous serons en mesure de passer de l'un à l'autre, ce qui est encore, va être très, très cool. Donc voici le chapeau I j. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons besoin du coude est parce que parfois lorsque vous déplacez la poignée IK vers d'autres parties, vous pouvez vouloir faire pivoter le coude comme vers l'extérieur. Donc, si nous voulions faire quelque chose comme ça où nous plions le coude, plions le coude, et ensuite nous voulons faire ce genre de mouvement, non ? Comme déplacer le coude vers le haut, comme ça. instant, on ne peut pas faire ça. Ils l'auraient été si j'attrapais la poignée IK et positionnais ça exactement dans la même position, le coude est toujours en bas. Et la raison pour laquelle cela se produit est parce qu'il y a quelque chose on appelle une contrainte de vecteur de pôle. Nous avons vu dans les premières vidéos, celle-ci ici, nous ne l'avons jamais utilisé auparavant. Et la contrainte de vecteur de pôle est très cool parce que nous sommes, nous allons faire avec ça c'est que nous allons créer un contrôleur. Et nous allons utiliser ce contrôleur pour conduire le vecteur de pôle. Donc, je vais attraper la poignée IK, je vais saisir la courbe, et je vais dire contrainte de vecteur de pôle, je suis désolé, courbe. Et puis IK Handle contrainte vectorielle de pôle contrainte. Et maintenant, si je déplace la poignée IK et que je déplace le vecteur de pôle, le coude va suivre le vecteur de pôle. La contrainte vectorielle de pôle ne fonctionne que pour les poignées IK est la fonction principale pour l'ensemble du système. Et c'est raisonnable, nous allons utiliser trois invisibles comme os sur les bras pour que nous puissions obtenir ce très bel effet. Donc, je vais tout supprimer ici. On n'en a plus besoin. Supprimons et supprimons simplement. Et revenons à notre personnage ici. Donc pour le bras, je vais positionner trois os sont quatre liens en fait. Donc je vais dire vue de face et on va avoir une fausse clavicule, une fausse épaule. Eh bien, c'est une vraie épaule, un faux coude, et puis la main comme ça. Maintenant, si tu jettes un coup d'oeil à ça, bien sûr, ils vont être très, très bizarres. Donc je vais juste commencer à les positionner. Rappelez-vous, nous pouvons les déplacer, nous pouvons les faire tourner jusqu'à ce que le coude soit comme ici. Et déplacons-le juste ici. Ce qu'on a pu être un peu trop loin ici, alors ramenons ça. Un que j'ai ce type à l'intérieur. Nous voulons vraiment que l'épaule ou le coude ait un peu comme une église. Quand je vois ça un peu d'angle, si c'est complètement droit, ça fait parfois flipper le système et ça marche bizarre. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons cette fausse clavicule est à nouveau, nous voulons être en mesure de faire pivoter l'épaule, comme vous pouvez le voir ici d'une manière agréable. Le seul problème avec cela est que je pense que la rotation des épaules est fausse. Alors je vais, je vais le bouger et essayer de stabiliser un peu plus. Donc, quand on le déplace, ça ressemble à un peu à l'avant. Donc je pense que ça va mieux marcher. Et puis revenons à celui-ci et utilisons notre axe de rotation local ici aussi pour nous assurer qu'ils atteignent l'endroit où ils ont besoin de frapper. Ça semble bien. Je pense que c'est bien. Maintenant, bien sûr, nous devons activer l'axe de rotation local, voir comment cela se passe. Donc, comme vous pouvez le voir, nous pointons avec x vers le coude, qui est 5. Y pointe vers le haut, ce qui est encore une fois les recombinants. Cela fonctionne bien. Nous avons ce coude qui descend, le x va tourner vers le coude et ensuite leur main, comme vous pouvez le voir, il a comme une traduction normale. Je ne veux pas avoir une traduction normale. Je préférerais avoir la même rotation, désolé, que la, que la précédente. Donc je vais sélectionner le Shift P à M conduit par le conducteur parent de ce type. Et je vais juste dire « Contrainte Orient ». Donc, il a la même orientation que le coude. Et encore une fois, ce sera un peu plus facile de comprendre comment cette chose va bouger. Et on y va. Et je voudrais juste me repentir. Maintenant, désolé, ce gars, ce gars, on y va. Maintenant, renommons ceci. Ça va être notre clavicule de soulignement. Nous utilisons des minuscules, donc utilisons des minuscules partout. Joint. Ça va être notre épaule de soulignement. Et ça va être notre bras de soulignement, G et T. Et finalement ce sera r, désolé, la main de soulignement. Gnd. On y va. Même si c'est le cas, ce type n'est pas complètement symétrique, on peut le copier parce qu'on n' rien de semblable à l'épaule de l'autre côté. Donc on peut copier ce même squelette de l'autre côté. Donc je vais juste sélectionner ce type transformation de congélateur pour que tout soit propre. Et je vais dire Joints miroir squelette. Et nous allons chercher le R et le remplacer par un L. et nous allons passer à travers l'axe X. Donc, cela signifie que nous allons utiliser Y et Z et appuyer sur Appliquer. Et cela va arriver très important que nous gardons le comportement sur. Rappelez-vous le bot où nous sélectionnons l'un et l'autre et quand nous tournons, le comportement va être inversé. Donc, même s'il y a des os ici comme près de cette épaule et d'autres choses, on ne va pas avoir une sorte de poids leur est assigné parce que la seule chose qui va bouger c'est ce gars juste ici. Mais nous avons besoin d'avoir ce genre de forme comme triangle parce que maintenant nous allons ajouter les poignées IK à eux. Donc, je vais dire Skeleton, Create IK handle. Nous allons sélectionner ce bouton juste ici, puis ce dernier ici. Et ça, on va appeler IK main droite. Et je suis allé le week-end pour refléter ça. Donc, vous devez le faire de l'autre côté. Donc 12, et ça va être r ou désolé, L, I, K. Et maintenant, si on sélectionne les poignées et on les déplace, tu vas voir comment la main fume très bien, non ? Eh bien, en ce moment, ce sont seulement les articulations, bien sûr, où nous bougeons maintenant n'importe quoi. Mais vous pouvez imaginer que ça va être très facile à animer. Maintenant j'ai eu, parce que d'habitude nous sélectionnons juste la main et la positionnons là où nous voulons que le personnage bouge de la manière que nous attendons. Enfin, nous devons faire la tête et le cou. Donc pour ça, nous allons faire le même tour que nous avons fait pour la sphère. Je vais choisir ce type ici. Je vais dire squelette. Il y a une autre façon de le faire. En fait, c'est très facile. Je vais tout sélectionner ici. Et je vais dire le cluster de formulaires. Et le cluster va créer un cluster qui est un moyen de tout sélectionner. C' est un peu comme une peau liante qui va être juste là. Donc maintenant, c'est juste une question de créer un os. Os excrétés. Nous sélectionnons le cluster l'os, et nous faisons une contrainte de point. Donc c'est exactement au même endroit. Nous supprimons la contrainte, nous n'en avons plus besoin, et nous supprimons le cluster, nous n'en avons plus besoin non plus. Cela va être appelé en C, comme dans l'articulation centrale de la hanche. Et bien sûr, si nous allons à la vue de face, vous allez voir que ce n'est pas exactement sur le centre. C' est pourquoi il est très important d'utiliser le cluster pour obtenir l'emplacement exact de l'élément. Et maintenant c'est juste une question d'attraper ce type et je veux le cou. Alors je vais y aller. Je vais garder l'orientation mondiale. C'est tout à fait bien. Et ça va s'appeler cou. Maintenant, nous attrapons la tête, nous sommes parentaux au cou. Nous attrapons le cou et nous nous sommes parentaux au corps. Où est-il ? On y va. Elle va saisir les deux clavicules, droite et gauche. Et nous allons aussi les ajouter au corps. Et on y va. Maintenant, nous avons notre squelette complet prêt à partir. Encore une fois, la raison pour laquelle j'ai ajouté celui-ci ici est parce que je veux pouvoir faire tourner ça vers le bas et ça va faire baisser la tête entière. Et puis je peux juste stabiliser la tête et ensuite la faire regarder vers l'avant plutôt que de saisir cette chose et de le déplacer vers l'avant sont plutôt juste contrôler la largeur qu'avec le cou. Encore une fois, c'est juste de la flexibilité. Et c'est quelque chose que vous allez rencontrer. Et j'ai vraiment aimé cet exercice parce que je l'ai fait quelques fois avec mes étudiants et tout le monde fait un taux différent, tout le monde essaie de changer quelque chose et parfois je trouve quelque chose qui est vraiment, vraiment utile pour l'animation. Et parfois on trouve quelque chose qui ne fonctionne pas du tout. Donc, quand pendant la production, surtout quand vous faites vos propres trucs, vous allez essayer quelque chose, vous allez le lire, et ensuite vous allez voir si cela fonctionne. Vous allez avoir essayé de les ajouter et vous allez être comme, oh, j'ai vraiment des problèmes avec ces gars ici, par exemple. Un problème très courant est que les gens ont essayé de faire le râteau de terre en haut et ils vont d'abord ici, puis ici, puis ici, et ensuite à la poitrine. Et puis je leur dis, d'accord, bouge la poitrine et ils bougent la poitrine vers le bas et tout le reste reste ici. Donc ça ne marche pas. C' est mieux si on attrape tout le corps ici et qu'on le déplace, et ensuite tout le squelette, il va bouger pour qu'on puisse contrôler. Et puis individuellement, nous contrôlons ces petites pierres ici. Maintenant, juste pour être sûr que nous sommes complètement clairs sur ce que nous allons faire ici. Nous allons maintenant entrer dans les bras. Nettoyons le, l'axe de rotation local. On n'a plus besoin de les voir. Eh bien, au moins pas pour l'instant. Et vous pouvez voir que nous avons un nouveau genre de choses déguisent ces gars IK juste ici. Et la grande question pourrait être, eh bien, qu'est-ce qu'on va faire avec eux ? Bien sûr, nous allons utiliser des contrôleurs pour les contrôler et les déplacer. Mais pour l'instant, la chose la plus importante est que nous devons créer un groupe. Donc je vais dire que le contrôle G et je vais appeler ce groupe, n'ai pas touché. Et j'aime être très graphique ici. Normalement, je ne maudis pas, ou du moins pas dans mes cours. Mais j'aime avoir très graphique parce qu'il est très important que personne ne touche ce groupe. D'accord ? Donc, il y aura des choses dans ce groupe que nous allons faire là-dedans. Par exemple, l'IK gère. Et personne ne pourra le faire, ou on ne devrait laisser personne les toucher plus tard. On va nettoyer tout ça pour que les gens ne puissent même pas les sélectionner. Mais il est important que nous ayons cette grille parce que nous ne pouvons pas simplement les parents à un os ou un contrôleur de tweak va faire leurs propres trucs sur le sous le capot à peu près. D' accord. Donc oui, c'est tout pour ce type. Les gars. Assurez-vous de finir le squelette jusqu'à ce point. Oh, eh bien, une chose rapide que nous pouvons faire, faisons le matériel très vite. Donc je vais juste y aller, je vais assigner un nouveau matériel. Allons-y Arnold AI surface standard. Je ne pense pas qu'on ait le bon matériel comme Arnold pour ce type. Laissons l'histoire. Donc je vais juste appeler ce matériau M. et je vais juste faire la couleur pour l'instant. Alors je vais aller classer. Et dans vos images source, vous allez trouver cette fictive B. Et vous avez la couleur de base juste ici. Alors, ouvrez. Et encore une fois, si vous appuyez sur un numéro six, vous devriez pouvoir le voir. N' oubliez pas de changer ceci en La jusqu'à ce que mappé. Il y a un, un, en fait un canal lumineux. Si vous voulez, vous pouvez le connecter ici à l'émission, juste dit le chemin à 0, aller au fichier couleur. Et on peut revenir sur ce type et il y a une carte émissive, qui va la faire briller. Encore une fois. C' est comme un traditionnel être l'ennemi du jeu. Et bien sûr la carte normale. Maintenant, pour la carte normale, où vous allez géométrie, bosse mapping, vous faites un fichier sur les options, juste dit que c'est des normales d'espace tangentes sur le fichier, tout comme la carte normale. Et l'espace colorimétrique est très important que nous changions cela au mal. D'accord ? Et maintenant ce que nous allons pouvoir voir la normale s'il a l'air inversé, ce qui parfois fait ça. ce moment. Je pense que c'est inversé. Vous allez sélectionner le gars peut aller ici dans la cartographie des bosses et sur la texture 2D endroit. Et je suis désolé, il y en a un sur le nœud de bosse sur les options Arnold. Il suffit de retourner le RNG et de voir si cela fonctionne. Je pense que ça marche un peu. Oh mon Dieu. Désolé. J'ai encore mon allergie. Alors oui, c'est tout. Découpe en dés pour le sémaphore aux articulations. Assurez-vous d'aller jusqu'à ce point et nous vous reverrons sur le prochain où nous allons faire un dérapage très rapide. Mais je 21. Xahnbi Skinning: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le maigre du shampooing. Alors allons-y. C' est le personnage. Nous avons fini ces matériaux dans la dernière vidéo au cas où vous auriez manqué cette dernière petite partie. Et nous avons déjà les poignées IK sont sympa groupe là-bas, donc personne ne touche nos poignées IK parce que nous allons utiliser des contrôleurs, bien sûr maintenant avant de faire des contrôleurs cependant, j'aime personnellement faire le skinning d'abord ou près de la début, au moins à un premier passage le maigre juste pour s'assurer que les choses sont, sont à la recherche de se comporter comme je m'attends à eux. Ce que je vais faire ici est très simple. Je vais bien sûr renommer cette chose parce qu'il n'a pas la bonne convention de nommage. Donc je vais juste appeler ce faisceau de faux. Mara. Allez, ne me demande pas ce que ce nom veut dire. Je l'ai inventé à l'époque. C' est censé ressembler à Aztèque ou à mon intérieur, quelque chose comme un truc pré-hispanique. J' ai utilisé un peu de cette inspiration pour la conception globale. Et oui, donc je vais juste attraper toutes les articulations, pas la racine. Nous voulons dessiner le corps, toutes les pierres flottantes que nous voulions cœur. On ne veut pas du cou. Nous ne voulons pas d'influence sur le cou parce que le prochain va bouger n'importe quoi. On veut la tête. On ne veut pas le but de l'horloge sur l'épaule droite. Nous ferons sur l'épaule droite. On ne veut pas du bras. On ne veut pas la main. Pas de clavicule, pas d'épaule. Juste le bras ou désolé, juste une main de retour ici. Ok, donc encore une fois, récemment pourquoi nous ajoutons ces gars est juste pour garder les animateurs un peu plus près de ce qu'ils attendraient. Certains d'autres processus sont dans certains studios faisant cela comme ajouter os supplémentaires qui ne vont pas faire n'importe quelle fonction pourrait ne pas être idéal parce que, comme je l'ai mentionné précédemment, ils ajoutent un peu de performance supplémentaire. Mais ne pensez pas que nous allons avoir un problème ici. Très bien. Maintenant que tout est sélectionné, nous allons bien sûr sélectionner la géométrie, qui encore est juste l'objet unique pour nous assurer que nous n'avons qu' un seul cluster d'habillage le rend beaucoup plus facile à gérer. Et nous allons juste aller la peau, lier la peau. Et nous allons aller dans la distance la plus proche, sélectionner les articulations, forces maximales pour lesquelles encore une fois, ceci, celui-ci me rappelle beaucoup sur le bras du robot, la largeur du premier, parce que tous les objets sont, la plupart des sont des objets solides. Donc ça va être très facile de s'assurer que tout est dans la même position. Donc, je vais sélectionner la géométrie et aller dans la peinture de la peau, poids de la peau, DoubleClick bien sûr. Et recommençons de haut en bas. Donc je vais commencer par la tête. Et je vais juste, je veux dire, une chose que vous pouvez faire depuis, puisque toutes ces choses sont leurs propres îles. Si nous faisons juste la lutte qui est vraiment, vraiment énorme, ça va être vraiment, vraiment facile de tout peindre. La bonne couleur, dans ce cas blanc. Ou vous pouvez aussi utiliser la technique d'inondation, pour tout ressentir. Mais encore une fois, puisque tout cet art, juste comme ça, devrait être assez facile à faire, tout comme peindre très bien ici. Maintenant, le seul problème ici, l' un des problèmes que nous avons est en fait de penser qu' il y a quelques géométries similaires qui sont fausses. Voyez ceux comme la façon dont ils ne peignent pas. Je pense qu'il y a fusionné ensemble. Les sommets sont quelque chose qui ne devrait pas être un problème parce que tout est juste un objet unique, mais juste, gardez à l'esprit que plus votre topologie est agréable, bien sûr, mieux tout va en résulter. Vas-y. On va faire des tests aussi. Et si nous détectons que quelque chose est et c'est un peu plus, attendez ou plus de peinture. On va juste peindre. Allons maintenant à droite. Même affaire. Encore une fois, nous pouvons agrandir le pinceau et mon SIG est assez intelligent pour savoir que tant que nous ne toucherons pas une autre île, il va seulement peindre sur les îles que nous avons sélectionnées sont celles que le pinceau est en fait en passant comme ça. Maintenant, allons à l'épaule. Même affaire. Il suffit de peindre tout en blanc. Très lisse, très simple. Espérons maintenant que vous comprenez ma façon d'enseigner, certains d'entre vous pourraient déjà acheter d'autres de mon temps d'été de mes cours et ils ont tendance à suivre le même genre de processus quand le bon enseigne quelque chose. Je trouve qu'il est un peu plus facile d'aller étape par étape plutôt que de sauter directement dans un engin complet. Si vous, en faisant ces petits exercices que nous faisons avant, qui sont complètement utiles et quelque chose que vous faites certainement sur votre quotidien comme une rigueur. Vous allez également comprendre un peu mieux comment tout fonctionne dans le département de gréement. Maintenant, voyez ça. C'est ce que j'ai mentionné, que je pense qu'il y a quelques sommets comme fous. Ils ne bougent pas comme ils le devraient. Moyen très facile de réparer cela. Oh, eh bien, ils vont naître là où vous venez de cliquer sur ce bouton ici. D' accord ? Si cela ne fonctionne pas, réinitialisez simplement l'espace de travail actuel. On y va. Donc, ce que je vais faire, c'est éteindre les os, comme les désélectionner pour que quand on se montrera et on éteindra les os. On y va. Donc maintenant on ne peut pas sélectionner les os. Je vais en fait attraper les deux groupes ici et je vais le cacher donc nous annulons comme le, les poignées IK non plus. Regardons ici. Et maintenant, si nous allons dans select, ce sera beaucoup plus facile de faire comme une boîte de sélection et il suffit de pelucher. Maintenant, nous n'étions pas totalement sûrs que tout était sélectionné. Oh, désolé. Alors sélectionnez et nous faisons une autre boîte ici, peindre et inonder pour cette petite pierre. On va chercher l'autre. Celle-là. Oh, désolé, désolé. C' est probablement le tutoriel où j'ai été le plus allergique, donc je m'excuse pour tout ça. Joli. Allons maintenant au cœur. Très important. Et allons remplacer ou simplement sélectionner cette peinture et inondation. On y va. Et enfin, nous allons aller au corps, qui est les autres parties importantes que vous pouvez voir ont déjà la plupart des influences comme il se doit, mais nous devons les modifier. Voici un conseil rapide. Vous pouvez sélectionner ce qui est sélectionner lasso. D' accord. Je pense qu'on peut, je pensais qu'on avait la leçon Select. Non. Ok, c'est bon. Je vais juste faire un grand carré ici même si on sélectionne d'autres choses. Et puis, si vous double-cliquez sur les îles ici, vous devriez être en mesure de désélectionner les autres îles. Et de cette façon, nous avons seulement cette sélection, assurez-vous juste que rien d'autre n'est sélectionné. Retourne à la peinture et à l'inondation. On y va. Maintenant, nous pouvons vérifier les articulations très rapidement. Allons voir Johns. Allumons à nouveau nos poignées IK. Et si je prends ma gauche, je peux gérer. On va avoir ça. Très cool. Je vois un peu d'informations là-bas. Non, c'est juste l'axe, si rapide se déplace très bien. Main droite. Regardez ça, regardez ce beau mouvement parce que rappelez-vous que la partie supérieure de la, du personnage va bouger parce que c'est l'épaule. Donc, c'est l'une des choses cool que l'animateur aura seulement besoin d'animer cette chose. Et nous allons immédiatement obtenir un peu d'effets là-haut sur le, sur l'épaule, ce qui va être très, très cool. Retournons en arrière. Attrape la tête. Par exemple. On y va. Même si on attrape le cou, c'est ce qu'on voulait faire. Encore une fois, si je voulais bouger la tête vers le bas, je vais faire tourner le cou et ensuite tourner la tête vers l'avant et nous y arriverons. Ça ressemble à un effet bossu, non ? Allons de l'avant un peu comme le cœur. Donc je suis sûr qu'on peut bouger le cœur. On va au bien-être, on va avec ce type très important déguisé pour s'assurer que l'air que tu vas regarder cette belle chose comme s'ils vont tourner sur leur propre axe et ils vont être, ils vont ressembler à rempli de magie, ce qui est très, très cool. Et nous pouvons toujours les déplacer et les faire tourner dans n'importe quelle direction. Et enfin, celui-là. On y va. Prenons tout le corps. Donc juste le corps principal ici. Assurez-vous que tout bouge. C' est très commun. Ne vous inquiétez pas pour les mains, le fait qu'il reste derrière nous parce que les poignées IK restent derrière, c'est tout à fait normal. On va arranger ça avec les contrôleurs. Mais ouais, tout le reste semble bien fonctionner. Prenons la racine. Et oui, ça marche parfaitement bien. Alors je vais sauver la scène. Je ne pense pas avoir envoyé la scène, alors appelons ça. Montre-moi. Ensuite, on y va et c'est tout, les gars. Assurez-vous juste que vous dépouillez est propre. Assurez-vous de déplacer votre personnage. Par exemple, celui-ci va être très cool parce que nous allons pouvoir déplacer l'épaule au cas où nous voulons ajouter un peu plus comme un mouvement ici, ça va être très utile. chose pour celui-ci, même si le, les bras là-bas en déplaçant la clavicule, nous pouvons ajouter un peu avec un mouvement supplémentaire va parce que vous pouvez avoir le mouvement sur la poignée IK et ensuite vous pouvez ajouter un mouvement supplémentaire sur ces zones également. Encore une fois, cela juste pour ajouter un peu plus de flexibilité et le rendre un peu plus naturel. Et c'est tout. C' est tout pour cette vidéo. Les gars, continuez à travailler. Assurez-vous d'aller jusqu'à ce point parce que sur le prochain, nous allons commencer à travailler avec le contrôleur D. Alors accroche-toi et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 22. Configuration du contrôleur Xahnbi: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les contrôleurs pour les minables. Alors allons-y. C' est là que nous avons laissé tous nos éléments, joints, tout est prêt. Le dépouillement est également fait. Donc maintenant, nous avons juste besoin de nous concentrer sur la création de la plate-forme appropriée que animateurs vont utiliser pour déplacer ce personnage autour. Et en fait, c'est très simple. La chose cool à propos de ce personnage est que nous n'avons pas autant de choses autour. Mais il y a quelques choses intéressantes que je veux vous montrer comment faire. Donc je vais ouvrir l'outil de courbe de contrôleur que nous avons téléchargé il y a quelques semaines. On n'est pas une semaine, désolé, il y a quelques leçons. Laisse-moi juste réinitialiser ça. On y va. Et nous allons commencer à créer un contrôleur. Commençons donc par le principal, qui va être notre contrôleur racine. Et j'aime utiliser la courbe de la couronne parce qu'elle a cette très belle forme. Je vais juste au contrôle G pour le regrouper et l'agrandir. Ou dans ce cas, puisque c'est la courbe principale, nous pouvons simplement la mettre à l'échelle et ensuite geler transformations complètement bien car elle est orientée vers le monde. Donc pas de problème, on va appeler ça un contrôle de route. Et puis je vais aller chercher le contrôleur principal du personnage réel, qui va être le contrôleur du corps. Maintenant, nous pouvons faire n'importe quelle sorte de trottoir que nous voulons. Mais je recommande généralement de faire quelque chose qui est facile à trouver sont faciles à suivre. Et il y en a un ici que j'aime vraiment, qui est celui qui est pointeur cerclé. Donc, si nous prenons ce pointeur de cercle ici, vous allez voir qui pointe vers l'avant. Et ça ressemble à un contrôleur que je m'attendais à ce qu'il ait. Donc je vais juste le laisser ici maintenant. Nous pouvons bien sûr, l'accrocher à la position de l'os. Et très important, nous allons geler les transformations aussi. Donc, c'est complètement propre. Et encore une fois, pas inquiet de cet os en particulier parce que, comme vous pouvez le voir, l'axe de rotation local de l'os va en fait dans la bonne place. Affichons en fait tout le local. Nous allons afficher tout l'axe de rotation local est de sorte que nous pouvons voir où ils sont. Donc je vais aller ici et sélectionner tous par type de joints. Et je vais simplement cliquer sur mon axe de rotation local. Et oui, vous pouvez voir que notre corps principal, ou pendant ce temps, cet axe de rotation local va à l'avant que l'on fonctionne parfaitement. Je vais changer de couleur. Je vais utiliser le jaune. Donc jaune va être mon travail principal. Celui-ci ici, je vais en fait limiter le gris parce que je ne veux pas quel est le mot que je ne veux pas que les gens choisissent ça. Il doit regarder sur attrayant parce que nous n'allons pas utiliser cette courbe pour animer. Et on y va. Alors maintenant celui-ci, bien sûr, je vais le regrouper juste pour le garder propre. Et j'ai besoin d'y retourner un peu. Laisse-moi revenir en arrière. Quand nous avons créé la courbe. On y va. Donc on va le regrouper. Et puis leur groupe est la chose que nous allons accrocher à l'os. Rappelez-vous que c'est le, c'est la façon de garder les choses propres. Maintenant encore, le groupe que nous pouvons mettre à l'échelle ou si vous voulez, vous pouvez également aller dans les sommets de contrôle ici et les mettre à l'échelle de sorte que les enfants, c'est une transformation CRO comme vous pouvez le voir, vous êtes juste ici. Allons en mode objet. On y va. Donc c'est complètement à 0. Et faisons la couleur jaune. On y va. Donc courbe très cool que nous allons avoir ici maintenant, généralement j'aime créer une courbe qui me donne un peu de rétroaction visuelle du site. Mais celui-là, je pense que ça va marcher très bien. Maintenant. Je vais passer à la suivante et aux deux courbes suivantes, qui vont être les courbes inférieures erronées ici. Et je vais utiliser ce contrôle de rotation parce que c'est, encore une fois, je pense qu'ils ont l'air très, très cool. Ils sont comme ça, un peu comme des flèches circulaires. Et même accord, je suis Xun qui crée la courbe, contrôle G pour la regrouper. Et là, nous allons faire les choses un peu différentes. Je vais sélectionner l'os, sélectionner le groupe, et faire une contrainte, contrainte parent, sorte que le contrôleur, comme vous pouvez le voir, saute et s'oriente vers la bonne position, qui est celle-ci juste ici. Maintenant, je vais prendre la manette. Je vais saisir le sommet de contrôle, bien sûr. Et je vais le rendre plus grand comme ça. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est juste là. Donc, les animateurs seront très facilement en mesure de sélectionner ce gars et de le faire tourner la façon dont ils ont besoin de manger ces chevauchement le tout, ce que je ne pense pas que c'est un, c'est un problème. Certaines personnes trouvent cela déroutant. Une chose que nous pourrions faire ici pour des instances comme envelopper tout ce sommet de contrôle juste ici. Cachons les articulations juste une seconde et je vais juste isoler ça pour qu'on puisse l'attraper comme toute la résonance ici. Et puis juste comme les amener pour créer Leica, comme une capsule. C' est juste une chose ou une façon de le faire. Vous pouvez choisir celui qui fonctionne pour vous. C' est juste pour, je ne sais pas, faire de fantaisie quand les gens voient une plate-forme et qu'ils voient que ça a l'air vraiment sympa, vraiment serré. Cela parle aussi bien de votre compétence en tant que rigueur parce que vous savez comment les rendre intéressants et amusants. Donc, ouais, ce contrôleur va déplacer ce gars juste là. Et supprimons la contrainte. On n'en a plus besoin et renommons ça. Donc si je me souviens bien, ce joint était la pierre flottante C. Donc nous allons juste l'appeler pierres flottantes C, contrôle de soulignement. Et bien sûr, celui-ci sera Control soulignera un groupe. Maintenant, nous pouvons déjà commencer à créer les connexions dont nous avons besoin. C' est, c'est très similaire à ce que nous avons fait avec la main dans la dernière partie de la leçon. Donc je vais juste attraper cette courbe, l'os maintenant, l'articulation. Choisissons la géométrie que nous pouvons sélectionner le joint et nous allons faire quoi, wha, wha, le deuxième ours a oublié là-bas. Ainsi, comme vous pouvez le voir, les os ont oublié de faire une première transformation sur les os. Ce sont les gars qui me disent qu'on ne peut pas faire ça parce qu' il y a une peau attachée. Donc c'est important. C' est quelque chose que j'ai oublié de faire. Nous aurions dû faire la transformation du gel avant le dépouillement. Laisse-moi voir si on oui, on dirait qu'on a foiré ici. Et le et ils l'ont maintenant. Ce n'est pas la fin du monde. Ce n'est pas la fin du monde, mais ce n'est pas la chose la plus propre à faire. Donc la meilleure option ici, et je vais le faire même si ça prend un peu plus de A, je vais sélectionner à nouveau la géométrie. Je vais dire qu'on pourrait sauver la peau. Oui, faisons-le. Faisons ça pour que je puisse te montrer ça. Espérons que cela fonctionnera. Donc je vais attraper ce type. Je vais aller dans la peau. Et je vais dire ça. Il y a une option ici où il s'appelle juste des cartes de poids d'exportation. Je vais donc exporter les cartes de poids et nous allons les exporter dans notre dossier de données. Appelons ça une carte de schémas. Et comme vous pouvez le voir, nous allons obtenir les 99 schémas pourquoi ? C' est bizarre. Exporter des poids de peau. D' autres on y va donc on va faire de la luminance, c'est bon. Et faisons un, deux K-maps. Donc 2048. D' ici 2048, faisons-les comme un fichier cible ou nous tirons mieux. Et nous allons exporter. On y va. Allons-y actifs. Et appelons cette imposture être des poids, qui n'est pas quelque chose que vous devez faire pour ce personnage particulier. Et la façon récente nous n'avons vraiment pas besoin de le faire parce que c'est très facile de simplement annuler, mais je veux juste vous montrer comment nous ferions cela. Alors je vais me peau. Je vais dire délier la peau. Ensuite, je vais reprendre mon os de route et geler la transformation. Maintenant, cela devrait techniquement Frazer rotations de tout le reste. On y va, et on va faire la même chose qu'avant. Donc corps, pierres flottantes, coeur , tête, épaule droite, main droite et main gauche. C' est tout ce que sont les obligations. Nous allons sélectionner le, sélectionner ce type, Skin, Bind skin. Et puis je vais sélectionner ce type. Je vais dire peau, et nous allons dire importer une carte blanche. Et techniquement, on devrait être capable, on va attraper ce gars et on s'ouvre. Et cela va réimporter les poids précédents que nous avons. Et par conséquent, nous devrions être bons alors nous ne devrions pas avoir de problèmes. C' est à peu près comme réinventer les mêmes informations que nous avions. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir, les os sont propres, ce qui est la principale chose que nous voulons si peu tangente là-bas. Mais j'espère que vous avez appris cet outil, outil très utile, surtout si vous gâchez quelque chose et que vous avez déjà fait un peu de peinture, vous pouvez simplement le ramener avec ces peintures. Les poids, très importants bien sûr, que vous avez des UV parce que ce que ces cartes font, c'est qu'elles peignent sur la carte UV. Donc, si tu veux que tu sois présent, ça ne marchera pas. Maintenant, on peut faire ce que j'avais l'intention de faire au début, c' est-à-dire attraper ce gars, attraper l'os et faire une contrainte. Et on va faire une contrainte de parent. La raison pour laquelle nous faisons une contrainte parente sans décalage de maintien est parce que nous voulons être en mesure de déplacer et de faire pivoter ce gars. Donc, je vais frapper Apply. Alors maintenant, ce type, comme vous pouvez le voir, déplace l'os rond et fait pivoter l'os ou la géométrie. Donc très cool, non ? Maintenant, allons pour le, pour le prochain couple de rochers. Encore une fois, nous avons ouvert notre contrôleur ici. Plus grand que les autres contrôles de rotation. On va le regrouper. Changeons le nom. Donc ça va être un contrôle, disons un. Et ça va être contrôlé un groupe de soulignement. Encore une fois, même affaire. Nous avons grandi n'importe quel os quand ce cas bien sûr, l'os a, qui est celui-ci juste ici. Alors prenez l'os, grandissez le groupe, et faites une contrainte parents pour qu'il saute là où il est censé être, ce qui est juste là. Nous supprimons la contrainte, nous n'en avons plus besoin. Et maintenant, nous pouvons utiliser le sommet de contrôle de cette chose juste ici pour le rendre plus agréable. Alors, allons-y. Laisse-moi choisir ces gars. C' est très mal à l'aise de travailler avec les os parce qu'il faut sélectionner les os. Donc je vais aller montrer et éteindre les articulations pour l'instant. Sélectionnez ces gars. Et ces gars, et le truc cool c'est qu'ils sont orientés dans la bonne section. Ça va être très facile de les repousser, de les pousser vers le bas. Ils sont donc dans la même direction. Et on y va. Donc nous avons cette petite sélection juste là. Je vais le faire une fois de plus. Alors je vais juste y aller. Contrôle de rotation que nous allons cliquer sur Contrôle G. Nous allons appeler ça des pierres flottantes B. Et puis ça va tenir des pierres par groupe. Maintenant, même si nous n' avons pas les os comme si nous ne les voyions pas, nous pouvons toujours les sélectionner ici. Donc os ici, groupe, parent de contrainte. Donc ce truc saute là. Nous n'avons plus besoin de la contrainte. On attrape la manette. Contrôleur. Prenons le sommet de contrôle. Rends-le plus grand. Et la même affaire. Attrapez comme tous ces mecs et faites-les ressortir. Tous ces types qui apportent ça. Cette pierre est un peu plus irrégulière que les autres, mais elle a toujours l'air bien. Donc nous sommes dans une bonne position là-bas et maintenant nous pouvons établir les liens. Et encore une fois, vous n'avez pas besoin de voir les articulations de vous savez ce que vous faites. Il suffit de sélectionner le contrôleur DB, de contrôler et de cliquer sur sélectionner le joint. Et nous allons dire parent de contrainte, sélectionnez un contrôleur, sélectionnez le, un parent de contrainte conjointe. Et comme ça quand on prenait tous les types de ce type par exemple et qu'on les faisait tourner autour. D' entre eux, nous allons tourner comme nous l'attendons. Donc les choses fonctionnent, le mouvement fonctionne. Donc, nous avons tout dans la largeur. On y va. Donc c'est le, c'est le contrôleur principal ici. Et puis renommons ça très vite. Appelons ce contrôle du corps. Et ça va être le groupe de contrôle. Et nous pouvons déjà saisir les groupes ici et les confier au contrôle. Donc si on déplace le contrôleur ici, tous les autres mecs vont bouger. Maintenant, vous pouvez voir là que c'est un problème de poids. Donc très facile à réparer comme on va déplacer ce gars ici, attraper ce gars, des legos, de la peinture de peau, des poids de peau. Allons à notre, croyez-le, c'est B. Et juste comme la peinture ou tout simplement sélectionner, sélectionnez ce type qui va peindre et dire Flood. Et on y va. Attrapez ce type et ramenez-le. Et c'est parfait. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le corps ne bouge pas. Et la raison pour laquelle il ne bouge pas, c'est parce que nous, bien sûr, n'avons fait aucune sorte de sélection ici. Je vais resélectionner ce type, le contrôle du corps. Il va sélectionner l'articulation du corps et ensuite on va faire un parent de contrainte. Maintenant, quand on bouge ça, tout le corps va bouger. Et comme vous pouvez le voir que même les bras suivent, ramasse la connexion. Et oui, alors, on y va. Continuons. Je vais aller chercher la sphère maintenant pour un peu comme le cœur. Et il y en a un autre que j'aime vraiment ici sur les options de contrôleur sous que nous avons, qui est le 2 à vrai. On peut faire la flèche, tu peux faire un cercle. Je pense que je vais juste faire un contrôle de la peur pour celle-là. C' est la plus logique. Donc je vais juste créer un contrôle de sphère. Je vais à nouveau au contrôle G. Sélectionnez le groupe cardiaque ou de la malbouffe, désolé, coeur cette articulation. On y va. Sélectionnez le groupe et faites le parent de contrainte. Maintenant, nous avons sauté là. On laisse juste ce gars, donc comme les petits ici et on va dans le sommet de contrôle et juste l'agrandir. On y va. Reposez-vous, renommez-le et appelons ce contrôle cardiaque. Et ça va être un groupe de contrôle dur. Et c'est tout. Donc oui, nous allons le parent que le groupe au contrôle du corps. Donc, encore une fois, par le contrôleur est tout déplacer ici. Et nous allons les colorier. Je pense que les couleurs vont être bonnes. Donc pour celui-ci, je vais en fait aller avec la couleur verte, la même que dans le globe. Et puis celui-ci est juste là. Allons-y comme « Allons-y bleu ». Donc, nous savons que c'est comme les parties inférieures du personnage. Ce gars, nous avions le gris, qui fonctionnait très bien. Allons-y pour la moitié. Nous allons finir la tête très vite ici, puis je vais arrêter la vidéo et nous allons continuer avec les bras sur la prochaine parce que je vais vous montrer quelque chose. Très cool. Donc pour la tête, on va faire un, un autre contrôleur. Donc je vais probablement faire un qui est l'un des plus contrôleurs. Le ViewController est vraiment cool. Donc je vais à nouveau au contrôle G. Attrapez l'articulation de la tête, ou l'articulation de la tête juste ici. Attrapez le groupe et dites parent de contrainte. Nous supprimons un parent. Et sur celui-ci, nous allons faire quelque chose d'un peu différent. Je vais prendre la manette, la courbe ici. Et encore une fois, en utilisant le sommet de contrôle, nous allons les déplacer vers le haut comme à l'extérieur de la tête. Et on va le mettre à l'échelle comme ça. On y va. Maintenant, une chose qu'on peut faire c'est que je peux saisir les quatre points des flèches. Pour nous. Mon foie B, qui est l'auto-sélection, rend la distance plus grande. Et je vais juste donner ce genre de regard rond à travers tout le truc. Et vous pouvez voir qu'il y a quelques points qui ne sont pas connectés, donc c'est bizarre. Une autre chose que nous pouvons faire est que nous pouvons utiliser un déformateur de pliage. Donc, au trottoir, je vais juste frapper la forme non linéaire pliée. Augmentons la courbure ici. Tournez cela autour de neuf moins neuf degrés. Et on y va. Voyez comment ça se passe là-bas. C' est très gentil. Graphique de cette chose, de l'histoire. Et refais-le. Donc, la forme courbe non linéaire, pliez-le un peu, mais nous allons faire tourner ce moins 90 degrés. Et puis à l'avant. Comme ça. Angela, l'histoire. Et on y va. Alors maintenant ce petit but, regardant un peu mieux, Faisons une couleur verte. Je pense que c'est bon pour ça. Et bien sûr, on va attraper ce type. Allez au monde, changeons le nom. Appelons ce contrôle de la tête. Ça va être le groupe de contrôle de la tête. Maintenant, il y a un contrôleur supplémentaire dont nous avons besoin, qui est le contrôle du cou que même si le cou n'a pas de connexions, nous voulons être en mesure de déplacer le cou parce que comme nous l'avons mentionné précédemment, c'est cool ou ça va être utile si nous pouvons déplacer ce type et déplacer la tête comme vers l'avant sans avoir à le faire avancer parce que nous pouvons, bien sûr, l'humeur pour ce que je voudrais juste pouvoir faire tourner la tête avec celui-ci. Je ne veux pas bouger la tête. Je veux juste le faire tourner. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais créer une flèche, une courbe de flèche ici. Celle-ci, on va au contrôle G. et on va s'accrocher ou on va mettre la courbe au cou. Tellement scénique. Leur parent de contrainte. Alors maintenant la petite flèche, comme vous pouvez le voir sur le, sur le cou. Mais le problème est que la flèche ne fait pas face à la façon dont je voudrais. Alors réparons ça. Moyen très facile de le réparer. La seule chose que j'ai à faire est de saisir toutes les prédictions. Je vais appuyer sur E et sélectionner une rotation discrète. Je vais tourner comme ça, donc il fait 90 degrés complètement droit. Et puis je vais tourner tout le chemin dans l'autre sens. C' est un peu comme pointer vers le cou. On peut même faire quelque chose comme ça. Et je vais le faire reculer comme ça. Donc c'est de retour ici. Rendons-le un peu plus grand. On y va. Donc maintenant ce type, comme vous pouvez le voir, la position est juste là et il va tourner comme ça. Et la connexion dont nous avons besoin, nous allons bien sûr renommer ça. On va appeler ça. On n'a pas besoin de le faire. On l'a fait ce type. Appelons ce contrôle du cou. Et ça va être un groupe de contrôle du cou. Alors ce contrôle, nous allons sélectionner l'articulation du cou et nous allons faire une contrainte, orienter la contrainte. On veut seulement bouger le cou. Donc, quand nous bougeons cette chose, vous pouvez voir que tout le cou, toute la tête bouge. Et encore une fois, c'est juste des choses supplémentaires que nous pouvons donner nos animateurs afin qu'ils puissent créer d'autres types d'éléments. Donc, si nous voulons créer comme un truc intimidant, comme un bossu, nous pouvons faire quelque chose comme ça et ensuite nous animerons ceci pour tourner dans l'autre sens. Donc ça veut dire qu'on va attraper ce type. Je vais prendre la tête maintenant. Et nous allons dire contrainte, contrainte parent. Donc maintenant, quand on bouge ça, désolé, on peut bouger ça et on ne peut pas le faire tourner aussi. Très pratique, mais pas seulement cela, nous pouvons saisir le cou et nous pouvons réserver, bien sûr, nous devons le faire. Le groupe de contrôle de la tête va être un fils du groupe du cou. Donc quand on bouge ce truc, la tête bouge et on va toujours pouvoir bouger leur tête comme ça. Donc on va obtenir une amplitude de mouvement supplémentaire, même si on n'a pas de géométrie et qu'on n'a pas de peau, donc tout se passe sur les os. Et encore une fois, ça va permettre à mes animateurs de faire des choses folles. Donc, au lieu d'avoir, genre, disons que nous voulons, encore disons que la clé reçoit comme un uppercut et nous voulons ramener la tête en arrière puis la repousser. Ça va être plus facile de le faire. n'anime que deux canaux plutôt que d'aller ici et de tourner puis de se déplacer, ce qui, comme vous pouvez le voir, anime beaucoup de canaux. Il y a donc des moyens de simplifier ces effets. Alors, allons-y. Allons juste coloriser ça pour finir. Je vais, je vais garder toutes les lignes centrales jaunes en fait. Donc les gars jaunes, jaunes, jaunes, jaunes vont être bleus. Nous sommes en fait maintenant puisque ce sont comme sur la section du milieu aussi, pour garder tout cohérent, Faisons jaunes aussi bien. Et puis un bras va être bleu et l'autre va être, habituellement vous voulez avoir deux couleurs primaires, une pour chacune, pour que ce soit facile à voir. Et l'animer une fois qu'on est en train d'animer. Donc oui, c'est tout pour celui-là. Je vais arrêter la vidéo ici. Je sais que nous sommes allés un peu plus longtemps que d'habitude, mais j'espère que toutes les informations n'ont pas été bonnes pour vous jusqu'à présent. Essayé de suivre le long, assurez-vous que toutes vos connexions et tout est super propre. La dernière chose que j'ai besoin de faire guéri et que dans ce groupe de contrôle, il va aussi être parent au corps. Donc encore une fois, si je bougeais le corps, tous les contrôleurs devraient bouger avec moi de cette façon. Donc nous sommes dans une très bonne position. On va continuer et je te reverrai sur le prochain. Au revoir. 23. Finition du contrôleur Xahnbi: Salut les gars. Bienvenue à notre prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer et terminer les contrôleurs pour le champagne. Alors allons-y. C'est là qu'on s'est arrêté. C' est le dernier résultat. Toutes les courbes de la partie centrale du personnage sont maintenant terminées. Et maintenant, il est temps pour nous d'ajouter un peu plus de contrôleurs aux autres parties de notre personnage, qui vont être super, super facile. Maintenant, le contrôle du corps, une chose que je n'ai pas faite avant c'est ce contrôleur du corps devrait être parent au contrôle de la route. Donc, quand on déplace le contrôle de route, tout bouge. Ok, donc maintenant comme vous pouvez le voir, nous avons ce très joli petit comme Cherokee ici sur les contrôleurs et les groupes et tout est très joli. Faisons d'abord les manipulations IK parce que celles-ci sont très, très importantes. Si vous vous souvenez, nous avons créé ce groupe de ne pas toucher, qui est le groupe que nous allons utiliser pour contourner les éléments. Maintenant, les poignées IK ne bougent que, comme vous pouvez le voir ici. Ils ne bougeront que. n'y a pas de scientifiques rotationnels, donc nous avons seulement besoin d'une contrainte ponctuelle parce que là où on place ce truc, c' est là que les éléments vont, vont aller. Donc, c'est une des mauvaises choses, si vous le souhaitez à propos de ce contrôleur, qu'il n'y ait pas de connexion à la rotation de la poignée IK. On peut faire une rotation, puis une manette et tu vas voir comment on va faire ça au cas où on voulait tourner la main. Mais le Handle IK, qui est celui qui modifie l'emplacement de l'objet, a seulement une contrainte de point. Donc je vais y aller et je vais commencer par une boîte. Alors Kip courbe juste ici. Nous allons bien sûr, un groupe qui courbe. Et je vais faire la même chose. Dans ce cas, la chose différente est que je vais attraper mon bras, mon bras droit, désolé, ma main droite. Je vais attraper le groupe et je vais dire contraintes parent. Alors maintenant, la boîte est juste là. Nous savons déjà n'ont plus besoin de la contrainte. Vous avez juste besoin de la courbe ici. Attendez une seconde, qu'est-ce qui s'est passé là-bas ? Il s'est passé quelque chose. Je crois que j'ai raté quelque chose. Donc encore une fois, prenez la main, attrapez le groupe, et on va faire un parent de contrainte. On y va. Donc on n'a plus besoin de ce type. Et nous avons le cube juste là. Donc, sélectionnons le cube, sélectionnons le sommet de contrôle, et agrandissons simplement. Et comme vous pouvez le voir, la boîte a l'air un peu bizarre, mais c'est bon. Nous pouvons l'ajuster de sorte qu'il suit la forme de mon, ce bloc d'une grenouille un peu plus près. Allons éteindre. L' écran. Rotate n'a pas besoin d'être parfait. Rappelez-vous, la chose la plus importante à propos des contrôleurs est qu'ils sont faciles à sélectionner. Alors poussons ça là. Tant qu'un animateur peut sélectionner les contrôleurs d'une manière agréable, alors nous sommes bons. Donc quelque chose comme ça, parfaitement, parfaitement bien. Certains animateurs aiment les contrôleurs pour être très discrets. Ils n'aiment pas, comme les gros contenants. Personnellement, j'ai l'impression que c'est bien parce que tu peux appuyer sur un seul et les cacher quand tu veux. Et je trouve cela un peu plus facile de sélectionner n'importe où et de pouvoir travailler avec. Mais encore une fois, demandez toujours à votre production ce qu'ils veulent et comment ils vont fonctionner. Parce qu'à la fin de la journée, ce sont les animateurs qui vont s'animer. Vous voudrez donc être en mesure de leur fournir quelques semaines plus propres. Alors on y va. Et on va choisir ce type. Et si on prenait l'articulation de la main, l'articulation de la main et le bougeait, on peut voir qu'on ne peut pas le bouger. On ne peut vraiment pas deviner. Il est contraint à la, à l'élément, à la, à l'IK. Cependant, nous pouvons, je crois, tourner, ce que nous voulons. Donc, cette chose ici, la boîte va bouger ou va tourner la main. Donc on va sélectionner la boîte, la main, et on va faire une contrainte d'orientation, juste un orient. Maintenant, nous ne voulons absolument pas avoir d'informations ici, alors gardons-les jusqu'à un décalage juste pour être sûr que tout est propre. Je ne sais pas si je bouge le CI et c'est pour ça que c'est ouais, c'est bon. Maintenant, on y va. Donc maintenant, si on sélectionne ce type et qu' on tourne la main, on pourra tourner. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va sélectionner la boîte D juste ici. Nous allons sélectionner la poignée IK. Et on va faire une contrainte, une contrainte de points. Donc, partout où cette boîte se déplace, les poignées IK vont suivre. Donc nous allons pouvoir déplacer la boîte et faire tourner la main. Tu vois ça ? Donc encore une fois, nous allons être en mesure de créer ce très beau flux que nous réalisons avec le tout et les éléments vont se déplacer d'une manière très agréable. Alors c'est tout. C' est le, C'est la connexion de la poignée IK ici. Donc vous pouvez voir que notre contrôleur est propre et nous y allons. La seule chose qu'on pourrait vouloir faire, et je veux dire, ce n'est pas super important ici parce qu'on n'a pas de coude. Mais si nous avions un coude, nous n'aurions pas besoin d'ajouter une sorte de contrainte vectorielle de pôle pour que nous puissions faire pivoter le coude autour. Nous allons voir cela avec la dernière pause quand nous aurons les éléments fonctionnent un peu différemment. Mais pour l'instant, je pense qu'on ira bien. Maintenant. Une des choses que nous ne pourrons pas contrôler ici, ou du moins pas aussi facilement, est bien sûr, cette épaule juste ici. On ne peut pas vraiment contrôler l'épaule parce que l'épaule dépendra de l'endroit où se trouve cette chose. Donc certains d'entre vous pourraient être réveillés à coups de pied. Nous aimerions créer une autre rotation pour l'épaule. Oui, on pourrait. Mais rappelez-vous que la rotation est liée aux poignées IK, donc. Nous allons avoir, nous allons compromettre un peu la fonctionnalité de ce râteau en créant ces poignée IK, l'autre chose serait de faire un contrôleur FPGA traditionnel comme ce qu'on a fait avec les doigts. Et de cette façon, nous aurions le contrôle et sur l'épaule. Il y a cependant des façons de le faire. Je ne vais pas aller en profondeur maintenant parce qu' on va couvrir certains de ces trucs plus tard, sur le, sur le personnage principal et le personnage principal. Donc maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais créer une clavicule contrôlée parce que rappelle-toi que nous avons la clavicule aussi invisible, semblable au cou. Et cela ne nous permet pas d'avoir un peu plus de rotation, ce qui pourrait atténuer certains des problèmes auxquels nous pourrions faire face ici. Donc je vais utiliser un autre contrôle de rotation. Regroupez-le. Et puis je vais prendre la clavicule droite, le groupe. Et je vais dire contrainte parent. Ça te donne ça, cette chose est juste là. Je vais faire tourner l'oiseau ensuite. Je vais à nouveau activer la rotation discrète. Donc ils font face à la partie extérieure comme ça et probablement juste la déplacer un peu comme ça. Maintenant, bien sûr, nous allons supprimer la contrainte. On va changer ça en clavicule, non ? la clavicule. Et on va faire ça correctement ? Groupe de contrôle de la clavicule. Et nous allons sélectionner la manette. On va choisir la bonne clavicule et on va faire une contrainte d'orientation. Alors maintenant, quand nous tournons cette chose autour, l'épaule va tourner aussi. D'accord. Maintenant, vous pouvez voir que l'épaule tourne mais ils ne l'avaient pas fait pas. C' est tout à fait normal. D' accord. C' est tout à fait normal. Mais ce qui est cool, c'est qu'on peut toujours bouger ce truc. D' accord ? Donc, vous n'avez pas besoin d'utiliser une clavicule, mais si vous voulez, c'est une bonne option d'avoir ici. Donc maintenant ces deux gars, je vais peindre l'haleine parce que ça va être du bon côté, droit, droit, droit. Et puis on va à gauche et à gauche, on a aussi la clavicule. Alors faisons ça très vite. Nous allons simplement créer un groupe de contrôle de rotation. Ce sera le même nom. Ce sera juste le contrôle de la clavicule. Et cela va bien sûr être le groupe de contrôle de la clavicule L. Nous allons saisir la clavicule gauche, saisir le groupe, faire un parent de contrainte, supprimer la contrainte. Attrapez ce type. Mettons-le à l'échelle, pivotons pour qu'il fasse face à la direction. Déplacez-le à nouveau à un endroit qui est EC2 à suivre comme ça. Infausser la couleur verte. On y va. Et nous allons sélectionner une courbe, sélectionner la clavicule gauche et dire contrainte ou vous contrainte. Donc encore une fois, si nous attrapons cela et faisons pivoter, tout va le faire tourner parce que la liste de clavicule est connectée à l'élément. D' accord ? Maintenant, on va faire une autre boîte. Alors faisons un autre groupe de cubes. Contrôle G. Prends la main gauche, attrape le groupe. Contrainte, parents. Vraiment la contrainte. Vous pouvez également faire un script à ce sujet. Au cas où vous pensez que c'est un peu trop répétitif, c'est le cas. Mais j'essaie juste de passer par chacune des étapes pour que ce soit très facile à suivre. Faisons tourner ça autour. Un peu plus gros. a grandi ces quatre gars. Amenez-le à, pour l'évoquer. Et là, nous allons de nouveau pour créer une forme facile à sélectionner pour les animateurs. Maintenant, c'est ce qu'on a fait avant. Donc nous prenons cette courbe, appelons ça une gauche et un contrôle. Et ça va être le groupe de contrôle de la main gauche. On y va. Donc le contrôle de gauche, on va aller à la main gauche un joint et on va faire une contrainte, orienter la contrainte pour que cette chose puisse tourner ma main si j'en ai besoin. Et puis nous allons sélectionner le contrôleur, sélectionner la poignée IK, et nous allons faire une contrainte, contrainte de point. Je suis là où on bouge ce truc. L' IK suit, ce qui n' est pas une grosse affaire en ce moment parce que nous n'avons pas une épaule qui bouge avec elle juste pour la propreté de l'ensemble nous puissions tourner et nous pouvons le déplacer et tout va bien fonctionner. Et encore une fois, on peut bouger ce truc et faire tourner la clavicule, ce qui va lui donner un peu de temps. Encore une fois, si nécessaire. Si on n'en a pas besoin, on ne l'utilise pas et c'est très bien. Mettons ce vert. Et on y va. Maintenant, le seul problème que nous avons ici est un peu de propreté. Donc, bien sûr, le groupe de contrôle de gauche va aller avec la clavicule. Donc comme tes parents, pour que si on bouge la clavicule, maintenant tout bouge un peu plus gentil. Voilà, tu y vas. La même chose avec ça. Donc les contrôleurs de la main gauche ou de la main droite vont entrer dans la clavicule ? Désolé. Encore une fois, si nous bougeons la clavicule maintenant, tout va bouger très bien. Pour que nous puissions déplacer la clavicule et ensuite nous pouvons la main, puis nous pouvons faire tourner le Hamsun. Nous obtenons toutes les fonctionnalités très, très bien travailler ici sur notre personnage. Et enfin, qu'est-ce qu'on va faire de ces clavicules ? Eh bien, la chose habituelle est de prendre les clavicules et de les parent au corps. Donc, juste pour le contrôle et frapper P. Donc maintenant, si nous devions tout déplacer, les riches ne devraient pas casser. Comme si vous déplacez tout ici, tout devrait être connecté et devrait être à l'endroit où nous ne l'avons pas fait. Tout le curseur doit être mis à zéro. Donc ils sont exactement ce qu'ils sont censés être. Donc 00, tous les mouvements, tout devrait fonctionner parfaitement bien. Et nous avons un, chaque gars est comme ça est une plate-forme parfaitement fonctionnelle que vous pouvez rig animée et apporter dans un moteur. Et oui, vérifiez. Qu' est-ce que vous avez probablement vu que dans une des vidéos YouTube, je vous ai montré un aperçu de ce cours. Et il y avait un peu de, quelques exemples que nous avons fait avec des animations la semaine précédente. Ce n'est pas, c'est en fait un râteau plus avancé eux, celui que j'ai fait sur que l'exemple. Mais oui, comme ça fonctionne parfaitement comme on s'y attendrait. On peut bouger les choses, puis ça nous manque. contrôle si dur pour elle. Où est-il ? Où est le cœur ? Ça doit être dur. Voilà, contraint la contrainte parente. Donc maintenant ce contrôle va bouger le cœur et il le fera tourner aussi si nous en avons besoin. Et oui, c'est à peu près tout. Une chose de moins, il y a une dernière chose que je veux faire, et c'est l'échelle parce que les compétences, qu'est-ce qu'on n'a pas encore fait ? Et je veux vous montrer comment le faire correctement. Donc, le problème ici est que si je mets à l'échelle, vous pouvez voir que les courbes font correctement, comme les contrôleurs sont mis à l'échelle correctement, mais la géométrie est et ne l'est pas. Et la raison pour laquelle cela se produit est parce que l'os, l'os de la racine, que la mise à l'échelle de l'ESA de l'articulation de la racine, mais cette échelle n'est pas transférée à l'os suivant, l'héirarchie suivante. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais dire Sélectionner tous par type de joints. Et je vais aller dans les éditeurs généraux de Windows, Éditeur de composants. Et ici, sur l'éditeur de composants de ceux-ci, toutes ces articulations, désolé, ce n'est pas le composant non plus. Fenêtres sur la feuille de calcul de l'attribut des éditeurs généraux. La feuille de calcul d'attribut est l'une des choses que chaque chose a, qui est la traduction de tout. Et il y en a un ici. Si nous allons dans tout, il y a une option qui a l'échelle. Où est-il ? On peut filtrer C'est tuer. Celui-ci est le segment, l'échelle compense. C' est le bon. Donc on va tout éteindre. Et cela devrait me permettre de le mettre à l'échelle. Maintenant, ce n'est pas celle-là. Il y a une option ici. Il y a une option qui me permettra de changer l'échelle des éléments. Maintenant une autre chose que je peux faire, que je pense que j'aurais dû faire en fait, parce que si je fais cela, si je fais ça, si je fais leur courbe, vous pouvez voir que le contrôleur est la mise à l'échelle, mais si nous vérifier l'articulation racine, la compétence reste la même. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner le joint ou le composant racine. Sélectionnez l'articulation racine. Je vais dire contrainte, et je vais faire une contrainte d'échelle. Alors maintenant, on y va. Maintenant, ça marche. Donc c'est cette option que j'ai mentionnée, c'est ça, ça s'appelle Où était-ce ? Je le perds toujours. Compétence, contrôle. Et sélectionnez tous les joints. Cette échelle de segments compensent est l'échelle de segments d'option compétente. Donc, vous allez sélectionner toutes les options ici, l'échelle de segment compense et vous allez le mettre hors de sorte que lorsque nous mettons à l'échelle la première, l'articulation racine, tout le reste va évoluer avec elle, ok ? Maintenant, bien sûr, ça va aller jusqu'à 0, 0, 1, désolé. Et maintenant enfin juste la barre finale que nous devons nettoyer, faire un peu de nettoyage. Donc pour ces gars, par exemple, nous savons que la seule chose que nous allons bouger est la traduction et les rotations. Donc, nous avons juste verrouiller et cacher sélectionné. Celui de ce type. Nous savons aussi que nous voulons juste l'emplacement et la rotation. Donc verrouiller et masquer sélectionné. Ce type. Même affaire. Donc, je pense qu'ils sont tous juste quel est le mot ? C' est juste une traduction et une rotation. Comme ce type, la même affaire, juste la traduction et la rotation. Certains animateurs, Mike te demande, Hey, je pourrais vouloir faire le dur comme plus grand ou plus petit, en fait le plus dur. Une des choses qui, à mon avis, pourrait être bénéfique de devenir de plus en plus petit parce que nous pouvons la faire disparaître ou quelque chose comme ça. Donc, dans ce cas, je prendrais probablement leur courbe et j'ai grandi l'articulation du cœur. Dur, dur, dur, dur, dur. Son cœur où tu t'assois ? Euh, j'étais lucide. Où est-il ici ? Je vais faire une contrainte, une contrainte échelle aussi, afin que nous puissions mettre à l'échelle le cœur et le regard. Nous devons faire quelque chose comme en ce moment cette texture que le cœur a est très laid, mais que nous pourrions faire comme certains, comme des chambres et des trucs qui vont le rendre un peu meilleur. Et encore une fois, cela ne va pas être affecté par la compétence générale. Pour que nous puissions mettre à l'échelle cette chose. Et nous pouvons toujours mettre à l'échelle cette chose parce que la première échelle, celle à la racine est la chose qui conduit tout le reste est comme une échelle maître. D' accord ? Donc celui-là, je vais juste cacher la visibilité. Alors bienvenue. Salut. Ce gars est certainement seulement une rotation, donc saisir tout la rotation de la planche, verrouiller et cacher sélectionné. Celle-ci, la même chose et voulait probablement juste la rotation. Donc verrouiller et masquer sélectionné. Et puis celui-ci, nous pouvons avoir la rotation et la traduction, peut cacher sélectionné. Et je crois que c'est tout. C' est à peu près tout. La dernière chose qu'on va faire, c'est qu'on va prendre tout le contrôle de ce type G pour les regrouper. Je vais appeler ce simulacre comme le taux de Mara. Donc toutes les choses du râteau vivent à l'intérieur de ce petit dossier juste ici. Alors on y va. Notre plate-forme fonctionne parfaitement et rien ne bouge là où il ne devrait pas. Et c'est à peu près tout. On va en avoir un de plus avec ce type. On va juste faire un test d'animation rapide pour s'assurer que tout fonctionne. On va faire comme une idole, comme une animation inactive. Et, et c'est tout. C' est ça les gars. On est prêts à sauter sur la grande fuite. Donc nous allons maintenant sauter dans le personnage principal. Nous allons faire un équipement de caractère complet avec des informations et en espérant que ce sera délicat. Mais j'espère que nous serons en mesure d'obtenir un très bon résultat. Et vous allez apprendre toutes les choses que vous devez savoir pour atteindre n'importe quel type de personnage. Alors accroche-toi et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 24. Test d'animation Xahnbi: Hé les gars, bienvenue à la dernière partie de ce chapitre. On va faire des tests d'animation rapides pour s' assurer que tout fonctionne comme on s'y attendrait. Et on va faire quelque chose de très simple. Ce sera juste une île arcs et la fin qui dit que l'un d'eux rend ça super, super compliqué, comme ce qu'on a fait avec la main ou avec un bras de robot. Puisque c'est un râteau plus complexe, la chose la plus importante est que tout fonctionne et il ressemble à la façon dont nous attendons un deux. Donc ce que je vais faire, c'est aller au cadre 1. En fait, je vais le rendre super, super court. Il va juste avoir trois images. Trois cadres juste ici. On y va. Alors je vais encadrer le numéro un. Je vais poser le personnage dans une sorte de messages menaçants. Alors attrapons ça comme un corps de points. Bougez-le vers le bas. Débarrassez-vous de cette grande rotation. Avancez. Prenons le cou. Avancez. Amenez la tête vers le bas. Le bras. Le bras doit être à l'avant, peu comme un poing. On y va. Et ce polygone d'avoir comme là. Maintenant cette petite pierre ici avec affilié pour le déplacer vers le haut, aller de l'avant. Gardons-le un peu plus droit. Et on y va. Donc ça va être mon, mon premier post, le premier genre de pose comme que je veux avoir pour le personnage. Donc ce que je vais leur dire, donc je vais aller sélectionner tout le temps. Il y a en fait une chose que j'ai oublié de faire la section de nettoyage. On doit cacher les poignées IK. Alors rappelez-vous que vous pouvez cacher le groupe. Et de cette façon, les gens ne seront pas en mesure de les sélectionner. Donc, je vais aller sélectionner tous par type courbes de Napster, sauf pour le premier. Créons un ensemble de sélection. Donc sélectionnez ou désolé, créer ensemble, quickselect set. Appelons cette tromperie. D' accord. Et de cette façon, chaque fois que nous avons besoin de sélectionner tous les contrôleurs vont être ici très facilement. Donc je vais frapper S. Donc ça va être mon poste principal. Et puis sans cadre trois, nous allons avoir exactement la même pose. Maintenant sur le cadre 2, ce que je veux faire, c'est m' assurer qu'il y a un peu de changement sur la position. Donc je pense que je vais descendre comme si c'était comme me préparer. Donc je vais aller au cadre 2. Abaissons la tête un peu plus. Amenez cette chose en avant. Ce bras, je crois que je vais le faire tomber. Et ce bras, je vais le soulever et le remonter. Et puis ces choses, nous allons les faire tomber un peu. Donc, ils ont touché le sol en quelque sorte. On y va. Prenez des courbes plus anciennes à nouveau, appuyez sur S, et maintenant nous avons 123123. Maintenant le corps, euh, je veux faire quelque chose avec le corps. Alors nous allons juste le faire avancer un peu. Dit 1, 2, 3. Dis qu'il est comme sa respiration, non ? Même si c'est un personnage inorganique, on dirait qu'il est joli. Maintenant, l'astuce que je vais utiliser ici, si vous avez vu notre cours d'animation, C'est quelque chose que nous faisons assez souvent. Je vais attraper tous les contrôleurs ici, déplacer et sélectionner tout le contrôle de cela bien que la différence ici. Et puis il suffit de l'augmenter. Probablement aller à 60 images ou quelque chose comme ça. On y va. Alors maintenant, quand nous animerons, nous allons avoir ça. Ok, donc juste un très léger mouvement ici qui a l'air très, très gentil. Maintenant ce que je vais faire, pour avoir un peu plus de temps parce que pour l'instant, ce n'est que 60 images. Je vais me donner plus de temps. Je vais tout prendre ici. Copiez, allez à la dernière image et appuyez sur Coller, coller , puis allez ici, coller et coller. De cette façon, nous avons 3 fois le cycle. Donc c'est comme en haut, en bas, en haut, en bas, en haut, en bas. Maintenant, ça a l'air bien, mais ça a l'air un peu faux. Alors faisons un peu de chevauchement ici. Donc je vais attraper ce gars et ce gars, je vais attraper ouais, faisons le cou aussi. Donc d'où le cou et peut-être même comme ces petits gars qui flottent autour, je vais prendre tous les cadres. Je vais déplacer ça quelques cadres, comme deux cadres. Et je vais attraper la tête. Et disons le dernier de ces gars. Donnons-lui deux cadres de plus. Donc maintenant, si nous prenons un, n'importe quelle position ici au centre de l'animation, comme si nous commençons l'animation avec la famille, disons 15. Et nous avons fini cadre, disons un livre 140. Donc 5040, nous allons avoir quelque chose de proche d'un cycle. Ok, Cool, c'est juste un, c'est juste un simple mouvement là-bas qui va nous donner un peu d'unicité à tout ça. Maintenant, nous pouvons aussi garder cela simple comme vous n'avez pas besoin de dupliquer. En fait, je vais me retirer très vite ici. Parce qu'une chose que j'ai oublié de faire, c'est que j'ai besoin de casser ces gars. Donc, ils sont dans des cadres exacts. Dans ce cas, c'est 54 cadres. Et je veux dire, puisque nous allons le faire, je vais rendre ça comme un cycle. Donc, je n'ai vraiment pas besoin de rendre tous les cadres. Je peux juste rendre cette première partie et ça va être, ça va être tout. Mais je veux faire l'affaire que je te montre. Donc je vais tout sélectionner ici. Contrôle, Copie. Oh, attention là. Depuis cadres, oui, alors nous allons tout recadrer ici. Et nous allons les casser. On y va. Pour que je puisse tout saisir. Copie, va voir ce type. Coller, coller, coller, coller. Maintenant le nombre, le nombre magique était 54 parce que c'est la taille du premier cycle. Donc, je vais aller à, disons cadre 40. Et puis je vais finir sur le cadre et 94. Et c'est un cycle parce que c'est les mêmes 54 images. En fait, je pense qu'on pourrait avoir besoin d'ouais, on doit enlever une des dernières images. Donc le cadre 9, 3 disparaît parce que le cadre nuit avant dans le cadre 40 est le même. Donc, vous pouvez voir là tout est comme un cycle maintenant, vous ne voyez pas où il commence et où il se termine. Ça continue juste. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais attraper toutes les courbes et nous allons faire le petit décalage. Je vais donc aller dans les éditeurs d'animation, l'éditeur de graphes. Et attrapons, je vais juste regarder ça ici pour qu'on puisse voir. Prenons les poings. Désolé, le poing, ce gars juste là. Le cou et la tête, et tous les cadres. Donnons-leur deux cadres. Donc 12. Et puis je vais prendre la tête. Et le dernier de ces gars, qui sont les choses qui sont plus loin. Et je vais juste en faire 12. On y va. Donc maintenant, si on jette un coup d'oeil, il va y avoir ce cadre ou ce mouvement de jambe ici qui a l'air très, très cool. Maintenant, il y avait quelques autres choses que je veux ajouter, qui, je pense, vont être très cool, ce qui est le mouvement sur ces choses. Alors je vais y aller. Je vais aller à ma rotation en Y et je vais dire Break Connection. Donc, nous n'avons pas d'animation sur l'axe Y. Et puis non encadré 40, je vais dire quel est le mot ? Donnez-lui une image-clé. Et puis sur le cadre 93, je vais faire pivoter ce type à 360 degrés. Je vais bien sûr aller à l'éditeur de graphes. Et je vais saisir la rotation pour expliquer pourquoi ils sont montrés, pourquoi rotationnels, pourquoi de tous. Et je vais rendre la courbe linéaire pour que l'irritation soit continue. Et puis je vais aller courbes, joli cycle d'infini avec des courbes offset post-cycle d'infini avec nous. Donc maintenant, ces gars juste là sur l'axe y auront seulement une animation continue. Donc il y aura, peu importe si nous devions étendre cette animation en un très grand nombre, cette chose tournerait continuellement autour. Et comme vous pouvez le voir, nous obtenons ce très, très bel effet inactif. On dirait une petite perceuse, non ? Comme si ça tournait autour. Maintenant. Je pense que c'est un peu rapide, donc je vais juste attraper tous ces gars, retourner dans l'éditeur de graphiques, saisir ce point juste là et juste l'étendre. Comme vous pouvez le voir, cette chose l'éloigne. En fait, si je le fais, ça ne marcherait pas. Je ne pense pas que ça marchera maintenant parce que maintenant les 40 images ne suffiront pas et oui, ça va sauter. Donc maintenant, nous allons devoir le garder à 360. Une chose qu'on peut faire, c' est que si on sélectionne ce type au lieu d'avoir 316, on peut en avoir la moitié. Alors disons 180. Même affaire. Oui. Pas de soucis. Donc oui, dans ce cas, nous allons devoir garder cette vitesse. Nous aurons besoin de faire le cycle, un cycle plus long. Tu veux que ces choses soient plus petites. Maintenant, ce truc est, eh bien, j'aimerais avoir un peu d' orbit autour pour qu'on puisse la faire tourner, bien sûr, comme si on pouvait faire une rotation et je pense que ça va être assez bon. Je vais aller à nouveau à l'image 40, frapper S et ensuite passer à l'image 1903. Et juste, donnons-lui une rotation sur l'axe y 360 degrés, mais aussi une rotation sur l'axe x 360 degrés. Allons faire la rotation ici, ici. Et celui de ce type, surtout que ce gars est juste de garder ça linéaire. Supprimons tous les autres. Donc il l'avait, parce qu'ils étaient des constantes, donc c'est bon. Et puis ces gars, nous allons dire bordures, joli cycle d'infini avec des courbes décalées, cycle post-infini avec nous. Et maintenant, si on jette un coup d'oeil à tout ça, on va faire la rotation la plus difficile. Ils sont très rapides, ce que je pense que c'est cool. Cela donne un peu plus d'intérêt visuel à tout ce que vous vous souvenez, vous pouvez appuyer sur tous les 12 pour vous débarrasser de cela. Et une chose que nous allons voir, c'est une fois que nous faisons l'animation, l'émissif, ça va vraiment contribuer à tout ça. Laisse-moi mettre ça en place très rapidement. Rappelle-toi ce qu'on a fait avant. Je vais juste dire File. Nous allons importer et importer les lumières du bras du robot. Non, ce n'est pas le cas. Donc, pour commencer celui-ci, en ce qui concerne l'importation, qui a la configuration de rendu déjà configurée pour nous. On y va. Vous pouvez voir que le rouge là-bas, donc c'était beaucoup trop petit. C' est très bien. Alors menons le bras du robot, Rick. On n'a pas besoin de ça ici. Et voici le truc cool. Notre, notre taux est en fait fait fait pour travailler avec l'échelle. Pour que nous puissions l'étendre, mettre en place. Alors disons des panneaux. Cherchez à le sélectionner. Rotons pour que nous le voyions correctement. On y va. Et tout va fonctionner exactement de la même façon. Toutes les animations et tout va bien fonctionner. C' est ce que vous allez voir, bien sûr. Il y avait donc un cadre 40 à encadrer sur 93. Et j'ai juste besoin de rendre ces gars parce que vous allez voir probablement une animation plus longue, comme 33 cycles ou quelque chose comme ça. Mais je n'ai pas besoin de les rendre tous parce que ça va prendre beaucoup trop de temps. Donc, j'ai juste besoin de rendre cela et juste coller ou copier et coller dans l'édition du logiciel que j'utilise personnellement After Effects. Donc, oui, c'est à peu près tout. Finissons simplement la configuration matérielle parce que je pense que ça me semble un peu incomplet. Je vais attraper le personnage ici. Allons aux Options ici, et allons au matériel. Donc, la couleur est configurée. Métaux, on n'a pas de mélanine, donc on n'a pas besoin d'avoir quoi que ce soit là-dedans, mais on a une rugosité. Donc je vais aller ici dossier. Et sous le dossier de chansons ou un dossier 100, vous avez celui-ci. Maintenant celle-ci est un peu plus compliquée. Et la raison pour laquelle celui-ci est compliqué parce que ces matériaux sont destinés à être pour ou réel ce personnage. A l'origine, que se passe-t-il ? Je suis allé à irréel. Qu' est-ce qui va se passer ici ? Vous pouvez voir que la couleur de base est correctement, donc c'est parfait. Les cartes normales se configurent également correctement, je pense que c'est parfait. L' émissif, de sorte que le approprié aussi bien. Donc nous avons ceci, la rugosité métallique juste ici. Et la rugosité métallique a trois canaux. Il a en fait l'occlusion ambiante, la pertinence et le métal. Et il enregistre chacun de ces canaux sur chacun des canaux de l'image. Donc c'est vrai, le rouge est la conclusion, le bleu est la rugosité, puis le vert, désolé, le vert est la pertinence et le bleu est le métallique. Pour qu'on puisse brancher ça à la masculinité. Allons rompre cette connexion. Et on peut brancher ce vert sur la rugosité spéculaire. Maintenant, sauvegardons ce très vite et donnons-lui un coup de feu. Assurez-vous que cela est réglé sur GPU. Et disons que Arnold rend. Voyons voir à quoi ça ressemble. Donnons-lui quelques secondes pour que ce truc déteste. Je suis juste à côté pour convertir les textures. Les textures le convertissent toujours en fichiers txt. C' est quelque chose que la plupart des rendus font aujourd'hui. C' est un moyen pour eux de sauvegarder l'information et d'avoir un meilleur comme Yeah, ça a l'air bien. Rendre la normale Tout semble plutôt bon, je dirais. Maintenant, une chose cool qu'on peut faire avec la lueur. Donc je vais choisir ce type ici. Et sur le robinet d'émission, le poids, nous pourrions réellement le multiplier comme plus haut qu'il ne l'est réellement. Et cela rendra la lueur plus intense. Ainsi, vous pouvez voir que la contribution là sur le, sur l'encartement. Ça va rendre ça plus menaçant. Bien sûr, je vais changer ça en un robinet commun. On va changer ça en Full HD. Et sur les paramètres Arnold Render, nous allons changer le sacrement adaptatif va juste activer cela. 20, c'est généralement un peu trop. Donc on peut dire 0,05 et quelque chose comme 10. Il nous donne généralement un bon résultat. Et bien sûr, plus l'image est grande, plus la HD est belle, tout va bien paraître. Les choses ne semblaient pas un peu floues par rapport à la précédente. Mais vous pouvez voir ici, ça a l'air très, très gentil. Et bien sûr, une fois que nous verrons l'animation, eh bien, ça va regarder Mason. Alors c'est ça les gars. C' est tout pour le, pour ce personnage ici. C' est tout pour la, pour la Mara honteuse, j'espère que l'information complète et c'est bon pour vous. Et la raison pour laquelle je voulais inclure cela au niveau tutoriel des tutoriels de lecture généralement juste aller dans comme un personnage principal et c'est tout. Mais il y a beaucoup d'autres monstres, créatures, éléments, construire des choses qu'elle est, quelque chose a besoin de riger. Et juste en sachant comment la lecture fonctionne, vous allez être en mesure de créer des Rick incroyables comme celui-ci ici, qui seront très flexibles. Vous serez en mesure de faire des animations très cool pour votre jeu ou pour votre production. Et comme vous l'avez vu, ce n'est vraiment pas si difficile voyage de planifier les choses, obtenir votre bonne articulation afin que les lectures, dépouillement et juste faire tout le reste. Nous allons maintenant sauter sur un petit chapitre avant de sauter dans le grand chapitre. Mais nous allons faire un très petit chapitre, chapitre 4, et nous allons faire des pièges. J' ai trois pièges que je veux vous montrer, et je veux vous montrer comment nous pouvons les lire pour que nous puissions créer très beaux effets parce qu'il y a beaucoup de choses qui ne sont pas des personnages que nous en fin de compte, et la chose avec ce Trump dit que vous allez être en mesure voir quelques concepts que nous allons utiliser plus tard pour notre houle de personnage. Alors accroche-toi et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 25. Traps: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons fermer le chapitre 3 avec l'exercice très cool. On va faire un peu de lecture. Alors allons-y. Dans votre dossier et votre dossier Scenes, allez trouver ce début de piège à froid. Je vais sauver cette scène immédiatement. Donc je vais sauver la scène comme je vais appeler ça pièges râteaux. Et on va les lire tous dans la même scène. Je veux te montrer un moyen rapide de faire ça. Vous regardez, bien sûr, comme les diviser en scènes séparées par eux. On va truquer ces gars et ils sont super, super simples à râper. Je veux juste vous montrer quelques choses que vous devez tenir compte. Le premier d'entre eux est une échelle. Donc, ces morceaux ont été faits à l'origine pour un petit jeu que nous avions prévu ici dans le studio. Malheureusement, nous n'avons pas eu assez de temps et de ressources pour le terminer, mais nous avons eu quelques suggestions pour créer un peu de preuve de concept. Donc, je vais créer un cube ici, et je vais changer l'échelle du Q2, un 180 en y, un 180 en y 50 en, en x et z. Donc, c'est à peu près la compétence d'un personnage humain. Et comme vous pouvez le voir, ces pièges ici j'ai truqué pour un peu s'accomplir ou se sont rapprochés de la, à la distance d'un personnage humain. Parce que nous sommes, nous allons le faire dans un réel, et nous utilisions le modèle de base de ThirdPersonCharacter pour le faire. Alors commençons par le plus facile, ce que je dirais est malgré la sangle. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais m'assurer que ce truc est mis en place de telle sorte que les pointes soient sous le sol. Donc, je dirais à peu près là-bas. Et je vais geler les transformations sur ce personnage. Alors, figeons les transformations. Et pire, on va commencer à sonner. Donc je vais aller dans le gréement et ensuite créer un seul joint. Bien sûr, on va à zéro ce joint, donc c'est juste là. Et que mes amis vont l'être, appelons ça des pointes sur une route, qui va être mon articulation racine. Maintenant, je dois penser à combien d'articulations ai-je besoin pour créer le mouvement que je veux ? Et pour être honnête, c'est juste un. Donc, je vais juste dupliquer ce gars, l' accrocher en haut ici et allons rendre le port de vue. Remettez ça en. Off. On y va. Je vais dire Fichier et Enregistrer les préférences. Voyons si ça continue à fonctionner comme je m'y attendais. Et ça va être mon mouvement de pointes. Très facile. Bien sûr, ce type va être un fils du dossier des routes. Et maintenant on a juste besoin de riger. Et dans ce cas, nous allons utiliser l'articulation racine comme un point de plate-forme. Donc, je vais attraper ces deux gars, saisir la géométrie, je vais dire maillage ou désolé, gréement, peau, peau liante. Et on va sélectionner la distance la plus proche des articulations, et on y va. Maintenant, bien sûr, on bouge ça. Tout va bouger d'une manière très bizarre. Ecs façon de corriger cela est de saisir l'objet, la peau, la peinture, les poids de la peau. On va aller à la racine, sélectionner. On peut tout sélectionner. Donc je vais éteindre les os pendant une seconde. Frottez tout, retournez à la peinture, flux de chaleur. Maintenant, la racine a tout le mouvement et ensuite je vais y aller. Et je vais sélectionner les points des éléments ici. Allons poursuivre en justice filaire. Je ne me souviens pas où est ce gars, ce gars est celui de ce gars, ce gars est presque ce gars. Alors voilà, on y va. Et nous allons juste nous assurer que nous ne sélectionnons pas quelque chose que nous ne voulons pas croire que je sélectionne d'autres façons, juste comme maj et double-cliquez sur le petit ou le sommet ici. Cela ne devrait sélectionner que les îles de la pointe. Sélection donc très facile ici. Juste un là-bas, là, là. On y va. Et je vais juste aller dans la peinture de mouvement des pointes, et on va retourner ces gars. Et on y va. Donc maintenant, si on regarde à nouveau les os, alors montrons les articulations et cet os va bouger les pointes de haut en bas. Maintenant, nous voulons vraiment créer un peu de contrôle ici parce que nous ne voulons pas que les animateurs puissent bouger ce truc tout le chemin, n'est-ce pas ? Donc on va faire ça avec une courbe. Donc je vais revenir à notre modélisation poly et allons voir notre créateur de courbe ici. Et je vais utiliser, j'essaie de dire lequel sera bon. Je pense que le contrôleur fléché va bien et nous allons utiliser le même processus que nous avons utilisé auparavant. Donc Control G, on va appeler ce contrôle des pointes. Et puis le groupe sera, bien sûr, c'est par groupe de contrôle. On va attraper l'os. On va attraper le groupe et on va contraindre le parent. Maintenant, nous sélectionnons la courbe. On peut attraper le sommet de contrôle. Allons activer la rotation discrète, les faire pivoter afin qu'ils soient confrontés vers le haut et juste les rendre vraiment gros pour que l'animateur puisse le sélectionner assez rapidement comme ça. La courbe, comme vous pouvez le voir, est complètement propre. Donc je vais juste attraper ce gars et attraper ce gars et ça va être une contrainte de point de contrainte, non ? Mais nous ne voulons pas faire ça comme vous pouvez le voir si je fais une contrainte de point en ce moment, ce qui va arriver, c'est que nous devons garder, maintenir le décalage en ce moment. Alors que dirons-nous ? Oh oui, on va se débarrasser des contraintes. Très bien, donc nous y allons, nous y allons, et nous faisons un maintenir compensé leur ego. Donc maintenant, si on bouge ce truc, on va pouvoir le faire de haut en bas. Donc je sais que celui-ci ici, ce point est le plus élevé que les pointes vont aller. Donc sinon ils vont juste s'envoler hors de la planche. Et ce que je vais faire, c'est que je vais aller à mon, ça va être traduit pourquoi ? Verrouiller et masquer sélectionné sur tout le monde. Et je vais aller contrôler un contrôle d'espion à D à l'information limite et la traduction sur l'axe des y, le montant maximum va être 0. Et puis le montant minimum, ça va être une réflexion. Je pense que c'est moins 20. Voyons voir. Oui, sans doute tout ce qu'on peut aller comme moins 30, probablement. Maintenant, nous allons aller encore monastère fonctionne parfaitement bien. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons un peu de chevauchement. Si nous ne voulons pas avoir de chevauchement, alors cela semble être moins 25. Ça semble être comme ça. Dilemmes. Vous allez voir un peu des pointes là-bas, ce qui est très bien dans un match. Comme voir les pointes est un peu une bonne communication. Et puis on va avoir ça. Donc maintenant, nous pouvons animer ceci et juste avoir un mouvement cohérent comme le haut et le bas où le personnage va avoir à chronométrer le saut correctement. Nous pourrions faire un peu de programmation Unreal, où si vous avez touché la plate-forme a, nous allons juste obtenir le mot ? Vous obtiendrez l'effet de quelques cycles. Comme il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire une animation dans ce cas, puisque je veux avoir un peu d'animation ici, je vais juste faire un rapide de haut en bas. Donc je vais aller comme l'image 0 vers le bas, image 40 vers le haut, puis remonter l'AD vers le bas. Et bien sûr, je vais aller à l'éditeur de graphes. Donc la nature de Windows Animation de l'éditeur de graphique. Prenez cette courbe et je vais dire courbes, infini assez, courbes post-cycle de l'infini. Dans ce cas, c'est un cycle car la première et la dernière image sont exactement les mêmes. Donc si on frappe Play, on aura ça. C' est un peu trop lent, je m'attends et distribué comme un truc de boucher. Donc, il va attraper ça. Vous pouvez réellement mettre à l'échelle cette chose directement dans le port de vue ici. Et on va avoir un effet plus agréable. C' est un peu mieux. Je pense toujours que c'est un peu trop lent, donc juste glisser la souris du milieu et fait plus petit. C' est un peu mieux. Et on y va. C' est notre, c'est notre piège à pic. Donc, bien sûr, je ne sauverais pas cela comme l'animation qui va sauver la brique de base puis l'animer dans une autre scène. Mais je vais le garder comme ça dans cette scène particulière. Je vais au contrôle G. Ce groupe va appeler ce piège à pic. Et on y va. Donc c'est le, c'est le premier piège. Alors, allons sauter dans le second. Et encore une fois, on peut juste aller ici. Et techniquement, oh oui, la géométrie, bien sûr, la géométrie doit aller ici aussi. Et quand on appuie sur H, tout va être HD. C' était donc notre premier pas. Le deuxième Trump, je pense que le plus facile, c'est le craqueleur de tête. Et la raison pour laquelle cela est relativement facile est parce que nous allons avoir un mouvement allant de la partie supérieure à la partie inférieure. Voici un de ces cas où avoir l'os de la racine soit à un autre endroit pourrait ne pas être si mauvais d'une idée. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Habituellement, le bonus racine ici, à droite sur la, sur la, sur la base des objets. Mais dans ce cas particulier, juste pour l'accrocher au centre, nous y allons. Dans ce cas particulier, avoir l'os racinaire ici pourrait être légèrement mieux parce que c'est généralement là que nous allons positionner l'objet. Encore une fois, vous devriez toujours demander à vos rigueurs et aux directeurs artistiques comment ils veulent, ou faire à vos animateurs, comment ils veulent que les choses soient truquées. Certains pourraient dire aucun, ça me donnera l'os racinaire juste ici et là où vous en avez un autre là-haut, c'est très bien de toute façon. Donc, je vais faire la deuxième option que je viens de mentionner. Donc on va créer un joint ici. Il va y avoir ma racine. Appelons ce cracker ou racine. Et puis je vais dupliquer ça, le déplacer jusqu'au sommet, et ça va être cracker, appelons ça un appareil. Luminaire. Et puis la chose qui va bouger, c'est à peu près tout ça avec un peu comme, quel est le mot ? Mais un peu comme des fils, non ? Comme ceci est un autre événement que vous voulez des threads comme un type minimaliste de menace. Donc je vais juste au contrôle D et dupliquer ceci et amener probablement plus près du milieu de la tête. Maintenant, la chose cool à ce sujet est que tous les os, comme vous pouvez le voir, sont dans la même direction. Donc je vais juste appeler ce corps de craquelins. Parent ça et parent ça. Tous sont orientés vers le monde qui est bien, comme l'axe de rotation local fonctionnent exactement SI s'attendrait. Et faisons les courbes. Donc le premier, je vais probablement faire une bordure de couronne porte la courbe de la couronne. Voilà, la courbe de la Couronne pour la tête. Donc je vais m'ajuster, puisque ces gars sont à nouveau orientés vers le monde, nous pouvons juste positionner cette chose comme nous le voulons et ensuite simplement geler la transformation. Et ils auront exactement le même axe de rotation que les os. Donc c'est bien. Je vais le faire, je vais créer un groupe ici. Et je vais déplacer le, le point du groupe vers l'os. Juste pour le garder propre. Demande si on faisait une ficelle et ça va être un cracker. Je l'appelle le cracker parce que ce problème s'appelle cracker de tête. Donc le contrôle du corps cracker. Et bien sûr, ça va être correct pour les deux groupes de contrôle. On y va. Donc la jupe. Pour le corps, nous allons juste faire une contrainte et nous allons avoir une contrainte parent parce que nous voulons être capables de déplacer le corps et de faire pivoter le corps. Ok, donc, cette chose ici va bouger l'os et ils vont faire pivoter le lien pour qu'on puisse ajouter un peu plus d'animation ici et là. Et oui, c'est tout. Donc c'est à peu près la seule courbe dont nous avons besoin. Nous pouvons ajouter la route, bien sûr. Alors ajoutons comme un cercle. Le pointeur de cercle est bien. Donc je vais juste l'attraper, l'échelonner. Faisons un peu plus grand pour que nous sachions que c'est la courbe principale. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et geler la transformation uniquement à l'échelle, qui est le seul que nous avons déplacé le gène de contrôle juste pour avoir un meilleur contrôle ici. Et on va appeler ce contrôle de cracker. Et le groupe de contrôle. On y va. Donc, oui, maintenant on peut commencer à faire les parents. Donc ce type et ce gars vont être une contrainte, une contrainte de parent. Et puis ce type, et celui-ci l'a déjà. Donc maintenant on va juste attraper ce gars et ce gars n'est pas la racine et la géométrie. Et on va dire la peau, la peau. Et nous allons sauter dans les poids de la peau de peinture. On va voir le pote Crocker. Je vais aller à Select. Et nous allons juste sélectionner les éléments dont nous avons besoin. Ce qui est comme les pointes ici. Ce truc ici, le cylindre et cette pointe qui voit l'intérieur. Et on va dire peluches de peinture. On dirait qu'on en manque un. Retournons à ici. Sélectionnez Flux de peinture. On y va. Ensuite, on va à l'appareil de cracker, c'est juste ce gros pâté de maisons par ici. Attrapez tout, peignez, peluches. Et c'est tout. C' est à peu près tout. Pas grand-chose d'autre que nous devons faire ici. Allons aux textures. Et maintenant, vous pouvez voir que ce gars, il va bouger ce truc de haut en bas, et ce truc va tourner aussi bien. Donc une petite animation rapide que nous pouvons faire ici. On va juste déplacer ce truc vers le haut. Ce sera le point de départ parce que j'aime vraiment cela comme le, comme point d'arrivée. Donc je vais y aller, je vais commencer ici, S. Et puis disons comme une centaine de cadres de préparation. Nous allons monter et nous allons tourner comme, disons 210 degrés. Et puis très vite dans comme probablement une seconde ou deux, comme 24 images ici. Eh bien, laissons, attendons un peu. Alors allons-y. Et attendons avec l'animation. Donc ça va être électrique. Nous attendons. Et puis je vais faire un petit comme, comme si ça allait aller réserver et puis boum, ça va aimer se décoller très vite. Donc on va retourner à 0 et revenir à 0 ici. Jetons donc un coup d'oeil à cette animation. Et ça va être laissé expédier. Ok, donc on va d'ici à là. Il y en a un qui doit être plus rapide. Comme les deux à plus vite. Et puis je vais juste aimer aller à ce premier et prendre quelques cadres, comme cinq cadres, S. Juste pour donner le nouvel élément là. Allons ici et voyons toute mention que cela va faire et ça va tomber du poids et ensuite tomber complètement. Je pense que c'est un peu trop rapide. Voyons ça maintenant. Donc on a eu ça. Alors imaginez que vous allez dans le niveau, si habitué à ce truc monter, vous avez votre chance de passer et si vous l'avez raté, puis boum, vous êtes juste frappé par tout ça. Une chose que je peux certainement faire, donc je vais aller dans les animations. C' est un peu du tutoriel d'animation et d'animation. Merci. On peut faire passer ça un peu plus vite ici. Donc, je vais juste prendre ça et aller comme vraiment pointu ici à l'automne. Pareil pour celui-ci. On va briser les tangentes, faire de cet automne un peu plus comme une sorte de pas. Donc maintenant on va faire une transition très douce, et ensuite ça va être comme une petite chute. Et puis bien sûr, nous reverrions le cycle. Donc après cela, nous avons certainement comme un couple d'amis où cela s'arrête. Et maintenant, nous pouvons retourner dans les options ici, prendre tout le truc. Et encore une fois, nous pouvons faire des bordures cycle post-infini. Et le cycle va juste continuer. Donc, peu importe le nombre de cadres que nous avons ici, ce truc va juste monter. Ça va attendre un peu. Ça va tomber un peu, et ensuite ça va tomber très vite. Le seul problème, comme vous pouvez le voir, ils sont trop étendus, comme il y a un peu de cadre là-bas qui est trop étendu. Très facile à réparer est le Translate Y. Donc, vous pouvez voir ce grand D juste là. Donc je vais juste y aller, casser les tangentes et en faire une tangente plate. Il reste complètement plat. Nous jetons un coup d'oeil à nouveau, et ainsi nous animons un cycle. Encore une fois, vous pouvez simplement rester sur votre scène ou rester sur votre arrière-plan. Il va juste bouger. On y va, et puis il remonte. Donc les animations simples gars sont toujours vraiment, vraiment bon pour montrer les sortes, sortes de trucs que vous pouvez avoir ici et dire que les Mayas juste saisir tout ici avec le truc de cracker, Contrôle G. Il y a pour être le piège à craquelins. Parfait. Et je vais arrêter d'être les gars juste ici. Et nous allons faire le piège à ours dans le prochain juste pour garder tout dans petites vidéos un peu plus facile parce que l'oiseau pointu a besoin d'un peu plus de réflexion. On doit réfléchir un peu plus et ça va être un peu plus compliqué. Alors restez serré et je vous reverrai sur la prochaine. Au revoir. 26. Traps: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons finir le chapitre 3 avec le piège à oiseaux. Alors allons-y. C' est le dernier voyage que nous allons lire ici et que l'église n'était pas si bonne. Mais ignorez ça une seconde. Je veux dire, on a ça comme un aspect métallique grisâtre, non ? Donc, je ne vais pas vraiment pour le réalisme ici. Je pense que mon art est foiré ou les UV ont tort ici parce que vous pouvez voir beaucoup de style. Cependant, ce n'est que chose importante. Vous pouvez lire beaucoup de choses sans détecteurs, puis ajouter les textures plus tard. Donc pas une grosse affaire. Donc, la chose intéressante à propos de cet élément particulier est que nous pouvons le rendre aussi complexe ou aussi simple que nous le voulons. La chose la plus simple serait d'avoir l'os de la racine et de faire monter cette chose de ce côté et de ce côté. Cependant, vous pourriez être en mesure de dire que nous avons en fait cette petite chaîne ici. Et si on voulait évaluer la chaîne pour la traîner un peu plus comme un mouvement plus tard, peut-être le piège des sauts. Et vous allez voir un peu de mouvement là-bas sur la chaîne. Donc je vais vous donner toute la raison. On pourrait ne pas faire l'animation complète, mais je vais te donner toute la façon dont je casserais ce truc. Donc je vais aller à ma vue de droite, vue de face. Et je vais commencer à placer des os. Donc le premier que je vais à des endroits bien sûr va être mon os de route. On va juste être sur le 00. Rien de différent là-bas. Et on va appeler cette racine nue. Attention aux conventions de dénomination. Nous voulons toujours garder les choses aussi propres que possible. Maintenant, je sais que nous allons avoir 1, 1 ou un élément qui bouge toute cette chose, toute cette section, comme verticale, comme ça. Et je sais que le point à partir duquel ça va tourner va être comme, disons l'intérieur, l'intérieur ici, le cylindre intérieur. Donc je vais dupliquer ce type. Je vais le garder exactement là, mais je vais juste le mettre au point ici, juste là. Donc, vous pouvez voir que c'est un clin d'œil exactement sur le côté extérieur maintenant ce n'est pas le cas, n'a pas vraiment d'importance où vous le placez, mais vous devriez placer les choses dans, dans les zones où les animaux qui vont le faire, il devrait être assez évident pour un animateur sur ce que chaque chose va faire. Donc je vais vraiment ramener ça au centre. D'accord ? Donc je le positionne sur le point de pivot du cylindre, mais je ramène le joint au centre. Je vais appeler ça Br spikes a. Alors je sais en raison jusqu'à la façon dont ces deux cylindres sont positionnés qu'ils sont à peu près exactement au même endroit. Donc la seule chose que j'ai à faire, c'est que j'ai besoin de dupliquer ce type. Je vais appeler ça les pointes. Maintenant, les deux vont être parentés à la racine comme la sienne. Un petit bras, non ? Très, très simple. Et à part ça, la seule chose supplémentaire que nous avons besoin de vérifier est la chaîne ici , les traitements et un peu délicate parce que si nous voulons faire bouger cette chose de façon réaliste, nous allons devoir à peu près un os par maillon de sorte que tout se déplace d'une manière agréable, d'autres façons, autrement dit, nous aurions ce genre de chaîne pliée, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Donc je vais aller dans mes os ici et je vais commencer à créer mes chaînes où je m'attendrais à ce que les choses aient leur point de rotation qui est sur l'union de la dernière chaîne. Donc quelque chose comme ça, ça, ça, ça et ça. Le, nous avons une chose à nouveau avec la clôture. C' est bizarre. On y va. Alors c'est tout. Donc, pour rendre ça un peu plus facile, je vais juste attraper tout ce gars, donc je vais les renommer chaîne d'ours sur leur score. Donc ça va être 012345. Donc vous pouvez voir que c'est alors maillons de chaîne, qui va certainement briser mon, ma boucle d'oreille un peu plus haut dans le, dans le côté performance des choses, Ne devrions pas être autant d'une affaire. Maintenant, nous devons nous assurer que tout bouge de la bonne manière. Alors passons à la peau très vite. Je vais tout prendre ici maintenant dans ce cas, nous avons ou nous ne voulons pas tout avoir. Rick ce qui pourrait vouloir changer la rotation de cet os ici à la fin. Tu as dit que c'était plus proche du lien. La plupart des autres sont assez simples. Alors prenez toutes les racines, prenez notre géométrie, et encore, la peau, liez la peau. Maintenant, c'est là que les choses vont devenir un peu plus difficiles parce qu'on va devoir faire un peu plus de travail et ce n'est pas si gros. Je vais juste aller dans la peinture de peau, les poids de peau. Dans la peinture de la peau, Poids de la peau. Je viendrai tout seul. Pourquoi me faites-vous ça ? On y va. Donc je vais aller à la, à la racine d'abord. Et je veux vraiment ce cercle principal. Je veux ça comme une base ici, celle-là. Et il y a un peu bizarre, je ne suis même pas sûr. Je n'ai pas modélisé ça au fait. Mon équipe l'a fait. Je ne suis pas vraiment sûr de ce que ce truc fait là-bas parce qu'il se chevauche quand on va juste aller dans la peinture et qu'on va dire inondation. Alors on y va. Maintenant on va aller à la poitrine gros pic A, que je vais utiliser celui-ci de ce côté. Et ça va être le petit cercle. Donc je vais faire un petit cercle, cette demi-sphère et les pointes. Nous pourrions également utiliser notre sélection ici. Comme ce n'est pas le cas, on ne va pas passer sur les os. Rappelez-vous que la raison pour laquelle nous ne sélectionnons pas normalement les choses est que lorsque vous passez au-dessus de l'os, l'os obtient la sélection va à l'os au lieu de l'objet. Et c'est un peu ennuyeux. Maintenant, on va aller aux pointes B et on va faire la même chose. Donc ce gars, ce gars, le gros maintenant, et chacun des pics très vite ici. On y va. On y va. Et nous y allons, et nous allons et nous allons peindre et nous inonder le tout, manquant un, de sorte qu'une peinture et peluches. Et maintenant, pour les maillons de chaîne, c'est le, ce sont ceux qui vont prendre un peu plus de temps. Donc je vais aller à la première, sélectionner, juste sélectionner celui-ci et peluches ou faible flip. On peut essayer de le faire manuellement. Rappelez-vous que Maya aime parfois Andra position que nous voulons seulement faire certaines choses. Mais pour être honnête, je trouve juste un peu plus facile d'aller comme ça. Troisième. Sélectionnez Flux de peinture, d'autant plus qu'il s'agit d'objets solides. Je pense que nous allons obtenir un meilleur résultat de cette façon. Flux de peinture. Numéro 4, sélectionnez Peinture, flotter. Numéro 5. Sélectionnez Peinture, clip. Numéro six. Sélectionnez un double-clic sur le flux de peinture. Numéro 7, sélectionnez Peinture. Et le numéro 8, sélectionnez Peinture. Et le numéro 9, sélectionnez Peinture et flotter. Et enfin, numéro dix, sélectionnez Peinture et peluches. On y va. Donc, enfin, pour les contrôleurs, nous voulons, encore une fois, les contrôleurs faciles à utiliser montrent que je vais créer un gros contrôleur d'abord. Allons voir nos contrôleurs ici. Faisons un autre pointeur de cercle, un groupe, le mettre à l'échelle. Donc c'est le contrôleur principal juste ici. Attrapez le contrôleur, attrapez leur os de route. Encore une fois, contrôleur et bien, cela appelle bien sûr ce groupe de contrôle racine nu. Et attrape la manette, attrape l'os. On va faire une contrainte, des contraintes parentales. Encore une fois, quand on bouge cette chose, tout bouge. Pour les bras. Nous allons faire un contrôle de rotation, quelque chose comme ça, contrôle de rotation unique, contrôle G, R. Et en fait, nous avons combiné le, ce contrôleur aux deux, aux deux éléments. Comme il aimerait juste déplacer l'un de ces gars et obtenir automatiquement les deux à fermer, ce qui est généralement comment vous animeriez. On peut le faire et c'est très facile. Nous allons juste saisir cet objectif, cette clause ou le contrôle des pointes. Et en fait, j'essaye de voir si c'est une bonne idée de le faire. Ça pourrait être un peu contre-courant pour ce productif, productif. Allons y aller. Donc, la façon dont nous le ferions c'est que nous attrapions ce gars, attrapions les naissances par une abeille et disions contrainte d' orientation pour que lorsque nous tournons ce contrôleur, la pointe tourne. Cependant, le problème est que si nous devions faire exactement la même contrainte sur l'autre os, sur la rotation d'un. Ce qui va arriver, c'est que puisqu'il a la même orientation, il va se rapporter de la même manière. Donc, une façon de modifier cela en faisant tourner l'os à 90 degrés. Cependant, comme vous pouvez le voir ici, cela va à tout, tout moment, et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, pour ce cas particulier ou ce récent particulier, je vais juste attraper ce gars ici et supprimer ce sommet juste ici. Que ce type va faire tourner ce type comme ça. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est que je peux réellement dupliquer ce contrôle D, le faire pivoter moins 90 degrés le groupe. Donc, quand on attrape les deux, ils vont aller dans la même direction et ensuite juste attraper ce gars, prendre les vélos en rafale a, et faire une contrainte d'Orient à nouveau. Alors maintenant. Il y a le partage mais il y a mis en miroir. On va obtenir les mêmes résultats. Donc, ce sont des courbes strictes. Donc, il va être deux couches d'animation ou 20 émission se produit. Donc, comme vous pouvez le voir, ça fonctionne très bien. Maintenant, encore une fois, je n'ai pas moulé fait un. Donc, comme vous pouvez le voir, ces vélos ne s'alignent pas vraiment, donc je vais probablement l'arrêter juste ici. Ce qui veut dire qu'on devrait limiter ces gars. Donc je vais aller au premier. Je vais aller au contrôle des pointes. Et la rotation sur l'axe des x va aller à moins 75 et 2 0. Alors maintenant, ce type ne peut qu'aller jusqu'à là et revenir. Et le même pour ça où tu vas aller à moins 75 et le maximum sera Ciro. Nettoyer un processus pour ce gars, juste mis au rebut tout ici sauf pour la rotation que prochaine et verrouiller et cacher sélectionné. Et maintenant, quand vous attraperez ces deux gars, on va pouvoir faire tourner ça très bien. Maintenant, pour la chaîne, vous vous souvenez peut-être que nous avons un très beau code, ligne de code que nous pouvons utiliser, qui est notre chaîne FK, non ? Tellement facile. Il suffit de saisir toute la chaîne FK et d'aller à notre élément ici et d'exécuter le code. Et cela nous donnera, comme vous le savez déjà, toutes nos courbes juste là. Et encore une fois, le truc cool à ce sujet est que toutes les courbes ont été créées comme des courbes individuelles. Pour que nous puissions tous les sélectionner, aller dans les cercles nerveux et nous pouvons changer le rayon. Il est donc facile de sélectionner et leur parent dans le bon ordre. Donc, si nous devions saisir ça et les déplacer, maintenant cette chaîne peut réellement se déplacer d'une manière très, très agréable. Donc encore une fois, si nous voulions faire une animation où tout le piège est un peu comme, euh, saute et cliquetis, alors tout va bien marcher. La seule chose que nous devons faire, bien sûr, c'est attraper ce gars et être parent du contrôleur principal. Prenez les deux groupes de commandes de pointe et présenté au contrôleur principal ainsi. Donc quand on bouge tout ça, tout, oups, et c'est tout. C' est à peu près tout. Encore une fois, comme je l' ai mentionné, je ne vais pas faire une animation avec une courbe parce que c'est un peu plus délicat. Le vouloir faire une animation rapide sur le, sur le corps. Alors allons-y. La façon dont on va le faire est très simple. Oh mon Dieu. Je suis désolé, désolé. Je vais juste ajouter une image-clé ici. Déplacez un peu plus haut. Et nous allons cliquer sur l'anticipation. Donc on va un peu plisser ici. Et puis très rapidement, typiquement tous récitent. Et puis ici, cliquez à nouveau, généralement de nouveau sur un côté, puis pointez-le vers un autre côté. Comme vous pouvez le voir, ce que ça va nous donner, c'est comme ça. Maintenant, bien sûr, je vais attraper tout ça, les réduire et les rapprocher vraiment, vraiment. Donc on va avoir ce genre d'effet brûlant, mais on peut vraiment prendre toute la copie de ce gars et ensuite aller à celui-ci et dire coller. Et nous devrions avoir cet effet. Maintenant, je vais les casser. Fermer vient certainement, disons 30 cadres. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit sur accrocher toutes les images clés. Et on va avoir ce genre d'effet. Et maintenant, en ce moment, ce qui se passe, c'est ma force d'adoucir les choses. Je vais donc aller dans Windows, les éditeurs d'animation, l'éditeur de graphes. Vous pouvez voir comment tout essaie d'être doux là-bas. Je vais juste garder ça linéaire. Donc c'est un peu plus comme un objet solide. Et après ce dernier, on va juste s'accrocher. Donc ici, disons celui-là, cadre 35, et ensuite, pour l'image 40, on va aller comme ça. Et on va avoir ça. Donc un peu lent. Donc, allons certainement faire de cette façon plus rapide. Probablement comme deux ou trois images. Et déplacons ceci pour qu'il s'enclenche. Et après un moment, eh bien, ça fait quelques secondes ici. Donnons un autre cadre. Et puis un peu lentement, on va juste y retourner. Donc nous allons avoir ce genre de genre et encore, nous savons déjà ce que nous pouvons faire ici pour mettre cela dans une animation de cycle, je veux explorer cela comme une animation de cycle, pour être honnête, c'est juste à des fins de démonstration ici. Je vais juste faire du vélo, il jette le cycle post-infini. Et voyons à quoi ça ressemble. On dirait qu'on a raté un cadre ici ou là. Ouais, il faut qu'on ajoute un cadre sur ce gars aussi sur le truc du fond. Donc son cadre 65, 64. Donc ici juste, donc il reste statique et puis nous continuons. Maintenant, nous devrions avoir le cycle. D' accord ? Alors attrapons ces deux gars à nouveau, ce gars ici, tout ça et disons les courbes post-infini cycle. Et voyons si ça marche comme je m'attends à ce que ça marche. Ok, ça marche. Cependant, nous avons besoin d'ajouter un autre cadre ici à ce gars sur la première image. Donc ça commence un fermé, il va et il s'ouvre à nouveau de sorte que le cycle se répète. Et maintenant nous le voyons. Maintenant, on y va. Animation donc très basique. Ce n'est pas une super politique est juste si nous pensons que comme vous l'avez vu pour vous, juste quelques minutes, mais vous pouvez voir comment ça fonctionnerait, non ? Et ce qui est cool, c'est que nous avons les quatre pièges prêts. Alors prenons tout ce gène de contrôle. Allons amener les autres gars pour le match. Et on peut l'attraper comme ce type. Oh oui, bien sûr, une chose qu'on a oublié de faire, ce groupe de contrôle du corps va là-bas et ensuite celui-ci va le parent à celui-ci juste ici. Alors maintenant on peut bouger tout ça. Alors déplacons-le d'un côté. Prenons notre bootstrap. La même chose ira d'un côté. Et oui, nous avons trois pièges qui fonctionnent ensemble. Oh, ok. Ouais, je vais prendre ça. Ça va certainement être un problème. Et ici, je vais juste aller dans la traduction x. je vais briser les connexions sur celui-ci pour qu'il n'y ait pas d'animation et le plus juste là. Et on y va. Nous avons un cycle très agréable où toutes les sangles fonctionnent comme nous les attendons. On l'a eu et ça devrait tomber, tomber soudainement. Arrêtez ça pour de bon. Oh, on y va. On se balance pour ça. Et on y va. Donc Reagan gars, donc c'est ce que je voulais t'apprendre avec toutes ces choses. En lisant ces derniers non seulement sur les personnages et les créatures, vous pouvez riger tant de choses et en ajoutant ce genre d'information à votre boîte à outils vous fera un meilleur artiste. Parce que parfois même en lisant quelque chose d'aussi simple qu'une porte, un Voc en direct, une caméra, tout ce que vous pouvez penser d'aussi simple, nous allons donner aux animateurs plus de portée et plus d'options à animer. Ce sera très difficile à faire avec tout comme une géométrie normale. Donc c'est tout pour ce chapitre gars, chapitre 3 est terminé et maintenant nous allons sauter dans le chapitre final, qui est le chapitre 4. Et nous allons le faire, nous allons faire un personnage complet. Nous allions utiliser le soldat de la création de personnages stylisés bien sûr que nous avons. Et ça va être amusant. Alors restez serré et je vous reverrai sur la prochaine. 27. Joints de soldats: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de cette série. Enfin, nous sommes au chapitre 4, nous allons aller dans les grands lacs maintenant nous allons faire un plein tarif. Donc, soit les scènes, vous allez trouver cette scène de charbon Doo-Doo-Doo soldats commencent, je vais immédiatement sauver en tant que soldat, un engin de cylindre, ce qui sera la dernière chose que vous allez voir sur votre dossier après que nous serons fait avec cela. Maintenant, ce personnage vient de notre série, de la série de personnages stylisés. Je l'ai fait l'année dernière. Donc il y a certainement quelques choses que j'aimerais changer. Mais ce qui était le plus inquiet, la raison pour laquelle j'ai choisi celui-là c'est que je voulais m'assurer que ce type ait le mot, la bonne topologie. Donc je sais que j'ai piégé ce type, donc je sais que la topologie va bien fonctionner à nos fins de gréement. Et comme vous pouvez le voir, nous avons cette configuration d'éclairage de base ici. Donc, si vous voulez avoir votre licence maintenant, n'hésitez pas à le faire. Si ce n'est pas le cas, c'est tout aussi bien. Il est censé y avoir une carte normale ici. Laisse-moi vérifier si c'est là. Pas de carte. Ouais, c'est censé être là. À faire très vite. Laisse-moi vérifier. Oui. C'est ce que je vais, tu sais, la façon dont ils ont changé. N' oubliez pas que les cartes normales doivent toujours être mal définies. Et sur l'endroit texture 2D, je pense que j'ai changé la quantité ou quelque chose, mais là nous allons. Donc, comme vous pouvez le voir, cette topologie est un topologue de jeu. Topologie de semi-charge. Ce n'est pas complètement bas, c'est seulement 16 triangles, mais c'est assez bon. C' est comme ça, ça pourrait fonctionner dans un jeu mobile, pas de problème. Donc l'une des choses cool à propos de ce personnage n'est pas qu'il est asymétrique. Donc, nous avons cette section transversale ici avec des ceintures que nous avons ça comme un mauvais beau ici, ce qui ne change vraiment pas la façon dont nous allons rig. Ça change juste la façon dont nous allons tout peser et rassembler. Écouteurs. Sont les choses correctement pour que je ne suis pas sûr pourquoi je dis éléphants. De toute façon. Donc je vais commencer par la mise en place des jambes et on va aller ici dans la section gréement. Bien sûr, je vais créer mon premier joint, qui va être mon articulation racine. Maintenant, généralement quand vous écrivez ce genre de chose, vous n'avez pas besoin d'écrire à quoi ressemble le personnage. Ce qu'on a fait avec les pièges. La seule raison pour laquelle j'ai fait ça pour les Pièges était que nous allions avoir plusieurs joints sur la même scène. Mais généralement, c'est complètement bien. On voit rouler ça et ce type. Donc, bien sûr, va être orienté vers le monde. Nous allons utiliser beaucoup d'axe rotationnel local maintenant. Donc, assurez-vous d'avoir ceux là pour que vous puissiez les vérifier rapidement. Maintenant, la ligase délicate ici parce que nous sommes confrontés à quelque chose qui s'appelle alors que je tourne cette jambe droite pour que la jambe ne bouge pas dans le même mélange. Vous pouvez voir qu'il est à peu près tourné comme 35, 20 degrés. Et le problème avec ça, c'est que si nous devions attraper une normale, disons juste ici pour la jambe, ce que nous voulons c'est que nous voulons que la jambe soit complètement droite comme ça. Cependant, nous aurions besoin de faire pivoter cette chose, comme si nous devions, disons utiliser l'option Centre projeté et créer comme des joints d'arbre ici. Tu vas voir qu'ils ne vont pas tourner dans le même axe. Donc si je prends celui-ci ici, l'axe y n'est pas le même que l'axe y. Donc je vais vous montrer une petite stratégie qu'ils utilisent pour ça, et c'est assez simple. Ce que je vais faire, c'est créer un conférencier ici. Donc je vais commencer à 123. Donc, ce sont les hanches, le genou et la cheville. Et puis de la cheville, nous allons aller de l'avant à la balle, puis à la pointe. Ok, donc c'est la boule du pied et c'est la pointe du pied. Maintenant celui-là, je vais le déplacer. Allons éteindre ça. Et je vais essayer de le positionner près du centre de gravité où je m'attendrais à ce que cette jambe tourne, qui est juste ici. Éteignons la rotation de l'écran. Maintenant, vous pouvez voir que mes os en ce moment, si je devais tourner sur l'axe de rotation local, ils utilisent le X pour pointer vers le bas, ce qui est très bien. On va utiliser x, c'est très bien. Et nous voulons nous assurer que tout le reste est aussi propre. Donc, comme vous pouvez le voir, ce genou n'est pas nettoyé parce l'axe y pointe dans une direction différente de celle d'ici, mais nous allons les réparer. Donc je vais commencer avec celui-là et je vais tourner et bouger cette chose pour créer l'angle du genou. Alors rappelez-vous que la lecture est à peu près comme une position commune. Donc si c'était un personnage ici, ce serait comme le bassin, comme ça. Et on s'attendrait à ce que le grand trochanter soit juste là. Donc c'est pourquoi nous partageons ce juste là, qui est où, encore une fois, où je m'attendrais à ce que la rotation de travailler à partir et le genou, bien sûr. Eh bien, ça va être juste là au milieu du genou. Allons nettoyer ça. Donc je vais attraper ce type et le déplacer. Probablement. Allons-y et changeons la rotation en rotation d'objet. On y va. Donc, nous sommes du poids. Passons à l'échelle et aux outils récents. On y va. Donc ça va dans la même direction. Donc ça va être juste là, le genou. Et puis nous allons saisir ça, nous allons tourner et nous allons la pousser à la cheville, qui est un peu au-dessus de la couche de chaussure. On y va. Et puis de la cheville. Secouons ce truc. Je ne sais pas pourquoi cela ne sauve pas un peu dans la ligne, mais c'est bien une fois que vous le faites, je pense qu'il se maintient là. Et puis celle-là, nous allons pousser vers l'avant, qui va être la balle du pied. Donc, où vous voulez normalement un pied plus lourd supportant le reste du pied. Et puis cette chose, enfin, on va tourner vers le haut et on va l'avoir comme ça. Comme vous pouvez le voir ici, il y a un peu de rotation, donc nous devons en tenir compte. Ce qui veut dire que je vais devoir tourner et rapprocher ce truc du centre. Faisons tourner ce type ici. Et puis celle-là, tournons comme ça. Alors maintenant, le squelette fonctionne bien. Nous les positionnions d'une manière agréable, mais le problème est que nous venons de briser à peu près tous les axes de rotation. Vous pourriez dire, eh bien, ce n'est pas complètement cassé, non ? Parce que si je vois les angles, tous pointent vers la partie suivante. Et oui, c'est ce qui se passe. Cependant, le problème est qu'ils ne partagent plus le même plan. Ils ne bougent pas dans le même avion. Donc si je fais pivoter le Y ici et que je fais pivoter le blanc ici, il y a deux plans différents de l'axe Y, donc nous allons devoir réparer ça. Et c'est en fait, c'est facile à faire. C' est juste un peu déroutant au début. Laissez-moi vous montrer d'abord qu'on doit renommer. Donc ça va être hanche, ça va être L et E. Ça va être L cheville, et ça va être L arc. Et enfin de L à, ok. Laisse-moi vérifier ici. Oui, donc ça va être notre ballon et ça va être le total. Maintenant, l'orteil, on ne va pas bouger. Mais on va l'utiliser. Nous allons utiliser un outil pour soutenir le toast. Mais la majeure partie du mouvement va venir d'ici. Comme si nous voulions porter le toast un peu, nous allons utiliser la balle ici pour le faire. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais attraper la géométrie. Rappelez-vous, pour cacher la géométrie. Je vais prendre tous mes os ici et je vais frapper Shift P pour les mettre tous dans un autre ou les sortir du parent. Mais avant cela, figeons rapidement les transformations. Très important que nous gelons les transformations. Sinon, nous allons obtenir ces notes de transformation parce que les échelles étaient différentes. On y va. Donc ce qu'on va faire, c'est de créer un nouvel avion où tous les axes pointent dans la même direction exacte. Il va être super important si vous les gars cloué l'axe de rotation local de tous les joints de la configuration initiale pour tout le corps, alors le reste des choses qui sont juste des choses techniques, ce sont juste des contraintes techniques et connexions et autres choses. partie la plus délicate que je dirais, c'est de s'assurer que tout suit exactement comme nous le voulons. Nous allons utiliser une contrainte pour viser ce type est dans la bonne direction. Donc on va aller contrainte, viser la contrainte, et on va dire conducteur, conduit. Et ce que je veux faire, c'est que je veux pointer vers l'axe X. Donc le vecteur de but va être X, mais je vais utiliser un autre vecteur. Dans ce cas, mon vecteur APP va être C. Je veux C à 0,4 mots. Donc je vais dire que ça va être C, mais je ne vais pas utiliser la scène. Je vais utiliser la rotation de l'objet ou l'objet vers le haut, désolé. Et sur l'objet du monde, je vais remplacer ce nom par un autre os. Dans ce cas, utilisons la cheville. Et je vais utiliser la cheville pour stabiliser tout le système ici. Donc encore une fois, où vous sélectionnez ce pilote conduit et ensuite nous pouvons postuler, vous pouvez voir comment cette chose maintenant il pointe le x vers le pire l'os suivant et le siège vers l'arrière en essayant de trouver cet os du talon de la meilleure façon possible. Je veux que ça aille de l'avant. Donc je vais dire moins un, je vais frapper Appliquer. Et de cette façon, nous allons avoir notre C pointant vers l'avant. Maintenant, nous pourrions avoir d'autres choses qui pointent vers l'avant comme peut-être pourquoi ? Je pense que ça pourrait être mieux. Faisons l'essuyage négatif. Je vais essayer de faire passer tous les C à gauche. Je pense que ça va être plus facile. Donc x pointe vers l'os suivant et z pointe comme scanner le plus proche de l'intersection, désolé, désolé. Maintenant, nous allons supprimer la même contrainte. On n'a plus besoin de ça. Et on va répéter la même chose qu'on va dire. Pilote piloté. Mais maintenant au lieu d'utiliser la cheville parce que c'est l'un des os qui est à l'intérieur de ce système. On va changer cette cheville gauche en hanche gauche. Et si j'appuie sur Appliquer maintenant, vous allez voir que cette chose essaie de s'orienter la meilleure façon possible vers la même orientation ou la mer et pointant avec x vers l'os suivant. Maintenant, nous allons faire la même chose ici, donc c'est piloté par le conducteur appliquer. Il faut qu'on renverse ça. Alors retournons ça et il appliquerait comme ça. Le C va pointer dans la même direction. Et puis je vais dire ce type ou désolé, c'est conduit par le conducteur. Appliquer. Voilà, tu y vas. Vous pouvez voir comment il se stabilise très bien là. Supprimons les contraintes. Et enfin, ce dernier est piloté par un conducteur et nous allons dire contrainte, contrainte d'orientation. Cela n'a pas fonctionné, puis a fonctionné parce que je pense que sur la contrainte d'Orient, nous avons changé le décalage de maintien. On y va. Donc conducteur, conducteur conduit et orientation contrainte. Maintenant, il y a une copie exactement la même que celle-là. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, tous ces gars coulent exactement dans le même plan, ce qui est, c'est génial pour nous parce que maintenant si je pars tous ces gars ensemble comme ça, et je prends tous les os en même temps et pivoter ne fera pas encore la route. Si je prends toute la jambe et fais pivoter la jambe. Vous allez voir qu'ils tournent tous dans le même plan c. Donc, si on peut imaginer comme une ligne droite qui les traverse tous, ils traversent exactement la même partie pour que ça juste là, comme faire fonctionner ça, C' est votre principale préoccupation en ce moment. Donc maintenant, il s'agit juste d'attraper le premier face à la transformation pour qu'il n'y ait pas de danger réel. Et je pense qu'il y aura juste une traduction. Si nous vérifions les éléments, tout va bien. Certains d'entre vous pourraient s'inquiéter de ça, comme hé, n'est-ce pas le fait que ça a tourné à la chauve-souris pour nous ? C' est un peu, je veux dire, les os ici sur le mot sur le pied réel ? On pourrait tourner un peu de l'autre côté. Nous pouvons aller à l'Orient commun et voir où cela va. Donc, par exemple, ce gars, on pourrait le faire tourner un peu, disons moins cinq. Et oui, ce ne sera pas exactement dans la même orientation, mais nous allons avoir un peu plus facile à gérer. Rotation comme les animateurs n'aura pas autant de problèmes ici. Dans ce cas, je vais juste le laisser comme ça, comme ça. Je ne pense pas qu'on aura autant de phéniciens. Parce qu'à la fin de la journée, les contrôleurs sont d'autres qui vont faire, vont faire la plupart du travail pour nous. Maintenant, je vais prendre le premier ici, et je vais dire Skeleton Mirror Joints dans très important, nous allons chercher l dans ce cas et nous allons remplacer par R. Et nous allons chercher le comportement appliquer cette façon, si nous sélectionnons celui-ci ici et celui-ci ici, et que nous reflétons, ils vont faire la direction opposée, n'est-ce pas ? Ainsi, les choses vont fonctionner comme nous voulons qu'elles fonctionnent. Donc c'est tout pour le, pour les jambes. Je vais faire une chose de plus ici, qui est le début du torse ici, qui est la colonne vertébrale. Et la colonne vertébrale, tu sais, on a encore le bassin, on a le Thor. Donc certaines personnes aiment faire une malédiction. Personnellement, j'aime faire la colonne vertébrale droite. Comme ça on m'a enseigné, c'est la colonne vertébrale droite. Nous aurons donc un peu moins d'informations à traiter. Donc je vais juste commencer à créer un espion ici. Je pense qu'on l'a déjà fait avec le, avec le bot. Donc nous allons juste créer une ligne entière juste ici. Et je vais le déplacer là où ça commence à peu près ici, au centre de gravité. Donc à ce sujet, je dirais, allons à la bonne vue. Et la chose la plus importante à propos de la colonne vertébrale est que le torse lui-même. Et on peut vérifier ça dans un livre d'anatomie. Si on regarde les os du torse, on a la cage thoracique ? Et la cage thoracique ne bouge pas qu'il n'y a pas il y a un peu de marge de respiration bien sûr, mais il ne fléchit pas. Qu' est-ce qui va fléchir le bas du dos. Donc nous devons avoir plus d'os ici sur le bas du dos et moins d'os sur la partie supérieure. Donc je vais attraper ce type voudrait 1, 2, 3, 4, 5. Et je vais les ramener comme ça, les réduire. Parce que si je devais imaginer où les cages de côtes seront juste là. Donc ça va être le début de ma cage thoracique. Et je vais vraiment extruder ça parce que ça va aller jusqu'à l'arrière de la tête, le cou là-bas, celui-ci, en fait, nous n'en avons pas besoin. Maintenant, une chose importante ici est si nous vérifions l'axe de rotation local de ces éléments est l'axe polaire. Axis est, je l'ai dit tout au long de la leçon et je ne suis pas sûr. Vous pouvez voir qu'ils ne pointent pas comme je veux. Nous avons donc dit que nous voulions pointer C vers la gauche. Donc je vais juste faire pivoter ce 90°, le premier. Et de cette façon, tous les os vont tourner là-bas. Et puis celui-là, laissez-moi juste ramener la rotation ici. Et nous allons revenir comme ça. Donc ça va être mon, mon bas du dos. Certaines personnes aiment avoir le sac inférieur comme le symétrique dans la distance. Donc, par exemple, celui-là, disons 8. Et puis prenons probablement comme un 10. Donc 10. Et puis 10, c'est juste pour, encore une fois, garder les choses propres. Rappelez-vous chaque numéro que vous avez dans Maya, chaque élément portera l'information et l'information est plus propre que la plupart des choses qui vont être propres aussi. Et c'est tout. On va juste attraper tous ces gars. Je vais les appeler C. J'aime utiliser C pour central. Je vais appeler cette colonne vertébrale. Donc ça va être mes hanches ne sont pas des hanches. Ce C-spine 0, c'est bon. C' était ces points ici, non ? Et puis la colonne vertébrale 1, 2, 3, c'est la poitrine. Alors C poitrine. Et ça va être mon cou. Et on y va. Alors c'est tout pour celui-là. Je vais l'arrêter ici. Assurez-vous d'obtenir tout ce qui est beau et propre sur votre R6. Et je te revois sur le prochain où on va faire les articulations du torse. Au revoir. 28. Joindre Soldier Torso: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec les articulations dorsales. Alors allons-y. C' est là qu'on s'est arrêté. On avait ce personnage ici. Et maintenant on va faire quelque chose pour le torse. Et dans le torse, nous allons avoir besoin de quatre os principaux. Nous l'avons déjà vu quand nous avons fait la minable Mara, qui est la clavicule, l'épaule, le coude et le poignet pour les mains, nous allons faire quelque chose d'un peu différent. Donc, la chose principale que je veux trouver ici est que je veux essayer de trouver le point médian de chacune des sections ici, à droite. Donc je sais que le coude va être comme par ici. Donc, je vais utiliser des localisateurs pour ça. Je vais amener ce plus chanceux, qui est juste ce petit truc de croix. Je vais le positionner là où le coude est censé être, ce qui est à peu près là. Je n'ai pas besoin de les faire tourner ou quoi que ce soit. Je veux juste que l'endroit où le coude est censé être avec cette voiture était un peu difficile parce qu'il a ce genre de sweat à capuche sur le marché. Donc quelque chose comme ça. Je vais dupliquer ce localisateur et je vais l'amener au centre du poignet. Donc juste là, c'est mon localisateur pour le poignet. Vous pouvez également activer le centre projeté pour qu'il aille exactement au centre du poignet. Vous voulez certainement vérifier la topologie cependant. Par exemple ici, je peux voir que la topologie où il va se plier si un peu plus bas. Alors je vais essayer de ramener ça un peu plus bas. Encore une fois, essayé de trouver l'endroit où cette chose va réellement se plier. Ça a l'air un peu mieux. Alors on va aller sur les épaules. Et les épaules sont là. Donc les épaules aiment ces choses très rondes. Je vais juste placer ça autour aussi centré que possible. Donc encore une fois, j'essaie, j'essaie d'imaginer où l'humérus se connecterait. C'est à peu près là. Et puis clavicules Barry par des personnages et des personnages qui ont comme un sac très large ou un dos très mince. Et nous aurons les clavicules à différents endroits, mais généralement un bon endroit à placer car la clavicule est juste ici, comme à l'intérieur de la poitrine. Pas exactement où la clavicule serait comme la clavicule ici. Mais tu ne veux pas vraiment du club. On y va tout le chemin en bas à cause de la déformation. Alors quand ça, le personnage se penche d'ici et on dirait qu'il lève toute son épaule. Donc c'est à ce sujet. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais créer une petite chaîne ici pour les os. Et avec Snap to Point, désactivons la géométrie. Je vais accrocher chaque os à son localisateur respectif, comme ça, ça, et ça, et on y va. Maintenant, bien sûr, le problème avec ces gars sont le problème avec cette chaîne que je viens de créer est qu'elle est complètement cassée par rapport à l'axe de relation locale. Si on jette un coup d'oeil ici, tu peux voir qu'ils ne vont pas dire que j'ai besoin d'eux. Donc quelque chose qui a certainement besoin d'être réparé. Allons tous entendre. Je pense que ça fait un peu trop loin en arrière. Ça devrait être là. On y va. Donc, pour réparer ça, nous allons utiliser le même processus que nous avons fait pour la jambe. Et j'espère que tu t'es un peu confus. Celui-ci va être un peu plus facile. Donc la première chose que je vais faire est qu'on va juste geler la transformation, renommer les choses. Donc ça va être laissé. Clavicle, va être l'épaule gauche, il va y avoir le coude gauche. Coude, et il va être laissé effacé. Au fait, les gars, cette région que je vous montre ici, c'est un, appelons qui est un taux de production prêt, mais une plate-forme de base, il y a, il y a beaucoup plus de boissons complexes que vous pouvez faire plus tard, qui vont pour inclure des choses comme un bras et les jambes extensibles, déformations pour comme les expressions faciales et autres choses. C' est un, un Rake très traditionnel qui est vraiment bon pour l'animation de personnage de base. Et j'espère qu'avec ça, vous allez être excité à nouveau à la frontière et apprendre un peu plus. Mais oui, maintenant je vais juste attraper tous ces types. Je vais à Shift P pour les parents. Éteignons la géométrie EG et deux, et on va faire le même tour. C' est donc une contrainte pilotée par le conducteur, une contrainte de visée. Et au lieu d'utiliser la hanche pour orienter le système, nous allons utiliser, par exemple, le poignet. Et je vais dire appliquer ça comme vous pouvez le voir maintenant, je pointe avec mon ex vers l'os suivant. Le C, cependant, pointe en arrière et je ne suis pas sûr que je le veuille. Alors je vais essayer de voir si je peux changer ça. Faisons ça. Non. On y va. C' est un peu mieux. Je veux que le C2B pointe un peu comme vers l'avant pour qu'un des bras soit complètement droit, tout le CSR pointant vers le bas. Alors maintenant on supprime ce type. Pilote piloté adressé est toujours bien, donc je vais juste appuyer sur appliquer. Et comme vous pouvez le voir, cela va pointer l'axe des x vers la partie suivante, qui est celle-ci. Et puis conduits par le conducteur, nous devons changer ici. Changeons cela à l'épaule, mais et appuyez sur Appliquer. Alors maintenant, cette chose pointe vers l'épaule. C' est sur le même plan que ce type parce qu'il utilise le même genre d'orientation avec l'axe C. Et enfin, pour mettre le poignet dans une meilleure position. On va juste conduire la contrainte d'orientation. Alors maintenant que la course a exactement la même orientation que le, comme la zone supérieure juste ici et tout le CSR pointant vers l'avant, sauf pour celui-ci. Celle-là, ça a l'air un peu bizarre. Je ne suis pas très inquiet parce que cette clavicule, cette partie des différents systèmes, comme une partie du système du torse. Alors. Pas si grosse affaire. Alors attrape ce type et ce gars ici, PPP. Et ça va nous donner nos très belles connexions de bras. Donc encore une fois, la bonne chose à ce sujet est que si nous voulons plier cela, nous allons pouvoir le plier en utilisant un seul bord du système 11, qui est l'axe Y. Dans ce cas, le premier, geler les transformations et nous allons refléter cette chose de l'autre côté. Encore une fois avec des comportements de sorte que lorsque nous attrapons l'un d'eux et que nous tournons, ils vont tourner dans des directions opposées. Certains d'entre vous se demandent peut-être si on doit prendre en compte le fait que ce type a plus de volume ici avec la corde. Pas vraiment parce que tout ici va se déplacer à la même sorte de distance avec le reste des éléments. Donc, il est important que nous, que nous ne nous inquiétons pas tant de ça. Maintenant, les mains que nous avons déjà fait les mains avec la main de quelqu'un. Et c'est pour ça que j'ai fait un exercice il y a quelques chapitres parce que je voulais vous préparer à ce processus ici. Et tu connais déjà le marché. Ça va être 1, 2, 3, 4, 5 parce que ce sont les métatarses. Le oui. Non, désolé, métacarpes. Première valeur, deuxième erreur. Troisième erreur et un petit conseil. On va couvrir le premier. Je vais juste l'accrocher à l'index. Très important que nous jetions un oeil à l'axe de rotation local parce que nous voulons à nouveau tout partager. Donc je vais essayer de m'assurer que l'axe C, comme vous pouvez le voir, pointe vers l'avant, comme si nous faisions avec tout le reste. Et commençons par un positionnement similaire. Alors rappelez-vous avec les doigts, un truc était le déplacement du week-end, désolé, nous pouvons évoluer et ensuite nous pouvons tourner, mais nous ne pouvons pas bouger. Si nous bougeons les choses, nous allons casser l'axe de rotation local des objets et alors les choses ne vont pas fonctionner aussi bien. Donc, les métacarpes sont des os qui sont généralement comme très près de la, au poignet. Si on regarde les os du poignet, tu vas voir que les métacarpiens se font jusqu'ici. Donc c'est généralement là que tu veux des endroits et les métacarpes vont nous aider avec un peu de mouvement sur l'autre poignet. Donc c'est important. Donc, nous allons positionner que c'est juste par ici. Très important que nous essayions de suivre le même plan que le doigt. Nous devons donc les faire pivoter un peu le premier élément. C' est très bien. Débarrassons-nous de cette chose. Alors pensez à un droit à ce sujet semble bon. Et puis nous allons juste le pousser. Il va y avoir la première jointure, ce qui semble bon à ce sujet. Et puis ça va tourner ici, pousser jusqu'à la deuxième articulation. Vous pouvez voir que la topologie ici, c'est un peu plus bas, Pauline et la main, mais c'est toujours propre. Nous avons les trois boucles dont nous avons parlé et tout. Donc j'espère que cela va marcher. Nous nous attendions à ce que j'aime personnellement donner les doigts un peu courbé. Je sais que je l'ai mentionné un peu mieux, mais le groupe va m'aider à comprendre où les choses fléchissent. Donc juste un petit virage là-bas. On y va. Donc ça va être mon index. Prenez ce contrôle D, déplacez-le vers l'avant. Tourné ici. Faites pivoter un peu l'avion. Positionnez-le. Et c'est l'index va être un peu plus long. Donc à propos de là. Nous l'avons attrapé, habille-le. Puis celui-ci a été tué. Je pense que mes doigts sont un peu proportionnés. Je me souviens quand j'ai fait ça, tout devrait être proportionné, mais ils se sentent un peu plus courts. Comme la dernière famille semble un peu courte. Qui encore, pas, pas la fin du monde. Vous allez avoir des semaines où les monstres ont comme doigts super longs sont des doigts super furtifs. Donc, ce n'est pas un problème là-bas. Le gréement fonctionne exactement de la même manière. C' est juste une question de signe. Alors allons-y. Poussons, tournons vers l'extérieur, mettons à l' échelle un peu. Et semble travailler dessus semble être un peu hors de l'axe. Alors rappelez-vous que nous, nous, nous, nous les retournons un peu pour que lorsque nous fermons la main, les doigts se rassemblent vers le centre. Très, très important. sont des gommages à ce contrôle D, ce sera dehors. Compétence dans un peu parce que les doigts rosés généralement petits. Et encore une fois, comme je l'ai mentionné, il y a des systèmes de lecture qui sont un peu plus calmes, plus complexes que ce que nous faisons ici. Tout dépendra de la façon dont, quantité de travail que vous allez vouloir y mettre, bien sûr, et aussi de la quantité dont vous avez besoin pour votre production. Pour beaucoup de choses que j'ai fait comme ce genre de plate-forme simple est généralement plus que assez de contrôle D. Maintenant, pour le pouce, j'ai compris cela un peu trop tard sur la main du dimanche. Je vais avoir comme un os en plus ici comme celui-ci. Parce que je pense que nous avons manqué celui-là sur l'os sur le soleil derrière. Et ça nous a donné un peu. D' une limitation de mouvement. Donc très important ici pour lui donner à nouveau la bonne orientation au pouce. Pour que lorsque nous plions cela sur l'axe C, tout s'ajuste bien et propre. Attrapons ce type ici. Mettez à l'échelle, descendez-le, puis remplissez-le. On y va. Donc, bien sûr, on n'aura pas besoin de la dernière. Et on y va. Donc on va prendre toutes les chaînes ici. La première, la chute des chaînes, nous allons geler la transformation super importante pour que toutes les échelles et les rotations plus anciennes fonctionnent dans la glace. Donc, vous pouvez voir, regardez ces beaux axes de rotation locaux vieux pointant dans la direction très, très propre. Et, et je vais en fait supprimer le bras droit pour l'instant. Renommons ces gars ici. Commençons par cette chaîne. Donc cette chaîne va être laissée. Pouce, C ou 1, 2, 3. Cette chaîne est laissée. Pinky, 0, 1, 2, 3, 4. Cette chaîne est l'anneau gauche. Considérez 1, 2, 3, 4. Cette chaîne est un milieu gauche est 0, 1, 2, 3, 4. Et enfin, ces gars sont à gauche index 0, index gauche 0, 1, 2, 3, 4. Donc, comme vous pouvez le voir, les gars, la plupart des choses que nous faisons maintenant, elles sont très semblables à ce que nous avons déjà fait avec, avec tous les autres exemples. Nous mettons tout en pratique maintenant et nous assurons que toutes les choses sont très propres. Donc je vais arracher les premiers doigts de tous les os ici. Nous allons les parents, bien sûr, au poignet. Maintenant, nous ne pouvons pas orienter le risque sur un de ces risques en particulier parce que, bien sûr, la course, ce sont des éléments différents. Alors juste P là, on y va. Et maintenant on peut attraper ce type et aller à Skeleton et se souvenir des articulations. Et on y va. Nous avons un très beaux éléments ici. Maintenant, ces deux os, les clavicules, vont être parentés à la poitrine, pas au cou, à la poitrine tout le chemin en bas. Ok, très, très commun. Faisons une transformation de gel juste pour nous assurer que toutes les échelles et tout sont corrects. Nous n'avons pas d'éléments. On peut prendre ces deux choses et les mettre à la hanche. Et nous pouvons attraper la hanche et parentés à la racine. Et comme vous pouvez le voir, nous avons à peu près la plupart de notre armature ou par le déjà fait. Si votre squelette ressemble à votre personnage avec le bon geste, alors vous faites du bon travail. Et ça veut dire que nous ne sommes pas dans une bonne situation. Si les choses ne sont pas super serrées, alors vous pourriez vouloir vérifier les choses avant de passer à autre chose parce que sinon, vous pourriez vous tromper. Alors c'est tout pour celui-là. C' est tout pour la configuration des joints du torse. Nous allons maintenant entrer dans la configuration de la tête, le sud de la Floride pour la tête, ce qui est très facile d'être honnête. Et puis nous allons commencer à travailler sur les différents systèmes. Alors restez serré et je vous reverrai sur la prochaine. Au revoir. 29. Joindre des membres de soldat: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les articulations de la tête de notre personnage. Et comme je l'ai mentionné dans le dernier, ils sont en fait assez simples. C' est probablement l'une des pièces ECS pour notre personnage. Pour que nous soyons, nous allons faire ça, je vais aller à mon joint ici et je vais créer un joint là où le cou commence. Et puis un au milieu du cou sont probablement comme si je veux avoir un peu plus comme un moment, puis un au centre de la tête. Et c'est tout. C' est à peu près tout pour la tête. Parce qu'avec ça, quatre os sont comme cette boîte juste ici. Je vais en fait supprimer. Oh mon Dieu. Laissez-moi désactiver la sélection. On y va. Donc, avec celui-ci ici ou ces premiers os, on va plier le cou et on va avoir un mouvement doux comme. Mais à la fin de la journée, lorsque vous bougez la tête, vous bougez généralement un seul os et tout bouge avec elle. Donc pas besoin d'aller super extrême là-bas. Les autres os que nous allons utiliser sont les os des yeux et de la bouche. Et ceux-là sont un peu plus intéressants. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais créer un nouvel os. Il va être orienté vers le monde. Et ce nouvel os va être sur la glace maintenant, heureusement, ces yeux sont des sphères, donc il devrait être assez facile de trouver le centre exact des éléments sans avoir à faire aucune sorte de contrainte ou quoi que ce soit. Et il est très important, très, très important que nous obtenions ça parfaitement bien. Donc on va appeler ça l'oeil gauche. Je vais refléter ce type. Squelette Miroir Joints de l'autre côté. On va avoir le bon œil avec des éléments de miroir. On n'aura pas besoin des éléments de miroir. Bon, je pense que nous pourrions avoir besoin si nous voulions aimer une croix IE ou quelque chose comme ça. Mais d'habitude, ça marche. Maintenant, je vais aller à la vue de droite. Je vais créer un os de plus, ce sera mon os de la mâchoire. La mâchoire, c'est généralement juste ici en dessous de l'année. Et nous allons utiliser cet os de la mâchoire pour déplacer la mâchoire vers le bas. Donc je pense qu'il y a bien. Si nous le voulons, c'est une chose facultative que nous pouvons faire. Nous pourrions faire un os pour le réservoir si nous voulons qu' il fasse sortir la langue, ce n'est pas très commun d'être honnête, mais si vous voulez le faire, une façon de le faire est de dessiner comme un, comme un petit changement ici pour le, pour la, pour la langue. Et puis ça va être comme eux, comme le Tang Joint Setup. Je ne vais pas le faire juste parce que je ne pense pas que ce soit nécessaire pour ce personnage particulier. Mais si vous vouliez, C'est juste une articulation très simple et toute cette articulation de sorte que je viens de créer ici depuis l'articulation de la mâchoire vont être parentés à la tête. Donc ça va être mon joint de tête. On va renommer ça. Donc c'est C et c'est une tête C comme ça. Donc ça va être le cou. Alors C Suivant 0. Ça va être le cou et le cou deux. Et encore une fois, nous avons besoin d'un couple de l'année prochaine juste pour garder tout propre. On n'est pas encore sortis des bois. On doit trouver un moyen de s'assurer que tous ces types sont propres. Alors vérifions ce petit axe de rotation local juste ici. Et immédiatement ce que je vois, c'est que la mer, elle pointe la voie que je veux, ce qui est parfait, pointe vers l'autre côté. Le y pointe vers le dos, semblable à celui sur la colonne vertébrale. Donc je vais le garder comme ça. Je pense que c'est bien. Et puis bien sûr, la mâchoire sont les joies est en fait pointé où il est censé être. Maintenant, celui-là, on peut le laisser là. Ou on peut combiner ça avec celui-ci ici. Comme si on supprime celui-là, on peut tout mettre à la poitrine. Donc attention là et voir. On dirait que nous avons un problème de transformation. Très important de les nettoyer. Oui. Ok, donc je vais te montrer ce qui se passe là-bas. Donc, l'un des problèmes que vous voyez ici est ce noeuds de transformation que nous ne voulons pas. Et la raison pour laquelle nous avons ces notes de transformation est parce que nous n'avons pas gelé les transformations sur ces choses. Donc, permettez-moi de le dire à l'information et aux phrases que l'information. Quand on les répare à l'os de la poitrine, on ne devrait pas avoir de transformation. Ok, alors laissons ce pittoresque, le paysage original. Et je vais juste réparer ça à la poitrine. Et on est en train de reconstruire ça. Et la raison pour laquelle nous construisons ceci est celle qu'on avait avant. C' était juste une astuce que nous utilisons pour obtenir la base du cou. Mais maintenant, ce sont les os qui vont contrôler le cou de notre personnage. Certains, certains Grecs ont cette chose où vous pouvez réellement aimer une plate-forme les cheveux et le faire bouger un peu. Ce personnage n'est pas fait pour cela parce que, comme vous pouvez le voir ici, il y a beaucoup de textures bizarres et de choses qui ne sont pas censés être vus. Donc on ne va pas s'animer. Mais encore une fois, d'une manière très similaire à la façon dont je vous ai montré la langue, vous créeriez juste comme une petite chaîne qui va vers les parties des cheveux. Et ce sera la, la façon de le faire. Et je vais attraper les deux yeux ici. Et ces deux gars vont aussi aller à la, à la main comme ça. Et on y va. Si nous regardons la plate-forme maintenant, c'est tout ce qu'il nous faut. Allons sur l'axe local ou rotationnel où est ce type, la seule raison pour laquelle j'ai gardé cet axe de rotation local parallèle au monde. Cela parce qu'il est plus facile de les faire tourner dans une direction du monde. Mais plus tard, ils ont voulu le changer. On peut ajuster deux ou trois choses. Donc, ce devrait être des gars, la première chose que vous devez vous assurer que vous avez raison sur cette partie de l'exercice. Ce qui va se passer ensuite, c'est qu'on va débiber le personnage en sections, ok, on va travailler sur différentes sections du personnage. Et vous voulez penser à cette chose que je vais vous montrer en tant que systèmes. Donc, lire en fin de compte, c'est comprendre comment les os, les contraintes et les connexions fonctionnent pour créer différentes choses dont vous pourriez avoir besoin en production. Et il y a certains systèmes qui sont très célèbres pour les personnages. Par exemple, sur les bras, on va faire quelque chose qu'on appelle un système FK IK. On va commencer par ça. On va commencer par les bras. Nous avons ensuite FK système IK. Et cela va créer un petit système qui nous permettra de passer d'une option à l'autre. Je pense qu'on en a déjà parlé et pourquoi ils sont importants. Donc on va faire un système NFPA IK pour les bras, les doigts. Il va y avoir un système FK. Nous l'avons déjà fait, donc ça devrait être assez évident. On va faire un système de jambes. Ça va être pur F9 sur les jambes, mais on va faire quelque chose qu'on appelle un contrôle de défaut inverse. Cela va nous permettre de créer des moments intéressants ici et là avec les jambes que je vais vous montrer dans un personnage. Et puis on va faire un système de santé. Et le système de santé que je voulais faire un système AK et FK aussi. Pour que nous puissions passer d'Ikea à FK. Et enfin, nous allons faire un système de colonne vertébrale qui va aussi avoir un système IK et FK. Ok, donc nous allons avoir plusieurs systèmes en marche. Et la chose à laquelle je veux que vous fassiez attention en plus bien sûr, copier pour votre propre projet, c'est que je veux que vous compreniez que tous les systèmes peuvent être extrapolés à d'autres personnages. Imaginez que si vous le faites, disons que, je ne sais pas, comme il y a ça, il y a ce truc de statue de Dieu grec. C' est très cool. Quel est le nom de ça ? Monstre. Ok, imaginons qu'on fait comme une Méduse. Et elle a comme beaucoup de serpents. Les serpents sont comme des épines. Donc, nous allons utiliser probablement un système de colonne vertébrale IK, FK pour chacun des différents serpents. Imaginons que nous faisons comme un centre ou n'importe lequel de ce personnage aussi. Les pattes avant peuvent être faites avec un système similaire aux bras et les jambes arrière peuvent être faites avec un système similaire à la jambe. Donc tous les systèmes que nous allons étudier et apprendre tout au long la partie restante de ce cours peuvent être appliqués à des choses différentes que vous pourriez trouver, ok, alors gardez cela à l'esprit. Assurez-vous de prendre beaucoup de notes. Personnellement, j'ai mon propre document comme c'est que je vais suivre est comme un petit système de chit que j' utilise pour me rappeler les étapes parce que l'une des choses les plus importantes sur le gréement, en veillant à ce que vous suivez le étapes exactement de la même manière afin que vous obteniez exactement le même résultat à chaque fois que vous le faites. Alors c'est tout pour celui-là. Je vous retrouverai sur les 11 prochaines heures à travailler sur tous les systèmes. 30. Configuration de l'équipe du soldat: Salut les gars, bienvenue à notre prochaine partie de notre série. Nous allons continuer avec l'installation du soldat et nous allons commencer à ajouter les contrôleurs. Alors allons-y. C' est là qu'on s'est arrêté après la mise en place initiale du joint. Et je vais faire quelque chose de très rapide ici. Je vais juste attraper toutes les articulations et je vais allumer l'axe de rotation local juste pour vérifier que tout est tourné de la manière exacte qu'ils doivent être. Tout devrait être situé exactement là où nous voulons qu'ils soient. Et oui, jusqu'à présent si bon. Tout semble être en ordre. Assurez-vous que toute l'échelle de sorte que tout est correct. Et une fois que vous avez cela, vous pouvez désactiver à nouveau l'axe de rotation local. On y va. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais faire un écran rapide ici. Je ne me soucierai pas du bout des doigts ou de quoi que ce soit. Je voulais juste obtenir quelque chose de rapide ici que quand on bouge quelques os, on puisse voir comment est l'effet. C'est en train de se passer, non ? Ce ne sera pas le dernier maigre. Je vais juste me peau, lier la peau. Et on y va. Vous pouvez même voir qu'avec cela nous avons déjà quelque chose comme Très gentil, comme regarder cette clavicule se déplaçant très bien. Regardez l'épaule, se déplaçant très bien aussi. Regarde ça comme du coude. Encore une fois. Assez gentil, non ? Comme même si nous n'avons pas fait le dépouillement approprié, les choses se déplacent vers la formation assez agréable. Et cela est dû à deux raisons très importantes. Premièrement, je sais que ma topologie est bonne et je sais que ça va se former d'une manière agréable. Et deuxièmement, nous plaçons les os exactement là où ils devaient être avec les rotations dont ils avaient besoin. Donc, tout sera plus facile si nous suivons cette approche spécifique. Maintenant, nous devons commencer à ajouter les contrôleurs principaux pour le tout. Et contrairement à ce que nous avons fait avec les autres plates-formes, nous allons avoir un contrôleur supplémentaire ici. Donc je vais aller dans mon contrôleur dit ici. Et je vais utiliser mon pointeur de cercle, ce que j'aime vraiment. Regroupez-le, faites-le une plus grande échelle de groupe. Et ça va s'appeler un contrôle maître. Donc nous n'avons pas encore eu le contrôle de maître. Mais les contrôles maîtres sont vraiment, vraiment utiles pour, comme son nom l'indique, tout contrôler. Je vais donc utiliser cette convention de dénomination avec lettres majuscules sur les premières parties des noms. Et celui-là, je vais juste devenir gris parce que nous ne voulons pas que les gens animent ça. Finalement, on va faire quelques liens ici, mais maintenant, on va le laisser comme ça. Pourquoi le contrôleur maître est-il si important ? Parce qu'il y a beaucoup de contrôleurs, donc beaucoup d'éléments qui vont être parentés à ce contrôleur et qu'ils vont suivre dans l'ensemble plutôt que la règle ou les hanches, ils vont être parentés directement à le contrôleur maître. Donc très important d'avoir un contrôleur maître. Ensuite, je vais chercher un contrôleur de points, il va déplacer mon itinéraire pour que nous puissions déplacer tout le personnage. Personnellement, j'aime ça à travers Control. Et je vais le dégrouper. Je vais appeler ça un contrôle de route. Et bien sûr, le groupe va être un bon groupe de contrôle. Maintenant, dans ce cas, je ne vais pas à l'échelle ou quoi que ce soit. Je veux tout garder propre. Je vais juste mettre à l'échelle cela directement sur le sommet de contrôle comme ceci. Et on y va. Maintenant celui-ci va être jaune. Et celui-là, je vais commencer à faire des connexions. Je vais utiliser une contrainte de point ici pour le contrôle de mot. Donc maintenant, si je bouge ce gars et que je le déplace, toute la plate-forme bouge comme vous pouvez le voir. Une autre chose que je vais faire est que je vais attraper ce groupe de contrôle de route et que je vais voir les parents directement au contrôle maître. Donc encore une fois, si je déplace le contrôle maître, ça va bouger. Et maintenant cette seconde, rappelez-vous, c'était un parent normal, donc je vais utiliser cette explication assez souvent. Je vais dire si c'est une contrainte ou un parent normal. Alors assurez-vous de prendre vos notes. En fait, je vais te montrer très vite ici. C' est mon gars de référence rapide. J' ai donc tous mes guides, les étapes que je suit normalement pour m'assurer ne pas manquer une étape parce que la lecture n'est pas difficile. Mais comme c'est le genre de systèmes que nous sommes Reagan, je dois m'assurer que tout ce que nous faisons est, suit un processus. Et maintenant, je vais essayer de l'expliquer de la meilleure façon possible. Une des choses que j'aime, et j'espère que vous le savez déjà maintenant avec les cours que j'enseigne normalement facilité. Je ne te dis pas les instructions. J' aime expliquer ce qui se passe pour que tout le monde comprenne comment les choses vont bouger. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est qu'on va sauter sur les manettes. Nous allons créer un peu de contrôleurs qui vont déplacer notre nourriture. Et en fait, c'est assez simple. Donc je vais aller ici et je vais chercher mon contrôle des pieds, juste double-clic. Je vais regrouper ce contrôle du pied. Et puis je vais attraper, disons que ce gars ici pense que je veux dessiner. Je ne sais pas laquelle j'essaie de comprendre quelle est la meilleure direction. Je ne pense pas qu'on ait besoin de la direction, pour être honnête. Je vais juste bouger ce truc comme le groupe. Et je vais l'accrocher à cet os juste ici , puis je vais le déplacer à nouveau, le raccrocher. Donc c'est comme sur les étages près de ce Bart. Et puis je vais faire tourner ça un peu comme ça, juste pointer vers la zone principale. Donc la courbe, bien sûr, ça va être propre parce que c'est parent à ce groupe. Ça va s'appeler un contrôle du pied gauche. Et la seule raison pour laquelle je veux que cette chose soit tournée cette façon est que celle que les animateurs prennent le contrôleur, la rotation du contrôleur a du sens. En ce qui concerne la direction du pied, nous n'avons vraiment rien à voir avec les os parce que nous allons faire des connexions différentes. Donc, c'est bon s'ils ne partagent pas la même rotation dans ce cas. Eh bien, nous avons besoin cependant, est quand faire en sorte que ce sommet de contrôle semble un peu plus agréable. Alors rendons les plus grands. Nous allons de l'avant. Je vais en fait les accrocher au sol. Donc ils sont allongés juste là. Et c'est à peu près tout. Je veux dire, tu peux devenir aussi fou que tu veux avec la, avec la silhouette, comme s'assurer qu'elle s'adapte à la chaussure de la meilleure façon possible. Mais généralement quelque chose comme ça est vraiment sympa. Maintenant, la partie délicate ici, c'est la partie qui confond beaucoup de mes étudiants, est que nous devons trouver un moyen d'amener ce contrôleur de cet autre côté, tout en imitant le comportement que nous avons ici sur le, sur les éléments, non ? Nous savons donc que les jambes et les bras sont en miroir. Et si je devais juste aimer le miroir de l'autre côté, ils ne seraient pas miroirs. ne serait qu'une copie et ils agiront de la même manière et je veux qu'ils agissent de manière opposée. Donc ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons faire quelque chose que nous faisions il y a longtemps quand la fonction Mirror n'était pas aussi bonne. C' est l'une des méthodes de la vieille école de reproduire les choses. Je vais attraper ce groupe. Je vais à nouveau au contrôle G pour le regrouper. Et puis je vais au contrôle D pour dupliquer ce groupe. Donc maintenant vous pouvez voir que nous avons deux groupes avec le groupe du pied gauche. Maintenant, sur le deuxième, ce groupe deux, je vais dire moins 1 sur x et ça va ramener tout le chemin de l'autre côté. Et comme vous pouvez le voir maintenant, si je devais sélectionner les courbes et les déplacer, ils vont chacun se déplacer dans leur propre direction, qui est exactement ce que nous voulons maintenant avant que nous, euh, les parents et nettoyions ce groupe. Donc je vais changer le nom de ceci à gauche, de gauche à droite. Ensuite, on y va et maintenant on va prendre ces deux groupes et Shift P pour les parents. Et ces groupes que nous allons utiliser pour dupliquer, nous les supprimons. On n'a plus besoin de ça. On va choisir ce type. Jouons à ce rouge et celui-ci sera vert. Donc le côté gauche va être vert et le côté droit va être rouge. Je veux dire, tu peux utiliser toutes les couleurs que tu veux. J' utilise généralement ceux dans les travaux très bien. Et le contrôle central va être jaune. Et c'est tout. C' est à peu près tout pour les contrôleurs alimentaires. Maintenant, nous allons créer les poignées IK. Tu te souviens des poignées IK dont on a parlé il y a quelques vidéos quand on faisait le champagne. Mara, je vais aller dans le squelette de gréement. Je vais dire Create IK Handle. Je vais aller de la hanche jusqu'à la cheville. On y va. Je vais faire la même chose. On va juste appuyer sur G pour répéter la dernière section. On va aller de là à là. On va renommer ça. Appelons ce vecteur de pôle PV gauche, gauche, gauche. Et celui-là va avoir raison. Comme un pôle vecteur. Ça viendrait. Maintenant, comme on l'a vu avec le minable, on ne peut pas juste avoir ce truc ici maintenant on peut voir la fonction là-bas, lever la jambe très bien. Comme vous pouvez le voir que la formation, ce n'est pas trop minable, d' accord, l'air bien. Donc les deux vecteurs vont être contrôlés par, bien sûr, un contrôleur. Mais pour l'instant, une chose dont nous avons vraiment besoin est quelque chose appelé la contrainte de vecteur de pôle. Tu te souviens de celui-ci ? Donc, la contrainte d'image de bol est cette contrainte spécifique que nous allons utiliser pour aligner correctement au genou de notre caractère du point que le vecteur de traction suit va être aligné sur cette contrainte de vecteur de pôle. Donc nous devons trouver l'angle approprié pour cet os ici. Et il y a beaucoup de façons de le faire. J' ai vu des gens vouloir dupliquer l'os ou la chaîne osseuse et ensuite le déplacer vers l'avant dans cette position. C' est exactement ce dont nous avons besoin. Personnellement, j'aime celui-ci, cette méthode que j'ai appris. Et ce qu'on va faire, c'est que je vais créer ce type en couche, juste cacher la couche. Je vais aller dans mon onglet de modélisation. Je vais aller dans Outils de maillage, Créer un polygone, et avec ma touche V, qui est la touche Snap to Point, je vais créer un triangle qui traverse ces trois ampoules comme ceci. Donc, ce triangle juste ici. Ce qui est cool dans ce triangle, c'est que nous recréons le plan dans lequel tous ces os tournent autour. Rappelez-vous que lorsque nous avons créé ces os, nous visons à les contraindre de sorte qu'ils soient, nous suivons tous le même plan et ils tournent très bien. Eh bien, c'est cet avion. Ce plan représente cette fonction spécifique. Je vais l'isoler, appuyer sur D pour passer en mode pivot, puis appuyer sur C pour passer en mode alignement de courbe. Et je vais aligner le point de pivot ici sur le, l'arrière de la, sur le bord arrière. Et maintenant, quand on le met à l'échelle, il restera toujours sur le même plan qu'un personnage. Donc je vais le mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'il pousse relativement haut, comme juste là. Et c'est le point, ce point juste là, ce sommet. Le point que nous devons trouver, ou faire, nous devons positionner notre pôle vecteur de sorte que le pôle vecteur suit bien une fois que nous faisons la contrainte. Nous devons donc créer le contrôleur. Bien sûr, j'aime personnellement utiliser ceci, un contrôle MOOC. Je vais au contrôle G, le regrouper, et ensuite j'enclenche ce groupe à ce point juste là. Je vais aller à la courbe ici, prendre le sommet. Faisons-les tourner vers l'avant comme ça. Et puis on peut devenir un peu fou comme si on pouvait attraper celui de ce type, celui de ce type, celui de ce gars, et ce gars les repoussait et ensuite l'attraper comme ça, comme les points et les repousser aussi. On a raté celui-là, on l'a retourné. Donc on note ce genre de genouillère, pas vrai. Donc je pense que ça va être sympa parce qu'une fois qu'on se débarrassera de l'avion, ce qui, au fait, on n'a plus besoin. Ce truc va être juste là. Je vais le rendre un peu plus grand. Je vais probablement le ramener un peu plus loin. Parce que de toute façon, à tout moment où nous l'attrapons, qui va être en mesure de le déplacer comme ça. Donc voici mes contrôleurs pôles vectoriels. Donc je vais juste appeler ça contrôle vectoriel de traction de la jambe gauche. Et c'est bien sûr le groupe de contrôle vectoriel de traction. Maintenant la même affaire, la même chose que nous avons fait pour le, pour les contrôles de pied. Nous devons dupliquer ce type pour qu'ils correspondent à la bonne orientation ici. Ne vous inquiétez pas pour l'orientation. Je veux dire, si vous voulez, nous aimerions être attrapés comme le chauffeur conduit. Le groupe sera comme conducteur puis conduit et nous pouvons juste l'orienter. Mais les facteurs d'attraction ne fonctionnent qu'avec un mouvement. Donc, nous n'avons vraiment pas besoin de les orienter tant que c'est facile à suivre pour les artistes, c'est bon. Alors attrape ce type, contrôle G pour le regrouper, contrôle D pour dupliquer le groupe. Et puis sur le deuxième groupe, nous allons passer à l'échelle moins un. Donc les sauts de l'autre côté. Donc, vous pouvez voir là, nous changeons bien sûr le R ici. Donc R pour le manque de contrôle là-bas, nous y allons. Nous saisissons les deux groupes principaux ici, Shift P pour les sortir de la contrainte parent et supprimer ces gars. Et comme vous pouvez le voir, nous avons nos très beaux vecteurs de pôle, tirez des éléments vectoriels juste là. On peut aussi les peindre. Donc ça va être vert et ça va être rouge. Et maintenant vient les contraintes que nous devons créer. Je vais donc représenter le conducteur qui est une bordure, le moteur qui est le vecteur de pôle. Et je vais faire une contrainte de gréement vectorielle de pôle. n'y a pas d'options, il y a un décalage, rien, ça devrait juste travailler des acides. Et puis on va attraper ce type. Nous allons attraper le vecteur de pôle et nous allons dire contrainte vecteur de pôle contrainte. Et on y va. Alors maintenant, quand on amène le pied avec le pôle vecteur, parce que nous n'avons pas encore connecté l'élément. Nous allons pouvoir saisir la courbe ici et la déplacer pour modifier la rotation que nous voulons suivre le vecteur de pôle. Donc super, super important pour ce système IK que nous avons ici sur le X. Donc c'est tout pour cette première vidéo, les gars, je vais l'arrêter ici. Je ne veux pas t'accabler. Je veux que vous vérifiiez. Assurez-vous de prendre vos notes et assurez-vous suivre les étapes et d'arriver jusqu'à ce point. Parce que sur le prochain, nous allons créer quelque chose appelé le contrôle du pied inverse. Et c'est un contrôleur que nous allons avoir ici, ce qui va nous permettre de faire tourner le tout d'une manière très agréable. Donc oui, c'est tout pour celle-là. Je te revois sur la prochaine. Au revoir. 31. Configuration de finale: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec la mise en place de la jambe, donc nous allons travailler sur les commandes du pied arrière. Alors, qu'est-ce que le pied inverse contrôle ? C' est un petit système que nous allons avoir ici dans notre nourriture qui va nous permettre de contrôler plusieurs mouvements du pied à partir de la nourriture qu'ils vont traduire jusqu'à la jambe. Donc certains de ces mouvements sont, par exemple, nous allons bouger ça comme un truc de pointe. On va faire ça comme si on avait peur d'éteindre une cigarette. Nous allons avoir un moment où nous allons nous soutenir sur le talon. On va avoir quelque chose qui s'appelle une banque. Donc le pied va aller à l'intérieur ou à l' extérieur en ce moment il a l'air très mauvais parce que nous n'avons pas fait le système, mais c'est le système lui-même. Et il y a deux façons de le faire. Une façon est d'utiliser ce contrôleur ici et d'ajouter tous les attributs que je viens de mentionner afin que vous puissiez les contrôler ici avec des curseurs. Et les autres options sont l'utilisation d'un contrôleur externe, qui est l'option que je préfère réellement que nous puissions utiliser pour modifier les commandes réelles du pied. Laisse-moi te montrer comment on va faire ça. Je vais créer un joint ici. Donc on va aller dans le gréement, créer un joint. Et puis je vais faire des limites. Tu l'entends. Je vais contraindre ce contrôle du pied ou cet os au contrôle du pied. Donc je vais attraper ce gars et ensuite je vais prendre le contrôle du pied et ensuite le joint que je vais dire contrainte, contrainte de point. Bien sûr, nous devons le faire, ou en fait c'est une contrainte parent. Donc, les sauts et s'oriente de la manière la plus proche de l'autre gars. Maintenant, ce joint, on n'a plus besoin de ça. On voulait juste que ça obtienne la rotation de l'élément. On va déplacer ça vers le bas. Et nous allons déplacer ça à l'intérieur du pied juste là. D'accord. Donc c'est l'os qui va nous permettre déplacer le pied vers l'intérieur et on appelle ça la banque centrale. Donc, ce qui va se passer ici, c'est que nous allons presque obtenir ce mouvement, mais à partir de cette position là, à partir de ce point pivot. Donc celui-ci, je vais dupliquer et je vais le déplacer l'autre côté juste ici, juste comme ça. Et celui-ci va être mon avantage en arrière. Donc ça va me permettre de faire pivoter le pied de l'autre côté. Ensuite, nous allons le dupliquer à nouveau et nous allons le positionner juste là au milieu. Ça va être pour faire le truc de la cigarette que je vous ai dit sur l'endroit où nous faisons tourner le pied de cette position. Ensuite, nous allons à nouveau dupliquer. Et on va le déplacer au centre du pied juste ici. Et enfin, nous allons le dupliquer trois fois de plus et nous allons accrocher à l'orteil. Laisse-moi effacer cette affaire. Donc le premier, on va l'accrocher au sommet comme ça, le second à l'ampoule et le troisième à la cheville. Comme ça. Je pense en fait que celui-ci n'est pas sur la surface sur le talon. Celui-ci va être sur la colline parce qu'on va tourner à partir de la colline. Donc on bouge ça juste là. Je pense que c'est bien. Donc nous avons maintenant sept joints. Vous devriez avoir sept articulations, orange ou chaîne alimentaire inverse. Et nous devons les renommer, les renommer correctement afin que tout fonctionne très bien. Donc celle-là, ça va s'appeler L, ça va aller à gauche. Inverse. Tous vont avoir l'inverse. Executive ou un suffixe ou un préfixe, quoi que vous vouliez l'appeler, il va être ridé. Et puis celui-ci sera la balle inverse. Et cela va être un inverse à celui-ci va être inverse. Guérissez. Celui-ci va être inversé au centre. Oh, non, désolé, pivot. On va appeler ça Pivot. Oh, attends, attends, attends. Ouais, ouais, c'est ça, c'est le pivot. Et puis cela va être inversé. E banque, qui est banque de bord. Et enfin, cela va être inversé. Voir banque, banque centrale. D'accord ? Maintenant, c'est là que commence la partie délicate. Nous allons couvrir le premier et nous allons le confier à la suivante. Et puis celui-ci à celui-ci, et ensuite celui-ci à celui-ci. Et puis il y en a un pour celui-là. Et on va passer de tout le chemin à l'arrière, jusqu'aux banques centrales. Donc la banque centrale va être mon premier os, comme vous pouvez le voir ici. Donc si je tourne le centre à droite, et que nous allons obtenir ça, et ensuite si nous faisons pivoter le bord inverse, nous allons obtenir ça. Et ensuite, si on fait tourner ce point, on va avoir ça. Et puis on va aller jusqu'au talon, ce qui va nous permettre de faire ce genre de mouvement. Et enfin, on va prendre l'orteil, lequel va nous permettre de ce mouvement ? Et le mur inverse, qui va nous permettre de la virgule décimale. C' est donc la chaîne dont vous avez besoin pour créer un ensemble intégré de cette chaîne. Et il est très important que vous fassiez ça complètement comme super, super propre ici. Maintenant, je vais attraper ce type. Je vais aller dans le squelette et je vais dire un joint miroir parce que c'est une chaîne articulaire. Nous allons chercher L et nous allons le remplacer par R. et nous allons frapper Appliquer. Et nous allons avoir exactement la même chose, mais de l'autre côté avec le comportement du miroir et tout, qui est. Exactement ce qu'on veut. Ensuite, nous allons montrer chacune de ces chaînes, comme si elles étaient dans un sens inverse. Seebeck, on va les parents comme des parents normaux à la manette de pied comme ça. Donc vous allez attraper ce type a attrapé une courbe et les contrôles parentaux. Donc, partout où vous déplacez cette chose, tout le système, le système de chaîne inverse, va bouger aussi. Et c'est tout. C' est, c'est la configuration dont nous avons besoin pour notre système de marche arrière. Maintenant, on va, on va faire une pause sur ces gars juste une seconde. Nous allons finir un peu de la, des poignées IK. Ensuite, nous devons terminer. Et puis nous reviendrons faire toute la programmation dont nous avons besoin pour nous assurer que ces choses fonctionnent comme nous attendons variable. Alors maintenant, c'est là que les choses vont devenir difficiles. C' est pourquoi. C' est pourquoi j'ai ma petite feuille de triche ici parce que je ne peux pas, je, je ne lis pas beaucoup pour mémoriser toutes les étapes. Donc, chaque fois que je fais juste référence à ceci pour m'assurer que je fais les bonnes étapes. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va commencer à connecter les poignées IK. Et je vais le faire une fois pour cette jambe. Et je vais en fait le faire deux fois pour l'autre jambe parce que d'habitude quand vous voyez des tutoriels que vous ne faites qu'un côté et puis je pense toujours faire les deux tailles, c'est bon. Alors tu vas juste revoir tout ça. Donc on va encore voir nos contrôleurs ici. Et je vais créer un contrôleur de sphère. Si tôt. C' est ton contrôle. Il suffit de le créer. Et bien sûr, nous allons le regrouper. Et c'est pour ton contrôle, va être mon contrôle de la cheville. Donc je vais appeler ça un contrôle de la cheville gauche. Mais en fait, nous n'avons pas utilisé ce trait de soulignement, alors faisons-le. On y va. Et ce gars, bien sûr, va être le groupe de contrôle de la cheville gauche. On va attraper ce groupe et le groupe, on va le mettre à l'os de la cheville. Donc, juste comme une application comme celle-ci, pas besoin de faire une contrainte parent ou quoi que ce soit. Toi juste, comme c'est arrivé. Ensuite, nous allons faire la chose de duplication que nous faisons normalement, qui est la fonction miroir. Donc Control-C, Control-V moins un de l'autre côté. Changez les noms sont et sont 0. Et puis nous attrapons les groupes principaux et Shift P pour les faire sortir et supprimer ces gars. Donc tu devrais te faire mâcher comme des sphères à l'intérieur des os juste ici. Et ils devraient être comme attendre la prochaine partie du processus. Donc maintenant ce qu'on va faire, c'est qu'on va attraper la jambe, celle-ci juste là. Nous allons attraper le groupe du contrôle de la cheville. Donc groupe de contrôle de la cheville gauche. Et on va faire une contrainte d'orientation. Donc contrainte, orienter la contrainte de cette façon, comme vous pouvez le voir, le groupe, pas le contrôleur. Le contrôleur est propre. Le groupe va être complètement orienté vers tout ce que cet os est orienté. Et nous n'allons pas supprimer celui-ci. On va le garder. Donc, partout ou cependant cet os tourne, ces petites sphères vont aussi le faire tourner très, très important que nous gardons cette orientation et c'est le début. Maintenant faire les bonnes connexions va changer que nous allons utiliser pour notre plate-forme. C' est donc le premier, puis répété de ce côté. Donc je vais attraper ce type ici, l'os. Ensuite, j'attraperai le groupe de contrôle de la cheville. Et je vais faire une contrainte d'orientation. Et vous pouvez voir la petite sphère change de direction et maintenant elle est orientée de la même manière que l'os. Je vais m'occuper de ce groupe de contrôle de la cheville gauche. Je vais aux parents afin que les parents directement un parent normal à l'os que nous venons de créer ici sur la nouvelle chaîne. Alors, qu'est-ce qu'ils sont ? C' est sur cette manette juste là. Donc ouais, donc tu te souviens que nous les parents à la chaîne alimentaire inverse au contrôle ici. Donc je vais attraper ce groupe de contrôle de la cheville gauche et parent normal à la cheville jusqu'à l'os de la cheville inverse. Donc, juste là. Donc, partout où va cet os de cheville inversé, cette petite sphère va suivre. Donc, si je devais saisir ça et bouger ça, vous pouvez voir que la sphère suit aussi. Jusqu' à présent, si bien. Faisons la même chose ici. Donc on va attraper le groupe de contrôle de la cheville inversée. Et à l'intérieur du contrôle du pied où nous avons notre cheville inversée, nous allons nous occuper de ça juste là. Donc encore une fois, si on attrape ce gars et le déplace, les petites sphères vont suivre. Parce que, pourquoi est-ce qu'il suit et ne pas rester en place ? Parce que la seule chose que la sphère a une contrainte ou que le groupe de la sphère a une contrainte est une rotation. Non, pas d'emplacement. D' accord ? Donc c'est le, c'est le parent. Eh bien, voyons voir ici. D' accord. Donc maintenant, voici encore une fois où il y a un peu de confusion parce que nous allons implémenter un nouveau type de handle IK. Nous avons donc besoin de créer des poignées IK pour le contrôleur de chaîne inverse, et nous avons seulement besoin de deux poignées IK, mais ils confondent toujours mes étudiants quand je les ai mentionnés. Alors je vais essayer d'expliquer ce qu'ils font. Normalement. Quand vous avez trois os ici, on peut créer une poignée IK. Donc squelette ou désolé, ouais, squelette, poignée IK. Et nous pouvons aller du début à la fin. Et maintenant que IK Handles va déplacer tout le système, non ? Eh bien, il y a un autre type de poignées IK que nous pouvons créer là-dedans. Un peu difficile à comprendre, mais ce n'est pas si difficile. Lorsque vous avez plusieurs articulations comme celle-ci, vous pouvez réellement créer quelque chose appelé un seul solveur de chaîne ici. Et la chaîne simple argent est une poignée Nike qui n'a besoin que de deux os pour travailler. Et la façon dont cela fonctionne est, est très similaire. Comme partout où je bouge cette chose, vous pouvez voir comment le système là-bas comme ça, comme la partie suivante des os. Donc ils aiment aller dans une direction différente. Donc, ce solveur de chaîne unique me permettra de créer un système intéressant que nous allons utiliser pour briser les rotations ici sur le pied. Donc de cette façon nous, la façon dont nous avons créé cette seule chaîne argent est sur les options de squelette. La création d'une IK gérée. Tu vas changer ça en un seul solveur de chaîne. Ouais, c'est ça. Donc maintenant, avec la seule chaîne d'argent sélectionnée, ce que je vais faire, c'est que je ne vais pas glisser les os ici parce que je pourrais choisir les mauvais os. Je vais aller ici et je vais dire, d'accord, je veux un inversé ou un seul solveur de chaîne de la cheville à la balle. On y va. Et puis g du bateau à l'orteil. OK, et appuyez sur Entrée. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir ici, du ballon au DOE, moi, réessayez. Donc poignée Squelette IK du boulon vers le haut. Encore une fois. Donc, du bateau au sommet, on y va. Donc maintenant, nous avons ce premier Handle IK dont le point de pivot est ici, puis ce second Handle IK dont le point de pivot est ici. Très important de vérifier que les points des poignées IK sont là où ils doivent être. Vérifiez juste ici. Oui. De cheville double et des deux Tutto. Parfait. Donc si on devait faire tourner ce type ici, tu vas voir que tout le système tourne là et attraper ce type ici. On va faire cette rotation là-bas. Donc les choses fonctionnent bien ici. La seule chose qu'on a à faire est de renommer ce type. Donc ce type ici, qui est le point pivot, vient d'Ashley, pense que je ne suis pas sûr qu'ils aient raison. Laissez-moi essayer à nouveau. Je vais repartir, Skeleton Create IK Handle. Et on va aller de la cheville à l'arc. On y va. Et puis on va recommencer. Et on va passer de boulon aux pieds. On y va. Donc je pense que ça devrait fonctionner maintenant. Donc le premier que nous avons créé, nous allons appeler cette IK gauche, ou appelons ça à gauche où ça va, je vais aller, je vais le nommer comme ça. Je vais appeler ça à gauche du boulon IK. Et ça va être l'orteil gauche. On y va. Désolé, à gauche à IK. On y va. Maintenant, une fois que nous aurons ces deux prêts, je vais prendre la gauche Will IK et la gauche Will I. K va être, normalement, nous allons faire un parent normal de la gauche voudrait Kate à la balle inverse IK. Et la gauche à IK va être normale parent à ce sens inverse, ok, c'est pourquoi il était important de les nommer de la façon dont ils allaient dans la direction qu'ils allaient pour que nous puissions facilement les parents à l'endroit où ils sont censés aller. L' affaire, les QI que nous avons ici, la gauche par K et la droite ici, ils vont être parents aux contrôles de la cheville en fait. Donc, à la place, certains d'entre vous pourraient penser que peut-être on relie ce type au contrôle du pied. On va les connecter au contrôle de la cheville. Nous allons donc saisir cette contrainte de vecteur de traction gauche ou trier le vecteur de pôle gauche. Et on va aller jusqu'au contrôle de la cheville. Donc, partout où va ce contrôle de la cheville, l'IK gauche va suivre. Et on va faire la même chose ici. Donc, sur le bon contrôle de la cheville ici, ce vecteur va être normalement parent au contrôle de la cheville. Nous devons créer le vecteur de traction quelque part ici. Donc, faisons ça très rapide et très simple à nouveau, va juste aller Skeleton, Create IK handle. On va passer de la cheville de régression à la coupe réprimée. Et puis G. et on va passer des volts de prurit à l'inverse pour y aller. Le premier s'appellera notre balle IK. Et le second s'appellera notre orteil. On y va. Donc il y en a un qui IK, parents normaux ou à l'orteil, à l'inverse TO et cette boule comme huit parents normaux à la répressible. Et on y va. Donc maintenant, techniquement, techniquement, si on prend ce contrôle ici et qu'on le déplace, tout le pied devrait suivre. Et ça fait très bien. Bien sûr, l'inverse ne fonctionne pas encore parce que nous n'avons pas fait toute la programmation que nous devons faire là-bas. Mais vous pouvez voir que maintenant en déplaçant le contrôleur de pied que le pied commence à monter, qui fait partie de ce que nous voulons. Et bien sûr, nous avons ce pôle vecteur qui contrôle. Essayons ça de l'autre côté. Et encore une fois, si nous voyons cela encore parfait, tout suit bien. Maintenant, nous devons commencer à travailler sur les commandes de rotation. Ok, donc, on va créer le petit contrôle que j'ai mentionné que nous sommes, on va faire toute la programmation. Donc je vais juste finir. Je vais juste faire les commandes de rotation maintenant. Et dans la prochaine vidéo, nous allons parler de la, toutes les connexions parce qu'elles sont assez délicates, pas difficiles, peu délicates. Juste, encore une fois, ce sont juste les étapes que nous devons suivre. Donc je vais aller dans les courbes juste ici, désolé, dans mon créateur de courbe, celui-ci juste ici. Et je vais utiliser mon contrôle de rotation. Mais ici, je vais le regrouper. Et nous pouvons juste le positionner là où nous n'avons vraiment pas besoin de nous soucier des orientations ou quoi que ce soit. Une chose que je vais faire un peu pour faire tourner ce moins 90 degrés, donc c'est faire face vers le haut et puis juste geler la transformation. Et encore une fois, la raison pour laquelle nous ne nous soucions pas vraiment de cela, parce que c'est un gadget que nous allons utiliser pour cela, pour les contrôleurs, nous pourrions vouloir déplacer ceci pour qu'il corresponde un peu plus à ce que nous avons. Et encore une fois, important que la courbe soit complètement propre. Le groupe, vous pouvez avoir autant de valeurs que vous le souhaitez. Donc celui-ci va être appelé une rotation de gauche. À gauche, appelons ce retrait de la pétition de contrôle de la pourriture des pieds. Et bien sûr, celui-ci va être le groupe de contrôle de rotation gauche. Vous pouvez voir comment les choses deviennent assez intéressantes ici dans le outliner. C' est pourquoi il est très, très important de garder tout propre parce qu'à la fin de la chose, nous allons avoir tellement de choses sur le outliner que si vous n'avez pas les choses nettoyées, alors il va être assez difficile à, à travailler avec. Donc il y a le même truc qu'on a fait avant, le contrôle D moins un de ce côté. Nous changeons le bon groupe de contrôle. Ici. On y va. Ici. On y va. Et ça choisirait juste ce type et ce gars Shift P pour les sortir, attraper les groupes, les supprimer, et on est prêts à y aller. Nous pouvons utiliser le petit outil ici pour simplement les colorer dans la bonne couleur. Et on y va. Donc nous sommes dans une très bonne position maintenant. Notre contrôle du pied gauche est prêt. Nous avons juste besoin de commencer à faire les connexions pour assurer que cette chose fonctionne de la meilleure façon possible. Alors restez serré et je vous reverrai sur la prochaine. Au revoir. 32. Connexions de rotation du soldat: Salut les gars, bienvenue à la partie suivante, la première sérieuse, ils allaient continuer avec les connexions de rotation. Alors allons-y. Maintenant. Avant de sauter là-dedans, il y a un petit pas que j'ai raté, qui est d'attraper les groupes de contrôle de rotation du pied et nous allons juste au parent normal ceux au contrôle du pied. Encore une fois, partout où va ce contrôle alimentaire, tout le reste va suivre son contrôle injuste. Alors ce type y va. Où que ce type aille, le reste de la chose va suivre. La même chose pour ce type. Il suffit de frotter ce type présenté au contrôle du pied. Et où que cela aille, tout va suivre. Donc encore une fois, si vous faites le test, vous devriez avoir quelque chose comme ça maintenant. Le contrôleur, il ne fait rien pour l'instant. Il est temps que nous commencions à faire les connexions. Donc, ici, nous allons introduire quelque chose de nouveau, qui est une pensée appelée l'éditeur de notes. Donc tout dans ma glace connaît la Terre. Et si nous créons comme un cube par exemple, et disons comme une sphère. Et on attrape ces deux gars, va dans Windows, Éditeur de notes. Nous avons tous les deux ici. Et la chose intéressante à propos de l'éditeur de notes est que tous les attributs, donc par exemple, une transformation des notes de, des éléments vont être ici. Et on peut faire quelque chose de très Gracie. Nous pouvons réellement connecter des attributs d'un endroit à l'autre. Donc, par exemple, je peux dire, hé, tu sais quoi ? Je me demande, rotation de mon, de ma sphère pour contrôler l'échelle du cube. Et si je fais pivoter ce gars, et que le cube va suivre le long parce qu'il va juste transformer le, quelle que soit l'information que nous avons sur la rotation dans l'échelle de l'objet. Donc, l'éditeur de nœuds est un outil très, très puissant et c'est des connexions directes. Ce n'est pas des parents, ce n'est pas des contraintes est littéralement des connexions directes comme nous sommes, nous flottons ou nous sommes en train de déplacer des valeurs d'une position à une autre dans nos éléments. Donc nous allons utiliser ça pour connecter ce truc ici. Le petit contrôleur que nous avons, pas le groupe, le contrôleur lui-même à toute la chaîne alimentaire inverse que nous avons. Donc je vais aller à la, au contrôleur. Où est le contrôleur ? On y va. Et je vais attraper tous les éléments de la nourriture inverse. Et je vais saisir la petite sphère et nous allons appuyer sur ce bouton ici sur la note de cet article, qui est entrée, sortie, entrée et sortie connexions. Donc vous allez voir ici tous les os, la Banque Centrale, la banque externe pivoter le talon arrière, inverser cependant, tous. Et ici, nous devrions avoir le, celui-ci juste ici au pied gauche contrôler la transformation, ce qui est celui dont nous avons besoin. Et on va commencer à faire de la magie ici. Nous allons commencer à connecter les attributs de ce contrôle du pied gauche afin que lorsque nous déplacons ce contrôle du pied, comme celui-ci, les choses commencent à passer à la chaîne. D' accord ? Donc, nous allons commencer en premier, nous voyons l'option. On va commencer par ça avec la rotation de la mer. Et ce que je veux contrôler avec la rotation de la mer, c'est la rive de bord et la banque centrale. Donc, quand je déplace cette chose ici, ce que je veux que cette chose fasse, c'est que je veux être distinct de bouger comme ça. Et quand je déménage ce truc comme ça, je veux que cet os ou juste l'os tourne comme ça. En ce moment, le pied ne bouge pas comme il devrait parce que les poids affectent aussi tout ça. Ne vous inquiétez pas pour ça. Je m'inquiète pour le squelette en ce moment. Donc je vais aller ici dans le pied gauche, le contrôleur de rotation du pied juste ici. Et nous allons créer ceci ou nous allons travailler avec la banque centrale et le revers. Je vais commencer par créer quelque chose appelé une note de condition ici. Et la note d'état, comme vous pouvez le voir, est une petite note qui a pire mon là nous allons. Ici sur les attributs qui sont une petite chose que nous allons pouvoir utiliser comme une sorte de portail logique pour dire si quelque chose se passe ou non. Ok, donc nous allons connecter la rotation de C au premier mandat, ce qui est la chose que nous allons analyser. D' accord ? Donc ce que nous allons vérifier avec la conviction, c'est la rotation en C de notre, de notre petit contrôleur ici, ce contrôleur juste ici. Et ce que nous voulons savoir, c'est si cette rotation est supérieure ou inférieure à 0. Parce que si cet objet est inférieur à 0 ou 0, ou supérieur à 0, dans ce cas, nous allons faire pivoter ceci. Je ne l'ai pas fait. Si c'est moins de 0, on va le faire tourner dans l'autre sens. Ok, donc c'est un, c'est un moyen de vérifier quelle est la valeur de la rotation C en ce moment sur la manette. Nous allons donc relier leur siège de rotation au premier mandat. Et puis sur les opérations ici pour les conditions que nous allons vérifier plus ou égale. Supérieur ou égal à cette valeur, la même valeur c. Nous allons aussi l'injecter sur le si par ici. Et pas, et pas dans n'importe quel endroit. Nous allons écrire un, inséré ceci sur la valeur r de si vrai. D' accord ? Donc ce qui se passe ici est certainement correct, vous allez vérifier quelle est la valeur de c. Toute valeur de c est vraie. Cela signifie que si c'est supérieur ou égal à 0 dans ce cas, alors quelque chose va se passer bien ? Maintenant, dans le sinon vrai ici dans la couleur si faux, Il est important de garder cela, ajouter 0, comme ceci. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est qu'on va relier la même valeur ici. Donc la valeur C à laquelle on va le connecter si faux et le G. OK ? Alors que se passe-t-il ici ? Et encore une fois, j'essaie d'expliquer cela de la meilleure façon possible. C' est un peu déroutant parce que cela a à voir avec la programmation. Mais ce qui se passe ici, c'est que nous allons vérifier l'état de la valeur dc. Si cette condition est supérieure ou égale à 0, alors cette chose, la couleur si true, r va être vraie et nous allons sortir des informations à travers ici la valeur de c dans ce cas. Et si elle n'est pas supérieure ou égale à 0, cela signifie qu'elle est inférieure à 0. Nous allons également exporter ces informations, mais à travers les plis de la valeur G. Ok, donc c'est un peu comme brancher différents canaux et faire couler l'information à partir de la valeur de C. Le prochain endroit où nous allons connecter les choses. On va aller à la banque centrale, celui-là. Élargissons ces options ici. Et sous la rotation de la banque centrale, nous allons connecter la valeur r que si elle est vraie, notre valeur à la rotation dans un C juste ici. D' accord ? Les choses peuvent faire quelque chose un peu bizarre juste là, mais devraient bien fonctionner. Et puis au centre ou au bord arrière, on va faire la même chose. Mais nous ne allons pas connecter le, SI vrai, nous allons connecter la couleur de sortie G, comme la couleur, le résultat de g, désolé, ici sur la couleur de sortie. Donc, du téléphone. Oui. Donc, la couleur G, nous allons connecter ceci à la Rotate voir ici. Maintenant pour tester ça, on va bien sûr attraper ce type. Et si nous bougeons cette chose en ce moment, ignorez la, la, la géométrie. Donc, si nous déplaçons cette chose, vous pouvez voir que toutes les banques centrales se déplacent dans le bon sens très bien. Et si on bouge dans l'autre sens, ça ne marche pas. Donc, cela signifie que quelque chose est cassé ici, comme la première connexion fonctionne bien parce que nous tournons, nous pivotons à partir de ce point juste là. Mais le second, celui qui devrait tourner à partir de la banque de bord, ne fait pas correctement son travail. Alors, vérifions très rapidement ce qui se passe ici. Je pense que c'est le laissez-moi vérifier ici. Si faux gène pour certaines conditions. On y va. J' ai pu le comprendre. C' est juste une chose simple que j'ai ratée. Ce n'est pas le vrai R qui va à la banque centrale. C' est l'art de la couleur qui va dans la banque centrale. Ainsi, le résultat ou l'art va dans la rotation de la mer de la banque centrale et la couleur de sortie G va dans la rotation C de la banque de bord. Et si on fait le test, tu verras ce très bel effet se passer. Regardez cette écriture très étrangère comme cette chose va en fait là où elle est censée aller. Et nous sommes super heureux parce que les choses fonctionnent comme nous le voulons. Alors continuons maintenant avec la prochaine connexion, qui est le pivot, la connexion. Mais avant de le faire, pendant que je vérifiais ça, j'ai réalisé qu'on a foiré quelque chose de très important. Ne vous inquiétez pas, ne paniquez pas. C' est très facile à réparer. Et c'était la question de savoir s'il fallait ou non reconnecter tout pour le garder propre. Mais je pense qu'il vaut mieux vous montrer comment résoudre les problèmes pendant qu'ils se produisent ici dans la religion hindoue. Donc, ce que je réalise est que même si cela fonctionne bien, cela ne devrait pas fonctionner comme ça, comme si nous ne devrions pas avoir ces choses séparées. Les os devraient rester au même endroit. Et ce que j'ai réalisé, c'est que j'ai foiré les poignées IK que nous avons créées. Tu t'en souviens ? Donc, cela a laissé comme un bol et a laissé à IK. On les gâche. Je vais donc les supprimer. Et maintenant, si nous devions le faire maintenant, vous pouvez voir que les os ne sont toujours pas exactement là où ils sont censés être. Mais ce que j'ai raté, c'est que l'IK est qu'on ne doit pas être fabriqué à partir de la chaîne inverse que nous sommes censés être fabriqués à partir de la vraie chaîne, de la chaîne que nous avons ici. Alors faisons-les très vite. C' est résolu que nous, comme nous n'avons pas fait de peau ou quoi que ce soit, nous pouvons les faire ici. Donc je vais aller Skeleton IK Handle. Et au lieu d'aller dans les chaînes inversées, je vais aller à la normale une fois ici. Donc on va passer de la cheville gauche à la balle gauche. Et puis on va en faire un de plus de gauche à gauche. Oh, on y va. Faites la même chose pour les bons. Donc ici, sur le contrôle du pied droit, juste ici. Supprimons ces gars ici. Et on va les reconstruire très rapidement. Donc la poignée Squelette IK, on va passer de la normale comme la cheville à la balle. Et on va passer du ballon normal aux orteils. On y va. Donc maintenant, nous avons les poignées IK à nouveau ici. Renommons le pour voir comment le point du bateau change au lieu d'être ici. C' est en bas. C' est là que ça devrait être. Celle-là, on va appeler ça un ballon gauche. Je suis venu. Et ça va être laissé. Toe va avoir raison. Ik, et ça va être juste. Maintenant celui-là, c'est pour ça que j'ai été confus. Celle-ci va être connectée. Ils vont aller directement à la chaîne inversée. Donc le mur gauche ici va être un parent normal de la balle inverse. Donc laissé par k à l'inverse les deux parents et à gauche à I, K2 inverse au parent. Et puis écrire bol IK au parent et le droit TO IK au parent inverse. Pris, c'est tout. Maintenant, si nous regardons ça, maintenant comme vous pouvez le voir, les os restent ensemble. Donc, la chaîne fonctionne en fait comme on s'y attendrait. On peut vraiment allumer ce gars et voir comment ce très bel effet que nous obtenons ici pour le mouvement du personnage. J' aime le pied des personnages qui bougent comme on s'attendait. La même affaire ici. Donc, bien sûr, pas parce que nous n'avons pas fait les connexions, nous allons faire que les connexions ne fonctionnent pas. Alors maintenant, nous allons sauter à nouveau dans les connexions pivot. Donc on va juste ouvrir notre élément ici. Et la prochaine connexion, qui est la connexion de point de pivot, super, super simple. C' est probablement le plus simple d'entre eux. Nous allons chercher le pivot inverse, celui-ci juste ici. Et ce que nous voulons connecter au pivot inverse, c'est la rotation sur l'axe Y. Donc, la rotation sur l'axe y, il va aller directement dans la rotation de l'axe y du pivot, et c'est tout. Donc maintenant, si on attrape ce gars ici et qu'on le fait, on a ça comme s'en sortir avec un effet cigare, non ? Donc très joli contrôleur là qui va nous permettre d'obtenir un effet très intéressant. Maintenant, c'est là qu'une autre des parties intéressantes entre en place. Nous devons créer un peu de rotation ici. Et nous devrions pouvoir partir de la chaîne inversée ici, il y aura une rotation où nous tournons à partir de l'orteil comme ça. Et il y aura aussi une rotation où on tourne à partir du bol comme ça. Ok, donc comme une épitope en T. Et nous voulons avoir cette option ici, mais nous ne pouvons pas faire tourner les deux choses en même temps, ce n'est pas possible. Donc ce qu'on va devoir faire, c'est qu'on va devoir aller avec ça. On a raté quelque chose ici. Pourquoi est-il tourné comme ça ? Non. Bizarre. On va y retourner, on y va. Je ne sais pas pourquoi il est et probablement un des os que je l'ai écrit. Alors vérifiez juste ici. Bien, bien. Et nous devons faire le lien ici. Encore une fois, de la rotation y à la rotation sur si le pivot 0, ok ? Ok, ok, donc, il y a quelque chose ici qui ne marche pas comme il est censé marcher. Et ce qui se passe ici, c'est soit que lorsque nous connectons la rotation du Y, nous obtenons des informations, ce qui est bizarre. Pourquoi c'est ça ? Mais pourquoi est-ce que cela se passe ? On n'a pas oh, tu sais quoi ? Tu ne sais pas ce qui s'est passé ici. Nous avons oublié de faire la transformation de la phrase sur ces os ici, surtout sur la terre. Donc, nous avons des valeurs sont maintenant ne paniquez pas à ce que nous pouvons les corriger, par exemple, ici, juste ici. Peut-on savoir qu'il a des connexions entrantes ? Oh mon Dieu. C' est un gros oubli de ma part. Désolé. J'aurais dû attraper le premier gars ici, la chaîne alimentaire inverse et congeler les transformations. Je pense qu'une façon de tricher notre moyen de sortir de ceci est sur le parent ce gel, cette rotation a des connexions entrantes où bien que nous n'ayons rien connecté ici. Voyons, essayons ce type ici. Shift P. Essayons le point. Et voyons si on peut geler les transformations ici. On y va. Donc nous sommes capables de le tracer transformé là. Et puis on vient de réparer ce type ici. Parent. Attrapez ce type ici et se repentit là-bas. Et maintenant, si nous allons à nouveau jusqu'à l'éditeur de noeud, nous devrions être en mesure de connecter la rotation y à la rotation. Pourquoi ? n'y aura pas de saut et maintenant on fait tourner ça. Tout fonctionne bien. Maintenant. Ouais, c'était un gros oubli pour ma part de la grosse erreur. Je ne suis pas inquiet pour la rotation sur l'autre axe parce que nous allons travailler sur l'axe des x. Et comme vous pouvez le voir, l'axe des x est à 0. Tous les autres axes ont un peu d'informations parce que nous avons copié les informations de l'os d'origine. Donc encore une fois, juste pour répéter comment nous allons faire cela pour résoudre cela, je vais saisir le point ici, le Shift P joint pour sortir de l'élément, a déplacé P vers celui-ci aussi. Allez sur ce type, faites un clic droit. Geler et geler ou rotation. C' est la seule religion dont nous avions besoin pour geler. Encore une fois, une autre façon que ceux-ci parce que c'est la rotation C que nous utilisons. Et puis juste ce gars qu'on répare et on revient ici, et ensuite ce gars qu'on répare et on revient sur le bord disjoint. Si vite réparé là. Encore une fois, c'est important. C'est pourquoi il est important de savoir comment les choses fonctionnent. Parce que de cette façon, vous serez en mesure de résoudre le genre de choses quand elles arriveront. Revenons maintenant aux pivots ici et continuons avec les connexions. Maintenant, nous allons faire avec le, maintenant nous devons créer, comme je l'ai mentionné, puisque nous allons décider entre deux types de rotation différents, soit avec un pourboire ou avec la balle. Nous devons créer un attribut ici sur cet objet. Donc, je vais aller éditer, ajouter un attribut, et je vais appeler ce représentant d'attribut. Pivot. Donc, ce sera celui que personne n'a pas lu à travers elle. Désolé, on va appeler ça comment on va appeler ça ? Oui, je pense que c'est bon. Je vérifie mes notes pour voir s'il y avait un nom spécifique que nous devons utiliser. C' est juste celui que nous allons utiliser pour passer d'une option à l'autre. Donc oui, s'ils n'allaient pas avec celui-là, une autre façon de l'appeler, alors c'est très souvent dans le gréement est juste blanc. Donc je vais juste appeler ça un poids. Et il va avoir un minimum de 0 et un maximum d'un. Ça va être un flotteur. Il va frapper Ajouter. Donc maintenant, il y a cet attribut blanc que nous avons ici. Vous pouvez voir que c'est aussi l'heure ici. Et nous allons utiliser ce blanc pour savoir lequel des deux points de pivot que nous allons utiliser pour la rotation 4D. Donc un autre rapide ici. Le talon, qui sera le prochain dans l'ordre. Donc, nous avons la banque centrale, le centre de la banque et puis le talon. Le talon est juste la rotation y. Alors que le talon, on y va. Donc, la couleur verte, bien qu'en fait nous avons besoin du point de pivot. Ouais, désolé. Donc on va devoir construire cette autre chose. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va créer une autre sorte de note de condition ici pour conduire les connexions de la prochaine partie du contrôle du pied arrière. Et nous allons créer une, une, une, autre condition. Donc, nous allons faire une autre note de condition, mais dans celle-ci, nous allons en fait utiliser quelque chose appelé un mélange de couleurs, ou un mélange de couleurs, couleurs de mélange, qui est celui-ci juste ici. Et les couleurs de mélange vont être comme notre masque. Cela va dire que si c'est un 0, faites-le, si c'est à un, faites ce qui suit. Donc nous allons partir d'ici et finir du contrôle de rotation du pied gauche de la rotation de X. Nous allons ajouter cette condition, cette condition juste en état normal. On y va. On va faire la même chose que ce qu'on a fait avec la rotation de la mer. Dans ce cas, nous allons utiliser la rotation x parce que ce qui est, ce qui va tourner soit vers l'avant ou vers l'arrière. Donc, ce sera le terme. Encore une fois, rappelez-vous le terme que nous utilisons dans la condition. Il va le lancer jusqu'ici, ce qui est très bien. On va avoir plus d'espace ici. Donc, le terme que nous utilisons dans la condition est ce que nous allons évaluer. D' accord ? Et nous allons faire quelque chose de très similaire à ce que nous avions sur Dealer 1. On va changer l'opération. Dans ce cas, on va faire plus que. Nous utilisons plus ou égal sur l'autre. Et celui-ci est qu'on va utiliser un plus grand que, d'accord ? Donc, dans ce plus grand que, nous allons connecter la même option ici, la même valeur comme x. Apportons ça tout le chemin ici. Nous allons le connecter au premier mandat. Et nous allons connecter la couleur au rouge. Et nous allons aussi le connecter. On va avoir une connexion à l'arbre. Donc le premier, qui est la valeur que nous allons vérifier, vérifier la couleur si vrai R. Et nous allons connecter ceci au faux vert de la même manière que nous l'avons fait avec le, avec le bord arrière des éléments. Maintenant, nous avons la condition ici. On peut travailler un peu mieux là où on va mon équilibre. Donc, comme ça, nous allons finir ces connexions ici. Assez simple. Ce n'est pas si difficile sur ce setColor. Si elle est fausse, on va le mettre à 0. Assurez-vous qu'il est défini sur 0 car de cette façon la condition sera fausse. Et puis il va juste apporter toutes les informations à la prochaine partie de la séquence. Et à partir de la couleur verte, sur la couleur verte. On va relier ça à la guérison inverse, d'accord ? Donc, si la valeur de x dans ce cas est négative, alors en vert luisant, ce qui est faux. On va tourner. Je vais colorer en vert. On va faire pivoter le X ici. Et nous pouvons tester ça très vite. Donc si on attrape ce type et le ramène, le talon va le ramener. Si nous le présentons, rien ne se passera encore. Donc, des trucs très simples, très simples, non ? Donc c'est juste une condition si le talon ou la rotation de cette chose est inférieure à 0, le talon va être activé que nous allons faire tourner le pied entier vers l'arrière. Maintenant, voici où la, où la partie délicate entre en place. On va aller avec les couleurs sont, ce qui est un vrai effet de valeur, non ? Il s'agit de la valeur R réelle. Et nous allons connecter le résultat ou r à la couleur. Coloriez une de nos couleurs de mélange. Et à la couleur deux va être la couleur de G. OK ? Alors voici où. Encore une fois, il devient un peu délicat cependant. Récemment où nous utilisons une couleur de mélange est parce que nous avons besoin sauter entre soit la rotation vers l'avant avec la pointe, tournant vers l'avant avec la balle. D' accord ? Et si on tourne vers l'avant avec un pourboire, on va utiliser celui-ci. Et si on le fait tourner vers l'avant avec le bateau, on va utiliser celui-ci. Je l'ai eu. Maintenant, comment va-t-on savoir lequel est activé ? Eh bien, nous avions le poids, donc nous allons utiliser le poids de notre contrôleur ici. Et le poids du contrôleur va être connecté à la note du mélangeur ici. Ok, donc quand la vessie aura 0, on va utiliser la couleur 1, qui est la pointe. Et quand on en utilise un, on va utiliser la couleur qui va être la balle. D' accord ? Donc maintenant, si on utilise le premier, on va utiliser une couleur. Notre sortie est là, et celui-ci va aller au sommet. Donc voici un orteil et contre leur rotation x. Donc la couleur va être la couleur toke sont. Alors on y va. Et puis la balle n'allait pas avoir un G. Même chose pour les effets de rotation. On y va. Maintenant, vérifions ça. Donc si on attrape ce type et qu'on le déplace vers l'arrière, c'est le talon. Et si on le fait avancer, on fait l'orteil. Et si on monte ici au poids et qu'on le change en un pour l'activer. Maintenant, on va faire le pourboire. Regarde ça. Magnifique. Donc je sais que c'est super déroutant. Ne t'inquiète pas, on va le faire une fois de plus. Je vais enregistrer la prochaine vidéo pour ce pied droit. Donc c'est la grande explication de la vidéo. Si vous voulez vraiment comprendre ce qui se passe, alors regardez cette vidéo. Et si vous voulez juste faire le tout pas à pas, alors le prochain morceau sera un peu plus clair parce que nous avons dû faire quelques fixations ici et là. Mais comme vous pouvez le voir, maintenant ce que nous avons sont et ce que nous voulons avoir comme une option pour déplacer la nourriture de haut en bas. Et on peut bouger le pied et ensuite on peut attraper cette petite manette et faire ce genre de choses. Comme si on donnait un coup de pied à une balle ou quelque chose comme ça, fais ce truc à l'arrière. Très gentil aussi. Tourné comme si c'était comme allumer ou éteindre comme une cigarette. Nous pouvons jouer un rôle de banque centrale ou une rangée arrière. Aussi très sympa, qui bien sûr, nous allons éventuellement utiliser notre genou pour stabiliser le tout. Maintenant, on est un peu comme casser la jambe. Donc si on attrape le genou ici, je peux le bouger comme ça. Et nous avons comme notre, notre banque ou il peut très bien, bien sûr, les poids plus tard vont également aider. Mais oui, comme tous les contrôleurs fonctionnent à nouveau. Banque centrale, banque de bord, petit pourboire là. Il va établir une relation. Et puis on change le chemin à 0. On a la flexion de l'orteil comme ça. Et c'est tout, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici. Donnez-lui quelques boucles. Assurez-vous d'avoir toutes vos étapes. Et nous allons les répéter exactement la même chose pour l'autre côté. Alors accroche-toi et je te reverrai sur la prochaine. 33. Récap de rotation du pied: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de la série. Aujourd'hui, nous allons faire un résumé rapide de la rotation. Nous allons juste connecter la partie gauche maintenant parce que comme vous pouvez le voir, celui-ci, bien sûr, ça ne marche pas du tout, mais nous avons sur les connexions bien faites ici. Donc nous allons pouvoir contrôler notre pied d' une manière très agréable avec cette manette ici. Donc on va attraper ce type ici. On va attraper tous les os, comme l'os inverse. On a besoin d'eux, sauf pour la cheville. Nous n'utilisons vraiment pas l'angle qui est comme la pointe de l'élément. Et ce gars ici, et on va aller dans Windows et l'éditeur de notes, on va nettoyer tout ça et on va juste mettre ça dedans. Donc pas le contrôle du pied gauche où nous le sélectionnons. On dirait qu'on le sélectionnait à nouveau. Donc, un ici, toujours sélectionné celui de gauche. Ok, portée ici et cartographier ça. On y va. Donc nous avons le contrôle du pied et commençons par la première partie, qui est les banques. Donc, pour les banques, rappelez-vous, nous allons utiliser une note de condition qui va nous dire où va la rotation de l'élément. Et nous savons que le premier est le c. Donc le premier terme sera notre relation. C' est ce qu'on va vérifier. Et nous allons avoir deux entrées ici sur le, sur les options que nous allons cliquer ici. Celui-ci, rappelez-vous, c'est plus grand ou égal. Et si elle est supérieure ou égale à 0, très importante. Ici, nous allons obtenir la vraie rotation. Donc C va aller à si vrai sont, Il va aussi aller à si faux un G. Donc, selon lequel nous avons, nous allons obtenir soit vrai ou faux à G. Donc, si l'option ou si l'élément est 0 ou supérieur à 0, il va tourner avec la banque centrale. Et si ce n'est pas comme si ça allait tourner avec le bord en arrière. Donc, sur la banque de graines ici, qui est la banque centrale, nous allons utiliser le x positif, donc c'est la couleur de sortie sont à la rotation x ou c, désolé. Et puis l'inverse, la banque de bord va être le résultat ou GI, rotation c et nous le testons. Donc, pour attraper ce type et qu' on tourne, on va tourner et si on tourne, on va faire tourner ça. Donc tout fonctionne aussi exactement que nous le prévoyons. Très simple. Encore une fois, la condition vérifie quelle est la valeur de la rotation C. Si c'est supérieur à 0, ça va aller dans un sens. Si elle est inférieure à 0. Si ça va dans l'autre sens, alors le suivant est le point pivot. Très simple aussi. Nous avons déjà fait le nettoyage pour le, pour la chose d'assister à leur rotation. Donc nous allons juste brancher la rotation y directement dans la rotation y. Et nous devrions obtenir une connexion super propre ici et faire fonctionner cet effet assez bien. Maintenant, on va faire le talon, l'orteil et la balle. Et pour cela, rappelez-vous que nous devons ajouter un attribut ici. Donc, nous ajoutons un attribut, nous allons appeler cet attribut le blanc va avoir une base de 0, et il va en avoir un maximum d'un. Je vais juste l'ajouter. On y va. Et nous allons utiliser une autre note de condition ici. Et cette note d'état, nous savons déjà ce que nous allons utiliser. C' est la même chose qu'on utiliserait ici. La seule différence est au lieu d'utiliser supérieur ou désolé, supérieur ou égal, nous allons utiliser supérieur à. Celle-ci était supérieure ou égale à, supérieure à. Et nous allons utiliser la rotation x comme terme que nous allons évaluer. Alors ramenons ça tout le chemin ici. En fait, j'aime relier les choses d'abord de ce côté. Donc la valeur de x va aller à si couleur vrai r. Et il va aussi aller, je ne suis pas sûr de ce que cette chose fait, cette chose où il déplace tout de l'autre côté. Et on va avoir un faux G. et à partir d'ici nous allons avoir un mélange de couleurs, mélange de couleurs. On y va. Et le tableau blanc va nous permettre de sélectionner un des éléments vers lesquels nous allons aller. Maintenant, nous savons déjà que des couleurs de sortie, le résultat ou G, qui est le faux négatif, à peu près. Nous allons entrer dans la rotation de la guérison inverse. Donc, je vais couleur G va dans la rotation de la valeur x ici. Et nous pouvons tester ça très vite. Si on va ici, le talon va y aller. Et puis le positif a besoin de décider si cela va aller à la couleur ou à la prise de force ou à la balle. Et bien sûr, nous allons décider que grâce au mélangeur, le poids que nous venons de créer ici. Donc, qui va aller dans les couleurs de mélange juste ici, le mélangeur et nous avons besoin de connecter le résultat sont 22 points ici à la couleur on va être la couleur un R. Et qui a pris un peu de couleur B est coloré à g. Donc ce sont deux valeurs que nous publions là pour nous assurer que les connexions s'écoulent dans la bonne direction. Maintenant, la sortie va être la sortie rouge couleur r va aller vers le haut. Donc je vais colorier l'art à la rotation de l'orteil. Et puis je vais couleur G va aller à la rotation du bol. Bien sûr au X, non ? Donc G, deux goulets d'étranglement, et on peut le tester. Donc si on fait tourner ça vers l'avant maintenant, ça tourne à partir de la balle. Et si nous changeons ceci en un, nous devrions tourner à partir de la pointe. On y va. Regarde ça. Belle et c'est tout. C' est tout ce qu'on a à faire pour nettoyer ce truc. Le contrôleur est complètement propre. Tous les éléments fonctionnent bien. On bouge cette chose, tout va de l'avant. Tout est orienté de manière agréable. Nous avons les vecteurs pôles là-bas ainsi que certaines personnes aiment parent que le vecteur pôle groupe à la, quel est le mot ? Aux jambes réelles. Mais on ne va pas faire ça. On va faire un autre genre de nettoyage. Alors suivez-moi sur celui-là. On va voir les parents normaux des groupes de contrôle des pieds. Donc les groupes de contrôle des pieds, ils vont être normalement parentés au contrôle maître. Alors attrape le groupe de contrôle du pied, en remontant le parent maître de contrôle. Prenez ce groupe de contrôle du pied droit plutôt que le massacre a pris parent. Donc, quand on bouge ce truc, tout ensemble. Et nous allons aussi saisir les deux groupes de contrôle vectoriel pôle et les parent au contrôle maître. Encore une fois, si nous bougeons, le contrôle principal du système va évoluer avec nous. Et il est temps de nettoyer certaines choses. Donc, par exemple, ce type, le pied, on peut l'utiliser pour tourner, mais on ne veut pas de littérature invisible à l'échelle et on va juste dire verrouiller et cacher sélectionné. La même chose pour ce type. Nous ne voulons pas qu'aucun de vous soumette. Donc Locke et High ont choisi ces deux gars. Nous ne voulons aucune traduction, aucune échelle ou visibilité, soit 12 rotations. Alors bienvenue, salut, sélectionné. De cette façon, nous allons seulement pouvoir les faire tourner autour de deux pour générer les effets que nous voulons. Pas d'évolutivité, rien. Pôle vecteurs, nous ne voulons généralement que la traduction. Donc il suffit de sélectionner tout ici et de verrouiller haut sélectionné. Parce que d'habitude, lorsque vous déplacez cette chose, la seule chose que vous allez faire est de déplacer le vecteur de pôle vers une position différente. Et c'est généralement ça. Je pense que je veux en ajouter un ou attraper le groupe ici du pôle vecteur. Et je vais juste le pousser un peu plus en avant et c'est bon. Je vais l'ignorer parce que je pense que je suis un peu inquiet pour ce truc. Comme je l'ai mentionné, certaines personnes, certaines personnes aiment porter le pôle vecteur au pied. Donc, quand on bouge le pied, le vecteur de traction aussi le plus, je n'aime pas personnellement ça. Je préfère l'avoir ici même si j'ai besoin de le déplacer. Mais encore une fois, c'est quelque chose que vous allez devoir demander à votre, votre, quel est le mot que vous êtes animateurs maintenant, quelque chose de très important, les IK gère. Rappelez-vous que nous avions ce groupe, ce groupe très important. Maintenant, nous n'avons pas le, quel est le mot « ne pas toucher » tout de suite parce que les poignées IK sont effectivement cachées à l'intérieur de la pause, mais les poignées IK sont là. Nous avons donc essayé de sélectionner les choses. Vous allez voir que nous sélectionnons les icônes et je ne veux pas ça. Donc, je vais attraper les IK manipulés ici. Et nous pouvons aller à l'option d'affichage. Et nous pouvons désactiver la visibilité. Il suffit de saisir la poignée IK et d'éteindre la visibilité. Donc maintenant la bougie a est toujours là, donc tout devrait fonctionner exactement comme nous avions avant. Mais nous ne allons pas sélectionner les poignées IK. Eh bien, nous avons quelques autres poignées IK ici. Donc même champ, il suffit de désactiver la visibilité, il suffit de sélectionner Facility, sélectionnez, désactiver la visibilité, sélectionnez Désactiver la visibilité. Et de cette façon, nous ne verrons pas l'icône. Nous ne serons pas en mesure de sélectionner une robe et nous ne pouvons sélectionner que des boulons en ce moment, ce qui est super important parce que nous ne voulons pas que les animateurs choisissent des choses qui ne sont pas ce qu'ils ont besoin de sélectionner. Et c'est ça les gars. C' est ça pour le système. Donc je sais que ce premier système était comme, whoa, c'est beaucoup d'informations qui sont beaucoup plus complexes que ce qu'on a fait auparavant. Mais j'espère que vous comprenez comment tout est comme suivre et comment les connexions se produisent. Croyez-moi, c'est probablement la partie la plus difficile, comme le système alimentaire inverse est une de ces choses que la première fois que vous voyez est comme, bon sang, c'est un peu délicat. Tu m'as même vu avoir un petit problème ici. Je dois vérifier mes notes parce que je ne me souviens pas de toutes les connexions. Mais c'est très important que nous comprenions que nous faisons les choses que nous faisons. Alors continuez à pousser, suivez les instructions de cette vidéo. Retournez dans les vidéos précédentes si vous en avez besoin, pour juste passer en revue certains éléments, et je vous reverrai sur la prochaine. On va sauter sur la colonne vertébrale. Donc oui, ça va être amusant. Je vous revois sur la prochaine, les gars. Au revoir, au revoir. 34. Spine du soldat: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la colonne vertébrale du personnage. Alors allons-y. La colonne vertébrale va être un système intéressant parce que nous allons en fait combiner un système FK et un système IK tous les deux au même endroit afin que nous puissions obtenir de très beaux mouvements intéressants avec tout le personnage. Donc, je vais aller ici dans les outils Créer une courbe, et je vais créer une courbe CV, mais je vais changer les options ici à un linéaire et je vais aller à la première, ou en fait je vais accrocher ce n'est pas V à la première, puis à la fin du torse. En fait, cachons la géométrie parce qu'on arrive quelque part qu'on ne veut pas. Alors V, accrochez les hanches et accrochez le torse. Et on y va. Donc maintenant, si nous vérifions cette courbe, cette courbe traverse les os et c'est la courbe qui va réellement déplacer les os autour. Maintenant, une chose que je fais est que j'ai besoin de reconstruire le script. Donc on a un peu plus de divisions, quelques missions de plus, et ça va nous donner un meilleur résultat. Donc je vais attraper ce type ici. Je vais aller à Curves, Reconstruire, et nous allons reconstruire, disons trois option OneSpan cubique ici. Donc si nous vérifions maintenant le sommet de contrôle, vous allez voir que nous avons une respiration contrôlée 1, 2 , 3 et 4. Donc nombre de travées, 10213 cubes. Et si nous bougeons cette chose, vous allez voir que nous obtenons cette très belle transformation douce de la courbe, qui est exactement ce que nous voulons. Donc cette courbe, ça va conduire notre système d'IK. Et c'est une des choses qu'on va utiliser. Laisse-moi vérifier ça très vite. Ce qu'il faut faire, c'est créer de nouvelles articulations. Donc je vais créer une nouvelle colonne vertébrale articulaire ici. Laisse-moi aller au sommet. On va vouloir 34. Prenons le trottoir. Et on va prendre le premier. Donc en fait, je pense qu'on peut tout comme je suis paranoïaque, c'est bon. Et ce gars, on va juste attraper tous ces gars. Et puis ce gars, on va le mettre au début ici. Une chose que nous pouvons faire ici est que nous pouvons réellement sélectionner cette courbe pour entrer dans la pièce. Et je crois que c'est une infirmière, je vais dire CBC pour qu'on puisse voir les CV. Et maintenant, on peut les mettre au CBS. On y va. Donc le premier, le second ou le troisième, peu importe. Quatrième, 1, troisième 1, et quatrième. Donc tous ces os sont maintenant situés exactement où le CB. Donc, si les courbes sont maintenant bien sûr, le problème avec ces gars est que l'axe de rotation local qu'ils ont sont complètement faux. Donc je vais attraper ce gars ici, le premier, je vais attraper le premier joint. Je vais juste dire contrainte de gréement et on va faire une contrainte d'orientation. Donc maintenant celui-ci ici, Supprimons cette contrainte. Si on a isolé les axes de rotation internes de ce type, vous pouvez voir que celui-ci a une rotation correcte, donc on va juste copier la rotation. Donc orientent les contraintes pilotées par le conducteur, orientent les contraintes pilotées par le conducteur, orientent les contraintes conduites par le conducteur. Et nous sommes, bien sûr, vous ne pouvez pas supprimer toutes ces contraintes. On va regrouper ces gars pour que nous ayons cette très belle courbe. Et c'est à peu près comme si nous avons dupliqué la colonne vertébrale, mais vous pouvez voir que la position n'est pas la même. C' est pourquoi, c'est pourquoi il était important de, de les reconstruire. Et maintenant, ils ont la bonne orientation et ils vont exactement là où vont les BC de la courbe aussi. Donc une fois que nous aurons ça, nous allons aller au premier, nous allons geler les transformations. Bien sûr, une des choses que nous avons oubliées dans la première vidéo, et nous allons renommer ceci, tout ce système et nous allons appeler ce C devient au centre de la colonne vertébrale FK. Donc nous allons avoir C, F cas lie 0, 1, 2 et 3, allant jusqu'au bout pour l'instant. Donc je vais aller à mon ancienne colonne vertébrale en ce moment à l'original. Je vais juste frapper H pour le cacher. Je ne veux pas voir celle-là maintenant. Donc je pense que j'ai choisi le mauvais. Donc nous y allons, si haut que la seconde peut juste aller ici, C colonne vertébrale et h, la hauteur. Où sommes-nous ? On y va. Donc maintenant, nous travaillons seulement avec la colonne vertébrale JFK pour l'instant. Donc je vais créer le cercle nerveux, juste une courbe traditionnelle ici. Je vais le regrouper et je vais le positionner sur le deuxième joint FK de bas en haut. Donc je vais juste le casser. Ce n'est pas ce groupe là et le positionner juste là, la courbe. Et puis je vais sélectionner le joint, comme la deuxième articulation, sélectionner le groupe et faire bien sûr, une contrainte, une contrainte d'orientation. Pourquoi ? Parce que je veux que cette courbe soit exactement orientée de la même manière que l'os. Je vais dupliquer ce groupe. Supprimons la contrainte. Bien sûr. Dupliquez ce groupe, un . Accrochez-le à la deuxième partie ici, et faites exactement la même chose. Donc, je vais attraper l'os, attraper le groupe, et nous allons faire une contrainte, orienter la contrainte pour s'assurer qu'elle est orientée de la bonne manière. qui, dans ce cas, est. Il suffit de supprimer celui-là. Et on y va. Maintenant, bien sûr, les choses ont l'air un peu mal. Comme si l'orientation des cercles était fausse, mais nous allons corriger ça plus tard. Et on va renommer ça, et on va appeler cette colonne de C. Contrôle. Et bien sûr, il va y avoir CSCA échapper au groupe de contrôle. Celle-ci sera 0 ou je pense qu'on peut, ouais, faisons-le 0. Ce sera le, je vais en fait ajouter un trait de soulignement ici au mélange. C' est facile à comprendre. Et puis on va renommer celui-là. Et celui-ci va être un contrôle africain. Ce sera les contrôleurs FK un. Maintenant, ramenons le personnage et je vais saisir les courbes ici très vite. Je vais attraper les personnages vont isoler pour que nous ne voyons rien d'autre. Attrapez ce type, contrôlez le sommet et on peut allumer l'écran, faire pivoter, les accrocher pour qu'ils tournent d'une manière plus agréable. Et laissez-moi grossir. Certaines personnes aiment les avoir comme ça ou comme circulaires. Merci, c'est bon. Tout, de toute façon fonctionne bien. Faites la même chose pour celle-là. Donc, vous avez le sommet de contrôle, faites-les pivoter de 90 degrés pour qu'ils soient plats. Déplacez-le simplement parce que rappelez-vous que lorsque nous modifions le sommet de contrôle, nous ne déplaçons pas l'axe d'orientation. Donc, c'est juste à des fins visuelles. Et comme vous pouvez l'imaginer, ce gars va tourner la moitié de l'arrière, vers l'avant ou vers l'avant. Et celui-ci va tourner l'autre moitié. Donc, nous allons parenter le groupe du haut au contrôleur du bas pour créer un peu de chaîne. Vous êtes prêts, vous savez déjà comment faire le changement de FK. Donc encore une fois, nous déplaçons ce haut et puis bien sûr celui sur le, sur l'hémisphère inférieur va se déplacer aussi. Et, mais, mais par, laissez-moi vérifier votre ici. Et puis nous allons apparaître dans le groupe du bas, le groupe 0 de la colonne vertébrale FK. Nous allons le parent au PDG de FK de décimal juste ici. Alors p, donc où qu'il aille, le groupe va suivre, d'accord, très, très simple là-bas. Et je pense que c'est tout. Nous allons sélectionner le contrôle FK, celui-ci juste ici. Nous allons sélectionner le joint FK qui va avec lui lorsque, dans ce cas, celui-ci. Et nous allons faire une contrainte, et cela va être dans la contrainte d'orientation. Et nous allons attraper ce contrôleur ici, saisir l'os que nous allons utiliser la contrainte, orienter la contrainte. Et ça veut dire que si on bouge ce type, on aura ça. Et si on déplace ce gars et qu'on va l'avoir maintenant bien sûr, il n'y a pas de mouvement de ces os sur le personnage parce que c'est une nouvelle chaîne. Comme vous pouvez le voir ici, le nutriment dit que nous avons créé, Ce n'est pas la colonne vertébrale originale où nous allons réparer ça sous peu. Donc après la ferraille moyenne, ces deux gars et moi allons bien sûr cacher tous les groupes dont nous n'avons pas besoin. Donc verrouillez et masquez tous les éléments sauf pour la rotation. Et nous pouvons choisir, bien sûr, notre petit truc de contrôleur ici et peindre le jaune parce que c'est l'élément central juste ici. On y va. Donc, juste là, c'est notre colonne vertébrale FK très bien fonctionnant comme une colonne vertébrale FK si simple. Et nous allons combiner cette colonne vertébrale FK avec une spline IK, qui est la petite bordure que nous avons créée il y a un moment. Ce type ici, que je vais changer le nom va appeler cette courbe de colonne vertébrale CRB, juste pour, juste pour savoir ce que c'est. Maintenant, nous allons créer un, un autre contrôleur. Donc on va y aller. J' aime utiliser à nouveau le pointeur de cercle. Nous allons le regrouper. Je vais sélectionner la colonne vertébrale FK 0, celle-ci ici. Je vais sélectionner le groupe ici. Et on va faire des contraintes parentales. Donc contrainte, contraintes parent de sorte que cette courbe saute juste là. Nous supprimons la contrainte. Et nous allons mettre à l'échelle ce groupe aux proportions, aux gains. Ainsi, vous pouvez voir que la courbe ne tourne pas correctement. C' est très bien. Je vais juste l'accrocher sur le côté ou comme 90 degrés et l'amener jusqu'à l'avant. La raison pour laquelle j'aime ça est due à la flèche. La flèche pour me faire savoir où cette chose est en fait pointer. Et on y va. Donc, la courbe est complètement propre ou fait une erreur là-bas. J' aurais dû aller au sommet de contrôle plutôt. Alors prenez la boucle de sommet de contrôle et attendez. On y va. Où ça dit, oh, tu sais ce qui se passe ? Depuis le point de démarrage qui tourne autour, je vais juste accrocher ce point de balle pour aimer un de ces points. On y va. Donc maintenant la rotation devrait fonctionner comme prévu parce que la petite flèche est, elle se brise un peu du centre de l'élément, alors c'est tout. Donc ça va être mon contrôle pour ce qui est le mot pour la spline IK. Donc, nous allons créer maintenant un contrôle de mouvement contrôlé MOOC, qui est une petite chose de flèche où vous pouvez le trouver. Déplacer le contrôle. On y va. On va le regrouper. Et on va placer ça à la base de la colonne vertébrale. Dans ce cas, nous devons apporter les connaissances les plus anciennes. Il devrait être le même, donc il est juste une colonne vertébrale eux. Cachons cette chose une seconde, juste là sur le, sur le bord de la colonne vertébrale. Je vais dupliquer ce groupe. Et je vais le positionner non pas ici, mais sur le haut de la colonne vertébrale. Alors, juste ici. Il y a donc deux groupes en ce moment. Un sur le côté inférieur, sur l'un des meilleurs sites. Ce sont les groupes qui vont contrôler la spline que nous allons ajouter. Assurez-vous juste que cette chose est orientée correctement. Le groupe devrait être orienté correctement. Je pense que nous devrions orienter ce groupe vers le monde. Parce que d'habitude, vous voudrez que cela soit orienté vers le monde. Et comme vous pouvez le voir, ce n'est pas orienté, donc je vais attraper ce groupe ici. Et si j'ai besoin de nous orienter vers le monde, je vais juste l'orienter de l'autre façon que le groupe suit réellement le monde. Et je vais devoir retourner ici à ces flèches. Et encore une fois, déplacez simplement le pivot là. Ensuite, nous allons à la façon récente nous voulons que cette courbe particulière soit orientée vers le monde, c'est parce que c'est la chose qui va bouger tout le personnage. Nous voulons donc nous assurer que nous avons le contrôle approprié là-bas. Donc oui, c'est tout pour celle-là. Nous avons ici nos deux petits groupes, qui vont être mes groupes splines, qui fonctionnent aussi très bien. Je vais prendre le joint FK de base. Donc le joint de base FK, celui-ci juste ici. Et je vais attraper le premier groupe, celui-là. Je vais faire une contrainte, orienter la contrainte. Donc vous allez voir que cette chose étire les positions. C' est très bien. Et puis je vais prendre le même joint de FK ici, le deuxième groupe. Et je vais aussi faire une contrainte, orienter la contrainte. Encore une fois, la raison pour laquelle nous voulons faire cela est que les groupes et les cryptes suivent les éléments appropriés. Et maintenant, on va prendre leur courbe ici. Et nous pouvons réellement déplacer ces choses pour qu'elles soient, avoir la bonne orientation dans ce cas, comme les courbes, je veux dire, et comme c'est un système différent que nous utilisons, nous pouvons réellement saisir ces courbes et nous pouvons juste geler les transformations ici. Pas besoin de faire le truc du CBD. On peut les nettoyer comme ça et ça va se passer. Nous allons bien sûr supprimer les contraintes. On les a juste utilisés pour les amener là-bas. Donc maintenant, si je prends la courbe, vous pouvez voir que la rotation de la courbe est la même qu'une rotation du groupe. Et puisque ce groupe suit correctement, alors nous n'avons aucun problème. On va cacher la colonne vertébrale de l'affaire F pour juste une seconde. Et nous allons supprimer ça. Ils sont incurvés que nous utilisons pour créer la colonne vertébrale FK. On ne l'utilisera plus. Et maintenant, nous allons créer la spline IK réelle, ce qui va être intéressant ici. Alors allons-y pour ça. Voilà où les choses intéressantes vont se passer. On va retourner à notre colonne vertébrale d'origine. Dissimulons ça pour qu'on puisse le voir. La colonne vertébrale FK est maintenant cachée. Ne vous inquiétez pas pour les noms ici. On va, on va les renommer bientôt. Et ce qu'on va faire, c'est créer la spline IK. Ok, donc si vous vous souvenez de l'onglet squelette, nous avons plusieurs façons de créer des choses. Comme nous avons nos joints normaux, qui sont pour les systèmes FK que nous utilisons. Et nous avons aussi les systèmes IK comme la poignée IK ici que nous utilisons pour les jambes. Mais nous avons aussi cette chose appelée les poignées de spline IK. Donc je vais juste cliquer ici. Et une chose que vous devez vous assurer que ce n'est pas réglé est que les parents extérieurs, mais nous ne voulons pas cela. Donc nous allons nous assurer que la courbe des parents auto est désactivée. Nous allons devoir simplifier. On va mettre Bruton en marche. Et oui, assurez-vous que l'algèbre est éteinte. Et je vais sélectionner l'articulation racinaire ici, puis l'articulation thoracique. Et maintenant, il y a une poignée IK, comme vous pouvez le voir ici, qui va de D. Quel est le mot du bassin jusqu'à la poitrine ? Et ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez voir qu'il y a une nouvelle courbe ici. Et cette courbe a un fardeau x. Et si nous bougeons un de ces verdicts sur les os vont essayer de suivre ce sommet dans un très beau et doux de la façon dont c'est la courbe dont nous avons besoin. C' est la bonne chose, le truc IK Handle que nous utilisons. Alors appelons ça, renommons ça très vite. Donc on va appeler cette colonne vertébrale IK. Et ça va être couché. Cette courbe IK de pin. Maintenant c'est rebaptisé le joint pour qu'on sache exactement où ils font. Le premier que nous avons créé, celui-là va être le contrôle du corps, qui va bouger tout le corps. C' est pour ça que c'est plus grand. Donc le contrôle du corps. Et ça va être mon groupe de contrôle du corps. Alors celui-là va être mon contrôle du bassin. Donc contrôle du bassin. Et cela va bien sûr être le groupe de contrôle de mon pape. Et celui-là va être mon contrôle thoracique. Contrôle thoracique. Et ça va être mon groupe de contrôle thoracique. Maintenant. En ce moment, cela semble complètement faux, bien sûr. Alors ramenons notre géométrie et organisons-les un peu mieux. Donc celle-là, je vais aller au sommet de contrôle, je vais juste le rendre plus grand. Je ne veux pas qu'ils soient super, super gros. Et certaines personnes aiment avoir cette chose comme extrêmement énorme, mais ça devrait être plus petit que celui-ci ici. Donc ce que je vais essayer de faire ici, c'est de me laisser voir si je peux prendre les coins ici. Rends-les plus petits. On y va. C' est un peu mieux. Parce qu'une fois de plus, nous ne devrions pas vraiment aimer dominer les autres. Et à la fin de la journée est juste comme une, comme une chose visuelle. Donc, ça n'a vraiment pas d'importance comment tu fais cette chose aussi longtemps que ça a l'air. Donc ça a l'air bien. Et je l'ai rencontrée, désolé, ne pas avoir le problème. Animer, alors. On est en or. Laisse-moi faire un peu plus réparé ici. Donc, par exemple, ce gars ici, il est définitivement plus petit, pousse-le, attrape tous les sans-abri de ce type. Oui, c'est un peu mieux même s'il y a un peu de chevauchement. Ça ne me dérange pas vraiment. Je pense que nous pouvons nous en sortir un peu plus. On dirait qu'on a foiré ici. Ça va être un peu difficile d'obtenir cette ligne violette correctement. Ouais, ça a l'air assez bien. Donc ça a encore ce type. Isoler. Rendons juste un peu plus grand. On y va. Et maintenant celui-ci, on peut jouer un peu avec les proportions. Encore une fois, juste pour le rendre aussi agréable que possible, Allons à la vue de dessus. Oui, j'imagine que cette chose n'est pas complètement alignée. Allons juste le globe oculaire. Pas besoin d'être super, super parfait. Alors on y va. C' est mieux. Oui. Et on va faire la même chose pour la poitrine. Donc ce gars ici, isolons, attrapons les sommets ici, fais-le sortir. Et probablement un peu plus petit comme ça. Encore une fois, ça ne me dérange pas vraiment s'il y a un peu de chevauchement, tant que le chevauchement semble plutôt sympa. Donc je vais juste attraper ce gars ici, et le faire sortir. Ce gars ici. Ou essayons d'être aussi symétrique que possible. Maintenant, on y va. Ce gars, alors rendons les plus petits. Bonjour, Il regarde ça, ça a l'air mieux. Donc, bien sûr, ça va être jaune. Alors allons à notre couleur. Et on y va. Donc maintenant les connexions, nous avons déjà la courbe, nous avons déjà le monde spline où ils ont le IFF k. Donc maintenant nous devons nous assurer que tout va fonctionner comme nous le voulons. Donc aujourd'hui, nous allons sélectionner le premier os de la colonne vertébrale ou non, désolé, désolé. On va attraper le dernier joint FK, qui est ce FK Spine 3. Nous allons le dupliquer sur le parent pour que nous l'ayons flottant comme il est. Et on va renommer ça et on va appeler ça ça ça va être l'articulation thoracique. Comme cette articulation thoracique. Et puis on va redupliquer ça et l'accrocher au bassin en bas. Assurez-vous qu'il est complètement accroché là sur le bassin. Et on va renommer celle-là et on va appeler cette pilule, cet adjoint, ça aux nouvelles articulations que nous venons de créer vont être les articulations vont conduire leur trottoir, la spline. Donc c'est un peu bizarre sur la façon dont cela va se produire, mais nous allons en fait créer une peau à partir de ces deux jointures sur le trottoir. Donc, nous sommes vraiment très gentiment. L' os de la poitrine, cet os juste ici, il y a juste de joindre. On va le voir au contrôleur thoracique et à l'articulation du bassin. On va à la normale pour les contrôleurs du bassin ou partout où ce contrôleur va, on va avoir cette articulation. Et où qu'il aille, on va avoir ce joint aussi. Maintenant, nous allons sélectionner les deux articulations. Alors nous allons jeter le 0. Attention là. Il semble y avoir quelques valeurs ici. C' est bizarre. Alors figeons la transformation. Et encore une fois, l'articulation thoracique doit être parentée au contrôleur thoracique et l'articulation publique doit être parentée au contrôleur du bassin. Et c'est là que nous obtenons les valeurs. Oh, il y a une balance ici, donc je vais juste geler la balance. On y va. Alors maintenant, on attrape les papes, John à prendre ici, et on y va. Alors maintenant, nous attrapons les deux articulations. On a attrapé un trottoir qu'on a créé la courbe de la colonne vertébrale, et on va juste faire une simple peau de liaison. Donc la peau, liez la peau. Donc maintenant ce qui va se passer est à cette articulation juste là où se déplace la courbure de la colonne vertébrale. Donc, si nous le bougeons, voyez comment nous bougeons la colonne vertébrale. Et si on bouge la poitrine, on bouge le haut de la colonne vertébrale. Donc, nous avons maintenant créé une très belle IK de la colonne vertébrale ici sur le dessus. Et c'est encore une fois quelque chose que vous pouvez utiliser, par exemple, comme un serpent ou des tentacules. Et puis chaque fois que vous êtes allé à un trottoir pour contrôler la comme une chaîne de joints, l'utilisation de cette technique est vraiment, vraiment, vraiment utile. On n'a pas encore fini. Donc je vais continuer un peu plus juste pour que tout reste ici sur cette première vidéo. Et il n'y en a pas, je vais commencer ici. Je vais commencer ici sur les articulations de la colonne vertébrale. Et dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer la prochaine chose dont nous devons tenir compte parce que c'est un peu de nettoyage. Alors assurez-vous d'aller jusqu'à ce point. Comme vous l'avez vu, ce n'est pas si déroutant. Ce n'est pas déroutant, je pense que comme un contrôle de pied inverse, mais il y a beaucoup d'étapes et de boulons, alors assurez-vous de suivre une étape par étape. J' ai essayé d'interrompre la vidéo, de prendre des notes et de vous assurer que vous comprenez ce qui se passe. Parce que nous allons utiliser un système similaire plus tard avec la tête. Alors c'est tout pour celui-là. Je te revois sur la prochaine. 35. Spine du soldat: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la colonne vertébrale et nous allons maintenant passer à un nettoyage. Nous venons de finir de faire la peau de liaison et nous avons ce très bel effet, que vous pouvez déjà voir ici, où le personnage se déplace de cette manière très agréable et flexible. Et on a ce type ici. Donc, le problème est, ou l'un des problèmes que nous avons, c'est que le système FK que nous avons ici n'est pas connecté au système CA. Donc si on bouge ce truc, rien ne se passe avec ces gars, comme avec ce gars comme moi. Déplacez cette chose autour que rien ne se passe. Donc on doit commencer à nettoyer, nettoyer certaines de ces choses. Mais il y a une chose que nous devons faire en premier, c'est le contrôle de torsion. Donc si on devait faire tourner ce type, tu peux voir qu'il n'y a pas de torsion appliquée à la colonne vertébrale juste ici. Et nous aimerions avoir cela. Et heureusement pour nous à la colonne vertébrale, I K a un contrôleur de torsion que nous pouvons utiliser. Donc, je vais aller dans la limite supérieure, la glace à ce k fini juste ici. Et nous allons aller dans Contrôle a pour les attributs. Et si on descend ici dans la colonne vertébrale I, K, et puis c'est sur le solveur de l'IK de la colonne vertébrale. Et nous avons ces contrôles de torsion avancés que nous n'avons pas activés en ce moment. Donc, nous allons l'activer. Et quelque chose qui pourrait arriver, c'est que tout ça pourrait tourner, c'est tout à fait bien. On va te montrer comment réparer ça. Et maintenant, nous allons avoir juste comme changer quelques options ici pour s'assurer que le flip de la colonne vertébrale fonctionne bien. Donc nous allons changer le monde. Il a dit : Avez-vous vu, nous allons utiliser la rotation des objets vers le haut, le début, la fin. Et nous allons garder le X positif, qui est la direction que nos os pointent. Et puis nous allons garder notre axe AP en blanc positif. Pour l'instant, on va juste le laisser comme ça. Et quelque chose qui est très important ici, c'est que nous allons utiliser les noms des contrôleurs comme objets vers lesquels nous allons nous orienter. Tout essaie de rester dans la bonne position de torsion. Donc je vais utiliser le nom de contrôle du bassin ici. Donc celui-là, le contrôle des objectifs. On va aller à la colonne vertébrale puis K, et ça va être dans mon monde des objets qui vont contrôler être collés ici. Et puis mon objet de monde 2 va juste être mes contrôles de poitrine. Nous allons juste écrire le contrôle de la poitrine très important que c'est exactement comme il est censé être ici, comme les conventions de dénomination devraient être parfaites. Et si nous faisons ça, vous devriez voir que les choses marchent. Les choses fonctionnent très bien. Maintenant, une façon de tester ceci est que si nous commençons à tourner ceci, vous allez voir comment la colonne vertébrale essaie maintenant de corriger correctement, tourner d'une manière agréable. Donc, vous comment nous obtenons cette très belle torsion là-bas sur la poitrine. Cela signifie donc que notre fonction de contrôle de torsion avancée fonctionne bien. Parfois, vous voyez une erreur très commune. J' ai eu ça plusieurs fois quand j'apprenais et lisais. Tu fais tout ça et puis ça tourne comme si ça tournait complètement. Ça arrive quand ton os initial Cambridge ou ce qui dit l'os du bassin, si tu en achètes par accident, tu es orienté vers le monde et qu'il fait face dans la mauvaise direction, tu vas avoir une mauvaise orientation. C' est pourquoi, comme vous pouvez le voir ici, l'os du bassin n'est pas orienté vers le monde. Le seul qui soit orienté vers le monde en ce moment est le, c'est le contrôle de la route juste ici. Alors on y va. Maintenant, il s'agit juste de connecter le système FK au système IK. Donc nous allons dévoiler le FK épineux que nous avons fait dans la dernière vidéo. Nous allons aux parents normaux, le système de la colonne vertébrale FK au contrôle du corps. Et rappelez-vous que c'est le contrôle du corps juste ici. Donc je vais juste m'occuper de ça. Donc, où que ce parent aille, le système FK va suivre. Ensuite, nous allons utiliser le contrôle permanent ou le groupe de contrôle du pape. Groupe de contrôle. Et nous allons aussi au parent normal que pour les cas F normaux ou pour le contrôleur de corps juste là. On va attraper le groupe de contrôle thoracique. Juste groupe de contrôle. Et nous allons le transmettre au dernier os des articulations de la colonne vertébrale FK. Donc si on va dans le contrôle du corps ici, oh, attention ici. Retournons en arrière. J' ai un petit problème ici de l'affaire Spine. Contrôle. S en a, ce n'est pas le cas. Trouver les choses que la poitrine un qui a un peu ou le contrôle corporel, quelqu'un a une valeur ici qui ne devrait pas être là. Où ça dit que c'est bizarre. Donc encore une fois, allez ici et là, P, nous allons voir comment nous obtenons cette valeur là. Donc quelqu'un a de l'échelle et il n'aurait pas dû, je pense que c'est celle-là. Donc je vais juste attraper ce type, geler et geler une balance. Voyons si ça répare ça. Parce qu'on ne devrait pas se transformer. Oui, on y va. Donc maintenant nous avons la colonne vertébrale FK à nouveau sur le groupe de contrôle de la poitrine du corps va aller Il va être parent au dernier os de la colonne vertébrale FK. Donc, les groupes de contrôle thoracique vont aller à la colonne vertébrale FK. On y va. Donc si on déplace ces contrôleurs FK ici, tu verras que le système IK ou le système va suivre très bien. Donc c'est super important. Et puis on va prendre le contrôle du corps, tout le contrôle du corps et tout ça. Mais le contrôle va être normal parent au contrôle maître. Comme ça, encore une fois, saisirait pour le contrôle maître. Tout devrait bouger en ce moment. On manque le contrôle du bassin. Et bien sûr, le groupe de contrôle du bassin va être parent au contrôle du corps. On y va. Encore une fois, nous saisissons le contrôle du maître et tout devrait bouger. Donc, si on attrape ce gars ici, c'est qu'on va être très cool et on va le faire tomber. Maintenant le personnage, on dirait qu'il fait un squat. Et on peut le faire tomber. Et puis on peut utiliser ce type pour bouger un peu des hanches. Donc c'est très important, surtout quand vous faites un peu d'animation supplémentaire, vos personnages ayant cette manette supplémentaire ici, ça va être super, super important. Ce type déplace de nouveau tout le corps vers le bas et ensuite ce type va contrôler la base du bassin. Et ce type va contrôler le haut de la poitrine. Et puis on peut faire le haut de la poitrine. Ensuite, nous pouvons encore faire un système FK ici pour déplacer les choses et créer des mouvements encore plus dynamiques. Et c'est tout. Je pense que c'est le plus pour la poitrine. Les couleurs déjà là, ce gars, je vais changer la couleur. Je vais utiliser une couleur différente. Donc je vais utiliser quelque chose comme un, comme un, comme un, comme le fuchsia là-bas pour que les gens sachent que c'est un travail plus important que les autres. Et nous allons saisir toutes les courbes ici. Et nous allons supprimer l'échelle et la miscibilité. La lentille faible. Oui, celui-là veut celle-là. Alors attrapez tout, nous allons éliminer l'imbécilité de l'échelle. Donc ce gars est serrure et haut sélectionné. On y va. Et voici où nous allons créer notre très célèbre groupe. Ne pas baiser les groupes de contact vont juste créer un nouveau groupe appelé dual pas être root. Appelons ça pour ne pas toucher. Ne touchez pas. Tous les bouchons, ne touchez pas. Et la colonne vertébrale, ok, dans la courbe de la colonne vertébrale, va aller à l'intérieur de ce groupe. D' accord ? Très, très simple, très simple élément ici. Et comme vous pouvez le voir, la plupart de nos affaires sont vraiment claires en ce moment. Comme tous nos torse et nos jambes sont beaux. Nous pouvons tout vérifier et tout devrait être, devrait toujours fonctionner assez bien. courbe la plus importante, bien sûr, est celle-ci comme vous devriez tout déplacer et rien ne devrait rester là sur la scène. Et encore une fois, vous pouvez essayer que cette chose autour comme si vous pouvez faire tourner tout le corps autour. Tu peux lui faire un squat de haut en bas. Vous pouvez attraper le bassin ici. Il suffit de le déplacer. Va voir ce type là, bouge-le, houle. Et nous pouvons attraper notre système FK, le plier vers l'avant, vers l'arrière. Et même si notre dépouillement nous n'est pas encore là, vous pouvez voir que tout fonctionne très bien. Je vais sauver ça très vite. Nous sommes dans une très bonne position. Tout a l'air propre de ce côté-ci. Donc je vais juste arrêter cette vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine, nous allons continuer maintenant avec les bras. Donc je te revois sur la prochaine. Au revoir. 36. Soldier FK IK: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les bras et le jaune. Allons-y maintenant avant de sauter sur les bras, je veux vraiment vous montrer ici très rapidement avec un petit peu de diagramme très grossier ce que nous allons faire. Nous savons donc déjà que le système FK et le système IK sont deux systèmes différents que nous pouvons avoir dans nos os qui vont bouger les choses de différentes manières. Habituellement, la meilleure chose à faire est d'avoir les deux systèmes disponibles pour vous, sauf pour le flux d'alimentation et d'utiliser généralement seulement IK la plupart du temps. Cependant, avoir FK est toujours bon. Et ce que je vais vous montrer ici, c'est comment créer un système FK, un système de soins de fin de vie. Et ils étaient tous les deux vont contrôler nos bras. Ok, donc la façon dont ça va marcher, c'est de penser à avoir une sorte de proche. Ok, donc on va avoir notre os principal ici, nos os principaux qui vont tenir la peau. Et puis nous allons avoir un clone qui va conduire les os d'une manière FK comme ça. Et puis nous allons avoir un autre clone qui va conduire sur les os d'une manière IK. ai eu. Et à part ça, nous allons avoir une petite boîte qui va nous montrer dans lequel de ces deux systèmes nous sommes. Donc si nous sommes dans le système FK, nous allons conduire les os avec ce système. Et quoi qu'il arrive à ces os, cette information va être transférée à l'os de dépouillement, à l'os d'origine. Même chose avec les IK. Tout ce qu'on fait aux soins intensifs. Si c'est actif, il va être transféré à l'ampoule principale. Comment allons-nous transférer ça ? C' est très similaire à ce que nous avons vu avec la manette. Nous allons utiliser une note de couleur de mélange, et nous allons le dire quand vous êtes sur l'autre, vous allez faire celui-ci n'a pas numéroté notre option a. Et si vous êtes à 0, vous allez utiliser l'option B. Ok, maintenant pour que cela fonctionne correctement, nous devons faire quelques choses. D' abord, nous allons sélectionner l'épaule ici. Et je vais dupliquer toute la chaîne, comme dupliquer toute la chaîne et tout après le poignet. Nous allons simplement supprimer. Nous allons monter cette nouvelle chaîne que nous venons de créer, et nous allons la renommer, et nous allons appeler ça f k donc ça va être ma chaîne FK. Je vais prendre les trois premières lettres. Les premiers personnages de la rue. On y va. Contrôle C. Va jusqu'ici. contrôle soit bon, vieux ou par ici, et le contrôle B. On y va. Donc, nous avons ces trois éléments f k. Je vais saisir ce truc contre le dupliqué à nouveau, et maintenant je vais le renommer. Mais là encore, nous allons supprimer tout ce qui est sous les risques. Donc tous les doigts sur ce clone du squelette, on va juste, on va juste supprimer. Et celui-là qu'on va juste renommer, on va appeler ça IK. C' est donc le soulignement IK L, L et IK soulignant. Bien sûr, on va devoir faire la même chose pour l'autre bras. Alors, quand ils font ça après. Et maintenant, nous allons y aller, ça va revenir sur ce qui va se passer ici, c'est que nous allons vraiment utiliser un script. Et le script que nous allons utiliser est celui-là. En fait, je vais copier ça très vite. Ouvrons un Bloc-notes. Je vais garder ça pour vous les gars. Donc, sur votre dossier de données, cela va s'appeler script de boîte Blender. Et ce que le script des livres de mixeur que nous ferons, c'est que nous ferons ce qui suit. Nous allons sélectionner l'os IK, os FP, l'os normal, puis la boîte de mixage que nous n'avons pas encore créée. Et nous allons connecter cet os IK à la première couleur d'un mélange. Notez l'os FK à la deuxième couleur d'un mélange. Notez le résultat de ce mélange. Ça va aller dans l'os normal juste ici. Et nous allons contrôler lequel de ces deux-là est réellement actif en fonction de la position du mélangeur. D' accord ? Donc, nous avons maintenant besoin d'une position de boîte de mixage et que nous allons le créer avec ce petit contrôleur ici. Il y en a un qui s'appelle le contrôleur de curseur. C' est un contrôleur très amusant ici. Il est composé de trois courbes. Et comme vous pouvez le voir, ce n'est qu'un petit curseur. Donc je vais le faire tourner pour qu'il nous fasse face. Et je vais positionner ça sur le côté de l'armure ici. Et je l'ai mis à l'échelle et je vais à la première transformation. Nous n'avons pas besoin de grouper et de contraindre et faire quoi que ce soit de cette source est juste la boîte de mixage ici. Donc on va renommer ça. Cela va être appelé un livre de mixeur gauche. Ça va être appelé mélangeur gauche, je vais l'appeler. Et ça va être froid mélangeur gauche. Avertissez. On y va. Donc maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux m'assurer que quand je bouge ce truc, on va passer de 0 à 1. Donc je vais prendre cette petite boîte ici, prendre le sommet de contrôle, les accrocher au petit coin parce que je sais que dollars de ce mélangeur sont à 0 et c'est là que je veux qu'il soit. Alors je vais déplacer cette unité comme ça. Et je vais prendre les reliques de contrôle et les mettre dans le petit coin juste là. Je vais prendre tout ce que la boîte de bévade principale et juste l'agrandir. Et puis je vais prendre la boîte du mélangeur ou le mélangeur lui-même et je vais juste le rendre plus petit pour qu'il ne soit pas super grand. Quelque chose comme ça, ça va. Certaines personnes aiment que ce type soit super, super gros, c'est bon. Assurez-vous juste que vous ne le faites pas, quand vous faites cela, vous ne mettez pas à l'échelle l'objet, juste tué les sommets de contrôle sur ce gars. Pour que ça ait l'air plus agréable. On y va. Donc maintenant, si je prends cette petite boîte ici, tu vas voir maintenant qu'on a ce mouvement. On dirait que j'ai accidentellement bougé quelque chose qui ne voulait pas. Donc c'est bizarre. Allons ici. Ok, alors attrape ce gars, monte à l'échelle. Attrapez ce type. Contrôler le sommet. Il suffit de déplacer ça vers le bas. Je ne sais pas pourquoi le stand, un de ces gars ici, nous allons juste le déplacer là-bas. Et encore, on va partir de 0. En fait. Attends une seconde, que s'est-il passé ici ? Je vais juste placer un 0 ici. Essayons encore ça. Juste pour claquer cette affaire juste là. Attrapez ce type. Laisse-moi refaire ça parce qu'il semble que j'ai cassé quelque chose. Allons à nouveau pour cette couche de contrôle. Il suffit de déplacer ce type ici, le faire tourner pour qu'il nous fasse face. Moins 90 degrés, c'est bien. Et on va transformer les poissons. Maintenant encore, comme je l'ai mentionné, je vais sélectionner ce gars est à 0. Donc je vais juste attraper la naissance contrôlée de ce gars, qui cassé le droit là. Et puis je vais attraper cet objet. Si je le déplace, juste une unité, ce sera la position de l'unité 1. Je vais juste casser ça là. Et je devrais être capable de saisir ce truc. Et si je le déplace ici, c'est 0. Et si je le déplace ici, c'est un. Maintenant, je voulais rendre ça un peu plus long, donc je vais juste techniquement, je devrais pouvoir juste mettre à l'échelle ça. Si je vais ici, on dirait qu'il est capable que les points ne devraient pas faire ça. Laisse-moi geler les transformations que ça, c'est vraiment bizarre. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais en fait déplacer ça jusqu'à 0. Et je pense que quand on l'a mis à l'échelle de là, non, ça leur donne juste plus de distance. C' est très bizarre. D' accord. Je vais juste le garder comme ça. Je veux dire, ce n'est vraiment pas une grosse affaire si les choses ne sont pas super grandes ou quoi que ce soit, la seule chose que je voulais pouvoir déplacer ça d'un à l'autre, de 0 à 1. Une chose que je vais faire, donc je vais aller aux options de trottoir ici pour les informations limites et nous allons certainement ajouter un minimum de traduction ici. Donc le minimum sera Ciro et le maximum sera un. De cette façon, nous ne pouvons déplacer cela que d'un côté à l'autre. Donc quelque chose comme ça devrait être, devrait être bon. Renommons ça très rapidement à nouveau. Donc ça va être un mélangeur gauche, il reste des dollars de Blender. Et ça va être un Blender gauche. Avertissement du Blender. On y va. Maintenant vient la partie du script. J' ai donc déjà mentionné ce que fait le script. Nous sélectionnons l'os, l'os IK, l'os FK, l'os normal, puis la boîte du mélangeur. Et cela va créer un mélange de couleurs Note qui fera en sorte que nous pouvons mélanger de l'un à l'autre. Et c'est très, très facile juste d'obtenir ça dans 0. Et je vais aller IK os, épaule, os FK, épaule, os normal, épaule. Ouvrons ça comme ça et puis mélangeons les dollars. Nous allons à notre script ici, sélectionnez l'ensemble du script et juste une course et un mixeur livres a été créé. Vous pouvez voir que toutes les choses ici sont connectées, faites la même chose. Donc IK coude, coude, coude coude normal blender livres. Et nous exécutons le script. Et enfin IQ poignet, poignet FK, livres de mixeur de repos normal. Et on exécute le script et on y va. Donc ça pourrait sembler que rien ne change. Comme si nous attrapons l'épaule et juste le déplacer autour, vous êtes en fait ne pouvez pas le déplacer parce que maintenant les connexions de cette épaule sont liées au mélangeur sait. Mais si on va à la chaîne de FK, on peut juste déplacer ça. Et vous pouvez voir que nous pouvons déplacer l'épaule, nous pouvons déplacer le coude, et nous pouvons déplacer le poignet comme un contrôleur FK normal. Et si on a attrapé une petite boîte ici et qu'on la bouge jusqu'au bout, on va devenir un mode IK. Et maintenant ce type va bouger les IK I K et I K OK, donc la boîte de mixeur fonctionne parfaitement bien. Je vais revenir au mélangeur normal ici et allons à notre FK, FK, FK, et juste ramener les rotations à 0. Même chose pour les IKS. Et maintenant que nous avons ce travail, ce que nous allons faire, nous allons être en mesure de calibrer correctement tous les éléments de ce bras que chaque système fonctionne avec les contrôleurs que nous voulons qu'il fonctionne. Et on va se fondre de l'un à l'autre. Donc je vais répéter exactement le même processus, aller un peu plus vite maintenant pour ça, pour l'autre côté. Donc, nous saisissons l'élément principal, nous dupliquons. Ouvrons ça. Et puis tout après la course, nous venons de supprimer. Et celui-ci s'appellera FK. Donc tout ce type se contentait de copier. C' est le coude de FK. Et c'est l'épaule FK. On y va. Nous dupliquons à nouveau, supprimons tout sous leur poignet. Et encore une fois, rappelez-vous ce système que je vous montre en ce moment, nous le faisons pour le bras. Mais vous pouvez penser à n'importe quelle sorte de personnage, créature ou tout ce dont vous avez besoin pour avoir un mélange entre deux, entre deux systèmes. Vous allez pouvoir utiliser exactement ce même processus et vous allez pouvoir vous fondre entre chacun d'eux. On y va. Et nous devons créer un autre livre de mixeur. Je vais juste dupliquer ce type en fait. Pas besoin de geler les transformations ou quoi que ce soit parce que ça va être ma bonne boîte. Chacun de ces livres va être orienté vers ou sont contraints à une position différente afin qu'ils suivent le bras. Et je sais qu'en ce moment il y a des petites boîtes à 0 et si je la déplace, ça va aller jusqu'à 1. Donc tout fonctionne comme je le veux. C'est là. Nous allons ouvrir notre éditeur de script ici très vite. Et nous allons faire exactement le même processus. Donc l'épaule IK, l'épaule FK, l'épaule droite bien sûr. Et puis boîte de mélangeur à l'épaule droite. Et nous allons exécuter le script. Et puis je K coude, coude, coude normal. Quand ils sont de l'argent. Ik risques, risque FK, poignet normal, mélanger leurs livres et courir. Maintenant, pour nous assurer que cela fonctionne, nous allons juste prendre l'épaule africaine, par exemple. Déplacez le haut, attrapez le pignon F, déplacez-le, déplacez-le. Et puis on va changer. Et nous devrions pouvoir saisir l'épaule IK, le déplacer, I K coude, le déplacer et IQ poignet et le déplacer. Donc oui, toutes les connexions fonctionnent plutôt bien. D' entre eux suivent les domaines que nous devons suivre et ils sont des boîtes de mélangeur fonctionnent très bien. Donc, avec cela, nous avons à peu près les bases comme le, comme les fondations du système de commutation IK FK. Et nous avons nos boîtes de mixage qui vont nous aider ou nous aider maintenant ne vous inquiétez pas du petit avertissement dit que nous allons nettoyer ça plus tard. Maintenant, nous allons commencer par créer le système IK. On va d'abord faire le système IK pour s'assurer que ça marche, et ensuite on va sauter sur le FK. Alors accroche-toi. Et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 37. Travailler sur les bras FK: Salut les gars, bienvenue à notre prochaine partie de notre série que nous allons continuer avec le bras. Alors allons-y. On va faire le système de CI maintenant. Et je vais commencer à le faire avec le bras gauche nous toujours. Et c'est, en fait, très simple. La première chose que je dois faire est que je dois créer l'avion de la même façon que nous l'avons fait avec la jambe pour trouver où le vecteur de traction va être localisé. Donc, il va désactiver la géométrie pour l'instant. Je vais aller dans Outils de maillage, Créer un polygone, et avec ma touche de raccourci, je vais juste accrocher avec la touche V à ces éléments. On y va. Allumons ça pour que nous puissions voir l'avion. Nous allons déplacer le point de pivot de l'avion. Et ils étaient à l'arrière. Et il suffit de l'augmenter. Cela devrait nous donner une très belle position pour notre élément. Je vais utiliser un peu de cristal maintenant. Donc, je vais aller pour le diamant, double-cliquez sur Contrôle G et puis juste accrocher à Point ou Contrôle G. Et Snap to Point que puis votre groupe à la position. On peut l'agrandir un peu plus visible. Et nous allons appeler ça, bien sûr, bras gauche contrôle vectoriel complet. Donc bras gauche tirez à travers le contrôle. Et ça va être des livres de tirage sur le bras gauche ou un groupe de contrôle. On va faire le même tour qu'avant. Cet avion. On n'en a plus besoin. Il suffit de prendre ce groupe, Contrôle G ou Contrôle D moins un et X. et nous allons juste renommer ça avant que nous n'obtenions aucun doublon. On y va. Maj B2 et parent décalage P2 et parent graphique les deux groupes et supprimer. On y va. Donc oui, c'est l'emplacement du pôle vecteur. Facile, super, super facile. On va sauter dans la section gréement. On va aller dans le squelette et on va choisir une poignée IK. Rappelez-vous, n'oubliez pas de vérifier que vous l'utilisez faire pivoter l'argent plan car la dernière fois que nous utilisons la poignée IV, nous utilisions le solveur de chaîne unique qui pourrait causer certains problèmes. Retourne à l'autoplay argent sombre. On va aller à l'IK juste ici, et on va cliquer et contrôler cliquer pour créer les QI plus anciens. Donc maintenant, si nous allons ici à l'IK et nous prenons notre poignée IK et nous bougeons. Le bras devrait bouger très, très bien. On attrape la courbe, on saisit que je peux gérer, et on fait juste une contrainte, on recule à la contrainte. Donc maintenant, si nous attrapons la poignée IK et que nous la déplacons, nous allons pouvoir utiliser le coude pour le faire tourner autour de ce puits, donc tout ce qui fonctionne dans la glace là-bas, nous allons aller de l'autre côté, Skeleton, Create IK Gérer où tu vas aller de l'épaule IKE, non ? Et celui-là juste ici. En fait, j'ai oublié d'ajouter le r. Important, juste pour le garder propre, assurez-vous que nous savons ce que nous faisons. Attrapez ce type, j'ai le vecteur de pôle et la contrainte de vecteur d'attraction. Donnons-lui aussi un coup de feu. La douceur ici. Attrapez la poignée, déplacez-la. Oui, tout fonctionne là. Et bien sûr, vérifions simplement que le pôle vecteur fonctionne aussi. Parfait. Ainsi, notre pôle vecteur ou système IK fonctionne parfaitement, excellemment 500. Maintenant, nous allons renommer distinct. Appelons ça un IK du bras droit. Et ça va être le bras gauche IK. Et maintenant, nous devons créer des contrôles qui vont être les contrôles qui vont, bien sûr, déplacer le vecteur de pôle et tout le reste. Donc je vais juste utiliser des courbes ici. Je vais aller ici à notre gréement, créer un trottoir, groupe. Attrapez les risques IK ici. Prenez le groupe, et je vais faire une contrainte, des contraintes parentales. Donc ce truc saute était censé être ce cas. On fait le bon côté. Alors allons-y. On va augmenter ce groupe. Nous pouvons supprimer la contrainte bien sûr. Et je vais sélectionner le sommet ici. Il suffit de les faire tourner pour qu'ils soient plus proches de ce que j'attendrais de cette rangée comme une bague. Et on y va. La seule chose que j'ai à faire, c'est que j'ai besoin d'avoir le bon bras, ce gars. Donc, chaque fois que nous bougeons ce truc, le CI va juste suivre. Une chose que je dois ajouter ici, c'est que nous allons créer un orient de cette CI à la main. Alors appelons ce contrôle IK droit. Bras droit, contrôle du bras droit. On y va. Convention de dénomination. On y va. Et ce sera bien sûr le groupe de contrôle. On y va. Donc nous allons tracer la courbe ici. Et on va aller au Laisse-moi juste vérifier si c' était les risques d'IK ou D ouais, pour les risques de soins intensifs. Donc je vais attraper ce gars, attraper le poignet IK, et on va faire une contrainte, orienter la contrainte. Donc on fait tourner ce truc. Le reste va également tourner. Important là. Nous allons donc avoir la position grâce à la poignée IK puis la rotation, grâce à cette contrainte que nous venons d'ajouter. Et on y va. Faisons la même chose de l'autre côté. Une chose qu'on peut faire, bien sûr, c'est juste attraper ce type, le contrôle G ou le contrôle D moins un. Et nous allons avoir exactement le même par ici. Changez le nom L. et L. On y va. Déplacez P pour le faire ressortir. Gaine embout l'essorer. Ces deux groupes dont on n'a plus besoin. Nous savons que ce IK Handles va être parent à cela. Je peux contraindre. Et encore une fois, si nous bougeons cette chose, tout devrait bouger. Et cette courbe, nous allons saisir une courbe, puis le poignet L ou L. Et nous allons faire une contrainte ou encore une fois pour que quand nous faisons tourner ce truc, laissez-moi voir. Donc, comme si on gâchait quelque chose là-haut. Maintenant ce travail, quelque chose ne va pas là. Je gâche quelque chose. Essayons encore. Donc ce gars ici, allez à la, oh, nous n'avions pas déjà de contrainte pour une raison quelconque. Donc encore une fois, le contrôle du bras, la contrainte du poignet, la contrainte d'orientation. Et techniquement, on devrait être capable de 0 quand on a foiré là-haut. C' est des risques d'IK ici. Qu'est-ce que j'ai fait ici ? On dirait que j'ai foiré pourquoi on doit le faire ? Oh, oui, bien sûr, parce qu'on a dupliqué le truc. Nous avons dupliqué les deux éléments. Alors vérifions que ça marche, ok, ça marche. Vecteurs appropriés pour s'assurer parfait. Et maintenant, revenons simplement au graphique de position, la courbe à nouveau. Donc le bras IK ici et le poignet gauche IK. On y va. Donc contrainte ou contrainte. Et maintenant, on y va. Alors merci de travailler. Joli. Parfait. Donc c'est le, c'est le CI, c'est ça. C' est à peu près tout. Pas besoin de faire d' autres choses fantaisistes. Nous allons maintenant pouvoir basculer entre IK et FK très, très facilement avec cette chose. Quand il est défini sur un, c'est le CI. Et que ce soit à 200, c'est le FK, une chose que nous pouvons certainement faire est d'attraper ces deux gars et de s'assurer que seulement traduire est quel est le mot ? Seule la traduction est définie sur Visible. Alors prenez les deux, serrure et haut sélectionné. Et on pourrait même changer le nom ici. Vous pouvez aller ici et je pense que nous pouvons aller à Modifier, modifier les attributs, essayer de voir si nous pouvons le renommer. Il y a une attente pour les lire, mais on est un peu comme ça. C' est juste, juste pour l'instant. Donc oui, c'est IK et FK. Donc, passez de un à 0. Maintenant, nous allons sauter sur le système FK. Et, euh, vous savez déjà comment faire le système FK parce qu'on l'a fait avec les mains de zombies. Donc, si vous vous souvenez, nous avons ce très joli petit script que nous avons utilisé auparavant, qui crée nos très beaux éléments. Donc c'est exactement ce que je vais faire. Je vais juste, je vais juste changer ça. On va utiliser des boîtes. Et voici ce que je ne t'ai pas montré cette fois. Si vous vous souvenez dans le script, il y a une petite section sur Ohno. sais pourquoi j'ai oublié. Mon a agi très bizarre maintenant avec l'éditeur de script pour une raison quelconque, je reçois ce plantage. Donc je vais, je vais arrêter le B juste ici les gars. Dans la prochaine, on va les continuer avec le FK. Je devrais peut-être reconstruire certaines choses parce que je n'ai pas sauvé, bien sûr, cette chose va juste s'écraser probablement. Donc je te revois dans la prochaine où on finira le FK et je te montrerai de quoi je parlais avec le script. Alors restez serré et je vous reverrai la semaine prochaine. 38. Compléter les bras FK IK: Salut les gars, bienvenue à la prochaine vidéo. Donc heureusement mon père n'a pas planté et je suis capable de continuer sans aucun changement, pas besoin de reconstruire quoi que ce soit que je suis juste sauver ici. Rappelez-vous, fortement recommandé de faire un incrément et d'enregistrer ici juste pour vous assurer que vous avez plusieurs copies au cas où l'un d'eux serait corrompu. Maintenant, je le mentionnais ici dans l'éditeur de script. Et encore une fois, cette chose va s'arrêter. Laisse-moi faire une pause très vite. On y va. Ça semble être comme un insecte ou quelque chose comme ça. C' est probablement dû à Python 3, qui est un peu plus lourd que l'ancien Python. Donc, comme je le mentionnais, nous avons ce script que nous utilisons avec quelqu'un à la main pour créer la chaîne FK et nous allons utiliser exactement le même script. On va l'utiliser aussi pour les doigts. Les doigts. n'y a rien de nouveau à leur sujet. Ils vont faire exactement la même chose qu'on a fait là-bas. Il y a une chose ici, le contrôleur, et on peut créer un nouveau contrôleur ici. Ça pourrait être n'importe quelle forme que nous voulons. Je vais utiliser les boîtes comme je l'ai mentionné. Donc je vais aller voir ce gars et je vais utiliser ce cube sur la base. Et je sais que mes os pointent vers l'axe des X, qui dans ce cas, c'est exactement ce qui se passe. Et je vais juste prendre le nom ici. Je vais appeler ce contrôleur de cube. Je vais prendre ce nom. Et dans l'éditeur de script, ce que je vais faire, c'est que je vais remplacer le nom du contrôleur par ce nom ici. Maintenant, ce que je vais faire très facilement, c'est que je vais juste prendre ma monnaie de FK. Donc FK, épaule, coude et poignet. Et je vais prendre tout ça et exécuter le code. Et ce qui va se passer, c'est maintenant qu'on va chercher les boîtes juste là. Nous avons la première boîte, la deuxième boîte et à travers les livres. Et bien sûr, ce que nous devons faire est de saisir le sommet de contrôle et tout comme de les mettre à l'échelle un peu. Laisse-moi changer ça pour aimer un monde. Laisse-moi juste réinitialiser l'outil ici. On y va. Donc nous allons augmenter cette échelle, le déplacer. Et rappelez-vous que nous déplaçons les sommets de contrôle. Donc, non, pas si grosse affaire. C' est le système FK. Il est déjà lié aux contraintes et tout aux os. Donc, si nous devions déplacer cette chose aura la bonne modification. Et certaines personnes aiment les boîtes, je vous montre des boîtes juste pour que vous ayez plus d'outils saisie dans votre boîte à outils à peu près. Alors. Allons objecter ici. Vous pouvez voir qu'on peut juste supprimer ce type. On peut prendre comme cette bourse ici et ici et juste les tuer pour qu'ils soient un peu fâchés. Donc je vais juste le laisser comme ça. Donc ça va être ma boîte pour le bras. Et puis on prend la nouvelle boîte là-bas. La boîte pour l'avant-bras. Même affaire. J' ai juste mis ce truc à l'échelle, vers le haut, vers le haut. Skillet ici, ici, ici, ici. Et il suffit de le faire avancer. Et tant qu'il est facile de sélectionner à nouveau, rappelez-vous que c'est le, c'est la, c'est la chose principale que vous voulez pour votre, pour vos contrôleurs. Donc pas super obtrusive ou intrusive, juste, juste assez pour sélectionner. Allons pour la dernière boîte, qui est celle-ci. Et la même affaire. Il suffit de le déplacer un peu d'une boîte ici, juste pour qu'il soit facile à sélectionner. Et on y va. Et comme je l'ai mentionné, comme si on attrape cette chose ici et le déplace jusqu'à F K, rappelez-vous 0, vous devriez être capable de tout déplacer visqueux. C'est déjà connecté. Tout est connecté et le, et la chaîne fonctionne parfaitement avec le reste des éléments. Maintenant, bien sûr, si nous déplaçons cela ici, toutes ces choses vont rester là. Mais au moment où nous changerons ici, le système va changer. Nous allons faire un peu de nettoyage plus tard où nous allons allumer et éteindre les différentes boîtes et ça va bien sûr, faire regarder la plate-forme loin. On ferait mieux. Donc je vais faire exactement la même chose, mais maintenant pour le bon FK, donc 123, passant par un éditeur de script et juste copier et coller le script juste ici. Boum. Maintenant, pour correspondre correctement aux boîtes, ça va être un peu plus difficile parce que nous ne les reproduisons pas. Donc je vais aller à la vue de droite. Laisse-moi prendre ces verdicts contrôlés. Et je vais essayer de faire le globe oculaire. J' aime la taille et tout parce que encore une fois, comme je l'ai mentionné, va être un peu difficile à, pour correspondre parfaitement. Nous pouvons essayer de trouver comme les angles ici le mieux possible. Mais ça va certainement être délicat. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Donc, certains animateurs sont super comme pointilleux pour s'assurer que tout est aussi agréable que possible. Mais tant que c'est facile à sélectionner, je pense que c'est ce que vous pouvez faire de mieux. Alors on y va. Allons à la vue de face. Isolons les bogues de contrôle ici. Et encore une fois, sa peau que j'ai en quelque sorte hardi. Déplacez-le et assurez-vous qu'il est facile à sélectionner comme ceci. Ouais, ça semble, ça semble bien. Et on va enfin y aller avec cette dernière petite boîte juste ici. Et rappelez-vous encore une fois, l'une des choses cool à propos des scripts est qu'il résout déjà tout pour nous. Comme toutes les connexions, tous les éléments sont là, prêts. Il s'agit juste d'exécuter le script et comprendre pourquoi ces scripts sont super importants. Et on y va. Allons aux options du contrôleur ici. Attrapez ce type, ce type, et ce gars, et je vais les transformer. C' est vrai, je crois. Oui, c'est le côté rouge. Et puis ce gars, ce gars et ce gars, sont des sites verts. Les IKEA, j'aime généralement les avoir comme une couleur différente, donc je vais les garder jaunes. Juste pour qu'il soit facile de comprendre que ce sont des éléments différents. Pôle vecteurs, de même couleur, juste rouge et vert. Et on y va. Je veux dire que, c'est à peu près tout pour les bras. Maintenant, la seule chose qui nous manque, ce sont les doigts et savent déjà comment faire les doigts devrait être assez évident, non ? Je vais supprimer ce type, la petite boîte que nous avons ici, le contrôleur Kube. Alors supprimez-le. Et avant de faire les doigts, faisons un peu de nettoyage ici parce qu'on a beaucoup de trucs. Donc, ou en fait laissez-moi voir. Non, c'est bon. Ce que nous allons continuer avec ça avec les doigts et les doigts est très facile. La raison pour laquelle les doigts sont faciles, c'est parce que nous n'avons aucun clone des os. C' est juste les mêmes. Maintenant, je suis un peu inquiet pour ce type ici. Qu' est-ce qui s'est passé ici, les gars, vous voyez ça ? Axe de rotation local. Le mal. Ils ont tous tort. Pourquoi ? Oh, c'est très triste. C'est une situation très triste. Je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé ici. C' est très bizarre. C' est arrivé la même chose de l'autre côté ? Oui. On dirait qu'à un ou un autre, on a perdu les os détesté. C' est la fin de la journée ? Pas vraiment. Je veux dire, on peut les réparer. On va juste devoir se débarrasser de la peau et les réparer. Alors faisons ça. Je vais arrêter la vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine, je vais vous montrer comment réparer les doigts, comment reconstruire les rotations que nous avons ici, ce qui n'est pas si difficile, ne devrait pas être si difficile, mais j'espère que nous pourrons le faire. Sinon, il y a un moyen d'importer les joints d'une scène précédente et tout comme les insérer ici. Je pense que ça va être plus facile d'être honnête. Faisons-le. Faisons-le très vite. Donc la première chose que je dois aller dans la peau et dire délier la peau. Rien ne va casser sur la plate-forme, ne vous inquiétez pas. Et maintenant je vais aller au poignet ici, aux doigts. Et je vais juste les supprimer tous. Alors prenez toute cette course et supprimez-les. Et je vais ouvrir une nouvelle session de Maya ici très vite. Et probablement j'ai gelé des transformations ou quelque chose et ça aurait pu briser les doigts, ce qui est très bizarre. Cela ne se produit généralement pas, mais pas grand-chose que nous pouvons faire avec, mais pour y remédier, c'est important de toujours savoir comment résoudre les problèmes. Merci. Donc cette largeur, Bonjour, Wow, voilà. Et dire fichier scène ouverte. Et je crois que Solar 3 devrait avoir les os appropriés. dirait pas qu'ils ont l'air brisés ici, CDA, voir comment ils sont cassés. Alors ouvrons le soldat un. Peut-être que tu regardes jusqu'à l'arrière. Oui, celui-là semble être bien aligné. C' est bizarre l'axe de rotation local. Donc notre, notre vieux brisé voir ça ? Revenons jusqu'à la première, alors. Bon sang. Non, cassé. D' accord. Et passons à la toute première. Voyons si celui-ci a les bons. Non. Il semble qu'à 1, probablement quand nous avons parenté que nous n'avons pas gelé les transformations ou nous avons gelé les transformations et que nous avons cassé les doigts. Donc, nous allons devoir les réparer manuellement. Laisse-moi retourner sur cette scène ici, et les ramener. Et nous allons devoir, encore une fois, comme je l'ai mentionné, réparer manuellement et ce n'est pas si important. Laisse-moi te montrer d'abord que je vais à Shift P. Comme, attrapons ces gars. On y va. Ce type, ce gars, je vais passer à P apparemment, et on les isole. Prenons tous, puis montrons l'axe de rotation local. Va tout le chemin ici. Donc, je veux voir tout l'axe de rotation local. Laisse-moi aller prendre tous les doigts. Jetons un coup d'oeil à l'axe de rotation local là-bas, là, là et là. Et oui, ils sont tous cassés. Donc, pour couvrir le premier, je vais aller dans le squelette et je vais dire « Orienter les articulations ». Je veux, je ne veux pas orange, orange pour le monde, je veux que l'axe primaire soit x, et je veux que l'axe y essaie d'aller à la section supérieure, donc je vais appuyer sur appliquer. Et comme vous pouvez le voir, les os vont tourner, mais maintenant ils devraient avoir la bonne rotation ici. Mais pas le meilleur. Une telle honte, parce que nous avons donc nous avons ces doigts valent très, très agréable et un autre vieux cassé. Donc ils pointent la façon dont nous nous réchauffons. Mais le problème est que si je les attrape ici et que j'ai essayé de les faire pivoter, ils vont tourner autour de l'axe des y quand ils tournaient sur l'axe des z. Laissez-moi essayer d'utiliser cet axe secondaire, l'axe C. Mais oui, je veux dire, le problème c'est qu'ils sont, je veux dire, ça n'a pas l'air si mal. C' est mieux. Essayons l'axe C. Donc je vais juste attraper ce gars ici, postuler, ce gars ici, postuler, ce gars ici, postuler. Et puis celui-ci ici et appliquer. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais essayer de faire tourner ça pour que l'axe C. Maintenant, ce n'est pas juste gâcher tout. C' est une honte. Je ne savais pas que nous avons perdu cette connexion. Donc, pour être honnête, je pense que la meilleure façon pour moi de reconstruire ça, et je vais le faire hors caméra juste pour gagner un peu de temps. Mais la meilleure façon de reconstruire ceci est simplement revenir à l'ancienne scène ou à indistinct, juste créer de nouvelles chaînes, les jouer correctement là où ils doivent être et ensuite revenir à la chose cool est que nous n'avons pas J'ai fait n'importe quoi avec ces gars. Donc je vais juste supprimer littéralement tous ces doigts. Construisez de nouveaux doigts ici dans cette nouvelle scène. Et puis on va, dans la prochaine vidéo, je vais te montrer comment les piéger. Donc oui, c'est à peu près ce qu'on va faire. Donc bien juste un peu une fois qu'on aura juste besoin de reconstruire une main, bien sûr. Parce qu'après nous en avons fait un qui est miroir de l'autre côté. Donc je vais sauver ça très vite ici. C' est l'état actuel pour nous et on est sur le point de finir ça, ce gars, au fait, les gars, on manque les clavicules. Nous avons juste besoin de faire les clavicules, fini la configuration du bras et puis la tête est, tout va à peu près être la configuration FK FK. Alors oui, c'est tout. Continuez à pousser, j'ai essayé d'aller jusqu'à ce point et je vous reverrai sur le prochain. Au revoir. 39. Nettoyer le bras de Soldier: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le bras nettoyer nos personnages. Alors allons-y. La première chose que j'ai fait ici, c'est que j'ai reconstruit aux doigts. Rappelez-vous que nous avons eu un problème avec les doigts sur la dernière vidéo où l'axe de rotation local est parti, à peu près. Alors je réorganise ça. Et ce que je vais faire ici, très simple. Il va juste saisir tous sont une petite chaîne à chaque fois, pouce gauche et je vais juste aller dans le gréement, squelette, faire un miroir joints. Attention ici, donc habileté à refléter Joints et nous allons chercher le trait de soulignement L et nous allons le remplacer par notre soulignement, rappelez-vous le comportement et tout ce truc. Donc on devrait avoir le doigt là-bas. On va le faire pour le pouce, l'index, le milieu, l'anneau et le petit doigt. Et puis on va attraper ces cinq gars et on veut les remettre au poignet. Donc il semble que j'ai accidentellement sorti le poignet de là où il était censé être. Alors ramenons-le. Donc je vais juste prendre les risques ici et ensuite contrôler. Cliquez sur le coude ici. Juste faire pipi. Et vérifions juste très vite que tout fonctionne ici. Donc, nous avons l'IK, parfait, et nous devrions avoir le F gay ou désolé, le FK et voici le IK. Et oui, merci d'avoir bien bougé. Cependant, je n'ai pas vu le mouvement là-bas. On casse quelque chose et on a peut-être cassé quelque chose ici. Laisse-moi te montrer l'autre côté. Oh, je deviens fou. C' est le fait que nous avons détruit la peau, donc la peau a disparu et c'est pourquoi rien ne bouge. Mais on va régler ça sous peu. Donc je vais juste prendre tous les doigts ici et les refaire au poignet. Le premier risque, pas aucun des je suppose, ou quoi que ce soit, juste un parent normal ici. Et on peut déjà faire les scripts pour tous ces types. Donc, je vais ouvrir ces choses, attraper tous les éléments sauf les conseils ici. Donc pas de conseils ici. Et je vais aller voir mon éditeur de script, prendre mon élément de base ici. M va changer le contrôleur ici. Rappelez-vous de kube contrôleur retour à aucun, sorte que nous avons des cercles, juste saisir le tout et frapper jeu. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous allons avoir nos cercles juste là. Je le suis. Tout va être très joli. Ce qu'ils peuvent faire ici, c'est que je pourrais juste dire montrer, Commençons les articulations et éteignons la géométrie pendant juste une seconde pour faire où il a dit polygones là-bas aller. Et de cette façon, nous pouvons rapidement saisir les courbes sur le, sur l'élément là. Donc les courbes, ce qui est bien. Ce genre d'angle comme où je peux sélectionner toutes les courbes pour les doigts, ne pas sélectionner ces gars. On y va. Et le truc cool est à nouveau, puisque nous utilisons le script, chacun de ces gars a un rayon et nous pouvons juste comme augmenter le rayon, supprimer tout à, pour ramener la géométrie. Maintenant, jouons avec le rayon est quelque chose comme ça. Je pense que ça va l'être, ça va se passer. Tant que nous pouvons les sélectionner et les contrôler facilement. Ensuite, les étaient dans cette position. Je vais certainement prendre les premiers et leur donner un peu plus de rayon. Désolé, juste pour qu'on puisse les sélectionner un peu plus facilement, non ? Donc c'est à peu près tout. Et ce qui est cool, c'est qu'ils sont déjà connectés aux os. Donc si nous montrons les os ici et que nous bougeons ça, vous pouvez voir que la main bouge d'une manière agréable. Alors c'est tout. Pas plus de trucs maintenant, rien d'autre que nous avons, bien sûr, un nettoyer un peu. Maintenant, le problème est, en ce moment, les contrôleurs sont juste comme un flottant autour de tous ces contrôleurs pour juste ici, le groupe de pouce gauche ou en fait, oui, j'ai foiré ici. Retournons en arrière. Donc la raison pour laquelle j'ai foiré, c'est parce que j'ai attrapé tous les doigts en même temps et ce n'est pas ce qu'elle ne sait pas ce que tu devrais faire. Tu vas prendre le premier l'indexeur, idiot, je ne veux pas qu'ils le fassent. Et nous allons exécuter le script. On y va. Et puis nous allons attraper l'index, l'index 1, l'index 2, l'index 3. Exécutez le script, et le milieu. Exécutez le script. Et puis sonnez exécutez le script. Parce que le script, rappelez-vous le script aussi les parents et les choses ensemble. Et si nous les attrapions tous, nous devions avoir des effets très bizarres. Nous devrions donc maintenant avoir les cinq groupes pour chaque domaine spécifique. Et on peut faire la même chose. C' est juste tout à deux et montrer les articulations pour tout éteindre. Prenez mes paiements ici encore. On y va. Allez dans les courbes NURBS et agrandissez simplement le rayon. Probablement quelque chose à ce sujet. Et puis attrape-le comme ça. Comme si le doigt courbait ces gars là, les rendre légèrement plus grands. On y va. Donc rien ne devrait fonctionner. Et encore une fois, cela est relié aux os. Donc, les os devraient aussi bouger. Le truc ici, c'est qu'on doit nettoyer ça d'une certaine façon, mais je vais faire la main droite avant de faire le nettoyage. Donc ça va attraper tous les os ici, comme ces cinq os et aller à mon bras droit maintenant, le taux de grit poignet et tout comme les parents. Et nous allons faire exactement la même chose ici. Alors attrape juste les murs thermiques ici. 12. J' ai les allergies. Et je vais juste attraper tous ces gars et exécuter la commande. Comme vous pouvez le voir ici. Nous exécutons la commande. Nous exécutons la commande, et nous exécutons la commande. Donc toutes les connexions sont en cours ici. Encore une fois, ça nous rend plus facile parce que nous n'avons pas besoin de penser à toutes les choses que vous pourriez penser faire ça manuellement pour chaque Kirby. Nous deviendrions fou, non ? C' est pourquoi il est très important que nous utilisions ce genre de technique. Et maintenant, on va juste y aller et remonter le rayon. Et on va prendre les premiers cercles ici. Retournez au cercle magnétique et augmentez un peu le rayon. Et on y va. Donc, nous avons maintenant tous les contrôleurs prêts pour notre personnage. Et la prochaine chose que nous devons faire, c'est que nous devons nettoyer où tous ces types vont aller. Le problème, c'est que si on bougeait le bras en ce moment, rien ne dit à ces courbes de suivre ce bras. Et il n'y a rien qui dit au curseur de suivre le CI non plus. Donc ça devient un peu compliqué, mais ce n'est pas si difficile. Voilà ce qu'on va faire. On va créer un localisateur. Alors rappelez-vous de notre petite étagère, nous avons ce localisateur et nous allons renommer ce localisateur. On va appeler ça le poignet gauche, un groupe. Ensuite, je vais sélectionner le, Le, le risque qui a la peau, nous devrions obtenir par la manière. Alors faisons un peu maigre ici, on va tout attraper ici. Je vais en fait éviter que les conseils maintenant. Donc l'indice quatre dans ce cas, nous allons l'éviter parce que c'est le, nous ne voulons pas de poids associé là. Aucune épaule FK ne connaît les épaules IK. Tout l'ancien index de ce type, le milieu, la bague étant la clé. Non. Fk épaules, hanche, genou, cheville, molto, hanche, genou, cheville, Volvo ? Euh, ouais. La géométrie qui vous assure saisir la géométrie et nous allons faire un habillage rapide. Voilà, tu y vas. Donc, techniquement, nous devrions faire fonctionner nos systèmes ici à nouveau. Vous devriez être capable de vous fondre l'un entre l'autre. Mais le jazz que vous pouvez voir le poignet ne suit pas, ce qui est un problème. Donc, la façon dont nous allons résoudre cela, c'est en fait assez, assez simple, comme je l'ai mentionné, nous allons créer ce groupe à risque. Et puis nous allons sélectionner ceci, le poignet original que nous avons sur notre bras gauche. Celui-ci, ici, celui-là. Et puis c'est le conducteur. Et nous allons dire contrainte, et ce sera une contrainte parent. Donc les localisateurs vont sauter et il sera juste là. Et où que ce localisateur se déplace, c'est là où, partout où leur poignet se déplace, c'est là qu'ils se trouvent ou vont suivre. Alors maintenant, je vais sélectionner tous les contrôleurs de notre main gauche. Alors groupez ici, ici, ici et ici, comme tous ces cinq contrôleurs. Et nous allons les parents vers le nouveau localisateur. Alors à ce type ici. Donc juste la souris du milieu glisser et le déposer dans le groupe à risque. Donc maintenant, si nous devions saisir la poignée IK ici et la déplacer, vous pouvez voir que le poignet et tous les doigts vont suivre à la fois dans IK et FK. Donc si nous faisons ça, vous verrez que le poignet suit, qui est exactement ce que nous voulons. Donc, permettez-moi de répéter que de ce côté, qui est encore très simple, il suffit de créer un nouveau localisateur. On va appeler ce groupe à risque. On va choisir le bon poignet. Et puis à la contrainte pilotée par le pilote de localisateur, les contraintes parent de sorte que les localisateurs juste là. Et puis on attrape tous les groupes de doigts ici, et on les amène au bon localisateur. Donc maintenant, si nous devions à nouveau bouger cette chose, et à FK, vous allez voir que les manettes et tout va suivre. Et puis on retourne à IK ou deux, ouais, deux IK. On peut aller à la poignée IK. Et encore une fois, la main va suivre et elle va tourner et tout exactement de la même manière. Donc, nous allons être en mesure de positionner la main exactement aussi douce et soignée. Donc oui, c'est ce qui dit comme tous les doigts sont déjà. Et la seule chose que nous devons faire maintenant, c'est ces deux localisateurs. Nous allons les parents normaux au contrôle maître de sorte que lorsque nous déplacons le contrôle maître de chaque côté, pense vont suivre. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a encore des choses qui ne suivent pas. C' est très bien. On va faire encore une chose avant finaliser le nettoyage ici pour le bras. Laisse-moi fermer ça. Oui. Donc maintenant, ce que nous devons faire est de faire une configuration très simple de la clavicule. Donc je vais juste créer un petit contrôleur de rotation ici qui va me permettre de faire pivoter la clavicule. On l'a déjà fait avec la minable Mara et c'est super, super simple. Donc je vais juste aller dans la modélisation poly, créer un contrôleur ici. Je vais utiliser le contrôle de rotation. Celle-là, Control G. et je vais attraper la clavicule. Commençons par la clavicule gauche. Donc la clavicule gauche est un conducteur. Ce groupe est un moteur. Et nous allons dire, eh bien, vraiment connaître cette contrainte, contrainte parent. Donc ça veut dire que la position qu'il y aura exactement là où nous avons besoin. On n'a plus besoin de contrainte. Appelons ça un contrôle de la clavicule gauche. Et il va être laissé groupe contrôlé par la clavicule. Et je vais juste entrer dans le contrôle clinique ici. Et nous allons juste saisir le sommet de contrôle, les déplacer, les mettre à l'échelle. Déplacez les vers le haut et j'aime généralement les voir pointer dans la même direction que la clavicule ou aussi près que possible. Donc, quand nous sélectionnerons ce groupe, vous verrez ce taux de rotation là-bas. Donc, même si les contrôleurs ici, la rotation va être là et elle va se déplacer dans les choses comme nous le voulons. Donc la seule chose que nous devons faire maintenant est que je vais sélectionner ce contrôleur ici. Contrôlons G, Contrôle D pour créer l'autre moins un. On y va. Donc, leur mérite aussi. Rappelez-vous que nous avons changé le nom des groupes avant de faire autre chose. R et R Shift P pour le faire ressortir, ce groupe ne vaut pas la peine d'empirer. Ça ne fait aucune fonction. Déplacez P pour faire sortir celui-là aussi. Et nous supprimons ce personnage ici. Et le, maintenant, c'est juste une question de saisir la clavicule discrète juste ici, aller à la clavicule droite. Clavicule. Et nous allons faire une contrainte, orienter les contraintes. Donc, partout où cette chose tourne, la clavicule va tourner aussi bien, ce qui va être très utile. Et la même chose pour celle-là. Donc il va prendre un tapis, on va attraper la manette. On va aller jusqu'à la clavicule gauche juste ici. Et nous allons faire une contrainte, orienter la contrainte. Donc encore une fois, si on devait déplacer ce type, tout va bouger avec ça. Donc la façon dont on lève les bras, on déplace la clavicule vers le haut et on va prendre quelque chose comme ça et le déplacer et on va avoir une meilleure déformation comme si on ne faisait que déplacer le bras vers le haut. Ok, donc c'est pour ça que les clavicules sont super, super importantes. Et c'est ça, c'est tout pour les clavicules. Donc maintenant, c'est juste une question de nettoyer un peu cette chose. Alors fermons ça. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de choses ici, beaucoup de groupes. Alors faisons juste quelques parents normaux pour nettoyer ça. Le groupe FK. Donc, le groupe d'épaule FK va être parenté au contrôleur de la clavicule, bien sûr. Donc, p. Donc maintenant, si je devais faire tourner ça, tout le système FK va tourner aussi bien. Et puis je peux continuer à tourner, ce qui est très pratique aussi. Et encore une fois, même chose sur cette ISO, le groupe FK va être parent directement à la clavicule de l'épaule. Et puis les groupes de clavicule, les deux groupes de clavicule, pas les contrôleurs de groupes vont être parentés au contrôleur thoracique juste ici. Donc si je bougeais la poitrine n'importe où, tout le reste va bouger avec elle. D' accord. Je veux dire, d'habitude, on ne tourne pas ça. On bouge juste, mais ça va nous donner un peu de rotation, surtout quand on déplace ce truc comme ça, tu dois voir que tout le reste va suivre comme nous, comme nous le voulons. Donc on va avoir ça, laissez-moi limiter, ramener ce type à FK. Puisque nous sommes en Afrique des deux côtés en ce moment. Et encore une fois, si on attrape ce type, on le fait tourner. Vous pouvez voir que le corps entier tourne avec tous les systèmes en place. Et puis tous les pôles vecteurs, contraintes. Et le cas comme tous ces types ici, on appellera ça les groupes de pôles vectoriels et je suppose que nous allons les faire passer au contrôle maître. Et c'est généralement ce qui devrait arriver ici, c'est que si nous bougeons cette chose, tout va ressembler à l'ensemble du système sauf pour les petites boîtes juste là. Les boîtes. Tu ne peux pas décider où tu les veux. Personnellement, j'aime les parents à la contrainte de vecteur de pôle ou au, au localisateur. En fait, rappelez-vous le localisateur que nous avons là, comme juste là. Donc je vais prendre la boîte ici. Je vais l'envoyer au localisateur. Donc, partout où je bouge le poignet, qui va se déplacer avec le localisateur et tout. Essayons ça. On y va. Donc la petite chose qu'il va faire, ça va tourner avec elle. Donc la même chose par ici. On va prendre les livres en cuir. On va la regarder en elle et juste se faire un parent sur leurs livres pour la regarder. Et ils arrivent où que nous bougeons cette chose, les localisateurs vont bouger, si nous devions changer le localisateur en CI et nous saisissons le CI et le déplacons. La petite boîte va aussi bouger. Donc nous allons pouvoir passer de l'un à l'autre extrémité. Cela va toujours suivre. Et vous pouvez voir notre petit rayon r devient plus propre et plus propre. Donc oui, c'est une très bonne position. Je dirais, laissez-moi juste m'assurer que tout mon curseur est propre. Et pour être clair, je suis un peu préoccupé par ça, comme le fait que ça bouge. ne sais pas si j'ai oublié de le faire, elle a écrit un peu de rotation signifie pas la fin de la journée. S' il y a un peu de changement ici et là, tant que le système fonctionne, alors on va bien. Mais c'est un peu bizarre, autant plus qu'il n'y a pas de rotation. Oui. Oh, mon curseur. Parfaitement bien. Donc c'est bien. Et oui, c'est tout, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici. C' est la fin des bras. Je vais faire une chose très rapide en dehors de la caméra. Je vais juste aller dans chaque courbe et nettoyer l'eau dont on n'a pas besoin. Donc très simple, comme par exemple, les clavicules ici. Je sais que nous ne les traduirons pas. C'est juste une rotation. Elle allait faire un clic droit ici et verrouiller et masquer sélectionné. Je veux dire, on le fait déjà , alors allons-y. La FDA même chose que le FK ne fera que tourner. Comme il n'y a pas besoin de traduire ou de mettre à l'échelle. Donc, l'inverse. Donc juste ici, verrouiller et cacher sélectionné. Celle-là, nous l'avons déjà. La boîte bien sûr. Et le petit panneau d'avertissement. Nous voulons verrouiller et cacher quels éléments parce que nous ne sélectionnerons rien d'autre que la boîte. Donc la même affaire ici, juste, donc tout. Logan High sélectionné. Celle-là, juste là. Nous faisons une traduction et une rotation, mais nous ne voulons pas d'échelle. Alors regardons la hauteur sélectionnée. Ici. Bienvenue, salut, sélectionné. On y va. Et enfin les doigts, ça va prendre un peu de temps. Ça ne devrait pas l'être. On peut juste éteindre la géométrie, éteindre les joints. On y va. Et très calmement saisir les scripts ici. On y va. Et nous ne voulons que la rotation sur les doigts. Donc heureusement, j'ai choisi là nous allons. Assurez-vous juste. C' est comme si j'avais raté un couple. Regardez la sélection Hauteur. On y va. Même de l'autre côté. Va tout ici. Et regardez High Select. Parce que les doigts à nouveau, la seule chose que les doigts sont censés faire est de se déplacer d'un côté à l'autre. Alors nous allons tout montrer, et on y va. Donc maintenant, on peut vraiment lui donner un coup de feu. Si je devais saisir les doigts ici, par exemple, et essayer de plier la main, nous devrions avoir ce très beau groupe. Regarde ça. Très cool. Bien sûr, il y a quelques problèmes avec le skinning que nous devons résoudre, mais tout semble fonctionner comme les semaines sensorielles de connexion, tout va bien. C' est juste une question de nettoyage de l'on va faire plus tard sous la cellule de dépouillement des choses. Les contraintes vectorielles complètes sont des vecteurs. Nous avons seulement besoin d'une traduction. Donc seulement la traduction et regarder haute sélection. Et on y va. C' est ça les gars. Je te revois sur la prochaine où on continue avec la tête et le cou. 40. Configuration de tête du soldat: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Pour eux, nous allons continuer avec les mains. On est presque là, on est dans le tretch maintenant on fait juste la dernière chose. On va faire une tête très, très simple. On va faire quelque chose appelé chaîne NF. Donc nous allons faire assez de cuisine, mais nous devons prendre un peu de considérations à propos de deux choses parce que ce n'est pas un doigt, c'est un visage. Donc ça va être un peu plus complexe que ce que nous avons en ce moment. Donc, la façon dont cela va fonctionner est très simple. Je vais voir mes contrôleurs, et je vais utiliser nos contrôleurs ici. Je vais juste créer une flèche ou contrôler G pour le regrouper. La première base du cou là, saisir le groupe, contraindre la contrainte parent. Donc nous savons que maintenant la flèche est juste là, exactement où elle est censée être. Nous, bien sûr, supprimerons la chose ici. On peut en fait dupliquer. Nous allons avoir besoin d'un à deux groupes, deux de plus, deux flèches de plus pour eux, pour le cou. Donc, je vais en faire 12. Prenons le prochain os. Le groupe suivant, contrainte parent, contrainte parent. Et on va attraper le dernier os du cou, qui est celui-là. Contraindre la contrainte parent, la contrainte, le groupe, puis la contrainte parent. Et la raison pour laquelle nous faisons une simple chaîne FK est généralement que la tête bouge d'une manière très contrôlée. Donc on va juste garder ça comme ça. Je vais y aller. Et maintenant, bien sûr, vous pouvez voir que les flèches pointent le chemin. Il devrait y en avoir. Pas de soucis. Je vais juste les attraper tous. Allons les isoler très vite. Je vais au sommet de contrôle. Et avec une rotation discrète, nous allons juste les faire tourner pour qu'ils soient orientés vers l'avant comme ça. On y va. Donc, face vers l'avant comme ça, et face vers l'avant comme ça. Et puis je vais les déplacer jusqu'à l'arrière du cou. Encore une fois, contrôlez le sommet. Eh bien, c'est un peu plus facile si on isole parce que sinon on va choisir les articulations et aller voir ce type. Attrapez le sommet. Tu te souviens quand on bouge le sommet, on ne bouge pas le, quel est le mot ? Arêtes ou point de pivot. Donc, le point va toujours être là. C' est juste une sélection qui va être de retour ici. Alors attrapons tous ces types. Et je veux vraiment les agrandir. Donc ça va aller un peu plus grand ici. Ici, nous allons, afin que nous puissions facilement les sélectionner. Et bien sûr, on va renommer ce type. Donc celui-ci va être le contrôle du cou pour le cou. Appelons ça le prochain C, Contrôle. Groupe de contrôle C. Et puis il y aura le cou A, B est le second. Et puis ça va être le contrôle juste là. Et enfin, ça va être cou un contrôle. Un contrôle. Et ça va être un groupe de contrôle. Assurez-vous que la capitalisation est correcte et que nous sommes prêts à partir. Maintenant, vous pouvez vérifier que tous les éléments ici sont complètement propres. C' est juste une question de saisir la première flèche, saisir l'os et de faire une contrainte. Contrainte d'orientation, seconde flèche, os, moelle osseuse et contrainte d'orientation. Et troisième os de flèche, ou une contrainte. Comme ça quand on bouge ce gars, le prochain va bouger. Quand on bouge ce gars, le prochain va bouger, et on veut que ce gars soit le prochain gars. Maintenant, bien sûr, on va prendre le prochain cgroup et on va le parenter à eux. Ils pourraient être un groupe. On va monter le groupe B du cou et on va le porter à eux. Nick, contrôleur C, désolé, les contrôleurs et d'autres groupes. Et on va avoir cette belle petite chose. Donc, quand on bouge le premier, tous les autres bougeront aussi. Et puis nous pouvons aller à chaque spécifique et lui donner un peu plus de mouvement si nous en avons besoin. Très, très agréable, très propre ici, mouvement pour le cou et le cou. Un groupe de contrôle va être parent au contrôle de la poitrine. Pourquoi ? Parce que si nous déplaçons le personnage vers le bas, eh bien, assurez-vous que la tête suit bien. Et après avoir bougé la tête vers le bas, nous pouvons déplacer la tête comme deux directions différentes. Donc on va juste finir cette connexion là, et c'est tout. Je vais juste attraper les flèches très vite. Et bien sûr, nous allons tout bloquer sauf pour tourner, aller juste frapper ici et verrouiller et cacher select pour que nous puissions seulement faire tourner le cou, qui est généralement ce qui va arriver. Et encore une fois, la raison pour laquelle nous avons gagné trois de ces gars est si vous voulez tordre le cou d'un côté, nous voulons avoir un peu plus de mouvements. Vous comment ? Alors ? Nous obtenons la transformation douce ici parce que nous avons plus d'articulations plutôt que d'avoir comme un très dur transitions. Donc c'est à peu près tout. Maintenant, pour la tête, on va faire une boîte. Donc je vais retourner voir mes contrôleurs. On va faire une boîte où se trouvait la tête, la boîte. Je vous le dis, ces contrôleurs Hive. Q sur la base. On y va. Je vais au contrôle G. et on va attraper l'os de la tête, qui est celui-ci ici, celui sur le sur la base du cou. C' est juste que nous n'allons pas utiliser, nous allons supprimer plus tard. Donc c'est celui-là, et puis attrape ce groupe. Et nous allons juste dire contrainte, contrainte parent. Et vous pouvez voir que maintenant nous avons la boîte là-bas et nous allons faire exactement la même chose qu'avec le, avec les bras. On va juste agrandir cette boîte pour qu'on puisse aimer englober toute la tête. Certaines personnes aiment le donner comme une forme plus agréable, comme un casque. C' est à vous de voir. Je veux dire, c'est encore une fois, complètement valide que tu veuilles faire ce genre de chose ou non. Il a l'air un peu plus frais. C'est vrai ? Habituellement, vous voulez vous assurer que ce n'est pas prudent là-bas. Nous ne voulons pas déplacer la courbe. On veut bouger les articulations. On y va. Donc j'aime ça. Et cela, bien sûr, va être nommé contrôle de la tête. Nous n'avons plus besoin d'une contrainte de stylo. Et ça va être le contrôle de la tête. Et ça va être contrôlé Groupe. Maintenant, le contrôleur de tête va déplacer l'articulation de la tête avec une contrainte, une contrainte d'orientation. Donc, partout où nous bougeons cette chose, tête va simplement bouger très, très gentiment. Et bien sûr, nous allons attraper le groupe de contrôle de la tête et ça va être parent à la dernière courbe du contrôle du cou afin que si on bouge le cou, la tête va bouger avec lui. Et puis nous pouvons bien sûr, déplacer la tête d'une pièce séparée. Alors c'est tout. C' est le contrôleur de tête. Et maintenant on va aller à certains des contrôleurs de refroidissement ici, qui sont les contrôleurs d'IA. J' aime vraiment faire la lecture pour les yeux parce que c'est, c'est vraiment amusant. Et nous allons faire, bien sûr, la lecture pour le travail. Alors commençons par la mâchoire. Je pense que la mâchoire est la plus facile. Je vais aller ici dans nos options de bague. Je vais créer une nouvelle courbe et je vais la regrouper. Je vais attraper l'articulation de la mâchoire. Attrape le groupe. Et contrainte, contrainte parent. Vérifions la courbe. Bien sûr, supprimez la contrainte. On n'en a plus besoin. Ça s'appelle ça un contrôle de la mâchoire. Et c'est parce que ça va être un groupe de contrôle de la mâchoire. Maintenant, le contrôle de la mâchoire, je veux lui donner un peu de meilleure forme. Donc je vais attraper le sommet de contrôle ici. Je vais le mettre en avant ici, et je vais le mettre à l'échelle. Donc on a ce genre de forme en U. Et puis je vais l'attraper comme ces mecs ici et ces mecs ici. Ramenez-les. Je vais juste prendre la frontière ici. Ramène-le. Laisse-moi reprendre ce truc. Donc tout le sommet ici, il suffit de le déplacer, de faire pivoter un peu, mettre à l' échelle avec Fort Worth, et on y va. Encore une fois, nous voulons rendre les choses aussi faciles à sélectionner que possible. C' est pour ça que je fais ça comme une forme de masque. Donc, quand on tourne ça, ça va être assez évident que cette chose va faire tourner notre mâchoire vers le bas. Et de la même manière que ce que nous avons fait, qui va aller ici, ici, et je vais dire contrainte d'orientation. Et là où je bouge ce joint ici, la mâchoire va bouger. Bien sûr, nous devons réparer la peau parce que vous pouvez voir que ça nous donne un gâchis complet en ce moment. Mais vous pouvez voir que la mâchoire est en fait comme un mouvement vers le bas. Donc, une fois que nous réparerons la peau, tout va bouger d'une manière très agréable. Nous prenons le groupe de contrôle de la mâchoire et le groupe de contrôle va bien sûr être parent du groupe de contrôle de la tête. Voyez comme c'est facile. Et maintenant que nous avons fait toutes les choses folles et compliquées comme frapper ici sur le reste du corps en faisant ces connexions de service, c'est assez simple et vous allez pouvoir lire vos personnages et vos créatures de la même façon que vous allez dire comme, Ok, on peut les aider. Ai-je besoin de supprimer l'une des splines ? Peut-être que j'ai besoin d'un Handle IK et vous allez suivre le même processus exact. Bien sûr, il y a d'autres choses qui sont un peu plus calmes, plus compliquées comme les oiseaux et les dragons ou qui ont des étendues d'ailes et d'autres choses. C' est un autre type de quadruplés de ruban, gréement quadruplés. C' est aussi un peu différent. Mais pour la plupart des personnages humanoïdes, ce processus que je vous montre ici fonctionne très bien. Donc maintenant, nous allons créer un nouveau type de contrôleur, qui va être comme une sorte de classes pour notre personnage. Donc je vais créer une nouvelle courbe ici. Je me fiche de la rotation ou quoi que ce soit. Celle-là, je vais juste le rendre plus grand. Je vais le faire tourner vers l'avant comme ça. Et je vais dire que nous allons retourner à la mannequins. On va dire des courbes. Et je vais dire qu'elle a été reconstruite. Et je voulais avoir un peu plus d'espace. Disons que 12 ans, Spencer va bien se passer. Et maintenant on nous dit à Spence, nous devrions être capables de modéliser ça dans une sorte de forme jumelle. Donc on va faire ce genre de chose. On y va. Donc ça veut dire oculars, comme vous pourriez l'imaginer. Attendez une seconde. Pourquoi mon personnage est-il hors centre ? Si on bouge ça ? Oui. D' accord. Je devenais plus rare là-bas. J'ai peur maintenant. La raison pour laquelle je nous obtiens porte, il semble que la boule de racine n'était pas orientée correctement. D' accord. Je ne pense pas qu'il y ait un gros problème. Je vais juste attendre une seconde. Attendez une seconde, attendez une seconde. Ou est-ce les domestiques sont tous semestre beaucoup. D' accord. Dieu merci. Alors oui. C' était un contrôle de maître qui me faisait flipper. Ici ne bougeait pas. Oh, parce qu'on a connecté tout le reste à d'autres endroits, mais ouais, tout devrait être vert. Parfait. Donc tout est centré. J' avais un peu peur. Ils pensent probablement que j'ai gâché quelque chose, mais ils vont juste déplacer ce truc vers le bas plus près du niveau des yeux. Rebelle ici. C' est généralement comme face à l'avant ici comme ça. Et maintenant je vais créer des courbes tumorales. Donc le premier, je vais le casser à l'œil, l'os de l'œil. Et nous allons le faire tourner pour qu'il nous fasse face. Comme ça. Assurez-vous qu'il s'agit d'un clin d'œil à la même distance et à la même distance que l'œil, ce qui semble être en ce moment. Et nous allons juste le faire avancer et le rendre un peu plus grand. Va à la vue de face. Et je vais juste au contrôle G, contrôle D moins un et au x. et on va juste attraper ces deux gars et elle va les sortir, prendre toutes les courbes. Et il est très important que nous les nettoyions. Donc geler la transformation. Donc ils sont complètement propres. Nous n'avions pas de groupes principaux ici. C' est très bien. Nous pouvons en ajouter un si nous le voulons, mais ce n'est pas vraiment nécessaire parce que ces courbes ne vont pas être flottantes partout. Ils vont être habitués à faire un autre genre de choses. Donc je vais attraper ces deux gars. Et quand j'appelle ça le kyste tracker de l'œil droit. Et il va y avoir un tracker à gauche. Attrapez les deux mecs et mettez-les à la courbe ici. Et ça va être mon camionneur de glace. On y va. Maintenant ce qu'on va faire, c'est qu'on va attraper cet os en fait. Donc on va dire que ce groupe juste ici, le tracker va aller à cet os juste là, qui est l'œil droit. Et on va faire une contrainte, viser une contrainte. Et il est très important de se rappeler que quand on a fait ces gars, ces gars étaient orientés vers le monde. Donc, vous pouvez voir que l'axe C est orienté ici. Donc je dois m'assurer que je vise avec l'axe C. Donc je vais aller contrainte, contrainte de visée. Et le vecteur de but dans ce cas va être l'axe C. Et pour celui-ci, le vecteur haut va être négatif. Pourquoi ? Parce que vous pouvez voir que le vecteur va là-bas. Donc cette chaleur s'applique. Non, c'est tout gâcher. En vecteur. Je veux dire, nous pouvons aussi maintenir le décalage et ça va aussi marcher. Donc maintenant, peu importe comment nous le faisons, ça va suivre. Je pense que ça va être plus facile maintenant. Donc je vais juste attraper ce type ici. L' autre os ou le marchand courbent l'autre os et font également une contrainte de but. Et maintenant, quand nous bougeons cette chose, vous allez voir que les yeux vont essayer de suivre maintenant, maintenant bien sûr encore, la peau, ça ne marche pas en notre faveur. Mais vous pouvez voir que le visage essaie définitivement de suivre cette chose. Et ça va s'assurer que tout suit à chaque fois. Maintenant, la structure des yeux, bien sûr, nous allons le parent aussi au contrôleur de tête. Comme certaines personnes aiment avoir ce eye-tracker parentalement au contrôleur principal, en fait, je pense que c'est mieux. Donc je vais juste le parent ici au contrôle maître. Et la raison pour laquelle je vais faire ça, c'est que si je prends le contrôle du maître, bien sûr, je veux que tout bouge. Retournons ici. On y va. Il semble y avoir un peu d'échelle là-bas. Donc juste, juste frotter tout ça et juste dire freescale. Et oui, donc maintenant si je prends le contrôle du maître, tout va bouger sur la plate-forme. Et nous pouvons déplacer le personnage dans une position différente, comme disons comme ça. Et il va toujours essayer de regarder cette position et ensuite nous pouvons simplement déplacer cette chose et cette position ou là où nous voulons animer correctement. Et c'est à peu près tout. Je veux dire, c'est juste une question de faire un peu de nettoyage. Donc je vais arrêter la vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine, on va faire le nettoyage. Nous avons juste besoin de faire le nettoyage des contrôleurs. Assurez-vous que tous les contrôles fonctionnent correctement. Et nous allons sauter jusqu'à la section de la peau, qui est le dernier passé pour nous assurer que cela soit aussi beau, aussi beau que possible. Et on est bons. Donc, félicitations si vous avez fait tout ce chemin à travers ce point, vous avez avec vous-même une plate-forme complète. Il s'agit d'une plate-forme entièrement fonctionnelle. Il va pouvoir l'utiliser pour animer un rivage, la publicité, même le personnage du jeu. Encore une fois, comme je l'ai mentionné plus tôt, c'est un simple râteau. C' est comme la forme la plus basique d'un engin de personnage. Il y a beaucoup plus de complexité que nous pourrions ajouter. Nous pouvons ajouter comme un Reagan facial complet, bras et jambes extensibles. On pourrait ajouter plus de déformation sur les muscles comme il y a des choses beaucoup plus compliquées que vous pouvez faire. Mais pour ce début, les cours commencent cours à gréement. Je pense que c'est un excellent projet pour vous-même. Donc je vais l'arrêter ici et je te reverrai sur le prochain. Au revoir. 41. Nettoyer du soldat: Salut les gars, bienvenue à notre prochaine partie de notre série. Nous arrivons enfin aux dernières parties du, de l'ensemble, du tout. Nous allons donc parler des étapes de nettoyage de ce personnage maintenant. Et la première chose que je vais faire, c'est d'aller dans mes articulations. Je vais dire ici montrer les joints non montrés. Et en fait, nous devrions avoir l'information ici. Permettez-moi de m'assurer que ces choses sont configurées au 01. Je suis un peu curieux à ce sujet. Un petit mouvement comme nous ne devrions pas avoir de mouvement allant de l'un à l'autre. Mais il semble qu'il y ait un peu de mouvement et une des contraintes se déplace qu'il y a quelque chose, mais c'est bien. Alors commençons par colorier les choses. Donc on va aller dans notre polynôme ici, attraper ce gars qui va être vert, et ce gars va être rouge. Et puis ces deux types seront jaunes. Ce truc va être jaune. Et puis un œil va être vert. Et l'autre sera rouge juste pour qu'on sache lequel est lequel. Les flèches ici, elles vont être jaunes. Jaune. On y va. Et oui. Ces boîtes, je veux dire, juste des boîtes. Je dirais que la boîte devrait être grise. Gris. Les signaux d'alarme doivent être rouges. Bien sûr, nous devons nous assurer que ce que nous faisons est très clair. Et puis la petite boîte d'option et je vais le peindre comme un regard un autre probablement comme un cyan ou quelque chose juste pour que nous sachions que c'est un autre genre de contrôleur. Et on sait que ce n'est pas l'un des principaux contrôleurs. Maintenant, nous avons certainement besoin de faire quelque chose ici avec ces gars, avec ces éléments. Donc on va faire une clé pilotée. Mais pour ça, on doit attraper ce type, aller dans Windows, rédacteurs en chef. Mais où est-il ? Le contrôle du canal ? Et, euh, nous voulons changer la visibilité. Nous voulons accéder à la visibilité de la petite chose. Alors passons à croquettes et sur les options de verrouillage, Déplaçons pour déverrouiller. On y va. Et celui-là aussi. Donc celui-ci va aller à, ou en fait il n'a pas besoin d'être verrouillé, mais nous devons absolument le déverrouiller ici pour qu'il soit évolutif. Et allons à la lutte contre la chance, Derek. Donc ce qu'on va faire, on va faire, c'est mettre la clé pilotée. Donc, dans l'onglet animation, nous allons aller à Key Set Driven Key Set. Le chauffeur va enchérir une petite boîte. Si faible conducteur, l'entraînement va être la charge du site d'alarme entraînée. Et ça doit être très facile quand ce truc est réglé à un. ce moment, l'installation de ce type va être réglée à 0. Donc nous les attrapons tous les deux et nous gardons. Dès que ce gars bouge un peu comme 0.999, disons 0.999. Nous allons activer la visibilité de la chose pour avertir les gens que ce n'est pas là où il est censé être. Et on va juste refaire la clé. Et puis nous allons déplacer tout ça jusqu'à la section inférieure. Ok, c'est bon. Donc on va aller aux points 0, 0, 1. On va à nouveau la clé, clé. Et puis on va aller à 0. Et la facilité de l'objet va être 0. Et on va s'y mettre. Alors maintenant, quand ce truc est à 0, pas de signe d'alarme, quand on ne le sera pas, c'est là. On va l'avoir et ensuite on va l'avoir. Donc à peu près raison. Je pense que le mouvement pourrait se produire à cause de la boîte, mais c'est bon. Je veux dire, tant que les systèmes fonctionnent, comme nous avons l'intention de les faire fonctionner, on ira très bien. Alors on y va. Nous pourrions aussi créer une clé pilotée par set avec les boîtes ici, avec la visibilité de ces gars, mais nous n'avons pas encore la visibilité. Donc je vais le garder comme ça juste pour qu'on puisse voir toute la plate-forme. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement ajouter une clé pilotée par ensemble afin que lorsque cette chose est activée, nous allons simplement désactiver la visibilité de ces choses et nous ne pouvons pas les sélectionner. Ça va être assez évident, comme si tu essayais de bouger ce truc, tu ne vas pas voir que j'aime avoir les boîtes parce qu'elles sont un indicateur visuel pour moi où sont les os. Bien sûr, lorsque vous utilisez IK, les choses vont être un peu différentes. Donc on va aller ici, faire la même chose. Maintenant, avec ça, on va attraper le petit gars, la boîte ici. C' est un chauffeur et l'alliance, non ? Pilotée par l'utilisateur Donc, une autre façon facile de le faire est juste d'écrire 0.999. On y va. Deux de ces gars disent la clé, puis attrape ce gars, ou ce gars, dis la clé 0.001, et puis passe à 0. Ce gars va à 0 aussi bien la clé. Et puis cette affaire va à une. Ce type va à zéro et la clé. Une autre chose que j'aimerais faire, c'est que je vais attraper ça et que je vais juste le verrouiller et le cacher. Donc maintenant, cela devrait encore fonctionner. La clé pilotée par l'ensemble devrait toujours fonctionner, mais nous ne serons pas en mesure de sélectionner quoi que ce soit là. C' est juste une boîte qu'on bouge. Très, très pratique. Donc la même affaire ici. Je vais juste attraper ce gars, clic droit, verrouiller et cacher sélectionné. Et on y va. Donc maintenant, nous n'avons que ces éléments pour pouvoir bouger. Et c'est tout. C' est le nettoyeur pour la petite boîte. Laisse-moi te montrer comment on ferait ça. En fait, ce n'est pas si difficile. Bien que je n'avais pas besoin de sélectionner toutes ces cases, et je vais juste aller à nouveau dans Windows, éditeurs généraux, contrôle de canal ou de canal. Et nous voulons que la visibilité soit croquette. Donc, nous allons multivariable et passons à ici. Je suis presque sûr qu'on l'a fait pour tous. Oui. Donc, quand on reviendra à notre clé pilotée. Donc jeu de clés, jeu de clés pilotées. Et nous allons prendre la petite boîte va être la chose qui va contrôler. Donc, quand cela sera réglé ici, nous aurons des IK. Donc, quand cette boîte est définie sur un. Donc petit chauffeur, rappelez-vous ici que nous pouvons vraiment prendre comme plusieurs d'entre eux. Tous vont juste à charger piloté. Donc, quand cela est réglé sur un, tout cela est la miscibilité sera 0. Alors attrapons ce type entre dans le mois. Donc la visibilité qu'on va juste garder. Et quand la petite boîte est dans ce cas comme 0, nous allons saisir à nouveau la visibilité de ces gars. Et maintenant, éteignez-le. Allumez-le. On y va. Alors attrape-les tous. Donc au lithium et à la clé. Alors maintenant, quand on bouge le truc, on va l'allumer et l'éteindre. Et on va faire la même chose. Mais maintenant, pour ce petit gars ici, donc ce gars devrait être là. Donc, nous allons charger. Et nous devons également sélectionner la visibilité ici, rendre verrouillée ou tabou. On y va. Alors coulons-le. On y va. Donc miscibilité. Il va y en avoir comme ça. Alors gardez et quand cette chose est réglée à 0, ce gars ici aura son set spécifique à 0 et nous allons garder, donc de cette façon nous allons changer les contrôleurs. Et de cette façon, les animateurs n'auront aucun problème à essayer de trouver celui qui est correct à ce que nous faisons à ce moment précis. Maintenant, à celui-ci juste ici, nous devrions aussi faire le petit ménage ici. Donc, il suffit de saisir la visibilité, qui croquille B, la stabilité, déplacer et il va charger un entraîné. Et la même affaire. Donc quand c'est à, je voudrais ce type, on va avoir de la visibilité. Et quand c'est à 0, ce gars l'aura spécifique à 0. Et nous gardons comme ça. Nous allons avoir un ouragan très propre où les deux systèmes passent de l'un à l'autre. Et on a ce très bel effet, d'accord ? Nous devons donc répéter la même chose de ce côté-ci. Je pense qu'on peut tout faire en même temps. Voyons si on peut y arriver. Nous allons juste attraper tous les éléments, toutes les courbes ici. Je vais aller à cette option ici, assurer que la visibilité est là et que le journal est là. Donc maintenant tous devraient avoir le canal. Et c'est juste une question de faire l'interrupteur, non ? Alors attrapons encore cette boîte, baissez le conducteur. Et je vais les attraper tous, charger le moteur. Ça va me faire gagner un peu de temps. Donc tous ces types et c'est l'installation avec laquelle on veut travailler. Attendez une seconde. Oui. Tellement parfait. Oui. Donc je vais bien, si le handicap de ce gars, la chose que nous allons canaliser. Donc quand ce truc est là, je pense que c'est le système FK. Oui. Donc, sur cette position, la poignée IK et ce gars ici vont avoir le visible réglé sur 0. On va juste garder. Et quand nous allons jusqu'à l'autre côté, la poignée IK et le vecteur de traction vont avoir la boucle de risque est réglée sur un. Et les boîtes vont avoir leur visibilité est définie sur 0. Et nous allons garder comme ça. Nous économisons un peu de temps n, et les deux choses se produisent en même temps. Eh bien, comme si on avait foiré quelque chose ici. Essayons encore ça. Donc c'est un ensemble à 0, cette position, et on y va. Donc maintenant, nous devrions pouvoir avoir ce très beau commutateur, basculer entre les systèmes. Et comme ça, on ne va pas contaminer la scène où quand on n'a pas besoin de s'arrêter. Et c'est tout. Si on le jette un coup d'oeil ici, tout ce que la plupart du riz ici , nous devons avoir quelques choses sont, et il ne se cache pas ici parce que toutes les proportions ici fonctionnent bien. Comme vous le savez, nous avons ce k fini ici, que nous n'allons pas toucher. Mais pour les doigts, par exemple, je vais juste saisir les doigts. Disons que tout montrer à un et à tous, pour cacher cette chose. De cette façon. Ils peuvent sélectionner les doigts. Et on va juste choisir tous les doigts. Malheureusement, nous devons le faire manuellement parce que tout est déjà connecté. Et la seule chose que je veux faire est de désactiver l'axe de rotation local. Donc pour ce gars juste ici, pense que la colonne vertébrale FK. Alors regardons la colonne vertébrale FK. Je pense que c'était ailleurs, pas vrai. Donc c'est ce type. Isolons ça. Oui. On y va. On y va. Ce type. Voilà, tu y vas. Oméga. Laisse-moi dire qu'un devrait être celui-là. Je ne sais pas lequel à cela. Allons par ici. Viens le traverser très vite. Il va se refroidir. Nous avons eu comme un tour et éteindre. L' autre chose que nous en avons, donc je vais le faire. On y va, propre. Il y en a un et je suis sûr de quel os cette unité. Donc celui-ci, non. Ça veut dire que c'est celle-là. Le problème, c'est que nous avons deux os dans la même position. Depuis un peu difficile à saisir. On y va. C' est un autre. Oh, je peux trouver ce qu'il va laisser comme ça. Je veux dire, ce n'est pas la fin de la journée. Attrapons ce type. Éteint. Presque sûr que j'ai réglé celle-là. Ce n'est pas celle-là, c'est celle-là. Tous savent. Tu sauras lequel de tout ça. On a dupliqué la poitrine. Nous avons dupliqué l'os de la poitrine et je pense que c'est peut-être nous devons le trouver parce que sinon, cela ne va pas paraître bien. Permettez-moi donc d'activer les courbes NURBS parce que je suis sûr que celle-ci est juste ici. Donc si on navigue par ici, on y va. Nous avons celui-là, la composition de l'articulation du bassin le lendemain, que c'était l'un. Alors on y va. Et voyons ce qu'on doit faire d'autre ? Où va bien sûr aller ici et juste montrer pas de joints pour ne pas voir les articulations. On va seulement voir la plate-forme. Nous pourrions bien sûr, saisir les couleurs pour les doigts aussi bien. Donc je vais tout saisir ici, en entrant dans la configuration et la maintenance de ma manette verte. Fais la même chose ici, peint en rouge. Les groupes plus âgés vont être rouges. Maintenant, il y a quelques localisateurs. Si je devais attraper ce truc, tu peux voir qu'on attrape des choses qu'on ne devrait pas attraper. C' est une affaire finie. Je vais aller à la colonne vertébrale et Kate, et sur les informations d'affichage, je vais désactiver la visibilité pour qu'on ne puisse pas sélectionner l'IK de la colonne vertébrale. La même chose pour cette courbe. Je vais aller à la division de l'objet et nous allons désactiver la visibilité afin que nous ne puissions pas sélectionner cette chose. Ensuite, nous allons avoir ces localisateurs aussi. Donc je vais prendre ce localisateur. Et si nous allons à l'affichage de l'objet, nous allons activer la visibilité en a un, celui-ci traversable pipi off aussi. Et nous ne ferons cela qu'à la toute fin parce que sinon il sera très difficile de, comprendre que ce que nous faisons, là où nous manquons. Mais cela devrait pouvoir, comme nous devrions cacher à peu près tout ici, comme vous, si un animateur désactive la chose ici et sélectionne tout, il devrait seulement sélectionner des courbes, comme ce que nous faisons ici. Et oui, tout semble fonctionner parfaitement bien. Donc je vais sauver ça très vite. Et nous sommes prêts à y aller. Nous sommes maintenant prêts à entrer dans la partie maigre des choses et maigre, ce ne sera pas si compliqué. Qui a déjà fait ça ? C'est une finale, comme une partie polie du personnage. Et que nous allons essayer de faire ce mélange et, et travailler de la meilleure façon possible. Alors restez serré et on vous reverra sur la prochaine. Au revoir. 42. Skinning du soldat: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Ils allaient donc continuer avec le dépouillement du personnage, qui est le processus de nettoyage final que nous devons faire ici. Alors regarde ça, regarde cette chose incroyable que nous avons juste pris un peu de temps, mais maintenant tout est prêt. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais attraper le personnage et je vais me débarrasser du chocolat. Laisse-moi vérifier quelque chose. Donc je pense que la lecture était déjà comme si on avait fait les os principaux, je crois. Alors. Laisse-moi saisir la géométrie. Allons au gréement, à la peinture de la peau, aux poids de la peau. Je veux juste m'assurer que sur les poids de la peau on n'a rien que nous ne sommes pas censés, comme ce bout de tête, on ne devrait pas avoir celui-là. C' est un autre problème que nous avons. C' est juste une tablette courante si vous savez ce qu'ils veulent dire. Donc oui, je vais juste me débarrasser de la peau. Je pense que c'est la meilleure idée, donc je vais juste attraper le gars ici, dire de la peau sur Bind Skin. Et je vais entrer dans les éléments ici. Je vais juste commencer à sélectionner toutes les choses dont nous avons besoin. Tout le chemin ici, pas la pointe, la mâchoire, les yeux, la clavicule, épaule, le coude, le poignet, le pouce, 12, pas la pointe qui devra réellement renommer la mort. 0, 3, 0, 3. Retournons à la colonne vertébrale. 1, 0, 1 2, 3, poitrine et cou. 12, mâchoire, œil droit et œil gauche, clavicule, épaule, coude, poignet, pouce 12, pas l'arbre. Indice 123, pas le quatrième. Milieu 123, pas le quatrième. Anneau. 123, pas le quatrième. Pinky One. 23 le quatrième. Non. Épaule Fk connaître l'épaule ikea. Épaule, coude, poignet, pouce 12 index 123123123123. Connaître FK dans le YK, la hanche, le genou, cheville À habituellement nous ne faisons pas l'orteil, donc je vais juste ignorer le TOEFL maintenant. Montrons les articulations. Et la raison pour laquelle nous ne faisons pas l'orteil, c'est qu'on ne va pas plier quoi que ce soit à partir de là. Le dernier point de flexion va être ici où la, où la balle du pied est saisir le caractère et juste la peau et la peau de liaison. Maintenant, il y a une option ici. C' est ce que je voulais te montrer. Il y a une option à la place de l'habillage de liaison appelé zones géodésiques. Donc, nous allons bien sûr élire, lier à quatre. Mais au lieu d'utiliser cette distance la plus proche, cette chose appelée Voxel géodésique et les livres géodésiques seront en option. C' est un avenir relativement nouveau, pas super nouveau, mais c'est très cool. Et ce que ce DOS à l'intérieur de Maya est E, la boîte et la lyse est votre géométrie, ce qui signifie qu'il crée une sorte de, pensez-vous à Minecraft ? Minecraft, donc votre, votre objet, puis il attribue les poids aux boîtes sont plus proches ensemble. Et la façon récente que cela fonctionne très bien, est généralement quand vous avez un personnage qui a deux sections qui sont vraiment proches ensemble, comme la fosse de bras ici. Lorsque vous faites le point le plus proche, parfois vous obtiendrez des poids de cette zone tout le chemin ici et c'est un peu ennuyeux de le réparer. Donc, avec Voxel géodésique, il ne va que dans les boîtes qui sont plus proches de lui. Donc, il sait que même si la boîte est vraiment proche en ce qui concerne la distance, mais qu'elle n'est pas proche en ce qui concerne la connexion, elle l'ignorera et elle vous donnera juste les poids où vous voulez. Ça ne marche pas tout le temps. Et vous allez encore devoir faire un peu de peinture, mais ça marche relativement bien. Vous pouvez modifier la résolution ici. Je vais dire 512, et je vais juste appuyer sur Apply. Donc, par ici, oh, on dirait qu'il l'a déjà fait. Donnons-le un coup d'envoi. Maintenant, nous ne bougeons pas d'os, maintenant nous allons bouger les éléments. Alors voyez que c'est un peu une meilleure déformation là-bas sur les autres parties ou la partie arrière du bras. Donc, ça marche très bien. Ce type, par exemple, la même affaire. C' est, en fait, c'est une très belle déformation. Vérifions les doigts. C' est la zone où les choses deviennent un peu désordonnées parfois. Ce n'est pas un bain. En fait, ce n'est pas si mal. Ce qui m'inquiète le plus, c'est quand nous faisons ce genre de flexion où nous obtenons le bon effet, souvenez-vous de cette chose. Donc ça n'a pas l'air mal. Attrapons ce type, soulève-le. Bain. On peut utiliser ce type ici. Regarde ça. C'est très cool, non ? Donc oui, nous avons quelques beaux effets ici, quelques beaux éléments, mais nous avons encore besoin de peindre un peu spécialement, par exemple, dans le visage. Comme si on attrape ces gars ici, toute la tête tourne. Alors commençons à travailler sur le nettoyage. Je vais éteindre les articulations. Alors éteignez le numérique. Et nous allons tous être, nous allons tout contrôler avec les courbes, saisir la géométrie, la peinture, les poids de la peau. Et moi, dans ce cas, j'aimerais commencer par la tête. Alors je vais aller à l'œil gauche. Et la première chose que je vais faire, c'est que je vais sélectionner, double-cliquer là, peindre. Et je vais inonder. Et puis je vais aller peindre, remplacer. Et je vais changer la valeur à 0. Et je veux me débarrasser de, Allons à Paste sandwich. Et je veux me débarrasser de tout le chemin que l'œil a, comme toutes les choses que l'IA a. C' est un non-non. Cependant, je ne veux pas me débarrasser de tout le chemin. Je veux avoir un peu de poids comme ces points bleus. Je ne suis pas trop inquiet à propos de ce qu'on va arranger ça. Mais je veux juste en avoir un peu. Donc, je vais ajouter ici la valeur à aimer nommé un. Et je vais ajouter ici, rendre mon pinceau plus petit. Et je vais avoir un peu d'influence ici autour de l'œil comme ça. Donc maintenant, nous allons bouger l'œil quand je m'attends à voir est que le je vais bouger un peu de l'algèbre, comme vous pouvez le voir juste là. Donc très, très facile, très simple mouvement, mais c'est là. On va faire la même chose de l'autre côté. Donc, nous allons maintenant à droite. En fait, je me laisse faire quelque chose. Je vais aller à la tête la première. Je pense que leur tête va être facile et nous allons juste avoir une valeur d'un. Rendons le rayon comme très grand. Et puis il suffit de lier, de remplacer le tout. Comme ça. Même l'œil, je m'en fiche. Comme tout. Tout a fait tout à la tête. Comme très agressif. D' accord. Va t'assurer que toute ma naissance ressemble à l'intérieur de la bouche. Comme tout. Comme le fond de la bouche. Tout devrait être blanc. On y va. Maintenant, il va être plus facile d'aller à l'œil gauche ou à l'œil droit. Et je vais aller sélectionner, attraper ce type. Retourne à peindre, dis Flood. Je vais aller à gauche. Je sélectionne ce type, c'est ça, peluches. Et maintenant, nous jetons un coup d'oeil à ça. La glace ne devrait suivre cette chose qu'ici aujourd'hui. Très cool. On a donc ce genre d'effet. Maintenant, il y a encore un peu de poids qui y est associé. Vous pouvez voir comment des parties de la montagne bougent, c'est bon. C' est la raison pour laquelle nous faisons ce processus de nettoyage parce que nous devons trouver où se trouvent les choses pour qu'elles fonctionnent de la meilleure façon possible. Alors revenons à la, à la tête juste ici. Et je vais y aller. Je vais aller à l'intérieur de la bouche pour qu'on puisse peindre toutes les zones ici. Vous pouvez voir le petit morceau de cheveux là-bas. Ici, ceci, ça dit que nous avons ce très gros pinceau. Tant que nous chauffons le sommet approprié, nous devrions obtenir le résultat que nous voulons. On y va. C' est dommage qu'on ne puisse pas voir qui était très cool. Et encore une fois, juste comme attraper ce gars. Et on y va. Alors maintenant, les yeux bougent correctement et ils ne bougent rien d'autre. Maintenant, voici où nous pouvons ajouter un peu de la, de la très belle information douce au personnage. Donc je vais retourner aux yeux, à gauche mourir. Nous allons rendre mon accident vasculaire cérébral très petit et pas petit mais plus petit comme ça. Changeons ceci pour ajouter. Et je vais dire le point 1. Je vais juste peindre un peu ici sur le, autour des yeux. Juste un peu. Faites de même pour l'œil droit. On y va. Donc maintenant, quand on bouge ça, tu vas voir que nous sommes prêts à obtenir une déformation en douceur sur les sourcils aussi. Voyons si nous pouvons obtenir la TVA. Très bel effet. Donc, c'est super simple. C' est juste un petit gradient que nous avons fait. Et ça va ajouter un peu de vie supplémentaire aux personnages. Ça ne va pas être comme les yeux qui bougent. Vous voyez un peu des sourcils bouger et c'est très, très cool. Donc oui, c'est le, ce sont les yeux. Allons à la mâchoire maintenant. Donc on va y aller. Bien sûr, la géométrie, Peindre les poids de la peau. Allons à la mâchoire. Et la mâchoire va souvent être un peu plus agressive. Et je vais rendre ça un peu plus grand. Et je vais juste peindre tout ce secteur, surtout comme ce front ici, comme ça. Et puis à l'intérieur, nous avons les dents inférieures. Donc, nous voulons vraiment baisser t pour être affectés par elle. Donc je vais aller à la peinture des dents inférieures et on va juste inonder. Et nous devons le tester. Donc on déplace cette chose vers le bas et vous pouvez voir comment cette chose bouge, qui m'a donné un bon résultat. Vous pouvez voir que la mâchoire bouge bien, mais il y a encore des choses qu'il faut peindre, donc je vais la garder ouverte comme ça. Attrapez à nouveau la géométrie, peignez. Et maintenant, c'est juste une question de peindre ceux dont nous avons besoin. Par exemple, je vais revenir à un rayon plus petit et à une valeur de 0. Et nous allons dire remplacer. Et je veux peindre ces gars pour que la lèvre supérieure reste sur le côté supérieur. Et puis je vais aller à une valeur de 1. Et il va commencer à ajouter la valeur d'un. Dans cette zone. Skinny est une de ces choses qui prend du temps. On peut lisser ça. Intelligent, intelligent, intelligent, lisse. La même chose par ici. Continue à bouger. Ce n'est pas un vrai visage. Nous devons donc tenir compte de tout cela. Et ce que cela signifie, c'est qu'il y aura bien sûr certains domaines où, où l'information ne sera pas parfaite. Tout cela est lissant. Ça a l'air mieux. Ou les dents, elles sont en bas. OK, continuons ici. Il suffit de cliquer, de cliquer, de cliquer, de cliquer, de cliquer, de cliquer, cliquer jusqu'à ce que nous obtenions le résultat le plus proche possible. On va reproduire certaines choses plus tard. C' est pourquoi je ne suis pas si inquiet à propos de ce genre d'effet, mais il y a des chevauchements très bizarres qui se produisent ici que vous pouvez voir comment cela fonctionnerait, non ? Alors frottez ce truc et on va bouger ça de haut en bas comme ça. C' est comme une piqûre sous. Alors donnons-le comme ça pour l'instant. Et je vais continuer à nettoyer ce type. Donc vous allez voir à la fin que le résultat va être un peu différent d'eux. On l'a fait pour aller super, super longtemps. Alors passons à d'autres, d'autres domaines importants ici pour le personnage. Et cela va bien sûr être le bras. Donc, quand on lève le bras, quelque chose qui se passe très souvent, je vais utiliser la clavicule pour lever le bras et ensuite lever le bras ici. Comme vous pouvez le voir, quelque chose qui arrive très souvent est que nous obtenons ce tronçon très énorme. Le torse est très, très commun avec des plates-formes pour cela arriver. Donc je vais aller à l'épaule, à l'épaule, à l'épaule gauche. Et je veux supprimer des éléments d'ici. On peut essayer de le lisser, bien sûr. Donc, en déplaçant ce truc, ça devrait être comme descendre un peu plus. Il est très important que vous posiez le personnage parce que c'est ce que vous allez découvrir. Où sont les choses, un peu comme se déplacer d'une manière bizarre. Maintenant, même si nous faisons un excellent travail avec le gréement et le dépouillement. C' est quelque chose qui va toujours se produire, c'est que nous allons toujours avoir des zones extensibles, droite, pour les personnages en jeu comme ce gars ici, il y aura toujours un peu de zones d'étirement. Donc ici, je pense que je veux aller à la poitrine. Donc je vais aller jusqu'à la poitrine. Coffre ici. Et je veux ajouter un peu de volume ici. On va commencer par de très petits chiffres. Et comme vous pouvez le voir en ajoutant le volume ici, nous ramenons la forme. Et puis nous, bien sûr, pouvons lisser cela un peu. Et cela devrait nous donner une, une meilleure déformation là-bas sur le, sur les bras. Donc maintenant, quand on fait tourner ce truc, on va toujours avoir un peu de muscle, ils sont un peu de mouvement. Mais l'objet en général va regarder beaucoup mieux. Alors oui, on y va. Prenons ça ça, allez à 0. L' épaule ou le coude. En fait, j'aime vraiment qu'il y ait un peu de chevauchement là-bas, mais ce n'est pas un gros problème. Comme si je le voulais, je pourrais juste changer un peu d'ici sur l'épaule. Comme si je vais juste ajouter un peu plus d'influence. Comme dans cette zone ici, comme ça. Et puis sur le, sur le coude. Je vais ajouter un peu de grippe. Je préfère avoir un peu de chevauchement ici, puis perdre autant de volume. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant vous allez voir que quand nous plions cette chose, nous avons un virage plus réaliste là-bas sur le, sur le tissu. Encore une fois, ça a l'air très, très gentil. Même le reste, je pense que ça va paraître, ça a l'air sympa. Il semble, il perd un peu de volume. Ce n'est pas si mal. Et encore une fois, le fait que la topologie fonctionne vraiment, aide vraiment avec tout cela. Donc, oui, on va gagner une très bonne position à 0 qu'on a. Donc ce qu'on peut faire, j'aime vraiment le bras ici. Comme si je bouge ce bras, l'information, il y a très, très peu, qui est exactement ce que je voulais. Mais si je fais ça ici, cette information est vraiment grande. Donc, même si le personnage n'est pas symétrique, nous pouvons en fait refléter les poids. Donc, il peut aller la peau, miroir poids de la peau. On va aller positif à négatif, positif x au négatif, et on va faire le point le plus proche sur la surface, d'accord ? Donc influencer un à un et nous allons frapper appliquer. Donc maintenant, si je prends ce bras et que je le déplace, tu verras que la déformation est plus proche de celle qu'on a ici. Tu vois ça ? Donc, vous n'avez pas à faire la projection pour chaque point. Même les yeux devraient encore travailler avec un assez, assez bien ici. Il y a un petit problème sur la bouche que nous devons résoudre définitivement. Les yeux ont des poids que nous ne voulons pas acheter. Mais tout le reste fonctionne très, très bien ici. Donc je vais arrêter la vidéo ici, les gars. Et dans la prochaine, nous allons parler des corrections de poids. Tu es sur les jambes. Et nous allons être assez proches de la dernière partie, qui va devoir faire un peu de test d'animation rapide, comme l'animation inactive. Et nous allons être bons pour suivre ce cours premium. Alors accroche-toi. Et je te reverrai sur la prochaine. Au revoir. 43. Finition Du corps: Hé les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre chapitre dans l'une des dernières vidéos de cette série. Donc nous allons continuer avec le maigre ici. Et c'est juste une question de réparer certaines des zones qui ont l'air un peu bizarres. Donc, si on va à la zone des jambes, l' un des principaux domaines qui ont généralement des problèmes est quand on lève la jambe et que tu vas la voir juste là, on a cet effet de représentant de bonbons sur la Contrairement, qui est horrible, horrible, horrible . Alors nettoyons ça. Je vais aller dans les poids de la peau de peinture. Oh mon Dieu, désolé pour ça. Et on va y aller, je vais aussi appeler cette série la série des éternuements. Il rentre chez moi, je vais, combien de fois ai-je synchronisé ? Donc on va aller à la hanche gauche, juste ici. Et je vais aller à l'option Ajouter. Je vais commencer par une faible valeur ici, et je vais juste ajouter un peu plus de valeur ici sur le, sur le syndicat de sorte que quand on crée ce genre de pliage ici, on fait un peu de chevauchement. On est un peu comme simuler le fonctionnement des muscles. C' est une couverture stricte une partie du volume là-bas et passons à lisser maintenant. Il suffit de bouger un peu. Retournons à la hanche. Déplaçons ça aussi. Parce que vous pouvez voir que cela va nous donner une déformation webinaire pour la, pour la jambe. Allons sortir le genou et vous pouvez voir que maintenant la jambe a l'air très, très bonne. Bien sûr, il y a des risques qui ne seront pas en mesure d' être aussi souples que ce que nous pourrions souhaiter. Par exemple, si on veut que ce gars soit comme un Hellman de gymnastique et qu'on veut apporter et faire comme une scission ou quelque chose comme ça. On va pouvoir trouver quelque chose de proche de la scission comme ça. Mais vous allez voir qu'il y aura toujours un peu d'informations comme ici. Et oui, nous pouvons corriger une partie de cela par exemple, avec le avec une option lisse. Cela va certainement, encore une fois, déplacer un peu des effets ici, mais vous n'allez pas obtenir cet effet spécifique. Et une autre chose, c'est que tu ne veux pas faire ça. Comme d'habitude sur les jeux comme les jeux militaires sont comme 400 et des trucs, vous n'allez pas obtenir leur personnage comme super étirement vont partout. Aussi longtemps que vous pouvez faire des mouvements très courants comme un cycle de marche, un cycle de saut, comme des trucs de base. Et cette information là-bas, vous allez aller très bien. Maintenant sur le stand ici, nous avons des choses délicates parce que par exemple, nous avons ce groupe juste ici. Et je veux m'assurer que ce groupe ici, Benson, la meilleure façon possible. Alors je vais y aller. On va aller jusqu'aux orteils. Ici, sur le ballon. Une chose que je vais certainement faire est que je vais ajouter à l'avant ici, j'ai plutôt comme une ligne très droite où cette chose se plie pour indiquer que le pied se plie d'une manière agréable. Donc quelque chose comme ça. Si je vais à la cheville ici, tu verras qu'on a un peu trop d'influence, je dirais que je vais adoucir une partie de cette influence. Donc je ne veux pas, je ne veux pas étirer la cabine autant. Ou on peut aller au genou et juste ajouter et ajouter un peu plus de puissance à tout ça ici. Alors maintenant, nous avons ceci. Donc il y a un peu d'étirement qui se passe, mais il ne devrait pas être que Beth aura le talon revenir en arrière. Elle a l'air bien. Essayons. La banque centrale. Donc c'est, je veux dire, ça fait, ça fait son boulot. C' est un peu, merci un peu trop là-bas. Revenons aux poids de la peau de peinture. Retournons à la cheville ici et déplaçons ce truc. J' ajoute un peu plus de poids à la cheville pour que l'autorisation soit plus propre. Donc on ne veut pas casser la nourriture. Donc, il est juste de s'assurer que cela a l'air aussi beau que possible. Compte tenu des limites que nous avons, un risque plus élevé nous donnera bien sûr un meilleur résultat. Mais celui-là juste ici. Donc, ce n'est pas si mal. Nous n'avions pas de limite ici, donc nous devrions probablement limiter jusqu'où nous pouvons revenir en arrière. Nous aimerions un facteur de citron, mais généralement soit des miroirs ou sont assez intelligents pour savoir quand arrêter. Je vais y aller comme ici. Laisse-moi aller au bal. Ils étaient vraiment sur le ballon. Donc je vais juste ajouter et certainement peindre tout ça avec la balle. La balle devrait certainement influencer cette zone comme lourdement, lourdement, lourdement, lourdement. Que lorsque nous faisons ce mouvement en avant et en arrière, Il va garder la cabine aussi droite que possible. Il va y avoir l'information parce que c'est un maillage unique. Mais ça va avoir l'air très, très, très gentil. Alors on y va. Maintenant, c'est juste une question d'attraper tout le truc, dans ce cas, tout le personnage et de faire un autre miroir. Donc, ce miroir aigu poids de la peau et nous pouvons vérifier si oui ou non il aide avec la jambe. Oui. Vous pouvez voir la jambe là-bas se pliant d'une manière agréable. Et oui, je veux dire, c'est à peu près tout. Je dirais que ça a l'air bien. La tête. Il y a un peu de mouvement là-bas sur le, je pense qu'une chose qui pourrait être un peu trop dure. Revenons au prochain héros. Et généralement lisse aide vraiment ici, surtout je pense que la tête pourrait être un peu trop forte. Oui. Donc, c'est juste un tout lisse de tout cela sur. Allons à chacun des suivants. Déplacez-les aussi. Donc je ne veux pas que les prochains aient influencé et en ce moment ils n'ont rien ici parce qu'on s'en est débarrassés avec le chapeau. Alors revenons ici. Lisse, lisse, lisse. Retourne à la tête, continue à bouger. Et plus nous sommes en douceur ici, plus nous allons avoir une autre façon que nous allons avoir sur le cou, ce qui est bon pour nous parce que vous pouvez voir ici, nous allons commencer à récupérer du poids. Maintenant, si on attrape comme le cou, on l'a écrit. C' est peut-être quelque chose qu'on ne veut pas. Donc vous pouvez voir comment le sweat à capuche va jusqu'au haut. Alors réparons ça. Et ça va probablement être le coffre. Donc je vais aller à la poitrine ici. Et je vais ajouter et je vais peindre le qui le plus près de la poitrine. Comme lourdement. Et nous pouvons lisser, bien sûr. Maintenant, si on déplace ce truc ici, ça ne devrait pas le moment. Je pense que ça bouge encore un peu trop. Alors revenons à ça. Mettons un peu plus ici sur la poitrine. Donc, soit le sweat à capuche trop quand il était la tête. Donnons-lui une autre chance. C' est un peu mieux. Il y a une option très cool ici, sur les options de peau. Il y a cette chose appelée petits poids taillés, important de l'utiliser de temps en temps pour juste nettoyer les sommets qui ont des influences très, très petites comme. Parce que parfois l'influence saute de 1 à l'autre et vous aurez comme un point 0, 0, 1 influence quelque part. Et les poids de peau de pruneaux que je viens de vous montrer qui nettoie ça un peu et vous permettra d'avoir un meilleur résultat. Et le oui, c'est tout. Je veux dire, dépouiller, c'est dire sculpter. C' est similaire à la sculpture. Donc, plus vous investissez dans le processus de dépouillement que plus le tout sera agréable en ce moment, je pense que cela semble bien. La mâchoire. Je veux dire, on peut faire en sorte que ça paraisse mieux. Je pense que c'est qu'on ne va pas l'ouvrir autant. Je pense que c'est très bien. Débarrassez-vous de l'écran pour faire pivoter. Donc vous pouvez voir ici nous pouvons fermer la bouche et nous pouvons ouvrir légèrement et nous avons une belle déformation. Donc, pour tout son mouvement comme ça, je pense que c'est très bien. Et oui, donc tout est prêt pour ce personnage. Je vais juste sauver ça. S' assure que tout est propre ici. Attrapez cette géométrie ici, faites-la sortir. Attrapez la géométrie, le contrôle maître, le contrôle G. et nous allons appeler ce mal d'oreille à l'épaule. Et on est à peu près tous les gars. Donc la prochaine vidéo sera notre dernière vidéo et nous allons faire des tests d'animation très rapides avec ce gars. Je vais juste faire une pose inactive et nous allons le faire, nous allons juste les poster Hill et un peu comme un, comme une position d' assaillant et le faire respirer un peu. Alors j'espère que tout au long de cette année, vous avez beaucoup appris. Espérons que toutes les techniques et les exercices que nous avons effectués vous ont été utiles. Comme vous pouvez le voir, le truquage d'un monde de la même manière que la modélisation, texturant n'importe quelle sorte de domaine d'expertise au lieu du monde 3D, vous allez avoir une spécialité comme les gens vont se spécialiser dans ce genre de choses et rigoureux que les gens qui sont à temps plein rigoureux, ils vont être en mesure de créer un système plus complexe, des configurations plus avancées qui vont donner aux animateurs sont plus d'outils pour travailler pour. Cependant, si vous vouliez faire votre propre jeu indépendant, vous qui voulez faire une petite production ou quelque chose faire ce genre de pauses, comme vous pouvez le voir ici, va être parfaitement bien que vous allez être en mesure de créer quelques très, de très belles choses. Alors c'est tout pour celui-là. Attends serré et je te revois sur la prochaine et dernière. Au revoir. 44. Test d'animation du soldat: Salut les gars, bienvenue à la dernière partie de cette série. Aujourd'hui, nous allons jeter un oeil à la plate-forme et nous allons le mettre à l'essai. On va faire une animation. Donc, c'est juste pour s'assurer que cela fonctionne de la façon dont nous nous attendions à ce qu'il fonctionne. Donc je vais sauver ça très vite ici. Et je vais sauver ça en tant que soldat. Super, plus de taille intermédiaire juste là. Ça va dire oui. Et ça va être notre base. Maintenant, nous ne voulons jamais animer sur le RIG principal. Nous allons toujours utiliser des références lorsque nous faisons des animations pour les autres, nous ne l'avons pas fait avant celle-ci. Je vais dire la référence de création de fichier. Et je vais choisir le viol militaire que nous venons de terminer ici. Et je vais faire référence, et la raison les références sont si importantes est parce qu'il va y avoir, notre journée a eu pour me permettre de travailler ou d'animer les personnages sans avoir à se soucier de modifier aucune des choses que nous normalement. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais dire Sélectionner tout par type de courbes NURBS, sauf pour la première. Je vais créer un cadre là-bas. Et supposons que le personnage. Donc je vais faire comme une, un peu comme une pose détendue. Bougeons ce pied ici. Faites-le avancer. Donc ça à l'envers. Repoussons tout le personnage. Un peu. Je suis allé à, je suis allé, j'aime aller un peu pour valeur un peu comme une position menaçante, comme dans une position d'attaque à peu près. Donc c'est quelque chose comme ça. Je vais passer à IK. J' aime généralement animer mes personnages avec IK. Et puis cette main, puisque cette liste complète est de retour, cette main va être un peu en avant, comme juste là. Et depuis ce pied en avant, oh , ce gars, ce gars va revenir ici. Maintenant cette main, je veux juste un peu, je pense que je voulais que ça soit réparé. Alors montrons non, montrons les courbes NURBS et montrons la géométrie de sorte que nous ne voyons que le personnage lui-même. Je vais l'éteindre pour qu'on annule comme la géométrie que vous sélectionnez ce gars juste là. Et je vais faire un poing. Alors fais un poing là. Vous pouvez voir qu'il y a quelques taches là-bas et la peau que nous pouvons certainement améliorer. Mais pour le test d'animation de base, je pense qu'on ira bien. Ramenons, retournez en arrière. Je vais lui donner un peu de variation sur un, tous pour être exactement dans la même position. Je ne veux pas casser la main, alors passons les doigts ici. On y va. Eh bien, le poing, comme ici. Et celui-là, je veux juste que la main soit détendue. Donc, une chose très courante est le petit doigt. Votre bouclé un peu et puis l'annulaire, refroidir un peu, un peu moins. Et puis l'index, vous le refroidissez seulement sur les deux premiers. Celle-là, tu le laisses comme Fort Worth et tu mets le pouce un peu comme ça. Voyez comment nous obtenons une main très détendue juste là. J' aime briser la course ici, pas la casser comme un petit peu plié. Donc, nous avons un peu, une sorte de changement ici. Et amener ce type ici. Maintenant, il y a un truc très commun appelé le contrapposto. Donc je vais, je vais aimer le faire aller un peu en avant sur le, du côté droit. On peut même utiliser cette courbe ici. Deux, vous allez donner ce genre de look détendu. Ramenons-le juste là. Ce coude au seul qui le ramène comme ça. Rapprochons la main du corps et le coude un peu en arrière comme ça. Et regardez à quel point tout est beau comme se déplace autour. Comme nous pouvons créer cela très agréable comme une potion de sérine d'une manière assez facile. Donc, je vais sélectionner à nouveau, sélectionner tout par type NURBS courbes S. Et puis je vais copier ceci dans le cadre, disons Frank 10. Et puis sur le cadre 5, je vais faire comme quel genre d'intense à la fois où il ressemble à un descend va un peu pour la valeur. Et je suis comme si j'étais menaçante. Apportez ce truc, apporte ce truc comme ça. Apporte ce poing comme ça. Probablement un peu dehors. Et disons qu'il bouge les yeux comme plus bas, juste comme ça. Je vais probablement déplacer la tête vers le haut. Alors maintenant, nous allons dire Sélectionner tous par type de voyages infirmiers. Et on va se vanter. Il descend et monte. Donc c'est très simple comme un cycle de respiration, si vous le souhaitez. Le, c'est juste une question de faire un peu de décalage pour que cette chose fonctionne un peu mieux. Donc celui-là, je vais certainement soulever le poing. Il faut le garder comme ici. On y va. Maintenant, je vais à nouveau sélectionner tous par type courbes NURBS. Je vais étendre cela à 60 images cycle. Donc, comme c'est un moment doux, comme vous pouvez le voir, c'est comme une respiration douce. Et puis je vais juste à nouveau sélectionner tous par type courbes NURBS. Donc, oh, la copie de ce type. Va voir ce type. Eh bien, d'abord, nous devons les casser. Alors snap, copiez tout. Colle-le ici. Donc, nous avons 66 cadres. Tu te souviens de ce numéro ? 66 pâte. Oh, est-ce qu'on va bien, laissez-moi juste sélectionner tous par type et nos scripts. Alors nous allons frapper S There, est là, et comme ils sont là, nous y allons. Donc maintenant, nous devrions être en mesure de copier et coller. Qu' est-ce qu'il casse ? Sélectionnable par type de courbes NURBS. Ça devrait être exactement le même. Donc je ne suis pas sûr d'où ça se brise. Copions. Coller. Très bizarre. D'accord. Pas de soucis. On va juste le garder comme ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste le faire manuellement, allait dire Sélectionner tout par type de courbes NURBS. Donc, nous avons 30 images, puis avons ceci sur le cadre 60, donc c'est plus facile à gérer. Et puis nous allons juste aller ici, du milieu de la souris clic pour encadrer 90, S. Allez ici, du milieu de la souris pour encadrer 120 S. Prenez ici, du milieu de la souris pour encadrer une souris du milieu 150 S. , faites glisser ceci à un 150, quatre-vingts, et nous y allons. Maintenant, je vais choisir comme les mains, le torse et la tête. Je vais voir mes rédacteurs d'animation Windows, l'éditeur de graphes. Et je vais leur donner comme deux images de décalage. Et puis les mains, on va les sélectionner. Et je vais leur donner deux autres images de décalage. Et maintenant, on va aller encadrer ça, disons comme 40. Et nous allons finir dans Frame et 99. Et puis on a frappé le jeu. On devrait avoir ce très beau cycle. Donc très, très doux, cycle très facile, mais vous pouvez voir comment l'ensemble de la plate-forme fonctionne. Nous avons ce très beau personnage qui bouge et tout notre travail acharné a maintenant porté ses fruits parce que nous sommes capables d'avoir un personnage qui va pouvoir faire n'importe quelle sorte de chose à laquelle nous pouvons penser. Et la plate-forme complète fonctionne juste. La lecture n'est pas seulement pour l'animation, je l'utilise assez souvent quand je veux faire des affiches pour mon portfolio. Donc, ne sous-estimez pas bien sûr, je ne fais généralement pas tout ce processus pour le gréement quand je fais un portfolio. Mais gardez juste à l'esprit que normalement vous tous ces outils ouvrirez beaucoup d' opportunités pour vous les gars parce que vous allez être en mesure créer de très belles choses, des contrôleurs très, très gentils que les minutes Eddie sont va être en mesure de donner la vie à. Donc c'est tout pour moi les gars. Ça a été un honneur de vous montrer et de vous apprendre tous ces outils que j'ai appris au fil des ans. Espérons que vous avez eu beaucoup d'informations très utiles de ce cours. Faites-nous savoir, bien sûr, dans les revues, quelles sont les choses que vous aimez, quelles choses vous voudriez que nous améliorions à l'avenir ? Faites-nous savoir quels autres types de cours vous voulez voir. N' oubliez pas de consulter notre chaîne YouTube où nous téléchargeons fréquemment le contenu d'une mise en ligne depuis un certain temps maintenant, alors assurez-vous de le vérifier. Et oui, c'est tout pour moi, les gars. Encore une fois, ça a été un honneur. Merci beaucoup de me joindre à moi. Et j'espère que le gréement est maintenant quelque chose que vous n'allez pas avoir peur et que vous allez être en mesure de créer des choses très, très cool. Alors c'est tout pour moi. Et c'est la dernière vidéo. Donc je te revois sur la prochaine série. Au revoir.